Reign of Blood - Fichas-1

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Reign of blood

Esse é o passo inicial de sua jornada na imensa aventura inspirada nas Crônicas de Gelo e
Fogo. Você poderá escolher personagens para se aventurar nos cantos mais longíquos de
Planetos, ou escolher um cavaleiro para seguir sua trilha de honra e respeito. Sejam bem
vindos ao RPG.
Nosso RPG trabalha inicialmente com personagens canônicos que fazem parte do enredo
criado pela Administração do RPG, portanto, consultar o ADM responsável para que possa
ver se existe a disponibilidade para que seja feita aquele a quem almeja. Uma vez feito isso,
este será seu guia para encontrar as mais diversas habilidades, dons e personagens de
apoio para que possa construir a base de seu personagem.
Personagens criados também podem ser feito, contanto que não altere a história principal
nem tenha sido citada nas Crônicas de Gelo e Fogo, levando você a ter um leque de
oportunidades as quais apenas você terá controle sobre tais.

.
Abaixo consultará a base/esqueleto da ficha que será enviada:

➳JOGADOR:(Seu nome próprio ou como deseja ser chamado dentro do jogo. )


➳PERSONAGEM:( Aqui é aonde escolherá o nome/casaou aquele o qual irá se aventurar
dentro do RPG. Lembrando que deve ser verificado com a Administração quais
personagens tem disponível caso deseje fazer algum canônico. Na tentativa de um
personagem não canônico, deve-se lembrar sempre de que não poderá alterar o enredo
previamente escrito)
➳CASA:( Dúvidas, consulte a ADM )
➳IDADE:( A importância de ser escolhida uma idade próxima do que deseje fazer realmente
é fortemente recomendada. Além de alterar pontos em sua ficha e a sua capacidade em
realizar certos tipos de ações, sempre levaremos em conta sua idade no que deseje realizar.
Tão importante quanto os Dons que vier a escolher )
➳CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:Características físicassão qualidades ou defeitos que
possibilitam identificar ou reconhecer alguém ou algo. Uma pessoa, de acordo com as suas
características, diferencia-se de outra. Liste apenas recursos objetivos, como cor do cabelo,
comprimento do cabelo, cor da pele, cor dos olhos, peso e características corporais visíveis.
Não use adjetivos subjetivos, como 'bonito', pois tudo isso deve ser determinado durante o
On.
➳AVATAR:O avatar pode ser um fanart ou a imagem depessoas. Ele não
necessariamente precisa se encaixar nas características físicas, mas precisa estar de
acordo.
➳ALCUNHA: Bloqueada. Alcunha é um apelido pelo qualo personagem é reconhecido
pelo Sete Reinos ou Essos. Pode ser por algo grandioso ou por algo medíocre. No caso, a
não ser que seja algum personagem canônico, os personagens começam ser nenhuma
alcunha e a conquistam durante o jogo. A administração é responsável por isso.
➳GRUPO CULTURAL:O Grupo Cultural se apresenta deacordo com a origem da casa do seu
personagem. Exemplos: Ândalos · Asshai'i · Cranogmanos · Dorneses · Dothraki · Primeiros
Homens · Povo Livre (Selvagens) · Habitantes das cavernas · Cornopés · Clãs do Rio de Gelo
· Corredores da Noite · Homens da Costa Gelada · Thenns · Ghiscari · Homens Peludos ·
Ibbeneses · Nascidos do Ferro · Jogos Nhai · Lengii · Lhazarenos · Clãs das montanhas do
Vale · Naathi · Clãs nortenhos das montanhas · Nortenhos · Skagosi · Sothoryi · Ilhéus de
Verão · Valirianos · YiTish
➳TÍTULO INICIAL: Seu título inicial deve indicar aposição do seu personagem. Tipicamente,
ele deve ser 'Senhor de'. Em caso de dúvidas sobre o título, os
administradores estarão a seu dispor para ajudar.
➳LOCALIZAÇÃO INICIAL: O local inicial deve ser o localonde o seu personagem estará
começando o jogo.
➳DOM(S):Dons são algo natural de seu personagem,omesmo já nasceu com aquilo e
refletem uma habilidade potencialmente misteriosa e geralmente são qualidades não
aprendidas.
➳HABILIDADES: Habilidades são habilidades aprendidasque oferecem oportunidades de
especialização pelo seu personagem e são divididas em categorias: Marcial, Comercial,
Espionagem, Sabotagem, Guerra, Cortesão. Essas categorias afetam a maneira como você
gasta seus pontos de habilidade e podem indicar especialização em determinada disciplina.
➳TRAÇO NEGATIVO:Não obrigatório. Os Traços Negativossão usados para garantir um ponto
extra em habilidades durante a criação do personagem. Os traços devem refletir no seu
gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve dizer na ficha que doença
é essa. Os pontos negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas também servem
para dar profundidade a seu personagem.
➳SITUAÇÃO ESPECIAL: No caso de existir Situação especialse encaixa caso o personagem
faça parte do conselho ou se é um guarda real ou meistre
➳PERSONAGEM DE APOIO(NPCs):São os companheiros deseu personagem ou qualquer outro
personagem com quem você estará escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos
personagens de apoio. A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos que você pode
desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um tem direito a um somente e não deve
ser repetido em outro.
➳TALENTOS:Os talentos são uma maneira de diferenciarseu personagem dos outros de
maneiras menores! Esses são bônus muito menores que não levam a uma vantagem
mecânica significativa, como um bônus para qualquer sistema que já descrevemos em nossa
mecânica (duelo, comando, cura, etc.). Em vez disso, esta é uma maneira de
informar os mods de um talento que seu personagem possuiria e, assim, conceder-lhe um
bônus de +1 na referida atividade.

Dom
Dom Descrição Efeito

Sua mente é construída para


os mares. Você tem um
Almirante +2 para qualquer seção em uma batalha naval, -2
talento incomum para
para debanda. Apenas batalhas marítimas.
comandar navios nos doze
mares.

Seu personagem é rápido


como um gato e se (-10 pro adversário. +2 para escapar em rolagens
movimenta rapidamente, uma após as interações com o Mercado Negro. -6 para
Agilidade
ótima habilidade tanto para embarque durante as batalhas navais. +2 para
covardes e bravos homens, evitar cair em dados de justas. -15 em arquearia
você é um alvo difícil de para o adversário.
acertar.

Se estiver usando duas armas em um duelo ou


Sua destreza com armas não
combate, é adicionado um segundo dado
é se estende a apenas uma
defensivo de 40 (sem bônus e sem critico).
das mãos e sim as duas,
Ambidestro Apenas pode ser usado com armas de uma mão.
conseguindo usar ambas as
Se utilizar arma de duas mãos o efeito é nulo. Se
mãos com proficiência
tiver a habilidade baluarte, o segundo dado sobe
parecida. Um terror para os
para 55. +6 em duelos e +3 quando usado duas
inimigos.
armas de uma mão e +9 com Adagas.
+7 em duelos. Imune a redução de limiar por
Seu personagem continua lutando
críticos. +1 em HP. +1 para o centro.
até que seu coração pare. O sangue
Combinado com Resistência e Blindado
Berserker dele corre com pura adrenalina,
ganha 1 ponto de HP extra, somando assim
coisas com dor e sangue não são
2HP extras, +5 de bônus em combate a cada
nada para ele. Sua presença é
golpe sofrido, com um limite de +15 por
conhecida na batalha.
combate.

Suas habilidades de governar uma + 15% de taxa de soldados que podem se


fortaleza são notáveis, tendo erguidos em um turno. Para quem não é
Burocrata facilidade em sua administração. Seu lorde, pode escolher pagar um ponto de
povo naturalmente tem mais ordem habilidade para cada mil soldados para ter
permitindo você a ter uma melhor inicialmente, durando por dois turnos até
organização cobranças de pagamentos.

+3 em discursos públicos, e +2 em qualquer


situação que precise impressionar, encantar,
fascinar e seduzir um outro indivíduo. Se
Seu personagem exerce um tipo
combinado com bela aparência, terá sempre
particular de influência sobre as
o favor do povo, antes mesmo de falar com
Carisma pessoas, brilhando mais
os mesmos. Caso faça um discurso público,
intensamente através de palavras do
não sofre ônus de corte de bônus (com
que usando a força física.
aparência). Em caso de falha crítica, seu
personagem perderá os bônus ao agir com o
povo comum.

Um dos melhores em liderar no


+2 para o centro, +1 para flanco. -2 para
Comandante campo, sua aparência gera
debanda. Apenas batalhas terrestre.
admiração e medo em seus inimigos.

Impiedoso, inabalável e cheio de


intrigas, seu personagem não vai
+1 anel IP. +2 para testes de infiltração /
parar até conseguir o que quer e vai
Cruel tentativa de assassinato. +1 Anel de
garantir que seus lacaios completem
Assassinos. +1 para testes de intimidação.
o trabalho que foram estabelecidos
para fazer.

+10 em duelos, -6 usando habilidade de


Você é mais esperto que o homem
busca em batalha. -2 em arquearia. -6 em
Duelista comum e não é facilmente enganado
carga direcionada. -10 para acertar uma
por ações subversivas.
justa.

Ganha dois espaços de construção que


Hábeis em negócios, você pode ter podem ser usados apenas para
Empreendedor certeza de que sempre encontrará as propriedades, +2 em negociações com NPCs,
melhores ofertas disponíveis. as propriedades deste personagem agora
têm o triplo de defensores.
Uma força a ser notada. Levante os
objetos mais pesados, só que as
pessoas com grande força e quebre +5 em duelos, +2 se tiver armas brutas
ForCa mesas ao meio. As pessoas que são como habilidade. Em batalha +1 na
fortes são sempre um conjunto mais Vanguarda. -5 em dados de ferimento.
espessas, sejam elas de músculos ou
não.

