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Instituto de Psicologia Universidade de Braslia - Endereo: Colina, bloco H, ap. 302, Asa
Norte Braslia DF. 70910 900.
E-mail: rpedroza@unb.br
INTRODUO
O objetivo deste artigo discutir o processo de aprendizagem e a subjetivi-
dade. Em nossa concepo, a subjetividade um processo do indivduo como
sujeito psicolgico concreto (GONZALEZ REY, 1999). Concebemos a aprendi-
zagem na interao com o professor, o qual responsvel pela organizao dessa
relao para desenvolver, simultaneamente com o intelectual, aptides sociais. O
aluno um ser ativo, capaz de assimilar a realidade externa de acordo com suas
estruturas mentais. Assimilar o mundo transform-lo, representando-o de forma
subjetiva. A aprendizagem deve despertar o interesse, estimulando a curiosidade e
a criatividade. Logo, o interesse relacionado atividade ldica na escola tem-se
mostrado cada vez maior por parte de pesquisadores e, principalmente, de profes-
sores que buscam alternativas para o processo ensino-aprendizagem.
Atravs da brincadeira, a criana tem a possibilidade de experimentar no-
vas formas de ao, exercit-las, ser criativa, imaginar situaes e reproduzir mo-
mentos e interaes importantes de sua vida, resignificando-os. Os jogos e as brin-
cadeiras so uma forma de lazer no qual esto presentes as vivncias de prazer e
desprazer. Representam uma fonte de conhecimento sobre o mundo e sobre si
mesmo, contribuindo para o desenvolvimento de recursos cognitivos e afetivos
que favorecem o raciocnio, tomada de decises, soluo de problemas e o desen-
volvimento do potencial criativo. A brincadeira assume um papel essencial porque
se constitui como produto e produtora de sentidos e significados na formao da
subjetividade da criana. Essa atividade proporciona um momento de descontrao
e de informalidade que a escola pode utilizar mesmo que isso possa parecer um
paradoxo j que o seu papel, por excelncia, o de oferecer o ensino formal, mas
tendo tambm de exercer um papel fundamental na formao do sujeito e da sua
personalidade. Portanto, passa a ser sua funo inclusive a de oferecer atividades
como a brincadeira. Porm, a introduo de um espao de brincadeira constitui
uma atividade que no fcil de se propor, uma vez que requer o desenvolvimento
da habilidade de brincar do professor. Nesse sentido, a criao desse espao da
brincadeira, no qual a relao professor aluno se diferencia daquela da sala de
aula, necessita de um aprendizado de ambas as partes.
O trabalho aqui apresentado resulta de uma experincia realizada em uma
escola de ensino fundamental, em uma cidade Satlite do Distrito Federal, em
Braslia, formada basicamente por uma populao de baixa renda.
A experincia objetivava a criao de um espao com atividades ldicas no
qual professoras e alunos pudessem se relacionar de maneira diferente da de sala
de aula. Um espao que possibilitasse o exerccio da autonomia dos alunos atra-
vs de experincias novas nas quais fosse permitido escolher o que fazer, a partir
da apresentao de jogos, papel e lpis para desenho e livros de leitura. Nesse
sentido, pretendamos utilizar o ldico no apenas como um instrumento didtico
que auxiliasse na aprendizagem dos contedos curriculares. Mas, principalmente,
buscvamos ampliar a percepo da professora em relao brincadeira mos-
trando a importncia desta nos processos de desenvolvimento e aprendizagem,
podendo ser utilizada como fonte de dilogo, possibilitando um maior conhecimen-
to sobre seus alunos. Esse espao tambm traria a oportunidade de mudana de
postura das professoras em relao aos alunos, fazendo com que elas acreditas-
sem na capacidade deles de aprender.
para si o pequeno mundo prprio. Frente a uma realidade ameaadora, sem pers-
pectivas de soluo, liberta-se dos horrores do mundo atravs do jogo. O jogo, a
brincadeira, por mais bem elaborados que possam ser no trazem por si s o ldico,
mas so as prprias crianas, durante a brincadeira, que transformam o momento
em um momento ldico, de fantasia e realidades criadas por elas. Acredita-se erro-
neamente que o contedo imaginrio do brinquedo determina a brincadeira da
criana, quando, na verdade, acontece o contrrio.
