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DOMI
NACONCURSOS
QUEM SOMOS

A Domina Concursos, especialista há 8 anos no desenvolvimento e


comercialização de apostilas digitais e impressas para Concurso Públicos, tem
como foco tornar simples e eficaz a forma de estudo. Com visão de futuro,
agilidade e dinamismo em inovações, se consolida com reconhecimento no
segmento de desenvolvimento de materiais para concursos públicos. É uma
empresa comprometida com o bem-estar do cliente. Atua com concursos
públicos federais, estaduais e municipais. Em nossa trajetória, já
comercializamos milhares de apostilas, sendo digitais e impressas. E esse
número continua aumentando.

MISSÃO

Otimizar a forma de estudo, provendo apostilas de excelência, baseados nas


informações de editais dos concursos públicos, para incorporar as melhores
práticas, com soluções inovadoras, flexíveis e de simples utilização e
entendimento.

VISÃO

Ser uma empresa de Classe Nacional em Desenvolvimento de Apostilas para


Concursos Públicos, com paixão e garra em tudo que fazemos.

VALORES

• Respeito ao talento humano


• Foco no cliente
• Integridade no relacionamento
• Equipe comprometida
• Evolução tecnológica permanente
• Ambiente diferenciado
• Responsabilidade social
PROIBIDO CÓPIA

Não é permitida a revenda, rateio, cópia total ou parcial sem autorização da


Domina Concursos, seja ela cópia virtual ou impressa. Independente de manter
os créditos ou não, não importando o meio pelo qual seja disponibilizado: link
de download, Correios, etc…

Caso houver descumprimento, o autor do fato poderá ser indiciado conforme


art. 184 do CP, serão buscadas as informações do responsável em nosso banco
de dados e repassadas para as autoridades responsáveis.
Conhecimentos básicos
“É melhor você tentar algo,
vê-lo não funcionar e
aprender com isso, do que
não fazer nada.”
Mark Zuckerberg
NOÇÕES DE INFORMÁTICA

Noções De Informática

Um sistema operacional é o conjunto de programas que fazem com que o seu computador funcione.
Ele é o responsável pelo gerenciamento das tarefas de uma máquina. Em nossos telefones celulares,
por exemplo, o Android é o mais popular dos sistemas operacionais. Ele define a forma de funciona-
mento do aparelho. Nos telefones da Apple (iPhone), o sistema operacional é o iOS.

Já nos computadores tradicionais, utilizados na maioria das repartições públicas, o sistema operacio-
nal é o Windows. Em alguns casos, utiliza-se o Linux (por ser gratuito). Veja a diferença básica entre
os dois:

Windows é um sistema operacional desenvolvido pela empresa Microsoft. É o sistema operacional


mais utilizado em computadores pessoais no mundo. O Windows se caracteriza pelo design agradá-
vel e pela possibilidade de utilização por qualquer iniciante em informática, já que possui ferramentas
bem intuitivas.

O Linux, diferentemente do Windows, é um sistema operacional gratuito, desenvolvido 1991 pelo fin-
landês Linus Torvalds. O Linux possui código aberto, o que significa que qualquer pessoa ou organi-
zação pode desenvolver sua própria versão do sistema. Após desenvolver sua versão, o programador
atribui um nome e a distribui. A depender da versão utilizada, é relativamente menos simples traba-
lhar com Linux, pois alguns comandos exigem conhecimento mais aprofundado de informática.

O Que É O Computador?

Computador é uma máquina eletrônica para manipular informações de vários tipos. Ele é responsável
pela manipulação de: Fotos, Vídeos, textos, Músicas, Desenhos, Planilhas, Cálculos… tudo isso é in-
formação que faz com que um computador pode executar. O computador reconhece somente a lin-
guagem de binária.

Quais São Os Tipos De Computadores?

Existem vários, mas o que importa aqui para estudar para concurso público são os computadores que
usamos.

Eles são chamados de Microcomputadores (ou micros). No início da invenção do computador existia
o Mainframe tem também o supercomputador, o mini computador e o microcomputador. Mas, hoje
vamos falar sobre os microcomputadores, que é o nosso foco principal.

Desktop (Microcomputador De Mesa)

Workstation--computadorDesktop: é o equipamento mais comum. São montados para serem usados


fixos em casa ou no trabalho em cima de uma mesa de escritório por exemplo. Os principais compo-
nentes do desktop: Monitor, Teclado, Mouse e Gabinete.

Desktop All In One Ou Tudo Em Um

all-in-oneDesktop All in One ou Tudo em Um: é um computador equipado com todas as peças do ga-
binete dentro de um componente que traz também o monitor. O disco rígido, processador, memória e
drive de CD/DVD tudo integrado ao componente.

Notebook Computador Portátil

Notebook-hp-pavilion-dm4-1095br-3Laptop (ou Notebook): computador que pode ser transportado fa-


cilmente porque é pequeno e leve. Funciona exatamente como os computadores de mesa. As telas
variam de 14’’ 15’’ e 17’’. O disco rígido, processador, memória e drive de CD/DVD vem integrados
embaixo do teclado.

Netbook

Lenovo-s10-netbookComputador muito pequeno, bem mais pequeno que o Laptop e não muito veloz.
O Netbook é muito usado para acesso à internet. Com telas de 7’’ 9’’ e 10’’. Pouco poder de proces-
samento e sua bateria dura em torno de 8hrs. O mercado de Netbooks encontra-se descontinuado.

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NOÇÕES DE INFORMÁTICA

Ultrabook

44Com dimensões semelhantes às de um Notebook, são mais finos e suas baterias têm mais autono-
mia (funcionam por mais tempo). Com telas de 13’’ e 14”. Principais características são sua espes-
sura, muito fina e acompanha no lugar do HD o SSD, é possível que sua bateria dure em torno de
11hrs.

Tablet

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Computador muito pequeno, conhecido por sua tela sensível ao toque. Tudo acontece na tela, toque
na tela e teclado na tela.

MESA DIGITALIZADORA (TABLET)

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A mesa digitalizadora é um periférico (parte do computador) e não é um computador. Em concursos


pode acontecer estas duas conotações. Fique ligado.

Smartphone

galaxy-s5

Telefones celulares que possuem outros recursos, como acesso à internet, Skype, Whatsapp, Face-
book e E-mail. Alguns possuem até teclado completo.

PHABLET

Phablet-two

Telefone (recebe e faz ligações) ele é maior que os SmartPhones. É um intermediário entre Phone e
Tablet.

Como São As Informações Do Computador?

Todas as informações que um computador manipula são zeros e Uns (chamados de LINGUAGEM
DE MÁQUINA, ou LINGUAGEM BINÁRIA).

Há corrente elétrica = 1.

Não há corrente elétrica = 0.

O QUE SÃO BITS E BYTES?

Um BIT (Dígito Binário) é um único ZERO ou único UM, como no exemplo abaixo:

0 = bit; 1= bit;

Um BYTE (termo Binário) é um conjunto de 8 BITS, conforme mostrado a seguir

01100101 = Byte; 11110001 = Byte;

0110011000001101 = 2 Bytes;

Alguns Conceitos A Saber

A menor quantidade de informação útil em um computador é o Bit.

Se precisar converter Byte para bit multiplica e converter bit para Byte divide.

O B maiúsculo significa Byte e b minúsculo significa bit.

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NOÇÕES DE INFORMÁTICA

Um bit serve para armazenar uma das duas informações contraditórias “ligado ou desligado”.

Um Byte armazena um caractere.

MULTIPLOS DE BITS E BYTES

1 KB (Kilobyte) = 1024 (210) Bytes;

1MB (Megabyte) = 1024 x 1024 (220) Bytes;

1GB (Gigabyte) = 1024 x 1024 x 1024 (230) Bytes;

1TB (Terabyte) = 240 Bytes;

1PB (Petabyte) = 250 Bytes;

1EB (Exabyte) = 260 Bytes;

Conceitos básicos de informática:

A Informática atua em todas as áreas do conhecimento humano. A sua utilização passou a ser um
diferencial para pessoas e empresas, visto que, o controle da informação passou a ser algo essencial
para se obter maior flexibilidade no mercado.

Assim, o profissional, que melhor integrar sua área de atuação com a informática, atingirá, com mais
rapidez, os seus objetivos e, consequentemente, o seu sucesso.

O que é informática?

Informática pode ser considerada como significando “informação automática”, ou seja, a utilização de
métodos e técnicas no tratamento automático da informação. Para tal, é preciso uma ferramenta ade-
quada: O computador.

O que é um computador?

O computador é uma máquina que processa dado, orientado por um conjunto de instruções e desti-
nado a produzir resultados completos, com um mínimo de intervenção humana. Entre vários benefí-
cios, podemos citar:

- Grande velocidade no processamento e disponibilização de informações;

- Precisão no fornecimento das informações;

- Próprio para execução de tarefas repetitivas;

- Propicia a redução de custos em várias atividades

Como ele funciona?

Em informática, e mais especialmente em computadores, a organização básica de um sistema será


na forma de:

Entrada -> Processamento -> Saída

Dispositivos de entrada são os equipamentos através dos quais podemos introduzir dados no compu-
tador. Alguns permitem a intervenção direta do homem, como por exemplo, o teclado.

Processamento pode ser definido como sendo a maneira pela qual os dados de entrada serão organi-
zados, modificados, transformados ou agrupados de alguma forma, gerando-se assim uma informa-
ção de saída.

Dispositivos de saída são os equipamentos através dos quais são geradas as informações resultan-
tes do processamento. Por exemplo, o monitor de vídeo e a impressora.

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NOÇÕES DE INFORMÁTICA

Conceitos Fundamentais Da Informática

É chamado de sistema de computação, o conjunto de hardware e software através do qual executa-


mos um processamento de dados.

O HARDWARE é o equipamento físico, representado no computador por suas partes mecânicas, ele-
trônicas e magnéticas. A máquina em si, tudo o que se pode tocar. Pode ser basicamente formado
por: unidade central de processamento, memória e unidades de entrada ou saída de dados.

O SOFTWARE é o conjunto de programas (instruções) que faz com que o computador realize o pro-
cessamento e produza o resultado desejado.

Para facilitar o entendimento, podemos dizer que uns toca discos estão para o hardware, assim como
a música está para o software, ou seja, o seu equipamento (hardware) só tem utilidade com o auxílio
de programas (software).

Componentes funcionais de computador (Hardware):

O Hardware

Unidade central de processamento (UCP ou CPU)

A unidade central de processamento ou processador central tem por função executar os programas
armazenados na memória principal, buscando cada instrução, interpretando-a e depois a executando.

Ela compreende duas grandes subunidades, conhecidas como unidade de controle (UC) e unidade
lógica e aritmética (ULA), cujas funções serão mais bem descritas a seguir:

Unidade de Controle: Essa unidade supervisiona todas as operações do computador, sob a direção
de um programa armazenado. Primeiro ela determina que instrução será executada pelo computador,
e depois procura essa instrução na memória interna e a interpreta. A instrução é então executada por
outras unidades do computador, sob a sua direção.

Unidade Lógica e Aritmética: Essa é unidade que executa as operações aritméticas e lógicas dirigidas
pela Unidade de Controle.

Operações lógicas são de forma simples, a habilidade de comparar coisas para tomada de decisão.

Esta habilidade para testar (ou comparar) dois números e ramificar para um dos muitos caminhos al-
ternativos possíveis, dependendo do resultado da comparação, dá ao computador muitas força e ha-
bilidade e é uma das razões principais para o uso dos computadores digitais em diferentes aplica-
ções, tanto administrativas como técnicas.

Gabinete

É a parte mais importante do computador, podemos dizer que o gabinete é o computador propria-
mente dito.

Dentro dele, há vários componentes que fazem o processamento da informação. Mas atenção, não
chame o gabinete de CPU, pois são coisas diferentes (algumas pessoas, inclusive técnicos costu-
mam chamar o gabinete de CPU porque esta – a CPU – está dentro do gabinete).

Dentro Do Gabinete

São encontrados os componentes que formam o computador propriamente dito, como as memórias,
o processador e o disco rígido, todos eles estão direta ou indiretamente ligados à placa mãe.

Placa Mãe

É uma grande placa de circuitos onde são encaixados os outros componentes, a Placa mãe recebe o
processador, as memórias, os conectores de teclado, mouse e impressora, e muito mais (veja figura
abaixo):

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NOÇÕES DE INFORMÁTICA

Microprocessador

É o chip mais importante do computador, cabendo a ele o processamento de todas as informações


que passam pelo computador. Ele reconhece quando alguma tecla foi pressionada, quando o mouse
foi movido, quando um som está sendo executado e tudo mais… Devido a sua importância, conside-
ramos o processador como o “cérebro do computador” e vamos estudá-lo com mais detalhamento.

Memória Ram

É um conjunto de chips que acumulam as informações enquanto estão sendo processadas, é mais
ou menos assim: o que estiver sendo apresentado no monitor está armazenado, neste momento, na
RAM. Toda e qualquer informação que estiver sendo processada, todo e qualquer programa que es-
teja sendo executado está na memória RAM. A memória RAM é vendida na forma de pequenas pla-
cas chamadas “pentes”.

RAM significa Memória de Acesso Aleatório, ou seja, o computador altera seu conteúdo constante-
mente, sem permissão da mesma, o que é realmente necessário. Como a memória RAM é alimen-
tada eletricamente, seu conteúdo é esvaziado quando desligamos o computador. Sem chance de re-
cuperação, ou seja, é um conteúdo volátil.

Memória Cache

É uma memória que está entre o processador e a RAM, para fazer com que o acesso à RAM seja
mais veloz. A Memória Cache normalmente é formada por circuitos dentro do processador, para que
sua velocidade seja ainda maior. Uma vez acessada uma informação, ela não precisará ser acessada
mais uma vez na RAM, o computador vai buscá-la na Cache, pois já estará lá.

Disco Rígido

Winchester ou HD, é um dispositivo de armazenamento magnético na forma de discos sobrepostos. É


no Disco Rígido que as informações são gravadas de forma permanente, para que possamos acessá-
las posteriormente. As informações gravadas nos discos rígidos (ou nos disquetes) são chamadas
arquivos.

Barramento

Também conhecido como BUS é o nome dado ao conjunto de vias que fazem a informação viajar
dentro do computador. O BUS liga o processador aos periféricos e às placas externas que se encai-
xam na placa mãe.

Slots

São “fendas” na placa mãe que permitem o encaixe de outras placas, como as de vídeo, som, rede,
etc.

Periféricos De Entrada

São aqueles que fazem a informação entrar na CPU, ou seja, tem “mão única” do usuário para a
CPU.

Ex: Teclado, Mouse, Câmera, Microfone, Scanner, etc.

Periféricos De Saída

São os dispositivos que permitem que a informação saia da CPU para o usuário.

Ex: Monitor, impressora, Caixas de Som, Plotter, Data Show (Projetor), entre outros.

Periféricos Mistos (Entrada E Saída)

São periféricos de “mão dupla”, ora a informação entra na CPU, ora ela sai.

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NOÇÕES DE INFORMÁTICA

Ex: Disquete, Disco Rígido, Modem, Placa de Rede, e as Memórias (RAM e CACHE). Nestes disposi-
tivos, a CPU tem o direito de LER (entrada) e G R AV AR (saída).

Para explicar outros periféricos, acompanhe a listagem abaixo:

Modem

É um periférico que permite a conexão com outro computador através de uma Rede Dial-up (conexão
telefônica) para, por exemplo, permitir o acesso à Internet.

Scanner

Periférico que captura imagens e as coloca na tela, é assim que colocamos as fotos para serem alte-
radas no computador.

Plotter

Impressora de grade porte, que serve para imprimir plantas baixas em projetos de engenharia e ar-
quitetura.

Placa De Rede

Permite que o computador se conecte a uma rede local (LAN) através de cabos específicos, chama-
dos cabos de rede.

Placa De Som

Permite que o computador emita som estéreo pelas caixinhas de som.

Placa De Vídeo

Realiza a comunicação entre processador e monitor, sem esse periférico, o computador não conse-
guiria desenhar na tela do monitor, ou seja, não seria possível trabalhar.

Atualmente, os micros vendidos nas maiorias das lojas do país apresentam todos os periféricos bási-
cos já inseridos na Placa Mãe, são os chamados Micros com “Tudo ON BOARD”, ou seja: Placa de
Som, Placa de Rede, Placa de Vídeo, Fax/Modem vêm todos já dentro da placa mãe.

Esses micros são fáceis de instalar e mais baratos, mas a qualidade dos produtos colocados nas pla-
cas mãe deve ser bem escolhida pelos que fabricam e comercializam os produtos. Além do mais, es-
sas placas normalmente vêm de fábrica com poucos Slots (lacunas para encaixar outras placas), o
que limita muito as possibilidades de Upgrade (melhoria no computador, como aumento de recursos,
velocidade, etc…).

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CORREIO ELETRÔNICO

Correio Eletrônico

O correio electrónico (igualmente conhecido pelo nome de e-mail, que é a forma abreviada do termo
inglês electronic mail) é um serviço que permite trocar mensagens através de sistemas de
comunicação electrónicos. O conceito é principalmente usado para fazer alusão ao sistema que
proporciona este serviço através da Internet mediante o protocolo SMTP (Simple Mail Transfer
Protocol), mas também permite fazer referência a outros sistemas similares que recorrem a várias
tecnologias. As mensagens de correio electrónico possibilitam o envio, não só de textos, como de
qualquer tipo de documento digital (imagens, vídeos, áudios, etc.).

O funcionamento do correio electrónico assemelha-se ao do correio postal (tradicional). Ambos


permitem enviar e receber mensagens, as quais chegam ao destino graças à existência de um
endereço. O correio electrónico também tem as suas próprias caixas de correio: são os servidores
que guardam temporariamente as mensagens até que o destinatário as reveja.

Foi o Americano Ray Tomlinson quem se lembrou de incluir o “arroba” (@) nos endereços de correio
electrónico, com o intuito de separar o nome do utilizador do servidor no qual fica alojada a caixa de
correio. A explicação é simples: @, em inglês, pronuncia-se at, o que significa “em”. Por exemplo:
carlos@servidor.com lê-se carlos at servidor.com (ou seja, Carlos em servidor.com).

O serviço de correio electrónico é prestado sob duas modalidades: aquela que se conhece como
correio web ou webmail, em que as mensagens são enviadas e recebidas através de uma página
web concebida especialmente para o efeito; e o serviço através de um cliente de e-mail, que é um
programa de computador que permite fazer a gestão das mensagens recebidas e redigir novas.

Navegador De Internet E Correio Eletrônico

A internet é uma rede de computadores interligados mundialmente em que há uma constante troca de
informações entre pessoas, empresas e entidades. No fim da década de 60, o Departamento de
Defesa norte-americano resolveu criar um sistema interligado para trocar informações sobre
pesquisas e armamentos que não pudesse chegar nas mãos dos soviéticos. Sendo assim, foi criado
o projeto Arpanet pela Agência para Projeto de Pesquisa Avançados do Departamento de Defesa dos
EUA.

Posteriormente, esse tipo de conexão recebeu o nome de internet e até a década de 80 ficou apenas
entre os meios acadêmicos. No Brasil ela chegou apenas na década de 90. É na internet que é
executada a World Wide Web (www), sistema que contém milhares de informações (gráficos, vídeos,
textos, sons, etc) que também ficou conhecido como rede mundial.

Tim Berners-Lee na década de 80 começou a criar um projeto que pode ser considerado o princípio
da World Wide Web. No início da década de 90 ele já havia elaborado uma nova proposta para o que
ficaria conhecido como WWW. Tim falava sobre o uso de hipertexto e a partir disso surgiu o "http"
(em português significa protocolo de transferência de hipertexto).

URL: Tudo que é disponível na Web tem seu próprio endereço, chamado URL, ele facilita a
navegação e possui características específicas como a falta de acentuação gráfica e palavras
maiúsculas. Uma url possui o http (protocolo), www (World Wide Web), o nome da empresa que
representa o site, .com (ex: se for um site governamental o final será .gov) e a sigla do país de origem
daquele site (no Brasil é usado o BR).

História Do Navegador De Internet

Para que um usuário possa visualizar essas informações ele precisa usar um navegador de internet,
também conhecido como browser. É com o navegador que o usuário acessa as informações (as
páginas da internet) e documentos dos servidores WEB que são enviados para os computadores.
Inicialmente eles eram muito rústicos e com o crescimento da internet foram sendo mais
desenvolvidos pelas empresas do ramo.

Em 1993 o estudante Marc Andreessen foi responsável pelo lançamento do primeiro programa de
navegação, o Mosaic. Anteriormente, Tim Berners-Lee, o criador da World Wide Web, conseguiu
desenvolver um navegador experimental, porém o Mosaic tinha bons gráficos e menus que se

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CORREIO ELETRÔNICO

aproximavam dos browsers atuais. Posteriormente, surgiu uma outra versão chamada Netscape
Navigator (1994) que passou a ser usada pela grande maioria dos internautas da época.

Nesse período a Microsoft resolveu investir nos provedores e lançou o Internet Explorer e com isso
iniciou a briga entre os navegadores Netscape e Internet Explorer. Nos anos seguintes as duas
empresas lançaram diversas atualizações para tentar superar o concorrente. O Netscape foi
perdendo cada vez mais mercado e lançou o Mozilla que depois passou a ser administrado
pela Foundation Mozilla. Em 1998 a empresa foi comprada pela AOL.

Internet Explorer

O Internet Explorer é um navegador que começou a ser produzido pela Microsoft em 1995. Se tornou
o mais usado do mercado, uma vez que sempre foi ligado ao sistema operacional Windows, mas nos
últimos anos vem perdendo espaço para browsers de outras empresas.

Mozilla Firefox

Mozilla Firefox é um navegador livre que foi criado a partir da empresa que administrava o Netscape
e posteriormente passou a se chamar Fundação Mozilla. Firefox foi uma das últimas opções de
nome, pois os que foram pensados anteriormente já estavam sendo utilizados por outras empresas.
Em 2004 foi lançada a primeira versão desse browser que se tornou um forte adversário do Internet
Explorer.

Opera

Esse browser foi criado em 1994 por uma empresa da Noruega chamada Telenor e se mostrou uma
versão leve de navegador para a época. A primeira versão pública foi lançada somente em 1996, mas
anteriormente o navegador já havia sido disponibilizado internamente. Atualmente o Opera se tornou
muito utilizado entre os computadores portáteis.

Chrome

Esse navegador foi desenvolvido pelo Google e foi lançado em 2008 sua primeira versão e
atualmente é o mais utilizado no mundo conseguindo superar o Internet Explorer em 2012. A
prosposta inicial do browser era fornecer navegação na web de maneira rápida em uma interface
eficiente.

Safari

Safari é um navegador criado pela Apple e se trata do navegador padrão no sistema operacional Mac
OS X.

Correio Eletrônico

O correio eletrônico, também conhecido como e-mail, é um programa em que é possível realizar
trocas de mensagens pela internet e se tornou uma alternativa bem sucedida no decorrer dos anos.
Por ele é possível o envio e a troca de documentos, imagens e áudios para qualquer pessoa que
possua um endereço de correio eletrônico.

Para acessar um e-mail não basta apenas a internet, pois é necessário também um endereço
eletrônico pessoal. Esse endereço é separado por @ (arroba)
como: dominaconcursos@dominaconcursos.com.br . Nos sites que oferecem contas de endereço
eletrônico é possível realizar um cadastro, inserir uma senha e um nome de usuário para ter acesso
aos emails.

Dominaconcursos: é o nome da empresa ou do usuário da conta de e-mail;

gmail.com: é o endereço da empresa que possibilita o acesso ao correio eletrônico. As mais


conhecidas são: yahoo, hotmail, gmail, etc.

Caixa de Entrada: A caixa de entrada é onde os usuários recebem suas mensagens e elas ficam
nesse local até serem arquivadas, lidas ou apagadas.

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CORREIO ELETRÔNICO

Caixa de Saída: Nesse espaço ficam os e-mails que o usuário já enviou.

Atividades do Correio Eletrônico

• Pedir arquivos;

• Solicitar informações;

• Mandar mensagens;

• Fazer leitura de informações;

• Fazer download de arquivos, etc.

Como enviar mensagens no e-mail

Cada programa de e-mail possui uma maneira própria de encaminhar as mensagens e o usuário
deve verificar suas orientações e regulamentos. Para que o e-mail seja enviado é importante
preencher os seguintes dados:

To: é o endereço para qual será enviada a mensagem;

Cc: vem do inglês Carbon Copy (cópia carbonada). Nesse espaço você coloca o endereço de uma
pessoa que receberá uma cópia do e-mail.

Bcc: vem do inglês Blind Carbon Copy (cópia cega). Utilizado quando o usuário deseja encaminhar
um e-mail e anexa um destinatário que não deve aparecer na mensagem para as outras pessoas.

Subject: é o assunto de sua mensagem e pode ou não ser preenchido.

Servidores de e-mail e seus protocolos

Os correios eletrônicos podem ser divididos de duas formas: os agentes de usuários e os agentes de
transferência de mensagens. Os agentes usuários são exemplificados pelo Mozilla Thunderbird e
pelo Outlook. Já os agentes de transferência realizam um processo de envio dos agentes usuários e
servidores de e-mail.

Os agentes de transferência usam três protocolos: SMTP (Simple Transfer Protocol), POP (Post
Office Protocol) e IMAP (Internet Message Protocol). O SMTP é usado para transferir mensagens
eletrônicas entre os computadores. O POP é muito usado para verificar mensagens de servidores de
e-mail quando ele se conecta ao servidor suas mensagens são levadas do servidor para o
computador local. Pode ser usado por quem usa conexão discada.

Já o IMAP também é um protocolo padrão que permite acesso a mensagens nos servidores de e-
mail. Ele possibilita a leitura de arquivos dos e-mails, mas não permite que eles sejam baixados. O
IMAP é ideal para quem acessa o e-mail de vários locais diferentes.

Outlook Express

Os navegadores disponibilizam correios eletrônicos para que os usuários possam receber e enviar e-
mails. O Outlook Express é um programa associado ao sistema operacional Windows. O endereço de
e-mail fica da seguinte forma:

nomedousuario@nomedoprovedor.dominio.pais

Segmentos do Outlook Express

Painel de Pastas: permite que o usuário salve seus e-mails em pastas específicas e dá a
possibilidade de criar novas pastas;

Painel das Mensagens: onde se concentra a lista de mensagens de determinada pasta e quando se
clica em um dos e-mails o conteúdo é disponibilizado no painel de conteúdo.

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CORREIO ELETRÔNICO

Painel de Conteúdo: esse painel é onde irá aparecer o conteúdo das mensagens enviadas.

Painel de Contatos: nesse local se concentram as pessoas que foram cadastradas em sua lista de
endereço.

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INTERNET

Internet

O significado de Internet é a rede mundial de computadores, ou seja, um conglomerado de redes in-


terligadas que permite o acesso e troca de informações em qualquer lugar do planeta. Isso é possível
através de um conjunto de protocolos chamados TCP/IP.

A internet mesmo teve seu surgimento em 1993, porém sua origem remonta ao ano de 1969. Até
1993, a internet era apenas utilizada por governos e para fins acadêmicos – e, como é atualmente, -
ficou disponível para todas as residências e empresas do mundo.

Dessa forma, a internet é constituída por milhões de redes privadas, presentes em órgãos do go-
verno, residências, institutos militares, bibliotecas, empresas, universidade, entre outros locais.

Considera-se a internet como um fenômeno – pois é graças a ela que existe a possibilidade de aces-
sar, trocar e coletar informações acerca de qualquer assunto em qualquer horário e local do mundo.

Todas as expectativas e previsões foram superadas notavelmente e a internet é uma autêntica revo-
lução para a sociedade moderna. Ela é a responsável pela transferência de dados, dona de diversos
recursos e serviços e o alicerce das comunicações, entretenimento e do comércio.

A internet é o recurso utilizado pela população para trocar e-mails e outras formas de comunicação
instantânea, além de compartilhar arquivos – tais como fotos e músicas – em redes sociais, por
exemplo, com qualquer pessoa do planeta.

Com o surgimento e avanço das tecnologias, em especial da internet, surgiram os crimes na internet.
Muitos usuários são pegos em e-mails falsos, arquivos anexados contendo vírus de computador e ou-
tras fraudes virtuais.

A internet, ainda como meio de comunicação, é o local onde existem atos ilícitos, tais como a difama-
ção e apologia ao crime. Também é possível notar com grande frequência a comercialização e itens e
serviços ilícitos, divulgação de fotos pornográficas de menores e tráfico de entorpecentes.

Utilização de Navegador

É com o navegador que o usuário acessa as informações (as páginas da internet) e documentos dos
servidores WEB que são enviados para os computadores. Inicialmente eles eram muito rústicos e
com o crescimento da internet foram sendo mais desenvolvidos pelas empresas do ramo.

Em 1993 o estudante Marc Andreessen foi responsável pelo lançamento do primeiro programa de na-
vegação, o Mosaic. Anteriormente, Tim Berners-Lee, o criador da World Wide Web, conseguiu desen-
volver um navegador experimental, porém o Mosaic tinha bons gráficos e menus que se aproxima-
vam dos browsers atuais. Posteriormente, surgiu uma outra versão chamada Netscape Naviga-
tor (1994) que passou a ser usada pela grande maioria dos internautas da época.

Nesse período a Microsoft resolveu investir nos provedores e lançou o Internet Explorer e com isso
iniciou a briga entre os navegadores Netscape e Internet Explorer. Nos anos seguintes as duas em-
presas lançaram diversas atualizações para tentar superar o concorrente. O Netscape foi perdendo
cada vez mais mercado e lançou o Mozilla que depois passou a ser administrado pela Foundation
Mozilla. Em 1998 a empresa foi comprada pela AOL.

Internet Explorer

O Internet Explorer é um navegador que começou a ser produzido pela Microsoft em 1995. Se tornou
o mais usado do mercado, uma vez que sempre foi ligado ao sistema operacional Windows, mas nos
últimos anos vem perdendo espaço para browsers de outras empresas.

Mozilla Firefox

Mozilla Firefox é um navegador livre que foi criado a partir da empresa que administrava o Netscape
e posteriormente passou a se chamar Fundação Mozilla. Firefox foi uma das últimas opções de
nome, pois os que foram pensados anteriormente já estavam sendo utilizados por outras empresas.

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INTERNET

Em 2004 foi lançada a primeira versão desse browser que se tornou um forte adversário do Internet
Explorer.

Opera

Esse browser foi criado em 1994 por uma empresa da Noruega chamada Telenor e se mostrou uma
versão leve de navegador para a época. A primeira versão pública foi lançada somente em 1996, mas
anteriormente o navegador já havia sido disponibilizado internamente. Atualmente o Opera se tornou
muito utilizado entre os computadores portáteis.

Chrome

Esse navegador foi desenvolvido pelo Google e foi lançado em 2008 sua primeira versão e atual-
mente é o mais utilizado no mundo conseguindo superar o Internet Explorer em 2012. A prosposta
inicial do browser era fornecer navegação na web de maneira rápida em uma interface eficiente.

Safari

Safari é um navegador criado pela Apple e se trata do navegador padrão no sistema operacional Mac
OS X.

Uso de Ferramenta de Mensagem Eletrônica

Correio Eletrônico

O correio eletrônico (e-mail) é o serviço básico de comunicação na rede. Ele é muito rápido, envia e
recebe mensagens em questão de minutos. Enviar dados via correio eletrônico é muito fácil. Tudo o
que você precisa é ter acesso a rede, dispor de um programa de correio eletrônico e conhecer o en-
dereço da pessoa com quem deseja se comunicar.

Programas de Correio Eletrônico

Os programas de correio eletrônico devem ser compatíveis com seu computador. Uma característica
comum dos programas de correio eletrônico é que eles permitem que você componha envie,receba
mensagens e depois organize-as. Existem diversos programas de corrreio que você pode utilizar. Es-
tes programas podem ser de empresas diferentes mas conseguem se comunicar. Os principais pro-
gramas são fornecidos gratuitamente pela Microsoft e pela Netscape.

Endereços de Correio Eletrônico

Um endereço de correio eletrônico, como num endereço postal, possui todos os dados de identifica-
ção necessários para enviar uma mensagem a alguém. Ele é composto de uma parte relacionada ao
destinatário da mensagem (o que vem antes do caractere @ e de uma parte relacionada com a locali-
zação do destinatário, o que vem após o caractere @.

Formação de um endereço eletrônico

nome do usuário@nome do domínio


exemplo:antonio.mesquita@genamaz.org.br

Assim como você possui o seu endereço residencial, você também terá seu endereço eletrônico.
O símbolo @ é lido como "arroba"em portugues e "at" em inglês.

Aconselhamos, para reduzir a possibilidade de homônimos (nomes de usuário em duplicidade), for-


mar o nome de usuário com prenome.sobrenome. O nome do domínio é fornecido pelo provedor de
acesso a Internet.

Como enviar mensagens

A forma de enviar uma mensagem vai depender do programa que está sendo utilizado no seu compu-
tador. Para obter maiores detalhes você deverá ler a documentação específica do produto.
Você poderá escrever as mensagens sem estar conectado na rede e posteriormente enviá-las. Para

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INTERNET

isso você deverá abrir o correio eletrônico e configurar para trabalhar em off-line, ou desabilitar a op-
ção Imediate Send ou equivalente.

Como preencher o endereço

To - endereço de e-mail do destinatário


Cc - significa Carbon Copy ( cópia carbonada ). Aqui você deverá colocar o endereço de e-mail da
pessoa que você quer enviar uma cópia. Este ítem poderá ficar em branco caso você não queira en-
viar cópia.
Bcc - significa Blind Carbon Copy (cópia cega). É usada sempre que quisermos enviar uma cópia da
mensagem para alguém, sem que os destinatários saibam disto.
Subject - neste local você vai colocar o assunto que se refere a sua correspondência. É opcional, mas
quando preenchido é muito bom pois o destinatário já sabe do que se trata e poderá dar prioridade na
resposta.

Como receber mensagens

Os comandos que você irá utilizar vai variar de acordo com o programa de correio eletrônico que
você utilizar.
Algumas dicas:

 Para ler uma mensagem deve-se dar um duplo clique na mesma ou clicar uma vez e dar enter.

 Depois das mensagens serem lidas deve ser organizada sua caixa. As mensagens que você quer
guardar crie pastas com o nome do assunto, as que você não precisa coloque no lixo (delete).

 Para remover uma mensagem, selecione a mesma e presione o botão Excluir ou Delete.

 Você sabia que seu programa de correio eletrônico pode ser configurado para lhe avisar quando
houver mensagens novas?

 Os programas de correio eletrônico permitem que se redirecione uma mensgem recebida para outra
pessoa.

 Você pode responder uma mensagem utilizando o comando Reply ou em alguns correios o co-
mando é responder. Desta forma, o campo onde você deveria preencher o endereço do destinatário
(To) será preenchido automaticamente.

Como enviar um arquivo

Você pode escrever uma mensagem e querer enviar junto a esta mensagem um ou mais arquivos
anexos, como documentos em arquivos - texto, planilhas, etc.. Atenção: Arquivos muito grandes de-
vem ser enviados comprimidos ("zipados"). Desta maneira você diminuirá o tamanho dos arquivos,
acelerando sua velocidade de transmissão.

Noções de Segurança

Os vírus de computador são na verdade, programas, rotinas, macros, que se auto-duplicam e fazem
diversas atividades não solicitadas; ilícitas; de mau-gosto e talvez tudo ao mesmo tempo.

Os primeiros vírus de computador eram pequenos programas que se juntavam com programas exe-
cutáveis, ou a área de inicialização do sistema operacional e iam se duplicando, normalmente cada
vez que você rodava um programa infectado o mesmo ficava ativo na memória e contaminava todos
os programas que iam sendo chamados, ou outras áreas de inicialização de discos, ou os dois. Em
uma determinada data eles faziam algo como formatar seu HD, ou fazer cair as letras do seu moni-
tor ou fazer aparecer uma bolinha na tela que pulava de um lado para o outro. O primeiro vírus fa-
moso foi o Jerusalém ou o Sexta-Feira 13 que simplesmente comemorava a Sexta Feira 13, inflando
os arquivos. Daí para alguém ter a ideia de alterar e colocar uma função de formatação de HD foi um
pulo.

Hoje temos uma quantidade espantosa de vírus e outras pragas digitais: vírus, worms, cavalos-de-
tróia, vírus de macro, vírus de e-mail, entre outros.

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INTERNET

Os vírus agora são mais complexos e são muitos mais fáceis de se pegar, por causa da INTERNET e
de suas facilidades. Um vírus pode ser feito no Japão e ser enviado para o Brasil em minutos, talvez
segundos. Hoje um vírus não altera somente executáveis, mas varre diretórios inteiros, se disfarçam
de outros programas, se auto disseminam via e-mail, irc, icq, invadem redes, roubam senhas e para
piorar estão cada dia mais rápidos na sua propagação.

Vamos tentar definir alguns:

Vírus – Programa de computador que se aloja dentro dos sistemas de forma furtiva e se auto-pro-
paga.

Worms – Minhocas, são vírus que penetram em seu computador sem você executar nenhum pro-
grama contaminado. Simplesmente usando a Internet, lendo seu e-mail.

Cavalo-de-Tróia – É um programa que contém propositalmente um vírus, pode ser um jogo, um utili-
tário, um aplicativo qualquer. Este são normalmente transmitidos via e-mail ou durante um sessão de
chat.

Vírus de Macro – É uma macro que vem dentro de um arquivo aparentemente inofencivo, como um
documento do Word ou uma planilha Excel. Ao abrir o arquivo com o software gerador, o vírus entra
em atividade e contamina as macros do próprio programa e assim contaminando todos os arquivos
que são abertos.

Vírus de E-Mail – É um vírus (cavalo-de-tróia ou vírus de macro) que se propaga usando o e-mail,
fazendo com que sejam enviadas várias cópias de si mesmo para os destinatários do computador in-
fectado.

Vírus de Bios – Popularizado pelo Chernobyl, este tipo de vírus corrempe memórias do tipo flash-
bios e tem a capacidade de sobrecrever winchesters com lixo.

BackDoors – Estes não são propriamente vírus, mas sim programas de controle remoto de um com-
putador, mas que entram no computador da mesma forma que um vírus, ou seja: sem solicitação,
sem permissão. Este tipo de praga digital permite que outras pessoas tenham acesso ao seu compu-
tador, seus arquivos, seus dados e até ao seu teclado e mouse.

Hoaxes ou Hoax: Este é o famoso vírus social, ou seja, não é um vírus propriamente dito, é na ver-
dade um boato, ou melhor: uma mentira passada de boca em boca, ou e-mail em e-mail…Os exem-
plos clássicos são aquelas mensagens do tipo não abra a mensagem com o texto “XYZ” que a sua
máquina será formatada e você perderá todos os seus dados, ou outros como aquele do dinheiro que
a Microsoft supostamente oferecia para testar um determinado software para a mesma.

Normalmente esta mensagem é passada como se fosse enviada por uma grande empresa como
a IBM, Microsoft e etc. Normalmente os usuários mais inexperientes é que são pegos por este “trote
digital”.

O que são programas anti-vírus e como funcionam.

Programas anti-vírus são programas que permitem a proteção contra vírus, a identificação dos vírus e
a eliminação dos vírus.
O funcionamento deles é relativamente simples: normalmente eles ficam ativos e percebem a grava-
ção e a leitura de arquivos e quando um vírus conhecido entra em ação, o anti-vírus avisa ao usuário
de sua presença e o elimina do sistema.

O que são firewalls e como funcionam.

Programas firewall é como se fosse uma barreira de fogo contra possíveis invasores. É um programa
que monitora a atividade da rede e impede que programas realizem operações que não estão dispo-
níveis, dependendo da definição.

O funcionamento deles é relativamente simples: normalmente eles ficam ativos e percebem a grava-
ção e a leitura de arquivos e quando um vírus conhecido entra em ação, o anti-vírus avisa ao usuário
de sua presença e o elimina do sistema.

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INTERNET

Dicas para prevenir contra vírus em geral

Vamos dar as dicas gerais para se prevenir contra vírus:

 Adquirir e manter atualizado um programa anti-vírus.

 Adquirir e manter atualizado um programa firewall ou um dispositivo de firewall.

 Manter-se longe a pirataria de software dos seus computadores e da sua rede.

 Não abrir arquivos desconhecidos ou de procedência duvidosa, sem antes fazer uma checagem
com um programa anti-vírus atualizado.

 Não abrir arquivos anexos de e-mails que você não tenha solicitado.

 Fazer checagens periódicas em seus sistemas

 Não desabilitar o anti-vírus durante o uso da internet ou ao se abrir e copiar programas.

 Não repassar informações que não são absolutamente confiáveis, ou que não podem ser verifica-
das, tais como pedidos de doações,
descrição de doenças, sequestro de crianças, promoções de doações de dinheiro, produtos e etc.

Dicas para evitar vírus que se propagam por e-mail

Os vírus estão se tornando cada vezmais inteligentes, mas vamos tentar dar dicas importantes sobre
este assunto:

 Não abrir arquivos anexos, a não ser que você o tenha solicitado

 Arquivos anexo.scr.exe.com.vbs.bat.doc.xls.htm.html.zlo podem estar com vírus, portanto, se não


for essencial, apague o arquivo anexo ou ainda não abra o e-mail.

 Não seja curioso, a maioria dos e-mails com vírus é uma especie de armadilha, que aguça a nossa
curiosidade, os vírus “I love you”, MTX e o Sonic são exemplos disto.

 Esta pode ser polêmica, mas…Evite usar o Eudora e o OutLook como softwares client e-mail, eles
normalmente tem dentro de si a capacidade de rodar pequenos programas que normalmente são
usados para os vírus se propagarem, ou então coloque os softwares em proteção máxima e desabi-
lite ao máximo funções que podem possuir brechas de segurança.

Softwares para prevenção contra vírus e invasões.

Para se prevenir contra vírus e invasões são necessários no mínimo instalar programas anti-vírus e
habilitar o firewall do Windows em seus equipamentos, ou usar outro de sua preferência.

AVAST é um software eficiente na detecção e eliminação de vírus. Mesmo a versão free é bastante
eficaz e possui diversas ferramentas e funcionalidades que permitem a detecção e eliminação de ví-
rus. Suas opções de escaneamento inteligente e escaneamento na inicialização são excelentes op-
ções de detecção. O AVAST precisa ter a atualização do motor do programa manualmente, o que
pode dificultar o uso por usuários menos experientes. A versão paga tem algumas melhorias neste
aspecto e algumas ferramentas a mais.

AVG é outro um software bastante eficiente para a detecção e eliminação de vírus.

KASPERSKY – Se for comprar um, use este! Na sua versão completa ele é bastante eficaz na
grande maioria das situações e tem umas proteções extras, incluindo proteção para uso de softwares
bancários. O problema é justamente que ele pode bloquear demais e você ter alguma dificuldade em
desbloquear coisas como certificações digitais e uso de sites de tribunais.

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INTERNET

Verificação on-line de vírus

A verificação de vírus e eventual eliminação do vírus on-line é uma das opções que estão ao alcance
de qualquer usuário que utilize a Internet. Existem diversas opções para este tipo de serviço, confira
abaixo as opções e suas principais características.

House Call é um serviço oferecido pela Tred Micro que detecta e elimina vírus on line. Foi um
dos primeiros serviços deste tipos disponibilizados online.

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

Computação em Nuvem

A computação em nuvem é uma tecnologia que permite a distribuição dos seus serviços de computação
e o acesso online a eles sem a necessidade de instalar programas.

Justamente por não necessitar da instalação de programas, ou do armazenamento de dados, o con-


ceito originado do inglês cloud computing faz alusão à “nuvem”.

Com isso, seus serviços podem ser acessados de maneira remota, de qualquer lugar do mundo e a
hora que você e sua equipe desejarem.

A distribuição dos serviços é feita por meio de uma plataforma de serviços cloud via Internet com uma
definição de preço conforme o uso.

E tal distribuição é determinada pela computação em nuvem, sob demanda de poder computacional,
armazenamento de banco de dados, aplicações e outros recursos de TI da empresa.

De forma mais genérica e resumida, pode-se dizer que a computação em nuvem pode te proporcionar
inovações mais rápidas, recursos flexíveis e economia em escala.

Pagar apenas por aquilo que você usa ajuda a reduzir os custos operacionais, a executar seus proces-
sos com mais eficiência e a realizar mudanças conforme as necessidades da sua empresa evoluem.

Mas essa é apenas uma pequena introdução sobre o que se trata a computação em nuvem. Continue
lendo este post e veja mais sobre seu conceito, benefícios, importância e cuidados.

Entenda o conceito de computação em nuvem

Como já dissemos, a computação em nuvem é a possibilidade de acessar arquivos e executar diferen-


tes tarefas pela Internet, sem a necessidade de instalar aplicativos no seu computador.

O armazenamento de dados é feito através uma rede. Assim, para realizar alguma tarefa basta se
conectar ao serviço online e desfrutar das suas ferramentas disponíveis.

O trabalho ficará salvo e pronto para que você ou alguém da sua equipe o acesse de qualquer outro
lugar, desde que tenham acesso à Internet.

A partir de qualquer computador e em qualquer lugar, as informações, arquivos e programas estarão


disponíveis em um sistema único.

E graças à computação em nuvem, os seus dados não estarão mais salvos em um disco rígido, mas
sim disponíveis na web.

Ótimo exemplos de computação em nuvem são o Google Drive e o Dropbox.

Benefícios da computação em nuvem

Falaremos a seguir sobre alguns dos principais benefícios que a sua empresa terá ao utilizar a compu-
tação em nuvem.

Porém, queremos, antes, dar ênfase ao fato de não precisar de uma máquina potente, já que todas as
tarefas passam a serem executadas em servidores remotos.

Sendo assim, não é preciso realizar grandes investimentos iniciais em hardware para a empresa e
perder tempo nas atividades de manutenção e gerenciamento do mesmo.

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

Outras vantagens de grande importância como, agilidade e praticidade, serão abordadas adiante, pois
esse serviço oferece acesso rápido a recursos de TI flexíveis e de baixo custo.

A computação em nuvem é uma grande mudança na forma tradicional de pensamento adotada pelas
empresas sobre os recursos de TI.

Então, vamos conhecer o que vem motivando muitas organizações a adotarem os serviços de compu-
tação em nuvem para seus negócios.

Melhor custo-benefício

Esse é uma das primeiras questões que deve passar na sua mente ou nas de seus diretores quando o
assunto é um novo investimento.

No caso da computação em nuvem você precisa pensar nos gastos que serão deixados de lado. O
valor investido será apenas referente ao que for usado pela sua equipe.

A adoção de serviços cloud elimina gastos de capital com: a compra de hardware e alguns software, e
instalação e execução de datacenters locais.

Isso tudo inclui a economia com racks de servidores, disponibilidade constante de eletricidade para
energia e resfriamento.

A computação em nuvem é perfeita para você se concentrar em projetos que diferenciam sua empresa
ao invés da infraestrutura. Ela permite que você se volte mais aos seus clientes.

Redução de tempo

A maior parte dos serviços de computação em nuvem é fornecida sob demanda, com o objetivo de que
até grandes quantidades de recursos possam ser provisionadas em questão de instantes.

Os serviços mais básicos de computação em nuvem, normalmente, com apenas alguns cliques você
adquire os recursos que necessita, aliviando a pressão do planejamento de capacidade da sua gestão
de TI.

Isso significa que o tempo necessário para disponibilizar os recursos aos seus desenvolvedores é re-
duzido de semanas para apenas minutos.

O que resulta em um aumento dramático na agilidade da organização, pois, não apenas o custo, mas
o tempo necessário para desenvolvimento é substancialmente mais baixo.

Ação em escala global

Um dos mais incríveis benefícios proporcionados pela computação em nuvem é a capacidade de di-
mensionamento elástico. Isto é, capacidade em fornecer a quantidade correta de recursos de TI neces-
sários.

Para esclarecer um pouco mais, digamos que a potência de computação, o armazenamento e a largura
de banda podem aumentar ou diminuir conforme seja necessário, não importando a origem geográfica.

Implante facilmente seu aplicativo em várias regiões através do mundo todo com apenas alguns cliques.

Isso significa que você pode oferecer uma experiência muito melhor aos seus clientes de forma simples
e rápida, sempre com um custo mínimo.

Aumento de produtividade

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

Os datacenters locais exigem inúmeros equipamentos e implementações, como configuração de


hardware, correção de software e outras diversas tarefas de gerenciamento da TI que consomem seu
tempo e produtividade.

A computação em nuvem é capaz de remover a necessidade de muitas dessas tarefas.

Com isso, a sua equipe de TI pode investir seu tempo na obtenção das metas comerciais mais impor-
tantes estabelecidas pela direção da empresa.

Melhor desempenho

Os maiores serviços de computação em nuvem são executados em uma rede mundial de datacenters
seguros, os quais são atualizados regularmente com hardwares de grande velocidade e desempenho,
são de última geração.

E diversos são os benefícios obtidos através de um único datacenter corporativo oriundo da computa-
ção em nuvem, incluindo latência de rede reduzida para aplicativos e mais economia de escalona-
mento.

Isso tudo faz com que você elimine as suposições ao determinar sua necessidade de capacidade de
infraestrutura.

Com a computação em nuvem, seus problemas quanto a lidar com a ociosidade de recursos caros ou
com limites de capacidade não existem mais.

Você e sua equipe acessam aquilo que precisam o quanto for necessário, e podem determinar a inten-
sidade desejada apenas alguns minutos de antecedência.

Sua empresa lidará com um gerenciamento da área de TI com um desempenho muito melhor do que
antes, devido a toda flexibilidade disponível pela computação em nuvem.

Segurança

Muitos provedores de computação em nuvem oferecem um amplo conjunto de políticas, tecnologias e


controles que fortalecem sua postura geral de segurança.

E tudo isso te ajuda a proteger os dados, os aplicativos e a infraestrutura contra possíveis ameaças.

Ainda falaremos mais sobre segurança quando chegarmos nos cuidados que você deve ter para lidar
com a computação em nuvem.

Tipos de computação em nuvem

Agora que conhece os principais benefícios da computação em nuvem, vamos falar sobre os tipos
existentes e, posteriormente, sobre alguns dos seus principais usos.

A seleção do tipo certo de computação em nuvem para as necessidades da sua empresa pode ajudá-
lo a encontrar o equilíbrio correto para seu gerenciamento da TI.

São vários modelos, tipos e serviços diferentes que evoluíram para ajudar você e sua equipe, ofere-
cendo a melhor solução para o seu negócio.

Tipos de implantação de nuvem

Primeiramente, você precisa determinar o tipo de implantação de nuvem, ou a arquitetura de computa-


ção em nuvem, na qual os serviços cloud contratados serão implementados pela sua gestão de TI.

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

Há três diferentes maneiras de implantar serviços de nuvem: nuvem pública, nuvem privada ou nuvem
híbrida.

Nuvem pública

Uma nuvem pública pertence a um provedor de serviços cloud terceirizado pelo qual é administrada.
Esse provedor fornece recursos de computação em nuvem, como servidores e armazenamento via
web.

Com uma nuvem pública, todo o hardware, software e infraestruturas de suporte utilizados são de pro-
priedade e gerenciamento do provedor de nuvem contratado pela sua organização.

Você e sua equipe podem acessar esses serviços e realizar o gerenciamento de sua conta utilizando
apenas de um navegador de Internet.

Nuvem privada

A nuvem privada, por sua vez, se refere aos recursos de computação em nuvem usados exclusiva-
mente por uma única empresa, podendo estar localizada fisicamente no datacenter local da empresa.

Ou seja, uma nuvem privada é aquela em que os serviços e a infraestrutura de computação em nuvem
utilizados pela empresa são mantidos em uma rede privada.

Algumas empresas podem também optar por realizar a contratação de provedores de serviços de com-
putação em nuvem terceirizados para hospedar sua nuvem privada

Nuvem híbrida

A nuvem híbrida trata-se da combinação entre a nuvem pública e a privada, que estão ligadas por uma
tecnologia que permite o compartilhamento de dados e aplicativos entre elas.

Esses dados e aplicativos compartilhados podem se mover entre as nuvens privadas e públicas, o que
oferece à sua empresa maior flexibilidade e mais opções de implantação.

O uso de nuvens híbridas na computação em nuvem ajuda também a otimizar a infraestrutura, segu-
rança e conformidade existentes dentro da empresa.

Tipos de serviços de nuvem

A maioria dos serviços de computação em nuvem se enquadra em quatro categorias amplas: IaaS
(infraestrutura como serviço), PaaS (plataforma como serviço), sem servidor e SaaS (software como
serviço).

Esses serviços podem ser chamados algumas vezes de pilha da computação em nuvem por um se
basear teoricamente sobre o outro.

E saber o que eles são e as suas diferenças vai te ajudar a alcançar as suas metas de negócios.
Portanto, confira logo a seguir o significado de cada um.

IaaS (infraestrutura como serviço)

A IaaS é a categoria mais básica de computação em nuvem. Com ela, você aluga a infraestrutura de
TI de um provedor de serviços cloud, pagando somente pelo seu uso.

A contratação dos serviços de computação em nuvem IaaS (infraestrutura como serviço) envolve a
aquisição de servidores e máquinas virtuais, armazenamento (VMs), redes e sistemas operacionais.

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

PaaS (plataforma como serviço)

PaaS refere-se aos serviços de computação em nuvem que fornecem um ambiente sob demanda para
desenvolvimento, teste, fornecimento e gerenciamento de aplicativos de software.

A plataforma como serviço foi criada para facilitar aos desenvolvedores a criação de aplicativos móveis
ou web, tornando-a muito mais rápida.

Além de acabar com a preocupação quanto à configuração ou ao gerenciamento de infraestrutura sub-


jacente de servidores, armazenamento, rede e bancos de dados necessários para desenvolvimento.

Computação sem servidor

A computação sem servidor, assim como a PaaS, concentra-se na criação de aplicativos, sem perder
tempo com o gerenciamento contínuo dos servidores e da infraestrutura necessários para isso.

O provedor em nuvem cuida de toda a configuração, planejamento de capacidade e gerenciamento de


servidores para você e sua equipe.

As arquiteturas sem servidor são altamente escalonáveis e controladas por eventos: utilizando recursos
apenas quando ocorre uma função ou um evento que desencadeia tal necessidade.

SaaS (software como serviço)

O SaaS é um método para a distribuição de aplicativos de software pela Internet sob demanda e, nor-
malmente, baseado em assinaturas.

Com o SaaS, os provedores de computação em nuvem hospedam e gerenciam o aplicativo de software


e a infraestrutura subjacente.

Além de realizarem manutenções, como atualizações de software e aplicação de patch de segurança.

Com o software como serviço, os usuários da sua equipe podem conectar o aplicativo pela Internet,
normalmente com um navegador da web em seu telefone, tablet ou PC.

Usos da computação em nuvem

Sabendo os tipos de computação em nuvem existentes, assim como as diferenças entre os tipos de
implantação e de serviço, você compreenderá melhor sobre os usos da computação em nuvem.

Provavelmente, você usa serviços online para enviar e-mail, editar documentos ou armazenar arquivos.

Portanto, você está utilizando computação em nuvem mesmo sem perceber, pois é provável que ela
esteja nos bastidores possibilitando isso tudo.

E são vários os motivos referentes ao uso da computação em nuvem que estão levando diversas em-
presas – desde pequenas start-ups a corporações globais – a adotar essa tecnologia.

Veja, então, alguns exemplos do que é possível fazer hoje com os serviços de computação em nuvem
e que está levando tantas organizações a aderirem a técnica aos seus negócios.

Criar novos aplicativos e serviços

Crie, implante e dimensione aplicativos (web, dispositivos móveis e API), rapidamente, com a compu-
tação em nuvem na plataforma que você e sua equipe desejarem.

E, ainda, fica muito mais fácil acessar os recursos necessários para ajudar a atender aos requisitos de
desempenho, segurança e conformidade desejados pela sua empresa.

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

Testar e criar aplicativos

Com a computação em nuvem, você reduz o custo e o tempo de desenvolvimento de aplicativos, ou


seja, testar e criar os aplicativos para a organização na qual você trabalha fica muito mais fácil.

E isso é possível através da infraestrutura cloud escolhida que pode ser ampliada ou reduzida com
facilidade de acordo com sua necessidade.

Armazenar, fazer backup e recuperar dados

A proteção dos seus dados pode ser realizada de maneira mais econômica – e em grande escala –
quando você os transfere para um sistema de armazenamento cloud.

Você precisa apenas adotar um sistema de computação em nuvem externo acessível a toda sua
equipe, em qualquer local e dispositivo.

Analisar os dados

Unificar os dados da sua empresa entre as diversas equipes, divisões e locais, nunca foi tão fácil do
que com a computação em nuvem.

E você pode usar os serviços de nuvem para aprendizado de máquina e inteligência artificial, a fim de
descobrir insights e tomar decisões melhores embasadas.

Transmitir áudio e vídeo

Conecte-se com o seu público em qualquer lugar e a qualquer hora, através de qualquer dispositivo
com vídeo e áudio de alta definição que possibilite distribuição global.

E o compartilhamento dos dados com o seu consumidor é tangível graças a serviços de computação
em nuvem devidamente escolhidos para o seu negócio.

Inserir inteligência

A computação em nuvem possibilita que você use modelos inteligentes para ajudar a envolver os cli-
entes e fornecer insights importantes com base nos dados capturados.

Fornecer software sob demanda

O SaaS, mencionado anteriormente na seção de de tipos de serviços em nuvem, permite que você
ofereça as últimas versões de software e atualizações para os seus clientes.

E, utilizando a computação em nuvem, o software sob demanda fornece aquilo que os seus consumi-
dores necessitam sempre que precisarem e onde quer que estejam.

Cuidados com a computação em nuvem

A computação em nuvem também possui as suas desvantagens. E uma delas diz respeito à segurança
dos dados, que exige grandes cuidados por parte da sua gestão de TI.

Por isso, muitas pessoas não se sentem à vontade em utilizar a computação em nuvem para hospedar
suas informações, temendo que hackers invadam esses serviços cloud e roubem os dados.

Pensando nos cuidados que você deve ter com a computação em nuvem para que mantenha seguro
todos os dados da sua empresa, as empresas fornecedoras dessa tecnologia investem bastante em
segurança para cloud.

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COMPUTAÇÃO EM NUVEM

Porém, é importante ressaltar que os fornecedores de computação em nuvem são responsáveis por
apenas uma parte da segurança, dependendo do tipo de nuvem que escolher (SaaS, IaaS e PaaS), e
isso não elimina sua responsabilidade e necessidade de fazer a gestão da segurança da sua nuvem.

Outro cuidado muito importante é ter uma conexão estável e rápida para aproveitar melhor a tecnologia
adotada, já que a necessidade de acessar servidores remotos é uma existência diária.

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ARMAZENAMENTO DE DADOS

Armazenamento de Dados

Dispositivo de armazenamento é um dispositivo capaz de armazenar informações (dados) para poste-


rior consulta ou uso.

Essa gravação de dados pode ser feita praticamente usando qualquer forma de energia, desde força
manual humana como na escrita, passando por vibrações acústicas em gravações fonográficas até
modulação de energia eletromagnética em fitas magnéticas e discos ópticos.

Um dispositivo de armazenamento pode guardar informação, processar informação ou ambos. Um


dispositivo que somente guarda informação é chamado mídia de armazenamento. Dispositivos que
processam informações (equipamento de armazenamento de dados) podem tanto acessar uma mídia
de gravação portátil ou podem ter um componente permanente que armazena e recupera dados.

Armazenamento eletrônico de dados é o armazenamento que requer energia elétrica para armazenar
e recuperar dados. A maioria dos dispositivos de armazenamento que não requerem visão e um cé-
rebro para ler os dados se enquadram nesta categoria. Dados eletromagnéticos podem ser armaze-
nados em formato analógico ou digital em uma variedade de mídias.

Este tipo de dados é considerado eletronicamente codificado, sendo ou não armazenado eletronica-
mente em um dispositivo semicondutor (chip), uma vez que certamente um dispositivo semicondutor
foi utilizado para gravá-la em seu meio.

A maioria das mídias de armazenamento processadas eletronicamente (incluindo algumas formas de


armazenamento de dados de computador) são considerados de armazenamento permanente (não
volátil), ou seja, os dados permanecem armazenados quando a energia elétrica é removida do dispo-
sitivo.

Em contraste, a maioria das informações armazenadas eletronicamente na maioria dos tipos de se-
micondutores são microcircuitos memória volátil, pois desaparecem com a remoção da energia elétri-
ca.

Com exceção de Códigos de barras e OCR, o armazenamento eletrônico de dados é mais fácil de se
revisar e pode ser mais econômico do que métodos alternativos, devido à exigência menor de espaço
físico e à facilidade na troca (re-gravação) de dados na mesma mídia. Entretanto, a durabilidade de
métodos como impressão em papel é ainda superior à muitas mídias eletrônicas. As limitações relaci-
onadas à durabilidade podem ser superadas ao se utilizar o método de duplicação dos dados eletrô-
nicos, comumente chamados de cópia de segurança ou back-up.

Tipos de dispositivos de armazenamento:

Por meios magnéticos. Exemplos: Disco Rígido, disquete.

Por meios ópticos. Exemplos: CD, DVD.

Por meios eletrônicos (SSDs) – chip – Exemplos: cartão de memória, pen drive.

Frisando que: Memória RAM é um dispositivo de armazenamento temporário de informações.

Dispositivos de Armazenamento por Meio Magnético

Os dispositivos de armazenamento por meio magnético são os mais antigos e mais utilizados atual-
mente, por permitir uma grande densidade de informação, ou seja, armazenar grande quantidade de
dados em um pequeno espaço físico. São mais antigos, porém foram se aperfeiçoando no decorrer
do tempo.

Para a gravação, a cabeça de leitura e gravação do dispositivo gera um campo magnético que mag-
netiza os dipolos magnéticos, representando assim dígitos binários (bits) de acordo com a polaridade
utilizada.

Para a leitura, um campo magnético é gerado pela cabeça de leitura e gravação e, quando em conta-
to com os dipolos magnéticos da mídia verifica se está atrai ou repele o campo magnético, sabendo
assim se o polo encontrado na molécula é norte ou sul.

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ARMAZENAMENTO DE DADOS

Como exemplo de dispositivos de armazenamento por meio magnético, podemos citar os Discos
Rígidos.

Os dispositivos de armazenamento magnéticos que possuem mídias removíveis normalmente não


possuem capacidade e confiabilidade equivalente aos dispositivos fixos, pois sua mídia é frágil e pos-
sui capacidade de armazenamento muito pequena se comparada a outros tipos de dispositivos de
armazenamento magnéticos.

Dispositivos de Armazenamento por meio Óptico

Os dispositivos de armazenamento por meio óptico são os mais utilizados para o armazenamento de
informações multimídia, sendo amplamente aplicados no armazenamento de filmes, música, etc.

Apesar disso também são muito utilizados para o armazenamento de informações e programas, sen-
do especialmente utilizados para a instalação de programas no computador. Exemplos de dispositi-
vos de armazenamento por meio óptico são os CD-ROMs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RWs etc.

A leitura das informações em uma mídia óptica se dá por meio de um feixe laser de alta precisão, que
é projetado na superfície da mídia. A superfície da mídia é gravada com sulcos microscópicos capa-
zes de desviar o laser em diferentes direções, representando assim diferentes informações, na forma
de dígitos binários (bits). A gravação das informações em uma mídia óptica necessita de uma mídia
especial, cuja superfície é feita de um material que pode ser “queimado” pelo feixe laser do dispositi-
vo de armazenamento, criando assim os sulcos que representam os dígitos binários (bits).

Dispositivos De Armazenamento Por Meio Eletrônico (SSDS)

Este tipo de dispositivos de armazenamento é o mais recente e é o que mais oferece perspectivas
para a evolução do desempenho na tarefa de armazenamento de informação.

Esta tecnologia também é conhecida como memórias de estado sólido ou SSDs (solid state drive) por
não possuírem partes móveis, apenas circuitos eletrônicos que não precisam se movimentar para ler
ou gravar informações.

Os dispositivos de armazenamento por meio eletrônico podem ser encontrados com as mais diversas
aplicações, desde Pen Drives, até cartões de memória para câmeras digitais, e, mesmo os discos
rígidos possuem uma certa quantidade desse tipo de memória funcionando como buffer.

A gravação das informações em um dispositivo de armazenamento por meio eletrônico se dá através


dos materiais utilizados na fabricação dos chips que armazenam as informações. Para cada dígito
binário (bit) a ser armazenado nesse tipo de dispositivo existem duas portas feitas de material semi-
condutor, a porta flutuante e a porta de controle.

Entre estas duas portas existe uma pequena camada de óxido, que quando carregada com elétrons
representa um bit 1 e quando descarregada representa um bit 0. Esta tecnologia é semelhante à tec-
nologia utilizada nas memórias RAM do tipo dinâmica, mas pode reter informação por longos perío-
dos de tempo, por isso não é considerada uma memória RAM propriamente dita.

Os dispositivos de armazenamento por meio eletrônico, tem a vantagem de possuir um tempo de


acesso muito menor que os dispositivos por meio magnético, por não conterem partes móveis. O
principal ponto negativo desta tecnologia é o seu custo ainda muito alto, portanto, dispositivos de
armazenamento por meio eletrônico ainda são encontrados com pequenas capacidades de armaze-
namento e custo muito elevado se comparados aos dispositivos magnéticos.

Informática Básica:
Arquivos e Pastas

Depois de aprender a ligar e desligar o computador e se familiarizar com o mouse e o teclado, che-
gou a hora de conhecer um pouco sobre pastas e arquivos.

Saber como eles funcionam é essencial para “se movimentar” pelo computador sem sustos. Tudo o
que você cria, edita ou cópia no PC – documentos, programas, fotos e etc – é guardado em algum
lugar, mas onde?

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ARMAZENAMENTO DE DADOS

Onde ficam os documentos?

Qualquer coisa que exista no seu computador está armazenada em algum lugar e de maneira hierár-
quica. Em cima de tudo, estão os dispositivos que são, basicamente, qualquer peça física passível de
armazenar alguma coisa. Os principais dispositivos são o disco rígido; CD; DVD; cartões de memória
e pendrives.

Tais dispositivos têm uma quantidade de espaço disponível limitada, que pode ser dividida em peda-
ços chamados partições. Assim, cada uma destas divisões é exibida como uma unida de diferente no
sistema. Para que a ideia fique clara, o HD é um armário e as partições são as gavetas: não aumen-
tam o tamanho do armário, mas permitem guardar coisas de forma independente e/ou organizada.

Em cada unidade estão as pastas que, por sua vez, contém arquivos ou outras pastas que, por sua
vez, podem ter mais arquivos… e assim, sucessivamente. A organização de tudo isso é assim:

1. Dispositivos

São todos os meios físicos possíveis de gravar ou salvar dados. Existem dezenas deles e os princi-
pais são:

HD ou Disco Rígido: é o cérebro da máquina. Nele está tudo: o sistema operacional, seus documen-
tos, programas e etc.

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ARMAZENAMENTO DE DADOS

DVD: Um DVD permite que você leia o conteúdo que está gravado nele. Há programas gravadores
de DVD que permitem criar DVDs de dados ou conteúdo multimídia.

CD: Como um DVD, mas sem a possibilidade de gravar vídeos e com um espaço disponível menor.

Pendrive: São portáteis e conectados ao PC por meio de entradas USB. Têm como vantagem princi-
pal o tamanho reduzido e, em alguns casos, a enorme capacidade de armazenamento.

Cartões de Memória: como o próprio nome diz, são pequenos cartões em que você grava dados e
são praticamente iguais aos Pendrives. São muito usados em notebooks, câmeras digitais, celulares,
MP3 players e ebooks. Para acessar o seu conteúdo é preciso ter um leitor instalado na máquina. Os
principais são os cartões SD, Memory Stick, CF ou XD.

HD Externo ou Portátil: são discos rígidos portáteis, que se conectam ao PC por meio de entrada
USB (geralmente) e têm uma grande capacidade de armazenamento.

Disquete: se você ainda tem um deles, parabéns! O disquete faz parte da “pré-história” no que diz
respeito a armazenamento de dados. Eram São pouco potentes e de curta durabilidade.

2. Unidades e Partições

Para acessar tudo o que armazenado nos dispositivos acima, o Windows usa unidades que, no com-
putador, são identificadas por letras. Assim, o HD corresponde ao C:; o leitor de CD ou DVD é D: e
assim por diante. Tais letras podem variar de um computador para outro.

Você acessa cada uma destas unidades em “Meu Computador”, como na figura abaixo:

A conta não fecha? Aparecem mais unidades do que você realmente tem? Então, provavelmente, o
seu HD está particionado: o armário e as gavetas, lembra? Uma partição são unidades criadas a par-
tir de pedaços de espaço de um disco. Para que você tenha uma ideia, o gráfico abaixo mostra a
divisão de espaço entre três partições diferentes:

3. Pastas

As pastas – que, há “séculos” eram conhecidas por diretórios – não contém informação propriamente
dita e sim arquivos ou mais pastas. A função de uma pasta é organizar tudo o que está dentro de
cada unidade.

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ARMAZENAMENTO DE DADOS

4. Arquivos

Os arquivos são o computador. Sem mais, nem menos. Qualquer dado é salvo em seu arquivo cor-
respondente. Existem arquivos que são fotos, vídeos, imagens, programas, músicas e etc.

Também há arquivos que não nos dizem muito como, por exemplo, as bibliotecas DLL ou outros ar-
quivos, mas que são muito importantes porque fazem com que o Windows funcione. Neste caso, são
como as peças do motor de um carro: elas estão lá para que o carango funcione bem.

5. Atalhos

O conceito é fácil de entender: uma maneira rápida de abrir um arquivo, pasta ou programa. Mas,
como assim? Um atalho não tem conteúdo algum e sua única função é “chamar o arquivo” que real-
mente queremos e que está armazenado em outro lugar.

Podemos distinguir um atalho porque, além de estar na área de trabalho, seu ícone tem uma flecha
que indicativa se tratar de um “caminho mais curto”. Para que você tenha uma ideia, o menu “Iniciar”
nada mais é do que um aglomerado de atalhos.

Se você apagar um atalho, não se preocupe: o arquivo original fica intacto.

6. Bibliotecas do Windows 7

A última versão do Windows trouxe um novo elemento para a lista básica de arquivos e pastas: as
bibliotecas. Elas servem apenas para colocar no mesmo lugar arquivos de várias pastas.

Por exemplo, se você tiver arquivos de músicas em “C:\Minha Música” e “D:\MP3 para deixar as pete-
cas de cabelo em pé”, poderá exibir todos eles na biblioteca de música.

Entretanto, diferentemente dos atalhos, se você apagar um arquivo de alguma biblioteca, o original é
que vai para o beleléu. Assim, cuidado, muito cuidado.

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ARMAZENAMENTO DE DADOS

Noções sobre Arquivos e Pastas

Uma das principais finalidades do sistema operacional é fornecer acesso às informações localizadas
nos arquivos dos dispositivos de armazenamento. O arquivo é um conjunto de dados que possui no-
me, conhecido como nome de arquivo. Você pode usar o sistema operacional para agrupar os arqui-
vos logicamente em objetos denominados pastas.

O Windows XP fornece à você acesso aos seguintes tipos de arquivos e pastas:

Arquivos e pastas locais: Arquivos e pastas armazenados no computador local.

Arquivos e pastas compartilhados: Arquivos e pastas compartilhados entre usuários. Esses arquivos
e pastas podem ser compartilhados de outro computador ou em uma rede também.

Arquivos e pastas ocultos padrão: Por padrão, são arquivos e pastas que receberam o atributo Ocul-
to. Você pode optar por exibir arquivos e pastas ocultos e exibir extensões para tipos comuns de ar-
quivo, como .txt ou .htm.

Arquivos e pastas offline: São os arquivos e as pastas dos compartilhamentos de rede disponíveis
quando você não está conectado à rede. Quando você habilita um arquivo ou uma pasta comparti-
lhada para uso offline, o Windows armazena uma cópia desse arquivo ou dessa pasta no cache do
disco rígido do computador local, para que quando estiver desconectado da rede, você possa traba-
lhar com a cópia local exatamente como se ela fosse o original. Quando você se reconectar à rede, o
Windows sincronizará seus arquivos armazenados em cache com o correspondente remoto, para que
o arquivo ou a pasta esteja atualizada no computador local e no compartilhamento de rede remoto.

Extensões de Arquivos

A extensão de nome de arquivo é um conjunto de caracteres localizado no final de um nome de ar-


quivo que descreve o tipo de informação armazenada no arquivo. Por exemplo, no nome de arqui-
vo Winword.exe, a extensão .exe indica que o arquivo é executável. O arquivo executável é um arqui-
vo em um formato que pode ser executado diretamente pelo computador.

Uma extensão de nome de arquivo também pode indicar o tipo de aplicativo associado ao arquivo.
Por exemplo, no nome de arquivo Meudocumento.doc, .doc é a extensão que indica que este é um
arquivo do Microsoft Office Word.

Quando o Windows XP acessa um arquivo, ele compara a extensão de nome de arquivo a uma lista
de aplicativos instalados a fim de iniciar o aplicativo apropriado e exibi-lo. Esse processo de corres-
pondência de uma extensão a um aplicativo é conhecido como associação de arquivo. Por padrão, a
associação de arquivo determina o aplicativo a ser executado ou abre o arquivo.

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

Transferência de Arquivos

Ftp é a sigla de file transfer protocol, ou seja, protocolo de transferência de arquivos.

O que o ftp faz é conectar seu computador a um servidor para que seja possível essa transferência
de arquivos. Essa conexão pode ser realizada através de um endereço específico ou pelos diversos
softwares criados especialmente para essa tarefa.

O ftp tem um papel importante no desenvolvimento ou manutenção de uma aplicação web ou site,
uma vez que permite a você manter os seus arquivos no servidor e uma versão dos mesmos no seu
computador.

Dessa forma, caso os arquivos do servidor sejam comprometidos, é possível restaurá-los facilmente
através de uma conexão ftp.

O que é sftp?

Não é apenas o nome que é parecido. Na verdade, o sftp é uma conexão de ftp que possui uma ca-
mada a mais de segurança através de outro protocolo, o ssh (secure shell), que criptografa os seus
arquivos durante a transferência entre sua máquina e o servidor ou vice e versa.

O sftp ganha do ftp no quesito segurança, uma vez que não envia suas informações por canais dire-
tos, mas através de pacotes em ssh.

Além disso, é possível criar chaves privadas que reforçam a segurança enquanto os dados são trans-
feridos da sua máquina para o servidor.

O que é ssh?

Como dissemos mais acima, o ssh ou secure shell, é um protocolo de segurança que permite uma
conexão remota entre sua máquina e um servidor da maneira mais segura possível.

Ao contrário do ftp e do sftp que tem interface visual onde é possível realizar ações como “arrastar e
soltar”, o ssh é um pouco mais avançado e sua utilização é feita através de linhas de comando.

Ou seja, esta é uma ferramenta para quem tem mais conhecimento técnico pois permite ao usuário
realizar funções complexas com apenas linhas de comando.

Mas afinal, qual é melhor?

Em termos de segurança, podemos dizer que o ssh é a melhor opção de realizar interações entre seu
computador e o servidor de hospedagem. Porém, por se tratar de uma ferramenta mais técnica à
base de linhas de códigos, pode não ser acessível a usuários com menor conhecimento técnico.

Para esses usuários, a melhor opção é o sftp, que une a facilidade e interface amigável de uso do ftp
com a segurança do ssh.

O ftp, nesse caso, é o menos seguro das três opções e não deve ser usado para a transmissão de
dados sensíveis do seu projeto. Na wowf, por exemplo, trabalhamos apenas com sftp e ssh nos pla-
nos vps cloud. Ao contratar um serviço de hospedagem na internet, por exemplo, sempre estão dis-
poníveis pacotes que oferecem, entre outras tecnologias, acesso ao servidor através dos protocolos
ftp e ssh.

Muita gente fica em dúvida sobre qual protocolo usar e no que exatamente se diferem, já que a princí-
pio parece existir uma relação entre eles. Mas antes de começarmos a abordar as características de
cada um, é melhor esclarecer alguns termos que podem ser úteis para a compreensão do assunto.

Para Que Serve O Shell?

O shell é o software que coloca o usuário em contato com o kernel do sistema operacional, através
de uma interface gráfica ou de linha de comando. Quando abríamos o prompt do ms-dos, no win-
dows, estávamos abrindo um shell. No caso, a ferramenta era aberta através do famoso arquivo
“command.com”, substituído mais tarde pelo “cmd.exe”.

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

O propósito principal desse tipo de software é a execução de comandos e programas. Porém, funcio-
nalidades adicionais, como a visualização de diretórios ou a execução de scripts, costumam estar dis-
poníveis nos shells. Entre os mais famosos estão o bourne-again shell (bash) e o c shell (csh), ambos
disponíveis para sistemas gnu/linux.

Com o surgimento das redes de computadores, não demorou muito até que alguém pensasse em
acessar um computador remotamente, ou seja, que o operador de uma máquina pudesse controlar
outra sem estar presente fisicamente.

Ssh: Acesso Remoto Seguro

Para isso surgiu o telnet, um protocolo que possibilitava uma comunicação bidirecional e interativa
entre duas máquinas, através de comandos de textos. Hoje em dia esse protocolo vem sendo substi-
tuído pelo ssh, o secure shell. A razão principal está logo na primeira letra da sigla: o ssh é mais se-
guro!

Enquanto o telnet transmite dados em texto puro, até mesmo senhas, através de uma rede ou da in-
ternet, o ssh criptografa os dados trafegados entre os computadores, dificultando assim a intercepta-
ção dos mesmos por pessoas mal-intencionadas.

O protocolo foi desenvolvido por tatu ylönen na universidade de tecnologia de helsinki, em 1995. Hoje
em dia ele é usado, basicamente, para fazer o login, executar comandos em máquinas remotas e
transferir arquivos entre os hosts.

Existem diversas implementações de clientes ssh disponíveis gratuitamente na internet. Para máqui-
nas windows, o software mais famoso é o putty, que além de gravar o histórico de preferências e de
máquinas acessadas ao longo do tempo, também tem suporte para ipv6. Além disso, o software não
requer instalação alguma. Basta baixar o executável e abri-lo.

Outra funcionalidade muito utilizada e que funciona com a ajuda do ssh é a transferência de arquivos
entre duas máquinas, através do secure copy, ou scp, como é mais conhecido. Com ele o usuário po-
deria, através de uma única linha de comando, copiar um arquivo hospedado no servidor web, por
exemplo, para a máquina local. E, depois de editá-lo, o scp também poderia ser usado para enviar o
arquivo modificado novamente para o web server.

Protocolo De Transferência De Arquivo

Assim como o scp, o file transfer protocol (ftp) também serve para copiar arquivos através de uma
rede tcp/ip, como é a internet. Novamente, o que torna o ftp não seguro é a autenticação feita em
texto puro, que pode ser interceptada por alguém que queira descobrir o usuário e a senha necessá-
rios para acessar uma máquina.

As primeiras ferramentas desenvolvidas para acessar servidores ftp eram todas baseadas em modo
texto, exigindo que o usuário aprendesse a sintaxe correta do comando a ser executado no shell do
sistema. Porém, hoje existem diversos clientes ftp que podem ser operados através de uma interface
gráfica, transformando para o usuário a ação de copiar e enviar arquivos em uma simples operação
de “arrastar e soltar” ícones.

Ftp: o que é ftp, para que serve e como funciona

Trabalhar com camadas de códigos, folhas de estilo, alta resolução de vídeos, muitas imagens ou
mesmo um volume significativo de páginas de texto implica obter tecnologia para transferir esses ar-
quivos, armazenar e gerenciar todo o conteúdo acumulado.

É nessa parte que entender o que é ftp ajuda você a dar continuidade ao trabalho.

Na criação de sites e blogs, por exemplo, é muito importante contarmos com ferramentas que otimi-
zem e facilitem nosso trabalho. Nesse caso, o ftp se torna indispensável para o profissional que quer
ganhar tempo de um jeito bastante simples.

Neste artigo, você vai entender o que é ftp e como ele é útil no gerenciamento do um site. Acompa-
nhe!

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

O que é ftp e para que serve?

Ftp é de um protocolo que permite a transferência de arquivos entre computadores conectados à in-
ternet. Isso quer dizer que você pode enviar qualquer coisa para um outro dispositivo ou armazenar o
material em um servidor ftp e acessar quando quiser.

O que significa ftp?

O termo ftp tem o significado file transfer protocol, que em português significa protocolo de transferên-
cia de arquivos. Sabendo o que é ftp e para que ele serve, lembrar o seu significado fica ainda mais
fácil:

File - lida com a manipulação de arquivos e estrutura de diretórios.

Transfer - sua principal função é fazer transferências entre um cliente e um servidor.

Protocol - se trata de um protocolo padrão de rede de computadores.

A especificação inicial do protocolo foi escrita pelo pesquisador indiano abhay bhushan, na década de
70, quando as primeiras ligações e redes de computadores passavam por um processo de evolução.

Na época, bhushan era estudante de engenharia elétrica no conceituado massachusetts institute of


technology (mit). O propósito principal dessa criação consistia em estabelecer um fluxo de troca se-
gura de arquivos entre os servidores da arpanet e outros computadores.

No entanto, ao longo dos anos, o protocolo ftp obteve contribuições de toda comunidade e passou
por diversas reformulações pela força tarefa de engenharia da internet, até chegar na especificação
atual.

Hoje, podemos realizar inúmeros compartilhamentos em rede, inclusive, por meio de computadores
domésticos e dispositivos móveis, graças também a esse recurso.

Para que serve o ftp?

A principal função do protocolo ftp é transferir arquivos de um computador para outro. Utilizando o
modelo cliente-servidor, este protocolo permite que as pessoas enviem ou baixem arquivos de um
servidor qualquer.

Numa conexão ftp, um computador age como cliente ftp e outro como servidor ftp. Numa hospeda-
gem de sites, por exemplo, o protocolo ftp é usado para transferir os arquivos de um site que estão no
computador do usuário para o servidor web do provedor de hospedagem.

O protocolo ftp pode ser usado para:

Enviar arquivos novos e atualizar dados;

Alterar código-fonte e realizar modificações no conteúdo;

Instalar cms como wordpress e joomla.

O servidor ftp também pode ser acessado por um navegador como o google chrome ou mozilla firefox
ou até pelo gerenciador de arquivos do sistema operacional do computador. Basta usar o prefixo no
endereço ftp:// no lugar do http:// ou https:// para acessar o servidor ftp.

Quando acessado de um navegador, o upload (envio de arquivos) não fica disponível, logo, só é pos-
sível baixar os arquivos. Usando um gerenciador de arquivos ou um cliente ftp, torna-se possível
tanto o download quanto o upload de arquivos.

Protocolo Ftp: Como Funciona

O protocolo ftp trabalha com um modelo de cliente-servidor, em que o cliente é o usuário que faz as
solicitações de upload e download ao servidor. Nesse modelo, são necessários dois programas ftp:

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

Cliente ftp - o programa que fica instalado no computador pessoal do usuário;

Servidor ftp - o program que fica instalado no servidor e recebe as solicitações do cliente.

Basicamente, o cliente é o computador que pede conexão para conseguir acessar os dados de uma
rede. Já o servidor, que é outro computador, funciona como uma espécie de ambiente virtual. É ele o
responsável por receber a solicitação do cliente e preparar os procedimentos de transferência de ar-
quivos.

Em geral, o cliente consegue acessar os arquivos hospedados na internet por meio de um programa
conectado à máquina que funciona como servidor. Portanto, ele também transfere os arquivos do
computador para o servidor.

O computador que exerce o papel de servidor, normalmente, possui softwares que permite a conexão
de máquinas externas a ele. Isso quer dizer que ele libera a transferência dos dados requisitados pelo
cliente.

Para realizar a conexão com o servidor ftp, são necessários os seguintes dados:

Usuário - nome de usuário da conta que é disponibilizado pelo provedor;

Senha - a senha referente ao usuário da conta que é criada pelo usuário;

Endereço do servidor (hostname) - o endereço do servidor que é dado pelo provedor;

Porta - a porta usado para conexão com o servidor, a porta ftp padrão é a porta 21.

Um provedor de hospedagem também pode disponibilizar o acesso ftp anônimo. Nesse caso, o nome
de usuário é "anonymous" e não há necessidade de preencher uma senha.

Quando a conexão é estabelecida com servidor ftp, o cliente ftp vai apresentar diversas opções de
manipulação de arquivos. Essas opções vão desde listagem de arquivos, cópia, movimentação até a
definição de permissões no sistema de arquivos.

Ftp, ftps e sftp: qual a diferença?

Embora as siglas apresentem certa similaridade, cada uma representa uma tecnologia diferente.
Ainda que o papel desses dois protocolos seja o de enviar e receber arquivos, é importante entender
as diferenças entre eles.

O ftps é basicamente o protocolo ftp sobre ssl, o que permite a criptografia na conexão e como con-
sequência, maior segurança na transmissão dos arquivos.

O secure file transfer protocol ou protocolo seguro de transferência de arquivos tem por base o proto-
colo ssh (secure shell). Isso quer dizer que o acesso remoto feito por meio dele tende a ser mais con-
fiável, porque ele porque ele exige um canal seguro para funcionamento.

A transferência por sftp tende a ser mais estável e rápida do que ftp/ftps, porém nem todos os prove-
dores disponibilizam o sftp. Como o sftp utiliza o protocolo ssh como base, a conexão de entrada no
servidor e saída no cliente é a porta 22 e ele também é compatível com alguns comandos ssh.

Para resumir a diferença entre ftp, ftps e sftp:

Ftp - o tradicional protocolo ftp, em que não há criptografia na transferência de arquivos;

Ftps - ftp com ssl, é o ftp unido a criptografia do ssl/tls, como no caso do http e https;

Sftp - permite transferir arquivos via ssh, é uma alternativa diferente do ftp/sftp.

Por razões de segurança, é recomendado utilizar ftps ou sftp sempre que possível, ou seja, evitar co-
nectar num servidor ftp sem criptografia.

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

Qual o melhor cliente ftp?

Quando se trata de cliente ftp, existem diversas opções. Os próprios sistemas operacionais, como as
distribuições linux e macos, já incluem um cliente ftp em linha de comando por padrão. E o windows,
possui a funcionalidade de ftp embutida no seu gerenciador de arquivos – o explorer.

Porém, muitas dessas ferramentas oferecem apenas o básico para utilização do protocolo ftp. Feliz-
mente existem soluções mais avançadas e robustas, deixam ainda mais prático o uso do proto-
colo. Nós vamos apresentar alguns dos programas ftp que mais se destacam.

Como funciona o ftp?

No processo de transferência e recebimento de arquivos pela internet, o ftp funciona em torno de dois
protagonistas: o cliente e o servidor.

O cliente é o computador que solicita a conexão para ter acesso aos dados já hospedados na inter-
net. Já o servidor é um outro computador que atua como um ambiente virtual, recebendo a solicitação
do cliente para a transferência dos arquivos nele hospedados.

O computador que atua como cliente consegue acesso aos arquivos hospedados na internet através
de um programa que se conecta ao computador que atua como servidor. É ele quem também faz a
transferência dos arquivos do computador para o servidor.

Já o computador que atua como servidor geralmente possui programas disponíveis para permitir a
conexão de computadores externos a ele. Ele simplesmente autoriza a transferência dos arquivos ar-
mazenados nele para o cliente que está solicitando o acesso.

Essa é a dinâmica de comunicação entre usuários de computadores que querem compartilhar dados,
informações ou conteúdos entre si, seja para fins pessoais ou profissionais.

Essa operação precisa ser segura. Por isso, ela sempre pede alguma autenticação para proteger as
transferências de dados. Ou seja, é obrigatório ter um login e uma senha de acesso para transferir
arquivos pelo ftp.

Segue, abaixo, um resumo do passo a passo do que acontece ao usar usar um sistema ftp.

Você inicia um programa de ftp no seu computador que atua como cliente;

Você insere um usuário e senha de acesso no programa de ftp;

O servidor recebe o pedido de conexão, reconhece os dados e redireciona o seu acesso para o dire-
tório onde estão os arquivos;

Você já fez o intercâmbio de dados, transferindo arquivos do seu computador para o servidor e vice-
versa;

Depois de realizar todas as tarefas, a conexão entre computador e servidor é encerrada.

O que é um servidor ftp?

Neste artigo já usamos os termos “ftp”, “cliente” e “servidor”. E você já sabe o que cada um deles sig-
nifica, para que servem e como interagem entre si. Chegou a hora de conhecer mais um termo: o pró-
prio “servidor ftp”.

Um servidor ftp é o servidor que oferece um serviço de acesso a um disco rígido ou servidor de arqui-
vos criados através de um protocolo ftp. É ele que armazena as informações ou dados enviados por
um usuário e que estarão acessíveis por qualquer membro da internet.

Conseguiu sacar a diferença entre ftp e servidor ftp? Basicamente, o primeiro é um tipo de protocolo
de transporte e entrega de arquivos. O segundo é um ambiente virtual gerenciável por um software
instalado em qualquer computador.

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

Servidores ftp são muito usados quando se trabalha com grandes volumes de dados compartilhados
pela rede. E eles são bastante úteis para gerenciar essas informações entre diversos clientes que so-
licitam o acesso a eles.

Servidor Ftp Como Backup De Dados

Quer um exemplo? Supondo que você tenha um site hospedado na hostinger, imagine que você te-
nha um volume grandioso de dados, arquivos e informações em texto, em vídeo ou, ainda, camadas
de conteúdos animados para disponibilizar aos seus visitantes.

Configurando um servidor ftp, você tem a liberdade de enviar para a internet o que quiser. Com o
acesso de um login de usuário e senha, você guarda esses arquivos e os gerencia de forma a montar
uma espécie de fonte segura de armazenamento.

O servidor ftp, inclusive, pode servir como um ótimo lugar para fazer backup de todos os seus dados.
Afinal, você pode jogar tudo num ambiente online, sem ter medo de ser roubado por usuários malicio-
sos, e não se preocupar à toa caso seu site, por algum motivo, seja deletado da rede.

8 Vantagens e Benefícios De Usar Ftp

Nessa altura do campeonato, você já entendeu que o ftp é extremamente útil para armazenar e ge-
renciar grande quantidade de dados na sua rotina pessoal e profissional.

E tudo é feito pelo seu computador que, conectado à internet e estabelecida a conexão com outras
máquinas, é capaz de realizar qualquer transferência de download e upload de arquivos.

Pois chegou a hora de conhecer alguns benefícios para adotar o ftp no seu dia a dia. São alguns in-
centivos extras para você começar a usar a tecnologia e parar de passar trabalho com tantos dados
em mãos.

Grande Volume de Transferência de Dados Por Uma Rede

Aqui não tem segredo. O ftp permite a transferência de grande volume de dados por uma única rede.
É uma excelente maneira de guardar e gerenciar seus projetos online pela internet. Tudo fica lá arma-
zenado e sempre à disposição do usuário criador ou por qualquer pessoa que tenha um login ou se-
nha de acesso.

Envio De Vários Diretórios Ao Mesmo Tempo

Não precisa passar trabalho. Com o ftp, você pode enviar diretórios de documentos inteiros e de uma
única vez. Assim, não tem a menor necessidade de enviar arquivo por arquivo. Você ganha em velo-
cidade e eficiência na atividade que estiver fazendo.

Progresso Sempre Salvo

Lá está você fazendo alguma configuração ou enviando um diretório para um servidor ftp. Não se pre-
ocupe: todas as suas ações e o progresso de utilização e gerenciamento de arquivos são salvas o
tempo inteiro. Não haverá riscos de você usá-lo por muitas horas, fechar o software que faz a cone-
xão com o servidor e perder todo o seu trabalho.

Gerenciamento Facilitado

Usando o ftp, você poderá mover arquivos e gerenciá-los com muita facilidade. Nada de opções
muito complicadas e segredos para conseguir trabalhar com seus dados. Basta clicar num diretório
ou conteúdo, fazer a cópia e a colagem e transferi-los para onde você quiser. Se preferir, ainda é pos-
sível arrastá-los com o cursor do mouse.

Configure Tudo Uma Única Vez

Sabe aquelas vezes em que você configura um software e, por algum motivo, sempre precisa refazer
as configurações novamente a cada vez que o inicia? Com o ftp não é assim: uma vez feita a configu-
ração inicial, ela será salva e vocẽ não precisará refazê-la nunca mais. A menos que queira, obvia-
mente, modificar algo ou acrescentar alguma funcionalidade.

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TRANSFERÊNCIA DE ARQUIVOS

Simplicidade de Uso

Usar o ftp é uma garantia de que você não vai passar trabalho para usar. Principalmente se você já é
do ramo da tecnologia e tem algum conhecimento sobre internet, servidores e códigos de programa-
ção. Noções de gerenciamento de arquivos e diretórios também são bem-vindos.

Se você não for familiarizado com esse assunto, pode haver uma certa dificuldade no começo. Mas
isso não é exatamente o que acontece quando você começa a usar algum software pela primeira
vez? Basta um pouco de persistência e motivação para seguir em frente.

Segurança

Essa é uma das questões mais importantes quando se começa a usar qualquer coisa que envolva
dados e o trabalho de criação de alguém. Com o ftp, o usuário tem à disposição uma configuração
para login de acesso e senha.

É possível também instalar criptografias dos tipos ssl e tsl, que garantem e genuinidade dos dados
inseridos e fazem a prova de que está acessando realmente tem permissão para entrar num servidor
ftp.

Compatibilidade Com Ferramentas de Versionamento

Uma outra vantagem de usar o ftp é que ele é compatível com ferramentas de versionamento, como
o git e o bitbucket. Eles basicamente permitem a edição compartilhada de projetos em desenvolvi-
mento sem comprometer correções e edições já realizadas nos arquivos. É muito comum em projetos
em que muitas pessoas trabalham simultaneamente.

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AUDIÊNCIAS VIRTUAIS

Audiências Virtuais

As audiências online, realizada através de uma videoconferência, ganharam força nos últimos meses,
como alternativa para manter o andamento das atividades do judiciário mediante a um contexto de
inconstância como a atual pandemia do Covid-19. A audiência é um ato processual que possui diferen-
tes finalidades. Ela pode servir para a tentativa de conciliação, produção de provas, ou até a obtenção
de informações adicionais no processo.

Vale ressaltarmos de início que a audiência online não é um tipo de audiência. Ela trata-se apenas de
uma ferramenta, ou seja, uma maneira de conduzir esse procedimento.

A audiência na modalidade virtual é uma novidade no judiciário brasileiro, inclusive nos Tribunais de
Justiça – TJ. Diante da pandemia do Coronavírus, o Conselho Nacional de Justiça publicou a Portaria
nº 61/2020 que instituiu e disponibilizou para os tribunais a Plataforma Emergencial de Videoconferên-
cia para a realização de audiências e sessões de julgamento nos órgãos do Poder Judiciário.

Em seguida, inúmeras varas dos tribunais contornaram a situação do isolamento social e criaram
meios, através de ferramentas virtuais de comunicação, de realizar audiências no modo virtual.

Como funcionam as audiências online?

As audiências online tratam-se de uma modalidade de audiência que é realizada através de uma vide-
oconferência, sugerida como alternativa para manter o andamento das atividades do judiciário medi-
ante a um contexto de inconstância, como por exemplo a atual pandemia do Covid-19.

Para que a audiência online ocorra de forma efetiva, é imprescindível que os profissionais sejam capa-
citados. Todos os envolvidos, como os juristas e colaboradores do cartório, precisam ser devidamente
instruídos.

Manifestada a concordância de ambas as partes e do juizado para a realização da audiência online, as


partes serão intimadas da realização da audiência virtual por seus procuradores ou por e-mail pessoal,
caso desacompanhadas de advogados.

A audiência será realizada pelo link de acesso à reunião virtual, enviado ao endereço eletrônico de
todos os participantes, o que é suficiente para o ingresso na audiência virtual.

A concordância na realização da audiência poderá ser precedida da indicação pelas partes de provi-
dências a serem adotadas pelo juízo, avaliadas no caso concreto.

Em quais situações as audiências são feitas online?

Um aspecto importante para que a audiência online ocorra é em relação a uma justificativa, este as-
pecto é importante.

Pois essa categoria não se adapta a qualquer situação e condição, ela é realizada se houver uma
necessidade considerável de ambas as partes, sem que haja a necessidade de justificativa a resistên-
cia para a não realização da audiência de forma online.

Diante disso, ela só pode ser usada para a:

Viabilização da audiência;

Preservação da segurança pública;

Apresentação em juízo do réu ou de uma testemunha que tenha problemas de saúde;

Apresentação em juízo de qualquer pessoa que seja impedida de comparecer;

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AUDIÊNCIAS VIRTUAIS

Situação em que o réu responde por graves questões de ordem pública.

É válido reforçar que os advogados, defensores públicos e o Ministério Público também podem partici-
par da audiência por videoconferência, seguindo as mesmas condições e desde que comuniquem com
uma certa antecedência ao juiz responsável pelo caso em questão.

Nessas situações, a audiência online pode ser realizada sem lesionar o direito à defesa ou ao processo
legal correspondente.

Quais os tipos de audiências podem ser feitas online?

Como sabemos, a audiência online, de forma específica, não é um tipo de audiência, ela é apenas uma
alternativa para conduzir esse procedimento. Uma audiência propriamente dita nada mais é do que
uma sessão presidida por um juiz, realizada dentro de um processo, que depende da participação das
partes, ou seja, os advogados e demais pessoas que estão envolvidas.

A seguir mostraremos alguns tipos de audiências, de forma mais específica.

Nesse tipo de audiência, o objetivo principal é de solucionar o conflito existente por meio de um acordo
entre as partes. Esse tipo de audiência auxilia para descongestionar o Judiciário, evitando dessa forma
que a lide se prolongue ainda mais, principalmente quando as partes já estão dispostas a solucionar a
questão.

Na audiência de conciliação não existe uma decisão do juiz, o que existe é um acordo entre as partes
que, em seguida, este é homologado. Porém, vale lembrarmos que segundo a lei, nem todas as maté-
rias são passíveis de acordo.

Para que possa ocorrer uma audiência de conciliação, é necessário que as partes demonstrem inte-
resse mútuo, pois se uma das partes se manifestar no sentido oposto, será marcado a próxima audi-
ência, que é chamada de instrução e julgamento.

Nesse tipo de audiência, o uso de videoconferência possui potencial bastante positivo, porque nesse
caso especificamente, as partes são chamadas para a conciliação, o fato desse processo ser presencial
ou online, acaba sendo imparcial.

Audiência De Instrução E Julgamento

Já esse tipo de audiência possui como principal objetivo a produção de provas orais, para a devida
instrução do processo. No decorrer desse tipo de audiência, o juiz pode também tentar a conciliação
das partes.

Com o vigor do Novo Código de Processo Civil, algumas regras foram acrescentadas ao procedimento.
Como por exemplo, antes o Código de Processo Civil só autorizava a produção de provas de forma
presencial. Porém, com o novo CPC, o uso de áudio e vídeo com essa finalidade passou a ser possível.

