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Introdução Índice

Deathball é um jogo de esportes em miniatura de ritmo rápido e brutal 1. Capa


inspirado em Blood Bowl. O jogo é uma paródia do futebol americano, 2. Introdução e Índice
onde um passe bem colocado é tão importante quanto um soco bem 3. Regras
colocado.

Tudo que você precisa para jogar são algumas miniaturas de 28 mm,
um plano 3 'x 3' área de jogo, uma fita métrica em polegadas e alguns
dados de seis lados. O jogo pode ser jogado com todas as miniaturas
esportivas, da fantasia à ficção científica.

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One Page Anon (Regras), Ross Carlisle (Capa)
Deathball - Regras básicas v1.6.0
por OnePageAnon (http://onepagerules.wordpress.com/)

Princípios gerais Pegando a bola Regras Avançadas


A regra mais importante: Sempre que uma regra é Se em qualquer ponto do movimento de um jogador, ele entra Para apimentar o jogo, os jogadores podem concordar
pouco claro ou não parece muito certo, use o bom emcontato com a bola enquanto ela não é controlada por outro em usar as seguintes regras avançadas.
senso e a preferência pessoal. Divirta-se! jogador, então ele pode tentar pegá-la. Um rolomorrer e Pontos de treinamento: No início do jogo e toda vez que um gol
Treinadores e jogadores: Para fins de clareza, as verificar a habilidade do jogador: for marcado, jogue um dado. Ambos os treinadores obtêm tantos
pessoas que jogam o jogo são chamadas de - Habilidade 1: o jogador pega a bola em 4+ pontos de treinamento quanto o resultado, que podem gastar para
treinadores, enquanto os modelos usados no jogo - Habilidade 2: o jogador pega a bola em 3+ relançar um dado de qualquer tipo(até mesmo os dados do
são chamados de jogadores. - Habilidade 3: o jogador pega a bola em 2+ oponente). Quaisquer pontos de treinamento que não tenham sido
Zonas de controle: Cada jogador tem um 1 ”zona de controle Se o jogador conseguir pegar a bola, ela está no controle do gastos até o momento em que um novo gol for marcado, serão
estendendo-se para fora de sua base. jogador e fica com ele enquanto ele se move. Se o perdidos imediatamente.
Antes de começarmos... lançamento não for bem sucedido, a bola é empurradaD6 Eventos aleatórios: No início do jogo e toda vez que um
Preparação: O jogo é jogado em um apartamento de 3 ' ”diretamente para longe do reprodutor. gol for marcado, role um dado nesta mesa para obter um
x3 'superfície. Coloque um marcador de gol (um poste, Combatendo evento aleatório. Esses efeitos duram apenas até que um
árvore, etc.) no centro de duas bordas opostas da mesa Se um jogador entra em contato com a base de um jogador que novo gol seja marcado e não são transferidos.
e a bola no centro da mesa. A borda da mesa é está com a bola, ele pode tentar agarrá-lo para tomar a bola Resultado Efeito
intransitável e não pode ser movida pelos jogadores ou para si mesmo. O jogador tackleador lança um dado e compara 1 Tempo claro - nada de importante
pela bola. seu valor de Habilidade com o do defensor: acontece.
Configurar: O jogo é disputado entre dois treinadores - Defensor 2 pontos a mais: 6+ para enfrentar 2 Rock Thrown - Um jogador selecionado
com equipes de 5 jogadores cada (selecione 5 jogadores na - Defensor 1 ponto a mais: 5+ para enfrentar aleatoriamente fica imediatamente atordoado.
seção de tipos de jogadores). Os treinadores rolam e o - Defensor igual: 4+ para enfrentar 3 Mudando o clima - O campo inteiro
vencedor escolhe um objetivo e coloca todos os seus - Defensor 1 ponto a menos: 3+ para atacar conta como terreno difícil.
jogadores dentro de 18 "dele, pelo menos 3" de distância - Defensor 2 pontos a menos: 2+ para atacar 4 Recuperação perfeita - lugar nocauteado
dobola. Em seguida, o outro treinador monta sua equipe Se o jogador conseguir fazer um tackle, a bola ficará sob jogadores dentro de 12 "de seu próprio gol.
da mesma maneira no lado oposto da mesa.Objetivo: seu controle. Caso contrário, a bola permanece com o 5 Torcendo - Todos os jogadores atordoados se
Vence a primeira equipe a marcar 3 gols. controle do jogador defensor. levantam imediatamente.
Jogando o jogo Chutando a bola 6 Blitz - Um jogador de cada equipe
O jogo é jogado em turnos alternados, nos quais os treinadores Se um jogador está com o controle da bola, ele pode tentar ativa em 3+.
tentam ativar seus jogadores. Uma vez que o técnico tenha atirar em um alvo ou ponto em qualquer lugar da mesa. Jogue
terminado de ativar todos os seus jogadores uma vez ou falhado, um dado e adiciona o valor da Habilidade do jogador ao Tipos de jogador
uma jogada de ativação é passada para o outro técnico. O treinador resultado e, em seguida, subtraia qualquer um dos seguintes Os treinadores devem concordar sobre o tipo de cada jogador
que venceu a implantação vai primeiro. modificadores do resultado: antes do início do jogo.
Ativação - - 1 para cada 6 "completo que a bola tem que viajar Modelo Rixa Habilidade

