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SAMPAIO
Processo pelo qual pretende-se desenvolver habilidades em
pessoas com limitações em alguma área da aprendizagem
cognitiva, metacognitiva, psicomotora, que tenham ou não
transtornos ou síndromes.
0810
SIMAIA
Enquadramento da
problemática
Devolutiva aos pais
e ao sujeito
Enquadramento das
Diagnóstico sessões
Psicopedagógico
0810
1
.
SAMPAIO
Conseguir uma aprendizagem independente por parte do
sujeito; 0820
Psicopedagogo:
2
.
transferência positiva).
Trabalhar a auto-estima, o “medo de não ser capaz”.
SAMPAIO
“DIFICULDADE” termo relacionado a problemas de
ordem sócio - culturais, metodologia inadequada,
ambiente caótico, desorganização dos pais etc, vínculo
inadequado com o professor, ou seja, o problema não
está centrado apenas no aluno (causas exógenas). Está
relacionado também à imaturidade.
“DISTÚRBIO” diz respeito a causas endógenas, na medida
em que sugere a existência de comprometimento
neurológicos em funções corticais específicas (causas
endógenas) – Dislexia, disortografia, disgrafia,
discalculia.
0830
SIMAIA
Intervenções
0835
3
.
SAMPAIO
0840
0845
SIMAIA
0850
4
.
SAMPAIO
0855
Técnicas:
Organização prévia da tarefa – oferecer ao sujeito uma
série de desafios que deverão ser guardados em uma
caixa ou pasta;
A escolha poderá ser do cliente, visando sua autonomia
ou escolhida pelo Pp visando trabalhar algo específico
para sua evolução;
Graduação – a exigência deverá se adequar a sua
estrutura cognitiva;
Auto-avaliação – realizar um balanço de sua
aprendizagem e que possa identificar o que foi
0900
aprendido e o que precisa revisar.
SIMAIA
5
.
SAMPAIO
0910
Funções Executivas
São responsáveis por processos que requerem esforço cognitivo e
vão além do “piloto automático” como acessar e-mails, escovar os
dentes, trancar a porta de casa, atividades que fazemos com
frequência e não precisamos de altos níveis de concentração.
(Zimmermann, 2017)
Flexibilidade Cognitiva
Controle inibitório
Memória de trabalho
Monitoramento
Mecanismos atencionais.
Planejamento
Tomada de decisão
Organização
Autocorreção
Seleção e criação de
0915
estratégias
6
.
SAMPAIO
(Inibição cognitiva).
0920
Controle Inibitório
Permite ainda:
Controlar o comportamento evitando agir de
maneira automática ou impulsiva. (Inibição
comportamental)
Ter autodisciplina e polidez social (importante
para o funcionamento adaptativo do indivíduo)
É escolher uma nova forma de agir ao invés de
um impulso automático.
0920
SIMAIA
Controle Inibitório
7
.
Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
Pacientes com lesões pré-frontais bilaterais têm
dificuldades em tarefas de memória de trabalho que
exigem manipulação de informação, tendendo a
perseverar nas respostas emitidas (Bear, Connors &
Paradiso, 2002).
A perseveração, isto é, a manutenção de uma mesma
resposta diante de estímulos ou tentativas diferentes, é
uma característica das síndromes pré-frontais.
A perseveração pode ser reflexo de uma deficiência no
sistema de memória de trabalho (Bear e colaboradores,
2002; Gazzaniga e colaboradores, 2002).
8
.
Compreender a leitura
SAMPAIO
escrever com nossas próprias palavras.
Permite adequada tomada de decisões seguindo mentalmente o
Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
Memória de trabalho é um sistema cerebral que fornece
armazenamento temporário e manipulação das informações
necessárias para tarefas cognitivas complexas como a
compreensão da linguagem, leitura, aprendizagem, operações
matemáticas, pensamento e raciocínio.
A memória de trabalho está presente em várias tarefas diárias,
como na manutenção temporária de um número de telefone, na
resolução mental de cálculos matemáticos, quando seguimos
direções e instruções, ao apresentarmos um trabalho, na leitura
de um texto, ou seja, no momento em que a informação chega
à mente, cabe à memória de trabalho manter durante
segundos/minutos a informação que está sendo processada.
