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METODOLOGIA DO DESIGN

AULA 4

Prof. Nivaldo Simões Gomes


CONVERSA INICIAL

Em conteúdos anteriores, pudemos compreender etapas gerais do


método de design, assim como exploramos e aprofundamos procedimentos
necessários para a execução dos processos.
Nesta etapa, falaremos sobre a etapa de Avaliação e a importância das
representações visuais bi e tridimensionais no desenvolvimento de projetos de
design. Além disso, vamos explorar as formas de avaliar alternativas, para
podermos selecionar as melhores para que sejam apresentadas aos nossos
clientes.

CONTEXTUALIZANDO

No projeto de design, durante a etapa de Geração de Alternativas, é


muito importante que possamos desenvolver um grande número possibilidades
de solução para o nosso problema. Quanto mais opções tivermos para
eliminar, rearranjar e combinar, mais chances temos de encontrarmos a
solução ideal.
Para isso, é necessário que possamos expressar as ideias, tanto para
externalizar o que está na nossa mente, quanto para podermos nos comunicar
com nossos clientes ou com os outros membros da equipe de projeto. Neste
contexto, as representações visuais bi e tridimensionais desempenham papel
fundamental.
E no projeto de design, tão significativo quanto apresentar muitas
soluções durante a Geração, é importante que possamos saber selecionar a
(ou “as”) melhor alternativa na etapa de Avaliação. Assim como nas etapas
anteriores, existem técnicas e ferramentas que poderão nos auxiliar a
desempenhar o papel de julgar as melhores soluções.

TEMA 1 – AVALIAÇÃO

Conforme mencionado anteriormente, todas as técnicas e ferramentas


utilizadas no processo criativo têm como objetivo gerar o maior número
possível de alternativas para solucionar o problema que temos como foco.
Porém, conforme o projeto avança, é necessário que façamos detalhamentos e
definições cada vez mais específicas, e realizar todos esses detalhamentos de
todas as alternativas é praticamente impossível.
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Por estes motivos, entendemos que é necessário estabelecer quais são
as melhores respostas ao nosso problema/ necessidade/ demanda/
oportunidade, para que possamos combiná-las, refiná-las e nos aproximarmos
da solução final. Desta forma, percebemos que, tão importante quanto
desenvolver muitas alternativas na etapa de Geração, é conseguir definir
aquelas que melhor respondem ao projeto na etapa de Avaliação.
Devemos entender que este processo de avaliação e escolha não é
arbitrário – simplesmente da vontade do designer ou da equipe –, pois deve
partir de comparações, atribuições de valor e tomadas de decisão baseadas
em critérios estabelecidos previamente; neste processo, devemos não só
comparar cada alternativa com os critérios, mas também devemos fazer
comparações entre as alternativas como forma de obter as melhores respostas.
Inicialmente devem ser eliminadas as alternativas claramente
inadequadas – de alguma forma inviáveis –, e as demais devem ser
observadas com base em critérios. De acordo com Pazmino (2015), os critérios
são definidos com base nas necessidades do cliente – ou usuário – e da
equipe do projeto e do que foi definido no briefing, e, de forma geral, são
relacionados a aspectos:

• Quantitativos – custos, dimensões, número de componentes, produção


(fácil, ou difícil), entre outros;
• Qualitativos – harmonia de cores, estética compatível com a função,
facilidade de entendimento, entre outros.

A autora complementa que podem ser criados critérios específicos,


como ligados à sustentabilidade ou à tecnologia, pois não existe uma regra
rígida e para cada projeto devem ser estabelecidos critérios específicos, de
acordo com a complexidade e as necessidades (Pazmino, 2015).
É importante lembrar, mais uma vez, que o processo projetual não
precisa ser linear e, caso não sejam encontradas soluções consideradas boas
o suficiente depois de feita a avaliação das alternativas, é possível – e
recomendável – voltar à etapa de Geração para promover novas sessões
criativas.

