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Ressurgência comportamental de R. Epstein: Como estudar a ordenação da


variabilidade

Chapter · May 2020

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9 authors, including:

Yulla Knaus
University of São Paulo
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Creativity: Ontogenetic and cultural aproach View project

Insight: learning and models of creative problem solving View project

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Este um capítulo da obra Re-Search: Recriando experimentos da Psicologia em videogames
E-book gratuito, download completo em: www.imaginepublica.com.br

Capítulo 12:

Ressurgência comportamental de R. Epstein: Como estudar a ordenação da


variabilidade

Sumário da Obra

Cap. 1. Videogames como ferramentas de ensino e pesquisa: O


que é o projeto Re-Search e como é possível colaborar e
aplicar o projeto em uma disciplina de Psicologia ou
iniciação científica.

Cap. 2. O jogo digital como contingências

Cap. 3. A lei do efeito e a curva de aprendizagem de E. L.


Thorndike: como se formam associações entre eventos

Cap. 4. A resolução súbita de um problema: O “Insight” de


W. Köhler e a sua desconstrução em habilidades pré-
requisito para a solução de um problema

Cap. 5. A discriminação condicional de Karl Lashley: a


formação do comportamento de atentar a propriedades
específicas de estímulos ambientais

Cap. 6. Os mapas cognitivos e a aprendizagem latente de E.


C. Tolman

Cap. 7. Raciocínio e a integração de aprendizagens isoladas


de N. R. F. Maier

Cap. 8. Procedimento de conjuntos de aprendizagem: a


formação de “Learning Sets” de H. Harlow

Cap. 9. O efeito generalizado do reforço: a indução de


respostas de J. J. Antonitis

Cap. 10. Variabilidade comportamental aprendida: o


estabelecimento do repertório comportamental de inovar de
Pryor, Haag e O’Reilly

Cap. 11. Encadeamento de respostas: Criando longas cadeias


ISBN: 978-65-991133-0-7
comportamentais com os procedimentos “para frente” e “para
trás” de Weiss Como citar este capítulo (APA Style):

Cap 12.Ressurgência comportamental de R. Epstein: Como


estudar a ordenação da variabilidade Silva A. R. R. et al. (2020). Ressurgência comportamental de R.
Epstein: Como estudar a ordenação da variabilidade. Em H. B. Neves Filho,
M. R. P. Farias, M. L. B. S. Couto, P. Eiterer.& Y. C. Knaus (Orgs.). Re-
search: Recriando experimentos da Psicologia em videogames. Fortaleza:
Imagine Publicações.

E mais outros 3 capítulos de conclusão!


Ressurgência comportamental de R. Epstein: Como estudar a
ordenação da variabilidade

Arni Romualdo Ribeiro Silva


Diogo de Paula Sousa
Isabella Tereza Rodrigues Pires
Julio César Abdala Filho
Lara Abreu de Lima
Leonardo Murilo Leão
Samanta Alves Pereira
Sérgio Augusto Ramos França Filho
Yulla Christoffersen Knaus

Experimento original recriado:

Epstein, R. (1983). Resurgence of previously reinforced behavior during extinction.


Behavior Analysis Letter, 3, 3921-397. Disponível em:
https://psycnet.apa.org/record/1984-30645-001

Acesse os mapas em:


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=880528534
Antonitis (1951) diz que, em situações que um comportamento previamente
reforçado é posto em extinção - ou seja, não mais vigora uma contingência de
reforçamento, alguns padrões de comportamentos surgem, entre eles a variabilidade
comportamental. A chamada variabilidade induzida por extinção é o aumento da
probabilidade de que um organismo se comporte de uma forma anteriormente reforçada.
Essa variabilidade induzida por extinção é portanto ordenada, e essa ordem é descrita no
processo chamado de ressurgência comportamental (Epstein, 1983, 1985).
Epstein (1983) diz que a ressurgência é observada quando, em um determinado
contexto, uma determinada contingência de reforço é suspensa, e nessa situação,
comportamentos que anteriormente haviam sido reforçados nesse mesmo contexto,
tendem a recorrer. Para aprofundar a compreensão desse fenômeno, Epstein (1983)
desenvolveu um procedimento para estudá-lo em laboratório. Em um primeiro momento
(Reforçamento), ocorre o reforçamento positivo de uma resposta alvo; em uma segunda
fase (Eliminação), tal resposta deixará de ser reforçada e outra resposta, chamada de
alternativa, é reforçada. Na terceira fase ou teste (Ressurgência) as duas respostas
previamente reforçadas são postas em extinção e o fenômeno da ressurgência, então, é
observado.
Em seu estudo original, com pombos (Columba livia) mantidos a 80% do peso
Epstein (1983), teve como resposta alvo bicar o disco. Para a resposta alternativa,
determinou uma série de comportamentos incompatíveis com o bicar, variando de
animal para animal. Cada sessão durou 60 minutos. As sessões foram conduzidas em
câmaras de condicionamento operante. Seis sujeitos participaram do experimento, todos
experimentalmente ingênuos.
Os autores também apontam a importância de estabelecer uma resposta controle,
visando obter um parâmetro que diferencie respostas oriundas de uma história de
reforçamento prévio. Para a observação do fenômeno de ressurgência, a frequência das
respostas alvo deve ser maior do que o observado para as respostas controle.
Assim, o objetivo do presente capítulo foi tentar observar o fenômeno da
ressurgência comportamental, como observada por Epstein, em uma recriação de seu
procedimento para humanos, em um ambiente virtual (jogo em primeira pessoa).

