Você está na página 1de 91

.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


INTERVENÇÃO
PSICOPEDAGÓGICA COM
ENFOQUE NEUROPSICOLÓGICO
E OFICINA DE JOGOS
Simaia Sampaio
Psicóloga, Pedagoga, Especialista em Psicopedagoga Clínica e
Institucional, Especialista em Neuropsicologia da Aprendizagem.
simaiasampaio@gmail.com
www.psicopedagogiabrasil.com.br

SAMPAIO
 Processo pelo qual pretende-se desenvolver habilidades em
pessoas com limitações em alguma área da aprendizagem
cognitiva, metacognitiva, psicomotora, que tenham ou não
transtornos ou síndromes.

 A escuta psicopedagógica deve fazer parte de todo o processo


junto ao sujeito, desde o primeiro contato durante o diagnóstico
e esta escuta continua na etapa seguinte da intervenção.

0810
SIMAIA

O caminho para uma boa intervenção é sempre a prévia


realização de um bom diagnóstico.

Enquadramento da
problemática
Devolutiva aos pais
e ao sujeito
Enquadramento das
Diagnóstico sessões
Psicopedagógico

Devolutiva à escola Orientações

0810

1
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


 Objetivos Gerais da Intervenção:

 Mobilizar as estruturas cognitivas;


 Oportunizar a construção do conhecimento e descoberta de
suas possibilidades (autoria de pensamento);
 Estimular a metacognição;

 Levar sempre o sujeito a pensar sobre sua fala, seu


comportamento (autoregulação);
 Propiciar uma autovalorização – avaliação da tarefa a cada
sessão;

SAMPAIO
 Conseguir uma aprendizagem independente por parte do
sujeito; 0820

Psicopedagogo:

 Psicopedagogo deverá submeter-se à terapia e supervisão


periódica.
 Planejar atividades focando no resultado do diagnóstico;

 Não confundir intervenção psicopedagógica com reforço


escolar;
 Planejar as atividades com antecedência;

 Fazer anotações de todas as sessões.


SIMAIA

 Fazer anotações diárias dos atendimentos

2
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Nos atendimentos:
 Desenvolver o vínculo com o sujeito (possibilitar

transferência positiva).
 Trabalhar a auto-estima, o “medo de não ser capaz”.

 Trabalhar seu crescimento e responsabilidade quanto

à sua aprendizagem (horas de estudo, rotina,


organização do material escolar etc).
 Dialogar com a família sobre a permissividade que
acaba interferindo na aprendizagem.

SAMPAIO
 “DIFICULDADE” termo relacionado a problemas de
ordem sócio - culturais, metodologia inadequada,
ambiente caótico, desorganização dos pais etc, vínculo
inadequado com o professor, ou seja, o problema não
está centrado apenas no aluno (causas exógenas). Está
relacionado também à imaturidade.
“DISTÚRBIO” diz respeito a causas endógenas, na medida
em que sugere a existência de comprometimento
neurológicos em funções corticais específicas (causas
endógenas) – Dislexia, disortografia, disgrafia,
discalculia.
0830
SIMAIA

Intervenções

0835

3
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


 É feito na sessão de devolutiva.
 É retomado quantas vezes forem necessárias ao
longo do tratamento.
 Acertar a frequência do atendimento durante a
semana – 1 a 3 vezes por semana a depender do
caso.

SAMPAIO
0840

 Acertar os honorários e forma de pagamento.

 Deixar claro a cobrança sobre as faltas – as faltas serão


cobradas exceto se avisadas previamente com até 24
horas de antecedência.

 Cobrar deslocamento do profissional até à escola.


Normalmente no valor de uma sessão.

0845
SIMAIA

 Explicar aos pais o que vai ser trabalhado com a criança,


a partir do resultado do diagnóstico;

 Enquadramento com o sujeito: porque está ali e garantia


sobre o sigilo;

 Cuidado ao comentar com os pais o que o paciente


conversou durante as sessões.

0850

4
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


 A sessão tem a duração média de 50 minutos.
Não é recomendado tempo inferior a este ou
superior a 1 hora.

 Intervalo de 10 minutos entre uma sessão e


outra para descontaminação e organização.

SAMPAIO
0855

 Técnicas:
 Organização prévia da tarefa – oferecer ao sujeito uma
série de desafios que deverão ser guardados em uma
caixa ou pasta;
 A escolha poderá ser do cliente, visando sua autonomia
ou escolhida pelo Pp visando trabalhar algo específico
para sua evolução;
 Graduação – a exigência deverá se adequar a sua
estrutura cognitiva;
 Auto-avaliação – realizar um balanço de sua
aprendizagem e que possa identificar o que foi
0900
aprendido e o que precisa revisar.
SIMAIA

NOME: E. (Sexo masculino)


IDADE NA AVALIAÇÃO: 13 anos
SÉRIE ESCOLAR: 8º ano Ensino Fundamental II
 COMPORTAMENTO DURANTE AS SESSÕES: calado, sem iniciar e sustentar um diálogo, limitando-se a
responder as perguntas da avaliadora de maneira resumida, demonstrando limitações sociais. Não
apresentou estereotipia ou ritualismo. Mostrou-se colaborador em todas as sessões. Educado. Mantém
contato ocular.
 RESULTADO DAS PROVAS OPERATÓRIAS DE PIAGET: nível de pensamento abaixo do esperado para
sua idade. Ainda atua no nível de pensamento pré-operatório.
 LINGUAGEM: A comunicação mostra-se limitada, não inicia diálogo, limita-se a responder apenas ao
que lhe é perguntado. Diante disso o vocabulário mostra-se aquém do esperado para sua idade. Não
foram observados problemas fonoarticulatórios.
 ESCRITA: Não apresentou erros ortográficos significativos. Caligrafia legível.
 ARITMÉTICA: Muita dificuldade inclusive para somas simples 8+3, 9-2. Apresenta erros em contas de
subtração e multiplicação por não ter memorizado tabuada o que dificulta e causa lentidão nas
operações matemáticas. Não realiza contas de divisão.
 LEITURA: A leitura de texto é fluente, consegue ter uma ideia geral do texto, todavia não fixa as
informações mais específicas. Interpretação do texto limitada.
 COMPREENSÃO: Compreende o que lhe é solicitado, entretanto o tempo de reação e o tempo de
execução são maiores do que o esperado. Dificuldade em compreender ditados populares e metáforas.
 PRODUÇÃO DE TEXTO: Está aquém do esperado para sua idade, com ideia limitada, ausência de
pontuação.
 ATENÇÃO E MEMÓRIA: Muita dificuldade
 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM Dificuldades
 PSICOMOTRICIDADE: Sem alterações
Pense em materiais que você selecionaria para trabalhar com este paciente e registre.

