Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1. INTRODUÇÃO
O design é uma atividade criativa, que oferece diversas ferramentas, das quais o
designer pode se apropriar para suas elaborações. Fazendo uma analogia ao que defende
Mozota (2010, p. 17 e 18). O processo de criação de um produto ou de uma coleção,
geralmente parte da escolha de um tema específico, e neste trabalho vamos usar uma dessas
ferramentas do design, que será a abordagem de um filme de produção francesa, intitulado O
Fabuloso Destino de Amélie Poulain, como temática inspiradora para a concepção de uma
coleção de sapatos femininos para um público alvo específico: mulheres que apreciam a moda
retrô.
O filme conta a estória de Amélie Poulain, uma jovem garçonete que trabalha em uma
cafeteria em Montmatre, famoso bairro boêmio do subúrbio parisiense. Após descobrir em
seu apartamento uma pequena caixa com objetos infantis envereda na missão de encontrar o
seu dono, e a partir dali envolver-se na vida das pessoas na tentativa de “consertá-las”.
A ideia de utilizar um filme como base inspiradora para o desenvolvimento de uma
coleção de sapatos deu-se, pela necessidade de trabalhar uma temática que é pouco aplicada
ao design de calçados. A escolha dessa obra cinematográfica foi impulsionada pela percepção
de uma riqueza visual singular, reforçada pela presença das cores que lhe são características,
cuja inspiração foi os quadros do pintor brasileiro Juarez Machado.
Em uma mesma obra cinematográfica, vários aspectos podem ser analisados e
submetidos ao processo criativo de design, apresentando uma conjuntura interessante para a
atividade de criação. Neste caso, o direcionamento é para o aspecto visual, com foco nos
elementos interpretados como sendo representativos do lúdico na trama.
Quando observamos o filme, percebemos que ele tem uma fotografia muito
característica, sendo essa, razão para muitas indicações a prêmios nessa categoria em
festivais. Conforme definição do próprio diretor Jean-Pierre Jeunet e do diretor de arte Bruno
Delbonnel, “o visual de Amélie” é traduzido pela sua fotografia. O visual segundo os dois
diretores é composto pelos cenários e locações (lugares abertos onde as cenas são gravadas),
os elementos (objetos) de cena, e as cores peculiares do filme. Partindo dessa ideia do que,
segundo os diretores, se configura como o visual do filme, decidimos trabalhar com alguns
componentes desse visual de Amélie, que foram as cores e os elementos lúdicos de algumas
cenas marcantes do filme.
13
Além das referências lúdicas, o filme apresenta em seu visual um aspecto retrô, que é
percebido nas roupas e acessórios das personagens, cenários e objetos de cena. Partindo dessa
observação, pensamos em agregar o movimento da moda vintage, no desenvolvimento da
coleção de sapatos, como referência de estilo, já que o movimento sugere algo que é clássico
ou de qualidade. Segundo Contani e Yamanari (2013, p. 39 e 41):
O termo vintage refere-se a imagens de décadas
anteriores ou que são construídas para relembrar
períodos passados [...] O estilo vintage é uma
recuperação dos hits e clássicos da moda das décadas de
1920 a 1960. O estilo pin-up é um exemplo de moda
vintage.
1.1 TEMA
“Uma abordagem poética visual como base para a criação de sapatos femininos:
estudo dos elementos de representação lúdica no filme O Fabuloso Destino de Amélie
Poulain.”
1.2 PROBLEMATIZAÇÃO:
1.3 OBJETIVOS
- Observar o aspecto visual do filme (cenários; objetos de cena; cores; texturas; estampas;
figurinos);
1.4 JUSTIFICATIVA
A partir dessa reflexão, que mostra a relação que existe entre design, inovação e arte,
buscamos inspiração em um filme, para a concepção de uma coleção de sapatos, nos
utilizando de uma abordagem pouco comum.
Com base em Mozota (2010, p. 17 e 18), entendemos que o designer é um profissional
que busca sempre lançar uma ideia nova no mercado, ou pelo menos uma percepção
diferenciada do que já foi lançado, e para desenvolver um produto original, precisa usar como
base ideias originais.
Assim, o intuito desse projeto é justamente comprovar que o design pode utilizar-se
das mais variadas formas de criação dentro dos seus processos, e que, portanto é possível
gerar não apenas uma coleção de sapatos, mas quaisquer outros produtos a partir da estética
de um filme, partindo, neste caso, de um estudo dos seus elementos visuais.