Distintivamente de uma audiência de conciliação, o qual as partes precisam se manifestar visando o


interesse comum, que é o acordo. Na audiência de instrução e julgamento a produção de provas possui
grande peso no processo. Consequentemente, se as partes forem manipuladas, gerando testemunhos
falsos, por exemplo, a audiência poderá ser até anulada.

Audiência De Justificação

E por fim, existe a audiência de justificação, que nada mais é do que um procedimento utilizado pelo
juiz para obter informações adicionais sobre as alegações do autor. De forma geral, este tipo de audi-
ência é designada para que o juiz tenha maior segurança ao conferir uma medida cautelar.

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AUDIÊNCIAS VIRTUAIS

Dessa maneira, essa audiência é designada quando o juiz não está convencido sobre a posse a partir
dos documentos e argumentações que foram apresentados no início.

Quais são as principais orientações a para realização de audiências online?

Durante a audiência online, é importante se atentar ao funcionamento de câmeras, microfones e cone-


xão de internet para transmissão de sons e imagens em tempo real.

Exceto em casos de segredo de justiça, a publicidade dos atos será garantida por meio da transmissão
em tempo real ou outro por outro meio que permita o acompanhamento por terceiros, ainda que medi-
ante a exigência de cadastro antecipado.

Uma das principais orientações é o se preparar para a audiência, pois de certa forma, ajuda a diminuir
a tensão que antecede o ato processual, além de claro, prever os acontecimentos, elaborar estratégias
de atuação e reduzir as surpresas negativas.

Por isso, antes de tudo, é primordial escolher um ambiente silencioso onde ficará durante a audiência,
com um fundo claro e sem a presença de itens pessoais, como quadros e enfeites.

A seguir mostraremos algumas dicas importantes que te auxiliaram na sua audiência online:

Conheça o caso

Como advogado, é de extrema importância que você saiba articular bem sua narrativa, por isso o ideal
é possuir o conhecimento prévio e levar em conta os pontos principais.

Faça uma análise de todas as hipóteses de atuação na audiência e analise os principais tópicos rele-
vantes do processo.

Utilize Bloco De Anotações

Depois de estudar e conhecer todo o processo, utilize um bloco de anotações para fazer algumas ano-
tações importantes e chaves, pois elas serão seu guia para organizar o seu pensamento e a tomada
de decisão.

Controle Emocional

Assim como na audiência presencial, é de extrema importância manter o controle emocional, além de
respeito e educação durante a videoconferência. Procure não perder o equilíbrio e não sair do controle,
para passar segurança do que você está expondo.

Treine O Modo De Se Expressar

Coloque em prática o seu discurso antes de iniciar, assim você saberá como está se expressando. Veja
e analise qual será a pauta a ser discutida e repasse o que precisa ser exposto em cada tópico. Procure
manter uma postura confiante e firme, seja cordial e respeitoso com todos os envolvidos, e claro, man-
tenha um tom de voz audível e formal.

Tenha Uma Boa Linguagem Corporal

Mesmo que você esteja atrás de uma câmera, a linguagem corporal é de extrema importância.

Afinal de contas, ela poderá ter mais influência sobre a audiência e ser mais persuasiva do que as
próprias palavras utilizadas. Inclusive, existem cursos profissionalizantes em Direito que auxiliam nesse
sentido.

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AUDIÊNCIAS VIRTUAIS

Procure sempre fixar os olhos na câmera quando estiver falando, seja o mais natural possível, evite
uma fala forçada e teatral. Durante a videoconferência não realize qualquer outra tarefa ou fique inqui-
eto.

Quais plataformas podem se utilizadas para realizar audiências online?

Grande parte dos órgãos da justiça priorizam o uso do Google Meet ou do Zoom, cujo acesso é fácil e
didático, sendo possível disponibilizar o link antes da audiência, através do link por e-mail, por what-
sapp, link na notificação/despacho sobre a audiência, ou até mesmo link publicado no diário oficial de
justiça (DEJT).

Além destes, também existe a ferramenta Microsoft Teams (que não precisa estar instalada no compu-
tador das partes, advogados e testemunhas), via computador ou smartphone, sendo vedada a atribui-
ção de responsabilidade aos advogados e procuradores a providenciarem o comparecimento de partes
e testemunhas a qualquer localidade.

Audiências Online: Quais são as vantagens e as desvantagens?

Vantagens

Quando o assunto é a audiência virtual mesmo em períodos regulares, fora de uma pandemia por
exemplo, a opinião é unânime. 100% dos juízes acreditam que a ferramenta pode ser utilizada em
situações em que não é possível realizar a oitiva presencial.

É o caso de quando alguma parte mora em local distante, até mesmo em outros países, ou em casos
de processos de réus presos de alta periculosidade.

As audiências por videoconferência têm ganhado força nos últimos tempos porque vem associada a
diversos benefícios para os envolvidos e para a sociedade. Entre eles estão redução de custo, celeri-
dade nos julgamentos e até mesmo segurança. Vejamos algumas destas vantagens mais especifica-
mente:

Celeridade Nos Julgamentos

Como não há o envolvimento de projetos logísticos de transporte e alocação de agentes para a trans-
ferência de presos, este tipo de tecnologia promove um andamento mais rápido aos processos.

Redução De Custos Com Deslocamento

Esta vantagem é o maior ganho para o Poder Judiciário na adoção de audiências por videoconferência.
Essa redução de custos está principalmente relacionada à diminuição no deslocamento e diárias de
agentes penitenciários, de testemunhas, e gastos com combustível e processos relacionados à segu-
rança quando o preso é de alta periculosidade.

Mecanismo De Gravação

A videoconferência normalmente traz consigo mecanismos de gravação. Eles permitem ao juiz (re)ava-
liar cenas do interrogatório sob diferentes ângulos e velocidades de reprodução. Dessa forma, podendo
aproximar-se da verdade tanto quanto em um contato presencial.

Plena Garantia Dos Direitos Do Réu

Uma das exigências legais de um preso é, ao ser interrogado, contar com a participação de pelo menos
dois advogados. Um deles fica ao lado do suspeito, outro acompanha os trabalhos ao lado do juiz, na
sala de videoconferência.

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AUDIÊNCIAS VIRTUAIS

Essa exigência está garantida no Código de Processo Penal (CPP). “Se realizado [o interrogatório] por
videoconferência, fica também garantido o acesso a canais telefônicos reservados para comunicação
entre o defensor que esteja no presídio e o advogado presente na sala de audiência do fórum, e entre
este e o preso.”

Sigilo De Dados

Nesse cenário, a segurança e o sigilo dos dados devem ser garantidos por recursos de criptografia. A
comunicação entre o réu e seus advogados pode ser feita por meio de uma linha criptografada não
vinculada à rede pública de telefonia.

Enquanto usar a linha, a recomendação é que o microfone da sala deve permanecer desligado. E
também, o juiz deve pedir que todos os presentes se retirem durante as ligações.

Desvantagens

No rol das desvantagens da realização das audiências por videoconferência podemos citar: necessi-
dade de conexão com a internet; utilização de aparelho de telefone celular, tablet ou computador; pro-
blemas de conexão com a internet; falta de sigilo e insegurança demonstrada por juízes e advogados
quanto ao aspecto da realização da audiência de instrução e a garantia de que partes e testemunhas
não ouvirão os depoimentos umas das outras.

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GOOGLE MEET

Google Meet

Entenda como funciona e a importância para equipes digitais:

O Google Meet é uma solução do Google que permite aos profissionais fazerem reuniões online,
tanto pelo computador quanto por dispositivos móveis.

Na prática, a solução conecta quem está no escritório com profissionais de outras unidades, funcioná-
rios em home office e clientes. Tudo isso de modo seguro e simples, sem ter a exigência de equipa-
mentos adicionais ou a necessidade de contratar um serviço de vídeo chamadas para a empresa. As-
sim, a solução facilita a comunicação, otimiza tempo e reduz custos.

Google Meet: a ferramenta que reúne os colaboradores

O Google Meet é uma solução para fazer chamadas de videoconferência corporativas. Foi desenvol-
vida principalmente para atender as necessidades das empresas, permitindo que os colaboradores
remotos possam interagir com a equipe presencial em tempo real.

A plataforma também é chamada de Google Hangouts Meet, pois surgiu a partir da separação do
chat do Hangouts e do recurso de vídeo. Hoje, a ferramenta de chat ficou responsável apenas pelo
bate-papo em texto dos grupos, enquanto o Meet tornou-se um aplicativo específico para realização
de reuniões de vídeo com até 250 pessoas, conforme a licença adotada.

Como duas soluções distintas, os dois produtos podem evoluir individualmente, oferecendo recursos
específicos para aprimorar a comunicação dos usuários.

Benefícios do Google Meet

A Google tem a inovação em seu DNA e todos os seus aplicativos trazem vantagens que, muitas ve-
zes, não são observadas em seus paralelos do mercado.

Vamos mostrar, a seguir, essas inovações e benefícios do Meet:

1. Instalação

Para utilizar o Google Meet em seu computador não é necessário realizar nenhum tipo de instalação
de aplicativo ou plugin. O acesso à reunião pode ser realizado diretamente via Google Chrome.

Basta criar uma reunião no Google Agenda, e adicionar os emails dos participantes. O próprio sis-
tema já gera uma sala de reuniões no Google Meet, que poderá ser acessada pelos convidados.
Aqueles que eventualmente, não receberam o convite, devem ter a entrada aprovada por um partici-
pante da reunião. O mesmo vale para aqueles que não tem uma conta do G Suite.

Nos dispositivos móveis com sistema Android, os aplicativos do G Suite já vem instalados. Basta co-
nectar com a conta profissional, e o usuário pode acompanhar as reuniões pelo celular, estando em
casa, no trabalho ou em trânsito. No sistema iOS, também é possível fazer o download da solução
para aproveitar todos os benefícios.

2. Sem internet

Está sem acesso à internet? Sem problemas. Uma função fantástica no Meet é a possibilidade de
participar de um compromisso sem estar conectado na rede.

Para cada reunião, podem ser criados números de discagem automática para que todos possam ter
condição de ingressar mesmo de um local remoto sem acesso à internet. Ou seja, o profissional pode
participar da reunião a partir de uma chamada telefônica.

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GOOGLE MEET

O profissional não vai conseguir visualizar o que está sendo transmitido na tela, mas pode contar com
a gravação (um recurso que mostraremos a seguir) da reunião para verificar posteriormente.

3. Proteção

O medo de alguns gerentes ao utilizar ferramentas de comunicação para a realização de reuniões é a


segurança.

Todos os dados de transmissão são criptografados, garantindo a segurança da informação. A reunião


será totalmente segura e blindada contra vazamentos de informações.

4. Performance

A reunião deverá contar com a participação de muitas pessoas? O Meet suporta até 250 pessoas em
uma videoconferência! Uma atualização em outubro de 2019, ampliou o número de participantes para
todas as licenças.

Inicialmente o Hangouts suportava apenas 25 pessoas por sala. Hoje, a quantidade depende do
plano contratado:

G Suite Basic: até 100 participantes;

G Suite Business: até 150 participantes;

G Suite Enterprise: até 250 participantes.

Além disso, o Meet também possibilita a realização de videoconferências com pessoas que estão fora
de sua organização, como clientes, profissionais freelancers e etc. O participante não precisa ser cli-
ente do G Suite, basta ter uma conta padrão do Google e ser adicionado a um evento criado por um
usuário cliente de um dos planos do G Suite.

5. Simplicidade

O aumento de produtividade vem da busca por alternativas simples. Ferramentas complexas podem
deixar seus colaboradores confusos e insatisfeitos.

O Google Meet foi pensado para ser uma ferramenta altamente eficaz em sua proposta e de simples
acesso. Para participar de uma reunião e só você entrar no link que foi compartilhado. Sem contas,
plugins ou configurações.

Basta registrar a sala no Google Agenda e as reuniões da empresa vão aparecer automaticamente
no controlador do Meet com todos os detalhes.

6. Compartilhamento

Durante a conferência, os participantes podem compartilhar suas telas com os demais para mostrar
atividades, processos, tarefas etc. Sempre que for necessário encaminhar algum link para que os par-
ticipantes tenham acesso, basta utilizar o chat da sala, enviando mensagens para o grupo.

7. Mobilidade

Por ser uma ferramenta baseada na nuvem, o Google Meet oferece maior mobilidade para os usuá-
rios. Diferentemente de alguns recursos, que precisam ser instalados no computador, com o Meet, o
participante não depende de um equipamento específico para fazer a reunião.

Se no momento da conferência o computador apresentar algum problema, o participante pode aces-


sar a ferramenta de outra máquina ou de um dispositivo móvel.

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GOOGLE MEET

Profissionais que utilizam o aplicativo do Meet no smartphone estão sempre preparados para partici-
par de uma reunião, até mesmo na rua ou em trânsito.

8. Acessibilidade

Torne o conteúdo da reunião acessível para quem não conseguiu participar e para os participantes.

Se a reunião é muito importante ou se algum integrante da equipe não conseguiu participar, você
pode gravar a reunião e torná-la acessível para todos assistirem posteriormente. É só usar o recurso
de gravar – disponível apenas para usuários de planos corporativos.

9. Potencialize suas transmissões

A ideia é fazer transmissões para grandes grupos, mas os equipamentos que a sua empresa possui
podem limitar a experiência dos participantes? Nesse caso, o Google Meet conta com um kit de
hardware para tornar a experiência durante uma videoconferência ainda melhor.

O kit conta com ferramentas de transmissão, como câmeras, autofalante e recursos capazes de diag-
nosticar qualquer problema, atualizar o firmware de todos os componentes automaticamente para a
versão mais recente e proporcionar a melhor experiência de vídeo aos usuários.

10. Economia

Empresas clientes do G Suite não precisam contratar um serviço exclusivo de videoconferência para
realizar reuniões com a sua equipe, clientes, parceiros e fornecedores. O Google Meet é um recurso
que faz parte dos pacotes do G Suite e podem ser usados sem nenhum custo adicional.

Quem precisa fazer uma transmissão profissional e com qualidade superior, pode adquirir o kit de
hardware do Google meet para potencializar as transmissões.

11. Suporte 24/7

Assim como todas as ferramentas do G Suite, o Google Meet conta com suporte 24 horas, durante os
sete dias da semana. O suporte pode ser solicitado por telefone, email e chat ao vivo, ou ainda para o
seu fornecedor de soluções Google.

O Google também oferece diversos materiais de suporte sobre o G Suite e suas soluções, que inclui
respostas a perguntas frequentes e guias sobre o uso de todo o portfólio de programas do G Suite
etc.

Segurança E Proteção Comprovadas Por Empresas No Mundo Inteiro.

Aproveite a mesma infraestrutura com segurança incorporada ao design, proteção integrada e rede
global que o Google usa para proteger suas informações e privacidade. As videochamadas do Meet
são criptografadas em trânsito, e nosso conjunto de medidas antiabuso padrão garante a segurança
das suas reuniões.

Reuniões Sem Problemas.

O Meet facilita a participação nas videochamadas de trabalho. Crie reuniões e compartilhe um link,
sem se preocupar se colegas de equipe ou clientes têm a conta ou os plug-ins certos. Com uma inter-
face rápida e leve e o gerenciamento inteligente de participantes, é bem fácil fazer videochamadas
com várias pessoas.

Desenvolvido Para Todos Os Tipos De Empresa.

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GOOGLE MEET

Como o Meet é totalmente integrado ao Google Workspace, você pode participar de reuniões a partir
de um evento do Agenda ou um convite por e-mail. Todos os detalhes importantes do evento estão
disponíveis quando necessário: seja em um laptop, um smartphone ou uma sala de conferências.

Participe das reuniões mesmo quando você não estiver na sua mesa de trabalho.

Veja todas as suas reuniões programadas para o dia e participe com apenas um toque, diretamente
no app para dispositivos móveis do Gmail ou no app do Meet dedicado. As reuniões organizadas pe-
los usuários do Google Workspace também têm um número de acesso por telefone exclusivo. Assim,
todos os convidados têm a experiência ideal, mesmo fora do escritório sem acesso a Wi-Fi ou dados.

Mais do que reuniões.

O Meet é totalmente integrado com o Google Workspace. Acesse uma videochamada rapidamente
do Chat ou aprimore a colaboração em documentos com a conexão por vídeo. Tudo está ligado para
você sempre se conectar e colaborar no contexto.

Também funciona com outras soluções de videochamada.

As equipes que usam o Skype for Business ou sistemas de videoconferência baseados nos padrões
SIP e H.323 (como Polycom e Cisco) podem participar facilmente de uma videochamada no Meet
usando a plataforma Pexip Infinity.

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MICROSOFT TEAMS

Microsoft Teams

O que é o Microsoft Teams?

O Microsoft Teams é definido pela própria Microsoft como um espaço de trabalho baseado em um chat
que integra todas as pessoas, conteúdos e ferramentas que sua empresa precisa para melhorar o seu
engajamento e ser mais eficaz.

Anteriormente conhecido como Skype Teams, o software já passou por várias atualizações sempre
com o foco de facilitar a comunicação e promover a colaboração entre equipes. Assim, de forma prática,
estamos falando de uma plataforma de bate-papo em grupo que permite o gerenciamento de diversas
conversas em um único ambiente de controle.

Ele está disponível para desktop (Windows e Mac) e dispositivos móveis (Android, iOs e Windows
Phone). Além disso, conta com o SharePoint, PowerPoint, OneNote, Word e Excel como recursos in-
ternos, o que permite que os usuários trabalhem nesses documentos diretamente na aplicação.

Enfim, a ferramenta é completa e extremamente útil para diversos setores empresariais, garantindo
a integração e a comunicação em tempo real das equipes de:

Vendas;

Marketing;

Finanças;

Contabilidade;

Gestão de Projetos;

Atendimento ao Cliente;

Pesquisa e Desenvolvimento;

Recursos Humanos.

Como o Teams funciona?

Como gestor, você deve ter percebido que os modelos de trabalho baseados em hierarquias rígidas e
na concentração de atividades e informações nas mãos de poucas pessoas não é mais o padrão.

Atualmente, as organizações estão adotando estruturas mais planas, nas quais o fluxo de informações
precisa ser rápido, visível e acessível a todos que estão envolvidos no processo decisório. E foi para
atender a essa mudança que o Microsoft Teams foi desenvolvido.

Para entender o seu funcionamento, imagine um time de desenvolvedores da Microsoft sentados para
discutir como eles poderiam alinhar os fluxos de trabalho e a comunicação das equipes de uma forma
verdadeiramente efetiva.

Assim, eles analisam o Office 365 e percebem que têm todas as ferramentas baseadas na nuvem de
que precisam, como Skype for Business para vídeos e voz, Yammer para bate-papos em grupo (rede
social corporativa), Exchange para e-mails e assim por diante.

Mas faltava algo! Todos concordaram que era preciso pensar em uma maneira de aproveitar todos os
recursos em uma única plataforma. Desse modo, eles encontram a solução e desenvolvem o Microsoft
Teams.

Do mesmo modo que os grupos do Office 365, as equipes criam espaços de compartilhamento e cola-
boração para diferentes setores da companhia. Um uso típico seria criar um ambiente para cada de-
partamento.

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MICROSOFT TEAMS

Além disso, as conversas podem ser separadas por vários canais (tópicos) e entre as equipes. Assim
como podem ocorrer de maneira aberta (em grupo) ou fechada (privadas). Tudo o que a sua empresa
precisa, não é mesmo?

5 motivos pelos quais o Microsoft Teams pode ajudar na compliance e proteção de dados

A compliance e proteção de dados são assuntos relevantes no âmbito jurídico e operacional das em-
presas. Para os gestores, a preocupação com o tema está relacionada não só às demandas legais,
mas também à perspectiva de desenvolvimento do negócio, tendo em vista as exigências de um mer-
cado cada vez mais dinâmico e competitivo.

Já o Microsoft Teams é uma plataforma unificada que possibilita a comunicação e colaboração entre
as equipes, combinando funcionalidades como bate-papo, videoconferência, armazenamento de arqui-
vos e integração com outros aplicativos.

No mercado desde 2017, ele teve uma ascensão repentina em 2020 em razão do aumento da demanda
por trabalho home office e da necessidade de estabelecer um mecanismo seguro de comunicação à
distância entre as empresas, colaboradores, fornecedores e clientes.

1. Controle de privacidade e segurança para videoconferências

As videoconferências e reuniões realizadas por meio do Microsoft Teams podem estar atreladas a troca
de informações confidenciais entre colaboradores, clientes e gestores.

O responsável pelas videoconferências consegue definir quem pode participar da reunião e quem deve
esperar autorização para ingressar. Além disso, o organizador — ou organizadores — pode remover
participantes da chamada.

O controle de funções em uma reunião é outra ferramenta interessante, já que permite ao organizador
definir as funções de “apresentadores” e “participantes”. Assim, é possível delimitar os usuários que
podem apresentar e os que podem apenas assistir.

Gravação

As reuniões gravadas são acompanhadas de um aviso aos participantes. Esse alerta é vinculado a um
comunicado de privacidade e o organizador consegue controlar quais participantes podem gravar o
conteúdo.

Depois de gravado, o acesso é restrito às pessoas presentes na chamada e convidadas. Outras pes-
soas podem acessar apenas com autorização do organizador da reunião. Segundo informações da
própria Microsoft:

“As gravações são carregadas no Microsoft Stream e podem ser compartilhadas e baixadas de acordo
com as permissões ativadas pelos administradores da conta.”

Conformidade

A conformidade da comunicação permite à empresa garantir a segurança dos participantes da reunião,


prevenindo comportamentos negativos e identificando eventuais envolvidos.

2. Proteção da privacidade como premissa do Microsoft Teams

Os usuários que optam pelo Teams para realização de videoconferências e reuniões de trabalho estão
confiando à plataforma seus dados, informações pessoais e profissionais.

Diante disso, a empresa tem um compromisso com os usuários quanto à privacidade que está funda-
mentada no conceito de total transparência a respeito da coleta, uso e distribuição dos dados coletados.

Segundo informações da própria Microsoft, os dados não são utilizados para veiculação de anúncios,
bem como:

promove a remoção dos dados após o término ou vencimento da sua assinatura;

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MICROSOFT TEAMS

adota medidas para garantir que o acesso aos dados seja restrito, definindo cuidadosamente os requi-
sitos para responder às solicitações governamentais de dados;

permite ao usuário acessar seus próprios dados a qualquer momento e por qualquer motivo;

divulga regularmente relatórios de transparência no Transparency Hub, detalhando como são respon-
didas solicitações de dados de terceiros; e,

adota medidas para garantir que não haja acesso direto ou irrestrito do governo ou terceiros aos dados
dos seus usuários.

3. Proteção das informações de identidade e conta

Uma preocupação muito comum na era da informação diz respeito à proteção das informações pesso-
ais. Aqui, o Microsoft Teams se orienta por cinco pilares: autenticação multifator, acesso condicional,
Microsoft Endpoint Manager, acesso seguro e acesso externo. Entenda cada um deles a seguir:

A autenticação multifator (MFA) obriga os usuários a fornecerem formas adicionais de verificação para
comprovar sua identidade, isso ajuda a proteger suas contas de ataques.

O acesso condicional permite estabelecer políticas que são baseadas em riscos específicos, conside-
rando: contexto do usuário, local, integridade do dispositivo, entre outros.

Por meio do Microsoft Endpoint Manager é possível gerenciar dispositivos e aplicativos, utilizando o
acesso condicional em qualquer dispositivo.

O acesso seguro a visitantes permite ao usuário colaborar com indivíduos fora de sua organização
enquanto ainda controlam seu acesso aos dados organizacionais.

O acesso externo é um mecanismo que fornece uma conexão autenticada com outra organização,
permitindo a troca e colaboração entre organizações de forma segura.

4. Proteção de dados contra ameaças de segurança cibernética

Os dados do Microsoft Teams são criptografados. Por meio de tecnologias como TLS e SRTP, os dados
entre os dispositivos dos usuários são criptografados. Isso inclui mensagens, arquivos, reuniões e ou-
tros conteúdos.

Os dados em repouso também são criptografados nos datacenters da Microsoft, porém as organiza-
ções podem descriptografar o conteúdo caso necessário (para cumprir suas obrigações de segurança
e conformidade).

Além disso, o Microsoft Teams oferece prevenção contra perda de dados, que impede que dados con-
fidenciais sejam compartilhados acidentalmente.

Também conta com os chamados rótulos de sensibilidade que possibilitam “regular quem pode acessar
uma equipe controlando a privacidade e as configurações de convidados da equipe”.

Somado a isso, a Proteção Avançada contra Ameaças ajuda na proteção contra softwares maliciosos
ocultos, enquanto o Cloud App Security permite identificar e mitigar atividades suspeitas.

5. Atendimento aos padrões regulatórios e do setor

Para atender os regulamentos globais de conformidade e segurança, o Teams atende a mais de 90


padrões e leis regulatórios, entre elas, destacamos: HIPAA, RGPD, FedRAMP, SOC e a Lei de Priva-
cidade e Direitos Educacionais da Família (FERPA).

Em se tratando de padrões regulatórios, é fundamental conhecer outras ferramentas utilizadas pelos


Teams para a proteção dos seus usuários: a barreira de informações, descoberta eletrônica e políticas
de retenção. Entenda!

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MICROSOFT TEAMS

As barreiras de informações permitem controlar a comunicação entre os usuários e os grupos no Teams


a fim de garantir a segurança das informações comerciais em caso de conflito de interesse ou até
mesmo por questões políticas.

A descoberta eletrônica, retenção legal, log de auditoria e pesquisa de conteúdo permitem identificar,
manter e realizar o gerenciamento de informações que possam ser demandadas em questões legais.

Por meio das políticas de retenção é possível gerenciar o conteúdo, removendo ou preservando infor-
mações com o propósito de atender políticas organizacionais, regulamentos específicos do setor e a
legislação do país.

Como você pode ver, a segurança, conformidade e privacidade são assuntos importantes e que estão
alinhados ao perfil de atuação da plataforma Microsoft Teams. A abordagem utilizada tem o propósito
de fornecer aos usuários controle e a capacidade de gerenciamento necessários para ter tranquilidade
no uso da plataforma.

Quais são as vantagens de usar o Microsoft Teams em sua empresa?

O Teams é, sem dúvidas, uma ferramenta indispensável ao cotidiano das empresas modernas. Aliás,
por ser uma plataforma de colaboração de escala global, ela permite criar e reunir várias equipes, in-
clusive com parceiros externos e de qualquer parte do mundo.

Sob uma visão geral, a ferramenta foi criada para flexibilizar o trabalho em grupo e torná-lo transparente
à medida do necessário. Afinal, como já destacamos, permite gerenciar conversas, arquivos e determi-
nadas aplicações, além de oferecer acesso instantâneo às tarefas do SharePoint, Planner, One
Note, PowerBI e muito mais.

Mas isso não é tudo! Entenda, a seguir, mais algumas vantagens importantes de usar o Microsoft Te-
ams em sua empresa!

Inúmeras Integrações

A plataforma consegue uma perfeita integração com diversos sistemas e aplicações. Isso significa que
os seus usuários podem pesquisar e “operar” uma infinidade de soluções.

Lembrando que o Microsoft Teams é um serviço que está acoplado ao Office 365, o que possibilita uma
integração simples e eficiente com o Exchange e o Skype.

Aliás, é importante destacar o fato de que o usuário não precisa sair do Teams para usar os demais
aplicativos. Está tudo a cliques de distância, em um mesmo lugar!

Aumento da produtividade empresarial

Uma consequência de toda essa integração e usabilidade é o aumento da produtividade empresarial.


Afinal, o fluxo de trabalho é otimizado e sua equipe não perde tempo com tarefas sem sentido. A tec-
nologia se torna uma verdadeira aliada a favor dos seus resultados.

Compatível com aplicativos de terceiros

É interessante mencionar que a solução da Microsoft não limita suas integrações. Isso porque, também
funciona com apps terceiros. Neste caso, existem centenas de opções, como:

O Hootsuite — para a gestão das suas redes sociais;

O Zendesk — para o atendimento ao cliente;

O Asana e o Trello — para a organização dos projetos;

O Survey Monkey — para a criação de questionários de pesquisa.

É intuitivo e fácil de usar

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MICROSOFT TEAMS

Outro grande diferencial do Microsoft Teams é que ele é extremamente intuitivo e fácil de usar. Seus
funcionários não encontrarão qualquer dificuldade para manusear a ferramenta e aproveitar seus be-
nefícios, mesmo que tenham pouca familiaridade com o mundo da tecnologia.

Chamadas de áudio e de vídeo

A ferramenta também conta com a funcionalidade de realizar ligações de voz ou por vídeo de forma
rápida e eficiente. Isso pode ser muito útil para o trabalho em equipe, especialmente quando surgem
assuntos que precisam ser resolvidos com certa urgência e demandam mais atenção.

Ademais, é possível gravar essas reuniões e trocar arquivos pelo chat de forma instantânea. Assim,
todos podem assisti-las sempre que necessário.

Segurança para seus dados e empresa

Além de todos esses benefícios, o Microsoft Teams foi criado pensando também na proteção dos da-
dos. Há um esforço contínuo dos desenvolvedores para que a solução promova boas experiências aos
usuários sem elevar riscos cibernéticos.

Ou seja, não é exagero dizer que você terá a equipe de segurança da maior empresa de tecnologia do
mundo trabalhando em prol do sucesso da sua organização.

Quais as principais dúvidas sobre o Microsoft Teams?

Com tantos benefícios importantes, era de se esperar que o Microsoft Teams se tornasse uma das
aplicações mais importantes para a comunicação empresarial. Empresas de todos os portes e segmen-
tos já a implementaram e conseguiram ver, na prática, uma verdadeira Transformação Digital de sua
rotina.

A verdade é que seu grande diferencial é romper barreiras e deixar seu time ainda mais unido. São
diversas funcionalidades e todas são úteis para a adoção de uma cultura de colaboração.

Para te ajudar a aproveitar o potencial desta plataforma inovadora, selecionamos as principais dúvidas
dos usuários e respondemos de forma simples e direta. Confira!

Como criar reunião no Teams?

Há várias formas de criar uma reunião no Teams:

Dentro do chat, basta clicar no símbolo da câmera na parte superior da tela;

Na guia calendário, basta selecionar “reunir agora” no canto superior da tela, adicionar um título e copiar
o link para enviar aos participantes;

Na guia calendário, é possível agendar uma reunião. Basta seguir os mesmos passos anteriores e
acrescentar uma data e horário. Lembrando que você pode enviar o link ou adicionar os e-mails dos
convidados.

Como gravar reunião do Teams?

Assim que ingressar na reunião, basta ir para o menu de controle, clicar em “Mais ações” e em “iniciar
gravação”. Pronto! O arquivo será carregado automaticamente para a nuvem e poderá ser baixado,
inclusive.

Como colocar fundo no Teams?

Para colocar um plano de fundo no Teams, basta ir ao menu de controle, clicar em “Mais ações” e
depois em “Aplicar efeitos em segundo plano”. Depois disso, você pode desfocar o fundo ou aplicar
uma das imagens disponíveis.

Como implementá-lo em seu negócio?

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MICROSOFT TEAMS

Para implementar o Microsoft Teams em seu negócio você deve procurar por um parceiro especializado
em soluções Microsoft. Assim, você receberá um atendimento personalizado e que leva em considera-
ção suas necessidades.

Com a consultoria de um parceiro oficial, você investe na solução certa e tem todo o apoio necessário
para aproveitar todo o seu potencial não apenas do Teams, mas das diversas aplicações do Office 365.

Ou seja, isso é importante para que você possa explorar o máximo da ferramenta, reduzindo os erros
e tornando a sua comunicação interna ainda melhor. As vantagens em adotar essa ferramenta se-
rão claras e evidentes para todo e qualquer tipo de organização, disso não há a menor dúvida.

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Sistemas De Informação Multimídia

Definição Inicial

Definição 1: Multimídia é o campo interessado na integração controlada por computador de textos,


gráficos, imagens, vídeos, animações, sons e qualquer outro meio onde todo o tipo de informação pode
ser representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente (Fluckiger, 1995).

Definição 2: Sistema multimídia é um sistema capaz de manipular ao menos um tipo de mídia discreta
(mídias estáticas: textos, imagens e gráficos) e um tipo de mídia continua (mídia dependente do tempo:
vídeos, sons e animações), as duas numa forma digital.

Em seu sentido mais lato, o termo "multimídia" se refere à apresentação ou recuperação de informa-
ções que se faz, com o auxílio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e intera-
tiva.

Aplicações que interagem com o usuário fazendo uso simultâneo de diversos meios, como áudio, ima-
gens estáticas, imagens em movimento, gráficos e texto, obtendo desta forma uma comunicação mais
efetiva - "com alto impacto sobre as pessoas leigas"[Soares et All 92]

Conceito informal: Uso de múltiplas mídias + Interação.

Meios de Comunicação Multimídia: Jornal, TV, Cinema, Rádio, Telefone, CD Player.

Computador: Pode ser usado como substituto de qualquer um dos meios acima!

Forma de Comunicação: Passiva ou Interativa.

Alguns usos da palavra multimídia:

Curso de Inglês Multimídia

Teclado Multimídia ABNT2

Projetor multimídia Epson Power Lite 30-C

Monitor Nokia 447dtc 17 multimídia + Hub Usb

Monitor Lcd 17 Fp751 Multimídia - Acer

Caixas de Som multimedia

Completa Enciclopédia Multimídia do Corpo Humano (06 Cds)

Algumas mídias:

Textos (incluindo números, tabelas, etc.)

Gráficos, ilustrações, desenhos

Áudio/Som (voz humana, música, efeitos especiais)

Fotografia (imagem real estática)

Vídeo (imagens reais com movimento)

Animação (desenho animado)

Sentidos envolvidos: Visão, Audição e Tato (odor/gosto???).

Algumas Aplicações Multimídia:

Confecção de CD-ROMs e Sites Web (e.g. Livros, Revistas, Mídia interativa - Turismo, Lazer,...)

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Corporativo / Empresarial: Demonstrações e apresentações (e.g. Produtos, resultados,...)

Ensino à distância / Videoconferência

Banco de dados multimídia (e.g. Hospitalar, Imobiliária,...)

Simulações (e.g. Jogos, Aviões,...)

Comércio eletrônico (e.g. banners, exposição de produtos, CDs musicais / Mp3,...)

Comunicação interpessoal (e.g. videoconferência, reconhecimento e síntese de voz, cartões multimí-


dia,...)

Problemas Estudados e Tratados na Área:

Aquisição, representação e apresentação de objetos multimídia (áudio, imagens, animações e vídeos)

Armazenamento e recuperação de objetos multimídia

Transmissão de objetos multimídia em forma digital

Palavras-Chave:

Aquisição => PADRONIZAÇÃO / VELOCIDADE

Compactação

Armazenamento

Recuperação

Transmissão

Reprodução

Mídia Visual

Texto:

No caso da Mídia Visual Texto podemos observar os principais tipos existentes no quadro a seguir:

TIPO DO ARQUIVO CONTEÚDO: DESCRIÇÃO:

(Extensão):

TXT Puro ou com acentuação - "Texto Arquivo ASCII - Sem com-


cru" Só texto - Sem imagens pactação

RTF Ascii puro - Formatado - Portável Rich Text Format - Sem com-
pactação
Texto e imagens

DOC Binário - Formatado - Compactado Microsoft Word (V. 4, 5, 6/95,

Texto e imagens (Msf Office) 7, ...)

PS Ascii puro - Formatado - Portável PostScript (Adobe) - Sem com-


pactação
Texto e imagens

PDF Binário - Formatado - Portável Tex- Acrobat Reader (Adobe) - Com-


tos e imagens pactado

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Ascii puro - Formatado - Portável Web pages - Sem compactação

HTML Textos, imagens, multimídia

Imagem:

Processamento de Imagens...

Criação / Aquisição-Digitalização, Armazenamento, Compactação, Tratamento, Análise e Reconheci-


mento de Imagens. Processamento de Imagens

Síntese de Imagens (Computação Gráfica) e Animação

Processamento Gráfico

Tipos de Imagens:

Classificação Básica:

Imagens estáticas tipo Bit Map (raster image)

Imagens estáticas tipo Vetorial

Imagens animadas tipo Bit Map

Imagens animadas tipo Vetorial

Imagens animadas tipo 3D

Imagens de vídeo (captura de seqüências de imagens)

Realidade Virtual

Imagens com interação (action spots)

o Imagens Estáticas: GIF, JPG / JPEG, BMP, TGA, TIF / TIFF, PCX, CDR, XBM, PBM, PPM,
RAS / RS, RAW, ...

Softwares:

Bit-Map - PaintShop, PhotoShop, CorelDraw, FreeHand,…

Vetorial - PowerPoint, AutoCad o Imagens Animadas: GIF (animado), FLI, FLC (Animator-3DStudio/Au-
todesk), MPG / MPEG, AVI, MOV / QT, SHW, JPG / JPEG

Softwares:

Gif Animado - Gif Animator Microsoft, Wwgifapp, Lake clear animator, PaintShop Pro 5,..

Vetorial Animado - Flash, Shockwave

Vídeo: MPG / MPEG, AVI (Microsoft Vídeo), MOV /QT (QuickTime), RAM (RealMedia / RealVideo),
SHW (ShockWave, Flash), VDO (VDOLive), VIVO, (Audio e Video integrados)

Softwares: Quicktime, MediaPlayer (NetShow)

Realidade Virtual: MOV / QT / QTR / QTVR - Quicktime VR VRML / WRL - Virtual Reality "HTML"

Softwares: CosmoPlayer, WorldView, Viscape, Live3D, ...

Interação: Director, Flash, Toolbook,...

Classificação Quanto ao Modo de Criação:

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Imagem desenhada do tipo bit-map : PaintShop Pro, Corel Draw, PhotoShop, ...

Imagem desenhada do tipo vetorial (2D): PaintShop Pro, Corel Draw, PhotoShop, PowerPoint, Auto-
cad, ...

Imagem sintetizada 3D: Autodesk Animator - 3DStudio, TrueSpace, Toplas, PovRay, ...

Imagem digitalizada (scanner ou foto digital): PaintShop, Corel Draw, PhotoShop, ...

Imagem composta por outras imagens de base (múltiplos layers): PhotoShop, PaintShop, ...

Classificação quanto ao tipo de Codificação das Imagens tipo Bit-map

Número de planos (bits) por pixel: 2, 16, 256, 16milhões, TrueColor (24 bits), ou 32 bits

Uso de uma palette de cores

Tipo de algoritmo de redução de cores empregado

Resolução da imagem

Compactação da imagem

Algoritmos especiais: Transparência, Marca d'água, Interlaced, Progressiva,

Vídeo:

Áudio e Vídeo integrados...

MPG / MPEG

AVI - Microsoft Vídeo

MOV, QT, QTVR - QuickTime / Apple

RAM, RA - RealMedia / RealVideo

SWF, SHW, DCR - Macromedia / ShockWave, Flash

VDO - VDOLive / VDOPlayer

VIVO,...

Mídia De Audio

Formatos de Arquivos:

Au - Sun, Unix Systems (Formato "tipo waveform")

Aiff - Apple, Silicon Graphics (Formato "tipo waveform")

Snd - PC (?)

Mid - PC (Formato "tipo partitura" - Midi)

Wav - PC (Formato "tipo waveform")

Mod - Vários (Formato "tipo partitura")

Mpeg, MP2 - Áudio compactado (Formato "tipo waveform")

MP3, M3U - Áudio com alta compactação (M3U - MP3 em stream, tempo real)

RA - Áudio para transmissão em modo stream (tempo real)

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Características:

Tipo de informação codificada

Compactação

Qualidade (freqüência de amostragem, stereo/mono)

Portabilidade

Aquisição E Representação De Sinais Multimídia

O que é um sinal?

variação de uma grandeza física

pode ser manipulado, gravado, transmitido exemplos: fala, áudio, imagens, vídeo, radar, etc

Sinais podem ter diferentes representações. Exemplo: fala.

produzida como um sinal acústico convertido em sinal elétrico por um microfone

convertido em padrões magnéticos como na gravação em fita convertido numa seqüência de valores
discretos como em áudio digital

Sinal Analógico: é uma medida física que varia com o tempo e/ou espaço. Sinais analógicos são pro-
duzidos por sensores que detectam fenômenos físicos e os transformam em uma medida que toma a
forma de uma corrente ou tensão.

Sinal Digital: são seqüências de valores dependentes do tempo ou do espaço codificadas no formato
binário.

Aquisição de Sinais:

ÁUDIO: Microfone - variação da pressão do ar sobre uma membrana origina variação de corrente elé-
trica.

Fig. 5.1 – Sinal acústico: Variação da Pressão do ar ao longo do tempo

IMAGEM: Padrão de luz (variação de radiação eletromagnética)

Fig. 5.2 – Captura de imagem CCD

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

As câmaras atuais são CCD (“charge-coupled device”). Semelhantes, em termos ópticos, a câmaras
fotográficas clássicas. Em vez de filme fotossensíveis, usa um “array” de células que convertem energia
luminosa em carga elétrica (Fig. 5.2).

VÍDEO: •Variação temporal de padrão de luz Câmara

Mede a radiação eletromagnética relevante

Amostragem de um Sinal:

Nesta etapa um conjunto discreto de valores analógicos é amostrado em intervalos temporais (Ex.:
sons) ou espaciais (Ex.: imagens) de periodicidade constante, como representado na figura 5.3. A taxa
de amostragem é também chamada de freqüência de amostragem.

As taxas de amostragem, medida em Hz variam de acordo com o tipo de mídia. Por exemplo: A taxa
de um CD-Audio é de 44,1 kHz e dos tapes de áudio digital (DAT) é

48 kHz para cobrir uma faixa audível de freqüência de 20 kHz. Outro exemplo, os componentes princi-
pais de freqüência de voz humana estão dentro de 3,1 kHz, com isto os sistemas de telefonia analógi-
cos limitam o sinal transmitido a 3,1 kHz; É comum usar uma freqüência de amostragem de 8 kHz para
converter este sinal em digital.

Quantificação:

O processo de converter valores de amostras continuas em valores discretos é chamado de quantifi-


cação. Neste processo nós dividimos o domínio do sinal em um número fixo de intervalos. Cada inter-
valo tem o mesmo tamanho e recebe um numero No caso da Fig. 3.3 – (c), estamos usando um inter-
valo de 8.

Fig. 5.3 – (a) Sinal Analógico; (b) Pulsos de Amostragem; (c) Valores Amostrados e Intervalos de

Quantificação; (d) Seqüência Digital

Codificação:

A codificação consiste em associar um conjunto de dígitos binários, chamado de

codeword, a cada valor quantificado. Ou seja, para cada valor quantificado na figura 3.3 –

e (d), é atribuído um valor binário, conforme o valor analógico resultante da amostragem.

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Taxa de Bits:

A taxa de bits é definida como o produto entre a taxa de amostragem e o número de bits usados no
processo de quantificação.

Digitalização De Sinais Multimídia

Sistemas computacionais manipulam apenas dados digitais. Quando áudio, imagens, vídeos estão na
forma digital, eles podem ser facilmente armazenados e manipulados (processados, transmitidos e
apresentados) pelos sistemas computacionais.

Processamento: Informações multimídia digitais são processadas, analisadas, modificadas, alteradas,


ou complementadas por programas de computador tal qual outros dados.

Qualidade: Sinais digitais são mais confiáveis. Sinais digitais são mais tolerantes a ruído e interferência
que os analógicos. Na forma analógica, o valor do sinal é alterado se há ruídos ou interferências.

Segurança: Se segurança na comunicação é necessária, a representação digital da informação facilita


a criptografia.

Armazenamento: As mídias digitais permitem que se tenha um dispositivo único de armazenamento de


dados para todas as mídias, sendo que diferenças podem estar ligadas a requisitos de tamanho.

Transmissão: Qualquer sistema de comunicação de dados pode ser utilizado para a transmissão de
informação multimídia.

Conversão Analógica/Digital e Digital/Analógica:

Em sistemas multimídia, todas as informações multimídia são representadas internamente no formato


digital. Mas humanos reagem a estímulos sensoriais físicos, assim a conversão digital para analógico
(conversão D/A) é necessária na representação de certas informações (Fig. 5.4).

Fig. 5.4 – Conversão Analógico/Digital (A/D) e Digital/Analógico (D/A)

Problema de Capacidade de Armazenamento:

Um grande problema gerado pela digitalização de informações multimídia é a necessidade de meios


de armazenamento digital com grandes capacidades principalmente para o armazenamento de vídeos,
imagens e áudios. Por exemplo, oito minutos de som estereofônico de qualidade CD são suficientes
para completar 80 Megabytes do disco rígido (HD) de um PC padrão. Para reduzir este problema, faz
se uso de algoritmos de compressão que reduzem este requisito.

Áudio

Áudio é causado pelo distúrbio da pressão de ar que alcança o tímpano. Quando a freqüência do dis-
túrbio de ar está na faixa de 20 Hz a 20.000 Hz ele é audível. A maioria dos sistemas multimídia trabalha
com esta faixa de freqüência. Outro parâmetro usado para a medição do som é a amplitude (medido
em decibéis – dB), variação que causa o som leve ou pesado. Por exemplo, o limiar da dor é de 100 a
120 dB.

Representação Digital De Áudio:

A forma de onda de áudio é convertida em um sinal elétrico continuo (analógico) por um microfone.
Este sinal é medido em volts. Posteriormente este sinal é convertido para sinais digitais para poderem
ser processados em sistemas computacionais.

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Áudio digital necessita ser amostrado continuamente em uma taxa fixa, sendo que cada amostra é
representada por um número fixo de bits.

Exemplo:

Aplicação Nº Taxa de Bits por Taxa de

Canais Amostragem Amostragem Bits

CD- Audio 2 44,1 kHz 16 1,41 Mbps

Tapes de Áudio Digital (DAT) 2 48 kHz 16 1,53 Mbps

Telefone Digital 1 8 kHz 8 64 Mbps

Radio Digital, Long Play DAT 2 32 kHz 16 1,02 Mbps

Quanto maior a taxa de amostragem e maior numero de bits por amostragem, maior é a qualidade do
áudio restituído, mas com isso maior é a taxa de bits. Na tabela, para áudio estéreo, dois canais são
necessários.

Após o processamento, se quisermos apresentar o áudio digitalizado, necessitamos efetuar a repre-


sentação artificial do som em uma forma de onda física audível pelo ouvido humano. Para isto são
utilizados conversores D/A.

Normalmente os Conversores A/D e D/A são implementados em uma única placa. Um exemplo de
placa de áudio é a Creative Sound Blaster AWE64, possibilitando até 16 bits por amostras, produzindo
áudio qualidade CD.

Vídeo E Imagens

A aquisição de imagens, consiste em obter imagens eletrônicas a partir de documentos em papel, mi-
crofilme, etc. Cada imagem eletrônica é um conjunto de pontos chamados pixels (fig. 5.5) e que de uma
forma discreta representam os componentes do documento original.

O bom resultado no processamento de imagens de documentos depende da qualidade da imagem


gerada. Normalmente tem-se uma estação de captura de documentos onde um dos principais compo-
nentes é um sensor. De forma geral, os sensores fornecem um sinal analógico correspondente à amos-
tragem seqüencial da imagem. Como a maioria das técnicas de processamento de imagens é realizada
de forma numérica em um computador, é necessária a discretização do sinal analógico. A amostragem
da imagem contida no sinal analógico é obtida por transformação via conversor analógico-digital.

Imagens

Imagens no computador são representadas por bitmaps. Um bitmap é uma matriz bidimensional espa-
cial de elementos de imagem chamados de pixeis. Um pixel é o menor elemento de resolução da ima-
gem, ele tem um valor numérico chamado de amplitude. O número de bits disponíveis para codificar
um pixel é chamado de profundidade de amplitude (ou de pixel). Exemplos típicos de profundidade de
pixel é 1 (para imagens preto&branco), 2, 4, 8, 12, 16 ou 24 bits. O valor numérico pode representar
um ponto preto e branco, um nível de cinza, ou atributos de cor (3 valores) do elemento de imagem em
imagens coloridas.

O número de linhas da matriz de pixeis (m) é chamado de resolução vertical da imagem, e o número
de colunas (n) é chamado de resolução horizontal. Denominamos resolução espacial, ou resolução
geométrica, ao produto m x n da resolução vertical pela resolução horizontal. A resolução espacial
estabelece a freqüência de amostragem final da imagem. Dessa forma, quanto maior a resolução mais
detalhe, isto é, altas freqüências, da imagem podem ser captadas na representação matricial. A reso-
lução espacial dada em termos absolutos não fornece muita informação sobre a resolução real da
imagem quando realizada em dispositivo físico. Isso ocorre porque ficamos na dependência do tama-
nho físico do pixel do dispositivo. Uma medida mais confiável de resolução é dada pela densidade de
resolução da imagem que fornece o número de pixels por unidade linear de medida. Em geral se utiliza
o número de pixels por polegada, ppi ("pixels per inch") também chamada de dpi ("dots per inch").

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Formatos bitmap necessitam mais capacidade de armazenamento do que gráficos e textos. Como bit-
maps ignoram a semântica, duas imagens de mesma dimensão (altura e largura) ocupam o mesmo
espaço. Por exemplo, um quadrado ou uma foto digitalizada com dimensões idênticas ocupam o
mesmo espaço. Os gráficos, como eles consideram a semântica, ocupam menos espaço.

Fig. 5.5 - Pixel

Dependendo da necessidade da aplicação, as imagens podem ser adquiridas em preto e branco, em


graduações de nível de cinza ou coloridas. Imagens em preto e branco são pobres em detalhes mas
têm a vantagem de requerer pouco espaço de armazenamento e os procedimentos para trabalhar com
imagens em preto e branco são geralmente simples e rápidos. Imagens em níveis de cinza têm uma
escala que varia de 2 (preto e branco) até 256. Quanto maior o nível de cinza, maior é a riqueza de
detalhes da imagem, porém, maior também a necessidade de espaço para o armazenamento e os
procedimentos para manipulação geralmente são complexos e mais lentos. Imagens coloridas de do-
cumentos ainda oferecem restrições em aplicações práticas, principalmente devido a volumes de do-
cumentos, espaço de armazenamento e velocidade de processamento. Imagens coloridas podem ser
muito úteis e viáveis, por exemplo, com imagens médicas. No processamento de documentos, grande
parte das soluções são obtidas com imagens binárias ou em poucos níveis de cinza.

Representação e Reprodução de Imagens e Vídeos Analógicos:

Conforme dito anteriormente, as imagens são capturadas usando câmeras da seguinte maneira: as
lentes da câmera focam uma imagem de uma cena e uma superfície foto-sensível de sensores CCD
(Charger-Coupled Device); o brilho de cada ponto é convertido em uma carga elétrica por uma camada
foto sensível, sendo que estas cargas variam conforme o brilho dos pontos (fig. 5.2). Desta maneira a
imagem ou cena é convertida em um sinal elétrico continuo.

Vídeos e Imagens Coloridos:

Baseado na teoria das cores primarias (Vermelho, Verde e Azul), para capturar imagens coloridas, uma
câmera divide a luz nos seus componentes vermelho verde e azul. Estas três componentes de cor são
focalizados em sensores de vermelho, verde e azul, que convertem estes três componentes em sinais
elétricos separados. Podemos descrever isto como sinal RGB (red, green, blue).

O sinal analógico pode ser gerado da seguinte maneira:

Sinal RGB – o sinal é separado pelas cores básicas, com isso é possível ter uma imagem mais pura.
Ele é utilizado em câmeras e gravadores profissionais, imagens geradas por computador, etc.

Sinal de vídeo composto colorido – os sinais das cores (RGB) são codificados em um único sinal se-
guindo um determinado padrão (NTSC, PAL-M, SECAM, etc.);

Sinal de luminância e crominancia ou Y/C (S – vídeo) – o sinal é composto por duas partes, a luminância
e a crominancia; com isso a imagem tem uma melhor qualidade do que no vídeo composto. Muito
usado em vídeos SVHS, laser disc, DVD e outros aparelhos que geram imagens de boa qualidade
(acima de 400 linhas).

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Existem vários tipos de câmeras que geram imagens coloridas, entre elas temos dois exemplos:

Câmeras de Crominância (1 passo – 1 CCD) – Capta a imagem em cores, e gera um sinal de vídeo
composto colorido, em apenas uma passagem. A imagem não é profissional, pois é usado um único
CCD com filtros RGB em cada célula. Ex.: Câmeras do tipo domestica (VHS, 8 mm, VHS-C, etc.).

Fig. 5.6 – Câmera de Crominância (1 Passo – 1 CCD)

Câmera de Corminância (1 passo – 3 CCD) – Capta a imagem em cores e pode gerar sinal de vídeo
composto colorido, S-video ou sinal RGB. Qualidade de imagem profissional, pois possui 3 CCD com
filtros R, G e B separados. Ex.: Câmeras de produtoras e emissoras de TV (U-matic, BetaCAM, SVHS,
Hi8, etc.).

Fig. 5.7 – Câmera de Crominância (1 passo – 3 CCD)

Sistema Genérico de Vídeo Digital

Fig. 5.8 – Sistema e Vídeo Analógico

Em um sistema de captura e apresentação de vídeo na forma analógica, uma câmera converte as


cenas em um sinal de vídeo analógico. Este sinal é transmitido (ou armazenado para posterior trans-
missão) para um receptor para sua apresentação, como mostra a figura 4.

Em um sistema de vídeo digital, o sinal analógico do vídeo é convertido em uma forma digital (figura 5)
imediatamente após a câmera e uma conversão digital/analógico é necessária imediatamente antes da
apresentação do vídeo. Note que o vídeo está no formato analógico quando ele é capturado e repro-
duzido, o formato digital pode ser considerado um formato intermediário para facilitar o processamento
e transmissão.

Comparação de sistemas de vídeo analógico e digitais

Um sistemas de vídeo analógico, tal como o sistema de televisão é muito difícil separar as imagens do
vídeo, isto pois não há o armazenamento de imagens. Se nós desejarmos apresentar uma imagem de
um vídeo durante por exemplo 5 minutos, esta imagem deve ser capturada, transmitida e apresentada
repetidamente por 5 minutos. Ao contrário, em sistemas digitais há o armazenamento de imagens, se
uma imagem deve ser apresentada durante um certo tempo, temos que capturar e enviar a imagem
uma única vez.

Em sistemas analógicos, todos os componentes, câmera, transmissor, receptor e monitor, devem ope-

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rar sincronamente. No caso de sistemas digitais estes componentes são independentes: a câmera re-
gistra uma imagem/cena, mas o transmissor pode transmitir seletivamente as imagens baseada no seu
conteúdo, no poder de computação ou na largura de banda disponíveis; o monitor mostra aquilo que é
disponível. A imagem mostrada não vai piscar se faltar quadros subseqüentes pois a tela será atuali-
zada constantemente com o conteúdo disponível.

Fig. 5.9 – Sistema de Vídeo Digital

Compressão De Arquivos Digitais

Como é sabido, os padrões de áudios, imagens e vídeos necessitam de uma grande quantidades de
dados para representar/armazenar e uma grande largura de banda para serem transmitidos. Assim a
compressão de dados é essencial para que as informações ocupem espaço aceitáveis em disco e que
possam ser transmitidas via rede em taxas razoáveis de transmissão. Não existiria multimídia hoje sem
o drástico progresso que ocorreu nos últimos anos em algoritmos de compressão e suas implementa-
ções [Fluckiger, 95].

Ex.: Caso nenhuma técnica de compressão for utilizada, 80 MBytes do disco de um PC seria ocupado
por 8 minutos de som estereofônico qualidade CD, ou 3,5 segundos de vídeo de qualidade TV. No caso
dos CD-ROMs, eles podem ocupar 72 minutos de música de alta fidelidade, mas apenas 30 segundos
de vídeo de qualidade TV.

Princípios de Compressão

Técnicas de compressão de dados multimídia exploram basicamente dois fatores: a redundância de


dados e as propriedades da percepção humana.

Redundância de Dados

Um áudio digital é uma série de valores amostrados; uma imagem digital é uma matriz de valores
amostrados (pixels); e um vídeo digital é uma seqüência de imagens apresentadas numa certa taxa.
Geralmente amostras subsequentes de áudios e imagens (para vídeo) não são inteiramente diferentes.
Valores vizinhos são geralmente de algum modo relacionados. Esta correlação é chamada de redun-
dância. A remoção desta redundância não altera o significado do dado, existe apenas uma eliminação
da replicação de dados.

Redundância Em Áudio Digital

Em muitos casos, amostragens de áudio adjacentes são similares. A amostra futura não é completa-
mente diferente da passada, o próximo valor pode ser previsto baseado no valor atual. A técnica de
compressão que se aproveita desta característica do áudio é chamada de codificação predictiva. Téc-
nicas de compressão predictiva são baseadas no fato que nós podemos armazenar a amostra anterior
e usar esta para ajudar a construir a próxima amostra.

No caso da voz digital há outro tipo de redundância: nós não falamos todo o tempo. Entre uma rajada
e outra de informações há instantes de silêncio. Este período de silêncio pode ser suprimido sem a
perda de informações, sabendo que este período é mantido. Esta técnicas de compressão é chamado
da Remoção de silêncio.

Ex.: MP3, WMA

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Redundância Em Imagem Digital

Em imagens digitais as amostras vizinhas em uma linha de escaneamento e as amostras vizinhas em


linhas adjacentes são similares. Esta similaridade é chamada de Redundância espacial. Ela pode ser
removida, por exemplo utilizando técnicas de codificação predictiva ou outras.

Ex.: JPEG

Redundância Em Vídeo Digital

Vídeo digital é uma seqüência de imagens, portanto ele também tem redundância espacial. Além disso,
imagens vizinhas em vídeos são geralmente similares. Esta redundância é chamada de redundância
temporal. Ela pode também ser removida, por exemplo utilizando técnicas de codificação predictiva.

Ex.: MPEG, MPG

Propriedades Percepção Humana

O usuário final das aplicações multimídia são geralmente humanos. Humanos podem tolerar alguns
erros de informação ou perdas sem afetar a efetividade da comunicação. Isto implica que a versão
comprimida não necessita representar exatamente a qualquer erro ou perda (por exemplo, se ocorrer
uma perda de uma informação em um programa ele pode não funcionar corretamente).

Como os sentidos humanos não são perfeitos, pequenas perdas e erros em áudios e vídeos não são
percebidos. Além disso, algumas informações são mais importantes para a percepção humana que
outras (por exemplo no caso de imagens, a intensidade luminosa é mais importante que a cor). Assim
na hora de compactar uma certa informação, alguns dados de imagens, vídeos e sons podem ser
ignorados pois suas apresentações ou não é completamente indiferente para os humanos.

O Que É A Multimédia

É o campo que se ocupa com a integração controlada por computador de texto, gráficos, imagens
(estáticas e em movimento), animação, sons e quaisquer outros meios em que todo o tipo de informa-
ção possa ser representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente.

As 4 Características Dos Sistemas Multimédia

Os Sistemas Multimédia tem de ser controlados por computador (o que implica à partida a existência
de pelo menos um computador).

São integrados (significa que utilizam o menor número de dispositivos diferentes possível - um exemplo
é usar apenas um ecrã para apresentar todo o tipo de informação visual).

A informação que eles manuseiam tem de ser representada digitalmente.

A interface com o usuário deve permitir interactividade (o que significa que o utilizador possui uma certa
forma de controlo sobre o que se está a passar, ao contrário do que acontece quando se vê um filme
no cinema).

Multimédia Local E Em Rede

Multimédia local. Refere-se a aplicações que não fazem uso de recursos extra além daqueles já pre-
sentes no sistema local para fornecer os serviços multimédia. Assim, o sistema local fornece todo o
poder de processamento necessário. Está completamente equipado, como apropriado, com todos os
dispositivos analógicos necessários como microfones ou uma máquina fotográfica. Alguns exemplos
de campos de aplicação ajudarão a clarificar a ideia:

Individual computer-based training (CBT) (treino profissional). Técnicos e engenheiros aprendem ope-
rações de manutenção ou procedimentos operacionais através de documentação multimédia e de com-
putadores pessoais isolados, em que o documento está gravado localmente, como por exemplo num
CD-ROM ou video-disk.

Individual computer-based education (CBE). Estudantes seguem cursos ou praticam usando aplicações

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multimédia em computadores pessoais isolados.

Multimedia authoring. Autores podem desenvolver documentos multimédia comerciais, ou apenas al-
gumas apresentações multimédia para uso privado.

Exemplos de aplicações locais: jogos, filmes, catálogos/publicidade/manuais, enciclopédias/EAC (En-


sino Assistido por Computador – equivalente a CBT, em inglês).

Multimédia em rede. Existem duas razões principais que podem justificar o uso de multimédia em rede.
A primeira é que certas aplicações são para correr genuinamente em rede, já que o seu objectivo é
mesmo permitir que pessoas comuniquem à distância, como acontece como a teleconferência.

Segundo, por razões práticas e/ou económicas, pode ser mais vantajoso centralizar o armazenamento
massivo de informação em servidores. O posterior acesso remoto a esses servidores será então feito
através de redes.

Exemplos de aplicações em rede: Video Conferência, TV Interactiva, VoD (Video on Demand), CSCW
(Computer Support Cooperative Work).

O Que É Uma Aplicação Multimédia

Uma aplicação multimédia é o uso específico, por um utilizador ou grupo de utilizadores, de um dado
sistema multimédia que oferece uma função particular ou conjunto de funções.

Embora a definição possa parecer um pouco abstracta, vamos clarificar com um exemplo. Uma works-
tation equipada com dispositivos audio e video pode oferecer, como função, comunicação audio-visual
em tempo real. Este sistema quando usado num escritório poderá suportar videofonia individual, ou
quando instalado numa sala de reuniões poderá suportar a distribuição em tempo real de palestras.
Videofonia e distribuição ao vivo de palestras são exemplos de aplicações multimédia.

Uma das partes constituintes das aplicações multimédia são os programas de aplicação (software que
deverá ser instalado para suportar a aplicação multimédia em questão).

O campo de aplicação é a área, tipo de actividade ou mesmo segmento da indústria no qual uma dada
aplicação multimédia é usada. Como exemplo, o “shared whiteboard” é uma aplicação multimédia que
pode ser utilizada no campo do design mecânico colaborativo, e uma aplicação de imagem partilhada
pode ser utilizada no campo dos diagnósticos médicos.

O Que É Uma Aplicação Hipermédia

Hipermédia (hipertexto + multimédia) é um conceito para a apresentação, acesso, estruturação e ar-


mazenamento de documentação multimédia. É uma aplicação do conceito de hipertexto aos documen-
tos multimédia.

Hipertexto é texto com links. Os documentos hipertexto não são estritamente sequenciais. Podem con-
ter links, i.e., referências para outras partes do mesmo documento ou outros documentos. Os links são
são ponteiros entre documentos que contêm toda a informação necessária para aceder aos documento
target.

Um documento hipermédia é composto por partes interligadas que podem ser qualquer combinação de
texto, gráficos, imagens, som e imagens em movimento. Um documento hipermédia tem também de
descrever as relações de timing entre as várias partes.

Os documentos não são necessariamente armazenados no sistema local. Quando um link é activado,
o documento pode vir de outro sistema exterior que pode estar em qualquer lugar do mundo.

A maior parte dos títulos multimédia interactivos que são distribuídos em CD-ROM ou CD-I usam téc-
nicas hipermédia para criar uma estrutura interna lógica com flexibilidade suficiente para fornecer boa
interactividade. Grande parte dos documentos multimédia disponíveis em servidores e acessíveis por
rede, utilizam estruturas hipermédia.

Tipos De Indústria Que Têm A Ganhar Com A Popularidade Das Aplicações Multimédia

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Empresas de :

Ferramentas

Jogos

Operadoras

TV/Video

Publicidade/Marketing

Ensino (Ex: produtores de enciclopédias)

Digitalização

É o processo involvido em transformar um sinal analógico num sinal digital.

Definição De Sinais Analógicos E Sinais Digitais

Um sinal analógico constitui um valor físico que varia continuamente no tempo e/ou no espaço e é
definido para qualquer instante ou para qualquer posição espacial. Um sinal analógico pode sempre
tomar qualquer valor entre um mínimo e um máximo.

Um sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato binário (e dependentes do tempo
ou espaço) que resultam do processo de transformação de um sinal analógico (digitalização). Um sinal
digital é então representado sob a forma numérica.

Conversão De Um Sinal Analógico Em Sinal Digital (Digitalização)

Esta transformação requere dois passos sucessivos:

Amostragem: consiste em reter apenas um conjunto discreto de valores de todos os valores contidos
num sinal analógico. O período de amostragem é em geral constante. Portanto, as amostras são reco-
lhidas em intervalos de tempo ou espaço fixos.

Quantização e Codificação. A quantização consiste em converter um sinal amostrado num sinal que
apenas pode tomar um conjunto limitado de valores. É uma espécie de discretização de amplitude.

A codificação consiste em associar um grupo de dígitos binários (um código) a cada valor quantizado.

Todo este processo de amostragem, quantificação e codificação é denominado de digitalização.

Vantagens Da Representação Da Informação Na Forma Digital

A vantagem geral reside na universalidade da representação. Uma vez que qualquer tipo de informa-
ção, seja texto, imagem, som, etc, é codificado numa forma única que resulta numa sequência de bits,
todos os tipos de informação podem ser manueados de forma idêntica, e usando o mesmo tipo de
equipamento. Além disso as operações nos sinais digitais são “error-free”! enquanto que as operações
nos sinais analógicos introduzem ruído e distorções.

Armazenamento: O mesmo dispositivo de armazenamento de dados pode ser utilizado para todos os
tipos de media.

Transmissão:

Qualquer sistema de comunicação de dados capaz de enviar bits tem o potencial de transmitir qualquer
tipo de informação digital multimédia;

Os sinais digitais são menos sensíveis aos ruídos de transmissão que os sinais analógicos;

A regeneração do sinal – processo de reforço de um sinal atenuado – é mais simples;

A detecção e correcção de erros pode ser implementada;

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A encriptação da informação é mais simples.

Processamento:

Como a informação está armazenada em computadores, pode ser processada, analizada, modificada,
alterada e complementada por programas de computador como qualquer outro tipo de dados. Este é
talvez o maior potencial.

É possível implementar programas de reconhecimento de voz e texto, p.ex.

É possível criar estruturas de dados, usando ponteiros.

Utilizar funções de cut, copy e paste.

A qualidade da informação pode ser melhorada suprimindo o ruído ou erros, como é o caso da digitali-
zação dos velhos discos de vinil.

Informação de tipo similar mas criada através de processos diferentes – como imagem em movimento
criada por computador e capturado por camâra de filmar – pode ser misturada.

Desvantagens Da Representação Da Informação Na Forma Digital

A maior desvantagem da representação digital reside na distorção introduzida no processo de amos-


tragem, quantização e codificação.

Aumentando a taxa de amostragem e aumentando o número de bits usados para codificar as amostras,
reduz-se a distorção, aumentando no entanto o débito binário necessário para representar a informa-
ção. E existem limites tecnológicos para este débito binário, pois a capacidade de armazenamento não
é infinita e os sistemas de transmissão possuem também largura de banda limitada.

Necessidade para grandes capacidades de armazenamento digitais para armazenar video, imagens
estáticas e até mesmo som.

Aplicações Interpessoais E Aplicações Sistema-Pessoa (Subdivisão Das Aplicações Multimédia)

Aplicações interpessoais: o objectivo é melhorar a comunicação directa entre humanos. Envolve pelo
menos duas pessoas.

Aplicações sistema-pessoa: onde indivíduos ou grupos de pessoas comunicam com um servidor,


sendo o objectivo melhorar esta comunicação entre humanos e a informação multimédia disponível nos
servidores.

As Aplicações Interpessoais Dividem-Se Em Três Simples Grupos:

Aplicações privadas versus aplicações profissionais

Aplicações entre duas pessoas versus aplicações em grupo

Aplicações em tempo real versus aplicações assíncronas.

CSCW: Computer-Supported Cooperative Work

Definição: É o campo que se debruça com o desenvolvimento de sistemas baseados em computadores


para facilitar e melhorar o trabalho de grupos de utilizadores que partilham tarefas e objectivos comuns,
e perceber os efeitos do uso desse tipo de sistemas.

Aplicações Multimédia Na Matriz Espaço/Tempo Dos CSCW

Pessoas estão

no mesmo local local remoto

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Comunicação Sín- salas de reunião telefonia assistida por computador


crona
telefonia de pacote

videofonia

videoconferência

divulgação de áudio/vídeo profissional

espaços compartilhados

aplicações compartilhadas

Comunicação ferramentas de argu- e-mail multimídia


Assíncrona mentação
troca de documentos multimídia

conferência assíncrona assistida por computador

co-autoria

Aplicações Síncronas: dividem-se em aplicações interpessoais, distribuição em grupo e teleconferência


em grupo. Interpessoais são entre dois indivíduos (aplicação de um- para-um; um exemplo é a video-
fonia). A distribuição em grupo refere-se à transmissão de uma fonte para múltiplos receptores (um-
para-muitos). Teleconferência em grupo cobre qualquer conferência à distância entre grupos de pes-
soas (muitos-para-muitos); ex: audio, video e espaços virtuais de trabalho partilhados.

Aplicações Assíncronas: incluem o Multimedia Electronic Mail (troca de documentos multimédia) e as


“multimedia asynchronous computer conferencing” (modernos grupos de discussão – fóruns)

Video-A-Pedido Vs Quase-Video-A-Pedido

Video-a-pedido é um nome genérico para aplicações onde utilizadores individuais podem requisitar o
acesso a servidores de video com imagens estáticas e em movimento. Os sistemas de video-a-pedido
são extremamente exigentes em termos de potencialidade para aceder e ler os dispositivos de arma-
zenamento de dados, em processamento e em consumo de largura de banda na rede. Imagine-se que
numa hora de pico, centenas de utilizadores pedem o mesmo filme popular, intervalados de segundos
uns dos outros... O sistema Quase-video-a-pedido agrupa este pedidos temporalmente próximos mas
de diferentes utilizadores (para o mesmo filme ou imagem) e serve-os simultaneamente em intervalos
de tempo constantes. Assim consegue-se libertar muito mais o servidor, exigindo também menos re-
cursos em termos de largura de banda. Este sistema utiliza a tecnologia multicast, i.e., o servidor envia
apenas uma trama do vídeo de cada vez (ao contrário do vídeo-a-pedido em que o servidor tem de
enviar multiplas tramas, uma para cada utilizador). Ao requerer o serviço quase-vídeo-a-pedido, os
routers registam os seus endereços e encarregam-se da ditribuição.

Broadcasting Vs Multicasting

Broadcasting corresponde à propagação da informação de uma fonte para todos os potenciais recep-
tores (um-para-todos), como na emissão da TV. Multicasting corresponde à propagação de uma fonte
para um subconjunto de potenciais destinos (um-para-muitos). No entanto, o Multicasting pode ser
implementado em duas formas: multicast para grupos fechados – onde a lista de receptores é predefi-
nida e sob controlo de uma autoridade central, que pode ser a fonte – e multicast para grupos abertos,
em que qualquer potencial receptor se pode subscrever espontaneamente ao grupo.

Video-Conferência Vs Videofonia

Video-conferência é uma aplicação síncrona orientada ao grupo desenvolvida para ambientes profissi-
onais, contribuindo assim para o CSCW, podendo operar nos modos room-to-room, room-to-desktop e

WWW.DOMINACONCURSOS.COM.BR 16
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

desktop-to-desktop. É distinta da Videofonia, pois envolve grupos de pessoas, e não apenas indivíduos
isolados.

Redes Para Suportar Video-Conferência

As LANs convencionais, como a Ethernet, o Token Ring e a FDDI, usam o princípio de partilhar um
meio através de várias estações. O método da Ethernet para aceder ao meio é baseado em “conten-
ções” e comporta-se de uma forma probabílistica. Este tipo de redes probabilísticas não são muito
adequadas para suportar a transmissão de multimédia em tempo-real. Soluções temporárias podem
ser conseguidas reduzindo drasticamente o número de estações por segmento, ou até dedicando cer-
tos segmentos a servidores e conectando todos os segmentos a switches (Ethernet switches). No en-
tanto, 10 ou 16 Mbps, mesmo dedicados a um servidor, podem ser insuficientes para certas aplicações
multimédia.

O passo seguinte será utilizar uma Ethernet de 100 Mbps, da qual existem dois modos. O modo 100
Base-T fast Ethernet, que utiliza a mesma tecnologia anterior, mas operando a 100 Mbps. E o modo
100 VG-AnyLAN, onde todos os segmentos são conectados a apenas um switch. Este tipo de tecnolo-
gia tem grande potencial para suportar aplicações multimédia baseadas em servidores.

A tecnologia ATM, que se baseia n o envio de pequenas células de comprimento fixo, é também vista
como uma solução possível para redes locais. Conceptualmente, a abordagem não difere muito da 100
Mbps fast Ethernet, conseguindo no entanto uma velocidade de acesso máxima de 622 Mbps, o que
pode ser útil para certos servidores multimédia.

Cuidado, que aqui só se descrevem redes locais (LANs). Para video-conferência em WANs a história
pode ser outra.

Programação ao nível das comunicações para desenvolver uma aplicação distribuída ciente/servidor
(em rede)

Pode-se utilizar:

Sockets

RPCs

CORBA / DCOM / RMI

Sockets

Constitui uma biblioteca de funções de input/output para a rede.

Socket (domínio, tipo, protocolo)

Associa-se o socket a um endereço (Internet: IP+Porto; Unix)

Conecta-se cliente com servidor.

Desvantagens dos sockets:

Necessidade de conhecer o endereço (IP+Porto)

Necessidade de conhecer a representação dos dados

Vantagens dos sockets:

Eficiência

Controlo

RPC (Remote Procedure Call)

RPC só precisa do IP porque possui o Port Mapper que indica qual o porto.

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Vantagens dos RPCs:

Localização

IP

Dados

Empacotamento

Desvantagens dos RPCs:

Eficiência

Ligação ao “C”

Ligação ao “S.O.”

Classificação das Redes (WAN/MAN/LAN)

As redes de computadores podem ser divididas em redes WAN (Wide Area Networks), quando se refere
a redes de dimensão continental ou planetária. Dado que as distâncias podem ser consideráveis, os
atrasos de propagação nestas redes poderão ser não negligenciávies. As redes WAN são publicas,
como a Internet ou X.25 (linha telefónica); outros exemplos serão a RDIS, GSM, GPRS, UMTS ou
ADSL.

As redes MAN (Metropolitan Area Networks) fazem a interligação entre redes e equipamentos numa
área metropolitana. As MANs são normalmente utilizadas para interligar redes locais situadas em di-
versos pontos de uma cidade, podendo ser tanto redes publicas como privadas (ex.: FDDI, FQDB,
CaTV).

As redes locais (Local Area Networks, LAN) são um dos tipos de redes de computadores mais utiliza-
dos. Através delas é possível interligar postos de trabalho, servidores e dispositivos de interligação de
redes numa área geográfica pequena, sendo estas redes privadas. Normalmente a tecnologia usada
nas LANs é a Ethernet.

RDIS Vs Internet Para Suportar Um Serviço De Video-Telefone (Videofonia)

O tipo de videofonia aqui considerado é baseado em comutação de circuitos. Basicamente existem dois
tipos de serviços em comutação de circuitos: o telefone analógico e os serviços digitais. Para comuni-
cações de longa distância e internacionais, apenas se aconselha o uso dos serviços digitais, pois o
video comprimido com alguma qualidade requer algo de 64 a 384 Kbps, o que se pode obter agregando
6 canais B RDIS (cada um possui 64Kbps). Uma vez que um acesso básico RDIS possui 2 canais B, a
videofonia faz-se em geral a 128 Kbps, o que corresponde a agrupar os dois canais.

RDIS Vs Internet Para Suportar Um Serviço De Video-Conferência

Para videoconferência, as redes públicas de comutação de circuitos, principalmente a RDIS, é a esco-


lha mais comum, e os sistemas de video-conferência de circuitos foram desenvolvidos para operar de
56 a 384 Kbps. A rede pública de comutação de circuitos é mais adequada para video-conferência em
room-mode. Para desktop-mode, aplicam-se os mesmos comentários tecidos anteriormente para vide-
ofonia. A tecnologia ATM emergente fornece serviços de “emulação de circuitos” – isto é, a possibili-
dade de utilizar permanentemente ou numa base de call-by-call, conecções do tipo ponto-a-ponto ofe-
recendo as mesmas garantias de serviço que a comutação de circuitos. Nos países em que este tipo
de serviços está disponível, os circuitos ATM são os sucessores naturais da RDIS de banda estreita
para suportar videoconferência em comutação de circuitos. No entanto, os preços iniciais praticados
não são geralmente muito atractivos.

Quanto às redes a utilizar para videoconferência em comutação de pacotes, temos que dividi-las em
dois tipos:

Biparty long-haul packet videoconference: se a frame rate fôr relativamente baixa e a resolução média,

WWW.DOMINACONCURSOS.COM.BR 18
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

este tipo de videoconferência pode ser implementado com virtualmente qualquer tipo de rede de paco-
tes, seja ela IP ou orientadas à conecção, como X.25, Frame Relay ou ATM. Claro que esta última
possui melhores perfomances.

Multiparty long-haul packet videoconference: não consegue trabalhar eficientemente sem multicasting
de pacotes. Vários protocolos de Internet (modo pacote) suportam multicast, incluindo o IP.

Redes De Comutação De Circuitos Vs Comutação De Pacotes (Aplicado À Video- Conferência)

Comutação de circuitos: têm vindo a alargar a sua versatilidade de utilização, desde grandes unidades
para estúdios, até sistemas mais leves, chegando mesmo às pequenas unidades de desktop. Vamos
sumarizar as suas características:

Usam redes de comutação de circuitos com a RDIS com velocidades de 112 a 384 Kbps.

Oferecem resolução média e uma frame rate aceitável (na ordem dos 10 fps).

O equipamento áudio, incluindo o cancelamento do echo, é geralmente de boa qualidade.

Em geral, não é possível suportar as capacidades multicast das redes de comutação de pacotes.

A gravação digital dos eventos áudio e video não é geralmente suportada.

As redes de comutação de circuitos são connection-oriented (CO), com uma ligação de reserva; assim,
a largura de banda e o atraso são constantes, o que melhora a qualidade de serviço.

Comutação de pacotes: desenvolveram-se a partir do extremo contrário, começando dos pequenos


sistemas interpessoais até aos sistemas multiparty desktop, e podem finalmente ser usadas em ambi-
entes room ou room/desktop. As características são as seguintes:

Operam sobre qualquer rede LAN ou WAN desde que possua um débito binário suficiente.

Podem oferecer maior resolução a uma frame rate inferior.

O equipamento áudio possui qualidade média, razoável. Aspectos como o cancelamento do eco não
foram devidamente tratados nas primeiras gerações.

Exploram as capacidades multicast das LANs e IP.

Consegue gravar as streams de saída de áudio e video localmente em formato digital comprimido, e
alguns sistemas conseguem fazê-lo também para as streams de entrada.

As redes de comutação de pacotes podem ter comutação de datagramas (connection- less, CL) ou
circuitos virtuais (CO). Em comutação de datagramas, os pacotes são encaminhados com base no seu
cabeçalho enquanto nos circuitos virtuais é estabelecido um caminho virtual (path) para a comutação.
A qualidade de serviço é inferior à das redes de comutação de circuitos, mas o preço baixa dado pagar-
se apenas o que se utiliza.

Alguns Exemplos De Débitos De Tecnologias Utilizadas

Ethernet – 10 Mbit/s / 100 Mbit/s / 1 Gbit/s RDIS – 64 Kbit/s / 128 Kbit/s / 2 Mbit/s GSM – 16 Kbit/s

GPRS – 56 Kbit/s

ADSL – 256 Kbit/S /  8 Mbit/s CaTV – 640 Kbit/s

Protocolos: conjunto de regras que governam as comunicações entre sistemas interconectados. Cada
regra tem uma sintaxe (formato), uma semântica (significado) e relações temporais.

Há dois tipos de protocolos standard dominantes, o OSI e o TCP/IP. Este último tem vindo a afirmar-se
e a estabelecer-se mais que o OSI. Portanto passa-se a descrever o protocolo TCP/IP.

Protocolo TCP/IP

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Camadas Protocolares

Física: define as características do meio de transmissão e as regras físicas e eléctricas. Responsável


pela transferência efectiva dos bits.

Ligação de dados: preocupa-se com a transferência fiável de informação através do meio físico; envia
blocos com informação de sincronização, controlo de erros (correcção antecipada, para serviços de
tempo real, ou detecção + retransmissão) e controlo de fluxo.

Ligação ponto-a-ponto ppp

Ligação ponto-a-multiponto (difusão) Ethernet CSMA/CD MAC – Protocolo de acesso ao meio.

Rede: fornece às camadas superiores independência sobre as tecnologias de transmissão e comuta-


ção usadas para conectar os sistemas; responsável por estabelecer, manter e terminar conecções.

Faz controlo de congestão

Transporte: fornece uma transferência fiável e transparente dos dados entre os dois nodos da comuni-
cação; fornece controlo de erros e de fluxo end-to-end.

Aplicação: fornece comunicação entre processos e aplicações em servidores separados.

Formato da trama (copiar figura nas costas do exame de 12.01.01)

TCP

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Source Port | Destination Port |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Sequence Number |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Acknowledgment Number |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Data | |U|A|P|R|S|F| |

| Offset| Reserved |R|C|S|S|Y|I| Window |

| | |G|K|H|T|N|N| |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Checksum | Urgent Pointer |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| your data ... next 500 octets |

| ...... |

IP

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

|Version| IHL |Type of Service| Total Length |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

| Identification |Flags| Fragment Offset |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Time to Live | Protocol | Header Checksum |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Source Address |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Destination Address |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| TCP header, then your data ...... |

| |

Ethernet

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Ethernet destination address (first 32 bits) |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Ethernet dest (last 16 bits) |Ethernet source (first 16 bits)|

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Ethernet source address (last 32 bits) |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Type code |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| IP header, then TCP header, then your data |

| |

...

| |

| end of your data |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Ethernet Checksum |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Ferramentas para produzir um CD multimédia

Flash, Director, ActiveX, Applets…

Ferramentas para produzir uma aplicação para a WEB

HTML, JavaScript, VBScript, Java Applets, Flash, XML (mais recente)…

Há ferramentas e linguagens que podem ser utilizadas com ambos os objectivos.

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Técnicas De Compressão

O objectivo da compressão é reduzir a quantidade de informação para:

Ocupar menos espaço em disco

Permitir maior rapidez na transmissão

Compressão Com Perdas (Lossy) E Sem Perdas (Lossless)

Sem perdas: os processos de compressão e descompressão garantem uma recuperação total e exacta
dos dados originais.

Com perdas: os dados descomprimidos não são idênticos aos originais.

Codificação Por Entropia (A) E Atendendo À Fonte (B)

Os métodos de compressão dividem-se em duas categorias gerais: codificação por entropia, que não
tem em conta a natureza do tipo de dados a ser comprimido; e codificação atendendo à fonte, que
optimiza a compressão de acordo com a semântica dos dados originais.

Codificação Por Entropia

Um dos aspectos muito importantes da codificação por entropia é que a compressão por este método
é sempre sem perdas.

Codificação estatística: Na codificação estatística, padrões de bits ou octetos são recodificados de


acordo com a frequência a que ocorrem. Padrões mais frequentes usam códigos mais curtos.

Substituição de padrão: este método é reservado para codificar informação textual. Padrões frequentes
de caracteres (p ex, palavras) são substituídas por uma única palavra.Ex. multimédia *M, network
*N.

Codificação de Huffman: para uma determinada stream de dados, a frequência de ocorrências de cada
octeto é calculada. Da tabela de frequências de ocorrências assim gerada, o algoritmo de Huffman
determina o número mínimo de bits para alocar a cada caracter e atribui um código óptimo adequada-
mente. Os códigos são gravados no code-book. A codificação de Huffman é usada na compressão de
imagens estáticas e em movimento. Dependendo dos parâmetros, um novo code-book pode ser cons-
truído para cada imagem ou conjunto de imagens, e no caso de video, para cada frame ou sequência
de frames. Em qualquer dos casos, a fonte deve transmitir o code-book, para que no destino se possa
proceder à descodificação.

Codificação por supressão de sequência repetidas (fig. 28.3 p 513): consiste em detectar sequências
repetidas de bits ou octetos e substituí-las pelo seu número de ocorrências.

Zero or blank supression: uma série de n sucessivos zeros (em dados numéricos) ou n sucessivos
espaços (em dados de texto) são substituídos por uma flag seguida do número n.

RLE (Run-Length encoding): 4 ou mais ocorrências sucessivas de qualquer caracter é substituída pelo
“caracter + flag(M) + número de ocorrências”.

Codificação Atendendo À Fonte

Codificação vectorial: uma stream de bits (uma imagem, p ex.) é dividida em vectores (quadrados de
pixeis da imagem). Em vez de transmitir os dados, o que se faz é transmitir o índice do padrão mais
semelhante encontrado num code-book (predifinido ou construído dinamicamente). Para reduzir a dis-
torção, pode-se também transmitir a diferença entre os dados reais e o padrão escolhido, podendo a
própria diferença ser também quantizada.Dependendo de como o método é implementado, pode ser
com perdas ou sem perdas.

Codificação diferencial: só a diferença entre o valor actual da amostra e a predição desse valor é codi-
ficada.

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DPCM (Differential pulse code modulation): neste método, a o valor da predição é o valor da amostra
anterior. Logo, a diferença será a diferença entre os valor em t e o valor em t-1.

DM (Delta modulation): a diferença entre o valor previsto (predição) e o valor da corrente amostra, é
codificado apenas com um bit.

ADPCM (Adaptative DPCM): o valor previsto (predicted value) é extrapolado dos valores anteriores
(mais recentes), pelo que a função predição é variável. 3.Codificação por transformada: os dados inici-
ais sofrem uma transformação matemática do domínio espacial ou temporal inicial para um domínio
abstracto, mais adequado para a compressão. O processo é reversível, i.e., aplicando a transformada
inversa os dados originais serão restaurados. Depois de ser ter transformado para o domínio das fre-
quências, os coeficientes mais significativos podem ser codificados com melhor acuidade que os menos
significativos. Alguns coeficientes podem até ser removidos (mas neste caso o método torna-se com
perdas).

Base De Dados Multimidia

Você já deve ter ouvido alguma vez a palavra Banco de Dados Multimidia, mas afinal o que é e como
funciona um BD multimidia ?

Podemos considerar um BD Multimidia quando este armazena além de texto outros tipos de dados, por
exemplo arquivo de imagem, video, audio e etc.

Dentre os SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados) mais utilizados (Microsoft SQL Ser-
ver, Oracle e MySQL) todos estes oferecem suporte a este tipo de informação.

Você deve estar se perguntando agora, mas afinal onde são armazenados esse tipo de informação no
Banco de Dados ?

Bom então deixe-me apresentar a vocês o BLOB (Binary Large Object - grande Objeto binário).

É um campo criado para o armazenamento de qualquer tipo de informação em formato binário dentro
de uma tabela em um Banco de dados.

Vamos ver em alguns SGBD como podemos utilizar este recurso:

MySQL

No MySQL esse tipo de dado é classificado em:

TinyBlob - campo blob de armazenamento máximo igual a 255 caracteres (8 bits) mais 1 de controle;

Blob - o mesmo que o Tinyblob, porém armazenando até 16535 caracteres (16 bits) mais 2 de controle;

MediumBlob - o mesmo que o Tinyblob, porém armazenando até 16777216 caracteres (24 bits) mais 3
de controle;

LongBlob - o mesmo que o Tinyblob, porém armazenando até 4294967295 caracteres (32 bits) mais 4
de controle.

Oracle

No Oracle são utilizados os tipos Blob e cBlob que é quem são responsáveis pelo armazenamento des-
tas informações.

Microsoft SQL Server

Ja no Microsoft SQL Server podemos utilizar o campo Image para realizar este serviço.

Bem, chega de teoria vamos ver na prática como isso funciona.

A primeira coisa é verificar qual a versão de seu MDAC no caso iremos precisar da versão igual ou
superiror a 2.5, para isso basta entrar no menu Project e depois clicar na opção References. Veja

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abaixo:

Se Você Não Tiver Você Pode Baixar No Site Da Microsoft

A ideia é criar uma aplicação em Visual Basic que grave em uma tabela o codigo, o nome, o setor e a
foto da pessoa, ok.

O funcionamento do programa é simples, primeiramente você informa um código, um nome, e um setor


nos campos correspondentes e em um outro campo, no nosso exemplo o text4, eu informo o local onde
esta localizado a foto da pessoa, por exemplo se ela estiver no diretório raiz preenchemos c:\foto.jpg

O SGDB utilizado será o MySQL, estarei considerando que você ja sabe montar a string de conexão
de acesso ao Banco, também não estou preocupado com a funcionabilidade deste programa, ok

Sendo assim crie uma tabela chamada funcionarios com os seguintes campos:

Codigo varchar (06)


Nome varchar (50)
Setor varchar (20)
Foto longBlob

Agora crie um form com 4 TextBox, 4 Labels e 2 botões. No final ele ficará mais ou menos desta forma,
ok

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Agora crie um objeto na sessão General chamado MyStream.Stream veja o exemplo:

Você percebeu que temos um novo metodo para trabalhar o Stream, na verdade vai ser ele quem vai
fazer o serviço pesado, mas vamos adiante.

No evento clique do seu botão salvar insira o seguinte código:

Vamos as explicações:

Antes de começarmos gostaria de comentar apenas que Mycon é o meu objeto de conexão com o
banco e MyRS é o meu objeto RecordSet, no seu programa você utilizará o nome que você criou.
Dito isto vamos lá:

MyStream.type = adTypeBinary - nesta linha estou dizendo ao meu objeto MyStream que ele irá con-
verter para valores do tipo binario.

MyStream.Open - estou abrindo o MyStream

MyStream.LoadFromFile (Text4.Text) - estou indicando para o MyStream que ele leia o arquivo indi-
cado no campo text4

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MyRS.Open "SELECT codigo, nome, setor, midia FROM Funcionarios", MyCon, , adLockOptimistic -
Apenas estou abrindo o meu RecordSet, ideal é que quando o volume de registros aumentar você
coloque depois do nome da tabela a clausula WHERE 1=2 pois assim economizará recurso computa-
cional.

Agora preciso que você preste atenção nesta linha do codigo:

MyRS.Fields(3) = MyStream.Read - repare que neste campo estou recebendo o conteudo lido pelo
MyStream, como definimos o tipo dele igual a binário (Mystream.type = adTextBinary) então iremos
armazenar valores binário na tabela, incrivel não !!!

MyStream.close - estou fechando o objeto MyStream

Agora vamos executar o nosso programa:

Se tudo ocorrer bem irá aparecer uma mensagem de confirmação, após isso verifique na sua tabela o
que está armazenado no campo foto. Se você constatar que funcionou pode apagar o arquivo de seu
disco pois ele está armazenado agora no Banco de Dados.

Para uma eventual consulta você pode estar colocando um componente PictureBox e um ADODC as-
sim você associa a propriedade RecordSource do ADODC com o Picture.

É claro que em um projeto o mais correto é colocar um CommonDialog para procurar o arquivo e me-
lhorar sua funcionabilidade e aparencia, mas como disse acima a ideia é apenas mostrar como utilizar
o recurso.

Criação De Conteudo Multimidia

Um conteúdo é uma forma semiologicamente interpretável, desenvolvida em determinado formato


e que adquire significado devido aos antecedentes socioculturais das pessoas que acessam. Ou
seja, um conteúdo torna-se importante devido ao valor de uso que ele representa para o seu destina-
tário (Ruiz-Velasco, 2003). Um conteúdo digital é assim caracterizado por estarem as suas informações
codificadas em binário e serem processadas através de sistemas informáticos digitais.

No projeto de conteúdos digitais multimídia, ou hipermídia, a serem usados com objetivos


de aprendizagem, deve-se observar dois critérios de qualidade para os mesmos: a usabilidade e a aces-
sibilidade.

A usabilidade de um produto pode ser mensurada, formalmente, e compreendida, intuitivamente,


como sendo o grau de facilidade de uso desse produto para um usuário que ainda não esteja familiari-
zado com o mesmo. A ISO* define a usabilidade em função da eficiência, eficácia e satisfação com a
qual os usuários podem alcançar seus objetivos em ambientes específicos, quando utilizam determi-
nado produto ou serviço.

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Observar a acessibilidade de um produto consiste em considerar a diversidade de seus possíveis usu-


ários e as peculiaridades da interação dessas pessoas com o produto, o que pode se manifestar
tanto nas preferências do usuário (exemplo: o que prefere ler a ouvir), quanto nas restrições à quali-
dade do equipamento utilizado (exemplo: um usuário cuja impressora só trabalha com preto e
branco), ou, até mesmo na existência de necessidades educativas especiais que não podem ser
ignoradas pelos desenvolvedores do produto (exemplo: entre os usuários pode haver alguns que não
ouçam os sons, conseqüentemente, mensagens sonoras são inadequadas para eles).

Como assinala Gutiérrez y Restrepo (2003), a acessibilidade deve ser considerada como um
conceito absoluto. Ela independe da ajuda técnica* (software ou hardware) que o usuário utiliza e da
limitação orgânica ele possua. Por exemplo: o fato de determinado conteúdo digital apresentar-se como
acessível quando se trabalha com determinada versão de um leitor de telas e com um navegador de
Internet específico não comprova que esse produto tenha a qualidade da acessibilidade, pois ele pode
apresentar-se como inacessível para diferentes usuários que utilizem produtos de outros fabricantes,
e até mesmo versões diferentes do mesmo software de leitura de tela. Da mesma maneira, não se pode
asseverar a acessibilidade de um conteúdo digital em função das necessidades de usuários específi-
cos, ou seja, não se pode afirmar que um produto é acessível apenas pelo fato de que pessoas com
determinada limitação consigam interagir com esse produto.

A acessibilidade é uma qualidade que se comprova a partir da satisfação de determinados requisitos,


os quais estão especificados pelo W3C**. Selos de qualidade têm sido criados por algumas entidades
para assinalar a qualidade do produto que está sendo adquirido ou utilizado. Para a avaliação de
páginas Web, existem vários desses selos, como os apresentados na figura 1, na qual consta o selo de
certificação do Bobby, pioneiro no tema, e o selo do W3C, disponibilizado em três graus distintos de
qualidade e reconhecido internacionalmente.

A usabilidade e a acessibilidade são características que agregam qualidade a um produto conteúdo


digital, e ambas são direitos do consumidor que compra esse produto. A usabilidade visa a satisfa-
zer um público específico, definido como o consumidor que se quer alcançar quando se define o
projeto do produto, o que permite que se trabalhe com as peculiaridades adequadas a esse público-
alvo (associadas a fatores tais como a faixa etária, nível socioeconômico, gênero e outros). Porém, é a
acessibilidade que permitirá que a base de usuários projetada seja alcançada em sua máxima extensão
e que os usuários que se deseja conquistar com o produto tenham êxito em iniciativas de acesso ao
conteúdo digital em uso.

Selos Que Comprovam A Acessibilidade De Páginas Web

As possibilidades que este novo espaço, o digital*, criado pelas tecnologias de informação e co-
municação, proporciona para o atendimento às distintas formas de interação das pessoas com a
informação, respeitando tanto as suas preferências e as limitações (tanto aquelas relacionadas aos
equipamentos utilizados quanto as associadas às características orgânicas dos usuários desses equi-
pamentos), são apresentadas ao longo do texto. Aqui, discutir a usabilidade e a acessibilidade de con-
teúdos digitais corresponde a aplicar os princípios do Design for all**, o desenho para todos, ao conte-
údo digital em análise, pois todas as pessoas (independentemente da tecnologia que utilizem e do fato
de ter, ou não, limitações oriundas de deficiência) são beneficiadas pela aplicação desses princípios.

Este artigo analisa algumas características de usabilidade que podem ser incorporadas ao projeto de
um conteúdo digital multimídia e, considerando-se que este tipo de documento está sujeito a ser pro-
pagado pelo espaço digital, seja com interação on-line ou off-line, podendo alcançar assim a usuários
com distintas necessidades, estabelece o vínculo entre a usabilidade e a acessibilidade de um docu-
mento.

O texto tem como objetivo analisar os conteúdos digitais multimídia, principalmente os de caráter edu-

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cativo ou informativo, tendo como suporte teórico os princípios adotados no projeto de produtos base-
ados na usabilidade. Por outra parte, com a proposta deste trabalho, objetiva-se que seja estabelecido
um vínculo – permanente – entre a usabilidade e a acessibilidade a esses conteúdos digitais.

Conteúdos Digitais

Que se entende por conteúdo digital? É a informação apresentada na forma digitalizada, organizada
para transmitir conhecimentos, em níveis de profundidade específicos, sobre determinado tema. Os
conteúdos digitais produzidos com propósitos educativos, ou informativos, tendem a ser aperfeiçoados
em um processo dinâmico relacionado às necessidades dos seus usuários.

Um conteúdo digital acessível é aquele que pode ser acessado e compreendido por todos os seus
usuários. Dentre os documentos digitais, há de se destacar a importância dos que atuam como equi-
valentes textuais para os elementos não-textuais do documento, tais como os elementos multimídia. Os
equivalentes textuais devem proporcionar todas as informações necessárias para a compreensão do
conteúdo apresentado no documento.

O Desenho Para Todos No Espaço Digital

Construir um conteúdo digital desenhado para todos implica que as informações principais a ele asso-
ciadas devem estar disponíveis às pessoas, respeitando-se as limitações (tanto orgânicas quanto de
equipamento) que essas pessoas possam ter. Para que isso se realize são necessários dois cuidados:
permitir que seja possível aceder a esse conteúdo por meio de tecnologias mais simples e apresentar
alternativas quanto à forma em que o usuário possa acessar as informações.

A flexibilização da apresentação em formas distintas, que apresentem correspondência em termos de


conteúdo, deve ser considerada tanto como uma questão de necessidade quanto de preferência
de alguns usuários. A necessidade pode se manifestar pela impossibilidade de aceder à informação
divulgada de uma única forma, sempre que ela se torna inacessível, seja devido às características
técnicas dos equipamentos (qualidade e custo das tecnologias utilizadas), ou pelas características or-
gânicas do usuário (por exemplo: deficiências sensoriais, problemas de coordenação motora
etc.). A preferência se manifesta quando os usuários optam por ter o acesso à informação pela mídia
que mais lhes convém ou agrada, conforme seu estilo de aprendizagem e a tecnologia que utilizem.

Embora ainda não existam mecanismos intergoverna- mentais que promovam a acessibilidade a con-
teúdos disponibilizados via Internet, alguns países vêm adotando políticas nesse sentido, particular-
mente no que diz respeito aos sítios Web de repartições públicas. Satisfazer as diretivas do W3C para
a acessibilidade em páginas Web é reconhecido internacionalmente como padrão de qualidade,
mesmo naqueles países que ainda não definiram normas sobre esse assunto. Há de se observar que
muitas das recomendações apresentadas para obter a acessibilidade na Internet são aplicáveis tam-
bém à produção de conteúdos digitais.