Freud (1920/1981) e autores psicanalticos como Winnicott (1975) e Dolto
(1999) contribuem para o entendimento da importncia da brincadeira no desen-
volvimento da criana. Winnicott, a partir dos seus estudos na clnica infantil,
defende a tese de que necessrio se estudar o brincar como um fenmeno que
ocorre tanto com a criana como com o adulto nas suas formas diferenciadas. A
brincadeira universal e prpria da sade, facilita o crescimento, desenvolve o
potencial criativo e conduz aos relacionamentos grupais. Nesse sentido, o autor
entende o brincar como algo que, por si s, uma terapia com possibilidade
autocurativa. Quando as crianas sentem que os outros esto livres e tambm po-
dem brincar, elas se sentem confiantes para faz-lo. Quando a criana no
capaz de brincar, h algo errado, fazendo-se necessrio traz-la para o seu esta-
do natural em que ela possa brincar.
Dolto (1999) tambm admite o jogo como uma atividade comum a todos os
animais e que todos os filhotes dos mamferos parecem brincar assim como a
criana humana, mas ressalta a diferena em relao criatividade e variedade
do jogo. As atividades dos outros animais so estereotipadas, provocadas por uma
necessidade de motricidade da espcie. Ela descreve as diferentes etapas de de-
senvolvimento da criana em relao aos tipos de jogos de cada uma delas. Para
essa autora, o beb apresenta um dos primeiros jogos de prazer junto ao adulto na
brincadeira de esconder o rosto e mostr-lo de novo. Ela faz referncia ao jogo
descrito por Freud do Fort. Da! (Sumiu. Achou!), a partir do qual a criana se
afirma a si mesma como sujeito da continuidade de seu ser no mundo. Depois
aparecem os jogos do perceber e do explorar. Em seguida, vem o jogo que envolve
o ter e o guardar no qual a criana enche cestos e malas e leva consigo a passear.
Posteriormente aparecem os jogos de construo. Para Dolto, todo jogo media-
dor de desejo, traz consigo uma satisfao e permite expressar seu desejo aos
outros em jogos compartilhados. O jogo sempre tem regras e quando as crianas
brincam entre si, as regras que estabelecem, s vezes, so mais atraentes do que a
atividade do jogo mental ou fsico em questo. Ocasionalmente, em seus jogos
solitrios, a criana se impe regras como forma prazerosa de brincar de contorn-
las, chegando mesmo ao prazer de trapacear.
Dolto (1999) ainda acrescenta os momentos aparentemente passivos da
criana, vistos pelos adultos, na maioria das vezes, como sendo momentos de per-
da de tempo que a criana no estaria fazendo nada. Ela alerta para a importncia
desses momentos mostrando a capacidade inteligente das crianas em contemplar
o mundo a sua volta, observando-o, meditando prazerosamente. Se um objeto, ou
atividade, interessa criana, porque ela encontra um sentido fascinante e ldico na
contemplao e na manipulao do mesmo, e nos pensamentos que ele lhe sugere.
rudos, seguidos dos de fico, os jogos de boneca, ou similares, que requerem uma
atividade de interpretao mais complexa. Os jogos de aquisio que aparecem
posteriormente so caracterizados pela percepo e compreenso das coisas, se-
res, imagens, enfim, do ambiente em volta da criana. Por fim, os jogos de fabrica-
o nos quais a criana transforma objetos, combina-os, cria novos, estando a
aquisio e a fico presentes. O jogo pode parecer uma atividade que contraria o
princpio do trabalho srio caracterstico da fase adulta, isso porque implica lazer.
A criana desconhece a forma da atividade produtiva do adulto e o jogo assume o
lugar primordial nas aes que realiza. No entanto, o jogo pode mobilizar uma
grande quantidade de energia comparvel a uma atividade obrigatria e muitas
vezes apresenta dificuldades na sua execuo e compreenso.
Quando uma atividade se torna til e produtiva, significando um meio
para se chegar a um fim, se descaracteriza essencialmente enquanto um jogo. Para
Wallon (1941/1968), o jogo envolve uma finalidade sem fim, ou seja, encontra
em si mesmo o prprio motivo e finalidade para a ao de jogar.
