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JRCoelhoSousa

Luz e Visão Exaustão Ritmo de Viagem


Lanterna Cone de 18m de +18m de Fome: 0,5 kg por dia. Meia ração = meio Ritmo Hora Dia Efeito
Furta-Fogo luz plena penumbra dia. 1 nível de exaustão por dia após 3+CON
Rápido 6,5 km 50 km -5 em
dias sem comida.
Vela 1,5m de luz +1,5m de Percepção
Sede. 3 litros/dia (2 no calor). 1 nível de
plena penumbra
exaustão por dia sem água. Normal 5 km 40 km ---
Lanterna 9m de luz plena +9m de
Coberta penumbra Lento 3 km 30 km Pode ser
Nível Efeito
Furtivo.
Lâmpada 4,5m de luz +4,5m de 1 Desvantagem em testes de habilidade.
plena penumbra
2 Metade do deslocamento. Terreno difícil. Metade da velocidade.
Tocha 6m de luz plena +6m de
penumbra 3 Desvantagem em ataques e TRs.
Marcha forçada. Cada hora acima de 8h/dia exige TR
de CON CD 10 (+1/hora acima de 8h) ou sofre 1 nível
Visão no Escuro. Escuridão Leve sem cores. 4 Metade dos PV Máximos. de Exaustão.

Atividades de Viagem
Escuridão Penumbra, névoa Desvantagem 5 Deslocamento reduzido a 0.
disforme, folhagem em Sabedoria
Leve moderada, (Percepção)
crepúsculo, aurora, relacionado à 6 Morte.
lua cheia visão;
Um descanso longo com comida e água Vigiar Use a Percepção Passiva para
Escuridão Escuridão, névoa Leia na
densa, folhagem reduz a exaustão em 1. Perigo detectar perigo
Densa densa, noites sem
condição

Rastreando
lua. “Cego” Navegar Teste de Sobrevivência (+5 se
lento, -5 se rápido), vantagem com
mapa ou sol/estrelas: na falha,
Clima Solo CD de Sobrevivência
passa 1d6h perdidos antes do
próximo teste.
Precipitação pesada. Veja Escuridão Leve. Desvantagem Macio (neve, lama) 10 Desenhar ---
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à Mapa
audição. Terra ou grama 15
Rastrear Teste de Percepção se pedir (veja
Vento Forte. Desvantagem em ataques à distância e
Rocha sólida 20 à esquerda)
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição. Criaturas voadoras pousam ou caem no fim de Cada dia após passar. +5 Forragear Teste de Sobrevivência se pedir;
seus turnos. encontra 1d6+Sab libras (meio kg)
Frio Extremo. TR de CON CD 10 a cada hora ou ganha 1 Trilha deixada (sangue) -5 de comida e 1d6+Sab galões (4
nível de exaustão (a não ser que esteja equipado de litros) de água.
Falha no Teste. Leva 1h para reencontrar
acordo)
a trilha (ar livre) ou 10 minutos em área
Calor Extremo. TR de CON CD 5 (+1/h) a cada hora sem
confinada (masmorra).
água ou ganha 1 nível de exaustão. Desvantagem se
estiver usando armadura média ou pesada.
JRCoelhoSousa

Tendência Bens e Serviços Perseguição


LB Faz o que é certo pela sociedade. Cerveja (Caneca) 4 PC Começar uma perseguição. Determine a distância
inicial. Role iniciativa. Proceda como um combate.
NB Faz o melhor para ajudar quem precisa. Pão (fatia) 2 PC Disparada. Pode usar a ação disparada livremente
CB Guiado pela consciência, Queijo (pedaço) 1 PP 3+CON vezes. Cada uso além disso exige TR de CON
CD 10 ou ganha 1 de exaustão. (Descanso remove
LN Segue a lei, tradição ou código pessoal. Carne (pedaço) 3 PP
todos os efeitos de exaustão por perseguição.)
N Faz o que achar melhor na hora. Vinho, comum (jarro) 2 PP Ataques de Oportunidade. Os alvos perseguidos
Vinho, fino (garrafa) 10 PO
podem sofrer ataques de oportunidade.
CN Segue caprichos, liberdade acima de tudo
Fim de cada rodada. Se o perseguidor não estiver à
LM Toma o que quer sem limites de códigos. Refeição, miserável 3 PC/dia vista, o perseguido faz um teste de furtividade contra
NM Faz o que pode se livrar, sem compaixão. Refeição, pobre 6 PC/dia a percepção passiva do perseguidor, usando a tabela.

CM Movido por violência, ganância, ódio e sangue. Refeição, modesta 3 PP/dia Fator de Escapatória Teste Tem...