5
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Funções Executivas
 Conjunto de processos cognitivos e metacognitivos que permitem o
indivíduo exercer controle e regular tanto seu comportamento
frente às exigências e demandas ambientais quanto todo o
processamento de informação, possibilitando seu engajamento em
comportamentos adaptativos, auto-organizados e direcionados a
metas. (SEABRA, 2014)
 Funções executivas, portanto, orientam e gerenciam funções
cognitivas, comportamentais e mesmo emocionais.
 Desenvolvem-se intensamente entre 6 e 8 anos, atingindo seu
ápice de maturação por volta dos 20 anos de idade

SAMPAIO
0910

Funções Executivas
 São responsáveis por processos que requerem esforço cognitivo e
vão além do “piloto automático” como acessar e-mails, escovar os
dentes, trancar a porta de casa, atividades que fazemos com
frequência e não precisamos de altos níveis de concentração.
(Zimmermann, 2017)

 Trancar a porta estará no automático, porém se algum parente


estiver sem a chave e irá voltar antes de você, você deverá
lembrar de deixar a chave embaixo do tapete ou outro local
combinado. Esse tipo de processamento cognitivo que exige
esforço e comportamento planejados depende das funções
executivas.
0910
SIMAIA

Funções Executivas Cognitivas


Compreende as habilidades envolvidas no controle e direcionamento do
comportamento:
 Lobo pré-frontal:

 Flexibilidade Cognitiva

 Controle inibitório
 Memória de trabalho
 Monitoramento
 Mecanismos atencionais.
 Planejamento
 Tomada de decisão
 Organização
 Autocorreção
 Seleção e criação de
0915
estratégias

6
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Controle Inibitório
 Inibição ou controle inibitório – habilidade de controlar
comportamento inapropriados, assim como processos de atenção e
os pensamentos.
 O controle inibitório opera nos níveis atencional, cognitivo e
comportamental, permitindo ignorar distratores no ambiente.
 Requer esforço cognitivo permitindo ao indivíduo:
 Inibir impulsos e respostas automáticas: pensar antes de emitir
uma resposta ou realizar uma ação motora;
 Inibir distratores externos ou internos;

 Selecionar ou filtrar conteúdos do nosso próprio pensamento

SAMPAIO
(Inibição cognitiva).

0920

Controle Inibitório

Permite ainda:
 Controlar o comportamento evitando agir de
maneira automática ou impulsiva. (Inibição
comportamental)
 Ter autodisciplina e polidez social (importante
para o funcionamento adaptativo do indivíduo)
 É escolher uma nova forma de agir ao invés de
um impulso automático.
0920
SIMAIA

Controle Inibitório

 Inicia-seaos 12 meses, com um curso de desenvolvimento


durante a infância, mais pronunciado dos 3 aos 5 anos,
até meados da adolescência quando atinge nível
equivalente ao do adulto.
 Alterações no desenvolvimento desta habilidade ou
comprometimento após lesão neurológica tem sido
relacionados a problemas de comportamento, incluindo
impulsividade, baixa tolerância à espera, com
necessidade de recompensa imediata e déficits na
autoregulação

7
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
 Habilidade de sustentar a informação em mente por tempo
limitado, enquanto a utiliza para solução de algum problema,
atualiza informações necessárias a uma atividade ou realiza outra
tarefa.
 Permite manipulação mental da informação na memória de curto
prazo, possibilitando relacionar ideias, integrar informações
presentes com outras armazenadas na memória de longo prazo,
lembrar sequências ou ordens de acontecimentos, projetar
sequências de ações no futuro.

Memória de Trabalho ou SAMPAIO


Memória Operacional
 A memória de trabalho ou operacional tem sido
relacionada ao córtex pré-frontal lateral, conceituado
como um depositário transitório de informações que
depois poderão ser acessadas por outros circuitos neurais.
Portanto, a memória de trabalho permite a representação
transitória de informações relevantes para uma dada
tarefa, informações estas que podem ser de uma
experiência passada armazenada na memória de longo-
prazo ou que podem estar disponíveis no ambiente atual
(Gazzaniga & colaboradores, 2002).
SIMAIA

Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
 Pacientes com lesões pré-frontais bilaterais têm
dificuldades em tarefas de memória de trabalho que
exigem manipulação de informação, tendendo a
perseverar nas respostas emitidas (Bear, Connors &
Paradiso, 2002).
 A perseveração, isto é, a manutenção de uma mesma
resposta diante de estímulos ou tentativas diferentes, é
uma característica das síndromes pré-frontais.
 A perseveração pode ser reflexo de uma deficiência no
sistema de memória de trabalho (Bear e colaboradores,
2002; Gazzaniga e colaboradores, 2002).

8
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
 A memória de trabalho relaciona-se intimamente com o controle
inibitório, pois para manipularmos a informação precisamos inibir
informações irrelevantes na mente ou no ambiente ao nosso redor.
Relaciona-se também diretamente com a atenção
A memória de trabalho é fundamental para:
 Realizar cálculos mentais;

 Compreender a leitura

 Para seguir uma linha de raciocínio precisamos manter uma

sequencia de ideias na mente;


 Lembrar do que o professor explicou ou do que li no texto e

SAMPAIO
escrever com nossas próprias palavras.
 Permite adequada tomada de decisões seguindo mentalmente o

ordenamento e sequência de tarefas

Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
 Memória de trabalho é um sistema cerebral que fornece
armazenamento temporário e manipulação das informações
necessárias para tarefas cognitivas complexas como a
compreensão da linguagem, leitura, aprendizagem, operações
matemáticas, pensamento e raciocínio.
 A memória de trabalho está presente em várias tarefas diárias,
como na manutenção temporária de um número de telefone, na
resolução mental de cálculos matemáticos, quando seguimos
direções e instruções, ao apresentarmos um trabalho, na leitura
de um texto, ou seja, no momento em que a informação chega
à mente, cabe à memória de trabalho manter durante
segundos/minutos a informação que está sendo processada.
SIMAIA

Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
 Prejuízos em sala de aula para quem tem déficit na
memória de trabalho:
 Dificuldades em atender às demandas simultâneas como
ouvir e falar enquanto manipula exercícios seguir
instruções complexas, decodificar palavras pouco
familiares, aritmética mental, lembrança da instrução da
tarefa, habilidade de reformulação do texto, se
comportam como se não estivessem prestando atenção,
precisam de repetições, pulam procedimentos,
frequentemente abandonam a tarefa antes de completá-
la, a aprendizagem é reduzida ou mais lenta.

9
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Flexibilidade Cognitiva
 Capacidade de mudar agilmente as engrenagens e ajustá-las para atender
as exigências, prioridades ou perspectivas.
 Habilidade de mudar o foco atencional (sem se perder), perspectivas,
prioridades ou regras e adaptar-se às demanda do ambiente modificando o
comportamento.
 Se desenvolve mais tardiamente em relação às demais habilidades citadas,
tendo um desenvolvimento significativo entre 5 e 7 anos, apesar do contínuo
crescimento ao longo da infância e adolescência

Flexibilidade Cognitiva
SAMPAIO
A flexibilidade cognitiva está diretamente relacionada ao
controle inibitório:
 Se precisamos de uma informação num balcão de
atendimento e percebemos que estamos sendo mal
atendidos, podemos perceber que os atendentes estão
muito ocupados e precisarão de mais tempo para nos
atender, então precisamos do controle inibitório para
evitar uma discussão e flexibilidade cognitiva para
compreender a situação.
SIMAIA

Flexibilidade Cognitiva
 Alterações na flexibilidade cognitiva:
 Rigidez cognitiva e comportamental (Perseveração) – dificuldade
em mudar respostas ou foco de processamento de modo
apropriado, prejudicando a autoregulação do sujeito.
 A perseveração incorre em comportamentos repetitivos e não
adaptativos, apesar do meio apontar ao sujeito que seu
comportamento é inadequado ele continua perseverando e
repetindo indiscriminadamente.

10
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Planejamento
 Habilidade de elaborar e executar um plano de
ação, de “pensar antes” e de estipular os passos
necessários para se atingir um objetivo;
 Envolve:
 Informações da memória de longo prazo;
 Memória de trabalho;
 Flexibilidade Cognitiva;

 Controle de impulsos;

 Atenção sustentada.

