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SUMÁRIO

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1.1. O CONHECIMENTO sobre a ARTE DA ESGRIMA

ESPADA
“A ESGRIMA É A ARTE MAIS LIBERAL:
CONSISTE EM DAR SEMPRE E NUNCA RECEBER”
(Jean Molière)

CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO

1.1. O CONHECIMENTO SOBRE A ARTE DA ESGRIMA

a. As “Fontes de Informações de Esgrima”

O presente manual é parte das “Fontes de Informações de


Esgrima”– textos diversos, vídeos, fotos, painéis – manancial de
conhecimentos para a formação, desenvolvimento e
aperfeiçoamento de esgrimistas: atiradores, professores, monitores,
instrutores e mestres d’armas.

A série de documentos é exclusivamente restrita ao uso


pessoal – particular -, sem quaisquer fins comerciais.

Em outros países estão esgotadas à venda. Elas têm grande


valor na atualidade e, por alguns, são preservadas quase como
“segredo”. Os textos não foram traduzidos para nosso país, onde
muito poucos têm alguma coisa.

No Brasil, até 2011, os conhecimentos sobre a esgrima foram


transmitidos apenas verbalmente durante sua prática. A maioria
dos esgrimistas não dispõe de qualquer leitura, de modo a estudar e
a evoluir. As faculdades de Educação Física não dispõem de
bibliografia para introduzir a esgrima em seus cursos.

Portanto, a fim de desenvolvermo-nos é imperioso traduzi-las


e disponibilizá-las aos brasileiros. Para começar, revisado e
atualizado, aqui está o Manual de Esgrima do Exército francês
(1908), traduzido como C20-51 (última edição em 1973), a referência
de quase todos os livros franceses de esgrima, sempre mencionado
e base do Regulamento para as Provas da Federação Internacional
de Esgrima - FIE, onde o francês é o idioma oficial.

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1.1. O CONHECIMENTO sobre a ARTE DA ESGRIMA
1.2. A esgrima moderna nos Jogos Olímpicos

b. A terminologia

Na bibliografia internacional há muitas expressões e palavras


técnicas iguais, mas com significados diferentes, em função das
épocas, lugares, idiomas, escolas e autores renomados.

Em consequência, a terminologia foi padronizada nas


traduções das diferentes Fontes, a fim de facilitar a lógica, a
precisão e a compreensão visando o entendimento integrado de
todas as fontes e a melhor interpretação, no estudo da teoria e na
prática do processo ensino-aprendizagem da esgrima.

c. Finalidades das Fontes

As Fontes de Informações de Esgrima têm por finalidade:

(1) Facilitar, orientar, difundir e desenvolver a prática esportiva


da esgrima de florete, espada e sabre no Brasil.

(2) Proporcionar aos esgrimistas, professores, monitores,


instrutores e mestres d’armas:

(1º) Fontes de estudo sobre os fundamentos da esgrima.

(2º) Orientação quanto ao ensino e à aprendizagem do


treinamento da técnica individual e da tática de jogo.

1.2. A ESGRIMA MODERNA NOS JOGOS OLÍMPICOS

A esgrima moderna faz parte do programa olímpico da Era


Moderna desde os I Jogos Olímpicos, em Atenas no ano de 1896.

a. Origem

Tal como muitos outros esportes, a esgrima tem sua origem


nas atividades de combate. Atualmente, consiste em um jogo com
regras precisas – um esporte – para determinar quem vence o
“combate” em uma competição, sob a direção e decisões do árbitro.

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1.2. A esgrima moderna nos Jogos Olímpicos
1.3. Parâmetros de QUALIDADES FÍSICAS e HABILIDADES MOTORAS
Para vencer um combate o esgrimista deve tocar seu
adversário certo número de vezes em um tempo estabelecido. Ou,
haver tocado mais vezes caso o tempo termine.

b. As regras

As regras fizeram da esgrima um desporto que oferece o


máximo de segurança aos praticantes, durante a troca de golpes
(coups) visando dar um toque (une touche) no adversário, no decorrer
do combate, que é disputado sobre uma pista (piste) de 14 metros
de comprimento por 1,5 até 2 metros de largura.

c. A frase d’armas

Dois esgrimistas iniciam e reiniciam o combate estando


imóveis, na “posição de guarda” (position de grade). Aos comandos -
de voz e gesto - do árbitro eles realizam ações ofensivas, defensivas
ou contraofensivas com o objetivo de tocar seu adversário em uma
superfície considerada alvo – a superfície válida (surface valable).

A sequência ininterrupta de uma troca de golpes (coups)


entre dois esgrimistas é chamada de frase d’armas (phrase
d’armes), durante a qual pode ocorrer um, ou vários, golpes
consecutivos e haver, ou não, um toque. O combate é interrompido
ao comando de “Alto!” dado pelo árbitro.

d. As modalidades

A esgrima esportiva é praticada em três modalidades, cada


uma tendo suas próprias origens, equipamentos, superfícies válidas
e algumas regras específicas. São elas: o florete (fleuret), a espada
(épée) e o sabre (sabre).

1.3. PARÂMETROS DE QUALIDADES FÍSICAS E


HABILIDADES MOTORAS

A esgrima é recomendada tanto sob o ponto de vista físico


como mental. Interessa a quase todos os músculos, se bem que o
trabalho imposto aos extensores seja mais intenso. Impõe aos
diferentes segmentos do corpo o máximo de extensão, exige
contrações rápidas e muitas vezes repetidas.
1.3. Parâmetros de qualidades físicas e habilidades motoras

a. Desporto de velocidade

No seu mais alto grau; a esgrima é um desporto de


velocidade, superior neste ponto de vista a muitos outros,
porquanto não exigindo dos músculos esforços muito intensos, não
impõe ao coração um trabalho exagerado e desenvolve a capacidade
cardiopulmonar.

b. Coordenação

Exige uma coordenação perfeita de movimentos, pois a


necessidade de agir num tempo extremamente curto, habitua os
músculos a obedecer instantaneamente às ordens da vontade,

c. “À-propos”

O golpe de vista, a presença de espírito e o senso de


oportunidade, chamados de “à-propos” pelos franceses, que
permitem a precisão e rapidez de reações, são as primeiras
qualidades do esgrimista, às quais é preciso acrescentar a
combatividade. A esgrima põe em ação as qualidades sensoriais do
individuo e desenvolve em particular os sentidos da visão, da
audição e o tato.

d. Qualidades secundárias

A essas qualidades primordiais juntam-se outras


secundárias como:

O sentido do equilíbrio — traduzido na prática pela estabilidade e


firmeza da posição e pela independência dos membros inferiores e
superiores.

(2) O sentido muscular — que dá o «sentimento do ferro», pelo qual o


atirador, pelos menores movimentos da lâmina adversa, percebidos
através da sua própria arma, compreende a verdadeira intenção do
antagonista, prevenindo-se contra ela.

(3) A resistência muscular localizada e a capacidade


cardiorrespiratória — permitem ao esgrimista bem realizar combates
de maiores duração e número de toques, várias vezes durante uma
1.3. Parâmetros de qualidades físicas e habilidades motoras
1.4. Quem pode ESGRIMIR – 1.5. Qualidades do esgrimista
jornada, mantendo a precisão e rapidez nos movimentos dos braços
e das pernas, bem como a clareza de raciocínio para o “julgamento”.

e. As impressões sensoriais

A arte de enganar as paradas, as fintas e os escapes são


outros tantos exercícios que obrigam a sensibilidade e a acuidade
visual do atirador a se manifestar no menor espaço de tempo. A
esgrima constitui um excelente meio para disciplinar, ampliar,
justapor e coordenar as impressões sensoriais (táteis, visuais,
auditivas, musculares) e as ações psicomotoras. O esgrimista
representa verdadeira expressão do tipo sensorial.

As sessões de esgrima, exigindo grande desgaste nervoso,


deverão ser curtas com duração variável, conforme a capacidade do
esgrimista. Há exceções para atletas de alto rendimento.

1.4. QUEM PODE ESGRIMIR

A esgrima pode ser praticada por todos, desenvolvendo as


qualidades de precisão e rapidez de raciocínio e as qualidades
“morais” de equilíbrio emocional, decisão e vontade.

Como em qualquer desporto é preciso evitar a «surmenage»


(o cansaço mental) que se pode produzir pelo excesso de
treinamento.

Pode ser praticada até uma idade avançada, desde que as


pessoas idosas evitem os assaltos prolongados e intensos, em
vista da grande fadiga nervosa que lhes pode resultar. As lições de
intensidade média e alguns assaltos curtos serão um excelente
meio de conservar a flexibilidade dos membros e articulações até
quase o fim da existência.

1.5. QUALIDADES DO ESGRIMISTA

Aos esgrimistas são necessárias qualidades físicas,


intelectuais e morais.
As qualidades físicas são: o vigor muscular, a integridade
orgânica, a resistência, a flexibilidade, a coordenação motora e a
velocidade.
1.5. Qualidades do esgrimista

O discernimento e o julgamento são qualidades intelectuais.

Naturais ou não, são todas suscetíveis de aperfeiçoamento.

a. Qualidades físicas

(1) Não é fácil enfrentar um adversário vigoroso somente


com sutilezas. Uma luta torna-se desigual quando os adversários
têm força muscular diferente. A esgrima, com seu jogo de
tomadas de ferro e ataques ao ferro, exige força e «doigté», ou
seja, boa ação dos dedos. A de espada, com a mobilidade que a
caracteriza, obriga muitas vezes o esgrimista a executar
paradas, não com o forte da lâmina, mas com a sua parte média.
Mecanicamente, o esforço a fazer é consideravelmente maior para
obter a mesma autoridade sobre a lâmina adversária. Dai a
necessidade de uma preparação física ativa, intimamente ligada ao
estudo técnico da esgrima.

(2) A preparação física e o estudo técnico estão


evidentemente relacionados com a integridade dos órgãos internos.
A menor imperfeição, uma diminuta lesão ou uma indisposição
qualquer são suficientes para tirar do esgrimista uma parte das
suas possibilidades.

(3) A velocidade é uma qualidade indispensável ao


esgrimista. A esgrima emprega preferentemente ações simples,
estando o sucesso subordinado à rapidez de execução.

(4) A velocidade propriamente dita é função da velocidade


natural e da velocidade de execução. A primeira é resultante da
reação pessoal e da condutividade nervosa do individuo. A segunda
depende da harmonia e da perfeição com as quais as diferentes
ações são executadas.

Os atletas leves e flexíveis são geralmente os mais velozes,


pois, ao contrário dos atletas pesados, as ordens emanadas do
cérebro, para qualquer ação, são transmitidas incontinentes
através dos nervos, ao músculo solicitado. A ação é instantânea,
sem trabalho preparatório, respondendo os músculos imediatamente
às ordens recebidas.
1.5. Qualidades do esgrimista – 1.6. Jogo de pernas

A velocidade natural e a velocidade de execução se


completam. Não é suficiente ter reações muito vivas — é preciso
empregar, com oportunidade, esta velocidade natural.

(5) Os diversos membros possuem, frequentemente,


velocidades desiguais. Há esgrimistas que dispõem de uma grande
destreza manual, sem possuir uma velocidade correspondente de
pernas.

Outros são rápidos nos movimentos para frente e lentos nos


movimentos para trás. O ideal é a coordenação dos movimentos
dentro da velocidade de conjunto. Além disso, a velocidade de um
esgrimista deve ser dirigida e controlada em função da
velocidade do adversário.

b. Qualidades intelectuais e morais.

(1) O julgamento é a faculdade de estudar e analisar o jogo


adverso e determinar a tática apropriada a cada caso. Consiste
em observar os defeitos e fraquezas do adversário, suas
qualidades e os seus pontos fortes, explorando os primeiros e
evitando os segundos.

(2) A vontade é uma qualidade essencial ao esgrimista.


Permite executar sem esmorecimento e judiciosamente, a ação
previamente estudada.

(3) O senso de oportunidade é a arte de aproveitar a falta de


atenção do adversário, no momento preciso em que ela se
apresenta. Consiste em perturbar sua atenção por meio de
fintas, com a arma e o corpo, de modo a surpreendê-lo, de tal
maneira que ele só perceba o ataque muito tarde, sem ter tempo
para a defesa. Está intimamente ligado a uma qualidade sensorial,
que não se adquire senão após um longo trabalho: o sentimento do
ferro, associado à noção de distância em relação ao adversário.

(4) O julgamento, o senso de oportunidade, a vontade e a


inteligência definem a personalidade do atirador.

1.6. JOGO DE PERNAS


1.6. Jogo de pernas – 1.7. O treinamento do esgrimista

a. A mobilidade constitui uma característica primordial, pois o


valor de um atirador é avaliado, tanto pela flexibilidade das
pernas, quanto da mão.

Certos atiradores, embora com possibilidades técnicas


limitadas, são eficientes porque têm perfeita noção da distância
de alcance do adversário e sabem utilizar o terreno com grande
habilidade.

Um esgrimista não será realmente completo se não souber


aproveitar todos os meios que permitem ganhar esta medida e
executar as diferentes ações de combate durante os
deslocamentos.

b. É na lição que convém estudar este jogo complicado de pernas,


decorrendo dai a necessidade de que a lição seja muito parecida
com o assalto. O instrutor deve organizar lições bem movimentadas
para alcançar um resultado satisfatório. Para isso, é indispensável
treinar o aluno:
- Nos ataques simples, para enganar o ferro marchando;
- Provocar, por meio de uma marcha ou de um salto, um
contra-ataque do adversário, permitindo realizar um
contratempo;
- Executar em marcha, as tomadas de ferro compostas;

Combinar a flecha com os diversos procedimentos acima


enumerados.

1.7. O TREINAMENTO DO ESGRIMISTA

a. Generalidades quanto ao treinamento

A esgrima é um exercício atlético completo. Seu


treinamento para competição deve ser submetido aos mesmos
princípios da fisiologia do exercício físico, dos métodos e
planejamento dos demais desportos adaptados as características
próprias da esgrima.

Assim, somente devem praticar os indivíduos cuja


integridade orgânica esteja perfeita. O coração, os pulmões, os
rins, o fígado, a pele, os órgãos eliminadores devem ser objeto de
um cuidadoso exame médico prévio.
1.7. O treinamento do esgrimista

O regime alimentar do praticante será regulado de acordo


com as variações de seu peso, considerando-se sua estatura.
Deverá ser orientado de modo a evitar a obesidade e as
desnutrições, tomando-se com referência as relações do peso e
altura, em face do biótipo.

O álcool deve ser absolutamente proscrito da alimentação das


pessoas submetidas a treinamento, pois prejudica o
funcionamento do aparelho digestivo e intoxica o sistema
nervoso.

O fumo será suprimido e todo excesso, qualquer que seja, será


desaconselhável.

O sono deve ser suficiente para a reparação dos órgãos


fatigados.

Os hábitos de vida devem ser condicentes com a boa


saúde a fim de que o organismo se recupere após as sessões
de treinamento e possa ocorrer a supercompensação fisiológica
e, consequente desenvolvimento físico, técnico, tático e mental.

A duração de um período de treinamento, tendo em vista


uma competição determinada, é variável seguindo os princípios da
periodização do treinamento desportivo.

b. Treinamento físico

As normas gerais de treinamento são as mesmas que para


um desporto qualquer, com certas peculiaridades:

(1) A sessão de trabalho físico deve ser completa e diária,


de intensidade variável, insistindo sobre os movimentos de
extensão e flexibilidade, evitando os exercícios de força
propriamente ditos, tais como trepar e levantar grandes pesos,
suscetíveis de acarretar rigidez na articulação da espádua, cuja
flexibilidade deve ser máxima no esgrimista. A marcha, o tênis, a
bicicleta, o salto, a natação, o basquetebol e o voleibol, são úteis
auxiliares dos exercícios das armas, desde que moderadamente
praticados.
1.7. O treinamento do esgrimista

(2) Se bem que todos os músculos intervenham na prática da


esgrima, há os que desempenham um papel preponderante como
os das pernas e dos braços.

As pernas têm que ser flexíveis para conservar e realizar,


sem fadiga, certas posições como a guarda e o afundo. Devem ser
convenientemente trabalhadas, mormente em se tratando de
principiantes.

Os músculos dos braços habituam-se mais rapidamente à


sua função. Quando as pernas e os braços estiverem flexíveis é
preciso coordenar seus movimentos, para permitir a harmonia do
conjunto.

A esgrima exige um sistema especial de respiração e uma


grande flexibilidade das articulações do braço e do punho, por isto
tona-se necessário prever treinamentos preparatórios, capazes de
melhorar tais exigências. Os exercícios de pular corda e aqueles
com massas são especialmente recomendados.

As condições físicas serão adquiridas por meio de um


treinamento geral preliminar, comportando sessões de ginástica,
marchas, corridas, saltos (na corda, a pé firme, em distância e em
altura), exercício de massas e lançamentos ligeiros. Estes
exercícios permitirão adquirir flexibilidade, resistência muscular
localizada, capacidade aeróbica, destreza, velocidade e
coordenação, através de variados métodos de treinamento.

c. Treinamento técnico

A parte técnica de treinamento será, ao contrário, de


intensidade reduzida: lições diárias curtas, porém executadas sem
descanso e com a máxima precisão. Alguns assaltos curtos, nas
mesmas condições da competição a ser realizada, durante os quais
o atirador deverá se empregar a fundo, são recomendados.

O treinamento para atletas de alto rendimento segue


princípios mais específicos
2.1. As partes de uma espada

CAPÍTULO 2
DESCRIÇÃO DA ESPADA

2.1. AS PARTES DE UMA ESPADA

A espada possui características padronizadas pelo “Regulamento


Para As Provas – Material” da Federação Internacional de Esgrima
(FIE), bem como particularidades próprias a cada atirador.
A arma é formada pela lâmina e armação. (figura 1).

Fig. 1 – A espada

a. Lâmina

(1) A lâmina deve ter comprimento máximo de 90 cm,


seção transversal triangular e uma flexibilidade regulamentar.
Compreende a lâmina propriamente dita e a espiga (Fig. 1).

