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Museus Virtuais

Autora: Profa. Nancely Huminhick Vieira


Colaboradores: Prof. Alexandre Ponzetto
Profa. Tânia Sandroni
Professora conteudista: Nancely Huminhick Vieira

Nascida em São Paulo, é doutora e mestre em Educação, tendo a fotografia como objeto de pesquisa em ambas
as titulações, e graduada em Artes Plásticas pela Unesp. Atuou durante dois anos como professora da pós-graduação
EaD em Artes pelo projeto Redefor, em parceria com a Secretaria da Educação e a Unesp, e também como fotógrafa
durante vários anos nas áreas book, cult, still e eventos. Atualmente, é professora da UNIP e do Mackenzie em diversas
disciplinas da área fotográfica e coordenadora da pós-graduação em Fotografia da UNIP. Também desenvolve pesquisa
com o tema fotografia cultural.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

V658m Vieira, Nancely Huminhick.

Museus virtuais. / Nancely Huminhick Vieira. – São Paulo:


Editora Sol, 2016.

108 p., il.

Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e


Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXII, n. 2-042/16, ISSN 1517-9230.

1. Artes visuais. 2. Museu físico. 3. Museu virtual. I. Título.

CDU 727.7

© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
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Unip Interativa – EaD

Profa. Elisabete Brihy


Prof. Marcelo Souza
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli

Material Didático – EaD

Comissão editorial:
Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)
Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)

Apoio:
Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos

Projeto gráfico:
Prof. Alexandre Ponzetto

Revisão:
Marcilia Barros Brito
Lucas Ricardi
Sumário
Museus Virtuais

APRESENTAÇÃO.......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................7

Unidade I
1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA......................................................................................................................9
1.1 O surgimento dos primeiros museus................................................................................................9
1.2 Os museus no Brasil............................................................................................................................. 12
1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia............................................................. 16
2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE.................................................................................................... 17
2.1 O museu extraordinário...................................................................................................................... 17
2.2 O museu polifuncional........................................................................................................................ 20
2.3 O museu minimalista........................................................................................................................... 22
2.4 O “museu‑museu”................................................................................................................................. 24
2.5 O museu introspectivo........................................................................................................................ 25
2.6 O museu colagem................................................................................................................................. 26
2.7 O antimuseu............................................................................................................................................ 28
2.8 O museu desmaterializado................................................................................................................ 31
3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO................................................................................................................................ 33
3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média.................................................................................... 33
3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença........................................................................................ 35
3.2 Representação e as novas tecnologias de informação.......................................................... 40
3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual........................................................................................................ 42
4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA............................................................................................................................ 44
4.1 Surgimento e definições..................................................................................................................... 44
4.2 Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica............................................................... 46
4.3 A tecnologia 3D..................................................................................................................................... 48
4.4 Realidade virtual: a virtualização dos museus.......................................................................... 49
4.4.1 VRML............................................................................................................................................................. 49
4.4.2 Realidade aumentada – RA................................................................................................................. 50
4.4.3 Reconstrução digital.............................................................................................................................. 50
4.4.4 Softwares de games............................................................................................................................... 50
4.4.5 Adobe Photoshop.................................................................................................................................... 50
4.4.6 Outras ferramentas................................................................................................................................. 51
Unidade II
5 DO MUNDO TÉCNICO AO TECNOLÓGICO............................................................................................... 57
5.1 Do mundo técnico ao tecnológico................................................................................................. 57
5.2 Cultura em rede..................................................................................................................................... 59
5.3 Os museus e a internet....................................................................................................................... 62
6 O NASCIMENTO DOS MUSEUS VIRTUAIS............................................................................................... 63
6.1 O começo de tudo................................................................................................................................. 63
6.2 Museu virtual.......................................................................................................................................... 66
7 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS FÍSICOS..................................................................... 68
7.1 American Museum of Natural History......................................................................................... 69
7.2 Museu do Louvre................................................................................................................................... 70
7.3 Museu Mazzaropi.................................................................................................................................. 72
7.4 Fundación Gala‑Salvador Dalí......................................................................................................... 74
7.5 Museu Casa de Portinari.................................................................................................................... 75
7.6 Museu de Arte de São Paulo............................................................................................................. 77
7.7 Museu do Futebol................................................................................................................................. 78
8 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS VIRTUAIS.................................................................. 80
8.1 Museu Virtual de Ouro Preto............................................................................................................ 81
8.2 Museu Virtual Memória da Propaganda...................................................................................... 83
8.3 Museu Virtual da Coca‑Cola............................................................................................................. 84
8.4 Google Art Project................................................................................................................................ 85
8.5 Museu da Pessoa................................................................................................................................... 89
8.6 O Museu Virtual da Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília............................ 90
8.7 Museu Virtual do Futebol.................................................................................................................. 91
APRESENTAÇÃO

A disciplina Museus Virtuais disserta sobre o papel dos museus nos nossos dias, sobre modificações
na instituição museológica, sobre as novas formas de pensar o museu e ainda sobre a necessidade de
mudança do espaço tradicional e limitado para o espaço virtual.

Nessa disciplina iremos propiciar ao estudante o conhecimento da história dos museus, da formação
de pequenas coleções a grandes acervos. Abordaremos também a necessidade de um espaço virtual que
abrande as necessidades da sociedade atual.

Espera‑se que o estudante compreenda e valorize a importância desse espaço virtual destinado aos
museus, passe a utilizá‑lo com mais frequência e conheça o papel do arte‑educador em museus de arte.

Sejam bem‑vindos.

Bons estudos!

INTRODUÇÃO

Procuraremos focar, na primeira unidade, a epistemologia e os aspectos históricos importantes


que contribuíram para o surgimento dos museus, da Idade Média ao Renascimento, adentrando na
importância da Revolução Francesa como período de revolução da democratização e desenvolvimento
de patrimônio cultural e histórico.

Neste ínterim, veremos o papel fundamental da perspectiva renascentista na representação


sistemática do espaço como protrusão significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos
sobre outras formas de representação.

Mostraremos as mudanças ocorridas na evolução museológica no que diz respeito às suas tipologias
e conceitos, chegando ao nosso ponto crucial: as transformações ocorridas na segunda metade do
século XX com as novas tecnologias de comunicação e informação.

Na segunda unidade, visamos compreender a passagem do mundo técnico ao tecnológico, como


também a cultura em rede e seus desmembramentos no âmbito virtual.

A partir daí, estudaremos o nascimento dos museus virtuais e sua relevância na sociedade atual,
buscando a compreensão da criação desses novos espaços virtuais disponíveis pelo mundo todo que
beneficiam um número incalculável de usuários.

Por fim, será apresentada, de forma minuciosa e explicativa, uma análise comparando os museus
físicos e os museus virtuais. Em se tratando dos museus virtuais, apresentaremos os pontos altos e
baixos de cada site.

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MUSEUS VIRTUAIS

Unidade I
1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA

Os museus são as mais antigas instituições culturais. O termo que deu origem à palavra museu
origina‑se do grego mouseion, que denominava o Templo das Musas, localizado na cidade de Alexandria
e construído em reverência às filhas de Zeus e de Mnemósine (memória), o qual dispunha de observatório
astronômico, biblioteca, laboratório de anatomia e local de reunião dos maiores sábios da Grécia Antiga.

Pouco usado durante a Idade Média, o termo reapareceu no Renascimento, mas foi na segunda
metade do século XVIII que o Templo das Musas passou a reunir coleções de arte. Essa mudança de perfil
é explicada por Oliveira (2008, p. 140):

Antes do Renascimento, havia a prática de colecionar coisas antigas. A cultura


da curiosidade deu origem aos gabinetes de curiosidades, que guardavam
peças antigas históricas, curiosidades naturais, fósseis, corais, flores, frutos e
animais vindos de lugares distantes, enfim, as chamadas “bizarrices”. Havia
também gabinetes de história natural, onde se faziam estudos de plantas,
minerais, animais, sendo ali acolhido tudo o que os chamados naturalistas
queriam estudar. Foram os precursores dos museus naturais.

Figura 1 – Templo das Musas, Alexandria

1.1 O surgimento dos primeiros museus

O espírito científico e humanista que emergiu após o Renascimento trouxe a especialização das
coleções, que passaram a ser organizadas a partir de critérios atribuídos aos progressos científicos
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Unidade I

surgidos nos séculos XVI e XVII. A partir daí, se proliferou a celebração da arte antiga por famílias
ricas e aristocráticas e as coleções passaram a ser símbolo de poder econômico e político. Descobertas
arqueológicas e vestígios da Grécia e da Roma Antiga foram sendo valorizados, e tal interesse gerou
o costume de colecioná‑los, de publicar catálogos, ocasionado o surgimento de um novo mercado, o
antiquário, e de um novo espaço, o museu, tal como atualmente são concebidos, passando então a
guardar as coleções.

Os objetos portadores de significado dão suporte à memória coletiva e são


fonte da história dos homens e da terra. Expressões do conhecimento e do
poder, requerem um espaço especial para a sua guarda: o museu (OLIVEIRA,
2008, p. 141).

Entretanto, no início, os museus não eram destinados ao público leigo, eram exclusivos aos
proprietários dos objetos e a seus convidados. Somente com a fundação do Museu Britânico, em 1753,
e da Galeria Uffizi, em Florença, em 1780, o acesso ao público foi permitido, passando então ao objetivo
além da conservação de obras: a abertura das coleções ao público.

Esse processo, que se iniciou com o Período Renascentista, sofreu maior impacto a partir da Revolução
Francesa, já que com ela teve lugar a apropriação de bens da realeza, da nobreza e da Igreja Católica,
cujos objetos passaram a ser bens da nação. A Monarquia francesa teve grande comprometimento na
conservação artística, mas foi com a República que surgiu e se desenvolveu a noção de patrimônio
nacional e histórico. Assim, entre 1791 e 1793, foram criados muitos museus na França, entre eles, o
Louvre, que, assim como o de Versalhes, havia sido castelo durante a Monarquia francesa.

Figura 2 – Subsolo do Museu do Louvre, Paris

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MUSEUS VIRTUAIS

Figura 3 – Hubert Robert, A Grande Galeria do Louvre, entre 1794 e 1796

Figura 4 – Museu do Louvre, Paris

A Revolução Francesa delineou a concepção moderna de museu, mas foi durante o século XIX que
essa instituição se tornou sólida diante à criação de importantes museus na Europa, como o Museu Real
dos Países Baixos, em Amsterdam, em 1808; o Museu do Prado, em Madri, em 1819; o Museu Britânico,
em Londres, em 1753; e o Belvedere, em Viena, em 1783.
11
Unidade I

Foi também durante o século XIX que o modelo de museu de belas‑artes,


aquele que reunia obras de arte antigas, onde se praticava o ensino e a
cópia dessas obras, se disseminou pela Europa e pelos Estados Unidos,
com a criação do Metropolitan de Nova York e do Boston Museum of
Fine Artes em 1870, o da Filadélfia em 1875 e o de Chicago em 1879
(OLIVEIRA, 2008, p. 144).

Os museus de belas‑artes reuniam acervos angariados por expedições científicas patrocinadas pelas
nações colonizadoras europeias e tinham como principal objetivo estudar os recursos naturais e a cultura
dos territórios colonizados, formando coleções de diversos campos, como de botânica, de mineralogia,
de zoologia, de arqueologia e de etnografia.

O Brasil Colônia também contribuiu para o importante acervo que emigrou para as instituições
museológicas e científicas da Europa.

