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1. INTRODUÇÃO

O design é uma atividade criativa, que oferece diversas ferramentas, das quais o
designer pode se apropriar para suas elaborações. Fazendo uma analogia ao que defende
Mozota (2010, p. 17 e 18). O processo de criação de um produto ou de uma coleção,
geralmente parte da escolha de um tema específico, e neste trabalho vamos usar uma dessas
ferramentas do design, que será a abordagem de um filme de produção francesa, intitulado O
Fabuloso Destino de Amélie Poulain, como temática inspiradora para a concepção de uma
coleção de sapatos femininos para um público alvo específico: mulheres que apreciam a moda
retrô.
O filme conta a estória de Amélie Poulain, uma jovem garçonete que trabalha em uma
cafeteria em Montmatre, famoso bairro boêmio do subúrbio parisiense. Após descobrir em
seu apartamento uma pequena caixa com objetos infantis envereda na missão de encontrar o
seu dono, e a partir dali envolver-se na vida das pessoas na tentativa de “consertá-las”.
A ideia de utilizar um filme como base inspiradora para o desenvolvimento de uma
coleção de sapatos deu-se, pela necessidade de trabalhar uma temática que é pouco aplicada
ao design de calçados. A escolha dessa obra cinematográfica foi impulsionada pela percepção
de uma riqueza visual singular, reforçada pela presença das cores que lhe são características,
cuja inspiração foi os quadros do pintor brasileiro Juarez Machado.
Em uma mesma obra cinematográfica, vários aspectos podem ser analisados e
submetidos ao processo criativo de design, apresentando uma conjuntura interessante para a
atividade de criação. Neste caso, o direcionamento é para o aspecto visual, com foco nos
elementos interpretados como sendo representativos do lúdico na trama.
Quando observamos o filme, percebemos que ele tem uma fotografia muito
característica, sendo essa, razão para muitas indicações a prêmios nessa categoria em
festivais. Conforme definição do próprio diretor Jean-Pierre Jeunet e do diretor de arte Bruno
Delbonnel, “o visual de Amélie” é traduzido pela sua fotografia. O visual segundo os dois
diretores é composto pelos cenários e locações (lugares abertos onde as cenas são gravadas),
os elementos (objetos) de cena, e as cores peculiares do filme. Partindo dessa ideia do que,
segundo os diretores, se configura como o visual do filme, decidimos trabalhar com alguns
componentes desse visual de Amélie, que foram as cores e os elementos lúdicos de algumas
cenas marcantes do filme.
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Além das referências lúdicas, o filme apresenta em seu visual um aspecto retrô, que é
percebido nas roupas e acessórios das personagens, cenários e objetos de cena. Partindo dessa
observação, pensamos em agregar o movimento da moda vintage, no desenvolvimento da
coleção de sapatos, como referência de estilo, já que o movimento sugere algo que é clássico
ou de qualidade. Segundo Contani e Yamanari (2013, p. 39 e 41):
O termo vintage refere-se a imagens de décadas
anteriores ou que são construídas para relembrar
períodos passados [...] O estilo vintage é uma
recuperação dos hits e clássicos da moda das décadas de
1920 a 1960. O estilo pin-up é um exemplo de moda
vintage.

A intenção de associar a moda vintage ao desenvolvimento da coleção é agregar as


características visuais peculiares deste movimento, enquanto forma, como referência para os
sapatos da coleção, criando maior conexão entre o visual dos sapatos e o visual do filme O
Fabuloso Destino de Amélie Poulain.
Essa conexão estabelecida entre a temática e o período da moda fez oportuna a escolha
de um público alvo específico, que independentemente do seu apreço pelo filme ou pela
Sétima arte de um modo genérico, pudesse identificar-se com a coleção desenvolvida.
Definimos o público alvo da seguinte forma: mulheres que apreciam a moda retrô. Quando
pensamos no público alvo, tivemos também o cuidado de delimitar a faixa etária, porém
apenas como meio de nortear o desenvolvimento do projeto, o que de modo algum
impossibilita que quaisquer mulheres identifiquem-se com a coleção, tendo que para isso, no
mínimo apreciar moda retrô.
O ímpeto para o desenvolvimento deste projeto foi a ideia de criar uma coleção de
sapatos comercializável, porém que carregasse o conceito do lúdico presente nessa obra
fílmica. Partindo disso, para viabilizar o desenvolvimento do projeto usamos como base a
metodologia de Mozota (2010), com algumas sutis modificações, sem alterar a estrutura do
método dessa autora, para que melhor correspondesse à proposta desse trabalho. Dessa forma
o intuito deste é, não apenas mostrar, mas comprovar que o design pode se utilizar de
abordagens diferentes, como uma obra cinematográfica, para o desenvolvimento de produtos,
sendo por sua vez uma atividade que possibilita variadas formas e ferramentas de criação.
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1.1 TEMA

“Uma abordagem poética visual como base para a criação de sapatos femininos:
estudo dos elementos de representação lúdica no filme O Fabuloso Destino de Amélie
Poulain.”

1.2 PROBLEMATIZAÇÃO:

Como trabalhar os elementos visuais de um filme aplicados a criação de sapatos


femininos?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo geral

Desenvolver uma coleção de sapatos femininos a partir de elementos visuais do filme


O Fabuloso Destino de Amélie Poulain.

1.3.2 Objetivos específicos

- Observar o aspecto visual do filme (cenários; objetos de cena; cores; texturas; estampas;
figurinos);

- Identificar os elementos de representação lúdica dentro do seu enredo;

- Propor formas de experimentação desses elementos no processo criativo de uma coleção de


sapatos femininos;

- Desenvolver uma coleção direcionada a um público alvo específico: mulheres, entre 20 e 30


anos, que apreciam a moda retrô.
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1.4 JUSTIFICATIVA

O presente trabalho visa estudar as possibilidades de aplicação dos elementos de


representação lúdica, pertencentes ao visual do filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain,
na criação de uma coleção de sapatos femininos. Desenvolver uma coleção usando por base
um filme, não é uma tarefa simples, pois existem vários aspectos dentro de uma mesma obra
fílmica que podem sujeitar-se à observação e possíveis experimentações aplicadas ao design
de calçados. No decorrer da pesquisa, poucas referências de trabalhos com abordagem
idêntica foram encontradas. Concluímos a partir disto, ser pouco comum o uso de elementos
visuais de filmes como base inspiradora para uma coleção de calçados. Segundo Mozota
(2010, p.17 e 18):
O design é uma atividade de resolução de
problemas, um exercício criativo, sistemático e de
coordenação [...] As técnicas do design envolvem
inovação, estética e criação [...] reflete as
necessidades e os desejos humanos, bem como as
ideias dominantes e as percepções artísticas da
época.