16
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1
Na apresentação pública de 28 de dezembro de 1895 no Grand Café do boulevard des Capucines, em Paris, o
público viu, pela primeira vez, filmes como La Sortie des ouvriers de l'usine Lumière (A saída dos operários da
fábrica Lumière) e L'Arrivée d'un train en gare (Chegada de um trem à estação), breves testemunhos da vida
cotidiana.
2
Em 1912, o intelectual italiano Ricciotto Canudo, propôs no seu Manifesto das Sete Artes, que o cinema fosse
considerado como a sétima arte. O manifesto foi publicado posteriormente em 1923.
18
A contrapartida, o design que inspira a arte, é que vários artistas na história da arte
também desenvolveram objetos de design. “Talvez tenham utilizado o campo do design ou da
moda como referência ou foram despertados pelo objeto utilitário e de uso cotidiano para a
criação de obras artísticas” (MOURA,
(MOURA 2008, p.45).
Ilustração 4 – Porta-garrafas,
garrafas, de Marcel
Ilustração 3 – Red Blue Chair, de Rietveld. Duchamp.
Segundo Moura (2008, p.48), a arte é importante para a criação em design, e em seu
âmbito constam várias linguagens diferentes como a pintura, a escultura, a música, a dança e
o cinema, que neste trabalho abordamos.
O cinema é uma linguagem artística que incorpora outras linguagens em seu interior
(ARAGÃO, 2006, p.15), como o teatro e a música, e por isso estabelece correspondências
com atividades de outros campos. Em consonância com o cinema, o design também incorpora
outras disciplinas em seu campo de atuação, devido o seu caráter multidisciplinar, de modo
que propicia a junção dessas duas esferas na realização de qualquer projeto de produto,
fazendo-se uma conjuntura que instiga a atividade criativa.
O cinema sendo uma forma de expressão artística, já inspirou através da estética de
filmes que marcaram épocas, criações em áreas como a moda, a arquitetura e o design. “A
linguagem cinematográfica dialoga com uma série de outros segmentos criativos da cultura,
como a literatura, a fotografia, a música, a moda e também o design gráfico, entre outros”
(MARIANO, 2010, p.5). O cinema estabelece estes elos de ligações com outras linguagens do
campo artístico e da comunicação, incitando o interesse pela sua junção ao processo criativo
de design, que por sua vez, também é interligado à outras áreas de atuação.
Um exemplo de criação que podemos citar, no campo da moda, inspirada no cinema é
a coleção de roupas e acessórios masculinos da griff americana Brooks Brothers, que foi
inspirada nos figurinos criados, por Catherine Martin, para o filme The Great Gatsby e na
moda dos anos 20. Seguem abaixo ilustrados, o cartaz do filme seguido de algumas peças da
coleção lançada pela Brooks Brothers.
Fonte: www.pepsiclub.com.br
20
Ilustração 6 e 7 – Coleção da griff americana Brooks Brothers, inspirada no filme The Great Gatsby.
Fonte: www.canalmasculino.com.br
3
Configura-se como vintage, uma peça originalmente antiga, que pertenceu à uma década anterior aos anos 70,
diferente de retrô, que é uma releitura de um objeto antigo.
21
Fonte: www.gelonegro.com.br
4
É um prêmio entregue anualmente pela Academia de Artes e Ciências Cinematográficas, em reconhecimento à
exelência de profissionais da indústria cinematrográfica. A cerimônia do Oscar é uma das mais importantes do
mundo no quesito.
5
British Academy of Film and Television Arts (Academia Britânica de Artes do Cinema e Televisão), é a
segunda maior premiação do cinema.
22
protagonista se cruza com o de outras personagens da trama, cujas vidas ao longo da estória
serão mudadas pela doce e altruísta Amélie.
A riqueza visual do filme foi um fator relevante para a sua escolha como estudo de
caso e foram os componentes imagéticos das cenas marcantes do filme O Fabuloso Destino
de Amélie Poulain, que serviram como objeto de inspiração para o desenvolvimento desse
projeto, além das cores predominantes que caracterizam a fabulosa e premiada fotografia
desse filme.
23
A obra cinematográfica deste estudo apresenta uma riqueza visual muito significativa,
que é reconhecida e comprovada pelas várias indicações em festivais de cinema, ao prêmio de
melhor fotografia. Esse visual peculiar é identificado pelas cores fortes e vibrantes que
predominam as cenas do filme e pela cenografia e elementos de cena que lhe são
característicos.
As cores têm uma relevante contribuição para fazer do visual do filme algo marcante.