A Acessibilidade No Espaço Digital

A acessibilidade no espaço digital consiste em tornar disponível ao usuário, de forma a que possa
aceder a ela com autonomia, toda a informação que lhe for franqueável (ou seja, informação para
a qual tenha código de acesso ou seja de acesso livre para todos), independentemente de suas
características orgânicas, sem prejuízos quanto ao conteúdo da informação. A acessibilidade é
obtida combinando-se a apresentação da informação de formas múltiplas (seja com uma simples redun-
dância, ou utilizando-se um sistema automático de transcrição de mídias), com o uso de ajudas técni-
cas (tais como sistemas de leitura de tela, sistemas de reconhecimento da fala, simuladores de
teclado etc.) que maximizam as habilidades dos usuários com limitações associadas a deficiências
orgânicas.

A não-observância dos princípios do design for all no espaço digital, pelos autores dos materiais
disponibilizados nessa forma, pode ser considerada como uma discriminação feita a milhares de
usuários, quantidade que se torna não-mensurável quando a informação aparece em sítios Web
de acesso livre.

A informação que não é divulgada ou que não pode ser captada de forma redundante não é realmente
acessível. A redundância é obtida quando se contempla a existência de equivalente textual para os con-
teúdos divulgados por meio de imagens ou de sons, ou seja, deve-se combinar o uso do som com

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texto, e as imagens, quando usadas, em forma estática ou dinâmica, também devem ter um correspon-
dente textual.

As possibilidades de utilização dos recursos multimídia trazem grandes contribuições para a produ-
ção de conteúdos didáticos digitais, permitindo o respeito ao estilo de aprendizagem dos usuários e às
suas preferências quanto à forma de recepção da informação. Contudo, é necessário lembrar que há
um grupo importante de usuários com problemas de coordenação motora, ou com formas diferentes
de percepção sensorial, para os quais o critério estético pode ser um obstáculo, e que as opções dispo-
nibilizadas pelos desenvolvedores desses produtos, quanto à recepção da informação, podem consti-
tuir uma discriminação ao grupo.

Quando o conteúdo alternativo textual apresentado transmite todas as informações relevantes do


conteúdo original (seja sonoro ou visual), pode-se considerar que foi obtido um equivalente textual para
ele. Os equivalentes textuais são textos alternativos acessíveis e podem estar expostos no documento–
padrão, caracterizando-se, assim, como um recurso de redundância propiciado pelo produto (como
o uso de legendas mais detalhadas que façam a descrição das figuras apresentadas), ou então estar
ocultos e contidos na estrutura do documento, de forma que sejam acessados pelos sistemas de leitura
de tela. Quando um sistema desse tipo encontra uma imagem em um documento digital, ele, por si,
não pode descrever a imagem para o usuário. É necessário que o autor do documento tenha tomado
essa precaução, disponibilizando para tanto um texto alternativo.

Na figura 2, observa-se um exemplo de conteúdo alternativo textual, na forma de descrição oculta,


contida no curso “Boas Práticas”, de autoria de Berlenga (2000).

Alguns conteúdos digitais contém animações e sons, e os mesmos também devem passar por uma
transformação harmoniosa para oferecerem acessibilidade aos seus usuários. A descrição em for-
mato texto, nesses casos, faz-se também necessária. Nesse curso de autoria de Berlenga (2000),
que apresentamos como exemplo, além da opção de assistir a um vídeo com entrevista, pode-se aces-
sar arquivos contendo a transcrição em texto de todas as entrevistas apresentadas no curso.

Princípios Do Projeto De Produtos Baseados Na Usabilidade Na Produção De Conteúdos Digi-


tais

Os dez princípios relacionados por Jordan (1998) são considerados no projeto de produtos basea-
dos na usabilidade e podem, ser aplicados, com proveito também na produção de documentos digitais
multimídia. Esses princípios são retomados nesta análise, na qual se inova ao interpretá-los sob o
enfoque da acessibilidade, evidenciando assim os aspectos que podem interferir na qualidade dos
conteúdos digitais produzidos com propósitos educativos ou informativos.

Consistência

Este princípio adverte que, quando um usuário adquire experiência em um produto, ele usa os conhe-
cimentos referentes à realização de uma tarefa para a realização de novas tarefas, procurando assim,
com ações similares, atingir novos objetivos.

Para atender a esse princípio, os conteúdos digitais que tenham propósito informativo ou didático,
quando divididos em módulos, devem guardar semelhança entre si, tanto no esquema gráfico e na
estrutura, quanto na execução das tarefas necessárias na interação com o ambiente.

Esse cuidado evita desperdício de tempo com a exploração e identificação do ambiente, e a existência
de um padrão traz facilidades para que pessoas com deficiências cognitivas possam utilizar o produto.

Exemplo De Conteúdo Alternativo Textual

Fatores comuns às práticas de sucesso

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Texto contido na legenda oculta: Figura que representa os fatores comuns às práticas de sucesso. Eles
se distribuem em um círculo de 6 balões, e dentro de cada balão surge um fator: a compreensão, a
participação, a parceria, a formação, o empowerment, e a simplificação.

Compatibilidade

Embora guarde semelhança com o conceito de consistência a compatibilidade diz respeito


a conhecimento externo ao produto. O princípio adverte que o usuário leva para a interação com o
produto conteúdo digital com o qual está interagindo os conhecimentos adquiridos na interação
com outros softwares e, também, conhecimentos adquiridos em outras situações do cotidiano, como,
por exemplo, a associação de luzes vermelhas com situações de perigo.

Na preparação de materiais didáticos, é fundamental respeitar a cultura dos usuários, e, na prepara-


ção de conteúdos digitais didáticos, isto se reflete tanto no léxico e estrutura gramatical utilizada, como
nos próprios temas. Os hábitos adquiridos interferem na interação do usuário com o produto, e por isso
é aconselhável que os elementos gráficos desse ambiente, tais como a disposição de barras de
menu e de ferramentas, guardem semelhança com a interface do sistema operacional ou plataforma
em uso, pois os usuários tendem a trabalhar fazendo analogias com atividades desenvolvidas em
outros ambientes. É por isso que o usuário com experiência em interfaces amigáveis tem a expec-
tativa de que haja atalhos para os comandos, que exista alguma forma de “Ajuda” que possa interagir
com o ambiente sem utilizar o mouse, que o sistema de leitura de tela que utiliza encontre o ambiente
desse conteúdo digital acessível, e assim por diante.

Consideração Dos Recursos Do Usuário

Este princípio adverte para a necessidade de que sejam evitadas as sobrecargas sensoriais do usuário,
respeitando- se sua forma de percepção além de considerar o seguinte:

– a possibilidade de que ele possua limitações associadas a deficiências orgânicas distintas, tais como
a cegueira, a baixa visão, o daltonismo, a surdez, a epilepsia fotossensível, a coordenação motora
pequena ou ausente e outras;

– a forma peculiar de interação do usuário com o conteúdo digital, ou seja, quais são os recursos de
software e hardware que ele utiliza nesse acesso.

Este princípio orienta que, se as pessoas estiverem expostas a muitas informações, sob determi-
nado sentido (por exemplo, a visão), deve-se comunicar a ocorrência de eventos importantes usando
outra forma de estímulo, ou então, evidenciando a importância do evento. Em situações de muita ex-
posição a estímulos visuais, os estímulos sonoros podem ser uma boa solução para a comunicação.
Contudo, há de se considerar também outras categorias de usuários, como aqueles com defici-
ência visual ou auditiva e, nesses casos, o conteúdo digital deve ser projetado de forma tal que seja
possível evidenciar, com sons atrativos, os eventos significativos que ocorrem em ambientes nos quais
os usuários já estão acessando os conteúdos pelo som e, da mesma forma, evidenciar uma forma visual

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facilmente percebível, outros eventos que ocorrem em ambientes nos quais os usuários estão aces-
sando os conteúdos explorando o sentido da visão.

Em respeito a isso se deve, na concepção de conteúdos digitais, evitar soluções que impliquem
código proprietário, como, por exemplo, a distribuição de arquivos em formatos que necessitem
de software específico de determinada marca comercial de processador de textos. É aconse-
lhável, também, usar arquivos que tenham maior portabilidade, como, por exemplo, os formatos RTF
ou TXT, no caso de textos, ou utilizar formatos associados a software de uso livre.

A multimídia deve ser usada como recurso didático e de redundância, cuidando-se sempre, porém,
para evitar que o usuário esteja exposto a sobrecargas sensoriais.

Nas próximas figuras, são apresentadas duas versões diferentes para a mesma apresentação, recurso
de uso freqüente em conteúdos digitais educativos, havendo em uma delas uma situação de desres-
peito aos recursos do usuário, fato que ocorre quando não existe a preocupação com a verificação da
acessibilidade do conteúdo gerado. As apresentações utilizadas como exemplo constam do curso
“Usabilidade e Acessibilidade de Conteúdos Digitais”, de autoria de Torres (2004).

Apresentação Não-Acessível

Informação captada por videntes Informação captada com SLT

Na figura 3, à esquerda, na qual há uma tela de apresentação contendo muita informação visual
com título, subtítulos e ilustração), apresenta-se como a informação é captada pelos usuários vi-
dentes, e à direita como ela é captada por usuários que acedem à informação utilizando sistemas de
leitura de tela (SLT). A ilustração à direita demonstra que apenas os títulos e subtítulos utilizados
foram captados e que nenhuma das informações contidas na ilustração foi transmitida ao usuário.
Esta apresentação foi elaborada sem a observação aos requisitos de acessibilidade. Neste tipo de
apresentação, quando estiver acessando o conteúdo interagindo diretamente com o computador
através de um SLT e sem o auxílio de pessoa, o usuário fica sujeito à perda de informações importantes.

A figura 4, a seguir, representa uma alternativa para a mesma apresentação, com a diferença de que,
nessa versão, houve respeito à forma de percepção dos possíveis usuários e preocupação em utili-
zar soluções que conduzam à acessibilidade, como a adoção de legendas ocultas para a descrição
da imagem. A coluna à direita exemplifica como o mesmo conteúdo poderá se tornar acessível a usu-
ários com deficiência visual que acessam o conteúdo digital por meio de sistemas de leitura de tela,
pois foi utilizado o recurso de descrição da ilustração com a construção de legenda oculta.

Feedback

Conteúdos digitais não-acessíveis proporcionam ausência de feedback a quem os acessa mediante aju-
das técnicas. Quando esses documentos estão em formato de hipertexto, por exemplo, podem ser carac-
terizados como navegação à deriva, pois os usuários que utilizam sistemas de leitura de tela não obtêm
informações úteis sobre os mesmos, nem sobre a estrutura do documento, nem sobre as informações
apresentadas na tela inicial. Documentos de hipertexto precisam ser construídos respeitando-se a es-
trutura do documento e as denominações atribuídas aos campos de enlace, pois essas informações
são os guias para a navegação dos usuários que utilizam SLT.

Em situações de práticas educativas, deve-se cuidar para que o feedback seja disponibilizado com

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

redundância, usando, simultaneamente, conforme a preferência do usuário, tanto o texto quanto som
e imagens. A ausência de feedback, ou a demora na obtenção no mesmo, pode induzir os usuários a
suspeitar de uma falha no sistema, e disso podem resultar ações que sejam prejudiciais aos processos
em andamento.

Prevenção E Recuperação De Erros

É possível que, devido a falhas na concepção do ambiente do conteúdo digital ou, até mesmo, devido
à pouca familiaridade com ambientes informatizados, o usuário determine a execução de ações que
não são as desejadas por ele. Para evitar isso, é aconselhável confirmar as ações de resultados
mais determinantes, como, por exemplo, “sair do programa” via caixas de diálogo.

Por uma questão de compatibilidade com outros ambientes de trabalho digitais, o usuário geral-
mente tem a expectativa de que seus erros, ou ações indesejadas, possam ser desfeitos. É neces-
sário diferenciar os possíveis erros do usuário das falhas que estão associadas com a com-
patibilidade do produto, as quais podem ocorrer, por exemplo, devido à denominação inadequada de
comandos, à ausência de rótulos, ao uso de ícones dissociados de significado ou de significado dú-
bio, ou à existência de campos de enlace sem conteúdo semântico.

Apresentação Acessível

Exemplo de sítio Web que permite o controle do usuário

Controle Do Usuário

Este princípio determina que os produtos devem ser projetados de forma tal que seja permitido ao
usuário ter o máximo de controle possível na sua interação com determinado produto.

Significa permitir que o usuário possa fazer as adaptações a ele adequadas para a utilização do produto,

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

desde ajustes no conteúdo em exibição, tais como efeitos de ampliação, parar animações, modificar con-
traste, optar entre o uso monocromático ou policromático etc. Opções quanto à forma de recebimento
de arquivos com conteúdos que integram o documento principal são também desejáveis. Por exemplo:
que seja possível optar em abaixar o arquivo completo de um documento em hipertexto em vez de fazer a
navegação on-line, conectado à Internet. Conteúdos digitais associados a cursos que envolvam várias ses-
sões de interação devem guardar as preferências dos usuários, para que eles possam ter esses ajustes
à disposição, em suas posteriores interações com o sistema. Na figura 5, apresenta-se o conteúdo
de um sítio Web, o elearningeuropa.info, o qual guarda as preferências dos usuários e lhes
possibilita estabelecer alguns controles, desde os relativos ao tamanho da fonte dos textos, como
a opção quanto ao idioma em que se prefere ter acesso à informação.

É sempre desejável que o usuário possa escolher o formato no qual prefere receber e trabalhar
com os conteúdos do curso. Deve-se cuidar para que os textos importantes estejam livres do recurso
de rolagem automática, ou então que haja facilidades para que o usuário possa desativar essa rolagem.
A rolagem prejudica tanto as pessoas com deficiência visual quanto as com deficiência cognitiva.

Clareza Da Informação Apresentada

Embora Jordan (1998) tenha chamado este princípio de clareza visual, é mais adequado denominá-
lo, no contexto de conteúdos digitais que tenham propósito didático ou informativo, clareza da
informação apresentada, respeitando-se, assim, as diferenças de percepção sensorial existente
entre as pessoas. Clareza é utilizada referindo-se à qualidade e à precisão da informação transmi-
tida, a qual deverá ser percebida sem equívocos pelo usuário. O princípio determina que a informação
deve ser mostrada de maneira tal que possa ser percebida (através da visão ou de outro sentido), fácil
e rapidamente, sem possibilidades de confusão.

A estrutura é um dos elementos determinantes da qualidade de um documento digital, combi-


nando elementos das linguagens naturais com uma linguagem não-natural, que necessita da obser-
vância a formalismos. Os sistemas de leitura de tela exigem que haja a observância à estrutura do
documento, nas etapas de projeto e construção do documento digital, para que eles tenham significado
como informação. Isso exige que alguns cuidados sejam tomados, tais como a denominação
atribuída a cada campo de enlace, os quais devem ser concisos (escritos sem abreviaturas) e
significativos, de forma tal que fique explicado, ao usuário, para qual parte do documento será conduzido
se optar por esse enlace. Os enlaces externos devem receber atenção especial e ser informados
ao usuário, por constituírem espaços cuja acessibilidade foge ao controle dos autores do conteúdo
digital no qual foi iniciada a navegação.

Página de divulgação de evento Parcial dos enlaces captados pelo SLT

Embora o documento digital possa ser um hipertexto, o processo de leitura de um documento, pelo
sistema de leitura de tela, obedece a uma seqüência, o que exige que as informações contextualmente
relacionadas estejam agrupadas de forma que possam ser acessadas numa mesma vizinhança.

Os ícones constituem outro ponto de verificação importante, pois devem permitir que o usuário faça
uma rápida associação com o seu significado, ser facilmente diferenciados entre si e estar adequada-
mente rotulados. Os ícones devem ser usados apenas como recurso alternativo de redundância à barra
de menu, ou seja, é necessário que o usuário possa interagir com o ambiente também sem o uso dos
ícones.

O conteúdo semântico das mensagens e o uso de uma linguagem simples são componentes não-
estéticos que agregam qualidade a um texto digital.

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Entre os componentes estéticos que contribuem para a clareza do documento, encontram-se a for-
matação adotada para o texto (fonte, tamanho, etc.) a quantidade de informação exposta na tela, o
conforto e a legibilidade do contraste utilizado entre o texto e o seu fundo. Alguns cuidados estéticos
podem contribuir para que os textos digitais ofereçam melhor legibilidade, entre os quais pode- se rela-
cionar: o emprego de fontes sem serifa, o tamanho mínimo de 12 pontos para as fontes, a utilização de
letras minúsculas na composição das frases e a adoção de espacejamento duplo para os parágrafos.

A figura 6 exemplifica alguns desses conceitos presentes no texto de divulgação de um congresso. À


esquerda mostra-se o sítio Web, com a aparência convencional, e, à direita, apresenta-se parcialmente
a estrutura de enlaces do mesmo, conforme será apresentada àqueles usuários que acessem esse sítio
Web utilizando um sistema de leitura de tela. Observa-se que o nome atribuído a cada um dos links
(esse nome será lido pelo SLT) tem conteúdo semântico equivalente ao que é percebido por uma pessoa
que lê a página visualmente.

Priorização Da Funcionalidade E Da Informação

Efeitos sonoros, de animação e de realce visual podem ser usados na elaboração de conteúdos digitais,
desde que a carga de informações contida neles possa ser acessada também em sua ausência. Isso
determina que sejam tomados alguns cuidados na preparação dos conteúdos digitais, como os desta-
cados a seguir.

A cor não pode ser o único recurso utilizado para indicar ação ou significado, ou mesmo para destacar
palavras em um texto. Expressões como “escolha o botão verde para continuar ou o vermelho para
cancelar” não são eficientes para transmitir informação, pois há de se considerar os usuários que
utilizam vídeos monocromáticos ou com deficiência visual (daltonismo, baixa visão, cegueira). Toda
informação transmitida com o uso de cores deve estar disponível também sem o uso das cores.

Os elementos e informações mais importantes do texto devem estar evidenciados, para facilitar ao
usuário o acesso à informação de seu interesse. Recursos estruturadores do documento, tais
como índices, títulos e marcadores, podem ser empregados. Blocos de informação extensos
podem ser apresentados resumidamente, permitindo ao usuário o conhecimento prévio da estrutura
geral do documento de forma tal a que possa passar, com segurança, às partes de seu interesse.

A redação do texto também merece atenção especial, e, para obter uma usabilidade adequada, é
necessário observar alguns cuidados, tais como apresentar por extenso das siglas, evitar o uso de
abreviaturas e só utilizar aquelas que sejam bem conhecidas e não gerem dúvidas, abolir o uso de
palavras que ocasionem cacofonias, as quais poderão prejudicar a compreensão do texto quando se
utilizarem sistemas de leitura de telas, e empregar corretamente a pontuação, entre outros .

Entre as etapas de construção de um texto digital que tenha usabilidade, consta, necessariamente, a
etapa de revisão mediante sistemas de leitura de tela, tanto para o aperfeiçoamento quanto para a
verificação da acessibilidade dos conteúdos apresentados. É isso que irá garantir a priorização e
o acesso à informação contida no texto.

Transferência De Tecnologia

Esse princípio estabelece que um produto, uma vez criado e após demonstrada sua eficiência e eficácia,
pode ser apropriado por outros usuários além daqueles considerados público-alvo na sua con-
cepção.

Na produção de conteúdos digitais, deve-se observar que a tecnologia dos sistemas de leitura de tela,
inicialmente concebida tendo como foco de atenção as pessoas com deficiência visual, está sendo
transferida a outros usuários, como pessoas disléxicas, com deficiência motora e com deficiência
cognitiva, sendo, portanto, imprescindível que a qualidade dos conteúdos digitais produzidos seja ve-
rificada também no que diz respeito à sua utilização por pessoas que utilizam essa ajuda técnica.

Auto-Explicação

Esse princípio estabelece que quando um produto é bem projetado, o usuário aprende a trabalhar com
ele à medida que vai interagindo com o mesmo. Se o produto é um ambiente de aprendizagem, ou um
conteúdo digital específico, pessoas com deficiência visual ou auditiva podem ter dificuldades para
perceber as informações apresentadas pelo computador, conforme a mídia utilizada, embora

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

interajam com autonomia em ambientes com interfaces bem projetadas. Pessoas com deficiência
de coordenação motora, embora não tenham dificuldades para a percepção das informações expostas
em determinada tela, podem ter muitas dificuldades para a interação com um ambiente mal-proje-
tado, por exemplo, em um que exija freqüentemente a mudança de uma tela para outra.

Para que a qualidade de auto-explicação do produto seja plena, é necessário que ele seja projetado
obedecendo aos princípios do design for all e que seja compatível com o uso das ajudas técnicas
informáticas.

À medida que aumenta o volume de informação divulgada no espaço digital, as pessoas vão perce-
bendo que, além de consumidoras, podem ser produtoras de informação e, por sua vez, esta última
pode ser considerada como um produto. No que diz respeito a produtos de outra natureza, esses papéis
são bem separados e, dificilmente, uma pessoa que é consumidora de um produto, ou usuária de um
serviço, considera-se responsável pela produção do mesmo, pois existem profissionais especializados
nesses misteres. No que diz respeito aos conteúdos digitais isso é diferente, pois, com as ferramentas
atualmente disponíveis, mesmo pessoas com poucos conhecimentos sobre informática podem desen-
volver conteúdos em suas áreas de interesse, ou então contratar pessoas que o façam, assumindo,
portanto, o papel de produtores desses conteúdos digitais.

Um dos aspectos importantes a serem observados na produção de conteúdos digitais nos dias atuais,
quando a informação é caracterizada como uma riqueza, diz respeito às condições de acessibilidade à
mesma. Esse conceito tem sido desenvolvido a partir das recomendações elaboradas pelo W3C para
páginas Web.

Tanto o produtor quanto o consumidor são sujeitos ativos no processo de elaboração de um produto
conteúdo digital, estando, portanto, comprometidos com a qualidade do mesmo. É importante que,
sempre que se for avaliar a usabilidade de um produto que tenha conteúdo digital, os consumidores
apliquem o mesmo rigor com que avaliam os demais produtos que consomem. Além disso, deve-se
considerar a acessibilidade como parte indissociável da aferição da eficiência e eficácia do produto
“conteúdo digital” e, para que isso ocorra, quando a avaliação do produto não for explícita quanto a
esse requisito, faz-se necessário que os consumidores incluam a avaliação do requisito “acessibili-
dade”, quando expressam seu nível de satisfação com algum produto que tenha conteúdo digital.

A participação do consumidor na etapa de avaliação, indispensável para o aperfeiçoamento do produto,


faz com que ele seja também responsável, juntamente com os profissionais da equipe de produção,
pelo fato de esse conteúdo digital específico possa estar inacessível a muitas pessoas, por não con-
templar critérios de usabilidade e de acessibilidade.

Cabe lembrar que a multimídia não constitui uma adversária da acessibilidade. Ao contrário, é com a
utilização dos recursos propiciados por ela que a acessibilidade em conteúdos digitais pode ser alcan-
çada. Usabilidade e acessibilidade agregam qualidade a um produto e representam direitos do consu-
midor e, como tais, devem ser respeitados e praticados por todos.

Multimedia Streaming

A transmissão contínua, também conhecida por fluxo de média(português europeu) ou fluxo de mídia
é uma forma de distribuição digital, em oposição à descarga de dados. A difusão de dados, geralmente
em uma redeatravés de pacotes, é frequentemente utilizada para distribuir conteúdo multimídia através
da Internet. Nesta forma, as informações não são armazenadas pelo usuário em seu próprio computa-
dor.

Assim não é ocupado espaço no disco rígido (HD), para a posterior reprodução — a não ser o arquiva-
mento temporário no cache do sistema ou que o usuário ativamente faça a gravação dos dados. O
fluxo dos dados é recebido e a mídia é reproduzida à medida que chega ao usuário, dependendo
da largura de banda seja suficiente para reproduzir os conteúdos, se não for o suficiente ocorrerá in-
terrupções na reprodução do arquivo, por problema no buffer.

Isso permite que um usuário reproduza conteúdos protegidos por direitos de autor, na Internet, sem a
violação desses direitos, similar ao rádio ou televisão aberta diferentemente do que ocorreria no caso
do downloaddo conteúdo, onde há o armazenamento da mídia no HD configurando-se uma cópia ilegal.
A informação pode ser transmitida em diversas plataformas, como na forma Multicast IP ou Broadcast.

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

Exemplos de serviços como esse são a Netflix e Hulu (video) e o Spotify e o Google Play Música (mú-
sica).

No Brasil, o Superior Tribunal de Justiça decidiu que essa modalidade de distribuição de dados é fato
gerador para cobrança, pelo ECAD, relativamente à exploração econômica do titular do direito autoral.
Neste sentido: "A transmissão de músicas por meio da rede mundial de computadores mediante o
emprego da tecnologia streaming (webcastinge simulcasting) demanda autorização prévia e expressa
pelo titular dos direitos de autor e caracteriza fato gerador de cobrança pelo ECAD relativa à exploração
econômica desses direitos".

Em janeiro de 2017, os DVDs e Blu-rays deixaram de ser o meio mais lucrativo para distribuição de
mídia no Reino Unido, sendo ultrapassados pelo download digital e streaming.

Streaming Media

Atualmente, com o advento de tecnologias como o ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), a Inter-
net via cabo, rádio, WiMAX e fibra ótica, permitem novos serviços na Internet, como o vídeo sob de-
manda (on demand). Também é possível assistir a vídeos em streaming via smartphones por meio de
aplicativos próprio exigindo um conexão de dados ou através do wifi. É uma tecnologia que tem possi-
bilitado a muitas pessoas, em todo o mundo, terem acesso a diversos tipos de conteúdos de diferentes
países a um custo relativamente baixo, geralmente o usuário paga uma taxa fixa para ter o serviço
disponível 24 horas por dia, sete vezes por semana dando a ele uma maior liberdade e flexibilidade de
horário, não ficando preso aos horários do conteúdo transmitido pela televisão. Esse é um dos princi-
pais fatores para a enorme popularidade desse tipo de serviço. Essa tecnologia está inserida na com-
putação em nuvem (em inglês, cloud computing) pois os dados de mídias transmitidos para o usuário
ficam armazenados em servidores (Servers), computadores que possuem uma enorme capacidade de
armazenamento de dados e estão conectados a internet de alta velocidade que permite a transmissão
de arquivos de melhor qualidade mesmo para locais muito distantes.

Tecnologia

Arquitetura

A distribuição de dados pode ser feita de várias formas, seguindo a estrutura:

Protocolos: como os dados serão transmitidos e a estrutura de distribuição;

Formatos de arquivos: o formato do mídia a ser distribuído.

O streaming só é possível graças às diferentes peças de software que comunicam em diversos níveis,
ou mais recentemente o ROLAND VR-5, dispositivo AV Mixer & Recorder.

Player: O software que permite que os usuários reproduzam os arquivos multimídia;

Servidores: O distribuidor e seu software que distribuem os conteúdos para os usuários, utilizando um
protocolo definido.

Os protocolos Internet empregados na distribuição de arquivos de streaming — o UDP e RTSP — rea-


lizam a distribuição entre um servidor de streaming e um player com muito mais qualidade. Esta quali-
dade é alcançada graças a arquitetura que prioriza a distribuição em fluxos contínuos.

Quando TCP e HTTP são usados e encontram uma falha em entregar um pacote de dados, eles tentam
repetidamente enviar aquele pacote de dados até que este seja entregue com sucesso. UDP continua
a enviar os dados mesmo se ocorrer perda dos mesmos, o que permite uma experiência em tempo
real, que é uma das principais características do streaming.

Protocolos

HTTP

MMS (Microsoft Media Services)

RDP

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA

RTP

RTSP

UDP

Real Time Messaging Protocol

Formatos de arquivos

mp3PROhard

QuickTime

AVI

Ogg Vorbis

Formatos de descrição

session description protocol (SDP)

Protocolo de Descrição de Sessão (SDP)

Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL)

Linguagem de Integração Sincronizada de Multimídia (SMIL) é uma aplicação simples para a criação e
apresentação de rich media ou "multimídia" (áudio/vídeo). Saiba mais sobre este padrão XML usado
frequentemente para recursos de animação em outras linguagens.

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Conhecimentos específicos
“Camuflar um erro seu é
anular a busca pelo
conhecimento. Aprenda
com eles e faça novamente
de forma correta.”
Nara Nubia Alencar
MANIPULAÇÃO DE IMAGENS

Manipulação de Imagens

A manipulação de imagem trata uma imagem com o intuito de corrigir imperfeições ou ajustar alguma
cor, por exemplo.

Para isso, é necessário ter noções de softwares de edição, como o Lightroom e o Photoshop, que são
utilizados por grande fotógrafos, revistas e jornais.

Dessa forma, você pode tratar uma imagem acrescentando algumas melhorias a ela, modificando di-
versos fatores, como o contraste, por exemplo.

Além disso, também é possível realizar a montagem ou a mudança de detalhes de uma foto, a fim de
transformá-la em uma nova imagem. As possibilidades são infinitas.

A manipulação de imagem nada mais é do que a ação de retocar, corrigir ou retirar algum tipo de
imperfeição de uma determinada imagem.

Além disso, ela também pode envolver a troca, a remoção ou a mudança dos fundos e de algumas
características do assunto do seu clique. Tudo isso é feito dependendo do uso que a imagem terá.

Dessa forma, diversas imagens antigas conseguem ser recuperadas ou recriadas com a inserção de
características originais da cena.

A manipulação de imagem também pode ser realizada em imagens em movimento ou vídeos, tratando
ou modificando a sua aparência original.

Normalmente, essa técnica é bastante utilizada para fins publicitários, sendo de responsabilidade do
manipulador deixar a imagem “vendável”.

Qual é diferença entre manipulação de imagem e pós processamento?

Esses dois termos, apesar de sempre serem usados como sinônimos, significam duas coisas diferen-
tes. Entenda melhor para evitar esse erro:

Pós Processamento

Na maioria dos casos, uma imagem passa tanto pelo pós processamento quanto pela manipulação de
imagem antes de chegar ao seu resultado final. Assim, ambas se tornam partes efetivas do fluxo do
trabalho fotográfico.

A edição de imagens ou pós processamento normalmente é o primeiro passo a ser seguido após a
escolha da imagem que será tratada. Nesta etapa, você realizará ajustes de melhoria.

Uma imagem em RAW precisa ser editada para que a sua saturação, cores, brilho, contraste e outros
aspectos visuais sejam satisfatórios para o seu observador, por exemplo.

Assim, é baseado nesse processo que você definirá o padrão de cores da sua imagem. Dessa forma,
existem alguns fatores que podem ajudar você nesse processo, como:

Escolher o tom que a sua foto terá, como cores vibrantes ou pastéis;

Definir o nível de contraste da sua foto;

Escolher entre o tom de pretos mais pulsantes ou fosco, através da curva de tons;

Optar por brancos “neutros” ou estourados.

Manipulação de Imagem

A manipulação de imagem é um passo extra que você pode realizar após a edição da sua imagem.
Essa ação é a união de diversas técnicas que visam modificar algumas características de uma imagem,
como a iluminação, o cenário e os efeitos, por exemplo.

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MANIPULAÇÃO DE IMAGENS

Assim, ao manipular uma fotografia, você está aprimorando o que o seu observador vai contemplar.
Porém, ela é realizada apenas quando trará algum benefício ou agregar algum tipo de valor ao seu
resultado final.

No entanto, para conseguir resultados satisfatórios, você precisa treinar bastante. É muito difícil con-
seguir apreciar uma imagem que não foi manipulada adequadamente, apresentando elementos que
não agregam em nada à sua foto.

Se você está começando a se aventurar nesse universo agora, peça sempre um feedback para pessoas
que você confie e aceite as críticas construtivas. Assim, você consegue melhorar o seu desempenho
no momento da manipulação, a fim de produzir ótimas fotos.

Que tipo de programa você precisa para manipulação de imagens?

A manipulação de imagem pode ser feita em um programa de edição de imagens de sua preferência.
Confira alguns deles a seguir:

Adobe Photoshop

O Photoshop é um dos softwares de edição de imagens mais conhecido e usado do mundo. Este
programa possui diversas funcionalidades que permitem que você mude completamente qualquer tipo
de imagem.

Assim, você pode corrigir as imperfeições da sua foto, aplicar efeitos e filtros e adicionar a sensação
de profundidade de campo, por exemplo.

Com esse programa, você também é capaz de manipular suas imagens, a fim de mudá-las completa-
mente dependendo do seu objetivo.

2. Adobe Lightroom

Você também consegue manipular as suas imagens como Lightroom. Apesar dele possuir recursos tão
avançados quanto o Photoshop, ele proporciona ótimas possibilidades de manipulação de uma ima-
gem.

Além disso, você também consegue utilizá-lo através do navegador do seu computador. Algumas das
principais características do Lightroom são:

Configurações predefinidas;

Ferramentas de ajustes rápidos que são bastante simples de serem utilizadas;

Controles deslizantes.

Outro ponto positivo desse programa é que ele é um dos mais interativos da Adobe. Isso se dá porque
ele usa sistemas de compartilhamento que são muito práticos, além de possuir armazenamento na
nuvem.

3. Photoscape

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MANIPULAÇÃO DE IMAGENS

O Photoscape é um programa sofisticado, capaz de deixar a sua foto com cara de profissional. Apesar
de não possuir o mesmo nível de detalhamento que o Photoshop, ele possui configurações que não
exigem muito conhecimento para serem usadas.

Onde encontrar tutoriais para manipulação de imagens?

Antes de tentar começar a manipular as suas imagens, é interessante que você tenha pelo menos
uma noção básica que como realizar essa ação.

Para isso, você pode pesquisar na internet, a fim de encontrar dicas iniciais e tutoriais sobre o assunto.
Dessa forma, será muito mais fácil começar no universo da manipulação de imagens e incrementar o
seu portfólio.

A seguir, você confere quais são os melhores tutoriais de manipulação:

Os 6 melhores tutoriais de manipulação de imagens

Para começar a estimular a sua criatividade, é fundamental que você assista os melhores tutoriais de
manipulação de imagem antes de qualquer coisa.

Dessa forma, com certeza você terá mais base e mais confiança para se aventurar nesse universo.

Confira agora quais são os melhores tutoriais:

1. Sereia no Adobe Photoshop

Nesse tutorial você vai aprender tudo o que precisa para transformar qualquer clique em um fotografia
de sereia. Então, basta acessar o link e seguir todos os passos, a fim de criar um efeito de sereia
fazendo uso de só duas imagens.

2. Manipulação Fotográfica do Monstro Frankenstein no Adobe Photoshop

Muitas pessoas gostam de criar imagens baseadas em personagens de filmes. Um deles é o famoso
monstro Frankenstein, inspirado no filme 1931. Assim, você vai ser capaz de transformar sua imagem
nesse clássico personagem do cinema.

Neste tutorial você vai aprender a manipular cores diferentes e expressões.

3. Manipulação Fotográfica Surreal no Adobe Photoshop

A manipulação fotográfica surreal é um estilo de arte bastante procurado pelos fotógrafos. Dessa forma,
para se inteirar dessa técnica, tudo o que você precisa fazer é acessar esse tutorial.

Nele, você vai descobrir como compor uma manipulação abstrata escura. Assim, ficará fácil de criar
uma cena em que um homem possui uma árvore no lugar de sua cabeça em meio a um ambiente
aberto.

4. Retrato Gótico Negro com o Adobe Photoshop

As imagens góticas são bastante populares entre as mais variadas idades. Assim, com esse tutorial
você vai ser capaz de criar um retrato gótico negro baseado em alguns retoques na claridade e na
iluminação.

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MANIPULAÇÃO DE IMAGENS

Ao fim de todos os passos, você terá criado uma imagem bastante perversa.

5. Retrato Fascinante de Calavera no Adobe Photoshop

Uma calavera nada mais é do que um retrato de um crânio que é o símbolo do feriado do “Dia de los
muertos” no México. Assim, com esse tutorial, você será capaz de criar um lindo retrato que é bem
simples e fácil de ser seguido.

6. Manipulação Fotográfica para Iniciantes de uma Coruja Voadora com o Photoshop

Se você gosta de corujas ou simplesmente não sabe por onde começar, esse tutorial é para você. Com
ele, você vai ser capaz de criar uma cena de uma floresta tranquila rapidamente, fazendo uso de ape-
nas três imagens para isso.

Tipos de manipulação de imagem

Antes de começar a manipular a sua imagem, é necessário que você saiba exatamente qual é o objetivo
do seu trabalho. Isso se dá porque nem todos os efeitos e variações de cena ficariam bem em todo o
tipo de imagem.

A seguir você encontra os principais tipos de manipulação de imagem:

Manipulação de imagem para revistas

Um conteúdo visual para uma revista precisa ser pensado com muito cuidado, já que esse material é
bastante visual. Uma revista de moda, por exemplo, precisa mostrar glamour, uma pele macia e sedosa,
penteados e roupas exclusivas.

Assim, sua missão é entender o conceito da revista e o seu público alvo, a fim de criar ótimas imagens.

Manipulação de imagem publicitária

Uma imagem publicitária normalmente tem o objetivo de divulgar algum tipo de produto ou serviço.
Então, o primeiro passo é ajustar o brilho, a matiz e o branco, a fim de deixar a fotografia ainda mais
atrativa para o público.

Após isso, dependendo do objetivo da propaganda, é sua função criar uma imagem que tenha a ver
com a campanha e capte a atenção do observador de uma forma positiva.

Manipulação de imagem surrealista

Uma imagem surrealista combina características do irreal, do abstrato do inconsciente e do represen-


tativo. Assim, para criar uma imagem desse tipo, você precisa fugir da razão e das combinações lógi-
cas, indo além do que é esperado.

Manipulação de imagem conceitual

Uma imagem conceitual tem como o objetivo transmitir uma história, sentimento ou ideia através de
uma fotografia. Elas são baseadas em temas mais abstratos, como sentimentos ou declarações políti-
cas e sociais.

Dessa forma, uma imagem conceitual pode ser interpretada de diferentes formas pelo público. Assim,
ao manipular uma foto com esse objetivo, tente não seguir a lógica e planeje muito bem antes de
começar a criar.

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TRATAMENTO DE IMAGENS

Tratamento de Imagens

Muitas pessoas pensam que tratamento e edição de imagens são a mesma coisa. Porém, você, sendo
um designer profissional, precisa entender as diferenças entre eles, até para poder explicar para os
clientes quando for necessário.

O tratamento de imagens é um processo natural da fotografia digital e pode ser feito de modo automá-
tico pela câmera, que gera o arquivo em formato .JPG com parâmetros pré-definidos ou programados
pela pessoa que fotografa.

Sendo assim, podemos dizer que em toda foto já existe algum tipo de tratamento. Entretanto, o trata-
mento da imagem precisa ser feito por um especialista para garantir profissionalismo ao trabalho.

Na era da fotografia analógica, a escolha do tipo de filme negativo afetava diretamente o resultado final
da foto. Hoje, apesar de não usarmos mais filmes, são necessários muitos outros cuidados para um
resultado final de qualidade.

Balanço de Branco

Você já deve ter reparado que fotos tiradas no mesmo ambiente podem ficar com tonalidades diferentes
(algumas ficam mais amareladas ou mais azuladas). A causa desse efeito é o balanço de branco rea-
lizado pela câmera.

Cada tipo de luz produz um brilho com uma cor característica, porém, no nosso dia a dia não percebe-
mos essas variações, pois nossos olhos conseguem corrigir automaticamente a tonalidade das luzes.
A câmera não é treinada como nós para fazer isso, portanto, esse tipo de ajuste precisa ser feito ma-
nualmente na câmera ou na pós-produção.

Dessa forma, é possível fazer com que uma foto que foi tirada ao meio dia pareça que foi tirada ao final
da tarde diminuindo a quantidade de branco e aumentando o azul, por exemplo.

Matiz, Saturação e Brilho

Matiz é uma propriedade que permite a distinção de uma cor da outra. Portanto, quando alteramos a
matiz de uma foto, estamos adicionando ou removendo cores da fotografia, alterando a forma original.
É um processo bastante utilizado no tratamento de imagem.

A saturação é a percepção que temos de uma determinada cor na imagem. Esse é, de fato, um dos
segredos mais utilizados no tratamento de imagem, pois faz com que uma foto pareça mais viva e com
cores mais intensas.

Por fim, o brilho trata a claridade de uma imagem, ou seja, quanto mais brilho na foto, mais próxima do
branco ela ficará e, consequentemente, quanto menos brilho, mais próxima do preto.

Nitidez

Algumas vezes as imagens podem vir com contornos não muito bem definidos, principalmente quando
a origem é um scanner ou uma câmera simples.

Essas imagens podem se beneficiar de um ajuste de nitidez, no qual o grau varia de acordo com a
qualidade original da câmera. Contudo, esse ajuste não faz efeito em fotos que originalmente estão
com pouquíssima nitidez.

Filtros

Existem vários tipos de filtros que podem ser utilizados no tratamento de imagem. Um deles é o filtro
de cor, que tem o efeito de uma película de uma cor com transparência por cima da foto. Assim, você
pode deixar uma foto mais azulada, por exemplo.

Já os filtros de desfoque de uma imagem podem resultar em efeitos interessantes, dependendo do


resultado que você deseja. São um pouco menos utilizados no tratamento de imagens, mas são impor-
tantes também.

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TRATAMENTO DE IMAGENS

Edição de Imagens

A edição de imagens é bem diferente do tratamento, pois envolve modificação de elementos da foto
original. Ela gera uma nova fotografia, diferente do original e é um processo bastante utilizado na pro-
paganda.

Seria impossível falar sobre todos os tipos de edição, pois são quase infinitos, mas entre as ações mais
utilizadas estão a alteração de características de uma pessoa ou objeto, plano de fundo e adicionar ou
remover objetos.

Alteração Características de Uma Pessoa ou Objeto

É uma das edições mais comuns, principalmente na propaganda. Você já deve ter reparado que nas
revistas de maquiagem, quando existe uma sequência de imagens de lábios com batom, muitas vezes
eles são idênticos, alterando somente a cor.

Isso acontece pois houve a edição da cor dos lábios para que não fosse necessário fotografar diversas
vezes os mesmos lábios com cores de batons diferentes. O mesmo acontece em propagandas de tinta
de cabelo, esmaltes e até carros.

Adicionar Ou Remover Objetos

Os bancos de imagens se abastecem de diversas imagens de pessoas apontando em determinada


direção ou posando como se segurasse alguma coisa. Desta forma, o designer pode facilmente inserir
algum objeto na cena sem parecer artificial.

O contrário também é válido, ou seja, em alguns casos é importante remover objetos que estão fora do
contexto para que as imagens se tornem perfeitas para a finalidade do trabalho.

Alterar Plano de Fundo

Muitas vezes os fotógrafos utilizam um plano de fundo verde vivo para que depois possa ser inserido
backgrounds diferentes. Imagine uma propaganda de alguma bebida refrescante, porém, com um plano
de fundo branco. Teria um impacto muito menor no público do que a bebida em um deserto, por exem-
plo.

Portanto, o objetivo da alteração do plano de fundo é simular um ambiente diferente sem precisar,
necessariamente, estar neste local específico.

De forma em geral, notamos que a edição de imagem fica incompleta sem o tratamento de imagem ou
vice-versa, ou seja, um complementa o outro. Muitas vezes o designer precisará editar e tratar uma
imagem para utilizá-la.

Saiba O Propósito do Seu Trabalho

Antes mesmo de iniciar seu trabalho de tratamento de imagem, a primeira coisa que você precisa saber
é qual é o propósito dele. Existem tratamentos e edições que não ficariam interessantes para uma
propaganda política, por exemplo.

Contudo, se é uma imagem para uma revista de moda, os cuidados com a pele, cabelos e roupas das
modelos são essenciais. Um trabalho de edição e tratamento de imagem tem infinitos propósitos, mas
os mais comuns são propaganda de produtos e serviços, propaganda política, comunicados de grandes
organizações e álbuns de recordação.

Propaganda de Produtos e Serviços

Se você está realizando um trabalho que envolve editar uma foto para a divulgação de um produto, os
cuidados mais básicos com essa imagem é ajuste de branco, matiz e brilho para deixá-lo mais vivo e
atrativo para o público.

Além disso, é importante verificar se não há reflexos inapropriados no produto, além de ter a atenção
de remover qualquer outro objeto em volta que possa estar tirando o foco do produto em si.

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TRATAMENTO DE IMAGENS

Propaganda Política

Na propaganda política, é necessário fazer com o que o candidato fique com a melhor imagem possível
na foto. É claro que não é preciso deixá-lo com uma pele tão lisa quanto de uma modelo, contudo, tratar
a imagem para que a pele não fique tão pálida é uma saída interessante.

Comunicado de Grandes Organizações

Muitas vezes, as grandes organizações precisam criar panfletos para divulgação de informações para
funcionários ou clientes.

Cabe ao designer conversar com o cliente para saber exatamente o perfil da empresa, conhecer o
público-alvo e definir o tratamento de imagem adequado.

É possível que uma empresa de tecnologia não queira um visual “retrô” em suas imagens, por exemplo.

Álbuns de Recordação

Para esse tipo de trabalho não há uma regra clara, contudo, o cliente tem liberdade para solicitar foto-
grafias em um estilo específico, como preto e branco.

Os tratamentos básicos de imagem como ajuste de branco, matiz, brilho e filtros, além de alisamento
de pele e alteração de plano de fundo, costumam ser suficientes para os álbuns de recordação

Entenda a importância dos equipamentos certos

Quando trabalhamos com imagens em computadores, é extremamente importante dar atenção ao mo-
nitor, ao mouse e software que você utiliza para a edição e tratamento de imagens.

Monitor

Um monitor que precisa ser calibrado pode afetar diretamente a forma que você vê as imagens, resul-
tando em um trabalho final de qualidade ruim. Se o seu monitor precisa de calibramento, você pode
estar vendo uma pele de cor saudável na modelo depois de editá-la, contudo, ao enviar para o cliente
que está com o monitor calibrado, ele verá uma pele esverdeada.

Isso pode comprometer a confiança que ele possui em seu trabalho, já que haverá necessidade de
ajustes, atrasando a entrega final.

Mouse

O designer gráfico passa muito tempo na frente do computador e utiliza muito o movimento do mouse.
Vale a pena analisar qual o tipo de dispositivo é melhor para você, pois existe uma imensa variedade
de mouses no mercado.

Lembre-se que o uso inadequado deste periférico pode causar tendinite ou outros problemas que po-
dem prejudicar seu ritmo de trabalho.

Software

Não existe um software certo para edição e tratamento de imagem, pois o melhor é aquele que você
está mais acostumado e que realiza as funções que você precisa.

Portanto, independentemente de qual você utilize, é importante que você se aprofunde no estudo dele,
entendendo mais sobre como ele funciona para que você tenha um home office produtivo e agilidade
no trabalho. Até mesmo a edição de vídeos para iniciantes se torna fácil quando a ferramenta é estu-
dada.

Utilize as Ferramentas a seu Favor

Existem algumas ferramentas que podem auxiliá-lo no seu dia a dia de trabalho como designer free-
lancer, como banco de imagens gratuitos, documentários para designers e filmes para se inspirar.

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TRATAMENTO DE IMAGENS

Bancos de Imagens Gratuitos

Utilizar bancos de imagem pagos muitas vezes pode encarecer muito seu trabalho, porém, existem
diversos bancos de imagem gratuitos com fotos de qualidade para você editar e utilizar à vontade. Os
principais são o Pexels, Free Images, StockSnap.io e FreePick.

Documentários Para Designers

A vida de freelancer tem muitos benefícios, mas apesar disso, um bom designer precisa estar sempre
estudando e se atualizando com as novidades da área.

Uma ótima maneira de estudar e ainda se entreter um pouco é por meio de documentários. Os docu-
mentários essenciais para designers são “A vida em um dia”, “Why man creates”, “Helvetica”, entre
outros.

O primeiro, “A vida em um dia”, possui diversas técnicas de edição e trilhas sonoras muito emocionan-
tes. “Why man creates” retrata toda a história do processo inventivo do ser humano através de um
apelo visual com animações para que o espectador faça sua própria reflexão. Já o documentário “Hel-
vetica” retrata a história de uma das tipografias mais utilizadas no mundo e como ela mudou a trajetória
do design.

Filmes para Inspiração

Você já deve ter passado por momentos de bloqueio criativo a ponto de não conseguir ter nenhuma
ideia para fazer aquele trabalho urgente. Uma das formas de quebrar essa barreira é por meio de filmes
que inspiram.

Um deles é o “Walt antes do Mickey”, uma biografia de Walt Disney que oferece lições de empreende-
dorismo e criatividade para você.

Agora, se você precisa de uma boa ideia de fotografia para seu vídeo, o filme “Her” pode ser uma ótima
inspiração, pois além de contar com uma trama envolvente sobre um homem que desenvolve um rela-
cionamento afetivo com um programa de computador, o filme também possui uma fotografia inovadora.

Conheça As Vantagens e Desvantagens do Photoshop

O Photoshop é um software amplamente conhecido entre os designers e até mesmo entre as pessoas
que não trabalham com imagem. Nele é possível fazer de tudo, pois conta com uma diversidade muito
grande de recursos de manipulação.

Contudo, existem vantagens e desvantagens de se trabalhar com o Photoshop:

Vantagens

Se você precisa trabalhar com camadas, o Photoshop é o melhor software de edição de imagens, uma
vez que permite sobrepor diversas imagens para compor uma imagem final.

Com esse software, o trabalho de remover fundo e recortar objetos fica muito mais fácil, pois a cada
versão que a Adobe disponibiliza, os recursos de recorte ficam mais inteligentes.

Um recurso interessante do Photoshop é a possibilidade de visualizar uma prévia em 3D. Por exemplo,
ao abrir um arquivo .psd que contenha uma imagem ou capa de um álbum em 3D, é possível que o
cliente consiga ver como ficará o material impresso.

Além disso, para trabalhar com nitidez avançada, o Photoshop é mestre, pois com os recursos certos,
você consegue deixar suas imagens muito precisas e nítidas.

Desvantagens

Se você é um designer que diariamente edita centenas de imagens, talvez o Photoshop não seja a
melhor opção, pois o workflow é mais demorado para tratamentos em lote.

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TRATAMENTO DE IMAGENS

Para trabalhar com textos, esse software também não é a melhor a opção, contudo, mesmo que de
uma forma mais demorada e trabalhosa, ele ainda assim consegue cumprir a função.

Além disso, para criação de layouts e diagramação, não escolha o Photoshop, já que ele não é a melhor
ferramenta para estes casos. Apesar disso, ainda assim é possível criar um álbum de fotografia e até
mesmo anúncios de Outdoor ou revista.

Princípios de Cinematografia

O termo cinematografia vem de “cinematógrafo”, aparelho desenvolvido pelos irmãos Auguste e Louis
Lumière na França, para projeção de imagens em movimento, e que coincidentemente ficou conhecido
como cinema.

A origem vem do grego Kine ou Kino, que significa "movimento" (da mesma raiz que o estudo da Cine-
mática, em física), e a este termo agregam-se a foto (tó) e a grafia (grafo), sendo, literalmente "escrita
da luz (imagem) em movimento", Thomas Edison, antes dos irmãos Lumière, já havia construído uma
máquina similar, ao qual denominou "Kinetoscópio", pelo mesmo princípio, com a diferença que esta
não projetava as imagens para fora, e sim eram vistas dentro do aparelho, através de uma lente, e
portanto eram máquinas de projeção individuais (razão pela qual o aparelho dos irmãos Lumière se
tornaram mais populares).

O termo é usado nos EUA como sinônimo de ‘fotografia para cinema’, uma vez que a cinematografia
subentende a captação de uma imagem cinematográfica, cuja técnica é de responsabilidade da equi-
pede fotografia. Entretanto, o termo aqui no Brasil tende a ser mais amplo, envolvendo todas as funções
do cinema.

É interessante notar como a captação cinematográfica se confunde, pelo menos etimologicamente,


com a própria arte do cinema. Isso porque pode-se entender duas coisas, quando falamos de cinema-
tografia: primeiramente, a função de fotógrafo e a equipe de fotografia, ou seja, a Direção de Fotografia,
que é a própria imagem do filme. Em segundo lugar, o próprio filme.

Mas falando especificamente da técnica que permite a captação da imagem com uma câmera de ci-
nema, ou seja, a fotografia para cinema, toda ela é voltada para obtenção de uma imagem apurada,
coerente com a proposta do filme e a mais objetiva possível dentro desta proposta. Para tanto, é preciso
conhecer um pouco de fotografia tradicional, estática, pois nela estão todas as bases para a fotografia
de cinema. A rigor, são exatamente a mesma fotografia, só que a de cinema abrange uma dimensão
cinética, ou seja, inclui o movimento.

A Captação e a Projeção de Imagens

Podemos definir tecnicamente o cinema como uma sucessão de imagens numa tela, obtidas por pro-
jeção óptica, em que se tem a sensação, pela troca rápida de imagens, de um movimento contínuo.
As imagens que possibilitam o cinema devem ser, portanto, translúcidas e positivas, uma vez que a
projeção óptica necessita de um feixe de luz que transpasse a imagem gravada, e esta seja formada e
ampliada por uma lente, possibilitando assim sua projeção externa à própria imagem gravada.

Por esse motivo, embora o conceito de projeção já existisse há muito tempo, foi preciso que se inven-
tasse antes a fotografia, que é o suporte ideal para este tipo de projeção óptica. A fotografia demorou
certo tempo até ser descoberta; o cinema, por consequência, também teve que esperar, apesar dos
inúmeros apelos.

Para que este efeito funcione, há necessidade de capturar e projetar a imagem em sistemas similares,
compatíveis e padronizados.

O instrumento utilizado para captação de imagens é a câmera cinematográfica, composta por elemen-
tos óticos e mecânicos (e modernamente alguns eletrônicos que regulam com maior precisão suas
funções) que capturam uma sucessão de imagens, como uma câmera fotográfica contínua.

Para visualizar estas imagens, é preciso um aparelho projetor, que funciona analogamente à câmera.
Uma diferença, entretanto, é que o obturador dos projetores não é divididos em duas metades de 180º,
como as câmeras (ver adiante), e sim divididos em 3 partes, sendo que uma imagem permanece na

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TRATAMENTO DE IMAGENS

tela por 2/3 do tempo, e não por 1/2 tempo. Isso reduz a flicagem da troca de imagens e melhora a
sensação de movimento contínuo.

Mas a principal diferença entre ambos é que a câmera é dotada de um sistema de lentes para possibi-
litar a entrada de luz e imprimir uma película interna; e o projetor é dotado de um sistema de lentes e
uma lâmpada interna cuja função é promover a saída da luz de seu interior. No caminho, a luz perpassa
uma transparência (o filme diapositivo) e a lente forma a imagem do fotograma para fora do aparelho,
fazendo assim o percurso inverso ao da câmera.

O melhor suporte para gravar esta imagem é o fotográfico, em que se tem justamente uma imagem
formada sobre uma base transparente, possibilitando sua projeção tanto para cópia como para exibição
ampliada da imagem original.

Como Se Obtém a Captação

O princípio de captação de imagem no cinema é regido por um sistema mecânico presente nas câmeras
de cinema conhecido como mecanismo de TRAÇÃO, e tem como principais elementos a GRIFA e o
OBTURADOR. Através deste mecanismo duplo, o filme é puxado intermitentemente, sendo que man-
tém-se estável por uma fração de segundo e é novamente puxado numa outra fração, permitindo que
a imagem seja registrada fotograficamente como uma sucessão de imagens estáveis, que ao serem
projetadas por mecanismo similar, darão a ilusão de movimento.

O obturador é um semi-círculo que gira continuamente sobre um eixo central, sendo que quando está
passando sua parte aberta, o fotograma está sendo exposto, e quando está passando sua parte opaca,
o fotograma está sendo trocado pela grifa.

Este movimento sucessivo imprime vários fotogramas por segundo (a velocidade padrão é 24 f.p.s.),
como se fossem tiradas várias fotos em sequência de um determinado assunto.

A grifa opera em sincronismo absoluto com o obturador, promovendo a troca de fotogramas a cada
giro. Observe as etapas da figura 5 abaixo, que descrevem o movimento do mecanismo de tração:

1) Obturador aberto. A película está sendo exposta, permanecendo estática enquanto a grifa se movi-
menta para pegar a perfuração do próximo fotograma.

2) Obturador se fecha, e a película pára de ser exposta. Neste momento coincide com a grifa que pegou
uma perfuração e puxa o filme, colocando outro fotograma, ainda virgem, na janela.

3) A película avançou um fotograma e a grifa se retira, enquanto o obturador está começando a abrir
novamente.

4) Obturador novamente aberto, expondo o próximo fotograma, enquanto a grifa já está se movimen-
tando para engatar na próxima perfuração e puxar mais uma vez o filme.

Ilusão de Movimento

A razão pela qual esse sistema simula, ou antes, reproduz um movimento através de uma ilusão é
motivo de certa controvérsia. Tradicionalmente, a mais aceita teoria que explica a sensação de movi-
mento é a chamada Persistência da Retina, fenômeno pela primeira vez descrito em 1826 pelo médico
Peter Mark Roget. Este fenômeno consiste na capacidade da retina em manter por uma fração de
segundo uma imagem, mesmo depois desta haver mudado.

As células fotossensíveis da retina, os cones e bastonetes, transformam a energia luminosa em impul-


sos bio-elétricos, e estes são enviados para o cérebro, que então os interpreta como imagem. Por isso,
em última análise, poderíamos dizer que é o cérebro que realmente "vê". Mesmo depois do cérebro ter
recebido os impulsos, a retina continua mandando informações, por aproximadamente 1/10 de segundo
após o último estímulo luminoso. Por este motivo, se uma imagem for trocada numa velocidade maior
do que esta, elas tendem a fundir-se no cérebro, provocando a sensação de movimento contínuo.

Foi o físico belga Joseph-Antoine Plateau quem mediu pela primeira vez este tempo da persistência
retiniana, por volta de 1830, permitindo assim que diversos aparelhos de reprodução de imagens em

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TRATAMENTO DE IMAGENS

movimento pudessem ser desenvolvidos, como o Taumatropo, o Praxinoscópio, o Zootropo, Fenaquis-


toscópio, além do próprio Kinetoscópio de Edison e o Cinematógrafo dos irmãos Lumière. Isso sem
mencionar uma longa série de outros com nomes mais esdrúxulos, e que constam dos anais da História
do Cinema.

Uma outra teoria é citada por Arlindo Machado em seu livro Pré-Cinemas e Pós-Cinemas, segundo o
qual o psicólogo Max Wertheimer em 1912 descobriu um fenômeno de ordem psíquica a que ele de-
nominou Phi: "se dois estímulos são expostos aos olhos em diferentes posições, um após o outro e
com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um único estímulo que se move da
posição primeira à segunda."

Esta teoria não invalida a persistência retiniana e pode ser interpretada de diferentes maneiras: ou
apenas postula ser um fenômeno psíquico e não físico, ou ainda é um fenômeno complementar, cuja
sensação pode ser ser advinda justamente da persistência retiniana. Há autores que consideram um
engano comparar o fenômeno Phi com o da Persistência Retiniana, pois seriam duas análises, sob
interpretações diferentes, do mesmo objeto.

Ambos os casos, na verdade, não modificam em nada o fato do cinema se valer de uma falha da visão
para criar a ilusão de movimento.

Tecnicamente, o sistema de tração de uma câmera nada mais faz do que registrar fotograficamente
uma quantidade de imagens num curto intervalo de tempo. Na captação, a troca rápida permite obter
um filme com as sucessivas partes de um movimento congeladas, e na projeção, essas partes são
vistas como um contínuo movimento.

Este sistema pode variar sua velocidade de captação (e consequentemente de projeção) enorme-
mente, pois desde 1/10 de segundo de exposição, qualquer velocidade já seria suficiente para dar
impressão de movimento. Entretanto, é sabido que quanto maior for esta velocidade (considerando
iguais na captação e na projeção), melhor ficaria a qualidade do movimento registrado, pois equivaleria
a dividir em mais quadros, e portanto, mais precisamente um movimento qualquer.

Entretanto, utilizar uma velocidade muito alta significa muito mais quantidade de filme para capturar o
mesmo tempo de um movimento, e a relação entre o custo e o benefício não justificam grandes veloci-
dades de captação, de maneira que o cinema mudo se utilizava de 16 a 18 fotogramas por segundo.
A padronização dos 24 f.p.s veio com o cinema sonoro, quando da invenção do sistema Movietone, ou
som gravado diretamente na película. Isso aconteceu porque a projeção em 16 ou 18 f.p.s sonoros
causavam grandes distorções no som, pela pouca velocidade com que a película passava no leitor
óptico do projetor.

Assim, era necessário aumentar a velocidade da projeção para que o som respondesse satisfatoria-
mente. Mas aumentar a velocidade de projeção exige também que se aumente o padrão de captação,
pois ambos devem rodar na mesma velocidade para simular um movimento corretamente (a não ser
que se queira câmera lenta ou câmera rápida, conforme explicado adiante).

E assim, a melhor relação custo/benefício entre o qualidade do som e o gasto com película foi calculado
em 24 F.P.S.

Velocidade de Captação

A alteração na velocidade do mecanismo grifa/obturador permite dois efeitos comuns em cinema: Câ-
mera Lenta e Câmera Rápida.

Levando-se em conta que a velocidade padrão de projeção é 24 F.P.S, quando filmamos a mais foto-
gramas por segundo, por exemplo, 48 F.P.S., estamos capturando imagens no dobro da velocidade de
projeção, e, se esta não for alterada, estamos fazendo Câmera Lenta. Levando-se em conta esta velo-
cidade padrão de projeção, qualquer velocidade acima dela terá como efeito ou resultado a câmera
lenta, em diferentes graus.

Em contrapartida, considerando o mesmo padrão 24 f.p.s, e filmamos a menos quadros por segundo,
como por exemplo, 12 f.p.s, temos então a metade das imagens que teríamos a 24 f.p.s, mas sendo
projetado sempre a 24 f.p.s. A isto corresponde a Câmera Rápida.

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TRATAMENTO DE IMAGENS

A nomenclatura em português é dada segundo a projeção, ou seja, ao vermos o movimento mais lento,
chamamos de câmera lenta. Mas em inglês, esta nomenclatura é dada segundo a captação, sendo a
indicação para câmera lenta High Speed, e câmera rápida, Low Speed, pois na câmera lenta a veloci-
dade de captação é maior e vice-versa.

É importante frisar que estas medidas são consideradas levando-se em conta a velocidade de projeção
24 f.p.s., que, se for alterada, também por consequência os valores das câmeras lenta e rápida sofrerão
alteração.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Conhecimentos de Fotografia

A fotografia é o processo e a arte que permite registrar e reproduzir, através de reações químicas e em
superfícies preparadas para o efeito, as imagens que se tiram no fundo de uma câmara escura.

O princípio da câmara escura consiste em projetar a imagem que é captada por um pequeno orifício
sobre a superfície. Desta forma, o tamanho da imagem é reduzido e pode aumentar a sua nitidez.

O armazenamento da imagem obtida pode realizar-se numa película sensível ou em sensores CCD e
CMOS ou memórias digitais (no caso da chamada fotografia digital).

No ano de 1694, o holandês Wilhelm Homberg descobriu que ao expor determinados produtos quími-
cos a luz, tal como o cloreto de prata, eles se tornavam escuros. E essa descoberta, mais tarde, foi de
grande importância para a fotografia.

O daguerreótipo, inventado por Louis Daguerre em 1839, é considerado o precursor da fotografia mo-
derna. Daguerre utilizava uma camada de nitrato de prata sobre uma base de cobre. O positivo era pro-
jetado em mercúrio e a imagem era fixada ao introduzir a placa numa solução de cloreto de sódio ou
tiossulfato sódico diluído.

George Eastman foi um grande impulsor da fotografia quando, em 1888, apresentou a primeira máquina
fotográfica Kodak com rolo de papel fotográfico. Esta técnica substituiu as placas de vidro. Outro passo
importante teve lugar em 1948, com o lançamento da técnica Polaroid que permite revelar as fotos em
apenas um minuto.

A fotografia foi e continua sendo a única forma de eternizar algo que é importante, seja esse algo um
lugar, um objeto, um momento especial ou até mesmo pessoas especiais. A fotografia foi um importante
instrumento para gravar momentos sobre a história da humanidade.

E há também a macrofotografia (registro de pequenas coisas como insetos) importantíssima para apre-
sentar detalhes que passariam desapercebidos aos olhos do homem. Nela são usados filmes com
baixa sensibilidade a fim de que nenhuma informação da fotografia se perca.

E hoje, com a fotografia digital, obtida por meio de smartphones, tablets e câmeras profissionais, foto-
grafar se tornou uma necessidade ainda maior para o ser humano. Momentos marcantes como casa-
mento, aniversário, formatura, os primeiros passos do bebê, uma viagem, eventos, entre outros, tem a
fotografia como item essencial para congelá-los.

E essa fotografia obtida por meio de aparelhos eletrônicos pode ser modificada através de softwares
(por computador) ou aplicativos para aparelhos móveis, podendo realizar procedimentos básicos como
alterar cores, aumentar ou reduzir brilho, até procedimentos mais complexos como remover imperfei-
ções ou adicionar algo ou alguém a essa foto. E esse arquivo ainda pode ser enviado por e-mail ou
postado em plataformas online.

Atualmente, para se fazer fotografia conta-se com diferentes técnicas, equipamentos, softwares, apli-
cativo e recursos.

É importante ter em conta que, para além de ser utilizada com fins científicos, a fotografia passou a
constituir-se como uma arte. As imagens tiradas pelos fotógrafos artísticos são exibidas em exposições
e museus.

E, assim como poetas tentam expressar e explicar sentimentos através de seus versos, a fotografia se
mostra também um importante instrumento para, por meio de imagens, representar sentimentos como
alegria, tristeza, medo, indiferença, reflexão e muitos outros.

A fotografia nos permite eternizar momentos importantes de nossas vidas e da história

A fotografia é uma das maiores invenções da humanidade, pois elas são inesquecíveis.

No espaço de uma fração de segundo, o fotógrafo consegue compartilhar o seu olhar com o mundo
através de uma foto.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Na forma documental ou jornalística, a cobertura fotográfica de fatos históricos marcantes é um dos


maiores, senão o maior, benefício da fotografia para a sociedade.

Já na nossa vida familiar, graças às fotos, lembramos dos eventos mais importantes e conseguimos
visitar lugares sem sair de casa.

Com fotografias também se aprende muito. Um livro de medicina, odontologia, engenharia podem ter
centenas senão milhares de fotos.

Hoje, nós podemos compartilhar fotos com todo mundo em segundos.

A fotografia é uma invenção que evoluiu rapidamente e se digitalizou.

A Kodak inventou a foto digital e com isso milhões de fotógrafos surgiram.

De tecnologia custosa e usada por poucos profissionais, a fotografia expandiu-se rapidamente no


mundo graças aos equipamentos mais leves, cada vez melhores e mais acessíveis.

Com o lançamento do Iphone, a Apple redefiniu o que é Fotografia. Steve Jobs particularmente sempre
quis revolucionar o mercado fotográfico. E de fato isso ocorreu, direta ou indiretamente, com o surgi-
mento do Iphone em 2007.

Hoje, temos no mundo mais de 3 bilhões de smartphones segundo o Statista. E isso significa dizer mais
de 3 bilhões de dispositivos que fazem fotos!

Agora Fotografia é muito mais que ciência – é também Arte!

O que é Fotografia?

Embora permita muitas interpretações, a fotografia é uma criação de uma visão para interpretar a rea-
lidade.

Para o fotógrafo, fotografar transcende a cópia fiel ou reprodução exata da realidade para ser uma
forma de contar uma história.

O ato fotográfico em si pode parecer um processo simples de registrar um momento.

Mas, conhecendo mais a fundo, fotografar requer a necessidade de conhecimentos e habilidades es-
pecíficas que são muitas vezes ignoradas devido a função automática nas câmeras.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Entre as habilidades que um fotógrafo precisa ter estão:

manusear uma moderna câmera fotográfica;

Conhecer cores, sombras e técnicas de composição;

Dominar acessórios fotográficos como lente e flash;

Criatividade para cenas, poses e direção;

Usar técnicas e ferramentas digitais para organizar e editar as fotos.

No aspecto comercial, a fotografia também se expandiu e hoje o mercado de serviços fotográfico é


próspero e muito diverso. Caso seu interesse não é tanto pela história da fotografia e sim negócios, vá
direto em números do mercado.

Geralmente, os fotógrafos trabalham como empreendedores autônomos, mas há também pequenos e


grandes negócios que prestam serviços fotográficos, que são os estúdios e empresas produtoras de
mídia e eventos.

Como e por que fotografar?

Falar da arte fotográfica é antes de tudo falar do fotógrafo, aquele que está por trás das lentes, mulheres
e homens que, no espaço de uma fração de segundo, captura e produz fotografias.

O fotógrafo vincula o ato de fotografar com o seu pensamento fotográfico e artístico na hora do click.

Como diz a famosa frase:

Você não captura uma fotografia, você a faz.

Sebastião Salgado também resumiu muito bem o como e porquê fotografar:

Minhas fotografias são um vetor ente o que acontece no mundo e as pessoas que não têm como pre-
senciar o que acontece.

Espero que a pessoa que entrar numa exposição minha não saia a mesma.

Sebastião Salgado.

A fotografia tem o poder de mudar as pessoas e mudar o mundo, o futuro.

Ninguém se esqueceu da foto da garotinha nua correndo sob no Vietnã, conhecida como Napalm Girl.

E todo mundo também conhece a foto do homem em frente a quatro tanques na Praça Tiananmen, na
China.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Fotografia é arte?

Uma grande questão é se a fotografia é uma arte ou um processo.

Algumas mídias divulgam o que a fotografia não é uma arte, e sim uma ciência ou um processo enge-
nhoso. Mas esse entendimento é considerado errado por praticamente todas as mídias especializadas
em artes e fotografia.

A FOTOGRAFIA é considerada a OITAVA ARTE.

Para tentar justificar porque algumas pessoas não consideram a fotografia como uma arte, fotografar
obrigatoriamente precisa de um equipamento para capturar a luz e produzir a foto.

O processo a tecnologia por trás da câmera acaba atraindo a atenção – Veja como o Iphone virou
destaque no mundo fotográfico com o lançamento de 3 câmeras integradas ao Iphone 12.

A necessidade de ter um equipamento tecnológico não deveria diminuir a arte de fotografar ao nosso
ver.

Veja que músicos tecladistas precisam de um teclado eletrônico. Artistas gráficos usam computador.

Desde a década de 80, o equipamento fotográfico passou a ser digital. Mas o lado humano fotográfico
evolui tanto quanto o digital, e hoje há uma presença estética e artísticas nas fotos que reforça que o
olhar fotográfico também evolui, cria tendências e no a fotografia é – até hoje – essencialmente feito
por humanos.

A criatividade, o processo de criação, seguem os mesmos métodos de “manifestação” praticamente


em todas áreas artísticas e criativas.

Para concluir, segundo um artigo muito interessante no WIKIPEDIA, há de certa forma até um grande
consenso sobre as artes que existem. A seguir vamos mostrar as artes numeradas.

Numeração das Artes – Qual é a 8ª arte?

Veja a seguir todas as artes numeradas de acordo com o Wikipedia.

Sobre arte, talvez você vai se surpreender que video games, história em quadrinho e arte gráficas
também são consideradas artes.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Fotografia – Como fazer? Veja o passo a passo para tirar uma foto

Como já dissemos, fotografar requer certas habilidades. Portanto, listamos abaixo os 6 passos básicos
para você fazer uma fotografia:

# 1: Tenha em mãos uma câmera fotográfica ou celular;

# 2: Encontre a composição ideal;

# 3: Regule a luz;

# 4: Analise a cena, cores, sombra e plano de fundo;

# 5: Regule o foco;

# 6: Momento do disparo ou click.

Esse processo, ou passo a passo, pode ser mais simples que isso, como 1- Atenção, 2 – Foco e 3 –
Click.

E pode também ser bem mais complicado que esses 6 passos que mostramos. Aliás, bem mais com-
plexo, seja no pensamento e técnica fotográfica ao uso de equipamentos extras à câmera fotográfica,
como um flash externo e sensores.

Fotografia – Quais os tipos mais comuns?

A fotografia que você vai mais facilmente encontrar normalmente estão associados ao seu uso comer-
cial e também do mercado, ou seja, pela demanda ou por quem contrata o serviço fotográfico.

Os serviços fotográficos mais comuns que podemos encontrar são:

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Casamento: especialização que inclui toda cobertura do casamento mais ensaio pré-casamento (pré-
wedding), trash the dress e ensaios de casais no geral.

Ensaios: Fotos dos mais variados tipos como família, infantil, sensual, feminino, formatura, etc.

Recém-Nascido (newborn): especialização de ensaios que têm forte crescimento.

Publicitária: especialização que cobre fotos de produtos, culinária,

Documental: registro social, histórico e artístico, feito muitas vezes de maneira independente pelo fotó-
grafo.

Ensaios Pet/Animal: Especialidade que vem crescendo.

Fotojornalismo: especialidade fotográfica que inclui a cobertura social, política, economia ligada ao jor-
nalismo.

Retratista: especialidade em retratos, ou seja, direção e consultoria de imagem produzindo retratos de


famosos, executivos e também para fins publicitários.

Still: utilizada para fins publicitários e e-commerce, pode ser desde comidas para ilustrar um cardá-
pio ou de produtos para uma loja.

Os Números do Mercado Fotográfico

Outra dúvida muito comum para quem quer pesquisar mais a fundo o mercado da fotografia:

Onde eu encontro estatísticas do mercado fotográfico?

Como a carreira fotográfica não é uma área ou profissão regulamentada, encontrar números do mer-
cado fotográfico que seja organizada não é fácil.

No Brasil, o negócio é contar com os blogs especializados onde destaca-se a FHOX e o BLOG DA
ALBOOM.

Uma importantíssima fonte de informação do mercado fotográfico é também o Anuário da Fotografia,


um projeto que uniu marcas do mercado para pesquisar sobra a fotografia comercial e produzir um
estudo atualizado e completo da atividade fotográfica profissional brasileira.

Para acessar gratuitamente o estudo clique no link a seguir: ANUÁRIO DA FOTOGRAFIA.

Quantos fotógrafos existem no Brasil?

Essa pergunta, de quantos profissionais atuam como fotógrafos no Brasil, seja profissional ou mesmo
amador, ninguém sabe ao certo.

Porém, em conversas com empresários do mercado fotográfico, parece existir um certo consenso que
há mais que 200 mil fotógrafos que atuam integralmente ou parcialmente como fotógrafo.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

É interessante observar como as imagens participam do nosso cotidiano, ora nos comunicando idéias,
ora nos assediando, tentando nos convencer a tomar decisões ou mesmo mudando nossa forma de
pensar e agir.

Você já havia pensado que existe uma linguagem visual influenciando suas escolhas, e, consequente-
mente, a maneira como você constrói sua vida?

Uma questão importante a considerar é o fato de que vivemos num tempo em que as pessoas se
mostram apressadas e percebem apenas “flashes” de fatos – tanto com as mensagens verbais quanto
com as não-verbais – observe que é comum ouvirmos das outras pessoas: “escutei um trecho da notí-
cia...”, “acho que vi este produto em promoção...”, “agora que entendi esta propaganda...” sem contar
que deixamos de prestar atenção nos fatos mais comuns do seu cotidiano:

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

O mundo contemporâneo possui uma vasta diversidade de informações que se renovam rapidamente,
fazendo com que máquinas sejam substituídas por outras mais eficientes e a leitura que fazíamos da
nossa realidade, num espaço de tempo bem curto, ganhe outros significados.

As informações visuais se reformulam com o surgimento de novas necessidades: inclusão social, avan-
ços científicos, reciclagem, cuidados ambientais, entre outros.

Há algum tempo vem se configurando no cenário escolar a “crise da leitura” de textos verbais (constru-
ídos por palavras), textos comuns aos quais estamos habituados; como fica, então, a nossa relação
com os textos visuais?

Repare que se olharmos com atenção para esta imagem veremos um texto. Um texto sem palavras,
mas que produz sentido. Observe que as imagens ganham significados na medida em que enxergamos
detalhes. Olhe para o rótulo da garrafa, analise o desenho do sorriso, que vai de uma ponta a outra,
com os dentes cerrados; os olhos estão apertados, como se focassem algo ou alguém, o traço no alto
representa uma sobrancelha típica de uma expressão de maldade, de quem tem prazer em ver o outro
se dando mal. Assim sendo, na garrafa existe uma dose de maldade, o copo expressa uma maldade
reduzida, uma dose menor. Nesse contexto, ocorre uma tentativa de convencimento, de sedução. O
que está por trás desta sedução? Em forma de sombra, portanto sem evidência (escondida, por trás),
está a consequência do consumo da bebida, que pode levar à morte.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

A leitura faz parte do nosso cotidiano, lemos o dia inteiro. Lemos o olhar de um colega, a permissão do
motorista para cruzarmos a rua, uma expressão reprovadora, a disposição dos móveis num ambiente,
a roupa ou o uniforme de alguém, um gesto de dúvida.

Passamos a vida exercitando nossa capacidade de compreensão dos códigos que nos rodeiam; tudo
que é construído pela linguagem (verbal, não-verbal ou mista) tem significado, foi criado com o propó-
sito e a necessidade de comunicar, sejam regras, proibições, informações, alerta, publicidade, instru-
ções, e outros.

Observe que esta imagem tem significado. Perceba que, ao lermos um texto como este, sem apresen-
tação integral das informações, não deixamos a leitura incompleta. Ao contrário, preenchemos as lacu-
nas do texto juntando as informações de mundo que temos com o contexto deste material. Ao estabe-
lecermos esta relação de idéias estamos atentos para que não falte coerência na interpretação.

Podemos por exemplo, imaginar, que se a imagem estivesse completa, a criança estaria chorando,
assustada, ou ainda, sorrindo sem graça, pois estas são as reações comuns a uma criança que derruba
seu sorvete.

Contudo, sempre que lemos temos uma intenção, um objetivo: às vezes lemos para buscar informação
a respeito de determinado fato, outras vezes para conhecer as regras de um jogo, também lemos para
preencher o tempo, fazer um trabalho de escola. Assim, é de acordo com o objetivo da leitura que
selecionamos o que ler, onde ler, até mesmo como construir significados para o texto.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Observe que, para os três textos utilizamos diferentes objetivos de leitura, respectivamente: por prazer
– futebol/arte; para localização de informações sobre dias, semanas, meses; busca de informações de
fundo científico (astronomia).

Além da variação na intencionalidade do leitor, há uma extensa variedade de textos e gêneros textuais
(formados por determinados tipos de textos).

O texto visual, foco da nossa atenção nessa unidade, está presente nos gêneros: charge, história em
quadrinhos, tirinha, cartum, placa de trânsito, fotografia, propaganda, caricatura, etiqueta de roupa,
entre outros.

Outro aspecto importante para haver compreensão efetiva de um texto são as informações prévias que
o leitor precisa ter, tanto as de conhecimento de mundo (o também chamado conhecimento enciclopé-
dico) quanto as informações comuns do próprio texto: os argumentos presentes, as pistas nele conti-
das, as informações implícitas e os dados contextuais, muitas vezes relevante para que o leitor faça a
compreensão adequada do texto.

Esta charge não tem significado completo para você, aluno da 6ª série, já que esses fatos ocorreram
há mais de 20 anos.

Para compreendê-los melhor seria necessário que você fizesse uma pesquisa sobre acontecimentos
no governo Sarney que correspondem a termos muito utilizados naquele período (arrocho, preços con-
gelados, cruzado), pois seu conhecimento de mundo provavelmente não inclui elementos que o auxi-
liem na compreensão do texto.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

No entanto, o texto permite uma leitura, uma compreensão superficial, pois é possível reconhecer que
se trata do contexto econômico-brasileiro por meio das figuras: bandeira brasileira, notas cifradas (di-
nheiro), saco de dinheiro.

Também não se descarta que o personagem possa ser reconhecido por você, que estuda a História do
Brasil e também percebe José Sarney inserido na política e/ou sátiras políticas na mídia brasileira.
Possivelmente, você percebe uma situação presente: o saco de dinheiro está furado e sai dinheiro por
ele. Pode significar que o Plano Cruzado foi uma “furada”, houve perda de dinheiro público e privado.

A charge, por exemplo, é um texto visual (pode ter alguma coisa escrita ou não) cujo efeito de sentido
é expresso principalmente pelo desenho que, geralmente, tem traços caricatos e revela suas ideias
com humor. Esses textos, veiculados em revistas ou jornais, satirizam a política, criticam e zombam de
situações ou fatos da realidade.

Observe esta charge com muita atenção. Você acredita que o texto seja uma animação sobre o nosso
país? Na realidade o texto não fala de país, mas de pessoas, de brasileiros (por isso tem o mapa do
Brasil representado). Atente para outros detalhes: além de desdentada, a boca possui rugas, numa
possível referência aos idosos brasileiros; outro elemento que percebemos é o olhar cansado, vivido,
que confirma a hipótese levantada. Juntando as informações colhidas no texto, podemos concluir, que
há uma crítica da forma como o idoso vem sendo tratado em nosso país, ou seja, “maltratado”.

Além disso, o olhar e o sorriso juntos demonstram conformismo, mas o nariz e o rosto rosados denun-
ciam constrangimento por esta situação. Outra possibilidade de interpretação é considerar que nosso
país em comparação com outros é jovem, ainda está em desenvolvimento. Historicamente, percebe-
mos alguns erros que não se corrigem; poderíamos pensar numa possível ironia, uma crítica à juven-
tude, à imaturidade do país. Esta ironia pode se caracterizar no nariz vermelho e redondo, lembrando
o nariz de um palhaço.

Quando lemos, acionamos diferentes competências e esquemas que nos auxiliam na construção do
sentido da leitura, utilizamos algumas estratégias (consciente ou inconscientemente) que nos auxiliam
no procedimento com a leitura. Para tanto, serão listadas algumas estratégias que já utilizamos; são
práticas flexíveis para o leitor que precisa situar e contextualizar qual delas se aplica melhor àquele
texto ou situação, não necessariamente precisando seguir uma ordem fixa, nem utilizar todas num
mesmo texto. Segundo Naspolini (1996), as estratégias de leitura se dividem em:

• Seleção: Nem tudo o que está escrito é igualmente útil. Ao lermos um texto, selecionamos as infor-
mações relevantes e ignoramos as de menor importância para a compreensão do texto. Nossa mente

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

se encarrega desta tarefa, prestamos mais atenção nos aspectos que nos interessam para sermos
capazes de compreender o texto.

• Criação de hipóteses ou predição: O leitor antecipa informações com base nas pistas que vai perce-
bendo no texto. No decorrer da leitura percebemos se essa predição estava certa ou errada.

• Inferência: Inferir significa ultrapassar os limites do texto ou imagem, relacionando aquilo que estamos
observando ao que já conhecemos; é uma estratégia muito utilizada. O leitor fornece complementos ao
texto (preenchendo lacunas), a partir de seus conhecimentos prévios.

• Autocontrole: Atitude permanente que auxilia o leitor em fazer a ponte entre as suposições (seleção,
criação de hipóteses, inferência) e as respostas que vai obtendo através do texto. Com o autocontrole,
é possível confirmar ou descartar as predições e inferências, garantindo uma compreensão sensata do
texto.

• Autocorreção: Quando as hipóteses levantadas não são confirmadas, há um momento de dúvida. O


leitor repensa a hipótese anterior, constrói novas hipóteses e retoma as partes anteriores do texto para
fazer as devidas correções.

Há uma relação de reciprocidade entre usar estratégia de leitura e interpretar o texto: se empregamos
uma estratégia é porque compreendemos o texto e entendemos o texto porque aplicamos a estratégia.
Em síntese: Podemos entender que leitor eficiente é aquele que:

Enquanto lê formula perguntas e se mantém atento (autocontrole);

Seleciona informações que considera importantes para a compreensão;

Preenche lacunas, completando as informações;

Antecipa fatos;

Critica o conteúdo;

Reformula hipóteses;

Estabelece relações com outros conhecimentos;

Transforma ou reconstrói o texto lido.

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ILUSTRAÇÃO

Ilustração

Uma ilustração é uma imagem que passa uma mensagem, que pretende informar, explicar ou auxiliar
no entendimento de algo. As ilustrações podem acompanhar textos ou podem ser imagens que, por si
só, cumprem a função de comunicar.

Os livros infantis e materiais didáticos são exemplos de materiais que costumam possuir texto e ilus-
tração. Nesses casos, as ilustrações têm o objetivo de auxiliar na compreensão do conteúdo ou na
construção de significados.

As ilustrações também estão em capas de livros, revistas, cartazes de filmes e peças de teatro. Uma
ilustração não é, necessariamente, um desenho, pode ser uma foto, uma colagem, uma pintura.

Diferença entre ilustração e desenho

Apesar de geralmente serem utilizados como sinônimos, ilustração e desenho são conceitos diferentes.
A diferença essencial entre esses dois termos é que a ilustração desempenha uma função, já o desenho
não precisa ter um propósito.

Um desenho é uma manifestação mais livre, pode ser feito apenas por diversão e sem o intuito de
transmitir uma mensagem. Um desenho, portanto, não é necessariamente uma ilustração.

Mas o desenho pode ser uma ilustração se sua função for transmitir uma ideia ou pensamento. Um
desenho na capa de um livro, por exemplo, é uma ilustração, pois geralmente pretende comunicar
alguma mensagem relacionada ao conteúdo do texto.

A ilustração na comunicação humana

O ser humano utiliza ilustrações para auxiliar na sua comunicação desde a pré-história, antes mesmo
do desenvolvimento da escrita. Basta lembrar das pinturas rupestres feitas em pedras com pigmentos
naturais.

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ILUSTRAÇÃO

Ainda que os significados dessas tão antigas manifestações não sejam comprovados, acredita-se que
os desenhos buscavam passar uma mensagem, expressar valores, crenças e retratar o cotidiano des-
ses povos.

Veja o significado de arte rupestre.

Uma das primeiras ilustrações em manuscritos que se tem registro é o Livro dos Mortos, um coletânea
de registros feitos pelos egípcios entre os séculos XV e X a.C.

Esses manuscritos descreviam procedimentos que deveriam ser seguidos após a morte para afastar
os perigos e facilitar o caminho do morto para o paraíso. Existiam pessoas especialmente designadas
para fazer as ilustrações desses manuscritos.

De lá pra cá, o homem nunca deixou de usar imagens, pinturas ou desenhos para contar histórias,
descrever situações em tempos e espaços diferentes, expressar sentimentos e provocar reflexões.

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ILUSTRAÇÃO

Hoje, as ilustrações estão em toda parte: em livros, revistas, anúncios publicitários, pinturas, grafites,
etc. E com as tecnologias e programas de design, a criação de imagens para a comunicação ficou
ainda mais fácil e presente no nosso dia a dia.

Saiba mais sobre grafite.

O Papel do ilustrador

O ilustrador é aquele que criará imagens, desenhos, pinturas ou quaisquer representações gráficas que
buscam transmitir uma mensagem, contar uma história ou contribuir para a construção de significados.

O papel do ilustrador pode ser entendido como uma ponte entre o leitor e a mensagem que está sendo
passada. Um ilustração pode ser construída a partir de textos, músicas, imagens e serve para contribuir
com a interpretação e compreensão do que se pretende transmitir.

As ilustrações podem dar vida, provocar reflexões e proporcionar uma compreensão mais profunda do
tema.

Ilustração e o iluminismo

A palavra ilustração tem origem na palavra do Latim "illustris", que significa brilhar, iluminar. Ora,
quando um ilustração contribui para a expressão de uma mensagem, ela está esclarecendo o pensa-
mento, iluminando a compreensão.

O conceito da ilustração influenciou na escolha do nome Iluminismo para o movimento intelectual que
ocorreu na Europa entre os séculos XVII e XVIII. O nome ilustração, ainda que menos comum, também
pode ser utilizado para designar esse período.

Os pensadores iluministas defendiam o uso da razão e da ciência para a produção de conhecimento e


negavam o domínio que a Igreja Católica exercia sobre a produção e difusão do saber.

Também chamado de Séculos das Luzes, esse período rompeu com o teocentrismo e colocou o indi-
víduo no centro do conhecimento.

Foi um período de imensos avanços científicos e tecnológicos e também do desenvolvimento da filo-


sofia e da doutrina jurídica.

Conceito de ilustração

Ilustração é a ação e o efeito de ilustrar (desenhar, adornar). O termo permite fazer referência ao de-
senho, à estampa ou à gravação que adorna, documenta ou decora um livro. Por exemplo: “Este livro
tem uma bonita ilustração de um unicórnio”, “As ilustrações do meu mais recente romance foram reali-
zadas por uma artista francesa”. “Ando à procura de um livro que tenha ilustrações de animais para
oferecer ao meu filho”.

O verbo ilustrar também pode ser usado como sinônimo de proporcionar mais clareza ao entendimento:
“Graças ao doutor, vamos ilustrar sobre epidemiologia”, “Vou ilustrar-vos sobre o assunto através desta
conferência”.

Esta acepção do conceito está relacionada com a Ilustração enquanto movimento filosófico que surgiu
no século XVIII e que se caracterizou por destacar o predomínio da razão. Ilustração é o nome que
recebem este movimento e a época na qual se desenvolveu.

Os pensadores da Ilustração acreditavam que, através da razão humana, era possível lutar contra a
ignorância e a superstição. A razão também ajudaria a acabar com as tiranias e a construir um mundo
melhor.

Os líderes do movimento estavam convencidos de que eram escolhidos para educar o povo e para
liderar as pessoas em prol de um novo tipo de sociedade. A Ilustração defendia que o Antigo Regime
e o absolutismo em geral se aproveitavam da ignorância da população para estabelecer o domínio.

Convém destacar que o movimento era antropocêntrico (ao considerar o ser humano enquanto centro
das acções), racionalista (a realidade limita-se à experiência sensível) e pragmático (apenas é válido o

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ILUSTRAÇÃO

que é útil).

Ilustração serve para comunicar uma ideia de uma forma mais clara e objetiva, diferente de um desenho
que por si só apenas é uma forma de exercitar o traço e de aquecer a mão ao fazer esboços. A ilustra-
ção vai além, ela é a forma de comunicar a ideia com um trabalho mais refinado, trazendo informações
para a pessoa que irá ver.

Por assim dizer, uma fotografia ou uma pintura também é uma ilustração, quando ela é isolada ou
quando vem acompanhada de algum texto. Ilustrar é ainda a forma de descrever algum conceito de
uma maneira mais simples e objetiva como, por exemplo, as ilustrações de livros infantis que são uma
forma de explicação visual do texto que a segue, muito usada também em mídia visual de propaganda.

Ao longo da história, as ilustrações passaram por diferentes fases onde no Período Primitivo os livros
na idade medieval tinham ilustrações conhecidas como “iluminura” e cada uma era feita a mão. Com a
chega da imprensa no século 15, os livros tiveram maior distribuição e passaram a ter ilustrações em
xilogravuras. Na época do Antigo Egito, vierem algumas das primeiras ilustrações como as da Tumba
do Faraó Seti I. Durante o início do século 19, na Europa, houve muita demanda por desenhos de
caricatura, onde envolve-se costumes sociais, tipos e classes.

Uma Ilustração Científica e Técnica é um tipo de lustração que busca informar através da arte, usando
imagens que descrevem assuntos para um público não técnico, fornecendo detalhes sobre o assunto.
Mesmo com avanço tecnológico, as ilustrações são capazes de fornecer melhores detalhes como pro-
fundidade de campo. De forma geral, elas fornecem uma compreensão sobre o assunto

Você sabe qual é a diferença entre ilustração e desenho?

É muito comum que para nomear as gravuras que compõem as páginas de um livro utilizemos as
palavras “desenho” e “ilustração” como sinônimos, não é mesmo? Mas, para quem trabalha dentro
dessa área, parece existir uma distinção importante que vale a pena conhecermos!

Segundo Isadora Zeferino, estudante de design e ilustradora, a ilustração não é só um nome bonito
que damos para o desenho. Embora eles andem quase sempre de mãos dadas, o desenho é algo mais
espontâneo e que “pode ser feito só para aquecer a mão, se divertir, experimentar ou treinar…”. A ideia
da ilustração já vem carregada de sentido, de luz, como o próprio nome sugere, tendo o compromisso
de transmitir uma informação a outras pessoas.

Em sua coluna ela também conta o seguinte: “Nós, ilustradores, temos a tarefa de ler um texto, ouvir
uma música, ver um filme e pensar como podemos colocar no papel as coisas que sentimos e pensa-
mos. Com armas como traços, cores, formas e os símbolos que derivam deles, precisamos achar den-
tro de nós mesmos uma sinestesia que seja capaz de ecoar no coletivo”. Talvez possamos dizer, então,
que a ilustração seja um desenho que tem o poder de conectar os sentimentos do artista aos do leitor,
construindo uma ponte entre seus universos imaginativos.

A partir de experiências muito singulares em relação ao crescimento, à solidão, à morte, à sensação


de apaixonamento, ao medo, à liberdade, dentre outras infinitas possibilidades humanas de se relacio-
nar com o mundo ao seu redor, o(a) ilustrador(a) nos empresta um pouquinho do seu olhar para que
também possamos criar as nossas próprias imagens a respeito daquilo que ele diz sem usar as pala-
vras. Talvez essa seja uma das funções, se assim podemos dizer, mais potentes e bonitas da arte, que
é nos envolver com aquilo que vemos, fazer um passeio para dentro de nós mesmos e devolver como
interpretação algo que se construiu nesse breve momento em que estivemos junto à obra…

Que tal, então, conferir com as crianças a arte dos ilustradores e chamar atenção para a presença dela
nos livros que lemos, tomando este aspecto também como um critério para a seleção de obras literá-
rias? Além disso, vale instigar os pequenos a desenhar, brincando com a imaginação e a criatividade.

Conceitos básicos de composição de desenho

1. Peso

Cada objeto representado em uma ilustração possui um peso visual. É trabalho do ilustrador equilibrá-
los apropriadamente.

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ILUSTRAÇÃO

Assim como numa escala física, você pode equilibrar a imagem aumentando a quantidade ou o tama-
nho dos elementos em um lado ou outro da imagem, ou então aproximá-los ou afastá-los do ponto
central.

Você também pode usar o espaço negativo como contrapeso, considerando as formas e padrões cria-
dos pelos espaços vazios que rodeiam sua ilustração.

2. Pontos focais

Os pontos focais são as áreas e características de uma ilustração para a qual nossos olhos são atraí-
dos. Normalmente, priorizamos características humanas em relação a outros elementos, independen-
temente do que esteja acontecendo no restante da imagem.

O olho do espectador também pode ser direcionado com o uso de linhas. Em uma ilustração, Pietari
usa linhas retas, conhecidas como linhas ortogonais, para conduzir o observador até a mulher no centro
da imagem.

Isolar um elemento também fará com que ele se destaque. No desenho de pássaros de Pietari, um
pássaro isolado se destaca em contraste com a massa de pássaros no lado oposto da imagem.

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ILUSTRAÇÃO

3. Regra dos terços

A regra dos terços é uma ferramenta útil para artistas visuais. A maneira mais simples de aplicá-la é
dividir sua imagem em nove partes iguais usando duas linhas-guia verticais e duas horizontais.

Essas linhas indicarão os melhores pontos para posicionar os principais elementos visuais e criar uma
composição equilibrada, principalmente nos pontos em que houver intersecção de duas linhas.

4. Regra do três (e outros números ímpares)

Por fim, você pode criar ilustrações mais dinâmicas ao adicionar elementos em números ímpares. O
desenho do vaso de flores de Pietari é um exemplo perfeito do funcionamento da regra: a imagem de
duas flores torna-se mais equilibrada e elegante quando uma terceira flor é adicionada.

Essa regra se aplica a qualquer quantidade de flores, pois um número ímpar de elementos visuais
quase sempre chama mais a atenção do nosso olhar.

Se curtiu este tutorial e gostaria de aprender a criar ilustrações vetoriais impactantes com composições
equilibradas e cores limitadas no Adobe Illustrator, confira o curso online de Pietari Posti, Ilustração
vetorial dinâmica: os segredos da cor e da composição

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CARACTERÍSTICAS E USOS DOS SOFTWARES GRÁFICOS

Características E Usos Dos Softwares Gráficos

A comunicação digital exige muito mais do que apenas textos. A produção gráfica e o design são as-
pectos muito importantes para sustentar as estratégias de divulgação e o relacionamento com os leads.

Porém, para que se possa criar posts para mídias sociais e artes para sites, é necessário recorrer a
programas para designer gráfico.

Nas redes sociais, por exemplo, o uso de imagens nas postagens tende a aumentar a conversão, dando
um resultado melhor e de maior alcance do que publicações que tenham apenas texto.

Dessa forma, o trabalho do designer gráfico é bastante importante para a criação de campanhas sóli-
das.

Até porque as artes gráficas podem ser usadas para integrar as diferentes redes sociais de uma em-
presa. Um material produzido no Facebook também é aproveitado no Instagram ou, quem sabe, no
WhatsApp.

Assim, o processo de geração de conteúdo é facilitado e ganha abrangência no marketing empresarial.

Mas você sabe o que pode ser feito com um programa para designer gráfico? Leia este post e conheça
as possibilidades de criação com esses softwares e quais os produtos que podem auxiliar a sua estra-
tégia de Marketing Digital.

Quais produtos podem ser desenvolvidos?

Por que trabalhar com programas distintos?

Quais são os melhores programas para designer gráfico?

Quais produtos podem ser desenvolvidos?

Os programas para designer gráfico são usados para produzir os mais diferentes tipos de artes, assim
como são imprescindíveis para editar fotos e imagens em geral.

Ou seja, é um trabalho importante para a construção de perfis nas mídias sociais e na geração de
conteúdo para campanhas de marketing.

Dentro desse escopo de trabalho estão:

Imagens de perfil;

Imagens de capa;

Imagens para a timeline das diversas mídias sociais.

Materiais para sites e blogs também fazem parte dessa atuação.

Em suma, trata-se de uma série de produtos que aumentam o impacto visual das suas postagens e
reúnem as informações de maneira mais direta e objetiva, facilitando o compartilhamento nas redes
sociais.

Um processo que ajuda aumentar o alcance das publicações e, consequentemente, a abrangência e a


relevância dos seus posts.

Por que trabalhar com programas distintos?

Atualmente, existem 2 tipos de arquivos bastante usados no design gráfico: bitmap e vetorial.

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CARACTERÍSTICAS E USOS DOS SOFTWARES GRÁFICOS

O primeiro consiste em criação de imagens a partir de pixels, enquanto o segundo trata de imagens
criadas a partir de construções geométricas e que podem ser ampliadas sem perder a sua definição
nem o seu nível de detalhamento.

