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Jogando 

 
Ao  longo  de  suas aventuras, personagens enfrentam diversos desafios. A seguir estão 
as regras usadas para enfrentar tais desafios.  
Testes 
modificador de atributo, você soma seu bônus 
na perícia apropriada. 

Sempre  que um personagem tenta fazer  TESTE DE PERÍCIA = 1d20 + BÔNUS 


uma  ação  cujo  resultado  é  incerto,  o  jogador  DE PERÍCIA 
faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 
+ um modificador.  Teste de Resistência 
Um  teste  pode  ser  de  ​atributo  ou  de  Ao  invés  disso  existem  testes  de 
perícia;  e  ​simples  (contra  uma  classe  de  resistência  de  todos  os  atributos.  Testes  de 
dificuldade)  ou  ​oposto  (contra  um  teste  resistência  de  Força  são  para coisas como não 
 
realizado por outro personagem). ser  empurrado  por  um  oponente;  Destreza 
para  se  esquivar  de  magias  ou  similares; 
Teste de Atributo  Constituição  para  resistir  a  venenos,  doenças 
e  efeitos  fisiológicos;  Inteligência  para  resistir 
Você  usa  testes  de  atributo  para  tarefas 
a  confusões,  poderes  psíquicos  ou  similares; 
básicas,  para  as  quais  nenhuma  perícia  se 
Sabedoria  para  efeitos  que  controlam  sua 
aplica.  Para  fazer  um  teste  de  atributo,  role 
vontade;  e  Carisma  para  forçar  sua 
1d20  e  some  o  modificador  do  atributo 
personalidade,  como  não  ser  comandado. 
apropriado. 
Você  escolhe  dois  testes  de  resistência  para 
TESTE DE ATRIBUTO = 1d20 +  ser proficiente. 
MODIFICADOR DO ATRIBUTO 
TESTE DE RESISTÊNCIA = 1d20 + BÔNUS 
Aqui  estão  alguns  exemplos  de  testes  DE RESISTÊNCIA  
de atributo, seguidos pelo atributo testado. 

• Empurrar um bloco de pedra (Força). 


Testes Simples 
• Amarrar cordas (Destreza).  Testes  simples  são  usados  quando  um 
• Segurar o fôlego (Constituição).  personagem  está  competindo  contra  o 
• Escapar de um labirinto (Inteligência).  ambiente.  Eles  são  realizados  contra  uma 
•  Reconhecer  alguém  que  já  viu  antes  classe  de dificuldade determinada pelo mestre, 
(Sabedoria).  de  acordo  com  a  tarefa  sendo  realizada. 
•  Ser  percebido  em  uma  multidão  Consulte a tabela a seguir para exemplos. 
(Carisma). 
Classes de Dificuldade 
Teste de Perícia  Tarefa  CD  Exemplo 
Um  teste  de  perícia  funciona  como  um  Muito fácil  0  Notar alguém 
teste  de atributo. Porém, em vez de somar um  completamente  
visível (Percepção) 
Fácil  5  Subir uma encosta 
íngreme (Atletismo) 
Misturando Testes 
Mediana  10  Ouvir um guarda se 
Simples e Opostos 
aproximando  É  possível  ter  um  teste  simples  e 
(Percepção) 
oposto  ao  mesmo  tempo.  Por  exemplo,  se 
Difícil  15  Estancar um  três  personagens  estão  disputando  para  ver 
sangramento (Medicina)  quem  atravessa  um  lago  primeiro,  todos 
devem  fazer  um  teste  de  Atletismo  contra 
Desafiador  20  Nadar contra uma 
uma  CD.  Aqueles  que  forem  bem-sucedidos 
correnteza (Atletismo) 
atravessam  o  lago. Dentre esses, aquele com o 
Formidável  25  Sabotar uma armadilha  maior resultado chega primeiro. 
de engenharia avançada 
(Prestidigitação)  Novas Tentativas 
 
Em  geral,  você  pode  tentar um teste de 
Testes Opostos  novo  em  caso  de  falha,  e  continuar  tentando 
por  toda  a  eternidade.  Contudo,  alguns  testes 
Testes  opostos  são  usados  quando dois  acarretam  penalidades  (ou  problemas!)  em 
ou  mais  personagens  estão  competindo  entre  caso de falha. 
si.  Cada  personagem  envolvido  faz  seu  teste.  Por exemplo, um personagem que falhe 
Aquele  com  maior  valor  é  o  vencedor.  No  em  um  teste  de  Atletismo  para  subir  uma 
caso  de  empates  em  testes  opostos,  o  encosta  pode  tentar  novamente.  Mas se falhar 
personagem  com  o  maior  bônus  de  perícia  por  5  ou  mais,  cairá.  Ele  pode  se  levantar  e 
vence.  Se  os  bônus  forem  iguais,  outra  tentar  de  novo,  supondo  que  a  queda  não 
rolagem deve ser feita.  tenha sido muito dolorida... 

Teste em Grupo  Vantagem e 


Um  teste  de  grupo  é  pedido  para  Desvantagem 
algumas  ações  mais  longas,  como  navegar um 
pântano.  O  grupo  inteiro  faz  o  teste  em  Diversas  coisas  garantem Vantagem para 
questão  e,  caso  pelo  menos  metade  do  grupo  um  teste  ou  outro,  ou  impõe  Desvantagem 
passe, o grupo inteiro obtêm sucesso.  (exaustão,  lutar  enquanto  escalando, etc). Não 
há  efeito  nenhum  em  empilhar  diversas 

Outras Regras  vantagens ou desvantagens no mesmo teste. 

