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Nascida em São Paulo, é doutora e mestre em Educação, tendo a fotografia como objeto de pesquisa em ambas
as titulações, e graduada em Artes Plásticas pela Unesp. Atuou durante dois anos como professora da pós-graduação
EaD em Artes pelo projeto Redefor, em parceria com a Secretaria da Educação e a Unesp, e também como fotógrafa
durante vários anos nas áreas book, cult, still e eventos. Atualmente, é professora da UNIP e do Mackenzie em diversas
disciplinas da área fotográfica e coordenadora da pós-graduação em Fotografia da UNIP. Também desenvolve pesquisa
com o tema fotografia cultural.
CDU 727.7
© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem
permissão escrita da Universidade Paulista.
Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
Comissão editorial:
Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)
Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)
Apoio:
Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos
Projeto gráfico:
Prof. Alexandre Ponzetto
Revisão:
Marcilia Barros Brito
Lucas Ricardi
Sumário
Museus Virtuais
APRESENTAÇÃO.......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................7
Unidade I
1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA......................................................................................................................9
1.1 O surgimento dos primeiros museus................................................................................................9
1.2 Os museus no Brasil............................................................................................................................. 12
1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia............................................................. 16
2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE.................................................................................................... 17
2.1 O museu extraordinário...................................................................................................................... 17
2.2 O museu polifuncional........................................................................................................................ 20
2.3 O museu minimalista........................................................................................................................... 22
2.4 O “museu‑museu”................................................................................................................................. 24
2.5 O museu introspectivo........................................................................................................................ 25
2.6 O museu colagem................................................................................................................................. 26
2.7 O antimuseu............................................................................................................................................ 28
2.8 O museu desmaterializado................................................................................................................ 31
3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO................................................................................................................................ 33
3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média.................................................................................... 33
3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença........................................................................................ 35
3.2 Representação e as novas tecnologias de informação.......................................................... 40
3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual........................................................................................................ 42
4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA............................................................................................................................ 44
4.1 Surgimento e definições..................................................................................................................... 44
4.2 Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica............................................................... 46
4.3 A tecnologia 3D..................................................................................................................................... 48
4.4 Realidade virtual: a virtualização dos museus.......................................................................... 49
4.4.1 VRML............................................................................................................................................................. 49
4.4.2 Realidade aumentada – RA................................................................................................................. 50
4.4.3 Reconstrução digital.............................................................................................................................. 50
4.4.4 Softwares de games............................................................................................................................... 50
4.4.5 Adobe Photoshop.................................................................................................................................... 50
4.4.6 Outras ferramentas................................................................................................................................. 51
Unidade II
5 DO MUNDO TÉCNICO AO TECNOLÓGICO............................................................................................... 57
5.1 Do mundo técnico ao tecnológico................................................................................................. 57
5.2 Cultura em rede..................................................................................................................................... 59
5.3 Os museus e a internet....................................................................................................................... 62
6 O NASCIMENTO DOS MUSEUS VIRTUAIS............................................................................................... 63
6.1 O começo de tudo................................................................................................................................. 63
6.2 Museu virtual.......................................................................................................................................... 66
7 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS FÍSICOS..................................................................... 68
7.1 American Museum of Natural History......................................................................................... 69
7.2 Museu do Louvre................................................................................................................................... 70
7.3 Museu Mazzaropi.................................................................................................................................. 72
7.4 Fundación Gala‑Salvador Dalí......................................................................................................... 74
7.5 Museu Casa de Portinari.................................................................................................................... 75
7.6 Museu de Arte de São Paulo............................................................................................................. 77
7.7 Museu do Futebol................................................................................................................................. 78
8 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS VIRTUAIS.................................................................. 80
8.1 Museu Virtual de Ouro Preto............................................................................................................ 81
8.2 Museu Virtual Memória da Propaganda...................................................................................... 83
8.3 Museu Virtual da Coca‑Cola............................................................................................................. 84
8.4 Google Art Project................................................................................................................................ 85
8.5 Museu da Pessoa................................................................................................................................... 89
8.6 O Museu Virtual da Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília............................ 90
8.7 Museu Virtual do Futebol.................................................................................................................. 91
APRESENTAÇÃO
A disciplina Museus Virtuais disserta sobre o papel dos museus nos nossos dias, sobre modificações
na instituição museológica, sobre as novas formas de pensar o museu e ainda sobre a necessidade de
mudança do espaço tradicional e limitado para o espaço virtual.
Nessa disciplina iremos propiciar ao estudante o conhecimento da história dos museus, da formação
de pequenas coleções a grandes acervos. Abordaremos também a necessidade de um espaço virtual que
abrande as necessidades da sociedade atual.
Espera‑se que o estudante compreenda e valorize a importância desse espaço virtual destinado aos
museus, passe a utilizá‑lo com mais frequência e conheça o papel do arte‑educador em museus de arte.
Sejam bem‑vindos.
Bons estudos!
INTRODUÇÃO
Mostraremos as mudanças ocorridas na evolução museológica no que diz respeito às suas tipologias
e conceitos, chegando ao nosso ponto crucial: as transformações ocorridas na segunda metade do
século XX com as novas tecnologias de comunicação e informação.
A partir daí, estudaremos o nascimento dos museus virtuais e sua relevância na sociedade atual,
buscando a compreensão da criação desses novos espaços virtuais disponíveis pelo mundo todo que
beneficiam um número incalculável de usuários.
Por fim, será apresentada, de forma minuciosa e explicativa, uma análise comparando os museus
físicos e os museus virtuais. Em se tratando dos museus virtuais, apresentaremos os pontos altos e
baixos de cada site.
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MUSEUS VIRTUAIS
Unidade I
1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA
Os museus são as mais antigas instituições culturais. O termo que deu origem à palavra museu
origina‑se do grego mouseion, que denominava o Templo das Musas, localizado na cidade de Alexandria
e construído em reverência às filhas de Zeus e de Mnemósine (memória), o qual dispunha de observatório
astronômico, biblioteca, laboratório de anatomia e local de reunião dos maiores sábios da Grécia Antiga.
