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Em cada rodada você deve decidir se usa as habilidades dos dados para se equipar para a
aventura ou se parte antes que tudo exploda e o queime na caverna de chamas.
Você vence se chegar ao campo de saída com o cetro antes que o tempo acabe. Se você
ficar preso, você perde. Se a caverna explodir na sua última jogada para chegar ao campo
inicial, o jogo termina em empate, pois você salvou sua vida ao pular para fora, mas perdeu
o cetro.
CONTEÚDO DO JOGO
9 cartas, incluindo 1 para a caverna, 1 para o bônus e tempo[bonus and Time], 4 cartas
bônus, 2 cartas de personagem com dois lados e 1 carta especial com dois lados. 7 dados
(2 roxos, 1 branco, 1 vermelho, 1 verde, 1 azul, 1 preto) e 10 cubos (1 roxo, 3 brancos, 1
amarelo, 2 vermelhos, 2 verdes, 1 preto).
PREPARAÇÃO DO JOGO
1. Coloque as 4 cartas bônus prontas (legíveis e acessíveis).
2. Coloque a caverna e a carta de bônus/tempo entre os jogadores.
3. Cada jogador recebe uma carta de personagem e a coloca na frente deles.
4. Coloque 1 cubo amarelo no "Trono da Chama[Flame Throne] " (o campo central amarelo)
na carta da caverna. Isso representa o cetro da chama eterna que você precisa recuperar.
5. Coloque 1 cubo branco no espaço inicial na carta da caverna. Este é o seu peão comum,
que representa sua equipe.
6. Coloque 1 cubo roxo no espaço inicial (extrema direita) da barra de bônus.
7. Coloque 1 cubo preto no espaço inicial da barra de tempo para a explosão.
8. Cada jogador coloca um conjunto de 3 cubos de cores diferentes (branco, vermelho,
verde) nos espaços zero (extrema direita) das barras de pontuação correspondentes.
9. Deixe todos os dados prontos.
10. O jogador mais velho entre vocês se torna o líder na primeira rodada.
JOGABILIDADE
Em cada rodada, você tem um líder do seu grupo. Ele propõe a jogada e decide caso o
grupo não concorde. Mude o líder após cada rodada em sentido horário.
No início de cada rodada, você joga o dado. Consulte o manual do dado para saber como
utilizá-lo.
Dependendo do resultado do dado, você deve escolher uma das duas possíveis jogadas:
Usar Dado (equipar-se) OU Mover-se (com ou sem o cetro).
Se você usar o dado, NÃO se move, se você se mover, NÃO usa as habilidades do
dado (exceto o preto)!
REGRAS GERAIS
- Você sempre pode dividir todos os valores do dado entre os personagens.
- Os valores do dado são divididos pela metade (arredondado para cima, 1/2=1, 3/4=2,
5/6=3), exceto pelo dado preto de tempo para explosão, que possui sua própria
classificação.
- A habilidade individual e o bônus só estão ativos quando o cubo alcançar o último campo
de sua barra (extrema direita para a habilidade, extrema esquerda para o bônus) e é
completamente consumido após o uso (coloque o cubo de volta ao campo inicial). Você
pode usar uma habilidade ativa e um bônus a qualquer momento durante sua jogada.
NOTA SOBRE O BÔNUS: Você só pode usar um dos dois bônus da carta por vez. A
CartA será virada após o uso.
Observação: Cada dado só pode ser usado 1 vez em um turno (seja em combinação
ou sozinho), depois o dado é consumido.
ROXO: Esse dado só pode ser usado se puder formar um par com o outro dado roxo ou
com um dos dados brancos, verdes ou vermelhos. Então, você tem que decidir se usa a
função do dado roxo" ou da outra cor".
- Função 1 (para o roxo): Como um par de dados roxos ou com um dado vermelho, branco
ou verde, mova o cubo de bônus de 1 a 3.
- Função 2 (para outra cor): Como um par branco, vermelho ou verde, dobre a função do
dado emparelhado.
AZUL (Coringa[Joker]): Use como branco, vermelho ou azul, mas isso dobra o valor do
dado do tempo para a explosão preto quando usado.
Observação: Se você usou um dado branco, vermelho ou azul em combinação com
roxo, agora você pode usar o azul para usar sua função de qualquer maneira.