Recriação

Foram criadas 3 (Três) salas experimentais distintas em ambiente virtual no jogo


Portal 2®. Três respostas foram escolhidas: (R1) encaixar um cubo em um orifício; (R2)
pressionar um botão e (R3), a resposta controle, disparar a arma disponibilizada no jogo
Portal 2® (Figura 1). Essa resposta foi definida assim pois servia de parâmetro para a
descrição do fenômeno como ressurgência ou simples variação do comportamento.

Figura 1. Arma disponibilizada ao jogador, que permite a criação de portais, exceto que essa função não
foi preciso para a resolução do problema.

As salas para linha de base e teste continham o cubo e orifício de encaixe (R1) e o
botão que deveria ser pressionado (R2), respectivamente (Figura 2). R3 podia ser
emitida livremente.

Figura 2. Mapa criado no MapMaker do jogo Portal 2®. É possível ver o cubo e o orifício de encaixe
(R1) e o botão a ser pressionando (R2).
Os primeiros três minutos da atividade experimental consistiram na linha de base,
fase na qual R1 e R2 não possuíam consequência programada. Nessa fase o participante
permanecia um total de três minutos exposto a situação experimental e, ao final do
tempo, o experimentador o retirava da sala para que fosse alterado para uma nova
condição, de reforçamento da R1. Na próxima fase, a reposta exigida para a resolução
do problema, sair da sala, foi R1. Para que o participante passasse para a próxima fase,
o critério era sair da sala três vezes seguidas. Esse critério também foi usado na
condição seguinte, a de eliminação, na qual R2 era a resposta necessária para a abertura
da sala. Nessa condição, a emissão de R1 estava em extinção, ou seja, ela poderia ser
emitida, mas a sala não se abriria.
Na Linha de Base o critério de encerramento era a permanência de 3 minutos na
sala, já na fase de Ressurgência o critério de encerramento era a permanência na sala
durante 5 minutos. Na fase de Teste ambas respostas previamente reforçadas foram
postas em extinção. Um aumento da frequência de R1, nessa fase, foi considerado
evidência de que havia ocorrido ressurgência.

Método

Participantes

Participaram do estudo três (3) estudantes universitários de uma instituição de


ensino particular, do sexo feminino, de diversos cursos, com faixa etária entre 18 e 29
anos.
Ambiente e aparatos experimentais

As sessões experimentais ocorreram na sala de espelho no Laboratório de Análise


Experimental do Comportamento (LAEC) na PUC/GO. As cabines tinham ar
condicionado e isolamento acústico, uma mesa, cadeira, computador usado para coleta
de dados, modelo Wix da marca CCE info Windows 7 e mouse. A sala adjacente, sala de
observação, possuía uma mesa, oito cadeiras e um ventilador.
Implementos do jogo utilizados

Para a replicação do experimento, os implementos utilizados disponíveis no jogo


Portal 2® na função MapMaker, foram um orifício de encaixe de cubo, um cubo,
plataforma suspensa, um botão em um pedestal e a arma de portal.
Procedimento geral
Ao entrar na sala o experimentador anunciava a seguinte instrução: “Seu objetivo
é passar pela porta de saída o mais rápido que conseguir. Assim que passar pela porta de
saída ou for eliminado, chame o experimentador.”. Tal instrução também ficava
disponibilizada para o participante em um papel ao lado do computador.
Foram criadas três fases diferentes, respeitando o delineamento original, com
exceção à linha de base que foi utilizada para analisar a distribuição de respostas entre
os operandos e comparar com respostas emitidas nas fases seguintes. A cada fase, o
participante era introduzido em uma sala; seu objetivo era sair, sendo que a abertura da
porta de saída era contingente a uma resposta específica.
Na fase de reforçamento, o participante era treinado a encaixar um cubo em sua
base (R1); na fase de eliminação, deveria apertar um botão. A sala era a mesma e as
respostas alvo poderiam ser emitidas nas duas fases. Entretanto, na fase 1 apenas
colocar cubo no local correto abria a porta e na fase 2 somente pressionar o botão o
fazia. Após o treino das fases, o participante era exposto ao teste, onde as respostas
previamente treinadas não abriam a porta, tendo tempo (5 minutos) como critério para o
final da sessão (Quadro 1). Todas as sessões foram filmadas.

Quadro 1 - Procedimento geral

Linha de Base R1 e R2 não foram reforçados.

Fase 1 Somente R1 (encaixar o cubo na base) foi


reforçado.