 Quero fazer um bolo que não conheço a receita. Busco na


internet a receita. Que F.E. uso?
SAMPAIO
Planejamento, atenção seletiva, controle inibitório
 Encontro e olho os ingredientes que irei precisar e percebo que
não tenho algum ingrediente. Vejo se posso substituir por outro
ingrediente que tenho. Que F.E. estou usando?
Flexibilidade Cognitiva
 Se precisar ferver uma água, bater as claras em neve, mensurar
a quantidade de farinha, fermento e açúcar e analisar quais
destas tarefas posso realizar simultaneamente para otimizar o
tempo. Que F.E. estou usando?
Memória de trabalho, atenção alternada
 Na receita diz que não posso abrir o forno nos 20 primeiros
minutos de cozimento. Que FE preciso usar?
Controle inibitório
SIMAIA

Tomada de decisão
 Processo que antecede uma escolha em que temos que optar entre
uma série de alternativas disponíveis.
 Dividida em:
 Tomada de decisão perceptual: envolve integração e o
processamento de informações sensoriais (perceber quando o
sinal de trânsito muda).
 Decisões baseadas em valores: necessitam de uma avaliação
das consequências ou recompensas associadas a uma
alternativa (atravessar a rua por exemplo).
 Envolve outras funções executivas como memória de trabalho,
controle inibitório, flexibilidade cognitiva, planejamento
monitoramento e auto controle emocional.

11
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Monitoramento
 Habilidade metacognitiva que se refere à
capacidade de monitorar os próprios processos
mentais ou a própria realização para ver se tudo
saiu ou está saindo conforme o previsto

Regulação emocional
SAMPAIO
 Processo complexo caracterizado pela expressão
de emoções de forma controlada. Inclui a
capacidade de reconhecer e nomear as próprias
emoções, mas sobretudo, de manejar sua
intensidade e modular sua expressão de forma
adaptativa em consonância com os vários contextos
sociais.
 Este é um importante fator para se alcançar
objetivos, controlar e direcionar o próprio
comportamento.
SIMAIA

PREFEX – PROGRAMA DE REABILITAÇÃO DAS


FUNÇÕES EXECUTIVAS E OUTRAS HABILIDADES

 https://www.youtube.com/watch?v=CRiNxd_fbPY&t=28s

12
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Atenção
 A atenção em si não é uma função executiva havendo
apenas um estímulo em que não temos que fazer
esforço.
 Mas quando temos que selecionar um estímulo entre
outros ou direcionar a atenção a um foco específico
ignorando outros então recrutamos a habilidade de
controle atencional, esta sim é uma função executiva.
(Zimmermann, 2017)

Atenção Seletiva
SAMPAIO
 Habilidade de selecionar
apenas o que será importante
para determinada tarefa, de
focar atenção e não se distrair
com estímulos externos (do
ambiente) ou internos
(pensamentos, lembranças) , ou
seja, a atividade consciente
estabelece prioridade diante
de um conjunto de estímulos
ambientais.
SIMAIA

Procure focar em apenas uma imagem.


Selecione um alvo

13
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Procure focar em apenas uma imagem.
Selecione um alvo

Atenção sustentada
SAMPAIO
 Capacidade do indivíduo
em manter ou sustentar
por um período
prolongado de tempo a
atenção sobre o estímulo,
mantendo uma resposta
consistente ao longo de
uma atividade contínua
SIMAIA

Atenção dividida
 É a habilidade de responder
simultaneamente a múltiplas tarefas.
Quando processamos duas ou mais
respostas ou reagimos a duas ou mais
demandas diferentes simultaneamente,
nós utilizamos nossa atenção dividida.
 Exemplos:verificar e-mail enquanto
participa de uma reunião e dirigir
ouvindo música ou conversando. Na
verdade, o que fazemos é alternar
rapidamente entre as tarefas, dando a
impressão de executá-las de forma
simultânea

14
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Atenção alternada
 Capacidade de alternar o foco da atenção, bem
como retornar o foco da atenção após algumas
interferências.
 Exemplos:
 Leruma receita, depois a executar e ir alternando.
 Serinterrompido por um telefonema e depois voltar ao
que estava fazendo

CONCENTRAÇÃO SAMPAIO
 Se não há concentração não há atenção e não há
retenção na memória
 Fundamental para um bom desempenho na
aprendizagem
 Muitas vezes o problema não está na memória, mas
sim na atenção
SIMAIA

15
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

16
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

17
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


 Quantos bebês estão usando chapéu?
 Quantos bebês não tem cabelo?

 Quantos bebês estão sorrindo?

 Quantos bebês estão dormindo?

 Quantos bebês estão chorando?

 Quantos bebês tem chupeta?

 Quantos bebês tem cabelo?

 Quantos bebês estão infelizes?

SAMPAIO
 Quantos bebês tem bochechas rosadas?

SIMAIA

18
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Memória: Veja estas imagens

SAMPAIO
Tente agora recordar-se das
figuras que viu
SIMAIA

Memória

19
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


2 minutos

SAMPAIO
Tente agora recordar-se das
palavras que viu
SIMAIA

Lista de supermercado
Azeite
Azeitonas Vamos exercitar criando
Leite
Ovos uma história?
Detergente
Papel Higiênico
Jornal
Sorvete
Uvas
Sapatos
Carne

20
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Memória:

SAMPAIO
Tente agora recordar-se das
imagens que viu
SIMAIA

Memória:

21
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


 Estratégias cognitivas – como o estudante organiza
o pensamento, armazena e elabora a informação.

 Estratégias metacognitivas – recurso que a pessoa


utiliza para planejar, monitorar e regular o próprio
pensamento .

Ambos devem ocorrer de forma integrada

SAMPAIO
para um bom aprendizado

Aprendendo a aprender
Autora Simaia Sampaio
Objetivo:
 Trabalhar metacognição – pensar sobre o pensar

 Autorregulação do comportamento relacionado à


aprendizagem.
 Crianças e adolescentes.
SIMAIA

22
Fortalecer a musculatura ótica para facilitar a leitura
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

23
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

24
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SAMPAIO

Fixe os olhos em um ponto qualquer


à sua frente e, sem mover os olhos,
verifique os objetos que compõem o
ambiente ao redor.(parada ocular)
SIMAIA

25
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

26
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

27
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de trabalho
SAMPAIO
 Material criado por Visca

 É um dos materiais usados na Epistemologia


Convergente inspirado na caixa usada na psicanálise

 Representa o mundo interno das crianças, suas


fantasias inconscientes frente ao mundo

 Na psicopedagogia representa um continente, no qual


a criança poderá depositar seus conteúdos de saber e
de não saber
1330
SIMAIA

Caixa de trabalho

 Cada caixa é única


 É confeccionada logo após o diagnóstico
 Aspecto físico: caixa de papelão forrada
com tampa
 Deve ser manejada apenas por seu dono

1335

28
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Qual o objetivo?

