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GINCANA ESTUDANTIL

TEMA: sexualidade / Dengue

PERIODO: 20-08 a 18-09-2004

HORARIO: 7:00 ÀS 12:00

LOCAL: na rua em frente da escola.

PUBLICO ALVO: comunidade escolar.

JUSTIFICATIVA: A atividade de lazer é indispensável à saúde física e mental. A


diversificação das tarefas, a diversão, a criatividade e a mudança de direção nas atividades
obrigatórias e diárias alimentam as nossas energias e reorganizam o nosso potencial. A
gincana contribui para a vitalização da comunidade como um todo.

OBJETIVOS:
- promover a interação entre a comunidade escolar;
- permitir maior envolvimento da escola com a comunidade local;
- promover marketing institucional;

COORDENADORES: Lúcia Míriam, Berenice Silva, Juraci de Oliveira, (escola) Márcia,


Viviane, Mara (Posto de saúde)

JURADOS: Márcia, Nilma, Neuza, Elmira, Tânia Santiago, dois ex-alunos, Paulo e
Eduardo.

REGULAMENTO:

I- Os componentes das equipes deverão ser identificados por cor, podendo ser algum
desses exemplos: (camiseta, boné ou fitas de tecido ou papel).
Não poderá acontecer a troca de membros das equipes durante a gincana.

II- Cada equipe deverá ter o seu coordenador que se apresentará para resolver as
pendências do grupo.

III- Escolha dos sub temas:


Serão sorteados entre as equipes dois assuntos relacionados aos temas que deverão ser
trabalhados e expostos no pátio da escola.

IV- Cada equipe deverá indicar seis alunos(as) como representantes.

V- No dia da gincana, cada aluno devará assinar a lista de presença.

VI- No dia da gincana cada equipe terá o seu lugar demarcado, não sendo permitido a
dispersão para outros locais alheios ao evento ou à equipe.

VII- A equipe perderá perderá 05 pontos, se os participantes prejudicarem o


desenvolvimento das atividades, quer seja na disciplina ou durante o cumprimento das
tarefas apresentadas por outra equipe.

VIII- As tarefas deverão ser executadas no prazo estipulado no regulamento. Ocorrendo


atraso a equipe perderá 02 (dois) pontos do total respectivo às mesmas. O não
cumprimento da tarefa implicará na perda total dos pontos respectivos à mesma.
IX- Os jurados deverão julgar se a tarefa foi cumprida ou não de acordo com o
regulamento. A decisão dos mesmo é soberana.

X- O regulamento será lido e explicado às turmas pelos coordenadores.

PS: As perguntas das tarefas relâmpagos serão retiradas dos trabalhos expostos e serão
respondidas por alunos escolhidos pelos coordenadores.

Professor coordenador de turma:

5ª A - Juscilene
5ª B _ Lucélia 
5ªC _ Marilene

Coordenadora geral _ RITA

6ª A – Natália
6ª B _ Sandra 
6ª C _ Maria Antônia

Coordenadora geral _ MÁRCIA ELOÍNA

7ª A _ Valdelice
7ª B _ Deusdete

Coordenadora geral _ Ana Paula

8ª A - Denise
8ª B - Adilma

Coordenadora Geral _ Claudília

Equipe de apoio técnico - Inês, Rosa Helena, Tarso, Polyana.

PREMIAÇÃO: um passeio num clube onde será oferecido um lanche especial.

TAREFAS PRÉVIAS:

1- montagem de um painel alusivo ao tema sexualidade (10 pontos tarefa cumprida + 10


pontos para o melhor painel.)

2- montagem de um álbum de Puericultura, com todos as fases da evolução humana. (10


pontos tarefa cumprida + 10 pontos para o melhor álbum.)

3- Apresentação de uma paródia relativa ao tema DENGUE. (10 pontos tarefa cumprida +
10 pontos para a melhor paródia.)
4- Varal poético sobre os temas. (Os poemas deverão ser feitos em sala de aula e serão
selecionados pelos coordenadores de grupos, os vinte melhores, expostos pelas equipes,
para apreciação dos jurados na véspera da gincana).
Serão observados: criatividade, (ilustração, apresentação visual, organização e ortografia).
(20 pontos tarefa cumprida + 20 pontos para o melhor painel.)

5- Adolescência vista por um adolescente. Estampa pintada com tinta guache acrilex ou
outra similar, em cartolina ou papel cartão. A estampa deverá ser feita na escola. (15
pontos tarefa cumprida + 15 pontos para a estampa que melhor retratar o tema.)

6- Teatro: Tema: Sexualidade.


Duração da apresentação: máximo dez minutos. O figurino deverá ser feito com material
alternativo, reciclado. (15 pontos tarefa cumprida + 15 pontos para o melhor teatro.)

