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DAS TREVAS
(The Edge of Darkness)
2012
Preparando o jogo
Pelo menos quatro jogadores serão necessários para assumir o papel de investigadores
nesse cenário. Novos investigadores podem não conhecer uns aos outros, esta aventura
concede a oportunidade de fazer com que os personagens se conheçam e se tornem
amigos, talvez até aliados na contínua luta contra as forças das trevas.
Personagens atraídos para essa investigação podem ter qualquer motivação, entretanto é
inegável que algumas servem como uma luva para as situações que irão transcorrer no
curso dessa narrativa.
A Premissa
Os investigadores são chamados para visitar um homem moribundo no Hospital St. Mary,
adjacente a Universidade Miskatonic. Rupert Merriweather, um ancião está sucumbindo
ao último estágio de câncer no pulmão. Os investigadores são amigos, parentes, ex-
alunos ou colegas do pobre diabo. A exata relação entre os personagens e Merriweather
deve ser discutida pelos jogadores e Guardião a fim de estabelecer o grau de confiança
deles no sujeito ou algum vínculo pessoal. Cada personagem recebe informações sobre o
estado do homem através de uma ligação telefônica, telégrafo ou mensageiro. Eles ficam
sabendo que Merriweather está confinado a uma cama no hospital St. Mary e que deseja
vê-los o mais rápido possível. Uma visita é marcada para a tarde do dia seguinte – uma
quinta – às 13 horas.
Rupert Merriweather
Com uma voz fraca e rouca, Rupert apresenta os investigadores a sua esposa e filho, e
uns aos outros casos eles não se conheçam. Após algumas amenidades, Rupert pede
que sua chorosa esposa e suspeito filho que o deixem sozinho com seus amigos. Depois
de se assegurar de que a porta está fechada, Rupert revela porque os chamou aqui.
Dica de Jogo: Tente interpretar Merriweather como um moribundo: a voz débil, as
palavras saindo lentamente de seus lábios, os olhos sem se fixar por muito tempo em
uma pessoa, a respiração difícil e elaborada. Deixe claro que esse é um homem que está
cansado de viver, mas que precisa executar uma última missão antes de partir.
O Terrível Segredo
Após revelar essa estória, Rupert acena na direção de uma caixa que repousa ao lado da
cama. “Pegue a caixa”, ele murmura, “toda a ajuda que posso lhes oferecer está dentro
dela. Vocês devem encontrar uma maneira de mandar essa coisa de volta para o lugar de
onde ela veio. Vocês devem fazer isso pessoalmente. Façam isso por mim”.
Assim que um dos investigadores apanhar a caixa, antes de poder abri-la, Merriweather
estremece com um espasmo. Ele se contorce, geme e começa a tossir violentamente. Um
investigador solícito pode tentar ajudá-lo, mas será atingido por uma massa de sangue
grosso e catarro expelido pelo velho. Os personagens devem testar Estabilidade para
uma perda de 2 pontos. Alguém deve se apressar para chamar um médico.
O Conteúdo da Caixa
Os símbolos gravados no interior do artefato, embora pareçam, não são de fato egípcios.
Um ponto de Ocultismo revela que alguns dos estranhos hieróglifos se assemelham a
símbolos atribuídos ao povo de Mu, uma lendária civilização que teria habitado as ilhas do
Pacífico Sul. Estas inscrições não podem ser traduzidas e permanecem como um mistério
nessa aventura. Talvez seu significado possa ser descoberto em outro cenário.
O diário é um relato das experiências conduzidas pela Irmandade Negra na velha fazenda
onde eles se reuniam. Mais a respeito dessa pista daqui a alguns parágrafos.
E Agora?
No final da tarde Rupert Merriweather está morto. Investigadores podem agir como
desejarem, mas certamente algum deles irá querer ler o diário. Outros podem preferir
pesquisar as inscrições no sarcófago. A biblioteca da Universidade Miskatonic oferece as
melhores opções para pesquisa.
Investigando a doença de Merriweather revela que ele sofria de câncer. Embora trágica,
nada em sua condição de saúde é fora do normal como qualquer médico pode atestar.
