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com
2D20 LEAD GAME DESIGN
JAY LITTLE

PROJETO E DESENVOLVIMENTO ADICIONAIS POR


BENN BEATON, CHRIS BIRCH, MICHAL E. CROSS, NATHAN DOWDELL, JOHN DUNN, MARC LANGWORTHY

ESCRITO POR
MARC LANGWORTHY, GUNNAR ROXEN, NATHAN DOWDELL, MISCHA THOMAS, BENN GRAYBEATON, JUSTIN ALEXANDER

EDITADO POR
LAURA HUTCHINSON, BRIAN CASEY

DESIGN GRÁFICO DE LAYOUT POR CAPA ARTWORK BY


MATTHEW COMBEN THOMAS SHOOK SCOTT SCHLOMBURG

ARTWORK BY
RED SCAR, TOMA FEIZO GAS, PETER BERGTING, CHRISTIAN QUINOT, PAUL BONNER,
RICHARD HANUSCHEK, DOMINIK KASPRZYCK, JOHAN FREDRIKSSON

CARTOGRAFIA POR CRÔNICAS MUTANTES PRODUZIDO POR


3ª EDIÇÃO E ATUALIZADO
NR BHARATHAE LOGOS DE FACÇÕES POR CHRIS BIRCH, MISCHA THOMAS

ALEX BUND

COMPROVANDO POR ARTE DIRIGIDA POR GESTORES DE COMUNIDADE


BILL HERON E NOSSOS APOIADORES! MISCHA THOMAS ZARINA KADYLBEK, JOHN DODD

Publicado por: Modiphius Entertainment Ltd. 35 Turneville Road, Londres, W14 9PS. info@modiphius.com
Saiba mais sobre Mutant Chronicles em www.mutantchroniclesrpg.com,
www.facebook.com/mutantchroniclesrpg e www.modiphius.com

Número do produto da Modiphius Entertainment: MUH050501. ISBN: 978-1-910132-69-2

O sistema 2d20 e os logotipos Modiphius são propriedade da Modiphius Entertainment MUTANT CHRONICLES e logotipos, personagens, nomes e semelhanças distintas
Ltd 2015. Todo o texto do sistema 2d20 é copyright da Modiphius Entertainment Ltd. Qualquer uso não são marcas comerciais ou marcas registradas da Mutant Chronicles International
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Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou Ltd. Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou
presentes, é mera coincidência e não intencional, exceto para essas pessoas e presentes, é mera coincidência e não intencional, exceto para essas pessoas e
eventos descritos em um contexto histórico. eventos descritos em um contexto histórico.

CRÔNICAS MUTANTES

2
CAPÍTULO 01

BEM-VINDO À ESCURIDÃO FUTURA

Os planetas internos estão sendo varridos pelo violento ataque das • A Segunda Guerra da Legião Negra: Os fãs de longa data
monstruosas hordas e soldados mortos-vivos da Legião Negra, reconhecerão isso como o cenário tanto para o RPG original quanto
enquanto os hereges devotados à destruição da humanidade para o jogo de miniaturas Warzone. Crônicas Mutantes A 3ª edição
perseguem as ruelas escuras e becos sombrios das enormes expande a história original, introduzindo novos elementos tanto na
cidades do futuro distante, espalhando seus ensinamentos de linha do tempo quanto nos segredos do sistema solar. Os livros
ganância , ciúme e guerra. Dark Legion e Dark Eden Campaign oferecerão uma visão fascinante
do auge do conflito enquanto algumas das respostas às perguntas
Prepare-se para um passeio punk a diesel a todo vapor por um sistema que escapavam às edições anteriores são finalmente reveladas!
solar de fantasia tecnológica cercado por intrigas corporativas fratricidas
e a invasão da sempre faminta Legião Negra. Com a tecnologia falhando
devido aos efeitos insidiosos da Simetria Negra, a humanidade deve lutar
contra as hordas da Legião Negra enquanto lida com lutas internas e
conspiração.

Desde a sua criação no início da década de 1990, Crônicas


Mutantes gerou duas edições anteriores do RPG, vários jogos de CRÔNICAS CLÁSSICAS DE MUTANTES
miniaturas (incluindo Zona de guerra da Prodos Games), um jogo
de cartas colecionável (Doomtrooper), vários romances e até um DIESELPUNK: O poder corruptor da Simetria Negra contaminou as
filme! máquinas e tecnologias avançadas do homem, voltando-as contra
seu criador. Velhas tecnologias foram removidas e corrigidas para
As edições anteriores do RPG foram focadas em batalhas heróicas por garantir a sobrevivência da humanidade, enquanto naves antigas
freelancers, Doomtroopers e forças armadas corporativas contra as são consertadas e mantidas operacionais por muito tempo depois
hordas opressivas da terrível Legião Negra nos campos de batalha de que deveriam ter sido retiradas. A menos que você tenha sido
Marte, Vênus e além. Esses temas ainda estão muito presentes dentro absorvido pela Cybertronic, uma arma bem usada e confiável é sua
Crônicas Mutantes, mas o plano de fundo também foi expandido para melhor amiga. A vasta e extensa megalópole que é Luna City cobre
incluir novas arenas para aventuras épicas que apresentarão duas eras grande parte da lua da Terra em uma união díspar de ideais
separadas do jogo, uma revisita ao antigo berço da humanidade e enquanto gárgulas lutam por espaço ao lado de letreiros de neon
batalhas pelo corpo e pela alma que se estendem até os limites de nosso e anúncios corporativos em um mundo que é uma parte noir e
conhecido sistema solar e além. uma parte horror oculto.

LINHA DO TEMPO TECHNO-FANTASY: Uma mistura de intriga cyberpunk distópica em um


Crônicas Mutantes A 3ª edição expande as versões anteriores do mundo maior do que a vida, onde as ombreiras são grandes e o cabelo
RPG, fornecendo um pano de fundo em dois períodos de tempo ainda maior! No universo deCrônicas Mutantes, a humanidade fugiu
distintos: de uma Terra devastada antes de colonizar e terraformar Lua, Marte,
Vênus, Mercúrio e grande parte do Cinturão de Asteróides. Sua
• O período da Simetria Negra: Neste momento emocionante, arrogância levou à sua própria queda, no entanto, quando os
você poderá experimentar a primeira aparição dos Apóstolos Conquistadores do Império vasculharam Plutão e descobriram o
das Trevas e batalhar até o fim da Primeira Guerra da Legião Primeiro Selo de Repulsão; um evento que condenou o sistema solar a
Negra. O início deste período pode ser considerado como o uma guerra aparentemente sem fim. Heróis podem ser forjados e
ápice da tecnologia, embora a Simetria Negra em si trabalhe poderes liberados que irão determinar o destino da humanidade, para
rapidamente para trazer a ruína para as maravilhas da raça que todos não caiam diante da antiga e poderosa Alma Negra que
humana. O cenário introdutório incluído nesteComeço rápido ameaça desvendar o tecido da realidade e escravizar toda a raça
pack é um extrato da aventura Fall of Von Holle; uma humana.
minicampanha que é definida durante os primeiros dias do
período de Simetria Negra.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

3
CRÔNICAS MUTANTES favorece o bem de todos acima do individual e é o líder industrial
PRIMER indiscutível. Tradição e honra conduzem a vida diária, embora a
corporação seja considerada poluída e míope por estranhos.

AS CORPORAÇÕES
IMPERIAL
Humanidade na Crônicas Mutantes universo é dividido em várias Agressivo, orgulhoso e expansionista. Clãs da Danação. Uma coalizão de
facções que são assombradas pelos espectros da natureza insaciável da clãs briguentos com um forte sotaque britânico e da Commonwealth,
humanidade. Enormes, gananciosas e duvidosas, as megacorporações Imperial se vê como a corporação oprimida e agarrará qualquer chance
competem interminavelmente umas com as outras enquanto tentam de crescer. Os Conquistadores Imperiais foram o catalisador que, sem
dominar a sociedade e o sistema solar. Em sua pressa para escapar de querer, libertou a Legião Negra de sua antiga prisão durante a
uma Terra agonizante, eles engoliram os papéis duplos de estado-nação exploração dos confins do sistema solar. Os imperiais são geralmente
e conglomerado internacional para formar algo novo, cada um com seu considerados quixotescos e desatentos por todos os outros.
próprio tom e caráter distinto:
CYBERTRONIC
CAPITOL P ATO
Meu Frio, indiferente, eficiente. Arquitetos do destino da humanidade.
CU eu
Grande, ousado e confiante. Primeiro em Um recém-chegado virtual à cena (literalmente)
Marte. Capitol é a epítome do sonho durante o período da Legião Negra,
americano, reunindo a cultura Cybertronic gerado durante a noite a partir de

elementos da Bauhaus e vários


MA
da América do Norte, Central e Latina. C YB
U E
Vendo a si mesmo como o líder natural da M “contribuições” menores do
u

RT
e

outras empresas. Abraça


MeSuH

humanidade, Capitol tem como objetivo

R O N eCu
trazer paz, prosperidade e um novo tecnologia em um universo onde
futuro ousado para o sistema solar. a tecnologia não pode ser
Infelizmente nenhum confiável. Visto com suspeita
das outras empresas compartilham por muitos estranhos e tratado
a visão capitoliana do futuro. A com hostilidade e desprezo
maioria dos forasteiros vê os pela Irmandade, Cybertronic
capitólicos como narcisistas e oferece uma visão
voltados para o lucro. impressionante e enigmática do

euA
C H eTuE

potencial da humanidade.
BAUHAUS uM
eU
ER

Tradicional, ordenou, e ESTRELA BRANCA


TU
S

M
RA u
eM
P

culto. Construtoras de Devotado, decidido, implacável.


Vênus. A Bauhaus foi fortemente influenciada pela Guardiões do berço. Liderada por
sociedade germânica, escandinava e europeia. A sua amada czarina, a Whitestar
Bauhaus acredita fortemente na correção inerente de Federation fornece um contrapeso direto e
BU ê
seu sistema. Tudo deve ter um lugar, e lá MvoAH voSAc
cêUM prático para a conspiração e traição das
megacorporações. Da czarina
deve ser um lugar para tudo. Essa estética de design se aplica a tudo o as pessoas se abrigaram nos bunkers endurecidos da Europa Oriental e da Sibéria

que eles fazem; da menor pistola ao maior arranha-céu. Os cidadãos da durante o abandono da Terra pela corporação, embora seus guerreiros e Resetores

Bauhaus se orgulham de sua eficiência, embora isso seja agora procurem restabelecer o equilíbrio enquanto percorrem as vastidões geladas

freqüentemente confundido com arrogância por estranhos. e as profundezas geladas do espaço em busca de tecnologia perdida. Os estranhos

os vêem como isolados e vingativos.

MISHIMA
Honra, dever e sacrifício. Mestres de Mercúrio. Mishima incorpora um A IRMANDADE
choque de culturas orientais que combina elementos díspares do Como uma das poucas fontes de ajuda social no período da Simetria Negra, o
Shogunate Japão, China Imperial, o poder dos gigantes da indústria do filantrópico Nathaniel Durand e seus irmãos labutaram abnegadamente na
século 20 e os submundos distintos de todos os três. Mishima busca de obras de caridade enquanto procuravam fornecer

BOM RELACIONAMENTO RELACIONAMENTO NEUTRO RELACIONAMENTO RUIM

CRÔNICAS MUTANTES

4
um contraponto ao puro capitalismo das aventura. Seja qual for o motivo, a vida de um
corporações. Na época do período da freelancer é difícil; desprovidos de redes de
Legião Negra, eles se tornaram a ordem segurança corporativa, eles são dependentes do
religiosa conhecida como A Irmandade e se trabalho 'fora dos livros' para executivos de má
ungiram como os guardiões reputação, contratação para Luna PD ou o Cartel,
autoproclamados da alma da humanidade. ou “tarefa de caridade” para a Irmandade. Ainda,
Capaz de acessar o incrível poder da Luz e quase todos concordam que a perda em termos de

exercer os poderes sobrenaturais das Artes, segurança é superada pelo ganho em liberdade.

eles são um dos poucos capazes de


permanecer firmes contra as Trevas. Sua A ESCURIDÃO COM FOME ILIAN
guerra contra a Dark Soul, no entanto,
muitas vezes pode consumir os inocentes. A ALMA ESCURA
Apesar de toda a dor e agonia que as
O CARTEL megacorporações infligem umas às outras por
Originalmente concebido como um órgão neutro meio de suas maquinações destrutivas, o maior
de reunião e mediação para as corporações, o perigo que a humanidade enfrenta é a Dark Soul e
Cartel é freqüentemente paralisado por sua suas legiões aparentemente intermináveis. Ao
própria diversidade e, em vez disso, tornou-se um mesmo tempo assustadoramente insidioso e
foco de espionagem e intriga. Uma das poucas assustadoramente conspícuo, a Grande Escuridão
conquistas verdadeiras que o Cartel pode - e encontra uma maneira de infiltrar-se em todos os
freqüentemente faz - aludir é a criação da força de aspectos da vida dentro de nosso sistema solar,
elite Doomtrooper. Escolhidos entre os melhores tanto no nível espiritual quanto no físico. ALGEROTH
dos melhores, os Doomtroopers levam a luta até o Trabalhando por meio de seus cinco apóstolos e
coração das Cidadelas do Apóstolo das Trevas, suas legiões, a própria Dark Soul existe fora de
embora estejam cientes de que sua excursão nosso tempo e espaço. Sem forma e
normalmente é uma passagem só de ida. incompreensível para a mente humana, a única
certeza que pode ser relacionada à Grande
LUNA PD Escuridão é que ela visa escravizar ou devorar a
Originalmente fundada pela Capitol como um ato totalidade da raça humana.
de patrocínio cívico, Luna PD é uma das únicas
organizações verdadeiramente inter-corporativas
DEMNOGONIS
que realmente consegue funcionar em alguma A SIMETRIA ESCURA
capacidade. Ele reúne investigadores destacados A Simetria Negra é uma energia invisível, uma
de cada uma das megacorporações com policiais força obscura e corrupta que cerca as
recrutados da população de Luna. Tragicamente entidades da Legião Negra como uma aura
subfinanciado e sujeito a mestres corporativos doentia e sinistra. É o portal e o elo com a Dark
conflitantes, o Luna PD freqüentemente contrata Soul, e é dessa complexa, porém primitiva,
freelancers para suas habilidades únicas. trama de energia que as Legiões extraem seu
poder. Dos Apóstolos e Nepharitas no ápice
das Legiões, aos sacerdotes rituais dos Cultos
FREELANCERS das Trevas; todos retiram sua energia dessa
Freelancers são aqueles que, por um motivo ou força para abastecer seus atos malignos e SEMAI
outro, deixaram o serviço das corporações e se Dons Sombrios. Hereges e seres inferiores
aventuraram por conta própria. Alguns fazem recebem sua benção sombria por essas
isso porque ficaram frustrados com a entidades superiores, que os inicia no uso da
obstinação corporativa e cegueira no que diz Simetria Sombria.
respeito à ameaça representada pela Legião
Negra, alguns porque estavam do lado errado Cada um dos cinco Apóstolos está
de jogos políticos que ultrapassavam seu nível intrinsecamente ligado a certos aspectos da
salarial e outros porque foram motivados por Simetria, e são esses aspectos que definem a
MUAWIJHE
um empresário espírito ou desejo de mais própria natureza do Apóstolo e sua missão.
Todo e qualquer lacaio dos apóstolos é

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

5
diretamente influenciados, parcialmente criados ou moldados pelo padrão de O SISTEMA SOLAR
simetria de seu mestre, o que leva a uma diferença radical entre os
subordinados dos apóstolos, pois seus poderes, perspectiva, métodos e TERRA
aparência são todos um reflexo de seus mestres. Eles não apenas servem à o Crônicas Mutantes cenário abrange todo o nosso sistema solar, com
vontade de seu apóstolo, mas também são uma extensão dessa vontade. uma exceção notável: a Terra. Em grande parte considerado sem vida,
corrupto e imprevisível, vastas extensões do globo permanecem
OS APÓSTOLOS ESCUROS inexploradas. Somente o controle de ferro da czarina sobre a pátria mãe
A quebra do Primeiro Selo de Repulsão desencadeou o Grande Grito; uma e a determinação dos cidadãos da Federação garantem a sobrevivência
cacofonia discordante que ficará para sempre registrada na história como a da Whitestar. Todos os outros morreram ou ainda não apareceram. A
nota da trombeta para o colapso subsequente da tecnologia. Pior do que isso, Terra não recebe visitantes.
o som horrível também anunciou a chegada do primeiro dos Apóstolos das
Trevas: Ilian, Senhora do Vazio. Ela não teve que esperar muito, entretanto, LUNA CITY (DEFINIÇÃO PRINCIPAL)
antes que seus irmãos saíssem das Trevas para se juntar a ela, enquanto os Orbitando o planeta morto como um espectro maligno, Luna cresceu rapidamente e

outros Apóstolos chegavam de suas dimensões alienígenas, determinados a se tornou o centro da humanidade. O satélite parcialmente terraformado agora

conquistar e corromper todos os que estavam em seu caminho; a abriga a maior cidade que a humanidade já conheceu, uma que se espalha para

humanidade é simplesmente sua última vítima. Os cinco apóstolos que engolfar quase toda a superfície da lua. Conhecida simplesmente como 'a cidade'

guerreiam contra a humanidade em nome da Dark Soul são: pelos habitantes locais, apenas estrangeiros usam seu nome completo.

• Ilian, Senhora do Vazio e Guardiã da Simetria das Trevas. É somente Todas as corporações têm instalações importantes na cidade, embora Luna
através dela que o acesso aos presentes que a Dark Soul pode City também tenha se tornado o lar da primeira de várias catedrais da
conceder é obtido. Fraternidade e da sede cibernética na época da Segunda Guerra da Legião
Negra, tornando-a tanto o centro de adoração para todo o sistema solar
• Algeroth, Apóstolo da Guerra e Pai Negro da Tecnologia Negra. Suas sistema e um centro para o renascimento técnico da humanidade.
infindáveis legiões avançam implacavelmente para as defesas
enfraquecidas das megacorporações, enquanto suas fundições corruptas A cidade de Luna abrange cinco vastos setores: O Coração Antigo, Perímetros,
trabalham incessantemente ao capricho de seu mestre. Distritos Industriais, Espaços Portos e Periferia, embora sejam
complementados pelos distritos não oficiais de Cidade Baixa e Cemitério de
• Demnogonis, The Befouler and Herald of Pestilence. Seu toque doentio Nave Espacial; cantos escondidos abundam, permitindo que a Simetria
trouxe dor e morte a incontáveis milhões, antes de ressuscitá-los para Sombria muitas oportunidades de criar raízes. Luna é o cenário para oStraffar
servir em suas legiões de cadáveres embaralhados. Gatan 39 aventura que acompanha estes Começo rápido as regras.

• Semai, O Grande Perverter e Senhor da Desgraça. O mais insidioso SISTEMA INTERNO (VÊNUS, MERCÚRIO,
dos apóstolos, ele constantemente persuade e incita os suscetíveis a MARTE E CORREIA DE ASTERÓIDE)
utilizar todos os meios para alcançar seus objetivos e sonhos. Colonizados pelas Corporações, os mundos do Sistema Interior são todos

amplamente terraformados - de uma forma ou de outra. As exuberantes selvas e

• Muawijhe, Demônio da Insanidade Gritante e Senhor das Visões. Ele percorre pólos congelados de Vênus, poderosas cidades e planícies escaldantes de Marte,

os reinos dos sonhos para infligir dor e tortura por meio de pesadelos colônias subterrâneas de Mercúrio e uma miríade de ambientes diferentes no

intermináveis, tudo para que possa absorver as mentes despedaçadas daqueles Cinturão de Asteróides são o lar de milhões de pessoas que coletivamente se

que sucumbem em suas legiões enlouquecidas e espumantes. autodenominam megacorporações.

HERETICS SISTEMA EXTERNO (JÚPITER, SATURNO, NETUNO,


Os hereges são almas contaminadas que se dedicaram ao serviço dos URANO, PLUTO E NERO)
Apóstolos das Trevas. Quase todos trabalham para a queda da humanidade, Nunca fortemente colonizada antes da Simetria Negra ser desencadeada
mas nem todo herege se propõe a trair sua raça. Muitos que servem aos pelos Conquistadores Imperiais, a Legião Negra conquistou prontamente seu
Apóstolos das Trevas o fazem involuntariamente e talvez ficassem caminho através da maioria das colônias e postos avançados aqui durante a
horrorizados se percebessem as verdadeiras consequências de suas ações. Primeira Guerra da Legião Negra e veio a ser considerada como o coração de
Alguns até começam com boas intenções, embora optem por sair da dura suas operações. Cybertronic e Imperial restabeleceram bases avançadas nesta
realidade das corporações para estimulá-las. Seja qual for o motivo, aqueles região quando as infinitas Legiões mergulharam a humanidade na Segunda
que guardam rancor estão em boa companhia e muitas vezes são procurados Guerra da Legião Negra.
por outras pessoas que pensam da mesma forma; assim, muito lentamente, a
sedução e a corrupção da Simetria Negra se infiltram. Os hereges
freqüentemente carregam os dons sombrios de seus mestres.

CRÔNICAS MUTANTES

6
CAPÍTULO 02

REGRAS BÁSICAS

Pegue sua Gehenna Puker, amarre sua espada curta Punisher, verifique seus
automóveis e continue dizendo a si mesmo que você estará de volta a tempo
para o Dia do Cardeal. A Dark Legion espera. Você só precisa ter certeza de O QUE VOCÊ PRECISA
que seu seguro de vida é válido.
Além de um Game Master e de um a seis jogadores, você também

PERSONAGENS precisará do seguinte para isso Começo rápido:

Crônicas Mutantes 3ª edição apresenta um sistema Lifepath testado e comprovado; • PRÉ-GERA: Uma ficha de personagem pré-gerada para
um com elementos que parecerão muito familiares aos fornecedores das edições cada jogador.
anteriores! Conhecer esse procedimento envolvente realmente permite ao jogador

desfrutar de uma viagem ao longo da linha de memória de seu personagem antes de • DADOS: Dois a cinco d20s por jogador e uma dúzia ou mais
jogar. Para os fins desteComeço rápido, no entanto, incluímos seis caracteres pré- d6s para o grupo.
gerados, começando na página 38.