A partir dessa reflexão, que mostra a relação que existe entre design, inovação e arte,
buscamos inspiração em um filme, para a concepção de uma coleção de sapatos, nos
utilizando de uma abordagem pouco comum.
Com base em Mozota (2010, p. 17 e 18), entendemos que o designer é um profissional
que busca sempre lançar uma ideia nova no mercado, ou pelo menos uma percepção
diferenciada do que já foi lançado, e para desenvolver um produto original, precisa usar como
base ideias originais.
Assim, o intuito desse projeto é justamente comprovar que o design pode utilizar-se
das mais variadas formas de criação dentro dos seus processos, e que, portanto é possível
gerar não apenas uma coleção de sapatos, mas quaisquer outros produtos a partir da estética
de um filme, partindo, neste caso, de um estudo dos seus elementos visuais.
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1.5 ESTRUTURA DO TCC

Esta parte introdutória do trabalho é seguida da seção dois, designada como


fundamentação teórica, que está subdividida em duas grandes seções, e dentro de cada uma
delas alguns tópicos, para esclarecer de forma mais minuciosa os conteúdos de cada uma das
seções. Nessa parte discorreremos sobre a utilização do cinema como ferramenta inspiradora
para as atividades criativas e demais campos de atuação artística e comunicativa em geral, e
também falaremos sobre a obra cinematográfica abordada.
A seção seguinte, a três, reservamos para apresentar a metodologia que escolhemos e
aplicamos ao projeto, e explanar o processo criativo da coleção. Definida esta seção como
Metodologia e Desenvolvimento, onde expusemos o método de Mozota (2010) usado no
processo criativo de design e o método que foi aplicado tendo o da autora por base.
No que diz respeito ao Desenvolvimento nesta seção, mostraremos a parte técnica do
projeto da coleção, como fichas contendo croquis, vistas e descrições dos sapatos, e imagens
dos modelos físicos que foram desenvolvidos. A seção esta dividida em três blocos: conceito
da coleção; painéis semânticos e desenvolvimento da coleção.
Por fim, na seção quatro, dispomos das nossas considerações finais sobre o
desenvolvimento deste projeto e conseguinte o nosso referencial bibliográfico.
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 O CINEMA COMO FONTE DE INSPIRAÇÃO

Na década de 1880, começaram a surgir experimentos com a fotografia e a reprodução


dessas imagens fotográficas em movimento, estes eram um indicativo do surgimento de uma
nova expressão de arte: o cinema. Foi na França, época em que os pintores impressionistas
decompunham o movimento e a luz, que surgiu um equipamento chamado cinematógrafo,
inventado pelos irmãos Louis e Auguste Lumière, e utilizado pela primeira vez para exibição
pública de um filme de autoria dos dois irmãos, em 22 de março de 1895.
O cinematógrafo era uma máquina de filmar e projetor de cinema, equipado com um
mecanismo de arrasto para a película. Os filmes dos irmãos Lumière eram de curta duração e
se tratavam apenas de registros do cotidiano1, como a chegada do trem na estação ou a saída
de operários de uma fábrica. Embora a autoria desse equipamento, e até mesmo a descoberta
do cinema seja creditada aos irmãos Lumière, o cinematógrafo ainda não possuía do ponto de
vista dos irmãos, uma razão de existir que fosse verdadeiramente relevante, e foi só a partir
dos trabalhos do cineasta, também francês, George Méliès, que começaram a surgir de fato, as
primeiras manifestações do que mais tarde se tornaria conhecida como A Sétima Arte2.
Com o passar do tempo o cinema evoluiu grandiosamente, com o apoio de recursos
cada vez mais avançados em termos de tecnologia, desde a primeira obra de ficção científica
de George Méliès, Le Voyage Dans La Lune (A viagem à lua) em 1902, até as grandes
produções em 3D da contemporaneidade, repletas de efeitos visuais e sonoros em alta
definição. Podemos reforçar essa informação com a declaração seguinte de Costa (1995 apud
Landim, 2008, p.3 e 4), que diz:
O primeiro cinema é sobretudo um processo de
transformação – transformação que é visível na evolução
técnica dos aparelhos e na qualidade das películas, na rápida
transição de uma atividade artesanal e quase circense para
uma estrutura industrial de produção e consumo na
incorporação de parcelas crescentes do público.

A arte, de um modo genérico, e não apenas a sétima arte (como é conhecido o


cinema), ao longo do tempo tem servido de fonte de pesquisa e base de inspiração para o

1
Na apresentação pública de 28 de dezembro de 1895 no Grand Café do boulevard des Capucines, em Paris, o
público viu, pela primeira vez, filmes como La Sortie des ouvriers de l'usine Lumière (A saída dos operários da
fábrica Lumière) e L'Arrivée d'un train en gare (Chegada de um trem à estação), breves testemunhos da vida
cotidiana.
2
Em 1912, o intelectual italiano Ricciotto Canudo, propôs no seu Manifesto das Sete Artes, que o cinema fosse
considerado como a sétima arte. O manifesto foi publicado posteriormente em 1923.
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desenvolvimento de projetos de produtos na esfera do design (MOURA, 2008, p.45), e


segundo Villem Flusser o design é a ponte que liga o mundo das artes e o da tecnologia
(FLUSSER, 1999 apud MOURA, 2008, p.45). Embora tentativas
tentativas de discriminar ambas as
esferas já tenham surgido, a relação entre a arte e o design, em seus diversos campos de
atuação, suscitaram criações com base em movimentos artísticos, como o vestido criado por
Yves Saint Laurent apresentado na coleção outono 1965,
1 com referência ao Neoplasticismo e
à Composição Red Blue Yellow do artista Piet Mondrian, e a capa da primeira edição da
revista Sovetskoe Knho de 1927, inspirada no Construtivismo Russo.

Ilustração 1 – vestido de Yves Saint Laurent inspirado na obra d


de Ilustração 2 – capa da revista
Mondrian. Sovetskoe Knho

Fonte: www.paolaconstance.com.br Fonte: www.museothyssen.org

A contrapartida, o design que inspira a arte, é que vários artistas na história da arte
também desenvolveram objetos de design. “Talvez tenham utilizado o campo do design ou da
moda como referência ou foram despertados pelo objeto utilitário e de uso cotidiano para a
criação de obras artísticas” (MOURA,
(MOURA 2008, p.45).

Ilustração 4 – Porta-garrafas,
garrafas, de Marcel
Ilustração 3 – Red Blue Chair, de Rietveld. Duchamp.

Fonte: www.moma.org Fonte: www.rpt.pt


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Segundo Moura (2008, p.48), a arte é importante para a criação em design, e em seu
âmbito constam várias linguagens diferentes como a pintura, a escultura, a música, a dança e
o cinema, que neste trabalho abordamos.
O cinema é uma linguagem artística que incorpora outras linguagens em seu interior
(ARAGÃO, 2006, p.15), como o teatro e a música, e por isso estabelece correspondências
com atividades de outros campos. Em consonância com o cinema, o design também incorpora
outras disciplinas em seu campo de atuação, devido o seu caráter multidisciplinar, de modo
que propicia a junção dessas duas esferas na realização de qualquer projeto de produto,
fazendo-se uma conjuntura que instiga a atividade criativa.
O cinema sendo uma forma de expressão artística, já inspirou através da estética de
filmes que marcaram épocas, criações em áreas como a moda, a arquitetura e o design. “A
linguagem cinematográfica dialoga com uma série de outros segmentos criativos da cultura,
como a literatura, a fotografia, a música, a moda e também o design gráfico, entre outros”
(MARIANO, 2010, p.5). O cinema estabelece estes elos de ligações com outras linguagens do
campo artístico e da comunicação, incitando o interesse pela sua junção ao processo criativo
de design, que por sua vez, também é interligado à outras áreas de atuação.
Um exemplo de criação que podemos citar, no campo da moda, inspirada no cinema é
a coleção de roupas e acessórios masculinos da griff americana Brooks Brothers, que foi
inspirada nos figurinos criados, por Catherine Martin, para o filme The Great Gatsby e na
moda dos anos 20. Seguem abaixo ilustrados, o cartaz do filme seguido de algumas peças da
coleção lançada pela Brooks Brothers.

Ilustração 5 – Pôster do filme The Great Gatsby.

Fonte: www.pepsiclub.com.br
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Ilustração 6 e 7 – Coleção da griff americana Brooks Brothers, inspirada no filme The Great Gatsby.

