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22/05/2019 The Homebrewery - NaturalCrit

Jogando com Planeswalkers


Planeswalkers de Magic: The Gathering para Dungeons and Dragons 5e.

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Planeswalkers - O poder do Mana

P
laneswalkers são magos de poder Importante
imensurável dentro do universo de Magic: Planeswalker são consideravelmente mais poderosos que
The Gathering. Todo planeswalker está personagens comuns. Isso pode causar certo
intimamente ligado a um tipo de mana (fonte desbalanceamento no seu jogo.
de poder mágico que flui pelo universo), e usa Uma forma de equilibrar um pouco, é considerar que o
o poder de sua centelha para conjurar grupo é um nível acima na hora de calcular encontros.
magias poderosas e viajar entre planos. Ainda assim, é importante tentar equilibrar os encontros de
acordo com sua experiência e de seu grupo.
Novas regras O Planeswalker
As regras apresentadas a seguir servem como regras
extras para sua mesa de D&D, tornando os personagens Você é um mago poderoso capaz de conjurar feitos mágicos
poderosos usuários de magia capazes de viajar entre incríveis e viajar pelo plano.
planos. Estas regras não substituem qualquer regra de Quando se tornar um planeswalker, escolha um tipo de
criação de personagem - elas são adicionadas ao processo mana: Branco, Verde, Azul, Vermelho ou Preto. Essa
de escolher background. escolha vai determinar os poderes que você terá.
Toda vez que pegar nível você receberá novos feitos e
poderes mágicos de acordo com a tabela abaixo. Se você se
Mana tornar um planeswalker no meio de sua progressão de
O universo é um local caótico, repleto de magia, aventuras personagem (em um nível acima do primeiro), você ainda
e oportunidades. A energia vital que está fluindo por todas recebe todos os benefícios dos níveis inferiores.
as coisas vivas (ou não-vivas) é chamada de mana.
O mana aparece ligado a uma de cinco cores. Cada uma
das cores governa um aspecto da vida e da realidade e os O Planeswalker
conjuradores arcanos e divinos usam esse poder para
realizar feitos mágicos poderosos (estejam eles conscientes Pontos de
deste fato ou não). Level Centelha Características
1st 1 Centelha, Mana (1 Nível),
Planeswalk
Centelha 2nd 2 ─
Todo herói tem um poder gigantesco dentro de si - a sua
força de vontade e o poder de sua alma. Alguns heróis são 3rd 2 Mana (2 Nível)
capazes de acordar um poder ainda maior, conhecido 4th 3 ─
apenas como centelha. 5th 3 Mana (3 Nível)
A centelha é um tipo de poder mágico intimamente
ligado a alma do usuário e a um (ou mais) tipo(s) de mana. 6th 4 ─
Normalmente, o herói possui a centelha dormente em sua 7th 4 Mana (4 Nível)
alma, até que algum evento traumático, heróico ou
fantástico acorda ela dentro de si. Quando isso acontece, o 8th 4 Recuperação Imediata (1)
herói se torna um planeswalker. 9th 4 Mana (5 Nível)
10th 5 ─
Criação de um 11th 5 Um com o Mana
Planeswalker 12th 5 ─
Se você e seu grupo estiverem jogando uma campanha em 13th 6 ─
que existam estes magos, você pode conversar com seu 14th 6 Recuperação Imediata (2)
mestre para se tornar um planeswalker. Você pode
escolher isso durante a criação de personagem ou pode ser 15th 6 ─
uma regra adicionada depois, como recompensa de algum 16th 7 ─
evento épico ou algo parecido. 17th 7 Recuperação Imediata (3)
Quando o fizer, escolha um tipo de mana e um evento
para acordar sua centelha. Essas escolhas são 18th 8 ─
fundamentais para determinar os seus poderes enquanto 19th 8 ─
planeswalker.
Além disso, todo planeswalker sabe conjurar a magia 20th 10 Magia Anciã
Planeswalk como um ritual.

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Mana Você sabe usar o mana para retirar informações da