1.2 Os museus no Brasil

No Brasil, foram três os museus que exerceram papel importante na preservação da história e das
riquezas naturais. O Museu Real, atual Museu Nacional, criado em 1818 por D. João VI, é considerado
a primeira instituição museológica brasileira e tinha como propósito inicial a preservação do acervo de
história natural doado pela família real.

O Museu Nacional consolidou seu caráter científico somente em meados do século XIX. No mesmo
período surgiram ainda o Museu Paranaense Emílio Goeldi, em 1866, e o Museu Paulista, mais conhecido
como Museu do Ipiranga, constituído em 1894.

Lembrete

No século XX se firmaram dois modelos de museus: um focado na


história e cultura nacional e outro voltado ao movimento científico, ou
seja, para a pré‑história, a arqueologia e a etnologia, também chamado de
“museu enciclopédico”.

Outros museus surgiram nesse período, como o Museu do Exército, em 1864, o da Marinha, em 1868,
o Museu Paranaense, em 1876, e o Instituto Histórico e Geográfico da Bahia, em 1894.

Esse modelo de museu dedicado ao estudo e coleta científica predominou no mundo até as
décadas de 1920‑30, conforme as teorias evolucionistas que o sustentavam entravam em declínio.
Porém, a temática nacionalista veio a ser resgatada no Brasil com a criação do Museu Histórico
Nacional (MHN), rompendo com o caráter enciclopédico e introduzindo um modelo de museu
dedicado à representação patriótica embasado na história nacional.

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MUSEUS VIRTUAIS

Inaugurado em 1922, onde antes abrigou uma variedade de órgãos, como o Arsenal de Guerra da
Corte, a Real Academia Militar, o quartel do Terceiro Regimento da Infantaria e o Museu Militar, o MHN
tinha como objetivo principal educar o povo por meio do conhecimento da história do Brasil, como
observa, a seguir, Julião (2006, p. 22):

Tratava‑se de ensinar a população a conhecer fatos e personagens do


passado, de modo a incentivar o culto à tradição e a formação cívica,
vistos como fatores de coesão e progresso da nação. Mais que espaço de
produção de conhecimento, o MHN constituía uma agência destinada a
legitimar e veicular a noção de história oficial, fazendo eco, especialmente,
à historiografia consolidada pelo Instituto Histórico Geográfico Brasileiro.
Com um perfil factual, os objetos deveriam documentar a gênese e
evolução da nação brasileira, compreendida como obra das elites nacionais,
especificamente do Império, período cultuado pelo Museu.

Figura 5 – Vista panorâmica do complexo arquitetônico do Museu Histórico Nacional, 1926, fotografia de Augusto Maia.
Arquivo Institucional MHN

A partir do surgimento do MHN, outros museus constituíram‑se dentro do mesmo padrão em todo
o país nas décadas de 1930‑40, período em que se consolidou a atuação do Serviço do Patrimônio
Histórico e Artístico Nacional (Sphan), instituição criada em 1937, que representou um marco na
institucionalização política do patrimônio cultural brasileiro. O Sphan implantou uma política de criação
de museus nacionais, os quais podemos citar: o Museu Nacional de Belas Artes, em 1937, no Rio de
Janeiro, o Museu da Inconfidência, em 1938, na cidade mineira de Ouro Preto, e o Museu das Missões,
em 1940, no Rio Grande do Sul.

Observação

A atuação do Sphan foi mais consistente no tombamento dos bens


edificados do que na política de museus propriamente dita, porém as
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Unidade I

iniciativas no campo da museologia foram fundamentais no impedimento


de evasão de acervos.

Outra questão negligenciada foi a preservação de bens representativos


da cultura popular, contemplada somente com a criação do Museu
do Folclore, em 1968, no anexo do Palácio do Catete área do Museu da
República, no Rio de Janeiro.

Durante esse período, foi criado nas instalações do palácio veranista do Segundo Império o Museu
Imperial de Petrópolis, em 1940, que tinha como objetivo a preservação histórica e a exposição de
objetos relacionados à memória dos reinados de D. Pedro I e D. Pedro II, além de enaltecer o período
do regime. Essa sacralização dos objetos e do lugar foi um projeto inovador para o padrão nacional da
época que caiu no gosto popular por incentivar um imaginário combinado de realidade e fantasia. Esse
conceito inaugurou a exposição de cenário teatral didático, de recriação de época, e não buscava a
verdade histórica (OLIVEIRA, 2008).

Após o período do Estado‑Novo, inaugurou‑se o Museu do Índio, em 1953, e o Museu de Folclore


Edson Carneiro, em 1958, que tinham em comum a característica de ser um centro de estudo, pesquisa,
documentação e divulgação da complexa cultura brasileira.

O ano de 1968 foi marcado pela inauguração do Museu de Arte de São Paulo, antes localizado
na Rua Sete de Abril, no centro da cidade. O Masp, como é conhecido, cujo prédio é considerado por
si só uma obra de arte, executado pela arquiteta Lina Bo Bardi, foi um dos projetos museológicos
mais modernos e inovadores do planeta. Ícone paulista, possui o principal acervo do Hemisfério Sul e
inaugurou o conceito de centro cultural, espaço público de cultura e convívio destinado a exposições,
mostras e outras variedades de manifestações artísticas.

Figura 6 – Museu de Arte de São Paulo

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MUSEUS VIRTUAIS

Observação

A Mostra Internacional de Cinema de São Paulo foi inaugurada no


Masp, em 21 de outubro de 1977, quando Leon Cakoff, crítico, jornalista e
diretor do Departamento de Cinema do museu, quis celebrar os trinta anos
de fundação da instituição. Desde então, a Mostra passou a ser realizada
anualmente e se tornou uma das mais importantes e tradicionais do país
(CEPEDA; MARTIN, 2010, p. 66).

Saiba mais

Para aprofundar seus conhecimentos a respeito do Museu de Arte de


São Paulo, consulte:

CEPEDA, N. A.; MARTIN, M. A. F. Masp 1970: o psicodrama. São Paulo:


Ágora, 2010.

A década de 1970 foi marcada por críticas em relação à atuação elitista e de caráter demasiado
técnico da Sphan. Setores de movimentos internacionais começaram a formular críticas à Sphan por
considerarem a instituição alheia às inovações de políticas culturais, como as diretrizes de preservação
dos bens culturais definidas pela Unesco.

A pressão para o reconhecimento da complexidade cultural da nação brasileira, bem como a


democratização da concepção e do acesso ao patrimônio cultural para a recuperação de propostas,
levaram à criação do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, o IPHAN, em 1979, órgão do
Ministério da Cultura que tem como principal objetivo a preservação do patrimônio cultural brasileiro.

Considerado emblema da iniciativa do IPHAN está o tombamento do terreiro de candomblé de Salvador, a


Casa Branca, em 1984. Será na década de 1980, período da abertura democrática e mudanças de princípios e
conceitos sobre o patrimônio, que veremos os grupos étnicos passando de objeto de discussão preservacionista
e adquirindo o status de produtores culturais e sujeitos construtores do patrimônio histórico. Marco dessa
trajetória é a criação do Museu Afro‑Brasileiro de Salvador, em 1982.

Saiba mais

O livro Guia de Museus Brasileiros, obra de Maria Cecília França Lourenço


junto à Comissão de Patrimônio Cultural da Universidade de São Paulo,
pode propiciar uma inter‑relação com o conteúdo da unidade:

LOURENÇO, M. C. F. Guia de museus brasileiros. São Paulo: Edusp, 2008.

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Unidade I

1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia

A memória nacional do século XIX foi o ponto de partida para que o cenário mundial inaugurasse
um novo conceito de museu no início do século seguinte. Várias disciplinas foram objetos de exposições,
como a Biologia, a Antropologia, a História da Arte, entre outras, assim como temas diversos foram
sendo explorados, como a evolução, o homem, a estética etc.

Museus e exposições mostravam o conhecimento e o poder que


possibilitavam disciplinar a sociedade. O espetáculo da ordem e do
controle sobre objetos, corpos, vida e morte deveria integrar o cotidiano
do povo. Através desse espetáculo foi ensinado como apreciar o progresso
e as novas tecnologias e, acima de tudo, foi produzida a lealdade à ordem
nacional (OLIVEIRA, 2008, p. 145).

Essa especialização do espetáculo como processo civilizatório tornou o museu um lugar de lazer e
consumo, assim como de estetização do cotidiano, agregando novos valores e conceitos na sociedade
moderna. O espaço, antes destinado à conservação de obras e usado como alicerce do nacionalismo e
conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e torna‑se uma experiência interativa e democrática
que explora um mundo de sensações e percepção visual.

Outra mudança relevante foi o papel educacional que assumiram os museus, a chamada
educação patrimonial. Buscou diversas formas de atuar nessa área, como história, história
da arte, comunicação, ciências naturais, entre outras, oferecendo ao patrimônio cultural a
importância merecida na construção do conhecimento e o enriquecimento coletivo e individual
de uma sociedade. Os museus também especializaram as atividades educativas desenvolvidas
junto ao público, fomentando outra área específica, que é o monitoramento de museus e de
centros de pesquisa. “Além disso, a tendência atual de muitos museus e centros de ciência é
explorar a dimensão interativa nas exposições, transformando‑as em espaços que ofereçam
ao visitante a oportunidade de construir o seu próprio conhecimento” (BORGES; IMHOFF;
BARCELLOS, 2012, p. 227).

Dentro dessa perspectiva, as autoras colocam o público como construtor de ideias, e não apenas
no papel de observador passivo que não interage com os objetos. Para isso, é necessário que o público
seja ensinado a observar, propiciando um comprometimento intelectual junto ao objeto, no sentido de
“descobrir, analisar, questionar e interpretar os conceitos aos quais está exposto” (BORGES; IMHOFF;
BARCELLOS, 2012, p. 227).

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MUSEUS VIRTUAIS

Figura 7 – Exposição interativa no Sesc Fábrica Pompeia, São Paulo

Apesar de tantas transformações, a maior delas foi a relação dos museus com o público sofrida em
decorrência da inserção dos museus nos circuitos da internet. Digitalizar o acervo é apenas um dos
propósitos do plano museológico virtual, que prevê, entre seus objetivos, a disseminação da informação
e comunicação da memória sem fronteiras físicas.

2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE

Vimos que a instituição museu, apesar de ter sofrido várias crises no decorrer da história, principalmente
devido às críticas dos movimentos de vanguarda e às grandes guerras mundiais, ampliou definitivamente
seu papel na sociedade contemporânea. Foi capaz de superar os obstáculos e, paradoxalmente, reafirmar
seu poder de comunicação e de síntese, além de evoluir e mostrar alternativas para transmitir valores
em constante mudança.

Sob a perspectiva tipológica, os museus contemporâneos baseiam‑se em duas posições diversas,


o museu como organismo extraordinário, de forma orgânica, monumental, específica e irrepetível, e
o museu de forma polifuncional, neutra, aperfeiçoável e repetível. Podemos ainda citar o museu tipo
minimalista, o “museu‑museu”, o museu introspectivo, o museu colagem, o antimuseu, o museu mítico
e, finalmente, o museu virtual. Esse último será o cerne de nossos estudos.

2.1 O museu extraordinário

O museu como acontecimento extraordinário, de ocasião excepcional, ocorre normalmente em


contextos urbanos com o objetivo de causar grande impacto. O primeiro museu considerado portando
essas características foi o Museu Guggenheim de Nova York, arquitetado por Frank Lloyd Wright em
1959 como resposta aos arranha‑céus da cidade.

