Você está na página 1de 10

COLEÇÃO DE ARTEFATOS

E ESQUISITICES I
POR MONTE COOK & BRUCE CORDELL
INTRODUÇÃO

ARTEFATOS & ESQUISITICES


A Coleção de Artefatos e Esquisitices I é um suplemento complementar da Coleção de Cifras I, uma outra
compilação de novos dispositivos para uso nas suas mesas de Numenera. Nesta coleção, você encontrará
Créditos
mais de trinta novos artefatos que podem ser adicionados na sua campanha. Além disso, você encontrará
Escritores/Designers quase cem novas esquisitices para encantar e confundir seus jogadores.
Monte Cook &
Bruce Cordell
Editor Chefe
Shanna Germain
Editor
George Ziets
Revisor
LISTA DE ARTEFATOS
George Ziets
01–60–Use a tabela de artefatos 79–Escada Instantânea
Designer Gráfico no livro básico de Numenera
Nissa McCormack (página 301) 80–Espelhontem
Artistas
61–Amarras de Luz Sólida 81–Imageador de Distância
Dreamstime, Kieran
Yanner 82–83–Interceptador
62–Armadura de Espinhos
Equipe Editorial do
Numenera 63–Armazenamento do Pensar 84–Lentes Extremas
Scott C. Bourgeois, 64–Arnês da Aranha 85–Luvas Inteligentes
David Wilson Brown,
Eric Coates, Ryan 65–Arpéu Definitivo 86–Manoplas Escavadoras
Klemm, Jeremy Land,
Laura Wilkinson, 66–Botas Inteligentes 87–Manto da Probabilidade
George Ziets
67–68–Botas Trovão 88–89–Máscara da Mutação

Créditos da Versão 69–Capa Inteligente 90–Monochicote


Brasileira 91–Nódulo Rastreador
70–Cavidade Conveniente
Editores-Chefes: Anésio
Vargas Jr e Alexandre 71–Cobra de Visão 92–Olho Espião
“Manjuba” Seba
72–73–Corda Obediente 93–94–Pele da Couraça do Fogo
Tradução:
Stephan Martins 74–Coroa dos Olhos 95–Pele da Respiração da Água
via Crônicas da Magia
75–Diligência Dobrável 96–Sopro dos Capengas
Revisão: Anésio
Vargas Jr e Alexandre 76–Drone de Projéteis 97–98–Stylus Impressora
“Manjuba” Seba
Digramação: Natacha 77–78–Elmo Inteligente 99–Tocha de Estranhaluz
Castro 00–Varinha do Tormento
© 2016 Monte Cook
Games, LLC
Numenera e seu logotipo são
marcas Monte Cook Games,
LLC nos EUA e em outros
países. Todos os personagens
e nomes da Monte Cook
Games, bem como suas
características, são marcas
registradas da Monte Cook
Games, LLC
2
ARTEFATOS
Artefatos são dispositivos tecnológicos deixados pelas civilizações do passado. Comparados com cifras,
estes são dispositivos de uma natureza mais permanente (a não ser que gastem toda sua energia) com
aplicações mais simples—armas, armadura, itens úteis e tal. Ainda assim, seu uso de fato raramente é
simples.