7- MATERIAL A ARRECADAR: 
- Papel sulfite (Chamex) Cada 500 folhas 100 pontos.
- Stêncil 05 pontos por unidade.
- Garrafas tipo pet Cada amarração de 10 garrafas 05 pontos.
- Ferro velho. Cada quilo valerá 05 pontos.

Obs: Este material deverá ser entregue até 16 –09-04, para ser contado ou pesado.

TAREFA RELÂMPAGO:

Serão distribuídas 10 tarefas valorizadas em 30 pontos cada. Serão entregues no decorrer


da gincana, em envelopes e caberá aos coordenadores encaminhá-las a quem irá executá-
as, dentro do prazo de vinte minutos.

O VALOR DA GINCANA SERÁ O SOMATÓRIO DOS PONTOS OBTIDOS EM


TODAS AS TAREFAS CUMPRIDAS.
http://www.cdof.com.br/recrea15.htm

RECREAÇÃO

História da Recreação
Segundo Marlene Guerra
Sugestão: Prof. Maurício Leandro (Choquito) (ver currículo)

    A recreação teve sua origem na pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início
da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna.
    As atividades se caracterizavam por festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de Deuses,
com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação moderna, e também, o
vencimento de um obstáculo.As atividades (jogos coletivos) dos adultos em caráter religiosas foram
passadas de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras.
    O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criação do
Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as
atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e
esgrima.
    Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos
manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, a caça, pesca, excursões e
danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e
mental para as classes escolares maiores.
    Contribuindo, Froebel criou os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na terra.
    Nos EUA o movimento iniciou em 1885 com a criação de jardins de areia pra as crianças se
recrearem. Com o tempo, o espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também
se recrearem nos jardins.     Criavam-se então os Playgrounds em prédios escolares, chamados também
de pátios de recreio.
    O 1º - HULL HOUSE - Chicago, em 1892. Área para jogos, aparelhos de ginástica e caixa de areia.
    Prevendo a necessidade de atender as diversas faixas etárias, foram criados os Centros Recreativos,
que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reuniões, clubes,
bibliotecas e refeitórios.     Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: Caixas de areia,
escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com vestiários e banheiros, balanços, gangorra,
etc. Para orientação das atividades existiam os líderes especialmente treinados.
    Em 1906 foi criado um órgão responsável pela recreação, o Playground Association Of America, hoje
mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION.
    O termo playground foi mudado para "recreação" devido à necessidade de atingir um público de
diferente faixa etária, como os jovens e adultos. E devido a crescente importância do tempo de lazer dos
indivíduos da sociedade.
    No Brasil a criação de praças públicas iniciou-se em 1927, no Rio Grande do Sul com o ProfºFrederico
Guilherme Gaelzer. O evento chamava "Ato de Bronze", onde foram improvisadas as mais rudimentares
aparelhagens. Pneus velhos amarrados em árvores construíam um excelente meio de recreação para a
garotada.
    Em 1929, aparecem as praças para a Educação Física, orientadas por instrutores, pois não havia
professores especializados.
Surgia a partir daí, Centros Comunitários Municipais.
    Em 1972, foi criado o "Projeto RECOM" (Recreação - Educação - Comunicação), pelo prefeito Telmo
Flores juntamente com o profº Gaelzer. Porto Alegre (a pioneira desse tipo de projeto), realizou
atividades recreativas e físicas promovendo o aproveitamento sadio das horas de lazer e a integração do
homem com sua comunidade.
    Funcionavam no RECOM uma Tenda de Cultura e um Carrossel de Cultura, desmontáveis e de fácil
remoção. A Tenda é uma casa de espetáculos. O Carrossel foi criado para apresentações externas,
espetáculos ao ar livre.
Façamos a ressalva pela importância da recreação, a Alemanha, a introduzindo nas escolas e criando os
parques infantis. Os EUA, criando os playgrounds equipados revolucionando a recreação pública. O Rio
Grande do Sul pelo pioneirismo e a implantação do "RECOM" com a recreação móvel.

Ref. Bibliográfica:
GUERRA, Marlene - Recreação e Lazer.Porto Alegre, Sagra, 1988.
http://www.cdof.com.br/recrea21.htm

RECREAÇÃO

Classificação de atividades Recreativas


Consultor CDOF: * Profº Mauricio Leandro (Choquito)
CREF nº 03560-G/BA

   O objetivo da classificação das atividades recreativas além da padronização, é evidenciar a


funcionabilidade dessas atividades dentro de uma programação ou de um programa de lazer e
recreação.
Para escolhermos uma determinada atividade para fazer parte da nossa programação, é necessário que
saibamos suas características e classificações. De acordo com os objetivos aos quais nos propomos
alcançar, escolhemos uma determinada atividade recreativa.
Enaltecemos o valor e a importância da leitura e da pesquisa como fonte de aquisição de conhecimento.
O que fazemos aqui é uma compilação de dados, extraídas de boas literaturas, mas não expressamos
seu conteúdo na íntegra. Por isso insisto, BUSQUEM NOS LIVROS AS INFORMAÇÕES NECESSÁRIAS E
COMPLETAS!