 Realizar operações que promovam o desenvolvimento


 Promover a superação ou a minimização das
dificuldades de aprendizagem
 Respeitar o tempo da criança

SAMPAIO
1340

Caixa de trabalho

Considerar:

 Prognóstico
 Estágio de pensamento
 Déficits de aprendizagem
 Sexo
 Idade
 Meio sócio-cultural

1345
SIMAIA

Organização da caixa

Não estruturados: tinta, argila, massa de modelar

Semi-estruturados: peças para montar, encaixar

Estruturados: cadernos, livros, jogos com regras,


modelos, receitas

Material de apoio para todas: lápis, lápis de cor,


borracha, régua, apontador, tesoura, cola, revistas
para recortar, caderno, classificador, papel ofício, etc.
1350

29
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Modalidades de
aprendizagem

Predomínio da Predomínio da
Assimilação Acomodação
(dificuldades com regras, (sempre modificam seus
predomínio do lúdico, esquemas, imitam, não
dificuldade em modificar criam)
seus esquemas)

1 material Mais materiais Mais materiais


não estruturados, 1 material não
com regras ou

SAMPAIO
estruturado estruturado estruturados
semi-
estruturados

1400

Caixa de trabalho

 Apresentar a caixa à criança; os materiais devem estar


em saquinhos indicando seu primeiro uso.
 Permitir que a criança identifique como quiser, pintando,
colocando adesivos etc.
 Tudo que entra e sai da caixa deve ser conversado
antes.
 Levar e trazer material para casa só deve acontecer se
for importante para o tratamento. É preciso também dar
os limites.

1405
SIMAIA

Caixa de trabalho

 Conversar sobre reposição de objetos.


 Assegurar à criança que ninguém irá mexer além
dela.
 Não há necessidade de cadeados na caixa, a
segurança deve estar na atitude do terapeuta.
 Deverá aguardar a criança sempre no mesmo lugar.

30
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Matrizes lógicas

Auxilia no desenvolvimento:

 Raciocínio lógico
 Planejamento
 Flexibilidade Cognitiva
 Atenção
 Organização
 Conceitos de direção, forma e tamanho
 Organização espacial
Classificação

SAMPAIO

 Seriação

1400

Considerações sobre as Matrizes lógicas

• Com crianças a partir de 4 ou 5 anos, superado o


nível intuitivo global, adolescentes e adultos
• Respeitar o nível da estrutura cognitiva do sujeito
• Não adiantar as operações.
• Não dizer que está errado
• Nunca dizer como fazer
• Pode ser usado como jogo
SIMAIA

Matrizes Lógicas

 Tipos:
 Matriz de única entrada
 M1, M2, M3

 Matriz de dupla entrada


 A partir da M4

31
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Matrizes Lógicas

 Matriz determinada: os encontros já estão


definidos, não há liberdade de escolha para os
encontros

Matrizes Lógicas
SAMPAIO
 Matriz semi-determinada: o profissional coloca algumas
fichas nas margens, mas deixa algumas sem ficha. Há
encontros determinados e outros a serem determinados
pelo sujeito.
SIMAIA

Matrizes Lógicas

 Matriz indeterminada: não há margens ou


encontros, o sujeito é livre para determinar.
Corresponde à última etapa de cada matriz.

32
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Matrizes Lógicas

Matriz de única entrada

 Posicionar as fichas no lado externo do tabuleiro ou


vertical ou na horizontal
 Pode ser na horizontal ou vertical
 Ir realizando as modificações a cada partida
 Ir retirando peça por peça até ficar sem nenhuma
 Não avançar enquanto o sujeito não dominar
completamente

Matrizes lógicas – Nível 1


SAMPAIO
Matriz de única entrada
SIMAIA

Matrizes lógicas – Nível 2

Matriz de única entrada

33
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Matrizes lógicas

Matriz de dupla entrada

 Posicionar as fichas no lado externo do tabuleiro


na vertical e horizontal ao mesmo tempo
 A criança deverá fazer as associações e colocar a
ficha correspondente
 Ir realizando as modificações a cada partida
 Ir retirando peça por peça até ficar sem
nenhuma
 Não avançar enquanto o sujeito não dominar

SAMPAIO
completamente

Matrizes lógicas

Matriz de dupla entrada


SIMAIA

Matrizes lógicas

34
1430
Matrizes lógicas
Matrizes lógicas

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SIMAIA SAMPAIO

35
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia ou Sand-play

SAMPAIO
1500

Caixa de Areia

 CAIXA
 72 X 50 X 7,5 cm – variação em até 10%
 Parte interna – azul claro (para dar ideia de
mar ou céu)

 AREIA até a metade (após pegar areia


procurar higienizar – (peneirar), procurar
renovar
SIMAIA

Caixa de Areia

 1912 – Jung – Quando criança gostava de construir na


areia situações com conchinhas. Já adulto, com suas
crises existenciais, lembrou-se da infância e fez uma
terapia consigo mesmo com a areia,depois passou a usar
com os pacientes.
 Foi idealizada pela pediatra Margaret Lowenfeld (1890-1973)
especialista em crianças com comportamentos difíceis. Consiste
numa adaptação do Teste do mundo (The Word Test) de
Margareth Lowenfeld utilizado para estudar a comunicação não
verbal das crianças.
 Em 1956, Dora Kalff, analista junguiana, desenvolveu-o ainda
mais para fins terapêuticos
 O objetivo era oferecer às crianças um meio de falarem por si
próprias de suas dores físicas e emocionais

36
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia

 Proporciona um espaço livre e ao mesmo


tempo protegido (limites)
 Possibilita:
 sensações táteis
 Mobilidade (criar espaços elevados, fazer
buracos, enterrar objetos, criar formas
variadas)
 Criatividade, espontaneidade, elaboração

Objetivos: Caixa de Areia


SAMPAIO
 Na intervenção Psicopedagógica:
 Desenvolver autoria de pensamento, criatividade, ludicidade,
prazer em produzir, mobilidade cognitiva, flexibilidade
 Antecipação, planejamento, organização de pensamento
 Lateralidade e orientação espacial (direita/esquerda, na frente/
atrás/ ao lado, longe/perto, em cima/embaixo
 Quantidade: muito/pouco, cheio/vazio, números
 Classificação
 Desenvolver a oralidade, expressão verbal
 Auxiliar na escrita: relato da estória por escrito
 Autoimagem, organização pessoal, limites, relações interpessoais,
expressão de sentimentos/emoções
SIMAIA

Caixa de Areia

MINIATURAS

 Pessoas: bebês, crianças, adultos, idosos de ambos os


sexos.
 Elementos da natureza: animais, vegetais, minerais
 Meios de transportes: avião, carro, trem, bicicleta, moto,
caminhão, barco, navio;
 Profissionais diversos, heróis;
 Militares armados e não armados;
 Meios de comunicação;
 Casas, móveis, utensílios, objetos escolares
 Objetos simbólicos representantes de outras culturas,
mitologia
 Parque, circo, pontes, cercas, pedras, búzios

37
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia

Onde guardar

 No trabalho psicopedagógico é necessário que as


miniaturas fiquem guardadas em estante fechada e
sejam utilizadas em momentos adequados conforme
a necessidade da criança
 O psicopedagogo deverá conduzir o momento
apropriado

Caixa de Areia
SAMPAIO
No trabalho Psicopedagógico
Evitar exposição com Ideal que fiquem guardados
muitos estímulos e usados em momentos
adequados
SIMAIA

Caixa de Areia

Areia seca

Areia molhada

38
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia

 Areia molhada é mais fácil de moldar.