Pouco usado durante a Idade Média, o termo reapareceu no Renascimento, mas foi na segunda
metade do século XVIII que o Templo das Musas passou a reunir coleções de arte. Essa mudança de perfil
é explicada por Oliveira (2008, p. 140):
O espírito científico e humanista que emergiu após o Renascimento trouxe a especialização das
coleções, que passaram a ser organizadas a partir de critérios atribuídos aos progressos científicos
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Unidade I
surgidos nos séculos XVI e XVII. A partir daí, se proliferou a celebração da arte antiga por famílias
ricas e aristocráticas e as coleções passaram a ser símbolo de poder econômico e político. Descobertas
arqueológicas e vestígios da Grécia e da Roma Antiga foram sendo valorizados, e tal interesse gerou
o costume de colecioná‑los, de publicar catálogos, ocasionado o surgimento de um novo mercado, o
antiquário, e de um novo espaço, o museu, tal como atualmente são concebidos, passando então a
guardar as coleções.
Entretanto, no início, os museus não eram destinados ao público leigo, eram exclusivos aos
proprietários dos objetos e a seus convidados. Somente com a fundação do Museu Britânico, em 1753,
e da Galeria Uffizi, em Florença, em 1780, o acesso ao público foi permitido, passando então ao objetivo
além da conservação de obras: a abertura das coleções ao público.
Esse processo, que se iniciou com o Período Renascentista, sofreu maior impacto a partir da Revolução
Francesa, já que com ela teve lugar a apropriação de bens da realeza, da nobreza e da Igreja Católica,
cujos objetos passaram a ser bens da nação. A Monarquia francesa teve grande comprometimento na
conservação artística, mas foi com a República que surgiu e se desenvolveu a noção de patrimônio
nacional e histórico. Assim, entre 1791 e 1793, foram criados muitos museus na França, entre eles, o
Louvre, que, assim como o de Versalhes, havia sido castelo durante a Monarquia francesa.
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MUSEUS VIRTUAIS
A Revolução Francesa delineou a concepção moderna de museu, mas foi durante o século XIX que
essa instituição se tornou sólida diante à criação de importantes museus na Europa, como o Museu Real
dos Países Baixos, em Amsterdam, em 1808; o Museu do Prado, em Madri, em 1819; o Museu Britânico,
em Londres, em 1753; e o Belvedere, em Viena, em 1783.
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Unidade I
Os museus de belas‑artes reuniam acervos angariados por expedições científicas patrocinadas pelas
nações colonizadoras europeias e tinham como principal objetivo estudar os recursos naturais e a cultura
dos territórios colonizados, formando coleções de diversos campos, como de botânica, de mineralogia,
de zoologia, de arqueologia e de etnografia.
O Brasil Colônia também contribuiu para o importante acervo que emigrou para as instituições
museológicas e científicas da Europa.
No Brasil, foram três os museus que exerceram papel importante na preservação da história e das
riquezas naturais. O Museu Real, atual Museu Nacional, criado em 1818 por D. João VI, é considerado
a primeira instituição museológica brasileira e tinha como propósito inicial a preservação do acervo de
história natural doado pela família real.
O Museu Nacional consolidou seu caráter científico somente em meados do século XIX. No mesmo
período surgiram ainda o Museu Paranaense Emílio Goeldi, em 1866, e o Museu Paulista, mais conhecido
como Museu do Ipiranga, constituído em 1894.
Lembrete
Outros museus surgiram nesse período, como o Museu do Exército, em 1864, o da Marinha, em 1868,
o Museu Paranaense, em 1876, e o Instituto Histórico e Geográfico da Bahia, em 1894.
Esse modelo de museu dedicado ao estudo e coleta científica predominou no mundo até as
décadas de 1920‑30, conforme as teorias evolucionistas que o sustentavam entravam em declínio.
Porém, a temática nacionalista veio a ser resgatada no Brasil com a criação do Museu Histórico
Nacional (MHN), rompendo com o caráter enciclopédico e introduzindo um modelo de museu
dedicado à representação patriótica embasado na história nacional.
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MUSEUS VIRTUAIS
Inaugurado em 1922, onde antes abrigou uma variedade de órgãos, como o Arsenal de Guerra da
Corte, a Real Academia Militar, o quartel do Terceiro Regimento da Infantaria e o Museu Militar, o MHN
tinha como objetivo principal educar o povo por meio do conhecimento da história do Brasil, como
observa, a seguir, Julião (2006, p. 22):
Figura 5 – Vista panorâmica do complexo arquitetônico do Museu Histórico Nacional, 1926, fotografia de Augusto Maia.
Arquivo Institucional MHN
A partir do surgimento do MHN, outros museus constituíram‑se dentro do mesmo padrão em todo
o país nas décadas de 1930‑40, período em que se consolidou a atuação do Serviço do Patrimônio
Histórico e Artístico Nacional (Sphan), instituição criada em 1937, que representou um marco na
institucionalização política do patrimônio cultural brasileiro. O Sphan implantou uma política de criação
de museus nacionais, os quais podemos citar: o Museu Nacional de Belas Artes, em 1937, no Rio de
Janeiro, o Museu da Inconfidência, em 1938, na cidade mineira de Ouro Preto, e o Museu das Missões,
em 1940, no Rio Grande do Sul.
Observação
Durante esse período, foi criado nas instalações do palácio veranista do Segundo Império o Museu
Imperial de Petrópolis, em 1940, que tinha como objetivo a preservação histórica e a exposição de
objetos relacionados à memória dos reinados de D. Pedro I e D. Pedro II, além de enaltecer o período
do regime. Essa sacralização dos objetos e do lugar foi um projeto inovador para o padrão nacional da
época que caiu no gosto popular por incentivar um imaginário combinado de realidade e fantasia. Esse
conceito inaugurou a exposição de cenário teatral didático, de recriação de época, e não buscava a
verdade histórica (OLIVEIRA, 2008).
O ano de 1968 foi marcado pela inauguração do Museu de Arte de São Paulo, antes localizado
na Rua Sete de Abril, no centro da cidade. O Masp, como é conhecido, cujo prédio é considerado por
si só uma obra de arte, executado pela arquiteta Lina Bo Bardi, foi um dos projetos museológicos
mais modernos e inovadores do planeta. Ícone paulista, possui o principal acervo do Hemisfério Sul e
inaugurou o conceito de centro cultural, espaço público de cultura e convívio destinado a exposições,
mostras e outras variedades de manifestações artísticas.