Fase 2 Extinção da R1 e reforçamento da R2


(pressionar o botão).

Fase 3 Ressurgência.

Análise de dados

A análise dos dados foi realizada ao fim de todo o procedimento de coleta de


dados, usando a gravação de todo o decorrer da atividade experimental. As repostas que
foram contabilizadas foram pressão ao botão, encaixe do cubo ao orifício e utilização da
arma de portais. Todos os três estímulos estavam presentes na sala em todas as
condições experimentais.
Resultados

Para o participante 1 na linha de base, observou-se sete respostas do tipo R1, de


colocar o cubo no orifício, e duas do tipo R2, pressionar o botão. Na fase de teste, foram
observadas sete R1e uma R2 (figura 3).
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14
13
12
11
10
9
8
7 R1
6 R2
5 R3
4
3
2
1
0
Linha de Refor- Eli- Res-
Base çamen- mi- sur-
to nação gência

Figura 3. Frequência simples das respostas de interação com o cubo (R1) e o botão (R2) na linha de base,
reforçamento, eliminação e ressurgência para o participante 1.

Para o participante 2, um R1e três R2 na linha de base, e duas R1 e uma R2 no


teste. (Figura 4)
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9
8
7 R1
6 R2
5 R3
4
3
2
1
0
Linha de Refor- Eli- Res-
Base çamen- mi- sur-
to nação gência

Figura4. Frequência simples das respostas de interação o cubo (R1) e o botão (R2) na linha de base,
reforçamento, eliminação e ressurgência para o participante 2.
Para o participante 3, três ocorrências de R1 e uma de R2 na linha de base e seis
de R1 e uma de R2 no teste (Figura 5).
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9
8 R1
7 R2
6 R3
5
4
3
2
1
0
Linha de Base Reforçamento Eliminação Ressurgência

Figura 5. Frequência simples das respostasde interação com o cubo (R1) e o botão (R2) na linha de base,
reforçamento, eliminação e ressurgência para o participante 3.

Mediu-se também R3, atirar, chamada de controle. O primeiro participante emitiu


quinze tiros na linha de base e nove no teste (figura 3); participante 2 emitiu catorze
tiros na linha de base e um no teste (figura 4) e; participante 3, dez na linha de base e
quinze no teste (figura 5).
Foi observado então, nos três participantes, que a resposta R1 ressurgiu na sessão
de Ressurgência. Porém, observou-se também, uma alta frequência da resposta controle
(R3), nos três participantes, sendo emitida nessa mesma condição.

Discussão

O experimento de Epstein (1983) mostrou que a variabilidade observada em


pombos não acontecia de maneira aleatória, mas sim que ela possuía uma ordem
definida. Esse experimento é de grande importância na análise do comportamento, pois
demonstra que podemos, com certa precisão, prever a ocorrência de diversos
comportamentos dentro da variabilidade, pois esses não ocorrem de maneira aleatória.
No presente experimento foi realizada uma replicação desse mesmo experimento, em
humanos, fazendo uso de uma situação experimental de vídeo game. É interessante
observar que, não somente a espécie de sujeitos experimentais utilizada foi distinta do
experimento clássico, assim como o presente estudo também foi desenvolvido em
ambiente virtual, mas também que houve a adição de uma sessão de Linha de Base no
experimento.
Foi observado que a resposta alvo, R1, ressurgiu conforme esperado nas sessões
de teste, ocorrendo sempre em maior frequência que R2, de acordo com o descrito na
literatura (Epstein, 1983), indicando que a replicação foi bem-sucedida. Esse dado
reforça a generalidade do fenômeno, uma vez que o mesmo foi observado não somente
com outra espécie em relação ao experimento original, quanto em ambiente virtual,
validando a possibilidade de mais estudos neste tipo de plataforma experimental.
Adicionalmente, foi verificada uma alta frequência de R3 na fase de ressurgência
para todos os sujeitos, o que poderia ir contra a interpretação do observado como
ressurgência. Porém, deve ser notado que a R3 não só possui custo de resposta
extremamente baixo, como também é possivelmente reforçada pelas alterações
ambientais que a mesma gera (ruídos e luzes), embora essas não tivessem consequência
programada em relação à resolução da tarefa. É de interesse que, em futuros
experimentos utilizando esse método, que seja escolhida uma resposta controle com
custo de resposta similar à R1 e R2, e sem nenhum tipo de consequência que possa ter
algum valor reforçador não previsto.
Referências

Epstein, R. (1983). Resurgence of previously reinforced behavior during extinction.


Behavior Analysis Letter, 3, 3921-397
Epstein, R. (1985). Extinction-induced resurgence: Preliminary investigations and
possible applications. The Psychological Record, 35(2), 143-153.
Soares, P. G. Almeira, J.H. & Cançado, C.R.X. (2016). Experimentos Clássicos em
Análise do Comportamento. Brasília: Instituto Walden4.

www.imaginepublica.com.br
ISBN: 978-65-991133-0-7

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