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CLASSES

Editado por Mattmagrão


NOVAS CLASSES
S CLASSES APRESENTADAS AQUI FORAM O Ferreiro foi criado em base de outro homebrew
t odas idealizadas com base em conceitos chamado Craftsman, que apresentava opções de adição
interessantes que podem caber em um grupo de em equipamentos, como uma classe básica, mas adaptei
aventureiros, ocupando funções únicas em um para um subclasse de Artífice. E por fim, o Arcanista, que
grupo de heróis (ou não). No geral, são classes foi uma ideia inteiramente minha.
novas no formato estabelecido para a 5° edição O Vingador é a classe mais original das apresentadas
de Dungeons & Dragons, mas comuns para os aqui, pois a matriz da classe foi idealizado por mim,
fãs de fantasia medieval. junto ao seu conceito. Ela teve inspirações no Avenger
As classes presentes nesse arquivo não são totalmente da 4° Edição e em uma homebrew chamada The Chosen,
originais ou criadas pelo autor, mas elas foram elaboradas que remete à personagens do jogo Warhammer. A
encima de materiais encontrados na internet, provenientes proposta dessa classe era um personagem inteiramente
de Unearthed Arcana e Homebrews gerais. tanque baseado em defesa, algo que eu sentia falta nas
O Acadêmico foi traduzido e editado por mim com base classes básicas. A classe foi feita envolta a uma ideia de
em um homebrew chamado The Scholar, encontrado no um personagem tenebroso e sombrio, mas não maligno,
Drive thru rpg, no qual consistia de uma classe exatamente tal como se parece o Warlock. A base da classe foi criada
como a classe apresentada aqui como O Acadêmico, quase encima do Rogue, com um percentual de dano alto e
como uma tradução literal. Porém, a classe foi revisada e características bem úteis que representam bem tanto
ajustada conforme minhas deduções de balanceamento, dano, quanto proteção, apesar de seu foco estar na defesa.
reduzindo alguns valores e elaborando novas subclasses. Essa classe possui características únicas em relação às
A autenticidade da ideia é reservada ao criador da classe demais classes básicas no qual podem fazê-la parecer
The Scholar. estranha ou desajustada. Porém, sendo uma homebrew,
O Artífice foi publicado em uma Unearthed Arcana, claramente não ficará totalmente aos moldes das classes
material de playtest disponibilizado pela Wizards of the básicas, além de não ter passado por um playtest para
coast. Essa classe foi apresentada como uma possível analisar seu conteúdo criado.
adição às classes básicas presentes no Livro do Jogador. O Xamã, sendo uma classe conhecida pelo rpg de
Ela foi editada em base nas minhas deduções de fantasia medieval é um componente essêncial para muitos
balanceamento, no qual acreditei que ela estava inferior jogadores, assim como eu. O Xamã é uma fusão de diversas
em relação às classes oficiais. Sendo assim, foram ideias e homebrews vistos pela internet, tal como o Xamã
adicionadas características nela, tal como truques, novas traduzido pelo “D&D traduções”, o “Espadachim Espiritual”,
magias em sua lista e conteúdo de característica, como O “Witch Hunter” e etc. Suas mecânicas são comuns, mas
uma característica adicional na classe básica. As possuem um design que evidencia a interpretação.
subclasses apresentadas no UA: Artificer, foram o Por fim, as novas classes apresentadas aqui têm a única
Alchemist e o Gunsmith, no qual foram traduzidos como intenção de dar novas opções aos jogadores, colocando
Alquimista e Armeiro. Foram feitas adições em ambas as suas ideias em práticas em personagens novos. Sei que as
classes. No Alquimista, foram incluídas característica, classes básicas podem ser moldadas e adaptadas para “criar
algo não presente na subclasse da UA, onde apresentava classes” sem mudar ou adicionar regras, mas a intenção
apenas opções de Alchemical Formula, que eram as de criar um homebrew é para que as classes básicas se
únicas “características” da classe. Já o Gunsmith era mantenham íntegras. Assim como o Druida ou Clérigo
uma subclasse completa, mas havia um Artificer editado poderiam dar um Xamã, ainda sim seria um Druida ou
em uma homebrew com novas opções para o Gunsmith, Clérigo e não um Xamã.
sendo elas, novas opções para o Thunder Cannon, no qual A ideia de inovar e ousar faz surgir novas edições, tal
foram aderidas nessa subclasse. Também encontrei as como a 5E e essa é a ideia desse arquivo. Pois foi assim que
subclasses Engineer e Tinkerer, no qual foram traduzi- surgiram as classes Bardo, Monge e Bruxo, por exemplo.
das como Engenheiro e Inventor, adicionando opções Caso queria dar dicas, comentários e ideias para as
criadas por mim, baseando-se nos homebrew. classes apresentadas, podem enviá-las para meu e-mail:
mattmagrao@hotmail.com.
Agradeço pela ajuda nos comentários dos grupos D&D
Next e D&D 5E - Dungeons and Dragons 5° Edição™

CLASSES
Dado de Habilidades Proficiências em Proficiências em Armas
Classe Descrição Vida Primárias Resistência e Armaduras
Academico Um estudante e praticante especializado d8 Inteligência Inteligência & Armaduras leves, armas simples,
em uma ciência ou profissão que se Destreza bestas de mão, bestas pesadas,
aventura em busca de conhecimento. espadas curtas, rapieiras.
Artífice Um inventor e fabricador de intes d8 Inteligência Inteligência Armaduras leves e armaduras
maravilhosos que possuem uma & Destreza médias, escudos, Armas
maestria em itens e artefatos. simples, bestas, armas de fogo.
Vingador Um lutador que foir marcado pela dor e d12 Constituição Constituição Todas as armaduras, escudos
agora trilha um caminho de vingança. ou Carisma & Carisma armas simples e marciais
Xamã Um ritualista que usa o conhecimento d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves, médias, escudos,
dos espíritos da natureza e dos homens Carisma Clavas, adagas, dardos, azagaias,
para canalizar dentro de si uma força maças, bordões, lanças
espiritual, sendo como um guia.
ACADÊMICO
U m general humano vestido em uma armadura
reluzente estuda o mapa na mesa a sua frente, coberta de
figuras que representam seus soldados e os orcs
invasores. Ele consulta um diário cheio de anotações que
ele fez na tribo inimiga, seus costumes e táticas de
batalha e move duas peças com confiança para frente.
Um anão de cabelos selvagens está na frente de uma longa
caravana. Ele examina o vale abaixo e traça seu curso
através dos ermos indomáveis. Desenrolando um pergam-
inho, ele esboça possíveis cursos em um mapa elaborado
para que a caravana possa seguir, sinalizando possíveis
pontos de acampamento, seguindo para um território
desconhecido em busca de tesouros e conhecimentos.
A caixa de medicina da halfling abre e ela rapidamente
começa a remover instrumentos e frascos para aplicar em
seu paciente. Com um olhar preciso, ela chega aum
diagnóstico após observar os sintomas. Ela mistura uma
tintura e aplica uma pomada nas lesões. A condição do
paciente é grave, mas não está além de suas capacidades.
Enquanto ela administra o tratamento, ela olha pra cima
e vê seu próximo paciente vindo pela porta, se aproximando
com seu pulso dobrado em um ângulo estranho.

MENTES GRANDIOSAS
Enquanto muitos sábios e estudiosos dedicam
suas grandes mentes para desvendar os mistérios do
divino ou do arcano, acadêmicos geralmente concentram
seus esforços intelectuais no mundano. Eles olham para
o mundo físico ao seu redor e impressionam-se com as
maravilhas que ele contém.
A verdadeira devoção de um acadêmico é a compreensão.
O conhecimento real empurra além da trivialidade do que
para o porquê ou como. Esta distinção é crítica para os
acadêmicos, uma definição do aspecto da curiosidade que
os leva a aprender e a se aventurar.
Para os verdadeiramente curiosos, a vida de aventuras é
o único caminho para expandir seus horizontes de conhec-
imento e construir suas habilidades. Qualquer acadêmico
que se preze concordará que bibliotecas e laboratórios são
excelentes caminhos para a aprendizagem, mas livros ou
tubos não contêm o conhecimento ainda à espera de ser
descoberto além das fronteiras ou no caminho da batalha.

ESTUDO PRÁTICO DA VIDA


O caminho mais eficaz para o ensino superior é a
experiência prática. O mundo está cheio de descobertas
esperando para serem feitas. Enquanto a maioria dos
acadêmicos tem amplos interesses intelectuais, muitos deles
exercem um campo particular de especialidade no qual
provavelmente dedicaram-se por anos de estudo antes de
se tornarem aventureiros. As atividades são amplamente

1
O ACADÊMICO
Bônus de
Nível Proficiência Características Descobertas
1° +2 Superioridade Acadêmica, —
Discurso Acadêmico, Profissão
2° +2 Descoberta, Análise Crítica 2
3° +2 Especialista 2
4° +2 Incremento no Valor de 2
Habilidade
5° +3 Superioridade Acadêmica (d8) 3
6° +3 Característica de Profissão 3
7° +3 Pesquisa de Campo 4
8° +3 Incremento no Valor de 4
Habilidade
9° +4 Superioridade Acadêmica (d10) 5
10° +4 Especialista 5
11° +4 Característica de Profissão 5
12° +4 Incremento no Valor de 6
Habilidade
13° +5 Característica de Profissão 6
14° +5 Medidas Calculadas 6
15° +5 Superioridade Acadêmica (d12) 7
16° +5 Incremento no Valor de 7
Habilidade
17° +6 Característica de Profissão 7 familiares nobres ou tenha encontrado um sítio há muito
18° +6 Mestre Educador 8 tempo perdido que aguçou sua curiosidade ao antigo. Seja
19° +6 Incremento no Valor de 8 qual foi sua origem, os interesses do acadêmico são a parte
Habilidade mais importante de sua carreira, pois é através de suas
20° +6 Verdadeiro Gênio 8 pesquisas e buscas incessantes que fazem o acadêmico
aprender cada vez mais, fazendo-o evoluir em suas próprias
perspectivas. A profissão escolhida pelo acadêmico o guia
tanto nas situações mundanas quantos nas suas aventuras.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um acadêmico rapidamente seguindo
essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Inteligência, seguido de Destreza. Segundo,
escolha o antecedente sábio.
variadas, mas existem ainda muitas características que
são compartilhadas por todos os estudiosos. Por exemplo,
embora nem todos os acadêmicos gostem da oportunidade CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
de lutar, todos eles possuem um intelecto aguçado que Como um acadêmico, você adquire as seguintes
lhes permite explorar oportunidades no campo de batalha. características de classe.
Normalmente, um estudioso fará suas maiores con-
tribuições para uma porção de aventuras fora do combate. PONTOS DE VIDA
Seu conhecimento, experiência e suas amplas proficiências Dado de Vida: 1d8 por nível de acadêmico
fazem eles valiosos em uma miríade de situações que os Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
aventureiros encontram em suas incessantes aventuras, Constituição
seja no preparo anterior ao combate, nas criação de táticas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) +
numa luta ou após os companheiros se ferirem em combate. seu modificador de Constituição por nível de acadêmico
após o 1°
CRIANDO UM ACADÊMICO
Esse tipo de personagem pode ser um pouco excêntrico por PROFICIÊNCIAS
conta do tempo que passou aprendendo sua profissão. Armaduras: Armaduras leves
Acadêmicos se atraem por aventuras com descobertas e Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas,
conhecimentos perdidos, em locais onde é possível encontrar espadas curtas, rapieiras.
ingredientes para seus experimentos. O acadêmico é um Ferramentas: escolha duas
especialista no uso de perícias, por isso fale com o mestre
Testes de Resistência: Inteligência, Destreza
que suas habilidades serão bem exploradas em situações
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais,
de perigos que não sejam apenas batalhas.
Arcanismo, Atuação, História, Investigação, Intuição,
O que fez você se tornar um acadêmico? Talvez tenha
Natureza, Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência
crescido em uma universidade sendo bancado por seus

2
EQUIPAMENTO MANOBRAS
Você começa com o seguinte equipamento, além do As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
equipamento concedido pelo seu antecedente: Ação Mensurada. Com uma reação ao fazer um teste
de habilidade, você pode gastar o dado de superioridade e
 (a) uma arma simples ou (b) uma besta leve ou (c) adicionar à essa rolagem. Você pode usar essa manobra
qualquer arma marcial (se for proficiente)
após fazer a rolagem do teste, mas antes de qualquer
 uma arma simples
 uma armadura de couro resultado do teste.
 (a) u m pacote de estudioso ou (b) um pacote de Avaliar Situação. Você pode gastar um dado de supe-
explorador rioridade para fazer um teste de habilidade de Sabedoria
 dois kits de ferramentas (Percepção) ou Inteligência (Investigação) com uma ação
bônus, adicionando o dado de superioridade à rolagem.
SUPERIORIDADE ACADÊMICA Defesa Racional. Com uma reação ao ser forçado a
fazer um teste de resistência contra um efeito que você
No 1° nível, você sabe como aplicar seus estudos em
métodos práticos conhecidos como manobras. Essas possa ver, você pode gastar o dado de superiorirdade e
manobras são ativadas por dados especiais chamados adicionar o valor rolado ao teste de resistência. Você pode
dados de superioridade. usar essa manobra após fazer a rolagem do teste, mas
Manobras. Você conhece 2 manobras, detalhadas ao lado antes de qualquer resultado do teste.
em “Manobras”. Você só pode usar uma mesma manobra Explorar Fraquezas. Ao atingir uma criatura com
uma vez por turno. Muitas manobras aumentam um um ataque de arma, você pode gastar o dado de
ataque de alguma maneira, você pode usar apenas uma superioridade e causar um dano adicional neste ataque
manobra por ataque. igual ao valor rolado. O dano adicional não pode ser
Você aprende duas manobras adicionais à sua escolha no reduzido de nenhuma maneira.
3°, 6°, 11° e 17° nível. A cada vez que aprender uma nova Golpe Distrativo. Ao atingir uma criatura com um
manobra, você pode susbstituir uma manobra que conheça ataque de arma, você pode gastar um dado de
por uma outra diferente. superioridade para distrair a criatura e dar ao seus
Dados de Superioridade. Você tem três dados de aliados uma abertura. Você adiciona o dado de
superioridade, que são d6. Você adquire outro dado de superioridade ao dano deste ataque. A próxima rolagem
superioridade no 5°, 9°, 13° e 17° nível. Um dado de
de ataque contra a criatura atingida feito por uma
superioridade é gasto quando você usa uma manobra, e
você recupera todos os dados de intelecto quando você criatura diferente de você possui vantagem se esse
termina um descanso curto ou longo. ataque for feito antes do início do seu próximo turno.
Testes de Resistência. Algumas manobras exigem que Movimento Deliberado. Você pode gastar um dado
o alvo faça um teste de resistência para resistir aos seus de superioridade para fazer a ação Desengajar com uma
efeitos. A CD do teste é calculado da seguinte forma: ação bônus e ignorar efeitos de terreno difícil não-mágico
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + até o fim do seu turno.
seu modificador de Inteligência Passada Evasiva. Ao se mover, você pode gastar um
dado de superioridade, adicionando o valor rolado na sua
Classe de Armadura até o fim do seu movimento.

3
DISCURSO ACADÊMICO PESQUISA DE CAMPO
Você dominou a ciência de usar 10 palavras quando Começando no 7º nível, se você gastar pelo menos 1
apenas uma seria o suficiente. O discurso acadêmico é um minuto observando ou interagindo com outra criatura
misto de jargões técnicos, frases obtusas e detalhes de referência fora do combate, você pode aprender
excessivamente pedantes. Apenas outra criatura que informações sobre suas capacidades. Após isso, escolha
conheça o discurso acadêmico entende a mensagem dita uma criatura do mesmo tipo da criatura referência que
ou escrita através desse dialeto. Outras criaturas podem você analisou e o mestre lhe dirá se a criatura que você
ficar entendiadas ou mentalmente perdidas. Isso leva 10 está pesquisando é igual, superior ou inferior à criatura
vezes mais tempo transmitindo uma mensagem em discurso referência em relação a duas das seguintes características, à
acadêmico do que uma frase com a mesma ideia de forma sua escolha:
básica.  Valor de Força
Sua maestria nesse dialeto melhorou sua leitura e  Valor de Destreza
compreensão padrão. Você pode ler 10 páginas de texto em  Valor de Contituição
1 minuto enquanto ler um idioma que conhece.  Valor de Inteligência
 Classe de Armadura
PROFISSÃO  Pontos de Vida Máximos
 Nível total de classe ou Nível de Desafio
No 1º nível, você escolhe a busca acadêmica na qual você
concentrou seu aprendizado. Escolha entre Doutor,
Estrategista, Explorador, Filósofo, Improvisador, Negociador
MEDIDAS CALCULADAS
ou Sábio Planar, detalhados no final da descrição da Começando no 14° nível, toda vez que fizer um teste de
classe. A busca que você escolher concede-lhe recursos no resistência para evitar um efeito que possa ver, você recebe
1º nível, e novamente no 3º, 6º, 13º e 18º nível. um bônus no teste igual ao seu modificador de Inteligência.

DESCOBERTA MESTRE EDUCADOR


Em sua aventura, seus estudos ajudaram você à descobrir No 18° nível, gastando 1 minuto ensinando conhecimentos
prática que você pode aplicar às suas habilidades. e experiências, escolha uma perícia ou ferramenta no qual
No 2º nível, você domina duas descobertas à sua escolha. você é proficiente e um número de criaturas amigáveis
Suas opções de d escoberta são detalhadas no final d a igual seu modificador de Inteligência que estejam a até 9
descrição da classe. Quando você alcança certos níveis de metros e ouvindo você. Uma vez dentro de 1 hora, ao fazer
acadêmico, você aprende uma nova prática à sua escolha, um teste de habilidade usando a perícia ou a ferramenta,
como mostrado na coluna Descobertas da tabela Acadêmico. as criaturas podem adicionar seu bônus de proficiência ou o
Além disso, quando aprender uma nova prática, você dobro do bônus caso já sejam proficientes. A criatura precisa
pode escolher uma das práticas que você já conhece e ter Inteligência 6 ou maior e só pode obter esse benefício
substituir por outra no qual você atende os requisitos. uma vez, escolhendo substituir a proficiência garantida ou
Você não pode substituir uma prática que lhe permite manter, caso for alvo dessa característica novamente.
aprender um idioma. Você pode usar essa características duas vezes antes de
ter que completar um descanso curto ou longo para usá-la
ANÁLISE CRÍTICA novamente.
Alcançando o 2° nível, você está apto a analisar um alvo,
VERDADEIRO GÊNIO
desenvolver um plano ou como sobrepor um obtáculo. Com
uma ação bônus você pode analizar um alvo que esteja a até Ao alcançar o 20° nível, sua dedicação em desenvolver seu
18 metros de você. Por 1 minuto ou até você analisar outro intelecto fez você se tornar um gênio. Seu valor de
alvo com essa característica, você pode usar seu modificador Inteligência aumenta em 4 e o valor máximo permitido desse
de Inteligência no lugar do modificador de Força ou Destreza valor de habilidade se torna 24.
nas rolagens de ataque e dano feitas com armas de acuidade
ou à distância

ESPECIALISTA
No 3° nível, escolha duas perícias ou duas ferramentas no
qual seja proficiente, ou em uma perícia e em uma ferra-
mente no qual seja proficiente. Seu bônus de proficiência
é dobrado em qualquer testes de habilidade feito usando
qualquer das proficiências escolhidas.
No 10° nível, escolha outras duas proficiências (perícias
ou ferramentas) para receber esse benefício.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Ao chegar no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar
um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua
escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar
um atributo acima de 20 usando essa característica.

4
PROFISSÕES ACADÊMICAS se aproximar desta criatura. Estando a 1,5m, você pode
adicionar o dado de superioridade no teste de resistência
Os acadêmicos escolhem suas áreas de foco bem antes de
da criatura. Você ainda pode ser afetado se entrar numa
se tornarem aventureiros, se tornando profissionais em seus
área de efeito que também possa lhe afetar.
campos de estudo.
Mistura Estabilizante. Com uma ação bônus, toque
uma criatura amigável e ofereça um bálsamo restituidor.
DOUTOR
Até o início do próximo turno da criatura, se ela tiver
A profissão do doutor é escolhida por estudiosos que desejam seus pontos de vida reduzidos a 0, ao invés disso o alvo
aplicar suas mentes à arte de curar. Eles usam seus fica com 1 ponto de vida.
conhecimentos especializados para realizar feitos de cura e Tranquilizar. Como uma ação, você pode chamar uma
restauração que normalmente só são possíveis com magia. criatura que esteja a até 18 metros, que podem vê-lo ou
ouví-lo e que esteja amedrontado ou enfeitiçado. Fazendo
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS isso, a criatura imediatamente faz um novo teste de
Começando no 1° nível você ganha proficiência na perícia resistência que lhe pôs nessa condição adicionando seu
Medicina e em Suprimentos de Alquimista. dado de superioridade no teste de resistência.
Tratar Feridas. Como uma ação, você pode gastar um
dado de superioridade e tocar uma criatura, limpando
PRATICANTE DE MEDICINA
as feridas e recuperando um número de pontos de vida
Também no 1º nível, você tem acesso a manobras que
igual ao valor rolado no dado de superioridade + seu
refletem seus estudos nas artes medicinais. Toda vez que
modificador de Inteligência ou é curado de uma doença
aprender uma nova manobra, você pode escolher uma das
ou um veneno que o afete.
seguintes opções. As manobras estão listadas em ordem
alfabética. Somente humanoides e bestas podem obter
benefícios ou serem afetados pelas manobras seguintes. CIRURGIÃO DE CAMPO
Além disso você recebe uma manobra adicional dessa No 6º nível, toda vez que você gastar um dado de
lista, à sua escolha. superioridade para curar pontos de vida de uma criatura,
Analgésicos. Com uma ação, toque uma criatura voluntária você pode gastar dois dados de superioridade ao invés de
oferecendo bálsamos ou fármacos. Role seu dado de superioridade um para adicionar à cura. No 16° nível você pode gastar
e o máximo de pontos de vida da criatura aumenta igual ao quantos dados de superioridade que estiverem disponíveis
valor. Este aumento dura por 10 minutos e não funciona se o ao curar uma criatura.
alvo já estiver sob o efeito da magia ajuda ou já possuir pontos
de vida adicionais por conta dessa manobra. RESSUSCITAR
Dilacerar. Quando você acerta uma criatura com um Começando no 11º nível, seus estudo médicos tem
ataque de arma corpo-a-corpo, você pode gastar um dado revelado o quão você consegue burlar a morte. Com
de superioridade para causar uma laceração. Adicione o uma ação, você ampara uma criatura que tenha
dado de superioridade ao dano da arma e a criatura deve morrido durante o turno anterior, trazendo-a de volta a
ter sucesso no teste de resistência de constitução. Se vida com 1 ponto de vida. Uma criatura só pode receber
falhar, no fim do próximo turno a criatura sofrerá +1d4 os benefícios dessa característica novamente após
do dano da arma. completar um descanso longo.
Entorpecer a dor. Você pode usar uma ação e gastar Adicionalmente, com uma ação você pode establizar uma
um dado de superioridade para atenuar o sentimento de criatura que esteja com 0 pontos de vida ao tocá-la.
uma criatura. Ao fazer isso, toque uma criatura e ela
recebe pontos de vida temporários iguais o dado de PANACÉIA
superioridade + seu modificador de Inteligência, que Ao alcançar o 17° nível, você desenvolve uma formula que
duram por 1 minuto. é a solução milagrosa: a panacéia. Em um curso de 10
Ferir Tendões. Quando atingir uma criatura com um minutos, você deve gastar ervas medicinais raras e óleos
ataque de arma, você pode gastar um dado de ao custo de 100 po para criar sua panacéia em um frasco.
superioridade para aleijar a criatura. Você adiciona o A panacéia mantém sua potência por 24 horas no frasco.
dado de superioridade na jogada de dano e a velocidade Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir se tiver
da criatura é reduzida em 3 metros até o final de seu com o frasco ou pode administrá-lo em outra criatura. A
próximo turno. criatura que utilizar a panacéia é curada de um dos
Golpe Atordoante. Quando você acerta uma criatura seguintes efeitos debilitantes:
com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode gastar
um dado de superioridade para temporariamente • Diminui um nível de exaustão.
atordoar a criatura. Adicione o número rolado ao dano • Um efeito mágico que esteja afligindo a criatura que
do ataque de arma e a criatura deve fazer um testes de pode ser encerrado com a magia dissipar magia.
resistência de Constituição ou ficará atordoado até o • Qualquer redução à um dos a das habilidades
final do seu próximo turno. • Um efeito que reduza os pontos de vida máximo do alvo.
Medicina Preventiva. Com uma reação quando uma
criatura amigável fizer um teste de resistência, você Após criar uma panacéia você não pode criar uma outra
pode se deslocar até metade do seu deslocamento para até que complete um descanso longo.

5
ESTRATEGISTA
Estrategistas escolásticos focam seus estudos nas artes da
guerra e nas habilidades de combate. Com aperfeiçoamento
de técnicas e estudando os inimigos, estrategistas se tornam
presenças formidáveis no campo de batalha.

PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS
Começando no 1° nível, você ganha proficiência com
armaduas médias, escudos e armas marciais.

MAESTRIA TÁTICA
Ao começar no 1° nível, você tem acesso a manobras que
refletem seus estudos nas artes da guerra. Toda vez que
aprender uma nova manobra, você pode escolher uma das
seguintes opções. As manobras estão listadas em ordem
alfabética. Você também pode escolher as seguintes
manobras da lista do Mestre de Batalha (página 88
Livro do Jogador): Aparar, Ataque de Encontrão, Ataque
de Manobra, Ataque Desarmante, Ataque Estendido,
Ataque Trespassante, Contra-Atacar, Derrubar e Golpe
do Comandante.
Além disso você recebe uma manobra adicional dessa
lista, à sua escolha.
Focar Ataques. Com uma ação bônus, escolha uma
criatura que você possa ver a até 18 metros. Até o fim do Reordenar. Com uma ação você pode gastar um dado
próximo turno, se uma criatura amigável atingir um ataque de superioridade para uma criatura voluntária a até 18
na criatura escolhida, role seu dado de superioridade e metros, que possa vê-lo ou ouví-lo, a se mover a até
adicione ao dano do ataque feito pela criatura amigável. metade do seu deslocamento com uma reação. No final do
Golpe Guiado. Ao fazer a ação de ataque contra uma turno da criatura, role o dado de superioridade e adicione
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para ao valor da iniciativa da criatura, podendo mudar a ordem
fazer o ataque com vantagem. Se você acertar, o alvo de combate no próximo turno da criatura.
ficará marcado até o fim de seu próximo turno. Na
próxima vez que acertar um ataque no alvo marcado, INSPENCIONAR COMBATE
você adiciona o dado de superioridade no dano da arma. No 6º nível, você inspenciona o campo, permitindo um
Ímpeto Inspirador. Ao usar a ação de ataque em uma momento para formular um plano. Durante um combate,
criatura, você pode gastar um dado de superioridade e você pode gastar sua ação para recuperar um dado de
marcá-lo. Até o início do seu próximo turno, se uma superioridade gasto. Você pode usar essa característica
criatura amigável atacar o alvo marcado ela receberá um novamente após completar um descanso curto ou longo.
número de pontos de vida temporários igual ao valor
rolado no dado de superioridade. ANÁLISE DE ALVOS MÚLTIPLOS
Iniciativa da Vitória. No momento que rolar No 11º nível, após analisar um alvo com a característica
iniciativa ou uma criatura amigável que possa ouví-lo análise crítica, uma vez a cada turno quando uma criatura
que esteja a até 9 metros rolar a iniciativa, você pode amigável que esteja até 18 metros e possa ouví-lo atingir a
gastar um dado de superioridade e adicionar o valor à criatura analisada, você pode usar sua reação para
sua ou a iniciativa da criatura escolhida. oferecer um bônus no dano da arma deste ataque igual ao
Inspiração de Batalha. Com uma ação bônus você seu modificador de Inteligência.
pode gastar um de seus dados de superioridade e conceder Você possui um número de usos igual ao seu modificador
a uma criatura amigável que possa ouví-lo e que esteja a de Inteligência (no mínimo 1) e recupera todos os usos ao
até 18 metros. O alvo pode rolar seu dado de superioridade completar um descanso longo.
no momento que fizer um ataque de arma ou um teste de Além disso, você pode analisar dois alvos ao invés de um
habilidade. Se o dado de superioridade não for usado dentro usando a característica análise crítica e manter dois alvos
de 1 minuto ele é perdido. analisados ao mesmo tempo.
Mão Amiga. Você pode gastar um dado de superioridade
e fazer a ação de Ajudar com uma ação bônus. A criatura
ajudada por você pode adicionar o dado de superioridade
ATAQUE TOTAL
Chegando no 17° nível, voce pode usar sua ação para iniciar
em um ataque de arma ou teste de habilidade, referente
um ataque de todas as direções. Escolha um número de
a ajuda oferecida, até o fim de seu próximo turno.
aliados igual ao seu modificador de Inteligência que estejam
Palavra de Aviso. Com uma ação bônus, você
a até 18 metros e possam vê-lo ou ouví-lo. Os aliados
pode gastar um dado de superioridade para alertar outra
escolhidos podem imediatamente usarem suas reações para
criatura que pode ver ou ouvir você dentro de 18
fazer um ataque de arma contra um alvo à sua escolha. Você
metros sobre um perigo iminente. Até o fim do próximo
pode escolher um alvo separado para cada ataque. Ao
turno, se a criatura alertada sofrer dano, você pode rolar
utilizar essa característica não poderá usá-la novamente
o dado de superioridade e reduzir uma quantidade de
até completar um descanso curto ou longo.
dano do alvo escolhido igual ao valor rolado.