Vejamos o que alguns como alguns autores classificam as atividades recreativas:

Segundo Ferreira, Vanja. Educação Física - Recreação, Jogos e Desportos; 2003


Classifica as atividades em:
Grandes jogos - grande números de participantes. Difícil se ser dominado.
Pequenos jogos - extrai dos participantes características individuais como: velocidade, destreza, força.
Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para a realização de
tarefas. É uma atividade em grupo que preza pelas potencialidades individuais. Indicado para a infância.
Jogos combinados (exigem mais de uma aptidão física), correr, saltar, giros.
Aquáticos - jogos realizados dentro da água, com excelente valor terapêutico por diminuir o impacto
causado pelo solo.
Jogos sensoriais - utilizam os sentidos (tato, visão, audição, etc). esses jogos desenvolvem o
pensamento, diminui a tensão.
Jogos Sociais de Mesa - jogos que são realizados na mesa, com caráter educativo, sem estimular os
jogos de azar.

Segundo Caillois, R. Los juegos y los Hombres. México, 1994


Analisando as habilidades e interesses, classifica os jogos em:
Alea - Jogos de azar;
Agon - Competição;
Mimicry - Imitação;
Ilinix - Vertigem;
Se algum tiver uma organização mais complexa - Ludos
Mais informal - Paidia

Segundo Veríssimo de Melo. Folclore Infantil, 1981


Jogos de Seleção - utilizada para a separação de equipes e/ou participantes (par ou ímpar, palitinho);
Jogos Gráficos - realizado em cima de algum desenho ou traçado (amarelinha, xadrez);
Jogos de Competição - disputa física entre os participantes (pegas, cabo de guerra);
Jogos de Salão - motricidade fina em locais restritos e/ou fechados (baralho, quebra - cabeça);
Jogos com Música - com ritmo (catinga de roda, karaokê);

Segundo Mian, Robson. Monitor de Recreação: Formação Profissional, 2003


Classifica dos jogos em:
Pequenos - regras fáceis e em menor quantidade, menor nº de participantes e locais restritos;
Médios - com regras pré - estabelecidas, em locais maiores como quadras ou piscina;
Grandes - com regras pré - estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e
abertos, com maior nº de participantes.

Segundo Guerra, Marlene. Recreação e Lazer. 1988


Quanto a Forma de Participação: Recreação Ativa e Recreação Passiva.

Ativa:
Atividades Motoras - Exigência maior do físico. Ex. Jogos Infantis e Esportes em Geral;
Atividades Intelectuais - A mente é mais utilizada. Ex. Xadrez e Quebra-cabeça;
Atividades Artísticas ou Criadoras - Ex. pintura, desenho, carpintaria, escultura, teatro, música, etc.
Atividades de Risco - Ex. àquela na qual o praticante coloca à prova sua integridade. Ex. pára-quedismo,
mergulho profundo, vôo livre etc.

Passiva:
Atividades Sensoriais - Tem uma participação interativa com a atividade. Ex. Torcida no estádio - grita,
balança os braços, salta participando emotiva e fisicamente.
Atividades Transcendentais - Confunde-se com o Ócio pela participação de espectador. Ex. Ver pinturas
no museu, contemplar o pôr-do-sol, relaxamento tranqüilizante.

Quanto à Faixa Etária as Recreações podem ser:


Adulta - para maiores de 18 anos;
Infanto-juvenil - para crianças de 8 a 12 anos;
Juvenil - para Jovens acima de 12 anos;
Infantil - para crianças até os 7 anos;
Mista - para várias faixas etárias - como pais e filhos juntos;
Terceira Idade ou Idade Especial - para idosos.

Quanto ao espaço as Recreações podem ser Internas e Externas:


Internas:
Salas de Festas; Ginásios Esportivos; Salas de Ginásticas, Salas de Musculação; Salas de Danças
Modernas ou Clássicas; Salas de Música; Salas de Leitura; Salas de Projeção; Piscinas Térmicas, Saunas,
Duchas; Salões de Jogos - sinuca, bilhar, tênis de mesa, totó, bilhar, boliche etc; Salões de Jogos de
Mesa - buraco, biriba, paciência, xadrez, dama etc; Estandes Fechados - tiro ao alvo e arco e flecha;
Sala de Jogos Eletrônicos.
Externas:
Campos - Futebol, beisebol, golfe etc; Quadras poliesportivas - esportes individuais e coletivos;
Playgrouds infantis; Piscinas; Pátios para comemoração de datas espaciais; Pistas de Atletismo; Hortos
com pistas diversas, quadras, lagos, ciclovias etc.

