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Ao longo de suas aventuras, personagens enfrentam diversos desafios. A seguir estão
as regras usadas para enfrentar tais desafios.
Testes
modificador de atributo, você soma seu bônus
na perícia apropriada.
realizando testes de Percepção. Isso pode
envolver mais jogadores na cena
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às
vezes os personagens não terão escolha a não ser sacar suas armas, preparar suas magias e
partir para a batalha. Esta seção traz todas as regras de combate.
Características de
Ataque de Toque a Distância: um
ataque de toque a distância é um ataque a
distância feito contra um teste de resistência
Combate de Destreza do alvo, ao invés da CA.
A seguir está a explicação de todas as Ataque Mágico: ataques mágicos são
características utilizadas em um combate. feitos com 1d20 + chave de conjuração +
proficiência.
Jogada de Ataque Um teste de ataque pode sofrer
modificadores por habilidades usadas, pela
Quando você ataca, faz uma jogada de
arma e por outras condições (veja a seguir).
ataque — isto é, rola um d20 e soma seu
bônus de ataque.
A classe de dificuldade de uma jogada
Dano
de ataque é a classe de armadura de seu alvo. Quando você acerta um ataque, causa
Se o resultado da jogada é igual ou maior que dano. Esse dano reduz os pontos de vida do
a classe de armadura do alvo, você acerta e inimigo (veja adiante em “Pontos de Vida”).
causa dano (veja “Dano”, a seguir). Você rola dados para descobrir quanto
Ataque Corpo a Corpo: ataques corpo dano causou. O tipo de dado depende da
a corpo são feitos com 1d20 + modificador arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4
de Força + proficiência, se apropriado. Armas para uma adaga ou 1d8 para uma espada
Ágeis permitem que você use o modificador longa. O dano de cada arma é descrito no
de Destreza ao invés de Força para ataque e Guia Definitivo de Armas, Armaduras e
dano com elas. Escudos. Para ataques corpo a corpo ou com
armas de arremesso, você soma seu
Ataque de Toque: um ataque de toque modificador de Força na rolagem de dano.
é um ataque corpo a corpo feito contra um
teste de resistência de Destreza do alvo, ao Dano com Arma Corpo a Corpo ou
invés da CA. de Arremesso: dano da arma + modificador
de Força do Atacante. Armas Ágeis permitem
Ataque a Distância: ataques a que o atacante use o modificador de Destreza
distância são feitos com 1d20 + modificador ao invés de Força para dano com elas.
de Destreza + proficiência, se apropriado.
Armas de arremesso permitem que você use o Dano com arma de disparo: dano da
mesmo atributo de ataques corpo a corpo arma + modificador de Destreza ou Força do
para ataque e dano com elas. Ataques a atacante, dependendo da arma.
distância contra alvos adjacentes sofrem Então um personagem com Força 16 e
Desvantagem. usando uma espada longa causa 1d8+3
pontos de dano (1d8 da espada longa, +3 pelo Radiante. Dano radiante, causado por
modificador de Força). crias de Íris ou a arma empunhada por um
anjo, cauteriza a carne como fogo e
Aqui também pode haver outros
sobrecarrega o espírito com poder.
modificadores, por habilidades, pela arma e
por outras condições. Sonoro. O estouro e concussão do
som, como os efeitos da da habilidade
Tipos de Dano Trovejante, causam dano sonoro.
Todo dano causado é classificado em Veneno. Ferrões venenosos e gases
um tipo. Por si só, o tipo de dano não possui tóxicos da causam dano de veneno.
efeito em regras. Contudo, indica a relação do
dano com outros efeitos. Por exemplo, uma Acertos Críticos
criatura com redução de dano 2/perfurante
reduz todo dano perfurante que sofrer em 2, Um acerto crítico acontece quando um
mas não o dano de outros tipos. ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo
pontos vitais ou vulneráveis do oponente.