São utilizadas muitas cores, com variações de nuances, porém as cores que predominam a
fotografia são o vermelho e o verde, há alguns detalhes em amarelo e azul, e contrapondo esse
colorido, cores mais neutras, como o preto e em menor destaque, o cinza e o branco. Segundo
o próprio diretor Jean-Pierre Jeunet a sincronia, que é o processo final de edição onde são
corrigidas as cores, foi feita digitalmente, de forma que puderam ser realçadas as cores da
maneira que fosse mais apropriada para o resultado desejado pelo diretor. O intuito segundo
ele, era que o visual do filme tivesse uma “explosão de cores”. Nota-se mais claramente, um
realce nos tons de verde das cenas do filme que seguem abaixo.
Joinville. Juarez Machado recebeu inúmeros prêmios no Brasil e no exterior, e tem feito
exposições frequentes nos Estados Unidos e pela Europa.
“[...] a casa pra mim, não é lar, não é o meu cantinho, minha
fortaleza [...] é o meu atelier, eu moro no lugar que eu trabalho [...]
]de todos os ateliês, fixos eu tenho quatro, não, fixos dois, Paris e
Rio de Janeiro, aí depois tem os que a gente brinca, aqui em
Florianópoles [...] e um em Joinville [...] eu brinco sempre que sou
casado com esses dois lugares, Paris e Rio de Janeiro [...] mas
também é insuportável viver mais do que três meses (em um
lugar) [...] aí eu alugo um outro atelier, em um outro apartamento
[..] em um outro lugar [...]”
O metodismo é uma das suas peculiaridades, ele acorda todos os dias seis horas da
manhã para poder pintar. Juarez demonstra verdadeira paixão pelo trabalho que faz, e diz que
costuma fazer desenhos até mesmo durante as refeições, ele desenha com uma das mãos
enquanto come com a outra “[...] pela manhã tomo o café com mão direita e desenho no
tampo da mesa com a esquerda. no jantar ao contrário” (2013).
ressaltam esse humor debochado de suas obras, foi apresentada em Paris. Os quadros são uma
celebração ao seu aniversário de 70 anos, em 2011, onde o pintor faz uma sátira à si próprio,
retratando-se como o aniversariante rodeado pelos convidados de sua festa. A personagem
aniversariante é retratada em situações inusitadas e sempre com cores fortes, e os seus
convidados em preto e branco. A figura é apresentada tanto com as características físicas
próprias de Juarez, quanto com outro biotipo ou mesmo outro sexo, em algumas telas Juarez
está representado por uma mulher gordinha (são sempre gordinhas), pois segundo o próprio
pintor se ele fosse uma mulher seria gordinha.
A forma que o pintor utiliza a cor, e quais cores predominam em suas composições,
são uma característica que queremos pontuar mais especificamente no seu trabalho, pois
quando vemos as obras de Juarez, notamos um padrão repetitivo nas cores, as que percebemos
sempre se repetir e receber destaque são o verde, o vermelho e o amarelo. Em alguns quadros,
além da presença marcante dessas cores, há sempre um ponto de outra cor, geralmente azul ou
branco, como uma forma de manter o equilíbrio de cor das telas. Em composições como as da
exposição descrita anteriormente, há também a presença do preto, como forma de trazer
destaque para a figura central do tema abordado na pintura.
Dentre as obras de Machado escolhemos duas telas para ratificar o que foi dito sobre a
predominância das cores verde, vermelho e amarelo, é a tela Tango em Copacabana e The
Last Samba, ambas de 1991, ilustradas abaixo.
O filme Amélie Poulain7, tem um enredo alegre, uma estória que cativa o expectador.
É um filme em que o visual exerce grande influência para conquistar o apreço de quem o
assiste, por isso, inspirado nas telas de Machado, o diretor do longa investiu em um colorido
todo em tons de verde e vermelho, com ainda alguns detalhes em amarelo, e para contrapor
em algumas cenas, o preto. Um detalhe interessante que também foi pensado com base nos
quadros de Machado, é que em quase todas as cenas existem “pontos” em azul. São objetos
como um abajur, um copo, uma almofada ou mesmo cartazes de anúncios no terminal do
metrô, todos em um tom forte de azul, para que, segundo o diretor de arte, se estabelecesse
um equilíbrio nas cores da cena. Em um trecho do making off do filme o diretor de arte Bruno
Delbonnel comenta:
[...] já que há um padrão, no caso o vermelho e o verde,
para equilibrar a pintura é preciso inserir outra cor
diferente [...] sempre que possível púnhamos o azul,
claro que não em toda tomada, senão ficaria previsível,
mas nos preocupamos bastante em ter uma grande
variedade de cores no filme.
