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Reign of Blood - Fichas-1
Reign of Blood - Fichas-1
Reign of Blood - Fichas-1
Esse é o passo inicial de sua jornada na imensa aventura inspirada nas Crônicas de Gelo e
Fogo. Você poderá escolher personagens para se aventurar nos cantos mais longíquos de
Planetos, ou escolher um cavaleiro para seguir sua trilha de honra e respeito. Sejam bem
vindos ao RPG.
Nosso RPG trabalha inicialmente com personagens canônicos que fazem parte do enredo
criado pela Administração do RPG, portanto, consultar o ADM responsável para que possa
ver se existe a disponibilidade para que seja feita aquele a quem almeja. Uma vez feito isso,
este será seu guia para encontrar as mais diversas habilidades, dons e personagens de
apoio para que possa construir a base de seu personagem.
Personagens criados também podem ser feito, contanto que não altere a história principal
nem tenha sido citada nas Crônicas de Gelo e Fogo, levando você a ter um leque de
oportunidades as quais apenas você terá controle sobre tais.
.
Abaixo consultará a base/esqueleto da ficha que será enviada:
Dom
Dom Descrição Efeito
Em forma e saudável, você tem +1HP, capacidade de rebaixar uma única lesão
um único objetivo em mente: uma vez. Uma vez usado, você perde o HP +1.
Guardiao qualquer pessoa que vier Se envenenado, o limiar de venenos é reduzido
contra você ou seu jurado terá em 10. +6 em tentativas de busca de duelo
grande dificuldade em fazê-lo. contra você ou ao alvo que você for jurado.
Seu personagem é um
homem saudável e tranquilo +2HP extra, +2 em dado de lesão e mutilação. +1 em
VITALIDADE
na vida. Sendo um grande seleção de alvo. Imune a cobrança segmentada.
apreciador da mesma.
Você é a encarnação da
+10 para ataque de dragão, +5 de vigor para o dragão;
destruição. Possui um
Em batalhas sua seção ganha +1 dado adicional de
grande poder destrutivo,
DESTRUIDOR baixas sobre o inimigo por rodada e +2 na seção que
seja em batalhas, duelos ou
estiver Em duelos você tem uma ferida feroz e inicial a
ações implacáveis. Um
aplicar.
verdadeiro deus destruidor.
Habilidades
São habilidades aprendidas durante a vida do personagem que oferecem oportunidades de
especialização por parte de seu personagem durante in game. Os personagens recebem
inicialmente (x) pontos de habilidade de acordo com sua idade
para usar entre as quatro categorias de habilidades.
Idade Pontos
3 - 4 anos 0 ponto
5 - 10 anos 1 ponto
11 - 14 anos 2 pontos
15 - 30 anos 4 pontos
31 - 40 anos 5 pontos
45 - 60 anos 6 pontos
acima de 60 anos
(obrigatório um defeito sem 7 pontos
atribuição de habilidade)
Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de habilidade em vez
de um. Com três pontos de habilidade, as seguintes combinações são possíveis:
3 habilidades e um dom;
2 habilidades da categoria marcial e um dom;
2 habilidades com um especialização e um dom;
2 dons, sem habilidades.
Com quatro pontos de habilidade , são possíveis as seguintes combinações:
4 habilidades;
2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria;
3 habilidades com uma especialização;
2 habilidades, ambas com seus especialização;
2 dons e uma habilidade.
...E assim por diante.
Regras adicionais sobre pontos de habilidade e manipulacao
de pontos de habilidade
1. Um dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos de habilidade . (1 dom
= -3 pontos de habilidade).
2. No entanto, se você deseja trocar seu dom inicial por habilidades, apenas um ponto de
habilidade adicional pode ser dado em substituição ao dom inicial.
4. Se você deseja começar com Mestre na sua habilidade de arma desejada, você pode optar por
gastar 3 pontos de habilidade para que essa habilidade seja imediatamente recompensada. Isso
será observado em sua ficha por um (M). Por exemplo, espadas (M).
5. Após a seleção da habilidade de espionagem , você recebe 2 anéis de espionagem; o anel livre
mencionado acima e outro anel a ser colocado em um local de sua escolha a partir do nível 1.
8. Você só pode começar com um mestre ou uma especialização. Você não pode começar com
ambos.
