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SCEPTER OF THE ETERNAL FLAME (Cetro da Chama Eterna)

Tradução livre - Rubens Caruso Jr - v03/Julho/2023

META E OBJETIVO DO JOGO


Neste jogo cooperativo de lançamento de dados, onde você arrisca sua sorte[push-your-
luck] e constrói padrões, vocês são uma equipe de dois aventureiros tentando alcançar o
"Cetro da Chama Eterna" na perigosa caverna de lava chamada Caldeirão de Ignis e
retornar com ele com vida.

Em cada rodada você deve decidir se usa as habilidades dos dados para se equipar para a
aventura ou se parte antes que tudo exploda e o queime na caverna de chamas.

Você vence se chegar ao campo de saída com o cetro antes que o tempo acabe. Se você
ficar preso, você perde. Se a caverna explodir na sua última jogada para chegar ao campo
inicial, o jogo termina em empate, pois você salvou sua vida ao pular para fora, mas perdeu
o cetro.

CONTEÚDO DO JOGO
9 cartas, incluindo 1 para a caverna, 1 para o bônus e tempo[bonus and Time], 4 cartas
bônus, 2 cartas de personagem com dois lados e 1 carta especial com dois lados. 7 dados
(2 roxos, 1 branco, 1 vermelho, 1 verde, 1 azul, 1 preto) e 10 cubos (1 roxo, 3 brancos, 1
amarelo, 2 vermelhos, 2 verdes, 1 preto).

PREPARAÇÃO DO JOGO
1. Coloque as 4 cartas bônus prontas (legíveis e acessíveis).
2. Coloque a caverna e a carta de bônus/tempo entre os jogadores.
3. Cada jogador recebe uma carta de personagem e a coloca na frente deles.
4. Coloque 1 cubo amarelo no "Trono da Chama[Flame Throne] " (o campo central amarelo)
na carta da caverna. Isso representa o cetro da chama eterna que você precisa recuperar.
5. Coloque 1 cubo branco no espaço inicial na carta da caverna. Este é o seu peão comum,
que representa sua equipe.
6. Coloque 1 cubo roxo no espaço inicial (extrema direita) da barra de bônus.
7. Coloque 1 cubo preto no espaço inicial da barra de tempo para a explosão.
8. Cada jogador coloca um conjunto de 3 cubos de cores diferentes (branco, vermelho,
verde) nos espaços zero (extrema direita) das barras de pontuação correspondentes.
9. Deixe todos os dados prontos.
10. O jogador mais velho entre vocês se torna o líder na primeira rodada.

JOGABILIDADE
Em cada rodada, você tem um líder do seu grupo. Ele propõe a jogada e decide caso o
grupo não concorde. Mude o líder após cada rodada em sentido horário.

No início de cada rodada, você joga o dado. Consulte o manual do dado para saber como
utilizá-lo.

Dependendo do resultado do dado, você deve escolher uma das duas possíveis jogadas:
Usar Dado (equipar-se) OU Mover-se (com ou sem o cetro).
Se você usar o dado, NÃO se move, se você se mover, NÃO usa as habilidades do
dado (exceto o preto)!

REGRAS GERAIS
- Você sempre pode dividir todos os valores do dado entre os personagens.
- Os valores do dado são divididos pela metade (arredondado para cima, 1/2=1, 3/4=2,
5/6=3), exceto pelo dado preto de tempo para explosão, que possui sua própria
classificação.
- A habilidade individual e o bônus só estão ativos quando o cubo alcançar o último campo
de sua barra (extrema direita para a habilidade, extrema esquerda para o bônus) e é
completamente consumido após o uso (coloque o cubo de volta ao campo inicial). Você
pode usar uma habilidade ativa e um bônus a qualquer momento durante sua jogada.
NOTA SOBRE O BÔNUS: Você só pode usar um dos dois bônus da carta por vez. A
CartA será virada após o uso.

- Força e Movimento são ativados com o valor atual do cubo.


- O dado de tempo para explosão é executado em ambos os turnos (a menos que seja
desarmado).
- Cada campo de caminho na caverna é um passo. O campo do trono de chamas no centro,
assim como o campo de saída no seu retorno, não precisa ser alcançado com valor exato.
Você percorre todo o caminho e o mesmo caminho de volta para sair!

TURNO DO JOGADOR,, "USAR DADO"


Cada dado tem uma função individual e uma função especial quando combinado com
outros (aqueles dados que podem ser combinados). Os valores de "a partir de / para [from /
to] " se referem ao valor do dado (arredondado para cima pela metade).

