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SANGUE DE VAMPIRO

(Nv11)

Um mês se passa desde o Enclave Drow. Um papel de pássaro voa até vocês.
Ao desenrolá-lo, é um convite para virem até a Mansão Roznar para um jantar.
Lorde Arondil tem uma missão para seu grupo.
-> Role Iniciativa.
Onde vocês estão? O que estão fazendo?

========MANSÃO ROZNAR:
Vocês chegam e são recepcionados pela bela Esvelle Roznar.
Ela e seus servos levam vocês até o salão de jantar onde Arondil espera ouvir
suas histórias:
Os pratos são colocados, comida italiana fina e delicada acompanhada de um
bom vinho.
-> Ainda seguindo a Iniciativa, Arondil pergunta:
"Qual foi o momento da aventura de vocês que primeiro se lembram?"
. Arondil não deseja conversar sobre negócios na mesa, principalmente na
frente de Esvelle.
. Após terminar o jantar, ele chama todos para seu escritório.

Ao entrar no escritório, ele se senta à cabeceira da mesa enquanto vocês têm


os sofás.
Ele toca em uma runa na parede, que meio que protege a sala contra saída de
som.
Arondil pega alguns papéis e diz:
Então, meus nobres amigos, creio que, como devem desconfiar, eu não os chamei
aqui somente para um jantar,
Mas tenho uma missão sigilosa para vocês.
-> Arondil espera a reação do grupo:
Existe um assassino em série atuando em Águas Profundas. Ele escolhe vítimas
que, pelo menos parecem aleatórias para os olhos da sociedade,
Mas na verdade são contatos Zhentarim. Tudo bem que não somos as pessoas mais
"corretas", mas até que somos bem prestativos à população.
A guarda municipal está investigando esses casos de assassinato, mas não
parecem estar se esforçando.
Acho que é porque descobriram que nós somos os alvos e meio que eles desejam
nosso fim.
Enfim, precisamos capturar esse assassino e nos livrar dele por nos custar
contatos, amigos e sobretudo, dinheiro.
Alguma pergunta?
-> Deixe o grupo fazer as perguntas. O que Arondil sabe:
. Este assassino já matou muitos contatos Zhentarim.
. Ele mata três pessoas em um dia e, então, ele mata um Zhentarim líder local
bem influente dois dias depois. Então some por um ano.
. Ele não suspeita de ser nenhuma máfia em especial.
. O assassino tem algum tipo de conhecimento de magia, pois a Guilda dos
Magos não descobriu nada usando magia.
. Manshoon já mandou um grupo zhentarim atrás dele mas eles nunca voltaram.
. Vou pagar 3000 po para cada se me trouxerem o assassino vivo para eu fazer
justiça com minhas próprias mãos.

Após o grupo terminar as perguntas, ele diz:


A maior dificuldade, meus amigos, é a seguinte: os corpos encontrados foram
completamente drenados de sangue.
Provavelmente o assassino é um vampiro ou alguém metido em rituais macabros.
As vítimas mais recentes são as seguintes:
. Vareonmar Roznar, um marinheiro que escoava nossas cargas até Calimsham.
Ele era primo de Esvelle e vivia sozinho em uma mansão no bairro do Mar.
. Beimilvia, uma madame que comandava uma boate no bairro das Docas. A boate
dela era um ponto onde os Zhentarim lavavam dinheiro.
. Saumarla Phylund, um caçador nobre da família Phylund que viajava até sua
cabana de caça em Vau da Adaga e trabalhava com caça esportiva.

Além disso, outros pontos de interesse em sua investigação podem abranger a


Sede da Guarda da Cidade.
Afinal, eles podem ter descoberto algo. Não se preocupem com a interação com
a polícia. Vou lhes dar isto:
Então Arondil Roznar oferece uma insígnia que mostra que estão trabalhando
como detetives oficiais da família Roznar.
Obviamente isso não os impede de serem presos se quebrarem a lei.
Mas com isso, a Guarda Municipal e a Guilda dos Magos cooperarão por bem.
Lembrem-se: ele matou ontem, hoje ele descansa, amanhã ele mata o último e
então some por 1 ano.