Wallon (1941/1968) entende que nas etapas do desenvolvimento da criana
pode-se evidenciar atividades explorativas das quais a criana busca tirar proveito
de todos os efeitos possveis. Progressivamente, os jogos atestam o aparecimento
das mais variadas funes e experincias, como as sensoriais, as de socializao,
de memorizao, de articulao e de enumerao.
Em relao ao adulto, o autor considera que o jogo faz um movimento
quase inverso, isto , o adulto ao longo do tempo tende a um estado de desliga-
mento das aes ldicas, buscando suprir as necessidades produtivas de exis-
tncia. O trabalho aparece como oposio ao ldico. Talvez, por essa razo, o
adulto experimente momentos repousantes ao lado da criana quando poss-
vel e permitido realizar atividades descompromissadas com o trabalho srio.
Por isso, o jogo em sua essncia representa uma infrao s tarefas prticas
da existncia, por outro lado, a criana no as ignora nem nega, mas as inclui
como necessidades na ao ldica.
Wallon (1941/1968) analisando a teoria de Freud valoriza-a por reconhecer
o carter da fico no jogo. As atividades ldicas teriam antes de tudo um papel
catrtico, possibilitando momentos de manifestaes e expresses da libido repri-
mida. Dessa forma, h um processo de transferncia da realidade sua imagem
atravs de figuraes. Do ponto de vista intelectual, a transposio favorecida
pelo jogo desempenha uma funo primordial, uma vez que aes simuladas para
experincia (simulacros) fazem a passagem entre a circunstncia factual e o sm-
bolo, elemento essencial das funes mentais.
O jogo emerge como uma contradio no desenvolvimento da criana: por
um lado favorece a libertao das aes habituais do sujeito, mas necessita para
sua prpria manuteno da imposio de regras fixas. Assim, as dificuldades que
as regras do jogo envolvem so uma funo em si mesma, no circunstanciais, so
elaboradas e direcionadas especificamente para manter o carter do jogo e o inte-
resse de quem os executa. No jogo, a criana pode reproduzir algumas experin-
cias que acaba de ter, imita e repete impresses, percepes e emoes. Wallon
(1941/1968) acredita que as crianas alternam a fico com a observao e assim
so capazes de transformarem-se nos personagens que criam e imitam.
DESCRIO DA EXPERINCIA
A experincia foi realizada com um grupo formado por cinco professoras
de primeira srie e 28 alunos com idades entre 7 e 9 anos, durante o segundo
semestre letivo de 2000. Esses alunos foram indicados pelas professoras como
necessitando de aulas de reforo porque apresentavam dificuldades de aprendiza-
gem. A proposta consistia em oferecer o reforo atravs de atividades ldicas.
Essas atividades seriam desenvolvidas em um espao que seria construdo de acordo
com as necessidades das crianas, das professoras e minhas enquanto pesquisado-
ra (o projeto tambm contou com a colaborao de duas alunas estagirias de
psicologia). Seriam, portanto, encontros com atividades diversificadas abrangen-
do o reconhecimento, no aluno, de suas potencialidades de aprendizagem e suas
particularidades como sujeito, no havendo contedos especficos. Sendo assim,
enquanto pesquisadora, eu tinha como objetivo analisar o processo de subjetivao
daqueles alunos nesse espao que passamos a chamar de Oficina do Brincar.
Nos encontrvamos uma vez por semana, durante o perodo da tarde, e a cada
quinze dias tnhamos uma reunio com as professoras para discutirmos o anda-
mento do trabalho, avali-lo e planejarmos novas aes.
Iniciamos os trabalhos com uma discusso sobre o entendimento do que
estvamos chamando de atividade ldica. Apesar da aceitao do trabalho, as
professoras se mostravam bastante descrentes da possibilidade de se fazer al-
guma coisa por aquelas crianas. Elas sempre repetiam que j haviam tentado
de tudo. Diziam que algumas das crianas eram at portadoras de deficinci-
as mentais e de surdez. Ainda que estivssemos no incio do segundo semestre,
as professoras j diziam estar cansadas e bastante desanimadas com a sala de
aula e a escola como um todo. Atribuam o desnimo falta de interesse dos
alunos para aprender. Para algumas, a proposta da atividade ldica poderia
trazer alguma coisa de diferente, mas tinham dvidas se no seria melhor o
reforo tradicional, enfocando o contedo curricular. Por isso, achamos im-
portante esclarecer nossa viso sobre a atividade ldica e tambm conhecer a
opinio do grupo antes de comearmos as atividades.