Os principais programas para a criação de arquivos bitmap são:

Adobe Photoshop;

Corel Paint Shop Pro;

Corel Painter;

Corel Photopaint;

Gimp.

Já os principais arquivos para artes vetoriais são:

Adobe Illustrator;

CorelDraw;

Freehand;

Inkscape;

Real Draw;

Xara.

Dessa forma, é necessário entender qual o tipo de arquivo pretende fazer para escolher os melhores
programas para dar suporte ao seu trabalho.

A produção de um post para Facebook, por exemplo, é melhor quando usado o Adobe Illustrator.

Porém, se for necessário editar ou fazer alguma correção na imagem, é aconselhável a utilização do
Adobe Photoshop, que é software “irmão”. Assim, eles trabalham juntos.

Esse entendimento permite desenvolver um trabalho de qualidade em que se observa os principais


aspectos de cada um dos softwares para a produção de artes gráficas.

O designer passa, então, a trabalhar com diversos programas com objetivo de gerar mais qualidade
para os seus produtos.

É nesse aspecto que se faz necessário o uso de softwares distintos.

Quais são os melhores programas para designer gráfico?

Para te ajudar a escolher os melhores programas para designer gráfico, separamos, nos próximos
parágrafos, algumas das melhores opções disponíveis no mercado.

Ficou curioso? Então não deixe de acompanhar a nossa lista!

1. Canva

Abrindo a lista um programa gratuito. O Canva é de fácil uso e pode ser operado inteiramente na inter-
net, ou seja, não é preciso fazer nenhum tipo de instalação no seu computador.

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CARACTERÍSTICAS E USOS DOS SOFTWARES GRÁFICOS

Excelente alternativa para aqueles que não possuem muita intimidade com outros softwares de design
gráfico.

Com 5 anos de operação, o Canva já alcançou a marca de 10 milhões de usuários em 197 países
(incluindo o Brasil). Os usuários têm acesso a diversos layouts gratuitos que podem ser usados para
alavancar uma estratégia de Marketing Digital.

2. Adobe Photoshop

Provavelmente, o Photoshop é o programa de edição de imagem mais utilizado no mundo. Você pode
até não saber como operá-lo, mas já ouviu falar sobre esse software.

Entre os seus recursos estão edição e tratamento de fotos e de imagens editoriais, além de algumas
funções de programas vetoriais.

Assim, é possível criar layouts, animações, montagens de fotos, correção de cores e brilhos nas ima-
gens, dentre outras opções que o tornam extremamente importante para as demandas de design.

3. CorelDraw

Basicamente, é um software que tem como objetivo principal criar imagens vetoriais.

É uma alternativa para o Adobe Illustrator (o próximo item desta lista), principalmente para designers
iniciantes, que encontram um programa de fácil utilização e com um custo relativamente baixo.

Entre as criações de produtor com este software estão:

Banners;

Cartões;

Folhetos;

Ilustrações;

Layouts;

E outras possibilidades.

4. Adobe Illustrator

Atualmente, o Adobe Illustrator é considerado o programa de vetores com maior aplicação no mundo.

O que o torna como o aplicativo mais eficiente em seu campo de trabalho. Além disso, é integrado com
os demais softwares da família Adobe, como o Photoshop.

De uma maneira geral, o Adobe Illustrator permite a criação e formatação de:

Banners;

Cartões;

Folhetos;

Ilustrações;

Informativos;

Jornais;

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CARACTERÍSTICAS E USOS DOS SOFTWARES GRÁFICOS

Layouts;

Posts para mídias sociais;

Revistas;

Entre outras possibilidades de produtos gráficos.

5. Grunt

Esse programa é um executor de tarefas e é bastante eficiente para o web designer, pois auxilia nas
etapas de construção de um site.

Assim, gera facilidades em um processo muitas vezes repetitivos e que consome bastante tempo na
rotina de um profissional de programação.

Como o web designer costuma lidar com processos semelhantes durante a construção de um site ou
de um blog, o Grunt permite automatizar uma série de etapas durante o trabalho, o que torna a produ-
ção mais rápidas e eficiente.

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PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO DE VÍDEO

Produção e Pós-Produção de Vídeo

Como já sabemos, o assunto “produção de ponta a ponta” terá uma série de artigos publicada na re-
vista da set. Nesta edição daremos sequência ao tema falando sobre os profissionais e equipamentos
relacionados à produção e pós-produção do vídeo de um programa de tv.

São muitos os tipos de profissionais envolvidos diretamente nas fases de produção e de pós-produ-
ção de um programa de tv. Alguns deles estão nos locais de trabalho com a finalidade exclusiva de
atender ao vídeo, outros são especialistas em áudio, outros ainda fazem as montagens ou a parte bu-
rocrática da produção. O número de profissionais atuando em cada uma dessas atividades vai depen-
der da grandeza da produção. Como no momento estamos tratando especificamente do vídeo, fare-
mos a seguir uma descrição das atividades que atuam exclusivamente com ele.

Fase de produção
nessa etapa do trabalho, a meta é capturar os takes de vídeo e de áudio que possam interessar ao
programa e com as melhores qualidades possíveis. Essa missão envolve os seguintes profissionais:

Operador de câmera
os operadores de câmeras, também chamados câmera-man, são responsáveis pela escolha do me-
lhor posicionamento e angulação das câmeras para os vários planos da gravação, dentro ou fora do
estúdio, de forma a transmitir aos telespectadores uma forte impressão de presença nas cenas. Eles
dividem essa tarefa com os diretores de fotografia e de tv e também com o técnico de áudio, pois
existem posicionamentos de câmera que não permitem que o microfone fique escondido.

Operador de cabo
auxilia o operador de câmera na organização dos cabos, posicionando-os de forma a não atrapalhar
a movimentação das câmeras e dos profissionais e reduzir o risco de acidentes dentro do set de gra-
vação.

Operador de vídeo
é o profissional que faz os balanceamentos de cores, de branco e de preto das câmeras, auxiliados
pelos operadores de câmera. Além disso, durante as gravações, ele é o responsável por manter os
sinais de vídeo provenientes delas dentro das suas especificações técnicas.

Diretor de fotografia
profissional que idealiza o plano de luz, determina os equipamentos a serem utilizados e seu posicio-
namento no cenário e, durante a gravação, juntamente com o iluminador, opera os equipamentos de
controle de iluminação.

Operador de vt
o operador de vt especifica as máquinas e equipamentos a serem utilizados na gravação, providencia
as mídias (fitas, dvd, cartões de memória, etc) e se responsabiliza pelo funcionamento das máquinas,
operando-as e monitorando a qualidade de gravação do áudio e do vídeo.

Diretor de tv
é o profissional que opera a mesa de corte de vídeo (switcher). Faz parte dessa operação a escolha
das cenas, dos efeitos, dos movimentos e dos ângulos de câmeras que devem ser utilizados. Cabe a
ele também coordenar os técnicos descritos aqui como operadores de câmeras, de cabo, de vídeo, e
também àqueles relacionados ao áudio.

Cenógrafo
atuando em conjunto com o produtor e o diretor do programa, o cenógrafo projeta e acompanha a
montagem e instalação do cenário. Do cenário bem projetado e bem montado depende a beleza e a
fidelidade da arte a ser gravada e, consequentemente, o sucesso da gravação.

Maquiadores
é de suma importância a maquiagem bem-feita dos atores, principalmente com o advento da tv digi-
tal, onde todos os defeitos e efeitos são mostrados e, por vezes, se tornam evidentes. Os maquiado-
res procuram ressaltar ou esconder detalhes peculiares do ator ou do personagem a ser focalizado.
Muitas vezes são também solicitados a produzir sinais particulares nos atores como, por exemplo, ci-
catrizes ou outros defeitos, tornando-se por alguns instantes exímios artistas plásticos.

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PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO DE VÍDEO

Cabelereiros
os cabelereiros têm importância, responsabilidade e objetivos semelhantes aos maquiadores. São
muitas vezes também solicitados a produzir calvície em cabeludos e vice-versa.

Figurinistas
os figurinos das produções de tv merecem a atenção de um profissional especializado na área de
vestir. O figurinista geralmente desenha e acompanha a execução do figurino dos atores, de forma a
situá-los nas épocas e situações referenciadas pela produção.

Fase de pós-produção
para executar essa fase, todo o material capturado e de arquivo, que se pretende inserir, precisam
estar disponíveis. Esse trabalho é geralmente acompanhado por um diretor de edição que orienta o
trabalho dos profissionais a seguir:

Editores
são os profissionais que, após as cenas terem sido gravadas, montam o que virá a ser o produto final.
Eles ordenam, cortam e adicionam sons e efeitos de vídeo e áudio à essas cenas. Trabalham com
ilhas de edição lineares ou não-lineares e precisam ser profundos conhecedores da operação desses
equipamentos. Necessitam conhecer muito bem os equipamentos e os softwares com os quais traba-
lha para obter deles o rendimento esperado pela produção.

Operador de gerador de caracteres


esse profissional é o responsável pela operação do gerador de caracteres, incluindo a escolha dos
tipos, cores e tamanhos de letras (fontes) a serem utilizados nos textos, tais como títulos, subtítulos e
créditos finais.

Não é possível dizer que essa ou aquela função é mais importante no processo de captura e edição
do vídeo. De alguns deles, porém, depende o sucesso ou o fracasso da missão. Uma iluminação mal
projetada, uma edição malfeita, um vídeo mal captado pode acabar com o trabalho de toda a equipe,
enquanto o seu inverso pode resultar em um imenso sucesso, o que vale também para as outras ati-
vidades que não estão sendo aqui mencionadas. Assim, o êxito da produção de um programa de-
pende de toda a equipe.

Os equipamentos de vídeo envolvidos


a responsabilidade pelo sucesso ou fracasso da produção não pode ser atribuída apenas à parte hu-
mana. A escolha dos equipamentos a serem utilizados contribui com a maior parte da porcentagem
para isso.

São muitos os equipamentos de vídeo envolvidos na produção e pós-produção de um programa. En-


tre os principais estão as câmeras com todos os seus acessórios, os switchers de produção e pós-
produção, os gravadores e reprodutores de fita, disco ou cartão de memória, os sistemas de monito-
ração para todos esses equipamentos e as ilhas de edição linear e não linear. Logicamente, a ilumi-
nação tem papel fundamental na produção do vídeo, mas esse assunto foi o tema da série “produção
de ponta a ponta” na edição 116 da revista da set.

Atualmente existe uma gama de opções de marcas, modelos e tipos de equipamentos disponíveis
para escolha, tendo como grande limitador o seu preço. É sempre bom ter em mente que equipamen-
tos de televisão são naturalmente caros. Assim, não dá para comprar esse ou aquele modelo para
experimentar, mas sim procurar fazer a aquisição mais acertada possível. É normal (e bem racional) a
adaptação da produção aos equipamentos disponíveis, o que representa a melhor forma de redução
dos custos da produção.

A seguir veremos os principais tipos de equipamentos envolvidos, sem esquecer, porém, que nossa
preocupação, no momento, é apenas o vídeo.

A câmera
a câmera é uma das grandes vedetes da produção, pois é através dela que acontece a mágica da
transformação da cena em imagem de televisão. Genericamente, podemos entender a câmera como
sendo uma caixa lacrada com um orifício na parte frontal e um conector na parte traseira. Seu obje-
tivo é captar, através do orifício frontal, a luz emitida pelas cenas ou objetos focados, transformar
essa luz em sinal elétrico e disponibilizar esse sinal elétrico, o sinal de vídeo, no conector traseiro
para ser gravado ou mostrado ao vivo.

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Mas, para fazer essa mágica, a câmera precisa de alguns acessórios sem os quais ela poderia até
não ser capaz de cumprir seu objetivo, entre eles estão as lentes, os viewfinders, os suportes (tripés,
pedestais, dollys e gruas), os teleprompters e outros.

Atualmente, existe uma grande variedade de modelos de câmeras à disposição, com funcionamentos
idênticos, variando basicamente com relação aos sistemas de captura de imagens, de processa-
mento de vídeo, de obturação e sistemas de informação de engenharia e ao usuário. O advento da
tecnologia de tv digital, que por sua vez permitiu diretamente a criação da tv 3d, abriu ainda mais o
mercado para novos tipos de câmeras e acessórios.

Devido à complexidade do seu projeto e o consequente alto custo, não é muito grande o número de
fabricantes desse tipo de equipamento, porém a variedade de modelos disponibilizados por eles no
mercado é bastante vasta. É necessário, no entanto, separar aqueles equipamentos dedicados ao
uso profissional daqueles de uso doméstico, pois aos circuitos de processamento de sinal daquelas
do primeiro tipo é dada uma atenção especial, embora atualmente a separação entre equipamentos
domésticos e profissionais seja muito sutil.

As tecnologias analógica e digital são mais dois parâmetros oferecidos por todos os fabricantes e que
precisam ser considerados na hora da opção da compra ou da utilização. Dessa forma, para efeitos
de descrição e também de escolha prática, podemos dividir as câmeras em três categorias:
– câmeras apropriadas para estúdio;
– câmeras apropriadas para externas;
– câmeras apropriadas para uso doméstico.

Câmeras apropriadas para estúdio as câmeras de estúdio são geralmente equipamentos pesados,
normalmente sem máquinas gravadoras ou microfones acoplados e são projetadas para serem utili-
zadas sobre uma base, como por exemplo, tripés, pedestais, dollys ou gruas, de forma a facilitar sua
movimentação e operação. É constituída basicamente pela “cabeça de câmera”, lente, viewfinder ver-
são estúdio e adaptador de estúdio (figura 01).

O “adaptador de estúdio” é o acessório da câmera que, por meio de um cabo especial, conecta a “ca-
beça de câmera” à uma unidade de ajustes e controle chamada camera control unit (ccu), situada
normalmente numa sala técnica remota onde será manipulada pelo operador de vídeo.

As operações de foco e zoom são feitas pelo operador da câmera através de controles eletrônicos
localizados nas manoplas afixadas nas bases e acopladas às lentes via cabos. O sinal de vídeo pro-
cessado no ccu é encaminhado por cabo para o switcher ou diretamente para um gravador cuja mídia
pode ser fita magnética, disco (dvd) ou cartão de memória.

A figura 02 ilustra duas versões de montagem de câmeras de estúdio. Os modelos “cabeça de câ-
mera” são os mesmos, porém utilizam versões diferentes de lentes e suportes. O da esquerda utili-
zando um tripé e o da direita um pedestal hidráulico.

Câmeras apropriadas para externas


as câmeras de externas podem ser equipamentos mais leves e suas principais características são tra-
zer acoplado à sua traseira, onde na versão estúdio estaria o adaptador de vídeo, uma máquina gra-
vadora, usar lentes pequenas, portar um microfone e um viewfinder também pequeno (figura 03). A
idéia é que esse tipo de equipamento seja portátil, e então o mais leve possível. É, portanto, um tipo
de câmera que não só capta a imagem e o som como também os grava. Por ser um equipamento
portátil, seu transporte e operação são feitos no ombro do operador e as operações referentes a foco

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e zoom são executadas diretamente nos anéis das lentes. O sinal gravado na mídia, que pode ser
tanto uma fita magnética como disco (dvd) ou cartões de memória, estará pronto para ser utilizado.

Essa configuração é definida como uma “camcorder”, ou seja, câmera + recorder (gravador). Pode-
mos concluir então que a “cabeça de câmera” pode atender às duas situações. O que torna a câmera
de estúdio mais pesada são seus acessórios com dimensões bem avantajadas que visam facilitar o
trabalho dos operadores e a qualidade das gravações.

Os acessórios de utilização mais comuns em equipamentos de estúdio são as lentes de grandes di-
mensões controladas por servo-mecanismos, os grandes viewfinders e os teleprompters, acessórios
que descreveremos melhor mais adiante. Nada impede, porém, a utilização em estúdio de equipa-
mentos com lente e viewfinders de pequenas dimensões, podendo até mesmo ser utilizado exata-
mente o mesmo equipamento que se utilizaria em externas, mas isso não é normal.

A figura 04 mostra duas configurações com o mesmo tipo de câmera sendo utilizadas no estúdio.
Note que, a configuração mostrada na parte esquerda da figura está muito próxima da versão ex-
terna, bastando que se faça a substituição da unidade de adaptação por uma unidade de gravação na
parte traseira da câmera. Nessa figura, podemos ver que existem dois viewfinders, um pequeno e ou-
tro grande. Na versão externa, o viewfinder grande (de estúdio) pode ser retirado com a intenção
única de diminuir o peso da câmera, mas não obrigatoriamente.

O princípio de funcionamento de ambos os tipos é exatamente o mesmo. O sinal ótico da cena fo-
cada entra pela lente é captado pelo sensor de imagem, que pode ser um tubo ou um chip, é transfor-
mado em sinal elétrico e processado pelos circuitos internos da câmera. Na saída, a imagem da cena

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focada é um sinal elétrico que será utilizado em todo o processo da produção de vídeo e chegará à tv
do telespectador (figura 05).

Simples não? Claro que não!

Embora não seja nossa intenção entrar a fundo no funcionamento de todos os circuitos das câmeras,
pois essa matéria se tornaria muito extensa e teria que ser especificamente sobre câmeras, descreve-
remos um pouco sobre as partes principais que a constituem e também sobre alguns ajustes e sinais
relativos a ela.

Podemos garantir, porém, que esses circuitos, com exceção do sensor de imagem, são processado-
res, conversores e amplificadores, com funcionamento dedicado ao sinal de vídeo, portanto projeta-
dos para isso. As partes que nos propomos a descrever, no entanto, são acessórios de uso exclusivo
com câmeras, viabilizando ou auxiliando o seu bom desempenho.

As lentes

As lentes são a “comissão de frente” das câmeras, sendo grandes responsáveis pela qualidade da
imagem capturada. Conforme já dissemos, é através dela que as imagens chegam ao interior das câ-
meras para serem transformadas em sinais de vídeo. Assim, é um dos acessórios que precisa ser
muito bem escolhido, pois antes de tudo, é um dos mais caros das câmeras. Na figura 06 veja alguns
modelos de lentes.

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Existe uma grande variedade de lentes com os mesmos objetivos e especificações. Um mesmo fabri-
cante sempre oferece mais de uma opção com características semelhantes a preços diferentes.

Para poder especificar uma lente, o profissional precisa conhecer bem seus atributos. Com uma lente
para externas jornalísticas, por exemplo, o profissional não vai conseguir captar boas imagens de
uma partida de futebol, sendo que para esse evento existem lentes com características determinadas,
principalmente em relação aos níveis de aproximação (zoom). A recíproca também vale.

Existem basicamente dois tipos de lentes: a fixa e a zoom. Um dos atributos das lentes é a “distância
focal”, o que definiremos a seguir. A lente fixa é projetada para uma única distância focal que é
aquela especificada no seu corpo. Esse tipo de lente oferece algumas vantagens sobre aquelas com
distância focal ajustável, mas as duas principais são que elas mostram como resultado final do traba-
lho exatamente aquilo que se desejava (previsibilidade) e a sua montagem que oferece uma precisão
excepcional, reduzindo ao ínfimo as distorções óticas peculiares a qualquer sistema de lentes. As pri-
meiras câmeras utilizavam “torres de lentes”. Era um disco contendo 3 ou 4 lentes com distância focal
fixa, que eram mudadas de acordo com a necessidade, girando-se esse disco (figura 07).

A lente zoom foi inventada em 1956 pelo francês pierre angénieux, quando ele projetou um modelo
17-68 mm. Sua empresa, a angenieux establishments fundadas em 1935, forneceu equipamentos fo-
tográficos para diversos programas da nasa, inclusive para os ônibus espaciais. Em 1993, ela foi ven-
dida para o thales group e renomeada thales angénieux que continua a fabricar produtos óticos.

Esse tipo de lente é desenhado para operar numa faixa de distâncias focais. Se considerarmos, por
exemplo, a lente zoom de 17-68 mm criada pelo angénieux, significa dizer que ela pode ser conside-
rada como várias lentes fixas que vão desde 17 mm até 68 mm. Para que isso possa ocorrer, o meca-
nismo envolvido na montagem desse tipo de lente é algo fabuloso. Os movimentos têm que ser preci-
sos, rápidos em algumas seções, lentos em outras e devem trabalhar no maior silêncio possível.

Na sua versão original, o ajuste de abertura de íris e foco das lentes zoom eram controlados manual-
mente através de manivelas acopladas às manoplas das câmeras. Atualmente, no lugar das manive-
las entraram os motores servo-controlados que fazem esse acionamento e a variação suave de velo-
cidade através dos controles instalados também na manopla.

Claro que tudo tem seu preço. Assim, uma lente zoom custa várias vezes mais do que uma lente fixa.
Apesar disso, as câmeras atuais, na sua maioria, utilizam as lentes zoom.

A lente, seja ela fixa ou zoom, possui inúmeros atributos que precisam ser muito bem conhecidos
para que se possa especificá-la corretamente. Não temos a intenção de listar todos, mas apenas os
mais comuns, de modo a entendermos o porquê de tamanha coleção de tipos e modelos.

Distância focal
a distância focal é definida como sendo a distância entre o centro de uma lente e o “ponto focal”, que
no nosso caso, coincide com o ponto onde está localizado o sensor de imagem da câmera. Essa dis-
tância é geralmente medida em milímetros (figura 08). Assim, lentes com distância focal de 10, 20, ou
30 mm, significa que o foco das imagens capturadas estará a essas distâncias delas, ou seja, onde
deverá estar posicionado o sensor de imagem. Claro que isso vale apenas para lentes com distância

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focal fixa. Quanto maior a distância focal, maior a imagem que pode atingir e ser capturada pelo sen-
sor de imagem.

É bom observarmos que alterações na distância focal das lentes alteram fortemente outros parâme-
tros como o ângulo de visão, a perspectiva e a profundidade de campo do objeto ou cena a ser captu-
rada. Esses parâmetros serão descritos a seguir.

Ponto focal
é o ponto de convergência dos raios luminosos paralelos que, provenientes de objetos ou cenas posi-
cionados bem distantes, atingem e atravessam a lente num formato de cone. Como esse ponto pode
ser determinado por cálculos matemáticos simples, é nesse exato ponto, no caso das câmeras, que
será posicionada a superfície do sensor de imagem (veja a figura 08). É ainda nesse ponto focal que
a imagem tem, obrigatoriamente, que estar “em foco”, principalmente se a lente em questão for de
distância focal fixa.

Plano focal
o plano focal é o plano perpendicular ao eixo de entrada dos raios luminosos paralelos que atingem a
lente a partir do objeto focado ou da cena. É o plano onde se encontra o ponto focal. No nosso caso
particular (as câmeras), corresponde à superfície frontal dos sensores de imagem.

Ângulo de visão
é a área da cena que pode ser capturada pela lente como imagem. Essa área é expressa como um
ângulo, podendo ser medido na vertical ou na horizontal. Esse ângulo de visão está relacionado com
a distância focal numa ordem inversa, ou seja, quanto maior a distância focal, menor será o ângulo de
visão. A referência para a relação entre o ângulo de visão e a distância focal são os filmes de 35 mm
ou os sensores digitais cujas dimensões sejam equivalentes a isso, ou seja, 36 mm x 24 mm (figura
09).

É oportuno observar que toda imagem capturada por uma lente é circular. Ela se torna retangular,
como estamos acostumados a ver, após ser processada pelos sensores de imagem que a coloca nas
dimensões apropriadas.

Profundidade de campo
é a área em frente e atrás do assunto enquadrado pela lente que pode ser considerado em foco. O
centro dessa área deve ter um foco bem nítido, enquanto o restante da área pode ter uma nitidez
aceitável, ou seja, até o ponto onde se consegue distinguir os detalhes da imagem. Esse ponto é sub-
jetivo, variando de pessoa para pessoa, mas nunca irá fugir muito de uma determinada média.

Uma grande profundidade de campo representa uma grande distância em frente e atrás do assunto
focalizado. Uma grande abertura de íris dará uma profundidade de campo rasa, enquanto que uma
pequena abertura de íris ocasionará uma profundidade de campo mais acentuada.

Alcance de zoom
o alcance de zoom é o atributo utilizado para definir a faixa de variação possível da distância focal de
uma lente zoom.

Conforme vimos, nas lentes fixas, a distância focal é a distância entre o centro de uma lente e o
“ponto focal”. Como a lente zoom é constituída, a grosso modo, de várias lentes fixas, não tem sen-
tido falar de uma única distância focal. Tomando por exemplo uma lente de 7,5-150 mm, podemos
afirmar que seu alcance de distância focal vai de 7,5 até 150 mm o que significa dizer que a distância
focal máxima é 20 vezes a distância focal mínima, pois 150 / 7,5 = 20

A designação correta dessa lente será 7,5 x 20 onde:


7,5 = distância focal mínima
20 = fator de multiplicação

Note a importância de se conhecer não só o fator de multiplicação, mas também a distância focal mí-
nima da lente, pois o fato de conhecer apenas seu fator de multiplicação não resultaria em faixa de
distância focal alguma, uma vez que não teríamos referência.

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No caso específico dessa lente, seu “alcance de zoom” é de 20:1, valor que se situa dentro da faixa
das lentes de câmeras portáteis que atualmente vai de 10:1 a 30:1. Em câmeras profissionais, esse
pode chegar a 100:1.

F/stop
é um número adimensional que expressa a relação entre a distância focal e o diâmetro de abertura
da íris. Quanto maior o diâmetro de abertura da íris menor será o número f-stop, maior será a quanti-
dade de luz que passa pela lente e a profundidade de campo diminui.

Sua representação é f/número. O “f” representa a distância focal e o número mostra o tamanho da
abertura da íris. Esses números são usualmente 1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8, 11, 16 e 22.

O intervalo entre cada f-stop é de 1,41, ou seja, o número anterior multiplicado pela raiz quadrada de
2. Assim, os f-stop`s são normalmente representados como f/1.4, f/2.0, f/2.8, f/4.0, f/5.6, f/8, f/11, f/16
e f/22.

As lentes de câmeras de televisão em geral, adotam no lugar do f/1.4 e f/2.0 os f-stop`s f/1.8 e f/2.8,
devido à curva de sensibilidade dos sensores de imagem que não respondem muito bem à aberturas
maiores do que estas (figura 10).

A quantidade de luz que passa pela lente dobra a cada mudança para um f-stop inferior, pois para
cada uma dessas mudanças a área de abertura da íris é dobrada. Veja a ilustração na figura 11.

Existem muitos outros parâmetros relacionados às lentes além desses que acabamos de descrever
que o profissional precisa conhecer para se considerar apto a especificar com uma boa margem de
segurança esse acessório. Porém, não temos realmente espaço para tratar de todos eles, e por isso
mesmo escolhemos esses que consideramos mais importantes.

O sinal luminoso proveniente das cenas e objetos focalizados pelas câmeras, após atravessar as len-
tes já se encontram no interior da câmera, e o próximo contato desse sinal será com os dispositivos
de captação de imagem e aqui ele deixará de ser luz para ser convertido em sinal elétrico.

Dispositivos de captação de imagem

Se há pouco consideramos as lentes como a comissão de frente das câmeras, agora passaremos a
ter contato com o coração da câmera de vídeo.

Os dispositivos de captação de imagem com tubos de raios catódicos começaram a surgir no ano de
1923 quando wladimir zworykin inventou o iconoscópio. Quatro anos após, philo farnsworth inventou
um sistema dissecador de imagens que foi denominado “tubo de farnsworth. Essa sua invenção, po-
rém, não tinha um nível de resolução satisfatório. Por volta desse mesmo ano, zworykin foi convidado
para trabalhar na rca desenvolvendo pesquisas cujo resultado foi a criação do primeiro tubo de televi-
são, chamado orticon.

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PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO DE VÍDEO

Depois disso, os tubos captadores de imagens foram sendo aperfeiçoados com a criação do vidicon,
do plumbicon, do saticon, do sivicor e do newvicon.

A invenção desses elementos captadores de imagem foi o que tornou possível a televisão, que come-
çou a funcionar oficialmente em março de 1935 na alemanha, com um padrão de 180 linhas e 25
quadros por segundo. Em novembro do mesmo ano na frança. Em 1936, era a vez de londres inau-
gurar sua primeira estação de televisão, a bbc, com uma imagem de 240 linhas, o que foi chamado
na época de “alta definição”. Três meses após, o padrão da bbc passava para 405 linhas. Na rússia,
o início da tv foi em 1938 e nos estados unidos em 1939, quando a nbc transmitiu a partir de nova ior-
que, com um sistema de 340 linhas e 30 quadros por segundo. Nesse mesmo ano, o brasil transmite
pela primeira vez para um circuito fechado. Isso aconteceu no rio de janeiro e é a primeira transmis-
são de tv em circuito fechado que se tem notícia.

Mas, a televisão deslanchou mesmo como meio de comunicação a partir de 1950, quando a venda de
aparelhos receptores ganhou um grande impulso.

Já há um bom tempo que os captadores de imagem de tubos de raios catódicos não existem mais.
Em seu lugar entraram os captadores em estado sólido, que são o charge coupled device – dispositi-
vos de carga acoplada (ccd) e os complementary metal-oxide semiconductor – semicondutor de óxido
metálico complementar (cmos). Podemos dizer que 1986 foi o ano que marcou essa mudança para
as câmeras totalmente em estado sólido.

Ccd
o ccd é um dispositivo em estado sólido, fisicamente parecido com um circuito integrado (chip) e fabri-
cado segundo a mesma tecnologia. É constituído de milhões de minúsculas células que funcionam
segundo o mesmo princípio das células solares, conhecidas como “elementos de imagem” ou “pixel”.
Cada um desses elementos de imagem consiste de um eletrodo metálico montado sobre uma ca-
mada de silício a qual é dopada com uma pequena quantidade de outro elemento de forma que ele
se torne fotocondutivo.

Entre esse elemento, composto pelo eletrodo metálico e o silício dopado, existe uma camada de
óxido de silício. O eletrodo metálico possui uma carga positiva e assim atrai os elétrons livres.

A incidência de luz no material fotocondutivo libera elétrons que são capturados pelo eletrodo metá-
lico e isso desenvolve uma carga sob cada eletrodo metálico que é proporcional à luz incidente na-
quele ponto. Manipulando-se convenientemente a tensão de cada elemento de imagem de uma fi-
leira, consegue-se movimentar a carga de cada um desses elementos de imagem através do ccd até
um ponto de armazenagem.

A tecnologia ccd representou um avanço estupendo na área dos sensores de imagem, apresentando
vários benefícios em relação aos tubos, sendo que um dos mais notáveis foi seu tamanho bastante
reduzido o que possibilitou a produção de câmeras extremamente compactas.

Esses dispositivos funcionam basicamente por transferência interna de cargas. Esses captadores de
imagem de semicondutores consistem de um arranjo de sensores sensíveis à luz e uma estrutura co-
mandada por pulsos cuja função é retirar as informações de imagens desses componentes e utilizá-

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las já como sinal de vídeo. Isto compõe um sistema de amostragem de dados onde a luz é coletada
em pacotes discretos.

Existem basicamente três tipos de estruturas de montagem dos ccds:


– estrutura frame-transfer (ft)
– estrutura interline-transfer (it)
– estrutura frame-interline-transfer (fit)

A constituição básica dessas estruturas é a mesma: o componente possui uma área de exposição à
luz, constituída pelos elementos fotossensíveis, chamada “área de imagem”. A imagem formada
nessa área, quando completada, é transferida para outra área chamada “área de armazenagem”. Daí,
a imagem armazenada é transferida do componente para os circuitos da câmera pelos “registradores
de saída”. Toda essa operação é realizada em tempos precisamente definidos, e isso é o que basica-
mente difere um tipo de estrutura do outro. Um faz a transferência no intervalo de um quadro de ima-
gem, o outro, como o próprio nome sugere, num intervalo entre linhas e o fit que mescla as duas tec-
nologias de transferência.

Cada uma dessas estruturas procura melhorar alguma característica do dispositivo ou resolver algum
problema intrínseco à estrutura desenvolvida anteriormente. Fundamentalmente, o que se procura é o
aumento da resolução do componente, a eliminação do aliasing e a eliminação do arrastro vertical
(smear). Alguns outros, como o blooming, o burned-in, o lag e a cauda de cometa, são anomalias que
ocorreram nas primeiras gerações de ccds, tendo sido eliminados totalmente ou atenuados a ponto
de não representarem um problema atualmente. Veja as definições desses termos no box a seguir.

Cmos
os sensores do tipo cmos vêm sendo utilizados desde 1980 em câmeras fabricadas pela indústria ja-
ponesa. Exatamente como nos ccds, o componente é constituído de milhões de minúsculas células
(elementos de imagem ou pixel) utilizando, porém, uma tecnologia diferente para transformar a luz
em imagem.

É composto por uma seção fotossensível constituída de uma matriz de fotodiodos de junção pn ende-
reçáveis com um mosfet em cada cruzamento e tendo como base um substrato de silício.

A luz incidente a partir das lentes atinge a superfície desse componente onde estão contidos os inú-
meros elementos fotossensíveis, e essa luz é então transformada em sinal elétrico. A área que re-
cebe mais luz produz um sinal com nível de tensão maior e vice-versa. Esse processo se repete con-
tinuamente de forma a criar o sinal de vídeo completo, o qual podemos assistir nas telas das tvs.

O sinal dos fotodiodos é retirado por meio de registradores de deslocamento vertical e horizontal. Os
dispositivos para tv em cores possuem ainda filtros depositados sobre os fotodiodos.

Atualmente, é bem dividida a utilização dos ccds e dos cmos, pois a tecnologia de ambos está bem
avançada e, em termos de resultados finais eles estão bem empatados. Mas é interessante que,
quando as pessoas vão se referir ao dispositivo em estado sólido, generalizam e os chamam de ccd.
Como todos entendem a referência, não há contestação. A grande maioria das câmeras de televisão
atuais utiliza os dispositivos captadores de imagem em estado sólido (ccd e cmos), tanto as profissio-
nais como as amadoras. As dimensões das áreas de captação desses componentes são padroniza-
das em 1/3 de polegada, 1/2 polegada e 2/3 de polegada.

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PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO DE VÍDEO

Existem câmeras que utilizam apenas um sensor em estado sólido e outras que possuem 3. Todas as
amadoras utilizam apenas um, mas as profissionais podem existir nas duas versões. É claro que em
termos de qualidade, a de três é bem melhor, mas o preço acompanha na mesma ordem.

O que ocorre é que os sensores não “veem” cor, processando a luz que o atinge sem discriminação
alguma, mas mesmo assim, são utilizados filtros, chamados “filtros mosaicos” que ajudam no pro-
cesso de separação das cores e os circuitos da câmera os processam como sinais separados. Isso
resolve o problema financeiro relacionado ao equipamento, embora sacrifique a qualidade do sinal,
diminuindo sua resolução e dificulta sua utilização em situações com pouca luz.

O funcionamento das câmeras com três “chips” é um pouco mais complexo. A luz que parte da ima-
gem atravessa a lente e, antes de atingir a superfície do sensor de imagem, ela é conduzida a um sis-
tema que a divide em vermelho, verde e azul e encaminha cada uma delas individualmente para um
sensor correspondente, de forma que o que antes era uma única imagem colorida agora foi transfor-
mado em três imagens, sendo uma vermelha, outra verde e outra azul.

A visão normal da cor é um “processo subtrativo”, ou seja, a luz branca incide sobre um objeto qual-
quer e este absorve todas as cores, menos uma. Essa cor que o objeto não absorveu é a cor que ele
apresenta. Mas, graças a diversos fatores técnicos envolvidos nos equipamentos juntando-se à sensi-
bilidade relativa de percepção das cores do olho humano, a formação da cor nos sistemas de televi-
são, torna-se um “sistema aditivo”, regido pela lei de grossman ou “lei das misturas aditivas”. Essa lei
diz que cada cor pode ser reproduzida pela mistura de três cores primárias independentes, em pro-
porções convenientes.

Como é cientificamente conhecido que para o olho humano a cor verde corresponde a uma luminosi-
dade relativa igual a 0,92, o vermelho a 0,47 e o azul a 0,17, chegou-se à seguinte relação:

Como a soma dessas cores nos dá o branco, então: y = 0,30r + 0,59g + 0,11b
que corresponde à cor branca e explica de uma forma bem curta e grossa o porquê das misturas adi-
tivas de cores nos sistemas de televisão. O y é também chamado de “luminância”. A partir da equa-
ção da luminância pode-se obter qualquer cor que se queira, sendo o preto a ausência de todas elas.
É dessa forma então que é feita a combinação daquelas três imagens coloridas obtidas da separação
da luz branca proveniente da cena enquadrada pela câmera para começar a produzir o sinal de vídeo
em cores numa câmera com três ccd.

A diferença de tecnologia de produção dos sensores ccd e cmos promove a distinção entre os dois.
Por exemplo, os ccds têm uma excelente capacidade de deslocar as cargas acumuladas ao longo do
dispositivo sem provocar distorções no sinal, o que os torna bem mais sensíveis à luz do que o cmos.
Isso faz com que os ccds forneçam imagens de baixo ruído e, portanto, com alta qualidade; o cmos,
por outro lado, consome menos energia, cerca de 100 vezes menos que o ccd.

Por hora paramos por aqui. Como falei no início do artigo, o assunto “produção e pós-produção do
vídeo” será desenvolvido em várias partes e na próxima edição continuaremos a falar sobre os aces-
sórios de câmeras e sobre outros equipamentos de produção de vídeo.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Linguagem Narrativa Audiovisual

Jacques Aumont (2008, p.106) em A Estética do Filme apresenta de um modo bastante claro uma
definição de narrativa “(...) é o enunciado em sua materialidade, o texto narrativo que se encarrega da
história a ser contada (...) no cinema, compreende imagens, palavras, menções escritas, ruídos e mú-
sica, o que já torna a organização da narrativa fílmica mais complexa.”

A definição de narrativa fílmica de Aumont, ampliada para a narrativa audiovisual contemporânea, serve
como primeiro encaminhamento para essa questão dentro da pesquisa aqui proposta. Ao mesmo
tempo em que a busca do entendimento da gramática narrativa audiovisual irá nortear o desenvolvi-
mento do presente estudo.

Estabelecimento dos Paradigmas da Narrativa Audiovisual

A invenção do cinema ocorre no final do século XIX. No entanto a narrativa audiovisual demora um
pouco até se configurar como um gênero dentro do novo meio.

Passados os primeiros anos de realização dos chamados filmes naturais, de planos únicos, ligados ao
registro de ações e movimentos, começam a surgir os primeiros filmes narrativos, são filmes não-
homogêneos, de estrutura aberta cheia de ambiguidades.

Os pesquisadores Francis Vanoye e Anne Goliot-lété (2008, p. 25) atribuem esses traços de desconti-
nuidade narrativa ao fato de que “(...) os modelos dos cineastas não eram o romance do século XIX ou
o teatro clássico, mas antes o music-hall, o vaudeville, a história em quadrinhos, os espetáculos de
lanterna mágica, de circo, de teatro popular.”

Baseando-se em suas próprias experiências e na observação de trabalhos de outros cineastas como


James Williamson e Edwin Porter, o cineasta D. W. Griffith inicia, partir da década de 10, o desenvolvi-
mento e elaboração de uma série de elementos de linguagem que darão origem a um modo de estru-
turação que ficou conhecido como a forma narrativa cinematográfica clássica.

Tal gramática, idealizada sob a forte influência da narrativa do romance e do teatro oitocentistas, en-
volve determinações de montagem e encadeamento de planos; estabelece relações de causa e efeito
entre as ações ocorridas; cria regras de continuidade, linearidade e naturalismo. Tudo isso na tentativa
de estabelecer um padrão estético de transparência1, linearidade e suspensão corporal.

Através desses artifícios de linguagem e de um forte empenho mercadológico por parte de produtores,
distribuidores e exibidores, o cinema, antes um divertimento barato e vulgar para as massas, passa a
atrair a burguesia e se torna uma potência cultural e comercial.

Isso que hoje chamamos, por exemplo, de a ‘linguagem’ do cinema – um tipo de construção narrativa
baseado na linearização do significante icônico, na hierarquização dos recortes de câmera e no papel
modelador das regras de continuidade – é o resultado de opções estéticas e de pressões econômicas
que se deram na primeira década do século quando a geração de Griffith surgiu no cenário. (MA-
CHADO, 2008, p. 191)

O desenvolvimento dessa gramática cinematográfica unido a outros importantes elementos tais como:
a herança do palco italiano na configuração das salas de cinema; o sistema econômico de exibição de
filmes e o desenvolvimento tecnológico das formas de captação e projeção de imagens, geraram o que
pode- se chamar de um dispositivo cinematográfico que se tornou hegemônico.

Esse modelo griffithiniano, classificado como clássico ou mesmo como sendo uma “linguagem natural”
do cinema narrativo, irá influenciar todo o modo de se produzir narrativas audiovisuais. Atingindo, até
mesmo, a estruturação do modo de narrar em outros meios audiovisuais como a televisão e o vídeo.

O trabalho aqui desenvolvido tem como objetivo observar em particular a questão da lógica da lineari-
dade narrativa, característica dos produtos narrativos audiovisuais, tanto no que diz respeito à narrativa
em si, quanto e, principalmente, à constituição da linguagem audiovisual clássica.

O processo de linearização criado no início do século XX cristalizou-se ao longo da história das narra-
tivas audiovisuais. O intuito aqui é vislumbrar em trabalhos de artistas plásticos, tentativas de rompi-
mento com esse modelo clássico, ações desconstrutivas desses procedimentos.

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Importante observar que o desenvolvimento inicial da chamada linguagem narrativa cinematográfica


difere radicalmente das propostas das vanguardas artísticas desse mesmo período, tanto nas artes
plásticas quanto na literatura e no teatro. Enquanto as vanguardas propunham a desarticulação do
tempo e do espaço, numa quebra aos paradigmas instituídos. Griffith tentava edificar padrões para a
recente arte cinematográfica, numa a proposta clara de organizar e linearizar de modo bastante con-
servador, tendo como parametro dois conceitos que foram fundamentais para linearização da narrativa
audiovisual: “(...) o de sucessão dos eventos no tempo e no espaço e o de uma continuidade da ação
no espaço.” (MACHADO, 2008, p.117)

Griffith configura regras de continuidade que regem os modos de captação de fragmentos de imagem
(planos) para que, com o auxílio da montagem, possa ser criado ao final uma obra coerente, homogê-
nea e linear. Desse modo elementos criados de maneira independente e descontínua resultam numa
ilusão de continuidade, naturalismo e transparência.

Transgredindo O Modelo Instituído

Num contraponto às estratégias de elaboração da narrativa audiovisual de Griffith surgiram artistas e


cineastas que irão questionar e subverter essa gramática. A busca de ruptura com a narrativa cinema-
tográfica clássica se estabelece em movimentos artísticos amplos, não somente ligados ao cinema.

Como exemplo pode-se mencionar o cinema soviético do início do século XX, as vanguardas francesas
(a primeira ligada ainda ao impressionismo; a segunda, ligada aos dadaístas e surrealistas), o expres-
sionismo alemão, a nouvelle vague, o cinema underground americano; no Brasil o experimentalismo
de Mário Peixoto e o cinema novo.

As idéias concebidas pelo realizador russo Serguei Eisenstein, durante a primeira parte do século XX,
norteiam a investigação aqui proposta. A escolha de Eisenstein se dá por vários fatores, trata-se de um
artista, cineasta e teórico, um dos primeiros a realizar uma observação sistemática do ideal proposto
por Griffith e a questioná-lo, tanto com a realização de filmes, quanto com seus textos teóricos.

Mas é no conteúdo de seu trabalho que encontramos ressonância com o tema aqui abordado no que
diz respeito a questão da linearidade da linguagem narrativa cinematográfica. Eisenstein propõe, de
maneira prática e teórica, soluções e alternativas para o ilusionismo linear do cinema americano.

Eisenstein indica um modo de composição da narrativa audiovisual através de uma proposta de mon-
tagem que mais tarde ficou conhecida como montagem vertical, ou intelectual. Seu estilo de montagem
quebra totalmente com a intenção ilusionista e propõe uma montagem por justaposição de planos; um
encadeamento eloqüente de planos que crie no espectador uma sensação não de alienação, mas que
o traga para dentro do filme como participador ativo.

A composição de uma idéia não é dada a priori ou conjugada de modo conclusivo, como acontece no
modelo griffitiniano, ela é exposta ao espectador e é este que irá realizar a ação síntese dos elementos
e, a partir disso, atingir seu próprio entendimento. Eisenistein evidencia a linguagem e o dispositivo, se
ocupa em desconstruir o signo cinematográfico instituído.

Televisão e Vídeo como Dispositivos para Narrativa Audiovisual

Com o surgimento da televisão nos anos 40 apresenta-se um novo veículo para a narrativa audiovisual.
No Brasil, a partir dos anos 50, a narrativa televisual será formada com base no folhetim e nas experi-
ências narrativas do rádio.

Ao mesmo tempo desenvolve-se também para TV e para o vídeo uma linguagem própria mais ade-
quada às suas características técnicas e sensoriais. Contudo, na composição de obras narrativas, am-
bos irão herdar elementos da narrativa clássica cinematográfica, como as regras de continuidade e
encadeamento linear e causal das ações.

Da mesma maneira que desde a instituição do cinema surgiram os artistas que experimentavam e
subvertiam o uso desse meio. Surgem grupos e movimentos artísticos que, fazendo uso do meio tele-
visivo, irão questionar seu formato, suas técnicas, seu padrão. Nos anos 60, a tecnologia de gravação
em videotape torna- se um novo instrumento tanto para emissoras e produtoras de histórias audiovisu-
ais, que buscam o aprimoramento e a facilidade de produção de seus programas, como para artistas,
que querem experimentar e criar experiências independentes de arte e narrativa.

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No capítulo dedicado a narrativa de seu livro Video Art Michael Rush (2007, p.125) diz que artistas de
um modo geral sempre contaram histórias e os videoartistas não são uma exceção, eles têm conse-
guido com suas estórias injetar vida nova na história da narrativa.

Arte Contemporânea Desconstruindo o Audiovisual

No Brasil as primeiras experiências artísticas com o vídeo iniciam-se no ano de 1956 “(...) por conta
das intervenções midiáticas e dos gestos performáticos do artista Flávio de Carvalho (1899-1973) na
televisão brasileira.” (MELLO, 2008, p. 82). Paulatinamente cresce o interesse de artistas plásticos
pelas potencialidades da televisão, ao mesmo tempo em que realizam críticas ferrenhas ao novo meio
de comunicação.

A chegada do videotape acrescenta um fator novo para as experimentações artísticas. Ana Lívia Cor-
deiro, Anna Bella Geiger, Fernando Cocchiarale, Ivens Machado, Sonia Andrade, Letícia Parente, Júlio
Plaza e Regina Silveira, foram alguns dos artistas que trabalharam com o vídeo durante os anos 60 e
70.

Esses primeiros realizadores foram chamados de a geração pioneira da videoarte no Brasil. De um


modo geral esses artistas trabalhavam o vídeo como um instrumento para expansão das artes plásti-
cas, como um suporte inovador e inquietante, mas apenas alguns lhe deram destaque singular dentro
do conjunto de suas obras artísticas.

Os primeiros trabalhos de videoarte brasileiros envolviam poucos elementos narrativos e, de um modo


geral, estavam ligados ao ato performático e a atuação em tempo real.

A partir dos anos 80, a produção de vídeo no Brasil ganha uma relativa autonomia das grandes emis-
soras, os equipamentos se tornam mais acessíveis e surgem grupos de realizadores experimentais que
não migram necessariamente das artes plásticas.

No começo dos anos 80, uma nova vaga de realizadores vai reorientar a trajetória do vídeo brasileiro.
Trata-se da geração do vídeo independente, constituída em geral de jovens recém saídos das univer-
sidades, que buscavam explorar as possibilidades da televisão como sistema expressivo, e transformar
a imagem eletrônica num fato da cultura de nosso tempo. (MACHADO, 2007b, p.18)

A década de 80 é o período em que a videoarte no Brasil, deixa o campo exclusivo das artes plásticas
e passa a suscitar interesse em jovens realizadores do universo audiovisual.

É também nessa época que ser torna possível a identificação dos primeiros trabalhos brasileiros que
envolvem alguns aspectos narrativos com a intenção de apresentar e ou desenvolver uma idéia orga-
nizando uma disposição de fatos sejam eles reais ou ficcionais.

Nesse período destacam- se nomes como Rafael França, Fernando Meirelles, Marcelo Machado, Mar-
celo Tas, Fernando Meirelles, Guel Arraes e Tadeu Jugle. Uma geração de artistas que influenciou as
narrativas audiovisuais brasileiras de modo marcante e que até hoje é atuante e instauradora de ten-
dências na televisão, no cinema e na publicidade.

A terceira geração de videoartistas brasileiros surge nos anos 90. São artistas que trabalham tanto em
grupo quanto individualmente.

Aproveitam a experiência das gerações anteriores e realizam uma síntese de seus modos de operar
artisticamente. É também essa geração que irá lidar com a transição para a cultura digital e as novas
potencialidades que irão surgir.

Dentre um grande número de artistas que surgem nesse período podemos destacar alguns que irão
apresentar em suas obras questionamentos sobre a narrativa audiovisual, artistas como: Sandra Kogut,
Kiko Goifman Wagner Morales, Ivan Morales Jr, Laura Erber e Cao Guimarães entre tantos outros.

Práticas Artísticas de Desconstrução da Narrativa Audiovisual

Um dos primeiros artistas brasileiros a usar elementos narrativos em sua obra foi o gaúcho Rafael
França. França se encaixa num espaço de intersecção entre os artistas pioneiros da videoarte e os da
segunda geração.

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Seu trabalho, que também se inicia nas artes plásticas, logo se direciona para o uso dos artefatos
tecnológicos e em seguida, passa a criar com o vídeo, desenvolvendo videoinstalações e uma série de
vídeos onde mistura ficção, documentário e experiências autobiográficas, como Getting out - 1984,
Fear of Vertigo - 1987, O profundo Silêncio das Coisas Mortas - 1998, entre outros. Com um trabalho
poético e rico em elementos narrativos, a obra videográfica de Rafael talvez seja, até hoje, uma das
mais significativas na arte brasileira, no que diz respeito a experimentações dentro do gênero narrativo
audiovisual. Segundo Arlindo Machado (1997, p. 80), “um dos aspectos mais ricos da obra de Rafael
França é justamente a experimentação de alternativas criativas para ficção videográfica.”

As obras narrativas de Rafael França estão referenciadas em experiências pessoais, são experimentais
e não-lineares, muitas vezes interligam presente e passado, realidade e memória, experiência e fanta-
sia sob tema dos relacionamentos sociais e amorosos, do desejo e da inevitabilidade da morte.

Em termos de linguagem ele lida com questões como continuidade e linearidade; relação tempo-es-
paço; relações de causalidade; campo / contracampo, elementos de continuidade e montagem.

Numa tentativa de ruptura ou mesmo de negação intencional desses elementos, tão caros a narrativa
audiovisual clássica. Além de refletir sobre a narrativa audiovisual esses experimentos indicam uma
preocupação do artista em entender, interpretar e desconstruir o aparato técnico do vídeo de uma ma-
neira consciente e autoral.

Como exemplo, podemos analisar o vídeo Getting Out de 1984 com duração de cinco minutos, seu
segundo experimento com a narrativa videográfica. Trata-se de uma narrativa onde uma personagem
feminina simula a situação de estar trancada em casa num edifício que se incendeia.

Aqui França rompe com alguns dos dogmas da narrativa audiovisual. Em termos de conteúdo a narra-
tiva não retrata um fato concreto, mas sim o de estado espírito da personagem; em termos de lingua-
gem utiliza cortes sucessivos e descontínuos, a ação da personagem é exposta de modo não-linear e
existe uma ausência de sincronia entre som e imagem.

O trabalho sugere uma introdução ao universo de opressão doméstica no qual a personagem está
mergulhada.

Na obra de França verificamos estratégias de desmonte do modelo canônico de narrativa audiovisual,


uma intenção artística de quebra de paradigma, identificável com os chamados procedimentos des-
construtivos presentes na arte contemporânea.

Procedimentos que dizem respeito “(...) em um primeiro momento a uma negação do próprio meio e
em um segundo momento a necessidade de expansão de seus limites criativos.” (MELLO, 2008, p.116).

Podemos reconhecer aqui um comportamento identificável com os ideais de elucidação dos processos
codificadores de informação de um outro importante teórico do século XX Vilém Flusser, quando este
nos coloca a questão do papel do artista perante os modos convencionais de operação na produção
intelectual e artística.

Observando os processos codificadores de informação presentes na configuração da narrativa audio-


visual tento reconhecer no trabalho de artistas brasileiros contemporâneos, como Rafael França o ideal
de elucidação e desconstrução dos modos convencionais de operação desses processos, acreditando
no potencial reinstaurador da arte contemporânea.

Narrativas Audiovisuais Digitais: Fluxos de Vida, Memória e Ruína

Algumas questões tocantes às relações entre a noção de memória e narrativas audiovisuais constituem
o eixo deste trabalho que é um ponto de intersecção entre dois projetos de pesquisa: Outros fazedores
de cinema (2012/2016) e caiu na rede... é peixe, filme, arte? (em andamento), ambos com financia-
mento do CNPq.

O ponto de partida para suas formulações está na ação contínua de registro em vídeo feita por Seu
Osorinho, em Serranópolis, com o propósito de preservar referências dos modos de vida contemporâ-
neos, para dar a saber aos que ainda hão de vir.

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Ou seja, trata-se de um projeto em devir, no qual ele busca organizar informações audiovisuais sobre
sua experiência vivida para que, mais tarde, outras pessoas possam a elas ter acesso. Um tal propósito
comparece, no ponto de partida, prenhe de potências, mas também de dilemas e paradoxos.

Não por acaso, Seu Osorinho habita uma região rica em sítios arqueológicos com desenhos rupestres.
São marcas deixadas por habitantes que ocuparam aquela região há cerca de 11.000 anos, cujos sen-
tidos originais escapam à compreensão dos visitantes século XXI adentro, mas cujo vigor ainda tem a
força de instigar, provocar a imaginação, despertar perguntas, deflagrar histórias de possibilidades.

É nesse inusitado encontro entre imagens cravadas na pedra, ali preservadas desde há milhares de
anos, e vídeos produzidos tendo por base a tecnologia digital, com um projeto de preservação da me-
mória, que se assentam as bases da discussão trazida a este artigo.

Narrativas De Si, Relações Com O Coletivo

Neste início do século XXI, aumenta o interesse por imagens amadoras e registros de família em audi-
ovisual por parte de realizadores que transitam entre o cinema-arte, os filmes-ensaio, entre outras fren-
tes de atuação. Pesquisadores voltados para questões caras às ciências sociais, aos estudos culturais,
aos estudos das visualidades, passando pelos realizadores de cinema e seus estudiosos, voltam-se
cada vez mais frequentemente a esse campo.

É possível notar uma presença significativa, na produção cinematográfica contemporânea —incluindo


documentários e filmes ensaísticos, entre outros—, de narrativas que lançam mão de found footage:
“filmagens encontradas”, numa tradução literal. Talvez pudessem ser pensadas como a versão ready-
made no âmbito da produção audiovisual. Bourriaud (2009) propõe o conceito de pós-produção, não
no sentido específico das etapas de realização cinematográfica, embora seja dele derivado.

No caso do cinema, em sua especificidade, a pós-produção envolve todas as atividades posteriores


às filmagens. Esse não é o mesmo sentido atribuído ao termo pelo autor para quem a noção de pós-
produção supõe a utilização, sobretudo na arte, de objetos, imagens e narrativas de toda natureza,
depois de terem cumprido suas funções primeiras, para as quais tenham sido fabricados. Ou seja, para
o autor, a pós-produção supõe a apropriação de produtos com finalidade não prevista em sua concep-
ção original, posteriormente à sua utilização.

Bourriaud discute alguns aspectos da arte instaurada a partir do século XX, sobretudo aqueles que
revelam os efeitos dos processos da industrialização. Nessa direção, no trabalho artístico é feita uma
espécie de reprogramação daquilo que já está pronto.

Dito de outra forma, opera-se na apropriação de imagens, narrativas e outros artefatos produzidos
previamente, de natureza não só material, mas também aqueles que integram todo o gradiente de
informações digitais compartilhados em plataformas digitais, nas redes mundiais de computadores.

No caso dos materiais audiovisuais produzidos por outrem e posteriormente apropriados —no found
footage, em geral—, estes envolvem registros feitos, originalmente, sem pretensões profissionais, em
ambientes domésticos, entre familiares e amigos. São fontes inesgotáveis de recortes disponíveis à
incorporação em narrativas fílmicas concebidas com perfis mais adequados aos protocolos e expecta-
tivas dos circuitos próprios do cinema.

Além dos potenciais como ready-made, essas fontes também oferecem dados, pistas sobre a vida
ordinária, o quotidiano de famílias e comunidades, matéria-prima capaz de alimentar inquietações mo-
tivadoras de investigações de naturezas as mais diversas.

Tais narrativas apontam para questões que tratam das relações entre o individual e o coletivo, o privado
e o público. Lins e Blank (2012) adentram as discussões sobre os filmes domésticos, tomando, como
bússola, a pergunta a respeito da possibilidade de se estabelecerem conexões entre as memórias sin-
gulares, íntimas, particulares de que tais filmes estão impregnados, e as memórias compartilhadas
pelas comunidades.

Seria possível, indagam, dissolver a linha quase invisível, que separa as memórias pessoais das me-
mórias coletivas, compartilhável por públicos de circuitos cujos raios de amplitude sejam progressiva-
mente mais extensos?

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O singular, a subjetividade, no cinema, é tema que move pensadores, pesquisadores, desde diferentes
pontos de partida e perspectivas diversas. Na década de 1950, Morin (1997) dedicou-se ao tema n’O
Cinema ou o homem imaginário.

Ali, o autor esboça um ensaio que ultrapassa questões específicas do cinema, numa perspectiva an-
tropológica desde o ponto de vista do espectador. Considerando que o real, ou o que se suponha real,
seja tecido no imaginário, o autor reconhece no cinema uma instância fundante dos complexos proces-
sos de identificação-projeção, no espaço entre o real e o imaginário, nas atribuladas configurações do
século XX.

Os conceitos de antropomorfismo e cosmomorfismo estariam na base das relações entre o dentro e o


fora. No antropomorfismo, estão os processos de atribuição da noção de humanidade a tudo quanto
seja não-humano, ou exterior à experiência humana.

No cosmomorfismo, os elementos do mundo exterior são integrados à própria experiência subjetiva,


interior. Projeção- identificação são as duas faces indissociáveis desse processo.

Dentro-fora, sujeito-mundo, indivíduo-coletivo: as necessidades, desejos, inquietações, medos, ale-


grias são projetados não apenas no impalpável dos sonhos, mas também em toda ordem de coisas e
de seres perceptíveis na exterioridade da experiência humana.

Morin (1997) aponta três etapas nos processos de projeção: automórfica, antropomórfica e desdobra-
mento. Para ele, a maior parte dos estudos sobre cinema está concentrada na primeira etapa, a auto-
mórfica. Nesta, são atribuídas aos seres ou coisas externas características próprias de quem as vê.

Quem assiste ao filme vê, em sua narrativa, elementos de sua própria experiência de vida. Tais ele-
mentos estabelecem a conexão entre o espectador e o filme.

No antropomorfismo, características próprias dos seres humanos são atribuídas às coisas materiais e
aos demais seres vivos. Finalmente, no desdobramento, o espectador experimenta uma espécie de
projeção de si próprio, como um espectro, naquilo que vê. Estabelece-se uma espécie de encontro
entre quem vê e o que vê.

No processo de identificação, em lugar de se projetar no mundo, o sujeito o absorve, projeta o mundo


em si. No cosmomorfismo, o sujeito se sente e se crê um microcosmo ao identificar-se com o mundo.

Tendo em conta os conceitos de antropomorfismo e cosmomorfismo assim delineados, os processos


de projeção e identificação não ocorrem separadamente.

Ao contrário, um supõe o outro, mutuamente, operando no âmbito dos afetos, embora pareçam assumir
sentidos antagônicos. Morin ressalta que, enquanto se sonha, o sonho parece real. No entanto, quando
se está desperto, a impressão de realidade do sonho parece risível, conquanto se esteja sob a hege-
monia das impressões do mundo exterior. O sonho seria o trabalho mais íntimo e subjetivo.

A partir destes elementos, o autor localiza o momento no qual o cinematógrafo teria sido transformado
em cinema: a passagem teria ocorrido quando se passou a dominar tais dinâmicas, no âmbito da ilusão
e da magia.

Para ele, a técnica do cinema envolve a compreensão das relações entre projeção- identificação, na
possibilidade de trazer o público a projetar elementos de si nas narrativas fílmicas, ao mesmo tempo
em que com elas encontra elos de identificação, absorvendo-as, tomando-as para si.

As dinâmicas de projeção-identificação podem auxiliar a compreender como o público se relaciona com


as narrativas fílmicas, e também a supor como uma narrativa particular tem potência para dialogar com
um número maior de pessoas, expandindo-se em relação ao contexto em que tenha sido originalmente
concebida.

Está em questão o encontro entre a narrativa e seu público, entre o repertório dos sujeitos singulares,
sua capacidade de reverberação no outro. Está em questão o que em cada um pulse do mundo e das
subjetividades com possibilidade de ressonância mútua.

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Mas há outro elemento a ser considerado nessa relação: trata-se do narrador. Há que se pensar sobre
o ponto de vista daquele que articula o filme, imprimindo-lhe elementos de projeção e identificação, a
partir de suas relações consigo e com o mundo, para compartilhá-las com os demais.

Ora, também o produtor de narrativas imprime em seu trabalho elementos de sua subjetividade a ori-
entar escolhas sobre as coisas e os seres do mundo para integrar as imagens animadas e sonorizadas.

Ou seja, o artista, o criador, o narrador, do mesmo modo, transitam entre os espaços da subjetividade
e das exterioridades, em processos de projeção- identificação. A relação com o público, mediada pelo
trabalho artístico, resulta em processos ao mesmo tempo inter e intrassubjetivos.

Embora, à primeira vista, díspares e antagônicos, produzem alguma ressonância entre si (Martins,
2001). Tais relações não deixam de ter em conta os aspectos da cultura que estabelecem critérios
normativos reguladores das linguagens, o que permite seu compartilhamento no âmbito coletivo.

Contudo, o termo coletivo também requer alguma demarcação. O pensador Elias (1994) se recusa a
compreender indivíduo e sociedade como conceitos antagônicos, ou passíveis de alguma dissociação.
É no que ocorre entre os indivíduos que se estabelecem as funções relacionais, as interdependências,
os conflitos e tensões, bem como os agenciamentos.

E é desses processos que derivam tanto os modos de organização e as dinâmicas dos tecidos sociais
quanto a conformação das individualidades, das subjetividades.

No ensaio intitulado Mudanças no balanço nós-eu, (Elias, 1994), o autor chama a atenção para o fato
de que a noção de indivíduo surgiu no contexto histórico- social da Europa renascentista, a partir do
qual as diferenças entre as pessoas começaram a ser cada vez mais valorizadas. Nesse sentido, a
contribuição de Descartes com seu cogito, ergo sum, penso logo existo, foi indiscutível.

Assim, a sociedade, constituída por indivíduos que estabelecem relações entre si em maior ou menor
grau, organiza-se, desde a Europa Moderna, na forma do Estado, sendo este representante legitimado
de uma instância do coletivo em relação ao qual, nos moldes contemporâneos, o indivíduo não pode
escapar.

Contudo, é necessário notar a complexidade e diversidade de instâncias no estabelecimento de rela-


ções de pertencimento, conectando indivíduos e coletivos, sobretudo nos cenários que, continuamente,
se reconfiguram.

Das famílias e suas tantas formas de constituição, às comunidades de bairro, às instituições educacio-
nais e religiosas, às plataformas digitais de relacionamento social, a expressão nós apresenta-se em
múltiplas camadas, com grande diversidade nos níveis de complexidade, dimensões e temporalidades.

Narrativas Audiovisuais

A prática de contar histórias é bem antiga. Remonta à época em que as pessoas sentavam-se em torno
da fogueira para ouvir histórias que falavam de vivências, conquistas e conhecimentos adquiridos pelo
grupo. Assim, foi possível preservar tradições, valores, refletir sobre o presente e apontar transforma-
ções, contribuindo para a formação de identidades.

Os avanços tecnológicos trouxeram recursos mais sofisticados e novos canais de expressão à prática
de contar histórias. A possibilidade de reprodução de imagens e textos em folhas de papel, por meio
da prensa, permitiu que a informação escrita pudesse ser armazenada e difundida para um número
maior de pessoas e lida a qualquer tempo. Com o rádio, a voz do homem chegou mais longe; com a
câmera escura, a imagem recriou a realidade.

Em fins do século XIX, foi possível captar e projetar a imagem em movimento, surgindo, dessa combi-
nação, o cinema. Nos anos 1920, a trilha sonora foi incorporada ao filme. Na década seguinte, o audi-
ovisual chegou aos lares pelas telas da TV e, décadas depois, pelas telas dos computadores.

Mais recentemente, os vídeos ganharam mobilidade nas telinhas dos celulares. Hoje, com o avanço
tecnológico na transmissão de dados e com as novas facilidades de comunicação, as narrativas audi-
ovisuais ocupam espaço significativo no nosso dia a dia, caracterizado por uma expressiva circulação
de mensagens.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Uma história é contada em um tempo imaginário de acontecimentos reais ou fictícios, encadeado pela
ordenação das cenas. Ao narrar, são feitas escolhas. Escolhe-se quem atua, em que lugar e época,
em que velocidade e ritmo, com que episódios, obstáculos e desfecho se estrutura a história.

É a interferência do diretor na construção da mensagem audiovisual, recriando a realidade sob o seu


ponto de vista, utilizando-se, para isso, de recursos específicos do meio, como enquadramento, ilumi-
nação, corte e efeitos especiais.

A linguagem audiovisual tem uma gramática própria, que se renova com a introdução de novos apara-
tos técnicos. Ela é construída a partir da combinação de som, imagem e palavras. Esses elementos,
com a interferência de outros específicos do meio, criam mensagens para transmitir informações, opi-
niões, ideias, sensações e sentimentos que vão influenciar seus espectadores na constituição de sen-
tidos e significados.

Pequeno Glossário

Exiba um vídeo de ficção até um ponto previamente determinado por você (esse ponto deve ser um
momento de impasse na história, a partir do qual ocorrerá o desfecho).

Pare o vídeo e peça que os alunos, em grupo, identifiquem os personagens, a época e o local em que
a história acontece, a trama principal e a ação que gerou o impasse, conflito ou obstáculo.

Oriente para que criem um desfecho para a trama (ou o enredo) e que cada um relate esse desfecho
para a turma.

Solicite que os grupos identifiquem no vídeo os elementos que contribuíram para a percepção da men-
sagem.

Finalmente, exiba o final “escolhido” pelo autor. Os grupos devem comentar como foi a produção con-
junta de um mesmo desfecho. Havia consenso no grupo?

Todos tinham percebido o vídeo da mesma forma? Ficaram surpresos com o final do autor? Comente
as respostas, conectando-as com os referenciais do meio, as experiências pessoais e os códigos da
linguagem audiovisual.

Com essa atividade, o aluno terá a oportunidade de:

Identificar os elementos principais de uma narrativa audiovisual.

Ser coautor, participando da formulação da mensagem e atribuindo sentido a ela.

Expressar e compartilhar pensamentos, conceitos, valores e desejos.

Reconhecer a intencionalidade do autor na formulação da mensagem.

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A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

A Produção Audiovisual Como Ferramenta De Aprendizagem

Nas duas últimas décadas, a tecnologia avançou com velocidade surpreendente e, com isso, o espaço
da sala de aula foi invadido pelas novastecnologias – MP4, celulares, Ipod, Ipad e tantos outros equi-
pamentos tornaram-se parte da vida dos jovens e adultos de hoje.

De acordo com Trajber & Costa (2001, p. 15), se a escola insistirem ensinar aos alunos somente
por meio da palavra oral e escrita, continuará a enfrentar dificuldades em trabalhar com os mesmos,
pois os meios de comunicação de massa bombardeiam diariamente os indivíduos com a interatividade.

Contudo, é na área da educação, campo que norteia este trabalho, que percebemos significativa con-
tribuição da tecnologia. Não há mais lugar para aulas totalmente expositivas, o aluno não consegue se
concentrar e assistir às aulas em que o professor fala por longos períodos. Surge, então, a necessidade
do professor conhecer e aplicar tais ferramentas em benefício do conhecimento e da educação. Os
alunos querem interagir, produzir e recriar formas de comunicação usando aparelhos eletrônicos. Isso
acabou gerando novas possibilidades criativas e críticas de interação com o outro.

Nesse contexto, a produção audiovisual nas escolas nos faz refletir sobre o momento histórico no qual
vivemos, em que a mídia eletrônica deve ser encarada como fato cultural, que exprime nossas com-
plexidades, contradições e formas de conhecimento.

A escola atual precisa ultrapassar os antigos processos interacionaisbaseados em relações face-a-face


e na palavra escrita. Ela deve ser um espaço de negociações entre professor e aluno e, também, aluno
e aluno. Dessa forma, os sujeitos aprendem a pensar o “eu” e o “outro”, um processo interativo, no qual
os jovens não são meramente representados no discurso/imagem da mídia, mas tornam-se sujeitos da
narrativa audiovisual, uma vez que os jovens de hoje não são capazes de ler o mundo apenas por
meio dos elementos da linguagem verbal, e sim por meio de outras linguagens que fazem uso da ima-
gem como elemento necessárioà comunicação e expressão do indivíduo.

Assim, o tratamento do tema proposto torna-se fundamental para levantar questionamentos e dis-
cussões acerca do uso da educação midiática, nocaso em estudo – a produção audiovisual –
como forma de auxiliar o processo pedagógico com o intuito de construir e ampliar conhecimentos.

A escola tradicional, por muitos anos, acreditava que o ensino era apenas dado em sala de aula, entre
professor, quadro negro e livros. Todas as outras formas (música, teatro, cinema, etc) eram despre-
zadas. O aluno, sem participação em sua formação, não era responsável por seu aprendizado, era
apenas um espectador de seu mestre e armazenava conteúdos para passar nos exames vestibulares.

Contrário a isso, surgem, então, os PCNs – Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio
(Brasil, 1999), propondo: a formação geral, em oposição à formação específica; o desenvolvimento de
capacidades de pesquisar, buscar informações, analisá-las e selecioná-las; a capacidade de aprender,
criar, formular, em vez de simples exercício de memorização.

Ainda segundo os PCNs:

A denominada “revolução informática” promove mudanças radicais na área do conhecimento, que


passa a ocupar um lugar central nos processos de desenvolvimento, em geral. É possível afirmar que,
naspróximas décadas, a educação vá se transformar mais rapidamente do que em muitas outras, em
função de uma nova compreensão teórica sobre o papel da escola, estimulada pela incorporação das
novas tecnologias.

A linguagem do cinema ganha espaço a partir do século XX e, desde então, percebe-se que cinema e
educação estão sempre relacionados. Os atuais PCNs apontam para a necessidade do cinema no
processo de construção do conhecimento. O que pode ser visto no artigo 3º, inciso I, das Diretrizes

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A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

Curriculares Nacionais para o Ensino Médio, que determina que a organização do currículo e as situa-
ções de ensino-aprendizagem devam ter coerência com os princípios presentes no que se chama de
estética da sensibilidade, a qual:

[...] deverá substituir a [estética] da repetição e padronização, estimulando a criatividade, o espírito


inventivo, a curiosidade pelo inusitado, e a afetividade, bem como facilitar a constituição de identidades
capazes de suportar a inquietação, conviver com o incerto e o imprevisível, acolher e conviver com a
diversidade, valorizar a qualidade, a delicadeza, a sutileza, as formas lúdicas e alegóricas de conhecer
o mundo e fazer do lazer, da sexualidade eda imaginação um exercício de liberdade responsável.

A imagem como elemento da educomunicação Aumont (1993, p. 93) no livro – A imagem argumenta:

Ao lado do pensamento verbalizado, formado e manifestado pela mediação deste artefato humano que
se chama linguagem, há espaço, [...], para um modo de pensamento mais imediato, que não passa ou,
pelo menos, não passa inteiramente pela linguagem, mas que se organiza, ao contrário, diretamente a
partir dos perceptos dos nossos órgãos dos sentidos: o pensamento sensorial. Entre esses atos de
pensamento, é privilegiado o pensamento visual: de todos os nossos sentidos, a visão é a mais inte-
lectual, o mais próximo do pensamento [...], e talvez o único cujo funcionamento esteja de fato próximo
ao do pensamento.

Para explicar melhor, o autor apresenta três funções da imagem: omodo simbólico – a imagem
assume papel de símbolo, capaz de refletir valores; omodo epistêmico – a imagem armazena e
transmite informações visuais e não visuais sobre o mundo e o modo estético – no qual a imagem
tem o poder de agradar e causar sensações específicas, interferindo na percepção, identificação e
nível de prazer que o ambiente virtual de aprendizagem disponibiliza.

Vivemos em um mundo totalmente constituído por imagens concretas ou abstratas, todas cheias de
significados e valores éticos e morais. O homem sofre influência da imagem e também a influencia,
dando a ela novos significados. Isso acontece desde as primeiras pinturas rupestres até aos mais
modernos anúncios publicitários da atualidade.

Historicamente, a imagem foi usada como símbolo religioso capazde acessar o campo sagrado, por
meio de esculturas de santos e pelos ícones religiosos de hoje. Ela sempre foi usada para informar,
educar, influenciar os indivíduos e no que se refere à relação da imagem versus espectador. O tipo de
espectador pode variar segundo o enfoque dado a leitura da imagem ou à sua produção, uma vez que
a referida leitura e/ou interpretação da imagem ocorre segundo a concepção de mundo de cada espec-
tador.

Na produção audiovisual em estudo, a imagem desempenha papel estético preponderante, uma vez
que os alunos envolvidos no projeto utilizam-se do texto-imagem, por eles produzido, para expressar,
pelo uso da imagem, valores, atitudes, comportamentos e saberes capazes de causar efeitos sobre a
consciênciae a conduta do espectador que assiste ao filme. A escolha das imagens nessas produções
cria um novo mundo formado por signos, mundo este em que a imagem sensibiliza o olhar do espec-
tador de modo intencional e crítico, possibilitando-lhes dialogar com o texto-imagem por meio do olhar
resultando, assim, atitudes interpretativas sobre o conteúdo e a forma enquanto signo social.

A Tecnologia e o Homem

A palavra tecnologia é de origem grega (τεχνη) – técnica, arte, ofícioe (λογια) – estudo. O termo
envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou
utilizados a partir do conhecimento, ou seja, tudo que o homem criou para facilitar e simplificar o
trabalho.

O homem sempre fez uso da tecnologia para sobreviver, descobriu ofogo, criou as próprias ferramentas
para caçar e, diariamente, esses artefatos evoluem. Hoje vivenciamos o que há de mais moderno em

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A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

termo de tecnologia: chips, microchips, nanotecnologia, GPS, dentre tantos outros. Tais ferramentas
possibilitam a existência material e simbólica da sociedade. Por isso, o indivíduo pós-moderno neces-
sita da tecnologia para interagir com os outros indivíduos

A Linguagem Audiovisual No Brasil

Na década de 1930, Walter Benjamin (1994, p. 186) alertava sobre a necessidade de se prestar mais
atenção aos novos modos de percepção da realidade na sociedade moderna com a questão da repro-
dutibilidade técnica da imagem. Ele comparou o cinema e o teatro como duas experiências distintas de
se vivenciar a realidade e de se relacionar com a imagem – o teatro por meio do campo visual permite
ao espectador preservar o caráter ilusionístico da cena e no cinema o ilusionismo está no resultado
final da montagem.

“A natureza ilusionística do cinema é de segunda ordem e está no resultado da montagem. Em outras


palavras, no estúdio o aparelho impregna tão profundamente o real que o que aparece como realidade
„pura‟, sem o corpo estranho da máquina, é de fato o resultado de um procedimento puramente técnico,
isto é, a imagem é filmada por uma câmara disposta num ângulo especial e montada com outras da
mesma espécie”.

No período de 1970 a 1980, com a abertura política, a tecnologia chega ao Brasil e os equipamentos
eletrônicos, passam a ser mais utilizados pela população. Por um lado, os fabricantes de eletrodomés-
ticos buscam popularizar as câmeras de vídeo, vendendo-as a preços populares, por outro, a popula-
ção brasileira, com interesse em recuperar o tempo perdido com a ditadura militar, começa a produzir
vídeos domésticos como festas de aniversário, casamentos,dentre outros.

Paulo Freire (1970, p. 201), foi grande influenciador das produções audiovisuais no país, por meio da
obra Pedagogia do Oprimido, ele buscava com a câmera aberta, os próprios sujeitos da ação – os
excluídos, os trabalhadores, etc – os atores para a construção da nova sociedade brasileira. Com
isso, em diversos estados brasileiros, tornou-se comum a produção de vídeos com a participação da
própria população, apresentando os problemas sociais vividos pela comunidade.

A evolução tecnológica, as relações espaço-temporais, a produção de imagens, a cultura de massa e


a reprodutibilidade da arte são fatores necessáriospara que se compreenda a produção da subjetivi-
dade contemporânea.

Apropriação Da Linguagem Visual

Segundo Lara Silbiger4 o potencial educativo dos meios de comunicação de massa, especialmente os
audiovisuais, é inquestionável – tornou-seum fenômeno mundial. A autora cita resultados de uma
pesquisa divulgada naRevista Espanhola de Opinião Pública a respeito da influência desses meios
sobreos jovens espanhóis e tais dados apontam que 80% da informação assimilada por jovens entre
12 e 15 anos é proveniente de meios de comunicação de massa e da interação social contra apenas
20% por meio da escola. A autora ainda acrescenta que o audiovisual já foi visto como uma afronta
à educação formal, por ser muito mais atrativo que as aulas tradicionais. Ao assistir a um programa de
televisão apenas sentado em um sofá, o indivíduo pode adquirir inúmeros conhecimentos, pois ele é
seduzido pela quantidade de imagens projetadas por segundos, em vídeo- clips, painéis publicitários,
ou pelo “voyeurismo” dos famosos “reality-shows”. O indivíduo é seduzido diariamente pelos espetácu-
los cinematográficos.

A escola, então, não tem mais como fugir do contexto midiático, e as propostas curriculares apontam
para três formas de educação midiática: educar pela, com e para a mídia. Essas formas de educação
estão relacionadas com a reconfiguração das escolas e com a relação dos sujeitos do conhecimento
no qual o professor é o importante mediador.

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A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

Educar pela mídia – conhecida no meio educacional como EAD (Educação a Distância) – modalidade
que utiliza diferentes mídias e.g. cursos por correspondência, aulas por rádio, tele aulas, e educação
on-line. Visa otimizar a organização do tempo- espaço do estudo.

Educar com a mídia – usada em muitas escolas atualmente, tal modalidade pressupõe o conhecimento
das possibilidades dos meios para auxiliar os processos de ensino de novos conhecimentos, valores e
atitudes. Trata-se da produção de jornais impressos, revistas, blogs, vídeos, etc.

Educar para a mídia – é a modalidade que se apropria de forma crítica de diferentes meios, linguagens
e estéticas, proporcionando experiências voltadas para os modos de produção. Essa é a modalidade
que norteia este trabalho.

Buckingham (2005, p. 92) considera essencial uma educação que possibilite aos jovens uma visão
mais ampla do universo midiático, uma vez que os meios de comunicação fazem parte do cotidiano do
indivíduo, oferecendo-lhes os “recursos simbólicos” usados para conduzir e interpretar as relações e
definir identidades. O autor também concebe a ideia de que a alfabetização midiáticaenvolve necessa-
riamente a leitura e a escrita da mídia, desenvolvendo a compreensão crítica e a participação ativa dos
jovens, que após fazerem análises como consumidores da mídia, devem explorar a linguagem midiática
nas próprias produções.

Na educação para as mídias, os jovens apropriam-se da linguagem midiática para expressar ideias e
sentimentos de forma crítica ou por meio da Arte.

Preocupam-se em compreender a linguagem audiovisual não como um sistema fechado, mas


como um processo por meio do qual são construídas as representações e onde acontecem as intera-
ções. O aluno é visto como um sujeito histórico, social e cultural, não apenas um interlocutor, e sim um
sujeito criativo, transformador.

De acordo Pires (2010)5, ao vivenciar a experiência com as câmeras, o olhar do indivíduo é ampliado,
buscando novas formas de interlocução e revelação. Observa-se que uma sensação de estranhamento
é relatada por quase todos os indivíduos que viram suas próprias imagens reproduzidas na tela. Inici-
almente o indivíduo não se reconhece, mas posteriormente incorpora a nova imagem. Neste momento,
vivencia-se uma experiência de transformação da consciência de si. A relação resultante entre sujeito
e as possibilidades oferecidas pelas câmeras é uma relação de ambivalência, pois primeiramente o
indivíduo tem a sensação de perda de controle de sua imagem e do discurso, e depois ele é seduzido
pela imagem.

Para Bakhtin (2003, p. 262) é como se o indivíduo estivesse diantede um espelho com imagens
invertidas. A imagem que ele vê é de um “outro” ser indefinido.

Trata-se então da construção de diversas vozes sociais ou olhares que constroem a imagem externa.
Para Bakhtin, o indivíduo avalia-se não para si mesmo, mas para os outros e por meio dos outros.

Diante desse cenário, a escola adquire importância estratégica e decisiva, pois é capaz de dar voz aos
novos sujeitos do discurso e também potencializar a figura do educador, que deixa de ser um simples
educador para se tornar um formulador de problemas, provocando questionamentos e possibilitando o
diálogo entre culturas e gerações.

A nova escola deve se apropriar da cultura midiática para criar novosespaços de interação que propor-
cionem a professores e alunos a coautoria naconstrução de conhecimentos e de estéticas em que haja
espaço para ambos se conhecerem.

A escola tem papel importante como mediadora sociocultural nos processos de apropriação da lingua-
gem audiovisual e dos usos destas, como suporte para a expressão e comunicação de novas ideias.

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A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

A Escola precisa superar os grandes desafios que os artefatos imagéticos (mídia) lhe apresentam e,
para que isso aconteça, é necessário que a Escola promova uma conexão entre som, imagem, e hi-
pertextos para qualificar a construção do conhecimento, ou seja, produzir uma nova escrita hipertextual
ou multimídia.

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PRODUTOS DIGITAIS E AUDIOVISUAIS

Produtos Digitais e Audiovisuais

O perfil do consumidor de informação mudou muito. Existiu um tempo em que os textos cativavam a
atenção das pessoas, no entanto esse período ficou no passado. Dessa forma, o vídeo vem se tornando
uma ferramenta de marketing vital em qualquer esfera mercadológica.

O Futuro do Marketing

Sem dúvida, pode-se dizer que os principais meios de comunicação existentes no Brasil são a televisão
e a internet sendo, esse último, o que vem apresentando maior crescimento nos últimos anos.

Em consequência disso, o perfil dos usuários tem passado por inúmeras mudanças. Mesmo os consu-
midores mais antigos, adeptos dos jornais impressos e do rádio, têm se guiado pela facilidade das
informações disponibilizadas em vídeo.

O Perfil do Consumidor de Conteúdo

Como já mencionado, o perfil dos consumidores de conteúdo vem se transformando nos últimos anos,
mesmo entre aqueles habituados exclusivamente aos textos impressos e disponíveis em meio digital.

Muitas pessoas estão cansadas de ver materiais que dialogam em sentido único. A busca por conteú-
dos interativos e o desejo de ouvir um interlocutor falando sobre os assuntos de seu interesse têm sido
os principais motores dos usuários pela demanda audiovisual. Nesse sentido, o vídeo torna-se uma
ferramenta ideal na aproximação do espectador com o conteúdo disponibilizado.

As Opções de Mercado para o Profissional de Edição de Vídeos

Até agora mencionamos os motivos que fizeram com que o mercado de edição de vídeos estourasse
no Brasil, entretanto, ainda não demonstramos as opções que esse ramo de atuação proporciona.

O mercado de edição de vídeos é muito amplo, oferecendo oportunidades diversas aos mais variados
tipos de profissionais. Algumas delas são:

1. Redes de televisão

O nicho televisivo é, sem dúvida, o mais visado pelos profissionais de edição de vídeos. São várias as
atividades que necessitam dele. A edição de telejornais, programas de auditório e telenovelas são
exemplos de áreas que o editor de vídeos pode atuar no âmbito das empresas de televisão.

2. Marketing Digital

Um segmento de mercado que vem se destacando e crescendo consideravelmente no Brasil quando


começou a ser explorado massivamente é o de marketing digital, em especial aquele realizado por
meio de blogs e de redes sociais, como o Facebook.

O marketing digital é uma área que tem se valido, cada vez mais, dos produtos audiovisuais, principal-
mente, devido à crescente demanda dos consumidores.

Dificilmente você encontrará uma página de vendas ou apresentação de conteúdo sem, no mínimo, um
vídeo. Isso porque, informações escritas não geram o mesmo impacto que as informações audiovisuais
e, dificilmente, proporcionam a conversão desejada pelo proprietário.

3. Filmes e documentários

Outra área de atuação que necessita de profissionais de edição de vídeos altamente qualificados é a
produção audiovisual de filmes, documentários e curtas-metragens.

4. Canais do YouTube

Recentemente, presenciamos o surgimento e o sucesso de várias personalidades do mundo digital que


conquistam milhares ou até mesmo milhões de pessoas no Brasil com os mais variados tipos de con-
teúdo em vídeo publicados no YouTube.

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PRODUTOS DIGITAIS E AUDIOVISUAIS

Como a demanda desses materiais cresceu muito – o que pode facilmente ser percebido em uma
simples consulta no YouTube consequentemente, a qualidade dos vídeos também teve de melhorar.

Com isso, abre um novo mercado para os profissionais de edição de vídeo, que podem atuar em con-
junto com os chamados "YouTubers", objetivando transformar suas apresentações na internet mais
profissionais.

5. Jornalismo

Outra área de atuação para o profissional de edição de vídeos é o jornalismo. Os portais de notícia,
tanto online quanto televisiva, sempre precisam de bons profissionais para realizar o tratamento nos
conteúdos que serão disponibilizados à sua audiência. Assim, o profissional de edição de vídeos tam-
bém poderá explorar essa área do seu mercado.

6. Criação de vinhetas em vídeo

As propagandas que são transmitidas nos canais de televisão, abertos ou fechados, necessitam passar
pela edição de vídeos feita por um bom profissional da área. Abrindo assim, mais uma oportunidade de
trabalho.

Existem empresas especializadas na criação de vinhetas em vídeo. Essas organizações são uma ex-
celente opção para o ingresso nesse mercado.

7. Criação de efeitos visuais e acabamentos

Outra área de atuação dos profissionais de edição de vídeos é a confecção de efeitos e acabamentos
em conteúdos diversos, para terceiros não vinculados a empresas de televisão ou grandes portais de
marketing de conteúdo.

Existem profissionais dessa área que atendem pessoas que necessitam criar efeitos diversos em vídeo
para alguma apresentação mais profissional em empresas, eventos ou reuniões. O profissional de edi-
ção de vídeos pode oferecer os serviços de freelancer para atender a essa demanda.

8. Grandes portais de internet

Outro ambiente que necessita de um bom profissional de edição de vídeos é o de empresas que pos-
suem grandes portais na internet, como por exemplo: Terra, Uol, MSN Brasil, Globo.com, entre outros.

Esses canais são repletos de conteúdos em vídeo, ou seja, uma ótima opção para quem deseja atuar
nesse ramo.

Os Desafios do Profissional de Edição de Vídeos

Na mesma proporção em que cresce o mercado de edição de vídeos, aumentam as exigências em


relação ao profissional que exerce essa função. Aquele que não se adaptar às constantes mudanças
do mercado, fatalmente sucumbirá diante das exigências e demandas.

Além do conhecimento das diversas ferramentas de edição de vídeo e imagem, o profissional deve
estar atendo às variáveis que permeiam os vídeos promocionais, publicitários ou jornalísticos.

Algumas dessas variáveis estão ligadas ao uso das cores, à execução de pequenos cortes no meio do
conteúdo, à inclusão de frases e informações distribuídas ao longo do vídeo e, principalmente, à quali-
dade visual do material trabalhado.

Com a vinculação massiva dos conteúdos audiovisuais, os consumidores passaram a adotar uma pos-
tura cada vez mais exigente. Sendo assim, publicar um vídeo sem qualidade de edição pode não pro-
duzir o resultado esperado, mesmo que o conteúdo incorporado seja de extremo valor para o usuário.

Dessa forma, investir na qualidade da edição de vídeo pode determinar o sucesso ou o fracasso do
tema associado. O profissional de edição de vídeos é tão importante, quanto aquele que produz o
conteúdo que será transmitido e, como tal, merece o reconhecimento pelas técnicas utilizadas e pela
qualidade obtida.

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PRODUTOS DIGITAIS E AUDIOVISUAIS

Entretanto, não custa repetir: a capacidade de se adaptar às constantes mudanças e transformações


que permeiam o mercado digital, pode ser determinante para o seu sucesso. A demanda por criação
de material multimídia é abundante e um profissional qualificado tende a ser disputado pelos vincula-
dores de conteúdo.

Até há não muito tempo, a produção de vídeos corporativos era largamente um privilégio das grandes
organizações, pois somente elas dispunham dos recursos para investir em vídeos. Esses tempos se
foram.

A tecnologia e a produtividade do segmento permitem que hoje mesmo empreendedores individuais


aproveitem de material audiovisual para suas estratégias de marketing e vendas. Aos poucos os ví-
deos tornam-se padrão na divulgação de produtos e serviços, e ganham cada vez mais espaço também
em treinamentos e educação à distância (EAD).

Se a utilização de material audiovisual é cada vez mais comum, o diferencial fica com a criatividade e
a precisão no planejamento dos projetos, exigindo que as produtoras sejam especializadas em vídeos,
assim como em negócios, marketing, recursos humanos e até desenvolvimento de produtos. Veja agora
algumas ideias para fazer seu negócio decolar através da produção audiovisual:

Atraia Visitantes

Segundo a Forrester, uma página web com vídeo é 53% mais propensa a aparecer na primeira página
do Google. Além de melhor posicionada, esta página possui 41% mais cliques ao ser visualizada. Se
for usar email marketing, a taxa de cliques aumenta em 96%. Assim não fica difícil entender que, ao
investir na produção audiovisual, as pessoas terão facilidade para encontrar o seu site e propensão
para acessá-lo.

Fale com Clareza

Os vídeos aumentam o entendimento das pessoas sobre um produto ou serviço em mais de 70%. Essa
estatística, por si só, já basta para demonstrar que sua empresa não só pode como deve apresentar
suas ofertas em vídeos — sejam eles tradicionais vídeos institucionais ou no formato web.

Até agora, esses pontos demonstram que, com uma estratégia de produção audiovisual, além de visi-
tar a sua página, as pessoas irão assistir ao seu vídeo, e ter a oportunidade de descobrir e entender os
diferenciais que você tem a oferecer. Uma cadeia lógica altamente promissora para seu funil de vendas.

Realize Conversões

Seguindo o raciocínio. Se você consegue atrair visitantes e conversar com esses visitantes com cla-
reza, a próxima etapa, naturalmente, será converter. Seja conseguir o email de interessados, ter seu
conteúdo compartilhado ou aumentar as vendas, o vídeo pode ser a peça que falta na sua estratégia.
Segundo a Forrester, 3 a 5 consumidores gastam pelo menos 2 minutos assistindo a um vídeo que os

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PRODUTOS DIGITAIS E AUDIOVISUAIS

informa sobre produtos ou serviços pelo qual estão interessados, e então as vendas totais podem au-
mentar em nada menos do que 600%! Já imaginou o que isso pode fazer por você?

Os pontos acima demonstram como é possível potencializar seus resultados através da produção au-
diovisual, desde a atração do público até a conversão desse público em novas vendas.

Dê Apoio ao Time Comercial

Até agora demos ênfase ao mundo digital, mas as possibilidades no mundo off-line são igualmente
promissoras. Muitas vezes a taxa de conversão do time fica abaixo do esperado, inclusive acompa-
nhada de diferenças significativas entre os colaboradores. Ou há muita rotatividade e vendedores no-
vatos demoram a alcançar os antigos. Ou, quem sabe, trata-se de produtos e serviços de fato difíceis
de serem explicados.

Enfim, há inúmeras situações em que é recomendável utilizar vídeos para apoiar o time de ven-
das ou para apresentações. Em geral é um material que, por si só, poderá garantir altas taxas de con-
versão, independente se quem aperta o play seja você, um consultor sênior ou um vendedor novato.

Lucre com Vídeos Periódicos

Uma ideia que ainda é um pouco fora da caixa no Brasil é trabalhar com vídeos periódicos para turbinar
o marketing de conteúdo da sua empresa. Prática já comum nos EUA e que está prestes a crescer no
Brasil, sua eficácia está baseada em diversas pesquisas que demonstram que as pessoas preferem
assistir a vídeos a ler textos, inclusive executivos, sobre qualquer assunto.

Além de asssitir, tendem a compartilhar mais e se lembram de onde assistiram a determinado vídeo.
Ou seja, há grandes oportunidades nessa área e, no Brasil, trata-se ainda de um verdadeiro mar azul
do marketing: o caminho está aberto para quem esticar a mão e pegar os espaços no seu segmento
de mercado.

Turbine os Treinamentos

Não é só no marketing e nas vendas que a produção audiovisual pode ajudar uma organização a cres-
cer. Com conteúdo em vídeo, sua empresa pode desenvolver treinamentos tanto para os funcionários
como para os clientes de forma muito mais simples e ágil, publicando vídeos na internet, na intranet ou
nos televisores espalhados por unidades.

Duas grandes vantagens são: 1) uma informação passada de maneira clara e engajante todas as vezes
e 2) a facilidade para treinar novos funcionários e reciclar os antigos. Em empresas com alta rotativi-
dade ou grande número de colaboradores esses dois fatores podem ser decisivos para o sucesso pe-
rene do negócio.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Linguagem Narrativa Audiovisual

Jacques Aumont (2008, p.106) em A Estética do Filme apresenta de um modo bastante claro uma
definição de narrativa “(...) é o enunciado em sua materialidade, o texto narrativo que se encarrega da
história a ser contada (...) no cinema, compreende imagens, palavras, menções escritas, ruídos e mú-
sica, o que já torna a organização da narrativa fílmica mais complexa.”

A definição de narrativa fílmica de Aumont, ampliada para a narrativa audiovisual contemporânea, serve
como primeiro encaminhamento para essa questão dentro da pesquisa aqui proposta. Ao mesmo
tempo em que a busca do entendimento da gramática narrativa audiovisual irá nortear o desenvolvi-
mento do presente estudo.

Estabelecimento dos Paradigmas da Narrativa Audiovisual

A invenção do cinema ocorre no final do século XIX. No entanto a narrativa audiovisual demora um
pouco até se configurar como um gênero dentro do novo meio.

Passados os primeiros anos de realização dos chamados filmes naturais, de planos únicos, ligados ao
registro de ações e movimentos, começam a surgir os primeiros filmes narrativos, são filmes não-
homogêneos, de estrutura aberta cheia de ambiguidades.

Os pesquisadores Francis Vanoye e Anne Goliot-lété (2008, p. 25) atribuem esses traços de desconti-
nuidade narrativa ao fato de que “(...) os modelos dos cineastas não eram o romance do século XIX ou
o teatro clássico, mas antes o music-hall, o vaudeville, a história em quadrinhos, os espetáculos de
lanterna mágica, de circo, de teatro popular.”

Baseando-se em suas próprias experiências e na observação de trabalhos de outros cineastas como


James Williamson e Edwin Porter, o cineasta D. W. Griffith inicia, partir da década de 10, o desenvolvi-
mento e elaboração de uma série de elementos de linguagem que darão origem a um modo de estru-
turação que ficou conhecido como a forma narrativa cinematográfica clássica.

Tal gramática, idealizada sob a forte influência da narrativa do romance e do teatro oitocentistas, en-
volve determinações de montagem e encadeamento de planos; estabelece relações de causa e efeito
entre as ações ocorridas; cria regras de continuidade, linearidade e naturalismo. Tudo isso na tentativa
de estabelecer um padrão estético de transparência1, linearidade e suspensão corporal.

Através desses artifícios de linguagem e de um forte empenho mercadológico por parte de produtores,
distribuidores e exibidores, o cinema, antes um divertimento barato e vulgar para as massas, passa a
atrair a burguesia e se torna uma potência cultural e comercial.

Isso que hoje chamamos, por exemplo, de a ‘linguagem’ do cinema – um tipo de construção narrativa
baseado na linearização do significante icônico, na hierarquização dos recortes de câmera e no papel
modelador das regras de continuidade – é o resultado de opções estéticas e de pressões econômicas
que se deram na primeira década do século quando a geração de Griffith surgiu no cenário. (MA-
CHADO, 2008, p. 191)

O desenvolvimento dessa gramática cinematográfica unido a outros importantes elementos tais como:
a herança do palco italiano na configuração das salas de cinema; o sistema econômico de exibição de
filmes e o desenvolvimento tecnológico das formas de captação e projeção de imagens, geraram o que
pode- se chamar de um dispositivo cinematográfico que se tornou hegemônico.

Esse modelo griffithiniano, classificado como clássico ou mesmo como sendo uma “linguagem natural”
do cinema narrativo, irá influenciar todo o modo de se produzir narrativas audiovisuais. Atingindo, até
mesmo, a estruturação do modo de narrar em outros meios audiovisuais como a televisão e o vídeo.

O trabalho aqui desenvolvido tem como objetivo observar em particular a questão da lógica da lineari-
dade narrativa, característica dos produtos narrativos audiovisuais, tanto no que diz respeito à narrativa
em si, quanto e, principalmente, à constituição da linguagem audiovisual clássica.

O processo de linearização criado no início do século XX cristalizou-se ao longo da história das narra-
tivas audiovisuais. O intuito aqui é vislumbrar em trabalhos de artistas plásticos, tentativas de rompi-
mento com esse modelo clássico, ações desconstrutivas desses procedimentos.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Importante observar que o desenvolvimento inicial da chamada linguagem narrativa cinematográfica


difere radicalmente das propostas das vanguardas artísticas desse mesmo período, tanto nas artes
plásticas quanto na literatura e no teatro. Enquanto as vanguardas propunham a desarticulação do
tempo e do espaço, numa quebra aos paradigmas instituídos. Griffith tentava edificar padrões para a
recente arte cinematográfica, numa a proposta clara de organizar e linearizar de modo bastante con-
servador, tendo como parametro dois conceitos que foram fundamentais para linearização da narrativa
audiovisual: “(...) o de sucessão dos eventos no tempo e no espaço e o de uma continuidade da ação
no espaço.” (MACHADO, 2008, p.117)

Griffith configura regras de continuidade que regem os modos de captação de fragmentos de imagem
(planos) para que, com o auxílio da montagem, possa ser criado ao final uma obra coerente, homogê-
nea e linear. Desse modo elementos criados de maneira independente e descontínua resultam numa
ilusão de continuidade, naturalismo e transparência.