14
MUSEUS VIRTUAIS
Observação
Saiba mais
A década de 1970 foi marcada por críticas em relação à atuação elitista e de caráter demasiado
técnico da Sphan. Setores de movimentos internacionais começaram a formular críticas à Sphan por
considerarem a instituição alheia às inovações de políticas culturais, como as diretrizes de preservação
dos bens culturais definidas pela Unesco.
Saiba mais
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Unidade I
A memória nacional do século XIX foi o ponto de partida para que o cenário mundial inaugurasse
um novo conceito de museu no início do século seguinte. Várias disciplinas foram objetos de exposições,
como a Biologia, a Antropologia, a História da Arte, entre outras, assim como temas diversos foram
sendo explorados, como a evolução, o homem, a estética etc.
Essa especialização do espetáculo como processo civilizatório tornou o museu um lugar de lazer e
consumo, assim como de estetização do cotidiano, agregando novos valores e conceitos na sociedade
moderna. O espaço, antes destinado à conservação de obras e usado como alicerce do nacionalismo e
conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e torna‑se uma experiência interativa e democrática
que explora um mundo de sensações e percepção visual.
Outra mudança relevante foi o papel educacional que assumiram os museus, a chamada
educação patrimonial. Buscou diversas formas de atuar nessa área, como história, história
da arte, comunicação, ciências naturais, entre outras, oferecendo ao patrimônio cultural a
importância merecida na construção do conhecimento e o enriquecimento coletivo e individual
de uma sociedade. Os museus também especializaram as atividades educativas desenvolvidas
junto ao público, fomentando outra área específica, que é o monitoramento de museus e de
centros de pesquisa. “Além disso, a tendência atual de muitos museus e centros de ciência é
explorar a dimensão interativa nas exposições, transformando‑as em espaços que ofereçam
ao visitante a oportunidade de construir o seu próprio conhecimento” (BORGES; IMHOFF;
BARCELLOS, 2012, p. 227).
Dentro dessa perspectiva, as autoras colocam o público como construtor de ideias, e não apenas
no papel de observador passivo que não interage com os objetos. Para isso, é necessário que o público
seja ensinado a observar, propiciando um comprometimento intelectual junto ao objeto, no sentido de
“descobrir, analisar, questionar e interpretar os conceitos aos quais está exposto” (BORGES; IMHOFF;
BARCELLOS, 2012, p. 227).
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MUSEUS VIRTUAIS
Apesar de tantas transformações, a maior delas foi a relação dos museus com o público sofrida em
decorrência da inserção dos museus nos circuitos da internet. Digitalizar o acervo é apenas um dos
propósitos do plano museológico virtual, que prevê, entre seus objetivos, a disseminação da informação
e comunicação da memória sem fronteiras físicas.
2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE
Vimos que a instituição museu, apesar de ter sofrido várias crises no decorrer da história, principalmente
devido às críticas dos movimentos de vanguarda e às grandes guerras mundiais, ampliou definitivamente
seu papel na sociedade contemporânea. Foi capaz de superar os obstáculos e, paradoxalmente, reafirmar
seu poder de comunicação e de síntese, além de evoluir e mostrar alternativas para transmitir valores
em constante mudança.
17
Unidade I
Guggenheim foi projetado como uma grande escultura de formas orgânicas com relação estreita ao
contexto urbano, como observa o autor a seguir:
Wright inaugurou uma arquitetura seguida por muitos discípulos e influenciou a criação de vários
outros museus no mundo, como o emblemático Museu Guggenheim de Bilbao, concebido por Frank Gehry
em 1997, e, no Brasil, o Museu de Arte Contemporânea de Niterói, projetado por Oscar Niemeyer em 1996.
18
MUSEUS VIRTUAIS
Observação
19
Unidade I
Observação
O tipo de museu polifuncional tem como princípio estrutural sua forma de contêiner, que evoluiu da
ideia primitiva e ao mesmo tempo moderna, no decorrer do século XX, e passou a buscar a flexibilidade
e os avanços tecnológicos no intuito de facilitar a resolução dos problemas (de energia, climatização)
e das constantes transformações de coleções e de determinados critérios museológicos em evolução
(informação, circulação, espaço).
Podemos citar como exemplo de sucesso os primeiros museus de ciência e tecnologia, como o
Museu de Ciência de Londres (1957), o Museu da Técnica em Munique, Alemanha (1925) e o Museu
Nacional do Espaço em Washington, EUA (1975).
• as formas de transparência;
• a máxima acessibilidade;
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MUSEUS VIRTUAIS
• a extrema funcionalidade;
• a capacidade de crescimento; e
Outro exemplo de museu polifuncional pode ser conferido na obra arquitetônica de Junzo Sakakura,
discípulo de Le Corbusier, o Museu de Arte Moderna de Kamakura, também no Japão, “refletindo‑se na
água, com grandes pedras que conectam a base das colunas de aço com a superfície do lago e com
pequenas janelas como nichos” (MONTANER, 2003, p. 29), características que se adaptaram à cultura
japonesa, combinando a modernidade e a tradição zen.
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Unidade I
O museu contêiner teve seu momento evolutivo crucial com a concepção do Centro Pompidou
de Paris, criado em 1977 por Renzo Piano e Richard Rogers. Centro de arte multifuncional e popular,
o edifício‑massa megaestrutural demonstra o refinamento e a confiança da versatilidade máxima ao
transformar‑se em leves caixas cristalinas.
Essa evolução, do museu como caixa polifuncional e eletrônica, só foi possível devido aos avanços
conceituais e tecnológicos:
Observação
Observação
Destaca‑se como obra singular desta tipologia o Museu Insel Hombroich, em Neuss, Alemanha, criado
em 1987 por Erwin Heerich. Escultor minimalista, Heerich projetou o edifício junto a terrenos agrários,
indústrias e paisagens frondosas. O resultado é um percurso paisagístico que acessa um conjunto de
cubos e diversos prismas autônomos e dispersos. A presença da luz natural é a única nas salas expostas
abertamente, estas quase ocultas entre a vegetação.
