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Guia do Jogador

Marcelo Cassaro!!!
Rogrio Saladino!!!
J.M.Trevisan!!!

1!!!
Guia do Jogador
Criao e Desenvolvimento:
Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan.
Arte: Jlio Csar Leote, Ig Barros,
Edu Francisco, Marcelo Cassaro.
Diagramao: Marcelo Cassaro, Dawis Roos.
Capa: Jlio Csar Leote, Rod Reis.

Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons criado por


Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons criado
por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker e Peter Adkison.
d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da
Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System
License verso 1.0. Uma cpia desta Licena pode ser
encontrada em www.wizards.com.
Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o
contedo Open Game explicado na pgina 7.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,
organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.

2!!!
be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice

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Parte 2 Personagens ................................ 10 Your acceptance of the terms of this License.
Parte 3 Percias ....................................... 22 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
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3!!!
Parte 1 Voc finalmente est diante das runas do templo de Orallandhar, o Secreto.
Foram dias de viagem desde a pequena vila de Baandhor. L voc ouviu sobre as
maravilhas escondidas sob pedras gastas que antes haviam sido o maior centro de adorao

Introduo!!!
ao Monarca Oculto. E desde aquele momento, aps conhecer as histrias, decidiu que a
glria de derrotar Orallandhar e todas as riquezas da masmorra seriam suas.
Cautelosamente voc se aproxima da enorme porta de pedra que bloqueia sua passa-
gem. Um enorme smbolo gravado na rocha serve de alerta sobre os perigos que viro. Mas
voc no se importa. Desde pequeno seu pai o ensinou que nada, nenhum poder, preo para
os msculos e a espada de um guerreiro bem treinado. At hoje, essa a sua crena.
Voc procura por algum tipo de mecanismo que possa abrir a entrada, mas no
encontra nenhum. Entretanto, percebe que h um pequeno vo entre o cho e a enorme porta.
Sem pestanejar, voc resolve tentar ergu-la usando toda a sua fora. Seus msculos rete-
sam, suor brota em sua testa, e seus dentes rangem ante a dificuldade da tarefa... mas voc
consegue! A porta de pedra se eleva o bastante para abrir uma passagem baixa, suficiente
para que voc possa rastejar por baixo. Com certeza era um teste, para que apenas os mais
poderosos tivessem a honra de adentrar o sagrado local.
Voc se arrasta pelo cho cheio de pedregulhos, e logo est dentro da construo. Est
muito escuro. Mesmo sem enxergar muita coisa, voc continua caminhando, tendo como
parca iluminao apenas a pouca luz solar que se esgueira sob a porta.
No entanto, uma fileira de tochas se acende misteriosamente, como que por mgica,
iluminando um longo corredor descendente sua frente! Voc havia ouvido falar, masmor-
ras so lugares misteriosos, onde coisas estranhas acontecem. Sem se questionar muito,
voc segue pelo corredor, atento possvel presena de inimigos.
O corredor faz uma curva para a direita e uma ampla cmara se abre. H duas
esttuas em lados opostos do aposento, representando elfos ou assim voc supe, uma vez
que nunca viu um desses seres. Os elfos seguram arcos e flechas. Voc est atento, esperando
algum tipo de surpresa. Anda com cuidado, sempre alerta.
Sbito, as flechas das esttuas lficas disparam em sua direo!
uma armadilha, mas voc est atendo. Graas sua agilidade e treinamento, voc
consegue abaixar-se a tempo as flechas erram e quebram-se nas paredes. Desta vez voc
escapou, mas agora tem certeza: todo cuidado pouco quando se explora uma masmorra.
No fim da cmara h uma porta dupla, que leva a uma seqncia de lances de escada.
Mas, antes de sair, voc percebe algo brilhando em um canto do aposento, em meio aos
detritos. um anel!
Agora voc se lembra: de acordo com a antiga lenda que atraiu voc at estas runas,
somente um guerreiro portando o antigo anel de Manthu, o Magnfico, ter poder suficiente
para eliminar Orallandhar.
Seria bom ter um mago ou bardo como companheiro agora. Ele seria capaz de
verificar se o anel mgico... ou amaldioado!
Voc deseja colocar o anel? Decida agora, ento continue lendo.


Aps decidir-se sobre o anel, voc segue em frente e desce as escadas. No entanto, aps
algumas dezenas de degraus... algo estranho. Sons de passos s suas costas. Voc se volta
para encontrar... um goblin!
Voc nunca viu uma dessas criaturas, mas ouviu muitas histrias. Pequenos monstros
covardes de pele cinzenta e olhos vermelhos, que atacam e roubam viajantes solitrios nas
estradas e tambm costumam se esconder em masmorras!
Rosnando de dio ao ser descoberto, o pequeno monstro aplica rpido um golpe com
a espada curta que tem em mos. Ele atinge seu brao, mas no um bom golpe. Apenas
arranca um pouco de sangue.
Voc aproveita sua sorte e reage com sua prpria espada, que causa um bom estrago
armadura de couro do goblin. Ele pragueja, passa correndo por voc e foge escada abaixo.
Voc o persegue, temendo que o maligno monstrinho cinzento consiga ajuda!
Voc corre como um louco por corredores e passagens, sem deixar o goblin sumir de

4!!!
5!!!
vista. Ele entra em uma cmara enorme, e ento desaparece por uma Agora, ao receber no peito a chama mgica de Orallandhar,
passagem diminuta, pequena demais para um humano passar. Voc nada acontece! Mais tarde voc saberia, o anel est protegendo voc
se volta, constrangido por ter deixado o monstro fugir, e comea a contra sua mgica de mos flamejantes! As lendas eram verdadeiras!
vasculhar o lugar. O prprio mago parece confuso, incapaz de entender porque
No canto h uma enorme arca, decorada com imagens de cavei- sua magia no o afeta. Aproveitando esse momento de distrao,
ras e demnios. Ser o tesouro da lenda? Voc tenta abri-la, sem voc ataca com um poderoso golpe de sua espada longa. O ao
sucesso. Est bem trancada. Talvez com alguns golpes de espada... atravessa os mantos, manchando de sangue seus smbolos msticos.
Ma, antes que voc possa colocar seu plano em prtica, uma O mago tomba, morto.
forte e estranha lufada de vento sopra da entrada. O vento forma um Com sua morte, a arca se abre magicamente, revelando uma
redemoinho, que aos poucos toma uma aparncia humanide. Ago- pequena fortuna em moedas de ouro, prata, cobre e gemas precio-
ra, diante de voc, h um homem de olhar maligno em vestes ricas, sas. Com este tesouro, voc e sua famlia poderiam viver como aris-
com smbolos arcanos. tocratas pelo resto de seus dias.
Orallandhar, o Secreto! O Monarca Oculto! Mas... onde est Orallandhar? Seu corpo desapareceu! Esta-
Guerreiro infiel! diz ele em sua voz gutural. Ousa ria realmente morto?
tentar roubar meu tesouro? Agora morrer por sua insolncia! Enquanto recolhe sua fortuna e prepara-se para voltar ao lar,
Ele une as mos em forma de leque, e um brilho flamejante voc decide que esta no ser sua ltima masmorra. Existe ainda um
emerge de seus dedos. Antes que voc consiga reagir, uma labareda mago maligno para ser destrudo. Existem tesouros maiores a con-
sobrenatural salta em sua direo. Voc est envolvido em chamas quistar. E um grupo de companheiros, com habilidades e talentos que
mgicas mortais... voc no possui, viria a calhar agora.

Se voc no est usando o anel, leia a seguir. Se est usando Afinal, um verdadeiro heri guerreiro jamais abandona sua
o anel, pule este trecho e leia o trecho seguinte. vida de aventuras.
E voc mal pode esperar pela prxima...
Agora retorne e veja o que teria acontecido se voc no estives-
Voc decidiu no usar o anel se com o anel.
Voc havia decidido no usar o anel, acreditando que a lenda
no passava de crendice popular. Afinal, se Manthu fosse assim to

magnfico, no teria perdido seu anel! E ainda existia o risco de A histria que voc acaba de ler um exemplo de como transcorre
alguma maldio ou coisa assim. um jogo de Primeira Aventura!!!
Mas talvez tenha sido tolice ignorar a lenda. As chamas o envol- Nesta histria, o guerreiro que chamaremos agora de Comba-
vem, trazendo dores quase inimaginveis. Mesmo assim, voc faz o tente viveu sua primeira explorao de masmorra, caando um
suficiente para resistir e lutar. Aos poucos o fogo se extingue, mas a tesouro, lutando contra um goblin e sobrevivendo a um confronto com
agonia persiste. Voc ainda est vivo, mas sabe que jamais conseguir um mago maligno.
derrotar o mago nesse estado. Sua melhor alternativa fugir. Percebemos que o Combatente vive em um mundo antigo, habita-
Oralandhar nem mesmo tenta atac-lo novamente. Ele ape- do por seres mgicos como elfos, e monstros malignos como goblins.
nas gargalha insano, divertindo-se com o esforo de seu oponente Ele no usa trajes e equipamentos modernos, mas sim uma espada de
derrotado. ao. Tambm percebemos que existem efeitos sobrenaturais (como as
Com enorme sacrifcio, voc consegue correr, voltando pelo tochas que se acendem sozinhas) e pessoas capazes de conjurar feitios
mesmo caminho e torcendo para no encontrar novamente aquele (como Orallandhar).
goblin que deixou escapar. Voc deixa a masmorra frustrado mas Este gnero de aventura conhecido como fantasia medieval
com um desejo de vingana ardendo mais forte que as queimaduras so histrias de espada e magia, envolvendo cavaleiros em armaduras,
da magia de Oralandhar. hora de retornar vila, recuperar suas magos, elfos e drages, entre outros elementos fantsticos e lendrios.
foras e aprender mais sobre seu oponente. Talvez at mesmo encon- A fantasia medieval moderna foi baseada na obra de J.R.R.Tolkien,
trar alguns colegas aventureiros, com talentos que voc no tenha. autor de O Senhor dos Anis. Outros autores e obras tambm contribu-
Antes de tomar a estrada, voc se vira e dedica um ltimo ram para o gnero, como Robert E. Howard e seu Conan o Brbaro;
olhar s runas, jurando entre dentes que voltar para concluir sua Fritz Leiber com Lankhmar; e muitos outros.
misso. E nesse dia, o sangue maligno de Oralandhar tingir o solo, A literatura de fantasia medieval tambm inspirou um jogo dife-
e o tesouro do Monarca Oculto ser finalmente seu! rente de todos os outros. Um jogo de contar histrias. Um jogo em
Agora, para saber como a histria terminaria se voc tivesse que no havia vitria ou derrota, apenas diverso. Um jogo sobre
colocado o anel, continue lendo. aventureiros desafiando masmorras, combatendo monstros e con-
quistando tesouros.

Voc decidiu usar o anel Que jogo esse?!!!
Acreditando que a lenda seja verdadeira, voc correu o risco Durante a histria do Combatente, em determinado momento voc
e colocou o anel no dedo ao encontr-lo. Nada pareceu diferente, e teve que tomar uma deciso: usar ou no usar o anel encontrado na
voc seguiu em frente. masmorra. E essa deciso mudou o final.

6!!!
Primeira Aventura!!! (ou 1A!!!) um jogo de contar histrias.
Voc e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Pode Licena Open Game
ser um Combatente, mas tambm pode ser um Conjurador com pode-
res mgicos ou um Especialista com habilidades especiais. Um Conjurador A Licena Aberta, ou simplesmente OGL (Open Game
teria sido capaz, por exemplo, de detectar a magia presente no anel. Um License) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta
Especialista poderia recordar-se corretamente da lenda e determinar o empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos
poder do anel. Os poderes exatos de um Combatente, Conjurador ou jogos de interpretao do mundo. Estes jogos podem ser encon-
Especialista so descritos mais adiante. trados no Brasil em livrarias especializadas, em portugus.
As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e Cada jogo de interpretao tem suas prprias regras, que so
mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrrio da propriedade de seus autores. No entanto, a Licena Aberta
histria do Combatente, que envolveu apenas uma deciso, as histrias uma documentao que permite a qualquer autor ou editora
de 1A!!! vo exigir muito mais decises, sobre todos os fatos importan- utilizar a maioria de suas regras seus prprios jogos. Desde o
tes. Voc poderia, por exemplo, decidir no perseguir o goblin. Ou advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no
procurar passagens secretas na cmara das esttuas. Ou at mesmo mundo inteiro.
tentar negociar com o mago (ou engan-lo). Primeira Aventura!!! foi produzido com base na docu-
Primeira Aventura!!! como um teatro de improviso, como mentao OGL. Por esse motivo, suas regras so compatveis
uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores com muitos outros livros e jogos de aventura embora no
dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize
conseguiram. Em um jogo real, por exemplo, o Combatente deveria um dado de vinte lados tem as mesmssimas regras de 1A!!!
rolar um dado para descobrir se foi capaz de erguer a porta do templo, A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou
ou se foi capaz de fazer um ataque bem-sucedido contra o goblin. editora pode utilizar qualquer parte deste livro (exceto mapas e
Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo o que ilustraes) em seu prprio produto, sem precisar de nossa per-
acontece em 1A!!! se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, misso ou autorizao.
o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade A documentao OGL apresentada, em ingls, no incio
dos jogadores e do Mestre. deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet,
O Mestre um jogador especial. Comparando uma partida de Pri- nos seguintes endereos:
meira Aventura!!! a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona www.opengamingfundation.org
como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele deter-
mina o que acontece dentro do ambiente do jogo, como as tochas se www.wizards.com/d20
acendendo e a arca do tesouro se abrindo. Ele tambm interpreta os
monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores
Um mago, senhor de poderes arcanos.
(como o goblin e o mago Orallandhar).
Um druida defensor dos animais.
O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes
do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogado- Um clrigo com poderes mgicos de cura.
res. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os aconte- Um paladino que luta pelo bem e ordem.
cimentos j esto determinados e nunca mudam em Primeira
Aventura!!! a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. E o que mais sua imaginao permitir...
Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem na masmor-
ra. Esse esforo de criatividade conjunta torna este tipo de jogo to
divertido e cativante. O papel do Mestre explicado mais claramente Itens Necessrios!!!
em outro livro, chamado 1A!!! Guia do Mestre.
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de:
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta
Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Persona-
de um substituto adequado que por vontade), aqui no existe um nico
gem de Primeira Aventura!!!, que aparece na ltima pgina.
vencedor. Todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso.
E quando todo mundo se diverte, todos ganham. Lpis, borracha e papel para rascunho.
Um conjunto de dados especiais dois dados de quatro lados,
Aventureiros!!! quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados
de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados. Esta
Se uma histria de Primeira Aventura!!! pode ser comparada a um a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo
filme ou seriado, ento os personagens dos jogadores so os astros princi- apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e
pais. Eles so os heris que exploram as masmorras, salvam inocentes, livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou no consiga estes dados,
destroem os viles! Heris de ao so indivduos extraordinrios, acima pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro) ou a Tabela de
da mdia de seus semelhantes, e capazes de feitos fora do comum. Simulao de Dados que se encontra no final do livro.
Seu personagem jogador poderia ser: Jogadores so aconselhados a ler este livro completamente, pois ele
trata sobre a criao de personagens, habilidades, percias, talentos,
Um guerreiro habilidoso com a espada e escudo. magias e equipamentos. O Mestre tambm precisa ler este livro, pois
Um brbaro furioso com um machado de guerra. deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebr-
Um bardo que inspira seus aliados com msica. las. O Mestre precisa ler tambm 1A!!! Guia do Mestre.

7!!!
Dados!!!
No tenho um Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes:
d20, e agora?! d20: dado de vinte lados.
d12: dado de doze lados.
Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior parte
dessas rolagens utiliza um d20, um dado de vinte faces. Muitos d10: dado de dez lados.
outros jogos de aventura usam este dado, como o Ao!!! e d8: dado de oito lados.
aqueles compatveis com o Sistema D20.
d6: dado de seis lados.
Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias
especializadas em jogos. No entanto, possvel que voc no d4: dado de quatro lados.
tenha acesso a nenhum ponto de venda que oferea estes dados. d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3 ser o resultado
Neste caso, voc pode substituir uma rolagem de 1d20 por de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 so 1,
uma rolagem de 3d6 trs dados de seis faces, mais comuns e 3 e 4 so 2, 5 e 6 so 3.
simples de encontrar no comrcio. Estes dados tambm podem Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens de dados,
fazer parte de outros jogos que voc tenha. como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados,
Ento, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 + seus mais dois. O primeiro nmero diz quantos dados voc deve rolar e
modificadores de ataque), voc rolar 3d6 e acrescentar seus somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de dado a ser
modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de rolado. Qualquer nmero depois disso determina o valor que deve ser
resistncia, de percias, e quaisquer outros que usem um d20. adicionado ou subtrado do resultado obtido.
Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado 18 um A abreviao 1d100 um caso parte. Isso quer dizer que voc
acerto crtico, e um 3 uma falha crtica. Ao contrrio da regra precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para
normal, acertos e falhas crticas no precisam ser confirmados isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determi-
com uma nova rolagem. na a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um d10, role-o duas
vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o segundo a unidade.
Perceba que os nmeros obtidos so diferentes, e afetam o Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtm 3 e 5, o
prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados resultado 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.
sero mais prximos da mdia, entre 9 e 12. E crticos (3 ou
18) sero muito mais raros. Como na vida real: eventos
provveis acontecem mais freqentemente, e eventos
improvveis mais raramente.
Mecnica de Jogo!!!
Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais sbrias e Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos
realistas. Se quiser, o Mestre pode adotar esta regra mesmo quando captulos, Primeira Aventura!!! se baseia em uma mecnica de jogo
simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu perso-
o d20 est disponvel.
nagem tentar realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20);
Mas e aqueles Adicionar ao resultado os modificadores adequados;

outros dados?! Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo Mes-


tre ou pelas regras.
Alm de d20, este jogo usa outros tipos de dados exticos, Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for
geralmente para calcular danos de armas ou Pontos de Vida de maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para deter-
personagens. Eles podem ser substitudos por dados comuns de minar resultados em combate, testes de percia, testes de habilidade e
seis faces, da seguinte forma: testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados
1d4 = 1d62 para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua
ao. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo.
1d8 = 1d6+2
1d10 = 2d62
1d12 = 2d6
Guia do Mestre!!!
Ateno: estas substituies no produzem exatamente os O livro que voc tem em mos, Primeira Aventura!!! Guia do
mesmos resultados. Se rolar 2d6 nas tabelas de Encontros Jogador, apresenta as regras de construo de personagens que os
Aleatrios, por exemplo (em vez de 1d12), voc nunca conseguir jogadores precisam conhecer.
um resultado 1. Portanto, talvez voc precise fazer mudanas O segundo volume, Primeira Aventura!!! Guia do Mestre,
em certas tabelas. contm o material necessrio para o Mestre de jogo um jogador
Voc pode, ainda, usas as Tabelas de Simulao de Dados especial que comanda a aventura. Jogadores normais no precisam do
que existem no final deste livro. GdM, mas Mestres vo precisar.
O Guia do Mestre contm:

8!!!
Explicaes sobre o papel do Mestre em uma aventura.
Regras de combate. Outros Livros e Revistas
Informaes sobre monstros e criaturas. Primeira Aventura!!! foi planejado como um jogo
Informaes sobre construo de masmorras, mapas, tesouros e introdutrio, para iniciantes. Aps jogar algumas aventuras
itens mgicos. especialmente aps alcanar o 5 nvel , muito provavelmente
voc vai querer conhecer jogos mais avanados.
Uma aventura completa, pronta para Mestres iniciantes.
Existem muitos jogos de aventura. Alguns usam regras mui-
Mapas em branco para futuras aventuras.
to parecidas com 1A!!!, enquanto outros usam regras bem dife-
rentes. No entanto, quase todos envolvem os mesmos elementos
Personagens Jogadores!!! (fichas de personagens, rolagens de dados, um Mestre...).
Estes so alguns livros e revistas que usam regras compat-
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para veis com 1A!!!
participar de uma ou mais aventuras como o Combatente da histria
que est no incio deste livro. Como uma pessoa de verdade, ele ter Aventura!!! Ainda em desenvolvimento, este jogo uma
personalidade e caractersticas prprias que o tornaro nico. Boa parte verso avanada de 1A!!!, com regras para personagens at 20
disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte nvel. Tambm inclui 12 raas no humanas (elfos, anes,
deste livro dedicada criao de personagens. Estes so apenas alguns minotauros...), 13 classes, novas armas e armaduras, magias at
dos elementos que compem esse processo: 9 nvel... enfim, muito maior e mais completo.

Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons), Ao!!! Jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caracters- personagens at 20 nvel. Usa as mesmas regras de 1A!!!, mas
ticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e mais avanadas, com classes, percias, talentos, classes de pretgio
afetam quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros e equipamentos diferentes. No inclui magia, itens mgicos ou
de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens!!!). monstros.
Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do Ao: Magia e Psi!!! Embora seja um suplemento para
bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando Ao!!!, este livro inclui numerosas magias que no existem em
o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade. 1A!!!, e que podem ser usadas normalmente por Conjuradores
Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo de (embora algumas sejam prprias apenas para o mundo moder-
modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver aventu- no). Inclui tambm itens mgicos e poderes psquicos.
ras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes: Combaten- Tormenta D20: Guia do Jogador. O mundo de Tor-
te, Especialista e Conjurador. Cada uma tem sua prpria coleo de menta o cenrio de fantasia medieval de maior sucesso no
talentos especiais. Brasil. Este livro oferece novas raas, classes, talentos, magias e
Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris nova- itens mgicos compatveis com 1A!!! e com os livros bsicos de
tos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo, outros jogos. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel).
menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem Tormenta D20: Guia do Mestre. Orientado para o Mes-
inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais medida tre, este guia descreve com mais detalhes a geografia do mundo de
em que vive aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar Tormenta, seus personagens mais importantes, novos monstros
para aprimorar caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque, e ameaas. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel).
resistncias, Pontos de Vida e outros. Este jogo contm regras para O Reinado D20. O mais detalhado suplemento para Tor-
aventureiros de 1 a 5 nvel outros jogos oferecem regras mais menta, descreve a principal rea povoada de Arton, com mui-
avanadas, para heris mais poderosos. tos mapas e uma infinidade de idias para aventuras. Contm
Tendncia: a tendncia diz como algum se comporta, determina regras avanadas (alm de 5 nvel).
suas convices e sua viso do mundo. Existe o eixo tico (Lei e Caos), Holy Avenger D20. Verso em regras da maior aventura
o eixo moral (Bem e Mal) e a neutralidade, vlida para ambos. Cada dos quadrinhos nacionais, com fichas de personagem, novas
combinao destes elementos produz uma filosofia diferente. magias, criaturas, mapas e itens mgicos. Contm regras avana-
Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quanti- das (alm de 5 nvel).
dade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes. A Libertao de Valkaria. Uma aventura pica, em que
Toda vez que seu personagem recebe um ataque bem-sucedido, vti- os heris devem libertar uma deusa aprisionada. Apenas para
ma de uma magia agressiva ou simplesmente se machuca em alguma personagens de 16 nvel ou mais (personagens de 1A!!! no
outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem podem jog-la sem o uso de regras avanadas).
morre quando chega a 10 Pontos de Vida. Os PVs so baseados na
classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel, porque Drago Brasil. A nica revista mensal brasileira especi-
mais difcil derrubar um aventureiro veterano que um novato. alizada em jogos de aventura. Alm de informaes sobre muitos
outros ttulos, voc vai encontrar em suas pginas novas aventu-
Percias e Talentos: as percias representam habilidades varia- ras, personagens, criaturas, magias e itens mgicos para 1A!!!
das, e tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona
+1 na rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos
representam capacidades especiais e extraordinrias. Cada heri come-
a com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe.

9!!!
Parte 2 Dois
Dois Combatentes
Combatentes
podem
podem ser
ser muito
muito
diferentes
diferentes

Personagens!!!

Em Primeira Aventura!!! quase todas as aes dos personagens sejam jogado-


res ou personagens do Mestre so resultado da combinao de trs nmeros: um
fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados; um bnus repre-
sentando a experincia e treinamento do personagem, que depender de seu nvel;
e um nmero que representa suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo
ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Assim, um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma
barra de ferro ou derrubar um orc com sua espada. Um aventureiro vigoroso tem maiores
chances de resistir ao veneno da serpente que acaba de pic-lo. Por outro lado, um heri pouco
inteligente tem mais dificuldade para decifrar aquele pergaminho antigo e descobrir a cura para
uma maldio, e um aventureiro de pouco carisma ou confiana tem menor chance de enganar
o guarda goblin do porto.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes atributos so naturais, nascemos
com eles ou no. No jogo Primeira Aventura!!! tais atributos so medidos com nmeros, que
formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza, Constitui-
o, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto
habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou
redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as
caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far durante o jogo.

10!!!
Gerao de Valores de Habilidades Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos
tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no tenham um
Para escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar quatro valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se
dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim falha automa-
baixo e some os resultados dos outros trs. ticamente em testes de Fora. Se uma criatura sem Fora realiza ata-
Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3 ques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de
terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou ataque ao invs do modificador de Fora.
11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto, seus
valores mdios de habilidade so 12 ou 13. Destreza
Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para suas A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora
seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque
habilidades isso vai depender do tipo de aventureiro que voc quer distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em
ser. Leia mais adiante sobre as classes, e voc ter uma idia melhor de sua Classe de Armadura, sempre que o heri capaz de se esquivar; em
quais habilidades so mais importantes para seu personagem. testes de Reflexos, para evitar exploses, armadilhas, baforadas de dra-
Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos, voc pode ges e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade e outras
descart-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resultados so conside- percias que tenham Destreza como habilidade-chave.
rados baixos demais caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de
menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no
Um personagem assim no tem aptido suficiente
Modificadores pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador
para ser um aventureiro. de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do
de Habilidade modificador de Destreza. A criatura falha em todos os
Contudo, nada impede que voc use um aventu-
reiro com valores de habilidade relativamente baixos Valor Modificador testes de Reflexos e de Destreza.
em suas aventuras. Este fato pode, inclusive, servir 1 5
para acrescentar mais cor ao personagem, trazendo-
23 4 Constituio
lhe certas caractersticas nicas que podem ser teis na
hora de interpretar. 4-5 3 A sade e vigor fsico do heri so representados
pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada
6-7 2 dado rolado para ganhar mais Pontos de Vida quando
As Habilidades!!! 8-9 1 voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador
negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1
Todo personagem possui seis valores de habilida- 10-11 0
PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude,
des: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons), 12-13 +1 para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de
Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). 14-15 +2 Concentrao.
Um humano normal tem valores de habilidades vari-
16-17 +3 Se a Constituio de um personagem muda o suficien-
ando entre 3 e 18. E alguns heris experientes conse-
te para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos
guem atingir valores acima de 18. 18-19 +4 de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.
Cada habilidade tem um modificador, de acordo 20-21 +5 Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de
com a tabela a seguir. Esse modificador ser positivo
22-23 +6 Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui
quando a habilidade alta (12 ou mais), negativo quan-
corpo ou metabolismo. Ser imune a quaisquer efeitos
do a habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo quando 24-25 +7
que exijam um teste de Fortitude, a menos que esse
a habilidade mediana (10 ou 11). etc... efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura
O modificador o nmero que voc soma ou tambm imune a dano de habilidade e dreno de habili-
subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo dade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de Constituio.
ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o modificador de
Destreza para atingir um alvo com uma arma de arremesso ou projteis.
Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no
Inteligncia
depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida
ser somado Classe de Armadura para determinar sua CA final. pela Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para
Um modificador positivo chamado de bnus, enquanto um determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
modificador negativo chamado de redutor ou penalidade. mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha
pelo menos 1 ponto de percia quando avana de nvel); e para testes de
Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como
Fora habilidade-chave.
A Fora mede seu poder muscular, sua fora fsica. O modificador Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar pos-
de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como sui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteli-
socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de gncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues
ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar, programadas mortos-vivos em geral no possuem Inteligncia.
Saltar e Natao; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas
e atos similares. magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.

11!!!
Sabedoria um bnus de +1 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o
dano que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +1.
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri,
Seu outro 13 ser colocado em Constituio, para assegurar bom
alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
vigor fsico. Com isso ele conta com um modificador de +1, recebendo
Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de apren-
1 Ponto de Vida extra por nvel e +1 em seus testes de Fortitude.
dizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si
mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e nunca teve Os nmeros mais baixos vo para as habilidades que no importam
contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquan- tanto para o monge. Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor.
to um pesquisador arcano muito distrado teria alta Int e baixa Sab. Ser colocado em Inteligncia.
O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e Guilherme decide que seu monge ser um tipo recluso, introspectivo,
em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias sem jeito com as pessoas e pouco confiante em si mesmo. Seu nmero
que usam Sabedoria como habilidade-chave. mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade de 1 ser
aplicada em todas as percias que tenham
Qualquer criatura que pode perceber seu O Carisma mede Carisma como habilidade-base, como
meio ambiente de qualquer forma tem pelo sua beleza e Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras.
menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa simpatia
que no tenha um valor de Sabedoria um Por fim, Gui anota os valores de ha-
objeto, no uma criatura, e falhar automa- bilidades e modificadores em sua Ficha
ticamente em qualquer teste de Vontade de Personagem.
ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver
um motivo para fazer esse teste!). Qual- Mudando Valores
quer coisa sem um valor de Sabedoria
tambm no possui um valor de Carisma, de Habilidades
e vice versa. Habilidades so atributos naturais que po-
dem ser melhorados (com treinamento, poes,
Carisma objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes,
doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco.
Carisma mede a fora de sua personali-
dade, magnetismo pessoal, charme, simpa- Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo
tia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri
modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diploma- humano recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou
cia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidade- at mais.
chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro
pessoas ou criaturas. nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano
coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano
retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habi-
Exemplo de Gerao e lidade afetada.
Associao de Habilidades
Guilherme vai comear a fazer um novo personagem. Ele rola qua- Classes de Personagem!!!
tro dados de seis lados e consegue 5, 4, 4 e 2. Ele descarta o mais baixo
(2) e soma os restantes: 5+4+4=13. Repetindo o processo mais cinco A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar o
vezes e anotando os resultados em um pedao de papel, ele obtm os mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso,
seguintes resultados: 17, 15, 13, 13, 10 e 8. mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir
perante os perigos que enfrentar em sua carreira.
Guilherme decide que seu aventureiro ser um Combatente, do
tipo monge. Para esta classe, interessante ter uma Destreza elevada, Existem trs classes de personagem diferentes, cada uma com suas
pois vai melhorar sua defesa, seus ataques distncia e percias como prprias vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas.
Acrobacia, Equilbrio e outras. Gui pega seu melhor resultado, um 17, Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma delas.
e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras,
testes de ataque distncia, testes de Reflexos, iniciativa, Classe de o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros
Armadura e percias baseadas em Destreza. e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas misses, voc
Um monge tem numerosos poderes que dependem de uma boa ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar seguindo a mes-
Sabedoria, e alm disso esta habilidade est ligada a percias que en- ma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear como um
volvem percepo como Ouvir e Observar. Seu segundo melhor Combatente, depois mudar para Conjurador, depois voltar novamente
nmero (um 15) ser colocado em Sabedoria. Um modificador de +2 para Combatente, por exemplo.
vai melhorar seus testes de sentidos e tambm os testes de Vontade, Estas classes representam os tipos de aventureiros mais conhecidos
entre outras coisas. nos jogos de RPG de fantasia. Todos os personagens jogadores de 1
interessante ter uma Fora razovel, pois vai melhorar seu bnus de nvel vo pertencer, obrigatoriamente, a uma delas. Isso o que faz um
ataque corpo-a-corpo. Gui coloca um 13 em Fora. Graas a isso, ele ter aventureiro diferente de uma pessoa comum.

