DragonAgeRPG Especializacoes-Adicionais

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EspecializaCoes
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EspecializaCoes
Este material fanmade foi elaborado por Dan Cruz, com
colaboração de Daniel Lima e Felipe Campos, para divulgação
na comunidade Dragon Age RPG Brasil. Traz três novas
especializações para cada classe, baseadas nos games ou em
possibilidades do RPG de mesa; além de regras opcionais de
alquimia e novas magias.
Caso não conheça o Dragon Age RPG, adquira o livro básico
através da Jambô Editora ou da Amazon.
Estrategista
Um combate não é vencido apenas através de força bruta - aqueles que sabem se aproveitar de cada brecha
encontrada podem se sobressair muito. O estrategista compreende isso muito bem, tornando-se um guerreiro astuto
e oportunista. Suas táticas permitem tirar o melhor proveito do posicionamento no campo de batalha, além de
explorar o estado emocional tanto de aliados quanto adversários.

Estrategista
Classe: Guerreiro
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Pre-Requisitos: Astúcia e Constituição 3 ou mais;
e o Foco em Astúcia (Conhecimento Militar).

Novato: após uma análise cuidadosa, você encontra brechas na formação adversária e consegue se mover para tirar
proveito dela. Uma vez por combate, você pode usar uma ação menor para rolar um teste de Astúcia (Conhecimento
Militar) com NA 12; em caso de sucesso, receberá um bônus igual a sua Astúcia em rolagens de ataque por um
número de rodadas iguais a diferença entre o resultado de seu teste e o NA (por exemplo, 3 rodadas para uma
rolagem 15).
Experiente: insultos aados fazem parte das táticas de um campo de batalha. Quando utiliza a façanha Insultar,
você causa um redutor de -2 e pode escolher um número de alvos igual a sua Astúcia.
Mestre: tão importante quanto causar brechas em seus inimigos, é motivar seus aliados. Uma vez por combate, você
pode utilizar uma ação de Ativar para dar um brado de batalha, tocar uma corneta de guerra ou fazer qualquer outro
ato de motivação aos seus aliados, concedendo-os um bônus de +1 em rolagens de dano e na Armadura por um
número de rodadas igual a sua Comunicação.

Ganchos:
Ÿ O Imperium Tevinter possui um tomo voltado para estratégia chamado ‘‘Lerno Victoria’’, escrito por um dos
generais que liderou tropas conquistadoras na Era Antiga. Embora muitos o considerem demasiado losóco, seu
estudo é valioso para um Estrategista.
Ÿ Participar de uma batalha ao lado de um Estrategista experiente pode convencê-lo a tomar um PJ como aprendiz.

Guerreiros - Estrategista
Vanguarda
Você assume a linha de frente no campo de batalha. Normalmente, você será o primeiro a engajar em um combate e
fará o possível para atrair a atenção de seus inimigos. Conhecidos por estarem entre os membros mais resistentes de
uma tropa, mesmo que seus adversários não se foquem no vanguarda ele é capaz de atraí-los para si. Os mais
famosos são ditos que quanto mais inimigos engajarem em batalha ao mesmo tempo, mais resistentes carão.
Vanguarda
Classe: Guerreiro
´
Pre-Requisitos: Constituição e Comunicação 3 ou maiores;
e o Foco em Destreza (Iniciativa).

Novato: quando uma batalha começa, você avança de forma inigualável. Ao realizar uma ação de Carga, você
recebe +2 em sua rolagem de ataque (ao invés de apenas +1) e +1 no dano.
Experiente: você sabe se tornar um alvo impossível de se ignorar. Quando utilizar a façanha Ameaçar, você pode
escolher um número de alvos igual a sua Comunicação.
Mestre: quanto mais adversários estão contra você, mais bravamente você luta. Sempre que estiver engajado contra
2 ou mais inimigos (ou seja, você for o alvo de pelo menos dois adversários nessa rodada), você recebe um bônus de
+2 em sua Armadura (cumulativo com equipamento usado).

Ganchos:
Ÿ O vanguarda sempre vai assumir uma posição de ‘‘tanque’’. Um modo de liberar a especialização pode ser passar
por um combate onde o grupo esteja em desvantagem numérica ou contra um adversário muito poderoso usando
suas façanhas para proteger os outros PJs.
Ÿ Um PJ que participe de uma batalha de larga escala em alguma posição como ‘‘parede de escudos’’ pode
posteriormente se tornar um Vanguarda.