Transgredindo O Modelo Instituído

Num contraponto às estratégias de elaboração da narrativa audiovisual de Griffith surgiram artistas e


cineastas que irão questionar e subverter essa gramática. A busca de ruptura com a narrativa cinema-
tográfica clássica se estabelece em movimentos artísticos amplos, não somente ligados ao cinema.

Como exemplo pode-se mencionar o cinema soviético do início do século XX, as vanguardas francesas
(a primeira ligada ainda ao impressionismo; a segunda, ligada aos dadaístas e surrealistas), o expres-
sionismo alemão, a nouvelle vague, o cinema underground americano; no Brasil o experimentalismo
de Mário Peixoto e o cinema novo.

As idéias concebidas pelo realizador russo Serguei Eisenstein, durante a primeira parte do século XX,
norteiam a investigação aqui proposta. A escolha de Eisenstein se dá por vários fatores, trata-se de um
artista, cineasta e teórico, um dos primeiros a realizar uma observação sistemática do ideal proposto
por Griffith e a questioná-lo, tanto com a realização de filmes, quanto com seus textos teóricos.

Mas é no conteúdo de seu trabalho que encontramos ressonância com o tema aqui abordado no que
diz respeito a questão da linearidade da linguagem narrativa cinematográfica. Eisenstein propõe, de
maneira prática e teórica, soluções e alternativas para o ilusionismo linear do cinema americano.

Eisenstein indica um modo de composição da narrativa audiovisual através de uma proposta de mon-
tagem que mais tarde ficou conhecida como montagem vertical, ou intelectual. Seu estilo de montagem
quebra totalmente com a intenção ilusionista e propõe uma montagem por justaposição de planos; um
encadeamento eloqüente de planos que crie no espectador uma sensação não de alienação, mas que
o traga para dentro do filme como participador ativo.

A composição de uma idéia não é dada a priori ou conjugada de modo conclusivo, como acontece no
modelo griffitiniano, ela é exposta ao espectador e é este que irá realizar a ação síntese dos elementos
e, a partir disso, atingir seu próprio entendimento. Eisenistein evidencia a linguagem e o dispositivo, se
ocupa em desconstruir o signo cinematográfico instituído.

Televisão e Vídeo como Dispositivos para Narrativa Audiovisual

Com o surgimento da televisão nos anos 40 apresenta-se um novo veículo para a narrativa audiovisual.
No Brasil, a partir dos anos 50, a narrativa televisual será formada com base no folhetim e nas experi-
ências narrativas do rádio.

Ao mesmo tempo desenvolve-se também para TV e para o vídeo uma linguagem própria mais ade-
quada às suas características técnicas e sensoriais. Contudo, na composição de obras narrativas, am-
bos irão herdar elementos da narrativa clássica cinematográfica, como as regras de continuidade e
encadeamento linear e causal das ações.

Da mesma maneira que desde a instituição do cinema surgiram os artistas que experimentavam e
subvertiam o uso desse meio. Surgem grupos e movimentos artísticos que, fazendo uso do meio tele-
visivo, irão questionar seu formato, suas técnicas, seu padrão. Nos anos 60, a tecnologia de gravação
em videotape torna- se um novo instrumento tanto para emissoras e produtoras de histórias audiovisu-
ais, que buscam o aprimoramento e a facilidade de produção de seus programas, como para artistas,
que querem experimentar e criar experiências independentes de arte e narrativa.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

No capítulo dedicado a narrativa de seu livro Video Art Michael Rush (2007, p.125) diz que artistas de
um modo geral sempre contaram histórias e os videoartistas não são uma exceção, eles têm conse-
guido com suas estórias injetar vida nova na história da narrativa.

Arte Contemporânea Desconstruindo o Audiovisual

No Brasil as primeiras experiências artísticas com o vídeo iniciam-se no ano de 1956 “(...) por conta
das intervenções midiáticas e dos gestos performáticos do artista Flávio de Carvalho (1899-1973) na
televisão brasileira.” (MELLO, 2008, p. 82). Paulatinamente cresce o interesse de artistas plásticos
pelas potencialidades da televisão, ao mesmo tempo em que realizam críticas ferrenhas ao novo meio
de comunicação.

A chegada do videotape acrescenta um fator novo para as experimentações artísticas. Ana Lívia Cor-
deiro, Anna Bella Geiger, Fernando Cocchiarale, Ivens Machado, Sonia Andrade, Letícia Parente, Júlio
Plaza e Regina Silveira, foram alguns dos artistas que trabalharam com o vídeo durante os anos 60 e
70.

Esses primeiros realizadores foram chamados de a geração pioneira da videoarte no Brasil. De um


modo geral esses artistas trabalhavam o vídeo como um instrumento para expansão das artes plásti-
cas, como um suporte inovador e inquietante, mas apenas alguns lhe deram destaque singular dentro
do conjunto de suas obras artísticas.

Os primeiros trabalhos de videoarte brasileiros envolviam poucos elementos narrativos e, de um modo


geral, estavam ligados ao ato performático e a atuação em tempo real.

A partir dos anos 80, a produção de vídeo no Brasil ganha uma relativa autonomia das grandes emis-
soras, os equipamentos se tornam mais acessíveis e surgem grupos de realizadores experimentais que
não migram necessariamente das artes plásticas.

No começo dos anos 80, uma nova vaga de realizadores vai reorientar a trajetória do vídeo brasileiro.
Trata-se da geração do vídeo independente, constituída em geral de jovens recém saídos das univer-
sidades, que buscavam explorar as possibilidades da televisão como sistema expressivo, e transformar
a imagem eletrônica num fato da cultura de nosso tempo. (MACHADO, 2007b, p.18)

A década de 80 é o período em que a videoarte no Brasil, deixa o campo exclusivo das artes plásticas
e passa a suscitar interesse em jovens realizadores do universo audiovisual.

É também nessa época que ser torna possível a identificação dos primeiros trabalhos brasileiros que
envolvem alguns aspectos narrativos com a intenção de apresentar e ou desenvolver uma idéia orga-
nizando uma disposição de fatos sejam eles reais ou ficcionais.

Nesse período destacam- se nomes como Rafael França, Fernando Meirelles, Marcelo Machado, Mar-
celo Tas, Fernando Meirelles, Guel Arraes e Tadeu Jugle. Uma geração de artistas que influenciou as
narrativas audiovisuais brasileiras de modo marcante e que até hoje é atuante e instauradora de ten-
dências na televisão, no cinema e na publicidade.

A terceira geração de videoartistas brasileiros surge nos anos 90. São artistas que trabalham tanto em
grupo quanto individualmente.

Aproveitam a experiência das gerações anteriores e realizam uma síntese de seus modos de operar
artisticamente. É também essa geração que irá lidar com a transição para a cultura digital e as novas
potencialidades que irão surgir.

Dentre um grande número de artistas que surgem nesse período podemos destacar alguns que irão
apresentar em suas obras questionamentos sobre a narrativa audiovisual, artistas como: Sandra Kogut,
Kiko Goifman Wagner Morales, Ivan Morales Jr, Laura Erber e Cao Guimarães entre tantos outros.

Práticas Artísticas de Desconstrução da Narrativa Audiovisual

Um dos primeiros artistas brasileiros a usar elementos narrativos em sua obra foi o gaúcho Rafael
França. França se encaixa num espaço de intersecção entre os artistas pioneiros da videoarte e os da
segunda geração.

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Seu trabalho, que também se inicia nas artes plásticas, logo se direciona para o uso dos artefatos
tecnológicos e em seguida, passa a criar com o vídeo, desenvolvendo videoinstalações e uma série de
vídeos onde mistura ficção, documentário e experiências autobiográficas, como Getting out - 1984,
Fear of Vertigo - 1987, O profundo Silêncio das Coisas Mortas - 1998, entre outros. Com um trabalho
poético e rico em elementos narrativos, a obra videográfica de Rafael talvez seja, até hoje, uma das
mais significativas na arte brasileira, no que diz respeito a experimentações dentro do gênero narrativo
audiovisual. Segundo Arlindo Machado (1997, p. 80), “um dos aspectos mais ricos da obra de Rafael
França é justamente a experimentação de alternativas criativas para ficção videográfica.”

As obras narrativas de Rafael França estão referenciadas em experiências pessoais, são experimentais
e não-lineares, muitas vezes interligam presente e passado, realidade e memória, experiência e fanta-
sia sob tema dos relacionamentos sociais e amorosos, do desejo e da inevitabilidade da morte.

Em termos de linguagem ele lida com questões como continuidade e linearidade; relação tempo-es-
paço; relações de causalidade; campo / contracampo, elementos de continuidade e montagem.

Numa tentativa de ruptura ou mesmo de negação intencional desses elementos, tão caros a narrativa
audiovisual clássica. Além de refletir sobre a narrativa audiovisual esses experimentos indicam uma
preocupação do artista em entender, interpretar e desconstruir o aparato técnico do vídeo de uma ma-
neira consciente e autoral.

Como exemplo, podemos analisar o vídeo Getting Out de 1984 com duração de cinco minutos, seu
segundo experimento com a narrativa videográfica. Trata-se de uma narrativa onde uma personagem
feminina simula a situação de estar trancada em casa num edifício que se incendeia.

Aqui França rompe com alguns dos dogmas da narrativa audiovisual. Em termos de conteúdo a narra-
tiva não retrata um fato concreto, mas sim o de estado espírito da personagem; em termos de lingua-
gem utiliza cortes sucessivos e descontínuos, a ação da personagem é exposta de modo não-linear e
existe uma ausência de sincronia entre som e imagem.

O trabalho sugere uma introdução ao universo de opressão doméstica no qual a personagem está
mergulhada.

Na obra de França verificamos estratégias de desmonte do modelo canônico de narrativa audiovisual,


uma intenção artística de quebra de paradigma, identificável com os chamados procedimentos des-
construtivos presentes na arte contemporânea.

Procedimentos que dizem respeito “(...) em um primeiro momento a uma negação do próprio meio e
em um segundo momento a necessidade de expansão de seus limites criativos.” (MELLO, 2008, p.116).

Podemos reconhecer aqui um comportamento identificável com os ideais de elucidação dos processos
codificadores de informação de um outro importante teórico do século XX Vilém Flusser, quando este
nos coloca a questão do papel do artista perante os modos convencionais de operação na produção
intelectual e artística.

Observando os processos codificadores de informação presentes na configuração da narrativa audio-


visual tento reconhecer no trabalho de artistas brasileiros contemporâneos, como Rafael França o ideal
de elucidação e desconstrução dos modos convencionais de operação desses processos, acreditando
no potencial reinstaurador da arte contemporânea.

Narrativas Audiovisuais Digitais: Fluxos de Vida, Memória e Ruína

Algumas questões tocantes às relações entre a noção de memória e narrativas audiovisuais constituem
o eixo deste trabalho que é um ponto de intersecção entre dois projetos de pesquisa: Outros fazedores
de cinema (2012/2016) e caiu na rede... é peixe, filme, arte? (em andamento), ambos com financia-
mento do CNPq.

O ponto de partida para suas formulações está na ação contínua de registro em vídeo feita por Seu
Osorinho, em Serranópolis, com o propósito de preservar referências dos modos de vida contemporâ-
neos, para dar a saber aos que ainda hão de vir.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Ou seja, trata-se de um projeto em devir, no qual ele busca organizar informações audiovisuais sobre
sua experiência vivida para que, mais tarde, outras pessoas possam a elas ter acesso. Um tal propósito
comparece, no ponto de partida, prenhe de potências, mas também de dilemas e paradoxos.

Não por acaso, Seu Osorinho habita uma região rica em sítios arqueológicos com desenhos rupestres.
São marcas deixadas por habitantes que ocuparam aquela região há cerca de 11.000 anos, cujos sen-
tidos originais escapam à compreensão dos visitantes século XXI adentro, mas cujo vigor ainda tem a
força de instigar, provocar a imaginação, despertar perguntas, deflagrar histórias de possibilidades.

É nesse inusitado encontro entre imagens cravadas na pedra, ali preservadas desde há milhares de
anos, e vídeos produzidos tendo por base a tecnologia digital, com um projeto de preservação da me-
mória, que se assentam as bases da discussão trazida a este artigo.

Narrativas De Si, Relações Com O Coletivo

Neste início do século XXI, aumenta o interesse por imagens amadoras e registros de família em audi-
ovisual por parte de realizadores que transitam entre o cinema-arte, os filmes-ensaio, entre outras fren-
tes de atuação. Pesquisadores voltados para questões caras às ciências sociais, aos estudos culturais,
aos estudos das visualidades, passando pelos realizadores de cinema e seus estudiosos, voltam-se
cada vez mais frequentemente a esse campo.

É possível notar uma presença significativa, na produção cinematográfica contemporânea —incluindo


documentários e filmes ensaísticos, entre outros—, de narrativas que lançam mão de found footage:
“filmagens encontradas”, numa tradução literal. Talvez pudessem ser pensadas como a versão ready-
made no âmbito da produção audiovisual. Bourriaud (2009) propõe o conceito de pós-produção, não
no sentido específico das etapas de realização cinematográfica, embora seja dele derivado.

No caso do cinema, em sua especificidade, a pós-produção envolve todas as atividades posteriores


às filmagens. Esse não é o mesmo sentido atribuído ao termo pelo autor para quem a noção de pós-
produção supõe a utilização, sobretudo na arte, de objetos, imagens e narrativas de toda natureza,
depois de terem cumprido suas funções primeiras, para as quais tenham sido fabricados. Ou seja, para
o autor, a pós-produção supõe a apropriação de produtos com finalidade não prevista em sua concep-
ção original, posteriormente à sua utilização.

Bourriaud discute alguns aspectos da arte instaurada a partir do século XX, sobretudo aqueles que
revelam os efeitos dos processos da industrialização. Nessa direção, no trabalho artístico é feita uma
espécie de reprogramação daquilo que já está pronto.

Dito de outra forma, opera-se na apropriação de imagens, narrativas e outros artefatos produzidos
previamente, de natureza não só material, mas também aqueles que integram todo o gradiente de
informações digitais compartilhados em plataformas digitais, nas redes mundiais de computadores.

No caso dos materiais audiovisuais produzidos por outrem e posteriormente apropriados —no found
footage, em geral—, estes envolvem registros feitos, originalmente, sem pretensões profissionais, em
ambientes domésticos, entre familiares e amigos. São fontes inesgotáveis de recortes disponíveis à
incorporação em narrativas fílmicas concebidas com perfis mais adequados aos protocolos e expecta-
tivas dos circuitos próprios do cinema.

Além dos potenciais como ready-made, essas fontes também oferecem dados, pistas sobre a vida
ordinária, o quotidiano de famílias e comunidades, matéria-prima capaz de alimentar inquietações mo-
tivadoras de investigações de naturezas as mais diversas.

Tais narrativas apontam para questões que tratam das relações entre o individual e o coletivo, o privado
e o público. Lins e Blank (2012) adentram as discussões sobre os filmes domésticos, tomando, como
bússola, a pergunta a respeito da possibilidade de se estabelecerem conexões entre as memórias sin-
gulares, íntimas, particulares de que tais filmes estão impregnados, e as memórias compartilhadas
pelas comunidades.

Seria possível, indagam, dissolver a linha quase invisível, que separa as memórias pessoais das me-
mórias coletivas, compartilhável por públicos de circuitos cujos raios de amplitude sejam progressiva-
mente mais extensos?

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

O singular, a subjetividade, no cinema, é tema que move pensadores, pesquisadores, desde diferentes
pontos de partida e perspectivas diversas. Na década de 1950, Morin (1997) dedicou-se ao tema n’O
Cinema ou o homem imaginário.

Ali, o autor esboça um ensaio que ultrapassa questões específicas do cinema, numa perspectiva an-
tropológica desde o ponto de vista do espectador. Considerando que o real, ou o que se suponha real,
seja tecido no imaginário, o autor reconhece no cinema uma instância fundante dos complexos proces-
sos de identificação-projeção, no espaço entre o real e o imaginário, nas atribuladas configurações do
século XX.

Os conceitos de antropomorfismo e cosmomorfismo estariam na base das relações entre o dentro e o


fora. No antropomorfismo, estão os processos de atribuição da noção de humanidade a tudo quanto
seja não-humano, ou exterior à experiência humana.

No cosmomorfismo, os elementos do mundo exterior são integrados à própria experiência subjetiva,


interior. Projeção- identificação são as duas faces indissociáveis desse processo.

Dentro-fora, sujeito-mundo, indivíduo-coletivo: as necessidades, desejos, inquietações, medos, ale-


grias são projetados não apenas no impalpável dos sonhos, mas também em toda ordem de coisas e
de seres perceptíveis na exterioridade da experiência humana.

Morin (1997) aponta três etapas nos processos de projeção: automórfica, antropomórfica e desdobra-
mento. Para ele, a maior parte dos estudos sobre cinema está concentrada na primeira etapa, a auto-
mórfica. Nesta, são atribuídas aos seres ou coisas externas características próprias de quem as vê.

Quem assiste ao filme vê, em sua narrativa, elementos de sua própria experiência de vida. Tais ele-
mentos estabelecem a conexão entre o espectador e o filme.

No antropomorfismo, características próprias dos seres humanos são atribuídas às coisas materiais e
aos demais seres vivos. Finalmente, no desdobramento, o espectador experimenta uma espécie de
projeção de si próprio, como um espectro, naquilo que vê. Estabelece-se uma espécie de encontro
entre quem vê e o que vê.

No processo de identificação, em lugar de se projetar no mundo, o sujeito o absorve, projeta o mundo


em si. No cosmomorfismo, o sujeito se sente e se crê um microcosmo ao identificar-se com o mundo.

Tendo em conta os conceitos de antropomorfismo e cosmomorfismo assim delineados, os processos


de projeção e identificação não ocorrem separadamente.

Ao contrário, um supõe o outro, mutuamente, operando no âmbito dos afetos, embora pareçam assumir
sentidos antagônicos. Morin ressalta que, enquanto se sonha, o sonho parece real. No entanto, quando
se está desperto, a impressão de realidade do sonho parece risível, conquanto se esteja sob a hege-
monia das impressões do mundo exterior. O sonho seria o trabalho mais íntimo e subjetivo.

A partir destes elementos, o autor localiza o momento no qual o cinematógrafo teria sido transformado
em cinema: a passagem teria ocorrido quando se passou a dominar tais dinâmicas, no âmbito da ilusão
e da magia.

Para ele, a técnica do cinema envolve a compreensão das relações entre projeção- identificação, na
possibilidade de trazer o público a projetar elementos de si nas narrativas fílmicas, ao mesmo tempo
em que com elas encontra elos de identificação, absorvendo-as, tomando-as para si.

As dinâmicas de projeção-identificação podem auxiliar a compreender como o público se relaciona com


as narrativas fílmicas, e também a supor como uma narrativa particular tem potência para dialogar com
um número maior de pessoas, expandindo-se em relação ao contexto em que tenha sido originalmente
concebida.

Está em questão o encontro entre a narrativa e seu público, entre o repertório dos sujeitos singulares,
sua capacidade de reverberação no outro. Está em questão o que em cada um pulse do mundo e das
subjetividades com possibilidade de ressonância mútua.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Mas há outro elemento a ser considerado nessa relação: trata-se do narrador. Há que se pensar sobre
o ponto de vista daquele que articula o filme, imprimindo-lhe elementos de projeção e identificação, a
partir de suas relações consigo e com o mundo, para compartilhá-las com os demais.

Ora, também o produtor de narrativas imprime em seu trabalho elementos de sua subjetividade a ori-
entar escolhas sobre as coisas e os seres do mundo para integrar as imagens animadas e sonorizadas.

Ou seja, o artista, o criador, o narrador, do mesmo modo, transitam entre os espaços da subjetividade
e das exterioridades, em processos de projeção- identificação. A relação com o público, mediada pelo
trabalho artístico, resulta em processos ao mesmo tempo inter e intrassubjetivos.

Embora, à primeira vista, díspares e antagônicos, produzem alguma ressonância entre si (Martins,
2001). Tais relações não deixam de ter em conta os aspectos da cultura que estabelecem critérios
normativos reguladores das linguagens, o que permite seu compartilhamento no âmbito coletivo.

Contudo, o termo coletivo também requer alguma demarcação. O pensador Elias (1994) se recusa a
compreender indivíduo e sociedade como conceitos antagônicos, ou passíveis de alguma dissociação.
É no que ocorre entre os indivíduos que se estabelecem as funções relacionais, as interdependências,
os conflitos e tensões, bem como os agenciamentos.

E é desses processos que derivam tanto os modos de organização e as dinâmicas dos tecidos sociais
quanto a conformação das individualidades, das subjetividades.

No ensaio intitulado Mudanças no balanço nós-eu, (Elias, 1994), o autor chama a atenção para o fato
de que a noção de indivíduo surgiu no contexto histórico- social da Europa renascentista, a partir do
qual as diferenças entre as pessoas começaram a ser cada vez mais valorizadas. Nesse sentido, a
contribuição de Descartes com seu cogito, ergo sum, penso logo existo, foi indiscutível.

Assim, a sociedade, constituída por indivíduos que estabelecem relações entre si em maior ou menor
grau, organiza-se, desde a Europa Moderna, na forma do Estado, sendo este representante legitimado
de uma instância do coletivo em relação ao qual, nos moldes contemporâneos, o indivíduo não pode
escapar.

Contudo, é necessário notar a complexidade e diversidade de instâncias no estabelecimento de rela-


ções de pertencimento, conectando indivíduos e coletivos, sobretudo nos cenários que, continuamente,
se reconfiguram.

Das famílias e suas tantas formas de constituição, às comunidades de bairro, às instituições educacio-
nais e religiosas, às plataformas digitais de relacionamento social, a expressão nós apresenta-se em
múltiplas camadas, com grande diversidade nos níveis de complexidade, dimensões e temporalidades.

Narrativas Audiovisuais

A prática de contar histórias é bem antiga. Remonta à época em que as pessoas sentavam-se em torno
da fogueira para ouvir histórias que falavam de vivências, conquistas e conhecimentos adquiridos pelo
grupo. Assim, foi possível preservar tradições, valores, refletir sobre o presente e apontar transforma-
ções, contribuindo para a formação de identidades.

Os avanços tecnológicos trouxeram recursos mais sofisticados e novos canais de expressão à prática
de contar histórias. A possibilidade de reprodução de imagens e textos em folhas de papel, por meio
da prensa, permitiu que a informação escrita pudesse ser armazenada e difundida para um número
maior de pessoas e lida a qualquer tempo. Com o rádio, a voz do homem chegou mais longe; com a
câmera escura, a imagem recriou a realidade.

Em fins do século XIX, foi possível captar e projetar a imagem em movimento, surgindo, dessa combi-
nação, o cinema. Nos anos 1920, a trilha sonora foi incorporada ao filme. Na década seguinte, o audi-
ovisual chegou aos lares pelas telas da TV e, décadas depois, pelas telas dos computadores.

Mais recentemente, os vídeos ganharam mobilidade nas telinhas dos celulares. Hoje, com o avanço
tecnológico na transmissão de dados e com as novas facilidades de comunicação, as narrativas audi-
ovisuais ocupam espaço significativo no nosso dia a dia, caracterizado por uma expressiva circulação
de mensagens.

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LINGUAGEM NARRATIVA AUDIOVISUAL

Uma história é contada em um tempo imaginário de acontecimentos reais ou fictícios, encadeado pela
ordenação das cenas. Ao narrar, são feitas escolhas. Escolhe-se quem atua, em que lugar e época,
em que velocidade e ritmo, com que episódios, obstáculos e desfecho se estrutura a história.

É a interferência do diretor na construção da mensagem audiovisual, recriando a realidade sob o seu


ponto de vista, utilizando-se, para isso, de recursos específicos do meio, como enquadramento, ilumi-
nação, corte e efeitos especiais.

A linguagem audiovisual tem uma gramática própria, que se renova com a introdução de novos apara-
tos técnicos. Ela é construída a partir da combinação de som, imagem e palavras. Esses elementos,
com a interferência de outros específicos do meio, criam mensagens para transmitir informações, opi-
niões, ideias, sensações e sentimentos que vão influenciar seus espectadores na constituição de sen-
tidos e significados.

Pequeno Glossário

Exiba um vídeo de ficção até um ponto previamente determinado por você (esse ponto deve ser um
momento de impasse na história, a partir do qual ocorrerá o desfecho).

Pare o vídeo e peça que os alunos, em grupo, identifiquem os personagens, a época e o local em que
a história acontece, a trama principal e a ação que gerou o impasse, conflito ou obstáculo.

Oriente para que criem um desfecho para a trama (ou o enredo) e que cada um relate esse desfecho
para a turma.

Solicite que os grupos identifiquem no vídeo os elementos que contribuíram para a percepção da men-
sagem.

Finalmente, exiba o final “escolhido” pelo autor. Os grupos devem comentar como foi a produção con-
junta de um mesmo desfecho. Havia consenso no grupo?

Todos tinham percebido o vídeo da mesma forma? Ficaram surpresos com o final do autor? Comente
as respostas, conectando-as com os referenciais do meio, as experiências pessoais e os códigos da
linguagem audiovisual.

Com essa atividade, o aluno terá a oportunidade de:

Identificar os elementos principais de uma narrativa audiovisual.

Ser coautor, participando da formulação da mensagem e atribuindo sentido a ela.

Expressar e compartilhar pensamentos, conceitos, valores e desejos.

Reconhecer a intencionalidade do autor na formulação da mensagem.

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EDIÇÃO DE ÁUDIO

Edição De Áudio

Editores de áudios já foram mais assustadores, mas com a era digital, em que as pessoas podem
pesquisar e encontrar mais facilmente informações sobre assuntos de seu interesse, até os mais
amedrontadores programas de edição sonora podem acabar parecendo mais simples de se usar.

Existem muitos softwares disponíveis para PC e MAC que possibilitam que as pessoas interessadas
na área de produção, captação e edição de áudio façam isso de maneira descomplicada sem precisar
gastar muito — ou mesmo sem gastar 1 centavo.

Por isso, para os amantes de produção de áudio, listamos alguns aplicativos gratuitos disponíveis
para Windows que oferecem uma interface limpa, simples e de fácil manuseio.

Audacity

Um dos programas mais famosos e amados por quem edita áudios e opta por um software gratuito é
o Audacity. A interface é simples e de fácil entendimento, o que é ótimo para iniciantes na área de
edição sonora. Na aba de ferramentas, existem diversos efeitos para realizar uma boa edição, colocar
efeitos de som, remover ruídos e fazer melhorias bem significativas. O Audacity surpreende por ser
um dos programas gratuitos mais completos e que satisfazem muitas necessidades de quem curte
editar áudios, podcasts, músicas.

Audacity permite importar áudios de formatos MP3, WAV, AIFF e OGG, e é possível fazer a captação
diretamente no programa, cortar trechos do áudio, copiar e colar, mixar faixas de áudio e aplicar
efeitos. Sendo assim, é um ótimo programa para quem deseja começar a editar áudio, pois é gratuito
e possui inúmeros efeitos para deixar o arquivo com ótima qualidade.

Wavosaur

Já Wavosaur é um programa de edição de áudio bem simples, não possui muitas ferramentas, mas é
um ótimo programa para quem está iniciando e para aqueles que necessitam de um programa com
ferramentas essenciais, como recortar um trecho do áudio ou realizar uma gravação.

O foco do software são tarefas básicas, para ser usado no dia a dia por quem precisa somente
remover um pedaço indesejado no áudio. A interface é parecida com a do Audacity, então para quem
pretende iniciar com um software de edição o Wavosaur é uma ótima escolha.

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EDIÇÃO DE ÁUDIO

Adobe Audition

O programa de edição de áudio da Adobe é completo e tem uma vasta gama de efeitos e ferramentas
para que o usuário obtenha um áudio de ótima qualidade. Ele permite editar os áudios de forma
individual ou criar uma mixagem, com uma linha do tempo semelhante à dos outros softwares da
Adobe.

Powered By Rubicon Project

Adobe Audition surpreende e se torna interessante por permitir que o usuário trabalhe
individualmente com os efeitos sonoros mesmo na aba de mixagem, na qual é possível inserir mais
de um áudio ou trilha ao mesmo tempo.

Este programa é pode ser visto como uma grande mesa de edição e é ótimo para quem trabalha ou
curte inserir efeitos sonoros; sua interface é simples e fácil de trabalhar. O usuário do Audition pode
optar por criar uma área de trabalho personalizada ou utilizar alguma das mesas prontas, escolhendo
de acordo com o tipo de trabalho que vai realizar, como por exemplo efeitos, produção para rádio,
entre outras opções.

Uma das grandes vantagens do Adobe Audition é que os usuários que trabalham com Adobe
Premiere podem abrir os áudios do programa de edição de vídeos diretamente no programa de
edição sonora e, ao salvar o arquivo já finalizado, o software de vídeo reconhece e atualiza na linha
do tempo do Premiere. Então para quem é engajado na área de vídeo, mas gosta de deixar os áudios
com boa qualidade, uma opção é trabalhar com o Adobe Audition, pois há a comodidade de intercalar
os softwares e agilizar o processo de edição.

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EDIÇÃO DE ÁUDIO

Nuendo 8

Um dos programas profissionais mais completos, Nuendo 8 torna a experiência de editar trilhas
sonoras ou podcasts muito satisfatória, pois é um software que atende a todas as necessidades
quando se trata de produção, captação e edição de áudio. O programa dispõe de ferramenta para
customizar e salvar efeitos que o usuário mais utiliza em suas edições, o que economiza tempo
facilitando a edição quando se deseja praticidade ao realizar uma tarefa que é comum diariamente.

Ele possui um visual moderno, simples de navegar e com um pano de fundo mais escuro, o que deixa
o software mais elegante e amigável aos olhos. Existem incontáveis efeitos disponíveis no Nuendo 8.
Ele permite realizar a gravação de várias faixas de áudio em um só projeto, e quando falamos em
edição é possível acrescentar efeitos individuais para cada uma dessas faixas; em uma mesma
camada de áudio é possível alterar individualmente os tons baixos, médios e altos.

Nuendo ainda conta com sons de equipamentos musicais, como guitarra, bateria, piano e outros
instrumentos. Sendo assim, é possível criar uma música utilizando apenas as ferramentas virtuais do
programa, pois o Nuendo permite que o usuário trabalhe cada um dos instrumentos musicais
individualmente, criando as próprias batidas, ajustando tom e duração e elaborando uma trilha
personalizada de ótima qualidade.

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EDIÇÃO DE ÁUDIO

A edição de áudio é um trabalho técnico e perceptivo, que visa a organização de materiais gravados
para a produção de uma faixa sonora. Destina-se à criação de CDs de bandas, jingles, demos para
grupos, narrações de vídeos, dublagens, mixagem de trilhas, produção de spots de rádio, retirada do
áudio de um filme ou criação de sons para vídeo-games entre outras aplicações profissionais.

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EDITORAÇÃO GRÁFICA

Editoração Gráfica

A editoração gráfica está presente em todo lugar: jornais, livros, revistas, folhetos, cartazes e muito
mais.

Por isso, hoje é extremamente importante que todo profissional de comunicação tenha um certo co-
nhecimento sobre o assunto — afinal, as empresas procuram pessoas cada vez mais capacitadas para
situações diferentes.

Editoração Gráfica

A Editoração Gráfica é toda a etapa do processo de criação de layouts e arquivos finalizados para
peças gráficas, que envolve a diagramação, paginação, edição e impressão. Praticamente todo o pro-
cesso é realizado digitalmente, por meio de programas como o Adobe Illustrator, InDesign e Photoshop.

No Adobe Illustrator, o profissional desenvolve a arte vetorial para qualquer tipo de projeto utilizando
ferramentas de precisão, desenho, pincéis naturais expressivos e efeitos em 2D e 3D.

O programa otimiza importações e exportações de arquivos em extensões para vídeo, internet e im-
pressão.

Já no Adobe InDesign, é possível fazer páginas e layouts interativos para a diagramação de imagens,
tipografia e cores através de padronizações, como a organização de fotos e textos em uma página.
O software facilita o fechamentos de arquivos para impressos — principalmente jornais e revistas — e
outras publicações digitais.

Com o Adobe Photoshop, o mais poderoso e versátil editor de imagens do mercado gráfico, o profissi-
onal com vários recursos para a criação, tratamento e manipulação de imagens para impressões, in-
ternet e vídeos.

A Edição da Matéria Pela Imagem

Cortar e alinhar: se alguns elementos nas laterais não estiverem fazendo sentido para a imagem, não
pense duas vezes antes de cortá-los da foto. Isso faz a foto perder um pouco a qualidade, mas se for
em benefício do elemento principal da foto, corte-a sem dó.

Alinhamento: uma das maiores maravilhas do pós produção é ajustar o alinhamento. Todos sabem o
quanto é difícil um alinhamento perfeito, as vezes uma tremida ou outra estraga a foto e em muitas
vezes, um alinhamento ou outro na edição salva a sua foto de um jeito incrível.

Histograma

Ele é um gráfico que mostra, em detalhes, as informações de iluminação da foto. Usando ele você pode
saber quantos pixels da foto são formados por sombras, luzes e tons médios. Ele é um computador,
que pega cada pixel da foto e mede a luminosidade, formando um histograma inteiro.

Alcance dinâmico: Se você está em um local com muita luz que a foto não consegue captar a imagem,
nem os ajustes milagrosos da sua câmera digital, você pode resolver isso na edição, escurecendo a
imagem até ficar boa para ser visualizada.

Contraste

O contraste é o mais simples de ser adicionado e você pode controla-lo para intensificar áreas claras e
escuras da imagem.

Só preste atenção, porque o que é escuro fica mais escuro quando você aumenta o contraste, e o que
está claro fica mais claro ainda.

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EDITORAÇÃO GRÁFICA

Uma imagem com contraste ideal transmite uma ideia de imagem viva, dramatizada, enquanto uma
com menos contraste aparenta leveza, suavidade. Escolha o que você quer transmitir e passe a sua
mensagem ajustando o contraste da foto.

Burn/Dodge

Enquanto o contraste altera a exposição da imagem como um todo, o burn ou dodge altera apenas de
determinadas áreas da imagem. Vamos começar explicando o que cada um faz. O burn escurece e o
dodge clareia. Ele está disponível em aplicativos como lightroom, photoshop e em diversos editores de
imagem.

Vinheta

Ela é responsável por aquele efeito escurecido nas bordas da imagem, que naturalmente é causado
pela ótica da lente da câmera, mas pode ser aplicado como um efeito na hora da edição, destacando
o centro da imagem. Esse efeito é perfeito quando o assunto principal está no centro e você quer
destaca-lo. Só tome cuidado para não exagerar e ficar algo muito forçado.

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PROCESSOS GRÁFICOS

Processo Gráfico

Editoração

O trabalho de edição consiste em adaptar determinados textos jornalísticos, publicitários ou técnicos à base
mais adequada – vídeo, DVD, livro, um site – e neste formato lançá-lo ou propagá-lo em um determinado
transmissor midiático. Editorar é, portanto, administrar o processo de divulgação das obras de natureza
periódica e as eventuais, tais como literatura, revistas, cadernos, panfletos, entre outros. Atualmente o
trabalho editorial engloba igualmente todo tipo de impressos e objetos eletrônicos, por exemplo, CDs, fitas,
websites e CD-Roms.

O trabalhador deste campo tem como função lidar com os aspectos temáticos e formais de uma obra, desde
a escolha do que será publicado até a recepção do produto final pelo leitor. Assim, unem-se neste esforço
editores de arte e de texto, designers gráficos, webdesigners, revisores, profissionais de marketing e
produtores que examinam criteriosamente se o lançamento deste produto é realmente apropriado para o
mercado e o contexto que se têm em vista, além de escolherem a melhor maneira de divulgá-lo.

Percorrendo esta jornada empreendedora, estes profissionais convertem a inspiração de um determinado


escritor em um meio de comunicação democrático e prático para um certo conjunto de leitores. Este
trabalho se inicia com a escolha e a preparação dos originais, segue com o plano gráfico, a diagramação e
finalmente a produção gráfica já voltada para a impressão do resultado final. Mas a parte visual é apenas
uma etapa desse processo, portanto não é semelhante ao design visual, próprio de quem se forma em
desenho industrial. A editoração eletrônica, um dos momentos deste sistema produtivo, também não é
sinônimo de editoração.

Alguns editores se enquadram na adaptação de textos para legendas, outros para amoldar informações da
área farmacêutica no conhecido estilo de bulas de remédios, outros ainda são responsáveis por editar
publicações periódicas ou pequenos comunicados, seja no formato impresso ou eletrônico. Também há
profissionais encarregados de produzir páginas de CD-ROM ou no universo virtual.

Já o editor de texto precisa ter um perfil mais específico, pois é indispensável que ele apresente uma boa
formação cultural e intelectual, amplo conhecimento geral, além de revelar uma grande paixão pela leitura e
pela escrita, pois ele se ocupará essencialmente do texto, seu principal instrumento de trabalho.

Há profissionais desta área que têm uma maior inclinação para o setor gráfico, podendo optar pela
elaboração de páginas na Internet ou pelo trabalho de criação visual em livros infantis, por exemplo. Outro
espaço promissor é o de marketing editorial, no qual o trabalhador reflete sobre as condições
mercadológicas apropriadas para a recepção de uma obra, se ela é ou não passível de ser vendida em um
determinado contexto, se há público para ela, como inserir este produto no mercado, além de traçar planos
para sua publicidade e venda.

Ainda são poucas as graduações em Editoração no Brasil, entre elas as principais são as da Escola de
Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e as de Produção Editorial na Universidade Federal
do Rio de Janeiro e na Universidade Anhembi Morumbi. Mas a maior parte das editoras ainda absorve
profissionais de outros campos, como os de jornalismo, biblioteconomia, design gráfico, publicidade, letras,
história e filosofia, pois poucos editores têm ciência da existência destas faculdades, além de haver ainda
pouca procura por eles, e portanto um baixo número de estudantes lançados no mercado editorial. Esta
tendência vem, porém, mudando, e um percentual maior de graduados nesta área está sendo procurado
pelas editoras.

A Diferença Entre Preparação E Revisão De Textos

A diferença entre preparação e revisão de textos é um tema muito importante para os revisores. Isso
porque clientes em sua maioria não sabem exatamente o que é feito em cada uma das atividades. Outro
problema é que nem sempre os próprios revisores concordam sobre as atribuições de cada profissional.

Preparação E Revisão De Textos: O Lugar De Cada Etapa No Processo Editorial

As duas etapas fazem parte do processo editorial; no entanto, ocorrem em momentos diferentes.
A preparação de originais é feita logo depois da tradução, quando se trata da edição de uma obra
estrangeira; quando o livro é nacional, será enviado pelo autor para a editora, que o encaminhará para a
preparação de originais após a análise do editor. Depois da diagramação, é hora da primeira revisão de

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PROCESSOS GRÁFICOS

provas.

A imagem ilustra de modo geral as etapas da escrita/tradução de um livro até a impressão.

O Que É Preparação De Textos?

A preparação de textos também é chamada de preparação de originais ou copydesk (copidesque). É uma


leitura que busca não só falhas ortográfico-gramaticais, mas também:

• problemas de coesão (mau uso de conectivos, por exemplo);

• fluidez textual (ordem dos elementos na frase, naturalidade da frase em português);

• se estão sendo usadas expressões comuns no português;

• se ocorreram saltos de tradução; ou

• se a tradução está com “cara” de inglês simplesmente traduzido para o português, por exemplo.

Características Da Preparação De Textos

• É feita no Word.

• Dá sugestões de estilo.

• Verifica continuidade e padronização textual.

• Reescreve trechos para dar mais clareza ao texto.

• Verifica correção gramatical e sua adequação ao contexto.

Veja O Resultado Da Preparação

Na imagem abaixo, você vê uma página de preparação no modo de leitura do Word, com o controlador de
alterações ativado e as alterações exibidas no texto (inserções) ou em “balões” na lateral direita (exclusões,
comentários e alteração na diagramação).

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PROCESSOS GRÁFICOS

O texto da imagem é apenas um exemplo fictício.

O Que É Revisão De Texto?

Já a revisão de texto – ou revisão de provas – é feita após a diagramação e antes da aprovação final do
editor, tendo um propósito um tanto quanto diferente da preparação. Nessa fase, os problemas textuais já
são, evidentemente, bem menores.

Checa-se então, além de problemas textuais menores que possam ter passado pelo preparador:

• aspectos gráficos da obra, buscando a padronização de negritos, itálicos e caixa-alta e baixa;

• numeração de sumário de acordo com o “miolo”;

• se as remissões estão corretas, numeração de índices; ou

• se nenhuma parte do livro se perdeu durante a diagramação.

Características Da Revisão De Textos

• É feita em PDF ou papel.

• Verifica a existência de viúvas, órfãs e problemas gerais de diagramação.

• Confere translineação.

• Verifica cabeçalhos, rodapés, numerações e peso de títulos.

• Confere, novamente, ortografia, concordâncias, coesão, etc.

E O Resultado Da Revisão

Nesta imagem, veja as marcações feitas em PDF usando os sinais de revisão de provas.

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PROCESSOS GRÁFICOS

O texto da imagem é apenas um exemplo fictício.

O Que São Emendas E Por Que Devemos Conferi-Las?

Emendas são as marcações de alterações indicadas pelo preparador ou pelo revisor, como você pode ver
nas imagens acima.

As emendas de preparação são feitas e aceitas no próprio Word; como o preparador altera o texto
diretamente, ele tem essa liberdade. Já as emendas de revisão são marcações em PDF ou papel, para
que o diagramador, posteriormente, as faça no arquivo dele (InDesign ou algum outro programa de
diagramação/paginação).

Nesse ir e vir de arquivos, algumas alterações pedidas pelo revisor podem se perder, então é interessante
que este confira se as emendas pedidas na etapa anterior foram feitas para que o trabalho tenha
continuidade.

É Importante Distinguir Entre Preparação E Revisão De Textos?

Costumo defender que no meio editorial essa distinção não só é importante como é fundamental. Livros de
qualidade são resultado de um trabalho em equipe, que não pode prescindir de peças-chave, como pelo
menos duas pessoas diferentes revendo o texto.

Já fora do meio editorial a realidade nos mostra que dificilmente teremos mais de uma pessoa a revisar o
mesmo texto. Em propaganda e marketing, por exemplo, lidamos com textos muito curtos e uma rotina
extremamente dinâmica, muito diferente do que se vê em editorial.

Para os diferentes casos, o revisor deve sempre avaliar bem o tipo de trabalho. Assim, ele entenderá se é
preciso fazer uma preparação ou uma revisão mais simples, de acordo com a qualidade do escrito e a

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PROCESSOS GRÁFICOS

expectativa do contratante.

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PRINCIPIOS DAS ARTES GRAFICAS

Princípios das Artes Gráficas

Todos sabemos o que é uma gráfica, mesmo que por vezes não reconheçamos o devido valor destas
empresas. Para quem não está familiarizado com este modelo de negócio, uma gráfica é uma enti-
dade prestadora de serviços que executa impressões de produtos. O processo, como bem sabemos,
tem como base transferir tinta para um substrato (papel, cartolina, plásticos, etc..) através de um sis-
tema de impressão, como off-set, digital, rotogravura, flexografia e outros.

Tratando-se está de uma indústria extremamente associado ao Marketing – dada a sua associação à
impressão de cartões de visita, flyers, cartazes, entre outros – as gráficas têm um elevado volume de
negócios proveniente de vendas efetuadas a outras empresas, que se fazem valer dos impressos
para divulgar a sua marca.

Por essa razão, hoje percebi que a gráfica conta com uma história muito vasta, ligada a muitas áreas
do nosso mundo, e que desde os dias da Antiguidade foi evoluindo e adaptando-se para chegar às
grandes máquinas que hoje otimizam o processo de impressão. Numa tentativa de escrever um artigo
a compilar toda esta história e evolução, percebi que a informação era realmente muita e, portanto,
decidi elaborar uma série de artigos que documentam a impressão.

Neste primeiro artigo, foco-me apenas na história da gráfica e impressão até aos dias em que um Jo-
hannes Gutenberginventou a técnica que viria revolucionar a impressão de uma forma drástica. No
entanto, até esse dia, formas rudimentares de algo que mais tarde veio dar origem à impressão já
eram usadas. É sobre tais técnicas que falo nos próximos parágrafos.

História da Gráfica: Desde os Dias da Mesopotâmia ao Papel na Europa

De toda a informação da Antiguidade que chegou aos dias de hoje, há registos de que por volta de
3000 mil anos antes de Cristo a civilização Mesopotâmia fazia uso de estruturas cilíndricas, com ima-
gens neles esculpidas, que eram passadas em cima de barro para marcar este material com certas
gravuras. Ainda que não envolvesse tinta, texto ou até mesmo papel, esta é uma primeira tentativa de
reproduzir conteúdo de forma mecânica.

Mais tarde, já no século II depois de Cristo, um homem chamado Ts’ai Lun, na China, é creditado
como o inventor do papel. Até à data o material preferencial para registos era o pergaminho, obtido
através de peles de animais. Dada a sua durabilidade, o surgimento do papel vem impactar o mundo
da escrita e da impressão, ainda que a sua utilização só se viesse a banalizar séculos mais tarde.

Um dos produtos que a impressão consegue executar, e que funciona quase como ex-libris desta arte
é o objeto do livro. O livro, com a sua estrutura prática e intuitiva, permitiu a propagação e consumo
de conhecimento por todo o mundo. No entanto, historiadores debateram-se durante anos para tentar
perceber qual foi o primeiro livro feito pelo homem e a resposta, curiosamente, foi encontrada num tú-
mulo do S. Cuthbert, situado na Catedral de Durham, na Grã Bretanha. Descoberto em 1104, o livro
compila o Evangelho Segundo João em Latim e é creditado como o mais antigo livro da Europa (foto-
grafia abaixo).

No século XII, o papel que tinha sido inventado dez séculos antes chega finalmente à Europa e co-
meça a ser utilizado pelas cortes reais e instituições religiosas. Não muito mais tarde, já no século

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PRINCIPIOS DAS ARTES GRAFICAS

XIII, pequenas estruturas de bronze com caracteres foram desenvolvidas no Japão e na China, com a
ideia de reproduzir texto impresso. A versão mais antiga que se conhece deste método remonta ao
ano de 1397.

É então que chegamos ao século XV. Embora a técnica woodcut já estivesse em uso há séculos na
China e no Japão, o mais antigo exemplar europeu conhecido data do início do século XV.

Para quem não conhece este termo, a woodcut era uma técnica de impressão de relevo em que texto
e imagens são esculpidas na superfície de um bloco de madeira. As peças de impressão permane-
cem niveladas com a superfície enquanto as peças não impressas são removidas, tipicamente com
uma faca ou um cinzel. O bloco de madeira é então inserido e o substrato pressionado contra o bloco
de madeira. A tinta, feita de fuligem de lâmpadas de óleo, é misturada com verniz ou óleo de linhaça
fervido para fixar a impressão.

Por esta altura, os livros ainda são raros, uma vez que continuavam a ser laboriosamente escritos à
mão por escribas e iluministas. A Universidade de Cambridge tinha, na altura, uma das maiores bibli-
otecas da Europa, com apenas 122 livros.

Princípios Básicos de Composição Visual

A composição na comunicação visual é a chave para transmitir coerentemente a mensagem preten-


dendida. Os profissionais da área criam e recriam sempre novas formas de compor suas peças e
mantê-las capazes de chamar atenção ao leitor visual, no entanto existem princípios básicos, entre-
tanto, importantes para tornar uma comunicativa e persuasiva.

Os princípios e teorias de composição funcionam como ferramentas importantes na concepção de


uma peça gráfica. São, um conhecimento que auxilia na obtenção de resultados visualmente equili-
brados, mostrando como podem ser distribuídos os diferentes elementos de um projeto gráfico. Os
princípios de composição podem ser: de cor, de tipografia, de coerência e unidade visual, hierarquia,
legibilidade e organização (composição espacial).

Princípio de cor: a composição deve ser harmónica, em termos cromáticos, de maneiras que não
afeta a leitura, a estabilidade, a estética. Através do contraste, recurso a cores complementares, e
evitar exagerar no uso de cores e efeitos deste.

A composição cromática harmónica, pode ser obtida através da combinação análoga, que baseia-se
numa cor primária e duas vizinhas a esta, no círculo cromático. A combinação pode ser complemen-
tar, quando baseia-se em duas cores opostas no círculo cromático, triádica quando usar três cores
equidistantes. A combinação pelo complemento dividido é aquela que uma cor combina com duas
que estejam nos dois lados da cor complementar. E a combinação dupla complementar baseia-se em
dois pares, que quando usados num projeto gráfico é alcançado o equilíbrio cromático.

Princípio de tipografia: recorre ao facto de que as fontes tipográficas precisam ter a máxima harmonia
possível, em tamanho e variações. É preciso escolher cuidadosamente as fontes certas, de acordo
com o tipo de trabalho, e combinar uma com outra de maneira a despertar atenção, garantindo equilí-
brio visual. Não usar demasiadas fontes no mesmo projeto, não exagerar em caixa-alta, não justificar
desnecessariamente, com risco de ter resultados não agradáveis, não achatar a fonte.

Princípio de coerência e unidade visual

A coerência e unidade são obtidos, tornando todos elementos harmónicos e que “falem a mesma lín-
gua”, ou seja, as partes precisam ser organizadas de maneiras a serem entendidas como, uma parte
do mesmo projeto.

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PRINCIPIOS DAS ARTES GRAFICAS

Princípio de hierarquia: é preciso estabelecer prioridades, o que é mais importante, e o que deve ser
visto primeiro em ordem de importância. Podemos estabelecer a hierarquia diferenciando os tama-
nhos, as cores, a posição, planos (primeiro, segundo e terceiro), tipografia (black, bold, ligth) entre ou-
tros.

Princípio de legibilidade: um projeto não pode apresentar problemas de legibilidade. O texto não pode
apresentar problemas de ser lido quando está sobre um determinado fundo. Mudar a tonalidade na
imagem, colocar uma sobra no texto ou uma forma onde sobrepomos o texto são algumas formas
para resolver problemas de legibilidade.

Princípio de organização: os elementos, num espaço devem ser organizados seguindo uma ordem,
uma dinâmica e devem estar relacionados entre si. Através de concordâncias visuais e concordâncias
estruturais podem ser alcançados resultados visualmente agradáveis.

Design Gráfico

Design Gráfico ou Projetismo Gráfico refere-se à área de conhecimento e à prática profissional espe-
cíficas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem
peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional. É uma forma
de se comunicar visualmente um conceito, uma ideia, através de técnicas formais. Podemos ainda
considerá-lo como um meio de estruturar e dar forma à comunicação impressa, em que, no geral, se
trabalha o relacionamento entre ‘imagem’ e texto. No início do século XXI a participação do design
gráfico expandiu para os meios digitais, sendo utilizado na criação de sites, portais eletrônicos, sof-
twares e diversas outras áreas relacionadas ao Design Digital.

Trata-se de uma profissão levada a cabo pelo designer gráfico que estende a sua área de ação aos
diversos meios impressos e digitais de comunicação, resultando, mais concretamente, nas seguintes
aplicações:

Identidade Corporativa (Branding);

Design de Embalagem (ou Packaging Design);

Design Editorial;

Design Digital;

Web Design;

Design de Interação;

Design de Games;

Sinalética (ou Sinalização);

Tipografia;

A função de um designer gráfico é atribuir significados ao artefato por meio de sua aparência, ou seja,
o profissional induz o usuário a ver o artefato de determinada maneira, associando-lhe conceitos abs-
tratos como estilo, status, identidade.

O designer gráfico é, convenientemente, um conhecedor e utilizador das mais variadas técnicas e fer-
ramentas de desenho, mas não só. Tem como principal moeda de troca a habilidade para aliar a sua
capacidade técnica à crítica e ao repertório conceitual, sendo fornecedor de matéria-prima intelectual,
baseada numa cultura visual, social e psicológica. Não é apenas um mero executante, mas sim um

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PRINCIPIOS DAS ARTES GRAFICAS

condutor criativo que tem em vista um objetivo comunicacional alcançado quase sempre por meio de
metodologias projetuais que o auxiliam a projetar.

O estudo do design gráfico sempre esteve ligado a outras áreas do conhecimento como a psicolo-
gia, teoria da arte, comunicação, ciência da cognição, entre muitas outras. No entanto o design grá-
fico possui um conhecimento próprio que se desenvolveu através da sua história, mas tem se tornado
mais evidente nos últimos anos. Algo que pode ser percebido pela criação de cursos de doutorado e
mestrado, específicos sobre design, no Brasil e no resto do mundo.

Um exemplo desse tipo de conhecimento é o estudo da tipografia, sua história e seu papel na estrutu-
ração do conhecimento humano.

Etimologia

Design é uma palavra inglesa originária de designo, que em latim significa designar, indicar, repre-
sentar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o que em portugês tem a palavra desígnio: pro-
jeto, plano propósito (Ferreira, 1975). Há assim uma diferença em inglês entre os termos design (de-
sígnio) e drawing (desenho), o que não ocorre na Língua Portuguesa. A palavra portuguesa "dese-
nho", ao contrário da palavra inglêsa design e da espanhola diseño significa especificamente a repre-
sentação figurativa de formas sobre uma superfície. Considerando a definição da profissão e suas
atribuições, a palavra design foi a escolhida pela comunidade acadêmica e pelas associações profis-
sionais.

História do Design Gráfico

O Surgimento da Impressão

O desenvolvimento das técnicas de fabricação de papel, ao longo de séculos possibilitou a invenção


da impressão. Em 105 d.C., os chineses desenvolveram o papel de farrapos, fabricado com fibras ve-
getais e trapos velhos, constituindo uma alternativa econômica. Os segredos desta técnica foram re-
velados aos árabes por prisioneiros chineses no século VIII, sendo posteriormente introduzidos na
Europa nos séculos XII e XIII.

Ao chegar ao continente europeu, seu impacto cultural se fez efetivamente sentir. O uso de caracte-
res móveis na xilogravura com o alfabeto latino foi facilmente adotado, diferentemente na China, onde
se emprega milhares de ideogramas e se exigia esforço e mais recursos materiais. Desde a sua intro-
dução na Europa, o papel foi uma alternativa mais viável ao vellum e ao sargaminho. O papel de far-
rapo foi-se tornando cada vez mais barato e abundante e, simultaneamente, a alfabetização expan-
dia-se. Essa expansão criou a necessidade de um sistema de ensino que passasse a diante as técni-
cas de impressão.

Gutenberg, ourives da cidade de Mainz, elaborou técnicas para impressão de tipos, montados em
base de chumbo, em papel. A largura dessa base variava com a dimensão da letra, evitando o efeito
individualiza das letras. Ele produziu uma Bíblia em latim, que viria a ser seu trabalho de consagra-
ção, embora tenha contraído dívidas por não ter ganho o suficiente para suprir os gastos.

A impressão também possibilitou que as teses de Lutero fossem rapidamente impressas, divulgadas
e distribuídas. Bíblia impressas em linguagens vernáculas alimentaram as asserções da Reforma Pro-
testante que questionavam a necessidade da Igreja para interpretar as Escrituras.

Em 1476, visando uma unificação da língua inglesa, William Caxton decide imprimir e distribuir uma
variedade de livros, determinando e controlando a soletração e a sintaxe.

A imprensa estimulou mudanças de comportamento quando estimulou pessoas a ir atrás da privaci-


dade por produzir livros mais baratos e portáteis, levando a leitura silenciosa e solitária e isso fez com

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PRINCIPIOS DAS ARTES GRAFICAS

que as pessoas reivindicassem o direito de liberdade individual. Também possibilitou a propagação


de ideias visionárias que deram forma à Revolução Americana, por exemplo.

Já mais para frente, a Monotype e Linotype, métodos mecânicos de fundição e composição de tipos
móveis, alternativos à composição manual, foram lançados ainda antes do virar do século (1884 a
1887) e marcaram um salto significativo na velocidade de produção.

Arts and Crafts

O industrialismo trouxe no seu bojo uma série de problemas e desafios que foram se avultando desde
cedo e o design passou a ser visto como uma área fértil para a aplicação de medidas reformistas. A
mesma abundância de mercadorias baratas que era percebida pela maioria como sinônimo de con-
forto, logo passou a ser condenada por alguns como indicativa do excesso e da decadência dos pa-
drões de bom gosto. A partir da década de 1830, surgem na Inglaterra as primeiras manifestações
daquilo que viria a ser um fenômeno constante na história do design: os movimentos para a reforma
do gosto alheio. John Ruskin, educador inglês, apontava o modo de organização de trabalho como o
principal fator pelas deficiências projetuais e estilísticas. Não era o mau gosto do público consumidor
que gerava a má qualidade, mas a desqualificação e a exploração do trabalhador que produzia a
mercadoria. Ruskin também foi um dos primeiros a se dar conta dos limites do crescimento industrial
em termos ambientais.

Concordando com Ruskin, William Morris deu início a uma série de empreendimentos comerciais.
Junto com seus sócios, conseguiu se estabelecer com sucesso na área de aparelhamento, sua estra-
tégia mercadológica enfatizava a alta qualidade e o bom gosto dos seus produtos. O trabalho de Mor-
ris acabou se inserindo no contexto do que veio a ser chamado de movimento Arts and Crafts. A filo-
sofia desse movimento girava em torno da recuperação dos valores produtivos tradicionais defendi-
dos por Ruskin, o que explicava a apelidação de algumas entidades um tanto antiquada de ‘guilda’.
Os integrantes desse movimento buscavam promover maior integração entre projeto e execução, re-
lação mais igualitária entre trabalhadores e manutenção de padrões elevados em termos de quali-
dade de materiais e de acabamento, ideais estes conhecidos como craftsmanship.

No Brasil, em meio a diversos planos de imigração, surgiram iniciativas para promover a formação
técnica e artística do trabalhador brasileiro. Exemplo disso, foi a fundação do Liceu de Artes e Ofícios,
no Rio de Janeiro. A união entre arte e indústria era percebida no Brasil como um elemento fomenta-
dor do progresso e da modernidade.

Vanguardas Europeias

As Vanguardas europeias surgiram em um cenário caótico de pós-guerra e sua principal caracterís-


tica era a crítica e a negação de tudo que se referia ao passado. A Belle Epoque caiu junto com a
guerra, e as formas de arte associadas a ela perderam o significado. A influência das vanguardas ar-
tísticas foi mais ampla e profunda na área do design gráfico. Partindo principalmente da confluência
de ideias e de atores em torno do Construtivismo russo, do movimento de Stijl na Holanda e da Bau-
haus na Alemanha emergiu uma série de nomes fundadores do design gráfico moderno, dentre os
quais, Alexander Rodchenko, El Lissitzky, Herbert Bayer. De modo geral, o estilo gráfico desenvolvido
por esses designers dava preferência ao uso de formas claras, simples e despojadas.

Bauhaus

A Bauhaus foi uma escola estatal sediada inicialmente em Weimar, na Alemanha, fundada em abril
de 1919, sob direção do arquiteto Walter Gropius. Seu objetivo era formar artistas, designers e arqui-
tetos mais responsáveis socialmente, além de almejar o progresso da vida cultural da nação e o aper-
feiçoamento da sociedade.

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PRINCIPIOS DAS ARTES GRAFICAS

Após o curso preliminar, os estudantes passavam a frequentar oficinas, onde recebiam ensinamentos
de um artista e de um artesão experiente. Apesar desses esforços, pouco se avançou em direção a
um relacionamento mais íntimo de trabalho e indústria. A raiz do problema estava no fato de que al-
guns dos primeiros professores apregoavam o conceito da arte como atividade espiritual, separada
do mundo exterior. A arte havia se fundido com o artesão, mas não com a indústria.

A ideia básica do ensino da Bauhaus era a união da formação artística e prática. Assim, todos os alu-
nos que concluíssem o curso básico poderiam continuar na escola optando por uma das oficinas
onde estudariam e trabalhariam. O objetivo era o desenvolvimento de protótipos para a produção em
massa pelas empresas sob licença. Nesse momento, o trabalho artesanal foi incluído na produção
industrial. A originalidade da escola está no fato de que ela venceu os limites do modernismo, pois
não somente agrupou movimentos de vanguarda heterogêneos, como também os colocou em prá-
tica. A história da Bauhaus é, em suma, a história do surgimento do design moderno e das relações
tensas entre arte e tecnologia das máquinas.

Art Déco

Art Déco surgiu como uma expressão cultural complexa e diversa, em inúmeras formas expressivas e
oriunda de uma vontade de exteriorizar um espírito moderno por meio da arte decorativa. Suas carac-
terísticas mais recorrentes eram os jogos volumétricos e geométricos; pesquisas de cor e de materi-
ais; uso de tecnologias construtivas modernas; tendência à abstração; exaltação da tecnologia como
tema; valorização dos acessos e portarias e respeito a alinhamentos e massas edificadas. Quanto
à tipografia, o maquinismo foi um dos grandes temas iconográficos justamente por remeter à moder-
nidade tecnológica e ao progresso. Linhas quebradas ou em zigue-zague transmitiam bem a sensa-
ção de dinamismo e da velocidade próprias dos novos tempos.

O Pós-modernismo

O design pós-modernista surgiu para se contrapor ao movimento modernista. Negava todas as regras
impostas pelo modernismo. Os designers adeptos do movimento resgataram a estética da primeira
metade do século, o que ficou conhecido como Design Retrô. Também valorizavam o Design Verna-
cular, que remete às formas gráficas de uso corriqueiro, como cartões de beisebol, caixas de fósforos
e ilustrações. Algumas das características do Design Psicodélico era o uso de cores saturadas e tipo-
grafia ilegível. Alguns designers usavam drogas como LSD para a criação de peças gráficas psicodé-
licas. A expressão subjetiva nas criações era o objetivo desses designers.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Projeto Gráfico

É o plano inicial que definirá as características visuais de um peça de design gráfico. Projeto gráfico é
um conjunto de elementos que formam e dão características a um meio de informação.

No jornal impresso, o projeto gráfico define principalmente o formato do papel, a famílias tipográfi-
cas usadas e a malha tipográfica.

Um bom projeto gráfico editorial é aquele que conduz os olhos dos leitores sem se tornar o elemento
principal daquela página. Sem interferir na qualidade da leitura. As imagens, o tamanho das fontes
tipográficas, a posição de títulos, retículas, boxes, fios, enfim, todos os elementos visuais devem ser
adequadamente pensados e posicionados com o objetivo de atender a uma necessidade editorial.

Um projeto gráfico é constituído de uma série de plataformas que formam a sua lógica construtiva.
Estas estruturas definem o seu aspecto de visual—layout: cores, tipografia, design, etc.—bem como
seu aspecto editorial—textos, linguagem, e conteúdo. Geralmente um projeto gráfico é antecedido de
uma série de perguntas junto ao cliente, o que se denomina briefing. O objetivo do briefing é enfatizar
questões que servirão de ferramentas relevantes na constituição do projeto. Para desenvolvimento de
um projeto gráfico, são necessários aproximadamente de sete a dez dias antes da etapa seguinte,
que é chamada "Reunião de pauta", evento em que se reúnem os Designers e as equipes de Marke-
ting, Publicidade e Editoração.

A finalidade é justamente determinar qual o formato que o projeto gráfico terá e de que forma ele será
representado na mídia expressa. Leva-se em torno de dez dias de produção editorial antes da publi-
cação propriamente dita do projeto gráfico. Nesta etapa são realizados uma série de procedimentos
que revisam a própria estrutura do projeto. Na próxima etapa é realizada a diagramação, evento que
une os aspectos visuais de um projeto com os aspectos gráfico-editoriais. Leva-se em torno de sete
dias para tal.

Feito a diagramação é enviado ao cliente um layout para ser aprovado. Com a aprovação é feita a re-
visão ortográfica e enviada à gráfica o material, que retornará com uma prova que antecede a publi-
cação. Até então leva-se aproximadamente 10 dias em média. Validadas as provas editoriais, dá-se
início à publicação do material, evento que já antecipadamente é fonte de reunião entre as equipes
de publicidade e propaganda.

Planejamento Gráfico Editorial Passo A Passo

Conforme solicitado em sala de aula, posto aqui um passo a passo simplificado sobre como fazer um
planejamento gráfico de um produto editorial qualquer.
Este material não tem a pretensão de ser uma “receita” de como fazer um Projeto Gráfico Editorial,
mas pode dar algumas dicas para organizar as ideias.

Aquisição de Repertório -> busca de informações e referências visuais que possam auxiliar/inspirar a
criar o projeto gráfico

Verificação de Recomendações-> O que é preciso que o projeto contemple? O que não pode faltar?
Quais são as diretrizes visuais sugeridas pelo cliente?

Verificação de Restrições -> Definição de todos os recursos disponíveis para a confecção do projeto e
sua efetiva publicação, os quais limitaram o projeto. Identificação das proibições recomendadas pelo
cliente

Definição do Formato ->Tamanho do papel, margens, colunagens, defesas etc)

Montagem dos bonecos dos diversos modelos de páginas possíveis da publicação a ser criada (Esse
boneco auxiliará na visualização dos espaços de grafismo e contragrafismos existente na publicação
bem como facilitará a hierarquização visual das matérias)

Definição de TODOS os estilos de texto a serem utilizados na publicação (Pode-se criar uma tabela
de estilos para facilitar o controle… o Milton Ribeiro usa uma dessas no seu replanejamento do Cor-
reio Brasiliense – Planejamento Visual Gráfico – material disponível com Rogério Blc B)

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Definição de como serão tratadas as imagens -> Definição de como será o padrão de apresentação
das imagens, como virão os elementos auxiliares da imagem: legenda, créditos, filetes, margens,
contornos. Que tipo e em que ocasião se pode interferir na imagem (recortes, modificações etc)

Definição dos grafismos (elementos de estilo gráfico) que comporão a página -> Linhas, faixas, divisó-
rias, contornos etc

A partir daqui já se pode montar o Projeto Gráfico, que deve ser considerado como um manual de ins-
truções para diagramação do produto planejado.

Capa (do projeto) (diferente da capa da publicação)

Diretrizes do produto

Formato (com esquema e cotas)

Capa/1a. página -> Especificação dos elementos que comporão a capa, com exemplos. (pode ser cri-
ada uma capa ilustrativa)

Páginas do Miolo -> Especificação dos elementos que comporão cada modelo de página do miolo.
Especifique-se inclusive os textos e larguras utilizados. Com exemplos.

Anexo -> Pode-se colocar como anexo um exemplar diagramado da publicação para que o diagrama-
dor tenha uma visão completa do produto criado.

A Tipografia Como Base do Projeto Gráfico-Editorial

O incremento tecnológico na área editorial tornou-se mais relevante a partir da produção e do uso de
tipos móveis pelo gráfico alemão Johannes Gutenberg (1398- 1468). Primeiramente, esses tipos fo-
ram feitos de madeira e, logo em seguida, foram fundidos em metal. A tipografia fundada por Guten-
berg retirou o processo gráfico- editorial da restrita escala da arte, inaugurando o domínio do planeja-
mento tecnológico e superando o trabalho escultórico que, até então, dependia do entalhe de pala-
vras e textos completos em uma única matriz de madeira.

A partição física das palavras em tipos de metal, além da já característica separação entre palavras e
frases, impôs a percepção e a consideração antecipada das linhas verticais no planejamento da pá-
gina impressa. Assim, além do paralelismo das linhas horizontais que, desde o início, serviram de ori-
entação à linearidade do texto impresso, também, a organização e a demarcação das linhas verticais
passou a ser considerada ação necessária ao planejamento da página impressa, no contexto do pro-
jeto gráfico-editorial.

Atualmente, Design Editorial é a expressão que representa a área de estudos e atividades gráficas,
que é responsável pela criação e desenvolvimento dos projetos gráficos e pela supervisão tecnoló-
gica da produção gráfico-editorial (ADG, 2003). Devido à ênfase nos aspectos relacionados com a
funcionalidade e a usabilidade nos produtos de Design, a ergonomia é percebida como solução cen-
tral nos processos de projetação e produção. No produto gráfico-editorial, a grade, que também é de-
nominada de grid, e o diagrama, que é definido sobre a grade, são os elementos geométricos que or-
ganizam o processo de configuração ergonômica da diagramação.

O uso da matemática e da geometria é responsável pela introdução do caráter lógico-científico no


planejamento e no desenvolvimento dos produtos de Design. Assim, a ergonomia se caracteriza pela
formulação lógico-racional de soluções estéticas, simbólicas e funcionais, com base na aplicação da
matemática em geral e da geometria em particular, no processo de projetação e configuração dos
produtos em geral e dos produtos gráfico-editoriais em particular.

O projeto e o produto gráfico-editorial devem primar pela: (1) ergonomia visual, que trata do planeja-
mento estético; (2) ergonomia cognitiva, que trata do planejamento simbólico, visando garantir boas
condições de leitura e interpretação da semântica gráfico-visual e do conteúdo verbal do produto edi-
torial; (3) ergonomia funcional, que trata da acessibilidade e da usabilidade na interação entre os usu-
ários e o produto gráfico-editorial. Entretanto, esses três parâmetros não são independentes entre si.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

O projeto gráfico-editorial, portanto, caracteriza-se como um processo integrador, buscando a confi-


guração mais eficiente que proponha a melhor solução para cada parâmetro ergonômico, sem que
nenhum seja obstáculo para a eficiência dos outros.

Os projetos gráfico-editoriais tratam de produtos de diferentes formatos e volumes. Alguns produtos


contêm extensas aplicações de texto e imagem, requerendo o planejamento de inúmeras páginas,
além do planejamento das capas e de outras partes do produto. Assim, o planejamento da grade e do
diagrama gráfico implica uma diversidade de questões que o designer deve considerar.

O Projeto Gráfico no Produto Editorial

O projeto gráfico-editorial é aqui apresentado como parte do processo de produção de uma publica-
ção impressa ou digital, que pode ser periódica, como revistas, jornais e outros produtos com publica-
ção regular ou pode participar da produção de uma edição única, como um catálogo, um folder ou um
livro.

O projeto gráfico-editorial é, portanto, um plano que determina os aspectos técnicos e gráfico-visuais,


decorrentes da composição visual do conteúdo (diagramação e layout) e do processo de produção
digital ou de impressão e acabamento do produto gráfico-editorial. A elaboração do projeto gráfico
deve considerar “o perfil sociocultural” do público a que se destina. “Existe uma estrutura pré-definida
à qual o projeto deve adequar-se, mas que não o impede de estabelecer uma identidade forte à publi-
cação “(MARCELI, 2006: 07).

O desenvolvimento do projeto gráfico-editorial faz parte das atividades de planejamento da linguagem


visual. As atividades e conhecimentos dessa linguagem aplicados nos diversos meios de comunica-
ção compõem a área de Programação Visual (ADG, 2003: 88). O processo de produção gráfica é pla-
nejado e registrado na etapa denominada por Villas-Boas (2008) de “projetação”, que acontece ainda
no ambiente de trabalho do designer, visando à composição dos originais como matrizes para divul-
gação.

Grade, Diagrama E Tipografia No Design Gráfico-Editorial

Na composição do projeto gráfico-editorial o termo layout responde pelo formato geral do produto,
considerando-se os desenhos das capas e de cada uma das páginas, com relação ao formato e à
disposição dos títulos, dos textos, das ilustrações, das legendas, dos fios e das vinhetas, entre outros
elementos gráfico-visuais através da diagramação (Fig. 1).

Para Associação dos Designers Gráficos (ADG, 2003: 36), a diagramação se identifica com todas as
atividades de Design Gráfico. Pois, o conjunto de operações para dispor títulos, textos, gráficos, foto-
grafias, mapas e outras ilustrações na página de uma publicação reúne atividades características do
designer gráfico-editorial.

Neste artigo, apresenta-se uma proposta de desenvolvimento do projeto gráfico, a partir da definição
contextualizada da tipografia. Primeiramente, são definidos os parâmetros geométricos da grade ou
grid, que sustenta todo o projeto, servindo de suporte para a composição do diagrama (Fig. 2B).

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Para a atividade de Design Gráfico, o diagrama é um sistema geométrico de planejamento e controle


da disposição dos elementos gráfico-editoriais, como os retângulos vermelhos que aparecem na ima-
gem acima (Fig. 1). A base desse planejamento é a grade geométrica, como uma estrutura que sub-
divide uma página com linhas verticais e horizontais, possibilitando a definição de margens, colunas,
espaços entre colunas, linhas de texto e espaços entre blocos de texto ou imagens (Fig.2A). A escrita
representa a fixação da linguagem verbal como expressão do pensamento (CECCHINI, 2005). Por-
tanto, a tipografia é a prática de projetação e reprodução sistemática da escrita, através de recursos
projetivos e tecnológicos.

A tipografia é o elemento primordial que funda e caracteriza a gramática do design gráfico, a qual é
complementada por outros elementos, tais como a cor, a forma e a textura. O desafio mais básico de
um designer gráfico é organizar letras em uma página. Ellen Lupton (2006) destaca que perguntas do
tipo: “que fonte usar? De que tamanho? Como essas letras, palavras e parágrafos devem ser alinha-
dos, espacejados, ordenados, conformados ou mesmo manipulados?”

Primeiramente a escolha e posteriormente o arranjo dos tipos devem ser considerados com relação
aos valores do contexto cultural em que é produzido e será distribuído o produto gráfico-editorial.

A Estruturação Do Projeto Gráfico-Editorial

De acordo com os conceitos apresentados e também com a proposta de projetação gráfico-editorial


prevista neste texto, indica-se a sequência de procedimentos a seguir como as etapas metodológicas
de planejamento do projeto:

Definição da tipografia.

Estabelecimento da entrelinha.

Determinação do módulo.

Dimensionamento da forma da página e construção da grade (módulos).

Criação de uma escala modular.

Representação do diagrama (largura de colunas e margens).

Distribuição de textos e imagens para compor a mancha gráfica.

Por ser parte do processo de planejamento, todas essas decisões que compõem as diferentes etapas
propostas anteriormente devem ser tomadas antes da efetiva realização do projeto gráfico-editorial.

Definição Da Tipografia

Ao longo do tempo foram realizados diversos estudos que auxiliam na escolha dos tipos mais apropri-
ados ao produto gráfico-editorial. Assim, previamente, deve-se considerar o tipo de produto impresso
ou digital que será projetado, suas características gerais e, especialmente, a finalidade da mensagem
e as peculiaridades dos componentes do público ou dos públicos previstos como seus receptores pre-
ferenciais. Há diferentes produtos gráfico-editoriais que, também de maneiras diversas, são dirigidos

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

ao público infantil, infanto-juvenil ou adulto, podendo ser ainda destinado prioritariamente aos homens
ou às mulheres, aos estudantes universitários ou aos militares, entre outras possibilidades.

De acordo com o público, a escolha da tipografia deve considerar o tamanho vertical ou a altura das
letras, o qual é medido em pontos. Nessa medida, considera-se a distância entre a altura da letra
mais alta em versão maiúscula, caixa alta ou caractere versal, e a base da descendente da letra mi-
núscula, caixa-baixa (Fig. 3).

Há o livro Pensando com Tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes (LUPTON,
2006), cujo título sintetiza a necessidade de se considerar o projeto tipográfico como um problema
conceitual e comunicativo, que requer planejamento de maneira contextualizada com as característi-
cas culturais do produto, da mensagem e do público. Inclusive, também há uma tradição de estudos
ergonômicos que resultaram em critérios, normatizações e tabelas, sobre a usabilidade dos tipos e
dos formatos gráfico-editoriais e de outros elementos do projeto gráfico-editorial. Para os padrões de
tipografia, Burt (1959) propõe que seja considerada a idade média do público, em determinadas fai-
xas de idade é estabelecida a relação ente a faixa etária e o corpo do tipo (Fig. 4).

Estabelecimento Da Entrelinha

Após a definição do tamanho do corpo da tipografia é possível e necessário o estabelecimento da en-


trelinha ou do espacejamento, que define também em pontos a medida vertical do espaço entre a
base de uma linha de texto e a base da linha de texto seguinte. Isso estabelece uma sequência de
linhas gráficas paralelas, que demarcam o espacejamento para a composição de todas as linhas de
texto (Fig. 5).

Retirando-se os aspectos expressivo-estilísticos que, em algumas situações, propõem a sobreposi-


ção de parte das letras que ocupam linhas diferentes, a maioria dos projetos requer um pequeno es-
paço de separação entre o final das letras da linha superior e o início das letras da linha inferior. Isso
caracteriza o que é chamado de “entrelinha positiva”.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Raramente, os textos contínuos são compostos com “entrelinha negativa” ou com “entrelinha de
corpo” que apresenta a mesma medida em pontos que o corpo do tipo. Assim, ao propor um corpo de
tipo de nove pontos, também, é proposta uma entrelinha de 11 pontos. Isso gera as especificações
rotineiras como: 9/11; 10/12; 11/13 e 12/15.

Há programas de editoração gráfico-digital que, automaticamente, sugerem a entrelinha nessa pro-


porcionalidade, a partir da escolha do tamanho do corpo do tipo. Mas, apesar disso, nada impede que
o designer particularize seu projeto com proporções diferenciadas entre a distância das entrelinhas e
o tamanho do tipo.

Determinação Do Módulo

As linhas gráficas verticais interceptam as entrelinhas e complementam a grade como base geomé-
trica para a diagramação (Fig. 7A). As áreas entre as linhas verticais e horizontais da grade consti-
tuem os módulos. Pois, neste processo, é a partir da

Determinação Do Módulo

As linhas gráficas verticais interceptam as entrelinhas e complementam a grade como base geomé-
trica para a diagramação (Fig. 7A). As áreas entre as linhas verticais e horizontais da grade consti-
tuem os módulos.

A determinação do módulo, como unidade compositora da grade ou do grid, foi decorrente das etapas
anteriores do planejamento do projeto, a começar pela definição da tipografia e da determinação da
entrelinha. Depois de planejado o módulo e a proporcionalidade da grade, pode-se dedicar ao plane-
jamento do formato e das dimensões da página.

Dimensionamento Da Forma Da Página E Construção Da Grade

O formato planejado para a página é a parte central na definição do produto gráfico- editorial. Nesta
etapa do planejamento, portanto, deve-se considerar exatamente a quantidade de módulos que deve
compor a grade, para que esse seja quantitativamente coerente com o projeto da página.

Assim como ocorre com outros aspectos ainda atuais no projeto gráfico-editorial, existe uma sabedo-
ria milenar sobre os formatos das páginas. Isso é devido ao conhecimento das proporções geométri-
cas que, através dos séculos, foram usadas de maneira recorrente nas composições visuais. Há,
ainda, os estudos de ergonomia visual e cognitiva, que sistematicamente são aplicados à observação
e à leitura de diferentes produtos gráficos de comunicação.

De modo geral, as figuras geométricas regulares e simétricas são constantemente usadas como base
para o planejamento do formato da página. Assim, utiliza-se comumente o triângulo equilátero; o qua-
drado; o pentágono; o hexágono e, ainda, o octógono (Fig. 7A, B e C).

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Por exemplo, considerando-se o uso da replicação dos hexágonos (Fig. 7C), as medidas da altura e
da largura da figura devem ser dividas pelas medidas do módulo anteriormente previsto. Isso permite
que se obtenha o número total dos módulos que devem compor a página. Mas, às vezes, para obter-
se um número inteiro são necessários ajustes e arredondamentos que alteram minimamente as di-
mensões da página ou do módulo. Porém, esses ajustes garantem a perfeita divisão do formato da
página em módulos regulares.

Criação De Uma Escala Modular

Assim como uma escala musical, a escala gráfico-modular é um conjunto preestabelecido de propor-
ções harmônicas. A escala modular é composta e utilizada para prever as relações de distribuição
dos módulos na composição da página, servindo para orientar a composição do diagrama, da man-
cha gráfica e das margens da página (BRINGHURST, 2005).

Além da utilização das escalas já existentes, é possível a elaboração de uma nova escala modular
para um projeto específico. Porém, a interação entre a razão matemática e a percepção estética, se-
mântica ou funcional é sempre requerida em todos os procedimentos adotados. Pois, os estudos que
partem do raciocínio matemático podem ser ajustados ou refeitos, porque o desenho resultante não
foi percebido como harmonioso ou funcional.

Entre as progressões matemáticas, a mais famosa entre as escalas de proporcionalidade é tradicio-


nalmente reconhecida como “sequência de Fibonacci”: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233,
377... A denominação dessa sequência é relacionada ao nome do matemático italiano Leonardo Fibo-
nacci também conhecido como Leonardo de Pisa, que viveu no século XII.

Outras séries de números de Fibonacci podem ser definidas a partir de um determinado valor numé-
rico. Os números da série são obtidos a partir de um número qualquer indicado como inicial da se-
quência. O número inicial e os subsequentes devem ser multiplicados por 1,61803 (número FI Φ)
que, também, é conhecido como “razão áurea”, “número áureo” ou “seção áurea”, porque assim se
obtém a sequência numérica.

Representação Do Diagrama

Há tipos básicos de diagrama como: (1) diagrama retangular, (2) diagrama colunar e

(3) diagrama modular (Fig. 8A, B e C). Cada um desses tipos, considerando-se ainda suas possíveis
variações, é comumente destinado para resolver problemas específicos. Portanto, antes de se decidir
por um tipo de diagrama, é necessário avaliar o tipo de estrutura já conhecida que pode atender às
necessidades específicas do projeto que está sendo planejado.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Geralmente, (1) o diagrama retangular (Fig. 8A) é usado para textos contínuos, como é comum em
livros, relatórios e textos acadêmicos, entre outros. No diagrama retangular, o elemento principal da
página é o bloco de texto. (2) O diagrama colunar (Fig. 8B) é comumente usados para controlar um
volume maior de texto ou dispor informações diferentes em colunas separadas. Por exemplo, um dia-
grama colunar duplo pode ser organizado com colunas de larguras iguais ou diferentes. (3) O dia-
grama modular (Fig. 8C) é usado em produtos de maior complexidade devido à diversidade de infor-
mações. Assim, é indicado na composição gráfico-editorial de jornais, calendários e outros produtos
com assuntos diversificados ilustrados por imagens, gráficos, tabelas e outros.

Distribuição De Textos E Imagens Para Compor A Mancha Gráfica

Mancha gráfica é o espaço útil de impressão de uma página (Fig. 9), sendo previamente determinado
pela diagramação. Geralmente, em projeto gráfico-editorial o termo “mancha” indica a área de ocupa-
ção básica em uma página, desconsiderando- se os elementos complementares (Fig. 9), como nume-
ração da página e títulos correntes que, usualmente, são chamados fólios e aparecem nas margens
da página.

No projeto gráfico-editorial, a mancha gráfica é a área de distribuição dos elementos gráficos, figurati-
vos ou textuais (Fig. 9). Com a articulação entre grade, diagrama e mancha gráfica, o designer pode
planejar as relações de proporcionalidade e localização. Ocupando o projeto da página com imagens,
gráficos e textos escritos.

Para que isso ocorra, portanto, o planejamento do espaço de demarcação da mancha veio sendo pla-
nejado desde a composição da grade, como suporte do diagrama. A dimensão horizontal do formato
de um diagrama deve seguir a função prevista para o produto gráfico-editorial. Pois, o processo de
leitura também é aprimorado ou prejudicado pelo tamanho da linha de texto, que deve ter um tama-
nho que não seja muito comprida ou curta demais. Portanto, assim como há tabelas que indicam rela-
ções para orientar a decisão sobre o tamanho dos tipos, também, foram previstas relações e compos-
tas tabelas que orientam o designer nas decisões sobre o tamanho das linhas de texto.

Os comprimentos das linhas de texto que, comumente, são considerados eficientes em páginas com-
postas por uma única coluna variam entre 45 e 75 caracteres. Contando-se as letras, os outros sím-
bolos e os espaços, a linha com 66 caracteres é considerada ideal. Para diagramas com mais de uma
coluna, o comprimento da linha de texto deve variar entre 40 e 50 caracteres.

Como foi indicado, há relações e tabelas propostas por Bringhurst (2005), prescritas para auxiliar os
designers nas decisões sobre os tamanhos dos tipos e das linhas. Porém, há igualmente prescrições
para outros elementos e aspectos compositores do projeto de produtos gráfico-editoriais. Além dos
recursos prescritivos aqui apresentados, ainda, há diversos outros que orientam de maneira especí-
fica e detalhada os diferentes procedimentos do planejamento de projetos e produtos gráfico-edito-
rias. O que foi pretendido até aqui é ressaltar a viabilidade e as vantagens

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

do planejamento do projeto gráfico, partindo-se da escolha da tipografia e, de maneira lógica, siste-


mática e coerente, concluir o planejamento que viabiliza a realização eficiente do projeto gráfico-edi-
torial.

No curto espaço deste texto, buscou-se informar sobre um modelo de planejamento, visando oferecer
ao designer gráfico um conjunto de dimensões ou medidas para a estruturação do produto gráfico-
editorial. De maneira diferente da usual, como apresentada por Fidalgo (2012) e Haluch (2103), o mo-
delo apresentado parte da definição da tipografia, como o primeiro passo para o planejamento das
páginas e de todo o produto.

O planejamento aqui descrito é iniciado dentro da página, a partir da escolha do tipo, como unidade
mínima da composição gráfico-editorial. Assim, com base nessa escolha, é planejada em sequência
toda a estruturação do projeto. Usualmente, o planejamento começa pelo formato geral do produto
gráfico-editorial e termina com a escolha da tipografia. Por ser diferente e eficiente, o modelo pro-
posto merece a devida consideração do público interessado neste tema.

O Que É Diagramação?

A diagramação é a arte ou técnica de distribuir os elementos gráficos no espaço delimitado de uma


página impressa ou veiculada em meios eletrônicos ou digitais.

O trabalho de diagramação consiste em distribuir os elementos gráficos no espaço da página de


acordo com uma hierarquia de informações estabelecidas pelos editores e diretores de arte da publi-
cação.

A finalidade do trabalho do diagramador ao distribuir os elementos gráficos na página é encontrar o


equilíbrio da forma para propiciar o maior índice de conforto visual para o leitor.

Princípios básicos:

• O trabalho de editoração é um trabalho multidisciplinar. Envolve editores, redatores, revisores, dire-


tores de arte, fotógrafos, ilustradores e o diagramador.

• O trabalho do diagramador não é isolado, mas em conjunto com todos esses profissionais coorde-
nados pelos editores e diretores de arte.

• Os editores e diretores de arte estabelecem diretrizes editorias e artísticas que formam a identidade
corporativa e visual da publicação.

• A cada edição da publicação é necessário analisar os conteúdos para estabelecer a ordem de priori-
dade dos elementos que serão inseridos na publicação e em cada página.

• Esta dinâmica de decisões estabelece o primeiro princípio básico da diagramação: a hierarquia da


informação.

• O princípio da hierarquia da informação está associado ao princípio da forma e do conforto visual.

• Os instrumentos básicos usados pelo diagramador para obter o conforto visual são a contiguidade e
o alinhamento, a simetria, a assimetria e o contraste.

8 Dicas Para Uma Diagramação Eficiente

Dica 1: Hierarquização

Para iniciar sua diagramação é necessário organizar as informações, da mais importante para a me-
nos, para que o consumidor leia de acordo com o critério desejado pela empresa. Esta página deve
ser simples e clara, para que o cliente tenha uma leitura afável, sem se distrair ou cansar-se da sua
diagramação.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Dica 2: Identidade

A empresa deve atentar-se aos padrões de identidade, uma vez que, antes que o consumidor leia
sua diagramação, será a primeira impressão que passará da sua empresa a ele. Padronize os ele-
mentos que compõe seu projeto, como tipografias, cores, elementos gráficos, entre outros, para que
o cliente sinta segurança na hora fazer um trabalho com a sua empresa e consiga identificá-la sem
que precise olhar o logotipo, porém, diferencie títulos, subtítulos, textos e legendas, para que sejam
reconhecidos facilmente pelo leitor.

Dica 3: Fontes tipográficas

Escolha a fonte que deseja trabalhar na sua diagramação, mas lembre-se que ela deve ser evidente
para o leitor, caso contrário levará o consumidor à troca de empresa, escolhendo outra que transmita
a mensagem com clareza. Não encha sua diagramação de letras, poderá embaralhar o leitor. Se o
texto for colocado sobre uma imagem, recomenda-se uma fonte regular e bold, assim passará a ima-
gem desejada pela empresa para o cliente.

Dica 4: Cores

As cores são fundamentais para sua diagramação, combine-as e use-as a favor de sua empresa.
Aconselham-se cores escuras em fundos claros, dando leveza e são percebidas positivamente. Já
cores claras em fundos escuros, um texto escuro em fundos com particularidade ou uma fonte branca
em um céu azul claro, por exemplo, quebram o ritmo da leitura e cansam o consumidor.

Dica 5: Imagens

A imagem escolhida para sua diagramação, antes de tudo, deve ter qualidade e condizer com o as-
sunto tratado no projeto. Além disso, o profissional deve saber como posicioná-la na página, algumas
fotografias já contribuem para uma boa localização, como as que possuem fundos uniformes ou neu-
tros. Já as que apresentam muitos detalhes, é recomendado a utilização de boxers embaixo dos tex-
tos, legendas ou títulos.

Dica 6: Quantidade de texto

Não exagere nos textos, o leitor vai se cansar da sua diagramação e perder o foco na mesma. Na di-
agramação sobre a imagem, está já vai possuir textos, ocupando um determinado espaço, portanto,
se houver um texto muito grande, pode ser até que não caiba ou, se couber, ficará extremamente
cansativo, como já dito. Apresente esse problema ao responsável pelo texto, para que ele não tenha
que cortar informações.

Dica 7: Tipos de papel

Atente-se ao tipo de papel que será impresso sua arte, pois na tela do computador parece ter uma
ótima qualidade e ser nítida, no entanto, quando impresso, a resolução diminui, alterando o resultado
final.

Dica 8: Legibilidade

O item mais importante da diagramação é a legibilidade, uma vez que, se o material não estiver claro
e legível, certamente o seu cliente perderá o interesse pela sua empresa. Leve em consideração o
espaço onde o texto será colocado e se dará para ler perfeitamente quando impresso. Nenhum con-
sumidor gostaria de ter que fazer esforços e ter de decifrar o que está escrito no seu trabalho, isso
fará com que ele procure outra marca.

Essas dicas são fundamentais e básicas para sua diagramação ser excelente, seguindo-as, sua em-
presa obterá sucesso neste trabalho.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Programação Visual E Projeto Gráfico

A programação visual corresponde ao projeto gráfico das publicações. Não existe uma forma mais ou
menos correta de compor uma peça gráfica nem regras fixas, apenas princípios baseados na tradição
de séculos de tipografia, e também uma série de fatores de ordem conjuntural que devem ser consi-
derados na hora de produzi-la. Para isso, devem ser analisados todos os dados do problema.

O projeto gráfico contém todas as indicações de uma publicação, quer seja um livro, quer seja um
simples fôlder. É necessário adequar a forma ao conteúdo, ao tipo de usuário e ao uso que este fará
dela.

Cabem, portanto, algumas perguntas e o uso do bom senso para que o produto final seja adequado e
atinja seus propósitos.

Algumas perguntas que devem ser feitas na hora de analisar o problema:

A que público será direcionada a publicação, isto é, faixa etária, nível de instrução, etc.?

Qual o objetivo da publicação? Como vai ser manuseada e como a informação está organizada, quer
dizer, é material didático, de consulta ou de leitura?

Quais são os recursos financeiros disponíveis para executar o trabalho?

O trabalho deve ter soluções gráficas simples ou pode ser mais sofisticado?

O trabalho será impresso em policromia?

Qual o caráter ou o estilo – imagem desejada – da publicação?

Exemplo:

O relatório anual de uma empresa não pode ser formalizado como um romance. No primeiro, é ne-
cessário levar em consideração a imagem institucional da empresa em questão; enquanto, no se-
gundo, é necessário pensar no conteúdo, na história.

Qual o número provável de páginas, isto é, o conteúdo é vasto, como uma enciclopédia, ou limitado,
como um relatório de pesquisa?

Qual a durabilidade? Vai ser usado por muito ou por pouco tempo?

Qual a flexibilidade exigida? É necessário atualizar ou acrescentar páginas?

Para quem ocupa a posição de gerenciamento, as respostas a tais perguntas vão constituir o con-
junto de diretrizes que nortearão todo o planejamento editorial.

Elementos Do Projeto Gráfico

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Os elementos básicos, descritos a seguir, são definidos para a capa e o miolo, componentes de uma
publicação que interessam ao projeto gráfico.

Diagramação

São duas as relações que estão presentes no objeto impresso: uma, do impresso com o público que
vai manuseá-lo; e outra, dos elementos do projeto gráfico entre si, os quais constituem um conjunto –
a diagramação.

A diagramação é a relação harmônica de quatro elementos essenciais: espaço da página, mancha


gráfica, tipologia e ilustrações.

A diagramação define os critérios para o uso do espaço disponível, criando linhas imaginárias que re-
lacionam geometricamente todos os elementos que fazem parte do trabalho. Dimensiona e especifica
a tipologia de títulos e textos, bem como os entrelinhamentos e o espacejamento entre letras. Por fim,
posiciona as ilustrações e os outros elementos gráficos, como fios, vinhetas, etc.

Títulos, subtítulos e sub subtítulos, assim como legendas, notas de rodapé e referências bibliográficas
são classificados segundo o seu valor no texto, por meio da distinção de tipologia e da disposição no
texto e na página. Assim, um título terá corpo e variante diferentes dos empregados para um subtí-
tulo; uma nota de rodapé ou uma legenda serão inscritas num lugar específico e com um corpo apro-
priado; as referências bibliográficas constarão no final de cada capítulo ou no final da publicação.

Um bom exemplo dessa definição de critérios é a capa de um livro, que tem grande importância co-
mercial: é o primeiro contato do público com o produto. Sua diagramação tem de ser coerente com a
diagramação do miolo, além de representar o conteúdo.

Tipologia

Tipologia é a coleção de caracteres tipográficos utilizados num projeto gráfico.

Na escolha da tipologia, deve-se considerar o objetivo da publicação, o tipo e a escolaridade do usuá-


rio, o formato da publicação, além do caráter que se quer enfatizar e que é extraído do conjunto da
obra.

Se a tipologia escolhida é atraente e convidativa, condizente com a proposta, o propósito de ler tor-
nar-se-á uma tarefa prazerosa. O objetivo, afinal, é este: a tipologia deve facilitar a concentração do
leitor nos aspectos essenciais do conteúdo.

Ilustrações

As ilustrações, como fotos, desenhos, gráficos e tabelas, enriquecem visualmente uma composição
ou esclarecem conceitos do texto. Elas devem ser consideradas na diagramação e estar relacionadas
com o desenho da página.

As decisões quanto a ilustrar, ou não, o trabalho também vão influenciar a produção gráfica, porque
será necessário verificar como as ilustrações vão interferir no processo de reprodução escolhido e
vice-versa.

A produção de qualquer peça gráfica envolve um grande número de profissionais de diferentes forma-
ções, e é fundamental que, durante todo o processo de trabalho, se faça avaliação constante e acom-
panhamento rigoroso dos resultados, para preservar a qualidade.

Formato

A escolha do formato da publicação depende de algumas premissas básicas:

A página impressa, desde o documento mais simples até o mais complexo, tem construção similar, é
feita sobre as mesmas bases.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Deve-se considerar que o formato selecionado vai determinar a forma como o objeto impresso será
lido. Vai afetar também a disposição dos elementos gráficos – texto e ilustrações – que compõem a
publicação.

Existem alguns formatos padronizados do sistema métrico internacional, os quais formam a Série A.

Série A:
Formato BB
Formato AA
Formato DIN

Essa série é a mais usada internacionalmente e no Brasil. O formato padronizado foi estabelecido
para incentivar o uso racional do papel e foi calculado para que a folha tenha sempre a mesma pro-
porção, não importa quantas vezes for dobrada. Diz respeito ao trabalho pronto, e não ao tamanho
dos papéis fabricados, que obedecem a outras proporções, igualmente padronizadas. É importante a
escolha do formato ideal de uma publicação para melhor aproveitamento do papel.

A seguir, medidas de folhas e formatos mais utilizados.

Formato BB (folha inteira 66 cm x 96 cm)

Formato Medida

1 65,6 cm x 95,6 cm

2 65,5 cm x 47,7 cm

3 65,5 cm x 32,8 cm

4 47,7 cm x 32,8 cm

6 32,8 cm x 31,8 cm

8 23,8 cm x 32,8 cm

16 16,3 cm x 23,8 cm

32 12,0 cm x 16,3 cm

Formato AA (folha inteira 76 cm x 112 cm)

Formato Medida

1 75,6 cm x 111,6 cm

2 55,8 cm x 75,6 cm

3 37,8 cm x 75,8 cm

4 37,9 cm x 55,8 cm

6 27,8 cm x 37,9 cm

8 27,6 cm x 37,6 cm

16 27,6 cm x 18,8 cm

32 13,8 cm x 18,8 cm

No formato final da obra, considera-se a medida sem a área para sangria (área que extrapola um for-
mato gráfico) e sem o refile (corte). Por exemplo: para o formato 16, significa que serão obtidos 16
pedaços de papel refilados na folha inteira.

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PROJETO DE CRIAÇÃO GRAFICAS

Formato DIN (folha inteira 84,1 cm x 118,9 cm)

Formato Medida

A0 84,1 cm x 118,9 cm

A1 59,4 cm X 84,1 cm

A2 42,0 cm X 59,4 cm

A3 29,7 cm X 42,0 cm

A4 21,0 cm X 29,7 cm

A5 14,8 cm X 21,0 cm

A6 10,5 cm X 14,8 cm

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

Captação e Edição de Áudios Conforme a Necessidade das Áreas

Na equipe de realização audiovisual, o técnico de som direto é o profissional responsável por definir as
estratégias de captação de som e zelar pela qualidade do registro sonoro sincrônico.

No atual momento da produção cinematográfica ficcional brasileira, o técnico de som usualmente é


contratado para atuar em duas fases do processo de realização: na chamada “pré-produção” e na
filmagem propriamente dita. Na pré-produção, o técnico de som direto se incorpora à equipe para par-
ticipar do processo de preparação da filmagem. Durante essa etapa, serão definidas detalhadamente
as estratégias de trabalho que serão aplicadas posteriormente. Durante a filmagem, no set, o técnico
de som direto é o responsável por executar os procedimentos da rotina de captação e registro do som
sincrônico.

Pré-Produção: a Definição das Estratégias

Durante a pré-produção, são feitas sessões de leitura do roteiro com a participação dos responsáveis
pelas diversas áreas técnicas que constituem a equipe de realização (diretor, diretor de arte, assistente
de direção, fotógrafo, técnico de som direto, diretor de produção, produtor de set, figurinista, entre ou-
tros). Essa análise técnica possibilita que cada profissional defina as necessidades, em suas respecti-
vas áreas, a partir das indicações contidas no roteiro. Nesse momento, o técnico de som direto detalha
todas as demandas necessárias e define as estratégias de captação, considerando os equipamentos,
a equipe e os materiais necessários.