Amarras de Luz Sólida Arnês da Aranha Alguém portando um arnês


Nível: 1d6 + 3 Nível: 1d6 + 1 da aranha ativado parece
muito com gravuras de
Forma: Pequeno cilindro de metal Forma: Cinto estilo arnês abhumanos com muitos
Efeito: Quando ativado, amarras de luz sólida Efeito: Quando ativado, oito pernas metálicas, membros, encontradas
envolvem uma criatura que o cilindro toca. delgadas e articuladas surgem do cinto e erguem o perto de Cabeça de Lúcio
É possível usar isso como uma arma (mesmo a usuário alguns metros do chão por uma quantidade em Ancuan.
distância, apesar de ter que ser imediata), mas de minutos igual ao nível do artefato. As pernas dão
conseguir capturar um oponente com sucesso exige ao usuário uma velocidade de movimento longo
duas rolagens de ataque—uma para tocá-lo com o no chão, e uma velocidade de movimento curta Por todo este
cilindro e outra para garantir que foram envolvidos. quando escalando nas paredes ou tetos. Além disso, suplemento,
As amarras duram por até 28 horas. elas concedem um recurso em qualquer tarefa que referências
de página de
Esgotamento:1 em 1d20 envolva correr, equilíbrio, manter-se em pé, escalar e
vários itens estarão
assim por diante. acompanhadas por
Armadura de Espinhos Esgotamento: 1 em 1d100 este símbolo.São
Nível: 1d6 + 3 referências de página
Forma: Um cinto sintético com um interruptor Arpéu Definitivo do livro básico de
Efeito: Quando ativada, um espinho injeta o usuário Nível: 1d6 + 2 Numenera, onde
você pode encontrar
com um mutagênico, fazendo a pele do usuário Forma: 30 metros de corda sintética com uma esfera detalhes adicionais
gerar uma massa de espinhos protetores por alguns brilhante em uma das pontas sobre o item, local,
minutos, concedendo +3 de Armadura sem quaisquer Efeito: A esfera brilhante adere a qualquer objeto ou criatura ou conceito
penalidades associadas com o uso de armadura. Não superfície até ser ativada, quando desliga a aderência específico.
pode ser usada com outras armaduras normais, que por um minuto.
seriam perfuradas e despedaçadas pelos espinhos. Esgotamento: 1 em 1d100
Sempre que um personagem com uma armadura de Para mais informações
sobre artefatos, seus usos,
espinhos fizer uma rolagem de defesa de Velocidade Botas Inteligentes descoberta e esgotamento,
contra um ataque corpo a corpo, o atacante recebe Nível: 1d6 + 1 consulte o livro básico de
3 pontos de dano dos espinhos perfurantes. A Forma: Um par de botas Numenera, página 298.
armadura de espinhos dura por quatro horas, e Efeito: Quando ativadas, as botas permitem que o
depois os espinhos ficam frágeis e caem. usuário mova-se através de terreno acidentado ou
Esgotamento: 1 em 1d20 difícil, andar pelas paredes, e até andar por líquidos
sem penalidades de movimento por uma hora. Num
Armazenamento do Pensar ambiente de baixa gravidade ou gravidade zero, as
Nível: 1d6 + 2 botas aderem a uma superfície e permitem o usuário
Forma: Vara longa e orgânica com uma vários a andar normalmente.
nódulos de cristais Esgotamento: 1 em 1d100 De acordo com a letra
Efeito: O usuário pode projetar quinze minutos de de uma popular música
imagens mentais (reais ou imaginadas) e palavras Botas Trovão de taverna em algumas
estalagens do Pítaro, as
que podem ser reproduzidas por qualquer um que Trovão Nível: 1d6 + 4
botas trovão são a chave
ative a vara novamente. Forma: Um par de botas para entrar na cidade
Esgotamento: 1 em 1d20 flutuante, invisível e
aparentemente mítica de
Karnamu, o Enevoado