(2) A lâmina propriamente dita divide-se em três partes:


forte, média e, que apresentam as seguintes propriedades:

— Forte (terço mais pr6ximo do copo) — dá autoridade


indispensável para dominar a ponta da arma adversária nas
ações ao ferro e nas paradas.

— Média (terço médio da lâmina) — permite os


engajamentos, as mudanças de engajamentos e todas as ações
ligeiras e sutis, que tenham por objetivo distrair a atenção do
adversário. Também permite executar algumas paradas (Vj. Cap.
XX) e ataques ao ferro (Vj. Cap. XX).

— Fraca (terço extremo e mais flexível da lâmina) —


2.1. As partes de uma espada

encarregada da mobilidade e da realização dos toques.

Na extremidade das lâminas da “espada elétrica” é fixada a


ponta de arresto, de onde partem dois fios pelo interior da lâmina
até o copo, o qual permitirá a sinalização elétrica dos toques
dados sobre o adversário.

(3) A espiga é a parte da lâmina, em ferro doce,


sobre a qual se fixa a armação. Ela deve, na montagem, ser
vergada, a fim de criar dois ângulos abertos para dentro e para
baixo. Isto tem por fim manter a ponta da arma em linha
ofensiva e evitar uma torsão exagerada do pulso na posição de
guarda.

b. Armação.

A armação compreende três partes: o copo, o punho e o pomo


(Fig. 1) abrangendo alguns dos tipos da figura 2.

Fig. 2 – tipos de punhos

(1) Copo —. O copo da espada tem forma de calota esférica,


com diâmetr o inferior a 135 mm e profundidade de 55 mm,
devendo ser liso, sem fendas, asperezas e saliências suscetíveis
de reter a ponta adversa. Sua descentraçâo não deve
ultrapassar de 35 mm. O copo italiano difere dos outros copos
2.1. As partes de uma espada

por possuir uma barra transversal que permite empunhar a


arma mais firmemente (Fig. 48 e 49).

(2) O punho pode ter varias modelos. Pode ser de


madeira enrolado com fio encerado formando uma
rugosidade que impeça o escorregamento dos dedos, de
alumínio ou plástico revestido de borracha . Para obter
melhor aderência ou remediar a falta de firmeza, foram
criados vários tipos de punhos anatômicos (ortopédicos)
metálicos: punho «crosse», punho com barrete, punho «Souzy»,
punho «Doyen», punho «d'Alincourt», análogos ao do florete
(Fig. 5).

(3) O pomo serve para reunir as diferentes partes da


arma e dar equilíbrio. Funciona coma contrapeso e pode ser,
como no florete, de varias formas (Fig. 6). Seu peso varia
com o da lâmina.

c. O equilíbrio

Para verificar se a arma está equilibrada, deve-se colocá-la


horizontalmente sobre um dedo, a cerca de 3 cm do copo; ela não
deve pender nem para um lado nem para o outro.

d. Ponta de arresto

A espada, usada na lição ou no assalto, deve ser sempre munida


2.1. As partes de uma espada

de uma ponta de arresto. Sendo válidos os toques sobre toda a


superfície do corpo, as partes mais fáceis de atingir, quase
sempre, serão as avançadas, ou seja: a mão, o antebraço, o
braço e o pé anterior do adversário. Entretanto, é extremamente
difícil atingir as avançadas com precisão com um simples botão
terminal, em virtude do seu deslizamento sobre a superfície
lisa da luva ou do uniforme.

Tal inconveniente impôs a necessidade de aperfeiçoamento


da arma, surgindo em consequência, a adoção de uma ponta
análoga à usada em competição (Fig. 50 e 51).

Para verificar se uma arma está equilibrada, deve-se colocá-la


horizontalmente sobre um dedo, a cerca de três centímetros do
copo. Isto feito, ela não deverá pender para nenhum lado. Quando
a arma pende para a ponta, torna-se difícil movê-la, devido ao
peso, acarretando, em consequência, fadiga à mão. 'Quando pende
para o pomo, faz com que a ponta fique levantada durante as ações.
Em ambos os casos prejudica a precisão dos golpes.
2.2. Considerações gerais quanto ao equipamento

2.2. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AO EQUIPAMENTO

a. Na espada os golpes são válidos sobre toda a superfície do


corpo. Tal particularidade característica, independentemente de
certas modificações da própria arma, obriga o atirador a adotar
princípios técnicos e táticos específicos.

b. As observações precedentes mostram a necessidade de se


adotar na esgrima de espada um uniforme resistente. A manga do
braço armado deve ser dupla e convenientemente reforçada nas
axilas. Sob a jaqueta o uso de um plastron protetor é obrigatório. A
luva, igualmente forte, também segue as especificações do
Regulamentos para as Provas – Material – da FIE, se sobrepõe a
manga da jaqueta e deve dar aos dedos contato intima com o
punho da espada.

c. O calçado varia com a natureza da pista da competição.


Possuem sola antiderrapante. Normalmente são do tipo “tênis”
usados em outros esportes ou são calçados especiais para a
esgrima.

d. O manejo da espada está classificado entre as alavancas do


terceiro gênero (interpotente), nas quais a potência está situada
entre o ponto de apoio e a resistência.

A potência é constituída pelos dois primeiros dedos da


mão e o ponto de apoio pelos três últimos. A resistência é
representada pelo próprio peso da lâmina; aumentado pelas
ações exercidas sobre o ferro pelo adversário esforço a suportar
será tanto maior quanto mais longo for o braço da resistência. O
esgrimista deve manter a mão inteiramente no fundo do copo em
todas as fases do combate que exigem ações autoritárias, o que o
coloca nas melhores condições mecânicas.

Como conselhos de grande valor utilitário, as seguintes


normas devem estar sempre presentes ao espirito do esgrimista
inteligente e completo: “agir de forma conveniente com as diferentes
graduações da lâmina, observar judiciosamente, as leis mecânicas
e adaptá-las às ideias táticas da esgrima”.
3.1. Considerações gerais quanto à empunhadura – 3.2. Função dos dedos
3.3. Defeitos a evitar na empunhadura

CAPÍTULO 3
A EMPUNHADURA DA ESPADA

3.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À EMPUNHADURA

a. Usando um punho reto (chamado de francês) se deve


mantê-lo na palma da mão, com o polegar alongado por cima e a
cerca de 2 cm do copo do copo, a parte inferior do punho sobre a
segunda falange do dedo indicador. Os outros dedos juntos e
dobrados sobre o punho.

b. A empunhadura do punho francês se caracteriza pela ação


dos dedos, apanágio da Escola Francesa (Fig. XX). Entretanto, é
vetado deslizar a mão sobre o punho, arremessando a espada
para frente durante uma ação ofensiva. O punho reto permite
colocar a mão em vários locais sobre o punho, durante o
combate, variando de acordo com a intenção tática do espadista.
Por exemplo:
- mais junto ao copo para as ações que necessitam maior
potência para agir sobre o ferro adversário (paradas, ataques ao
ferro, tomadas de ferro, etc.), ou para proteção maior da mão
armada, etc...;
- no meio do punho para quase todas as ações durante o
combate;
- na parte posterior do punho ou até no pomo para as ações que
desejam maior alcance.

Empunhadura do punho reto (francês)


3.1. Considerações gerais quanto à empunhadura – 3.2. Função dos dedos
3.3. Defeitos a evitar na empunhadura

c. O punho anatômico (ortopédico) possui vários modelos e


tamanhos adequados ao gosto dos esgrimistas. Deve permitir a
colocação da mão de um só modo, isto é, não deve possibilitar ser
empunhado em mais de um lugar (Vj. Regulamento para as Provas
da FIE, Art. XX). É o tipo de punho que proporciona maior firmeza à
mão para as ações ao ferro do adversário.

3.2. FUNÇÃO DOS DEDOS

O polegar e o indicador seguram firmemente a arma e


dirigem a ponta nos diferentes movimentos ofensivos e
defensivos. Os outros dedos ajudam os dois primeiros a manter
a ponta nas fintas de ataque (Vj. Cap.), a suportar os choques da
lâmina adversária, a executar as ações ao ferro, as paradas e as
mudanças de linha. Devem agir por variação de pressão sobre o
punho.

3.3. DEFEITOS A EVITAR NA EMPUNHADURA

Grande atenção deve ser dedicada ao modo de empunhar a


espada. Toda maneira de segurá-la, que não seja a descrita nos
itens 2.2. e 2.3., provoca desperdício de energia, falta de precisão
3.3. Defeitos a evitar na empunhadura – 3.4. O doigté

nos movimentos de ponta e uma contração dos músculos do


braço e do antebraço armado. Os defeitos mais frequentes são os
seguintes:

a. Alongamento do indicador sobre o punho para alcançar


um máximo de precisão, o que é problemático, porque diminui a
firmeza, a autoridade e a resistência às ações ao ferro feitas pelo
adversário.

b. O dedo mínimo não colocado sobre o punho — esse


defeito é na maioria das vezes, devido à posição dos dois
primeiros dedos sobre o punho. É observado nos atiradores que
repousam o punho da arma sobre a primeira falange do indicador,
provocando geralmente a contração permanente do antebraço e a falta
de firmeza, de que resulta a perda de um quinto ponto de apoio
sobre o punho.

c. Segurar a arma pelo pomo — Pouco comum no florete e


adotada na espada, permite aumentar o comprimento efetivo da
arma de alguns centímetros, mas prejudica a leveza e a precisão dos
movimentos de ponta, diminuindo também a autoridade das ações
defensivas e expondo consideravelmente as avançadas, principalmente
o punho e o antebraço.

3.4. O "DOIGTÉ"

O doigté é a faculdade de conduzir a ponta somente pela ação


dos dedos. É uma ação absolutamente indispensável para,
convenientemente:
- na ofensiva, enganar as paradas do adversário;
- nas preparações, engajar, mudar de engajamentos ou fazer
duplos engajamentos, atacar ao ferro;
- na defensiva, executar as paradas;
- para escapar das ações ao ferro feitas pelo adversário;

Já foi descrita a função dos diferentes dedos em contato com o


punho da arma. O doigté consiste em aumentar ou diminuir a
intensidade da pressão dos dedos sobre o punho da arma. É uma
habilidade difícil de alcançar, mas que pode ser adquirida pela
repetição de exercícios tais como, os engajamentos, as mudanças de
engajamentos, os duplos engajamentos, as batidas, as pressões e as
contrapressões.
3.4. O doigté

O doigté faz nascer progressivamente o sentimento do ferro


considerado como o sexto sentido do esgrimista. Este sentimento
permite prolongar a sensibilidade tátil até a extremidade da ponta da
arma. Serve para perceber as intenções e a vontade do adversário
que são transmitidas ao cérebro através da lâmina e dos nervos. Tal
sensibilidade só se adquire após alguns anos de trabalho continuo.

O esgrimista que possuir um bom doigté e sentimento do ferro


levará, sem dúvida, vantagem sobre o seu adversário. A
empunhadura reta (francesa) permite uma melhor variedade de
efeitos, segundo as necessidades táticas do assalto.

A arma poderá tornar-se “curta ou longa”, conforme as


intenções do atirador. Curta, no combate aproximado, nas ações
vigorosas ao ferro, na defensiva. Longa nos ataques às avançadas em
espada, nos ataques em alcance maior e nos contra-ataques. O alcance
maior será adquirido pelo deslocamento para trás, da mão sobre o
punho de 5 a 6 cm, ou até mais.
4.1. A superfície válida no jogo de espada

CAPÍTULO 4
A SUPERFÍCIE VÁLIDA NO JOGO DE ESPADA —
AS LINHAS — AS POSIÇÕES DE ESGRIMA —
A SAUDAÇÃO DO ESGRIMISTA

4.1. A SUPERFÍCIE VÁLIDA NO JOGO DE ESPADA

Na espada toda a superf ície do corpo é válida e os


toques são indicados por um aparelho elétrico sinalizador.

O objetivo é tocar o adversário antes que ele nos toque.

Quando os dois oponentes se tocam, o aparelho sinalizador só


marca o primeiro toque. Entretanto, se o intervalo entre dois toques
for menor que 40 milissegundos (1/25 segundo) o aparelho deve
assinalar um toque duplo, com o acender quase simultâneo das
duas lâmpadas a indicar que os dois espadistas foram tocados e
será atribuído um ponto para cada. Acima de 50 milissegundos
(1/20 segundo) o aparelho deve assinalar um só toque e acender
uma só lâmpada.
4.2. As linhas

4.2. AS LINHAS

Chama-se linha (Fig. XX e XX ) o espaço compreendido entre


o lado direito ou esquerdo da arma e o limite do corpo, no qual o
esgrimista pode movimentar sua arma, tocar o adversário ou ser
tocado.

Fig.25 – As posições de Fig. 26 – Representação


esgrima e as linhas esquemática das linhas
4.2. As linhas – As POSIÇÕES DE ESGRIMA

Para designar as linhas são adotados os seguintes termos:


- linha alta externa (ou de fora);
- linha alta interna (ou de dentro);
- linha baixa externa (ou de fora);
- linha baixa interna (ou de dentro).

4.3. AS POSIÇÕES DE ESGRIMA

Existem oito posições de esgrima dentro das diferentes linhas


(Fig. 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33 e 34). A cada linha correspondem
duas posições de mão: uma, a mão em supinação e, outra, em
pronação.

Quando o esgrimista está, corretamente, em uma posição de


esgrima a linha desta posição de esgrima está fechada. Isto é, o
adversário não consegue tocar nesta linha apenas executando um
golpe direto.

Igualmente, quando um esgrimista está em uma posição de


esgrima diz-se que ele está fazendo um convite, que leva o nome
da posição de esgrima em que o esgrimista está. Assim, as outras
três linhas estarão abertas.

As linhas e as posições de esgrima correspondentes são:

- Linha alta de fora ► Posições de terça e sexta;


- Linha alta de dentro ► Posições de prima e quarta;
- Linha baixa de fora ► Posições de segunda e oitava;
- Linha baixa de dentro ► Posições de quinta e sétima.
4.3. As POSIÇÕES DE ESGRIMA

Fig.27 – prima Fig.28 – segunda

Fig.29 – terça Fig.30 – quarta

Fig.31 – quinta Fig.32 – sexta

Fig.33 – sétima Fig.34 – oitava


4.4. A saudação do esgrimista

4.4. A SAUDAÇÃO DO ESGRIMISTA

Dado à ética do desporto em esgrima, a saudação do


esgrimista constitui um cumprimento regulamentar, ao
adversário, ao árbitro e à assistência, antes e ao final do
combate, aí seguido de um aperto de mãos entre os esgrimistas.
(Fig. 35).

Fig. 35- O cumprimento do esgrimista


5.1. Definições de ENGAJAMENTO e MUDANÇA DE ENGAJAMENTO
5.2. Estudo mecânico do ENGAJAMENTO
CAPÍTULO 5
ENGAJAMENTO – MUDANÇA DE ENGAJAMENTO –
DUPLO ENGAJAMENTO

5.1. DEFINIÇÕES DE ENGAJAMENTO E MUDANÇA DE


ENGAJAMENTO

Engajamento é a ação que consiste em unir o ferro ao do


adversário. Há tantos engajamentos quantas são as posições de
esgrima. O nome do engajamento é o mesmo da posição de
esgrima correspondente.

Mudança de engajamento é a passagem de um


engajamento para outro, em linha diferente daquela em que o
esgrimista se encontrava.

Duplo engajamento é a sucessão imediata de duas


mudanças de engajamento, quase que sem sair com a mão
armada da posição inicial e retornando imediatamente a ela.

5.2. ESTUDO MECÂNICO DO ENGAJAMENTO

a. O engajamento deve ser firme e flexível. Sua execução


eficaz depende de uma boa empunhadura da arma e do doigté. A
linha de engajamento deve ser fechada, sem exagero, de modo a
impedir que qualquer ataque nela feito, por golpe direto, atinja o
esgrimista.

b. De um modo geral, dois atiradores não se sentem


convenientemente cobertos, quando permanecem engajados na
mesma linha. Por este motivo, quando um deles se sente
ameaçado, instintivamente procura contato na linha oposta, para
manter a sua cobertura e superioridade de engajamento. Esta
ação constitui a mudança de engajamento.

c. Da linha alta para a linha alta, a mudança de engajamento SE


executa passando a ponta por baixo da lâmina adversa.

d. Da linha baixa para a linha baixa, a mudança de


engajamento se executa passando a ponta por cima da lâmina
adversa.
5.2. Estudo mecânico do ENGAJAMENTO
5.3. Emprego tático do ENGAJAMENTO
5.4. Vantagens do estudo dos engajamentos es mudanças de engajamento

e. O duplo engajamento é um movimento delicado e rápido, que


consiste em passar a lâmina para o outro lado do ferro adverso,
tocando-o de leve, para voltar, em seguida, à primeira posição.
É um exercício excelente, que permite retomar a posição na linha
inicial, tornando muito difícil o escape da lâmina adversa.

f. Os engajamentos podem multiplicar-se indefinidamente


(duplo, triplo, quadruplo, etc.).

5.3. EMPREGO TÁTICO DO ENGAJAMENTO

a. Executadas com rapidez, as mudanças de engajamento e


os duplos engajamentos são muito úteis para se ganhar a
medida, controlar o ferro adverso e fixar a sua atenção, de modo
que o adversário não possa executar um ataque sem pensar,
também, na sua defesa.

b. Essas mudanças são empregadas pelos atiradores de


pequena estatura. Na defensiva, as mudanças de engajamento e
os duplos-engajamentos podem ser executados para provocar um
ataque do adversário e deles tirar partido. Nesse caso, eles serão
executados numa cadência menos rápida, de maneira a deixar ao
adversário a faculdade de realizar o seu ataque.

c. Contra adversários que empregam mudanças de engajamento,


se deve levar em conta a sua malícia e, por isto, sô atacá-los com
prudência.

5.4. VANTAGENS DO ESTUDO DOS ENGAJAMENTOS E


MUDANÇAS DE ENGAJAMENTO.