O trabalho da pré-produção é decisivo para o sucesso da etapa seguinte, pois é nesse momento que
se define: quais as cenas com som direto; se as cenas são simples, constituídas apenas por diálogos
e ambientes; se são cenas mais complexas, requerendo equipamentos específicos, como nas apre-
sentações musicais ou coreografias; se são cenas em situações especiais de captação, como o interior
de veículos em movimento. A leitura detalhada do roteiro permite o planejamento das estratégias de
captação e a definição do número e do tipo de microfones, escolhidos em função do número de perso-
nagens que interagem e da mise-en-scène pretendida, que serão necessários em cada cena.

Nessa fase, devem ser precisamente indicados os pontos de intersecção com as outras áreas técnicas
da realização que podem interferir no trabalho do som direto e devem ser buscadas alternativas con-
juntas para a criação de condições adequadas para a captação de som: a) com a fotografia: discussão
do tipo de iluminação pretendida considerando a utilização de microfones aéreos operados pelo boom;
b) com a direção de arte e a cenografia: atenção na construção dos cenários e na escolha dos objetos
cenográficos (móveis e utensílios gerais), que não produzam ruídos indesejados durante as cenas e
auxiliem na absorção do som; c) com a produção de set: apontamento das possíveis necessidades de
controle do tráfego de veículos e a supressão de fontes sonoras indesejáveis, no caso de filmagens
externas, locações, ou mesmo em estúdios sem isolamento acústico; d) com o departamento do figu-
rino: apontamento da necessidade de roupas e adereços que não produzam ruídos e que possibilitem
a ocultação dos microfones de lapela sem fio.

Um dos aspectos mais importantes dessa etapa é a compreensão da proposta estética e do estilo da
direção que serão materializados nas ações concretas durante as filmagens (enquadramentos, movi-
mentos de câmera, mise-en-scène, estilo de atuação, entre tantas outras variáveis à disposição da
direção). O técnico de som deve elaborar estratégias que corroborem as premissas da direção e que
permitam obter registros sonoros tecnicamente adequados e esteticamente coerentes com a proposta
de realização. É também função do profissional do som o alerta ao diretor/produtor executivo sobre as
proposições de direção que possam comprometer a captação de som direto com qualidade técnica
para integrar a trilha sonora final.

Na fase de pré-produção, além da análise técnica, o técnico de som direto é responsável por avaliar as
condições acústicas das locações (casas, apartamentos, escritórios e galpões) potencialmente interes-
santes para a demanda do roteiro e para a proposta de direção. São dois os parâmetros empregados
nesta avaliação: o nível de ruído ambiente e o grau de reverberação. O baixo nível de ruído ambiente
e um pequeno grau de reverberação são decisivos na escolha dos locais de filmagem. Nessa etapa do
trabalho, cabe ao profissional do som apontar e solicitar soluções para melhoria das condições acústi-
cas das locações. Se o profissional entender que as condições acústicas não apresentam os requisitos
mínimos necessários para o desenvolvimento do trabalho, deve vetá-las. Essa última situação é muito
delicada para o profissional do som, pois se uma locação atende às demandas de todas as outras

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

áreas, existe uma pressão, às vezes pouco sutil, para que seja aprovada também pelo técnico de som,
mesmo que não atenda completamente às suas necessidades.

A última etapa conjunta da fase de preparação é constituída pelas visitas técnicas1 a cada uma das
locações previamente escolhidas. Essas visitas ocorrem pouco tempo antes do início das filmagens.
Em cada tec scout o diretor apresenta a proposta de decupagem2 das cenas da locação. A decupagem
apresentada na visita técnica é uma informação preciosa, pois é a referência mais palpável, desde o
início da preparação, de como o diretor pretende materializar a cena descrita no roteiro, permitindo que
cada departamento defina detalhadamente as necessidades para a concretização da proposta de dire-
ção. A partir da decupagem, o técnico de som direto revê as estratégias de captação elaboradas du-
rante a análise técnica e detalha os procedimentos para a realização da cena. Ainda durante as visitas,
o técnico de som discrimina as intervenções necessárias para criar as condições acústicas adequadas
para a prática do som direto e solicita a execução das tarefas aos departamentos responsáveis.

As intervenções acústicas visam aumentar o isolamento sonoro e a diminuição da reverberação. Entre


os procedimentos para a melhoria das condições acústicas, pode-se destacar: colocação de vidros
antirruídos; fechamento de vãos para o exterior por meio de construção de paredes de alvenaria; ma-
nutenção de portas e janelas; colocação de borrachas de vedação em janelas pré-existentes; constru-
ção de grids3 para a sustentação de mantas acusticamente absorventes. É durante o tec scout que o
técnico de som, o gaffer4 e o produtor de set, definem conjuntamente a posição e a distância do cami-
nhão gerador para minimizar sua presença sonora durante a filmagem. Também é durante o tec scout
que é solicitada a atenção dos departamentos de “maquinária”5 e eletricidade em relação ao posicio-
namento dos reatores eletrônicos usados nos equipamentos de luz e em relação aos pontos de entrada
dos cabos de energia para que não seja comprometido o isolamento acústico da locação. As decisões
tomadas nas visitas técnicas são definitivas; o que não tiver sido previsto pelo técnico de som pode ser
desastroso durante a filmagem. Da mesma forma, as orientações de decupagem assumidas pela dire-
ção devem ser mantidas para que a preparação executada por cada departamento tenha validade.

Filmagem: A Captação E O Registro Do Som Direto

As estratégias de captação previstas na pré-produção serão efetivadas durante a filmagem. Nessa


etapa, a equipe de som é constituída pelo técnico de som, um ou dois microfonistas e um assistente.
Como chefe de equipe, o técnico de som responde perante a produção executiva pela qualidade do
trabalho e pela eficiência de sua equipe. No set, as atribuições dos integrantes da equipe seguem um
esquema definido, o qual pode ser resumido da seguinte forma: a) antes da tomada da cena, o técnico
orienta sua equipe na execução da estratégia de captação e durante a tomada; monitora o sinal de
áudio, garantindo o nível correto de gravação e avaliando a qualidade técnica e estética dos sons re-
gistrados; b) o microfonista auxilia o técnico na implementação da estratégia de captação, quando a
opção for o uso do direcional suspenso pelo boom, é ele quem garante o posicionamento correto do
microfone em relação à fonte sonora durante a tomada da cena; c) o assistente de som é responsável
pela montagem/desmontagem e a organização dos equipamentos no set.

As estratégias de captação de som nas realizações ficcionais podem ser ordenadas segundo quatro
arranjos básicos:

• Microfone direcional sustentado pelo boom por cima da cabeça dos atores, posicionado sobre a linha
superior do quadro;

• Microfone direcional sustentado pelo boom abaixo da cabeça dos atores, apontando para cima, posi-
cionado sob a linha inferior do quadro;

• Microfone direcional fixo (“plantado”), cobrindo uma área de captação no interior do cenário;

• Microfone de lapela, preso ao corpo dos atores.

O uso de microfone direcional se apresenta como a opção preferencial dos profissionais do som direto,
especialmente em função da resposta obtida em relação à captação da voz humana que soa “mais
natural” quando comparada à captação realizada com microfones de lapela. Essa representação “mais
natural” decorre das características de captação desses microfones e são percebidas principalmente
em dois aspectos: na fidelidade ao timbre original da voz e na preservação das características acústicas
do espaço no qual a voz é captada. Os microfones direcionais captam, além do sinal direto da voz que
chega até ele, o sinal do campo reverberante, resultado das reflexões das ondas sonoras da voz, do

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

espaço no qual a cena se desenvolve. Essa característica dá ao som da voz captada com os direcionais
a impressão de pertencimento ao espaço representado na imagem. Essa adequação entre a espacia-
lidade do som e a imagem é denominada por Tomlinson Holman como “perspectiva do microfone”.
Segundo o autor, essa “perspectiva é a correspondência entre som gravado e as características da
imagem, em particular a equivalência dos sons refletidos e das propriedades da reverberação em rela-
ção ao que vemos” (HOLMAN, 2002, p. 87, tradução nossa).

Entre as estratégias de captação com o uso de direcionais, o emprego do microfone no boom acima
da cabeça dos atores é a preferida pelos técnicos de som direto, pois resulta numa sonoridade mais
próxima daquela percebida quando se ouve uma pessoa falando; portanto, é mais natural. Segundo
Tomlinson Holman, “nenhum sistema é capaz de ‘capturar’ o som de fontes sonoras reais em sua total
complexidade espacial” (HOLMAN, 2002, p. 13, tradução nossa). Assim, resta ao técnico de som es-
colher uma posição de microfone que permita uma captação que, ao menos, “represente” a fonte so-
nora e garanta que ela seja reconhecida. O complexo padrão de radiação da voz no ar determina que,
mesmo mantendo uma distância constante em relação à fonte, a voz captada pelo microfone soará
diferente, caso ocorra movimento da fonte em relação ao microfone. Assim, na prática, de acordo com
Holman (2002, p.13, tradução nossa), a posição do microfone “preferida na maioria dos casos é sobre
a cabeça do ator, em frente à boca, num ângulo de 45° em relação ao horizonte, na posição de boom
mike”.

Uma precisa operação do boom garante que a posição do microfone seja uniforme em relação à fonte,
mesmo em situações de grande movimentação, permitindo a captação da voz sem variações de timbre.
A execução dessa estratégia depende da competência do microfonista que, durante a tomada da cena,
carrega a qualidade do som captado literalmente em suas mãos. Nessa estratégia, o sucesso da cap-
tação depende do desempenho do operador de boom que, nas realizações cinematográficas ficcionais,
decora o texto da cena e as respectivas posições dos atores, ponto a ponto, para obter o melhor resul-
tado de captação. Segundo Holman (2002, p. 90, tradução nossa), a operação de microfone (booming)
pode incluir “caminhar acompanhando o deslocamento dos atores, movimentar lateralmente o ‘braço’
do boom entre dois atores, fazer a rotação do microfone na ponta do boom”, buscando o melhor posi-
cionamento do microfone. Esses procedimentos devem ser precisamente realizados, conforme o autor,
mantendo o “microfone fora de quadro e as sombras do microfone ou do boom em posições do cenário
que não sejam fotografadas”. Além disso, a movimentação do microfonista deve ser silenciosa e a
manipulação do boom suave para não provocar ruídos no microfone.

O uso do direcional suspenso pelo boom garante a correção da posição do microfone em relação à
fonte emissora. Em uma cena com movimentação de atores, a manutenção do microfone na posição
mais adequada para a captação é garantida pela ação precisa do microfonista, que dinamicamente
reposiciona o microfone por meio de movimentos sutis, mantendo o eixo do microfone sempre voltado
para a boca dos atores. Essa estratégia possibilita a captação da voz com intensidade e presença
constante desde que o enquadramento se mantenha nas mesmas proporções ao longo da cena.

Se as condições no set impedem a utilização do boom acima da cabeça dos atores, tanto pela falta de
espaço para o posicionamento do boom acima da linha superior do quadro quanto pela existência de
luzes que projetem sombras visíveis em quadro, a opção do técnico de som é posicionar o boom abaixo
da linha inferior do quadro, apontando-o para cima em direção à fonte sonora. Essa opção tem duas
desvantagens evidentes em relação à primeira estratégia, são elas: com o microfone mais próximo do
peito, são enfatizadas frequências médias e baixas e eventualmente perda dos agudos da voz humana,
as quais modificam o timbre, tornando-o mais cavo e menos brilhante; a operação do boom por baixo
é sempre mais difícil em função da existência de objetos do cenário ou de outros atores em cena, os
quais obstruem a livre movimentação do boom, comprometendo o posicionamento do microfone.

Em função das circunstâncias da filmagem, o técnico de som direto deve avaliar se o prejuízo causado
pela mudança no timbre da voz é compensado pela melhoria da relação entre o sinal direto e o ruído
de fundo, quando optar por essa estratégia. Uma situação que exemplifica essa condição é a captação
de diálogos com atores caminhando num piso coberto por cascalho. Os microfones direcionais são
muito sensíveis a esse tipo de ruído e normalmente intensificam sua própria presença, gerando um
registro de voz fortemente contaminado pelo ruído de fundo. Nessa condição, se o enquadramento da
cena permitir, a estratégia de captação com o direcional apontado para cima pode ser uma opção para
tornar o diálogo mais claro e inteligível.

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

Quando as condições do set impedem a opção pelo boom, em função de um plano geral muito aberto
ou, numa situação oposta, num espaço muito reduzido que impossibilita a operação do boom, pode-se
optar pela colocação de um microfone fixo (“plantado”) que não seja visível em quadro e que faça a
cobertura para a captação do som de uma determinada área da cena. Essa estratégia não permite a
realização de ajustes na posição do microfone durante a cena e o técnico de som fica dependente do
posicionamento dos atores para a captação das falas. Em uma proposta de realização convencional,
com cenas rigidamente “marcadas”, o ator coloca-se nessas “marcas”, favorecendo as necessidades
da captação da imagem e do som. No entanto, produções que optam por cenas improvisadas diminuem
a viabilidade dessa estratégia. O uso de um microfone “plantado” acrescenta uma variável ao processo
de captação (o posicionamento dos atores), sobre a qual o técnico de som direto não exerce real con-
trole.

Quando as condições de filmagem inviabilizam a captação do som utilizando o microfone direcional, o


técnico de som deve lançar mão dos microfones de “lapela”, presos ao corpo dos atores. Esses peque-
nos microfones são, na maioria das vezes, colocados sob as roupas dos atores, enviando o sinal de
áudio para o gravador através de um sistema de transmissão via rádio; por isso, são comumente cha-
mados de “microfones sem fio”. Planos gerais que impedem a colocação do boom próximo à fonte
sonora, situações de filmagem ruidosas ou com muita reverberação, podem ser resolvidas com o em-
prego dessa estratégia.

A vantagem dessa opção é a proximidade do microfone em relação à fonte sonora que permite, mesmo
em situações acústicas adversas, a captação da voz com forte presença do sinal direto em relação ao
ruído de fundo, independentemente das mudanças de enquadramento. A voz captada por esses mi-
crofones, em geral, tem sonoridade de menor qualidade quando comparada à sonoridade obtida com
os microfones direcionais.

No entanto, a principal crítica a esses microfones está relacionada à sua representação sonora. Tomlin-
son Holman (2002, p. 91, tradução nossa) considera que “essa é a última opção de captação, pois
apesar de o ator poder ser ouvido, exceto em casos de muito ruído de fundo, não existe absolutamente
nada de natural em relação à perspectiva sonora reproduzida por este arranjo”. Com a captação feita
por lapelas, as vozes mantêm-se sempre num primeiro plano independente da movimentação e da
posição do ator em quadro, resultando numa voz “desencarnada da imagem”. Em cada ator, com linha
de diálogo em cena, deve ser instalado um microfone de lapela, pois, em geral, os microfones de lapela
só captam a voz do ator no qual está instalado.

As principais dificuldades encontradas pelo técnico de som, em relação ao uso dos microfones de la-
pela, são as seguintes:

• A necessidade de esconder o microfone, às vezes sob várias camadas de roupas, modifica o timbre
da voz captada com a perda de frequências agudas, tornando-a “apagada” ou sem “brilho”.

• Os atritos da roupa próximos ao microfone, ou diretamente sobre a cápsula do lapela, são captados
como ruídos extremamente fortes, narrativamente injustificáveis, que comprometem a captação da voz.
O uso de roupas adequadas e a correta colocação do microfone são fundamentais para evitar esse
problema. O ruído provocado pelo atrito das roupas sobre a cápsula do microfone é o maior temor do
técnico de som ao optar por essa estratégia. Não existe um procedimento “mágico” que solucione esse
problema. É uma variável aleatória sobre a qual o técnico exerce pouco controle. Cenas com muita
movimentação dos atores potencializam esse problema.

• O movimento de um ator ou o contato físico entre os atores durante a tomada da cena pode gerar
choques mecânicos, que serão convertidos e intensos ruídos, contra a cápsula dos microfones, colo-
cadas normalmente na altura do tórax dos atores. É comum a ocorrência dessa situação durante a
cena sem que nunca tenham acontecido durante os ensaios. No “calor da ação” esses eventos são de
difícil controle e, quando ocorrem simultaneamente com a fala, inviabilizam o som direto captado.

• O tipo de cápsula do microfone de lapela e a proximidade em relação à fonte podem gerar uma
captação com sinal distorcido ou com variação de timbre. Se num momento da cena, o ator projetar
muito a voz, a intensa pressão sonora pode provocar a saturação do sinal elétrico na cápsula e gerar
a distorção do som captado, desfigurando completamente a voz registrada. A impossibilidade de afas-
tamento da cápsula durante a cena, deixa o técnico sem controle sobre essa situação. A movimentação
da cabeça do ator gera mudanças no timbre da voz captada se a cápsula do microfone de lapela estiver

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

colocada no centro do tórax. Ao movimentar a cabeça lateralmente durante a fala, a fonte sonora se
aproxima e se afasta do microfone, gerando perceptíveis mudanças no timbre e na intensidade da voz
captada. O problema será ainda maior se a movimentação de cabeça for para cima e para baixo, nessa
situação, com a cabeça posicionada para cima, a voz fica “fora do microfone” (off-mike); com a cabeça
posicionada para baixo, a fonte sonora fica colocada muito próxima da cápsula do microfone, enfati-
zando as baixas frequências e alterando fortemente o timbre da voz.

• Os sistemas de radiotransmissão, que enviam o sinal de áudio do microfone de lapela à plataforma


de gravação, são potenciais fontes de problemas na qualidade do som captado, entre os mais comuns
podem ocorrer: perda momentânea do sinal de transmissão (dropout); interferência com outras fontes
de radiofrequência (telefones celulares, sistemas de comunicação usados pela equipe); demasiada
compressão no sinal de áudio para a transmissão via rádio. A qualidade dos sistemas de transmissão
é diretamente proporcional ao custo de aquisição.

A estratégia de captação com microfones de lapela via rádio é normalmente carregada de tantos in-
convenientes que a sua adoção é feita quando não resta outra opção. Nessas circunstâncias, o técnico
de som abre mão das sutilezas de uma representação sonora com maior adequação acústica, possibi-
litada pelos microfones direcionais, a favor de um registro sonoro inteligível, propiciado pelos microfo-
nes de lapela. Cenas improvisadas, com vários atores contracenando, são situações nas quais os mi-
crofones sem fio se tornam ferramentas de trabalho preciosas para o técnico de som direto. Depen-
dendo da complexidade da cena, o técnico de som pode combinar livremente cada uma das estratégias
descritas para viabilizar a captação do som direto.

A nova tecnologia de gravadores digitais portáteis multipista tem fomentado a tendência do uso dos
microfones de lapela concomitantemente ao boom como segurança ou reforço do registro sonoro cap-
tado pelo microfone direcional. A tecnologia multipista permite a captação de várias fontes em canais
separados, gerando registros sonoros independentes que podem ser usados complementarmente na
pós-produção. Registros independentes de várias fontes simultâneas tornam mais complexo o trabalho
de monitoração do registro sonoro e diminuem a precisão da avaliação da qualidade do som gravado,
alterando um dos paradigmas do trabalho do técnico de som direto. Na prática usual, historicamente
estabelecida do som direto, o registro sonoro era feito em uma ou, no máximo, duas pistas.

Mesmo operando com vários microfones simultâneos, o técnico fazia a mixagem das fontes e a quali-
dade da resultante sonora era monitorada precisamente durante a gravação. Na captação em multipi-
sta, o técnico de som precisa desdobrar-se em “multiorelhas” para avaliar precisamente as várias pistas
registradas simultaneamente. É uma mudança paradigmática na prática de trabalho do som direto. A
monitoração de vários canais independentes é um procedimento ainda não padronizado pelos técnicos
de som. Diferentes soluções são aplicadas, indicando uma reestruturação do método de trabalho. Al-
guns técnicos optam por ouvir os microfones de lapela enquanto o microfonista monitora o direcional
que está operando; outros trafegam pelas várias pistas durante a gravação, buscam ouvir um trecho
de fala de cada microfone e criam um ciclo de monitoração, muitas vezes, pouco preciso.

O potencial trazido pelos gravadores digitais portáteis multipista estimulou o surgimento de propostas
de edição que tendem a priorizar o uso dos microfones de lapela em detrimento dos microfones direci-
onais. Em linhas gerais, essa tendência defende que a sonoridade mais “limpa”, obtida pela captação
com os microfones de lapela, permite maior liberdade no processo de edição, reduzindo os inconveni-
entes ruídos e “espacialidades” que acompanham as captações realizadas com os direcionais. A reco-
nhecida falta de espacialidade na voz captada pelos microfones de lapela é, nessa proposta de edição,
compensada por meio da utilização de processadores de som que, durante a mixagem, acrescentam
a reverberação necessária na voz para a criação de uma espacialização acústica coerente com a ima-
gem.

A opção por captar o som direto de um projeto cinematográfico de longa-metragem, utilizando essen-
cialmente microfones de lapela, limita o espaço de atuação do profissional do som, restringindo-o a
uma dimensão ainda mais técnica. A participação criativa do profissional do som se dá a partir da
escolha das diferentes estratégias de captação, do emprego de diferentes microfones direcionais (com
“colorações” próprias) e das inúmeras intervenções acústicas nos espaços de filmagem que imprimem
no som direto uma textura particular, que resulta da sensibilidade do profissional do som. A restrição
dessa atuação reduz o potencial criativo e normatiza a rotina de trabalho do técnico de som.

A Rotina De Trabalho Do Som Direto No Set

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

No set de uma realização cinematográfica ficcional, a captação do som direto é estruturada a partir de
um conjunto de procedimentos regulares que visam à qualidade do registro do áudio sincrônico. Esses
procedimentos são dinamicamente empregados pelos membros da equipe de som, constituindo-se em
uma rotina de trabalho. As diferentes realidades de produção geram adaptações dessa rotina, porém
não a modificam substancialmente. Os procedimentos de captação estão em consonância com a pre-
paração realizada durante a pré-produção, a seguir, os principais procedimentos que caracterizam a
rotina de trabalho da equipe de som direto.

• Montagem, checagem e configuração dos equipamentos. No início do dia de trabalho é realizada a


“montagem dos equipamentos” (cabeamento de todos os dispositivos que serão utilizados), quando é
testado o funcionamento de cada um. O técnico de som: a) gera sinais de referência a partir de gera-
dores de frequência de som do próprio sistema; b) testa a qualidade do áudio que chega aos fones de
ouvido; c) ouve a resposta de cada um dos microfones que serão empregados na cena, avaliando a
fidelidade da captação; d) monitora, atentamente, a existência de algum ruído elétrico (hum) indesejável
que possa trafegar no sistema e busca eliminá-lo. Empregando a tecnologia atual para o registro sonoro
(gravadores digitais multipista), o técnico de som faz a checagem da configuração dos parâmetros para
a digitalização do som; organiza o roteamento das entradas de sinal para os canais de gravação; con-
figura os dispositivos de contagem de tempo e envia o sinal de time code para a câmera.

• Posicionamento do equipamento. A base de trabalho do técnico de som direto é montada em local


estratégico que permite a visualização da cena ou, no mínimo, o acesso rápido ao set. O posiciona-
mento do equipamento também considera a passagem dos cabos para o microfonista e para o vídeo
assist6 de forma prática e segura.

• Avaliação das condições acústicas do set. Antes de iniciar as tomadas de cena, o técnico de som
direto faz uma varredura para localizar fontes sonoras indesejadas e organiza esforços para eliminá-
las. São checados: refletores ou reatores elétricos utilizados na iluminação da cena; sistema de ar
condicionado; objetos de cena ruidosos (geladeiras, computadores, mesas e cadeiras); o posiciona-
mento do gerador de energia elétrica. Quando o set está montado em locações ou estúdios com trata-
mento acústico deficiente, o técnico de som avalia a necessidade de aprimoramento nas intervenções
acústicas, tais como: a colocação de mantas de som extras em janelas e portas para reduzir os ruídos
externos; a disposição de mantas de som no entorno da cena para minimizar a reverberação. O técnico
de som também monitora a existência de ruídos pontuais externos que necessitem da intervenção da
produção para silenciá-los.

• Controle sobre o ruído produzido pela atividade da equipe. Durante a captação dos diálogos, mesmo
com uma experiente equipe de filmagem, é necessária a atenção do técnico de som direto para com-
bater os ruídos produzidos pela atividade da equipe de realização. Um controle cuidadoso é realizado,
solicitando a cooperação dos profissionais envolvidos, para evitar a presença de ruídos provenientes
da operação de equipamentos como dolly e grua ou mesmo o ruído provocado pela movimentação da
equipe durante a captação da uma cena com câmera na mão.

• Controle sobre o ruído produzido pelos atores em cena. Ao gravar os diálogos, o técnico de som
dedica especial atenção sobre os ruídos produzidos pela ação dos atores em cena. Na busca por diá-
logos inteligíveis e “limpos”, o técnico de som interfere na realização da cena na tentativa de minimizar
a produção de ruídos que prejudiquem a clareza das “falas”, tais como: as batidas de porta e a mani-
pulação de objetos ruidosos (talheres, pratos, panelas). O técnico de som atua diretamente sobre a
fonte geradora de ruídos tentando suprimi-la, por exemplo: o ruído proveniente da batida de uma porta
é diminuído com a colocação de feltros autoadesivos nos batentes e com a lubrificação das dobradiças;
copos e xícaras são tratados com borrachas autoadesivas ou fita dupla face de silicone; o ruído dos
passos é normalmente reduzido por meio da colocação de feltros autoadesivos nas solas dos sapatos
ou por intermédio da colocação de carpetes/mantas de som no caminho que será percorrido pelos
atores e membros da equipe que necessitem deslocar-se durante a cena. Esse procedimento parece
contraditório, pois normalmente os ruídos relacionados com a ação dos personagens serão pós-sincro-
nizados durante a edição de som, porém, dessa forma é alcançada total independência entre as “falas”
e os ruídos para o controle de nível e equalização que ocorrerão durante a mixagem. Quando os ruídos
de cena são incontroláveis, o técnico de som solicita a colaboração dos atores para que o texto não
seja proferido durante a ocorrência dos ruídos (como as batidas de porta, por exemplo). Sempre, por
meio do diretor ou do assistente de direção, o técnico de som roga aos atores delicadeza e cuidado ao
manipular louças, talheres e outros objetos de cena ruidosos. Em certas situações é necessário solicitar
aos atores maior projeção de voz.

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

• Definição da estratégia de captação. A definição da estratégia de captação é feita a partir da análise


das condições acústicas do set, da mise-en-scène e do enquadramento definido pela direção. A estra-
tégia de captação prevista na pré-produção é colocada em prática, adequando-se às condições objeti-
vas encontradas no set. A implementação da opção do uso do microfone direcional operado pelo boom
é feita conjuntamente pelo técnico de som e pelo microfonista, definindo, entre outros: o melhor posici-
onamento do operador de boom; a movimentação e a angulação do microfone; a área de cobertura e
o deslocamento a ser realizado pelo operador. A necessidade de reposicionamento de peças do cená-
rio (como lustres e móveis, por exemplo), para permitir a livre movimentação do boom durante a cena,
é negociada com a direção de arte e com a direção de fotografia. A aplicação de estratégias híbridas é
avaliada com o microfonista a partir dos ensaios da cena.

• Colocação dos microfones de lapela. Quando os microfones de lapela com transmissão via rádio são
necessários, o técnico de som comunica a assistência de direção, que determina o momento no qual a
cápsula do microfone de lapela e o radiotransmissor serão instalados no ator. A instalação deve ser
feita com cuidado, evitando que a cápsula fique coberta por tecido pesado e livre do atrito das roupas
sobre ela. O transmissor de radiofrequência é firmemente afixado no corpo do ator por meio de cintos
elásticos, evitando que ele se movimente ou se solte durante a cena. A colocação do transmissor sob
a roupa do ator deve ser feita com muito respeito para evitar constrangimentos. Quando necessário, é
solicitada a ajuda da figurinista ou da camareira para realizar a colocação dos transmissores no corpo
das atrizes. O técnico de som deve informar a necessidade de uso do microfone de lapela e pedir a
colaboração dos atores, os quais, normalmente, sentem-se incomodados com a presença desse equi-
pamento junto ao corpo; em particular, atrizes com figurino mais justo. Em situações como essa, é
necessário encontrar soluções para acomodar o transmissor confortavelmente sob a roupa, sem pre-
judicar a aparência da atriz.

• Realização de ensaios. O técnico de som direto solicita sempre a realização de ensaios antes da
realização da tomada da cena. Durante o ensaio, o técnico de som avalia se a estratégia de captação
escolhida é adequada. O ensaio é o único momento, antes da tomada da cena, no qual a condição de
silêncio no set se aproxima daquela que existirá durante a captação. Essa condição de silêncio alcan-
çada para o ensaio possibilita ao técnico de som avaliar, entre outras coisas: a existência de alguma
fonte sonora indesejável que não tenha sido percebida antes; se a ação envolve a manipulação de
objetos que produzam ruídos indesejáveis. Durante o ensaio, o microfonista conhece a movimentação
dos atores em cena, o momento das falas e as correções necessárias para o posicionamento do mi-
crofone.

• Checagem do nível de ruído ambiente. Antes de “rodar” o som, após a ordem de comando dada pela
assistência de direção para gravar, o técnico de som deve avaliar por alguns segundos (com o set livre
do ruído da equipe de filmagem) o grau de silêncio do ambiente. O técnico de som ouve brevemente,
através dos fones de ouvido, o nível de ruído do ambiente e determina se as condições são adequadas
ao registro sonoro. Ele foca a atenção para qualquer ruído indesejável, tais como: carros, motos ou
aeronaves em aproximação. Só após a constatação das condições adequadas, ele inicia a gravação e
anuncia que “o som está rodando!”.

• Captação monofônica dos diálogos. A captação dos diálogos pelo som direto é monofônica mesmo
com o emprego de múltiplos microfones e plataformas de gravação multipista. Usualmente, na capta-
ção das vozes não interessa a criação de uma representação que localize a posição da fonte sonora
no espaço. Essa localização é obtida na pós-produção durante a mixagem com a panoramização dos
elementos sonoros. Porém, geralmente os diálogos são mixados para serem reproduzidos pelo alto-
falante posicionado no centro da tela, nas salas de exibição.

• Relato dos problemas de captação. Qualquer problema durante a captação que inviabilize a utilização
do plano de som é prontamente informado à direção e devidamente anotado no relatório de som. O
técnico de som busca explicar as causas do problema e propor alternativas que permitam corrigi-lo.

• Captação de “coberturas de diálogos”. O técnico de som indica a necessidade da realização da cap-


tação de trechos curtos do diálogo (pick up wild lines), que porventura tiveram a qualidade comprome-
tida durante a tomada da cena em função da ocorrência de algum ruído inconveniente (batida de uma
porta, buzina de um carro). As coberturas de som podem ser usadas na edição, substituindo os trechos
de diálogo dos planos com problemas.

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

• Captação do ruído de fundo. Após a tomada da cena com diálogos, o técnico de som grava o ruído
de fundo (room tones ou presence fill) do local onde a cena foi captada, utilizando o mesmo microfone
empregado na tomada. Os room tones são fundamentais para o processo de edição dos diálogos,
fornecendo elementos sonoros para a ocultação dos cortes entre os planos de som editados ou para
preencher trechos de diálogo que porventura venham a ser dublados. Dependendo das condições de
filmagem, o técnico de som pode realizar a captação do som ambiente, estereofonicamente, para pro-
ver a pós-produção com matéria-prima para a construção das paisagens sonoras que acompanham os
diálogos e os demais elementos na constituição da trilha sonora finalizada.

• Captação de ruídos particulares. O técnico de som indica a necessidade da captação dos ruídos de
objetos ou de máquinas pertencentes à cena, os quais possam ter interesse narrativo ou dramático. No
set, o registro à parte de ruídos particulares proporciona, à edição de som, elementos sonoros com
timbre genuíno e espacialidade coerente com a das vozes captadas pelo som direto; fornece matéria-
prima que enriquece as possibilidades de articulação entre som e imagem estabelecida pela monta-
gem. Na gravação do ruído captado no set fica impressa a indicação de pertencimento ao espaço do
qual se origina. Além do valor estético, esse procedimento pode resultar em grande economia no pro-
cesso de edição de som, porém a sua realização é dependente de disponibilidade de tempo durante a
filmagem.

• Confecção do relatório de som. Durante as tomadas de cena, o técnico de som direto registra em
boletins impressos – com diagramação adequada ao suporte de gravação utilizado –, as informações
sobre o processo de captação, as quais serão posteriormente usadas para orientar os profissionais da
montagem e da edição de som. Nos “boletins de som”, como é possível ver na Figura 1, são indicados,
entre outros: a configuração dos parâmetros de digitalização do som; a plataforma de gravação utili-
zada; as sequências, os planos, as tomadas realizadas e os respectivos microfones utilizados; o rote-
amento empregado nos gravadores multipista; a realização de coberturas, gravações de ambientes ou
ruídos; todas as observações relevantes sobre a qualidade dos registros sonoros. Os “boletins de som”
são os mapas de gravação que trazem as principais informações sobre o som captado.

Figura 1 – Boletim de som direto diagramado para captação com plataforma multipista.

A Monitoração Do Som Direto

Durante a tomada da cena, a principal atividade do técnico de som é avaliar a qualidade do registro
sonoro. A qualidade do som direto é caracterizada pela fidelidade ao fenômeno acústico que repre-
senta, pela inteligibilidade da voz e pelo grau de editabilidade que possui. A qualidade do som direto,
determinada pelo código de representação do cinema narrativo, é checada dinamicamente pelo técnico
de som durante a tomada da cena. Após finalizar a tomada, o técnico pode solicitar a conferência do
material gravado, no entanto, o ritmo intenso do set impõe que a avaliação da gravação seja feita
durante o processo de captação. O julgamento deve ser certeiro, os problemas com a captação preci-
sam ser explicitados claramente para a direção, assim como as alternativas para resolvê-los. Esse é o
momento crucial do trabalho de captação, o qual exige certeza e determinação do profissional do som
direto.

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

Mesmo dispondo de indicadores visuais para o controle da intensidade do sinal que trafega no sistema
captação-gravação, tais como VU ou Peak Meter, o principal equipamento utilizado para monitorar a
qualidade da captação é o fone de ouvido. Essa ferramenta disponibiliza a resposta acústica do áudio
que é gravado, fornecendo os dados para que a sensibilidade auditiva do técnico julgue a adequação
do registro sonoro. O fone de ouvido é um equipamento fundamental à percepção do técnico; ele deve
oferecer uma resposta plana7 ao longo do espectro de frequências da audição humana8 e garantir forte
isolamento acústico do mundo circundante. Além dessas características técnicas fundamentais, a “per-
sonalidade” sonora do fone deve ser familiar ao técnico, pois é a partir do estímulo acústico fornecido
por esse equipamento que o profissional do som avalia todo o sistema de captação/registro e julga a
fidelidade do áudio em relação à fonte sonora original.

As Relações No Set

A obtenção de condições adequadas para captação de som no set está na dependência do conjunto
de ações tomadas ao longo da etapa de pré-produção. As orientações do técnico de som, na escolha
das locações, nas intervenções acústicas determinadas, na construção dos cenários, na escolha de
figurinos adequados, estimulam a atenção e organizam os esforços de todas as áreas técnicas em
relação às demandas do som direto. No entanto, durante a filmagem, as relações de trabalho estabe-
lecidas no set são fundamentais para conquistar a cumplicidade e o apoio da equipe técnica para as
necessidades do som direto.

A tendência do som direto é a de ser tratado como órfão no set. O resultado da predominância da
imagem sobre as atividades da equipe de filmagem obriga o técnico de som a desenvolver estratégias
de trabalho que garantam as condições para a captação sem colidir com as necessidades da fotografia
e da direção de arte. Para não reforçar o estigma de “estorvo da filmagem”, a equipe de som direto
deve antever situações problemáticas e tentar resolvê-las antes que o set esteja pronto para filmar.
Buscar silenciar fontes sonoras no momento que o diretor vai gravar é “mortal” para as relações entre
o técnico de som e a direção. Assim como solicitar a mudança de posição do caminhão gerador, depois
que todos os cabos de força tiverem sido estendidos, cria uma situação de intenso atrito com a equipe
responsável. A presença do técnico de som e do microfonista no set durante a preparação para a
tomada da cena é uma maneira de demonstrar a disponibilidade para o trabalho e de orientar os demais
técnicos sobre as necessidades da captação de som. Assim, acompanhar o posicionamento dos refle-
tores de luz no set, indicando a necessidade de espaço para operação do boom e, logo que os refletores
são acesos, identificar os equipamentos causadores de ruídos e buscar uma solução para o problema
são procedimentos de set que conquistam a colaboração da equipe técnica para as necessidades do
som.

A equipe de som acompanha a marcação da cena, indicando ao diretor e ao fotógrafo as demandas do


som direto para a realização da tomada e buscando soluções negociadas que atendam às necessida-
des de todas as áreas. Atento aos ensaios, o técnico de som organiza as ações de reforço do trata-
mento acústico e identifica a existência de ruídos provocados pela movimentação dos atores ou da
equipe técnica. A habilidade do técnico de som em alcançar o apoio das demais áreas, mantendo um
ambiente agradável de trabalho, é fruto de uma concepção de trabalho, que entre outros aspectos,
entende que: a atividade de realização cinematográfica é uma ação coletiva; o resultado final é mais
importante que o resultado de cada uma das áreas técnicas em separado; o som direto é influenciado
e depende de todas as outras áreas para a sua efetivação; a negociação é a forma mais eficiente para
resolver os impasses no set.

A Opção Pelo Som Direto

A clareza, a limpeza e a homogeneidade que caracterizam a qualidade do registro sonoro direto só são
alcançadas com condições apropriadas de filmagem. O profissional responsável por zelar pelo registro
sonoro é o técnico de som, no entanto, a criação das condições para filmar com som direto deve ser
entendida como uma atividade coletiva da equipe de realização, e não como uma “penitência” execu-
tada isoladamente por um único profissional. Nas produções em que a opção pelo som direto é valori-
zada pela direção, o compromisso da equipe de filmagem com as condições de trabalho do técnico de
som é maior. A equipe se organiza na busca de bons resultados para o som e para a imagem. Nessas
circunstâncias, o técnico de som é visto como um integrante da equipe técnica, o qual orienta os esfor-
ços para a criação das condições de captação, propondo soluções para os problemas e estabelecendo
os limites técnicos do registro sonoro. Respeitado na função que desempenha, ele é assumido como
um colaborador para o desenvolvimento do trabalho coletivo, ao contrário do entendimento comumente

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CAPTAÇÃO E EDIÇÃO DE ÁUDIOS CONFORME
A NECESSIDADE DAS ÁREAS

verificado no seio da realização audiovisual, em que o técnico de som normalmente é tratado como um
obstáculo para o cumprimento do cronograma de produção e responsabilizado pelos atrasos, como se
o som direto fosse um apêndice e não fizesse parte do processo de realização.

É indiscutível que filmar com som direto torna o set mais complexo e demorado, pois são mais variáveis
que precisam ser satisfeitas simultaneamente. Além das necessidades da imagem, há, também, as
necessidades do som; portanto, a demanda de tempo para obtenção do resultado desejado é maior.
Os diretores que valorizam a opção do som direto reconhecem as vantagens estéticas e orçamentárias
do direto sobre o dublado e, compreendendo as limitações técnicas da captação, estabelecem proce-
dimentos de filmagem que possibilitam o registro sincrônico.

A seguir, alguns procedimentos de direção que influenciam na qualidade do som direto.

Sobreposição Das Falas

O usual recurso de decupagem de uma sequência com diálogo em campo e contracampo, com a câ-
mera assumindo “o ponto de vista de um, ora de outro dos interlocutores, fornecendo uma imagem da
cena através da alternância de pontos de vista” (XAVIER, 1984, p. 26), pode gerar sérios problemas
de montagem se durante as tomadas dos planos individuais ocorrer a sobreposição das falas. Na me-
dida em que é quase impossível que os atores acavalem as falas sempre no mesmo ponto de uma
tomada para outra, essas sobreposições aleatórias vão restringir os pontos de corte para a montagem
da sequência.

Isso quer dizer que, se num determinado plano, além da fala do ator que é visto em quadro, é ouvida a
voz sobreposta daquele que está fora de quadro ou de costas para a câmera. O corte para a alternância
de ponto de vista deverá ocorrer de tal forma que no plano seguinte (fala do ator) que passa a ser visto,
continue exatamente do mesmo ponto em que foi ouvida no plano anterior. Essa amarração criada pela
sobreposição das falas dos dois atores durante a captação pode inviabilizar a montagem pela inexis-
tência de pontos de corte.

A forma convencional de direção cria a sobreposição dos diálogos durante a montagem com total liber-
dade para a escolha do momento de corte. Nessa opção de direção, durante a tomada da cena, o ator
que está de costas para a câmera movimenta a boca sem emitir som, enquanto o ator que está enqua-
drado frontalmente emite sua fala. Na montagem, a sobreposição das falas é forjada com a inserção
de trechos do áudio do plano do enquadramento frontal, no plano de imagem em que o ator está de
costas. Com esse procedimento de direção, o técnico de som capta o som direto do ator que está em
quadro sem a presença da voz daquele que está de costas ou fora de quadro.

Desde que não impeça a compreensão do texto, a sobreposição das falas durante a tomada da cena
não se configura num problema para o som direto.

O cuidado do técnico de som em alertar sobre o acavalamento das falas está relacionado com a mon-
tagem e é, em última análise, uma opção de direção. Se por necessidade de uma atuação mais natural
o diretor optar pelo acavalamento das vozes, o técnico de som deve cuidar para que as falas sejam
captadas com a mesma presença, independentemente de o ator estar dentro ou fora de quadro, pois,
caso os atores consigam reproduzir a sobreposição do texto sempre no mesmo ponto, a montagem da
sequência não será dificultada pela diferença na intensidade ou na textura das vozes.

Figuração Silenciosa

Captar o diálogo dos atores principais em cenas com a presença de grande contingente de figurantes
pode tornar-se um problema para o som direto. Normalmente, em cenas como essas é pressuposta a
compreensão das falas e, portanto, o padrão de qualidade da captação do som direto segue o protocolo
convencional: obter um diálogo nítido e o mais destacado possível do ruído de fundo. Figurantes pro-
fissionais conseguem simular conversas convincentes de forma silenciosa, o que permite ao técnico de
som obter uma relação adequada entre o sinal direto e o ruído de fundo. Durante a montagem, a pós-
sincronização de um ambiente sonoro com vozerio constante, captado durante a própria filmagem ou
gravado na dublagem, permite reforçar a materialidade das ações da figuração em cena. No momento
da tomada da cena, o técnico de som grava o diálogo “limpo”, prestando atenção para que a potência
da emissão e a intenção das vozes dos atores sejam coerentes com o nível de ruído do vozerio que
existirá após a sequência montada, garantindo verossimilhança à atuação. A tendência da atuação em
uma situação como essa é a gradual diminuição no volume da voz em função do baixo nível de ruído

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A NECESSIDADE DAS ÁREAS

no momento da captação; no entanto, os atores devem “falar alto, acima do nível de ruído que não
existe lá” (HOLMAN, 2002, p.108, tradução nossa).

Alguns diretores apontam que as ações de uma figuração silenciosa não são convincentes, provavel-
mente pelo baixo grau de profissionalismo da figuração empregada, e por isso optam por ações “reais”,
com emissão de falas que resultam na produção de intenso ruído de fundo. Sob essas condições, que
decorrem da opção de direção, a qualidade do som direto será comprometida.

Ações Potencialmente Ruidosas

Quando o som direto é valorizado, as cenas potencialmente ruidosas são planejadas conjuntamente
pelas áreas técnicas envolvidas com o objetivo de encontrar soluções que satisfaçam as suas neces-
sidades. Cenas do cotidiano doméstico, com os personagens preparando ou realizando alguma refei-
ção, por exemplo, são frequentes e muito problemáticas para a captação do som direto. A manipulação
de utensílios de cozinha de metal e de vidro (panelas, pratos, talheres) geram intensos ruídos e são
desastrosos para a captação de diálogos simultâneos. A solução para a realização de cenas como
essas envolvem, entre outros procedimentos: uma decupagem adequada; a atenção dos atores para o
momento exato entre a execução das ações e a emissão das falas; a escolha de objetos de cena que
contribuam com a minimização dos ruídos. Com um pouco de atenção, é possível perceber o emprego
desses procedimentos em diversas realizações audiovisuais.

O Espaço De Trabalho Do Som Direto

A rotina do método de trabalho do som direto se caracteriza pela aplicação sistemática de procedimen-
tos que visam criar as condições necessárias para a captação do som sincrônico. Integrando a equipe
de realização, o técnico de som direto define, junto às demais áreas técnicas, as demandas operacio-
nais e infraestruturais para a obtenção das condições que viabilizem o trabalho. A conquista da atenção
e o cuidado da equipe de realização para as especificidades do som no processo de realização cine-
matográfica são condições necessárias para a obtenção de “um bom som direto”.

A singular circunstância da captação do som em sincronia com a imagem, subordinado às necessida-


des da composição visual e do enquadramento da cena, cria um vínculo de dependência entre o som
direto e as demais áreas técnicas da realização. Somente o trabalho conjunto da equipe, assumindo o
som direto como parte integrante do processo de realização e respeitando as particularidades físicas
da matéria sonora, possibilita a superação dos inerentes obstáculos ao processo de captação e registro
do som direto.

A opção por filmar com som direto implica em procedimentos específicos que harmonizem as áreas
técnicas envolvidas no processo de realização, esculpindo as condições necessárias para a captação
sincrônica do som.

Como o conflito original da captação de som direto é insuperável, com o posicionamento do microfone
tradicionalmente definido pela imagem, as opções de direção e produção determinam o espaço de
atuação do técnico de som, influenciando profundamente a qualidade do som direto. Esta compreensão
do processo deve orientar o trabalho de direção na escolha de locações silenciosas e decupagens
adequadas para que cenas, com diálogos essenciais para a condução da narrativa, possam ser capta-
das garantindo a essência do trabalho do som direto: a inteligibilidade da palavra falada.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Conhecimentos de Fotografia

A fotografia é o processo e a arte que permite registrar e reproduzir, através de reações químicas e em
superfícies preparadas para o efeito, as imagens que se tiram no fundo de uma câmara escura.

O princípio da câmara escura consiste em projetar a imagem que é captada por um pequeno orifício
sobre a superfície. Desta forma, o tamanho da imagem é reduzido e pode aumentar a sua nitidez.

O armazenamento da imagem obtida pode realizar-se numa película sensível ou em sensores CCD e
CMOS ou memórias digitais (no caso da chamada fotografia digital).

No ano de 1694, o holandês Wilhelm Homberg descobriu que ao expor determinados produtos quími-
cos a luz, tal como o cloreto de prata, eles se tornavam escuros. E essa descoberta, mais tarde, foi de
grande importância para a fotografia.

O daguerreótipo, inventado por Louis Daguerre em 1839, é considerado o precursor da fotografia mo-
derna. Daguerre utilizava uma camada de nitrato de prata sobre uma base de cobre. O positivo era pro-
jetado em mercúrio e a imagem era fixada ao introduzir a placa numa solução de cloreto de sódio ou
tiossulfato sódico diluído.

George Eastman foi um grande impulsor da fotografia quando, em 1888, apresentou a primeira máquina
fotográfica Kodak com rolo de papel fotográfico. Esta técnica substituiu as placas de vidro. Outro passo
importante teve lugar em 1948, com o lançamento da técnica Polaroid que permite revelar as fotos em
apenas um minuto.

A fotografia foi e continua sendo a única forma de eternizar algo que é importante, seja esse algo um
lugar, um objeto, um momento especial ou até mesmo pessoas especiais. A fotografia foi um importante
instrumento para gravar momentos sobre a história da humanidade.

E há também a macrofotografia (registro de pequenas coisas como insetos) importantíssima para apre-
sentar detalhes que passariam desapercebidos aos olhos do homem. Nela são usados filmes com
baixa sensibilidade a fim de que nenhuma informação da fotografia se perca.

E hoje, com a fotografia digital, obtida por meio de smartphones, tablets e câmeras profissionais, foto-
grafar se tornou uma necessidade ainda maior para o ser humano. Momentos marcantes como casa-
mento, aniversário, formatura, os primeiros passos do bebê, uma viagem, eventos, entre outros, tem a
fotografia como item essencial para congelá-los.

E essa fotografia obtida por meio de aparelhos eletrônicos pode ser modificada através de softwares
(por computador) ou aplicativos para aparelhos móveis, podendo realizar procedimentos básicos como
alterar cores, aumentar ou reduzir brilho, até procedimentos mais complexos como remover imperfei-
ções ou adicionar algo ou alguém a essa foto. E esse arquivo ainda pode ser enviado por e-mail ou
postado em plataformas online.

Atualmente, para se fazer fotografia conta-se com diferentes técnicas, equipamentos, softwares, apli-
cativo e recursos.

É importante ter em conta que, para além de ser utilizada com fins científicos, a fotografia passou a
constituir-se como uma arte. As imagens tiradas pelos fotógrafos artísticos são exibidas em exposições
e museus.

E, assim como poetas tentam expressar e explicar sentimentos através de seus versos, a fotografia se
mostra também um importante instrumento para, por meio de imagens, representar sentimentos como
alegria, tristeza, medo, indiferença, reflexão e muitos outros.

A fotografia nos permite eternizar momentos importantes de nossas vidas e da história

A fotografia é uma das maiores invenções da humanidade, pois elas são inesquecíveis.

No espaço de uma fração de segundo, o fotógrafo consegue compartilhar o seu olhar com o mundo
através de uma foto.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Na forma documental ou jornalística, a cobertura fotográfica de fatos históricos marcantes é um dos


maiores, senão o maior, benefício da fotografia para a sociedade.

Já na nossa vida familiar, graças às fotos, lembramos dos eventos mais importantes e conseguimos
visitar lugares sem sair de casa.

Com fotografias também se aprende muito. Um livro de medicina, odontologia, engenharia podem ter
centenas senão milhares de fotos.

Hoje, nós podemos compartilhar fotos com todo mundo em segundos.

A fotografia é uma invenção que evoluiu rapidamente e se digitalizou.

A Kodak inventou a foto digital e com isso milhões de fotógrafos surgiram.

De tecnologia custosa e usada por poucos profissionais, a fotografia expandiu-se rapidamente no


mundo graças aos equipamentos mais leves, cada vez melhores e mais acessíveis.

Com o lançamento do Iphone, a Apple redefiniu o que é Fotografia. Steve Jobs particularmente sempre
quis revolucionar o mercado fotográfico. E de fato isso ocorreu, direta ou indiretamente, com o surgi-
mento do Iphone em 2007.

Hoje, temos no mundo mais de 3 bilhões de smartphones segundo o Statista. E isso significa dizer mais
de 3 bilhões de dispositivos que fazem fotos!

Agora Fotografia é muito mais que ciência – é também Arte!

O que é Fotografia?

Embora permita muitas interpretações, a fotografia é uma criação de uma visão para interpretar a rea-
lidade.

Para o fotógrafo, fotografar transcende a cópia fiel ou reprodução exata da realidade para ser uma
forma de contar uma história.

O ato fotográfico em si pode parecer um processo simples de registrar um momento.

Mas, conhecendo mais a fundo, fotografar requer a necessidade de conhecimentos e habilidades es-
pecíficas que são muitas vezes ignoradas devido a função automática nas câmeras.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Entre as habilidades que um fotógrafo precisa ter estão:

manusear uma moderna câmera fotográfica;

Conhecer cores, sombras e técnicas de composição;

Dominar acessórios fotográficos como lente e flash;

Criatividade para cenas, poses e direção;

Usar técnicas e ferramentas digitais para organizar e editar as fotos.

No aspecto comercial, a fotografia também se expandiu e hoje o mercado de serviços fotográfico é


próspero e muito diverso. Caso seu interesse não é tanto pela história da fotografia e sim negócios, vá
direto em números do mercado.

Geralmente, os fotógrafos trabalham como empreendedores autônomos, mas há também pequenos e


grandes negócios que prestam serviços fotográficos, que são os estúdios e empresas produtoras de
mídia e eventos.

Como e por que fotografar?

Falar da arte fotográfica é antes de tudo falar do fotógrafo, aquele que está por trás das lentes, mulheres
e homens que, no espaço de uma fração de segundo, captura e produz fotografias.

O fotógrafo vincula o ato de fotografar com o seu pensamento fotográfico e artístico na hora do click.

Como diz a famosa frase:

Você não captura uma fotografia, você a faz.

Sebastião Salgado também resumiu muito bem o como e porquê fotografar:

Minhas fotografias são um vetor ente o que acontece no mundo e as pessoas que não têm como pre-
senciar o que acontece.

Espero que a pessoa que entrar numa exposição minha não saia a mesma.

Sebastião Salgado.

A fotografia tem o poder de mudar as pessoas e mudar o mundo, o futuro.

Ninguém se esqueceu da foto da garotinha nua correndo sob no Vietnã, conhecida como Napalm Girl.

E todo mundo também conhece a foto do homem em frente a quatro tanques na Praça Tiananmen, na
China.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Fotografia é arte?

Uma grande questão é se a fotografia é uma arte ou um processo.

Algumas mídias divulgam o que a fotografia não é uma arte, e sim uma ciência ou um processo enge-
nhoso. Mas esse entendimento é considerado errado por praticamente todas as mídias especializadas
em artes e fotografia.

A FOTOGRAFIA é considerada a OITAVA ARTE.

Para tentar justificar porque algumas pessoas não consideram a fotografia como uma arte, fotografar
obrigatoriamente precisa de um equipamento para capturar a luz e produzir a foto.

O processo a tecnologia por trás da câmera acaba atraindo a atenção – Veja como o Iphone virou
destaque no mundo fotográfico com o lançamento de 3 câmeras integradas ao Iphone 12.

A necessidade de ter um equipamento tecnológico não deveria diminuir a arte de fotografar ao nosso
ver.

Veja que músicos tecladistas precisam de um teclado eletrônico. Artistas gráficos usam computador.

Desde a década de 80, o equipamento fotográfico passou a ser digital. Mas o lado humano fotográfico
evolui tanto quanto o digital, e hoje há uma presença estética e artísticas nas fotos que reforça que o
olhar fotográfico também evolui, cria tendências e no a fotografia é – até hoje – essencialmente feito
por humanos.

A criatividade, o processo de criação, seguem os mesmos métodos de “manifestação” praticamente


em todas áreas artísticas e criativas.

Para concluir, segundo um artigo muito interessante no WIKIPEDIA, há de certa forma até um grande
consenso sobre as artes que existem. A seguir vamos mostrar as artes numeradas.

Numeração das Artes – Qual é a 8ª arte?

Veja a seguir todas as artes numeradas de acordo com o Wikipedia.

Sobre arte, talvez você vai se surpreender que video games, história em quadrinho e arte gráficas
também são consideradas artes.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Fotografia – Como fazer? Veja o passo a passo para tirar uma foto

Como já dissemos, fotografar requer certas habilidades. Portanto, listamos abaixo os 6 passos básicos
para você fazer uma fotografia:

# 1: Tenha em mãos uma câmera fotográfica ou celular;

# 2: Encontre a composição ideal;

# 3: Regule a luz;

# 4: Analise a cena, cores, sombra e plano de fundo;

# 5: Regule o foco;

# 6: Momento do disparo ou click.

Esse processo, ou passo a passo, pode ser mais simples que isso, como 1- Atenção, 2 – Foco e 3 –
Click.

E pode também ser bem mais complicado que esses 6 passos que mostramos. Aliás, bem mais com-
plexo, seja no pensamento e técnica fotográfica ao uso de equipamentos extras à câmera fotográfica,
como um flash externo e sensores.

Fotografia – Quais os tipos mais comuns?

A fotografia que você vai mais facilmente encontrar normalmente estão associados ao seu uso comer-
cial e também do mercado, ou seja, pela demanda ou por quem contrata o serviço fotográfico.

Os serviços fotográficos mais comuns que podemos encontrar são:

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Casamento: especialização que inclui toda cobertura do casamento mais ensaio pré-casamento (pré-
wedding), trash the dress e ensaios de casais no geral.

Ensaios: Fotos dos mais variados tipos como família, infantil, sensual, feminino, formatura, etc.

Recém-Nascido (newborn): especialização de ensaios que têm forte crescimento.

Publicitária: especialização que cobre fotos de produtos, culinária,

Documental: registro social, histórico e artístico, feito muitas vezes de maneira independente pelo fotó-
grafo.

Ensaios Pet/Animal: Especialidade que vem crescendo.

Fotojornalismo: especialidade fotográfica que inclui a cobertura social, política, economia ligada ao jor-
nalismo.

Retratista: especialidade em retratos, ou seja, direção e consultoria de imagem produzindo retratos de


famosos, executivos e também para fins publicitários.

Still: utilizada para fins publicitários e e-commerce, pode ser desde comidas para ilustrar um cardá-
pio ou de produtos para uma loja.

Os Números do Mercado Fotográfico

Outra dúvida muito comum para quem quer pesquisar mais a fundo o mercado da fotografia:

Onde eu encontro estatísticas do mercado fotográfico?

Como a carreira fotográfica não é uma área ou profissão regulamentada, encontrar números do mer-
cado fotográfico que seja organizada não é fácil.

No Brasil, o negócio é contar com os blogs especializados onde destaca-se a FHOX e o BLOG DA
ALBOOM.

Uma importantíssima fonte de informação do mercado fotográfico é também o Anuário da Fotografia,


um projeto que uniu marcas do mercado para pesquisar sobra a fotografia comercial e produzir um
estudo atualizado e completo da atividade fotográfica profissional brasileira.

Para acessar gratuitamente o estudo clique no link a seguir: ANUÁRIO DA FOTOGRAFIA.

Quantos fotógrafos existem no Brasil?

Essa pergunta, de quantos profissionais atuam como fotógrafos no Brasil, seja profissional ou mesmo
amador, ninguém sabe ao certo.

Porém, em conversas com empresários do mercado fotográfico, parece existir um certo consenso que
há mais que 200 mil fotógrafos que atuam integralmente ou parcialmente como fotógrafo.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

É interessante observar como as imagens participam do nosso cotidiano, ora nos comunicando idéias,
ora nos assediando, tentando nos convencer a tomar decisões ou mesmo mudando nossa forma de
pensar e agir.

Você já havia pensado que existe uma linguagem visual influenciando suas escolhas, e, consequente-
mente, a maneira como você constrói sua vida?

Uma questão importante a considerar é o fato de que vivemos num tempo em que as pessoas se
mostram apressadas e percebem apenas “flashes” de fatos – tanto com as mensagens verbais quanto
com as não-verbais – observe que é comum ouvirmos das outras pessoas: “escutei um trecho da notí-
cia...”, “acho que vi este produto em promoção...”, “agora que entendi esta propaganda...” sem contar
que deixamos de prestar atenção nos fatos mais comuns do seu cotidiano:

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

O mundo contemporâneo possui uma vasta diversidade de informações que se renovam rapidamente,
fazendo com que máquinas sejam substituídas por outras mais eficientes e a leitura que fazíamos da
nossa realidade, num espaço de tempo bem curto, ganhe outros significados.

As informações visuais se reformulam com o surgimento de novas necessidades: inclusão social, avan-
ços científicos, reciclagem, cuidados ambientais, entre outros.

Há algum tempo vem se configurando no cenário escolar a “crise da leitura” de textos verbais (constru-
ídos por palavras), textos comuns aos quais estamos habituados; como fica, então, a nossa relação
com os textos visuais?

Repare que se olharmos com atenção para esta imagem veremos um texto. Um texto sem palavras,
mas que produz sentido. Observe que as imagens ganham significados na medida em que enxergamos
detalhes. Olhe para o rótulo da garrafa, analise o desenho do sorriso, que vai de uma ponta a outra,
com os dentes cerrados; os olhos estão apertados, como se focassem algo ou alguém, o traço no alto
representa uma sobrancelha típica de uma expressão de maldade, de quem tem prazer em ver o outro
se dando mal. Assim sendo, na garrafa existe uma dose de maldade, o copo expressa uma maldade
reduzida, uma dose menor. Nesse contexto, ocorre uma tentativa de convencimento, de sedução. O
que está por trás desta sedução? Em forma de sombra, portanto sem evidência (escondida, por trás),
está a consequência do consumo da bebida, que pode levar à morte.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

A leitura faz parte do nosso cotidiano, lemos o dia inteiro. Lemos o olhar de um colega, a permissão do
motorista para cruzarmos a rua, uma expressão reprovadora, a disposição dos móveis num ambiente,
a roupa ou o uniforme de alguém, um gesto de dúvida.

Passamos a vida exercitando nossa capacidade de compreensão dos códigos que nos rodeiam; tudo
que é construído pela linguagem (verbal, não-verbal ou mista) tem significado, foi criado com o propó-
sito e a necessidade de comunicar, sejam regras, proibições, informações, alerta, publicidade, instru-
ções, e outros.

Observe que esta imagem tem significado. Perceba que, ao lermos um texto como este, sem apresen-
tação integral das informações, não deixamos a leitura incompleta. Ao contrário, preenchemos as lacu-
nas do texto juntando as informações de mundo que temos com o contexto deste material. Ao estabe-
lecermos esta relação de idéias estamos atentos para que não falte coerência na interpretação.

Podemos por exemplo, imaginar, que se a imagem estivesse completa, a criança estaria chorando,
assustada, ou ainda, sorrindo sem graça, pois estas são as reações comuns a uma criança que derruba
seu sorvete.

Contudo, sempre que lemos temos uma intenção, um objetivo: às vezes lemos para buscar informação
a respeito de determinado fato, outras vezes para conhecer as regras de um jogo, também lemos para
preencher o tempo, fazer um trabalho de escola. Assim, é de acordo com o objetivo da leitura que
selecionamos o que ler, onde ler, até mesmo como construir significados para o texto.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

Observe que, para os três textos utilizamos diferentes objetivos de leitura, respectivamente: por prazer
– futebol/arte; para localização de informações sobre dias, semanas, meses; busca de informações de
fundo científico (astronomia).

Além da variação na intencionalidade do leitor, há uma extensa variedade de textos e gêneros textuais
(formados por determinados tipos de textos).

O texto visual, foco da nossa atenção nessa unidade, está presente nos gêneros: charge, história em
quadrinhos, tirinha, cartum, placa de trânsito, fotografia, propaganda, caricatura, etiqueta de roupa,
entre outros.

Outro aspecto importante para haver compreensão efetiva de um texto são as informações prévias que
o leitor precisa ter, tanto as de conhecimento de mundo (o também chamado conhecimento enciclopé-
dico) quanto as informações comuns do próprio texto: os argumentos presentes, as pistas nele conti-
das, as informações implícitas e os dados contextuais, muitas vezes relevante para que o leitor faça a
compreensão adequada do texto.

Esta charge não tem significado completo para você, aluno da 6ª série, já que esses fatos ocorreram
há mais de 20 anos.

Para compreendê-los melhor seria necessário que você fizesse uma pesquisa sobre acontecimentos
no governo Sarney que correspondem a termos muito utilizados naquele período (arrocho, preços con-
gelados, cruzado), pois seu conhecimento de mundo provavelmente não inclui elementos que o auxi-
liem na compreensão do texto.

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

No entanto, o texto permite uma leitura, uma compreensão superficial, pois é possível reconhecer que
se trata do contexto econômico-brasileiro por meio das figuras: bandeira brasileira, notas cifradas (di-
nheiro), saco de dinheiro.

Também não se descarta que o personagem possa ser reconhecido por você, que estuda a História do
Brasil e também percebe José Sarney inserido na política e/ou sátiras políticas na mídia brasileira.
Possivelmente, você percebe uma situação presente: o saco de dinheiro está furado e sai dinheiro por
ele. Pode significar que o Plano Cruzado foi uma “furada”, houve perda de dinheiro público e privado.

A charge, por exemplo, é um texto visual (pode ter alguma coisa escrita ou não) cujo efeito de sentido
é expresso principalmente pelo desenho que, geralmente, tem traços caricatos e revela suas ideias
com humor. Esses textos, veiculados em revistas ou jornais, satirizam a política, criticam e zombam de
situações ou fatos da realidade.

Observe esta charge com muita atenção. Você acredita que o texto seja uma animação sobre o nosso
país? Na realidade o texto não fala de país, mas de pessoas, de brasileiros (por isso tem o mapa do
Brasil representado). Atente para outros detalhes: além de desdentada, a boca possui rugas, numa
possível referência aos idosos brasileiros; outro elemento que percebemos é o olhar cansado, vivido,
que confirma a hipótese levantada. Juntando as informações colhidas no texto, podemos concluir, que
há uma crítica da forma como o idoso vem sendo tratado em nosso país, ou seja, “maltratado”.

Além disso, o olhar e o sorriso juntos demonstram conformismo, mas o nariz e o rosto rosados denun-
ciam constrangimento por esta situação. Outra possibilidade de interpretação é considerar que nosso
país em comparação com outros é jovem, ainda está em desenvolvimento. Historicamente, percebe-
mos alguns erros que não se corrigem; poderíamos pensar numa possível ironia, uma crítica à juven-
tude, à imaturidade do país. Esta ironia pode se caracterizar no nariz vermelho e redondo, lembrando
o nariz de um palhaço.

Quando lemos, acionamos diferentes competências e esquemas que nos auxiliam na construção do
sentido da leitura, utilizamos algumas estratégias (consciente ou inconscientemente) que nos auxiliam
no procedimento com a leitura. Para tanto, serão listadas algumas estratégias que já utilizamos; são
práticas flexíveis para o leitor que precisa situar e contextualizar qual delas se aplica melhor àquele
texto ou situação, não necessariamente precisando seguir uma ordem fixa, nem utilizar todas num
mesmo texto. Segundo Naspolini (1996), as estratégias de leitura se dividem em:

• Seleção: Nem tudo o que está escrito é igualmente útil. Ao lermos um texto, selecionamos as infor-
mações relevantes e ignoramos as de menor importância para a compreensão do texto. Nossa mente

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CONHECIMENTOS DE FOTOGRAFIA

se encarrega desta tarefa, prestamos mais atenção nos aspectos que nos interessam para sermos
capazes de compreender o texto.

• Criação de hipóteses ou predição: O leitor antecipa informações com base nas pistas que vai perce-
bendo no texto. No decorrer da leitura percebemos se essa predição estava certa ou errada.

• Inferência: Inferir significa ultrapassar os limites do texto ou imagem, relacionando aquilo que estamos
observando ao que já conhecemos; é uma estratégia muito utilizada. O leitor fornece complementos ao
texto (preenchendo lacunas), a partir de seus conhecimentos prévios.

• Autocontrole: Atitude permanente que auxilia o leitor em fazer a ponte entre as suposições (seleção,
criação de hipóteses, inferência) e as respostas que vai obtendo através do texto. Com o autocontrole,
é possível confirmar ou descartar as predições e inferências, garantindo uma compreensão sensata do
texto.

• Autocorreção: Quando as hipóteses levantadas não são confirmadas, há um momento de dúvida. O


leitor repensa a hipótese anterior, constrói novas hipóteses e retoma as partes anteriores do texto para
fazer as devidas correções.

Há uma relação de reciprocidade entre usar estratégia de leitura e interpretar o texto: se empregamos
uma estratégia é porque compreendemos o texto e entendemos o texto porque aplicamos a estratégia.
Em síntese: Podemos entender que leitor eficiente é aquele que:

Enquanto lê formula perguntas e se mantém atento (autocontrole);

Seleciona informações que considera importantes para a compreensão;

Preenche lacunas, completando as informações;

Antecipa fatos;

Critica o conteúdo;

Reformula hipóteses;

Estabelece relações com outros conhecimentos;

Transforma ou reconstrói o texto lido.

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

Conhecimento Sobre Uso de Filmadoras

Dicas de Filmagem Básica

Antes de começar qualquer gravação, o importante é saber por onde começar. A partir de dicas sim-
ples e úteis você pode fazer um excelente trabalho, bastando para isso ter um conhecimento básico e
bastante organização.

Desde filmar bem e gravar um áudio bom, fazer um check list antes de começar o trabalho e gravar
instantaneamente uma autorização de uso de imagem e som, o plano de trabalho que preparei para
você vai lhe dar o tom do vídeo, e do sucesso. Este é meu incentivo a quem quer fazer da videografia
um hobby prazeiroso ou uma nova carreira de trabalho. Como diz o slogan do McDonalds, “Amo tudo
isso”.

7 Pecados Capitais do cinegrafista

01- Colocar todos os assuntos somente no centro da cena.

02- Usar demais o zoom da câmera.

03- Permanecer em um ponto em vez de procurar ângulos interessantes.

04- Ficar dando panorâmica o tempo todo durante a locação.

05- Filmar do dedão do pé até os olhos da pessoa.

06- Dar takes de dois ou três segundos apenas, sem margem de edição.

07- Filmar com muita luz no fundo, em vez de sobre o assunto.

12 dicas Úteis para Gravação de Vídeo

01- Use sempre o foco manual se a sua filmadora tiver essa opção.

02- Definir o balanço de brancos em cada local.

03- Quando gravar ao ar livre, mantenha o sol atrás de você.

04- Planeje sempre antes de apertar o rec.

05- Use preferencialmente um tripé.

06- Filmando na mão, imagine que sua filmadora é uma xícara cheia de café muito quente.

07- Use o zoom para compor a cena. Evite o zoom quando estiver gravando.

08- Mexa na filmadora somente quando necessário.

09- Grave sempre pensando em como vai editar.

10- Mantenha o seu take entre 5 e 10 segundos.

11- Mantenha a imagem estável (sem zoom ou pan) para pelo menos 10 segundos.

12- Durante a filmagem, seja o mais discreto possível para registrar o verdadeiro comportamento da
pessoa.

10 Dicas úteis para captação de áudio

01- Use um microfone externo, se você tiver um.

02- Mantenha o microfone próximo a pessoa.

03- Monitore tudo com fones de ouvido durante a gravação.

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

04- Mantenha o mínimo de movimentos possível das mãos na filmadora.

05- Use um microfone de mão para entrevistas de rua. Evite o da filmadora.

06- Use um microfone de lapela para gravações em estúdio.

07- Para locais movimentados prefira microfone sem fio.

08- Saiba e conheça os locais de locação para evitar surpresas.

09- Não mexa no cabo do microfone durante a gravação.

10- Evite cabos longos para minimizar interferências.

2 dicas de pré-produção

01- Estabeleça a meta de aproveitar 10 segundos de imagem para cada 60 segundos gravados.

02- Guarde a filmadora em local visível, com cartões/fitas de sobra e baterias sempre carregadas.

Check-list dos equipamentos

 Filmadora

 Baterias carregadas

 Fonte de alimentação AC

 Microfones e cabos

 Iluminação

 Pano de limpeza para a lente

 Fones de ouvido

 Cartões e fitas para gravação

 Tripé

 Folha branca para ajuste de branco

Após as gravações com personagens, grave a autorização e uso de imagem e voz na própria câ-
mera

Autorização de uso de imagem e voz na locação

Dê este texto para o entrevistado ler em voz alta. Grave a pessoa falando.

Eu, fulano de tal, documento número tal, concedo o direito de usar o meu nome, imagem, voz, apa-
rência e desempenho em um programa de vídeo. Esta concessão inclui, sem limitação, o direito de

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

editar, mixar ou duplicar e usar ou reutilizar este vídeo em todo ou em parte. Eu também concedo o
direito de transmitir, exibir, comercializar, vender e distribuir de outra forma este programa de vídeo,
no todo ou em partes, e sozinho ou com outros produtos. Minha decisão aqui é soberana, sem inter-
ferência de mais ninguém por considerar justa e razoável minha participação em vídeo e áudio gra-
vado.

Passo 1 - Domine a edição


De que adianta ter o melhor equipamento e a melhor tecnica de registro na cabeça se você não tem a
percepção do produto final de tudo o que está fazendo? Isto é vital se você quer ser um cinegrafista
que entrega, no final de tudo, um trabalho excelente ao seu editor ou a você mesmo, caso vá editar
suas imagens. Com essa visão pronta, diante de seus olhos, permitirá que você tenha maior controle
sobre o seu trabalho e vai facilitar o processo de pós-produção até a entrega do vídeo. Isso significa
não só criar esse produto final na mente, mas dominar também o processo de edição, conhecer o sof-
tware e aprender a usá-lo para o seu pleno potencial. Os melhores pilotos são aqueles que conhecem
também o motor de seus carros. Esteja preparado para mudar sua mente - ou ficar a vida inteira fa-
zendo do mesmo jeito.

Passo 2 - Conheça o básico do seu equipamento


O básico não é apenas apertar o botão de REC. Você precisa saber o que fazer quando se deparar
com uma contra-luz, dominar a gravação com foco manual, buscar o conhecimento sobre íris, shutter,
acesso ao menú de forma rápida nos recursos que pode precisar no transcorrer de uma gravação,
etc. Utilize sua câmera nos momentos de folga para tirar o máximo proveito dela. Conheça seu ma-
nual e o que sua câmera pode (e não pode) fazer. Outra experiência amarga que tive foi meu primeiro
trabalho internacional. Deveria cobrir o maior evento em homenagem aos Beatles na Inglaterra e o
registro seria no Cavern Club, local onde os Beatles começaram sua apresentações. Como em última
hora meu equipamento foi trocado para viagem, me entregaram um Betacam JVC quando eu estava
acostumado com Sony. Saí da temperatura da rua em uns 10 graus e desci as escadas do cavern (o
night club é um buraco quente e fedorento) chegando a uns 45 graus de calor úmido. Ao começar a
gravar, a câmera simplesmente deu um sinal sonoro e apagou. E cada tentativa era em vão. Perdi a
matéria. Ao chegar ao hotel descobri que nada mais era do que uma proteção do equipamento ao
choque de temperatura. Eu saí de um lugar frio e entrei em um quente. A câmera literalmente embas-
sou e ficou úmida. A proteção dela era desligar até adquirir a temperatura do local e religar. Mas a
cada tentativa que eu fazia em ligar, ela memorizava a ação e contava 30 minutos a mais, tempo pro-
gramado para se adequar ao ambiente. Todas as nossas câmeras de hoje tem isso. Você sabia?

Passo 3 - Flexibilidade é sobrevivência

"Devia ter amado mais, ter chorado mais, ter visto o sol nascer, devia ter arriscado mais, e até errado
mais, ter feito o que eu queria fazer..." TITÃS - Epitáfio

É fácil ficar em um lugar confortável fazendo a mesma coisa durante anos. Como meu aluno fazia. De
vez em quando saia da zona de conforto senão o acaso poderá surpreendê-lo. Busque sempre novos
estilos de trabalho e aplique assim que for possível. Você sabe o que é preciso para desenvolver sua
maneira de trabalhar? É reciclar, pesquisar, mudar, inovar. Conheça seu fluxo de trabalho e o que
pode fazer para produzir boas imagens. Sem evoluir você não conseguirá sobreviver em um mundo
com mudanças a toda hora e o seu vizinho, que nunca tinha pego em uma câmera em sua vida, po-
derá, repentinamente, iniciar um trabalho tão bom e diferente que pode simplesmente lhe engulir.
Leia, estude, pratique.

Passo 4. Veja o que os outros estão fazendo


Nosso trabalho raramente se desenvolve de forma isolada. O trabalho de outros profissionais pode
ser fundamental para ajudar a desenvolver e criar o seu estilo próprio, aprimorar suas habilidades e
aumentar seu conhecimento. Ganhe algum tempo olhando o trabalho dos outros, pesquisando o olhar
criativo deles e comparando ao seu. Se achar algo maravilhoso, descubra como reproduzi-lo, sem co-
piar. Participe de redes sociais, discuta, comente, se inspire. Jamais ache que o trabalho dos outros é
sempre pior que o seu, esse é um caminho para o isolamento e suicídio. Conheço um colega que
sempre trabalhou apenas com empresas e sempre desprezou os cinegrafistas de casamentos. Sem-
pre foi fechado e apesar de buscar sempre as novidades do mercado, se achava "o cara" e traba-
lhava de forma isolada, sempre segurando informação e nos olhando como os pobres coitados do
mercado visual. Grande surpresa tive quando me deparei com essa estrela filmando um casamento,

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

junto com a esposa, para poder continuar existindo no mercado. Não viva em um pedestal, você pode
cair.

5. Pratique e domine
Você pode ler todos os meus artigos aqui no blog, ver todos os vídeos de seus concorrentes, partici-
par de todas as redes sociais da internet e ser o cara mais antenado do seu mercado. Isso tudo ja-
mais irá funcionar se você não estiver com a câmera na mão. Ela não é uma colega de trabalho, ela
tem que ser uma colega de vida. A paixão pela arte de registrar vem da sensação de ter criado algo
único e interessante com a sua câmera, que seja um take simples, uma gravação no quintal da sua
casa ou uma filmagem completa da sua cidade. Não existe coisa melhor do que pegar a câmera e fa-
zer ensaios durante o dia e a noite, estudando, pesquisando, criando. Afinal se você for empregado
de alguma empresa, seu chefe vai te cobrar para você se empenhar mais no trabalho, senão é rua na
certa. Como é bom fazer isso com nosso próprio nariz! Ter a capacidade de se fazer algo que se ama
de uma maneira nova e visualmente emocionante. A prática é tudo, é o domínio da arte. A prática é a
garantia de que seu trabalho vai se destacar na multidão.

Modos de operação da camera:

- Modo M (Manual): o Modo M ou Manual é o modo com a qual você tera o maior controle do equipa-
mento, podendo realizar diversas modificações, a máquina não faz nada que vc não a ordene fazer,
assim sendo você terá de realizar todas as modificações necessárias para que a foto saia exata-
mente como você deseja, como por exemplo regular o Iso (sensibilidade), velocidade do obturador,
abertura do diafragma e etc... Na minha opinião é o melhor modo de operação a ser usado, pois
desta forma você poderá mostrar exatamente aquilo que você quer.

- Modo Auto (Automático): o Modo Automático (podendo ser o modo A em algumas compactas), é o
modo de operação, onde você diz para a máquina fazer todo o serviço para você, ou seja, você não
tera controle nenhum sobre a fotografia que será feita a máquina ira configurar tudo da forma que
achar mais correto, assim sendo todas as regulagens como Iso (sensibilidade), velocidade do obtura-
dor, abertura do diafragma e etc.. sera feito pela propria máquina, podendo fazer com que a foto fique
totalmente diferente daquilo que vc estava imaginando. Eu não recomendo usar este modo de opera-
ção a não ser em ultimo caso, usem apenas numa emergência e enquanto não tiverem conhecimen-
tos necessários para utilizarem outros modos.

- Modo A (Prioridade de Abertura): o Modo A ou Prioridade de abertura é o modo onde você dira a
máquina qual sera a abertura de diafragma que ela tera de usar, assim sendo a máquina ira manter
esta configuração de abertura que você informou, e irá configurar o resto (Iso, velocidade e etc..) da
forma que achar mais apropriada. Esse modo é utilizado por exemplo quando você não quer perder
tempo configurando a máquina mais precisa usar uma abertura especifica seja por precisar de mais
iluminação, maior ou menor profundidade de campo e etc...

- Modo S (Prioridade de velocidade): o Modo S ou prioridade de velocidade é o modo onde você


define para a máquina qual velocidade fixa ela irá utilizar, assim sendo a máquina irá manter esta ve-
locidade escolhida, e irá alterar tudo o resto (iso, abertura do diafragma e etc..) da forma que achar
mais correto. Esse modo é utilizado por exemplo quando você precisa manter uma velocidade minima
ou máxima para congelar algum momento (utilizando velocidades mais altas) ou registrar um movi-
mento (utilizando velocidades mais baixas), porém não quer ou não pode ficar perdendo tempo confi-
gurando tudo o resto.

- Modo P (program): o modo P ou Program é um modo onde a maquina calcula uma formula entre
velocidade x diafragma de modo a se ajustar melhor a foto dando mais ou menos profundidade de
campo, este modo diferente do auto, permite que o fotografo faça alguns ajustes como por exemplo,
fazer uma correção de white balance ou então corrigir a exposição EV, em algumas cameras é possi-
vel programar algumas combinações de velocidade x obturador.

Velocidade do Obturador:

A velocidade do Obturador é uma função existente em todas as cameras que possuem um minimo de
configuração manual, cada máquina possui variadas velocidades de obturador dependendo do mo-
delo, por exemplo uma Nikon D200 (que é uma camera mais porreta),possui velocidades que vão
desde 30s até 1/8ooos ... atendendo uma gama enorme de velocidades para serem utilizadas, essa
velocidade pode influenciar a foto de diversas forma que citarei em outros topicos mais especificos,

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

mas para dar um exemplo a velocidade pode congelar um movimento ou então deixar um rastro do
movimento,quando dizemos por exemplo que a velocidade esta em 1/2s por exemplo quer dizer que
o sensor da máquina esta recebendo luz durante este periodo de tempo antes do obturador fechar,
então logo se utilizar 30s o sensor ficaria recebendo luz durante 30 segundos, durante esse tempo o
sensor recebera e registrara tudo que aconteceu neste periodo, assim como 1/8000s o sensor ficara
recebendo luz durante um periodo de tempo minimo, digamos que seria utilizado esta velocidade
para congelar um carro de formula 1.. e a primeira para mostrar o rastro das estrelas. Então cada
cena em especifico determinara uma velocidade correta, lembrando que quanto menor a velocidade
mais facil de borrar a imagem, pois qualquer tremida da mão ira aparecer no resultado final.

Em algumas cameras, mais profissionais ainda temos uma função da velocidade conhecida como B
(Bulb), esse modo funciona da seguinte forma, você pressiona o botão disparador e ele expõe o sen-
sor a luz, o sensor ficara exposto até que se aperte novamente o botão disparador, assim sendo você
pode deixar ali o tempo que achar necessário, esse modo é utilizado quando se precisa utilizar uma
velocidade inferior aos 30s já disponivel nas configurações da máquina.

Imagem ilustrando onde fica o obturador numa máquina digital:

(3) - ISO (sensibilidade):

O ISO seria a sensibilidade do sensor da camera fotografica (seria a ASA dos filmes), o ISO é uma
das funções mais uteis de uma máquina fotografica, ele vai definir qual a sensibilidade do sensor da
máquina, o Iso vai variar de acordo com o equipamento, podendo ir desde 20 até mais de 6400... ou
seja quanto menor o ISO menor sera a sensibilidade a luz que o sensor terá, o legal do ISO, é que
você utilizara ele quando precisar que a foto fique mais clara ou escura, e sem comprometer a cena
borrando ou congelando a imagem como aconteceria se fosse clarear com a velocidade, e nem com-
prometer a pronfundidade de campo se utilizado a abertura do diafragma.. porém nem tudo é lindo e
azul , e o que acontece é que quando utilizamos ISOS muito elevados a imagem tende a granular
(parece que tem areia na foto), ou seja quanto maior o ISO mais clara a imagem porém mais granu-
lada ela irá ficar, a granulação ou ruido não depende só do ISO, depende de outros diversos fatores
que serão ditos em topicos mais especificos... porém o ruido não é de todo um mal, tem quem goste
desses grãos, eu por exemplo dependendo da ocasiao acho a granulação um charme a mais nas fo-
tos ainda mais quando a foto é preta e branca, então vai varia muito de usuário para usuário, existem
cameras com maior ou menor sensibilidade e que geram mais ou menos ruido, ai vai da pesquisa e
necessidade de cada um,existem muitas cameras hoje no mercado que possuem até um redutor de
ruido caso seja necessário.Imagen ilustrando o sensor de uma máquina digital, no caso um ccd:

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

(4) - Abertura do Diafragma:

A Abertura do fiafragma não é exatamente uma função da máquina e sim da lente, porém como mui-
tas máquinas possuem lente imbutida no seu corpo trataremos como se fosse uma função da má-
quina ok? A abertura do diafragma é medida da seguinte forma e com a seguinte nomenclatura:
F1.2... existem lentes que possuem essa abertura fixa e outras que possuem uma abertura referente
a cada estagio do zoom da lente por exemplo peguemos uma lente 50mm que é famosa no meio da
fotografia, eu tenho uma 50mm com abertura fixa de F1.8... então a lente viria com essa inscrição:
50mm F1.8 o que mostra que é uma lente com abertura fixa, isso não significa que eu só poderei usar
abertura F1.8 e sim que esta sera a abertura máxima que poderei utilizar... neste caso, desta lente
em espedifico o máximo que poderia utilizar seria F16, agora em uma lente que não possui abertura
fixa por exemplo: 18-55mm F3.5-5-6, quer dizer o seguinte que em 18mm ela tera uma abertura má-
xima de F3.5mm e que em 55mm tera uma abertura máxima de F5.6,

A abertura funciona da seguinte forma, quanto menor o F maior sera a entrada de luz, ou seja em
uma mesma lente se eu utilizar uma abertura de F1.8 conseguirei muito mais luz do que se utilizar F8
por exemplo, quanto menor o F maior o tamanho da entrada de luz da lente. Porém quanto maior a
abertura (menor o F), menor a area de foco você tera, por exemplo peguemos uma foto de um rosto
onde utilizaremos duas aberturdas distintas: f1.8 e F8... na que eu utilizei F1.8 a foto ficou mais clara,
porem só ficara focada nos olhos da modelo, deixando o resto do rosto desfocado, já se eu utilizar
abertura F8 a foto ficara mais escura porém tera o rosto todo focado.

Essa diferença de area focada para area desfocada se chama DOF (Depth of Field) ou profundidade
de campo, explicarei mais detalhadamente isso em outro topic mais especifico, o desfoque das areas
não focadas se chama BOkeh, e é diferente de lente para lente.. explicarei sobre isso mais a frente
em outro topic por se tratar de um assunto mais tecnico.. Voltando a abertura do diafragma então en-
tendemos o seguinte: Quanto menor o F maior sera a entrada de luz porém menor será a area de
foco, e quanto maior o F menor sera a entrada de luz porém maior sera a area de foco. Um exem-
plo... utilizamos aberturas maiores como F2.8 e F4 para retratatos, onde precisamos de uma area de
foco menor... e F11 e F16 para paisagens onde precisamos que tudo esteja em foco. Sei que esta
parte é um pouco complicada, mas explicarei detalhadamente isso em um outro topic ok.

Imagem ilustrando diversas aberturas de diafragma:

(5) - White Balance (WB) ou Balanço de Branco:

A maioria das cameras fotograficas possuem WB pré setados, que são na maioria das cameras os
seguintes: wb para dias nublados, wb para dias ensolarados, wb para neve, wb para luzes incandes-
centes, wb para luzes flurorescentes, wb auto e wb manual... Já sabendo quais são os modelos vou
explicar como funciona o balanço de branco, para ser mais didatico imaginemos uma situação onde
estamos num quarto onde a luz do quarto é AZUL, e as paredes deste quarto são brancas, quando a
luz esta acesa o que acontece? a parede fica meio azulada devido a luz não fica? o WB serve para
corrigir essa interferencia, deixando a parede branca mesmo com a luz azul, onde vc vai informar
para a camera que aquela parede ali não é azul e sim branca, na maioria das cameras fotograficas o
modo AUTO funciona muito bem sendo bem fiel a realidade (diferente das cameras de video onde o
modo auto não funciona), os modos pré setados, são legais mas não acho que funcionam com preci-
são, eu gosto de usar os modos pre setados para "brincar" com as cores das fotos, experimentem
usar modos diferentes em situações .. diferentes.. é bem legal. O mais correto e mais fiel é utilizar o

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

WB em modo manual, assim você tem de "bater o branco", o que significa que você tera de informar
para a máquina o que é branco naquela cena, como fazer isso? é simples... voce vai botar a máquina
em modo manual vai mirar numa superficie branca (ou cinza, existem cartões feitos para isso), vai
acionar o wb manual e apertar o botão disparador para ativar (dependendo da camera pode ser outro
botão), pronto feito, voce informou para a camera que aquela cor é a branca, assim ele vai regular a
máquina de modo a luz não interferir nas cores das foto.

(6) Modos de focagem:

Existem básicamente 3 modos de focagem nas cameras com funções manuais, são os modos:

- AF-S (Auto Focus - Single)

- AF-C (Auto Focus Continuous)

- MF (Manual Focus)

vou explicar como funciona cada modo e para que eles servem de forma bem breve, pois esse tema
será abordado em topicos mais especificos, vamos lá o modo MF como o nome já diz seria o foco
feito no modo manual, dessa forma necessitando que o usuário gire o anel de foco da lente até en-
conrar o foco da forma desejada, normalmente aparece uma bolinha amarela, vermelha ou verde no
canto inferior esquerdo do visor informando que esta ou não focado. Modo AF-S este modo de foca-
gem funciona da seguinte forma, quando pressionado o botão disparador até a sua metade ele ira au-
tomaticamente focar um objeto que se manterá focado até que se aperte totalmente o disparador rea-
lizando a foto ou então soltando novamente o disparador e pressionando novamente. o Modo AF-
C funciona da seguinte forma, quando pressionado o disparador até sua metade sera feito o foco no
objeto, caso o fotografo ou o objeto se mova enquanto estiver pressionado até a metade o botão de
disparo, automaticamente o foco sera refeito de forma a nao sair de foco o objeto princiapal. O
modo AF-S é utilizado para fotografia onde o objeto a ser fotografado não ira se movimentar como
por exemplo foto de objetos ou paisagens já o modo AF-C é utilizado para fotografia onde o objeto
esta em constante movimento, por excemplo fotografia de esportes e aeronaves

Diafragma Fotográfico

Diafragma Fotográfico é um dispositivo existente dentro da lente objetiva, e que tem a função de re-
gular a abertura da câmera, ou seja, de aumentar ou diminuir a abertura, fazendo assim com que
passe mais ou menos luz através da lente.

O diafragma é composto por várias lâminas, como mostra a figura abaixo:

O fechamento destas lâminas permite regular a entrada luz, e alterar assim a intensidade da luz que
será capturada na fotografia. A representação da abertura do Diafragma é dada pela letra F ("f-stop")
acompanhada de um número que indica a medida do diâmetro desde a abertura até a borda da lente.

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

Sendo assim, quanto mais aberto o diafragma estiver, menor será este número, e quanto mais fe-
chado o diafragma estiver, maior será este número.

O Diafragma trabalha em unidade com o obturador da câmera. Quanto menor a abertura do Dia-
fragma, mais tempo o obturador passará aberto para capturar a foto, e vice-versa. De um modo geral,
quanto mais aberto o diafragma estiver, mais rápido poderá ser feito o disparo, ou seja, mais rápido o
obturador poderá abrir e fechar. Dependendo da sua intenção na foto, esta lógica pode ser quebrada
propositalmente para se adquirir o efeito desejado.

Alguns chamam o diafragma de íris da lente, por ser semelhante a um olho humano. Outra função im-
portante do Diafragma é controlar a profundidade de campo.

Enquadramento E Recorte Da Imagem

Quando vamos pesquisar sobre enquadramento em fotografia sempre encontramos aquela velha lista
de tipos de enquadramendo, tais como: plano geral, plano americano, primeiro plano e plano detalhe.
Isso é muito bom quando vamos fazer, por exemplo, um roteiro de um vídeo ou um briefing de uma
foto para uma campanha publicitária, pois esses nomes facilitam a conversa entre os profissionais
que trabalham nessa área. Contudo, para quem quer apenas aprender dicas de fotografia para o uso
no dia-a-dia, essas classificações de enquadramento não ajudam muito. O importante neste caso é
saber como podemos cortar nossas fotos e, para isso, existem algumas regras simples a serem se-
guidas. Como em toda regra existe exceção, você pode conseguir boas fotos fugindo das dicas apre-
sentadas aqui. Mas, em caso de dúvida, siga o roteiro deste post e tenha a garantia de não errar no
enquadramento.

Recorte Do Corpo

A dica aqui é muito simples: nunca corte o corpo de uma pessoa nas articulações. Ex: joelho, punho,
cotovelo, tornozelo, etc. Isso faz a pessoa parecer amputada, maneta, perneta…

Para fugir a essa desagradável sensação a dica é sempre cortar o corpo entre as articulações. Assim,
é permitido cortar no meio da perna, no meio da coxa, no meio do antebraço e no meio do braço. É
claro que quando eu digo no meio, isso não significa exatamente no meio do membro. Pode ser um
pouquinho pra cima ou pra baixo. O importante é nunca ser na articulação.

No caso da barriga, corte acima ou abaixo do umbigo, mas nunca exatamente sobre ele. A mesma
regra serve para os mamilos. Abaixo é mostrado um diagrama de onde os cortes podem ser feitos
(em verde) e onde não devemos cortar a foto (em vermelho).

Veja os exemplos a seguir, na primeira foto o modelo foi cortado no meio da coxa; já na segunda foto,
temos um enquadramento mais ousado, em que a modelo foi cortada em diversos locais. Contudo,
observe que em nenhum momento fugiu-se a regra. Os corte foram feitos todos entre as articulações
dos membros.

Recorte Da Cabeça

Existe a ideia de que uma foto bem feita é aquela em que não se corta a cabeça do modelo. Boba-
gem! Pode-se cortar a cabeça a vontade, desde que se corte nos locais certos. Para isso, a regra é
muito simples. Podemos cortar a cabeça nos seguintes locais: topo da cabeça; meio da testa; meio

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

do nariz; entre o nariz e a boca; e meio do queixo. Em outras palavras, só não podemos cortar a ca-
beça na altura dos olhos e da boca. Veja os seguintes exemplos:

Abaixo temos uma foto muito clássica. Perceba que o corte no topo da cabeça não prejudica a ima-
gem. Contudo, o corte na cabeça só faz sentido se a pessoa estiver enquadrada em primeiro plano,
ou seja, preenchendo toda a imagem. Note que nesta foto os ombros também foram cortados. Não
teria sentido fotografar a pessoa de corpo inteiro só com o topo da cabeça cortada.

Neste segundo exemplo a modelo foi cortada na altua da testa. A imagem continua bastante natural.
De novo, só faz sentido cortar a testa desta maneira se a pessoa estiver enquadrada em primeiro
plano.

Neste terceiro exemplo, o enquadramento está bem mais fechado. Perceba que as modelos tiveram
seus rostos bastante cortados. Contudo, os olhos e a boca foram preservados.

Neste quarto exemplo já temos um plano detalhe. Não vemos o rosto todo da modelo. Entretanto,
perceba que o corte da imagem não foi feito a esmo. O rosto foi cortado no meio do nariz e os braços
foram cortados entre as articulações.

Por fim, temos um exemplo de plano bem fechado. A boca até foi cortada no canto esquerdo, mas
isso não compromete a imagem, já que a regra de não cortar a boca se refere a cortá-la horizontal-
mente na linha de divisão dos lábios.

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Recorte Da Cena

Existe uma diferença enorme entre deixar os objetos da cena aparecerem inteiros na foto ou deixá-
los vazarem para fora da imagem. Neste caso não existe certo e errado, tudo depende da intenção
que você tem com a foto. No geral, o que posso dizer é que, se tratando de um cenário, o melhor é
cortar os objetos que aparecem nos cantos da foto. Assim, temos a impressão de que o cenário conti-
nua além da imagem, ou seja, de que ele é grande. Caso contrário, se enquadramos todos os objetos
inteiros na foto, fica evidente de que o cenário é só aquilo que aparece, o que pode dar uma sensa-
ção de pobreza ou pequenez.

Veja esse primeiro exemplo acima. Perceba que todos os objetos estão cortados: o livro, o abajur, a
janela com a cortina e o rapaz dormindo. Isso dá a sensação de que o quarto é grande, de que exis-
tem outras coisas fora da foto que não foram mostradas. Ainda temos a sensação de que a mesa so-
bre a qual está o livro também é grande e que devem existir outros objetos ali além do livro. Além
disso, cortar o livro e o abajur, dá a impressão de que esses objetos estão mais próximos e a cena,
neste caso, fica dividida em dois planos distintos: o primeiro onde estão os personagens de brinquedo
e o segundo onde está o rapaz.

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Neste segundo exemplo vemos uma pessoa atacando a geladeira de madrugada. Perceba que ne-
nhum alimento aparece por inteiro na foto com excessão dos potes que estão na porta da geladeira.
Cortar os alimentos em primeiro plano faz parecer que tem mais comida na geladeira, que tem tanta
comida que nem coube na foto.

Por fim, veja esse exemplo de Pierre et Gilles. O conjunto de rosas que rodeia o modelo se extende
para além da foto. Isso faz parecer que existe um número muito maior de flores, porque não sabemos
até onde elas vão. Contudo, podemos intuir que, na verdade, as rosas não eram tantas assim, pois
não teria necessidade encher o cômodo todo de rosas para tirar a foto, se só com um pouco já conse-
guimos o efeito desejado apenas com base no enquadramento.

Para finalizar, no momento de fazer o recorte da imagem pense também na harmonia da composição.
Para tanto, a regra dos terços é bastante útil.

Gostou das dicas? Quer aprender muito mais e deixar suas fotos incríveis? A Escola de Fotografia
Áurea Fotográfica acredita que a composição da imagem é crucial para uma foto bonita. Não basta
apenas saber manusear a câmera, é preciso desenvolver o olhar, por isso damos tanta importância
na linguagem fotográfica. Nossos professores são capacitados e sabem analisar as fotos dos alunos
para mostrar no que eles acertaram e no que podem melhorar mais. Essa consultoria é essencial
para um bom aprendizado. Venha estudar conosco e ver como suas fotos vão dar um salto em quali-
dade.

Regra Dos Terços

Você já reparou no logotipo da nossa escola, a Áurea Fotográfica? É o desenho da espiral áurea
que serve como base para a composição da arte clássica, seja pintura, escultura ou até mesmo arqui-
tetura.

Uma simplificação dessa proporção dourada para tornar a composição mais fácil é a regra dos terços.

O LULI RADFAHRER, um dos professores mais conceituados da USP, diz que a câmera fotográfica
não é uma arma para você mirar bem no centro de algo e atirar. Portanto, a regra básica para conse-
guir boas composições é: não centralize! Desloque seu objeto de interesse para um dos cantos da
imagem.

Veja a foto acima do avião. Acho que o autor queria derrubá-lo, e o pior é que ele é bom de mira.
Centralizou direitinho o avião! Mas com isso, errou feio na composição.

Ainda segundo o Luli, a simetria é algo óbvio, estático e previsível. Por isso temos que fugir da cen-
tralização para promover o dinamismo na imagem.

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

A regra dos terços é muito simples, com duas linhas imaginárias, divida a imagem em três partes
iguais tanto na vertical quanto na horizontal. Procure colocar os objetos principais da sua foto em uma
dessas linhas ou na intersecção delas, onde são os focos de interesse, como mostra o esquema
acima.

Veja o seguinte exemplo:

Os principais focos de interesse nessa foto são: o velhinho e o sol. Perceba como eles estão posicio-
nados sob as linhas que dividem os terços verticais da imagem. Ainda, continuando a composição,
podemos ver a linha do horizonte sob a linha que delimita o terço inferior. Esses elementos foram pa-
rar aí por sorte? Claro que não! O enquadramento e o ponto de vista do fotógrafo foram ajustados
para que cada elemento de interesse ficasse em uma das linhas que dividem os terços.