12!!!
As classes bsicas so: Um personagem multiclasse deve somar os Bnus Base de Ataque
Combatente: um aventureiro devotado s tcnicas de combate. correspondentes a cada uma de suas classes e nveis para determinar seu
BBA. Veja em Personagens Multiclasse.
Conjurador: um devoto dos segredos msticos, capaz de conju-
rar magias arcanas ou divinas.
Bnus de Resistncia
Especialista: um verstil expert em assuntos diversos.
Quando algo ruim est para acontecer com um aventureiro ser
atingido por uma bola de fogo, envenenado, enfeitiado... ele muitas
Personagens Multiclasse vezes tem uma chance de salvar-se. Essa chance representada com um
Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode teste de resistncia. Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, que
escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por envolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Reflexos, que envol-
exemplo, voc pode comear como um Combatente, ento decidir ve esquiva (bolas de fogo, sopros de drago, armadilhas...); e Vontade,
que gosta de lanar magias e mudar para Conjurador. Ter nveis contra poderes mentais (medo, encantos malignos...).
em apenas uma classe conhecido como classe nica ou De forma parecida com o Bnus Base de Ataque, cada resis-
classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma tncia tambm tem um bnus que se eleva quando o persona-
classe faz com que seu personagem seja conhecido como gem avana de nvel. No entanto, entre as trs, algumas so
um multiclasse. boas enquanto outras so fracas.
Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens. Combatentes e Conjuradores tm uma resistncia boa e
Com mais classes, voc ter habilidades mais variadas e duas fracas. Especialistas so melhores neste quesito, pois
equilibradas um Combatente de 2 nvel no ter tm duas resistncias boas e uma fraca.
tantas percias ou habilidades quanto um Especialista
1/Combatente 1. Da mesma forma, um Especialista 3 No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistncias
no poder lutar to bem quanto um Especialista 1/ sero boas, e quais sero fracas. Assim, voc pode esco-
Combatente 2. lher um Combatente com boa Fortitude, mas Refle-
xos e Vontade fracos; ou um Conjurador com bons
A desvantagem, claro, que voc no poder se Reflexos, mas Fortitude e Vontade fracos; ou um
concentrar to bem em uma nica capacidade especi- Especialista com boa Fortitude e Vontade, mas
al. Um Combatente 3 quase sempre lutar melhor Reflexos fracos. Ou qualquer outra combinao.
que um Com1/Esp1, enquanto um Conjurador 3
pode lanar mais magias. Regras mais deta- Depois de escolhidas, as resistncias no po-
lhadas para personagens multiclasse sero dem mais ser mudadas exceto quando o per-
vistas adiante. sonagem ganha um novo nvel e muda para
outra classe.
Para um personagem que tenha ape-
nas uma classe, nvel de classe e nvel de
personagem so a mesma coisa. Um Comba- Percias de Classe
tente 3 ser um Combatente de 3 nvel e tam- Cada classe tem um nmero de percias.
bm ser um personagem de 3 nvel. No entanto,
para um personagem multiclasse, estes so termos Combatentes tm 6 percias.
diferentes. Um Com2/Conj2 ser um Combatente Conjuradores tm 4 percias.
de 2 nvel, um Conjurador de 2 nvel e um perso- Especialistas tm 12 percias.
nagem de 4 nvel.
No primeiro nvel, o jogador seleciona quais
so as percias da classe. Uma vez escolhidas, as
Bnus de Ataque percias no podem ser trocadas. Mas, quando
por Classe e Nvel o personagem ganha um novo nvel em outra
classe, pode escolher outras percias para aquela
Sempre que seu personagem avana um nvel, no nova classe.
importa a que classe pertena, certas caractersticas me-
lhoram um pouco pois representam seu treinamento e Por exemplo: um Combatente tem seis pe-
experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem rcias. Rafael quer um guerreiro gil e verstil,
uma tabela prpria que indica quais so os benefcios con- que usa seus valores altos de Destreza e Carisma
quistados por subir de nvel. da melhor maneira possvel. No 1 nvel, as
percias que ele seleciona so Acrobacia (Des), Blefar
Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus (Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar
Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
bnus mais alto para o Combatente que para o Conjurador ou o
Especialista, mas cresce um pouco a cada nvel que voc avana em Quando o Combatente do Rafael ganha um nvel
qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversrio, como Especialista uma classe com doze percias
voc rola um d20: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao ele precisa escolher uma nova lista de percias. Rafael
resultado do dado para determinar se voc acertou ou no. quer que seu personagem mantenha as percias que j
Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e tinha como Combatente, ento as escolhe novamente.
melhor voc lutar. Como seu personagem agora leva a vida como um ladino, ele

13!!!
escolhe Abrir Fechaduras (Des), Conhecimento (local) (Int), Equil- Catico e Bondoso (CB): so espritos livres, que promovem o
brio (Des), Escalar (For), Operar Mecanismo (Int) e Ouvir (Sab) como bem mas sem obedecer regras, preferindo seguir seus prprios ins-
novas percias de classe. tintos e convices. Muitos bardos, brbaros e rangers so CB.
Leal e Neutro (LN): estas pessoas so metdicas e disciplinadas,
Outros Benefcios por Nvel obedecendo s leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem
sempre tentam ajudar os outros, mas tambm no procuram prejudic-
Alm de bnus de ataque e resistncia, todos os personagens los em proveito prprio. Muitos monges so LN.
no importando sua classe recebem outros benefcios por avanar
de nvel. Eles so demonstrados na tabela Benefcios por Nvel: Neutro (N): indivduos que sigam esta tendncia so raros, pois
no favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilbrio
XP: o nmero de Pontos de Experincia necessrios para atingir entre todos a melhor opo. Quase todos os druidas so N.
este nvel. Pontos de Experincia sero explicados mais adiante.
Catico e Neutro (CN): so pessoas imprevisveis, at mes-
Talentos: os talentos ganhos pelo personagem quando ele mo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem enten-
atinge este nvel. Todos os personagens recebem um talento no dem, quando bem entendem. Regras no importam, muito
1 nvel, outro no 3, e mais um a cada trs nveis. Os talentos menos o bem ou o mal. Muitos brbaros so CN.
sero explicados mais adiante. Humanos tambm recebem
um talento extra no 1 nvel. Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e
cdigos de conduta, mas fazem o possvel para distorc-los em
Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 nvel, todos sua prpria vantagem para realizar planos malficos. Muitos
os personagens ganham 1 ponto para aumentar uma de suas tiranos e magos malignos so LM.
habilidades permanentemente. Por exemplo, ao chegar
ao 4 nvel, um Especialista com Des 18 pode aumentar Neutro e Maligno (NM): egostas e mesquinhos,
sua Destreza para 19. adotam regras em um instante apenas para quebr-las
em seu prprio benefcio no minuto seguinte. A maio-
ria dos monstros segue esta tendncia.
Tendncias
Catico e Maligno (CM):
A tendncia de um personagem ou criatura so extremamente cruis, tiran-
(tambm conhecida como alinhamento) in- do prazer do sofrimento de ou-
dica seu comportamento, sua filosofia de vida, tros. Capazes de qualquer ato
sua forma de ver o mundo. desprezvel para alcanar seus ob-
Uma tendncia classificada em dois ei- jetivos, ignorando qualquer lei ou re-
xos: o eixo moral, entre o Bem e o Mal; e o gra. Esto entre os piores monstros.
eixo tico, entre a Lei (ou Ordem) e o Caos. Personagens e criaturas com as trs ten-
Para ambos os eixos, existe tambm a Neu- dncias malignas (LM, NM, CM) podem ser detec-
tralidade, resultando em nove combina- tados pela magia Detectar o Mal.
es possveis.
Um personagem ou criatura se comporta de
Pessoas e criaturas convivem melhor acordo com sua tendncia na maior parte do tempo
com aqueles de tendncia igual, ou parecida. mas no o tempo todo! Um personagem Leal
Aventureiros normalmente so de boa ndole, pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
Bondosos ou Neutros quase nunca Malig- quebrar uma promessa. Um personagem Ma-
nos. Seus adversrios, no entanto, constante- ligno pode, por alguma razo, ajudar uma pessoa
mente so Malignos. Quanto a Ordem e Caos, aven- em apuros. No entanto, atitudes que contrariam
tureiros e viles podem adotar quaisquer dos lados. sua tendncia so raras, jamais constantes.
Qualquer negociao com outros personagens ou
criaturas de tendncia oposta (moral ou tica) ser Tipos de Classe
complicada. Testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e
outros baseados em Carisma sero mais difceis quando Aps a descrio e informaes de jogo sobre cada
envolvem alvos de tendncias contrrias. classe, aparecem algumas verses diferentes de aventu-
reiros pertencentes a essa mesma classe. So eles:
As nove tendncias so:
Combatente: brbaro, guerreiro, monge, paladino.
Leal e Bondoso (LB): faz o que esperado de
uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a Conjurador: clrigo, druida, feiticeiro, mago.
lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Per- Especialista: bardo, ladino, ranger.
sonagens com esta tendncia dizem a verdade e cum-
prem promessas. Todos os paladinos so LB. Estes arqutipos representam os tipos mais co-
muns de heris em cada classe. Eles no so
Neutro e Bondoso (NB): so pessoas de bom obrigatrios so apenas sugestes para aju-
corao, que tambm ajudam os inocentes, mas dar voc. Alm de oferecer um pouco de his-
s vezes violam leis e escondem a verdade trico, cada tipo indica as melhores habilida-
quando necessrio. A maioria dos heris Um samurai des, tendncia, talentos, percias, armas e ar-
aventureiros segue esta tendncia. deve ser Leal maduras para o personagem, da seguinte forma:

14!!!
Habilidades: so os atributos bsicos mais importantes. Coloque Percias de Classe: seis percias.
aqui seus nmeros mais altos, e este aventureiro ser mais eficiente. Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia (quatro ve-
Tendncia: a tendncia mais indicada para este aventureiro. Na zes esse valor no primeiro nvel).
maioria dos casos, qualquer tendncia vlida. Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as
Melhores Talentos: os melhores trs talentos para escolher no 1 armas simples e comuns; ele tambm sabe usar armaduras leves, arma-
nvel (todo personagem recm-criado tem trs talentos), e tambm os duras mdias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessrios.
talentos mais indicados para adquirir mais tarde. Talentos Adicionais: o Combatente recebe talentos extras no 1
Melhores Percias: para Combatentes, as seis percias mais nvel, 2 nvel e 4 nvel.
indicadas; para Conjuradores, as quatro melhores percias; para Especi-
alistas, as melhores doze percias.
Tipos de Combatente
Melhores Armas e Armaduras: as armas e armadu-
ras mais eficientes, respeitando as limitaes deste tipo de
aventureiro. O Guerreiro
Entre aqueles que seguem carreira como aventurei-
Lembre-se: as regras para classes (Combatente, Conju-
ros, muitos so guerreiros a forma mais simples e co-
rador, Especialista) no podem ser mudadas, mas os tipos
nhecida de heri. Diferente do selvagem brbaro ou do
(brbaro, clrigo, bardo...) so apenas recomendaes. Se
rstico ranger, o guerreiro um lutador sofisticado, mestre
voc escolheu ser um brbaro, por exemplo, NO tem a
no manejo de muitos tipos de armas, armaduras e escudos.
obrigao de comprar os talentos Ataque Poderoso, Esquiva
O verdadeiro guerreiro mais poderoso que um simples sol-
Sobrenatural e Fria Brbara no 1 nvel. Voc pode mudar um
dado, legionrio ou guarda de milcia: com msculos e ao, ele
deles, ou dois, ou todos!
derrota monstros e conquista tesouros.
Voc pode ser inovador, nadar contra a correnteza, fazendo um
No preciso muita coisa para ser um guerreiro: basta uma arma e
aventureiro oposto ao que recomendado digamos, um feiticeiro
a disposio para us-la. Ser rara uma aldeia ou vila por menor que
com uma Fora maior que seu Carisma. Esse feiticeiro ser mais pode-
seja sem pelo menos um deles entre seus moradores.
roso em combate corporal, mas menos eficiente em lanar suas magias.
Voc tambm pode optar por um paladino Catico e Neutro, um ladino Habilidades: Fora, Destreza e Constituio so mais importan-
armado com um machado, um mago perito em Abrir Fechaduras... tes para o guerreiro.
enfim, qualquer coisa permitida pelas regras. Tendncia: qualquer uma.
Sim, voc ainda est limitado por algumas regras. Por exemplo, um Melhores Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma, Iniciati-
brbaro de tendncia Leal no pode possuir Fria Brbara, pois este va Aprimorada. Mais tarde, Especializao em Arma e Usar Armadu-
talento exige tendncia Catica. Um clrigo com Sabedoria 9 ou menos ra Pesada.
no pode conjurar nenhuma magia. Um bardo de 1 nvel no pode
adquirir Artes Marciais, pois no tem ainda um Bnus Base de Ataque Melhores Percias: Escalar, Intimidao, Ouvir, Observar, Sal-
+1. E um ladino que no escolheu as percias Esconder-se e Furtividade tar, Sobrevivncia.
no poder usar um Ataque Furtivo. Melhores Armas e Armaduras: guerreiros aproveitam sua fa-
Pelo menos no incio, recomendamos que confie em nossas dicas. miliaridade com armas e armaduras para usar as melhores peas dispo-
Mais tarde, quando voc comear a ficar confortvel com as regras, nveis. Eles preferem uma boa cota de malha ou couraa, espada longa
faa seus prprios experimentos. Inventar personagens diferentes e e escudo, alm de um arco ou besta para atacar distncia.
nicos uma das coisas mais divertidas neste tipo de jogo.
Aumento de Habilidade: u m personagem multiclasse sempre O Monge
uma habilidade em 1 ponto a cada cinco nveis, baseado seus nveis de Treinados em tcnicas secretas de combate desarmado, ou empre-
personagem, independente de seus nveis de classe individuais. gando armas exticas, estes artistas marciais aperfeioam seu corpo e
Magias: o personagem ganha magias de sua classe de Conjurador, mente durante anos em monastrios, antes de sair pelo mundo para
e mantm uma lista de magias para essa classe. viver aventuras, promover a justia e aprimorar suas habilidades.

O Combatente!!! O Combatente
Bnus
Do brbaro furioso, armado com um imenso machado, ao paladino
justiceiro em sua armadura brilhante. Do selvagem caador de mons- Base de Resist. Resist.
tros ao espadachim audaz com seu florete. Combatentes so os aventu- Nvel Ataque Boa Fracas Especial
reiros que decidem desafiar masmorras com msculos e ao! Dentre as 1 +1 +2 +0 Talento Adicional
trs classes, ele tem o melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de
Vida, e maior familiaridade com armas e armaduras. 2 +2 +3 +0 Talento Adicional
Dado de Vida: d10. Um Combatente tem 10 Pontos de Vida (+ 3 +3 +3 +1
seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d10 (+ mod. 4 +4 +4 +1 Talento Adicional
Cons) por nvel seguinte.
5 +5 +4 +1
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.

15!!!
Independentes de bens materiais, monges em geral no utilizam pre. Paladinos so os defensores supremos do Bem e Ordem, e seguem
armaduras de qualquer tipo ou armas pesadas. Quando o fazem, usam rigidamente este cdigo de conduta.
apenas armas modestas como clavas e fundas, mas que se tornam mor- Melhores Talentos: Cura pelas Mos, Detectar o Mal, Destruir o
tferas em suas mos. Mal. Mais tarde, Aura Divina e Usar Armadura Pesada.
Monges aprendem no apenas tcnicas de combate, mas tambm Melhores Percias: Cura, Conhecimento (Religio), Diploma-
filosofia e religio. Todos se vestem de forma simples, jamais ostentan- cia, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao.
do luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a
purificao total do corpo: em geral no comem carne, no bebem Melhores Armas e Armaduras: paladinos so mais eficientes
lcool e no se entregam a prazeres carnais. em combate corporal. Por isso preferem cota de malha (ou couraa),
espada longa e escudo, ou a espada de duas mos.
Habilidades: Fora e Destreza so mais importantes para o monge.
Sabedoria tambm ser, especialmente se tiver o talento Sexto Sentido.
Tendncia: qualquer Leal. Monges so
O Brbaro
disciplinados e ordeiros. A nica grande diferena entre o civilizado e o no-civilizado est
Melhores Talentos: Artes Marciais, na linguagem escrita: um povo que no tenha sua prpria linguagem
Desviar Objetos, Sexto Sentido. Mais tarde, escrita no considerado civilizado. Ser, portanto, um povo brbaro.
Artes Marciais Avanadas, Artes Marciais De- O brbaro um lutador poderoso, originrio
fensivas, Evaso. de uma sociedade primitiva, no civilizada.
Melhores Percias: Escalar, In- Brbaros tipicamente no sabem ler ou escre-
timidao, Ouvir, Observar, Sal- ver, no sabem contar acima de cinco (os de-
tar, Sobrevivncia. dos de uma mo) e no usam armaduras de
qualquer tipo, confiando em suas habilidades
Melhores Armas e Arma- naturais e instintos. Nem todos so rudes ou
duras: monges so conhecidos por selvagens; muitos podem ser nobres e orgu-
no usar quaisquer armas ou ar- lhosos, donos de certa beleza rstica e
maduras, atacando de mos va- carisma animal.
zias e aproveitando ao mxi-
mo suas percias e o talento Em geral brbaros vivem em
Sexto Sentido. Mas podem vilas, aldeias ou em
usar uma funda para grupos errantes.
atacar distncia. Embora sua tec-
nologia no seja
avanada o
O Paladino bastante para
Enquanto o clrigo um forjar ao, eles
servo dos deuses, o paladino sabem obter
um soldado dos deuses. Um peas metlicas de
guerreiro santo, guiado por nobres outras formas e
ideais de honra e justia. Em suas aprender a manej-las.
armaduras brilhantes, brandindo Habilidades: Fora, Des-
espadas sagradas e emanando magia treza, Constituio e Sabedoria so mais im-
divina, paladinos so a encarnao da portantes para o brbaro.
esperana, honra e justia.
Tendncia: qualquer uma, exceto Leal.
Adotando divindades justas e Brbaros so imprevisveis e no seguem leis
bondosas como patrono, o pala- ou padres.
dino recebe poderes extremos em
troca de devoo extrema seu Melhores Talentos: Ataque Poderoso,
cdigo de conduta severo, ja- Esquiva Sobrenatural, Fria Brbara.
mais permitindo qualquer for- Mais tarde, Trespassar, Trespassar
ma de corrupo. Clrigos po- Aprimorado e Evaso.
dem ser cultistas a servio do Melhores Percias: Acroba-
mal, mas paladinos SEMPRE cia, Escalar, Intimidao, Natao,
lutam pelo bem. No existem Ouvir, Saltar.
paladinos malignos.
Melhores Armas e Armadu-
Habilidades: Fora, ras: brbaros preferem armaduras de couro,
Constituio e Carisma ou nenhuma armadura, para tirar provei-
so mais importantes para to mximo de suas percias. Eles tam-
o paladino. O Paladino bm preferem armas de duas mos,
e a Brbara como a espada montante e o machado
Tendncia: Leal e Bom, sem-
de duas mos.

16!!!
magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para
O Conjurador!!! poder lanar mais magias.
O estudioso arcano de foras msticas, enclausurado em seu labora- Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave
trio; o clrigo que recebe poder mgico de seus deuses; o feiticeiro (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia.
com sangue de drago; o druida defensor das florestas; todos so Uma habilidade 12 ou mais oferece uma magia extra de 1 nvel. Uma
Conjuradores, aventureiros que se valem de poderes mgicos sobrena- habilidade 14 ou mais oferece uma magia extra de 2 nvel, caso ele j
turais para desafiar perigos. Dentre as trs classes, so os nicos capazes seja capaz de lanar estas magias. (Habilidades altas no oferecem ma-
de conjurar magias, sejam arcanas ou divinas. gias extras de nvel 0.)
Dado de Vida: d4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele
modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d4 (+ mod. Cons) comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua
por nvel seguinte. escolha (no confunda este nmero com o nmero de magias por dia).
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Por exemplo, um Conjurador divino de 1 nvel pode conhecer as
magias Detectar Magia, Ler Magias, Luz, Consertar (nvel 0), Curar
Percias de Classe: quatro percias. Ferimentos Leves, e Proteo Contra o Mal (1 nvel). As magias so esco-
Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia (quatro ve- lhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre. Cada vez que sobe de
zes esse valor no primeiro nvel). nvel, o Conjurador aprende uma magia nova por nvel, como indicado
na tabela Magias Conhecidas do Conjurador. Ao contrrio do nme-
Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe usar uma arma
ro de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada
simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo.
pelo modificador da habilidade escolhida.
Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um talento extra no
1 nvel e outro no 5 nvel.
Tipos de Conjurador
Lanar Magias: o Conjurador a nica classe capaz de lanar
magias. Ele precisa escolher entre ser um Conjurador arcano ou divino
essa deciso afeta as magias que ele pode escolher, e no pode ser O Mago
mudada. A escolha no afeta sua quantidade diria de magias. Em mundos medievais mgicos, onde a magia pode realizar as mais
As magias de todo Conjurador recebem sua fora de uma habilida- incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos, os magos so
de bsica. Um Conjurador arcano lana magias baseadas em sua Inteli- extremamente importantes.
gncia (em geral para magos, estudiosos arcanos) ou Carisma (para Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar
feiticeiros, que usam sua energia interior), enquanto um Conjurador servios a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos
divino emprega sua Sabedoria. Quanto maior essa habilidade, mais no acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de
magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas sero. outras maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina, estu-
Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um dando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer
valor de habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, no cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para
caso de um mago, Int 10 ou mais para conjurar magias de nvel 0; Int 11 encontrar e desvendar novos segredos.
ou mais para magias de 1 nvel; e Int 12 ou mais para magias de 2 nvel. Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conheci-
Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permi- mento e segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de
tem que ela faa um teste de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Von- cristal, conjurando monstros, apavorando seus inimigos com uma
tade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o imagem ilusria, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos
nvel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. com msseis mgicos. Um mago muitas vezes ser bem-sucedido quan-
Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um feiticeiro com Carisma do uma espada intil.
15 (+2) tem CD 13 para resistir. Habilidades: Destreza, Constituio e Inteligncia so mais im-
O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse portantes. O mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas
limite dirio aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1 em Inteligncia.
nvel pode lanar, ao longo do dia, quatro magias de nvel 0 e duas Tendncia: qualquer uma.

O Conjurador
Bnus Magias Magias
Base de Resist. Resist. por Dia Conhecidas
Nvel Ataque Boa Fracas Especial 0 1 2 0 1 2
1 +0 +2 +0 Talento Adicional 4 2 4 2
2 +1 +3 +0 5 3 5 2
3 +1 +3 +1 5 4 5 3
4 +2 +4 +1 6 5 2 6 3 1
5 +2 +4 +1 Talento Adicional 6 5 3 6 4 2

17!!!
Melhores Talentos: Estender Magia, Foco em Magia (arcana), Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma
Magias em Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, arma simples e nenhuma armadura, feiticeiros preferem ficar longe do
Foco em Percia (Concentrao e Identificar Magias). combate. Caso no possam contar com suas magias, atacam distncia
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (vrios), De- com uma besta.
cifrar Escrita, Identificar Magias.
Melhores Armas e Armaduras: magos sabem usar apenas uma O Clrigo
arma simples e nenhuma armadura. Preferem manter distncia de qual- Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criatu-
quer combate, usando uma adaga para autodefesa. ras. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos,
servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca,
O Feiticeiro recebem poderes m-
gicos para melhor de-
Muitas pessoas apren- sempenhar suas tare-
dem a lanar magias arcanas fas, que dependem de
atravs de estudo, tornando- cada divindade.
se magos. Outras, no entan- Deuses bondosos e
to, adquirem esse poder justos ordenam a
de outras formas. So os seus clrigos que
feiticeiros. promovam o
Embora apresen- bem, enquanto
te as caractersticas cultistas de deuses
normais para um malignos espalham
humano, o feiti- morte e destruio.
ceiro tem a habili- Clrigos so os
dade natural de mais conhecidos Conju-
lanar magias. Uma radores divinos. Um clri-
das razes mais comuns go pode, primeira vista, se
que ele seja descendente de parecer com um mago. Ele de
uma criatura mgica poderosa, fato possui poder mgico
como um drago, gnio, fada ou mas, enquanto o mago con-
at um deus menor. Mas tambm pode quista poder atravs de estu-
ocorrer que ele tenha sido abenoado do, experimentos e outros
pelos deuses com magia para realizar meios, o clrigo recebe ma-
algum grande propsito. Quando des- gia de seu patrono divino. A
cobre que tem esses poderes, em ge- magia divina orientada
ral o feiticeiro comea uma longa para a cura, preservao e
busca para descobrir quem ele real- restaurao da vida. Ape-
mente , e qual seria sua misso. sar disso, clrigos podem
Habilidades: Destreza, Cons- ser to combativos quan-
tituio e Carisma so importantes. to qualquer guerreiro e li-
O feiticeiro um Conjurador arcano dar com magias to
que lana magias baseadas em Carisma. destrutivas quanto
qualquer mago.
Tendncia: qualquer uma.
Habilidades:
Melhores Talentos: Estender Ma-
Fora, Constituio e
gia, Foco em Magia (arcana), Magias em
Sabedoria so mais im-
Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa,
portantes. O clrigo um
Magia sem Gestos, Foco em Percia (Con-
Conjurador divino e, por-
centrao e Identificar Magias).
tanto, lana magias baseadas
Melhores Percias: Blefar, em Sabedoria.
Concentrao, Conhecimento
(Arcano), Identificar Magias.

A Maga e
o Clrigo

18!!!
Tendncia: qualquer uma. O clrigo defende uma causa que com- modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d6 (+ mod. Cons)
bina com sua tendncia. por nvel seguinte.
Melhores Talentos: Expulsar Mortos-Vivos, Foco em Arma Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca.
(maa), Magias em Combate. Mais tarde, Aura Divina, Expulso Adi- Percias de Classe: doze percias.
cional, Expulso Aprimorada.
Pontos de Percia: 6 + modificador de Inteligncia (quatro ve-
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (Religio), zes esse valor no primeiro nvel).
Cura, Identificar Magia.
Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe usar todas as
Melhores Armas e Armaduras: alguns clrigos so mais armas simples e uma arma comum ( escolha do jogador); ele tambm
combativos, pois confiam em suas magias e capacidades de cura para sabe usar armaduras leves, como se tivesse o talento necessrio.
tratar de seus ferimentos. Como sabem usar apenas uma arma simples,
escolhem a maa e assim que possvel selecionam os talentos neces- Talentos Adicionais: o Especialista recebe talentos extras no 1
srios para usar armaduras mais pesadas. Outros clrigos preferem ficar nvel, 2 nvel e 4 nvel.
longe do combate e usar seus poderes para ajudar e curar seus compa-
nheiros, s vezes atacando com uma besta ou funda. O Ranger
O ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida
O Druida natural. Embora no seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra
Druidas so aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma rea claro desconforto em grandes cidades ou aglomeraes humanas; pre-
selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por ou- fere viver sozinho ou em pequenos bandos em florestas, monta-
tras druidas. Por seu contato maior com a natureza, tm mais facilidade nhas, plancies e outros lugares distantes da civilizao.
para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro O tpico ranger no aprecia escudos ou armaduras metlicas, por
lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armadu-
em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida ras de couro. Suas armas favoritas so a espada curta e o arco e flecha.
mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. So exmios
A tpica rea de atuao do druida a floresta, mas eles tambm caadores, mas matam apenas o necessrio para seu sustento. Eles
existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, tm grande experincia no trato com animais e alguns podem at se
pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regies geladas. Uma vez que comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que
os animais so seus nicos companheiros, druidas costumam vestir percorre uma rea selvagem, no h companheiro mais indicado que
apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material um ranger.
para suas roupas: couro de grandes rpteis (que descamam de tempos
Habilidades: Fora, Destreza, Constituio e Sabedoria so mais
em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas,
importantes para o ranger.
folhas, flores, plumas...
Tendncia: qualquer uma.
Habilidades: Destreza, Constituio e Sabedoria so mais im-
portantes. O druida um Conjurador divino e, portanto, lana magias Melhores Talentos: Combater com Duas Armas, Defesa com
baseadas em Sabedoria. Duas Armas (ou Tiro Certeiro para rangers arqueiros), Empatia Selva-
gem. Mais tarde, Inimigo Predileto, Evaso e Rastrear (ou Tiro Longo
Tendncia: qualquer Neutra. Druidas respeitam o equilbro da
e Tiro Rpido).
natureza, por isso preferem a neutralidade.
Melhores Percias: Acrobacia, Conhecimento (Natureza), Cura,
Melhores Talentos: Caminho da Floresta, Empatia Selvagem,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ouvir, Procu-
Invocao Aprimorada. Mais tarde, Foco em Percia (Sobrevivncia),
rar, Saltar, Sobrevivncia.
Rastrear.
Melhores Armas e Armaduras: rangers usam apenas armadu-
Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (natureza),
ras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como s
Cura, Sobrevivncia.
podem usar uma arma comum, usam duas espadas curtas ou um arco,
Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma dependendo da escolha de seus talentos.
arma simples e nenhuma armadura, druidas costumam estar armados
com uma clava ou funda, pois ambas so fceis de conseguir ou impro-
visar na natureza. O Especialista
Bnus
O Especialista!!! Base de Resist. Resist.
Nvel Ataque Boas Fraca Especial
Nem armaduras pesadas, nem poder mgico, mas esperteza e trei-
namento. O Especialista confia em agilidade, tcnicas, conhecimentos 1 +0 +2 +0 Talento Adicional
e habilidades variadas para viver aventuras desde um ranger rastrea-
2 +1 +3 +0 Talento Adicional
dor selvagem a um bardo inspirador, ou um ladro furtivo que ataca
nas sombras. Sua quantidade de percias e bnus de resistncia so 3 +2 +3 +1
superiores a qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e
4 +3 +4 +1 Talento Adicional
capacidade de sobrevivncia.
Dado de Vida: d6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu
5 +3 +4 +1

19!!!
O Ladino O Bardo
Entre aventureiros, um ladino ou ladro, como tambm co- Este um mundo de grandes heris, grandes aventuras e grandes
nhecido no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. feitos. Essas histrias devem ser contadas. Esse o papel dos bardos, os
Ele pode ser um heri aventureiro como qualquer outro, mas com artistas supremos entre os aventureiros. Esta profisso est entre as
habilidades diferentes. Ladres sabem destrancar fechaduras, detectar mais respeitadas pois, em uma sociedade sem comunicao a longa
e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros, distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugares afastados. Tambm
escalar muros, agir furtivamente e realizar uma srie de outras faanhas so eles que oferecem entretenimento populao.
muito teis durante a explorao de masmorras ou runas.
Acima de tudo, o bardo uma figura de carisma. Com seu talento
Assim, o ladino um tipo de aventureiro especialista. Seria muito ele conquista a confiana de inimigos, derrete o corao das damas e
pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo me- acalma as feras. Em aldeias e vilarejos distantes das grandes
nos um deles no grupo: nem sempre a espada ou a magia so cidades, a simples passagem de um bardo costuma ser
eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou motivo de festa. comum que
porta trancada. eles sejam acolhidos em estalagens
Habilidades: Destreza, Intelign- e casas de famlia, recebam cama
cia e Carisma so mais importantes e comida, apenas em troca de al-
para o ladino. gumas boas canes ou histrias.
(Isso uma grande ironia, levan-
Tendncia: qualquer uma. do em conta que certos bardos tm
Melhores Talentos: Ataque habilidades muito semelhantes s
Furtivo, Encontrar Armadilhas, Esqui- dos ladres.)
va Sobrenatural. Mais tarde, Acuidade Bardos so lembrados como pes-
com Arma, Evaso, Rapidez de soas de boa aparncia, em trajes ele-
Recarga, Saque Rpido. gantes, em geral trazendo consigo
Melhores Percias: um bandolim, harpa ou outro ins-
Abrir Fechaduras, Acro- trumento. No entanto, outros artis-
bacia, Blefar, Decifrar tas aventureiros podem ser bardos
Escrita, Disfarces, Esca- desde a linda dama que comove os br-
lar, Esconder-se, Equi- baros com sua cano at o malabarista de
lbrio, Furtividade, Na- facas circense, passando pela odalisca do
tao, Operar Mecanis- deserto, o escultor, o bobo-da-corte...
mo, Prestidigitao. Habilidades: Destreza, Inteli-
Melhores Armas e gncia e Carisma so mais importan-
Armaduras: ladinos usam tes para o bardo.
apenas armaduras de cou- Tendncia: qualquer uma,
ro, para tirar proveito exceto Leal. Bardos so aventu-
mximo de suas per- reiros de esprito livre.
cias. Como s po-
dem usar uma Melhores Talentos: Co-
arma comum, nhecimento de Bardo, Msi-
preferem a ca de Proteo, Msica de
espada curta, pois a Fascinao. Mais tarde, M-
nica beneficiada pelo ta- sica de Competncia, Msi-
lento Acuidade com Arma. ca de Coragem, Foco em
Ela tambm ser sua Percia (Atuao).
arma favorita para o Melhores Percias:
Ataque Furtivo. Atuao, Blefar, Conheci-
mento (qualquer), Decifrar
Escrita, Diplomacia, Disfar-
ces, Falar Idioma, Identi-
ficar Magia, Obter Infor-
mao, Prestidigitao,
Sentir Motivao, Usar
Instrumento Mgico.
O Ladino
Melhores Armas e Armaduras: bardos usam apenas
e a Barda
armaduras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como
s podem usar uma arma comum, preferem uma besta, para aproveitar
sua Destreza elevada.