 Deve deixar que o paciente decida trabalhar com
ela molhada.
 Representa um conteúdo mais inconsciente

Etapas
SAMPAIO
1. Apresentação do material
2. Explorar areia com as mãos
SIMAIA

Caixa de Areia

Etapas de trabalho

1. Escolha do sujeito ou sugestão do pp


2. Seleção das miniaturas (antecipado ou no
decorrer)
3. Construção do cenário
4. Relato da construção feita (questionamentos,
orientações, ressignificações, associações)
5. Propostas de atividades complementares

39
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia

 Sempre ouvir o que o sujeito tem a dizer


sobre o que construiu (como foi, como se
sentiu)
 Fotografar e guardar para que acompanhe
a evolução. Importante que ele veja as
fotos
 Se não puder fotografar anotar

Caixa de Areia
SAMPAIO
 A posição yungiana diz que o paciente
deve sair com a imagem que construiu

 Outra possibilidade: ao final o próprio


sujeito poderá retirar a miniatura da caixa
e guardar (ajuda a trabalhar a organização
– usou/guardou.
SIMAIA

Caixa de Areia

Construção das partes da casa

Objetivo: trabalhar organização, planejamento, orientação


espacial, memória (Área pré-frontal, parietal, hipocampo)

Confusão/desorganização Dificuldade com noção espacial

40
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia

Foi levado à reflexão através de perguntas. Começa a


ampliar

Caixa de Areia
SAMPAIO
Resultado final:
SIMAIA

Caixa de Areia

Produção de uma criança autista

41
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia

Trabalhando Classificação:

Caixa de areia
SAMPAIO
Trabalhando criatividade, construção de texto e escrita
SIMAIA

Caixa de Areia
126

Trabalhando a Coordenação visuo-motora.

42
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Caixa de Areia
127

O mesmo pode-se aplicar ao trabalho da grafia


das letras

Caixa de Areia
SAMPAIO
Alfabetização
SIMAIA

Alfabetização com a caixa de areia

43
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Alfabetização com a caixa de areia

Alfabetização com a caixa de areia


SIMAIA SAMPAIO

44
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Alfabetização com a caixa de areia

Alfabetização com a caixa de areia


SAMPAIO

1600
SIMAIA

Dislexia

 Trabalhar alfabetização pelo método


fônico
 Trabalhar leitura e escrita de forma
lúdica
 Trabalhar:
 Orientação espacial e temporal
 Lateralidade
 Uso de material sinestésico
 Uso de softwares (Coleção do Coelho Sabido
e Caça-pistas, alfabetização método fônico
de Capovilla)
1605  Jogos de letras, sílabas e frases

45
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Consciência fonológica: som final

Consciência fonológica: som final SIMAIA SAMPAIO

Consciência fonológica: som final

a) Pinte de verde a fruta que termina com ia ____________________


b) Pinte de amarelo a fruta que termina com go _________________
c) Pinte de vermelho a fruta que termina com ana _______________
d) Pinte de azul a fruta que termina com já _____________________
e) Pinte de laranja a fruta que termina com va _____________________

46
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Consciência fonológica: som final

a) Pinte de verde o animal que termina com uga __________________


b) Pinte de amarelo o animal que termina com fa __________________
c) Pinte de vermelho o animal que termina com lha __________________

SAMPAIO
d) Pinte de azul o animal que termina com Jô__________________
e) Pinte de laranja o animal que termina com ta __________________
f) Pinte de roxo o animal que termina com ja __________________
g) Pinte de marrom o animal que termina com bra __________________

Consciência fonológica: som inicial


SIMAIA

Consciência fonológica: som final

47
Alfabetização
Alfabetização
Alfabetização

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SIMAIA SAMPAIO

48
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Alfabetização
SIMAIA SAMPAIO

Alfabetização

Trabalha:

Criatividade
Raciocínio abstrato
Enriquecer o vocabulário
Estratégia
Organização

49
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Softwares para intervenção

Áudio e voz - leitura


SAMPAIO
 Gravar história no áudio do tablet
 Pedir que o paciente leia a história em voz alta
gravando no microfone
 Depois ele vai ouvir a história no fone e
acompanhar a leitura em silêncio
 Depois vai ouvir e ler ao mesmo tempo tentando
acompanhar e fazer as pontuações e entonações
 Depois vai ler sozinho gravando.
SIMAIA

Alfabetização
150

 Nunca trabalhar apenas alfabetização


isso é pedagógico
 Estimular o cognitivo para estimular a
maturação do sistema nervoso
 Utilizar recursos lúdicos

50
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Software alfabetização

 https://www.youtube.com/watch?v=Dd50cSVA5-s&t=5s

Livros de atividades para pessoas com


dificuldades de leitura e escrita
SAMPAIO
152

Autora Simaia Sampaio


SIMAIA

Alfabetização
153

51
155
154

Alfabetização
Alfabetização

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SIMAIA SAMPAIO

52
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Alfabetização
157

Alfabetização
SAMPAIO
158
SIMAIA

Alfabetização
159

Trabalha:

Criatividade
Raciocínio abstrato
Enriquecer o vocabulário
Estratégia
Organização

53
Linguagem e pensamento
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

54
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


PAM – PROGRAMA DE APRENDIZAGEM
DA MATEMÁTICA

Jogos Inteligentes
SIMAIA SAMPAIO

Jogos - preparação

Lino de Macedo:
 Objetivo (o que?) – o que pretendo desenvolver? Onde quero
chegar?
 Público (Para quem?) – levar em conta faixa etária, tempo de
concentração, grau de conhecimento do jogo
 Materiais (com o que?) – organizar, separar, planejar previamente

 Adaptações (de que modo?) – simplificar ou desafiar, propor novas


situações
 Tempo (quanto?) – considerar o tempo da sessão e o tempo do jogo

 Espaço (onde?) – mesa, chão, condições do espaço

 Dinâmica (como?) – planejamento de estratégias desde as instruções


até a finalização) deve haver flexibilidade

55
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Exploração do jogo

 Apresentação do material: antes ou depois do jogo


conforme objetivo e sujeito
 Exploração do jogo:
 Se é conhecido ou não;
 Se há jogos semelhantes;
 Com que materiais foram feitos;

 Se podemos fazer um parecido com sucatas;

 Análise do tabuleiro: há casas a serem ocupadas? Existe


um caminho a percorrer?

PRÁTICA DO JOGO E CONSTRUÇÃO DE ESTRATÉGIAS


SAMPAIO
 Qualquer jogo pode ser utilizado quando o objetivo é
a aquisição de conhecimento.
 A questão não está no material, mas no modo como é
explorado – serve qualquer jogo mas não de qualquer
jeito.
 Não se deve ter pressa em esgotar este momento.
 Organizar bem o tempo e o espaço.
SIMAIA

PRÁTICA DO JOGO E CONSTRUÇÃO DE ESTRATÉGIAS

 Trabalhar a organização do sujeito: o arrumar e o


guardar
 O sujeito deve ser levado a exercitar suas habilidades
mentais e buscar melhores resultados para vencer
 Devemos trabalhar com o que já conquistou e com o
que ele pode conquistar

56
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SITUAÇÕES-PROBLEMAS APÓS AS JOGADAS

 Como podemos fazer para saber quem ganhou?


 Como podemos fazer para lembrar outro dia quem
ganhou?
 Qual a diferença de pontos entre nós dois?
 Esse jogo só pode ser jogado com 2 jogadores ou
com mais?
 Se for com mais jogadores joga-se do mesmo
jeito?
 O que irá mudar com mais de 2 jogadores?