Vantagem.  Você  deve rolar dois dados 


Sucessos  e  Falhas  para o teste e ficar com o ​melhor​. 
Desvantagem.​ Você  deve  rolar  dois 
Automáticos  dados para o teste e ficar com o ​pior​. 
Ao  fazer  um  teste,  um  1  natural  Ambos.​ Caso  tenha  tanto  vantagens 
(quando  o  resultado  do  d20  é  1)  ​sempre  é  uma  quanto  desvantagens  para  um  teste,  ambas  se 
falha,  e  um  20  natural  (quando  o resultado do  anulam. Não importa o número de quantas. 
d20  é  20)  ​sempre  é  um  sucesso,  não 
importando seu bônus ou a CD do teste.   
Prestar Ajuda  escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo 
do  mundo  e  tentar todas as possibilidades, até 
Uma  pessoa  com  proficiência  no  teste  ser  bem-sucedido.  Em  vez  de  rolar  1d20, 
pode  ajudar  outra.  Caso  esteja  sendo ajudado,  considere  um  resultado  20  automático. 
o alvo recebe Vantagem para o teste.  Escolher  20  exige  vinte vezes mais tempo que 
o  normal  para  executar  a  perícia  (ou,  para 
Testes sem Rolagens  simplificar,  a  cena  inteira,  de  acordo  com  o 
mestre). 
Um  teste  representa  a  realização  de 
uma  tarefa  desafiadora  —  com  alta  Testes Estendidos 
dificuldade  ou  feita  em  situação  de  perigo. 
Quando  este  não  é  o  caso,  você  pode  usar  as  A  maioria  das  tarefas  podem  ser 
opções  a  seguir  para  dispensar  as  rolagens.  resolvidas  com  um  único  teste.  Se  um 
Elas são muito úteis para acelerar o jogo e não  personagem  quer  escalar  um  muro  ou 
interromper  o  fluxo  da  história  com  rolagens  estancar  um  sangramento,  o  sucesso  ou  falha 
desnecessárias.  é  aparente  depois  de  um  único  teste. 
Entretanto,  para  situações  complicadas  e  que 
Escolher  1.  Quando  seu  bônus  total  consomem  tempo  —  como  escalar  uma 
em  um  teste  é  igual  ou  maior  que  a  CD  montanha  ou  curar  uma  doença  grave  —,  ou 
menos  1,  você  não  precisa  fazer  o  teste  —  é  quando  o  mestre  quer  criar  clima  de  tensão  e 
automaticamente  bem-sucedido.  A  tarefa  é  suspense, esta regra pode ser usada. 
um  esforço  trivial  para  alguém  com  suas  Em  um teste estendido, os personagens 
habilidades.  Caso  o teste tenha variados níveis  devem  acumular  uma  quantidade  de  testes 
de  sucesso,  você  obtém  o  mínimo  possível  bem-sucedidos  antes  de  três  falhas,  o  que 
(como  se  tivesse  rolado  1  no  dado).  Você  indica  uma  falha  total.  A  complexidade  da 
ainda  pode  fazer  uma  rolagem  para  alcançar  tarefa  é  refletida  na  CD  dos  testes  e  na 
um nível maior de sucesso, se quiser.  quantidade de sucessos exigidos. 
Por  exemplo:  digamos  que  a  Rachel  Por  exemplo,  os  personagens  estão 
Berry  precisa  persuadir  um  segurança  de  investigando  uma  gangue de ladrões. Para isso 
shopping  a  revelar  a  localização  do  centro  de  precisam  fazer  perguntas  na  cidade  durante 
monitoramento  do  shopping.  Se  o bônus dela  algum  tempo  —  pela  dificuldade  da  tarefa, 
em  Persuasão  for  +15 e a CD do teste, 16, ela  rolar um único teste parece estranho. 
pode  “escolher  1”  e  será  automaticamente  O  mestre  pede  um  teste  estendido  de 
bem  sucedida  no  teste,  com  o  menor  nível de  Investigação.  Acumular  seis  sucessos  indica 
sucesso.  que  o  grupo  encontrou  pistas.  Acumular  três 
Obviamente,  o  mestre  não  vai  revelar a  falhas  antes  de  seis  sucessos,  entretanto, 
CD de testes, porém você pode perguntar se é  indica  que  os  heróis  foram  descuidados  e 
possível utilizar esta ou as próximas opções.  alertaram  os  membros  da  guilda,  além  de  não 
Escolher  10.  Quando  não  há  pressão  conseguir descobrir o que queriam. 
para  realizar  uma  tarefa,  você  pode  escolher  Tanto  testes  de  atributo  quanto  testes 
10.  Isso  significa  realizar  a  tarefa  com  calma,  de  perícia  podem  ser  tratados  como  testes 
sem  chance  para  erros.  Em  vez de rolar 1d20,  estendidos. 
considere  um  resultado  10  automático e some   
seu  bônus.  Isso  costuma  bastar  para  muitas 
tarefas.   

Escolher  20.  Quando  não  há  pressão   


e  a  tarefa  não  oferece  nenhuma  consequência   
ou  penalidade  em  caso  de  falha,  você  pode 
Exemplos de Testes Estendidos  Interrupções  e  Novas 
Sucessos  Complexidade  Exemplos  Tentativas 
Exigidos 
A  maioria  dos  testes  estendidos  pode 
3  Baixa  Escalar um  ser  interrompida  sem  problemas.  Entretanto, 
paredão  o  mestre  pode  determinar  que  uma 
(Atletismo)  interrupção  conte  como  uma  falha,  ou  até 
6  Média  Treinar um  mesmo  como  uma  falha  completa  no  teste 
cavalo  estendido. 
(Adestramento)  Normalmente  pode-se  fazer  novas 
tentativas  de  testes  estendidos.  Entretanto,  da 
9  Alta  Atravessar o  mesma  forma  que  com  testes  normais,  alguns 
Submundo  testes  estendidos  têm  consequências  que 
(Sobrevivência) 
devem  ser  levadas  em  conta.  Por  exemplo, 
Penalidades em Testes  uma  armadilha  que  exige  um  teste  estendido 
de  Prestidigitação  pode  disparar  em  caso  de 
Estendidos  falha. 
O  mestre  pode  aplicar  uma  penalidade 
para  cada  falha  em  um  teste  de  perícia  Testes Estendidos Usando 
estendido,  isto  é,  além  do  fato  de  cada  falha  Várias Características 
deixar  o  personagem  mais  perto  de  uma falha 
total.  Alguns  testes  estendidos  podem 
Por  exemplo,  um  personagem  está  envolver  mais  de  uma  perícia.  Por  exemplo, 
envolvido  em  uma  negociação intrincada com  um  julgamento  pode  exigir  um  número  de 
um  CEO,  exigindo  um  teste  estendido  de  sucessos  em  Conhecimento  (Leis),  para 
Persuasão.  Cada  vez  que  falha,  pode  sofrer  conhecer  a  lei,  mais  um  número  de  sucessos 
uma  penalidade  cumulativa  de  -2  nos  testes  em  Persuasão,  para  convencer  o  magistrado. 
seguintes  —  isso  significa  que  o  CEO  está  Infiltrar-se  em  um  acampamento purista pode 
ficando cada vez mais ofendido.  envolver  Atletismo,  para  escalar  o  muro,  e 
Da  mesma  forma,  um  personagem  Furtividade,  para  não  ser  visto  pelas 
escalando  uma  montanha  com  um  teste  sentinelas. 
estendido  de  Atletismo  pode  sofrer  3d6 
Ajuda e Testes Estendidos 
pontos  de  dano  para  cada  falha, 
representando machucados durante a subida.  Personagens  podem  prestar  ajuda 
Além  disso,  o  mestre  pode  usar  classes  normalmente  em  testes  estendidos.  Os 
de  dificuldade  cumulativas.  Em  vez  de  uma  personagens  ajudando  fazem  seu  teste  de 
CD  fixa,  a  CD  começa  num  valor  ajuda  cada  vez  que  o  personagem 
determinado mas aumenta em +2 a cada teste,  desempenhando  a  tarefa  fizer  um  novo  teste 
representando  a  dificuldade  crescente.  Por  como parte do teste estendido. 
exemplo,  num  teste  estendido  de  Furtividade  O  mestre  pode  permitir  que 
para se infiltrar nos aposentos reais do castelo,  personagens  prestem  ajuda  com  outras 
faz  sentido  a  CD  aumentar,  pois  quanto  mais  perícias  que  estejam  relacionadas  à  tarefa.  Por 
perto do quarto do rei, maior a segurança.  exemplo,  alguém  fazendo  um  teste  estendido 
de  Sobrevivência  para  seguir  uma  trilha  pode 
  ser  ajudado  por  um  colega que procura pistas, 

 
realizando  testes  de  Percepção.  Isso  pode 
envolver mais jogadores na cena
Combate 
 
Embora  seja  possível  superar  obstáculos  e  vencer  inimigos  de  muitas  formas,  às 
vezes  os  personagens  não  terão  escolha a não ser sacar suas armas, preparar suas magias e 
partir para a batalha. Esta seção traz todas as regras de combate. 

Características de 
Ataque  de  Toque  a  Distância:  um 
ataque  de  toque  a  distância  é  um  ataque  a 
distância  feito  contra  um  teste  de  resistência 
Combate  de Destreza do alvo, ao invés da CA. 

