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Lobisomem: O Apocalipse W20

Créditos

Diretor de Arte e Criação: Rich Thomas

Equipe de desenvolvimento do 20º aniversário: Bill Bridges, Ethan Skemp, Rich Thomas

Autores: Bill Bridges, Satyros Phil Brucato, Brian Campbell, Jess Hartley, Matthew McFarland,
Holden Shearer, Ethan Skemp, Eddy Webb e Stewart Wilson

Editor e indexador: Genevieve Podleski

Design do livro: Aileen E. Miles

Logotipo da edição do 20º aniversário de Lobisomem: Craig Grant

Folha de personagem: Sr. Perdido

Arte de interiores: Charlie Bates, Dan Brereton, John Bridges, Ron Brown, Mitch Byrd, Mike
Chaney e Matt Milberger, John Cobb, Steve Ellis, Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Doug
Alexander Gregory, Pia Guerra, Tony Harris, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Steve Prescott, Jeff Rebner,
Alex Sheikman, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Drew Tucker, Melissa
Uran, Bryon Wackwitz, Kieran Yanner
Baseado no trabalho de Mark Angeli, Bruce Baugh, Bjørn T. Bøe, Bill Bridges, Dierdre Brooks, Phil
Brucato, Brad Butkovich, Tim Byrd, Chris Campbell, Jackie Cassada, Ben Chessell, Sam Chupp, Lisa
Clark-Fleishman, James Comer, Richard Dansky, Lon Franson, Geoffrey C. Grabowsky, Andrew
Greenberg, Daniel Greenberg, Ed Hall, Wes Harris, Robert Hatch, Harry Heckel, Heather Heckel,
Shannon Hennessey, Sam Inabinet, Michael Lee, Ian Lemke, Forrest B. Marchinton, Robert Scott
Martin, Ed McKeogh, Deena McKinney, Aileen E. Miles, James Moore, Kyle Olson, Devin Parker,
Geoff Pass, Nicky Rea, Mark Rein Hagen, Sean Riley, Ethan Skemp, William Spencer-Hale, Rich
Thomas, Josh Timbrook, Adam Tinworth, Stewart Wieck, Travis L. Williams, Samuel Witt,
Teeuwynn Woodruff, Fred Yelko.

Lobisomem: os criadores do Apocalipse Sam Chupp, Andrew Greenberg, Wes Harris, Robert Hatch,
Geoff Pass, Mark Rein Hagen, William Spencer-Hale, Rich Thomas, Josh Timbrook, Stewart Wieck,
Travis L. Williams, Samuel Witt

Agradecimentos especiais a: Cory “Gostaria de falar com o Bill, por favor ”Lucas, que na verdade não ...
Ainda.”

Matthew “Zettler” Dawkins, que sabe exatamente o que acontece a água quando o Conselho de
Administração se reúne.

Luke “Prince of Ruin” Parsons, por dançar a Espiral Negra e saindo com a maior parte de sua
sanidade intacta.
Conteúdo
Prólogo: O Oitavo Sinal 01
Livro Um: A Wyld 26

Introdução 28
Capítulo Um: Um Mundo de Trevas 39
Capítulo Dois: Os Garou 102

Livro dois: A Weaver 153


Capítulo Três: Caraterísticas e Talentos 155
Capítulo Quatro: Dons, Rituais e Fetiches 222

Capítulo Cinco: Regras 353


Capítulo Seis: Sistemas e Drama 371
Capítulo Sete: O Mundo Espiritual 465
Livro Três: A Wyrm 497

Capítulo Oito: Contação de Histórias 515


Capítulo Nove: Aliados 558
Capítulo Dez: O Inimigo 644

Apêndice 721
Quando o céu estava enorme e escura era a noite,
Sendo iluminada pelas labaredas incansáveis das cidades,
Iluminado apenas pela dança das borboletas luminosas,
As estrelas e o crepitar de nossas ogueiras,
E o ar estava denso com o sopro da árvore verde
O rasgo ugaz de madeira ueimando,
Nós caçamos naueles dias como os lobos ue somos,
E cantada pela noite como os homens ue podemos ser