• PAPEL E LÁPIS: Para desenhar mapas, faça anotações e

ATRIBUTOS acompanhe as condições.

Cada personagem é definido por uma coleção de oito atributos. Esses • TOKENS OU BEADS: Cinco por jogador para rastrear pontos
atributos indicam as habilidades inerentes de um personagem, incluindo suas de Crônica, uma dúzia ou mais para o pool de Simetria Negra
limitações físicas e mentais. A maioria dos atributos dos personagens dos do Game Master e um terceiro conjunto opcional para
jogadores tem valores de seis a doze, com oito representando a média rastrear Momentum.
humana. Classificações de atributo mais altas representam maior habilidade.
DADOS DE SIMETRIA ESCURA
Os dados Dark Symmetry, ou -, são uma forma particular de rolar um d6. Eles
HABILIDADES
são usados para determinar os danos e controlar os efeitos especiais. Ao

Habilidades representam o treinamento especializado de um personagem dentro de um rolar um -, ignore quaisquer resultados de três, quatro ou cinco. Os

determinado campo - conhecimento, proficiência em ferramentas ou dispositivos, resultados de um e dois são contados normalmente, enquanto seis - referidos

condicionamento, técnicas especiais e assim por diante. Cada habilidade está ligada a um como Ícones de Simetria Negra ou DSI - podem desencadear certas

atributo particular, representando a associação mais comum entre aquela habilidade e as habilidades especiais.

capacidades básicas do personagem; por exemplo, Educação e Mecânica são habilidades

baseadas em Inteligência. Uma lista abrangente é fornecida na barra lateral Lista de

habilidades. Habilidades marcadas com um asterisco são habilidades avançadas que têm

consideração especial durante a criação e o avanço do personagem.

ESPECIALIZAÇÃO DE HABILIDADES: A perícia de um personagem em uma habilidade é seu domínio

do assunto. A experiência com uma habilidade aumenta a probabilidade de sucesso.

FOCO NA HABILIDADE: O foco de um personagem em uma habilidade é alcançado por meio

de prática constante, disciplina superior e uma visão mais profunda. O foco com habilidade

melhora a qualidade do sucesso.

ROLANDO DADOS DE SIMETRIA ESCURA

Ffion atira em um Necromutant com sua pistola Punisher. Um


Punidor causa 1 + 4 de dano, então o jogador de Ffion pega 4d6 e
rola 4, 1, 6 e 2. O resultado de 4 é ignorado. Os resultados de 1 e 2
Oficial Crônicas Mutantes dados e fichas de metal.
são somados com o dano base de 1 para um total de 4 danos. o

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

7
o resultado de 6 é considerado um ícone de simetria escura, então ela verifica as

qualidades da arma da pistola. Uma das qualidades é Knockdown (consulte a página

ATRIBUTOS E HABILIDADES ASSOCIADAS 20), então o ícone de simetria escura significa que o Necromutant precisará passar

por umTeste médio de atletismo D1 ou propenso a cair.

AGILIDADE: Destreza física e manual, equilíbrio, controle corporal e


reflexos. Acrobacia, combate corpo a corpo, furtividade, combate TESTES DE HABILIDADE
desarmado *
Sempre que um personagem tenta uma tarefa onde o resultado é duvidoso, um teste de

CONSCIÊNCIA: Percepções, acuidade sensorial, sentimentos viscerais e habilidade é necessário para determinar se a tarefa foi bem-sucedida ou fracassou.

instintos. Insight *, observação, roubo


NÚMERO ALVO
COORDENAÇÃO: Coordenação olho-mão e consciência espacial. Determine o número alvo (NA) do teste de habilidade adicionando o Atributo
Artilharia *, armas pesadas *, piloto, armas de longo alcance, relevante do personagem à sua Experiência em Habilidade.
espaço *
DIFICULDADE
INTELIGÊNCIA: Sagacidade, intelecto, lógica, razão e sua A dificuldade de uma tarefa (um valor de um a cinco) é determinada pelo Game Master. Os

aplicação. Educação, Lingüística *, Mecânica, Medicina *, níveis de dificuldade e alguns exemplos de quais tarefas podem se enquadrar em cada nível

Psicoterapia *, Ciências *, Sobrevivência, Tratamento, Vácuo * são descritos na Tabela de Dificuldades (consulte a página 9).

FORÇA MENTAL: Grit, determinação e resiliência psicológica. TESTE DE HABILIDADE BÁSICA

Misticismo, Força de Vontade O jogador rola 2d20. Para cada dado que rola igual ou menor que o NA
do teste, o personagem obtém um sucesso. Cada dado que rola igual ou
PERSONALIDADE: Carisma, graça social e capacidade de ameaçar ou menor que o Foco do personagem na habilidade usada para o teste gera
encantar conforme necessário. Manipulação de animais, comando *, estilo um sucesso adicional. Por exemplo, um personagem está fazendo um
de vida, persuasão teste de Mecânica com uma Inteligência de 8, uma Perícia de 3 e um
Foco de 2. Seu NA é 11 (8 + 3) e rolar 2d20 resulta em 13 e 1. O resultado
FÍSICO: Robustez, resistência e constituição.Resistência de 13 não gera sucessos, mas o resultado de 1 gera dois sucessos: um
por ser menor que o NA e um segundo por ser menor que o Foco do
personagem na habilidade.
FORÇA: Força, força e destreza física. Atletismo
O GM define a dificuldade para todos os testes, ajustada por quaisquer fatores
de influência conforme apropriado. Um personagem tem sucesso na tarefa se
obtiver um número de sucessos igual ou superior à dificuldade do teste.

REPERCUSSÕES E COMPLICAÇÕES
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Ao fazer um teste de habilidade, uma Repercussão ocorre para cada 20 natural
rolado, ou para cada dado que rolar dentro do alcance de Repercussão atual
Para simplificar as habilidades para personagens não-jogadores, Crônicas do personagem. Observe que várias repercussões podem ser acionadas por
Mutantesutiliza seis campos de especialização, mostrando suas capacidades um único teste de habilidade.
em áreas extensas como uma classificação de especialização e, quando

relevante, uma classificação de foco. Sempre que um NPC for solicitado a Cada Repercussão permite ao GM a escolha de introduzir uma Complicação ou
fazer um teste de habilidade, ele usa o atributo apropriado para o teste junto adicionar dois pontos de Simetria Negra à sua reserva. As complicações devem
com a Experiência e o Foco do Campo de Especialização apropriado: atrapalhar as ações do personagem de alguma forma, como uma explosão
Combate, Fortitude, Movimento, Sentidos, Social, Técnico. cortando uma rota de fuga, uma arma emperrada absorvendo um Reload,
uma torção no tornozelo ou uma gafe social ocorrendo.

A inconveniência da complicação independe de sucesso ou fracasso. É inteiramente

possível ter sucesso em um teste de habilidade e, ao mesmo tempo, gerar uma

Complicação que tornará as coisas um pouco mais interessantes, mas o obstáculo

nunca deve transformar o sucesso em fracasso; se sua arma ficar sem munição em

um teste de ataque bem-sucedido, por exemplo, isso só acontece depois que seu

último tiro atinge o alvo.

CRÔNICAS MUTANTES

8
TABELA DE CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE

DIFICULDADE AVALIAÇÃO EXEMPLO

Quebrando uma porta frágil. Atirar em um alvo no alcance ideal de uma arma. Pilotar um
MÉDIA D1
veículo em alta velocidade.

Quebrando uma porta sólida. Atirar em um alvo fora do alcance ideal. Pilotar
DESAFIANTE D2
um veículo em alta velocidade em um terreno difícil.

Quebrando uma porta sólida reforçada. Atirar em um alvo fora do alcance ideal no escuro. Pilotar um veículo
ASSUSTADOR D3
danificado em alta velocidade em um terreno difícil.

Quebrando uma porta com núcleo de aço. Fotografando fora do alcance ideal à noite em uma tempestade. Pilotar um veículo
DIRE D4
danificado em alta velocidade, em um terreno difícil, em uma tempestade.

Quebrando uma porta de núcleo de aço magneticamente selada. Fotografar fora do alcance ideal à noite em um barco
ÉPICO D5 durante uma tempestade. Pilotar um veículo danificado em alta velocidade, difícil
terreno, em uma tempestade à noite.

MOMENTUM

Quando o número de sucessos obtidos em um teste de habilidade é maior do que a O FLUXO DE SIMETRIA
classificação de dificuldade, os sucessos excedentes tornam-se Momentum. O

Momentum pode ser gasto imediatamente para realizar uma tarefa mais rápida ou Se o GM tiver problemas para pensar em uma Complicação
eficazmente, ou pode ser 'armazenado' como Momentum de grupo para outros relevante no momento, ele pode escolher adicionar dois pontos
personagens aplicarem em suas ações subsequentes. de Simetria Negra à sua reserva. Por outro lado, os jogadores
podem escolher que o GM remova dois pontos de Simetria Negra
O Momentum do Grupo representa cooperação, dinâmica de grupo, liderança, de sua reserva caso um NPC sofra uma complicação.
coordenação de ações, assistência e outras formas de trabalho em equipe. O
Momentum do Grupo é limitado a seis, com qualquer excesso perdido. Todos
os personagens podem usar qualquer quantidade deste Momentum em sua
tarefa, que é além de qualquer Momentum que eles mesmos possam gerar. O
Momentum do Grupo pode ser adicionado antes ou depois da verificação, se
um teste de habilidade for bem-sucedido. DICA DE TESTE DE JOGO: TRACKING MOMENTUM

Os jogadores são encorajados a serem criativos no uso do Momentum, pois ele Recomendamos reservar um d6 ou usar um conjunto de tokens para
constrói o sucesso em cima do sucesso. rastrear a quantidade de Momentum disponível para o grupo. Tente
manter o rastreador de Momentum visível para todos na mesa para
EXEMPLOS DE MOMENTUM facilitar a coordenação de suas ações!
• Gaste um Momentum para realizar uma tarefa na metade do tempo normal.

• Gaste um Momentum para adicionar +1 de dano a um ataque.

TESTES OPOSTOS
• Gaste dois Momentum para desarmar um oponente.
Quando dois personagens estão em oposição direta um ao outro, cada
Gaste um Momentum para adicionar um d20 ao teste de habilidade de um colega ao personagem envolvido na tarefa realiza um teste de habilidade. O
auxiliá-lo em uma tarefa semelhante à sua, ou seja, um grupo de personagens personagem que atinge a maior quantidade de Momentum é bem-sucedido,
realizando testes de Atletismo para escalar uma parede podem ajudar uns aos alcançando seu objetivo. Se o resultado for um empate durante o combate, a
outros com Momentum. ação continua na próxima rodada. Fora do combate, os dois personagens
realizam outro teste de habilidade.
ELIMINAÇÃO DE MOMENTUM
No final de cada cena, ou no final de cada rodada durante uma cena Se não houver outros fatores envolvidos, a dificuldade de um teste oposto
de ação, o grupo perde um Momentum de sua piscina. deve ser definida como Média D1, embora seja possível que qualquer um dos
lados seja prejudicado por circunstâncias que tornariam o teste

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

9
mais desafiador para eles em comparação com seu oponente; simplesmente
ajuste a dificuldade de sua verificação de acordo. Exemplos de testes opostos
incluem personagens envolvidos em uma corrida a pé, ou dois lados tentando
ser a primeira pessoa a resolver um quebra-cabeça; embora, neste caso, é
perfeitamente possível que nenhum deles seja capaz de resolver o quebra-
cabeça.

TESTES NÃO REALIZADOS

Os personagens podem fazer um teste de perícia para uma perícia na qual não
possuem perícia. O TN para o teste é simplesmente igual ao Atributo relevante
(uma vez que não há perícia a ser considerada). Testes não qualificados
também são um pouco mais arriscados, já que o intervalo de Repercussão é
aumentado de 20 para 19-20, ou pior do que o nível atual de Pavor do
personagem. Tentar uma habilidade avançada sem treinamento é ainda mais
desafiador; aumente o intervalo de Repercussão para 18-20 (ou dois piores do
que o nível atual de Pavor do personagem) e a dificuldade do teste em um
passo.

MELHORANDO SUAS ODDS

Jogadores astutos podem notar que alcançar mais de dois sucessos é na


verdade muito difícil para um personagem rolar apenas dois dados. Isso é
intencional - as tarefas mais difíceis requerem algum grau de esforço além de
simplesmente tentar o teste, e há várias maneiras de adicionar d20s ao teste
de habilidade de um personagem.

PONTOS CRÔNICOS

Um personagem pode gastar um ou mais Pontos de Crônica antes de tentar um


Aprenda os pontos fortes e fracos de sua arma.
teste de habilidade para adicionar um ou mais bônus d20 ao teste. Em vez de rolar,

entretanto, cada d20 comprado é simplesmente colocado na mesa com o '1' voltado

para cima e então contado normalmente, o que significa que eles serão contados

automaticamente como um sucesso e personagens com um Skill Focus obterão

CRÔNICAS CRIAM LENDAS automaticamente um segundo sucesso.

Os Pontos Crônicos podem ser usados para mais do que apenas comprar sucessos.
PAGANDO PONTOS DE SIMETRIA ESCURA
Consulte a página 20 para obter uma descrição completa de como esses recursos

poderosos podem ser usados. Um jogador pode pagar ao GM um ponto de Simetria Negra para ganhar um d20

adicional em um teste de habilidade. Até três dados podem ser comprados dessa

forma por teste de habilidade, e eles devem ser comprados antes de tentar o teste.

Esses dados são lançados normalmente.

TRABALHO EM EQUIPE

O CUSTO DA SIMETRIA ESCURA


Situação, tempo e GM permitindo, vários personagens podem colaborar
Os pontos de Simetria Negra são usados pelo GM para desencadear como uma equipe enquanto tentam realizar uma tarefa. Um
eventos, ativar as habilidades especiais do NPC e tornar a vida do personagem é designado como o líder e os outros personagens se
personagem mais interessante e desafiadora. Veja a página 21 para todas as tornam seus assistentes. Para auxiliar em um teste de habilidade, cada
maneiras pelas quais um GM pode gastar pontos de Simetria Negra. jogador deve descrever como seu personagem está ajudando o líder. Se
o GM aprovar, cada assistente rola 1d20, usando seus próprios atributos
e habilidades para determinar o sucesso.

CRÔNICAS MUTANTES

10
Se o líder obtiver pelo menos um sucesso, todos os sucessos gerados
pelos assistentes são adicionados ao total do líder. Se o líder falhar,
todos os sucessos obtidos pelos assistentes serão perdidos. QUE TIPO DE AÇÃO É?
As complicações roladas pelo líder e seus assistentes são todas somadas e têm efeito Para algumas ações, o tipo de ação é definido; retirar-se do
independentemente do resultado do líder. Assistentes não podem pagar pontos de alcance de um inimigo requer uma Ação Padrão, por exemplo.
Simetria Negra para rolar dados adicionais, embora o líder possa.

Em outras ocasiões, o GM precisará fazer um julgamento sobre o

FALHA VOLUNTÁRIA tipo de ação necessária. Aqui estão algumas regras básicas que
você pode usar:
O jogador pode achar mais prudente aceitar a falha sobre o investimento de
um ponto de Crônica ou o pagamento de pontos de Simetria Negra, o que • Ações que podem ser resolvidas em um piscar de olhos (como
pode ser o caso ao testar uma habilidade com a qual um personagem não deixar cair um item em sua mão) ou que podem ser feitas ao
tenha treinamento, ou onde a dificuldade inicial é alta o suficiente para o risco mesmo tempo em que se concentra em outras tarefas (como
supera a recompensa. falar) são provavelmente uma ação livre.

Se houver risco significativo de falha, e com o acordo do GM, um jogador pode • A maioria das tarefas que requerem um teste de habilidade Simples (D0)

escolher que seu personagem falhe voluntariamente em um teste de habilidade. ou nenhum teste de habilidade são ações livres. (A escolha de rolar os

Para facilitar isso, o jogador paga um ponto de Simetria Negra para a piscina. Em dados no teste de habilidade para gerar Momentum, no entanto,

troca, o personagem ganha um ponto de Crônica. Ao escolher reprovar aumenta para uma Ação Padrão.)

voluntariamente em um teste de habilidade, o jogador não pode gastar pontos de

Crônica, usar talentos ou ativar qualquer outra habilidade para alterar, mudar ou • Qualquer ação que exija um foco significativo, mas não exija um
modificar o teste que ele escolheu para falhar. A falha voluntária não pode levar um teste de habilidade, é provavelmente uma Ação Restrita.
personagem acima de seus Pontos de Crônica iniciais.

• Qualquer ação que exija um teste de habilidade é geralmente uma Ação

CENAS DE AÇÃO Padrão, a menos que especificado de outra forma.

No mundo frenético de Crônicas Mutantes, os personagens podem se


encontrar lutando contra hereges, lutando contra legiões de necromutantes
ou enfrentando um nefarita aterrorizante e seus discípulos. AÇÕES GRATUITAS
Ações gratuitas requerem muito pouco tempo ou esforço. Um personagem pode

Às vezes, a violência é a única solução. realizar qualquer número de Ações Livres em seu turno (a critério do GM), mas não

pode realizar a mesma Ação Livre mais de uma vez durante um determinado turno.

ROUNDS
AÇÕES RESTRITAS
As cenas de ação são divididas em rodadas. Cada rodada representa um Ações restritas não requerem muita energia ou esforço, mas requerem um
intervalo de tempo distinto, durante o qual os personagens podem tentar certo nível de foco. Um personagem também pode usar uma Ação Restrita
ações e responder às ações de seus inimigos. As rodadas não têm duração para realizar qualquer número de Ações Livres.
fixa, pois sua duração varia de acordo com o encontro em questão - um
tiroteio intenso nos corredores apertados de uma nave espacial pode ter AÇÕES PADRÃO
rodadas que duram apenas dez segundos, enquanto um combate aéreo em Ações padrão são o foco das cenas de ação e ocupam a maior parte da
desfiladeiros estreitos pode ter rodadas que duram por minutos. Um hack atenção e do esforço do personagem. Um personagem também pode usar
complicado no Subreality ou uma batalha massiva entre naves espaciais uma Ação Padrão para realizar qualquer Ação Restrita.
manobrando silenciosamente na escuridão do espaço pode até ter rodadas
que duram um quarto de hora ou mais. AÇÕES DE RESPOSTA
Ações de resposta não ocorrem durante o turno de um personagem, mas são

AÇÕES ações especiais desencadeadas por algum outro evento (como um ataque
inimigo). A menos que ele possua um talento ou habilidade que indique o
Independentemente de quanto tempo uma rodada possa representar, contrário, um personagem só pode realizar uma única Ação de Resposta por
durante a rodada cada personagem terá um único turno. Os personagens rodada. Um personagem deve pagar um ponto de Simetria Negra na reserva
podem realizar uma única Ação Padrão, uma única Ação Restrita e uma ou para tentar uma Ação de Resposta, enquanto o GM deve gastar um ponto de
mais Ações Livres - sujeito à aprovação do GM - durante seu turno. Simetria Negra da reserva para realizar uma Ação de Resposta com um NPC.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

11
ENVIAR PEDIDO ZONAS

Os personagens dos jogadores atuam primeiro durante cada rodada. Os jogadores Durante uma cena de ação, saber onde todos estão pode ser de vital
simplesmente concordam entre si sobre qual personagem irá agir em seguida, mas uma vez importância, e determinar a posição absoluta (onde você está na cena) e
que um personagem comece seu turno, eles devem resolver todas as ações que desejam a posição relativa (a que distância você está de um determinado amigo
realizar antes que outro personagem possa fazer seu turno. ou inimigo) é crucial. Em vez de rastrear tudo usando distâncias precisas,
no entanto,Crônicas Mutantes divide o cenário da cena em zonas
Uma vez que todos os personagens jogadores tenham seus turnos, todos os abstratas.
personagens não jogadores fazem seus turnos (na ordem que o GM desejar).
A rodada é concluída quando todos os personagens jogadores e não No início de uma cena de ação, o GM definirá as zonas que compõem o
jogadores realizam suas ações. O Momentum do Grupo (se houver) é reduzido cenário; três a cinco zonas distintas geralmente é um bom lugar para
em um e uma nova rodada começa. começar, embora esse número varie dependendo da natureza exata da
cena. Cada zona é uma pequena área contígua que geralmente é
AJUSTE DA INICIATIVA adjacente a várias outras zonas, cada uma das quais pode formar zonas
No início da rodada, antes que alguém tenha agido, ou a qualquer momento intermediárias a zonas mais distantes.
imediatamente após um personagem do jogador terminar seu turno (e antes
que outro comece o seu), o GM pode gastar um ponto de Simetria Negra para Não existem regras rígidas e rápidas quando se trata de definir o tamanho ou
interromper os personagens dos jogadores e permitir um NPC para fazer sua os limites de uma zona, mas a identidade de uma zona geralmente fluirá
vez imediatamente. naturalmente das divisões e da lógica do ambiente; um policial de Luna City
trocando tiros com gângsteres no corredor de um prédio, por exemplo, pode
O NPC resolve suas ações normalmente, com a ordem do turno passando de mergulhar da linha de fogo em um dos apartamentos que ficam no corredor.
volta para os jogadores assim que seu turno terminar; a menos, é claro, que o O corredor é uma zona, o apartamento outra.
GM gaste Simetria Negra adicional para permitir que outros NPCs realizem
suas ações. O NPC não pode agir novamente naquela rodada. Da mesma forma, pense nos marcos pelos quais as pessoas definirão sua posição.

