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Equipar-se Buscar
Inventar Cavalgar
Reparar Cozinhar
CONFUSÃO Decifrar
Atacar Imitar
Empurrar Jogar
Lançar Lembrar
MÚSCULOS Perceber
Bloquear Nadar Rastrear
Cair Prender FALASTRICE
Correr Quebrar Distrair
Engolir Segurar Enganar
Escalar Saltar Esconder
Esquivar Saltar-se Espreitar
Levantar Roubar
CACHOLA MANEIRICE
Ciência Animar
Curar Cantar
Estudar Convencer
Investigar Dançar
Saber Flertar
CONTATO TEIMOSIA
Contatar Assustar
Fichar Concentrar-se
Impressionar Conjurar(mago)
Ações com cena: caso possível, que sejam narradas antes, e jogadas os
dados depois.
Investigar pode ser feita pelo mestre, que dará dicas com base no
resultado.
Decifrar pode ser com respostas que confirmem ou negam a teoria dos
personagens, partindo da intuição delas.
JEITINHO
Equipar-se: Retira algo da mochila MENTAL
Dificuldade: O quão rebuscado o objeto é.
Lanche, corda... 0
Tocha, adagas... 1
Lock Pick, gancho de escalada 2
Raros 3
+1 usando-o. Quebra rápido
1 +2 em ação com o objeto
2 Proeza normal ao objeto
3 +3 em ação com o objeto
4 Proeza poderosa ao objeto
CONFUSÃO
MÚSCULOS
Bloquear: bloquear passagens
Dificuldade: quantidade do que tem em volta FÍSICO
Abarrotado de coisas 0 COOPERATIVO
Muitas coisas como caixas 1
Pouca coisa 2
Quase deserto 3
Dificuldade 1 com ação de quebrar para portas ou saltar para mesas
Magnífico: +1 magnífico = +1 na dificuldade
Quebrar
Dificuldade: dureza do material FÍSICO
Frágil, jarro de porcelana 0 COOPERATIVO
Não muito duro, bastão de madeira 1
Robusto, porta grossa 2
Duro, porta de metal 3
Magnífico
1 Reparar o objeto terá +1 de dificuldade
2 Quebra silenciosa
Objeto irreconhecível, +1 de dificuldade em
2
investiga
3 Reparar objeto terá +2 de dificuldade
Segurar: Fome, sono, prender respiração, etc.
Dificuldade: nível de saúde FÍSICO
Caso falhe: Perder 1 nível de saúde ou algo que faça sentido
4 níveis 0
3 níveis 1
2 níveis 2
1 nível 3
0 níveis 4
Magnífico: adiciona 1 unidade de tempo
CONTATOS
ESPERTEZA
MANEIRICE