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Apresentação

Caro professor,

É com grande satisfação que a Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, possa
compartilhar a responsabilidade de uma educação de qualidade com todos os profissionais da
rede pública e toda a comunidade escolar. O material que você tem em mãos foi elaborado para
subsidiar suas ações que serão desenvolvidas nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Esse
material tem a intenção de trazer possibilidades e suporte para os professores em sua desafiadora
tarefa de mediar à aprendizagem de seus estudantes.

A intencionalidade é garantir o desenvolvimento das habilidades com a participação


efetiva dos estudantes, valorizando assim sua autonomia. Sendo assim, as práticas pedagógicas
necessitam garantir aos estudantes momentos que vão além da experimentação, mas que os
façam refletir, compreender, ampliar, criar e recriar as práticas corporais.

O material está organizado em Unidades Temáticas que integram o universo das


Brincadeiras e Jogos, das Danças, das Lutas, das Ginásticas, dos Esportes e do Corpo, movimento e
saúde. Caro professor, é importante levar em conta as estratégias metodológicas, mas tenha em
vista que não devem ser tratadas como possibilidades únicas, uma vez que podem ser realizadas
adaptações e/ou ampliações das atividades de acordo com seu contexto.

Pensando nos diferentes contextos e diferentes formas de aprender, propomos algumas


sugestões que poderão ser utilizadas para a adaptação curricular : .

• O primeiro passo para a adaptação do objeto de conhecimento é ter claro o que eu


quero ensinar? Como eu vou fazer para ele aprender? Ao iniciar o planejamento de
aula, tenha claro os objetos de conhecimento.

• O segundo passo é conversar com a família sobre as habilidades que serão


trabalhadas e se possível reforçadas em casa.

• O terceiro passo é pensar no tempo para a realização das atividades em


consonância com a possibilidade de desenvolvimento do estudante.

• O quarto passo é utilizar diferentes procedimentos de avaliação – levando em


consideração os diferentes estilos e possibilidades de expressão dos estudantes.

Após realização dos passos acima, a seguir, apresentamos alguns exemplos para as aplicações
das atividades:

• Explique um comando de cada vez: por exemplo, em uma atividade como o


circuito, que tem vários movimentos para realizar, saltar, correr, etc.

• Buscar feedback: perguntar se o estudante entendeu a explicação e pedir que fale


o que entendeu;

• Em processos de avaliação oportunize que o estudante possa se expressar


oralmente e usar o professor como escriba, se necessário;

• Fazer uso de vídeos, pense nas de sua turma e se necessário utilize vídeos com
tradução em libras ou audiodescrição.
• Utilize imagens para expressar o que está falando, utilize imagens ampliadas ou
descreva- as ao estudante, isso fará diferença no caso de existir um estudante com
deficiência visual.

• Faça adaptações em materiais para que os estudantes possam participar; como por
exemplo, existe a possibilidade de fazer tabuleiros de jogos (dama, trilha, etc.) em
relevo, aumente o tamanho dos materiais se necessário.

• Faça adaptações nos jogos: diminua os espaços, os tempos de jogos, coloque


estudantes para ajudar um ao outro, em jogos que utilizem recursos sonoros
(apito), utilize também recursos visuais, como por exemplo uma bandeira.

Além disso, as atividades propostas para os Anos Iniciais possuem práticas mais específicas
para o desenvolvimento desses estudantes, estimulando a socialização preparando-o para as
futuras interações sociais. Por essa razão os professores são frequentemente estimulados a
realizar rodas de conversa.

Como mediador, o papel do professor é estar atento à fala das crianças, ser participativo
durante a condução e buscar dar sentido as hipóteses dos estudantes. Tenham em mente as
sugestões abaixo:

• Auxiliar para que a criança atribua intenção comunicativa à própria fala. Fazendo
repetições dos comentários do estudante para ajudá-lo a se concentrar e se
recordar dos detalhes a fim de enriquecer suas ideias.
• Possuir o planejamento para que a roda de conversa possua a intencionalidade
adequada ao tema, assegurando a naturalidade de fala e escuta.
• Dar voz garantindo espaço e tempo para que os estudantes possuam condições de
se expressar, sendo autores de suas falas.
• Validar os discursos elaborados na conversa, valorizando o que a criança contou,
propondo relações, estimulando o grupo a continuar o assunto.
• Permitir que fiquem à vontade em relação à postura (sentadas de pernas cruzadas,
perna estendidas, de bruços, etc.)
• Fazer perguntas que auxiliam a costurar uma conversa duradoura como: “Estou
ouvindo”, “Ah...sim!”, “O que você viu?”, “Como era?”, “Como fez?”, “Vamos, nos
conte!” Etc.
• Compreender que a roda de conversa não tem como objetivo conceituar,
aconselhar ou nenhum tipo de orientação disciplinar.

É nesse ambiente onde a criança terá a oportunidade e voz para se expressar, usando a forma
que reconhece de maneira informal, que poderá ampliar sua competência comunicativa e realizar
trocas significativas com os outros, possibilitando novas compreensões do tema, respeitando o
posicionamento e opinião dos demais, desenvolvendo suas habilidades por meio das percepções
coletivas.

Bom estudo e bom trabalho!


REFERÊNCIAS:

Projeto Escola Viva – Garantindo o acesso e a permanência a todos os alunos da escola – Alunos
com necessidades educacionais especiais – Adaptações Curriculares de Pequeno Porte – volume 6.

Fonte: http://portal.mec.gov.br/component/content/article?id=12658:projeto-escola-viva

Revista Nova Escola – Roda de Conversa.

Fonte: https://nova-escola-
producao.s3.amazonaws.com/UKpRqgYptd2KkWBbhbh96PHmtjhqWS6hKHWMRGwk7V5MPgBm
yPpfZAESyFMa/blog-coordenadoras-roda-de-conversa.pdf?sfns=mo

EDUCAÇÃO FÍSICA

5º ANO – Ensino Fundamental

Caro Professor,

Iniciaremos mais um ano, neste momento é necessário que elabore com a turma um contrato
didático (combinados) referente às regras de convivência que serão utilizadas nas aulas de Educação
Física. As regras devem ficar visíveis tanto na sala quanto na quadra e sempre que necessário serem
retomadas.

No início de cada ano é importante que apresente para os estudantes o que eles irão aprender
nas aulas de Educação Física durante esse ano, faça questionamentos referente aos assuntos que serão
abordados, já conhecem? Tem dúvidas?

Quadro Unidades Temáticas e objetos de Conhecimento.

5º Ano
1º Bimestre 2º Bimestre 3º Bimestre 4º Bimestre
Unidade Temática e
Objeto de Brincadeiras Lutas: Ginásticas: Esportes:
Conhecimento e jogos: Lutas do contexto Ginástica Esportes de taco
Brincadeiras comunitário e Geral e campo,
e regional- indígena e rede/parede.
Jogos do africana
mundo
Unidade Temática e
Objeto de Brincadeiras Danças Corpo Esportes
Conhecimento e jogos Danças do mundo Movimento e
Jogos de saúde Esporte
tabuleiro Capacidades paralímpico
Físicas
Unidade Temática e Corpo
Objeto de Movimento e
Conhecimento saúde
Formas de
aquecimento

Este material foi elaborado para contribuir e auxiliar no seu trabalho pedagógico com o 5º ano
do Ensino Fundamental.

Neste volume, abordaremos a Unidade Temática Brincadeiras e Jogos. As atividades


propostas terão a finalidade que os estudantes irão experimentar e recriar os jogos do mundo, também
irão explorar os jogos de tabuleiro.

Pretende-se que as estratégias sugeridas proporcionem novas experiências, explorem as práticas


corporais permitindo novos sentidos e significados. Possibilitando a oportunidade de experimentar,
apreciar, identificar, comparar, criar, recriar e discutir, explorando o momento de conhecer e reconhecer
novas formas de se movimentar para ressignificar suas experiências vividas, respeitando a bagagem
cultural individual.

UNIDADE TEMÁTICA: BRINCADEIRAS E JOGOS

-Habilidades que serão trabalhadas nessa situação de aprendizagem:


(EF05EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos do mundo, valorizando a importância
desse patrimônio histórico cultural.
(EF05EF04) Experimentar e Recriar individual e coletivamente, na escola e fora dela, brincadeiras e
jogos do mundo.

Professor com as possíveis vivências no eixo familiar e comunitário somadas ao que já vem
sendo trabalhado nos anos anteriores, os estudantes experimentaram e recriaram jogos da cultura popular,
comunitária, regional, de matriz indígena e africana, ampliando seu repertório de brincadeiras e jogos,
chegou o momento de viajar pelo mundo, explorando novas práticas corporais.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 - BRINCADEIRAS E JOGOS DO MUNDO


Professor, nesta Situação de Aprendizagem, abordaremos as atividades viajando pelos
continentes experimentando e recriando as Brincadeiras e Jogos que estão presentes no mundo, muitas
vezes são semelhantes no modo de jogar, o que muda são as regras. Algumas são específicas dos países,
com suas peculiaridades regionais e os aspectos culturais. Propomos atividades que levem os estudantes
a ampliarem seu repertório de brincadeiras e jogos, podendo experimentar e recriar, e, que isso passe do
muro da escola, podendo desfrutar com seus familiares e amigos.

No Brasil há pessoas que estão em situação de refúgio e de risco, porém muitos mantêm suas
tradições e culturas em festivas típicos de suas cidades ou estados de origem. São Paulo é um estado que
têm imigrantes de várias nações, e por consequência, muitas das brincadeiras e jogos que estão no dia a
dia dos estudantes são de origem estrangeira. No terceiro ano, os estudantes possivelmente já vivenciaram
diversas brincadeiras e jogos de vários lugares do mundo, que pensavam ter origem no território nacional,
um exemplo claro é a amarelinha. Todas as crianças brincam de pega-pega, esconde-esconde, cabra-cega,
mana-mula, mas cada país com suas regras e que muitas vezes podem coincidir.

Professor, se puder trabalhe o país de origem da brincadeira e jogo, resgatando suas tradições, cultura,
comida, animais nativos e diferentes regras e características. Assim, você irá ampliar e construir maior
sentido e significado para os estudantes.