Bertrand, o filho único de Rupert Merriweather, pode desejar a guarda dos objetos
entregues pelo seu pai aos investigadores, caso venha, a saber, deles. Se ele souber da
existência da propriedade pode aparecer lá de surpresa acompanhado de um advogado,
demandando direito sobre ela. Os investigadores não terão como provar que tem direito
de visitar na fazenda ou que Rupert deixou os objetos na caixa para eles pouco antes de
morrer. É provável, no entanto que o cenário atinja seu clímax antes que o filho de
Merriweather contate um delegado para fazer valer seus direitos sobre os bens de seu
pai. Acusações de invasão na são muito sérias, mas pode haver sérias repercussões se
os investigadores se recusarem a deixar a propriedade ou ameaçarem o rapaz.
Se for conveniente ao Guardião, ele pode colocar uma enfermeira para ajudar os
investigadores. Essa pessoa testemunhou Merriweather tendo sonhos recorrentes
enquanto estava no hospital. Esses pesadelos ainda que obscuros, podem conceder
elementos que ajudem o grupo a elucidar o caso.
Lendo o Diário
- Em Junho de 1891 o grupo compra uma velha propriedade rural nos arredores de Ross
Corners, um lugar onde poderiam conduzir suas experiências em privacidade. Fingindo
ser um clube fraternal de estudantes de literatura, eles se instalaram na casa depois de
uma limpar o local. Marion Allen instalou símbolos de proteção feitos de madeira para
proteger o local. Na época, todos estavam excitados com os preparativos.
- Uma anotação de fevereiro de 1892 explica que Marion Allen adquiriu um artefato,
supostamente de origem egípcia, descrito como um pequeno sarcófago dourado. Dentro
dele havia uma peça de âmbar com uma espécie de escaravelho aprisionado em seu
interior. Allen parecia bastante animado com a descoberta.
- Pesquisando um livro intitulado “Tesouros dos Antigos”, Allen descobre que o sarcófago
pertenceu a uma família nobre na Inglaterra. Mais adiante, pesquisando outro livro, o “De
Vermiis Mysteriis”, ele descobre a história sobrenatural do artefato. O animal capturado
no âmbar seria um tipo de espírito amigável que pode ser invocado do mundo espiritual.
Nenhum dos investigadores ouviu falar desse livro, exceto se algum deles possuir pontos
em Mythos de Cthulhu.
- Uma data é combinada para realizar um ritual anotado por Allen que visa invocar o
espírito amigável. O grupo decide realizar a experiência em um sábado em meados de
março de 1892.
- A descrição do ritual escrita por Merriweather está reproduzida no Handout #2, e pode
ser lida pelos jogadores.
- Na contracapa do diário estão anotados com a mesma caligrafia, mas diferente tinta, os
nomes dos membros da Irmandade Negra e a data da morte de cada um deles. (Handout
#5).
Dica de Jogo: Um grupo de iniciantes pode ter alguma dificuldade em buscar pistas.
Como Guardião, tente colocá-los no caminho certo, sugerindo algumas alternativas para
investigar as pistas. “Não entregue o jogo” dizendo onde eles poderiam ir, ao invés disso,
tente sugerir que em Arkham existem respeitadas Instituições de Ensino Superior
conhecidas pelas suas vastas bibliotecas e arquivos abertos ao público.
História e Egiptologia
Quatro horas de estudo na Biblioteca (ou duas se um ponto de Usar Biblioteca for usado)
encontra uma cópia do livro “Tesouro dos Antigos”, mencionado por Allen no diário. Há um
desenho e uma pequena descrição do sarcófago que está em poder dos investigadores.
O livro afirma que pouco se sabe à respeito do curioso sarcófago, mas alguns estudiosos
acreditam que ele pertenceu a Nophuru-Ka, um sacerdote que tentou usurpar o trono do
Egito durante a XIV Dinastia.
O sarcófago foi supostamente dado a Nophru-Ka pelos deuses e através dele o sacerdote
podia invocar espíritos para servi-lo. O livro afirma que o pequeno sarcófago continha
uma peça de âmbar não polido que encerrava um inseto.
