Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Associação de vivências
Incentivo à leitura
7
leitura. Mas para isso o indivíduo precisa ser introduzido a esse ambiente,
primeiramente, pela família e, em seguida, pela instituição de ensino.
O professor e psicólogo
Lev Vygotsky define o ensino
como um processo social. Para
ele, assume-se a brincadeira
como atividade social da criança
– cuja natureza é essencial para
a construção da personalidade e
compreensão da realidade na
qual o pequeno indivíduo está
inserido.
A ludicidade é a mais
eficaz ferramenta de ensino
infantil, pois permite a
transmissão de novos
conhecimentos através de uma abordagem compatível com a perspectiva da
criança. São atividades primárias diretamente relacionadas com o
desenvolvimento dos aspectos físico, social e intelectual dos pequenos. Desta
forma, as crianças assimilam o conhecimento num processo espontâneo, que
lhes dá abertura para fantasiar, imaginar, sonhar e viver como crianças que
aproveitam a infância de maneira plena.
A didática de antigamente entendia a brincadeira como momento
exclusivo, criteriosamente separado do momento de ensino. A pedagogia atual
começa a entender os ganhos envolvidos na dinâmica de aprender brincando –
tanto no sentido de assimilação de conteúdo, quanto no sentido da formação
da criança como pessoa e cidadã. Entenda melhor os benefícios do universo
lúdico dentro da educação
infantil:
Aprendizagem Social
A brincadeira é a primeira
lição de cidadania repassada
para a criança de forma natural,
espontânea e não normativa.
Enquanto brinca, a criança
aprende a respeitar regras, a
8
respeitar ao outro e a si mesma, enquanto expande e aprimora seu
relacionamento social, com noções de divisão, compartilhamento e boa
convivência. Ensinos lúdicos encorajam a criança a se expressar, a discordar,
a reconhecer sua individualidade e sua capacidade de liderança – ao mesmo
tempo em que estimulam a ouvir, ponderar, reconhecer erros e permitir ser
liderada. As brincadeiras oferecem um equilíbrio de experiências favoráveis e
desafiadoras, simulando situações “da vida real” com a leveza e a alegria que a
infância precisa ter. Sendo assim, brincar é uma ótima forma de aprender a ter
controle de emoções e atitudes dentro de um contexto social – assim,
preparamos os pequenos para um futuro harmonioso e consciente.
Aprendizagem Pessoal
Além de ensinar
questões da vida social,
as brincadeiras também
são uma incrível
ferramenta de
conhecimento pessoal –
tanto da criança sobre
ela mesma, quanto dos
demais a respeito da
criança. Ao brincar, a
criança fornece diversas
informações a seu
respeito: a forma como lida com vitórias e derrotas, como interage com os
outros envolvidos, como assimila e lida com as diferenças que a cercam e
como expressa seus sentimentos. Ter conhecimento das particularidades de
cada criança é bastante útil para estimular seu desenvolvimento integral nos
âmbitos escolar, familiar e social. Desta forma, as brincadeiras tornam-se
verdadeiras aliadas para um ensino individualizado e atento à forma de
aprendizagem específica de cada criança.
Desenvolvimento Ampliado
10
apresentam durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar
decisões.
O brincar é,
portanto, uma atividade
natural, espontânea e
necessária para criança,
constituindo-se em uma
peça importantíssima a
sua formação seu papel
transcende o mero
controle de habilidades.
É muito mais
abrangente. Sua
importância é notável, já
que, por meio dessas atividades, a criança constrói o seu próprio mundo.
Em sua visão é pela brincadeira que a criança aprende sobre a natureza, os
eventos sociais, a dinâmica interna e a estrutura de seu corpo. A criança que
brinca livremente, no seu nível, à sua maneira, não está apenas explorando o
mundo ao seu redor, mas também comunicando sentimentos, ideias, fantasias,
intercambiando o real e o imaginário.
O brincar está relacionado ao prazer.
Uma brincadeira criativa ou não deve sempre
proporcionar prazer à criança.
Além disso, enquanto estimula o
desenvolvimento intelectual da criança,
também ensina, sem que ela perceba, os
hábitos mais necessários ao seu crescimento,
como persistência, perseverança, raciocínio,
companheirismo, entre outros.
Dessa forma, o brincar e o jogar, na
Educação Infantil, devem ser visto como uma
estratégia utilizada pelo educador e deve
privilegiar o ensino dos conteúdos da
realidade, tendo o brincar um lugar de
destaque no planejamento pedagógico.
A atividade lúdica
tem conquistado um grande
espaço na Educação
Infantil. O brincar é a
essência da infância e seu
uso permite o trabalho
pedagógico que possibilita
a produção do
conhecimento e também a
estimulação da afetividade
na criança. A função
educativa da brincadeira
oportuniza a aprendizagem
do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo.
Portanto, as disciplinas apresentada por meio de atividades lúdicas tornam-se
envolvente e favorece a construção de significados de conhecimentos próprios
do mundo da criança.
A ludicidade é uma necessidade da criança em qualquer idade e não
pode ser vista apenas como diversão. O brincar facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde
mental, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e
construção de conhecimento.
As atividades lúdicas são a essência da infância, por isso, ao abordar
este tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a
história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança
nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha
existência social, era considerada miniatura do adulto, ou quase adulto, ou
adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para
o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser
útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar.
Essa importante etapa da infância seguem por duas fases do
desenvolvimento de Piaget, que são o período sensório motor (0 a 2 anos) e o
período operatório concreto (2 a 7 anos). Estabelece condutas, ações e tipos
14
de brinquedos e jogos para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil, de
acordo com as fases do desenvolvimento proposto por Piaget. A conduta
sensória motora compreende as ações de repetição, reconhecimento sensório
motor, generalização sensória motora e o raciocínio prático.
Brincando, a criança entra em contato com as diferenças culturais
existentes no grupo,
resolve problemas e
amplia sua forma de
ver e entender o
mundo, ampliando
seus conceitos. Por
exemplo, quando uma
criança brinca de
casinha, ela entra em
contato com diferentes
olhares ou conceito de
mãe, o que pode ampliar o seu próprio conceito. Nesse sentido. O brincar cria
as condições para o desenvolvimento infantil, pois a brincadeira amplia a
possibilidade de pensar e de atuar sobre seu próprio cotidiano. Sendo assim,
brincar não é apenas passatempo, mas uma atividade que lhe permite
trabalhar com sonhos, fantasias, angústias e conhecimentos.
O Ato de Brincar
Adoleta
Várias pessoas
formam uma roda. Juntam-
se as mãos e vão batendo
na mão de cada membro
conforme vai passando a
música. Bate na mão de
sílaba em sílaba, fala uma
sílaba e bate na mão do
companheiro do lado, fala
outra sílaba e o
companheiro bate na mão
da outra pessoa. Assim por
diante. A música vai terminar
no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá
que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na
hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é
eliminada. Se não conseguir, sai. A música é assim:
Adoleta le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta Puxa o rabo do tatu,
quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do
pneu, quem saiu fui eu.
Amarelinha
Essa brincadeira tão
tradicional entre as crianças
brasileiras também é
chamada de maré, sapata,
avião, academia, macaca etc.
A amarelinha tradicional é
desenhada no chão com giz e
tem o formato de uma cruz,
com um semicírculo em uma
das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do
inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas),
18
onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo
(ou quadrado).
Alerta
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e
grita o nome de uma pessoa. A pessoa
que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar “Alerta!”.
Imediatamente, todos devem
ficar estátuas. O jogador dá 3
passos e, parado, deverá tentar
acertar com a bola na pessoa que
tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa
atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de
queimada parada.
Arranca-Rabo
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram
um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do
time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados,
as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma
pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem
conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.
Balança
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a
balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais
pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É
divertidíssimo!
Bambá
Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de
pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e
19
cortados servem de parelheiros. Traçam na terra riscos em forma de escada
com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos
conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais
pontos é ganhador.
Bambolê de Guerra
Jogam uma dupla de
cada equipe. As duplas
entrarão em um bambolê e
ficarão de costas para a
outra, pois correrão de
frente. Serão feitos dois
riscos, cada um a exatos 2
metros de cada lado do
bambolê. O Objetivo é
correr e fazer força para
ultrapassar a linha, mas
será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.
Batatinha
Em fileira, uma criança, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e
atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha, atrás da
raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento
em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia,
através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que
for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o
lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir
a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate e corre
Os participantes formam
uma roda e um jogador iniciará a
brincadeira. Ao sinal de início, o
jogador separado põe-se a correr
em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de
um colega. Este sai no seu
encalço, enquanto o outro
continua a correr em torno da
roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado.
Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No
20
caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer
erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bobinho
É uma brincadeira de bola. Os
jogadores vão jogando a bola um
para o outro, e o objetivo do
bobinho é roubar a bola. Se
conseguir, quem chutou a bola
pela última vez será o novo
bobinho. Pode ser brincado com
os pés ou com as mãos.
Boliche Cego
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último
pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um
erra, é a vez do outro. Quem
conseguir, vence.
Bolinha de gude
Bolinhas coloridas e feitas de
vidro são jogadas num circulo feito no
chão de terra pelos meninos. O
objetivo é bater na bolinha do
adversário e tirá-la de dentro do
círculo para ganhar pontos ou a
própria bola do colega.
21
Bolinhas de sabão
É muito fácil fazer a
alegria da criançada
compranda os kits de bolha
de sabão. Mas aqui via
uma dica para se fazer
essa brincadeira de forma
bem tradicional. Adquire-se
um talo de mamoeiro e
corta-se tirando a folha e a
parte mais grossa. Faz-se
em um copo espuma de
sabão, mergulha-se o
canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão
soltas no ar.
Botão
Jogo que
consiste em uma tábua
(onde são desenhadas
linhas de futebol de
campo); fichas
(representado os
jogadores); um botão
pequeno (bola); uma
palheta (pequena
ficha). Os jogadores
são representados
pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com
auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo.
Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não
conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois
elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo
de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols.
Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com
as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
22
Bruxa / caçador
Traçam-se três linhas
no chão, de modo a formar
dois campos (A e B). O
número de jogadores de um
campo deve ser igual ao do
outro. No jogo Bruxa, a
formação é livre: uma criança
assume o papel de bruxa ou
bruxo que procura tomar a
bola. O jogo Bruxa consiste
em atirar a bola sobre os
participantes, a fim de acertá-
los. Os alvos correm de um
lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola
será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a
caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele
que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo,
sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os
elementos do lado oposto.
Carica
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários
círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador
terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez,
deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode
ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar,
ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha
quem atingir o último círculo primeiro.
