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O LIMIAR

DAS TREVAS
(The Edge of Darkness)

Cenário extraído do Livro Básico de Call of


Cthulhu, adaptado para Rastro de Cthulhu

2012
Preparando o jogo
Pelo menos quatro jogadores serão necessários para assumir o papel de investigadores
nesse cenário. Novos investigadores podem não conhecer uns aos outros, esta aventura
concede a oportunidade de fazer com que os personagens se conheçam e se tornem
amigos, talvez até aliados na contínua luta contra as forças das trevas.

A aventura se inicia em Arkham, Massachusetts, no ano de 1932. O Guardião pode se


sentir à vontade para alterar essa data, bem como o local, nomes ou qualquer outro
elemento a fim de encaixar a estória em sua crônica já iniciada. O cenário pressupõe que
os personagens são nativos ou ao menos vivem na região de Arkham, mas com algumas
alterações o guardião poderá mudar o cenário para outro lugar se assim desejar.

Personagens atraídos para essa investigação podem ter qualquer motivação, entretanto é
inegável que algumas servem como uma luva para as situações que irão transcorrer no
curso dessa narrativa.

Antiquarismo, Aventura, Curiosidade, Dever, Má Sorte, No Sangue e Sede de


Conhecimento parecem bem adequadas. Todas se encaixam na proposta de
investigadores que tentam resolver uma questão sobrenatural deixada por um moribundo.
Tédio pode ser uma motivação, afinal existem loucos para tudo, sobretudo quando estes
estão “de saco cheio”. Vingança é uma ótima motivação, se o investigador for filho, neto
ou tiver algum parentesco com um dos membros da Irmandade Negra. Com um pouco de
ginástica mental praticamente qualquer motivação pode ser utilizada nesse cenário.

A Premissa

Os investigadores são chamados para visitar um homem moribundo no Hospital St. Mary,
adjacente a Universidade Miskatonic. Rupert Merriweather, um ancião está sucumbindo
ao último estágio de câncer no pulmão. Os investigadores são amigos, parentes, ex-
alunos ou colegas do pobre diabo. A exata relação entre os personagens e Merriweather
deve ser discutida pelos jogadores e Guardião a fim de estabelecer o grau de confiança
deles no sujeito ou algum vínculo pessoal. Cada personagem recebe informações sobre o
estado do homem através de uma ligação telefônica, telégrafo ou mensageiro. Eles ficam
sabendo que Merriweather está confinado a uma cama no hospital St. Mary e que deseja
vê-los o mais rápido possível. Uma visita é marcada para a tarde do dia seguinte – uma
quinta – às 13 horas.

Rupert Merriweather

O Hospital St. Mary se localiza em um prédio adjacente a Universidade Miskatonic. Uma


atendente no lobby de entrada informa os visitantes que o quarto de Merriweather fica no
terceiro andar. Os investigadores encontram a porta do quarto aberta e o paciente
acamado. Ao seu lado estão sua lamentosa esposa de 62 anos, Agnes e seu filho de 33
anos, Bertrand.

Com uma voz fraca e rouca, Rupert apresenta os investigadores a sua esposa e filho, e
uns aos outros casos eles não se conheçam. Após algumas amenidades, Rupert pede
que sua chorosa esposa e suspeito filho que o deixem sozinho com seus amigos. Depois
de se assegurar de que a porta está fechada, Rupert revela porque os chamou aqui.
Dica de Jogo: Tente interpretar Merriweather como um moribundo: a voz débil, as
palavras saindo lentamente de seus lábios, os olhos sem se fixar por muito tempo em
uma pessoa, a respiração difícil e elaborada. Deixe claro que esse é um homem que está
cansado de viver, mas que precisa executar uma última missão antes de partir.

O Terrível Segredo

Na sua juventude, conta o velho, ele e um grupo de colegas estudantes se envolveram


com o que ele julgava ser uma inocente exploração do mundo sobrenatural. Liderados por
um homem mais velho chamado Marion Allen, os seis amigos adquiriram uma velha
fazenda a algumas milhas a Oeste de Arkham, próxima ao povoado de Ross Corners. Lá
eles podiam conduzir suas experiências psíquicas e sessões de contato com o mundo
espiritual com total privacidade. O inesperado resultado de seu último experimento foi a
invocação de algum tipo de força maligna para este mundo. Ao invés de tentar mandar a
criatura de volta, os jovens fugiram em pânico, abandonando a fazenda. Eles acreditavam
que a magia no local manteria a horrenda coisa confinada nos limites da propriedade.
Entretanto, a magia que mantém a criatura aprisionada só continuará ativa enquanto pelo
menos um dos envolvidos no ritual estiver vivo. Rupert Merriweather é o último do grupo e
teme que sua morte libertará a criatura para vagar livremente.

Após revelar essa estória, Rupert acena na direção de uma caixa que repousa ao lado da
cama. “Pegue a caixa”, ele murmura, “toda a ajuda que posso lhes oferecer está dentro
dela. Vocês devem encontrar uma maneira de mandar essa coisa de volta para o lugar de
onde ela veio. Vocês devem fazer isso pessoalmente. Façam isso por mim”.

Assim que um dos investigadores apanhar a caixa, antes de poder abri-la, Merriweather
estremece com um espasmo. Ele se contorce, geme e começa a tossir violentamente. Um
investigador solícito pode tentar ajudá-lo, mas será atingido por uma massa de sangue
grosso e catarro expelido pelo velho. Os personagens devem testar Estabilidade para
uma perda de 2 pontos. Alguém deve se apressar para chamar um médico.

O quarto imediatamente se enche com enfermeiras, médicos e os familiares de


Merriweather. Os investigadores são afastados. A despeito de todos os esforços do
hospital, Merriweather está condenado.

O Conteúdo da Caixa

Os investigadores provavelmente deverão se reunir para examinar o conteúdo da caixa.


