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Projetos
Ferramentas de
Qualidade
Ferramentas de qualidade
• Diagrama de Dispersão: Um
diagrama de dispersão poderia ser
usado para mostrar a relação entre
a quantidade de publicidade de
um produto e suas vendas mensais.
Ele ajudaria a determinar se há uma
correlação entre essas variáveis e
avaliar o impacto da publicidade
nas vendas.
Dica de vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=ch0MZlLUZL0
Estilos de liderânça
Estilos de Liderança
• Gerenciamento de Comunicação
• Gerenciamento de Riscos
• Gerenciamento de Aquisições
• Gerenciamento de Partes interessadas
• Atividade Contextualizada
• Gestão ágil de projetos
Gerenciamento de
Comunicações
Gestão das comunicações
• 5 Cs da comunicação
• Correta
• Concisa
• Clara
• Coerente
• Controlada
Gestão das comunicações
I Iniciação
P Planejamento
Monitorar as Gerenciar as
E Execução
comunicações Comunicações
C E
C Controle
F Finalização
Processos de gerenciamento da
comunicações
• É o processo de desenvolver uma
abordagem e um plano adequado
para atividades de comunicação
do projeto com base nas
necessidades de informações de
cada parte interessada, nos ativos e
nas necessidades do projeto
Processos de gerenciamento da
comunicações
• Documentos que precisam ser divulgados.
• Termo de abertura
• Plano de projeto e documentos do projeto
• EAP
• Cronograma de reuniões
• Riscos
• Problemas
• Sucessos
• Trabalho futuro
• Data da próxima festa de conclusão do
marco
• Lições aprendidas
• Registro de questões
• Resultado das solicitações de mudanças
• etc
Monitorar as comunicações
• Fato ou Evento
• Desencadeia um ou mais riscos;
• Probabilidade
• Chance de ocorrência;
• Impacto
• Extensão da perda ou ganho
Graus de Riscos em projetos
Monitorar os riscos
C Identificar os riscos
P
Implementar E
Realizar a Análise
respostas aos riscos
Qualitativa dos
Riscos P
I Iniciação
P Planejamento
Planejar as Realizar a Análise
E Execução Respostas aos Quantitativa dos
C Controle Riscos P Riscos P
F Finalização
Planejar gerenciamento de
riscos
• Decidir como abordar as atividades e
processos de gerência de riscos do
projeto e criar um plano para sua
execução.
Planejar o
Gerenciamento das
Aquisições P
I Iniciação
P Planejamento
Controlar as aquisições Conduzir as Aquisições
E Execução
C E
C Controle
F Finalização
Planejar o Gerenciamento de
Aquisições
• O que fazer
1. Identificar todos os envolvidos
2. Determinar seus requisitos,
expectativas e interesses
3. Determinar seus nível de influência
4. Planejar como você deve gerenciar
e como irá se comunicar
5. Gerenciar suas expectativas,
influência e engajamento
6. Executar o plano: Comunicar-se
7. Controlar as comunicações e o
engajamento
Processos de gerenciamento das
partes interessadas
Identificar as partes
interessadas
I
Controlar o Planejar o
engajamento das gerenciamento das
partes interessadas partes interessadas
C P
I Iniciação
P Planejamento Gerenciar o
E Execução
engajamento das
C
partes interessadas
Controle E
F Finalização
Identificar as partes
interessadas
• Identificar pessoas, grupos ou organizações
que podem impactar ou serem
impactados por uma decisão, atividade ou
resultado do projeto e analisar e
documentar informações relevantes
relativas aos seus interesses, nível de
engajamento, interdependências,
influência, e seu impacto potencial no êxito
do projeto.
Planejar o engajamento das partes
interessadas
http://www.agilemanifesto.org
Manifésto Ágil
https://knowledge21.com.br/blog/o-que-e-scrum/
Framwork SCRUM
• A equipe é auto-organizada, ou
seja, os processos são definidos pela
própria equipe, sendo um dos
princípios, o manifesto ágil. Além
disso, o manifesto ágil prioriza
pessoas e interações mais do que
processos e ferramentas.
Resiliência
DAT A 22/ 0 3/ 20 23
Inspeção
• Os diversos aspectos do
processo devem ser
inspecionados com uma
frequência suficiente para
que variações inaceitáveis no
processo possam ser
detectadas. A frequência da
inspeção deve levar em
consideração que qualquer
processo é modificado pelo
próprio ato da inspeção.