Outro exemplo clássico da intervenção minimalista, ou seja, “com o mínimo de forma conseguir o
máximo de transformação” (MONTANER, 2003, p. 50), em uma instituição museológica é a pirâmide
de cristal do Grand Louvre de Paris, projetada por I. M. Pei, em 1989. Com o mínimo de forma exterior,
o projeto, encomendado pelo então presidente francês, François Mitterrand, reestruturou todo o
funcionamento do museu e reordenou a entrada e o percurso às diversas salas da instituição.
23
Unidade I
2.4 O “museu‑museu”
Na categoria de “museu‑museu” podemos incluir aqueles que se resolvem a partir de sua própria
cultura tipológica, sem a necessidade de projetar caixas e cubos polifuncionais ou buscar a arquitetura
minimalista para atender o caráter de suas coleções. Dessa forma, essa categoria surge paulatinamente
como uma interpretação dos museus precedentes.
Exemplo emblemático dessa categoria é o Museu de Arte Romana, parte do complexo arqueológico
de Mérida, Espanha, projetado por Rafael Moneo em 1986, que foi capaz de compreender o projeto
arquitetônico e recriar a tipológica por meio da expressão do conteúdo, do sistema repetitivo de naves
e de salas e passarelas, bem como referenciar os grandes arcos romanos e os tijolos aparentes.
24
MUSEUS VIRTUAIS
Como exemplo contemporâneo de museu introspectivo, podemos citar o Museu Felix Nussbaum, em
Osnabrück, Alemanha.
25
Unidade I
Projetado em 1998 por Daniel Libeskind em memória à morte trágica do artista local Nussbaum no
campo de concentração de Auschwitz, o museu recria certa tensão através do encontro de volumes
horizontais, largos e inclinados, com janelas irregulares e fendas que constituem um conjunto de pátios
que, para Montaner (2003), consiste em um percurso espacial fragmentado que “coincide com o sentido
da própria pintura; a experiência vital e artística de um único indivíduo explica magistralmente a
tragédia de seis milhões de pessoas” (MONTANER, 2003, p. 91).
O museu colagem surgiu com a diversidade e a demanda cada vez mais complexa dos programas
“museísticos” (MONTANER, 2003, p. 94) atuais e com a necessidade de se adaptar à fragmentação como
condição contemporânea, pois alguns museus devem ser continuamente ampliados, característica que
se consolidou na década de 1980 nos museus de última geração.
26
MUSEUS VIRTUAIS
Nesse contexto, o autor afirma que o museu colagem se converteu na peça primordial da coleção,
ou seja, por meio de sua forma é capaz de explicar o conteúdo, adquirindo uma condição simbólica e
hermenêutica. Esse valor metafórico e representativo do museu superou a concepção da arquitetura
moderna do museu como caixa.
Observação
Esse conceito de museu colagem pode ser observado no Staatsgalerie, em Stuttgart, Alemanha.
Projeto de ampliação do arquiteto James Stirling de 1984, o Staatsgalerie possui diversos sistemas
autônomos: praça, restaurante, salas, bar, auditório, escola de música, administração, todos com
linguagens arquitetônicas distintas um do outro.
Caso mais recente de museu colagem pode ser observado no Museumsquartier, em Viena, Áustria. Os
arquitetos Ortner e Ortner acrescentaram dois novos espaços no quarteirão existente: o Museu Ludwig,
27
Unidade I
um edifício escuro feito de pedra de basalto e, em contraponto, um cubo branco de pedra calcária, o
espaço que hospeda a coleção Leopold.
Todo o conjunto, como se observa na figura anterior, serve como exemplo emblemático de como
articular novos espaços dentro daqueles existentes sem deixar, no entanto, de estimular os sentidos:
2.7 O antimuseu
A proposta mais moderna de forma de museu foi conferida a Marcel Duchamp, enraizada nas
propostas contemporâneas do antimuseu. A vanguarda propunha que o museu deveria deixar de sê‑lo,
pois qualquer espaço dedicado à arte é de caráter problemático e torna a obra de arte suscetível a críticas.
A fim de expor seu conceito, Duchamp criou, em 1941, um museu portátil denominado Boîte‑en‑valise.
28
MUSEUS VIRTUAIS
As obras de Duchamp provocaram novas questões sobre o que tradicionalmente era aceito e sobre
o que pode ser considerado obra de arte. A implementação revela a função estética e por isso o objeto
torna‑se obra de arte.
Observação
No decorrer no século XX, a ideia de museu portátil reapareceu com frequência, como na década de
1960, através de grupos radicais como o Internacional Fluxus, e de artistas catalães no Museu Nacional
de Arte Portátil, em 1996. Já em 1951, André Malraux propunha, onde atualmente se situa o museu
virtual, o “Museu Imaginário ou Museu sem Paredes, sem peças originais, somente com reproduções
fotográficas, que permitisse comparar todas as obras‑primas da arte” (MONTANER, 2003, p. 113). Sobre
o fato, explana o autor:
29
Unidade I
Observação
Sob a perspectiva contemporânea, o antimuseu é aquele que preserva seu caráter independente,
crítico e antiacadêmico, aberto a experimentações sob todas as formas artísticas, por exemplo, o PS1
Contemporary Art Center, criado no Queens de Nova York em 1998 com a proposta inicial de salvar
da demolição uma velha escola abandonada. Assim, em 1976, foi fundado o Public School 1 pelo
Institute for Contemporary Art, que começou promovendo exposições inovadoras e que expunham,
especialmente, a crítica política e cultural.
30
MUSEUS VIRTUAIS
O foco dessa categoria está na mimetização (que vem da palavra grega mimésis) da materialidade do
ambiente por meio da arquitetura ou de um suporte midiático, como as obras audiovisuais, a vídeo‑arte,
a arte eletrônica e o museu virtual:
Lembrete
Para exemplificar uma obra recente de museu que se utiliza da dissolução, podemos recorrer ao Museu
das Cavernas de Altamira na Espanha, concebido por Juan Navarro Baldeweg em 2001, projetando‑o
como uma caverna que submerge na terra interferindo minimamente na paisagem. Das duas partes
distintas que compõem o conjunto, uma é dedicada à neocaverna, aos escritórios e aos centros de
pesquisa, e a outra, às salas de exposição, à cafeteria e à loja.
