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JEITINHO ESPERTEZA

Equipar-se Buscar
Inventar Cavalgar
Reparar Cozinhar
CONFUSÃO Decifrar
Atacar Imitar
Empurrar Jogar
Lançar Lembrar
MÚSCULOS Perceber
Bloquear Nadar Rastrear
Cair Prender FALASTRICE
Correr Quebrar Distrair
Engolir Segurar Enganar
Escalar Saltar Esconder
Esquivar Saltar-se Espreitar
Levantar Roubar
CACHOLA MANEIRICE
Ciência Animar
Curar Cantar
Estudar Convencer
Investigar Dançar
Saber Flertar
CONTATO TEIMOSIA
Contatar Assustar
Fichar Concentrar-se
Impressionar Conjurar(mago)
Ações com cena: caso possível, que sejam narradas antes, e jogadas os
dados depois.
Investigar pode ser feita pelo mestre, que dará dicas com base no
resultado.
Decifrar pode ser com respostas que confirmem ou negam a teoria dos
personagens, partindo da intuição delas.
JEITINHO
Equipar-se: Retira algo da mochila MENTAL
Dificuldade: O quão rebuscado o objeto é.
Lanche, corda... 0
Tocha, adagas... 1
Lock Pick, gancho de escalada 2
Raros 3
+1 usando-o. Quebra rápido
1 +2 em ação com o objeto
2 Proeza normal ao objeto
3 +3 em ação com o objeto
4 Proeza poderosa ao objeto

Inventar: cria um treco


Para ações concretas (brincadeiras) 1
Coisas mais específicas 2
MENTAL
Que serve para coisas gerais (para
3 COOPERATIVO
escalar, algo assim)
Um sucesso automático no uso CENA
1 Proeza normal
2 Proeza poderosa
+1 +1 sucesso automático/max de 3

Reparar: repara objetos


Dificuldade: complexidade do objeto MENTAL
Espadas, facas... 0 COOPERATIVO
Batedeira, ventilador... 1 CENA
Carro, moto... 2
Robô, computador... 3
Magnífico: aprimora o objeto
1 Proeza normal
2 Proeza poderosa

CONFUSÃO

Atacar: atacar um inimigo


Dificuldade: reação do inimigo e/ou FÍSICO
1 área 1 CONFUSÃO
2 áreas 2
Obstáculos +1
Robô, computador... 3
Um dano padrão +1 por magnífico ou
1 Atordoado, cego ou mancando 1 turno
Mesmo do 1º, 3 turnos
2
Imobilizado caso seja arma apropriada
3 Mesmo do 1º uma cena
4 Mesmo do 1º, história inteira
Empurrar: desloca por 1 área FÍSICO
Dificuldade: tamanho relativo ao inimigo MÚSCULO
Inimigo maior 0 COOPERATIVO
Mesmo tamanho 1
Inimigo maior 2
Muito maior 3
Magnífico:
1 Atordoado 1 turno
2 1 de dano
3 Mesmo do 1º, 3 turnos
4 2 de dano
Caso vá para uma área mais baixa tem a ação cair

Lançar: Lança objetos ou algumas armas


Dificuldade: fazer ação levantar antes de jogar caso pesado FÍSICO
Shurikens, facas, pedras... 0 CONFUSÃO
Saco de maçãs 1
Arca de joias (+1 de dano) 2
Tampa de sarcófago (+1 de dano) 3
Sarcófago inteiro (+2 de dano) 4
Um de dano padrão
1 Atordoado, cego ou mancando 1 turno
Mesmo do 1º, 3 turnos
2
Imobilizado caso seja arma apropriada
3 Mesmo do 1º uma cena
4 Mesmo do 1º, história inteira
+1 Dano ou distância adicional

MÚSCULOS
Bloquear: bloquear passagens
Dificuldade: quantidade do que tem em volta FÍSICO
Abarrotado de coisas 0 COOPERATIVO
Muitas coisas como caixas 1
Pouca coisa 2
Quase deserto 3
Dificuldade 1 com ação de quebrar para portas ou saltar para mesas
Magnífico: +1 magnífico = +1 na dificuldade