SIMAIA
Memória de Trabalho ou
Memória Operacional
Prejuízos em sala de aula para quem tem déficit na
memória de trabalho:
Dificuldades em atender às demandas simultâneas como
ouvir e falar enquanto manipula exercícios seguir
instruções complexas, decodificar palavras pouco
familiares, aritmética mental, lembrança da instrução da
tarefa, habilidade de reformulação do texto, se
comportam como se não estivessem prestando atenção,
precisam de repetições, pulam procedimentos,
frequentemente abandonam a tarefa antes de completá-
la, a aprendizagem é reduzida ou mais lenta.
9
.
Flexibilidade Cognitiva
SAMPAIO
A flexibilidade cognitiva está diretamente relacionada ao
controle inibitório:
Se precisamos de uma informação num balcão de
atendimento e percebemos que estamos sendo mal
atendidos, podemos perceber que os atendentes estão
muito ocupados e precisarão de mais tempo para nos
atender, então precisamos do controle inibitório para
evitar uma discussão e flexibilidade cognitiva para
compreender a situação.
SIMAIA
Flexibilidade Cognitiva
Alterações na flexibilidade cognitiva:
Rigidez cognitiva e comportamental (Perseveração) – dificuldade
em mudar respostas ou foco de processamento de modo
apropriado, prejudicando a autoregulação do sujeito.
A perseveração incorre em comportamentos repetitivos e não
adaptativos, apesar do meio apontar ao sujeito que seu
comportamento é inadequado ele continua perseverando e
repetindo indiscriminadamente.
10
.
Controle de impulsos;
Atenção sustentada.
Tomada de decisão
Processo que antecede uma escolha em que temos que optar entre
uma série de alternativas disponíveis.
Dividida em:
Tomada de decisão perceptual: envolve integração e o
processamento de informações sensoriais (perceber quando o
sinal de trânsito muda).
Decisões baseadas em valores: necessitam de uma avaliação
das consequências ou recompensas associadas a uma
alternativa (atravessar a rua por exemplo).
Envolve outras funções executivas como memória de trabalho,
controle inibitório, flexibilidade cognitiva, planejamento
monitoramento e auto controle emocional.
11
.
Regulação emocional
SAMPAIO
Processo complexo caracterizado pela expressão
de emoções de forma controlada. Inclui a
capacidade de reconhecer e nomear as próprias
emoções, mas sobretudo, de manejar sua
intensidade e modular sua expressão de forma
adaptativa em consonância com os vários contextos
sociais.
Este é um importante fator para se alcançar
objetivos, controlar e direcionar o próprio
comportamento.
SIMAIA
https://www.youtube.com/watch?v=CRiNxd_fbPY&t=28s
12
.
Atenção Seletiva
SAMPAIO
Habilidade de selecionar
apenas o que será importante
para determinada tarefa, de
focar atenção e não se distrair
com estímulos externos (do
ambiente) ou internos
(pensamentos, lembranças) , ou
seja, a atividade consciente
estabelece prioridade diante
de um conjunto de estímulos
ambientais.
SIMAIA
13
.
Atenção sustentada
SAMPAIO
Capacidade do indivíduo
em manter ou sustentar
por um período
prolongado de tempo a
atenção sobre o estímulo,
mantendo uma resposta
consistente ao longo de
uma atividade contínua
SIMAIA
Atenção dividida
É a habilidade de responder
simultaneamente a múltiplas tarefas.
Quando processamos duas ou mais
respostas ou reagimos a duas ou mais
demandas diferentes simultaneamente,
nós utilizamos nossa atenção dividida.
Exemplos:verificar e-mail enquanto
participa de uma reunião e dirigir
ouvindo música ou conversando. Na
verdade, o que fazemos é alternar
rapidamente entre as tarefas, dando a
impressão de executá-las de forma
simultânea
14
.
CONCENTRAÇÃO SAMPAIO
Se não há concentração não há atenção e não há
retenção na memória
Fundamental para um bom desempenho na
aprendizagem
Muitas vezes o problema não está na memória, mas
sim na atenção
SIMAIA
15
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
16
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
17
.
.
SAMPAIO
Quantos bebês tem bochechas rosadas?
SIMAIA
18
.
SAMPAIO
Tente agora recordar-se das
figuras que viu
SIMAIA
Memória
19
.
SAMPAIO
Tente agora recordar-se das
palavras que viu
SIMAIA
Lista de supermercado
Azeite
Azeitonas Vamos exercitar criando
Leite
Ovos uma história?
Detergente
Papel Higiênico
Jornal
Sorvete
Uvas
Sapatos
Carne
20
.
