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50-50

Um sistema universal de RPG

Cezar Capacle
50-50
Um sistema universal de RPG

Versão 2.0.2

2018

Cezar Capacle

notagiraffe.tk
50-50: um sistema universal de RPG
Versão 2.0.2

Desenvolvido e escrito por:


Cezar Capacle

Design e diagramação:
Cezar Capacle

Revisão:
Jorge Valpaços

Ilustrações aleatórias e desconexas:


https://www.oldbookillustrations.com
https://shakespeareillustration.org/

Esta obra está licenciado com uma Licença


Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual
4.0 Internacional

Esta é uma obra digital em constante


transformação. Certifique-se de checá-la
regularmente para acompanhar sua atualização.
Índice
Introdução [6]
O que é RPG [7]
O que é 50-50 [8]
Cenário [9]
Ideia pronta [10]
Criação colaborativa [11]
Preparando a aventura [14]
Personagens [16]
Conceito [17]
Traços [18]
Fraquezas [20]
Testes [21]
Bônus e penalidades [22]
Complicações [23]
Traços e fraquezas [24]
Rolagem [25]
Resultado [26]
Alteração do resultado [27]
Interpretação do resultado [29]
Resumo de testes [31]
Desafios [32]
Vantagens e complicações [34]
O que são [35]
Fichas [36]
Ganhando fichas [36]
Gastando fichas [38]
Limites [43]
Outras regras e dicas [44]
Criação de personagens [45]
Evolução de personagens [46]
Morrendo [47]
Tabelas e resumos [50]
Criação de cenários [51]
Criação de personagens [52]
Resumo de testes [53]
Resultados de testes [54]
Resumo de desafios [55]
Usos de fichas [56]
Ficha de personagem [58]
Versões para impressão [59]
Introdução
O que é RPG?

// RPG: o jogo de inventar histórias

Pense em RPG da seguinte forma: sabe aquela


brincadeira de faz-de-conta, na qual você se
imaginava um rei, uma guerreira, um soldado,
uma bruxa?

Então, RPG é isso, mas com regras para


determinar do que o seu personagem
inventado é capaz, e para saber se o que ele
tentará fazer nesse mundo imaginário dará
certo ou não. É basicamente isso!

50-50 nada mais é do que um conjunto de


regras para permitir jogar essa aventura
imaginária. É só juntar de 3 a 6 amigos e partir
para sua jornada!

Além disso, um de seus amigos que for jogar RPG


com você será responsável por propor os desafios e
os vilões da história que vocês criarão, e também
será o árbitro de todos os testes: esse amigo é
conhecido como o mestre.

7
O que é 50-50?

// 50-50 é um sistema de RPG


simples e universal.

É simples porque possui uma única mecânica


para resolver todos os testes e você consegue
criar um personagem em 2 minutos.

É universal porque você consegue jogar


qualquer cenário com ele, depende apenas da
sua criatividade.

Apesar de ser um bom sistema para apresentar o


RPG para novos jogadores, devido ao grau de
liberdade que 50-50 oferece, recomendamos um
mestre experiente para conduzir o jogo.

Do que você precisa?

1d10 (01 dado de 10 faces)

marcadores de duas cores distintas


(fichas, contas, miçangas)

cópias da ficha de personagem

3-6 jogadores (um deles será o mestre)

8
Cenário
Criando um cenário

// Partindo de uma ideia pronta

Em que mundo sua aventura irá se passar?

Qual o gênero, a ambientação, os desafios, a


época? Quem são os mocinhos e os bandidos?

Esse é o cenário.

O cenário irá determinar ainda que tipos de


personagens poderão ser criados pelos jogadores.

Vocês podem partir de um universo já existente,


como o de um filme, seriado, livro, videogame ou
mesmo outro jogo de RPG. Ou então o mestre
pode apresentar aos jogadores uma ideia pronta
de sua própria autoria, que contenha a premissa
do cenário e da aventura.

Ex.: Igor será o mestre da aventura e propõe o


seguinte cenário: “O ano é 2224. Depois que a Terra
foi partida ao meio, a humanidade luta para unir os
povos mais uma vez. Depois de semanas isolados
em treinamento militar, General Kondratyev
convoca seus soldados para a missão mais
importante de suas vidas”.
10
// Criando colaborativamente

Outra opção divertida é criar o cenário


colaborativamente, mestre e jogadores juntos.

Para isso, você pode seguir esse roteiro:

Escolha uma ambientação

Uma maneira fácil de ter ideias é pensar que tipos


de pessoas/criaturas existem nesse cenário.