6
DIPLOMATA PERSONALIDADE FORTE
Acadêmicos que estudam ciências sociais e políticas. Eles No 6º nível, como uma ação, você sugere um curso de
usando seus conhecimentos para manter as massas manip- atividade (limitado a uma frase ou duas) para influenciar
uladas e estudam as formas de controlar o comportamento uma criatura que você pode ver a até 18 metros e que
da população. pode ouvir e entender você. Criaturas que não podem
ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS deve soar razoável ao curso da ação pedida. Pedir para a
Começando no 1º nível, você ganha proficiência com uma criatura para se esfaquear, lançar-se sobre uma lança,
das seguintes perícias a sua escolha: Enganação, Intimi- causar dano a si mesmo, a algum aliado ou outro ato
dação, Intuição ou Persuasão. Além disso, você adiciona obviamente prejudicial termina o efeito.
metade do seu bônus de proficiência ns testes de habilidade O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
de Carisma no qual você já não soma seu bônus de proficiência. Em uma falha, ele faz o curso de ação que você descreveu
da melhor forma possível. O curso sugerido de ação pode
DIPLOMATA APLICADO continuar por até 24 horas. Se a atividade sugerida puder
Também no 1º nível, você tem acesso a manobras que ser concluída em um menor tempo, o efeito termina
refletem seus estudos nas artes manipuladoras. Toda vez quando o sujeito termina o que foi pedido para fazer.
que aprender uma nova manobra, você pode escolher uma Você também pode especificar condições que acionarão
das seguintes opções. As manobras estão listadas em uma atividade durante a duração. Por exemplo, você
ordem alfabética. Você também pode escolher as pode sugerir que um cavaleiro dê seu cavalo de batalha
seguintes manobras da lista do Mestre de Batalha ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se o comando
(página 88 Livro do Jogador): Ataque em Finta e Ataque não for feito antes que o efeito termine, a atividade
Provocante. Manobras que são necessárias um teste de perderá o efeito. Se você ou algum de seus companheiros
resistência do alvo só funcionam em humanoides. causarem dano ao alvo, o efeito termina.
Além disso você recebe uma manobra adicional dessa Você só pode usar essa característica uma vez antes de
lista, à sua escolha. completar um descanso curto ou longo.
Carga. Como uma ação bônus no seu turno, você pode
gastar um dado de superioridade para incentivar seus ANÁLISE
aliados a se moverem. Um aliado que possa vê-lo ou Começando no 11º nível, você estuda os maneirismos
ouví-lo tem seu deslocamento aumentado em 3 metros da criatura com objetivo de ganhar vantagens ao lidar com ela.
e ignora terreno difícil não mágico até o início de seu Com uma ação, faça um teste de habilidade de Sabedoria
próximo turno. (Intuição) contra a CD = 10 + modificador de Carisma da
Comício. Você pode usar uma ação de bônus e gastar criatura + proficiência (se ela for proficiente em Enganação).
um dado de superioridade para reforçar a resistência de Se obter sucesso, você pode escolher uma das seguintes
um dos seus companheiros. Fazendo isso, escolha uma características da criatura para obter informações:
criatura amigável que pode ver ou ouvir você. A criatura
ganha pontos de vida temporários igual ao dado • Consciência. Observando a biologia da criatura
de superioridade + seu modificador de Inteligência. você aprende um tipo de informação: um teste de
Conselho do sábio. Com uma ação bônus, escolha você re- sistência da criatura, uma resistência a dano, uma
ou outra criatura que possa vê-lo ou ouví-lo dentro de vulnera­bilidade ou seus pontos de vida atuais.
18 metros. Até o fim do seu próximo turno, da próxima • Exposição. Você encontra um ponto vulnerável em
vez que a criatura escolhida fizer um teste de habilidade, suas defesas, tendo vantagem em rolagens de ataques
adicione o dado de superioridade na rolagem. de arma contra a criatura durante 1 minuto.
Golpe desconcertante. Quando atingir um ataque de • Técnica. A criatura te ataca com desvantagem por
arma em uma criatura, você pode gastar um dado de 1 minuto.
superioridade para tentar forçar a criatura a perder o foco. • Hábito. Você percebe a forma como ela fala e você
Você adiciona o dado de superioridade no dano deste ataque e tem vantagem em todos os testes de Sabedoria
o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. (Intuição) contra a criatura, e se ela mentir (exceto se
Falhando, o alvo tem desvantagem no próximo teste ela estiver sobre algum efeito mágico que permita ela
de resistência que fizer até o fim do seu próximo turno. mentir sem ser detectada), você pode saber que ela está
Presença esmagadora. Como uma ação, você pode mentindo durante 1 minuto.
fazer um teste de habilidade de Carisma (Persuasão ou • Classe Social. Se a criatura possui pelo menos 1 nível
intimidação) e gastar um dado de superioridade para em uma classe de personagem, você a descobre. Com a
tentar encantar ou amedrontar uma criatura humanóide decisão do mestre, você também pode descobrir se ela
que pode ver ou ouvir você dentro de 18 metros. Adicione pertence a alguma região conhecida por você.
o dado de superioridade à rolagem. O alvo faz um teste • Ancestralidade. Você descobre o tipo de criatura
de resistência de Sabedoria. Falhando, o alvo fica encantado que o alvo pertence. Se observar a criatura se comunicando
à você você usou Persuasão, ou amedrontado se você por pelo menos 1 minuto, você descobre um idioma que
usou Intimidação, até o final de seu próximo turno. ela conhece.
Resolver a situação. Quando você falha em um teste
de resistência, com uma reação você pode gastar um dado Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1) e
de superioridade e adicioná-lo a rolagem.
recupera todos os usos após terminar um descanso longo.

7
FALHA FATAL
No 17° nível, sua intuição apurada permite a você abusar
das fraquezas psicológicas de seus inimigos. Quando uma
criatura que você possa ver a até 18 metros obter sucesso
em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, você pode gastar um dado de superioridade com
uma reação e reduzir a rolagem do alvo, provavelmente
tornando o sucesso em uma falha. Alvos imunes
a enfeitiçamento ou que tenham rolado um 20 natural
no teste de resistência são imunes a essa característica.
Uma vez ao usar essa característica não poderá usá-la
novamente até completar um descanso curto ou longo. Interação combinada. Escolha uma única criatura
no momento que esse esquema for implementado. Da
EXPLORADOR próxima vez que você e seus companheiros fizerem um
Acadêmicos que escolhem a busca pela exploração são ex- teste de habilidade de Carisma para interagir com essa
emplos da curiosidade e adaptabilidade. Arqueólogos, criatura, poderão adicionar seu modificador de Inteligência
pesquisadores e caçadores de relíquias trabalham nesse como um bônus nesse teste. O benefício dura até o fim de
ramo, buscando conhecimentos antigos, lidando com povos seu descanso longo, até ser usado ou até um novo alvo for
desconhecidos e encontrando itens esquecidos pelo tempo. selecionado com esse esquema.
Controlando o campo. Da próxima vez que você e
seus companheiros fizerem um teste de habilidade de
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS Força (Atletismo) feitos para Encontrão ou Agarrar terão
Iniciando no 1° nível do seu personagem, você ganha
vantagem. O benefício dura até o fim de seu descanso longo
proficiências adicionais e /ou aprende mais idiomas
ou até ser usado.
de sua escolha. Escolha quatro das seguintes opções:
Cuidado diante o perigo. Ataques feitos contra
• Ferramentas de Cartógrafo
você e seus companheiros são feitos com desvantagem
• Veículos terrestres
enquanto você e seus companheiros não tiverem agido
• Ferramentas de Navegador
em um primeiro combate. O benefício dura até o fim de
• Veículos aquáticos
seu descanso longo ou até cada personagem tiver agido.
• Qualquer arma marcial (pode ser selecionada várias vezes)
Elaborando um conto. Você projeta uma mentira ou
• Qualquer idioma (pode ser selecionado várias vezes)
história para ser contada sem inconsistências. Da próxima
vez que você e seus companheiros fizerem um teste de
PLANEJAMENTO ARDILOSO habilidade de Carisma (Enganação e Persuasão) feitos para
Também no 1º nível, você aprende esquemas, que são convencer os outros da história escolhida, terão vantagem.
táticas de organização implementadas em acampamentos. O benefício dura até o fim de seu descanso longo ou até
Quando você completa um descanso curto ou longo, ser usado.
você pode escolher um esquema para implementar. Eliminando um inimigo. Escolha uma única criatura
Criaturas que completam um descanso curto ou longo junto no momento que esse esquema for implementado. Da
a você quando implementa um esquema são considerados próxima vez que você e seus companheiros fizerem um
“companheiros”. Companheiros obtém benefícios desse ataque contra essa criatura. O benefício dura até o fim de
esquema, se a opção for permitida. A implementação de seu descanso longo, até ser usado ou até um novo alvo for
um novo esquema substitui os benefícios de qualquer selecionado com esse esquema.
esquema anterior. Escondendo uma fraqueza. Escolha uma habilidade.
Você começa podendo escolher dois esquemas e adicioná-los Da próxima vez que você e seus companheiros fizerem um
na sua lista de esquemas que podem ser implementados. teste de resistência usando essa habilidade terão vantagem.
No 6°, 9° e 12° nível você pode adicionar mais dois es- O benefício dura até o fim de seu descanso longo ou até ser
quemas na sua lista de opções. Os esquemas estão listados usado.
em ordem alfabética. Estudar batalhas. Escolha uma criatura humanoide ou
Quando aprender novas manobras você também pode um tipo de criaturanão humanoide. Você e seus
escolher as seguintes manobras da lista do Mestre de companheiros adicionam seu modificador de Inteligência
Batalha (página 88 Livro do Jogador): Aparar, Ataque na rolagem de iniciativa feita em combate contra
de Encontrão, Ataque Desarmante, Ataque de Precisão, a(s) criatura(s) escolhida (s). O benefício dura até o fim
Estendido e Derrubar. de seu descanso longo ou até ser usado.
Agitando os corações. Da próxima vez que você e seus Guiando o caminho. Escolha um destino. Da próxima
companheiros fizerem um teste de habilidade de Carisma vez que você e seus companheiros fizerem um teste de
para inspirar ou impressionar, terão vantagem. O benefício Destreza (Furtividade e Acrobacia) ou Força (Atletismo)
dura até o fim de seu descanso longo ou até ser usado. fora de um combate enquanto viajam para esse destino
Buscando a verdade. Escolha um mistério que você não terão vantagem. O benefício dura até o fim de seu
entende completamente. Da próxima vez que você e seus descanso longo ou até ser usado.
companheiros fizerem um teste de habilidade de Sabedoria Lidando com bestas. Da próxima vez que você e seus
(Intuição) e Inteligência (Investigação) para obter companheiros fizerem um teste de habilidade de Sabedoria
informações desse assunto terão vantagem. O benefício (Adestar Animais) ao lidar com uma besta, terão vantagem,
dura até o fim de seu descanso longo ou até ser usado. se não tiverem sido hostis à criatura. O benefício dura até
o fim de seu descanso longo ou até ser usado.

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Mantendo a união. Você e seus companheiros COMBATE IPROVISADO
podem adicionar seu modificador de Inteligência em Também no 1º nível, você tem acesso a manobras que
testes de Sabedoria (Percepção) em todos os testes refletem suas práticas de combate inovadoras. Toda vez que
feitos para encontrar uns aos outros, seguir suas aprender uma nova manobra, você pode escolher uma das
pistas, não se perderem ou se separarem uns dos outros. seguintes opções. As manobras estão listadas em ordem
Providenciar sobrevivência. Você encontra o dobro alfabética.
de alimento e água ao forragear. Além disso, da próxima Além disso você recebe uma manobra adicional dessa
vez que você e seus companheiros fizerem um teste de lista, à sua escolha.
habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar Ataque espontâneo. Ao usar sua ação para fazer um
provisões e abrigo, fazem com vantagem. O benefício dura ataque, você pode gastar seu dado de superioridade para
até o fim de seu descanso longo ou até ser usado. fazer um ataque corpo-a-corpo adicional com uma ação
Prevalecer no ambiente. Você e seus companheiros bônus. Este ataque adicional tem alcance de 1,5m e é feito
posuem vantagem em testes para evitar Exaustão com outra parte da arma. Acertando você causa dano de
causadas por marcha forçada ou por falta de comida e concussão igual ao valor rolado no dado de superioridade.
água. O benefício dura até o fim de seu descanso longo ou Chave. Ao atingir um ataque corpo-a-corpo em uma
até ser usado. criatura, você pode gastar um dado de superioridade para
tentar usar a ação Agarrão com uma ação bônus. Você
RECONHECIMENTO adiciona o dado de superioridade no teste de habilidade
Atingindo o 6° nível, você pode fazer a ação de Procurar de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).
com uma ação bônus, e você tem vantagem em testes Postura defensiva. Você pode gastar um dado de
superioridade e fazer a ação Esquivar com uma ação bônus.
de Sabedoria (Percepção) feitas para notar
Se um ataque atingí-lo até o início do seu próximo turno,
características táticas de uma área, como possíveis você pode rolar o dado de superioridade e reduzir esse valor
rotas de fuga, coberturas, entradas secundárias, etc. no dano deste ataque.
Qualquer arma. Tendo um objeto que pode ser usado
PLANO DE CONTINGÊNCIA como uma arma (pedra ou caco de vidro, por exemplo). Ao
No 11º nível, quando você sofrer dano, você pode gastar atingir um ataque usando esse tipo de objeto você pode rolar
um dado de superioridade e usar sua reação para reduzir seu dado de superioridade e causar esse valor em dano.
o dano pela quantidade rolada e ganhar um dos seguintes Resposta rápida. Enquanto se mover, você pode gastar
benefícios por 1 minuto: seu dado de superioridade e adicionar 1,5 x o valor rolado,
• Você ganha resistência ao tipo de dano sofrido. Não se em metros no seu deslocamento nesse mesmo turno.
aplica ao ataque que causou-lhe dano antes dessa reação.
• Se o dano foi causado por um ataque de arma, o ADAPTÁVEL
atacante terá desvantagem em todas as jogadas de No 6º nível, você se adapta facilmente às situações e
ataque feitas com essa mesma arma. aprende uma descoberta adicional no qual você atende
• Se o dano foi causado por um efeito que precisou de os requisitos. Sempre que você terminar um descanso
um teste de resistência, você tem vantagem em testes de longo, você pode substituir essa descoberta adicional por
resistência que afete a mesma habilidade do teste de outra descoberta no qual você atende os requisitos.
resistência em questão.
OUTRO ALVO
CAMADA SOBRE CAMADA Ao chegar no 11° nível, você pode tentar defletir o
No 17° nível, sua sutileza e presciência são incomparáveis. ataque para um outro alvo, trocando sua posição com
No final de um descanso longo, quando você implementar um alvo ou desviando um ataque. Ao ser alvo de um
um esquema, você pode escolher dois esquemas em segredo, ataque, você pode usar sua reação e gastar um dado de
além do esquema escolhido primariamente. Feito isso, superiorirdade, adicionando-o em sua classe de
com uma ação você pode implementar um dos esquemas armadura. Se este ataque não o atingir, você pode
escolhidos imediatamente, escolhendo um número de aplicar um dos seguintes efeitos:
companheiros igual ao seu modificador de Inteligência. • O ataque direcionado a você é direcionado a outra
Você não pode fazer isso novamente até que complete um criatura que esteja a 1,5 metros de você. A rolagem de
descanso curto ou longo. ataque se mantém neste novo alvo, ainda sendo necessário
atingir a CA do alvo para causar dano normalmente.
IMPROVISADOR • Se o ataque direcionado a você foi um ataque de arma
Seu intelecto é avançado o bastante para absorver de corpo-a-corpo feito por uma criatura a até 1,5 metros, a
forma rápida novas experiências, deixando conhecimentos arma do oponente é desviada de maneira para atingir ele
passados de lado mais facilmente e se ajustando a novas mesmo. O atacante rola o dado de dano da arma e causa
práticas e acumulando conhecimentos de diversas áreas. o valor rolado à si mesmo.
• Você pode se mover a até metade do seu deslocamento
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS como parte da reação. Este movimento não provoca
ataques de oportunidade.
Começando no 1º nível, você ganha proficiência em ferra-
mentas de funileiro e pode adicionar metade do seu bônus
de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste AJUSTE RÁPIDO
de habilidade que você faz usando uma ferramenta No 17° nível, você pode usar sua ação para substituir a
que ainda não adicione seu bônus de proficiência. descoberta adicional garantida pela característica
Adaptável por outra descoberta no qual você atende
os requisitos. Você não pode usar essa característica
novamente até completar um descanso longo.
9
DESCOBERTAS ARTESÃO
Você ganha proficiência em 2 ferramentas a sua escolha. Se
Se uma descoberta tem requisitos, você deve cumprí-los
você já possui proficiência em alguma dessas ferramentas,
para poder aprendê-la. Você pode aprender uma descoberta
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência para
ao mesmo tempo que você cumpre esses requisitos.
testes de habilidade feitos usando essa ferramenta.
O nível requisitado para uma descoberta se refere ao
nível de Acadêmico e não ao nível do personagem.
ATAQUE EXTRA
Pré-requisito: 5° nível, Profissão Estrategista
ACAMPAMENTO FAVORÁVEL
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
Pré-requisito: Profissão Explorador
você usa a ação de ataque.
Quando completar um descanso curto, você e os
companheiros que descansaram juntos e gastaram dados
de vida para recuperar pontos de vida podem rolar AVALIAÇÃO DE COMBATE
um dado de vida adicional sem gastá-lo. Pré-requisito: 12° nível, Profissão Estrategista
Enquanto estiver vendo a criatura marcada pela
característica análise crítica dentro de 18 metros, com
AGILIDADE DE MANUSEIO
uma ação bônus você pode saber seus pontos de vida atuais.
Pré-requisito: Profissão Improvisador
Você pode usar essa descoberta um número de vezes igual
Você pode usar uma ação bônus ao invés de uma ação para
seu modificador de Inteligência (no mínimo 1) e recupera
Usar um Objeto.
todos os usos após completar um descanso longo.

ADAPTAÇÃO ÁGIL CARTOGRAFIA NATURAL


Pré-requisito: 7° nível Pré-requisito: Profissão Explorador
Quando o alvo escolhido pela característica análise crítica Ao ar livre, gasttando 10 minutos estudando as prox-
tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode usar sua imidades e seus arredores, você obtém conhecimento sobre
reação para escolher outro alvo dentro do alcance para a região a até 5 quilômetros de você. Em cavernas e
analisar. ambientes subterrâneos esse raio é limitado a 90 metros.
De um ponto adequado com uma elevação alta e um
ANÁLISE DIRECIONADA campo de visão limpo, você pode completar essa tarefa em
Pré-requisito: 7º nível apenas 1 minuto. Essa característica não funciona quando
Ataques feitos contra o alvo da característica análise a natureza dos arredores são preenchidas por construções,
crítica não podem ser feitos com desvantagem. como masmorras e cidades. Você ganha conhecimento sobre
essas três informações que a área relata:
ANÁLISE RÁPIDA • Tipo de terreno e corpos de água
Pré-requisito: 7º nível • Plantas, minerais, animais ou pessoas predominantes
Quando você rola a iniciativa e não está surpreso, você pode • Construções e assentamentos
ativar a característica análise crítica com uma ação bônus. Por exemplo, você poderia determinar a localização dos
maiores recursos de água potável, localizações seguras de
qualquer assentamento próximo, acampamentos goblins
APRENDIZADO
na área, etc.
Você ganha proficiência em duas perícias ou duas
ferramentas, ou uma perícia e uma ferramenta. Você pode
selecionar essa descoberta duas vezes, cada vez CETICISMO
escolhendo duas novas habilidades ou ferramentas. Pré-requisito: 5° nível, Profissão Diplomata
Você possui vantagem em testes de resistência contra
ilusões e vantagem em testes de Inteligência para
APUNHALAR AS COSTAS ver através delas.
Pré-requisito: 15° nível, Profissão Diplomata
Quando você atingir uma criatura que esteja ame-
drontada ou enfeitiçada por você, o ataque é um acerto
CINESTÉSICAS
Pré-requisito: Profissão Explorador
crítico. Você não pode usar essa descoberta novamente
Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros e você escolhe
até que complete um descanso curto ou longo.
entre natação ou escalada. O tipo de deslocamento
escolhido não custa deslocamento extra para você.
ARCANO AMADOR
Escolha uma magia de 1° nível da lista de magias do
Mago. você aprende essa magia e pode conjurá-la em seu
nível mais baixo sem gastar espaços de magia. Uma vez
conjurada a magia dessa forma, você deve completar um
descanso longo antes que possa conjurá-la novamente. Sua
habilidade de conjuração para essa magia é Inteligência.
Você pode selecionar essa descoberta diversas vezes.
Cada vez que fizer isso, escolha uma magia diferente.
CINISMO DEFESA DE CAMPO
Pré-requisito: 7° nível, Profissão Diplomata Pré-requisito: Profissão Estrategista ou Improvisador
Toda vez que você ou uma criatura amigável que Tendo um objeto resistente em uma das mãos como
esteja a 9 metros precisar realizar um teste de resistência, um livro ou uma tábua você aumenta sua CA em +1
gastando uma reação a criatura ganha um bônus no usando este objeto para se proteger de um ataque de
teste de resistência igual a metade do seu modificador arma. Após o objeto lhe conceder esse bônus contra um
de Inteligência (arredondado para cima, no mínimo 0). ataque, ele será danificado e não poderá ser utilizado
A criatura deve poder ver ou ouvir você para receber novamente por essa descoberta. Alguns objetos não
esse bônus. podem ser usados por essa descoberta, assim como
Essa característica não pode ser aplicada junto da alguns objetos podem ser usados novamente caso sejam
Aura de Proteção do paladino. resistentes, a critério do mestre. Esse bônus na CA não
é concedido caso esteja usando um escudo.
COMBATE CRIATIVO
Pré-requisito: Profissão Improvisador DEFESA INTELIGENTE
Você pode transformar quase qualquer objeto em Enquanto estiver usando apenas armadura leve (se for
uma arma. Você é proficiente com armas proficiente) e não estiver usando um escudo, sua CA será
improvisadas e causa 1d6 de dano ao acertar um 12 + seu modificador de Inteligência.
ataque usando uma arma improvisada.
ESTUDOS ADAPTADOS
CONDICIONAMENTO FÍSICO Escolha uma das seguintes perícias: Medicina,
Seus pontos de vida máximo aumenta em 1 para cada Sobrevivência, Intimidação ou Persuasão. Você usa seu
nível que você tiver na classe acadêmico, e aumenta em 1 modificador de Inteligência no lugar da habilidade
novamente sempre você ganha um nível nesta classe. descrita de cada perícia. Você pode escolher essa
descoberta mais de uma vez, selecionando uma opção
CONHECIMENTO FUNERÁRIO diferente a cada vez.
Pré-requisito: Profissão Doutor
Ao analisar uma criatura morta a não mais de 7 FAZ-TUDO
dias, você pode determinar a causa da morte e Pré-requisito: 7° nível
alguns detalhes adicionais, como peso, idade, sexo. O Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência,
mestre pode permitir testes de habilidades para arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade
obter detalhes sobre como a criatura foi morta, que você fizer que ainda não possua seu bônus de
marcas de ferida, venenos ou magias usadas, que proficiência.
possam ter causado a morte da criatura. O corpo da
criatura não precisa estar intacto para analisar, mas FERVOROSIDADE TIRÂNICA
é necessário a ossada ou a pelagem da criatura. Pré-requisito: Profissão Diplomata
Você tem vantagem em qualquer ataque contra uma criatura
CONSELHEIRO TEÓRICO que esteja encantado por você ou com medo de você.
Pré-requisito: 12º nível
Durante 1 minuto aconselhando, escolha um número FISIOLOGIA EXÓTICA
de criaturas amigáveis igual ao seu modificador de Pré-requisito: Profissão Doutor
Inteligência (no mínimo 1), incluindo você. Você pode Escolha um desses tipos de criatura: celestiais, corruptores,
escolher uma perícia que você não é proficiente e ao dragões, elementais, fadas, gigantes, monstruosidades ou
fazer isso, as criaturas escolhidas adicionam metade plantas. Seus tratamentos afetam esse tipo de criatura.
de seus bônus de proficiência nessa perícia escolhida Essa descoberta pode ser escolhida várias vezes.
(arredondado para baixo).
FONTES CONFIÁVEIS
CONTINGÊNCIA PROTETIVA Pré-requisito: 12º nível
Pré-requisito: 15° nível, Profissão Explorador Quando você faz um teste de habilidade de Inteligência
Ao usar a característica plano de contingência, você (Arcanismo, História, Natureza ou Religião) usando seu
reduz o dano do ataque que desencadeou a reação igual bônus de proficiência nesse teste, trate qualquer jogada de
ao seu nível de acadêmico. 9 ou menos como se você tivesse rolado um 10.

CUIDADO COMPREENSIVO IMPROVISAR FERRAMENTAS


Pré-requisito: Profissão Diplomata ou Doutor Durante 1 minuto você pode coletar materiais
Ao fazer um teste de habilidade para determinar o encontrados nas proximidades para improvisar um
estado físico ou psicológico da criatura, se sua conjunto de ferramentas de artesão, um kit de disfarce,
jogada tiver um resultado superior a 20, você terá ferramentas de navegação, ferramentas de ladrão ou um
vantagem no próximo teste de Carisma que fizer ao equipamento de aventura. Você é considerado proficiente
interagir com essa mesma criatura dentro de 10 no uso dessa ferramenta. Um item improvisado desta
minutos. Você ganha esse benefício obtendo um maneira pode ser usado uma vez antes de quebrar. A
sucesso ou uma falha na rolagem superior a 20. Essa critério do mestre, uma área pode não fornecer
descoberta não pode ser escolhida pela característica materiais suficientes para improvisar certos itens.
Adaptável da profissão explorador.

11
Alternativamente, os materiais encontrados podem LINGUÍSTICA UNIVERSAL
ser de boa qualidade e o item não quebrará após um uso, Pré-requisito: 7° nível
podendo ser mantido em seu inventário. Assim que um novo Você pode entender e se comunicar através de ideias
objeto ou ferramenta for improvisado por essa descoberta, simples e conceitos quando falar com criaturas que
o anterior perde sua qualidade e é desfeito. possuam um valor Inteligência 6 ou maior, mesmo que
Você pode usar essa característica um número de vezes não compartilhem o mesmo idioma. A criatura deve falar
igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1) e pelo menos um idioma.
recupera todos os usos ao completar um descanso longo.
MANOBRA PERFEITA
IMPROVISADOR HÁBIL Pré-requisito: 15º nível
Pré-requisito: 7° nível, Profissão Improvisador Quando você gasta um dado de superioridade, você pode
Quando você sai do alcance de uma criatura, imediata- optar obter um valor máximo. Se você fosse rolar vários
mente você pode gastar metade do seu deslocamento, dados, só é aplicado a um. Você não pode fazer isso
girando ou dando cambalhotas. Fazendo isso a criatura novamente até terminar um descanso curto ou longo.
não poderá usar sua reação para atingí-lo com um ataque
de oportunidade, a menos que ela esteja usando uma arma
de alcance. Além disso meia cobertura funciona como três
MESTRE DE EXPEDIÇÃO
Pré-requisito: 5° nível, Profissão Explorador
quartos de cobertura para você.
Se você passar pelo menos um dia viajando por um tipo
específico de terreno (ártico, costa, deserto, floresta,
IMUNIZAÇÃO montanhas, pântanos, plânicies ou subterrâneos), você ganha
Pré-requisito: 5° nível, Profissão Doutor os seguintes benefícios, até que você passe pelo menos um
Tendo um kit de primeiros socorros, suprimentos de dia viajando por um outro tipo de terreno.
alquimista ou kit de herbalismo em mãos, você pode • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
gastar 1 hora para criar uma mistura de ervas e criar • Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
um soro que imuniza uma criatura. Com uma ação • Mesmo quando você está engajado em outra atividade
você pode aplicar em você ou em uma criatura voluntária além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
tocando-a. Fazendo isso, a criatura ganha resistência a dano você permanece alerta ao perigo.
de veneno e possui vantagem em testes de resistência Se você possuir um mapa detalhado da região que
de Constituição para evitar envenenamento e doenças. está viajando, você pode reduzir o tempo de um dia
O efeito permanece durante 1 hora na criatura. Uma vez para 1 hora de viagem pelo tipo de terreno para obter o
preparada, a mistura perde o efeito após 8 horas se não benefício dessa descoberta.
for aplicada. Uma criatura só pode obter os efeitos dessa
descoberta novamente após completar um descanso longo.
MESTRE DO MANUSEIO
Quando você faz um teste de habilidade usando uma
INTELECTO DE GUERRA ferramenta no qual você adiciona seu bônus de proficiência,
Pré-requisito: Profissão Estrategista
você pode gastar um dado de superioridade e
Ao rolar um dado de superioridade para adicionar ao
adicionar a rolagem.
ataque ou ao dano, você pode rolar novamente o dado,
mas deve ficar com o segundo resultado.
PALAVRAS CONFIANTES
Pré-requisito: 12º Nível, Profissão Diplomata
INTRÉPIDO
Quando você faz um teste de habilidade de Carisma
Pré-requisito: 9° nível, Profissão Explorador
(Enganação, Intimidação e Persuasão) ou Sabedoria
Você ignora os efeitos de envenenamento e doença. Se você
(Intuição) no qual você adiciona seu bônus de proficiência
ficar envenenado ou adoecido e essa descoberta for
no teste, trate qualquer rolagem 9 ou menor como se você
substituída antes dessa condição for removida, você
tivesse rolado um 10.
imediatamente começará a sofrer os efeitos da condição.