17
Unidade I

Figura 8 – Frank Lloyd Wright, Museu Guggenheim, Nova York, 1959

Guggenheim foi projetado como uma grande escultura de formas orgânicas com relação estreita ao
contexto urbano, como observa o autor a seguir:

Se Wright, nos primeiros anos do século XX, já tinha sido o primeiro a


conseguir romper com a caixa tradicional da casa residencial, em meados
do século XX foi também ele quem concebeu a solução que convertia o
museu em um percurso gerador de movimento contínuo. Era o primeiro
grande passo para evoluir da caixa estática e fechada, acadêmica e simétrica,
para uma forma inédita e cinemática; um novo museu ativo e dinâmico,
configurado, neste caso, em espiral (MONTANER, 2003, p. 12).

Wright inaugurou uma arquitetura seguida por muitos discípulos e influenciou a criação de vários
outros museus no mundo, como o emblemático Museu Guggenheim de Bilbao, concebido por Frank Gehry
em 1997, e, no Brasil, o Museu de Arte Contemporânea de Niterói, projetado por Oscar Niemeyer em 1996.

Figura 9 – Frank Gehry, Museu Guggenheim de Bilbao, 1997

18
MUSEUS VIRTUAIS

Observação

Frank Lloyd Wright (EUA, 1867‑1959) foi o arquiteto norte‑americano


mais influente do século XX. Seus projetos, aproximadamente mil
edificações, tinham como características a simplicidade e a funcionalidade.

Figura 10 – Oscar Niemeyer, Museu de Arte Contemporânea de Niterói, 1996

O Guggenheim de Bilbao é um espaço onírico de gigantescas formas orgânicas, influenciado, além


do organicismo, pelo surrealismo e pela pop art, que vai desde os ready‑made de Duchamp aos objetos
de consumo norte‑americanos. Dentro da aparente forma caótica, o museu é considerado uma síntese
das diversas concepções museográficas que se convergiram no final do século XX, como mostra a seguir
Montaner (2003, p. 18):

• a manutenção das salas convencionais enfileiradas para expor os


formatos tradicionais dos quadros da arte moderna;

• a recriação do âmbito do ateliê do artista na gigantesca sala em


planta baixa [...];

• a definição de espaços de altura dupla e forma singular para


instalações, coleções concretas ou exposições individuais;

• o uso de recantos ou locais de passagem para alojamentos artísticos


singulares, coleções de fotografias ou videoinstalações; e

• a configuração de grandes salas neutras em planta baixa para


exposições temporárias de visitação maciça.

19
Unidade I

Observação

A pop art significou uma inovação estética, inspirada no mass media e no


cotidiano da cidade, e tornou‑se talvez o grande agente de transformação
dos processos artísticos, além de uma revolução na utilização da fotografia
na arte contemporânea. A nova vanguarda pretendia tornar realidade a
profecia de uma arte livre de regras e limites, inserida na vida diária, em
que tudo era permitido.

2.2 O museu polifuncional

O tipo de museu polifuncional tem como princípio estrutural sua forma de contêiner, que evoluiu da
ideia primitiva e ao mesmo tempo moderna, no decorrer do século XX, e passou a buscar a flexibilidade
e os avanços tecnológicos no intuito de facilitar a resolução dos problemas (de energia, climatização)
e das constantes transformações de coleções e de determinados critérios museológicos em evolução
(informação, circulação, espaço).

Podemos citar como exemplo de sucesso os primeiros museus de ciência e tecnologia, como o
Museu de Ciência de Londres (1957), o Museu da Técnica em Munique, Alemanha (1925) e o Museu
Nacional do Espaço em Washington, EUA (1975).

Trata‑se de um avançar paulatino na evolução geral do museu, que se


iniciou historicamente como receptáculo indiferenciado do colecionismo.
O ritual de acesso ao museu comporta a rememoração da experiência
primordial e do significado inicial: uma caixa que é franqueada para que, sob
um olhar atento, vá se revelando um saber escondido até aquele momento
(MONTANER, 2003, p. 28).

Na arquitetura moderna, a concepção da ideia “caixa‑museu” transformou totalmente a concepção


tradicional de museu, principalmente na diluição dos espaços interiores compartilhados, como se observa
no Museu de Arte Ocidental, em Tóquio, projetado por Le Corbusier, em 1959, onde se conservou uma
tradição racionalista abrindo espaços para o crescimento ilimitado e a transformação interna. Suas
características principais, conforme Montaner (2003, p. 29), são:

• as formas de transparência;

• a planta livre e flexível;

• a máxima acessibilidade;

• o predomínio dos elementos de circulação;

20
MUSEUS VIRTUAIS

• a luz natural no espaço moderno e universal;

• a extrema funcionalidade;

• a capacidade de crescimento; e

• a precisão tecnológica como elemento de identificação do destino do


edifício, a neutralidade e a ausência de mediação entre espaço e obra
a ser exposta.

Figura 11 – Le Corbusier, Museu de Arte Ocidental, Parque Ueno, Tóquio, 1959

Outro exemplo de museu polifuncional pode ser conferido na obra arquitetônica de Junzo Sakakura,
discípulo de Le Corbusier, o Museu de Arte Moderna de Kamakura, também no Japão, “refletindo‑se na
água, com grandes pedras que conectam a base das colunas de aço com a superfície do lago e com
pequenas janelas como nichos” (MONTANER, 2003, p. 29), características que se adaptaram à cultura
japonesa, combinando a modernidade e a tradição zen.

Figura 12 – Junzo Sakakura, Museu de Arte Moderna, Kamakura, 1951

21
Unidade I

O museu contêiner teve seu momento evolutivo crucial com a concepção do Centro Pompidou
de Paris, criado em 1977 por Renzo Piano e Richard Rogers. Centro de arte multifuncional e popular,
o edifício‑massa megaestrutural demonstra o refinamento e a confiança da versatilidade máxima ao
transformar‑se em leves caixas cristalinas.

Figura 13 – Renzo Piano e Richard Rogers, Centro Pompidou, Paris, 1977

Essa evolução, do museu como caixa polifuncional e eletrônica, só foi possível devido aos avanços
conceituais e tecnológicos:

Um espaço neutro, um forte suporte tecnológico e a máxima


plurifuncionalidade seriam a melhor resposta ao caráter sempre mutante
e complexo do museu contemporâneo, à contínua mudança de usos e
estratégias, à afluência maciça de visitantes (MONTANER, 2003, p. 43).

Observação

Le Corbusier (Suíça, 1887‑1965) foi um dos mais importantes arquitetos


do século XX. Utilizou materiais como concreto, vidro e aço de forma a
despertar o prazer de desfrutar o espaço arquitetônico, e não somente o
uso. Le Corbusier é considerado símbolo do modernismo e revolucionou o
modelo da forma moderna de morar.

2.3 O museu minimalista

Os museus minimalistas podem estar próximos, conceitualmente, dos museus polifuncionais,


principalmente quanto a sua forma de caixa. Porém, apesar de recriar suas formas essenciais, tentam ir
além dos recursos tecnológicos, mantendo, no entanto, a estética minimalista dentro de um limite de
estreita relação entre a arte e a natureza.
22
MUSEUS VIRTUAIS

Observação

O termo minimalismo é originalmente usado na música e nas artes para


descrever padrões e desenhos simples, repetitivos e reduzidos. É usado para
definir uma técnica ou estilo caracterizado por extrema economia e simplicidade.
A arte minimalista seria, portanto, a arte abstrata que consiste primariamente
em formas geométricas simples executadas num estilo impessoal.

Destaca‑se como obra singular desta tipologia o Museu Insel Hombroich, em Neuss, Alemanha, criado
em 1987 por Erwin Heerich. Escultor minimalista, Heerich projetou o edifício junto a terrenos agrários,
indústrias e paisagens frondosas. O resultado é um percurso paisagístico que acessa um conjunto de
cubos e diversos prismas autônomos e dispersos. A presença da luz natural é a única nas salas expostas
abertamente, estas quase ocultas entre a vegetação.

Figura 14 – Erwin Heerich, Museu Insel Hombroich, Neuss, Alemanha, 1987

Outro exemplo clássico da intervenção minimalista, ou seja, “com o mínimo de forma conseguir o
máximo de transformação” (MONTANER, 2003, p. 50), em uma instituição museológica é a pirâmide
de cristal do Grand Louvre de Paris, projetada por I. M. Pei, em 1989. Com o mínimo de forma exterior,
o projeto, encomendado pelo então presidente francês, François Mitterrand, reestruturou todo o
funcionamento do museu e reordenou a entrada e o percurso às diversas salas da instituição.

23
Unidade I

Figura 15 – I. M. Pei, Pirâmide do Grand Louvre, Paris, França, 1989

2.4 O “museu‑museu”

Na categoria de “museu‑museu” podemos incluir aqueles que se resolvem a partir de sua própria
cultura tipológica, sem a necessidade de projetar caixas e cubos polifuncionais ou buscar a arquitetura
minimalista para atender o caráter de suas coleções. Dessa forma, essa categoria surge paulatinamente
como uma interpretação dos museus precedentes.

Uma maneira de projetar e intervir na qual toda a ênfase é colocada na


essência da própria disciplina arquitetônica, na estrutura espacial do edifício,
na tradição tipológica do museu, entendido como um arquétipo que vem se
definindo e deve ter continuidade (MONTANER, 2003, p. 50).

Exemplo emblemático dessa categoria é o Museu de Arte Romana, parte do complexo arqueológico
de Mérida, Espanha, projetado por Rafael Moneo em 1986, que foi capaz de compreender o projeto
arquitetônico e recriar a tipológica por meio da expressão do conteúdo, do sistema repetitivo de naves
e de salas e passarelas, bem como referenciar os grandes arcos romanos e os tijolos aparentes.

Figura 16 – Rafael Moneo, Museu de Arte Romana, Mérida, Espanha, 1986

24
MUSEUS VIRTUAIS

2.5 O museu introspectivo

O museu introspectivo encontra‑se entre o “museu‑museu” e o museu extraordinário, ou seja, é aquele


que se volta para si mesmo, girando em torno de sua própria coleção e espaço. Apesar dessa característica
essencial, essa arquitetura se abre para o exterior na busca da luz natural e de seu entorno peculiar. Dessa
forma, a obra se adapta à complexidade interior do espaço e às características singulares do museu.

O museu que se volta para si mesmo é um resultado formal ao qual conduz


a posição do realismo. Entende‑se que a essência real do museu consiste
em reconhecer as peças da própria coleção, conferindo‑lhes espaços à sua
medida, conforme as suas características, como uma luva ou uma capa,
ao mesmo tempo em que se aceita e reconhece o ambiente circundante
(MONTANER, 2003, p. 76).

Podemos observar o precedente dessa posição que se fundamenta no respeito às condições


preexistentes na Casa‑museu de John Soane, no intervalo de 1815 até o ano de sua morte, em 1837.
Como características que consolidaram as casas‑museus estão a intervenção em edifícios de alto valor
histórico e as coleções muito específicas (geralmente terminadas).

Figura 17 – John Soane, Casa‑museu, Londres, 1837

Como exemplo contemporâneo de museu introspectivo, podemos citar o Museu Felix Nussbaum, em
Osnabrück, Alemanha.
25
Unidade I

Figura 18 – Daniel Libeskind, Museu Felix Nussbaum, Osnabrück, Alemanha, 1998

Projetado em 1998 por Daniel Libeskind em memória à morte trágica do artista local Nussbaum no
campo de concentração de Auschwitz, o museu recria certa tensão através do encontro de volumes
horizontais, largos e inclinados, com janelas irregulares e fendas que constituem um conjunto de pátios
que, para Montaner (2003), consiste em um percurso espacial fragmentado que “coincide com o sentido
da própria pintura; a experiência vital e artística de um único indivíduo explica magistralmente a
tragédia de seis milhões de pessoas” (MONTANER, 2003, p. 91).

