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AULA 4
CONTEXTUALIZANDO
TEMA 1 – AVALIAÇÃO
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TEMA 2 – TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO
Critérios x
Personagem
Barba
Bolsa/
Pasta
Acessório
na cabeça
Camisa
manga curta
Tatuagens
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Desta forma, a alternativa que obtiver a maior quantidade de + é
considerada a melhor alternativa. Podemos, também, considerar que os
aspectos que recebem notas negativas – na alternativa escolhida – podem ser
repensados e adaptados e, para isso, podemos utilizar como referência as
outras alternativas que tenham recebido nota positiva no critério específico.
Tomando como exemplo o Quadro 1, na seleção de um personagem
para um jogo ou animação, considerando os critérios estabelecidos, o
personagem com mais pontos positivos foi o terceiro. Neste contexto,
considerando a necessidade de haver uma bolsa ou pasta, poderíamos voltar
ao processo criativo e adicionar este acessório ao personagem, para que
possa responder a todos os critérios.
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Quadro 2 - Exemplo de Matriz de Diferencial Semântico
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múltiplas alternativas, podemos selecionar aquela cujas pontuações se
aproximem mais do que foi pretendido e, assim como anteriormente, utilizar
como inspirações as características de outras alternativas que tenham tido
mais votos em critérios específicos.
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O desenvolvimento desta habilidade se dá, inicialmente, pela cópia de
imagens já existentes e, com a prática, passa-se a trabalhar a criação de novas
formas, expressando ideias que estão, a princípio, na nossa imaginação.
Silva et al. (2010) apontam que, apesar das facilidades dos meios
digitais, os designers ainda buscam aprimorar as técnicas de representação
manuais. Neste contexto, ter o conhecimento de softwares é importante, mas,
normalmente, a concepção feita no papel permite uma maior liberdade criativa
e, a depender da habilidade técnica, mais ágil.
Ainda de acordo com Silva et al. (2010), existem diferentes tipos de
técnicas de desenho e, entre elas, podem ser citadas:
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Figuras 2 e 3 – Esboços de personagem para animação ou jogos - papel e
digital
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Posteriormente, quando é necessário experimentar possibilidades de
materiais, cores ou texturas por meio do desenho projetivo, podem ser
utilizados outros materiais de desenho, como marcadores ou lápis de cor para
especificar estas representações, também chamadas de renderings – no
Design de Moda são Croquis de Moda –, como podemos ver na Figura 4. No
desenho digital, as ferramentas presentes nos softwares podem auxiliar nestas
representações.
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Figura 5 – Desenho técnico
Como podemos ver na Figura 5, o desenho técnico, que tem como base
o desenho geométrico, necessita de um vasto detalhamento do produto, com
especificações de medidas e materiais, entre outras, e, por isto, normalmente é
acompanhado por textos; podem ser realizados em meios físicos, como
também com a utilização softwares específicos.
Conforme apontado por Silva et al. (2010), a utilização da ilustração é
feita, na maioria das vezes, quando é preciso criar uma imagem que não pode
ser fotografada, não exista ou não esteja acessível, permitindo ao designer a
liberdade criativa para desenvolver novas formas ou ambientes, como vemos
na Figura 6. A ilustração pode ser desenvolvida nos meios físicos e digitais,
expressando as diferentes formas com base em linguagens próprias – mais ou
menos realistas; traços mais firmes ou soltos, entre outras –, a depender da
aplicação, para comunicar algo.
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Figura 6 – Exemplos de ilustração digital
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1. Os modelos preliminares são desenvolvidos com materiais de baixo
custo para estudos iniciais de formas. Como na Figura 7, os modelos
preliminares acompanham o processo criativo, junto aos croquis, no
projeto de embalagens, por exemplo. Não precisam ter o tamanho real
do produto/ambiente final.
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Figura 8 – Mock-up de embalagem
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Figura 9 – Exemplo de mock-up digital para projeto de banner
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3. Maquetes físicas – feitas em escala reduzida – ou seja, têm as mesmas
proporções do produto final, mas um tamanho menor –, normalmente
utilizadas na representação de produtos ou ambientes maiores; pode
apresentar representações de cores ou materiais. Na Figura 11
podemos ver uma maquete arquitetônica apresentando as formas do
projeto em escala reduzida e possibilitando à pessoa que está
projetando, analisar as disposições dos componentes em cada
ambiente.
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Figura 12 – Exemplo de maquete digital
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Figura 13 – Modelo de apresentação de vaso de plástico
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5. O protótipo é o “primeiro de um tipo”, deve ter o mesmo tamanho do
produto final, utilizar os mesmos materiais, os mesmos acabamentos e
deve ser funcional, ou seja, pode ser utilizado como o produto final. Mais
à frente, nesta estudo, exploraremos mais os protótipos.
No Design Gráfico e Editorial, o protótipo é chamado de Boneco e é
composto por uma prova impressa do arquivo, que, desta forma, simula
de forma mais aproximada como será o formato final. O boneco tem a
função ajudar na identificação e prevenção de falhas, que não tenham
sido identificadas nos meios digitais. Os bonecos mais comuns são de
catálogos, brochuras, folders, embalagens e caixas e precisam de uma
atenção especial na sua produção, pois tendem a ser complexos e
necessitar de dobras específicas. Na Figura 14 podemos ver o processo
de confecção de um boneco para um catálogo, que é composto por
página, folha, lâmina e caderno.
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defeitos após o processo de costura, possibilitando, ainda, a
implementação de novas ideias para que a produção se torne mais fácil.
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TROCANDO IDEIA
NA PRÁTICA
FINALIZANDO
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REFERÊNCIAS
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