Jogos para raciocínio lógico


SAMPAIO
Mancala ou Caravana
Mancala – É a denominação genérica de aproximadamente
200 jogos diferentes dentre os quais Adi, Ayo, Bao, Baulé,
Oware, Omweso, Ouri, Sungka, Wari, etc

Mancala vem do árabe naqaala - "mover“

Significado: jogos de semeadura

É jogado com sementes ou pedras


SIMAIA

Mancala

Originário da África (mais precisamente no Egito), onde


teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para
alguns o jogo tem mais de 7.000 anos)

Não há sorte envolvida apenas raciocínio

57
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Mancala

 Auxilia na matemática – cada movimento deve ser


analisado e calculado
 Criar estratégias – a cada movimento as
estratégias são alteradas
 Crianças, adolescentes e adultos
 Pessoas com déficit de atenção, déficit no raciocínio
lógico

Criando o Mancala
SIMAIA SAMPAIO

prof_gracilene@hotmail.com

58
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Regras Mancala
SAMPAIO
176

 Posicionar 3 sementes em cada espaço, com exceção dos espaços das pontas .(que
chamamos de oásis) que devem ficar inicialmente vazios.
 O primeiro jogador inicia distribuindo todas as sementes da sua casa contando a
partir da próxima casa.
 Duas regras básicas devem ser sempre lembradas ao longo do jogo:
 1. Se, ao distribuir as sementes, o último grão cair no oásis o jogador terá direito
a jogar novamente.
 2. Se, ao distribuir as sementes, o último grão cair num espaço vazio ele terá
direito a pegar os grãos do adversário e colocá-los no seu oásis
 O jogador deverá ter cuidado contando antes de mexer quantas sementes tem e
contando as casas para observar aonde irá parar, pois, se ao distribuir seus grãos,
passar para o lado do adversário e o último grão cair numa casa vazia e tiver
grãos seus na casa em paralelo, você perderá os grãos para seu adversário pois
ele poderá pegar e colocar no oásis dele.
 O jogo termina quando não tiver mais sementes a serem movimentadas.
 Ganha quem tiver mais grãos no oásis.
SIMAIA

Torre de Hanói ou de Brahma

177

 Origem oriental
 Foi inventado por Edouard Lucas em 1883
 A primeira publicação diz que o jogo vem do Vietnã,
sendo popular também na China e no Japão

59
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Torre de Hanói ou de Brahma

178

 Também chamado de torre do bramanismo ou quebra-


cabeças do fim do mundo

 Edouard Lucas foi inspirado por uma lenda Hindu que falava de um templo em
Bernares, cidade santa da Índia, onde existia uma torre sagrada do
bramanismo, cuja função era melhorar a disciplina mental dos monges jovens. A
lenda dizia que, no início dos tempos, foi dado aos monges de um templo uma
pilha de 64 discos de ouro, dispostos em uma haste, de forma que cada disco
de cima fosse menor que o de baixo. A atribuição que os monges receberam
foi transferir a torre, formada pelos discos, de uma haste para outra, usando a
terceira como auxiliar com as restrições de movimentar um disco por vez e de
nunca colocar um disco maior sobre um menor. Os monges deveriam trabalhar
com eficiência noite e dia e, quando terminassem o trabalho, o templo seria
transformado em pó e o mundo acabaria.

Torre de Hanói ou de Brahma


SAMPAIO
179

É um quebra-cabeças matemático
que ajuda a desenvolver:

• Planejamento
• Estratégia
• Organização mental
• Raciocínio lógico
• Orientação espacial
• Controle da impulsividade
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Torre de Hanói ou de Brahma


180

 Como jogar: Transferir toda a torre para um dos outros pinos de


modo que cada movimento é feito somente com um disco, nunca
havendo um disco maior sobre um disco menor.
 Não pode ficar com duas peças na mão, ou seja, só poderá retirar
uma peça após ter encaixado outra.

60
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


181

SIMAIA SAMPAIO

Torre de Hanói como instrumento de


avaliação neuropsicológica
183

Também é usado como avaliação neuropsicológica


das funções executivas:

• Da capacidade de memória de trabalho


• Planejamento e solução de problemas
• Atenção
• Controle inibitório
• Flexibilidade mental

61
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Quatro Cores

184

Este é um jogo de um só jogador.

Como jogar: colocar as peças no tabuleiro,


de modo que peças da mesma cor não
podem ficar juntas, nem na diagonal.

Desenvolve:

• Planejamento
• Organização mental
• Orientação espacial

SAMPAIO
• Controle da impulsividade
• Persistência
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos

SIMAIA

186

 Em 1852, logo após ter concluído seus estudos no University


College, em Londres, o jovem matemático Francis Guthrie,
estava um dia colorindo um mapa dos condados da Inglaterra.
Enquanto coloria o mapa, tomava o cuidado de não colorir
com a mesma cor países vizinhos que tivessem alguma linha de
fronteira em comum. Notou então que apenas quatro cores
bastariam para colorir esse mapa. Experimentalmente,
conseguiu colorir vários outros mapas, fazendo uso de apenas
quatro cores. Repassou então o problema a seu irmão,
Frederick Guthrie, então estudante de matemática da mesma
faculdade. Este, por sua vez, formulou o problema a seu
professor, o grande Augustus De Morgan, aquele das leis de
De Morgan da teoria dos conjuntos

62
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Senha Quatro cores

187

Em 1878, 26 anos depois de Guthrie tê-lo


formulado, o problema foi divulgado pela
London Mathematical Society, através de
seu presidente, Arthur Cayley. A partir daí, o
problema conquistou o interesse da
comunidade matemática britânica
Augustus De Morgan

Em 1º de abril de 1975, Martin Gardner (escritor da coluna "divertimento


matemático“ da revista Scientific American) publicou nesta revista, um mapa
que, segundo ele, não era possível colorir com apenas quatro cores
SAMPAIO
188
SIMAIA

Senha Quatro cores

189

 Desafio

63
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Senha Quatro cores

190
Senha 4 cores

Senha Quatro cores


SAMPAIO
191
SIMAIA

Quarto
192

 O Quarto é um jogo de tabuleiro inventado em 1985 na


França por Blaise Muller . Tendo sido premiado nos concursos
de Boulogne -Billancourt neste mesmo ano e em Cannes em
1992. E posteriormente em vários países da Europa e nos
Estados Unidos.
 Pode ser jogado de maneira mais simples com crianças
pequenas e mais complexa com crianças maiores, adolescentes
de adultos

64
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Quarto

193

Desenvolve:

• Classificação
• Planejamento
• Organização mental
• Orientação espacial
• Controle da impulsividade
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos

Quarto
SAMPAIO
194

Objetivo: Alinhar 4 peças em qualquer direção, desde que tenha o


mesmo atributo. Os atributos são: altura, forma, cor e com furo.

Como jogar:
- Para o jogo mais complexo com adolescentes e adultos, o adversário
pega a peça e entrega ao adversário que deverá colocar a peça em
algum lugar do tabuleiro, depois é a vez dele de pegar a peça e
entrega ao outro jogador. Ao mesmo tempo que o jogador tenta fazer
um quarto de alguma categoria, ele tenta bloquear o adversário. Esta
maneira de entregar ao adversário fica mais difícil ao final quando as
peças ficam limitadas e ele tem que ter muita atenção na peça que ele
entregará.
SIMAIA

Quarto – com material reciclável

195

65
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Quarto

196

Jogo Resta 1 ou Solitário


SAMPAIO
197

 Um nobre francês, preso na Bastilha durante a


Revolução (1789), sozinho em sua cela tinha apenas
o tabuleiro do jogo, para duas pessoas, o Raposas e
Gansos. A falta de um parceiro fez com que ele
criasse então o moderno Resta Um, para um só
jogador, que lhe serviu de passatempo.
SIMAIA

Jogo Resta 1 ou Solitário

198

 O famoso inventor de quebra-cabeças inglês, Henry


Ernest Dudeney, apresentou para este caso uma
solução em dezenove lances, publicada em abril de
1908. Em seu comentário, ele afirmava não acreditar
que essa marca pudesse ser melhorada. Todavia,
doze anos mais tarde, Ernest Bergholt publicou o livro
chamado The Game of Solitaire, onde apresentava
uma solução em dezoito lances.