Zhentarins importantes localmente:


. Manshoon
. Arondil
. Davil

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QUE COMECE A AVENTURA:
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OBS: A IDÉIA É O GRUPO SE DIVIDIR!
Abre um quadro de iniciativa e cada personagem pode visitar um lugar. Eles
têm um dia para se dividir e cada um reunir uma parte do quebra-cabeças.
. Cada local que visitam gasta 1 turno (manhã e tarde).
. Cada jogador tem apenas 2 turnos (2 locais para visitar, um de manhã e
outro à tarde).
. À noite todos vão se reunir na Mansão dos Roznar para jantar e conversar o
que descobriram.
Os principais locais dentro de Águas Profundas estão listados abaixo:
(Uma boa dica é e dividirem em duplas, como os zhentarim fazem).

========CARACTERÍSTICAS GERAIS:
. Há guardas em todas as esquinas. Não se pode andar armado/armadurado nas
ruas (sem ser um nobre).
OBS: A insígnia dos Roznar não dá permissão. O grupo tem que guardar as
armas em algum lugar.
. Há uma espécie de bonde que liga todas as áreas de Águas Profundas, mas só
passam 2x ao dia.
. Usar qualquer efeito abertamente que interaja com outras pessoas não é bem-
visto na cidade.
Exemplo: usar Velocidade em algum animal e correr disparado pelas ruas.
Se fizer isso, um destacamento de Guardas Municipais e um Mago surgem
para prender o grupo.
. Se o personagem tentar voar através da cidade, um destacamento de
Cavaleiros do Grifo vão até o personagem e reclamam.
"Nenhum cidadão comum pode voar sem uma ordem da Rainha. Desça agora!"
. Não há dragões dentro de Águas Profundas por causa do Selo de Aghairon.
. Lembrando que matar alguém dentro de Águas Profundas é pena de morte.

========1- GUARDA MUNICIPAL:


O quartel da Guarda Municipal fica no bairro do Castelo.
Vocês são atendidos por dois guardas atrás do balcão.
Ao olhar para vocês, dá para notar que o rosto deles não exibe muita
felicidade, como se percebessem de cara que são Zhentarim.
"O que vieram buscar aqui? Por acaso vieram denunciar alguém?"

Depois do grupo mostrar a insígnia dos Roznar, um dos guardas leva vocês até
uma sala.
"Quem está investigando o caso, é o senhor Saeth Cromley".
Ao abrir a sala de Saeth, não há ninguém lá.
"Estranho" - diz o guarda que, então se vira e grita para o outro: "Ô
ferrugem, você sabe onde foi o sargento Saeth?"
Uma voz responde: "Não sei não... Ouvi falar que a filha dele estava doente e
ele saiu mais cedo, mas o velho Barnibus está na sala de evidências!"
O guarda diz: "Bem, venham comigo... O sargento Saeth não está, mas seu
parceiro, Barnibus BlastWind está aqui".

Vocês descem uma escadaria na penumbra até uma sala com luz vermelha abaixo
do nível do solo.
Um corredor se prolonga e você nota que as paredes foram montadas para serem
isolantes de som.
Você é um zhentarim, eles são a polícia. O que você está sentindo?
-> Deixa o jogador exprimir.
-> Não sente medo de ser emboscado?

Enfim, o guarda abre a sala de evidências e você vê um velho sentado no chão


com vários documentos espalhados no chão.
O guarda diz: "Senhor Barnibus! Não pode bagunçar as evidências assim!"
Barnibus: "O que é que você quer?"
"Este senhor é um investtigador particular da família Roznar. Veio por causa
da morte de Vareonmar Roznar".
Barnibus BlastWind pára o que estava fazendo.
-> Percepção (passiva) CD 15: você nota que Barnibus estava com livros sobre
vampirismo.
-> Natureza CD 20: Barnibus parece ser humano.
-> Arcanismo CD 12: Barnibus parece ser um mago (se alguém for da Guilda dos
Magos reconhece ele).
CD 15: existem magias e itens mágicos que podem sconder o tipo de
criatura.
(Barnibus tem um Anel do Escudo Mental, então qualquer teste de
Intuição ou efeito para arrancar a verdade ou os pensamentos dele falha).

Barnibus: - Vamos, soldado, nos deixe: eu vou conversar em particular com o


detetive.
O soldado obedece e sai deixando vocês sozinhos nesse quarto com isolamento
de som.
(Pausa dramática).