Piratas, guerras, cartoons, ocultismo, gangsters,


super heróis, medieval, cyberpunk, faroeste, antigo
egito, interestelar, conspirações, ninjas, zumbis etc.

Misture com uma outra ambientação (opcional)

É rápido conseguir um cenário interessante ao


misturar duas ou mais referências.
Bruxarias espaciais, cultistas no velho oeste, robôs
gigantes na era vitoriana, aliens na política,
vampiros medievais etc.

Escolha um gênero

Se isto ainda não estiver claro para o seu grupo,


não tem problema, deixe para depois.

Ação, aventura, drama, comédia, intriga política,


romance, mistério/investigação, espionagem,
guerra, suspense, horror etc.
11
Troque alguns elementos

A escolha ou a troca de alguns elementos chave do


cenário ajudam a personalizar a aventura.
Época: futuro apocalíptico, roma antiga, anos 80 etc.
Ambiente: floresta, cidade em ruínas, outro planeta,
deserto gelado, mundo submarino etc.
Tecnologia: arcaica, avançada, incompreendida,
alienígena, imprecisa, a vapor etc.
Magia e sobrenatural: raro, inexistente, abundante,
fatal, macabro, mundana, lendário, banido etc.

Defina algumas verdades

Verdades são declarações que determinam o que é


único para esse cenário. Duas ou três, no máximo,
já está bom. Outras podem surgir ao longo do jogo.
Criaturas aladas são consideradas malditas, não
chove há 40 anos, a nobreza é composta
exclusivamente por animais falantes, gnomos têm
alergia a couro, o porte de armas é obrigatório etc.

Crie alguns problemas

Pode ser algo que aconteceu há pouco tempo ou


está prestes a acontecer.

A família real cometeu suicídio coletivo, um barco


da marinha inimiga é avistado no horizonte, há
relatos de computadores ligando sozinhos no data
center, um adolescente acha um livro em língua
estranha na biblioteca de sua escola etc.
12
Feche sua premissa

Agora é hora de resumir tudo o que foi decidido em


poucas palavras - a premissa. Em geral, o mestre
compila as ideias em um texto curto - por escrito
ou falado para os jogadores.

Ex.: Igor vira-se para o grupo e diz: “Muito bem,


temos um cenário investigativo numa cidade
futurista decadente em que o submundo do crime
lida com magias e ocultismo, o clero governa com
mão de ferro e uma profecia diz que ‘entre a escória,
nascerá o libertador do povo’. É isso?”. Todos
concordam, animados com o mundo que criaram e
com tudo o que ainda têm para descobrir sobre ele.

Até aqui, vocês construíram o cenário - a parte


estática desse universo, digamos. E não tem
problema se deixaram algumas coisas sem
definir; é até divertido descobri-las ao longo da
aventura.

Se desejarem, estão prontos para começar a criar


seus personagens e descobrir o que esse mundo
lhes reserva!
13
// Preparando a aventura

Se o seu grupo preferir, antes de partir para a


criação dos personagens, vocês podem montar
uma ideia básica para a aventura, seguindo esse
modelo (e aquilo que já foi definido do cenário):

[Ator] deseja/está [ação][alvo], e os personagens


deverão [ação][alvo] antes que [consequência].

Ator/alvo: pessoa, objeto, criatura,


grupo, ingrediente, arma, local,
organização, ambiente etc.

Ação: explorar, sobreviver, proteger,


destruir, descobrir, investigar, matar,
roubar, corromper, invadir, criar,
capturar, fortalecer, fugir etc.

Consequências: morte, destruição,


sofrimento, catástrofe, guerra, caos,
instabilidade, dominação etc.

O mestre pode ainda tomar nota de alguns


coadjuvantes (vilões e aliados), locais de
interesse e complicações e reviravoltas para
lançar mão ao longo da aventura.
14
Exemplos

Um poderoso necromante deseja encontrar um


pergaminho perdido, e os personagens deverão
destruir o templo profano antes que criaturas de
outro plano invadam a Terra.

Um novo planeta no sistema Hyron está


danificando naves que se aproximam de sua órbita,
e os personagens deverão investigar as razões antes
que o comércio interplanetário seja comprometido.

A Irmandade de Abuyna deseja eliminar a raça das


fadas urbanas, e os personagens deverão convencer
o vampiro monarca a tomar partido antes que o
equilíbrio das forças sobrenaturais seja corrompido.

O helicóptero BT-37 está sob o poder das tropas


inimigas, e os personagens deverão recuperar a
unidade central antes que estratégias de combate
sejam decodificadas.

15
Personagens
Construa seu personagem

// Crie o conceito do personagem (+2)

Qual é a maneira mais clara de definir o seu


personagem em poucas palavras?

Esse é o conceito.