23
Carrinho de mão
Trace duas linhas no
chão, uma de largada e outra
de chegada. Os participantes
dividem-se em pares e se
colocam atrás da linha de
largada. Todos contam até
três e um corredor de cada
dupla se abaixa, estica as
pernas para trás e apóia as
mãos no chão. O outro
corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada
primeiro.
Cama-de-gato
A cama-de-gato é uma
brincadeira com barbante.
Consiste em trançar um cordão
entre os dedos das duas mãos
e ir alterando as figuras
formadas. Provavelmente de
origem asiática, a brincadeira é
praticada em diversas partes do
mundo. Uma versão mais
moderna é trançar um elástico
com as pernas.
Chinelinho
Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si
aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um
dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma
linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada
uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro
objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o
número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos
tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois
números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um
número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas
devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se
24
ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o
chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada
disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir
primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
Cinco Marias
Também chamada
de Três Marias, jogo do
osso, onente, bato, arriós,
telhos, chocos, nécara etc.
O jogo, de origem pré-
histórica, pode ser
praticado de diversas
maneiras. Uma delas é
lançar uma pedra para o
alto e, antes que ela caia
no chão, pegar outra peça.
Depois tentar pegar duas,
três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis
praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil,
costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou
saquinhos de pano cheios de areia.
Ciranda
A famosa dança infantil,
de roda, conhecida em todo o
Brasil, teve origem em
Portugal, onde era um bailado
de adultos. O Semelhante a
ela é o fandango, baile rural
praticado até meados do
século XX no interior do Rio
de Janeiro (Parati) e São
Paulo, em que homens e
mulheres formavam rodas
concêntricas, homens por
dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são
conhecidíssimos ainda hoje:
Ciranda, cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar De resto, há variações regionais que os
complementam como O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor
que tu me tinhas Era pouco e se acabou.
25
Cobrinha
Dois participantes seguram
nas extremidades da corda e
começam a fazer movimentos com
ela. Enquanto isso, os demais
participantes deverão ultrapassar a
corda sem tocar nela. Se não
conseguir, é eliminado. Quando
todos já tiverem passado, d everão
passar para o outro lado. E por aí
vai até chegarmos a um campeão.
Chocolate
Duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente,
escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé
no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba
(te), momento que a corda baterá no chão.
Corrida ao Contrário
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de
costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
26
Jogos iniciados com a letra D
Dança da cadeira
Colocam-se cadeiras
em círculo, cada participante
senta-se, sendo que uma
criança é destacada para
dirigir o jogo, este deve estar
vendado. O dirigente da
brincadeira grita: já! Todos
levantam e andam em roda
das cadeiras. O dirigente
retira uma cadeira. À voz de
já!, todos procuram sentar.
Quem ficar sem lugar
comandará a nova volta.
Assim, as cadeiras vão
sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que
conseguir sentar na cadeira no último commando. Variante: As cadeiras são
dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam
nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por
retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas
cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai
sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado
vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
Elefantinho
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande
roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita
gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2
elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que
27
cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for
necessário.
Empurra em cima
É uma corrida de braço, a diferença é que correm uma dupla de cada
equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e,
apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar
a risca, vence.
Esconde-esconde
A criança tem de se
esconder e não ser
encontrada, a criança que
deverá procurar os demais
elementos do grupo deve
permanecer de olhos
fechados e contar até 10
para que todos tenham
tempo de se esconder.
Após a contagem, a criança
sai em busca dos
amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando
deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.
Escravos de Jó
Cantiga aparecendo sob a
forma de jogo ou passeio (ver esta
última modalidade na categoria
correspondente). A música é a
mesma. Crianças sentadas no chão
em círculo ou ao redor de uma
mesa; um objeto (pedrinha, caixa
de fósforos ou sementes). As
crianças vão entoando a cantiga,
marcando os tempos fortes;
passam o objeto de uma para outra,
no sentido dos ponteiros do relógio.
Somente na parte onde dizem zique
– zá o objeto é passado na direção
contrária, retornando-se, logo a
seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira
direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música:
28
Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá.
Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até
restarem só dois).
Espelho
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho
pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a
competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Forca
O enforcador escolhe uma
palavra e, em uma folha de papel,
coloca-se a inicial da mesma e
tantos tracinhos quantas foram às
letras que compõem a palavra. O
que vai jogar irá dizendo letras. Se
elas constarem na palavra
29
escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não
constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a
ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas)
ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao
enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado
perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o
jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.
Galinha Gorda
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é
uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para
trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por
cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão,
eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
Gato comeu
Pegar na mão da
criança com a palma para
cima e ir tocando cada
dedinho, começando pelo
dedo mínimo:
Dedo Mindinho, Seu vizinho,
Pai de todos, Fura-bolo, Cata-
piolho (Apontando para a
palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava
aqui?
Criança responde: O gato
comeu!
Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até
o pescoço, fazendo cosquinhas
Lá vai o rato atrás do gato,
Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:
30
Cadê o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato? Foi pro mato.
Cadê o mato? O fogo queimou.
Cadê o fogo? A água apagou.
Cadê a água?O boi bebeu
Cadê o boi? Foi pro trigal.
Cadê o trigal?A galinha espalhou.
Cadê a galinha? Foi botar ovo.
Cadê o ovo? O frade comeu.
Cadê o frade? Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui…
Gato e Rato
As crianças, de
mãos dadas, formam um
círculo, ficando uma
dentro do círculo (rato) e
outra fora (gato). As
crianças giram e o gato
pergunta às crianças: Seu
ratinho está em casa?
Não, Senhor! A que horas
ele volta? Às oito horas.
(ou qualquer outra) Que
horas são? Uma hora.
Que horas são? Duas horas.
Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato
lhes pergunta:
Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar? Sim,
Senhor!
Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a
esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a
passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
31
Jogos iniciados com a letra I
Ioiô
A brincadeira consiste em enrolar o
barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador
ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para
baixo num movimento suave e elegante, e
logo após, com a mão, fazer um impulso
contrário, trocando a subida do ioiô, o qual
deverá retornar à mão do jogador. Cada vez
que um jogador acerta marca ponto, podendo
repetir a jogada, até errar, quando então,
cederá o ioiô a outro participante, aguardando
a nova rodada.
João Bobo
Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso
dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem
dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as
extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou
sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que
os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a
criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos.
Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente
para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.
32
Jogar sério
Duplas, frente a
frente. Ficar olhando um
para o outro sem fazer
movimento e sem alterar a
fisionomia. Quem resistir
por mais tempo é o
vencedor.
Macaco
Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de
madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se
outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão
bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar.
Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-
se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância
é o vencedor.
Mãe da Rua
Os participantes
têm que atravessar de
uma calçada para a outra
pulando de um pé só e ao
mesmo tempo fugir da
mãe da rua, que corre
com os dois pés, mas
estará longe durante a
travessia dos “sacis”.
Aqueles que forem pegos
podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A
brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
33
Mates
Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os
jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O
objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga. Quando a joga cair no
alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma
bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se
conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele
mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro
participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de
costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10,
enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela
que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará.
As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará
quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
Minhoca
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem,
se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro
Morto-vivo
Crianças lado a lado
de frente para uma que
estará sentada. O que está
sentado grita bem alto: Morto
para todos se abaixarem e
Vivo! para se levantarem.
Quem errar, sai da
brincadeira. O vencedor é
aquele que ficar por último.
34
Jogos iniciados com a letra O
Passa Anel
As crianças são colocadas em
roda e uma delas segura um anel
nas mãos. As mãos estão fechadas
em forma de concha de modo que
as outras não possam ver o anel,
nem quando e para quem este será
passado. Ganha quem descobrir
35
“com que está o anel”.
Passa Prenda
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva,
vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O
mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″.
O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está
escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a
brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa
Todos brincam.
Porém, em cada rodada,
um jogador de cada equipe
participará. Seria
interessante que as
perguntas fossem ligadas a
um único tema em cada vez
que esse jogo for praticado.
Será feita uma pergunta
(sem alternativas) para um
dos participantes. Se ele
responder corretamente, dá
uma tortada na cara do
rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário
não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o
seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece.
Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos
de torta. Ex.: Lama.
Pauzinho
Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada
jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de
palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não
ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que
mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha
um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com
dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos
menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua
36
previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos
três palitos.
Pé com pé
Corrida de duplas de ida
e volta onde um participante
sobe no pé do parceiro. Na ida,
o que está pisado deverá correr.
Na volta, ele pulará (de costas).
Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega
Esta brincadeira envolve
muita atividade física. Uma
criança deve correr e tocar
outra. A criança tocada passa
ter que fazer o mesmo.
Peixinhos
Numa roda o mestre
canta:: a canoa virou, deixara
virar, foi por causa da fulana
que não soube remar. A
criança chamada vira de
costas e continua rodando.
Quando todas as crianças
estão de costas o mestre
passa a cantar. Ai, se eu
fosse um peixinho e
soubesse nadar eu tirava a
fulana do fundo do mar, réptil.
A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças
estejam voltadas para o centro da roda novamente.
37
Perna-de-pau
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças.
Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau
fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade
inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente
na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível,
procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.
Peteca
Quando os portugueses chegaram no Brasil,
encontraram os índios brincando com uma trouxinha de
folhas cheia de pequenas pedras,
amarrada a uma espiga de milho, que
chamavam de PeŽteka, que em tupi
significa “bater”. A brincadeira foi
passando de geração em
geração e, no século 20, o jogo
de peteca tornou-se um esporte,
com regras e torneios oficiais.
Pipa
Pipa, papagaio, arraia, raia,
quadrado, pandorga… As pipas
apareceram na China, mil anos
antes de Cristo, como forma de
sinalização. Sua cor, desenho ou
movimento poderia enviar
mensagens entre os campos. Os
chineses eram peritos em construir
pipas enormes e leves. Da China
elas foram para o Japão, para a
Índia e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses.
Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de
caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.
Polícia e Ladrão
Separam-se dois grupos de crianças, um
será polícia e outro ladrão. Os policiais
iniciam contado até 20, enquanto que os
ladrões se escondem, ao término da
contagem a polícia passa a procurar os
ladrões e os encontrando passa a
perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela
polícia e quem for preso vai para um local
denominado como prisão. Quem não for
pego pode soltar os ladrões (tocando-os)
que voltam a fugir da polícia. O jogo
terminará com a captura de todos os
ladrões.
Pula Sapo
Corrida de duplas de ida e
volta. Cada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e, com um
sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas,
ou seja, não vale virar. Se errar,
continua da onde parou. Ganha
quem voltar primeiro.
Pular Corda
A corda é movimentada
por duas pessoas e as outras
pessoas pulam. Quando
apenas uma for pular, se ela
errar, é substituída. Quando for
várias pessoas, quem
enganchar na corda é
eliminada. Há várias versões
para essa brincadeira. Vale a
39
pena perguntar quem conhece alguma e executála. Pular corda é uma
brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!