A  seguir  está  a  explicação  de  todas  as  Ataque  Mágico:  ataques  mágicos  são 
características utilizadas em um combate.  feitos  com  1d20  +  chave  de  conjuração  + 
proficiência. 
Jogada de Ataque  Um  teste  de  ataque  pode  sofrer 
modificadores  por  habilidades  usadas,  pela 
Quando  você  ataca,  faz  uma  jogada  de 
arma e por outras condições (veja a seguir). 
ataque  —  isto  é,  rola  um  d20  e  soma  seu 
bônus de ataque. 
A  classe  de  dificuldade  de  uma  jogada 
Dano 
de  ataque  é  a  classe  de  armadura  de  seu  alvo.  Quando  você  acerta  um  ataque,  causa 
Se  o  resultado  da  jogada  é  igual  ou  maior  que  dano.  Esse  dano  reduz  os  pontos  de  vida  do 
a  classe  de  armadura  do  alvo,  você  acerta  e  inimigo (veja adiante em “Pontos de Vida”). 
causa dano (veja “Dano”, a seguir).  Você  rola  dados  para  descobrir  quanto 
Ataque Corpo a Corpo:​ ataques corpo  dano  causou.  O  tipo  de  dado  depende  da 
a  corpo  são  feitos  com  1d20  +  modificador  arma  ou  ataque utilizado — por exemplo, 1d4 
de  Força + proficiência, se apropriado. Armas  para  uma  adaga  ou  1d8  para  uma  espada 
Ágeis  permitem  que  você  use  o  modificador  longa.  O  dano  de  cada  arma  é  descrito  no 
de  Destreza  ao  invés  de  Força  para  ataque  e  Guia  Definitivo  de  Armas,  Armaduras  e 
dano com elas.  Escudos​.  Para  ataques  corpo  a  corpo  ou  com 
armas  de  arremesso,  você  soma  seu 
Ataque  de Toque: um ataque de toque  modificador de Força na rolagem de dano.  
é  um  ataque  corpo  a  corpo  feito  contra  um 
teste  de  resistência  de  Destreza  do  alvo,  ao  Dano  com  Arma  Corpo  a  Corpo  ou 
invés da CA.  de  Arremesso:  ​dano  da  arma  + modificador 
de  Força  do  Atacante.  Armas Ágeis permitem 
Ataque  a  Distância:  ataques  a  que  o  atacante  use  o  modificador de Destreza 
distância  são  feitos  com  1d20  +  modificador  ao invés de Força para dano com elas. 
de  Destreza  +  proficiência,  se  apropriado. 
Armas  de arremesso permitem que você use o  Dano  com  arma de disparo: dano da 
mesmo  atributo  de  ataques  corpo  a  corpo  arma  +  modificador  de  Destreza  ou Força do 
para  ataque  e  dano  com  elas.  Ataques  a  atacante, dependendo da arma. 
distância  contra  alvos  adjacentes  sofrem  Então  um  personagem  com  Força  16  e 
Desvantagem.  usando  uma  espada  longa  causa  1d8+3 
pontos de dano (1d8 da espada longa, +3 pelo  Radiante.  Dano  radiante,  causado  por 
modificador de Força).  crias  de  Íris  ou  a  arma  empunhada  por  um 
anjo,  cauteriza  a  carne  como  fogo  e 
Aqui  também  pode  haver  outros 
sobrecarrega o espírito com poder. 
modificadores,  por  habilidades,  pela  arma  e 
por outras condições.  Sonoro.  O  estouro  e  concussão  do 
som,  como  os  efeitos  da  da  habilidade 
Tipos de Dano  Trovejante, causam dano sonoro. 
Todo  dano  causado  é  classificado  em  Veneno.  Ferrões  venenosos  e  gases 
um  tipo.  Por  si  só,  o  tipo  de  dano  não  possui  tóxicos da causam dano de veneno. 
efeito  em  regras.  Contudo,  indica a relação do 
dano  com  outros  efeitos.  Por  exemplo,  uma  Acertos Críticos 
criatura  com  redução  de  dano  2/perfurante 
reduz  todo  dano  perfurante  que  sofrer  em  2,  Um  acerto  crítico  acontece  quando  um 
mas não o dano de outros tipos.  ataque  é  excepcionalmente  certeiro,  atingindo 
pontos vitais ou vulneráveis do oponente. 
Ácido.  Produtos  alquímicos  e  diversos  A  tabela  de  armas  da  ​Lista  de  Armas 
monstros lodosos causam dano ácido.  possui  uma  coluna  “Crítico”.  Cada  arma  tem 
Cortante.  Espadas,  machados  e  garras  uma  margem  de  ameaça  (que  pode  ser  18,  19 
de monstros causam dano cortante.  ou  20)  e  um  multiplicador  (que  pode  ser  x2, 
x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, 
Elétrico.  As  crias  de  Zeus  e  algumas 
será  20.  Quando  nenhum  multiplicador 
magias causam dano elétrico. 
aparece,  será  x2.  A  margem  de  ameaça 
Energia.  É  energia  mágica  pura  focada  máxima  que  uma  arma  pode  ter  é  17-20, 
em  causar  dano.  A  maioria  dos  efeitos  que  enquanto o multiplicador é x4. 
causa dano de energia são magias.  Você  faz  um  acerto  crítico  quando 
acerta  um  ataque  rolando  um  valor  igual  ao 
Esmagamento.  Ataque  brusco  de 
maior  que  a  margem  de  ameaça  da  arma. 
força  —  martelos,  queda,  constrição  e  coisas 
Neste  caso,  multiplica  os  dados  de  dano  do 
do tipo — causam dano de esmagamento. 
ataque  de  acordo  com  o  multiplicador  da 
Fogo.  Algumas  crias  de  Hefesto  arma.  Dados  extras  (como  pela  habilidade 
manipulam  fogo  e  muitas  magias  conjuram  Ataque  Furtivo  e  pela  propriedade  do  bronze 
chamas para causar dano de fogo.  celestial)  não  são  multiplicados.  Além  disso, 
Frio.  O  frio  infernal  das  crias  de  você  só  ignora  a  classe  de  armadura  em  caso 
Despina  ou  a  água  congelante  das  crias  de  de  “20”  natural.  Se  o  crítico  se  confirmar  em 
Poseidon causam dano de frio.  19,  18  ou  17,  o  bônus  total  do  ataque  ainda 
deve  ser  igual  ou  maior  a  classe  de  armadura 
Necrótico.  Dano  necrótico,  causado  do alvo do ataque. 
por mortos-vivos e crias do Submundo, seca a  Certas  criaturas  são  imunes  a  acertos 
matéria e até mesmo a alma.  críticos.  Algumas  habilidades  também 
Perfurante.  Ataques  de  perfuração  e  protegem  contra  críticos.  Um  alvo  imune  a 
empalação,  incluindo  lanças  e  mordidas  de  acertos  críticos  ainda  sofre  o  dano  de  um 
monstros, causam dano perfurante.  ataque normal. 