2.6 O museu colagem

O museu colagem surgiu com a diversidade e a demanda cada vez mais complexa dos programas
“museísticos” (MONTANER, 2003, p. 94) atuais e com a necessidade de se adaptar à fragmentação como
condição contemporânea, pois alguns museus devem ser continuamente ampliados, característica que
se consolidou na década de 1980 nos museus de última geração.

Essa cultura de fragmentação consolidada na pós‑modernidade conferiu aos edifícios um papel


muito representativo à cultura de massa:

O museu como colagem de fragmentos é expressão do triunfo da cultura de


massas e é emblemático da implosão do museu. De baluarte da alta cultura

26
MUSEUS VIRTUAIS

ele passou a ser soberano da indústria cultural para as massas; converteu‑se


em um edifício cada vez mais hedonista e popular, divertido e comunicativo;
estabeleceu‑se como elemento‑chave de muitas cidades: em direção ao
interior e ao local de recompor a coesão social, em direção ao exterior e ao
global para reforçar a imagem urbana e turística (MONTANER, 2003, p. 94).

Nesse contexto, o autor afirma que o museu colagem se converteu na peça primordial da coleção,
ou seja, por meio de sua forma é capaz de explicar o conteúdo, adquirindo uma condição simbólica e
hermenêutica. Esse valor metafórico e representativo do museu superou a concepção da arquitetura
moderna do museu como caixa.

Observação

Hermenêutica é o estudo dos princípios de interpretação. Hermenêutica


alegórica é o oposto da hermenêutica literal e normalmente é utilizada
quando o sentido literal parece inaceitável ao intérprete (RYRIE, 2004, p. 16).

Esse conceito de museu colagem pode ser observado no Staatsgalerie, em Stuttgart, Alemanha.
Projeto de ampliação do arquiteto James Stirling de 1984, o Staatsgalerie possui diversos sistemas
autônomos: praça, restaurante, salas, bar, auditório, escola de música, administração, todos com
linguagens arquitetônicas distintas um do outro.

Figura 19 – James Stirling, Staatsgalerie, Stuttgart, 1984

Caso mais recente de museu colagem pode ser observado no Museumsquartier, em Viena, Áustria. Os
arquitetos Ortner e Ortner acrescentaram dois novos espaços no quarteirão existente: o Museu Ludwig,
27
Unidade I

um edifício escuro feito de pedra de basalto e, em contraponto, um cubo branco de pedra calcária, o
espaço que hospeda a coleção Leopold.

Figura 20 – Ortner & Ortner, Museumsquartier, Viena, 2001

Todo o conjunto, como se observa na figura anterior, serve como exemplo emblemático de como
articular novos espaços dentro daqueles existentes sem deixar, no entanto, de estimular os sentidos:

No polo oposto do grande contentor unitário e da caixa platônica e


minimalista, o museu como colagem de fragmentos se mantém como uma
solução concorde com nossos tempos, desde que se saiba articular uma
lógica coerente com as peças utilizadas e que deve ser rechaçada como
recurso rentável para facilitar o consumo de formas desconexas e que
perderam suas raízes (MONTANER, 2003, p. 106).

2.7 O antimuseu

A proposta mais moderna de forma de museu foi conferida a Marcel Duchamp, enraizada nas
propostas contemporâneas do antimuseu. A vanguarda propunha que o museu deveria deixar de sê‑lo,
pois qualquer espaço dedicado à arte é de caráter problemático e torna a obra de arte suscetível a críticas.
A fim de expor seu conceito, Duchamp criou, em 1941, um museu portátil denominado Boîte‑en‑valise.

Figura 21 – Duchamp, Boîte‑en‑valise ou Museu Portátil, 1941

28
MUSEUS VIRTUAIS

As obras de Duchamp provocaram novas questões sobre o que tradicionalmente era aceito e sobre
o que pode ser considerado obra de arte. A implementação revela a função estética e por isso o objeto
torna‑se obra de arte.

Observação

Marcel Duchamp (França, 1887‑1968) foi um dos artistas que mais se


destacou no século XX. Com sua arte, fez com que refletíssemos sobre a
ressignificação do objeto. Em 1912, usou o termo ready‑made enquanto
criava sua obra Roda de Bicicleta. Posteriormente anunciou que os
ready‑mades não eram arte, e sim antiarte.

Figura 22 – Roda de Bicicleta – Marcel Duchamp

No decorrer no século XX, a ideia de museu portátil reapareceu com frequência, como na década de
1960, através de grupos radicais como o Internacional Fluxus, e de artistas catalães no Museu Nacional
de Arte Portátil, em 1996. Já em 1951, André Malraux propunha, onde atualmente se situa o museu
virtual, o “Museu Imaginário ou Museu sem Paredes, sem peças originais, somente com reproduções
fotográficas, que permitisse comparar todas as obras‑primas da arte” (MONTANER, 2003, p. 113). Sobre
o fato, explana o autor:

29
Unidade I

Trata‑se de uma desmaterialização do museu como contentor e como


instituição, que pode seguir em muitas direções, desde o antimuseu,
[...] até as formas transparentes que se dispersam, diluem, camuflam [...]
(MONTANER, 2003, p. 113).

Observação

André Malraux (França, 1901‑1976) foi um importante escritor, crítico


de arte e ativista político francês. Foi enterrado no Panteão de Paris,
necrópole destinada a personalidades notáveis francesas.

Sob a perspectiva contemporânea, o antimuseu é aquele que preserva seu caráter independente,
crítico e antiacadêmico, aberto a experimentações sob todas as formas artísticas, por exemplo, o PS1
Contemporary Art Center, criado no Queens de Nova York em 1998 com a proposta inicial de salvar
da demolição uma velha escola abandonada. Assim, em 1976, foi fundado o Public School 1 pelo
Institute for Contemporary Art, que começou promovendo exposições inovadoras e que expunham,
especialmente, a crítica política e cultural.

Figura 23 – PS1 Contemporary Art Center, Nova York, 1998

Com a filiação do MoMA ao PS1, em 1996, e a realização da reforma e da modernização do centro, o


museu pôde finalmente resgatar o que desde o princípio era seu objetivo básico: a manutenção da arte
contemporânea dos últimos 50 anos.

Decididamente, os exemplos de antimuseus ou museus não convencionais


são múltiplos e seguem nas mais diversas direções. Surgem às margens da
cultura oficial, reivindicam novas interpretações da arte e recuperam as
memórias esquecidas de grupos sociais distantes do poder (MONTANER,
2003, p. 128).

30
MUSEUS VIRTUAIS

2.8 O museu desmaterializado

O foco dessa categoria está na mimetização (que vem da palavra grega mimésis) da materialidade do
ambiente por meio da arquitetura ou de um suporte midiático, como as obras audiovisuais, a vídeo‑arte,
a arte eletrônica e o museu virtual:

O objetivo é a dissolução do espaço, seja desmaterializando‑se o contentor e


realizando uma museografia que prescinda dos originais e se fundamente em
dioramas e projeções, transparência e translucidez, réplicas ou reproduções,
seja recusando‑se a colecionar objetos, mas apenas obras de arte audiovisual
ou que escapem a qualquer suporte tradicional, ou ainda criando um museu
virtual como base de dados (MONTANER, 2003, p. 130).

Lembrete

Mimetização vem originalmente da palavra grega mimésis: princípio


teórico básico da criação artística, que define a imitação da natureza, em
um sentido representativo, e não como mera cópia.

Para exemplificar uma obra recente de museu que se utiliza da dissolução, podemos recorrer ao Museu
das Cavernas de Altamira na Espanha, concebido por Juan Navarro Baldeweg em 2001, projetando‑o
como uma caverna que submerge na terra interferindo minimamente na paisagem. Das duas partes
distintas que compõem o conjunto, uma é dedicada à neocaverna, aos escritórios e aos centros de
pesquisa, e a outra, às salas de exposição, à cafeteria e à loja.

Figura 24 – Juan Navarro Baldeweg, Museu das Cavernas de Altamira, Santillana del Mar, 2001

O Museu das Cavernas de Altamira, além de se fundir na terra, mimetiza ainda seu espaço exterior
por meio da cor, dos materiais naturais e das pedras. Seu objeto são réplicas paleolíticas e das reais
cavernas de Altamira localizadas há duzentos metros dali. Avançadas tecnologias permitiram a recriação
da morfologia, dos traços primitivos e, até mesmo, da umidade característica do local.

31
Unidade I

A fragmentação também é possível na dissolução do entorno urbano na Fundação Cartier para Arte
Contemporânea em Paris (1994). Projetado por Jean Nouvel, o edifício de forma suspensa e fachadas
como se fossem telas de cristal foram pensados de maneira que pudessem se desmaterializar entre as
árvores e extrair toda a beleza da luz e da transparência.

Figura 25 – Jean Nouvel, Fundação Cartier, Paris, 1994

A categoria de museu desmaterializado abre possibilidades, além do efeito da transparência como


recurso de dissolução, também à energia, como se vê no Museu da Ciência de Londres (2001), com
suas exposições temporárias sobre energia, tecnologia e ciência, ou ainda no Hall da Biodiversidade do
American Museum of Natural History, de Nova York (1998).

Figura 26 – Museu da Ciência, Londres

32
MUSEUS VIRTUAIS

Concebido pelo museógrafo Ralph Appelbaum, o museu da Biodiversidade do American Museum of


Natural History é exemplo emblemático da interação entre os meios de comunicação, da luz artificial e
da dissolução, convertidos na beleza pura que se desmaterializa.

Definitivamente, tanto o museu que mantém sua forma dentro de um


contentor transparente e leve quanto aquele que se escalona ou se funde
no terreno com o desejo de desmaterializar‑se, ou ainda aquele que se
dispersa pela própria cidade como uma rede, todos eles têm em comum
esta vontade de dissolver o objeto museu, da projeção de relações e
sistemas, baseando‑se em materialidades luminosas e aproveitando ao
máximo os meios técnicos, eletrônicos e digitais, contemporâneos de
criação e reprodução (MONTANER, 2003, p. 147).

3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO

Permitam‑me enfatizar esta ideia: o fato de algo não ser material não
significa que é irreal, como a tão citada distinção entre “ciberespaço” e
“espaço real” implica. Embora destituído de fisicalidade, o ciberespaço é um
lugar real. Eu estou lá – seja qual for o significado final desta afirmação
(WERTHEIM, 2001, p. 169).

Para compreendermos a instituição museu, devemos compreender o espaço físico como sistema
de representação, onde adentraremos sobre as definições mais relevantes de espaço segundo aspectos
históricos e sociais. A representação do espaço e de seus elementos foi uma das mais importantes
buscas do homem desde a Antiguidade até os dias atuais, momento no qual a representação espacial é
mimetizada pelos meios digitais.

3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média

A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações ao longo de nossa história. Essas mudanças
ocorreram todas as vezes que surgiu a necessidade do homem de representar o espaço que ocupam
nossos corpos e mentes, manifestando‑se de forma artística, científica e espiritual (e, atualmente,
virtual). Entender a história das concepções ocidentais do espaço nos faz compreender a concepção
cambiante da natureza humana e como essas mudanças afetam nossa compreensão de quem somos.