Especializacao
Especialização é um sistema posto em prática para ajudar a definir melhor as diferenças
individuais entre as habilidades de forma semelhante ao que foi feito com o sistema de proeza
marciais. Habilidades especializadas são consideradas habilidades que têm um nível adicional
de treinamento para elas, resultando em benefícios adicionais, bem como uma maior
compreensão das habilidades adjacentes que vêm através da categoria. Uma especialização é
marcada com um (e) após o nome da habilidade.
Note que as habilidades marciais não têm especialização para a habilidade de base marcial. Ao
criar personagens, os jogadores podem usar um de seus pontos de habilidade para adicionar
especialização a uma de suas habilidades. Para esclarecer, a especialização custa um ponto de
habilidade extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se você pegar a habilidade
"Incendiário", isso custará um ponto de habilidade. Investir outro ponto em 'Incendiário' dará
ao seu personagem 'especialização' para essa habilidade. Os jogadores podem tentar aprender
especializações nessa nova atualização.
Você pode selecionar um traço negativo que concederá a seu personagem um ponto de
habilidade adicional. Os traços negativos variam em magnitude e efeito, mas devem ser
impactantes em seu personagem para conceder o bônus.
Habilidades Marciais
Afaste seus inimigos e veja a vida Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não
se esvaindo deles enquanto estiver empunhando escudo. Após o crítico, o
Machados
empunha machados e machados inimigo é atordoado, o ataque livre é lançado,
de batalha. sem críticos, deve ser inferior a 30/35/40.
Habilidades de Cavaleiro
-5 ao limite de combate
Você é um mestre em girar a
do oponente (não
lâmina do oponente e sabe a Reduz as reduções
acumula com Footwork).
Defensor melhor forma de usar sua de acertos críticos
+5 no limite de justa do
armadura para evitar contra você em 4.
oponente. -15 até o
ferimentos.
limite de tiro com arco.
5 no limiar inimigo em
+10 em para o
Você é um mestre do jogo de duelo. -10 no limiar de
adversário acertar
pés defensivo e do escudo, tiro com arco. Não
Baluarte em justa. +4 quando
capaz de bloquear facilmente empilha com acrobata,
alvo de carga
os ataques mais devastadores. dança na água ou
direcionada.
footwork.
Anos de treinamento
deixaram seu corpo em
-2 se estiver sobre Imune a redução de
Resistencia condições físicas de pico,
tortura. limiar por crítico.
garantindo que você não se
canse com facilidade.
Você é um verdadeiro
predador da presa selvagem, A especialização dá
perseguindo com perícia +1 para rolagens de +2 para testes de
Cacador
desconcertante. Você nunca reconhecimento / caça. reconhecimento /
volta para casa sem um caça.
prêmio.
Algumas palavras,
sussurradas nos ouvidos
Rumor +2 em SA espalhar +4 em persuasão para SA
certos, na hora certa,
monger rumores. Rumores.
podem se espalhar como
fogo.
+2 para testes de
Você é hábil em entrar e +4 para testes de infiltração
infiltração em AS, +1
Operativo sair de locais bem em AS, +1 para testes de
para testes de
guardados e secretos perseguição.
perseguição.
+2 nas jogadas de
Rápido com uma faca você +4 nos testes de Assassínio
assassinato em
Camuflado um assassino contratado em tentativas de
tentativas de
nato assassinato pessoal.
assassinato pessoal.
Paciente e observador,
você é mais facilmente +2 para testes de
+3 para Rolagens de
capaz de descobrir os Patrulha em SA, +1
Olheiro Patrulha em SA, +1 para DV
caminhos da guarda, quais para DV de exércitos
de exércitos inimigos.
rotas tomar e quais portas inimigos.
levam para onde ir.
+2 nos testes de
+3 em testes de
Hábil em incêndio Disseminação de
Disseminação de Rumor /
criminoso, sabotagem e Rumor / Destruição
Destruição Menor / Grande
Insurgente destruição, nada está Menor / Grande /
/ Grande Roubo em
seguro enquanto estiver Grande Roubo em
tentativas de sabotagem
sob sua ira. tentativas de
pessoal.
sabotagem pessoal.
Um comerciante e
construtor muito +2 para negociações, Três Negócios/Propriedades
qualificado. Você tem a o personagem adicionais (para um máximo
Mercantilista habilidade de colocar começa com 2 de 5), um adicional de +2
todos os seus recursos Negócios/Propriedad para negociações (para um
em bom uso e alcançar o es em sua região. total de +4).
resultado desejado.