66
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Jogo Resta 1 ou Solitário

199

Objetivo: Deixar apenas uma peça ao final do jogo.


Como jogar: Jogado apenas por uma pessoa. Movimentar a peça na
vertical ou horizontal saltando uma peça e colocando no espaço vazio
imediatamente a frente da que saltou.

Desenvolve:
• Atenção
• Capacidade de concentração
• Orientação espacial
• Exercício de antecipação
• Controle da impulsividade
• Planejamento
• Coordenação motora fina

SAMPAIO
• Perseverança
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos

Jogo Resta 1 ou Solitário

200
SIMAIA

Jogo Resta 1

201

67
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Jogo Resta 1 ou Solitário
Trabalhado como coordenação visomotora, pedindo ao sujeito
que olhe o diagrama abaixo e siga as orientações
202

Cilada
SAMPAIO
203

Conta a história que durante a guerra franco-prussiana houve uma nevasca


gigantesca e assim os exércitos inimigos ficaram separados sem poder dar
continuidade à luta. Foi aí que os soldados franceses criaram esse passa-
tempo para se distrair nos intervalos entre os combates, posteriormente a
dinâmica do jogo foi utilizada como base para uma certa linha de pesquisa que
culminou com um prêmio Nobel de economia dado ao matemático John Nash.

Desenvolve:

• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Orientação espacial
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Cilada

204

Como jogar:

Posicionar as peças conforme a foto. O general é quem sempre inicia o


jogo. Ele pode mover-se para todos os lados. Os três soldados posicionam-
se inicialmente no outro extremo e nunca podem recuar apenas avançar.
Uma vez de cada.
Ganha se o general chegar primeiro na ponta onde o soldado do meio
estava posicionado inicialmente ou ganha se os soldados encurralarem o
general
• Jogo para duas pessoas.
• Podem se revesar entre soldado e general

68
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Cilada

205

Curral
SAMPAIO
206

Desenvolve:

• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Orientação espacial
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Curral

207

Como jogar (Com 2 jogadores):

- Posicionar inicialmente o pião conforme a imagem ao lado.


- Movimenta uma vez de cada.
- O jogador poderá movimentar seu peão na horizontal ou vertical, mas
nunca na diagonal.
-O jogador poderá escolher entre movimentar seu peão ou colocar uma
paleta.

- A paleta poderá ser utilizada tanto para bloquear o adversário quanto para
se auto proteger fazendo um caminho até o outro lado.

69
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Curral

208

É proibido:
-Cercar completamente o adversário de maneira que ele não possa se
movimentar. Sempre deve deixar uma abertura.
-Proibido pular a cerca.

- Proibido fazer um T com as paletas

Vence quem conseguir chegar primeiro na primeira linha do lado adversário.

Curral
SAMPAIO
209
SIMAIA

Othello ou Reversi

210

Objetivo: Conseguir virar o maior número de peças, vence


quem tiver mais peças de sua cor

Desenvolve:

• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos

70
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Othello ou Reversi

211

Como jogar:
- Posicione as peças no centro como mostra a imagem.
- O jogador da peça amarela deverá prender a peça verde do adversário
com outra peça amarela sua e então virar esta peça verde passando a
ficar amarela. (imagine um sanduíche)
- O jogador da cor verde tentará prender o jogador da peça amarela com
outra peça verde, e irá virar a peça amarela para o lado verde.
- O jogo continua. Os jogadores deverão prestar bastante atenção porque
em alguns momentos haverá várias possibilidades ao mesmo tempo,
sendo que em um lado poderá virar apenas uma peça e em outro poderá
virar até cinco, portanto, o jogador tentará descobrir aonde ele poderá virar
mais peças.

SAMPAIO
- Vence quem tiver a maior quantidade da sua cor no tabuleiro.

Ming Mang

212

Objetivo: Conseguir virar o maior


número de peças, vence quem tiver
mais peças de sua cor

Desenvolve:

• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Ming Mang

213

Como jogar:

• Posicione as peças como na foto.


• O jogador da cor verde leva sua peça até qualquer casa,
mas em um único sentido por jogada (horizontal ou vertical)
• O jogador da cor amarela tentará prender a peça do
adversário e virar como no jogo Othello.
• Vence quem, ao final, conseguir virar mais peças da sua
cor.

71
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


214

Havaiano
SAMPAIO
215

Objetivo: Conseguir virar o maior


número de peças, vence quem tiver
mais peças de sua cor

Desenvolve:

• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Havaiano

216

Como jogar:

• Posicione as peças como na imagem


• Cada jogador escolhe sua cor.
• O jogador da cor verde tenta comer a peça do
adversário, como no jogo de damas, passando por cima,
retirando a peça e posicionando na casa vazia posterior.
• O jogador da cor amarela procede na mesma forma.
• Os jogadores devem ter atenção, pois, em um local pode
comer uma peça e se olhar para outro pode comer três,
quatro ou mais! Então deverá estar atento para ver onde
terá mais vantagem.
• Vence que conseguir comer mais peças do adversário.

72
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


217

Ligue - Ligue
SAMPAIO
218

Objetivo: Conseguir traçar um caminho até o outro lado.

Desenvolve:

• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Ligue - Ligue

219

Como jogar:

• Cada jogador escolhe uma cor.


• Os jogadores devem se posicionar não frente a frente, mas sim na
diagonal.
• Cada um, na sua vez, irá colocar um palitinho. Quem escolher o escuro irá
colocar o palitinho entre duas casas escuras, quem escolher o claro deverá
colocar seu palito entre duas casas claras.
• Ao mesmo tempo que tenta construir o caminho deverá embarrerá o outro
evitando que o outro chegue ao outro lado.
• Vence quem primeiro conseguir fazer o caminho de um lado a outro.

73
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Nim

220

Jogo de origem ancestral para dois jogadores.A origem deste jogo é


desconhecida, sendo porém jogado desde a antiguidade. O nome foi dado
por Charles Leonard Bouton num artigo de 1902, onde estuda a teoria
matemática do jogo.

Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos

Como jogar:

O jogo é iniciado com todas as peças no tabuleiro. Cada jogador, na sua vez,

SAMPAIO
retira algumas (ou todas) peças de uma mesma fileira.
Perde o jogador que retirar a última peça.

Nim

221

Como jogar:

• O jogo é iniciado com todas as peças no tabuleiro.


• Cada jogador, na sua vez, retira uma, duas ou mais (ou todas) peças de uma
só fileira na horizontal.
• O adversário procede da mesma forma.
• Quando o jogo vai chegando no final é hora de raciocinar bem, pois o jogador
que conseguir retirar algumas peças e deixar a última peça no tabuleiro vencerá
o jogo.
SIMAIA

Nim

222

74
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Pentalfa

223

 Este é um jogo que talvez deva sua origem ao grande


Arquimedes, de Siracusa, um dos maiores gênios de todos
os tempos. Na antiguidade foi utilizado como um dos testes
para aprovar os novos alunos em algumas das Academias
Gregas, sendo que até hoje é um jogo bastante popular na
ilha de Creta.