20!!!
Magias Arcanas Conhecidas: nvel 0 (truques): Detectar Magia,
Os Personagens Ler Magia, Luz, Mos Mgicas, Raio de Gelo, 1 nvel: Armadura Arcana,
Mssil Mgico, Sono.
Icnicos!!! Equipamento: adaga, pergaminhos, tinta, lanterna e leo.
Seis personagens aparecem neste livro em vrias ilustraes inter-
nas, na capa, e tambm vrias vezes ao longo do texto. So dois Comba- Dorovan, o Clrigo
tentes, dois Conjuradores e dois Especialistas, de ambos os sexos.
Suas estatsticas de jogo aparecem aqui, em 3 nvel, como exem- Conjurador (divino) 3; LB; DVs 3d4+6+3;
plos de possveis personagens jogadores se voc no quiser ter o PVs 19; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA
trabalho de construir um personagem, pode usar qualquer um deles 15, toque 10, surpreso 15; Ataque: base +1,
livremente, apenas copiando suas informaes na Ficha de Persona- maa +2 (dano 1d6+2); Fort +3, Ref +1,
gem. Voc tambm pode, com autorizao do Mestre, mudar algumas Von +6; For 14 (+2), Des 11, Cons 14 (+2),
de suas caractersticas, como nvel, percias, talentos e equipamento. Int 13 (+1), Sab 17 (+3), Car 14 (+2).
Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Religio) +8, Cura
Sandoram, +8, Identificar Magia +5; Talentos: Expulso Adicional, Expulso
Aprimorada, Expulsar Mortos Vivos, Magias em Combate, Vitalidade.
o Paladino Magias Divinas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 13
Combatente 3; LB; DVs 3d10+6; PVs + nvel da magia).
27; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA 19, Magias Divinas Conhecidas: nvel 0: Curar Ferimentos Mnimos,
toque 10, surpreso 18; Ataque: base +3, Detectar Magia, Luz, Resistncia, Virtude; 1 nvel: Bno, Curar Ferimentos
espada longa +6 (dano 1d8+3); Fort +5, Ref Leves, Escudo da F, Santurio.
+1, Von +2; For 16 (+3), Des 11, Cons 15
(+2), Int 10, Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Equipamento: Cota de malha, maa, smbolo sagrado.

Percias: Cura +4, Conhecimento (Religio) +3, Diplomacia +6,


Sentir Motivao +3; Talentos: Ataque Poderoso, Aura Divina, Zasnem, o Ladino
Detectar o Mal, Destruir o Mal, Usar Armadura Pesada, Especialista 3; NB; DVs 3d6+3; PVs 16;
Equipamento: couraa, escudo, espada longa. Iniciativa +4; Deslocamento 9m; CA 16, toque
14, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +6
(dano 1d4) ou espada curta +6 (dano 1d6) ou
Zara, a Brbara besta +6 (dano 1d8); Fort +2, Ref +7, Von
Combatente 3; CB; DVs 3d10+6; PVs +3; For 11, Des 18 (+4), Cons 13 (+1), Int
22; Iniciativa +3; Deslocamento 9m; CA 15 (+2), Sab 10, Car 14 (+2).
15, toque 13, surpreso 12; Ataque: base Percias: Acrobacia +10, Abrir Fechaduras +10, Blefar +8,
+3, machado de duas mos +5 (dano Escalar +6, Esconder-se +10, Furitividade +10, Prestidigitao +10,
1d8+3) ou arco longo +6 (dano 1d8); Fort Procurar +8; Talentos: Acuidade com Arma, Ataque Furtivo,
+5, Ref +1, Von +2; For 15 (+2), Des 16 Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evaso.
(+3), Cons 14 (+2), Int 9 (1), Sab 12 (+1), Car 10.
Equipamento: armadura de couro, adaga, espada curta, besta
Percias: Escalar +5, Sobrevivncia +4. Talentos: Ataque (com 10 virotes), ferramentas de ladro, corda (15m).
Poderoso, Fria Brbara, Esquiva Sobrenatural, Evaso, Rastrear.
Equipamento: machado de duas mos, arco longo, armadura Thori, a Barda
de couro.
Especialista 3; NB; DVs 3d6; PVs 13;
Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA 14, toque
Khariat, a Maga 12, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +2
Conjuradora (arcana) 3; NB; DVs 3d4; (dano 1d4) ou besta +4 (dano 1d8); Fort +1,
PVs 9; Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA Ref +6, Von +5; For 11, Des 14 (+2), Cons
12, toque 12, surpreso 10; Ataque: base +1, 10, Int 15 (+2), Sab 14 (+2), Car 17 (+3).
adaga +0 (1d4-1); Fort +1, Ref +3, Von Percias: Atuao +9, Blefar +9, Conhecimento (Arcano) +6,
+3; For 09 (1), Des 14 (+2), Cons 11, Int Conhecimento (Histria) +6, Decifrar Escrita +6, Diplomacia +9,
17 (+3), Sab 13 (+2), Car 15 (+2). Identificar Magia +6, Obter Informao +9, Prestidigitao +6,
Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Arcano) +9, Decifrar Usar Instrumento Mgico +7; Talentos: Conhecimento de Bardo,
Escrita +9, Identificar Magias +9, Procurar +6; Talentos: Esquiva, Msica de Competncia, Msica de Coragem, Msica de Fascinao,
Foco em Magia (arcana), Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, Msica de Proteo.
Magias em Combate. Equipamento: instrumento musical (lira), besta, adaga, armadura
Magias Arcanas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 14 de couro.
+ nvel da magia).

21!!!
Parte 3 Aventureiros
no vivem
apenas de
lutar

Percias!!!

Sarvarin Torongast anda sorrateiro pelo corredor do templo, esperando passar


despercebido pelos cultistas. Urgos Broran tenta descobrir a qual rei antigo perten-
ce o smbolo encontrado na tumba. Soijiro Kifuja no tem tempo para enfrentar os
assaltantes da floresta, ento tentar afugent-los. No jogo Primeira Aventura!!!
todas estas faanhas, que no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando
percias. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade, Conheci-
mento e Intimidar.

Adquirindo e Usando Percias


A cada novo nvel conquistado, um personagem recebe pontos de percia que so usados
para comprar percias. A classe e o modificador de Inteligncia do personagem dizem quantos
pontos ele recebe.
Quando o personagem criado, as percias de sua classe so escolhidas. Uma graduao em
uma percia de sua classe custa um ponto. Voc no pode comprar graduaes em percias que
no sejam de sua classe.
A graduao mxima que um personagem pode possuir em uma classe igual ao nvel do
personagem +3. Ou seja, um personagem de 1 nvel pode ter at 4 graduaes em uma percia.
Para fazer um teste de percia, joga-se 1d20 + modificador de percia. Esse modificador
igual a: graduao da percia + modificador da habilidade + modificadores diversos.

22!!!
Graduao da Percia: a graduao de um personagem em uma habilidade, apenas 9, com um modificador negativo (tambm chamado
percia se baseia no nmero de pontos que ele investiu nela. Percias de penalidade) de 1 nos testes. Como comprou 2 graduaes em cada,
podem ser usadas mesmo se o personagem no possui graduaes na no final, fica com um modificador de +1 para estas percias.
percia isso chamado de fazer um teste sem treinamento. Testes de Percias: quando Fazzgrael faz um teste de percia, ele
Modificador de Habilidade: o modificador de habilidade usa- rola 1d20 e soma ao resultado do dado seu modificador final de percia.
do no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a habili- Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa.
dade associada a seu uso. Cada percia tem uma habilidade-chave. Por Em mdia, uma rolagem de 1d20 vai resultar em 10 ou 11. Ento
exemplo, Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer Fazzgrael melhor nas percias Abrir Fechaduras, Acrobacia, Escon-
dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem- der-se e Furtividade, que com seu modificador final +7 significam um
sucedido em um teste de Equilbrio e quaisquer outras percias com resultado mdio 17 ou 18.
esta habilidade-chave. Testes Resistidos: ao invadir a torre do poderoso mago, Fazzgrael
Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por ta- precisa evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores.
lentos; ou penalidades como aquelas impostas por fazer algo de movo Para isso ele resolve fazer um teste de Esconder-se. Fazzgrael rola
difcil. Existem muitos tipos de modificadores diversos. 1d20 e consegue um 14. Somando seu modificador +7, seu resultado
Ao contrrio do que acontece em um teste de ataque ou de resis- final 21.
tncia, um 20 natural em 1d20 no ser um sucesso automtico em um Agora os guardas fazem um teste de Observar para perceber o
teste de percia, e nem um 1 natural ser uma falha automtica. Caso os ladro escondido. Os dois mercenrios tm um modificador final de
modificadores sejam suficientes para garantir o sucesso ou falha, este +1. O Mestre joga 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um
ser mantido. 5 e um 9. Os resultados finais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum
deles nota o ladro escondido e continuam a patrulhar, verificando
outra parte da torre.
Como as Percias Funcionam
Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): logo aps
Criao de Personagem: Fazzgrael um Especialista de 1 n- despistar os mercenrios, Fazzgrael avana para encontrar a sala que
vel. Ele recebe 6 pontos de percia por nvel. Com sua Inteligncia 16, procura. Ele encontra uma porta de madeira com vrios adornos,
recebe ainda +3 pontos por nvel, um total de 9 pontos de percia. trancada, e decide forar a fechadura. Fazzgrael resolve fazer um teste
Como um personagem de 1 nvel, ele comea com quatro vezes esse de Abrir Fechaduras. Ele joga 1d20 e consegue um 7. Com seu
valor, ento so 36 pontos. modificador de +7, o resultado final 14. Mas a Classe de Dificuldade
No 1 nvel, a graduao mxima que Fazzgrael pode ter em qual- 20, mesmo sendo uma fechadura simples. Ento, ele falhou no teste.
quer percia de sua classe seu nvel +3, ou seja, 4 graduaes. Com 36 No pode entrar por aquela porta.
pontos ele pode ter graduaes mximas em at 9 percias de sua classe, Testes sem Treinamento: Fazzgrael continua a procurar, se-
ou ento dividir os pontos. guindo o corredor, mas h um fosso profundo no caminho. Ele precisa
Um Especialista pode escolher quaisquer 12 percias como suas saltar uma distncia de trs metros, pois o fosso ocupa toda a largura do
percias de classe. Como Fazzgrael um ladro, suas percias de classe corredor. Fazzgrael no possui graduaes em Saltar, mas pode tentar
escolhidas so: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Blefar, Diplomacia, Dis- o teste mesmo assim. Saltar baseado em Fora que, no caso do
farce, Esconder-se, Furtividade, Observar, Obter Informao, Operar ladro, no modifica o teste. Ele decide que vai saltar o fosso depois de
Mecanismo, Ouvir e Sentir Motivao. uma pequena corrida para dar impulso. A Classe de Dificuldade para tal
salto 15. Fazzgrael joga o dado e obtm 12, que uma boa jogada,
Fazzgrael comea gastando 28 pontos e maximizando 7 percias:
mas no o suficiente. O ladino no consegue alcanar o outro lado do
Abrir Fechaduras, Acrobacia, Blefar, Diplomacia, Esconder-se,
corredor e cai no fosso...
Furtividade e Sentir Motivao. Cada uma dessas percias recebe 4
graduaes.
Os oito pontos restantes so distribudos igualmente entre Disfar-
Adquirindo Graduaes
ce, Ouvir, Observar e Sentir Motivao, resultando em 2 graduaes Graduaes indicam o treinamento e experincia de um persona-
para cada. gem em uma percia. Cada percia tem um nmero de graduaes, de 0
(para uma percia na qual o personagem no possui nenhum treinamen-
No final, depois de anotar as graduaes e modificadores de habi-
to) a 8 (para um personagem de 5 nvel que aumentou uma percia de
lidades-chave na ficha de personagem, o resultado seria assim:
sua classe at seu valor mximo). Ao fazer um teste de percia, o
Abrir Fechaduras, Acrobacia, Esconder-se e Furtividade possuem jogador soma suas graduaes ao resultado da jogada, como parte do
como habilidade-chave Destreza. Fazzgrael tem um valor de Destreza modificador da percia.
igual a 16 (igual sua Inteligncia), o que concede um modificador de
As regras assumem que um personagem pode sempre encontrar
+3. Somando as 4 graduaes de cada percia, o modificador final para
uma forma de aprender a percia geralmente nos intervalos entre as
cada uma +7.
aventuras, quando os heris podem descansar e treinar. Porm, o Mes-
Para Blefar, Diplomacia e Disfarce, a habilidade-chave Carisma. tre pode colocar limites dependendo das circunstncias ou da situao.
Fazzgrael tem Car 11, que no modifica os testes (modificador +0). Os Por exemplo, se um heri de 3 nvel no teve contato recentemente
testes finais destas percias so feitos apenas com suas graduaes, com nenhum clrigo, seria estranho ele subitamente ganhar graduaes
resultando em +4 cada uma (exceto Disfarce, que ganhou apenas 2 em Conhecimento (Religio).
graduaes).
Combatentes e Conjuradores tm (2 + mod. Int) x4 pontos de
As percias Observar, Ouvir e Sentir Motivao possuem como percia no 1 nvel, e recebem mais (2 + mod. Int) pontos cada vez que
habilidade-chave a Sabedoria. Fazzgrael tem um valor baixo desta avanam de nvel.

23!!!
Especialistas tm (6 + mod. Int) x4 pontos de percia no 1 nvel, Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances de sucesso de
e recebem mais (6 + mod. Int) pontos cada vez que avanam de nvel. quatro maneiras:
1) Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para represen-
Classe de Dificuldade (CD) tar circunstncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramen-
tas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou traba-
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). lhar sob condies significativamente melhores que o normal.
Uma CD um nmero escolhido pelo Mestre (usando as regras da
percia como guia). O jogador precisa alcanar esse nmero-alvo para 2) Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para
obter um sucesso. representar circunstncias que atrapalham o desempenho, como ser obri-
gado a utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informao errada.
Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por
tarefas e as percias certas para realiz-las: 3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstncias que tornam
a tarefa mais fcil, como ter uma audincia amigvel ao fazer um teste
Muito fcil (0): notar algum completamente visvel (Observar). de Atuao, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organiza-
Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar). da com um teste de Procurar.
Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir). 4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstncias que tor-
Difcil (15): fazer que a roda de uma carroa se solte (Operar nam a tarefa mais difcil, como ter que fazer um teste de Atuao para
Mecanismo). uma platia hostil, ou procurar por um frasco de poo em um labora-
trio bagunado com um teste de Procurar.
Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natao).
Condies que afetem a habilidade do personagem para utilizar a
Formidvel (25): destrancar uma fechadura de qualidade media-
percia mudam o modificador da percia. Condies que modifiquem o
na (Abrir Fechaduras).
quo bem o personagem deve realizar a percia para obter um sucesso
Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de 10m (Saltar). mudam a CD. Um bnus no modificador de percia de um personagem
Super Herico (35): convencer os guardas de que, embora no ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos
seja nem um pouco semelhante e no esteja usando roupas adequadas, criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstncias
voc irmo do rei e eles devem deix-lo entrar no palcio (Blefar). diferentes e, algumas vezes, essa diferena importante.
Quase Impossvel (40): rastrear um grupo de orcs em terreno Por exemplo, o mago Kelvin acabou de chegar vila e quer saber
duro, aps 12 dias de chuva (Sobrevivncia). mais sobre o culto do deus maligno que dizem existir na regio. Ele
tenta conversar com os moradores locais, e o Mestre pede um teste de
Obter Informaes com CD 15. Para deixar os moradores mais confor-
Testes Resistidos tveis, Kelvin inicialmente se oferece para ajudar em pequenas tarefas
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra um dirias, e conduz a conversa com sutileza na direo do tpico de seu
nmero aleatrio normalmente o resultado do teste de percia de interesse. Devido a isso, o Mestre oferece um bnus de +2 no teste.
outro personagem. Infelizmente, o nico morador com alguma informao importan-
No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o te o velho Torins, que ficou coxo por causa de uma magia lanada por
maior valor de habilidade-chave vence. Se os valores so iguais, outra um mago maligno. Torins no confia em magos. Por isso, para ele a
jogada deve ser feita. dificuldade do teste ser 17 em vez de 15.
Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a percia
testada x percia resistida: Ferramentas
Passar silenciosamente por algum (Furtividade x Ouvir). A aplicao de algumas percias pede pelo uso de ferramentas. Se
Enganar algum (Blefar x Sentir Motivao). ferramentas so necessrias, os itens especficos so mencionados na
descrio da percia. Se o personagem no possui as ferramentas apro-
Esconder-se de algum (Esconder-se x Observar). priadas, ele ainda pode tentar usar a percia, mas sofre uma penalidade
Fingir ser algum (Disfarce x Observar). de 4 no teste.
Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cordas x Arte da Fuga). Um personagem pode conseguir improvisar ferramentas rudimen-
Roubar uma bolsa (Prestidigitao x Observar). tares para a tarefa. Se o Mestre permitir, a penalidade reduzida para
2 (em vez de 4), graas improvisao das ferramentas. Normalmente
leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para
Testes de Percia sem Treinamento juntar e montar um jogo de ferramentas improvisadas, e isso tambm
Geralmente, se um personagem tenta usar uma percia na qual no pode exigir um teste de percia.
tenha nenhuma graduao, o personagem faz um teste de percia nor-
mal, como foi descrito. O modificador de percia no inclui graduaes Prestar Ajuda
na percia (que o personagem no possui). Ele recebe outros
modificadores, como os da habilidade chave para a percia. Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar
uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo, en-
Condies Favorveis e Desfavorveis quanto os outros tentam ajud-lo.
Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um
difcil de usar, resultando em um bnus ou penalidade no modificador, teste de percia com CD 10. Em caso de sucesso, o lder ganha um
ou mudando a CD do teste. bnus de +2 em seu prprio teste. O bnus cumulativo ento, trs

24!!!
ajudantes bem-sucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder. Sua Categoria de Armadura aumenta em +2, mas voc no pode atacar,
Note que em alguns casos no possvel ajudar, ou no possvel ter apenas se movimentar.
um grande nmero de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter
mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo.
Cabe ao Mestre limitar o nmero mximo de ajudantes que um lder
Arte da Fuga (Des)
pode ter. Esta percia serve para escapar de amarras, algemas, ou para passar
atravs de espaos apertados. Esta percia sofre um redutor quando
Muitas tarefas no podem ser realizadas por cooperao, mesmo
utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
que todos estejam fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para passar
silenciosamente diante de uma porta sem chamar a ateno de uma Cordas: seu teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de Usar
sentinela, todos devem fazer testes individuais de Furtividade no Cordas do oponente. Como mais fcil amarrar algum do que escapar
possvel para um personagem cooperar com outro para fazer silncio. das amarras, o oponente recebe um bnus de +10 nesse teste resistido.
Redes ou Cordas Mgicas: CD 20.
Testes de Habilidade Algemas: CD 30.
Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma percia prev, Passar por Espao Apertado: CD 30 para passar atravs de um espao
voc faz um teste de habilidade: uma jogada de 1d20 somada ao onde caiba a cabea do personagem, mas no seus ombros. Se o espao
modificador da habilidade apropriada. longo, o personagem precisa fazer vrios testes. Ele no consegue
O Mestre determina a CD, ou considera um teste resistido quando entrar em um espao onde sua cabea no caiba.
dois personagens esto envolvidos em uma competio. Em alguns
casos, o teste da habilidade no envolve sorte. Por exemplo, quando Atuao (Car)
dois personagens disputam brao-de-ferro, o personagem mais forte
Muito importante para bardos, esta percia serve para impressionar
simplesmente vence. No caso de valores idnticos, so feitos testes
uma audncia com sua msica, canto, poesia ou outra manifestao
resistidos de Fora.
artstica.
Aqui esto alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos pela
Voc deve escolher uma forma de Atuao entre as seguintes: can-
habilidade-chave testada:
to, comdia, dana, instrumentos de corda (violino, harpa...), instru-
Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora). mentos de percusso (tambores, sinos...), instrumentos de sopro (flau-
Evitar que um objeto caia (Destreza). ta, corneta...), instrumentos de teclado (piano, rgo...), interpretao
(comdia, drama, mmica...) ou oratria. Cada forma de Atuao uma
Segurar o flego (Constituio).
percia separada voc pode escolher mais de uma, mas dever pagar
Escapar de um labirinto (Inteligncia). pontos separadamente.
Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria). Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste:
Ser percebido em uma multido (Carisma). 10 para uma performance rotineira (o mnimo necessrio para que no
joguem tomates...), 20 para uma grande atuao, e 30 para um espet-
culo inesquecvel, capaz de agradar at mesmo aos deuses!
Descrio das Percias!!! Algumas habilidades de bardo podem ser usadas apenas por perso-
nagens com graduaes suficientes nesta percia.
Este trecho explica todas as percias, incluindo exemplos de uso e
modificadores tpicos. Em certas ocasies, com aprovao do Mestre,
ser possvel usar percias de outras formas que no apaream aqui Avaliao (Int)
por exemplo, usar a percia Acrobacia para impressionar uma platia, Com esta percia voc pode estimar o valor de alguma coisa, conse-
em vez de Atuao. guindo diferenciar entre uma pea de qualidade e uma pea falsa ou
inferior.
Abrir Fechaduras (Des) Voc pode avaliar itens comuns ou conhecidos com um sucesso em
A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar de 20 (uma um teste de Avaliao (CD 12). Uma falha no teste significa que voc
fechadura muito simples) a 40 (um cofre de segurana), de acordo com estimou o valor do item entre 50% a 150% (2d6+3 vezes 10%) do
sua qualidade. Tentar abrir uma fechadura sem ferramentas de ladro valor verdadeiro.
impe uma penalidade de circunstncia de 2 no teste. Avaliar um item raro ou extico aumenta a CD do teste para 15, 20
ou mais. Se obtiver um sucesso no teste, voc estimou o valor correta-
Acrobacia (Des) mente, mas uma falha indica que voc no sabe quanto vale o item.
Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos
acrobticos. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por perso- Blefar (Car)
nagens usando cota de malha (5) ou couraa (8). Esta percia usada para fazer o improvvel parecer possvel. Voc
Amortecer a Queda: voc pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses erradas
enquanto cai. Se for bem-sucedido, considere a queda 3m menor para a respeito de um assunto ou questo.
determinar o dano. Um teste de Blefar resistido contra o teste de Sentir Motivao da
Defesa Acrobtica: voc pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) pessoa que sofre o blefe. Circunstncias favorveis e negativas pesam
para realizar saltos e esquivas, dificultando o ataque de seus oponentes. muito no resultado de um blefe. Duas circunstncias podem agir contra

25!!!
o personagem: o blefe difcil de se acreditar, ou aquilo que o blefe exige com o tipo certo de Conhecimento). A dificuldade costuma ser CD 10
vai contra a natureza, personalidade, ordens ou interesse do alvo. para perguntas muito fceis, 15 para perguntas bsicas, ou 20 a 30 para
Mesmo quando o teste bem-sucedido, o Mestre pode determinar perguntas difceis.
que a vtima no acredita no personagem, ou no est disposta a fazer
o que ele pede. Cura (Sab)
Um teste bem-sucedido de Blefar indica que o alvo reage como o Com esta percia voc pode tratar de pessoas e criaturas feridas,
personagem deseja, pelo menos por um breve perodo de tempo (nor- evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rpido.
malmente 1 rodada ou menos), ou o alvo acredita em algo que o Voc tambm pode tratar de doenas ou venenos.
personagem quer que ele acredite.
Primeiros Socorros: voc usa primeiros socorros para salvar um outro
Um blefe exige interao entre o alvo e o personagem. Alvos que personagem morrendo. Se ele est com 0 PVs, um teste bem-sucedido
no percebam o personagem no podem ser blefados. de Cura pode faz-lo recuperar 1 PV.
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de Blefar e o Tratar Veneno: isso significa cuidar de um personagem envenena-
modificador: do que esteja para receber mais dano do veneno (ou sofrer outros
O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5); Mas tenho certeza efeitos). Cada vez que o personagem envenenado faz um teste de
que voc deixou cair esta pea de ouro. No mesmo sua? Fortitude contra o veneno, voc faz um teste de Cura. A vtima fica
com o melhor resultado.
O blefe verossmil e no afetar muito o alvo (CD+0); Um
ladro goblin, voc disse? No, no vi ningum assim passar por aqui. Tratar Doena: voc cuida de um personagem doente. Cada vez que
ele faz um teste de resistncia contra a doena, voc faz um teste de
O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar a vtima em
Cura. O doente fica com o melhor resultado.
perigo (CD+5); Rpido, preciso da sua espada! Vem vindo um ogre nesta
direo!
O blefe difcil de acreditar e colocar a vtima em grande perigo
Decifrar Escrita (Int)
(CD+10); Sim, entendo que seu mestre deixou voc protegendo o laboratrio, Esta percia serve para decifrar inscries em idiomas antigos, es-
mas ele acaba de me pedir para apanhar sua bola de cristal a dentro. No vamos quecidos ou desconhecidos, como aqueles normalmente encontrados
querer problemas com o mestre, certo? em masmorras.
O blefe muito fantstico; quase impossvel se acreditar nele Voc pode decifrar textos em uma linguagem que no conhea, ou
(CD+20); Isso mesmo, uma deusa est presa dentro daquela esttua gigante, uma mensagem escrita em forma arcaica ou incompleta. CD 20 para
preciso de ajuda para salv-la! mensagens e avisos simples, 25 para textos padro e 30 para escritos
mais intrincados, exticos ou arcaicos.
Concentrao (Cons) Se tiver sucesso no teste, voc entende o equivalente a uma pgina.
No caso de uma falha, preciso um sucesso em um teste de Sabedoria
Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em uma tarefa
(CD 5) para evitar tirar uma concluso falsa a respeito do texto (uma
especfica.
falha indica que voc entendeu de forma errada).
Um personagem faz um teste de Concentrao toda vez que pode
O teste de Decifrar Escrita e o teste de Sabedoria (se necessrio)
ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo
so feitos em segredo, pelo Mestre, para que voc no saiba se a conclu-
alguma coisa que exija sua total ateno geralmente lanar uma
so que tirou a respeito do texto falsa ou verdadeira.
magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo...
Caso seja bem-sucedido no teste, voc pode continuar com a ao.
Se falhar no teste de Concentrao, a ao tambm falha. A dificuldade
Diplomacia (Car)
do teste depende da natureza da distrao: se o personagem estava Esta percia usada para persuadir outras pessoas e mudar a opi-
tentando lanar uma magia, esta perdida. Se estiver se concentrando nio delas. Voc pode conseguir preos melhores por armas e armadu-
em uma magia ativa, ela termina com a falha no teste. ras, convencer um guarda goblin a render-se sem lutar, evitar ser devo-
Muitos fatores podem provocar uma distrao, desde uma chuva rado por um drago...
forte (CD 5) at um terremoto (CD 20). Se o personagem sofreu dano, Em negociaes, os participantes fazem testes resistidos de Diplo-
a dificuldade CD 10 + dano recebido. macia para saber quem ganha a vantagem. Testes resistidos tambm
resolvem situaes em que dois diplomatas defendem um caso perante
Conhecimento (Int) uma terceira parte.
Diplomacia pode ser usada para influenciar a atitude de um Perso-
Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, pos-
nagem do Mestre. Com base nas circunstncias, o Mestre determina a
sivelmente uma disciplina acadmica ou cientfica.
atitude inicial do personagem. Na maioria das vezes, as pessoas que os
Voc deve escolher uma rea de Conhecimento entre os seguintes: personagens encontram so indiferentes, mas uma situao especfica
Arcano, Arquitetura e Engenharia, Masmorras, Geografia, Histria, pode gerar atitudes iniciais diferentes um taverneiro ser mais amis-
Local, Natureza, Nobreza e Realeza, Religio, e os Planos. Cada rea toso que um guarda do palcio, por exemplo.
uma percia separada voc pode escolher mais de uma, mas dever
pagar pontos separadamente.
Disfarce (Car)
Quando estiver diante de um mistrio, voc pode fazer um teste de
Conhecimento para desvend-lo (desde que o mistrio tenha ligao Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue

26!!!
mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa. Esconder-se (Des)
O resultado do teste determina a qualidade do disfarce. Ele
Com esta percia, voc encontra locais adequados onde pode per-
resistido pelo resultado de Observar de outras pessoas. Se voc no
manecer sem ser visto. Esta percia sofre um redutor quando utilizada
chama a ateno para si, o teste de Observar dos outros no neces-
por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8).
srio. No caso de voc atrair a ateno de pessoas vigilantes (tais
como o guarda que est vigiando as pessoas que entram pelo porto Um teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar de
da cidade), o Mestre assume que esses observadores rolaram 10 em qualquer um que possa v-lo. Voc pode se mover devagar (at meta-
seus testes de Observar. de de sua velocidade normal) enquanto est escondido; se tentar
mover-se mais rpido, sofre uma penalidade de 5 no teste. prati-
Voc s pode fazer um nico teste de Disfarce por ocasio, mesmo
camente impossvel (penalidade de 20) esconder-se enquanto ataca
se vrias pessoas esto fazendo testes de Observar contra o seu resulta-
ou corre.
do. O teste de Disfarce feito em segredo (pelo Mestre), para que voc
no saiba exatamente quo bom o resultado obtido. Se algum est vendo voc, mesmo que casualmente, voc no
pode se esconder. O personagem pode virar uma esquina e sair do
A eficcia do disfarce depende, em parte, de quanto da aparncia
campo de viso para se esconder, mas os outros ainda sabero pelo
voc est tentando modificar (+5 para pequenos detalhes; 2 para sexo
menos aonde ele foi.
oposto; 2 para uma raa diferente; 2 para idade diferente; 4 para
idade muito diferente...).
Tambm mais difcil fingir ser uma pessoa conhecida, pois aqueles
Falar Idioma (nenhuma)
que conhecem essa pessoa recebem bnus em seus testes de Observar: Esta percia permite a voc conhecer mais idiomas. Ela no funci-
+4 se conhece de vista, +6 se um amigo ou associado, +8 se um ona como outras percias.
amigo prximo, e +10 se ntimo da pessoa.
Voc comea no 1 nvel conhecendo o Idioma Comum, e um
nmero adicional de idiomas igual a seu bnus de Inteligncia. No
Equilbrio (Des) preciso gastar pontos de percia para isso.
Voc consegue se equilibrar ao andar em superfcies precrias, como Voc pode adquirir Falar Idiomas como qualquer outra percia
o alto de um muro estreito (CD 10) ou mesmo uma corda esticada (CD mas, ao invs de comprar graduaes, voc escolhe um novo idioma
20). Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens que pode falar. Cada novo idioma custa 1 ponto de percia. Voc no
usando cota de malha (5) ou couraa (8). precisa escolher Falar Idioma como uma percia de classe.
Falhar no teste por menos de 5 no significa que voc cai, mas voc Voc no faz testes de Falar Idioma ou sabe o idioma, ou no
tambm no consegue andar enquanto recuperar o equilbrio. Se voc sabe. Voc sabe ler e escrever em qualquer idioma que saiba falar.
est sendo atacado, no pode incluir bnus de Destreza (se houver) em Quase todas as criaturas abem falar o Idioma Comum, mas muitos
sua Categoria de Armadura, e deve fazer um novo teste sempre que seres (anes, elfos, goblins, drages...) tm seus prprios idiomas, e
sofrer dano. conhec-los pode ser vantajoso. Seja para evitar ser enganado por eles,
seja para compreender suas escrituras.
Escalar (For)
Esta percia utilizada para subir em paredes, descer por muros e Furtividade (Des)
encostas escarpadas, subir em rvores ou em outras superfcies muito Esta percia utilizada quando voc quer se mover sem ser ouvido.
inclinadas. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por persona- Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando
gens usando cota de malha (5) ou couraa (8). cota de malha (5) ou couraa (8).
Com um teste bem-sucedido de Escalar, voc pode subir, descer Um teste de Furtividade resistido pelo teste de Ouvir de qual-
ou atravessar uma inclinao, muro ou superfcie inclinada (at mes- quer um que possa ouvi-lo. Voc pode se mover at metade da veloci-
mo um teto com apoios). Uma falha indica que voc no consegue dade normal sem fazer barulho; mais rpido que isso provoca uma
avanar, e uma falha por 4 ou mais significa que caiu da altura que penalidade de 20. Continuar silencioso enquanto ataca ou corre
tinha alcanado (a menos que esteja preso a algum tipo de corda ou quase impossvel.
equipamento de escalada).
Superfcies barulhentas, como pntanos ou folhas secas, atrapa-
A dificuldade do teste depende das condies da escalada: desde lham testes de Furtividade impondo um redutor de 2 a 5 no teste.
subir um muro com a ajuda de uma corda (CD 10) at escalar um muro
acidentado comum (CD 15) ou uma parede muito lisa, quase sem
apoios para os ps (CD 25). Identificar Magia (Int)
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar Esta percia usada para identificar magias quando elas so lanadas,
com apenas uma mo para lanar uma magia ou qualquer outra ao ou magias que j estejam em efeito em um lugar especfico, ou ainda
que use apenas uma mo. Sendo que voc no pode se mexer para outros efeitos mgicos.
evitar um ataque, considerado surpreso quando est escalando (sem Quando algum lana uma magia, voc pode adivinhar qual atra-
bnus de Destreza na CA). vs de seus gestos e palavras (CD 15 + nvel da magia), e talvez consiga
Toda vez que sofre dano quando est escalando, voc deve fazer fazer algo a respeito. No caso de uma magia que j tenha sido lanada,
um novo teste de Escalar. Uma falha significa que voc cai da sua a dificuldade CD 20 + o nvel da magia.
altura atual, e sofre o dano de queda adequado. Voc precisa ser bem-sucedido em um teste desta percia para