Em uma rua de Fukido, por exemplo, Agentes Imperiais se aproximam de um prédio

onde eles suspeitam que agentes provocadores Mishiman estão se escondendo.

Quando os tiros são disparados, eles procuram abrigo e veem um carro estacionado,

MORRENDO um poste de luz e uma galeria de arte. Você pode facilmente imaginá-los correndo de

seu carro (uma zona), do outro lado da rua (outra zona), para o poste de luz (uma

Se os jogadores gastam muito tempo deliberando e discutindo suas terceira zona).

escolhas durante uma cena de ação ao invés de realmente agir, o GM


pode avisar os jogadores que sua inação está fortalecendo a Simetria Como as zonas não têm tamanho fixo, elas também podem ser variadas para
Negra. O GM pode então adicionar um ponto de Simetria Negra à sua acomodar outros fatores na cena; uma batalha sob o denso dossel da Selva
reserva caso os jogadores continuem a hesitar. Venusiana, por exemplo, pode ser dividida em muitas pequenas zonas de
vários aglomerados de árvores que são difíceis de navegar, mas oferecem
muita cobertura, e algumas zonas maiores que representam clareiras.

SURPRESA ALCANCE E MOVIMENTO


Quando um grupo de personagens tenta obter vantagem sobre outro grupo Para manter as coisas simples e fluidas, a distância entre as zonas é tratada de
de personagens por meio da surpresa, a tentativa é resolvida como um teste maneira aproximada usando cinco categorias de amplo alcance:
oposto. Ambos os lados nomeiam um líder para tentar o teste de habilidade,
enquanto os outros membros do grupo auxiliam no teste normalmente. • ALCANÇAR é quando um objeto ou personagem está ao alcance do braço. Os

personagens entram em Alcance para interagir com os objetos manualmente,

Se o grupo que tenta surpreender for bem-sucedido no teste resistido, para atacar em combate corpo-a-corpo e para realizar qualquer outra ação em

cada personagem do seu lado ganha um bônus d20 em sua ação que precisem tocar no objeto de sua ação. Um personagem pode se mover ao

naquele turno (mesmo que seja um NPC). Se a tentativa surpresa falhar, alcance de um alvo como parte de qualquer ação de movimento que termine na

o grupo que percebeu a tentativa surpresa pode executar suas ações mesma zona do alvo. Sair do alcance de um inimigo pode ser arriscado, pois

para a rodada à frente do outro grupo. deixa o personagem aberto para a reação de Retaliação, a menos que ele

execute uma ação de Retirada.

Cenários de surpresa típicos incluem uma emboscada (Furtividade vs. Observação), quebrar

um impasse mexicano (Armas de Combate à Distância vs. Armas de Combate à Distância) ou • FECHAR intervalo é definido como a zona atual do personagem. Mover-se

trair seus supostos aliados em um casamento (Persuasão vs. Insight). dentro desta zona é uma ação livre.

CRÔNICAS MUTANTES

12
• MÉDIO intervalo é definido como qualquer zona adjacente à zona atual Terreno Difícil: Entrar, sair ou entrar em uma zona de terreno difícil
do personagem. Mover-se para um ponto dentro do alcance médio é uma requer um teste de Atletismo ou Acrobacia, sendo que a dificuldade
ação restrita. do teste depende da velocidade do movimento. A falha no teste
significa que o personagem não progride após o ponto em que o
• GRANDE alcance é definido como qualquer ponto a duas zonas da zona teste foi requerido - então, um personagem que tenta entrar em
atual do personagem. Mover-se para um ponto dentro de um longo uma zona pára antes de entrar na zona.
alcance é uma ação padrão.
Terreno Perigoso: Uma zona de terreno perigoso funciona como terreno
• EXTREMO alcance é definido como qualquer ponto a três ou mais zonas de difícil, mas com uma consequência adicional para falha - dano, uma condição
distância da zona atual do personagem. Um personagem não pode se mover ou algum outro perigo, como ficar preso ou preso. O exemplo mais simples
para o alcance Extremo em uma única ação. seria uma lacuna que precisa ser pulada, o que causaria dano por queda se o
personagem falhar em seu teste de habilidade.
Um personagem não pode realizar mais de uma ação de movimento por
turno, o que significa que ele não pode usar sua Ação Restrita para se mover
para uma zona adjacente e, em seguida, usar sua Ação Padrão para mover
duas zonas adicionais. FAIXA E PERCEPÇÃO
EFEITOS DE ZONA Quanto mais longe algo está, mais difícil é perceber. Aumente a
Zonas individuais podem - e freqüentemente devem - ter efeitos de terreno definidos dificuldade dos testes de observação em um passo no alcance
pelo GM. Apenas algumas opções principais são descritas aqui, mas uma variedade médio, em dois no alcance longo e em três no alcance extremo.
mais ampla pode ser encontrada noCrônicas Mutantes livro de regras básico (e GMs

são encorajados a criar seu próprio livro de regras).


CRIANDO DISTÂNCIA COM ZONAS
Cobrir: Um personagem deve se mover dentro do alcance de qualquer cobertura Se uma cena contém apenas duas zonas de interesse, embora seja
dentro de sua zona para obter seus benefícios. Um personagem encoberto ganha aparente que elas devam parecer distantes uma da outra, sinta-se à
um bônus em sua absorção. A tampa da luz fornece -2 Imersão. A capa pesada vontade para preencher o espaço entre elas com qualquer número de
fornece -4 Soak. zonas “vazias” para criar a aparência correta.

A fortuna favorece os bravos e o Imperial honra seus caídos.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

13
DANO
AÇÕES DEFENSIVAS E LAÇOS Um ataque bem-sucedido inflige dano, com a quantidade determinada
pela classificação de dano da arma, técnica ou poder usado para fazer o
Crônicas Mutantes é um mundo cheio de ação onde o elenco principal ataque. As classificações de danos são uma combinação de dois números
é mais importante do que os NPCs. Por causa disso, os empates Parry, - um valor fixo (normalmente 1 ou 2) e um número de -. Alguns
Dodge e Defend Other são julgados em favor dos personagens dos personagens ganharão bônus - ao usar um ataque particular, que é
jogadores. anotado nas fichas de personagem pré-geradas quando apropriado.

ATAQUES
ATAQUE DESARMADO
Existem três métodos diferentes para atacar um alvo: Corpo a corpo, Combate
à Distância ou poder sobrenatural (como Artes ou Presentes das Trevas). Um ataque corpo a corpo feito sem uma arma causa 1 + 2 de dano, sem
Como uma ação padrão, um atacante indica um único alvo dentro do alcance e efeitos de bônus.
declara o tipo de ataque que está fazendo.

O alvo geralmente tem a opção de executar uma Ação de Resposta de OUTRAS FONTES DE DANOS
Esquiva ou Parry, caso em que o ataque é resolvido como um teste Os danos também podem vir de outras fontes, como efeitos
oposto. Se o alvo não realizar uma ação de resposta, o invasor fará uma ambientais, queda de grandes alturas, incêndio ou
Teste D1 médio com a habilidade relevante para aquele tipo de ataque, sucumbência a veneno ou doença. Algumas fontes de dano
embora a dificuldade do teste do atacante possa ser modificada por podem causar fadiga, que é tratada noCrônicas Mutantes
outros fatores, como distância ou iluminação por exemplo. livro de regras do núcleo.

Usar uma arma de longo alcance para atacar um inimigo dentro de Alcance
aumenta a dificuldade em um, a menos que tenha a qualidade Close Quarters.
LOCAIS DE HIT
RELOADS Cada ataque atinge um oponente em um ou mais locais de acerto, embora
Não há necessidade de rastrear cada marcador individual durante o jogo apenas um local de acerto seja geralmente resolvido por ataque. Para
Crônicas Mutantes, já que se presume que cada personagem carregará determinar a localização de acerto, o jogador rola um d20 e procura o
munição suficiente para se ver com segurança durante vários tiroteios. Em vez resultado na Tabela de localização de acerto. Alguns talentos especiais ou
disso, os personagens podem fazer uso de uma quantidade abstrata chamada Momentum podem modificar a jogada ou permitir que o jogador escolha o
Reload ao fazer um ataque à distância para aumentar a eficácia da arma. Cada local do ataque. Rolar o d20 para o local do acerto junto com qualquer dado de
arma de longo alcance é listada com um modo de disparo, que se relaciona dano rolado para o ataque irá acelerar o combate.
exatamente com o quanto de benefício um Reload fornece quando gasto:

TABELA DE LOCALIZAÇÃO DE HIT

Semiautomático: Gaste uma recarga para 'deixar rasgar' e obter um d20


D20 ROLL LOCAL DE HIT
adicional na jogada de ataque e -1 na jogada de dano.

1-2 Cabeça
Explodido: Queime uma ou duas recargas para ganhar um d20 na
jogada de ataque e um adicional - na jogada de dano para cada 3-5 Braço direito
recarga gasta.
6-8 Braço esquerdo

Automático: 'Deixe rasgar com até três Reloads para ganhar um


d20 na jogada de ataque e um adicional - na jogada de dano para 9-14 Tronco
cada Reload gasto.
15-17 Perna direita

18-20 Perna esquerda

CRÔNICAS MUTANTES

14
ABSORVER
TABELA DE LESÕES CRÍTICAS
Armadura e cobertura fornecem proteção contra danos da maioria
dos tipos de ataque, o que é conhecido como Imersão. Armor Soak
D20 ROLL EFEITO DE LESÃO CRÍTICA
é determinado pelo local do acerto e fornece uma quantidade fixa
O personagem não pode realizar uma Ação Padrão em seu
de redução de dano. Reduza a quantidade de dano de um por um, o 1-2
próximo turno.
que pode potencialmente anular o dano de um ataque bem-
sucedido. Dor e choque atrapalham o local afetado: se for atingido na
cabeça, o personagem não poderá realizar uma Ação Padrão

NÍVEIS DE FERIDA 3-4 em seu próximo turno; se for atingido no braço, o


personagem deve largar qualquer item carregado; se for
Se o alvo de um ataque tiver um valor de absorção menor que o total de dano,
atingido na perna, o personagem cairá.
o alvo sofre ferimentos no local afetado igual à diferença. Cada personagem
tem três tipos diferentes de ferimentos, refletindo níveis cada vez mais O personagem está sem fôlego. Isso aumenta a

perigosos de ferimentos. Independentemente de quantos ferimentos


5-6 dificuldade dos testes de movimento e evita a fala até
que uma ação de recuperação seja executada.
qualquer local de ataque individual tenha sofrido, o nível de ferimento de um
personagem é igual ao tipo de ferimento mais severo que ele sofreu. O personagem está vulnerável. Cada ataque feito contra o
7-8 personagem ganha +1 de dano até que uma ação de
recuperação seja realizada.
Feridas leves: Entorses, arranhões e hematomas. Cada local atingido pode sofrer
O personagem fica atordoado até que uma ação de recuperação seja
uma quantidade diferente de Ferimentos Leves antes de se tornar mais sério. 9 a 10
realizada (veja Efeitos de status).
Ataques que infligem ferimentos subtraem primeiro dos Ferimentos Leves de um
O personagem começa a sangrar (veja Efeitos de
local atingido; risque uma caixa de Ferimento Leve daquele local atingido para cada 11-12
Status).
ferimento. Uma vez que todos os Ferimentos Leves para um local de acerto tenham

sido riscados, os ferimentos restantes chegam ao limite de Ferimento Grave do O personagem fica traumatizado e perde Ferimentos

personagem.
13 Mentais igual ao número de caixas de Ferimento Crítico
marcadas por este ataque.

Feridas Graves: Lágrimas, cortes e contusões. Os ferimentos graves são uma piscina 14 O personagem está Aterrorizado (veja Efeitos de Status).

geral, e não um local de ataque. Uma vez que o local atingido esteja fora das caixas O personagem fica atordoado até que um teste de primeiros socorros D2
de Ferimento Leve, qualquer dano remanescente é sofrido como Ferimentos Graves.
15
seja feito (veja Efeitos de status).

Um personagem sofre um Pavor ao receber seu primeiro Ferimento Grave. Uma vez
O local atingido está gravemente danificado e não pode
que todas as caixas de Ferimentos Graves para um personagem tenham sido ser usado até que um teste D2 Medicine seja feito. Se for
riscados, os ferimentos restantes são riscados dos Ferimentos Críticos do
16
atingido no torso ou na cabeça, o personagem fica
personagem. inconsciente.

O local atingido é mutilado e será perdido se o


Feridas Críticas: Ossos quebrados, membros mutilados, danos graves aos personagem não receber tratamento médico
tecidos ou outras lesões traumáticas. Os Ferimentos Críticos também são uma
17
imediato antes do final da cena. Um golpe na cabeça
reserva geral, em vez de um local de acerto. Depois que todos os ferimentos ou torso conta como sangramento.
graves são removidos, os ferimentos adicionais são sofridos como ferimentos O personagem não pode realizar Ações Padrão a
críticos. Um personagem sofre um Pavor para cada Ferimento Crítico recebido. 18 menos que gaste um ponto de Crônica para cada
Um personagem sofre um Pavor cada vez que risca uma caixa de Ferimento ação.
Crítico.
O personagem sucumbe aos ferimentos e
imediatamente fica inconsciente. O personagem
Se um personagem alguma vez sofrer ferimentos maiores que seu Físico
19
morrerá se não receber tratamento médico até o
(feridas, não dano), ele automaticamente sofrerá um Ferimento Crítico final de seu próximo turno.
adicional. Personagens que sofrem um ou mais Ferimentos Críticos também
20+ O personagem morre de uma morte horrível e horrível.
devem rolar na Tabela de Lesões Críticas e são considerados como Feridos
Críticos, o que é um efeito de status único.
MORTE DE PERSONAGEM
TABELA DE LESÕES CRÍTICAS Se um personagem sofrer muitos danos, ele corre o risco de morrer. As duas
Role um d20 e some o número de Ferimentos Críticos atuais que foram maneiras mais comuns de um personagem morrer por causa de seus
riscados, então compare o valor com a Tabela de Lesões Críticas. Os efeitos ferimentos são ter todas as caixas de Ferimento Crítico riscadas ou gerar um
debilitantes são cumulativos. O momentum pode ser gasto em uma Lesão efeito que resulte em morte na Tabela de Ferimento Crítico. Se qualquer uma
Crítica; simplesmente adicione a quantidade de Momentum gasta ao resultado dessas duas condições ocorrer, é hora de criar um novo personagem - um que
do teste de d20. talvez se saia melhor contra as forças da Simetria Negra.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

15
TENSÃO MENTAL E LOUCURA Qualquer dado que resulte em uma Repercussão no teste de Força de Vontade
inflige automaticamente um ponto de dano à saúde mental,
Mais fácil de calcular e rastrear do que a saúde física, a saúde mental de um independentemente de o personagem ter passado ou não no teste de
personagem A saúde mental mede quanta tensão emocional e mental um habilidade. Se um personagem falha no teste e sofre dano do ataque mental,
personagem pode suportar antes de sofrer efeitos nocivos. Os Ferimentos qualquer dano infligido pela regra de Repercussão é adicionado ao dano do
Mentais iniciais de um personagem são iguais ao seu atributo de Força Mental ataque mental ao determinar se um personagem sofre trauma.
e são rastreados na ficha de personagem com caixas. Para cada ponto de
dano mental que o personagem sofre, um Ferimento Mental é riscado. As Feridas Mentais de Repercussões e de agressão mental são
consideradas como tendo vindo de um único evento desencadeante. Isso
O trauma mental pode ser desencadeado se um personagem sofrer cinco ou substitui os efeitos normais de Repercussões, o que significa que o GM
mais pontos de dano mental de uma única fonte, ou quando um personagem não pode ganhar pontos de Simetria Negra, nem criar Complicações a
não tiver mais caixas de Ferimento Mental restantes. Nota: é possível que partir deste efeito.
ambas as condições sejam ativadas, como um personagem com apenas
quatro Ferimentos Mentais restantes sendo forçado a perder cinco Ferimentos ASSALTO MENTAL
Mentais. Para resolver um ataque mental, o GM faz um teste - igual ao índice de
dificuldade do teste reprovado, mais um adicional - para cada ponto de
EVENTOS MENTALMENTE TRAUMÁTICOS Simetria Negra que ele está disposto a gastar de sua reserva. O
Os efeitos que têm o potencial de afetar a saúde mental de um personagem requerem um personagem sofre dano mental igual aos resultados de dano nos dados.
teste de perícia Força de Vontade, com o teste de dificuldade determinado pela gravidade do Se nenhum dano for gerado pelo ataque mental, o personagem sofre no
efeito desencadeante. Alguns efeitos desencadeadores têm uma classificação de dificuldade mínimo um ponto de dano à saúde mental. Além disso, cada DSI gerado
específica associada a eles, como a classificação de Medo de uma criatura, enquanto outros nesses dados inflige um Dread.
são determinados pelo GM com base na situação.

As habilidades especiais concedidas pela Simetria Negra ou pela Arte seguem as

Se um personagem passar no teste de Força de Vontade, o personagem mesmas regras descritas aqui.

mantém a compostura e não sofre nenhum dano à saúde mental. O


personagem se torna vítima de um ataque mental após o fracasso. LOUCURA
Personagens que recebem cinco ou mais danos à saúde mental de um
MENTALMENTE TRAUMÁTICO evento desencadeador, ou que não têm Ferimentos Mentais restantes,
TABELA DE EVENTOS ganham automaticamente um Dread além de sucumbir à loucura. Os
efeitos da loucura são tratados de forma abrangente noCrônicas
DIFICULDADE AVALIAÇÃO EVENTO DE ACIONAMENTO
Mutantes livro de regras do núcleo; personagens que são afligidos pela
Surpreendido por um cadáver. Sendo loucura durante esteComeço rápido ganhe a condição Dazed, que
significativamente superado em número pelos
Média D1 persiste até o final do cenário. Este efeito de status não pode ser
combatentes inimigos. Uma negociação
removido com a ação restrita de recuperação, ele é simplesmente
estressante com pessoas raivosas.
suprimido até o início da cena subsequente. Além disso, qualquer Dread
Surpreso com uma cena horrível. ganho como resultado da loucura deve ser rastreado separadamente.
Encontrar um oponente poderoso e
Desafiante D2 intimidador como um nefarita. Estar
TEMOR
cercado por uma multidão
Várias condições, eventos e efeitos podem resultar em Dread, muitos dos
enfurecida.
quais são específicos para um indivíduo; cada Ferimento Crítico impõe um
Testemunhar ou encontrar uma Pavor, falhar nos testes de Força de Vontade por medo ou terror pode resultar
atrocidade. Um ataque psiônico
Assustador D3 em um ou mais Pavor, e certos efeitos de status geram Pavor durante sua
severo. Encontrar oponentes
duração.
aterrorizantes como um Ezoghoul.

Entrando na Cidadela da Legião Negra pela Os gastos em pontos de Simetria Negra também podem fornecer opções para
primeira vez. Estar envolvido em uma
Terrível D4 aumentar o Pavor para cada membro de um grupo inteiro, como ao entrar no
atrocidade. Enfrentando avatares dos Apóstolos
santuário profano de um dos Apóstolos das Trevas, por exemplo, ou quando
das Trevas.
em menor número por uma força muito superior.
Algo verdadeiramente diabólico e
espantoso: testemunhar tal coisa O medo é rastreado na ficha de personagem. Começando do topo e
Épico D5
pode levar a um colapso mental
descendo em direção a níveis mais sérios de Pavor, o jogador risca o
completo.
número apropriado de caixas no

CRÔNICAS MUTANTES

16
Dread rastreia cada vez que um ou mais pontos de Dread são CURA NATURAL
sofridos. Quando a última caixa é riscada de uma linha, o jogador A cura ao longo do tempo é um meio eficaz de recuperação de lesões físicas e
começa a riscá-la na próxima linha. Se todas as caixas na trilha de mentais. Este cenário de início rápido foi projetado apenas como uma breve
Dread de um personagem foram riscadas, Dread adicional é sessão introdutória, portanto, essas regras também podem ser encontradas
considerado como Ferimentos Mentais. Cada nível de Medo que um dentro doCrônicas Mutantes livro de regras do núcleo.
personagem está sofrendo serve para aumentar seu alcance de
Repercussão em um. AÇÕES DE COMBATE

ATIVAR A ENERGIA (PADRÃO)


DREAD TRACK TABLE
Use um poder especial como as Artes, um Dom das Trevas ou uma
Mutação.
FAIXA DE MEDO SOFREU GRAVIDADE

20 ATAQUE (PADRÃO)
Fazer um ataque corpo a corpo ou à distância requer uma Ação Padrão. Ataques à

19-20 Deficiência leve (D1) distância são modificados pela distância e alcance efetivo.

18-20 Deficiência Grave (D2) BRACE (PADRÃO)


Armas de difícil manejo, como metralhadoras pesadas e lançadores de

17-20 Oprimido (D3) foguetes, são pesadas e mais difíceis de usar (consulte a página 20 para saber
a qualidade dessa arma). A ação Brace remove quaisquer penalidades

16-20 Stupor (D4) associadas à qualidade Inflexível de ações futuras realizadas com a arma. Um
personagem é considerado preparado até que ele se mova.