SAMPAIO
Tente agora recordar-se das
imagens que viu
SIMAIA
Memória:
21
.
SAMPAIO
para um bom aprendizado
Aprendendo a aprender
Autora Simaia Sampaio
Objetivo:
Trabalhar metacognição – pensar sobre o pensar
22
Fortalecer a musculatura ótica para facilitar a leitura
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
23
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
24
.
.
25
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
26
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
27
.
.
Caixa de trabalho
1335
28
.
SAMPAIO
1340
Caixa de trabalho
Considerar:
Prognóstico
Estágio de pensamento
Déficits de aprendizagem
Sexo
Idade
Meio sócio-cultural
1345
SIMAIA
Organização da caixa
29
.
Predomínio da Predomínio da
Assimilação Acomodação
(dificuldades com regras, (sempre modificam seus
predomínio do lúdico, esquemas, imitam, não
dificuldade em modificar criam)
seus esquemas)
SAMPAIO
estruturado estruturado estruturados
semi-
estruturados
1400
Caixa de trabalho
1405
SIMAIA
Caixa de trabalho
30
.
Auxilia no desenvolvimento:
Raciocínio lógico
Planejamento
Flexibilidade Cognitiva
Atenção
Organização
Conceitos de direção, forma e tamanho
Organização espacial
Classificação
SAMPAIO
Seriação
1400
Matrizes Lógicas
Tipos:
Matriz de única entrada
M1, M2, M3
31
.
Matrizes Lógicas
SAMPAIO
Matriz semi-determinada: o profissional coloca algumas
fichas nas margens, mas deixa algumas sem ficha. Há
encontros determinados e outros a serem determinados
pelo sujeito.
SIMAIA
Matrizes Lógicas
32
.
33
.
SAMPAIO
completamente
Matrizes lógicas
Matrizes lógicas
34
1430
Matrizes lógicas
Matrizes lógicas
35
.
.
SAMPAIO
1500
Caixa de Areia
CAIXA
72 X 50 X 7,5 cm – variação em até 10%
Parte interna – azul claro (para dar ideia de
mar ou céu)
Caixa de Areia
36
.
Caixa de Areia
MINIATURAS
37
.
Onde guardar
Caixa de Areia
SAMPAIO
No trabalho Psicopedagógico
Evitar exposição com Ideal que fiquem guardados
muitos estímulos e usados em momentos
adequados
SIMAIA
Caixa de Areia
Areia seca
Areia molhada
38
.
Etapas
SAMPAIO
1. Apresentação do material
2. Explorar areia com as mãos
SIMAIA
Caixa de Areia
Etapas de trabalho
39
.
Caixa de Areia
SAMPAIO
A posição yungiana diz que o paciente
deve sair com a imagem que construiu
Caixa de Areia
40
.
Caixa de Areia
SAMPAIO
Resultado final:
SIMAIA
Caixa de Areia
41
.
Trabalhando Classificação:
Caixa de areia
SAMPAIO
Trabalhando criatividade, construção de texto e escrita
SIMAIA
Caixa de Areia
126
42
.
Caixa de Areia
SAMPAIO
Alfabetização
SIMAIA
43
.
44
.
1600
SIMAIA
Dislexia
45
.
46
.
SAMPAIO
d) Pinte de azul o animal que termina com Jô__________________
e) Pinte de laranja o animal que termina com ta __________________
f) Pinte de roxo o animal que termina com ja __________________
g) Pinte de marrom o animal que termina com bra __________________
47
Alfabetização
Alfabetização
Alfabetização
48
.
.
Alfabetização
Trabalha:
Criatividade
Raciocínio abstrato
Enriquecer o vocabulário
Estratégia
Organização
49
.
Alfabetização
150
50
.
https://www.youtube.com/watch?v=Dd50cSVA5-s&t=5s
Alfabetização
153
51
155
154
Alfabetização
Alfabetização
52
.
.
Alfabetização
SAMPAIO
158
SIMAIA
Alfabetização
159
Trabalha:
Criatividade
Raciocínio abstrato
Enriquecer o vocabulário
Estratégia
Organização
53
Linguagem e pensamento
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
54
.
.
Jogos Inteligentes
SIMAIA SAMPAIO
Jogos - preparação
Lino de Macedo:
Objetivo (o que?) – o que pretendo desenvolver? Onde quero
chegar?