Quanto ao ambiente:
Atividades Terrestres;
Atividades Marinhas, Náuticas ou Aquáticas;
Atividades Aéreas.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS


Jogos por Séries - de acordo à Faixa Etária;

Quanto ao Local:
Jogos de Campo - com bolas, jogos de correr, jogos de agilidade;
Jogos de Salão - Sensoriais, motores, psíquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva;

Jogos quanto à dificuldade de execução:


Pequenos - duração pequena e de regras fáceis e flexíveis - combinadas;
Grandes - duração de 10 a 20 minutos com as primeiras regras preestabelecidas - preparam para os
desportos e destina-se para alunos de 4ª série em diante.

Quanto à participação nas Atividades Físicas:


Ativa;
Moderada;
Calma;

Textos como estes são frutos de um trabalho de pesquisa

Referências Bibliográficas:
FERREIRA, Vanja. Educação Física - Recreação, Jogos e Desportos; Rio de Janeiro, Editora Sprint, 2003.
CAILLOIS, R. Los juegos y los Hombre: la máscara y el vertigos. México, Editora Fondo de cultura
económica, 1994.
MELO, V. de. Folclore Infantil. Rio de Janeiro, Editora Cátedra, 1981.
MIAN, Robson. Monitor de Recreação: Formação Profissional. São Paulo, Editora Textonovo, 2003.
GUERRA, Marlene. Recreação e Lazer. Porto Alegre, Editora Sagra, 1988.

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* Profº Maurício Leandro - "Choquito" - CREF nº 03560 - G/BA
Prof. de Fund. Recreação e Lazer II - FACSUL - Itabuna Bahia
Assessor de Eventos da Educação Física FACSUL - Itabuna Bahia
Prof. de Estágios em Recreação e Lazer das Faculdades Integradas Montenegro - Ibicaraí Bahia
http://www.cdof.com.br/recrea22.htm