Barnibus: - E, então, não vai me perguntar nada? Vai ficar só aí parado


olhando pra mim?
Coisas que Barnibus responde:
. Eu estava ajudando a meu parceiro, Saeth Cromley, investigar este caso.
. Como posso presumir, você é um zhentarim e foi mandado por algum líder
local, não estou certo?
. Não entenda errado: eu não tenho nada haver com os zhentarins, mas
realmente há alguém caçando vocês.
. O livro sobre vampirismo? - Aí ele pega o livro e mostra - Estou procurando
uma maneira de desvampirizar o provável assassino,
Pois é mais fácil capturar um humanóide mortal que um imortal, não
acha?!
. Quem realmente está investigando a situação é Saeth Cromley.
. Tudo que posso lhe dizer, pelo menos por enquanto, é que nada nessa
investigação parece o que realmente é.
-> Barnibus pode responder coisas menores, mas ele não dá qualquer informação
sobre a investigação porque não gosta de Zhentarins.
Eu me sinto mal em mandar zhentarins lá, mas vocês podem ir até a casa de
Saeth Cromley, se quiserem - ele anota um endereço em um pedaço de papel e entrega.

========2- CASA DE SAETH CROMLEY


-> História CD 10:
Durante a Corrida pelos Dragões, Saeth Cromley combateu Manshoon diretamente.
Ele é um sargento da guarda da cidade bem experiente e odeia os zhentarim de
forma pessoal.

Vocês pegam o Uma casa aconchegante e simples no Bairro do Campo.


Vocês tocam a campainha e são atendidos por Saeth Cromley, um sargento antigo
da guarda que, assim que põe os olhos em vocêes, saca uma espada!
"Vocês têm muita coragem de virem me atacar em minha casa"!
. Se o grupo não disser quem são, ele ataca julgando que são zhentarins
mandados por Manshoon para fazer mal a ele ou sua família.
. Se mostrarem a insígnia dos Roznar e explicarem, uma Persuasão CD 10
convence ele a parar de atacar.
. Se lutarem para matar, Saeth grita por socorro e 4 guardas municipais
chegam para cercar o grupo.

Explicando a Saeth, ele guarda sua espada e pede perdão.


Você vê que ele está com olheiras, preocupado com a investigação, em ter que
proteger os zhentarim (que ele detesta) e parece preocupado com mais algo.
Saeth pede para entrarem na casa simples dele e, então ele sobe as escadas.
-> Percepção (passiva) CD 15: há alguns ferimentos recentes em seu braço.
Se alguém perguntar, ele diz que foi uma prisão que ele fez no trabalho
(Intuição CD 20 revela que é mentira).
Ele entra em um quarto enquanto vocês esperam e você ouve ele conversando com
uma criança:
"Você vai ficar bem, minha filha, não se preocupe" - e você ouve um beijo (na
testa).
-> Se alguém se esgueirar (com Furtividade CD 10), dá para ver o Saeth dando
um beijo em uma criança que parece doente.
Se falhar em se esgueirar, o Saeth fica visivelmente aborrecido e sai,
batendo a porta.

Assim que ele deixa o quarto, ele diz:


"A promotoria tá querendo comer meu couro pelas mortes e, ainda assim, tenho
que cuidar de Lilly.
A Lilly foi o presente que minha mulher me deixou.
Ela caiu doente estes dias e estou sem chão.
Me perdoe novamente por ter te atacado.
Em que posso te ajudar"?
Coisas que Saeth Cromley sabe:
. O assassino possui força e agilidade sobrenaturais.
. De alguma forma ele está matando gente que parece boa mas são ruins na
verdade.
Todos eles escaparam de julgamentos justos usando sua influência ou
dinheiro.
. Eu sinto que as ruas da cidade estão mais seguras sem essas pessoas.
O assassino, para mim, está fazendo o trabalho que a polícia deveria
estar fazendo.
. Ele não responde nada sobre a Lilly e parece ofendido se falarem ou
ameaçarem a segurança da criança.
Se perguntarem se ele é o assassino, ele fica muito ofendido e expulsa o
grupo de casa. (Intuição CD 15 revela que não é ele).

========3- GUILDA DOS MAGOS


Vocês vão até a Guilda dos Magos que fica ao no bairro do Castelo na praça
principal, ao lado do Palácio dos Lordes.
Ao chegar lá são atendidos por alguns aprendizes que direcionam vocês até
Rishaal, o gerente em exercício.
Vocês atravessam um corredor longo com várias salas, cada uma com uma placa
contendo o nome de um mago na porta.