A repetição do engajamento e da mudança de engajamento, no


decurso das lições, permite ao aluno atingir, progressivamente, o
doigté e o sentimento do ferro.
5.5. Considerações gerais quanto aos ENGAJAMENTOS

5.5. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS


ENGAJAMENTOS

a. Acima, vimos que dois atiradores não podem estar cobertos


na mesma linha, ao mesmo tempo, porque isto força sempre o
atirador, com desvantagem, a uma mudança de engajamento,
para retomar sua superioridade de engajamento e de cobertura.

b. O assalto entre dois atiradores é constituído de uma


sucessão quase continua de engajamentos e mudanças de
engajamentos. Os contatos de ferro são constantemente
interrompidos, ou mesmo inexistentes, sendo aconselhável, por
isto, agir sobre o ferro adversário por meio de um ligeiro contato
que, na verdade, dura uma reduzida fração de segundo.

c. Um atirador pouco experimentado, durante a maior parte


do tempo de assalto impressiona-se, de um modo geral, com a
mobilidade da mão do antagonista. Isto o faz acreditar que o
assalto não se parece com a lição dada pelo instrutor, pois este o
ensina a jogar partindo sempre do engajamento.

d. Para evitar confusão no espirito do aluno, é preciso que a


lição seja parecida com o assalto, a fim de habituá-lo às ações com
ou sem contato com o ferro, desenvolvendo nele, por conseguinte, os
devidos automatismos, senso de oportunidade e golpe de vista.

e. A lição com engajamento das lâminas dá, na realidade, um


bom mecanismo, mas não desenvolve o senso tático. A ausência de
ferro, evidentemente, obriga o aluno a raciocinar e desenvolver, no
mais alto grau, o seu senso tático.
6.1. Definição de POSIÇÃO DE GUARDA
6.2. A GUARDA CLÁSSICA em espada

CAPÍTULO 6
- A POSIÇÃO DE GUARDA

6.1. DEFINIÇÃO DE POSIÇÃO DE GUARDA

a. A guarda é a única posição que permite, ao esgrimista, estar


igualmente preparado para o ataque e para a defesa. É a posição ideal
em que as diversas ações de esgrima podem ser executadas com as
maiores possibilidades de sucesso, O tempo que leva o instrutor para
ensinar a guarda correta, nunca será perdido. Ao contrário, os maus
hábitos adquiridos nesta posição prejudicarão o progresso do aluno,
chegando mesmo, durante determinadas ações, a prejudicar o seu
desenvolvimento.

b. Só se consegue alcançar a guarda ideal muito raramente. A


fadiga, a displicência e a fantasia dificultam a sua tomada.
Igualmente o biótipo do aluno apõe-se a isto. Entretanto, será sempre
útil torná-la às melhores condições técnicas.

6.2. A GUARDA CLASSICA EM ESPADA

a. Pode-se definir a guarda clássica como sendo a posição na


qual o braço armado, o braço livre, o tronco, a perna. da frente e o
calcanhar do pé de trás acham-se e movem-se em um mesmo piano
vertical_ As figuras 54, 55, 56, 57 58 mostram os cinco tempos de
sua tornada.

b. A esgrima de espada não tendo convenções, tem uma guarda


própria, mantendo o braço armado quase esticado. Assim sendo, a
posição de guarda na espada assume uma importância capital.

A guarda deve proteger o atirador contra todo ataque direto


e apresentar as seguintes características: o braço armado 3/4
estendido, antebraço na horizontal, a mão direita com as unhas
voltadas para cima, ponta da arma dirigida para baixo e por
baixo do copo do adversário (Fig. 53).
6.2. A GUARDA CLÁSSICA em espada

Fig. Xx – 1º tempo Fig.– 2º tempo

Fig. Xx – 3º tempo Fig. Xx – 4º tempo

Fig. Xx guarda – 5º tempo


6.2. A GUARDA CLÁSSICA em espada
6.3. Considerações mecânicas quanto à POSIÇÃO DE GUARDA
CLÁSSICA

c. A fim de não expor a coxa e a perna, os pés serão mais


aproximados que no florete, ficando as pernas flexionadas sem
contração, para dar ao atirador uma boa elasticidade.

d. A guarda, coma foi descrita, executada com perfeição,


cobre completamente o espadista, dificultando os golpes do
adversário, a menos que este afaste a ponta que o ameaça.
Tal posição de guarda satisfaz às seguintes condiçi5es:

(1) Protege, com auxilio do copo, o atirador contra os ataques


diretos às avançadas.

(2) Garante, por meio da ponta, o atirador contra os ataques


diretos ao corpo.

(3) Facilita, pela posição baixa da ponta, o escapamento das


tomadas de ferro.

(4) Permite uma fácil extensão do braço (contra-ataque) sobre


os ataques adversários na linha baixa.

(5) A mão em supinação permite proteger eficazmente as


avançadas e dar aos golpes de ponta o máximo de precisão.

(6) A posição da lâmina, com a ponta baixa e ligeiramente


obliqua, impede que o ataque do adversário atinja o corpo, sem que
ele se lance sobre a ponta. Além disso, essa posição obliqua da
lâmina torna sem efeito as ações ao ferro feitas pelo adversário e
permite escapar facilmente às tomadas de ferro que este possa ser
levado a executar.

6.3. CONSIDERAÇÕES MECÂNICAS QUANTO À POSIÇÃO DE


GUARDA CLÁSSICA

a. O pé da frente deve estar colocado na direção do


adversário. Voltado para dentro, ou para fora, do corpo, ele
conduzirá a perna da frente e o corpo a uma posição oblíqua,
desviando assim a ponta no af undo e tornando o ataque pouco
preciso.
6.3. Considerações mecânicas quanto à POSIÇÃO DE GUARDA
CLÁSSICA
6.4. Defeitos a evitar na POSIÇÃO DE GUARDA

b. O afastamento do pé de trás deve ser determinado pelo


comprimento das pernas do indivíduo. O ângulo formado pela
coxa e a perna deve ser o mesmo para as duas pernas e
ligeiramente mais aberto que o ângulo reto.

c. A posição da guarda assegura ao esgrimista um equilíbrio


perfeito para frente e para trás, dando, à parte superior do corpo, uma
grande elasticidade, condição indispensável para a passagem rápida
de um movimento para outro.

d. O pé de trás deve ser colocado perpendicularmente ao pé da


frente, permitindo tomar, sobre o solo, o máximo apoio para
impulsionar o corpo no afundo. Os calcanhares devem se
encontrar na mesma linha diretriz.

e. O tronco deve cair, a prumo, sobre os quadris e ficar na


mesma linha do braço armado, tendo em vista oferecer o menor alvo
possível aos golpes do adversário, assegurando assim rapidez e
correção no afundo. O tronco pode inclinar-se mais à frente ou
para baixo, para ações ofensivas mais profundas ou às
avançadas do adversário, principalmente ao pé.

f. O braço livre deve estar levantado e flexionado, a mão


desarmada descontraída. Sua utilidade é incontestável,
principalmente, no afundo e na retomada da guarda, a fim de
alcançar velocidade e estabilidade. Além disto, independentemente do
seu papel de contrapeso; contribui para dar, à guarda, estética e
personalidade.

6.4. DEFEITOS A EVITAR NA POSIÇÃO DE GUARDA

Vários defeitos são comuns na posição de guarda. As figuras 14 e


15 mostram as posições correta e incorreta, respectivamente.
6.3. Considerações mecânicas quanto à POSIÇÃO DE GUARDA
CLÁSSICA
6.4. Defeitos a evitar na POSIÇÃO DE GUARDA

Fig. XX – Correta Posição de Fig. XX – Incorreta Posição


guarda de guarda

São defeitos a evitar:

a. Excesso de peso sobre a perna da frente — O afundo é


prejudicado, o pé da frente deixa o solo com dificuldade e a perna de
trás, já um tanto estendida, perde um pouco da sua impulsão.

b. Excesso de peso sobre a perna de trás — O afundo torna-se


saltado, acarretando atraso e um esforço inútil; a perna de trás,
sobrecarregada, dificulta a projeção do corpo para frente.

c. Pés cruzados — Os deslocamentos se fazem transversalmente


em relação à pista.

d. Excesso de flexão das pernas — esse defeito produz muita


contração muscular. Os movimentos são executados com
retardamento e, portanto, com um tempo perdido.

e. Falta de flexão das pernas — Conduz o esgrimista a atacar


inclinando muito o corpo para frente e ao retomar a guarda,
com grande esforço. Dai a falta de rapidez na ofensiva.

f. Peito muito exposto ou posição exagerada do corpo — No


primeiro caso, o alvo oferecido ao adversário apresenta uma grande
superfície. Os deslocamentos da mão na ofensiva são demasiado
6.3. Considerações mecânicas quanto à POSIÇÃO DE GUARDA
CLÁSSICA
6.4. Defeitos a evitar na POSIÇÃO DE GUARDA
largos e os ataques muito pesados e lentos, e ainda sujeitos a
desequilíbrios. No segundo caso, a posição é anormal, produzindo
fadiga excessiva, devido à rigidez muscular. Em consequência, as
paradas são largas e irregulares e as respostas pouco rápidas.

g. Posição defeituosa do braço livre — Certos esgrimistas


deixam cair o braço bem para trás na posição de guarda. Tendo
dificuldade de partir no afundo, saltam ou correm, prejudicando,
consideravelmente, as contrarrespostas. Outros atiradores levam o
braço livre para a direita do corpo no afundo, produzindo,
automaticamente, um desvio da ponta para o lado oposto e uma
evidente falta de precisão.

6.5. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À POSIÇÃO DE


GUARDA

a. O estudo precedente permitiu analisar a guarda clássica de


espada, salientando as suas vantagens mecânicas, quando feita
corretamente, e ressaltando os inconvenientes, no caso contrário.

b. Durante o combate a guarda deve adaptar-se ao meio


físico do aluno e, principalmente, às circunstâncias
momentâneas.

Pode variar segundo as necessidades táticas do assalto.


Algumas vezes há conveniência em que o atirador apoie o peso
do corpo sobre a perna da frente ou sobre de trás, conforme a ideia
ofensiva ou defensiva que tem em mente.
Ou que avance ou recolha mais o braço armado, abaixe
ou levante sua ponta, adote uma posição de esgrima, coloque -
se na posição de ponta em linha e até mesmo que adote
posições improvisadas: a melhor posição que permita, em função do
adversário, estar melhor e igualmente preparado para o ataque e para a
defesa.

Apenas na espada, o Regulamento para as Provas da FIE (Vj.


Art. XX) permite o inicio e reinicio dos matches, na posição de ponta
em linha, além da posição de guarda com a ponta para cima, única
para o florete e sabre.

c. O ataque torna-se mais fácil quando o centro de


6.5. Considerações gerais quanto à POSIÇÃO DE GUARDA

gravidade do corpo é levado para frente, permanecendo o tronco


sempre na vertical antes do inicio da ação ofensiva.

d. Finalmente, é indispensável desfazer certas críticas que


pretendem taxar a esgrima como desporto incompleto por ser
praticado somente de um lado, suscetível, portanto, de produzir
deformações. Os exercícios físicos com os dois lados do corpo, a
trabalhar alternativamente com ambas as mãos, proporcionam
ao esgrimista um desenvolvimento físico e mental harmônico e
completo.
7.1. Definição de MEDIDA
7.2. Mecanismo e emprego tático das várias maneiras de ganhar a medida

CAPÍTULO 7
- A MEDIDA — OS DESLOCAMENTOS

7.1. DEFINIÇÃO DE MEDIDA

a. Medida é a maior distância em que o atirador pode atingir o


adversário executando um afundo.

b. Diz-se que um atirador está na sua justa medida, quando ao


tocar o adversário sua lâmina se encurva ligeiramente.

c. As expressões “ganhar a medida” e “sair da medida” são


bastante usadas e significam, respectivamente, se colocar em
distância na qual se pode tocar o adversário e fora do seu
alcance, em distância na qual o adversário não pode tocar.

7.2. MECANISMO E EMPREGO TÁTICO DAS VÁRIAS


MANEIRAS DE GANHAR A MEDIDA

Os deslocamentos para frente devem ser com atenção, pois


o adversário pode executar uma ação ofensiva sobre nossa
aproximação. Usualmente são pequenos – uns trinta centímetros
-, em harmonia com os movimentos da mão e do braço armado.

Os deslocamentos (fondamentaux) para avançar mais


utilizados são:

a. Marcha — deslocar o pé anterior para frente seguido do pé de


trás, que vem se colocar à sua distância — É a marcha normal,
executada prudentemente, por meio de pequenos passos, de uns
trinta centímetros.

b. Marcha invertida — aproximar o pé traseiro do pé anterior


e repor este à frente. Juntar o pé de trás ao pé da frente e partir
afundo em seguida é uma maneira que permite, no decorrer do
deslocamento, surpreender o adversário.

c. Salto à frente — saltar à frente com os dois pés, ao mesmo


tempo e mantendo a distância entre eles, esta ação tem por fim
7.2. Mecanismo e emprego tático das várias maneiras de ganhar a medida
7.3. Mecanismo e emprego tático das várias maneiras de sair da medida

provocar, no adversário, uma ação ofensiva ou contraofensiva sobre


a qual podemos tirar partido.

d. Passo avante (passe avant) — passar o pé traseiro pelo pé


da frente e recolocar este à sua distância, tal como ao caminhar.
Porém, mantendo o perpendicularismo entre os pés. Este é um
deslocamento pés que serve de preparação precedendo uma flecha
(Vj. Cap. 6).

e. “Balestra” — saltar à frente unindo os calcanhares e,


ininterruptamente, executar o afundo, tudo em sequencia a
aumentar a velocidade. É uma forma de deslocamento que
permite ganhar a medida, mais rapidamente, nas ações
ofensivas, especialmente quando a distância é maior entre os
esgrimistas.

7.3. MECANISMO E EMPRÊGO TÁTICO DAS DIFERENTES


MANEIRAS DE SAIR DA MEDIDA

Os deslocamentos para trás são usados para sair da


medida e impedir que o adversário toque. Podem ser associados
às esquivas e às paradas. Comumente e em função da intenção
tática são bem maiores que os deslocamentos para frente, em
harmonia com os movimentos da mão e do braço armado.

Os deslocamentos (fondamentaux) para recuar mais


utilizados são:

a. Romper — deslocar o pé posterior para trás e trazer o pé da


frente à sua distância. Romper é a forma mais usual para o recuo
normal, prudente, atento e indispensável para manter a medida.

b. Romper invertido — deslocar o pé da frente para trás


seguido do pé de trás é o romper invertido.

c. Salto atrás — saltar atrás com os dois pés, ao mesmo


tempo e mantendo a distância entre eles. Permite colocar-se
rapidamente fora do alcance do adversário.

d. Passo atrás — passar o pé anterior para trás do pé


posterior e colocá-lo à sua distancia na posição de guarda. Permite
7.4. Defeitos a evitar nos DESLOCAMENTOS
7.5. Objetivos a atingir no estudo dos DESLOCAMENTOS
fugir da medida do adversário, conservando a sua posição de
equilíbrio.

7.4. DEFEITOS A EVITAR NOS DESLOCAMENTOS

a. Marchar com as pernas insuficientemente flexionadas,


provocando falta de flexibilidade e de impulsão no momento do
ataque.

b. Levantar e abaixar sobre as pernas durante a marcha,


ocasionando uma perda de tempo – um retardo-, que prejudica a
instantaneidade do ataque que surpreende.

c. Acompanhar a marcha com uma inclinação do tronco para


frente ou para trás, provocando um desequilíbrio.

d. Deslocar-se obliquamente.

e. Defeito consequente de má posição dos pés na guarda:


arrastar os pés.

f. Marchar grande, o que dá lugar ao ataque adversário sobre


nossa preparação, e romper pequeno quando atacado.

7.5. OBJETIVOS A ATINGIR NO ESTUDO DOS


DESLOCAMENTOS

Os deslocamentos devem ser estudados de modo preciso. O


instrutor ministrará uma lição bem movimentada, obrigando o aluno
a controlar e a sentir, progressivamente, a sua justa medida. Assim,
o aluno adquirirá um movimento de pernas, leve, fácil, rápido,
instintivo e variado.
8.1. Definição de DESENVOLVIMENTO
8.2. Estudo mecânico do DESENVOLVIMENTO

CAPÍTULO 8
- O DESENVOLVIMENTO

8.1. DEFINIÇÃO DE DESENVOLVIMENTO

a. A extensão do braço seguida do afundo constitui o


desenvolvimento (Fig. 16). O desenvolvimento é a forma mais
correta de ataque.

b. O desenvolvimento apresenta, sobre a flecha (Capitulo 6),


a vantagem de permitir ao atirador, conservar um equilíbrio
constante e de utilizar todos os recursos para prolongar a frase de
armas (contrarresposta, repetição, redobramento, remessa) em
caso de insucesso de ataque.

Figura 16 - Afundo

8.2. ESTUDO MECÂNICO DO DESENVOLVIMENTO

a. Na execução do desenvolvimento o braço, o tronco e as


pernas têm funções específicas. A dificuldade é coordenar
harmonicamente as diferentes ações e executá-las com rapidez e
flexibilidade.

b. O braço armado estende-se descontraído, a mão em


supinação completa na altura do ombro e a arma no
prolongamento do braço. Ao mesmo tempo, deve o atirador levar
o centro de gravidade do corpo para frente, a fim de aliviar a
8.2. Estudo mecânico do DESENVOLVIMENTO
8.3. Considerações gerais quanto ao DESENVOLVIMENTO

perna de trás e facilitar a impulsão.

c. É preciso insistir sobre a posição da mão em supinação.