Ácido. Produtos alquímicos e diversos A tabela de armas da Lista de Armas
monstros lodosos causam dano ácido. possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem
Cortante. Espadas, machados e garras uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19
de monstros causam dano cortante. ou 20) e um multiplicador (que pode ser x2,
x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece,
Elétrico. As crias de Zeus e algumas
será 20. Quando nenhum multiplicador
magias causam dano elétrico.
aparece, será x2. A margem de ameaça
Energia. É energia mágica pura focada máxima que uma arma pode ter é 17-20,
em causar dano. A maioria dos efeitos que enquanto o multiplicador é x4.
causa dano de energia são magias. Você faz um acerto crítico quando
acerta um ataque rolando um valor igual ao
Esmagamento. Ataque brusco de
maior que a margem de ameaça da arma.
força — martelos, queda, constrição e coisas
Neste caso, multiplica os dados de dano do
do tipo — causam dano de esmagamento.
ataque de acordo com o multiplicador da
Fogo. Algumas crias de Hefesto arma. Dados extras (como pela habilidade
manipulam fogo e muitas magias conjuram Ataque Furtivo e pela propriedade do bronze
chamas para causar dano de fogo. celestial) não são multiplicados. Além disso,
Frio. O frio infernal das crias de você só ignora a classe de armadura em caso
Despina ou a água congelante das crias de de “20” natural. Se o crítico se confirmar em
Poseidon causam dano de frio. 19, 18 ou 17, o bônus total do ataque ainda
deve ser igual ou maior a classe de armadura
Necrótico. Dano necrótico, causado do alvo do ataque.
por mortos-vivos e crias do Submundo, seca a Certas criaturas são imunes a acertos
matéria e até mesmo a alma. críticos. Algumas habilidades também
Perfurante. Ataques de perfuração e protegem contra críticos. Um alvo imune a
empalação, incluindo lanças e mordidas de acertos críticos ainda sofre o dano de um
monstros, causam dano perfurante. ataque normal.
Tipos de Ações
quando seu turno chegar, na rodada seguinte.
Surpresa. Quando o combate começa,
se você não percebeu seus inimigos, está A cada rodada, no seu turno, você pode
surpreso. Se você está ciente de seus inimigos, fazer uma ação padrão e uma ação de
mas eles não estão cientes de você, eles é que movimento (ou o contrário).
estão surpresos. Caso os dois lados tenham se Você pode trocar sua ação padrão por
percebido, ninguém está surpreso. uma ação de movimento, para fazer duas
E se nenhum lado percebe o outro... ações de movimento, mas não pode fazer o
bem, nenhum combate acontece! inverso.
Percebendo os Inimigos. O mestre Você também pode abrir mão das duas
diz quem está ciente de seus inimigos no ações (padrão e de movimento) para fazer
começo do combate. Em geral ele diz aos uma ação completa.
jogadores para fazer testes de Percepção Portanto, em um turno você pode
contra uma classe de dificuldade, ou opostos executar:
contra o teste de Furtividade dos inimigos • Uma ação padrão e uma ação de
(caso estes estejam sendo cautelosos). movimento (em qualquer ordem);
Um personagem que nunca fica
• Ou duas ações de movimento;
surpreso pode rolar a Iniciativa e agir mesmo
que falhe em seu teste de Percepção; de • Ou uma ação completa.
alguma maneira ele já esperava o perigo, ou
Você também pode executar qualquer
reage com reflexos impossivelmente rápidos.
quantidade de ações livres e reações.
Combate Fazer um ataque ou lançar uma magia são as
ações padrão mais comuns.
Uma rodada representa cerca de seis Ação de Movimento. Esta ação
segundos no mundo de jogo. Durante a representa algum tipo de movimento físico.
rodada, cada jogador (incluindo o mestre) tem Seu uso mais comum é percorrer uma
o seu turno, a sua vez de realizar ações. distância igual a seu deslocamento.
Pense em “rodada” como se fosse uma Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta
medida de tempo, como “mês”: o mês e subir numa montaria também são ações de
representa os dias marcados no calendário, movimento.
mas também determina o tempo entre um dia
Ação Completa. Este tipo de ação
e o mesmo dia no mês seguinte.
exige todo o seu tempo e esforço durante
Assim, a rodada começa no turno do
uma rodada. Para uma ação completa, você
primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa
deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação
mais alta), e termina após o turno do último
de movimento — mas, normalmente, você
(aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a
ainda pode realizar ações livres e reações.
rodada também é o tempo entre uma
Ação Livre. Esta ação não exige quase ataque. Um personagem está em combate
nenhum tempo e esforço. Largar um objeto corpo a corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente)
no chão, ou gritar uma ordem simples, são de qualquer inimigo.
exemplos de ações livres — mas o mestre
Ataques Adicionais. Em alguns casos
sempre pode decidir que uma ação é
especiais, você pode usar uma ação padrão
complicada demais para ser livre. Por
para fazer mais de um ataque. Sempre que
exemplo, dizer uma frase curta é uma ação
uma regra oferece ataques adicionais, todos
livre, mas recitar todo o poema da Odisseia
esses ataques são feitos com a mesma ação
levaria uma cena inteira!
padrão — você não pode, por exemplo, fazer
Reação. Uma reação acontece em um ataque, um movimento e depois outro
resposta a outra coisa. Assim como ações ataque.
livres, reações tomam tão pouco tempo que
Manobra de Combate. Uma manobra
você pode realizar qualquer quantidade delas.