Ao entrar na que tem o nome "Rishaal", vocês são atendidos por um draconato
dourado:
"O que posso fazer por vocês, amigos"?
-> Se o grupo explicar que estão atrás de pistas sobre o assassinato, Rishaal
diz:
"Bem, eu tinha sido designado para o caso mas achei muito enfadonho o
trabalho.
Barnibus BlastWind pareceu interessado: ele gosta de mistérios e quebra-
cabeças.
Barnibus então foi atrás de seu velho amigo, Saeth Cromley e ambos estão
investigando juntos.
Infelizmente não sei onde Barnibus está no momento, então eu chutaria que no
quartel da polícia municipal, mas não tenho certeza".

-> Se o grupo insistir, eles podem entrar na sala de Barnibus com Persuasão
ou Furtividade CD 15.
Dentro da sala de Barnibus tem inúmeros livros descrevendo como reverter
maldições, vampirismo e como esconder rastros com magia.
-> Se mostrarem a Rishaal, ele diz que Barnibus é um detetive, mas essas
coisas de ocultismo são proibidas.
"Será que ele suspeita que foi um morto-vivo que atacou as pessoas que
morreram"?
-> Investigação CD 15: você acha uma lista de letras parecendo iniciais
riscadas, menos uma: E. C.

========4- MANSÃO DE VAREONMAR ROZNAR:


Esta é uma mansão soturna construída sobre uma falésia de frente ao mar 2Km
ao norte fora da muralha da cidade.
O portão da frente é composto por duas grades de ferro bem resistentes e está
fechado com correntes.
Na falésia há um pequeno cais de madeira que entra dentro de uma caverna.

ENTRANDO PELA PORTA DA FRENTE:


-> FERRAMENTAS DE LADRÃO CD 10: para abrir o cadeado do portão e a porta da
frente.
-> ATLETISMO CD 25: para arrebentar a corrente do portão (faz muito barulho).
-> ATLETISMO CD 13: para saltar o portão e arrombar a porta da frente (faz
muito barulho).
A porta da frente da mansão se abre para um grande salão de festas com duas
escadarias que elevando até o andar superior.
Abaixo das escadarias tem 2 portas: uma leva a um salão de jantar e,
posteriormente, uma cozinha.
A outra porta leva a um escritório e uma área de serviço.
Os móveis estão cobertos por lençóis finos e brancos e todos os cômodos estão
abandonados.
Algumas peças parecem estar ausentes como se tivessem sido saqueadas pelos
servos quando foram embora.
No andar de cima tem um corredor longo com seis quartos, sendo o último um
escritório.
-> Você passa uma hora investigando a mansão: lance um teste de Investigação:
. CD 10: Você acha algumas comandas de viagem no escritório. Todas são para
Calimsham.
História CD 13: A família Roznar tem algum histórico de rotas
comerciais de escravismo com Calimsham.
. CD 13: Um conjunto de recibos detalham:
- A compra de um navio bem recentemente e é assinado por alguém chamado
Szass Tam.
- Uma grande quantidade de rações foram compradas, talvez para uma
viagem bem grande com muitos passageiros.
. CD 16: Você acha várias cartas de muitos remetentes falando com suas
famílias.
As cartas estão lacradas e parece que nunca foram entregues.

-> Percepção (passiva) CD 15: enquanto o personagem lê alguns documentos, ele


ouve um som distante:
Parecem ser gemidos indistintos e assombrados e veio da direção do piso
inferior.
Você olha pela janela e a tarde começa a cair, com uma névoa fria e
úmida batendo pela janela, escondendo o sol.
-> Se o personagem optar por ir atrás do som, ele vai aumentando até
chegar na janela da cozinha.
Você entende que a origem é na direção do cais.