3
Efeito: Quando ativadas, as botas permitem que o Corda Obediente
usuário seja erguido do chão num jato de chamas, Nível: 1d6 + 4
concedendo ao usuário a capacidade de voar com Forma: Fino cabo metálico de 15 metros de
movimento longo por uma quantidade de minutos comprimento
igual ao nível do artefato. Efeito: Este cabo semi-inteligente e muito útil
Esgotamento: 1 em 1d20 obedece aos comandos verbais do usuário. O cabo
pode se amarrar em nós e desamarrar estes nós.
Capa Inteligente Pode se tornar aderente para grudar em superfícies
Nível: 1d6 + 1 (seletivamente—partes do cabo podem continuar
Forma: Capa com colarinho normais) ou ficar rígido (também seletivamente). A
Efeito: Leva uma rodada para vestir a capa, puxar o corda não pode se movimentar sozinha, a não ser
colarinho, e selar a parte frontal. Quando ativada, a para dar e desfazer nós.
capa concede +3 pontos de Armadura que protegem Esgotamento: 1 em 1d100
contra dano de fogo, eletricidade, radiação e a
maioria das formas de energia. Coroa dos Olhos
Esgotamento: 1 em 1d100 Nível:1d6
Forma: Diadema metálico com diversas esferas de
Cavidade Conveniente cristal
Nível: 1d6 + 2 Efeito: A ativação da coroa leva uma rodada. Quando
Forma: Um pedaço de tecido preto quadrado ativada, as esferas de cristal se separam da coroa e
Efeito: Leva uma rodada para dobrar o tecido preto voam em torno do usuário em distância imediata
numa superfície plana como o chão, pendurado durante uma hora. O usuário pode ver tudo que as
numa parede, ou coisa parecida, para cobrir uma área esferas de cristal veem. Isso permite ao usuário olhar
de 1,5 m por 1,5 m. O tecido torna-se uma passagem por esquinas sem ser exposto ao perigo. Este é um
permeável através da superfície por até 3 m pelo recurso em iniciativa e todas as tarefas de percepção.
material sólido. A permeabilidade dura por até uma Esgotamento: 1 em 1d100
hora e não cria nenhum tipo de instabilidade no
restante desta estrutura. Diligência Dobrável
Esgotamento: 1 em 1d10 Nível: 1d6 + 3
“O Papa Âmbar, em sua Forma: Um baú que se desdobra numa diligência
decadência, viaja numa Cobra de Visão autoalimentada
diligência dobrável para
Nível: 1d6 + 1 Efeito: Leva duas rodadas para desdobrar a diligência,
ocultar sua movimentação
e seus planos traiçoeiros.” Forma: Um tubo sintético de 1 metro de e então ela se torna um veículo com espaço para
~Narada Trome, anti- comprimento, que pode se estender até 2,4 metros cinco humanos. O veículo possui seis rodas sintéticas
papista Efeito: Olhar através de uma ponta deste tubo rígidas. Personagens selados dentro da diligência
sempre permite ao usuário ver até a outra ponta, não ficam visíveis para criaturas externas, mas eles
não importando quantas voltas e dobras o tubo faça. podem ver o lado de fora. Além disso, personagens
Esgotamento: — dentro da diligência recebem +5 de Armadura contra

4
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom
COLEÇÃO DE ARTEFATOS E ESQUISITICES I