O conceito deve ser coerente com o cenário


anteriormente proposto.

Ex.: Nobre guerreiro de Xhalros; Pirata falastrão;


Detetive incorruptível; Urso-robô vingador; Vampiro
sedutor; O Homem-Cascavel; Mralyn, a elfa druida.

O seu conceito irá lhe garantir +2 de bônus nos


testes em que ele for aplicável.

Um conceito pode incluir coisas como raça,


ocupação, origem, personalidade, filiação,
aparência, comportamento, filosofia etc.
17
// Distribua 5 pontos em traços

Distribua 5 pontos na construção dos traços de


seu personagem.

Você pode alocar 1 ou 2 pontos em perícias;


habilidades físicas, mentais, sociais,
espirituais, mágicas; motivações; poderes;
equipamentos; façanhas; lacaios;
companheiros animais; veículos - o que a sua
criatividade (e o seu mestre) permitir e for
adequado ao cenário de jogo.

Exemplos:

Artista marcial +1 Primeiros socorros +1


Senso de direção +2 Intuir intenções +2
Controle de fogo +1 Furtividade +2
Detectar mentira +1 ------------------------
------------------------ Causar medo +2
Sobrevivência +2 Telecinese +1
Falcão adestrado +2 Resistência à magia +1
Arremesso de facas +1 Amuleto da dor +1

18
Mais exemplos:

Pilotagem +2 Machado de batalha +1


Pistolas +2 Reputação +2
Off road blindado +1 Vigor +2
------------------------ ------------------------
Conquistar Bthlael +2 Explosivos +2
Diplomacia +1 Capanga fiel +1
Cavalgar +1 Destruir o clã dos
Ouvido aguçado +1 Arqueiros do Gelo +2

Discuta com seu mestre antes do jogo começar


o que você espera que seu personagem seja
capaz de fazer com cada um dos traços que
você escolheu. Ninguém quer um personagem
overpower ou de qualquer outra forma
inadequado para a aventura.

Para jogos mais heróicos ou épicos, o mestre


pode querer aumentar o limite para 6 ou 7
pontos de construção. Oriente os jogadores a
não alocarem mais do que 2 pontos em um
único traço, e permita que deixem pontos
sobrando para construírem um traço durante a
aventura, se preferirem.

19
// Crie duas fraquezas (-3 pontos)

Construa 2 fraquezas para o seu personagem e


aloque -1 ponto em uma e -2 pontos em outra.

Você pode construir fraquezas físicas, mentais,


sociais, espirituais; problemas passados e
presentes; traumas, dívidas, inimigos, deveres -
novamente, o que a sua criatividade (e o seu
mestre) permitir e for adequado ao cenário de jogo.

Exemplos:

Mentiroso -2
Necrofobia -1
------------------------
Nanismo -1
Perseguido pela máfia -2
------------------------
Impaciente -2
Abandonado pelos pais -1
------------------------
Alérgico a ferro -1
Irmão dependente -2

20
Testes
Fazendo Testes

Quando um personagem for realizar uma ação


cujo resultado não seja óbvio, e que tanto o
sucesso quanto a falha tenham implicações
para a história, o jogador deve fazer um teste.

// Mestre define bônus e penalidades

Antes de o jogador fazer o teste, o mestre


define circunstâncias que podem deixar a ação
mais fácil ou mais difícil de ser realizada
naquele contexto.

O mestre poderá aplicar bônus (+1) ou


penalidades (-1) ao teste para cada fator que
ele julgar aplicável àquela situação específica.

Ex.: Mralyn deseja saltar sobre uma grande fenda no


solo. Está chovendo e o chão está escorregadio (-1),
mas ela conseguiu improvisar uma vara para o salto
(+1) e ainda tem bastante tempo até os gnoraks
chegarem (+1). Bônus atual: +1.

22
// Mestre ativa complicações

Agora o mestre pode gastar fichas de


complicação (até 3 por teste), se houver alguma
em jogo (com jogadores, na cena ou no desafio).

(Mais sobre uso e obtenção de fichas adiante)

Cada ficha de complicação que o mestre ativar


representa -1 de penalidade.

O uso de fichas de complicação deve ser


justificado narrativamente: o que aconteceu na
cena para que a ação ficasse mais difícil?

Ex.: O mestre tinha 2 fichas de complicação na cena,


e resolveu ativá-las dizendo que a fenda se abriu
mais com um tremor de terra (-1) e os gnoraks
aceleraram o passo (-1). Penalidade atual: -1.
23
// Jogador checa seus traços e
fraquezas

Nesse momento, o jogador avalia seu


personagem e vê como seus traços e fraquezas
podem ajudar ou atrapalhar sua ação.