Guerreiros - Vanguarda
Lanceiro
A lança é uma arma popular por toda Thedas, seja uma elaborada alabarda orlaisiana ou uma lança simples de um
salteador chasind. Enquanto exércitos de todos os reinos os apreciam especialmente para combater cavalaria, tropas
especiais como os Guardiões Cinzentos empregam seus guerreiros mais corajosos com esta arma para combater
ameaças como ogros. Lanças e armas de haste são difíceis de se dominar, porém se tornam indispensáveis uma vez
que encontrem mãos hábeis.
Lanceiro
Classe: Guerreiro
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Pre-Requisitos: Força e Destreza 3 ou maiores;
e o talento Estilo: Arma de Haste (Novato).

Novato: você tira proveito do alcance de sua arma para se defender. Com uma ação de Ativar para adotar uma
postura defensiva, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa contra oponentes corpo-a-corpo enquanto empunhar
uma lança ou arma de haste.
Experiente: nada é mais temível que o avanço um lanceiro. Quando zer uma Carga armado com uma lança ou
arma de haste, você recebe também um bônus de +1d6 no dano.
Mestre: você sabe atingir pontos do corpo onde o ferimento será debilitante. Você pode fazer a façanha Causar
Ferimento por 2 PFs, obrigando seu oponente a fazer teste de Constituição (Vigor) com NA11+sua Força; se falhar,
receberá um redutor de -2 em jogadas de ataque e em sua Velocidade até receber cura (ou descansar após o
combate).

Ganchos:
Ÿ A lança é uma arma popular entre os chevalier de Orlais. Duelos envolvendo técnicas com esta arma, mesmo
desmontados, fazem parte de sua vistosa cultura.
Ÿ Nevarra possui uma valorização bem particular de lanças, herança da época das grandes caças à dragões. Mesmo
que estes tempos tenham cado nas lendas do passado, ainda hoje você encontrará lanceiros especialmente
dedicados a adversários muito maiores que eles pelo reino.

Guerreiros - Lanceiro
Alquimista
Os preparados alquímicos costumam a ser feitos com pedra vital (e suas variações) e com o pó de lyrium, tratado de
forma que se torna muito mais fácil de manusear que o minério. O alquimista se aprimora neste ofício, se tornando
exímio não apenas no preparo de poções que melhoram o desempenho físico do usuário como também profundos
conhecedores de venenos. Veja na próxima página regras opcionais expandido a alquimia em jogo
Alquimista
Classe: Ladino
´
Pre-Requisitos: Astúcia 4 ou mais; e o talento Fazer Venenos

Novato: seus conhecimentos o permitem aplicar métodos cuidadosos no ofício alquímico. Você pode rolar
novamente quaisquer testes envolvendo a produção de uma receita, cando com o melhor resultado.
Experiente: você sabe como fazer uma arma tirar o máximo proveito de um veneno correndo por sua lâmina; a
façanha Envenenar custa apenas 1 PF para você. Além disso, você aprende uma receita adicional de qualquer nível
disponível pelo talento Fazer Venenos.
Mestre: seus métodos de preparo são extremamente renados e permitem que faça doses maiores com menos
ingredientes. Você gasta um terço do custo em PO para preparar uma receita, arredondando para cima.

Ganchos:
Ÿ Anões da casta dos mineradores são especialmente conhecimentos por apreciarem a fabricação de explosivos, não
apenas pela conveniência de abrir caminhos no subterrâneo como também pelo contato prolongado que possuem
com o lyrium. A casta dos artesãos também possui tradições alquímicas, e tende a desdenhar dos de casta baixa
como ‘‘brutos maníacos’’ que não compreendem a sutileza de sua arte.
Ÿ O Jogo da nobreza orlaisiana sempre incluiu a sutil arte do assassinato. Dizem que os mais potentes venenos estão
entre os contatos da côrte, capazes de fazerem sua vítima parecer ‘‘terrivelmente doente’’. Embora a etiqueta não
permita que admitam, muitos nobres aceitariam patrocinar um alqumista.
Ÿ Tratados alquímicos que podem liberar a especialização caso estudados são relativamente comuns, embora de
acesso restrito. Todo Círculo dos Magos possui um imenso acervo em sua biblioteca, rivalizando apenas com a
Universidade de Orlais. Muitas guildas estudam o ofício, e mesmo grandes catedrais do Coro podem possuir
algumas receitas entre seus livros e irmãs que possuem o conhecimento necessário para replicá-las. Adquirir o
acesso pode envolver convencer alguém a dar permissão ao PJ (como no caso do Círculo ou do Coro), poder
aquisitivo (a Universidade) ou trocas de favores.