As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base para os conceitos sobre espaço ao longo
dos tempos. Na Antiguidade, acreditava‑se que o espaço, além de finito, fosse composto por elementos
heterogêneos e independentes, e que o entorno não interferia neles, nem sofria influência deles. Assim,
a profundidade era representada pela sobreposição desses objetos.

Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a Idade Média, em que o universo em sua
totalidade e seus elementos estavam interligados sob uma ótica metafísica, e os humanos ocupavam a
posição intermediária entre os deuses e os elementos materiais da Terra, únicos dotados de intelecto e
“elo vital entre os domínios celeste e terrestre” (WERTHEIM, 2001, p. 24).
33
Unidade I

Conforme Wertheim (2001, p. 24), “Quando os medievais diziam que a humanidade estava no centro
do universo, não era tanto à nossa posição astronômica que se referiam, mas ao nosso lugar no centro
dessa ordem metafísica”.

Figura 27 – Na cosmologia medieval cristã, a Terra estava no centro do universo, cercada pelas esferas celestes concêntricas do Sol,
da Lua, dos planetas e das estrelas. “Além” das estrelas – e “fora” do espaço finito – estava o Empíreo celeste de Deus

A imagem anterior, representando o cosmos medieval, mostra a existência de espaço celeste além
dos astros, apesar do universo físico finito. Isso significa que, apesar da visão limitada da extensão desse
universo, a visão da realidade comportava outros espaços, o que denota um enorme desafio para os
filósofos da época, já que admitiam a existência desse lugar imaterial.

O pensamento europeu, em todas as áreas do conhecimento, nesse período, era influenciado pela
Igreja Católica, a qual detinha todo o domínio intelectual da Idade Média, e se utilizou desse poder para
transmitir a ideia alegórica de essência divina do universo, e não exatamente sua representação realista
e objetiva. A arte medieval, manipulada pela Igreja, foi um dos maiores instrumentos de transmissão dos
princípios religiosos aos fiéis, em sua grande maioria, analfabetos.

Os movimentos artísticos que representam historicamente a Idade Média


são o Românico e o Gótico; contudo, na transição entre a Antiguidade
e o período medieval, é necessário destacar a Arte Bizantina, tendo em
vista ter sido esta a primeira manifestação artística que sugeriu a ideia
de espaço contínuo por meio da valorização gráfica no uso da linha
(GONÇALVES, 2009, p. 44).

34
MUSEUS VIRTUAIS

A arte bizantina exaltou a linha e proporcionou à representação espacial trabalhar superfícies


contínuas, e a arte românica se caracterizou pela apresentação de espaços fechados e fragmentados,
dando maior importância aos objetos por meio das texturas e mosaicos, mas ainda assim o espaço
contínuo permaneceu plano, como observamos na tapeçaria demonstrada na imagem a seguir.

Figura 28 – Apocalipse em Angers, tapeçaria representando a cidade sagrada de Nova Jerusalém descendo dos céus

Somente na arte gótica o artista começa a trabalhar a tridimensionalidade da obra, projetando


esculturas para fora do plano do quadro. Contudo, o gótico apenas pretendia ser tridimensional, mas
não o era, já que a obra final formava um todo homogêneo. Ainda assim, a arte gótica despertou o
desejo de representar a profundidade e volume no espaço, como enfatiza a autora:

Na Idade Média, a arte refletiu o pensamento de uma cultura que acreditava


na noção de um mundo finito, dentro de um espaço fechado, onde tudo era
ordenado de forma divina e a obra de arte era uma representação simbólica
de uma mensagem, de um princípio, de uma ideia (GONÇALVES, 2009, p. 50).

3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença

No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, movimento caracterizado pelo rico período de
desenvolvimento da cultura europeia, difundindo‑se por toda a Europa durante os séculos XV e XVI. O
período propunha a ruptura com as tradições medievais e a preocupação em reproduzir o mais fielmente
possível o mundo exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas.

Estudiosos renascentistas, ao utilizar conceitos matemáticos, fundamentaram a noção de infinito,


segundo a qual as retas paralelas se encontravam em um ponto no infinito. A perspectiva e os outros
sistemas de representação descobertos após a Revolução Industrial, como a fotografia, o cinema e o
vídeo, são exemplos de plano bidimensional que representam a terceira dimensão.

Perspectiva é o nome genérico de uma técnica para representação de


elementos tridimensionais em superfícies planas, na qual os objetos que
ocupam planos mais distantes de um ponto simbolicamente associado

35
Unidade I

ao olho de um observador hipotético são representados com dimensões


menores do que outros objetos, que ocupam planos mais próximos
(FRAGOSO, 2005, p. 17).

A perspectiva materializou a representação do espaço tridimensional de forma sistematizada.


O conceito renascentista de buscar explicação aos fenômenos de forma racional fez com que
a perspectiva fosse usada como sistema de representação baseada em conceitos matemáticos
que respondia tecnicamente ao problema que envolvia o espaço tridimensional: “A vinculação
rigorosa que a perspectiva opera entre o espaço físico do espectador e o espaço virtual da imagem
iria permitir a artistas perspectivos posteriores produzir feitos extraordinários de ilusionismo”
(WERTHEIM, 2001, p. 84).

O “ponto de vista” codificado pela perspectiva linear possibilitou ao artista e ao espectador se


localizarem no espaço físico, e, ainda, “dependendo do ponto de vista que escolhesse representar,
um artista podia ‘obrigar’ o observador a se postar em qualquer lugar” (WERTHEIM, 2001, p. 84).
Dessa maneira, em termos da história do espaço, a perspectiva linear submeteu a mente ocidental
à percepção consciente do espaço físico, isto é, o homem, mesmo que separado do mundo, o
transcende e o torna como objeto.

Figura 29 – Jean V. de Vries, Perspective (lâmina 30). Uma imagem em perspectiva codifica a “posição”
do artista que cria – e também do olho que vê

36
MUSEUS VIRTUAIS

O método da perspectiva linear veio solucionar a deficiência de percepção de distância no desenho


e na pintura, estabelecendo parâmetros para um sistema de representação fundado nas leis científicas
de construção de espaço e possibilitando a representação de uma realidade tridimensional sobre um
suporte bidimensional.

Esse sistema é composto por um plano de quadro, um plano geometral (ou terra), uma linha de terra,
uma linha do horizonte, um ponto de observação (ou ponto de vista) e pontos de fuga. Podemos classificá‑lo
em três categorias: perspectiva paralela (ou central), em que as linhas de fuga deslocam‑se apenas para um
ponto de fuga (PF), perspectiva oblíqua, em que o objeto fica em posição oblíqua e suas linhas deslocam‑se
para dois pontos de fuga (PF1 e PF2), e perspectiva aerotrifugada (ou oblíqua aérea), em que o objeto também
é observado em posição oblíqua e trabalhando com três pontos de fuga (PF1, PF2 e PF3).

Figura 30 – Nas representações em perspectiva, os elementos mais distantes do observador parecem menores do que aqueles que
estão mais próximos. À esquerda, perspectiva com um ponto de fuga, ao centro, com dois pontos de fuga, à direita, com três pontos
de fuga

O código da perspectiva renascentista faz do olho do sujeito o elemento


fundante e central da representação. Princípio de ordem que dá coerência
ao mundo visível, ele organiza o universo inteiro em função da posição ideal
do olho enunciador (MACHADO, 2005, p. 8).

Observação

O ponto de fuga “metáfora óptica do infinito” (MACHADO, 2005,


p. 6) foi substituído pela posição da câmera fotográfica, videográfica e
cinematográfica em relação ao objeto focalizado.

A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos conceitos do espaço iniciados pela arte
bizantina, inaugurando e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e representação
da imagem. No espaço renascentista, a perspectiva sistematizada não permitia qualquer alteração nos
elementos da composição, sob pena de desestruturar toda a representação tridimensional, tendo em vista
que esses objetos estavam intimamente ligados ao espaço e obedeciam aos conceitos de continuidade
e de homogeneidade.

A continuidade, ou continuação, outra lei de organização psicológica observada na Escola Gestalt,


tem como princípio que “toda unidade linear tende, psicologicamente, a se prolongar na mesma direção e
com o mesmo movimento” (GOMES FILHO, 2004, p. 21). Esse princípio enfoca a tendência dos elementos

37
Unidade I

de seguirem uns aos outros, como se uma direção fosse preestabelecida, mais suave e estável. O elemento
mais estável e de melhor continuidade é o círculo, porém podemos observá‑lo em formas que estabelecem
movimento, nas orgânicas em configurações curvilíneas e naquelas que configuram geometria.

A Gestalt também pode explicar a lei da continuidade em formas tridimensionais, problema espacial
discutido em diversas teorias diferentes, que consideram elementos que vão desde a capacidade
fisiológica, portanto inata, da retina, até o hábito adquirido de perceber os objetos no campo da
profundidade. A teoria gestaltista não nega esses efeitos, mas explica tanto a bidimensionalidade quanto
a tridimensionalidade como processos oriundos da organização perceptiva do homem.

Compreender aquilo que percebemos é a base vital da fundamentação teórica da Gestalt (cuja
pronúncia correta é “guestalt”). A Psicologia Gestalt foi desenvolvida pelo filósofo e psicólogo austríaco
Christian Von Ehrenfels (1859‑1932), no final do século XIX. Esse, aliás, foi um período de grande
consolidação da Psicologia como vertente filosófica. A Escola Gestalt de Psicologia Experimental surgiu
no intuito de estudar principalmente o fenômeno psicológico em seus aspectos mais naturais da
percepção humana (a lei da pregnância), amparando‑se nos resultados pictóricos sobre obras de arte.

Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu representar, além dos objetos do espaço real, o
espaço ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de lugares desvinculados da realidade.
Com essa passagem da objetividade artística para o campo do ilusório, a perspectiva separa a arte
religiosa da magia e vem inaugurar o reino do visionário, abrindo caminho, não apenas ao fenomenal,
mas a questionamentos da própria perspectiva.

A partir deste momento a perspectiva deu lugar a outras formas


de representação do espaço, onde a posição do observador poderia
representar todas as faces e valorizar cada face da mesma maneira. Esta
nova visão do espaço deu lugar aos estudos das projeções ortogonais
(GONÇALVES, 2009, p. 50).

Foi a partir do século XVII que o espaço físico veio ocupar toda a realidade, quando a concepção
mecanicista tomou forma por meio dos fundamentos do filósofo René Descartes.

Observação

René Descartes (1596‑1650) foi filósofo, matemático e físico francês,


considerado o fundador da filosofia moderna e pai do racionalismo.
Seu livro mais influente, Discurso do Método, tornou‑se obra mestra do
pensamento moderno, em que traz a frase mais célebre da Filosofia: cogito
ergo sum, em português “Penso, logo existo”.

Numa época em que os livros eram todos escritos em latim (o ano de


publicação foi 1637), Descartes publicou seu livro em francês, considerado
idioma vulgar, tendo como propósito defender o uso público da razão.
38
MUSEUS VIRTUAIS

Saiba mais

Para aprofundar seus conhecimentos sobre o tema, leia:

DESCARTES, R. Discurso do método. Porto Alegre: L&PM Pocket, 2005.

Com a visão racionalista cartesiana, o universo deixaria de ter aquela vasta hierarquia metafísica e
passaria a ser uma grandiosa máquina, e o homem, o criador dessa certeza, mesmo que subjetivamente.