Cada traço que se aplique ao teste entrará


como um bônus na rolagem e cada fraqueza
que se aplique será uma penalidade.

Se o conceito do personagem for aplicável, ele


garante um bônus de +2 na rolagem.

Ex.: Mralyn possui os traços Acrobata +2 e


Audaciosa +1, mas possui a fraqueza Medo de
Trovões -1. Seus traços e fraquezas garantem bônus
de +2 nessa ação, que se somam aos valores
estipulados pelo mestre. Bônus atual: +1.

O mestre pode optar por garantir bônus ou


penalidade parcial para uma ação, se
considerar que o conceito, traço ou fraqueza
não se aplica totalmente ao teste. O total de
bônus aplicado a um teste nunca pode ser
maior que +5.
24
// Jogador rola 1d10 e aplica bônus e
penalidades

Nenhum segredo aqui. O jogador rola 1d10: um


dado de 10 faces.

Ao resultado do dado, ele soma os bônus (ou


subtrai as penalidades) para conseguir seu
resultado final. Lembrando que bônus aplicados
a um teste nunca podem ser maiores que +5.

Ex.: A jogadora que controla Mralyn rola seu d10 e


obtém 5. Como ela possuía bônus +1, o resultado
final de sua rolagem foi 6.

25
// Mestre compara resultado da
rolagem com a tabela

Com o resultado da rolagem dos dados (já


aplicados os bônus e as penalidades), o mestre
compara o resultado com a tabela abaixo:

Resultado final

10 ou mais: sucesso decisivo | vantagem 3

9: sucesso maior | vantagem 2

8: sucesso moderado | vantagem 1

7: sucesso menor

6: falha menor

5: falha moderada | complicação 1

4: falha maior | complicação 2

3 ou menos: falha crítica | complicação 3

Ex.: para 10 ou mais de resultado, narre um sucesso


decisivo E receba 3 fichas de vantagem. Com um
resultado 5, narre uma falha moderada E receba 1
ficha de complicação; e assim por diante.
26
// Jogador pode melhorar ou piorar seu
resultado

Comprando bônus adicional

Se o jogador não ficar satisfeito com o resultado


de seu teste, ele pode comprar um bônus
adicional (máximo de +3) para tentar transformar
sua falha em um sucesso. Para isso, ele deverá
pagar um custo em complicação ou vantagem,
conforme a tabela:

Bônus Custo

+1 ↓ complicação 1 || ↑ vantagem 1*

+2 ↓ complicação 2 || ↑ vantagem 2

+3 ↓ complicação 3 || ↑ vantagem 3

*i.e., para +1 de bônus, receba 1 ficha de complicação


OU gaste 1 ficha de vantagem.

Obs.: Sucessos obtidos dessa forma nunca fornecem


fichas de vantagem.

Ex.: O valor final da rolagem para Mralyn foi 6, o que


representa na tabela uma falha menor. Ela então
decide comprar um bônus de +1, pelo custo de
receber 1 ficha de complicação. O seu novo resultado
então é 7, o que indica um sucesso menor.
27
Livrando-se de complicações

O jogador pode também optar por reduzir o


sucesso do seu teste e se livrar de algumas fichas
de complicação (no máximo 3) que estiverem
com ele (ou com outros jogadores ou na cena,
com autorização do mestre).

Cada ficha de complicação que o jogador usar


representa -1 no resultado do teste, e deve ser
justificada narrativamente.

Ex.: Bruno tenta convencer a secretária a revelar a


localização do cofre. Ao final do seu teste, consegue
10 de resultado na tabela - um sucesso decisivo. No
entanto, ele já tem 5 fichas de complicação
acumuladas, então resolve se livrar de 2 delas e
diminuir seu resultado para 8 - um sucesso
moderado. Ele explica que, em um primeiro
momento, a secretária parecia ter caído no charme de
seu personagem, mas seu excesso de confiança a
deixou ligeiramente insegura.

28
// Mestre e jogador interpretam os
resultados

Sucesso menor: o personagem conseguiu o


mínimo possível para realizar sua ação.
Passou raspando.

Falha menor: o personagem não conseguiu o


esperado, mas ninguém sofreu consequências
negativas adicionais por isso. A história segue.

Sucesso decisivo e falha crítica: guarde as


narrativas de grandes glórias e maiores
vergonhas para esses resultados.

Demais resultados: os resultados moderado e


maior devem ser narrados pelos jogadores e
mestre de maneira proporcional, aumentando
a grandiosidade dos feitos (ou dos desastres!)
de acordo com o resultado na tabela.