Ladinos - Alquimista
Alquimista
Regras Opcionais: Alquimia
Nos games eletrônicos de Dragon Age, existe a opção do jogador produzir seus próprios itens consumíveis na forma
de poções; porém, o RPG de mesa coloca muitos deles como tesouros temporários, produzidos por Tranquilos. Estas
regras permitem uma abordagem mais próxima do game, colocando alguns itens como mais ‘‘comuns’’ e disponíveis
para produção usando como base o talento Fazer Venenos. Considere-o renomeado para ‘‘Alquimia’’, e o Foco em
Astúcia (Conhecimento de Venenos) renomeado para ‘‘Conhecimento Alquímico’’. Produzir uma poção alquímica
segue as mesmas regras para aprender e produzir uma receita de veneno.
Entre os itens listados como ‘’Itens Mágicos Temporários’’ (Dragon Age RPG, págs.319-320), os que passarão a ser
considerados itens alquímicos estão na tabela abaixo junto de seu custo de produção. Aqueles marcados com um *
são novos e estarão descritos aqui, e os que caram de fora continuam sendo considerados mágicos (sendo
necessário o uso de lyrium puro ou aplicação de magia para sua produção). Efeitos de receitas alquímicas não são
acumulativos, sendo necessário esperar que os efeitos de uma terminem para ativar outra.
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Receitas Alquimicas Custo Tonico da Resistencia Elemental
Receitas Iniciais Feitos a partir de cristais de fogo, pedras-de-gelo ou
Incenso do Foco 5 PP/25 PP relâmpagos congelados, estes tônicos concedem um
Tinta do Explendor 5 PP/25 PP bônus de +3 em Armadura contra dano por fogo, gelo
Tônico da Resistência Elemental* 10 PP/50 PP ou eletricidade até o m do encontro. Cada frasco
´
Receitas Intermediarias corresponde a apenas um tipo de dano, e é necessário
Frasco do Relâmpago* 1 PO/5 PO aprender receitas separadas para cada um.
^
Fúria Ardente* 1 PO/5 PO Frasco do Relampago
Incenso da Percepção 80 PP/4 PO Esta poção rara, feita com relâmpago congelado, pó de
Unguento de Rocha 80 PP/4 PO lyrium e felandris, confere uma sensação eletricada
Receitas Avancadas enquanto melhora os reexos do usuário. Beber a
Unguento Rápido 2 PO/10 PO poção exige uma ação de ativar, concedendo +1 em
Poção de Sorte e Habilidade 150 PP/750 PP Destreza e permitindo realizar as Ataque Relâmpago e
Ataque Duplo por 2 PFs cada. Seus efeitos duram até o
nal do encontro.
´
Furia Ardente
Um composto de cheiro muito alcoólico e intenso,
dizem elevar o ímpeto de seu usuário em troca de sua
prudência. Beber a poção exige uma ação de ativar,
concedendo +2 em rolagens de dano e podendo
realizar a façanha Tomar a Iniciativa por 2 PFs; porém
recebe -2 em sua Defesa.

Ladinos - Alquimista
Armadilheiro
Enquanto os artíces se orgulham de peças renadas e duráveis, os armadilheiros é desapegado de suas criações. Se
especializam em controlar o campo de batalha através de armadilhas além de contarem com aparatos que auxiliam
seus ataques. Parte de seu ofício também envolve sempre ter em mente uma rota de fuga ecaz, para caso seus
aparatos falhem ou se tornem eles mesmos um alvo visado pelos adversários.
Armadilheiro
Classe: Ladino
´
Pre-Requisitos: Astúcia e Destreza 3 ou mais;
e o talento Fazer Armadilhas.

Novato: você aprendeu como criar armadilhas na forma de mandíbulas, espinhos e minas que podem ser armadas
mesmo em um campo de batalha; você pode usar uma ação principal para instalar uma armadilha de até 2d6 de
dano, mesmo no meio de um combate. Além disso, pode rolar novamente quaisquer testes envolvendo produzir ou
desarmar uma armadilha.
Experiente: saber a hora certa de agir é essencial para um armadilheiro. A façanha Tomar a Iniciativa custa 3 PFs
para você (ao invés de 4).
Mestre: você sabe que em certos momentos uma fuga garante sua sobrevivência. Uma vez por encontro, você pode
fazer um teste de Destreza (Furtividade) contra Percepção (Visão ou Audição) de seu adversário. Se bem-sucedido,
você salta para longe do combate e recupera 3d6 de Saúde.