As consequências dessa transição da visão medieval para a visão


mecanicista do mundo continuam a reverberar através da cultura ocidental
e transformaram nossa concepção não só do espaço, mas também de nós
mesmos [...], ocorreu uma mudança crucial, pois, enquanto o universo
medieval era finito, o novo mecanicista sugeriu que ele poderia ser infinito.
Depois que os astrônomos abandonaram a ideia de esferas celestes, não havia
razão para supor que o universo físico tivesse qualquer limite (WERTHEIM,
2001, p. 26).

A perspectiva significou, portanto, não apenas a representação sistemática do espaço, mas


uma ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras formas
de representação.

A construção da subjetividade nos meios visuais pode ser entendida conforme a evolução das
tecnologias de produção simbólica, pois cada vez mais os procedimentos de construção ganham
autonomia, ou seja, as ferramentas, os equipamentos e os programas podem funcionar sem a intervenção
humana, ou ainda, sem a presença humana no interagir com a representação. O sujeito, à medida que
vai sendo substituído por processos automatizados, reforça, no entanto, o olhar, ampliando o seu papel
agenciador da visão, como ressalta o autor:

O sujeito se torna anônimo, sem identidade (porque, em essência, é um


algoritmo que vê e enuncia), mas o seu papel estrutural, o seu papel
“assujeitador” é potencializado. Em lugar de pagar‑se e perder a sua
função, o sujeito torna‑se razão plena do ato da figuração: não se trata
mais simplesmente de uma imagem, mas de uma imagem vista, de uma
imagem que é visada, a partir de um lugar originário de visualização,
por algo/alguém, que é uma espécie de sujeito‑máquina (MACHADO,
2005, p. 11).

Enquanto na perspectiva renascentista o plano de quadro é a janela da visualização do espaço


tridimensional, no campo virtual a janela seria os recursos gráficos 3D, que dão acesso às informações
do ciberespaço ao observador/usuário.

39
Unidade I

O monitor do computador é o elo entre o espaço real e o espaço virtual, como uma janela que
permite ao usuário uma alteração dinâmica com o objeto virtual, movimentando o modelo e ampliando
sua capacidade de compreensão em virtude das possibilidades oferecidas pela interface gráfica.

Diante disso, podemos observar que uma janela é o que tem em comum entre as interfaces de
programas 3D e o plano da perspectiva renascentista. O campo de visualização que permite os suportes
digitais, porém, potencializam o termo “janela”, pois permitem “apresentar o objeto virtual nas várias
viewports, simultaneamente, podendo, desta forma, registrar a multidimensionalidade do espaço virtual”
(GONÇALVES, 2009, p. 134).

No espaço virtual, o modelo já não é apenas uma representação gráfica, mas o local que potencializa
a relação entre o objeto e o criador.

Observação

Conforme Gonçalves (2009, p. 116), viewports são divisões da interface dos


programas 3D por onde podemos visualizar o objeto criado no espaço virtual.

3.2 Representação e as novas tecnologias de informação

O surgimento das novas tecnologias de informação, na segunda metade do século XX, trouxe novas
concepções de tempo e espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente
real e a sua representação.

Na tradição imagética, o computador apresenta‑se como realidade virtual, como motor gráfico e
como manipulador perceptivo, que pertence e expande a tradição da fotografia, do cinema, da televisão
e mesmo da pintura de representação, potencializando assim todas as práticas que constituíram a
tradição cultural da modernidade. A internet foi o motor propulsor dessa revolução.

Relacionada originalmente a uma possível guerra nuclear, a internet nasceu no início da década de
1970 como a ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network), estratégia de descentralização
das conexões de comunicação, ou seja, uma rede sem centro que pudesse continuar em operação mesmo
se uma bomba atômica destruísse parte dos Estados Unidos. Em 1983, o governo norte‑americano cria
uma rede militar, a Milnet, e abandona a ARPANet, que passa a se chamar Internet.

No mesmo período em que a ARPANet começava a se subverter como propagadora de


informações não militares, outro fragmento não linear desses acontecimentos revolucionários
ocorria paralelamente em uma pequena cidade californiana chamada Silicon Valley. A complexidade
de elementos propícios nesse cenário envolvia não só uma abundância e variedade de componentes
eletrônicos, artefatos e refugos informáticos aos milhares como estudantes e pesquisadores da
Universidade de Stanford e de Berkeley e empresas como Nasa, Hewlett‑Packard, Atari e Intel. De
Silicon Valley emergiu um dos momentos mais criativos no âmbito tecnológico‑acadêmico até
então, criando as bases de um novo mundo.
40
MUSEUS VIRTUAIS

Silicon Valley, mais do que um cenário, era um verdadeiro meio ativo, um


caldo primitivo onde instituições científicas e universitárias, indústrias
eletrônicas, todos os tipos de movimentos hippies e de contestação faziam
confluir ideias, paixões e objetos que iriam fazer com que o conjunto
entrasse em ebulição e reagisse (LÉVY, 1993, p. 43).

O que se evidencia aqui foi a formação de uma ecologia cognitiva, ambiente propício a desvendar
conexões, associações e relações que desenvolvem não uma inovação técnica, mas o que traz junto
de si: um conjunto de significações culturais, políticas e sociais. Este quadro propulsor de uma nova
sociedade não estaria completo, porém, se não abordássemos outra variante de significação tecnológica
e cognitiva deste todo: o hipertexto.

Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões.


Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos,
sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser
hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em
uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões
em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993, p. 33).

Lembrete

Ecologia cognitiva é o estudo das dimensões técnicas e coletivas


da cognição, e esta deve ser compreendida como uma frequente
autorreorganização.

Junto ao surgimento do computador pessoal e da linguagem hipertextual, outra linguagem foi


determinante na formação dessa nova sociedade: a linguagem binária, a responsável pela digitalização
de todas as fontes de informação. A estocagem e o tratamento de todo contexto multimídia, assim
como os altos níveis de compressão e codificação, alcançaram uma evolução muito mais rápida do que
previa a maioria das pessoas.

Com a digitalização, os suportes tornaram‑se compatíveis e a transmissão se tornou mais rápida. A


qualidade perfeita e a estocagem menos onerosa tornaram rápido o desenvolvimento da multimídia,
na convergência de vários campos tradicionais, das quatro formas principais da comunicação humana:

• O documento escrito: imprensa, revista, livro.

• O audiovisual: televisão, vídeo, cinema.

• As telecomunicações: telefone, satélites, cabo.

• A informática: computadores e softwares.

41
Unidade I

A fusão digital dos meios, permitindo maior rapidez na distribuição da informação, junto ao
hipertexto, talvez tenha sido a maior responsável pela explosão da internet e do surgimento do que
previu o teórico da comunicação Marshall McLuhan (1911‑1980), ao popularizar a expressão “aldeia
global”, no livro A Galáxia de Gutenberg, lançado em 1962.

Figura 31 – Marshall McLuhan

Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras oriundas da cultura impressa e
criaria, por meio das mídias eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, alterando os
processos cognitivos para uma forma não linear. Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de
possibilidades da linguagem hipertextual.

Saiba mais

A obra do filósofo francês Pierre Lévy pode propiciar uma inter‑relação


com o conteúdo da unidade no que diz respeito à cultura virtual
contemporânea e à inteligência coletiva:

LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual

Os programas 3D são responsáveis por produzir um novo espaço, modificando a forma de


representação em relação à tridimensionalidade. Essa nova fronteira espacial foi denominada de
ciberespaço, neologismo utilizado pela primeira vez em 1984 no livro de ficção científica Neuromancer
escrito por William Gibson.

42
MUSEUS VIRTUAIS

O significado de ciberespaço, portanto, é o “espaço de comunicação aberto pela interconexão digital


dos computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 32).

Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de internet, a infraestrutura técnica não
determina este novo espaço. Atualmente, o processo que se formou nessa conjuntura se tornou um
estágio avançado de auto‑organização social, valorizando ainda uma nova condição cultural no que se
refere à informação, como ressalta o autor:

As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço,


novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de
transação, mas também novo mercado de informação e do conhecimento
(LÉVY, 1999, p. 32).

A partir do momento em que os sistemas de representação passaram a ser interpretados pelo


suporte digital, a representação do objeto deixou de ser o meio que permitia sua compreensão, dando
possibilidade ao criador de visualizar e compreender os modelos apresentados no espaço virtual e de
criar o objeto de forma ampliada e complexa, que antes era limitada pelo suporte físico.

Deste modo, a representação do espaço tem a sua condição modificada no


processo de criação de um objeto, na medida em que, no espaço virtual,
a representação deixou de ser o meio que viabilizava a compreensão do
objeto, como acontecia no suporte físico, para ser resultado obtido a partir
do modelo (GONÇALVES, 2009, p. 60).

Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, gravidade e território são questões que o
objeto virtual não reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis do espaço.

O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço virtual quanto o objeto real. Porém, o
modelo virtual facilita a representação, pois, diferente do processo linear que envolve a concepção do
projeto tradicional – partindo do todo para analisar posteriormente as partes –, o projeto desenvolvido
pelos meios digitais admite sua concepção a partir das partes do sistema, integrando‑as posteriormente
para formar o todo.

Esse sistema permite que a cada fase da criação, novas possibilidades possam ser descobertas
e potencializadas pela criatividade e pela tecnologia que envolve os computadores e os programas
gráficos. Os programas gráficos 3D promoveram meios de analisar, intervir, reformular e incrementar
o projeto em tempo real, renovando conceitos e desenvolvendo produtos de formas orgânicas que
influenciam positivamente a vida das pessoas.

Diante às novas tecnologias, o espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio usuário,
navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser acessados, atualizados e manipulados.

O ciberespaço é um ambiente que possibilita a “experiência da viagem” da


mente, sem a limitação física do corpo, onde as noções de tempo e espaço
43
Unidade I

não são lineares e a percepção do espaço não é mais física, palpável, tangível,
mas mental, sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74).

4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Os computadores e os programas gráficos permitiram aos arquitetos, designers e artistas novas


possibilidades na relação entre a representação e o espaço real.

4.1 Surgimento e definições

A computação gráfica está presente no mundo atual em diversas áreas de aplicação, como a própria
informática, em que produz interfaces gráficas para a internet, softwares etc., além de desenvolver
animações, ambientes virtuais e jogos de computador.

O termo computer graphics surgiu em 1959 por meio de Verne Hudson, no momento em que
coordenava um projeto de simulação de fatores humanos em avião, para a Boeing.

Azevedo e Conci (2003, p. 3), definem computação gráfica como “matemática e arte”,
comparando‑a, até mesmo, a um piano, um pincel, uma ferramenta para criação de arte. Segundo
Brito (2006, p. 448), “a computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a
transformação dos dados em imagens”.

Deste modo, a Computação Gráfica proporcionou um novo paradigma


no registro da imagem, tanto bi como tridimensional, na medida em
que, ao se utilizar o computador e os programas gráficos, o registro das
imagens passou a ser realizado por meio de valores numéricos e não
por elementos gráficos como os sistemas de representação anteriores
(GONÇALVES, 2009, p. 110).

Tal advento surgiu da necessidade humana de interação e visualização de dados, sendo participativa
em diversas áreas de aplicação – por exemplo, no desenvolvimento de fascinantes vinhetas eletrônicas no
ramo da publicidade e também na medicina, que proporciona a geração de imagens internas dos órgãos
humanos, tornando‑se, muitas vezes, fundamental no diagnóstico de determinadas enfermidades sem
a necessidade de intervenção cirúrgica, não comprometendo o bem-estar do paciente.