Essa posição dá o máximo de precisão ao golpe, que somente
deve ser feito no plano vertical. Ao contrário, a posição com o
polegar para cima é uma posição mista, na qual o menor
deslocamento do mesmo para a direita ou esquerda, acarretará,
inevitavelmente, o afastamento da ponta nos sentidos horizontal e
vertical.

d. Por outro lado, a supinação completa permite enganar


facilmente as paradas do adversário e escapar às tomadas de
ferro, com um leve descerrar dos dedos. Todas as outras posições
necessitam uma intervenção do punho e mesmo do braço,
provocando uma contração e uma perda de precisão. O pé da
frente eleva-se pela ponta e é lançado para frente a uma distância
variável, conforme a estatura do individuo. O pé deve deslocar -
se rasante ao solo e nele apoiar-se de maneira imperceptível,
primeiramente com o calcanhar. Ao mesmo tempo, a extensão da
perna de trás dá, ao golpe, o máximo de velocidade. Para ser eficaz,
esta impulsão deve exercer-se num piano horizontal. Toda elevação
da perna de trás ocasiona uma perda de tempo. O pé de trás
permanece em cheio no solo, constituindo firme ponto de apoio para
o joelho, assegurando assim perfeito equilíbrio.

e. No momento de levantar o pé, o braço livre abaixa-se como


contrapeso, proporcionando, deste modo, mais impulsão à
velocidade e maior equilíbrio. No fim da ação, deve estar colocado
em posição sensivelmente paralela a da perna esquerda.

8.3. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AO


DESENVOLVIMENTO

a. O desenvolvimento deve ser sempre coberto pelo movimento


de elevação e oposição da mão armada, do lado da lâmina do
adversário, a fim de atingi-lo mais facilmente e garantir melhor
cobertura.

b. O afundo deve ser exercitado de maneira que o praticante


consiga a maior extensão possível.
8.3. Considerações gerais quanto ao DESENVOLVIMENTO

c. Para a obtenção dessa extensão máxima é preciso que a


perna de trás esteja estendida e o joelho da frente na vertical do
calcanhar. É importante que o desenvolvimento, partindo da
imobilidade, seja executado sem preparação e sem esforço
muscular perceptível pelo adversário, para não denunciar
antecipadamente a ofensiva.
9.1. Considerações gerais quanto à VOLTA À GUARDA
9.2. Defeitos à evitar na VOLTA À GUARDA

CAPÍTULO 9
A VOLTA À GUARDA

9.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À VOLTA À GURDA

a. A retomada da guarda consiste em trazer o pé direito à sua


distância, flexionando o joelho de trás e distribuindo o peso do
corpo sobre ambas as pernas. Elevar ao mesmo tempo o braço
de trás e terminar o movimento colocando o braço da frente
(braço armado) na posição de guarda.

b. A retomada da guarda pode efetuar-se para frente,


flexionando joelho de trás e trazendo-o para baixo do corpo e a
sua distância. Esta maneira de agir só pode ser empregada
quando o adversário recua sobre o ataque.

9.2. DEFEITOS A EVITAR NA VOLTA À GUARDA

a. A execução correta da volta à guarda é subordinada ao


desenvolvimento.

b. Os defeitos mais frequentemente encontrados são os


seguintes:

(1) Corpo inclinado para frente e pés insuficientemente


pousados no solo, trazendo, em consequência, a perda do
equilíbrio.

(2) Peso do corpo sobrecarregando a perna de trás, dificultando,


por conseguinte, os movimentos de recuo.

(3) Joelho voltado para dentro.

(4) Braço armado e encolhido fora do tempo e sem


sincronização com a volta a posição de guarda, oferecendo, ao
adversário, vantagens para executar uma ofensiva.
9.3. Considerações táticas quanto à VOLTA À GUARDA

9.3. CONSIDERAÇÕES TÁTICAS QUANTO À VOLTA À


GUARDA

a. Um esgrimista deve tomar bastante cuidado ao retomar


a guarda. Ela deve ser feita rapidamente e com flexibilidade.
Certos atiradores retomam a guarda sem auxílio do joelho,
porém lançando o peso do corpo para trás ; o que prejudica a
velocidade. É por isto que eles são facilmente tocados, quando
se preparam para retomar a guarda.

b. Em caso de insucesso no ataque, a retomada da


guarda deve permitir:

(1) Evitar a resposta do adversário.

(2) Par ar o at aque c onse cut iv o do adv er sár io.

(3) Fazer um redobramento de ataque.

(4) Pôr-se fora do alcance, saindo da medida.


10.1. Definição de FLECHA
10.2. O mecanismo da FLECHA

CAPÍTULO 10
A FLECHA

10.1. DEFINIÇÃO DE FLECHA

A flecha é uma ação ofensiva executada com um salto à


frente, no qual o pé de trás ultrapassa o pé de frente. Muitos
esgrimistas veem na flecha outro modo de ataque. Porém, na
realidade a flecha é uma modalidade de deslocamento derivada do
passo avante ("passe avant"), iniciado nos séculos XVII e XVIII e
hoje ainda empregado e considerado uma preparação em florete.

10.2. O MECANISMO DA FLECHA

A flecha se executa de dois modos:

a. Estender o braço armado, conduzindo o centro de


gravidade para frente, até provocar a perda de equilíbrio (Figas
17 e 18). Em seguida, passar a perna de trás à frente do pé
direito e continuar o ataque correndo (Fig. 19).

Fig. 17 – Posição
de partida

Fig. 18 – Posição
de desequilíbrio
Fig. 17 – Posição
final
10.2. O mecanismo da FLECHA
10.3. Defeitos a evitar na FLECHA
b. Fazer um falso ataque em meio afundo, transportando o
peso do corpo sobre a perna da frente e, passando o pé de trás à
frente do pé da frente (Fig. 20, 21, 22 e 23), podendo continuar
correndo executando uma variedade de ação ofensiva (Vj.
Capítulo 21), pois a flecha termina quando o pé de trás toca a
pista.

Fig.20 – Posição de Fig.21 – Meio afundo


partida

Fig.22 – Posição de partida Fig.23 – Final da flecha

Portanto, quando o pé de trás toca a pista, também termina


a ação ofensiva, seja o ataque, resposta ou contrarresposta.

10.3. DEFEITOS A EVITAR NA FLECHA

a. A flecha é uma modalidade de ofensiva, mais usual em


ataque, que explora a sua eficiência na rapidez de execução.

b. Os dois defeitos que impedem o desenvolvimento de toda


10.3. Defeitos a evitar na FLECHA
10.4. O emprego tático da FLECHA
a velocidade são:
(1) Centro de gravidade insuficientemente transportado para
frente.
(2) Partida denunciadora do pé de trás.

c. Na execução da flecha, se deve efetuar a perda de


equilíbrio o mais rápido possível. Somente nesse momento é que o
pé de trás passará naturalmente para frente.

d. Braço armado encolhido: na flecha como em todo o


ataque, a proteção durante a execução deve ser assegurada pela
extensão prévia do braço com a elevação e oposição da mão
armada.

e. A flecha não deve terminar em choque brusco no


adversário, o quê é uma falta de combate com sanção ao
esgrimista que provocou o choque.

f. No florete e no sabre, a flecha deve ser executada sem


que o atacante entre em contato corporal com o seu
adversário, isto é corpo-a-corpo.

g. No florete e no sabre, a flecha que ocasiona o corpo-a-


corpo, mesmo sem violência e brutalidade, deve ser penalizada.

h. Em todas as armas, se a flecha termina por um choque


brusco no adversário, o choque é considerado como ato de
brutalidade e uma falta de combate, que acarreta uma sanção ao
esgrimista faltoso.

10.4. O EMPREGO TÁTICO DA FLECHA

A flecha pode ser empregada com vantagem nos seguintes


casos:

(1) Contra atiradores que recuam ou atiram curto.

(2) Em remessa, após uma parada adversa sem resposta.

(3) Nas linhas fechadas com elevação e oposição da mão


armada.
10.4. O emprego tático da FLECHA
10.5. Vantagens e inconvenientes da FLECHA

(4) Sobre as preparações adversas: engajamentos, mudanças de


engajamentos, etc.

(5) Em resposta a tempo perdido e sobre a retomada da guarda


adversária.

10.5. VANTAGENS E INCONVENIENTES DA FLECHA

A flecha é um modo de ataque rápido e autoritário que permite


tocar de longe. Sua preparação deve ser discreta e pouco
perceptível. Proporciona um grande efeito de surpresa. Por isso
mesmo, deve ser utilizada com discernimento e não ser
transformada em norma permanente de ataque.

O inconveniente principal da flecha é não permitir recurso ao


atirador em caso de insucesso, quando já se encontre sem
equilíbrio. Por conseguinte, diante de um bom atirador, com espírito
defensivo, ela expõe o atacante a sofrer respostas eficazes ou
esquivas.
11.1. Definições: ações ofensivas e ATAQUES
11.2. O principio da simplicidade - 11.3. Os ATAQUES SIMPLES

CAPÍTULO 11
- AÇÕES OFENSIVAS: O ATAQUE

11.1. DEFINIÇÂO: AÇÕES OFENSIVAS E ATAQUE

a. Ações ofensivas são os golpes executados com o


objetivo de tocar o adversário: ataques, respostas,
contrarrespostas.

Também é uma ação ofensiva o contra-ataque por


executado para frente sobre o adversário que ataca com o braço
recolhido.

b. O ataque é a primeira ação ofensiva de uma frase


d’armas.

Corretamente executado consiste no alongamento


progressivo e ininterrupto do braço armado com a ponta da
lâmina ameaçando continuamente a superfície válida do
adversário para tocá-lo.

11.2. O PRINCÍPIO DA SIMPLICIDADE

Na esgrima, sobretudo na esgrima de competição, as ações


simples são as melhores. As multiplicidades de fintas, os
movimentos complicados da ponta, provocam um retardamento no
desenvolvimento do ataque e oferecem muitas oportunidades para
contra-ataques do adversário.
Por outro lado, o aumento da distância, que separa os
atiradores, e a mobilidade da esgrima anulam todo o efeito das
ações compostas. Deve-se, pois, preferir as ações simples,
principalmente quando precedidas de preparações ao ferro tais
como: o engajamento, as mudanças de engajamento, os ataques ao
ferro ou as tomadas de ferro.

11.3. OS ATAQUES SIMPLES

a. Ataque simples é aquele que comporta um só movimento


11.3. Os ATAQUES SIMPLES

para tocar o adversário. Portanto, tem um só tempo de esgrima


que é duração de execução de uma ação simples.

b. Os ataques simples são três:


- Golpe direto (coups droit);
- Desengajamento (dégagement);
- Corte (coupé).

c. Igualmente é um ataque simples, o contradesengajamento,


isto é, um desengajamento sobre a mudança de engajamento do
adversário.

d. O golpe direto

É o mais simples dos ataques ou das ações ofensivas


(respostas e contrarrespostas).

(1) É executado por meio de um movimento retilíneo da ponta,


coordenado com o movimento do corpo. Seu bom êxito no assalto
depende da velocidade do atirador e da noção exata da medida.

(2) O golpe direto necessita de boas qualidades, tais como:


velocidade, precisão, presteza, e, acima de tudo, senso de
oportunidade quanto ao momento exato para desferir o golpe (à-
propos).

(3) Fácil de conceber, mas difícil de executar, sua simplicidade


deixa ao adversário, toda a sua presença de espirito, para prever
e julgar o golpe e, do mesmo modo, todos os meios para pará-lo.

(4) O golpe direto deve ser executado nas seguintes


circunstâncias:
- Quando a linha é deixada aberta pelo adversário;
- Quando ele faz um convite;
- Quando ele se descuida;
- Sobre um engajamento ou mudança de engajamento mal
feito;
- Sobre uma retomada da guarda.

Em todos estes casos, diz-se que o golpe direto é provocado.

(5) O golpe direto é dito de autoridade ou forçado quando, o


acesso não estando livre completamente, se torna necessário
11.3. Os ATAQUES SIMPLES

dominar o ferro adverso, pela ação do forte sobre o fraco da


lâmina, para abrir caminho ao corpo.

(6) Para executá-lo, é necessária muita precisão e velocidade,


assim como uma elevação da mão mais acentuada que a habitual.
Ao mesmo tempo, se faz uma ação ininterrupta do forte sobre o
fraco da lâmina, para neutralizar a defesa adversária.

(7) O golpe direto pode ser feito em todas as linhas, com a


mão em supinação ou em pronação.

e. O desengajamento (dégagement)

É uma ação ofensiva na qual a ponta avança em um só


movimento de uma linha alta para a alta correspondente, ou de
linha baixa para a baixa correspondente, ou de uma linha alta pra a
baixa correspondente ou vice-versa.

(1) Sua execução consiste em passar a ponta para a linha


oposta, por um movimento basculante do polegar e do indicador,
alongando o braço, com oposição do lado do ferro do adversário.
Não é preciso passar a ponta muito perto do adversário, porém o
mais à frente possível por baixo do braço adversário, tudo em um
sô tempo.

(2) Quando executado da linha alta para a linha alta ou de


linha baixa para linha baixa, a trajetória da ponta é uma
helicoidal na horizontal. Entre linhas altas e baixas
correspondentes a trajetória é helicoidal na vertical.

(3) A ação do desengajamento é facilitada pelo sentimento do


ferro, qualidade que facilita todas as ações defensivas e ofensivas.
Pode ser executado:

- a partir de um engajamento, ou quando o adversário


busca o engajamento, ou quando os atiradores estão com
ausência de ferro (os ferros não estão engajados, isto é, em
contato);

- sobre a mudança de engajamento do adversário, ou sobre


um duplo-engajamento do adversário e, neste caso, é
chamado de contradesengajamento;
11.3. Os ATAQUES SIMPLES

- sobre um ataque ao ferro executado pelo adversário, no


qual o ele não encontra o ferro.

f. O corte (coupé)

Consiste em passar a ponta pela frente da ponta adversa,


por uma ação dos dedos e do punho.

(1) Equivale a um desengajamento pela frente da


ponta e, tal como o desengajamento, serve para mudar de linha,
sendo executado de preferência na linha alta. É utilizado no
ataque e, principalmente, na resposta. Emprega-se
particularmente quando os ferros estão aproximados, por ser
menor o caminho para executar o corte do que para desengajar.

(2) Há duas espécies de corte (coupé):


- Com contato de f erro ;
- Com ausência de f erro .

O corte (coupé) com ausência de ferro se emprega; de


preferência, em resposta, na linha da sexta por exemplo. É uma
resposta muito boa no corpo-a-corpo e excelente contra os
canhotos, na linha da sétima (coupé por cima).

g. O contradesengajamento

Executa-se quando o adversário faz uma mudança de


engajamento ou um duplo-engajamento para readquirir a
superioridade de engajamento.

(1) O desengajamento é a ação ofensiva de passar a arma de


uma linha para outra. O contradesengajamento é a ação de
voltar à mesma linha, fazendo a ponta descrever um movimento
semelhante ao desengajamento, porém em sentido inverso. Os dois
movimentos não devem ser confundidos.

(2) Pode-se igualmente contradesengajar da linha baixa para a


linha baixa ou da linha alta para a linha baixa.
11.4. Considerações gerais quanto aos ATAQUES SIMPLES

11.4. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS ATAQUES


SIMPLES

a. A execução dos ataques simples deve ser dominada pela


preocupação constante de efetuar os movimentos necessários de
elevação e de oposição da mão, a fim de habilitar o aluno a cobrir-
se nos ataques e a reagir contra a tendência abaixar a mão.

b. É preciso exigir a elevação da mão em todos os ataques e


respostas, pois é mais fácil corrigir o excesso de altura que o
defeito contrário. Sendo uma ação à linha alta de fora exigir a
colocação da mão armada em supinação.

c. Na execução dos ataques simples, para se obter o máximo


de efeito de surpresa (e isto é muito importante), o ataque deve
ter a sua velocidade progressivamente acelerada.

d. A flexibilidade e a harmonia da extensão do braço devem se


conjugar com a impulsão explosiva da perna de trás.

e. Toda partida precipitada tira, à ação ofensiva, o desejado


e natural efeito de surpresa, despertando imediatamente, no
adversário, a reação defensiva correspondente.
12.1. Considerações gerais quanto aos ATAQUES COMPOSTOS

CAPÍTULO 12
- AS FINTAS E OS ATAQUES COMPOSTOS

12.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS ATAQUES


COMPOSTOS

Os ataques simples são o golpe direto, desengajamento e corte.


Qualquer deles é executado em um só tempo de esgrima, a duração
de sua execução.

a. Denomina-se finta ao simulacro de um golpe executado


com a arma, que visa provocar no adversário uma reação
defensiva, ofensiva ou contraofensiva, com o fim de tirarmos
partido, desequilibrar ou abalar o adversário, retirando-lhe a
calma e a confiança. A denominação é aplicada as ações de
respostas e contrarrespostas.

b. Denomina-se finta de ataque ao simulacro de um ataque


simples com o objetivo de provocar uma reação do adversário:
parada (Vj. Cap.XX), romper (Vj. Cap. XX), esquiva (Vj. Cap.
XX), arresto (Vj. Cap. XX), contratempo (vj. Cap. XX) ou mesmo
uma ofensiva sobre a finta.

Existem tantas fintas de ataque quantos são os ataques


simples - golpe direto, desengajamento e corte. Por isto, as fintas de
ataque recebem a denominação de finta de golpe direto,
desengajamento ou corte. Estas denominações, também, são
aplicadas às respostas e contrarrespostas. (Vj. Cap.23).

Denomina-se ataque composto ao ataque executado com uma,


ou mais fintas de ataque. Portanto, os ataques compostos têm dois ou
mais tempos de esgrima, tantos quanto são as fintas.

c. A combinação de algumas fintas de ataque usadas na


execução de ataques compostos - e também respostas e
contrarrespostas compostas – recebem algumas denominações
especiais Por exemplo:
- um-dois: uma finta de desengajamento seguida de
desengajamento;
- um-dois-três: duas fintas de desengajamento seguidas de
desengajamento;
12.1. Considerações gerais quanto aos ATAQUES COMPOSTOS
12.2. Classificação das FINTAS DE ATAQUE quanto à execução

- dobrar (doublé);
- dobrar-desengajar (doublé-dégagé)
- desengajar-dobrar (dégagé-doublé).

d. No florete, a finta de ponta deve ser feita com nitidez, ser


expressiva de modo a provocar no adversário um gesto instintivo de
parada, ou outra reação. Para tanto, a finta de ataque deve possuir
todas as características de um golpe real: velocidade, precisão e
oportunidade (à-propos).

e. Igualmente chamam-se fintas todos os movimentos


suscetíveis de induzir o adversário a um erro de apreciação ou
julgamento quanto à natureza, tipo e a veracidade de nossas
intenções.