29
Resultados alterados: se o jogador optar por
comprar bônus adicional para conseguir
sucesso em seu teste, ou então por livrar-se de
complicações , ele deve incorporar em sua
narrativa qual lance de sorte ou de perícia
permitiu que uma aparente falha se tornasse
um sucesso e vice-versa, bem como justificar
(com auxílio do mestre) as complicações que
conseguiu no processo, se for o caso.

Ex.: “Mralyn calcula seu salto com calma e tenta


esquecer que está sendo perseguida. Corre em
direção à fenda com convicção, mas um trovão no
último instante faz com que ela apoie a vara sem
firmeza. Ela salta sobre o rasgo no solo de maneira
desequilibrada, agarrando-se do outro lado do grande
buraco, seu corpo emitindo um baque surdo e
soltando um gemido ao dar de encontro às pedras.
Mralyn se ergue na outra margem, a salvo por
enquanto e com escoriações em suas pernas.”

30
// Resumo de testes

Mestre define bônus e penalidades

Mestre ativa complicações

Jogador checa seus traços e fraquezas

Jogador rola 1d10 e aplica bônus e penalidades

Mestre compara resultado com a tabela

Jogador pode alterar seu resultado

Mestre e jogador interpretam o resultado

31
Desafios

// Determinando um desafio

Por vezes, o mestre pode determinar que um


único sucesso não é suficiente para superar
tarefas mais complexas (uma grande batalha,
uma negociação calorosa, uma perseguição de
automóveis, um super vilão etc.). Nesse
momento, entra em cena um Desafio.

O mestre determina então o Nível do Desafio:

Nível do Desafio

3 desafio menor

5 desafio moderado

7 desafio maior

10+ desafio decisivo

Os níveis de desafio desta tabela são apenas para


referência. O mestre é livre para determinar
qualquer valor que julgar adequado para o contexto.

O Nível de Desafio é representado por fichas de


complicação que o mestre coloca em frente a
si ao declarar o início do desafio.
32
O objetivo dos jogadores é eliminar todas as
fichas de complicação para vencer o desafio.
Para isso, eles precisam acumular sucessos
em vários testes. Cada sucesso reduz o nível de
desafio, de acordo com a tabela:

Sucesso Redução do desafio

menor 1

moderado 1

maior 2

decisivo 3
Obs.: as fichas de vantagem e complicação
conseguidas pelos testes são recebidas normalmente.

Durante um desafio, o mestre tem a opção de


usar as eventuais falhas dos jogadores para
alocar as fichas de complicação no próprio
desafio, complicando ainda mais a tarefa.

Ex.: Os personagens enfrentam um Verme das


Sombras, um desafio nível 8. Bryanna acerta um
relâmpago na criatura com um sucesso maior, o nível
agora é 6. Gordher atira seu machado, conseguindo
um sucesso moderado. Nível atual é 5. Zynthyr tenta
derrubar uma árvore sobre o verme mas obtém uma
falha maior. O mestre entrega 1 ficha de complicação
para Zynthyr (um pequeno machucado) e aloca a
outra no desafio - o Verme se enfurece e o nível sobe
para 6. E a batalha continua...
33
Vantagens e
Complicações
Vantagens e Complicações

// O que são vantagens e complicações

Vantagens e complicações são condições de


duração variável que afetam os personagens,
os vilões e os cenários e podem alterar a
dificuldade (ou o resultado) de um teste, afetar
a cena como um todo, trazer oportunidades ou
consequências para os jogadores e vilões,
representar ganhos ou perdas materiais,
físicas, morais - e tudo mais que o grupo julgar
relevante para a situação.

Estas condições advém, em geral, do resultado


de um teste anterior e são representadas por
marcadores (as fichas de vantagem e de
complicação).

35
// Fichas de vantagem e de complicação

As fichas de vantagem e de complicação são


representadas por marcadores de cores
distintas, e podem ser atribuídas a um ou
mais jogadores, à cena, ou a um desafio.

Ganhando fichas

Como resultado de um teste

Se o resultado de um teste incluir uma vantagem


ou complicação (resultados moderado, maior,
decisivo/crítico), o jogador ganha a quantidade
indicada em fichas.

Caberá ao mestre decidir se as fichas ficarão com


o próprio jogador, com outro jogador, na cena ou
no desafio, se houver um em curso.

Ex.: Boris tenta acertar o inimigo com um tiro, mas


seu resultado é uma falha maior (complicação 2).
O mestre decide que 1 ficha de complicação fica com
Boris, representando que ele se queimou levemente
com uma falha na pistola, e 1 ficha vai para a cena,
indicando que ele acertou um lampião e ateou fogo
nas cortinas do saloon.
36
Como custo de bônus adicional

Caso o jogador opte por comprar bônus


adicional após a rolagem de dados em um
teste, e não queira gastar (ou não tenha) fichas
de vantagem, ele receberá fichas de
complicação como custo (ver página 27).