RECUPERANDO O MEDO ITEM DROP (GRATUITO)


O descanso natural, marcos ou mudanças de cena e a habilidade de O personagem deixa cair um único item seguro com uma ou ambas as mãos.
Psicoterapia podem permitir que um personagem recupere Dread, mas o O item está dentro do alcance.
método mais eficaz para isso Começo rápido, será o uso do gasto do Steel
Nerves Momentum (consulte Combat Momentum na página 19) ou o gasto de EXPLORAR FRAQUEZA (PADRÃO)
pontos da Crônica (consulte Recuperação na página 18). O personagem leva mais tempo, concentração ou preparação preparando seu
próximo ataque. Se um personagem realizar qualquer tipo de ataque quando

CURA sua Ação Padrão anterior (no mesmo turno ou no anterior) foi para Explorar a
Fraqueza, o personagem adiciona dois d20s ao teste de habilidade. Se o
Ferimentos leves são os mais fáceis de recuperar, enquanto os ferimentos graves ataque de teste for bem-sucedido, ele também infligirá um dano adicional de
levam mais tempo para cicatrizar. Feridas críticas são lesões graves que requerem -2. Esses dados de bônus são cumulativos a qualquer ganho no modo de fogo
tratamento especial. Uma Ação Padrão de Sacudir pode recuperar Ferimentos Leves, de uma arma, até um máximo absoluto de três d20s (bônus de dados de dano
assim como os primeiros socorros da perícia Tratamento ou o uso de kits médicos. A são irrestritos). Os GMs podem, a seu critério, concordar com testes de
habilidade avançada de Medicina, além do tempo de descanso e recuperação, é Furtividade bem-sucedidos, desencadeando ações de Exploração de Fraqueza
necessária para tratar feridas graves e críticas. gratuitas.

RECUPERANDO-SE DE TRAUMA MENTAL Muitos exploits básicos (como dedicar um tempo extra para mirar um rifle de

Contanto que um personagem tenha pelo menos uma caixa de Ferimento Mental precisão) não exigirão um teste de habilidade, mas exploits exóticos que abrem

restante, qualquer outro personagem pode tentar a perícia Tratamento para ajudá-lo oportunidades incomuns podem exigir um teste de habilidade a critério do GM.

a se recuperar de um trauma mental. Tratar o personagem cara a cara requer um

Teste D2 desafiador, enquanto a assistência remota requer um Teste Dire D3. O FALL PRONE (GRATUITO)
paciente recupera um Ferimento Mental se for bem-sucedido, mais um Ferimento O personagem imediatamente cai no chão, o que reduz a silhueta de seu alvo
Mental por Momento gasto. de combate à distância. Um personagem só pode se mover engatinhando
enquanto está caído e não pode cair durante uma curva em que também
Um personagem que sofre de loucura ou que não tem feridas tenha se levantado.
mentais restantes requer tratamento de um psicoterapeuta
treinado, cujas regras são abordadas no Crônicas Mutantes livro AÇÃO PRONTA (PADRÃO)
de regras do núcleo. Um personagem pode declarar que está esperando que uma determinada
situação ou evento ocorra antes de realizar uma Ação Padrão. Em ordem de

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

17
pronta a ação, eles devem especificar a ação e a condição de acionamento. Se DESLIGUE (PADRÃO)
a situação de ativação ocorrer, o personagem com a ação preparada O personagem paga um ponto de Simetria Negra como uma Ação Padrão e tenta um

interrompe temporariamente o turno do personagem atuante para resolver a teste de Força de Vontade –D1 se estiver sofrendo de Ferimentos Leves, D2 se estiver

ação preparada. Uma vez que a ação preparada seja resolvida, o personagem sofrendo de Ferimento Grave, D3 se estiver sofrendo de Crítico). Se for bem-

agente continua seu turno normalmente. Personagens com uma ação sucedido, o personagem recupera um Ferimento Leve do local de acerto de sua

preparada ainda podem usar Ações Restritas e Livres durante seu turno. Se a escolha ou um Ferimento Mental. Cada ponto de impulso de Momentum permite a

situação de ativação de uma ação preparada não ocorrer antes do próximo recuperação de uma Luz ou Ferimento Mental adicional.

turno do personagem, a ação preparada é perdida.


FALAR (GRATUITO)

RECUPERAR (RESTRITO) Um personagem pode falar com aliados, berrar um grito de guerra, gritar uma
Como uma Ação Restrita, um personagem pode tentar um teste de Resistência ordem, ameaçar um rival ou de outra forma conversar com algumas sentenças
para encerrar uma condição de que está sofrendo (como Sangramento ou ou frases como uma Ação Livre. (Qualquer ação verbal que exija um teste de
Atordoado). Se a condição tiver uma classificação específica (como Burning 3), comando, teste de persuasão ou qualquer outro teste de habilidade exige uma
a dificuldade do teste é igual à classificação. Caso contrário, o teste é ação padrão.)
desafiador D2.
STAND UP (GRATUITO)
Um personagem caído pode realizar uma Ação Livre para se levantar, mas não
pode ficar no mesmo turno em que cai.

RETIRAR (PADRÃO)
Como uma Ação Padrão, ou uma Ação Livre no caso em que um personagem e
seus aliados superam a oposição, um personagem pode Recuar para qualquer
ponto dentro do alcance que não está ao Alcance de um inimigo e não pode
ser alvo de uma Ação de Resposta de Retaliação vez. Personagens que tentam
sair de um combate corpo a corpo com uma Ação Restrita a Movimento ou
Ação Padrão de Sprint devem ter sucesso em um teste de habilidade de
Combate Corpo a Corpo contra o combatente mais habilidoso com o qual eles
estão envolvidos. Eles deixam o combate corpo a corpo com segurança se
forem bem-sucedidos, ou se expõem a uma Ação de Resposta de Retaliação de
cada combatente inimigo em caso de falha.

AÇÕES DE RESPOSTA

COBRINDO FOGO
Um personagem pode fornecer cobertura de fogo a um aliado gastando um
único Reload de sua arma de longo alcance. Até o início do próximo turno do
personagem, qualquer ataque feito contra o aliado que está sendo ajudado é
um passo mais difícil. Se vários personagens fornecerem cobertura de fogo
para apoiar um único aliado, os efeitos se acumulam. Para fornecer fogo de
cobertura, um personagem tem uma linha de visão para o personagem que
está apoiando ou para o inimigo que está tentando suprimir.

DESVIAR
Contanto que ele esteja ciente do ataque e tenha espaço suficiente, um
personagem pode declarar uma Ação de Resposta de Esquiva na tentativa de
evitar um ataque corpo a corpo ou à distância. O ataque se torna um teste
acrobático oposto contra a habilidade de ataque relevante.

GUARDA
Um personagem ao alcance de outro personagem pode ajudar em sua defesa

ficando no caminho do perigo. O personagem guardião faz um teste de habilidade


Crie ação cinematográfica com o seu Momentum.
D2 Desafiador, usando sua habilidade de Combate Próximo contra um

CRÔNICAS MUTANTES

18
ataque corpo a corpo ou acrobacia contra um ataque à distância. Eles se COMBAT MOMENTUM
tornam o novo alvo do ataque se forem bem-sucedidos, ou o alvo original
sofrerá o ataque caso eles falhem. Dependendo do tipo de ataque, qualquer Momentum é um recurso tático fundamental para Crônicas Mutantes.
Momentum gerado pode ser gasto como sucessos em uma ação de Esquiva Quando um personagem gera ímpeto em combate, ele tem várias
(ataques à distância) ou Parry (ataques corpo a corpo) contra o ataque. opções disponíveis que podem ajudá-lo a superar seus inimigos,
capacitar seus aliados e reforçar suas próprias proezas.
DESVIAR-SE

Depois de ser declarado o alvo de um Ataque de Combate Corpo a Corpo, e desde A Combat Momentum Table fornece uma série de opções disponíveis
que ele tenha uma arma ou item adequado equipado, um personagem pode tentar para um personagem quando ele gera um ou mais Momentum em
uma Ação de Resposta de Parry. O ataque se torna um teste resistido contra as combate, mas os jogadores devem se lembrar que eles sempre têm a
habilidades de combate próximo do oponente. opção de criar novos usos para o Momentum. (GMs são livres para
estabelecer gastos de Momentum específicos da cena).
RETALIAR
Se um inimigo se mover para fora do alcance sem realizar a ação Recuar, um EFEITOS DE STATUS
personagem pode retaliar fazendo um ataque corpo a corpo livre contra o
combatente em retirada. O combatente em retirada não pode Parar ou Existem vários efeitos de status prejudiciais que podem afetar um personagem

Esquivar em resposta a este ataque. durante as cenas de ação. Os mais comuns são descritos a seguir.

TABELA DE MOMENTUM DE COMBATE

BENEFICIAR MOMENTUM DIRETRIZES

BÔNUS 1+
Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido. Cada Momentum gasto
DANO adiciona +1 de dano.

CHAMADO Para cada Momentum gasto, o personagem pode ajustar o dado de localização de acerto para virá-lo para
TOMADA
1+
uma face adjacente.

O personagem pode designar um alvo em Alcance (incluindo ele mesmo). O próximo ataque contra
DEFENDER 1
aquele alvo nesta rodada se torna mais difícil em um nível.

DEVASTADOR 2
Role um segundo local de acerto para o alvo. O local atingido sofre metade do dano do ataque atual,
GOLPE arredondado para baixo.

Uma arma mantida pelo alvo é arremessada e cai no chão dentro do alcance. Isso custa 2
DESARMAR 2/3 Momentum se o alvo estiver segurando a arma com uma das mãos ou 3 Momentum se a arma for
segurada com as duas mãos.

LEVANTE-SE 1 Um personagem pode ficar deitado ou em pé.

O alvo de um ataque deve fazer um teste de Resistência com uma dificuldade igual ao Momentum
NOCAUTE 1+
gasto ou será nocauteado

GERIR 1 O personagem pode guardar ou sacar um item carregado.


ENGRENAGEM

O dano infligido pelo ataque atual ignora o valor de Absorção fornecido pela armadura igual a
PENETRAÇÃO 1+
duas vezes o Momentum gasto.

RE-ROLL 1 O jogador pode rolar novamente qualquer número de dados de dano do ataque atual.
DANO
SECUNDÁRIO 2
Um segundo alvo ao alcance do alvo principal também é afetado pelo ataque e sofre metade do dano do
ALVO ataque, arredondado para baixo, para um local de acerto aleatório.

O personagem pode realizar uma ação padrão adicional nesta rodada, que pode ser outro ataque,
SWIFT STRIKE 2 aumentando a dificuldade de qualquer teste exigido em uma etapa. Isso só pode ser usado uma vez por
turno.

O personagem pode retirar-se com segurança do combate corpo-a-corpo sem acionar nenhuma resposta de combate ao
RETIRAR O 1
inimigo.

AÇO 1 / DREAD
O personagem recupera do Dread um número de pontos igual à quantidade de Momentum gasto
NERVOS

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

19
SANGRAMENTO: O personagem sofre um Ferimento Grave no início de cada ALCANÇAR: Um personagem com uma arma de Alcance pode realizar a ação Retirar

um de seus turnos, ou um Ferimento Crítico se todos os Ferimentos Graves como uma Ação Livre se nenhum combatente inimigo dentro de Alcance tiver uma

estiverem marcados. arma de Alcance própria. O primeiro ataque de combate corpo a corpo feito contra

um personagem com uma arma Reach tem sua dificuldade aumentada em um

CEGO: A visão do personagem foi severamente danificada. Ao ficar cego, o passo.

personagem ganha dois Dreads, e qualquer teste de habilidade que dependa


da visão aumenta a dificuldade em duas etapas. SPREAD X: Para cada DSI gerado, role X locais de acerto adicionais, cada um deles

sofrendo metade do dano dos ataques originais (arredondado para baixo). Aplique

QUEIMANDO X: O alvo está incendiado. Esta condição dura por um número Soak normalmente.

de rodadas igual ao número de Ícones de Simetria Negra (DSI) rolados no


ataque que a infligiu. Se nenhum DSI foi lançado, a causa do efeito de ATORDOAR: O alvo é escalonado se um ou mais DSIs forem lançados, o que
gravação listará uma duração. No final do turno do alvo, ele sofre -X de dano persiste por um número de rodadas igual ao número de DSIs lançados.
em um local de acerto aleatório e ignora a absorção de armadura. Qualquer
dano causado por Queimando tem a qualidade de arma Incendiária e os DSIs DESequilibrado: Se o portador tiver Força 9 ou superior, esta arma
rolados aumentam o número de rodadas que o personagem permanece em pode ser usada com uma mão. Se a Força for 8 ou menos, esta arma
chamas. Se o personagem for atingido por outro ataque ou efeito Burning é considerada de duas mãos para aquele personagem.
enquanto já estiver em chamas, o status existente é estendido por um número
de rodadas igual ao número de DSI rolados. Uma Ação Restrita de UNFORGIVING X: Esta arma é excepcionalmente precisa ou capaz
Recuperação pode ser tentada para remover este efeito, que ganha um d20 de infligir danos muito maiores em um acerto direto. Se o portador
adicional se o personagem estiver caído e usar uma Ação Padrão para rolar. da arma usar a ação Explorar Fraqueza, a arma ganha as qualidades
Armadura Piercing X e Vicious X no ataque.
TANTO: Todos os testes de habilidade realizados por um personagem Dazed aumentam a

dificuldade em um passo. INCONDICIONALMENTE: Pesados e difíceis de manejar, os ataques de uma arma

de difícil manejo são duas etapas mais difíceis do que o normal, enquanto o alcance

ENCARREGADO: Um personagem Atordoado só pode realizar uma Ação da repercussão é aumentado para 19-20, ou mais se o personagem estiver sofrendo

Padrão no turno se estiver disposto a pagar um ponto de Simetria Negra. Um de Pavor. Essas penalidades são removidas se o personagem realizar a ação Brace.

personagem Atordoado não pode realizar uma Ação de Resposta a menos que Armas de difícil manejo são sempre de duas mãos.

gaste um ponto de Crônica além de seu custo de pontos de Simetria Negra


normal. VICIOUS X: A arma causa X de dano adicional para cada DSI gerado.

QUALIDADES DA ARMA
PONTOS CRÔNICOS
As seguintes qualidades de arma são usadas pelos personagens
pré-gerados ou encontradas no cenário Straffar Gatan 39. Os personagens dos jogadores têm acesso a um tipo especial de recurso chamado

pontos Infinity. Isso reflete o fato de que os personagens dos jogadores têm ímpeto,

ARMOR PIERCING X: A arma ignora X pontos de absorção para cada DSI ambição e determinação acima e além da maioria das pessoas, e podem ter sucesso

rolado em sua jogada de dano. onde outros podem falhar. Quer sejam ou não vistos como heróis, os personagens

dos jogadores estão destinados à grandeza.

FOLGA: A arma causa X de dano ao jogador atacante para cada DSI rolado,
que é distribuído para um local de ataque aleatório e ignora a armadura. Um personagem jogador começa cada sessão com três pontos da
Crônica, e ele não pode ter mais do que cinco pontos da Crônica em
PRÓXIMOS TRIMESTRES: Pode ser usado sem penalidade em Reach. qualquer ponto. Os GMs concederão pontos extras durante uma sessão
para alcançar marcos, criar momentos divertidos na mesa e outras
OCULTO X: Fácil de esconder ou projetado para ser disfarçado de outra coisa. realizações; como diretriz geral, deve haver duas ou três oportunidades
Quando a arma está escondida, qualquer busca do personagem requer um para os jogadores ganharem pontos no Chronicle por hora de jogo.
teste de Observação com uma dificuldade igual à classificação da qualidade
para localizar a arma escondida. Você pode gastar dois Momentum após uma USANDO PONTOS CRÔNICOS
jogada de ataque para esconder a arma imediatamente após dispará-la. Aqui estão apenas algumas das maneiras pelas quais os pontos do Chronicle podem ser

gastos durante o jogo:

DERRUBAR: Se um ou mais DSIs forem lançados, o alvo é derrubado, a menos


que possa passar em um teste de Atletismo com uma dificuldade igual ao • MORTE DE BÔNUS: Adicione um d20 extra a um teste de habilidade. O dado extra é

número de DSIs lançados. tratado como se tivesse rolado 1 automaticamente.

CRÔNICAS MUTANTES

20
• AÇÃO BÔNUS: Realize uma Ação Padrão adicional na sua vez.
MÉTODO DE ESCURO
PONTOS GANHADOS
GERAÇÃO DE SIMETRIA

• RECUPERAÇÃO: Recupere um Ferimento Mental, mais um Ferimento Leve em


Cada Repercussão gerada por 2 (OU
jogadores COMPLICAÇÃO)
todos os locais atingidos. Alternativamente, um personagem pode recuperar

todo o seu Dread atual. O jogador reprova voluntariamente em um teste de habilidade 1

• SUPRESSE A FRAQUEZA: Suprime os efeitos de um Ferimento Os jogadores compram um d20 adicional para um teste
1
de habilidade
Crítico, insanidade ou traço de personagem até o final do encontro
ou cena atual, ou termina a duração de um efeito de status que Gerador de simetria escura VARIES
impõe uma penalidade.

• DECLARAÇÃO DE HISTÓRIA: Apresente um fato ou adicione um detalhe à PEGANDO A ESCURIDÃO


cena atual. (O GM pode vetar algumas declarações de história ou exigir Npcs gastam Dark Symmetry da maneira oposta aos personagens dos jogadores, então um

vários pontos da Crônica para declarações particularmente grandes ou NPC poderia comprar d20s extras para um teste de habilidade ou realizar Ações de Resposta

significativas.) gastando Dark Symmetry, ao invés de pagar pontos para a piscina. Da mesma forma, assim

como a poça pode ganhar pontos de Simetria Negra quando ocorre uma Repercussão, um

NPC que sofre uma Repercussão pode fazer com que a poça encolha. Os seguintes gastos
THE DARK SYMMETRY POOL
também estarão disponíveis para o GM:

A maior ferramenta do GM - além de sua imaginação - é o poder da


Simetria Negra. No início de uma sessão, o pool de Simetria Negra • RECURSOS NPC: Recargas não são rastreadas individualmente para
do GM terá um número de pontos igual ao número total de pontos NPCs. Em vez disso, um NPC pode receber o benefício de um Reload
da Crônica na mesa; quatro personagens jogadores, cada um com gastando pontos de Simetria Negra; um ponto para Troopers e
três pontos de Crônica, fornecerão ao GM doze pontos de Simetria Elites, ou dois pontos para armas de grupo e inimigos da categoria
Negra no início do jogo. Nemesis.

O pool de Simetria Negra aumentará e diminuirá conforme os • ATIVAR HABILIDADES ESPECIAIS: Alguns NPCs particularmente
personagens dos jogadores entram em ação e o GM responde durante poderosos ou experientes terão acesso a habilidades ou
as sessões (e vice-versa). O pool de Simetria Negra é uma medida equipamentos potentes, o que pode exigir que o GM gaste um ou
abstrata de ameaças e perigos potenciais - quanto maior o pool, maior a mais pontos de Simetria Negra para ativá-los.
probabilidade de que algo coloque em perigo ou coloque em perigo os
personagens dos jogadores. Gastar Dark Symmetry transforma esse • INSPIRE O TEMOR: Gaste um ponto de Simetria Negra para aumentar o Dread

perigo potencial em problemas reais. de um personagem do jogador em um.

Ativado pelo Dark Symmetry, uma Twisted Marionette ganha vida!

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

21
• REFORÇOS DE INSCRIÇÃO: Convocar forças extras para a briga. Um CORRUPÇÃO E SEUS EFEITOS
ponto de Simetria Negra invoca um Soldado, ou dois pontos um
inimigo da categoria Elite. A ameaça difusa e insidiosa de corrupção está sempre presente em todos os
mundos de Crônicas Mutantes, enquanto a influência da Simetria Negra
• APRENDA A INICIATIVA: O GM pode gastar pontos para espreita à espera de contaminar a tecnologia, contaminar o mundo material e
interromper a ordem de ação e permitir que um dos NPCs aja contaminar as almas da humanidade.
gastando pontos de Simetria Negra. Soldados exigem um ponto,
Elites dois e oponentes Nemesis exigem três. ROLOS DE CORRUPÇÃO
Um teste de corrupção é necessário ao tentar corromper uma peça de
• DESENCADEANDO UM EFEITO AMBIENTAL: Cenas dramáticas equipamento, um local ou uma pessoa, que é um número de - rolado contra o
geralmente acontecem em ambientes emocionantes - um tiroteio em um Encharcamento de Corrupção do alvo. O número de - é geralmente igual ao
cortiço em ruínas, uma perseguição em um mercado movimentado, um número de pontos de Simetria Negra que o GM gasta no efeito, embora certos
abismo sobre um rio de lava, etc. Ao descrever os encontros, o GM é Dons Negros lidem com as coisas de maneira diferente.
encorajado a fornecer detalhes aos jogadores para ajudá-los visualize a
cena e, às vezes, pode ser interessante trazer o ambiente à vida por meio Como em qualquer teste -, conte apenas os 1s e 2s para o total do teste, então
do uso de pontos de simetria escura. O desencadeamento de um efeito reduza esse total pelo Imersão de Corrupção do alvo (determinado de forma
ambiental ocorre em dois níveis de magnitude. Efeitos menores - diferente para cada tipo de alvo). Se acima de zero, este total final é então
custando um ponto - podem envolver coisas como luzes tremeluzentes, usado para determinar os efeitos da rolagem de corrupção naquele alvo.
paredes em ruínas ou fumaça densa, que servem para aumentar a
dificuldade dos testes de habilidade ou testes de força onde não era Os Ícones de Simetria Negra geram efeitos adicionais, conforme
necessário anteriormente. Efeitos principais - custando dois ou mais determinado pela fonte da corrupção (que o Apóstolo das Trevas, se
pontos - podem representar impedimentos significativos para os houver, é responsável pela influência corruptora) e o tipo de alvo.
personagens, ou mesmo infligir danos ou condições de vida curta.
EQUIPAMENTO E CORRUPÇÃO
• OUTRAS COMPLICAÇÕES: Os GMs também podem introduzir outras Sempre que um personagem tenta um teste de perícia usando uma
complicações em uma cena. Como orientação geral, gastar um tecnologia, o GM pode gastar um ou mais pontos de Simetria Negra para
ponto de Simetria Negra deve criar uma Complicação que exige uma fazer um teste de corrupção, que deve ser feito em segredo. Use isso
Ação Restrita para consertar, superar ou contornar. Uma para cultivar um senso de paranóia e desconforto no qual o
complicação criada pelo gasto de dois pontos deve exigir uma ação equipamento está sob suspeita contínua.
padrão para fazer o mesmo.
Personagens com certos Dons Sombrios também podem infligir testes de corrupção

• ROLO DE CORRUPÇÃO: Ganhe um - por ponto de Simetria Negra para no equipamento. Eles são tratados de forma um pouco diferente, conforme descrito

rolar contra a Confiabilidade de um item. Se o teste exceder a nas entradas de presentes individuais. A Imersão de Corrupção do equipamento é a

Confiabilidade, o item sofre um nível de corrupção. Classificação de Confiabilidade do item. Itens duráveis e confiáveis são muito

menos suscetíveis do que os sofisticados e frágeis.