Dentro dela encontram um envelope amarelado contendo uma escritura de propriedade e
uma argola de ferro com várias chaves. Encontram também uma pequena caixa dourada
na forma de um sarcófago egípcio e uma espécie de diário manuscrito com capa de
couro. A escritura e as chaves pertencem a uma fazenda na Boone Road, arredores de
Ross Corners no interior do estado de Massachusetts.

(Pista Central) O sarcófago dourado abre facilmente. Há vários símbolos gravados na


tampa e no lado de dentro do artefato. História ou Arqueologia identifica os hieróglifos na
tampa do artefato como símbolos utilizados no Império Médio do Egito. O gasto de um
ponto em qualquer das duas habilidades permite que o investigador ao longo de três
horas (duas com o apoio de uma biblioteca sobre egiptologia) consiga traduzir um
pequeno trecho (entregue aos jogadores o Handout #1). Se nenhum dos jogadores
quiser dispor de um ponto ou não tiver disponível, eles podem contratar um acadêmico na
Universidade Miskatonic para fazer o trabalho por uma pequena taxa. Um ponto de
Arqueologia revela que o objeto é autêntico, um legítimo artefato egípcio possivelmente
da Décima Quarta Dinastia (entre 1650 e 2000 a.C).

Os símbolos gravados no interior do artefato, embora pareçam, não são de fato egípcios.
Um ponto de Ocultismo revela que alguns dos estranhos hieróglifos se assemelham a
símbolos atribuídos ao povo de Mu, uma lendária civilização que teria habitado as ilhas do
Pacífico Sul. Estas inscrições não podem ser traduzidas e permanecem como um mistério
nessa aventura. Talvez seu significado possa ser descoberto em outro cenário.

Dentro do sarcófago há um pequeno saco de veludo preto. Em seu interior os


investigadores encontram um tipo de amuleto com borda de prata emoldurando uma bola
dourada feita do que parece ser um tipo de resina. No centro dessa substância repousa
um tipo de escaravelho ou besouro negro. Um ponto gasto em Geologia reconhece a
substância amarelada no centro como âmbar. Não há qualquer símbolo no artefato, as
bordas são lisas embora claramente desgastadas, evidenciando que se trata de um item
muito antigo. O significado desse objeto está descrito no diário.

O diário é um relato das experiências conduzidas pela Irmandade Negra na velha fazenda
onde eles se reuniam. Mais a respeito dessa pista daqui a alguns parágrafos.

E Agora?

No final da tarde Rupert Merriweather está morto. Investigadores podem agir como
desejarem, mas certamente algum deles irá querer ler o diário. Outros podem preferir
pesquisar as inscrições no sarcófago. A biblioteca da Universidade Miskatonic oferece as
melhores opções para pesquisa.

Se os investigadores conversarem com a viúva ou o filho de Merriweather no hospital, fica


claro que eles nada sabem à respeito de suas experiências com ocultismo, e nem sobre
uma fazenda de sua propriedade.

Investigando a doença de Merriweather revela que ele sofria de câncer. Embora trágica,
nada em sua condição de saúde é fora do normal como qualquer médico pode atestar.

A viúva e o filho de Merriweather não tem nenhuma participação no restante do cenário.


No entanto, eles estão disponíveis caso o Guardião queira introduzir novas evidências ou
alguma motivação na estória. Agnes Merriweather pode, ao examinar os papéis de seu
marido, encontrar alguma evidência ou pista para ajudar os investigadores se for
necessário. A senhora Merriweather pode pessoalmente visitar a fazenda. Tenha em
mente que seu coração é fraco e a exposição a qualquer choque repentino pode custar
sua vida.

Bertrand, o filho único de Rupert Merriweather, pode desejar a guarda dos objetos
entregues pelo seu pai aos investigadores, caso venha, a saber, deles. Se ele souber da
existência da propriedade pode aparecer lá de surpresa acompanhado de um advogado,
demandando direito sobre ela. Os investigadores não terão como provar que tem direito
de visitar na fazenda ou que Rupert deixou os objetos na caixa para eles pouco antes de
morrer. É provável, no entanto que o cenário atinja seu clímax antes que o filho de
Merriweather contate um delegado para fazer valer seus direitos sobre os bens de seu
pai. Acusações de invasão na são muito sérias, mas pode haver sérias repercussões se
os investigadores se recusarem a deixar a propriedade ou ameaçarem o rapaz.
Se for conveniente ao Guardião, ele pode colocar uma enfermeira para ajudar os
investigadores. Essa pessoa testemunhou Merriweather tendo sonhos recorrentes
enquanto estava no hospital. Esses pesadelos ainda que obscuros, podem conceder
elementos que ajudem o grupo a elucidar o caso.

Lendo o Diário

Encadernado em couro preto, o diário possui informações sobre experiências realizadas


entre Junho de 1891 e Março de 1892. Embora a tinta esteja esmaecida, ainda é possível
ler as anotações. Ler o manuscrito inteiro demora 4 horas e obriga a todos realizar um
teste de Estabilidade de 3 pontos.

- Um grupo de amigos jocosamente chamando a si mesmos de Irmandade Negra,


realizaram sua primeira reunião na primavera de 1891. Rupert Merriweather se tornou o
secretário responsável pela ata. A Irmandade era formada por seis membros, incluindo
Marion Allen, seu fundador e líder.

- Em Junho de 1891 o grupo compra uma velha propriedade rural nos arredores de Ross
Corners, um lugar onde poderiam conduzir suas experiências em privacidade. Fingindo
ser um clube fraternal de estudantes de literatura, eles se instalaram na casa depois de
uma limpar o local. Marion Allen instalou símbolos de proteção feitos de madeira para
proteger o local. Na época, todos estavam excitados com os preparativos.

- O diário descreve o que parecem ser experimentos inocentes e bastante inofensivos,


realizados para tentar contatar o mundo espiritual.

- Uma anotação de fevereiro de 1892 explica que Marion Allen adquiriu um artefato,
supostamente de origem egípcia, descrito como um pequeno sarcófago dourado. Dentro
dele havia uma peça de âmbar com uma espécie de escaravelho aprisionado em seu
interior. Allen parecia bastante animado com a descoberta.