Figura 24 – Juan Navarro Baldeweg, Museu das Cavernas de Altamira, Santillana del Mar, 2001
O Museu das Cavernas de Altamira, além de se fundir na terra, mimetiza ainda seu espaço exterior
por meio da cor, dos materiais naturais e das pedras. Seu objeto são réplicas paleolíticas e das reais
cavernas de Altamira localizadas há duzentos metros dali. Avançadas tecnologias permitiram a recriação
da morfologia, dos traços primitivos e, até mesmo, da umidade característica do local.
31
Unidade I
A fragmentação também é possível na dissolução do entorno urbano na Fundação Cartier para Arte
Contemporânea em Paris (1994). Projetado por Jean Nouvel, o edifício de forma suspensa e fachadas
como se fossem telas de cristal foram pensados de maneira que pudessem se desmaterializar entre as
árvores e extrair toda a beleza da luz e da transparência.
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MUSEUS VIRTUAIS
3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO
Permitam‑me enfatizar esta ideia: o fato de algo não ser material não
significa que é irreal, como a tão citada distinção entre “ciberespaço” e
“espaço real” implica. Embora destituído de fisicalidade, o ciberespaço é um
lugar real. Eu estou lá – seja qual for o significado final desta afirmação
(WERTHEIM, 2001, p. 169).
Para compreendermos a instituição museu, devemos compreender o espaço físico como sistema
de representação, onde adentraremos sobre as definições mais relevantes de espaço segundo aspectos
históricos e sociais. A representação do espaço e de seus elementos foi uma das mais importantes
buscas do homem desde a Antiguidade até os dias atuais, momento no qual a representação espacial é
mimetizada pelos meios digitais.
A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações ao longo de nossa história. Essas mudanças
ocorreram todas as vezes que surgiu a necessidade do homem de representar o espaço que ocupam
nossos corpos e mentes, manifestando‑se de forma artística, científica e espiritual (e, atualmente,
virtual). Entender a história das concepções ocidentais do espaço nos faz compreender a concepção
cambiante da natureza humana e como essas mudanças afetam nossa compreensão de quem somos.
As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base para os conceitos sobre espaço ao longo
dos tempos. Na Antiguidade, acreditava‑se que o espaço, além de finito, fosse composto por elementos
heterogêneos e independentes, e que o entorno não interferia neles, nem sofria influência deles. Assim,
a profundidade era representada pela sobreposição desses objetos.
Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a Idade Média, em que o universo em sua
totalidade e seus elementos estavam interligados sob uma ótica metafísica, e os humanos ocupavam a
posição intermediária entre os deuses e os elementos materiais da Terra, únicos dotados de intelecto e
“elo vital entre os domínios celeste e terrestre” (WERTHEIM, 2001, p. 24).
33
Unidade I
Conforme Wertheim (2001, p. 24), “Quando os medievais diziam que a humanidade estava no centro
do universo, não era tanto à nossa posição astronômica que se referiam, mas ao nosso lugar no centro
dessa ordem metafísica”.
Figura 27 – Na cosmologia medieval cristã, a Terra estava no centro do universo, cercada pelas esferas celestes concêntricas do Sol,
da Lua, dos planetas e das estrelas. “Além” das estrelas – e “fora” do espaço finito – estava o Empíreo celeste de Deus
A imagem anterior, representando o cosmos medieval, mostra a existência de espaço celeste além
dos astros, apesar do universo físico finito. Isso significa que, apesar da visão limitada da extensão desse
universo, a visão da realidade comportava outros espaços, o que denota um enorme desafio para os
filósofos da época, já que admitiam a existência desse lugar imaterial.
O pensamento europeu, em todas as áreas do conhecimento, nesse período, era influenciado pela
Igreja Católica, a qual detinha todo o domínio intelectual da Idade Média, e se utilizou desse poder para
transmitir a ideia alegórica de essência divina do universo, e não exatamente sua representação realista
e objetiva. A arte medieval, manipulada pela Igreja, foi um dos maiores instrumentos de transmissão dos
princípios religiosos aos fiéis, em sua grande maioria, analfabetos.
34
MUSEUS VIRTUAIS
Figura 28 – Apocalipse em Angers, tapeçaria representando a cidade sagrada de Nova Jerusalém descendo dos céus
No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, movimento caracterizado pelo rico período de
desenvolvimento da cultura europeia, difundindo‑se por toda a Europa durante os séculos XV e XVI. O
período propunha a ruptura com as tradições medievais e a preocupação em reproduzir o mais fielmente
possível o mundo exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas.
35
Unidade I
Figura 29 – Jean V. de Vries, Perspective (lâmina 30). Uma imagem em perspectiva codifica a “posição”
do artista que cria – e também do olho que vê
36
MUSEUS VIRTUAIS
Esse sistema é composto por um plano de quadro, um plano geometral (ou terra), uma linha de terra,
uma linha do horizonte, um ponto de observação (ou ponto de vista) e pontos de fuga. Podemos classificá‑lo
em três categorias: perspectiva paralela (ou central), em que as linhas de fuga deslocam‑se apenas para um
ponto de fuga (PF), perspectiva oblíqua, em que o objeto fica em posição oblíqua e suas linhas deslocam‑se
para dois pontos de fuga (PF1 e PF2), e perspectiva aerotrifugada (ou oblíqua aérea), em que o objeto também
é observado em posição oblíqua e trabalhando com três pontos de fuga (PF1, PF2 e PF3).
Figura 30 – Nas representações em perspectiva, os elementos mais distantes do observador parecem menores do que aqueles que
estão mais próximos. À esquerda, perspectiva com um ponto de fuga, ao centro, com dois pontos de fuga, à direita, com três pontos
de fuga
Observação
A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos conceitos do espaço iniciados pela arte
bizantina, inaugurando e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e representação
da imagem. No espaço renascentista, a perspectiva sistematizada não permitia qualquer alteração nos
elementos da composição, sob pena de desestruturar toda a representação tridimensional, tendo em vista
que esses objetos estavam intimamente ligados ao espaço e obedeciam aos conceitos de continuidade
e de homogeneidade.