DAT A 22/ 0 3/ 20 23
Adaptação
• Se o inspetor determinar,a partir da
inspeção, que um ou mais
aspectos do processo estão fora
dos limites aceitáveis e que o
produto resultante será inaceitável,
ele deverá ajustar o processo ou o
material sendo processado
DAT A 22/ 0 3/ 20 23
Valores que sustentam os
pilares do SCRUM
• Comprometimento: No Scrum cada
pessoa deve estar comprometida
com os objetivos do time e com a
meta da sprint.
• Foco: No Scrum o time mantém o
foco constante na meta da sprint e
nos objetivos do time.
• Coragem: Um Time de Scrum
trabalha com coragem para fazer a
coisa certa e encarar os difíceis
problemas, dentro dos limites do
framework.
SCRUM - Fundamentos
Papéis
Cerimônias
Atitudes
• Compromisso - Compromisso implica o
engajamento e envolvimento. A
equipe de scrum se compromete a
atingir metas específicas. Confiante de
que o scrum team vai entregar o que
promete, a organização mobiliza sobre
o compromisso de atender cada
objetivo.
• O Processo Ágil, possui a ideia de auto-
organização, proporciona às pessoas
toda a autoridade de que necessitam
para cumprir os compromissos. No
entanto compromisso exige um esforço
consciente.
SCRUM - Fundamentos
Papéis
Cerimônias
SCRUM – Papéis
Papeis Centrais
• Dono do Produto (PO)
• Scrum Master
• Time de Desenvolvimento
Papéis não essenciais
• Stakehoder(s)
• Fornecedores
• Scrum Guidance Body
SCRUM - Fundamentos
Papéis
Cerimônias
SCRUM – Papéis
Papeis Centrais
• Dono do Produto (PO)
• Scrum Master
• Time de Desenvolvimento
Papéis
Cerimônias
Cerimônias
Cerimônias
•O Objetivo dos eventos no
Scrum é proporcionar um maior Sprint
controle sobre o processo,
adquirindo uma rotina de SPRINT
SPRINT
trabalho e aumentando a PLANNING II
PLANNING I
transparência no decorrer do
desenvolvimento.
DAILY REVISÃO
SCRUM SPRINT
RETROSPECTIVA
SPRINT
Cerimônias
•Eventos prescritos são usados no
Scrum para criar uma rotina e Sprint
minimizar a necessidade de
reuniões não definidas no Scrum;
•Eventos time boxed com uma SPRINT SPRINT
duração máxima; PLANNING I PLANNING II
•Todos os eventos Scrum são
oportunidades para inspecionar
e adaptar. DAILY REVISÃO
SCRUM SPRINT
RETROSPECTIVA
SPRINT
Sprint
• A Sprint é o principal evento do
Scrum, esse evento trata-se de um Sprint
ciclo de desenvolvimento (iteração),
que tem um tempo determinado
com dia para começar e dia para SPRINT SPRINT
acabar. PLANNING I PLANNING II
• Esse tempo pode variar de 2 a 4
semanas, mas nunca exceder 30 DAILY REVISÃO
dias. Uma Sprint começa ao final da SCRUM SPRINT
Sprint anterior, sem intervalos.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Sprint
• O objetivo deste evento é
transformar os itens do Backlog do Sprint
Produto (funcionalidades
descritas) em um software ou
parte dele, totalmente funcional SPRINT SPRINT
e pronto para uso, dentro do PLANNING I PLANNING II
período definido para a Sprint.