Fonte: www.canalmasculino.com.br

Embora existam diversas criações inspiradas em obras cinematográficas, inclusive no


campo do design, buscamos uma abordagem poética visual de um filme específico, aplicada à
criação de calçados, haja vista que encontramos poucas referências de calçados inspirados na
estética cinematográfica. A maioria das criações inspiradas em filmes, são nos campos do
design, voltado para o vestuário, percebendo isso decidimos fazer a junção da cinematografia
com o design de produto, e trabalhar os elementos visuais de um filme como base criativa
para o desenvolvimento de uma coleção de sapatos, direcionada ao público feminino na faixa
etária entre 20 e 30 anos, cujo um dos requisitos para que se identifique com a coleção, é
apreciar o movimento vintage 3e as tendências da moda retrô. Essa definição de público é
bastante abrangente, pois não se faz necessário que o público goste ou estude sobre cinema,
nem tampouco é preciso conhecer o filme que será estudado. A delimitação de idade foi
definida como meio de nortear a pesquisa e o desenvolvimento deste projeto, não
impossibilitando que, por ventura, mulheres com idades fora dessa faixa etária identifiquem-
se com a coleção.
Agregar o cinema no contexto do design de produto, é mostrar que pode-se utilizar
ferramentas diferentes, como a abordagem de um filme, dentro do seu processo criativo para
concepção de quaisquer projetos de produto, neste caso uma coleção de sapatos femininos, a
partir dos elementos que caracterizam o lúdico na obra cinematográfica O Fabuloso Destino
de Amélie Poulain.

3
Configura-se como vintage, uma peça originalmente antiga, que pertenceu à uma década anterior aos anos 70,
diferente de retrô, que é uma releitura de um objeto antigo.
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2.2 SOBRE O FILME O FABULOSO DESTINO DE AMÉLIE POULAIN

Ilustração 8 – capa do DVD do filme O Fabuloso Destino


de Amélie Poulain.

Fonte: www.gelonegro.com.br

O filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain (Le fabuleux destin d’Amélie


Poulain), é uma obra cinematográfica de produção francesa, com roteiro e direção de Jean-
Pierre Jeunet. Foi lançado em 2001, e no ano seguinte recebeu 5 indicações ao Oscar4 nas
categorias de melhor filme estrangeiro, melhor direção de arte, melhor fotografia, melhor som
e melhor roteiro original. Ganhou dois prêmios no BAFTA5 nas seguintes categorias: melhor
roteiro original e melhor desenho de produção, tendo recebido indicações ainda em 7 outras
categorias, como melhor filme, melhor diretor, melhor atriz, melhor filme estrangeiro, melhor
fotografia, melhor trilha sonora e melhor edição. O filme recebeu um claro destaque pela sua
fotografia, sendo ainda indicado nessa categoria ao prêmio César de melhor fotografia e
vencedor dela no European Film Award, além das indicações nos dois prêmios citados
anteriormente.
O filme é gravado em locações no subúrbio de Paris, em um bairro boêmio chamado
Montmatre, onde se encontra inclusive o famoso cabaré francês Moulin Rouge. O enredo
conta a história da jovem garçonete Amélie Poulain, interpretada pela atriz Audrey Tautou,
que trabalha em um pequeno café chamado Deux Moulins, lugar onde o cotidiano da

4
É um prêmio entregue anualmente pela Academia de Artes e Ciências Cinematográficas, em reconhecimento à
exelência de profissionais da indústria cinematrográfica. A cerimônia do Oscar é uma das mais importantes do
mundo no quesito.
5
British Academy of Film and Television Arts (Academia Britânica de Artes do Cinema e Televisão), é a
segunda maior premiação do cinema.
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protagonista se cruza com o de outras personagens da trama, cujas vidas ao longo da estória
serão mudadas pela doce e altruísta Amélie.

Envolver-se na vida das pessoas na tentativa de solucionar os seus problemas foi a


missão adotada por Amélie, depois de encontrar uma pequena caixa com brinquedos em seu
apartamento, que fora esquecida por um garoto que vivera ali há 40 anos. A decisão de
consertar a vida das pessoas veio quando, ao fazer o legítimo dono encontrar a sua caixinha de
brinquedos da infância, percebeu nele comoção.

A obra é considerada como do gênero comédia romântica, com um enredo


aparentemente ingênuo reforçado pela sua essência fantasiosa, que segundo o próprio diretor
Jean-Pierre Jeunet, é uma característica presente em seus filmes, em um trecho do making off
ele comenta “[...] não quero fazer filmes realistas, eu os acho chatos.”

A compreensão aprofundada do conteúdo “filosófico” da trama pode até ser ignorada


pelo espectador, mas o que raramente passa despercebido aos olhos de quem assiste o filme
são os componentes imagéticos do seu visual (objetos de cena, cenários, personagens,
figurinos, cores...), que configuram características muito peculiares dessa obra.

A riqueza visual do filme foi um fator relevante para a sua escolha como estudo de
caso e foram os componentes imagéticos das cenas marcantes do filme O Fabuloso Destino
de Amélie Poulain, que serviram como objeto de inspiração para o desenvolvimento desse
projeto, além das cores predominantes que caracterizam a fabulosa e premiada fotografia
desse filme.
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2.2.1 O fabuloso de Amélie Poulain: aspecto visual

A obra cinematográfica deste estudo apresenta uma riqueza visual muito significativa,
que é reconhecida e comprovada pelas várias indicações em festivais de cinema, ao prêmio de
melhor fotografia. Esse visual peculiar é identificado pelas cores fortes e vibrantes que
predominam as cenas do filme e pela cenografia e elementos de cena que lhe são
característicos.

Um filme normalmente é composto de uma sequência de cenas previamente


roteirizadas, que desvendam o enredo de uma história, pode ser verossímil ou fantasioso, ser
narrado segundo uma cronologia de acontecimentos ou em um tempo chamado de
psicológico. Cada cena possui uma estrutura base composta, geralmente, por um cenário (que
pode ser uma locação), e por elementos de cena. Os elementos de cena se configuram por
todo objeto que esteja presente na cena. Se fôssemos decompor de qualquer filme as cenas, os
cenários, os elementos de cena e também as figuras das personagens, perceberíamos uma
imensa quantidade de imagens, que associadas às cores da obra cinematográfica, compõem o
seu aspecto visual.

O visual do filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain possui uma composição


imagética muito forte, principalmente por conta das cores berrantes, e devido o filme ser
bastante fantasioso, mesmo até por alguns acontecimentos na estória da trama, existem muitos
elementos de cena que remetem ao lúdico, seja referenciando às brincadeiras, gostos ou
sentimentos infantis, ou mesmo ao universo fabuloso do imaginário de criança. A própria
protagonista, Amélie, transparece ingenuidade e puerilidade, em suas feições e seus modos.

Referenciando às brincadeiras infantis, nos três minutos iniciais de filme há uma


sequência de imagens que mostram Amélie Poulain, quando criança, fazendo brincadeiras
com diferentes objetos como: colocando cerejas nas orelhas como se fossem brincos;
enfileirando e derrubando peças de dominó; tirando som de uma taça de vidro passando os
dedos nas bordas; comendo morangos encaixados nos dedos das mãos, dentre outros gestos
igualmente infantis. O fantasioso do filme mostra-se nas cenas dos momentos de “faz de
conta” da personagem na fase infantil, e na fase adulta, pelos objetos de decoração “falantes”
do seu apartamento, que são dois quadros com desenhos de animais e um abajur no formato
de um porco. Há ainda outras cenas e imagens que transmitem essa característica quimérica
do filme.
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Ilustração 9 – cena do filme: Amélie fotografando Ilustração 10 – abajur em forma de porco

Fonte: jordansvintagekitchen.blogspot.com.br Fonte: www.viajandonomundo.com.br

As cores têm uma relevante contribuição para fazer do visual do filme algo marcante.
São utilizadas muitas cores, com variações de nuances, porém as cores que predominam a
fotografia são o vermelho e o verde, há alguns detalhes em amarelo e azul, e contrapondo esse
colorido, cores mais neutras, como o preto e em menor destaque, o cinza e o branco. Segundo
o próprio diretor Jean-Pierre Jeunet a sincronia, que é o processo final de edição onde são
corrigidas as cores, foi feita digitalmente, de forma que puderam ser realçadas as cores da
maneira que fosse mais apropriada para o resultado desejado pelo diretor. O intuito segundo
ele, era que o visual do filme tivesse uma “explosão de cores”. Nota-se mais claramente, um
realce nos tons de verde das cenas do filme que seguem abaixo.

