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Magias de nível 0

Na Escola de magia te ensinaram alguns truques, ou até mesmo foi seu tio que te ensinou
naquela tarde de domingo que não tinha nada pra fazer. Eles são relativamente inofensivos, e
dificilmente você verá alguém os usando com intuito violento. São truques que usam de forças
elementais menores para efeitos específicos.

Quem os tem?

Clérigos e Magos possuem uma quantidade de truques igual seu ajuste de sabedoria ou
inteligência (respectivamente).

Como podem ser usados?

Cada truque tem seu efeito, Isqueiro normalmente é usado para acender uma fogueira e Gelo
normalmente é usado por taberneiros para manter a cerveja devidamente fria. Mão Invisível é
um truque normalmente usado por piadista por poder fazer efeitos diversos, como fechar
portas violentamente, apagar pequenas fontes de fogo como velas, puxar alguma coisa e afins.
Todos podem ser usados com intuito “bélico” embora sejam fracos demais para isso (todos
causam 1d3+1/3 do nível do personagem.

Quando podem ser usados?

Mesmo fracos esses truques pedem uma certa concentração pedindo um tempo de 10
segundos entre a conjuração dos mesmos (em batalha eles podem ser conjurados rodada sim,
rodada não), a não ser isso não possuem nenhuma limitação.

Regras:

Quando usados em batalha, o alvo faz uma JP de destreza para desviar da rajada arcana com
uma penalidade igual ao ajuste de sabedoria ou inteligência do conjurador. Em caso de falha o
Truque acertou seu alvo e causou o devido dano. Caso o conjurador esteja escondido um teste
bem sucedido de destreza para se manter oculto possibilita um acerto automático.

Foco.

Um personagem que venha a aderir uma determinada especialização ou possua um item


magico que sintonize com tal Truque aumenta seu dano para 1d6+1/3 do nível do
personagem. Por exemplo, um clérigo que possua Florapatia, que permite dar ordens simples
as plantas, e venha a seguir uma especialização que o ligue ainda mais com a natureza como o
druida, caso venha a usar tal Truque para atacar seus inimigos, ela causará o dano elevado de
1d6+1/3 do nível.

Exemplos:

Truque Tipo de dano Utilização padrão Obs.


Acender fogueiras ou atear fogo em
Isqueiro Ígneo
objetos.
Manter a cerveja ou a carne de
Gelo Frio
tabernas devidamente conservadas
Efeitos menores como fechar portas Pode ser usado para dar um “soco” em um
Mão invisível Impacto
e janelas. inimigo.
Só surte efeitos em seres vivos. Alvo deve fazer
Agouro Necromancia Tortura
uma JPs para não perder a próxima ação.
Causa dano em Mortos vivos. Em seres vivos
aliados ao Clérigo, da pontos de vida temporários
Revelação Divino Iluminação espiritual e guia. ou bônus em um próximo teste. Em inimigos
causa uma penalidade igual ao dano causado em
mortos vivos.
Comunicação com as plantas, coleta Incapazes de passar qualquer informação abstrata
Florapatia Impacto
de informação. ou complexa demais como números exatos.
Evitar que as cabras e bodes comam 1d4+ 1/2 do nível se o alvo estiver usando uma
Choque Elétrico
o arame das cercas. armadura de metal.