Livro Um: A Wyld


Introdução
Aqueles de vocês que estão segurando este do Mundo das Trevas: o mundo espiritual. Eles
livro em suas mãos provavelmente não precisam ainda odiavam vampiros, mas foram definidos
de introdução a Lobisomem: O Apocalipse. Você por uma luta inteiramente nova, uma batalha
já conhece o horror selvagem e a jubilosa contra o horror cósmico que incorporava um
exultação da Fúria. Você conhece a tragédia de comentário sobre as coisas horríveis que os
um povo guerreiro que se voltou contra si humanos fazem uns aos outros e ao mundo em
mesmo, e a última esperança que ainda queima que vivemos. Nós até aprendemos um novo nome
enquanto seus corações possuem vontade de para essas criaturas - os Garou.
lutar. Você conhece a glória de uma luta contra
um deus da entropia e da corrupção e o triunfo de Vinte anos se passaram desde que
libertar apenas uma pequena alma mortal. Você Lobisomem: O Apocalipse veio cavando seu
conhece a dor de um mundo e a beleza do caminho para o mundo. Até hoje, ainda é difícil
espírito. encontrar muitos jogos como este. Lobisomem é
um jogo com um foco preciso de lazer, misturado
Este livro é para você. Lobisomem: O e quase contradito por uma mistura notável de
Apocalipse –Edição do 20º Aniversário. A componentes. Pode manter um curso estreito e
Profecia da Fênix será cumprida. preciso da história da guerra de uma matilha ou
seita contra a Wyrm, ou pode ramificar-se para
A Natureza da Fera histórias de política, tragédia, espiritualidade,
história, ecologia - a totalidade da experiência
Vinte anos atrás, um jogo sobre humana e muito, muito além. Não importa o que
Lobisomens chegou às prateleiras como um você esteja interessado como Narrador ou
martelo. Ninguém sabia exatamente o que jogador, pode ser relevante para a luta dos Garou.
esperar. Vampiro: A Máscara fez alusão aos
Lobisomens - sabíamos que eles estavam lá fora, O Que é Este Livro
que eram terrivelmente fortes e que odiavam
vampiros. • Uma Experiência Clássica: a primeira
experiência de todos com Lobisomem: O
E, claro, sabíamos o que esperar dos filmes Apocalipse foi diferente, mas arriscaríamos
de Lobisomem: criaturas que enlouqueciam à luz supor que um tema comum era a compreensão
da lua cheia. Mas tinha que haver mais do que repentina da escala que o jogo implicava. Isto não
isso, certo? se tratava de simples territórios e políticas da
E houve. Havia muito mais. cidade. O livro descreve uma guerra pela alma e
pelo corpo da própria Terra, travada em
Onde os Vampiros se reuniam em clãs, os incontáveis trincheiras e em cenários
lobos tinham tribos. Eles nasceram de humanos verdadeiramente cósmicos. Este livro é sobre
ou lobos, ou nenhum dos dois. E embora eles esse senso de escala: é sobre a imensidão da
fossem cada centímetro dos monstros terríveis e ameaça que os Garou enfrentam e a grande
fisicamente poderosos que esperávamos, eles profundidade e amplitude do próprio Povo. É
também eram incrivelmente espirituais. sobre o imediatismo de um mundo em perigo e a
Lobisomem abriu uma faceta inteiramente nova exultação do poder bruto e bestial.
• Um Uivo de Aviso: Quando Lobisomem: primeiro lugar. Obrigado por nos deixar esboçar
O Apocalipse estreou pela primeira vez, havia esta parte do Mundo das Trevas para você, e
muita tensão crescendo enquanto o milênio obrigado por trazê-lo à vida.
estava prestes a virar. Estávamos todos nos
tornando cada vez mais conscientes dos perigos Live-Action
da destruição ambiental, dos perigos das brigas
entre facções e da sensação de que a sociedade Para aqueles interessadas em explorar
poderia se desfazer. Lobisomem era um grito de Lobisomem por meio de jogos de ação ao vivo,
fúria porque as pessoas podiam causar tantos há muito apoio por aí. Algumas trupes usam as
danos em nome da ganância e um desejo de regras do “Mind's Eye Theatre” ou uma variação
contra-atacar. dessas regras de mesa, mas também existem
grupos que usam seus próprios conjuntos de
Avance vinte anos. A sociedade não entrou
regras para trazer a Lobisomem: Apocalipse
em colapso, obviamente - mas os temas de
experiência de vida. Organizações como “The
Lobisomem: O Apocalipse permanecem
Mind's Eye Society”, “The Garou Nation” e “One
conosco. Estamos vendo cada vez mais sinais de
World By Night” organizam eventos regulares.
consequências por abusar do planeta. Secas e
incêndios florestais indicam os perigos de um Lobisomem pode ser um cenário desafiador
clima que está mudando, graças à poluição para um LARP, pois requer uma imaginação ativa.
humana. As cadeias alimentares oceânicas estão O figurino não pode ser facilmente considerado
sendo dilaceradas e interrompidas pela pesca por conta de uma forma Hispo ou um Rastejante
predatória impensada. Banqueiros avarentos Nexus. Mas Lobisomem também desfruta das
gastaram bilhões de dólares em jogos de azar, vantagens de outros jogos modernos de ação ao
destruindo economias em todo o mundo em sua vivo, em que muitos dos locais requerem poucas
busca por Ganância. A indústria continua a pilhar modificações, e é fácil se vestir como um Garou
os recursos naturais do mundo sem questionar o moderno na forma hominídea. Não que o figurino
que acontecerá quando esses recursos finitos se vá para o lixo, é claro!
esgotarem.
Lobisomem também fornece muitos
Para ter certeza, houve algum progresso. conflitos para um LARP prosperar. A guerra
“Verde” é um conceito que ainda não morreu na externa contra a Wyrm pode ser usada para
videira. Mais pessoas pensam sobre pegadas de reunir um grupo, enquanto as rivalidades
carbono e fontes alternativas de energia - mas internas e rixas de sangue de uma seita podem
não há gente suficiente; ainda não. Não estamos ameaçar separá-los. Tudo isso contribui para uma
fora de perigo. As coisas ainda têm a capacidade interpretação carnuda e sangrenta do melhor
de piorar muito. Os Garou ainda podem ver o tipo.
Apocalipse chegando, e qualquer pessoa com os
olhos e a imaginação pode ver também. Os avisos Proteções
de Lobisomem ainda são relevantes.
Apesar da grande variedade de jogos de
• Um agradecimento: Não são apenas os ação ao vivo, existem algumas regras comuns
avisos que permanecem relevantes. O entre eles para garantir que a ação ao vivo seja
Lobisomem não seria nada se sua mensagem não segura e agradável para todos os participantes e
fosse transmitida por pessoas que se importam; espectadores.
os Garou seriam esquecidos se as pessoas ainda
não gostassem de contar suas histórias. Sem você, • Proibido tocar: Todo combate e
nesta edição de 20 anos nunca teria acontecido: interação física geralmente são controlados pelas
sem você, Lobisomem não teria decolado em regras. Os jogadores nunca devem golpear,
agarrar ou tocar em alguém durante o jogo -
alguns jogos permitem alguns toques consensuais
O Que São Lobisomens?
em casos específicos, mas não faz mal assumir
O Lobisomem tem muitas encarnações
que “não tocar” é a regra. O Narrador deve
diferentes no folclore e na ficção humana.
chamar um tempo limite se um ou mais jogadores
Existem dezenas de explicações para a pessoa
começarem a se esforçar nesta regra.
que se transforma em fera, muitas vezes se
• Sem Armas: Não devem ser carregadas contradizendo. Os Garou são como os
facas, espadas, Klaives e nada que nem Lobisomens dos mitos em muitos aspectos, e
remotamente se pareça com uma arma de fogo. É diferentes deles em muitos outros.
melhor representar armas com fichas marcadas
• Lobisomens são vítimas de uma
“Grand Klaive” ou “Glock” ou algo semelhante;
maldição. Falso. A maioria dos Lobisomens
durante os desafios de combate, apresente a carta
considera sua natureza uma bênção, embora
ao Narrador, que julgará seu uso durante o jogo.
tenha seus fardos. Sua Fúria pode queimar fora
• Jogue em uma área designada: A de controle de maneiras horríveis, e por seu
maioria dos jogos deve acontecer em áreas direito de nascença os Lobisomens são atraídos
privadas. Não envolva espectadores no jogo para uma guerra
certifique-se de que todos na área, ou quem passa antiga e terrível contra um inimigo que nunca
pela área, entendem exatamente o que você está poderia ser derrotado.
fazendo.
E sempre, sempre seja educado com as pessoas
fora do jogo. • A mordida de um Lobisomem infecta
sua vítima com licantropia. Falso. Os
• Saiba quando parar: Se o Narrador pedir
Lobisomens têm alguns poderes espirituais que
um tempo ou outro intervalo na ação, pare
permitem que eles transmitam os efeitos nocivos
imediatamente. No Live-Action, o Narrador ainda
de uma maldição com uma mordida, mas eles não
é o árbitro final de todos os eventos do jogo.
criam mais de sua espécie dessa forma. Um
Lobisomem nasce, não é infectado. Alguns
O Lobisomem nascem de pais humanos, outros de lobos; alguns
nasceram de pais Lobisomem, embora tal
Lobisomens são criaturas presas entre concentração de sangue Garou seja debilitante. A
mundos. Eles são humanos e lobos, mas não maioria dos Lobisomens nunca sabe o que é até
realmente nenhum dos dois. Eles são monstros passar pela Primeira Mudança, e então os outros
modernos com almas primitivas, cada um uma vêm para revelar tudo.
besta de carne com um coração de espírito. Os
• Lobisomens são trocadores de pele
Lobisomens são tão parecidos conosco que, em
que derivam seu poder de um encanto ou
suas formas humanas, parecem tão mortais
objeto mágico. Falso. Os Lobisomens têm uma
quanto o resto de nós - nem mais fortes, nem
forma de magia animista: sua habilidade de se
mais rápidos, nem mais invulneráveis. Quando a
comunicar, combater e invocar ritualmente os
mudança ocorre, no entanto, eles se tornam
espíritos. No entanto, essa magia deriva de sua
verdadeiros monstros: fortes o suficiente para
natureza de Lobisomem, Não o contrário. Eles são
quebrar portas e arrancar metal, rápidos o
parcialmente espirituais, capazes entrar no
suficiente para atropelar qualquer humano e até
mundo espiritual e comandar os poderes
mesmo capazes de desviar de balas.
sobrenaturais derivados de lá.
• Lobisomens mudam de forma apenas cicatrizam tão rapidamente.
sob a luz da lua cheia. Falso. Os Lobisomens Uma bala de prata é tão perigosa para um
podem mudar quando quiserem, embora algumas Lobisomem quanto um projetil de chumbo é para
circunstâncias possam forçá-los a mudar contra um humano. Claro, em nenhum dos casos uma
sua vontade. morte instantânea é garantida - mas com um bom
tiro no coração, há pouca coisa que a incrível
• Os Lobisomens se tornam bestas habilidade de cura de um Lobisomem possa fazer.
selvagens e irracionais durante a lua cheia.
Principalmente falso. As emoções dos • Matilhas de Lobisomem funcionam
Lobisomens são afetadas pela lua cheia, e as mais como matilhas, com alfas, betas e ômegas.
violentas delas estão nos gatilhos sensíveis Parcialmente verdadeiro. A maioria das matilhas
durante a lua cheia. É muito fácil para um de lobos na natureza são unidades familiares. O
Lobisomem perder o controle para uma fúria que as pessoas tendem a pensar como papéis
bestial neste momento, mas eles devem ser "alfa", "beta" e "ômega" em uma matilha de lobos
provocados ainda mais - a visão de a lua cheia aparecem mais comumente em matilhas
sozinha não tira a razão deles. formadas por lobos não aparentados, como em
cativeiro. Dito isso, a maioria das matilhas de
• Lobisomens só podem ser mortos por Lobisomem também não são unidades familiares,
uma bala de prata. Falso. Lobisomens se curam e estabelecer alguma forma de hierarquia é algo
incrivelmente rápido na maioria de suas formas, natural para eles. Quando os horrores começam a
mas não são imortais. A prata é sua fraqueza, no
entanto; feridas infligidas por armas de prata não
ferver do solo, é bom ter uma cadeia de comando Três fatores definem os Garou: raça,
reflexiva. augúrio e tribo. Raça é a forma de nascimento do
Lobisomem. Alguns nascem de um pai humano e
• Existem certos “sinais” para um um pai Garou; outros de um lobo e um Garou.
Lobisomem na forma humana, como os dedos Outros ainda nascem de linhagens de Parentes -
indicador e médio sendo do mesmo pessoas que possuem sangue de Lobisomem, mas
comprimento ou sobrancelhas que crescem não são metamorfos - e podem nem saber de sua
juntas. Falso. Os Lobisomens são difíceis de estranha herança. E alguns Lobisomens nascem
distinguir dos humanos comuns, pelo menos de acasalamentos Garou-Garou, embora seja
fisicamente. No entanto, um Lobisomem com difícil.
grande quantidade de Fúria - a fúria sobrenatural
que alimenta seu poder - exala tal malícia Augúrio é a fase da lua do nascimento de
predatória que os humanos comuns irão um Lobisomem. A luz de Luna os afeta,
instintivamente bani-la e evitá-la. concedendo-lhes bênçãos específicas que regerão
seu caminho na vida. Quanto mais brilhante a lua
Sangue, Lua e Totem de nascimento, mais Fúria o Lobisomem sentirá.