Conversação
Refeição, confortável 5 PP/dia Muitas coisas escondendo atrás. Vantagem

Refeição, rica 8 PP/dia Área barulhenta ou cheia de gente. Vantagem


Primeiro, tentativa de mudar atitude. Depois, teste Refeição, aristocrática 2 PO/dia Poucas coisas escondendo atrás. Desvantagem
de CAR se pedir, mandar ou sugerir.
Estadia, miserável 7 PC/dia Área quieta ou vazia. Desvantagem
CD Reação de Criatura Amigável
Estadia, pobre 1 PP/dia
Perseguidor profic. em sobrevivência. Desvantagem
0 Faz o que dito sem se arriscar ou sacrificar.
Estadia, modesta 5 PP/dia
10 Aceita riscos ou sacrifícios pequenos. Complicações. Veja a página 250.
Estadia, confortável 8 PP/dia

Classes de Dificuldade
20 Aceita riscos ou sacrifícios significativos.
Estadia, rica 2 PO/dia
CD Reação de Criatura Indiferente
Estadia, aristocrática 4 PO/dia
0 Não oferece ajuda nem faz mal. Dificuldade Classe de Dificuldade
Carruagem (entre cidades) 3 PC/km
10 Faz o que dito desde que sem riscos. Muito fácil 5
Carruagem (na cidade) 1 PC
20 Aceita riscos ou sacrifícios pequenos. Fácil 10
Mercenário, treinado 2 PO/dia
CD Reação de Criatura Hostil Médio 15
Mercenário, novato 2 PP/dia
0 Se opõe aos PJs e pode se arriscar para isso. Difícil 20
Mensageiro 2 PC/km
10 Não oferece ajuda nem faz mal. Muito difícil 25
Pedágio 1 PC
20 Faz o que dito desde que sem riscos. Quase impossível 30
Passagem de navio 1 PP/km
JRCoelhoSousa

À Distância Montado Condições


Longa distância. Desvantagem. Montaria controlada. Use sua iniciativa. Cego. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura
Pode Esquivar, Disparar ou Desengajar cega têm vantagem. Falha em testes de visão.
Até 1,5m de criatura hostil. Desvantagem.
mesmo no turno que montou. Enfeitiçado. Criatura não pode atacar ou impor condições
Meia Cobertura +2 na CA. Montaria independente. Tem a própria danosas ao enfeitiçador. Enfeitiçador tem vantagem em
iniciativa. interações sociais com criatura enfeitiçada.
3/4 de Cobertura +4 na CA.
Ataque de oportunidade. Pode direcionar
Surdo. Falha em testes de audição.
para você ou para a montaria.

Agarrar Montaria derrubada. Reação


desmontar, ou fica derrubado a 1,5m.
para Amedrontado. Desvantagem em testes de habilidade e
ataques enquanto ver fonte do medo. Não pode se mover
Cavaleiro derrubado (ou movido contra intencionalmente para perto da fonte do medo.
Para agarrar (1 ataque): Força (Atletismo) do
atacante contra Força (Atletismo) ou Destreza sua vontade). TR de DES CD 10 ou fica
Agarrado. Deslocamento 0.
(Acrobacia) do alvo. derrubado a 1,5m.
Incapacitado. Não pode fazer ações ou reações.
Escapar do agarramento: Igual acima. Montaria Deslocamento
Mover criatura agarrada: metade do deslocamento Invisível. Vantagem em ataques. Ataques contra a criatura
(a menos que a criatura seja duas ou mais categorias Burro ou mula 12m invisível têm desvantagem. Considerado sob escuridão densa
menor). quando tentar se esconder.
Cavalo, carga 12m
Paralisado. Não pode se mover ou falar. Falha em TRs de FOR
Cavalo, montaria 18m
Encontrão
e DES. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
Pônei 12m Ataques a até 1,5m são acertos críticos.
Para empurrar (1 ataque): Força (Atletismo) do Cavalo de Guerra 18m Envenenado. Desvantagem em ataques e testes de
atacante contra Força (Atletismo) ou Destreza habilidade.

Briga
(Acrobacia) do alvo.
Caído. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura
Sucesso. Derruba o alvo ou o empurra 1,5m. derrubada têm desvantagem, ou vantagem se a até 1,5m.

Movimento
Ataque Bônus de Prof. Dano Impedido. Deslocamento 0. Desvantagem em ataques,
ataques contra a criatura impedida têm vantagem.
Desarmado Sim 1 + FOR Desvantagem em TR de DES.
Deitar-se Sem custo. Corpo-a-Corpo Critério do DM 1d4 Atordoado. Incapacitado, não pode se mover, falha em TRs
Improvisado de FOR e DES. Ataques contra a criatura atordoada têm
Levantar-se Metade do deslocamento.
vantagem.
Arremesso Critério do DM 1d4
Rastejar Dobro do custo.
Improvisado Inconsciente. Incapacitado, derruba itens segurados, fica
Terreno difícil Dobro do custo. caído. Falha em TRs de FOR e DES. Ataques contra a criatura
inconsciente têm vantagem. Ataques a até 1,5m são acertos
Escalar ou nadar Dobro do custo. críticos.
Montar/desmontar Metade do deslocamento.

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