Ilustração 11 e 12 – estação de metrô: colorido natural e realçado (respectivamente)

Ilustração 13 e 14 – quitanda: colorido natural e realçado (respectivamente)

Fonte: DVD do filme


25

Como a composição imagética do filme abarca muitos elementos visuais (cores,


texturas, estampas, objetos de cena, cenários, personagens...), decidimos trabalhar apenas com
as cores mais representativas do filme (verde, vermelho, amarelo e preto), e os elementos de
cena (objetos) que caracterizam o aspecto lúdico no enredo, extraídos de cenas marcantes do
filme. Sobre esses elementos que caracterizam o lúdico no filme, falaremos mais adiante,
dispondo quais são esses elementos e o motivo que impulsionou a escolha específica deles
dentre outros elementos do filme.

Conforme destacamos nesse tópico, a cor é um elemento de composição muito


importante para o filme, e as cores que foram agregadas ao seu visual foram inspiradas nas
telas de um pintor brasileiro chamado Juarez Machado. As obras de Machado possuem cores
fortes e há predominância dos tons de verde e vermelho, padrão que é adotado para colorir o
filme, e além das cores próprias dos trabalhos de Machado que foram adotadas no filme, a
forma de utilização dessas cores também se assemelha ao estilo de pintura do artista
brasileiro, estilo este que iremos descrever mais detalhadamente no tópico seguinte.

2.2.2 A pintura de Juarez Machado como inspiração para o filme

Juarez Machado é um artista plástico brasileiro, nascido no ano de 1941 em Joinville,


Santa Catarina. Dedica-se à pintura e à escultura, e também é desenhista, caricaturista,
mímico, designer, cenógrafo, escritor, fotógrafo e ator.

Em 1954, mudou-se para Curitiba, matriculando-se na Escola de Música e Belas-Artes


do Paraná. Recém formado, em 1964, realizou sua primeira mostra individual na Galeria
Cocaco de Curitiba, iniciando uma carreira de grande sucesso. Mudou-se para o Rio de
Janeiro em 1966, onde residiu por vinte anos. Através de seus desenhos de humor, projetou-se
nacionalmente, e além do desenho e da pintura, fez incursões pela mímica, cenografia,
programação visual, ilustração e escultura. Foi chargista dos principais jornais brasileiros e
mímico no programa Fantástico, da TV Globo. No final do anos 70, voltou-se totalmente para
a pintura, e pretendendo internacionalizar seu trabalho, em 1978, Machado viajou para Nova
York, depois Londres e finalmente para Paris, onde fixou residência em 1986, e montou
ateliê, tendo três já instalados no Rio de Janeiro, Florianópoles e em sua cidade natal
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Joinville. Juarez Machado recebeu inúmeros prêmios no Brasil e no exterior, e tem feito
exposições frequentes nos Estados Unidos e pela Europa.

Machado é um artista bastante excêntrico, costuma guardar alguns objetos como se


fossem relíquias, por exemplo, as inúmeras rolhas dos champanhes que bebe. O artista não
tem pouso fixo, possui quatro ateliês, que são também suas residências, sendo três no Brasil e
um na França, no famoso bairro boêmio parisiense de Montmatre, ocupando todo um prédio,
onde mora há 27 anos. Na realidade a palavra morar é apenas força de expressão, pois o
próprio Juarez afirma que não consegue ficar muito tempo morando e trabalhando em um
mesmo lugar, embora tenha esses quatro ateliês, sendo que apenas dois são de fato fixos,
sempre gosta de alugar apartamentos em outros lugares pelo mundo, como disse em entrevista
ao programa Missão Casa (2011):

“[...] a casa pra mim, não é lar, não é o meu cantinho, minha
fortaleza [...] é o meu atelier, eu moro no lugar que eu trabalho [...]
]de todos os ateliês, fixos eu tenho quatro, não, fixos dois, Paris e
Rio de Janeiro, aí depois tem os que a gente brinca, aqui em
Florianópoles [...] e um em Joinville [...] eu brinco sempre que sou
casado com esses dois lugares, Paris e Rio de Janeiro [...] mas
também é insuportável viver mais do que três meses (em um
lugar) [...] aí eu alugo um outro atelier, em um outro apartamento
[..] em um outro lugar [...]”

O metodismo é uma das suas peculiaridades, ele acorda todos os dias seis horas da
manhã para poder pintar. Juarez demonstra verdadeira paixão pelo trabalho que faz, e diz que
costuma fazer desenhos até mesmo durante as refeições, ele desenha com uma das mãos
enquanto come com a outra “[...] pela manhã tomo o café com mão direita e desenho no
tampo da mesa com a esquerda. no jantar ao contrário” (2013).

Ao longo da sua carreira ganhou diversos prêmios nacionais e internacionais, dentre os


quais podemos citar: o primeiro da sua carreira, o 2º prêmio da Exposição de Pintura de
Jovens Talentos, em Curitiba (1961); Preço ii da Quinta Bienal Internacional de Humor de
Arte, na Itália (1969); Prêmio Internacional “Nakamori” melhor livro infantil, no Japão
(1977); Preço Abril Melhor Humor em Artes Gráficas, Brasil (1980); “Vinte pessoas do
século XX”, artista do século XX, Brasil (2000); e em 2001 o título de “Doutor Honoris
Causa” da Universidade de Joinville.

Machado tem um estilo de pintura muito próprio, e em seus trabalhos características


como, perspectiva e o uso de cores vibrantes são destacadas, além, do conteúdo humorístico e
debochado nos temas de algumas das suas obras. Uma das mais recentes exposições, que
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ressaltam esse humor debochado de suas obras, foi apresentada em Paris. Os quadros são uma
celebração ao seu aniversário de 70 anos, em 2011, onde o pintor faz uma sátira à si próprio,
retratando-se como o aniversariante rodeado pelos convidados de sua festa. A personagem
aniversariante é retratada em situações inusitadas e sempre com cores fortes, e os seus
convidados em preto e branco. A figura é apresentada tanto com as características físicas
próprias de Juarez, quanto com outro biotipo ou mesmo outro sexo, em algumas telas Juarez
está representado por uma mulher gordinha (são sempre gordinhas), pois segundo o próprio
pintor se ele fosse uma mulher seria gordinha.

A forma que o pintor utiliza a cor, e quais cores predominam em suas composições,
são uma característica que queremos pontuar mais especificamente no seu trabalho, pois
quando vemos as obras de Juarez, notamos um padrão repetitivo nas cores, as que percebemos
sempre se repetir e receber destaque são o verde, o vermelho e o amarelo. Em alguns quadros,
além da presença marcante dessas cores, há sempre um ponto de outra cor, geralmente azul ou
branco, como uma forma de manter o equilíbrio de cor das telas. Em composições como as da
exposição descrita anteriormente, há também a presença do preto, como forma de trazer
destaque para a figura central do tema abordado na pintura.

Dentre as obras de Machado escolhemos duas telas para ratificar o que foi dito sobre a
predominância das cores verde, vermelho e amarelo, é a tela Tango em Copacabana e The
Last Samba, ambas de 1991, ilustradas abaixo.

Ilustração 15 – Tango em Copacabana óleo Ilustração 16 – The Last Samba óleo


sobre tela 100 x 73 cm, 1991. sobre tela 130 x 97 cm, 1991.

Fonte: www.jmachado.com Fonte: www.jmachado.com


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O pintor já havia atingido renome internacional e montado um atelier em Montmatre,


Paris, quando as suas obras chamaram a atenção do cineasta francês Jean-Pierre Jeunet.
Machado e Jeunet se conheceram ocasionalmente em uma comemoração de uma amiga em
comum, o pintor havia levado um livro com algumas de suas obras, e ao folhear o livro, o
cineasta encontrou a inspiração para o filme que viria a lançar em 2001, e que seria um dos
maiores sucessos de bilheteria na França e no mundo. As cores vibrantes do trabalho de
Juarez, que chamaram a atenção Jeunet, renderiam posteriormente ótimas críticas e indicações
de prêmios de melhor fotografia ao filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain.