A influência da Simetria Negra sentida em Straffar Gatan 39 é originada

CONSELHOS DA GM PARA ROLOS DE CORRUPÇÃO diretamente de Ilian, o que significa que os dispositivos são inundados
com o poder feiticeiro da Senhora da Simetria Negra; objetos se tornam
Às vezes, nenhum teste de corrupção é necessário ao usar um um ímã para energias místicas, tornando quem segura o dispositivo mais
equipamento - operar um elevador, usar um telefone, etc. Nesses vulnerável à sua influência. Quaisquer testes feitos pelo personagem
casos, o GM só deve gastar um ponto de Simetria Negra para um teste para resistir aos efeitos de poderes místicos, como Dark Gifts, aumentam
de corrupção quando houver uma razão interessante para fazê-lo. Usar em um nível de dificuldade. Para cada Ícone de Simetria Negra gerado
testes de corrupção para ver se os personagens podem dirigir um carro pelo teste de corrupção, o GM ganha um ponto de Simetria Negra, que
com segurança em sua própria rua só retarda a história, mas fazer isso deve ser usado para lançar Presentes Negros.
enquanto eles estão dirigindo pelo pior bairro das favelas, ou durante
uma perseguição de carro tensa, aumenta a tensão. Da mesma forma, CONFIABILIDADE DO EQUIPAMENTO

fazer um teste de corrupção quando os personagens entram em um Cada peça do equipamento possui um Absorção de Confiabilidade, o que pode
elevador para deixar um local só vale a pena se o GM quiser que eles reduzir as chances de ser corrompido. Por exemplo: um automed tem
fiquem presos e que coisas ruins aconteçam. Confiabilidade 1 e resiste a um ponto de dano de corrupção de cada tentativa
de corrupção. O GM precisaria de dois sucessos de corrupção para atingir um
nível de corrupção.

CRÔNICAS MUTANTES

22
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

LOCAIS E CORRUPÇÃO
TABELA DE TECNOLOGIA DEFILEDROLO DE
Um Herege ou criatura poderosa das Trevas é capaz de realizar um ritual que
pode corromper um local, cujos requisitos específicos podem ser encontrados
CORRUPÇÃO
dentro do Crônicas Mutantes livro de regras do núcleo.
EFEITO TOTAL FINAL

DEFEITUOSO: O dispositivo não funciona de alguma PESSOAS E CORRUPÇÃO


forma fundamental. Essa falha parece inteiramente 'Personagens que sofrem trauma mental ou medo de encontrar criaturas
mundana em sua origem, sem nada que sugira por das Trevas arriscam abrir sua psique para a Simetria das Trevas;
que falhou. Um item com defeito não pode ser usado
semelhante à tentativa de contaminar a tecnologia, o GM terá uma
até que o problema seja resolvido. Isso exigirá, a
opção disponível para gastar pontos de Simetria Negra para contaminar
critério do GM, um determinado período de tempo
a alma de um personagem com a influência insidiosa das Trevas. Regras
1-3 (uma ou mais ações), um teste específico ou algum
completas para isso são fornecidas noCrônicas Mutantes livro de regras
recurso. Por exemplo, uma arma de fogo pode
emperrar, exigindo uma ação para limpar; o motor
básico no entanto, como os personagens já terão fenômenos

de um carro pode travar, exigindo um teste de aterrorizantes mais do que o suficiente para enfrentar. '
mecânica para reparo; uma tocha ou rádio pode
falhar, exigindo baterias de reposição. PRESENTES DE ESCURIDÃO

Certos personagens não jogadores dedicados à Simetria das Trevas, incluindo


MALIGNIDADE: O dispositivo continua a funcionar,
criaturas mais potentes da Legião das Trevas, podem ter acesso a um ou mais
mas parece ter uma mente própria e cruel. Na
Presentes das Trevas; a criatura no coração deStraffar Gatan 39 é um desses
maioria das circunstâncias, um dispositivo não pode
oponentes.
realizar ações além de sua função normal, então um
rádio não pode fazer mais do que captar sinais de
rádio e projetar sons, uma arma não pode mirar a si
O GM deve gastar um número de pontos de Simetria Negra igual à
mesma, etc. Eles ainda são objetos inanimados, dificuldade do presente para ativar o efeito em nome do NPC que
mesmo se houver um intelecto maligno usa o poder. Para poderes com dificuldade variável, o GM escolhe a
influenciando-os. Um dispositivo afetado por dificuldade e, portanto, a potência do efeito, antes de gastar pontos
4+ malignidade funcionará mal em momentos que não de Simetria Negra para ativar o efeito.
são apenas inconvenientes, mas também
problemáticos. Uma arma pode disparar Para poderes que requerem um teste resistido, o GM gasta até cinco pontos de
'acidentalmente' quando é apontada para um aliado,
Simetria Negra, e o alvo faz o teste requerido em uma dificuldade igual ao número
ou tiros disparados de perto atingem um aliado em
de pontos de Simetria Negra gastos. Pontos adicionais de Simetria Negra podem ser
vez de um inimigo; um rádio pode captar estações de
gastos para desencadear quaisquer efeitos de Sangramento que façam parte de um
rádio estranhas ou ficar estático à medida que
presente, ao custo de um ponto de Simetria Negra para cada Momentum
informações importantes são transmitidas, fazendo
normalmente necessário para desencadear este efeito.
com que parte do significado seja perdido.

Uma cidadela de Ilian sendo materializada através de potências de portal escuro em Marte.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

23
CRÔNICAS MUTANTES

STRAFFAR GRAFAN 39

FUNDO o cortiço e construindo uma poderosa antena de Simetria Negra


para causar fraturas em nossa realidade. Isso permitirá que espirais
Os personagens dos jogadores são detetives da 32ª Divisão de Homicídios do Distrito escuras deslizem pelas fraturas e, por meio das imagens
Policial Luna, enviados para investigar uma chamada para Straffar Gatan 39. psicocinéticas nas telas do cortiço, corrompam os humanos
restantes, criando malignos adicionais e infectando Luna City. O que
Os eventos sombrios que acontecem em Straffar Gatan 39 servem como um causou a criação da marionete torcida permanecerá um mistério
prelúdio para a aventura da Queda de Von Hölle e ocorrem um dia depois que para esta aventura.
os Conquistadores Imperiais em Plutão descobrem uma estranha placa em
ruínas antigas que liberou a força da Simetria das Trevas. Muitos dos fios da O enredo da aventura é fracamente dividido em três fases, que
história apresentados aqui estão ligados à história maior, mas nós semeamos representam os vários níveis de atividade e resposta da marionete
o enredo com muitos fios que você pode tecer em seu próprioCrônicas torcida. Existem quatro apartamentos em cada um dos andares
Mutantes aventuras. inferiores. Até que a marionete torcida seja perturbada, a ordem para
que os personagens visitem os apartamentos é com eles.
A missão é ideal para os personagens Luna PD pré-gerados
apresentados com esta aventura: Detetive Vance Ryder, Patrolman Como este é um jogo inicial, o GM deve começar com apenas um ponto de
Vents, Paramédico 'Angel' Kramer e Freelancers Nix, Tsuyoshi e simetria escura (DSP) para cada personagem do jogador. É aconselhável que o
Arseni. Se seus jogadores quiserem gerar seus próprios GM economize cerca de metade do DSP ganho para a Fase Três. Você vai
personagens, eles devem ter alguma conexão com o Luna PD, ou ter querer de cinco a dez pontos de Simetria Negra para a cena final, se possível.
algum anexo significativo que permita que eles sejam chamados
para investigar um caso de Luna PD. FASE UM: A CRIATURA OBSERVA!

A aventura é escrita com uma estrutura bastante aberta para dar ao GM Inicialmente, a Twisted Marionette observa os investigadores. Eles devem se
controle sobre o ritmo, já que a missão precisa começar com uma sensação de sentir como se estivessem sendo constantemente observados. Esta fase é toda
presságio e construir níveis de tensão e paranóia, antes de finalmente resolver sobre a construção de tensão - os jogadores sabem que algo vai acontecer,
em um confronto mortal que salva o dia ... ou faz isso? mesmo que seus personagens ainda não saibam. Sempre que os
investigadores têm sucesso em umObservação ou Teste de percepção, eles
também percebem que os olhos dos apresentadores dos programas de TV os
seguem pela sala. Devem notar que os buracos nas portas dos apartamentos
por onde passam escurecem de repente, como se um rosto estivesse
pressionado contra eles ...mesmo para apartamentos que sabem que estão
vazios! Os pontos de Simetria Negra podem ser gastos para distrair, atrasar ou
enervar os investigadores. Exemplos incluem:

• 1 DSP: Um grito ensurdecedor abafa os Investigadores ao tentarem


questionar alguém. Isso aumenta a dificuldade de qualquer
ESTRUTURA DA AVENTURA Persuadir ou Testes de comando por um passo.

Os eventos desta aventura acontecem em Straffar Gatan 39 (a • 1 DSP: Um ganger enlouquecido começa a acusar os investigadores
deliciosamente chamada “Rua do Castigo”) um dia depois que os de espioná-lo. Isso deve ser usado como uma distração em um
Conquistadores quebraram os selos de Plutão e lançaram a Simetria momento dramático.
Negra. Os jogadores devem lutar contra um mal crescente conhecido
como Castigador antes que ele infecte toda a cidade! • 2 DSP: Fazer o vento lá fora balançava o prédio. Movimentar-se
pelo prédio torna-se mais lento e cauteloso. Em combate, todas
A aventura é construída em torno da ameaça crescente de uma maléfica as zonas dentro do edifício para o restante da cena tornam-se
necrotecnológica 'Twisted Marionette', uma serva do Apóstolo das terrenos difíceis, exigindo umAtletismo D1 Médio ou Teste de
Trevas Ilian. A criatura está acumulando poder no coração de Acrobacia superar.

CRÔNICAS MUTANTES

24
APOSTILA DO JOGADOR

O QUE VOCÊ SABE não encontraram sinais de luta ou filha do executivo sênior da
roubo, mas encontraram manchas de Bauhauser, François Peterson, pode
• Você foi enviado para investigar um incidente sangue em vários quartos. Bateram nas estar escondida no prédio. O Tenente
em Straffar Gatan 39, um cortiço decadente portas de outros residentes, mas ninguém deixa bem claro que é do interesse
nos Nove - uma parte particularmente afirma ter visto nada, embora tenham de suas carreiras que ela seja
desagradável dos Perímetros. ouvido gritos. Antes que pudessem encontrada viva e bem.
investigar, eles tiveram que sair para
• O despacho recebeu várias chamadas de atender uma chamada de alta prioridade • Sua tarefa é simples:investigue o
residentes relatando gritos no terceiro em um bairro próximo. que aconteceu no cortiço.
andar. O Despacho recebe ligações como
essa o tempo todo e quase sempre não são • A merda flui morro abaixo - direto
atendidas, mas após a sexta chamada, uma para você. Seu time já está dentro • A vizinhança do cortiço é
unidade de Patrulha foi enviada. Tenente Vordach's livros ruins após controlada pelos Croaks, uma
um tiro recente de policial envolvido. gangue de rua desagradável com
• A unidade de patrulha visitou o cortiço. uma reputação de violência e sem
Três apartamentos adjacentes estavam • Luna PD Criminal Intelligence suspeita medo de policiais. Eles controlam o
com as portas abertas.Dentro deles que Sandrine Peterson, ausente comércio de drogas nos Nove.

A vida é uma mercadoria barata nos Nove.

APOSTILA DO JOGADOR

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

25
APOSTILA DO JOGADOR

OS NOVE linha reta através do Nines para os portos. Em


algum lugar dentro da burocracia bizantina, um
Os perímetros circunda o centro de Luna executivo financeiro vetou o plano de construir
City, nas sombras das poderosas torres um túnel por ser muito caro e insistiu na
corporativas e na direção do vento das construção de uma trincheira subterrânea e
forjas, fornos e fábricas nos Distritos coberta, muito mais barata. Ordens de compra
Industriais. Os Perímetros abrigam as compulsórias foram emitidas, e os residentes
massas infelizes que labutam nas fábricas nos prédios programados para demolição
ou sobrevivem com o miserável auxílio tiveram recompensas insultuosamente
fornecido pelas corporações, encolhidas pequenas para se mudarem. Mas, em muitos
diante de telas de TV de segunda aspectos, eles foram os sortudos. Sem se
categoria que as alimentam com novelas importar com as vidas dos moradores locais, as
corporativas que oferecem o falso sonho escavadeiras da Bauhaus cortaram brutalmente
de um futuro melhor. Muitos nunca saem a rota proposta através dos cortiços e ruas para Você é um detetive da Divisão de Investigações
de seus apartamentos, contando com iniciar as escavações. O cortiço vizinho ao local da 32ª Delegacia de Polícia de Luna. É seu
entregas de fast food, pacotes de comida desses eventos foi um dos demolidos. trabalho juntar os pedaços e tentar descobrir o
de uma das instituições de caridade que aconteceu depois que os policiais de
promovidas pelos Irmãos e bebida barata patrulha responderam a um crime imediato.
para sobreviver. Os sortudos o suficiente STRAFFAR
para ter empregos devem enfrentar o GATAN 39 A única organização de aplicação da lei
tráfego perigoso e gangues locais para com jurisdição sobre toda a Luna, Luna
chegar às estações de metrô locais. Straffar Gatan 39, um cortiço de dez andares e PD foi fundada pelo Capitol em um ato de
localização da chamada, está precariamente patrocínio cívico e reúne investigadores
Os gritos e ruídos dos vizinhos são apenas mais empoleirado na borda de uma escavação destacados de cada uma das corporações
uma coisa a abafar. Quando os policiais aparecem, profunda. Anteriormente um cortiço típico do com policiais recrutados diretamente da
geralmente é envolvido em uma invasão a um antro Nove, uma fatia foi rudemente cortada - dois população.
de drogas de gangue. A primeira coisa que você apartamentos em cada andar agora sumiram.
aprende nos Nove é manter a cabeça baixa e cuidar Ele é reforçado com aço enferrujado mínimo No entanto, Luna PD é subfinanciado e sujeito à
de si mesmo, porque, se as coisas derem errado, para proteger os trabalhadores da construção vontade conflitante das corporações, então
ninguém o ajudará. abaixo, mas isso não evitou que o afundamento seus superiores são frequentemente forçados a
se instalasse, deixando-o inclinado em um contratar Freelancers para trabalhar com você.
Os noves É um bairro típico dos Perímetros. pequeno ângulo. O cortiço está sob tremendo Esses Freelancers demonstram disposição para
Presos a poucos pensamentos, baratos e estresse, e entrar requer nervos de aço. assumir tarefas sujas e são preferíveis aos
desagradáveis, a maioria dos edifícios nos “contatos corporativos” doados com os quais
Nove nunca foi projetada para durar tanto e, você é regularmente forçado a trabalhar, que
com o tempo, as paredes de concreto antes As tábuas do assoalho rangem, novas são mais intrometidos do que prestativos.
retas e limpas foram remendadas e rachaduras aparecem e o gesso cai das paredes
preenchidas, adaptadas e mutiladas conforme cada escavadeira passa por baixo. É A sensação de fazer algo importante sem
enquanto as pessoas fazem o seu melhor apenas uma questão de tempo até que todo o se vincular a nenhuma corporação foi o
para transformá-los em casas. edifício seja demolido ou desabar. No entanto, que o trouxe ao Luna PD. Mesmo com
apesar disso, Straffar Gatan 39 ainda é toda a burocracia, investigações
Uma das inúmeras subsidiárias da Bauhaus, sem parcialmente habitado. O cortiço está morrendo, fracassadas e interferência corporativa,
rosto, está construindo um novo trem de carga arrastando com ele tudo e todos para dentro. na maioria dos dias você sente que está
fazendo a diferença. Infelizmente, você
tem a sensação de que este não será um
dos bons dias.

APOSTILA DO JOGADOR

CRÔNICAS MUTANTES

26
FASE DOIS: A CRIATURA RECOLHE PODER! Se os investigadores tentarem sair do cortiço durante esta fase, eles
encontrarão as entradas e janelas fechadas com escombros. A única
Esta fase deve começar quando os investigadores visitarem um ou dois saída é de um dos níveis mais altos (quarto andar ou superior), de onde
apartamentos, mas antes que eles tenham a chance de fazer uma eles podem pular para um cortiço vizinho.
avaliação clara da situação. Depois de terem visitado a cena do crime ou
o apartamento de Abigail Baxter seria o ideal. FASE TRÊS: O CASTIGADOR ATACA!

Agora, a Twisted Marionette percebe os jogadores como uma ameaça em Esta fase deve começar assim que você sentir que a paranóia e o
potencial e faz com que os programas nas TVs comecem a sofrer explosões de medo dos jogadores aumentaram, ou assim que o ritmo começar a
estática e transmita tons binaurais complexos em frequências subaudíveis. Os diminuir. A marionete torcida se funde com o maligno para criar
corredores começam a se encher de uma névoa que cheira a plástico algo novo e assustador: um castigador.
queimado. Os investigadores devem passar por umTeste de resistência
média D1 para engolir o fedor; aqueles que falham no teste sofrem um Pavor. Esta fase final é o clímax da aventura, quando o Castigador faz seu
Esta combinação de tons binaurais e névoas rapidamente começa a ter um movimento e ataca. O Castigator planeja infectar os investigadores e usá-
efeito sobre os investigadores. Eles começam a detectar movimento em sua los para infectar outros enquanto inicia a inicialização final da antena.
visão periférica. O aspecto importante a ser desempenhado aqui é:Os Quando totalmente carregado, o Castigator causa fraturas no espaço por
jogadores podem confiar em seus próprios sentidos? Os pontos de Simetria meio de TVs, rádios e outros dispositivos elétricos nos blocos ao redor,
Negra podem ser gastos para enfatizar distrações e um sentimento de permitindo que agentes malignos entrem. Para completar seu plano, a
paranóia. Eles são adicionais aos gastos de Simetria Negra da Fase Um. criatura precisa se alimentar do medo, da paranóia e das emoções dos
investigadores.
• 1 DSP: Um investigador separado do grupo ouve “Sim, ele é dispensável”
em uma voz que soa como a de um colega investigador. CONFIGURAÇÃO:
STRAFFAR GATAN 39
• 1 DSP: Um investigador percebe um movimento repentino atrás dele. Fazer um

Teste de Força de Vontade D1 Média ou sofrer um ataque mental, que causará Straffar Gatan 39 é mais do que apenas um local na aventura. É um
-1 de Ferimentos Mentais em um teste reprovado. personagem no centro da aventura, e sua morte dá o tom para os
acontecimentos que se desenrolam. Essa existência precária
• 2 DSP: Um investigador vê um rosto assustador bem atrás dele em um fornece uma série de elementos ambientais interessantes e
reflexo. Faça umTeste desafiador de força de vontade D2 ou sofrerá desafios para o GM jogar durante a missão.
um ataque mental que infligirá -2 Ferimentos Mentais em um teste
reprovado. • UMA VISÃO ESQUELÉTICA: anteriormente, o cortiço tinha seis
apartamentos em cada andar, mas as obras arrancaram um
• 2 DSP: O chão range, depois cede repentinamente. Um terço do prédio. Do lado de fora, os investigadores obtêm uma
investigador deve tentar umAcrobacia D2 desafiadora ou visão em corte total do cortiço, incluindo o porão, as fundações
Prova de atletismo para evitar cair do chão para um nível e os esgotos abaixo, cobertos em alguns lugares por folhas de
inferior e levar 1 + -2 de dano a um local aleatório. plástico translúcido. Cabos elétricos grossos de borracha preta
são colocados perigosamente ao longo da lateral do prédio,
• 1-4 DSP: Danificar uma peça do equipamento que um investigador está passando pelas janelas e pelos corredores, fornecendo uma
usando. Role um número de - igual ao número de pontos de Simetria fonte errática de energia adicional enquanto cria um perigo
Negra gastos em um teste de Corrupção (ver página 22. perigoso de incêndio. O esqueleto do edifício está exposto ao
mundo inteiro.
Esta fase é sobre enervar os jogadores e prepará-los enquanto a criatura
desenvolve sua habilidade de manipulá-los enquanto busca terminar sua • SOZINHO: qualquer apoio da brigada de incêndio que os investigadores
missão. solicitarem se reunirá do lado de fora e se recusará a entrar, ou pior,
ficará preso do outro lado de um abismo feito pelo homem, já que os
A Twisted Marionette criou uma antena de transmissão acionada mapas das ruas estão desatualizados. Se o prédio estiver pegando fogo,
por Dark Symmetry no topo do prédio residencial e planeja eles podem explodir nas paredes com mangueiras de alta pressão,
incorporar os inquilinos e a estrutura, alimentando o sinal com sua acrescentando mais um problema ambiental à mistura. Isso fará com que
dor e medo. Esta antena está quase completa, e o link para a Dark o edifício balance sob a pressão. Os personagens que se movem ao redor
Soul já permitiu que um único esporo maligno viajasse e começasse da construção devem se mover mais lentamente e com mais cuidado do
o processo de fusão com a Marionete Torcida. que o normal, tratando todas as zonas da construção como terreno difícil,
exigindo umTeste de acrobacia D1 média superar.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

27
• TOCANTES TVS: todos os apartamentos estão com a TV ligada e com o
som no máximo. As TVs não têm botão para desligar e não param

DRAMATIS PERSONAE mesmo quando a energia do prédio pisca.