EXECUÇÃO IMPLACÁVEL PERFIL PSICOLÓGICO


Pré-requisito: 9º nível Pré-requisito: Profissão Diplomata
Quando você gastar um ou mais dados de superioridade, Gastando pelo menos 1 minuto interagindo ou observando
você pode gastar um dado adicional e adicionar o valor uma criatura em uma situação social, você pode
rolado ao total. determinar como interagir da melhor maneira com ela. O
mestre dirá qual dessas perícias é a mais favorável de
impactar a criatura em relação a você: Enganação,
LINGUÍSTA Intimidação, Atuação ou Persuasão. Você possui vantagem
Você aprende a falar, ler e escrever dois idiomas à sua
nos testes de habilidade usando a perícia selecionada,
escolha. Você pode aprender essa descoberta mais de uma
interagindo com essa criatura, durante 1 hora ou até você
vez, selecionando diferentes idiomas a cada escolha. Essa
descoberta não pode ser escolhida pela característica ou seus companheiros causarem dano a ela. Ao usar essa
Adaptável da profissão improvisador. descoberta, você não poderá usá-la novamente até que
complete um descanso curto ou longo.

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PERSISTENTE
Pré-requisito: 7° nível, Profissão Explorador
Você sempre sofre os efeitos de exaustão em um nível
inferior. Você não sofre os efeitos negativos do primeiro nível
de exaustão. Adicionalmente, você não pode ser atordoado.

PESQUISA FILOSOFAL
Pré-requisito: 12° nível
Quando você usa a característica pesquisa de campo, o
mestre não só dirá a diferença entre duas criaturas, mas
dirá o valor exato do traço da criatura que escolheu analisar.
Além disso, gastando um turno inteiro sem agir ou se
movimentar enquanto observa uma criatura, você poderá
usar a característica pesquisa de campo, que será ativada
no final do seu turno. Após usar pesquia de campo através
dessa descoberta você deve completar um descanso curto
ou longo até fazer novamente.

POSTURA DE GUARDA
Pré-requisito: 9º nível, Profissão Estrategista
Quando o alvo da sua característica análise crítica ataca
você e obtém um acerto crítico, você pode gastar um dado de
superioridade para tratar o ataque como um ataque normal.
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazer isso
novamente até que você terminar um descanso longo.

PRONTIDÃO REATIVA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode usar duas reações ao invés de uma em uma
mesma rodada. Você não pode usar duas reações que
sejam provocadas por um mesmo gatilho. RETIRADA TÁTICA
Pré-requisito: 5° nível, Profissão Estrategista
QUEBRA GALHO Ao fazer uma ação de Disparada, enquanto estiver em
Pré-requisito: 7° nível, Profissão Improvisador movimento, ataques de oportunidade são feitos contra você
Ao usar um dado de superioridade em um teste de habilidade com desvantagem.
e falhar, você recupera o dado de superioridade gasto. Você
deve completar uma descanso curto ou longo antes que TÓXICOLOGIA
possa usar essa descoberta novamente. Pré-requisito: 5° nível, Profissão Doutor
Tendo um kit de venenos em mãos você pode criar um
REMÉDIO veneno cáustico em 10 minutos. Ele pode revestir uma
Pré-requisito: Profissão Doutor arma perfurante ou cortante, ou três munições. Uma
Ao curar um alvo usando um dado de superioridade, você criatura atingida pela arma ou munição envenenada
pode curar uma quantidade de pontos de vida adicionais igual deve fazer um teste de resistência de Constituição contra
ao seu nível de acadêmico. Após usar essa descoberta, não a CD das suas manobras ou sofrerá 1d8 de dano de veneno
poderá usá-la novamente até que complete um descanso adicional ao dano da arma. Aplicar o veneno na arma custa
curto ou longo. uma ação e uma vez aplicado o veneno retém o efeito por 1
hora ou até a arma for usada para acertar 3 ataques. Uma
RESPOSTA RÁPIDA vez preparado mas não aplicado, o veneno dura por 8 horas
Pré-requisito: 5° nível, Profissão Doutor
Você pode usar a ação Disparada com uma ação bônus em VIGILANTE
seu turno se ainda não tiver feito nenhuma ação. Ao fazer Pré-requisito: 7° nível
isso, você não provoca ataques de oportunidade até o final Você adiciona seu modificador de Inteligência em suas
do seu turno, porém a única ação que pode ser feita neste rolagens de iniciativa. Você também adiciona seu
turno é a ação Ajudar ou uma ação feita com o propósito modificador de Inteligência em sua Percepção passiva, mas
de tratar um alvo (como curar ou usar um tratamento). somente para determinar se você está ou não surpreso.

13
ARTÍFICE
Um gnomo senta-se encurvado sobre uma bancada, usando
cuidadosamente agulha e linha para costurar runas em uma
bolsa de couro. A bolsa estremece quando ele termina seu
trabalho e um estalo súbito e alto ecoa pela sala quando
um portal para um espaço extradimensional surge para se
acomodar no interior da bolsa. Ele sorri com orgulho de sua
recém-construída mochila de carga dimensional.
Um troll rosna de fome enquanto se aproxima de um
anão, que retira um longo tubo de metal de um coldre no
seu cinto. Com um rugido estrondoso, um jato de chama
irrompe do tubo e os rosnados do troll se transformam em
gritos de pânico quando ele se vira para fugir.
Uma elfa escala a muralha do castelo com os homens
do barão Von Hendriks perseguindo-a de perto. Quando
ela chega às ameias, ela coloca a mão em sua bolsa, tira
três frascos, mistura o conteúdo em um saquinho de
couro e lança-o aos seus perseguidores. O saco explode
em seus pés, grudando-os com uma cola preta pegajosa
enquanto ela escapa
Construtores de objetos mágicos, artífices são definidos
pela sua natureza inventiva. Como os magos, eles veem a
magia como um sistema complexo esperando para ser
decodificado e controlado por meio de uma combinação de
estudo e investigação profundos. Os artífices, porém, se
concentram na criação de novos objetos mágicos maravil-
hosos. Magias são, muitas vezes, efêmeras e temporárias
demais para os seus gostos. Ao invés disso, eles procuram
criar itens duráveis e úteis

INVENTORES HABILIDOSOS
Mestres em desbloquear magias em objetos do dia-adia,
artífices são inventores supremos. Eles vêem a magia como
um sistema complexo esperando para ser decodificado e
controlado. Artífices usam ferramentas para canalizar
poder arcano, construindo objetos mágicos temporários e
permanentes. Para conjurar uma magia, um artífice pode
usar suprimentos de alquimista para criar um potente elixir,
suprimentos de caligrafia para criar um sigilo de poder em
uma armadura de um aliado ou usar ferramentas de
funileiro para criar um talismã. A magia dos artífices está
atrelada as suas ferramentas e seus talentos.
Cada artífice é definido por um ofício específico. Os
artífices vêem o domínio dos métodos básicos de um
ofício como o primeiro passo para o verdadeiro
progresso, a criação de novos métodos e abordagens.
Alguns artífices são armeiros, inventores de guerra que
fabricam armas de fogo mortíferas. Outros artífices
são alquimistas, usando seus conhecimentos de magia e
vários ingredientes exóticos, eles criam poções e elixires
para ajudá-los em suas aventuras.

14
BUSCADORES DO NOVO CONHECIMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Nada excita mais um artífice do que escavar um novo Como um artífice, você adquire as seguintes características
metal ou descobrir uma fonte de energia elemental. de classe.
Em círculos de artífices, novas invenções e estranhas
descobertas criam o maior entusiasmo. Artífices que PONTOS DE VIDA
desejam criar uma marca devem encontrar algo fresco Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice.
em vez de descobrir o trabalho de outra pessoa. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Essa busca por novidades movem os artífices Constituição.
para se tornarem aventureiros. As principais rotas e Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
regiões povoadas do mundo há muito tempo foram modificador de Constituição por nível de artífice após o
exploradas. Deste modo, artífices se dirigem aos 1°.
limites da civilização com a esperança de realizar a
próxima grande descoberta na pesquisa arcana. Uma PROFICIÊNCIAS
ruína escondida pode conter um item mágico esquecido Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
perfeito para ser aprimorado magicamente ou uma escudo.
fortaleza escondida pode conter uma tecnologia esquecida Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas,
pela história usada por uma civilização milenar. armas de fogo.
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de
CRIANDO UM ARTÍFICE Funileiro e uma ferramenta de artesão à sua escolha.
Ao criar um personagem artífice, pense sobre o passado Testes de Resistência: Constituição, Inteligência.
do seu personagem e sua motivação para a aventura. O Perícias: Escolha d uas entre Arcanismo, História,
personagem tem um rival? Qual é o relacionamento do Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação
personagem com o artesão ou artífice que ensinou o
EQUIPAMENTO
básico do seu ofício? Você começa com o seguinte equipamento, além do
Converse com o seu Mestre de jogo sobre o papel equipamento concedido pelo seu antecedente:
desempenhado pelos artífices na campanha e que tipo de
organizações e PdMs com quem você pode ter ligações.  (a) quaisquer duas armas simples ou (b) uma arma
de fogo.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA  Uma besta leve e 20 virotes
Você pode fazer um artífice rapidamente ao seguir estas  (a) brunea ou (b) corselete de couro batido ou (b) uma
sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu atributo armadura de escamas
mais alto, seguido de Constituição ou Destreza. Segundo,  Ferramentas de ladrão e um pacote de aventureiro
escolha o antecedente Artesão de Guilda.

15
O ARTÍFICE
Bônus de Infusões Itens Truques – Espaços de Magia por Nível –
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Ajustes Mágicos, Conjuração – – 2 2 – – – –
2° +2 Infundir Item 3 2 2 2 – – – –
3° +2 Especialidade de Artífice, Especialidade em Ferramentas 3 2 2 3 – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 – – – –
5° +3 Armamento Arcano 4 2 2 4 2 – – –
6° +3 Característica de Especialidade 4 3 2 4 2 – – –
7° +3 – 5 3 2 4 3 – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 5 3 2 4 3 – – –
9° +4 – 5 3 2 4 3 2 – –
10° +4 O Truque Certo Para o Trabalho 5 3 3 4 3 2 – –
11° +4 – 6 4 3 4 3 3 – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 3 4 3 3 – –
13° +5 – 6 4 3 4 3 3 1 –
14° +5 Característica de Especialidade 6 4 4 4 3 3 1 –
15° +5 – 7 4 4 4 3 3 2 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 7 5 4 4 3 3 2 –
17° +6 – 7 5 4 4 3 3 3 1
18° +6 Item Armazenador de Magia 7 5 4 4 3 3 3 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 8 5 4 4 3 3 3 2
20° +6 Alma de Artífice 8 5 4 4 3 3 3 2

AJUSTES MÁGICOS CONJURAÇÃO


No 1º Nível, você aprende como aplicar uma fagulha de Você estudou os funcionamentos da magia, como canalizá-
magia em objetos que, de outra forma, seriam la através de objetos e como despertá-la dentro deles. Como
mundanos. Para usar essa habilidade, você deve possuir resultado, você ganhou a limitada habilidade de conjurar
ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro ou outra magias. Para observadores, você não aparenta estar
ferramenta de artesão em mãos. conjurando magias de uma forma convencional: você aparenta
Você então toca um objeto miúdo não-mágico com uma estar produzindo maravilhas através de vários itens.
ação e concede-lhe uma das seguintes propriedades
mágicas a seguir, à sua escolha:
FERRAMENTAS REQUERIDAS
Você produz os efeitos de suas magias de artífice através de
• O objeto emite luz plena em um raio de 1,5m e
penumbra por 1,5m adicionais. suas ferramentas. Você precisa ter um foco de conjuração
• Enquanto tocado por uma criatura, o objeto emite – ferramentas de ladrão ou outro tipo de ferramenta de
uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3m artesão – em mãos quando você conjurar qualquer magia
de distância. Você profere a mensagem quando você com a habilidade Conjuração. Você deve ser proficiente com
concede essa propriedade ao objeto e a gravação não a ferramenta que será usada desta forma; Veja o capítulo 5
pode ter duração maior que 6 segundos. “Equipamento” no Livro do Jogador para descrições destas
• O objeto continuamente emite um odor ou som não- ferramentas.
verbal (ventos, ondas, chilros ou semelhantes) de sua Após você ganhar a habilidade Infundir Item no 2º nível,
escolha. O fenômeno escolhido é perceptível a até 3m de você também pode usar quaisquer itens portando uma de
distância. suas infusões como foco de conjuração.
• Um efeito estático visual aparece em uma das
superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma figura,
texto de até 25 palavras, linhas e formas ou uma TRUQUES
mistura destes elemento,como você quiser. Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de
magias de artífice. Em níveis superiores, você aprende
A propriedade escolhida dura infinitamente. Como uma truques adicionais de artífice à sua escolha, como mostrado
ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
prematuramente. Quando você ganhar um nível nesta classe, você pode
Você pode conceder a magia dessa habilidade para substituir um de seus truques de artífice que você conhece
múltiplos objetos, tocando um objeto cada vez que você
por outro truque da lista de magias do artífice.
utiliza essa habilidade e um único objeto pode carregar
apenas uma única propriedade de uma vez. O número
máximo de objetos que você pode afetar com essa PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
habilidade em uma única vez é igual ao seu modificador A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia de
de Inteligência (mínimo de 1 objeto). Se tentar exceder 1° nível e superiores você possui disponíveis para
este máximo, a propriedade mais antiga se encerra conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você
imediatamente e a nova propriedade se aplica. deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia
gastos quando você completa um descanso longo.

16
Você prepara a sua lista de magias de artífice com as INFUNDIR ITEM
magias que estão disponíveis para você conjurar, escol-
No 2º nível, você ganha a habilidade de imbuir itens
hendo-as da lista de magias do artífice. Quando você o
mundanos com certar infusões mágicas. Os itens
fizer, escolha um número de magias de artífice igual ao
mágicos que você cria com essa habilidade são
seu modificador de Inteligência + metade de seu nível de
efetivamente protótipos de itens permanentes.
artífice arredondado para baixo (mínimo 1). As magias
devem ser de um nível que você possua espaços de magia.
INFUSÕES CONHECIDAS
Por exemplo: se você for um artífice de 5º nível, você
Quando você ganhar essa habilidade, escolha duas
possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de
infusões de artífice para aprender, escolhido da sessão
magia de 2º nível. Com um valor de Inteligência de 14,
“Infusões do Artífice” no final da descrição da classe. Você
sua lista de magias preparadas pode incluir quatro
aprende infusões adicionais à sua escolha quando você
magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se
alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado na
você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
coluna Infusões Conhecidas na tabela Artífice.
pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º nível.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você
Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias
pode substituir uma das infusões do artífice que você
preparadas.
aprendeu por uma nova.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
INFUNDINDO UM ITEM
Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas
Sempre que você finalizar um descanso longo, você pode
magias de artífice, portanto, você usa sua Inteligência
tocar um objeto não-mágico e infundi-lo com uma de suas
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador infusões de artífice, tornando-o um item mágico. Uma
de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência infusão funciona em apenas certos tipos de objeto, como
para as magias de artífice que você conjura e quando especificado na descrição da infusão. Se o item requer
você realiza uma jogada de ataque com uma magia. sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante
que você infundir o item ou você pode renunciar a
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + sintonização para que outra pessoa possa sintonizar-se
seu modificador de Inteligência com o item. Se você decidir sintonizar-se com o item mais
tarde, você deve fazê-lo usando o procedimento comum
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
para sintonização.
seu modificador de Inteligência
Sua infusão permanece em um item indefinidamente,
mas quando você morrer, a infusão desaparece após um
CONJURAÇÃO DE RITUAL
número de dias igual ao seu modificador de Inteligência
Você pode conjurar uma magia de artífice como um
(mínimo de 1 dia). A infusão também desaparecerá se
ritual se tal magia possuir a descrição ritual e você
você desistir de seu conhecimento na infusão para
possuir a magia preparada.
escolher outra.
Você pode infundir mais que um item não-mágico ao
final de um descanso longo: o número máximo de objetos
Como um artífice, você usa ferramentas quando você conjura
aparece na coluna Itens Infundidos na tabela Artífice.
suas magias. Quando descrevendo suas conjurações, pense
Você deve tocar cada um dos objetos e cada uma de suas
como você estará usando uma ferramenta para realizar o efeito
infusões deve ser em um único objeto por vez. Se você
da magia. Se você conjurar curar ferimentos usando suprimentos
tentar exceder o número máximo de infusões, a infusão
de alquimista, você poderia rapidamente produzir uma
mais antiga imediatamente termina e então a nova
pomada. Se você conjurá-la usando ferramentas de funileiro,
infusão será aplicada.
você poderia ter uma aranha em miniatura mecanizada que
ata as feridas. Quando você conjurar rajada de veneno, você ESPECIALIDADE DE ARTÍFICE
poderia arremessar produtos químicos putrefatos. O efeito
da magia é o mesmo para um conjurador de qualquer No 3º nível, você escolhe o tipo de Especialidade de Artífice:
outra classe, mas seu método de conjuração é especial. Alquimista, Arcanista, Armeiro, Engenheiro, Inventor ou
O mesmo princípio se aplica quando você preparar suas Maquinista, todos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e
magias. Como um artífice, você não estuda um grimório ou reza
novamente no 6°, 9º, 14º e 17º nível.
para preparar suas magias. Em vez disso, você trabalha com suas
ferramentas e cria os itens especializados que você usará para
ESPECIALIDADE EM FERRAMENTAS
produzir seus efeitos. Se você substituir curar ferimentos
por toque chocante, você poderia desmembrar o dispositivo A partir do 3º nível, o seu bônus de proficiência dobra em
que você usou para curar e criar um item ofensivo em seu todos os testes de habilidade que você fizer usando qualquer
lugar – talvez uma manopla que lhe permite canalizar um surto uma das ferramentas no qual usa sua proficiência.
de energia.
Tais detalhes não o limitam de nenhuma forma ou lhe INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
provê qualquer benefício. Você não tem que justificar como Ao chegar no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar
você usou suas ferramentas para conjurar uma magia. Mas um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua
descrever sua conjuração criativamente é uma forma divertida escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar
de se distinguir de outros conjuradores. um atributo acima de 20 usando essa característica.

17
ARMAMENTO ARCANO Construção. Se você construir um item mágico na
categoria de poções, isso te levará apenas 1/4 do tempo
Iniciando no 5º nível, você pode atacar duas vezes em normal de construção e irá lhe custar metade do ouro
vez de uma sempre que você utilizar a ação de Ataque normal.
em seu turno, mas um de seus ataques deverá ser Análise. Você pode analisar uma poção e tentar aprender
feito com uma arma mágica – a magia no qual você sua fórmula para reprodução no fim de um descanso longo.
usará para impulsionar o ataque. Tendo o kit de herbalismo ou suprimentos de alquimista
em mãos, faça um teste de habilidade de Inteligência
O TRUQUE CERTO PARA O TRABALHO (Arcanismo).A CD desse teste varia dependendo da
Ao alcançar o 10º nível, você ganha a habilidade para raridade do item, sendo 15 para um item Comum e a CD
ter certeza que você possui as ferramentas mágicas aumenta +3 para cada raridade acima. Sendo bem
corretas para um trabalho. sucedido, você compreende a fórmula, incluindo os
Sempre que você finalizar um descanso curto ou longo, componentes necessários para criá-lo.
você pode substituir um dos truques de artífice que você
conhece por outro truque da lista de magias do artífice. MAGIAS DE ALQUIMISTA
Iniciando no 3° nível, você sempre terá certas magias
ITEM ARMAZENADOR DE MAGIA preparadas após você alcançar níveis em particular nesta
Quando você alcançar o 18º nível, você aprende como classe, como mostra na tabela Magias de Alquimista.
armazenar uma magia em um objeto para uso repetitivo. Essas magias contam como magias de artífice para
Sempre que você finalizar um descanso longo, você pode você, mas elas não contam para o número de magias de
tocar uma arma simples ou marcial ou um item que artífice que você prepara.
você pode usar como foco de conjuração para armazenar MAGIAS DE ALQUIMISTA
uma magia nele, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível Nível de Artífice Magias
da lista de magias do artífice que requerem uma ação 3° purificar alimentos, raio adoecente
para serem conjuradas (você não precisa ter a magia 5° flecha ácida de melf, teia
preparada). 9° criar alimentos, névoa fétida
Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar uma 13° malogro, proteção contra a morte
ação para produzir o efeito da magia dentro dele, usando 17° criar mortos-vivos, névoa mortal
o seu modificador de habilidade de conjuração.
A magia permanece no objeto até que ele tenha sido FORMULA ARCANA
utilizado um número de vezes igual o dobro de seu Começando no 3º nível, você conhece fórmulas químicas
modificador de Inteligência (mínimo de 2) ou até que que reagem às suas magias, controlando seus efeitos. Com
você utilize essa habilidade novamente. uma ação você pode conjurar uma magia ao mesmo tempo
que cria uma solução que estabiliza seu efeito mágico. Ao
ALMA DE ARTÍFICE fazer isso, a magia não é conjurada, mas fica retida na
No 20º nível, sua compreensão sobre os itens mágicos é poção, que dura até 1 hora, mas o espaço de magia é gasto
inigualável, permitindo que você misture sua alma com os normalmente. Somente magias das escolas Evocação e
itens ligados a você. Transmutação e que possuam o tempo de conjuração de 1
Você pode se vincular a até seis itens mágicos ao ação podem ser conjuradas através dessa característica.
mesmo tempo. Além disso, você ganha um bônus de +1 Usar a formula alquímica equivale à estar conjurando
para todos os testes de resistência para cada item mágico uma magia. Você pode usar a formula alquímica com uma
ao qual você está vinculado no momento. ação bônus, sendo esse o tempo de conjuração da magia
escolhida. Outras criaturas que possuam um valor de
ESPECIALIDADE DE ARTÍFICE Inteligência 8 ou superior podem usar a formula arcana
Os artífices abraçam diversas especialidades , no qual
com uma ação. Se a magia requer um alvo, a criatura
refletem uma maneira única e inventiva de criar itens deve escolhê-lo no momento que ativar, se for de
mágicos, tais como armas, constructos ou poções. alcance pessoal, a criatura deve ingerir a formula arcana
para obter seus efeitos.
ALQUIMISTA Para todos os efeitos a magia foi conjurada por você, usando
seus modificadores e CD de testes de resistência.
Um alquimista é um perito em combinar reagentes Você pode usar essa característica um número de vezes
exóticos para produzir efeitos místicos. Dentre os artífices, igual à 1 + seu modificador de Inteligência e recupera todos
membros dessa subclasse são os grandes curandeiros, os usos ao completar um descanso longo.
bem como aqueles mais adeptos em portar produtos
químicos perigosos.
MAESTRIA ALQUÍMICA
FERRAMENTAS DE OFÍCIO No 6º nível, seu domínio sobre produtos químicos mágicos
Quando você adotar essa especialidade no 3° nível, você se torna magistral, amplificando a potência de efeitos de
estará profundamente familiarizado com o emprego de suas misturas. Quando você conjurar uma magia usando
suas ferramentas. seus suprimentos de alquimista como foco de conjuração,
Proficiências. Você ganha proficiência com suprimentos você ganha um bônus para uma rolagem da magia. Essa
de alquimista e com o kit de herbalismo, caso já não rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma jogada
possua. Você também recebe os suprimentos de alquimista de dano que cause dano de ácido ou veneno. O bônus é igual
e o kit de herbalismo – resultado dos materiais coletados ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
enquanto se especializava.

18
Em adição a isso, você pode conjurar a magia restauração MAGIAS DE ARCANISTA
menor sem consumir um espaço de magia, portanto que Nível de Artífice Magias
você use suprimentos de alquimia como seu foco de 3° armadura arcana, destruição lancinante
conjuração. Você pode fazer isso um número de igual ao 5° imobilizar pessoa, lâmina flamejante
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera 9° medo, nuvem de adagas
todos os usos após um descanso longo. 13° destruição elemental*, escudo de fogo
17° circulo de poder, conjurar saraivada
TOLERÂNCIA ALQUÍMICA
Ao alcançar o 14º nível, você foi exposto a tantos produtos BATERIA DE SINTONIA
químicos e desbloqueou seus segredos que eles representam No 3º nível, você aprende a transformar energia de itens
pouco risco a você, e você pode utilizá-los para curar certas mágicos em poder arcano. Em um ritual de 1 minuto,
doenças. Você ganha resistência a dano de ácido e veneno ao tocar um objeto que esteja sintonizado à você, você
e se torna imune a condição envenenado. absorve energia arcana do objeto e recupera um espaço de
Em adição, você pode conjurar restauração maior uma magia de artífice de 1° nível. Porém, o item mágico perde
vez, sem consumir espaço de magia e sem a necessidade temporariamente a sintonização e não pode ser sintonizado
do componente material, desdeque você use suprimentos durante 1 hora.
de alquimia como seu foco de conjuração. Após usar esse O mesmo objeto não poderá ser alvo dessa característica
efeito não poderá usá-lo novamente até que complete um novamente até que complete um descanso longo. Após
descanso longo. usar essa característica não poderá usá-la novamente
até completar um descanso curto ou longo.
ARCANISTA
Diferente dos magos que estudam formulas arcanas para CONJURAÇÃO PARABÓLICA
conjurá-las, o arcanista cria círculos arcanos para imbuir No 3º nível, você aprende a usar a linha de sintonia entre
em seus equipamentos, tecendo a trama da magia como você e um objeto mágico para conjurar magias. Você pode
fios e engranagens de uma máquina. conjurar magias a partir do ponto onde um item
sintonizado à você está, desde que ele esteja a até 18
FERRAMENTAS DE OFÍCIO metros e você possa vê-lo. O alcance da magia não se
Quando você adotar essa especialidade no 3° nível, você altera e a magia é conjurada à partir do ponto onde o
estará profundamente familiarizado com o emprego de objeto sintonizado está. Para conjurar uma magia com
suas ferramentas. Conjuração Parabólica ela não pode ter alcance Pessoal.
Proficiências. Você ganha proficiência com
suprimentos de caligrafia e ferramentas de pintor, caso RUNA DE ENCANTAMENTO
já não possua. Você também recebe os suprimentos de A partir do 6º nível, no final de um descanso longo você pode
caligrafia e ferramentas de pintor – resultado dos criar uma runa arcana em um de seus equipamentos em
materiais coletados enquanto se especializava. um ritual de 10 minutos. Essa runa permanecerá ativa
Construção. Se você construir um item mágico na até o fim do seu próximo descanso longo. Enquanto
categoria de pergaminhos isso te levará apenas 1/4 do uma Runa de Encantamento estiver ativa em um de
tempo normal de fabricação e irá lhe custar metade do seus equipamentos, ele será considerado um item mágico
ouro normal. sintonizado á você.
Análise. Você pode analisar um pergaminho e tentar Ao completar o ritual, escolha uma das seguintes opções
aprender sua fórmula para reprodução no fim de um para ativar:
descanso longo. Tendo os suprimentos de caligrafia em
mãos, faça um teste de habilidade de Inteligência • Encantamento de Lâmina. Você toca em uma arma
(Arcanismo). A CD desse teste varia dependendo da no qual seja proficiente ao completar o ritual. Ao fazer
raridade do item, sendo 15 para um item Comum e a um ataque usando essa arma, você pode usar seu
CD aumenta +3 para cada raridade acima. Sendo modificador de Inteligência ao invés do modificador
bem sucedido, você compreende a fórmula da magia de Força ou Destreza nas rolagens de ataque e dano
contida no pergaminho e pode reproduzí-lo mesmo que utilizando essa arma. Ela contará como mágica com os
não conheça a magia ou a tenha preparada, incluindo propósitos de ultrapassar resistência e imunidade à
os componentes necessários para criá-lo. ataques e danos não-mágicos.
•Encantamento de Escudo. Você toca em um escudo
ao completar o ritual. Ao fazer isso, ele é considerado
MAGIAS DE ARCANISTA
uma arma no qual você é proficiente. Você pode usar seu
Iniciando no 3° nível, você sempre terá certas magias
modificador de Inteligência ao invés do modificador de
preparadas após você alcançar níveis em particular nesta
Força nas rolagens de ataque e dano e ele causa 1d8
classe, como mostra na tabela Magias de Arcanista.
de dano de concussão.
Essas magias contam como magias de artífice para
você, mas elas não contam para o número de magias
de artífice que você prepara.