DAILY REVISÃO
SCRUM SPRINT
RETROSPECTIVA
SPRINT
Sprint
• O tempo da Sprint sempre será
definido em dias corridos, sem Sprint
descontar finais de semana e
feriados. Deve ter uma duração de
2 semanas (14 dias corridos) a 4 SPRINT SPRINT
semanas (30 dias corridos). PLANNING I PLANNING II
• Duração menor do que 14 dias
pode ser insuficiente para construir DAILY REVISÃO
um software ou parte dele, SCRUM SPRINT
totalmente funcional e pronto para
uso, por isso não é recomendável,
porém é possível.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Sprint
• Duração maior do que 30 dias, pode
aumentar consideravelmente o risco, Sprint
pois mais do que 30 dias alguns
requisitos e prioridades poderão ser
alteradas e o tempo para se obter SPRINT SPRINT
um feedback do cliente é muito PLANNING I PLANNING II
longo e a chance de descobrir o que
estava errado é grande. DAILY REVISÃO
SCRUM SPRINT
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum – Time Box
Sprint - Recomendações
• A duração seja constante do início
ao fim do projeto, ou seja, uma vez Sprint
definida a duração da Sprint, que
esse seja o mesmo até que todo o
backlog do produto seja finalizado. SPRINT SPRINT
• Outra recomendação é que times
PLANNING I PLANNING II
mais novos no Scrum façam Sprints
maiores, de 30 dias no início, pois DAILY REVISÃO
terão mais tempo para se adequar SCRUM SPRINT
as regras do Scrum e um tempo
maior para entregar o que foi
selecionado para a Sprint.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Sprint - Recomendações
• Um produto completo poderá ter
inúmeras Sprints, quantas forem Sprint
necessárias até que o backlog do
produto seja finalizado (se é que ele
for finalizado algum dia). Ao final de SPRINT SPRINT
cada Sprint, é liberado um software PLANNING I PLANNING II
ou parte dele, pronto para o uso,
porém isso não quer dizer que será DAILY REVISÃO
liberada uma versão final, que vai
SCRUM SPRINT
para produção.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum - Sprint
•Durante a Sprint:
• Não são feitas mudanças que Sprint
podem afetar o objetivo da Sprint;
• As metas de qualidade não
diminuem; SPRINT SPRINT
• O escopo pode ser esclarecido e PLANNING I PLANNING II
renegociado entre o Product
Owner e o Time de
Desenvolvimento quanto mais for DAILY REVISÃO
aprendido. SCRUM SPRINT
• Cada Sprint tem a definição do que
é para ser construído, um plano
projetado e flexível que irá guiar a
construção, o trabalho e o RETROSPECTIVA
resultado do produto; SPRINT
Eventos Scrum – Sprint Cancelamento
• Uma Sprint pode ser cancelada antes
do time-box, se o objetivo da Sprint se
tornar obsoleto;
Sprint
• Somente o Product Owner tem a
autoridade para cancelar a Sprint mas SPRINT SPRINT
ele pode fazer isso influenciado pelas
outras partes interessadas;
PLANNING I PLANNING II
• Qualquer item de Product Backlog
completado e “Pronto” é revisado; DAILY REVISÃO
• Se uma parte do trbalho estiver
potencialmente utilizável, o PO o SCRUM SPRINT
aceita;
• Todos os itens do Product Backlog
incompletos são reestimados e RETROSPECTIVA
colocados de volta no Product SPRINT
Backlog.
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• O Sprint Planning Meeting é a
reunião de planejamento que ocorre Sprint
antes do início de uma Sprint, como
resultado de um trabalho
colaborativo do Scrum Team. SPRINT SPRINT
• Ao fim de uma Sprint Planning PLANNING I PLANNING II
Meeting o Development Team deve
saber responder ao Scrum Master e
ao Product Owner o que será DAILY REVISÃO
entregue como resultado do SCRUM SPRINT
próximo incremento e como o
trabalho será desenvolvido para
chegar ao resultado.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• O PO apresenta para o Scrum Team o
Product Backlog, que consiste em Sprint
uma lista ordenada de tudo que é
necessário para o produto final, para
que o Development Team escolha SPRINT SPRINT
quantos itens será capaz de PLANNING I PLANNING II
desenvolver na próxima Sprint.
• Essa é uma decisão que deve ser
tomada apenas pelo o Development DAILY REVISÃO
Team, pois é este quem vai SCRUM SPRINT
desenvolver o produto que
representará o resultado da Sprint.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• O PO tem a responsabilidade de
definir a prioridade dos itens do Sprint
Product Backlog, mas quem sabe
quantos itens serão desenvolvidos é
o DT. SPRINT SPRINT
• Após a criação do Sprint Backlog, PLANNING I PLANNING II
que representa a seleção dos itens
do Product Backlog, que serão
desenvolvidos na Sprint, define-se o DAILY REVISÃO
objetivo da Sprint que será a meta SCRUM SPRINT
com a qual todos devem trabalhar
até o término da Sprint.
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• O trabalho a ser realizado na Sprint é
planejado na reunião de
planejamento da Sprint.
• Planejamento é feito de forma
colaborativa, não apenas feito pelo
ScrumMaster.
