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Classe de Prestígio D&D 5e | Arquimago
Arquimago

V
ocê foi honrado com a oportunidade de se
tornar um aprendiz arquimago, uma honra
que qualquer um dos acadêmicos e
intelectuais da magia desejariam, pois,
embora você já tenha tido bons tutores, estará
acima de alguns deles quando se trata de
conhecmento mágico.
O treinamento, estudo e dedicação são árduos, mas terá
suas recompensas. Se resistir à gama de informações e
conhecimentos até o final, sob a orientação de seu superior,
você virá a tornar-se um mago de altíssimo valor, admirado e
invejado por muitos.
Alguns grandes heróis e lendas são Arquimagos. Figuras
de renome que manejam quantidades aterrorizantes de
poder. A maioria dos praticantes das artes arcanas só podem
sonhar em alcançar tais alturas mágicas. Nem todos os
magos conseguem se tornar arquimagos, e nem todos os
magos que são, afirmam ser.
Enquanto um mago poderoso pode reivindicar ser um
arquimago, o título é dado somente àqueles que realmente
merecem, decidido por um conselho de outros arquimagos,
servos de seus respeitados estudos. Ser um arquimago é ser
a encarnação do poder da magia em si. O avatar do
Misticismo.

Pré-requisitos
Para se tornar, e avançar, na Classe de Prestígio Arquimago,
você deve atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré-
requisitos de multiclasse para sua classe existente):
Inteligência 17: A capacidade de memorização,
habilidade mental e conhecimento arcano são dignos
exclusivamente de uma capacidade cognitiva altamente
elevada.
Capacidade de conjurar magias de 5º nível:
Arquimagos devem ser elevados nas artes arcanas.
Personagem Nível 10: Se tornar um Arquimago é um
prestígio que só pode ser alcançado por almas poderosas,
e você deve ser um personagem de 10º nível antes de
poder se tornar um.
Indicação: Você deve ser indicado por um Arquimago ou
por um Mago poderoso e influente, para ser aceito pelo
Conselho a se tornar um aprendiz Arquimago.
Alternativamente, você pode pagar uma taxa de 20.000
PO.
Complete uma tarefa especial: Você deve se tornar
Aprendiz depois de ter apresentado ao Conselho dos
Arquimagos uma provação ou oferenda digna - e ser
consagrado membro aprendiz do Conselho.

Classe de Prestígio D&D 5e | Arquimago 1


O Arquimago
ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL
Nível Características Truques 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º Alta Arcana, Santuário 5 4 3 3 3 2 1 - - -
2º Especialização de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 - - -
3º Alta Arcana, Conjurador Profissional 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
4º Ás da Magia 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
5º Épica Arcana, Gnose, Tecelão Mágico 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -

Mestre da Contra-Mágica
Características de Classe Você pode conjurar a magia Contra-Mágica sem precisar
Como um Arquimago, você adquire as seguintes gastar um espaço de magia, caso a magia hostil seja inferior
características de classe. ao 7º nível de magia. Se a magia for rebatida, ela percorre em
direção a seu ponto de origem. Você pode usar essa
Pontos de Vida habilidade 2 vezes depois de completar um descanso longo.
Dado de Vida: 1d6 por nível de Arquimago. Essa habilidade custa um espaço de magia de 6º nível.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Mestre da Modelagem
Constituição. Quando conjurar uma magia de efeito em área, escolha até
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu no máximo 1,5 m vezes o seu modificador de inteligência
modificador de Constituição por nível de Arquimago após o para o efeito dela não percorrer nessa área. Essa habilidade
1º. custa um espaço de magia de 5º nível.
Proficiência Mestre dos Elementos
Testes de Resistência: Nenhuma Quando conjurar uma magia que tenha algum tipo de
Perícias: Se você já tem proficiência em Conhecimento elemento, você pode alterar o elemento dela à sua escolha
Arcano, agora você é Especializado nele. Dobre a sua (Frio, Fogo, Elétrico, Ácido ou Sônico). Essa habilidade custa
proficiência nos testes de Conhecimento Arcano. um espaço de magia de 5º nível.
Equipamento Fogo Arcano
A classe Arquimago não garante o uso de nenhum Quando conjurar uma magia, você canalisa labaredas
equipamento especial adicional. mágicas de uma energia primordial, oculta na trama arcana,
Truque de Levitar e a adiciona junto à magia. Você sacrifica um espaço de
Voce aprendeu a controlar levemente a gravidade sobre você. magia para aumentar o dano para 1d12, por espaço
Você como uma ação livre, levita a ate 1,5 metros do chão. sacrificado. Essa habilidade custa um espaço de magia de 5º
nível.
Alta Arcana Santuário
No 1º nível, um arquimago está tão afinado com a magia que Ainda no 1º nível, a maioria dos magos encontram um lugar
ele é capaz de aprimorar seus feitiços além das capacidades para chamarem de seu. Se você se deparou com um
de um simples conjurador. Você pode, permanentemente, laboratório escondido enquanto se aventurava, ou encontrou
eliminar um espaço de magia e trocar por uma Alta Arcana. uma pequena base abandonada no subterrâneo, ou quem
Cada Alta Arcana requere um nível mínimo de espaço de sabe, construiu uma torre majestosa que flutua no céu em
magia, detalhada nas descrições. Você ganha uma Alta uma nuvem âmbar, um santuário é um lugar para repousar,
Arcana adicional no 3º nível desta classe. estudar e conduzir pesquisas na solidão. Uma vez que você
Alcance Arcano tenha adquirido um santuário, você pode passar uma semana
Qualquer magia de toque que você conjure agora têm um para construí-lo com sua energia mágica e sintonizá-lo a você.
alcance de até 9 metros. Se você já tem um habilidade, Enquanto você estiver sintonizado, o santuário é tratado
talento ou bonificação similar que já lhe dê esse benefício, como seu covil, concedendo-lhe novas ações enquanto estiver
dobre o alcance. Essa habilidade custa um espaço de magia em seu santuário. Você pode se teletransportar para o seu
de 6º nível. santuário uma vez por dia, gratuitamente, de acordo com o
feitiço de Teletransporte.