é um ataque corpo a corpo para fazer algo
A diferença entre as duas é que uma ação livre
diferente de causar dano — como arrancar a
é uma escolha consciente, voluntária,
arma do oponente ou empurrá-lo para um
executada apenas na iniciativa do personagem;
abismo. Faça um teste de manobra (um
mas uma reação é um reflexo ou resposta
ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura.
automática, que pode ocorrer mesmo quando
Em caso de empate, o personagem com o
não é seu turno. Você pode reagir mesmo se
maior bônus vence. Se os bônus forem iguais,
não puder realizar ações normais, como
outro teste deve ser feito. Você pode usar
quando estiver atordoado. Um teste de
qualquer arma corpo a corpo para fazer
Percepção para perceber um goblin escondido
manobras de combate.
na vegetação, ou um teste de resistência de
Destreza para escapar de uma explosão, são Estas são as manobras que você pode
exemplos de reações. tentar:
• Agarrar. Uma criatura agarrada sofre
Ações Padrão -2 nos testes de ataque, fica desprevenida e
Sua ação padrão normalmente não pode se mover. Ela pode se soltar com
representa a coisa mais importante que você uma ação padrão, vencendo um teste de
vai fazer em seu turno. manobra oposto. Enquanto agarra uma
criatura, você fica com uma mão ocupada e
Ataque Corpo a Corpo. Com uma move-se metade do deslocamento normal.
arma corpo a corpo, você pode atacar Você pode soltá-la com uma ação livre. Você
qualquer inimigo dentro de seu alcance pode atacar uma criatura agarrada com sua
natural (1,5m para os personagens normais; mão livre. Se preferir, pode substituir um
ou um inimigo adjacente, no mapa). ataque por um teste de manobra contra a
Personagens maiores, ou usando certas armas, criatura. Se vencer, causa dano igual a um
podem atacar mais longe. ataque desarmado. Isso significa que você está
Ataque à Distância. Com uma arma esmagando ou sufocando o inimigo. Você só
de ataque à distância, você pode atacar pode agarrar com um ataque desarmado. Um
qualquer inimigo que consiga ver e que esteja personagem fazendo um ataque à distância
no alcance da arma. contra um alvo envolvido na manobra agarrar
determina aleatoriamente qual alvo acerta
Atirando em Combate Corpo a Corpo. (50% de chance para cada).
Quando faz um ataque a distância contra um
alvo envolvido em combate corpo a corpo, • Atropelar. Esta manobra serve para
você sofre penalidade de -2 na rolagem de derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele
consiga ficar no caminho. O alvo pode
escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo
decide sair do caminho, nenhum teste é
Ações de Movimento
necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de Uma ação de movimento serve para
manobra oposto; se você vencer, consegue mudar algo de posição — seja você, seja um
derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo item.
vence, continua de pé e detém seu avanço.
Atropelar é uma ação livre se tentado durante Levantar-se. Levantar do chão exige
uma investida. uma ação de movimento.
Condições
Abaixo seguem condições que nas quais seu personagem pode ficar em luta, ao
decorrer do RPG ou por alguma brincadeira do chalé de Hermes.
Agarrado
➢ Deslocamento cai a 0. Amedrontado
➢ Condição termina se quem agarra é
➢ Desvantagem em testes e ataques
incapacitado.
enquanto puder ver a fonte de seu
➢ Condição termina se algum efeito
medo.
remover o agarrado do alcance do
➢ Não se move voluntariamente para
agarrador.
mais próximo da fonte de seu medo.
Atordoado ➢ Derruba o que estiver segurando e cai.
➢ Falha nas resistências de Força e
➢ Incapacitado, não pode se mover, pode Destreza.
falar falhando. ➢ Ataques contra têm Vantagem.
➢ Falha nas resistências de Força e ➢ Ataques adjacentes que acertam são
Destreza. crítico automático.
➢ Ataques contra têm Vantagem.