Pular elástico
Para a realização
da brincadeira é
necessário um elástico de
aproximadamente 2
metros, com as pontas
unidas. É disputado no
mínimo por três crianças:
duas prendem o elástico,
enquanto as demais, uma
por vez, saltam o elástico,
cumprindo a seguinte
seqüência:
(a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos
calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico
esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico;
(b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico
deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o
outro);
(c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados.
(d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o
elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às
axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que
errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.
Queimada
São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros
uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois
grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos
40
participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de
seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e
arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus
componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo
inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha
central e arremessá-la
com o mesmo objetivo.
Quando algum
elemento é queimado,
deve passar
imediatamente para trás
da terceira linha no
campo inimigo,
entregando a bola ao
grupo contrário, e só
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de
jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não
devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer,
perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
Ratinho
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada
participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro.
Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o
maior número de casas.
Roda Pião
Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um
barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a
brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles
rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele
está rodando.
41
Além de todas estas brincadeiras
antigas também temos no folclore
brasileiro muitos contos, danças,
festas e lendas que podem divertir
as crianças e transmitir-lhes a
nossa cultura popular.
Sete Cacos
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo
da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode
ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos
continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as
mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:
Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?
O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam
e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se
repete até que, numa dada vez,
seu lobo, já pronto, sem
responder nada, sai correndo
atrás dos outros. Quem for
pego, passa a ser o novo seu
lobo.
Sombra
É uma espécie de
passeio sincronizado. Forma-se
uma fila de pessoas, uma atrás
42
da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes
deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se
o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com
certeza será muito divertido.
Toca
Desenha-se várias tocas
(círculos) em um espaço amplo.
O número de tocas deve ser
sempre um a menos do que o
número de jogadores. Bem
distante do terreno aonde as
tocas estão, os participantes,
todos de mãos dadas, em roda,
estarão rodando ao som de
uma música animada. Quando
a música parar, todos devem
soltar as mãos, correr e sentar
em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na última toca.
Túnel
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe
formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila
deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a
mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente
cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
43
Jogos iniciados com a letra U
Uni-Duni-Tê
Um brincadeira para escolher a vez.
Segundo o dicionário, parlendas são rimas
infantis, em versos de cinco ou seis
sílabas, para divertir, ajudar a memorizar
ou escolher quem fará tal ou qual
brinquedo. Uma das parlendas de escolha
que as crianças do Brasil mais gostam é o
UNI-DUNI-TÊ:
Uni, duni, tê,
Salamê, minguê,
Um sorvete colore,
O escolhido foi você!
44
ao final dos versos denota uma batida da corda sem fala. Claro que com maior
velocidade, maior é o número de batidas de corda e mais sílabas teriam que
ser destacadas. Note também que as frases que parecem mais longas são
faladas com as sílabas de forma mais espremida para caber no ritmo. Ao falar
a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo
MUSICALIZAÇÃO INFANTIL
Palmas e pés
Como primeiras
atividades, recomendamos
as que usam as palmas
das mãos e os pés, porque
são fáceis de assimilar e
executar. É o primeiro
exercício sobre os
compassos e os tempos,
em que as crianças,
intuitivamente, irão
perceber essa divisão.
A atividade consiste em bater palmas e bater as mãos na mesa, de
forma alternada, em diferentes compassos. Este é um tipo de atividade que as
crianças fazem com o maior entusiasmo. Vale a pena destacar que, à medida
que a atividade se desenvolve, vai se tornando o compasso e a mistura de
palmas, pés e batidas na mesa cada vez mais complexos.
45
Mesmo assim, poderá ser visto que os alunos não perdem o
entusiasmo, e muito menos o compasso. Ao contrário, eles têm uma grande
capacidade de assimilar e
executar corretamente os
pulsos sonoros solicitados.
Antes de ser levado
esta e outras atividades
para os crianças, treine
sozinho ou com um colega
da escola, para chegar
afiado para a turma, de
maneira a não se
atrapalhar. Isso porque
rapidamente as crianças superam a gente.
Órgãos do corpo
Independentemente da idade
em que se encontra a criança ou o
adolescente em fase escolar, o
profissional de educação física deve
proporcionar um leque amplo de
possibilidades em que sejam
trabalhadas variadas situações de
ritmo. Essas noções podem estar
47
dentro das batidas das músicas, da funcionalidade orgânica do corpo humano,
do passar dos dias e seus subperíodos (manhã, tarde e noite) e também em
uma simples caminhada. Podem estar inseridas dentro de trabalhos que
envolvam, por exemplo, a percepção espaço-temporal, coordenação motora,
imagem corporal.
Cada indivíduo, ou ser
vivo, possui um ritmo próprio.
Se observarmos os
movimentos de qualquer
criança brincando, verificamos
que nela existe ritmo. Seus
movimentos são efetuados de
forma natural, livres e
espontâneos, isentos de
tensão, por meio dos quais
ela se exprime sob seu
impulso interior.
A criança dos 5 aos 7
anos aproximadamente assiste-se progressivamente à formação de um corpo
mais autônomo onde se encaminha para uma tomada de consciência de seu
próprio corpo. Através das atividades globais, começa a estruturar uma
imagem corporal mais representada, ou seja, situada no espaço-tempo-ritmo.
Entre 6 e 8 anos as condições para que a criança situe os objetos no
espaço em relação a seu corpo se apresentam mais sólidas, dos 7 aos 9 anos
a criança começa a descentrar-se estabelecendo novos planos de referência
que não ela mesma, como ocorre principalmente até os 3 anos de idade,
período em que a criança vive de si própria, incapaz de se descentrar-se,
pensando o mundo que a
cerca através de uma
relação direta e
condicionada pelo seu
corpo, fase esta chamada
de egocêntrica.
A partir desse
momento, da sua
descentralização, a
criança é capaz de captar
noções de ritmo que vão
além do seu próprio
corpo. Consegue dar início à adaptação do ritmo do mundo que a cerca, das
pessoas e seus variados tipos, dos sons, entre outros.
48
Dança e a Educação Física
49
atividades mais completa, além de concorrer de forma acentuada para o
desenvolvimento integral do ser humano.
A CRIANÇA E O MOVIMENTO
O movimento é
parte integrante da
vida humana. As
crianças desde o seu
nascimento
movimentam-se e este
vai se aprimorando a
cada dia por
intermédio das
experiências como por
exemplo: correm, saltam, manuseiam objetos, etc.
O movimento humano não se resume apenas em um deslocamento e
sim uma forma de linguagem corporal em que expressamos nossos
sentimentos, emoções e pensamentos.
O modo como se processa o movimento é o resultado da interação do
homem com o meio, interações sociais e através do tipo de movimento é
expresso as necessidades, interesses entre outros.
O movimento está intimamente ligado à cultura na qual a criança está
inserida.
As instituições de educação infantil devem propiciar um espaço
adequado para que as crianças se sintam seguras para desenvolverem seus
movimentos, vencendo os desafios.
O trabalho com o movimento deve propiciar à criança um
desenvolvimento dos aspectos da motricidade e a ampliação da cultura
corporal de cada criança.
50
Outro objetivo na
manutenção do controle
dos movimentos é que
estes impedem a
concentração e a atenção
da criança atrapalhando a
aprendizagem, o que é o
contrário, ou seja, o
impedimento do movimento
pode dificultar o
pensamento e a atenção.
As consequências desse
controle dos movimentos da criança podem ocasionar a passividade, perda do
controle do corpo entre outros.
Outras atividades realizadas nas escolas como o intuito da manutenção
da disciplina, exigem das crianças movimentos controlados e sua liberdade.
No berçário,
normalmente são realizadas
atividades mecânicas com os
bebês, por exemplo:
Movimentos de
estimulação mecânicos que
acabam por ocasionar na
criança uma atitude de
passividade, desvalorizando
seu grande potencial de
descobertas e desafios, e
também desprezando a troca
de atividade que estes momentos proporcionam.
Para a criança pequena o movimento é algo mais do que mecânico e
sim uma forma de expressão e comunicação através dos gestos faciais e da
utilização do corpo. Quanto mais nova a criança, necessita mais dos adultos
para a compreensão dos seus gestos para o atendimento de suas satisfações
e necessidades e já a partir do momento em que a criança vai crescendo passa
a tornar-se cada vez mais independente.
No início do desenvolvimento da criança, predomina a dimensão
subjetiva da motricidade que se torna eficaz com pessoas das quais ela
interage diretamente, a partir do momento em que a criança vai crescendo ela
ganha autonomia para interagir diretamente.
Os pais e os adultos que interagem diretamente com o bebê tem a
grande responsabilidade em identificar os significados dos seus movimentos e
essa identificação tornará possível através das observações no cotidiano.
51
A primeira função
da motricidade é a
expressão das
necessidades, desejos e
estados, isso ocorre não
apenas no bebê, como
em crianças maiores
através das
brincadeiras.
O corpo é um
importante meio para
expressar os
sentimentos, inclusive até nos adultos em expressões faciais através das falas,
gestos entre outros que varia de cultura para cultura.
O trabalho pedagógico deve respeitar a expressividade e o movimento
próprio da criança, pois um grupo disciplinado onde todos participam com
envolvimento e mobilidade nas atividades propostas o que irá facilitar o
professor planejar melhor a sua aula e não interpretado meramente como falta
de disciplina.
Expressividade
Nas instituições de educação infantil deve-se possibilitar condições para
que as crianças utilizem gestos, posturas e ritmos para expressar-se e
comunicar, e abrir oportunidades para a apropriação dos significados
expressivos do movimento.
52
A expressividade do movimento engloba expressões e comunicações,
relacionadas com a cultura. A dança manifesta a cultura corporal dos diferentes
grupos sociais e não pode ser determinada por macacão e definição de
coreografias pelos adultos.
Orientações didáticas
Atividades de
exploração do próprio
corpo podem ser
desenvolvidas no banho,
massagem entre outros.
A percepção
rítmica, a identificação de
segmentos do corpo e o
contato físico podem ser
desenvolvidos em
brincadeiras que
envolvam o canto e o movimento simultaneamente.
Para que a criança tenha um conhecimento maior do seu corpo e de
seus movimentos é importante ter nos berçários e salas, espelhos situados ao
lado de colchonetes, almofadas, etc.
As mímicas faciais e gestos são de grande importância na expressão de
sentimentos e em sua comunicação, levando as crianças ao conhecimento de
suas próprias capacidades expressivas e aprender as das outras pessoas, e a
ampliação de sua comunicação.
Brincadeiras de roda ou de danças circulares proporcionam às crianças
o desenvolvimento da noção de ritmo individual e coletivo e de expressar suas
emoções.