ataques feitos do lado de fora. Cada vez que for Esgotamento: 1 em 1d100
montada, a diligência responde a comandos audíveis
de voz dos passageiros, e pode viajar até uma hora Escada Instantânea
por nível de artefato com movimento longo em Nível:1d6
estradas e movimento curto em terreno acidentado Forma: Pequena vara leve
ou difícil. Até quatro criaturas adicionais de tamanho Efeito: Quando ativada, a vara se estende e produz
humano podem viajar na parte superior da diligência. degraus para que possa ser usada como uma escada
Quando exaurido, o veículo se compacta novamente, numa altura de até 8,4 metros.
ejetando os passageiros de dentro e não pode ser Esgotamento: 1 em 1d100
usada novamente por várias horas.
Recentemente, uma
Esgotamento: 1 em 1d20 Espelhontem exploradora usou um
Nível: 1d6 + 4 precioso fragmento de
Drone de Projéteis Forma: Painel de vidro espelhontem nos Campos
Nível: 1d6 + 3 Efeito: Quando exposto ao rosto do usuário, este Amorfos. Ela estudou
Forma: Um tripé desmontável de 1 metro de altura painel permite ao usuário ver a última atividade o que o painel de vidro
a mostrava, gritou, e
com uma arma metálica de projéteis montada na principal que ocorreu na área, mesmo se aconteceu
prontamente morreu, com
parte superior há anos ou séculos. O efeito dura por um minuto por sangue saindo pelos olhos.
Efeito: Leva duas rodadas para terminar de montar uso.
este dispositivo. Quando montado, leva uma ação Esgotamento: 1 em 1d6
para ativá-lo. Quando ativado, este dispositivo segue
quem o ativou por uma hora usando suas pernas de Imageador de Distância
tripé (movimento: curto). Se o usuário for atacado, Nível: 1d6 + 1
o drone dispara uma vez por rodada nos atacantes Forma: Cubo sintético com uma tela e controles
dentro de distância longa, causando dano igual ao Efeito: Quando apontada para uma estrutura fechada
nível do artefato. dentro de 1 milha (1,6 km), a tela exibe o interior da
Esgotamento: 1 em 1d20 estrutura, sala por sala. O usuário pode se “mover”
pela estrutura (mesmo através de paredes ou outras
Elmo Inteligente barreiras) numa velocidade de 3 metros por rodada.
Nível: 1d6 + 1 Um uso deste item dura por 10 rodadas.
Forma: Globo prateado maciço que envolve a cabeça Esgotamento: 1 em 1d10
do usuário
Efeito: Quando ativado, o elmo permite que o usuário
respire em qualquer meio, incluindo água, uma
atmosfera venenosa, ou até o vácuo sem ar por uma
hora.

Interceptador
Nível: 1d6 + 2
Forma: Dispositivo de ombro
Efeito: Quando pequenos objetos em alta velocidade
(flechas, pedras arremessadas ou outros projéteis)
chegam numa distância imediata na direção do
dispositivo, ele dispara rajadas de energia que
destroem os projéteis se eles tiverem nível menor
do que o interceptador. Apesar de o interceptador

5
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom
poder disparar em múltiplos alvos de uma só vez, o cujo nível seja igual ou maior do que o artefato. Uma
esgotamento é rolado por cada uso. escavação deixa um túnel de 1,5 metros de diâmetro
Esgotamento: 1 em 1d20 que permanece estável por algumas horas. Depois
disso, os túneis costumam desabar.
Lentes Extremas Esgotamento: 1 em 1d20
Nível: 1d6
Forma: Extremidades de olho sintéticas Manto da Probabilidade
Efeito: O usuário pode focalizar seus olhos para ver Nível: 1d6 + 2
até cem vezes mais distante do que o normal. Forma: Um manto multicolorido
Esgotamento: 1 em 1d20 Efeito: Se o usuário falhar numa rolagem de defesa ou
ataque, ele pode canalizar o manto da probabilidade
Luvas Inteligentes por uma segunda chance (e uma segunda rolagem).
Nível: 1d6 + 2 Esgotamento: 1 em 1d10
Forma: Manoplas
Efeito: Quando ativadas, as luvas permitem que Máscara da Mutação
o usuário manuseie com segurança objetos que Nível: 1d6 + 4
causariam dano se segurados, como itens em Forma: Uma máscara facial de couro com várias
chamas, ou pingando ácido, ou até inserir as mãos protuberâncias sintéticas
Mutações (até os cotovelos) em certos líquidos que causariam Efeito: Quando vestida, a máscara envolve a cabeça
Prejudiciais,
dano normalmente, como lava. do usuário. Enquanto vestir a máscara, o personagem
página 124
Esgotamento: 1 em 1d100 pode ativar uma mutação mexendo na máscara
Mutações Benéficas, e gastando uma ação. Pelas próximas rodadas,
página 124 Manoplas Escavadoras qualquer mutações existentes somem, dando lugar
Nível: 1d6 + 1 a uma nova mutação do personagem. Role por
Mutações Poderosas, Forma: Um par de manoplas metálicas enormes com uma Mutação Prejudicial (1 em 1d6), uma Mutação
página 125
unhas largas Benéfica (2-5 em 1d6), ou uma Mutação Poderosa (6
Efeito: Leva uma rodada para vestir as manoplas. em 1d6).
Quando ativadas, as manoplas concedem ao usuário Esgotamento: 1 em 1d100 (testado cada dia que a
uma velocidade imediata de escavação por uma máscara for usada, e testado cada vez que a mutação
hora. O usuário pode escavar através da maioria dos mudar) —
solos e até alguns tipos de rocha, mas não materiais