- Pesquisando um livro intitulado “Tesouros dos Antigos”, Allen descobre que o sarcófago
pertenceu a uma família nobre na Inglaterra. Mais adiante, pesquisando outro livro, o “De
Vermiis Mysteriis”, ele descobre a história sobrenatural do artefato. O animal capturado
no âmbar seria um tipo de espírito amigável que pode ser invocado do mundo espiritual.
Nenhum dos investigadores ouviu falar desse livro, exceto se algum deles possuir pontos
em Mythos de Cthulhu.

- Uma data é combinada para realizar um ritual anotado por Allen que visa invocar o
espírito amigável. O grupo decide realizar a experiência em um sábado em meados de
março de 1892.

- A descrição do ritual escrita por Merriweather está reproduzida no Handout #2, e pode
ser lida pelos jogadores.

- Na contracapa do diário estão anotados com a mesma caligrafia, mas diferente tinta, os
nomes dos membros da Irmandade Negra e a data da morte de cada um deles. (Handout
#5).

Robert Menkin, março de 1892


Harold Copley, agosto de 1892
Marion Allen, agosto de 1893
Crawford Harris, janeiro de 1925
Cecil Jones, março de 1930
Rupert Merriweather, ---

- Folheando o diário, os investigadores encontram um recorte de jornal datado de agosto


de 1893 noticiando a misteriosa morte de Marion Allen. Entregue aos jogadores o
Handout #3.

- A última anotação, reproduzida no Handout #4 foi escrita na caligrafia de Merriweather,


mas o traçado é bem mais frágil. A tinta é recente.

Dica de Jogo: Permita que os jogadores examinem cuidadosamente cada pista


encontrada, não dê a eles simplesmente as pistas e diga “Aqui está o que vocês
encontraram”. Tente tornar o processamento destas pistas algo excitante que revela a
cada momento uma peça do quebra cabeças que eles tentam encaixar. Uma das coisas
que mantém os jogadores interessados em uma aventura investigativa é permitir que eles
próprios examinem as pistas e tentem entender tudo em um contexto mais amplo. Se o
Guardião entrega as pistas de uma vez, os jogadores não se sentem compelidos a
examinar o que descobriram, o que pode ser desastroso em um cenário investigativo.
Uma dica legal é produzir o diário, ou colocar as pistas dentro de um livro (de preferência
um semelhante ao diário) e deixar que o grupo examine as páginas em busca dos
Handouts ocultos no seu interior.

Pesquisas Adicionais em Arkham:

Embora Arkham possua uma pequena biblioteca pública, a imensa Universidade


Miskatonic é de longe a melhor fonte de informações. Apenas alunos e professores
podem pegar livros emprestados, mas qualquer pessoa pode consultar no salão. A
biblioteca funciona de 8 da manhã até as 21 horas de segunda a sexta e nos finais de
semana de 9 às 18 horas.

Dica de Jogo: Um grupo de iniciantes pode ter alguma dificuldade em buscar pistas.
Como Guardião, tente colocá-los no caminho certo, sugerindo algumas alternativas para
investigar as pistas. “Não entregue o jogo” dizendo onde eles poderiam ir, ao invés disso,
tente sugerir que em Arkham existem respeitadas Instituições de Ensino Superior
conhecidas pelas suas vastas bibliotecas e arquivos abertos ao público.

História e Egiptologia

Quatro horas de estudo na Biblioteca (ou duas se um ponto de Usar Biblioteca for usado)
encontra uma cópia do livro “Tesouro dos Antigos”, mencionado por Allen no diário. Há um
desenho e uma pequena descrição do sarcófago que está em poder dos investigadores.
O livro afirma que pouco se sabe à respeito do curioso sarcófago, mas alguns estudiosos
acreditam que ele pertenceu a Nophuru-Ka, um sacerdote que tentou usurpar o trono do
Egito durante a XIV Dinastia.

O sarcófago foi supostamente dado a Nophru-Ka pelos deuses e através dele o sacerdote
podia invocar espíritos para servi-lo. O livro afirma que o pequeno sarcófago continha
uma peça de âmbar não polido que encerrava um inseto.

Por muitos anos o sarcófago dourado esteve em poder de uma família nobre na Grã-
Bretanha. Ele foi roubado em 1876, e desde então não foi mais visto. O artigo fornece a
tradução de uma das passagens gravadas na tampa – se os investigadores não tiverem
conseguido decifrar até aqui, entregue a eles o Handout #1.

Ocultismo

Três horas de pesquisa na sessão de ocultismo e um ponto de Usar Biblioteca resulta na


obtenção de um livro sobre a fabulosa civilização de Mu. O tratado versa sobre lendas e
mitos de civilizações perdidas que habitavam o Pacífico Sul. A maior parte do trabalho é
puramente especulativo e tendencioso. A despeito disso, o livro oferece uma série de
símbolos que correspondem a uma espécie de linguagem muviana. A semelhança com os
hieróglifos na parte interna do sarcófago é enorme. Contudo, o livro não oferece nenhuma
tradução. Os símbolos permanecem indecifráveis.

De Vermiis Mysteriis

No catálogo do acervo da Universidade Miskatonic consta um exemplar do “De Vermiis


Mysteriis”. O cartão da biblioteca afirma que se trata de um tomo guardado na Coleção de
Obras Raras. Se perguntado, o bibliotecário afirma que o velho volume está em uma lista
restrita compilada pelo chefe da biblioteca, o Dr. Henry Armitage. A permissão de Armitage
é necessária para ganhar acesso ao livro.

Através de Convencimento, um investigador pode descobrir que Armitage manifestou


preocupação recentemente a respeito de uma série de livros que foram removidos do
acesso público e trancados em um cofre na biblioteca.