Psíquico.  Habilidades  mentais  como   


algumas  magias  de  ilusão  causam  dano 
psíquico. 
Classe  de  Armadura  •  com  -14  PV,  mas  morre  quando  chega  a  -15 
PV. 
CA  Dano Não Letal 
A  classe  de  armadura  representa  a 
dificuldade  de  acertar  o alvo. Este é o número  Quase  todo  o  dano  causado  em 
que  o  atacante  precisa  obter  em sua jogada de  condições  normais  (armas,  armadilhas, 
ataque para ser bem sucedido.  magias...) é letal. 
Dano  não  letal  se  soma  ao  dano  letal 
​ LASSE DE ARMADURA = 10 + 
C para determinar quando você cai inconsciente, 
MODIFICADOR DE DESTREZA + BÔNUS DE  mas  não  conta  para  determinar  quando  você 
ARMADURA E ESCUDO  morre. 
  Por  exemplo,  um  personagem  com  Normalmente,  armas  causam  dano 
Destreza  14  tem  CA  12  (10  +  2  por  seu  letal.  Você  pode  usar  uma  arma  para  causar 
modificador  de  Destreza).  Se  estiver  vestindo  dano  não  letal  (batendo  com  as  partes  não 
uma  armadura  de  couro  batido  (bônus  de  afiadas  da  arma,  controlando  a  força  dos 
armadura  +2)  e  usando  um  escudo  leve  golpes  ou  evitando  pontos  vitais),  mas  sofre 
(bônus  de  escudo  +1),  sua  CA  aumenta  para  uma penalidade de -2 na jogada de ataque. 
15.  Ataques  desarmados  e  certas  armas 
específicas  causam  dano  não  letal.  Você  pode 
Ferimentos e  usar  um  ataque  desarmado  ou  uma  arma  que 
causa  dano  não  letal  para  causar  dano  letal, 
Morte  mas  sofre a mesma penalidade de -2 na jogada 
de ataque. 
Sempre  que  você  sofre  dano  — 
golpeado  pelo  tacape  de  um  ogro,  atingido  Iniciativa 
por  uma  bola  de  fogo  ou  caindo  em  uma 
armadilha  —,  perde  pontos  de  vida.  Você  Em  cada  rodada,  todo personagem tem 
anota  seus  pontos  de  vida  na  ficha  de  sua  vez,  sua  chance  de  agir.  Este  é  seu  turno. 
personagem,  ou  em  qualquer  rascunho.  A  iniciativa  determina  a  ordem  de  turnos 
Quando  sofre  dano,  subtrai  esse valor de seus  dentro da rodada. 
pontos de vida.  Teste  de  Iniciativa.  No  início  de  um 
O  dano  pode  deixar  cicatrizes,  amassar  combate,  cada  jogador  faz  um  teste  de 
sua  armadura  e  sujar  sua  roupa  de  sangue,  Iniciativa  para  seu  personagem.  O  mestre  faz 
mas  não  impede  você  de  agir.  Isso  muda  um  teste  para  os  inimigos  (caso  haja  inimigos 
quando  seus  pontos  de  vida  chegam  a  0  ou  com  bônus  de  Iniciativa  diferentes,  o  mestre 
menos.  usa  o  menor  valor).  Aqueles  com  os 
Se  ficar  com  0  PV  ou  menos,  você  cai  resultados mais altos agem primeiro. 
inconsciente.  Um  personagem  com  0  ou  No  caso  de  empates,  o  personagem 
menos  PV  que  restaure  seus  pontos  de  vida  com  o  maior  bônus  de  perícia  age  primeiro. 
para  1  ou  mais,  seja através de uma habilidade  Se  o  empate  persistir,  eles  fazem  um  novo 
ou  magia,  seja  através  de  simples  descanso,  teste  de  Iniciativa  apenas  entre  si, para decidir 
recobra  a  consciência  e  pode  agir  quem age primeiro. 
normalmente.  O  mestre  pode  anotar  os  nomes  dos 
Quando  seus  pontos  de  vida  chegam  a  personagens  e  inimigos  na  ordem  da 
um  número  negativo  igual  à  metade  de  seus  Iniciativa,  para  ser capaz de dizer rapidamente 
PV  totais,  você  morre.  Então,  um  de quem é a vez de agir. 
personagem  com  30  PV  ainda  estará  vivo 
Não  é  preciso  fazer  novos  testes  de  Iniciativa  e  a  mesma  Iniciativa  na  rodada 
Iniciativa;  a  ordem  se  mantém  igual  durante  seguinte.  Efeitos  que  duram  certo  número  de 
todo o combate.  rodadas  terminam  imediatamente  antes  do 
mesmo  resultado  de  Iniciativa  quando  se 
Entrando  na  Batalha.  Se  um 
iniciaram,  após  o  número  apropriado  de 
personagem  entra  na  batalha  depois  que  ela 
rodadas. 
começou,  faz  um  teste  de  Iniciativa  e  age 

Tipos de Ações 
quando seu turno chegar, na rodada seguinte. 
Surpresa.  Quando  o combate começa, 
se  você  não  percebeu  seus  inimigos,  está  A cada rodada, no seu turno, você pode 
surpreso.  Se  você está ciente de seus inimigos,  fazer  uma  ação  padrão  e  uma  ação  de 
mas  eles  não  estão  cientes  de  você,  eles  é  que  movimento (ou o contrário). 
estão  surpresos.  Caso  os  dois lados tenham se  Você  pode  trocar  sua  ação  padrão  por 
percebido, ninguém está surpreso.   uma  ação  de  movimento,  para  fazer  duas 
E  se  nenhum  lado  percebe  o  outro...  ações  de  movimento,  mas  não  pode  fazer  o 
bem, nenhum combate acontece!  inverso. 
Percebendo  os  Inimigos.  O  mestre  Você  também  pode  abrir  mão  das duas 
diz  quem  está  ciente  de  seus  inimigos  no  ações  (padrão  e  de  movimento)  para  fazer 
começo  do  combate.  Em  geral  ele  diz  aos  uma ação completa. 
jogadores  para  fazer  testes  de  Percepção  Portanto,  em  um  turno  você  pode 
contra  uma  classe  de  dificuldade,  ou  opostos  executar: 
contra  o  teste  de  Furtividade  dos  inimigos  •  ​Uma  ação  padrão  e  uma  ação  de 
(caso estes estejam sendo cautelosos).  movimento (em qualquer ordem); 
Um  personagem  que  nunca  fica 
• ​Ou​ ​duas ações de movimento; 
surpreso  pode  rolar  a  Iniciativa  e  agir  mesmo 
que  falhe  em  seu  teste  de  Percepção;  de  • ​Ou​ ​uma ação completa. 
alguma  maneira  ele  já  esperava  o  perigo,  ou 
Você  também  pode  executar  qualquer 
reage com reflexos impossivelmente rápidos. 
quantidade de ações livres e reações. 

A Rodada de  Ação  Padrão.  Basicamente,  uma  ação 


padrão  permite  que  você  execute  uma  tarefa. 