6
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom
COLEÇÃO DE ARTEFATOS E ESQUISITICES I

Monochicote Pele da Couraça do Fogo “Imagine se, dada à


Nível: 1d6 + 4 Nível: 1d6 + 1 existência de uma pele
que absorva o fogo, talvez
Forma: Empunhadura com uma esfera vermelha Forma: Quando não estiver fixada numa criatura,
exista em algum lugar,
pendurada Efeito: Produz um cordão finíssimo, com isso parece uma massa translúcida de tecido. Numa uma pele que absorva a
3 metros de comprimento e que emite luz branca. O criatura, é quase invisível. idade.”
chicote corta através de qualquer material de nível Efeito: Quando esticada sobre a pele natural de uma ~Visixtru, filósofo
menor que ele, mas seu uso é perigoso. Se usado criatura, este material orgânico se adere e envolve seu varjellano
para atacar, serve como uma arma leve que ignora corpo. Enquanto vestir a pele, a criatura recebe +5 de
Armadura de nível menor do que o item, mas cada Armadura contra dano de fogo.
ataque exige uma rolagem de esgotamento. Além Esgotamento: 1 em 1d100 (testado cada vez que o
disso, cada ataque que erre exige uma rolagem de personagem sofrer dano de fogo)
defesa de Velocidade dificuldade 3 para evitar sofrer
dano acidental do chicote em seu retorno. Pele da Respiração na Água
Esgotamento:1 em 1d20 Nível: 1d6 + 1
Forma: Quando não estiver fixada numa criatura,
Nódulo Rastreador isso parece uma massa translúcida de tecido. Numa
Nível: 1d6 + 1 Forma: Um cristal pequeno criatura, é quase invisível.
Efeito: Quando ativado, o cristal se adere a qualquer Efeito: Quando esticada sobre a pele natural de uma
superfície e transmite sua localização (distância e criatura, este material orgânico se adere e envolve seu
direção) ao usuário através de uma conexão mental. corpo. Enquanto vestir a pele, a criatura pode respirar
A conexão possui um alcance de 100 milhas (160 km) normalmente tanto no ar quanto na água, e não é
e dura por uma quantidade de dias igual ao nível do afetado de forma adversa por pressão extrema ou
artefato. mudanças repentinas na pressão.
Esgotamento: 1 em 1d20 Esgotamento: 1 em 1d100 (testado cada dia que a
pele for usada)
Olho Espião
Nível: 1d6 + 1 Sopro dos Capengas
Forma: Esfera sintética grande Nível:1d6
Efeito: Quando ativada, a esfera guarda até Forma: Um instrumento musical parecido com uma
28 horas de informação de áudio e vídeo a sua flauta
volta. A esfera consegue “ver” e “ouvir” tão longe Efeito: Este instrumento musical pode ser tocado
quanto um humano comum, e a informação é normalmente, mas possui uma configuração que
gravada numa perspectiva de 360 graus. A parece não produzir som audível. Se uma nota for
informação pode ser reproduzida na própria tocada nessa configuração em qualquer área exposta
esfera ao ser ativada novamente. à secas, planícies temperadas ou montanhas, um
Esgotamento:1 em 1d20 bando de 2d6 + 6 cães capengas chegam dentro
de algumas horas ou menos no local onde o
instrumento foi tocado. Depois de convocados,