Por muitos anos o sarcófago dourado esteve em poder de uma família nobre na Grã-
Bretanha. Ele foi roubado em 1876, e desde então não foi mais visto. O artigo fornece a
tradução de uma das passagens gravadas na tampa – se os investigadores não tiverem
conseguido decifrar até aqui, entregue a eles o Handout #1.
Ocultismo
De Vermiis Mysteriis
Dica de Jogo: Henry Armitage é um personagem icônico criado por H.P. Lovecraft e
apresentado no conto “The Dunwich Horror”. Nessa estória, Armitage desempenha um
papel central ao confrontar uma família degenerada do povoado de Dunwich. A
experiência fez com que Armitage tomasse consciência do perigo do Mythos. O velho
bibliotecário passou os últimos anos catalogando o acervo da Biblioteca da Universidade,
separando tomos potencialmente perigosos. Armitage acredita que “Conhecimento é
poder” e tal poder nas mãos erradas pode constituir uma séria ameaça. Por essa razão,
ele não permitirá que esses livros cheguem às mãos de indivíduos que ele não conhece.
Jornais
Ross Corners não passa de um vilarejo com algumas poucas e modestas casas. O
progresso das antigas fazendas há muito tempo entrou em declínio. Não há mais do que
quarenta residentes. A igreja e uma loja que combina mercado, posto de gasolina e
correio são os prédios mais importantes.
“As pessoas estão desconfiadas... alguns acham que ela pode ter fugido para a cidade
grande, mas outros pensam que algo pode ter acontecido com ela”. Ma Peters prefere
não supor o que poderia ter acontecido. “Não é da minha conta” ela diz dando de ombros.
A fazenda se localiza no final da Boone Road. Se o grupo tiver vindo de ônibus terá de
andar até o local (cerca de 5 quilômetros) ou tentar convencer algum morador a dar uma
carona até o lugar numa carroça. Uma estrada sinuosa e com buracos conduz até a velha
fazenda. A critério do guardião um motorista pode ter de rolar Condução (dificuldade 4)
para não atolar no meio do caminho.
Dica de Jogo: O povo do interior da Nova Inglaterra é descrito como o “sal da terra”. São
indivíduos simples, honestos e desconfiados de tudo que vem da cidade grande. A atitude
dessas pessoas pode parecer rude e até grosseira, mas é assim que eles vivem. Para
interpretar esses “yankees” tente ser sucinto e direto nas suas respostas. Olhe a todos
nos olhos, sempre pense antes de falar e não diga mais do que o necessário.
A Fazenda
A velha fazenda se localiza no topo de uma colina, visível da estrada a cerca de 100
metros de distância. É uma típica construção de alvenaria do século XVIII, com telhado
em formato de bico e janelas lacradas com tábuas pregadas. A casa tem apenas um
andar, dois aposentos e uma cozinha rústica. Uma escada na cozinha leva a um porão de
teto baixo tomado por teias de aranha. Uma grande lareira de tijolos domina a parede do
aposento maior que serve como sala. As telhas parecem em mau estado de conservação
com inúmeras goteiras, já as portas são de madeira maciça.
A porta da frente está trancada, mas ela pode ser aberta facilmente com as chaves
deixadas por Merriweather. A porta dos fundos se checada, está apenas encostada.
Dica de Jogo: A fazenda é onde boa parte dos acontecimentos centrais da trama irão
ocorrer. Tente descrever cada aposento em detalhes, concedendo uma atenção especial
a aura de decadência, abandono e isolamento da propriedade. Para se inspirar assista a
filmes onde os personagens exploram casas abandonadas e mansões supostamente
assombradas. Riqueza de detalhes fará com que os próprios jogadores acessem suas
memórias sobre esse tipo de ambiente soturno e claustrofóbico. Isso ajudará a deixá-los
paranoicos e inquietos. Se a qualquer momento um deles suspirar e disser “que
lugarzinho horrível”, você está no caminho certo.