Ganchos:
Ÿ Alguns dos melhores textos sobre armadilhas pertencem a Carta dos anões. Poucos clãs estariam dispostos a
dividir seus segredos com membros de outras raças, e anões não-liados poderiam contrair dívidas intermináveis
em troca dos manuais.
Ÿ As grandes cidades possuem guildas de armadilheiros, muitas vezes atuando sob uma fachada que as torne mais
aceitáveis para nobres interessados em reforçar suas proteções. Encontrá-las pode exigir testes de Comunicação
nas áreas certas, ou o talento Contatos.
Ÿ Ao desarmar uma armadilha feita por um armadilheiro e coletar seus componentes, um ladino pode estudá-los
para compreender o ofício. Um teste estendido de Astúcia (Engenharia) com NA 15 e limiar 9, com cada rolagem
exigindo uma hora de estudo, pode liberar a especialização.

Ladinos - Armadilheiro
Cacador
Thedas é um território vasto, repleto de locais perigosos. Embora criaturas sejam raras, eventos como uma wyvern
criar um ninho próximo a uma estrada ou a passagem de um bando de fênix podem abalar a vida cotidiana; nestes
momentos, entra em cena o caçador. Muitas vezes são empregados por exércitos como batedores, devido a sua
grande experiência em percorrer regiões ermas. Também são parte essencial da dinâmica dos clãs valeanos, onde
além de desbravarem o terreno a frente e trazerem alimento também utilizam táticas de guerrilha para defender seus
membros.
Cacador
Classe: Ladino
´
Pre-Requisitos: Destreza e Percepção 3 ou mais;
e o Foco em Percepção (Rastrear)

Novato: nada escapa ao olhar de um caçador. Você pode rolar novamente testes de Percepção (Rastrear), porém
mantém o resultado da segunda rolagem. Além disso, a façanha Prestar Atenção custa apenas 2 PFs para você.
Experiente: com uma ação de Ativar, você pode marcar um adversário como sua Presa. Você recebe um bônus de
+1 em testes de Destreza (Furtividade) e Percepção (Rastrear) contra sua Presa, além de +2 em rolagens de dano.
Você não precisa ver um alvo para marcá-lo como Presa, porém precisa ter detectado algum tipo de rastro dele. A
marca dura até o m do encontro, até que o alvo seja morto ou que você escolha um novo alvo com outra ação ativar.
Você não pode marcar mais de um alvo ao mesmo tempo, nem um mesmo alvo mais de uma vez no mesmo
encontro.
Mestre: você domina a arte de se aproveitar das brechas deixadas pelo seu alvo. Todas as façanhas de combate e
exploração contra sua presa custam -1 PF.

Ganchos:
Ÿ Os clãs valeanos podem levar seus caçadores com a mesma cerimônia que uma ordem de cavalaria. Um
candidato deve, antes de tudo, se apresentar diante um hahren ou o próprio mantenedor e recitar o Vir Tanadahl,
um código e juramento repassado pela deusa Andruil; e também será questionado sobre estes ensinamentos
(Conhecimento Cultural, NA10). Alguns também exigirão que ele produza seu próprio arco (Ferraria ou Arcos,
NA11) antes de partir para os ermos e voltar ao clã com o pêlo de uma fera abatida.
Ÿ Em Orlais, certos nobres patrocinam grandes caçadas a feras como as wyvern; apesar da extravagância, é uma
ótima oportunidade para criar seu renome. O mercado de moda do reino também cria oportunidades para
caçadores que consigam entregar o couro ou pêlo de feras exóticas.
Ÿ Em Ferelden, existem fortes que cuidam da proteção de vilarejos que disponibilizam o treino para caçadores.
Provavelmente seu trabalho envolverá deter lobos que ameaçam os proprietários livres, porém será honesto e
pago em dia.