RECREAÇÃO

LUDICIDADE COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO


Profª. Esp. Anne Almeida

    O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo".Se se achasse confinado a
sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo.
    A evolução semântica da palavra "lúdico", entretanto, não parou apenas nas suas origens e
acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial
de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples
sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar
espontâneo.
    Passando a necessidade básica da personalidade, do corpo e da mente. O lúdico faz parte das
atividades essenciais da dinâmica humana. Caracterizando-se por ser espontâneo funcional e
satisfatório.
    Sendo funcional: ele não deve ser confundido com o mero repetitivo, com a monotonia do
comportamento cíclico, aparentemente sem alvo ou objetivo. Nem desperdiça movimento: ele visa
produzir o máximo, com o mínimo de dispêndio de energia.
    Segundo Luckesi são aquelas atividades que propiciam uma experiência de plenitude, em que nos
envolvemos por inteiro, estando flexíveis e saudáveis. Para Santin, são ações vividas e sentidas, não
definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e
pelos sonhos que se articulam como teias urdidas com materiais simbólicos. Assim elas não são
encontradas nos prazeres estereotipados, no que é dado pronto, pois, estes não possuem a marca da
singularidade do sujeito que as vivencia.
    Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a
própria ação, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia, momentos de encontro consigo e com o
outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e percepção, momentos de
autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida. 
    Uma aula com características lúdicas não precisa ter jogos ou brinquedos. O que traz ludicidade para
a sala de aula é muito mais uma "atitude" lúdica do educador e dos educandos. Assumir essa postura
implica sensibilidade, envolvimento, uma mudança interna, e não apenas externa, implica não somente
uma mudança cognitiva, mas, principalmente, uma mudança afetiva. A ludicidade exige uma
predisposição interna, o que não se adquire apenas com a aquisição de conceitos, de conhecimentos,
embora estes sejam muito importantes. Uma fundamentação teórica consistente dá o suporte necessário
ao professor para o entendimento dos porquês de seu trabalho. Trata-se de ir um pouco mais longe ou,
talvez melhor dizendo, um pouco mais fundo. Trata-se de formar novas atitudes, daí a necessidade de
que os professores estejam envolvidos com o processo de formação de seus educandos. Isso não é tão
fácil, pois, implica romper com um modelo, com um padrão já instituído, já internalizado. 
    A escola tradicional, centrada na transmissão de conteúdos, não comporta um modelo lúdico. Por isso
é tão freqüente ouvirmos falas que apóiam e enaltecem a importância do lúdico estar presente na sala
de aula, e queixas dos futuros educadores, como também daqueles que já se encontram exercendo o
magistério, de que se fala da importância da ludicidade, se discutem conceitos de ludicidade, mas não se
vivenciam atividades lúdicas. Fala-se, mas não se faz. De fato não é tão simples uma transformação
mais radical pelas próprias experiências que o professor tem ao longo de sua formação acadêmica. 
    Como bem observa Tânia Fortuna, em uma sala de aula ludicamente inspirada,
convive-se com a aleatoriedade, com o imponderável; o professor renuncia à centralização, à onisciência
e ao controle onipotente e reconhece a importância de que o aluno tenha uma postura ativa nas
situações de ensino, sendo sujeito de sua aprendizagem; a espontaneidade e a criatividade são
constantemente estimuladas. 
Podemos observar que essas atitudes, de um modo geral, não são, de fato, estimuladas na escola. Para
Jucimara: "as atividades lúdicas permitem que o indivíduo vivencie sua inteireza e sua autonomia em
um tempo-espaço próprio, particular. Esse momento de inteireza e encontro consigo gera possibilidades
de autoconhecimento e de maior consciência de si". 
    São lúdicas as atividades que propiciem a vivência plena do aqui-agora, integrando a ação, o
pensamento e o sentimento. Tais atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra
atividade que possibilite instaurar um estado de inteireza: uma dinâmica de integração grupal ou de
sensibilização, um trabalho de recorte e colagem, uma das muitas expressões dos jogos dramáticos,
exercícios de relaxamento e respiração, uma ciranda, movimentos expressivos, atividades rítmicas,
entre outras tantas possibilidades. Mais importante, porém, do que o tipo de atividade é a forma como é
orientada e como é experienciada, e o porquê de estar sendo realizada.
Enquanto educadores damos ênfase às metodologias que se alicerçam no "brincar", no facilitar as coisas
do aprender através do jogo, da brincadeira, da fantasia, do encantamento. A arte-magia do ensinar-
aprender (Rojas, 1998), permite que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer.
    O jogo e a brincadeira estão presentes em todos as fases da vida dos seres humanos, tornando
especial a sua existência. De alguma forma o lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente
indispensável no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore.
    Por meio da brincadeira a criança envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro.
Ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as
potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites.
Brincando e jogando a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis a sua futura
atuação profissional, tais como atenção, afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras
habilidades perceptuais psicomotoras. Brincando a criança torna-se operativa.
    Observamos que quando existe representação de uma determinada situação (especialmente se
houver verbalizado) a imaginação é desafiada pela busca de solução para problemas criados pela
vivência dos papéis assumidos. As situações imaginárias estimulam a inteligência e desenvolvem a
criatividade.
    O ato de criar permite uma Pedagogia do Afeto na escola. Permite um ato de amor, de afetividade
cujo território é o dos sentimentos, das paixões, das emoções, por onde transitam medos, sofrimentos,
interesses e alegrias. Uma relação educativa que pressupõem o conhecimento de sentimentos próprios e
alheios que requerem do educador a disponibilidade corporal e o envolvimento afetivo, como também,
cognitivo de todo o processo de criatividade que envolve o sujeito-ser-criança.
    A afetividade é estimulada por meio da vivência, a qual o educador estabelece um vínculo de afeto
com o educando.     A criança necessita de estabilidade emocional para se envolver com a
aprendizagem. O afeto pode ser uma maneira eficaz de se chegar perto do sujeito e a ludicidade, em
parceria, um caminho estimulador e enriquecedor para se atingir uma totalidade no processo do
aprender.