As cores são o grande destaque do visual dessa obra cinematográfica, que associadas a
outros aspectos como o lúdico, que foi mencionado anteriormente, formam uma composição
6
Referimo-nos ao visual do filme como um todo e não somente ao da personagem protagonista.
7
“filme Amélie” ou “filme Amélie Poulain”, nesse contexto é uma forma breve de ser referir ao título do filme
O Fabuloso Destino de Amélie Poulain.
29
peculiar e diferencial dessa obra. Sobre esse aspecto lúdico que, assim como as cores, também
tem destaque no visual do filme, iremos falar na seção seguinte, apresentado as formas em
que o lúdico se destaca nas principais cenas do filme, e no contexto da estória como um todo.
O significado da palavra lúdico em alguns dicionários está descrito como o que faz
referência a jogos ou brincadeiras, ou ainda, algo que é feito simplesmente pelo prazer em
fazer. De acordo com Santin (2001, p.22):
O modo sutil de como o lúdico se mostra no filme, é através da valorização das coisas
simples, dos pequenos prazeres e gostos cultivados pelas personagens, muitas vezes advindos
da infância. Podemos perceber isso em uma cena que mostra a protagonista jogando pedras
em um canal, e em outra cena, em que uma das personagens, na cafeteria, estoura bolinhas de
plástico bolha com as mãos escondidas por baixo da mesa. Outra característica interessante,
que inclusive faz alusão a capacidade que as crianças têm de imaginar as informações de
modo literal, é o exagero de como alguns fatos ocorrem no filme, como por exemplo, a trágica
morte da mãe de Amélie, que aconteceu ao sair da catedral de Notre Dame8, quando uma
turista suicida se atira de cima da catedral caindo sobre da personagem.
8
Famosa catedral parisiense.
30
Essa ludicidade denota-se também nos momentos em que ocorre um evento chamado
de analepse9 da trama, como quando Amélie encontra pela primeira vez uma personagem
chamada Nino Quincampoix, por quem posteriormente se apaixona, e ambos têm
simultaneamente um flashback de quando eram crianças e sonhavam em ter um irmão ou uma
irmã com quem poderiam brincar. A analepse mais marcante na trama acontece no momento
chave do filme, quando Amélie acha o verdadeiro dono da caixinha de brinquedos que
encontrara em seu apartamento e ao devolvê-la para o legítimo dono, um homem chamado
Dominique Bretodeau, acontece o flashback mais longo do filme, em preto e branco, que
mostra as recordações de sua infância, como no dia em que ganhou todas as bolinhas de gude
(bilas) dos colegas de turma durante o recreio.
O lúdico também se expressa de forma mais notória, através de alguns objetos que
aparecem nas cenas que mostram o cenário do quarto de Amélie Poulain. São um abajur em
formato de porquinho e alguns quadros com desenhos de animais, que em uma das cenas
conversam entre si sobre a vida da personagem enquanto ela dorme. Semelhantemente, em
outra cena do longa, figuras de uma fotografia conversam com a personagem Nino
Quincampoix.
9
É a interrupção de uma sequência cronológica narrativa pela interpolação de eventos ocorridos anteriormente.
Uma anacronia que na linguagem cinematográfica também é conhecida como “flashback”.
31
Destas cenas destacamos esses três elementos, respectivamente pela disposição das
imagens: as cerejas; os morangos e a colher.
A colher é um elemento que faz parte de umas das cenas mais conhecidas do filme. É
quando um agente muito importante na trama, que é o narrador, começa a descrever as coisas
que Amélie gosta de fazer, que são simples, mas lhe conferem prazer em fazê-las, sendo uma
delas neste caso, quebrar a camada açucarada de crème brúlée10com a ponta da colher.
Além dos elementos extraídos dessas cenas, outro que é ícone do filme e que, embora
seja um objeto inanimado, exerce uma grande significância na estória, é o gnomo de jardim.