Lobisomens nascem metamorfos, Os nascidos sob a lua cheia são os mais


descendentes de linhagens que remontam à pré- furiosos de todos - os guerreiros entre um povo
história. A maioria não sabe o que é até atingir a guerreiro. A tribo é uma unidade social e também
maturidade e passar pela Primeira Mudança. uma família. Um Lobisomem pode vir para uma
Nesse ponto, eles descobrem que não eram tribo por razões ideológicas, mas a maioria
realmente humanos - ou lobos - de forma alguma.
descende das linhagens de uma tribo. Uma tribo se aproxima. Os Garou acreditam no Apocalipse:
se define por seus Parentes, seu território, sua uma época em que as legiões da Wyrm
ideologia e seu totem tribal. irromperão para finalmente refazer o mundo
destruído totalmente à sua imagem. O Apocalipse
Mas enquanto essas três coisas podem definir um pode ser o fim de todas as coisas. Mas os
Lobisomem, existe um quarto vínculo - o vínculo Lobisomens foram criados para lutar contra isso,
da matilha. Os companheiros de matilha de um até o último Garou dar um último suspiro.
Lobisomem são como uma família imediata,
melhores amigos e irmãos de armas ao mesmo
tempo. Como Usar Este livro
Um Mundo de Espíritos Embora este livro não inclua tudo, desde a
corrida inteira da linha de jogo, ele pretende ser
Os Lobisomens estão cientes de um lado próximo o suficiente a abrangente para cobrir
oculto do Mundo das Trevas. Eles interagem com todas as áreas do jogo, pelo menos um pouco. A
o mundo espiritual, que eles chamam de Umbra. organização é a seguinte:
Muitos de seus poderes são derivados deste
Capítulo Um: Um Mundo de Trevas
mundo. Os Garou invocam espíritos para ensiná-
descreve o cenário geral, bem como os
los truques sobrenaturais, aprisioná-los em
fundamentos da Nação Garou e sua luta.
fetiches ou invocá-los em rituais complicados.
Mas nem todos os espíritos são seus aliados... Capítulo Dois: Os Garou discorrem sobre
as raças, augúrios e tribos que definem o que é
O mundo espiritual e o mundo material
ser um Lobisomem.
estão intimamente ligados. O que afeta um afeta o
outro. A poluição do mundo físico espalha a praga Capítulo Três: Personagem e Detalhes
espiritual na Umbra, que por sua vez derruba a detalham a criação do personagem e as
corrupção psíquica nos mortais influenciados Características que definem um personagem
pelo mundo invisível. Essa dinâmica é crítica para Lobisomem.
os dois mundos e é o foco da guerra dos Garou
pela alma de Gaia. O Capítulo Quatro: Dons, Rituais e
Fetiches cobrem os muitos poderes espirituais

A Guerra que dão aos Garou uma vantagem poderosa.