Cada jogador pode ser ativado apenas uma vez por turno. Ao - - 1 para cada zona de controle inimiga da bola Lineman 2 2
ativar um jogador, você pode rolar 1, 2 ou 3 dados tentando tem que viajar através Notas: n / e
marcar 4+. Para cada dado bem sucedido, o jogador pode usar Se o jogador conseguir um resultado final de 6 ou mais,
uma ação, no entanto, se dois ou mais dados falharem, o jogo a bola cai no alvo. Caso contrário, a bola é colocadaD6 ” Modelo Rixa Habilidade

passa imediatamente para o outro treinador após quaisquer diretamente longe do jogador de tiro.Recebendo a Atirador 1 3
ações restantes serem executadas. Os jogadores podem usar as bola: Se a bola cair na de um jogadorzona de controle, Notas: n / e
seguintes ações: então o jogador pode tentar pegar a bola como faria se
Açao Notas tivesse entrado nela. Se a bola cair na zona de controle Modelo Rixa Habilidade

Mover Mova até 6 ”. de dois ou mais jogadores adversários, um jogador de Trapaceiro 1 2


Enfrentar Pegue a bola de um adversário. cada equipe pode tentar pegá-la, o que é resolvido Notas: Este jogador pode sair das zonas de controle do
Ataque Ataque um oponente ao seu alcance. como um tackle (com o técnico ativo 's equipe contando inimigo sem ser atacado com um 3+.
Atirar Atire a bola em um alvo ou ponto. como tackling).
Levante-se Recupere-se do atordoamento. Metas Modelo Rixa Habilidade

Se um jogador chuta a bola visando o gol e a bola cai no Pesado 3 1


Em movimento alvo, então o pontuação do time do jogadorum gol e uma Notas: n / e
Os jogadores podem se mover e virar em qualquer direção e nova bola é colocada no centro deo campo de jogo, e todos
podem se mover para a zona de controle dos jogadores adversários os modelos dentro de 3 "da bola são empurrados Modelo Rixa Habilidade

sem qualquer penalidade. Se um jogador se move para fora da diretamente para longe até que estejam pelo menos 3" Bloqueador 2 1
zona de controle de um jogador adversário, ele recebe um ataque longe disso. Todos os jogadores que foram eliminados são Notas: Este jogador tem uma zona de controle de 2 ”.

daquele jogador no local. Observe que se um jogador se mover colocados dentro de6 "de sua própria meta, fora das zonas
para fora de várias zonas de controle sobrepostas, todos os de controle do inimigo.
jogadores podem atacar. Terreno
Atacante O terreno pode ser colocado ao preparar o campo de jogo,
Os jogadores que estão em contato com a base de um e não há restrições quanto à quantidade de terreno que
oponente podem atacá-lo. O jogador atacante rola um dado você pode colocar na mesa, no entanto, o terreno deve ser
e compara seu valor de Briga com o do defensor: colocado em ambos os lados do campo para criar uma
- Defensor 2 pontos mais alto: 6+ para acertar imagem espelhada dele.
- Defensor 1 ponto mais alto: 5+ para acertar Obstáculos (barris, pedras, árvores, etc.): Obstáculos têm
- Defensor igual: 4+ para acertar um 1 ” controle a zona como os jogadores e conte como
- Defensor 1 ponto abaixo: 3+ para acertar oponentes no caminho ao atirar.
- Defensor 2 pontos abaixo: 2+ para acertar Terreno Difícil (lama, água, vegetação, etc.):Os jogadores
Se o jogador conseguir acertar, você pode rolar um que se movem em terrenos difíceis reduzem seus
dado na seguinte tabela: movimentos pela metade. Ao atirar em terrenos difíceis, ele
Resultado Efeito conta como um oponente no caminho.
1 Nocauteado (remova o modelo) Atordoado Terreno Perigoso (minas, piscinas de ácido, picos, etc.):Os
2-3 (coloque o modelo de lado)Empurrado (o jogadores que se movem por terrenos perigosos lançam um
4-6 atacante move o modelo 3 ") dado. Com um 1, eles acertam um golpe automático. Ao
passar ou atirar em terrenos difíceis, jogue um dado. Com
Atordoado: Um jogador que foi atordoado conta como um 1, a bola é destruída e uma nova é colocada no centro
tendo Briga 0, perde a bola e não tem zona de controle do campo de jogo, da mesma forma como se um gol fosse
enquanto está atordoado. marcado.
Empurrado: Um jogador que foi empurrado é movido por
até 3 ”pelo atacante e perde a bola. Se isso mover o modelo
para fora de qualquer zona de controle, o modelo será
atacado normalmente.

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