2 Classe de Prestígio D&D 5e | Arquimago


Ações de Covil Ilusão
Ao rolar iniciativa e obter a pontuação de 20 ou mais, você faz Quando você lança um feitiço de ilusão de 1º nível ou maior,
uma ação de covil para causar um dos efeitos seguintes; você você pode escolher não recuperar o espaço de magia usado
não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas seguidas: para lançá-lo depois do seu próximo descanso longo.
Enquanto você escolher não recuperar o slot de magia, a
1) Você escolhe 4,5 metros (ou 3 SQMs) no chão que você magia de ilusão é considerada permanente. Se você
pode ver em até 36 metros. O solo nessa área se transforma recuperar o slot de magia, a ilusão desaparece.
em lama de 1 metro de profundidade.Cada criatura no chão
da área deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 17 ou afundar-se na lama e ficar imobilizada. Necromancia
Uma criatura pode realizar uma ação para tentar um teste de Como reação, quando você receber dano de qualquer fonte ou
Força de CD 17 para libertar-se ou, deslocar-se com tipo, você pode redirecionar o dano para qualquer número de
dificuldade até a borda do poço de lama. O terreno de lama mortos-vivos sob o seu controle, até o total de pontos de vida
torna-se difícil. deles. Qualquer dano em excesso é causado a você
2) Uma névoa congelante enche uma área de 6 metros de normalmente.
raio centrada em um ponto em que você possa ver em até 36
metros. A sua área é fortemente obscurecida. Cada criatura
no nevoeiro, deve fazer um teste de resistência de Transmutação
Constituição CD 13, sofrendo 6d6 (18) dano de frio se falhar Você pode criar uma arma mágica + 3 ou uma armadura com
e a metade do dano em caso de um sucesso. Uma criatura a qual você é considerado proficiente. Depois de um
que termina seu turno dentro do nevoeiro recebe 3d6 (10) de descanso longo, o item desaparece. Você não pode usar essa
dano de frio. Um vento de pelo menos 32 km dispersa o habilidade novamente até que você tenha um longo descanso.
nevoeiro. A neblina dura até você usar essa ação bônus
novamente ou até você estar incapacitado.
3) Você conjura duas espadas voadoras (Manual dos
Monstros) que aparecem em um ponto de sua escolha que
você pode ver em 36 metros. Essas espadas voadoras têm
seus pontos de vida maximizados e adicionam seu bônus de
proficiência ao ataque e dano. Essas espadas voadoras
permanecem até que você use essa ação novamente ou sejam
destruídas.

Especialização de
Tradição Arcana
No 2º nível, escolha um tipo escola de magia como sua
especialidade na lista a seguir. Você ganha o seguinte
benefício para o tipo de escola selecionado.
Abjuração
Você pode usar Armadura Arcana como um truque. O bônus
de Armadura Arcana se torna 18.
Conjuração
Quando você sumonar uma criatura, adicione a sua
proficiência na CA, no bônus de ataque e dano da criatura.
Divina
O alcance das suas magias divinas é dobrado.
Encantamento
Quando uma criatura for bem sucedida em um teste de
resistência conjurada por você, você pode sacrificar um
espaço de magia acima do nível da magia lançada, para
forçar a criatura a ter desvantagem neste teste.
Evocação
Quando uma criatura tem imunidade ao tipo de dano de uma
magia conjurada por você, ela apenas terá resistência.
Quando uma criatura tem resistência ao tipo de elemento de
uma magia conjurada por você, essa resistência é ignorada.