• O Scrum Master garante que o
evento ocorra e que os participantes
entendam seu propósito;
• O Scrum Master ensina o Time Scrum
a manter-se dentro dos limites do
time-box;
Fonte: http://uni4.com.br/blog/tag/sprint-planning-meeting/
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
• Tem como objetivo responder:
• O que pode ser entregue como
resultado do incremento da
próxima Sprint?
• Estimativas:
• Planning Poker;
• Ideal Time;
• Relative Sizing / Story Points;
• Estimativa por Afinidade (T-shirt
size, Sequencia de números de
Fibonacci);
Eventos Scrum - Reunião de planejamento
Fonte: http://www.emilianosoldipmp.info/2013/05/agile-raw-affinity-estimation/
Eventos Scrum - Reunião Diária
•A Daily Scrum Meeting é uma reunião
diária time-box de 15 minutos para que
o time sincronize as atividades e crie um
Sprint
plano para as próximas 24 horas.
•Deve ser realizada no mesmo horário e SPRINT SPRINT
local;
•Três perguntas:
PLANNING I PLANNING II
•O que eu fiz ontem que ajudou o Time
de Desenvolvimento a atender a meta DAILY REVISÃO
da Sprint?
•O que eu farei hoje para ajudar o Time SCRUM SPRINT
de Desenvolvimento atender a meta
da Sprint?
•Eu vejo algum obstáculo que impeça RETROSPECTIVA
a mim ou o Time de Desenvolvimento SPRINT
no atendimento da meta da Sprint?
Eventos Scrum - Reunião Diária
• Melhoram as comunicações,
eliminam outras reuniões,
identificam e removem
impedimentos para o
desenvolvimento.
• Destacam e promovem rapidez na
tomada de decisões, e ainda
melhoram o nível de conhecimento
do Time de Desenvolvimento.
Eventos Scrum - Reunião Diária
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum - Review
• Os participantes incluem o Time
Scrum e os Stakeholders chaves
convidados pelo Product Owner;
• O Product Owner esclarece quais
itens do Backlog do Produto que
ficaram “Prontos” e quais não
ficaram “Prontos”;
• O Time de Desenvolvimento
demonstra o trabalho que está
“Pronto” e responde as questões
sobre o incremento;
Eventos Scrum - Review
• O grupo todo colabora sobre o
que fazer a seguir;
• Fornece valiosas entradas para a
Reunião de Planejamento da
próxima Sprint;
Eventos Scrum - Retrospectiva
RETROSPECTIVA
SPRINT
Eventos Scrum - Retrospectiva
•Propósito da Retrospectiva da Sprint:
•Inspecionar como a última Sprint foi Sprint
em relação as pessoas, relações,
processos e ferramentas;
•Identificar e ordenar os principais SPRINT SPRINT
itens que foram bem e as potenciais PLANNING I PLANNING II
melhorias;
•Criar um plano para implementar
melhorias no modo que o Time DAILY REVISÃO
Scrum faz seu trabalho.
SCRUM SPRINT
• Perguntas características
• O que ocorreu bem na Sprint?
• O que poderia ser melhorado?
• O que nos comprometemos a
RETROSPECTIVA
melhorar no próximo Sprint? SPRINT
Eventos Scrum - Retrospectiva
Papéis
Cerimônias
Artefatos SCRUM
SCRUM - Fundamentos
Papéis
Cerimônias
Artefatos SCRUM
• Para estruturar
adequadamente o
Backlog do Produto,
utiliza-se o conceito de
User Stories, que
contém a descrição
detalhada dos requisitos
de cada solicitação a
ser implementada.
Requisitos do Produto
•SER INDEPENDENTE: Isso garante a
flexibilidade durante o ciclo de
desenvolvimento do produto.
•SER NEGOCIÁVEL: O requisito deve permitir
alterações.
•SER PRIORIZADO: O requisito deve,
obrigatoriamente, assegurar a entrega de
valor para o cliente.
•SER ESTIMADO: O requisito deve
apresentar condições para que seu prazo
de desenvolvimento/entrega possa ser
estimado.
Requisitos do Produto
•SER PEQUENO: O requisito deve estar
descrito de forma que permita uma
estimativa com certo nível de certeza
(quanto menor, melhor).
•SER INSPECIONADO: O requesito deve
prover as informações necessárias para
que possa ser inspecionado/testado
pelo cliente final.
Requisitos do Produto
• Mantenha o Product Backlog
atualizado.
• Dê importância à definição de pronto.
• Conhecimento, incerteza e risco de
histórias.
• Qual é a influência da história no
próximo release.