Armitage recentemente tomou conhecimento da ameaça do Mythos de Cthulhu, e não


dispondo de um conhecimento claro sobre ele, preferiu negar o acesso a estes volumes.
Ele desencoraja a leitura desses livros sempre que possível. Mesmo apresentando
credenciais sólidas e cartas de referências, investigadores dificilmente conseguirão
persuadir o velho bibliotecário a liberar o exame do volume. Os eventos a seguir provam
que tudo o que os investigadores precisam (e que seria aprendido no De Vermiis
Mysteriis) se encontra na fazenda.

Dica de Jogo: Henry Armitage é um personagem icônico criado por H.P. Lovecraft e
apresentado no conto “The Dunwich Horror”. Nessa estória, Armitage desempenha um
papel central ao confrontar uma família degenerada do povoado de Dunwich. A
experiência fez com que Armitage tomasse consciência do perigo do Mythos. O velho
bibliotecário passou os últimos anos catalogando o acervo da Biblioteca da Universidade,
separando tomos potencialmente perigosos. Armitage acredita que “Conhecimento é
poder” e tal poder nas mãos erradas pode constituir uma séria ameaça. Por essa razão,
ele não permitirá que esses livros cheguem às mãos de indivíduos que ele não conhece.

Jornais

Investigadores podem desejar checar o arquivo de jornais locais em busca de pistas. A


Gazeta de Arkham e o Arkham Advertiser mantêm arquivos de edições antigas. São
necessárias quatro horas de pesquisa nos arquivos (duas horas com o gasto de 1 ponto
de Usar Biblioteca) para localizar edições datadas de março de 1892. Os jornais
descrevem um trágico acidente de carruagem que causou a morte de um estudante e
feriu seriamente outro. O nome de Rupert Merriweather e de seus associados é
mencionado brevemente.
Ross Corners

Após concluir suas pesquisas, os investigadores se sentirão tentados a visitar a fazenda


que pertencia a Merriweather. Para chegar até o local, eles devem seguir até Ross
Corners, um vilarejo localizado a poucas milhas a oeste de Arkham. Eles podem usar
automóveis, ou apanhar um ônibus que para no vilarejo a caminho da cidade de
Worcester.

Ross Corners não passa de um vilarejo com algumas poucas e modestas casas. O
progresso das antigas fazendas há muito tempo entrou em declínio. Não há mais do que
quarenta residentes. A igreja e uma loja que combina mercado, posto de gasolina e
correio são os prédios mais importantes.

Se o grupo parar para comprar provisões, gasolina ou para perguntar informações,


poderão conversar com os habitantes. O povo de Ross Corners é sisudo, amargo e
desconfiado de estranhos. A típica reticência dos yankees.

Se os investigadores estiverem bem vestidos e forem educados, poderão ganhar a


confiança das pessoas presentes. Peça aos investigadores que escolham um porta voz.
Se este estiver disposto a contar piadas, fazer compras ou bajular alguns moradores de
forma convincente, eles poderão estabelecer algum grau de confiança.

Perguntas sobre a velha fazenda recebem olhares desconfiados. Os investigadores


descobrem que os habitantes locais evitam a fazenda. Crianças e velhos a consideram
assombrada. Ma Peters, a proprietária da loja, diz que os impostos da fazenda são pagos
em dia. Um certo Sr. Merriweather de Arkham é o dono da propriedade, mas até onde se
sabe ele jamais visitou o lugar. O pessoal do vilarejo não sabe praticamente nada sobre
ele.

Enquanto conversam com os locais, um dos investigadores percebe um cartaz fixado ao


lado da porta de entrada da loja. O cartaz pede informações sobre uma mulher
desaparecida duas noites atrás. Se perguntado à respeito, Ma Peters diz que Eliza
Buttons, a esposa de meia idade de um fazendeiro local sumiu sem deixar vestígios.

“As pessoas estão desconfiadas... alguns acham que ela pode ter fugido para a cidade
grande, mas outros pensam que algo pode ter acontecido com ela”. Ma Peters prefere
não supor o que poderia ter acontecido. “Não é da minha conta” ela diz dando de ombros.

A fazenda se localiza no final da Boone Road. Se o grupo tiver vindo de ônibus terá de
andar até o local (cerca de 5 quilômetros) ou tentar convencer algum morador a dar uma
carona até o lugar numa carroça. Uma estrada sinuosa e com buracos conduz até a velha
fazenda. A critério do guardião um motorista pode ter de rolar Condução (dificuldade 4)
para não atolar no meio do caminho.

Dica de Jogo: O povo do interior da Nova Inglaterra é descrito como o “sal da terra”. São
indivíduos simples, honestos e desconfiados de tudo que vem da cidade grande. A atitude
dessas pessoas pode parecer rude e até grosseira, mas é assim que eles vivem. Para
interpretar esses “yankees” tente ser sucinto e direto nas suas respostas. Olhe a todos
nos olhos, sempre pense antes de falar e não diga mais do que o necessário.

A Fazenda
A velha fazenda se localiza no topo de uma colina, visível da estrada a cerca de 100
metros de distância. É uma típica construção de alvenaria do século XVIII, com telhado
em formato de bico e janelas lacradas com tábuas pregadas. A casa tem apenas um
andar, dois aposentos e uma cozinha rústica. Uma escada na cozinha leva a um porão de
teto baixo tomado por teias de aranha. Uma grande lareira de tijolos domina a parede do
aposento maior que serve como sala. As telhas parecem em mau estado de conservação
com inúmeras goteiras, já as portas são de madeira maciça.

Em cada janela e no batente das portas foram arranhados curiosos símbolos,


identificados através de Ocultismo como símbolos de proteção usados para afastar maus
espíritos e purificar o ambiente. O segredo de consagrar esses símbolos era conhecido
apenas por Marion Allen.

A porta da frente está trancada, mas ela pode ser aberta facilmente com as chaves
deixadas por Merriweather. A porta dos fundos se checada, está apenas encostada.