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TEMA 2 – TÉCNICAS PARA AVALIAÇÃO

Após compreender a importância da Avaliação e Seleção de alternativas


no projeto de design, vamos explorar duas ferramentas que podem auxiliar na
organização das informações e do pensamento neste processo. Nas próximas
seções, apresentaremos como exemplos a Matriz de Decisão e a Matriz de
Diferencial Semântico, mas, a depender do projeto, outras ferramentas podem
ser utilizadas ou adaptadas.

2.1 Matriz de Decisão

De acordo com Pazmino (2015), a Matriz de Decisão, também


conhecida como Método de Pugh (pois foi inventada por Stuart Pugh), é
utilizada no projeto para a diminuição do número de alternativas com base em
diferentes critérios.
Neste sentido, deve-se construir uma matriz, como no Quadro 1, e nas
linhas são dispostos os critérios de avaliação e, nas colunas, as alternativas a
serem avaliadas. Com esta disposição, cada alternativa pode ser avaliada
quanto a atender (+) ou não (-) aos critérios estabelecidos.

Quadro 1 – Exemplo de Matriz de Decisão

Critérios x
Personagem

Barba

Bolsa/
Pasta
Acessório
na cabeça
Camisa
manga curta

Tatuagens

Créditos: Cherstva/ Shutterstock; Net Vector/ Shutterstock; Animashka/ Shutterstock; robuart/


Shutterstock; robuart/ Shutterstock.

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Desta forma, a alternativa que obtiver a maior quantidade de + é
considerada a melhor alternativa. Podemos, também, considerar que os
aspectos que recebem notas negativas – na alternativa escolhida – podem ser
repensados e adaptados e, para isso, podemos utilizar como referência as
outras alternativas que tenham recebido nota positiva no critério específico.
Tomando como exemplo o Quadro 1, na seleção de um personagem
para um jogo ou animação, considerando os critérios estabelecidos, o
personagem com mais pontos positivos foi o terceiro. Neste contexto,
considerando a necessidade de haver uma bolsa ou pasta, poderíamos voltar
ao processo criativo e adicionar este acessório ao personagem, para que
possa responder a todos os critérios.

2.2 Matriz de Diferencial Semântico

Assim como a Matriz de Decisão, a Matriz de Diferencial Semântico não


possui regras específicas quanto a critérios ou sobre valores que devem ser
aplicados; para cada projeto devem ser feitas as definições específicas.
De acordo com Pazmino (2015), na construção e utilização da Matriz de
Diferencial Semântico são necessárias algumas etapas principais:

• Definir pares de adjetivos opostos para cada critério, por exemplo:


o fácil – difícil;
o rápido – lento;
o bom – ruim;
• Estes conceitos são dispostos nas linhas, separados por uma escala; o
número de passos na escala deve ser ímpar, para termos um ponto
central neutro;
• Estabelecer a avaliação que é buscada pela equipe, de forma a
comparar com os resultados das alternativas.

Este tipo de avaliação pode, também, ser utilizado com a participação de


potenciais usuários, para obter uma visão externa à equipe de criação sobre
quais alternativas se deve dar prosseguimento no projeto.

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Quadro 2 - Exemplo de Matriz de Diferencial Semântico

Adjetivo Muito Pouco Neutro Pouco Muito Adjetivo


Feminino x Masculino
Caro x Barato
Comum x Inovador
Antiquado x Tecnológico
Fonte: Pazmino, 2015.

De acordo com o exemplo do Quadro 2, pretende-se desenvolver um


produto que seja utilizável por ambos os gêneros, que seja muito barato, tenha
características quanto a ser um pouco inovador e tecnológico. Neste sentido,
ao avaliar as alternativas, devemos observar aquelas que obtêm o resultado
mais parecido com o ideal determinado.
Em uma pesquisa com usuários, as alternativas são apresentadas e
cada um pode fazer as avaliações individualmente, então, são somados os
números de respostas, criando um novo gráfico na matriz, que também poderá
ser comparado com o gráfico buscado pela equipe de desenvolvimento. Vamos
observar o exemplo no Quadro 3.

