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JOGADOR(a)
Heriel R. DuChat Guilherme F. Nascimento
Personagem Suraggel Sulfure Batedor Caçador, XP:11.250 6 Valkarya
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL


1/2 do
Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia ✠ 9 = 3 + 6 + + 0
2 6 1 3 3 -1
DES
Adestramento✯ 2 = 3 + -1
CAR + + 0
Atletismo 5 = 3 + 2
FOR + + 0

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 3 + -1
CAR + + 0
PV PM Cavalgar 9 = 3 + 6
DES + + 0

54 54 24 24 Conhecimento✯ 6 = 3 + 3
INT + + 0

Máx. Atuais Máx. Atuais


Cura 6 = 3 + 3
SAB + + 0
Diplomacia 2 = 3 + -1
CAR + + 0
Enganação 2 = 3 + -1
CAR + + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 6 = 3 + 1
CON + ✔ + 0
Arco Longo do Rock Pontaria 1d8+1d8+8 x3 Perfurante Médio Furtividade ✠ 11 = 3 + 6
DES + ✔ + 0

Foice Luta 1d6+2 x3 Cortante —


Guerra✯ 6 = 3 + 3
INT + + 0
Iniciativa 9 = 3 + 6
DES + + 0
Espada Bastarda Luta 1d10/1d12+2 19 Cortante — Intimidação 2 = 3 + -1
CAR + + 0
Desarmado Luta 1d3+2 x3 Impactante — Intuição 6 = 3 + 3
SAB + + 0
Investigação 8 = 3 + 3
INT + ✔ + 0
Jogatina✯ 2 = 3 + -1
CAR + + 0
Ladinagem✯✠ 9 = 3 + 6
DES + + 0
DEFESA
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Luta 8 = 3 + 2
FOR + ✔ + 1
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas Marciais
Misticismo✯ 6 = 3 + 3
INT + + 0

20 +

+
2
+
0
+
2 Escudos
Nobreza✯ 6 = 3 + 3
INT + + 0
Ofício (________)✯ 6 = 3 + 3
INT + + 0
Ofício (________)✯ 6 = 3 + 3
INT + + 0
10
Defesa Penalidade
Percepção = 3 + 3
SAB + ✔ + 2
Armadura de Couro 2 0 Tamanho: médio Pilotagem✯ 9 = 3 + 6
DES + + 0
Escudo 0 0 Deslocamento: 9m Pontaria 12 = 3 + 6
DES + ✔ + 1
Reflexos 11 = 3 + 6
DES + ✔ + 0
Religião✯ 6 = 3 + 3
SAB + + 0
HABILIDADES & MAGIAS
Sobrevivência 10 = 3 + 3
SAB + ✔ + 2
Marca da Presa: 1PM = 1d4 de dano extra, 2PM= 1d8 Vontade 6 = 3 + 3
SAB + + 0

Rastreador: +2 em sobrevivência, não reduz deslocamento p/ terreno ✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.

Explorador: +4 em perícias e defesa na floresta EQUIPAMENTO

Olho do Falcão: marca presa a longo alcance barraca, arco longo, mochila, saco de dormir
Emboscar: 2PM, ação padrão extra 1° turno roupa de viajante, foice, espada bastarda
Ponto fraco: margem de crítico+2 ao marcar presa armadura de couro, escudo leve(+1/-1)
Escaramuça: move 6m = +2 def/refl, 1d8 extra a curto alcance vinho(TO), essência de mana(2 PM)
Disparo Rápido: 2 ataques, porém, -2, nesse turno.

T$ 300/80 TO Lim.Carga 20(10xfor)

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DESCRIçÃO magias
Cabelo preto com pele clara, nariz ATRIBUTO-CHAVE Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

que lembra levemente um fauno, Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
chifres curvados para trás em um Escuridão Necro Padrão Curto 6m/área
Cena
Anula luz, cria zona escura que fornece
Vontade camuflagem.
tamanho pequeno e olhos Trans -
vermelhos.
Trans -

Trans -
Sanidade: 90
Trans -

Trans -

habilidades de raça e origem Trans -


Tipo de criatura: Espírito Trans -
Visão no Escuro Trans -
Pode conjurar Trans -
Escuridão(inteligência)
Trans -

Trans -

Trans -

Trans -

Trans -

Trans -
habilidades de classe e poderes
Trans -
— Classe:
Trans -
• Marca da Presa: 1 PM, analisando
Trans -
uma criatura a alcance curto, posso
marcá-la e até o final da cena causarei Trans -

1d4 dano extra, pode gastar +1 para ter Trans -


1d8 extra. Trans -
• Rastreador: +2 Sobrevivência, não Trans -
sofro penalidade de movimento Trans -
enquanto rastreio e nem em
sobrevivência.
• Explorador(Floresta): adiciona o
bônus de sabedoria na defesa e em ANOtaçÕES
testes de Acrobacia, Atletismo, Histórico, aliados, tesouros etc.

Furtividade, Percepção e Arco de Gelo Negro(Black Ice): ele causa 1d8 de trevas
Sobrevivência no ambiente favorito. extra, gastando 2PM, ela causa 2d8 de dano das trevas,
• Olho do Falcão: posso usar Marca da mas eu recebo 1d8 de dano. Essa arma tumular suga o
Presa a longo alcance. calor ao meu redor.
• Emboscar: 2 PM, posso realizar uma
ação padrão adicional no primeiro 1 - 7 dias para a visita do mal, provavelmente Tormenta ou
turno de um combate. uma entidade, talvez deus. (Benson)
• Ponto Fraco: quando usar habilidade 2 - Véio sem fé em Lenna.
"Marca da Presa", aumenta a margem 3 - cicatriz mais antiga a 5 dias, a mais recente é de agora.
de ameaça em +2, o dobro para 4 - marcas de aprisionamento.
inimigos favoritos. 5 - necropsia avançado.
• Escaramuça: Quando se move 6m ou 6 - Ferimento limpo.
mais, você recebe +2 na Defesa e Ref l 7 - Marcas de gota carmim. Ingerido.
exos e +1d8 nas rolagens de dano de 8 - Criatura humanoide pequena.
ataques corpo a corpo e à dis-tância em
alcance curto até o início de seu ele tinha alguns papos estranhos sobre vida eterna.
próximo turno. Você não pode usar ele caminhava pela floresta e pequenos conjuntos de casa,
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