Inspecionando o gramado e arbustos ao redor da propriedade, os investigadores


encontram os restos de um guaxinim oculto sob o mato com meio metro de altura repleto
de ervas daninhas. Se os investigadores virarem a carcaça para examiná-la, perceberão
que parte de seu peito foi arrancada e o que sobrou está afundado para dentro. O
coração do pobre animal foi devorado. Sobrevivência atesta que uma raposa poderia ser
responsável por isso, mas os personagens sentem algo inquietante a respeito desse
ferimento atroz.

Dica de Jogo: A fazenda é onde boa parte dos acontecimentos centrais da trama irão
ocorrer. Tente descrever cada aposento em detalhes, concedendo uma atenção especial
a aura de decadência, abandono e isolamento da propriedade. Para se inspirar assista a
filmes onde os personagens exploram casas abandonadas e mansões supostamente
assombradas. Riqueza de detalhes fará com que os próprios jogadores acessem suas
memórias sobre esse tipo de ambiente soturno e claustrofóbico. Isso ajudará a deixá-los
paranoicos e inquietos. Se a qualquer momento um deles suspirar e disser “que
lugarzinho horrível”, você está no caminho certo.

O Quarto

O quarto está sujo e ninguém entra nele faz tempo. A poeira se assentou no assoalho de
madeira, em um armário de canto (vazio) e nas prateleiras (com velhos livros arruinados
pela infiltração). Há restos de folhas, lama e detritos pelos cantos, o resultado de chuvas
escoando pelas goteiras no teto. Um velho sofá coberto de bolor é a fonte de um forte
odor no aposento.

No armário há restos de velhos mantos com capuz, a indumentária da Irmandade Negra.


As vestimentas estão em péssimo estado, roídas por traças ao longo de anos, mas
podem ser usadas no ritual.

A partir daqui, o Guardião deve secretamente rolar um dado, a cada 5 minutos. Se o


número 1 sair a qualquer momento, os investigadores ouvem o som de madeira rangendo
no porão.

A Cozinha
A rústica cozinha possui um velho fogão de lenha e um grande barril que serve de pia.
Uma prateleira que servia de despensa não aguentou e desmoronou. Restos de latas,
pratos e potes se encontram espalhados pelo chão.

A Sala

A sala é o maior aposento da propriedade. Há um alçapão no teto que conduz para um


pequeno sótão onde estão guardados alguns móveis antigos. O sótão range e não
suporta mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Fixado no teto por correntes estão dois
pedaços de madeira cobertos de símbolos semelhantes aos usados no batente da porta e
janelas. Ocultismo revela que estes glifos se diferem dos demais por incluir símbolos da
suposta linguagem de Mu.

A lareira de tijolos domina a parede à direita e restos de cinzas evidenciam que uma
fogueira foi acesa recentemente.

Há outras evidências de ocupação. A densa camada de poeira foi perturbada e há marcas


de pegadas aqui e ali. Perto da lareira há um cobertor jogado num canto e próximo a ele
uma lata de sopa Campbells (carne de porco e feijões). Os restos na lata ainda estão
líquidos.

Sobre uma mesa redonda estão dispostos alguns objetos: um abridor de latas, uma colher
suja, uma vela, uma caixa de fósforos e um baralho com fotos de moças atraentes
vestidas sumariamente. Dependendo do histórico dos personagens ou se algum deles
tiver Manha, eles podem concluir que são objetos típicos de um vagabundo.

Há um tapete velho no chão encobrindo um antigo círculo de pentagrama desenhado com


giz no assoalho. Os investigadores podem encontrá-lo simplesmente levantando o tapete.

(Pista Central) Na bancada da lareira encontra-se uma velha caixa de charutos. Dentro
dela os investigadores acham várias folhas de papel amareladas.

A Caixa de Charutos

O caixa de charutos é de uma marca vendida no século XIX, dentro dela estão papéis
amarelados usados pelos membros da Irmandade Negra. No fundo há duas pequenas
latas de metal e a peça de âmbar.

Uma das latas contém três punhados de uma substância marrom. Um ponto gasto de
química identifica os elementos da mistura como enxofre e óxido de cobre. Essa
substância é usada durante o ritual, quando é lançada no fogo.

A outra lata contém dois punhados de uma poeira prateada fina, semelhante a talco, sem
cheiro e que gruda na pele deixando uma sensação oleosa como pó de grafite. Essa
substância desafia qualquer análise convencional. Mythos de Cthulhu a identifica como A
Poeira de Ibn-Ghazi, “usada para tornar aquilo que é invisível, visível por alguns
segundos”.

Os Papéis Amarelados
Os papéis foram escritos à mão e são datados de março de 1892. Há 13 folhas, a maioria
delas escrita com a mesma caligrafia concisa (pertencente a Marion Allen) que se difere
da letra floreada de Rupert Merriweather.

Há seis cópias de um mesmo cântico em latim – cópias das palavras usadas na


invocação do espírito.

Três outras páginas amareladas (escritas em papel mais antigo quase se desmanchando)
foram arrancadas de um livro escrito em latim. As páginas pertenciam ao “De Vermiis
Mysteriis” e foram roubadas por Marion Allen na Universidade Miskatonic. Uma leitura
rápida conclui que se trata de um encantamento para “libertar o espírito aprisionado na
peça de âmbar”. (Handout #6)

A décima página descreve como o pentagrama deve ser desenhado, a posição em que a
peça de âmbar deve ser colocada e a fórmula para criar uma poeira a partir de enxofre (o
conteúdo da primeira lata) usada no ritual.

As últimas três páginas discutem o ritual em detalhes. Para que o ritual seja desfeito e o
espírito aprisionado novamente, o cântico deve ser lido de trás para frente. Em todos
outros aspectos o ritual é o mesmo. A cerimônia leva duas horas para ser concluída e ela
precisa ser iniciada meia noite em ponto.

Embora a cerimônia possa ser conduzida por uma única pessoa, Prinn sugere que
estejam presentes vários indivíduos para realizar a repetição do cântico. Se o cântico se
mantiver por duas horas ininterruptas com ao menos uma pessoa repetindo as palavras, o
espírito irá sucumbir. Mas uma falha nesse pormenor pode arruinar o ritual, obrigando os
envolvidos a reiniciá-lo novamente na noite seguinte.