19
VESTÍGIOS DE MAGIA ARMAMENTO DETONADOR
Á partir do 14º nível, com uma ação você pode tocar uma No 3º nível, você forja uma arma de fogo mortal
área no qual uma magia está ativa em um ponto a até 1,5 usando uma combinação de magia arcana, engenharia e
metros de você. Fazendo isso, você recupera um espaço metalurgia. Você é proficiente com o Armamento
de magia referente ao nível da magia conjurada: você Detonador. Escolha uma das opções abaixo para ser
recupera um espaço de 1° nível tocando uma magia de seu armamento detonador:
1° a 3° nível, recupera um espaço de 2° nível ao tocar
magias do 4° a 6° nível ou um espaço de 3° nível ao ARMAMENTO DETONADOR

tocar magias entre o 7° e o 9° nível. Você ainda precisa Arma de Fogo Incomum, Sintonização (somente você)
ver ou detectar essa magia para usar essa característica. Dano Peso Propriedades
A m a g i a p r e c i s a t e r d u r a ç ã o Concentração, não
tenha alcance Pessoal ou Toque. Ela precisa ter sido Espingarda Trovejante
conjurada centrada em um ponto no espaço, não pode ter 2d6 perfurante 5 kg Munição (distância 45/180),
sido conjurada por você e você precisa estar fora da área Recarga, Duas Mãos, Ruído
de efeito dessa magia. Revólver Impactante
Uma vez que use essa característica precisará completar
1d8 perfurante 1,5 kg Munição (distância 18/72),
um descanso longo antes de usá-la novamente.
Recarga, Leve, Ruído
ARMEIRO Canhão de Mão
Um mestre n a armoraria , voc ê forja armas de fogo, 1d10 perfurante 3 kg Munição (distância 30/120),
bombas e explosivos perigosos que detonam com a força Recarga, Ruído, Especial
da ciência e da magia.
• Espingarda Trovejante. Um rifle de cerca de 60
FERRAMENTAS DE OFÍCIO cm com um cano metálico e coronha. Você não pode
Quando você adotar essa especialidade no 3° nível, você sintonizar mais de uma espingarda trovejante por vez.
estará profundamente familiarizado com o emprego de •Revólver Impactante. Um tipo de pistola e metal
suas ferramentas. cromado com cerca de 20cm. Você pode sintonizar até
Proficiências. Você ganha proficiência com ferramentas dois revólveres impactantes.
de ferreiro e ferramentas de entalhador, caso já não • Canhão de Mão. Essa arma especial se comporta
possua. Você também recebe as ferramentas de ferreiro e como uma manopla equipada no braço e dispara bilhas
ferramentas de entalhador – resultado dos materiais metálicas imensas. Você não pode sintonizar mais
coletados enquanto se especializava. de um canhão de mão por vez.
Construção. Se você construir um item mágico na Especial: enquanto o canhão estiver equipado ele
categoria de armas isso te levará apenas 1/4 do tempo impede o uso da mão para outras ações. É necessário
normal de fabricação e irá lhe custar metade do ouro uma ação para desequipar o canhão.
normal.
Análise. Você pode analisar uma arma e tentar aprender Se perder seu armamento detonador, você pode criar
sua fórmula para reprodução no fim de um descanso longo. outro ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia),
Tendo as ferramentas de ferreiro em mãos, faça um teste gastando 100 PO em metal e outras matérias primas.
de habilidade de Inteligência (Arcanismo). A CD desse O armamento detonador usa munições especiais criadas
teste varia dependendo da raridade do item, sendo 15 por você. No final de um descanso curto você pode usar as
para um item Comum e a CD aumenta +3 para cada ferramentas de ferreiro para produzir 20 munições dessa
raridade acima. Sendo bem sucedido, você compreende arma.
a fórmula da arma mágica, podendo reproduzí-la, incluindo
os componentes necessários para criá-lo. DEFLAGRADOR DE TROVÕES
No 6º nível, voc ê aprende a carregar uma energia
MAGIAS DE ARMEIRO tremenda no seu armamento detonador. Como uma
Iniciando no 3° nível, você sempre terá certas magias ação, você pode fazer um ataque especial com a
preparadas após você alcançar níveis em particular nesta sua A rma Trovejante que causa 2d6 de dano de trovão
classe, como mostra na tabela Magias de Armeiro. extra em um acerto. Este dano extra aumenta em 1d6 quando
Essas magias contam como magias de artífice para você atinge certos níveis nesta classe: 9º nível (3d6), 13º
você, mas elas não contam para o número de magias de nível (5d6) e 17º nível (6d6).
artífice que você prepara. Você pode fazer esse ataque um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (no mínimo 1) e recupera
MAGIAS DE ARMEIRO todos os usos ao completar um descanso longo.
Nível de Artífice Magias
3° faca de gelo, mãos flamejantes
5° pirotecnia, raio ardente DETONADOR REMOTO
9° bola de fogo, flechas flamejantes Iniciando no 14º nível, sua experiência em armas destrutivas
13° esfera tempestuosa, tempestade de gelo te ensinou a criar um detonador à distância. Com uma
17° aljava veloz, cone de frio ação, escolha um ponto a até 36 metros no qual você
poderia atingir com um ataque à distância e gaste um
espaço de magia. Você lança um projétil que irá detonar
PROPRIEDADES DA ARMA remotamente após algum tempo. Ao fazer isso, você pode
Ruído. Quando realiz um ataque com uma arma com
a propriedade ruído, ela emitirá um som barulhento
ouvido a até 90 metros.

20
designar que o detonador exploda assim que alguém se SERVO MECÂNICO
aproximar a até 6 metros dele ou menos, ou se um outro No 3º nível, sua pesquisa e domínio de seu ofício
detonador explodir dentro dessa área. permite que você produza um servo mecânico. O
Enquanto o detonador estiver ativo e a até 36 metros servo é um constructo que obedece aos seus comandos
de você com você o vendo, com uma reação você pode fazer sem hesitação e funciona em combate para protegê-lo.
ele explodir e a explosão irá atingir um raio de 6 metros. Embora seja a magia que alimente sua criação, o servo
O dano causado pelo detonador depende do espaço de não é mágico em si. Assume-se que você trabalhou no servo
magia gasto na hora de ativá-lo: 2d6 em um espaço de 1° por algum tempo, finalmente finalizando-o durante um
nível e +1d6 para cada espaço de nível superior. descanso curto ou longo depois que você alcança o 3º nível.
Cada detonador dura por 1 minuto, perdendo seu efeito Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de
ou explodindo quando esse tempo acabar, à sua escolha. estatísticas do Servo Mecânico. Você determina a aparência
Ao explodir, ele emite um som estrondante que pode ser do seu servo mecânico, o que inclui um visual bruto
ouvido a até 90 metros. Você pode ter um número de de madeira, metal ou pedra.
detonadores ativos igual ao seu modificador de Sempre que você ganhar a característica de classe
Inteligência (no mínimo 1). Caso ative um além do Incremento no Valor de Habilidade, você pode escolher
limite, o mais antigo perderá seu efeito. aumentar os valores de habilidade do seu Servo Mecânico
ENGENHEIRO ao invés do seu. As regras de aumento de atributo são
aplicadas normalmente.
Unindo a resistência das máquinas e pedras encantadas Em combate o servo compartilha de sua iniciava, mas age
com energia arcana, o engenheiro cria constructos incríveis. logo após você. A única ação que ele realiza em seu turno
é a ação de Esquivar, a menos que você utiliza sua
FERRAMENTAS DE OFÍCIO ação bônus para comandá-lo a fazer uma das ações do
Quando você adotar essa especialidade no 3° nível, você bloco de estatísticas ou realizar as ações de Disparada,
estará profundamente familiarizado com o emprego de Desengajar ou Ajudar.
suas ferramentas. O servo mecânico se recupera normalmente ao completar
Proficiências. Você ganha proficiência com ferramentas um descanso longo. Durante um descanso curto, caso esteja
de ferreiro e ferramentas de pedreiro, caso já não junto ao servo e tenha consigo ferramentas de ferreiro, você
possua. Você também recebe as ferramentas de ferreiro e pode consertá-lo, recuperando 2d6 pontos de vida dele. Se
ferramentas de pedreiro – resultado dos materiais o servo for morto, ele pode ser reparado com 8 horas
coletados enquanto se especializava. de trabalho usando as ferramentas de engenheiro e 25
Construção. Se você construir um item mágico na PO em matérias primas. Ele retorna a vida com 1
categoria de itens maravilhosos isso te levará apenas ponto de vida no final do descanso. Se o servo estiver além
1/4 do tempo normal de fabricação e irá lhe custar de qualquer reparo, você pode construir um novo com
metade do ouro normal. uma semana de trabalho (oito horas por dia) e 250 PO em
Análise. Você pode analisar um item maravilhoso e matérias-primas.
tentar aprender sua fórmula para reprodução no fim de um
descanso longo. Tendo as ferramentas de ferreiro em mãos,
faça um teste de habilidade de Inteligência (Arcanismo).
SERVO MECÂNICO
Constructo Médio / Imparcial
A CD desse teste varia dependendo da raridade do item,
sendo 15 para um item Comum e a CD aumenta +3
Classe de Armadura 12 + bônus de proficiência
para cada raridade acima. Sendo bem sucedido, você
Pontos de Vida 5 x o nível de artífice + seu modificador de Int
compreende a fórmula da arma mágica, podendo reproduzí-
Deslocamento 7,5 m
la, incluindo os componentes necessários para criá-lo.
FOR DES CON INT SAB CAR
MAGIAS DE ENGENHEIRO 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 7 (-2) 5 (-3) 1 (-5)
Iniciando no 3° nível, você sempre terá certas magias
preparadas após você alcançar níveis em particular
Resistência a Dano psíquico
nesta classe, como mostra na tabela Magias de
Imunidade a Dano veneno
Engenheiro. Essas magias contamcomo magias de
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
artífice para você, mas elas não contam para o número
de magias de artífice que você prepara. exausto, inconsciente, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende qualquer idioma que o artífce fala, porém não
MAGIAS DE ENGENHEIRO
pode falar
Nível de Artífice Magias
3° catapulta*, disco flutuante de tenser
Natureza de Constructo. Um golem não precisa respirar, comer,
5° encontrar armadilhas, localizar objeto
beber ou dormir.
9° forjar morte, montaria fantasmagórica
Poder do Mestre. O bônus nos testes de habilidade, ataque e
13° localizar criatura, terreno alucinógeno
dano aumentam conforme seu bônus de proficiência aumenta.
17° criar passagem, transmutar pedra*
Engenho Guardião. Quando o artífice sofrer um ataque corpo-a-
corpo e o servo estiver a 1,5m do atacante, o constructo pode usar
sua reação para fazer a ação Golpear contra o atacante.

AÇÕES (REQUER AÇÃO BÔNUS DO ARTÍFICE)


Golpear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 1d6 +2 de dano de concussão.

21
CONTROLE ARITIFICIAL MAGIAS DE MAQUINISTA
A partir do 6º nível, você consegue usar sua magia Nível de Artífice Magias
para controlar outros construtos. Com uma ação, você 3° armadura de aghatys, mísseis mágicos
pode gastar um espaço de magia e designar um construto 5° arrombar, despedaçar
que esteja a até 18 metros. O constructo deve fazer um 9° dificultar detecção, relâmpago
teste de resistência de Constituição com CD igual a sua CD 13° confusão, invisibilidade maior
para magias. Se ele falhar ficará amigável a você, ficando 17° telecinéria
despistar, telecinésia
enfeitiçado por você durante 1 minuto. MAGIAS DE MAQUINISTA
O espaço da magia necessário deve ser igual ou maior Iniciando no 3° nível, você sempre terá certas magias
que o Nível de Desafio do constructo. Sendo assim, para preparadas após você alcançar níveis em particular nesta
controlar um constructo de ND 4, será necessário gastar classe, como mostra na tabela Magias de Ferreiro.
um espaço de magia de 4° nível ou superior. Essas magias contam como magias de artífice para
Caso o constructo esteja sob o domínio de um mestre, você, mas elas não contam para o número de magias
este pode escolher fazer o teste de resistência no lugar de artífice que você prepara.
do construtcto, porém o teste de resistência dever ser de
Inteligência. TRAJE MECÂNICO
Adicionalmente, você pode afetar constructos com magias Começando no 3° nível, você constrói um traje mágico que
da escola evocação, mesmo que sua descrição diga: “essa garante à você durabilidade e eficiência. Seu traje mecânico
magia não produz efeitos em constructos”. tem as seguintes características:

Armadura Pesada CA Força Furtividade Peso


CONSCIÊNCIA DINÂMICA Traje Mecânico 16 – Desvantagem 30 kg
Iniciando no 14º nível, você desenvolve uma inteligência
artificial avançada para seu servo mecânico, tornando ele Ela leva apenas 5 minutos para ser equipada e apenas
uma criatura inteligente. Seu servo mecânico tem seu você sabe equipá-la e outros personagens não possuem
valor de Inteligência aumentado para 12 e seu valor de proficiência com ela. Ela possui compartimentos internos
Carisma aumentado para 10. Assume-se que você trabalhou que equivalem à uma mochila.
no servo por algum tempo, finalmente finalizando esta Você pode adicionar uma infusão no seu traje mecânico
tarefa durante um descanso curto ou longo depois que sem que essa infusão conte no seu total de Itens Infundidos.
você alcança o 14º nível. Se você perder seu traje mecânico, você pode
Você e o servo mecânico também podem se comunicar criar outro ao longo de três dias de trabalho (oito horas
telepaticamente caso estejam até 36 metros de distância por dia), gastando 250 PO. Você só pode possuir um traje
um do outro. mecânico por vez.

MAQUINISTA
ARMADURA REFORÇADA
Com inovadoras fórmulas de distrubuir energia através de No 6° nível, seu traje garante à você um aumento signi-
geradores mágicos e artificeria engenhosa, o maquinista cria ficativo nas suas capacidades de combate. Enquanto
armas desenvolvidas e um traje de combate impressionante. estiver equipado com o traje, com uma ação, escolha
uma das seguintes características para ativar, ela ficará
FERRAMENTAS DE OFÍCIO ativa por 1 minuto ou até o traje ser desequipado:
Quando você adotar essa especialidade no 3° nível, você
estará profundamente familiarizado com o emprego de •Quando for acertado por um ataque, com uma reação
suas ferramentas. você reduz um valor de dano igual ao seu modificador
Proficiências. Você ganha proficiência com ferramentas de Inteligência.
de ferreiro e armaduras pesadas, caso já não possua. • Quando for atingido com um ataque corpo-a-corpo,
Você também recebe as ferramentas de ferreiro e as você pode usar sua reação para emitir uma impulso
ferramentas de funileiro – resultado dos materiais elétrico. O atacante deve fazer um teste de resistência de
coletados enquanto se especializava. Constituição com CD igual a sua CD para magias.
Construção. Se você construir um item mágico na Falhando ele sofrerá 1d8 de dano elétrico.
categoria de armaduras isso te levará apenas 1/4 do • Você possui vantagem em testes de resistência de
tempo normal de fabricação e irá lhe custar metade do Força e Constituição.
ouro normal.
Análise. Você pode analisar uma armadura e tentar Ao utilizar essa característica, ela não poderá ser usada
aprender sua fórmula para reprodução no fim de um até que complete um descanso curto ou longo.
descanso longo. Tendo as ferramentas de ferreiro em
mãos, faça um teste de habilidade de Inteligência
(Arcanismo). A CD desse teste varia dependendo da
MAXIMIZAR DEFESAS
raridade do item, sendo 15 para um item Comum e a No 14° nível, a sintonia de artificeria arcana entre seu
CD aumenta +3 para cada raridade acima. Sendo traje e suas habilidades mágicas pode fortalecer seu
bem sucedido, você compreende a fórmula da armadura traje. Enquanto seu traje mecânico estiver equipado em
mágica, podendo reproduzí-la, incluindo os componentes você, você pode conjurar a magia pele de pedra em você
necessários para criá-lo. e ignorar qualquer componente material, mesmo que
essa magia não esteja preparada.
Além disso, a CA do traje mecânico aumenta para 17.

22
TECNOMANTE PROTÓTIPO DE VARINHA
O tecnomante é um artífice que possui um vasto domínio No 6º nível, sempre que você finalizar um descanso longo
mágico e convoca um tipo de máquina que é familiar à ele e suas ferramentas de entalhador estiver com você, você pode
para auxiliar em combates. tocar uma varinha de madeira não-mágica para transformá-
la em um item mágico. Quando você fizer isso, você aplica
FERRAMENTAS DE OFÍCIO à ela um truque de artífice de sua escolha – mesmo uma
Quando você adotar essa especialidade no 3° nível, você que você não possua – que tenha duração de 1 ação.
estará profundamente familiarizado com o emprego de Ao usar a varinh,a você poderá conjurar o truque escolhido.
suas ferramentas. A varinha perde sua mágica quando você finalizar seu
Proficiências. Você ganha proficiência com ferramentas próximo descanso longo. Quaisquer jogadas de dano que você
de ferreiro e ferramentas de entalhador, caso já não fizer com um truque da varinha recebe um bônus igual ao
possua. Você também recebe as ferramentas de entalhador seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
e ferramentas de carpinteiro – resultado dos materiais Quando você alcançar o 14º nível nesta classe, você pode
coletados enquanto se especializava. aplicar dois truques na varinha em vez de um.
Construção. Se você construir um item mágico na
categoria de varinhas isso te levará apenas 1/4 do DISPOSITIVO METAMÁGICO
tempo normal de fabricação e irá lhe custar metade do No 14° nível, ao terminar um descanso curto ou longo,
ouro normal. tendo ferramentas de ferreiro em mãos, você pode tocar
Análise. Você pode analisar uma varinha e tentar aprender um objeto pequeno não-mágico e transformá-lo em
sua fórmula para reprodução no fim de um descanso longo. um item mágico. Fazendo isso, você aplica uma magia
Tendo as ferramentas de entalhador em mãos, faça um da lista de magias do mago, de um nível que você
teste de habilidade de Inteligência (Arcanismo). A CD pode conjurar. Tendo o dispositivo em mãos você pode
desse teste varia dependendo da raridade do item, conjurar a magia escolhida gastando o espaço de magia
sendo 15 para um item Comum e a CD aumenta +3 necessário, como se ela fosse uma magia preparada de
para cada raridade acima. Sendo bem sucedido, você artífice, que não conta no total de magias preparadas.
compreende a fórmula da varinha mágica, podendo reproduzí- Você também poderá invocar uma segunda torreta e deve
la, incluindo os componentes necessários para criá-lo. finalizar um descanso longo antes de fazer isso novamente.
Ao invocar a segunda torreta enquanto a primeira ainda
MAGIAS DE TECNOMANTE está ativa, a primeira não irá desaparecer, mas cada torreta
Iniciando no 3° nível, você sempre terá certas magias deve ser de um tipo diferente. Se você invocar uma terceira
preparadas após você alcançar níveis em particular nesta torreta, a primeira torreta desaparecerá. Você pode ativar
classe, como mostra na tabela Magias de Tecnomago. ambas as torretas com uma ação bônus.
Essas magias contam como magias de artífice para
você, mas elas não contam para o número de magias TORRETA ARCANA Objeto Mágico Médio
de artífice que você prepara. Classe de Armadura 13 + seu modificador de Int
MAGIAS DE TECNOMANTE Pontos de Vida 5 x o nível de artífice + seu modificador de Int
Nível de Artífice Magias Deslocamento 4,5 m, escalada 4,5 m
3° destruição lancinante,
compreender idiomas, névoa obscurecente Imunidade a Dano veneno, psíquico
5° lufada de vento, reflexos Imunidade a Condição não é afetado por condições
9° círculo mágico, contramágica
13° muralha de fogo, porta dimensional Objeto Inteligente: considere que a torreta possui o valor 10 (+0)
17° muralha de energia, vento protetor em todas as suas habilidades para testes de habilidade e resistência.
Auto-Destruição: com uma ação, você pode comandar a torreta
No 3° nível, você aprende como criar uma torreta mágica. detonar se você estiver a até 18m dela. Cada criatura a até 3m dela
Com suas ferramentas de ferreiro em mãos, você pode deve realizar um teste de resistência de Destreza contra a CD de
usar uma ação para magicamente invocar uma torreta em sua magia, recebendo 3d6 de dano de concussão em um fracasso
um espaço desocupado em uma superfície horizontal em e metade do dano em um sucesso. Após isso a torreta é destruída.
até 1,5m de você.
Quando você invocar a torreta, você escolhe de qual tipo
AÇÕES (REQUER AÇÃO BÔNUS DO ARTÍFICE)
ela será, escolhendo entre: Lança-Chamas, Balista Energéita Mover. Se o artífice estiver a até 18m, a torreta pode usar seu
deslocamento para se mover no chão ou escalar.
ou Defensora, todas descritas na tabela Torreta Arcana. Ela
Ativar Torreta. Cada tipo de torreta possui uma ação única. Se
desaparecerá se seus pontos de vida forem reduzidos à 0
estiver a até 18m da torreta, com a ação bônus ela será ativada:
ou após 10 minutos, ou se você dispensá-la com uma ação.
•Lança-Chamas. A torreta exala fogo em um cone adjacente a ela
Você pode invocar uma torreta uma vez e deve finalizar de 4,5m. Cada criatura na área deverá fazer um teste de resistência
um descanso longo antes de poder conjurá-la novamente. de Destreza contra a CD de sua magia, recebendo 1d8 de dano de
Você também pode invocar a torreta ao gastar um espaço fogo em uma falha e metade desse valor em um sucesso. As
de magia de 1º nível ou superior. Se você invocar uma chamas queimam objetos na área que não estejam sendo vestidos
segunda torreta, a primeira torreta desaparecerá. ou carregados.
Se a magia consertar for conjurado nela, ela recuperará •Balista Energética. Faça uma jogada de ataque mágico, originado
2d6 pontos de vida. Uma vez recuperado os pontos de vida da torreta, em uma criatura a até 36m dela. Em um acerto, o alvo
dessa maneira, a mesma torreta não poderá ter seus recebe 2d8 de dano de energia e, se o alvo for uma criatura, ela
pontos de vida recuperados novamente. será empurrada até 1,5m da torreta.
• Defensora. A torreta emite uma explosão de energia positiva
que concede a você e cada criatura de sua escolha dentro de 3m da
torreta, pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador
de Inteligência (mínimo de 1). Se a torreta desaparecer ou a
criatura se distânciar mais que 3m da torreta, os pontos de vida
23 temporários desaparecem. 36
INFUSÕES DE ARTÍFICE BASTÃO MAGNÉTICO
Artífices inventaram inúmeras infusões mágicas que Item: bordão
rapidamente criam itens mágicos. Para os destreinados, Você desenvolveu um bastão que atrai metal através de
artífices parecem como criadores de maravilhas, magnetismo. Uma vez por turno, a criatura que usar
realizando em horas o que outros precisam de semanas essa arma possui vantagem em um ataque feito contra
para finalizar. objetos e criaturas que sejam de metal ou estejam
A descrição de cada infusão lhe diz o tipo de item que vestindo armadura média ou pesada de metal.
pode recebê-la. Alguns itens descritos podem ser
BOLSA DE MUITAS MÃOS
características específicas de uma subclasse, como o
Pré-requisito: 4° nível
Servo Mecânico do Engenheiro ou o Traje Mecânico do
Item: de 2 a 5 bolsas
Maquinista, por exemplo. A descrição também lhe diz se
Todas as bolsas infundidas compartilham um espaço
o item mágico resultante requer sintonização.
interdimensional da mesma capacidade de uma única
O nível especificado nos pré-requisitos descreve o nível
bolsa. Assim, alcançar qualquer uma das bolsas
de artífice e não o nível total do personagem. É preciso
permite acesso ao mesmo espaço de armazenamento.
ter esse nível para aprender a infusão.
Uma bolsa opera enquanto estiver a até 160km de
A menos que a descrição de uma infusão diga o
outra bolsa; a bolsa está vazia, caso contrário, e não
contrário, você não poderá aprender a infusão mais que
aceitará nenhum conteúdo.
uma vez.
Se essa infusão encerrar-se, os itens armazenados
ARMA APRIMORADA
neste espaço compartilhado são movidos para uma das
Item: uma arma simples, marcial ou de fogo bolsas, determinada aleatoriamente. As demais bolsas
ficam vazias.
Essa arma mágica garante +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitos com ela. BOTAS DO CAMINHO SINUOSO
O bônus aumenta para +2 quando você alcançar o 12º Pré-requisito: 4° nível
nível nesta classe. Item: um par de botas (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo essas botas, uma criatura
ARMA RADIANTE
poderá teleportar-se a até 4,5m com uma ação bônus para
Pré-requisito: 8° nível
um espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura
Item: uma arma simples, marcial (requer sintonização)
deve ter ocupado esse espaço nesse mesmo turno.
Essa arma mágica concede +1 nas jogadas de ataque e
dano feitos com ela. Enquanto segurando-a, o portador BRAÇOS ALONGADOS
pode usar uma ação bônus para fazer com que ela Pré-requisito: 4° nível
emita luz plana em um raio de 9m e penumbra em Item: Servo Mecânico
mais 9m. O portador pode extinguir a luz como uma Você alonga o alcance dos ataques corpo-a-corpo
ação bônus. do constructo adicionando tentáculos, braços retráteis e
Imediatamente após você ser atingido por um ataque outras modificações. O alcance dos ataque de arma
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para fazer corpo-a-corpo aumenta em 1,5m.
com que o atacante fique cego até o final do próximo
turno dele, a menos que ele seja bem sucedido em um BRAÇO BIÔNICO
teste de resistência de Constituição contra a CD de Item: manopla (sintonização)
suas magias. Uma vez usado, essa reação não pode ser A manopla foi reforçada para causar bastante impacto.
usada novamente até que o portador encerre um Ela ocupa o braço como se um escudo estivesse equipado.
descanso curto ou longo. Ela se torna uma arma corpo-a-corpo que causa 1d8 de
dano. Além disso, o usuário pode desistir de adicionar sua
ARMA RETORNANTE
proficiência em um ataque feito com a manopla e caso
Item: uma arma simples ou marcial de arremesso
acerte, adiciona sua proficiência na jogada de dano.
Esse item mágico concede a você +1 de bônus nas
jogadas de ataque e dano realizados com ela e retorna BRAÇOS POTENCIALIZADOS
para a mão de seu portador imediatamente após ser Item: Traje Mecânico
usada para realizar um ataque à distância. Enquanto usar seu traje mecânico, seus ataques
ARMADURA DE ACOPLAMENTO
desarmados causam 1d6 de dano de concussão.
Pré-requisito: 8° nível
CHASSIS LARGO
Item: armadura leve ou média (requer sintonização)
Item: Servo Mecânico
Tocando a armadura que possui essa infusão, a criatura
Você melhora a composição do constructo para que ele seja
sintonizada pode, com uma ação, vestir por completa a
mais largo. O tamanho do constructo aumenta em uma
armadura magicamente.
categoria. Adicionalmente, o servo mecânico recebe 10
ARMADURA RESISTENTE pontos de vida adicionais.
Pré-requisito: 8° nível
Item: uma armadura (requer sintonização) CORRENTE ELÉTRICA
Enquanto vestindo essa armadura, uma criatura tem Item: chicote ou corrente
resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você Você cria um indutor de eletricidade capaz de gerar
escolhe quando você infundir o item: ácido, elétrico,
energia, fogo, frio, necrótico, psíquico, radiante, uma poderosa carga através da extensão da arma. A
trovejante ou veneno. criatura usando a corrente elétrica pode usar o truque
atração elétrica*.