O professor deve cuidar de sua expressão e postura ao lidar com seus
alunos, pois ele é um modelo para as crianças.
O conhecimento de jogos e brincadeiras são condições importantes para
as crianças desenvolverem sua motricidade harmoniosa.
53
Crianças de quatro à seis anos
Orientações didáticas
Através de
maquiagem, fantasias
diversas, roupas velhas
de adultos, sapatos,
bijuteria e acessórios
são importantes
instrumentos que
diante do espelho, as
crianças brinquem de
faz-de-conta
percebendo que sua
imagem modifica-se
sem mudar a pessoa.
O professor pode propor a seus alunos jogos envolvendo interação,
imitação, reconhecimento do corpo e observação de partes do corpo de seus
colegas, usando-os como modelo como por exemplo para: moldar, pintar ou
desenhar.
Nestas atividades não há necessidade de se estabelecer uma
hierarquia prévia entre as partes do corpo trabalhadas e sim deixar livre a
criatividade da criança, o professor deve estar atento aos conhecimentos
prévios da criança para uma melhor adequação em seus projetos educativos.
O trabalho de conhecimento dos sinais vitais de suas alterações podem
ser realizado através de atividades como correr, rolar, quando são
massageadas amplia o conhecimento do próprio corpo e da expressão
harmoniosa do movimento, o que podem se transformar em atividades
divertidas e significativas para as crianças.
54
No Brasil existem inúmeras atividades que alem de socializar, trazem
para a criança inúmeras possibilidades de realização de movimentos de
diferentes qualidades expressivas e rítmicas que se diversificam de região para
região.
Equilíbrio e coordenação
O ato de brincar
envolve aspectos ligados à
coordenação do
movimento e do equilíbrio.
A instituições de ensino
devem fornecer em seu
cotidiano atividades que
promovam a coordenação
dos movimentos e o
equilíbrio das crianças.
Orientações didáticas
Participação em
diversas brincadeiras
que lhe
proporcionem a
ampliação do
conhecimento,
controle sobre o
corpo e o
movimento.
Utilização de
recursos de
deslocamento e das habilidades em brincadeiras das quais ele participa.
Valorização das conquistas corporais.
Manipulação de diversos materiais para o aperfeiçoamento de suas
atividades manuais.
Orientações didáticas
56
Orientações gerais para o professor
57
ARTES VISUAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
As Artes Visuais
expressam, comunicam
e atribuem sentidos a
sensações, sentimentos,
pensamentos e
realidade por vários
meios, dentre eles;
linhas formas, pontos,
etc.
As Artes Visuais
estão presentes no dia-a-dia da criança, de formas bem simples como: rabiscar
e desenhar no chão, na areia, em muros, sendo feitos com os materiais mais
diversos, que podem ser encontrados por acaso.
Artes Visuais são linguagens, por isso é uma forma muito importante de
expressão e comunicação humanas, isto justifica sua presença na educação
infantil.
58
Questionando a visão
da livre expressão em que
educação artística era
automática nos processos
de desenvolvimento, surge
um movimento que
constatou que este
desenvolvimento artístico é
resultado de formas
complexas de
aprendizagem.
A arte, desde cedo,
influência a criança através de sua cultura, apesar de ser possível identificar
espontaneidade e autonomia na exploração e no fazer artístico das crianças,
seus trabalhos revelam: o local, a época histórica em que vivem suas
oportunidades e idéias.
A criança tem sua própria visão, idéias e interpretações sobre a
produção de arte e o fazer artístico; por meio de vários aspectos; fazer artístico
que é a exploração, apreciação que é percepção do sentido que objeto propõe
e da reflexão que é um pensar sobre todos os conteúdos do objeto artístico que
se manifesta em sala.
O desenvolvimento da imaginação, expressão, sensibilidade entre outras
podem vir a ocorrer na arte.
O Trabalho com as
Artes Visuais na Educação
Infantil é muito importante,
no que se refere ao
respeito das
peculiaridades e
esquemas do
conhecimento próprio a
cada faixa etária e nível de
desenvolvimento. Isso
significa, que o
pensamento, a
sensibilidade, a imaginação, a percepção, a intuição e a cognição devem ser
trabalhadas de forma integrada, favorecendo o desenvolvimento das
capacidades criativas das crianças.
59
No processo de aprendizagem em artes visuais a criança traça um
percurso de criação e construção individual. E no fazer artístico e no contato
com os objetos de arte que parte significativa do conhecimento em artes
visuais acontece. No decorrer deste processo, o prazer é o domínio do próprio
fazer artístico, da simbolização e da leitura de imagem. Os símbolos
apresentam o mundo sócio-cultural. E através da pintura, moldagem,
construção tridimensional, colagens etc. O desenvolvimento progressivo do
desenho implica mudanças significativas que no início, dizem respeito à
passagem dos rabiscos iniciais da garatuja para construções cada vez mais
ordenadas, fazendo surgir os primeiros símbolos.
Essa passagem é possível graças as interações da criança com o ato de
desenhar e com desenhos de outras pessoas. Na garatuja a criança tem como
hipótese que o desenho é simplesmente uma ação sobre uma superfície. No
decorrer do tempo, as garatujas que refletiam sobre tudo o prolongamento dos
movimentos rítmicos de ir e vir transformam-se em formas definidas que
apresentam maior ordenação e
podem estar se referindo os
objetos naturais, objetos
imaginários, ou mesmo a
outros desenhos.
Enquanto desenham ou
criam objetos também brincam
de “faz-de-conta” e verbalizam
narrativas que exprimem suas
capacidades imaginativas. Ela
cria e recria individualmente
formas expressivas, integrando
percepção, imaginação,
reflexão e sensibilidade, que
podem então ser apropriadas
pelas leituras simbólicas de
outras crianças e adultos.
Objetivos de 0 a 3 anos
60
Utilizar diversos materiais gráficos e plásticos sobre diferentes
superfícies para ampliar suas possibilidades de expressão e comunicação.
Objetivos de 4 a 6 anos
Crianças de 0 a 3 anos
Exploração e manipulação
de materiais como lápis e
pincéis de meios como
tinta, água, areia e de
variados suportes
gráficos, como jornal,
papelão, madeiras etc.
Exploração e
conhecimento de
diferentes movimentos
gestuais, visando a produção de marcas gráficas.
Cuidado com o próprio corpo e dos colegas no contato com os suportes
e materiais de artes.
61
Cuidado com os materiais e com os trabalhos e objetos produzidos
individualmente ou em grupo.
Crianças de 4 a 6 anos
Criação de desenhos,
pinturas, colagens,
moldagens a partir da
utilização dos
elementos da
linguagem das artes
visuais: ponto, linha,
forma, cor, volume,
espaço, textura e
exploração utilização
de alguns
procedimentos
necessários para desenhar, pintar, e modelar.
Exploração e aprofundamento das possibilidades oferecidas pelos
diversos materiais, instrumentos e suportes, necessários para o fazer
artístico.
Exploração dos espaços bidimensionais e tridimensionais na realização
de seus projetos artísticos.
Organização e cuidado com os materiais no espaço físico da sala.
Respeito e cuidado com os objetos, produzir individualmente e em
grupo.
Valorização de suas próprias produções, das de outras crianças e da
produção de arte em geral.
Crianças de 0 a 3 anos
Crianças de 4 a 6 anos
Organização do Tempo
Deve-se respeitar as
crianças em relação ao seu
ritmo e interesse pelo
trabalho, tempo de
concentração, o prazer na
realização, o professor deve
ficar atento para
redimensionar as atividades,
em relação ao tempo ou
própria atividade.
Pode ser apontadas três possibilidades de organização: atividades
permanentes, as seqüenciais e os projetos.
Organização do Espaço
Avaliação
63
auxiliam no processo educacional, os educandos devem ser observados
constantemente e as observações registradas.
Em Artes Visuais a avaliação deve ser feita através de processos que
tem como caráter de análise e reflexão sobre as produções das crianças, ou
seja, a avaliação para criança deve especificar suas conquistas e as etapas do
seu processo criativo.
Crianças de 0 a 3 anos
Crianças de 4 a 6 anos
Painel de mãos
Nos primeiros anos de
vida as crianças são
verdadeiramente fascinados
pelas formas humanas e as
mãos são seu primeiro contato.
A pintura das mãos para criar
um mural é uma forma
inteligente de criar uma
atividade em sala de aula e não
precisa de muito. Una algumas
cartolinas juntas e uma vasilha
de tinta e pronto: as crianças
devem ir até o mural uma a
64
uma e colocar a sua mão com tinta para fixar a sua forma, recebendo seu
nome abaixo. Pode colocar em uma folha de papel também e deixar as
crianças levarem para casa o formato de suas mãos.
Pintura livre
Não precisa de nada
mais que as tintas em copinhos
e folhas de papel. Pensando na
sujeira, providencie alguns
aventais ou que os papais
enviem para a escola uma
camiseta extra. Contudo, a tinta
guache sai tranquilamente com
água. As crianças devem ser
convidadas a desenhar o que
quiser, uma verdadeira pintura
livre com folhas de papel em
branco. Elas devem desenhar
apenas um desenho por vez.
Caso sinta-se seguro com seus alunos, que tal uma pintura
temática? Pode ser apenas sobre o tema praia e o que se encontra por lá, ou
família, escola, brinquedos, dentre outros. As crianças vão mostrar a sua visão
do tema e devem ser estimuladas a isso, com diversos elogios independente
se ficarem fiéis a imagem ou não. Elogios são a forma mais simples de
incentivar em atividades artísticas.
Colorindo desenhos
Uma forma simples
de estimular o uso da tinta
guache em sala de aula é
as crianças colorirem ou
completarem desenhos
com a ponta dos dedos.
No caso são usadas
impressões e elas podem
apenas terminar um
desenho ou testar seus
conhecimentos de cores,
como todo céu precisa ser
azul, o sol deve ser amarelo, dentre outras dicas dos professores.
65
Pintura de cenário
Que tal decorar a sala de
aula com um novo cenário? As
crianças podem ajudar a
compor a pintura com tinta
guache e alguns pincéis. Os
educadores desenham o
cenário e as crianças devem se
manter nas margens pintando
com as cores indicadas,
devidamente orientadas. Elas
vão se sentir participativas na
decoração do espaço e com
orgulho do seu trabalho ter uma finalidade real, um uso em sala de aula para
todos verem.
66
Pintura impressa
Como fazer: Pinte sobre
uma mesa ou suporte qualquer,
em seguida coloque uma folha
por cima, pressione com as mãos
e depois retire-a novamente.
Você verá que a pintura da mesa
passou para o papel de forma
invertida.
Pintura escorrida
Como fazer: Utilize uma
seringa para espirrar tinta
sobre a folha. Você verá que
obterá diferentes resultados
se apertar a seringa com
rapidez ou devagar.