Combate  Fazer  um  ataque  ou  lançar  uma  magia  são  as 
ações padrão mais comuns. 
Uma  rodada  representa  cerca  de  seis  Ação  de  Movimento.  Esta  ação 
segundos  no  mundo  de  jogo.  Durante  a  representa  algum  tipo  de  movimento  físico. 
rodada,  cada  jogador (incluindo o mestre) tem  Seu  uso  mais  comum  é  percorrer  uma 
o seu turno, a sua vez de realizar ações.  distância  igual  a  seu  deslocamento. 
Pense  em  “rodada”  como  se  fosse uma  Levantar-se,  sacar  uma  arma,  abrir  uma  porta 
medida  de  tempo,  como  “mês”:  o  mês  e  subir  numa  montaria  também  são  ações  de 
representa  os  dias  marcados  no  calendário,  movimento. 
mas  também  determina  o  tempo entre um dia 
Ação  Completa.  Este  tipo  de  ação 
e o mesmo dia no mês seguinte. 
exige  todo  o  seu  tempo  e  esforço  durante 
Assim,  a  rodada  começa  no  turno  do 
uma  rodada.  Para  uma  ação  completa,  você 
primeiro  jogador  (aquele  que  teve  Iniciativa 
deve  abrir  mão  de  sua  ação  padrão  e sua ação 
mais  alta),  e  termina  após  o  turno  do  último 
de  movimento  —  mas,  normalmente,  você 
(aquele  com  Iniciativa  mais  baixa).  Mas  a 
ainda pode realizar ações livres e reações. 
rodada  também  é  o  tempo  entre  uma 
Ação  Livre.  Esta  ação  não  exige  quase  ataque.  Um  personagem  está  em  combate 
nenhum  tempo  e  esforço.  Largar  um  objeto  corpo  a  corpo  se estiver a 1,5m (ou adjacente) 
no  chão,  ou  gritar  uma  ordem  simples,  são  de qualquer inimigo. 
exemplos  de  ações  livres  —  mas  o  mestre 
Ataques  Adicionais.  Em  alguns  casos 
sempre  pode  decidir  que  uma  ação  é 
especiais,  você  pode  usar  uma  ação  padrão 
complicada  demais  para  ser  livre.  Por 
para  fazer  mais  de  um  ataque.  Sempre  que 
exemplo,  dizer  uma  frase  curta  é  uma  ação 
uma  regra  oferece  ataques  adicionais,  todos 
livre,  mas  recitar  todo  o  poema  da  Odisseia 
esses  ataques  são  feitos  com  a  mesma  ação 
levaria uma cena inteira! 
padrão  —  você  não  pode,  por  exemplo, fazer 
Reação.  Uma  reação  acontece  em  um  ataque,  um  movimento  e  depois  outro 
resposta  a  outra  coisa.  Assim  como  ações  ataque. 
livres,  reações  tomam  tão  pouco  tempo  que 
Manobra  de  Combate.  Uma  manobra 
você  pode  realizar  qualquer  quantidade  delas. 
é  um  ataque  corpo  a  corpo  para  fazer  algo 
A  diferença entre as duas é que uma ação livre 
diferente  de  causar  dano  —  como  arrancar  a 
é  uma  escolha  consciente,  voluntária, 
arma  do  oponente  ou  empurrá-lo  para  um 
executada apenas na iniciativa do personagem; 
abismo.  Faça  um  teste  de  manobra  (um 
mas  uma  reação  é  um  reflexo  ou  resposta 
ataque  corpo-a-corpo)  oposto  com  a  criatura. 
automática,  que  pode  ocorrer  mesmo  quando 
Em  caso  de  empate,  o  personagem  com  o 
não  é  seu  turno.  Você  pode  reagir  mesmo  se 
maior  bônus  vence.  Se  os bônus forem iguais, 
não  puder  realizar  ações  normais,  como 
outro  teste  deve  ser  feito.  Você  pode  usar 
quando  estiver  atordoado.  Um  teste  de 
qualquer  arma  corpo  a  corpo  para  fazer 
Percepção para perceber um goblin escondido 
manobras de combate. 
na  vegetação,  ou  um  teste  de  resistência  de 
Destreza  para  escapar  de  uma  explosão,  são  Estas  são  as  manobras  que  você  pode 
exemplos de reações.  tentar: 
•  ​Agarrar.  Uma  criatura  agarrada  sofre 
Ações Padrão  -2  nos  testes  de  ataque,  fica  desprevenida  e 
Sua  ação  padrão  normalmente  não  pode  se  mover.  Ela  pode  se  soltar  com 
representa  a  coisa  mais  importante  que  você  uma  ação  padrão,  vencendo  um  teste  de 
vai fazer em seu turno.  manobra  oposto.  Enquanto  agarra  uma 
criatura,  você  fica  com  uma  mão  ocupada  e 
Ataque  Corpo  a  Corpo.  Com  uma  move-se  metade  do  deslocamento  normal. 
arma  corpo  a  corpo,  você  pode  atacar  Você  pode  soltá-la  com  uma  ação  livre.  Você 
qualquer  inimigo  dentro  de  seu  alcance  pode  atacar  uma  criatura  agarrada  com  sua 
natural  (1,5m  para  os  personagens  normais;  mão  livre.  Se  preferir,  pode  substituir  um 
ou  um  inimigo  adjacente,  no  mapa).  ataque  por  um  teste  de  manobra  contra  a 
Personagens  maiores, ou usando certas armas,  criatura.  Se  vencer,  causa  dano  igual  a  um 
podem atacar mais longe.  ataque  desarmado. Isso significa que você está 
Ataque  à  Distância.  Com  uma  arma  esmagando  ou  sufocando  o  inimigo.  Você  só 
de  ataque  à  distância,  você  pode  atacar  pode  agarrar  com  um  ataque  desarmado.  Um 
qualquer  inimigo  que  consiga  ver  e  que  esteja  personagem  fazendo  um  ataque  à  distância 
no alcance da arma.  contra  um  alvo  envolvido  na manobra agarrar 
determina  aleatoriamente  qual  alvo  acerta 
Atirando  em  Combate  Corpo  a  Corpo.  (50% de chance para cada). 
Quando  faz  um  ataque  a  distância  contra  um 
alvo  envolvido  em  combate  corpo  a  corpo,  •  ​Atropelar.  Esta  manobra  serve  para 
você  sofre  penalidade  de  -2  na  rolagem  de  derrubar  o  alvo  e/ou  avançar  sem  que  ele 
consiga  ficar  no  caminho.  O  alvo  pode 
escolher  resistir  ou  dar-lhe  espaço.  Se  o  alvo 
decide  sair  do  caminho,  nenhum  teste  é 
Ações de Movimento 
necessário.  Se  o  alvo  resiste,  faça  o  teste  de  Uma  ação  de  movimento  serve  para 
manobra  oposto;  se  você  vencer,  consegue  mudar  algo  de  posição  —  seja  você,  seja  um 
derrubar  o  alvo  e  também  avançar.  Se  o  alvo  item. 
vence,  continua  de  pé  e  detém  seu  avanço. 
Atropelar  é  uma  ação  livre  se  tentado durante  Levantar-se.  Levantar  do  chão  exige 
uma investida.  uma ação de movimento. 

•  ​Derrubar.  Você  derruba  o  alvo.  Esta  Movimentar-se.  Você  pode  percorrer 