Observação: Cada dado só pode ser usado 1 vez em um turno (seja em combinação
ou sozinho), depois o dado é consumido.

ROXO: Esse dado só pode ser usado se puder formar um par com o outro dado roxo ou
com um dos dados brancos, verdes ou vermelhos. Então, você tem que decidir se usa a
função do dado roxo" ou da outra cor".

- Função 1 (para o roxo): Como um par de dados roxos ou com um dado vermelho, branco
ou verde, mova o cubo de bônus de 1 a 3.
- Função 2 (para outra cor): Como um par branco, vermelho ou verde, dobre a função do
dado emparelhado.

BRANCO (habilidade[Skill]): Aumente uma Habilidade individual de 1 a 3.

VERMELHO (força[Force]): Aumente a Força de 1 a 3.

VERDE (movimento[Move]): Aumente o Movimento de 1 a 3.

AZUL (Coringa[Joker]): Use como branco, vermelho ou azul, mas isso dobra o valor do
dado do tempo para a explosão preto quando usado.
Observação: Se você usou um dado branco, vermelho ou azul em combinação com
roxo, agora você pode usar o azul para usar sua função de qualquer maneira.

PRETO (tempo para a explosão): Reduza o tempo restante de 0 a 3. Dobre esse valor
(não o dado) se o dado azul for usado como coringa[Joker] . O cubo preto começa no canto
inferior direito. Quando ele chegar ao último campo "caverna explode", você perdeu. O dado
de tempo para a explosão tem sua própria classificação: 1=0, 2/3=1, 4/5=2, 6=3.
TURNO DO JOGADOR,, MOVER:
Importante: Não altere o dado verde para movimento e o dado preto d o tempo para
explosão! Todos os outros dados não serão usados neste turno.

1. A distância máxima que você pode se mover com a figura da sua equipe depende do
menor valor de movimento de um personagem na sua equipe.

2. A força da sua equipe é a soma das forças de ambos os personagens. Você precisa de 2
de força para cada jogador, para poder carregar o cetro sem receber uma penalidade na
distância do seu movimento. A penalidade é a diferença entre a força que você precisa e a
força que você tem. Sua distância de movimento será reduzida por esse valor.

Exemplo: Se vocês têm 3 forças juntos, então está faltando 1 força. Se você pudesse se
mover 4 campos ao mesmo tempo, agora você se move apenas 3 campos, porque a
distância é reduzida em 1 devido à falta de força.
Observação: Mover-se sem o cetro não requer força (no caminho até o cetro).

3. Após mover seu peão, reduza o movimento da equipe pela metade do valor do dado
verde (como conversões na referência de uso de dados) e a força da equipe pelo valor que
você gastou (2 por jogador), a menos que o jogo tenha terminado.
Observação: Essa redução é sempre feita em número de campos (não em valor) nos
personagens (veja o exemplo a seguir) e você pode dividi-la entre os personagens. Mova o
cubo de volta em direção a 0 de acordo.

4. Conte o dado de tempo para a explosão (como explicado em "Usar Dados").

5. Depois de recuperar o cetro, vire a carta especial. A partir de agora, o dado preto conta
+1, exceto se você rolar um 1.
Exemplo de como reduzir o movimento e a força após o movimento:

Antes do movimento, o cubo de força


vermelho estava em cima de 3 de
poder[power]. A equipe atribui uma
redução de 3 para este personagem (o
resto para outro). O cubo se move 3
espaços para baixo (de força 3 para
força 1). Devido à sequência de valores,
isso reduziu a força apenas em 2. O
objetivo é, portanto, reduzir o movimento
e a força onde ocorra o mínimo de perda
possível com o maior número de etapas\
passos possível. Isso é aplicado
igualmente à redução do cubo de
movimento verde.
REFERÊNCIA DE USO DE DADOS
BÔNUS
Existem dez bônus diferentes no jogo, dois deles em cada carta de bônus. Uma vez que a
barra de bônus é ativada, você pode escolher 1 carta de bônus e pegá-la. Você pode
decidir como usar essa carta de bônus a qualquer momento. Quando você a usar, deve
escolher um dos dois bônus. Você não pode usar os dois ao mesmo tempo. Cada carta de
bônus só pode ser usada uma vez (exceto "Reutilizar[Reuse]", ver mais adiante). Depois
disso, você vira a carta para indicar que o bônus foi usado.