Veja este segundo exemplo acima que é menos evidente. Os focos de interesse que são os seios,
a mão e o rosto não estão exatamente sob as linhas que dividem os terços. Mas a regra continua
sendo respeitada: os seios e a mão estão no terço inferior da imagem e o rosto está no terço superior
esquerdo. Deu pra perceber que existe uma tolerância para deslocar os elementos um pouco pra lá
ou pra cá. Eles não precisam ficar exatamente sob as linhas.

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

Quando fazemos um retrato, o foco de interesse está na cabeça. Então, atenção a ela! Monte a com-
posição de modo que a cabeça do retratado esteja sob uma das linhas verticais. Se ela estiver numa
intersecção de uma vertical com uma horizontal, melhor ainda. De modo geral, a imagem fica melhor
quado o espaço livre da imagem (o fundo) está do lado para o qual a pessoa retratada está olhando.
Neste exemplo acima, como a cabeça da Barbie está ligeiramente virada para a esquerda da ima-
gem, foi deste lado que o espaço apareceu. Assim parece que a pessoa tem mais ar pra respirar e
também não dá a sensação que que ela está olhando fixamente contra uma parede.

Já, quando fotografamos um rosto, os pontos de interesse são os olhos e a boca. Portanto, atente
para as posições deles na imagem. Confira como isso foi feito no exemplo acima: os olhos no terço
superior; a boca no terço inferior; toda a cabeça no terço direito e o fundo (o vazio da imagem)
mais do lado para o qual o rosto está virado.

Anda com relação à regra dos terços devemos pensar o seguinte. O que está no alto da imagem nos
traz a sensação de leveza, movimento, alegria, espiritualidade, céu. Enquanto que tudo que está
abaixo nos dá a sensação de peso, descanso, estabilidade, tristeza, solidez, terra. Assim, quando for
compor a imagem, pense naquilo que você quer transmitir ao observador. Observe os exemplos
abaixo.

Voltando à nossa primeira imagem do avião. Perceba como ela ficou melhor enquadrada desta ma-
neira. Assim, temos a sensação de que o avião voa mais alto. Já na imagem ao lado, como o passari-
nho está pousado num galho, ficou melhor enquadrá-lo no terço inferior da imagem, assim temos a
sensação de que ele descansa tranquilo.

Pra terminar veja esses dois últimos exemplo:

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As duas fotos ao lado foram feitas a partir de uma mesma imagem, porém perceba como elas são di-
ferentes. Na primeira, como temos mais imagem na frente do homem, temos a sensação de que ele
está chegando, entrando na história que a foto conta. Já na segunda imagem, como temos mais
fundo atrás do homem, temos a sensação de que ele está indo embora, está saindo da nossa histó-
ria.

Concluindo, a regra dos terços serve para inserir o elemento principal da foto num contexto, inserir o
personagem numa história, relacionar os diferentes planos da imagem e guiar o olho do obsevador.
Essa regra é excelente e funciona para a grande maioria das imagens. Até dá pra fazer boas compo-
sições fugindo disso, mas o que ninguém pode negar é que a regra dos terços nunca falha.

A regra dos terços é a primeira ensinada quando se fala de composição da imagem fotográfica. Mas
ela não é a única. A Escola de Fotografia Áurea Fotográfica dá muita importância à composição da
imagem. Queremos que nossos alunos desenvolvam o olhar para fazer fotos harmoniosas e criativas.

Elimine O Que É Desnecessário

Toda história tem um personagem que pode ser humano ou não, pode até mesmo ser inanimado.
Quem não se lembra do livro “O Cortiço” de Aluísio Azevedo? No livro o personagem principal é o
próprio cortiço e não seus moradores.

Quando for fazer sua foto destaque o personagem do seu entorno. Isso não significa que ele deve es-
tar necessariamente em primeiro plano, significa apenas que quando olhamos a foto devemos conse-
guir identificar o personagem com clareza e, quando for o caso, enxergar sua expressão facial, seu
gesto ou o que a situação pedir. Exemplo prático: você quer fotografar um malabarista numa multi-
dão. Então deixe claro que o malabarista é o personagem e não deixe que ele se perca entre as pes-
soas.

Veja esse exemplo acima. Na primeira foto as pessoas de interesse estão tão longe que se misturam
na multidão. Aposto que você nem conseguiu ver a garota com a cabeça deitada ao lado do cara com
o braço erguido. Reenquadrar a foto aproximando os personagens não os tirou do contexto que é a
rua, o que se via além disso era excesso e não faz falta.

Veja este outro exemplo: amigos se cumprimentando numa festa de aniversário. Se o tema da foto é
a confraternização dos amigos, por que enquadrar tanto teto?

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E as pessoas e as cadeiras ao fundo? Nessa foto não têm importância alguma e, portanto, não preci-
sam aparecer. Veja que com a imagem reenquadrada nos atemos muito mais aos detalhes dos ami-
gos.

Acima temos mais um exemplo de falta de atenção na hora de compor a imagem. À direita vemos
uma pessoa cortada e isso incomoda. Essa pessoa não tem relação alguma com as moças fotografa-
das. Perceba que elas estão interagindo com o fotógrafo e não com a pessoa ao lado. Conclusão: ex-
clua-a que não fará falta alguma e a composição ficará mais limpa.

Nesse último exemplo vemos que eliminar o desnecessário não significa tirá-lo da imagem. Desfocar
o fundo elimina o excesso de detalhes que poderiam compertir com a moça. Assim, ela ganha desta-
que como protagonista, enquanto o fundo se torna um cenário ainda reconhecível.

Quando for fazer uma foto, esteja muito atento àquilo que aparece no entorno do assunto fotografado.
Não deixe aparecer nada que não devesse estar ali e cuidado para não mostrar as coisas cortadas
pela metade. Esses pedaços de objetos e pessoas se tornam um ruído na imagem, deixam a compo-
sição desleixada.

Essa foi uma dica muito simples, mas que já vai fazer toda diferença nas suas fotos. Já pensou como
suas imagens podem melhorar ainda mais com dicas de composição muito mais elaboradas? Na Es-
cola de Fotografia Áurea Fotográfica os temas de composição e linguagem fotográfica são abordados
com muita ênfase, pois desenvolver o olhar do aluno é crucial para um aprimoramento completo. Ve-
nha estudar conosco e passe a fazer fotos incríveis.

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Qual O Seu Ponto De Vista?

Sabe aquela frase que todo fotógrafo gosta de dizer?: “fotografar não é só apertar um botão”. Pois
então, ela é a mais pura verdade. Quem estuda fotografia sabe muito bem que é preciso muito co-
nhecimento técnico para fazer uma boa foto: ajuste de ISO, diafragma, obturador, balanço de branco,
foco, enquadramento… e por aí vai. Acontece que fotografar também não é só isso. É preciso estudar
muito sobre linguagem fotográfica, composição de imagem, teoria das cores, gestalt, semiótica… e
muito mais.

Mas todo esse conhecimento técnico e conceitual fica perdido se o fotógrafo não tem clara qual é sua
intenção com a foto, qual é sua opinião sobre um fato e qual é seu ponto de vista.

Fazer uma fotografia é contar uma história, compor uma imagem fotográfica é decidir quais persona-
gens e quais elementos entrarão nessa história. Assim, fotografar nunca é um ato neutro, o fotógrafo
sempre vai eleger quais fatos ele mostrará em sua imagem e quais ele ocultará. Um simples movi-
mento de câmera pode alterar completamente a mensagem que está sendo passada. É importante
que tenhamos nossa opinião sobre as coisas e que saibamos como dizer o que pretendemos. Decidir
qual o nosso ponto de vista e buscar uma maneira clara de mostrá-lo é o passo inicial para uma boa
fotografia. Veja os exemplos abaixo.

Afinal, qual é a verdade? Crianças inocentes e seguras, ou uma realidade mais complexa? Um sim-
ples reenquadre muda completamente a cena. Cabe ao fotógrafo decidir o que vai ser mostrado ou
escondido.

As duas fotos acima foram feitas durante a greve na USP em 2009 e mostram o confronto entre os
estudantes e a polícia militar. Contudo, cada uma tem seu ponto de vista. A da esquerda foi retirada
de um blog de um estudante e claramente mostra sua indignação contra o ato policial de conter a ma-
nifestação estudantil. Já a foto da direita foi retirada do blog de um policial e tem por objetivo mostrar
que os estudantes não eram tão somente vítimas, pois mostra um deles com uma pedra na mão.

Saber quem começou o confronto e quem estava apenas se defendendo é uma tarefa que exige mais
fatos. O caso é que as duas fotos acima são uma prova de que um mesmo episódio pode ser contado
de maneiras diferentes. Na fotografia, quem faz essa escolha é o fotógrafo.

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Formatos de Arquivos de Vídeo

Basicamente, para que um vídeo rode em um dispositivo (computador, tablet, smartphone, etc.), é
preciso que um codec (ou conjunto de codecs) "interprete" o vídeo no dispositivo. Dessa forma, cada
formato de arquivo de vídeo (AVI, WMV, FLV etc) utiliza um conjunto de codecs específicos para rea-
lizar sua compressão e/ou descompressão.

WMV

WMV é a sigla para Windows Media Video. Este formato foi desenvolvido pela Microsoft e faz parte dos ar-
quivos multimídia da empresa, assim como os arquivos de áudio com extensão WMA (Windows Media Au-
dio). A vantagem deste formato está no fato de já acompanhar o Windows por padrão, ou seja, não é ne-
cessário instalar nenhum programa ou pacote de codecs adicionais. O próprio player da Microsoft, o Win-
dows Media Player, reconhece automaticamente este formato.

AVI

AVI é a sigla para Audio Video Interleave. Este formato, desenvolvido pela Microsoft, serve como contêiner
para faixas de vídeo e áudio. Ou seja, um arquivo AVI contém tanto um arquivo de áudio quanto um arquivo
de vídeo, ambos encapsulados, de forma que, quando o arquivo é reproduzido, as faixas de áudio e vídeo
são executadas de forma sincronizada. Assim como o WMV, o formato AVI costuma ser compatível nativa-
mente com as versões do Windows, exceto quando a compressão dos arquivos de áudio e/ou vídeo utili-
zam um codec específico. A vantagem deste formato está no fato de ser reconhecido por aparelhos de
DVD e Blu-Ray que são compatíveis com o codec DivX.

FLV

FLV é um formato de arquivo de vídeo desenvolvido pela Macromedia, empresa que foi adquirida
pela Adobe. O objetivo, neste caso, é utilizar um formato de vídeo acessível pela internet, utilizando
o Adobe Flash Player. O Flash Player é uma aplicação disponível para a maioria dos navegadores web,
como Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari etc. A vantagem do formato FLV está no
tamanho reduzido dos arquivos, o que, em alguns casos, pode diminuir a qualidade do vídeo.

MOV

MOV é um formato de arquivo de vídeo criado pela Apple, sendo utilizado no software QuickTime (também
disponível para Windows). Este formato, basicamente, agrega sequências de vídeo produzidas no Qui-
ckTime utilizando codecs específicos desenvolvidos pela própria Apple. Sua vantagem é a compatibilidade
com o iPod, a Apple TV, o iPhone e o iPad. Além disso, o formato MOV pode ser utilizado para strea-
ming de vídeo.

RMVB

RMVB é a sigla para Real Media Variable Bitrate. Este formato foi desenvolvido pela RealNetworks. A ideia
deste formato é variar a taxa de dados de acordo com complexidade das imagens em cada quadro do ví-
deo, ao contrário do formato RM, que apresenta taxa constante. A grande vantagem deste formato é o ta-
manho reduzido dos arquivos, graças ao nível de compressão utilizado pelos codecs. Um arquivo RMVB
costuma ter, aproximadamente, metade do tamanho de um arquivo AVI, sem que a qualidade do vídeo seja
muito comprometida. Normalmente, utiliza-se o RealPlayer para a execução desse formato.

MPEG

MPEG é a sigla para Moving Picture Experts Group. Este formato foi definido pela ISO com a finalidade de
padronizar a compressão e a transmissão de áudio e vídeo. Um arquivo MPEG contém áudio e vídeo digi-
tais codificados conforme os padrões indicados pelo comitê ISO. Dentro desse formato existem os padrões
MPEG-1 (utilizado para VCD), MPEG-2 (utilizado em DVD) e MPEG-4.

MKV

MKV é um formato de vídeo criado pela Matroska Association. Neste formato, as trilhas de áudio, vídeo e
legendas são encapsuladas em um único contêiner, suportando diversos formatos. Além disso, os arquivos
podem ter anexos como JPEGs, letras de músicas, filtros decodificadores etc. O MKV costuma ser utilizado

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CONHECIMENTO SOBRE O USO DE FILMADORAS

para vídeos de alta resolução, entretanto, normalmente é necessário utilizar um programa específico e/ou
um pacote de codecs compatíveis com o formato.

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

Gravadores de Áudio Analógico e Digital

Tá na moda dizer que o som bom mesmo é vinil, fita magnética, synth analógico, etc.

Esse “hype“ continua sendo perpetuado pela turma do ”sangue-bom“.

E tome mitos, folclores, hipocrisia ou simplesmente ignorância e falta de informação.

A verdade é que quem gosta de tecnologia ultrapassada é amador.

Quem ralou profissionalmente na era pré-digital, pensa diferente.

Pra ilustrar o assunto, vou aqui relatar um típico caso de produção pré-digital.

Um remix. Por que remix?

Porque, o remix forcava uma produção para a qual não estavamos equipados.

O fato é que os DJs brasileiros queriam fazer a mesma coisa que se fazia nos EUA, Inglaterra, Alema-
nha, Bélgica.

Só que lá, os caras já dispunham de equipamento sofisticado e caro, que não tinha por aqui.

Se não me engano, só existiam dois sequenciadores/samplers digitais na face da Terra, na virada dos
80.

Um americano, chamado Synclavier, que custava a bagatela de 100.000 dólares.

E um ingles, Scenaria da SSL, de 200.000 dólares.

O engraçado é que a memória deles ficava na casa dos megabites.

REMIX NA ERA PRÉ-DIGITAL

Esse relato é baseado em fatos verídicos, coisas que eu vivenciei fazendo remix.

Antes de mais nada, um alerta.

É possivel que um leigo não vá entender absolutamente nada do processo descrito abaixo.
Não tem importância. Se der pra dimensionar o tamanho da encrenca, já tá bom.

Agora, o músico ou produtor que já nasceu na era digital vai dar risada :

“Não acredito, que trampo!!!! “Que trampo, né? Vê se agora você dá valor ao seu equipamento. Larga
a mão de ser folgado.

Etapas do processo de produção de um remix pré-digital.

Função do músico.

O processo em geral dava trabalho. Mas tinha coisa que passava do limite da paciência.

Nesse caso: “A virada de caixa“.

Acompanhe, etapa por etapa:

01. Primeira coisa era a base ritmica.

Era feita por um DJ fazendo back-to-back. É o que hoje a gente chama de loop.

Por mais hábil e preciso que fosse o DJ, é humanamente impossivel manter um clock perfeito na virada
de uma pick up para outra.

Resultado: o andamento da música variava. Essa inconsistência vai dar dor de cabeça lá na frente.

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

02. Detectar o BPM (beats per minute), o andamento da música.

Solta a base e cronometra quantos beats ocorrem em um minuto, geralmente riscando pauzinhos numa
folha de papel.

Perdeu a conta? Volta pro começo. Nesse exemplo digamos, 120 beats por minuto.

03. Estabelecer a relação do BPM com valores de duração de notas musicais.

Num compasso quaternário (4/4), conta-se 4 beats por compasso.

Se o andamento é de 120 bpm, cada compasso com 4 beats dura 2 segundos. E cada beat dura 500
ms ou meio segundo.

04. Uma vez definido o bpm, as notas e acordes vão ter que coincidir com o beat ou subdivisões dele.
A precisão ritmica é fundamental.

Nosso ouvido é pouco tolerante com imprecisão de tempo em música, especialmente na música pop
ou eletrônica.

05. Todo remix que se preze, tem uma virada de caixa (ou várias).

Nesse caso, vamos supor uma virada bem básica: 4 batidas uniformes dentro de um beat. Ta-ta-ta-ta.

Ora, se o beat dura 500 ms, cada batida de caixa deve durar 500ms / 4, ou 125 ms.

Lembre-se que estamos na era pré-digital.

Essa virada de caixa só pode ser obtida a partir da edição física de fita.

Veja o tamanho da encrenca que essa singela virada vai causar.

06. Normalmente, num estudo profissional a musica é gravada numa fita de 2 polegadas de largura.

Os gravadores de 2 polegadas dividem essa fita em 24 canais independentes.

Para uma gravação convencional, não tem mistério, basta ir gravando canal por canal.

Mas o remix é diferente. Remix usa fragmentos de música ou ruídos.

Nessa época, o único jeito era trabalhar com edição física de fita.

Porém o gravador de 2 polegadas não admite edição física.

Então, a pré-produção tem que ser feita num gravador de 1/4 de polegadas, que aceita edição.

Esses gravadores de 1/4 podem rodar em 2 velocidades: 15 ips ou 7 1/2 ips.

IPS = Inches per second, ou polegadas por segundo.

Digamos que, nesse caso, optamos por 7 1/2 ips (a opcao mais economica).

Nessa velocidade, cada segundo de musica gasta 7 1/2 polegadas de comprimento de fita

07. Polegada é uma unidade do sistema imperial, unidade que ingleses e americanos se recusam
abandonar.

E todo equipamento de estúdio é americano e todas as unidades são do sistema imperial.

Só que no resto do mundo se usa sistema métrico.

As reguas aqui no Brasil, vem geralmente em sistema métrico: centímetros e milímetros.

Então, antes de mais nada, temos que converter as unidades.

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

1 polegada = 2.54 cm.

Sendo assim, a velocidade do gravador que roda em 7 1/2 polegadass, em sistema metrico é de 7.5 x
2.54 cm, ou seja :19.05 cm por segundo.

08. Nessa nossa música em questão, cujo o andamento é de 120 bpm, uma nota inteira ou um beat
dura 500 ms ou meio segundo.

Com o gravador rodando a 19.05 cm por segundo, um beat corresponde a um pedaço de fita igual a
9.52 cm.

09. Mas o DJ pede pro músico uma virada de caixa em quarto de nota, ou seja, um quarto do valor do
beat.
Fácil: cada batida de caixa deve correponder a 9.52 dividido por 4, ou 2.38 cm de fita.

10. Como obter essa virada? De onde vem o som?

Nessa época não havia sampler nem livraria de som.

O DJ então, escolhia um som de caixa a gosto, geralmente furtado de uma música qualquer.
Gravava o mesmo som de caixa, repetidamente na fita de 1/4 de polegada.

11. Lembre-se que o DJ quer uma virada de quarto de nota, 4 notas por beat: ta-ta-ta-ta.

Sem problema.

12. Pega-se a fita de 1/4 de polegada onde estao gravadas as caixas, libera o mecanismo de play do
gravador, vai virando carretel com a mão, até encontrar o início do som da caixa. Achou? Beleza.

13. Pega-se uma tesoura, corta um pedaço de fita tomando o cuidado para que o corte da es-
querda coincida exatamente com o início do som da caixa.

Pro lado direito pode dar uma folga, por enquanto.

14. Nesse momento vc tem um pedaço de fita magnetica de aproximadamente 3 cm.

Os 2.38 mais uma folga.

Mas estamos presos ao andamento da musica então não pode ser aproximado, tem que ser exato.
Então voce pega a régua, mede exatos 2.38 cm da esquerda pra direita e corta o excesso.

15. Beleza. Nesse momento voce tem um pedaco de fita de 2.38 cm onde esta registrado uma batida
de caixa.

Basta agora repetir o processo mais 3 vezes a fim de obter as 3 batidas que faltam.

16. Agora vc tem na mão 4 pedaços de fita de 1/4 de polegada medindo 2.38 cm, cada uma com uma
batida gravada

17. Vamos agora montar a virada. Basta grudar perfeitamente alinhados os 4 pedaços de fita com uma
espécie de durex.

Parece fácil? Experimente grudar com durex, 4 pedaços de fita magnética de 2.38 cm de comprimento
por 1/2 centimetro de largura, em perfeito alinhamento.

Ah! E mais! Tem que ser de luva, para não engordurar a fita.

18. Se o cara ainda não ficou louco e fugiu do estúdio, nessa altura vai ter em mãos 4 pedaços colados,
medindo 9.52 cm no total.

Mas lembre-se que essa não é a fita definitiva. Essa virada vai ter que ser gravada no de 2 polega-
das. Mas é impossível rodar esse pedacinho de fita no rolo do gravador.

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

Então, faz uma emenda num pedaço maior de fita, suficiente para dar pelo menos duas voltas no car-
retel.

19. Como a emenda é fisica, o gap entre os pedacinhos vai produzir um ruído, um click, um estalo
indesejável.

Ai vem a malandragem. Solta o mecanismo de play do gravador, e fica esfregando o trecho gravado,
pra lá e pra cá.

Essa manobra espalha fisicamente o óxido de ferro para os gaps. Se tudo der certo, o ruído vai ser
“borrado” (ou blured, para quem mexe com photoshop).

20. Muito bem, agora você tem em mãos a virada de caixa registrada em um pedaço de fita de 1/ 4 de
polegada, no tempo exato da música e sem ruido.

Mas o resto da música está registrada em uma fita de 2 polegadas. Tem que copiar para a fita final.

21. Aí é trabalho de equipe. Um cara roda o gravador de 2 polegadas, em play. No gravador de 1/4
polegada está a virada de caixa obtida com paciência de chinês.

Roda o 2 polegadas. Quando chegar a hora exata da entrada da virada, uma cara aperta rec no 2
polegadas e o outro dá play no de 1/4, onde se encontra a virada.

Acertou na primeira? Claro que não. Lembre-se que nosso ouvido é intolerante a precisão rítmica. Na
média, a gente acerta depois de uma 20 tentativas.

22. Beleza!!!! Já temos a nossa virada de caixa registrada na fita de 2 polegadas bonitinha, no tempo
certo, sem click, perfeita.

23. Nesse momento, após horas de trabalho, você acabou de obter meio segundo de música.

24. Mas pera aí, estamos só no começo. Faltam as outras viradas, com diferentes divisões rítmi-
cas. Sem crise, basta repetir o processo descrito acima, again and again.

24. Alguns dias depois, acabou a gravação. Agora a fita vai para o técnico mixar. DJ: “Quer acompanhar
a mixagem? “Músico: “Não, beleza, vai aí, já são 4 da manhã e eu tô morrendo de fome”

O músico chega de madrugada em casa, abre a geladeira, encontra meio limão seco, uma coca sem
gás e um ovo.

Coisa De Amador

Pois é, uma tarde inteira pra produzir meio segundo de música. Hoje, a gente faz a mesma coisa em
10 segundos.

A cada remix, eu jurava: “nunca mais…”

Mesmo assim acabei fazendo megamix da Lisa Stansfield, Information Society, Divynils, Madonna e
mais um ou outro que não lembro.

Agora você entende porque a gente que trabalhou nesses tempos não sofre dessa crise de nostalgia.
Nossa dose de tecnologia ultrapassada já foi mais que suficiente. Deixa essa onda de analógico, vinil,
fita, pros amadores.

Saudades do Ginásio

O problema não é gostar disso ou daquilo. De analógico ou digital. Vinil ou CD.

Enquanto fica no emocional, tudo bem. É gostoso mesmo manipular o vinil, botar a agulha, virar de
lado A pra lado B, as capas grandes.

Tem gostinho de adolescência (nossa, essa foi gay…)

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

É até uma nostalgia simpática, subjetiva. Mas não tem nada a ver com som.

Ignorancia Técnica – Vinil

Agora quando o cara resolve justificar seu amor pelo analógico com aspectos técnicos, ciência …aí fica
ridículo.

Mesmo porque essas justificativas são um insulto ao conhecimento e especificações técnicas dos apa-
relhos.

Outro dia vi na tv um imbecil que se dizia produtor, vomitando toda a sorte de besteira sobre o as-
sunto. O pior que o cara falava com certeza.

Entre as pérolas desse animal, umas são especialmente patéticas:

BESTEIRA #1 : DISCO DE VINIL TEM MAIS GRAVE QUE CD.

Na fabricação do master negativo do vinil o som é registrado por uma agulha que corta o metal gerando
sulcos.

O movimento da agulha é complexo.

Esse movimento traduz o conteúdo da onda sonora.

As frequências graves dependem do movimento vertical.

O técnico que imprime o vinil tem que tomar cuidado com os graves, senão a agulha atravessa a massa
e fura o master.

Então, por segurança, os graves são atenuados.

Os vinis importados eram feitos com uma massa de melhor qualidade possível.

E o discos dos índios aqui? A massa do nosso vinil vinha de fora, era o material rejeitado ou reciclado
nas fábricas americanas.

Conclusão, a massa de baixa qualidade suportava menos movimento da agulha. Resultado: menos
grave ainda.

Já o equipamento digital não tem limite de frequências. Obviamente o fabricante não vai imprimir fre-
quências que extrapolem a audição humana.

John Lennon E Os Cachorros

Aliás, tem uma história pitoresca. O John Lennon era um gênio, musicalmente. Porêm, na vida pessoal
deixava a desejar. Como se dizia na era analógica: um cri-cri.

Entre facetas menos nobres da sua personalidade, era tremendamente influenciável.

Lia alguma coisa em livro ou revista, não entendia direito e ficava repetindo por aí.

Na época da gravação do lendário Sgt Pepper, Lennon deve ter lido em algum lugar ou alguém comen-
tou que os cachoros tem um limiar de audibilidade para frequências mais extenso que os humanos. De
fato, humanos só interpretam como som frequências de até 20.000 ciclos. E os cachorros até 45.000.

O dia seguinte entrou no estudio e pediu para que os técnicos gravassem, no final da última faixa do
lado B do Sgt Pepper, um som audível apenas para os cachorros.

A frase exata era: “Quero que grave um som apenas para incomodar o seu cachorro“ (isso tá com cara
de ideia da Yoko Ono).

Os técnicos educadamente disseram que isso não era possível.

“Sr. Lennon, aparelhos de gravação não possuem circuitos parar registrar frequencias inaudíveis para

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

os seres humanos. São circuitos caros, que não teriam nenhuma função. Além do mais, o disco de vinil
é incapaz de registrar frequências de tal magnitude, infelizmente.”

John Lennon ignorou solenemente a explicação e ordenou:

“Não interessa, eu sou o John Lennon, eu quero que vocês gravem“.

Os técnicos falaram “Tá bom, já que o Sr insiste”.

E mais: mesmo que fosse possível gravar e imprimir no vinil, que adianta? Nenhum aparelho doméstico
ou profissional tem circuitos para reproduzir as tais altas frequencias. Cachorro não compra disco.

Bem, os técnicos devem ter gravado qualquer coisa ou vai ver nem gravaram nada. Não dá pra ouvir
mesmo.

O John Lennon ficou satisfeito, ou vai ver, esqueceu no dia seguinte.

Olha, não sei pra quê cachorro ouve frequências tão altas, vai ver é só para agradar o John Lennon.

BESTEIRA #2 : DISCO DE VINIL TEM MAIS VOLUME

Volume é uma caracteristica de som, que deve ser entendida de forma relativa.

Nao faz sentido dizer que um som tem mais volume do que outro.

Quer mais volume, aumenta o botao do amplificador.

Toda midia tem um limite da intensidade que pode aguentar.

Digamos que a musica nao tem variacao de intensidade.

Quer mais volume, aumenta o amplificador.

Agora, se a musica tem um pico de volume isolado, esse pico vai determinar o limite.

Entao o resto da musica vai ter menos volume.

Por isso que na masterizacao de rock ou pop, o tecnico comprime toda a musica, foge dos picos como
o diabo foge da cruz.

Musica popular, pop, rock com variacao de dinamica nao funciona.

Ja na musica classica, admite-se uma grande variacao de volume, Passagens mais “piano”, contras-
tando com passagens fortes.

Essa variacao faz parte da linguagem da musica classica.

Em eletroacustica essa variaçao chama-se “dynamic range”.

Quer dizer : a diferenca de intensidade do som mais intenso pro menos intenso.

No cd o dinamic range é de 98 dB, no geral.

Por outro lado o mais sofisticado aparelho de vinil chega no maximo a 70 dB.

Quem entende um pouco de fisica do som sabe o quanto representa essa diferenca de 30 dB.
30 dB é, por exemplo é a diferenca de volume de gente conversando educadamente numa sala para
um show do Motorhead, na primeira fila.

Ou seja, essa besta que falou que o vinil tem mais volume que o CD perdeu uma excelente oportuni-
dade de ficar calado.

Ignorancia Fundamental

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

Esses equivocos e informacao tecnica falsa sao lamentaveis, mas … tem conserto

Agora, quando o cara fala que o som do vinil é mais “quente “….

Que é isso??? Usou toxico?

Mas tem pior : “ O som do vinil é mais “humano “.

Esse dai nao tem conserto, caso perdido, so nascendo de novo.

Fita Magnética

E fita magnetica?

Alguma coisa que se fala sobre fita magnetica até que tem um certo fundamento.

A fita magnetica tem um limite de quanto sinal de audio ela pode aguentar.

Os tecnicos e produtores, dao uma “forçada “, extrapolam esse limite sutilmente.

O que ocorre : Todo sinal de audio que excede o limite da midia sofre uma distorcao.

Tecnicamente, a onda fica achatada, e essa onda se traduz numa sensacao típica de audicao. (ondas
quadradas).

Especialmente na gravaçao de instrumentos graves, com o baixo, por exemplo.

Ai, eu concordo. O som do baixo eletrico vai muito bem com essa distorcao tipica da fita.

Fica um som, assim …mais…..humano (oops!).

E mais, a fita magnetica tem um ruido intrínseco, um “chiado” na regiao das altas frequencias.

Nao tem como se livrar dele. Esse ruido vem da movimentacao aleatoria das moleculas do oxido de
ferro.

Toda informacao gravada na fita sofre interacao com esse ruido.

Como no conteudo do chiado prevalecem altas frequencia, o som da fita parece ser mais rico em har-
monicos superirores.

Parece nao, fica fisicamente mais rico mesmo.

Isso quer dizer que um som é “melhor” que o outro?

Sinceramente, nao vejo sentido em dizer que um som é melhor que o outro.

É simplesmente diferente.

Voce acha melhor? Tudo bem.

Sera que nao eh costume?

Old Habits Die Hard

Ocorre que o som digital é relativamente recente.

Agora, o som de fita magnetica vem de decadas.

A repetida audicao de musica com essa “cara de som de fita “ vai ficando cada vez mais familiar.E voce
sabe que o ser humano gosta do “quentinho”, das coisas que conhece, previsiveis.

Entao, o pessoal da geracoes mais antigas, em um “raport” (olha ai, rasgando no frances) emocional
com o som da fita.

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

Como o som digital é totalmente desprovido de ruido de fundo, o pessoal da geracao 5.0 estranha.

Agora pergunta pra um garoto de 15 anos se ele prefere som de fita ou digital.

“O que tio? ele pergunta sem tirar o focinho do celular. O que é fita? “

E segue textando…

Agora, eh perfeitamente possivel adicionar chiado e simular distorcao harmonica com equipamento
digital.

Dá um certo trabalho, e requer um sofisticado conhecimento de eletroacustica.

Se for bem feito, duvido que alguem detecte a diferenca.

Agora se o produtor quermesmo aquele som tipico de fita, grava loga em fita, cacete

Agora, é bom ir se desapegando.

Nao se fabrica mais fita magnetica, as poucas que sobraram valem ouro.

E tem mané que paga.

A Transição Da Gravação Analógica Para Digital

Na época remota, onde eu era um ávido colecionador de elepês, nem eu nem todos os meus conheci-
dos, jamais havíamos falar de gravações digitais. Até um amigo que na época já fazia estágio em
estúdio como estudante de engenharia sequer mencionou o assunto, que eu me lembre.

No entanto, segundo historiadores, a modulação de áudio em PCM data de 1937, quando o cientista
inglês Alec Reeves desenvolveu o conceito e ganhou a patente em 1938. Curiosamente, o processo
de quantização de sinal de áudio tinha sido desenvolvido já no fim do século 19, aplicado à telegrafia.
O mesmo aconteceu com Reeves, em trabalhos que envolviam transmissão de voz pelo telefone.

A década de 1970 iria mudar tudo isso: já em 1970 James Russel inventou uma maneira de gravar e
reproduzir áudio digital em mídia ótica. Menos de 10 anos depois, a mídia ótica serviria de base para o
design do Compact Disc pela Philips.

O primeiro protótipo do CD trabalhava com som analógico, o mesmo usado no videodisco. Porém, logo
se percebeu que ao mudar a gravação para PCM uma série de outros recursos, na forma de subcódi-
gos, podiam ser gravados junto com o áudio, sem nenhum prejuízo do mesmo.

Entre as vantagens do uso desses subcódigos estava a sincronização da velocidade de rotação do


disco, de modo a manter o bitrate (taxa de transmissão de dados) constante. Ao contrário do disco
analógico (elepê e equivalentes) a velocidade tangencial de leitura do CD varia do centro para a borda
do disco, início e fim da gravação, respectivamente. Com o uso de subcódigos esta variação de rotação
é extremamente precisa!

Enquanto o seu Lobo não Vem

A indústria fonográfica se adiantou ao CD, iniciando uma série de testes com som digital, começando
pela Denon japonesa, seguindo experiências que precederam a indústria, como por exemplo, os avan-
ços da NHK (televisão estatal do Japão) e da BBC.

A Denon desenvolveu o primeiro gravador digital de 8 canais que se tem notícia. E o usou em gravações
que datam do início da década de 1970. Estas gravações, como todas as outras feitas por estúdios no
resto do mundo, viram a cor do dia em prensagens de elepês, bem antes do CD ser lançado.

A rotulação do método de gravação impressa nas capas dos elepês passou a ser uma atração a mais
para o consumidor, e depois repassada à versão em CD. Na figura abaixo se vê as capas da mesma
gravação em elepê e CD, esquerda e direita, respectivamente:

Até então, pouco se falava em gravação digital, mas o assunto foi tomando conta das revistas de áudio,

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

sem maiores detalhes. A indústria fonográfica se beneficiou disso, ao lançar elepês com o uso da pa-
lavra “Digital” nos títulos.

Um exemplo que eu queria mostrar é o do elepê (depois CD) de uma gravação da Varese, com o título
“Digital Space (veja o fac-símile da edição em CD abaixo), onde se anunciava em destaque “a primeira
gravação digital do tema de introdução de Star Wars”.

O elepê, que eu comprei na Gramophone da Gávea, foi inclusive usado na sala de demonstração da
antiga fábrica da Embrassom.

Quando o CD foi lançado muita gente que eu conheço se projetou em um mar de desconfianças em
torno do rótulo “gravação digital”. Isto porque o CD não precisa ser necessariamente feito a partir de
uma gravação digital. Daí a Polygram ter decidido estabelecer um novo rótulo, com 3 letras, já comen-
tado nesta coluna: D ou A seriam indicativos para mídia Digital e Analógica, respectivamente.

A primeira das três letras indicaria a gravação propriamente dita, a segunda a mixagem e a terceira o
disco. Assim, todo mundo saía à cata de CDs com o rótulo “DDD”, para ter certeza de não estar com-
prando gato por lebre.

Depois do por do sol

Engenheiros de gravação rapidamente se deram conta da solução de vários transtornos que assolaram
durante anos a captura de som analógico em fita magnética.

A fita magnética consiste de uma base de acetato ou outro tipo de plástico, a qual serve de suporte
para uma camada magnética, como, aliás, já explicado algum tempo atrás nesta coluna, quando toquei
no assunto relativo à conservação deste tipo de material.

Por causa da interação fita magnética + cabeça de gravação é inevitável que não haja ruído de fundo,
principalmente no que se refere ao chamado “hiss” (“sibilado”), que é um ruído de alta frequência. Foi
este tipo de ruído que motivou Ray Dolby a desenvolver o Dolby A, largamente usado na década de
1970.

As primeiras gravações digitais também foram feitas em fita magnética, mas como a informação gra-
vada consiste de um bitstream o ruído natural da fita não passa adiante. Isto permitiu aos engenheiros
de gravação trabalhar com uma faixa dinâmica sem precedentes.

Outra característica que ficou patente desde o início das capturas digitais foi a ausência de influência
do transporte de fita na gravação do áudio: em ambiente analógico pequenas variações de velocidade
no conjunto formado por motores, cintas, roletes e capstan produzem o que chama tecnicamente de
“flutter” (“trêmulo”), que é percebido pelas diminutas variações de frequência no som de certos instru-
mentos, entre eles o piano.

Por isso, não foi à toa que a Decca gravou e lançou o álbum “Digital Magic” (cuja capa foi mostrada
acima), com ênfase no piano de Stanley Black, acompanhado de sua orquestra.

Digitalmente, o flutter praticamente não existe, ou seja, o piano “não se move” em frequência. A propó-
sito, a gravação de um som de piano sempre se apresentou como um tormento para os técnicos e
engenheiros durante a maior parte da era analógica, e só não foi pior por conta de uma característica
singular do ouvido humano: nem todo mundo consegue perceber pequenas variações de frequência!

As Críticas dos Descontentes

Eu ouvi e principalmente li em revistas de áudio americanas (3 no total: Stereo Review, Audio e High
Fidelity) vozes que nutriram ódio quando o CD foi lançado ao fim do ano de 1982. Até então, estas
vozes toleravam, por motivos que eu até hoje desconheço, o som digital gravado em elepê. É isso
mesmo! E quando o CD saiu no mercado, ainda houve gente que dizia que o som digital cortado no
sulco do elepê era melhor do que no CD!

Tratava-se, em última análise, de uma clara contradição do discurso que rezava que o som analógico
chegava próximo de 30 kHz ou mais no sulco de um elepê, ao contrário do som digital, o qual, segundo
os críticos, era muito limitado na reprodução de harmônicos. Ora, se o som digital era limitado no topo

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

da resposta de frequência, que melhoria iria haver no sulco de um elepê? Sem falar no ruído da massa,
que costumava arruinar a relação sinal/ruído de qualquer elepê.

Na minha vida pós era analógica, eu ouvia de alguns conhecidos coisas absurdas: uma vez, um colega
da universidade que era audiófilo convicto, ouvinte de clássico, me contou ter ouvido de um amigo que
este era capaz de “ouvir” o som picotado do áudio digital.

Este cidadão se referia à aproximação da onda musical por amostragem, que supostamente não cap-
tura uma senoide perfeita. Quando em 1983 me convidaram para ouvir um CD no estúdio da antiga
Radio JB, eu levei este colega. Saindo de lá ele me afirma que o CD iria ser a coleção de discos
derradeira da sua vida. Ou seja, o tal som picotado que haviam lhe contado caiu por terra na hora.

Derrubando Preconceitos

É engraçado como o tempo corrige este tipo de mito. O som previsto para ser codificado no CD se
restringe a 16 bits, por razões técnicas dos chips ADC daquela época, o que, em tese, teria restrito a
representação completa da onda. O interessante é que até 1993 aproximadamente, nem o melhor dos
reprodutores de mesa era capaz de reproduzir os 16 bits integrais do disco gravado. A maioria dos
circuitos decodificadores ficava em torno de uns 14 bits.

Dias atrás, por coincidência, um amigo me manda uma cópia do XRCD que atualmente está fora de
catálogo, com a gravação Film Spectacular volume II, gravado pelo processo da Decca chamado de
Phase 4. O XRCD, neste caso, é feito com uma transcrição da master a 24 bits, e encerra uma série
de processamentos de conversão que tendem a preservar o som analógico original, gravado em 1964.

Nem todos os XRCDs que eu tenho têm som em torno do assombroso, alguns até tendem a soar com
um brilho elevado, mas este XRCD em particular mostra um som do processo Phase 4 que eu nunca
ouvi antes.

A clareza e a dinâmica observadas, a despeito de uma abordagem de captura conhecida, feita com um
mar de microfones dentro do estúdio, são impressionantes. E se levarmos em consideração de que
todas as regras do chamado Redbook têm que ser obrigatoriamente observadas, a gente se dá conta
que o que se está ouvindo é na verdade nada mais do que o velho e bom CD, apenas com uma mas-
terização exemplar!

Gravação Analógica e a Digital

Acontece, como é normal com o avanço da idade, se chegar à conclusão de que certos tipos de disputa
de opinião, ainda mais aquelas subjetivas, são totalmente inúteis, eu até diria um autêntico exercício
de futilidade. Eu, por acaso, cheguei a esta conclusão anos antes de me inteirar deste assunto.

E como regra de conduta eu me disciplinei a estudar qualquer coisa primeiro, antes de ter para mim ou
dar qualquer opinião a respeito. Como não sou engenheiro, a minha opinião sobre áudio digital poderia
muito bem estar errada na base.

Mas, associando a leitura à observação (a teoria com a prática) a probabilidade de erro é infinitamente
menor. O avançar da idade me forçou a não só deixar de lado as guerras de opinião e de egos que até
hoje se espalham pela rede, e ser feliz com o que eu ouço e ao mesmo tempo me satisfaz.

Se depois de mais de 35 anos, ainda tem gente por aí que continua objetando e/ou dizendo que o som
digital é picotado ou sem harmônicos, então que sejam felizes com o som que eles gostam. Infeliz-
mente, para este povo, o som dos elepês hoje em dia custa caro, eu diria impagável, se for realizado
pela aquisição de um equipamento de melhor nível. Claro que cabe a quem gasta o direito de gastar
no que quiser. O som esotérico, por isso mesmo, não vai morrer, a não ser que audiófilos deste tipo
morram juntos com ele!

Por outro lado, eu entendo, salvo melhor juízo, que aqueles que idolatram elepês e ao mesmo tempo
se recusam a aceitar o som digital como formato avançado, todos eles estarão deixando de apreciar
os avanços nas conversões DAC que se tem conquistado nos últimos anos.

Na década de 1990 16 bits na reprodução de um CD era quase um milagre. Os atuais conversores já

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GRAVADORES DE ÁUDIO ANALÓGICO E DIGITAL

chegaram a 32 bits de resolução, com uma eletrônica que nada tem de esotérica. É literalmente impos-
sível de não se apreciar a diferença!

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

Jornalismo e Meios de Comunicação de Massa

A comunicação somente pode ser concretizada utilizando meios de comunicação, estes são os “ca-
nais” de comunicação entre o emissor, ou codificador, e o receptor, ou decodificador (como vimos
anteriormente). E quando tais meios alcançam a massa, ou seja, grande parcela da sociedade é
chamada de Meios de Comunicação de Massa - MCM.

O início da história da mídia teve início com o livro impresso, que tinha a intenção de reproduzir textos
originalmente manuscritos. As primeiras publicações, os impressos, eram limitadas a uma minoria
literata e relativamente próxima do local de publicação. Porém, começou a ser empregada em traba-
lhos populares, como panfletos religiosos e políticos, assim como na divulgação das leis e proclama-
ções das autoridades da realeza (MaCQUAIL, 2003).

DeFleur e Ball-Rokeach (1993) classificam a evolução da comunicação da seguinte forma: a era dos
símbolos e sinais; a era da fala e da linguagem; a era da escrita; a era da impressão; a era da comu-
nicação de massa. Os autores relacionam a evolução do homem e a sua capacidade de se comuni-
car.

No final do século XV, a tipografia possibilitou a divulgação de material impresso. Logo surgiram os
primeiros materiais jornalísticos impressos. Em 1906, o rádio surpreendeu com as ondas que levavam
sinais sonoros a vários lugares ao mesmo tempo. Por longo período, o rádio foi o principal meio de
comunicação da sociedade (MaCQUAIL, 2003).

Depois de aproximadamente 30 anos da supremacia do rádio, surge a televisão, que agregou ao som
as imagens. Sua origem mundial data de 1930, chegando ao Brasil em 1950 (MaCQUAIL, 2003).

A década de 1990 reservou à sociedade mundial o maior fenômeno da comunicação de massa: a


internet. Inicialmente, discreta e com velocidade menor, hoje temos a difusão da informação em se-
gundos. O que acontece ao redor do mundo é noticiado a todos os cantos do planeta em questão
mínima de tempo.

As imagens, antes divulgadas na televisão, estão também presentes na internet, assim como os sons
do rádio. Enfim, a internet abrange todos os aspectos da comunicação humana e de massa. A cor-
respondência pessoal (correio), a reprodução do impresso, o rádio e a televisão unem-se às novas
características da comunicação de massa da internet.

A história do Jornalismo na democracia pode ser abordada sob três vertentes de seu desenvolvimen-
to (TRAQUINA, 2005, p. 33):

• A sua expansão, que começou no século XIX com a expansão da imprensa, e explodiu no século
XX com a expansão de novos meios de comunicação social, como o rádio e a televisão, e abre novas
fronteiras com o jornalismo on-line;

• A sua comercialização, que teve verdadeiramente início no século XIX com a emergência de uma
nova mercadoria, a informação, ou melhor, a notícia;

• Concomitantemente, o polo econômico do campo jornalístico está em face da emergência do polo


intelectual com a profissionalização dos jornalistas e uma consequente definição das notícias em
função de valores e normas que apontam para o papel social da informação numa democracia.

Comunicação de massa é uma expressão usada para designar a disseminação de informações por
meio de jornais, rádios, estações de televisão, cinema e Internet, ou seja, é a comunicação transmiti-
da pelos mass media.

O termo comunicação de massa é usado, na linguagem cotidiana, para definir a forma de comunicar
– através de dispositivos tecnológicos – com o objetivo de transmitir uma informação a um número
muito elevado de pessoas, através da imprensa, rádio, televisão, etc, daí se usar muitas vezes a ex-
pressão meios de comunicação social para falar de comunicação de massa.

Ora, os meios de comunicação social mais conhecidos são: livros, jornais, revistas, rádio, televisão
e Internet, mas existem muitos outros, tais como CDs, DVDs, vídeo games, cartazes, etc.

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

O sistema da comunicação de massa implica organizações geralmente amplas, complexas, com


grande número de profissionais e extensa divisão do trabalho.

Características da Comunicação de Massa

A comunicação de massa tem como principal característica o facto de chegar a uma grande quanti-
dade de recetores ao mesmo tempo, partindo de um único emissor.

As sociedades recetoras da comunicação de massa são, geralmente, urbanas e complexas e passam


por processos múltiplos e dinâmicos em que há um grande poder dos media ou dos mass media so-
bre as pessoas.

Conceito de Mass Media

O termo mass media é formado pela palavra latina media (meios) e pela palavra inglesa, mas (mas-
sa) e significa meios de comunicação de massa (rádio, televisão, imprensa…) A expressão mass
media também se usa para designar os meios de comunicação social, sendo que, por seu turno, o
termo comunicação de massa muitas vezes se emprega como sinónimo de comunicação social.

Importância da Comunicação de Massa

A comunicação de massa, tal como os meios de comunicação social, tem como principal função in-
formar, educar e entreter as pessoas, de diferentes formas e através de diferentes conteúdos, seleci-
onados de maneira a atingir os seus respetivos públicos-alvo.

A comunicação de massa tem um papel na prescrição dos comportamentos e atitudes aceitáveis e


convenientes no meio social, faz circular a informação e é uma referência sobre a realidade.

Por outro lado, enquanto artefacto técnico e não apenas enquanto difusora de mensagens, as comu-
nicações de massa têm um papel relevante na determinação da história das civilizações, das socie-
dades e das culturas, contribuindo para a globalização.

Com a Internet, os meios de comunicação social permitem ainda mais interatividade e até a possibili-
dade de se falar com desconhecidos. Com os novos media sem fronteiras, estão mesmo a surgir
outras formas de expressão e comunicação que têm influência nas relações sociais e nos processos
de produção, reprodução, representação, construção e reconstrução da realidade e da cultura.

Principais meios de comunicação de massa

Jornal

O jornal foi popularizado após a invenção da prensa móvel por Gutenberg e de lá para cá tem sido
um dos principais meios de comunicação e informação da população em geral. É impresso, normal-
mente possui edição diária e é vendido a baixos preços, tornando-o acessível à maioria das pessoas.

Revista

Semelhante ao jornal, a revista também é impressa, mas a sua circulação costuma ser semanal ou
mensal. A qualidade de impressão também é superior à do jornal e por isso tem um preço um pouco
mais elevado. Também os conteúdossão diferentes, pois uma revista comporta temas mais leves ou
pelo menos mistura informação com entretenimento.

Rádio

A rádio foi um dos primeiros meios de comunicação de massa da modernidade. Difundiu-se muito
após a Primeira Guerra Mundial e ainda hoje é bastante utilizada quer devido ao seu poder de entre-
tenimento, quer devido ao baixo custo de aquisição do equipamento.

Televisão

A televisão é um meio de comunicação de enorme abrangência que transmite som e imagem a milha-
res de telespectadores, lançando tendências, criando discussões, entretendo e informando as pesso-

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

as. Porém, é um meio de comunicação de massa unilateral: o telespectador ouve, vê e lê, mas não
pode enviar informações à rede transmissora.

Internet

A Internet é o mais novo e avançado meio de comunicação de massa disponível. É de fácil acesso
por meio de diversos dispositivos como computadores, tablets, smartphones, etc, e permite que os
seus utilizadores comuniquem por meio de textos, vídeos e imagens com qualquer pessoa ligada na
rede ao redor do mundo e de forma interativa.

A Internet mistura vários outros MCS: existem, por exemplo, canais de televisão a realizar transmis-
sões online, programas de rádios online, jornais e revistas que podem ser lidos online.

Condições de produção são as características básicas do contexto interlocutivo acionadas pelos su-
jeitos, de forma consciente ou inconsciente, no decorrer do processo de elaboração do texto oral ou
escrito.

De forma geral, as condições às quais o produtor de textos precisa atender situam-se num determi-
nado tempo, espaço e cultura, e estão, em primeira instância, relacionadas aos seguintes aspec-
tos: conteúdo temático (assunto tratado no texto), interlocutor visado (sujeito a quem o texto se dirige
e que pode ser conhecido ou presumido), objetivo a ser atingido (propósito que motiva a produ-
ção), gênero textual próprio da situação de comunicação (regras de jogo, conto, parlenda, debate,
publicidade, tirinha etc.), suporte em que o texto vai ser veiculado (jornal mural, jornal da escola, rádio
comunitária, revista em quadrinhos, panfleto etc.) e, até mesmo, ao tom a ser dispensado ao texto
(formal, informal, engraçado, irônico, carinhoso etc.). É preciso destacar que estas condições não são
rígidas. Ao contrário, elas costumam variar bastante nos contextos de produção.

Assim, se a perspectiva é discorrer sobre “a qualidade da água que chega às torneiras das casas”,
por exemplo, o texto daí resultante poderá variar consideravelmente em função do público a que se
destina (crianças, autoridades, professores, consumidores em geral, ativistas etc.), do propósito pre-
tendido (denunciar, justificar, informar, elogiar, defender, propor etc.), do gênero textual em que a
interação se situa (notícia, reportagem, propaganda, entrevista, unidade didática etc.), do veículo ou
evento em que o texto será divulgado (televisão, redes sociais, mídias alternativas, jornal, revista,
rádio, livro didático etc.), dentre outras possibilidades.

Por sua vez, se o propósito da produção for o de “convidar os pais dos alunos para uma reunião na
escola”, o leque de escolhas diminuirá de maneira considerável, ou, dito de outra forma, as condições
de produção serão mais impositivas.

Possivelmente, o conviteserá elaborado por escrito e informações como data, horário, local e razões
do encontro não poderão faltar. Os leitores presumidos serão os responsáveis pelas crianças e
o tom ficará bastante próximo ao formal/respeitoso.

No espaço pedagógico, é relevante, pois, considerar que as condições de produção de texto variam
de maneira expressiva na sociedade. Por isso mesmo, em se tratando da Educação Infantil e do En-
sino Fundamental, é importante orientar os alunos de modo cuidadoso quanto aos aspectos distintos
que devem ser levados em conta na escrita de um bilhete ou de uma fábula; no relato de uma brinca-
deira ou na contação de uma história, para citar apenas alguns exemplos.

Um trabalho conduzido nesta perspectiva contribuirá muito para a formação de produtores de texto
proficientes e capazes de atuar com eficácia nos mais diversos espaços sociais.

Os gêneros textuais e a comunicação são elementos indissociáveis. Os gêneros estão sempre a ser-
viço das interações verbais, sejam elas orais ou escritas, podendo sofrer modificações para melhor
atender as necessidades dos falantes. Como são diversas as situações comunicacionais nas quais
nos envolvemos em nosso dia a dia, é normal que exista uma infinidade de gêneros, textos marca-
dos, sobretudo, pelo dinamismo e pela versatilidade.

Entre os gêneros mais acessados em nosso cotidiano estão os gêneros textuais do universo jornalís-
tico. Estudar esses textos a partir do ponto de vista da linguística textual é imprescindível para melhor
compreendermos seus aspectos discursivos e estruturais. Analisar a linguagem utilizada pelos jorna-

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

listas nos diversos veículos de comunicação é fundamental para percebemos a influência que a mídia
exerce na formação de valores e opiniões na contemporaneidade.

Pensando nisso, o Mundo Educação traz agora para você as principais diferenças entre os gêneros
reportagem e notícia, pois, ao contrário do que muitos pensam, esses são gêneros distintos, cada
qual possui elementos temáticos, composicionais e estilísticos próprios, permitindo assim sua identifi-
cação.

- Os gêneros textuais do universo jornalístico podem ser divididos em dois grandes grupos:

Gêneros do jornalismo opinativo;

Gêneros do jornalismo informativo.

De acordo com essa divisão, a reportagem enquadra-se entre os textos do jornalismo opinativo, en-
quanto a notícia está entre os textos do jornalismo informativo;

- A notícia tem como objetivo principal narrar acontecimentos pontuais, ou seja, fatos do cotidiano; a
reportagem extrapola os limites da notícia, pois não tem como única finalidade noticiar algo;

- Muitos teóricos da comunicação não estabelecem relação entre a notícia e a reportagem, pois veem
esse segundo gênero como um gênero autônomo, isto é, desvinculado dos parâmetros que regem a
notícia. Enquanto a notícia informa sobre temas do momento, a reportagem trata de um fenômeno
social ou político, acontecimentos produzidos no espaço público e que são de interesse geral.

- A reportagem apresenta elementos que não são encontrados na notícia:

Emprego do discurso direto e do discurso indireto: Na notícia, o discurso predominante é o indireto,


enquanto na reportagem os dois tipos de discurso mesclam-se para melhor construir os significados
do texto;

Polifonia: No gênero textual notícia, a única voz presente é a do repórter. Na reportagem, é comum
encontrarmos o recurso da polifonia, pois nesse gênero existem elementos como entrevistas com
testemunhas e/ou especialistas. Esses elementos permitem que o jornalista, ao apresentar outras
vozes no texto, isente-se da apresentação dos fatos;

A reportagem é assinada pelo repórter, a notícia, não. Isso acontece porque a reportagem é construí-
da a partir de um ângulo pessoal, com contornos narrativos bem marcados, enquanto a notícia é ob-
jetiva e imparcial;

Meios de divulgação: A reportagem é mais frequente em revistas e em edições específicas de jornais


(geralmente publicadas nas edições de finais de semana). Isso acontece porque o gênero textual
reportagem apresenta uma estrutura textual mais complexa, fruto de uma investigação minuciosa do
jornalista.

Jornalismo Institucional

Há um novo tema da comunicação - ou um tema antigo com nova roupagem? - que começa a entrar
em pauta no cotidiano das empresas, setor público e cursos de comunicação: o jornalismo institucio-
nal.

Afinal, o que isso significa? Um jornalismo que destaca o que existe de positivo nas organizações
sem enfatizar as contradições dos fatos? Um jornalismo, também baseado em fatos como o jornalis-
mo tradicional, mas sem o exercício da crítica? Um jornalismo que se confunde com o marketing edi-
torial? Um jornalismo típico de corporações e governos comprometidos com a realidade, mas sempre
orientado para o não conflito e a convergência.

Sim, jornalismo institucional é tudo isso. E mais alguma coisa. Por exemplo, quem trabalha com jorna-
lismo institucional faz críticas sim, mas diretamente às lideranças das organizações, sem publicá-las.
E quando as publica é dentro de uma estratégia determinada, com sinal verde daqueles que efetiva-
mente decidem. No jornalismo institucional, há, claro, o compromisso com a sociedade. Mas, este

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

compromisso não é direto como no jornalismo tradicional. É mediado, por força do sigilo, pela hierar-
quia organizacional.

Se no jornalismo tradicional, a publicação ou não de uma matéria depende do editor ou do diretor de


redação, e mesmo do dono do jornal, na organização é a liderança, não o jornalista, quem decide.

Como atividade técnica, o jornalismo institucional é muito amplo: envolve publicações de revistas,
livros, sites, papers, programas corporativos na televisão ou na internet, position paper, toda a comu-
nicação interna, releases, relatórios anuais, cartas, pautas, gestão e prevenção de crises. E envolve
também a elaboração de estratégias, o aconselhamento das lideranças quanto ao relacionamento
com a mídia. É um mundo que se amplia a cada dia, a exigir um esforço colossal para assimilar lin-
guagens e produzir com qualidade elevada.

É um erro, e um erro tremendo, imaginar que se trata de um jornalismo fácil. O jornalismo institucional
é como o entrelaçamento de muitos fios, que formam uma rede densa e vasta de responsabilidades,
tanto técnicas como políticas, com uma fortalecendo a outra em permanente relação de vasos comu-
nicantes.

Se de um lado o profissional precisa dominar múltiplas linguagens, nem que seja para acompanhar e
avaliar a qualidade dos trabalhos que coordena, de outro precisa entender da cultura organizacional,
do contexto político e seus desdobramentos.

É uma atividade tão ou mais laboriosa e dedicada do que o jornalismo tradicional. Não comporta er-
ros, não comporta falhas, é sempre orientada pela justa medida, pelo equilíbrio, pela reta razão. No
jornalismo institucional aquilo que os gregos chamavam de limite, mais do que uma responsabilidade
é uma exigência inescapável.

A pergunta permanente é: como ousar e ser prudente a um só tempo? A ambigüidade é uma cons-
tante. O dilema da incerteza persegue o estrategista do jornalismo institucional como uma sombra.
Resta ainda uma pergunta: Por que institucional? Porque está ligado a uma instituição, obviamente,
e, portanto, é sinônimo de método, doutrina, sistema, conjunto de estruturas fundamentais para a
organização da sociedade. Deriva do latim clássico institutio.

É uma palavra intimamente associada a legitimidade das organizações. Uma última questão: jorna-
lismo institucional significa resistência a mudança, como é parte da rotina das instituições? Sim, e
não.

Sim, quando a organização é burocrática, mais voltada para seus interesses do que para os interes-
ses da sociedade. Não, quando a organização é (ou ambiciona ser) republicana, voltada para os inte-
resses da sociedade e não para interesses exclusivos dos seus integrantes. Jornalismo institucional,
pela natureza e peculiaridades dos seus objetivos, não se confunde com o jornalismo tradicional, mas
é parte indissociável da vida democrática e dos negócios. Se bem exercido, é um trunfo essencial das
organizações no diálogo com o cidadão e a sociedade.

O presente trabalho tem o desiderato de analisar de forma profunda como se dá o processo de pro-
dução da notícia no telejornalismo hodierno, em que se vive sob constante globalização e uso de
tecnologias facilitadoras dos procedimentos de apreensão e divulgação de informações. No que atine
à metodologia de pesquisa, optou-se pela tipologia da fonte de pesquisa bibliográfica e pelo método
indutivo.

Basicamente, a discussão proposta é pertinente a saber quais os novos métodos e os novos discur-
sos têm sido usados pelo telejornalismo do século 21, o qual acontece sob o plasma da globalização,
das diásporas e dos hibridismos culturais.

A conclusão a que se pode chegar é a de que atualmente a produção da notícia no telejornalismo já


não é mais como antigamente, porquanto outras plataformas jornalísticas têm ganhado importância
em um contexto mercadológico.

Esclarece Vianna (2003) que foi no início do século 19 que a maioria dos jornais do mundo passou a
criar e adotar formatos e estilos parecidos em um movimento que obedecia a padrões. Segundo esta
autora, naquela época é que surgiram os aperfeiçoamentos de procedimentos de captação, monta-
gem e divulgação do material produzido pelos correspondentes mantidos em cidades da Europa e

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

das Américas. Diz a autora que, a partir desta época, o engendro da notícia passou a possuir modelo
universal, deixando de ser local e, portanto, feito de diferentes formas nas várias regiões do planeta.

Wada, Massuchin e Cervi (2010) afirmam que, na seara do processo de produção da notícia, é indu-
bitável a ideia de que tudo o que é produzido por quem constrói a notícia gera impactos sobre os
receptores desta. Para estes autores, a forma e o conteúdo das notícias geram influência, mais ou
menos forte ou mais ou menos direta (vai depender da corrente que se segue), no público leitor.

Nesse rumo, dizem estes autores que, atualmente, vendo-se o processo cronológico de modificação
e aperfeiçoamento do processo de produção da notícia, as teorias mais recentes têm ofertado menos
importância aos produtores no que pertine aos efeitos que estes eliciam nos receptores das informa-
ções, ao contrário do período em que se fazia notícia sobre o modelo do ensaísmo prescritivo, no
qual se entronava a noção de que as mensagens teriam efeito determinantemente dominante sobre
os receptores.

A Produção da Notícia no Decorrer das Épocas

Travancas (2007) exala dizeres no sentido de que os meios de comunicação, os quais têm formas
padronizadas e convencionais de produção da notícia, possuem critérios imanentes e próprios de
noticiabilidade resultantes da grande evolução do jornalismo ao longo das épocas. Nesse foco, a
partir destes critérios pré-definidos é que, para esta autora, os editores e jornalistas escolhem assun-
tos considerados possuidores de relevância para serem publicizados ao público leitor.

Curado (2002) fala que, nos tempos presentes – início do século 21 existe um esforço, por parte da
mídia, para ajudar o público a interpretar com maior facilidade seus conteúdos. Porém, os resultados
práticos de tal conduta não têm sido positivos. A autora diz isso, porquanto, segundo ela, várias são
as pesquisas sobre temas públicos, que aparecem nos noticiários, que relevam elevada desinforma-
ção do povo a respeito de tais temas.

Gonçalves (2003) afirma que, atualmente, a produção de notícia caminha para a aceitação de maior
participatividade do público-alvo da notícia pronta. Nesse viés, para o autor, é que se destaca o
webjornalismo, explicado, pelo autor, como sendo o conjunto de publicações vinculadas na World
Wide Web. Sendo que, enfatiza o autor ser o jornalismo de Web diferente do jornalismo online, por-
quanto aquele se dá em tempo real.

Nesse direcionamento afirma Gillmor (2005: 119) que:

“Tudo se resume a algo de muito simples: os leitores (ou telespectadores, ou ouvintes) sabem mais
do que os profissionais da mídia.

Uma verdade por definição: eles são muitos e nós (os jornalistas), na maioria das vezes, somos um
só. Necessitamos de conhecer o que é óbvio e, no melhor sentido da palavra, valer-nos dos conhe-
cimentos deles. Se não o fizermos […] poderão decidir eles mesmo irem para a cozinha.”

Nessa perspectiva, afirma Levine (2002) que, de um posto de vista da teoria política, o jornalismo
atual e seu processo de produção da notícia, por meio de suas ideias e discussões públicas, existe
como verdadeiro instrumento de produção e legitimação das decisões políticas.

Assim, fato é que, hodiernamente, “na nova era das comunicações digitais, com múltiplas direções, o
público pode tornar-se parte integral do processo [de produção da notícia] – e começa a tornar-se
evidente que tem de o ser (GILLMOR, 2005: 118)”.

O Telejornalismo e os Tempos atuais

Consoante Porcello (2009), o vocábulo televisão foi criado pelo francês Constantin Perskyi, em 25 de
agosto de 1900, tendo sido “Televisão” o título da tese lida por este francês no Congresso Internacio-
nal de Eletricidade, em Paris.

Tese esta que descrevia um equipamento feito com base em propriedades fotocondutoras do Silênio,
o qual transmitia imagens mesmo à distância. Este termo – televisão tomou o lugar de anteriores,
como: telefoto, radiovisão e teletroscópio.

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

Nesse sentido, cumpre ver-se o que dizia, ainda no século passado, Johnston (1946: 37):

“Segundo as estimativas mais otimistas, a televisão deve adquirir a maioridade dentro de um ou dois
anos, mas os céticos afirmam que ela não sairá jamais deste círculo vicioso: só haverá investimentos
quando houver mais parelhos e só haverá mais receptores quando houver mais investimentos em
programação.

A TV não tem utilidade prática durante o dia, pois as donas de casa raramente poderão sentar-se ao
lado de um receptor para contemplar sua tela.”

No contexto das origens do telejornalismo no Brasil, dizem Rixa e Sacchi (2000) que, na pátria caná-
ria, a televisão ofertou ao regime militar primorosa ajuda. Bem como, para estes autores, quando do
fim da ditadura que ocorreu no Brasil era possível constatar que a TV e o Rádio desempenharam
papel relevantíssimo no movimento revolucionário de defesa da democracia.

Nesse rumo, mencionam Ramos e Biz (2007: 9) que:

“Os militares, com o golpe de 1964, conceberam a necessidade de um significante padronizante. A


TV foi escolhida, mais especificamente, a Globo, que assumiu a orquestração cultural e ideológica,
com uma missão de entregar e padronizar as pluralidades nos melhores tons dos interesses oficiais.

A ditadura militar acabou, mas o conservadorismo da Globo parece ter se mantido intacto. Possui
uma biografia, pautada pela defesa de teses e causas, com um pecado original. São, em regra gera,
anti-populares. Significam um freio ao sentido pleno da autêntica democratização.”

Vianna (2003) consagra que o primeiro telejornal brasileiro nasceu na TV Tupi, em 1950, e era nomi-
nado de Imagens do Dia, de Assis Chateaubriand, o qual construiu o maior império de comunicação
do Brasil ao criar o grupo de rádio, televisão e jornal impresso Diários Associados.

Menciona a autora que o referido telejornal possuía um formato bem simples, porquanto era feito em
algumas notas (imagens em filme) em formato preto e branco e ainda não emitia som. Bem como, o
telejornal era marcado pelo improviso das programações e notícias e não possuía horário fixo para a
exibição.

Rezende (2000) também narra o início do telejornalismo no Brasil, oportunidade em que diz ter o
jornalismo desde a época de Chateaubriand até hoje em dia, início do século 21, evoluído em grande
escala de crescimento tecnológico.

Para este autor, com o chegar dos tempos da globalização, a televisão assume o poder da comuni-
cação, não apenas primeira mídia de lazer e de diversão, mas, também, como a primeira mídia de
informação, com a produção de jornais divulgados por esta mídia (telejornais).

Observa Piccinin (2008) que, atualmente, a TV é o centro das atenções, porquanto “está na sala e no
lugar mais privilegiado da estante”.

Diz a autora que o Brasil conta com 53 milhões de aparelhos de televisão, segundo dados de 1999, o
que, segundo ela, representa uma média de um aparelho para cada grupo de três seres humanos
brasileiros.

Para a autora, o telejornal possui elevado e inefável poder de penetração e inefável referenciação
para os seus usuários (telespectadores).

A autora afirma que o telejornal se apresenta ao público como “porta voz dos acontecimentos do
mundo e do Brasil”, bem como para ela este tem o objetivo precípuo de franquear a muitos brasileiros
a possibilidade de tomar ciência dos principais fatos e notícias que se sucedem no dia a dia direta-
mente de suas casas.

Em impressões sobre o uso da TV como ferramenta para a divulgação de notícia (telejornalismo)


atualmente, Moretzsohn (2007) afirma que hoje a linguagem predominante na mídia é a espetaculari-
zação. Por isso, para esta autora é necessário que o jornalista busque o equilíbrio entre o espetáculo
– sem o qual não se tem a atenção do público, e a informação, sem a qual o jornalismo não tem ra-
zão de existir.

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

Assim, para esta autora, o jornalista teria, por conseguinte, a missão de preservar sua capacidade de
oferecer resistência e oposição à voracidade e malvadeza da máquina midiática, na qual está incrus-
tado como profissional de telejornalismo. Para isso, tenciona a autora que é imprescindível que os
jornalistas enxerguem a redação de um jornal como sendo um campo de luta e de batalha.

Diz ainda esta autora, acerca do acontecer do telejornalismo nos tempos atuais, que:

“Obrigado a lidar com informação imediata, o jornalismo, frequentemente se limita a ela. Mas, é falso
dizer que deixa de contextualizá-la, como quem focaliza a árvore e perde a dimensão da floresta: a
contextualização está ali, alienada, reiterando o senso comum a partir das interpretações prontas.

Pensar contra os fatos significa preservar a relação do jornalismo com o imediato, imprimindo-lhe o
duplo movimento de abranger a floresta a partir das árvores para revelá-las em sua conexão singular
com o universo a que elas pertencem. Noutras palavras, partir do fenômeno para conectá-lo ao pro-
cesso” (MORETZSOHN, 2007: 288).

O Discurso do Jornalista do Telejornalismo

Discorrendo também sobre o jornalismo televisionado dos tempos contemporâneos, diz Vizeu (2005)
que todo olhar jornalístico no século 21 deve ser um olhar de 360 graus. Nesse passo, para este au-
tor, o jornalista que mostra a notícia por meio da TV tem a obrigação de mostrar a notícia sobre seu
melhor ângulo, sendo este ângulo próximo do conjunto das informações que ele reuniu e que mais o
aproxime da realidade.

Porém, para o autor essa visão não é uma simples presunção do jornalista de como sejam (ou devam
ser) as coisas (notícias). Segundo o autor, o jornalista dá a sua visão, o seu olhar do acontecimento,
também baseado no seu conhecimento acumulado sobre o tema.

Prossegue o autor dizendo que:

“Os jornalistas constroem antecipadamente a audiência a partir da cultura profissional, da organiza-


ção do trabalho, dos processos produtivos, dos códigos particulares (regras de redação), da língua e
das regras dos campos das linguagens para, no trabalho da enunciação, produzirem discursos. E o
trabalho que os profissionais do jornalismo realizam, ao operar sobre os vários discursos, resulta em
construções que, no jargão jornalístico, podem ser chamadas de notícias” (VIZEU, 2005: 94).

Sobre a atual televisão brasileira, Lalo Leal (2007) diz que os diretores e apresentadores de televisão,
comprometidos com o atual modelo capitalista descontrolado, chegam a considerar o meio jornalísti-
co neutro.

Para tais profissionais a TV seria somente um eletrodoméstico e seu papel dentro da cultura quase
insignificante. Segundo tal autor, estes profissionais comparam a TV a uma janela e dizem que o
problema não está na janela e sim na paisagem. Seria como se a TV escolhesse, cotidianamente,
dentre milhares de paisagens, aquelas que mais dão audiência.

No que atine às concessões de TV, no Brasil, este autor propala que:

“Distribuídas ao sabor de interesses particulares, as concessões outorgadas pelo Estado em nome da


sociedade tornaram-se fonte de poder econômico, político e, mais tarde, religioso, numa vertente que
funde negócios, política e fé.

Ao completar 50 anos no Brasil, a TV alcançou níveis de descompromisso com a qualidade da pro-


gramação jamais vistos.

Afrontou a Constituição, o Estatuto da Criança e do Adolescente, o Código de Defesa do Consumidor,


além de ferir compromissos em defesa dos direitos humanos assumidos pelo Brasil com outras na-
ções” (LALO LEAL, 2007: 10).

Nesse caminhar, erigindo comparação entre o peso da notícia impressa e a notícia veiculada via tele-
jornal atualmente, é relevante saber que “o jornal impresso em papel nasce e morre todos os dias. E
nasce e morre várias vezes ao dia. Todo dia é um novo jornal, e tudo, cedo ou tarde, é esquecido”
(CARIELLO, 2004: 22).

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

A esse pensamento cumpre colacionar a ideia de que:

“O jornalismo é uma profissão muito bela: pegar o fio do tempo dia após dia, distinguir o importante
do secundário, tentar explicá-lo a públicos invisíveis.

Mas, é uma profissão mais difícil de se praticar hoje do que ontem em virtude da onipresença da in-
formação. Quanto mais fácil tecnicamente fazer a informação, mais seu conteúdo traz dificuldades. O
que se ganha em facilidades técnicas se perde em significação” (WOLTON, 2004: 301).

Dessa forma, como observam Felippi, Piccinin e Soster (2007), embora os critérios para a organiza-
ção do telejornalismo nos tempos atuais possam aparentar ser abstratos e abertos, durante a rotina
diária – os jornalistas automatizam suas atividades e decisões, criando uma ideia de obviedade e
evidência do processo de produção telejornalística.

Nessa direção, para estes autores é importantíssimo compreender que, atualmente, os telejornais
têm tido grande relevância na alimentação e retroalimentação contínua da notícia, pautando o debate
público a ponto de intervir, às vezes, nos destinos do país.

O Processo de Produção da Notícia

Bonásio (2002) afirma que escrever (produzir notícia) para a televisão, atualmente, congloba contar
uma história de forma híbrida, aglutinando som e imagem. Diz o autor que um telejornal deve terminar
com um senso (ideia) de coisa acabada, bem como uma ideia, mesmo que muito boa, sozinha não
traz em si mesma a garantia de uma comunicação de massa efetiva.

Assevera, ainda, este autor que é necessário saber como moldar uma ideia para incidi-la em reque-
rimentos e requisitos técnicos presentes na mídia televisiva. Sendo que este processo de moldagem,
conhecido por codificação, pressupões um conhecimento de profundeza sobre as ferramentas de
produção, como: câmeras, lentes, iluminação, áudio, cenografia etc.

Lima (2002) diz que a produção de um telejornal e suas notícias começa no dia anterior à exibição
deste, com a reunião de pauta, a qual é aberta para a participação de todos da redação.

Todos podem (ou pelo menos deviam poder) dar sugestões sobre temas e formas dos assuntos que
vão ser mostrados no sia seguinte. Isso, para este autor, é o que garante um trabalho realizado em
equipe e com factibilidade de obter bons rendimentos de audiência.

Castells (2004) tem a concepção de que, atualmente, neste mundo da TV e da virtualização, o pro-
cesso de produção da notícia é caracterizado pela sociedade da Era da Internet, na qual a relação
dos indivíduos com a própria sociedade aparece sob novas formas de sociabilidade.

Afirma o autor que os destinatários da informação têm se apoderado de maior espaço na produção
da notícia, oportunidade em que atuam até na escolha do que será publicado.

Nesse tonário, para Porcello (2007: 66):

“A escolha do que é, ou não é, fato jornalístico já pressupõe uma escolha. A neutralidade é falsa. A
meta para exercer o bom jornalismo é ter isenção, pois o jornalista é subjetivo até o momento em que
escolhe as palavras que irão compor o seu texto.

Do jornalista devemos exigir honestidade. O papel social do jornalismo é exercer o espírito crítico e
continuamente fiscalizar o poder.”

Desse modo, como assevera Rezende (2000), no processo de produção da notícia, a TV (o telejorna-
lismo) vem se impondo, não somente porque ela apresenta um espetáculo, mas, também porque ela
se tornou um meio de informação mais rápido que os outros, visto que, desde o final da década de
80, faz uso de satélites e transmite imagens instantaneamente, à velocidade da luz.

Nesse rumo, para este autor, a TV impõe as outras mídias suas próprias especificidades, como
exemplo: o fascínio pela imagem; o que não é visível e não tem imagem não é televisável e, portanto,
não é notícia. Talvez seja por isso que, para este autor, até o Webjornalismo e o Jornalismo online

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

fazem uso de imagem. Esta gera ao leitor confiança e credibilidade na notícia quanto a sua veracida-
de.

Metodologia

No que se refere às fontes de pesquisa, o presente estudo foi desenvolvido preconizando-se a tipolo-
gia da fonte bibliográfica, tendo se efetuado cotejo e cruzamento entre pensamentos de vários auto-
res especialistas na área.

Optou-se por este método de estudo, pois, como primam Bastos e Keller (1997), neste tipo de pes-
quisa exploratória, baseada na leitura dados secundários de livros ou outros tipos de documentação
escrita (artigos, periódicos, dissertações, teses etc.), é factível obter-se subsídios para a interpretação
e compreensão de um fenômeno ou responder a perguntas de pesquisa.

Método

Quanto ao procedimento de pesquisa, basicamente o método utilizado foi o indutivo. Escolheu-se agir
assim, porquanto, como dizem Lakatos e Marconi (2011), a indução é um processo intelectivo em
que, partindo de dados particulares, suficientemente constatados, infere-se uma verdade geral ou
universalizável, não integrante dos fragmentos analisados.

Os novos paradigmas de produção da notícia

Rezende (2000) exara que, para o telejornalismo brasileiro, a presença de jornalistas no comando
dos programas foi determinante para impor um novo estilo de mostrar as notícias para o público. Diz
o autor que os locutores têm perdido força profissional, porquanto o jornal televisionado exige mais
que vozes bonitas e fortes.

Para o autor, na caminhada (e concorrência) rumo à qualidade, as emissoras investiram (a têm inves-
tido cada vez mais) em equipamentos profissionais, criando telejornais e programas jornalísticos que
se comparam a “revistas eletrônicas”.

Campos (2005) entrona que, neste início de século, os conteúdos dos telejornais não estão apenas
nas telas dos televisores, mas, também, nas páginas da Internet. Diz, ainda, o autor que tal mídia (a
Internet) é outra ferramenta de aproximação entre o público e a notícia.

Narra o autor que, na trajetória do telejornalismo brasileiro, a estratégia de se colocar o Jornal Nacio-
nal – JN, entre duas telenovelas do horário nobre da televisão brasileira ofertou à Rede Globo a segu-
rança de um público fiel ao referido jornal.

Marques (2013), erigindo análise da mudança de paradigma na produção da notícia que está em
curso atualmente, assevera que o mundo está tendendo a permitir a distribuição da notícia por meio
de múltiplas plataformas.

Nesse rumo, para a autora, essa mudança que traz novos padrões de transmissão pode mudar tam-
bém a forma como o telespectador consome o conteúdo.

Aduz a autora que a mídia digital vai mudar tudo, preconizadamente os fluxos de laboro jornalístico.
Isto é, todo o procedimento de produzir a notícia, desde a criação até a distribuição.

Preleciona esta autora, ainda, que a grande tendência é que o custo de armazenamento digital se
torne zero. Fato que, para ela, fará com que o conteúdo jornalístico dê um salto, porquanto o arma-
zenamento em nuvem vai revolucionar a comunicação.

Nesse meandro, tenciona a autora que o maior desafio dos jornalistas hoje é criar um modelo de pro-
dução criativa que sintonize as plataformas existentes com o público, que é leitor, espectador, ouvinte
e internauta ao mesmo tempo.

Os canais de comunicação são ferramentas usadas pelas empresas para se comunicar com seu pú-
blico-alvo e divulgar campanhas (a respeito de um produto ou serviço). Eles permitem acompanhar
todo o processo de venda e obter feedbacks.

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

Geralmente, funcionam como formas de prospectar clientes e criar um bom relacionamento entre eles
e a organização — atuando, em muitos casos, como um suporte ao consumidor.

No entanto, para que os resultados apresentados pelos canais de comunicação escolhidos sejam
positivos, é preciso que eles atendam às necessidades tanto das instituições quanto dos clientes.

Manter o engajamento das pessoas e um bom posicionamento de marca no mercado torna-se muito
mais fácil quando os canais de comunicação se mostram adequados e atuais. O segredo é aproveitar
as novas tecnologias e todas as vantagens oferecidas pelas mídias digitais.

Quer saber quais são os canais de comunicação certos para a estratégia de seu negócio? Antes dis-
so, é preciso entender outro ponto fundamental.

O que é importante na hora de escolher os canais de comunicação?

O cliente, claro! O consumidor é o mais importante nessa decisão. Estabelecer uma comunicação
com ele é essencial para conseguir sua confiança e, consequentemente, para o crescimento das
vendas.

Portanto, a forma de relacionamento entre empresa e cliente pode ser baseada em pesquisas de
satisfação, por exemplo. Qual é a interpretação do público a respeito da organização?

Aliás, quem é a sua audiência? O que ela consome? E como faz isso?

Essas respostas precisam ser fundamentadas na realidade e em dados concretos. Jamais confie em
suposições!

A partir daí, podemos considerar a utilização de novas tecnologias para melhorar a experiência dos
clientes. Algumas delas são imprescindíveis para atrair consumidores e outras auxiliam na fidelização
de clientes.

Canais de comunicação para atrair e fidelizar clientes

Redes Sociais

Ambientes virtuais (como as redes sociais, por exemplo) têm muito espaço no mercado e possuem
uma grande vantagem: são usados por praticamente todos os brasileiros.

Nesse caso, a escolha deve se basear, principalmente, no perfil do público que você deseja atingir.
Isso só pode ser revelado com precisão por uma pesquisa profunda da audiência e seus hábitos de
utilização da internet.

Chat Online

É um canal de mensagens direto, dentro do próprio site da empresa, que serve para tirar dúvidas e
realizar o atendimento aos clientes.

E-mail

É outra forma de responder questões dos consumidores, apesar de não ser mais uma ferramenta que
é novidade. Não subestime o potencial do e-mail, mas utilize-o, claro, de acordo com o perfil de seu
público-alvo.

Os e-mails marketing são usados para alcançar o cliente da maneira mais rápida. Poucas coisas su-
peram o disparo de uma campanha para uma audiência bem delimitada — além do mais, o acesso a
esse comunicado pode ser feito por computadores, durante o expediente de trabalho, ou pe-
lo smartphone, no momento de descanso.

TV Corporativa

Você já ouviu falar em vitrine digital e TV indoor? Consistem, basicamente, no uso da TV corporativa
como canais de comunicação. O recurso pode ser uma alternativa interessante para alavancar os
resultados de sua empresa.

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JORNALISMO E MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA

Como os Canais de Comunicação Auxiliam No Posicionamento Da Marca

Os canais de comunicação são importantes para o posicionamento de uma empresa no mercado, a


fim de conseguir novos clientes e também auxiliar na fidelização deles. Por isso a importância de uma
escolha acertada do meio para se comunicar efetivamente com seu público-alvo.

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Meios de Comunicação

Os Meios de Comunicação representam os veículos ou instrumentos designados para difundir a infor-


mação entre os homens, por exemplo, o rádio, a televisão, o telefone, o jornal, a revista, a internet, o
cinema, dentre outros.

A partir do desenvolvimento da ciência e das novas tecnologias, os meios de comunicação têm avan-
çado significativamente, proporcionando a difusão dos conhecimentos e da comunicação no mundo.

Comunicação

Segundo a "Teoria da Comunicação", o emissor (locutor) é aquele que emite a mensagem e, por sua
vez, o receptor (interlocutor) é aquele que a recebe e a decodifica. O "canal de comunicação" designa
o local, ou o meio pelo qual a mensagem será enviada para o receptor.

Assim, os meios de comunicação social se aproximam do “canal”, na medida em que ele representa o
veículo entre o emissor e o receptor, que pode ser linguagem escrita, sonora, audiovisual, por exem-
plo, o jornal, revista (comunicação escrita), rádio e televisão (comunicação audiovisual), etc.

História

Se pensarmos que a história e origem dos meios de comunicação surgem da necessidade humana
de se expressar, a arte rupestre (desenhos primitivos dentro das cavernas ou grutas), característico
da pré-história, já aponta essa importância na vida dos homens.

Desde o surgimento da escrita e do alfabeto, o homem vem desenvolvendo maneiras de expandir o


conhecimento e criar uma “cultura” humana.

Note que isso é justamente o que nos difere dos animais, ou seja, a criação de uma cultura (gerada
pela comunicação humana), posto que as espécies animais não possuem uma "linguagem" que os
permitam criar culturas, crenças e tradições, as quais serão passadas de geração em geração.

Feita essa afirmação, foram séculos de desenvolvimento até chegarmos ao ponto de comunicação
que chegamos, ou seja, na era das tecnologias da informação e da cultura de massa, onde esses
meios representam, em grande parte, fatores de desenvolvimento da sociedade humana, uma vez
que disseminou (e continua disseminando) o conhecimento pelo mundo, em diversos tempos e espa-
ços.

Depois da escrita, surgiram os suportes como o papiro, os pergaminhos, e mais tarde, os livros, que
no início era objeto de poucos, sendo difundido a partir da criação da imprensa no século XIV.

O correio é considerado um dos mais antigos meios de comunicação, de forma que os egípcios já uti-
lizavam para enviar documentos e cartas. Antigamente, as aves, como pombas e corvos, eram utiliza-
das para o envio das mensagens.

Com o desenvolvimento dos estudos sobre eletricidade, já no século XVIII, surge o telégrafo, instru-
mento ligado por fios e eletroímãs, baseado na emissão de impulsos eletromagnéticos, encarregado
de enviar mensagens a longas distâncias. Foi considerado uma das grandes revoluções dos meios
de comunicações sendo um dos primeiros sistemas modernos de comunicação.

Os telégrafos foram essencialmente utilizados pelos governos, sendo que a mensagem (escrita ou
visual) era transmitida por códigos, donde surge o Código Morse, inventado pelo pintor estadunidense
Samuel Morse (1791-1872).

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

No século XIX, o rádio e o telefone foram os principais meios de comunicação. Por meio de ondas
eletromagnéticas, o rádio foi criado e utilizado para propagar as informações, bem como servir de en-
tretenimento, com as músicas e radionovelas. Note que foi um importante instrumento de comunica-
ção utilizado durante os períodos de guerra.

Já o telefone, representou a evolução do telégrafo uma vez que representa um instrumento ligado por
fios, entretanto, que emite mensagens de voz a longas distâncias em tempo real, enquanto os telé-
grafos só enviavam desenhos ou mensagens de texto.

Todavia, diferente do telégrafo, esse meio de comunicação se expandiu sendo muito utilizado atual-
mente: telefone público, analógico, digital, sem fio e celulares.

No século XX, sem dúvida, a televisão e a internet foram (e continuam sendo) os principais meios de
comunicação.

A televisão é um instrumento de reprodução de som e imagem simultâneos, por meio de ondas ele-
tromagnéticas. Já a internet, representa um sistema global de redes de computadores que utiliza das
mais variadas tecnologias de rede: eletrônica, sem fio e óptica.

Pesquisas apontam que a televisão ainda é o meio de comunicação mais utilizado pelo homem, e,
em segundo lugar está a internet, que cada vez mais se expande pelo mundo no campo das comuni-
cações instantâneas.

Tipos

De acordo com o campo e atuação, existem dois tipos de meios de comunicação, a saber:

Individual: os meios de comunicações individuais estão pautados na comunicação interna, interpes-


soal (entre as pessoas), por exemplo, a carta (correio), telefone, fax.

Massa: os meios de comunicação de massa, é mais ampla e externa, como intuito de comunicar um
grande número de pessoas, por exemplo, jornais, revistas, internet, televisão, rádio.

Classificações

Segundo o tipo de linguagem utilizada (escrita, sonora, audiovisuais, multimídia, hipermídia), os


meios de comunicação social classificam-se em:

Escritos: linguagem escrita dos jornais, livros e revistas.

Sonoros: linguagens através de sons, por exemplo, o rádio e o telefone.

Audiovisuais: fusão de som e imagem, por exemplo, a televisão e o cinema.

Multimídias: reunião de diversos meios de comunicação diferentes (texto, áudio, vídeo, etc.).

Hipermídias: fusão de meios de comunicação por meio dos sistemas eletrônicos de comunicação, por
exemplo, CD - ROM, TV digital e internet.

Veículos de Comunicação

O que são veículos de comunicação?

Os veículos de comunicação ou meios por onde são transmitidas as mensagens, tem como objetivo
dirigir estas mensagens ao público receptor das mais diversificadas formas. O melhor veículo é a
combinação de todos eles.

Quais são os veículos de comunicação?

Entre os muitos veículos de comunicação existentes estão os impressos, auditivos, audiovisuais des-
tacados como os mais importantes.

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Veículos ImpressosPodemos citar como veículos de comunicação impressos os jornais, revistas e pe-
riódicos especializados. Porém, entre os impressos o jornal é qual possui maior credibilidade. Tanto
entre veículos de comunicação em massa quanto na comunicação nas organizações, talvez por ser
um dos mais antigos meios de comunicação. Levando em conta sua linguagem fácil e ¨valiosa¨, trans-
formando-o muitas vezes em um formador de opiniões.

Veículos Auditivos:

O rádio possui a atenção principal neste tipo de veículo de comunicação, por ser o meio mais popular
por causa do seu preço baixo e englobar o publico de modo geral. Exemplo de seu uso pode-se citar
organizações de rádios corporativas, com a função simples de informas os funcionários de todos os
escalões sobre noticias diárias da organização.

Veículos Audiovisuais:

A TV é considerada o meio de comunicação mais eficaz, pois consegue incorporar em sua composi-
ção e transmissão de conteúdo a palavra escrita, efeitos sonoros e a inserção de imagens fixas ou
em movimentos. Dando ao campo da comunicação imensas possibilidades. Tvs corporativas assim
são de extrema importância e relativamente utilizadas como as rádios de organizações.

Modernas Tecnologias/mídia eletrônica


Muitos idealizadas, claramente pelas possibilidades que oferecem aos veículos tradicionais. Ou seja,
seu baixo custo e espaço demográfico, tornam meios como a internet, rádio e TV interessantes aos
olhos de uma grande massa de pessoas.

Comunicação DirigidaNão há uma massificação como no caso de revistas, jornais, televisão dentre
outros. Ou seja, não existe um instrumento de comunicação em massa. Assim, destinasse a públicos
específicos, pré-determinados.

“Ela não é uma nova área que começa a ser estudada agora, mas sim um segmento da comunicação
que só agora esta sendo reconhecido. Afinal, a “Comunicação Dirigida” é um meio ou instrumento
que o profissional de Relações Públicas, de Jornalismo e de Publicidade e propaganda sempre em-
pregou para a formação e orientação do público-alvo-objeto de sua atividade.¨

Diferença Entre Mídia e Veículo

Mídia X Veículo

Existem vários meios e veículos de comunicação. Porém, nem sempre sabemos diferenciar suas ca-
racterísticas e atuações. Podemos dizer que a mídia é o meio que intermediará a mensagem, ou seja
ela que transmitirá a mensagem. Alguns tipos de meios de mídias:

- Rádio

- Televisão

- Cinema

- Meios eletrônicos

- Satélites

- Imprensa

- Revistas

Já o veículo se refere a empresa propriamente dita. Por exemplo, no meio televisão temos os veícu-
los SBT, Globo, Record e outros. No meio rádio temos as empresas Jovem Pan, CNN, Clube FM e
assim por diante. É importante sabermos essa diferença para que possamos elaborar nossos projetos
de forma clara.

Além disso, temos um outro termo que segue a mesma linha do meio e veículo que é o canal. Esse

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

canal é basicamente a forma com a sua divulgação será feita. Por exemplo, toda forma de mídia in-
terna, externa, impressa, material e outras.

Ter um planejamento bem delineado a respeito do que a sua empresa vai produzir, qual canal será
escolhido, para qual meio vai enviar ou qual veículo será responsável pela divulgação é essencial.
Todo o serviço publicitário tem o objetivo de atingir um público-alvo e assim ampliar os resultados da
sua empresa.

A agência Boa Imagem, está apta a desenvolver diversos serviços do segmento publicitário. Além
disso sabemos avaliar os melhores canais, meios e veículos de divulgação para o seu negocio.

A estrutura básica de uma Agência de Publicidade

Uma agência de propaganda se estrutura essencialmente em função das três principais etapas do
trabalho que presta: o atendimento/planejamento, a criação e a mídia.

Por atendimento/planejamento compreendem-se as tarefas de assistência ao cliente da agência, es-


tudo de suas características, compreensão de seus problemas, oportunidades e planejamento dos
trabalhos e tarefas a serem realizados para a solução desses problemas e/ou aproveitamento das
oportunidades de comunicação dos clientes.

Pode-se definir o profissional de Atendimento de uma Agência de Propaganda como aquele elemento
capaz de agir como Agência e pensar como Cliente.

Agir como Agência, tendo completo conhecimento das técnicas de comunicação, das múltiplas op-
ções de utilização dessas técnicas e da melhor forma de administrar as ações definidas. Pensar
como Cliente, tendo absoluto controle das informações da empresa e do mercado, agindo objetiva-
mente na busca de resultados, maximizando a utilização das verbas e orientando as técnicas de
mensuração de retorno para eventuais correções de rumo.

Em resumo, o profissional de Atendimento é o responsável pela liderança no processo de comunica-


ção, tanto dentro da Agência, quanto dentro do Cliente. Ele é o catalisador capaz de fazer o Cliente
reagir perante o mercado e a Agência agir perante o desafio.

Fazer o cliente reagir perante o mercado, analisando seu posicionamento perante a concorrência, de-
finindo objetivos e aprovando as decisões estratégicas das ações a serem implementadas.

Fazer a Agência agir perante o desafio, analisando os objetivos propostos, criando alternativas e op-
ções de ação e implementando taticamente as decisões estratégicas sugeridas e aprovadas.

O envolvimento, portanto, do homem de atendimento e de sua Agência nas decisões de Marketing do


Cliente passa a ser cada vez mais solicitado, quase exigido.

O Cliente espera de sua Agência uma participação efetiva na formulação de alternativas estratégicas,
no acompanhamento de desenvolvimento dos produtos e na análise das oportunidades de mercado.

Assumir ou não os riscos de envolvimento no Marketing do Cliente tem sido uma das questões mais
discutidas pela direção das Agências de Propaganda.

Visto por alguns como a única maneira de desenvolver um trabalho sério e profissional em comunica-
ção, tal fato é ainda encarado por outros como uma atitude preocupante, muito arriscada.

Enquanto, pelo lado do Cliente, o Atendimento é forçado a corresponder às expectativas cada vez
maiores de envolvimento profundo na vida do produto desde o seu nascimento, passando pelo de-
senvolvimento, até sua performance em campo, na Agência ele é cobrado exatamente no sentido in-
verso, na sua capacidade de rapidamente gerar campanhas, faturar e deixar o resto com o cliente.

Hoje, uma Agência só poderá colaborar eficientemente para o sucesso de seu Cliente se junto com
ele, quase como uma sociedade, pensar como Cliente e, por outro lado, o Cliente baseado na mesma
comunhão, deixá-la agir como Agência. E essa é a tarefa fundamental do Atendimento.

A criação é a fase da geração das idéias, dos temas, dos slogans, das expressões, dos textos, das
ilustrações, dos anúncios, dos filmes, dos sons e de todas as muitas formas de comunicação a serem

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

combinadas e empregadas na transmissão das melhores mensagens publicitárias para cada caso de
cada cliente, é setor de uma agência de propaganda, relacionada com a eleição de mensagens publi-
citárias.

Na maioria das agências, este serviço realizado por duplas de criação (redatores e desenhistas).
Após a criação, o anúncio é submetido à aprovação do cliente e passa, em seguida aos cuidados do
pessoal de arte e de produção.

A dupla de criação redator e diretor de arte trabalhando em conjunto é a célula dos departamentos de
criação. Ao receber o briefing do atendimento, a criação inicia o seu trabalho. Muitas vezes o pessoal
de dia, pesquisa e atendimento participa do processo de brainstorming.

Primeiro, relaciona-se toda e qualquer idéia sugerida, sem nenhuma preparação em avaliar a sua
adequação. Em uma segunda etapa, faz-se a seleção escolhendo-se as opções que melhor se en-
quadram dentro do briefing.

Esta avaliação de idéias, é importante verificar se elas podem ter vida longa, transformando-se em
filão de campanhas, ou se não permitem um desenvolvimento para continuidade, esgotando-se em si
mesmas.

Dentro do Departamento de Criação, Podem-Se Distinguir Vários Setores e Cargos:

Diretor Geral de Criação:

Tudo o que é criado passa por ele antes de sair do departamento. Além da função técnica, faz tam-
bém a administração do seu departamento.

Dupla de Criação:

São aqueles que realmente fazem a campanha. É composta pelo redator e pelo diretor de arte, am-
bos também chamados de diretores de criação.

A mídia é a tarefa de seleção dos veículos de comunicação mais adequados para atingir o público-
alvo nos momentos mais propícios, evidentemente buscando-se a maneira mais econômica e indi-
cada para cada caso em particular.

Também cabe à mídia, após a seleção dos veículos mais acertados, as tarefas de execução, negoci-
ando e comprando espaços, autorizando as veiculações e fazendo seu controle.

Quando a agência é mais sofisticada, existem também áreas especializadas em pesquisa, produção
gráfica e eletrônica (som e imagem), tráfego (dos trabalhos por entre as áreas da agência) e até ou-
tras ferramentas de comunicação (relações públicas, promoção, merchandising, etc.)

Cada área da agência pode estar constituída de uma ou até de muitas dezenas de pessoas, depen-
dendo do tamanho e estrutura da empresa.

Segundo a R&B Propaganda uma agência funciona mais ou menos assim:

Quer viver todas alegrias e tristezas deste universo? Então, corre atrás meu amigo! A primeira coisa a
se pensar é em qual área você vai querer atuar.

Se você ainda não sabe quais são os departamentos de uma agência, confira aí, algumas divisões.
Não é uma divisão fixa e obrigatória, mas dá uma idéia de como funciona o fluxo de informação na
PP.

Atendimento O cliente chama, ou a gente corre atrás de uma nova conta. Isso aí é a responsabilidade
do atendimento. É essa pessoa que faz o contato junto ao cliente. Uma função básica e muito impor-
tante de quem atua neste cargo, está no briefing.

Não sabe o que é isso? Ta bom: é o resumo de todos os desejos, idéias, necessidades, argumenta-
ções, enfim, todas as informações sobre o trabalho a ser desenvolvido. O atendimento é quem busca
o que o cliente quer e apresenta o trabalho pronto e tem de estar sempre por dentro de tudo que
acontece na agência.

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

A redação – Chamadas, títulos e a própria redação. Tudo que é texto ta na mão dessa gente. Escre-
ver até que é fácil, difícil é revisar, revisar e revisar. Afinal, por uma letra, o que era nunca, passa a
ser nuca, e já viu no que isso pode dar.

A direção de arte – Aqui a porca torce o rabo. É a transformação das idéias e conceitos em fotos,
traços e ilustrações. É onde a imagem se materializa. Muita criatividade e imaginação. É importante o
cuidado com a finalização dos arquivos.

Direção de criação – É quem coordena a dupla de criação parceria entre direção de arte e redação.
Aprova ou não a idéia em qualquer nível. Ele é quem coordena o processo de criação.

Mídia – É a pessoa que cuida de toda a utilização da verba do cliente. Faz o levantamento de como
investir e onde investir. Para esta campanha a gente usa outdoor ou busdoor? Fale com o mídia, que
ele tem a resposta.

Planejamento – Posicionamento de marca, investimento em um novo mercado, ações, estratégias e


muito mais. O nome já diz tudo: esse cara planeja mesmo, em diversos casos e para vários fins. Quer
investir e não sabe onde? Pede pro planejamento que a resposta ta na ponta da língua.

