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(Nv11)
Um mês se passa desde o Enclave Drow. Um papel de pássaro voa até vocês.
Ao desenrolá-lo, é um convite para virem até a Mansão Roznar para um jantar.
Lorde Arondil tem uma missão para seu grupo.
-> Role Iniciativa.
Onde vocês estão? O que estão fazendo?
========MANSÃO ROZNAR:
Vocês chegam e são recepcionados pela bela Esvelle Roznar.
Ela e seus servos levam vocês até o salão de jantar onde Arondil espera ouvir
suas histórias:
Os pratos são colocados, comida italiana fina e delicada acompanhada de um
bom vinho.
-> Ainda seguindo a Iniciativa, Arondil pergunta:
"Qual foi o momento da aventura de vocês que primeiro se lembram?"
. Arondil não deseja conversar sobre negócios na mesa, principalmente na
frente de Esvelle.
. Após terminar o jantar, ele chama todos para seu escritório.
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QUE COMECE A AVENTURA:
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OBS: A IDÉIA É O GRUPO SE DIVIDIR!
Abre um quadro de iniciativa e cada personagem pode visitar um lugar. Eles
têm um dia para se dividir e cada um reunir uma parte do quebra-cabeças.
. Cada local que visitam gasta 1 turno (manhã e tarde).
. Cada jogador tem apenas 2 turnos (2 locais para visitar, um de manhã e
outro à tarde).
. À noite todos vão se reunir na Mansão dos Roznar para jantar e conversar o
que descobriram.
Os principais locais dentro de Águas Profundas estão listados abaixo:
(Uma boa dica é e dividirem em duplas, como os zhentarim fazem).
========CARACTERÍSTICAS GERAIS:
. Há guardas em todas as esquinas. Não se pode andar armado/armadurado nas
ruas (sem ser um nobre).
OBS: A insígnia dos Roznar não dá permissão. O grupo tem que guardar as
armas em algum lugar.
. Há uma espécie de bonde que liga todas as áreas de Águas Profundas, mas só
passam 2x ao dia.
. Usar qualquer efeito abertamente que interaja com outras pessoas não é bem-
visto na cidade.
Exemplo: usar Velocidade em algum animal e correr disparado pelas ruas.
Se fizer isso, um destacamento de Guardas Municipais e um Mago surgem
para prender o grupo.
. Se o personagem tentar voar através da cidade, um destacamento de
Cavaleiros do Grifo vão até o personagem e reclamam.
"Nenhum cidadão comum pode voar sem uma ordem da Rainha. Desça agora!"
. Não há dragões dentro de Águas Profundas por causa do Selo de Aghairon.
. Lembrando que matar alguém dentro de Águas Profundas é pena de morte.
Depois do grupo mostrar a insígnia dos Roznar, um dos guardas leva vocês até
uma sala.
"Quem está investigando o caso, é o senhor Saeth Cromley".
Ao abrir a sala de Saeth, não há ninguém lá.
"Estranho" - diz o guarda que, então se vira e grita para o outro: "Ô
ferrugem, você sabe onde foi o sargento Saeth?"
Uma voz responde: "Não sei não... Ouvi falar que a filha dele estava doente e
ele saiu mais cedo, mas o velho Barnibus está na sala de evidências!"
O guarda diz: "Bem, venham comigo... O sargento Saeth não está, mas seu
parceiro, Barnibus BlastWind está aqui".
Vocês descem uma escadaria na penumbra até uma sala com luz vermelha abaixo
do nível do solo.
Um corredor se prolonga e você nota que as paredes foram montadas para serem
isolantes de som.
Você é um zhentarim, eles são a polícia. O que você está sentindo?
-> Deixa o jogador exprimir.
-> Não sente medo de ser emboscado?
Ao entrar na que tem o nome "Rishaal", vocês são atendidos por um draconato
dourado:
"O que posso fazer por vocês, amigos"?
-> Se o grupo explicar que estão atrás de pistas sobre o assassinato, Rishaal
diz:
"Bem, eu tinha sido designado para o caso mas achei muito enfadonho o
trabalho.