Capítulo Cinco: Regras fornecem os


Os Garou são definidos como um povo por sistemas básicos de resolução para o jogo.
sua grande luta. Gaia, a alma do mundo, está
morrendo. Ela é ferida pelas garras de uma força Capítulo Seis: Sistemas e Drama
cosmológica de corrupção conhecida como elaboram esses princípios básicos, fornecendo
Wyrm. Este espírito colossal se esconde muito subsistemas mais detalhados para lidar com
além do alcance dos Garou, mas sua influência é elementos mais complicados de jogabilidade,
sentida em todos os lugares. Seus asseclas são como combate.
uma miríade de espíritos distorcidos da
Capítulo Sete: O Mundo Espiritual
corrupção e os mortais e até mesmo Lobisomens
explora a Umbra, o lado oculto do mundo.
que caíram sob seu domínio.
Capítulo Oito: Storytelling é uma coleção
A corrupção endêmica na sociedade
de conselhos e técnicas para Narradores, úteis na
humana - corporações avarentas, assassinos
preparação e execução de crônicas envolventes
cruéis, cultos zelosos - é um sintoma do fim que
no mundo de Lobisomem.
Capítulo Nove: Aliados detalha aqueles O lado espiritual da Umbra também é
que estão no mesmo lado da guerra que os Garou, altamente influente. Princesa Mononoke é uma
como espíritos, Parentes e as outras Raças mistura fantástica de preocupações ecológicas,
Transformadas. Também fornece uma visão geral falibilidade humana e cosmologia animista. The
das Tribos Perdidas. Lovecraftian Cthulhu Mythos oferece uma visão do
terror alienígena das profundezas do mundo,
Por outro lado, o Capítulo Dez: Inimigos é enquanto o terror mais animista derivado dos
uma galeria dos piores inimigos que os Garou filmes de terror japoneses oferece uma visão
enfrentam, servos da Wyrm, Weaver e além. mais próxima de casa. Também não há substituto
Finalmente, o Apêndice adiciona diversas para volumes de contos folclóricos reais de várias
regras opcionais e detalhes de subfacções, como culturas, de nativos americanos a russos.
Campos tribais. Os vínculos da matilha e a política obtêm
grande impacto de histórias sobre
Material de Origem relacionamentos íntimos e rivalidades
sangrentas, tanto em cenários de guerra como
O que se usa como inspiração para
além. Considere Band of Brothers, Henry V, The
Lobisomem: O Apocalipse? É quase mais fácil
Wire ou mesmo O Décimo Terceiro Guerreiro.
responder à pergunta sobre o que não se usa
como inspiração. Cada subseção do jogo pode ser Trabalhos ecológicos ou zoológicos podem
extraída de fontes diferentes. fornecer uma riqueza de informações para ajudá-
lo a entender o lado animal do ambiente. Of
Descrições literárias e de cultura pop
Wolves and Men de Barry Lopez, Silent Spring de
simples de Lobisomens são razoavelmente
Rachel Carson e A Sand County Almanac de Aldo
numerosas, variando de clássicos influentes como
Leopold são obras influentes. Mas também há
Um Lobisomem Americano em Londres e The
algo a ser dito sobre documentários como Nature
Howling a contos inteligentes como Ginger Snaps
ou Planet Earth - até mesmo programas
e Dog Soldiers. Muitas séries recentes de fantasia
“chocantes” como Monstros do Rio e Monsters
urbana apresentam Lobisomens em algum grau, e
Inside Me pode fornecer idéias.
hoje em dia a tecnologia de efeitos especiais em
filmes como Van Helsing pode fornecer inspiração
visual para a mudança de forma dos Garou.
Capítulo Um:
Um Mundo
de Trevas
O mundo de Lobisomem é muito parecido econômico moderno ou de uma obsessão com o
com o nosso. A única regra absoluta parece ser corporativismo. É intrínseco à natureza espiritual
que o poder corrompe. Dê dinheiro a alguém e ele do mundo e deseja ver o mundo morrer,
poderá comprar seu caminho para o poder. apodrecer e implodir. Esta infecção se espalha em
Uma vez lá, ele venderá sua influência com tudo. Algumas pessoas, lugares e coisas são mais
alegria. Se ele notar a dor e o sofrimento que resistentes, mas a podridão é insidiosa e paciente.
causa ao exercer sua influência em favor de seus Alimenta-se de Fúria, frustração e vitimização
patronos, ele não se importará. Ele sorri e diz aos com a mesma facilidade com que se alimenta de
que estão abaixo dele: “Isto é para o seu próprio ganância e privilégio. Vai pegar qualquer emoção
bem” enquanto pressiona, literal ou ou desejo que puder - mesmo um que seja
figurativamente, espremendo a vida e a alegria do perfeitamente saudável e natural - e torcer até
mundo. conseguir o que deseja.

O mundo natural é um recurso para quem Claro, nem todo mundo se contenta em ir às
está no poder, nada mais. O esplendor da cegas para o Inferno. Algumas pessoas se
natureza se perde para eles ou, na melhor das rebelam. Eles se levantam e marcham nas ruas.
hipóteses, é curioso. É algo que eles gostavam Eles dão seu dinheiro apenas para aqueles que
quando eram crianças, mas agora há dinheiro a vão usá-lo adequadamente. Alguns deixam seus
ser feito, então eles disparam escavadeiras, jogam empregos e famílias para ficar de pé,
produtos químicos na água, drenam lagos esbofeteados pelos elementos e espancados pela
subterrâneos e usam detonações controladas polícia, desafiando um sistema que está
para encontrar bolsões de gás natural. Não totalmente quebrado. Alguns tomam medidas
importa se eles estão causando secas. Não mais diretas - atiram pedras, garrafas ou bombas.
importa que a população de peixes esteja Eles se tornam criminosos, porque sabem que
morrendo constantemente. Esqueça que suas diante do Armagedom não pode haver conversa
técnicas de mineração causam terremotos. Essas ou paciência. Só pode haver ação, apenas decisão,
coisas podem importar algum dia, mas não e se isso envolver sangramento ou morte, então,
importam agora, e agora é quando o dinheiro é pelo menos, eles podem dizer que tentaram.
feito.
Mesmo esse sentimento nobre pode ser
Este é o mundo real. No mundo de mudado, no entanto. O mal é paciente. O mal é
Lobisomem: O Apocalipse, essa corrupção e insidioso. E, ao contrário do nosso mundo, o
ganância tem vontade e agenda. No Mundo das Mundo das Trevas possui monstros. Os espíritos
Trevas, a natureza insaciável da ganância humana penetram nos seres humanos, nos animais e em
não se origina exclusivamente do fracasso tudo o mais que podem e transforma a carne, os
ossos e as vísceras em monstros. Quarteirões cidades combinam superpopulação, materiais
inteiros da cidade, hectares de florestas, lagos artificiais e poluição para formar uma mistura
inteiros - qualquer lugar pode ser contaminado, que é a própria definição de "não natural".
expelindo essas criaturas ou sugando a vida e
destruindo-a. Vampiros vagam pelas ruas da Um Lobisomem pode tentar escapar para o
cidade, e embora possam ser monstros, pelo mundo natural, mas graças à devastação
menos são capazes de lembrar sua humanidade e ecológica, a natureza está diminuindo. Como os
agir de acordo com ela. Mas bestas estranhas Lobisomens estão bem cientes, o número de
ainda se escondem nas fendas do mundo, e elas lobos selvagens no planeta está diminuindo
veem os seres humanos - na verdade, elas veem a rapidamente. As pessoas comuns odeiam e
vida - da mesma forma que veríamos o último temem os lobos, os consideram vilões nas
bocado de comida no prato. histórias infantis e os vêem como uma ameaça
para os fazendeiros e um jogo justo para os
Felizmente, porém, o mundo de caçadores. Os lobos já foram um dos mamíferos
Lobisomem também possui guerreiros que estão mais abrangentes do planeta. Agora, graças a
dispostos a dar o último suspiro se isso significar séculos de caça excessiva e perseguição, apenas
que o mundo pode se reparar. Eles não são alguns lugares na Terra ostentam populações de
incorruptíveis, nem sempre são nobres, mas lobos robustas e saudáveis. O lobo não tem mais
provavelmente têm uma chance melhor do que lugar para se esconder.
qualquer um de revidar com sucesso,
simplesmente porque podem lutar contra essa Não importa como ou onde vivam, os
degradação em seus próprios termos. Esses Lobisomens lutam para sobreviver. Presos entre
guerreiros são os Garou - e você será um deles. mundos, eles devem escolher entre dois
extremos: caçar em buracos do inferno urbanos e

Entre Dois Mundos


explorar a selva em constante mudança.