OBEDECER OU ESCOLHER?
Valter, um aluno da primeira srie, diagnosticado como tendo problemas de
aprendizagem por causa de deficincia auditiva, mostrou-se cooperativo ajudando
os colegas com o crach. No me pareceu ter nenhuma dificuldade para nos escu-
tar. Sua professora, Elizabete, fez comentrios elogiando-o, mostrando espanto ao
v-lo se comportando daquela maneira. Ela achava que ele tambm tinha proble-
ma de memria e por isso no conseguia aprender. Os alunos, ainda um pouco
tmidos, brincaram com os jogos que havamos colocado em alguns cantos da
sala, permanecendo na mesma brincadeira durante todo o tempo. A professora
Elizabete achou que eles estavam muito tempo fazendo a mesma coisa e disse que
seria bom aproveitarem para desenhar. Os alunos pareciam estar se divertindo
com os jogos, mas prontamente aceitaram a sugesto. Nesse momento, aproveitei
para dizer que naquele lugar eles podiam escolher o que quisessem e eles disseram
que queriam desenhar. No ficou muito claro se eles realmente queriam desenhar
ou se acataram a idia como um comando. As professoras no permitiram o dese-
nho livre, explicando que eles deveriam desenhar primeiro com lpis preto e de-
pois pintar com os coloridos, pois se errassem podiam apagar. Mais uma vez,
intervim dizendo que s vezes eles podiam achar melhor desenhar primeiro e ou-
tras vezes usar direto os lpis coloridos. Valter coloriu o papel, aparentemente,
sem nenhum propsito, criando algo parecido com um mosaico que me fez lem-
brar Picasso. Recolhi os desenhos e observando a pintura do Valter, decidi levar
AQUECIMENTO
Nos encontros seguintes, passei a comear a oficina sempre falando de
um pintor famoso, mostrando algumas de suas obras atravs dos livros que leva-
va. Essa foi a forma encontrada para servir como um aquecimento nos nossos
encontros de maneira a descontrairmos. Por fim, vimos livros sobre Picasso,
Van Gogh, Renoir, Monet, um livro sobre os impressionistas, um sobre desenhos
e pinturas de crianas mexicanas retratando o seu pas, Botero, Modigliani, Mir
e Velasquez. A partir desses livros surgiram momentos muito interessantes cria-
dos pelos alunos. Por exemplo, desenhos a partir de temas dos livros; discus-
ses: sobre mulher bonita (de uma maneira geral eles no gostaram das figuras
exageradas de Botero), sobre sexo (a partir dos nus artsticos), sobre modos de
se vestir (principalmente a partir das vestimentas das crianas retratadas por
Velasquez) e sobre diferentes tcnicas de pintar. Criamos tambm uma oficina
para a produo de seus auto-retratos.
Depois de quase dois meses de oficina, Valter e Danilo (diagnosticado
pela equipe psicopedaggica da Fundao Educacional como deficiente) trouxe-
ram recortes de revistas com quadros dizendo que eram parecidos com os dos
livros que eu levava. Mostrei na nossa roda inicial e esse fato se repetiu em
outros dias quando eles tambm trouxeram recortes de jornal com histrias para
eu ler. Uma delas, sobre uns meninos que estavam apedrejando umas rs. Hou-
ve muita participao dos alunos com muitas perguntas interessantes. Alunos
como Alice e Tadeu, que so muito calados, surpreenderam suas professoras
pelo tanto que falavam e faziam perguntas
Em vrios encontros, alguns alunos pediam para escrever e outros chega-
ram a fazer cpias dos livros dos pintores que em sua maioria eram em francs.
Eles se sentiam muito importantes fazendo essas cpias em outra lngua. Tambm
copiavam palavras dos jogos e brincvamos muito de forca. Nesses momentos,
as professoras se mostravam mais vontade para estimul-los a escrever.