• Atenção ao tamanho das histórias.
• Atenção à dependência entre as
histórias.
• Ouça todos os interessados no projeto.
• Utilize técnicas de priorização.
• Considerar a priorização por temas.
Requisitos do Produto
• O propósito das reuniões de Backlog
Grooming (Refinamento do Backlog) é
aprimorar o Product Backlog.
• Aliás, a palavra Grooming em inglês
significa cuidar da aparência, manter
limpo e arrumado.
• Uma reunião de Backlog Grooming deve
ser realizada próximo ao final da iteração,
garantindo assim, que o Product Backlog
esteja sempre pronto para a próxima.
Atividades do Backlog Grooming
• Organizar o backlog é uma processo
contínuo que envolve:
• A descoberta de novos itens, assim
como alteração e remoção de itens
antigos.
• Quebrar Estórias muito grandes
(épicos).
• A priorização dos itens do backlog
(trazendo os mais importantes para o
topo).
Atividades do Backlog Grooming
• Organizar o backlog é uma processo
contínuo que envolve:
• Preparar e refinar os itens mais
importantes para a próxima reunião
de planejamento.
• Estimar e corrigir estimativas dos itens
do backlog (em caso de novas
descobertas).
• Incluir Critérios de Aceitação.
Quem participa da Reunião de Grooming
• Embora a manutenção do Backlog seja
de responsabilidade do Product Owner,
outros membros do time podem
colaborar na reunião de Organização
do Backlog,
• Ken Schwaber sugere a participação de
10% da equipe durante de 5 a 10% do
tempo da Sprint, de forma a incentivar
a comunicação face a face entre as
pessoas ao invés de outros meios como
comunicação por e-mail ou
documentos.
Backlog da Sprint
• O SPRINT BACKLOG é um artefato vivo
durante o Sprint.
• Na reunião de planejamento, ele não
precisa estar completo, apenas com as
atividades necessárias para os primeiros
dias do Sprint.
Backlog da Sprint
• O Sprint Backlog é uma lista ordenada
de User Stories, que a equipe acredita
que possa ser completada durante o
próximo Sprint.
• Essa lista é um subconjunto do Product
Backlog no qual estão priorizadas todas
as User Stories do projeto.
Backlog da Sprint
• O BACKLOG do Sprint é dinâmico por
natureza;
• O Backlog do Sprint é um subconjunto
do Backlog do Produto.
• O Backlog do Sprint é uma saída de
uma reunião de planejamento do
Sprint.
• No Backlog do Sprint, a equipe Scrum
trabalha em como as histórias do
usuário seriam implementadas em um
Sprint.
Característica de um Backlog do Sprint
• A importância do Roadmap
• Ajuda a alcançar na visão do
produto;
• Garante a entrega;
• Alinha Stakeholders;
• Evita ruídos de comunicação;
• A aproxima as equipes da
estratégia da empresa.
Mapas de Histórias
https://knowledge21.com.br/blog/o-que-e-scrum/
Outras Metodologias
Ágeis
KANBAN
Kanban e desenvolvimento
de Software
• O Kanban ajuda a assimilar e controlar o
progresso de suas tarefas de forma visual.
• É, normalmente, utilizado um quadro
branco com alguns pequenos papéis
(Post-it) colados, esses papéis representam
as suas tarefas, ao termino de cada tarefa
o papel é puxado para a etapa seguinte
até que a mesma seja finalizada.
• Ao olhar para um quadro Kanban é fácil
enxergar como o trabalho seu e de sua
equipe fluem, permitindo não só
comunicar o status, mas também dar e
receber feedbacks.
Kanban e desenvolvimento
de Software
• O Kanban é um dos métodos de
desenvolvimento de software menos
prescritivo, se tornando adaptável a
quase qualquer tipo de cultura. Ao
contrário de outros métodos que forçam
uma mudança desde o início, o Kanban
busca a evolução, não a revolução.
Kanban - Práticas fundamentais
• Visualizar o fluxo de trabalho (workflow)
• Limitar a quantidade de trabalho em
andamento (WIP)
• Gerenciar e medir o fluxo
• Tornar as políticas do processo explicitas
• Implementar loops de feedback
• Usar modelos para reconhecer
oportunidades de melhoria.
Kanban - Classificação de itens e hierarquia
Buffer
WIP
Priorização de Itens
Kanban - Cartões de
parede (Cards Wall)
• É importante que os cartões
possuam informações simples e
descritivas.