Você pensa rapidamente dentro e fora


+2 para testes de reconhecimento, 2 em
Inteligente do campo de batalha. Sua percepção é
testes de coleta de informações.
superior aos outros.

Um verdadeiro mestre da espionagem


+1 anel IP. Os agentes não revelarão seu
e sabotagem, sempre trabalhando das
Insidioso nome durante os interrogatórios. -2 para
sombras para infligir carnificina aos
o limiar de captura.
inimigos.

Seu personagem sente as coisas, o


perigo e as mudanças na natureza. É
como se houvesse uma voz em seu Diminuir o limiar de acerto para
interior gritando o que deveria ser assassinato em 2. Concede +2 em dados
Instintivo
feito, como Cat sentiu que Ned ir para de caça e rastreamento, +1 para domar
o sul poderia arruinar sua família e animais ( +5 para dragões ).
que Robb não deveria ficar longe de
Vento Cinzento.

Os soldados são atraídos pela sua


liderança, resultaram na capacidade
de aumentar a moral e reunir seus
soldados em tempos de guerra.
+3 nos flancos, +2 no centro, +1 em
Lideranca Embora não seja um lutador
centro naval,- 3 em debanda.
particularmente bom, seus inimigos
tremem de medo quando descobrem
que é você que eles enfrentam no
campo de batalha

Um toque natural de ser capaz de


organizar e desenvolver o seu
comércio resultou em melhores
Magnata +25% de receita bruta.
resultados para toda a família! Você é
um empresário experiente e pode
obter fundos de quase qualquer lugar.
Desbloqueia a capacidade de usar magia. Após
Você é um dos poucos nascidos
a criação do personagem, escolha sua aptidão
com um talento mítico. Como
mágica nas habilidades (uma habilidade magica
Mistico um ser mítico, seus talentos
a ser escolhida nesse DOM, para duas
são sobrenaturais e trazem
habilidades necessitará de gastar 3
você além desse reino.
habilidades).

(+10 para testes de duelo, +2 se você estiver


CUSTO: 1 DOM E 3 PONTOS DE
usando Armas de Duas Mãos ou Sem Corte, e
HABILIDADE Você é muito
+2 se você tiver blindado. 1 ferida, imune a
forte. Você está muito alto.
críticos + 5 em dados de comando, +1 a
Você é um monstro sangrento.
Monstruoso rolagens de flanco e centro. Desbloqueia a
Você balança mais do que
habilidade de usar Escudos com a habilidade
qualquer homem poderia
marcial Duas Mãos. -10 para acertar em justa e
sonhar, e pode quebrar ossos
+2 para não cair em justa. Se envenenado, o
quase sem esforço.
limiar de venenos é reduzido em 10.

Seus oponentes no Grande


Jogo se consideram grandes e +2 anéis IP. +2 nas jogadas de infiltração /
Planejador
poderosos, mas nenhum pode tentativa de Espionagem Militar. +1 Mole.
segurar os planos e esquemas.

Você é um homem esperto e


+2 para dados de escape. Reduz o limiar de
bem ciente do entendimento
acerto em assassinato em 2. +2 para detectar
Sagaz do mundo. Sendo assim
uma mentira. Recebe +2 em dados de
consegue ver a maldade nas
aprendizagem de sabotador e cortesão.
intenções alheias.

Em forma e saudável, você tem +1HP, capacidade de rebaixar uma única lesão
um único objetivo em mente: uma vez. Uma vez usado, você perde o HP +1.
Guardiao qualquer pessoa que vier Se envenenado, o limiar de venenos é reduzido
contra você ou seu jurado terá em 10. +6 em tentativas de busca de duelo
grande dificuldade em fazê-lo. contra você ou ao alvo que você for jurado.

Você anseia por conhecimento


e é muito mais eficiente em
aprender conceitos básicos
Você aprende habilidades uma lua mais rápido.
Autodidata para coisas novas do que
( +5 em testes de aprendizagem )
outras, melhorando
ligeiramente sua aquisição de
habilidades e habilidades.

Seus sentidos aguçados


permitem que você e seus
+1 anel IP. +2 para testes de infiltração /
Subversivo agentes preparem e executem
tentativa de sabotagem. +2 Sabotador.
seus planos tortuosos com
mais precisão.
Abençoado pelos Deuses, você tem
habilidades notórias reconhecidas
+10 para o limiar de duelo e +3 em
em toda região. Sua presença no
CampeAo qualquer seção de combate terrestre
campo de batalha é inconfundível e
que esteja presente.
suas proezas de luta nunca podem
ser questionadas.

Um mentor do submundo sombrio,


+2 para encontrar o BM, +2 para testes
sua capacidade de trapacear,
de perseguição pessoal, +2 para teste
Fugitivo negociar e se esgueirar
de patrulhas e guardas de subterfúgio
espontaneamente é algo para se
pessoalmente.
ver.

Você tem uma língua prateada e


+2 nos testes de persuasão, permite
suas palavras doces sempre
Fofoqueiro que rumores se espalhem por meio de
encontram o caminho para os
subterfúgios pessoais.
ouvidos certos.

Você nasceu para ser um cavaleiro,


ou semelhante a um. É o seu dom,
+7 em Duelos. Em Justas +7. -5 pro
sua vocação, ou foi por algum
adversário em Justas. +3 nos Flancos
Cavaleiro tempo de sua vida. Você tem ou já
na batalha. +1 em ações com o Povo
teve todas as virtudes de um Sor
Comum e +5 em popularidade.
completo, portanto é respeitado e
admirado por isso.

Será girado um D10 com dificuldade 7-


10 para saber se causa efeito na
pessoa. O player escolherá se será
"feio" ou "belo". Feio dará +2 em
situações de intimidação; e belo +2 em
situações de carisma. Os bônus serão
permanentes caso consiga, até que
aconteça algo que possa desagradar a
Você deve escolher: “Aparência
pessoa sob o efeito ou caso o
horrenda” ou “Bela aparência”. Você
AparEncia utilizador não seja mais uma pessoa
é muito feio e as pessoas tem medo
que se deva temer; nestes casos,
de você ou sua beleza é estupenda.
quando se reestabelecer o padrão
pode ser girado um novo dado de
efeito com dificuldade 9-10. Com o
tempo, por volta de um ano de contato
entre o utilizador e o afetado, a beleza
não terá mais efeito. Intimidação será
permanente até que algo aconteça
para evitar.

Seu personagem acha fácil se


conectar com a mente dos +2 em dados de persuasão com o
pequenos que o amam e o Povo Comum. +3 em dados de
ALTRUiSTA respeitam como uma figura popularidade. +2 em testes de
guiadora. Os pequenos pedirão por lealdade com aqueles em uma posição
você em tempos de necessidade e abaixo de você.
você por eles.
Você é pessoa amada pelos
deuses e por isso é
Os deuses concedem: +1 habilidade extra a sua
abençoado pelos mesmos.
escolha. +2 em duelos e +1 em dados de multilação –
HEROI Em compensação ao seu
Em duelos você tanka dois golpes do oponente e ganha
espírito de heroísmo, os
+1 em seções de batalha.
deuses lhe estendem a mão
para recompensá-lo.

Sua alma está reservada no


mais profundo dos Sete +3 em intimidações, combinado com Cruel fica +6, +1
Infernos. Existe “demônios” em ações que incitam o caos. +5 em popularidade
dentro de você, um lado negativa. Concede 1d10 para escapar de situações de
VILAO
obscuro e desconhecido. risco ao seu personagem. Em duelos, tanka 1 golpe do
Você tem uma ambição oponente e ao matar alguém, você ganha habilidade
maléfica e por isso pode ser não especializada, a sua escolha.
um tormento para os vivos.

Você parece transcender as


leis da natureza ou a ordem
natural das coisas. +12 em duelos, Imune a críticos e +1Hp. - 7 pro
Extremamente talentoso em adversário em duelos. +1 em dados de lesão. +2 em
tudo aquilo que põe as todas as seções de batalha (naval, campal, cerco). +2
PRODIGIO
mãos ou a mente. Você é em Dados Gerais (Aprendizagem incluso). Em batalhas,
especial, um prodígio raro. ganha 1 dado adicional de baixas sobre o inimigo após
(Requer 1 DOM e 3 o término.
Habilidades para
desbloquear esse dom).

Seu personagem é um
homem saudável e tranquilo +2HP extra, +2 em dado de lesão e mutilação. +1 em
VITALIDADE
na vida. Sendo um grande seleção de alvo. Imune a cobrança segmentada.
apreciador da mesma.

Você é a encarnação da
+10 para ataque de dragão, +5 de vigor para o dragão;
destruição. Possui um
Em batalhas sua seção ganha +1 dado adicional de
grande poder destrutivo,
DESTRUIDOR baixas sobre o inimigo por rodada e +2 na seção que
seja em batalhas, duelos ou
estiver Em duelos você tem uma ferida feroz e inicial a
ações implacáveis. Um
aplicar.
verdadeiro deus destruidor.
Habilidades
São habilidades aprendidas durante a vida do personagem que oferecem oportunidades de
especialização por parte de seu personagem durante in game. Os personagens recebem
inicialmente (x) pontos de habilidade de acordo com sua idade
para usar entre as quatro categorias de habilidades.