27!!!
aprender uma magia a partir de um grimrio ou pergaminho. A tenta- permite que voc perceba a presena de uma criatura invisvel, mesmo
tiva leva 8 horas (CD 15 + nvel da magia). Decifrar um pergaminho que no consiga v-la de verdade. Observar tambm usado para ver
mgico sem usar a magia Ler Magia tambm pode ser feito com esta atravs de um disfarce (veja a percia Disfarce) e ler lbios quando no
percia (CD 20 + nvel da magia). Identificar uma poo exige um consegue ouvir o que algum est falando.
minuto (CD 25).
Obter Informaes (Car)
Intimidar (Car)
Voc consegue, usando esta percia, levantar informaes com seus
Voc consegue forar algum a fazer o que voc quer, usando de contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da regio como
ameaas e coao. Muito til para afugentar goblins, kobolds e bandi- a localizao de uma masmorra, ou o esconderijo de um bandido.
dos sem precisar lutar com eles.
Com um teste bem-sucedido nesta percia (CD 10), algumas horas
Com um teste bem-sucedido, voc pode forar outro personagem (1d4+1) e algumas moedas gastas em bebidas, um personagem pode
a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. Um teste de ficar sabendo das novidades das redondezas. Esta dificuldade vale quan-
Intimidar resistido por um teste de nvel da pessoa ameaada (1d20 do no existe nenhuma razo bvia para que a informao seja escon-
+ nvel ou Dados de Vida da vtima + bnus de Sabedoria). Quais- dida. Quanto maior o resultado do teste, melhor a informao.
quer modificadores que o alvo possua em seu bnus de Vontade
Para descobrir mais a respeito de um rumor especfico, ou um item,
contra efeitos de medo tambm se aplicam ao teste de nvel (por
obter um mapa ou algo semelhante, a CD fica entre 15 e 25 ou mais.
exemplo, se o alvo est sendo inspirado por um bardo). Personagens
imunes a medo (como aqueles com o talento Aura Divina) no po-
dem ser intimidados. Operar Mecanismo (Int)
Se o personagem obtm sucesso, o alvo pode colaborar com ele Com esta percia voc pode sabotar aparelhos mecnicos diversos,
enquanto estiver intimidado. Esse efeito dura enquanto o alvo estiver sendo assim capaz de desarmar armadilhas, enguiar fechaduras...
na sua presena, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo, a
pessoa intimidada se torna inamistosa, ou mesmo hostil. Um teste de Operar Mecanismo feito em segredo, para que voc
no saiba exatamente se obteve ou no um sucesso. A dificuldade
Se o personagem falhar no teste por mais de 5, o alvo pode fazer depende de quo traioeiro o mecanismo . Desabilitar (sabotando ou
exatamente o oposto do que foi ordenado. emperrando) um mecanismo simples tem CD 10. Mecanismos mais
complexos e intrincados tm CDs mais altas.
Natao (For) Se obtiver sucesso no teste, voc desabilitou o mecanismo. Se o
Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da teste falhou por 4 ou menos, voc falhou mas pode tentar novamente.
superfcie. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por persona- Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu errada: se o mecanismo uma
gens usando cota de malha (5) ou couraa (8). armadilha, ela se ativa; se estiver tentando algum tipo de sabotagem,
voc acha que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele fun-
O personagem faz um teste de Natao uma vez por rodada en- ciona normalmente.
quanto est na gua (CD para gua calma, 15 para agitada, 20 para
tempestuosa). Um sucesso indica que ele conseguiu se mover metade Voc tambm pode sabotar aparatos simples, como selas ou rodas
de sua velocidade normal. Se falhou por 4 ou menos, apenas no avan- de carroas, para que funcionem por algum um tempo, falhando apenas
ou, mas se falhou por 5 ou mais, ele comea a afundar. mais tarde (normalmente depois de 1d4 rodadas ou minutos de uso).

Se o personagem estiver afundando, seja porque falhou no teste


de Natao ou porque esteja nadando submerso intencionalmente, Ouvir (Sab)
deve prender a respirao. Ele pode prender a respirao por uma Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma
quantidade de rodadas igual ao seu valor de Constituio, caso esteja conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamen-
fazendo apenas movimentos suaves; ou metade desse tempo se esti- te. Em masmorras, bastante prudente parar para escutar antes de
ver lutando. entrar em um novo corredor ou aposento.
Esgotado esse tempo, o nadador deve fazer um teste de Consti- A dificuldade de um teste de Ouvir depende de quo alto ou baixo
tuio (CD 10) por rodada para continuar prendendo a respirao. A o barulho . Por exemplo, ouvir algum com armadura andando deva-
cada rodada, a CD do teste aumenta em 1. Se falhar no teste, comea gar mais fcil (CD 5) que ouvir um ladro de 1 nvel se esgueirando
a se afogar. para pegar algum de surpresa (CD 15). Um tigre caando (CD 20) e
uma coruja voando (CD 30) so coisas mais difceis de ouvir.
Observar (Sab) Normalmente, um teste de Ouvir resistido contra o resultado do
Esta percia usada para perceber coisas de maneira passiva, ou teste de Furtividade de outro personagem ou criatura. Algum dormin-
seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas. do pode fazer testes de Ouvir, mas com uma penalidade de 10; um
sucesso acorda o personagem.
Observar serve para notar uma pessoa ou criatura escondida. O
teste resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem tentan-
do no ser visto. Algumas vezes, uma criatura no est se escondendo Prestidigitao (Des)
intencionalmente, mas ainda assim difcil de ser percebida; um teste Voc consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu
de Observar necessrio para perceb-la. prprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e
Um resultado acima de 20 em um teste de Observar geralmente fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Esta percia

28!!!
sofre um redutor quando utilizada por personagens usando cota de Um sucesso no teste faz com voc no seja afetado por um blefe
malha (5) ou couraa (8). (veja a percia Blefar). Voc pode tambm usar esta percia para dizer
Um sucesso em um teste de Prestidigitao (CD 10) permite es- quando algum est comportando de maneira estranha (por exemplo,
conder na mo um objeto do tamanho de uma moeda. Truques meno- se est sob efeito da magia Encantar Pessoa; CD 25), ou para ter um
res de prestidigitao, como fazer uma moeda desaparecer, tambm palpite sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD 20).
tm CD 10, a menos que o observador esteja se concentrando em ver
exatamente para onde o item foi. Sobrevivncia (Sab)
Quando voc utiliza esta percia sob observao atenta, o teste Esta percia usada para caar animais, reconhecer rastros de cria-
resistido contra o resultado de Observar do observador. O resultado do turas selvagens, guiar um grupo atravs de uma floresta, ou reconhecer
teste do observador no evita que voc faa seu truque, apenas evita e evitar perigos da natureza.
faz-lo sem ser notado.
Voc capaz de manter a si mesmo e seus companheiros seguros
Se voc tenta surrupiar alguma coisa de uma outra pessoa, esta faz e alimentados em reas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia
um teste de Observar para perceber a tentativa. Para conseguir o obje- (CD 15) garante a sobrevivncia de um pequeno grupo, formado por
to, voc precisa de um resultado de 20 ou mais, independente do teste 4 ou 5 pessoas.
do oponente. O oponente percebe a tentativa se o resultado do seu
teste prprio foi maior, tenha o objetivo sido apanhado ou no. Sobrevivncia no permite seguir rastros difceis, a menos que
voc tenha o talento Rastrear.
Voc tambm pode usar Prestidigitao para distrair uma audincia
como se estivesse usando a percia Atuao. Em tais casos, seu ato
contm elementos como truques com objetos, malabarismos e similares. Usar Cordas (Des)
Exploradores de masmorras esto sempre atravessando abismos,
Procurar (Int) descer fossos, escalar paredes... enfim, fazendo coisas que exigem o uso
de cordas. Com esta percia voc pode amarrar, desamarrar ou arremes-
Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local, voc sar cordas.
percebe detalhes que podem ser teis ou encontra algo que estava
procurando. A maioria das tarefas com uma corda so bem simples: CD 10 para
fazer um n comum, ou CD 15 para um n especial, entrelaar duas
O personagem geralmente precisa estar a 3m do objeto ou superf- cordas, ou amarrar uma corda em torno de si apenas com uma mo.
cie a ser examinado. Ele pode examinar uma rea de 1,5m2 ou um
volume de objetos com 1,5m de lado com um nico teste. Para amarrar um prisioneiro, como um kobold capturado, voc faz
um teste de Usar Cordas com um bnus de +10. Se quiser escapar, esse
Procurar em um ba cheio de objetos por um item especfico: CD 10. prisioneiro precisa fazer um teste de Arte da Fuga resistido contra seu
Perceber uma porta secreta tpica ou uma armadilha simples: CD 20. teste de Usar Cordas ( mais fcil amarrar algum do que escapar das
amarras). Voc s precisa fazer seu teste de Usar Cordas quando algum
Encontrar uma armadilha no-mgica difcil (apenas com o talen-
tenta escapar.
to Encontrar Armadilhas): CD 21 ou maior.
Encontrar uma armadilha mgica (apenas com o talento Encontrar
Armadilhas): CD 25 + o nvel da magia usada para criar a armadilha.
Usar Instrumento
Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 30. Mgico (Car)
Um teste de Procurar pode revelar pegadas, mas no permite seguir Essa percia usada para ativar certos itens mgicos, como vari-
os rastros ou dizer em que direo a criatura foi ou veio. Para encontrar nhas e pergaminhos.
uma pegada (mas no segui-la), a CD varia para cada caso. Veja o Alguns itens s podem ser usados por personagens com certos
talento Rastrear. requisitos: um pergaminho com uma magia arcana, por exemplo,
ativado apenas por um Conjurador arcano. No entanto, Usar Instru-
Saltar (For) mento Mgico permite enganar o item voc poderia ler o tal
pergaminho mesmo sendo um Combatente, Especialista ou Conju-
Esta percia usada para medir o quanto voc sabe saltar, e que rador divino.
altura e distncia consegue atingir. Esta percia sofre um redutor quando
utilizada por personagens usando cota de malha (5) ou couraa (8). Voc pode fingir qualquer requisito necessrio. Pode usar um arco
encantado lfico como se fosse um elfo (CD 25), ou usar uma espada
A dificuldade e distncia que voc pode atingir variam de acordo sagrada mesmo sem ter uma tendncia Bondosa (CD 30).
com o tipo de salto que est tentando. Para um salto longo (com uma
corrida para tomar impulso), CD 10 para 1,5m, CD 15 para 3m e CD Voc faz um teste de Usar Instrumento Mgico cada vez que ativa
20 para 4,5m. Para um salto em altura (para passar por cima de algo, ou um item, como uma varinha (CD 20) ou um pergaminho (CD 20 +
agarrar alguma coisa acima da cabea), CD 10 para 50cm, CD 15 para nvel da magia). Para itens usados a longo prazo (uma espada, uma
1m, CD 20 para 1,5m e CD 30 para 2m. armadura...), o teste deve ser feito uma vez a cada hora.
Voc precisa escolher conscientemente quais requisitos est emu-
lando. Ou seja, precisa saber o que est tentando fingir ao fazer o teste
Sentir Motivao (Sab) de Usar Instrumento Mgico.
Com esta percia, voc pode dizer quando est sendo enganado ou
discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha.

29!!!
Parte 4

Talentos!!!

Explorar
masmorras
exige muitos
talentos!

Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um perso-


nagem, ou melhoram capacidades que ele j possua.
Por exemplo, como um Combatente de 1 nvel, Katabrok pode possuir trs talentos quais-
quer (dois por ser um personagem de 1 nvel, e um por ser um Combatente de 1 nvel). Ele decide
escolher Iniciativa Aprimorada (que oferece um bnus de +4 em suas jogadas de iniciativa),
Ataque Poderoso (que permite subtrair um valor das jogadas de ataque e som-lo s jogadas de
dano) e Foco em Arma: machado (que oferece um bnus de +1 nos ataques com essa arma).
Chegando ao 2 nvel de Combatente, Katabrok tem direito a um novo talento. Ele escolhe
Especializao em Combate, que permite colocar uma penalidade na jogada de ataque para
adicionar esse mesmo nmero sua Classe de Armadura.
No 3 nvel, Katabrok recebe outro talento e escolhe Inimigo Predileto: humanides
(kobolds), que oferece +2 no dano e certas percias contra a criatura escolhida.

Adquirindo Talentos
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem.

30!!!
Tambm ao contrrio das percias, voc no compra talentos com
pontos. Voc simplesmente os escolhe para seu personagem. Todo per- Apanhar Objetos
sonagem tem dois talentos no 1 nvel e recebe um novo talento no 3 Voc pode agarrar flechas, virotes de bestas, lanas e outros objetos
nvel de personagem. arremessados ou lanados contra voc.
Alm disso, cada classe oferece talentos extras quando o persona- Pr-requisitos: Des 15+, Desviar Objetos, Artes Marciais.
gem atinge certo nvel. Combatentes e Especialistas ganham talentos
extras no 1, 2 e 4 nvel; Conjuradores ganham talentos extras apenas Benefcio: ao usar o talento Desviar Objetos, voc pode apanhar
no 1 e 5 nvel. a arma ao invs de apenas rebat-la. Armas de arremesso podem ser
atiradas de volta ao oponente (mesmo que no seja sua vez de atacar)
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o talento, ou guardadas para uso posterior. Voc precisa ter pelo menos uma mo
o personagem deve ter o valor de habilidade, graduao de percia, livre (sem estar segurando nada) para usar este talento.
Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, outro talento ou qualquer
outra exigncia aqui mencionada. Por exemplo, voc no pode adquirir
o talento Agarrar Aprimorado sem possuir Artes Marciais e tambm Artes Marciais
uma Fora 13 ou mais. Um personagem pode receber um talento no Voc treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar
mesmo nvel em que ele atinja o pr-requisito. mais dano com seus golpes.
Tlia Vindiam, uma arqueira, acabou de atingir o 3 nvel como Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Combatente, recebendo um talento novo (ela j tinha 4 talentos). Ela
se interessa pelo talento Tiro em Rpido, e verifica se consegue preen- Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa dano igual a
cher os pr-requisitos. Dentre eles, seu valor de Destreza suficiente 1d4 + seu modificador de Fora.
(15), mas no tem Tiro Certeiro. Tlia escolhe Tiro Certeiro como seu Normal: sem este talento, um personagem desarmado causa so-
novo talento, para que no prximo nvel de Combatente, quando ela mente 1d3 pontos de dano.
recebe mais um talento, possa escolher Tiro Rpido.
Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisi- Artes Marciais Aprimoradas
tos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzido sua Fora
e ela tenha cado para menos de 13, voc no poder mais usar seu Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz
Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) at que sua de causar mais dano com seus golpes.
Fora seja restaurada a 13 ou mais. Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +4.
Benefcio: a margem de ameaa de seus golpes desarmados au-
Descrio dos Talentos!!! menta para 19-20.
Normal: um personagem sem este talento obtm um sucesso de-
Este o formato da descrio dos talentos:
cisivo com um ataque desarmado apenas com um 20 no dado.
Nome do Talento
Descrio: aquilo que o talento faz ou representa. Artes Marciais Defensivas
Pr-requisitos: um valor mnimo de habilidade, outro talento ou Voc tem o talento necessrio para evitar ser atingido em combates
talentos, um Bnus Base de Ataque mnimo, graduaes em uma per- corpo-a-corpo.
cia ou um nvel que o personagem precisa possuir antes de adquirir o
talento. Caso no haja pr-requisitos, este trecho no aparecer. Pr-requisito: Artes Marciais.

Um personagem pode adquirir o talento no mesmo nvel em que Benefcio: voc recebe um bnus de +1 na Classe de Armadura
preenche os pr-requisitos necessrios, e no pode mais usar o talento contra ataques corpo-a-corpo.
caso perca os pr-requisitos. Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus de
Benefcios: aquilo que o talento permite que seu personagem faa. Destreza na CA tambm faz com que ele perca seus bnus de esquiva.

Normal: as limitaes e/ou impedimentos sofridos por um perso-


nagem que no possui este talento. Caso no haja um problema espec- Ataque Furtivo
fico para personagens sem o talento, este trecho no aparecer. Voc sabe onde acertar seu oponente, desde que ele esteja distrado.
Especial: detalhes adicionais sobre o talento. Pr-requisitos: 4 graduaes em Esconder-se e Furtividade.
Benefcios: quando seu ataque atinge um oponente incapaz de se
Acuidade com Arma defender (distrado, adormecido, paralisado, ou em qualquer situao
Voc especialmente gil com armas leves, recebendo mais benef- que no permita bnus de Destreza na CA), pode acertar um ponto
cios por sua Destreza em vez da Fora para us-las. vital, causando dano adicional. O Ataque Furtivo causa +2d6 pontos
de dano extra.
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.
Caso voc consiga um sucesso decisivo em seu Ataque Furtivo, o
Benefcio: quando usa armas leves de corpo-a-corpo (adaga ou dano extra no multiplicado. Ataques distncia podem ser Ataques
espada curta), voc pode usar seu modificador de Destreza em vez do Furtivos apenas se o alvo est a menos de 9m.
modificador de Fora nas jogadas de ataque. Voc no pode usar este
talento enquanto segura um escudo. Armas naturais, como garras e O Ataque Furtivo funciona apenas contra criaturas com anatomia
punhos, sempre so consideradas armas leves. discernvel, pois o atacante precisa ver o alvo com clareza suficiente para

31!!!
reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Certos monstros, como mortos-
vivos, golens, limos, plantas e fantasmas, no tm reas vitais para serem
Caminho da Floresta
atacadas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos tambm imune Voc aprendeu como caminhar por entre matagais, arbustos e ou-
ao Ataque Furtivo. Voc tambm no pode usar esta habilidade contra tras reas selvagens densas.
criaturas camufladas, ou contra criaturas com reas vitais fora de alcance. Pr-requisitos: 3 graduaes em Sobrevivncia.
Benefcios: voc pode mover-se atravs de vrios tipos de terrenos
Ataque Giratrio naturais (como espinheiros, brejos, florestas densas...) com velocidade
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em combate normal, e sem sofrer dano ou outros impedimentos. Entretanto, terrenos
corpo-a-corpo. naturais que tenham sido manipulados magicamente para impedir a mo-
vimentao ainda o afetam. Um personagem com esta habilidade tam-
Pr-Requisito: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialista em Com- bm no deixa rastros em terrenos naturais e no pode ser rastreado (mas
bate, Bnus Base de Ataque +5. pode deixar uma trilha intencionalmente, se assim desejar).
Benefcio: usando uma rodada completa, voc pode desistir de
seus ataques normais e fazer, ao invs disso, um ataque com seu
melhor bnus contra cada oponente que esteja ao alcance de um
Combater com Duas Armas
ataque corpo-a-corpo. Seu treinamento permite que voc use uma arma em cada mo. Em
cada rodada voc ganha um ataque extra com a segunda arma.
Ataque Poderoso Pr-requisitos: Des 15+.
Voc pode desferir ataques de poder extraordinrio em combate Benefcio: voc pode fazer um ataque extra por rodada. No en-
corpo-a-corpo. tanto, quando faz isso, ambos os ataques sofrem um redutor de 4.
Voc ainda pode escolher atacar apenas uma vez na rodada, sem sofrer
Pr-Requisito: For 13+. nenhum redutor.
Benefcio: durante sua ao, antes de fazer ataques, voc pode Normal: sem este talento voc no pode lutar com duas armas.
subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e som-lo a todas as
jogadas de dano por exemplo, tirando 2 pontos de seus ataques e
acrescentando 2 pontos aos danos. Esse nmero no pode exceder seu Conhecimento de Bardo
Bnus Base de Ataque. As alteraes no ataque e dano so aplicadas at Voc tem grande conhecimento sobre lendas, monstros, magias,
sua prxima ao. masmorras e outros assuntos aventurescos.
Benefcios: voc pode fazer um teste especial para lembrar de
Aumentar Magia algo sobre lugares conhecidos, itens lendrios, deuses antigos ou pesso-
Voc pode aumentar o alcance ou rea de uma magia. as notveis da regio. Role 1d20 + seu nvel de personagem +
modificador de Inteligncia. A dificuldade depende da raridade da
Benefcio: o personagem pode aumentar o alcance de uma magia informao:
em 100%. Apenas magias com alcance curto, mdio ou longo podem se
modificadas por esse talento. Uma magia aumentada com um alcance CD 10: conhecimentos comuns, como a localizao de uma mas-
curto agora possui um alcance de 15m + 1,5m/ nvel do conjurador, morra nas vizinhanas, o nome do regente local, a existncia de um
enquanto as de alcance mdio passam a ter 60m + 6m/nvel, e magias monstro poderoso...
de alcance longo passam a ter alcance de 240m + 24m/nvel. Uma CD 20: incomum, como o tipo de monstro existente em uma
magia aumentada ocupa o lugar de uma magia um nvel superior ou masmorra, o ponto fraco de uma criatura...
seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma magia de 1 nvel, e
CD 25: obscuro, como o esconderijo de um bandido, os poderes de
uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
um famoso grupo de aventureiros...
Magias cujo alcance no seja definido pela distncia, assim como
CD 30: extremamente obscuro, como a magia mais poderosa de
magias que no tenham alcance curto, mdio ou longo, no podem ser
um mago maligno, a aparncia de um livro mgico raro, a cano favo-
modificadas por este talento.
rita da filha do regente...
Esta habilidade no serve para identificar magias ou poes, nem
Aura Divina revela os poderes de um item mgico, mas pode dar uma pista sobre sua
Voc um heri sagrado, protegido por uma bno divina que funo. (Lembro-me da histria de um guerreiro lendrio que usava uma
envolve voc e seus aliados. espada como essa...)
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, Bnus Base de Ataque +3. Muitas vezes um teste de Conhecimento (qualquer) pode ser subs-
Benefcios: voc imune a todos os tipos de doenas, incluindo titudo por um teste de Conhecimento de Bardo, mas neste caso a CD
doenas mgicas e sobrenaturais (mas no maldies). Voc tambm aumenta em +5.
imune a medo (mgico ou no), jamais podendo ser intimidado ou
afetado por magias e poderes que causam medo. Alm disso, cada aliado Cura pelas Mos
a at 3m de voc recebe um bnus de +4 em seus testes de Vontade
contra efeitos de medo. Voc pode usar sua energia positiva para curar ferimentos.
Especial: a Aura Divina no funciona quando o personagem est Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
inconsciente ou morto. Benefcios: uma vez por dia, voc pode curar uma quantidade de

32!!!
Pontos de Vida igual a seu modificador de Carisma (se houver) multi- Benefcios: esta habilidade parecida com um teste de Diploma-
plicado por seu nvel. Por exemplo, um personagem de 2 nvel com cia, mas apenas para animais selvagens. Role 1d20 + nvel de persona-
Carisma 16 (modificador de +3) pode curar at 6 PVs. Voc pode curar gem + modificador de Carisma para determinar o resultado do teste.
a si mesmo ou outras criaturas, e no precisa usar o poder todo de uma O personagem e o animal precisam ser capazes de estudar um ao
vez pode dividir em vrios usos como quiser. outro (normalmente a uma distncia de at 9m), em condies
Cura pelas Mos funciona quase da mesma forma que uma magia normais. Influenciar um animal deste modo em geral leva um minu-
Curar Ferimentos. Voc precisa tocar a pessoa que est curando, e tam- to mas, assim como acontece com pessoas, pode levar mais ou
bm pode usar sua energia positiva para causar dano a mortos-vivos. menos tempo.
Especial: apenas animais e monstros com Inteligncia 1 e tendncia
Defesa com Duas Armas Neutra (como ratazanas e lobos) podem ser afetados por esta habilidade.
Voc habilidoso em bloquear ataques usando duas armas ou uma
arma dupla. Encontrar Armadilhas
Pr-requisito: Des 15+, Combater com Duas Armas. Voc foi treinado para encontrar vrios tipos de armadilhas.
Benefcio: ao usar duas armas (mas no armas ou ataques natu- Pr-requisitos: 4 graduaes em Procurar.
rais), voc recebe um bnus de CA +1. Benefcios: um personagem com este talento pode usar a percia
Procurar para encontrar armadilhas com CD acima de 20. Encontrar
Destruir o Mal uma armadilha no-mgica tem CD mnima 20, ou mais se estiver
muito bem escondida.
Os poderes do Bem auxiliam voc na luta contra o Mal.
Encontrar armadilhas mgicas tem CD 25 + o nvel da magia usada
Pr-requisitos: tendncia Bondosa. para cri-la. O personagem tambm pode usar Operar Mecanismos
Benefcios: uma vez por dia, voc pode tentar um ataque destrui- para desarmar armadilhas mgicas, com CD 25 + o nvel da magia
dor contra uma criatura de tendncia Maligna. Voc soma seu usada para cri-la.
modificador de Carisma (caso seja positivo) ao teste de ataque, e causa Caso o personagem supere a CD de uma armadilha por 10 ou mais
1 ponto de dano extra por nvel de personagem que possua. em um teste de Operar Mecanismos, ele pode estud-la, descobrir seu
Se voc acidentalmente tentar destruir uma criatura que no seja funcionamento e passar por ela (juntamente com seus aliados) sem
maligna, a habilidade no faz efeito, mas ter sido gasta. precisar desarm-la.
Especial: chegando ao 5 nvel, o personagem pode usar esta Essa habilidade tambm fornece um sentido intuitivo que avisa
habilidade duas vezes por dia. sobre a presena de armadilhas, oferecendo +1 em testes de Reflexos
para evit-las e +1 de esquiva na CA contra ataques de armadilhas.
Desviar Objetos Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia
Procurar para detectar armadilhas com CD 20 ou mais.
Voc pode desviar flechas, virotes de bestas, lanas e outros obje-
tos arremessados ou lanados contra voc.
Pr Requisitos: Des 13+, Artes Marciais.
Especializao em Arma
Benefcio: o personagem deve ter pelo menos uma mo livre (sem Escolha Artes Marciais ou um tipo de arma para a qual j possua
estar segurando nada) para usar este talento. Uma vez por rodada, Foco em Arma. Voc causa mais dano ao usar essa arma ou tcnica.
quando normalmente seria atingido por uma arma de ataque distn- Pr-requisito: usar a arma ou manobra escolhida; Artes Marciais
cia, voc pode rebater esse ataque e no sofrer seu dano. O personagem ou Foco em Arma na arma ou manobra escolhida; Combatente de 4
precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreso. nvel ou mais.
Tentar desviar um ataque de uma arma de ataque distncia no Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todas as
conta como uma ao. Armas incomuns ou muito grandes (setas de jogadas de dano com a arma escolhida.
balestras, pedras arremessadas por gigantes...) e projteis criados por Especial: um personagem pode escolher Especializao em Arma
magia (como Msseis Mgicos) no podem ser desviados. vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o talento
selecionado, aplica-se a um novo tipo de arma ou tcnica.
Detectar o Mal
Voc consegue sentir a presena do Mal em uma criatura. Especializao em Combate
Pr-requisitos: tendncia Bondosa. Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
Benefcios: voc pode usar a magia Detectar o Mal livremente, quanto para se defender, piorando seu ataque, mas melhorando sua defesa.
como se fosse uma habilidade natural, quantas vezes quiser. Leia a Pr-requisito: Int 13+.
descrio desta magia para mais detalhes. Benefcio: quando faz um ataque em combate corpo-a-corpo,
voc pode colocar uma penalidade de at 5 em sua jogada de ataque,
Empatia Selvagem e adicionar esse mesmo nmero (at +5) sua Classe de Armadura.
Voc consegue acalmar animais selvagens. Esse nmero no pode exceder o Bnus Base de Ataque do perso-

33!!!
nagem. A mudana na jogada de ataque e na CA dura at a prxima no voltam a atacar o Conjurador durante at 24 horas.
ao do personagem. Uma tentativa de expulso o mesmo que um ataque distncia
(voc no pode tentar expulsar mortos-vivos se estiver, de alguma
Esquiva forma, impossibilitado de atacar). Voc s pode expulsar mortos-vivos
que estejam a at 18 metros.
Voc bom em se esquivar de golpes.
Primeiro faa um Teste de Expulso (1d20 + modificador de
Pr-requisito: Des13+. Carisma). A dificuldade CD 10 para afetar mortos-vivos com 1 Dado
Benefcio: durante um combate, escolha um oponente. Contra esse de Vida (esqueletos e zumbis), e CD 13 para mortos-vivos com 2
oponente apenas, voc recebe um bnus de +1 em sua Classe de Arma- Dados de Vida (carniais). Conjuradores mais poderosos podem afetar
dura. Voc pode escolher um novo oponente no incio de cada rodada. criaturas mais fortes, mas no h outros mortos-vivos neste jogo.
Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus Depois jogue 2d6 + nvel de Conjurador divino + modificador de
de Destreza na CA tambm faz com que ele perca este bnus. Carisma. Este o Dano de Expulso, a quantidade total de Dados de
Vida de mortos-vivos que voc consegue afetar.
Esquiva Sobrenatural Exemplo: dez esqueletos avanam contra o grupo de heris, e o
clrigo tentar expuls-los. Ele um Conjurador divino de 1 nvel
muito difcil pegar voc de surpresa.
Benefcios: voc mantm seu bnus de Destreza na CA
(se houver) mesmo quando surpreendido ou atacado por um
inimigo invisvel (ou escondido). Entretanto, voc ainda perde
seu bnus de Destreza na CA se for imobilizado.
Normal: um personagem surpreso (ou atacado por um
inimigo invisvel) no aplica seu bnus de Destreza sua CA.