*Você encontra o truque atração elétrica no Guia do


Aventureiro da Costa da Espada
24
DEFESA APRIMORADA IMPLACÁVEL
Item: uma armadura ou um escudo Pré-requisito: 8° nível
Uma criatura ganha +1 de bônus em sua Classe de Item: Servo Mecânico
Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) Uma variedade de sistemas de backups estão instalados no
ou portando (escudo) o item infundido. constructo. Se um constructo ter seus pontos de vida
O bônus aumenta para +2 quando você alcançar o reduzidos a 0, ao invés disso ele estará com 1.
12º nível nesta classe. Quando o constructo usar essa característica ele não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
DESLIZADOR
Item: par de botas INSTRUMENTOS PRECISOS
Um par de botas metálicas com diversos rolamentos Item: Servo Mecânico
lubrificados para facilitar sua movimentação. Enquanto Você adiciona pequenas ferramentas aos membros do
usá-las, ao fazer a ação Disparada em uma superfície constructo, tornando ele proficiente ferramentas de ladrão
sólida, o usuário pode se deslocar um número de e seus próprios membros são considerados um kit de
metros adicionais igual à 1,5m x seu modificador de ferramentas de ladrão.
Destreza. Além disso, quando for movido contra sua
vontade, você pode direcionar a direção desse movimento LANTERNAS
se estiver no chão. Item: lanterna coberta
Um par de lentes refletoras com uma lâmpada magica-
EQUIPAMENTO CONJURADO mente abastecida. Elas criam uma luz em um cone de 9
Pré-requisito: 4° nível metros de distância e 3 metros de largura, e podem ser
Item: arma ou escudo postas na cabeça ou braços, em duas direções diferentes.
O objeto com essa infusão fica armazenado em um Quando as duas iluminam em uma mesma direção, a
espaço dimensional criado magicamente enquanto distância aumenta para 12 metros e a largura para 6 metros.
não for conjurado. Você pode usar uma ação bônus
para conjurar magicamente esse objeto, sendo LUVAS AGARRADORAS
automaticamente equipado em você. Com uma ação Item: par de luvas
bônus você retorna o objeto para o espaço dimensional. Você cria um conjunto de luvas com uma poderosa
aderência assistida. Você ganha vantagem nos testes de
EXPANDIDA Força (Atletismo), envolvendo manipular coisas com as
Pré-requisito: 4° nível mãos enquanto usa essas luvas ou ao agarrar alguém.
Item: Traje Mecânico
Seu traje se torna uma armadura pilotável. Seu MAESTRIA EM ARMAMENTO
tamanho cresce de acordo e pesa 4 vezes mais que o Item: Servo Mecânico
normal, mas seu peso não conta em sua capacidade Você melhora o sistema de combate do constructo
de carga. Você é considerado uma categoria maior e com novas armas. Escolha duas armas. Seu constructo se
possui vantagem em testes de resistência de Força torna proficiente com essas armas e você pode integrar essas
enquanto usar o traje mecânico expandido. armas ao corpo do constructo, caso as tenha. Armas
FORJA PORTÁTIL
integras ao servo mecânico não podem ser desarmadas
involuntáriamente.
Pré-requisito: 4° nível
Item: ferramentas de ferreiro MATERIAIS AVANÇADOS
Você constrói uma pequena forja portátil para Pré-requisito: 16° nível
aquecer e preparar magicamente metais e outros
materiais para construir e modificar equipamentos. Item: Servo Mecânico
A forja portátil é compacta, sendo uma caixa com Utilizando minérios raros na armadura do constructo, o
cerca de 50 cm que pesa 10kg e pode ser carrega servo mecânico recebe resistência à dano de concussão,
como uma mochila. Ela tem um aquecedor interno, perfurante e cortante de armas não-mágicas.
esmeris, moldes e uma bigorna. Em 1 hora a forja
portátil pode tornar um material apto para forja. MEMBRO MECÂNICO
Pré-requisito: 8° nível
GUINCHO PORTÁTIL Item: ferramentas de funileiro
Item: kit de escalada (sintonização com o artífice) Você cria um braço mecânico, ganhando uma mão extra.
Criando um disparador e uma grande pinça unida à um Este braço mecânico funciona
cabo reforçado com metal que possui controle hidráulico. apenas enquanto está
O guincho portátil é uma arma à distância e você é equipado ao seu corpo, mas é
proficiente com ele, que causa 1d6 de dano de concussão operado mentalmente sem a
e tem alcance de 9/9 metros. Ao atingir um alvo Médio necessidade de suas mãos. Este
ou menor, o usuário pode usar uma ação bônus para braço mecânico pode fazer
puxar o alvo, que deve fazer um teste de resistência de qualquer função que uma mão
Força. A CD do teste é igual sua CD para magia. Se normal faz, como segurar,
ele falhar, será puxado 3 metros em sua direção. fazer ataques, interagir com o
Você também pode atingir um alvo Médio ou Grande, ambiente, etc. Você não possui
mas ao invés de puxar o alvo até você, você se aproxima 4,5 ações ou ataques adicionais.
metros do alvo. Adicionalmente você pode escalar 9 metros
imediatamente com uma ação, caso haja alguma base
para sustentar o guincho e seu peso.

25
MOCHILA JATO
Item: uma mochila e ferramentas de funileiro
Você criou um dispositivo que é acoplado às costas no
qual é capaz de acumular vapor e fazer uma pequena
propulsão. Ela ocupa o espaço de uma mochila. Com uma
ação bônus, você pode ativá-la, fazendo-a liberar um jato
propulsor, que te move à 4,5 metros em qualquer direção.
Esse movimento não causa ataque de oportunidade.

MOLAS TENSIONADAS
Item: Servo Mecânico PROTEGIDO MAGICAMENTE
O deslocamento base de caminhada do servo mecânico Pré-requisito: 12° nível
aumenta em 3 metros. Item: Servo Mecânico
O constructo possui vantagens nos testes de resistência
PILOTAGEM REMOTA
contra magias.
Pré-requisito: 16° nível
Item: Traje Mecânico PULSO RESERVA
Você pode controlar seu traje mecânico telepatica- Item: Servo Mecânico
mente, fazendo ele se mover e lutar sem precisar equipá- Você instala um condutor de energia mágica para
lo. Você pode usar sua ação para ativar este controle, consertar o constructo. Com uma ação, toque o
que tem duração: Concentração (1 hora), como se
constructo e gaste um espaço de magia de 1° Nível, você
estivesse concentrado em uma magia.
Enquanto estiver a até 90 metros do traje mecânico, você pode recuperar 2d8 + seu modificar de Inteligência em
pode ver, ouvir, falar e agir através da armadura como se pontos de vida do constructo.
estivesse vestindo o traje. Você fica cego e surdo Ao gastar um espaço de magia de 2° Nível ou
enquanto usar seus sentidos através do traje.Você pode maior, a cura aumenta em 2d8 para cada espaço de
usar seus sentidos ou os sentidos do traje mecânico com magia além do 1° Nível.
uma ação bônus.
As ações do traje estão limitadas à: Ajudar, Ataque, PASSAGEM UNIVERSAL
Desengajar, Disparar, Esconder, Esquivar, Preparar, Pré-requisito: 8° nível
Procurar e Usar um Objeto. Caso faça um teste de Item: chave
habilidade através do traje, você não somará seu bônus de Você cria uma chave capaz de “destrancar” qualquer
proficiência nesse teste. Qualquer efeito que afete o traje obstáculo. Com uma ação você pode tocar a chave
mecânico que seja necessário um teste de resistência de em uma superfície e conjurar a magia conjurar passagem
Sabedoria, Inteligência ou Carisma, afetará você. Você faz sem gastar um espaço de magia. Ao usar essa
os testes de resistência no lugar do traje. característica, não poderá usá-la novamente até concluir
Escolha entre Força ou Destreza ao ativar essa infusão um descanso longo.
e, o valor da habilidade escolhida do traje mecânico será
igual ao seu valor de Inteligência. PUNHOS RÁPIDOS
O ataque corpo-a-corpo do traje mecânico causa 1d6 de Pré-requisito: 12° nível
dano de concussão. Caso uma característica permita Item: Servo Mecânico
atacar mais de uma vez em um mesmo turno, você pode Apêndices de movimento rápido permitem ao seu
fazer esses ataques através do traje mecânico. O companheiro atacar rapidamente. O constructo pode fazer
deslocamento do traje é de 9 metros. dois ataques ao invés de um ao usar a ação de ataque.
A armadura é considerada um constructo, sendo imune a
condição envenenamento e a dano de veneno. REPLICAR ITEM MÁGICO
O traje possui possui uma quantidade de pontos de Pré-requisito: ver abaixo
vida igual à quatro vezes o seu nível. A CA do traje é a Usando essa infusão, você replica um item mágico em
mesma CA concedida ao ser equipada. Se os pontos de particular. Você pode aprender essa infusão múltiplas
vida da armadura forem reduzidos a 0, a concentração vezes: cada vez que você o fizer, escolha um item
termina e a armadura está quebrada. Ela pode ser mágico diferente que você poderá fazer, escolhendo da
consertada com 8 horas de trabalho. Quando a tabela Itens Mágicos Replicados abaixo. Se a tabela
concentração termina, a armadura fica inerte. possuir um nível em seu título, você deve estar no
Ao ativar essa infusão ela não poderá ser ativada mínimo neste nível com essa classe para poder escolhê-
novamente até que complete um descanso longo. la dessa tabela.
Nas tabelas, a informação de um item diz a você se
PISTOLA DE PULSO
ele precisa de sintonização. Veja a descrição do item no
Item: besta de mão ou besta leve (sintonização com
Guia do Mestre para mais informações sobre ele,
personagens que possuam a característica Conjuração).
incluindo o tipo de objeto requerido para sua criação.
Você cria uma arma capaz de projetar disparos de pura
energia arcana, que são criados através de sua magia ITENS MÁGICOS REPLICÁVEIS
de artífice. A pistola de pulso é uma arma de fogo à Item Mágico Sintonização
distância que causa 1d8 de dano de energia. Seu alcance é Capa de Respirar na Água Não
24/96 metros e é uma arma de uma mão de munição. As Corda de Escalada Não
munições são infinitas e recarregadas automaticamente Lanterna de Revelação Não
pela energia mágica do usuário. Jarro de Alquimia Não

26
Manto da Arraia Não O item da técnica de forja pode especificar as
Mochila de Carga Não propriedades da arma que o equipamento deve ou não
Óculos Noturnos Não deve ter. Cada técnica de forja só pode ser aplicada
Pedras de Mensagem Não uma única vez à um equipamento, a menos que ela
Varinha de Detectar Magia Não descreva o contrário.
Varinha de Segredos Não Armas de munição que têm uma técnica de forja
ITENS MÁGICOS REPLICÁVEIS (12° Nível) aplicada à elas aplicam os benefícios às suas munições.
Item Mágico Sintonização Para aplicar permanentemente uma técnica de forja à um
Aljava de Ehlonna Não equipamento você precisa ter as ferramentas de ferreiro
Anel de Escudo Mental Sim em mãos. A cada 8 horas de trabalho o personagem faz 25
Anel de Respirar na Água Não po de trabalho. Ao gastar a quantidade de po descrita na
Anel de Saltar Sim técnica de forja, faça um teste de Inteligência usando as
Botas Aladas Sim ferramentas necessárias para produzir o equipamento.
Botas de Caminhar e Saltar Sim Cada técnica de forja possui uma CD para ser aplicada,
Botas de Inverno Sim descrita ao lado do título. Com sucesso, você aplica a
Botas Élficas Não técnica de forja no equipamento de forma permanente.
Braçadeiras de Arquearia Sim Falhando, a técnica de forja não é aplicada e metade dos
Broche do Escudo Sim po usados na aplicação são perdidos. Quando uma técnica
Chapéu de Disfarce Sim de forja é aplicada de forma permanente, essa infusão não
Elmo de Telepatia Sim contará no seu total de Itens Infundidos.
Flauta Assombrada Não Um equipamento não pode ter mais de uma técnica de
Flauta dos Esgotos Sim forja se o valor das técnicas de forja já aplicadas no
Luva de Apanhar Projéteis Sim equipamento somar 200 po ou mais. É preciso terminar o
Luvas de Nadar e Escalar Sim processo de aplicar uma técnica de forja antes que uma
Luvas do Ladrão Não outra possa ser aplicada em um mesmo equipamento.
Manoplas da Força do Ogro Sim
Manto Élfico Sim Acorrentada (CD 12) — Custo:: 200 po
Medalhão de Pensamentos Sim Pré-requisito: 4° nível
Olhos de Águia Sim Item: arma corpo-a-corpo (não ter propriedades duas mãos
Olhos do Encantamento Sim e alcance)
Periapto da Cicatrização Sim Esta arma ganha a propriedade alcance. Após realizar
Sandálias de Patas de Aranha Sim um ataque com essa arma, com uma ação bônus você pode
Tiara do Intelecto Sim fazer um segundo ataque com essa arma contra outra
criatura a até 1,5 metros do alvo do ataque anterior.
ITENS MÁGICOS REPLICÁVEIS (16° Nível)
Item Mágico Sintonização Alongada (CD 15) — Custo:: 150 po
Algemas Dimensionais Não Item: arma à distância (sem a propriedade arremesso).
Amuleto de Saúde Sim Essa arma não sofre desvantagem em ataques além da
Anel da Ação Livre Sim distância normal de alcance.
Anel da Proteção Sim
Anel do Ariete Sim Apoio (CD 12) — Custo:: 50 po
Botas da Levitação Sim Item: armadura pesada
Botas da Velocidade Sim Custo: 50 po
Braceletes de Defesa Sim Com uma reação, o usuário pode ignorar um movimento
Cinturão da Força do Gigante da Colina Sim involuntário (como uma explosão) ou evitar ser derrubado.
Gema da Visão Sim O requisito de Força da armadura aumenta em 1.
Manto do Morcego Sim
Trombeta da Destruição Não Arco Poderoso (CD 15) — Custo:: 50 po
Item: arco curto ou longo
TÉCNICAS DE FORJA O dado de dano aumenta em um passo (d6 se torna d8,
Pré-requisito: ver abaixo por exemplo). Somente o modificador de Força é aplicado
Com essa infusão você pode aplicar uma Técnica de Forja nas jogadas de ataque e dano ao atacar com um arco
em um equipamento. Você pode aprender essa infusão poderoso, no lugar da Destreza.
múltiplas vezes, cada vez que o fizer, escolha uma técnica
de forja diferente que você poderá fazer, escolhendo das Áriete Juggernaut (CD 20) — Custo:: 150 po
opções de Técnicas de Forja abaixo. Pré-requisito: 4° nível
A técnica de forja pode ser aplicada normalmente Item: armadura pesada
como as demais infusões. As técnicas de forja são Ao se mover pelo menos 9 metros em
infusões diferentes que, além da infusão comum, podem linha reta antes de atacar, o usuário
ser infundidas de forma permanente em um causará + 3d6 de dano de concussão
equipamento. Veja mais detalhes ao lado. ao acertar um objeto ou estrutura.

27
Arma de Pulso (CD 15) — Custo:: 150 po Escudo Atirador (CD 18) — Custo:: 200 po
Item: todas as armas (ter a propriedade leve) Pré-requisito: 8° nível
Equipando uma braçadeira ao suporte da arma, ela não Item: escudo e uma arma à distância (ter a propriedade
tem mais a necessidade de ser segurada. Uma arma com munição).
essa técnica fica equipada ao pulso ou ao braço do usuário, Você une a potência de uma arma de munição com a proteção
não ocupando sua mão, mas não pode ser usada no mesmo de um escudo. O dano e seu tipo é decidido pela arma
braço no qual um escudo esteja equipado. escolhida. Se a arma unida ao escudo não tiver a
propriedade duas mãos, ela receberá. Uma das duas
Arma Infundida (CD 25) — Custo:: 500 po mãos necessárias para atacar com essa arma será a mão
Pré-requisito: 8° nível onde o escudo está equipado.
Item: todas as armas
Essa arma é infundida com energia de um cristal energizado. Escudo Lâminado (CD 15) — Custo:: 150 po
Ao aplicar essa técnica de forja escolha um tipo de dano: Pré-requisito: 4° nível
ácido, elétrico, frio, fogo, necrótico, psíquico, radiante ou Item: escudo
trovejante. Essa arma causa +1d6 do tipo de dano escolhido. Aplicando lâminas ou farpas, o escudo funciona também
como uma arma. Escolha entre dano cortante ou
Bastarda (CD 16) — Custo:: 200 po perfurante ao aplicar essa técnica. O escudo se torna uma
Pré-requisito: 4° nível arma marcial corpo-a-corpo que causa 1d8 de dano, do
Item: arma corpo-a-corpo (não ter as propriedades duas tipo de dano escolhido.
mãos e versátil)
Esta arma ganha a propriedade versátil: enquanto empunha Forma Secundária (CD 18) — Custo:: 100 po + preço da segunda
sua arma com as duas mãos, o dado de dano de sua arma arma
aumenta em um passo (d6 se torna d8, por exemplo). Pré-requisito: 4° nível
Item: todas as armas
Bípede (CD 10) — Custo:: 50 po Escolha duas armas simples ou marciais e una-as. A
Item: bestas e armas de fogo (sem a propriedade arremesso) arma agora funcionará como as duas armas, sendo
Equipando uma base, enquanto estiver caído, você não uma machado glaive ou um arco espada, por exemplo.
possui desvantagem ao usar essa arma para atacar. Você Com uma ação bônus alternar a forma da arma.
também pode ignorar a propriedade pesada enquanto estiver Uma arma pesada não pode ter uma forma secundária
caído. que seja leve, e vice e versa. Uma arma de acuidade
não pode ter uma forma secundária que seja de duas
Cesto (CD 20) — Custo:: 250 po mãos, e vice e versa. Armas leves só podem ter uma
Pré-requisito: 8° nível forma alternativa com a propriedade leve. Armas pesadas
Item: arma corpo-a-corpo ou arco longo (não ter a e de duas mãos aplicam essas propriedades à segunda
propriedade leve) forma. Você não pode aplicar essa técnica de forja
Esta arma funciona como um escudo. Você gasta uma ação mais de uma vez em uma mesma arma.
para empunhá-la e equipá-la. Seu peso aumenta em 2 kg.
Ganchos (CD 15) — Custo:: 200 po
Baioneta (CD 10) — Custo:: 150 po Pré-requisito: 4° nível
Item: bestas e armas de fogo (ter a propriedade duas Item: arma corpo-a-corpo
mãos). Quando essa arma atinge um alvo, o usuário pode usar
Você coloca uma lâmina curta na extensão do cano de sua ação bônus para derrubar a criatura. Quando você faz
disparo. A lâmina é uma arma corpo-a-corpo de acuidade no isso, você faz o teste para derrubar com vantagem.
qual você é proficiente e causa 1d6 de dano perfurante. A
baioneta permite essa arma fazer ataques de oportunidade Lâmina Envenenada (CD 25) — Custo:: 500 po
usando a lâmina. Pré-requisito: 12° nível
Item: todas as armas
Cano Alongado (CD 15) — Custo:: 150 po Essa arma causa + 2d4 de dano venenoso em um acerto e
Item: bestas e armas de fogo (ter a propriedade duas a criatura atingida deve fazer um teste de resistência de
mãos). Constituição com CD igual à CD de magia do artífice
O alcance normal da arma aumenta em 30 metros. Você ou ficará envenenada até o fim do seu próximo turno.
pode aplicar essa técnica até duas vezes.

Cravejada (CD 15) — Custo:: 150 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: armadura média ou pesada.
Os ataques desarmados do usuário equipado com a
armadura cravejada causam 1d4 de dano de perfuração.

Dobrável (CD 14) — Custo:: 50 po


Item: todas as armas (ter a propriedade leve ou acuidade)
Enquanto a arma não estiver em mãos, o usuário possui
vantagem nos testes de Prestidigitação para escondê-la.
Lente de Aproximação (CD 15) — Custo:: 150 po Segunda Pele (CD 25) — Custo:: 200 po
Item: arma à distância (ter a propriedade munição) Pré-requisito: 12° nível
O alcance máximo da sua arma aumenta em 30 Item: armadura média
metros. Você pode aplicar essa técnica até duas vezes. Você cria um revestimento de armadura leve e flexível,
sem comprometer sua capacidade de proteção. O
Oca (CD 14) — Custo:: 50 po bônus máximo de Destreza dessa armadura aumenta
Item: arma corpo-a-corpo (não ter a propriedade leve) em 1, não causa desvantagem em furtividade e não impõe
Uma arma oca pesa metade do que pesava e nenhuma penalidade por dormir com ela.
transforma-se em uma arma Leve e Acuidade, perdendo
a propriedade Pesada, se ela tinha. Os dados de dano Serrilhada (CD 15) — Custo:: 150 po
de uma arma oca diminuem em um passo (d12 se torna Pré-requisito: 8° nível
d10, por exemplo), até um mínimo de 1d4. Item: arma corpo-a-corpo (dano cortante ou perfurante)
Uma arma serrilhada causa +1d4 de dano ao
Peso Adicional (CD 15) — Custo:: 100 po acertar qualquer criatura que não esteja usando
Item: arma corpo-a-corpo (não ter a propriedade pesada) armadura pesada e não tenha CA superior a 18.
Essa arma agora pesa o dobro de antes, ganha a
propriedade Pesada e perde as propriedades Leve e Acuidade, Tiro Duplo (CD 16) — Custo:: 50 po
se tinha. O dado de dano aumenta em um passo (1d10 Item: armas à distância (ter a propriedade recarga)
se torna d12, por exemplo), até um máximo de 1d12. Com um quadro de encaixe duplo, a arma dispara
duas munições de uma vez. Caso o usuário possa
Pente de Repetição (CD 16) — Custo:: 50 po atacar duas vezes com uma ação, essa arma permitirá
Item: bestas e armas de fogo (ter a propriedade munição) atacar duas vezes. Após os dois disparos, o usuário
A arma é equipada com um pente de munições que são recarrega duas munições de uma só vez.
engatilhadas automáticamente após um disparo. O pente
comporta 20 munições. Após todas serem disparadas, o Silenciador (CD 18) — Custo:: 250 po
usário pode recarregar 10 munições usando uma ação. Pré-requisito: 4° nível
Uma besta com essa técnica perde a propriedade recarga. Item: arma de fogo (ter a propriedade ruído).
A arma é atualizada com um módulo de amortecedor
de som. A arma perde a propriedade Ruído.
Placas Lâminadas (CD 16) — Custo:: 150 po
Pré-requisito: 8° nível
Tiro Rápido (CD 18) — Custo:: 200 po
Item: armadura média ou pesada
Pré-requisito: 8° nível
Você instala uma lâmina retrátil na braçadeira da Item: pistola ou besta de mão
armadura. Essa lâmina funciona como uma adaga que O usuário pode usar sua reação para fazer um ataque
está sempre equipada enquanto a armadura estiver de oportunidade com essa arma quando um inimigo se
equipada. Ela não pode ser desarmada e também não aproxima a até 3 metros de você. Você tem desvantagem
ocupa uma mão. O usuário tem vantagem nos testes de nesse ataque.
Prestidigitação para escondê-la.

Reforço de Proteção (CD 20) — Custo:: 500 po


Pré-requisito: 12° nível Armas de fogo podem ser encontradas no Guia do Mestre (pg.
Item: armadura média ou pesada 272) e deve passar pela autorização do mestre.
A armadura com essa técnica de forja reduz 2 pontos de Um arquétipo de artífice fará você mais eficiente em construir
certos itens. A habilidade que você recebe de seu arquétipo
dano de ataques cortantes, perfurantes e de concussão
funciona esteja você usando as regras de construção presentes no
não-mágicos. Essa redução não acumula com outras Guia do Mestre ou Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
formas de redução de dano, mas funciona junto à uma
resistência a dano.

29
VINGADOR
Ajoelhado de frente a um companheiro querido que está
caído, um meio orc trajado em uma armaduras de placas
negras deixa cair uma lágrima em sua face furiosa e grita
para o inimigo diante dele jurando que ele irá pagar pelo
que fez.
Enquanto uma disputa local de bebidas acontecia numa
taverna, um ser corpulento adentra fazendo barulho
com sua armadura. Apesar de não ser tão alto, sua forma
imponente causa uma impressão imediata a todos no
salão. Ele fala em um tom seco que precisa encontrar seu
alvo e sabe que alguns homens naquela taverna possuem a
informação que ele precisa. No momento seguinte, aqueles
que não se afastam e não desviam o olhar se engasgam
com a própria bebida ao encarar aquele anão apavorante.
Após retirar o elmo, o rosto de jovem elfo aparenta bem
mais que uma face de um soldado. A cicatriz que se estende
por toda sua cabeça e seu rosto endurecido pela frieza
denota que por mais que seja jovial, ele já vivenciou uma
experiência que poderia ter dado fim a muitos outros.
Vingadores são soldados que batalham em nome de
suas perdas e não escolheram carregar esse fardo.
Eles possuem a capacidade de aflorar seus sentimentos
mais poderosos e transformar seus motivos de vingança
em sua arma e sua proteção.

ALGOZES E PENITENTES
Talvez a maior marca de um vingador seja seu traje,
uma armadura que ele marcou com seu próprio sangue.
Uma lembrança do caminho que ele escolheu trilhar. O
que move um vingador é um tipo de ressentimento, uma
mágoa, uma dívida ou até mesmo fé. Um forte motivo
que levou um indivíduo a abdicar da sua paz e bem estar
para poder cumprir seu objetivo.
S ão especialistas em sobreviver em um campo de
batalha, usando armas brutas e equipamentos de proteção
invejáveis. Um vingador no meio de uma guerra pode ser
identificado como um general que quer dizimar um inimigo,
um captor que busca punir os criminosos ou até mesmo
um servo divino que jurou dizimar os inimigos de seu clero
mostrando-lhes a punição sagrada.

TRILHA DE RANCOR
Um vingador tem capacidade de canalizar seu sentimento
mais profundo para afugentar aqueles que ele não quer
próximo. Esse poder geralmente está ligado ao motivo que
fez sua vida mudar, seja em um acidente trágico, uma
manifestação mágica ou um evento divino.

30
O VINGADOR
Bônus de
Nível Proficiência Rancor Características
1° +2 – Armadura da Penitência, Olho por Olho
2° +2 – Estilo de Luta
3° +2 1d6 Marca da Vingança, Rancor
4° +2 1d6 Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 1d6 Ataque Extra, Inabalável
6° +3 2d6 Postura Defensiva
7° +3 2d6 Característica de Marca da Vingança
8° +3 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 3d6 Manifestar Penitência
10° +4 3d6 –
11° +4 3d6 Característica de Marca da Vingança
12° +4 4d6 Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 4d6 Pronúncia Apavorante
14° +5 4d6 Ódio da Derrota
15° +5 5d6 Característica de Marca da Vingança
16° +5 5d6 Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 5d6 Resposta Vingativa
18° +6 6d6 –
19° +6 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 6d6 Característica de Marca da Vingança

Nos cantos dos balcões de taverna, nas últimas fileiras


CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um vingador rapidamente ao seguir estas
de bancos da capela ou no dorso de um cavalo que caminha
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
na escuridão. Um vingador pode estar em qualquer lugar
alto em Constituição. Depois, faça Carisma seu segundo
e ser qualquer um que tenha a força o suficiente para
mais alto para ter uma boa Intimidação ou para ter uma
carregar o peso de sua alma.
capacidade maior de influenciar o campo de batalha .
Quando se aventuram, geralmente o primeiro motivo é o
Escolha Força, no entanto, se destruir seus inimigos
seu caminho de vingança, que nem sempre está diretamente
usando grandes armas. Segundo, escolha o antecedente
relacionado com se vingar de alguém, mas sim seguir o
acólito.
caminho que foi oferecido a você, mesmo que contragosto.
Muitos acólitos se tornam vingadores quando escutam o
chamado de que podem fazer mais que apenas fazer novos CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
fiéis, seja caçando hereges ou expurgando infiéis. Como um v ingador, você adquire as seguintes
características de classe.
CRIANDO UM VINGADOR
Ao criar um vingador tenha em mente que o passado dele PONTOS DE VIDA
é muito importante. Você está se vingando de alguém ou Dado de Vida: 1d10 por nível de vingador
de algo? Está agindo em seu próprio nome – em nome de Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
alguém – uma religião? É apenas um desejo controlável de Constituição
seguir esse caminho difícil ou sua trilha de vingança é algo Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
que está além de qualquer controle? seu modificador de Constituição por nível de vingador após
Qual foi o momento em que você decidiu seguir um o 1°
caminho de penitência? Foi um grande vilão que causou-
lhe um mal tão grande que você mal consegue dormir? PROFICIÊNCIAS
Talvez você tenha perdido algo tão importante que você Armaduras: Todas as armaduras, escudos
preferia morrer ao continuar vivo. Mas algo despertou Armas: Armas simples, armas marciais
você a continuar vivo e aceitar essa punição. Será que
uma decepção foi o que desencadeou esse rancor em seu Testes de Resistência: Constituição, Carisma
peito? Quem sabe você tenha visto que apenas adoração ou Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Enganação,
juramentos não possam redimir algo que você fez e decidiu História, Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião.
buscar sua redenção com suas próprias mãos. Talvez uma
divindade tenha escolhido você como um algoz na terra.