Ladinos - Cacador
Atador
Os atadores são magos que fazem uso extensivo de técnicas que prendem espíritos a objetos, normalmente seus
grimórios. Cada um costuma a possuir múltiplos espíritos atados a si, e a criação de tais objetos envolve rituais que
os tornam também ligados ao seu portador para tornar impossível que outra pessoa o utilize.
O poder destes grimórios dicilmente é focalizado, porém gera uma energia mágica difusa e fácil de dispersar por
uma área. Normalmente, os atadores se utilizam disto para beneciar subordinados e aliados.
Embora comum em Tevinter, é uma prática muito criticada no Sul. Os Círculos vêem altos riscos em manter espíritos
atados ao mundo físico por tanto tempo, e os Mortalitasi rechaçam a forma com que atadores os enxergam como
meras ferramentas.
Atador
Classe: Mago
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Pre-Requisitos: Magia e Vontade 3 ou mais. Além disso,
deve realizar o ritual de xação dos espíritos em seu grimório.

Novato: você aprende como atar espíritos ou demônios a um objeto que você possui, assim intensicando a sua
magia. Seu Poder de Feitiço aumentam em +2; caso você perca este objeto, cará sem os benefícios da especialização
até recuperá-lo. Apenas você pode receber o bônus, e caso o objeto seja destruído os espíritos e demônios serão
libertados e voltarão ao Turvo, exigindo que o atador gaste 50PP por graduação nesta classe (50 para Novato, 100
para Experiente e 150 para Mestre) em ingredientes no ritual que cria um novo.
Experiente: os espíritos atados ao seu grimório o permitem dispersar a energia mágica. Feitiços com alcance de
toque ou pessoal passam a ter alcance de 15m para você.
Mestre: a dispersão das energias dos espíritos faz com que você consiga fazer seus feitiços ressoarem em si mesmo.
Toda vez que você conjurar um feitiço em um aliado a até 15m você também receberá seus efeitos.

Ganchos:
Ÿ Atar espíritos é considerado uma prática ilegal no Sul de Thedas, o que torna a especialização um tanto difícil de
ser obtida. Uma organização apóstata, não necessariamente mal intencionada porém interessada em operar além
dos limites impostos pelo Coro, pode possuir as informações necessárias para o ritual de xação.
Ÿ Após derrotar um atador, um PJ mago pode fazer testes de Conhecimento Arcano para analizar o grimório e
Procurar entre os pertences do adversário e liberar a especialização através das informações obtidas através do
item e anotações.
Ÿ Os tevenes não possuem tabus quanto a atar espíritos, o que faz o assunto comum em suas bibliotecas. Um
personagem nativo do Imperium podera obter a especialização com uma simples pesquisa, enquanto um sulista
especialmente ávido por este poderia ter que viajar para lá.

Magos - Atador
Mago de Batalha
A maioria dos magos prefere distância de um combate direto, acompanhando o de longe; você não é um deles. Sua
especialidade é estar próximo dos seus companheiros durante uma batalha, perto o suciente para ver o medo em
seus olhos. Além de dominar feitiços de ataque, você também conhece as melhores técnicas para conjurar de forma
ecaz mesmo cercado por números inimigos
Mago de Batalha
Classe: Mago
´
Pre-Requisitos: Destreza e Magia 3 ou mais;
e o Foco em Destreza (Iniciativa).

Novato: o calor de uma batalha não o distrai da execução de suas magias. Quando usa a ação menor Erguer a
Guarda, o Mago de Batalha não sofre redutores em testes de conjuração.
Experiente: seu poder o ajuda a permanecer rme em um combate. Você aprende o feitiço Estoicismo Arcano.
Mestre: a força dos elementos sempre é útil no campo de batalha, e você sabe extrair o melhor dela. Você aprende o
feitiço Maestria Elemental, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Além disso, manter o feitiço ativo custa
apenas 2 PMs para você (ao invés de 4).

Ganchos:
Ÿ Nem todo Círculo pode aprovar a ideia de treinar magos para a guerra. Um mago que deseja se especializar pode
ter que buscar o favorecimento de um nobre que negocie com o Primeiro Encantador, devendo compensar
servindo-o depois.
Ÿ A Guerra Magos-Templários tornou esta especialização mais popular, especialmente quando os Círculos
declararam independência. A Inquisição pode se dispor a oferecer o treinamento, usando o conhecimento obtido
com os magos rebeldes.
Ÿ O campo de batalha pode ser o melhor dos mestres. Considere que um mago que vença um combate contra dois
ou mais adversários combinando um bom uso de ações menores com sua magia pode liberar esta especialização Novo Feitico: Estoicismo Arcano
como recompensa. ~
CriaCAO (Defesa); Custo: 4 PM; Tempo: ação principal; NA: 13;
Teste: nenhum; Pre-requisito: especialização (Mago de Batalha).
Você usa a energia arcana para proteger a si mesmo de ferimentos
graves. O Estoicismo Arcano dura um número de rodadas igual a
sua Magia. Enquanto estiver ativo, caso sofra dano, você pode gastar
uma quantidade de mana igual ao dado sofrido pare evitá-lo
totalmente. Este feitiço dura 1 rodada adicional para cada 2 PMs
extras gastos.