PRETO (tempo para a explosão): Reduza o tempo restante de 0 a 3. Dobre esse valor
(não o dado) se o dado azul for usado como coringa[Joker] . O cubo preto começa no canto
inferior direito. Quando ele chegar ao último campo "caverna explode", você perdeu. O dado
de tempo para a explosão tem sua própria classificação: 1=0, 2/3=1, 4/5=2, 6=3.
TURNO DO JOGADOR,, MOVER:
Importante: Não altere o dado verde para movimento e o dado preto d o tempo para
explosão! Todos os outros dados não serão usados neste turno.
1. A distância máxima que você pode se mover com a figura da sua equipe depende do
menor valor de movimento de um personagem na sua equipe.
2. A força da sua equipe é a soma das forças de ambos os personagens. Você precisa de 2
de força para cada jogador, para poder carregar o cetro sem receber uma penalidade na
distância do seu movimento. A penalidade é a diferença entre a força que você precisa e a
força que você tem. Sua distância de movimento será reduzida por esse valor.
Exemplo: Se vocês têm 3 forças juntos, então está faltando 1 força. Se você pudesse se
mover 4 campos ao mesmo tempo, agora você se move apenas 3 campos, porque a
distância é reduzida em 1 devido à falta de força.
Observação: Mover-se sem o cetro não requer força (no caminho até o cetro).
3. Após mover seu peão, reduza o movimento da equipe pela metade do valor do dado
verde (como conversões na referência de uso de dados) e a força da equipe pelo valor que
você gastou (2 por jogador), a menos que o jogo tenha terminado.
Observação: Essa redução é sempre feita em número de campos (não em valor) nos
personagens (veja o exemplo a seguir) e você pode dividi-la entre os personagens. Mova o
cubo de volta em direção a 0 de acordo.
5. Depois de recuperar o cetro, vire a carta especial. A partir de agora, o dado preto conta
+1, exceto se você rolar um 1.
Exemplo de como reduzir o movimento e a força após o movimento:
Carta de bônus A:
- Bônus 1: Rolar todos os dados novamente (você deve rolar TODOS os dados).
- Bônus 2: Gerar um duplo (escolha um dado e vire este para um valor que gere um duplo
com um dado roxo).
Carta de Bônus B:
- Bônus 1: Aumentar a força de 1 personagem ao máximo.
- Bônus 2: Manter a força da equipe por 1 rodada (sem redução após o movimento).
Carta de Bônus C:
- Bônus 1: Aumentar o movimento de 1 personagem ao máximo.
- Bônus 2: Aumentar a habilidade[Skill] de 1 personagem ao máximo (ativar).
Carta de Bônus D:
- Bônus 1: Reutilizar outra carta de bônus (uma que você já usou).
- Bônus 2: Inverter[reverse] o dado preto (você ganha tempo em vez de perdê-lo)
MODO SOLO
Se você jogar a aventura sozinho, escolha apenas uma das cartas de personagem. Ao
contrário do modo de 2 jogadores, você não precisa coordenar decisões ou dividir
resultados de dados.
1ª decisão:
A) usar o par para mover o cubo de bônus em 3
(metade de 6) OU
B) usar o par com vermelho (ver mais adiante)
Não é permitido usar os dois dados roxos duas vezes em um par com o dado vermelho.
2° decisão:
C) Use o dado azul como curinga. Se você usar o dado azul como um dado branco,
vermelho ou verde, então ele conta com seu valor. Neste exemplo 2 (metade de 4). Se você
usou o dado vermelho em um par com o roxo, você está autorizado a usar o dado azul
como um dado vermelho.
D) No caso de usar o dado azul, isso dobra o valor do dado preto (neste exemplo 4,
porque o dado preto 5 conta como 2).
Observação: Se você tiver a possibilidade de desabilitar o dado preto nesta jogada, pode
valer a pena.
O CETRO DO FOGO ETERNO É UM JOGO COOPERATIVO DE FORÇAR A
SORTE[PUSH-YOUR-LUCK] E CONSTRUÇÃO DE PADRÕES, COM ROLAGEM DE
DADOS, EM UMA ATMOSFERA AVENTUREIRA.
SUAS DECISÕES DEFINEM SEU DESTINO! MAS JUNTOS VOCÊS PODEM SUPERAR O
DESAFIO!