Estender Magia
Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Benefcio: uma magia estendida dura duras vezes mais
que o normal. Uma magia com durao instantnea, per-
manente ou concentrao no pode ser afetada por
este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de
uma magia um nvel acima ou seja, uma magia de
nvel 0 ser considerada uma magia de 1 nvel, e
uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.

Evaso
Voc sabe se desviar rpido.
Pr-requisitos: Bnus de Reflexos +3.
Benefcios: certos ataques especiais, como um
sopro de co infernal, permitem um teste de Refle-
xos para que a vtima sofra metade do dano normal.
Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um
teste de Reflexos, voc no sofre nenhum dano
mas ainda sofre dano normal se falhar.
Especial: Evaso s pode ser usada sem arma-
dura ou usando armadura leve. Um personagem indefe-
so no pode se beneficiar da Evaso.

Expulsar Mortos-Vivos
O poder da sua f consegue esconjurar mortos-vivos.
Pr-requisitos: Conjurador divino.
Benefcios: voc pode, atravs de um amuleto ou
Dorovan
smbolo sagrado, canalizar energia positiva para escon- usa seu
jurar mortos-vivos, como esqueletos e zumbis. Mortos- talento
vivos esconjurados tentam fugir o mais rpido possvel, e Expulsar
Mortos-Vivos

34!!!
com Carisma 15 (+2). Ao fazer seu Teste de Expulso, rola 1d20 e Benefcio: o Conjurador soma +1 Classe de Dificuldade dos
consegue 12. 12+2=14. Esqueletos tm 1 Dado de Vida, a dificuldade testes de resistncia contra magias do tipo escolhido.
para afet-los CD 10. O Teste de Expulso foi bem-sucedido. Especial: este talento pode ser escolhido duas vezes, afetando
Agora o clrigo rola 2d6 para o Dano de Expulso, e consegue 6. assim tanto suas magias arcanas quanto divinas.
6+1+2=9. Como cada esqueleto tem 1 DV, nove esqueletos so escon-
jurados e afastam-se do clrigo, amedrontados. Um nico morto-vivo
restante no afetado, e avana contra o grupo. Se fossem carniais (2
Foco em Percia
DVs), apenas quatro deles teriam sido esconjurados. Voc tem certo dom para determinada percia.
O personagem pode tentar expulsar mortos-vivos um nmero de Pr-requisitos: 1 graduao na percia escolhida.
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma (ou mais, se voc Benefcios: escolha uma percia que possua. Em todos os testes
tiver o talento Expulso Adicional). Personagens com 5 ou mais gradu- dessa percia, voc recebe um bnus de +3.
aes em Conhecimento (religio) tm um bnus de +2 em testes para
expulsar mortos-vivos. Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes, cada vez
para uma percia diferente.
Especial: se o Conjurador tem nvel duas vezes maior que os
Dados de Vida dos mortos-vivos, seu poder destri as criaturas em vez
de expuls-las. Fria Brbara
Especial: personagens de tendncia Maligna com este talento Voc um brbaro capaz de canalizar sua raiva interior.
controlam mortos-vivos, em vez de expuls-los ou destru-los. Pr-requisitos: tendncia Catica.
Benefcios: voc pode invocar uma fria selvagem, tornando-
Expulso Adicional se temvel em combate por um curto perodo de tempo. Durante
Voc consegue esconjurar mortos-vivos com mais freqncia. essa fria, voc ganha Fora +4, Constituio +4 e um bnus de +2
em testes de Vontade, mas sofre uma penalidade de 2 na Classe de
Pr-requisito: Expulsar Mortos-Vivos. Armadura.
Benefcio: cada vez que este talento selecionado, o personagem O aumento de Constituio tambm aumenta seus Pontos de Vida
soma mais quatro utilizaes de Expulsar Mortos-Vivos sua quanti- em +2 por nvel, mas estes PVs extras desaparecem quando a Fria
dade diria normal. acaba e sua Constituio volta ao normal (estes Pontos de Vida no so
Normal: sem este talento, um Conjurador normalmente s pode os primeiros a serem perdidos quando voc atacado).
Expulsar Mortos-Vivos um nmero de vezes igual a 3 + seu modificador Enquanto est em estado de Fria Brbara, voc no pode usar
de Carisma. nenhuma percia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligncia
Especial: o personagem pode selecionar Expulso Adicional v- (exceto Equilbrio, Arte da Fuga e Intimidao), nem a percia
rias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que o talento selecio- Concentrao, ou qualquer outra habilidade que exija pacincia ou
nado, o personagem recebe mais quatro utilizaes de sua habilidade de concentrao, a critrio do Mestre. Voc no pode lanar magias ou
expulsar por dia. ativar itens que usam palavras de comando (incluindo varinhas e
pergaminhos). Mas ainda pode usar qualquer talento, exceto Espe-
cializao em Combate.
Expulso Aprimorada
A Fria dura 3 rodadas + o modificador (aumentado) de Consti-
Voc consegue esconjurar mortos-vivos criaturas com mais eficcia. tuio do personagem. Voc pode encerrar a fria prematuramente, se
Pr-requisito: Expulsar Mortos-Vivos. quiser. Quando ela termina, o personagem perde os modificadores e
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em Testes de Expulso e restries provenientes da Fria, e fica fatigado (Fora 2, Destreza
para calcular o Dano de Expulso. 2 e no pode correr) pelo resto do combate.
Voc s pode entrar em Fria uma vez por combate. A Fria pode
ser usada uma vez por dia.
Foco em Arma
Especial: quando chega ao 4 nvel, o personagem pode usar a
Voc sabe lutar melhor com certo tipo de arma ou tcnica. Fria Brbara duas vezes por dia.
Pr-requisitos: proficiente com a arma, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc adiciona +1 em suas jogadas de ataque com a arma Grande Fortitude
escolhida. Artes Marciais e armas naturais (como garras) tambm podem
ser escolhidas como armas para receber o benefcio deste talento. Voc fisicamente mais resistente que as pessoas normais.

Especial: o personagem pode escolher este talento diversas vezes. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
Cada vez que escolhido, precisa ser aplicado a uma arma ou tcnica testes de Fortitude.
diferente.
Iniciativa Aprimorada
Foco em Magia Voc reage mais rpido que o normal em situaes de combate.
Escolha entre magias arcanas ou divinas. Suas magias deste tipo so Benefcio: o personagem recebe um bnus de +4 em seus testes
mais difceis de resistir. de Iniciativa.

35!!!
Inimigo Predileto Benefcio: uma magia silenciosa pode ser lanada sem nenhum
componente verbal. Magias sem componentes verbais no so afeta-
Voc odeia um tipo de criatura mais que as outras. das. Uma magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nvel supe-
Benefcios: escolha um tipo de criatura (veja adiante). Voc rece- rior ou seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma magia de 1
be um bnus de + 2 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, nvel, e uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel.
Observar e Sobrevivncia quando usa estas percias contra criaturas
deste tipo. Alm disso, tambm ganha +2 em todas as jogadas de dano Magias em Combate
com armas contra essas criaturas.
Voc habilidoso em lanar magias durante combates.
Estes so alguns tipos de criaturas (com exemplos entre parnteses):
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Concentra-
Animais (lobo, lobo atroz, ratazana, ratazana gigante). o feitos para lanar uma magia, mesmo quando sofre ferimentos.
Extraplanares (co infernal).
Gigantes (ogre). Msica de Fascinao
Limos (cubo-gelatinoso). Voc pode fascinar criaturas com sua habilidade musical.
Mortos-Vivos (zumbi, esqueleto, carnial) Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao.
Humanides Monstruosos (goblin, orc, homem-lagarto). Benefcios: ao usar esta habilidade, a criatura-alvo precisa estar a
Humanides (humano, elfo, ano, halfling, kobold). Este um caso at 30m e ser capaz de ver e ouvir o bardo sendo que este tambm
especial. Voc precisa escolher uma nica raa como Inimigo Predileto. precisa ser capaz de ver seu alvo. Distraes como um combate prxi-
mo ou outros perigos impedem que a habilidade funcione.
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Cada vez
que escolhido, voc pode escolher um novo tipo de inimigo, ou Faa um teste de Atuao: o resultado ser a CD de um teste de
acumular os bnus para um inimigo j escolhido. Vontade feito pela criatura-alvo para evitar ser afetada. Se o teste de
Vontade da criatura bem-sucedido, o personagem no pode tentar
Especial: apenas humanos de tendncia Maligna podem escolher fascin-la novamente por 24 horas. Se o teste falhar, a criatura fica
humanos como Inimigo Predileto. escutando tranqilamente, sem realizar nenhuma outra ao, enquanto
a msica durar (no mximo 1 rodada por nvel do bardo).
Invocao Aprimorada Um alvo fascinado sofre um redutor de 4 em testes de percias
Voc capaz de conjurar criaturas mais poderosas. baseadas em reao e ateno, como Ouvir e Observar. Qualquer ame-
aa em potencial requer do bardo um novo teste de Atuao, e permite
Pr-requisito: capaz de lanar a magia Invocar Aliado. criatura um novo teste de Vontade. Qualquer ameaa bvia, como
Benefcio: cada criatura que voc conjura com a magia Invocar algum sacando uma arma, lanando uma magia ou apontando uma
Aliado recebe bnus de +4 em Fora e Constituio. arma de longo alcance contra o alvo, quebra o efeito.
Essa habilidade afeta apenas uma criatura por vez, mas no 4 nvel
Lutar s Cegas pode afetar at duas criaturas. O personagem pode usar essa habilidade
at duas vezes por dia.
Voc capaz de lutar corpo-a-corpo mesmo que seus inimigos no
possam ser vistos ou estejam camuflados.
Msica de Competncia
Benefcio: em um combate corpo a corpo, sempre que voc erra
seu ataque devido camuflagem ou escurido, pode jogar novamente Sua capacidade musical faz outras pessoas vencerem seus limites.
a chance de acerto. Alm disso, pode se mover com velocidade nor- Pr-requisitos: 6 graduaes em Atuao, Msica de Proteo.
mal no escuro.
Benefcios: voc pode, com sua msica, motivar um aliado a ser
bem-sucedido em uma tarefa. O aliado precisa estar a at 9m, capaz de
Magia Sem Gestos v-lo e ouvi-lo, e o bardo tambm precisa ser capaz de v-lo.
Voc consegue lanar magias sem fazer gestos, sendo capaz de O aliado recebe um bnus de competncia de +2 em seus testes de
conjurar seus poderes mesmo que esteja amarrado, imobilizado, pendu- percia enquanto ouve a msica. Certos testes no podem ser melhorados
rado pelas mos... com esta habilidade (no adianta cantar para que algum consiga Ouvir
Benefcio: uma magia sem gestos pode ser lanada sem nenhum melhor, ou para que use Furtividade...). O efeito dura enquanto durar a
componente gestual. Magias sem componentes gestuais no so afetadas msica, at um mximo de 2 minutos. Um bardo no pode inspirar com-
por este talento. Uma magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um petncia em si mesmo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
nvel superior ou seja, uma magia de nvel 0 ser considerada uma
magia de 1 nvel, e uma magia de 1 nvel ser considerada de 2 nvel. Msica de Coragem
Sua msica consegue inspirar feitos de coragem e valor.
Magia Silenciosa
Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao, Msica de Proteo.
Voc consegue lanar magias sem falar, sendo capaz de conjurar
Benefcios: voc pode inspirar coragem em si mesmo e seus alia-
seus poderes mesmo que esteja amordaado, ou sob efeito de uma
dos, fortalecendo-os contra o medo e melhorando suas habilidades de
magia Silncio.
combate.

36!!!
Para ser afetado, o aliado precisa ouvir voc cantar e/ou tocar. O Pr-Requisito: usar besta.
efeito dura enquanto o aliado puder ouvir a msica, e por mais 5 Benefcio: voc pode recarregar uma besta e atacar com ela na
rodadas depois que o bardo pra de cantar. Um aliado afetado recebe mesma rodada, assim como poderia fazer com um arco.
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque, dano, e testes de Vontade
contra encantamentos e medo. O personagem pode usar esta habilidade Normal: um personagem sem este talento gasta uma rodada intei-
duas vezes por dia. ra para recarregar uma besta.

Msica de Proteo Rastrear


Sua msica protege voc e seus aliados de sons malignos e encanta- Voc recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande vari-
mentos musicais. edade de terrenos diferentes.
Pr-requisitos: 3 graduaes em Atuao. Benefcios: encontrar ou seguir rastros por um quilmetro e meio
requer um teste de Sobrevivncia. Voc precisa fazer outro teste de
Benefcios: voc pode anular efeitos mgicos que dependam de Sobrevivncia cada vez que o rastro fica mais difcil de seguir. A Classe
som (mas no magias que simplesmente tenham componentes verbais). de Dificuldade depende da superfcie e condies prevalecentes:
Caso voc e seus aliados sejam alvo de um encantamento sonoro ou Solo muito macio (CD 5): qualquer superfcie (neve fresca, poei-
musical maligno, como o canto de uma harpia, faa um teste de Atua- ra, lama) que mantenha as pegadas profundas e visveis.
o. Voc e todos os aliados a at 9m podem usar o resultado de seu
teste de Atuao, ou o resultado de seus prprios testes de Vontade, Solo macio (CD 10): qualquer superfcie mais firme que lama ou
aquele que for melhor. neve fresca, macia o suficiente para ceder presso, onde a criatura
deixe pegadas freqentes, porm rasas.
Uma criatura j afetada que fique no alcance da msica tem
direito a outro teste durante cada rodada em que ouve a msica de Solo firme (CD 15): a maioria das superfcies externas normais
proteo, usando o resultado do teste de Atuao do personagem. (gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente maci-
Essa habilidade no funciona contra magias e poderes que no permi- os ou sujos (tapete grosso, cho muito sujo). A criatura rastreada pode
tem testes de resistncia. deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de plo...) e s deixa uma
pegada ocasionalmente.
O personagem pode manter a Msica de Proteo por at 10 roda-
das, e pode usar esta habilidade at duas vezes por dia. Solo duro (CD 20): qualquer superfcie que no deixe pegadas,
como rocha ou piso de interiores. A maioria das beiradas de rio entra
nessa categoria, pois qualquer pegada fica obscurecida ou apagada. A
Pancada com Escudo Aprimorada criatura s deixa alguns traos (pequenas marcas, pedras movidas...).
Voc consegue golpear com um escudo sem perder sua proteo. Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia
Pr-requisitos: Usar Escudo. Sobrevivncia para seguir rastros.
Benefcio: quando faz uma pancada com escudo, voc ainda tem
seu bnus na CA. Um escudo causa dano de 1d4 + mod. For. Reflexos Rpidos
Normal: sem este talento, um personagem que tente atacar com o Seus reflexos so muito mais rpidos que o normal.
escudo perde seu bnus na CA at a prxima rodada. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
testes de Reflexos.
Preciso
Voc capaz de usar armas de longa distncia com grande preciso. Saque Rpido
Pr-Requisito: Tiro Certeiro. Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Benefcio: voc pode atirar ou usar armas de arremesso contra um Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1.
oponente envolvido em combate corpo-a-corpo, sem penalidade. Benefcio: voc pode sacar sua arma e atacar com ela na mes-
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade ma rodada.
de 4 ao atacar distncia um oponente envolvido em um combate Normal: um personagem sem este talento precisa gastar uma ro-
corpo-a-corpo. dada para sacar uma arma que esteja guardada, e s pode atacar na
rodada seguinte.
Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal. Sexto Sentido
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Graas a uma percepo sobrenatural, voc consegue evitar at os
Ouvir e Observar. ataques inesperados.
Pr-requisito: Artes Marciais.
Rapidez de Recarga Benefcio: alm de seu modificador de Destreza, voc tambm
soma seu modificador de Sabedoria sua Classe de Armadura. Voc
Voc consegue recarregar uma besta muito mais rapidamente que o
no perde este bnus mesmo em condies que fariam voc perder seus
normal.
bnus de esquiva.

37!!!
Especial: esta habilidade exige liberdade de movimentos. Voc
no acrescenta seu modificador de Sabedoria CA se usar qualquer
Trespassar Aprimorado
tipo de armadura ou escudo. Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque
em seguida contra outro oponente e assim sucessivamente, sem limites
na rodada por exemplo, dizimando vrios kobolds com um nico e
Tiro Certeiro poderoso golpe!
Voc capaz de tiros mais precisos com armas de ataque distncia Pr-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Trespassar, Bnus
em alvos prximos. Base de Ataque +4.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e Benefcio: como Trespassar, mas no h um nmero limite de
dano com armas de combate distncia, apenas contra oponentes que vezes que o talento pode ser usado na mesma rodada.
estejam a at 9m.
Usar Arma Simples
Tiro Longo
Voc sabe usar uma entre as seguintes armas: adaga, besta, maa,
Seus disparos de longa distncia vo muito mais longe. clava, funda ou lana.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro. Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma
Benefcio: quando um personagem usa uma arma de ataque escolhida.
distncia, o alcance da arma aumentado em 50% (multiplique por Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um
1.5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, o alcance redutor de 4 em seus testes de ataque.
dobrado.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez
para cada nova arma.
Tiro Rpido Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar todas as armas
Voc muito rpido atacando distncia. simples, sem precisar escolher este talento. Conjuradores sabem usar
uma arma simples, sua escolha, sem precisar deste talento.
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
Benefcio: voc ganha um ataque extra por rodada quando ataca
distncia. Ambos os ataques sofrem um redutor de 2.
Usar Arma Comum
Voc sabe usar uma entre as seguintes armas: arco curto, arco longo,
Tolerncia espada curta, espada longa, espada montante, machado de batalha,
machado de duas mos, martelo de guerra, ou arma de haste.
Voc muito mais resistente em tarefas e proezas fsicas que as
Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma
pessoas normais.
escolhida.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 nos seguintes testes: de
Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um
Constituio para prender a respirao; de Constituio para evitar
redutor de 4 em seus testes de ataque.
dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar dano por fome ou
sede; de Fortitude para evitar dano em ambientes quentes ou frios e de Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez
Fortitude para resistir a afogamento ou asfixia. para cada nova arma.
O personagem tambm pode dormir trajando armaduras leves ou Especial: Combatentes sabem usar todas as armas comuns, sem
mdias sem ficar fatigado. precisar escolher este talento. Especialistas sabem usar uma arma co-
mum, sua escolha, sem precisar deste talento. Conjuradores no sa-
Normal: um personagem sem possuir este talento que durma usando
bem usar nenhuma arma comum sem este talento.
armadura acorda automaticamente fatigado no dia seguinte.

Trespassar Usar Armadura Leve


Voc sabe usar armaduras de couro.
Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque
na seqncia contra outro oponente por exemplo, matando um Benefcio: uma armadura de couro melhora sua CA em +2, e no
kobold e atingindo outro logo em seguida. interfere com percias.
Pr-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura
de couro sofre uma penalidade de 2 em todos os seus testes de ataque,
Benefcio: ao fazer um ataque bem-sucedido, se voc causa dano
e todas as percias que envolvem movimento.
suficiente para derrubar um oponente (em geral reduzindo seus Pontos
de Vida para 0 ou menos, matando-o), voc ganha um ataque adicional Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras de
contra outra criatura prxima. couro, sem precisar deste talento. Conjuradores no sabem usar arma-
duras de couro sem este talento.
A nova jogada de ataque feita com a mesma arma e o mesmo
bnus de ataque usado para derrubar a criatura anterior, mas o dano
deve ser rolado novamente. Voc pode usar esta habilidade apenas uma Usar Armadura Mdia
vez por rodada.
Voc sabe usar cotas de malha.

38!!!
Pr-requisito: Usar Armadura Leve. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
Benefcio: uma cota de malha melhora sua CA em +5, mas impe efeitos se acumulam.
um redutor de 5 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equi-
lbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar. Vontade de Ferro
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma cota de Voc tem uma imensa fora de vontade.
malha, alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma
penalidade de 5 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
que envolvem movimento. testes de Vontade.

Especial: Combatentes sabem usar cotas de malha, sem precisar


deste talento. Especialistas e Conjuradores no sabem usar cotas de
Usar Armadura
malha sem este talento.
Pesada e Usar
Escudo: bons
Usar Armadura Pesada talentos para
Combatentes
Voc sabe usar couraas.
Pr-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Mdia.
Benefcio: uma couraa melhora sua CA em +8, mas impe um
redutor de 8 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equil-
brio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma couraa,
alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma penalidade
de 8 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envol-
vem movimento.

Usar Escudo
Voc sabe usar escudos.
Benefcio: usar um escudo melhora sua Clas-
se de Armadura em +1.
Normal: um personagem sem este talento
usando um escudo sofre um redutor de 1 em
todos os seus testes de ataque, e todas as percias
que envolvem movimento.
Especial: Combatentes sabem usar escu-
dos, sem precisar deste talento.

Vitalidade
Voc suporta mais danos que outras pessoas.
Benefcio: o personagem recebe +3 Pontos
de Vida extras.

39!!!
Parte 5 Lanas e escudos:
quem estar
por trs?

Equipamento!!!

Moedas!!!
Em Primeira Aventura!!! existem trs tipos de moedas: peas de cobre, de prata e de ouro.
Uma pea de cobre (ou 1 PC) a menor unidade monetria, bastante usada por camponeses,
comerciantes e outras pessoas simples em seu dia-a-dia. Uma pea de cobre pode pagar um
caneco de bebida em uma taverna, ou comprar uma tocha comum.
Uma pea de prata (1 PP) vale dez peas de cobre, sendo mais rara entre pessoas comuns.
Trs peas de prata (ou 30 PC) pagam uma boa refeio em uma taverna, e 5 PP (ou 50 PC)
pagam uma noite em uma estalagem.
Uma pea de ouro (1 PO) vale dez peas de prata (10 PP) e cem peas de cobre (100 PC),
sendo muito raro ver uma moeda valiosa destas em pequenos povoados apenas aristocratas
e aventureiros costumam possuir estas moedas. Uma pea de ouro pode comprar uma lana,
uma corda de 15m, uma aljava com 20 flechas, ou um cantil de couro. No entanto, certos itens
podem custar muitas peas de ouro, como uma forte armadura de placas (1.500 PO).
Uma moeda de qualquer tipo pesa 10 gramas; cem moedas pesam 1kg.
Todo personagem de 1 nvel j comea o jogo com certa quantia em dinheiro, que ser
necessrio para comprar equipamentos deste captulo:
Combatentes comeam com 6d4x10 peas de ouro (entre 60 e 240 GP).
Especialistas comeam com 5d4x10 peas de ouro (entre 50 e 200 GP).
Conjuradores comeam com 4d4x10 peas de ouro (entre 40 e 160 GP).

40!!!
Clava: apenas um pedao de madeira empunhado como arma,
Armas!!! geralmente usado por brbaros ou criaturas brutais ou como arma
As armas so classificadas em simples e comuns. Armas simples so improvisada, com um galho de rvore ou perna de mesa. Sendo fcil de
aquelas de manejo mais fcil, que quase qualquer criatura inteligente sabe conseguir em praticamente qualquer lugar, seu preo zero.
manusear. Neste grupo esto: adaga, besta, lana, maa, clava e funda. Funda: uma simples tira de couro usada para arremessar pedras ou
Armas comuns (tambm conhecidas como marciais) so aquelas balas de metal. Seus ataques so distncia, usando o modificador de
mais familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guer- Destreza para ataques, mas o modificador de Fora para o dano. Pode-
reiros e certos povos selvagens. Neste grupo esto: arco curto, arco se recarregar e atacar com uma funda na mesma rodada. Disparar exige
longo, espada curta, espada longa, espada de duas mos (ou montante), apenas uma mo, mas recarregar exige as duas. Balas metlicas so
machado de batalha, machado de duas mos (ou acha de armas), mar- melhores que pedras (estas impem 1 no ataque e dano).
telo de guerra, e arma de haste (ou alabarda). Uma funda tem alcance de 15m. Para alvos mais distantes, o
Combatentes sabem usar todas as armas, simples e comuns. ataque sofre um redutor de 2 para cada 15m extras, at um mximo
de 20 a 150m. Seu custo zero.
Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum.
Lana: lana o nome de qualquer arma feita com uma haste de
Conjuradores sabem usar apenas uma arma simples, e nenhuma madeira e uma ponta afiada (natural ou metlica), que pode ser usada
arma comum. em combate corpo-a-corpo ou arremessada. Por sua facilidade de fa-
Qualquer personagem de qualquer classe (exceto Combatentes, bricao (apenas uma pequena parte feita de metal) e baixo preo,
que no precisam) pode adquirir os talentos Usar Arma Simples e Usar muito comum entre orcs, kobolds e outras raas menos civilizadas.
Arma Comum para aprender a usar uma nova arma. Pode ser usada com uma nica mo.
Atacar com uma arma sem saber us-la (seja devido familiaridade Uma lana arremessada tem alcance de 9m. Para alvos mais distan-
da classe, seja pelo talento adequado) impe um redutor de 4 nas tes, o ataque sofre um redutor de 2 para cada 9m extras, at um
jogadas de ataque. mximo de 10 a 45m.
Preo: este o preo mdio de uma arma deste tipo. Algumas Maa: arma favorita de muitos clrigos bondosos, porque no
peas podem custar mais caro ou mais barato, dependendo de onde so derrama (muito) sangue. Uma maa um basto com um peso metlico
compradas, sua qualidade, negociao... em sua extremidade. Mesmo quando uma maa tem pontas, seu dano
por esmagamento.
Dano: o dano de uma arma estimado em d4, d6, d8 ou d10.
Sempre que faz um ataque bem-sucedido, o personagem rola este dado
para o dano (e acrescenta modificadores, quando houver). Armas Comuns
Peso: o peso da arma pode afetar a capacidade de carga do perso- Arco Curto: este arco tem pouco menos de um metro de compri-
nagem, ou como ela afetada por magias. Itens marcados com mento, e dispara flechas de tamanho apropriado. Us-lo exige ambas as
tm peso desprezvel, exceto em grandes quantidades. mos, impossibilitando a utilizao de escudos. Seus ataques so
distncia, usando o modificador de Destreza para ataques mas o
Tipo: uma arma causa dano cortante (C), perfurante (P) ou por
esmagamento (E). Certas criaturas (como zumbis e esqueletos) so resis-
tentes a certos tipos de dano. Algumas armas, como adagas e alabardas, Armas
causam dano de dois tipos (cortante e perfurante). Dano perfurante no
vence a resistncia de um zumbi, mas dano cortante o faz; uma adaga ou Armas Simples Preo Dano Peso Tipo
alabarda causa dano normalmente a esse tipo de morto-vivo. Adaga 2 PO 1d4 0.5kg P/C
Besta 35 PO 1d8 2kg P
Armas Simples Clava 1d6 1,5kg E
Adaga: parecida com uma grande faca caseira, mas maior e com Funda 1d4 E
uma lmina mais afiada. Devido ao seu tamanho pequeno, uma adaga Lana 1 PO 1d6 1kg P
fornece um bnus de +2 em testes de Prestidigitao para esconder a Maa 5 PO 1d6 2kg E
arma no prprio corpo ou roupas.
Besta: composta por um arco montado sobre uma coronha de ma- Armas Comuns Preo Dano Peso Tipo
deira e um gatilho, a besta dispara virotes com grande fora e potncia,
sendo mais fcil de usar que um arco comum. No entanto, seu tempo de Arco Curto 30 PO 1d6 1kg P
recarga longo demais gasta uma rodada para atirar e outra para Arco Longo 75 PO 1d8 1,5kg P
recarregar, permitindo apenas um ataque a cada duas rodadas. Apenas Espada Curta 10 PO 1d6 1kg P
personagens com o talento Rapidez de Recarga podem atirar e recarregar
Espada Longa 15 PO 1d8 2kg C
na mesma rodada. Apontar e recarregar uma besta exige as duas mos.
Espada Montante 50 PO 1d10 4kg C
Uma besta tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o
Machado de Batalha 6 PO 1d6 1,5kg C
ataque sofre redutor de 2 para cada 30m extras, at um mximo de
20 a 300m. Machado de Duas Mos 10 PO 1d8 3kg C
O acerto decisivo de uma besta acontece quando o atacante obtm Martelo de Guerra 12 PO 1d8 2,5kg E
um 19 ou um 20 na jogada de ataque (em vez de apenas um 20). Em Arma de Haste 10 PO 1d10 6kg P/C
caso de acerto decisivo, uma besta causa dano triplicado.

41!!!
dano no usa nenhum modificador. Por seu tamanho, comum entre Uma alabarda no pode ser usada em lugares apertados, com pouco
raas pequenas como halflings, kobolds e goblins, mas criaturas de espao para manobrar a arma (pelo menos 3m de largura). Seu uso
tamanho humano tambm podem us-lo. exige as duas mos, e no pode ser arremessada.
Um arco curto tem alcance de 18m. Para alvos mais distantes, o Espada Curta: uma arma muito comum, esta espada costuma ter
ataque sofre um redutor de 2 para cada 18m extras, at um mximo entre 40 e 50cm de comprimento. usada como arma de corpo-a-
de 20 a 180m. Em caso de acerto decisivo, uma flecha causa dano corpo por raas pequenas como halflings, kobolds e goblins, mas cria-
triplicado. turas de tamanho humano tambm podem us-la.
Arco Longo: maior e dispara mais longe que o arco curto, sendo Espada Longa: a tpica arma do aventureiro, esta espada mede
prprio para criaturas de tamanho humano. Exige ambas as mos, entre 80cm e 1m, com uma lmina reta e afiada nos dois lados, empu-
impossibilitando escudos. Ataca distncia, com o modificador de nhada com uma s mo. Criaturas pequenas precisam das duas mos
Destreza para ataques, mas sem modificador no dano. para usar uma destas.
Um arco curto tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o Espada de Duas Mos (Montante): esta espada enorme e pesa-
ataque sofre um redutor de 2 para cada 30m extras, at um mximo da, com 1,5m de comprimento, uma das mais poderosas armas que
de 20 a 300m. Em caso de acerto decisivo, uma flecha causa dano um aventureiro pode usar. Pode ser manuseada apenas com as duas
triplicado. mos. Seu acerto decisivo acontece quando o atacante obtm um 19 ou
Arma de Haste (Alabarda): lembra uma lana, mas maior e mais um 20 na jogada de ataque (em vez de apenas um 20).
massiva, com mais de 2m de comprimento. prpria para manter o Machado de Batalha: em vez de uma ferramenta para cortar
inimigo distncia e dificultar sua aproximao. Um lutador armado rvores, o machado de batalha uma das armas favoritas dos anes,
com uma alabarda tem direito a um ataque extra (um ataque de praticamente o smbolo de sua raa. Em caso de acerto decisivo, um
oportunidade) quando um adversrio tenta se aproximar para um machado de batalha causa dano triplicado.
ataque corpo-a-corpo.