Usualmente, são empregados os movimentos de braços,


de tronco ou de pernas, saltos, gestos diferenciados,
movimentos variados com o ferro, gritos mesmo. Muitas vezes
o próprio silêncio e a imobilidade absoluta, que impressionam o
adversário encobrem as intenções do atirador que as executa.

12.2. CLASSIFICAÇÃO DAS FINTAS DE ATAQUE QUANTO À


EXECUÇÃO

a. As fintas de ataque podem ser classificadas em duas categorias


quanto à execução:
- Fintas de velocidade;
- Fintas de combinação.

b. As fintas de velocidade devem ser empregadas em presença de


um atirador nervoso, impressionável, que atende facilmente a gestos
pouco ameaçadores. Neste caso, se pode mesmo não executar
completamente a primeira finta de ataque, ou deixar de alongar
inteiramente o braço. Assim, par exemplo, o um-dois que terminaria
na linha de dentro, pode transformar-se em finta de desengajamento
em baixo e desengajamento na linha alta de fora.

c. As fintas de combinação, ao contrário, são preconizadas


diante de um atirador calmo, de mão bem regulada, que só para o
golpe no momento preciso. Para isto é necessário acentuá-las
nitidamente, a fim de obrigar o adversário a tomar uma atitude
12.3. Tática no uso das fintas de ataque

defensiva pronunciada. Exemplo: finta de desengajamento, bater-


desengajar (ou um-dois).

12.3. TÁTICA NO USO DAS FINTAS DE ATAQUE

a. As fintas podem variar na execução e no ritmo segundo as


necessidades táticas.

b. Quando a finta, feita antes da parada que se vai enganar, é


necessário estar-se com a lâmina afastada da do adversário, desde
que não se pretenda seguir esta lâmina enganando suas paradas.
Quando na finta a ponta segue a lâmina adversa é necessário
aproximar-se dela.

c. Assim, quando se quer executar o um-dois, deve-se colocar a


ponta mais baixo que a mão do adversário. Ao contrário, quando
se deseja fazer o dobramento (doublé), a finta de desengajamento
deve ser feita com a ponta mais alta.

d. Tais procedimentos permitem tomar a dianteira, se antecipar


sobre a mão do adversário e ter, assim, mais possibilidades de
chegar a tempo para tocá-lo.

e. Quando se tem a intenção de fazer seguir uma finta de


ataque por um corte (coupé), deve-se executá-la com a ponta mais alta
que a do adversário, evitando, deste modo, flexionar a articulação do
cotovelo para fazer o coupé.

f. O ritmo das fintas de ataque é igualmente variável. Assim, o


um-dois-três pode ser decomposto em finta de desengajamento e, em
seguida, um-dois.

g. O um-dois-três-quatro emprega-se, sobretudo, em duas


cadências: a primeira, isto é, um-dois, lenta; a segunda, um-dois, rápida.
Têm-se assim, um-dois, um-dois.

h. Estes conselhos, que são puramente táticos, sô se aplicam a


atiradores experientes e de excelente mecanismo. Os iniciantes
somente devem ser exercitados na execução clássica dos ataques
compostos.

i. Como regra geral, não é necessário, durante o combate,


12.3. Tática no uso das fintas de ataque

multiplicar-se em excesso as fintas, porque elas podem dar lugar


a uma série de ações (contra-ataque, contratempo, esquiva)
dirigidas contra as mesmas. Durante a lição, no entanto, tais
exercícios constituem excelente meio de fazer o praticante adquirir
o doigté (a faculdade de conduzir a ponta pela ação dos dedos),
flexibilidade, precisão e golpe de vista.

NOTA: — Chama-se enganar, a ação de livrar o ferro de uma


ação defensiva adversa (a parada). Chama-se escapar, ao
contrário, a ação de livrar o ferro de uma ação ofensiva
adversa (do ataque do ferro ou tomada de ferro).
13.1. Definição de ATAQUES AO FERRO
13.2. Classificação dos ATAQUES AO FERRO

CAPÍTULO 13
- ATAQUES AO FERRO

13.1 DEFINIÇÃO DE ATAQUES AO FERRO

Denominam-se ataques ao ferro às ações violentas sobre a


lâmina do adversário, com o objetivo de abalar sua guarda,
abrir caminho, tirá-lo de linha, afastar sua ponta ou conduzi-lo
para onde ele não esteja preparado. Sua principal finalidade é
retardar a parada do adversário.

A intensidade do ataque ao ferro é variável, segundo seu


emprego tático. Para serem executados nas melhores condições
mecânicas, devem ser aplicados sobre o fraco da lâmina contrária
com a parte média de nosso ferro.

A principal finalidade dos ataques ao ferro é retardar a


parada do adversário. O contato que abala com a lâmina
adversária dura uma pequena fração do segundo. Deixado este
contato há a execução da ofensiva para tocar.

13.2. CLASSIFICAÇÃO DOS ATAQUES AO FERRO

Os ataques ao ferro são três:


- batida;
- pressão;
- forçamento.

a. Batida

(1) Para executar a batida, afasta-se, inicialmente, apenas


um pouco a lâmina da do adversário. Em seguida, bate-se, por meio
de uma pancada seca, “perpendicularmente” no parte (terço) fraca
do ferro adverso.

(2) A batida deve se fazer com as arestas e não com as faces


da lâmina. As arestas, sendo rígidas, imprimem à batida uma
autoridade perfeita. As faces, sendo lisas e flexíveis, cedem sob o
choque e fazem oscilar a lâmina, tirando-lhe toda a precisão.
13.2. Classificação dos ATAQUES AO FERRO

(3) Seguida de golpe direto, a batida deve ser dada com


autoridade, não somente para abrir a linha, como também para
abalar os dedos do adversário sobre o punho da arma.

(4) A batida-golpe direto é executada de perto, na medida


do afundo, sem preparação muscular visível e partindo em
«afundo» ao mesmo tempo em que se bate. Deve ser executada, de
preferência, no momento em que o adversário não espera ser
atacado.

(5) A batida deve ser efetuada com leveza, após a execução


do desengajamento ou do um-dois, provocando assim uma
reação, um retorno do ferro adversário ou uma contrabatida.

(6) Ligada a estes movimentos, ela só apresenta vantagens,


porque faz denunciar claramente as reações do adversário.

(7) A batida pode ser executada sobre as preparações do


adversário, com uma batida, uma mudança de engajamento, uma
pressão ou duplo-engajamento.

(8) A batida é vantajosa depois de uma finta de ataque não


atendida pelo adversário, sendo menos eficiente quando precede a
enganos. É preciso, portanto, que o começo deste ataque composto
seja um tanto lento, a fim de que a continuação da ofensiva tenha
mais eficiência.

(9) Uma batida bem feita abala a mão do adversário e


conforme a intensidade serve para abrir uma linha, fixar a
mão ou provocar uma contrabatida do adversário.

(10) Deve-se escapar das batidas muito largas ou muito lentas,


ou então suporta-las firmemente sem reação. Caso a situação se
torne ameaçadora, se deve imediatamente sair da medida (recuar).

(11) A batida bem executada dá poucas probabilidades para um


escape adversário, qualquer que seja o sentimento de ferro que se
possua.

b. Pressão

(1) É um ligeiro esforço que se exerce sobre o fraco do ferro


adverso, Deve ser feita perpendicularmente à lâmina contrária, por
13.2. Classificação dos ATAQUES AO FERRO

meio de um cerrar (aperto) de dedos. Não sendo feita desta maneira,


provoca um deslizamento de lâminas sem nenhum efeito. Por menor
que seja essa ação, o adversário tem tendência de pôr seu ferro em
linha, o qual acabou de ser deslocado de alguns centímetros.

(2) Esse movimento de volta, essa «contrapressão», quase


imperceptível, deve ser explorada por um esgrimista hábil. Pode-se
igualmente, depois de ter feito uma pressão, escapar sem atender à
contrapressão e desengajar na linha oposta, quando a lâmina do
adversário voltar ao seu ponto de partida.

(3) Ao contrário da batida, a pressão seguida de golpe direto


será executada de leve, tendo em vista não despertar reações
defensivas do adversário.

(4) Os exercícios de pressão e contrapressão, seguidos de


ataques simples ou compostos, constituem excelente meio de
desenvolver no aluno o sentimento do ferro e a noção exata da
oportunidade.

c. Forçamento

(1) É o mais violento dos ataques ao ferro. Seu fim e seus


resultados são os mesmos que os da pressão e da batida. Enquanto
que a pressão e a batida somente exercem a sua ação sobre a parte
fraca da lâmina adversa, o forçamento estende sua ação de uma
extremidade à outra da lâmina.

(2) O forçamento age do fraco ao forte da lâmina por uma


fricção enérgica e continua. Uma ligeira rotação do punho aumenta
a sua eficiência.

(3) Um forçamento bem feito pode provocar o desarme. Ele é


executa sobre uni braço estendido ou sobre uma guarda de braço
meio alongado com a ponta na horizontal.

(4) Deve-se habituar o aluno a escapar ao forçamento do


adversário. Não se podendo escapar desta ação sobre o ferro,
deve-se saltar para trás para ganhar tempo e refazer-se.
Igualmente, se deve habituar o aluno a resistir a esta ação sobre
o ferro, variando-a de intensidade a fim de desenvolver a força
da mão.
14.1. Definição de TOMADAS DE FERRO
14.2. Classificação das TOMADAS DE FERRO

CAPÍTULO 14
TOMADAS DE FERRO

14.1. DEFINIÇÃO DE TOMADAS DE FERRO

Denominam-se tomadas de ferro às ações que se apoderam e


dominam a lâmina do adversário, mantendo contato de lâminas na
preparação ou na execução de uma ação ofensiva. Neste caso, o
atirador pode e deve manter o contato com a lâmina do adversário
até o toque no adversário (ataque, resposta, contrarresposta ou
variedade de ação ofensiva).

As principais diferenças entre as tomadas de ferro e os


ataques ao ferro são a menor duração do contato entre as lâminas
e o abandono do contato entre os ferros para realizar o toque, nos
ataques ao ferro.

14.2. CLASSIFICAÇÃO DAS TOMADAS DE FERRO

Há quatro tipos de tomadas de ferro:


- oposição;
- ligamento;
- envolvimento;
- cruzamento.

a Oposição

(1) A tomada de ferro por oposição consiste em unir a arma ao


ferro adversário e afastá-lo, agindo com o forte da lâmina e o copo da
arma sobre o fraco da lâmina adversa, de uma maneira progressiva
e continua, quase sempre até o final da ofensiva (ataque, resposta,
contrarresposta ou variedade de ação ofensiva).

(2) A oposição - golpe direto é ao mesmo tempo um golpe direto


de autoridade, seguido de uma deslizada - golpe direto.

(3) As duas ações são executadas sobre um engajamento ou


uma mudança de engajamento. Enquanto que a oposição se exerce
sobre um movimento para frente da lâmina adversa. Sobre uma
lâmina imóvel os riscos são muito mais sérios.
14.2. Classificação das TOMADAS DE FERRO

(4) Todas as tomadas de ferro devem ser executadas, não sobre o


braço alongado e imóvel, porém no momento em que o braço se
estende. Chegará atrasada, expondo-se a um escape, se for
executada sobre o braço alongado. Esta condição de execução das
tomadas de ferro é, talvez, o seu segredo.

a. Ligamento

(1) A tomada de ferro por ligamento é do mesmo gênero da


pressão e do forçamento e distingue-se por três características:

- A arma que faz o ligamento não permanece na mesma


linha. Efetua-se da linha alta para a linha baixa oposta, ou
inversamente;

- A lâmina deve engajar-se o mais possível na frente, o forte em


contato com o fraco do ferro adversário, do qual se apodera para
dominá-lo;

- O ferro adversário é mantido até o fim, de maneira que o


ataque e a ação sobre o ferro se confundem.

(2) É indispensável manter bem ligado o movimento, pois a


menor falta na execução pode dar margem a um escape do ferro
adverso. Pode-se tirar partido do ligamento, fazendo-o seguir-se de
ataques, tais como o golpe direto, o desengajamento, o corte ou
mesmo um ataque composto.

(3) Não há necessidade de estender completamente o braço no


ligamento, mas de fazer com que o alongamento coincida com 'a
chegada do golpe.

(4) Não deve ser decomposto, pois o certo é que a tomada


de ferro seja executada durante a finta. Na lição, o instrutor não
deve retirar o braço durante a execução do golpe, a fim de
habilitar o aluno a se cobrir. Os ligamentos mais empregados são
os de quarta em oitava, de sexta em sétima, ou inversamente.

(5) Sob o ponto de vista defensivo, a parada seguida de


ligamento, proporciona ao executante muito boas respostas.
14.2. Classificação das TOMADAS DE FERRO

(6) São empregadas com sucesso contra os adversários que


fazem remessas sistematicamente.

(7) São empregados três processos contra os ligamentos do


adversário:

- oposição na l inha em que t er mina a tomad a de


f erro ;

- escape (em f lorete e sabre sem que haja contato de


ferro);

- parada cedendo, consistindo em ceder a ponta no


começo, colocando a mão ligeiramente à direita (ou à esquerda),
sem abandonar o ferro adverso, no final da ação levantando a
ponta (paradas de terça ou quinta cedendo) ou abaixando a
ponta (paradas de prima ou sétima cedendo). A mão mais baixa
em pronação - paradas de terça ou quinta cedendo - ou mais alta
que nos engajamentos normais nos casos da parada de prima
cedendo (mão em pronação) ou parada de sétima cedendo (mão
em supinação).

c. Envolvimento

(1) Sob o ponto de vista mecânico, o envolvimento representa


um grau maior que o ligamento, pois a ponta descreve uma
circunferência inteira. Ele pode ser executado em todas as
linhas.

(2) O envolvimento-golpe direto se executa sobre um


adversário cuja força de mão não é exagerada. A tomada de ferro
deve terminar com a mão alta e a ponta baixa, a fim de dominar
o ferro adverso e penetrar em sua guarda.

(3) Sobre um adversário que resiste, pode-se preceder o


envolvimento de um ataque ao ferro.

(4) O envolvimento emprega-se igualmente na defensiva


contra os adversários que mantêm sempre a ponta em linha para
efetuar uma remessa. Os envolvimentos do adversário podem ser
combatidos por meio de paradas de oposição, de escape e paradas
cedendo, indicadas para os ligamentos.
14.2. Classificação das TOMADAS DE FERRO
14.3. TOMADAS DE FERRO compostas
b. Cruzamento

(1) É uma variedade do ligamento. A arma que faz o


cruzamento se apodera do ferro adversário e o conduz de uma
linha alta pata a linha baixa corresponde, ou inversamente, o
que é mais difícil de realizar.

(2) O contato com o ferro adversário deve ser mantido


durante toda a ação e é usado especialmente em respostas,
sobre um adversário que ataca francamente e procura fazer
remessa.

(3) Sobre adversários que atacam em flecha, ou correndo, o


cruzamento é excelente. Neste caso, não se deve alongar o braço
para dar a resposta, mas somente colocar a ponta de maneira
que o adversário venha se jogar sobre ela, a se “ferrar”.

(4) O cruzamento usado em ataque exige destreza de mão


bem coordenada com o afundo, muita oportunidade e perfeita
noção de contratempo. Mal executado, expõe o atirador a um
golpe duplo.

(5) Os antigos denominavam o cruzamento de “flanconada”,


pois o golpe final tocava no flanco.

14.3. TOMADAS DE FERRO COMPOSTAS

a. As tomadas de ferro compostas devem ser executadas


sobre os adversários que escapam facilmente. Elas se preparam
num sentido e terminam em outro.

b. As tomadas de ferro compostas não devem ser executadas


a pé firme e sim em movimento, ou seja, quando se progride
para tocar, no ritmo do engano do ferro.

c. O primeiro tempo deve ser discreto e o último, acentuado


com maior velocidade e quase junto ao final do golpe.

d. É igualmente aconselhável executar o primeiro ou os dois


primeiros tempos, em marcha ou por meio afundo e, o último
tempo, com o afundo ou com a flecha.
14.2. Classificação das TOMADAS DE FERRO
14.3. TOMADAS DE FERRO compostas

e. As tomadas de ferro não devem jamais produzir um ruído


idêntico ao das batidas, mas um som suave de deslizamento.

f. Para alcançar a harmonia necessária, a fim de que as


tomadas de ferro sejam fechadas, ligeiras e fortes e para que a
lâmina não deixe jamais a linha, é preciso que o aluno seja
exercitado progressivamente com o mestre d’armas e,
corretamente, execute os exercícios a trabalhar em dupla com
outro esgrimista.
15.1. Considerações gerais quanto à DESLIZADA

CAPITULO 15
- A DESLIZADA

15.1. CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO À DESLIZADA

A deslizada é uma preparação de ataque que se executa


sobre os atiradores cujos engajamentos são insuficientemente
fechados. Seguido do afundo, toma o nome de deslizada - golpe
direto. Se o adversário reage à deslizada com uma contrapressão,
deve-se atacá-lo por desengajamento ou por corte.

Em resumo, a deslizada é uma finta de golpe direto, na


qual o contato de lâminas é mantido, enquanto deslizo minha
lâmina sobre – aproximadamente – um mesmo ponto da lâmina
adversária.
16.1. Considerações gerais quanto ao FASO ATAQUE

CAPITULO16
- O FALSO ATAQUE

16.1. CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO AO FALSO ATAQUE

Os ataques simples, por sua própria simplicidade, exigem


grande rapidez de execução e impõem a escolha exata do
momento para dar o golpe, o que tona difícil o seu emprego, a
não ser contra atiradores fracos.