37
Unidade I
de seguirem uns aos outros, como se uma direção fosse preestabelecida, mais suave e estável. O elemento
mais estável e de melhor continuidade é o círculo, porém podemos observá‑lo em formas que estabelecem
movimento, nas orgânicas em configurações curvilíneas e naquelas que configuram geometria.
A Gestalt também pode explicar a lei da continuidade em formas tridimensionais, problema espacial
discutido em diversas teorias diferentes, que consideram elementos que vão desde a capacidade
fisiológica, portanto inata, da retina, até o hábito adquirido de perceber os objetos no campo da
profundidade. A teoria gestaltista não nega esses efeitos, mas explica tanto a bidimensionalidade quanto
a tridimensionalidade como processos oriundos da organização perceptiva do homem.
Compreender aquilo que percebemos é a base vital da fundamentação teórica da Gestalt (cuja
pronúncia correta é “guestalt”). A Psicologia Gestalt foi desenvolvida pelo filósofo e psicólogo austríaco
Christian Von Ehrenfels (1859‑1932), no final do século XIX. Esse, aliás, foi um período de grande
consolidação da Psicologia como vertente filosófica. A Escola Gestalt de Psicologia Experimental surgiu
no intuito de estudar principalmente o fenômeno psicológico em seus aspectos mais naturais da
percepção humana (a lei da pregnância), amparando‑se nos resultados pictóricos sobre obras de arte.
Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu representar, além dos objetos do espaço real, o
espaço ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de lugares desvinculados da realidade.
Com essa passagem da objetividade artística para o campo do ilusório, a perspectiva separa a arte
religiosa da magia e vem inaugurar o reino do visionário, abrindo caminho, não apenas ao fenomenal,
mas a questionamentos da própria perspectiva.
Foi a partir do século XVII que o espaço físico veio ocupar toda a realidade, quando a concepção
mecanicista tomou forma por meio dos fundamentos do filósofo René Descartes.
Observação
Saiba mais
Com a visão racionalista cartesiana, o universo deixaria de ter aquela vasta hierarquia metafísica e
passaria a ser uma grandiosa máquina, e o homem, o criador dessa certeza, mesmo que subjetivamente.
A construção da subjetividade nos meios visuais pode ser entendida conforme a evolução das
tecnologias de produção simbólica, pois cada vez mais os procedimentos de construção ganham
autonomia, ou seja, as ferramentas, os equipamentos e os programas podem funcionar sem a intervenção
humana, ou ainda, sem a presença humana no interagir com a representação. O sujeito, à medida que
vai sendo substituído por processos automatizados, reforça, no entanto, o olhar, ampliando o seu papel
agenciador da visão, como ressalta o autor:
39
Unidade I
O monitor do computador é o elo entre o espaço real e o espaço virtual, como uma janela que
permite ao usuário uma alteração dinâmica com o objeto virtual, movimentando o modelo e ampliando
sua capacidade de compreensão em virtude das possibilidades oferecidas pela interface gráfica.
Diante disso, podemos observar que uma janela é o que tem em comum entre as interfaces de
programas 3D e o plano da perspectiva renascentista. O campo de visualização que permite os suportes
digitais, porém, potencializam o termo “janela”, pois permitem “apresentar o objeto virtual nas várias
viewports, simultaneamente, podendo, desta forma, registrar a multidimensionalidade do espaço virtual”
(GONÇALVES, 2009, p. 134).
No espaço virtual, o modelo já não é apenas uma representação gráfica, mas o local que potencializa
a relação entre o objeto e o criador.
Observação
O surgimento das novas tecnologias de informação, na segunda metade do século XX, trouxe novas
concepções de tempo e espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente
real e a sua representação.
Na tradição imagética, o computador apresenta‑se como realidade virtual, como motor gráfico e
como manipulador perceptivo, que pertence e expande a tradição da fotografia, do cinema, da televisão
e mesmo da pintura de representação, potencializando assim todas as práticas que constituíram a
tradição cultural da modernidade. A internet foi o motor propulsor dessa revolução.
Relacionada originalmente a uma possível guerra nuclear, a internet nasceu no início da década de
1970 como a ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network), estratégia de descentralização
das conexões de comunicação, ou seja, uma rede sem centro que pudesse continuar em operação mesmo
se uma bomba atômica destruísse parte dos Estados Unidos. Em 1983, o governo norte‑americano cria
uma rede militar, a Milnet, e abandona a ARPANet, que passa a se chamar Internet.
O que se evidencia aqui foi a formação de uma ecologia cognitiva, ambiente propício a desvendar
conexões, associações e relações que desenvolvem não uma inovação técnica, mas o que traz junto
de si: um conjunto de significações culturais, políticas e sociais. Este quadro propulsor de uma nova
sociedade não estaria completo, porém, se não abordássemos outra variante de significação tecnológica
e cognitiva deste todo: o hipertexto.
Lembrete
41
Unidade I
A fusão digital dos meios, permitindo maior rapidez na distribuição da informação, junto ao
hipertexto, talvez tenha sido a maior responsável pela explosão da internet e do surgimento do que
previu o teórico da comunicação Marshall McLuhan (1911‑1980), ao popularizar a expressão “aldeia
global”, no livro A Galáxia de Gutenberg, lançado em 1962.
Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras oriundas da cultura impressa e
criaria, por meio das mídias eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, alterando os
processos cognitivos para uma forma não linear. Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de
possibilidades da linguagem hipertextual.
Saiba mais
42
MUSEUS VIRTUAIS
Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de internet, a infraestrutura técnica não
determina este novo espaço. Atualmente, o processo que se formou nessa conjuntura se tornou um
estágio avançado de auto‑organização social, valorizando ainda uma nova condição cultural no que se
refere à informação, como ressalta o autor:
Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, gravidade e território são questões que o
objeto virtual não reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis do espaço.
O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço virtual quanto o objeto real. Porém, o
modelo virtual facilita a representação, pois, diferente do processo linear que envolve a concepção do
projeto tradicional – partindo do todo para analisar posteriormente as partes –, o projeto desenvolvido
pelos meios digitais admite sua concepção a partir das partes do sistema, integrando‑as posteriormente
para formar o todo.