A CAVERNA DO CAIS:
Ao pisar no cais, você ouve várias vozes em um clamor. Parecem ser
sobrenaturais para seus ouvidos.
A brisa úmida do mar traz sal e névoa.
As tábuas do cais rangem sob seus pés tirando qualquer expectativa de ação
furtiva.
O cais termina numa caverna cuja entrada é grande o suficiente para comportar
um barco.
-> Você vai saltar na água e prosseguir em direção às vozes?
. Se o personagem disser que não, você narra:
"Você opta por deixar a mansão e voltar à Águas Profundas para procurar
reforços".
. Se o personagem decidir prosseguir, ele salta na água gelada e nada estilo
cachorrinho na caverna escura adentro.
Você termina topando com um grande veleiro e nota que o cais de madeira
se prolonga internamente.
As vozes vêm de dentro do veleiro que não exibe nenhum guarda em sua
proa.
A caverna é bem escura e tem caixotes e barris nela.
. Os caixotes têm rações o suficiente para alimentar um batalhão de
pessoas por dias.
. Alguns barris têm água límpida e outros tem rum.
Você sobe no veleiro e vai com sua tocha iluminando o caminho, então
desce a escadaria.
As tábuas velhas ainda rangem, atrapalhando qualquer chance e
furtividade.
De repente os gritos e clamores ficam mais altos, e agora são
distinguíveis: são múltiplas vozes pedindo ajuda.
Você termina o último lance das escadarias e sua tocha ilumina várias
pessoas:
Elas estão emagrecidas, algumas parecem doentes e estão presas atrás de
grades.
. Elas foram sequestradas de vários pequenos assntamentos,
principalmente Pântano Salgado (Saltmarsh).
. Vareonmar Roznar prometeu uma boa vida a eles em Calimsham mas ia os
vender como escravos.
. A última vez que ele foi visto foi há 2 dias e todos ali estão
morrendo de fome e sede.

========5- BOATE DE BEIMILVIA


Você atravessa as ruas perigosas do bairro das Docas.
O céu hoje está nublado e você vê as pessoas nas ruas bastante ativas.
A cada esquina uma pessoa entra em sua frente tentando te vender algo:
Relógios, cigarros, carteiras.
-> Percepção (passiva) CD 15: se não passou, 2000 po sumiu de sua carteira.
Após rodar bastante, você passa pela Velha Loja do Xoblob, a boate S69 e
finalmente chega na boate da Belmívia.
O local está fechado com aquelas faixas amarelas da polícia e
Tem um grupo de homens suspeitos escorados na parede da frente da frente,
assando um churrasquinho e fumando.
Eles olham para vocês com a cara meio feia.
-> São 4 rufiões xanathar.
Se alguém encostar para interagir com eles, faça Percepção CD 13 pra um
dos rufiões.
Se o rufião passar, ele reconhece o personagem como Zhentarim e os 4 o
atacam.
(Lembrando que assassinato é um crime capital em Águas Profundas).

DENTRO DA BOATE:
A porta da boate está destrancada e por dentro está vazia.
Você vê o chão bem sujo, repleto de garrafas vazias espalhadas e, enquanto
você está dando uma volta, consegue ouvir passos.
Os passos estão na escuridão e te cercam: você vê de relance que são várias
mulheres carregando algo em mãos, talvez armas improvisadas.
Você calmamente saca sua arma e se prepara. As mulheres saem das sombras com
garrafas, vassouras e outros objetos.
-> A aparência delas é de dançarinas de boate, são todas mulheres joves
adultas de várias raças diferentes.
Você não consegue se virar para contar todas, mas estima que sejam pelo
menos 15.
Uma delas diz: "Quem é você e o que faz aqui? Você parece um zhentarim...
Você trabalhava com madame Beimilvia?"
. Se o personagem se identificar como Zhentarim ou disser que trabalhava com
Beimilvia, elas atacam com armas improvisadas afim de desmaiar o personagem.
. Se disser que não, ele deve fazer uma Enganação CD 12. Em caso de falha
elas atacam, em caso de sucesso, elas cooperam.