Idade Pontos

3 - 4 anos 0 ponto

5 - 10 anos 1 ponto

11 - 14 anos 2 pontos

15 - 30 anos 4 pontos

31 - 40 anos 5 pontos

45 - 60 anos 6 pontos

acima de 60 anos
(obrigatório um defeito sem 7 pontos
atribuição de habilidade)

Categorias das Habilidades


Essas categorias influenciam o modo como você gasta seus pontos de habilidade e pode
indicar especialização em determinadas disciplinas que estarão especificadas. Abaixo temos as
inúmeras possibilidades de como arranjar as habilidades e dons de seu personagem.

Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de habilidade em vez
de um. Com três pontos de habilidade, as seguintes combinações são possíveis:
3 habilidades e um dom;
2 habilidades da categoria marcial e um dom;
2 habilidades com um especialização e um dom;
2 dons, sem habilidades.
Com quatro pontos de habilidade , são possíveis as seguintes combinações:
4 habilidades;
2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria;
3 habilidades com uma especialização;
2 habilidades, ambas com seus especialização;
2 dons e uma habilidade.
...E assim por diante.
Regras adicionais sobre pontos de habilidade e manipulacao
de pontos de habilidade

1. Um dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos de habilidade . (1 dom
= -3 pontos de habilidade).

2. No entanto, se você deseja trocar seu dom inicial por habilidades, apenas um ponto de
habilidade adicional pode ser dado em substituição ao dom inicial.

3. Após a seleção do dom de planejador, qualquer habilidade de espionagem ou habilidade de


sabotador , um anel de espião é criado automaticamente no senhorio ou no local de partida do
seu personagem e tem uma força base de 1. As outras habilidades de espionagem são
destinadas a fortalecer suas ações no sistema de espionagem. Eles não se acumulam e você
pode receber apenas um anel. A escolha de Espionagem e Investigador não fornece dois anéis.

4. Se você deseja começar com Mestre na sua habilidade de arma desejada, você pode optar por
gastar 3 pontos de habilidade para que essa habilidade seja imediatamente recompensada. Isso
será observado em sua ficha por um (M). Por exemplo, espadas (M).

5. Após a seleção da habilidade de espionagem , você recebe 2 anéis de espionagem; o anel livre
mencionado acima e outro anel a ser colocado em um local de sua escolha a partir do nível 1.

6. Para representar os anos de treinamento na Cidadela, um personagem Meistre pode escolher


uma habilidade adicional dentre as seguintes: alquimia, médico, domador de animais, escriba,
navegador, acadêmico, tática ou engenheiro. Por favor, indique o que você receberá no sua
ficha Se você não deseja usar uma das habilidades, pode indicar um certo aspecto em que
deseja que seu personagem seja proficiente, isto é: história, venenos, antídotos etc., a serem
indicados como parte da elo de um meistre. Nota: Atualmente, o personagem deve estar
servindo como Meistre, ex-Meistres (a menos que seja concedida permissão pelos adm) não
recebem esse bônus.

7. A especialização , explicada na seção a seguir, requer um ponto de habilidade em uma


habilidade já adquirida para obter experiência nessa habilidade.

8. Você só pode começar com um mestre ou uma especialização. Você não pode começar com
ambos.

Especializacao
Especialização é um sistema posto em prática para ajudar a definir melhor as diferenças
individuais entre as habilidades de forma semelhante ao que foi feito com o sistema de proeza
marciais. Habilidades especializadas são consideradas habilidades que têm um nível adicional
de treinamento para elas, resultando em benefícios adicionais, bem como uma maior
compreensão das habilidades adjacentes que vêm através da categoria. Uma especialização é
marcada com um (e) após o nome da habilidade.

Note que as habilidades marciais não têm especialização para a habilidade de base marcial. Ao
criar personagens, os jogadores podem usar um de seus pontos de habilidade para adicionar
especialização a uma de suas habilidades. Para esclarecer, a especialização custa um ponto de
habilidade extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se você pegar a habilidade
"Incendiário", isso custará um ponto de habilidade. Investir outro ponto em 'Incendiário' dará
ao seu personagem 'especialização' para essa habilidade. Os jogadores podem tentar aprender
especializações nessa nova atualização.

Você pode selecionar um traço negativo que concederá a seu personagem um ponto de
habilidade adicional. Os traços negativos variam em magnitude e efeito, mas devem ser
impactantes em seu personagem para conceder o bônus.
Habilidades Marciais

Habilidade Descrição Efeito

Bônus da Seção Naval: + 1 / + 2 / + 3. Bônus da


É difícil encontrar habilidades seção de terra: 0 / + 1 / + 2. (m) atribui -1 à
Arco com o arco, mas seu personagem busca de tiro com arco, (c) atribui -2. 0 / -6/-12
sempre atinge sua marca. para acertar no tiro com arco. 15/30/45 para
acertar em concursos de arco e flecha.

Afaste seus inimigos e veja a vida Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não
se esvaindo deles enquanto estiver empunhando escudo. Após o crítico, o
Machados
empunha machados e machados inimigo é atordoado, o ataque livre é lançado,
de batalha. sem críticos, deve ser inferior a 30/35/40.

Esmagar crânio e osso. Inclui


Armas Limiar de duelo: +10/15/20. A Redução de
maça, estrela da manhã, martelo
Brutas Limiar por Crítico torna-se -10 / -12 / -14.
de guerra, taco e bastão.

Você é hábil com uma lâmina


curta; de punhais a canelas
Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de
Adagas .Armas escondidas e facas de
Assassinato Pessoal: + 1 / + 2 / + 3.
arremesso são o seu forte e você
adora saltar sobre o oponente.

Limiar de duelo a cavalo: +10/15/20.+12/17/22


se não estiver empunhando escudo. Bônus
Você anseia pela carga de
Lancas para Justas+ 20 / + 30 / + 40. Carga
cavalaria e antecipa os torneios.
direcionada, bônus para acertar + 5 / + 10 / +
15.

Mantenha seus inimigos à


distância e faça-os pagar para se
Limiar de duelo: +10/15/20. Reduz a regra 55
Polearmas aproximarem. Inclui a lança, o
para 50/45/40.
longo martelo de guerra e o
bardiche.

Uma forma única de luta de


espadas usada pelos braavosi Limiar de duelo: + 10, -5 / + 15, -10 / + 20, -15.
bravos, esse estilo gracioso de Bônus de Batalha: + 0 / + 1 / + 2. Não é
Danca da
luta contrasta com o método possível usar Baluarte ou Blindado. 33% de
agua típico de Westeros e pode ser chance de esquivar de um golpe e +5% de
mortal em uma luta.Só pode ser chance de um acerto crítico.
usado com a lâmina dos Bravos.

Seu personagem empunha uma


Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não
espada com grande habilidade,
Espadas estiver empunhando escudo. Limite crítico:
destacando-se de muitos
+2/4/6.
daqueles que afirmam o mesmo.
Esmague e balance sua arma com
Armas de muita força, destruindo membros
Limiar de duelo: +15 / +20 / +25
duas maos e ossos. Inclua malho e
Greatswords.

Paus e pedras podem quebrar


Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Batalha:
Desarmado meus ossos, mas meus punhos
+ 0 / + 1 / + 2.
vão quebrar seu rosto.

Seu personagem sabe a melhor Reduza o limiar de duelo inimigo e o limiar da


Escudo maneira de empunhar um justa em -7 / -10 / -13. Reduza o limite de tiro
escudo para se proteger. com arco em -7 / -10 / -13.

-5 no limiar inimigo em duelo. +1 para os


Você luta o seu melhor em dados de mutilação, +2 para os dados de
Blindado armaduras pesadas e é capaz de lesão, não acumula com acrobata ou dança na
usá-la contra seus inimigos. água. Não acumula com acrobata, footwork ou
dança das águas.

Arma tipicamente usada pelos Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não


Dothraki em seus treinamentos, estiver empunhando escudo. Caso acerte um
Arakh
versátil e leve para golpear seus crítico, tem direito a um segundo golpe 1-55 /
inimigos Limite crítico: +2/4/6

Habilidades de Cavaleiro

Habilidade Descrição Base Especialização

Desde muito jovem, você foi


ensinado a ser portar como um Ações com NPC +2 de
Ações com NPC +1 de
lord ou lady das grandes casas; persuasão e ações
persuasão e ações com
usando a etiqueta e bons com animais +3 em
Cortes animais +2 em dados de
modos para garantir sua fama e dados de empatia
empatia (não funciona
prestigio. Dança, pintura, canto (não funciona com
com seres místicos).
entre outros são alguns dos seres místicos).
seus dons mais encantadores.

Cuidado! Andar olhando para o


chão faz mal a coluna... mas
garante bons encontros de
+2 para pesquisa de
objetos perdidos. Seu +1 para pesquisas de
tradição, +10 para
Subestimad personagem gosta de fazer tradição, +5 para
favorabilidade em
o andanças em lugares aleatórios, favorabilidade em testes
testes de encontro
o que lhe pode conceder de encontro aleatório.
aleatório.
incríveis itens.
Concede habilidade de
encontrar elementos aleatórios.
Você é construído com
+1 nas jogadas de
material mais resistente do +2 em jogadas de
ferimento e mutilação.
Aquiles que outros. Você raramente ferimentos e
(Uma falha crítica ainda
fica doente e, quando fica, se mutilações.
resulta em uma falha.)
recupera mais rápido.

Monte cavalos mais rápido,


+1 aos flancos, +8
mais forte e mais estável do
para evitar uma
que a maioria. Sua capacidade +4 a evitar uma queda
Equitacao queda durante a
de combate em cima de seu durante a justa.
justa. Não se aplica a
corcel também é bastante
cercos
notável.

Você é implacável em sua fé e


conhecedor de suas crenças e,
+5 na persuasão
quando você fala, aqueles que +2 na persuasão inicial
inicial ao interagir
Fanatico compartilham suas crenças ao interagir com NPCs
com NPCs da mesma
ouvem. (Especifique a qual da mesma fé.
fé.
religião esta habilidade está
associada.)