Invisível
Caído ➢ Não pode ser localizado, é considerado
➢ Só pode engatinhar caso não se levante. como em obscurecimento pesado. Não
➢ Desvantagem em ataques. afeta criaturas que não dependem de
➢ Ataques adjacentes contra recebem visão.
Vantagem, a distância recebem ➢ Ataques contra sofrem Desvantagem, e
Desvantagem. seus ataques recebem Vantagem.
Cego Paralisado
➢ Não pode ver e falha em testes que ➢ Incapacitado, não pode se mover nem
dependem de visão. falar.
➢ Ataques contra recebem Vantagem, ➢ Falha nas de resistências de Força e
seus ataques sofrem Desvantagem. Destreza.
➢ Ataques contra têm Vantagem.
Enfeitiçado ➢ Ataques adjacentes são críticos caso
➢ Não pode atacar quem o enfeitiçou e acertem.
criaturas designadas.
➢ Quem o enfeitiçou tem Vantagem em Petrificado
testes sociais com a criatura enfeitiçada. ➢ Transformado em substância
inanimada (normalmente pedra).
Envenenado ➢ Incapacitado, não pode falar ou mover,
➢ Vai de acordo com as características de não percebe os arredores.
cada veneno. ➢ Ataques contra recebem Vantagem.
➢ Falha nas resistências de Força e
Exaustão Destreza.
Medida em seus níveis. Cada novo ➢ Recebe Resistência a todos os tipos de
nível de exaustão derruba o personagem um dano.
passo. ➢ Imune a doença e veneno. Doenças e
1. Desvantagem em testes. venenos já presentes são suspensos,
2. Deslocamento cai pela metade. não neutralizados.
3. Desvantagem em ataques e resistências.
4. PV máximo cai pela metade. Preso
5. Deslocamento reduzido a 0. ➢ Deslocamento cai a 0.
6. Morte. ➢ Ataques sofrem Desvantagem, ataques
contra recebem Vantagem.
Incapacitado ➢ Desvantagem em resistência de
➢ Não pode fazer ações. Destreza.
Inconsciente Surdo
➢ Incapacitado, não pode mover nem ➢ Não pode ouvir e falha em testes que
falar, não percebe os arredores. dependem de audição.
Surpreso • Desprevenido Encontrar Comida. O personagem
pode prestar atenção em fontes escondidas de
➢ Ataques contra recebem Vantagem.
comida e bebida, rolando Sobrevivência
➢ Só pode rolar a Iniciativa no turno
seguinte à surpresa.
quando o mestre pedir.
Ambiente
Exploração
Queda. Ao final de uma queda o
Capacidade de Carga. A capacidade personagem sofre 1d6 de dano para cada 3m
de carga máxima de seu personagem é o valor de queda, até um máximo de 20d6. O
de atributo Força x 10kg. personagem termina caído, a não ser que não
Carga. Caso carregue mais do que o tenha sofrido nenhum dano na queda.
valor de atributo Força x 3kg, seu personagem Sufocamento. Uma criatura pode
está com Carga, e seu deslocamento cai 3m. prender a respiração por um número de
Carga Pesada. Caso carregue mais do minutos igual ao mod. Con + 2. Quando sem
que o valor de atributo FOR x 6kg, seu fôlego, ela pode sobreviver por turnos igual
personagem está com Carga Pesada; seu ao mod. Con; no começo do próximo turno
deslocamento cai 6m, possui Desvantagem cai a 0, morrendo.
em testes de atributo, ataques, e testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição. Visão
Empurrar, Arrastar ou Erguer. Sua Os seguintes termos refletem condições
capacidade para tal é até o dobro de sua carga de visão.
máxima. Caso passe de sua carga seu
Obscurecimento Leve (Penumbra).
deslocamento cai para 1,5m.
Áreas como luz baixa, neblina densa ou
Descanso Longo
Um descanso longo é um período de
tempo de inatividade prolongada, com pelo
menos 8 horas de duração, durante o qual um
personagem dorme ou exerce atividades leves:
ler, falar, comer ou vigiar por não mais de 2
horas. Se o descanso for interrompido por um
período de atividade extenuante — pelo
menos 1 hora de caminhada, combate,
conjuração de magias ou atividades
semelhantes – os personagens devem
começar o descanso de novo para ganhar
algum benefício dele.
No final de um descanso longo, o
personagem recupera todos os pontos de vida
perdidos. Um personagem não pode se
beneficiar de mais de um descanso longo em
um período de 24 horas, e um personagem
deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início
do descanso para obter seus benefícios.