LEITURA E ESCRITA
Como um dos jogos era com letras, muitas vezes os alunos e as professoras
acabavam por prioriz-los. Aos poucos, os alunos foram preferindo brincar sem-
pre com jogos que envolviam as letras criando novos jogos. Ento, passamos a
brincar com fichas de slabas para formar palavras. Eles ficaram interessados e
logo passaram a juntar as slabas formando palavras que reconheciam, mas tam-
bm formavam palavras sem sentido o que fazia com que se divertissem mostran-
do aos colegas os palavres que obtinham. O interessante foi que assim eles
liam todas as slabas. Um dia um dos alunos foi juntando slabas de um lado da
sala ao outro. Ento, os outros se aproximaram e j criaram uma regra de cada um
ter que formar uma fileira de slabas e depois ler. Eles riam muito com os sons
esquisitos produzidos. As professoras preferiam que eles formassem palavras com
significados que pudessem reconhecer e depois copiassem no papel. No comeo,
eles faziam como elas queriam, mas depois preferiam formar os palavres, como
costumavam dizer, sem ter que copi-los. Valter mostrou a sua professora que
tinha formado a palavra BOLA e ela lhe pediu que copiasse no papel. Ele escreveu
com muita dificuldade e, no final, suspirou sacudindo o brao mostrando-se bas-
tante cansado. Alm do jogo com letras, os alunos mostravam, de maneira geral,
uma preferncia pelos jogos de memria e pelo domin.
PRODUO DE TEXTO
Em uma oficina produzimos um texto depois de termos lido um livro com
uma pequena histria. O interessante da atividade foi que a criao desse texto foi
feita com frases copiadas do texto de origem. Os alunos mostraram uma capaci-
dade de memria surpreendente, mas as professoras acharam ruim eles no terem
inventado outra histria. Todos eles quiseram copiar a histria e Valter e Danilo
mostraram muita dificuldade, mas estavam tentando. Eles ficavam tensos e quan-
do no conseguiam ficavam nervosos e como as professoras diziam, logo desis-
tiam. Fui passando pelas mesas e tentei acalm-los pegando em suas mos, fazen-
do as letras com eles. Aos poucos foram conseguindo, mas o esforo era to gran-
de que chegavam ao cansao fsico. Depois dei a idia para que desenhassem
alguma coisa sobre a histria e prontamente eles o fizeram. Outros alunos disse-
ram que no conseguiam desenhar e pediram para copiar passando o lpis na folha
por cima do desenho do livro. As professoras acharam que no devamos deixar
que fizessem isso, mas eles pediram e elas acabaram concordando. Alguns demo-
ravam muito com o livro e criou-se uma disputa entre eles acerca do tempo que
cada um deveria ter para copiar. Por fim, vrios deles resolveram desenhar sem
copiar. Parecia haver sempre uma preocupao das professoras para que os alunos
fizessem as coisas diferente dos modelos.
Danilo comeou a se mostrar mais falante, mais participativo, discordando
de algumas atividades. Um dia, quando eu estava fazendo mais fichas com sla-
bas, ele disse que o meu J no estava correto e que iria fazer um, do jeito dele,
que era o certo. Na apresentao do livro sobre os impressionistas, Danilo, que no
incio das oficinas seria encaminhado para o ensino especial por sua professora,
disse que Renoir era o mais parecido com Monet, mostrando os quadros que acha-
va parecidos (principalmente os que tinham flores). Ele identificou um quadro do
Renoir dizendo que j o conhecia do outro livro que tinha levado e Valter reconhe-
ceu um do Picasso e disse que ele era diferente dos outros impressionistas: Renoir
parece mais com Monet do que o Picasso. Valter tambm quis mostrar que a
ponte do quadro de Monet era parecida com outra de outro livro que tinha levado.