Cair: Pode ser proposital, acidental ou resultado de outra ação


Dificuldade: altura FÍSICO
De um cavalo MÚSCULOS
0
Caso falhe: 1 de saúde
Telhado de uma casa baixa
1
Caso falhe: 2 de saúde
Copa de uma árvore alta
2
Caso falhe: 3 de saúde
Torre de um castelo
3
Caso falhe: 4 de saúde
Caso não falhe: reduz 1 do dano total e +1 por magnífico
Se cair em um personagem:
1 Atordoado 1 turno
2 1 de dano no personagem alvo
3 Atordoado 3 turnos
4 2 de dano no personagem alvo

Correr: serve para voadores ou semelhantes


Dificuldade: O quão acidentado é o terreno FÍSICO
Reto e livre de coisas 0
Alguns obstáculos no caminho 1
Muitos obstáculos para evitar 2
Muitos obstáculos, curvas e voltas 3
1 área extra se bem sucedido
A cada magnífico deixa mais um personagem impressionado
ou surpreso por 1 turno, ou aumenta a duração.

Engolir: Engolir coisas


Dificuldade: o que se tenta engolir FÍSICO
Caso falhe: estado doente ou empanturrado
Comida normal 0
Comida em excesso 1
Objeto não comestível (Ex: relógio) 2
Objeto não comestível grande 3
Caso não falhe: remove estado esfomeado
Magnífico: deixa alguém Deslumbrado ou confuso.
• Pode remover efeitos venenosos ou coisas em mal estado
Dificuldade: A quantidade de vida que perderia
Comida podre 0
Veneno fraco 1
Veneno sério 2
Veneno mortífero 3

Escalar: Subir em alturas mais elevadas


Dificuldade: o quão íngreme é a superfície FÍSICO
Corda com nós 0
Árvore nodosa 1
Parede de tijolos 2
Parede de tijolos 3
Caso falhe: ação cair.
A cada magnífico deixa mais um personagem impressionado
ou surpreso por 1 turno, ou aumenta a duração.
Esquivar: dificulta o acerto de ataques
Dificuldade: 1 FÍSICO
Caso não falhe: 2 na dificuldade do inimigo
+ 1 na dificuldade por magnífico.

Levantar: Relacionada a mover peso


Dificuldade: Peso do objeto FÍSICO
Saco de maçãs 0 COOPERATIVO
Arca de joias (+1 de dano) 1
Tampa de sarcófago (+1 de dano) 2
Sarcófago inteiro (+2 de dano) 3
Estátua de um elefante 4
A cada magnífico é dado uma rodada extra
sem a necessidade de fazer o teste para manter
no ar ou mover.

Nadar: *caso não tenha barbatanas


Dificuldade: tranquilidade das águas FÍSICO
Caso falhe: provável ação de segurar
Tranquilas como uma piscina 0
Poucas ondas, um lago 1
Ondas moderadas, rio 2
Um mar revolto 3
Magnífico: chegar sem ser visto ou para cada sucesso
1 personagem fica impressionado ou surpreso por 1 turno.

Prender: imobiliza um personagem


Dificuldade: reação do personagem FÍSICO
Caso não falhe: imobilizado no personagem alvo. MÚSCULOS
Dura 1 turno COOPERATIVO
Reação: realiza a ação de soltar-se
Magnífico: o personagem se mantém imobilizado após
ser solto por quem fez a ação, e a quantidade de magnífico
significa a força das amarras.