O gnomo é uma estatueta decorativa que o senhor Raphael Poulain, o pai de Amélie, tinha
guardada há anos e pela qual sua falecida esposa não tinha nenhuma estima. Depois do
falecimento da esposa ele decide “reconciliá-los”, colocando a estatueta junto do mausoléu
em miniatura que criara para guardar as cinzas da mulher. Esse objeto exerce importância em
uma intriga da estória paralela a intriga principal. Essa intriga que se desenrola paralelamente,
conta sobre a relação entre Amélie e o seu pai Raphael, que é um ex-médico militar pouco
afetivo, que embora nunca tenha abraçado sua filha, apega-se a um gnomo de jardim, um
objeto inanimado. Percebendo esse apego, e querendo fazer com que o pai abra-se para o
mundo além dos limites de sua cidadezinha e consequentemente abra-se para a vida, Amélie
resolve mandar o gnomo por meio de uma amiga aeromoça, para vários lugares diferentes no
mundo, e mandar as fotografias supostamente tiradas pelo gnomo viajante através do correio,
endereçadas ao próprio pai, como uma forma de despertar os sentimentos deste homem e
fazê-lo enxergar novas perspectivas de vida.
O lúdico, expresso através desses e outros elementos de cena, não é o único aspecto
marcante dessa obra cinematográfica, a mesma cenografia e os mesmos elementos de cena
que transmitem toda a poeticidade do lúdico, também fazem um resgate dos estilos
pertencentes às décadas anteriores. São os figurinos das personagens, mobiliários e objetos,
que em seus minuciosos detalhes denotam um movimento de valorização de artefatos
10
Típico doce francês, feito a base de leite e ovos, coberto com uma camada crocante feita de açúcar queimado
na chama de um maçarico.
33
pertencentes às outras décadas chamado de vintage, o qual abordaremos na seção que segue,
falando sobre o que se trata o movimento e qual a sua relação com o filme abordado.
Vintage é uma palavra anglo-francesa usada pelos enólogos para designar o ano de boa
colheita de uvas, em que as condições climáticas e outros fatores favorecem a produção de um
vinho de alta qualidade.
O vintage com frequência é confundido com o retrô, no entanto, vintage é tudo aquilo
que é originalmente antigo, que pertenceu a alguém, mas normalmente foi mantido em
perfeito estado, como os itens de colecionadores, e geralmente é encontrado em brechós. Já o
retrô, se configura como um objeto ou peça que foi inspirada em uma época específica, uma
releitura de clássicos pertencentes às outras décadas.
Ilustração 20 – esquerda superior: papel de parede; direita superior: despertador; esquerda inferior:
maçaneta; direita inferior: cenário banheiro
3. METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO
Partindo
artindo do pressuposto de que “[...] criar significa que há um problema que primeiro
precisa ser identificado para então ser resolvido”
resolvido” (MOZOTA, 2010, p.27), e que a aplicação
de uma metodologia traça o percurso que viabiliza a resolução desse problema, Gomez (2004)
apud Hennes (2008, p.59) diz que o procedimento metodológico é “em termos gerais, a
organização do trabalho que facilita
facilita o entendimento do processo de desenvolvimento da
atividade de design”, decidimos trabalhar com um método específico o qual, identificamos
como mais correspondente ao desenvolvimento do nosso projeto. O método que utilizamos
foi baseado nas cinco etapas do processo criativo de design descrito por Mozota (2010), por
melhor se adequar ao nosso projeto, com exclusão da quinta etapa por se fazer desnecessária
ao desenvolvimento do nosso trabalho. Ilustramos didaticamente o método de Mozota e
conseguinte a nossa
sa aplicação do método
método, com os fluxogramas abaixo:
METODOLOGIA DE MOZOTA
Fonte: Autoral
36
Fonte: Autoral
Investigação (0): o cinema é uma linguagem artística que oferece artifícios que
possibilitam a atividade criativa em campos distintos da sua área, devido ao fato de outras
linguagens atrelarem-se
se a ela (ARAGÃO, 2006, p.15). Portanto, utilizar um filme, escolhendo
especificamente, os seus componentes visuais como fonte inspiradora para a criação de
sapatos femininos se fez uma conjuntura interessante, por propor a conexão do univ
universo
cinematográfico à esfera do design de produto.
Pesquisa (1): quando se escolhe uma obra cinematográfica como fonte de inspiração
para o desenvolvimento de um projeto de produto, é necessária a escolha de um filme que
apresente uma riqueza estética significativa.
sig O filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain
nos pareceu apropriado, pois a sua composição visual (cores, formas, texturas...) muito
peculiar nos instigou a abordá-lo
abordá lo como estudo de caso, tendo em seus componentes
imagéticos referentes ao lúdico
lúdico (elementos/objetos de cena) e suas características cores, o
ponto focal de nosso projeto.