Salientamos que durante essa Situação de Aprendizagem, apresentaremos várias brincadeiras e


jogos do mundo, organize-se conforme o número de aulas. O acervo de brincadeiras e jogos dos
estudantes irá aumentar, caso isso não ocorra, não se preocupe, deixe como banco de atividades.

Atividade 1 - Resgatando as memórias…


Professor, antes de começar a viagem pelo mundo, vamos fazer um levantamento do que os
estudantes já sabem sobre as brincadeiras e jogos, brincadeiras e jogos que experimentaram na escola, na
comunidade. Retome com eles brincadeiras e jogos de origem indígena e africana que já vivenciaram em
anos anteriores. Já dito anteriormente, o Brasil é um país com imigrantes, isso torna algo muito rico
culturalmente. Pode ser que na sua escola tenha um estudante que possa compartilhar suas experiências
ou mesmo resgatar conversando com seus familiares.

a) Levantamento de dados

PEGA - PEGA
Nesse momento sugerimos algumas perguntas, as brincadeiras e
ESCONDE-ESCONDE
jogos que surgirem deve ser anotado em um cartaz e fixado na parede da
PULAR CORDA
sala de aula. Para começar:
AMARELINHA
QUEIMADA
BARRA MANTEIGA
MÃE DA RUA
ROUBA BANDEIRA
CABRA - CEGA

✓ Dê exemplo de alguma brincadeira e jogo que vocês gostam muito de brincar.


✓ Vocês lembram de alguma brincadeira e jogo que seja indígena ou africana?
✓ Vocês imaginam como as crianças de outros países passam seu tempo livre?
✓ Alguém da sala tem descendência de outro país? Conhece alguma brincadeira e jogo de seus
descendentes?
✓ Alguém conhece alguma brincadeira e jogo de outro país?

b) Refletindo e Discutindo

Anotadas as brincadeiras e jogos, chegou o momento de você professor intervir discutindo cada
uma delas, buscando uma relação com o que já vivenciaram em anos anteriores. Questione:

❏ Será que em outros países as crianças brincam com as mesmas brincadeiras e jogos?

O objetivo é que percebam que todos, não importa a classe social, a cultura, o lugar, precisam se
movimentar de forma lúdica, alegre, sempre buscando o prazer nas atividades.

c) Movimentando
Realizada a conversa inicial, vamos escolher algumas brincadeiras e jogos para praticar, mesmo
não sendo uma brincadeira e jogo de outro país. Diga a eles que irão experimentar as brincadeiras e jogos
que escolherem.

Atividade 2 – Viajando pelo Mundo...

Professor, antes de começar,


inicie uma conversa com os estudantes
recordando o conhecimento de Mundo
que trazem, se conseguem localizar o
Brasil. Explique que o mapa-múndi se
divide em seis Continentes: América,
África, Ásia, Europa, Oceania e a
Antártida. Nesse momento utilize o
mapa-múndi do acervo de sua escola,
como na Figura 1.

★ Se questionado “o que é continente” sugerimos que construa com os estudantes o conceito e que
entendam que são as divisões do espaço terrestre elaboradas pelo homem para se localizar melhor. São
grandes massas de terras separadas pelos oceanos.

Como estamos conhecendo o Mundo, vamos apresentar algumas brincadeiras e jogos que são
conhecidas por muitos países, mas que podem ter outras regras e a dinâmica muito parecida.

a) Descobrir experimentando e conhecendo novas práticas corporais!

Nesse momento, possibilite a experiência com os nomes de origem dos países, não questione
se já conhecem, deixem que percebam se é familiar, essas discussões serão após as práticas. Se for
necessário faça adaptações para sua turma.
Brincadeira e Jogo: Pega-Pega Rugby
Popular na Austrália
Material: uma bola ou bexiga, não é necessária ser a
O Rugby é o esporte popular da
de Rugby.
Austrália, como se fosse o futebol
Modo de jogar:
aqui no Brasil.
● Lembra a brincadeira “estátua, pega-pega
americano, com variação o pega-pega
gelinho,”.
● O Professor escolhe um estudante como pegador e ficará com a bola correndo com ela nas mãos.
● Os demais estarão espalhados no espaço
Figura 2. Brincadeira e jogo pega-pega rugby, quando é pego
do jogo. fica com as pernas abertas para ser salvo.

● Quando o Professor der o sinal, o pegador


deverá encostar a bola nas costas do
colega.
● Se for pego, este deverá ficar parado com
as pernas afastadas, aguardando ser salvo
por alguém que está livre.
● Para ser salvo, precisa que o colega passe
por baixo das pernas de quem foi pego.

Professor, como os estudantes correrão com a bola


nas mãos, sugiro pegar uma bola pequena. A bola
de Rugby por ter o formato oval, fica mais fácil Fonte: LUCCI,
para segurar.
Brincadeira e jogo: Daruma-san ga koronda
(o boneco Daruma tropeçou)
Popular no Japão
O boneco Daruma,
Material: não é necessário, só se fizer adaptações. A figura 3 mostra o
para os japoneses, Boneco Daruma an
Modo de jogar:
é um amuleto
● Essa brincadeira e jogo lembra “guarda do
que simboliza sorte
museu, estátua”, com algumas variações
e perseverança.
“stop, que horas são, seu lobo?”.
É vendido som olho,
● Pode ser feita pelo menos com três Fonte: LUCCI,
diz a lenda que a pessoa que receber,
estudantes ou com a turma inteira.
deve pintar o olho esquerdo fazendo
● Uma das brincadeiras e jogos mais
um pedido e quando for concedido,
populares do Japão, uma pessoa é
deve pintar o olho direito.
escolhida para ser o Oni (ogro), escolhido
O Daruma san deve ser ganhado,
para ficar na frente de uma árvore (parede,
jamais comprado pela pessoa que
poste, qualquer ponto).
deseja fazer o pedido.
● Os demais devem ficar atrás de uma linha
O pedido pode ser escrito no verso do
demarcada com giz ou fita crepe, podendo
boneco, onde situaria o coração.
utilizar a demarcação da quadra.
Como gratidão pelo pedido concedido,
● O oni deverá dizer a frase “Daruma-
san ga koronda”, estando de costas. Figura 4. Brincadeira e jogo Daruma san ga koronda, o
● Durante a cantiga, os demais jogadores, oni ao virar os demais devem ficar imóveis.
devem caminhar em direção do oni sem
ser capturado.
● É capturado no momento em que o oni
quando termina a frase e vira-se, e pega
algum jogador se movimentando. Esse
que foi capturado deve voltar ao início
da linha.
● Caso o jogador consiga encostar no oni,
ele (ela) troca de lugar com o jogador,
passando a ser o oni.

b) Contextualizando.

Professor, após a experimentação das atividades, converse com seus estudantes sobre;
a) Essas brincadeiras e jogos lembram algumas que já conhecem?
b) Ao brincar dessa forma, foi mais divertida ou monótono?
c) Independente da cultura, do idioma perceberam algo em comum?
d) Qual foi a sensação de ser salvo com alguém passando por baixo de sua perna? Foi
estranho? Difícil?
e) Qual habilidade motora foi necessária para salvar o amigo?
f) Para não ser capturado pelo oni, o que era essencial?
g) O que ajuda você ser rápido?
h) Dos cinco sentidos: (olfato, tato, visão, paladar e audição), quais foram necessários nessa
brincadeira?

É importante que conduza a conversa até conseguirem fazer uma relação das brincadeiras e
jogos, bem como consigam analisar que seu corpo se movimenta, utilizando os sentidos.

c) Recriar coletivamente!

Retome com os estudantes as brincadeiras e jogos que experimentaram e as reflexões da aula


anterior. Pergunte:

❏ Foram familiares? Cite o nome das brincadeiras


e jogos que se parecem.
Alguns nomes que podem surgir na relação:
Agora sim, vamos intervir, instigando que
Pega-pega Rugby:
cheguem aos nomes citados na figura ao lado. Muitas
Pega-pega estátua;
vezes, podem surgir outros nomes. Anote na lousa ou Pega-pega americano,
no cartaz.
Pega-pega gelinho com
variação.
Mão na massa!!! Chegou o momento de
recriar coletivamente uma das brincadeiras Daruma san ga koronda:
Batatinha 1, 2, 3/
vivenciadas. Após anotar os nomes, faça uma votação Guarda do museu;
na sala com a seguinte pergunta:
Com variações:
Que horas são seu lobo?
❏ Qual brincadeira e jogo vai ser recriada Stop.
coletivamente Daruma-san ga koronda ou
pega-pega rugby?”.

Vale ressaltar que as brincadeiras e jogos


ditados pelos estudantes e anotados servirão de
modelos para sua recriação, podendo mesclar as regras e as dinâmicas, proponha uma situação problema
para que os estudantes consigam resolver no momento da elaboração:
❏ Quais adaptações serão necessárias para que a brincadeira e jogo sejam para todos?
Construa coletivamente, anotando as decisões da sala na lousa ou cartaz, segue o modelo abaixo
para facilitar na produção.

Roteiro para descrever uma brincadeira e jogo

Brincadeiras e jogos: coloque o nome da brincadeira

Materiais necessários: o que precisa para jogar

Modo de jogar:
● Escreva como se inicia o jogo;
● Número de participantes necessários;
● Coloque o objetivo do jogo;
● Coloque as regras;
● Lembre-se sempre do respeito, da participação de todos e possíveis adequações,

d) Lição de Casa! Recriar individualmente uma brincadeira!!!!

Professor, os estudantes experimentaram duas brincadeiras e jogos diferentes, após a votação,


uma foi selecionada para recriar coletivamente, solicite aos estudantes que recriem a outra, utilizando a
mesma estrutura. Lembre-se de registrar o processo dessa construção, isso é muito importante!

e) Avaliando a “brincadeira e jogo” que recriaram coletivamente!!!!!

Produção feita, brincadeira e jogo recriado, tudo pronto, mas será que ficou legal? Como saber?

Chegou o momento da avaliação da turma, a melhor forma é praticando, experimentando,


analisando e refletindo. No final da prática, faça um levantamento com os estudantes dos pontos
positivos e negativos da brincadeira, se é necessário alterar algumas regras.

f) Avaliando a recriação individual ...