Novamente, cabe ao mestre decidir onde as


fichas serão alocadas, de acordo com o
contexto da ação.

Por boa interpretação

O mestre pode premiar os jogadores com


fichas de vantagem por boas interpretações
das ações de seus personagens, boas ideias
para o jogo e demais atitudes louváveis que
contribuam para a diversão de todos da mesa.

37
Gastando fichas

Aplicar penalidade ao teste

O mestre pode optar por gastar fichas de


complicação antes da rolagem para aplicar
penalidade ao teste.

Cada ficha de complicação que o mestre usar


representa -1 de penalidade (até 3 por teste).

O mestre pode ativar (e gastar) qualquer ficha


de complicação que estiver disponível: as dos
jogadores, as da cena e até mesmo as do
desafio, se assim ele julgar pertinente.

O uso dessas fichas deve ser justificado


narrativamente: o que aconteceu com o
personagem, o vilão ou o contexto para que as
coisas ficassem mais difíceis?

38
Alterar resultado do teste

O jogador pode optar por gastar fichas depois


da rolagem para alterar (para melhor ou para
pior) o resultado do seu teste.

Cada ficha de vantagem que o jogador usar


representa +1 no resultado.

Cada ficha de complicação que o jogador usar


representa -1 no resultado.

O jogador, com a permissão do mestre, pode


ativar e gastar as suas próprias fichas, a de
outros jogadores, e as da cena que estiverem
disponíveis, até um limite de 3 fichas por teste.

Novamente, o uso dessas fichas deve ser


justificado narrativamente.

Atenção: sucessos obtidos com compra de


bônus adicional nunca fornecem fichas de
vantagem.

Rolar de novo

O jogador pode optar por gastar 3 fichas de


vantagem para rolar novamente seu dado uma
única vez após a rolagem.

O segundo resultado é definitivo, e em caso de


sucesso, este não fornece fichas de vantagem.
39
Aprimorar e aprender

Com a autorização do mestre, o jogador pode


utilizar suas fichas de vantagem para aprimorar
um traço ou para aprender uma nova
habilidade, das seguintes maneiras:

Ao obter um sucesso decisivo em um teste


usando algun(s) traço(s), ele pode trocar 7
fichas de vantagem por um aprimoramento de 1
ponto em um dos traços utilizados.

Ao obter um sucesso decisivo em um teste sem


usar traços, ele pode trocar 7 fichas de
vantagem por um novo traço de 1 ponto que
tenha relação com a ação executada.

Em outras circunstâncias, ele pode trocar 10


fichas de vantagem por um aprimoramento de 1
ponto ou por um novo traço de 1 ponto, desde
que justifique a melhoria narrativamente.

O mestre deve definir as limitações de


aprimoramento e aprendizado de acordo com a
duração da aventura: para campanhas, pode ser
melhor permitir apenas uma por sessão ou arco
de história; para one-shots, é possível ser mais
generoso.

40
Recompensas e consequências

As fichas de vantagem e complicação podem


ser utilizadas para outros efeitos narrativos, de
acordo com a escolha do mestre, de modo a dar
novos desdobramentos para a história.

O mestre pode remover fichas de complicação


do jogador de modo a simbolizar algumas
consequências permanentes para a história:
um equipamento quebrado, um documento
extraviado, uma trilha desaparecida, uma boa
relação desfeita, uma oportunidade perdida etc.

O jogador, com a autorização (ou a sugestão) do


mestre, pode gastar fichas de vantagem para
conquistar recompensas: uma nova arma, um
título, uma boa reputação, riquezas, um novo
caminho, uma brecha no sistema etc.

O custo em fichas para cada um desses efeitos


fica a cargo do mestre, mas é interessante
manter como referência a mesma escala usada
para os resultados dos testes (moderado 1,
maior 2, decisivo/crítico 3).

As consequências permanentes atribuídas ao


personagem são tratadas adiante.

41
Remediar

Com a autorização do mestre, o jogador pode


fazer uso de sua ação para tentar se livrar de
algumas fichas de complicação: as suas, as de
outro jogador, ou as da cena.

Para isso, ele faz um teste de remediar com


bônus e penalidades determinados em razão da
gravidade da situação e da disponibilidade dos
recursos para a remediação.

No caso de sucesso, o jogador abre mão das


fichas de vantagem que receberia para remover
fichas de complicação, na proporção de 1 para 1.