queda  normalmente  não  causa  dano.  Se  você  uma  distância  igual  a  seu  deslocamento 
vencer  o  teste  oposto  por  5  pontos  ou  mais,  (tipicamente  9m  para  raças  de  tamanho 
você  derruba  o  oponente  com tanta força que  Médio).  Outros  tipos  de  movimento,  como 
também  ele  perde  um  turno.  Se  isso  o  jogar  nadar,  escalar  ou  cavalgar,  também  usam  esta 
além  de  um  parapeito  ou  precipício,  ele  tem  ação. 
direito a um teste de Destreza (CD 15) para se  Manipular  Item.  Muitas  vezes, 
agarrar na beirada.  manipular  um  item  exige  uma  ação  de 
•  ​Desarmar.  Você  derruba  um  item  que  movimento.  Pegar  um  objeto  em  uma 
a  criatura  esteja  segurando.  Normalmente  o  mochila,  abrir  ou  fechar  uma  porta  e  atirar 
item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a  uma  corda  para  alguém  são  ações  de 
menos  que  o  alvo  esteja  voando,  ou  sobre  movimento. 
uma  ponte,  etc.).  Se  você  vencer  o  teste  Sacar  ou  Guardar  Arma.  Sacar  ou 
oposto  por  5  pontos  ou  mais,  derruba  o  item  guardar  uma  arma  exige  uma  ação  de 
com  tanta  força  joga  tão  longe  que  demora  2  movimento.  Se  tiver  gastado  uma  ação  de 
turnos para ser recuperado.   movimento  para  movimentar-se  naquela 
•  ​Empurrar.  Você  empurra  a  criatura  rodada,  você  pode  fazer um teste de Iniciativa 
1,5m.  Para  cada  5  pontos  de  diferença  entre  (CD  15).  Se  for  bem-sucedido,  pode  sacar  ou 
os  testes,  você  empurra  o  alvo  mais  1,5m.  guardar  uma  arma  como  uma  ação  livre. 
Você  deve  avançar  junto  com  o  alvo  para  Entretanto,  se  falhar  por  5  ou  mais,  deixa  a 
empurrá-lo,  e  pode avançar até o limite de seu  arma  cair  no  chão.  Se  você  tiver  o  talento 
deslocamento.  Saque  Rápido,  pode  sacar  ou  guardar  uma 
arma por rodada como uma ação livre. 
Não  é  possível  fazer  manobras  de 
combate  com  ataques  à  distância.  Se  você  Ações Completas 
sofrer  uma  manobra  de combate deve sempre 
fazer  seu  teste  usando  seu  valor  ataque  Uma  ação  completa  consome  todo  o 
corpo-a-corpo  adequado,  mesmo  que  esteja  seu  tempo  e  esforço  durante  a  rodada  inteira, 
empunhando uma arma de ataque à distância.  impedindo  você  de  executar  ações  padrão  ou 
de movimento. 
Lançar  uma  Magia.  A  maioria  das 
magias  exigem  uma  ação  padrão  para  serem  Lançar  uma  Magia.  Algumas  magias 
executadas.  exigem  uma  ação  completa  para  serem 
lançadas.  Ao  lançar  magias  com  execução 
Usar  uma  Habilidade  ou  Item  maior  do  que  uma  ação  completa,  você  gasta 
Mágico.  Algumas  habilidades e itens mágicos,  uma ação completa a cada rodada. 
como  poções,  exigem  uma  ação  padrão  para 
serem usados.  Investida.  Você  pode  avançar  até  o 
dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) 
em  linha  reta  e,  no  fim  do  movimento,  fazer 
um  ataque  corpo  a  corpo.  Você  recebe +2 no  maior  Destreza,  em  caso  de  empate)  tem  a 
teste  de  ataque,  devido  ao  impulso,  mas  sofre  vantagem.  Se  dois  ou  mais  personagens  que 
penalidade  de  -2  na  classe  de  armadura  até  o  estejam  atrasando  quiserem  agir  na  mesma 
início  de  seu  próximo  turno,  porque  sua  contagem  de  Iniciativa,  aquele  com  o  maior 
guarda  fica  aberta.  Você  não  pode  fazer  uma  bônus  age  primeiro.  Se  dois  ou  mais 
investida  em  terreno  difícil.  Em  uma  personagens estão tentando agir um depois do 
investida,  você  pode  usar a manobra atropelar  outro,  aquele com o maior bônus de Iniciativa 
como uma ação livre.  tem o direito de agir depois. 
Usar  um  Talento.  Alguns  talentos,  Falar.  Em  geral,  falar  é  uma  ação livre. 
como  Ataque  Giratório,  exigem  uma  ação  Lançar  magias  ou  usar  habilidades  de  classe 
completa para serem usados.  que  dependem  da  voz  (como  o  Charme),  não 
são  ações  livres.  O  mestre  também  pode 
Ações Livres  limitar  aquilo  que  você consegue falar durante 
uma  rodada  (vinte  palavras  são  o  limite 
Uma  ação  livre  demanda  pouco  ou  padrão). 
nenhum  tempo,  esforço  ou  atenção. 
Normalmente  você  pode  executar  quantas  Jogar-se  no  Chão. Jogar-se no chão é 
ações  livres  quiser  por  turno,  mas  o  mestre  uma  ação  livre.  Você  recebe  os  benefícios  e 
pode  limitar  ou  proibir  certas  ações  muito  penalidades  normais  por  estar  caído,  mas 
complexas.  normalmente  não  sofre  dano  ao  jogar-se  no 
chão. 
Atrasar.  Escolhendo  atrasar  sua  ação, 
você  age  mais  tarde  na  ordem  de  Iniciativa,  Largar  um  Item.  Deixar  cair  um  item 
em  relação  à  Iniciativa  que  rolou.  Isto  é  o  que  esteja  segurando  é  uma  ação  livre.  Mas 
mesmo  que  reduzir  sua  Iniciativa  deixar  cair  (ou  jogar)  um  item  com a intenção 
voluntariamente  pelo  resto  do  combate.  de  acertar  algo  é  uma  ação  padrão.  E  deixar 
Quando  sua  nova  Iniciativa  chegar,  você  age  cair  (ou  jogar)  um  item  para  que  outra  pessoa 
normalmente.  Você  pode  especificar  este  agarre é uma ação de movimento. 
novo  valor de Iniciativa, ou apenas esperar até 
algum  momento  e  então  agir,  fixando  sua  Movimentação 
nova  Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para 
ver  o  que  seus  amigos  ou  inimigos  farão,  Deslocamento.  Esta  é  a  medida  de 
antes de decidir o que você mesmo fará.  quantos  metros  você  pode  percorrer  com 
uma ação de movimento. 
• Limites  para  atrasar.  Você  pode  O  deslocamento  padrão  é  9m,  mas 
atrasar  sua Iniciativa até –10 menos seu bônus  algumas  habilidades  de  raça  e  classe  podem 
total  de  Iniciativa.  Quando  a  contagem  de  mudá-lo. 
Iniciativa  chega  a  esse  ponto,  você  deve  agir 
ou  abrir  mão  de  qualquer ação na rodada. Por  Tabuleiro.  Para  auxiliar  a  visualização 
exemplo,  um  personagem  com  um  bônus  de  dos  personagens  e  monstros  em  combate, 
Iniciativa  +3  pode  esperar  até  a  contagem  de  você  pode  usar  um  mapa  ou  tabuleiro 
Iniciativa  chegar  até  -13.  Nesse  ponto,  deve  quadriculado,  e  marcações  para  cada  criatura 
agir  ou  desistir  de  seu  turno.  Isso  importa  (como  é  feito  na  Captura  de  Bandeira).  Um 
quando  vários  personagens  atrasam  suas  quadrado  no  tabuleiro  representa  3m  no 
ações.  mundo  de  jogo.  Assim,  um  personagem  com 
deslocamento  9m  pode percorrer 3 quadrados 
•   ​Vários  atrasos.  Se  vários  com uma ação de movimento. 
personagens  estão  atrasando  suas  ações, 
aquele  com  o  maior  bônus  de  Iniciativa  (ou  a  Atravessar  um  Espaço  Ocupado. 
Você pode se mover livremente através de um 
espaço  (ou  um  quadrado,  em  um  mapa)  Alcance 
ocupado  por  um  aliado.  No  entanto,  não 
pode  atravessar  um  quadrado  ocupado  por  Todo  ataque  a  distância,  incluindo 
um  inimigo,  a  menos  que  ele  esteja  indefeso,  mágicos,  possui  um  alcance.  Alguns  ataques 
ou  seja  muito  maior  ou  muito  menor  que  possuem  dois  alcances,  o  primeiro é o alcance 
você.  Você  também  pode  atravessar  um  normal,  e  o  segundo  o  alcance  máximo  (3x  o 
espaço  ocupado  por  um  inimigo  usando  a  normal);  seus  ataques  possuem  Desvantagem 
perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.  caso  além  do  alcance  normal,  e  não  podem 
ser feitos além do alcance máximo. 
Carga.  Se  você  estiver  carregando  uma 
carga  ou  carga  pesada  (veja  em  Ataques de Oportunidade 
“Exploração”),  seu  deslocamento  diminui  em 
3m ou 6m, respectivamente.  Sempre  que  um  oponente  sair  de  seu 
alcance,  você  pode  fazer  um  ataque  corpo  a 
Diagonais.  Em  um  mapa, mover-se na  corpo  contra  ele.  Movimento  involuntário 
diagonal  custa  o  dobro.  Ou  seja,  andar  3m  (1  não provoca ataques de oportunidade. 
quadrado)  na  diagonal  conta  como  6m  (2  Se  o  oponente  fugir  de  você,  se  ele 
quadrados).  O  mesmo  vale  para  movimento  virar  para  atacar  alguém  diferente  que  ele  não 
diagonal  em  três  dimensões  (voando,  ou  esteja  em  combate  corpo  a  corpo,  se  você 
nadando).  jogar  uma  bomba  de  fumaça  ou  causar 
Subir  ou  Mergulhar.  Voando  ou  distração  semelhante...  Tudo  isso  gera  um 
nadando,  movimentar-se  na  vertical  custa  o  ataque de oportunidade. 
dobro  na  subida,  e  metade  na  descida.  Ou 
seja,  voar  3m  para  cima  conta  como  6m,  Cobertura 
enquanto voar 3m para baixo conta como 6m.  Existem  três  tipos  de  cobertura,  e 
Terreno  Difícil.  Lugares  acidentados,  apenas o tipo mais forte se aplica. 
como  um  pântano  lamacento,  neve  profunda,  Meia-Cobertura.  +2  CA  e  resistência 
florestas  cheias  de  raízes  ou  ruínas  com  de  Destreza.  Cobertura  protege  pelo  menos 
destroços,  são  terreno  difícil.  Mover-se  em  metade  de  seu  corpo,  como  outra  criatura, 
terreno  difícil  custa  o  dobro.  Ou  seja,  você se  árvore ou muralha baixa. 
move  metade  do  deslocamento  normal  —  ou 
gasta  6m  de  deslocamento  por  quadrado,  em  Cobertura.  +5  CA  e  resistência  de 
vez  de  3m.  Atravessar  um  lugar  muito  Destreza.  Cobertura  protege  pelo  menos  ¾ 
apertado também conta como terreno difícil.  do  corpo  da  criatura,  como  atirar  de  trás  de 
um canto. 