7
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom
os cães capengas voltam ao seu comportamento Varinha do Tormento
comum e perigoso. Nível: 1d6 + 1
Esgotamento: 1 em 1d20 Forma: Vara preta e longa sintética e de metal
Efeito: O usuário pode atacar qualquer um dentro
Stylus Impressora de distância curta, causando dores horrendas. A
Nível: 1d6 + 2 vítima move um passo abaixo no marcador de dano
Forma: Uma caneta stylus grossa, que produz uma e não pode tomar ações. Isso dura enquanto a vítima
“tinta” de endurecimento rápido e de firmeza e força estiver no alcance e o usuário gastar uma ação a
variáveis de forma controlada. cada rodada para continuar o ataque. Varinhas do
Efeito: A stylus pode ser usada para desenhar tormento de nível 6 ou maior podem continuar a
objetos tridimensionais no ar. Demora algumas mover a vítima abaixo no marcador de dano a cada
rodadas para desenhar um equipamento básico rodada (com uma nova rolagem de Potência a cada
como uma corda, uma mochila, ganchos ou até rodada para resistir), o que significa que, após três
uma espada ou escudo. Ao completar o desenho, o rodadas o alvo está morto.
usuário realiza uma rolagem de Intelecto contra um Esgotamento: 1 em 1d10
número alvo determinado pelo Mestre. A rolagem
pode ser modificada por qualquer perícia que o
Mestre considerar relevante. Num sucesso, o item
desenhado torna-se um equipamento real.
Esgotamento: 1 em 1d10

Tocha de Estranhaluz
Nível: 1d6 + 1
Forma: Esfera brilhante na ponta de uma vara
sintética
Efeito: Este dispositivo ilumina a área próxima,
ignorando barreiras. Ou seja, ela não produz
sombras, e todos os cantos e cavidades na área ficam
bem iluminados.
Esgotamento: —

8
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom
ESQUISITICES
Como afirmado pelo livro básico de Numenera, nem tudo que os antigos criaram era um dispositivo de
combate, ou pode ser usado como um agora. Estes dispositivos variados com pouca ou nenhuma importância
são chamados de esquisitices. A tabela de esquisitices adicionais na página seguinte serve para complementar
as esquisitices do livro básico.

Para mais informações


sobre esquisitices, veja a
página 314 do livro básico
de Numenera.

Lembre-se: Esquisitices
são esquisitas. Assim
como todos os itens em
Numenera, elas não são
bem compreendidas e nem
sempre se comportam
como o esperado.
Surpreenda-os; essa é parte
da beleza das esquisitices.

Alguns jogadores ficarão confusos com o funcionamento das esquisitices, já que elas
não possuem um propósito claro dentro do jogo. Esquisitices foram feitas para facilitar
o aspecto de interpretação em Numenera. Portanto, personagens podem trocá-los,
presenteá-los ou vendê-los (normalmente por uns 10 shins, mas às vezes por até uns
50, dependendo do valor aparente). Jogadores também podem usá-los como parte da
personalidade, antecedente ou propósito dos seus personagens. Talvez uma esquisitice seja
um contrabando. Talvez seja a última parte da riqueza ou família de um jogador. Quem
sabe foi um presente de um amor, ou um troféu arrancado do corpo de um inimigo.