Sabemos que é inviável realizar na prática todas as brincadeiras e jogos, professor recolha as
atividades desenvolvidas pelos estudantes e agrupe-as pelas regras similares. Na sala de aula, reúna os
estudantes conforme o agrupamento que fez as atividades.
Mantendo o mesmo agrupamento, oriente-os para que recriem uma brincadeira e jogo escolhidos
pelo grupo, seguindo o modelo de estrutura descrita anteriormente, sugira que consigam dialogar
transformando as ideias até que a brincadeira ou jogo esteja melhor elaborado. Os grupos deverão
apresentar e explicar a brincadeira para ser praticada na quadra, pátio ou outro espaço.

Sugerimos que a conversa inicial


Atividade 3 - Começando pelo Continente
seja realizada no espaço em que
Americano!!!!!
realizará a prática, que os
Professor neste momento oriente os estudantes estudantes estejam sentados e
a localizarem e identificarem nosso país, o Brasil, na mostre o mapa segurando-o ou
América do Sul. Explique que a América é dividida em colocando no apoio.
América do Norte, América Central e América do Sul
conforme figura 5. E que o Brasil faz parte do
Continente Sul-americano conforme a figura 6.
Professor, segue algumas sugestões de brincadeiras e jogos mais populares de alguns países do
Continente Americano.

Começando a viagem…

a) Conhecendo a Argentina!

Vamos iniciar o passeio por um dos países que faz fronteira com o nosso, a Argentina, conhecida
como “los hermanos”!!! Antes de localizarem no mapa, faça um levantamento prévio com seus
estudantes fazendo alguns questionamentos até que consigam descobrir o nome do país a ser trabalhado
como:

❏ Vocês conhecem algum país que é nosso vizinho e um forte


adversário no futebol?
❏ Tem um jogador muito famoso, que joga na Europa.
❏ Já teve um jogador muito famoso como o nosso Pelé! Argentina
Messi
❏ O tango é a dança popular desse país! Maradona

❏ Conseguem adivinhar?

Agora que vocês conseguiram descobrir o país, iremos


experimentar uma brincadeira e jogo popular desse país.

Brincadeira e jogo: As estátuas Populares na Argentina!!!

Materiais: músicas e aparelho de som


Modo de jogar:
● Dois estudantes: um faz o papel de fornecedor e o outro de comprador das estátuas;
● Explique aos estudantes circularem pelo espaço, ao sinal do apito deverão fazer a pose das estátuas que
serão vendidas;
● Explique que essas estátuas precisam representar algo, pois serão ativadas;
● Quem ativa as estátuas, é o vendedor, fazendo o movimento, como se lhe desse corda;
● Ao dar a corda, as estátuas ganham movimento emitindo som que tem a ver com a estátua que escolheu.
● Exemplo: se alguém faz estátua de um gato na posição de quadrupedia, quando for ativado, ele começa
a andar e miar ou se alguém faz a estátua de chute ao gol, ele pode finalizar o chute e gritar gol!!;
● O jogo segue com o vendedor ativando todas as estátuas;
● Em seguida, o vendedor, desativa as estátuas que devem ficar imóveis na última posição que estavam;
● Assim o comprador escolhe a estátua que deseja comprar;
Sugestão: Professor no lugar do apito pode se utilizar uma música, ao parar, fazem as estátuas, conforme for
ativada, a música continua e quando todos já estiverem ativados, para desativar, pare a música novamente. A
estátua vendida pega o lugar do comprador. Pode se comprar duas estátuas, para que se troquem as funções.
Professor, por meio do diálogo, faça reflexões e conscientização da prática corporal, lançando
algumas perguntas:

❏ Tiveram alguma dificuldade, para representar as estátuas?


❏ Que sugestões vocês dariam para que a brincadeira fique mais prazerosa e divertida?

Lembre-se de registrar todas as atividades dessa Situação de Aprendizagem, anote as


considerações dos estudantes. Se for possível, filme e tire fotos. O filme pode ser apresentado à turma,
após conhecer o Mundo!

b) Passando pela Colômbia!!!

Professor, conhecemos “as estátuas” da Argentina, agora partimos para a Colômbia seguindo a
viagem, nessa atividade. Para que a turma possa relacionar o país a algum famoso, sugerimos que toque
uma música referenciada abaixo e perguntem:

❏ Essa música é familiar?


❏ Essa música fez parte do repertório de um evento importante?
❏ Qual evento?
❏ Quem canta essa música?

Shakira waka waka Disponível em:


https://www.youtube.com/watch?v=pRpeEdMmmQ0&list=PL383E92365755CD18 acesso em
28/01/2020

Se os estudantes conseguirem identificar o nome da cantora, será muito bom, caso não a
conheçam, para que consiga descobrir o nome do país utilize o mapa, diga que o país faz fronteira com
a Amazônia e mais quatro países.

País identificado, vamos à prática, na Colômbia, essa brincadeira é muito popular, vende-se até
um kit com os materiais necessários, muitos praticam nos parques, nas ruas, onde tiver um espaço, sejam
crianças, adolescentes e até adultos.

Brincadeira e jogo: Yermis (jermis)


Popular na: Colômbia
Materiais: 10 a 12 tampinhas de refrigerantes de garrafas de vidro (ks) porque é mais fácil de empilhar,
tacos/bastões e bola de borracha/tênis/bola de meia.
Modo de jogar:
● É jogado com duas equipes geralmente entre 5 a 10 jogadores em cada equipe. Pode jogar com mais
pessoas;
● Demarcar o espaço em que os jogadores podem correr;
● Fazer uma torre com as tampinhas de refrigerante, que é o ponto principal do jogo;
● A equipe atacante em posse da bola tenta derrubar a torre de tampinhas arremessando a bola rolando
no chão, precisa passar a bola pela equipe até derrubar a torre;
● Todos da equipe tentam derrubar, caso não derrubem, troca-se a posição. (o ataque vira defesa e a
defesa vira ataque tentando derrubar a torre de tampinhas para iniciar jogo);
● Caso o ataque consiga derrubar a torre, deve pegar a bola e tentar queimar a equipe defensiva que estará
com bastões ou taco utilizados para se proteger dos arremessos rebatendo;
● Caso o jogador seja queimado deve deixar o campo;
● Enquanto o ataque impede a equipe adversária a reconstruir a torre de tampinhas, a equipe defensiva
precisa se utilizar de estratégias para se protegerem e cumprir a missão;
● Assim que a torre é reconstruída, deve-se gritar Yermis, marcando um ponto para a equipe,
recomeçando o jogo,
● Caso não consiga cumprir a missão porque a equipe foi queimada, troca-se as posições.
Sugerimos um link de vídeo para entender a dinâmica do jogo (em castelhano).
Empelotados - Canal 13 - Juegos autóctonos – yermis - Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Zv4y4URwTZk acesso em: 28/01/2020

Professor é importante que a cada brincadeira e jogo, seja feito uma avaliação, uma análise, que
consigam contextualizar com sua realidade e sistematizar as diferenças que existem com as nossas
brincadeiras e jogos. Sugiro que faça em roda de conversa ou debate:

❏ Essa brincadeira e jogo lembra alguma do nosso contexto?


❏ Como se brinca com a brincadeira e jogo que utiliza um taco aqui no Brasil?
❏ Qual a diferença nos objetivos dos jogos?
❏ É possível brincar fora da escola? Taco
❏ Quais materiais utilizariam para brincar?

c) Chegando no país dos norte-americanos - Estados Unidos (EUA)!!!

Professor, chegamos no território norte-americano para os estudantes reconhecerem esse país é


muito mais tranquilo, a seguir um roteiro de perguntas para auxiliar a descobrir esse país:

❏ Vocês gostam de assistir filmes, desenhos animados?


❏ Nesse país, os estúdios para a produção de filmes são famosos.
❏ Existe um parque de diversão muito famoso com personagens dos desenhos e filmes.
❏ No esporte, sempre ganham muitas medalhas de ouro em várias modalidades.
❏ Conseguem adivinhar que país é esse?

Perfeito! Não deve ser muito difícil os estudantes adivinharem que iremos experimentar uma
brincadeira e jogo dos Estados Unidos da América.

Antes de iniciar, pode haver questionamentos ou comentários sobre o desenho da caveira, que
será utilizado na brincadeira e jogo. Momento oportuno para que construa o conhecimento sobre esse
símbolo, lembrando que cada caveira tem um significado, essa especificamente é para avisar as pessoas
sobre elementos venenosos, tóxicos ou perigosos.

Esse jogo é conhecido também por skully, skilsies, skelsies, julga-se que o nome da
brincadeira e jogo vem da palavra caveira em inglês skull, que está desenhada em torno do quadro central.

Figura 9. Mostra o esquema skelly, um quadrado


tendo três casas em cada lado do quadrado,
estando enumeradas até oito, uma casa central que
é o nove, ao redor do nove quatro casas ao redor
das casas com desenho de caveiras

Fonte: LUCCI, PEIXOTO


2019

Brincadeira e jogo: Skelly


Popular nos Estados Unidos da América
Materiais: Tampa de garrafas pets várias cores ou pintar e giz
Modo de jogar:
● 2 a 6 jogadores;
● 1 tampinha para cada jogador;
● Para começar, precisa fazer o desenho no chão o esquema skelly, conforme figura 9;
● Decide-se a ordem de lançamento;
● Todos deixam suas tampas na linha de saída;
● O jogo inicia quando o primeiro jogador lança a sua tampinha, para avançá-la.
● Conforme figura 10, o lançamento é feito no chão, com um “peteleco” um movimento de extensão do
dedo indicador que estava preso pelo polegar;
● Na primeira volta todos devem lançar a
tampa para a casa marcada número 1; Figura 10. Sequência do movimento
● Se o jogador conseguir lançar a tampa na
casa correspondente, continua a atirá-la;
● Se a tampa não chegou na casa, deixe-a onde
parou até a próxima volta;
● Se o jogador conseguir chocar com a tampa
de outro jogador, ele avança para a casa
seguinte e ganha o direito de jogar
novamente;
● A casa central 9 está rodeada de caveiras;
● Se uma tampa cair na casa da caveira, o
jogador fica sem jogar durante três rodadas;
● Toda tampinha que chegar na casa 9 se torna
Fonte: lucci,
“tampinha venenosa”; peixoto 2019
● Se uma “tampinha venenosa” encosta em
outra, acaba eliminando-a;
● A “tampinha venenosa” não é mais regida pelo desenho skelly, ela somente tenta bater nas outras,
eliminando-as,
● Ganha a última tampa de continuar no jogo.