PREFERNCIAS ESTTICAS
A cada oficina que passava os alunos se mostravam mais descontrados,
mais soltos com uma postura mais autnoma e crtica e ficava mais divertido
brincar com eles pois estavam sempre dizendo muitas gracinhas, o que nos
levava a estar sempre rindo. Quando chegavam alunos novos percebamos com
facilidade a diferena de comportamento em relao postura mais autnoma e
crtica, principalmente quando estavam vendo os livros de pinturas. Os mais
antigos se posicionavam com mais desenvoltura e emitiam suas opinies elegen-
do os quadros mais bonitos e alguns j comeavam a justificar suas prefernci-
as. Heitor, um aluno muito calado, surpreendeu sua professora ao reconhecer
figuras nos desenhos abstratos. No jogo de domin eles imitavam os adultos na
maneira de pegar as peas e bater na mesa. Uma vez, uma professora comen-
tou que eles estavam fazendo muito barulho para jogar, ento Jair respondeu que
era assim mesmo que tinha que se jogar, do jogo. Jair comeou a participar
das oficinas depois de um tempo, teve um pouco de dificuldade para se entrosar
com o grupo, mas aos poucos foi falando e se interessando pelos livros. Quando
to, podiam acompanhar a turma. Outras eram de opinio que seria preciso repetir
o ano para que aprendessem melhor e no viriam a ter problemas no ano seguin-
te com outra professora. O importante era que todas reconheciam que os alunos
haviam mudado e tambm reconheciam que os momentos ldicos vivenciados
nas oficinas tambm podiam ser vividos em sala de aula. Ou seja, reconheciam
que seria importante proporcionar momentos de descontrao para os alunos.
CONSIDERAES FINAIS
Finalizando, poderamos dizer que as oficinas do brincar permitiram um
espao de descontrao onde os alunos estabeleceram novas relaes, novas
descobertas que permitiram o seu aprendizado e o desenvolvimento a partir
dessas mudanas, nas relaes entre professora e aluno e aluno-aluno. As
oficinas permitiram a mudana de postura tanto dos alunos como das profes-
soras diante das situaes de sala de aula, fazendo com que a aprendizagem
despertasse o interesse, e que surgissem novas zonas de sentido que estimula-
vam a curiosidade e a criatividade, pois medida que os alunos e as professo-
ras vivenciavam essas experincias nas oficinas eles transformavam-nas re-
presentando-as de forma subjetiva.
Com os livros de arte, estvamos utilizando uma abordagem projetiva como
forma de estimular a liberdade e a espontaneidade da expresso dos alunos. Os
livros estimulavam respostas livres que permitiam s professoras um maior co-
nhecimento das opinies e sentimentos dos alunos expressos atravs das suas ati-
tudes. Isso mostra o carter de fico na atividade ldica e seu papel catrtico
como reconhece Wallon (1941/1968) ao analisar a teoria de Freud.
No tnhamos como objetivo fazer um estudo sobre aquelas crianas. No
entanto, partindo da idia desenvolvida por Wallon (1941/1968) de que os jogos
estimulam funes mentais importantes para o aprendizado, nosso objetivo era
mostrar s professoras que atravs do brincar era possvel faz-las aprender o
contedo de sala de aula.
A dificuldade das professoras em brincar com seus alunos, observada nas
oficinas, pode evidenciar a crena de que o brincar se ope ao trabalho srio como
nos mostra Wallon (1941/1968). Sendo assim, o momento de descontrao pode
ser visto como uma infrao ao trabalho pedaggico srio que deve ser desen-
volvido em sala de aula. No entanto, o que constatamos foi que a brincadeira
permitiu aos alunos o desenvolvimento de suas funes mentais ao favorecer a
transposio de aes simuladas para as factuais. Como exemplo podemos citar o
jogo com a formao de palavras no qual a criana, em situao descontrada,
construa suas hipteses sobre a escrita.
Acreditamos que o momento ldico, como espao de descontrao, na es-
cola, deve ser visto como constituinte do sujeito, o qual, a partir de vivncias que
experimenta, constri suas relaes interpessoais. O sujeito desenvolvimento e
processualidade permanente sem nunca ficar esttico em sua condio subjetiva
atual. Ento, a escola, ao oferecer espaos como esse, possibilita novas oportuni-
dades para o desenvolvimento da subjetividade.
Revista do Departamento de Psicologia - UFF, v. 17 - n. 2, p. 61-76, Jul./Dez. 2005 75
Regina Lcia Sucupira Pedroza
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