memória de seu alvo. Com uma ação, escolha uma criatura
Todo planeswalker está ligado com um tipo de mana. Ao se com inteligência 4 ou mais em até 20ft. Esta criatura faz
tornar um planeswalker, escolha um dos tipos de mana uma jogada de salvamento de inteligência (DC = 8 + sua
descrito abaixo. proficiência + mod. do atributo usado para conjurar magias
Você adiciona a lista de magias do tipo de mana a sua de Mana). Se ela falhar, você sabe o que ela está sentindo
lista de magias de classe. Além disso, você pode conjurar no momento e quais seus valores nos seis atributos. Se ela
qualquer magia da sua lista de magias de mana gastando falhar por 5 ou mais, você também sabe o que aconteceu
um Ponto de Centelha. Todas as magias conjuradas com ela nos últimos 5 minutos. Você recupera o uso dessa
usando Pontos de Centelha são conjuradas no maior nível habilidade em um descanso longo.
possível de acordo com a tabela de progressão de magias Você adiciona as seguintes magias a sua lista de magias
do mana. Você usa Inteligência, Carisma ou Sabedoria (a de classe (além de aprender os truques listados abaixo):
sua escolha) para conjurar essas magias com Pontos de
Centelha. Mana Azul
Além disso, todo mana vai te dar alguma característica Nível da Magia Magia
extra especial. Truque minor illusion e message
Branco Primeiro Nível detect magic
Mana da proteção, do sol, do exílio e das magias de cura. Segundo Nível mind spike
Você pode usar sua reação para conjurar um escudo de Terceiro Nível counterspell
luz para si ou um aliado em 20ft. O aliado ganha +2 em CA
ou +2 em uma jogada de salvamento. Você recupera o uso Quarto Nível arcane eye
dessa habilidade em um descanso longo. Quinto Nível dominate person
Você adiciona as seguintes magias a sua lista de magias
de classe (além de aprender os truques listados abaixo): Vermelho
Mana Branco Mana do impulso, do fogo e da destruição.
Nível da Magia Magia Você sabe usar a energia impulsiva e destrutiva do fogo
para agir antes que seus inimigos. Quando você rolar
Truque light e resistance iniciativa você pode escolher ter vantagem na rolagem.
Primeiro Nível healing word Você recupera o uso dessa habilidade em um descanso
Segundo Nível warding bond
longo.
Você adiciona as seguintes magias a sua lista de magias
Terceiro Nível protection from energy de classe (além de aprender os truques listados abaixo):
Quarto Nível banishment Mana Vermelho
Quinto Nível planar binding Nível da Magia Magia
Truque create bonfire e firebolt
Verde
Mana do crescimento, da vida, da fauna e da flora. Primeiro Nível burning hands
Você pode usar usar sua ação para fazer com que uma Segundo Nível scorching ray
criatura aumente sua categoria de tamanho. Este efeito Terceiro Nível fireball
dura 1 minuto e enquanto a criatura estiver sob este efeito
ela causa 1d4 de dano adicional em ataques corpo-a-corpo. Quarto Nível fire shield
Você recupera o uso dessa habilidade em um descanso Quinto Nível immolation
longo.
Você adiciona as seguintes magias a sua lista de magias Preto
de classe (além de aprender os truques listados abaixo): Mana da morte, da pós-vida, do conhecimento obscuro e
Mana Verde dos rituais.
Nível da Magia Magia Você sabe drenar a energia de seus inimigos e condensar
em recursos. Após reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
Truque druidcraft e primal savagery você pode usar sua reação para drenar a energia vital dela.
Primeiro Nível goodberry Se o fizer, você recupera pontos de vida igual a um dado de
Segundo Nível enhance ability
vida dela (somando com o modificador de constituição da
criatura). Você recupera o uso dessa habilidade em um
Terceiro Nível haste descanso longo.
Quarto Nível conjure woodland beings Você adiciona as seguintes magias a sua lista de magias
de classe (além de aprender os truques listados abaixo):
Quinto Nível insect plague

Azul
Mana do conhecimento, das ilusões, da memória e da
magia arcana bruta.