Dá um adicional de +1 para
Dá +2 nas rolagem de
Você tem a capacidade de negociar jogadas e outro, -
negociações, -30%
Negociador ajudar a fechar um 10% ouro para manter a
para contratar
contrato. mercenários e -20% no
mercenários.
custo geral de exércitos.
+1 em negociações
Você domina a arte dos
com comerciantes, +3 ao negociar com
negócios além dos Sete
possui comerciantes, possui uma
Mares, seu nome e
Astucia automaticamente um propriedade fora de seus
prestígio é reconhecido
Mercado e reduz os domínios e não há gastos
por todo o mundo
custos de rolagem do para achar o BM.
conhecido.
BM em 50%.
1 exército de 1000 ou
Você é hábil em engano 2 exércitos de 1000 ou
menos homens
militar e subterfúgio, mais menos homens podem
podem permanecer
Ocultacao facilmente para disfarçar permanecer estacionários
estacionários em um
suas forças à vista de em um ladrilho com um VD
ladrilho com um VD
todos. de 0.
de 0.
Habilidades de Guerra
Habilidade Descrição Base Especialização
Seu conhecimento em
guerra de cerco é
procurado em toda a +2 na sua seção
Especialista
terra. Ninguém pode somente ao assaltar A especialização dá +4.
em Cerco igualar seu nível de um castelo.
engenhosidade quando
se trata de cercos.
Qualificado em muitos
aspectos da defesa, você
é capaz de proteger um +1 em todas as
local ou castelo-chave e seções defensivas se
Fortificador defendê-lo com mais você estiver .+2 com experiência.
vigor do que a maioria. envolvido em um
Você gosta de um bom cerco.
cenário de defesa a
qualquer custo.
Você é um mentor da
logística quando se trata
O tempo de viagem O tempo de viagem para
de organizar seus
para aumentar o aumentar o tamanho do
Logistica exércitos e, como
tamanho do exército exército foi reduzido em 5%
resultado, as forças sob
foi reduzido em 5%. adicionais.
seu comando direto se
movem mais rápido.
Um especialista em guerra
de cerco, você é capaz de
comandar suas tropas para
construir as armas de
cerco mais eficazes,
pontes, acampamentos ou
estradas usando os Concede uma
recursos que você tem à instância adicional de Concede um espaço de
sua disposição. Você tem equipamento de cerco construção adicional e um
Engenheiro
um vasto conhecimento de quando construído e +1 à sua seção ao atacar um
castelos e fortes e o que um slot de castelo.
eles contêm. Suas construção.
habilidades se estendem
aos tempos como a paz
também, onde são
igualmente úteis. (Só pode
rolar armas de cerco uma
vez por lua).
Um mestre da estratégia,
-1 para todas as
você é mais capaz de -2 para todas as tentativas
tentativas de busca na
direcionar o fluxo e refluxo de busca na seção onde o
Estrategia seção onde o
da batalha para explorar personagem está
personagem está
melhor os recursos mais conduzindo.
conduzindo.
fracos do oponente.
Detecta qualquer
A inteligência faz parte da
exército em um
guerra tanto quanto o
Reconheci- perímetro de 5 Com especialização fica 10 e
choque de aço e o
mento províncias e 8-10 para 6-10.
derramamento de sangue -
batedores não serem
e você entende isso.
notados.
Execução: +2 para
dados que exigem a
guerra (imediatamente): em
formação de um cerco
estado de sitio, a população
(exige arma de cerco).
entrará em pânico,
Ilhados: após a
A tática de cerco é sem causando perda de todos os
criação do cerco é
dúvidas uma das mais atributos da casa, 1d10+6.
atribuído -15 nos
complicadas de se peste (um mês dentro do
dados inimigos para
executar em guerras; uma tempo do RPG): as pessoas
movimentação,
vez cercado, o inimigo terá morreram assoladas por
abastecimento ou
diversas dificuldades, uma praga.
Leninegrado comunicação fora do
dentre elas de fome (dois meses dentro do
território do mesmo.
comunicação, RPG): a população passará
Cadáver como
abastecimento e por precariedade
munição: será
locomoção. Essa é uma alimentícia em níveis
atribuído +10 em teste
habilidade poderosa nas alarmantes
de cada praga, sendo
mãos de generais. morte (três meses ou mais
lançados 5 dados,
dentro do RPG): após a
usar esse método
fome e as pragas, a morte é
poderá acarretar má
eminente.
fama.