-5 ao limite de combate
Você é um mestre em girar a
do oponente (não
lâmina do oponente e sabe a Reduz as reduções
acumula com Footwork).
Defensor melhor forma de usar sua de acertos críticos
+5 no limite de justa do
armadura para evitar contra você em 4.
oponente. -15 até o
ferimentos.
limite de tiro com arco.

5 no limiar inimigo em
+10 em para o
Você é um mestre do jogo de duelo. -10 no limiar de
adversário acertar
pés defensivo e do escudo, tiro com arco. Não
Baluarte em justa. +4 quando
capaz de bloquear facilmente empilha com acrobata,
alvo de carga
os ataques mais devastadores. dança na água ou
direcionada.
footwork.

Anos de treinamento
deixaram seu corpo em
-2 se estiver sobre Imune a redução de
Resistencia condições físicas de pico,
tortura. limiar por crítico.
garantindo que você não se
canse com facilidade.

Você é um verdadeiro
predador da presa selvagem, A especialização dá
perseguindo com perícia +1 para rolagens de +2 para testes de
Cacador
desconcertante. Você nunca reconhecimento / caça. reconhecimento /
volta para casa sem um caça.
prêmio.

Sua habilidade de acertar


onde você mira é notável,
Precisao -7 em arquearia. -14 em arquearia.
aumentando suas chances de
ferir seu oponente.
Habilidades de Rumores

Habilidade Descrição Base Especialização

Flutue como uma pena,


+1 nas jogadas de
pique como uma lâmina no +2 para testes de infiltração
infiltração / tentativa
Assassino seu coração sangrento. / tentativa de Assassino, +2
de Assassino, +1
Você é um assassino Assassinos.
Assassino.
completamente.

Algumas palavras,
sussurradas nos ouvidos
Rumor +2 em SA espalhar +4 em persuasão para SA
certos, na hora certa,
monger rumores. Rumores.
podem se espalhar como
fogo.

Você e seus agentes são


especificamente treinados
na arte da sabotagem e são
capazes de dobrar as +1 para testes de
+2 para testes de infiltração
coisas de forma mais infiltração / tentativa
Sabotador / tentativa de sabotagem. +3
efetiva a sua vontade. Quer de sabotagem. +1
sabotadores.
seja através de falsificação, sabotador.
interrupção, propagação de
rumores ou algo ainda
mais sinistro.

Você e seus espiões são


investigadores apurados,
+1 anel IP. +1 nos
capazes de identificar o +2 anel IP. +2 nos testes de
Investigador testes de tentativa de
que um alvo está fazendo e tentativa de SA.
SA.
dissolver anéis de
espionagem opostos.

Uma janela aberta, uma


porta entreaberta, um
molho de chaves perdido. +2 para testes de +4 para testes de infiltração
Infiltrador
Todas essas coisas tornam infiltração SA. SA.
ainda mais fácil para você
se infiltrar.

Você passou anos se


familiarizando com o
castelo, cidade ou cidade Diminui o limiar de
que você chama de sua sucesso contra você
Rede
casa. Atos de intrigas e em determinado local
Domestica sabotagens terão uma em -2. Funciona
chance maior de trabalhar como anel defensivo.
a seu favor neste local
específico.
Habilidades de Espionagem
Habilidade Descrição Base Especialização

Nefasto e sorrateiro, você


+2 para espionar +4 para espionar
Informante está mais bem preparado
pessoalmente. pessoalmente.
para ouvir conversas.

+2 para testes de
Você é hábil em entrar e +4 para testes de infiltração
infiltração em AS, +1
Operativo sair de locais bem em AS, +1 para testes de
para testes de
guardados e secretos perseguição.
perseguição.

+2 nas jogadas de
Rápido com uma faca você +4 nos testes de Assassínio
assassinato em
Camuflado um assassino contratado em tentativas de
tentativas de
nato assassinato pessoal.
assassinato pessoal.

Paciente e observador,
você é mais facilmente +2 para testes de
+3 para Rolagens de
capaz de descobrir os Patrulha em SA, +1
Olheiro Patrulha em SA, +1 para DV
caminhos da guarda, quais para DV de exércitos
de exércitos inimigos.
rotas tomar e quais portas inimigos.
levam para onde ir.

+2 nos testes de
+3 em testes de
Hábil em incêndio Disseminação de
Disseminação de Rumor /
criminoso, sabotagem e Rumor / Destruição
Destruição Menor / Grande
Insurgente destruição, nada está Menor / Grande /
/ Grande Roubo em
seguro enquanto estiver Grande Roubo em
tentativas de sabotagem
sob sua ira. tentativas de
pessoal.
sabotagem pessoal.

Encoberto na mais simples


Com especialização fica 6-
das máscaras, você pode
7-10 para ficar 10; 7-10 para se
passar por uma multidão
Oculto imperceptível em ocultar/disfarçar/esconder
despercebida por todos,
meio a aglomerações. em outras situações; e da
exceto pelo mais
-1VD a um exército aliado.
perceptivo dos inimigos.

Passos sem eco, e presença Com especialização torna-se


com pouco traço, sua 6-10 e para escape de
Sombra- 8-10 para se mover
capacidade de se misturar interações com Mercado
Viva sem ser notado.
com o ambiente é Negro recebe o mesmo
inigualável. dado.
Habilidades de Comerciante
Habilidade Descrição Base Especialização

Um comerciante e
construtor muito +2 para negociações, Três Negócios/Propriedades
qualificado. Você tem a o personagem adicionais (para um máximo
Mercantilista habilidade de colocar começa com 2 de 5), um adicional de +2
todos os seus recursos Negócios/Propriedad para negociações (para um
em bom uso e alcançar o es em sua região. total de +4).
resultado desejado.

Dá um adicional de +1 para
Dá +2 nas rolagem de
Você tem a capacidade de negociar jogadas e outro, -
negociações, -30%
Negociador ajudar a fechar um 10% ouro para manter a
para contratar
contrato. mercenários e -20% no
mercenários.
custo geral de exércitos.

- 20% ouro para


construções Dá -20 ouro adicionais para
Você encontra o mar
marítimas, permite a manutenção de navios e
Maritimo perto de uma segunda
construção de quatro permite a construção de 2
casa.
pontos adicionais de navios adicionais.
navio por lua.

+1 em negociações
Você domina a arte dos
com comerciantes, +3 ao negociar com
negócios além dos Sete
possui comerciantes, possui uma
Mares, seu nome e
Astucia automaticamente um propriedade fora de seus
prestígio é reconhecido
Mercado e reduz os domínios e não há gastos
por todo o mundo
custos de rolagem do para achar o BM.
conhecido.
BM em 50%.

Um bom plantio é tudo o Em Teste de Pragas


que você mais almeja no ou Doença ganha -20
Com especialização sobe
mundo. Pragas jamais na limiar geral. Em
Agronomo para -40, +40% no lucro final
afetarão seus alimentos e tempos de Guerra
da sua ficha.
doenças não serão ganha +20% no lucro
problemas para você. final em sua ficha.

Você possui muitos


contatos em Essos.
Concede vínculos de
+2 em contratar
amizade para vínculos +4 em contratar serviços de
serviços de Westeros
Freelancer comerciais em Essos ou Westeros e + 2 para
e + 1 para contratar
Westeros, sendo contratar serviços de Essos.
serviços de Essos.
exclusivo para aqueles
que possuem essa
habilidade.
Habilidades de Subterfugio
Habilidade Descrição Base Especialização

1 exército de 1000 ou
Você é hábil em engano 2 exércitos de 1000 ou
menos homens
militar e subterfúgio, mais menos homens podem
podem permanecer
Ocultacao facilmente para disfarçar permanecer estacionários
estacionários em um
suas forças à vista de em um ladrilho com um VD
ladrilho com um VD
todos. de 0.
de 0.

Capaz de rastrear vários


esquemas ao mesmo -2 para o limiar de capturar.
tempo, até mesmo seus -1 para limiar de Os agentes só revelarão seu
Duplicado
próprios agentes não capturar. nome sob tortura em um
sabem quem é realmente sucesso crítico.
seu mestre.

Existem mais maneiras de


conseguir o que deseja do
que apenas espadas e
medalhas de ouro. Seus +2 anéis IP. +1 nas +4 anéis IP. +2 nas jogadas
espiões são recursos jogadas de infiltração de infiltração de
Espionagem
inestimáveis e, sob sua de Espionagem Espionagem Militar. +2
liderança, se expandirá Militar. +1 Mole. Moles.
para lugares que nunca
pensamos serem
possíveis.

Você tem um talento


natural para detectar
mentiras e 2 para testes de AS
-2 para testes de AS
Investigar desorientações, mais infiltração contra
infiltração contra você.
facilmente capaz de você.
desvendar subterfúgios e
espionagem.

Depois de ter um Capaz de ver


Capaz de ver exércitos DV0
oponente em vista, nada exércitos DV0 de
Rastreador de mais de 100 ou menos
o impedirá de rastreá-lo e mais de 50 como se
como se fossem DV1.
acabar com ele. fossem DV1.

Você pode adulterar


documentos, imitar a Com a especialização
.+2 para forjar
Falsificacao caligrafia e com os permite que crie selos e da
documentos.
recursos certos, até +2 em forjar documentos.
copiar selos oficiais.