O Quarto
O quarto está sujo e ninguém entra nele faz tempo. A poeira se assentou no assoalho de
madeira, em um armário de canto (vazio) e nas prateleiras (com velhos livros arruinados
pela infiltração). Há restos de folhas, lama e detritos pelos cantos, o resultado de chuvas
escoando pelas goteiras no teto. Um velho sofá coberto de bolor é a fonte de um forte
odor no aposento.
A Cozinha
A rústica cozinha possui um velho fogão de lenha e um grande barril que serve de pia.
Uma prateleira que servia de despensa não aguentou e desmoronou. Restos de latas,
pratos e potes se encontram espalhados pelo chão.
A Sala
A lareira de tijolos domina a parede à direita e restos de cinzas evidenciam que uma
fogueira foi acesa recentemente.
Sobre uma mesa redonda estão dispostos alguns objetos: um abridor de latas, uma colher
suja, uma vela, uma caixa de fósforos e um baralho com fotos de moças atraentes
vestidas sumariamente. Dependendo do histórico dos personagens ou se algum deles
tiver Manha, eles podem concluir que são objetos típicos de um vagabundo.
(Pista Central) Na bancada da lareira encontra-se uma velha caixa de charutos. Dentro
dela os investigadores acham várias folhas de papel amareladas.
A Caixa de Charutos
O caixa de charutos é de uma marca vendida no século XIX, dentro dela estão papéis
amarelados usados pelos membros da Irmandade Negra. No fundo há duas pequenas
latas de metal e a peça de âmbar.
Uma das latas contém três punhados de uma substância marrom. Um ponto gasto de
química identifica os elementos da mistura como enxofre e óxido de cobre. Essa
substância é usada durante o ritual, quando é lançada no fogo.
A outra lata contém dois punhados de uma poeira prateada fina, semelhante a talco, sem
cheiro e que gruda na pele deixando uma sensação oleosa como pó de grafite. Essa
substância desafia qualquer análise convencional. Mythos de Cthulhu a identifica como A
Poeira de Ibn-Ghazi, “usada para tornar aquilo que é invisível, visível por alguns
segundos”.
Os Papéis Amarelados
Os papéis foram escritos à mão e são datados de março de 1892. Há 13 folhas, a maioria
delas escrita com a mesma caligrafia concisa (pertencente a Marion Allen) que se difere
da letra floreada de Rupert Merriweather.
Três outras páginas amareladas (escritas em papel mais antigo quase se desmanchando)
foram arrancadas de um livro escrito em latim. As páginas pertenciam ao “De Vermiis
Mysteriis” e foram roubadas por Marion Allen na Universidade Miskatonic. Uma leitura
rápida conclui que se trata de um encantamento para “libertar o espírito aprisionado na
peça de âmbar”. (Handout #6)
A décima página descreve como o pentagrama deve ser desenhado, a posição em que a
peça de âmbar deve ser colocada e a fórmula para criar uma poeira a partir de enxofre (o
conteúdo da primeira lata) usada no ritual.
As últimas três páginas discutem o ritual em detalhes. Para que o ritual seja desfeito e o
espírito aprisionado novamente, o cântico deve ser lido de trás para frente. Em todos
outros aspectos o ritual é o mesmo. A cerimônia leva duas horas para ser concluída e ela
precisa ser iniciada meia noite em ponto.
Embora a cerimônia possa ser conduzida por uma única pessoa, Prinn sugere que
estejam presentes vários indivíduos para realizar a repetição do cântico. Se o cântico se
mantiver por duas horas ininterruptas com ao menos uma pessoa repetindo as palavras, o
espírito irá sucumbir. Mas uma falha nesse pormenor pode arruinar o ritual, obrigando os
envolvidos a reiniciá-lo novamente na noite seguinte.
Prinn sugere que um ou mais guardiões sejam designados para proteger os envolvidos no
ritual e evitar que eles sejam distraídos por espíritos que não desejam ser esconjurados.
O Porão
Ironicamente foi isso que o salvou, já que a criatura é incapaz de entrar na casa protegida
pelos símbolos de proteção fixados no teto da sala.