Durante o trabalho de pré-produção do longa, trabalhos de outros artistas foram


dispostos pelo diretor de arte Bruno Delbonnel e o restante de sua equipe, porém o diretor e
roteirista do filme Jean-Pierre Jeunet propôs a pintura de Juarez Machado, devido o forte
colorido de suas obras transmitirem a sensação de brilho que o cineasta almejava para o visual
de Amélie6.

O filme Amélie Poulain7, tem um enredo alegre, uma estória que cativa o expectador.
É um filme em que o visual exerce grande influência para conquistar o apreço de quem o
assiste, por isso, inspirado nas telas de Machado, o diretor do longa investiu em um colorido
todo em tons de verde e vermelho, com ainda alguns detalhes em amarelo, e para contrapor
em algumas cenas, o preto. Um detalhe interessante que também foi pensado com base nos
quadros de Machado, é que em quase todas as cenas existem “pontos” em azul. São objetos
como um abajur, um copo, uma almofada ou mesmo cartazes de anúncios no terminal do
metrô, todos em um tom forte de azul, para que, segundo o diretor de arte, se estabelecesse
um equilíbrio nas cores da cena. Em um trecho do making off do filme o diretor de arte Bruno
Delbonnel comenta:
[...] já que há um padrão, no caso o vermelho e o verde,
para equilibrar a pintura é preciso inserir outra cor
diferente [...] sempre que possível púnhamos o azul,
claro que não em toda tomada, senão ficaria previsível,
mas nos preocupamos bastante em ter uma grande
variedade de cores no filme.

As cores são o grande destaque do visual dessa obra cinematográfica, que associadas a
outros aspectos como o lúdico, que foi mencionado anteriormente, formam uma composição

6
Referimo-nos ao visual do filme como um todo e não somente ao da personagem protagonista.
7
“filme Amélie” ou “filme Amélie Poulain”, nesse contexto é uma forma breve de ser referir ao título do filme
O Fabuloso Destino de Amélie Poulain.
29

peculiar e diferencial dessa obra. Sobre esse aspecto lúdico que, assim como as cores, também
tem destaque no visual do filme, iremos falar na seção seguinte, apresentado as formas em
que o lúdico se destaca nas principais cenas do filme, e no contexto da estória como um todo.

2.2.3 O lúdico no filme

O significado da palavra lúdico em alguns dicionários está descrito como o que faz
referência a jogos ou brincadeiras, ou ainda, algo que é feito simplesmente pelo prazer em
fazer. De acordo com Santin (2001, p.22):

Lúdico vem de ludus (lat.), que traduzimos por jogo. E no


sentido original latino significa divertir-se. Os dicionários
definem o lúdico como o que é relativo ao jogo. E
acrescentam: atividade lúdica das crianças. Caillois, por sua
vez, define o lúdico como a atividade livre por excelência.
Esse conceito de lúdico corresponde ao conceito de
brinquedo ou brincadeira. A palavra jogo tradução de jocus
(lat.), em algumas línguas é utilizado como sinônimo de
lúdico. Por exemplo, no vocabulário francês, desde 1080, o
jogo é “atividade física ou mental puramente gratuita, que
não tem, na consciência daquele que a ela se entrega, outra
finalidade que o prazer que ela procura”.

Poeticamente costuma-se usar o termo lúdico ao se referir a tudo que é imaginário,


fantasioso, pueril ou mesmo nostálgico. No contexto do filme, essa poética lúdica está
presente nas cenas tanto de maneira sutil como de uma forma mais notória.

O modo sutil de como o lúdico se mostra no filme, é através da valorização das coisas
simples, dos pequenos prazeres e gostos cultivados pelas personagens, muitas vezes advindos
da infância. Podemos perceber isso em uma cena que mostra a protagonista jogando pedras
em um canal, e em outra cena, em que uma das personagens, na cafeteria, estoura bolinhas de
plástico bolha com as mãos escondidas por baixo da mesa. Outra característica interessante,
que inclusive faz alusão a capacidade que as crianças têm de imaginar as informações de
modo literal, é o exagero de como alguns fatos ocorrem no filme, como por exemplo, a trágica
morte da mãe de Amélie, que aconteceu ao sair da catedral de Notre Dame8, quando uma
turista suicida se atira de cima da catedral caindo sobre da personagem.

8
Famosa catedral parisiense.
30

Essa ludicidade denota-se também nos momentos em que ocorre um evento chamado
de analepse9 da trama, como quando Amélie encontra pela primeira vez uma personagem
chamada Nino Quincampoix, por quem posteriormente se apaixona, e ambos têm
simultaneamente um flashback de quando eram crianças e sonhavam em ter um irmão ou uma
irmã com quem poderiam brincar. A analepse mais marcante na trama acontece no momento
chave do filme, quando Amélie acha o verdadeiro dono da caixinha de brinquedos que
encontrara em seu apartamento e ao devolvê-la para o legítimo dono, um homem chamado
Dominique Bretodeau, acontece o flashback mais longo do filme, em preto e branco, que
mostra as recordações de sua infância, como no dia em que ganhou todas as bolinhas de gude
(bilas) dos colegas de turma durante o recreio.

O lúdico também se expressa de forma mais notória, através de alguns objetos que
aparecem nas cenas que mostram o cenário do quarto de Amélie Poulain. São um abajur em
formato de porquinho e alguns quadros com desenhos de animais, que em uma das cenas
conversam entre si sobre a vida da personagem enquanto ela dorme. Semelhantemente, em
outra cena do longa, figuras de uma fotografia conversam com a personagem Nino
Quincampoix.

A trama quimérica de Amélie ainda apresenta uma forma bastante interessante de


mostrar a imaginação da personagem principal, em duas cenas, colocando o seu pensamento
dentro de uma espécie de “balão”, semelhante às estórias em quadrinhos, onde as falas das
personagens são inseridas nos chamados balões ou nuvens de fala.

2.2.3.1 O gnomo, as cerejas, os morangos, a colher

Dentre os elementos que caracterizam o lúdico no enredo, alguns se apresentam como


mais representativos por expressarem diretamente o lúdico, e fazerem parte da composição
das cenas icônicas do filme.

As cenas que interpretamos como sendo icônicas dessa obra cinematográfica,são as


três cenas ilustradas pelas imagens abaixo:

9
É a interrupção de uma sequência cronológica narrativa pela interpolação de eventos ocorridos anteriormente.
Uma anacronia que na linguagem cinematográfica também é conhecida como “flashback”.
31

Ilustração 17 – Amélie com cerejas nas orelhas

Ilustração 18 – Amélie comendo morangos

Ilustração 19 – Amélie com a colher

Fonte: DVD do filme


32

Destas cenas destacamos esses três elementos, respectivamente pela disposição das
imagens: as cerejas; os morangos e a colher.

As cerejas e os morangos caracterizam o lúdico não diretamente pelas suas formas,


mas sim, pela ação na qual estão envoltos por se tratarem de cenas em que a personagem está
brincando com esses elementos, de modo muito peculiar, durante a fase infantil retratada nos
minutos iniciais do filme.

A colher é um elemento que faz parte de umas das cenas mais conhecidas do filme. É
quando um agente muito importante na trama, que é o narrador, começa a descrever as coisas
que Amélie gosta de fazer, que são simples, mas lhe conferem prazer em fazê-las, sendo uma
delas neste caso, quebrar a camada açucarada de crème brúlée10com a ponta da colher.