Inerno Urbano
Os Lobisomens são criaturas de muitos
mundos. Eles podem andar em meio à multidão As opiniões sobre as cidades variam entre
da humanidade, indetectáveis, perfeitamente os Garou, mas poucos as veem favoravelmente.
capazes de se misturar (pelo menos por um curto As cidades são ninhos de vermes ou templos
período de tempo). Eles podem assumir a forma quase indestrutíveis ao poder da Wyrm. As
de lobos e correr em matilha, caçando o jogo que pessoas que vivem neles são miseráveis, e essa
a humanidade deixou para eles e cantando seu miséria se manifesta em um desprezo apático
amor para a lua. E então os Garou têm sua pelo resto do planeta. Os habitantes da cidade
própria cultura, com uma tradição oral e uma sabem que pouco poderiam sacrificar e ainda
sociedade rica e complexa que remonta à pré- fazem muito pela saúde do planeta. Mas eles não
história. A maioria dos Lobisomens se sente pelo se importam, então eles jogam lixo, poluem e
menos um pouco confortável em todos esses produzem mais lixo do que o mundo pode
mundos. suportar. Sua urina está repleta de toxinas de
muitos comprimidos que eles ingerem, e isso é
Alguns preferem viver como os humanos, despejado nos cursos d'água, lagos e,
mas essa vida é frustrante, para dizer o mínimo. eventualmente, nos oceanos do mundo. Alguns
Mais de sete bilhões de humanos povoam a Terra. Garou acham que as cidades podem ser
Qualquer Lobisomem pode tentar viver entre redimidas, e que grandes grupos de humanos
eles, mas as cidades modernas oferecem muitos seriam, de fato, um bom lugar para começar tal
perigos para os Garou. A presença do não natural campanha. Outros Lobisomens preferem vê-los
desperta seus instintos mais selvagens, e as
queimados até o chão. Se a humanidade pode se Além das preocupações gerais de prover as
levantar das cinzas, que seja, mas a espécie como necessidades básicas de alguém no deserto, os
um todo há muito ultrapassou seus direitos. confins do Mundo das Trevas não estão mais
livres do perigo sobrenatural do que as cidades.
As cidades estão densamente repletas de Criaturas mortas de eras passadas espreitam nas
estímulos sensoriais, e isso leva os Garou à florestas e selvas. Os espíritos ancestrais presos
loucura. O ar tem um gosto errado. Música, por Theurges ou outros sábios em eras passadas
buzinas de carros e o barulho constante de geralmente estão a apenas um bosque de árvores
televisores e rádios tornam impossível qualquer destruído de se erguer para causar estragos mais
tipo de navegação por som. Milhares de pessoas uma vez. Nem mesmo os Lobisomens sabem de
caminham pelas ruas, rostos enterrados em todos os segredos que o deserto virgem mantém.
telefones celulares, alheios aos predadores ao
lado deles. Para um Lobisomem, cujo instinto diz O Mundo Espiritual
que um animal desatento é um animal pronto
para morrer, as cidades são frustrantes a ponto Além do mundo físico - o mundo do sangue,
de enlouquecer. asfalto, madeira e vida - reside um mundo de
espíritos e coisas efêmeras. Este mundo, que os
Duas tribos de Garou não apenas mantêm
Lobisomens chamam de Umbra, é acessível a
as cidades, mas também prosperam lá. Os
qualquer Lobisomem, mas isso não significa que
Roedores de Ossos e os Andarilhos do Asfalto
eles o entendam. Tudo tem um espírito e, na
reverenciam os espíritos da selva urbana à sua
Umbra, os espíritos do vento e da água se
maneira, e eles descobriram que as cidades são
misturam aos espíritos do plástico e do óleo,
tão ricas e diversificadas quanto qualquer coisa
enquanto os espíritos da Fúria e da inovação
que uma floresta pode oferecer. Para muitos
assistem do lado de fora (ou, talvez, os espíritos
Lobisomens, entretanto, ir para uma cidade é
do lado de fora). A Umbra Rasa é um reflexo
uma mudança completa de paradigma, e nem
bizarro do mundo físico, mas pode-se mergulhar
todos os Garou estão preparados para lidar.
mais fundo nesta paisagem espiritual. As
profundezas da Umbra podem ser exploradas e
Natureza Primordial aprendidas, mas nunca mapeadas ou dominadas.
Lobisomens urbanos da natureza selvagem Ai da matilha de Lobisomem que fica muito
primordial apontam que os animais selvagens confiante
parecem atraídos por assentamentos humanos,
então deve haver algo que vale a pena vir. Garou Fúria e Gnose
Lupinos respondem que tais assentamentos
Tudo sobre um Lobisomem é um estudo da
fornecem luz, calor, comida fácil e abrigo. Isso
dualidade: lobo e homem, cidade e selva, dever e
não os torna seguros, apenas mais convenientes
paixão, Fúria e Gnose. A raiva é a raiva primordial
do que o deserto.
de um Lobisomem - o que o leva à vitória na
Os lugares selvagens do mundo não se batalha e alimenta o desejo de vencer a guerra
importam que os Lobisomens os reverenciem. contra a Wyrm. É sua reação física visceral a
Um pedaço de areia movediça ou uma onda de qualquer coisa que os perturba, mesmo que
frio matará um Lobisomem sem qualquer ligeiramente, e é, portanto, o que os torna
deferência à luta vitalícia do Garou para proteger perigosos. Um Lobisomem é um barril de pólvora
o mundo natural. Os animais respondem às suas no melhor dos dias, e com o planeta morrendo
próprias necessidades básicas e não se lentamente, tossindo doenças e veneno a cada
preocupam com moralidade ou lógica. suspiro, os Lobisomens realmente não têm dias
bons.
Gnose, então, é a fé do Lobisomem - sua o mal com visão sobrenatural. Alguns guerreiros
apreciação pelos mistérios do mundo e as sábios empregam métodos ainda mais estranhos,
maravilhas dos espíritos. É o que permite que ela como malandragem das ruas, ativismo político e
se torne amigo de espíritos totêmicos para sua intriga astuta. Não importa a tática que escolham,
matilha e aprenda os Dons dos seres efêmeros da os Lobisomens andam entre dois mundos: a
Umbra. Embora não seja tão imediatamente realidade do mundo físico violento e o mistério do
perigoso quanto a Fúria, a Gnose tem seus mundo espiritual enigmático.
próprios problemas. Se um Lobisomem ignorar a
base do sublime por muito tempo, ele pode se Onde quer que eles corram - nas cidades, no
perder na Umbra, seu lado físico caindo até que deserto, ou mesmo no mundo espiritual - os
apenas um espírito permaneça. Lobisomens enfrentam o mesmo destino opressor.
Seu mundo está morrendo, e seu destino é, em
última análise, trágico. Na verdade, muitos de seus
Viver Entre Dois Mundos
místicos proclamam que estes são os dias finais. O
O mundo dos Lobisomens é cruel, mas essa Fim dos Tempos, quando toda a criação
aspereza oferece contraste com grandes atos de finalmente se desfará, está aqui. Conforme a luz
sacrifício e heroísmo. Muito simplesmente, os morre, os heróis Lobisomem estão dispostos a
Lobisomens lutam e morrem por suas crenças. Os sacrificar tudo para conter a escuridão. Vivemos
guerreiros lutam contra abominações horríveis na era do Apocalipse. Se esta for à última batalha,
com dentes e garras, enquanto os místicos caçam então os Guerreiros de Gaia têm como objetivo
vencê-la ou morrer com uma maldição em seus as comunidades e pegavam os mais fracos (ou os
lábios e sangue em seus dentes. mais atrevidos, ou os menos reverentes - os
critérios para quem morria sob a lua nunca foram