SE COMBATE:
Cada uma das dançarinas foca o ataque com suas armas improvisadas.
As que não atacam de perto com vassouras e garrafas, arremessam baldes,
copos, qualquer coisa que tiverem.
-> Se o personagem cair a zero de vida, elas não matam: uma delas gasta o
turno tirando as armas e duas amarrando.
-> Se o personagem matou alguém, elas matam tb.
Quando o personagem acordar, estará amarrado e cheio de hematomas na cara de
tanta porrada que levou.
O intuito das mulheres é enviar um recado para o líder dos zhentarim pra
deixar elas em paz.
O QUE ELAS SABEM:
. Madame Beimilvia era uma mulher mesquinha e maligna que sequestrou cada uma
delas.
. A madame prometia emprego e uma vida digna na cidade grande e trouxe elas
para este lugar imundo.
. Ela as endividou e sempre ameaçava que se deixassem de trabalhar, os amigos
zhentarim dela viriam "acertar as contas".
. Para elas foi uma bênção a madame ter sido morta pela criatura.
-> Se perguntar como era a criatura, com Persuasão CD 15 e 500 po elas dizem:
"Já era bem tarde da madrugada. Uma criatura pequena entrou pela porta
usando um casaco.
Parecia uma halfling, mas de repent as velas iluminaram as machas de
sangue no casaco dela.
Sua pele branca e olhos vermelhos reluziam como a morte.
Quem estava são correu quebrando tudo em seu caminho, pensávamos que
era cria dos Xanathares!
A criatura saltou e correu pelas paredes como um lagarto, então do nada
voou rasgando justamente o pescoço da velha Beimilvia!
Eu desenhei até um quadro para a gente poder ficar recordando!" - mas a
imagem representa a criatura como uma mulher com uma face angelical.
-> Decore quais personagens viram o quadro.

========6- CABANA DE CAÇA DE SAUMARLA


A Cabana de Caça de Samuarla Phylund fica próximo à muralha no bairro
Sudeste.
É um comércio onde pessoas ricas vão e compram a experiência de uma viagem de
fim-de-semana.
Nessa viagem vão até as florestas ao redor de Vau da Adaga onde fazem caçadas
pagas.

A loja está fechada com aquelas faixas amarelas da polícia na frente.


A porta está trancada (Ferramentas CD 15 para abrir ou Atletismo CD 20 para
arrombar - este último faz barulho).
Do lado de dentro é um saguão com várias cabeças de animais na parte alta das
paredes.
O balcão da frente tem algumas listas de pedidos de caçadas e há estantes com
objetos velhos.
Nada parece de muito valor. A única coisa que chama a atenção é a mancha de
sangue atrás do balcão, provavelmente onde Samuarla foi morto.
"Você era amigo dele"? - uma voz jovial corta o silêncio.
Você começa a procurar a origem e não acha.
"Aqui, embaixo!"
Então você vê a gaveta abrindo e saindo um rato de dentro.
"Eu sou Steven, o rato... Então, perguntei se vc era amigo do Samuarla".
-> Independente da resposta, Steven não faz nenhum julgamento.

STEVEN:
Steven é um homem-rato que foi enfeitiçado para pensar que é um rato
desperto.
Ele apenas quer sair dali mas tem medo de ganhar as ruas e ser comido por um
gato.
Ele promete responder qualquer pergunta se o personagem levar ele até uma
loja de queijos e soltar ele lá.
-> Se algum jogador tentar "Adestrar" o Steven, ele considera uma ofensa e dá
uma mordida de sacanagem.
Não fere muito, mas causa 1 de dano e o personagem fica com a
Licantropia do Homem-rato.
(Não diga ao personagem que ele foi amaldiçoado com isso).
Se o jogador ficar puto, Steven fica com os olhos chorões e diz:
"Desculpe"!

O que Steven sabe:


. Eu estava lá quando aconteceu: um humano baixinho enrolado num casaco...
Acho que era uma mulher, mas não tenho certeza...
Eu estava comendo um pedaço de queijo suíço e já estava tudo escuro
quando o sinete tocou e a porta abriu.
Samuarla estava de costas limpando as prateleiras, quando se virou para
atender.
Eu lembro o sorriso cheio de dentes pontiagudos dela.
Sua pele era branca como se não tivesse sangue e ela falou:
"Eu sei o que você fez".
Então num salto ela enrolou suas pernas no peito do velho, agarrou a
cabeça dele e rasgou seu pescoço com uma única mordida.
Eu deixei o resto de meu queijo cair e saí correndo pra dentro da
gaveta.
. Se perguntar algum segredo de Samuarla, Steven não sabe. Mas tem um alçapão
escondido num canto ali (Investigação CD 15 com vantagem).
Descendo o alçapão, tem uma escadaria de madeira e você vai até uma
salinha escura cheia de gaiolas.
Ao pôr uma fonte de luz, você nota que as gaiolas estão cheias de
corpos de animais que estão em extinção.
Há carcaças de criaturas bem raras mortas, a maioria sem a cabeça e
você nota, na última das gaiolas o corpo de um humanóide sem a cabeça.