Quebrar
Dificuldade: dureza do material FÍSICO
Frágil, jarro de porcelana 0 COOPERATIVO
Não muito duro, bastão de madeira 1
Robusto, porta grossa 2
Duro, porta de metal 3
Magnífico
1 Reparar o objeto terá +1 de dificuldade
2 Quebra silenciosa
Objeto irreconhecível, +1 de dificuldade em
2
investiga
3 Reparar objeto terá +2 de dificuldade
Segurar: Fome, sono, prender respiração, etc.
Dificuldade: nível de saúde FÍSICO
Caso falhe: Perder 1 nível de saúde ou algo que faça sentido
4 níveis 0
3 níveis 1
2 níveis 2
1 nível 3
0 níveis 4
Magnífico: adiciona 1 unidade de tempo

Saltar: Ultrapassar um obstáculo


Dificuldade: tamanho do obstáculo FÍSICO
Caso falhe: pode cair, ser imobilizado, etc
Insignificante, diminuto 0
Pequeno, um banco 1
Alto como um personagem médio 2
Muro médio 3
Muro alto, quase necessário escalar 4
A cada magnífico deixa mais um personagem impressionado
ou surpreso por 1 turno, ou aumenta a duração.

Soltar-se: em estado imobilizado, pode tentar sair


Dificuldade: Força das amarras caso esteja amarrada FÍSICO
ou reação, ou o que for cabível. MÚSCULOS
Barbante fino 0 COOPERATIVO
Corda grossa 1
Algemas ou corrente fina 2
Corrente grossa 3
Magnífico: deixar o personagem que o prende atordoado
por turnos igual aos magníficos
Deixar o(s) captor(es) surpreso(s). Quantidade ou turnos
Igual aos magníficos.
CACHOLA

Ciência: preparar coisas que envolvam ciência


(hambúrguer de siri, soro dezumbificador, etc) MENTAL
Dificuldade: o quão tranquilo está trabalhando COOPERATIVO
Caso falhe: consequência considerável CENA
Em seu laboratório sem ninguém 0
No laboratório com interrupções 1
Fora do laboratório, ou dentro com
2
muita interrupção
Fora do laboratório, com
3
interrupções ou...
Fora do laboratório em perigo 4
Magnífico: causa um estado adequado durante:
1 Três turnos
2 Uma cena
3 O resto da história

Curar: recuperar ps de um personagem


Dificuldade: quantidade de ps do alvo MENTAL
3 ps ou mais 0 COOPERATIVO
2 ps 1
1 ps 2
0 ps 3
Caso não falhe: +1 ps
+1 ps para cada magnífico
Remove os seguintes estados resultantes de
magia: congelado, doente e cego
Quantidade de magníficos necessários: duração do estado
1 Menos de uma cena
2 Uma cena
3 Uma aventura
4 Qualquer duração

Estudar: Estuda um livro, video, etc. Ganhando proeza


temporária. MENTAL
Dificuldade: Tipo de proeza CENA
Proeza normal 0
Proeza poderosa 1
Proeza mágica 2
Proeza poderosa mágica 3
Caso não falhe: proeza pode ser usada na cena seguinte
Cada magnífico aumenta mais uma cena para utilização
Investigar: Busca informações montando uma investigação
Dificuldade: O quão escondida está a informação MENTAL
Tem testemunhas e provas úteis 0 COOPERATIVO
Resposta certa misturada com falsas 1 CENA
Muita informação falsa em poucas verdadeiras 2
Talvez haja uma resposta certa 3
*A ação é jogada pelo mestre, que retornará as informações
com base no resultado do teste (retornará a medida que os
investigadores procuram e acham as pistas).

Saber: lembra de algo que você tenha visto em algum


momento. MENTAL
Dificuldade: especificidade
Conhecimento geral 0
Não muito conhecido, mas difundido 1
Conhecimento preciso 2
Só os principais especialistas tem 3
A cada magnífico é permitido + uma pergunta sobre
o assunto ao mestre.