Ruivão passou uma noite inteira apavorado no porão, choramingando a medida que sua
sanidade era arruinada pelos murmúrios da criatura e os lamentos do cadáver da mulher.
Ele ouviu o barulho dos investigadores chegando e resolveu aguardar. O vagabundo está
perturbado e não é capaz de distinguir amigo de inimigo. Armado com um pé de mesa, ele
não irá hesitar em atacar e matar. Seu plano imediato é fugir sem olhar para trás, o que
será sua perdição caso ele tenha sucesso em surpreender os investigadores e chegar até
a porta dos fundos.
Se um dos investigadores resolver descer os degraus e investigar o som de madeira
estalando irá cair na armadilha de Jake. O vagabundo aguarda alguém entrar no porão
para acertá-lo com o pé de mesa. Um rolamento de Sentir Perigo (dificuldade 6) ajuda a
perceber a sombra do vagabundo ao lado da entrada.
O grupo pode tentar tratá-lo com Psicoanálise, mas mesmo assim, Ruivão continuará
incoerente e desconfiado. Em sua paranoia os investigadores são os responsáveis pela
situação, suspeita reforçada se ele presenciar o grupo organizando o ritual ou falando de
coisas sobrenaturais.
Jake é um tipo rude e ignorante, na primeira chance ele irá agredir um investigador e
correr para fora. Ruivo não vai muito longe, a criatura o mata assim que ele entra no
bosque. Os investigadores podem amarrá-lo e deixar o vagabundo aprisionado durante o
ritual, nesse caso terão de lidar com seus acessos de riso e choro. Se ele sobreviver a
experiência ficará irremediavelmente louco.
Dica de Jogo: Interprete Jake Ruivão como um sujeito confuso. A mente dele foi
acometida de delírios febris envolvendo monstros e terrores invisíveis, o Mythos age
dessa forma. Ele não está coerente, portanto tente se mostrar perdido. Diga coisas sem
sentido, olhe para o vazio e forneça uma narrativa fragmentada dos acontecimentos pelos
quais ele passou. Jake não é para ser tratado como uma testemunha confiável e os
investigadores devem desconfiar de suas motivações.
A criatura invocada pela Irmandade Negra é um ser invisível em nossa realidade, por isso
identificado erroneamente como um espírito.
Apenas recentemente a coisa tem testado os limites de sua prisão, descobrindo que é
capaz de se afastar da fazenda onde ficou confinado por décadas. A criatura habita uma
gruta na base da colina onde se mantém escondida durante o dia. À noite ele vaga pelos
arredores atacando e devorando animais. Ao longo dos anos ele teve a sorte de matar um
ou dois vagabundos. Recentemente, após a morte de Rupert Merriweather, ele descobriu
que podia se afastar da propriedade. Há duas noites ele atacou a fazenda de Eliza
Buttons, uma pobre mulher que vivia a algumas milhas da fazenda.
O monstro ainda não descobriu que não está mais preso ao local e depois de tanto tempo
está reticente em se afastar. Contudo, ele não é capaz de entrar na fazenda, o lugar
continua protegido por símbolos de proteção fixados por Marion Allen.
A criatura é astuta e inteligente. Ele é capaz de criar mortos vivos a partir de vítimas cujo
coração devorou. Eliza Buttons sua primeira vítima se ergueu como um zumbi sob seu
comando. Ao contrário do monstro, o encantamento de proteção não restringe a entrada
de mortos vivos na casa.
A criatura compreende imediatamente que as pessoas na casa desejam fazer algum tipo
de ritual e mandá-lo de volta. Sabendo que finalmente conquistou sua liberdade ele irá
tentar impedir os investigadores de atingir seu objetivo.
O monstro pode tentar usar a voz de investigadores mortos implorando para que o grupo
abra a porta. Pode também atirar pedras na casa, arranhar as paredes e janelas com
suas garras, saltar no teto da casa rosnando e soltando gritos medonhos.