Eventuais fichas de vantagem remanescentes


do teste após a remoção de complicações são
recebidas e alocadas normalmente.

Uma falha em um teste de remediar é tratada


como qualquer outra.

“Remediar”, dependendo do contexto, pode ser


interpretado como prestar primeiros socorros,
recuperar o fôlego, realizar um ritual, apagar
um incêndio, fazer um discurso motivacional,
desativar um alarme etc. O mestre pode
inclusive determinar que não há necessidade de
testes para remover algumas fichas de
complicação (o personagem se curou com o
tempo, a cena se encerrou etc.).
42
Ex.: Boris tenta pisotear as cortinas do saloon para
apagar o fogo que começa a se espalhar. O resultado
do seu teste é um sucesso maior (vantagem 2).
Ele usa 1 ficha de vantagem para remediar o fogo
(removendo a complicação 1 de cena) e fica com 1
ficha de vantagem para si, remanescente do sucesso
no teste.

Limites

Em nenhum momento, o jogador poderá ter mais


do que 10 fichas de vantagem ou 10 fichas de
complicação consigo.

As fichas obtidas pelos jogadores permanecem


com eles até serem acionadas (por eles mesmos
ou pelo mestre), ou a critério do mestre, se ele
julgar que se tratam de vantagens ou
complicações circunstanciais.

Para jogos que ultrapassem mais de uma sessão


(como campanhas ou aventuras mais longas),
anote o número de fichas no espaço designado na
ficha de personagem (os dois círculos marcados
com máscaras de teatro) ao término da sessão.

43
Outras regras e
dicas
Outras regras e dicas

// Na criação de personagens

A depender da duração da aventura, o mestre


pode solicitar que um dos traços seja a
motivação do personagem. Isso pode ser útil
para campanhas e ajudará tanto mestre como
jogadores a se envolverem mais com a trama.

Outro traço interessante que pode ser


introduzido na criação ou na evolução dos
personagens são as conexões: o modo como os
personagens se enxergam e se relacionam
entre si.

O mestre também pode orientar os jogadores


que escolherem um equipamento como um de
seus traços de que não se trata das
ferramentas básicas essenciais de uma
ocupação - essas já são consideradas
disponíveis por conta do conceito do
personagem. Equipamentos são itens únicos,
singulares, que contribuem para a concepção e
a imagem de seu personagem.
45
// Evolução dos personagens

Como já dito anteriormente, jogadores podem


trocar fichas de vantagem por
aprimoramentos e aprendizados.

O mestre deve ponderar os melhores


momentos para isso acontecer, levando em
conta a duração e o momento da aventura.

Ao final de uma sessão ou um arco de história,


o mestre pode premiar os jogadores com fichas
de vantagem, remoção de fichas de
complicação, ou até mesmo pontos de
construção para serem usados no
aprimoramento dos traços (ou do conceito).

Depois da primeira ou segunda sessão, o


mestre pode permitir que os jogadores façam
também pequenos ajustes nos traços e
fraquezas dos personagens, sem custos. É
natural que os jogadores percebam uma
melhor maneira de distribuir seus pontos ou de
nomear seus traços depois de ver seus
personagens em ação.

46
// Morrendo

A qualquer momento em que um jogador


acumular 10 fichas de complicação, seu
personagem é derrotado. Isso pode significar
que ele caiu inconsciente, foi abduzido,
hospitalizado, preso, ficou louco, acovardou-se
- o que quer que o mestre decida e que tenha a
ver com o contexto e com o cenário de jogo.

Um personagem derrotado está impedido de


agir até que seja “curado” - ou liberado de sua
condição.

Para evitar a derrota, o jogador, com a


autorização do mestre, pode trocar 5 fichas de
complicação por uma nova fraqueza -1. Isso
representa uma condição permanente que será
colocada na ficha de personagem, como cego
do olho esquerdo, perseguido pela polícia,
trauma de florestas densas - novamente,
mestre e jogador decidem conjuntamente por
qualquer coisa que faça sentido no contexto.

47
O jogador deve solicitar a troca de fichas pela
fraqueza antes de atingir 10 fichas de
complicação. Após ser derrotado, ele não
poderá propor a troca até que algo (ou alguém)
reduza o seu número de fichas de complicação
para menos do que 10.

Um personagem nunca poderá ter mais do que


5 fraquezas permanentes em sua ficha. Se ele
desejar trocar 5 fichas por uma nova fraqueza
mas já tiver 5 fraquezas, ele pode negociar com
o mestre e piorar uma fraqueza existente em
-1. Caso o mestre julgue que isso não é mais
possível, o personagem morre.

48
Dependendo do clima e do cenário de sua
aventura, o mestre pode calibrar o nível de
mortalidade dos personagens como desejar.