Segundo Azevedo e Conci (2003, p. 4), em consenso entre os pesquisadores da época, pode‑se dizer
que o Whirlwind I, desenvolvido pela MIT, o Instituto Tecnológico de Massachusetts, EUA – centro
universitário de educação e pesquisa privado – foi o primeiro computador que proporcionou recursos
gráficos para visualização de dados numéricos, isso em 1950. O mesmo foi desenvolvido com fins
acadêmicos e militares, mas, em 1955, tornou‑se plataforma para o comando da defesa dos Estados
Unidos no desenvolvimento de um sistema voltado ao monitoramento e controle de voos, o Sage
(Semi‑Automatic Ground Enviroment). Basicamente, o sistema transformava em imagem de um tubo
de raios catódicos as informações que eram capturadas pelo radar. A partir daí, o usuário podia apontar
para os pontos suspeitos com uma caneta ótica.
44
MUSEUS VIRTUAIS

Observação

Raios catódicos são radiações cujos elétrons emergem do polo negativo


de um eletrodo chamado cátodo e se propagam na forma de um feixe de
partículas negativas ou feixe de elétrons acelerados.

Em 1962, surgem os primeiros estudos sobre as técnicas de interação que faziam uso do teclado
e da caneta ótica para escolher, apontar e desenhar alternativas, além da introdução de estruturas
de dados para armazenamento de hierarquias construídas através da replicação de componentes
básicos. Eles logo atraíram a atenção do mercado industrial automobilístico e aeroespacial
americano, e a General Motors, através dos conceitos de estruturação de dados e da noção da
computação gráfica interativa, desenvolveu, em 1965, o primeiro dos programas CAD (Computer
Aided Design). Posteriormente, demais corporações americanas trilhavam o mesmo rumo, levando
praticamente todo o mercado industrial automobilístico e aeroespacial a usar os softwares de CAD
até o final da década de 1960.

Com todos os acontecimentos e transformações que surgiam em torno e por meio da computação
gráfica, ficava cada vez mais clara a vital importância que ela exercia e, consequentemente, exerce até
hoje na sociedade. Nessa época, já é possível notar uma diversidade de aplicações visuais.

A alta escala de integração dos microprocessadores e a rapidez do progresso corresponderam


ao aumento constante e significativo na velocidade de processamento, ao mesmo tempo em que
derrubaram os preços dos chips. Em consequência, os preços dos microcomputadores tornaram‑se
suportáveis e alguns dos primeiros pesquisadores, atraídos por essa possibilidade, começaram a trabalhar
no desenvolvimento de memória para computação gráfica. É nesse momento que surge o Frame Buffer
(memória de imagem, memória de vídeo e memória de tela), uma peça de hardware crucial para o
avanço da computação gráfica, a partir da qual se viabilizará o conceito revolucionário do computador
pessoal (a metáfora do desktop).

O Frame Buffer é uma memória especializada com função de armazenamento temporário de


dados visuais, organizados numa forma de matriz de pixels. Com isso, havia a possibilidade de
armazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade, trabalhando com uma vasta gama
de cores, iluminação e textura.

Ele permitiu o resgate de uma tecnologia que, na época de seu aparecimento, foi tratada com
desdém. Um exemplo é o mouse, que é um hardware pelo qual guiamos o cursor sobre a tela dos micros
para ativar uma infinidade de comandos baseados em simples cliques.

A ideia em torno de mídias dinâmicas já fervilhava pela década de 1960, quando a navegação
por interfaces gráficas (primitivas telas baseadas em caracteres alfanuméricos), através do uso de
dispositivos intuitivos como o mouse, despertavam grande interesse dos pesquisadores devido ao
notório potencial de incremento da produtividade.

45
Unidade I

Essa capacidade passava, necessariamente, pelo emprego da imagem, estabelecendo‑se como uma
das principais metas de sistemas interativos: a simbiose entre o homem e a máquina.

4.2 Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica

Em janeiro de 1980, ocorre outro marco na sociedade envolvendo as ferramentas e tecnologias


proporcionadas pela computação gráfica. A primeira imagem de uma erupção vulcânica no espaço, a
Plume 2, foi publicada pela Scientific American. A foto tirada na lua Joviam, pela nave espacial Voyager
1, era, mesmo tempo, uma grande realização para a computação gráfica e para o processamento de
imagens. A imagem do telescópio usado para a captura da imagem recebeu um processamento que
utilizou técnicas de computação gráfica para que a visualização da erupção fosse possível.

A década de 1980 foi um grande período para a computação gráfica, em que surgiram variadas
técnicas de iluminação global, como o ray tracing, por exemplo, e a radiosidade, trazendo para um
mundo mais próximo do realismo as imagens geradas por computador.

O amadurecimento da computação gráfica continuou na década de 1990, marcada por fantásticas


imagens apresentadas em filmes cinematográficos, como Jurassic Park (1993). Nas cenas de movimento
dos dinossauros, que impressionou homens e mulheres de todas as idades, se pode ver a perfeição do
fotorrealismo. Também podemos citar o filme O Exterminador do Futuro 2 (1991), que utilizou um
personagem computadorizado, e ainda Toy Story (1995), primeiro longa‑metragem em 3D.

Figura 32 – Jurassic Park, Steven Spielberg, 1993

46
MUSEUS VIRTUAIS

Figura 33 – Toy Story, 1995

Voltado à área de sistemas, na mesma década, no ano de 1992, surge a linguagem de programação
OpenGL e em 1999 surgem as primeiras placas gráficas para PC da Nvidia.

Para melhor estudo e descrição didática da computação gráfica, é importante ressaltar que ela
engloba, atualmente, pelo menos três subáreas, tais como: a síntese de imagens, o processamento de
imagens e a análise de imagens.

A síntese de imagens leva em consideração a criação sintética das imagens, ou seja, representações
visuais de objetos criados pelo computador partindo de especificações geométricas e visuais de
seus próprios componentes. Também é descrita como visualização científica ou computacional,
principalmente quando há uma preocupação em fazer a representação gráfica da informação, de modo
que venha a facilitar o entendimento de dados complexos, como dados de simulações espaciais.

O processamento de imagens leva em consideração o processamento das imagens de modo digital


e suas possíveis transformações, como o realce de suas características visuais.

A análise de imagens leva em consideração as imagens digitais, fazendo sua análise para obter
características desejadas, como a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua
representação visual.

A computação gráfica tornou possível a criação e o desenvolvimento de tudo o que pode ser
imaginado. Se a área continuar evoluindo com a rapidez atual, logo um novo mundo, cheio de novas
aplicações ainda não conhecidas e novas oportunidades de trabalho para designers, modeladores,
animadores, iluminadores e programadores poderá ser alcançado com a computação gráfica.

47
Unidade I

Para impulsionar ainda mais o desenvolvimento das aplicações 3D, antes restritas aos jogos,
foram criadas ferramentas SDK (Software Development Kit) em vários países, inclusive no Brasil, com
capacidade para gerar simulações de fenômenos físicos, além da facilidade de criação de novos cenários,
entre outros diversos recursos, podendo ser criados por qualquer pessoa e ligados à engrenagem do SDK
em formato de plug‑in.

4.3 A tecnologia 3D

A tecnologia 3D envolve um simples conceito: inserir a profundidade no plano bidimensional, que


é o padrão comum à internet mundial. A profundidade é um terceiro plano, responsável pela geração
de imagens e tecnologias 3D. Nas animações 2D, por exemplo, o desenvolvedor é o responsável pelo
conteúdo que o usuário vê na tela de seu computador. A animação 3D dá ao usuário web outro nível
de interação com conteúdo on‑line. Isso significa que o usuário tem acesso ao modelo 3D, no qual
controla o que é exibido, girando o modelo, ativando certas funções e, em alguns casos, alterando
suas dimensões.

Nas animações em 2D em Flash é necessário baixar um plug‑in para visualizar a imagem 3D, mas
atualmente já se encontra uma série de players e plug‑ins que possibilitam essa integração do 3D para
a internet, como Flash Player, Java, Open GL e Active X.

A utilização de recursos 3D na web é a mais variada possível. Algumas que mais se destacam são:

• Apresentação de protótipos 3D – uma das mais promissoras aplicações é o comércio eletrônico.


Em vez de escolher produtos com base em figuras estáticas, as compras on‑line permitirão que
se observe a mercadoria de vários ângulos, como se o usuário estivesse comprando em uma loja
de um shopping. Trata‑se da apresentação de um produto em escala real ou reduzida totalmente
em 3D. Pode ser vista em diferentes ângulos e manuseada de forma virtual pelo cliente, útil em
produtos como um novo celular, um automóvel ou até mesmo um edifício ou uma casa.

• Ambientes virtuais 3D – possibilitam um passeio virtual por dentro de um ambiente, com visita
a cômodos e diversos setores. No lançamento de um edifício, por exemplo, o cliente pode subir até
o apartamento em oferta e olhar para um ambiente de qualquer ângulo, como se ele estivesse na
sua frente.

• E‑commerce – utilizado em variados segmentos, por exemplo, em lojas de confecção, em que


pode ser exibido um modelo digital, com movimentos, vestido com a roupa ofertada. Alguns sites
já utilizam animações 3D para criar closets virtuais. Usuários podem criar modelos em 3D da
forma de seus corpos e ver como lhe caem roupas diferentes.

As inúmeras possibilidades revolucionaram o modo como as empresas e a sociedade se comunicam,


como ressalta e simplifica a autora, no que se refere à definição atual de computação gráfica:

A computação gráfica não apresenta somente o espaço/estático, real ou


imaginário, estudado pela perspectiva renascentista, ou o espaço/instante,
48
MUSEUS VIRTUAIS

registrado pelas máquinas fotográficas, ou o espaço/movimento, pelas


câmeras de cinema: ela possibilita registrar o espaço/imaterial gerado pela
manipulação, simulação e imersão do objeto no espaço virtual, simulando
acontecimentos reais ou imaginários (GONÇALVES, 2009, p. 114).

A evolução tecnológica evocou muitas revoluções, umas mais abrangentes, outras menos
significativas, porém, aquela ocasionada pelo surgimento dos ambientes virtuais tornou a evolução
dos museus tão relevante quanto a própria mudança observada na sociedade e na cultura moderna,
evidenciada, sobretudo, pela necessidade da interação entre sujeito e objeto.

4.4 Realidade virtual: a virtualização dos museus

Do latim virtualis, ou seja, potência, força, virtualização pode ser definida como o movimento inverso
da atualização:

Consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma “elevação à


potência” da entidade considerada. A virtualização não é uma desrealização
(a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas
uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade
ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por
sua atualidade (uma “solução”), a entidade passa a encontrar sua consciência
essencial num campo problemático (LÉVY, 1996, p. 17‑18).

Por sua vez, realidade virtual é a “reprodução da dimensão ordinária em um ambiente computadorizado,
onde o usuário interage neste universo construído em computador como se estivesse no ambiente real”
(REZENDE, 2007, p. 34). Dessa maneira, a matéria seria a diferença fundamental entre a realidade ordinária
e a virtual. A realidade virtual possui caráter intangível e busca apresentar a imersão, a interação e a
navegação. A partir desse propósito evolutivo, podemos, então, afirmar que já vivemos a realidade virtual
através da troca de e‑mails ou jogando games on‑line. O acesso a realidades virtuais não se limita apenas
a aplicações do cotidiano contemporâneo, mas à simulação da vida real de extrema complexidade.

A computação gráfica proporcionou a virtualização de ambientes projetados por meio de ferramentas


poderosas de desenvolvimento de cenários tridimensionais. A simulação e a realidade virtual aplicadas
ao museu virtual trouxe uma nova categoria da utilização dos gráficos 3D, antes usados frequentemente
em jogos.