O guardião antes do jogo deve formular o melhor curso de ações por parte da criatura. O
monstro sabe que se provocar desespero e minar a resistência mental dos investigadores
eles não serão capazes de concluir o ritual. Quanto mais aterrorizantes e perturbadoras
as ações da criatura melhor para o clímax do cenário.
Sobre a Criatura
A criatura é parcialmente invisível em nossa realidade. Sua presença pode ser detectada
como um grande vulto transparente, quando ele está se movendo. Quando está imóvel
ele fica virtualmente imperceptível.
A criatura não gosta da luz do sol, e embora não seja ferida por fontes luminosas ataca
quem estiver segurando uma lanterna ou tocha. Ele caça apenas durante a noite e investe
contra qualquer criatura que invade seu território – uma área que engloba a fazenda, o
bosque e a base da colina.
O monstro tem uma grande resistência a dano provocado por armas convencionais e
dificilmente será destruído por elas. A criatura é imune a fogo, eletricidade e ácido.
Feitiços e armas encantadas, no entanto, causam dano normal.
Dica de Jogo: Tente manter a aparência do monstro em segredo por quanto tempo for
possível. As criaturas do Mythos são aberrações pavorosas e entregar sua aparência faz
com que parte do terror se dissipe. A criatura é o grande vilão do cenário, sua aparição
deve ser um momento especial. Tente descrever a criatura em detalhes e fazer com que
sua entrada seja algo sensacional.
O Ritual
Os primeiros vinte minutos de cerimônia correm sem maiores eventos. A criatura inicia
suas ações de forma discreta. Jogando pedras contra as paredes ou arranhando os
vidros. Perceber a presença de algo não humano do lado de fora é o suficiente para
causar algum stress mental.
A criatura em seguida começa a uivar, gritar e rosnar junta da porta. Ele é capaz de repetir
palavras e xingamentos que ouve vindo de dentro da casa com sua voz gutural. A irritação
da criatura dá lugar a frustração e ele começa a rosnar furiosamente.
Passada a primeira hora, a criatura fica em silêncio, mas não demora até ela iniciar
novamente a campanha de horror. O monstro começa a bater nas paredes e laterais da
casa derrubando prateleiras da parede. De repente algo parece pousar pesadamente no
telhado. Batidas impacientes são ouvidas no alto da casa. A violência e o barulho
continuam ininterruptamente por quase meia hora, então um horrível fedor invade a casa,
seguido de uma substância cáustica que escorre através das goteiras no teto. Os
investigadores devem rolar Sentir Perigo (Dificuldade 5), aqueles que falham são
atingidos pela substância que causa queimaduras severas na pele – 3 pontos de dano.
Se o grupo se negar a abrir, outras batidas desesperadas ecoam na porta dos fundos.
Caso Jake Ruivão ou algum dos investigadores tiver sido assassinado, a criatura é capaz
de copiar perfeitamente suas vozes. Ouvir os pedidos desesperados para abrir a porta e
se negar a fazê-lo tem um duro impacto psicológico. Qualquer personagem saindo da
casa para investigar corre sério risco de ser morto.
Embora a voz seja da criatura, os vultos que batem a porta pertencem aos cadáveres
mutilados da Sra. Button, Ruivão e de qualquer investigador eliminado. Os cadáveres
estão sob o controle do monstro que é capaz de animar a carcaça daqueles cujo coração
ele devorou. As batidas prosseguem. A porta dos fundos não é tão resistente quanto a da
frente e se os investigadores não a reforçarem ou improvisarem uma barricada, ela será
derrubada pelos mortos vivos. Ao entrar na casa os mortos vivos tentam agarrar e puxar
os vivos para o lado de fora. A luta deve ser desesperada, pelo menos um investigador
precisa continuar o ritual ou tudo estará perdido. Trate os mortos vivos como zumbis
conforme a descrição na página 159 do livro básico.
Estatísticas de Jogo:
-1 (mordida), a vítima deve fazer um teste de Vitalidade ao ser mordida com uma
dificuldade igual ao dano causado. Se falhar a mordida causa dano dobrado. A mordida
não é infecciosa.