========7- MANSHOON - TORRES KOLAT


Ao entrar nas Torres Gêmeas Kolat, você atravessa o saguão e pede uma
audiência com Manshoon.
Após 1h de chá de cadeira, as atendentes do INSS pedem para você subir até a
sala de conferência.
O arquimago Manshoon está sentado lá parecendo o CEO de uma empresa e
pergunta:
- Então, que negócios você traz a mim?

Se o personagem explicar, Manshoon faz uma cara de pensativo e diz:


"Eu não sabia que Arondil estava se metendo nesse assunto. Bem, eu mandei
alguns agentes mas eles foram mortos. Venha comigo".
O andar inferior das torres Kolat é um estúdio de necromancia e você vê três
corpos espalhados sobre mesas de pedra.
Há símbolos arcanos desenhados neles. Manshoon mostra algumas marcas nos
corpos.
-> Medicina CD 10: são vários cortes de espada bem precisos: cada corpo tem
um corte em cada bíceps e um terceiro fatal no pescoço.
Manshoon se vira para você e diz:
"Eu já vi este padrão de golpes durante a Corrida dos Dragões".
Então ele deixa seu manto cair e você vê que ele tem o mesmo padrão de
cortes: um em cada bíceps e um no pescoço.
"Porém o maldito que fez isso em mim não conseguiu me acertar em cheio.
Saeth Cromley é seu nome. Eu irei atrás dele antes dele vir atrás de mim.
Junte seus amigos hoje à noite e vamos caçar aquele sargentinho de merda
amanhã.
Os outros foram mortos com garras e mordidas... Cromley pode ser um vampiro.
Tome cuidado".

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MANSÃO ROZNAR
================================
A noite chega e vocês devem voltar até a mansão Roznar para dividir as
descobertas.
Vocês estão no salão de jantar decorado com bastante requinte.
Arondil e Esvelle Roznar estão oferecendo um belo ensopado e itens de
confeitaria.
A luz das lamparinas hoje parecem dar um charme especial pois seus suportes
de prata acabam por amplificar a luz.
-> Vocês podem conversar entre si.
-> Se o grupo ainda não descobriu quem é, Arondil intervém dizendo que
Manshoon já descobriu.
Arondil agradece a todos e paga o valor da missão (3000 po para cada).
-> Se o grupo insistir que não resolveu ou não capturou o assassino, Arondil
diz:
"Manshoon já descobriu que é Saeth Cromley" - então Arondil olha para o
relógio na parede e diz:
"Manshoon deve estar indo sozinho lá acertar as contas agora!"
-> Se o grupo decidir que deve terminar a aventura assim, tudo bem:
. Manshoon mata todos e eles ficam sabendo disso pelo jornal ao
amanhecer.
. Caso não, Arondil sugere que se eles têm alguma dúvida, devem ir até
a casa de Saeth Cromley agora.

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CASA DE SAETH CROMLEY
================================
O grupo chega em frente à casa que eestá com as lâmpadas ainda acesas.
A casa está inteira e não tem sinais de arrombamento (Manshoon está prestes a
chegar).
-> Como vocês procedem?