As principais técnicas, metodologias e ferramentas utilizadas no desenvolvimento da realidade


virtual são:

4.4.1 VRML

VRML – Virtual Reality Modelling Language (linguagem para modelagem de realidade virtual) é
a linguagem de programação padrão da realidade virtual, que permite a navegação na web em três
dimensões e a interação com objetos em ambientes simulados.
49
Unidade I

4.4.2 Realidade aumentada – RA

Realidade aumentada é um ambiente concebido em três dimensões que combina a realidade virtual
e o ambiente do mundo real, digitalizado em tempo real.

4.4.3 Reconstrução digital

É a técnica que envolve a reconstrução de objetos 3D a partir da fotografia, da modelagem e da


renderização da imagem, auxiliando na criação de modelos gráficos mais realísticos. O procedimento
necessário abrange a preparação e a captação de fotografias, processamento das imagens e montagem
do modelo em 3D. No desenvolvimento de museus virtuais, utiliza‑se, comumente, o software 3DSOM
Pro – 3D Software Object Modeller. Além de ambientes virtuais, a técnica é utilizada na reconstrução de
fósseis, múmias, peças mecânicas etc.

4.4.4 Softwares de games

Ferramentas de desenvolvimento de games também são utilizadas na criação de cenários


tridimensionais para simulação da realidade virtual, como o Unreal Engine 2, que proporciona a interação
entre o usuário e o ambiente virtual, dando suporte ainda para o uso de sistemas de realidade virtual
imersivos, como óculos 3D, displays estéreos etc. O Unreal Engine 2 é muito utilizado em pesquisas
acadêmicas, tendo em vista seu uso gratuito para fins não comerciais.

Figura 34 – Interface de edição do software Unreal Engine 2

4.4.5 Adobe Photoshop

O software Adobe Photoshop não se limita apenas à edição de imagens. Seus recursos são
utilizados na geração de texturas e de objetos por meio de imagens do ambiente real. Imprescindível no
desenvolvimento de museus virtuais, com base na arquitetura e fotografias, o Photoshop aproxima com
mais veracidade o ambiente virtual do ambiente real.

50
MUSEUS VIRTUAIS

4.4.6 Outras ferramentas

Atualmente, o mercado oferece uma infinidade de outras ferramentas para a criação e simulação
de ambientes tridimensionais. Entre os mais utilizados, podemos citar o Maya, o Blender, o Google
SketchUp, o 3ds Max e o ZBrush. A seguir descrevemos um breve relato sobre cada um deles:

• Maya é um poderoso software de animação 3D, simulação, modelagem e renderização. Muito


utilizado em grandes produções cinematográficas e na criação de games, o Maya possui
ferramentas para a criação de objetos, cenários 3D, iluminação, efeitos especiais e um sistema de
renderização que simula com perfeição o espaço real.

• O Blender é um programa de código aberto utilizado na criação de aplicações interativas,


modelagem e renderização em 3D. O Blender, apesar de gratuito, é uma ferramenta complexa que
exige certa experiência do usuário.

• Google SketchUp também é uma ferramenta gratuita de criação de modelos 3D, atualmente
muito utilizada por arquitetos e designers de variadas áreas, e sua usabilidade é avaliada como
uma das mais altas, além do suporte educacional e facilidade de aprendizado.

• 3ds Max é um programa de computação gráfica muito popular na criação de animação,


modelagem e maquetes tridimensionais, mas sua utilização é mais efetiva no desenvolvimento
de games. Diante sua facilidade de uso, muitos projetistas e arquitetos preferem o 3ds Max, pois
o desempenho no micro PC é consideravelmente razoável.

• ZBrush é uma das ferramentas mais utilizadas no desenvolvimento de modelos orgânicos e


ambientes tridimensionais. Possui um sistema de usabilidade simples, sendo considerado direto
e eficaz. A diferença maior, comparado a outras ferramentas 3D, é sua altíssima resolução na
criação de modelos esculturais, o que garante alta fidelidade em jogos, filmes e animações, pois
proporciona recursos poderosos dentro dessa tecnologia.

Figura 35 – Moléculas de proteína simuladas pelo software Maya

51
Unidade I

Figura 36 – Design de interior criado pelo software 3ds Max

Figura 37 – Peças históricas simuladas pelo software Zbrush

Atualmente, no universo da virtualização de ambientes, existem aparatos especiais, como óculos


especiais e bodynets, e até chips de última geração integrados aos neurônios cerebrais que potencializam
a capacidade do raciocínio.

Observação

Bodynets são dispositivos eletrônicos acoplados na roupa com o poder


de captar movimentos e produzir sensações especiais.

Resumo

A primeira parte desta unidade consistiu em compreender,


primeiramente, a definição de museu, desde sua epistemologia até o
surgimento do que hoje é considerada a primeira constituição da instituição

52
MUSEUS VIRTUAIS

de museu, o Templo das Musas, na Grécia. Seguimos estudando o museu


da Idade Média ao Renascimento e vimos que a Revolução Francesa foi o
grande estopim na democratização e no desenvolvimento do conceito de
patrimônio cultural e histórico. Vimos o papel fundamental da perspectiva
renascentista na representação sistemática do espaço, que consistiu uma
ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos
sobre outras formas de representação.

No Brasil, com a chegada da Família Real, surge o primeiro museu


brasileiro, criado por D. João VI, o Museu Real. A partir de então, com
a consolidação do museu enciclopédico, surgiram várias instituições
nacionais, importantes até hoje, como o Museu do Ipiranga, o Museu
Histórico Nacional e o Instituto Histórico e Geográfico da Bahia.

Mudanças culturais ocorridas no século XX transformaram a


museologia, englobando disciplinas como a Biologia, a Antropologia, a
História da Arte, entre outras, temas diversos foram sendo explorados,
como a evolução, o homem, a estética etc., quando o museu assumiu o
caráter de espetáculo e agregou novos valores e conceitos à sociedade
moderna.

O espaço, antes destinado à conservação de obras e ao alicerce do


nacionalismo e conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e
torna‑se uma experiência interativa e democrática que explora um mundo
de sensações e percepções visuais.

Em seguida, adentramos no museu contemporâneo a partir de suas


tipologias, até o momento da digitalização do acervo do plano museológico
virtual, que previu, entre seus objetivos, a disseminação da informação e
a comunicação da memória sem fronteiras físicas. Em virtude das novas
tecnologias da informação e de comunicação, surgidas na segunda
metade do século XX, emergiram novas concepções de tempo e espaço e,
consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente real
e a sua representação.

Pudemos observar a evolução da computação gráfica e o surgimento


da virtualização de ambientes virtuais. Atualmente, existe uma infinidade
de ferramentas para a criação e simulação de ambientes tridimensionais.

Por fim, vimos a aplicação da realidade virtual não apenas como a


simulação de acervos e exposições, mas uma nova categoria de ciberespaço:
o museu virtual.

53
Unidade I

Exercícios

Questão 1. Leia o trecho a seguir e analise as afirmativas:

Os museus dispõem de um referencial sensorial importantíssimo, constituindo, por isso mesmo,


terreno fértil para as manipulações das identidades. Seria ocioso lembrar com que facilidade
certos objetos se transformam em catalisadores e difusores de sentidos e aspirações: da cruz
do cristianismo aos uniformes militares, passando pelas bandeiras nacionais e pelos emblemas
publicitários. Trata‑se, efetivamente, de fetiches de identidade, de alto poder de comunicação
(MENESES, 1993, p. 211‑212).

I – Os museus são isentos de ideologia e as peças por eles guardadas são aleatórias, desprovidas de
manipulação.

II – As peças guardadas em museus são suficientes para se traçar a cultura de um povo, pois são
fetiches de identidade.

III – Os objetos dos museus fornecem informações sobre a identidade e a cultura de determinada
sociedade.

Está correto o que se afirma somente em:

a) I.

b) II.

c) III.

d) I e III.

e) II e III.

Resposta correta: alternativa C.

Análise das afirmativas

I – Afirmativa incorreta.

Justificativa: os museus têm ideologia e as peças são selecionadas pelo seu valor histórico e cultural
e podem ser usadas para a manipulação de identidades.

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MUSEUS VIRTUAIS

II – Afirmativa incorreta.

Justificativa: as peças fornecem informações sobre a cultura de uma época ou de uma sociedade,
mas não são suficientes para se traçar a identidade de um povo.

III – Afirmativa correta.

Justificativa: os objetos expressam em si características das condições sociais em que foram


produzidos.

Questão 2. As fotos a seguir mostram obras expostas no Instituto Inhotim, em Brumadinho, Minas
Gerais. O parque integra a exposição de obras artísticas em um cenário de preservação ambiental.

Leia o texto de apresentação:

O Instituto Inhotim, localizado em Brumadinho a 60 quilômetros de Belo Horizonte, capital


do Estado de Minas Gerais, a terceira maior região metropolitana do Brasil. Com uma área de 110
hectares de visitação composta por floresta e jardim botânico, o Inhotim possui uma coleção de arte
internacionalmente reconhecida.

Além das galerias dedicadas a exposições individuais de artistas e das obras externas permanentes,
quatro galerias – Fonte, Lago, Mata e Praça – recebem exposições temporárias de obras que integram a
coleção de arte contemporânea que, atualmente, conta com mais de 700 trabalhos de cerca 200 artistas
de diferentes países do mundo.

Colaborando com artistas no comissionamento de novas obras, ou adaptando trabalhos já existentes


a espaços construídos especificamente para abrigá‑los, os projetos artísticos de Inhotim relacionam‑se
com a natureza e paisagismo envolvente, principalmente, o impressionante conjunto de trabalhos
exteriores de grande escala. Criado a partir de um jardim privativo, o Inhotim desenvolveu uma intensiva
linha de trabalho que visa à preservação da vegetação e ao desenvolvimento da pesquisa botânica,
buscando novas formas de preservar a biodiversidade da região e do Brasil.

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Unidade I

Juntamente com o seu papel cultural, atividade que lhe valeu a classificação de Organização da
Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) pelo Governo Federal e do Governo do Estado de Minas
Gerais, em 2010, recebeu o título de Jardim Botânico pela Comissão Nacional de Jardins Botânicos.

A coleção botânica, exposta pelos jardins assinados pelo paisagista Pedro Nehring ou mantida em
estufas climatizadas, compreende cerca de 4.200 espécies de plantas, algumas em vias de extinção.
Além desses campos da arte, botânica e pesquisa, Inhotim oferece ações educativas e um importante
programa de inclusão social e cidadania para a população local, por meio de programas desenvolvidos
com as comunidades locais, grupos sociais organizados, segmentos empresariais do setor público e
instituições regionais com foco em cultura e tradição.

Fonte: Inhotim ([s.d.]).

Com base nessas informações e nos seus conhecimentos, analise as afirmativas a seguir.

I – Por ser um museu ao ar livre, em que a natureza tem grande relevância, Inhotim não pode ser
visitado virtualmente.

II – A proposta do Instituto mostra‑se inovadora em relação à noção tradicional do espaço físico de


museu e também em relação à sua funcionalidade habitual.

III – A integração com áreas de preservação ambiental invalida o espaço como um museu artístico,
uma vez que as obras não têm o devido destaque e são adaptadas ao ambiente externo.

Está correto o que se afirma somente em:

a) I.

b) II.

c) III.

d) I e II.

e) II e III.

Resolução desta questão na plataforma.

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