    Percebemos em Machado (1966) o ressaltar do jogo como não sendo qualquer tipo de interação, mas
sim, uma atividade que tem como traço fundamental os papéis sociais e as ações destes derivadas em
estreita ligação funcional com as motivações e o aspecto propriamente técnico-operativo da atividade.
Dessa forma destaca o papel fundamental das relações humanas que envolvem os jogos infantis.
    Entender o papel do jogo nessa relação afetiva-emocional e também de aprendizagem requer que
percebamos estudos de caráter psicológico, como mecanismos mais complexos, típicos do ser humano,
como a memória, a linguagem, a atenção, a percepção e aprendizagem. Elegendo a aprendizagem como
processo principal do desenvolvimento humano enfocamos Vygotsky (1984) que afirma: a zona de
desenvolvimento proximal é o encontro do individual com o social, sendo a concepção de
desenvolvimento abordada não como processo interno da criança, mas como resultante da sua inserção
em atividades socialmente compartilhadas com outros. Atividades interdisciplinares que permitem a
troca e a parceria. Ser parceiro é sê-lo por inteiro. Nesse sentido, o conhecimento é construído pelas
relações interpessoais e as trocas recíprocas que se estabelecem durante toda a vida formativa do
indivíduo. 
    Machado (1966) salienta, que a interação social implica transformação e contatos com instrumentos
físicos e/ou simbólicos mediadores do processo de ação. Esta concepção reconhece o papel do jogo para
formação do sujeito, atribuindo-lhe um espaço importante no desenvolvimento das estruturas
psicológicas. De acordo com Vygtsky (1984) é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera
cognitiva. Segundo o autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da
vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às
regras.
    A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como
diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal,
social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os
processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. 
    A formação do sujeito não é um quebra-cabeça com recortes definidos, depende da concepção que
cada profissional tem sobre a criança, homem, sociedade, educação, escola, conteúdo, currículo. Neste
contexto as peças do quebra-cabeça se diferenciam, possibilitando diversos encaixes. Negrine( 1994)
sugere três pilares que sustentariam uma boa formação profissional, com a qual concordamos: a
formação teórica, a prática e a pessoal, que no nosso entendimento, a esta última preferimos chamá-la
de formação lúdica interdisciplinar. Este tipo de formação é inexistente nos currículos oficiais dos cursos
de formação do educador, entretanto, algumas experiências têm-nos mostrado sua validade e não são
poucos os educadores que têm afirmado ser a ludicidade a alavanca da educação para o terceiro milênio.
    A formação lúdica interdisciplinar se assenta em propostas que valorizam a criatividade, o cultivo da
sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores
vivências lúdicas, experiências corporais que se utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo
no jogo sua fonte dinamizadora.
    Quanto mais o adulto vivenciar sua ludicidade, maior será a chance deste profissional trabalhar com a
criança de forma prazerosa, enquanto atitude de abertura às práticas inovadoras. Tal formação permite
ao educador saber de suas possibilidades e limitações, desbloquear resistências e ter uma visão clara
sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança.
    Percebemos com isso que se o professor tiver conhecimento e prazer, mais probabilidade existirá de
que os professores/aprendizes se utilizem desse "modelo" na sua sala de aula. Nóvoa (1991) afirma que
o sucesso ou insucesso de certas experiências marcam a nossa postura pedagógica, fazendo-nos sentir
bem ou mal com esta ou aquela maneira de trabalhar na sala de aula.
    Ao sentir que as vivências lúdicas podem resgatar a sensibilidade, até então adormecida, ao
perceber-se vivo e pulsante, o professor/aprendiz faz brotar o inesperado, o novo e deixa cair por terra
que a lógica da racionalidade extingue o calor das paixões, que a matemática substitui a arte e que o
humano dá lugar ao técnico (Santin, 1990), permitindo o construir alicerçado no afeto, no poder fazer,
sentir e viver.
    Poder vivenciar o processo do aprender colocando-se no lugar da criança, permitindo que a
criatividade e a imaginação aflorem através da interdisciplinaridade enquanto atitude. A
intersubjetividade se mostre por meio do afeto e da alegria de poder liberar o que cada sujeito
(professor) trás consigo mesmo e quanto pode contribuir com o outro.
    Segundo Snyders (1988) o despertar para o valor dos conteúdos das temáticas trabalhadas é que
fazem com que o sujeito aprendiz tenha prazer em aprender. Conteúdos estes despertados pelo prazer
de querer saber e conhecer.         Devemos despertá-los para, com sabedoria, podermos exteriorizá-los
na nossa vida diária. A alegria, a fé, a paz, a beleza e o prazer das coisas estão dentro de nós. 
    Por entender e concordar com o autor percebemos que se o professor não aprende com prazer não
poderá ensinar com prazer. É isso que procuramos fazer em nossa prática pedagógica, dando ênfase à
formação lúdica: ensinar e sensibilizar o professor-aprendiz para que, através de atividades dinâmicas e
desafiadoras, despertem no sujeito-aprendiz o gosto e a curiosidade pelo conhecimento. Curiosidade que
segundo Freire (1997) é natural e cabe ao educador torná-la epistemológica. 
    Tudo se decide no processo de reflexão que o professor leva a cabo sobre sua própria ação (Nóvoa,
1995).
    O homem da ciência e da técnica perdeu a felicidade e a alegria de viver, perdeu a capacidade de
brincar, perdeu a fertilidade da fantasia e da imaginação guiadas pelo impulso lúdico (Santin, 1994).
    Que a sala de aula seja um ambiente em que o autoritarismo seja trocado pela livre expressão da
atitude interdisciplinar (Fazenda, 1994).
    Que as aulas sejam vivas e num ambiente de inter-relação e convivência (Masseto, 1992).
    A formação lúdica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades,
desbloquear resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida
da criança, do jovem e do adulto (Santos, 1997; Kishimoto, 1999).
    A afetividade como sustentáculo significativo e fundamental de uma pedagogia que se alicerça na
arte-magia interdisciplinar do ensinar-aprender (Rojas, 1998).
    Sala de aula é um lugar de brincar se o professor consegue conciliar os objetivos pedagógicos com os
desejos do aluno. Para isso é necessário encontrar equilíbrio sempre móvel entre o cumprimento de suas
funções pedagógicas e contribuir para o desenvolvimento da subjetividade, para a construção do ser
humano autônomo e criativo. Credita ao aluno, isto é, 'a sua ação, à parte de responsabilidade no
desenvolvimento. Mesmo procurando fazer sua parte, o professor e a escola dão/respeitam a
possibilidade de que outra coisa aconteça.
Como tão bem afirma Tânia Fortuna: Brincar na sala de aula é uma aposta.

