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NATIVE ADVERTISING

Media paga projetada para corresponder ao conteúdo de uma


fonte de media.

Ex. exemplo de publicidade nativa móvel seria o conteúdo de


vídeo pago na aplicação do Youtube.

Produção de conteúdos em canais específicos, com o diferencial


de serem contextualizados dentro do cotidiano do público.

A publicidade nativa é o tipo de publicidade que não interfere


na experiência do utilizador. Ao contrário, se faz “nativa” a essa
experiência, dando a ele a opção ou não de interagir com ela.
PRODUCT PLACEMENT
● Estratégia de anunciar produtos de forma natural e praticamente “fantasma” no meio de uma
cena em um filme, série ou qualquer produção audiovisual.
PROSUMER
● Consumidores que procuram todas as informações sobre um produto e serviço. Depois de uma
avaliação criteriosa, eles compartilham a sua opinião com milhares de seguidores na internet.

● Os prosumers consomem e produzem conteúdo a todo o momento. Eles usam o seu perfil na
internet para compartilhar avaliações sobre determinados tipos de produtos ou serviços.
MARKETING DE INFLUÊNCIA
Envolve produtores de conteúdo independentes com
influência sobre grandes públicos extremamente envolvidos
(influenciadores digitais).

Objetivo: criar uma ponte entre a marca e o público


influenciado por eles, impactando positivamente na estratégia
de marketing digital.

● Através dessa identificação do público com o influenciador,


as marcas encontram uma oportunidade de estabelecer
parcerias com eles para que utilizem, apresentem e
divulguem seus produtos e serviços.

https://youtu.be/hrfl8_GqpY0
Exercício
Faça uma pequena pesquisa no Google sobre as estratégias de canais e tente perceber a diferença
entre:

Single Channel
Multi Channel
Cross Channel
Omni Channel

Estabeleça exemplos para cada um.


Ex. Loja física Ex. combinação de canais (como Ex. Vê produto no website e mais tarde Ex. Consumidor utiliza dispositivos
loja física, e-commerce, aplicações, recebe um anúncio no FB que o como tablets para obter mais
e-mail etc.) encoraja a voltar à loja online. informações sobre um produto
enquanto está dentro de uma loja
física.
Se um cliente procura um par de sapatos
Exercício online durante o estágio de consideração
da jornada do comprador e,
posteriormente, decide usar o aplicativo
móvel para comprar os sapatos no estágio
Uma marca de maquilhagem permite de decisão, não haverá registo da atividade
que na loja física haja um tablet com online do cliente assim que aceder ao
uma aplicação de make-up. O espelho aplicativo móvel para comprar os sapatos.
coloca a imagem do rosto do cliente O clienteuma
Receber terápesquisa
que " recomeçar " com
por e-mail apósa
num tablet na loja, e então permite compra e selecionar
fazer compras na lojaosque
sapatos
pergunta sobre
que o cliente experimente novamente.
a sua experiência de compra. Essa
"virtualmente" a maquilhagem antes pesquisa pode até incluir um cupão de
de se comprometer com a compra. 20% de desconto na próxima compra, que
poderá resgatar online ou na loja física.
Pode tirar "fotos" das imagens para
poder pensar na decisão em casa e Qualquer representante da loja poderá ler
depois fazer a compra online. o cupão e aplicá-lo, mas o cliente também
Caso - Sephora
A gigante da beleza Sephora cria uma experiência
omnicanal que conecta as compras on-line dos seus
compradores às visitas à loja. Além de workshops de
beleza, os clientes podem usar tablets na loja para
aceder a sua conta “ Beauty Bag ” durante as
compras.

Essa conta permite que eles procurem detalhes do


item e experimentem virtualmente produtos usando
software digital. Se eles gostarem de um produto,
podem adicioná-lo a uma lista de desejos e comprar
a lista inteira usando a aplicação.

https://youtu.be/kYuI1E6o7-g
https://youtu.be/dj_XDHoUX7U
ZMOT
A visão que a empresa Procter & Gamble (P&G) tinha sobre o comportamento de compra dos seus
clientes por volta do ano de 2005.