Quadro 3 – Exemplo de avaliação de alternativa, por 10 usuários

Adjetivo Muito Pouco Neutro Pouco Muito Adjetivo


Feminino 1 1 8 Masculino
Caro 3 6 1 Barato
Comum 1 9 Inovador
Antiquado 1 2 7 Tecnológico

Vamos considerar que uma determinada alternativa foi avaliada por 10


usuários e, no Quadro 3, são distribuídos os números totais de votos que cada
ponto da escala recebeu. Podemos então analisar onde está concentrada a
maioria dos votos: 8 usuários consideraram neutro quanto ao gênero; 6, pouco
barato; 9, neutro quanto a inovador; e 7 quanto a ser pouco tecnológico. Ao
compararmos com o Quadro 2 – na cor azul –, percebemos que a alternativa
que foi avaliada atende bem ao critério de gênero e quanto a ser tecnológico –
de acordo com a escala pretendida e a maioria dos votos dos usuários –; mas
precisa melhorar em relação a ser mais barato e mais inovador. No caso de

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múltiplas alternativas, podemos selecionar aquela cujas pontuações se
aproximem mais do que foi pretendido e, assim como anteriormente, utilizar
como inspirações as características de outras alternativas que tenham tido
mais votos em critérios específicos.

TEMA 3 – REPRESENTAÇÕES VISUAIS BIDIMENSIONAIS

A técnica de desenhar é uma das principais formas de representação


visual da espécie humana, sendo desenvolvida, inclusive, desde tempos
remotos com as pinturas rupestres. Conforme apontado por Minozzo e
Calomeno (2023), o designer é um profissional que atua, normalmente, no
campo visual, e as imagens compõem não só o resultado, mas também a
matéria-prima do trabalho. Como podemos ver na Figura 1, o desenho dá início
ao projeto, e o ambiente finalizado comunica, visualmente, as características
do ambiente e do morador – conforme falamos sobre as funções estéticas e
simbólicas.

Figura 1 – A representação visual no projeto, concepção e realização

Créditos: New Africa/ Shutterstock.

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O desenvolvimento desta habilidade se dá, inicialmente, pela cópia de
imagens já existentes e, com a prática, passa-se a trabalhar a criação de novas
formas, expressando ideias que estão, a princípio, na nossa imaginação.
Silva et al. (2010) apontam que, apesar das facilidades dos meios
digitais, os designers ainda buscam aprimorar as técnicas de representação
manuais. Neste contexto, ter o conhecimento de softwares é importante, mas,
normalmente, a concepção feita no papel permite uma maior liberdade criativa
e, a depender da habilidade técnica, mais ágil.
Ainda de acordo com Silva et al. (2010), existem diferentes tipos de
técnicas de desenho e, entre elas, podem ser citadas:

a) Os croquis ou esboços, que são desenhos rápidos, normalmente feitos à


mão livre, cuja intensão é registrar ideias de maneira rápida, para que
possam ser discutidas;
b) O geométrico, voltado a um estudo técnico, padronizado e normatizado;
c) O projetivo, que pretende, por meio de desenhos bidimensionais,
representar as formas de maneira clara, inclusive com volumes;
d) A ilustração, cujo foco é utilizar o desenho como uma forma de
expressar informações.

No projeto de design, utilizamos diferentes técnicas ao longo das etapas,


de forma que cada uma possa ser aproveitada para trazer o melhor resultado
requerido. Durante a etapa de Geração de Alternativas, normalmente são
utilizados os desenhos mais rápidos como croquis, ou esboços, ou sketchs,
como forma de registrar as ideias.

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Figuras 2 e 3 – Esboços de personagem para animação ou jogos - papel e
digital

Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock; MarbellaStudio/ Shutterstock.