Utilizando suas conexões, Com a especialização recebe


você pode influenciar a +2 em Ação Não um bônus de 2 no limiar de
Propagacao
opinião pública iniciando Destrutiva. sucesso em ações de
os rumores. caluniar outrem.
+2 em causar
Um planejador
perturbações sobre o
meticuloso, você mexe
povo comum em Com especialização concede
com o ambiente e costura
SubversAo determinados lugares um +1 em todas ações de
o caos como se fosse uma
e +1 para o mesmo espionagem ( IP e SA ).
segunda natureza para
com as cortes de
você.
senhores ou reis.

Seus homens são


extremamente
Aumenta em 1 a
conscientes do ambiente
dificuldade no limiar
e sempre procuram
de sucesso em ações
Guarda- comportamentos / Com especialização torna-se
de espionagem
Costas personagens suspeitos 2.
contra a região sob
quando você, sua família
controle de seu
e sua família estão
personagem.
diretamente
preocupados.

Habilidades de Guerra
Habilidade Descrição Base Especialização

Seu conhecimento em
guerra de cerco é
procurado em toda a +2 na sua seção
Especialista
terra. Ninguém pode somente ao assaltar A especialização dá +4.
em Cerco igualar seu nível de um castelo.
engenhosidade quando
se trata de cercos.

Qualificado em muitos
aspectos da defesa, você
é capaz de proteger um +1 em todas as
local ou castelo-chave e seções defensivas se
Fortificador defendê-lo com mais você estiver .+2 com experiência.
vigor do que a maioria. envolvido em um
Você gosta de um bom cerco.
cenário de defesa a
qualquer custo.

Você é um mentor da
logística quando se trata
O tempo de viagem O tempo de viagem para
de organizar seus
para aumentar o aumentar o tamanho do
Logistica exércitos e, como
tamanho do exército exército foi reduzido em 5%
resultado, as forças sob
foi reduzido em 5%. adicionais.
seu comando direto se
movem mais rápido.
Um especialista em guerra
de cerco, você é capaz de
comandar suas tropas para
construir as armas de
cerco mais eficazes,
pontes, acampamentos ou
estradas usando os Concede uma
recursos que você tem à instância adicional de Concede um espaço de
sua disposição. Você tem equipamento de cerco construção adicional e um
Engenheiro
um vasto conhecimento de quando construído e +1 à sua seção ao atacar um
castelos e fortes e o que um slot de castelo.
eles contêm. Suas construção.
habilidades se estendem
aos tempos como a paz
também, onde são
igualmente úteis. (Só pode
rolar armas de cerco uma
vez por lua).

Um mestre da estratégia,
-1 para todas as
você é mais capaz de -2 para todas as tentativas
tentativas de busca na
direcionar o fluxo e refluxo de busca na seção onde o
Estrategia seção onde o
da batalha para explorar personagem está
personagem está
melhor os recursos mais conduzindo.
conduzindo.
fracos do oponente.

Detecta qualquer
A inteligência faz parte da
exército em um
guerra tanto quanto o
Reconheci- perímetro de 5 Com especialização fica 10 e
choque de aço e o
mento províncias e 8-10 para 6-10.
derramamento de sangue -
batedores não serem
e você entende isso.
notados.

Execução: +2 para
dados que exigem a
guerra (imediatamente): em
formação de um cerco
estado de sitio, a população
(exige arma de cerco).
entrará em pânico,
Ilhados: após a
A tática de cerco é sem causando perda de todos os
criação do cerco é
dúvidas uma das mais atributos da casa, 1d10+6.
atribuído -15 nos
complicadas de se peste (um mês dentro do
dados inimigos para
executar em guerras; uma tempo do RPG): as pessoas
movimentação,
vez cercado, o inimigo terá morreram assoladas por
abastecimento ou
diversas dificuldades, uma praga.
Leninegrado comunicação fora do
dentre elas de fome (dois meses dentro do
território do mesmo.
comunicação, RPG): a população passará
Cadáver como
abastecimento e por precariedade
munição: será
locomoção. Essa é uma alimentícia em níveis
atribuído +10 em teste
habilidade poderosa nas alarmantes
de cada praga, sendo
mãos de generais. morte (três meses ou mais
lançados 5 dados,
dentro do RPG): após a
usar esse método
fome e as pragas, a morte é
poderá acarretar má
eminente.
fama.
Seu exercito se adapta ao
ambiente como nenhum
+2 para dados de
outro. Seja no calor de Dorne +4 para dados de
resistência ao frio ou
Darwin ou no frio do Norte, seus resistência ao frio ou
calor extremo.
homens parecem que lidam calor extremo.
bem com os climas extremos
de cada lugar.

Obras retas, coesas e


Suas obras lhe dão
concisas... Provavelmente
renome, +1 fixo para
seu personagem frequentou
cada obra feita, sendo
algum centro de -10% do ouro em
Arquitet atribuído em seu
aprendizagem para trabalhar construções.
o modificador de status
sua aptidão em projetar
pessoal. Você pode
novíssimos e requisitados
criar estruturas únicas
castelos, com boa decoração
(consultar ADM).
e belo paisagismo.

Eu personagem garante que


os impostos serão pagos em
+5% de impostos a mais +10% de impostos a
dia e caso queira, de forma
Senhor a cada atualização (por mais a cada atualização
pretenciosa, aumentar os
Feudal cima do valor (por cima do valor
impostos seus súditos e
arrecadado na att). arrecadado na att).
vassalos de pouco
importaram.

Habilidades de Comando
Habilidade Descrição Base Especialização

Você adquiriu a
habilidade de se esconder
dos olhos do inimigo.
Usar disfarces e sombras
são apenas dois dos
+1 IP Anel -1 para o +2 anéis IP. -2 para o limiar
métodos que você usa
limiar de captura, +2 de captura, +4 para jogadas
Emboscador para alcançar seus meios.
para escapar dos de escape BM, -1 para o
Esconder seus próprios
testes de BM. valor de detecção.
soldados é apenas mais
uma de suas habilidades,
deixando emboscadas
como uma de suas armas
mais perigosas.
A simples visão de você
desperta seus homens para
manter a linha contra o
+3 nos testes de A especialização dá +3
Inspirador mais feroz dos inimigos.
persuasão iniciais. ao Centro.
Você é um bem valioso em
tempos de guerra e
diplomacia.

Você é um líder habilidoso


+2 para flancos em
de cavaleiros e cavaleiros, +2 nos testes iniciais de
Flanco combate terrestre e
capaz de comandar e persuasão.
naval.
negociar com outros.

Você é capaz de liderar


facilmente por vastos
terrenos e por distâncias 20% de desconto no
Concede +1 a qualquer
geográficas. Você pode tempo total de viagem
Navegador seção de uma batalha
esperar ser um dos (arredondado para
naval.
primeiros a chegar a um cima).
destino, com soldados ou
navios a reboque, se desejar

Só pode ser usado em


Capaz de ver o campo e Concede +2 adicional a
batalhas terrestres. +1
Tatico liderar tropas melhor do todas as seções em
em qualquer seção em
que a maioria em Westeros. uma batalha.
uma batalha.

Navegue no alto mar como


+1 em qualquer seção
você nasceu. O convés de Especialização concede
em uma batalha naval e
Velejador um navio é mais familiar +2 a qualquer seção em
-10% de velocidade no
para você do que a terra, e o uma batalha naval.
mar.
combate em alto mar é fácil.

Você presta muita atenção à


ordem dentro das fileiras do
seu exército, o que torna 2 de bônus para
seus soldados mais retiradas, +1 para
Organizacao
disciplinados em geral. Ao retaguarda quando
enfrentar a derrota, você acionada.
sempre poderá fazer um
retiro ordenado.

As perdas acontecem na
guerra, mas você é eficiente
em minimizá-las. Você
Corta pela metade o
presta atenção aos feridos e
número de soldados
resgata o maior número
mortos. Concede 20%
RecuperaCAo possível deles após uma
dos feridos durante a
batalha - melhorando o
batalha em situações de
moral e, assim, garantindo
batalha no dia seguinte.
que seus soldados
continuem lutando por mais
um dia.
Habilidades de Cortesao
Habilidade Descrição Base Especialização

Inventar remédios e Destrava a mecânica


venenos, remédios e do veneno. +3 para +4 para tentativas de
Alquimista elixires também. Você tentativas de preparação de poção /
também faz um ótimo preparação de poção veneno.
chá. / veneno.

Por alguma razão, você Desbloqueia a


tem uma mente para os capacidade de domar +5 para tentativas de
Domador de animais selvagens. Você é animais selvagens. +3 domesticação de animais.
Animais. capaz de domar e para tentativas de Destrava a chance de
acalmar até as feras mais domesticação de encontrar animais T3.
magníficas e selvagens. animais.

Seu tempo no pátio de


treinamento foi bem -5 ao limite de
gasto; seu trabalho de combate do
pés é exemplar, oponente (não +2 em todas as jogadas de
Footwork
permitindo que você acumula com o perseguição pessoal.
controle a luta através da Defensor) -7 limite de
sua capacidade de se tiro com arco
posicionar com fluidez.

Treinado para lidar com


lesões de todos os tipos,
você é um bem
A especialização oferece +10
inestimável para ter no
em testes de lesão,
campo de batalha, ou em
+5 em tratar os desbloqueia a Mecânica de
Medicina um tribunal de intriga. No
outros. Veneno e te dá -20 ao
campo de batalha, você
tratamento próprio em
tem a capacidade de
questão de doenças.
curar grandes feridas e,
possivelmente, torná-las
menos severas.