Armas Simples
e Comuns arma de haste

adaga
machado de duas mos

clava
machado de batalha

maa

espada de duas mos

espada longa
besta

espada curta
funda
arc
o
lon
go

arc
o c
urt
lana o

42!!!
Machado de Duas Mos: tambm conhecido como acha de
armas, este imenso machado com lmina dupla maior e mais pesado Armaduras
que um machado de batalha, exigindo o uso das duas mos. Em caso de
acerto decisivo, causa dano triplicado. Armadura Preo Bnus na CA Peso

Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, Armadura de Couro 10 PO +2 7,5kg
o martelo de combate tambm muito usado pelos anes. Acredita-se Cota de Malha 150 PO +5 20kg
at que esta arma tenha sido inventada por eles. Couraa 1.500 PO +8 25kg
Escudo 9 PO +1 3kg
Munio
Algumas armas no causam dano por si, mas lanam projteis que couro), ou nenhuma armadura.
causam dano ao atingir o alvo. Essa munio diminui com o uso: o
Preo: este o preo mdio de uma armadura deste tipo. Algumas
jogador precisa anotar em sua Ficha de Personagem quantos projteis
peas podem custar mais caro ou mais barato, dependendo de onde so
ainda tem, pois um arco ou uma besta de nada vale em combate sem
compradas, sua qualidade, negociao...
flechas para disparar.
Bnus na CA: cada armadura fornece um bnus na CA, assim
Qualquer munio destruda ou inutilizada ao atingir um alvo
como o escudo. Quanto mais pesada a armadura, maior o bnus. No
com sucesso. Tiros que erram o alvo tm 50% de chance de ainda estar
possvel vestir uma armadura sobre outra, mas pode-se usar uma arma-
em condies de uso.
dura e um escudo ao mesmo tempo. No se pode usar dois escudos.
Flechas: so hastes finas com uma ponta afiada (metlica ou no)
Peso: o peso da armadura pode afetar a capacidade de carga do
e um aparato estabilizador na outra ponta (geralmente penas). Uma
personagem, ou como ela afetada por magias.
flecha deve ser apropriada para um certo tamanho de arco (curto ou
longo). So vendidas em aljavas com 20 flechas, que custam 1 PO
(ambos os tamanhos). Armaduras
Virotes: pequenas setas de madeira que servem como munio Armadura de Couro: esta a armadura mais simples, de couro
para bestas. So menores que flechas. Uma caixa ou conjunto com 10 curtido reforado com rebites de metal. Sua proteo pouca (CA +2),
virotes custa 1 PP. mas quase no interfere com os movimentos do usurio, sendo por isso
Balas de Funda: fundas atiram pequenas balas esfricas de metal, preferida por Especialistas. Esta a nica armadura que no afeta as
que so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 PP. Uma percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
funda tambm pode disparar pedras comuns na falta de munio ade- Natao, Prestidigitao e Saltar.
quada mas pedras no so redondas e balanceadas como balas, Um personagem vestindo uma armadura de couro sem saber us-la
provocando um redutor de 1 nos ataques e dano (1d41). sofre um redutor de 2 em todos os seus testes de ataque e percias que
envolvem movimento. Combatentes e Especialistas sabem usar arma-

Armaduras
Magia e Armaduras
e Escudos!!! Magia arcana e armaduras no combinam. Armaduras de
Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, ofe- qualquer tipo, mesmo as mais leves, interferem com os gestos
recendo bnus Classe de Armadura do usurio. Armaduras existem delicados necessrios para lanar corretamente um feitio.
em trs tipos: leves (armadura de couro), mdias (cota de malha) e Sempre que um Conjurador arcano est vestindo uma arma-
pesadas (couraas), alm dos escudos. dura (no importando se tem o talento Usar Armadura necess-
Combatentes sabem usar armaduras leves, mdias e escudos. rio ou no), existe uma boa chance de que uma magia com um
componente gestual (G) falhe. Quando tenta lanar a magia, o
Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos.
Conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar
Conjuradores no sabem nenhuma armadura, nem escudos. Magia, com CD 15 + o nvel da magia.
Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Esse teste sofre um redutor igual ao bnus de CA oferecido
Usar Armadura (Leve, Mdia ou Pesada) e Usar Escudo para ser capaz pela armadura. Ou seja, 2 para uma armadura de couro, 5 para
de usar uma nova armadura ou escudo. uma cota de malha, e 8 para uma couraa. Se o Conjurador
Um personagem vestindo uma armadura ou empunhando um es- falhar no teste, a magia perdida.
cudo que no sabe usar sofre um redutor em todos os seus testes de Esta limitao vale apenas para magias arcanas; magias divi-
ataque, e percias que envolvem movimento. O redutor igual ao nas podem ser lanadas sem restries mesmo quando o
bnus de proteo da armadura ou escudo. Conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clrigos so
Mesmo quando o personagem sabe usar a armadura, algumas per- Conjuradores divinos conhecidos por usar armaduras pesadas
cias (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, para participar da batalha.
Natao, Prestidigitao e Saltar) tornam-se mais difceis de usar com Um Conjurador arcano pode usar um escudo, se tiver o talen-
armaduras mdias e pesadas, sofrendo um redutor igual ao bnus de to Usar Escudo. Escudos no interferem com magias gestuais,
proteo da armadura. Personagens que dependem destas percias (como pois o Conjurador precisa ter apenas uma das mos livres.
bardos, ladinos e rangers) preferem usar apenas armaduras leves (de

43!!!
Armaduras

escudo

couraa
armadura
de couro cota de malha

duras de couro, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento quadrado, triangular...), um escudo fica preso ao antebrao enquanto
Usar Armadura Leve. seguro com a mo, para maior firmeza. Um personagem pode carregar
Cota de Malha: uma veste feita de anis metlicos interligados, itens (como uma tocha) na mo que segura o escudo, mas no pode usar
formando uma malha flexvel e resistente. A cota de malha oferece boa armas ou lanar magias com essa mo.
proteo (CA +5) por um preo acessvel para guerreiros iniciantes, Escudos no interferem em testes de percias, mas um persona-
mas bastante pesada. Ela impe um redutor de 5 em todos os testes gem que no saiba us-lo sofre um redutor de 1 em seus testes de
de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, ataque e percias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar
Natao, Prestidigitao e Saltar. escudos, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o
Um personagem vestindo uma cota de malha sem saber us-la talento Usar Escudo.
no consegue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda Um escudo tambm pode ser usado como arma, para golpear. Seu
um redutor de 5 em seus testes de ataque e percias que envolvem dano 1d4 + modificador de Fora (esmagamento). No entanto, se
movimento. Combatentes sabem usar cotas de malha, enquanto atacar com o escudo, voc perder seu bnus de CA at a prxima
Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Ar- rodada (a menos que possua o talento Pancada com Escudo Aprimora-
madura Mdia. da). Um personagem que no saiba usar um escudo sofre um redutor de
Couraa: uma couraa formada por fortes placas metlicas 4 para atacar com o escudo.
que envolvem o corpo do usurio, incluindo manoplas e elmo, ofe- O bnus de um escudo mgico (veja no Guia do Mestre) no se
recendo uma proteo slida (CA +8). No entanto, alm de seu aplica a ataques e dano com o escudo.
preo elevado (nenhum personagem recm-criado pode compr-
la), uma armadura muito pesada, restringindo severamente os
movimentos. Impe um redutor de 8 em todos os testes de Acro-
bacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Nata-
Outros
o, Prestidigitao e Saltar. Equipamentos!!!
Um personagem vestindo uma couraa sem saber us-la no conse-
gue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor Alm das armas e armaduras, outros itens so teis para aventurei-
de 8 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento. ros. A maioria deles pode ser encontrada facilmente venda em qual-
Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar couraas sem quer vila ou cidade, provavelmente no mesmo lugar onde existem
adquirir o talento Usar Armadura Pesada. armas e armaduras.
Escudo: feito de madeira ou metal, em vrios formatos (redondo, gua Benta: criada por clrigos e vendida em pequenos frascos,

44!!!
gua benta uma poderosa arma contra mortos-vivos, inestimvel
quando no se pode contar com um Conjurador. gua benta causa
dano em mortos-vivos como se fosse cido.
Equipamentos
O personagem atira o frasco, fazendo um ataque de toque dis- Item Preo Peso
tncia (veja em Magias!!!). Se acertar, o frasco se quebra e espalha gua Benta (frasco pequeno) 25 PO 0,5kg
a gua benta, causando 2d4 pontos de dano. Se houver outros mor-
Corda (15m) 1 PO 5kg
tos-vivos a 1,5m da criatura atingida, os respingos causam 1 ponto de
dano em cada. Espelho de metal (pequeno) 10 PO 0,25kg
Corda: este o preo para 15 metros de corda comum. Um perso- Ferramentas de Ladro 30 PO 0,5kg
nagem pode tentar arrebentar a corda com um teste de Fora (CD 23). Frasco de leo 20 PO 0,5kg
Veja tambm as percias Arte da Fuga, Escalar e Usar Cordas.
Lanterna 7 PO 1kg
Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para ob-
Mochila de couro 2 PO 1kg
servar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Odre (cantil de couro) 1 PO 2kg
Ferramentas de Ladro: composto de vrias gazuas, arames e
outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro, este Pederneira 1 PO
conjunto necessrio para usar as percias Abrir Fechaduras e Operar Rao de viagem (por dia) 5 PP 0,5kg
Mecanismo. Se o personagem no tiver estas ferramentas, ter que
Saco de lona 1 PP 0,25kg
improvis-las, sofrendo um redutor de 2.
Smbolo sagrado, de madeira 1 PO
Lanterna: na verdade um tipo de lampio, esta lanterna um
cilindro com uma ala e duas portinholas. Uma chama alimentada por Smbolo sagrado, de prata 25 PO 0,5kg
leo acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz Tocha 1 PC 0,5kg
sair. A luz da lanterna atinge at 10m. Uma carga de leo dura 6 horas
e custa 1 PP. O leo usado em lanternas diferente, mais estvel que Vara de madeira (3m) 2 PP 4kg
aquele usado em frascos de leo (veja a seguir). Servios de Estalagem
Frasco de leo: uma espcie de granada medieval. Basta acen- Estadia (por noite) 5 PP
der o pavio da tampa e arremessar o frasco contra o alvo, fazendo um
ataque de toque distncia (veja em Magias!!!). Se acertar, o frasco se Bebida 1 PC 0,5kg
quebra e espalha leo inflamvel, que imediatamente pega fogo, cau- Refeio 3 PP
sando 1d6 pontos de dano vtima. Se houver outras criaturas a 1,5m
do alvo, elas sofrem 1 ponto de dano pelos respingos. Se as chamas no
forem apagadas (o que exige um teste de Reflexos, CD 15), o leo Usada com arma, uma tocha causa dano de 1d4 + modificador de
causa 1d6 pontos de dano extra na rodada seguinte. Fora + 1 ponto de dano por fogo. Uma tocha uma arma simples;
personagens que no saibam usar armas simples (ou clava) sofrem um
Mochila de Couro: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e
redutor de 4 ao atacar com uma tocha.
tiras para ser carregada nas costas e prender diversos tipos de equipa-
mentos. Vara de Madeira: uma haste de madeira com 3m de comprimen-
to, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter muitas
Odre (cantil de couro): esta bolsa de couro fino serve para
utilidades. Usada com arma, causa dano de 1d4 + modificador de
guardar bebida (geralmente gua ou vinho). Existem odres de vrios
Fora. Uma vara uma arma simples; personagens que no saibam usar
tamanhos, mas o mais comum comporta 1 litro.
armas simples sofrem um redutor de 4 ao atacar com uma vara. Al-
Pederneira: uma pedra de fasca e uma placa rugosa de metal, guns monges lutam com varas, pois so fceis de improvisar e no
para acender fogo. Produz fascas quando a pedra bate no metal. Acen- despertam suspeitas.
der uma tocha ou lanterna com uma pederneira leva uma rodada.
Servios de Estalagem: estalagens e tavernas so lugares onde
Rao de Viagem: prpria para longas viagens, uma poro desta aventureiros descansam ou fazem preparativos para suas prximas mis-
rao alimenta uma pessoa por um dia. feita de alimentos conserva- ses. Estalagens so como penses, onde pode-se alugar quartos para
dos, como carne defumada, frutas secas, queijo, po e biscoitos. Dura dormir e fazer refeies. Tavernas so como bares, mas tambm servem
at uma semana, desde que seja mantida seca caso seja molhada, refeies, bebidas e s vezes espetculos que costumam ser realiza-
uma rao se estraga em 24 horas. dos por bardos. Ambas so bons lugares para conseguir informaes
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser fechado por que ajudem em aventuras.
uma corda trespassada na abertura. Comporta at 20kg. Estadia (por noite): este o preo para um quarto individual.
Smbolo Sagrado, madeira ou prata: este objeto, normalmente Normalmente inclui uma cama com colcho de palha, algodo ou pe-
uma representao de uma imagem santa, necessrio como foco divi- nas, e um ba para guardar os pertences. Pode haver quartos mais
no para Conjuradores divinos, e tambm para usar o talento Expulsar luxuosos ou modestos, por preos maiores ou menores.
Mortos-Vivos. No h diferena prtica entre um smbolo sagrado de Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geral-
madeira ou prata, apenas seu valor monetrio. mente cerveja.
Tocha: uma tocha um basto de madeira com algum combustvel Refeio: uma tpica refeio inclui po, queijo, cozido de carne
na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa, ou galinha e alguns legumes, e um caneco de bebida fraca. Em geral
uma tocha queima por uma hora, iluminando uma rea de 6m de raio. estes alimentos se estragam aps 24 horas caso no sejam consumidos.

45!!!
Parte 7 Uma Conjuradora
lana uma magia
de Compreender
Idiomas

Magias!!!

Neste jogo, numerosos heris, viles e monstros tm poderes sobrenaturais, so


capazes de lanar magias. Uma magia, quando lanada, realiza um efeito mgico
qualquer desde disparar uma flecha mgica at movimentar pequenos objetos,
tornar pessoas amigveis, criar uma escurido mgica ou conjurar cpias ilusrias
para confundir o inimigo.
Entre os personagens jogadores, apenas aqueles da classe Conjurador podem lanar magias.
No entanto, certos monstros tambm possuem essa capacidade.
Magias podem ser arcanas ou divinas. Magias arcanas envolvem a manipulao direta de
energias msticas, e costumam ser empregadas por magos e feiticeiros Conjuradores que
conquistam seus poderes atravs de estudo e treinamento. A magia arcana costuma ser mais
agressiva e produzir efeitos mais dramticos, como msseis mgicos, iluses e teias.
Magias divinas so conquistas quando o Conjurador se devota a um grande poder ou causa,
servindo-o em troca de poder mgico. Conjuraes divinas em geral envolvem proteo e cura,
sendo menos agressivas e impressionantes que a magia arcana.
Numerosas magias, como Compreenso de Linguagens, Consertar, Detectar Magia e outras,
podem ser lanadas tanto por Conjuradores arcanos quanto divinos. Elas funcionam como

46!!!
magias arcanas quando invocadas por Conjuradores arcanos, e como componente gestual se estiver amarrado, imobilizado ou com as duas
magias divinas quando invocadas por Conjuradores divinos. mos ocupadas (segurando armas, por exemplo).
A maior parte das magias requer certas palavras mgicas, ou gestos Material (M): um componente material um objeto, ou pequena
complexos, ou ainda o uso de algum ingrediente ou objeto. Exceto para quantidade de uma substncia, que o Conjurador deve ter em mos.
aqueles com certas habilidade (como os talentos Magia Silenciosa e Este ingrediente sempre destrudo quando a magia conjurada por
Magia sem Gestos), conjurar uma magia um ato chamativo, visvel exemplo, Pasmar exige um pouco de l, que desaparece quando a magia
para aqueles ao redor, sendo difcil faz-lo sem que outros notem. Os lanada. Preparar esse material para lanar a magia no gasta nenhu-
prprios efeitos da magia tambm costumam ser simples de notar. ma rodada. O preo de cada componente, caso exista, aparece na des-
Conjurador arcanos e divinos tm acesso a magias diferentes. Veja crio das magias.
mais adiante as listas de magias para cada um. Foco (F): um foco similar a um componente material, mas no
destrudo quando a magia conjurada. Por exemplo, Ler Magias exige
o uso de um cristal ou prisma, que pode ser usado vrias vezes.
Conjurando uma Magia
Foco Divino (FD): algumas magias divinas necessitam que o
Para lanar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar Conjurador possua um foco divino. Esse foco sempre ser um amuleto
(caso a magia tenha um componente verbal), fazer gestos (caso a magia ou medalho com um smbolo sagrado, a menos que a descrio da
tenha um componente gestual) e manipular algum objeto (caso a magia magia diga o contrrio.
tenha um componente material) ou foco (caso a magia tenha um). O
Conjurador tambm precisa ser capaz de se concentrar (veja a percia A linha de Componentes s vezes pode indicar algo como M/
Concentrao). FD. Isso indica que a magia pode ser conjurada tanto como arcana
quanto como divina neste caso, um Conjurador arcano usaria o
Os talentos Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem, res- componente material, enquanto um Conjurador divino precisaria de
pectivamente, lanar uma magia sem precisar falar ou sem fazer gestos. um foco divino.
No entanto, para isso a magia ser considerada mais poderosa (veja a
seguir em Nvel da Magia).
Tempo de Formulao
Nvel da Magia Este trecho diz quanto tempo necessrio para completar a con-
jurao da magia.
Quanto maior o nvel da magia, maior sua fora e melhores seus
efeitos. Nvel da magia e nvel do Conjurador so coisas diferentes. Neste Uma magia com tempo de execuo de 1 ao o mesmo que fazer
jogo existem magias de nvel 0 (tambm conhecidas como Truques quan- um ataque. Essa magia tem efeito imediatamente.
do so arcanas, ou Preces quando so divinas), 1 nvel e 2 nvel. Uma magia com um tempo de execuo de 1 minuto demora uma
Conjuradores de 1 a 3 nvel podem lanar magias de nvel 0 e 1. rodada inteira para ser lanada, e s funciona na rodada seguinte, quan-
Conjuradores de 4 nvel ou mais podem lanar magias de 2 nvel. do chega a vez do Conjurador agir. Se durante esse tempo o Conjurador
atacado (ou distrado de alguma outra forma), precisa manter a con-
Conjuradores podem lanar um nmero limitado de magias por centrao ou a magia ser perdida (veja a percia Concentrao). A
dia, dependendo de seu nvel de personagem e sua habilidade-chave magia ter sido gasta, mas sem causar nenhum efeito.
(Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na
descrio da classe Conjurador, em Personagens.
Nvel de Conjurador: o poder de uma magia depende muitas
Alcance
vezes do nvel do Conjurador, que o nvel do personagem na classe O alcance indica quo longe do Conjurador uma magia pode ter
Conjurador. No caso de criaturas com poders mgicos, esse nvel igual efeito a distncia mxima a partir do Conjurador que a magia pode
a seus Dados de Vida, a menos que sua descrio diga o contrrio. atingir, assim como a distncia mxima que o Conjurador pode desig-
nar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da rea da
Dado de Vida: o termo Dados de Vida (DVs) o mesmo que magia esteja alm do alcance mximo, essa rea no ser afetada.
nveis de personagem para efeitos que afetam uma certa quantidade
de DVs de criaturas. Ento, uma magia que afeta apenas criaturas com O alcance de uma magia normalmente pertence a uma das seguin-
at 2 DVs tambm afetar apenas personagens de 2 nvel ou menos. tes categorias.
Criaturas e Personagens: criaturas na verdade o mesmo que Alcance Pessoal: a magia afeta somente o Conjurador.
personagens para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura, Alcance de Toque: o Conjurador precisa tocar a criatura ou
afeta tambm um personagem. objeto para afet-lo. Aps a execuo, o Conjurador deve tocar o alvo,
seja na mesma rodada ou a qualquer outro momento. Tocar a si mesmo
Componentes ou um aliado que esteja ao alcance simples, no exige nenhum teste.
No entanto, para tocar um inimigo, o Conjurador precisa fazer um
Cada magia tem pelo menos um tipo de componente, que deve ser ataque de toque.
fornecido pelo Conjurador no momento da execuo.
Ataques de Toque: apenas tocar um inimigo mais fcil que feri-
Verbal (V): para conjurar uma magia com um componente verbal, lo com uma arma. O Conjurador faz um ataque de corpo-a-corpo
o Conjurador precisa ser capaz de falar em voz alta. Caso no possa normal (1d20 + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de
falar, no poder conjurar essa magia. Fora), mas o alvo no pode incluir nenhum bnus por armadura (seja
Gestual (G): para conjurar uma magia com um componente gestual, natural ou metlica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com
o Conjurador deve ser capaz de realizar gestos livremente com pelo sua Destreza. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), cota
menos uma das mos. Voc no pode conjurar uma magia com um de malha (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques normais,

47!!!
mas apenas CA 12 contra um ataque de toque. outras criaturas ou obstculos podem bloquear sua linha de viso, ou
Existe tambm o ataque de toque distncia, quando a magia fornecer cobertura para o alvo original.
atinge o alvo atravs de um raio ou projtil. Neste caso, o Conjurador A durao de uma magia de raio para o efeito que esse raio causa,
faz um ataque de longa distncia normal (1d20 + seu Bnus Base de e no para o prprio raio.
Ataque + seu modificador de Destreza), e o alvo novamente no pode Disperso: alguns efeitos, particularmente nuvens e neblinas, dis-
contar com qualquer armadura em sua defesa. persam-se a partir de um ponto de origem at uma certa distncia
Caso voc consiga um sucesso decisivo (um acerto crtico) ao fazer determinada pela magia. O efeito pode se estender alm de curvas, e at
um ataque de toque, o dano da magia ser dobrado. Magias que no pontos impossveis do Conjurador enxergar, dentro do espao coberto
causam dano no recebem nenhum outro benefcio por acertos crticos. pela disperso. O Conjurador precisa determinar o ponto de origem,
Mantendo Carregada: o Conjurador no precisa descarregar a mas no necessria uma linha de efeito (veja adiante) at todos os
magia de toque imediatamente na rodada em que foi conjurada. Pelo pontos atingidos.
contrrio, pode mant-la carregada, esperando para us-la depois. No
entanto, se tocar qualquer coisa com sua mo enquanto segura a magia, rea
esta descarregada. Se errar seu ataque de toque, voc pode continuar
tentando rodada aps rodada, at obter sucesso (ou descarregar a magia). Algumas magias, como Detectar Magia, afetam uma rea. O
Se conjurar outra magia, a magia carregada ser dissipada. Conjurador decide o ponto onde a magia tem incio, mas no pode
controlar quais criaturas ou objetos sero afetados qualquer coisa
Uma magia de toque distncia tambm podem ser mantida car- dentro da rea estar sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias
regada. Mas, se errar o ataque de toque distncia, a magia ser determinam reas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma
perdida. das seguintes categorias:
Alcance Curto: a magia atinge at 7,5 metros do Conjurador. O Exploso: como acontece com esses efeitos, apenas o ponto de
alcance mximo aumenta 1,5m para cada dois nveis de Conjurador do origem da magia ou poder determinado. O poder ou magia explode a
personagem (ou seja, 9m para um Conjurador de 2 nvel, e 10,5m para partir desse ponto, afetando tudo que estiver na rea de ao.
um Conjurador de 4 nvel).
Cone: uma rea de cone emana a partir do Conjurador em uma
Alcance Mdio: a magia atinge at 30 metros + 3 metros por direo escolhida por ele. Um cone se inicia diretamente frente do
nvel do Conjurador (33m para um Conjurador de 1 nvel, at 45m Conjurador e fica maior conforme se distancia. A largura do cone
para um Conjurador de 5 nvel). igual distncia desse ponto at o Conjurador, e o final tem uma
Alcance Longo: a magia atinge at 120 metros + 12 metros por largura igual distncia mxima de seu efeito (ento, Detectar Magia
nvel do Conjurador (132m para um Conjurador de 1 nvel, at 180m resulta em um cone com 18m d largura no final).
para um Conjurador de 5 nvel). Criaturas: algumas magias afetam diretamente criaturas (da mes-
Alcance em Metros: algumas magias no pertencem a uma cate- ma maneira que as magias com alvos), mas somente as criaturas dentro
goria padro (Curto, Mdio ou Longo) e apresentam seu alcance apre- de uma rea em vez daquelas selecionadas individualmente. A rea
sentado em alguma unidade de medida (normalmente metros). Mos pode ser uma exploso, um cone ou outro tipo.
Flamejantes, por exemplo, tem alcance de 3m. Emanao: algumas magias possuem uma rea similar a uma ex-
ploso, mas seu efeito continua a emanar do ponto de origem enquanto
Alvo a magia durar.
Algumas magias possuem um ou mais alvos especficos. O Disperso: algumas se espalham como uma exploso, mas podem
Conjurador lana-as diretamente sobre as criaturas ou objetos, como contornar obstrues como curvas e esquinas. O Conjurador seleciona
explicado na sua descrio. O Conjurador deve ser capaz de ver ou o ponto de origem e a magia se dispersa a partir dele em todas as
tocar o alvo, alm de dever especific-lo e precisa escolher seu alvo direes. Considere a distncia como o espao percorrido pela magia,
antes de terminar de conjurar a magia. tomando como base as rodadas de durao em que a magia tem efeito.
Um magia conjurada sobre um tipo errado de alvo falha automati- Outros: uma magia ou poder pode ter uma rea especfica, confor-
camente. Ou seja, uma magia Cerrar Portas no produz efeito algum me definido em sua descrio.
caso seja lanada sobre algo que no seja um portal. (M): caso uma rea ou Efeito termine com um (M) (de
moldvel), o Conjurador pode alterar o formato da magia. Um efeito
Efeito ou rea moldado no pode ter nenhuma de suas dimenses menores
que 3 metros.
Algumas magias criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas
j existentes. O Conjurador deve escolher o local onde estas coisas Linha de Efeito: uma linha de efeito um caminho direto e sem
aparecem, seja enxergando o lugar, seja definindo-o aproximadamente. obstrues que indica onde a magia pode ter efeito. A linha de efeito
Esse lugar precisa estar dentro do alcance da magia. No entanto, um anulada por uma barreira slida. como a linha de viso para armas de
objeto ou criatura conjurada pode mais tarde deslocar-se para alm ataque distncia, mas no quebrada por nevoeiro, escurido e outros
desse alcance. fatores que comprometem a viso normal.
Raio: alguns efeitos so raios. O Conjurador faz pontaria como se Um Conjurador deve ter uma linha de efeito clara para qualquer
fosse um ataque distncia (quase sempre um ataque de toque), e alvo que queria afetar, ou para qualquer espao onde queira criar um
obstculos como escurido ou invisibilidade vo atrapalh-lo da mes- efeito. Essa linha clara tambm necessria para definir o ponto de
ma forma. Ao contrrio de uma magia de alvo, neste caso o Conjurador origem de qualquer magia ou poder. Para magias de exploso, cone e
no precisa ser capaz de ver a criatura que est tentando atingir mas emanao, o Conjurador s pode afetar reas, criaturas ou objetos se

48!!!
tiver uma linha de efeito at sua origem (a origem de uma exploso ou Metade: o dano causado pela magia reduzido metade (arre-
emanao, ou o ponto inicial de um cone). dondado para baixo) se o alvo teve sucesso em seu teste.
Uma abertura de at 30cm2 ou mais suficiente para uma linha de Nenhum: nenhum teste de resistncia permitido.
efeito atravs de uma barreira. (Objeto): a magia pode ser conjurada sobre objetos, mas estes s
Direcionando ou Redirecionado Efeitos: algumas magias per- fazem testes de resistncia caso sejam de natureza mgica, ou estejam
mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou reas aps conjurar em contato direto (sendo usados, vestidos ou segurados) com uma
a magia. Redirecionar uma magia uma ao simples, no gasta uma criatura resistindo magia. Nesse caso, o objeto faz seu teste com o
rodada (voc pode fazer outra coisa) e no exige concentrao. mesmo modificador da criatura.
(Benfica): esta magia geralmente benfica, no apresentando
Tempo de Durao perigo para o alvo, mas este ainda pode realizar um teste de resistncia
se desejar (por exemplo, algum que se recusa a receber Curar Ferimentos
A durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou qual- de um inimigo).
quer outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mgica se
dissipa e a magia acaba. Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: um teste de
resistncia contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia + o
Instantnea: a energia mgica de uma magia instantnea aparece modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligncia, Sabedo-
e se dissipa no momento da conjurao, mas suas conseqncias podem ria ou Carisma).
durar mais tempo. Uma magia de Curar Ferimentos age instantaneamen-
te, mas os ferimentos continuam curados. Sucesso em Testes de Resistncia: uma criatura bem-sucedida
em um teste de resistncia contra uma magia sente um tipo de fora
Permanente: o efeito permanece indefinidamente, como em hostil ou formigamento, mas no pode deduzir a natureza exata do
Chama Contnua. Caso sua energia seja dissipada de alguma forma, a ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentir que a magia falhou
magia acaba. no possvel fingir que uma magia Enfeitiar Pessoas funcionou, pois o
Concentrao: a magia ou poder dura enquanto o Conjurador se Conjurador saber. No entanto, o Conjurador no consegue sentir quan-
concentra, possivelmente at uma durao mxima especificada. Qual- do uma criatura teve sucesso em um teste de resistncia contra magias
quer coisa capaz de quebrar a concentrao do Conjurador interrompe de rea e de efeito.
a magia. No se pode conjurar uma magia enquanto se concentra para Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar volunta-
manter outra. Certas magias ainda permanecem durante algum tempo riamente em um teste de resistncia, aceitando o efeito da magia. Mes-
depois que Conjurador cessou sua concentrao. mo um personagem com alguma resistncia especial magia pode su-
Alvos, Efeitos e reas: caso a magia afete diretamente criaturas, primir essa resistncia se quiser.
seus efeitos acompanham o alvo pela durao da magia. Se a magia cria um Itens: a menos que o texto descritivo diga o contrrio, todos os
efeito, este permanece pela durao da magia. O efeito poder se mover ou itens carregados e usados por uma vtima sobrevivem a um ataque
permanecer imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua du- mgico. Um item que no est sendo carregado ou usado por algum
rao termine. Se a magia afeta uma rea, seus efeitos permanecem naquela no tem direito a testes de resistncia, e simplesmente sofre o dano
rea pela durao da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando apropriado.
entram em sua rea de efeito, deixando de s-lo quando saem.
Descarregar: algumas magias, como Boca Encantada, duram at
que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece em seu lugar
Manobras Especiais
at que determinado evento acontea (quando a magia ento ativada) Distraindo Conjuradores: quando um inimigo parece estar con-
ou sua durao mxima (quando ela se dissipa, sem qualquer efeito). jurando uma magia, voc pode tentar atac-lo para evitar a conjurao.
(D): se a Durao termina com um (D) (de dissipvel), o Se o ataque causar dano (ou distrair o Conjurador de alguma outra
Conjurador pode dissip-la quando quiser. O Conjurador deve estar forma), ele precisa fazer um teste de Concentrao e pode acabar per-
dentro do alcance da magia para poder dissip-la. Dissipar uma magia dendo sua magia.
gasta uma rodada. Uma magia que depende de concentrao pode ser Preparando uma Contramagia: quando um inimigo comea a
dissipada instantaneamente, sem precisar gastar uma ao (j que o conjurar uma magia, voc pode tentar anul-la com uma magia igual.
Conjurador deve simplesmente parar de concentrar para dissip-la). Primeiro faa um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da magia).
Caso seja bem-sucedido no teste, e caso seja capaz de lanar a magia
certa, voc pode lan-la como uma contramagia, anulando a magia do
Teste de Resistncia oponente. Uma contramagia funciona mesmo que uma seja em verso
A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faa arcana e outra divina.
um teste de resistncia para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas) Algumas magias servem de contramgica contra outras diferentes,
ou parte dele (como Mos Flamejantes). mas opostas. Escurido serve de contramgica para Luz e Globos de Luz,
Cada magia exige um tipo de teste diferente Fortitude, Reflexos por exemplo.
ou Vontade. Em caso de sucesso, o teste de resistncia tem o seguinte Falha da Magia: quando uma magia conjurada sem que seus
efeito: limites (alcance, rea, alvos...) sejam obedecidos, a magia falha e
Anula: a magia no surte efeito algum sobre a criatura que obtm perdida. Magias tambm falham quando a concentrao do Conjurador
sucesso no teste de resistncia. quebrada. Magias arcanas (mas no divinas) podem falhar caso o
Parcial: se a criatura bem-sucedida em seu teste, o efeito da Conjurador esteja usando qualquer armadura enquanto conjura uma
magia menor. magia com componente gestual.