67
Pintura espirrada
Como fazer: Molhe uma bolinha de tênis na tinta e jogue em um papel
grande posicionado no chão.
Técnica do assopro
Como fazer: Pingue
pequenas porções de tinta
sobre a folha de papel e
sopre através de um
canudo. Quanto mais você
soprar mais espalhada
ficará a tinta e mais legal
ficará a sua pintura.
68
Pintura com papel crepom
Como fazer: Corte em
pedaços o rolo de papel crepom,
umedeça na água e pressione
na folha branca.
Dica: Se fizer em sala de aula,
deixe pouca água à disposição
das crianças e escolha cores
fortes, para melhor resultado.
69
Pintura com fita crepe
Como fazer: Cole
pedaços de fita crepe
espalhados na folha, pinte
com guache nos espaços
em que sobraram da folha,
deixe secar e depois retire
as fitas do papel.
70
Pintura no laminado amassado
Como fazer: Amasse e desamasse o papel laminado e pinte com cola
colorida por cima.
Dica: Você pode utilizar o papel
laminado pintado com cola de glitter
para fazer um tesouro.
Pintura no jornal
Como fazer: Corte um pedaço de
jornal e depois pinte por cima com
caneta ou tinta guache
72
As histórias ouvidas e
narradas pelas crianças (que devem
ser registradas pelo professor), bem
como as tentativas de escrever seus
nomes ou bilhetes. Essas atividades
tomam por responsabilidade grande
importância no processo, pois são
causadoras de espaço para a
descoberta dos usos sociais da
linguagem que se escreve. É
importante colocar a criança em
situações de aprendizagem, em que
possa utilizar suas próprias
elaborações sobre a linguagem. O
objetivo de Ferreiro é associar o
conhecimento instintivo da criança ao ensino, dando-lhe maior significado.
Tendo entendido que escrever não é só desenhar, as crianças começam
uma fase de tentar copiar as letras e os símbolos que conhecem. Essas
primitivas grafias apesar de não serem mais desenhos, também não são letras
convencionais, são escritas que buscam se identificar com a escrita adulta.
Adiantada em sua construção da escrita, a criança entende que para escrever
utilizam-se apenas letras, passando a parar de representar números em suas
hipóteses de escrita. As letras juntam-se cada vez mais das formas
convencionais.
Apreciando o processo pelo qual as crianças levantam seu próprio
sistema de leitura e escrita é provável nortear o ensino da linguagem escrita na
escola.
A leitura sensorial inicia muito cedo e segue por toda a vida. Não importa
se mais ou menos meticulosa e imediata à leitura emocional e racional. Ela vai,
portanto, dar a conhecer ao leitor o que ele gosta ou não, mesmo que de forma
inconsciente, sem obrigação de racionalização explicadas apenas porque
incomodam a vista, o ouvido, o tato, o olfato ou o paladar. No entanto, essa
leitura por meio dos sentidos desvenda um prazer singular, na criança alistada
com a sua disponibilidade e curiosidade. Isso favorece a ela a descoberta do
livro como uma peça especial, diferente dos outros brinquedos. Motivam-na
para a emoção do momento de ler o texto escrito, a partir do processo de
alfabetização, provocando o compromisso de autonomia para satisfazer a
curiosidade pelo ignorado e para reconstruir emoções vividas.
73
Além da formação
pessoal o espaço escolar e
a mediação do professor é
muito importante para que
a criança sinta-se
importante e valorizada,
desta forma ela se
incentiva a aprender mais e
mais. A aprendizagem da
leitura e da escrita solicita,
em especial, que a criança
apreenda como o sistema
de escrita acontece e que haja uma complexa conexão dos processos
neurológicos e de uma suave evolução de habilidades básicas como
percepção, esquema corporal, lateralidade, etc. O professor deve ao aplicar
atividades, elaborá-las de forma diversificada e ao aplicá-la na sala de aula
deve sempre enfatizar a importância da escrita na sua utilização nas práticas
sociais.
Montagem
74
2) Abra-a e dobre como se fosse
fantoche, testando, colocando suas mãos
na abertura
75
Como utilizar:
Conforme a faixa etária atendida, o professor pode construir junto com
os alunos o fantoche.
Depois de pronto é só estimular a criatividade dos alunos, nos
momentos onde o professor conta as histórias ou os alunos e que têm essa
função. A articulação dos fantoches chama a atenção das crianças e é um bom
instrumento para trabalhar a linguagem oral, já que eles é que vão fazer a voz
dos personagens, dentre outras habilidades.
Flanelógrafo
Estimular o gosto pela leitura;
Materiais:
- 1 caixa de papelão média.
- Feltro verde.
- Tecido ou papel da cor de sua preferência.
- Tesoura
- Cola
Montagem
1-Abra a caixa de
papelão e retire as abas
das laterais.
2- Recorte o papelão do
tamanho que desejar o
flanelógrafo, deixando um
ou mais dobras, como na
figura.
3- Encape a parte externa com papel ou tecico colorido;
4- Encape a parte interna de feltro, de preferência azul, para representar o
horizonte.
5- Se desejar faça um acabamento nas laterais.
Como utilizar:
Escolha a história e confeccione personagens de feltro ou elementos de
paisagem, cole velcro atrás para afixá-lo no flanelógrafo e conte, reconte e crie
muitas histórias para seus alunos.
Além de o professor ser o contador de histórias, os alunos também podem
recontar e criar histórias, colando os personagens e os cenários.
76
Dedoches
Ampliar as possibilidades de comunicação e expressão;
Estimular o gosto pela leitura.
Materiais:
- Pedaços de feltros de
diversas cores.
- Cola de silicone;
- Pistola de cola quente;
- Tesoura.
Montagem
- Risque a base do dedoche,
depois recorte e cole as laterais, de modo que tenham o formato de um dedo e
caiba nele.
- A base sempre será a mesma,
o que diferencia são os detalhes
para cada personagem.
- Cole os detalhes e monte o
personagem, se preferir alinhave
as laterais.
Como utilizar:
Escolha a história e confeccione
os personagens. Depois é só
contar para seus alunos, lembre-
se de mudar a voz e fazer os
barulhos da história.
Em outro momento distribua os dedoches para os alunos e deixe-os
recontarem a história.
Eles vão adorar!
Os alunos são
colocados em fila, de
preferência acomodados lado a
lado. O primeiro aluno diz para
o grupo: “Fui de foguete para a
lua e levei meu cachorro”. O
próximo aluno deverá dizer o
nome de outro animal que
levaria na viagem. Por
exemplo: “Fui de foguete para
a lua e levei minha galinha”.
Quando um aluno não
conseguir se lembrar do nome
de um novo animal ou disser o nome de um que já tenha sido dito, ele vai para
o final da fila.
Quando todos da fila tiverem participado, o primeiro aluno da fila reinicia o jogo,
com o nome de uma fruta, por exemplo.
Continue a brincadeira enquanto a turma mostrar interesse, variando os
objetos.
Recursos
Uma caixa com
tampa, um sino, um guiso,
bolas de gude e pedras.
Coloque um objeto dentro da
caixa e faça ruídos com ele.
A criança deve adivinhar,
sem ver, qual é o objeto que
está dentro (sino, guizo,
etc.). Deixe que ela escolha
qual objeto colocar, tampe a
caixa, agite-a e escute com atenção o somo. Repita esse processo com o
guizo, as pedras e as bolinhas de gude.
Caixa de surpresas
Favorecer a
discriminação auditiva e
a associação entre
objetos e sua
qualidades sonoras.
Recursos
Caixa de papelão e seis
objetos: bola parafuso, lápis,
botão, cachorro de plástico e
um lego.
Descrição
Coloque os seis objetos dentro da caixa, sem que a criança os veja.
Agite a caixa e faça sons com os objetos que estão dentro dela. Peça que ela
adivinhe quais objetos estão dentro da caixa. Pergunte a ela porque acha isso.
Finalmente, deixe que a criança olhe dentro da caixa e encontre os objetos
como se fosse um tesouro, pergunte a ela: O que você encontrou? Motive a
dizer o nome de cada objeto.
79
Faço perguntas ao fantoche
Motivar diálogo e a
interação verbal.
Recursos
Um fantoche, algum
personagem engraçado.
Descrição
Repita a seguinte
instrução: “Esse amigo veio nos visitar, que perguntas podemos fazer a ele?
Simule uma voz diferente da sua para fazer o fantoche falar. Conduza a
conversa de forma divertida.
O fantoche faz algumas perguntas para você: Qual é o seu nome?
Quantos anos você tem? Do que gostaria de brincar? Responda a todas elas e,
em seguida, peça para que as crianças façam outra perguntas para o fantoche.
E assim continua o diálogo.
Recursos
Contos infantis e figuras de revistas.
Descrição
Procure imagens de situações ou de conflitos para as crianças, por
exemplo: sua bexiga estourou, seu sorvete caiu no chão, você se machucou,
seu refrigerante virou, tiraram dela o balanço. Observe as imagens
selecionadas e pergunte à criança: Do que você acha que João precisa? Como
você poderia ajudar a resolver o seu problema? Acha que ele deveria pedir
ajuda? Como você pediria ajuda se estivesse numa situação parecida?
Tenho um cachorrinho
Chamado Totó,
Ele é malhadinho
De uma banda só.
80
Depois que os alunos memorizaram a quadrinha, proponha a brincadeira
de cada um, na sua vez, diga outra palavra que rime
com cachorrinho emalhadinho.
OBS: Brinque com quadrinhas, parlendas, adivinhas, para desenvolver a
oralidade.
Atividades de escrita
Produção de textos
escritos, onde o
professor é o
escriba:
Listas de nomes,
brinquedos,
comidas, etc.;
Reescrita de
histórias contadas
pelo professor;
Receita de doces,
bolos e outros alimentos produzidos pelo grupo;
Produção de bilhetes para os pais, amigos e outros;
Escrita de textos que saibam de memória: cantigas, parlendas,
adivinhas, versinhos, etc.;
Escrita de regras de jogos e brincadeiras vivenciadas pelo grupo,
81
Escrita de próprio punho, onde a criança “escreve do seu jeito”,
mostrando suas hipóteses sobre a escrita:
Registro do nome próprio;
Registro dos nomes dos colegas de turma;
Registro de atividades vivenciadas (Ex: Desenhar e “escrever”, sobre
uma brincadeira ou história e etc.)
Outras atividades em que seja necessário o registro escrito, sendo
desenhos ou garatujas, de atividades vivenciadas.
Práticas de Leitura
Leitura frequente,
pelo professor, de
vários tipos de
texto.
Atividades com
diferentes textos e
suas funções na
sociedade: carta,
bilhetes,
documentos,
convites, listas, textos literários, receitas culinárias, manuais, regras de
jogo, jornais, enciclopédias, história em quadrinhos.
Conto e reconto.