Classe de Prestígio D&D 5e | Arquimago 3


Conjurador Profissional Tecelão Mágico
No 3º nível, escolha uma magia de 4º nível para dominar. Ao alcançar o 15º Nível de Personagem e o 5º Nível de
Você pode usar qualquer slot de magia do 4º nível ou inferior Arquimago, você adquire essa habilidade.
para lançar o feitiço de 4º nível escolhido. Com muito estudo e dedicação, você praticou as ciências
das Artes Místicas o suficiente para atingir o ápice desse
conhecimento oculto na trama mágica, podendo agora criar
As da Magia as suas próprias magias.
No 4º nível, quando você faz um ataque mágico e o resultado Com os Pré-requisitos, você pode criar um número de
for menor que 10, você pode escolher 10 no teste. Além disso, magias, exclusivamente suas, igual ao seu valor de
você pode sintonizar um item adicional. Proficiência.
O Arquimago só pode criar 1 (uma) magia por vez.
A criação envolve estudo e dedicação total do Arquimago. O
Epica Arcana tempo em dias para a criação é igual ao Nível da magia
que está sendo criada multiplicado por 2. Dentro desse
No 5º nível, você ganha um espaço de magia adicional no 8º e tempo, todos os dias, o Arquimago deve dedicar
no 9º nível de magia. exclusivamente um descanso curto (no mínimo 1 hora) para
a elaboração e construção da magia.
Gnose Para isso, você precisará de:
No 5º nível, o conhecimento do natural passou a ser mais
uma página virada em sua existência. A sua mente evoluída Uma Mesa de Encantamento Portátil;
alcançou um patamar espaço-temporal além do Pergaminhos;
entendimento, transcendento as limitações psíquicas e Papiros; Tinteiro, Caneta; e claro
alcançando experiências mentais nunca exploradas a fundo. O seu Grimório.
Nesse nível, a sua inteligência aumenta em 2 e sua
Inteligência Máxima aumenta para 26. Antes de poder iniciar os trabalhos da criação, você deve
Além disso, a sua mente superior permite você ter contato passar todos os detalhes da magia para o DM. Ele deverá
com outros planos não físicos, como o plano etéreo, o plano analisa-la, e principalmente, se ela está de acordo com a
astral e o plano espiritual. Este estado pode ser alcançado proporção de seu Nível de Magia.
por métodos de transe, assim como meditação ou privação de
sentidos, além de métodos de hiper excitação. Uma vez por Detalhes a serem informados ao DM:
descanso longo, durante 1 hora, como uma habilidade O Efeito
similar à magia, equivalente à magia Projeção Astral, você O Dano
pode deslocar-se através dos planos em sua forma astral, As Características (Alcance, Componentes, etc..)
conforme a descrição da magia. As CDs envolvidas
Você também pode durante seu turno, uma vez por A Forma e a Ilustração
descanso longo, prever o futuro a curto prazo, de acordo com O Nível da magia
determinadas ações.

4 Classe de Prestígio D&D 5e | Arquimago


Tempo é... conhecimento
Como todo aprendizado exige tempo e disponibilidade, para alcançar todo o entendimento e domínio desta titulação você deverá
abdicar o seu tempo para tal.
Se houver tempo disponível para o seu personagem, aprendiz das artes místicas, ele deverá ser instruído por um Arquimago
graduado, praticar e estudar em um setor secreto de uma Academia Arcana durante aproximadamente 6 meses (esse tempo
pode ser modificado a critério do DM), ou alternativamente, em um local apropriado para o aprendizado.
Contudo, se seu personagem leva uma vida agitada, alvoroçada e cheia de missões, não havendo tempo hábil para se dedicar aos
estudos no período previsto, você pode optar por comprar uma tiara mágica, desembolsando 1.500 PO.
Essa tiara (Rara) permite, através do sonho, você entrar no sonho de outro ser (no caso, o do arquimago instrutor) enquanto
estiver dormindo.
Para isso acontecer, dois ou mais seres devem estar usando tiaras iguais.
O primeiro que adormecer com ela, será o criador e hospedeiro do sonho, para que o(s) outro(s) tenha(m) acesso a ele.
O tempo mínimo para a conexão dos sonhos é de um descanso longo (entre 6 e 8 horas).
No sonho, é compartilhada as informações, as instruções e a praticidade das lições dadas pelo Arquimago graduado.
Dessa forma, a duração do tempo de aprendizado é diminuída em dois terços, pois o Tempo que se passa no sonho é muito
mais rápido que o da realidade.
Vale ressaltar que esse estilo de ensino é o mais seguro e sugerido pelo Conselho, pois é a forma mais sigilosa e rápida de
transferir o conhecimento.
Classe de Prestígio D&D 5e | Arquimago 5
Créditos
Classe de Prestígio Arquimago por
PoundTown00. Traduzida e Adaptada por Daniel
Freitas (Fezes) @danielfreitasfz em parceria com
Crônicas Fantásticas.

Contato
DM Daniel Freitas
Email: danielffp@hotmail.com
Instragram: @danielfreitasfz

Crônicas Fantásticas
Site: www.cronicasfantasticas.com
Instagram: @cronicasfantasticas

Suporte:
Sra psico
Pinterest

Créditos da Capa
Artista: Bai Xiao
Portifólio: ysc225.artstation.com

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