Conceitos  Cobertura  Total.  Não  pode  ser  alvo 


direto.  O  alvo  está  completamente  coberto 
por um obstáculo. 
Atacantes e Alvos Ocultos 
Sempre  que  ataca  um  alvo  que  não 
Combate Montado 
pode  ver,  você  tem  Desvantagem  no  ataque.  Uma  criatura  voluntária  de  pelo  menos 
Você  pode  atacar  a  esmo  ou  tentar  se  guiar  uma  categoria  de  tamanho  maior  do que você 
por  som.  Caso  o  oponente  não  esteja  lá  o  pode servir como montaria. Quando montado 
mestre  vai  tipicamente  dizer  que  seu  ataque  você  recebe  Vantagem  para  ataque  contra 
errou, não que o oponente não está lá.  oponentes  desmontados  menores  que  sua 
montaria.  Ataques  de  Oportunidade 
 
provocados  podem ser voltados à você ou sua  em  que  um  número  é  indicado  antes  ou 
montaria.  depois da resistência, significa o valor do dano 
em que a resistência reduz. 
Montando  e  Desmontando.  Montar 
numa  montaria  adjacente  custa  metade  de seu  Vulnerabilidade.  O  alvo  sofre  dobro 
movimento.  Desmontar  é  uma  ação  livre.  de dano da fonte indicada. 
Caso  sua  montaria  seja  movida  contra  sua 
Imunidade.  O  alvo  não  sofre  dano  da 
vontade,  ou  você  seja  derrubado,  deve  passar 
fonte indicada. 
em  um  teste  de  resistência  de  Destreza  (CD 
10)  ou  cairá  da  sela.  Caso  sua  montaria  seja  Combate Aquático 
derrubada  pode  rolar  1d20  (CD  5)  para  cair 
de pé, caso contrário cai adjacente a ela.  Resistência.  Criaturas  e  objetos 
completamente  imersos  em  água  têm 
Controlando  a  Montaria.  Você  pode  Resistência a fogo. 
controlar  uma  montaria  treinada.  A  iniciativa 
dela  une-se  a  sua,  e  ela  pode  apenas  se mover  Corpo  a  Corpo.  Criaturas  que  não 
e  fazer  ações  para  correr,  fugir  ou  se  esquivar  possuam  deslocamento  de  nado  sofrem 
(o  que  impõe  Desvantagem  em  jogadas  de  Desvantagem  em  ataques  corpo  a  corpo, 
ataque contra a montaria).  exceto com armas perfurantes. 

Montaria  Independente.  Criaturas  Distância.  Ataques  a  distância  tem seu 


inteligentes  e  não-treinadas  agem  por  si  só,  alcance  máximo  reduzido  para  seu  alcance 
agindo  da  forma  que  preferir  e  sem  restrição  normal,  e  possuem  Desvantagem,  exceto 
em suas ações.  bestas,  redes,  e  armas  de  arremesso 
perfurantes. 
Resistência, Vulnerabilidade 
e Imunidade   
Resistência.  O  alvo  sofre  apenas 
metade  do  dano  da  fonte  indicada.  Em  casos 

Condições 
 
Abaixo  seguem  condições  que  nas  quais  seu  personagem  pode  ficar  em  luta,  ao 
decorrer do RPG ou por alguma brincadeira do chalé de Hermes.  

Agarrado   
➢ Deslocamento cai a 0.  Amedrontado 
➢ Condição  termina  se  quem  agarra  é 
➢ Desvantagem  em  testes  e  ataques 
incapacitado. 
enquanto  puder  ver  a  fonte  de  seu 
➢ Condição  termina  se  algum  efeito 
medo. 
remover  o  agarrado  do  alcance  do 
➢ Não  se  move  voluntariamente  para 
agarrador. 
mais próximo da fonte de seu medo. 
Atordoado  ➢ Derruba o que estiver segurando e cai. 
➢ Falha  nas  resistências  de  Força  e 
➢ Incapacitado,  não  pode se mover, pode  Destreza. 
falar falhando.  ➢ Ataques contra têm Vantagem. 
➢ Falha  nas  resistências  de  Força  e  ➢ Ataques  adjacentes  que  acertam  são 
Destreza.  crítico automático. 
➢ Ataques contra têm Vantagem. 
Invisível 
Caído  ➢ Não  pode  ser  localizado, é considerado 
➢ Só pode engatinhar caso não se levante.  como  em  obscurecimento  pesado. Não 
➢ Desvantagem em ataques.  afeta  criaturas  que  não  dependem  de 
➢ Ataques  adjacentes  contra  recebem  visão. 
Vantagem,  a  distância  recebem  ➢ Ataques  contra  sofrem Desvantagem, e 
Desvantagem.  seus ataques recebem Vantagem. 