Além dos elementos extraídos dessas cenas, outro que é ícone do filme e que, embora
seja um objeto inanimado, exerce uma grande significância na estória, é o gnomo de jardim.
O gnomo é uma estatueta decorativa que o senhor Raphael Poulain, o pai de Amélie, tinha
guardada há anos e pela qual sua falecida esposa não tinha nenhuma estima. Depois do
falecimento da esposa ele decide “reconciliá-los”, colocando a estatueta junto do mausoléu
em miniatura que criara para guardar as cinzas da mulher. Esse objeto exerce importância em
uma intriga da estória paralela a intriga principal. Essa intriga que se desenrola paralelamente,
conta sobre a relação entre Amélie e o seu pai Raphael, que é um ex-médico militar pouco
afetivo, que embora nunca tenha abraçado sua filha, apega-se a um gnomo de jardim, um
objeto inanimado. Percebendo esse apego, e querendo fazer com que o pai abra-se para o
mundo além dos limites de sua cidadezinha e consequentemente abra-se para a vida, Amélie
resolve mandar o gnomo por meio de uma amiga aeromoça, para vários lugares diferentes no
mundo, e mandar as fotografias supostamente tiradas pelo gnomo viajante através do correio,
endereçadas ao próprio pai, como uma forma de despertar os sentimentos deste homem e
fazê-lo enxergar novas perspectivas de vida.

O lúdico, expresso através desses e outros elementos de cena, não é o único aspecto
marcante dessa obra cinematográfica, a mesma cenografia e os mesmos elementos de cena
que transmitem toda a poeticidade do lúdico, também fazem um resgate dos estilos
pertencentes às décadas anteriores. São os figurinos das personagens, mobiliários e objetos,
que em seus minuciosos detalhes denotam um movimento de valorização de artefatos

10
Típico doce francês, feito a base de leite e ovos, coberto com uma camada crocante feita de açúcar queimado
na chama de um maçarico.
33

pertencentes às outras décadas chamado de vintage, o qual abordaremos na seção que segue,
falando sobre o que se trata o movimento e qual a sua relação com o filme abordado.

2.2.4 O visual retrô do filme e sua associação ao movimento vintage

Vintage é uma palavra anglo-francesa usada pelos enólogos para designar o ano de boa
colheita de uvas, em que as condições climáticas e outros fatores favorecem a produção de um
vinho de alta qualidade.

Na moda, vintage é um termo usado para designar algo clássico ou de qualidade.


Trata-se de uma recuperação dos estilos das décadas compreendidas entre os anos 20 e 70, é
caracterizado como vintage um objeto que tenha pelo menos 20 anos de idade, não sendo
considerados objetos dos anos 80 e 90. Os objetos pertencentes a essas duas últimas décadas
citadas são definidos como novo vintage. O estilo aplica-se ao vestuário, mobiliário, peças
decorativas e calçados, tendo como uma forte referência a moda pin-up.

As pin-up’s eram mulheres consideradas símbolos de graça e sensualidade, geralmente


modelos ou atrizes que cujas fotos apareciam frequentemente em calendários e revistas, e
seguidamente foram criados pôsteres com as fotografias dessas mulheres. Dentre as pin-up’s
famosas, um dos maiores ícones que podemos destacar é a Marilyn Monroe, sendo que foi
Betty Grable a precursora do estilo pin-up. O estilo dessas mulheres era facilmente
reconhecido pela atitude sensual, porém graciosa, e algumas marcas registradas como a
cereja, o batom vermelho e o delineador nos olhos.

O vintage com frequência é confundido com o retrô, no entanto, vintage é tudo aquilo
que é originalmente antigo, que pertenceu a alguém, mas normalmente foi mantido em
perfeito estado, como os itens de colecionadores, e geralmente é encontrado em brechós. Já o
retrô, se configura como um objeto ou peça que foi inspirada em uma época específica, uma
releitura de clássicos pertencentes às outras décadas.

Na obra O Fabuloso Destino de Amélie Poulain, podemos perceber referências ao


movimento vintage em vários elementos imagéticos da fotografia fílmica.
34

A estória do filme se passa no final da década de 90, mas a impressão de quem o


assiste, é de que a trama se desenvolve em alguma década anterior a esta, pois os objetos de
cena e os detalhes dos cenários, como as texturas dos papéis de paredes, a modelagem e as
estampas dos figurinos das personagens mostram uma semelhança ao estilo incorporado nas
décadas de 50 e 60. Abaixo ilustramos algumas cenas onde destacamos como referência
vintage papéis de parede, objetos de cena e alguns cenários.

Ilustração 20 – esquerda superior: papel de parede; direita superior: despertador; esquerda inferior:
maçaneta; direita inferior: cenário banheiro

Fonte: DVD do filme

Agregar o movimento vintage, resultou em uma conjunção interessante para o projeto


da coleção, pois o filme tem referenciais imagéticos retrô que favorecem uma concepção
nessa perspectiva. A trama ingênua, carregada de nostalgia, e adornada pela docilidade das
pequenas estórias contadas dentro do enredo principal, converge com o romantismo e a
delicadeza intrínsecos ao movimento da moda vintage. É essa essência delicada e romântica
que buscamos transmitir na coleção, tendo em vista que como meio norteador do seu
desenvolvimento, definimos um público alvo composto mulheres que possuem esse perfil
romantizado.
Para que fosse possível o desenvolvimento desse projeto agregando essa referência de
estilo vintage utilizamos um método projetual, baseado na metodologia de Mozota (2010),
35

que descreve um processo criativo bastante genérico, passível de correspondência com


quaisquer projetos de design, o qual iremos descrever e ilustrar
ilustrar didaticamente através de
fluxogramas para melhor esclarecimento, na seção seguinte.

3. METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO

Partindo
artindo do pressuposto de que “[...] criar significa que há um problema que primeiro
precisa ser identificado para então ser resolvido”
resolvido” (MOZOTA, 2010, p.27), e que a aplicação
de uma metodologia traça o percurso que viabiliza a resolução desse problema, Gomez (2004)
apud Hennes (2008, p.59) diz que o procedimento metodológico é “em termos gerais, a
organização do trabalho que facilita
facilita o entendimento do processo de desenvolvimento da
atividade de design”, decidimos trabalhar com um método específico o qual, identificamos
como mais correspondente ao desenvolvimento do nosso projeto. O método que utilizamos
foi baseado nas cinco etapas do processo criativo de design descrito por Mozota (2010), por
melhor se adequar ao nosso projeto, com exclusão da quinta etapa por se fazer desnecessária
ao desenvolvimento do nosso trabalho. Ilustramos didaticamente o método de Mozota e
conseguinte a nossa
sa aplicação do método
método, com os fluxogramas abaixo:

Ilustração 21 – Fluxograma do processo criativo de Mozota (2010)

METODOLOGIA DE MOZOTA

Fonte: Autoral
36

Ilustração 22 – Fluxograma do processo criativo com base em Mozota (2010)

METODOLOGIA ADOTADA COM BASE EM MOZOTA

Fonte: Autoral

Investigação (0): o cinema é uma linguagem artística que oferece artifícios que
possibilitam a atividade criativa em campos distintos da sua área, devido ao fato de outras
linguagens atrelarem-se
se a ela (ARAGÃO, 2006, p.15). Portanto, utilizar um filme, escolhendo
especificamente, os seus componentes visuais como fonte inspiradora para a criação de
sapatos femininos se fez uma conjuntura interessante, por propor a conexão do univ
universo
cinematográfico à esfera do design de produto.
Pesquisa (1): quando se escolhe uma obra cinematográfica como fonte de inspiração
para o desenvolvimento de um projeto de produto, é necessária a escolha de um filme que
apresente uma riqueza estética significativa.
sig O filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain
nos pareceu apropriado, pois a sua composição visual (cores, formas, texturas...) muito
peculiar nos instigou a abordá-lo
abordá lo como estudo de caso, tendo em seus componentes
imagéticos referentes ao lúdico
lúdico (elementos/objetos de cena) e suas características cores, o
ponto focal de nosso projeto.
37

Exploração (2): o design é um exercício de criação e “[...] impõe que se façam


escolhas entre muitas soluções possíveis para um problema [...]” (MOZOTA, 2010, p. 26),
por isso nessa etapa foram criadas várias alternativas de sapatos, com a finalidade de escolher
aqueles que viriam a compor a coleção. Essa fase do projeto é fundamental, pois é através da
geração de alternativas que se propõem as possibilidades de solução do problema. Mozota
(2010, p. 26) ratifica:
O processo de design é essencialmente experimental;
ainda assim, não é puramente ideacional: produz
esboços, desenhos, especificações e modelos.