Prinn sugere que um ou mais guardiões sejam designados para proteger os envolvidos no
ritual e evitar que eles sejam distraídos por espíritos que não desejam ser esconjurados.

O Porão

Em algum momento os investigadores devem ouvir um som suspeito vindo do porão.

Um vagabundo chamado Jake Ruivão, geralmente um tipo amigável, cometeu o erro de


se instalar na fazenda abandonada noite passada. Assustado com a presença da criatura
maligna e invisível que fazia sons perturbadores do lado de fora, ele resolveu fugir
deixando para trás suas coisas. Jake não foi muito longe, deparando-se com o cadáver
animado de Eliza Buttons, tomou o maior susto de sua vida e perdeu o próprio controle.
Ruivão só conseguiu pensar em voltar para a casa e se esconder no porão.

Ironicamente foi isso que o salvou, já que a criatura é incapaz de entrar na casa protegida
pelos símbolos de proteção fixados no teto da sala.

Ruivão passou uma noite inteira apavorado no porão, choramingando a medida que sua
sanidade era arruinada pelos murmúrios da criatura e os lamentos do cadáver da mulher.
Ele ouviu o barulho dos investigadores chegando e resolveu aguardar. O vagabundo está
perturbado e não é capaz de distinguir amigo de inimigo. Armado com um pé de mesa, ele
não irá hesitar em atacar e matar. Seu plano imediato é fugir sem olhar para trás, o que
será sua perdição caso ele tenha sucesso em surpreender os investigadores e chegar até
a porta dos fundos.
Se um dos investigadores resolver descer os degraus e investigar o som de madeira
estalando irá cair na armadilha de Jake. O vagabundo aguarda alguém entrar no porão
para acertá-lo com o pé de mesa. Um rolamento de Sentir Perigo (dificuldade 6) ajuda a
perceber a sombra do vagabundo ao lado da entrada.

Se forçado a lutar o homem faz o melhor possível e então desmorona chorando em


desespero. Tudo o que ele quer é sair dessa casa amaldiçoada e seu relato sobre
cadáveres andando e presenças invisíveis parecem devaneios de uma mente
enlouquecida.

O grupo pode tentar tratá-lo com Psicoanálise, mas mesmo assim, Ruivão continuará
incoerente e desconfiado. Em sua paranoia os investigadores são os responsáveis pela
situação, suspeita reforçada se ele presenciar o grupo organizando o ritual ou falando de
coisas sobrenaturais.

Jake é um tipo rude e ignorante, na primeira chance ele irá agredir um investigador e
correr para fora. Ruivo não vai muito longe, a criatura o mata assim que ele entra no
bosque. Os investigadores podem amarrá-lo e deixar o vagabundo aprisionado durante o
ritual, nesse caso terão de lidar com seus acessos de riso e choro. Se ele sobreviver a
experiência ficará irremediavelmente louco.

JAKE RUIVÃO (vagabundo azarado)

Habilidades: Armas Brancas 3, Atletismo 5, Briga 5, Fuga 3, Vitalidade 5

Armas: Pé de Mesa +0 (porrete grande)

Dica de Jogo: Interprete Jake Ruivão como um sujeito confuso. A mente dele foi
acometida de delírios febris envolvendo monstros e terrores invisíveis, o Mythos age
dessa forma. Ele não está coerente, portanto tente se mostrar perdido. Diga coisas sem
sentido, olhe para o vazio e forneça uma narrativa fragmentada dos acontecimentos pelos
quais ele passou. Jake não é para ser tratado como uma testemunha confiável e os
investigadores devem desconfiar de suas motivações.

A Criatura que Espreita

A criatura invocada pela Irmandade Negra é um ser invisível em nossa realidade, por isso
identificado erroneamente como um espírito.

Apenas recentemente a coisa tem testado os limites de sua prisão, descobrindo que é
capaz de se afastar da fazenda onde ficou confinado por décadas. A criatura habita uma
gruta na base da colina onde se mantém escondida durante o dia. À noite ele vaga pelos
arredores atacando e devorando animais. Ao longo dos anos ele teve a sorte de matar um
ou dois vagabundos. Recentemente, após a morte de Rupert Merriweather, ele descobriu
que podia se afastar da propriedade. Há duas noites ele atacou a fazenda de Eliza
Buttons, uma pobre mulher que vivia a algumas milhas da fazenda.

O monstro ainda não descobriu que não está mais preso ao local e depois de tanto tempo
está reticente em se afastar. Contudo, ele não é capaz de entrar na fazenda, o lugar
continua protegido por símbolos de proteção fixados por Marion Allen.
A criatura é astuta e inteligente. Ele é capaz de criar mortos vivos a partir de vítimas cujo
coração devorou. Eliza Buttons sua primeira vítima se ergueu como um zumbi sob seu
comando. Ao contrário do monstro, o encantamento de proteção não restringe a entrada
de mortos vivos na casa.

A criatura compreende imediatamente que as pessoas na casa desejam fazer algum tipo
de ritual e mandá-lo de volta. Sabendo que finalmente conquistou sua liberdade ele irá
tentar impedir os investigadores de atingir seu objetivo.

O monstro irá tentar aterrorizar os investigadores de todas as maneiras possíveis. Ele é


capaz de imitar a voz de pessoas e é inteligente o bastante para jogar com as emoções
do grupo. Se algum personagem deixar a segurança da casa, o monstro irá atacá-la de
surpresa tentando arrastá-la para o lado de fora onde o mata sem piedade. Em seguida o
coração é devorado e ele ganha um novo serviçal.

O monstro pode tentar usar a voz de investigadores mortos implorando para que o grupo
abra a porta. Pode também atirar pedras na casa, arranhar as paredes e janelas com
suas garras, saltar no teto da casa rosnando e soltando gritos medonhos.