+3 em todas as
Você procura pesquisas de
+5 para pesquisas de
Estudioso conhecimento longe, não tradição, aumenta o
tradição.
importa onde possa estar. limite de cenas de
evidência para 10

Seu equilíbrio, agilidade e


coordenação são um
espetáculo para ser visto, -5 para o adversário, Com a especialização recebe
melhorando muito o seu +1 para fugas do um bônus de 2 no limiar de
Acrobata
funcionamento diário em Mercado Negro, -1 de sucesso em ações de
certas tarefas, como embarque Naval. caluniar outrem.
movimentos finos e
escaladas.
Com especialização concede
Através de diligência e
200 cavaleiros disponíveis
trabalho duro, você +5% de aumento em
Mordomia para ser contratados e
transformou suas terras lucros
estende o poder militar total
em prosperidade.
da Casa em 5%.

Seu controle sobre o seu


castelo é tão concreto
que os sabotadores Aumenta o limiar de
acharão extremamente fracasso dos
difícil inserir agentes e, parâmetros básicos Com Especialização fica 1-
Consciencia
consequentemente, serão de espionagem para 10, 1-3.
menos capazes de obter 1-8, com um crítico
sucesso na Sabotagem e de 1-2.
em outras ações de
Intriga.

Não só o seu personagem


Permite um teste de
pode lidar com a bebida
detecção de
melhor do que a maioria,
Degustador tentativas de Especialização reduz o para
mas também tem
de Bebidas envenenamento 8-10.
conhecimento das
contra o personagem.
melhores bebidas de todo
Limite de 9-10.
o reino e além.

Você se sente realizado


em viver no deserto,
+2 em é a busca e a Especialização dá +4 em é a
usando nada além de
exploração de busca e a exploração de
seus sentidos e intuição
Sobrevivencia recursos alimentares recursos alimentares, -10
para se manter vivo. Além
e -5 em dados de em dados de dano e +2 pra
disso, você é mais difícil
dano. escapar de uma lesão.
de cair em combate e sua
resistência a dor é alta.

Mentir é feio, mas nada


Quando estiver
que te impeça de fazê-lo. Quando estiver mentindo,
mentindo, têm 1d10
Dissimulacao E faz com maestria, pois têm +2d10 de bônus para
de bônus para que os
essa habilidade pode que os outros acreditem.
outros acreditem.
salvar sua vida.

Você é capaz de despertar


+1 em persuasão
o interesse de outra
com personagens Com a especialização recebe
pessoa através do desejo,
que podem sentir um bônus de 2 no limiar de
Seducao sendo capaz de
atração pelo seu. +3 sucesso em ações de
influenciá-la a sua
em lealdade se tiver caluniar outrem.
vontade como Cersei e
transando com ele
Margaery.
Habilidade Descrição Base Especialização

Saber usar os trocentos


talheres é com você
mesmo, nunca come de
+1 em dados de
boca cheia, nunca está fora +2 em dados de
Etiqueta persuasão.
de moda ou ousa levantar a persuasão.
voz, com certeza você é um
exemplo a se seguir de
perfeição e aprendizagem.

Sua inclinação em aprender


algo novo é conhecida por
+5 em dados para
todos, desde novas
reconhecimento de
estruturas até análise de
heráldica, +2 para
novas doenças, você sabe +5 em pesquisa de
Inteligencia obtenção de
com certa precisão de tradição.
conhecimento mágico
qualquer conhecimento
e +3 em pesquisa de
básico. Isso lhe garantiu
tradição.
alguns apelidos como "
traça de livro".

Nó de Meereen ou
aprendizagem de Lys, seja +5 em dados de
o que for, você sabe usar persuasão mediante
+10 em dados de
sua... Intimidade. Não ao ato sexual e + 3
Cortesa persuasão mediante ao
podemos exigir lealdade cortesãs que servem
ato sexual.
em tempos medievais, por como obtenção base
isso que a cortesã não é de informações.
apontada.

Talvez seria a melhor


junção de inteligência e
brutalidade, seu
-10% de matérias para +2 para reforjar aço
Ferreiro personagem sabe trabalhar
fabricação de armas. valiriano.
e reforjar novas armas a
partir de armas antigas ou
de matéria bruta.
Habilidades magicas
Habilidade Descrição Base

Olhe o sistema de
Os Sacerdotes Vermelhos possuem habilidades incríveis
Sacerdote de magia, habilidade
como ter visões nas chamas, inflamar armas e outras
R’hllor deve ser consultada
habilidades ainda mais poderosas
pelo ADM da mesa.

Olhe o sistema de
Os magos dos roinares eram capazes de usar magia de
Magia do magia, habilidade
água para manipular a água, molda-la a sua própria
Sangue Verde deve ser consultada
vontade.
pelo ADM da mesa.

Algumas pessoas exibem a habilidade de ver o futuro


através de sonhos ou olhando para o fogo no caso dos
Olhe o sistema de
seguidores e sacerdotes do Senhor da Luz. A mesma
Sonhador ou magia, habilidade
habilidade é chamada de visão verde se seguir o
Visao Verde deve ser consultada
caminho dos deuses antigos. Se realizado por um
pelo ADM da mesa.
montador de dragão, são conhecidos como sonhos de
dragão.

Olhe o sistema de
São homens e mulheres de Ooorh que fazem rituais e
seguidor da magia, habilidade
sacrifícios de sangue diariamente para a Cabra Negra, o
cabra negra deve ser consultada
preço por adorar esse Deus é alto.
pelo ADM da mesa.

Eles são especialistas em ilusões, enganando e


Olhe o sistema de
atormentando seus inimigos com sinistras visões. Qarth
Imortal de magia, habilidade
é muito famosa por seus bruxos, que são conhecidos
Qarth deve ser consultada
como os Imortais de Qarth, temidos e respeitados em
pelo ADM da mesa.
todo o Oriente.

Adeptos ao Deus Afogado, suas magias são voltadas para


Olhe o sistema de
manipulação de água e parcial controle dos animais
Sacerdote do magia, habilidade
marinhos.
Afogado deve ser consultada
Sua magia é tão instável quando o Mar do Poente.
pelo ADM da mesa.

Além de seu poder principal, os feiticeiros de Asshai são


Olhe o sistema de
versados em rituais dos mais variados, todos
Feiticeiro de magia, habilidade
provenientes de seu vasto estudo de magia negra; são
Asshai deve ser consultada
manipuladores das sombras e da escuridão que
pelo ADM da mesa.
conseguem manifestar seus poderes de formas terríveis.

Uma sociedade fechada em Braavos que, pelo valor


Olhe o sistema de
certo, mata seu oponente com somente uma ordem,
Homens sem magia, habilidade
Valar Morghulis! São pessoas treinadas para se disfarçar
Rosto deve ser consultada
de qualquer pessoa, acredite você não ira querer
pelo ADM da mesa.
encontrar um desses como inimigo.
Habilidades de Sabotador
Habilidade Descrição Base Especialização

Você gosta de colocar Desbloqueia ações


fogo nas coisas e não incendiárias para o
parece ficar menos personagem. +1 para +2 para tentativas de
Incendiador
confortável do que perto as tentativas de sabotagem do Personagem.
do fogo. Sendo um sabotagem do
grande perigo. Personagem.

Desbloqueia ações de
Roubar a propriedade de
ladrão para o
outras pessoas e coisas +2 para tentativas de roubo
personagem. +1 para
Furto do tipo. Chaves mestras e de sabotagem do
tentativas de roubo
quebra de fechaduras personagem.
de sabotagem do
estão inclusos.
Personagem.

Desbloqueia ações de
falsificação feitas pelo
personagem. +1 para +2 para tentativas de
Ser capaz de escrever
Escriba tentativas de falsificação de sabotagem
códigos e criar
falsificação de do Personagem.
sabotagem do
Personagem.

Um homem nu tem
+2 para tentativas de +4 para tentativas de
poucos segredos, um
Torturador interrogatório contra interrogatório contra
esfolado não tem
agentes capturados. agentes capturados.
nenhum.

Um navio não pode se


esconder no mar, mas um
capitão capaz pode
Dobra a velocidade e
enganar seus inimigos.
Corsario -3 VD no mar. concede +1 em qualquer
Uma vida nas marés lhe
seção naval.
deu uma compreensão
sucinta do poder que é o
vento predominante.

Negócios desonestos são


+2 para enganar
considerados apenas se o
alguém a respeito da
comprador souber, mas
compra ou venda de
mesmo no mercado
algum produto. 2 de +3 para enganar alguém
negro, você tem talento
bônus escapar em sobre a compra ou venda de
Extorsao para vender seus
interações com o algum produto. +2 em
produtos. e, seja por
Mercado Negro e +1 Dados Criminais.
porto ou estrada, você é o
de bônus para
mestre em levar as coisas
encontrar o Mercado
para onde elas precisam
Negro.
ir.
Seu talento para o
disfarce proporciona às +2 em se ocultar e +1 Com especialização tem +2
Clandestini-
suas transações e ações para ocultar outros em encontrar o BM e +2 em
dade submarinas um maior ou posses. -1VD. dados de fuga.
nível de sigilo.

+2 para escapar em
interações com o
Escorregadio como uma
Mercado Negro e
enguia, poucos Com especialização fica +4 e
Contrabando fugas de batedores,
conseguem pegá-lo em 6-10.
patrulhas e outros, 8-
sua rede.
10 para
contrabandear algo.

Não importa os meios,


você sempre encontrará
uma maneira de
convencer os outros a +2 em
servirem seus fins - persuasão/suborno Com especialização lhe
Manipulacao estejam eles cientes disso contra espiões concede um Personagem de
ou não. Seja suborno, capturados. +1 em Apoio/Secundário.
mentira ou trapaça, você manipulação.
manipula aqueles em seu
ambiente com facilidade
e sem remorso.
PERSONAGENS DE APOIO &
SECUNDaRIOS
São os companheiros de seu personagem ou qualquer outro personagem com quem
você estará escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos personagens de apoio.
A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos que você pode desejar dar aos seus
personagens de apoio.
(Cada um tem direito a um somente e não deve ser repetido em outro.)
Observação:
As características negativas não dão ao seu personagem de apoio um arquétipo
extra.
Os jogadores são restritos na quantidade de Personagens de Apoio de acordo com
seu “Poder” in Game.