Pesquisa – É de onde vem a referência e a informação. Vamos dizer que é daqui que sai a direção
para a idéia. Aqui nasce o roteiro para uma boa peça ou campanha.

RTVC – Que tanto de letrinha! Mas o serviço é simples de entender e difícil de executar. Com existe a
pessoa da produção que cuida do material gráfico, o RTVC é quem cuida das peças de mídia leia-se
rádio, TV e cinema. Responsabilidade e muita habilidade!

Produção: Depois de tudo pronto, conferido, revisado e abençoado no caso de peças impressas -, é
hora de ir para a gráfica. E é fundamental o acompanhamento da materialização da peça fora da
agência. Fotolito, gráfica, prova e todo os tramites.

O tráfego – Nem toda agência tem esse funcionário especificamente. Organizar o fluxo de trabalho,
essa a função de quem está neste cargo. Determinar quem faz, encaminhar o orçamento, coordenar
a entrada de cromos, a saída de arquivos. Tudo isso e, ainda, conseguir garantir um funcionamento
ágil e eficiente da criação em conjunto a todos outros departamentos.

Modelos de Estrutura Organizacional

Existem várias maneiras de se organizar os departamentos e funções de uma empresa de forma raci-
onal. Em geral, essa organização deve deixar claro três variáveis: a divisão do trabalho, a hierarquia
e as possibilidades de comunicação entre os departamentos.

A divisão do trabalho diz respeito a quem faz o que, ou qual é a função específica de cada departa-
mento e cargos dentro da estrutura. O nome do departamento ou do cargo deve deixar bem clara
essa questão.

A hierarquia é a relação de poder que existe entre os cargos e departamentos. Na imagem acima, os
que aparecem mas no alto do organograma têm poder sobre os que aparecem embaixo.

A comunicação deve ser livre entre os cargos e departamentos que estão no mesmo nível hierárquico
e o organograma deve deixar bem claro com quem deve ser feita a comunicação nos níveis diferen-
tes.

Dependendo do tamanho e da cultura da empresa, essas variáveis podem ser organizadas de manei-
ras diferentes. Os principais modelos para se fazer isso são:

Organograma Simples

Comum em organizações familiares e muito pequenas. Nesse modelo há apenas dois níveis hierár-
quicos, com o proprietário ou os sócios da empresa acima, e os demais colaboradores embaixo.
Como a empresa é formada por poucas pessoas, não há divisão muito clara das funções e todos po-
dem se comunicar com todos livremente.

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Organograma Funcional

O mais comum modelo de estrutura organizacional é aquele que divide as funções da empresa em
um departamento. Nesse modelo as funções são muito bem separadas e cada departamento tem um
líder, que se comunica diretamente com seus superiores.

Organograma Divisional

Empresas grandes, com atuação em mais de uma região ou com produtos muito diferentes entre si, é
comum a organização da estrutura por divisões, cada uma delas contendo todo o pessoal necessário
para o desempenho de suas funções.

Organograma Matricial

São modelos mais complexos, que formam equipes multifuncionais, com pessoas com funções dife-
rentes trabalhando juntas.

No que diz respeito à hierarquia esse modelo respeita os mesmos princípios dos anteriores, mas em
relação à comunicação e à divisão do trabalho ele é bastante diferente. As agências de propaganda
têm privilegiado modelos desse tipo, pois ele coloca as diferentes funções da publicidade (atendi-
mento, planejamento, criação, mídia...) para trabalharem juntas em benefício de um projeto.

Organograma Em Células

Entendidos com um aperfeiçoamento natural do modelo matricial, além de alterar a divisão do traba-
lho (colocando pessoas com funções diferentes para trabalharem juntas) e a comunicação (fazendo
com que as pessoas façam parte de mais de uma estrutura ao mesmo tempo), alteram também a es-
trutura hierárquica, distribuindo o poder entre as matrizes, que se tornam células um pouco mais inde-
pendentes.

As estruturas por células são criadas para aperfeiçoar as relações laterais e resolver os problemas da
organização. (...) O objetivo da estrutura por células é explorar os potenciais intelectuais de todos os
funcionários envolvidos no processo, permitindo que as pessoas compartilhem experiências para ga-
nhar vantagens competitivas.

Tecnologias da Comunicação a Serviço das Relações Públicas

Ao pensarmos nos desafios dos profissionais de Comunicação para o próximo século, percebemos
que as suas atividades multifacetadas (institucional, mercadológica, estratégica, social, cultural etc.),
exercidas no mesmo campo de ação, a política de relacionamento das organizações, defronta-se com
uma realidade em constante processo de mutação, de aperfeiçoamentos tecnológicos e reestrutura-
ções administrativas que afetam diretamente as práticas e o cotidiano dos profissionais da comunica-
ção.

No caso específico dos profissionais de Relações Públicas, a questão das novas tecnologias da co-
municação, especialmente a Internet, impõe-se diretamente sobre as duas vertentes de sua atuação
como um profissional integrado à área de comunicação e da administração estratégica. Esta nova re-
alidade afeta tanto o nível de entendimento (comunicação com os diversos públicos das organiza-
ções) como a forma de gerenciamento nos negócios.

O Desafio da Nova Linguagem

A assimilação dessas novas tecnologias acarreta benefícios técnicos e funcionais imediatos aos pro-
fissionais de Relações Públicas. A possibilidade de uso de uma mídia como a Intranet pode facilitar, e
muito, o planejamento das comunicações internas de uma empresa, acelerando a transmissão de in-
formações essenciais, e aproximando setores distantes ou isolados da organização.

Isso sem falar nos benefícios proporcionados, por.exemplo, pelas videoconferências ou por sof-
ters como o “Folio”, podem auxiliar na construção de ágeis bancos de dados, imprescindíveis para a
atuação destes profissionais.

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Expandindo essa utilidade dos bancos de dados, por exemplo, uma das maiores autoridades em ne-
gociação do momento, William Ury, faz algumas considerações sobre a as possibilidades de aumento
da criatividade no processo decisório: “O uso da mídia eletrônica, como o e-mail, permite que muito
mais pessoas com pontos de vista diferentes sejam consultadas sobre as decisões.

Isso aumenta a possibilidade de soluções criativas. No futuro, espero que haja bancos de dados de
soluções criativas de negociações para uma ampla gama de problemas […] As pessoas poderão digi-
tar uma palavra-chave e receber uma gama de possibilidades para considerar a estruturação da me-
lhor solução”.

Porém, nem tudo é otimismo e espera pela praticidade do futuro. Assim como há uma reestruturação
social, econômica e tecnológica em curso, também é preciso notar que uma nova linguagem está se
estruturando, principalmente a partir da Internet, que parece constituir-se, atualmente, no maior desa-
fio da comunicação corporativa.

O domínio técnico deste meio de comunicação pode ser facilmente apreendido, mas a linguagem uti-
lizada não foi precedida, como em outras inovações tecnológicas, de manuais teóricos detalhados e
explicativos. Ela vem se constituindo na prática, no dia-a-dia, e como vêm notando alguns autores, as
consequências deste novo processo de comunicação precisam ser avaliadas.

Especialmente para aqueles que são encarregados da mediação entre os diversos interesses capa-
zes de influenciar o crescimento da organização, pois fatalmente se utilizarão dessa linguagem para
exercer suas tarefas junto aos ambientes externo e interno das empresas.

Em primeiro lugar, vale lembrar que o instrumental técnico, por si só, não criacondições favoráveis ou
desfavoráveis para as organizações. Na avalanche de textos.otimistas sobre o “estar plugado”, um
mundo interligado e uma rede mundial, muitas vezes esquecemos que “as ferramentas não determi-
nam o emprego que delas se faz.

Nós é que o fazemos. A mesma arma de fogo empregada em tiro ao alvo, ou para se proteger do ata-
que de um urso, pode servir para tirar a vida de outra pessoa. O mesmo carro utilizado para transpor-
tar pessoas em estado de emergência para um hospital pode conduzir à mutilação de si e dos outros.
A mesma televisão destinada a nos educar e engrandecer moralmente pode também nos rebaixar.

O walk-men que pode nos trazer todo um universo de música desconhecida, que poderia enriquecer,
alargar e desenvolver as sensibilidades, pode também causar danos físicos aos ouvidos de uma pes-
soa e ser verdadeiramente nefasto ao espírito humano”.

A Internet fez com que a “Rede” se colocasse no centro das tecnologias de comunicação, como notou
Lucien Sfez (1999). O autor procurou conceituar a Rede, e começa pelas suas atribuições mais ime-
diatas:

- A rede transforma o processo comunicacional no tempo e no espaço, devido à velocidade no trans-


porte da informação, devido à conexão imediata. Podemos ver a rede, portanto, como um comunica-
dor espaço/temporal;

- A rede não é hierarquizada: ela é cibernética, e faz com que a ‘interação’ seja sua qualidade mais
sublinhada, base de seu poder de sedução;

- Flexível, ela permite a interligação entre campos de atividade e funções heterogêneas;

- A entrada dos atores na rede não depende necessariamente de uma situação preestabelecida, mas
apenas da ação no tempo presente.

- Essas atribuições são importantes para a estruturação da linguagem que será utilizada pelos profis-
sionais da comunicação. Contudo, duas outras características ainda são fundamentais para a prática
comunicacional que se opera na rede.

- A primeira dá conta da tradicional oposição que efetuamos entre a escrita e a oralidade.

- Em geral, a oralidade foi sendo gradativamente substituída pela escrita nas chamadas “sociedades
avançadas”. Saímos da civilização oral há um bom tempo, mas a Internet e o seu “modo de usar” veio

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desmentir em parte esta afirmação. A escrita tem o seu lugar no envio e recepção de mensagens ele-
trônicas, mas é a oralidade que molda as condições dessa conversação.

Estamos distantes aqui dos comunicados, memorandos, cartilhas e circulares, que sempre obedece-
ram mais ou menos a certas regras de construção formal avalizadas pela linguagem escrita.

Neste aspecto, a movimentação da informação pela rede encontra suas balizas na oralidade: seus
códigos assemelham-se muito mais a uma conversa entre parceiros do que algo a ser lido pela comu-
nidade. No entanto, cabe lembrar que esta linguagem ainda é escrita, e pode ser “estocada”, memori-
zada e arquivada nos intermediários, os PC’s, constituindo-se em “bibliotecas” informatizadas.

Outra peculiaridade desta forma de comunicação já vem sendo bem notada pelas organizações, de-
vido às consequências práticas que certamente já ocorreram em qualquer grupo de trabalho informa-
tizado.

Não é demais relembrar: há uma nítida oposição entre o público e o privado nos ambientes de rede.
Se, por um lado, a rede inter-relaciona interlocutores individuais, por outro lado as mensagens transi-
tam em um locus público, onde até mesmo os desinteressados imediatos podem ter (ou encontrar)
acesso.

Outros estudiosos têm levantado outras questões a respeito das novas formas de comunicação, con-
siderando que a conexão entre o espaço físico e social das organizações tem sido prejudicada pela
influência da mídia eletrônica: “…TV, computadores, teleconferências e publicações impressas, todas
aquelas que são usadas na comunicação das grandes organizações, apresentam a tendência de eli-
minar ou apagar cada vez mais as fronteiras entre a organização e o ambiente externo, alterando
nosso senso coletivo de espaço, integrando-o às maiores instituições de nossa sociedade… a linha
separando comunicações internas e externas ficou menos clara, e as mensagens das corporações
acabam inter-relacionadas”.

Este dilema também já vem sendo comprovado pelas grandes empresas: a General Motors, recente-
mente, tentou coordenar as mensagens internas aos seus funcionários com mensagens externas ao
público. Isto resultou em um discurso institucional que, sem diferenciações entre os públicos internos
e externos, apresentou-se repleto de raciocínios estranhos aos funcionários, com slogans definitivos
sobre a GM e palavras autojustificativas. Neste caso, os empregados da GM foram avaliados fora de
suas funções tradicionais, como se fossem advogados ou jornalistas.

Outra crítica que pode ser ouvida no dia-a-dia das organizações é quanto à despersonalização das
mediações entre as diversas instâncias internas e externas da vida corporativa. William Ury alerta
para essa faca de dois gumes que é o processo eletrônico de comunicação instaurado nas empresas:
“…talvez haja menos contato cara a cara.

Porém, o e-mail, por exemplo, permite que as pessoas se comuniquem em profundidade vencendo
barreiras hierárquicas […]. Quanto mais usamos meios eletrônicos de comunicação, mais precisamos
investir em relacionamentos pessoais e prestar atenção às pessoas com quem estamos lidando.

Afinal, não estamos lidando com computadores, e sim com seres humanos reais, de carne e osso,
que possuem emoções, percepções diferentes de uma mesma situação, crenças e atitudes distintas,
estilos de comunicação diferentes” Por outro lado, o mesmo autor ressalta que a despersonalização,
muitas vezes, apresenta a vantagem da separação entre a pessoa e o problema com que estamos
lidando.

Imagem Institucional

Construir uma boa reputação é importante para que as pessoas tenham confiança e enxerguem a
sua marca ou negócio de maneira positiva. Nesse sentido, todas as empresas, sejam elas grandes ou
pequenas, precisam zelar e desenvolver estratégias para ter uma excelente imagem institucional e se
manter competitivas no mercado.

Para uma oficina mecânica não é diferente. Ser vista com bons olhos é fundamental, uma vez que os
clientes deixam objetos de grande valor monetário e pessoal como carros e motos sob os cuidados
da empresa. E, obviamente, eles escolherão aquela que tem a melhor recomendação e avaliação do

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mercado. Por isso, é necessário desenvolver estratégias para cuidar corretamente da imagem corpo-
rativa.

Qualidade de Produtos e Serviços

A construção de uma imagem institucional positiva deve começar pelas suas raízes, ou seja, de den-
tro para fora. E, nesse sentido, desenvolver produtos e serviços de qualidade, que atendam satisfato-
riamente aos clientes, é o primeiro passo para obter sucesso e conquistar os consumidores.

Dessa maneira, as oficinas mecânicas devem trabalhar para oferecer serviços de primeira, com o ob-
jetivo de fazer com que as pessoas se sintam seguras ao deixar seus carros no estabelecimento e,
também, felizes e satisfeitas na hora de retirá-los.

Por isso, preze pela qualidade, desde o atendimento até o pós-venda, pois cada etapa cumprida com
sucesso será importante na construção de uma imagem sólida.

Modelo de Gestão Competente

Sem gestores competentes é impossível ter uma boa reputação no mercado. Nesse sentido, é funda-
mental que o seu negócio contrate pessoas com pleno conhecimento do segmento, com experiência
e prontos para trabalharem em prol da satisfação dos clientes.

As oficinas mecânicas precisam ter gestores que conheçam a fundo o mercado automobilístico, as
novidades e tecnologias do setor, e que saibam transmitir os conhecimentos e organizar bem a
equipe.

O modelo de gestão desenvolvido dentro de uma oficina será essencial para o crescimento e reco-
nhecimento junto ao público e principais parceiros.

Relação Com Funcionários e Fornecedores

Você certamente deve conhecer alguma empresa pela excelente forma como ela trata e lida com os
seus funcionários, certo? Por isso, a relação das companhias com os seus colaboradores pode ultra-
passar os muros do local de trabalho.

Bons funcionários, que atendem e sabem responder prontamente às dúvidas dos clientes, podem ser
fundamentais para o público escolher uma oficina mecânica. Mas, para isso, é preciso que a empresa
invista e desenvolva ações de incentivo para os seus colaboradores.

Assim, as oficinas mecânicas podem ofertar cursos, treinamentos, incentivar os seus funcionários a
participarem de eventos, palestras e workshops sobre automobilismo e assuntos correlatos, além de
explicar claramente a importância de conquistar os clientes com um bom atendimento e um serviço
de qualidade.

E tão importante quanto essas ações, é preciso também criar um ambiente saudável, com bons ins-
trumentos e condições de trabalho, remunerações adequadas e tratamento igualitário para todos.

Esse excelente relacionamento entre empresa e colaborador pode se refletir em confiança e quali-
dade para o público.

Identidade Visual Bem Definida

Ter um plano de comunicação bem estruturado, sem dúvida, é essencial para que a corporação te-
nha visibilidade e seja reconhecida. Mas, dentre outros fatores, é preciso ter uma identidade visual
bem definida, que atraia a atenção dos consumidores e transmita a essência do seu negócio.

Assim, uma oficina mecânica precisa caprichar não somente na hora de resolver problemas nos car-
ros, mas também no momento de mostrar a sua cara.

Para isso, é necessário desenvolver um logotipo que traduza os principais pilares do negócio, paletas
de cores adequadas e que passem seriedade e credibilidade, além de organizar bem o próprio ambi-
ente, aplicando a identidade visual dentro da oficina.

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Com todos esses fatores bem alinhados e definidos, o público enxergará a sua oficina mecânica com
outros olhos. Dessa forma, a identidade visual poderá fazer toda a diferença para a construção de
uma boa reputação organizacional.

Importância da Internet Para Uma Imagem Institucional Positiva

Com a democratização da internet e a popularização das redes sociais, os clientes têm buscado cada
vez mais informações sobre as marcas e empresas no ambiente online. Por isso, para ter visibilidade
e se aproximar ainda mais da grande massa, é fundamental marcar presença na web.

Pessoas que procuram oficinas mecânicas buscam, por exemplo, avaliações sobre os estabelecimen-
tos, e gostam de saber o que outras pessoas têm comentado sobre os serviços prestados, com o ob-
jetivo de encontrar o melhor lugar para levarem os seus veículos.

Por isso, é importante que a sua empresa tenha uma boa imagem institucional e saiba como utilizá-la
no ambiente digital e nas redes sociais. É uma excelente ferramenta para se aproximar e interagir
com as pessoas.

Dessa maneira, é preciso saber estruturar bem uma estratégia digital para fisgar os consumidores e
ressaltar os pontos positivos da empresa.

Gostou do artigo? A construção de uma imagem institucional sólida e positiva vai garantir o sucesso
da sua oficina mecânica, com aumento da quantidade de parceiros e clientes fidelizados. É impor-
tante ressaltar que tudo precisa estar muito bem amarrado, aliando o desenvolvimento de uma identi-
dade visual com as demais estratégias de visibilidade corporativa.

E agora que você sabe o quanto é importante zelar pela imagem institucional do seu negócio, apro-
veite para comentar o que você tem feito para construir uma boa reputação.

Qual a diferença entre propaganda e publicidade?

Propaganda x Publicidade, afinal qual a diferença?

– Publicidade deriva de público (do latim publicus) e designa a qualidade do que é público. Significa o
ato de vulgarizar, de tornar público um fato, uma ideia.

– O termo propaganda deriva do latim propagare, que significa reproduzir por meio de mergulhia. Pro-
pagare deriva de pangere = enterrar, mergulhar, plantar.

A origem do termo propaganda da forma que o entendemos atualmente vem da aplicação de doutri-
nas religiosas ou princípios políticos. O termo foi utilizado pela Igreja Católica quando da criação da
Congregação da Propaganda, com a intenção de propagar a fé católica.

Alguns pesquisadores, professores e cientistas diferem a publicidade da propaganda de uma forma


mais prática: indicam que propaganda é o anúncio que tem veiculação paga como em revistas, televi-
são e links patrocinados na internet, por exemplo. Já a publicidade seria classificada como a comuni-
cação não paga, que pode acontecer de forma espontânea. Como quando você falar bem do site da
Conceito Ideal para um amigo, ou quando um jornal aceitar publicar um press release.

Para o CENP – Conselho Executivo de Normas Padrão (um do órgão regulamentador da comunica-
ção), publicidade e propaganda são sinônimos.

Negócios / Administração / Marketing:

– Propaganda = Advertising
– Publicidade = Publicity

Comunicação Social

– Propaganda = Publicity
– Publicidade = Advertising

Fundamentação teórica

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Diversos livros que tratam de publicidade e propaganda unificam os termos e não investem em con-
ceitos para tentar diferenciar o assunto. Diversos autores brasileiros explicam os objetivos e proces-
sos de propaganda, mas não se concentram na diferenciação dos termos.

Na Conceito Ideal a compreensão sempre foi o ponto de vista de que dentro do universo da adminis-
tração de marketing. Nela existem os 4 pilares do Marketing: Produto, Preço, Praça e Promoção.
Dentro do Mix de Promoção (ou “Comunicação de Marketing“) Kotler e Armstrong 2003 (9a Edição do
Princípios de Marketing) definem: Propaganda, Venda Pessoal, Promoção de Vendas, Relações Pú-
blicas e Marketing Direto.

Por eles a definição de Propaganda ficou assim: “Qualquer forma paga de apresentação e promoção
não pessoal de ideias, bens ou serviços, por um patrocinador identificado”. Essa definição vem de
uma tradução adaptada de D. Bennett – Dictionary of Marketing Terms, American Marketing Associa-
tion, 1995. No livro Marketing: Criando valor para clientes, Churchill e Peter seguem a mesma defini-
ção.

Para não dizer que seguimos apenas autores americanos em nossas fontes de pesquisa o livro que
apresenta a diferenciação de forma mais “clara” entre a propaganda e a publicidade é o Gestão de
Marketing, escrito pelos professores do Departamento de Mercadologia da FGV – EAESP e convida-
dos, Editora Saraiva 2003. Neste livro as definições:

Propaganda: “é a comunicação impessoal de uma mensagem dirigida ao público-alvo do produto


paga por um patrocinador identificado, veiculada em meios de comunicação de massa ou dirigidos,
como televisão e internet, que visa criar imagem e estimular a aquisição do produto. A propaganda
integra o composto de comunicação de marketing e objetiva criar no público-alvo a imagem para a
marca com base no posicionamento desta.”

Indo um pouco mais além, os autores ainda apresentam os tipos de propaganda (algo que você difi-
cilmente encontra em outras publicações direcionadas apenas a profissionais de publicidade e propa-
ganda):

– Propaganda de marca ou produto;


– Propaganda de lançamento de produto;
– Propaganda de sustentação de produto;
– Propaganda institucional;
– Propaganda comparativa;
– Propaganda cooperada;
– Propaganda promocional;
– Propaganda de categoria;
– Propaganda de proteção ou defesa;

No mesmo capítulo a publicidade ficou assim definida: “publicidade é a divulgação de informações


sobre as atividades da empresa e seus produtos por intermédio da imprensa, para o público-alvo,
sem custo adicional.” E esta atividade seria muito mais ligada a assessoria de imprensa, normalmente
executada por um relações públicas ou jornalista, do que por um profissional formado em publici-
dade e propaganda. A autora deste capítulo do livro é Tania Maria Vidigal Limeira.

Do ponto de vista prático os conceitos se misturam e nós usamos várias técnicas que poderiam estar
atreladas a uma ou outra definição para atingir o objetivo. Para o cliente propaganda ou publicidade?
tanto faz. O que importa é o resultado.

Copidesque

O copidesque é uma etapa da produção editorial que já foi muito comum em redações jornalísticas. A
palavra é emprestada do inglês “copy desk”, que quase saiu de circulação depois que os jornais bra-
sileiros, ainda no século XX, foram dispensando esse trabalho especializado e agregando suas tare-
fas às responsabilidades do redator.

Na redação web, o trabalho de copidesque reaparece com força total. Se é seu objetivo ser um bom
copidesque, saiba que você vai atuar para que os textos estejam adequados à estratégia de marke-
ting de conteúdo, além dos cuidados com a linguagem, propriamente.

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O trabalho de copidesque inclui as preocupações de um revisor com gramática, mas é mais amplo.
Sendo um copidesque, você tem permissão para reescrever boa parte do texto, se necessário. Muito
além da ortografia, o copidesque atua adicionando conteúdo relevante à redação, ajustando a estru-
tura, adequando a linguagem à persona, além de otimizar o texto para SEO.

Embora você também deva se preocupar com a finalização do material, isto é, acabamentos, forma-
tação, gramática etc., seu foco é a reescrita, principalmente considerando aspectos como coesão, co-
erência e a estrutura textual proposta pelo marketing de conteúdo: abertura, texto com intertítulos e
CTA (call to action).

É como se o copidesque se preocupasse com a experiência da leitura, e no mundo que vivemos a


economia da atenção, isso pode ser determinante para que o conteúdo atraia ou espante o leitor.

Exemplos de Formatação pelas Regras e Normas da ABNT para trabalhos acadêmicos

A Associação Brasileira de Normas Técnicas – ABNT, entre outras atribuições, é responsável por pa-
dronizar a formatação de documentos técnicos, visando facilitar a sua compreensão e o acesso ao
conhecimento científico.

Essa padronização acontece através das normas da ABNT que, juntas, abordam todos os aspectos
de formatação de trabalhos acadêmicos.

Assim, para ilustrar melhor o assunto, reunimos alguns exemplos de documentos corretamente edita-
dos conforme essas regras.

Capa e Folha de Rosto

Conforme o exemplo acima, a capa deverá conter: nome da instituição de ensino, nome do autor, tí-
tulo e subtítulo do trabalho, número do volume (se houver mais de um), local e ano da entrega.

Além desses elementos, a folha de rosto deverá conter: a natureza do trabalho, seu objetivo e os no-
mes dos examinadores. A folha de aprovação, embora incomum na maioria dos trabalhos acadêmi-
cos, é obrigatória em monografias.

Ela deverá conter: nome do aluno, título, subtítulo, natureza e objetivo do trabalho, data da aprova-
ção, nota (opcional) e assinatura dos avaliadores.

Além das informações contidas no exemplo, a norma da ABNT indica que a extensão do resumo de-
verá ser de:

 150 a 500 palavras os de trabalhos acadêmicos (teses, dissertações e outros) e relatórios técnico-
científicos

 de 100 a 250 palavras os de artigos de periódicos

 de 50 a 100 palavras os destinados a indicações breves

O resumo em língua estrangeira deverá ser a tradução fiel do resumo para o idioma selecionado e
seguirá a mesma formatação.

O sumário deverá mostrar em ordem os tópicos e subtópicos que serão abordados no trabalho, espe-
cificando o número da página de cada um. Essa paginação poderá ser:

 pelo número da página em que o tópico começa a ser abordado (exemplo: 14)

 pelo intervalo de páginas em que o tópico é abordado, separando os números por hífen (exemplo:
30-45)

 pelos números das páginas em que se distribui a abordagem do tópico (exemplo: 27, 35, 64 ou 27-
30, 35-38, 64-70)

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Fonte, Margens e Espaçamento

A norma da ABNT sugere que a fonte de todo o texto seja de tamanho 12, com exceção das notas de
rodapé, citações de mais de três linhas, paginação e legendas de imagens, que deverão ser de me-
nor tamanho.

As folhas deverão adotar margem esquerda e superior de 3 cm, e direita e inferior de 2 cm.

O espaçamento das linhas deverá ser de 1,5, com as seguintes exceções:

 citações de mais de três linhas

 notas de rodapé

 referências

 legendas das ilustrações e tabelas

 ficha catalográfica

 natureza, objetivo e nome da instituição (presentes na folha de rosto)

Em todos os casos acima, o espaçamento deverá ser simples.

Citações

As citações deverão conter as informações necessárias à identificação da fonte consultada. Elas po-
derão seguir as formatações contidas nos exemplos acima, atentando-se ao seguinte:

 se a citação for feita fora de parênteses, como no exemplo 01, a identificação da fonte será em le-
tras maiúsculas e minúsculas

 se a citação for feita dentro de parênteses, como no exemplo 02, a identificação da fonte será em
letras maiúsculas, somente

 se a citação tiver mais de 3 linhas, como no exemplo 03, ela deverá obedecer um recuo de 4cm da
margem esquerda, ter espaçamento simples e o tamanho da fonte deverá ser menor do que o resto
do texto

 citações dentro de citações, como no exemplo 04, deverão ser feitas dentro de aspas simples

Além disso, as citações poderão conter:

 supressões, indicadas por "[...]"

 acréscimos ou comentários, indicados entre colchetes "[ ]"

 ênfases e destaques, indicados através de negrito, grifo e itálico

Referências

As referências deverão conter as informações essenciais à identificação das fontes e, sempre que
possível, informações complementares que facilitem esse reconhecimento.

As referências serão formatadas conforme o exemplo acima e constarão obrigatoriamente em folha


exclusiva após a conclusão do trabalho. No entanto, elas também podem aparecer:

 em nota de rodapé

 no fim de texto ou de capítulo

 antes de resumos, resenhas e recensões

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Elementos Opcionais

Além dos elementos obrigatórios citados acima, a ABNT prevê que os trabalhos acadêmicos poderão
conter elementos opcionais, a critério do autor ou da instituição de ensino.

Lombada

A lombada deverá conter o título do trabalho, nome do autor e eventuais informações que caracteri-
zem a obra (exemplo: Volume 2). Todas as informações deverão ser impressas no mesmo sentido da
lombada.

Errata e Epígrafe

A errata deverá conter a referência do trabalho seguida da identificação do erro, na forma do exemplo
acima.

A epígrafe não possui regras específicas.

Dedicatória e Agradecimentos

As dedicatórias e os agradecimentos não possuem regras específicas.

Comunicação visual

Comunicar significa transmitir uma mensagem, uma informação. A comunicação permite que os seres
humanos partilhem suas informações por meio de signos verbais e não verbais ou signos visuais. Os
signos são munidos de significados.

Os signos verbais têm como base as palavras escritas ou faladas. Os signos não verbais ou visuais
são dotados de outro tipo de código para transmitir uma mensagem, assim os desenhos, as fotogra-
fias, as cores, um sinal sonoro, as expressões corporais são apenas alguns dos exemplos de signos
não verbais.

Desse modo, a comunicação visual é todo meio de comunicação que se expressa por meio de signos
não verbais, ou seja, utilizando componentes visuais para transmitir o que deseja. Podemos encontrar
a gênese da comunicação visual nas pinturas rupestres feitas pelos homens primitivos.

Estamos constantemente rodeados de informações visuais, um exemplo disso pode ser as placas de
trânsito, as cores do semáforo, os pictogramas como as placas indicativas dos sanitários masculinos
e femininos, o cinema, especialmente o cinema mudo, e os anúncios em outdoor ou anúncios na tv
ou computador.

O uso de imagens para transmitir uma informação, muitas vezes, é mais eficaz que o uso de um texto
escrito, pois a imagem nos atinge de forma instantânea. O uso de um design de uma marca famosa,
por exemplo, dispensa o uso de um texto explicativo. Do mesmo modo a comunicação visual é es-
sencial na publicidade, pois exige um tempo menor para veicular uma ideia.

Assim para que entendamos a comunicação visual é necessário compreender sua gramática ou os
seus elementos da linguagem visual que compõe esse tipo de “texto”. A criação de uma imagem
pressupõe o uso de uma linguagem que são os elementos da linguagem visual. Um mapa, por exem-

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plo, é composto por elementos da linguagem visual como linhas, cores, contraste, ponto, textura, mo-
vimento entre outros. São a partir desses elementos que interpretamos o que cada mensagem deseja
nos transmitir.

A comunicação pela imagem parece de fácil decodificação, porém esse tipo de comunicação corres-
ponde à mesma complexidade da comunicação verbal. Uma grande vantagem da comunicação visual
é o fato de poder ser compartilhada e compreendida por pessoas de diferentes culturas, facilitando o
acesso de todos à comunicação.

Projeto Visual

A identidade visual de um produto ou empresa é fundamental nos dias atuais, pois, em muitas ocasi-
ões, a primeira impressão do público-alvo é construída através do logo e cores daquele produto.

Por isso, nos últimos anos a função do profissional ligado à área do Design Projeto Visual ganhou
uma importância significativa deixando de ter como área de atuação apenas a utilização de Pho-
toshop em agência de publicidade. Além disso, a valorização do designer gráfico deve continuar au-
mentando com o tempo.

O curso de Design com ênfase em Projeto Visual é uma graduação de nível superior com titulação de
bacharelado que se destina a formação de profissionais aptos para criar projetos de comunicação vi-
sual, desenhar logotipo, elaborar animações, planejamento e desenvolvimento de anúncios, atuar
com web design, cartazes e vinhetas para TV, comunicação visual de sites, blogs, entre outros. O fu-
turo designer poderá atuar em escritórios, agências de publicidade e propaganda, editoras, produto-
ras de vídeos, instituições públicas e empresas de eventos.

Se você quer começar a sua graduação em Design com ênfase em Projeto Visual, mas não tem dis-
ponibilidade de comparecer diariamente na instituição, uma boa opção é buscar pelo curso de Design
- Projeto Visual a distância. A modalidade de Design EAD é ideal para quem quer aliar os estudos
com a rotina. Quer saber mais detalhes sobre o que é Design com ênfase em Projeto Visual? Conte
com o Educa Mais Brasil e fique por dentro desse e de outros cursos de graduação.

Pós-graduação Design – Projeto Visual

A continuação acadêmica é uma importante ferramenta que um profissional tem para buscar um dife-
rencial no mercado de trabalho, visando melhores resultados para a carreira. Para aqueles que traba-
lham diretamente com o Design - Projeto Visual a situação não é diferente. Profissionais portadores
de diploma de nível superior na área têm a possibilidade de fazer uma especialização em diferentes
segmentos da área.

As especializações têm a finalidade de aperfeiçoar os conhecimentos dos profissionais em diferentes


áreas que tenham interesse em atuar no mercado de trabalho com atividades envolvendo a gestão e
o desenvolvimento da identidade visual de diferentes produtos.

Os cursos de especialização têm duração média de 12 meses. Porém, esse período pode variar a de-
pender das diretrizes de cada instituição. Os interessados encontram pós em Design com ênfase em
Projeto Visual na modalidade presencial ou na modalidade EAD. Confira alguns cursos de pós-gradu-
ação na área:

- Computação e Multimídia;

- Computação Gráfica para o Audiovisual e Mídias Interativas;

- Design Digital;

- Design Editorial, entre outras especializações.

Grade Curricular | Design – Projeto Visual

A graduação conta com uma matriz curricular responsável por embasar o conhecimento teórico do
futuro designer gráfico em assuntos essenciais nas teorias da comunicação. A partir do segundo ano

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o estudante passa a ver disciplinas mais específicas do campo de atuação, sendo introduzido à pro-
gramas de edição de imagem. Confira algumas disciplinas da grade curricular de Design - Projeto Vi-
sual:

- Antropologia Visual;

- Computação Gráfica;

- Expressão Gráfica;

- Linguagem Fotográfica;

- Merchandising;

- Pesquisa de Mercado;

- Semiótica;

- Videodesign, entre outras disciplinas.

Bolsa Design – Projeto Visual | Educa Mais Brasil

O Educa Mais Brasil oferece bolsas em Design para que você tenha a melhor capacitação em gran-
des instituições de ensino em todo o País, com a possibilidade de fazer toda a sua graduação em De-
sign - Projeto Visual com descontos na mensalidade!

Além de oportunidades para graduação, o programa oferece bolsas de estudo para graduação e pós-
graduação, bem como descontos para outros níveis de educação. Verifique a disponibilidade do
curso para sua região, faça sua inscrição gratuita, garanta seu estudo com o Educa Mais Brasil e
mude a história de sua vida!

A Editoração Eletrônica é uma área muito importante das que foram invadidas pelo computador, ofe-
recendo recursos desde a produção de textos à geração de imagens. Temos, de um lado, a tecnolo-
gia disponível e, de outro, a criatividade do usuário, sendo esta a única limitação para os trabalhos
que podem ser realizados.

De onde vem o termo EDITORAÇÃO ELETRÔNICA?

Seu equivalente em inglês, "Desktop Publishing", quer dizer "editoração em cima de uma mesa". A
palavra "desktop", na microinformática, designa todo equipamento, sistema ou aplicação que possa
ser implementado no espaço útil de uma mesa de trabalho.

Na realidade, editoração eletrônica seria a tradução de "Eletronic Publishing", mas foi o nome que fi-
cou como "Desktop Publishing" em português, mesmo que literalmente tenham significado um pouco
diferente. O importante é saber que ambos designam todas as ferramentas do processo de editora-
ção sobre sua mesa de trabalho, e vamos encará-los daqui para frente como equivalentes.

Desktop Publishing (ou simplesmente DTP), pressupõe que se possa confeccionar publicações com
um sistema informático de pequeno porte, ou seja, usando um PC para todos os estágios da editora-
ção: criação, montagem e impressão.

Até há pouco tempo, essas ferramentas estiveram sob domínio de artesões e profissionais especiali-
zados que não trabalhavam necessariamente juntos e o processo de elaboração de uma publicação
envolvia diversas etapas como editoração, desenho e composição gráfica, composição tipográfica,
fotografia, análise de provas, separação de cores, nova análise e impressão final.

Os equipamentos utilizados eram caros e exigiam um alto nível de especialização das pessoas envol-
vidas. Tudo isso fazia com que todo esse processo ficasse restrito às editoras e, como conseqüência,
os escritores estavam separados de sua obra.

Hoje, qualquer pessoa com hardware e software pode publicar livros, catálogos, manuais, anúncios
publicitários etc. Qualquer usuário é capaz de atuar como editor e assim podemos produzir qualquer

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trabalho com muito mais qualidade!

Já que a editoração eletrônica é uma das atividades mais complexas projetadas para uso em micro-
computadores, por que ela é tão atraente?

Porque, acima de tudo, ela permite que o usuário (originador do texto) produza artes-finais gráficas
num processo dinâmico e interativo, sem ter que passar pela grande quantidade de operações inter-
mediárias exigidas pelos processos convencionais. É o autor exprimindo suas idéias, recebendo ime-
diatamente uma mostra da aparência final da arte, cuja impressão pode ser feita em um curto espaço
de tempo para ser distribuída.

Os principais elementos da revolução da DTP foram, em primeiro lugar, o PC com interface gráfica
(GUI) proporcionada pelo WINDOWS: janelas, ícones e programas aplicativos; multitarefa; movimen-
tação livre de uma janela para outra. Depois, a popularização do uso (devido à redução do custo) das
impressoras a laser.

O SOFTWARE para DTP se constitui, na realidade, por uma coleção de aplicativos que permitirá a
prática desta arte. Podemos classificá-los em 4 grupos:

1- Processadores de Textos: do Sidekick ao Word

Esses softwares devem ser usados como ferramenta de apoio e não como formatadores. Eles são
vistos como uma forma mais rápida de digitar e corrigir os textos a serem editorados depois. Por isso,
devemos evitar: alinhamento de texto, inserção de espaços entre palavras, justificação de parágrafos,
inserção de sinais de destaque (bullets), numeração e separação de páginas, definição de margens,
definição de topologia de letras, cabeçalhos e rodapés etc.

2- Editores de Imagens: Do Lotus 123 Ao Corel Draw

São utilizados para criação e edição de desenhos, grafismos e ilustrações em geral.

Trazem normalmente arquivos de bibliotecas de imagens ou CLIP ARTS.

3- Ambientes Operacionais: Windows

Processa aplicativos em modo multitarefa e estabelece interface gráfica com o operador.

4- Programas de Editoração Eletrônica

O primeiro sistema deste grupo foi o PAGEMAKER usado no Macintosh.

A partir de meados de 1986, foi lançado o VENTURA PUBLISHER (Ventura Software da Xerox), que
é o software que utilizamos na Celepar.

Aqui cabe um esclarecimento: existem programas específicos de editoração eletrônica e programas


que dispõem de recursos de editoração eletrônica, como é o caso do WORD FOR WINDOWS.

Com o tempo, os processadores de texto foram se sofisticando e incorporando características dos


softwares de DTP, mas por mais difícil que seja a distinção, ela existe.

Os programas verdadeiros de DTP são softwares voltados à COMPOSIÇÃO DE PÁGINA.

Dificilmente são usados para digitação, edição ou revisão de texto. São usados basicamente para ex-
tração de textos e gráficos de outra fonte, desenho e impressão das páginas da publicação.

O WORD for Windows tem seu lugar na DTP: é fácil de aprender e operar, produz documentos de
alta qualidade, contém características de processador de textos e softwares de DTP como controle do
layout de página, várias famílias tipográficas, visualização da impressão na tela, importação de ima-
gens gráficas de muitos formatos (PCX, TIFF, PIC, BMP). Além de digitar e editar textos, verifica tam-
bém a ortografia.

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A editoração eletrônica num software específico de DTP tem maior controle dos elementos tipográfi-
cos, maior precisão em espaçamentos (kerning e alinhamentos), maior número de opções para tratar
imagens; normalmente, tem um conjunto de ferramentas de desenho e melhores recursos de cores.

Projeto Gráfico

A impressão causada pelo documento é muito importante e marca. Ele deve estar bem projetado
para transmitir as intenções do seu autor. Faça muito testes com todas as possibilidades.

Aí vão alguns conceitos básicos:

Layout De Página

Disposição dos elementos (textos, gráficos, espaços) na página. Todos os elementos devem estar
relacionados entre si em EQUILÍBRIO.

Margens

Destacam o texto na página.

Tipo

Elemento de layout de página mais importante, pois é a que causa mais impacto ao leitor.

As Famílias mais usadas são: Times Roman (para texto principal), Helvética (para títulos), Palatino,
Park Avenue. Estão disponíveis em vários tamanhos.

As famílias com serifas são mais fáceis de ler. Exemplos: Times Roman, Palatino, New Century Scho-
olbook. As famílias sem serifas possuem caracteres mais modernos e uniformes, como por exemplo:
Helvetica, Avant Garde, Optima, Universe. Use famílias com serifas para texto principal e famílias
sem serifas para títulos, sub-títulos, cercados por um bom espaço em branco.

Gráficos

Os gráficos (desenhos, diagramas, textos estilizados e imagens digitalizadas) podem ser importados
de muitas fontes: arq PIC (LOTUS), arq PCX (Paintbrush), arq EPS (Postscript), arq TIFF ( produzi-
dos por Scanners ou outros programas) e Bibliotecas ClipArts.

Linguagem De Descrição De Página - Pdl

São linguagens especializadas para preparação de textos, gráficos e imagens para impressão. Au-
mentam a portabilidade do seu código e permitem que o aplicativo comunique à impressora como
construir uma página. São interpretadas, daí a lentidão na impressão.

POSTSCRIPT é uma PDL da Adobe Systems que se tornou um padrão. Possui a maior base de apli-
cativos e periféricos que a suportam (quase todas as impressoras laser possuem uma versão POS-
TSCRIPT).

A linguagem POSTSCRIPT estabelece a comunicação entre seu computador e a sua impressora e


ajuda a impressora a processar páginas complexas de textos e gráficos combinados.

As impressoras PCL (não PostScript) oferecem níveis de resolução e velocidade competitivos, mas
dispõem de um número menor de fontes internas, não graduáveis em escala.

A linguagem POSTSCRIPT é independente do hardware, podendo ser usada por qualquer dispositivo
de impressão que tenha seu interpretador.

A maioria dos programas gráficos e de texto dispõe de um driver PostScript para traduzir o código ori-
ginal do programa da sua aplicação para PS. A impressora laser inclui um interpretador que lê o ar-
quivo enviado e converte-o para um conjunto de instruções específicas da impressora.

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MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Um Pouco Sobre o Ventura Publisher

Os programas de DTP podem ser classificados em orientados para o documento, caso do VENTURA,
e orientados para páginas, caso do PAGEMAKER.

No VENTURA, estrutura básica se baseia na unidade do documento ou CHAPTERS. Para apoiar


esta estrutura existem as STYLE SHEETS.

O arquivo de capítulo (CHAPTERS) é o projeto do documento. Ele contém a relação de todos os ar-
quivos de textos e onde posicioná-los, todos os arquivos de figuras, e a folha de estilo que deve ser
aplicada. É um software adequado para livros, catálogos, relatórios, manuais técnicos e outros docu-
mentos longos.

Os recursos de diagramação e formatação do Ventura podem ser divididos em 5 módulos funcionais:

1- Definição do Formato da Página (Ou Capítulo)

Automatiza a definição do formato das páginas, estando associada ao recurso de criação e definição
de folhas de estilo. Estas, por sua vez, contêm a descrição das características que são comuns a to-
das as páginas de um capítulo, memorizam os atributos principais dos blocos de textos e gráficos e
podem ser salvas e aproveitadas em outras publicações, facilitando assim o trabalho do operador na
confecção da página.

2- Diagramador de Página

Capacidade do programa de criar molduras (frames) onde serão inseridos os textos e as ilustrações a
diagramar. Os frames possuem vários atributos que podem ser modificados como margens e colunas.
O Ventura desenha automaticamente o primeiro frame, chamado de Página Básica.

A Página Básica possui qualidades especiais: é criada automaticamente; é repetida automaticamente


enquanto necessário; não pode ser deletada; pode ter cabeçalhos e rodapés; o texto flui automatica-
mente página por página.

3- Manipulador dos Elementos Textuais

Deve oferecer muitos recursos, visto que normalmente, numa publicação, a quantidade de blocos tex-
tuais é muito maior que de ilustrações, sendo sua diagramação mais trabalhosa. Os principais são:
Automatic text flow (corrida automática); Paragraph tagging (etiquetagem).

4- Manipulador dos Elementos de Grafismos

Implementação de alguns primitivos gráficos: linha, retângulo, círculo (figuras geométricas simples).

5- Editor de Texto

Depois que os blocos textuais já estiverem diagramados, é preferível editá-los dentro do próprio pro-
grama de DTP.

O VENTURA é um software muito versátil na importação de textos e visuais. Isto propicia que nosso
trabalho de editoração de um documento qualquer seja criativo, pois nos dá a oportunidade de utiliza-
ção de diversos recursos de outros softwares.

Quanto à software de apresentação, estamos na Celepar com o Power Point, que é muito fácil de
usar e possui ferramentas para criação de uma apresentação profissional. Esta pode ser feita em sli-
des, transparências ou eletronicamente (com ajuda de um data-display para a projeção). O Power
Point traz 160 templates para nós auxiliares na formatação dos nossos slides, bibliotecas clip-arts,
além de ferramentas de gráfico e desenho. Toda a apresentação é salva em um único arquivo.

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

Elementos Do Telejornal

Um monitor que hoje cabe em qualquer lugar da casa e que produz um feixe de luz com imagens em
movimento que muitas vezes hipnotizam quem está diante da tela. A televisão, esse veículo tão fasci-
nantes quanto perigoso – a depender de quem o manipula –, pode ser considerada uma espécie de
livro eletrônico, onde as histórias ganham vida e encantam.

Histórias tantas vezes da vida real, onde as personagens são pessoas como o telespectador, que da
sua residência assiste ao telejornal, ora para se informar sobre o que está acontecendo ao seu redor,
ora pelo simples fato de ver o que passa na TV.

Quinze, trinta, sessenta minutos. O tempo de duração de um telejornal é variado. Depende de uma
série de fatores que influenciam na construção da grade de programação de uma emissora de TV –
se a TV é de canal aberto ou fechado, se a emissora faz parte de uma rede cujos programas são
atrelados e devem seguir uma ordem rigorosa, se é ou não uma emissora comercial, enfim.

O conteúdo editorial, o formato, a possibilidade de recursos usados também podem diferir de um local
para outro. Mas existem papéis fixos, rotinas semelhantes, um percurso que é comum a qualquer que
seja a equipe e a bandeira da televisão.

São detalhes que parecem banais, mas de fundamental importância para a compreensão do pro-
cesso de elaboração de um telejornal. Embora aparentemente tão simples, nos deparamos semes-
tralmente com a dificuldade enfrentada pelos alunos para entender quem são esses atores do pro-
cesso telejornalístico, como funciona cada etapa e quais as características de cada uma.

Por isso, optamos pela criação de um vídeo-documentário que expusesse esses passos e pessoas,
de forma didática e dinâmica, servindo como apoio não só para as aulas de Telejornalismo, mas para
apresentar a todos aqueles que desejem/precisem compreender o funcionamento do jornalismo tele-
visivo.

Não raro, na rua, acharem que o repórter faz tudo sozinho, que não existe edição do material que
chega da externa, que minutos no ar exigem a atuação de um grupo grande de profissionais que de-
vem trabalhar em constante sintonia.

A nossa intenção foi deixar o mais claro possível qual o papel de cada um para a realização de um
telejornal e como é elaborado um jornal para ser exibido em televisão. Nossa intenção aqui não é a
de suscitar uma discussão, um pensamento crítico a respeito de tais rotinas, mas colaborar para a
compreensão do funcionamento das engrenagens envolvidas na criação, elaboração e exibição de
um TJ.

Entendemos que cada um dos componentes de uma redação jornalística tem seu valor. A equipe
deve estar em sincronia para que o resultado final seja satisfatório. Para isso, mostramos que, se-
guindo o raciocínio de Barbeiro (2002), o produtor é aquele que coordena a preparação do telejornal
dentro e fora do estúdio, é quem possui as fontes de informação, quem marca as pautas. Ao editor de
texto cabe a montagem final da reportagem que vai ao ar no telejornal, ele também escreve cabeças
e notapés de matérias e outras notas que compõem o script do telejornal.

O repórter é o responsável pela construção da reportagem, que precisa ter um texto claro e direto. Já
o apresentador, como bem lembra Cunha (1990), não é a estrela do jornal, mas é o rosto que fica co-
nhecido pelo telespectador. É aquele que apóia o telejornal, que chama as reportagens e lê as cabe-
ças e notas feitas pelo editor de texto. O chefe de uma redação é o responsável pela linha editorial da
emissora. Ele participa do processo de produção das notícias, discute a pauta, sugere entrevistados,
orienta os repórteres. Esse profissional precisa ter conhecimento técnico do processo, tomar decisões
rápidas e é também responsável pela motivação da equipe.

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

Com esses atores e outros que integram também o processo, a construção de um telejornal começa
dentro da emissora. A redação de uma TV deve ser montada levando em consideração a funcionali-
dade e a proximidade dos equipamentos e das pessoas.

A elaboração de um jornal começa com a sugestão de assuntos e a apuração de notícias, que podem
virar notas ou reportagens. Depois da marcação e elaboração da pauta pelo produtor, o repórter entra
em cena. É ele que vai para a externa na companhia de um cinegrafista – ou repórter cinematográ-
fico. Coletam novos dados, gravam as entrevistas (ou sonoras) e imagens.

Com o texto pronto e imagens feitas, chega a vez da atuação dos editores. O editor de texto revisa o
off, seleciona as sonoras, e o editor de imagens escolhe as imagens que irão complementar a repor-
tagem. Caso necessário, põe BG (back graound), efeitos, etc. Depois de tudo pronto, o apresentador
entra no estúdio e o telejornal é posto no ar com o suporte de uma ampla equipe que inclui desde o
câmera do estúdio até o diretor de TV.

Em televisão, nos bastidores da TV, há um grupo de profissionais que ao longo dos anos de atuação
profissional passa a ser movido por adrenalina, que sem perceber é adestrado a viver em um ritmo
mais acelerado que o das outras pessoas.

Tudo em televisão é para já. É preciso pressa para encontrar, apurar a notícia e vê-la no ar. Por conta
da instantâneidade da informação – o que é notícia ao meio-dia não é mais às duas da tarde, por
exemplo; e para veicular num jornal noturno é preciso algo mais do que já foi dito até então, é precisa
atualizar, adicionar outros detalhes.

Viver nesse intenso ritmo acelerado faz com que o profissional de TV ache, tantas vezes, que tudo
fora da emissora segue numa rotação mais lenta, numa vagareza por vezes irritante. Mas irritado,
tantas outras vezes, quem fica é quem se depara com essa série de conteúdos para serrem absorvi-
dos de imediato. Funções, jargão, etapas de elaboração, pessoas estressadas – por conta do estilo
de trabalho e por enfrentar equipes de trabalho cada vez mais reduzidas -, um bombardeio de novida-
des para o estudante de telejornalismo.

Muitos não conseguem de início acompanhar de perto o funcionamento de uma emissora de TV.
Aqueles que têm acesso a um estágio, normalmente passam meses para conseguir entender onde
está e o que precisa fazer. Para todos esses, nós criamos um vídeo onde procuramos explicar como
ocorre esse processo e qual a função de cada profissional envolvido.

Telejornalismo

O telejornalismo vem adquirindo cada vez mais espaço nos meios de comunicação, não só no Brasil
como em todo o mundo. A estrutura física e a linha editorial dos telejornais variam umas das outras
de acordo com cada emissora, mas as diferenças diminuem consideravelmente quando se está em
questão a construção de um telejornal. As funções agregadas aos profissionais dessa área seguem
um padrão quase imutável e no desenrolar do processo telejornalístico, um repórter, por exemplo,
sempre desempenhará a mesma função independente da emissora para qual trabalhe.

Para Paternostro (1999), em se tratando de jornalismo, o rádio ainda está à frente, já que tem a van-
tagem do imediatismo da notícia. sse meio é dotado de alta tecnologia que permite a transmissão de
um fato com extrema velocidade e no exato momento em que o mesmo acontece.

No entanto, a autora argumenta que apesar do rádio conseguir dar a notícia de forma mais ágil, a TV
surge com uma arma poderosa: a informação visual. A televisão associa imagem em movimento à
mensagem sonora e ao lidar com os dois sentidos do ser humano, visão e audição, pode provocar
nas pessoas um forte impacto emocional. O caráter imagético-auditivo da televisão lhe atribui um
maior grau de impacto sobre o receptor.

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

Ainda para Paternostro, a desvantagem da TV é o quesito tempo. A programação televisiva tem um


ritmo incisivo, próprio de seu caráter como meio de comunicação de massa, e termina efetuando a
transmissão de notícias de maneira sucinta. Mas essa desvantagem é superada pelos recursos visu-
ais dos quais dispõe esse meio. A TV é, para a autora, um meio peculiar, que acende e impulsiona o
interesse e a necessidade de se ampliar o conhecimento dos fatos. O telejornalismo é uma das ma-
neiras de se expandir esse conhecimento, já que este é composto por notícias.

Para Cunha, A Notícia É

(...) a narração dos últimos fatos ocorridos ou com possibilidade de ocorrer, em qualquer campo de
atividade e que, no julgamento do jornalista, interessa ou tem importância social no fato em que se
representa, tanto em termos de repercussão, como de entendimentos ou interesses. (CUNHA: 1990,
p. 12)

Para o autor, o telejornalismo é formado por imediatismo, veracidade, universalismo, importância e


mérito. Nessa mesma linha de raciocínio, argumenta:

Sendo o jornal uma empresa que produz e divulga notícias, não pode servir interesses criados, nem
outros interesses além do seu interesse de informar. O jornal não serve para dar cumprimentos, tecer
loas, promover partidos, personalidades ou ideais, ganhar eleições, forjar mitos, arregimentar hostes
ou empreender guerras santas.

Nem o inverso. O jornal não serve para desacreditar pessoas ou instituições, pagar favores, perseguir
inimigos, encetar campanhas, comprometer-se com acções de propaganda ou servir de trampolim
para atingirem fins velados de natureza pessoal. (CUNHA: 1990, p. 7)

Para O Autor, O Papel Do Jornal É Divulgar Fatos Atuais De Interesse Geral: As Notícias.

Barbeiro destaca que a redação de uma TV deve ter organização para que a qualidade do trabalho
esteja assegurada e é nesse ambiente em que atua parte dos profissionais responsáveis pelos tele-
jornais. Editores, produtores, chefes... O papel de cada um deles tem seu valor ímpar para a constru-
ção de um telejornal.

Segundo o autor, o chefe de jornalismo é o responsável pela integração da sua equipe e está sempre
aberto ao diálogo. Ele não pode ficar inacessível no seu “aquário” como um vice-rei que nunca erra,
não leva as reivindicações da equipe, inclusive salariais, para a direção da empresa. Não pode ficar
apenas repassando as ordens que recebeu do alto comando da empresa. Esse comportamento, lem-
bra o autor, seria um passo para a perda da liderança. (BARBEIRO: 2002, p.51)

Ainda segundo o autor, o chefe pode ser chamado também de diretor ou gerente de jornalismo, é o
líder da redação, e deve ter, além do conhecimento técnico do processo, habilidade para negociações
e conhecimento sobre cada membro de sua equipe. É nas mãos dele que estão as principais deci-
sões de uma redação.

O editor-chefe é “o responsável direto pelo telejornal”, discorre Barbeiro. Cabe a ele selecionar as re-
portagens que irão ao ar, buscas as melhores notíc ias junto com a equipe, resistir a pressões políti-
cas e econômicas que possam vir a interferir no conteúdo do telejornal e é também quem responde
pelas falhas e acertos do programa. Já o coordenador de rede tem a função de organizar as matérias
que são oferecidas e geradas pelas sucursais ou afiliadas. Ele distribui as pautas e acompanha a rea-
lização das reportagens.

No entanto, o pauteiro é aquele que seleciona os assuntos do dia, que planeja as reportagens, e dire-
ciona os caminhos que estas devem seguir de modo que prenda a atenção do telespectador. Desde a
marcação da matéria até a construção da pauta, esse profissional tem que se preocupar com as ima-
gens que farão parte da reportagem.

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

O repórter é o profissional responsável pela confecção das matérias. Para Rossi (1991), na televisão
há normas que condicionam o trabalho de cada profissional. A regra básica diz que toda reportagem
deve responder a seis perguntas fundamentais: quem, quando, onde, como, por quê, o quê. O autor
argumenta que, a matéria que conseguir responder com clareza e riqueza de detalhes a todas essas
perguntas, de fato dará ao espectador uma dose extra de informações. Segundo Cunha, a função de
repórter demanda uma linha de requisitos específicos. A veracidade e precisão dos fatos fazem parte
da função desse profissional, assim como a confiança no que diz. Por esse motivo é o único respon-
sável pelo que relata na tevê.

O repórter é aquele que ouve, vê, sente, analisa, avalia e confere a informação. Sem deixar dúvidas,
faz a notícia através de sua vocação, de sua consciência, inteligência, curiosidade, perspicácia, per-
cepção, dedução e raciocínio, critério e sensibilidade, atenção, interesse, espírit o crítico e desconfi-
ança, coragem, caráter e honestidade.

Para chegar a esse ponto, cria o seu próprio método, para bem utilizar os processos investigação e,
assim, chegar à verdade. (CUNHA: 1990, p. 23) Segundo Cunha, o produtor é aquele que funciona
como uma ponte que liga jornalistas e técnicos, que acompanha a edição do programa desde o co-
meço. Ele deve estar sempre em contato com as fontes e ficar atento para o que é noticiado nas ou-
tras TVs.

Uma das funções mais trabalhosas, ressalta o autor, é a do editor de texto, uma vez que a edição é
“a montagem final da reportagem que vai ao ar no telejornal.” É ele que escreve as cabeças e pés
das matérias e as demais notas que compõem um script de telejornal.

Essas funções são apenas algumas das que compõem o quadro formado pelos profissionais no jor-
nalismo na TV.

Documentário

A opção por descrever com detalhes não só as funções citadas acima, mas todas aquelas que inte-
gram uma equipe de telejornalismo e os seus processos em um documentário surgiu pelo caráter di-
nâmico e eficiente desse formato e ainda por poder aproximar o aluno/telespectador de uma lingua-
gem que o atrai.

Discorrendo sobre a aproximação da televisão à educação e o caráter do vídeo educativo, Ficher


(2001) destaca os vídeos temáticos não-didáticos que fazem aprender, mas lembra dos vídeos didáti-
cos.

São os primeiros nos quais se pensa, em geral, quando se usa a expressão “vídeo educativo”. Cres-
ceram em número e diversidade, na década de 90, desempenhando as funções de instruir, passar
informações e explicações, mostrar exemplos.

Quase sempre vinculam-se a determinada área de conhecimento, ou a programas curriculares de


matéria de ensino. Se vício de origem, hoje razoalvelmente superado, é a adoção de uma estrutura
em geral colada ao comando dos textos didáticos tradicionais que os embasavam. Resultavam fre-
quentemente cansativos e sem interesse – pelo excesso de texto verbal e pobreza de imagens. Con-
tudo, eles podem prestar bons serviços se forem bem feitos e utilizados apropriadamente.

É enfrentando o desafio de produzir um vídeo educativo de caráter didático e não enfadonho, que nos
lançamos nessa proposta.

Sabemos que o documentário vem se expandindo ao longo das décadas. Aos poucos, esse gênero
está adquirindo mais e mais espaço no cenário mundial, em especial no Brasil. Para Labaki (2005), o
avanço da cultura do documentário no país na última década é de impressionar.

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

O autor destaca que apesar das possibilidades de produção serem ainda bastante limitadas, a criati-
vidade e a audácia dos produtores de documentário brasileiro não deixam nada a desejar e têm reali-
zado materiais prodigiosos. Por mais que ainda faltem alguns acertos de contas na parte econômica,
é explicito o progresso dos documentários nas telas brasileiras. Ainda de acordo com Labaki, em
2004, durante cada semana do ano, havia ao menos uma produção não-ficcional brasileira nas gran-
des capitais do país.

Apresentar conteúdos em aulas expositivas para jovens que têm o olhar apurado pelo audiovisual é,
no mínimo, constrangedor. Por mais que se leve conceitos, que se proporcione debates teóricos, dis-
cussões técnicas sobre produtos já existentes e se explique como são as etapas de elaboração de
um programa telejornalístico, nunca a imaginação vai conseguir se aproximar da realidade em si.

Dentre os recursos audiovisuais, o documentário é um meio que por muitas vezes busca mostrar a
vida como ela realmente ocorre. Mas não é de agora que se questiona até que ponto isso é possível.
Para Teixeira (2004), de certa maneira, a ficção, mesmo sendo em uma mínima parcela, nunca dei-
xou de nutrir e sustentar o documentário ao longo da sua trajetória. Esse é um embate que acompa-
nha esse meio desde o seu surgimento. Para ele, essa discussão pode não chegar a ser um conflito
entre realidade e ficção, mas existe um jogo que se torna cada vez menos discernível entre ambas.

Segundo Penafria (2001), um documentário pouco se distancia dos artifícios que compõem uma pro-
dução de filmes de ficção. O que existe é que a relação que se estabelece entre alguém que produz
ficção e os atores é diferente da relação estabelecida entre um documentarista e os atores do seu
filme, que no caso em questão cabe chamar de intervenientes.

É justamente nesse momento em que surge o chamado ponto de vista do documentarista, já que é
ele quem organiza os elementos que formam o documentário: entrevistas, legendas, som ambiente,
imagens de arquivo, imagens in loco, etc. Assim a sucessão, a montagem de imagens elaborada por
ele implica num direcionamento, ou seja, através das escolhas feitas por esse profissional, surge um
documentário construído sob seu olhar.

Documentar, registrar algo em vídeo é um processo que existe há décadas no Brasil. Para Penafria
(2001), o vídeo-documentário possui características próprias do cinema, como por exemplo, a esco-
lha de planos, iluminação, a pré-produção, produção, pós-produção... Mas por outro lado, levando em
consideração o aspecto da realidade, devem-se respeitar determinadas questões como: não-direção
de atores, uso de cenários naturais, etc. O tipo de relação estabelecida entre o documentarista e os
“atores” de seu filme é totalmente diferente da relação entre o diretor e um ator de filmes ficcional. A
autora caracteriza os personagens de um documentário como “intervenientes”.

O documentário segue o ponto de vista daquele que o está produzindo. Para Penafria, a escolha dos
planos, da montagem, de cada seleção exprime um determinado ponto de vista, quer o documenta-
rista tenha consciência disso ou não.

Nessa mesma linha de pensamento, Watts (1999) acredita que os produtores de vídeo têm que deci-
dir o que vai ser filmado e o que vai ficar de fora. O autor argumenta ainda que o realizador de um ví-
deo tem que assumir uma visão pessoal, escolher onde colocar a câmera, para onde apontá-la, o que
se configura um direcionamento.

Penafria acrescenta que, antes de sair filmando aleatoriamente, se faz necessária uma preparação
prévia, mesmo não sendo possível detectar o que se encontrará in loco. A pré-produção é caracteri-
zada pela pesquisa e desenvolvimento do assunto que será abordado no documentário.

A fase seguinte é designada produção, que é quando a câmera é ligada e se dá início às filmagens.
Esse é um momento de extrema importância, segundo a autora, já que o material coletado in loco é
decisivo para o filme final. Já a pós-produção começa no ato de ligar e desligar a câmera, quando o
material é levado para a finalização (edição).

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

No entanto, o registro de sons e imagens não é suficiente para refletir o interesse do documentário, e
embora condicione, não define o ponto de vista de um filme. Somente a organização, a ordem que se
dá a esses sons e imagens é que se torna determinante para o ponto de vista. A sucessão desses
elementos tem como linha orientadora o olhar adotado e é a criatividade do documentarista o princi-
pal motivador.

O Vídeo

Tendo em vista que se trata de um trabalho sobre a prática do telejornalismo, foi feita uma pesquisa
bibliográfica inicial onde se buscou suporte teórico tanto para telejornalismo quanto para vídeo-docu-
mentário. O passo seguinte foi um levantamento em diversas redações de TV onde foi possível identi-
fic ar as funções comuns a todas e onde era possível encontrar equipes mais completas. Posterior-
mente foi feito o roteiro do vídeo, quando se decidiu pela criação de uma personagem em computa-
ção gráfica que narrasse o que fosse necessário, suprimindo depoimentos e evitando longos e carre-
gados trechos em off com uma locução tradicioal.

A figura escolhida foi a de uma mosca – uma alusão àquele pensamento do senso comum em que as
pessoas expressam o desejo de ser uma mosquinha para poder ver tal coisa. É essa mosca em ani-
mação que, com descontração, entra em uma emissora e narra todo o processo de produção telejor-
nalística. Depois do roteiro pronto, as locações foram verificadas.

Como as emissoras do interior têm um corpo de trabalho mais enxuto, foi necessário ir até Salvador,
onde foram gravadas imagens e capturados sobe sons com profissionais que não aparecem na reda-
ção do interior.

As locações foram a TV Santa Cruz, em Itabuna (BA.) e na TV Bahia, em Salvador (BA), ambas inte-
grantes da Rede Bahia de Comunicação e afiliadas à Rede Globo.

Ressaltamos que a intenção não era mostrar o formato telejornalístico da Rede Globo, mas a opção
foi simplesmente pela facilidade de acesso e por encontrarmos nas duas emissoras as funções expli-
citadas nos manuais.

Após os quatro dias de gravação – não em seqüência -, todo o material foi decupado. A escolha do
narrador mereceu um cuidado especial, por conta da necessidade de interpretação. Na verdade, pre-
cisávamos de um dublador para a mosca!

Foi necessário fazer diversos testes, até encontrar uma locução que se aproximasse do imaginado.
Após a montagem de todo o esqueleto, percebemos que faltavam imagens, sobe sons e que o resul-
tado estava próximo daquilo combatido por Fisher (2001): o vídeo didático que carece de dinâmica e
se torna irritantemente chato.

Foi preciso mais um dia de externa, para capturar novas imagens, enxugamos um trecho do off e pro-
curamos recursos de edição que agilizasse o ritmo do vídeo sem perdermos o fio da informação ne-
cessária.

Testando A Eficácia

Depois de concluído o processo de pós-produção, chegamos a um material bem próximo do imagi-


nado: claro, explicativo e ágil. Voltado para o público-alvo a que se destina: estudantes universitários
de Comunicação Social, com uma visão crítica aguçada e habituados à dinâmica da linguagem televi-
siva.

Depois de concluído o processo de pós-produção, chegamos a um material bem próximo do imagi-


nado: claro, explicativo e ágil. Voltado para o público-alvo a que se destina: estudantes universitários
de Comunicação Social, com uma visão crítica aguçada e habituados à dinâmica da linguagem televi-
siva.

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ELEMENTOS DO TELEJORNAL

A etapa atual é a de avaliação do vídeo. Estamos testando a eficácia do mesmo e avaliando se esta
foi a escolha adequada para resolver o problema que enfrentávamos até então com a dificuldade de
entendimento e assimilação de algo que, para nós que atuamos no dia -a-dia de uma emissora de
TV, é tão simples.

Compreendemos essa necessidade não por lembrarmos do quanto nos sentimos perdidos quando
iniciamos nesta dinâmica, mas porque constantemente vemos nossos alunos e estagiários também
passarem por esta situação. Sabemos o quanto é difícil apreender esse tempo televisivo, pois nós
mesmos sentimos que fora dali tudo caminha num ritmo diferenciado, lento e, muitas vezes, de uma
monotonia gritante.

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WEB TV

Web TV

Uma web tv é uma ferramenta digital que funciona como um canal de tv convencional, porém, é exibida
apenas na internet e tem sua programação produzida especialmente para este formato digital.

Uma web tv é transmitida através dos recursos de streaming de vídeo, que se baseiam na transmissão
de dados a partir de um servidor para a exibição do vídeo ao espectador pelo player na internet.

Possibilita a transmissão de vídeos ao vivo ou programação gravada, podendo mesclar as duas formas
de acordo com a necessidade.

Vantagens de montar uma web tv

A busca por este tipo de recurso online vem crescendo devido as vantagens que este formato apresenta
em comparação a um canal de televisão convencional. Confira algumas das principais vantagens:

Flexibilidade em relação à escolha do conteúdo da programação que pode ser de diferentes estilos,
como por exemplo, é possível montar uma web tv relacionada ao segmento específico que sua empresa
trabalha, para transmissão de eventos religiosos e acontecimentos de uma igreja, exibição de reuniões
e audiências públicas, tutoriais, cursos, entretenimento, programação humorística e etc.

Facilidade de acesso em qualquer lugar e em diferentes plataformas como smartphones, computadores


ou tablets. Basta ter uma conexão de internet estável para assistir a transmissão.

Possibilidade de segmentação de acordo com as preferências dos espectadores. Por se tratar de um


serviço online, esta segmentação é facilitada em comparação aos serviços que não são online, o que
dá maior liberdade para o espectador ao escolher a sua programação.

O crescimento do mercado digital faz com que a busca por esse tipo de serviço online cresça cada vez
mais. A possibilidade de ter serviços e ferramentas disponíveis pela internet atrai os usuários que pre-
ferem optar pelos serviços digitais em relação aos serviços convencionais.

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WEB TV

Como Funciona Uma Web Tv

Um canal de web tv tem a sua programação pré-selecionada pelo proprietário ou pelos seus diretores.
Existem duas formas de exibição destes conteúdos, que são: transmissão de vídeo ao vivo e transmis-
são de vídeos gravados. A escolha depende principalmente do objetivo da sua web tv.

Para saber detalhadamente como montar uma web tv e quais são os requisitos necessários, basta
seguir as orientações deste tutorial que ensina passo-a-passo como criar uma web, clique aqui para
assistir tv.

Agora vamos saber mais sobre estes dois formatos para transmissão de vídeo em uma web tv:

O Que É Web Tv Com Streaming De Vídeo Ao Vivo

É possível criar uma web tv com programação ao vivo, assim, a qualquer momento que desejar, a
programação normal gravada que estiver sendo exibida pode ser interrompida para iniciar a transmis-
são de vídeo ao vivo.

Para entender detalhadamente sobre o funcionamento, como fazer uma transmissão de vídeo ao vivo
e quais são os requisitos necessários, clique aqui e acesse o artigo Como fazer transmissão de vídeo
ao vivo e saiba tudo.

O Que É Web Tv Com Streaming De Vídeo Gravado

A transmissão de vídeo gravado possui duas variações: on demand ou playlist. Nas duas opções são
reproduzidos apenas vídeos já gravados, diferente do modo ao vivo.

A diferença é que na opção on demand, como o próprio nome já diz, por demanda, o espectador esco-
lhe qual a programação deseja assistir. Um exemplo é o site YouTube, no qual o usuário seleciona qual
vídeo deseja assistir.

Já no modo playlist, uma programação é criada e vai sendo exibida continuamente através da ferra-
menta auto VJ. Assim, a web tv fica online 24 horas por dia sem a necessidade de ter uma programação
ao vivo o tempo todo, permitindo a exibição de programas gravados, reprises e anúncios de acordo
com a playlist que você configurar no painel da sua web tv.

Os conteúdos gravados, que compõe as opções do modo on demand ou da playlist, podem ser trocados
sempre que necessário, ou seja, é possível excluir algum vídeo que já não é mais interessante para a
programação e, também, adicionar novos vídeos para serem exibidos.

Painel para configurar a web tv

Todas essas informações sobre a transmissão de vídeo gravado, seja on demand ou playlist, são con-
figuradas no painel da sua web tv. Este painel envia todos os dados para o servidor que, então, trans-
mite para os espectadores.

O painel é uma ferramenta essencial para ter uma reprodução adequada da programação da sua web
tv. Ele dispõe de recursos que auxiliam na configuração e execução dos programas que serão repro-
duzidos. Desta forma é possível poupar tempo de trabalho e garantir melhor qualidade e eficácia no
processo.

Planos De Streaming De Vídeo Para Web Tv

É fundamental escolher um bom plano de streaming de vídeo para realizar a transmissão do conteúdo
da sua web tv.

Alguns fatores devem ser levados em consideração na hora de escolher qual é o melhor plano de
streaming de vídeo para a sua web tv. A qualidade e estabilidade da sua conexão, quantidade de
espectadores e qualidade média da internet dos espectadores, por exemplo, são fatores determinantes
para a esta escolha. Eles devem estar de acordo com a disponibilidade do plano contratado para ga-
rantir o sucesso da transmissão da sua web tv.

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WEB TV

A SITEHOSTING possui excelentes planos com valores a partir de 89 reais mensais e diversas condi-
ções de pagamento de acordo com a sua necessidade. Clique aqui e saiba mais sobre os planos de
streaming de vídeo para web tv da SITEHOSTING.

Espectadores De Uma Web Tv

A única preocupação quanto aos espectadores de uma web tv deve ser em relação ao plano de internet.
Não adianta nada fazer uma transmissão da mais alta qualidade, com os melhores equipamentos para
transmitir na qualidade Full HD se o espectador dispõe de uma internet de média qualidade e uma
conexão instável. Assim, as condições de internet do espectador não serão compatíveis com a quali-
dade da transmissão, o que acarretaria em travamentos e problemas na exibição do conteúdo e, con-
sequentemente uma péssima experiência para o espectador.

Anúncios Para Web Tv

Existem algumas formas de vendas que possibilitam utilizar a sua web tv para obter um retorno finan-
ceiro que pode ser significativo dependendo do sucesso da sua programação e do tipo e quantidade
de vendas.

Alguns formatos tradicionais para vendas são:

Venda de anúncios que, geralmente são vts com duração de 30 ou 45 segundos, são exibidos como
comerciais entre a programação diária.

O espaço de programação também pode ser vendido, ou seja, um determinado programa de vídeo de
produção independente pode ser exibido no seu canal de web tv a partir da negociação deste espaço
para a exibição.

Vendas de espaço no site de exibição da web tv para divulgação de banners ou outros formatos de
anúncios direto no site ou página do player.

Diversos fatores influem nos valores de negociação dos anúncios, como por exemplo, quantidade de
espectadores do canal de web tv, segmentação e especificidade da programação, quantidade e formato
dos anúncios, dentre outros.

Se antes a TV tradicional reinava absoluta na preferência de espectadores de todas as idades e clas-


ses sociais, e era a forma mais fácil e assertiva de garantir que seu conteúdo ou anúncio fosse distri-
buído com sucesso e atingisse milhões de pessoas, hoje, com a popularização da internet e dos ví-
deos online, a Web TV ou TV na internet está tomando esse lugar.

De acordo com algumas estatísticas sobre o consumo de Mídia e TV (que você pode ver aqui), a
forma como o espectador consome conteúdos em vídeo está passando por uma mudança notável e
quem quer começar a investir nessa área, deve entender que somente a TV tradicional não é mais
suficiente.

O consumidor está cada vez mais exigente em relação a conteúdo, recomendações, anúncios e mo-
bilidade e a Web TV (ou TV Web) cada vez mais parece ser a opção mais adequada para atender a
todas essas necessidades.

Confira alguns dados que foram levantados:

 Mais de 50% dos consumidores disse assistir vídeos sob demanda na internet, como séries, progra-
mas e filmes, pelo menos uma vez por dia, o que indica um crescimento de mais de 20% em relação
a 2010.

 A maioria das pessoas considera anúncios online mais relevantes.

 50% dos consumidores que assiste TV tradicional diz não conseguir achar nada pra ver pelo menos
uma vez por dia.

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WEB TV

Com a internet cada vez melhor, mais democrática e os vídeos e os aparelhos mais leves e dinâmi-
cos, a tendência é que aos poucos a Web TV reine e que os vídeos sob demanda dominem a inter-
net, gerando muito lucro e conteúdos de alta qualidade.

Se você quer aproveitar essa tendência ainda em 2018 e montar sua própria Web TV, é só continuar
lendo! Nesse post, ensinaremos como montar seu próprio canal de conteúdos e fazer sucesso com
seus vídeos online.

Como montar uma Web TV

Criar uma Web TV ou TV na internet pode ser a melhor opção para garantir que seu conteúdo atinja
as pessoas certas e gere excelentes resultados em termos de visualizações, lucratividade e pratici-
dade.

Em uma Web TV, seu público é quem decide aquilo que quer ver, independentemente de horários,
programação ou do local em que ele se encontre. Nela, tudo 0 que importa é o conteúdo: se ele for
atrativo para o público que está acessando, ele vai ser assistido e vai fazer sucesso!

Então, do que você precisa para fazer sua própria Web TV? Basicamente, é necessário concentrar
seus vídeos em um site e fazer com que eles atinjam seu público na internet.

E se você quer distribuir seus vídeos de forma profissional e pessoal, estreitando a relação com sua
audiência e mensurando resultados, usar o YouTube já não é mais a melhor solução para o seu ne-
gócio! Mais adiante, vamos te mostrar que, hoje, garantir que seus vídeos estejam hospedados em
uma plataforma profissional é essencial para o bom funcionamento e a escalabilidade do seu projeto.

O conteúdo da Web TV

Na Samba, acreditamos que conteúdo é rei. Com cada vez mais conteúdo sendo postado na internet
a cada segundo, é importante que você crie material raro, relevante e de qualidade.

Para garantir mais abrangência, visualizações e relevância para seu conteúdo em vídeo, algumas pe-
quenas dicas são valiosas:

01. Estude seu público: você precisa entender quem ele é, o que ele quer, o que ele gosta, quais
suas necessidades, e então garantir que seu conteúdo seja ideal para ele.

02. Faça conteúdos de alta qualidade: conhecendo seu público, capriche no conteúdo dos vídeos e
entregue informações completas e relevantes para ele. Mostre que você é autoridade no que está fa-
lando e que seu conteúdo não é só mais um na internet.

03. Capriche nas gravações: comece desenvolvendo um bom roteiro, cuide da imagem e da ilumi-
nação, tome cuidado com o áudio e faça uma boa edição! Para isso, você não precisa ser um profissi-
onal de vídeos e nem ter os equipamentos mais caros, basta estudar um pouco e entender o que
você está fazendo.

Uma vez no ar, é importante que você saiba como seus conteúdos estão sendo consumidos para que
eles possam ser aprimorados sempre. Analise seus maiores sucessos e também seus fracassos e
aos poucos você vai descobrir o que funciona ou não em sua Web TV.

O site

Em segundo lugar (ou mesmo que você ainda não esteja produzindo conteúdo), você vai precisar es-
colher uma plataforma profissional, que tenha capacidade de hospedar e distribuir os vídeos da sua
Web TV com a qualidade que eles merecem, além de te proporcionar relatórios que te ajudem a en-
tender o consumo do seu conteúdo.

Uma plataforma profissional te garante segurança e escabilidade. Na hora de escolher seu parceiro
nessa empreitada, sempre confira se ele é seguro e, principalmente, se é simples de editar. Afinal, a
não ser que você tenha uma equipe técnica à disposição, não é bacana ter que enfrentar um pro-
cesso burocrático e complicado a cada vez que você quiser publicar um vídeo.

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WEB TV

Pensando nisso, uma ótima opção para a criação da sua Web TV é contratar apenas a plataforma de
vídeos, que deixará seu conteúdo protegido e estável, e terceirizar a criação da estrutura de media
center. Assim, você consegue um site completamente personalizado para a sua marca!

Mas, claro, você também pode preferir optar por um serviço que entregue o media center e a plata-
forma juntos, caso esteja procurando por uma opção de orçamento menor ou ainda não tenha uma
equipe de desenvolvedores própria.

E a melhor parte é que a Samba está pronta para te ajudar com os dois cenários! Aqui você pode ver
mais sobre a opção de contratar apenas a plataforma de vídeos e, caso se interesse mais pelo mo-
delo de media center + plataforma, aqui você encontra tudo o que precisa saber para tirar a sua do
papel!

Outras características importantes que sua plataforma deve garantir são:

Qualidade de entrega

É importante que o conteúdo da sua Web TV seja entregue com alta disponibilidade, alto desempe-
nho e inteligência na distribuição, tomando como base a melhor rota de entrega de acordo com a pre-
sença física em que o usuário está requisitando.

ABR

Adaptive Bitrate Streaming é a capacidade de adaptar a qualidade do vídeo entregue à quantidade de


banda disponível do usuário que estará acessando e consumindo o conteúdo da sua Web TV.

Dessa forma, enquanto um usuário está assistindo ao vídeo, o Player monitora a conexão do usuário
e entrega a melhor qualidade do vídeo de modo que ele tenha uma experiência agradável, sem pro-
blemas de travamento, buffering ou tela preta.

Multi-device

Ser multi-device nada mais é do que ter a capacidade de entregar o conteúdo da sua Web TV para
diferentes aparelhos com conexão de internet: iOS (dispositivos como iPad e iPhone), Android, TV
Conectada (Smart TVs), web, consoles de video-game (XBox, PlayStation), e diversos outros.

Segurança

Não faz sentido se esforçar para criar um conteúdo de qualidade e correr o risco de que ele possa ser
pirateado, não é mesmo? Por isso, tenha certeza de que a plataforma escolhida consegue te garantir
a segurança de seus vídeos. Essa segurança pode ser feita de diversas maneiras e, para saber mais
sobre como isso é feito e ter certeza de que está se aliando ao parceiro certo na sua estratégia de
Web TV.

Monetização

Quando o conteúdo da sua Web TV já estiver começando a ser produzido com uma boa periodici-
dade, atingindo a audiência certa e ganhando em relevância e visualizações, você já deve traçar es-
tratégias que possibilitem a monetização, a manutenção e a sustentabilidade desses vídeos.

Na maioria das TVs Web, a monetização dos conteúdos é feita por meio do modelo de assinaturas,
assim como ocorre na Netflix e em outras plataformas como o Spotify. Porém, há também a possibili-
dade de você vender o seu conteúdo por categorias ou de forma avulsa.

Existem ainda outros caminhos para você monetizar o seu conteúdo, além da assinatura da Web TV.
Por meio do seu canal, você poderá vender alguns espaços para anunciantes que forem mais estraté-
gicos ou relacionados ao seu negócio. Essa é uma vantagem muito grande que uma plataforma de
vídeos profissional oferece, principalmente por evitar que o anúncio de algum concorrente ou de al-
gum produto indevido seja veiculado no seu material.

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WEB TV

Divulgação

Agora que você já conheceu todos os passos básicos para criar a sua Web TV e monetizar o conte-
údo com ela, temos mais uma dica para impulsionar seus materiais e garantir o sucesso de seu con-
teúdo: invista em divulgação!

Não adianta você ter um conteúdo incrível se as pessoas não conseguem acessá-lo ou se ele não
está visível para quem realmente interessa. Portanto, invista na divulgação dos materiais da sua Web
TV antes, durante e depois do lançamento. Anote algumas dicas:

 Crie teasers para divulgar seu conteúdo de forma rápida nas redes sociais

 Divulgue o material nas redes da sua empresa – Facebook, Twitter, Instagram – e considere tam-
bém investir em anúncios pagos para atingir mais pessoas

 Envie newsletters periódicas com os conteúdos mais acessados ou que você considera mais rele-
vantes

 Peça a possíveis parceiros que também divulguem em seus sites, redes sociais e perfis pessoais

Investir na otimização de seus vídeos para mecanismos de busca como o Google e o Bing também é
essencial para atrair mais pessoas para assistir o conteúdo de sua TV na internet. Por isso, capriche
no SEO para vídeos, trabalhando sempre com palavras pensadas para seu público, investindo em
tags, usando descrições atrativas para cada conteúdo e sempre publicando de forma organizada.

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VIDEOCONFERÊNCIA

Videoconferência

Videoconferência é uma tecnologia que permite o contacto visual e sonoro entre pessoas que estão
em lugares diferentes, dando a sensação de que os interlocutores encontram-se no mesmo local. Per-
mite não só a comunicação entre um grupo, mas também a comunicação pessoa-a-pessoa.

Arquitetura

Essa comunicação é feita em tempo real e existem vários sistemas interpessoais de videoconferência
que possibilitam isso. Além da transmissão simultânea de áudio e vídeo, esses sistemas oferecem
ainda recursos de cooperação entre os usuários, compartilhando informações e materiais de trabalho.
Em geral os equipamentos de videoconferência (terminais ou CODECs) disponíveis no mercado pos-
suem capacidade de estabelecer uma comunicação ponto a ponto, e para que vários pontos se conec-
tem simultaneamente é preciso utilizar um equipamento denominado MCU (Multiponto Control Unit). O
funcionamento da MCU assim como de outros componentes necessários a videoconferência são es-
pecificados pelo padrão H.323 e SIP. Também é possível estabelecer uma conexão entre varios pontos
utilizando a tecnologia de conexão Multicast. O Multicast é pouco utilizado por ser uma tecnologia de
rede que não este presente na Internet apenas em redes privadas e fechadas.

Um ambiente comum de videoconferência é composto de uma sala dotada de uma câmera especial e
alguma facilidade tecnológica para a apresentação de documentos. Atualmente, com o avanço dos pro-
cessadores (cada vez mais rápidos) e a compressão de dados, surgiu um novo tipo de videoconferên-
cia, a conferência desktop. Nela não é necessário salas especiais e muito menos equipamentos ultra
modernos: a interação é feita por uma webcam e um microfone simples. A compressão/descompres-
são e todo o resto são efetuados por software que deve estar instalado em uma máquina padrão.

Vantagens

• Economia de tempo, evitando o deslocamento físico para um local especial;

• Economia de recursos, com a redução dos gastos com viagens;

• Mais um recurso de pesquisa, já que a reunião pode ser gravada e disponibilizada posteriormente.

Além destes aspectos, os softwares que apoiam a realização da videoconferência, em sua maioria,
permitem também, através da utilização de ferramentas de compartilhamento de documentos:

• Visualização e alteração pelos integrantes do diálogo em tempo real;

• Compartilhamento de aplicações;

• Compartilhamento de informações (transferência de arquivos).

Pessoal x Profissional

Softwares gratuitos aproveitam a onda das webconferências e oferecem o serviço de videochat, como
é o caso do Skype. Com interfaces simples, o usuário é convidado a interagir com pessoas que também
possuem o programa. Para o consumidor o custo do empreendimento se resume à compra do webcam.

Embora esses programas livres venham se aprimorando, eles ainda são mais indicados para uso pes-
soal, uma vez que precisam da instalação de softwares e não garantem a qualidade do áudio e vídeo.
Para um serviço mais especializado, algumas empresas apresentam soluções pagas com ofertas men-
sais.

Ponto a Ponto x Multiponto

Como saber se precisa de um sistema de videoconferência multiponto ou ponto a ponto? Se necessita


realizar videoconferências com mais de dois participantes que se encontram em locais distintos, nesse
caso necessita de um sistema multiponto, conhecido também como MCU (do inglês Multipoint Control
Unit). A função principal consiste em gerir a videoconferência nos diferentes terminais. Em geral cada
porta do MCU atua como uma interfaz de rede à qual se conectam os dispositivos que desejam parti-
cipar na videoconferência.

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VIDEOCONFERÊNCIA

Existem MCUs que são puros software, e outros que são a combinação de hardware and software. O
MCU caracteriza-se pelo número de chamadas em simultâneo e a capacidade de transmitir dados e
protocolos que podem ser vistos no ecrã por todos os participantes.

No caso das videoconferências entre apenas dois pontos distintos, ou seja, podem ser vários partici-
pantes, mas apenas dois locais de comunicação diferentes, nesse caso o sistema a utilizar será o ponto
a ponto.

Modos de videoconferência

Os sistemas de videoconferência usam vários modos de operar:

1. Switch ativado pela voz (do inglês Voice-Activated Switch - VAS);

2. Presença contínua (do inglês) Continuous Presence

No modo VAS, o MCU switches do ponto (participante) que fala pode ser visto pelos outros pontos
(participantes). Se existem quatro pessoas na conferência, apenas será visto o participante que estiver
a falar na conferência.

O modo continuos Presence, os múltiplos participantes são vistos no ecrã da apresentação continua-
mente.

Videoconferência

Videoconferência é uma das ferramentas de comunicação mais usadas pelos profissionais que preci-
sam realizar reuniões frequentes sem perder o toque pessoal com quem está do outro lado da tela.

Conversar com pessoas por telefone utilizando um serviço de conference call na rotina de uma em-
presa é essencial, ouvir a voz delas é como aproximar um pouco quem está do outro lado, mas a
videoconferência traz algo que a chamada comum não permite: ver o seu contato e interagir visual-
mente com ele.

A videoconferência reúne mais de duas pessoas ao mesmo tempo e garante interatividade como se a
conversa acontecesse pessoalmente.
E como toda tecnologia que evolui, a diferença entre o tradicional e a inovação é grande. No formato
tradicional, os altos custos dos investimentos vão desde os equipamentos específicos (endpoints), a
infraestrutura adequada, banda de internet e rede e ainda o local no qual tudo isso será instalado.

Com a evolução dos recursos de áudio e vídeo nos computadores e na tecnologia de rede e internet,
realizar videoconferência é muito simples, pois não depende de tantas instalações caras e complicadas,
o que tornou esse serviço uma ferramenta mais acessível para todos os profissionais e empresas.

Um computador com webcam e serviços na nuvem para realizar videoconferências com qualidade HD
de forma prática e com baixo custo são mais do que suficientes.

Existem duas formas principais de videoconferência:

• Ponto a ponto: são duas unidades de vídeo conferência que conecta duas pessoas, dois grupos ou
dois locais por internet ou rede, utilizando-se um equipamento específico (endpoint), ou software, ou
um serviço de vídeo conferência através do computador de cada um dos participantes.

• Multiponto: esta opção conecta mais de duas unidades de videoconferência, o que permite que mais
de dois locais, pessoas ou grupos interajam ao mesmo tempo. Para a videoconferência de multiponto,
é necessário um equipamento chamado MCU (Multipiont Control Unit) para conectar cada unidade
(endpoint) e distribuir o sinal para todos os participantes da conferência multiponto. A alternativa a
esses dois formatos e que é muito mais barata é o serviço de videoconferência na nuvem que não
exige investimentos iniciais e a conexão simultânea de vários participantes pode ser feita também por
computadores com webcams e dispositivos móveis.

Quando se trata de interatividade, os profissionais que precisam se comunicar constantemente e de


forma direta com os seus colaboradores e funcionários, utilizam a opção em que todos podem falar e
serem ouvidos.

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VIDEOCONFERÊNCIA

Mas caso o formato da conferência seja o de quem lidera enviar áudio e vídeo e os demais apenas
assistirem (“one way”), é recomendado um serviço mais específico, como o webcasting, que além de
áudio e vídeo também possui funcionalidades como apresentação de slides, chat e enquetes, com
capacidade para milhares de pessoas se conectarem à transmissão online.

A vídeo conferência concede uma série de vantagens e responde a uma única pergunta:

O Que É Vídeo Conferência?

É conexão com o mundo. Conectado de qualquer lugar via internet com dispositivos comuns ao dia-a-
dia, as reuniões ganham outro nível de interação e produtividade. Poder ver e falar com colaboradores
gera um valor de confiança inestimável. Com a chamada de vídeo, os problemas de tempo e custos de
deslocamento também estão solucionados.

Clientes, colaboradores, fornecedores e demais participantes de sua rotina profissional poderão ser
contatados a qualquer momento. Não importa se a chamada será feita para alguém no horário local da
Austrália ou a alguns quilômetros no interior de São Paulo.

É economia de tempo. Quantas vezes uma reunião foi marcada e não foi suficiente para resolver todos
os problemas da empresa, as pessoas não chegaram a um acordo ou os assuntos a discutir são mui-
tos?

Para um ambiente em que o fluxo de trabalho é constante, em que os encontros são necessários, mas
nem sempre dão certo de primeira, uma alternativa que reduza os custos e evite viagens é muito bem-
vinda.

Em vez de fazer todas as pessoas se locomoverem para uma reunião, um horário na agenda reservado
para encontros semanais, mensais ou em períodos pré-determinados são muito mais produtivos e não
engolem o tempo e o orçamento que muitas vezes são curtos.

É interação entre os participantes. Um dos aspectos pelo qual a vídeo conferência é avaliada pelas
empresas como uma ferramenta interativa, é a comunicação face a face com os participantes da reu-
nião.

Conversar e ver uma pessoa, ver suas expressões e poder interagir com ela naturalmente, quase como
se fosse presencial, gera confiança e maior proximidade. A grande vantagem desse ponto é que a
interação leva ao engajamento, a seriedade e ao profissionalismo.

É mobilidade. Com o avanço da tecnologia, a vídeo conferência pode acontecer em qualquer lugar, por
meio de qualquer dispositivo. As pessoas não ficam mais presas ao computador pessoal ou a um apa-
relho específico.

Os smartphones e tablets, por exemplo, são um meio muito usado para quem está fora do escritório e
não tem um computador a mão. Basta ter uma boa conexão com a internet e uma câmera no aparelho.

É tempo bem investido. Uma coisa é fato, não há tempo a perder, mesmo com reuniões. Às vezes é
preciso escolher entre reunir os funcionários ou os fornecedores, os clientes ou os colaboradores e
assim por diante em ordem de urgência. Ou ainda depender de e-mails e ligações telefônicas que de-
moram a retornar pelos mais variados motivos ou trocar tudo isso por um meio simples e dinâmico que
evita vários estágios de contatar ou interligar pessoas, sendo o principal deles a longa e demorada
espera.

A vídeo conferência é a opção para otimizar o tempo.

Aqueles dias em que é impossível sair do escritório, fazer uma chamada de conferência interliga todas
as pessoas importantes para resolver assuntos sem o estresse de desmarcar compromissos porque
só o tempo de ida e volta consumirá todo o dia.

É fácil e simples de usar. Essa ferramenta é flexível para as mais variadas demandas e não precisa de
instalação de aparelhos caros e programas pesados e com custo elevado. Pelo contrário, a evolução
dos sistemas e dispositivos de comunicação trouxe facilidades para realizar videoconferência a partir
de um clique ou toque na tela.

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VIDEOCONFERÊNCIA

Os participantes terão desde o primeiro acesso, além do controle total de suas reuniões, um suporte
técnico especializado para auxiliar imediatamente no caso de qualquer dificuldade.

É qualidade. Algumas pessoas acreditam que a videoconferência é a mesma coisa que um aplicativo
ou rede social gratuita que oferece o serviço de chamada por vídeo. Mas não é e a diferença está na
qualidade.

Profissionais que têm que conversar, por vezes, com mais de 20 pessoas simultaneamente, precisam
de imagem de alta qualidade, bem como de áudio bem definido. Os serviços desenvolvidos para em-
presas garantem que esta qualidade seja uma premissa.

É solução para treinamentos, palestras e reuniões com grande número de pessoas. Investir em treina-
mentos para funcionários, por exemplo, pode ser tão caro quanto administrar o próprio curso, pela
questão material e a tecnologia envolvidas no processo.

A vídeo conferência permite, no entanto, que esse problema seja superado. Não é preciso gastar com
locação de auditórios e espaços, quando por meio de uma mesma chamada, várias pessoas de qual-
quer lugar se conectam ao mesmo evento em tempo real. A transmissão, inclusive pode ser gravada e
utilizada como fonte de dados.

É compartilhamento de informações. A interatividade e a dinâmica também se encontram no comparti-


lhamento de arquivos. Um serviço de chamada de vídeo pode ter o apoio online que auxilia a confe-
rência com bate-papos e o envio e recebimento de arquivos.

É resultado e retorno garantidos. Se tem uma coisa que a vídeo conferência gera é resultado e conse-
quentemente retorno do investimento nesse tipo de ferramenta. Independe se os encontros são formais
ou informais, de acordo com o perfil da atividade ou da empresa, pois a vídeo conferência promove
realização de reuniões mais dinâmicas em todos os aspectos.

Todo o dinheiro que seria gasto com excesso de viagens, reuniões, deslocamento de pessoal, chama-
das telefônicas, tempo perdido com atividades que se atropelam e outras situações imprevisíveis, pode
ser investido em mais tecnologia ou em outras áreas.

É redução de custos. Todas as respostas do que é vídeo conferência levam a mesma vantagem: eco-
nomia de recursos. Um dos principais problemas que as empresas enfrentam é a grande perda de
tempo e a conta alta com deslocamentos a cada mês, entre outras coisas.

A videoconferência resolve problemas pontuais:

A empresa é pequena, vale a pena aderir ao serviço de vídeo conferência?

• Com certeza, vale. Não há nenhuma necessidade de aderir a sistemas de colaboração complexos,
caros e com manuais difíceis de entender. Pelo fato de existirem serviços especializados, só tornam o
sistema mais simples e nos valores mais adequados para cada empresa.

• Se a necessidade da empresa é de videoconferência através de computadores ou smartphones não


é preciso, por exemplo, investir em equipamentos como endpoints. Seria um gasto desnecessário para
demandas com necessidade de mobilidade e facilidade de acesso.

• Permita que a tecnologia cresça junto com a empresa. As grandes empresas também não começaram
investindo em alta tecnologia de imediato. Uma vez que os recursos vão sendo propícios, do mesmo
modo os serviços de conferência são atualizados de acordo com a necessidade do momento.

• Uma empresa pequena ou mesmo uma de grande porte pode não necessitar de uma sala específica
para conferência ou treinamentos e com o tempo decidir ter um espaço próprio para cursos internos e
reuniões com todos os funcionários ou clientes de vários lugares do mundo.

E o que mais é vídeo conferência?

Com certeza não é burocracia. Desde o processo de contratação do serviço até o uso da ferramenta,
deve ser o mais simples e próximo do ambiente de trabalho. Com a correria do dia a dia, até mesmo a

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VIDEOCONFERÊNCIA

forma como o atendimento é realizado faz toda a diferença para que a rotina profissional funcione da
melhor forma possível.

Está se perguntando como a sua empresa pode se beneficiar ainda mais com a vídeo conferência?

Experiência é vídeo conferência?

A resposta é sim. A experiência de usar esse formato de chamada se torna tão natural, que as pessoas
vão simplesmente esquecer que conversam por uma câmera. Isso também revitaliza a forma de se
comunicar: um meio dinâmico que ultrapassa inúmeras barreiras.

O mais importante de saber sobre essa ferramenta de comunicação é que o recurso existe para facilitar
a vida de qualquer pessoa, independente da profissão, do espaço em que trabalha, da localização
geográfica, do tempo disponível no dia a dia e principalmente, reduz custos.

Então, em vez de se perguntar o que é vídeo conferência, pense em como essa ferramenta pode mudar
para melhor o seu desempenho profissional.

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