Desenvolvimento (3): Essa etapa é de suma importância ao projeto, pois planeja a


materialização do produto e isso implica em uma série de pesquisas sobre materiais e
processos de produção. Sobre essa perspectiva Mozota (2010, p. 30 e 31) declara que:

O processo criativo vai além da simples produção de


resultados visuais [...] integra pesquisa de mercado,
desenvolvimento de produto [...] deve aplicar
internamente tecnologias, conceitos e métodos de
produção [...]

Nesse sentido, foram realizadas breves fichas técnicas contendo: desenhos técnicos
(com as devidas especificações de produção); desenhos artísticos (croquis); os tipos de
materiais utilizados na confecção de cada modelo (tecidos, revestimento sintético
correspondente ao couro animal (napa) e aviamentos) e a cartela com as cores mais
representativas do filme. Além disso, também foi criada uma estampa vetorial, com as
referências imagéticas do filme (o gnomo/anão de jardim; as cerejas; os morangos; a colher).
Realização (4): executamos três prototipagens físicas de modelos diferentes dentre os
doze sapatos que compõem a coleção.
38

3.1 O CONCEITO DA COLEÇÃO

Quando pensamos em desenvolver uma coleção de sapatos femininos, buscamos usar


um objeto de estudo com o aparato visual necessário para uma concepção desse tipo.
Optar por uma abordagem cinematográfica, como fizemos, põe à nossa disposição
inúmeras obras fílmicas que podem render boas conjunções, e no contexto de cada obra
diversos aspectos distintos que podem ser incorporados em um processo criativo de design.
A obra cinematográfica escolhida, O Fabuloso Destino de Amélie Poulain, nos
ofereceu várias possibilidades de estudo e aplicação, e em meio a essas possibilidades,
decidimos trabalhar com os elementos visuais que representam o lúdico no filme, são eles: o
gnomo; as cerejas; os morangos; a colher.
Como a abordagem do projeto é voltada para o aspecto lúdico e a própria estória do
filme é impregnada de fantasia, o nosso desafio foi criar uma coleção de sapatos femininos
que carregasse o conceito do lúdico, remetesse ao romantismo e graciosidade do vintage,
porém sem denotar infantilidade, haja vista que a coleção é direcionada para o público
feminino adulto.
Considerando essas características que atribuímos à coleção e fazendo uma analogia
ao “universo” fantasioso do filme, e ainda, como forma de alusão ao título original do filme
em francês, intitulamos a coleção como “Le Fabuleux”.
A coleção “Le Fabuleux” é composta por doze modelos de sapatos fechados,
apresentando uma variação moderada de um modelo para o outro na altura dos saltos, sendo o
tipo de salto fino, chamado de stiletto ou agulha. Como componente repetitivo, usamos tiras
que abarcam a parte superior frontal do pé, pois identificamos como uma característica
marcante nos modelos de sapatos antigos.
O intuito da coleção “Le Fabuleux” é transmitir a essência de delicadeza, graciosidade,
docilidade e leveza, que a estória alegre do filme tem como instrumento para cativar o
espectador, e paralelamente, a sensualidade não vulgarizada que é típica ao estilo pin-up do
movimento vintage.
39

3.2 PAINÉIS SEMÂNTICOS

3.2.1 Painel temático

O painel que representa o tema da coleção foi inspirado no álbum de fotografias da


personagem Nino Quincampoix, que é colecionador de fotos de pessoas desconhecidos. As
fotos que fazem parte do seu álbum foram tiradas pelas pessoas, que simplesmente por não
terem gostado da fotografia, rasgaram-na e jogaram no chão ou no lixo próximo à cabine em
que as fotos foram tiradas. Nino como um excêntrico colecionador, quando encontra essas
fotos, as reconstitui e anexa ao seu álbum.
A espiral e a textura da capa do álbum de Nino, também foram utilizadas na
construção do painel, que contém as referências imagéticas que serviram de base para a
criação da coleção (gnomo, cerejas, morango, colher). A imagem central mostra a
protagonista, Amélie, e parcialmente sobre a sua imagem uma frase de efeito do filme escrita
em francês, onde se traduz: “E se ela mudasse a sua vida?” (Et si elle changé votre vie?).

Ilustração 23 – Painel temático

Fonte: Autoral
40

3.2.2 Painel do público-alvo

O painel do público-alvo tem a intenção de apresentar o perfil de mulheres às quais a


coleção foi direcionada. Temos nessa composição a figura central de uma mulher, com uma
postura que transmite delicadeza e graciosidade. À sua volta, imagens de objetos que fazem
alusão ao movimento vintage, foram colocadas para reforçar a ideia de apreço desse público
pela moda retrô. A faixa etária, de 20 à 30 anos, foi definida com base na idade da
personagem principal do filme, que é 28 anos, não impossibilitando que a coleção seja
benquista por mulheres fora dessa faixa de idade.

Ilustração 24 – Painel público-alvo

Fonte: Autoral
41

3.3 DESENVOLVIMENTO DA COLEÇÃO

3.3.1 Processo criativo

No processo de criação, algumas experimentações com as formas dos elementos


selecionados do filme foram realizadas, desenhando as formas, recortando-as e recostando
sobre o pé, para visualizar como poderiam ser utilizadas essas formas nos sapatos, conforme
pode se ver na imagem abaixo.

Ilustração 25 - Experimentações Ilustração 26 – Geração de alternativas

Fonte: Autoral
Fonte: Autoral

Essas experimentações resultaram em quarenta e seis propostas de sapatos utilizando


as formas das cerejas e da colher. Inicialmente foram geradas trinta propostas, sendo
selecionadas quatro delas, e a partir das formas desses quatro modelos, foram criados mais
quatro propostas de cada, gerando mais dezesseis croquis. Dentre os últimos vinte croquis, os
quatro escolhidos e mais os dezesseis gerados a partir deles, foram selecionados os doze
modelos que compõem a coleção “Le Fabuleux”.
Pensando não apenas na forma, mas também no conteúdo, trabalhamos na criação
vetorial de uma estampa corrida, com os demais elementos (gnomo, morango,colher). A
aplicação de alguns princípios da gestalt foi fundamental para a criação da estampa. Embora
todas as leis da gestalt estejam intrinsecamente ligadas, proporcionando a um objeto maior ou
menor grau de Pregnância da forma, que é a lei da básica da percepção visual, podemos
42

trabalhar de modo mais evidente um ou outro princípio da gestalt, que no caso da estampa dos
sapatos da coleção, foram a Semelhança e a Proximidade, que estão ligados de modo mais
intrínseco ao princípio da Unificação, que se configura segundo Gomes (2009, p.31) quando
os fatores de harmonia, ordenação visual e coerência da linguagem estão presentes na
composição. A Semelhança acontece quando a igualdade de forma e de cor, desperta a
tendência de se construir agrupamentos de partes semelhantes. A Proximidade identifica-se
quando elementos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, sejam esses elementos
próximos entre si pela forma, cor, textura, direção, peso, brilho e outros. Gomes (2009, p.35)
afirma que:
[...] Semelhança e proximidade são dois fatores que,
além de concorrerem para a formação de unidades,
concorrem também para promoverem a unificação do
todo, daquilo que é visto, no sentido da harmonia, ordem
e equilíbrio visual [...]