Hierarquia do Quantidade de
personagem p.a

Rei/Rainha 6

Lord/Lady suserana
Alto Septão ou Grande 5
Meistre

Lord/Lady vassalo
4
Septão ou Meistre

Outros
(seja herdeiros, cavaleiros 3
ou membros da família)

Arquetipos
Os Arquétipos servem para diferenciar seu elenco de personagens de apoio e, ao
mesmo tempo, dar acesso a bônus que seu personagem poderia não ter. Os
personagens de apoio têm a intenção de assumir um papel de apoio e não estar no
estágio frontal em comparação com os personagens dos jogadores, e o sistema de
arquétipos é nossa solução para esse problema. Em vez de selecionar um dom ou uma
habilidade na criação do personagem para os personagens de apoio de um jogador, eles
selecionam um 'arquétipo'.

Cada arquétipo oferece bônus diferentes, que derivamos da lista de habilidades e


dons, com pequenas mudanças, para que eles se encaixem mais em um papel de apoio.
A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um
arquétipo que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha
a pena.
Os bônus arquétipos não se acumulam uns com os outros ou com os dons e habilidades
de seu personagem principal. Ou seja, você não pode levar Bastion, com você para a
batalha e ganhar +1 em retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar
liderando para receber seus bônus. A única exceção é o arquétipo do Navegador, onde
os 10% são dados se o seu personagem for escolhido como Especialista do Exército.
Mas, novamente, o arquétipo Navegador não empilhará se seu personagem tiver a
habilidade Navegador.

Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade / dom.
Função. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham
um arquétipo que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não
valha a pena. Os bônus de arquétipo não se acumulam. Ou seja, você não pode levar
“Líder”, para a batalha e ganhar +1 para a retaguarda. Não é assim que funciona. Eles
devem estar liderando para receber seus bônus. A única exceção é o arquétipo do
Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem caso ele seja especializado.
Mas, novamente, o arquétipo Navegador não implicará se seu personagem tiver a
habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus
de habilidade / dom.

ArquEtipo Bonus

Atacante +1 Em dados de Ataque.

Bom de Lábia +1 para testes de persuasão feitos pessoalmente.

Caçador +1 tem dados de Caça.

Capitão de Navio +1 para seção em batalhas navais, +2 para embarque.

Castelão +5% Levantar Exércitos.

Comerciante +2 em dados de trocas.

Cavaleiro de .+5 limiar de justa, +5 limiar de duelo,-2 a busca de carga


Torneio direcionada.

General
+1 em flancos.
Cavalheiro

Executor +2 para conseguir informações por tortura.


+2 testes de persuasão quando se lida com um membro
Fanático da própria fé em pessoa,-2 para membros de outras
religiões.

General +1 para Centro, +4 em Dados de Comando em batalhas.

Proficiente em arma de escolha , +10 limiar de duelo,-2


Guerreiro
procura de duelo em batalhas.

Invasor -1 para dados de detecção. +1 em ataques.

+1 para Retaguarda, +4 em Dados de Comando em


Líder
batalhas.

Médico +2 Curando outras pessoas.

Meistre 2 em pesquisas, +1 para Curar outros. Apenas Westeros.

-10% em tempo de viagem. Apenas conta para o exército


Navegador
se o seu personagem é o Especializado.

Negociador +2 para negociações feitas pessoalmente.

Executor +2 para conseguir informações por tortura.

Bilíngue, pode falar sua língua e outro idioma de sua


Tradutor
escolha.(especificar as línguas faladas)

Permite que possa pegar um Lorde Casa menor.


Lorde
(restrito a lord maior e rei)

Permite que até 3 Negócios adicionais sejam invadidos


Bandido
por dia.

Permite que até 3 Explorações Navais adicionais sejam


Pirata
invadidos por dia.

Seu Personagem e NPCs/PAs recebem +5 de duelo e +5


de justa e este NPC pode participar da batalha. Este
Mestre de Armas
efeito não acumula efeitos similares (por exemplo,
presentes / habilidades, itens ou arquétipos).
Esse personagem pode realizar ações de espionagem
Agente sem o benefício de dons ou habilidades. Se capturado,
revela automaticamente seu mestre.

Reduz o custo monetário da negociação de recursos em


Fator
10%.

Permite a busca de arco e flecha, o inimigo tem um limite


Arqueiro de -20 de arco e flecha, [reduz a chance de ser atingido
por 33%], pode participar de batalhas.

Invasor -1 para dados de detecção. +1 em ataques.

Construtor Naval +1 espaço de construção naval por lua.

A partir da nova interação fica obrigado a se incluir os personagens de apoio em


biografias de personagens como justificativas. Agora também está disponível a
possibilidade de fazer um personagem de apoio que não seja ligado ao personagem
principal, nesses casos esses personagens de apoio devem receber uma biografia
resumida separadamente.
TRAcOS NEGATIVOS
Os Traços Negativos são usados para garantir um ponto extra em habilidades
durante a criação do personagem. Lembrando que o player não é obrigado a escolher
um.
Os traços devem refletir no seu gameplay diretamente - se o seu personagem for
doente, você deve dizer na ficha que doença é essa. Os traços negativos garantem um
ponto extra em habilidades, mas também servem para dar profundidade a seu
personagem.

Traco
Descricao Restricoes
Negativo

Restrições para uma perna mutilada: agilidade,


Seu personagem pode ter vitalidade, monstruosidade, habilidades
uma perna mutilada ou um marciais, caça, roubo, montaria (a menos que
braço mutilado, afetando uma sela especial seja adquirida). Restrições
várias dons e habilidades. para um braço ferido: Vitalidade, Armas de
Por favor, indique qual duas mãos, Caça. Indique qual o membro que
Aleijado membro está mutilado na está mutilado na bio-linha do tempo. -1 para
aplicação da ficha. Seu rolos de escape MN. Pernas feridas
personagem será impossibilitam jogadas furtivas e impõem um -5
significativamente afetado a todos os testes de perseguição. Todos os
por esse traço negativo. machucados resultam em um HP -1
permanente.

Como o grande Tyrion


Lannister, seu personagem é Restrito à agilidade, monstruoso, armas de duas
Anao baixo em estatura, mas mãos, lanças, armas de fogo, limiar de -10 para
espero que não seja curto duelo, -1 no teste inicial de persuasão.
para inteligência.

Todas as habilidades marciais, Navegação,


Incapaz de enxergar de uma
Caça, Montaria, Roubo, tortura, cortesia. Reduz
cegueira ao nascer ou mais
o limiar de sucesso do inimigo para rolagem de
tarde na vida. Seu
Cego personagem deve se
coleta de informações em 1,2 para rolagens de
localização e fuga do Mercado Negro. -50 ao
contentar com seus outros
limiar de duelo. Não é possível executar testes
sentidos para sobreviver.
furtivos.

Peidar na mesa, arrotar na


cara de ladys, coçar o
bumum em publico não -3 de persuasão contra você e -6 contra a
Grosseiro parece para você um ato aristocracia.
horrendo, porém... é algo
extremamente rude.
Doenças e enfermidades
causam estragos em seu Vitalidade, Agilidade, Monstruoso, Proficiência
Doente caráter, dificultando a vida em Armas, -20 para o limite do duelo, -5 para
cotidiana. Toda lua um d20 é todas as jogadas de perseguição.
rolado.

Liderança, Comandante, Diplomata, Cortesão,


Seu personagem não pode
Domador de animais. -2 em jogadas de
falar, tornando essencial o
Mudo conhecimento da
persuasão, -1 em seções de batalha, -1 jogadas
de derrota. -1 nos rolos de localização do
comunicação não-verbal.
Mercado Negro.

Maior probabilidade da criança nascer


Seu personagem não natimorta ou defeituosa. Se for uma mulher que
Infertil consegue gerar filhos possua o dom, pode escolher para si o ônus e
saudáveis. aumenta o risco de morte a cada parto, com o
primeiro sendo normal.

Seu personagem está além Vitalidade, Agilidade, -10 a duelo, -1 para


da gordura e está no ponto escapar de rolagens durante as Interações no
em que coisas simples como Mercado Negro, restritas de Dons e habilidades
Obeso mover são difíceis. Eles são marciais, -10 de limiar de duelo. Aplica -5 a
extremamente prejudiciais e todos os testes de espionagem realizados
não parecem poder ser pessoalmente e -5 a todos os testes de
alterados. perseguição.

Seu personagem não pode começar com


Seu personagem é domínio marcial ou perícia, leva mais uma lua
terrivelmente viciado em para aprender habilidades, sofre -1 em testes
Viciado uma substância, seja álcool, de persuasão e é um pouco mais suscetível a
leite da papoula ou em tentativas de sabotagem, roubo e espionagem
qualquer outra coisa. de assassinato (reduz em 1 o limiar de sucesso
do inimigo) .

Vish... é melhor você possuir


um marido ou uma mulher
nessas situações, pois quem
possuir o defeito de ser
libertino deverá ter em -5 em dados para se lidar com o povo, -3 em
Pervertido mente que o sexo é a dados de intimidação, - 3 em diplomacia e +10
primeira coisa que você faz em dados de gravidez.
quando acorda e a ultima
quando vai dormir. Não é
anormal sentir tesão por
coisas... TODAS.
-30 ao limiar do duelo. -1 para rolagens de
escape BM. Leva mais uma lua para
aprender habilidades. Aplica -2 a todos os
Seu personagem atingiu uma
testes de Subterfúgios realizados
idade em que é hora de se
Velhice aposentar. Se eles fazem ou não,
pessoalmente e -5 a todos os testes de
perseguição. Nota: Embora seja necessário
é com você.
que seu personagem tenha 65 anos ou mais
para usar essa característica, você não
precisa adotá-la, se desejar.