Por esse motivo, surgiu a necessidade de utilizar o falso


ataque, que nada mais é do que um ataque em segunda intenção,
com o objetivo de provocar perturbações momentâneas, tais como,
erros de apreciação tática ou técnica e, consequentemente,
permitir o ataque verdadeiro com mais segurança e de acordo com
os planos previamente estabelecidos.

A tática de segunda intenção é, evidentemente, fértil em


malicias e armadilhas, porém, perfeitamente calculada com
inteligência e oportunidade.

O falso ataque pode ser simples ou composto, mais pronunciado


ou menos pronunciado, com maior ou menor desenvolvimento e, se
necessário, combinado com a marcha, com meio afundo ou outros
deslocamentos e fintas de diversas naturezas.

A boa execução do falso ataque consiste em fazer crer, ao


adversário, que o ataque é realmente verdadeiro.
17.1. Considerações gerais quanto aos CONTRA-ATAQUES

CAPITULO 17
- OS CONTRA-ATAQUES

17.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS CONTRA-


ATAQUES

a. Os contra-ataques são ações ofensivas ou defensivo-


ofensivas executadas sobre a ofensiva do adversário, seja sobre
um ataque, uma resposta ou uma contrarresposta deste último.

b. Há um momento oportuno para a aplicação dos contra-


ataques, durante o qual se pode tirar partido da situação. Este
momento surge no assalto, de maneira muito favorável,
principalmente, quando o adversário começa a partir para o
ataque ou outra ofensiva.

De um modo geral, outros momentos propícios para


executar um contra-ataque são a hesitação do adversário, a
lentidão dos seus movimentos e as falhas cometidas por ele na
execução da ação ofensiva.

c. A grande dificuldade na execução dos contra-ataques reside


justamente em determinar o momento de agir. Apesar da
experiência que possa ter o atirador, será difícil para ele julgar,
com segurança, o final de um ataque do adversário, para evitar um
tempo falso e o golpe duplo.

Quando, em uma frase d’armas – troca sucessiva e


ininterrupta de golpes –, de espada, os dois esgrimistas se tocam
no mesmo momento, ambos são declarados tocados: há um toque
duplo.

Ao contrário, nos combates de florete ou sabre, há uma


ação simultânea ou um golpe duplo (Vj. Regulamento para as
Provas da FIE, Art. t.59 e t.60):

(1) A ação simultânea é devida à concepção e à ação


concomitante de ataque pelos dois esgrimistas. Neste caso, os
toques dados são anulados para ambos, mesmo se um deles
tocou em superfície não válida.
17.1. Considerações gerais quanto aos CONTRA-ATAQUES
17.2. Classificação dos CONTRA-ATAQUES

(2) Ao contrário, o golpe duplo ocorre em consequência de


uma ação errônea de um dos esgrimistas, devido a um tempo
tomado em “falso” o que não permite ao atirador qualquer outro
recurso.

d. Os contra-ataques em espada podem ser executados com


golpes em cavação às avançadas (mão, antebraço, braço) do
adversário. Ou mesmo à perna ou pé no momento do afundo do
adversário.

Nos contra-ataques ao corpo do adversário é recomendável


utilizar o copo da espada, apenas o necessário, para fechar a
linha onde terminará o ataque do adversário.

e. Os contra-ataques em espada podem ser executados com


ajuntamento (rassemblement), movimento de perna que consiste
em juntar o pé da frente ao pé de trás e nas pontas dos pés
juntos, retirando o tronco à retaguarda realizar o contra-ataque,
com elevação da mão armada na maioria dos casos. Salvo para as
ofensivas adversárias a linha baixa. Como em todos os golpes em
espada o que mais importa é tocar no adversário com uma
antecedência de 50 milissegundos.

Por esta razão, em espada as esquivas tem emprego visando


tocar o adversário antes que ele toque, especialmente sobre as
ofensivas em flecha.

17.2. CLASSIFICAÇÃO DOS CONTRA-ATAQUES

Os contra-ataques são três (veja Regulamento para as


Provas da FIE, artigo t.8 /3). Podem ser executados no mesmo
lugar, rompendo ou marchando. São eles:

— golpe de arresto;
— golpe de arresto por oposição (ou interceptação);
— golpe de arresto com tempo de esgrima.

Distinguem-se um do outro pelas características abaixo.


17.2. Classificação dos CONTRA-ATAQUES

a. Arresto

(1) O golpe de arresto é um movimento ofensivo que tem


por fim deter – tocar - o adversário quando ele ataca em marcha ou
de braço encolhido.

(2) Não há necessidade de se preocupar com a oposição,


pois, o atacante, cometendo uma falta técnica, retarda o
desenvolvimento do seu ataque. Para executar este contra-ataque é
conveniente que o atirador esteja bem coberto e em condições de fazê-
lo sem preparação que denuncie sua intenção ao adversário

(3) Só há golpe de arresto sobre a marcha do adversário se


este contra-ataque for executado ao mesmo tempo do ataque
adversário, isto é, durante a marcha ou afundo com o braço
recolhido. Neste caso, o atirador pode, ainda, recuar
imediatamente após executar o arresto.

(4) Caso o esgrimista arreste e ao mesmo tempo recue, ou


faça um ajuntamento, este arresto é um movimento defensivo-
ofensivo.

(5) Contra-arresto é o arresto executado sobre o arresto do


adversário

b. Arresto por oposição (ou interceptação)

(1) O arresto por oposição é uma ação defensivo-


ofensiva, executada fechando a linha onde a ofensiva adversária
deve terminar e, assim, visa impedir que fosse tocado e,
simultaneamente, tocar o adversário (Vj. Regulamento para as
Provas da FIE, artigo t.56).

(2) O nome oposição surge do fato da parada e da resposta


estarem unidas, pois o esgrimista alongando o braço armado,
simultaneamente fecha a linha onde terminará a ofensiva
adversária. Logo, o tempo puramente defensivo da ação de
parada é suprimido.

(3) O arresto por interceptação, como o nome diz,


intercepta o ferro adversário durante seu avanço ofensivo,
mediante o alongamento do braço armado com a lâmina
bloqueando a passagem do ferro adversário, desvia sua ponta e
17.2. Classificação dos CONTRA-ATAQUES

impede o toque. Assim o atacado não é tocado e toca o adversário.


Atualmente, é denominado como arresto por oposição.

(4) Estes contra-ataques receberam várias


denominações conforme as épocas e autores. Atualmente, o
Regulamento de Provas da FIE denomina ambos como arresto por
oposição – ação defensivo-ofensiva executada sobre a ofensiva
adversária, reunindo em um só movimento a parada e resposta –
fechando a linha na qual passará ou terminará, mediante o
alongamento do braço armado. Corretamente executado impede o
toque do adversário.

(5) Sempre deve ser um golpe julgado ou premeditado.


Exige precisão e oportunidade. A dificuldade está em perceber a
natureza do ataque e o seu grau de velocidade. É aconselhável sô
executar este golpe nas linhas externas (de fora), em sexta ou
oitava. A oposição na linha interna (de dentro) tende a ser
insuficiente, pois a superfície do corpo fica do lado interno da mão
armada.

(6) Para aumentar sua eficiência é preconizado executar o


arresto por oposição com meio afundo, para melhor encaixar o
golpe e fazer passar o ataque.

c. Arresto com tempo de esgrima

(1) O arresto com tempo de esgrima é uma ação ofensiva que


deve tocar o adversário antes que ele comece o último tempo de seu
ataque (ou resposta) composto. O floretista e o sabrista têm o direito
de arrestar um ataque composto de seu adversário, mas para este
arresto ser válido deve preceder o final do ataque adversário de um
tempo de esgrima (a duração de execução de uma ação simples).

(2) Tal precedência significa que o contra-ataque por arresto


com tempo de esgrima “deve tocar o adversário antes que este
atacante tenha começado o último movimento do final da ofensiva
composta” (Vj. Regulamento para as Provas da FIE, artigo t.59).

(3) O espadista pode arrestar com tempo de esgrima e neste caso


deve tocar o adversário com uma antecipação menor que 40 a 50
milissegundos, tempo de regulagem do aparelho sinalizador. Caso
contrário haverá toque duplo ou apenas o adversário o tocará.
18.1. Considerações gerais quanto aos ATAQUES SOBRE A
PREPARAÇÃO

CAPÍTULO 18
ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÂO

18.1. CONSIDERAÇOES GERAIS QUANTO AOS ATAQUES


SOBRE A PREPARAÇÃO

a. As preparações de ataque são certas ações


preliminares que tem por efeito agir sobre a lâmina adversária:
engajamentos, mudanças de engajamento, duplos engajamentos,
ataques ao ferro e tomadas de ferro.

b. O passo avante é considerado (Vj. Regulamento


para as Provas da FIE, Art. t. 56 / 3 / d) ) uma preparação de
ataque e sobre esta preparação todo ataque simples tem a
prioridade em florete e sabre. Porém, a espada não é arma de
convenções, basta tocar 50 milissegundos antes de ser tocado.

c. O ataque sobre a preparação se diferencia dos


golpes de arresto, porque é executado antes do inicio do ataque
adversário.

Não devem ser considerados golpes de arresto (contra-


ataques) todas as ações ofensivas feitas sobre a marcha. Só há
golpe de contra-ataque sobre a marcha do adversário, se este
contra-ataque for executado ao mesmo tempo em que a marcha
do adversário (ofensivo), ou se for rompendo (defensivo-ofensivo)
para tocar a seguir. Se o golpe for executado para frente, antes
do instante do inicio do ataque adversário será um ataque sobre
a preparação.

Por exemplo, se a marcha adversária for acompanhada de


uma mudança de engajamento ou de uma batida, que se evita e,
sem recuar, realiza-se uma ação ofensiva (seja alongando o braço
armado, fazendo um meio afundo, afundo ou flecha), antes que o
adversário inicie seu ataque, esta ação é um ataque sobre a
preparação.

No caso da ação ofensiva ser posterior – ou ao mesmo tempo


– do ataque adversário há um contra-ataque (arresto). Também
18.1. Considerações gerais quanto aos ATAQUES SOBRE A
PREPARAÇÃO
será um contra-ataque (arresto) sempre que o esgrimista recuar e
depois tocar o atacante, pois não há ataque rompendo.
19.1. Considerações gerais quanto à DEFENSIVA EM ESPADA

CAPÍTULO 19
- A DEFENSIVA

19.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À DEFENSIVA EM


ESPADA

a. A defensiva na esgrima significa impedir que o golpe do


adversário toque. O esgrimista pode se defender de três modos:
recuando, esquivando ou parando.

b. Recuar é o ato de aumentar a distância entre si e o


adversário, fazendo um dos deslocamentos para trás, de tal modo
que a ofensiva contrária seja curta.

c. Esquivar é o ato de retirar o próprio corpo da trajetória do


golpe adversário, o qual passará do alvo sem atingi-lo. Algumas
esquivas têm nomes especiais como “passata di sotto” e “in
quartata”, as quais são executadas deixando a ponta na direção do
adversário com o objetivo de tocá-lo. Pode-se esquivar agachando,
indo para um lado ou saltando para cima.

Esquivar com sucesso exige grande senso de oportunidade


quanto ao momento (à-propos), noção de distância, velocidade,
agilidade, flexibilidade a fim de haja rápida reação, que
surpreenda o adversário diante do alvo que se desvia do sua
ofensiva.

d. Parar é o ato de se defender com a própria arma – copo e /


ou lâmina – a fim de evitar ser tocado pelo adversário.

A parada é a ação fundamental e principal da defensiva.


Tem por objetivo desviar o ferro do adversário das linhas em que
ele se apresenta. De acordo com a regra das armas convencionais
(florete e sabre) o atirador que para uma ação ofensiva do
adversário tem direito à resposta imediata. Na espada o
esgrimista que para uma ação ofensiva deve estar atento a fim de
que não sofra uma remessa, ou um redobramento que tocará
antes que sua resposta toque o adversário.

A parada deve ser sistematicamente seguida de


resposta, salvo nos casos de segunda intenção tática.
19.1. Considerações gerais quanto à DEFENSIVA EM ESPADA
19.2 As qualidades da PARADA

A fim de bem parar um ataque é preciso tê-lo pressentido.


É por essa razão que a defensiva é considerada mais difícil do
que a ofensiva, motivo pelo qual os bons paradores são mais
raros do que os bons atacantes.

Além do papel de proteção, a parada tem por finalidade dar


oportunidade para a resposta, proporcionando ao atacado, um
meio de fazer uma ação ofensiva e tocar o adversário.

19.2. AS QUALIDADES DA PARADA

a. A amplitude dos movimentos

O instinto conduz o iniciante a levar a mão de maneira


precipitada na direção do ataque. A ponta da arma de um atirador
hábil escapará facilmente a esses movimentos largos e
desordenados. Nessa circunstância, como em outras, a educação
dos automatismos deve modificar o instinto, substituindo, os
movimentos impulsivos, por movimentos discretos e racionados. O
treinamento conduzirá o aluno a reduzir a amplitude dos
deslocamentos da mão na defensiva e de regulá-los, de modo que
seu ferro seja sempre colocado perpendicular, ou obliquamente, ao
do adversário. Assim, os movimentos defensivos tornar-se-ão
autoritários e eficazes, principalmente se a parada for executada
com a parte forte (ou forte-média) da lâmina sobre o fraco da
lâmina adversa.

b. Oportunidade

A parada deve ser feita no devido tempo, nem cedo, nem


tarde e no final do ataque. Muito cedo, ela não age com o terço
forte ou médio da lâmina e, muito tarde, não impede que o ataque
chegue, isto é, toque.

c. Precisão

A velocidade da parada deve ser regulada pela velocidade


da ofensiva do adversário. Ao contrário, a resposta ao ataque,
logo após a parada, será feita o mais rapidamente possível.

d. Parte adequada da lâmina


19.2 As qualidades da PARADA
19.3. Tipos de PARADAS

A parada deve ser feita com o terço forte (o mais próximo


possível do copo) ou médio da lâmina - em função da parada quanto
à execução -, reduzindo ao mínimo o braço da alavanca (distância
entre o ponto da lâmina que faz a parada e a mão do esgrimista que
parou) e detendo assim, sem grandes esforços, qualquer ação
vigorosa do adversário.

e. Desviar a lâmina adversária

A parada deve ser executada, tanto quanto possível, lateral


ou em diagonal, para desviar com segurança a ponta do ferro do
adversário para fora da superfície válida e, de preferência, sem
permitir que passe frente à superfície válida.

É aconselhável não abaixar a mão ao fazer a parada, a


fim de não desviar para as pernas, um ataque dirigido ao peito. Na
parada, a mão deve se deslocar na horizontal, ou melhor, não deve
se afastar do plano horizontal.

19.3. TIPOS DE PARADAS

a. As paradas quanto ao tipo se classificam:

(1) Paradas simples, diretas ou laterais — executadas da


linha alta para a linha alta, ou da linha baixa para a linha
baixa.

(2) Paradas circulares ou contras (contra de sexta, contra


de quarta, etc.) — da linha alta para a mesma linha alta,
circulando a arma por baixo da lâmina adversária e, da linha
baixa para a mesma linha baixa, circulando a arma por cima da
lâmina adversária.

(3) Paradas semicirculares (chamadas de meio contra) -- da


linha alta para a linha baixa correspondente e, da linha baixa, para
a linha alta correspondente.

(4) Paradas diagonais — da linha alta para a linha baixa


oposta, ou inversamente.

b. Vantagens e inconvenientes dos diferentes tipos de


19.3. Tipos de PARADAS
19.4. As PARADAS quanto à execução
paradas.

(1) As paradas laterais são de execução fácil, porém exigem


bastante precisão Se a parada for fraca, o ataque não
encontrará dificuldade. As paradas autoritárias, que abalam ou
dominam fortemente o ferro do adversário, são o apanágio dos
bons atiradores.

(2) As paradas circulares asseguram uma proteção completa.


Elas envolvem e desviam o ferro em todas as linhas. São sempre
empregadas quando não se tem certeza do que vai fazer o
adversário.

(3) A resposta que se segue a uma parada de contra é menos


rápida e menos precisa do que a de uma parada lateral.

(4) As paradas semicirculares permitem deixar a mão na


mesma linha – de fora ou de dentro -, porém, o movimento
semicircular descrito pela ponta faz perder certo tempo. Por
esta razão, elas parecem inferiores às paradas diagonais, que
permitem enfrentar incontinente o ferro adversário.

(5) Todo sistema defensivo que adotar somente as paradas laterais


ou paradas circulares será ineficaz e incompleto.

(6) É preciso variar as paradas e treinar convenientemente os


seus diferentes tipos, de modo a criar uma defensiva tão
impenetrável quanto possível.

19.4. AS PARADAS QUANTO À EXECUÇÃO

Quer sejam diretas (laterais), circulares, semicirculares ou


diagonais, as paradas, sob o ponto de vista defensivo, podem ser
classificadas em três categorias quanto à execução:

— Paradas de «oposição»;
— Paradas de «tac»;
— Paradas «cedendo».

a. Parada de oposição

Consiste em fechar a linha sem precipitação, acompanhando o


19.4. As PARADAS quanto à execução

ferro do adversário. É empregada desde o principio da instrução,


para firmar a mão e a ponta da arma do aluno.

Taticamente, oferece inúmeras vantagens. Executada com


perfeição, ela permite uma resposta direta e eficaz, pelo fato de não
despertar no adversário qualquer automatismo defensivo imediato
e, em consequência, possibilitando uma resposta com certo
retardamento (resposta a tempo perdido). Quando mais acentuada,
a parada de oposição facilita as respostas indiretas ou compostas.

A parada de oposição permite, igualmente, manter o ferro


em linha, sobre um adversário que atira sistematicamente em
remessa (Vj Cap. 21.2).

b. Parada de «tac»

Consiste de um movimento seco e rápido, que termina com


uma batida sobre ferro adversário. Seu objetivo é afastar,
momentaneamente, o ferro da linha em que se acha e facilitar a
resposta.