Barnibus BlastWind pareceu interessado: ele gosta de mistérios e quebra-
cabeças.
Barnibus então foi atrás de seu velho amigo, Saeth Cromley e ambos estão
investigando juntos.
Infelizmente não sei onde Barnibus está no momento, então eu chutaria que no
quartel da polícia municipal, mas não tenho certeza".
-> Se o grupo insistir, eles podem entrar na sala de Barnibus com Persuasão
ou Furtividade CD 15.
Dentro da sala de Barnibus tem inúmeros livros descrevendo como reverter
maldições, vampirismo e como esconder rastros com magia.
-> Se mostrarem a Rishaal, ele diz que Barnibus é um detetive, mas essas
coisas de ocultismo são proibidas.
"Será que ele suspeita que foi um morto-vivo que atacou as pessoas que
morreram"?
-> Investigação CD 15: você acha uma lista de letras parecendo iniciais
riscadas, menos uma: E. C.
A CAVERNA DO CAIS:
Ao pisar no cais, você ouve várias vozes em um clamor. Parecem ser
sobrenaturais para seus ouvidos.
A brisa úmida do mar traz sal e névoa.
As tábuas do cais rangem sob seus pés tirando qualquer expectativa de ação
furtiva.
O cais termina numa caverna cuja entrada é grande o suficiente para comportar
um barco.
-> Você vai saltar na água e prosseguir em direção às vozes?
. Se o personagem disser que não, você narra:
"Você opta por deixar a mansão e voltar à Águas Profundas para procurar
reforços".
. Se o personagem decidir prosseguir, ele salta na água gelada e nada estilo
cachorrinho na caverna escura adentro.
Você termina topando com um grande veleiro e nota que o cais de madeira
se prolonga internamente.
As vozes vêm de dentro do veleiro que não exibe nenhum guarda em sua
proa.
A caverna é bem escura e tem caixotes e barris nela.
. Os caixotes têm rações o suficiente para alimentar um batalhão de
pessoas por dias.
. Alguns barris têm água límpida e outros tem rum.
Você sobe no veleiro e vai com sua tocha iluminando o caminho, então
desce a escadaria.
As tábuas velhas ainda rangem, atrapalhando qualquer chance e
furtividade.
De repente os gritos e clamores ficam mais altos, e agora são
distinguíveis: são múltiplas vozes pedindo ajuda.
Você termina o último lance das escadarias e sua tocha ilumina várias
pessoas:
Elas estão emagrecidas, algumas parecem doentes e estão presas atrás de
grades.
. Elas foram sequestradas de vários pequenos assntamentos,
principalmente Pântano Salgado (Saltmarsh).
. Vareonmar Roznar prometeu uma boa vida a eles em Calimsham mas ia os
vender como escravos.
. A última vez que ele foi visto foi há 2 dias e todos ali estão
morrendo de fome e sede.
DENTRO DA BOATE:
A porta da boate está destrancada e por dentro está vazia.
Você vê o chão bem sujo, repleto de garrafas vazias espalhadas e, enquanto
você está dando uma volta, consegue ouvir passos.
Os passos estão na escuridão e te cercam: você vê de relance que são várias
mulheres carregando algo em mãos, talvez armas improvisadas.
Você calmamente saca sua arma e se prepara. As mulheres saem das sombras com
garrafas, vassouras e outros objetos.
-> A aparência delas é de dançarinas de boate, são todas mulheres joves
adultas de várias raças diferentes.
Você não consegue se virar para contar todas, mas estima que sejam pelo
menos 15.
Uma delas diz: "Quem é você e o que faz aqui? Você parece um zhentarim...
Você trabalhava com madame Beimilvia?"
. Se o personagem se identificar como Zhentarim ou disser que trabalhava com
Beimilvia, elas atacam com armas improvisadas afim de desmaiar o personagem.
. Se disser que não, ele deve fazer uma Enganação CD 12. Em caso de falha
elas atacam, em caso de sucesso, elas cooperam.
SE COMBATE:
Cada uma das dançarinas foca o ataque com suas armas improvisadas.