Seu exercito se adapta ao
ambiente como nenhum
+2 para dados de
outro. Seja no calor de Dorne +4 para dados de
resistência ao frio ou
Darwin ou no frio do Norte, seus resistência ao frio ou
calor extremo.
homens parecem que lidam calor extremo.
bem com os climas extremos
de cada lugar.
Habilidades de Comando
Habilidade Descrição Base Especialização
Você adquiriu a
habilidade de se esconder
dos olhos do inimigo.
Usar disfarces e sombras
são apenas dois dos
+1 IP Anel -1 para o +2 anéis IP. -2 para o limiar
métodos que você usa
limiar de captura, +2 de captura, +4 para jogadas
Emboscador para alcançar seus meios.
para escapar dos de escape BM, -1 para o
Esconder seus próprios
testes de BM. valor de detecção.
soldados é apenas mais
uma de suas habilidades,
deixando emboscadas
como uma de suas armas
mais perigosas.
A simples visão de você
desperta seus homens para
manter a linha contra o
+3 nos testes de A especialização dá +3
Inspirador mais feroz dos inimigos.
persuasão iniciais. ao Centro.
Você é um bem valioso em
tempos de guerra e
diplomacia.
As perdas acontecem na
guerra, mas você é eficiente
em minimizá-las. Você
Corta pela metade o
presta atenção aos feridos e
número de soldados
resgata o maior número
mortos. Concede 20%
RecuperaCAo possível deles após uma
dos feridos durante a
batalha - melhorando o
batalha em situações de
moral e, assim, garantindo
batalha no dia seguinte.
que seus soldados
continuem lutando por mais
um dia.
Habilidades de Cortesao
Habilidade Descrição Base Especialização
+3 em todas as
Você procura pesquisas de
+5 para pesquisas de
Estudioso conhecimento longe, não tradição, aumenta o
tradição.
importa onde possa estar. limite de cenas de
evidência para 10
Nó de Meereen ou
aprendizagem de Lys, seja +5 em dados de
o que for, você sabe usar persuasão mediante
+10 em dados de
sua... Intimidade. Não ao ato sexual e + 3
Cortesa persuasão mediante ao
podemos exigir lealdade cortesãs que servem
ato sexual.
em tempos medievais, por como obtenção base
isso que a cortesã não é de informações.
apontada.
Olhe o sistema de
Os Sacerdotes Vermelhos possuem habilidades incríveis
Sacerdote de magia, habilidade
como ter visões nas chamas, inflamar armas e outras
R’hllor deve ser consultada
habilidades ainda mais poderosas
pelo ADM da mesa.
Olhe o sistema de
Os magos dos roinares eram capazes de usar magia de
Magia do magia, habilidade
água para manipular a água, molda-la a sua própria
Sangue Verde deve ser consultada
vontade.
pelo ADM da mesa.
Olhe o sistema de
São homens e mulheres de Ooorh que fazem rituais e
seguidor da magia, habilidade
sacrifícios de sangue diariamente para a Cabra Negra, o
cabra negra deve ser consultada
preço por adorar esse Deus é alto.
pelo ADM da mesa.
Desbloqueia ações de
Roubar a propriedade de
ladrão para o
outras pessoas e coisas +2 para tentativas de roubo
personagem. +1 para
Furto do tipo. Chaves mestras e de sabotagem do
tentativas de roubo
quebra de fechaduras personagem.
de sabotagem do
estão inclusos.
Personagem.
Desbloqueia ações de
falsificação feitas pelo
personagem. +1 para +2 para tentativas de
Ser capaz de escrever
Escriba tentativas de falsificação de sabotagem
códigos e criar
falsificação de do Personagem.
sabotagem do
Personagem.
Um homem nu tem
+2 para tentativas de +4 para tentativas de
poucos segredos, um
Torturador interrogatório contra interrogatório contra
esfolado não tem
agentes capturados. agentes capturados.
nenhum.
+2 para escapar em
interações com o
Escorregadio como uma
Mercado Negro e
enguia, poucos Com especialização fica +4 e
Contrabando fugas de batedores,
conseguem pegá-lo em 6-10.
patrulhas e outros, 8-
sua rede.
10 para
contrabandear algo.