História Mitológica gravados em pedra).

Alguns Lobisomens contam essa história de


Olhando para a forma como o mundo acaba, maneira um pouco diferente.
muitos sábios Garou perguntam: “Como chegamos
a isso?” Os contadores de histórias do Povo podem Eles afirmam que a reunião em
responder a isso. assentamentos não foi ideia da humanidade.
Foram os Lobisomens que os empurraram para
Algum tempo atrás, antes que os seres esses grupos - esses rebanhos - para manter um
humanos registrassem a ascensão e queda de olho melhor em seus reprodutores. A humanidade
impérios e civilizações e chamasse tudo de desenvolveu a agricultura e, eventualmente, as
“história”, os Lobisomens dominavam o mundo cidades como uma resposta a isso - mas se não
natural. fosse pelos Garou, eles ainda poderiam ser uma
espécie nômade.
Criados por Gaia para serem os protetores
do mundo, eles passaram seus Dons para seus As histórias dos Garou são uma tradição
filhos. Alguns escolheram acasalar com a oral, parte história e parte lenda, então a
humanidade, favorecendo sua inteligência e “verdade” permanece obscura. Seja como for, uma
adaptabilidade. vez que a humanidade percebeu que poderia
construir paredes e manter os Lobisomens fora, os
Outros escolheram tomar companheiros de Garou intensificaram seu Impergium.
lobos, abraçando sua mentalidade e tenacidade de Infelizmente, a humanidade não foi à única
matilha. Os Garou agiam como um freio ao espécie a sofrer sob as presas dos Lobisomens.
crescimento da população humana, mas
protegiam a humanidade também. Eles tentaram A Guerra da Fúria
ensinar a humanidade a viver em harmonia com o
mundo e a encontrar o equilíbrio. Lobisomens não são só único tipo de
metamorfos no mundo. Gaia concedeu este dom a
O que aconteceu, então, para tornar a
muitos animais, e a cada uma dessas Feras ela
humanidade tão... errada? Cada tribo de
concedeu uma tarefa especial. Os Garou seriam os
Lobisomens tem sua própria explicação para isso,
protetores do mundo. Os homem-corvos vigiavam
mas o que eles concordam é que os Garou se
tudo, aprendendo tudo o que podiam. Os
tornaram extremamente agressivos no
Lobisomens erradicaram a corrupção e o veneno
policiamento da humanidade. Desta vez, chamado
antes que tivessem a chance de se firmar. Os
de Impergium, foi um período de violência e
homens-coiotes pregaram peças elaboradas e
terror.
forçaram todos os outros metamorfos a
A humanidade ficou apavorada com a selva questionar o que sabiam.
e com os lobos em particular; aquele horror os
Em algum lugar ao longo do caminho, os
segue até hoje, para grande desgosto do Garou. Os
Lobisomens decidiram que poderiam lidar com
humanos se reuniram em assentamentos para
todos os deveres dos outros Fera ou simplesmente
manter uns aos outros seguros à noite. Esses
perderam o controle de sua Fúria. Eles foram para
assentamentos tornaram-se comunidades
a guerra, caçando e matando os homens-rato e
agrícolas e depois cidades.
homens-morcego, os homens-crocodilo e os
E ao longo do caminho, os Garou invadiam homens-urso, mandando os homens-tubarão
nadarem para longe da costa e os homens- e atacada. Muitos Lobisomens uivaram por algum
morcego voando para lugares que os Garou não tipo de retribuição, apenas para mostrar à
podiam alcançar. Os Lobisomens conseguiram humanidade o seu lugar. A crença de muitas das
exterminar algumas espécies inteiramente, e tribos modernas pode ser encontradas nas
assim reduziram o número da maioria das outras atitudes de cada tribo em relação ao final do
que, nestes Tempos do Fim, a maioria dos Garou Impergium.
só os conhece como lendas.
Os Lobisomens lutaram por meses, mas
Os Lobisomens venceram a Guerra da Fúria, finalmente chegaram a um acordo chamado Pacto.
mas pode ter custado tudo a eles. Se os outras Eles deixariam a humanidade por conta própria,
Fera estivessem vivos agora, se tivessem se retirariam de uma presença aberta no mundo
permanecido intactas e capazes de realizar suas dos homens e tentariam guiá-los e detê-los nas
tarefas, a Wyrm nunca teria ganhado a posição sombras. Eles não matariam impunemente, mas
que tem no mundo. Mas os Garou não eram sim manteriam sua própria sociedade separada
adequados para as tarefas que os Fera realizavam, daquela da humanidade. Eles continuariam a ter
e enquanto eles estavam ocupados “vencendo” a companheiros dos humanos mais fortes,
Guerra da Fúria, a humanidade estava brilhantes e melhores, mas nunca mais tentariam
encontrando sua própria voz e força. guiar o curso do destino humano. A civilização dos
Lobisomens assim formada é conhecida como
O Pacto Pacto Ocidental e, quando entrou em foco, o
Impergium acabou. Os Lobisomens
Nenhum Lobisomem moderno sabe como desapareceram no inconsciente coletivo da
foi que a humanidade aprendeu o segredo da humanidade.
prata, mas eles conhecem o resultado muito bem.
Algum tempo atrás, no final da Guerra da Fúria, a Eles nunca desapareceram totalmente, no
humanidade aprendeu uma maneira de atacar entanto. A humanidade se lembra dos Garou,
desesperadamente à noite. As pessoas foram mesmo que não acredite realmente neles.
ajudadas neste caminho por outras forças Ninguém nasce sem um medo instintivo da noite e
sobrenaturais? Gaia concedeu-lhes inteligência e dos monstros que nela se escondem. A mente
será que eles não possuíam até então? Novamente, humana é programada para ver formas nas
ninguém sabe e não importa muito. De alguma sombras e ouvir uivando ao vento... e isso não é
forma, a humanidade ganhou não apenas coragem apenas um truque de genética. Os Lobisomens
para lutar contra os Garou, mas também os meios colocaram esse medo na humanidade ao longo de
para fazê-lo. Ainda danificado pela Guerra da séculos de predação. Só agora, enquanto a
Fúria e turbulento em qualquer evento, os Garou população de lobos diminui e as últimas áreas de
recuara e uma grande e importante discussão terra virgem do mundo são encontradas,
começou. exploradas e saqueadas, os Garou percebem a
enormidade de seus erros.
Alguns Lobisomens achavam que a
humanidade era, se não justificada, pelo menos
compreensível em sua Fúria. Afinal, os Garou os
Guerras Lutadas e
estavam matando impunemente por séculos. Guerras Perdidas
Talvez os Garou devam se aproximar da
humanidade com mais compaixão e ensiná-los, A humanidade se espalhou de seus
por sua vez, a respeitar Gaia. Outros Lobisomens assentamentos como ervas daninhas em uma
rosnaram que a humanidade havia ultrapassado pradaria, e os Garou observaram. Eles lutaram