As que não atacam de perto com vassouras e garrafas, arremessam baldes,
copos, qualquer coisa que tiverem.
-> Se o personagem cair a zero de vida, elas não matam: uma delas gasta o
turno tirando as armas e duas amarrando.
-> Se o personagem matou alguém, elas matam tb.
Quando o personagem acordar, estará amarrado e cheio de hematomas na cara de
tanta porrada que levou.
O intuito das mulheres é enviar um recado para o líder dos zhentarim pra
deixar elas em paz.
O QUE ELAS SABEM:
. Madame Beimilvia era uma mulher mesquinha e maligna que sequestrou cada uma
delas.
. A madame prometia emprego e uma vida digna na cidade grande e trouxe elas
para este lugar imundo.
. Ela as endividou e sempre ameaçava que se deixassem de trabalhar, os amigos
zhentarim dela viriam "acertar as contas".
. Para elas foi uma bênção a madame ter sido morta pela criatura.
-> Se perguntar como era a criatura, com Persuasão CD 15 e 500 po elas dizem:
"Já era bem tarde da madrugada. Uma criatura pequena entrou pela porta
usando um casaco.
Parecia uma halfling, mas de repent as velas iluminaram as machas de
sangue no casaco dela.
Sua pele branca e olhos vermelhos reluziam como a morte.
Quem estava são correu quebrando tudo em seu caminho, pensávamos que
era cria dos Xanathares!
A criatura saltou e correu pelas paredes como um lagarto, então do nada
voou rasgando justamente o pescoço da velha Beimilvia!
Eu desenhei até um quadro para a gente poder ficar recordando!" - mas a
imagem representa a criatura como uma mulher com uma face angelical.
-> Decore quais personagens viram o quadro.
STEVEN:
Steven é um homem-rato que foi enfeitiçado para pensar que é um rato
desperto.
Ele apenas quer sair dali mas tem medo de ganhar as ruas e ser comido por um
gato.
Ele promete responder qualquer pergunta se o personagem levar ele até uma
loja de queijos e soltar ele lá.
-> Se algum jogador tentar "Adestrar" o Steven, ele considera uma ofensa e dá
uma mordida de sacanagem.
Não fere muito, mas causa 1 de dano e o personagem fica com a
Licantropia do Homem-rato.
(Não diga ao personagem que ele foi amaldiçoado com isso).
Se o jogador ficar puto, Steven fica com os olhos chorões e diz:
"Desculpe"!
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MANSÃO ROZNAR
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A noite chega e vocês devem voltar até a mansão Roznar para dividir as
descobertas.
Vocês estão no salão de jantar decorado com bastante requinte.
Arondil e Esvelle Roznar estão oferecendo um belo ensopado e itens de
confeitaria.
A luz das lamparinas hoje parecem dar um charme especial pois seus suportes
de prata acabam por amplificar a luz.
-> Vocês podem conversar entre si.
-> Se o grupo ainda não descobriu quem é, Arondil intervém dizendo que
Manshoon já descobriu.
Arondil agradece a todos e paga o valor da missão (3000 po para cada).
-> Se o grupo insistir que não resolveu ou não capturou o assassino, Arondil
diz:
"Manshoon já descobriu que é Saeth Cromley" - então Arondil olha para o
relógio na parede e diz:
"Manshoon deve estar indo sozinho lá acertar as contas agora!"
-> Se o grupo decidir que deve terminar a aventura assim, tudo bem:
. Manshoon mata todos e eles ficam sabendo disso pelo jornal ao
amanhecer.
. Caso não, Arondil sugere que se eles têm alguma dúvida, devem ir até
a casa de Saeth Cromley agora.
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CASA DE SAETH CROMLEY
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O grupo chega em frente à casa que eestá com as lâmpadas ainda acesas.
A casa está inteira e não tem sinais de arrombamento (Manshoon está prestes a
chegar).
-> Como vocês procedem?
Caso o grupo entre, a casa está completamente silenciosa, até que ouvem um
urro de dor:
É a voz de Saeth Cromley vindo do andar de cima.