31
EQUIPAMENTO COMBATE COM DUAS ARMAS
Você começa com o seguinte equipamento, além do Quando você estiver engajado em uma luta com duas
equipamento concedido pelo seu antecedente: armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade
de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
 (a) uma espaga grande ou (b) qualquer arma marcial
 (a) uma alabarda ou (b) uma besta pesada e 20 virotes DEFESA
 um escudo e uma cota de malha Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
 um artefato de rancor e um pacote de aventureiro bônus em sua CA.

ARMADURA DA PENITÊNCIA HEROÍSMO


A través de um ritual de sangue, você transforma sua Quando um inimigo atacar uma criatura amigável que
armadura em um traje de proteção que faz parte esteja a até 3 metros de você, você pode usar sua reação
de você. Fazendo um ritual de 1 hora que pode ser feito para se deslocar até a criatura atingida e se colocar no
em um descanso curto. Você deve ter uma armadura média lugar dela. Você ocupará momentâneamente o mesmo
ou pesada em seu alcance e tocá-la ao terminar o ritual, espaço que ela e se posicionará entre ela e o inimigo. A
marcando-a com seu sangue. Quando a armadura da reação deve ser feita antes da rolagem de ataque do
penitência é equipada em seu corpo ela manifesta um inimigo e esse ataque será direcionado à você. A criatura
visual que remete ao seu caminho da vingança, substituindo o protegida deve ser de tamanho médio ou menor para que
visual comum da armadura. Você pode equipar sua você possa se pôr no lugar dela.
armadura da penitência gastando apenas 1 minuto.
Ao usar essa armadura, ela possui um bônus mágico
PROTEÇÃO
de +1 em sua Classe de Armadura. No 8° nível esse bônus
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
aumenta para +2 e finalmente no 15° nível aumenta para que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
+3. reação para impor desvantagem na jogada de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
OLHO POR OLHO
O vingador sempre está preparado para proteger-se de seus MARCA DA VINGANÇA
inimigos e usa sua fúria para acorvardá-los. Você pode usar Quando alcança o 3° nível, você veste por completo o fardo
uma ação bônus em cada um de seus turnos em combate. que carrega em sua vida. Você pode escolher uma Marca
Esta ação pode ser usada somente para Desengajar ou da Vingança, no qual deixou você marcado por algo que
para realizar um teste de Carisma (Intimidação) em um guia seu caminho de vingança. Escolha entre Marca da
alvo que esteja a até 9 metros. Derrota, Marca da Injustiça, Marca da Morte, Marca do
Pesadelo, Marca da Peste ou Marca do Sacrifício. Sua
ESTILO DE LUTA escolha garante a você características no 3° nível e de
novo no 7°, 11°, 15° e 20° nível.
No 2° nível você adota um estilo de combate particular que
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. RANCOR
Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais
de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Também no 3° nível, você consegue extrair de dentro de si
um fulgor que ecoa da ira do seu coração. Você tem
ALERTA TOTAL uma reserva de rancor que pode ser utilizada em certas
Caso não gaste mais que 1,5 metros do seu deslocamento situações. Este valor é representado por 1d6, que aumenta
em seu turno, você pode fazer uma reação adicional antes conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado
do início de seu próximo turno. Você não pode fazer duas na coluna Rancor da tabela O Vingador.
reações que sejam ativadas pelo mesmo gatilho, como fazer Certas características descrevem quando o Rancor pode
dois ataques de oportunidade em uma criatura ou conjurar ser aplicado ou sintonizado. Enquanto o rancor estiver sendo
a magia escudo arcano para o mesmo ataque duas sintonizado, se você aplicar ou sintonizar o Rancor em outro
vezes, por exemplo. efeito, a sintonização anterior terminará e encerrará a
característica pramaturamente, a menos que sua descrição
ARREMESSADOR diga o contrário. O rancor não pode ser aplicado mais de
Você não sofre desvantagem para atingir um alvo além
uma vez à um mesmo efeito, ação ou jogada. A sintonia
do seu alcance normal ao usar uma arma de arremesso.
se mantém até a duração da característica terminar ou
Além disso, você pode arremessar uma arma corpo-a-corpo
até você terminá-la com uma ação bônus.
que não tenha a propriedade arremesso, desde que não seja
uma arma de duas mãos, como se ela fosse uma arma de
ARTEFATO DE RANCOR
arremesso, com uma distância 6/18.
Você carrega consigo um objeto que representa o motivo de ter se
tornado um vingador, chamado de artefato de rancor. Este artefato
COMBATE COM ARMAS GRANDES é um emblema de sua motivação e carrega ele para onde for,
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um muitas vezes ostentando-o para declarar sua vingança. O artefato
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando de rancor é como o símbolo sagrado para um devoto, pois nele é
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar depositado todo sentimento forte que o fez trilhar este caminho e
a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma por isso é um pertence especial para o vingador. Um artefato
deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar de rancor pode ser praticamente qualquer objeto que seja fácil
esse benefício. de carregar, desde que ele não seja um escudo, uma arma ou
uma armadura e custe até 5 po. Caso perca esse objeto você pode
substituí-lo por algum outro objeto semelhante que custe 5 po.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE MARCAS DA VINGANÇA
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° Um evento marcante ocorreu na vida do vingador, tal como
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à um trauma, e o fez enxergar sua vida de forma diferente.
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores Quando finalmente um vingador aceita essa marca, ele vê as
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não consequências dessa ferida em seu interior e transforma em
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa uma motivação para prosseguir sua trilha de vingador.
característica.
MARCA DA DERROTA
ATAQUE EXTRA
Você sofreu uma derrota tão significativa que ensinou-
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés lhe o verdadeiro significado de perder. Mas ao invés dessa
de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. derrota matá-lo essa derrota ensinou-lhe como sobrepor suas
fraquezas. A dor dessa perda abriu seus olhos para notar
INABALÁVEL como é fácil ser derrotado. Isso lhe inspirou um ímpeto
Também no 5° nível, você não é mais afetado pela condição de vingança contra a derrota, incentivando você a não
amedrontado. perder e a não permitir a derrota de seus aliados.

POSTURA DEFENSIVA PENITÊNCIA


Por ter sido derrotado, você costuma duvidar que você
Ao alcançar o 6° nível, ao usar sua ação de ataque, você
superou aquela derrota.
pode abrir mão de um dos seus ataques para entrar em uma
posição de defesa. Ao fazer isso você adquire resistência a Fraqueza. A covardia costuma ser um companheiro
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não- constante quando o medo de ser derrotado surge.
mágicos até o início do seu próximo turno ou até ficar Preocupação. Você nunca se considera preparado o
incapacitado ou com pontos de vida reduzidos a 0. suficiente para sobrepujar seus pontos fracos e sempre
Enquanto estiver nessa posição seu deslocamento será reduzido procura proteger-se ao máximo e se manter em alerta.
pela metade. Receio. Por mais que estar de frente ao perigo é a
melhor forma de enfrentá-lo, afastar-se dele sempre pode
MANIFESTAR PENITÊNCIA evitar maiores perdas.
No 9° nível, usando uma ação enquanto toca seu artefato
de rancor, você pode invocar magicamente sua armadura
da penitência ou dissipá-la. Ela fica armazenada em
um espaço dimensional no qual você acessa através do
seu artefato de rancor. Ao invocá-la você pode escolher
equipá-la magicamente ao seu corpo

PRONÚNCIA APAVORANTE
Chegando no 13° nível, você possui uma presença
tenebrosa que destrói a coragem de seus inimigos.
Quando realizar um teste de habilidade de Carisma
(Intimidação) contra um humanoide, ele deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura
falhar, ela ficará amedrontada à você até o fim de seu
próximo turno. Em um sucesso a criatura fica imune a
essa característica até você completar um descanso longo.

ÓDIO DA DERROTA
No 14° nível, a dor de seus ferimentos faz aflorar seu
rancor contra seus oponentes. Caso esteja com metade dos
seus pontos de vida totais ou menos, mas não estiver com
0 pontos de vida, uma vez por turno, você pode aplicar
seus dados de Rancor nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar com um ataque. O ataque deve ser
feito com uma arma corpo-a-corpo que não seja de acuidade
e você não deve ter desvantagem na jogada de ataque.

RESPOSTA VINGATIVA
Finalmente no 17° nível, você revida as dores que sofre pelo
seu inimigo. Quando uma criatura causar dano a você,
até o fim do seu próximo turno você pode fazer um ataque
contra essa criatura com uma ação bônus. Este ataque é
feito com vantagem.

33
COMBATE RESOLUTO  Enquanto estiver utilizando um escudo, você cria uma
No 3° nível, acostumado com o peso do escudo, ele se barreira ao seu redor através do escudo. Essa barreira se
torna quase insignificante para você. Caso use um escudo estende em uma linha de 1,5 metros para cada uma de
para atacar ele causará 1d6 de dano de concussão. Além suas laterais. Essa barreira não pode ser atravessada,
disso, você pode considerar um escudo como uma arma como uma parede. Criaturas que possuem a mesma
leve enquanto ele estiver equipado. categoria de tamanho que você, ou menor, têm meia
cobertura se estiverem atrás da barreira. Você não se
ASPECTO DO DEFENSOR beneficia desta cobertura.
A partir do 3° nível, após sentir a dor de uma derrota, você  Sua Armadura da Penitência aumenta sua CA em +1.
jura para si mesmo que pode evitar que os outros também  Enquanto estiver equipado com um escudo, ao usá-lo
sejam derrotados. Com uma ação, escolha uma criatura para atacar ele causará 1d10 de dano de concussão.
voluntária a até 9 metros que possa ouví-lo, incluindo
você, e sintonize seu Rancor nela. Você cria uma barreira Após usar essa característica não poderá usá-la novamente
de proteção ao redor desta criatura. Role seu dado de rancor até que complete um descanso longo.
e esse será o número de pontos de vida da barreira. Toda
vez que a criatura for atingida por um ataque, a barreira MARCA DA INJUSTIÇA
sofrerá dano no lugar. Se o dano reduzir a barreira a 0
pontos de vida, a barreira é desfeita. Se o dano causado à As leis sempre serviram para unir as pessoas e punir
barreira reduzir os pontos de vida a 0 e ainda restar aqueles que vão contra o bem estar geral, mas um dia a
dano, a criatura sofrerá o dano restante normalmente. lei se voltou contra você, que foi punido de forma injusta
Você pode usar essa característica um número de vezes de maneira que desfigurou sua própria personalidade. A
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) e injustiça que você sofreu mudou sua perspectiva sobre o
recupera todos os usos após terminar um descanso longo. que de fato é justiça, e isso fez com que você decidisse
fazer a sua própria justiça e usar as suas próprias leis
para punir os que merecem ser injustiçados.
CENSURA DE PROTEÇÃO
A partir do 7° nível, você anuncia em voz alta que uma
criatura está sob sua proteção. Com uma ação, marque uma PENITÊNCIA
criatura amigável que esteja a até 9 metros e que possa A injustiça cometida com você pode ter sido merecida ou
ouví-lo. Toda vez que essa criatura for atacada a até 9 não, mas até hoje você paga por isso.
metros de você, caso o atacante possa ver você, ele possui Infâmia. Seu nome pode ser um motivo de vergonha,
desvantagem para atacar esta criatura. Essa característica pois ele é o registro da punição que um dia sofreu.
dura por 1 minuto. Após usar essa característica você não pode Rebeldia. Para você as leis não passam de regras que
usá-la novamente até que complete um descanso curto ou favorecem os abastados e protegidos, e você constantemente
longo. tenta lutar contra elas.
Autoridade. As leis escolhem pessoas para perpetuá-las e
os injustiçados nunca têm voz. Por isso você se denomina
VENCER OS LIMITES uma autoridade para subjugar autoridades injustas.
A partir do 11° nível, você sofre os efeitos de exaustão como
se fosse 1 nível a menos. Por exemplo, ao sofrer 1 nível de
exaustão você não sofre nenhum efeito; ao sofrer 2 níveis AUTONOMIA JURISPRUDENTE
de exaustão, você sofre o efeito do 1° nível de exaustão, e Começando no 3° nível, ao observar os costumes de um
assim por diante. assentamento (aldeia, cidade, etc) por 1 hora, você
Ainda no 11° nível, você possui vantagem nos testes de consegue analisar, autoridades, tipos de punições e atos
resistência de Força para evitar ser derrubado. considerados crimes neste local. Após isso, você
possui vantagem em testes de Carisma (Intimidação e
ESCUDO DA VINGANÇA Persuasão) ao lidar com pessoas consideradas criminosas
No 15° nível, enquanto estiver equipado com um escudo, e autoridades, dentro deste assentamento.
você pode sintonizar seu rancor no escudo com uma ação
bônus, fazendo surgir uma aura nebulosa nele. Durante JAULA DO CÁRCERE
1 minuto, toda vez que sofrer um ataque corpo-a-corpo, No 3° nível, com uma ação você pode criar uma jaula feita de
você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a- energia crepitante centrada em um ponto que esteja a até
corpo com o escudo contra essa criatura. Caso atinja o 4,5 metros. A jaula possui 3 metros de altura e 1,5 metros de
oponente, você rola os dados de Rancor e causa esse valor largura. A jaula irá reduzir de tamanho até que ocupe
de dano de concussão neste ataque. totalmente seu espaço interno, até não poder mais reduzir ou
Você pode usar essa característica um número de vezes até desaparecer por completo.
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) e recupera Caso haja uma criatura que caiba dentro desse espaço no
todos os usos após completar um descanso longo. ponto onde a jaula for criada, ela deve fazer um teste de
resistência de Carisma CD 8 + seu modificador de Carisma +
seu bônus de proficiência. Falhando, a criatura não poderá
SEMBLANTE DE PROTEÇÃO atravessar os limites da jaula e seu deslocamento se torna 0.
Ao alcançar o 20° nível, a derrota não é mais um peso de Em um sucesso a jaula é dissipada.
fraqueza, mas um sinal de vitória. Com uma ação bônus
você ativa essa característica, que dura por 1 minuto.

34
JULGAMENTO DE PUNIÇÃO
A partir do 15° nível, os prisioneiros despertam sua
impetuosidade. Ao atingir uma criatura que esteja
amedrontada ou impedida, caso este ataque seja feito
com uma arma corpo-a-corpo que não seja de acuidade,
você pode aplicar seu Rancor no dano deste ataque,
desde que você não tenha desvantagem nesse ataque.
Caso uma criatura presa em sua Jaula do Cárcere
esteja amedrontada ou impedida, você não perde a
sintonização da jaula ao aplicar Rancor no dano destes
ataques através dessa característica.

SELO DO CARCERE
Finalmente no 20° nível, seu rancor te fortalece
para punir seus prisioneiros. Se sua Jaula do Cárcere
estiver ativa, com uma ação bônus você ativa essa
característica, que dura por 1 minuto e aplique esses
benefícios a Jaula do Cárcere ativa:

 A Jaula do Cárcere tem 6 metros de largura e altura.


 A Jaula do Cárcere não se dissipa se você se afastar
mais de 36 metros dela, enquanto estiver no mesmo plano
que a jaula. Você não precisa sintonizar seu rancor
nesta jaula e ela não é dissipada caso crie outra jaula.
 Quando as criaturas dentro da Jaula do Cárcere
conjurarem uma magia que escolhe um alvo, se o alvo
estiver fora da jaula, a magia irá falhar automaticamente.
A jaula tem um valor de pontos de vida igual ao máximo
do seu dado de rancor (6 em 1d6), CA igual a 8 + seu Após usar essa característica não poderá usá-la novamente
modificador de Carisma + seu bônus de proficiência, e pode até que complete um descanso curto ou longo.
ser destruída ao chegar a 0 pontos de vida. Uma Além disso, quando você rolar iniciativae não tiver nenhum
criatura presa na jaula tem desvantagem para atacá- uso restante de Jaula do Cárcere, você recupera um uso.
la. Com uma ação você pode rolar seu dado de rancor e
recuperar uma quantidade de pontos de vida da jaula até MARCA DA MORTE
o valor máximo de pontos de vida dela.
A jaula permanece por 1 minuto e você estará sintonizando Muitos ficam próximos da morte, mas você a experimentou,
seu Rancor nela. A jaula dissipa se você criar outra jaula talvez por tempo demais. O fim eterno deixou uma marca em
com essa característica, ela for destruída, sintonizar seu você, uma marca que mudou sua vida e agora você enxerga
Rancor em outro efeito, se afastar mais de 36 metros a morte como algo mais vívido que a sua própria vida.
da jaula, ficar inconsciente, com 0 pontos de vida ou Você pode ter sido executado, mas permitido de retornar
até dissipá-la com uma ação bônus. para se vingar, talvez tenha escolhido a morte como sua
Você pode criar um número de jaulas igual ao seu ferramenta de vingança ou até mesmo seja um servo de
uma entidade padroeira da morte e da execução.
modificador de Carisma (no mínimo 1) e recupera todos
os seus usos ao completar um descanso longo.
PENITÊNCIA
ENJAULAMENTO FLAGELADOR A tão temida e desconhecida morte é uma companheira
Ao chegar no 7° nível, toda vez que uma criatura iniciar que lhe poupou, mas não poupa seus inimigos.
seu turno dentro da Jaula do Cárcere ela sofrerá Amargura. A frieza da morte mudou sua alma e agora
1d6 de dano necrótico. a alegria e a felicidade de viver parece um fantasma invisível.
Além disso, uma criatura dentro da Jaula do Cárcere Frustração. A morte é uma lembrança constante e
que tente teleportar para algum local fora da jaula você sabe que ela chegará a qualquer momento e isso
do cárcere, para outro plano ou tente escapar da jaula faz você sentir que sua vida é desnecessária e tudo que
por algum outro meio mágico, a criatura deve ser começou vai terminar de repente.
bem sucedida em um teste de resistência de Carisma. A Impiedade. Sabendo que a morte é inexorável
CD é igual a CD para evitar ser preso na jaula. Falhando e inderrotável, você sabe que ela é a melhor resolução
no teste de resistência, a tentativa de fuga falha. para aqueles que devem ser silenciados.

PRISÃO SEGREGADORA
No 11° nível, sua jaula se torna ainda mais aprisionadora.
FOICE DA MORTE
No 3° nível, a partir do momento que seus pontos de
Uma criatura dentro da Jaula do Cárcere está impedida.
vida serem reduzidos a metade ou menos, você pode fazer
Além disso, você pode criar a Jaula do Cárcere a até
com que uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando
9 metros de você. O tamanho da jaula aumenta para
cause dano necrótico no lugar do dano da arma.
4,5 metros de altura e 3 metros de largura.

35
RESSURGIDO MARCA DA PESTE
Também no 3° nível, sua injúria com a morte faz você ter
forças para enfrentá-la. No momento que seus pontos de As chagas da terra um dia alcançaram seu vilarejo, você foi
vida forem reduzidos a 0, aplique seu Rancor em você, ferido por um monstro repleto de pústulas ou um leproso tocou
recuperando o valor rolado no dado de rancor em pontos de sua pele. Você foi marcado por uma praga que arruinou
vida. Uma vez que use essa característica, você não poderá usá- a sua vida e a de muitos outros. Porém você superou
la de novo até que complete um descanso curto ou longo. essa enfermidade resistindo a ela, mas isso o marcou. A
mácula se espalhou pelo seu corpo, obrigando-oaescolher
CEIFADOR DE HORDAS afastar-se dos saudáveis para não acometê-los com o mal
A partir do 7° nível, ao matar uma criatura que esteja a que arruinou sua vida ou ser um disseminador da praga.
até 1,5 metros de você, quando atingir uma criatura com
um ataque de arma corpo-a-corpo até o fim do seu próximo PENITÊNCIA
turno, você pode rolar novamente o dado de dano da arma A pestilência transformou seu corpo e sua saúde e agora
e adicionar ao dano causado neste ataque. Para usar essa você se esforça para não mostrar as marcas que ela deixou
característica a criatura executada deve ter um total de em você.
pontos de vida igual a 20 ou superior. Chagas. Seu corpo foi marcado pela doença e desfigurou
parte dele. Agora você se esconde para evitar mostrar sua
RESSURGENTE VINGATIVO aparência mórbida e aterradora.
No 11° nível, ao fazer um teste de resistência contra a morte Dor. Mesmo tendo vencido, você ainda tem sequelas
você pode escolher fazer esse teste com vantagem. Você pode da peste que o assolou, com dores e incômodos constantes.
fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Corrupção. Após ter percebido que a praga lhe permitiu
Constituição (no mínimo 1) e recupera todos os usos ao viver, você constantemente pensa que aquilo que causa
completar um descanso longo. o mal pode vir a fortalecer os que precisam de ajuda.

BRUMAS DO SUBMUNDO SOBREVIVENTE DA PESTE


Ao alcançar 15° nível, ao reduzir uma criatura a 0 pontos No 3° nível, seu corpo conseguiu resistir às toxinas e
de vida, você pode rolar seus dados de Rancor e adicionar debilitações após ter passado tanto tempo se curando de
aos seus pontos de vida temporários. Enquanto tiver pontos uma enfermidade mortal. Você possui vantagem nos testes
de vida temporários através dessa característica, seu rancor de resistência para evitar ficar envenenado e adoecido.
estará sintonizado em você. Você pode usar essa característica
um número de vezes igual ao seu modificador de
Carisma (no míinimo 1) e recupera todos os seus usos ao AURA CÁUSTICA
completar um descanso longo. Ao obter essa característica no 3° nível, suas chagas
emanam uma onda corruptora. Com uma ação, ative
essa característica, que dura por 1 minuto, e role seu
ARAUTO DOS CAÍDOS dado de Rancor. Você ganha um número de pontos de
Finalmente no 20° nível, a morte lhe transforma em seu vida temporários igual ao valor rolado. Se uma criatura
algoz. Com uma ação bônus você ativa essa característica, te atingir com um ataque corpo-a-corpo enquanto tiver
que dura por 1 minuto.

 Ao atingir um ataque usando uma arma corpo-a-


corpo ela causará + 1d10 de dano necrótico.
 Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0,
você emana uma explosão de energia do submundo. Cada
criatura a até 6 metros de você deve realizar um teste de
resistência de Constituição. A CD é 8 + seu modificador
de Carisma + seu bônus de proficiência. Role seus dados de
Rancor e cause esse valor de dano necrótico nas criaturas
que falharem no teste de resistência ou metade desse
dano se tiverem sucesso. Criaturas que estejam com
metade dos seus pontos de vida ou menos, têm
desvantagem nesse teste. Você não perde a sintonização
de Rancor ao aplicar dano com essa característica.
 Ao causar dano à uma criatura com um ataque corpo-
a-corpo, ela terá desvantagem nos testes de resistência para
evitar ser amedrontada até o fim do seu próximo turno.

Após usar essa característica, não poderá usá-la novamente


até que complete um descanso longo.
esses pontos de vida temporários, ela sofrerá uma MARCA DO SACRIFÍCIO
quantidade de dano de ácido igual a quantidade de
pontos de vida temporários perdidos. Você dedicou sua vida a um dever sagrado e um dia teve
Você sintoniza o rancor em você enquanto essa que abdicar de seu maior bem. Este sacrifício lhe deu
característica estiver ativa. A aura cáustica termina um norte para guiar sua vida e isso foi feito através de
quando os pontos de vida temporários concedidos por uma decisão de oferenda. Talvez tenha sacrificado suas
ela forem reduzidos a 0, se você ficar incapacitado ou posses em nome de um monarca jurando-lhe proteção ou
ficar com 0 pontos de vida. Você pode usar essa então oferecido seu primogênito a um celestial por pura
característica uma quantidade de vezes igual ao seu devoção. Este sacrifício te marcou para sempre e agora você
modificador de Carisma (mínimo 1) e recupera todos os juramentou sua vida em nome de algo que você considerou
usos ao completar um descanso longo. santo e agora segue uma trilha de devoção ao dever que
você se dedicou.
PULSO DE CONTÁGIO
No 7° nível, com uma ação, escolha uma criatura até 4,5 PENITÊNCIA
metros e aplique seu rancor. Ela deve ser bem sucedida Você se culpa pela decisão do sacrifício ou acredita que
em um teste de resistência de Constituição. A CD é igual não ofereceu o suficiente, por isso está em uma trilha
a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de de punição própria.
proficiência. Falhando, role seus dados de rancor e cause Flagelação. Você se fere e causa dorasi mesmo
uma quantidade de dano de ácido igual ao valor rolado por se culpar pela sua decisão.
ou metade disso em um sucesso. Você pode usar essa Abdicação. Você não se considera merecedor de algumas
característica uma quantidade de vezes igual ao seu mordomias e abre mão delas para honrar seu sacrifício.
modificador de Carisma (no mínimo 1) e recupera todos Arrependimento. Mesmo sacrificando algo com fé, você
os seus usos ao completar um descanso longo. sente falta daquilo que abriu mão e chega a acreditar
que seria melhor não ter oferecido.
IMUNIZADO
No 11° nível, seu corpo criou anticorpos resistentes que JURA DE CONTENÇÃO
te torna imune a doenças e a condição envenenado. Começando no 3° nível, você declara que irá usar seu
dom de sacrificar-se para proteger um companheiro.
SORVEDOR DA PRAGA Com uma ação bônus, escolha uma criatura amigável a
Chegando no 15° nível, ao causar dano à uma criatura até 1,5 metros que possa ouví-lo e compreendê-lo.
aplicando Rancor, você pode escolher reduzir os pontos Enquanto estiver a 1,5 metros dessa criatura, durante
de vida totais da criatura em um valor igual à esse dano 1 minuto, você pode usar a ação Ajudar com uma ação
causado. A criatura deve completar um descanso longo para bônus, mas apenas para auxiliar a criatura escolhida
recuperar seus pontos de vida totais. Uma magia que ou atrapalhar um inimigo que esteja a 1,5 metros dela.
possa curar um veneno ou doença, como restauração Além disso, ao ativar essa característica, você pode adicionar
menor pode recuperar os pontos de vida totais da criatura. seu modificador de Carisma na CA da criatura escolhida
Criaturas do tipo morto-vivo e constructos não são até o início do próximo turno dela.
afetados por essa característica. Você pode usar essa característica um número de
Ao utilizar essa característica você não pode utilizá- vezes igual seu modificador de Carisma (no mínimo 1)
la novamente até que complete um descanso longo. e recupera seus usos após completar um descanso longo.

ARMADURA DA CORRUPÇÃO TRIUNFO TOLERANTE


Finalmente no 20° nível, sua armadura da penitência expele A partir do 3° nível, uma vez que for atingido por um
uma grotesca camada pestilenta que emana ondas de ataque crítico, você pode aplicar seu Rancor para
doença. Com uma ação bônus você ativa essa característica, diminuir as feridas. Role seu dado de Rancor e reduza
que dura por 1 minuto. uma quantidade de dano deste ataque igual ao valor
rolado. Você deve completar um descanso curto ou longo
• Você recupera uma quantidade de pontos de vida igual antes de usar essa característica novamente.
ao seu modificador de Constuituição no início de cada um
de seus turnos.
• Ao obter um acerto crítico em um ataque, a criatura CHAMA VINGADORA
atingida deve ser bem sucedida em um teste de resistência A partir do 7° nível, você evoca seu rancor como um
de Constituição. A CD é igual a 8 + seu modificador de fulgor radiante. Com uma ação bônus, você sintoniza seu
Carisma + seu bônus de proficiência. Falhando, ela ficará Rancor em você ou em uma criatura que você tocar. Uma
envenenada até o fim do seu próximo turno. chama radiante flutua acima da criatura escolhida durante
• Quando uma criatura que esteja a até 1,5 metros de 1 minuto. Dentro da duração, enquanto a chama vingadora
você fizer um teste de resistência de Constituição, você pode estiver a até 9 metros de você e você puder vê-la, caso
usar sua reação para impor desvantagem nesse teste. a criatura escolhida seja atingida por um ataque corpo-a-
Após usar essa característica não poderá usá-la novamente corpo, você pode usar sua reação para rolar seu dado de
até que complete um descanso longo. Rancor e causar esse valor de dano radiante ao atacante.
Uma vez usado essa característica precisa completar
um descanso curto ou longo para utilizá-la novamente.