De acordo com os arquivos da polícia de Luna, as seguintes pessoas O prédio é dividido em várias zonas para fins de movimento e combate. Cada
vivem em Straffar Gatan 39, anotado pelos patrulheiros que passaram apartamento - um quarto / sala individual, com uma zona de cozinha ao lado e
pelo prédio antes. uma pequena casa de banho nas traseiras - é uma zona distinta, sendo o
corredor a ligar os quartos uma zona adicional. Os corredores não possuem
• BAXTER, Abigail Religiosos mais tarde, particularidades, mas a mobília dos apartamentos possui Light Cover (-2 Soak).
Apartamento 202 As paredes intermediárias, além de bloquear a linha de visão, fornecem
Cobertura Pesada (-4 Soak) de quaisquer ataques originados no outro lado
• BEEKS, Clarence e Mary Apartamento 301 (atacar um alvo fora da linha de visão aumenta a dificuldade do ataque em
dois passos). Os andares individuais são idênticos em layout e características, e
• DIATORRO, Lucius Tenement Manager, os personagens podem se mover de um corredor de andar para outro usando
Apartamento 101 a escadaria em uma extremidade - embora este seja um terreno difícil,
exigindo umAcrobacia D1 Média ou Prova de atletismo para atravessar
• PETERSON, Sandrine Filha de Bauhauser rapidamente durante o combate, aumentando para D2 desafiador se o
executivo, François personagem Sprints. O quarto andar difere dos demais e será descrito
Peterson, Apartamento 302 posteriormente. Finalmente, durante a Fase Três, todo o edifício é mergulhado
na escuridão, aumentando a dificuldade dos testes de Ataques à Distância e
• VON SAAR, Konrad Trabalhador autonomo, Observação com base na visão de um para qualquer personagem que não
Apartamento 303 esteja usando iluminação portátil ou equipamento de visão noturna.

Estes são os únicos inquilinos restantes no edifício; todos os outros


quartos estão abandonados. A INVESTIGAÇÃO COMEÇA ...

Leia em voz alta ou parafraseie o parágrafo abaixo para definir o tom e


orientar os jogadores.
• OS GRAMOS DA MORTE IMINENTE: o estrondo e o rangido do
prédio aumentam a aura de ameaça e ajudam a ocultar "Você nem tinha certeza de que era possível, mas o interior do
atividades sombrias dentro do prédio. o cortiço é ainda mais sombrio do que o exterior. O carpete gasto no
chão faz um barulho de sucção úmida a cada passo, e você pode sentir
• A 'PEA-SOUPER': a poluição de uma área industrial próxima, a chuva o cheiro de mofo espesso no ar. Rachaduras percorrem as paredes e,
e a umidade criaram uma névoa espessa e sufocante que envolve as em muitos lugares, pedaços de gesso caem, revelando concreto
ruas até a cintura e torna a travessia de terreno acidentado mais barato manchado de ferrugem do vergalhão. Cabos grossos
desafiadora. revestidos de borracha são estendidos pelos corredores; esse
cabeamento fica no chão em feixes aleatórios. A iluminação é
• MOVIMENTO PARA FORA DO CANTO DO SEU OLHO: por causa dos irregular, na melhor das hipóteses, e mesmo as poucas lâmpadas que
danos à infraestrutura local, quedas de energia e blecautes são ainda não queimaram podem ser ouvidas a crepitar e estalar de vez
frequentes e todas as luzes restantes no cortiço piscam, causando em quando. A água se acumula em todos os lugares - as paredes e o
sombras se contorcendo que são facilmente confundidas com chão estão úmidos, e um som persistente de gotejamento acompanha
movimento. o rangido e o rangido do prédio. De vez em quando, o som de
construção pesada - quase inaudível sobre os sons abafados das TVs
• ESTRUTURA INSTÁVEL: qualquer tiroteio sério, e especialmente em cada apartamento - faz todo o edifício estremecer, e uma chuva de
explosões, pode fazer com que seções inteiras da estrutura caiam e poeira de gesso cai. Straffar Gatan 39 é um cortiço de dez andares,
caiam no desfiladeiro abaixo. Combatentes infelizes podem acabar com quatro apartamentos restantes em cada andar, mas apenas os
caindo no cânion com a alvenaria. três primeiros andares ainda estão habitados. Era uma vez um
elevador, mas há fita adesiva na entrada. Uma única escada gira em
• DERRUBANDO A CASA: no clímax da missão, toda a estrutura torno do poço do elevador. É preocupante que tudo esteja inclinado
começa a se desfazer, tornando-se uma corrida pela sobrevivência. em um ângulo muito pequeno. Ao lado da entrada está o
Qualquer pensamento de coletar evidências ou fazer prisioneiros Apartamento 101, que tem uma placa enferrujada afixada nele, a
terá que ser abandonado. palavra “Gerente” mal legível. ”

CRÔNICAS MUTANTES

28
REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

29
APARTAMENTO 101: de cerveja velha. Ele diz que não consegue se lembrar do que aconteceu,
LUCIUS DIATORRO, os incidentes devem ter acontecido enquanto ele estava assistindo seu
TENEMENT MANAGER programa de TV favorito. Como um comentário indireto, ele diz que
respeita demais a privacidade de seus inquilinos para fazer perguntas.
Trabalhando como gerente de construção e superintendente em troca de aluguel

grátis, Lucius Diatorro está longe de ser o conceito de gerente diligente de qualquer • SE PERGUNTOU QUEM ENTRARA NO EDIFÍCIO DURANTE A NOITE
pessoa. Embora seu empregador oficial seja uma empresa imobiliária Bauhauser, ANTERIOR: Diatorro diz que, pelo que se lembra, ninguém entrou
seus verdadeiros empregadores são os Croaks. no prédio. Se pressionado, ele admite que não está 100% seguro e
também que às vezes as pessoas entram pelas janelas quebradas do
Viciado em analgésicos baratos fornecidos a ele pelos Croaks, em troca ele fica apartamento 103, que está vazio desde a morte do Sr. MacAskill.
de olho em seus interesses e os avisa se algo acontecer dentro ou ao redor do
prédio que possa preocupá-los. Um grupo de investigadores bisbilhoteiros
definitivamente se encaixa no projeto. Ele finge desinteresse e letargia, mas • SE PERGUNTADO SOBRE AS ABELHAS: Diatorro solta o vento ruidosamente e

assim que tem uma chance, liga para os Croaks. simplesmente diz “Casal preso. Acham que são melhores do que eu, mas pelo

menos pagam o aluguel em dia. Tenho algum parente no porco

FASE UM - Quero dizer Luna PD. ” É óbvio que ele não gosta deles.

Os investigadores precisam bater com força por algum tempo ou derrubar a porta • SE PERGUNTADO SOBRE SANDRINE PETERSON: Diatorro nega qualquer

para que Diatorro se dê ao trabalho de responder. conhecimento - ele não sabe o nome dela. Se descrito, seu rosto assume uma

qualidade lasciva e seus olhos brilham de forma desagradável. Ele

Vestido apenas com uma camiseta manchada e uma cueca samba-canção inconscientemente lambe os lábios e diz que ela é uma linda garota com um

surrada, Diatorro afunda em uma poltrona imunda assistindo a um reality namorado que não é bom para ela. Ela mora em 302.

show na Capitol Entertainment Network chamado 'The Giant Eye'. Se os


investigadores assistirem a um minuto ou mais do show, eles rapidamente • SE FOR PERGUNTADO SOBRE OS CROAKS: Diatorro diz que eles são uma
perceberão que é uma comédia 'reality show', onde um misterioso brincalhão gangue local, apenas um bando de crianças mal orientadas. Ele
chamado The Giant Eye engana, confunde e confunde os membros comuns do rapidamente, e obviamente, tenta mudar de assunto e pergunta por que
público. Pelo menos é o que parece à primeira vista. Personagens os investigadores estão aqui. Depois que eles saem, Diatorro liga para os
particularmente sensíveis ou perceptivos que fazem umTeste de observação Croaks e, assim que o corredor está livre, ele corre até o Apartamento 104
D1 médio notará que as 'pegadinhas' são maldosas e mesquinhas. Entre os e avisa os membros da gangue de lá.
esboços, a TV muda para a imagem de um olho gigante sem piscar enquanto o
brincalhão se dirige ao público. Ao redor da grande tela central da TV estão • SE PEDIDO A LISTAR TODOS OS RESIDENTES:
várias telas menores, mas, ao contrário da TV principal, elas são desligadas
quando os investigadores entram. Diatorro diz “Desde que eles arrancaram um pedaço do prédio, a
maioria das pessoas se mudou. Só eu moro neste andar. Aquela velha
Uma pilha descartada de embalagens de fast food e latas de cerveja vazias e gata maluca mora em 202. 204 é alugado por aquele canalha, Von
amassadas rodeia a cadeira. Diatorro fede a suor rançoso e bebida barata. Hölle - ele é um bastardo assustador, algo não está certo nele. 301 são
os Beeks, dois idiotas de fábrica. 302 é aquela loira fofa e seu
Se os investigadores mostrarem os seus crachás ou se o subornarem (1 Bem), namorado ruim. 303 é um idiota, cara chamado Konrad, que guarda
Diatorro entregará as chaves mestras do edifício. Caso contrário, ele é para si mesmo. O quarto andar está vazio, exceto por alguns
taciturno e não cooperativo. ocupantes. Ninguém vive acima do quarto - a maior parte dele
já entrou em colapso. ”

O que Diatorro sabe:

FASE DOIS
• SE FOR PERGUNTADO SOBRE AS TELAS MENORES: Diatorro diz que
são para câmeras de CFTV, mas estão todas danificadas e quebradas Como antes, mas desta vez as telas do CCTV estão todas ligadas e mostram imagens

desde antes de ele se tornar gerente do prédio. Isso é uma mentira; em loop das atividades dos investigadores até agora. No entanto, as imagens

umaTeste D2 Insight desafiador irá confirmar isso. Diatorro usa as apresentadas mostram figuras escuras perseguindo o grupo, personagens fazendo

câmeras para espiar os movimentos e atividades dos moradores. insultos sutis nas costas uns dos outros e outras ações destinadas a alimentar a

paranóia. Cada vez que eles olham diretamente para as telas, eles ficam em branco.

Se questionam Diatorro sobre as imagens, ele olha para os investigadores de forma

• SE PERGUNTADO SOBRE OS INCIDENTES RELATADOS: Diatorro parecerá estranha, como se estivessem enlouquecendo - as telas estão desligadas.

estressado e engolirá um punhado de analgésicos de uma só vez

CRÔNICAS MUTANTES

30
FASE TRÊS FASE TRÊS

Toda aparência de realidade já se desfez. A marionete torcida fecha o Ad hoc janela de entrada para este apartamento.
As janelas são todas fechadas por cabos grossos e pulsantes. A névoa
O Twisted Marionette usou a necrotecnologia e a Dark Symmetry sufocante é particularmente espessa aqui, reduzindo a visibilidade a quase
para converter Diatorro em um capacitor psíquico para amplificar o nada e desorientando qualquer um que tente atravessar a sala. Qualquer
sinal da antena. pessoa dentro da sala no início de sua sala de turno deve fazer umTeste de
resistência D2 desafiador ou sofre -2 de dano com a qualidade Staggered
Diatorro parece ter sido consumido pela tecnologia. Cabos grossos (consulte a página 138 no Crônicas Mutantes livro principal) para o torso
passam pelas órbitas dos olhos, boca, narinas e orelhas. Sangue devido a asfixia
espesso, preto e semicongelado vaza ao redor dos cabos e pinga de
seu comprimento. Os cabos o unem fisicamente à TV. Os APARTAMENTO 104: O
investigadores podem ver os cabos se contorcendo e pulsando sob a DROGA DE CROAKS
carne de Diatorro enquanto o transformam. Seu corpo está inchado
e distorcido; sua pele está bem esticada e ficou roxa com
hematomas e inchaço. FASE UM

As telas de TV mostram imagens fragmentadas de violência e os tons Uma gangue local chamada 'The Croaks' usa este apartamento para traficar
binaurais subaudíveis se tornaram gritos penetrantes que tornam difícil drogas na vizinhança e optou por Diatorro para alertá-los sobre qualquer
se concentrar ou falar - o GM pode gastar dois pontos de Simetria Negra invasão policial. Esta cena se desenrola quase de forma idêntica quer Diatorro
para infligir um Dread em todos os investigadores na sala. os tenha avisado ou não, a única diferença é que eles estão prontos para
emboscar os investigadores se forem avisados e, inversamente, são mais
Se os investigadores tentarem arrancar os cabos ou atacar Diatorro, ele fáceis de apanhar desprevenidos se os investigadores os alcançarem primeiro.
explode como um balão maduro, espalhando tudo e todos na sala com Há um número de Croaks na sala igual ao dobro do número de investigadores.
sangue espesso e preto que cheira e tem um gosto perturbadoramente Se houver seis ou mais Croaks, eles devem ser divididos em duas ou mais
doce. Os investigadores que testemunham isso devem fazer umTeste Hordas de pelo menos três Croaks cada.
desafiador de força de vontade D2 ou sofrer um ataque mental, que
inflige -2 de dano mental. Os investigadores que estavam dentro do Se os Croaks tentarem uma emboscada, use as regras surpresa na página 122 do

Alcance de Diatorro quando ele 'detonou' aumentam a dificuldade deste Crônicas Mutantes livro principal para resolver a tentativa. Os investigadores que
teste em um passo, por estarem cobertos de sangue coagulado. Os tentam usar a Acrobacia para entrar pela janela devem ser recompensados

cabos se agitam e depois param. As ações dos investigadores permitindo-lhes rolar novamente um d20 durante seu primeiro turno de combate e

enfureceram a Marionete Torcida e o confronto final torna-se iminente. evitando gastar o DSP para interromper os investigadores enquanto eles descobrem

o que está acontecendo. Se os investigadores tratarem a entrada como uma invasão,

eles devem ser recompensados com uma cena caótica contra inimigos

despreparados que não podem se beneficiar de cobertura durante a primeira

rodada. Os investigadores que tentam estourar as paredes interiores finas devem

APARTAMENTO 103: O tentar umTeste desafiador de atletismo D2 para entrar em colisão como uma ação

ENTRADA DE SEGREDO padrão; dois Momentum desse teste podem ser gastos no Swift Strike Momentum

gasto para atirar ou atacar primeiro.

FASES UM E DOIS
O GM tem várias opções para gastar pontos de Simetria Negra
O apartamento está desocupado desde que o Sr. MacAskill, supervisor de durante este encontro.
fábrica da Imperial, morreu há cerca de um ano. A porta do apartamento
não tem fechadura e balança levemente com a brisa. Existem poucos • 2 DSP: No início da luta, gaste dois pontos de Simetria Negra para
cabos neste apartamento. Um exame minucioso mostra que o declarar que os Croaks atearam fogo para encher a sala de fumaça.
apartamento recebe muito tráfego de pedestres, entrando por uma Eles estão usando trapos úmidos amarrados em volta do rosto para
janela quebrada, onde as barras foram rudemente cortadas. Dado que o protegê-los da fumaça. Qualquer personagem não protegido
apartamento fica ao lado do do Administrador do Edifício, seria iniciando seu turno dentro da sala deve tentar umTeste de
impossível para ele não ter notado as idas e vindas. Tudo de valor foi resistência média D1 ou sofre -2 de dano com a qualidade
retirado do apartamento, deixando apenas algumas cadeiras velhas e Atordoado (consulte a página 138 do livro básico de Cronbículas
mofadas. Há vestígios de parafernália de drogas entre os excrementos Mutantes) no Torso devido a asfixia. A dificuldade deste teste
de pombos. aumenta em um passo no início de cada rodada consecutiva.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

31
• 2 DSP: Se um investigador usar Reloads liberalmente, abra a sala para os • Qualquer investigador que olhar muito de perto as imagens
elementos conforme a parede desmorona e o vento a penetra. O prédio violentas na tela deve tentar uma Teste de Força de Vontade D1
estremece, e cada personagem na sala deve tentar umaTeste de Média ou sofrer um ataque mental, que inflige -1 de dano mental.
acrobacia D1 média; falha significa que o personagem tropeça,
aumentando a dificuldade de todos os testes de Acrobacia e Atletismo OS CROAKS -
que ele tenta por um até o final de seu próximo turno.
ATRIBUTOS
De qualquer forma, esta é principalmente uma cena de combate. Os Croaks FORÇA FÍSICO AGILIDADE CONSCIÊNCIA

no apartamento lutam até que metade deles seja morta, e os Croaks restantes
8 7 7 6
COORDENAÇÃO INTELIGÊNCIA FORÇA MENTAL PERSONALIDADE
tentam fugir.
6 6 6 6
Se os investigadores conseguirem subjugar e capturar um ou mais dos
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Croaks, o bandido rapidamente quebra sob interrogatório (umTeste de
FORTITUDE SENSES SOCIAL TÉCNICO
persuasão D1 médio é suficiente), revelando que os gritos no terceiro COMBATE MOVIMENTO

andar não tinham nada a ver com eles, e a turma está nervosa com o EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC

prédio desde então. Quando os investigadores chegaram, eles estavam


2-1-1- -- -- --
discutindo sobre o que fazer, com a gangue igualmente dividida entre ir
embora e ficar. Embora os Croaks não ajudem os investigadores, cada FERIMENTOS: 3

Momentum gasto permite que os investigadores façam mais uma


pergunta sobre o edifício e seus inquilinos. Suas opiniões são ABSORVER: Nenhum

semelhantes às de Diatorro, mas são menos preconceituosas contra


Abigail Baxter, que eles dizem ser “inofensiva, se enfadonha”. ATAQUES:
• Pistola leve barata (de longo alcance): Intervalo C, 1 + -3,
Uma busca no apartamento revela vários maços de dinheiro em notas Semiautomático, 1H, Close Quarters
pequenas, em várias denominações, e um saco de pílulas azuis. A TV, • Switchblade barato (corpo a corpo): 1 + -3, 1H, Perfuração de armadura 1,

estalando de estática e coberta de poeira, exibe o programa The Giant Eye, Oculto 2

exatamente como no apartamento de Diatorro. • Tubo de chumbo (corpo a corpo): 1 + -3, 1H, Stun

FASES DOIS E TRÊS REGRAS ESPECIAIS


• Drogado: Os Street Gangers aumentam o intervalo de repercussão para
Os Croaks - mesmo que já tenham sido mortos anteriormente - foram 19-20.
transformados pela Marionete Torcida em fantoches horríveis, controlados de
cima por cabos pendurados no teto. Suas peles pendem soltas de estruturas DARK SYMMETRY SPENDS
emaciadas, como se suas entranhas estivessem sendo sugadas lentamente • Reforços: Pode haver outros gangers Croak nas proximidades, em outros
para fora. Os movimentos do fantoche Croaks são espasmódicos e andares ou se aproximando do prédio. Para cada ponto de Simetria
desajeitados, mas seus olhos ardem de estática e suas expressões são de pura Negra gasto, adicione um único Croak ao combate, que pode se juntar a
fúria. Há um número de capas de marionete igual ao número de uma Horda existente, lutar sozinho ou iniciar uma nova Horda (se mais de
investigadores, os corpos eviscerados dos outros Croaks espalhados ao redor. uma nova chegada aparecer). Os reforços aparecem no final do turno, e
Quando os investigadores veem pela primeira vez esta visão horrível, eles não podem agir no turno em que chegam.
devem tentar umTeste desafiador de força de vontade D2 ou sofrer um
ataque mental, que inflige -2 de dano mental. Os Puppet Croaks atacam à PUPPET CROAKS -
vista, atacando apenas com armas brancas, e lutam sem se importar com a
dor ou ferimentos - a única maneira de detê-los rapidamente é cortar os cabos
ATRIBUTOS
que os prendem ao edifício, e nesse ponto eles desabam sem vida para o chão. FORÇA FÍSICO AGILIDADE CONSCIÊNCIA

Um investigador pode disparar contra um cabo gastando dois Momentum em


9 8 7 6
COORDENAÇÃO INTELIGÊNCIA FORÇA MENTAL PERSONALIDADE
um ataque. Com um acerto bem-sucedido, o ataque ignora todo o Soak do
ganger.
6 4 4 4

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Enquanto isso, a tela da TV mostra imagens repetidas de violência e,
FORTITUDE SENSES SOCIAL TÉCNICO
periodicamente, emite um grito agudo que torna difícil se concentrar ou COMBATE MOVIMENTO

falar. O GM pode gastar um ponto de Simetria Negra para infligir um EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC

Pavor a todos os investigadores na sala por causa dos gritos.


21 1-1- -- -- --

CRÔNICAS MUTANTES

32
FERIMENTOS: 6 “O barulho era terrível. Houve gritos horríveis, horríveis e
batendo. Em todos os meus anos, nunca ouvi tal som. Todas as luzes
ABSORVER: Carne morta: (Todos os 3) piscaram e todo o edifício tremeu. Liguei para a polícia várias vezes, mas
ninguém parecia interessado. Então, de repente, tudo ficou quieto. Não
ATAQUES: tenho medo de admitir que estava com medo. O que quer que tenha
• Agarrando as mãos e esmurrando os punhos (corpo a corpo): 1 + -3, 1H, acontecido lá foi horrível. Realmente horrível. Mais chá?"
Folga 1, Atordoamento, Violento 1

• SE PERGUNTADO SOBRE DIATORRO:

REGRAS ESPECIAIS
• Morte cerebral “Eu sempre fui criado para acreditar que se você não tem algo
• Ligado a cabo: Um invasor pode dar um tiro no cabo que prende bom dizer sobre alguém, então você não deveria dizer nada.
um Puppet Croak gastando dois Momentum em um ataque. Em um Não tenho nada a dizer sobre o Sr. Diatorro. ”
acerto bem-sucedido, o ataque ignora toda a absorção da criatura.
• SE PERGUNTO SOBRE SANDRINE:
• Acostumado à dor

• Agarrando “O amor jovem é tão precioso, você não acha?” Ela dá um de


• Escravo da simetria (2) os investigadores um sorriso tímido.