Professor, ao finalizar essa brincadeira e jogo é importante que os estudantes entendam e


compreendam o símbolo da caveira, pois a própria regra diz que a tampinha que entrar na casa da caveira
se torna venenosa e que elimina as que encostarem. Que haja uma conscientização para a prevenção, que
tomem cuidado com produtos que tenha esse símbolo. Faça uma reflexão com eles recriando uma
brincadeira e jogo:

❏ Essa brincadeira e jogo pode ser realizada fora da escola?


❏ Foi tranquilo ou precisa de algumas adequações para que fique mais divertida?
❏ A tampinha que chegar na casa 9 se torna venenosa eliminando todas que encostarem, por causa
da figura que representa a brincadeira e jogo. Podemos mudar a figura da caveira? Qual figura
vocês sugerem?
❏ Qual seria o nome dessa brincadeira com alteração da figura?
❏ O que acontecerá com a tampinha que entrar na casa dessa “figura”?
❏ Quando a tampinha chegar na casa 9, ela se tornará o que? Lembre-se que precisa estar de acordo
com a figura.
Professor, a avaliação será no decorrer da atividade, lembrando que em cada brincadeira e jogo,
já foi realizado um fechamento com discussões e reflexões, é importante que registre esses momentos.

Atividade 4 - Seguindo a viagem, iremos para o Continente Europeu!!

Professor, chegamos ao Continente Europeu, muitos conhecem pelos clubes famosos de futebol
de campo, pode falar para os estudantes que é formado por 49 países, mas que iremos passear por alguns
para conhecer as brincadeiras e jogos.

a) Desembarcando em Portugal….

Professor acredito que falar de Portugal, será muito tranquilo para nossos estudantes, o nome
deve ser familiar. Apesar disso, sugiro algumas perguntas para que consigam descobrir, como:

❏ Na culinária, o bacalhau, o azeite, os pães, são muito famosos, imagina qual país seja?
❏ Tem os pastéis de belém ou pastéis de nata, doce muito gostoso, adivinharam o país?
❏ O nosso país já era habitado, mas em 1500, tivemos a visita do navegador Pedro Álvares Cabral,
de que país ele veio?

Descobrindo o país, agora vamos experimentar uma das brincadeiras tradicionais dos
portugueses.

Brincadeira e jogo: Jogo barra do lenço


Popular em Portugal
Materiais: Lenço ou toalha de mão ou retalho de pano
Modo de jogar:
● Dividem-se duas equipes;
● Fica uma de frente a outra, com uma distância igual para as duas equipes;
● Para cada jogador da equipe é atribuído um número secretamente, de acordo com a quantidade.
● Os jogadores das duas equipes numeradas secretamente, se posicionam na barra (linha), não precisam
se posicionar sequencialmente, fiquem aleatórios, o importante é lembrar do seu número;
● O juiz ou “mãe” fica entre as duas equipes, segurando um lenço pendurado em sua mão e chama um
número;
● Os (as) jogadores (as) que tenham o número chamado correm e tentam pegar o lenço;
● Quem pegou o lenço, deve correr em direção a uma barra sem ser pego pelo adversário;
● Caso corra em direção à sua barra e não for pego, marca-se 1 ponto;
● Se correr na barra adversária e não for pego, marca-se 2 pontos;
● Se for pego pelo adversário: pode perder ponto ou o adversário ganha ponto;
● Se o jogador que não conseguiu apanhar o lenço, conseguir recuperá-lo sem tocar no adversário até que
este chegue na barra, é como se ele tivesse apanhado o lenço do juiz e/ou “mãe”
● Assim que chega na barra, devolve-se o lenço para o juiz e/ou “mãe”;
● O juiz e/ou “mãe, precisa chamar todos os números!
● Podemos variar a forma de se locomover até o lenço, o juiz chama o número e fala algumas palavras:
○ “Fogo”, todos devem sair para tentar apanhar o lenço. “Fique atento para que não se
machucarem”;
○ “Água” as equipes ficam imóveis, se alguém se mexer conta um ponto para a outra equipe;
○ “Vinagre” desloca de “pé-coxinho”, que é saltitar com um pé;
○ “Vinho”, se deslocam saltitando;
● Para deixar mais dinâmico pode criar outros comandos:
○ “Panela”, devem ir de cócoras,
○ “Caranguejo”, imitam um indo de costas.

Jogos tradicionais portugueses 2 -Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=EB_7JBk2-


BM&t=28s Acesso em: 28/01/2020

Professor, essa brincadeira abre um leque muito grande para variar o modo de se locomover,
por isso dívida seus estudantes em grupos e solicite que recriem a comanda dando um nome e descreva
como fazer o movimento. Segue um modelo:

COMANDA MOVIMENTO

Ex: Pinguim Deve andar balançando o corpo de um lado para o


outro, com as pernas unidas, braços estendidos ao
longo do tronco, mãos espalmadas. “andar como
pinguim”

b) Visitando a Alemanha…
Professor, como falar da Alemanha com algo que esteja ligado em suas memórias a este país?
Sugiro que comece com alguns questionamentos.

❏ A característica dos descendentes geralmente é marcada por olhos azuis, pele branca e cabelos
loiros;
❏ Um país famoso pela variedade de salsicha e linguiça;
❏ No Brasil, algumas cidades da Região Sul, a arquitetura é típica deste país;
❏ As Festas da Colônia são muito alegres, com várias atividades, acontecem geralmente na Região
Sul,
Será que eles conseguiram identificar o país? Pode fazer outras perguntas se achar necessário.
País identificado chegou o momento da prática!!!!!

Brincadeira e jogo: Holzschuhlautwette (corrida de tamancos)


Popular na Alemanha Holzschuhlautwette (corrida
Materiais: elástico, cordão, fita, cones ou cadeiras. de tamancos) é uma
Modo de jogar: competição tradicional que
● É uma competição de corridas com os tamancos amarrados acontece na Festa da Alegria,
um ao outro; muito popular na Alemanha.
● A competição acontece entre dois competidores conforme
vídeo sugerido;
● Ganha quem atravessar o local primeiro; Figura 11. Foto do par de tênis com os cadarços amarrados,
unindo-os.
● Pode-se adaptar-se fazer por equipe,
demarcar o local a ser percorrido e quem
terminar primeiro vence;
● Sugerimos como na figura 11, que se amarre
os cadarços dos tênis ou utilize elástico;
● O segredo é que os pés devem ficar bem
juntos, como se estivesse arrastando os pés;
● Tomar cuidado para não caírem para frente.
Fonte: LUCCI, PEIXOTO 2019

Sugestão de vídeo para entender a dinâmica da corrida: Holzschuhlautwette (corrida dos tamancos) -
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=5IOnpl6pzVk 0 min 16 seg acesso em 23/09/2019

Professor, ao final da atividade, é interessante que os estudantes consigam contextualizar o


movimento da corrida, espera-se que tenham o domínio e o conhecimento do seu corpo, questionando:

❏ Foi difícil correr com os pés juntos?


❏ Para não cair para frente, o que foi necessário?
❏ Quando corria elevando o calcanhar, correndo mais com a parte anterior dos pés era mais fácil?
❏ Foi mais fácil correr com toda a planta do pé no chão?
❏ Alguém sugere alguma mudança para facilitar ou dificultar?

c) Que tal uma pizza ou uma massa? Vamos degustar na Itália!!!!

Professor, a culinária deste país é muito conhecida por nós brasileiros, como muitas casas é
sagrado ter macarronada!!! Será que nossos estudantes sabem qual é o país com essa culinária famosa?
Espero que consigam descobrir o país nas primeiras perguntas:

❏ Quem gosta de comer massas como espaguete, lasanha, pizzas?


❏ Alguém sabe dizer qual o país é tradicional essa culinária?
❏ É um país que é foi quatro vezes campeã mundo em futebol de campo.
❏ A camisa da seleção é azul.
Se mesmo assim, não descobrirem, continue os questionamentos até apontarem a Itália. Nessa
brincadeira e jogo é utilizado muita agilidade manual, reflexo, atenção e cálculo mental.

Brincadeira e jogo: Mora


Popular na Itália
Modo de jogar:
● Deve-se jogar tendo uma mesa ou carteira para apoio;
● A disputa será em duplas;
● Defina com os estudantes quantos pontos são necessários para a vitória, geralmente são de 12 a 21
pontos;
● Precisa de um juiz para anotar os pontos e conferir se a soma dos dedos bate com o número
pronunciado pelo jogador;
● Os jogadores estarão um de frente ao outro;
● Uma mão pode estar apoiada ou não na mesa, a outra fica no ar;
● Com uma das mãos, cada jogador aponta de zero a cinco dedos;
● A soma dos dedos pode ser de zero a dez;
● A dupla deve mostrar os dedos concomitantemente, e adivinhar um número que seria a soma;
● O jogador que acertar a soma grita “alla mora” e ganha ponto,
● Seria interessante se os números fossem falados em italiano (uno, due, tre, quattro, cinque, sei, sette,
otto, nove, dieci).
Sugerimos que assista o vídeo no link abaixo, para entender o jogo e perceber como ele é rápido.

Jogo da Mora - Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Sq47Xd2_vNI 5 min 11 seg acesso em:


28/01/2020.

Professor faça uma roda de conversa com seus estudantes, para que possam socializar com o
grupo as sensações no momento do jogo, sugiro alguns questionamentos:
❏ Para ganhar no jogo, era só ficar
lançando os dedos e falar o número
aleatório?
❏ Quem fez mais pontos, utilizou qual
estratégia?
❏ Quando você lançava os dedos, se
atentou em falar um número igual ou
maior?
❏ Para ser um bom jogador de mora o
que é preciso?

Avaliando

Professor, essas brincadeiras e jogos, devem ter sido novas para os estudantes, talvez alguém
conheça por ser descendente desses países. Solicite que os estudantes pratiquem com alguém fora da
escola, pode ser com irmãos, primos, tios, pai, mãe, vizinhos, amigos, o objetivo é que consiga realizar a
prática e que registre como foi o momento. O registro que será mais um instrumento avaliativo poderá
ser por fotos ou vídeo, em conjunto com o registro do depoimento dos participantes.