Esse sistema permite que a cada fase da criação, novas possibilidades possam ser descobertas
e potencializadas pela criatividade e pela tecnologia que envolve os computadores e os programas
gráficos. Os programas gráficos 3D promoveram meios de analisar, intervir, reformular e incrementar
o projeto em tempo real, renovando conceitos e desenvolvendo produtos de formas orgânicas que
influenciam positivamente a vida das pessoas.
Diante às novas tecnologias, o espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio usuário,
navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser acessados, atualizados e manipulados.
não são lineares e a percepção do espaço não é mais física, palpável, tangível,
mas mental, sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74).
4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A computação gráfica está presente no mundo atual em diversas áreas de aplicação, como a própria
informática, em que produz interfaces gráficas para a internet, softwares etc., além de desenvolver
animações, ambientes virtuais e jogos de computador.
O termo computer graphics surgiu em 1959 por meio de Verne Hudson, no momento em que
coordenava um projeto de simulação de fatores humanos em avião, para a Boeing.
Azevedo e Conci (2003, p. 3), definem computação gráfica como “matemática e arte”,
comparando‑a, até mesmo, a um piano, um pincel, uma ferramenta para criação de arte. Segundo
Brito (2006, p. 448), “a computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a
transformação dos dados em imagens”.
Tal advento surgiu da necessidade humana de interação e visualização de dados, sendo participativa
em diversas áreas de aplicação – por exemplo, no desenvolvimento de fascinantes vinhetas eletrônicas no
ramo da publicidade e também na medicina, que proporciona a geração de imagens internas dos órgãos
humanos, tornando‑se, muitas vezes, fundamental no diagnóstico de determinadas enfermidades sem
a necessidade de intervenção cirúrgica, não comprometendo o bem-estar do paciente.
Segundo Azevedo e Conci (2003, p. 4), em consenso entre os pesquisadores da época, pode‑se dizer
que o Whirlwind I, desenvolvido pela MIT, o Instituto Tecnológico de Massachusetts, EUA – centro
universitário de educação e pesquisa privado – foi o primeiro computador que proporcionou recursos
gráficos para visualização de dados numéricos, isso em 1950. O mesmo foi desenvolvido com fins
acadêmicos e militares, mas, em 1955, tornou‑se plataforma para o comando da defesa dos Estados
Unidos no desenvolvimento de um sistema voltado ao monitoramento e controle de voos, o Sage
(Semi‑Automatic Ground Enviroment). Basicamente, o sistema transformava em imagem de um tubo
de raios catódicos as informações que eram capturadas pelo radar. A partir daí, o usuário podia apontar
para os pontos suspeitos com uma caneta ótica.
44
MUSEUS VIRTUAIS
Observação
Em 1962, surgem os primeiros estudos sobre as técnicas de interação que faziam uso do teclado
e da caneta ótica para escolher, apontar e desenhar alternativas, além da introdução de estruturas
de dados para armazenamento de hierarquias construídas através da replicação de componentes
básicos. Eles logo atraíram a atenção do mercado industrial automobilístico e aeroespacial
americano, e a General Motors, através dos conceitos de estruturação de dados e da noção da
computação gráfica interativa, desenvolveu, em 1965, o primeiro dos programas CAD (Computer
Aided Design). Posteriormente, demais corporações americanas trilhavam o mesmo rumo, levando
praticamente todo o mercado industrial automobilístico e aeroespacial a usar os softwares de CAD
até o final da década de 1960.
Com todos os acontecimentos e transformações que surgiam em torno e por meio da computação
gráfica, ficava cada vez mais clara a vital importância que ela exercia e, consequentemente, exerce até
hoje na sociedade. Nessa época, já é possível notar uma diversidade de aplicações visuais.
Ele permitiu o resgate de uma tecnologia que, na época de seu aparecimento, foi tratada com
desdém. Um exemplo é o mouse, que é um hardware pelo qual guiamos o cursor sobre a tela dos micros
para ativar uma infinidade de comandos baseados em simples cliques.
A ideia em torno de mídias dinâmicas já fervilhava pela década de 1960, quando a navegação
por interfaces gráficas (primitivas telas baseadas em caracteres alfanuméricos), através do uso de
dispositivos intuitivos como o mouse, despertavam grande interesse dos pesquisadores devido ao
notório potencial de incremento da produtividade.
45
Unidade I
Essa capacidade passava, necessariamente, pelo emprego da imagem, estabelecendo‑se como uma
das principais metas de sistemas interativos: a simbiose entre o homem e a máquina.
A década de 1980 foi um grande período para a computação gráfica, em que surgiram variadas
técnicas de iluminação global, como o ray tracing, por exemplo, e a radiosidade, trazendo para um
mundo mais próximo do realismo as imagens geradas por computador.
46
MUSEUS VIRTUAIS
Voltado à área de sistemas, na mesma década, no ano de 1992, surge a linguagem de programação
OpenGL e em 1999 surgem as primeiras placas gráficas para PC da Nvidia.
Para melhor estudo e descrição didática da computação gráfica, é importante ressaltar que ela
engloba, atualmente, pelo menos três subáreas, tais como: a síntese de imagens, o processamento de
imagens e a análise de imagens.
A síntese de imagens leva em consideração a criação sintética das imagens, ou seja, representações
visuais de objetos criados pelo computador partindo de especificações geométricas e visuais de
seus próprios componentes. Também é descrita como visualização científica ou computacional,
principalmente quando há uma preocupação em fazer a representação gráfica da informação, de modo
que venha a facilitar o entendimento de dados complexos, como dados de simulações espaciais.
A análise de imagens leva em consideração as imagens digitais, fazendo sua análise para obter
características desejadas, como a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua
representação visual.
A computação gráfica tornou possível a criação e o desenvolvimento de tudo o que pode ser
imaginado. Se a área continuar evoluindo com a rapidez atual, logo um novo mundo, cheio de novas
aplicações ainda não conhecidas e novas oportunidades de trabalho para designers, modeladores,
animadores, iluminadores e programadores poderá ser alcançado com a computação gráfica.