Abaixo seguem ilustrados alguns exercícios feitos no processo de criação da estampa,


até a definição da estampa utilizada.

Ilustração 27 – Exercícios de colagem

Fonte: Autoral
43

Ilustrações 28, 29 e 30 – Primeiros estudos de estampagem.

Ilustração 31 – Estampa definida

Fonte: Autoral
44

3.3.2 Pesquisa de Similares

Quando iniciamos a pesquisa de similares de produto, não encontramos outras


coleções, principalmente de sapatos, inspiradas no tema abordado. Encontramos em nossas
pesquisas, um produto, que inclusive é lúdico, comercializado em um site de vendas europeu.
Trata-se de uma caixinha de música, que reproduz as composições musicais feitas por
Yann Tiersen exclusivamente para o filme. Portanto, decidimos ampliar um pouco a pesquisa,
e nessa perspectiva, buscar coleções de todos os tipos que tiveram inspiração cinematográfica.
Fizemos também uma pesquisa de similares de calçados retrô, já que agregamos à coleção o
estilo vintage. Dispomos alguns dos similares de produto que encontramos através das
ilustrações que seguem.

Ilustração 32 – Similares de sapatos retrô

BOTIQUE DE CALÇADOS

MODA ART J.GEAN


Fonte: www.boutiquedesapatos.com.br
45

Ilustração 33 – Coleção do designer israelense Kobi Levi – vilãs da disney

Fonte: www.silhuetafeminina.com.br
46

Ilustração 34 – Coleção de joias H.Stern – “Alice no país das maravilhas”

Fonte: www.parameninas.wordpress.com
47

Ilustração 35 – Coleção de esmaltes Chanel – Filmes de Alfred Hitchcock

Fonte: www.revistamarieclaire.globo.com
48

3.3.3 Paleta de cores

Como o filme tem um colorido marcante e bastante característico,


característico, a paleta foi
composta pelas suas cores mais representativas que são o verde, o vermelho, o amarelo e o
preto. Como as cores da obra são fortes e vibrantes, geralmente em nuances mais abertas,
optamos pela pouca variação de tonalidades em cada cor, priorizando nos modelos os tons
mais abertos e fortes, com exceção do preto que não tem nenhuma variação. Ilustramos
dinamicamente a paleta pela imagem abaixo.

Ilustração 36 – Paleta de cores

Fonte: Autoral
49

3.3.4 Croquis, vistass e descrições


descriçõe das peças

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO BAIXO COM DETALHES


VAZADOS NAS LATERAIS E NO CALCANHAR. FITA DE
ELÁSTICO ENVOLVENDO A PARTE FRONTAL DO PÉ
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
50

V.

MODELO: SAPATO DE SALTOSALTO BAIXO COM DETALHES


VAZADOS NAS LATERAIS E CALCANHAR
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
51

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM TIRA DUPLA E UMA TIRA


SIMPLES PRENDENDO A PARTE FRONTAL DO PÉ. EM UMA DAS
LATERAIS APLICAÇÕES EM FORMA DE CEREJAS
CEREJA
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
52

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM DUAS TIRAS


PRENDENDO A PARTE FRONTAL DO PÉ E DETALHE VAZADO
NO CALCANHAR
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
53

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM TIRA


TIRA PRENDENDO A
PARTE FRONTAL DO PÉ E DETALHE EM FORMA DE CEREJA
NO CALCANHAR
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
54

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO BAIXO COM TIRA PRENDENDO A


PARTE FRONTAL DO PÉ E DETALHE DO BICO EM FORMA DE
CEREJA
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
55

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO BAIXO COM TIRA PRENDENDO A


PARTE FRONTAL DO PÉ E DETALHE NO BICO EM FORMA DE
CEREJA
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
56

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO BAIXO COM TIRA PRENDENDO


PRENDENDO O
TORNOZELO E DETALHE VAZADO DAS LATERAIS AO
CALCANHAR
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
57

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM DUAS TIRAS PRENDENDO A


PARTE FRONTAL DO PÉ E DETALHE NO BICO E NO CALCANHAR EM
FORMA DE CEREJA
MATERIAL: NAPA,, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
58

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM TIRA PRENDENDO O


TORNOZELO E DETALHE NO BICO EM FORMA DE CEREJA
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
59

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM DETALHE VAZADO NO


CALCANHARR E PARTE ENVOLTÓRIA NA FORMA DE CABO DA
COLHER FEITA DE ELÁSTICO
MATERIAL: NAPA, ELÁSTICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
60

V.

MODELO: SAPATO DE SALTO ALTO COM TIRA PRENDENDO A


PARTE FRONTAL DO PÉ E DETALHES VAZADOS NO
CALCANHAR E LATERAIS
MATERIAL: NAPA, ELÁS
ELÁSTICO
TICO E TECIDO OXFORD ESTAMPADO
61

3.3.5 Modelos físicos

Ilustração 37 – Modelo físico 1 – croqui 3 (p. 51)

Fonte: Autoral
62

Ilustração 38 – Modelo físico 2 – croqui 5 (p. 53)

Fonte: Autoral
63

Ilustração 39 – Modelo físico 3 – croqui 8 (p. 56)

Fonte: Autoral
64

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na fase de investigação do nosso projeto, indagamos como, e se, seria possível realizar
um projeto de design a partir da estética visual de um filme. Nossa primeira preocupação foi
se o projeto teria significância do ponto de vista científico, haja vista que a abordagem do
tema se fez de uma forma livre, uma observação nossa da estética visual do filme O Fabuloso
Destino de Amélie Poulain, aplicada ao desenvolvimento de uma coleção de sapatos
femininos, ratificando-se pelo título que sugere “Uma abordagem poética visual”.
Pensando a esse respeito, refletimos que a atividade criativa como um todo é feita de
uma forma subjetiva. Conceber um produto ou uma coleção, exige que se tenha um aparato de
informações a respeito do projeto e um briefing que defina os pré-requisitos e parâmetros que
devem ser levados em consideração pelo designer, que por sua vez deve se apoiar em uma
metodologia projetual, no decorrer do processo criativo. Porém, o design não é uma atividade
puramente metódica, nem tampouco um exercício com rigidez indissolúvel. No processo
criativo é intrínseco e indispensável “o olhar” do profissional criativo.
Como o design é uma atividade que facilmente dialoga com outras áreas (MOZOTA,
2010) isso nos motivou a fazer essa junção entre o design e o cinema, que também é uma
expressão artística com resquícios de outras linguagens da arte. O nosso intuito com isso foi
comprovar uma das maiores aptidões do design, que em sua característica multidisciplinar,
permite que o designer se utilize de variadas e distintas abordagens na prática do seu processo
criativo, sendo neste caso, a utilização dos elementos visuais lúdicos e das cores
predominantes do filme citado, como base para a criação de sapatos femininos.
O que pressupomos que poderia ser um problema no desenvolvimento da coleção foi a
apresentação dos três modelos físicos (protótipos) escolhidos dentre os doze, pois a restrição
de matéria-prima para calçados em nossa região é bastante recorrente. Como alternativa para
essa defasagem de material, trabalhamos com calçados prontos, que foram re-modelados para
a construção dos protótipos de acordo com as especificações de cada modelo de sapato.
Em suma, o desenvolvimento desse projeto nos proporcionou trabalhar com algo que
ainda não havíamos trabalhado, como a criação de uma estampa, além de expandir nossa
perspectiva a respeito da abrangência da atividade de design e das variadas abordagens
temáticas passíveis de agregarmos em um processo criativo.
65

REFERÊNCIAS

ARAGÃO, I. R. A dimensão gráfica do cinema: Uma proposta de classificação de suas


configurações. 2006. 145f. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal de
Pernambuco, Recife. 2006.
CONTANI, M. L.; YAMANARI, T. T. Leitura de imagens e o vintage em editoriais de moda
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