Professor, organize uma aula para apresentação dos registros, não esqueça de disponibilizar os
materiais necessários para visualizar as fotos e os vídeos. Os estudantes deverão fazer a apresentação
oral explicando o jogo e o envolvimento dos participantes. Caso o registro seja escrito peça para que
o estudante leia para a turma e comente como foi a troca de experiencia fora da escola.

Atividade 5 - Que tal uma parada pelo Continente Asiático?

Professor chegamos a Ásia, quando falamos nesse continente, muitos assimilam já com os países
como Japão, China e Coreia do Norte ou Coreia do Sul, isso é normal, mas sabemos que muitos outros
países fazem parte deste continente. Ele é formado por 49 países. Permita que explorem o mapa-múndi
político.

a) Viajando de balão pela Turquia.

Vamos então conhecer outros países deste continente, começando pela Turquia, que na verdade
é um país Euroasiático porquê sua área territorial fica situada em dois continentes Europa e Ásia.
Estamos mudando a estratégia para falar deste país, trocando as perguntas que levariam a associação e
adivinhação do país, para a utilização do mapa-múndi político, visualizando sua localização. Para facilitar
seguem alguns comandos:

❏ O país é banhado pelo Mar


Negro, Mar Mediterrâneo,
Mar de Egeu e Mar de Professor, a análise do mapa-
Mármara; múndi político deverá ser realizada no
❏ Faz fronteira com a Bulgária, espaço em que a prática será realizada,
país do Continente Europeu; coloque os estudantes sentados em círculo
❏ Está localizado na fronteira e deixe o mapa no centro da roda.
de dois Continentes:
Europeu e Asiático, sendo
considerado um país
pertencente a dois continentes, ou seja, Euroasiático.

Brincadeira e jogo: Korebe (cabra-cega)


Popular na Turquia
Materiais: um lenço ou pano para vendar os olhos
Modo de jogar: O nome Korebe pode variar

● Um jogador fica com os olhos vendados e será o conforme as regiões da

pegador; Turquia, como: em Ancara e

● O restante dos jogadores deve fugir de quem está Mugla, é chamado "Kor

vendado; cebis" e, em Kirklareli, tem o


● Quando um jogador é pego, é marcado como “isso” e nome de "Kor capar".

começa novamente o jogo, "Kor cebis" e “Korebe”


● Pode-se colocar quem foi pego como o pegador de significam cabra cega, e "Kor
olhos vendados. capar” como cão cego. Uma
● Conforme a brincadeira segue e se perceber que está explicação para cabra-cega, é a
difícil de alguém ser pego, dê comandos como: comparação entre a pessoa
○ Batem os pés; com os olhos vendados e abra
○ Batam palmas; com cabelo caindo sobre os
○ Assobiem; olhos.
○ Façam o som de um animal
○ Continue variando e fazendo adequações.

A demarcação do espaço para os jogadores circularem, não poderá ser muito grande, para que não dificulte muito,
já que o pegador estará com os olhos vendados.
Professor essa brincadeira já é conhecida pelos estudantes, neste momento, faça uma reflexão
com as seguintes questões:

❏ A dinâmica da brincadeira e jogo é a mesma da que vocês conhecem? Qual a diferença?


❏ Em que momento da brincadeira e jogo se tornou mais divertida? Antes ou depois das comandas
do professor?
❏ Como poderíamos tornar a brincadeira e jogo mais participativo?

Professor é importante que seus estudantes consigam refletir que uma brincadeira e jogo, que
pode parecer sem graça, monótono, pode se tornar algo divertido, prazeroso, quando se recria colocando
desafios com novas regras.

b) Seguindo viagem para Tailândia.

Professor seguindo nosso passeio pela Ásia, conheceremos a Tailândia, um país conhecido pelas
praias tropicais. Para darmos início à conversa com nossos estudantes, podemos fazer alguns
questionamentos:

❏ Alguém gosta e tem gato?


❏ Você sabe se ele é de raça?
❏ Vocês conhecem a raça de gato siamês?
Professor,
❏ Sabem a origem desse gato? De que país ele é? lembrando que para essa
❏ A capital desse país é Bangkok, já ouviram falar? aula, precisa estar com o
mapa-múndi político para
localização e
contextualização do país.
Gato siamês, sua história começa na Tailândia,
onde a raça era conhecida como siam, pois,
pertencia a família real de mesmo nome

Brincadeira e jogo: Ka fao khai (os ovos da mãe corvo)


Popular na Tailândia
Materiais: Giz, 10 bolas de meia para ser os ovos e um lenço ou pano para vendar os olhos
Modo de jogar:
● Desenhe um círculo de 1 metro de diâmetro, pode-se utilizar a demarcação da área central da quadra e
adequar no tamanho; este será o ninho do corvo, que ficarão os dez ovos;
● Escolha um jogador para ser a mãe corvo que ficará no seu ninho, protegendo seus ovos;
● O jogo acontece em três fases:
○ Primeira fase
■ Inicia-se o jogo quando um jogador grita: “guarde os teus ovos”;
■ Enquanto a mãe corvo tenta defender seus ovos, os jogadores que estão fora do círculo
tentam retirá-los;
■ Se a mãe do corvo encostar em algum jogador, esse morre, recomeçando o jogo;
■ O jogador pego se torna a mãe corvo, trocando de lugar;
○ Segunda fase:
■ Caso os jogadores consigam tirar todos os ovos, sem serem tocados pela mãe corvo,
começa a segunda parte do jogo:
■ Coloque a venda nos olhos da mãe corvo;
■ Os jogadores tentam esconder os ovos todos no mesmo local;
■ Com os ovos escondidos tira-se a venda da mãe;
■ A mãe corvo tem três tentativas para encontrar os ovos;
■ Se não conseguir, devem mostrar onde estavam escondidos;
○ Terceira fase:
■ Quando a mãe encontra os ovos, apanha um e tenta tocar em um jogador;
■ Se conseguir tocar, troca-se de lugar, o jogador tocado passa a ser a mãe corvo;
■ Volta a ser a mãe corvo, se não tocar em ninguém.

Professor chegou o momento de seus estudantes analisarem a brincadeira e jogo realizado,


fazendo algumas reflexões como:

❏ Vocês imaginam porque a brincadeira e jogo chama-se: “os ovos da mãe corvo”?
❏ Se fosse no Brasil, qual seria o nome da brincadeira e jogo?
❏ Qual ave representa ou que é originária do Brasil?
❏ Quem fez o papel da mãe corvo, sugere algumas alterações na regra?

Professor, essas reflexões enriquecem a aprendizagem dos estudantes, lembre-se você é o


mediador desse processo, se for necessário inclua outras perguntas para a reflexão, tanto para
compreender a brincadeira e jogo, como para recriar para ser praticado fora da escola ou até mesmo na
escola em outros momentos, como no intervalo.
c) Navegando pelas Ilhas Filipinas.

Professor, nesta atividade conheceremos as Filipinas, e seu território, que é formado por um
arquipélago com mais de sete mil ilhas. E, por isso, estaremos navegando entre elas para conhecer uma
brincadeira e jogo popular neste país. As crianças Filipinas brincam muito nas ruas, são muito criativas e
inventam brincadeiras e jogos, muitos deles sem o uso de material.

Vamos apresentar esse país, que é banhado pelo Oceano Pacífico e sua Capital é Manila, você
poderá utilizar-se do mapa-múndi político para mostrar para os estudantes sua localização.

Campo de jogo
Brincadeira e jogo: Patintero
Popular nas Filipinas
Materiais: Giz ou fita adesiva

Patintero também é chamado de Harangang Taga ou


Tubigan que traduzido para português ficaria assim:
“tente cruzar minha linha sem me deixar tocar ou pegar você”:
Modo de jogar:
● Desenho o campo de jogo, que é composto por quatro linhas horizontais de água (também “linhas de
fogo”), duas linhas verticais (linhas externas esquerda e direita) e uma linha perpendicular no meio de
linhas verticais. Cada linha dentro da caixa quadrada tem uma medida de 6 metros.
● Divida a turma equipes como no máximo cinco jogadores, uma de ataque e outra de defesa;
● Para que ninguém fique de fora, desenhe mais de um campo de jogo, conforme o número de estudantes
e equipes de sua turma,
● A equipe de ataque fica no extremo do campo de jogo;
● A equipe defensora, cada jogador posiciona em cima das linhas interiores;
● Ao sinal do professor, os jogadores da equipe de ataque, tenta entrar no campo de jogo e corre ao longo
das linhas perpendiculares da casa base para o back-end, e tentam retornar sem ser tocados pelos
jogadores de defesa;
● Os jogadores de defensa só podem andar sobre sua linha e devem ficar nas linhas de água (também
chamadas de “linhas de fogo”) com os dois pés toda vez que tentarem pegar os jogadores atacantes;
● O jogador defensor na linha central é chamado “Patotot”. A linha perpendicular no meio permite que
ele cruze as linhas ocupadas pela linha paralela, aumentando assim as chances de os corredores ficarem
presos.
● Quando o jogador de ataque for tocado pelo defensor, toda a equipe será considerada pega, invertendo-
se o papel das equipes;

Filipino games - Patintero - Disponível em : https://www.youtube.com/watch?v=2Hj8CRJXkgA -


acesso em 28/01/2020
Atividade 6 - Seguindo viagem, próximo Continente Oceania

a) Saltando como canguru, iremos à Austrália.


Professor nossa passagem pela Oceania será breve, pode se trabalhar os dois países propostos
(Austrália e Nova Zelândia). Já conhecemos uma brincadeira e jogo deste país que foi o “pega-pega
rugby”, que tal aumentar o repertório deste país? Precisamos que os estudantes consigam lembrar de
algo do país como:

❏ O canguru é um animal nativo deste país. Sabem qual país nos referimos?
❏ Já realizamos a brincadeira e jogo deste país, como o nome “pega-pega rugby”.
❏ A Capital deste país é a Cidade de Sidney.