47
Unidade I
Para impulsionar ainda mais o desenvolvimento das aplicações 3D, antes restritas aos jogos,
foram criadas ferramentas SDK (Software Development Kit) em vários países, inclusive no Brasil, com
capacidade para gerar simulações de fenômenos físicos, além da facilidade de criação de novos cenários,
entre outros diversos recursos, podendo ser criados por qualquer pessoa e ligados à engrenagem do SDK
em formato de plug‑in.
4.3 A tecnologia 3D
Nas animações em 2D em Flash é necessário baixar um plug‑in para visualizar a imagem 3D, mas
atualmente já se encontra uma série de players e plug‑ins que possibilitam essa integração do 3D para
a internet, como Flash Player, Java, Open GL e Active X.
A utilização de recursos 3D na web é a mais variada possível. Algumas que mais se destacam são:
• Ambientes virtuais 3D – possibilitam um passeio virtual por dentro de um ambiente, com visita
a cômodos e diversos setores. No lançamento de um edifício, por exemplo, o cliente pode subir até
o apartamento em oferta e olhar para um ambiente de qualquer ângulo, como se ele estivesse na
sua frente.
A evolução tecnológica evocou muitas revoluções, umas mais abrangentes, outras menos
significativas, porém, aquela ocasionada pelo surgimento dos ambientes virtuais tornou a evolução
dos museus tão relevante quanto a própria mudança observada na sociedade e na cultura moderna,
evidenciada, sobretudo, pela necessidade da interação entre sujeito e objeto.
Do latim virtualis, ou seja, potência, força, virtualização pode ser definida como o movimento inverso
da atualização:
Por sua vez, realidade virtual é a “reprodução da dimensão ordinária em um ambiente computadorizado,
onde o usuário interage neste universo construído em computador como se estivesse no ambiente real”
(REZENDE, 2007, p. 34). Dessa maneira, a matéria seria a diferença fundamental entre a realidade ordinária
e a virtual. A realidade virtual possui caráter intangível e busca apresentar a imersão, a interação e a
navegação. A partir desse propósito evolutivo, podemos, então, afirmar que já vivemos a realidade virtual
através da troca de e‑mails ou jogando games on‑line. O acesso a realidades virtuais não se limita apenas
a aplicações do cotidiano contemporâneo, mas à simulação da vida real de extrema complexidade.
4.4.1 VRML
VRML – Virtual Reality Modelling Language (linguagem para modelagem de realidade virtual) é
a linguagem de programação padrão da realidade virtual, que permite a navegação na web em três
dimensões e a interação com objetos em ambientes simulados.
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Unidade I
Realidade aumentada é um ambiente concebido em três dimensões que combina a realidade virtual
e o ambiente do mundo real, digitalizado em tempo real.
O software Adobe Photoshop não se limita apenas à edição de imagens. Seus recursos são
utilizados na geração de texturas e de objetos por meio de imagens do ambiente real. Imprescindível no
desenvolvimento de museus virtuais, com base na arquitetura e fotografias, o Photoshop aproxima com
mais veracidade o ambiente virtual do ambiente real.
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MUSEUS VIRTUAIS
Atualmente, o mercado oferece uma infinidade de outras ferramentas para a criação e simulação
de ambientes tridimensionais. Entre os mais utilizados, podemos citar o Maya, o Blender, o Google
SketchUp, o 3ds Max e o ZBrush. A seguir descrevemos um breve relato sobre cada um deles:
• Google SketchUp também é uma ferramenta gratuita de criação de modelos 3D, atualmente
muito utilizada por arquitetos e designers de variadas áreas, e sua usabilidade é avaliada como
uma das mais altas, além do suporte educacional e facilidade de aprendizado.
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Unidade I
Observação
Resumo
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MUSEUS VIRTUAIS
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Unidade I
Exercícios
I – Os museus são isentos de ideologia e as peças por eles guardadas são aleatórias, desprovidas de
manipulação.
II – As peças guardadas em museus são suficientes para se traçar a cultura de um povo, pois são
fetiches de identidade.
III – Os objetos dos museus fornecem informações sobre a identidade e a cultura de determinada
sociedade.
a) I.
b) II.
c) III.
d) I e III.
e) II e III.
I – Afirmativa incorreta.
Justificativa: os museus têm ideologia e as peças são selecionadas pelo seu valor histórico e cultural
e podem ser usadas para a manipulação de identidades.
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MUSEUS VIRTUAIS
II – Afirmativa incorreta.
Justificativa: as peças fornecem informações sobre a cultura de uma época ou de uma sociedade,
mas não são suficientes para se traçar a identidade de um povo.
Questão 2. As fotos a seguir mostram obras expostas no Instituto Inhotim, em Brumadinho, Minas
Gerais. O parque integra a exposição de obras artísticas em um cenário de preservação ambiental.
Além das galerias dedicadas a exposições individuais de artistas e das obras externas permanentes,
quatro galerias – Fonte, Lago, Mata e Praça – recebem exposições temporárias de obras que integram a
coleção de arte contemporânea que, atualmente, conta com mais de 700 trabalhos de cerca 200 artistas
de diferentes países do mundo.
55
Unidade I
Juntamente com o seu papel cultural, atividade que lhe valeu a classificação de Organização da
Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) pelo Governo Federal e do Governo do Estado de Minas
Gerais, em 2010, recebeu o título de Jardim Botânico pela Comissão Nacional de Jardins Botânicos.
A coleção botânica, exposta pelos jardins assinados pelo paisagista Pedro Nehring ou mantida em
estufas climatizadas, compreende cerca de 4.200 espécies de plantas, algumas em vias de extinção.
Além desses campos da arte, botânica e pesquisa, Inhotim oferece ações educativas e um importante
programa de inclusão social e cidadania para a população local, por meio de programas desenvolvidos
com as comunidades locais, grupos sociais organizados, segmentos empresariais do setor público e
instituições regionais com foco em cultura e tradição.
Com base nessas informações e nos seus conhecimentos, analise as afirmativas a seguir.
I – Por ser um museu ao ar livre, em que a natureza tem grande relevância, Inhotim não pode ser
visitado virtualmente.
III – A integração com áreas de preservação ambiental invalida o espaço como um museu artístico,
uma vez que as obras não têm o devido destaque e são adaptadas ao ambiente externo.
a) I.
b) II.
c) III.
d) I e II.
e) II e III.
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