Faz-de-conta.
Fazer trabalho com recorte de jornal levados pelos alunos para
socializar a notícia.
Criar o jornalzinho da turma com informativo diário.
Criar um projeto de correspondência entre as turmas da escola e/ou
entre escolas da mesma comunidade.
Solicitar que as crianças levem para a escola embalagens de produtos
em que haja letras de alimentos que comem ou bebem normalmente e
de que gostam.
Trabalhar com gravuras de placas que encontramos facilmente na
comunidade.
Adivinhas.
Cantar músicas conhecidas utilizando a letra impressa ainda que os
alunos não leiam de forma convencional.
Trabalhar com receitas.
Chamadinha: usar pedaços de cartolina com o nome das crianças e
fazer diariamente a chamadinha.
82
Mostrar o nome e ler.
Mostrar o nome e deixar as crianças descobrirem a quem pertence.
Pedir para que cada criança pegue seu cartão.
Pedir para uma criança distribuir os cartões para seus colegas.
Bingo e dominó dos nomes.
Atividades no cantinho da leitura.
Levar as crianças para uma atividade na biblioteca do bairro e/ou sala
de leitura da escola.
Pedir para as crianças levarem para a escola vários tipos de materiais
impressos que tem em casa.
Criar projetos de leitura.
Dramatizações simples.
O mundo da leitura: pesquisar histórias que tenham sido utilizadas para
grandes produções em cinema e TV (filmes, novelas, etc.)1.Pedir que as
crianças tragam para a escola vários tipos de materiais impressos que
encontrarem em casa.
Criar na turma um projeto de empréstimo de livros (Ciranda de livros),
onde as crianças poderão levá-los para casa e devolver depois.
Práticas de Escrita
Elaboração de
lista de acordo
com os temas
abordados;
Familiarizar com a
escrita através do
contato e
manuseio de
livros, revistas,
etc. Escrita do
nome com auxilio da ficha de identificação;
Confecção do jornalzinho coletivo;
Confecção de murais
Montar e desmontar: propor que as crianças recortem o seu próprio
nome, separando letra por letra, misture e remonte;
Cruzadinha utilizando os nomes das crianças;
Carteira de Identidade: fazer o modelo e pedir para que as crianças
levem uma fotografia ou façam um desenho e assinem seu nome;
Caderno de Endereços: Propor a organização de um caderno com os
nomes e endereços da turma.
83
Mostrar às crianças objetos para que elas criem historinhas a partir
deles e depois ditem para o professor escrever no quadro.
Mostrar às crianças sequência de figuras para que a turma conte a
história à medida que as figuras são mostradas. A professora pode
registrar na lousa.
Troca de atividades;
Fazer exposição com a produção dos alunos;
Produzir murais em conjunto;
Relato sobre o final de semana e escrever espontaneamente sobre ele;
Fazer um painel com gravuras em seguida pedir para que escrevam o
que estão vendo;
Trabalhar com receitas oralmente e depois escrevê-las;
Trabalhar com imagens e pequenos textos;
Pedir que as crianças desenhem e escrevam sobre o que desenharam;
Fazer comparação entre o desenho e a escrita.
Trabalhar com índice e paginação;
Identificar no dinheiro, as letras e números;
Dominó de letras e números;
Placas de veículos.
Ler o jornal do dia e contar para as crianças noticia que lhe interessem;
84
O Jogo e a Matemática
Desde tempos atrás, nota-se os
problemas do ensino da matemática,
onde muitos alunos não se interessam
por ela, tornando assim o ensino da
matemática cada vez monótono e
maçante.
Com o passar do tempo, vários
métodos foram sendo colocados em
prática.
Desta forma os jogos foram
trazidos para a sala de aula, tornando o
aprendizado mais lúdico.
Os jogos, no ensino da matemática, proporcionam a sensação de prazer
e bem estar, devolvem o gosto pelos números, deixando a criança livre para se
expressar, não tendo medo de errar e expor as suas opiniões.
Para as crianças a serventia dos jogos, no ensino da matemática, se
tornou algo mais do que necessário para a aprendizagem, pois é jogando e
brincando que todos irão se entender e compreender melhor.
O jogo na educação matemática passa a ter o caráter de material de
ensino quando é considerado promotor de aprendizagem, pois é jogando e
brincando que todos irão se entender e compreender melhor.
A criança se coloca diante de situações lúdicas, aprende a estrutura
lógica da brincadeira e, deste modo, aprende também a estrutura matemática
presente.
Os professores não devem esquecer-
se de passar aos alunos a importância das
regras e, com isso, o jogo só deve começar
a partir do momento em que todos os
jogadores conseguirem compreender os
significados das regras e da cooperação.
Trabalhando o significado das regras
pelo jogo, desde a infância, a criança cresce
aprendendo o sentido das coisas,
compreendendo o que pode e o que não
pode, diferenciando o certo do errado.
Além disso, os conceitos matemáticos
podem ser trabalhados e construídos de
forma prazerosa.
O ensino de matemática tem como objetivo:
O desenvolvimento de situações envolvendo matemática no nosso dia-
a-dia,
85
O conhecimento dos números,
O saber contar,
Noções de espaço físico, medidas e formas,
A estimulação da autoconfiança da criança ao se deparar com
problemas e desafios.
Na fase de 0 a 3 anos, a
criança está naturalmente
inserida no mundo da
Matemática, é nessa idade que
a criança desenvolve a noção
espacial, a capacidade de
estratégia e raciocínio lógico, ao
engatinharem e andarem pelos
lugares.
Os jogos de encaixe,
brincadeiras de faz-de-conta, painéis com datas de aniversários e medidas
(peso, tamanho, etc.) também são excelentes opções de atividades para o
professor estar trabalhando com as crianças. A música é essencial nessa fase,
pois desenvolve o ritmo, memorização e sequência através das letras, além de
trabalhar a expressão corporal.
Na fase dos 4 aos 6 anos, divide os conteúdos em três blocos: “Números
e Sistema de Numeração”, “Grandezas e Medidas” e “Espaço e Formas”.
Esses três blocos devem ser trabalhados de forma integrada. Vejamos cada
um deles.
86
Grandezas e Medidas
A compreensão dos
números, bem como de
muitas das noções relativas
ao espaço e às formas, é
possível graças às medidas.
É através das
grandezas e medidas que a
criança compreenderá
muitos conceitos
matemáticos. Elas estão
presentes o tempo todo no
dia-a-dia das crianças, pois
aprendem qual brinquedo é
mais leve e qual é o mais pesado, qual objeto está perto e qual está longe,
sabem quando um copo está cheio ou não, entre outras coisas.
O professor pode propor atividades criativas para trabalhar com esses
dois conceitos, explorando e ampliando o conhecimento dos alunos.
Podem ser trabalhados alimentos quentes e frios, desenvolvendo a
noção de temperatura; trabalhar medindo a sala e os amigos, proporcionando o
desenvolvimento da capacidade de observação, comparação sensorial e
comparação entre dois objetos ou pessoas; trabalhar com calendários e datas
comemorativas como: aniversários, Natal, dia das mães/pais, etc.
Espaço e Forma
Trabalhar com
espaço e forma possibilita
que os alunos explorem e
identifiquem objetos e
figuras, tipos de contornos,
identificação de ponto de
referencia, etc.
O desenho é uma
atividade rica nesses dois
conceitos, pois as crianças
podem representar a
realidade no papel utilizando
diferentes materiais (massa
de modelar, areia, argila, etc).
87
Outra atividade importante para esse desenvolvimento é a construção de
maquetes
As crianças exploram
o espaço ao seu redor e,
progressivamente, por meio
da percepção e da maior
coordenação de movimentos,
descobrem profundidades,
analisam objetos, formas,
dimensões, organizam
mentalmente seus
deslocamentos. Aos poucos,
também antecipam seus
deslocamentos podendo
representá-los por meio de
desenhos, estabelecendo
relações de contorno e vizinhança. Uma rica experiência nesse campo
possibilita a construção de sistemas de referências mentais mais amplos que
permitem às crianças estreitarem a relação entre o observado e representado.
É através da curiosidade que as crianças vão explorando o mundo e
descobrindo cada vez mais sobre ele, criando conceitos através de jogos e
atividades e relacionando-os com a realidade.
O professor deve estar ciente que considerar o que o aluno já sabe, e
aprofundar seus conhecimentos é a maneira mais adequada de desenvolver e
estimular o aluno a sempre querer saber mais.
O Bingo da Tabuada
O Bingo da Tabuada é um dos jogos bem fáceis de fazer e que tem bons
resultados pois estimula as crianças a decorar ou a compreender como os
resultados da tabuada são obtidos.
89
Quebra Cabeça da Tabuada
Sempre estamos procurando novas maneiras de ensinar brincando, e
com a tabuada não é diferente.
Decorar a tabuada com tabelas ou com qualquer outro método de
repetição pode não ter o melhor resultado, e isso não é o que queremos para
nossas crianças.
Por isso já mostramos aqui algumas ideias simples para ensinar a tabuada:
90
Brincadeiras com Número
Além de muito
bonitinhos são super
divertidos. Se você souber
costurar, dá pra fazer em
casa, no lugar desse monte
de desenhos fofos, dá pra
usar fuxicos, botões e
bordados prontos para
facilitar.
Método de alfabetização
Com a necessidade de
saber como se da o processo
de aprendizagem de leitura e
escrita, surgiram os métodos
de alfabetização, que impões
regras que devem ser
seguidas pela criança a ser
alfabetizada.
Os métodos de
alfabetização evoluem
fazendo o avanço do
conhecimento de acordo com
as necessidades sociais, pois com a evolução da sociedade, cada vez mais vai
se exigindo um tipo de letrado diferente.
E com todas as evoluções surgiram vários métodos de alfabetização
como: o método tradicional que incorpora o método sintético e analítico e por
fim o método construtivista.
Alguns desses métodos colocam em risco o processo e capacidade de
aprendizagem do aluno por passar insegurança tanto para o aluno quanto para
os professores, por isso se percebe, que apesar de ser muito usado e de uma
certa forma ter alfabetizado milhões de pessoas, esses métodos de
alfabetização consistem na memorização do que é ensinado, colocando em
dúvida a qualidade do aprendizado
do aluno.
Método tradicional
O método tradicional de
alfabetização é centrado no
professor, que tem a função de
“vigiar o aluno”. Ou seja, observar se
o aluno está seguindo a risca o que
lhe foi pedido.
Esta metodologia tem a
92
concepção de que a aula deve acontecer apenas dentro da sala, em que o
professor ensina a matéria, passa os exercícios, e depois a corrige, seguindo
com a matéria à frente, fazendo sempre a mesma coisa, tornando a aula
mecanizada, dando a entender que o aluno só irá aprender através do
conhecimento do professor.
