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Amigos.

O tempo já se passou o bastante


A critério do mestre, durante os acontecimentos para vocês criarem um vínculo e, nesse
dentro de uma mesa, os personagens podem entrar em momento, já estão prontos para se
tipos de relacionamentos e receberem um abraçarem e dizerem um para o outro
determinado bônus pelo vínculo que eles possuem “amigo estou aqui”. Você concede +2 na
podendo dar aberturas para cenas mais imersivas. perícia de classe escolhida de um ou mais
Essa mecânica vale tanto para personagens dos amigos.
jogadores quanto NPC’s do universo (personagens do Melhores Amigos. A ligação com um único
mestre). amigo se fortaleceu a ponto de se ligarem de
maneira especial, como parte um do outro.
Existem dois tipos de relações para os Igual a “amigos” e, uma vez por missão, você
personagens de jogadores, sendo elas: pode reduzir o dano não-paranormal que seu
amizade e romance. Caso não possua nenhum melhor amigo tomaria pela metade (você só
tipo de relação com outro personagem, você pode ter um melhor amigo).
será um “desconhecido” e não terá nenhum “Não encosta no meu irmão!”. O maior vínculo
bônus. que você pode alcançar com um amigo, a
irmandade. Ambos se consideram muito mais
Criar um vínculo de amizade requer do que amigos, vocês são irmãos, que irão
esforço e sinceridade. Não basta apenas lutar com unhas e dentes para proteger um ao
dizer que a pessoa é especial para ti, é outro. O bônus na perícia de classe aumenta
preciso demonstrar por meio de suas ações. para +5 e você pode reduzir qualquer tipo de
Por isso, a relação amizade possui. dano que seu irmão tomaria pela metade, uma
Conhecidos. Você não desconhece a outra vez por missão (você só pode ter um “irmão”.).
pessoa, talvez já passou um pouco de tempo
junto dela e até sabe qual a sua comida
favorita, mas ainda não possui um vínculo.
Uma vez por missão, você pode conceder
uma vantagem em qualquer teste de
perícia a um conhecido em alcance curto.
Se o companheiro(a) for morto(a) durante a missão, o personagem do
Jogador recebe 2d10+Vontade de dano mental e fica Atordoado por 1d4
rodadas (Vontade DT20 reduz à metade e fica Abalado pela cena).

Casados. Os sentimentos foram cada vez


As relação mais íntima que duas pessoas
mais intensificados tornando impossível
podem ter é baseada no mais belo e
segurar a vontade de colocar uma aliança
profundo amor. Você pode ter sido amigo
no dedo um do outro, seu vínculo agora não
de uma pessoa antes de se tornar o par
é apenas emocional, mas também legítimo
romântico dela ou apenas foi amor a
no papel. Ação de sacar/guardar itens do
primeira vista. De toda forma, o amor de
parceiro(a) adjacente vai para livre;
ambos é tão grande que os torna mais
Aumenta a RD mental para 5 e aumenta a
fortes.
condição de descanso em um passo se
Namorados. O primeiro passo de um futuro
realizada com o parceiro(a).
juntos é o simples e sútil ato de namorar.
Concede +2 na perícia de classe escolhida “Eu mataria por você”. A mais pura
de seu parceiro(a) e você pode sacar e representação do amar: ardente, forte,
guardar itens do inventário do seu intenso e que não se abala em tirar vidas
parceiro(a) com uma ação de movimento para proteger. Aumenta o bônus da perícia
caso esteja adjacente a ele. Além disso, escolhida em +5, o alcance para
quando seu parceiro(a) está em alcance “sacar/guardar” itens no inventário do seu
curto, você recebe RD mental igual a 2. parceiro(a) vai para curto (narrativamente
falando arremessam os itens, ainda como
ação livre), a RD mental aumenta para 10 e
o alcance para médio. Além disso,
descansar com o parceiro aumenta em um
passo a condição de descanso.
A chance (em % é lançada individualmente para
Os NPC’s (Non-Playabe-Characters) são os
cada personagem com o bônus) de um NPC
personagem que o mestre controla e, assim
entregar um presente ao personagem do jogador
como qualquer outro personagem dentro de
varia de acordo com o seu nível de relação com
um universo de RPG, eles também podem
eles (relações românticas mantêm-se, por padrão,
possuir relações de amizade ou românticas
sendo monogâmicas). Veja a tabela abaixo:
com os personagens dos jogadores. Dessa forma,
1% de chance de presentar
um NPC pode assumir o papel de aliado (regra Conhecidos (1 em 1d100)
presente na página 170 do livro de regras de
5% de chance de presentear
Ordem Paranormal RPG) com algumas Colegas (20 em 1d20)
diferenças.
15% de chance de presentar
Um NPC que possui alguma relação com os (17 a 20 em 1d20). Gastando
outros personagens (dos jogadores) terá uma Amigos +1PE, aumenta o bônus de
chance de entregar um presente a um ou mais aliado em +1D do mesmo tipo
ou +4 contra a DT do ritual.
deles. O presente entregue são itens que
25% de chance de presentear (15
fariam sentido o NPC entregar para aquela Melhores Amigos a 20 em 1d20). Gastando +3PE,
determinada pessoa como, por exemplo, um kit aumenta o bônus de aliado em
+2D do mesmo tipo ou +6 contra a
médico para uma enfermeira ou um kit de DT do ritual.
tecnologia para um T.I, mas o mestre possui Ficantes 10% de chance de presentar (1 em
1d10). Gastando +1PE, aumenta o
poder total para decidir que itens serão bônus de aliado em +1D do mesmo
presenteados ou até mesmo escolher na “ideia tipo ou +4 contra a DT do ritual.
de itens por classe”. 25% de chance de presentar (15 a 20
Namorados em 1d20). Gastando +3PE, aumenta o
bônus de aliado em +2D do mesmo tipo
ou +6 contra a DT do ritual.
35% de chance de presentar (13 a
20 em 1d20). Gastando +5PE,
Casados aumenta o bônus do aliado em
+3D do mesmo tipo ou +8 contra a
DT do ritual. Descansar com o
parceiro(a) aumenta em um passo
a condição de descanso.
Créditos
@jpnakira_
@K4yPs

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