Kanban - Bons motivos
para o uso
• A redução de desperdício e de custo são
os benefícios mais importantes para uma
empresa/equipe que deseja ampliar seus
objetivos.
• Tempo de ciclo curtos, oferecendo
recursos mais rapidamente;
• Melhor gestão nas mudanças de
prioridade;
• Requer menos organização;
• O processo é simplificado;
• Maior visibilidade dos projetos;
Kanban - Bons motivos
para o uso
• A redução de desperdício e de custo
são os benefícios mais importantes para
uma empresa/equipe que deseja
ampliar seus objetivos.
• Redução de desperdício;
• Redução de custo;
• Elimina atividades que não agregam
valor para a equipe;
• Melhora a motivação e desempenho
da equipe.
LEAN
Metodologia LEAN
• O objetivo de um sistema de
produção Lean é “ter as coisas certas
no lugar certo na hora certa, desde a
primeira vez, enquanto elimina-se o
desperdício estando sempre aberto a
mudanças”.
• O termo Lean Software Development
teve sua origem em 2003 na
publicação de um livro de mesmo
nome escrito por Tom e Mary
Poppendieck. Neste trabalho os
autores apresentam como aplicar
princípios de Lean ao
desenvolvimento de software.
Metodologia LEAN
• Eliminar Desperdícios;
• Amplificar o aprendizado;
• Adiar comprometimentos e manter
flexibilidades;
• Entregar rápido;
• Tornar a equipe responsável;
• Construir com qualidade e integridade;
• Visualizar e Otimizar o todo;
Metodologia LEAN -
Princípios
• Heijunka: Nivelamento da produção
• Hansei: Reflexões profundas em busca da
melhoria contínua;
• Andon: Ferramenta visual e sonora para
sinalização de problemas na linha de
produção.
• Poka-Yoke: Dispositivo para controle da
qualidade. Acionado automaticamente
quando há algum erro ou defeito no
processo de produção.
• Kaizen: Melhoria Contínua.
• KanBan: instrumento de sinalização que
permite a criação de fluxo.
XP
XP
• O XP é um método de
desenvolvimento de software, leve,
não é prescritivo, e procura
fundamentar as suas práticas por um
conjunto de valores.
• Envolvimento do Cliente
• Entrega Incremental
• Foco nas pessoas
• Aceitar Mudanças
• Manter a simplicidade
XP - Boas Práticas
A criação de testes leva em conta não o
• Test First tempo ganho com a criação dos mesmos
• Stand-up
Meeting Reuniões rápidas e diárias com a equipe
Integration
integrados diversas vezes por dia e todos os
testes unitários são executados. O código não
passa até obter sucesso em 100% dos testes
unitários.
XP - Boas Práticas
213/31
XP - Boas Práticas
Cada programador trabalha 40 horas por
semana. Se o horário for flexível, deve-se
• 40-Hour Week respeitar o horário do par naquele período,
senão enquanto um trabalha o outro vai
pra casa.
223
Papéis do FDD
•Gerente de projeto - Função
administrativa – Prepara relatório de
progresso, contratação e alocação de
pessoas. Providencia ambiente de
trabalho.
•Arquiteto chefe - Responsável elo
projeto técnico.
•Especialistas no domínio – Representa os
usuários.
•Gerentes de desenvolvimento –
administra atividades do dia a dia.
•Programadores chefes – responsável por
administrar os demais programadores,
•Proprietários de classes – membros das
equipes de desenvolvimento.
Papéis do FDD suporte
https://kahoot.it/challenge/09799707?challen
ge-id=59884278-d99d-42cb-90da-
7465316b78b7_1709664199403
Atividades
Contextualizada
Atividade
Contextualizada
PROJETOS X OPERAÇÕES
• As operações são esforços contínuos que
geram saídas repetitivas, com recursos
designados para realizar basicamente o
mesmo conjunto de tarefas.
• O gerenciamento de operações é
responsável pela supervisão, orientação e
controle das operações de negócios.
• Os projetos por sua vez, exigem atividades
de gerenciamento de projetos e um
conjunto de habilidades
específicas, enquanto as operações
exigem gerenciamento de processos
contínuos de negócios.
Atividade
Contextualizada
• Responder os questionários
• Realizara atividade contextualizada
Próximos Passos
• Vamos jogar um
pouco?
Adilson da Silva
Obrigado
adilson.silva@sereducacional.com