Referências Bibliográficas:
VYGOTSKY, L.S. (1993) Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes.
FORTUNA, Tânia Ramos. Formando professores na Universidade para brincar. In: SANTOS, Santa Marli
P.dos (org.). A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001, p.116.
FAZENDA, I. C. (1995) A Interdisciplinaridade: história, teoria e pesquisa. Campinas/SP, Papirus.
MORIN, E. (1999). Amor, Poesia e Sabedoria. Lisboa: Instituto Piaget.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Educação, ludicidade e prevenção das neuroses futuras: uma proposta
pedagógica a partir da Biossíntese. In: LUCKESI, Cipriano Carlos (org.) Ludopedagogia - Ensaios 1:
Educação e Ludicidade. Salvador: Gepel, 2000.

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* Profª. Esp. Anne Almeida
Licenciada em Educação Física Pelas Faculdades Montenegro - Ibicaraí, Bahia;
Especialista em Educação Física Escolar pela Universidade Salgado de Oliveira - RJ
Professora da Rede Estadual em Itabuna Bahia:
Colégios: Eraldo Tinoco Melo e Colégio Modelo - Luis Eduardo Magalhães;
Docente Das Faculdades Montenegro nos cursos de Educação Física e Pedagogia;
http://www.cdof.com.br/recrea19.htm

RECREAÇÃO

Códigos de Silêncio
Profº Maurício Leandro*

   Códigos do silêncio são técnicas de domínio de grupo. Quando trabalhamos com recreação, é muito
importante que você tenha domínio do grupo que participará de suas atividades. Para isso, os
recreadores criam algumas técnicas e utilizam algumas já existentes. Sugerimos que sejam utilizadas
estas técnicas para obter silêncio do grupo, para que se possa explicar a atividade ou dar um recado
importante. Segue uma lista destas técnicas com um breve explicativo de cada uma.

 Simon diz: trata-se de uma brincadeira onde o recreador irá dizer algo para que os participantes
façam. Os participantes só deverão fazer o que se pede caso o recreador diga SIMON DIZ. Exemplo: o
recreador diz: SIMON DIZ: mãos na cabeça! E assim todos os participantes deverão colocar suas mãos
na cabeça. Quem não o fizer, erra a brincadeira. Será considerado erro quando o participantes fizer o
que se pede e que o recreador diga SIMON DIZ. Para chegar ao código do silêncio, devemos fazer a
brincadeira e no decorrer devemos dizer: SIMON DIZ: ficar em silêncio! Quem falar ou fizer sons,
automaticamente estará errando.

 Olha a bomba: quando o recreador disser: olha a bomba!!! Todos os participantes terão que
representar o barulho da bomba dizendo: ôôôôôô Bum! E ficar em silêncio após o Bum de explosão.

 Olha a bufa: o processo é semelhante ao da bomba, mas ao invés de fazer BUM ao final, brinca-se
de soltar um pum, imitando o barulho provocado por ele.

 Timbalaia: quando o recreador disser: Timbalaia, os participantes respondem TI algumas vezes até
chegarmos ao silêncio. Siga como funciona:

(recreador) - TIMBALAIA!
(participantes) - TI!
(recreador) - TIMBALAIA!
(participantes) - TI!
(recreador) - TIMBALAIA!
(participantes) - TI, TI, TI ÔÔÔ TI!

A cada TI respondido pelos participantes, o braço direito deve ser levantado como se desse um soco no
ar.

 Pã pã rã rã pã! - clássico, e muito utilizado pelos palhaços. O recreador diz: pã pã rã rã pã e os


participantes respondem: pãpã!
Temos algumas variações. Os participantes podem responder: Atchim (simbolizando um espirro), ou
bater palmas.

 Repetéco: o monitor explicará, que tudo o que ele disser e falar as crianças devem repetir, como por
exemplo:
"Atenção!" diz o monitor. "Atenção!" repetem as crianças.
"Pronto?" ... "pronto?"
"Vocês vão ficar me repetindo?" ... "Vocês vão ficar me repetindo?"
"Assim não dá!!!" ... "Assim não dá!!!"
"Para!" ... "Para!"
e assim até que ele diz: "então tá silêncio!!!" ... "então tá silêncio!!!"

 Ai ai ai ai ai!
O recreador fala em um determinado ritmo 05 vezes a palavra ai, e os partipantes deverão responder a
mesma quantidade, no mesmo ritmo e do mesmo modo: UI UI UI UI UI.
O recreador varia o jeito de falar AI e os participantes terão que fazer o mesmo.