Brincadeira e jogo: Ao pelotão


Popular na Austrália
Materiais: cordas
● Dois jogadores serão encarregados de balançar a corda;
● Os demais se colocam em fila, ficando um atrás do outro;
● Os que estão balançando, dizem ritmicamente: “ao pelotão, que entre o 1, ao pelotão, que entre o 2, ao
pelotão, que entre o 3 e sucessivamente;
● Conforme diz o número, o jogador entra na corda, juntando com os demais que estão saltando;
● Até que todos saltem ao mesmo tempo;
● Quando todos estiverem saltando, troca-se o cântico para: “ao pelotão, que saia o 1, ao pelotão, que saia
o 2, e assim sucessivamente.”;
● Os jogadores devem sair um a um, pelo lado oposto ao que entrou mantendo a mesma ordem de entrada,
para realizar a saída;
● Se alguém falhar no salto, na entrada ou na saída, troca-se o que falhou com um dos jogadores que estão
balançando a corda, e recomeça o jogo;
Professor nessa brincadeira e jogo será necessária atenção com os estudantes que estão com dificuldade em
realizá-las. Observe se têm estudantes que estão reclamando daqueles que não conseguem, pontue que cada um
tem habilidades diferentes, as vezes vamos bem em algo, e não tão bem em outras coisas, por isso todos, mesmo
os que já sabem, tem que ter paciência e se possível apoiar os que ainda estão aprendendo.

Professor foi tranquilo o desenrolar da brincadeira e jogo? Talvez, você encontre desafios no
decorrer da atividade, organize uma conversa com os estudantes questionando.

❏ Perceberam se alguém estava com dificuldades em saltar?


❏ Alguém teve dificuldade para entrar ou sair da corda?
❏ Se perceberam, qual a dica para aquele que não está conseguindo ter mais êxito?
b) Conhecendo a Nova Zelândia.

Professor, vamos conhecer uma brincadeira e jogo do povo nativo da Nova Zelândia, os Maori.
Utilize o mapa-múndi político do Continente Asiático para localizarem o país orientando:

❏ Esse país é formado por duas ilhas principais.


❏ Banhado pelo Oceano Pacífico.
❏ Fica próximo da Austrália.
❏ Descobriram? Se não conseguirem dê a dica da capital que é Wellington.

Brincadeira e jogo: Manu ti


Popular na Nova Zelândia
Materiais: papel para confeccionarem as penas, bandana (pode ser lenço ou fita)..
Modo de jogar:
● Em dupla, um contra um;
● Fica um de frente ao outro com as pernas abertas na largura do ombro;
● Com uma distância do membro superior;
● Uma pena para cada jogador presa com a bandana na cabeça, (podendo confeccionar uma com papel
do tamanho de uma pena);
● Pode adaptar e colocar a pena na boca;
● O objetivo é retirar a pena que está na cabeça ou na boca sem movimentar os pés e sem tocar no
adversário;
● Quando inicia o jogo, ninguém pode tirar os pés dos chãos;
● Se tirar, perde o jogo;
● Não podem encostar ou apoiar no colega, apenas pegar a perna;
● Ambos devem tentar tirar a pena do adversário (da boca ou da cabeça),
● Quem tira a perna primeiro ganha.
Sugerimos que conforme o jogo acontece, trocam-se as duplas.
Peçam para que tomem cuidado para não dar tapas no rosto do amigo, lembre-se da regra do jogo, não pode
haver contato.

Professor ao final possibilite os estudantes uma reflexão, questione-os sobre:

❏ Qual a sensação de não poder mover os pés?


❏ Quais as capacidades físicas exigidas na atividade?
❏ Quem conseguiu pegar a pena, sem encostar?
❏ Qual seria outra forma de segurar a pena ou outro local para deixar?
❏ A regra não fala o que acontece com o jogador que encostar, tem alguma sugestão?
Atividade 7 - Último Continente a visitar, a África!!!

Professor quando falamos África para nossos estudantes, que país seria dito por eles? Comesse
explicando que o Continente Africano é composto por 54 países, pode-se utilizar o mapa-múndi político
para que os estudantes reconheçam a África como um Continente e não como um país. É muito comum
confundirem com o país África do Sul com o Continente Africano e cabe a você desmistificar essa falsa
ideia. Nos anos anteriores, os estudantes experimentaram e vivenciaram algumas brincadeiras e jogos
africanos, propomos aqui outras, aumentando o repertório cultural.

a) Fugindo da cobra em Zâmbia.

Professor, pode ser que os estudantes não tenham ouvido falar de Zâmbia, mas talvez de Angola e
de Moçambique, países fazem fronteira com ele. Você poderá utilizar o mapa-múndi político do
Continente Africano para que os estudantes visualizem a Zâmbia e suas fronteiras.

Brincadeira e jogo: Banyoka (serpentes)


Popular em Zâmbia
Materiais: Caixas, cones, arcos ou outras coisas para Figura 12. Formando a cobra, agachados com as
servirem os obstáculos. mãos no ombro do amigo da frente e se locomover

Modo de jogar:
● Máximo de seis jogadores por equipe;
● A equipe deve fazer uma fila, estando
agachados e com as mãos nos ombros do
amigo da frente para formar uma cobra;
● Conforme figura 12, agachados,
locomovem-se com pés naturalmente
como no andar, e seus corpos para frente e
para trás imitando uma cobra “rastejando”
pelo chão;
● Precisam encontrar um ritmo para não se Fonte: LUCCI,
separarem;
● Conforme se movem, precisam desviar de objetos que estão no chão;
● Vence a equipe que, chega primeiro ao destino especificado, sem se separar.
Professor será necessário organizar o trajeto dos obstáculos da mesma forma.

Professor, que bom que nossos estudantes estejam experimentando outras formas de
movimentos. Reflita com eles tendo como foco as seguintes questões:

❏ Qual foi a maior dificuldade?


❏ Sentiram dores nas coxas?
❏ Como poderia tornar essa brincadeira e jogo mais fácil?

b) Antes de voltar para o Brasil, vamos nos divertir em Gana!!!

Professor antes de voltar para o Brasil, passaremos por Gana que durante o período colonial
português, vários habitantes deste território, foram levados à América para trabalharem como escravos.
Apresente o país no mapa-múndi político do Continente Africano, a seguir algumas pistas:

❏ Faz fronteiras com Costa do Marfim, Togo e Burkina Faso;


❏ Banhado pelo Golfo da Guiné e Oceano Atlântico;
❏ Sua bandeira constitui três linhas horizontais, vermelha, amarela e verde, com uma estrela
negra;

Vamos apurar nossos sentidos auditivos com essa brincadeira e jogo, importante se atentar ao
local em que realizada, pois precisa ser plano.

Brincadeira e jogo: Mbube Mbube


Popular em Gana
Materiais: lenço para vendar os olhos
Modo de jogar:
● Inicie o jogo formando um grande círculo que será o espaço da caça;
● Escolha dois jogadores;
● Um para ser o leão;
● Um para ser o impala (antílope muito comum nas savanas africanas);
● Precisa vendar os olhos dos dois;
● Estando no centro do círculo, os dois são girados e afastados;
● O leão deve ficar no círculo para pegar o impala que também se move;
● Os demais jogadores que estão no círculo, devem repetir “Mbube Mbube” como fosse um cântico;
● Aumentando o tom e repetindo mais rápido quando o leão se aproxima do impala,
● Diminuindo o tom e repetindo mais lento quando o leão se afastar do impala.
● Se estiver demorando, pode fechar mais o círculo para facilitar,

Professor nesse momento solicite para os estudantes que fizeram o papel de impala e leão,
socializem as dificuldades de estar com os olhos vendados. Para os que ficaram no círculo, pergunte as
dificuldades de orientar alguém somente no tom de voz.
Proposta de Avaliação e Recuperação
Professor, sabemos que o processo de avaliação é contínuo e acontece em todas as aulas, é importante que
oriente os estudantes sobre quais serão os instrumentos de avaliação. A participação na roda de conversa,
reflexões e práticas corporais são alguns dois instrumentos avaliativos que você poderá usar.
Professor, esta Situação de Aprendizagem chegou ao fim. Verifique se o objeto de conhecimento Jogos do
Mundo e habilidades foram aprendidas pelos estudantes. Caso isso não ocorra, como recuperação, você poderá
desenvolver outras brincadeiras e jogos para que os estudantes experimentem e recriem com novos desafios e
regras.

UNIDADE TEMÁTICA: BRINCADEIRAS E JOGOS

Habilidades:
(EF05EF16*) explorar e aplicar diferentes estratégias na prática de jogos de tabuleiro.

Com possíveis vivências no eixo familiar e comunitário somadas ao que já foi trabalhado nos
anos anteriores, espera-se que ao chegar ao 5° ano do ensino fundamental, os estudantes consigam
identificar e diferenciar alguns jogos de tabuleiro tendo noção básica das regras. Os jogos de tabuleiro
para este ano, vêm sintetizar os conhecimentos adquiridos ao longo dos anos anteriores, focando em
ampliar as possibilidades estratégicas dentro dos jogos de tabuleiro, respeitando o grau de domínio de
conhecimento sobre o jogo de cada estudante.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - OS JOGOS DE TABULEIRO

Professor, nesta Situação de Aprendizagem os jogos de tabuleiro já conhecidos pelos estudantes


terão como foco o aprimoramento das estratégias de jogo. É provável que nem todos os estudantes
estejam familiarizados com esses tipos de jogos, por isso se faz necessário uma retomada dos mesmos.

Vamos agora retomar alguns pontos de três jogos de tabuleiro: o Jogo da Trilha, o Jogo de
Damas e a Mancala, estes jogos foram ensinados em anos anteriores, portanto você terá como
característica o aprofundamento nas estratégias.