O guardião antes do jogo deve formular o melhor curso de ações por parte da criatura. O
monstro sabe que se provocar desespero e minar a resistência mental dos investigadores
eles não serão capazes de concluir o ritual. Quanto mais aterrorizantes e perturbadoras
as ações da criatura melhor para o clímax do cenário.

Sobre a Criatura

A criatura é parcialmente invisível em nossa realidade. Sua presença pode ser detectada
como um grande vulto transparente, quando ele está se movendo. Quando está imóvel
ele fica virtualmente imperceptível.

A criatura não gosta da luz do sol, e embora não seja ferida por fontes luminosas ataca
quem estiver segurando uma lanterna ou tocha. Ele caça apenas durante a noite e investe
contra qualquer criatura que invade seu território – uma área que engloba a fazenda, o
bosque e a base da colina.

O monstro tem uma grande resistência a dano provocado por armas convencionais e
dificilmente será destruído por elas. A criatura é imune a fogo, eletricidade e ácido.
Feitiços e armas encantadas, no entanto, causam dano normal.

Se um punhado de poeira de Ibn-Ghazi for lançada sobre o monstro (exigindo um


Rolamento de Atletismo dificuldade 5), ele se torna temporariamente visível (por 3
rodadas). Nesse estado, os investigadores são capazes de ver como ele realmente é –
uma forma humanoide com quase 2 metros de altura, longos braços terminando em
garras afiadas, protuberâncias ósseas correndo pela coluna dorsal e uma aparência
insectóide, lembrando um enorme besouro. Sua face é uma massa de tentáculos flácidos
escondendo uma boca arredondada e profunda. Seus olhos são multifacetados. O corpo
é dotado de um exoesqueleto resistentes formado por placas de quitina negra, oleosa e
brilhante.

Dica de Jogo: Tente manter a aparência do monstro em segredo por quanto tempo for
possível. As criaturas do Mythos são aberrações pavorosas e entregar sua aparência faz
com que parte do terror se dissipe. A criatura é o grande vilão do cenário, sua aparição
deve ser um momento especial. Tente descrever a criatura em detalhes e fazer com que
sua entrada seja algo sensacional.

O Ritual

Conforme a descrição, o ritual deve se iniciar pontualmente a meia-noite. Com o início da


cerimônia, a criatura retorna para a fazenda, ciente das intenções dos investigadores.
Incapaz de entrar na casa sob s proteção mística, ele espreita pelas janelas e inicia uma
campanha de terror para interromper o ritual.

Em meio às ações da criatura o risco de se perder vários pontos de estabilidade é


considerável. Personagens Abalados ainda conseguem repetir o cântico, já aqueles que
têm a Mente Arruinada não (pp. 74). Personagens que recebem loucuras temporárias
podem de acordo com o discernimento do Guardião se ver incapazes de continuar a
cerimônia. Qualquer investigador, são ou não, que deixar a relativa segurança da casa
provavelmente será eliminado pela criatura.

Os primeiros vinte minutos de cerimônia correm sem maiores eventos. A criatura inicia
suas ações de forma discreta. Jogando pedras contra as paredes ou arranhando os
vidros. Perceber a presença de algo não humano do lado de fora é o suficiente para
causar algum stress mental.

A criatura em seguida começa a uivar, gritar e rosnar junta da porta. Ele é capaz de repetir
palavras e xingamentos que ouve vindo de dentro da casa com sua voz gutural. A irritação
da criatura dá lugar a frustração e ele começa a rosnar furiosamente.

Passada a primeira hora, a criatura fica em silêncio, mas não demora até ela iniciar
novamente a campanha de horror. O monstro começa a bater nas paredes e laterais da
casa derrubando prateleiras da parede. De repente algo parece pousar pesadamente no
telhado. Batidas impacientes são ouvidas no alto da casa. A violência e o barulho
continuam ininterruptamente por quase meia hora, então um horrível fedor invade a casa,
seguido de uma substância cáustica que escorre através das goteiras no teto. Os
investigadores devem rolar Sentir Perigo (Dificuldade 5), aqueles que falham são
atingidos pela substância que causa queimaduras severas na pele – 3 pontos de dano.

Após esse ataque, o monstro fica novamente em silêncio e os investigadores podem


continuar o ritual sem distrações. Aproximadamente meia-hora depois o grupo ouve um
fraco pedido de socorro na porta da frente, a voz é de uma mulher. A pessoa se identifica
como sendo Eliza Buttons. Um investigador tentando olhar através das tábuas na janela
ou por baixo da porta, consegue discernir uma silhueta feminina.

Se o grupo se negar a abrir, outras batidas desesperadas ecoam na porta dos fundos.
Caso Jake Ruivão ou algum dos investigadores tiver sido assassinado, a criatura é capaz
de copiar perfeitamente suas vozes. Ouvir os pedidos desesperados para abrir a porta e
se negar a fazê-lo tem um duro impacto psicológico. Qualquer personagem saindo da
casa para investigar corre sério risco de ser morto.

Embora a voz seja da criatura, os vultos que batem a porta pertencem aos cadáveres
mutilados da Sra. Button, Ruivão e de qualquer investigador eliminado. Os cadáveres
estão sob o controle do monstro que é capaz de animar a carcaça daqueles cujo coração
ele devorou. As batidas prosseguem. A porta dos fundos não é tão resistente quanto a da
frente e se os investigadores não a reforçarem ou improvisarem uma barricada, ela será
derrubada pelos mortos vivos. Ao entrar na casa os mortos vivos tentam agarrar e puxar
os vivos para o lado de fora. A luta deve ser desesperada, pelo menos um investigador
precisa continuar o ritual ou tudo estará perdido. Trate os mortos vivos como zumbis
conforme a descrição na página 159 do livro básico.

ZUMBI (Sra. Buttons, Jake Ruivão e Pcs mortos)

Estatísticas de Jogo:

Habilidades: Atletismo 5, Briga 7, Vitalidade 7

Limiar de Acerto: 3 (lento)

Ataques: +0 (ataque físico), socos e golpes

-1 (mordida), a vítima deve fazer um teste de Vitalidade ao ser mordida com uma
dificuldade igual ao dano causado. Se falhar a mordida causa dano dobrado. A mordida
não é infecciosa.