Para isso, ele pode aumentar ou diminuir o


número máximo de fichas de complicação que
um personagem pode ter, facilitar ou dificultar
a cura por conta própria ou assistida, além de
tolerar mais ou menos fraquezas adicionais
que um personagem pode assumir para se
livrar de suas fichas de complicação.

49
Tabelas e
resumos
CRIAÇÃO DE CENÁRIOS

Escolha uma ambientação

Misture com outra ambientação

Escolha um gênero

Troque alguns elementos

Defina algumas verdades

Crie alguns problemas

Feche sua premissa

Prepare sua aventura

[Ator] deseja/está [ação][alvo], e os personagens


deverão [ação][alvo] antes que [consequência].

51
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Crie o conceito do personagem (+2)


Raça, ocupação, origem, personalidade, filiação,
aparência, comportamento, filosofia etc.

Distribua 5 pontos em traços


Perícias; habilidades físicas, mentais, sociais,
espirituais, mágicas; motivações; poderes;
equipamentos; façanhas; lacaios; companheiros
animais; veículos; experiências; conhecimentos;
peculiaridades etc.

Crie duas fraquezas (-3 pontos)


Físicas, mentais, sociais, espirituais; problemas
passados e presentes; traumas, dívidas,
inimigos, deveres etc.

52
RESUMO DE TESTES

Mestre define bônus e penalidades

Mestre ativa complicações

Jogador checa seus traços e fraquezas

Jogador rola 1d10 e aplica bônus e penalidades

Mestre compara resultado com a tabela

Jogador pode alterar seu resultado

Mestre e jogador interpretam o resultado

53
RESULTADOS DE TESTES

Resultado final

10 ou mais: sucesso decisivo | vantagem 3

9: sucesso maior | vantagem 2

8: sucesso moderado | vantagem 1

7: sucesso menor

6: falha menor

5: falha moderada | complicação 1

4: falha maior | complicação 2

3 ou menos: falha crítica | complicação 3

Bônus Custo

+1 ↓ complicação 1 || ↑ vantagem 1

+2 ↓ complicação 2 || ↑ vantagem 2

+3 ↓ complicação 3 || ↑ vantagem 3

54
RESUMO DE DESAFIOS

Nível do Desafio

3 desafio menor

5 desafio moderado

7 desafio maior

10+ desafio decisivo

Sucesso Redução do desafio

menor 1

moderado 1

maior 2

decisivo 3

55
USOS DE FICHAS

Gastando fichas de vantagem

Alterar resultado do teste


(+1 por ficha)

Rolar de novo
(3 fichas)

Aprimorar traço em +1
(7 fichas em sucesso decisivo, 10 fichas em outras
situações)

Criar novo traço +1


(7 fichas em sucesso decisivo, 10 fichas em outras
situações)

Recompensas (equipamentos, contatos,


recursos, brechas etc.)
(custo decidido pelo mestre)

56
USOS DE FICHAS

Removendo fichas de complicação

Aplicar penalidade ao teste


(-1 por ficha)

Alterar resultado do teste


(-1 por ficha)

Remediar
(1 ficha de complicação removida por ficha de
vantagem não recebida em teste de remediar)

Criar nova fraqueza -1


(5 fichas, máximo 5 fraquezas)

Piorar fraqueza em -1
(5 fichas)

Consequência permanente (equipamento


quebrado, oportunidade perdida, trilha
desaparecida etc.)
(custo decidido pelo mestre)

57
50 50
Nome:

Conceito:

+__

Traços: Fraquezas:

+__ -__

+__ -__

+__ -__

+__ -__

+__ -__
VERSÕES PARA IMPRESSÃO

No link abaixo, você encontra um documento


em PDF em formato A4 pronto para impressão,
contendo as seguintes informações:

Ficha de personagem

Tabelas para testes e desafios

Clique aqui e acesse.

59
Esse sistema é livremente inspirado por FATE,
Icons, FU, Dungeon World, Risus, In Spaaace,
Pace, Spark, Laser & Feelings e inúmeros outros
sistemas que li ao longo da minha vida.

Obrigado a todos que leram até aqui e


principalmente àqueles que decidiram que vale a
pena experimentar 50-50 em suas mesas!

Se você rodou uma sessão com 50-50 e quer


mandar seu comentário, não deixe de nos
escrever!

Um agradecimento especial ao Aliança RPG,


o melhor grupo de RPG que existe!

E um abraço ao Jorge Valpaços, que


generosamente contribuiu para o
aprimoramento deste sistema.

Cezar Capacle
2018
notagiraffestudio@gmail.com
notagiraffe.tk

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