37
JURAR AMEAÇA PENITÊNCIA
No 11° nível, enquanto a Postura Defensiva estiver ativa, A presença sobrenatural em seus pesadelos afetou sua
toda vez que um inimigo que possa vê-lo, fizer um mente e desde então ela não se comporta de forma
ataque contra uma criatura amigável que esteja a até saudável.
3 metros de você, você pode usar sua reação para jurar Paranóia. Você não confia naquilo que não parece
ameaça ao inimigo. Ele deve fazer um teste de resistência de normal e as vezes acha que algo real é fruto do seu medo.
Sabedoria com CD 8 + seu modificador de Carisma + Assombro. Você ainda vê constantemente aquelas figuras
seu bônus de proficiência. Caso o inimigo falhe, ele deve aterrorizantes que escapam de seus sonhos e tentam
escolher outro alvo para atacar ou perderá seu ataque. perseguir você enquanto está acordado.
Tendo sucesso no teste, a criatura se torna imune a essa Insônia. Ao dormir você visita o local mais perigoso do
característica, até que você complete um descanso longo. seu mundo, seus próprios pesadelos. Por isso a dificuldade
Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes de dormir e as noites em claro o açoitam constantemente.
igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo 1) e recupera
todos seus usos após completar um descanso longo.
CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, a marca sobrenatural
MARTÍRIO aflora sua consciência oculta e ativa dons místicos. Veja o
No 15° nível, você sacrifica sua vida para proteger capítulo 10 para as regras gerais de conjuração.
aqueles que quer manter vivo. Tocando uma criatura Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Marca do
amigável com uma ação, você sintoniza seu Rancor nela por Sobrenatural mostra quantos espaços de magia de 1° nível
1 minuto. Caso possa ver a criatura e ela estiver a até 9 e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
metros de você, toda vez que a criatura sofrer dano por conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço
um ataque ou magia, você pode usar sua reação para de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos
rolar seus dados de Rancor. O valor rolado irá reduzir os espaços de magia gastos quando você completa um
o dano que a criatura sofreria e você sofrerá essa mesma descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a
quantidade de dano no lugar dela. Você não pode diminuir magia de 1° nível causar medo e você tiver um espaço de
ou reduzir o dano sofrido de nenhuma maneira. Após magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá
usar essa característica, você deve terminar um descanso conjurar causar medo usando qualquer dos dois espaços.
curto ou longo antes que possa usá-la novamente. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha da lista
RESPLENDOR DA DANAÇÃO de magias de Marca do Sobrenatural. A coluna Magias Con-
Finalmente no 20° nível, seu caminho de vingança esclarece hecidas na tabela Conjuração da Marca do Sobrenatural
o real motivo de ter sido marcado pelo sacríficio. Você mostra quando você aprende mais magias de 1° nível ou
sintoniza seu Rancor em sua Armadura da Penitência e superior. Cada uma dessas magias deve ser da lista de
liberta todo o potencial dela. Com uma ação bônus você magias da marca do sobrenatural, a sua escolha, de um
ativa essa característica, que dura por 1 minuto. nível que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe,
 Com uma ação, faça um ataque especial usando seu você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
modificador de Carisma em um alvo a até 9 metros. Você Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
é proficiente neste ataque. Atingindo, role seus dados você pode escolher uma magia de vingador que você conheça
de Rancor e cause esse valor de dano radiante no alvo. e substituí-la por outra magia da lista de magias de marca
 U ma aura de 9 metros centrada em você emite do sobrenatural, que também deve ser de um nível ao qual
uma energia radiante. Quando uma criatura amigável você tenha espaços de magia.
sofrer dano dentro dessa aura, você pode usar sua reação
para rolar seus dados de Rancor e reduzir o valor do CONJURAÇÃO DE MARCA DO SOBRENATURAL
dano da criatura afetada igual ao valor rolado. Nível de Magias Espaços de Magia por Nível
 Sua aura exala ameaça aos seus inimigos. Escolha Vingador Conhecidas 1° 2° 3° 4°
qualquer quantidade de criaturas dentro da aura de 9 metros 3° 3 2 – – –
e, para elas, dentro da aura será terreno difícil. 4° 4 3 – – –
5° 4 3 – – –
Após usar essa característica, você não poderá usá-la 6° 4 3 – – –
novamente até que complete um descanso longo. 7° 5 4 2 – –
8° 6 4 2 – –
MARCA DO SOBRENATURAL 9° 6 4 2 – –
10° 7 4 3 – –
Um evento terrível e assustador assolou sua mente em
11° 8 4 3 – –
um momento inesperado. Um evento arcano pode ter
12° 8 4 3 – –
ocorrido durante suainfância ou um extraplanar se 13° 9 4 3 2 –
manifestava nos arredores de sua casa. Essas cenas terríveis 14° 10 4 3 2 –
lhe causaram medo e pesadelos terríveis, até que aquelas 15° 10 4 3 2 –
figuras começaram a surgir todas as noites em seus sonhos, 16° 11 4 3 3 –
tentando escapar. Sua alma foi marcada e transformada 17° 11 4 3 3 –
por esse evento místico, fazendo despertar dentro de 18° 11 4 3 3 –
suas mentes os sonhos mais hostis e te transformando 19° 12 4 3 3 1
em um escravo de seus medos mais antigos. 20° 13 4 3 3 1

38
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conju- CAVALEIRO DO SONHAR
ração é Carisma para suas magias de marca do sobrenatural, Finalmente no 20° nível, sua presença manifesta as sombrias
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia energias dos sonhos que abate seus inimigos e faz você parecer
se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, uma assombração diante deles. Com uma ação bônus você
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD ativa essa característica, que dura por 1 minuto.
dos testes de resistência para as magias de marca do • Ao ser atingido por um ataque, usando uma reação você
sobrenatural que você conjura e quando você realiza uma pode gastar um espaço de magia para se deslocar a até 9
jogada de ataque com uma magia. metros. Você também possui resistência a dano ao ataque
que desencadeou essa reação.
• Com uma ação, você pode sintonizar seu Rancor e cria
uma aura de sonolência de 6 metros. Role seus dados de
Rancor. As criaturas dentro dessa aura que podem vê-lo,
que estejam com pontos de vida atuais iguais ou menores que
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu o valor rolado no dado de Rancor, são afetados por essa
modificador de Carisma característica. Cada criatura afetada por essa característica
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + cai inconsciente enquanto o efeito durar, sofrer dano ou
seu modificador de Carisma alguém usar sua ação para esbofetá-la até acordar. Mortos-
vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas ou colocadas
DESPERTAR DO ASSOMBRO para dormir não são afetadas por essa característica.
Iniciando no 3° nível, no fim de um descanso longo, • Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a
escolha um número de criaturas igual ao seu modificador ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
de Carisma (no mínimo 1) que estejam a até 9 metros de Após usar essa característica não poderá usá-la novamente
você, incluíndo você e sintonize seu rancor nelas. Role até que complete um descanso longo.
seu dado de Rancor e adicione esse valor aos pontos de
vida temporários das criaturas escolhidas. Enquanto MAGIAS DE MARCA DO SOBRENATURAL
houver pontos de vida temporários ativos através dessa
característica, seu rancor permanecerá sintonizado. Queimadura de Aganazzar*
1° NÍVEL
Alarme Raio Adoecente
PROTEÇÃO SOBRENATURAL Causar Medo* Silêncio
No 7° nível, você aprende a magia escudo arcano e pode Comando Visão no Escuro
conjurá-la como uma magia de vingador. Além disso, Detectar Magia
você pode conjurar essa magia com uma reação em Detectar o Bem e Mal 3° NÍVEL
uma criatura voluntária, ao invés de você, que esteja até Duelo Compelido Círculo Mágico
9 metros, quando ela for atingida por um ataque ou Faca de Gelo* Conjurar Rajada
ser alvo da magia mísseis mágicos. Névoa Obscurecente Dissipar Magia
Perdição Forjar Morte
CONHECIMENTO OCULTO Riso Histérico de Tasha Imagem Maior
No 11° nível, o poder misterioso que surgiu em seus Sono Infestar de Inimigos*
sonhos lhe deu compreensão sobre eles. Você se torna Vitalidade Falsa Lentidão
proficiente na perícia Arcanismo ou Religião, à sua escolha. Medo
2° NÍVEL Montaria Fantasmagórica
Alterar-se Padrão Hipnótico
PESADELO PRESENTE Augúrio Piscar
No 15° nível, as imagens assombrosas de seus pesadelos
Cativar
tomam forma real. Com uma ação, escolha um ponto a até 4° NÍVEL
Coroa da Loucura
9 metros e sintonize seu rancor, criando uma criatura Assasino Fantasmagórico
Detectar Pensamentos
ou imagem tenebrosa vinda direto dos seus pesadelos. Banimento
Escuridão
Ela ocupa um cubo de 90 centímetros, flutuando no ponto Escudo de Fogo
Espinho Mental*
escolhido. A criatura tem uma quantidade de pontos de Malogro
Força Fantasmagórica
vida igual ao máximo de seus dados de Rancor. Porta Dimensional
Imobilizar Pessoa
Quando uma criatura começar seu turno a até 1,5 metros do Resplendor Enjoativo*
Lâmina Sombria*
Pesadelo Presente, ela deve ser bem sucedida em um teste Tentáculos Negros de Evard
Nublar
de resistência de Sabedoria. A CD é igual sua CD para Terreno Alucinógeno
magias. Falhando, role seus dados de rancor e cause esse
valor de dano psíquico. Com uma ação bônus você pode * Magias encontradas no Guia de Xanathar Para Todas as Coisas
mover o pesadelo presente em até 9 metros. Essa característica
dura por 10 minutos e termina prematuramente se você
ficar incapacitado, for reduzido a 0 pontos de vida, se
distanciar mais de 36 metros do pesadelo presente ou se
os pontos de vida do pesadelo presente ser reduzido a 0.
Ao usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até que complete um descanso curto ou longo.

39
XAMÃ
A névoa inunda a barraca e um pouco dela dança no teto,
um orc enrugado levanta a mão à frente, convidando
os seus antepassados a emprestar-lhe forças para
curar o soldado ferido.
U ma pequena raposa espectral corre a frente do
jovem elfo, empinando-se e pulando em torno de um
remendo discreto de neve no caminho, alertando-o bem a
tempo sobre a armadilha na estrada.
Quando uma criatura morre, nem sempre é o caso
de seu espírito ser capaz de seguir em frente, em vez disso
eles permanecem. Alguns espíritos rastreiam aqueles
que podem percebê-los para que possam encontrar paz
através deles, outros o fazem por razões mais obscuras ou
malévolas. Os xamãs são indivíduos abençoados, ou
amaldiçoados, por serem capazes de perceber essas
entidades e aproveitar de seu poder. Esta percepção
ocorre na maioria das vezes sob a forma de visões, sonhos
e sussuros das entidades.

PODER DOS ESPÍRITOS


Xamãs ganham suas habilidades místicas direta-
mente dos espíritos em torno deles. Pedindo ajuda, os
espíritos geralmente ficam mais do que felizes em
ajudar.
Muitas vezes, tendo um profundo entendimento à
maneira natural do mundo, a maioria dos xamãs
normalmente vê seu poder como parte de um dever de
ajudar os espíritos à sua volta e guiá-los na vida após
a morte.
Muitos xamãs usam seu poder para ajudar a vida
também, proporcionando remédios e cura para os
doentes, bem como oferecendo bençãos e orientação
aos necessitados.
Os xamãs normalmente aprendem a controlar seus
poderes aprendendo com um mentor ou às vezes
são ensinados pelos espíritos de seus ancestrais
xamãs. Entretanto, não há professor maior que a
experiência, e assim muitos xamãs partem em uma
jornada espiritual para descobrir todo o seu potencial.

GUIA ESPIRITUAL
Muitos xamãs são acompanhados por um espírito. Um
espírito cuja essência se liga ao xamã a fim de fixá-lo ao
plano material. A forma tomada pelo espírito é muitas
vezes um reflexo do interior do xamã. Apenas espíritos
com a motivação para ajudar outros espíritos conseguem
acompanhar um xamã e apesar deles serem incapazes de
recusar o xamã, eles ficam mais do que felizes em servir.

40
O XAMÃ
Bônus de Truques Pontos de Nível Máximo
Nível Proficiência Características Conhecidos Espírito da Magia
1° +2 Primordial, Sexto Sentido, Magia Espiritual 2 1 1°
2° +2 Comunhão, Ligação Xamãnica 2 2 1°
3° +2 Chamado Espiritual 2 3 2°
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 2°
5° +3 – 3 5 3°
6° +3 Característica de Chamado Espiritual 3 6 3°
7° +3 Sepultar a Morte 3 7 4°
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 8 4°
9° +4 Característica de Chamado Espiritual 3 9 5°
10° +4 Resistência Espiritual 4 10 5°
11° +4 Proteção Sombria 4 11 5°
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 12 5°
13° +5 Característica de Chamado Espiritual 4 13 5°
14° +5 Guardião do Túmulo 4 14 5°
15° +5 – 4 15 5°
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 16 5°
17° +6 Característica de Chamado Espiritual 4 17 5°
18° +6 Corpo Fechado 4 18 5°
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 5°
20° +6 Mestre Espiritual 4 20 5°

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um xamã, você adquire as seguintes características
CRIANDO UM XAMÃ de classe.
Enquanto você constrói seu xamã, pense sobre quando e
por que seu personagem adquiriu sua conexão com os PONTOS DE VIDA
espíritos. Será que terríveis sonhos te atormentaram Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã
quando criança e não se foram até que você amadureceu Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
e percebeu a verdade sobre suas habilidades? Você foi Constituição
criado em uma igreja e teve essas habilidades concedidas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
à você para que pudesse ajudar a dar descanso às almas modificador de Constituição por nível de xamã após o 1°
perdidas? Talvez você tenha sido amaldiçoado com esses
poderes por um demônio, forçado a suportar visões de um PROFICIÊNCIAS
milhão de possíveis apocalipses todas as noites? Armaduras: Armaduras leves e médias, escudos
C onsidere como seu personagem percebe suas Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões,
habilidades. Você as vê como uma maldição dos deuses? lanças
Punição por algum crime cometido há muito tempo? Talvez Ferramentas: Kit de Herbalismo
você veja isso como um dever para com as almas ao seu Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
redor ou uma tarefa interminável para auxiliar os
espíritos na vida após a morte? Talvez você os veja como Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Intuição,
uma ferramenta para alcançar seus objetivos, escolhendo Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
explorar os espíritos que você vê ao invés de ajudá-los.
EQUIPAMENTO
CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você começa com o seguinte equipamento, além do
Você pode fazer um xamã rapidamente seguindo essas equipamento concedido pelo seu antecedente:
sugestões. Primeiro, faça a Sabedoria ser sua maior
 (a) qualquer arma simples ou (b) um escudo de madeira
pontuação de habilidade, seguida pela Constituição. Em
 qualquer arma simples
segundo, escolha o antecedente Eremita. Terceiro, escolha os
 Um pacote de explorador e um kit de herbalismo
truques ilusão menor e orientação, junto com as seguintes
 Armadura de couro e um foco druidico
magias de 1° nível: servo invisível e palavra curativa.

41
PRIMORDIAL Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando
termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de
Você pode falar, ler e escrever Primordial, a lingua dos magias requer tempo gasto com meditação e comunicação
planos elementais. Primordial é um idioma gutural, com os espíritos: no mínimo 1 minuto por nível de magia
cheio de sílabas firmes e consoantes endurecidas. Além para cada magia escolhida da lista.
disso, toda vez que fizer um teste de habilidade baseado em
Carisma ao interagir com espíritos e elementais, seu bônus HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
de proficiência é adicionado nesse teste. Caso já possua Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas
profiência, dobre seu bônus de proficiência nesse teste. magias de xamã, portanto, você usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
SEXTO SENTIDO magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria
para definir a CD dos testes de resistência para as magias
No 1° nível você aprende a abrir a mente e os sentidos de xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada
para detectar a presença de espíritos persistentes. Com de ataque com uma magia.
uma ação, você detecta a localização de qualquer morto-
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
vivo e elemental a até 18 metros de você até o final do
seu modificador de Sabedoria
seu próximo turno. Caso entre em contato com esse
morto-vivo, seja tocando, ser alvo ou fazê-lo alvo de uma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
magia, você permanecerá detectando sua presença por 1 seu modificador de Sabedoria
minuto, enquanto estiver a até 18 metros de você.
Você pode usar essa característica um número de vezes FOCO DE CONJURAÇÃO
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Você recupera Você pode usar um foco druidico (encontrado no capítulo
5, LdJ) como foco de conjuração das suas magias de xamã.
todos os usos ao terminar um descanso longo.

MAGIA ESPIRITUAL COMUNHÃO


Delineando o poder dos espíritos direcionado pelo seu No 2° nível, você sabe entrar em comunhão com os
chamado, você pode conjurar magias para modelar o mundo espíritos ao chegar em qualquer lugar desconhecido.
ao seu redor. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de Durante um descanso curto ou longo, você pode fazer um
conjuração e a lista de magias de xamã no final da descrição ritual para se harmonizar com os espíritos daquela região.
dessa classe. Isso te concede múltiplos benefícios enquanto estiver
neste terreno. Você precisa fazer isso em demais
TRUQUES novas regiões ou cidades no qual tenha entrado. Diferentes
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias florestas, cadeias de montanhas, desertos, mares, e assim
de xamã. Você aprende truques de xamã adicionais, à sua por diante. Este ritual leva 1 minuto para ser
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna completado e te permite receber os seguintes benefícios:
Truques Conhecidos da tabela O Xamã.
 Ao forragear, você encontra o dobro de comida do que
PONTOS DE ESPÍRITO normalmente encontraria.
Ao invés de espaços de magia, você usa pontos espirituais
para conjurar suas magias. Esses pontos representam  Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
sua reserva de essência espiritual. A tabela O Xamã furtivamente em seu passo normal.
mostra quantos pontos de espírito que você possui. Para
conjurar uma magia de 1° nível ou maior, você precisa Você também ganha o seguintes benefícios por um tempo
gastar um número de pontos de espírito igual ao nível limitado. Esses benefícios encerram após você terminar um
da magia que quer conjurar. Você pode aumentar o nível de descanso longo e não podem ser usados na mesma região
uma magia dessa forma, gastando mais pontos, mas não nos próximos 7 dias.
pode exceder o limite de nível de magia mostrado na
coluna Nível Máximo da Magia da tabela do xamã. Você  Ao terminar o ritual você detecta quaisquer criaturas
recobra todos os pontos de espírito gastos quando você que tenham morrido nas últimas 24 horas dentro de um
completa um descanso curto ou longo. raio de 90 metros. Você não sabe como elas morreram,
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá 5 mas sabe quando elas morreram e o tipo de criatura
pontos de espírito. Você pode conjurar uma magia de 3° que eram.
nível e uma de 2° nível, duas magias de 2° nível e uma  Ao terminar o ritual, você está ciente dos recentes
de 1° nível, cinco magias de 1° nível, e assim por diante.
eventos na área que tenha afetado a região, dentro de uma
área de 1,5 km. Esses eventos podem ser tempestades,
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Você prepara a lista de magias de xamã disponíveis para você deslizamentos, catástrofes, etc.
para conjurar, escolhendo da lista de magias do xamã. Ao  Você ganha vantagem em duas perícias no qual
fazer isso, escolha um número de magias de xamã igual representam os conhecimentos dos espíritos da região.
ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de O mestre decide quais serão as perícias escolhidas.
xamã, arredondado para baixo (no mínimo 1). A magia deve
ser de nível igual ou menos que o nível da magia mostrado
na coluna Nível Máximo da Magia na tabela do Xamã.
LIGAÇÃO XAMÃNICA CHAMADO ESPIRITUAL
No 2° nível, o xamã cria um elo espiritual com um outro No 3° nível, o xamã tem um chamado espiritual, sendo a
espírito que o acolhe. Essa ligação espiritual se manifesta
maneira no qual você lida com o mundo espiritual:
de uma forma escolhida por você, manipulando a força
desse espírito da maneira que lhe convém. Você adquire o Chamado dos Ceifadores, o Chamado dos Curandeiros, o
uma das características a seguir, à sua escolha. Chamado dos Espiritualistas ou o Chamado dos
Mandingueiros, todos detalhados no final da descrição
da classe. Sua escolha lhe concede características no 3°
LIGAÇÃO ANCESTRAL
Você possui ligação com um espiríto ancestral que ainda nível e novamente no 6°, 9°, 13° e 17° nível.
tem conhecimento e domínio sobre seus antigos poderes.
Você pode adicionar quaisquer duas magias com o INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
descritor Ritual de 1° nível em sua lista de magias Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
preparadas. Você sempre tem essas magias de ritual e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
preparadas e elas não contam como o número de magias sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
que o xamã pode preparar. Essas magias só podem ser habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
conjuradas como rituais. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
LIGAÇÃO DA HERANÇA
Você desperta um espírito que espelha sua própria alma SEPULTAR A MORTE
em um objeto importante a você e ele. Durante um ritual Ao chegar no 7° nível, você tem domínio sobre a passagem
feito no final de um descanso curto ou longo após das almas e pode evitar uma morte prematura. No
receber essa característica, escolha entre Herança de momento que seus pontos de vida forem reduzidos a 0,
Guerra ou Herança de Proteção, essa escolha não poderá imediatamente gastando sua reação, você pode gastar
ser mudada. seus dados de vida para recuperar pontos de vida. O
Herança de Guerra: no final do ritual você deve tocar máximo de dados de vida que você pode gastar com essa
uma arma ou parte de uma. O espírito toma a forma de característica é igual ao seu modificador de Sabedoria.
uma arma simples ou marcial escolhida por você, a escolha Após usar essa característica não poderá usá-la novamente
não pode ser mudada. Ela possui todas as propriedades até completar um descanso longo.
da arma escolhida, porém causa dano de energia ao
invés do dano normal dela. Você é proficiente com ela e RESISTÊNCIA ESPIRITUAL
com uma ação bônus pode fazê-la surgir ou desaparecer
magicamente em suas mãos. A arma só pode ser usada Quando atinge o 10° nível, você está tão acostumado com
por você, não podendo ser empunhada por outra pessoa. os sussurros do além e conviver com os espíritos que você
Herança de Proteção: no final do ritual você deve se tornou endurecido. Você possui vantagem em testes de
tocar uma armadura ou parte de uma armadura. O resistência para evitar ficar amedrontado e enfeitiçado.
espírito toma a forma de uma armadura espectral que
surge ao seu redor, no qual o espírito costumava usar. PROTEÇÃO SOMBRIA
Essa armadura é especial no qual você é proficiente e No 11° nível, você manipula energias sombrias e se acostuma
concede Classe de Armadura = 10 + seu modificador de com elas. Você possui resistência a dano necrótico e seu
Destreza (máximo +2) + seu bônus de proficiência. Caso máximo de pontos de vida não pode ser reduzido.
não gaste seu deslocamento durante seu turno, com uma
ação você pode equipa-la magicamente. Ela pesa menos de GUARDIÃO DO TÚMULO
1 kg e só pode ser usada por você, não podendo ser vestida
Ao alcançar o 14° nível, você pode abrir seus olhos para
por outra pessoa.
enxergar mais do que a vida pode mostrar. Você possui um
número ilimitado de usos da característica sexto sentido.
LIGAÇÃO DO SUBMUNDO Você também possui a magia falar com os mortos
Você pode meditar para mergulhar seus sentidos no sempre preparada e ela não conta no número de magias
mundo etéreo e captar as presenças espirituais ao seu que pode preparar a cada dia. Caso conjure-a como ritual, o
redor. Ao fazer isso, você passa a enxergar e ouvir quais- ritual leva apenas 1 minuto para ser completado.
quer mortos-vivos ou elementais que estejam invisíveis a
até 18 metros. Nesse estado você está se concentrando CORPO FECHADO
como se estivesse se concentrado em uma magia e se move
No 18° nível, você se torna mais parecido com um
como se estivesse em terreno difícil. Caso faça alguma ação espírito. Você não mais necessita comer, beber ou dormir.
ou perca a concentração, você sai da meditação e a ligação Além disso, você se torna imune a qualquer tipo de possessão.
termina. Ações menores como falar ou manusear algum
objeto simples não encerram a concentração. MESTRE ESPIRITUAL
Você também pode fazer um ritual de 10 minutos para
convocar espíritos menores no local, o meste decidirá se No 20° nível, caso tenha 10 ou mais pontos de espírito,
você pode ativar essa característica com uma ação,
haverá ou não espíritos. Completando o ritual, faça um
canalizando as forças espirituais dos seus arredores.
teste de Carisma (Persuasão) CD 10 com esses espíritos.
Durante 1 minuto você pode conjurar qualquer magia já
Se for bem sucedido você pode pedir um favor simples às preparada da lista do xamã sem gastar pontos de espírito.
almas do local, tal como os favores que a magia Magias conjuradas dessa forma não podem ser conjuradas
servo invisível permite. O efeito dessa ligação termina em um nível superior.
prematuramente se sua concentração terminar. Após usar Ao usar essa característica, você gasta todos os pontos
esse efeito, não poderá usá-lo novamente até completar de espírito disponíveis. Você não poderá usar essa cara-
um descanso curto ou longo. cterística novamente e não recuperará pontos de espírito
até complete um descanso longo.

43
CHAMADOS ESPIRITUAIS
Cada xamã desperta seus poderes por algum propósito.
Isso está inerente às suas experiências de quase morte.
Talvez um espírito tribal tenha se afeiçoado a você
desde seu batismo na sua tribo ou uma alma penada
tenha atormentado seus sonhos fazendo-lhe passar por
experiências traumatizantes.
O xamã é um guia espiritual, tanto para os espíritos,
quanto para sua própria alma. Por isso, cada um possui um
chamado, algo que fez sua alma despertar a um propósito
especial. O Chamado é o evento definitivo para o xamã
entender o propósito de seus poderes místicos e no 3°
nível é quando o personagem entende qual é o seu dever
para com os espíritos.

CHAMADO DOS CEIFADORES


Talvez você tenha sido convocado por um outro ceifeiro
que tenha sido impedido de continuar seu trabalho ou
tenha se alistado a uma divisão de soldados espirituais
que protegem o mundo de ameaças etéreas. Esse
chamado fez você ouvir a voz que ecoa da empunhadura
ao segurar uma arma. Através desse chamado você
consegue canalizar sua alma em uma arma, que se torna
a extensão de seus poderes espirituais.

DEVER DA PURIFICAÇÃO
O objetivo dos ceifeiros é tornar puro novamente uma
alma que foi corrompida, mesmo que isso signifique que
você precise enviá-las ao círculo das almas à força. Muitas EMPUNHAR A ALMA
almas perdidas podem ser escravizadas por necromantes No 9º nível, a força que rege seus ataques vem de sua alma.
malignos, se tornarem espíritos vingativos ou até mesmo Você pode gastar 2 Pontos de Espírito e tocar uma arma
se tornarem alimento de almas famintas poderosas. O para ativar essa característica usando uma ação. Durante
dever da purificação objetiva o xamã a encontrar almas 1 hora você pode usar seu modificador de Sabedoria no
perdidas e distorcidas e realizar a passagem dela de volta lugar do modificador de Força e Destreza nas jogadas de
ao plano de origem das almas em suas formas puras. ataque e dano feitos com essa arma. Esse efeito termina
Esse tipo de xamã costuma ser responsável pelas almas e prematuramente se você ficar com 0 pontos de vida ou se
se esforça para que seus pedidos aos espíritos não sejam usar essa característica novamente escolhendo outra arma.
egoístas e não os impeçam de descansar.
LIBERAÇÃO SUPREMA
PROFICIÊNCIA ADICIONAL Ao chegar no 13º nível, você se torna íntimo com a alma
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você adquire desperta em sua arma e pode emanar seu poder total. Se a
proficiência com armas simples e marciais. Caso possua a característica Despertar a Espada estiver ativada, com uma
Ligação da Herança, seus ataques de arma são considerados ação bônus você pode ativar essa característica e receber os
mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e seguintes benefícios durante 1 minuto:
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
 Sua Classe de Armadura aumenta em +1
 A arma sob o efeito de Despertar a Espada possui
DESPERTAR A ESPADA bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, se já não
Também no 3° nível, você desperta a alma interior de uma possuir esse bônus
arma, que transmite sua força espiritual à você. Com uma  Seu movimento aumenta em 3 metros
ação você toca uma arma, embuindo seu poder espiritual  Escolha um tipo de dano: elétrico, energia, fogo, frio
e liberando uma poderosa aura durante 1 minuto. ou necrótico. Você pode causar o dano escolhido no lugar
Uma arma sob o efeito dessa característica causa + 1d4 do dano da arma sob o efeito de Despertar a Espada
de dano. A arma é considerada mágica com o propósito de
ultrapassar resistência e imunidade de ataques e dano Após usar essa característica você não pode usá-
não-mágicos. Esse dano aumenta ao subir de nível: 1d6 no la novamente até que complete um descanso longo.
7° nível, 1d8 no 10° nível e 1d10 no 14° nível.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual IMPULSO ETÉREO
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1) e recupera Alcançando o 17º nível, você alcança o plano etéreo para
todos os usos ao completar um descanso longo. acelerar seu movimento, passando brevemente pelas
cortinas do plano etéreo e retornando ao mundo físico.
Uma vez por turno, gastando 1 ponto de espírito ao
ATAQUE EXTRA
utilizar a ação de disparada, você pode se teleportar para
No 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
um local que possa ver á uma distância máxima igual seu
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. deslocamento padrão.