Bibliografia:

* CREF 03368-G/SP;
Profº Fundamentos de Recreação e Lazer - FACSUL -Itabuna / Bahia;
PROFº DE ESTÁGIOS EM RECREAÇÃO E LAZER - Faculdades MONTENEGRO - Ibicaraí Bahia;
Pós-graduação em Educação, Qualidade de vida e saúde pela FTC - ITABUNA BAHIA; 
Graduação em Educação Física - FAEFI - Barra Bonita / SP
Site: www.tiochoquito.com.br

http://www.cdof.com.br/recrea14.htm#1

RECREAÇÃO

ATIVIDADES AQUÁTICAS
Sugestão: Prof. Consultor Maurício Leandro (Choquito)

1. Espaguete Maluco:
Ao som de uma música todos dançam pela piscina. Quando a música parar, deve-se encostar a mão em
algum dos espaguetes que estarão espalhados pela piscina.

2. péga Bexigas:
Formam-se duplas. Cada dupla tem uma bexiga que deve estar cheia de ar. Os dois participantes devem
estar fora da água e um deles deve segurar a bexiga. Ao sinal, ele deverá soltar essa bexiga cheia (sem
que esteja amarrada com nó) e a sua dupla deverá pegá-la antes que a bexiga caia na água.

3. Fugi - Fugi:
Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao centro. Quando esse pegador
disser: péga péga, todos devem responder: FUGI FUGI, e atravessar para a outra borda da piscina.
Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e vira pegador também.

4. Peixinho e Tubarão:
Um dos participantes representa o tubarão e os demais são tipos de peixes diferentes. O tubarão diz:
TUBARÃO ESTÁ COM FOME!!!, e os peixinhos respondem: QUER COMER O QUÊ???? O tubarão por sua
vez responde um nome de peixe que foi escolhido e todos os peies que tiverem esse nome deverão
atravessar a piscina sem serem pegos pelo tubarão.

5. Cotonete:
Cada participante receberá um cotonete, e deverão segurá-lo sem deixar molhar. Os monitores
colocarão dificuldades.

6. Corrente Aquática:
Duas equipes que estarão divididas ao meio, uma parte em cada lado da piscina. Ao sinal, deverão
formar uma corrente. Em forma de revezamento

7. Fôlego de Leão:
Duas ou mais equipes. Os participantes deverão encher uma bexiga dentro da água e estourá-la de um
lado da piscina.

8. Grito do Tarzan
Duas ou mais equipes, e em duplas dentro de cada equipe.
Ao sinal, o homem de cada equipe deve pular na água e passar por dificuldades para salvar a sua Jane.

9. Corda Maluca:
Duas ou mais equipes. Cada equipe tem uma corda e um participante deve cada vez deverá atravessar a
piscina pendurada pela corda.

ATIVIDADES PRÉ-DESPORTIVAS
Sugestão: Prof. Maurício Leandro (Choquito) (ver currículo)

ESPORTES ADAPTADOS:
    Estas atividades têm como objetivo capacitar o profissional do Lazer a trabalhar mais com esportes,
respeitando as faixas etárias e os objetivos específicos para cada tipo de trabalho. Seja em um hotel, em
um clube, ou numa escola, os esportes adaptados podem ser aplicados, de acordo com a característica
do seu público, bem como suas necessidades. 
    Cada desporto tem suas características, suas regras e normas. Aqui, nós transcenderemos algumas
regras e adaptaremos de acordo com nossos objetivos, não significando a descaracterização do
desporto, podendo ser chamada a atividade de JOGO PRÉ - DESPORTIVO.

1. Dez Passes
2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca pontos.
2. Ultimate
2 equipes. É quase um rugby, porém a bola é um freezby. Para marcar ponto, é necessário pegar o
freezby dentro da área de gol. De posse do freezby, as regras se assemelham ao basquete.

3. Basquete Baixo
É um basquete com alvos baixos, Haverá uma área ao redor dos alvos onde ninguém pode entrar. Para
marcar pontos, é necessário que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro jogador da mesma
equipe pegue a bola.

4. Basket - People
É um basquete onde a cesta é representada por um jogador em cima de uma cadeira, e para marcar
pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que a bola caia.

5. Queimada Gigante
É uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde
que sentado. O vencedor é o último a ser queimado.

6. Queimada Maluca
Monitores contra crianças. Cada monitor tem em mãos 2 bolas, e deve queimar as crianças jogando as
bolas nelas. Cada criança queimada deve sentar no local onde foi queimada. A última criança que ainda
não foi queimada, será salvadora das demais e deve salvar tocando na cabeça das companheiras.

7. Fut. - Bichos 
2 equipes. É um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando os bichos
anteriormente combinados.

8. Fut - Péga - Duplas


Os participantes devem formar duplas. É um péga - péga, onde a dupla de pegadores, terá uma bola e
deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Será a nova dupla de pegadores em quem
a bola encostar.

9. Vôlei - Péga
2 equipes. É um vôlei , porém com um péga - péga. Quem pontua, deve pegar o adversário que correrá
até o final da quadra.
Variações: quem foge deve também pegar a bola, senão perde ponto.

10. Vôlei Cego


Vôlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe não veja a outra.

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