37
Nesse sentido, foram realizadas breves fichas técnicas contendo: desenhos técnicos
(com as devidas especificações de produção); desenhos artísticos (croquis); os tipos de
materiais utilizados na confecção de cada modelo (tecidos, revestimento sintético
correspondente ao couro animal (napa) e aviamentos) e a cartela com as cores mais
representativas do filme. Além disso, também foi criada uma estampa vetorial, com as
referências imagéticas do filme (o gnomo/anão de jardim; as cerejas; os morangos; a colher).
Realização (4): executamos três prototipagens físicas de modelos diferentes dentre os
doze sapatos que compõem a coleção.
38
Fonte: Autoral
40
Fonte: Autoral
41
Fonte: Autoral
Fonte: Autoral
trabalhar de modo mais evidente um ou outro princípio da gestalt, que no caso da estampa dos
sapatos da coleção, foram a Semelhança e a Proximidade, que estão ligados de modo mais
intrínseco ao princípio da Unificação, que se configura segundo Gomes (2009, p.31) quando
os fatores de harmonia, ordenação visual e coerência da linguagem estão presentes na
composição. A Semelhança acontece quando a igualdade de forma e de cor, desperta a
tendência de se construir agrupamentos de partes semelhantes. A Proximidade identifica-se
quando elementos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, sejam esses elementos
próximos entre si pela forma, cor, textura, direção, peso, brilho e outros. Gomes (2009, p.35)
afirma que:
[...] Semelhança e proximidade são dois fatores que,
além de concorrerem para a formação de unidades,
concorrem também para promoverem a unificação do
todo, daquilo que é visto, no sentido da harmonia, ordem
e equilíbrio visual [...]
Fonte: Autoral
43
Fonte: Autoral
44
BOTIQUE DE CALÇADOS
Fonte: www.silhuetafeminina.com.br
46
Fonte: www.parameninas.wordpress.com
47
Fonte: www.revistamarieclaire.globo.com
48
Fonte: Autoral
49
V.
V.
V.
V.
V.
V.
V.
V.
V.
V.
V.
V.
Fonte: Autoral
62
Fonte: Autoral
63
Fonte: Autoral
64
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na fase de investigação do nosso projeto, indagamos como, e se, seria possível realizar
um projeto de design a partir da estética visual de um filme. Nossa primeira preocupação foi
se o projeto teria significância do ponto de vista científico, haja vista que a abordagem do
tema se fez de uma forma livre, uma observação nossa da estética visual do filme O Fabuloso
Destino de Amélie Poulain, aplicada ao desenvolvimento de uma coleção de sapatos
femininos, ratificando-se pelo título que sugere “Uma abordagem poética visual”.
Pensando a esse respeito, refletimos que a atividade criativa como um todo é feita de
uma forma subjetiva. Conceber um produto ou uma coleção, exige que se tenha um aparato de
informações a respeito do projeto e um briefing que defina os pré-requisitos e parâmetros que
devem ser levados em consideração pelo designer, que por sua vez deve se apoiar em uma
metodologia projetual, no decorrer do processo criativo. Porém, o design não é uma atividade
puramente metódica, nem tampouco um exercício com rigidez indissolúvel. No processo
criativo é intrínseco e indispensável “o olhar” do profissional criativo.
Como o design é uma atividade que facilmente dialoga com outras áreas (MOZOTA,
2010) isso nos motivou a fazer essa junção entre o design e o cinema, que também é uma
expressão artística com resquícios de outras linguagens da arte. O nosso intuito com isso foi
comprovar uma das maiores aptidões do design, que em sua característica multidisciplinar,
permite que o designer se utilize de variadas e distintas abordagens na prática do seu processo
criativo, sendo neste caso, a utilização dos elementos visuais lúdicos e das cores
predominantes do filme citado, como base para a criação de sapatos femininos.
O que pressupomos que poderia ser um problema no desenvolvimento da coleção foi a
apresentação dos três modelos físicos (protótipos) escolhidos dentre os doze, pois a restrição
de matéria-prima para calçados em nossa região é bastante recorrente. Como alternativa para
essa defasagem de material, trabalhamos com calçados prontos, que foram re-modelados para
a construção dos protótipos de acordo com as especificações de cada modelo de sapato.
Em suma, o desenvolvimento desse projeto nos proporcionou trabalhar com algo que
ainda não havíamos trabalhado, como a criação de uma estampa, além de expandir nossa
perspectiva a respeito da abrangência da atividade de design e das variadas abordagens
temáticas passíveis de agregarmos em um processo criativo.
65
REFERÊNCIAS