1. JOGO DA TRILHA

No Jogo de Trilha dois participantes possuem 9 peças cada, nas cores preta e branca e usam um
tabuleiro de 24 casas interligadas na vertical e horizontal para jogar, com o objetivo de deixar o adversário
com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem movimentos. Dividindo em três partes, o jogo consiste em:
a. Colocar as peças no tabuleiro - de maneira alternada cada jogador coloca suas peças no
tabuleiro com a intenção de formar uma linha de três peças tanto na vertical quanto na horizontal
(chamado de moinho), caso consiga, o jogador que fez um moinho tem o direito de retirar uma
peça de seu adversário.
b. Movimentar as peças - terminando de colocar as peças no tabuleiro, os jogadores agora
poderão mover suas peças para outras casas sobre as linhas não podendo pular casas ou peças.
Tanto na primeira quanto na segunda fase os jogadores tentam formar o moinho para dar o
direito de remover as peças do adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu
adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista outra peça para remover.
No caso de um dos jogadores ter somente 3 peças em jogo, ele (ela) pode "voar" com suas peças,
podendo mover para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça adversária.
c. Finalizar a partida - O jogo termina quando um jogador reduzir as peças de seu adversário para
2, ou quando um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Ressaltando não ser
possível “travar” seu adversário que tenha somente 3 peças em jogo. É considerado empate se
os dois jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste momento, se em 10 jogadas
não houver vencedor.

Estratégias

Colocar as peças em lugares mais versáteis no início do jogo com o intuito de tentar montar
moinhos, o que também dará mais possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo evitará a formação
de moinhos por parte do adversário. Uma boa casa para colocar as peças nos inícios de jogo é aquela que
é capaz de colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes.

2. DAMAS

Há diversos tipos de Damas pelo mundo, no Brasil a mais praticada é a Damas 64 casas
(internacionalmente as Damas de 100 casas é mais conhecida) onde dois competidores utilizam de 12
peças/pedras (pretas e brancas) cada. No tabuleiro grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda
de cada jogador. Tendo como objetivo imobilizar ou capturar as peças do adversário. Como via de regra,
inicia-se sempre com as pedras brancas.

As pedras somente avançam em diagonal, uma casa de cada vez, não sendo permitido recuar, a
não ser que se encontre em uma captura. Ao chegar na oitava linha do tabuleiro a pedra é promovida à
dama, que é coroada colocando-se outra pedra encaixada em cima. A dama anda para frente e para trás,
quantas casas quiser, não sendo permitido saltar uma peça da mesma cor.
Tabuleiro de damas: https://pixabay.com/pt/photos/conselho-jogo-jogo-de-damas-jogar-842392/

Toda captura é obrigatória, ou seja, não existe “sopro”. Não é permitido capturar onde há duas
ou mais pedras juntas, na mesma diagonal. Tanto a Dama quanto a pedra podem se capturar tendo o
mesmo valor para capturarem ou ser capturadas.

Lei da Maioria. A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais
peças. Porém se no mesmo lance for apresentado mais de um modo de capturar, é obrigatório realizar o
lance que capture o maior número de peças.

Não será promovida à dama a pedra que durante uma jogada de múltipla captura, apenas passar
pela casa de coroação (promoção).

Numa jogada de captura, é possível passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, entretanto,
ficando proibido capturar duas vezes a mesma peça e as peças capturadas não podem ser retiradas do
tabuleiro antes de completar o lance de captura.

Caracteriza-se empate quando for feito 20 movimentos de damas, sem qualquer tipo de captura
ou deslocamento de pedras, cabendo aos competidores controlar o número de lances para o empate.
Também caracteriza empate após 05 movimentos nas seguintes situações: duas damas contra uma dama;
uma dama e uma pedra contra uma dama; e uma dama contra uma dama.

Estratégias
Dentre os diversos níveis de estratégias os quais podemos encontrar no jogo de damas,
destacamos aqui uma pequena parcela para auxiliar dominar o centro, interpretar cada jogada, visão de
lances a frente.

No jogo de Damas a estratégia é um aspecto diferencial antes e durante a partida, por isso aquele
que conhece o jeito de jogar do seu adversário assim como interpreta cada jogada (identifica aonde o
oponente quer chegar com o lance realizado) e desenvolve habilidades em elaborar jogadas, e acaba tendo
mais chances de vencer. Sintetizamos abaixo 6 pontos de atenção para os iniciantes.

Concentração: Mantenha-se Armadilhas: é preciso ficar atento Retaguarda: Uma boa dica é
concentrado no jogo, qualquer às armadilhas do adversário e manter as peças da última fileira
falha pode custar o primeiro lugar também nas suas próprias. Uma intactas, entre as primeiras jogadas.
na partida. Além disso, fique calmo, jogada errada pode custar toda a Isso porque, uma retaguarda
isso ajuda a pensar com mais partida, por isso pense bastante. fortalecida aumenta as chances de
clareza. alcançar a vitória.

Pedras na lateral: Movimentar as Centro do tabuleiro: Entre todas Deslocamento em grupos: Para o
laterais geralmente acaba em as peças do jogo de dama, as mais avanço de uma peça certifique que
bloqueio de peças, por isso tenha fortes são as que estão localizadas outras irão dar apoio.
muita atenção ao trabalhar com no centro do tabuleiro. Sendo
elas. Por mais que aparente ser assim, trabalhe bastante com elas,
seguro manter uma pedra na lateral para criar possibilidades
do tabuleiro pelo fato de não ser interessantes.
possível a captura, porém
geralmente o bloqueio da pedra
pelo adversário.

Mancala

Mancala é um jogo de tabuleiro de origem africana jogado por diferentes povos. Há de mais de:
200 variações de jogos de Mancala e são conhecidos por uma grande variedade de nomes (por exemplo
Ouri, Ouril, Ori, Urim, Awari, Warri, Agi, Awèlé, entre outros) Do Árabe, a palavra Mancala significa
mover, deslocar, transportar de um lado para o outro, em sua essência o jogo baseia-se no princípio de
transferência de pedras. O jogo pode ser praticado em tabuleiros e até mesmo em um chão de terra batida.
Tabuleiro Mancala: https://pixabay.com/pt/photos/oware-steinchenspiel-feij%C3%A3o-molucano-
1467648/

Existe diversas variações deste jogo, aqui vamos tratar de uma versão mais conhecida
internacionalmente. O tabuleiro contém duas fileiras com 12 buracos cada, nas extremidades existe um
buraco maior chamado de “Cala” e em cada buraco temos 4 sementes ou outro material como pedra,
miçangas etc. A disputa ocorre entre duas pessoas ou dois grupos de adversários, e consiste na
distribuição das sementes de um buraco, uma a uma, para os outros buracos que se seguem, no sentido
anti-horário, com a finalidade de capturar, as sementes do adversário, segundo determinadas regras
Mancala.

Para saber mais acesse os links sobre o Jogo Mancala:


Mancala - Disponivel em: <https://brainking.com/pt/GameRules?tp=103> Acesso em 30/01/2020.
Tutorial de como jogar Mancala - Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=5LsPJHsTfMA/ Acesso em 29 jan. 2020.
Como jogar mancala - Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=IKc2MCEDdLI/ Acesso
em 29 jan. 2020.

Estratégias

Aparentando uma sutil simplicidade, a Mancala requer reflexão, cálculo mental e muita prática
onde é preciso saber escolher, dentre as várias situações de cada jogada, bem como prever os ataques do
adversário.

Não foque em só uma ação (capturar pedras do adversário ou colocar pedras na sua Cala), o
equilíbrio das ações dificulta que o adversário visualize sua estratégia. Evite acumular muitas pedras no
mesmo buraco, pois seu oponente pode capturá-las e criar uma boa vantagem. Para não ajudar seu
oponente no final da partida, evite fazer jogadas que coloquem pedras no lado adversário. Refletir no que
causará sua jogada é a base para evitar erros. Faça armadilhas, utilize uma jogada proposital que induza o
adversário a fazer uma jogada que você deseja. Realize o maior número de jogadas extras possíveis, ou
seja, escolha jogar com o buraco que tenham sementes suficientes para chegar em sua cala.
Atividade 1 - Relembrar

Para iniciar esta atividade será necessário partir do conhecimento que os estudantes já possuem,
questione os estudantes sobre o que eles já conhecem sobre os jogos de tabuleiro,

• O que são jogos de tabuleiros?


• O que é um tabuleiro?
• Vocês conhecem o jogo Trilha? Como se joga?
• Vocês conhecem o jogo de Damas? Como se joga?
• Vocês já ouviram falar sobre o jogo Mancala? Sabe como se joga?

Após esta sondagem inicial, proponha a experimentação do jogo de trilha e dama, a mancala
ficará para outro momento. Aproveite para identificar o nível de jogo em que a turma se encontra.
Durante a experimentação proponha uma discussão entre os pares no sentido de levantar diferenças nas
maneiras de jogar, se precisar faça perguntas norteadoras para que ocorra esse debate, anote no quadro
os principais pontos levantados e traga exemplos de diferentes tabuleiros para que os estudantes
identifiquem.

Ao termino deste momento de experimentação e debate, questione sobre maneiras de aprimorar


as formas de se jogar (estratégias de jogo): Sabendo como se joga e conhecendo as regras do jogo, como
é possível melhorar no jogo de Damas, Trilha, etc.? O que pensar para mover uma peça? Por que mover
determinada peça? Existe um plano/estratégia? Deixe claro que rever jogos de tabuleiro já conhecidos
por eles tem como objetivo explorar as diferentes estratégias para cada jogo.

Você poderá propor um jogo dos estudantes contra o Professor. Podendo ser a turma toda ou
selecioná-los por amostragem em duplas ou mais estudantes, tendo os demais como torcida. Na vez de
jogar dos estudantes cada um moverá uma peça alternando com os demais. O intuito desta ação é gerar
diferentes pontos de vista frente a uma situação de jogo, sendo provável que ocorra uma discussão entre
os estudantes sobre qual tomada de decisão é a melhor, e é neste momento que sua mediação irá organizar
e direcionar o raciocínio que o estudante ou o grupo está tomando.

Professor realize suas jogadas com o intuito de criar situações problemas para auxiliar na sua
mediação, proporcionando reflexão dos estudantes para que decidam qual peça mover, e o que poderá
acontecer se determinada peça for movida.

Finalize a atividade realizando novamente os jogos em duplas. Este é o momento de jogar por
prazer, portanto em sua mediação incentive e motive o jogo, prestigie e elogie as ações durante os jogos,
esta ação pode auxiliar no envolvimento dos estudantes.
Atividade 2 - Praticar

Dependendo do nível de jogo em que a turma se encontra pode se retomar as regras do jogo na
prática.