Público (Para quem?) – levar em conta faixa etária, tempo de
concentração, grau de conhecimento do jogo
Materiais (com o que?) – organizar, separar, planejar previamente
55
.
56
.
Mancala
57
.
Criando o Mancala
SIMAIA SAMPAIO
prof_gracilene@hotmail.com
58
.
Posicionar 3 sementes em cada espaço, com exceção dos espaços das pontas .(que
chamamos de oásis) que devem ficar inicialmente vazios.
O primeiro jogador inicia distribuindo todas as sementes da sua casa contando a
partir da próxima casa.
Duas regras básicas devem ser sempre lembradas ao longo do jogo:
1. Se, ao distribuir as sementes, o último grão cair no oásis o jogador terá direito
a jogar novamente.
2. Se, ao distribuir as sementes, o último grão cair num espaço vazio ele terá
direito a pegar os grãos do adversário e colocá-los no seu oásis
O jogador deverá ter cuidado contando antes de mexer quantas sementes tem e
contando as casas para observar aonde irá parar, pois, se ao distribuir seus grãos,
passar para o lado do adversário e o último grão cair numa casa vazia e tiver
grãos seus na casa em paralelo, você perderá os grãos para seu adversário pois
ele poderá pegar e colocar no oásis dele.
O jogo termina quando não tiver mais sementes a serem movimentadas.
Ganha quem tiver mais grãos no oásis.
SIMAIA
177
Origem oriental
Foi inventado por Edouard Lucas em 1883
A primeira publicação diz que o jogo vem do Vietnã,
sendo popular também na China e no Japão
59
.
178
Edouard Lucas foi inspirado por uma lenda Hindu que falava de um templo em
Bernares, cidade santa da Índia, onde existia uma torre sagrada do
bramanismo, cuja função era melhorar a disciplina mental dos monges jovens. A
lenda dizia que, no início dos tempos, foi dado aos monges de um templo uma
pilha de 64 discos de ouro, dispostos em uma haste, de forma que cada disco
de cima fosse menor que o de baixo. A atribuição que os monges receberam
foi transferir a torre, formada pelos discos, de uma haste para outra, usando a
terceira como auxiliar com as restrições de movimentar um disco por vez e de
nunca colocar um disco maior sobre um menor. Os monges deveriam trabalhar
com eficiência noite e dia e, quando terminassem o trabalho, o templo seria
transformado em pó e o mundo acabaria.
É um quebra-cabeças matemático
que ajuda a desenvolver:
• Planejamento
• Estratégia
• Organização mental
• Raciocínio lógico
• Orientação espacial
• Controle da impulsividade
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
60
.
SIMAIA SAMPAIO
61
.
184
Desenvolve:
• Planejamento
• Organização mental
• Orientação espacial
SAMPAIO
• Controle da impulsividade
• Persistência
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
186
62
.
187
189
Desafio
63
.
190
Senha 4 cores
Quarto
192
64
.
193
Desenvolve:
• Classificação
• Planejamento
• Organização mental
• Orientação espacial
• Controle da impulsividade
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos
Quarto
SAMPAIO
194
Como jogar:
- Para o jogo mais complexo com adolescentes e adultos, o adversário
pega a peça e entrega ao adversário que deverá colocar a peça em
algum lugar do tabuleiro, depois é a vez dele de pegar a peça e
entrega ao outro jogador. Ao mesmo tempo que o jogador tenta fazer
um quarto de alguma categoria, ele tenta bloquear o adversário. Esta
maneira de entregar ao adversário fica mais difícil ao final quando as
peças ficam limitadas e ele tem que ter muita atenção na peça que ele
entregará.
SIMAIA
195
65
.
196
198
66
.
199
Desenvolve:
• Atenção
• Capacidade de concentração
• Orientação espacial
• Exercício de antecipação
• Controle da impulsividade
• Planejamento
• Coordenação motora fina
SAMPAIO
• Perseverança
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos
200
SIMAIA
Jogo Resta 1
201
67
.
Cilada
SAMPAIO
203
Desenvolve:
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Orientação espacial
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Cilada
204
Como jogar:
68
.
205
Curral
SAMPAIO
206
Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Orientação espacial
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Curral
207
- A paleta poderá ser utilizada tanto para bloquear o adversário quanto para
se auto proteger fazendo um caminho até o outro lado.
69
.
208
É proibido:
-Cercar completamente o adversário de maneira que ele não possa se
movimentar. Sempre deve deixar uma abertura.
-Proibido pular a cerca.