-1 (agarrar), o zumbi pode optar por agarrar depois de fazer um ataque físico bem
sucedido. Se ele tiver sucesso nesse segundo ataque, ele automaticamente agarra uma
vítima e começa a arrastá-la na rodada seguinte para fora da casa. A vítima pode tentar
se soltar com um rolamento de Fuga ou Atletismo (dificuldade 4).
Armadura: Nenhuma, mas todas as armas causam metade do dano. Armas de fogo
causam apenas 1 ponto de dano mesmo à queima roupa. Espingardas causam 2 pontos
de dano e espingardas atirando pedras de sal causam dano integral.
Dica de Jogo: Durante o ritual, várias situações de terror devem ocorrer colocando os
personagens em um estado de tensão crescente. Comece com os ataques mais leves e
vá progredindo devagar tornando as ações da criatura cada vez mais perceptíveis. Se
preciso, anote a ordem dos acontecimentos, mas não torne o ritual desnecessariamente
longo. Se você sentir que os jogadores estão ficando cansados, avance para o clímax.
O Clímax
Próximo de completar duas horas de ritual, a chama que brilha na lareira assume uma
coloração esverdeada e a peça de âmbar no centro do pentagrama começa a brilhar com
uma luz tênue. A criatura então reinicia seus ataques e a casa inteira parece tremer diante
de sua fúria. O monstro sobe novamente no telhado e furiosamente golpeia as telhas. As
correntes que prendem os símbolos de proteção de madeira balançam de um lado para o
outro como balanços.
Um novo e mais violento ataque faz com que uma das correntes se desprenda do seu
lugar, caindo ruidosamente. Segue-se um instante dramático, quando os investigadores
percebem que a proteção mística não existe mais e então, as telhas estouram para o lado
de dentro e um enorme buraco surge no telhado. Uma forma transparente se move
agilmente para dentro da casa e cai diante dos investigadores. O monstro está dentro da
casa.
Há duas consequências imediatas:
Nesse ínterim, a criatura tentará matar o maior número possível de investigadores. A luta
infelizmente é desigual já que armas convencionais causam pouco dano e o monstro
estando parcialmente invisível é difícil de ser percebido. Considere que o Limiar de Acerto
para a criatura nesse estado de parcial invisibilidade é 5.
Na terceira rodada, a peça de âmbar emite um brilho fulgurante e a criatura perde a sua
forma material se transformando em uma nuvem oleosa de vapor nauseante. Ela grita e
rosna desesperada enquanto é sugada para dentro da peça de âmbar.
Os investigadores venceram.
Estatísticas de Jogo:
Modificador de Alerta: +1
Ataques: +1 garras,
Esguicho Ácido dano +0 (preenche toda uma área de 3 metros, indivíduos nessa área
podem tentar um teste de Fuga ou Atletismo dificuldade 5 para evitar o contato e o dano)
Perda de Estabilidade: +1
Conclusão
Caso o ritual seja interrompido, a criatura estará livre para espalhar o caos e morte nas
cercanias. Sobreviventes ficam sabendo de desaparecimentos e assassinatos
inexplicáveis nos arredores de Ross Corners antes da criatura deixar a área. Talvez o
grupo tenha sangue frio para organizar uma caçada, talvez seja melhor não ler mais os
jornais.
Pontas Soltas
A ligação dos personagens com esta história não se encerra aqui. O Guardião pode criar
uma sequência em cima das perguntas que ficaram sem explicação.
O que são os estranhos símbolos no interior do sarcófago dourado? É possível que algum
Tomo com conhecimento do Mythos (os Tabletes de Zanthu, por exemplo) ajudem a
traduzir a inscrição levando a revelações e novas pistas.
Quem matou Marion Allen anos atrás em Nova Orleans? Será que os responsáveis ainda
estão procurando o sarcófago e seu conteúdo? O que aconteceria se eles soubessem
que os investigadores o têm em seu poder?
E a misteriosa peça de âmbar? Será que por alguma infelicidade, a coisa aprisionada no
interior dela poderá um dia escapar por conta própria? E se isso acontecer, o que aguarda
os investigadores?
FIM