Como podemos ver nas Figuras 2 e 3, de forma geral, não é preciso se


preocupar tanto com acabamentos, já que o objetivo é explorar as formas,
modificando e combinando as ideias de maneira rápida.

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Posteriormente, quando é necessário experimentar possibilidades de
materiais, cores ou texturas por meio do desenho projetivo, podem ser
utilizados outros materiais de desenho, como marcadores ou lápis de cor para
especificar estas representações, também chamadas de renderings – no
Design de Moda são Croquis de Moda –, como podemos ver na Figura 4. No
desenho digital, as ferramentas presentes nos softwares podem auxiliar nestas
representações.

Figura 4 – Representação de materiais em um Croqui de Moda

Créditos: Derya Cakirsoy/Shutterstock.

Conforme o projeto avança, é necessário detalhar o produto e, neste


contexto, são necessários, entre outros, os desenhos técnicos como forma de
especificar componentes, medidas, montagens e demais detalhamentos
requeridos.

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Figura 5 – Desenho técnico

Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock.

Como podemos ver na Figura 5, o desenho técnico, que tem como base
o desenho geométrico, necessita de um vasto detalhamento do produto, com
especificações de medidas e materiais, entre outras, e, por isto, normalmente é
acompanhado por textos; podem ser realizados em meios físicos, como
também com a utilização softwares específicos.
Conforme apontado por Silva et al. (2010), a utilização da ilustração é
feita, na maioria das vezes, quando é preciso criar uma imagem que não pode
ser fotografada, não exista ou não esteja acessível, permitindo ao designer a
liberdade criativa para desenvolver novas formas ou ambientes, como vemos
na Figura 6. A ilustração pode ser desenvolvida nos meios físicos e digitais,
expressando as diferentes formas com base em linguagens próprias – mais ou
menos realistas; traços mais firmes ou soltos, entre outras –, a depender da
aplicação, para comunicar algo.

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Figura 6 – Exemplos de ilustração digital

Créditos: Ardea-studio/ Shutterstock.

Percebemos que o desenho é muito importante durante os projetos de


design, pois sua aplicação é feita desde as etapas de concepção até as etapas
de finalização, exercendo diferentes funções comunicativas ao longo do
processo.

TEMA 4 – REPRESENTAÇÕES TRIDIMENSIONAIS

Assim como os desenhos, a modelagem tridimensional também exerce


papel fundamental durante os projetos de design e pode ser realizada nos
meios físicos ou digitais. A depender do produto que está sendo projetado,
poder visualizar as formas volumétricas é essencial para se ter uma ideia mais
específica do produto; neste contexto, as etapas projetuais são acompanhadas
por modelos mais simples até os mais complexos.
Segundo Vieira (2019), o uso de modelos tridimensionais pode: ajudar a
reduzir custos, pois com o uso destes é possível prever problemas de
produção, montagem e dimensionamento; facilitar a comunicação entre os
diferentes participantes do projeto – pois nem todos têm facilidade de
visualização tridimensional, a partir do bidimensional; e, em níveis mais
complexos, facilitar os estudos de cores, formas, materiais, acabamentos, entre
outros, antes do produto ser produzido em larga escala – quando os custos de
mudanças já são muito mais altos.
De acordo com Baxter (2000), Penna (2002, citado por Vieira, 2019) e
Volpato et al. (2007, citado por Vieira, 2019), podemos classificar os modelos
em: 1. modelos preliminares, 2. mock-ups, 3. maquetes, 4. modelos de
apresentação e 5. protótipos; a seguir apresentamos detalhes de cada um, de
acordo com os autores.

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1. Os modelos preliminares são desenvolvidos com materiais de baixo
custo para estudos iniciais de formas. Como na Figura 7, os modelos
preliminares acompanham o processo criativo, junto aos croquis, no
projeto de embalagens, por exemplo. Não precisam ter o tamanho real
do produto/ambiente final.

Figura 7 – Uso de croquis e modelos preliminares no processo criativo

Créditos: Chaosamran_Studio/ Shutterstock.