49!!!
Magias Arcanas e Divinas por Nvel!!!
Magias Arcanas de Mos Flamejantes: 1d4 de dano de
fogo/nvel (at 5d4).
Magias Divinas de
Nvel 0 (Truques) Mssil Mgico: 1d4+1 de dano; +1
Nvel 0 (Preces)
Consertar: faz pequenos reparos em mssil/dois nveis acima do 1 (at 5). Consertar: faz pequenos reparos
um objeto. Proteo Contra o Mal: +2 na Classe em um objeto.
Detectar Magia: detecta magias e de Armadura e testes de resistncia, e impe- Criar gua: cria 8 litros/nvel de
itens mgicos a at 18m. de controle mental. gua pura.
Globos de Luz: cria tochas ou ou- Queda Suave: alvo cai devagar. Curar Ferimentos Mnimos: cura 1
tras luzes ilusrias. Sono: 4 DVs de criaturas caem em um ponto de dano.
Invocar Aliado 0: conjura um rato sono mgico. Detectar Magia: detecta magias e itens
comum. Toque Chocante: causa 1d6 +1/nvel mgicos a at 18m.
Ler Magia: decifra pergaminhos e de dano eltrico (at 5d6). Guia: +1 para uma jogada de ataque,
livros de magias. resistncia ou teste de percia.
Luz: faz um objeto brilhar como Magias Arcanas Infligir Ferimentos Mnimos: ata-
uma tocha. que de toque, 1 ponto de dano.
de 2 Nvel
Mos Mgicas: telecinsia de 2,5 kg. Invocar Aliado 0: conjura um rato
Alterar-se: o Conjurador pode assumir comum.
Mensagem: conversa em voz baixa a forma de uma criatura similar.
distncia. Luz: um objeto brilha como uma tocha.
Arrombar: abre uma porta trancada ou
Prestidigitao: realiza pequenos fechada por magia. Ler Magia: decifra pergaminhos e
truques inofensivos. livros de magia.
Boca Encantada: emite um recado
Raio de Gelo: raio causa 1d4-1 de quando ativada. Pasmar: o alvo no pode agir durante
dano de frio. 1 rodada.
Escurido: cria uma escurido sobrena-
Resistncia: alvo recebe +1 para tural com 6m de raio. Resistncia: alvo recebe +1 para testes
testes de resistncia. de resistncia.
Imagem Menor: como Imagem Silencio-
Som Fantasma: imita sons. sa, mas com algum som. Virtude: o alvo ganha 1 PV temporrio.
Invisibilidade: o alvo fica invisvel
Magias Arcanas durante 1 min/nvel ou at atacar. Magias Divinas
de 1 Nvel Invocar Aliado 2: conjura um lobo ou de 1 Nvel
1d4 ratos gigantes.
Arma Mgica: uma arma recebe Arma Mgica: uma arma recebe bnus
bnus de +1. Levitao: alvo flutua para cima ou de +1.
para baixo ao seu comando.
Armadura Arcana: concede ao Beno: aliados recebem +1 para ata-
alvo bnus de +4 na CA. Localizar Objetos: sente a direo de ques e testes contra medo.
um objeto (especfico ou tipo).
Cerrar Portas: mantm uma porta Causar Medo: uma criatura de 5 DVs
fechada. Patas de Aranha: concede a habilidade ou menos foge por 1d4 rodadas.
para andar em paredes e tetos.
Compreenso de Linguagens: Comando: alvo obedece a uma palavra
entende todas as lnguas faladas e escritas. Reflexos: cria cpias falsas de voc de comando durante 1 rodada.
(1d4+1/3 nveis, at 8).
Escudo Arcano: disco invisvel Compreender Idiomas: entende todas
fornece cobertura e bloqueia Msseis Teia: enche uma rea de 6m de raio com as lnguas faladas e escritas.
Mgicos. teias pegajosas de aranha.
Curar Ferimentos Leves: cura 1d8
Enfeitiar Pessoas: torna uma Toque do Carnial: paralisa um alvo, +1/nvel de dano (at +5).
pessoa amigvel. que exala um cheiro horrendo.
Detectar o Mal: revela criaturas, magi-
Imagem Silenciosa: cria uma ilu- Tranca Arcana: fecha magicamente as ou objetos da tendncia selecionada.
so menor. uma porta ou ba.
Escudo da F: aura concede +2 ou
Invocar Aliado 1: conjura um rato Ver o Invisvel: revela criaturas ou mais de bnus na CA.
gigante ou 1d4 ratos comuns. objetos invisveis.

50!!!
Infligir Ferimentos Leves: ataque
de toque, 1d8 +1/nvel de dano (at +5).
Invocar Aliado 1: conjura um rato
Lista de Magias!!!
gigante ou 1d4 ratos comuns.
Remover Medo: +4 em testes con-
Ajuda ce: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao:
1 hora/nvel (D); Teste de Resistncia:
tra medo para um alvo, mais um adicio- Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, Vontade anula (benfica).
nal/quatro nveis. FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
Um campo de fora invisvel, porm tan-
cance: Toque; Alvo: criatura viva tocada;
Santurio: os oponentes no podem gvel, envolve o alvo da Armadura Arcana, for-
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resis-
atacar o Conjurador e vice-versa. necendo-lhe um bnus de CA+4. Ao contr-
tncia: nenhum.
rio de armaduras normais, a Armadura Arcana
Ajuda concede ao alvo um bnus de +1 no tem peso, no oferece nenhuma penalida-
Magias Divinas em testes de ataque e resistncia contra efeitos de em percias, nem interfere com magias.
de 2 Nvel de medo, alm de um nmero de Pontos de Como a Armadura Arcana feita de energia,
Vida temporrios igual a 1d8 +1/nvel (mxi- criaturas incorpreas no podem ultrapass-la
Ajuda: +1 para ataques e testes de mo 1d8+10 PVs temporrios). como fariam em armaduras mundanas.
resistncia contra medo, 1d8 Pontos de
Vida temporrios +1/nvel (at +10). Foco: um pedao de couro curtido.
Augrio: descobre se uma ao ser
Alterar-se
boa ou m. Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G; Arrombar
Curar Ferimentos Moderados: Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Nvel: Arcana 2; Componentes: V; Tem-
cura 2d8 +1/nvel de dano (at +10). Pessoal; Durao: 10 minutos por nvel (D).
po de Formulao: 1 ao; Alcance: M-
Despedaar: vibraes snicas Voc pode usar sua aparncia e forma dio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma porta, ba
causam dano a objetos ou criaturas inclusive roupas e equipamentos para pare- ou arca com at 3m2/nvel; Durao: Instan-
cristalinas. cer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais tnea (veja texto); Teste de Resistncia:
gordo. Seu peso pode ser at 50% maior ou nenhum.
Escurido: cria uma escurido menor. Se a forma escolhida tiver asas, voc
sobrenatural com 6m de raio. A magia Arrombar abre portas presas,
pode voar com a velocidade de 9m por roda-
barradas, trancadas ou protegidas pela Tranca
Imobilizar Pessoas: paralisa um da. Se a forma tiver guelras, voc poder res-
Arcana. Ela abre portas secretas, assim como
humanide durante 1 rodada/nvel. pirar debaixo d gua.
arcas e bas trancados, ou que tenham meca-
Infligir Ferimentos Moderados: Suas jogadas de ataque, CA e testes de nismos complicados. Tambm afrouxa grilhes,
ataque de toque, 2d8 +1/nvel de dano resistncia no se alteram. A magia no ofere- solta correntes e abre cadeados que estejam
(at +10). ce qualquer nova percia, talento, ataque ou mantendo um compartimento fechado.
qualidade especial da forma escolhida.
Invocar Aliado 2: conjura um lobo Se usada para abrir portas encantadas com
ou 1d4 ratos gigantes. A nova forma permanece pela durao da Tranca Arcana, um feitio no anula o outro,
magia. Se voc morrer, volta automaticamen- mas suspende os efeitos da Tranca Arcana por
Proteger Outro: voc sofre metade te sua forma normal. 10 minutos. Em todos os outros casos, a por-
do dano dirigido ao alvo.
Caso use esta magia para criar um disfarce, ta, objeto ou tranca ficam abertos e podem ser
Remover Paralisia: liberta uma ou fechados novamente. Essa magia no afeta
voc recebe um bnus de +10 em seu teste de
mais criaturas de paralisia, imobilizao portas levadias ou similares, e tambm no
Disfarces.
ou lentido. surte efeito sobre cordas ou cips.
Restaurao Menor: dissipa penali-
dades mgicas de habilidades, ou recupe-
Arma Mgica Note que o efeito tem uma limitao de
rea. Cada Arrombar pode remover at duas
ra 1d4 de dano de habilidade. Nvel: Divina 1, Arcana 1; Componen- portas ou objetos fechados.
Retardar Envenenamento: impe- tes: V, G, FD; Tempo de Formulao: 1
ao; Alcance: Toque; Alvo: arma tocada;
de que veneno cause dano ao alvo duran-
Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resis-
Augrio
te 1 hora/nvel.
tncia: Vontade anula (benfica, objeto). Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, F;
Silncio: anula todo o som em um Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
raio de 4,5m. Arma Mgica concede um bnus de +1
para as jogadas de ataque e dano feitos com a Pessoal; Alvo: voc; Durao: Instantnea.
Suportar Energia: ignora 10 (ou arma afetada. Voc no pode conjurar essa Um Augrio pode dizer se uma ao em
mais) pontos de dano/ataque de um tipo magia sobre uma arma natural, como garras ou particular trar resultados bons ou ruins no
de energia. ataques desarmados. futuro imediato. A chance para receber uma
Zona da Verdade: os alvos na rea resposta com algum significado 70% + 1%
no podem mentir. Armadura Arcana por nvel de Conjurador, no mximo 90%; o
Mestre faz o teste secretamente.
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
O Mestre pode determinar que uma per-
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
gunta to clara que o sucesso automtico

51!!!
(ou to vaga que no h chance de sucesso). Se
o Augrio funcionar, voc recebe uma destas
pecficos quando desejado, mas somente con-
dies visuais ou sonoras podem ser utiliza-
Comando
respostas: das. Disfarces ou iluses podem engan-la. A Nvel: Divina 1; Componentes: V; Tem-
escurido normal no prejudica uma condio po de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto
Felicidade (se sua ao provavelmente
visual, mas a escurido mgica ou invisibilidade (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma criatura
trar bons resultados).
sim. O movimento silencioso ou silncio m- viva; Durao: 1 rodada; Teste de Resis-
Misria (para maus resultados). gico atrapalham uma condio sonora. tncia: Vontade anula.
Felicidade e Misria (para ambos). Condies sonoras podem considerar ba- Voc pronuncia uma palavra de comando
Nada (para aes que no traro resul- rulhos gerais (qualquer som) ou especficos (a para o alvo, que ele tentar obedecer da me-
tados bons ou maus necessariamente). voz de uma mulher, o som de uma batalha), lhor maneira possvel. Voc pode escolher uma
ou ainda uma palavra. Apenas aes visuais ou das seguintes opes:
Se a magia falhar voc recebe o resultado
sonoras podem servir para a ativao: uma Boca Venha: no turno do alvo, ele procura se
nada. Um Conjurador divino que receba essa
Encantada no pode distinguir tendncia, n- mover na sua direo o mais rpido e direta-
resposta no sabe se a magia falhou ou obteve
vel, DVs ou classe, exceto pela roupa. mente possvel em 1 rodada. O alvo no pode
sucesso.
O limite de alcance 4,5m por nvel de fazer nada alm de se mover.
O Augrio s prev cerca de meia hora no
Conjurador. Independente do alcance, a boca Solte: no turno do alvo, ele solta o que
futuro logo, qualquer coisa que possa acon-
s pode responder a condies visuais ou so- quer que esteja segurando. Ele no pode pegar
tecer depois disso no afetar o resultado. To-
noras em sua linha de viso, ou dentro do al- nada que soltou at seu prximo turno de ao.
dos os Augrios conjurados pela mesma pessoa
cance de audio.
sobre o mesmo assunto usam o resultado do Caia: o alvo imediatamente cai no cho,
primeiro Augrio. Componente Material: um pequeno permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode
pedao de favo de mel, e p de jade valendo agir normalmente enquanto est cado, mas
Foco: qualquer item de adivinhao, como
pelo menos 10 peas de ouro. sofre as penalidades apropriadas.
bzios, cartas, ossos ou similares custando pelo
menos 25 peas de ouro. Fuja: no turno do alvo, ele procura se
Causar Medo mover para longe de voc o mais rpido o
Beno Nvel: Divina 1; Componentes: V, G; possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: nada alm de se mover.
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G,
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma cri- Pare: o alvo permanece parado por 1
FD; Tempo de Formulao: 1 rodada; Al-
atura viva; Durao: 1d4 rodadas; Teste de rodada. Ele no pode realizar qualquer outra
cance: 15m; rea: todos os aliados a menos
Resistncia: Vontade anula. ao, mas no considerado indefeso.
de 15m; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de
Resistncia: nenhum. A criatura afetada fica assustada, sofren- Caso o alvo no possa cumprir o comando
do uma penalidade de 2 em jogadas de ata- que lhe foi dado em seu turno, a magia falha
Os aliados do Conjurador recebem um
que, de dano e testes de resistncia. Ela foge automaticamente.
bnus de +1 em suas jogadas de ataque e tes-
do Conjurador de todas as formas possveis.
tes de resistncia contra medo.
Se no puder fugir, a criatura pode lutar. Caso
a criatura tenha sucesso em seu teste de Von-
Compreender
Boca Encantada tade, ficar abalada (2 em jogadas de ataque, Idiomas
resistncia e percias) por uma rodada. Criatu-
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, Nvel: Divina 1, Arcana 1; Componen-
ras com 6 ou mais Dados de Vida so imunes
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- tes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
aos efeitos desta magia. Causar Medo serve de
ce: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma ao; Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Dura-
contramgica para Remover Medo.
criatura ou objeto; Durao: permanente at o: 10 minutos/nvel.
ser descarregada; Teste de Resistncia: Von- Observao: magias de ao mental no
afetam criaturas sem Inteligncia, e medo no Voc pode entender as palavras de uma
tade anula (objeto).
afeta mortos-vivos. criatura, ou ler uma mensagem escrita em um
Esta magia cria uma boca mgica no obje- idioma desconhecido (incluindo idiomas ni-
to ou criatura tocada, que pronuncia uma cos de algumas criaturas). Em qualquer caso,
mensagem quando o efeito predeterminado Cerrar Portas voc precisa tocar o objeto ou criatura. Entre-
ocorre. A mensagem pode ter at 25 palavras, tanto, a habilidade de ler no garante a com-
Nvel: Arcana 1; Componentes: V; Tem-
em qualquer linguagem conhecida pelo preenso do material, simplesmente seu senti-
po de Formulao: 1 ao; Alcance: M-
Conjurador, pronunciadas em menos de 10 do literal ler em um pergaminho antigo que
dio (30m + 3m/nvel); Alvo: um portal de at
minutos. A boca no pode conjurar magias o Adormecido repousa at a dama brilhar no
6m2/nvel; Durao: 1 minuto/nvel; Teste
verbais, nem ativar itens mgicos com coman- explicaria quem o Adormecido, ou a dama,
de Resistncia: nenhum.
dos verbais. ou qualquer significado da frase.
Essa magia tranca magicamente uma por-
A magia funciona quando certas condi- Note que a magia no permite escrever ou
ta, porto ou janela de madeira, metal ou pe-
es so cumpridas, conforme especificaes comunicar-se usando uma linguagem desconhe-
dra. A magia trava firmemente o portal, como
no momento da conjurao por exemplo, cida. Escritos podem ser lidos na base de uma
se estivesse fechado e trancado. A dificuldade
quando um grupo de aventureiros passa por pgina (250 palavras) por minuto. Escritos
para derrubar portes trancados por essa ma-
uma rea, podem receber um aviso. mgicos no podem ser lidos, porm a Compre-
gia aumenta em CD+5. A magia Arrombar pode
Os comandos podem ser to gerais ou es- neutralizar Cerras Portas. enso de Linguagens revela sua natureza mgica.

52!!!
Esta magia pode ser enganada por certas Como mortos-vivos usam energia negati- Quando coloca as mos sobre uma criatu-
magias de proteo. Ela no decifra cdigos va, esta magia causa dano a eles em vez de ra viva, voc canaliza energia positiva que cura
secretos, nem revela mensagens escondidas em curar seus ferimentos. Um morto-vivo, mes- 2d8 Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador
textos normais. mo que realize um teste de resistncia de Von- (no mximo 2d8+10 PVs).
Componente Material: uma pitada de tade e seja bem-sucedido, ainda sofrer 1 pon- Como mortos-vivos usam energia negati-
fuligem e alguns gros de sal. to de dano por ser o mnimo possvel. va, esta magia causa dano a eles em vez de
curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode
Consertar Curar realizar um teste de resistncia de Vontade para
sofrer metade do dano.
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen- Ferimentos Leves
tes: V, G; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m; Alvo: um objeto com menos
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G; Despedaar
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
de 500 gramas/nvel; Durao: Instantnea; Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
Teste de Resistncia: Vontade anula (ben- M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
fica, objeto). ce: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); rea ou
reduz metade (benfica) (veja texto).
Esta magia repara pequenas rachaduras em Alvo: disperso de 1,5m de raio; ou um obje-
Quando coloca as mos sobre uma criatu-
objetos (mas no desentorta objetos). Em ob- to; Durao: Instantnea; Teste de Resis-
ra viva, voc canaliza energia positiva que cura
jetos metlicos, ela soldar o elo de uma cor- tncia: Vontade anula (objeto).
1d8 Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador
rente, um colar, ou uma faca, desde que ape- Despedaar cria um som alto e agudo que
(no mximo 1d8+5 PVs).
nas uma rachadura exista. Os objetos de ma- despedaa objetos frgeis e no mgicos, ou
deira ou cermica com diversas rachaduras Como mortos-vivos usam energia negati-
quebra um objeto slido e no mgico.
podem ser colados de forma que paream no- va, esta magia causa dano a eles em vez de
vos, como se nunca tivessem quebrados. Um curar seus ferimentos. Um morto-vivo pode Usado como ataque de rea, Despedaar
buraco em uma mochila ou uma roupa com- realizar um teste de resistncia de Vontade para destri objetos no mgicos de vidro, cristal,
pletamente reparado com Consertar. sofrer metade do dano. cermica ou porcelana. Todos os objetos em
um raio de 1,5m do ponto de origem so parti-
Esta magia pode consertar um item mgi- dos em dzias de pedaos. Objetos que pesem
co, mas suas habilidades mgicas no sero re- Curar Ferimentos mais de 500 gramas por nvel de Conjurador
cuperadas. A magia no repara varinhas, bas- Moderados no so afetados, mas todos os outros objetos
tes ou cajados mgicos. Consertar no afeta de composio adequada so.
criaturas. Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Por outro lado, voc pode usar Despedaar
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins- contra um nico objeto slido, independente
Criar gua tantnea; Teste de Resistncia: Vontade de sua composio, que pese at 5kg por nvel
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G; reduz metade (benfica) (veja texto). de Conjurador.
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Componente Material: uma lasca de mica.
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Efeito: at 8
litros de gua/nvel; Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum. Curar
Esta magia cria gua pura e potvel como Ferimentos
gua de chuva. A gua pode ser criada em uma
rea to pequena quanto o necessrio para
conter o lquido, ou em uma rea trs vezes
maior, possivelmente criando um aguaceiro ou
enchendo variados recipientes pequenos.
Observao: magias de conjurao no
podem criar substncias ou objetos dentro de
uma criatura. A gua pesa cerca de 1 kg por litro.

Curar
Ferimentos Mnimos
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade
reduz metade (benfica) (veja texto).
Quando coloca as mos sobre uma criatu-
ra viva, voc canaliza energia positiva que cura
1 Ponto de Vida.

53!!!
Detectar Magia Imobilizar Pessoas
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
tes: V, G; Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 18m; rea: emanao em cone;
Durao: Concentrao, at 1 minuto por
nvel (D); Teste de Resistncia: nenhum.
O Conjurador detecta auras mgicas. A
quantidade de informao obtida depende do
tempo que voc passa analisando uma rea ou
objeto especfico:
1 Rodada: presena ou ausncia de auras
mgicas.
2 Rodada: quantidade de auras mgicas
diferentes e a fora da aura mais poderosa.
3 Rodada: fora e localizao de cada aura.
As reas mgicas, diversos tipos de magias
ou fortes emanaes mgicas podem confun-
dir ou esconder auras mais fracas.
Fora da Aura: o poder mgico e a fora
da aura depende do nvel de conjurador da
magia ou item.
Magia de 2 nvel ou menos, ou
Conjurador de 1 a 3 nvel; aura tnue.
Magia de 3 nvel, ou Conjurador de 4 a
5 nvel; aura moderada.
Magia de 4 nvel, ou Conjurador de 6 a empregado para analisar uma rea ou criatura. no ou menor; Durao: 1 hora/nvel; Teste
7 nvel; aura poderosa. de Resistncia: Vontade anula.
1 Rodada: presena ou ausncia de maldade.
Magia de 5 nvel, ou Conjurador de 8 Este feitio faz que uma criatura huma-
ou mais; aura avassaladora. 2 Rodada: quantidade de auras malignas
nide de tamanho mdio (um hhumano, semi-
(criaturas ou objetos) na rea, e a intensidade
Se uma aura se enquadra em mais de uma humano ou humanide) considere o Conju-
da aura maligna mais poderosa (normalmente
categoria, Detectar Magia indica a mais forte. rador como um amigo e um aliado. Se a criatu-
a criatura maligna com ND mais alto).
ra est sendo ameaada ou atacada pelo Con-
Tempo de Existncia da Aura: quanto 3 Rodada: a intensidade e a localizao de jurador ou seus aliados, ela recebe um bnus
tempo uma aura dura depende de sua fora cada aura. Se uma aura est fora da linha de de +5 em seu teste de resistncia.
original. viso do conjurador, ele descobre sua direo, A magia no permite controlar a criatura
Tnue: 1d6 minutos mas no a localizao exata. enfeitiada como um rob, mas a vtima per-
Moderada: 1d6 x 10 minutos Fora da Aura: o poder maligno e a in- cebe suas palavras e aes do modo mais favo-
tensidade de uma aura dependem do tipo da rvel possvel quase todos os pedidos e idi-
Poderosa: 1d6 horas
criatura ou objeto sendo analisado, e DVs ou as do Conjurador vo parecer sensatos.
Avassaladora: 1d6 dias nvel do Conjurador. A vtima pode atender pedidos simples e
A cada rodada, voc pode tentar analisar Animais, armadilhas, venenos e outros ris- inofensivos sem a necessidade de nenhum tes-
uma nova rea. A magia pode penetrar barrei- cos potenciais no so malignos (embora se- te. Para pedir coisas muito incomuns ou arris-
ras mas 30cm de pedra, 2,5cm de metal co- jam perigosos), e esta magia no capaz de cadas, o Conjurador precisa ser bem-suceido
mum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de detect-los. em um teste de Carisma (sem direito a novas
madeira ou terra a bloqueiam. tentativas em caso de falha).
A cada rodada, possvel tentar analisar
uma nova rea. A magia no atravessa barrei- Um personagem enfeitiado nunca obe-
Detectar o Mal ras que excedam 30cm de pedra, 2,5 cm de dece a ordens claramente suicidas ou obvia-
metal comum, uma folha fina de chumbo ou mente perigosas. Mas pode ser convencido de
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G, algo muito perigoso vale a pena ser feito, como
90 cm de madeira ou terra.
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al- enfiar o brao em uma toca de aranhas para
cance: 18m; rea: emanao em clone; Du- recuperar um amuleto mgico.
rao: Concentrao, at 10 min/nvel (D); Enfeitiar Pessoa
Qualquer atitude hostil por parte do
Teste de Resistncia: Nenhum.
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G; Conjurador ou seus aliados vai dissipar a ma-
O Conjurador pode sentir a presena do Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: gia. necessrio falar o idioma do alvo para a
mal. A informao revelada depende do tempo Curto; Alvo: uma criatura de tamanho huma- magia fazer efeito.

54!!!
Escudo Arcano qualquer magia de luz de nvel igual ou inferior. gem Silenciosa nunca pode ser usada para cau-
sar dano (mas ela pode, por exemplo, escon-
Componente Material: um pouco de
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G; der um buraco no cho, ou inimigos para uma
plos de morcego, e uma gota de piche ou pe-
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: emboscada).
dao de carvo.
Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto/
No importa o tipo de iluso, esta no
nvel (D).
pode exceder a rea limite da magia. Um
Escudo arcano cria um disco do formato
Globos de Luz cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um
de um grande escudo feito de fora invisvel e Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G; trecho de corredor de masmorra sufici-
imvel que flutua sua frente. Ele anula ata- Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: ente para esconder um pequeno grupo de
ques de Msseis Mgicos contra voc, se vierem Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: at quatro aventureiros, ou criar uma imagem de tama-
daquela direo. luzes, todas em uma rea de 3m de raio; Du- nho equivalente.
O disco tambm intercepta ataques nor- rao: 1 minuto (D); Teste de Resistncia: Sempre que uma criatura interagir com
mais, concedendo um bnus de CA+4. Esse nenhum. uma Imagem Silenciosa (atacando, tocando, ou-
bnus tambm se aplica a ataques de toque de Voc cria at quatro luzes flutuantes, se- vindo, examinando de perto...), tem direito a
criaturas incorpreas, pois o escudo arcano melhantes a tochas ou lanternas (e que geram um teste de Vontade para perceber que falsa.
feito de fora, possibilatando o bloqueio des- a mesma luz); ou quatro esferas brilhantes de Foco: um pouco de l.
ses golpes. energia; ou uma imagem vagamente
O Escudo Arcano no gera qualquer penali- humanide, brilhante, como um fantasma.
dade por armadura ou chance de falha de ma- Os globos de luz precisam ficar dentro de
Imagem Menor
gia arcana. uma rea de 3m de raio entre si, mas podem se Nvel: Arcana 2; Durao: Concentra-
mover livremente (no necessrio concen- o + 2 rodadas.
Escudo da F trao) em qualquer direo. As luzes podem
se deslocar at 30m por rodada. Uma luz desa-
Esta magia funciona como Imagem Silenci-
osa, mas tambm inclui sons simples. Por exem-
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G, parece se exceder o alcance da magia. plo, uma fogueira feita com uma Imagem Silen-
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ciosa no emite som algum, mas uma feita com
ce: Toque; Alvo: Criatura tocada; Durao:
1 minuto/nvel; Teste de Resistncia: Von-
Guia Imagem Menor pode crepitar como fogo real.
Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor
tade anula (benfica). Nvel: Divina 0; Componentes: V, G; Tem- ou cheiro de fumaa.
Essa magia cria um campo de fora mgi- po de Formulao: 1 ao; Alcance: Toque;
Durao: 1 minuto ou at ser descarregada. Uma Imagem Menor no pode reproduzir
co em volta da criatura tocada, desviando ata-
vozes ou dilogos, apenas sons simples.
ques. A magia concede ao alvo CA+2. Esta magia concede ao alvo um pouco de
Componente Material: um pedao de poder divino. A criatura adquire um bnus de
papel com algum texto sagrado. +1 em um nico teste: uma jogada de ataque, Imobilizar Pessoas
um teste de resistncia ou um teste de percia. Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
Ele deve decidir usar o bnus (dentro da dura-
Escurido o da magia) antes de fazer a jogada.
F/FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cance: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvo: uma
Nvel: Arcana 2, Divina 2; Componen- criatura de tamanho humano ou menor; Du-
tes: V, FD, M; Tempo de Formulao: 1 Imagem Silenciosa rao: 1 rodada/nvel (D); Teste de Resis-
ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado; tncia: Vontade anula.
Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- O alvo fica imobilizado e indefeso, como
Resistncia: nenhum.
ce: Longo (120m + 12m/nvel); Efeito: ilu- se fosse agarrado por uma imensa mo invis-
Esta magia faz um objeto irradiar escuri- so visual que no pode se estender a mais de vel. Ainda est consciente e respira normal-
do em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo 4 cubos de 3m + 1 cubo de 3m por nvel; mente, mas no pode falar ou fazer qualquer
as criaturas que possam enxergar normalmen- Durao: Concentrao; Teste de Resistn- movimento. Porm, ele pode executar aes
te no escuro so capazes de ver qualquer coisa cia: Vontade desacredita (se interagir). puramente mentais, como conjurar uma ma-
na rea de Escurido mgica. Luzes normais gia sem componentes verbais ou gestuais.
(tochas, velas, lampies...) no funcionam na Esta magia cria uma miragem, uma iluso
visual de um objeto, criatura ou energia, con- A cada nova rodada, a vtima pode tentar
rea de Escurido, e nem as magias Luz ou Glo-
forme visualizado pelo Conjurador. Qualquer superar os efeitos da magia e fazer um novo
bos de Luz.
coisa pode ser projetada: pessoas, animais, mons- teste de Vontade para se libertar. Essa tentati-
Escurido e magias de nveis maiores que tros, plantas, objetos, moblia, paredes... um va gasta uma rodada inteira.
produzem luz se cancelam mutuamente, dei- ilusionista inteligente pode usar estas iluses para Uma criatura alada imobilizada que seja
xando a rea sob condies normais. enganar inimigos de muitas maneiras. no poder bater suas asas e cair. Um nada-
Quando a magia conjurada sobre um A iluso no cria sons, cheiros, texturas dor poder se afogar. Esta magia funciona
pequeno objeto, este objeto pode ser guarda- ou temperaturas, apenas imagens. O Conju- apenas contra humanos, semi-humanos (elfos,
do (em um bolso, por exemplo) para inter- rador pode mover a imagem como quiser, mas anes, halflings...) e humanides (kobolds,
romper a Escurido, que voltar a funcionar dentro dos limites do tamanho do efeito. Ob- goblins...).
caso o objeto seja revelado novamente. jetos e criaturas slidas atravessam uma ilu- Foco Arcano: uma pea de ferro peque-
Escurido serve de contramgica e dissipa so sem causar ou sofrer qualquer dano. Ima- na e reta, como uma agulha.

55!!!
Infligir visto, nem atravs de viso no escuro. O equi-
pamento carregado torna-se invisvel tambm.
Igual a Invocar Aliado 0, mas invoca um
rato gigante, ou 1d4 ratos comuns, escolha
Ferimentos Mnimos Se a magia for conjurada sobre outra pessoa, do Conjurador. Veja no Guia do Mestre, em
nem mesmo voc ou seus aliados podero v- Criaturas!!!, as informaes de jogo sobre
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G;
la, a menos que tenham a capacidade ver cria- ratos e ratos gigantes.
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
turas invisveis ou utilizem magias para isso. Observao: um Conjurador com o ta-
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade Objetos soltos pelo alvo voltam a ser vis- lento Invocao Aprimorada conjura ratos mais
reduz metade. veis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam poderosos, com um bnus de +4 em Fora e
invisveis caso ocultados sob a roupa ou colo- Constituio.
Quando coloca suas mos sobre uma cria-
cados no bolso. Uma luz nunca fica invisvel,
tura, a energia negativa canalizada causa 1
embora sua fonte luz possa estar invisvel.
ponto de dano.
Qualquer parte de um item carregado que se
Invocar Aliado II
Como mortos-vivos absorvem energia ne- estenda a mais de 3m se torna visvel. Nvel: Divina 2, Arcana 2; Efeito: uma
gativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez ou mais criaturas invocadas, todas a menos de
O alvo no fica magicamente silencioso, e
de causar dano. 9m de distncia.
algumas outras condies ainda podem detect-
lo. A magia termina se o alvo atacar qualquer Igual a Invocar Aliado 0, mas invoca um
Infligir criatura. Para os propsitos desta magia, um ata- lobo, ou 1d4 ratos gigantes, escolha do
que inclui qualquer magia ofensiva que atinja, Conjurador. Veja no Guia do Mestre, em
Ferimentos Leves vise a rea, ou acerte um inimigo (definir o que Criaturas!!!, as informaes de jogo sobre
Nvel: Divina 1; Componentes: V, G; um inimigo depende da sua percepo). ratos gigantes e lobos.
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Aes contra objetos livres no anulam a Observao: um Conjurador com o ta-
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins- invisibilidade (voc pode tocar ou apanhar ob- lento Invocao Aprimorada conjura ratos e
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade jetos que no estejam sendo seguros por outras lobos mais poderosos, com um bnus de +4
reduz metade. criaturas), e causar dano indiretamente no em Fora e Constituio.
Quando coloca suas mos sobre uma cria- considerado um ataque. Porm, se o alvo fizer
um ataque direto, imediatamente se torna vis-
tura, a energia negativa canalizada causa 1d8
pontos de dano +1 ponto por nvel de vel. Note que as magias que afetam especifica-
Ler Magias
Conjurador (no mximo 1d8+5). mente aliados, mas no inimigos, no so ata- Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen-
ques, mesmo se existir algum inimigo na rea. tes: V, G, F; Tempo de Formulao: 1 ao;
Como mortos-vivos absorvem energia ne-
Componente Material: um clio enfia- Alcance: Pessoal; Alvo: voc; Durao: 10
gativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez
do em um pouco de goma arbica. minutos/nvel.
de causar dano.
Voc pode decifrar inscries mgicas em
objetos, pergaminhos, grimrios, armas e ou-
Infligir Ferimentos Invocar Aliado 0 tros que seriam ininteligveis de outra forma.
Moderados Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen- Decifrar os escritos normalmente no invoca
tes: V, G; Tempo de Formulao: 1 rodada a magia porm, no caso de um pergaminho
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G; completa; Alcance: Curto (7,5m +1,5 m/2 almadioado, isso pode ocorrer.
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: nveis); Efeito: uma ou mais criaturas
Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: Ins- Uma vez que a magia tenha sido conjura-
invocadas, todas a menos de 9m entre si; Du-
tantnea; Teste de Resistncia: Vontade da e voc tenha lido a inscrio, ser possvel
rao: 1 rodada/nvel; Teste de Resistn-
reduz metade. ler o mesmo escrito sem utilizar Ler Magias
cia: nenhum.
novamente. Pode-se ler uma pgina (250 pa-
Quando coloca suas mos sobre uma cria- Essa magia invoca um rato comum. A cri- lavras) por minuto.
tura, a energia negativa canalizada causa 2d8 atura surge no local escolhido e age imediata-
pontos de dano +1 ponto por nvel de Foco Arcano: um cristal claro ou um pris-
mente, atacando os inimigos do Conjurador, a
Conjurador (no mximo 2d8+10). ma mineral.
menos que receba ordens para fazer outra coi-
Como mortos-vivos absorvem energia ne- sa. A criatura age at a ltima rodada de dura-
gativa, esta magia cura Pontos de Vida em vez o da magia, ento desaparecendo. Levitao
de causar dano. Veja no Guia do Mestre, em Criatu- Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
ras!!!, as informaes de jogo sobre ratos. F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
Invisibilidade Observao: um Conjurador com o ta- ce: Pessoal ou curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
lento Invocao Aprimorada conjura um rato Alvo: voc, uma criatura voluntria ou objeto
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, (peso total de at 50kg/nvel); Durao: 1
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- mais poderoso, com um bnus de +4 em For-
a e Constituio. rodada/nvel (D); Teste de Resistncia:
ce: Pessoal ou toque; Alvo: voc, a criatura nenhum.
ou objeto tocado com menos de 50kg/nvel;
Durao: 1 minuto/nvel (D); Teste de Re- Invocar Aliado I Levitao permite a voc, outra criatura ou
sistncia: Vontade anula (benfica) ou Vonta- um objeto flutuar para cima e para baixo con-
Nvel: Divina 1, Arcana 1; Efeito: uma forme sua vontade. A criatura deve desejar ser
de anula (benfica, objeto).
ou mais criaturas invocadas, todas a menos de levitada, e o objeto deve estar livre.
A criatura ou objeto tocado no pode ser 9m de distncia.