gravemente seus limites e merecia ser massacrada contra a Wyrm, quando necessário, mas por
muitos anos a Wyrm e a Weaver foram ameaças A história oral dos Garou remonta às
comparativamente ocasionais. Os Lobisomens primeiras cidades; eles contam histórias da
acabavam lutando uns contra os outros com mais Babilônia, Uruk e (mais tarde) Roma. Eles
frequência do que qualquer coisa do que a recontam lendas sobre como as Aranhas Padrão
Destruidora pudesse arrancar. Seitas lutaram por cresceram em poucos anos de servos menores da
áreas de caça privilegiadas, Caerns poderosos ou ordem e da construção a criaturas inchadas e
simplesmente pela a glória do combate. Tribo loucas empenhadas em transformar tudo ao seu
guerreou contra tribo, assim como os humanos redor em pedra e lei. Pior ainda, contos antigos
formaram nações para guerrear contra outras dessas cidades deixam muito claro que a Weaver
nações. Lentamente, mas com segurança, os não foi à única criatura crescendo poderosa com a
Lobisomens começaram a se identificar com as decisão da humanidade de construir ninhos. Os
culturas humanas. Isso apenas deu um pouco de vampiros amam a densidade populacional; isso
direção à guerra entre seitas ou tribos. torna suas predações mais fáceis e lhes dá
camuflagem. Espíritos que simplesmente nunca
A história dos Garou é uma rica tapeçaria de existiram antes podiam festejar indefinidamente
heróis poderosos e erros trágicos. Muitas das com os sentimentos e eventos de uma cidade - e
lendas que a humanidade ainda conta têm isso incluía Malditos.
análogas na tradição dos Lobisomens. Que é
verdade?" Beowulf era um poderoso guerreiro Se os Garou tivessem se levantado e
que lutou contra um monstro, ou um Presa de destruído todos os assentamentos humanos, isso
Prata que derrotou uma criatura da Wyrm? Elijah teria salvado o mundo? Os Garou modernos às
convocou ursas para assassinar as crianças que vezes tornam-se poéticos sobre esse paraíso
zombavam dele em nome de Deus, ou ele era uma intocado no qual a humanidade nunca deixou suas
monstruosidade morta-viva finalmente derrubada raízes de caçadores-coletores. Os Andarilhos do
pelos Peregrinos Silenciosos? Cada uma das tribos Asfalto geralmente não se incomodam em
dos povos tem lendas que os pintam como responder a essa fantasia quando os Garou
virtuosos, bravos e francos. Da mesma forma, as Lupinos a dizem, mas eles gostam de lembrar aos
tribos contam histórias umas sobre as outras que hominídeos que, sem a civilização, haveria
pintam tribos rivais sob uma luz menos lisonjeira. nenhum dos confortos que eles próprios achavam
tão agradáveis antes de Gaia chamá-los para o
Os Garou concordam em alguns momentos serviço. Além disso, os Garou cruzaram com os
históricos de observar, no entanto. cidadãos da Babilônia. Os Presas de Prata
possuem várias famílias que traçam sua linhagem
A Ascensão das Cidades até Roma, e os Peregrinos Silenciosos (embora
seja um assunto delicado) reivindicam sangue
Se houve um momento em toda a história
egípcio real. Lobisomens nunca tiveram
humana em que os Garou puderam se estabelecer
problemas em pegar companheiros dos mais
como a espécie dominante, provavelmente foi o
fortes, mais inteligentes e melhores da
momento em que os humanos construíram
humanidade - e nos primeiros dias da civilização,
abrigos próximos uns dos outros e decidiram ficar
essas pessoas eram as que construíam as cidades.
em um lugar. Agricultura, estradas, comércio e,
Mesmo que os Garras Vermelhas encorajassem a
eventualmente, burocracia, superpopulação,
destruição total (o que provavelmente fizeram), a
mendicância e todas as outras coisas que vêm da
situação não era tão simples.
vida na cidade podem ser rastreadas até aquele
momento. Historiadores entre os Garou gostam de
dizer que a Weaver venceu no dia em que o
primeiro humano construiu uma estrada.
A Queda dos Uivadores Brancos O Povo conta histórias sobre os Uivadores
Brancos nos tempos modernos, mas nenhum
Os Uivadores Brancos eram uma tribo de Lobisomem vivo jamais conheceu um, nem os
Garou renomada por enviar seus filhotes aos mais Garou atuais têm qualquer noção real do que a
profundos fossos da Wyrm para combater o mal tribo representava ou como conduzia seus rituais.
ali. Corajosos, firmes e não inteiramente Ainda assim, os Garou romantizam a bravura e
cautelosos, os Uivadores reivindicaram território fortaleza dos Uivadores, porque eles não desejam
tribal no que hoje é a Escócia. Seus parentes eram admitir que lutar para a Wyrm não é apenas uma
os Pictos, os povos nativos daquela região. missão suicida. É uma oportunidade de
recrutamento para o inimigo.
Com o passar dos anos, o hábito de enviar jovens
Garou para lutar nos poços mais negros da Wyrm As Proecias das Sombras
cobrou seu preço. Enquanto seu poder tribal
estava diminuindo, seus Parentes humanos Nos séculos 12 e 13, dez tribos de
estavam perdendo influência em sua terra natal. Lobisomens lutaram por posição, poder e glória
Eventualmente, no primeiro século, os Uivadores em toda a Europa. A tribo que eventualmente se
Brancos como um todo desceram às piores partes tornaria os Andarilhos do Asfalto ainda se
da Umbra, supostamente para matar a Wyrm autodenominava Guardiões dos Homens,
golpeando seu coração. enquanto as Tribos Puras e os Portadores da Luz
Interior não voltariam a se juntar à Nação Garou
Os Uivadores Brancos nunca retornaram. O por muitos anos. Os Garou lutaram com a Wyrm e
que emergiu foi uma tribo de Lobisomens seus asseclas, naturalmente, mas ainda havia
alquebrados, loucos, dominados por tumores e vastas extensões de terra e matilhas de lobos pela
totalmente violentos. Essa tribo eram os Europa, e era possível para uma seita de
Dançarinos da Espiral Negra, e eles iriam se tornar Lobisomens passar anos sem enfrentar uma
os servos leais da Wyrm e os inimigos mais ameaça séria da Wyrm ou da Weaver.
odiados dos Garou.
Em 1230, um Garra Vermelha Theurge
chamado Canção das Sombras emergiu da Umbra
e viajou pela Europa, parando em cada seita que
ele passou e entregando 10 profecias para 10
tribos. Na época, as Profecias das Sombras não
pareciam imediatas ou importantes - elas se
referiam a eventos terríveis no futuro, mas Canção
das Sombras não estava claro sobre quando no
futuro essas visões seriam relevantes ou, de fato,
sobre quaisquer detalhes em absoluto. Ele
simplesmente as repetiu e depois saiu, e nunca
mais se ouviu falar dele.