Magos - Mago de Batalha


Mago da Fenda
A Fenda no Céu que surgiram nos meados da Era do Dragão causou mudanças na própria maneira em que a magia
se manifesta no mundo físico e o inundou de poder mágico bruto. O Mago da Fenda é aquele que se propôs a
entender o fenômeno, as Fissuras consequentes e extrair poder do próprio Véu. Por ser um estudo muito novo na
magia, ainda não existem tomos extensos sobre o assunto e os Magos da Fenda tendam a ser mais práticos do que
teóricos. Sabe-se que a Cooperativa dos Magos, uma organização apóstata com postos por Ferelden e Orlais que
existiu em paralelo ao Círculo desde antes da Rebelião, possui meios de treinar Magos da Fenda.

Mago da Fenda
Classe: Mago
´
Pre-Requisitos: Astúcia e Magia 3 ou mais;
e o Foco em Astúcia (Conhecimento Arcano).

Novato: você aprende o feitiço “Ataque do Véu”. Além disso, recebe um bônus de +1 em testes de Conhecimento
Arcano que envolvam o Turvo, seus habitantes e o Véu.
Experiente: você consegue extrair a energia dispersa que escapa pelo Véu para energizar suas magias. Você pode
aplicar várias vezes a façanha Feitiço Habilidoso a uma conjuração, resultado em -2 PMs por 4 Pontos de Façanha e -
3 PMs para 6 PFs.
Mestre: você aprendeu como manipular o Véu para gerar uma pequena Fissura que puxa seus inimigos. Você
recebe o feitiço Puxão do Abismo, com a especialização Mago da Fenda o qualicando para usá-lo.

Ganchos:
Esta especialização só se torna disponível algum tempo após a explosão do Conclave em 9:40, quando a Fenda foi
criada; idealmente, um mago deverá entrar em contato com a Cooperativa ou a Inquisição para obter o treinamento.
Porém, com algumas adaptações pode ser usada mesmo em outras épocas:
Ÿ Fissuras podem surgir por outras razões, como a mostrada em Warden’s Keep. Peça um teste avançado de Pesquisa
com limiar 10 e NA12 para descobrir o método para fechar a ssura, com cada rolagem exigindo uma hora de Novo Feitico: Ataque do Veu
estudo. Já o ritual em si seria um teste de Magia (Espírito) com limiar 11 e NA10, com cada teste exigindo um Espirito (ataque); Custo: 3 PM; Tempo: ação principal; NA: 12;
gasto de 5 PMs e uma rodada de performance e concentração; outros PJs podem car responsáveis por proteger o Teste: Constituição (Vigor) contra Poder de Feitiço; Pre-requisito:
mago de demônios que escapam pela ssura durante o processo. Caso bem-sucedido, os conhecimentos especialização (Mago da Fenda).
adquiridos sobre o Véu durante as pesquisas e o ritual o darão acesso a especialização. Você usa a própria essência do Véu para atacar um adversário visível
Ÿ Uma ruína de Elvhenan, repleta de estátuas lupinas e murais sobre Fen’harel, parece possuir informações sobre a até 20 metros de distância. O ataque causa 1d6+Magia pontos de
algum tipo de magia ligada ao Véu. Desvendar os registros em élco antigo pode disponibilizar a especialização, dano penetrante e o alvo sofre uma penalidade de -2 em Força e
exigindo um teste de avançado de limiar 12 e NA13, com cada rolagem exigindo 2 horas de trabalho; os focos Destreza por um número de rodadas iguais a sua Magia. Se o alvo
sugeridos são Conhecimento Arcano ou Cultural, e Pesquisa. Falar élco dá um bônus de +1 no dado do dragão, e for bem-sucedido em um teste de Constituição (Vigor) contra seu
Poder de Feitiço, sofre apenas 1d6 de dano penetrante e não recebe
o auxílio de um mantenedor +2 nos testes.
redutores.

Magos - Mago da Fenda

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