A jornada de compra em três etapas:


• Estímulo - propaganda na televisão, um anúncio na internet, um e-mail de promoção, ou
outras maneiras de chamar a atenção do consumidor para o seu produto;
• Prateleira - o cliente vai à loja, lê detalhes ou especificações, observa e testa o produto, faz
perguntas a quem trabalha no estabelecimento e decide se vai levar aquele item ou não -
FMOT;
• Experiência - consumidor usa ou consome o produto e avalia se apresenta as qualidades
percebidas nos passos anteriores, ou seja, se ele atendeu às suas expectativas - SMOT.

Em 2005 as tecnologias relacionadas a redes sociais, e-commerce e plataformas de vídeos eram


primitivas em relação ao que temos hoje.
ZMOT
A Google introduziu o conceito de ZMOT para demonstrar a importância de as marcas estarem
presentes quando o consumidor estiver num momento pré-compra. É nessa etapa da jornada
que informações favoráveis à sua empresa e ao que ela oferece farão a maior diferença.

● Atualmente, se recebermos qualquer estímulo a respeito de um produto, podemos


descobrir imediatamente mais sobre ele e sobre o que as pessoas acham dele.

● ZMOT, acrescentado pelo Google em 2011 como uma fase intermediária entre o estímulo
e o FMOT.
com/watch?v=g40rrWBx
Exercício

um consumidor toma conhecimento de um produto por


meio de anúncios na TV. Ele então visita uma loja
próxima para tentar testar o produto. Depois de
examiná-lo, bem como a outros produtos concorrentes,
e consultar um assistente da loja, o consumidor enfim
decide que aquele produto é o melhor. Ele então
procura o mesmo produto on-line e compra ali por um
preço menor.

um consumidor descobre um produto por anúncios


em banners on-line. Ele então procura mais informações
sobre o produto na social media com um smartphone.
Um post na social media o leva um site de comparação
de produtos, que é prontamente examinado.
O consumidor então conclui que o produto é o melhor
do mercado, procura a loja mais próxima onde pode
encontrar a marca e vai até lá comprar.
DIGITAL TOUCHPOINTS
Display Advertising

Quando determinadas áreas de um


website são reservadas a uma marca
e vendidas em forma de publicidade.

• Os preços e objetivos podem


variar de caso para caso.
• (CPM, CPC, CPL, CPA)

• Google Adsense é o mais


utilizado.
Display advertising
Processo de anunciar um produto ou serviço por meio de recursos visuais, como
imagens e vídeos, em redes de websites de editores, como a Rede de Display do
Google e o Facebook, etc.

● Os anúncios podem ser estáticos, com uma imagem, ou animados, com várias
imagens, vídeos ou textos que mudam (anúncios de rich media).
• CPM e CPC

CPC: O valor que está a ser pago por cada clique num
anúncio de pesquisa específico.
CPM: Valor é cobrado quando os anúncios
são impressos (exibidos) mil vezes.
• CPL

Quanto custa para converter um


único lead.
CPL = Investimento em
Marketing / nº de leads
gerados

CPL varia de acordo com as


fontes que são utilizadas para
atrair novos leads (e.g. social
media, e-mails marketing, SEO
• CPA Quanto está a ser gasto em publicidade PPC
para cada conversão.
CTR: número de vezes que o anúncio foi clicado e as visualizações
recebidas

Taxa de conversão:% utilizadores que concluíram uma ação desejada . As taxas de


conversão são calculadas tomando o número total de utilizadores que 'convertem'
(por exemplo, clicando num anúncio), dividindo-o pelo tamanho geral do público e
Digital advertising

A forma de marketing usada


pelas empresas para promover
a marca, produto ou serviço
por meio de canais digitais.

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