As paradas de «tac» têm a vantagem de abalar a lâmina do


adversário, entretanto, quando mal executadas, levam a mão- do
parador para fora da linha, isto é, o movimento da parada é muito
amplo. Assim, deve-se destacar claramente a batida por uma
rápida e firme ação de pulso, de modo a realizá-la com justeza e
precisão. Deve ser executada, de preferência, contra atiradores de
mão leve, isto é, mais fraca.

De oposição ou de «tac», a parada deve ser trabalhada a pé


firme, marchando ou recuando. Todas essas maneiras de agir têm
largo emprego no assalto.

c. As paradas “cedendo (em cédant / cedutta)

São utilizadas sobre as tomadas de ferro do adversário (Vj. Cap.


15). Consistem em ceder a ponta no começo, colocando a mão
ligeiramente à direita (ou á esquerda), sem abandonar o ferro
adverso, levantando (ou abaixando) a ponta no final, com a mão
em pronação (ou supinação), mais baixa (ou mais alta) que nos
engajamentos normais, acompanhando com a parte forte da
lâmina o ferro adversário para fechar a linha onde terminará o
ataque.
19.4. As PARADAS quanto à execução

Por exemplo, cedendo em prima ou sétima (altas), ou ainda em sexta


ou terça, contra as tomadas de ferro que finalizam na linha alta
externa, cedendo em quinta contra os ligamentos de quarta para
segunda.

d. As paradas podem igualmente terminar por um forçamento


(Vj. Cap 14.2.c) ou uma tomada de ferro – oposição, envolvimento,
cruzamento ou ligamento. (Vj. Cap. 15).

(1) O forçamento abala e afasta o ferro do adversário mais


violentamente que a batida, porém, esta ação diminui, muitas vezes,
a precisão da resposta.

(2) A parada seguida de tomada de ferro permite realizar


uma resposta com certeza absoluta de não sofrer a remessa.
20.1. Considerações gerais quanto às PARADAS

CAPÍTULO 20
- ESTUDO DAS PARADAS

20.1. CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO ÀS PARADAS

a. As posições de esgrima servem de base às paradas. As


paradas fundamentais utilizadas – executadas com a mão em
supinação –, são:

— Quarta e sexta, para a linha alta;


— Sétima e oitava, para a linha baixa.

Este conceito não significa que as demais paradas –


executadas com a mão em pronação –, devam ser relegadas a um
plano secundário, pois, quaisquer que elas sejam, têm um
emprego tático específico.

b. Quarta (Fig. 36) – Defesa para a linha alta de dentro é


uma parada muito empregada, ficando o braço em uma posição
natural. É autoritária e permite realizar a resposta direta com a
devida rapidez.

c. Sexta (Fig. 37) — Defesa para a linha alta de fora desvia


o ferro do adversário para a direita do destro ou à esquerda do
canhoto. Sendo menos potente, entretanto, é de primeira ordem.

Fig.36 – quarta Figura 37 – sexta

d. Sétima (Fig. 38) — Serve para parar os golpes dirigidos à


linha baixa de dentro. Na Itália é chamada de parada de meio
circulo (parata di mezzo cerchio), porque é muito usada para a
defesa das ações ofensivas adversárias contra a linha alta de
20.1. Considerações gerais quanto às PARADAS

dentro, sendo feita com elevação da mão durante a sua execução.


Uma sétima alta.
Este movimento de mão e lâmina quando executado em ofensiva é
excelente, pois facilita um contato firme com o ferro adversário, ao
dominá-lo e manter a ponta em direção à linha interna do oponente,
durante a ação. Como engajamento, a sétima permite encontrar o
ferro do adversário e conduzi-lo de baixo para cima, fazendo uma
tomada de ferro, seguida por um golpe direto à linha de dentro ao
dominar o ferro, ou de um desengajamento por cima, se o
adversário resistir fechando a linha de dentro.

e. Oitava (Fig. 39) — Defesa contra os golpes dirigidos à


linha baixa de fora. Menos autoritária que a sétima, a oitava
tem a vantagem de desviar o ferro para fora do cor po, como
fazem as paradas de sexta, segunda e terça.

Fig. 38 – sétima Fig. 39 – oitava

f. Prima (Fig. 40) — Defesa contra a ofensiva à linha baixa


interna, ela é de difícil execução, porque sua posição faz
contrair um pouco os músculos do antebraço, bloqueando o
movimento das articulações do punho, do cotovelo e do ombro. É
perigosa por ser muito aberta e, portanto, fácil de ser enganada.
Além disto, é muito lenta. Durante a lição, entretanto, constitui
excelente exercício de flexibilidade. Também é bastante usada em
paradas cedendo em prima alta contra tomadas de ferro.

g. Segunda (Fig. 41) — É a mais autoritária das paradas da


linha baixa. Ela afasta o ferro adversário para uma direção menos
perigosa, da qual só pode voltar com dificuldade. A mão do destro
ficará à direita, um pouco mais alta que o quadril; as unhas para
baixo, o braço esquerdo estendido sem rigidez, a ponta um pouco
mais baixa que a mão e ligeiramente fora da linha, a lâmina quase na
horizontal e o cotovelo para baixo. A ponta, assim orientada, não
terá mais do que progredir alguns centímetros para atingir o
adversário.
20.1. Considerações gerais quanto às PARADAS

Fig. 40 – prima Fig. 41 – segunda

h. Terça (Fig. 42) — Afasta, como a sexta, o ferro para o


exterior. Tem a vantagem de ser mais autoritária, porém a resposta
em mão de terça perde um pouco a sua precisão. É uma parada
empregada, com proveito, contra as tomadas de ferro.

i. Quinta (Fig. 43) — Parada também autoritária como a de


quarta em defesa da linha interna alta. Tem a desvantagem de não
conduzir a resposta diretamente e levar a mão do atirador para
baixo.

Fig. 42 – terça Fig.43 – quinta


20.2. Observações táticas quanto às PARADAS

20.2. OBSERVAÇÕES TÁTICAS QUANTO ÀS PARADAS

a. Momento em que se deve parar um golpe

A parada pode ser feita no final, ou antes do final, da ofensiva


(ataque, resposta ou contrarresposta) do adversário.

(1) Quando a parada é feita no final da ofensiva:

(a) A resposta é fácil de ser dada, porque o atacante (se for


um ataque) está em pleno desequilíbrio.

(b) É sempre possível uma remessa falsa ou justa


sobre a resposta, pelo menos na linha baixa.

(c) A repetição (reprise) do ataque no momento da


parada pode ser também realizada.

(2) Quando ao contrário, a parada-resposta é dada quando o


pé da frente do adversário está levantando, no inicio do afundo:

(a) Há, na realidade, uma ação de contraofensiva


com ataque ao ferro.

(b) A parada seria ampla e pesada sobre o final do


ataque.

b. O julgamento da ofensiva adversária

Todo ataque bem «julgado» - análise e conclusão -, deve


ser desviado o mais cedo possível, a fim de aproveitar o
desequilíbrio em que se encontra o atacante, tomado com pé no ar
e abalado por um ligeiro choque da parada. Portanto, é preciso
deter adversário no momento da partida, desviar a lâmina e
alongar o braço por meio de um choque imperceptível que faz
parte da boa técnica da resposta.

c. Deslocamento da mão armada durante as paradas.

(1) Jamais se deve correr atrás a buscar o ferro do adversário,


deslocando a mão em todas as linhas, mas sim, tentar deter o
final de um ataque complexo. Ao aluno se deve exigir que só
20.2. Observações táticas quanto às PARADAS

execute a parada no final da ofensiva contrária.

(2) Em função da intenção tática, distância e deslocamentos


as paradas podem ser:

(a) Normais, curtas ou longas com relação à extensão do


braço armado.
(b) Normais, baixas ou altas com face à posição vertical
da mão armada em relação ao plano horizontal das
posições de esgrima.
21.1. Definição de RESPOSTA
21.2 Classificação das RESPOSTAS quanto ao tipo

CAPÍTULO 21
- RESPOSTAS E CONTRARRESPOSTAS

21.1. DEFINIÇÃO DE RESPOSTA

A resposta é a ação ofensiva que se segue a parada. O


atirador que sabe parar com justeza e oportunidade fica em
melhores condições de responder, pelo fato do adversário achar-se
abalado pelo insucesso do ataque e a mão perturbada pela parada.
É necessário aproveitar esta perturbação momentânea para dar a
resposta o mais rapidamente possível e da maneira mais
simples.

21.2. CLASSIFICAÇÃO DAS RESPOSTAS QUANTO AO TIPO

As respostas podem ser:


— simples;
— compostas.

a. Respostas simples

As respostas simples se subdividem em:

— Simples-diretas: quando são executadas na mesma


linha em que se realiza a parada, isto é, resposta por golpe direto.
Por exemplo: quarta e resposta por golpe direto, sexta e reposta
por golpe direto.

— Simples-indiretas quando são executadas em outra linha


diferente da parada realizada. Isto é, resposta por desengajamento
ou por corte. Por exemplo: quarta-desengajar, sexta-corte.

b. Respostas compostas

As respostas compostas são aquelas precedidas de uma ou


mais das chamadas fintas de ataque, termo usado para as fintas
nas ações ofensivas compostas.
21.5. Classificação das RESPOSTAS quanto à execução
21.4. Considerações gerais quanto às RESPOSTAS

21.3. CLASSIFICAÇÃO DAS RESPOSTAS QUANTO À


EXECUÇÃO

As respostas se executam:

— por oposição;
— de tac-au-tac;
— a tempo perdido.

a. Resposta por oposição

A resposta é executada conservando o contato com o


ferro do adversário até o fim;

b. Resposta de tac au tac

A resposta sucede a uma parada de tac e se destaca de


repente do ferro adverso, para atingir o adversário;

c. Resposta a tempo perdido

A resposta é executada deixando se passar um tempo mais


ou menos longo (um tempo de esgrima) após a parada, isto é,
quando demora mais que um tempo de esgrima (duração de
execução de uma ação simples) para ser executada.

21.4. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO ÀS RESPOSTAS

(1) A resposta é a justificativa da parada. Não se deve


parar quando, por uma razão qualquer, não se tem a intenção
de responder. Salvo nas ações de segunda intenção.

(2) Deve-se utilizar nas respostas os movimentos de cobertura


(oposição e elevação da mão armada) já prescritos para o
ataque, a fim de evitar as remessas e os golpes de sorte.

(3) Nas respostas compostas o número de fintas não deve ser


superior a dois, o que é perfeitamente suficiente para determinar o
lugar onde se quer tocar.

Não se deve utilizá-las à vontade, mas somente quando se


tenha julgado os movimentos defensivos do adversário.
21.5. CONTRARRESPOSTA

21.5. CONTRARRESPOSTAS

Chama-se contrarresposta a ação ofensiva executada pelo


esgrimista que parou uma resposta adversa. Tudo que foi prescrito
para a resposta aplica-se a contrarresposta.

Quando elas se sucedem em uma frase de armas tomam o nome


de primeira, segunda e terceira contrarresposta, o atacante
executando sempre as contrarrespostas impares e o defensor as
contrarrespostas pares.

As respostas e as contrarrespostas executam-se a pé firme,


marchando, partindo afundo e mesmo em flecha. Podem ser
simples (diretas ou indiretas), compostas, imediatas ou a tempo
perdido. São executadas em diversas distâncias, sobre a
retomada da guarda adversa ou sobre seu afundo ou flecha.
22.1. Terminologia: REMESSA, REDOBRAMENTO E REPETIÇÃO
22.2. A REMESSA

CAPÍTULO 22
- VARIEDADES DE AÇÕES OFENSIVAS:
REMESSA — REDOBRAMENTO — REPETIÇÂO —
CONTRATEMPO

22.1. TERMINOLOGIA: REMESSA, REDOBRAMENTO E


REPETIÇÃO

Em todos os tempos, a terminologia de remessa,


redobramento e repetição teve várias definições diferentes
acompanhadas de discussões “bizantinas”. O presente manual
segue o Regulamento de Provas da FIE que fixa - no artigo t.8 / 4 -
tais definições tantas vezes já alteradas, conforme as influências
do momento.

22.2. A REMESSA

a. A remessa é uma “ação ofensiva simples imediata, que


segue uma primeira ação, sem recolher o braço, após uma
parada ou recuo do adversário, seja porque ele abandonou o ferro
sem responder, seja porque ele respondeu tardiamente, indireto
ou composto.” (Regulamento para as Provas da FIE, Art. 8 / 4 /
a).

b. A remessa se diferencia, distintamente, do redobramento e


da repetição pelas seguintes características:

— É executada sempre por golpe direto;


— Não é mais do que “um tempo sobre a resposta”.

A remessa (remise) pode, igualmente, ser executada sobre


um adversário que depois de ter parado, abandona o ferro. Por
este motivo, no caso, é chamada de continuação do ataque
(terminologia fora do Regulamento da FIE).

c. A remessa deve ser o resultado de um julgamento e não de


inspiração. É empregada de preferência contra adversários que
respondem indiretamente ou por ações compostas.
22.2. A REMESSA

d. Na linha alta de fora é importante executar a remessa com


elevação e oposição da mão armada, a fim de impedir que a
resposta atinja o esgrimista que a executa. Não se deve tentar a
remessa sobre um adversário que responde de “tac au tac”,
diretamente ou indiretamente, depois de uma parada
corretamente executada.

e. Uma remessa pode ser executada, particularmente, sobre


os adversários que, depois de terem parado, mantém uma
oposição durante certo tempo antes de responder. Essa remessa
pode ser realizada cavando, isto é, a lâmina e o braço angulados,
formando uma linha quebrada. Este modo de agir permite tocar o
adversário apesar da sua oposição e antes que ele tenha
respondido.

f. O instrutor não deve permitir que o aluno execute


sistematicamente a remessa sobre as respostas diretas. A
remessa pode conduzir ao golpe duplo, que poderá ser de
interesse nos combates de espada se o parador executar mal a
parada ou a resposta.

Entretanto, em florete “quem para tem direto à


resposta”. O hábito de fazer a remessa sistematicamente falseia
o julgamento do esgrimista, sendo prejudicial ao seu mecanismo.
Ela entrava o progresso da aprendizagem, suprimindo o trabalho
tão necessário da contrarresposta e negligenciando todo o trabalho
mental, seja em florete ou espada.

g. Os meios de defesa contra a remessa são:

— redobrar a primeira parada;


— parada de oposição avançando e, depois, responder
por baixo;
— fazer seguir a parada de uma tomada de ferro.

h. A remessa pode ainda ser executada depois de uma


resposta contra um adversário que efetua uma contrarresposta
composta, ou que tarda a contrarresponder. Neste caso, toma
nome de remessa de resposta. Segundo os mesmos princípios é
aconselhável praticar a remessa de contrarresposta.
22.2. O REDOBRAMENTO – 22.4. A REPETIÇÃO DE ATAQUE

22.3. O REDOBRAMENTO

a. O redobramento é uma “nova ação ofensiva, simples ou


composta, sobre um adversário que parou sem responder, ou que
simplesmente evitou a primeira ação por um recuo ou uma
esquiva” (Vj. Regulamento para as Provas da FIE, Art. 8 / 4 / b).

b. Consiste em retomar a ofensiva, permanecendo em afundo,


ou continuando à frente em flecha, sem voltar à guarda, mudando
de linha ou com ataque ao ferro, sobre um adversário que para sem
responder e sem recuar.

c. Em florete, a forma mais usual e a mais vantajosa de


redobramento é o corte. Suas vantagens são:

(1) Tornar difícil o arresto do adversário, enquanto que


o desengajamento o facilita;

(2) Perder o contato com o ferro e permitir deter sua


ação, se o adversário retarda a sua resposta.

22.4. A REPETIÇÃO DE ATAQUE

a. A repetição de ataque é uma “nova ofensiva” executada


imediatamente após retorno à guarda” (Vj. Regulamento para as
Provas da FIE, Art. 8 / 4 / c.

b. A repetição é uma nova ação ofensiva que executada


imediatamente após uma ofensiva inicial, precedida de uma
retomada de guarda para trás ou para frente, sobre um
adversário que para sem responder ou que evita o primeiro golpe
por meio de um recuo.

c. A maneira mais prática é aquela precedida de uma


retomada de guarda para frente e que se executa sobre os
adversários que recuam sistematicamente.

d. Seu emprego, entretanto, torna-se delicado, porque


expõe o praticante a um contra-ataque no momento em que se
levanta para retomar à guarda.
Taticamente, pelas razões já expostas, por vezes será
22.4. A REPETIÇÃO DE ATAQUE – 22.5. OS CONTRATEMPOS

conveniente incitar o adversário a executá-lo, precisamente para


provocar a oportunidade de desferir fáceis contra-ataques.

22.5. OS CONTRATEMPOS

Os contratempos pertencem à categoria das “variedades de


ações ofensivas”, e está exposto no capítulo 21.
23.1. Considerações gerais quanto ao CONTRATEMPO
23.2. CONTRATEMPO – ação de segunda intenção

CAPÍTULO 23
O CONTRATEMPO

23.1. CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO AO CONTRATEMPO

a. Contratempo é o recurso empregado pelo atacante para


neutralizar um contra-ataque adversário, utilizando a própria arma.
Também é possível fazer uma esquiva sobre um contra-ataque
adversário para evitar ser tocado.

É indispensável, na esgrima, saber se defender dos contra-


ataques adversários e deles tirar partido.

b. Se o arresto por oposição exige do esgrimista uma grande


perfeição, o contratempo exige ainda maior, porque põe em jogo
todos os recursos técnicos, táticos e intelectuais do atirador.

c. A qualidade essencial a desenvolver na execução dos


contratempos é a noção da distância na coordenação dos
deslocamentos com os movimentos do manejo da espada pela mão
armada e braço armado.

Quase sempre os contra tempos são executados em ações de


segunda intenção.

23.2. CONTRATEMPO – AÇÃO DE SEGUNDA INTENÇÃO

O contratempo é geralmente preparado por um falso ataque,


ou um ataque mal executado - com o braço armado recolhido -,
de maneira a provocar um contra-ataque adverso.