56!!!
Voc pode direcionar mentalmente o alvo conhecido, ou claramente visualizado, mas uma tocha, iluminando uma rea de 6m de
para subir ou descer at 6m por rodada. Voc apenas se voc souber o que est procurando. raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca)
no pode mover o alvo horizontalmente Voc pode pensar em termos gerais (por a partir do ponto de origem. O efeito im-
mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma exemplo, algo de metal) ou especficos (uma vel, mas pode ser lanado sobre um objeto
colina ou se apoiar no teto para mover-se late- espada). Em termos gerais, a magia vai revelar mvel como a ponta de um cajado carrega-
ralmente (geralmente com metade de sua ve- o item mais prximo desse tipo, caso esteja ao do pelo Conjurador. Uma Luz que entre em
locidade normal). alcance. Procurar algo especfico exige que uma rea de Escurido mgica no funciona.
Uma criatura levitando que tente fazer voc tenha uma imagem precisa do objeto Componente Material: um vaga-lume,
um ataque fica mais instvel; o primeiro ata- caso a imagem no seja muito prxima da ver- ou um pouco de musgo fosforecente.
que sofre penalidade de 1, o segundo 2 e dade, a magia falhar. Voc no pode encon-
assim progressivamente, at 5. Uma rodada trar um objeto nico (por exemplo, a chave
gasta para se estabilizar impe novamente ape- para o quarto da princesa cativa) a menos que
Mos Flamejantes
nas 1 de penalidade. j o tenha visto pessoalmente. Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
Foco Arcano: um pequeno lao de cou- Esta magia pode ser bloqueada por uma Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
ro, ou um pedao de fio de ouro dobrado em fina camada de chumbo, e no pode ser utili- 3m; rea: exploso semicircular de fogo, com
forma de taa. zada para localizar criaturas. 3m de comprimento, centrada em suas mos;
Durao: Instantnea; Teste de Resistn-
Foco Arcano: uma forquilha. cia: Reflexos reduz metade.
Localizar Objeto Um jato de chamas em forma de leque
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, F, Luz irrompe das pontas de seus dedos. Suas mos
FD; Tempo de Formulao: 1 ataque; Al- Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen- devem estar dispostas de forma que os polega-
cance: Longo (120m + 12m/nvel); rea: tes: V, M/FD; Tempo de Formulao: 1 res se toquem e que os dedos estejam abertos.
crculo centrado em voc, com um raio de ao; Alcance: Toque; Alvo: objeto tocado; Qualquer criatura na rea das chamas sofre
120m + 12m/nvel; Durao: 1 minuto/n- Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de 1d4 de pontos de dano de fogo por nvel do
vel; Teste de Resistncia: nenhum. Resistncia: nenhum. Conjurador (mximo 5d4). Materiais facilmen-
Voc sente em que direo est um objeto Esta magia faz um objeto brilhar como te inflamveis (roupas, papel, madeira seca...)

Uma Conjuradora
maligna pode lanar
Infligir Ferimentos
para curar seu servo
morto-vivo

57!!!
tocados pelas chamas se incendeiam imediata- faz voc disparar pelas pontas dos dedos uma Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: 3m;
mente se a vtima falhar em seu teste de Refle- flecha de energia mgica, que dispara e atinge o Alvo, Efeito, ou rea: veja adiante; Durao:
xos. Um personagem pode apagar as chamas alvo escolhido, causando 1d4+1 pontos de dano. 1 hora; Teste de Resistncia: veja adiante.
em um item gastando uma rodada completa. Um Mssil Mgico sempre atinge o alvo, sem Prestidigitao so pequenos truques ino-
a necessidade de um teste de ataque, e mesmo fensivos que Conjuradores novatos usam para
Mos Mgicas que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou treinar, ou para entreter uma audincia.
envolvido em combate corporal. No entanto, Uma vez conjurada, a Prestidigitao per-
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G; voc no pode atingir uma parte especfica
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: mite executar efeitos mgicos simples durante
(mos, cabea, olhos...) da criatura. Esta magia uma hora. Os efeitos so mnimos e severa-
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: objeto tambm no afta objetos inanimados.
no mgico abandonado, pesando menos de mente limitados, tais como:
2,5kg; Durao: Concentrao; Teste de Para cada dois nveis de Conjurador de- Erguer lentamente algo pesando at 500
Resistncia: nenhum. pois do 1, a magia lana um mssil adicional gramas.
ou seja, dois msseis no 3 nvel e trs ms-
Voc aponta um dedo para um objeto, e seis no 5 nvel. Se voc lanar vrios msseis, Colorir, limpar ou sujar itens pequenos
pode levant-lo e mov-lo distncia de acor- pode escolher atingir o mesmo alvo ou vrios (incluindo peas de roupa), dentro de um es-
do com sua vontade. Voc pode mover o obje- alvos diferentes. Cada mssil s pode atingir pao de 30cm por rodada.
to at 4,5m por rodada em qualquer direo, uma criatura. Voc precisa escolher todos os Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no
mas a distncia entre voc e o objeto no pode alvos antes de rolar o dano. produzir) at 500 gramas de material inanima-
exceder o alcance mximo.
do (incluindo comida).

Mensagem Pasmar Prestidigitao no pode de nenhuma forma


causar dano, e nem atrapalhar a concentrao de
Nvel: Divina 0; Componentes: V, G,
Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G, um Conjurador. Pode criar pequenos objetos,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
F; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- mas eles parecem mal feitos e artificiais, incapa-
ce: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: uma zes de enganar algum. Materiais criados por Pres-
pessoa; Durao: 1 rodada; Teste de Resis-
criatura/nvel; Durao: 10 minutos/nvel; tidigitao so muito frgeis e no podem ser usa-
tncia: Vontade anula.
Teste de Resistncia: nenhum. dos como instrumentos, ferramentas, armas ou
Este encantamento atrapalha a mente de componentes de magia. Qualquer mudana feita
Voc pode sussurrar mensagens e receber um humano, ou criatura de tamanho humano em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo
respostas com poucas chances de ser ouvido ou menor, impedindo-o de agir. Humanides ou suj-lo) dura apenas 1 hora.
por criaturas indesejveis. com 5 DVs ou mais no so afetados. O alvo
Voc escolhe quais criaturas que deseja de Pasmar no fica atordoado (atacantes no
incluir no efeito. Quando voc sussurra, sua recebem bnus para atac-lo), mas no pode
Proteo contra o Mal
mensagem ouvida por todas as criaturas es- se mover, nem conjurar magias. Nvel: Divina 1/Arcana 1; Componen-
colhidas dentro do alcance. Silncio mgico, tes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1
Componente Material: um pouco de l
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum (ou ao; Alcance: Toque; Alvos: Criatura tocada;
ou algo parecido.
uma fina folha de chumbo), ou 90cm de ma- Durao: 1 minuto/nvel; Teste de Resis-
deira ou terra bloqueiam a magia. Porm, a tncia: Vontade anula (inofensiva).
magia no precisa viajar em linha reta; ela pode Patas de Aranha Esta magia protege contra ataques de cri-
desviar-se de uma barreira, caso exista um ca- Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, aturas malignas, criando uma barreira mgica
minho livre entre voc e o alvo dentro do M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- com 30cm de espessura em volta do alvo. A
alcance. As criaturas que recebem a mensagem ce: Toque; Alvo: criatura tocada; Durao: barreira oferece CA+2 e um bnus de +2 em
tambm podem sussurrar uma resposta, que 10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: testes de resistncia contra ataques, efeitos e
ser ouvida claramente. A magia transporta Vontade anula (benfica). magias de criaturas malignas.
sons, mas no traduz a comunicao.
O alvo pode escalar paredes e at mesmo Componente Material Arcano: um
Observao: para pronunciar uma men- tetos como uma aranha, sem precisar fazer tes- pouco de p de prata, para traar um crculo
sagem, voc precisa mover os lbios e sussur- tes de Escalar. Para isso a criatura afetada pre- de 90cm de dimetro no cho, em volta da
rar, permitindo que algum que o esteja obser- cisa estar com as mos livres. Sua velocidade criatura a ser protegida.
vando leia seus lbios com a percia Observar. 6m por rodada. O alvo retm seu bnus de
Foco: pedao pequeno de fio de cobre. Destreza na CA (se tiver algum) enquanto esca- Proteger Outro
la, e oponentes no recebem recebem qualquer
benefcio para atac-lo. A criatura no pode, Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, F;
Mssil Mgico entretanto, correr enquanto estiver escalando. Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G; Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: uma cri-
Componente Material: uma gota de atura; Durao: 1 hora/nvel (D); Teste de
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: betume e uma aranha viva (ambos devem ser
Mdio (30m + 3m/nvel); Alvos: at cinco Resistncia: Vontade anula (benfica).
engolidos pelo alvo da magia).
criaturas, sendo que nenhuma pode estar a mais Esta magia cria uma conexo mstica en-
de 4,5m da outra; Durao: Instantnea; Teste tre voc e o alvo, de modo que parte dos
de Resistncia: nenhum. Prestidigitao ferimentos dele so transferidos para voc.
Favorita por magos iniciantes, esta magia Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G; O alvo recebe um bnus de +1 em sua CA

58!!!
Proteo sistncia: nenhum.
Contra
o Mal O Conjurador dispara um raio gelado pela
ponta do dedo. Se tiver sucesso em um ataque
de toque distncia, o alvo sofre 1d41 (m-
nimo 1) pontos de dano por frio.

Reflexos
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G;
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Pessoal, veja o texto; Alvo: o Conjurador;
Durao: 1 minuto/nvel (D).
Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias
do Conjurador, tornando difcil para um ini-
migo saber qual alvo acertar. As iluses ficam
perto do Conjurador e desaparecem quando
so atingidas.
Reflexos cria 1d4+1 imagens, que permane-
cem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O
Conjurador pode passar atravs delas, misturan-
do-se de forma que ningum possa distinguir o
original. As iluses imitam as aes do persona-
gem real, fingindo lanar magias ou beber po-
es, e tambm podem passar atravs das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lanar ma-
gias devem escolher entre os alvos (o Mestre
escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-
sucecido contra uma imagem a destri (no
preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA
10 + modificador de Destreza do conjurador.
Iluses reagem normalmente a magias de rea.
e testes de resistncia. Alm disso, sofre ape- As criaturas ou objetos afetados caem len-
nas metade do dano por quaisquer ataques e tamente. A velocidade da queda reduzida Um atacante precisa ser capaz de ver as
ferimentos que causem a perda de Pontos de para 18m por rodada, sem causar dano en- imagens para ser confundido. Se o Conjurador
Vida (mas no quaisquer outros tipos de ata- quanto a magia estiver ativa. Porm, quando a est invisvel, ou se o atacante fecha os olhos,
ques). A outra metade do dano transferida durao da magia acaba, a velocidade de que- no pode ser confundido (mas mesmo assim
para o Conjurador. da volta ao normal. ter problemas para enxergar).
Se o alvo perde PVs devido a uma redu- Voc pode conjurar a magia com uma ni-
o de sua Constituio, a magia no tem efei- ca palavra, rpido o bastante para se salvar de Remover Medo
to (no houve dano). Quando a magia termi- quedas inesperadas. Conjurar essa magia no Nvel: Divina 1; Componentes: V, G;
na, qualquer dano subseqente no ser mais gasta uma ao. Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
dividido entre os personagens, mas o dano j Esta magia no tem nenhum efeito sobre Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: uma
causado no ser devolvido ao alvo. projteis de ataques distncia, a menos que criatura, mais uma adicional/quatro nveis,
Se voc e o alvo sarem do alcance, a ma- estejam caindo uma distncia considervel. Se nenhuma a mais de 9m da outra; Durao: 10
gia dissipada. for usada contra um objeto desse tipo, como minutos (veja adiante); Teste de Resistn-
uma rocha lanada do alto de um castelo, o cia: Vontade anula (benfica).
Foco: um par de anis de platina (no valor
de pelo menos 50 peas de ouro cada) usados projtil causar metade do dano devido falta Voc eleva a coragem do alvo, fornecendo
pelo Conjurador e pela criatura protegida. de peso e reduo da queda. um bnus de +4 em testes contra medo du-
Queda Suave s funciona em objetos e rante 10 minutos. Se o alvo j est sofrendo
criaturas em queda livre; a magia no frear um efeito de medo ao receber a magia, ter
Queda Suave um golpe de espada, ou o mergulho rasante de direito a outro teste de resistncia com um
Nvel: Arcana 1; Componentes: V; Tem- um atacante voador. bnus de +4.
po de Formulao: veja adiante; Alcance: Remover Medo serve de contramgica para
Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvos: quais- Raio de Gelo Causar Medo.
quer objetos ou criaturas em queda livre, a at
3m e com menos de 150 kg/nvel; Durao: Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G;
at chegar ao solo ou uma rodada/nvel; Tes- Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- Remover Paralisia
te de Resistncia: Vontade anula (benfica) ce: Curto (7,5m + 1,5m/nvel); Efeito: Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
ou Vontade anula (objeto). Raio; Durao: Instantnea; Teste de Re- Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:

59!!!
Curto (7,5m +1,5 m/2 nveis); Alvo: at qua-
tro criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra;
Santurio Som Fantasma permite criar um som que
aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou
Durao: Instantnea; Teste de Resistn- Nvel: Divina 1; Componentes: V, G, fique imvel em um local fixo. O Conjurador
cia: Vontade anula (benfica). FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al- escolhe o tipo de som quando faz a magia, e
cance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Dura- no pode mud-lo depois.
Voc liberta uma ou mais criaturas de qual-
o: 1 rodada/nvel; Teste de Resistncia:
quer paralisia temporria ou magia relaciona- O volume depende do nvel do persona-
Vontade anula.
da, inclusive Imobilizar Pessoas. gem. Ele pode produzir som equivalente ao
Qualquer oponente que tente atacar dire- produzido por quatro pessoas normais por n-
Caso conjurada sobre duas criaturas, cada
tamente a criatura protegida, mesmo com uma vel de Conjurador (mximo de 20 pessoas).
uma pode fazer um novo teste de resistncia
magia, precisa antes ser bem-sucedido em um Podem ser conversas, cantos, gritos, caminha-
contra o efeito, com um bnus de +4. Conjurada
teste de Vontade ou simplesmente no con- das, galopes, rugidos e outros. O barulho pro-
sobre trs ou quatro criaturas, cada uma faz um
segue atacar, e tambm no pode voltar a ten- duzido por Som Fantasma pode ser de qualquer
novo teste de resistncia com um bnus de +2.
tar enquanto a magia durar. Aqueles que no tipo, dentro do limite de volume. Uma horda
esto atacando o alvo no so afetados. de ratos correndo e fazendo rudos equivalem
Resistncia Santurio no protege o alvo contra magias ao som de oito pessoas correndo e gritando,
Nvel: Divina 0, Arcana 0; Componen- de rea. O alvo tambm no pode fazer ne- por exemplo.
tes: V, G, M/FD; Tempo de Formulao: 1 nhum ataque, ou dissipar a magia mas pode Som Fantasma pode melhorar o funciona-
ao; Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada; usar magias que no sejam de ataque ou agir de mento de uma Imagem Silenciosa.
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia: outras maneiras. Isso permite que o Conjurador
Componente Material: um pouco de l
Vontade anula (benfica). protegido cure ferimentos, lance uma Beno,
ou pedao pequeno de cera.
realize um Augrio, invoque criaturas e assim
Voc concede ao alvo um bnus de +1 em
por diante.
todos os testes de resistncia.
Sono
Componente Material: uma capa em
miniatura.
Silncio Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G;
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: vrias
Restaurao Menor Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
criaturas vivas em uma exploso de 4,5m de
Longo (120 m + 12 m/nvel); rea: emana-
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G; raio; Durao: 1 minuto/nvel; Teste de
o de 4,5m de raio centrada em uma criatura,
Tempo de Formulao: 3 rodadas; Alcan- Resistncia: Vontade anula.
objeto ou ponto no espao; Durao: 1 mi-
ce: toque; Alvo: criatura tocada; Durao: nuto/nvel; Teste de Resistncia: Vontade Sono lana uma ou mais criaturas (tota-
Instantnea; Teste de Resistncia: Vonta- anula ou nenhum (objeto). lizando at 4 DVs) em um sono mgico. As
de anula (benfica); Resistncia Magia: criaturas com menos DVs so afetadas primei-
Esta magia torna a rea afetada totalmen-
Sim (benfica) ro e, entre as criaturas com DVs iguais, as mais
te silenciosa. Qualquer som ser neutralizado:
A Restaurao Menor dissipa qualquer efei- prximas do ponto de origem so afetadas pri-
a conversao impossvel, magias com com-
to mgico de reduo de habilidade do alvo meiro. Nenhuma criatura com 5 DVs ou mais
ponentes verbais no podem ser conjuradas, e
(como doenas de carnial ou rato gigante), afetada. Qualquer quantidade de DVs insu-
nenhum som de qualquer tipo entrar na rea.
ou cura 1d4 pontos de dano de habilidade. ficiente (ou superior) para uma afetar criatura
A magia pode ser conjurada sobre um pon- desperdiada.
Tambm permite que um personagem fatiga-
to no espao, mas o efeito ficar no mesmo
do se recupere, ficando apenas exausto. Esta Criaturas adormecidas ficam indefesas.
lugar, a menos que seja executada em um ob-
magia no cura dreno de habilidade perma- Esbofetear ou ferir as criaturas pode acord-
jeto mvel. A magia tambm pode ser centrada
nente, como aquele provocado por vampiros las, mas barulho normal, no. Acordar uma
em uma criatura, e o efeito passa a emanar
e outros monstros poderosos. criatura leva uma rodada.
dela, acompanhando seu deslocamento uma
criatura involuntria tem direito a um teste de Sono no afeta criaturas inconscientes ou
Retardar Vontade para anular a magia. Itens que este- mortos-vivos.
jam com uma criatura, ou itens mgicos que
Envenenamento emitem sons, podem realizar testes de resis-
Componente Material: um pouco de
areia fina, ptalas de rosa ou um grilo vivo.
Nvel: Divina 2; Componentes: V, G, tncia, mas objetos livres no. Esta magia fun-
FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al- ciona como defesa contra ataques snicos ou
cance: Toque; Alvo: criatura tocada; Dura- dependentes de idioma, como Encantar Pessoa. Suportar Energia
o: 1 hora/nvel; Teste de Resistncia: Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
Fortitude anula (benfica).
Som Fantasma FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
O alvo se torna temporariamente imune a cance: Toque; Alvo: criatura tocada; Dura-
venenos. Qualquer veneno no corpo da cria- Nvel: Arcana 0; Componentes: V, G, o: 10 minutos/nvel; Teste de Resistn-
tura, ou qualquer veneno a que o alvo seja M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- cia: Fortitude anula (benfica).
exposto enquanto a magia durar, no o afetar ce: Curto (7,5m + 1,5m para cada 2 nveis;
Efeito: sons ilusrios; Durao: 1 rodada/ Esta magia concede proteo limitada con-
at terminar o efeito mgico. Retardar Envene- tra dano provocado por um tipo de energia:
namento no cura dano que j tenha sido causa- nvel; Teste de Resistncia: Vontade desa-
credita (se interagir). cido, frio, fogo, eletricidade ou snico/con-
do pelo veneno. cusso.

60!!!
A criatura afetada ganha resistncia a ener- turas envoltas por fibras em chamas sofrem Arcana, somente a neutraliza durante 10 mi-
gia 10. Significa que, quando sofrer dano pelo 2d4 pontos de dano de fogo. nutos.
tipo escolhido de energia (normal ou mgico), Componente Material: um pouco de Componente Material: p de ouro va-
os primeiros 10 pontos desse dano sero igno- teia de aranha. lendo 25 peas de ouro.
rados. Assim, uma magia de Mos Flamejantes
que causaria 12 pontos de dano, neste caso
causar apenas 2 pontos. Toque do Carnial Ver o Invisvel
O tipo de energia deve ser escolhido no Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G,
momento da conjurao, e a magia no funci- M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan-
ona se voc recebe dano de uma energia dife- ce: Toque; Alvo: um humanide vivo tocado; ce: Mdio (30m + 3m/nvel); rea: Cone;
rente. Suportar Energia tambm protege os per- Durao: 1d6+2 rodadas; Teste de Resis- Durao: 10 minutos/nvel (D); Teste de
tences do alvo. tncia: Fortitude anula. Resistncia: nenhum.
Suportar energia s protege contra dano. Imbuindo o conjurador com energia nega- Voc enxerga qualquer objeto ou criatura
Voc ainda sofre efeitos secundrios de um tiva, esta magia permite paralisar um huma- invisvel que esteja em sua linha de viso, como
ataque (por exemplo, ser sufocado pela fuma- nide pela durao da magia, usando um ata- se fossem normalmente visveis. Tais criaturas
a de um incndio, ou afogar-se em cido). que de toque. Alm disso, a vtima exala chei- aparecem para voc como formas translcidas,
ro de carnia a at 3m, causando nuseas em permitindo que voc identifique facilmente o
todas as criaturas na rea (menos o Conju- que invisvel.
Teia rador), exceto aquelas imunes a veneno. Per- A magia no revela o meio utilizado para
Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, sonagens nauseados no podem atacar, lanar obter a invisibilidade. Ela no revela iluses,
M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- magias ou fazer qualquer coisa que exija con- no permite enxergar atravs de coisas opacas,
ce: Mdio (30m + 3m/nvel); Efeito: teias centrao, exceto correr. A nusea passa quando nem revela criaturas que estejam simplesmen-
em uma disperso de 6m de raio; Durao: a vtima deixa a rea. te escondidas, camufladas ou sejam difceis de
10 minutos/nvel; Teste de Resistncia: Componente Material: um pequeno enxergar.
Reflexos anula (veja texto). pedao de roupa de um carnial, ou um pu- Componente Material: um punhado de
A Teia cria vrias camadas de fibras entre- nhado de terra de seu esconderijo. talco e um pouco de p de prata.
laadas e pegajosas, que prendem quem toc-
las. Essas camadas de teia precisam estar pre- Toque Chocante Virtude
sas em dois pontos opostos teto e cho,
Nvel: Arcana 1; Componentes: V, G;
paredes opostas, rvores prximas... ou se Nvel: Divina 0; Componentes: V, G,
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
emaranham e desaparecem. Criaturas que to- FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
Toque; Alvo: Criatura ou objeto tocado; Du-
quem a teia ou sejam aprisionadas nela ficam cance: Toque; Alvo: criatura tocada; Dura-
rao: Instantnea; Teste de Resistncia:
o: 1 minuto; Teste de Resistncia:
enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na nenhum.
Fortitude anula (benfica).
teia no far o atacante ficar enroscado. Quando faz essa magia, uma das mos do
O alvo ganha 1 Ponto de Vida tempor-
Uma criatura enroscada sofre uma penalida- conjurador envolvida por eletricidade e se
rio. Se o alvo recebe qualquer dano, este PV
de de 2 em ataques, 4 em sua Destreza e no conseguir um sucesso em um ataque de toque,
ser o primeiro a ser perdido.
pode se mover. Alm disso, se quiser conjurar ele causa 1d6 pontos de dano por eletricidade
uma magia, deve ser bem-sucedido em um teste por nvel de conjurador (at um mximo de
de Concentrao (CD 15) ou perder a magia. 5d6). O personagem que lanou a magia rece- Zona da Verdade
be um bnus de +3 se o alvo do seu ataque
Qualquer criatura na rea da magia quan- Nvel: Divina 2; Componentes: V, G,
estiver usando armadura metlica (couraa ou
do ela conjurada deve realizar um teste de FD; Tempo de Formulao: 1 ao; Al-
cota de malha).
Reflexos. Em caso de sucesso, conseguir es- cance: Curto (7,5m +1,5 m/2 nveis); rea:
capar das teias e poder agir livremente, mas emanao de 1,5m de raio; Durao: 1 minu-
seu movimento lento e pode acabar presa Tranca Arcana to/nvel; Teste de Resistncia: Vontade
(veja a seguir). Nvel: Arcana 2; Componentes: V, G, anula.
Uma criatura presa pode libertar-se gas- M; Tempo de Formulao: 1 ao; Alcan- Criaturas dentro da rea de emanao (ou
tando uma rodada e obtendo sucesso em um ce: Toque; Alvo: uma porta, ba ou portal que entrarem nela) no podem mentir
teste de Fora (CD 20) ou Arte da Fuga (CD tocado, at 3m2/nvel de rea; Durao: Per- deliberadamente ou intencionalmente. Uma
25). Uma vez liberta, a criatura pode avanar manente; Teste de Resistncia: nenhum. criatura pode realizar um teste de resistncia
em meio teia lentamente. Cada rodada Esta magia tranca uma porta, ba ou por- para evitar o efeito quando a magia conjura-
dedicada movimentao exige um novo tes- tal. Voc pode abrir livremente sua prpria da, ou quando entra na rea pela primeira vez.
te de Fora ou Arte da Fuga. A criatura se tranca sem problemas; para outras criaturas, As criaturas afetadas sabem que a magia
move 1,5m para cada 5 pontos, desde que o uma porta trancada com a Tranca Arcana s est fazendo efeito, portanto podem evitar
teste tenha sido superado em 10 pontos. poder ser aberta caso derrubada, ou usando perguntas que normalmente responderiam com
As fibras de uma Teia so inflamveis. Arrombar. Acrescente +10 CD normal para uma mentira, ou podem ser evasivas enquanto
Qualquer fogo pode incendi-la e queimar um quebrar uma porta afetada por esta magia. Note se aterem aos limites da verdade. Criaturas que
quadrado de 1,5m por rodada. Todas as cria- que uma magia Arrombar no remove a Tranca deixem a rea podem falar o que desejarem.

61!!!
NOME DO PERSONAGEM NOME DO JOGADOR

CLASSE NVEL TENDNCIA

IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE


FICHA DE PERSONAGEM!!!
DESENHO DO PERSONAGEM

TOTAL PVS ATUAIS

FOR PVs
FORA PONTOS DE VIDA

DES CA = 10+ + +
DESTREZA CLASSE DE ARMADURA
TOTAL BNUS DE MODIFICADOR MODIFICADOR
CONS EQUIPAMENTO DE DESTREZA VARIADO

CONSTITUIO

INT INICIATIVA = +
MODIFICADOR
INTELIGNCIA
MODIFICADOR MODIFICADOR DESLOCAMENTO PENALIDADE POR
TOTAL DE DESTREZA VARIADO ARMADURA
SAB
SABEDORIA

CAR BASE DE ATAQUE


BNUS
CARISMA

RESISTNCIAS TOTAL TESTE MODIFICADOR MODIFICADOR MODIFICADOR MODIFICADOR


MODIFICADORES DE CONDIO

PERCIAS
BASE DE HABILIDADE VARIADO VARIADO TEMPORRIO

PER. CLASSE
GRADUAO MXIMA (nvel + 3)
FORTITUDE = + + + +
(CONSTITUIO)
HABILIDADE MODIFICADOR MODIFICADOR MODIFICADOR
NOME DA PERCIA TOTAL DE DE GRADUAES
REFLEXOS = + + + +
CHAVE
PERCIA HABILIDADE
VARIADO

(DESTREZA)

VONTADE = + + + +
ABRIR FECHADURAS DE S = + +
(SABEDORIA)
A CROBACIA DE S = + +
MODIFICADOR
ARTE DA FUGA DE S = + +
TOTAL MODIFICADOR MODIFICADOR TEMPORRIO
BNUS BASE DE ATAQUE DE FORA VARIADO
ATUAO* ( ______________ ) CAR = + +
CORPO A CORPO = + + +
( ______________________ ) C AR = + +
BNUS DE ATAQUE
( ______________________ ) C AR = + +
DISTNCIA = + + +
BNUS DE ATAQUE
BNUS BASE DE ATAQUE MODIFICADOR MODIFICADOR
A VALIAO INT = + +
TOTAL DE DESTREZA VARIADO
MODIFICADOR
VARIADO
BLEFAR CAR = + +
CONCENTRAO CONS = + +
ARMA BONUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO CONHECIMENTO* ( __________ ) INT = + +
( ______________________ ) INT = + +
ALCANCE PESO TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
( ______________________ ) INT = + +
( ______________________ ) INT = + +
CURA SAB = + +
D ECIFRAR ESCRITA INT = + +
DIPLOMACIA C AR = + +
ARMA BONUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
DISFARCE C AR = + +
EQUILBRIO DES = + +
ALCANCE PESO TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS ESCALAR FOR = + +
ESCONDER-SE DES = + +
FALAR IDIOMA N/A = + +
FURTIVIDADE DES = + +
MUNIO MUNIO I DENTIFICAR MAGIA INT = + +
INTIMIDAR CAR = + +
NATAO FOR = + +
OBSERVAR SAB = + +
OBTER INFORMAES C AR = + +
TALENTOS MAGIAS OPERAR MECANISMO INT = + +
O UVIR SAB = + +
PRESTIDIGITAO DES = + +
PROCURAR INT = + +
SALTAR FOR = + +
SENTIR MOTIVAO SAB = + +
S OBREVIVNCIA SAB = + +
USAR CORDAS DES = + +
USAR INSTRUMENTO MGICO CAR = + +

EQUIPAMENTO

Percias marcadas com so as percias da classe do personagem.


Esta percia sofre penalidade por armadura.
* Esta percia exige uma especializao; veja sua descrio para mais detalhes.

62!!!

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