-1 (agarrar), o zumbi pode optar por agarrar depois de fazer um ataque físico bem
sucedido. Se ele tiver sucesso nesse segundo ataque, ele automaticamente agarra uma
vítima e começa a arrastá-la na rodada seguinte para fora da casa. A vítima pode tentar
se soltar com um rolamento de Fuga ou Atletismo (dificuldade 4).

Armadura: Nenhuma, mas todas as armas causam metade do dano. Armas de fogo
causam apenas 1 ponto de dano mesmo à queima roupa. Espingardas causam 2 pontos
de dano e espingardas atirando pedras de sal causam dano integral.

Perda de Estabilidade: +0, no caso de alguém conhecido pelo grupo +1.

Dica de Jogo: Durante o ritual, várias situações de terror devem ocorrer colocando os
personagens em um estado de tensão crescente. Comece com os ataques mais leves e
vá progredindo devagar tornando as ações da criatura cada vez mais perceptíveis. Se
preciso, anote a ordem dos acontecimentos, mas não torne o ritual desnecessariamente
longo. Se você sentir que os jogadores estão ficando cansados, avance para o clímax.

O Clímax

Próximo de completar duas horas de ritual, a chama que brilha na lareira assume uma
coloração esverdeada e a peça de âmbar no centro do pentagrama começa a brilhar com
uma luz tênue. A criatura então reinicia seus ataques e a casa inteira parece tremer diante
de sua fúria. O monstro sobe novamente no telhado e furiosamente golpeia as telhas. As
correntes que prendem os símbolos de proteção de madeira balançam de um lado para o
outro como balanços.

Um novo e mais violento ataque faz com que uma das correntes se desprenda do seu
lugar, caindo ruidosamente. Segue-se um instante dramático, quando os investigadores
percebem que a proteção mística não existe mais e então, as telhas estouram para o lado
de dentro e um enorme buraco surge no telhado. Uma forma transparente se move
agilmente para dentro da casa e cai diante dos investigadores. O monstro está dentro da
casa.
Há duas consequências imediatas:

1 – O monstro pode atacar os investigadores. Inicie o combate estabelecendo a iniciativa.

2 – O ritual está completo e seu efeito se fará sentir em 3 rodadas.

Nesse ínterim, a criatura tentará matar o maior número possível de investigadores. A luta
infelizmente é desigual já que armas convencionais causam pouco dano e o monstro
estando parcialmente invisível é difícil de ser percebido. Considere que o Limiar de Acerto
para a criatura nesse estado de parcial invisibilidade é 5.

Um investigador pode tentar lançar um punhado da Poeira de Ibn-Ghazi – rolamento de


Atletismo (dificuldade 6), contra o monstro. Em caso de sucesso a forma da criatura
poderá ser vista e o grupo poderá conhecer o pesadelo que está enfrentando. O Limiar de
Acerto passa a ser 3.

Na terceira rodada, a peça de âmbar emite um brilho fulgurante e a criatura perde a sua
forma material se transformando em uma nuvem oleosa de vapor nauseante. Ela grita e
rosna desesperada enquanto é sugada para dentro da peça de âmbar.

Os investigadores venceram.

ESPREITADOR DIMENSIONAL (Entidade maligna)

Estatísticas de Jogo:

Habilidades: Atletismo 9, Briga 12, Vitalidade 10

Limiar de Acerto: Na forma parcialmente invisível 5, estando visível 3.

Modificador de Alerta: +1

Ataques: +1 garras,

Esguicho Ácido dano +0 (preenche toda uma área de 3 metros, indivíduos nessa área
podem tentar um teste de Fuga ou Atletismo dificuldade 5 para evitar o contato e o dano)

Armadura: A composição extraterrestre e o exoesqueleto do espreitador dimensional


reduz todos os danos causados por armas normais em 4 pontos. Ele é imune a ácido,
fogo e eletricidade.

Perda de Estabilidade: +1

Conclusão

Se a criatura for banida, os investigadores terão conseguido colocar um fim em uma


antiga maldição e no processo salvar várias vidas. O grupo remanescente terá de decidir
o que fazer com os cadáveres de Eliza Button, Ruivão e de seus companheiros que não
tiveram a mesma sorte. Por outro lado, se Jake Ruivão estiver vivo, e irremediavelmente
insano como lidar com ele? O grupo também deve decidir o destino da fazenda e dos
objetos místicos que pertencerem a Irmandade Negra.
Se esta for uma aventura jogada no estilo Pulp, o Guardião pode restaurar alguns pontos
de estabilidade perdidos.

Caso o ritual seja interrompido, a criatura estará livre para espalhar o caos e morte nas
cercanias. Sobreviventes ficam sabendo de desaparecimentos e assassinatos
inexplicáveis nos arredores de Ross Corners antes da criatura deixar a área. Talvez o
grupo tenha sangue frio para organizar uma caçada, talvez seja melhor não ler mais os
jornais.

Pontas Soltas

A ligação dos personagens com esta história não se encerra aqui. O Guardião pode criar
uma sequência em cima das perguntas que ficaram sem explicação.

O que são os estranhos símbolos no interior do sarcófago dourado? É possível que algum
Tomo com conhecimento do Mythos (os Tabletes de Zanthu, por exemplo) ajudem a
traduzir a inscrição levando a revelações e novas pistas.

Quem matou Marion Allen anos atrás em Nova Orleans? Será que os responsáveis ainda
estão procurando o sarcófago e seu conteúdo? O que aconteceria se eles soubessem
que os investigadores o têm em seu poder?

E a misteriosa peça de âmbar? Será que por alguma infelicidade, a coisa aprisionada no
interior dela poderá um dia escapar por conta própria? E se isso acontecer, o que aguarda
os investigadores?

FIM

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