2. Os mock-ups físicos devem ter a mesma escala – tamanho – do


produto final, mas são elaborados com materiais simples, para estudos
espaciais e volumétricos. Podem também representar alguma
funcionalidade do produto, mas não requerem acabamentos. Na Figura
8 podemos ver um mock-up de embalagem para batatas fritas, feito de
papel, sem acabamentos, mas que representa volumetricamente o
produto final.

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Figura 8 – Mock-up de embalagem

Créditos: Odua Images/ Shutterstock.

a) Mock-ups digitais são comumente utilizados no Design Gráfico


para apresentar o produto final, sem que seja necessário imprimir e
fazer os cortes no material físico. Por exemplo, caso seu cliente
precise de um cartão de visitas, é possível construir um modelo
digital, que simule uma foto do cartão real, para avaliação da
necessidade de modificações. Existem vários tipos de mock-ups
para projetos gráficos para ajudar nesta simulação do produto final,
como flyers, convites, embalagens, crachás, entre outros. Por
exemplo, na Figura 9, podemos ver um banner, ou pôster, ou na
Figura 10, mock-ups de produtos gráficos para uma empresa com
aplicação de identidade visual.

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Figura 9 – Exemplo de mock-up digital para projeto de banner

Créditos: GaudiLab/ Shutterstock.

Figura 10 – Mock-ups de produtos com identidade visual

Créditos: THE.STUDIO/ Shutterstock.

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3. Maquetes físicas – feitas em escala reduzida – ou seja, têm as mesmas
proporções do produto final, mas um tamanho menor –, normalmente
utilizadas na representação de produtos ou ambientes maiores; pode
apresentar representações de cores ou materiais. Na Figura 11
podemos ver uma maquete arquitetônica apresentando as formas do
projeto em escala reduzida e possibilitando à pessoa que está
projetando, analisar as disposições dos componentes em cada
ambiente.

Figura 11 – Maquete para design de ambientes

Créditos: PreciousJ/ Shutterstock.

a) Maquetes digitais têm função similar às maquetes físicas, porém


são desenvolvidas em ambiente digital, como na Figura 12.

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Figura 12 – Exemplo de maquete digital

Créditos: Sararwut Jaimassiri/ Shutterstock.

4. Modelos de apresentação – podem ter escalas reduzidas ou


ampliadas; o objetivo é representar o produto final em relação à forma e
acabamentos, sem, necessariamente, utilizar os mesmos materiais,
além de não ser funcional. Na Figura 13 podemos ver um modelo de
apresentação de um vaso de plástico.

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Figura 13 – Modelo de apresentação de vaso de plástico

Créditos: nikkytok/ Shutterstock.

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5. O protótipo é o “primeiro de um tipo”, deve ter o mesmo tamanho do
produto final, utilizar os mesmos materiais, os mesmos acabamentos e
deve ser funcional, ou seja, pode ser utilizado como o produto final. Mais
à frente, nesta estudo, exploraremos mais os protótipos.
No Design Gráfico e Editorial, o protótipo é chamado de Boneco e é
composto por uma prova impressa do arquivo, que, desta forma, simula
de forma mais aproximada como será o formato final. O boneco tem a
função ajudar na identificação e prevenção de falhas, que não tenham
sido identificadas nos meios digitais. Os bonecos mais comuns são de
catálogos, brochuras, folders, embalagens e caixas e precisam de uma
atenção especial na sua produção, pois tendem a ser complexos e
necessitar de dobras específicas. Na Figura 14 podemos ver o processo
de confecção de um boneco para um catálogo, que é composto por
página, folha, lâmina e caderno.

Figura 14 – Confecção de um boneco para catálogo

No Design de Moda, o protótipo é conhecido como Peça-piloto, ou Peça


Matriz, ou apenas Matriz, é um modelo utilizado para aprovação e, caso
aprovado, segue para a produção em pequena, média ou grande escala.
Por meio da Peça-piloto é possível identificar e avaliar dificuldades e

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defeitos após o processo de costura, possibilitando, ainda, a
implementação de novas ideias para que a produção se torne mais fácil.