CONTATOS

Contatar: procurar onde está um personagem


(localização mais abrangente) MENTAL
Dificuldade (personagem específica): área de procura FALASTRICE
Falha contra reação: o personagem percebe sua presença COOPERATIVO
Vilarejo (pouco mais de 4 casas) 0 CENA
Aldeia 1
Cidade grande 2
Uma região inteira de Ooo 3
Cada magnífico adiciona um turno de vantagem para
agir antes que a personagem percebe sua presença.
Dificuldade (personagem genérica): inverso
Uma região inteira de Ooo 0
Cidade grande 1
Aldeia 2
Vilarejo (pouco mais de 4 casas) 3
*Se for alguém para contratar, ele terá 3 no atributo
de sua profissão.
Cada magnífico pode aumentar em 1 a pontuação do
atributo.
Fichar: saber algo sobre outro personagem
(sobre personalidade, trabalho, família, etc) MENTAL
Dificuldade: o quão conhecido o personagem é FALASTRICE
Conhecido por todos 0
Como Finn e Jake 1
Aventureiro novato, conhecido em sua área 2
Nunca saiu do seu povoado 3
Magnífico: uma pergunta adicional para cada magnífico (🎲)

Impressionar: contando aventuras e coisas doidas que fez


pode impressionar alguém. (Teste depois da ação em jogo) SOCIAL
Dificuldade: Do que você fez TEIMOSIA
Feitos extraordinários 0 COOPERATIVO
Aventuras como as de Finn e Jake 1
Aventureiro novato 2
Você nunca saiu do seu povoado 3
Caso não falhe: o alvo fica em estado impressionado
1 Três turnos
2 Esta cena
3 Esta aventura
Ou
Cada sucesso magnífico pode ser transformado em -1
adicional (tanto para ações quanto para reações) para
a personagem em estado impressionado.

ESPERTEZA

Buscar: procurar um objeto ou personagem escondido


Dificuldade: tamanho do que está procurando MENTAL
Pode aumentar se estiver bem escondido (ver COOPERATIVO
Grande ou gigante 0
Médio 1
Pequeno 2
Diminuto 3
Magnífico: cada magnífico serve para encontrar mais um
objeto, de menor dificuldade.

Cavalgar: fazer ações com uma montaria como


saltar, correr, etc. FÍSICO
Dificuldade: a mesma da ação que quer que a montaria faça TEIMOSIA
Se for selvagem, a montaria pode reagir com teimosia.
Caso não falhe: a montaria tenta executar a ação em seu turno
Magnífico: montaria fica em estado inspirado. E cada 🎲 +1
ao seu teste.
Cozinhar: cozinhar oxi
Dificuldade: quantas pessoas serão servidas e os meios MENTAL
Sem ingredientes suficientes: +1 COOPERATIVO
Improvisando com ervas e frutas: +2 CENA
Para si mesmo 0
Amigos e família 1
Grande festa 2
Banquete para todo o povoado 3
Caso não falhe: Elimina os estados esfomeados de quem come
Magnífico: 1: metade dos que comem recebem um dos estados seguintes:
Empanturrado, impressionado, doente(comida ruim feita de
propósito) por 1 cena.
2: todos

Decifrar: auxiliar na resolução de um enigma, charada, etc


Dificuldade: complexidade do enigma MENTAL
Caso falhe: sem confirmação
Para crianças 0
Precisa de um tempinho 1
Um racha cuca 2
Pode fazer pensar o dia todo 3
Que!!??? 4
Caso não falhe: confirmação da teoria
Magnífico: impressionado ou surpreso nas personagem que viram
Cada 🎲 afeta 1 personagem durante 1 turno.

Imitar: pode tentar copiar e usar uma proeza de um personagem


Deve ser feito na mesma cena que foi utilizada pelo SOCIAL
personagem
Dificuldade: efeito da proeza
Proeza normal 0
Proeza poderosa 1
Proeza mágica 2
Proeza poderosa mágica 3
Caso não falhe: pode usar uma vez na mesma cena
Magnífico: para cada 🎲 +1 na quantidade de uso na cena
Jogar: jogar um jogo com regras
Dificuldade: complexidade do jogo MENTAL
Por ser uma competição falhar significa fazer um papel CENA
de ridículo.
Fácil, formar pares com cartas 0
Regras fáceis, jogo complexo, xadrez 1
Yu-gi-oh 2
Muito difícil, com muitas regras 3
Magnífico: pode servir para deixar o oponente confuso,
furioso, impressionado, etc. por:
1 Três turnos
2 Uma cena
3 O resto da história