Pentalfa
SAMPAIO
224

Como jogar:

 Pentalfa é jogado por apenas uma pessoa.


 O jogo começa com o tabuleiro vazio como na imagem.
 É composto de 9 bolinhas que deverão ser encaixadas ao longo do jogo
da seguinte forma:
 Pegue uma bolinha posicione-a em uma casa vazia e, segurando a bolinha,
movimente-a ao longo de três casas contando um, dois, três, posicionando esta
bolinha na terceira casa a partir da primeira casa vazia.
 Procede assim com as demais bolinhas
 O objetivo é tentar encaixar todas as bolinhas
SIMAIA

Troca chinesa

75
Xadrez
Luta na Selva
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

76
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Sobe e desce - matemática

229

Objetivo: Levar 3 de suas peças na


parte superior na casa de número 12

Desenvolve:

• Estratégia
• Aritmética
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 6 anos,
adolescentes e adultos

Sobe e desce - matemática


SAMPAIO
230

Como jogar:
• Cada jogador escolhe uma cor e posiciona os pinos nas cavidades
da base.
• O primeiro jogador lança os dois dados juntos, fazendo a soma e
subindo a quantidade desta soma. O segundo jogador procede da
mesma maneira.
• O outro jogador, que já havia subido primeiro, joga novamente e
poderá ou somar ou subir com o número que apareceu nos dados de
maneira separada. Ele poderá derrubar o pino do adversário se
coincidir ser o mesmo número.
• Exemplo: Se um jogador estiver com um pino na casa 6, e o
adversário lança os dados e aparece 6 e 4, ao invés dele somar e subir
10, ele poderá usar um dado 6 e subir com um pino para derrubar o
adversário e subir com outro pino o 4 do outro dado. Só não pode
derrubar quem já está na fileira 12, ou seja, a última.
• Vence quem primeiro conseguir colocar 3 pinos na fileira do topo.
SIMAIA

Fecha números

Uma jogada de cada. Jogar com os dois dados juntos. Soma ou subtrai o
número que aparecer e vai fechando os números. Quando não puder efetuar
soma ou adição, fecha os números dos dados separadamente. Continua assim
até completar fechar todas as casas

77
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


PAM – PROGRAMA DE
APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Hexagon
SAMPAIO
233
SIMAIA

LIG 4 – 3D

234

Objetivo: Alinhar 4 peças na horizontal, vertical ou diagonal em qualquer


nível (1º, 2º, 3º ou 4º) ou 4 peças no mesmo pauzinho

Desenvolve:

• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos

78
235
Triminó do 10 - matemática

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SIMAIA SAMPAIO

79
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Jogos boole

238

SIMAIA SAMPAIO

Desenvolve:
• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos

80
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


LIG 4
SAMPAIO
242

Objetivo: Alinhar 4 peças na horizontal, vertical ou diagonal

Desenvolve:

• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

LIG 4 – 3D

81
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Jenga

244

 Um jogo de habilidade física e mental, criado por Leslie Scott,


ganhadora de vários prêmios

Trabalha:
• Coordenação motora fina
• Atenção
• Concentração
• Controle da impulsividade

SAMPAIO
• Planejamento

Senha

245

Objetivo: descobrir as 4 peças com as cores iguais na mesma posição


das que estão escondidas

Desenvolve:

• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Sudoku

246

 No século XVIII (1707-1783), o matemático suíço Leonhard Euler inventou o


Quadrado Latino, uma matriz com o mesmo número de linhas e colunas,
onde os elementos não se repetem nas linhas e colunas.
 Em 1779, a ele foi colocado o seguinte problema: trinta e seis oficiais do
exército, cada um com uma patente (tenente-coronel, coronel, major,
capitão, tenente e sub-tenente) teriam que ser dispostos em seis regimentos
diferentes. O desafio era dispô-los de tal forma que não fossem repetidos
nem o regimento e nem a patente.
 Em 1979, o arquiteto e designer de puzzles norte-americano Howard
Garns inventou o Sudoku como conhecemos hoje. Sua criação foi publicada
na revista Dell Pencil Puzzles and World Games, da Dell Magazines (editora
especializada em jogos de raciocínio), com o nome de Number Place - nos
EUA, também chamado de Nanpure.

82
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Sudoku

247

 O passatempo foi levado para o Japão, por um cidadão


japonês de nome Nobukiko Kanamota onde foi publicado em
abril de 1984 no jornal Monthly Nikolist (uma espécie de
Coquetel oriental) e recebeu o nome de "suuji wa dokushin ni
kagiru", que significa "o número que deve aparecer uma só
vez". O presidente da companhia fez pequenas alterações e
renomeou o jogo para Sudoku. Em japonês, "su" quer dizer
"número" e "doku" corresponde a "único".

Sudoku
SAMPAIO
248

 Desenvolver o raciocínio lógico


 Paciência (perseverar no desenvolvimento de tarefas difíceis e
prolongadas);
 Flexibilidade (saber adaptar-se ao grau de dificuldade
oferecido);
 Planejamento
 Concentração
 Atenção sustentada e dividida
 Desenvolvimento de estratégias
 Noção espacial
SIMAIA

Sudoku

249
Um número só pode aparecer apenas
uma vez em cada linha e em cada
coluna

Não permitido

O jogo inicia com alguns dos


quadrados já preenchidos com
alguns números
Permitido

83
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Sudoku

250

Um número só pode aparecer


apenas uma vez em cada
quadrante:

Permitido Não permitido

Sudoku
SAMPAIO
251
SIMAIA

Pré-Sudoku

252

84
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Sudoku 9 x 9

253

Rummikub
SAMPAIO
254

Desenvolve:

• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA

Rummikub

255

85
258
257
Jogos

Jogos para orientação espacial


Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

86
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO

87
.
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Atenção, percepção, orientação

Jogos para coordenação motora


SAMPAIO
263

 Uma das aprendizagens escolares básicas devem ser os exercícios


psicomotores e sua evolução é determinante para a aprendizagem
da escrita e da leitura.
 Desde o ensino pré-escolar devem ser oferecidas atividades
motoras direcionadas ao fortalecimento e consolidação das funções
psicomotoras, fundamentais para o êxito nas atividades da leitura e
escrita
 Dificuldades de aprendizagem em crianças de inteligência média
podem se manifestar quanto à caracterização de letras simétricas
pela inversão do “sentido direita-esquerda”, como, por exemplo, b,
p, q ou por inversão do “sentido em cima em baixo”, d, p, n, u, ou,
ainda, por inversão das letras oar, ora, aro
SIMAIA

Jogos para coordenação motora

264

 Para Ajuriaguerra a escrita é uma atividade que obedece a


exigências precisas de estruturação espacial, pois a criança
deve compor sinais orientados e reunidos de acordo com
normas, a sucessão faz destes sinais palavras e frases,
tornando a escrita uma atividade espaço-temporal.
 Fonseca destaca que na aprendizagem da leitura e da escrita
a criança deverá obedecer ao tempo de sucessão das letras,
dos sons e das palavras, fato este que destaca a influência da
estruturação temporal para a adaptação escolar e para a
aprendizagem.

88
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Jogos para coordenação motora

265

Jogos para coordenação motora


SAMPAIO
266
SIMAIA

Jogos para coordenação motora

267

89
.

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


Jogos para coordenação motora

268

Jogos para coordenação motora


SAMPAIO
269
SIMAIA

Jogos para coordenação motora

270

90
271
Jogos para coordenação motora

Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção


SIMAIA SAMPAIO

91
.

Você também pode gostar