TEMA 5 – APRESENTAÇÃO DE IDEIAS E SOLUÇÕES ESTRUTURADAS

Como pudemos acompanhar nos tópicos anteriores, normalmente um


projeto de design envolve diferentes personagens – equipe, cliente, chefe,
entre outros – e, por este motivo, ao longo do projeto, em diferentes ocasiões,
precisamos apresentar ou explicitar as nossas ideias e/ou soluções
previamente estruturadas como forma de dar continuidade aos processos.
Durante a etapa de Geração, em sessões criativas, precisamos
expressar nossas ideias aos demais participantes, e fazemos isso,
normalmente, com o uso de desenhos rápidos. Durante a etapa de Avaliação,
podemos debater as melhores soluções com base nos critérios estabelecidos e
explicar melhor nossas ideias verbalmente.
Conforme aponta Philips (2017), normalmente, aprovações de projeto
entre as etapas de Avaliação e Realização, para definir qual solução será
executada, são feitas por não designers e, estas pessoas, de forma geral, não
têm, necessariamente, os conhecimentos técnicos e metodológicos da área.
No caso de desenvolvimento de jogos independentes, inclusive, a
apresentação de um modelo jogável faz parte do processo de obtenção de
financiamento, seja por parte do público ou por parte de alguma empresa
interessada (Garone, 2020).
Por este motivo, o uso de termos muito técnicos ou exclusivos da área
do design pode não ser eficiente para comunicar o que pretende. Ao mesmo
tempo, não devemos defender as nossas ideias de maneira informal demais,
pois pode demonstrar insegurança ou falta de credibilidade.
Neste sentido, Philips (2017) aponta que é preciso apresentar suas
ideias demonstrando como de fato resolvem o problema em questão e como o
seu projeto realmente atende aos objetivos que foram definidos. Oliveira (2016)
complementa que, devido ao caráter visual da área, no design, é comum e
recomendável que estas apresentações sejam acompanhadas, sempre que
possível, de representações visuais, no papel, ou em telas de computadores ou
tablets.
Além de entender e adequar a linguagem de acordo com quem será o
nosso ouvinte, é preciso que as apresentações também sejam adequadas ao
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tempo disponível. Caso seus clientes, ou chefes, disponibilizem bastante tempo
e estejam dispostos a conhecer o projeto a fundo, preparem a apresentação
com o máximo de detalhes possível. Porém, se o tempo disponível é curto e a
apresentação deve ser rápida, é preciso focar, como indicado por Philips
(2017), em como seu projeto responde aos objetivos e aos problemas definidos
anteriormente.
Von Oech (2004) aponta que, na apresentação de nossas ideias,
devemos traçar estratégias e nos preparar quanto a nossas atitudes. De acordo
com o autor, é preciso planejamento, o que implica conhecer muito bem quem
serão as pessoas com quem vai falar – adequar a linguagem – e qual é o seu
produto – quais características positivas na resposta ao problema (von Oech,
2004). Neste contexto, conhecer bem o seu projeto também te ajuda a saber os
pontos que poderão ser criticados e te prepara para defender sua solução;
esteja preparado para as críticas.
Devemos entender que o designer precisa ser compreensivo, empático e
evitar a arrogância, neste sentido, von Oech (2004) complementa que os
problemas não previstos e as críticas para as quais não estavam preparados
devem servir como degrau para os próximos passos, pois é muito importante
estar disposto a aprender com os erros e ter persistência.
Como exemplo, vamos pensar em um projeto até este momento:

• Na etapa de Preparação, identificamos a nossa oportunidade/


necessidade/ problema/ demanda de intervenção de design; nos
aprofundamos no conhecimento das questões envolvidas no contexto;
• Na Geração, criamos 100 diferentes alternativas, explorando diversas
possibilidades com as ferramentas criativas;
• Na etapa de Avaliação, fazemos uma primeira seleção e ficamos com
cerca de 30 alternativas diferentes, das quais, utilizando os nossos
requisitos descritos no briefing, apontamos para de uma a três soluções
para um maior detalhamento. Dentre essas três, provavelmente, apenas
uma seguirá adiante para a etapa de Realização.