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Mana Preto Verde
Nível da Magia Magia A vida, o mundo e você se tornam um só. Você pode usar
Truque chill touch e spare the dying uma ação bônus e gastar dois Pontos de Centelha para
adquirir uma habilidade abaixo. Você pode gastar pontos
Primeiro Nível ray of sickness de centelha adicionais para ganhar mais habilidades. A
Segundo Nível darkness transformação dura 1 minuto.
Terceiro Nível bestow curse Você recupera o uso desta habilidade em um descanso
longo.
Quarto Nível summon greater demon
Quinto Nível danse macabre
Visão no escuro total (natural e mágico).
Velocidade de vôo de 20ft.
Escamas resistentes. Enquanto não tiver usando
Centelha armadura, sua CA é 15 + seu modificador de destreza.
A centelha é um poder latente na alma de poucas criaturas +2 em Força, Destreza ou Constituição (você pode
do multiverso - e ela tem poderes maravilhosos. adquirir essa habilidade várias vezes).
Você e todo planeswalker possui Pontos de Centelha e Azul
pode usar esses pontos para conjurar as magias descritas Não existe conhecimento fora do seu alcance. Você pode
acima. Você gasta um ponto para conjurar uma magia da gastar dois Pontos de Centelha para receber vantagem e
lista acima e ela é sempre conjurada no nível mais alto +5 em testes de inteligência que envolvam memória ou
disponível. Isso significa que um planeswalker vermelho de conhecimento por 1 minuto.
nono nível irá conjurar uma fireball como uma magia de Você recupera o uso desta habilidade em um descanso
Nivel Cinco. longo.
Além disso, você pode usar Pontos de Centelha para usar Além disso, você pode usar sua centelha para adquirir
outras habilidades descritas neste suplemento. cargas adicionais em seus ítens mágicos já sintonizados.
Você recupera seus Pontos de Centelha em um descanso Quando for recuperar cargas de um ítem mágico, você pode
longo. usar um Ponto de Centelha para recuperar 1d4 cargas
adicionais (sem ultrapassar o limite do ítem).
Planeswalk
Você é capaz de viajar entre planos sem ser destruído pelas Vermelho
Eternidades Cegas. Além disso, você sabe a magia A destruição parece emanar de você como uma força sem
Planeswalk (descrita abaixo) e pode conjurá-la como ritual controle. Você pode gastar 2 Pontos de Centelha para fazer
sem gastar componentes materiais. a energia da destruição fluir por você por 1 minuto.
Enquanto estiver nesse estado, toda vez que causar dano
Recuperação Imediata a alguma criatura role 2d4 de dano adicional. Toda vez que
cair um "4" em um destes dados você rola ele novamente e
Sua centelha pode te manter lutando nas condições mais soma o resultado ao dano final (repetindo novamente se
adversas possíveis. Você pode usar sua reação e gastar um cair 4).
Ponto de Centelha para repetir uma Jogada de Salvamento Você recupera o uso desta habilidade em um descanso
que acabou de falhar. Você pode usar essa habilidade uma longo.
vez por descanso.
No nível 14 você pode usar essa habilidade uma vez Preto
adicional por descanso. No nível 17 você pode usar essa Não existe limites entre você, a vida e a morte. Toda vez
habilidade três vezes por descanso. que você matar uma criatura você recupera 2 Pontos de
Centelha. Além disso, você pode gastar Pontos de Centelha
Um com o Mana para animar uma criatura que morreu em até 100 anos
Você e o mana são um só. Você pode usar uma ação bônus (desde que os ossos estejam inteiros).
para recuperar todos os seus Pontos de Centelha. Você Você gasta 1 Ponto de Centelha para cada 2 dados de
recupera o uso dessa habilidade em um descanso longo ou vida que a criatura tinha quando estava viva, arredondando
curto. para cima (uma criatura com 5 dados de vida custaria 3
Além disso, você possui habilidades adicionais de acordo Pontos de Centelha).
com seu mana. A criatura retorna como um esqueleto ou zumbi sob seu
comando. Ela não vai agir até ser comandada e vai usar
Branco todas as suas ações para realizar o comando dado da
Você se torna capaz de continuar lutando nas condições melhor maneira possível (agindo de maneira literal).
mais adversas. Assim que cair a 0 pontos de vida, você A criatura não consegue se comunicar e não entende
pode gastar um Ponto de Centelha para imediatamente comandos ou línguas que não sejam de seu criador.
rolar um dado de vida e recuperar pontos de vida. Se o Quando animar uma criatura deste jeito, seus Pontos de
fizer, você não cai inconsciente e pode continuar lutando. Centelha ficam presos a criatura, e você não poderá
Você pode gastar Pontos de Centelha adicionais para recuperá-los até a criatura morrer.
recuperar mais dados de vida com esta habilidade.
Você recupera o uso desta habilidade em um descanso
longo.

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Magia Anciã
Você recupera todos os seus Pontos de Centelha quando
realizar um descanso longo ou curto.
Além disso, você aprendeu como retirar e usar a
Centelha de outros planeswalkers. Depois de matar um
planeswalker você pode usar uma reação para ceifar a
Centelha dele. Se o fizer, você adiciona todos os Pontos de
Centelha do alvo a sua reserva total (ultrapassando assim o
limite de 10 Pontos de Centelha).

Nova magia: Planeswalk


Planeswalk
Conjuração de Primeiro Nível (ritual especial)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Components: V, S, M (centelha de planeswalker)
Duration: Instantâneo
O planeswalker viaja para outro plano sem ser destruído
pelas Eternidades Cegas (o local entre os planos no
universo de Magic: The Gathering).
Quando esta magia é conjurada, o seu conjurador viaja
para outro plano de seu conhecimento - levando consigo
todos os seus pertences e ítens que estão sendo vestidos e
carregados.
Outra opção é viajar sem destino, parando em um plano
aleatório.
Esta magia só pode ser conjurada por um planeswalker
que está com sua centelha acesa.

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