Seu personagem tem Suas viagens para serem concluídas


Desorien
dificuldade em chegar em demoram agora o dobro de tempo para
-tacao lugares e de transitar pelo mapa. serem concluídas.

Você é contra os princípios Seu personagem tem -3 pra tratar com a Fé


religiosos de seu povo. Se de seu território e -3 em testes de lealdade
Herege tornando assim uma pessoa não nas regiões que exercem a Fé a qual você é
respeitável herege

Seu personagem sempre tem


medo de realizar qualquer ação,
-5 em dados para se lidar com o povo, -4
por muitas vezes não possuírem
Covarde autoconfiança, sempre estão
em dados de intimidação, - 2 em status
pessoal, - 3 em diplomacia.
fugindo de combates ou
situações desagradáveis.

Cheio de raiva, rancor ou


indignação, você é uma pessoa
que fica com raiva com Testes de fúria serão lançados sempre que
facilidade que não aguenta algo sair do seu controle em situações
Furioso
segurar a raiva por muito tempo. difíceis podem gerar novos testes. -5 em
Seu personagem é uma pessoa persuasão.
de temperamento raivoso e
vingativo.
Fama e Influencia
A fama é um dos pontos chaves dentro do RPG, ela dita como sua casa é vista dentro
da área e fora dela, sendo de suma importância a fama e influencia para obter acessos a
novas áreas comerciais e compra de itens que, no geral, são difíceis de serem
adquiridos.
A fama poderá ser boa ou má, dependendo de suas ações, casas com péssima
reputação podem não conseguir comprar itens com NPC, porém, podem usar sua
intimidação para forçar o outro lado ceder as suas vontades, fazendo assim aumentar a
má fama da casa. Já casas com boa fama poderá se ver em uma situação desagradável
quando ocorrer guerras, pois no geral, pensam que essa casa não vai participar de
nenhuma batalha por se tratar de uma casa não beligerante. O máximo de pontos que
se pode chegar é 5, para menos e para mais.
Os status de fama da casa será descrito do lado, podendo acrescentar demais itens.
A fama e influencia pessoal é algo que varia muito de player para player, para fazer
justiça com os playres que decidiram optar por personagens canônicos daremos entre -
3 e +3 fixo de fama, seja boa ou não, para ir em congruência com as crônicas, os demais
personagens criados não terão essa vantagem.
A fama pessoal vai de -5 até +5, sendo possível aplicar em contato com NPC,
angariamento de tropas, compras e vendas com NPC, tratar com a Fé... Porém, tudo
isso só será possível caso o ADM observe todas as circunstancias em ON (não será
tolerado o uso indiscriminado dos bônus de fama, fique ciente).

casas
Casa Referência: sua casa é confiável, provavelmente não beligerante e paga em
dias suas dividas. Sua casa é seu primo que passou em duas federais e foi
selecionado para concurso público. Sua casa é amável, solicita, sua campesina te
ama.
Casa Magistral: a fama da sua casa é uma das melhores da região, bailes seguros e
hospitalidade são as palavras chave de sua casa.
Casa Real: oferecem suas estadias e tendem a não se envolver em guerras, casas
acima da media.
Casa Confiante: trata-se de uma casa em construção para se tornar algo muito
maior do que se espera.
Casa Propicia: o primeiro passo para a boa fama, são solícitos mesmo apresentando
aspectos beliantes.
Casa Comum: mal sabem da existência da sua casa, menos ainda sobre a heráldica e
lema. NPCs são indiferentes a sua casa.
Casa Miserável: casa se vive em guerras no geral, não são confiáveis para se
depositar ouro.
Casa Repulsiva: o mal permeia sua casa, suas ações são estritamente voltadas para
o mal.
Casa Maligna: trata-se de uma casa que odeia estrangeiros, caótica e propensa a
praticar atos a margem da lei.
Casa Hostil: definitivamente, sua casa entra em todas as guerras, sua campesina
possui medo de suas atitudes... pode até mesmo tratar bem a população, mas usa a
população como meios para alcançar seus resultados.
Casa Infernal: trata-se do tipo de casa extremamente intimidadora, a população lhe
segue pelo medo; seu soldados são cuidados como se fossem Imaculados, sem
nomereverbera por Westeros.
Para domadores de dragao
Para maior imersão dentro da temática proposta pelo RPG optamos por aplicar
algumas habilidades voltadas para montadores de dragão. Por esse motivo criamos seis
habilidades que o player poderá escolher dentre elas de acordo com a idade do
personagem, lembre-se que os personagens que possuem dragões são canônicos, ou
seja, você terá que levar em conta o tamanho, força, idade do dragão dentro das
crônicas. Dragão será entregue logo em seguida a abertura do RPG, porém todo o seu
conteúdo será retirado em fontes de suma excelência de informação assim como
oficiais.

idade quantidade de habilidades

10 - 20 anos 1 habilidade

21 - 45 anos 2 habilidades

45 acima... 3 habilidades

São habilidades que só podem ser usadas com os dragões (não tente usa-las fora do
contexto empregado no RPG, pois será duramente penalizado). Abaixo as habilidades,
novamente observe a idade do personagem para adequar sua ficha.

Habilidades de montador

2 em voo e +4 para não cair do dragão,


Montadoria provavelmente o dragão usa sela ou correntes
para se manter no dragão.

comandos +5 em comandos para o dragão.

temor -5 em intimidação com outros dragões.

conexao +4 em conexão com o dragão e +1 em comandos.

+4 para resistência ao fogo (não, você não era a


resistencia
Daenerys Targaryen).

Desbloqueia o uso de chicote no dragão, +2 em


comandos, +2 para repelir outros dragões, -2 em
arma
intimidação com outros dragões e -1 de conexão
com seu próprio dragão.
SITUAcoES ESPECIAIS
Situacoes descricao Bonus

A Suma Sacerdotisa da Cabra Negra é tida +1 em rituais e


Suma como uma mulher abençoada pela divindade.
+1 em lidar com
sacerdotisa Sendo extremamente respeitada e invejada
os "mais
da cabra pelos seguidores do Deus. Ela lidera os cultos
devotos" da
negra a Cabra Negra em Qohor.
Cabra Negra.

É um dos homens que se nega a barbear.


sumo
Um guerreiro divino que lidera os
sacerdote +2 em rituais.
sacerdotes de Norvos em honra a sagrada
barbudo
fé.

Um poderoso líder militar, Senhor da +1 em comando


khal dos Guerra escolhido pelo Grande Garanhão. É e +1 na sessão
khals aquele destinado a trazer glórias ao seu de batalha onde
povo. esta.

Orgulhosos. Poderosos. Imponentes.


+1 em comando
Estes são os pomposos senhores de
e +1 na sessão
dragonlord Dragão. Sobreviventes ao grande
de batalha onde
cataclismo que se abateu ao seu povo.
esta.
Agora, temíveis em seu poder.

Sarnor detém inúmeras cidades estados


independentes. Porém, todas elas são
Auto Rei de
subordinadas a um único homem. O Auto +2 em comando.
Sarnor
Rei. Ele é o governante supremo das
cidades sarnori. Seu herói.

O poderoso e lendário governante do


reino insular dos ibbeneses. Dizem que em
Deus Rei de
seu reino ele é considerado uma +2 em rituais.
Ibben
divindade. Sua perversidade disse ser
lendária.
Situacoes descricao Bonus

São poderosos mercadores que exercem


grande influência nas cidades em que +2 em
Magisteres
residem. Normalmente eles governam a persuasão.
cidade ou decidem quem as governa.

Também conhecido como Senhor do Mar, +1 em comando


Sealorde de é o governante da mais opulenta e e +1 na sessão
Braavos poderosa cidade livre. Diz que o Sealord de batalha onde
detém o maior poder naval do mundo. esta.

Um tigre e dois elefantes, a triarquia de


+3 em todos os
Triarquia Volantis é quem detém forças bélicas e
recursos.
comerciais na recente "cidade livre".
TALENTOS
Talentos são uma forma de diferenciar seu personagem dos outros em pequenas
coisas! Esses são bônus muito pequenos que não levam a uma vantagem mecânica
significativa, como um bônus para qualquer sistema que já descrevemos em nossa
mecânica (duelo, comando, cura, etc). Em vez disso, esta é uma maneira de informar os
mods sobre um talento que seu personagem possuiria e, assim, conceder a você um
bônus de +1 para essa atividade. Os talentos não podem interagir com o combate,
duelo, economia ou mecânica de espionagem, nem podem impactar os testes de
persuasão. Cada personagem recebe 3 talentos.
Eles devem ser listados na Parte 1 Criação de Personagem. Exemplos de talentos
incluem: panificação, dança, caça e canto. Você pode usar vários slots de Talento para
ganhar mais de um bônus em sua rolagem. Por exemplo, listar Pesca x2 dará a você +2
nas rolagens de pesca.

CREDITOS E OBS
Damos os devidos créditos ao game Iron Throne do Reddit, esse documento foi
traduzido de sua íntegra. OBS: Esse documento está sujeito a mudança na troca de
ciclo, onde será TOTALMENTE retirado da íntegra do Reddit, excluindo qualquer outro
dom, habilidade, traço negativo etc.
Esse documento foi feito por Vanessa, não tire nada dele sem a devida autorização e
créditos, plagiador do caramba.

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