A ação final do contratempo deve ser executada, conforme a


reação e onde estiver mantida a ponta da arma do adversário.

Em face de uma lâmina na “posição de ponta em linha”, o


contratempo por tomada de ferro é mais indicado do que qualquer
outra ação, embora possa, também, ser feito por um ataque ao ferro
do adversário.
23.2. CONTRATEMPO – ação de segunda intenção
23.3. Tipos de CONTRATEMPO
Em caso contrário, quando o adversário não coloca sua
espada na posição de ponta em linha, o contra tempo deve ser
executado por meio de um ataque ao ferro.

23.3. TIPOS DE CONTRATEMPO

Os contratempos apresentam dois tipos de execução:

— Contratempos ofensivos: executados quando o


adversário faz um arresto por oposição ou um arresto, a pé firme ou
rompendo (recuando). Neste caso, de preferência, o contratempo é
feito com uma tomada de ferro ou um ataque ao ferro.

— Contratempos defensivos: empregados sobre os contra-


ataques quando executados com deslocamento do adversário para
frente, com meio afundo ou afundo. O contratempo será feito com
uma parada e resposta.
24.1. Considerações gerais quanto à OFENSIVA EM ESPADA

CAPÍTULO 24
- A OFENSIVA EM ESPADA

24.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À OFENSIVA E


ESPADA

a. Sendo considerado o corpo inteiro como superfície válida,


aumentam, na ofensiva, as probabilidades de tocar o adversário,
mas enfraquece, na defensiva, o valor da parada.

b. Embora o atacante disponha de um campo maior quando


ataca, oferece também um alvo mais extenso aos golpes do
adversário.

c. A possibilidade de ser contra-atacado por um adversário capaz


de dirigir a sua ponta sobre as partes mais avançadas do corpo
(braço, cabeça e ombro), faz desaparecer toda a segurança à
ofensiva mais simples.

d. Das considerações precedentes, resultam as seguintes


diretrizes a serem aplicadas na ofensiva em espada:

(1) Atacar às avançadas por ações simples, diretas ou


precedidos de ataques ao ferro.

(2) Utilizar, para a ofensiva ao corpo, a tática de segunda


intenção, que terá por objetivo obrigar o adversário a encolher o
braço armado, para abrir passagem, ou então, provocar um
contra-ataque (arresto), para dominar o ferro e em continuação,
sem interrupção, prosseguir na ofensiva.
25.1. Considerações gerais quanto às OFENSIVAS ÀS AVANÇADAS

CAPÍTULO 25
- OFENSIVAS ÀS AVANÇADAS

25.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO ÀS OFENSIVAS ÀS


AVANÇADAS

a. Em espada, as ofensivas às avançadas são mais usadas em


ataques. Porém também são utilizadas em ações de respostas e
arrestos.

As qualidades indispensáveis para atacar as regiões


avançadas (antebraço, braço, perna) do adversário são: a
velocidade, a precisão e o senso da oportunidade. Isto é, as
condições para execução de todo ataque simples.

b. Assim sendo, no ataque às avançadas, são preferíveis os


ataques simples. Eles serão executados por meio do golpe direto
ou desengajamento, precedidos ou não de uma preparação ao
ferro e devem ser desencadeados de mais longe possível, a fim de
não expor o atacante a um possível contra-ataque.

O corte (coupé), descobrindo a mão, não é aconselhável,


podendo, entretanto ser executado em casos especiais. Por
exemplo, no combate aproximado ou após certos ataques ao
ferro.

c. Os ataques simples às avançadas podem apresentar duas


variedades de execução:

(1) Ataque clássico às avançadas — no qual a lâmina e


o braço armado do atirador ficam no prolongamento um do outro.

(2) Ataque em cavação às avançadas — em que a


lâmina e o braço armado do atirador formam um a linha
quebrada.
25.2. Ataque clássico às AVANÇADAS
25.3. Ataque em cavação às AVANÇADAS
25.2. ATAQUE CLÁSSICO ÀS AVANÇADAS

a. É executado alongando o braço armado com a mão em


supinação, com flexibilidade e harmonia, opondo o copo à
ponta adversa e lançando o golpe ao alvo, com forte impulsão
da perna de trás.

b. Deve ser dado de longe, sem preparação muscular prévia e


dirigido à mão, ao antebraço ou ao braço do adversário (Fig.
63 e 64).

c. Executado protegido pelo copo, do lado da lâmina


adversária, estará coberto contra os contra-ataques diretos. No
afundo o tronco deve permanecer na vertical, para não expor
a cabeça do atirador. A volta à guarda efetua-se,
principalmente, com auxilio da perna de trás e retorno do
quadril à sua posição, e não com os músculos dorsais.

A volta à guarda deverá ser protegida pela manutenção


do braço armado na posição de ponta em linha ou mediante à
execução de qualquer parada.

d. O ataque clássico é eficiente contra o atirador que mantém


as avançadas descobertas, o que também se pode provocar por
uma finta em outra linha ou uma ação sobre o ferro (batida,
pressão, deslizada). Pode ser igualmente executado sobre as
preparações do adversário (engajamento ou mudança de
engajamento).

25.3. ATAQUE EM CAVAÇÃO ÀS AVANÇADAS

a. Ao contrário do ataque clássico às avançadas, a cavação é


uma ação em descoberto, no qual o ângulo, mais ou menos
25.3. Ataque em cavação às AVANÇADAS
25.4. Ataque sobre a retirada da mão armada
aberto, formado pela lâmina e o braço armado, permite atingir
facilmente às avançadas adversas, mesmo bem protegidas.

b. Esse gênero de ataque (ofensiva), que subordina seu êxito


ao efeito de surpresa e a uma grande velocidade de execução,
comporta alguns riscos, um dos quais é o arresto com
oposição de copo.

Por essa razão, será sempre prudente fazê -lo preceder de


um ataque ao ferro que, bem ligado ao ataque, retarda e
dificulta os contra-ataques adversos.

c. Os golpes em cavação são utilizados em todos os


ângulos: por cima (Fig. 65), por baixo (Fig. 66), pela direita e
pela esquerda da mão do adversário.

Sempre que possível quando a posição da ponta deste


não lhe permitir uma rápida retomada da linha (ataqu e «em
cavação». Por exemplo:
- por baixo, sobre um adversário que tem a ponta alta;
- «cavação» em sexta quando a ponta adversa é alta e
para fora, etc.).

25.4. ATAQUE SOBRE A RETIRADA DA MÃO ARMADA

a. Diante de espadistas que retiram a mão a qualquer ameaça,


o ataque pode ser executado sobre esta retirada de mão.

b. Este gênero de ataque comporta dois tempos:

- o primeiro, constituído por uma finta de golpe direto;


-o segundo, por uma oposição de copo, desviando a lâmina
adversária para o lado.
25.4. Ataque sobre a retirada da mão armada
25.5. Ataque à perna e ao pé

c. Na lição, o professor verificará a boa oposição do aluno,


esboçando um arresto em cavação. Tais exercícios são
excelentes para desenvolver o golpe de vista, a precisão e a
noção da distância.

25.5. ATAQUE À PERNA E AO PÉ

a. Os ataques simples podem igualmente ser lançados ao joelho


ou ao pé do adversário, mas, se expondo ao arresto na linha alta
só devem ser empregados com prudência e discernimento.

b. Seu emprego é preconizado após uma finta – um ataque


composto - forçando a retirada da mão do adversário, ou uma
parada levantando a ponta.

c. Pode ser executado, também, logo após uma ação ao ferro,


pressão de preferência. A batida, nesse caso, é menos eficaz,
uma vez que permite uma rápida recolocação da ponta em linha.
Ou ainda, com tomada de ferro, em ataque ou resposta..

d. Em espada pode ser executado ao pé, em contra-ataque,


durante o afundo do adversário.
26.1. Considerações gerais quanto aos ATAQUES AO CORPO
26.2 Princípios técnicos para os ATAQUES AO CORPO

CAPÍTULO 26
ATAQUES AO CORPO

26.1. CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO AOS ATAQUES AO


CORPO

É recomendável não atacar ao corpo sem tomar certas


precauções, para não se expor a um contra-ataque às avançadas.

26.2. PRINCÎPIOS TÉCNICOS PARA OS ATAQUES AO CORPO

a. Para se obter a precisão indispensável, o ataque ao corpo


deve ser desenvolvido de braço estendido e sem contração, a mão
em supinação, sem inclinar o corpo para frente.

b. O golpe deve ser conduzido com as pernas, sem nenhuma


contração do braço armado, para não provocar um desvio da
ponta.

c. Os ataques devem ser dirigidos à parte mais avançada do corpo


do adversário.

d. Atacar de preferência na linha de sexta, por oferecer maior


segurança, tomando a precaução de opor o copo para proteger-se
contra o arresto, pois em caso de falha de execução, a ponta pode
ainda encontrar a mão, o braço ou o ombro do adversário.

e. Ao contrário, os ataques na linha de quarta devem ser


evitados, por ser difícil uma cobertura completa até o fim da ação
ofensiva. O atirador, nesta linha, não se cobre contra os arrestos,
nem contra as remessas e se expõe facilmente, ao golpe duplo.
26.3. Princípios táticos para os ATAQUES AO CORPO
26.4. Ataques de segunda intenção sobre a retirada do braço adversário

26.3. PRINC1PIOS TÁTICOS PARA OS ATAQUES AO CORPO

Em principio, não se deve atacar diretamente ao corpo. As


exceções encontradas confirmam a regra, porque o sucesso
esporádico é devido à sorte e não pode ser considerado como
norma.

A distância, que separa habitualmente os atiradores e a


faculdade, que tem o adversário de contra-atacar ao braço ou ao
antebraço, retiram toda a segurança das ações de primeira
intenção ao corpo.

As ações ao corpo serão realizadas por meio de ataques de


segunda intenção iniciados por ações compostas, seja de uma
finta, de um falso ataque, ou de um convite, que podem ter como
objetivo:

- provocar a retração do braço armado;

- provocar a extensão do braço armado;

- pr ov ocar um contra- ataque ;

- pr ov ocar uma parada.

26.4. ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE A RETIRADA


DO BRAÇO DO ADVERSÀRIO

Serão executados por meio de fintas às avançadas, que


terão por fim:

(1) Forçar o adversário a dobrar o braço e abrir a


passagem para o corpo.

(2) Provocar uma parada curta do adversário, permitindo


a execução de um ataque composto. Estes ataques deverão ser
executados com exato conhecimento prévio dos recursos
defensivos do adversário.
26.5. Ataques de segunda intenção sobre o alongamento do braço armado
do adversário (contratempo)
26.6. CONTRA-ATAQUE AO CORPO sobre um ataque adversário

26.5. ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÂO SÔBRE O


ALONGAMENTO DO BRAÇO ARMADO DO ADVERSARIO
(CONTRATEMPO)

a. É a forma de ataque ao corpo que oferece maior segurança,


porque permite tomar o ferro do adversário e mantê-lo dominado até
o fim do golpe.

b. As tomadas de ferro simples, em principio, não são


recomendáveis, porque são fáceis de escapar. Todavia, pode-se
empregá-las sobre um adversário de braço rigidamente estendido,
tomando-se a precaução de precedê-las de um ataque ao ferro
(batida, pressão) na linha oposta. Em segunda intenção e em
contratempo é que será mais vantajoso executá-las.

Precedidos de um ataque às avançadas ou de falso ataque,


combinadas com um passo avante, salto à frente ou balestra,
permitem desenvolver a ação final (com afundo ou flecha) sem
risco de escape. Para tanto, a tomada de ferro deve chegar bem
antes do contra-ataque adversário.

As melhores tomadas de ferro são as que conduzem o ferro


do adversário para fora, isto é, que o afastam da direção do
corpo do atacante.

26.6. CONTA-ATAQUE AO CORPO SOBRE UM ATAQUE


ADVERSÁRIO

Consistem em abrir, voluntariamente, as avançadas


(convite) provocando o adversário para realizar um ataque direto
ao alvo oferecido. Aproveitar o momento deste ataque e, coberto,
atirar direto ao corpo.
27.1. Considerações gerais quanto aos PRÍNCIPIOS TÁTICOS
27.2. PRÍNCIPIOS TÁTICOS na ofensiva

CAPÍTULO 27
O COMBATE: PRINCIPIOS TÁTICOS

27.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRÍNCIPIOS


TÁTICOS

A tática em esgrima consiste em utilizar os diferentes


processos de ataque e de defesa, segundo o jogo do adversário e
os meios técnicos e físicos de que se dispõe, baseada no
fundamento: a concepção precede à ação do esgrimista.

As qualidades mentais – o emocional do esgrimista – e as


intelectuais têm considerável influência na condução tática dos
combates e nos seus resultados.

O treinamento periodizado, adequadamente planejado,


executado e reavaliado desenvolve as qualidades físicas, técnicas e
táticas do esgrimista e, simultaneamente, reforça o aprimoramento
do sistema nervoso central em beneficio da autoconfiança e do
equilíbrio emocional.

27.2. PRINCÍPIOS TÁTICOS NA OFENSIVA

a. A defensiva não conduz à vitória. Pode-se considerar no


desporto e, principalmente na esgrima, que a vantagem está
sempre com aquele que toma a iniciativa e não com o esgrimista
que, sistematicamente, permanece na defensiva, fazendo paradas
e respostas, embora brilhantes e completas.

b. Só a ofensiva eficiente, bem preparada, que contraria e


paralisa a ação adversa e permite conservar a faculdade de agir,
tudo recusando ao adversário, pode alcançar sucesso.

Ser ofensivo não significa avançar sempre sobre a pista,


mas saber manter o adversário à distância conveniente e
conduzi-lo para uma posição sobre a pista, de tal modo que se
encontre a melhor situação para o êxito da ofensiva ou da
contraofensiva (contra-ataque).
27.2. PRÍNCIPIOS TÁTICOS na ofensiva

Este princípio geral deve ser admitido e ensinado a todos


os alunos, quaisquer que sejam os seus meios físicos e
conhecimentos técnicos.

c. Os processos técnicos podem variar sensivelmente, de acordo


com os meios físicos e intelectuais de que dispõe o aluno, que
tanto pode ser um atirador calmo ou nervoso, alto ou baixo,
vigoroso ou fraco, rápido ou lento, com inteligência mais ou
menos viva.

A esgrima de espada exige simplicidade e mobilidade.


Simplicidade, porque os contra-ataques não dão margem às ações
complicadas. Mobilidade, devido à distância inconstante que
separa normalmente os atiradores. Daí decorre, também, a
movimentação da espada.

Assim sendo, os ataques preferidos devem ser simples


(golpe direto, desengajamento, corte), cuidadosamente
preparados por ações ao ferro (ataques ao ferro ou tomadas de
ferro). As ações sobre o ferro têm por objetivo abalar o adversário,
evitando contra-ataques sempre possíveis.

d. Deve-se procurar- todas as ocasiões de atacar sobre as


preparações adversas (marchas, engajamentos, mudanças de
engajamento, fintas, ataques ao ferro, tomadas de ferro).

A tática geral em que se baseia a ofensiva pode ser


resumida assim: jamais atacar, sem uma ação preparatória sobre
o ferro ou outra, a não ser por uma grande inspiração ou por um
erro do adversário. Por outro lado, evitar sistematicamente estas
mesmas ações, quando empreendidas pelo adversário.

e. As atividades do combate aproximado, em distância menor


que a do braço alongado que toca, também devem ser ensinadas
e aprendidas (Fig. XX e XX).

Atualmente, o combate corpo a corpo - contato corporal


entre os dois esgrimistas - obriga a interrupção do assalto de
espada. Toda ação posterior não é válida. Entretanto, se um
espadista provoca o corpo-a-corpo - mesmo sem violência ou
brutalidade -, para evitar ser tocado, comete uma falta de
combate e será penalizado pelo árbitro.
27.2. PRÍNCIPIOS TÁTICOS na ofensiva
27.3. PRÍNCIPIOS TÁTICOS na defensiva
No florete e no sabre, o corpo a corpo é considerado uma
falta de combate e o esgrimista que o provoca é penalizado.

Fig.45 – combate corpo a


Fig. 44 – combate corpo
aproximado

27.3. PRINCÍPIOS TÁTICOS NA DEFENSIVA

a. A defensiva passiva que deixa ao atirador contrário a


faculdade de insinuar, de preparar, de encaixar o seu ataque e de
agir à vontade, está naturalmente destinada à derrota.

É preciso, pois, tornar a defensiva tão impenetrável quanto


possível, variando as paradas, combinando-as com os contra-
ataques, evitando movimentos inúteis e mudanças de linha
desnecessárias.

Todo movimento de mão ou de corpo do atirador deverá ter


sempre um objetivo preciso, seja para dominar o ferro adverso para
executar em seguida um ataque, seja para fintá-lo, a fim de
provocar uma reação, ou ainda, suscitar uma ação de sua parte,
para fazê-lo cair em uma armadilha e dela tirar partido.

b. Em consequência, o atirador deve sempre dissimular


cuidadosamente suas intenções, a fim de não despertar a atenção
27.3. PRÍNCIPIOS TÁTICOS na defensiva

do antagonista.

c. Ser defensivo não significa recuar sempre sobre a pista,


ou jogar no final da pista à retaguarda, mas saber manter o
adversário à distância conveniente e conduzi-lo para uma
situação, de tal modo que ele ataque induzido pelas ações e
convites que provocam a ofensiva, proporcionando melhor
situação para o êxito da parada e resposta, ou da contraofensiva
(contra-ataque), ou da esquiva. Ou ainda, para sair da medida
fazendo com que o ataque adversário seja curto e disto tirar
proveito.

Este princípio geral deve ser admitido e ensinado a todos


os alunos, quaisquer que sejam os seus meios físicos e
conhecimentos técnicos.
LIÇÕES DE ESPADA

LIÇÔES DE ESPADA
ÍNDICE REMISSIVO

ÍNDICE REMISSIVO
LISTA DAS AÇÕES EM VÍDEOS

LISTA DAS AÇÕES EM VÍDEOS

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