44
CHAMADO DOS CURANDEIROS Ao chegar no 10° nível você pode gastar 2 pontos
de espírito com essa característica para conceder 2d8 ao
Os espíritos que habitam o mundo material não são invés de 1d8 com essa característica.
apenas aqueles que não conseguem descansar após
a morte, há também aqueles que se mantiveram no local DETECTAR MALES
de suas mortes físicas pois quiseram continuar a No 6° nível, os espíritos mostram os males de uma
proteger o lugar. O curandeiro é aquele que reconhece criatura à você. Faça um teste de Sabedoria (Intuição)
esses espíritos de proteção e os convida para que esses com dificuldade relativa aos pontos de vida atuais do
espíritos possam continuar com seu propósito, enquanto alvo: CD 20 para pontos de vida totais, CD 15 para até
ele os guia para que essa ajuda seja administrada da melhor metade do pontos de vida totais; CD 12 para menos da
maneira. Esse chamado dá ao xamã um propósito parecido metade dos pontos de vida totais. Caso tenha sucesso,
com a vontade desses protetores, usar de seus esforços para você pode descobrir se essa criatura está amaldiçoada,
que a natureza e os seres vivos permaneçam intactos. envenenada, possuída, doente ou afetada por um morto-
vivo e também descobre seus pontos de vida atuais.
DEVER DA RESTAURAÇÃO Você falha automaticamente no teste caso escolha uma
O curandeiro é ajudado pelos espíritos por ser
criatura que não seja uma besta, humanoide, gigante ou
um indivíduo gentil a eles e por isso eles concedem suas
monstruosidade.
energias benevolentes para restaurar aquilo que foi
perdido. Nada morre em vão e tudo retorna à terra.
Sabendo disso, o xamã luta para que os espíritos dos MAGIAS DE CURANDEIRO
que se foram possam ajudar a manter aqueles que ainda Também no 6° nível, as magias aura de vitalidade e
estão vivos mais seguros, seja evitando que doenças e espíritos curativos são adicionadas à sua lista de magias
pragas se espalhem ou evitando que uma criatura hostil de xamã e são consideradas magias de xamã para você.
se sobressaia na cadeia alimentar. Esse dever impõe ao
xamã uma responsabilidade inerente a vida e à pós-vida ESPÍRITOS RESTAURADORES
dos seres que vivem em comunhão com a natureza e Ao chegar no 9° nível, com uma ação, toque um alvo para
que ele fará de tudo para que a ameaça da destruição um espírito de cura se prender a essa criatura. Essa
seja erradicada através da força vital dos espíritos. criatura recupera um número de pontos de vida igual ao
seu modificador de Sabedoria no início de cada um de
seus turnos durante 1 minuto, enquanto você manter a
MAGIAS PREPARADAS concentração como se estivesse se concentrando em uma
Ao escolher esse chamado no 3° nível, as magias curar
magia.
ferimentos e palavra curativa sempre estão preparadas e não
Você pode usar essa característica um número de vezes igual
contam no número de magias que você pode preparar. Elas
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1) e recupera
são consideradas magias de xamã para você.
todos os seus usos após completar um descanso longo.

ESPÍRITOS PROTETORES PRESENÇA RESTAURADORA


Também no 3° nível, você pede para os espíritos protetores da
A partir do 13 ° nível, os espíritos da natureza te
natureza protegerem seus companheiros. Com uma ação,
consideram um espírito bom e concedem a você suas presenças
gaste 1 ponto de espírito e escolha uma criatura voluntária
restauradoras. Se uma criatura for curada a até 3 metros
a até 9 metros, incluindo você. Role 1d8 + seu modificador
de você, incluindo você, a criatura se cura um número de
de Sabedoria, esse valor será o número de pontos de
pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de
vida temporários oferecidos à criatura.
Sabedoria no momento que for curado.

ESPÍRITO ACOLHEDOR
No 1 7 ° nível, com uma ação você pode ativar essa
característica, fazendo surgir um espírito cintilante ao seu
redor. No início de cada um dos seus turnos ele oferece um
número de pontos de vida temporários igual a 2d8 + seu
modificador de Sabedoria.
Com uma ação bônus você pode tocar uma criatura
voluntária para que ela ganhe esses pontos de vida
temporários em seu lugar, que se permanecerão pela
duração, enquanto a criatura estiver a até 18 metros de
você. Você também pode, com uma ação, fazer o espírito
retornar para você. Somente uma criatura pode receber
esses pontos de vida temporários por vez.
Essa característica dura por 1 minuto ou até você ficar
incapacitado. Após usar essa característica não poderá usá-
la novamente até completar um descanso longo.
CHAMADO DOS ESPIRITUALISTAS Sempre que você ganhar a característica de classe
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do
Quando percebeu que tinha um contato com seres seu guia também aumentam. Seu guia pode aumentar
espirituais, você notou que não é necessário temê-los se for um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele pode
lhes dado o devido respeito. Esse respeito com os mortos aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
o fez aprender a conviver com espíritos e ganhar suas Como normalmente, o guia não pode aumentar um valor de
simpatias para que ambos os lados, material e espiritual, habilidade acima de 20 usando essa característica a não
possam se respeitar e não prejudicar um ao outro. O ser que sua descrição diga o contrário
chamado do espiritualista desperta o xamã para um Você pode escolher um antecedente para o guia espiritual,
contato maior com os espíritos, aprendendo a chamá- no qual reflete sua vida anterior. Ele não possuirá as
los e a forma certa de pedir suas ajudas. proficiências, equipamento, idiomas e a característica do
antecendente, mas talvez ele possa ter em sua aparência
DEVER DO EQUILÍBRIO vestimentas ou itens espectrais que ele carrega consigo no
O dever do espiritualista é ajudar na comunhão entre os qual era ligado à ele na época, mas esses itens são inúteis e
espíritos e os seres vivos, ensinando aos espíritos e aos não funcionam de verdade. Caso seja um animal, você pode
seres vivos que ambos fazem parte de um ciclo vital e cada escolher as Características Sugeridas no Companheiro
um tem sua própria chance no mundo. Esse equilíbrio é Animal da classe Patrulheiro. Escolha um Traço de
essêncial para o espiritualista, pois só assim ele pode Personalidade, um Ideal e um Defeito (se necessário), exceto
compreender e incentivar os espíritos vagantes a coexistir o Vínculo, pois agora ele está vinculado unicamente a você
no mundo material, sem que suas presenças assombrosas e ao seu dever com o equilíbrio do mundo espiritual.
sejam prejudiciais às pessoas. Quando eles encontram Se por acaso o guia espiritual for morto, por ele já ser um
com algum espírito, eles procuram entender o motivo deles espírito desencarnado, ele poderá retornar em um ritual de
invocação feito por você. Com 8 horas de trabalho gasto e
estarem naquele lugar e esnisá-los a não se alimentar de
10 PO em incensos, totens e itens que remetem ao passado
vinganças ou mágoas do passado, para que nenhum dos
do guia, você pode fazê-lo retornar ao mundo material para
lados sofra. continuar sendo seu guia.
TRUQUES ADICIONAIS
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você recebe o GUIA ESPIRITUAL
truque zombaria viciosa e mais um outro truque da lista Morto-vivo, Fada ou Celestial / Neutro
de magias do xamã, à sua escolha.
Classe de Armadura 12
GUARDIÃO ANCESTRAL Pontos de Vida 5 (1d4 + Mod. Con do guia por nível de xamã)
Também no 3° nível, um espírito afeiçoado a você se mostra Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
decidido a seguí-lo e protegê-lo. Esse espírito pode ser um
espírito ancestral familiar ou um guardião de um local FOR DES CON INT SAB CAR
no qual você tenha conquistado sua confiança. 1 (-5) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Você recebe um companheiro chamado de Guia Espiritual,
no qual é apresentado suas estatísticas no quadro ao lado. Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
Ele pode ter uma aparência humanoide, animal ou ser um concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
borrão espectral, essa escolha não mudará suas estatísticas. Imunidade a Dano necrótico, veneno
O tipo de criatura do seu guia pode ser um morto-vivo, Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado,
fada ou celestial. O Guia Espiritual pode ser Pequeno ou exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Médio e usa o seu bônus de proficiência em seus testes. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Com uma ação, você pode ordenar que ele faça um Idiomas entende qualquer idioma que seu mestre falar porém não
teste de habilidade ou um ataque com a ação dele. Além pode falar
disso, com uma ação você pode fazer o guia espiritual Nível de Desafio 1 (200 XP)
desaparecer do mundo material, indo para o mundo etéreo.
Enquanto ele estiver lá você não poderá se comunicar com Movimento Incorpóreo. O guia espiritual pode se mover através
ele de forma alguma e ele também não poderá interagir de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre
ou enxergar o mundo material. Você pode trazê-lo de volta 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
ao mundo material gastando 1 minuto se concentrando, objeto.
como se estivesse se concentrando em uma magia. Ligação Psíquica. O guia espiritual pode se comunicar telepatica-
O guia espiritual usa seu bônus de proficiência ao mente com você caso esteja a até 18 metros.
invés do próprio. Além das áreas onde ele normalmente
Incorpóreo. O guia espiritual não pode carregar ou vestir nada.
aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro
animal também adiciona o bônus de proficiência a CA e AÇÕES
jogadas de dano dele. O guia é proficiente em todos os Lampejo. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: alcance 1,5 m, uma
testes de resistência. criatura. Acerto: 1d4 de dano necrótico. O bônus de ataque da
Para cada nível que você adquirir após o 3°, o guia criatura é igual o modificador de Sabedoria + seu bônus de
espiritual ganha um dado de vida adicional e aumenta proficiência do xamã. Você também adiciona o modificador de
os pontos de vida dele apropriadamente. Sabedoria do xamã no dano deste ataque.

46
DOMINAR MORTOS-VIVOS mãos do guia espiritual com uma ação bônus. Se
N o 6° nível você aprende a subjugar as vontades dos escolheu a herança da proteção, o xamã pode revestir
espíritos para que você possa tomar as decisões por eles. o guia espiritual com a armadura usando uma ação.
Com uma ação, escolha uma criatura morta-viva que Isso confere um bônus de +2 na CA do guia espiritual
esteja a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste como se ele estivesse usando um escudo. Enquanto o
de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo precisa guia espiritual estiver utilizando a arma ou a armadura
obedecer seus comandos por 1 hora ou até você perder a concedida pela ligação da herança, o xamã não poderá
concentração. Um morto-vivo com nível de desafio igual ou usá-lo, ou vice e versa.
 Ligação do Submundo: o guia espiritual se torna
maior que a metade do seu nível, arredondado para baixo,
proficiente em uma perícia à sua escolha e pode falar um
é imune a esta característica. idioma que o xamã conhece.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual
ao seu modificar de Sabedoria (no mínimo 1) e recupera
DESENCARNAR
todos os usos após um descanso longo.
No 17° nível, você aprende a mergulhar em um estado de
Caso use essa característica em um novo alvo enquanto
existência entre a vida e a morte. Você pode conjurar a
um morto-vivo já esteja sendo controlado, você não perde
magia forma etérea uma vez sem gastas pontos de espírito.
a concentração de imediato, mas deve ter sucesso em um
Você deve terminar um descanso longo antes de fazer isso
teste de resistência de Sabedoria CD 10 + Nível de
novamente.
Desafio do morto-vivo escolhido para dominá-lo. Falhando,
você perderá a concentração em todos os mortos-vivos CHAMADO DOS MANDINGUEIROS
que esteja controlando. Você pode dominar mais de um
morto-vivo, mas para isso, a soma dos níveis de desafio Você encontrou em sua prática xamãnica a forma de utilizar
de todos os mortos-vivos deve ser igual ou menor que a força sobrenatural dos espíritos para ganhar poder e força
seu modificador de Sabedoria. em diversas áreas. Essas práticas aprendidas com espíritos
te ensinaram a invocar forças específicas dos espíritos
UNIÃO DE ALMA que procuram influenciar novamente o mundo, mas a
A partir do 9° nível, você abre as defesas espirituais falta de um corpo vivo torna isso quase impossível. O
de seu corpo e convida seu guia espiritual para unirem mandingueiro conjura essas forças sobrenaturais que
suas forças, tornando-se uno por um breve momento. Você permite aos espíritos mais uma vez influenciarem o mundo,
ativa essa característica com uma ação, caso seu guia através de rituais feitos em totens ao redor da fogueira
espiritual esteja a até 1,5 metros de você e você não esteja e chamados tocados em tambores.
incapacitado. Durante 1 minuto você ganha os seguintes
benefícios:
DEVER DA RETRIBUIÇÃO
 Você pode escolher usar a Força, Destreza e O dever do mandingueiro é vingar as almas que se foram
Constituição do guia espiritual ao invés do seu e pode e não puderam descansar por conta dessa dívida, mas
usar a ação de ataque Lampejo, do guia espiritual. não apenas como uma vingança, mas direcionando
 Você recebe um bônus em sua Classe de Armadura a vontade dessas almas para que possam exercer suas
igual ao seu modifcador de Sabedoria. vontades mesmo que não estejam mais vivas. Muitas
 Você recebe todas as resistências que o guia espiritual vezes isso é visto de forma maligna, pois alguns
possui e se torna imune a condição enfeitiçado. xamãs podem se envolver com espíritos furiosos que
 Você recebe um número de pontos de vida só querem causar o mal, então o mandingueiro canaliza
temporários igual ao seu nível de xamã + modificador apenas esse mal em seus rituais, trazendo fúria e
de Constituição do guia espiritual. destruição, mesmo que essa não seja sua real intenção.
A p ó s u s a r e s s a característica , n ã o p o d e u s á - l a
novamente até completar um descanso longo. TRUQUES ADICIONAIS
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você recebe dois
AMADURECIMENTO ESPIRITUAL truques adicionais da lista de magias do xamã,
Ao alcançar o 13° nível, o espiritualista ensina ao guia à sua escolha.
espiritual como manifertar-se efetivamente no mundo
material. O guia espiritual aumenta sua Força para 10, MANDINGA DE SANGUE
podendo tocar e carregar objetos, dentro do limite de Também no 3° nível, você conhece ritos xamãnicos que
carga, mas ainda não pode vestir nada. transmitem dor e agonia aos merecedores. Com uma
Agora você pode fazê-lo atacar ou fazer um teste de ação, escolha um alvo que possa ver a até 18 metros e gaste
habilidade usando uma ação bônus ao invés de uma ação. O
um ou mais dados de vida. Este alvo deve fazer um
guia espiritual também pode usar a ação dele para oferecer
teste de resistência de Constituição com CD igual a sua
Ajuda ao xamã.
Baseado na Ligação Xamãnica escolhida, o guia espiritual CD para magias. Role seu dado de vida + seu modifcador
também usufrui de um dos seguintes efeitos: de Sabedoria e cause esse valor de dano necrótico, caso o
alvo falhe no teste de resistência ou metade disso se tiver
 L i g a ç ã o A n c e s t r a l : a ação Lampejo do guia sucesso. Ao falhar, o alvo tem seu máximo de pontos de
espiritual agora tem alcance de 9 metros e causa 1d10 vida reduzidos igual ao dano necrótico causado por
de dano necrótico. essa característica, até completar um descanso longo. O
 Ligação da Herança: o guia espiritual se torna número de dados de vida que você pode gastar de uma
proficiente com a arma escolhida pela herança de guerra, e vez ao usar essa característica é igual ao seu modificador
você pode fazer a arma surgir ou desaparecer nas mãos de Constituição.

47
PROFICIÊNCIA EM RITUAL
A partir do 6° nível, o tempo necessário adicional para
conjurar uma magia em forma de ritual é de apenas 5
minutos.

SESSÃO ESPÍRITA
Também no 6° nível, você pode criar uma sessão espiritual
com os espíritos ao redor. Durante um descanso curto você
faz um ritual e recebe os seguintes benefícios :

 Você pode conjurar uma magia de xamã à sua


escolha sem o d esc r ito r r itu al, c omo u m rit ua l ,
a t é 1 0 minutos após o descanso curto.
 Você pode fazer duas perguntas ao mestre de jogo.
Ele pode responder com sim ou não suas perguntas.
Exemplos de perguntas: “estou em perigo?”, “existe
algo especial nos meus arredores?”, “a coisa que
procuro está próxima?”, “estou indo na direção
correta?”, “meu inimigo é mais forte que eu?”.
 Você descobre como curar uma doença, envenena-
mento ou maldição que você está sofrendo no
momento. A cura que você descobre é sempre de
forma mundana, não sendo revelada por meio de
alguma magia ou efeito mágico, sendo determinado
pelo mestre de jogo.

Após usar essa característica não poderá usá-la


novamente até completar um descanso longo.

FAVOR SOBRENATURAL
Ao alcançar o 9° nível o mandingueiro consegue se
conectar mais intensamente com os espíritos para
pedir favores e retribuir suas vontades. Sua lista de
magias preparadas agora é igual à 1 + seu modificador
de Sabedoria + seu nível de xamã.

SACRIFÍCIO ATORMENTADOR
A partir do 13° nível, você aprende como alimentar o
poder de suas magias com sua própria dor. Ao conjurar  Você sabe a distância e a direção do alvo enquanto
uma magia de 1° nível ou superior você poderá, gastar ele estiver no mesmo plano que você.
dados de vida para potencializar a magia. Os dados de  Caso o alvo esteja a até 36 metros de você,
vidas gastos são adicionados ao dano da magia, porém ele possuirá desvantagem em todos os testes de
esses dados causam dano necrótico. Por exemplo, ao resistência para evitar suas magias.
conjurar a magia raio adoecente em um alvo, você escolhe  Você possui vantagem em todos os testes de Carisma
gastar dois dados de vida do xamã (2d8). Fazendo isso, o e no teste de Sabedoria (Intuição) contra o alvo.
 Você pode conjurar uma magia de 1° nível ou
dano do raio adoecente será 2d8 de veneno da magia + 2d8
superior no alvo se ele estiver até 1,5 km de você.
de necrótico do dado de vida.
Apenas magias que necessitam de um teste de
Você pode escolher gastar seus dados de vida após a resistência de Constituição, Sabedoria, Inteligência e
rolagem da magia, mas antes de saber se funcionou ou Carisma podem ser conjuradas dessa maneira.
não. A quantidade de dados de vida que pode gastar em A magia também não pode ter alcance Pessoal e
uma magia é igual ao seu modificador de Constituição. deve durar no máximo 1 minuto. Esse benefício
durará enquanto a magia durar. Terminado o efeito
BONECO VOODOO da magia, o boneco será destruído prematuramente,
No 17° nível, você aprende uma forma de enviar espíritos encerrando todos os benefícios dessa característica.
para atormentar seus alvos. Tendo um fetiche do corpo de
Somente bestas, gigantes, humanoides e monstru-
uma criatura (chumaço de cabelo, dente ou gota de sangue osidades podem ser afetados por essa característica,
por exemplo), você poderá criar um Boneco Voodoo. os demais são imunes. Após ativar os efeitos, eles
Esse boneco pode ser feito com material simples como duram por 1 minuto ou até você ficar incapacitado.
argila, cera e tecido em um ritual de 10 minutos, adicio- Passado esse tempo, o boneco será destruído e inuti-
nando o fetiche da criatura no boneco. Ao fazer isso, você lizará o fetiche que foi usado. Você pode ter um número
poderá influenciar a criatura no qual você obteve o fetiche de bonecos voodoo igual ao seu modificador de Sabedoria
através do boneco. Quando o boneco estiver pronto, você (no mínimo 1), mas só poderá ativar um por vez.
pode gastar 3 pontos de espírito e se concentrar como se Após usar essa característica não poderá usá-la
estivesse se concentando em uma magia para ganhar os novamente até completar um descanso longo.
seguintes benefícios:

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NOVAS MAGIAS POLTERGEIST
Truque de Transmutação
ARMA ARCANA Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de Transmutação Alcance: 12 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S
Alcance: pessoal Duração: Até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Concentração até 1 hora Você manifesta uma força sobrenatural nos seus arredores,
dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos
Você canaliza energia arcana em uma arma simples ou mágicos dentro do alcance:
marcial que você esteja segurando e escolha um tipo de
dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante ou veneno. Até  Objetos dentro do alcance tremem e se movem de
que a magia acabe, você causa 1d6 de dano adicional do forma inofensiva em direções aleatórias.
tipo escolhido em qualquer alvo que você acertar com  Você cria, instantaneamente, um som perturbador que
essa magia. Se a arma não é mágica, ela será uma arma se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
mágica pela duração da magia. como um choro, passos no teto ou sussurros sinistros.
Com uma ação bônus, você pode alterar o tipo de dano,  Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
escolhendo das opções acima. destrancada se abrir ou se fechar.
Em níveis superiores: Quando você conjurar essa  Você faz com que momentâneamente surja vultos e
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou silhuetas fantasmagóricas em cantos escuros dentro do
superior, você pode manter sua concentração na magia alcance.
por até 8 horas.  Você faz surgir uma palavra escrita em cor de sangue
ou parecendo arranhões, medindo até 1,5 metros em
alguma superfície dentro do alcance.
BOLA EXPLOSIVA
Truque de Evocação Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
Alcance: 9 metros pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Componentes: V, S, M (um frasco de vidro)
Duração: Instântanea
Imbuindo energia mágica instável dentro do vidro, quando
é liberado causa um impacto tremendo. O frasco se quebra
com o impacto e causa uma onda de choque. Criaturas
grandes ou menores a até 3 metros de distância do ponto
de impacto devem ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição ou serão derrubadas e empurradas para
3 metros de distância daquele ponto.
No 5º nível, a criatura sofre 1d4 de dano trovejante
ao falhar na resistência.

LÂMINA ESPIRITUAL
Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S (ataque de arma corpo-a-corpo)
Duração: Instântanea
Após uma palavra de ativação, uma aura mística
surge ao redor de sua arma empunhada. Como parte da
ação usada para conjurar esta magia, faça uma jogada
de ataque à distância com uma arma corpo-a-corpo em um
alvo dentro do alcance da magia. Você lança um feixe de
energia até o alvo. Ao atingir, você faz a rolagem de dano
da arma utilizada e causa + 1d6 de dano de energia.
No 5º nível, você causa + 2d6 de dano de energia
adicional com esse truque. No 11° nível o alcance dessa
magia aumenta para 18 metros. No 17° nível o alcance
aumenta para 36 metros.

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MULTICLASSE
ARMAMENTO ARCANO
Caso queira fazer multiclasse com as classes apresentadas A característica Armamento Arcano não lhe concede um
aqui, os pré-requisitos, proficiências garantidas e riquezas ataque adicional se você já possuir a habilidade Ataque
estão listadas à seguir. Extra.

PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
DADOS DE SUPERIORIDADE
A característica superioridade de combate e superioridade
Classe Valor de Habilidade Mínimo
acadêmica concedem dados de superioridade. Caso possua
Acadêmico Inteligência 13
ambas as características das classes Acadêmico e
Artífice Inteligência 13
Guerreiro, você não somará todos os dados, mas ao invés
Vingador Constituição 13 e Carisma 13
disso terá 5 dados de superioridade, sendo todos eles o
Xamã Sabedoria 13
dado maior (entre d6 e d8, todos serão d8). Toda vez que
uma das características conceder um dado de
PROFICIÊNCIAS superioridade adicional, aumente a quantidade de dados
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da de superioridade normalmente.
sua primeira, você ganha apenas algumas das
proficiências iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficiências de Multiclasse.

PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE
Classe Proficiência Adquirida
Acadêmico Armadura leve, armas simples, uma perícia de sua
escolha
Artífice Armadura leve, armadura média, escudos, armas de
fogo, ferramentas de ladrão e ferramentas de funileiro
Vingador Armadura média, armadura pesada, escudos,
armas marciais
Xamã Armadura leve, escudos, kit de herbalismo

RIQUEZA INICIAL POR CLASSE


Classe Riqueza Inicial
Acadêmico 5d4 x 10 po
Artífice 5d4 x 10 po
Vingador 4d4 x 10 po
Xamã 2d4 x 10 po

MAGIA ESPIRITUAL
Se você tiver tanto a característica de classe Conjuração ou
Magia de Pacto de outra classe quanto a característica de
classe Magia Espiritual da classe xamã, você pode usar seus
pontos de espírito para conjurar magias que você conhece
ou prepare das classes que possuam as características
Conjuração ou Magia de Pacto e você pode usar os espaços
de magia adquiridos da característica de classe Conjuração
e Magia de Pacto para conjurar as magias de xamã que você
prepara. Conjurar magias de outras classes funciona da
mesma forma que conjurar magias de xamã e você
não pode conjurar uma magia usando pontos de espírito
se o nível da magia for maior que o seu Nível
Máximo de Magia.
Você também pode usar pontos de espírito para
poderes de classes que requer o gasto de um ou mais
espaços de magia, tal como a característica Destruição
Divina do paladino. Quando gastar pontos de espírito
dessa maneira, os pontos gastos contam como um espaço
de magia de nível igual ao número de pontos de espírito
gastos. Você não pode gastar um número de pontos de
espírito maior que o seu Nível Máximo de Magia em um
único uso da característica de classe.
MAGIAS DE ARTÍFICE 4° NÍVEL Mensageiro Animal
Arca Secreta de Leomund Nublar
TRUQUES (NÍVEL 0) Cão Fiel de Mordenkainen Oração Curativa
Bola Explosiva# Escudo de Fogo Passo Nebuloso
Chicote de Espinhos Esfera Resiliente de Otiluke Reflexos
Consertar Fabricar Repouso Tranquilo
Criar Chamas Moldar Rochas Silêncio
Espirro Ácido Estabilizar Movimentação livre Ver o Invisível
Globos de Luz Olho Arcano
Mãos Mágicas Pele de Pedra
Mensagem Santuário Particular de 3° NÍVEL
Orientação Mordenkainen Animar Mortos
Prestidigitação Arma Elemental
Raio de Fogo 5° NÍVEL Círculo Mágico
Raio de Gelo Animar Objetos Clarividência
Rajada de Veneno Criação Convocar Relâmpagos
Resistência Mão de Bigby Dificultar Detecção
Toque Chocante Muralha de Pedra Enviar Mensagem
Restauração Maior Espíritos Guardiões
Falar com os Mortos
1° NÍVEL Forjar Morte
Alarme (ritual) MAGIAS DE XAMÃ
Forma Gasosa
Área Escorregadia
TRUQUES (NÍVEL 0) Imagem Maior
Arma Arcana#
Corte Espiritual # Medo
Curar Ferimentos
Criar Chamas Muralha de Vento
Detectar Magia (ritual)
Estabilizar Piscar
Disfarçar-se
Ilusão Menor Revivificar
Escudo da Fé
Mãos Mágicas Rogar Maldição
Identificação
Mensagem Toque Vampírico
Laço*
Orientação Transferência de Vida*
Recuo Acelerado
Salto Poltergeist #
Santuário Proteção Contra Lâminas 4° NÍVEL
Vitalidade Falsa Rompante de Espadas” Assassino Fantasmagórico
Soar os Mortos* Cão Fiel de Mordenkainen
Toque Arrepiante Conjurar Elementais Menores
2° NÍVEL Guardião da Fé
Ajuda
1° NÍVEL Invisibilidade Maior
Alterar-se
Absorver Elementos* Malogro
Aprimorar Habilidade
Amizade Animal Proteção Contra a Morte
Arma Mágica
Armadura de Agathys Sombra de Transtorno*
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica de Nystul Braços de Hadar
Boca Encantada Causar Medo* 5° NÍVEL
Chama Contínua Detectar Magia Âncora Planar
Esquentar Metal Detectar o Bem e Mal Animar Objetos
Invisibilidade Detectar Venenos e Doenças Círculo de Poder
Levitação Falar com Animais Comunhão
Nublar Imagem Silenciosa Comunhão com a Natureza
Patas de Aranha Infligir Ferimentos Cone de Frio
Proteção Contra Veneno Névoa Obscurecente Conhecimento Lendário
Restauração Menor Palavra Curativa Conjurar Elemental
Tranca Arcana Proteção Contra o Bem e Mal Consagrar
Truque da Corda Raio Adoecente Contato Extraplanar
Ver o Invisível Servo Invisível Criação
Visão no Escuro Sono Dança Macabra*
Vínculo com a Besta* Despertar
3° NÍVEL Vitalidade Falsa Despistar
Arma Elemental Destruição Banidora
Caminhar na Água 2° NÍVEL Dissipar Bem e Mal
Dissipar Magia Arma Espiritual Enervação*
Forma Gasosa Augúrio Onda Destrutiva
Glifo de Vigilância Cegueira/Surdez Praga
Pequeno Servo* Coroa da Loucura Reencarnação
Piscar Encontrar Armadilhas Reviver os Mortos
Proteção Contra Energia Escuridão Sonho
Respirar na Água Invisibilidade Telecinésia
Revivificar Lâmina Sombria* Terreno Alucinógeno
Velocidade Levitação “ Magias encontradas no Guia do Aventureiro da Costa da Espada
Voo Localizar Animais ou Plantas * Magias encontradas no Guia de Xanathar Para Todas as Coisas
# Magias novas

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