9
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom
LISTA DE ESQUISITICES
01-50 Use a tabela de Esquisitices no o 70 Globo sintético transparente com uma 86 Lentes de contato que brilham no
livro básico de Numenera, página 314. seta que sempre aponta para o sol escuro
51 Um par de olhos quase humanos feitos 71–Painel sintético com 20 cm quadrados 87 Três sapatos feitos para uma criatura
de bronze, que piscam de vez em que exibe diagramas complexos e inumana e desconhecida
quando inúteis 88 18 cm quadrados de tecido que está
52 Um cilindro invisível, vazio e oco com 72 Pingente redondo com uma luz sempre limpo, e nada -seja poeira,
23 cm de comprimento vermelha que pisca no ritmo dos muco, piche, adesivos etc.- gruda nele
53 Um poderoso ímã que parece ter o batimentos cardíacos do usuário 89 Vara de metal dobrada na forma de um
formato de uma aranha estilizada 73 Pequeno jarro que produz 1 onça (30 triângulo que amedronta pequenos
54 Pedaço de sintético moldável que gera ml) de tinta verde quando o sol nasce animais com sua mera presença
som estático constante e leve 74 Painel sintético que constantemente 90 Tinta de cabelo que brilha no escuro
55 Sapatos que produzem luz e som com exibe criaturas desconhecidas (suficiente para vinte usos)
cada passo brincando num matagal de plantas 91 Luva que, quando vestida, faz a voz do
56 Mangas sintéticas que cobrem as desconhecidas portador ficar muito alta e esganiçada
pontas dos dedos 75 Pequeno recipiente de metal que 92 Anel que reduz o senso de tato do
57 Máscara de tecido que faz cada fôlego produz um odor peculiar (mas não usuário
ficar com gosto mentolado fedorento) quando aberto 93 Escova que produz um detergente
58 Pequenos quadrados gostosos (não 76 Pequena lâmina aquecida de metal que quando usado
comestíveis) dá um barbear sem igual 94 Estatueta sintética que reproduz a
59 Esfera de metal que flutua como um 77 Pequeno disco de metal com um cristal imagem de alguém nos arredores
balão no centro, que gera um zumbido nos imediatos, sempre em momentos
60 Pingente de cristal que impede o ouvidos de quem estiver segurando-o aleatórios
cabelo do usuário de crescer 78 20 cm de um cordão sintético que é 95 Caneco sintético que altera qualquer
61 13 cm quadrados de tecido que são invisível líquido despejado dentro de si na cor
muito prazerosos de se tocar 79 Esfera minúscula que reduz a atração púrpura (sem nenhuma outra mudança
62 Papel sintético que absorve tinta (e gravitacional dentro de cerca de 1,2 acontece)
manchas) depois de uma hora metros, apenas o suficiente para se 96 Máscara de tecido que deixa quem
63 Cordão de 15 cm que se estica até 2,4 perceber a usar com urticária alérgica por uma
metros de comprimento sem se partir 80 Um par de estacas de metal com 30 hora
64 Pirâmide de vidro inquebrável cheia cm que podem ser presas em botas ou 97 Vara que projeta a imagem
com o que parece ser neve ou gelo sapatos bidimensional de uma criatura
65 Esfera sintética que está sempre 81 Um jarro de betume que endurece desconhecida em qualquer superfície
aquecida depois de ser exposto ao ar por uma plana
66 Cubo de vidro que está sempre gelado hora, mas amolece se for tocado 98 Vara de metal que faz quem a toca
67 Vara sintética que muda de cor 82 Um pequeno disco que porta a imagem espirrar, mas não mais do que uma vez
dependendo da pessoa que está do pai de quem estiver tocando-o a cada tantos minutos
segurando (sempre a mesma cor para 83 Varinha de vidro de 15 cm que pode 99 Dois ímãs que ficam cem vezes mais
as mesmas pessoas) ser dobrada e até amarrada pesados sempre que forem unidos
68 Hemisfério de vidro que 84 Pequeno recipiente de metal que, ao 100 Cubo de vidro minúsculo que distorce a
constantemente repete palavras num ser aberto, produz uma nota alta e visibilidade em 15 cm a sua volta
idioma desconhecido estridente, porém breve
69 Painel de vidro que parece mostrar 85 Uma pequena esfera dentro de um
a área próxima de um ponto alto de cubo, mas o cubo existe fora de fase e
observação, mas que está sempre não pode ser tocado
totalmente errado

10
Lcienca
i doparaRAQUELMAFRA.Ema:lm
i afraschappo@gma.cliom

Você também pode gostar