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1. Desenvolvimento de habilidades de movimento genéricas que podem ou não ser precursoras às que são
solicitadas em formas desportivas mais complexas.
2. Desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas e outras habilidades intelectuais aplicadas ao
movimento.
3. Desenvolvimento de movimentos expressivos e criativos.
Independente do nome que damos a este tipo de programas, eles têm algo em comum. Em vez do professor dizer e
mostrar aos alunos o que fazer, este vai usar uma série de questões que requisitam os alunos tanto na dimensão
cognitiva e psicomotora.
A utilização de questões esporadicamente não constitui um modelo de aprendizagem por questionamento. Para isto é
necessário que a unidade inteira seja baseada nesta estratégia e a utilização do questionamento seja quase exclusiva.
Uma importante característica deste modelo de aprendizagem é que esta ocorre em primeiro lugar (e por vezes
unicamente) no domínio cognitivo. O mais comum será usar a aprendizagem cognitiva como pré-requisito ou estímulo
para a criação de respostas expressas no domínio psicomotor.
A maneira mais comum de classificar a aprendizagem é utilizando a classificação de Bloom (1956). Esta classifica o
conhecimento em seis níveis.
Esta taxonomia pode ser usada para diferenciar entre níveis de conhecimento baixos e altos com base na sua posição na
pirâmide. A divisória entre níveis baixos e altos está entre aplicar e analisar.
Esta ordem, porem, não indica que uns níveis são melhores que outros. A validade de uma questão é determinada por
quão adequada está ao nível de conhecimento dos alunos.
Premissas do ensino e aprendizagem
Premissas do Ensino:
Premissas da Aprendizagem:
O papel do professor é enquadrar um problema colocando questões e permitindo aos alunos tempo para criarem e
explorarem soluções para o problema. Estas soluções são demonstradas posteriormente para demonstrar que a
aprendizagem foi conseguida.
Tillotson (1970) indica que este método de resolução de problemas passa por 5 etapas:
1. Identificar o problema
2. Apresentar o problema
3. Exploração guiada
4. Identificar e refinar a solução
5. Demonstração para análise, avaliação e discussão
1. Aprendizagem cognitiva
2. Aprendizagem psicomotora
3. Aprendizagem afetiva
A aprendizagem cognitiva virá sempre em primeiro lugar, existindo a possibilidade de o professor alterar a ordem das
outras duas.
As interações de domínios dependem da ordem que o professor der aos 2 domínios inferiores.