Lembrar: permite lembrar de nome, rosto ou detalhes


Dificuldade: relevância da informação MENTAL
Ouviu falar muitas vezes 0
Ouviu falar algumas vezes 1
Ouviu falar só uma vez 2
Viu uma vez, que pareceu irrelevante 3
Magnífico: para cada 🎲 um detalhe adicional

Perceber: para pra sentir, escutar ou ver algo


Dificuldade: Sutileza do que quer discernir MENTAL
Bem evidente 0
Sutil, mas perceptível 1
Muito tênue ou camuflado 2
Muito sutil 3
Magnífico: para cada 🎲 uma pergunta adicional
Ex: se dá pra perceber outro perfume além do
Perfume da princesa.

Rastrear: Procurar por rastros deixados


Dificuldade: o quão recente é o rastro MENTAL
+1 se a área do rastro for movimentada FALASTRICE
+2 se tiver acontecido algo que ofusque o rastro COOPERATIVO
Alguns minutos 0
Algumas horas 1
Alguns dias 2
Uma semana 3
Magnífico: cada 🎲 é igual a +1 turno do alvo surpreso
Personagem alvo pode reagir com falastrice se tinha
a intenção de não deixar rastros.
FALASTRICE

Distrair: pode desviar w atenção de um personagem


Dificuldade: o quão crível você é MENTAL
Há algo chamativo que realmente está ESPERTEZA
0
acontecendo COOPERATIVO
Uma situação crível nas circunstâncias 1
Situação pouco crível 2
Inverossímil 3
Caso não falhe: personagem fica em estado concentrado
na ação escolhida pelo player
Magnífico: cada 🎲 aumenta um turno de duração do estado
* Jogar dados após a interpretação

Enganar: dar informação falsa ao personagem


Dificuldade: verossimilhança da mentira SOCIAL
Tão verossímil quanto a verdade 0 ESPERTEZA
Mentira com algumas lacunas 1 COOPERATIVO
Incoerente 2
Inverossímil, cheio de incongruências 3
Magnífico: deixa o personagem em estado crédulo
com duração de:
1 Três turnos
2 Uma cena
3 Esta aventura
Cada 🎲 pode ser transformado em -1 adicional para
a personagem em estado crédulo. Incrementando o
efeito do estado.
* Jogar dados após a interpretação
* A personagem acredita até ser provado o contrário

Esconder: esconder a si mesmo ou um objeto


Dificuldade: se tem muitas possibilidades no local FÍSICO
Se for pequeno ou diminuto: reduz em 1 ou 2 a ESPERTEZA
dificuldade respectivamente;
Se for grande ou gigante: aumenta em 1 ou 2 a
dificuldade respectivamente.
Em um labirinto escuro 0
Um lugar escuro, com muitos lugares
1
possíveis
Com uma luz mais forte e um ou 2
2
lugares que pode usar
Um lugar muito iluminado, quase sem
3
esconderijos possíveis
Caso não falhe: ganha escondido.
Magnífico: cada 🎲 aumenta em 1 a dificuldade para
procurar o personagem com a ação buscar.
Espreitar: se move sigilosamente
Dificuldade: lugar onde está FÍSICO
Escuro e barulhento 0 ESPERTEZA
Algumas sombras e barulhos 1
Lugar quieto e iluminado 2
Silêncio absoluto, muito iluminado 3
Caso não falhe: não é percebido
Se agir sobre ele(s) ganham estado surpreso por 1 turno
Magnífico: cada 🎲 aumenta a duração em 1 turno

Roubar: pegar ou deixar algo sem perceberem


Dificuldade: quantidade de distrações FÍSICO
Um show, muitas distrações 0 ESPERTEZA
Muitas pessoas ao redor, como em uma rua
1
principal de um povoado
Ambiente tranquilo, havendo poucas pessoas 2
Apenas você e o alvo em um lugar deserto 3
Magnífico: cada 🎲 adiciona objeto a mais ao roubo

MANEIRICE

Animar: inspira um personagem no turno seguinte


Dificuldade: igual a 1 ou igual a ação que a personagem SOCIAL
deseja fazer. COOPERATIVO
Caso não falhe: personagem ganha estado inspirado
Magnífico: estende a duração, porém o benefício do
estado só é dado caso faça a ação para qual foi dedicada.