Carta de bônus A:
- Bônus 1: Rolar todos os dados novamente (você deve rolar TODOS os dados).
- Bônus 2: Gerar um duplo (escolha um dado e vire este para um valor que gere um duplo
com um dado roxo).

Carta de Bônus B:
- Bônus 1: Aumentar a força de 1 personagem ao máximo.
- Bônus 2: Manter a força da equipe por 1 rodada (sem redução após o movimento).

Carta de Bônus C:
- Bônus 1: Aumentar o movimento de 1 personagem ao máximo.
- Bônus 2: Aumentar a habilidade[Skill] de 1 personagem ao máximo (ativar).

Carta de Bônus D:
- Bônus 1: Reutilizar outra carta de bônus (uma que você já usou).
- Bônus 2: Inverter[reverse] o dado preto (você ganha tempo em vez de perdê-lo)

MODO SOLO
Se você jogar a aventura sozinho, escolha apenas uma das cartas de personagem. Ao
contrário do modo de 2 jogadores, você não precisa coordenar decisões ou dividir
resultados de dados.

Tudo o mais permanece o mesmo.


EXEMPLO DE USO DE DADOS

1ª decisão:
A) usar o par para mover o cubo de bônus em 3
(metade de 6) OU
B) usar o par com vermelho (ver mais adiante)

No caso de A, você não pode usar B de forma


alguma.
Observação: Se não houver par entre roxo ou
branco/vermelho/verde, então as possibilidades A
e B são obsoletas.
Observação: Nunca há um duplo entre os dados
branco, vermelho e verde.

No caso de B, tome uma decisão:


B1) Use o par com o dado vermelho para
aumentar a força 6 (duas vezes a metade de 6).
B2) use o par para mover o cubo de bônus em
3 (metade de 6).

Não é permitido usar os dois dados roxos duas vezes em um par com o dado vermelho.

2° decisão:
C) Use o dado azul como curinga. Se você usar o dado azul como um dado branco,
vermelho ou verde, então ele conta com seu valor. Neste exemplo 2 (metade de 4). Se você
usou o dado vermelho em um par com o roxo, você está autorizado a usar o dado azul
como um dado vermelho.

D) No caso de usar o dado azul, isso dobra o valor do dado preto (neste exemplo 4,
porque o dado preto 5 conta como 2).
Observação: Se você tiver a possibilidade de desabilitar o dado preto nesta jogada, pode
valer a pena.
O CETRO DO FOGO ETERNO É UM JOGO COOPERATIVO DE FORÇAR A
SORTE[PUSH-YOUR-LUCK] E CONSTRUÇÃO DE PADRÕES, COM ROLAGEM DE
DADOS, EM UMA ATMOSFERA AVENTUREIRA.

DESENVOLVIDO POR RICHARD LENHERR, ARTE POR LEONARDO ARIZA.

VOCÊS SÃO UMA EQUIPE DE DOIS AVENTUREIROS EM BUSCA DO "CETRO DO


FOGO ETERNO", O OBJETO MAIS VALIOSO DE SUAS JORNADAS DE DESCOBERTA.

PARADOS NA ESPERADA ENTRADA DA CAVERNA DE IGNIS, VOCÊS PERCEBEM


QUE ESSA AVENTURA SERÁ MAIS PERIGOSA DO QUE TODAS AS ANTERIORES.

A CAVERNA ESTÁ PRESTES A EXPLODIR E É APENAS UMA QUESTÃO DE TEMPO


ATÉ QUE A LAVA QUEIME TUDO O QUE ESTIVER DENTRO PARA SEMPRE.

SUAS DECISÕES DEFINEM SEU DESTINO! MAS JUNTOS VOCÊS PODEM SUPERAR O
DESAFIO!

MUITO OBRIGADO À MINHA FAMÍLIA, QUE ME APOIA EM MINHA PAIXÃO QUE


CONSOME TEMPO. UM AGRADECIMENTO ESPECIAL A TODOS OS TESTADORES,
PRIMEIRO DE TUDO, RAMONA LENHERR, DEBORAH LENHERR, PASCAL SCHÄRER,
DORIS SCHÄRER, MARCEL WALKER-RAMSER, KARIN RAMSER, ADRIAN JETZER E
SARAH DEHLER.

DESENVOLVIDO PARA O CONCURSO DE


DESIGN DE IMPRESSÃO E JOGO COM 9
CARTAS DE 2021.

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