Em um primeiro momento separe os estudantes em pequenos grupos pelo nível de


conhecimento sobre o jogo em questão, isso facilitará sua mediação nos grupos e evitará que um
estudante com mais facilidade realize as tarefas enquanto os outros apenas acompanham. Na quadra ou
outro espaço adequado crie um circuito de tabuleiros com situações problemas em diferentes jogos de
tabuleiro, contendo diferentes níveis de dificuldade, porém com apenas uma solução para a situação
problema.

Exemplo de situação problema para Trilha

Pretas jogam: Vença o jogo evitando que o Pretas jogam: Forme um moinho e em seguida
adversário forme um moinho. capture uma peça do adversário que julgue
importante para uma próxima jogada.

LUCCI, PEIXOTO 2019 LUCCI, PEIXOTO 2019

Pretas jogam: Mantenha a peça do quadrado Pretas jogam: Após formar moinho na parte
médio evitando que o adversário faça o moinho e superior do quadrado pequeno, capture a peça

mova a peça para o canto superior direito do adversária que traga mais perigo.
quadrado menor, após o movimento da vermelha,
finalize o jogo formando o moinho na parte
superior do quadro maior.
Exemplo de situação problema para Mancala

Neste exemplo as pedras ou sementes geralmente utilizadas no jogo foram substituídas por
números para melhor visualização.

Interprete a intenção do adversário e utilize sua vez de jogar para evitar as capturas, movendo o
maior número de pedras para sua Cala.

0 7 5 0 1 5

8 5 4 4 6 3

Resolução: jogar com a 3ª casa gerando jogada extra, depois com a 2ª casa gerando mais uma jogada extra
e depois jogar com a 1ª casa que aumentará o número de pedras na 1ª e 2ª casa do adversário. Outras
formas de jogar também evitará a captura, porém moverá menos pedras para sua cala.

Utilize do maior número possível de jogadas extras movendo e capturando pedras para sua Cala.

3 3 8 6 6 4

5 6 4 3 2 1

Resolução: utilizar as casas de menor pedra sempre gerando jogada extra, e por fim utilize 1ª casa
(contendo 5 pedras) para fazer a captura da 1ª casa adversária, chegando a 14 pedras.

Pense na melhor jogada para que possa mover e capturar o maior número de pedras para sua Cala.

6 6 2 4 5 5

6 2 5 3 0 7

Resolução: existem duas opções mais fortes: jogar com a 4ª casa, depois com a 1ª casa depois com a 5ª
casa, finalizando com captura jogando com a 2ª casa totalizando 9 pedras em sua Cala: ou, jogar com a
1ª casa que resultará em jogada extra. Após jogue com 6ª casa que ao dar a volta no tabuleiro irá capturar
a 6ª casa do adversário totalizando 9 pedras em sua Cala.
Exemplo de situação problema para Damas

Obs: os exemplos de situação problema proposta acima podem ser alterados de acordo o nível de jogo
dos estudantes
Oriente aos grupos que anotem o movimento realizado no jogo de Damas (EX: D4 para E5), e que para
decidir qual peça e/ou qual movimento será realizado o grupo tenha que entrar em acordo. O tempo destinado
para cada tabuleiro fica a critério do professor.

Após a realização de todos os grupos, retome as situações problemas demonstrando a solução, ou peça
para que os grupos venham solucionar de modo que não exponha algum grupo que não tenha tido êxito em
nenhum tabuleiro

Em um segundo momento proporcione um jogo com duplas de competição, evitando também o


confronto de extremos (aquele que está aprendendo contra quem já está avançado). Caso o número de tabuleiros
não seja suficiente para todas as duplas de competição, mescle com o momento anterior, tendo alguns (as)
estudantes na dupla de competição e outros no circuito.

Atividade 3 - Recuperação em jogo

Nesta atividade, escolha o jogo de tabuleiro mais apreciado pelos estudantes e com eles faça um
organograma com os aspectos mais importantes que foram trabalhados. Propõe-se que seja feito na lousa ou em
uma cartolina e que os estudantes façam um registro individual (caderno de anotações, folha sulfite etc.). É provável
que os estudantes pontuem somente as regras no geral, em sua mediação reforce pontos de estratégias organizando
por grau de prioridade. Observe a participação dos estudantes e estimule aqueles que menos participarem para
identificando o grau de domínio.

Exemplo de Organograma em Damas:


Para finalizar esta situação de aprendizagem sugerimos que seja realizado um torneio com os três jogos.
Este torneio não terá classificação de 1º, 2º ou 3º lugar, apenas grupos de estudantes que venceram uma, duas ou
três partidas ou mesmo que não venceram. Durante os jogos é possível utilizar o organograma como roteiro para
lembrar de ações importantes. A dinâmica deste torneio funcionará da seguinte forma:

Regras para o torneio:

● Cumprimentar o oponente antes de iniciar o jogo e ao finalizar partida.


● Ao identificar jogada inválida, o estudante que for prejudicado deverá sinalizar ao professor antes de
realizar sua jogada.

Realização do torneio:

• 1ª fase de jogos - Realize um sorteio para definir as duplas de confronto com os estudantes presentes.

Roda de conversa - Reúna os estudantes para conversar sobre pontos em que erraram e acertaram. Atenção
para mediar os possíveis conflitos entre vencedores e perdedores.

• 2ª fase de jogos - Agora você formará dois grupos, G0 e G1 (Grupo com nenhuma e uma vitória,
respectivamente), fazendo também um sorteio para as duplas de confronto de cada grupo.

Roda de conversa entre os estudantes - Este é o momento que por afinidade ou dentro dos próprios grupos
os estudantes troquem informações entre eles (elas). Medie esta ação para que o debate comtemple dicas
e estratégias do jogo.
• 3ª fase de jogos - Nesta última rodada de jogos realize os sorteios dentro dos subgrupos G0, G1 e G2.
(importante que neste momento os estudantes que apresentaram maior dificuldade sejam auxiliados pelo
professor a fim de sanar a maioria das dúvidas).

Roda de conversa – Direcione este debate para perguntas relacionadas as estratégias vivenciadas em aula:

o Quem conseguiu realizar uma sequência de lances?


o Conseguiram criar alguma armadilha?
o Quem teve alguma peça travada na lateral do tabuleiro?

Finalização da situação de aprendizagem

Para finalizar essa Situação de Aprendizagem proponha que os estudantes elaborem uma carta endereçada
a qualquer pessoa (podendo ser da família, colegas da escola ou de fora da comunidade escolar). A carta terá que
ter uma explicação sobre a regra e de como ele ampliou seu conhecimento sobre as estratégias de algum jogo de
tabuleiro escolhido por ele. E, ao final da carta, faça um convite para o destinatário experimentar esse jogo com
ele, para que ambos possam trocar experiencias e aprender ainda mais sobre os jogos de tabuleiro.

Referências

SILVA,T. A. C; SANTOS, C.; ARAÚJO, M. H.; JUNIOR, A. P. Jogos do mundo todo. São Paulo: Supimpa,
2018

Fraga, Ana; Santos, Maria Teresa. Ouri, um Jogo Mancala. Educação e Matemática n° 76 2004. Disponível em:
http://www.apm.pt/apm/revista/educ76/matematica_jogo.pdf

Tradicionais jogos de crianças turcas - Disponível em: ttps://www.ehow.com.br/tradicionais-jogos-criancas-


turcas-lista_4150/ - acesso em : 28/01/2020

Dicas de brincadeiras para animar as férias escolares - Disponível em : www.nsctotal.com.br/noticias/dicas-de-


brincadeiras-para-animar-as-ferias-escolares - aceesso em: 28/01/2020

Tailândia - Ideias para brincar - Disponível em: http://ideiasparabrincar.com/tailandia/ - acesso em 28/01/2020

Jogos Tradicionais nas Filipinas - Disponível em : https://www.hisour.com/pt/traditional-games-in-the-


philippines-37471/ - acesso em: 28/01/2020

Patintero - Ideias para brincar - Disponível em : http://ideiasparabrincar.com/patintero/ - acesso em 28/01/2020

Ideias para brincar na Malásia - Disponível em: http://ideiasparabrincar.com/malasia/ - acesso em 28/01/2020

Weineck J. Treinamento Ideal. 9ª Ed. São Paulo: Manole, 2003.

Um mundo de brincadeiras Manu ti - Nova Zelândia - Disjponível em:


https://cadeomanualblog.wordpress.com/2016/07/15/manu-ti-nova-zelandia/ - acesso em: 28/01/2020
Créditos
Elaboração:
Luiz Fernando Vagliengo – Equipe Curricular de Educação Física
Marcelo Ortega Amorim – Equipe Curricular de Educação Física
Mirna Léia Violin Brandt – Equipe Curricular de Educação Física
Sandra Pereira Mendes – CONSED
Adriana Cristina David Pazian – PCNP da DE São Carlos
Diego Diaz Sanchez – PCNP da DE Guarulhos Norte
Érika Porrelli Drigo – PCNP da DE Capivari
Felipe Augusto Lucci – PCNP da DE Itu
Flavia Naomi Kunihira Peixoto – PCNP da DE Suzano
Gislaine Procópio Querido – PCNP da DE São Roque
Isabela Muniz dos Santos Cáceres – PCNP da DE de Votorantim
Janice Eliane Ferreira Bracci – PCNP da DE José Bonifácio
Joice Regina Simões – PCNP da DE Campinas Leste
Josecarlos Tadeu Barbosa Freire – PCNP da DE Bragança
Katia Mendes Silva – PCNP da DE Andradina
Lígia Estronioli de Castro – PCNP da DE Bauru
Meire Grassmann Guido Estigaribia – PCNP da DE Americana
Nabil José Awad – PCNP da DE Caraguatatuba
Neara Isabel de Freitas Lima – PCNP da DE Sorocaba
Roseane Minatel de Mattos – PCNP da DE Adamantina
Sueli Aparecida Galante – PCNP da DE Sumaré
Tiago Oliveira dos Santos – PCNP da DE Lins
Thaisa Pedrosa Silva Nunes – PCNP da DE Tupã

Revisão:
Luiz Fernando Vagliengo – Equipe Curricular de Educação Física
Marcelo Ortega Amorim – Equipe Curricular de Educação Física
Mirna Léia Violin Brandt – Equipe Curricular de Educação Física

Sandra Pereira Mendes – CONSED

Maria Carolina Rebua Ribeiro

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