Cantar: deixa as pessoas que ouvem x estado


Dificuldade: recepção do público SOCIAL
Está em um karaokê 0 TEIMOSIA
Mais ou menos dispostos a escutar 1 COOPERATIVO
Estão fazendo as próprias coisas 2 CENA
Não querem saber de você 3
Caso não falhe: deixa todos que escutam a música (incluindo você)
em um estado correspondente.
Magnífico: para cada 🎲 pode excluir 1 pessoa do efeito
Convencer: Pode fazer outra personagem fazer
que você queira. SOCIAL
Dificuldade: o quão razoável foi o que pediu TEIMOSIA
Que convém a personagem 0 COOPERATIVO
Não faz diferença para o personagem 1
Pedido contrário aos interesses dele 2
Pedido perigoso, ou contrário as
3
crenças e valores do personagem
Coloca a personagem em muito
perigo, vai totalmente contra seus 4
interesses.
Magnífico: deixa o personagem em estado crédulo
por...
1 Três turnos
2 Esta cena
3 Esta aventura
Ou incrementa o estado crédulo. Cada 🎲 -1 no
estado crédulo.

Dançar: pode se livrar de alguns estados: assustado,


furioso, confuso, para baixo... FÍSICO
Dificuldade: 2 se a duração for uma história, ou 1 nos CENA
demais casos.
Caso não falhe: elimina o estado desejado
Magnífico: recebe estado inspirado na cena seguinte
Cada 🎲 incrementa +1 no modificador do estado.

Flertar: Essas coisas aí


Dificuldade: depende da relação com a personagem
São bons amigos 0
São conhecidos e simpatizam-se 1
Não se conhecem 2
Se conhecem e não vão com a cara
3
um do outro
São inimigos 4
Caso não falhe: a personagem recebe estado deslumbrado
no turno seguinte.
Magnífico: aumenta a duração do estado
1 Três turnos
2 Esta cena
3 Esta aventura
TEIMOSIA

Assustar: O que diz


Dificuldade: É igual a 2, mas modifica com as SOCIAL
seguintes circunstâncias TEIMOSIA
É menor que o alvo +1 COOPERATIVO
É maior que o alvo -1
Aparece de surpresa -1
Ambiente sombrio, tenso -1
Ambiente festivo, alegre +1
Caso não falhe: estado assustado no personagem alvo
durante 1 turno
Magnífico: aumenta a duração
1 Três turnos
2 Esta cena
3 Esta aventura
Ou
1 Cai algo da mão do personagem
2 Afasta-se 1 área de você
3 Foge de você

Concentrar-se: serve para se sair bem em algo


Dificuldade: quão tranquilo o ambiente é MENTAL
Uma biblioteca da vida 0
Pouco estimulo. Em sua casa 1
Gente berrando e se mexendo 2
Ruídos estrondosos, muita gente correndo 3
Caso não falhe: concentrado por 1 turno na ação
que deseja.
Magnífico: cada 🎲 adiciona mais um turno de duração
*Essa ação não pode ser usada para ações de cena, pois elas
já requerem um nível de concentração.

Conjurar (especial de magos): Serve para conjurar feitiços


Nível: O nível define o custo e dificuldade. Depende de quão poderosas é a magia
O preço de um feitiço é pago com seus ps
Acender uma fogueira ou algo assim 0
Lançar raios de fogo, equipar espadas de gelo 1
Mão esmagadora, fendas no chão 2
Como assim isso é possível? 3
Caso não falhe: o efeito tem êxito e é pago os pontos de vida necessários
Magnífico: cada 🎲 ignora 1 os que iria perder.
Coloca um estado apropriado no personagem por 1 turno.
Cada 🎲 aumenta a duração
1 Três turnos
2 Esta cena
3 Esta aventura
*O efeito do feitiço é definido pelo mestre, com base em sua força

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