Caso o grupo entre, a casa está completamente silenciosa, até que ouvem um
urro de dor:
É a voz de Saeth Cromley vindo do andar de cima.
Correndo até lá, vocês encontram Saeth sendo enforcado por Lilly, sua filha,
que está com olhos demoníacos e presas sanguinolentas.
Lilly solta Cromley e, antes que vocês avancem sobre ela, Cromley toma a
frente de sua filha.
"Por favor... eu sei que não posso pedir isso, mas Lilly está doente.
Durante a Corrida dos Dragões, Manshoon a raptou e fez um ritual profano que
a transformou em uma vampira".
(E BUM!! Deixa o grupo chupar essa manga!)
Alguém correndo entra pela porta e começa a subir as escadarias: quem estiver
mais atrás se vira e vê que é Barnibus BlastWind.
"Bem..." - diz o mago começando a andar mais devagar - "Vejo que descobriram
antes que eu pudesse achar uma cura pra Lilly".
Saeth Cromley está chorando amargamente e Lilly está assustada enrolada em
seu cobertor.
Barnibus: "Lilly está perdendo aos poucos sua natureza humana e não tivemos
chance senão dar a ela vítimas que fugiram da justiça pela porta dos fundos.
Vocês sabem que eram pessoas desonestas que faziam mal à sociedade" -
Barnibus se aproxima de Lilly e Saeth tentando acalmá-los.
Saeth: "Eu lutei contra Manshoon durante a Corrida pelos Dragões e, então,
ele me amaldiçoou me ferindo onde mais me dói:
Ele matou minha esposa e amaldiçoou minha filha para que eu sofresse
muito até morrer".
Nesse momento, vocês ouvem um sorriso e um bater de palmas metálicas.
"Isso, isso mesmo! Você mereceu, Saeth, senão eu estaria muito rico agora"!
Vocês se viram e é Manshoon, pleno subindo as escadarias.
Vamos acabar com este pequeno mal e levar a carcaça da vampira para Arondil.
Eu mesmo pagarei 5000 po a vocês por este serviço porque não quero sujar
minhas mãos com pouca merda!
(Manshoon, na verdade, quer ver quem é leal a ele).
-> Agora você puxa todos os personagens para um mapa de batalha aleatória e
traça uma linha no meio.
De um lado coloque Manshoon e do outro coloque Barnibus, Saeth e Lilly.
-> Abra um quadro de Iniciativa!
Pergunte a cada um "em qual time você vai lutar".
O grupo pode se dividir e lutar em frentes diferentes se quiser.
Vence quem derrotar primeiro ou Manshoon ou Saeth e Lilly.
Manshoon não ataca Saeth, Lilly ou Barnibus diretamente e vice-versa.

O final da aventura tem que criar a situação:


Quem concorda com quem?
E aí tem 2 times:
Time Manshoon VS Time Cromley
Manshoon: "Você irá trair os zhentarim?"
Cromley: "Eu sabia que você faria o certo".
Barnibus: "A verdade é que as coisas são complicadas".

Eles lutam contra os jogadores.


. Se o grupo todo combinar e optar por enfrentar Manshoon:
Manshoon fica puto com a decisão, diz que "nenhum de vocês têm o
que precisa para ser um zhentarim"!
Saeth agarra Lilly e salta pela janela junto de Barnibus, que usa
Queda Suave enquanto vocês enfrentam Manshoon.
Saeth: "Eu mataria Manshoon, mas salvar Lilly e procurar uma cura
é minha prioridade"!
. Se o grupo optar por enfrentar Saeth, Lilly e Barnibus:
Manshoon sorri e diz: "Vocês têm a malícia e inteligência
necessária para serem Zhentarim.
Agora matem todos eles e levem a carcaça da criança para
Arondil".
Então Manshoon se afasta e fica assistindo a batalha friamente.

1- VS TIME SAETH.
Quando Lilly ficar com metade da vida, ela procura uma maneira de fugir.
Saeth e Barnibus amam tanto a criança que tentarão tankar o time com suas
vidas.
-> Se Barnibus ou Saeth caírem, o que sobrou tem um anel (dos desejos com um
único desejo restante) que, ao esfregar o transforma em um dragão de Ouro Adulto.
VS DRAGÃO DE OURO (ADULTO).

2- VS MANSHOON.
Manshoon diz: "Vejo que escolheram a morte"...
Então ele usa Metamorfose Verdadeira e se transforma em um Dragão Negro
Adulto.

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CONCLUSÃO:
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1- LUTARAM CONTRA SAETH:
. Se mataram Saeth, subiram no ranking dos Zhentarim e agora são amigos
pessoais de Manshoon.
Se Elizabeth fugiu e:
. Saeth foi morto: sem o apoio amoroso do pai, Lilly se tornou
uma máquina assassina e matadora de Zhentarins.
Ela espera ter vingança contra quem desferiu o golpe mortal
em seu pai.
. Saeth está vivo: ele pega Lilly e foge para Dez-Cidades, o
único lugar no mundo onde a Coroa de Águas Profundas jamais iria procurar.

2- LUTARAM CONTRA MANSHOON:


. Se mataram Manshoon, obviamente, os Zhentarim vão caçar o grupo e eles
terão de fugir de Águas Profundas.

3- E ARONDIL?
Arondil agora tem tudo que necessita para realizar seu ritual e se tornar um
Lich.
-> Abra um quadro de Iniciativa e deixe os jogadores contarem o final de seus
personagens.

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PERSONAGENS:
. Elizabeth (Lilly) Cromley.

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