Nas próximas etapas, apresentaremos as atividades envolvidas na


Realização e os passos para viabilizar o nosso projeto.

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TROCANDO IDEIA

Quais são os materiais que você gosta de utilizar para desenhar?


Prefere desenhar no papel ou no computador/tablet?
Converse com conhecidos a respeito de como gosta de expressar suas
ideias e observe as diferentes facilidades ou dificuldades de cada um e como
pode contorná-las.

NA PRÁTICA

Tirar as ideias da cabeça e colocá-las no mundo real é muito importante


para o profissional criativo, então, conforme discutimos anteriormente, utilize o
estudo de mapas mentais feito em conteúdos anteriores – utensílio doméstico,
uma peça de roupa, um flyer de publicidade, um conjunto de mesa e cadeiras
da sala de jantar – para uma seção criativa.
Durante este processo, busque expressar as ideias com desenhos, no
papel ou no computador; inicialmente, faça desenhos rápidos, sem
preocupação com detalhes e, após selecionar as melhores alternativas, aplique
cores e texturas.
A depender do projeto, faça modelos tridimensionais, usando papel ou
papelão; experimente as escalas real, reduzida ou ampliada para observar a
materialização volumétrica das suas ideias.

FINALIZANDO

Nesta etapa pudemos perceber quão importantes são as representações


visuais bi e tridimensionais no projeto de design, pois são a base de
comunicação e expressão das ideias, saindo da cabeça para os mais diversos
meios, como papel ou tela do computador.
Exploramos diferentes formas de avaliar e selecionar as melhores
alternativas desenvolvidas na etapa de Geração. Entendemos que cada
alternativa pode servir de inspiração para criarmos a alternativa ideal e como
este processo é muito importante para que possamos dar continuidade ao
projeto, filtrando cada vez mais as ideias e chegando à melhor solução para o
problema que buscamos resolver.

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REFERÊNCIAS

BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o desenvolvimento de


novos produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2000.

GARONE, P. M. C. Design de jogos digitais: análise comparativa de modelos


projetuais. DAT Journal, v. 5, n. 4, p. 116-134, 2020.

MINOZZO, M. C.; CALOMENO, C. Metodologias ativas no ensino superior em


Design para um maior protagonismo discente na construção de repertório
visual. Arcos Design, [S.l.], v. 16, n. 2, p. 292-307, jul. 2023. ISSN 1984-5596.
Doi: <https://doi.org/10.12957/arcosdesign.2023.73210>.

OLIVEIRA, G. R. Método de design de interiores no Brasil: uma contribuição


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— Programa de Pós--graduação em Design, Departamento de Artes & Design,
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016.
Disponível em: <https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/31359/31359.PDF>.
Acesso em: 17 nov. 2023.

PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São


Paulo: Blucher, 2015. Disponível em: Minha Biblioteca
<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521207054/>. Acesso
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PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher,


2017. [E-book]. ISBN 9788521209522. Disponível em:
<https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521209522/>. Acesso
em: 17 nov. 2023.

SILVA, J.; SILVA, D. CARNEIRO, L.; PASCHOARELLI, L. Um estudo sobre o


desenho aplicado ao design. Convergências - Revista de Investigação e
Ensino das Artes, v. III (6), 2010.

VIEIRA, A. da S. Aplicação de técnicas de prototipagem tradicional para o


desenvolvimento de modelos em projetos de produto. 2019.

VON OECH, R. Um chute na rotina: os quatro papéis essenciais do processo


criativo. 5. ed. São Paulo: Cultura Editores Associados, 2004.

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