• Sem vida
• SE PERGUNTADO SOBRE AS ABELHAS:

APARTAMENTO 202: O
VELHA SENHORA RELIGIOSA “Eu não conheço Mary, mas Clarence é adorável. Ele sempre traz
minha postagem e entregas para cima. Tio da polícia, eu acho. Você

FASE UM conhece ele?"

O apartamento de Abigail Baxter - a 'Velha Senhora' - é notável em • SE PERGUNTO SOBRE VON HÖLLE OU APARTAMENTO 204:
contraste com o resto do edifício. Limpo, arrumado e bem conservado, o
apartamento parece outro mundo. Quando os investigadores batem na “Há algo muito errado com aquele homem. Por que é alguém
porta, ela os convida para um chá. No final dos anos setenta, Abigail é com riqueza como ele por aqui? Não gosto da maneira como ele olha para
uma professora aposentada de uma Academia Pública Capitolian. nós. Estou feliz que ele não esteja muito por perto. ”

Desenhos de flores rosa cobrem o papel de parede rebanho. Como os outros FASE DOIS
apartamentos, sua TV está ligada, embora a dela tenha mudado para um canal
que exibe documentários e entrevistas com os irmãos Durand. Abigail sabe À primeira vista, a cena é idêntica, mas rapidamente se torna aparente que
que mais cedo ou mais tarde o prédio será demolido, mas é sua casa há tanto algo está totalmente errado. De frente, Abigail parece normal, mas assim que
tempo que ela não consegue se imaginar mudando para outro lugar. Ela é ela se vira, os investigadores podem ver que a metade de trás de seu corpo
uma das moradoras que chamou a polícia e vai contar imediatamente quando está queimada e enegrecida até o osso. Onde quer que ela pise, ela deixa
os investigadores entrarem. pegadas enegrecidas e em chamas. As marcas de queimadura se espalharam
lentamente, misturando-se umas às outras. Abigail está completamente
Estranhamente, apesar do que Diatorro pensa, Abigail não tem um gato, inconsciente de sua transformação. A sala em si também é sutilmente
mas ela conversa e acaricia um gato imaginário enquanto conversa com diferente. Se algum dos investigadores olhar para as paredes, perceberá que
os personagens, e há tigelas para água e comida de gato na cozinha. as plantas no papel de parede com padrão de rebanho estão morrendo diante
de seus olhos. Se falada, ela responde às perguntas como acima, embora o
flerte sutil pareça assumir uma qualidade assustadora e ameaçadora.
Abigail faz o possível para ser útil e é facilmente encorajada a se abrir
sobre seus vizinhos (um Teste de persuasão D1 médio é suficiente para O efeito geral desse encontro deve ser o de enervar ainda mais os
isso). Ela flerta com o personagem masculino mais atraente de uma jogadores. Se eles tentarem atacar Abigail, ela afunda sem lutar e
forma inofensiva e ligeiramente doce. não faz nenhum esforço para resistir - ela é, afinal, uma velha
indefesa.
O que Abigail sabe:
Quando os investigadores veem Abigail se virar pela primeira vez, cada
• SE PERGUNTADO SOBRE O QUE OUVIU OU POR QUE CHAMOU A um deve tentar uma Teste desafiador de força de vontade D2 ou sofrer
POLÍCIA: um ataque mental, que inflige -2 de dano mental.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

33
FASE TRÊS • No apartamento dos Beeks (301), sacolas de compras meio vazias estão
no chão, seu conteúdo apenas parcialmente guardado.
The Dark Symmetry é incapaz de corromper Abigail - ela é uma pessoa
agradável com poucos vícios e uma forte vontade - então a Twisted • No apartamento de Peterson (302), a banheira transbordou e inundou os
Marionette escolheu simplesmente rasgá-la em pedaços e usar sua carne apartamentos, embora os policiais da Patrulha tenham fechado as
como matéria-prima para sua máquina. Todo o apartamento se assemelha a torneiras. Seu guarda-roupa contém uma mistura de roupas ultra-
um matadouro, e apenas pequenos pedaços de Abigail permanecem. Quase elegantes e roupas de rua desleixadas. Há uma nota na mesa.
tão perturbador é o fato de que nada mais no apartamento parece ter sido
danificado - é como se Abigail tivesse explodido silenciosamente.
I very much enjoyed our tea and chat. Do

• 1 DSP: Gaste um ponto de Simetria Negra para que um investigador veja come and visit me again soon
as plantas em seu papel de parede com padrão de rebanho morrendo e Abigal
depois se transformando em seu próprio rosto. Ele sofre -1 Ferimentos
Mentais, com no mínimo um. Ninguém mais verá nada.
• No apartamento de Konrad von Saar (303), uma pistola Sherman.74
APARTAMENTO 204: VON M13 'Bolter' (Crônicas Mutantes livro principal, página 212)
APARTAMENTO HÖLLE jaz em pedaços sobre uma mesa, aparentemente a meio caminho de
ser limpo e remontado. É claro, vasculhando os pertences de von
Independentemente de quando os investigadores olham aqui, a sala é a Saar, que ele é um Freelancer experiente. Um par de ombreiras civis
mesma. Uma única cadeira fica de frente para a TV e, o que é perturbador, leves (Crônicas Mutantes livro principal, página 246) pendurado no
todas as janelas foram lacradas e pintadas de branco. Uma única lâmpada nua guarda-roupa. Um esconderijo na base do guarda-roupa (requer um
pende do teto acima da cadeira. Há uma sensação de eletricidade estática Teste de observação D1 médio localizar), contém duas facas (
aqui que faz com que os cabelos da nuca dos investigadores se arrepiem e um Crônicas Mutantes livro principal, página 235), e dois Reloads for
leve cheiro acre de ozônio. É difícil escapar da sensação de que há algo the Bolter. Será necessário um teste de Armas de Distância Média D1
terrivelmente errado com quem quer que seja esse tal de Von Hölle. para remontar o Bolter.

É claro para qualquer investigador que avalie a cena do crime (umTeste de


O próprio homem, entretanto, não está lá. Não há sinal de que ele esteja em observação D1 médio) que os residentes provavelmente estão vivos. Cada
casa há vários dias, na verdade. Momentum gasto neste teste permite que os jogadores façam mais uma
pergunta sobre a cena do crime, que o GM deve responder honestamente.
APARTAMENTOS 301, 302 e 303: Algumas respostas sugeridas estão listadas abaixo.
CENA DO CRIME
• Um exame atento dos tapetes indica que os moradores saíram
Como todos os três apartamentos são a cena do primeiro ataque da dos apartamentos por vontade própria.
Marionete Torcida, todos eles oferecem basicamente as mesmas
informações. Os residentes eramMary e Clarence Beeks, operários • As manchas de sangue, a julgar pelos respingos e pela quantidade, indicam

casados em 301; Sandrine Peterson, filha desaparecida de François apenas um sangramento nasal severo.

Peterson em 302; eKonrad von Saar, Freelancer, em 303.


• Literalmente, não há sinais de luta ou de violência. Tudo na cena

FASE UM sugere que quatro pessoas simplesmente pararam o que


estavam fazendo e saíram de casa sem motivo aparente.
Os apartamentos são idênticos aos outros do prédio, embora as portas
estejam abertas, balançando lentamente com a brisa. A fita de advertência da
polícia forma um 'X' nas portas. Os cabos sempre presentes vão para esses • As gotas de sangue estão principalmente dentro de cada apartamento,
apartamentos como todos os outros. As TVs em cada apartamento estão todas mas há algumas que levam pelo corredor e sobem as escadas em direção
sintonizadas no mesmo canal - Capitol Entertainment Network, e reprises de ao quarto andar.
The Giant Eye.

FASES DOIS E TRÊS


Os apartamentos estão marcados com manchas de sangue, mas não o suficiente

para sugerir que os moradores foram mortos. Embora em grande parte idênticas à Fase Um, acima, as telas de TV agora
mostram imagens piscantes e trechos de fotos dos residentes cuidando de
seus afazeres diários.

CRÔNICAS MUTANTES

34
• 2 DSP: Pague dois pontos de Simetria Negra para intercalar O CASTIGADOR
imagens breves dos investigadores correndo e gritando pelos
corredores do cortiço. As cenas são enervantes para dizer o Quando os jogadores finalmente se aventuram até os níveis
mínimo. Qualquer pessoa que olhe para as telas e se veja abandonados do cortiço, eles entram no coração do covil, para onde a
correndo e gritando sofre um Pavor. marionete torcida arrastou Konrad von Saar. Ele se fundiu com ele para
criar um recipiente ideal para os Malignos de Illian e se tornar o
QUARTO ANDAR E Castigador.
ACIMA: O CASTIGADOR
As paredes internas do piso foram derrubadas e grandes, grossos e pulsantes

FASES UM E DOIS feixes de cabos se contorcem em uma grosseira zombaria de veias. A poluição
sufocante é mais densa aqui, e tudo goteja com umidade oleosa. O fedor de
O Twisted Marionette sela este chão com grossos feixes de cabos que formam plástico queimado e carne enche as narinas dos jogadores.
faíscas preocupantemente grandes entre eles para evitar que qualquer pessoa
invada seu santuário até que esteja pronto. Qualquer investigador que tentar Assim que eles entram, os pulsos de uma luz azul-esverdeada doentia no
forçar sua passagem deve tentar umTeste de atletismo D3 assustador. Falha centro do nível são visíveis a distância para os jogadores. À medida que se
significa que o personagem fica emaranhado, exigindo umAcrobacia D2 aproximam, eles veem um campo de energia crepitante em torno do corpo
desafiadora ou Prova de atletismopara se libertar, ou ele sofre 1 + -3 de retorcido de Konrad von Saar. O campo de energia é completamente imune
dano com as qualidades Atordoamento e Vicioso 1 de um choque elétrico aos ataques dos jogadores e qualquer tentativa de perfurá-lo é infrutífera.
desagradável. O sucesso permite que o personagem evite essas Konrad von Saar foi transformado no Castigador. Cabos convulsivos perfuram
consequências, mas não permite que ele empurre a massa contorcida de seu corpo em seus pulsos, estômago, coxas e em outros lugares. Ele parece
cabos. morto, então, sem aviso, seus olhos se abrem e ele emite um terrível lamento
de miséria. O Castigator é um horrível híbrido de homem, cabos e

FASE TRÊS: A MOSTRA COM O CASTIGADOR! necrobiônicos, todos alimentados pela corrupção da Simetria Negra.

A marionete torcida reuniu seus poderes e está pronta para a fase final
de seus planos. Ele abre uma fratura para Plutão, onde a Simetria Negra
está construindo seu poder. Isso permite que o poder bruto da Simetria
Negra se espalhe e converta um corpo hospedeiro em um Maligno. A
marionete torcida então se funde com o maligno para formar algo novo:
um castigador.

As paredes internas do quarto andar foram demolidas e há destroços por


toda parte. A área é dividida em quatro zonas - quatro espaços abertos,
dispostos em torno da base da antena da Marionete Torcida, conforme
exibido no mapa abaixo.

As quatro zonas ao redor da borda são todas essencialmente iguais - pisos


espalhados por entulho, que requerem um Acrobacia D1 Média ou Prova de
atletismo para cruzar, e com cobertura protuberante suficiente e restos das
paredes internas antigas para fornecer Cobertura de Luz (-2 Cobertura de
Imersão). A antena no meio é estranhamente construída, mas resistente o
suficiente para fornecer cobertura pesada (-4 Cobertura de cobertura contra
quaisquer ataques que passem pela zona da antena). A seção colapsada é um
perigo particular aqui, e uma complicação pode fazer com que uma criatura ou
personagem escorregue da borda, enquanto os atacantes corpo a corpo
podem gastar dois Momentum para tentar empurrar seu alvo, forçando um
Teste desafiador de acrobacia D2para evitar cair do prédio.

O quinto andar e acima são idênticos, mas a antena se projeta


através de um orifício no chão.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

35
Erguendo-se mais alto do que um homem, o Dark Symmetry esticou e os esporos se enraízam (algo para a próxima aventura). Se o ferimento for em
deformou o corpo do hospedeiro original. Sua pele verde-acinzentada é um membro, a melhor aposta é amputar imediatamente, ou eles enfrentarão
perfurada em vários lugares por cabos de borracha que faiscam e gotejam a mesma morte agonizante de Konrad von Saar.
muco preto. O rosto do Castigador é o de von Saar, mas distorcido em um
sorriso não natural, congelado, rictus de morte e agonia. Poderosas garras CASTIGADOR -
ósseas surgiram dos dedos das mãos e pés arruinados de Konrad, e sua
mandíbula tornou-se distendida e anormalmente grande.
ATRIBUTOS
FORÇA FÍSICO AGILIDADE CONSCIÊNCIA

Ao ver o Castigator pela primeira vez, cada um deve fazer umTeste


16 13 15 (+2) 13
COORDENAÇÃO INTELIGÊNCIA FORÇA MENTAL PERSONALIDADE
desafiador de força de vontade D2 ou sofrer um ataque mental, que infligirá
-2 Ferimentos Mentais em um teste reprovado. Nesse ponto, os personagens
16 9 9 5
podem ter riscado caixas de Ferimento Mental suficientes para resultar em
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
consequências prolongadas. Consulte a página 141 noCrônicas Mutantes
COMBATE FORTITUDE MOVIMENTO SENSES SOCIAL TÉCNICO
livro principal para obter detalhes.
EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC EXP FOC
Quando o Castigador ataca, ele grita em voz alta os últimos pensamentos de Konrad,
22 2-2221--21

agora preso para sempre no momento de sua morte:

FERIMENTOS

”Ajude-me!”, “A dor!”, “Onde estou?”, “Por que não consigo ver?”, • Cabeça 5 • Torso 10
“Por favor, não quero morrer!” • Braços 7 • 8 pernas

• Feridas Graves 9 • Feridas Críticas 5


Tentar responder ou falar com Konrad é infrutífero. Os latidos são apenas os • Feridas Mentais 9
ecos repetidos dos mortos. Ele não pode ser salvo, e o Castigador está
simplesmente se deleitando em seu tormento final. ABSORVER: Carne e aço corrompidos: (Cabeça 3, Torso 4, Braços 3
Pernas 3)
Com um ruído úmido de rasgo, o Castigator se solta dos cabos que o
alimentam e cai no chão. Então, abruptamente, o campo de energia e as luzes
se apagam, mergulhando os jogadores na escuridão. A caça começou.

O Castigator pode viajar facilmente sobre duas pernas ou de quatro, movendo-se

rápida e silenciosamente pelo cortiço. Ele se move, como um caçador, para atacar seu

alvo. Quando não está atacando, o Castigator permanece anormalmente parado e

silencioso, misturando-se ao pano de fundo da ruína do cortiço. Buscando prolongar

o sofrimento de suas vítimas, ele espera pacientemente pelo momento certo para

atacar, então se lança para dentro e para fora do esconderijo fornecido pela névoa

espessa e sufocante para fazer o melhor uso de sua habilidade de Predador de

Emboscada. , ele mergulhará para dentro e para fora da névoa espessa e sufocante,

usando-a como cobertura.

Os ataques óbvios do Castigator são suas temíveis garras e mordidas, ou


ataques radicais com seus longos apêndices de cabo em forma de chicote. No
entanto, o perigo real do Castigator é o da infecção. As feridas causadas pelo
Castigator infectam suas vítimas com esporos necrobiônicos que irão
lentamente consumir o hospedeiro, criando mais Malignos:

INFECÇÃO: Se uma ou mais Simetria Negra são geradas quando o Castigador


inflige dano com seu ataque corpo a corpo, o personagem do jogador atingido
deve passar por um teste de Resistência, com uma dificuldade igual ao número
de DSI gerados. Se eles falharem, apenas sorria; cabe aos jogadores descobrir
o que aconteceu ou deduzir os efeitos. A única maneira de destruir os esporos
é com fogo. Eles podem ficar dormentes indefinidamente. Se os jogadores
O Castigator é um horrível híbrido de homem, cabos e necrobiônicos.
estiverem infectados, eles terão sorte de sobreviver se

CRÔNICAS MUTANTES

36
ATAQUES: para as estatísticas do Puppet Croak na página 34 para ambos os tipos de

• Gavinhas rasgando com garras (corpo a corpo): 7, Perfuração de armadura 1, lacaio, mas reduza pela metade o número de Ferimentos do Puppet Croak

Alcance 1+ (Soldados). Como acontece com todos os reforços, essas criaturas chegam no

• Infecção: (consulte a página 36) final do turno e não podem agir durante o turno em que chegam.

• Entangle (2 DSP): Os cabos saem das paredes e se enrolam nos


HABILIDADES ESPECIAIS membros do personagem do jogador, aumentando a dificuldade de
• Predador de emboscada: Os instintos do Castigador lhe dão grande todos os testes em duas etapas. Ações que não exigiriam nenhum teste
proficiência em aterrorizar a presa enquanto caça. Se um castigador está agora exigem um teste do Challenging D2 Athletics para serem
atualmente se escondendo ou de outra forma, qualquer ação que ele execute executadas. Ao infligir dois danos aos cabos, exigindo uma jogada de
contra um personagem também força aquele personagem a fazer um teste de ataque normal, o cabo pode ser quebrado e o personagem liberado.
Força de Vontade D2 Desafiador ou sofrer um ataque mental. • Agonia da morte (3 dsp): Conforme o Castigator morre, ele agarra
• Alimente-se com o medo o último personagem que infligiu dano a ele e o arremessa pela
• Acostumado ao frio janela. O Investigador deve fazer um teste de Acrobacia D3
• Sujeito ao Vácuo Intimidante para se agarrar a algo ou sofrer danos de queda,
• Visão noturna determinado pelo andar em que ele estava quando saiu do prédio.
• Escravo para simetria (1)
• Agilidade sobrenatural (2) TERMINANDO A AVENTURA
DARK SYMMETRY SPEND Se os investigadores destruírem o Castigator, sua morte desencadeará
• Criatura de simetria: Como uma criatura de Ilian, um Castigador é capaz uma sobrecarga na antena que iniciará um incêndio florestal no cortiço.
de empregar os Dons Escuros de Ofuscação, Explosão de Simetria e A única maneira de escapar é saltar por uma lacuna para um cortiço
Corrupção Verdadeira (ver Crônicas Mutantes páginas 160-162). vizinho enquanto o edifício desaba em chamas e escombros - isso requer
• Amarração e rodopio: Um a três Pontos de Simetria Negra podem ser umAcrobacia D2 desafiadora ou Prova de atletismo, e falha significa
gastos para permitir que um Castigador faça um ataque adicional por que o personagem cai, sofrendo dano com base no andar de onde ele
ponto gasto. Um Dark Symmetry Point pode ser gasto para permitir que saltou (1 + -2 para cada andar acima do nível do solo).
o Malignant ataque qualquer criatura dentro do alcance com um ataque,
ao invés de apenas aqueles dentro de Alcance. Uma vez fora do prédio, todos os eventos dentro de Straffar Gatan assumem
• Terror à espreita: Gastando um Dark Symmetry Point, o Castigator pode uma qualidade irreal e de pesadelo - nada tão estranho e horripilante poderia
tentar um teste de Furtividade D1 Médio para perseguir e aterrorizar sua realmente ter acontecido, certo? Bombeiros que vasculham os escombros não
presa. Se tiver sucesso, pode forçar uma única criatura, mais uma por encontram evidências do Castigador, apenas os restos mortais esmagados dos
impulso gasto, a fazer um teste de Força de Vontade D2 Desafiador ou residentes e gases tóxicos que causariam alucinações aterrorizantes. Os restos
sofrer um ataque mental. mortais de Sandrine Peterson e de Clarence e Mary Beeks não podem ser
encontrados.
Como os personagens dos jogadores estão enfrentando o Castigator em sua
'casa', por assim dizer, ele tem uma série de vantagens potentes às quais pode O que realmente aconteceu em Straffar Gatan 39 será quase impossível de provar de

recorrer. Usando a conexão mística que forjou como uma marionete de cabos, qualquer maneira, e a menos que eles elaborem uma boa história de cobertura, as

ele ainda tem controle sobre a eletrônica do prédio e conhece o layout do mortes dos residentes provavelmente serão o último prego no caixão para as

cortiço perfeitamente. Como resultado, ele tem acesso aos seguintes gastos carreiras dos investigadores em Luna PD. Claro, as audiências disciplinares podem

adicionais de Simetria Negra: muito bem ser interrompidas pelo que está por vir.

• Desaparecer: Ao gastar um ponto de Simetria Negra, o Castigador pode Claro, se algum dos investigadores foi infectado pelo Castigator, as
parecer desaparecer na escuridão e na névoa, viajando sem ser visto. coisas vão de mal a pior. Eles foram contaminados pela Mudança
Como uma ação padrão, ele faz um teste de furtividade D1 médio, oposto Maligna, descrita na página 295 doCrônicas Mutantes livro
aos testes de observação de qualquer outra pessoa na mesma zona. Se principal. No entanto, como o poder da Simetria Negra ainda está se
for bem-sucedido, seu turno termina e ele pode reaparecer em qualquer espalhando, a doença não faz efeito tão rapidamente - o GM deve
zona do edifício no início de seu próximo turno. anotar todos os investigadores infectados; ele pode gastar pontos
• Reforços: Uma presença maligna ainda persiste dentro do sistema de Simetria Negra iguais à Virulência da doença em qualquer
elétrico do edifício, que pode ser convocado como qualquer estágio posterior para desencadear os efeitos da doença.
pequeno Puppet Croaks (Troopers) para um ponto de Simetria
Negra cada, Puppet Croaks padrão (Elites) para dois pontos de Cada investigador recebe trezentos pontos de experiência por sobreviver
Simetria Negra cada, ou qualquer combinação dos dois . Referir aos eventos daquela noite.

REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO

37
VENTOS Todos os direitos reservados. Arte e gráficos © Mutant Chronicles International Inc.

LUNA PD ROOKIE
1-2
FERIMENTOS MENTAIS
K
CABEÇA

PONTOS CRÔNICOS: 0

DANO DE BÔNUS MELEE: -


DANOS NA GAMA DE BÔNUS: +-1
3-5 6-8
AGILIDADE: 8 ABSORVER
BRAÇO DIREITO
ABSORVER
BRAÇO ESQUERDO

2 1
HABILIDADE ESPECIALIZAÇÃO / FOCO

• ACROBÁTICA
• LUTA CORPO A CORPO +1 9-14
ABSORVER
- COMBATE DESARMADO TRONCO
• FURTIVIDADE
1
CONSCIÊNCIA: 9
HABILIDADE ESPECIALIZAÇÃO / FOCO 15-17 18-20
• OBSERVAÇÃO +3 3 ABSORVER ABSORVER
PERNA DIREITA PERNA ESQUERDA

1 1
- DISCERNIMENTO

• LADRÃO +1 1

COORDENAÇÃO: 8 20
HABILIDADE ESPECIALIZAÇÃO / FOCO TEMOR
01
+2 1
19-20
• ARMAS DE ALCANCE
18-20 02
- ARMAS PESADAS FERIMENTOS GRAVES FERIMENTOS CRÍTICOS 17-20 03
- ARMAMENTO
16-20 04
• PILOTO +1 1
- ESPAÇO

INTELIGÊNCIA: 9 ARMAS:
ESPECIALIZAÇÃO / FOCO
M13 “BOLTER” (ALCANCE)
1+-5
HABILIDADE

• EDUCAÇÃO +1 Alcance C, 1 + -5, Semiautomático, Desequilibrado, Perfuração de armadura 1, Quarto próximo,


Confiabilidade 2
- LINGUÍSTICA
- CIÊNCIA BATON (MELEE) 1+-3
• MECÂNICA +1 1 1 + -3, 1H, Stun

• SOBREVIVÊNCIA

- VÁCUO
• TRATAMENTO +1 1
- MEDICINA
- PSICOTERAPIA TALENTOS: ENGRENAGEM:

• CIDADÃO / ASSUNTO BALLISTIC NYLON


FORÇA MENTAL: 7 DE BAUHAUS ROUPA, ALMOFADA DE OMBRO
CIVIL PESADA:
HABILIDADE ESPECIALIZAÇÃO / FOCO
• ENGENHEIRO NATURAL (Torso 1, Braço Esquerdo 1, Braço Direito 2, Pernas 1)
• FORÇA DE VONTADE +1 Vents podem rolar novamente qualquer dado que não
gerou sucesso no lançamento inicial ao fazer um teste MEDKIT
8
de Mecânica, mas deve aceitar o novo resultado. Como uma ação padrão, use uma carga para curar todos os

PERSONALIDADE: ferimentos leves em um local, ou um ferimento leve de todos

HABILIDADE ESPECIALIZAÇÃO / FOCO


• CARISMÁTICO os locais em você ou em um personagem adjacente.
O bônus de influência de Vent é aumentado em -1.
• MANIPULAÇÃO DE ANIMAIS URBANO BÁSICO
• ESTILO DE VIDA +2 • NATURALMENTE ENCANTADOR KIT DE SOBREVIVÊNCIA
Um teste de Persuasão bem-sucedido rende um
• PERSUADE +2 2 ponto adicional de Momentum. KIT DE REPARO BÁSICO
- COMANDO
• SENTIDOS AFIADOS MINI-TOCHA

FÍSICO: 8
As aberturas podem rolar novamente um
d20 ao fazer um teste de observação, MIRA LASER
mas devem aceitar o novo resultado.
HABILIDADE ESPECIALIZAÇÃO / FOCO
DOIS GW-1055 ANTI-
• RESISTANCE • TOSS THE ROOM PERSONNEL RELOADS
Vents can identify all the important clues in
HANDCUFFS
7
an area quickly, which requires a D1 test to
STRENGTH: search within Reach, or a D2 test to search
within Close range.
SKILL EXPERTISE / FOCUS

• ATHLETICS +2 1
VANCE RYDER All rights reserved. Artwork and graphics © Mutant Chronicles International Inc.

DETECTIVE LUNA
1-2
MENTAL WOUNDS
AK
HEAD
CHRONICLE POINTS: 0

BONUS MELEE DAMAGE: +-1


BONUS RANGE DAMAGE: –
3-5 6-8
AGILITY: 8 SOAK
RIGHT ARM
SOAK
LEFT ARM
EXPERTISE / FOCUS
2 1
SKILL

• ACROBATICS
• CLOSE COMBAT +1 1 9-14
– UNARMED COMBAT SOAK
TORSO
• STEALTH 1
AWARENESS: 8
SKILL EXPERTISE / FOCUS 15-17 18-20
• OBSERVATION +2 2 SOAK SOAK
RIGHT LEG LEFT LEG
– INSIGHT
• THIEVERY +1 1 1

CO-ORDINATION: 8 20
SKILL EXPERTISE / FOCUS DREAD
01
+3 2
19-20
• RANGED WEAPONS
18-20 02
– HEAVY WEAPONS SERIOUS WOUNDS CRITICAL WOUNDS 17-20 03
– GUNNERY
16-20 04
• PILOT +1
– SPACE

INTELLIGENCE: 7 WEAPONS:
SKILL EXPERTISE / FOCUS PIRANHA HANDGUN (RANGED)
• EDUCATION +2 2 Range C, 1+-3, Semi-Automatic, 1H, Close Quarters, Hidden 1, Reliability 3
1+-3
– LINGUISTICS
DAGGER (MELEE) 1+-4
– SCIENCE 1+-4, 1H, Armour Piercing 1, Hidden 1
• MECHANICS
• SURVIVAL +1
– VACUUM
• TREATMENT +1
– MEDICINE
• HARDY
– PSYCHOTHERAPY TALENTS: The character may re-roll any dice that did
not generate a success on the initial roll
• CITIZEN/SHAREHOLDER
9
when making a Resistance test, but must
MENTAL STRENGTH: OF CAPITOL accept the new result.

SKILL EXPERTISE / FOCUS


• SNIPER
• WILLPOWER +1
GEAR:
When making an attack with a ranged
weapon, he may re-roll 1 -. The new

6
result must be accepted.
BALLISTIC NYLON
PERSONALITY: TRENCHCOAT, HEAVY
• SHARP SENSES
SKILL EXPERTISE / FOCUS
Vance may re-roll one d20 when CIVILIAN SHOULDER PAD:
• ANIMAL HANDLING making an Observation test, but (Torso 1, Left Arm 2, Right Arm 1, Legs 1)
must accept the new result.
• LIFESTYLE SEVERAL SETS OF
• PERSUADE +3 1 • QUICK SURVEY MILITARY DOG TAGS
– COMMAND Spend one Momentum from an Observation
test to recognise the reason the test was BASIC WELL-WORN
CLOTHING
9
made. If this occurs immediately prior to

PHYSIQUE: combat, the character may add one d20 to any


skill test made during his first turn. BASIC URBAN
SKILL EXPERTISE / FOCUS SURVIVAL KIT
• RESISTANCE +2 • DISCIPLINED STUDENT
If the character generates at least one success ADVANCED FORENSICS KIT

9
when attempting an Education test, he may
RADIO
STRENGTH: immediately roll one additional d20 and add
the result to the skill test.
SKILL EXPERTISE / FOCUS REFLEX SIGHT
• ATHLETICS +1 1
TSUYOSHI All rights reserved. Artwork and graphics © Mutant Chronicles International Inc.

FREELANCER
[BODYGUARD] 1-2
MENTAL WOUNDS
SOAK
HEAD
CHRONICLE POINTS: 0
BONUS MELEE DAMAGE: +-2
BONUS RANGE DAMAGE: –
AGILITY: 9 SOAK
3-5
SOAK
6-8

SKILL EXPERTISE / FOCUS RIGHT ARM LEFT ARM


• ACROBATICS +3 2 0 0
• CLOSE COMBAT +3 3 9-14
– UNARMED COMBAT +1 1 SOAK
TORSO
• STEALTH +1
2
AWARENESS: 7
EXPERTISE / FOCUS
SKILL
15-17 18-20
• OBSERVATION +1
SOAK SOAK
– INSIGHT RIGHT LEG LEFT LEG
• THIEVERY +1 1 0 0

CO-ORDINATION: 8 20
SKILL EXPERTISE / FOCUS DREAD
01
+2 1
19-20
• RANGED WEAPONS
18-20 02
– HEAVY WEAPONS SERIOUS WOUNDS CRITICAL WOUNDS 17-20 03
– GUNNERY
16-20 04
• PILOT
– SPACE

INTELLIGENCE: 7 WEAPONS:
SKILL EXPERTISE / FOCUS
TAMBU “AIRBRUSH” (RANGED)
• EDUCATION Range C, 1+-5, Semi-Automatic, 2H, Knockdown, Spread 1, Reliability 1
1+-5
– LINGUISTICS
TWO DAGGERS (MELEE) 1+-5
– SCIENCE 1+-5, 1H, Armour Piercing 1, Hidden 1
• MECHANICS
• SURVIVAL +2 1 BRASS KNUCKLES (MELEE) 1+-5
1+-5, 1H, Vicious 1
– VACUUM
• TREATMENT

– MEDICINE

– PSYCHOTHERAPY TALENTS: GEAR:


• CITIZEN/VASSAL BULLETPROOF VEST:
MENTAL STRENGTH: 8 OF MISHIMA (Torso 2)

SKILL EXPERTISE / FOCUS


• HARDY BATTERED HIP FLASK
• WILLPOWER +1 +1 Tsuyoshi may re-roll any dice that did
not generate a success on the initial BASIC THREADBARE
AND DIRTY CLOTHING
5
roll when making a Resistance test, but
PERSONALITY: must accept the new result.

SKILL EXPERTISE / FOCUS


• NO MERCY
• ANIMAL HANDLING When making a close combat attack,
• LIFESTYLE he may re-roll up to 3 -. The new
results must be accepted.
• PERSUADE +2
– COMMAND • DEFLECTION
Tsuyoshi need not pay a Dark Symmetry point in

9
order to take a Parry Response Action.

PHYSIQUE: • RIPOSTE
SKILL EXPERTISE / FOCUS
After successfully executing a Parry Response
• RESISTANCE +1 1 Action, Tsuyoshi may immediately pay a Dark
Symmetry point to make a melee attack against

11
the foe he parried.
STRENGTH:
SKILL EXPERTISE / FOCUS

• ATHLETICS +2 1
NIX All rights reserved. Artwork and graphics © Mutant Chronicles International Inc.

FREELANCER
[SNIPER] 1-2
MENTAL WOUNDS
SOAK
HEAD
CHRONICLE POINTS: 0

BONUS MELEE DAMAGE: –


BONUS RANGE DAMAGE: +-2
3-5 6-8
AGILITY: 8 SOAK
RIGHT ARM
SOAK
LEFT ARM
EXPERTISE / FOCUS
1 1
SKILL

• ACROBATICS +2 1
• CLOSE COMBAT +2 1 9-14
– UNARMED COMBAT SOAK
TORSO
• STEALTH +3 1 1
AWARENESS: 10
SKILL EXPERTISE / FOCUS 15-17 18-20
• OBSERVATION +2 1 SOAK SOAK
RIGHT LEG LEFT LEG
– INSIGHT +1
• THIEVERY +1 1 1 1

CO-ORDINATION: 9 20
SKILL EXPERTISE / FOCUS DREAD
01
+3 3
19-20
• RANGED WEAPONS
18-20 02
– HEAVY WEAPONS +1 SERIOUS WOUNDS CRITICAL WOUNDS 17-20 03
– GUNNERY
16-20 04
• PILOT +1 +1
– SPACE

INTELLIGENCE: 7 WEAPONS:
SKILL EXPERTISE / FOCUS
AGGRESSOR PISTOL (RANGED)
• EDUCATION +1 1 Range C, 1+-6, Burst, Unbalanced, Close Quarters, Reliability 1
1+-6
– LINGUISTICS +1
SR-50 SNIPER RIFLE (RANGED) 2+-7
– SCIENCE Range L, 2+-7, Semi-Automatic, Unwieldy, Unforgiving 3, Reliability 3
• MECHANICS +1 1
• SURVIVAL
DAGGER (MELEE) 1+-3
1+-3, 1H, Armour Piercing 1, Hidden 1
– VACUUM
• TREATMENT

– MEDICINE

– PSYCHOTHERAPY TALENTS: GEAR:


• CITIZEN/KINSMAN BALLISTIC NYLON
MENTAL STRENGTH: 10 OF IMPERIAL CLOTHING:
(Torso 1, Arms 1, Legs 1)
SKILL EXPERTISE / FOCUS
• SNIPER
• WILLPOWER +1 When making an attack with a ranged MINI-TORCH
weapon, Nix may re-roll up to 3-. The new
MODEST WARDROBE
8
results must be accepted.
PERSONALITY:
SKILL EXPERTISE / FOCUS
• CLEAR SHOT FAKE ID
Nix reduces the penalty for firing at
• ANIMAL HANDLING range other than the weapon’s optimal DISGUISE KIT
• LIFESTYLE range by one, to a minimum of zero.
SILENCER
• PERSUADE • PRECISE TARGETING
– COMMAND When spending Momentum for the Called Shot TELESCOPIC SIGHT
benefit on an attack made with the Ranged

7
Weapons skill, each point of Momentum shifts the

PHYSIQUE: hit location roll by up to two points.

SKILL EXPERTISE / FOCUS


• SCOUT
• RESISTANCE Nix may re-roll one d20 when making a Stealth
test, but must accept the new result.

STRENGTH: 6 • SHARP SENSES


The character may re-roll one d20
SKILL EXPERTISE / FOCUS
when making an Observation test,
• ATHLETICS +2 1 but must accept the new result.
ARSENI All rights reserved. Artwork and graphics © Mutant Chronicles International Inc.

FREELANCER
[TECH CONTRACTOR] 1-2
MENTAL WOUNDS
K
HEAD
CHRONICLE POINTS: 0

BONUS MELEE DAMAGE: –


BONUS RANGE DAMAGE: +-2
3-5 6-8
AGILITY: 8 SOAK
RIGHT ARM
SOAK
LEFT ARM
EXPERTISE / FOCUS
0 0
SKILL

• ACROBATICS +1
• CLOSE COMBAT +2 1 9-14
– UNARMED COMBAT SOAK
TORSO
• STEALTH +1 1 0
AWARENESS: 10
SKILL EXPERTISE / FOCUS 15-17 18-20
• OBSERVATION +3 2 SOAK SOAK
RIGHT LEG LEFT LEG
– INSIGHT
• THIEVERY +2 1 0 0

CO-ORDINATION: 8 20
SKILL EXPERTISE / FOCUS DREAD
01
+1 1
19-20
• RANGED WEAPONS
18-20 02
– HEAVY WEAPONS SERIOUS WOUNDS CRITICAL WOUNDS 17-20 03
– GUNNERY
16-20 04
• PILOT +2 1
– SPACE +1

INTELLIGENCE: 10 WEAPONS:
SKILL EXPERTISE / FOCUS
RONIN PISTOL (RANGED)
• EDUCATION +1 Range C, 1+-5, Semi-Automatic, 1H, Close Quarters, Reliablity 1
1+-5
– LINGUISTICS
POCKET KNIFE (MELEE) 1+-3
– SCIENCE 1+-3, 1H, Armour Piercing 1, Hidden 2
• MECHANICS +2 3
• SURVIVAL +1
– VACUUM
• TREATMENT

– MEDICINE
• NO MERCY
– PSYCHOTHERAPY TALENTS: When making a close combat attack, Arseni may
re-roll 1 -. The new result must be accepted.
• UNDER THE RADAR (NO
MENTAL STRENGTH: 6 NOTABLE AFFILIATION)
SKILL EXPERTISE / FOCUS
• NATURAL ENGINEER GEAR:
• WILLPOWER +1 1 The character may re-roll any dice that did
not generate a success on the initial roll BASIC URBAN
SURVIVAL KIT
8
when making a Mechanics test, but must
PERSONALITY: accept the new result.
MINI-TORCH
SKILL EXPERTISE / FOCUS
• GREASEMONKEY
• ANIMAL HANDLING When attempting a repair, each point of ADVANCED TOOL KIT
• LIFESTYLE +2 Momentum spent to reduce the repair
CX-MULTITOOL
time divides the time taken by four, rather
• PERSUADE than halving it as normal.
– COMMAND
BREAKING AND
• SHARP SENSES ENTERING KIT

9
Arseni may re-roll one d20 when
TWO GL-240 ANTI-
PHYSIQUE: making an Observation test, but
must accept the new result. PERSONNEL RELOADS
SKILL EXPERTISE / FOCUS

• RESISTANCE • LIFE OF CRIME


When Arseni generates at least one success on a

7
Persuade or Education test taken to relate to or
STRENGTH: interact with the criminal element, she may
immediately roll one additional d20 and add the
SKILL EXPERTISE / FOCUS
result to the skill test.
• ATHLETICS
’ANGEL’ KRAMER All rights reserved. Artwork and graphics © Mutant Chronicles International Inc.

LUNA P.D. MEDIC


1-2
MENTAL WOUNDS
EAD
CHRONICLE POINTS:

BONUS MELEE DAMAGE: –


BONUS RANGE DAMAGE: –
3-5 6-8
AGILITY: 7 SOAK
RIGHT ARM
SOAK
LEFT ARM
EXPERTISE / FOCUS
1 1
SKILL

• ACROBATICS
• CLOSE COMBAT
9-14
– UNARMED COMBAT SOAK
TORSO
• STEALTH 1
AWARENESS: 9
SKILL EXPERTISE / FOCUS 15-17 18-20
• OBSERVATION SOAK SOAK
RIGHT LEG LEFT LEG
– INSIGHT
• THIEVERY
1 1

CO-ORDINATION: 7 20
SKILL EXPERTISE / FOCUS DREAD
01
+2
19-20
• RANGED WEAPONS
18-20 02
– HEAVY WEAPONS SERIOUS WOUNDS CRITICAL WOUNDS 17-20 03
– GUNNERY
16-20 04
• PILOT +2
– SPACE

INTELLIGENCE: 11 WEAPONS:
SKILL EXPERTISE / FOCUS
PUNISHER HANDGUN (RANGED)
• EDUCATION +1 Range C, 1+-4, Burst, 1H, Close Quarters, Knockdown, Reliability 3
1+-4
– LINGUISTICS

– SCIENCE +1
• MECHANICS +1
• SURVIVAL +1
– VACUUM
• TREATMENT +3 +2
– MEDICINE +2 2 • SHARP SENSES
– PSYCHOTHERAPY +1 1 TALENTS: Kramer may re-roll one d20 when
making an Observation test, but
• CITIZEN/SHAREHOLDER
10
must accept the new result.
MENTAL STRENGTH: OF CAPITOL
SKILL EXPERTISE / FOCUS
• FIRST RESPONDER
• WILLPOWER +1 Kramer may re-roll one d20 when making a GEAR:
Treatment test, but must accept the new result.
BALLISTIC NYLON WORK
PERSONALITY: 8 • RATION MEDS
When Kramer uses a dose of Coagulant
UNIFORM:
(Torso 1, Arms 1, Legs 1)
SKILL EXPERTISE / FOCUS
from a Medkit or Automed, each load
• ANIMAL HANDLING adds two Momentum to the Treatment MEDKIT
As a standard action use one load to heal all light
• LIFESTYLE +1 test, instead of the usual one.
wounds in one location, or one light wound from all
• PERSUADE +2 • EMPATHIC HEALER locations on yourself or an adjacent character.

– COMMAND When Kramer passes a Treatment test,


each Momentum spent allows the target WORK GOGGLES WITH
ONE CRACKED LENS
7
to recover two Light Wounds to the hit

PHYSIQUE: location of the healer’s choice.


WELL-WORN CLOTHING
SKILL EXPERTISE / FOCUS
• PHYSICIAN
• RESISTANCE +1 Kramer may re-roll any dice that did BASIC URBAN
not generate a success on the initial SURVIVAL KIT

6
roll when making a Medicine test, but
LABORATORY (PERSONAL)
STRENGTH: must accept the new result.

SKILL EXPERTISE / FOCUS CONCEALED HOLSTER


• ATHLETICS +3
THE INNER PLANETS HAVE BEEN SWEPT CLEAN BY THE VIOLENT ONSLAUGHT

OF THE DARK LEGION’S MONSTROUS HORDES AND UNDEAD SOLDIERS.

IN THE ENORMOUS CITIES OF THE DISTANT FUTURE, HERETICS DEVOTED TO THE

DESTRUCTION OF MANKIND STALK THE DARK BACKSTREETS AND GLOOMY

ALLEYS, SPREADING THEIR TEACHINGS OF GREED, JEALOUSY, AND WAR.

Mutant Chronicles takes you on a full-throttle diesel-punk ride through a solar system beset by
corporate intrigue and the invasion of the Dark Legion. With technology failing due to the
insidious effects of the Dark Symmetry, mankind must fight back against the Dark Legion
hordes whilst dealing with in-fighting and conspiracy.

Now, in this 3rd Edition of the definitive techno-fantasy roleplaying game, you can play during the
early days of the Dark Symmetry, through to the brutal Corporate Wars. Investigate foul cults as
technology turns against mankind, or fight the armies of the Dark Legion as they pour forth from
citadels across the colonies in the battle for humanity’s future.

• An introduction to the 2d20 game system that provides everything you will need to launch
straight into action-packed, cinematic roleplaying.

• Briefings on the major corporations, Imperial, Bauhaus, Capitol, Mishima, and Cybertronic, as
well as the Cartel, the Brotherhood, and Whitestar.

• An overview of the major themes that are ever-present in the Mutant Chronicles setting.

• An insight into the three interlinked forces that are seeking to devour all life within our solar
system, the Dark Soul, the Dark Symmetry, and the Dark Legion Apostles.

• A complete introductory scenario, Straffar Gatan 39, which includes six


pregenerated characters.

ISBN 978-1-910132-69-2

MUH050015

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