Hierarquia do Quantidade de
personagem p.a
Rei/Rainha 6
Lord/Lady suserana
Alto Septão ou Grande 5
Meistre
Lord/Lady vassalo
4
Septão ou Meistre
Outros
(seja herdeiros, cavaleiros 3
ou membros da família)
Arquetipos
Os Arquétipos servem para diferenciar seu elenco de personagens de apoio e, ao
mesmo tempo, dar acesso a bônus que seu personagem poderia não ter. Os
personagens de apoio têm a intenção de assumir um papel de apoio e não estar no
estágio frontal em comparação com os personagens dos jogadores, e o sistema de
arquétipos é nossa solução para esse problema. Em vez de selecionar um dom ou uma
habilidade na criação do personagem para os personagens de apoio de um jogador, eles
selecionam um 'arquétipo'.
Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade / dom.
Função. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham
um arquétipo que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não
valha a pena. Os bônus de arquétipo não se acumulam. Ou seja, você não pode levar
“Líder”, para a batalha e ganhar +1 para a retaguarda. Não é assim que funciona. Eles
devem estar liderando para receber seus bônus. A única exceção é o arquétipo do
Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem caso ele seja especializado.
Mas, novamente, o arquétipo Navegador não implicará se seu personagem tiver a
habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus
de habilidade / dom.
ArquEtipo Bonus
General
+1 em flancos.
Cavalheiro
Traco
Descricao Restricoes
Negativo
casas
Casa Referência: sua casa é confiável, provavelmente não beligerante e paga em
dias suas dividas. Sua casa é seu primo que passou em duas federais e foi
selecionado para concurso público. Sua casa é amável, solicita, sua campesina te
ama.
Casa Magistral: a fama da sua casa é uma das melhores da região, bailes seguros e
hospitalidade são as palavras chave de sua casa.
Casa Real: oferecem suas estadias e tendem a não se envolver em guerras, casas
acima da media.
Casa Confiante: trata-se de uma casa em construção para se tornar algo muito
maior do que se espera.
Casa Propicia: o primeiro passo para a boa fama, são solícitos mesmo apresentando
aspectos beliantes.
Casa Comum: mal sabem da existência da sua casa, menos ainda sobre a heráldica e
lema. NPCs são indiferentes a sua casa.
Casa Miserável: casa se vive em guerras no geral, não são confiáveis para se
depositar ouro.
Casa Repulsiva: o mal permeia sua casa, suas ações são estritamente voltadas para
o mal.
Casa Maligna: trata-se de uma casa que odeia estrangeiros, caótica e propensa a
praticar atos a margem da lei.
Casa Hostil: definitivamente, sua casa entra em todas as guerras, sua campesina
possui medo de suas atitudes... pode até mesmo tratar bem a população, mas usa a
população como meios para alcançar seus resultados.
Casa Infernal: trata-se do tipo de casa extremamente intimidadora, a população lhe
segue pelo medo; seu soldados são cuidados como se fossem Imaculados, sem
nomereverbera por Westeros.
Para domadores de dragao
Para maior imersão dentro da temática proposta pelo RPG optamos por aplicar
algumas habilidades voltadas para montadores de dragão. Por esse motivo criamos seis
habilidades que o player poderá escolher dentre elas de acordo com a idade do
personagem, lembre-se que os personagens que possuem dragões são canônicos, ou
seja, você terá que levar em conta o tamanho, força, idade do dragão dentro das
crônicas. Dragão será entregue logo em seguida a abertura do RPG, porém todo o seu
conteúdo será retirado em fontes de suma excelência de informação assim como
oficiais.
10 - 20 anos 1 habilidade
21 - 45 anos 2 habilidades
45 acima... 3 habilidades
São habilidades que só podem ser usadas com os dragões (não tente usa-las fora do
contexto empregado no RPG, pois será duramente penalizado). Abaixo as habilidades,
novamente observe a idade do personagem para adequar sua ficha.
Habilidades de montador
CREDITOS E OBS
Damos os devidos créditos ao game Iron Throne do Reddit, esse documento foi
traduzido de sua íntegra. OBS: Esse documento está sujeito a mudança na troca de
ciclo, onde será TOTALMENTE retirado da íntegra do Reddit, excluindo qualquer outro
dom, habilidade, traço negativo etc.
Esse documento foi feito por Vanessa, não tire nada dele sem a devida autorização e
créditos, plagiador do caramba.