Cego  Paralisado 
➢ Não  pode  ver  e  falha  em  testes  que  ➢ Incapacitado,  não  pode  se  mover  nem 
dependem de visão.  falar. 
➢ Ataques  contra  recebem  Vantagem,  ➢ Falha  nas  de  resistências  de  Força  e 
seus ataques sofrem Desvantagem.  Destreza. 
➢ Ataques contra têm Vantagem. 
Enfeitiçado   ➢ Ataques  adjacentes  são  críticos  caso 
➢ Não  pode  atacar  quem  o  enfeitiçou  e  acertem. 
criaturas designadas. 
➢ Quem  o  enfeitiçou  tem  Vantagem  em  Petrificado 
testes sociais com a criatura enfeitiçada.  ➢ Transformado  em  substância 
inanimada (normalmente pedra). 
Envenenado  ➢ Incapacitado,  não  pode  falar ou mover, 
➢ Vai  de  acordo  com  as  características de  não percebe os arredores. 
cada veneno.  ➢ Ataques contra recebem Vantagem. 
➢ Falha  nas  resistências  de  Força  e 
Exaustão  Destreza. 
Medida  em  seus  níveis.  Cada  novo  ➢ Recebe  Resistência  a  todos  os  tipos  de 
nível  de  exaustão  derruba  o  personagem  um  dano. 
passo.  ➢ Imune  a  doença  e  veneno.  Doenças  e 
1. Desvantagem em testes.  venenos  já  presentes  são  suspensos, 
2. Deslocamento cai pela metade.  não neutralizados. 
3. Desvantagem em ataques e resistências. 
4. PV máximo cai pela metade.  Preso 
5. Deslocamento reduzido a 0.  ➢ Deslocamento cai a 0. 
6. Morte.  ➢ Ataques  sofrem  Desvantagem,  ataques 
contra recebem Vantagem. 
Incapacitado  ➢ Desvantagem  em  resistência  de 
➢ Não pode fazer ações.  Destreza. 

Inconsciente  Surdo 
➢ Incapacitado,  não  pode  mover  nem  ➢ Não  pode  ouvir  e  falha  em  testes  que 
falar, não percebe os arredores.  dependem de audição. 
Surpreso • Desprevenido  Encontrar  Comida.  O  personagem 
pode  prestar  atenção  em fontes escondidas de 
➢ Ataques contra recebem Vantagem. 
comida  e  bebida,  rolando  Sobrevivência 
➢ Só  pode  rolar  a  Iniciativa  no  turno 
 
seguinte à surpresa.
quando o mestre pedir. 

Ambiente 
Exploração 
Queda.  Ao  final  de  uma  queda  o 
Capacidade  de  Carga.  A  capacidade  personagem  sofre  1d6  de  dano  para  cada  3m 
de  carga  máxima  de  seu personagem é o valor  de  queda,  até  um  máximo  de  20d6.  O 
de atributo Força x 10kg.  personagem  termina  caído,  a  não  ser  que  não 
Carga.  Caso  carregue  mais  do  que  o  tenha sofrido nenhum dano na queda. 
valor de atributo Força x 3kg, seu personagem  Sufocamento.  Uma  criatura  pode 
está com Carga, e seu deslocamento cai 3m.  prender  a  respiração  por  um  número  de 
Carga  Pesada.  Caso  carregue  mais  do  minutos  igual  ao  mod.  Con  +  2. Quando sem 
que  o  valor  de  atributo  FOR  x  6kg,  seu  fôlego,  ela  pode  sobreviver  por  turnos  igual 
personagem  está  com  Carga  Pesada;  seu  ao  mod.  Con;  no  começo  do  próximo  turno 
deslocamento  cai  6m,  possui  Desvantagem  cai a 0, morrendo. 
em  testes  de  atributo,  ataques,  e  testes  de 
resistência de Força, Destreza e Constituição.  Visão 
Empurrar,  Arrastar  ou  Erguer.  Sua  Os seguintes termos refletem condições 
capacidade  para  tal  é  até  o  dobro de sua carga  de visão. 
máxima.  Caso  passe  de  sua  carga  seu 
Obscurecimento  Leve  (Penumbra). 
deslocamento cai para 1,5m. 
Áreas  como  luz  baixa,  neblina  densa  ou 

Ordem de Marcha  folhagem.  Uma  criatura  nessa  área  sofre 


Desvantagem  em  testes  de  Percepção 
O  grupo  deve  decidir  a  ordem  de  relacionados à visão. 
marcha.  Personagens  podem  fazer  parte  da  Obscurecimento Pesado. Áreas como 
Frente,  Meio  ou  Fundo.  O  mestre  pode  escuridão,  neblina  opaca  ou  folhagem  pesada. 
determinar  que  apenas  personagem  em  uma  Uma  criatura  nessa  área  está  efetivamente 
determinada  posição  podem  notar  perigo,  cega. 
como  uma  emboscada  por  trás.  Um  grupo 
furtivo  pode  tentar  surpreender  ou  emboscar 
oponentes  que  encontre  no  caminho. 
Descanso 
Personagens  que  não  estiverem ativamente de    Por  mais  heroicos  que  sejam,  os 
guarda  podem  fazer  outras  ações  que  semideuses  não  podem  gastar  cada  hora  do 
preferirem, incluindo as seguintes:  dia  no  meio  da  exploração,  interação  social  e 
Navegar.  Evita  que  o  grupo  se  perca,  do  combate.  Eles  precisam  descansar  — 
fazendo  Sobrevivência  quando  o  mestre  tempo  para  dormir  e  comer,  cuidar  de  seus 
exigir.  Ao  invés  disso  o  personagem  pode  ferimentos,  atualizar  suas  mentes  e  espíritos 
fazer  um  mapa  ou  semelhante,  para  ajudar  o  para  conjurar  magias,  e  se  prepararem  para 
grupo caso este se perca.  mais aventuras. 

Rastrear.  O  personagem  pode  tentar  Os  semideuses  podem  ter  descansos 


encontrar  ou  seguir  rastros,  usando  curtos  no  meio  de  um  dia  de  aventuras  e  um 
Sobrevivência.  descanso longo ao fim do dia. 
Descanso Curto 
Um  descanso  curto  é  um  período  de 
tempo  de  inatividade,  com  pelo menos 1 hora 
de  duração,  durante  o  qual  um  personagem 
não  faz nada mais árduo do que comer, beber, 
ler e tratar seus ferimentos. 
Um  personagem  pode  recuperar 
metade  de  seus  pontos  de  vida  perdidos  + 
modificador  de  Constituição  ao  terminar  um 
descanso curto.  

 
Descanso Longo 
Um  descanso  longo  é  um  período  de 
tempo  de  inatividade  prolongada,  com  pelo 
menos  8  horas  de  duração, durante o qual um 
personagem  dorme ou exerce atividades leves: 
ler,  falar,  comer  ou  vigiar  por  não  mais  de  2 
horas. Se o descanso for interrompido por um 
período  de  atividade  extenuante  —  pelo 
menos  1  hora  de  caminhada,  combate, 
conjuração  de  magias  ou  atividades 
semelhantes  –  os  personagens  devem 
começar  o  descanso  de  novo  para  ganhar 
algum benefício dele. 
No  final  de  um  descanso  longo,  o 
personagem  recupera  todos  os pontos de vida 
perdidos.  Um  personagem  não  pode  se 
beneficiar  de  mais  de  um  descanso  longo  em 
um  período  de  24  horas,  e  um  personagem 
deve  ter  pelo menos 1 ponto de vida no início 
do descanso para obter seus benefícios. 

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