Este tipo de aula faz com que o aluno aprenda através de repetições de
exercícios com exigência do uso da memória, levando o aluno a decorar e não
aprender, e como conseqüência a escola forma alunos desinteressados,
desmotivado pelos estudos.
O método tradicional tem seu aprendizado de forma dividida, ou melhor,
por partes, primeiro aprende as vogais, depois as sílabas até chegar às
palavras e as frases, para daí por diante construir textos. Como o que importa é
a montagem silábica, e não o conteúdo surge frases com poucos sentidos do
tipo “O rato roeu a roupa do rei de Roma” ou “A menina gosta de rosa e
boneca”.
O aluno só consegue produzir textos depois de dominar boa parte da
família silábica e o processo de formação das palavras, criando assim textos
sem sentidos, pois o aluno nesse momento está preocupado com a escrita
ortográfica e não com o sentido lógico do seu texto.
Há uma valorização
maior no uso das cartilhas e
uma preocupação com a
quantidade, esquecendo
assim da qualidade. O
professor fala o aluno ouve e
aprende. Não deixa o aluno
ser participativo na
construção de sua própria
aprendizagem. Muitas vezes
não leva em consideração o
que a criança aprende fora da
escola, seus esforços
espontâneos, a construção coletiva, e o que é pior, muitas vezes, ignora o meio
social o conhecimento de mundo que o aluno trás de fora para dentro da
escola.
Neste método tradicional a cartilha muitas vezes é o único material de
trabalho, os textos para leitura são curtos com frases simples desvinculados da
linguagem oral, buscam o uso das sílabas já estudadas. Raramente usam
materiais extras, como revistas, jornais, livros de história e músicas.
Este método sobrecarrega o aluno com informações, que muitas vezes
não conseguem entendê-los tornando o processo de aquisição do
93
conhecimento, muitas vezes burocrático, e sem significação. Mantendo uma
postura conservadora.
O seu processo de alfabetização, apóia-se nas técnicas de codificar e
decodificar da escrita. A escrita da criança em fase de alfabetização não é
levada em conta, sendo a cartilha seqüencialmente seguida, formando assim a
base do processo de alfabetização.
O método tradicional de alfabetização procura desenvolver as
habilidades básicas que a criança deve ter para tornar-se um leitor habilidoso.
Porém, somente a presença dessas habilidades não garantem sua utilização
em tarefas mais complexas, como a leitura de um livro, a escrita de um poema,
ou mesmo a execução correta de receitas culinárias. O contexto social que
incentiva o interesse em aprender, independentemente da educação formal é a
chave para a utilização dessas habilidades em qualquer atividade humana,
especialmente as que envolvem a leitura e a escrita.
Método sintético
Método analítico
O método analítico
se desenvolve a partir da
teoria do “sincretismo
infantil” que foi
fundamentado pela teoria
da gestalt, e acredita que a
aprendizagem se dá pelo
insight.
O método analítico
tem por objetivo, fazer com
que as crianças
compreendam o sentido de um texto, não ensina a leitura através da silabação,
incentiva os alunos a produção de textos prestando atenção ao uso da
pontuação, estimula a leitura e deixa o aluno à vontade para expor suas idéias.
Este método ajuda a criança no desenvolvimento e organização de seus
pensamentos.
Do ponto de vista lingüístico, neste método o ensino deve começar por
um nível menos complexo, para aos poucos ir dando continuidade para um
nível mais avançado, pois a língua falada é bem diferente da língua escrita, e a
criança no inicio de sua aprendizagem se baseia na língua falada para
desenvolver a língua escrita e isso só confunde a cabeça da criança por elas
serem bem diferentes.
95
Partindo do ponto de vista mental, o método analítico é um método
constituído por palavração (leitura de palavra por palavra), e que assim como
os métodos tradicionais e sintéticos trabalham com elementos isolados, o que
não favorece para a compreensão de um texto, tornando-se cansativo e
desestimulante, por impedir que a criança possa entender o texto como um
todo.
Método Alfabético
Um dos mais
antigos sistemas de
alfabetização, o método
alfabético, também
conhecido como
soletração, tem como
princípio de que a leitura
parte da decoração oral
das letras do alfabeto,
depois, todas as suas
combinações silábicas e,
em seguida, as palavras. A partir daí, a criança começa a ler sentenças curtas
e vai evoluindo até conhecer histórias.
Por este processo, a criança vai soletrando as sílabas até decodificar a
palavra. Por exemplo, a palavra casa soletra-se assim c, a, ca, s, a, sa, casa. O
método Alfabético permite a utilização de cartilhas.
As principais críticas a este método estão relacionadas à repetição dos
exercícios, o que o tornaria tedioso para as crianças, além de não respeitar os
conhecimentos adquiridos pelos alunos antes de eles ingressarem na escola.
O método alfabético, apesar de não ser o indicado pelos Parâmetros
Curriculares Nacionais, ainda é muito utilizado em diversas cidades do interior
do Nordeste e Norte do país, já que é mais simples de ser aplicado por
professores leigos, através da repetição das Cartas de ABC, e na alfabetização
doméstica.
Método Fônico
96
O método é baseado no ensino do código alfabético de forma dinâmica,
ou seja, as relações entre sons e letras devem ser feitas através do
planejamento de atividades lúdicas
para levar as crianças a aprender a
codificar a fala em escrita e a
decodificar a escrita no fluxo da fala e
do pensamento.
O método fônico nasceu como
uma crítica ao método da soletração
ou alfabético. Primeiro são ensinadas
as formas e os sons das vogais.
Depois são ensinadas as consoantes,
sendo, aos poucos, estabelecidas
relações mais complexas. Cada letra é
aprendida como um fonema que,
juntamente com outro, forma sílabas e
palavras. São ensinadas primeiro as
sílabas mais simples e depois as mais
complexas.
Visando aproximar os alunos de
algum significado é que foram criadas variações do método fônico. O que difere
uma modalidade da outra é a maneira de apresentar os sons: seja a partir de
uma palavra significativa, de uma palavra vinculada à imagem e som, de um
personagem associado a um fonema, de uma onomatopéia ou de uma história
para dar sentido à apresentação dos fonemas. Um exemplo deste método é o
professor que escreve uma letra no quadro e apresenta imagens de objetos
que comecem com esta letra. Em seguida, escreve várias palavras no quadro e
pede para os alunos apontarem a letra inicialmente apresentada. A partir do
conhecimento já adquirido, o aluno pode apresentar outras palavras com esta
letra.
Os especialistas dizem que este método alfabetiza crianças, em média,
no período de quatro a seis meses. Este é o método mais recomendado nas
diretrizes curriculares dos países desenvolvidos que utilizam a linguagem
alfabética.
97
Método construtivista
A escrita
Escrever e diferente de
falar, o aprendizado da escrita
requer tempo, paciência e
maturidade.
As crianças quando vão
para escola conhecem muitas
coisas sobre o sistema da
comunicação verbal, e isso
ajuda muito no seu
aprendizado da escrita.
Uma das tarefas
principais da alfabetização é
ensinar o aluno a escrever, e a escrita passa a ser algo novo na vida da
criança, por isso que se deve ter uma atenção especial a ela, não dando
atenção para a forma ortográfica da escrita, e sim, ao modo de como a criança
escreve.
A leitura tem um objetivo que é a compreensão do leitor, e o objetivo da
escrita é a comunicação, que dá acesso a leitura. Escrita e Leitura estão
ligados um ao outro, ou melhor, um depende do outro, porém a sua forma de
uso é que são diferentes.
As formas de escrita são diversas, ela possui inúmeras grafias, o que
pode acarretar em confusão na aprendizagem da criança, pois de uma para
outra há uma diferença considerável, e para que não se tenha problema na
aprendizagem do aluno é muito importante que o alfabetizador esteja atendo.
99
O sistema de escrita
Os sistemas de escrita
podem ser divididos em dois, o
primeiro em escrita ideográfica
que se baseia no significado e
o segundo em escrita
fonográfica que é o sistema de
escrita baseado no significante.
O sistema de escrita que
se baseia no significado para
ser entendido depende da
formação sócio cultural do
individuo, pois é através desse conhecimento que ele conseguirá decifrar a
idéia ou mensagem que o sistema estará tentando passar. Esses sistemas são
representados por sinais de transito, logotipos e logomarcas de empresas e
produtos, são também obras de artes, entre outros, e é por isso que sua
decifração depende da formação sócio cultural, pois cada um pode interpretar
de uma forma diferente.
Já ó sistema baseado
no significante para ser
decifrado depende
exclusivamente do elemento
sonoro de uma língua,
dependendo da língua
padrão que se fala.
Os sistemas de
escrita possuem sons de
uma língua, e como já
sabemos nossa língua vive
em constantes mudanças, e
com isso a forma de pronuncia a forma fônica da palavra muda, e assim como
ela vai perdendo seu uso, vai ficando difícil de entendê-la.
Os dois tipos de escrita exigem certa habilidade do leitor, a escrita
ideográfica para ser entendia exige a habilidade lexical, e a escrita fonográfica
exigem a interpretação semântica.
100
Desenho na alfabetização
Muitos desenhos
que as crianças
produzem podem
representar a tentativa de
escrita. Esses desenhos
são uma forma de
construir, organizar,
registrar, expressar seu
saber, pode representar
noção de espaço, tempo,
cores e até mesmo noção
sócio-cultural.
Os desenhos que as crianças produzem não podem ser considerados,
como algo sem significação, isolado, descontextualizado, pois quando ela
desenha algo, ela insere em um contexto que pode estar vivenciando, ou até
que seja de sua imaginação.
Esses desenhos podem ser pequenos rabiscos que se misturam entre
linhas retas e curvas, e o significado da escrita só a criança pode decifrar, pois
é uma representação do que ela imagina o que seja escrita.
Cada criança tem uma expectativa e desempenho na aprendizagem da
escrita e leitura, é preciso conhecer a criança e o meio social em que ela vive
para tentar decifrar e entender a sua tentativa de escrita.
O processo de
construção de leitura e escrita
são processos que andam
juntos, um depende do outro
para dar sua significação.
Quando a criança inicia no
processo de aprendizagem de
leitura e escrita ela consegue
identificar que números
representam quantidades e as
letras formam palavras, e
através delas podem expor suas
idéias. E é a partir daí que e las
começam a perceber a diferença que há entre escrita e leitura.
101
A escrita é uma representação gráfica onde é possível registrar idéias e
opiniões.
A leitura deve ser
feita como um todo do
texto e não por partes,
quando pegamos um
texto, podemos saber do
que se trata quando
lemos o título, ou
algumas palavras chaves
contidas no texto.
É necessário que
os alunos tenham contato
diário com todo tipo de
material escrito na escola
para que possam cada vez mais, fazer descobertas sobre as palavras, e ficar
curioso sobre elas, sobre seus significados usos e ortografia.