Curral
SAMPAIO
209
SIMAIA
Othello ou Reversi
210
Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos
70
.
211
Como jogar:
- Posicione as peças no centro como mostra a imagem.
- O jogador da peça amarela deverá prender a peça verde do adversário
com outra peça amarela sua e então virar esta peça verde passando a
ficar amarela. (imagine um sanduíche)
- O jogador da cor verde tentará prender o jogador da peça amarela com
outra peça verde, e irá virar a peça amarela para o lado verde.
- O jogo continua. Os jogadores deverão prestar bastante atenção porque
em alguns momentos haverá várias possibilidades ao mesmo tempo,
sendo que em um lado poderá virar apenas uma peça e em outro poderá
virar até cinco, portanto, o jogador tentará descobrir aonde ele poderá virar
mais peças.
SAMPAIO
- Vence quem tiver a maior quantidade da sua cor no tabuleiro.
Ming Mang
212
Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Ming Mang
213
Como jogar:
71
.
Havaiano
SAMPAIO
215
Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Havaiano
216
Como jogar:
72
.
Ligue - Ligue
SAMPAIO
218
Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 6 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Ligue - Ligue
219
Como jogar:
73
.
220
Desenvolve:
• Estratégia
• Planejamento
• Atenção
• Organização de pensamento
• Crianças a partir de 8 anos, adolescentes e adultos
Como jogar:
O jogo é iniciado com todas as peças no tabuleiro. Cada jogador, na sua vez,
SAMPAIO
retira algumas (ou todas) peças de uma mesma fileira.
Perde o jogador que retirar a última peça.
Nim
221
Como jogar:
Nim
222
74
.
223
Pentalfa
SAMPAIO
224
Como jogar:
Troca chinesa
75
Xadrez
Luta na Selva
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
76
.
.
229
Desenvolve:
• Estratégia
• Aritmética
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 6 anos,
adolescentes e adultos
Como jogar:
• Cada jogador escolhe uma cor e posiciona os pinos nas cavidades
da base.
• O primeiro jogador lança os dois dados juntos, fazendo a soma e
subindo a quantidade desta soma. O segundo jogador procede da
mesma maneira.
• O outro jogador, que já havia subido primeiro, joga novamente e
poderá ou somar ou subir com o número que apareceu nos dados de
maneira separada. Ele poderá derrubar o pino do adversário se
coincidir ser o mesmo número.
• Exemplo: Se um jogador estiver com um pino na casa 6, e o
adversário lança os dados e aparece 6 e 4, ao invés dele somar e subir
10, ele poderá usar um dado 6 e subir com um pino para derrubar o
adversário e subir com outro pino o 4 do outro dado. Só não pode
derrubar quem já está na fileira 12, ou seja, a última.
• Vence quem primeiro conseguir colocar 3 pinos na fileira do topo.
SIMAIA
Fecha números
Uma jogada de cada. Jogar com os dois dados juntos. Soma ou subtrai o
número que aparecer e vai fechando os números. Quando não puder efetuar
soma ou adição, fecha os números dos dados separadamente. Continua assim
até completar fechar todas as casas
77
.
Hexagon
SAMPAIO
233
SIMAIA
LIG 4 – 3D
234
Desenvolve:
• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos
78
235
Triminó do 10 - matemática
79
.
.
238
SIMAIA SAMPAIO
Desenvolve:
• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos
80
.
Desenvolve:
• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 5 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
LIG 4 – 3D
81
.
244
Trabalha:
• Coordenação motora fina
• Atenção
• Concentração
• Controle da impulsividade
SAMPAIO
• Planejamento
Senha
245
Desenvolve:
• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Sudoku
246
82
.
247
Sudoku
SAMPAIO
248
Sudoku
249
Um número só pode aparecer apenas
uma vez em cada linha e em cada
coluna
Não permitido
83
.
250
Sudoku
SAMPAIO
251
SIMAIA
Pré-Sudoku
252
84
.
253
Rummikub
SAMPAIO
254
Desenvolve:
• Estratégia
• Raciocínio lógico
• Atenção
• Coordenação motora
• Crianças a partir de 7 anos, adolescentes e adultos
SIMAIA
Rummikub
255
85
258
257
Jogos
86
.
Material Exclusivo Para o Curso de Intervenção
SIMAIA SAMPAIO
87
.
.
264
88
.
265
267
89
.
268
270
90
271
Jogos para coordenação motora
91
.