Correndo até lá, vocês encontram Saeth sendo enforcado por Lilly, sua filha,
que está com olhos demoníacos e presas sanguinolentas.
Lilly solta Cromley e, antes que vocês avancem sobre ela, Cromley toma a
frente de sua filha.
"Por favor... eu sei que não posso pedir isso, mas Lilly está doente.
Durante a Corrida dos Dragões, Manshoon a raptou e fez um ritual profano que
a transformou em uma vampira".
(E BUM!! Deixa o grupo chupar essa manga!)
Alguém correndo entra pela porta e começa a subir as escadarias: quem estiver
mais atrás se vira e vê que é Barnibus BlastWind.
"Bem..." - diz o mago começando a andar mais devagar - "Vejo que descobriram
antes que eu pudesse achar uma cura pra Lilly".
Saeth Cromley está chorando amargamente e Lilly está assustada enrolada em
seu cobertor.
Barnibus: "Lilly está perdendo aos poucos sua natureza humana e não tivemos
chance senão dar a ela vítimas que fugiram da justiça pela porta dos fundos.
Vocês sabem que eram pessoas desonestas que faziam mal à sociedade" -
Barnibus se aproxima de Lilly e Saeth tentando acalmá-los.
Saeth: "Eu lutei contra Manshoon durante a Corrida pelos Dragões e, então,
ele me amaldiçoou me ferindo onde mais me dói:
Ele matou minha esposa e amaldiçoou minha filha para que eu sofresse
muito até morrer".
Nesse momento, vocês ouvem um sorriso e um bater de palmas metálicas.
"Isso, isso mesmo! Você mereceu, Saeth, senão eu estaria muito rico agora"!
Vocês se viram e é Manshoon, pleno subindo as escadarias.
Vamos acabar com este pequeno mal e levar a carcaça da vampira para Arondil.
Eu mesmo pagarei 5000 po a vocês por este serviço porque não quero sujar
minhas mãos com pouca merda!
(Manshoon, na verdade, quer ver quem é leal a ele).
-> Agora você puxa todos os personagens para um mapa de batalha aleatória e
traça uma linha no meio.
De um lado coloque Manshoon e do outro coloque Barnibus, Saeth e Lilly.
-> Abra um quadro de Iniciativa!
Pergunte a cada um "em qual time você vai lutar".
O grupo pode se dividir e lutar em frentes diferentes se quiser.
Vence quem derrotar primeiro ou Manshoon ou Saeth e Lilly.
Manshoon não ataca Saeth, Lilly ou Barnibus diretamente e vice-versa.
1- VS TIME SAETH.
Quando Lilly ficar com metade da vida, ela procura uma maneira de fugir.
Saeth e Barnibus amam tanto a criança que tentarão tankar o time com suas
vidas.
-> Se Barnibus ou Saeth caírem, o que sobrou tem um anel (dos desejos com um
único desejo restante) que, ao esfregar o transforma em um dragão de Ouro Adulto.
VS DRAGÃO DE OURO (ADULTO).
2- VS MANSHOON.
Manshoon diz: "Vejo que escolheram a morte"...
Então ele usa Metamorfose Verdadeira e se transforma em um Dragão Negro
Adulto.
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CONCLUSÃO:
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1- LUTARAM CONTRA SAETH:
. Se mataram Saeth, subiram no ranking dos Zhentarim e agora são amigos
pessoais de Manshoon.
Se Elizabeth fugiu e:
. Saeth foi morto: sem o apoio amoroso do pai, Lilly se tornou
uma máquina assassina e matadora de Zhentarins.
Ela espera ter vingança contra quem desferiu o golpe mortal
em seu pai.
. Saeth está vivo: ele pega Lilly e foge para Dez-Cidades, o
único lugar no mundo onde a Coroa de Águas Profundas jamais iria procurar.
3- E ARONDIL?
Arondil agora tem tudo que necessita para realizar seu ritual e se tornar um
Lich.
-> Abra um quadro de Iniciativa e deixe os jogadores contarem o final de seus
personagens.
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PERSONAGENS:
. Elizabeth (Lilly) Cromley.