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paladino nv°3 acólito mestre

gimilin CLASSE E NÍVEL

Anão
ANTECEDENTE

justo
NOME DO JOGADOR

00
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu cito (corretamente ou não) textos
FORÇA
18 7,5 sagrados e
15 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
provérbios em quase qualquer
situação
+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 36
● +4 Força
Eu sempre tento ajudar aqueles em
DESTREZA
+1 Destreza necessidade, não importando o custo

13 ● +5 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
pessoal. (Bom)
IDEAIS

+1 +1 Sabedoria
Eu busco guardar um texto sagrado que
● +1 Carisma meus inimigos
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dizem ser herético e tentam destruí-lo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu julgo os outros severamente, e a mim


+3 +2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
mesmo mais
ainda.
● +4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

14 -1 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Obstinado. Você tem vantagem em testes de resistência de
martelo +2 1d8+2 Sabedoria.
+2 +2 História (Int)
Decoro Adequado. Sempre que você encontrar um
-1 Intimidação (Car) martelo +2 1d8+2 humanoide não-hostil que seja membro de um culto ou seja
praticante de uma religião, você pode fazer um teste de
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) Inteligência (Religião) contestado pela Sabedoria (Intuição)
adaga +2 1d4 da criatura. Em caso de sucesso, você tem vantagem em

13
+2 Investigação (Int) todos os testes de Carisma direcionados àquela criatura por
24 horas.
+1 Lidar com Animais (Sab)
+1 Medicina (Sab) saude divina (a magia divina flui através de você tornando
+1 você imune a doenças.)
+2 Natureza (Int)
juramento sagrado
+1 Percepção (Sab)
CARISMA Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir
-1 Persuasão (Car)
8
uma arma que você esteja empunhando com energia
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
+3 Prestidigitação (Des) você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de
● +4 Religião (Int) ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A

-1 + Sobrevivência (Sab)
arma também emite luz plena num raio de 6 metros e
penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for
mágica, ela se torna mágica por essa duração.
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito
termina
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-um símbolo sagrado
-um pacote de
-ferramentas de ferreiro PP aventureiro
-machados de batalha, - adaga
machadinhas, PE
-dois martelos de
martelos leves e martelos de guerra.
guerra
-Comum e PO 3600
Anão.
-Todas as armaduras, escudos PL
-: Armas simples, armas marciais
-

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
88 138 80kg
gimilin IDADE

castanhos
ALTURA

clara
PESO

ruivos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

zaratras, Legião de ferro


NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 3 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● PALAVRA DIVINA

● Escudo da Fé
4
● IFALAR COM ANIMAIS
MAGIAS CONHECIDAS

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