É preciso que incentivem e faça o aluno a ver o quanto é importante o
ato da leitura e da escrita, fazer com que eles se interessem a praticá-las, pois
só assim eles aprenderam e encontrarão a melhor forma de aprender ler e
escrever.
É importante, que o aluno saiba o quê escreve e para que está
escrevendo, ou seja, toda produção escrita deve ter um objetivo.
Através da escrita e da leitura, o aluno tem possibilidades de expor criticamente
sua relação com o mundo e com o outro. Se a escola permitir o acesso de
diferentes leituras, estará automaticamente favorecendo a aquisição da leitura
e da escrita de seus alunos.
A LITERATURA INFANTIL
Formas Simples
103
Fábula
É a narrativa de uma situação
vivida por animais que alude a uma
situação humana e tem por objetivo
transmitir certa moralidade. Foi a
primeira espécie de narrativa a
aparecer. Nascida no Oriente, a fábula
foi reinventada no Ocidente pelo grego
Esopo (séc. VI a.C.) e aperfeiçoada
pelo escravo romano Fedro (séc. I
a.C.), que a enriqueceu
estilisticamente. No séc. XVI foi
descoberta e reinventada por
Leonardo da Vinci. No séc. XVII, La
Fontaine reinventou a fábula introduzindo-a definitivamente na literatura
ocidental (sua primeira coletânea de fábulas data de 1668).
Apólogo
É a narrativa breve de uma situação vivida por seres inanimados
(objetos ou elementos da natureza), que adquirem vida e que aludem a uma
situação exemplar para os homens. Os personagens não são símbolos como
acontece com as personagens da fábula. Ex.: O Sol e o Vento.
Parábola
É a narrativa breve de uma
situação vivida por seres humanos (ou
por humanos e animais), da qual se
deduz, por comparação, um
ensinamento moral ou espiritual.
Alegoria
É uma narrativa (em prosa ou em
verso) que expressa uma ideia através de uma imagem. Há presença de entes
sobrenaturais, mitológicos ou lendários.
104
Mito
É uma narrativa antiga que nos fala
de deuses, duendes, heróis
fabulosos ou de situações em que o
sobrenatural domina. Os mitos estão
ligados a fenômenos inaugurais: a
genealogia dos deuses, a criação do
mundo e do homem, a explicação
mágica das forças da natureza, etc.
Lenda
É uma forma narrativa antiquíssima, geralmente
breve (em verso ou prosa), cujo argumento é
tirado da tradição. É o relato de acontecimento
em que o maravilhoso e o imaginário superam o
histórico e o verdadeiro. É transmitida e
conservada pela tradição oral. A lenda conserva
quatro características do conto popular:
antiguidade, persistência, anonimato e oralidade
(C. Cascudo). Nosso folclore é rico em lendas
como a da Mãe d’Água, da Cobra Grande, Mula-
sem-cabeça, Boto, Curupira, etc.
Conto Maravilhoso
A forma tem raízes em narrativas orientais,
difundidas pelos árabes (como em As Mil e Uma Noites). O núcleo de
aventuras é sempre de natureza material/social/sensorial (a busca de riquezas;
a satisfação do corpo; a conquista de poder, etc). Exemplos: Aladim e a
Lâmpada Maravilhosa.
Conto de Fada
É de natureza
espiritual/ética/existencial.
Originou-se entre os celtas,
com heróis e heroínas, cujas
aventuras estavam ligadas ao
sobrenatural, ao mistério do
além-vida, visando a
realização interior do ser
humano. A fada (do
latim fatum = destino)
105
pertence à área dos mitos, encarna a possível realização dos sonhos ou ideais
inerentes à condição humana.
Conto jocoso
Se originou dos fabliaux (narrativas alegres e por vezes obscenas que
circularam com grande sucesso na França medieval e daí para as demais
nações). São narrativas breves e centradas no cotidiano. Aproximam-se do que
chamamos de “anedota”, porém tinham uma intencionalidade crítica mais
aguda.
Aqui no Brasil, foi Monteiro Lobato quem abriu caminho para que as
inovações que começavam
acontecer na literatura "adulta"
(com o Modernismo)
atingissem também a infantil.
Um dos grandes achados de
Lobato foi mostrar
o maravilhoso como possível
de ser vivido por qualquer um,
misturando o imaginário com
o cotidiano. Sua obra A Menina
do Narizinho
Arrebitado aparece em 1920,
trazendo seus traços
marcantes: fluente, coloquial, objetiva, despojada e sem retóricas, agarrando
de imediato o pequeno leitor, principalmente pelo humor.
Após a fase inovadora pós-lobatiana, a partir dos anos 60/70, houve uma
multiplicidade de caminhos, tendências, estilos que se cruzam na enorme
produção literária infantil/juvenil. Principais Obras: “Urupês”, “Cidades
Mortas”, “Idéias do Jeca Tatu”, “Negrinha”, “Reinações de Narizinho” (livro que
reúne várias histórias infantis), “Sítio do Pica-pau Amarelo”, “O Minotauro”.
Além de Monteiro Lobato, outros escritores como Ziraldo (O Menino
Maluquinho) e Ana Maria Machado (A Grande Aventura de Maria Fumaça)
também se dedicam ao público infantil.
106
Gêneros Literários/Literatura Infantil
107
A literatura infantil
é destinada especialmente às
crianças entre dois a dez anos
de idade. O conteúdo de uma
obra infantil precisa ser de
fácil entendimento pela
criança que a lê, seja por si
mesma, ou com a ajuda de
uma pessoa mais velha. Além
disso, precisa ser interessante
e, acima de tudo, estimular a
criança.
Obras literárias destinadas às crianças com dois a quatro anos de
idade possuem apenas grupos de palavras e/ou poucas e simples frases. Aqui,
livros são coloridos e/ou possuem muitas imagens e/ou fotos, tanto porque
criança está apenas começando a aprender a ler, bem como estimula a criança
por mais livros/histórias.
Livros dedicados a leitores entre quatro a seis anos apresentam maiores
grupos de palavras organizados em um texto, sem abrir mão de estímulos
visuais mencionados acima. Aqui podem ser incluídos algumas histórias em
quadrinhos, como a Turma da Mônica de Maurício de Sousa, por exemplo.
Já obras literárias feitas para crianças entre sete a dez anos começam a
possuir cada vez menos cores e imagens, e apresentando textos cada vez
maiores e fatos cada vez
mais complicados e
explicativos, uma vez que o
jovem leitor, agora já em
fase escolar, é estimulado a
encontrar respostas por ele
mesmo – o começo da
racionalização.
Quase toda obra literária
infantil possui algumas
características em comum,
embora exceções existam:
Ausência de temas adultos e/ou não apropriados a crianças. Isto inclui
guerras, crimes hediondos e drogas, por exemplo;
São relativamente curtos – não possuem mais do que 100 páginas;
Presença de estímulos visuais (cores, imagens, fotos, etc);
Escrito em uma linguagem simples, apresentando um fato ou uma
história de maneira clara;
108
São de caráter
didático, ensinando
ao jovem leitor regras
da sociedade e/ou
comportamentos
sociais;
Possuem mais
diálogos e diferentes
acontecimentos, com
poucas descrições;
Crianças são os
principais
personagens da história;
Em geral, possuem um final feliz.
111
Comportamentos ambientalmente corretos devem ser aprendidos na prática,
no cotidiano, contribuindo para formação de cidadãos responsáveis.
A criança deve crescer preparada para se ver como participante de uma
nova era: a era em que o homem dominou a natureza, como alguns cientistas
querem chamar nossa civilização a partir da segunda metade do século 20.
Essa consciência deverá engrossar os incipientes movimentos ambientalistas
pelo mundo todo em busca de resgatar o respeito e os cuidados com nosso lar
planetário.
112
mas, ao analisarmos com cuidado o planejamento e suas escolhas, vemos que
as decisões consideraram mais o ponto de vista do adulto do que o da criança.
113
possibilidade de errar, socializar pensamentos, perguntar e estabelecer
relações entre um conhecimento e outro.
Quando o planejamento e o desenvolvimento de um projeto transitam
por muitos temas, as crianças podem não aprofundar seu conhecimento. E o
conteúdo que, inicialmente, deveria estar no foco da intenção educativa termina
por ser abordado somente de maneira superficial
Estabelecer um foco
durante o planejamento do
projeto é essencial para que
as crianças possam
experimentar de fato o papel
de pesquisadoras e serem
protagonistas de sua
aprendizagem. Quando são
fornecidos tempo e condições
para a continuidade do
pensamento em torno de um
assunto, as crianças têm mais oportunidades de elaborar novas conexões e
isso, com certeza, pode envolver outras áreas do conhecimento. Mas é
importante não perder a dimensão das expectativas de aprendizagens e pensar
em intervenções que possam tanto relacionar como aprofundar os conceitos
das diferentes áreas que serão trabalhadas.
115
Planejamento na educação infantil
118
professores ficam atentos a aspectos como se o bebê engatinha, mantém-se
de pé com apoio e desloca-se apoiado na parede.
Obviamente, a
memória não é suficiente
para guardar tantas
informações. Por isso,
temos de lançar mão dos
registros. Eles são
fundamentais para que o
educador anote tudo o que
lhe chama a atenção e o
que os pequenos revelam.
É importante que o coordenador instrua os docentes a anotar, de preferência,
simultaneamente à observação, o nome da criança, a idade e os locais e os
horários em que determinado fato aconteceu. Só assim, ao final de um período,
ele conseguirá dar sentido para anotações diárias que podem, a princípio, lhe
parecer desarticuladas. A organização dos registros, no entanto, pode ser feita
de diversas maneiras. Um caderno em que cada folha seja reservada a um
bebê é uma boa opção.
O vídeo, por sua vez, traz a ação com todas as variáveis que interferiram
no desenvolvimento da atividade e permite que aquele momento seja visto
várias vezes, captando percepções sobre os pequenos que não foram
possíveis na observação direta. E a foto ajuda a refletir sobre a organização do
espaço e sobre detalhes, como os gestos durante uma pintura ou desenho.
Lembre que quando as imagens forem selecionadas para compor o
relatório final, elas precisam estar acompanhadas da data em que a situação
foi registrada e de um
comentário (se não há o
que falar, reflita se ela é
realmente necessária).
Os pais também
devem ter acesso ao
relatório. Ali, eles
conseguem visualizar o
caminho trilhado pelo
filho e os avanços que
ele vem obtendo. Além disso, esse material colabora para prestar contas sobre
o que foi realizado. Outra estratégia possível é enviar o parecer para casa,
permitindo que os pais façam a leitura antes do encontro. Dessa maneira, eles
chegam para a conversa já com dúvidas e apontamentos. Independentemente
da forma como o compartilhamento é feito, deve-se reservar um espaço para a
fala ou a escrita dos responsáveis.
119