Nos tempos modernos, alguns historiadores


Garou lembram que essas profecias existiram, e os
historiadores dos Presas de Prata e Senhores das
Sombras supostamente têm transcrições de todas
as dez. Mas nenhuma tribo ou seita pode
concordar que as profecias algum dia
aconteceram, que as tribos fizeram o que
deveriam fazer ou que as profecias foram válidas que diz respeito aos seus povos nativos. Enquanto
em primeiro lugar. Conforme a Wyrm fica cada os europeus estavam introduzindo espécies
vez mais poderosa, entretanto, um pequeno, mas invasoras estrangeiras na Austrália e alterando
vocal subconjunto de Lobisomens se perguntam irreparavelmente seu ecossistema, os Garou
se algumas respostas não podem ser encontradas descobriram os licantropos nativos - os Bunyip.
nessas visões. Esta tribo de Garou extraiu seus parentes lupinos
dos tilacinos, ou lobos da Tasmânia. Menores do
A Queda dos Croatan que outros Lobisomens, eles serviram como
protetores da Umbra da Austrália (que eles
Os Croatan já foram uma tribo de Garou, ao chamavam de "Tempo dos Sonhos") desde que
lado dos Uktena e dos Wendigo como as podiam se lembrar.
autodenominadas "Tribos Puras". Honrados e
constantes, eles protegeram seu povo da ameaça Mas assim como seus primos humanos, os
de doenças e invasões da melhor maneira que Garou estrangeiros cometeram alguns erros
puderam quando os homens brancos vieram para horríveis. Os Dançarinos da Espiral Negra os
as Américas. manipularam para declarar uma caça ao Bunyip, e
os Lobisomens europeus, mais numerosos e, quilo
Embora eles possam ter sobrevivido como a quilo, mais fortes, os perseguiram e os
suas tribos irmãs, eles escolheram se posicionar massacraram. Foi somente após a morte do último
contra uma das manifestações da Wyrm - o Bunyip que os Dançarinos revelaram seu papel
Devorador de Almas. Esta criatura extraiu poder nesta Guerra das Lágrimas e na destruição de
suficiente da fome e doenças crescentes no Novo outra das tribos.
Mundo para romper a Película e entrar no mundo
físico. A Revolução Industrial
Na colônia Roanoke, na costa da Carolina, os Conforme a humanidade aprofundou sua
Croatan se sacrificaram como um todo para dependência da mecanização e da indústria, as
proteger as terras natais desse monstro. A tribo teias da Weaver ficaram mais fortes. Fábricas e
desapareceu durante a noite, mas ao contrário dos casas de trabalho eram alvos comuns para
Uivadores Brancos, os Croatan não foram matilhas em busca de glória, mas muitas vezes
corrompidos ou pressionados para o serviço. Por eram armadilhas mortais. Poderosos espíritos da
que e como isso aconteceu é alimento para mil Weaver teceram teias de ferro ao redor de
canções dos Garou, mas o resultado era claro: os distritos inteiros, e cada trabalhador serviu como
Croatan haviam partido, com apenas algumas seus olhos e ouvidos. A Wyrm não ficou muito
esculturas restantes para marcar sua passagem. atrás, pois a miséria e pobreza dos infelizes
Nos tempos modernos, o nome “Croatan” é falado trabalhadores - para não falar da ganância e
com grande reverência, especialmente entre os egoísmo dos supervisores - alimentou o apetite de
Wendigo e Uktena. Embora a destruição dos Malditos e outros servos da Corruptora. Na Era
Croatan seja trágica, ainda dá esperança aos Industrial, os Garou enfrentaram inimigos que não
Garou. Afinal, se o Devorador de Almas pudesse podiam matar. O inimigo não era um monstro ou
ser morto, talvez a própria Wyrm pudesse cair, espírito; foi um movimento e um sentimento
mesmo que custasse a vida de cada Garou para crescente de apatia entre as pessoas.
fazer o trabalho.
O Velho Oeste
A Guerra das Lágrimas
A Austrália, é claro, não foi o único
O continente australiano não se saiu bem continente a ver invasores, tanto humanos quanto
com o contato de outras terras, muito menos no
Garou. Os europeus se espalharam pela América próxima lua cheia. Alguns dizem que a maldição
do Norte como um enxame de baratas, da licantropia também é transmissível através da
reivindicando qualquer território que quisessem e maldição de uma bruxa ou feiticeiro, ou mesmo de
expulsando os nativos. E por mais que os beber água da pegada de um lobo. Essas histórias
Lobisomens gostem de pensar que estão acima da são o resultado de encontros confusos com os
filosofia humana e de suas preocupações Garou, ou talvez truques deliberados por parte de
expansionistas, alguns Ragabash com muito tempo disponível.

Os Crias, os Fiannas, os Senhores das A verdade é que os Lobisomens nascem, não


Sombras, os Presas de Prata e os Andarilhos do são feitos. Um Lobisomem é descendente de outro
Asfalto (naquele ponto, chamados de Cavaleiros Lobisomem, mas nasce da mesma linhagem da
de Ferro) estavam bem ali ao lado de seus mãe. Os Garou normalmente não sabem de sua
Parentes humanos. Eles lutaram contra os Garou herança até a puberdade chegar, quando a
nativos, empurrando-os para fora de suas seitas e Primeira Mudança atinge o filhote. Isso acontece
para longe dos Caerns e reivindicando os lugares muito mais adiante na vida dos Garou hominídeos
de poder que as Tribos Puras haviam reivindicado do que do lupinos, é claro, mas sempre vem como
por séculos. O Ocidente sem lei foi um campo de um choque terrível e traumático.
batalha por décadas.
Seria mais fácil, é claro, se um Lobisomem
Garou Nativos Americanos e Europeus se pudesse cruzar com um ser humano ou lobo e
enfrentaram, contra caçadores humanos que saber com certeza que a criança ou filhotes
sabiam a verdade sobre os uivos da noite, contra resultantes seriam Garou. Mas não é tão simples -
vampiros seguindo seus rebanhos mortais e, é um filho de um Lobisomem e um ser humano ou
claro, contra criaturas da Wyrm muito felizes em lobo normal tem aproximadamente uma chance
explorar a carnificina e o medo. Sem ordem ou em dez de passar pela Mudança. O filho de dois
governo consistente, o sobrenatural tinha pouco Lobisomens é sempre Garou, mas tal
para controlar sua violência. acasalamento viola a Litania e traz consigo outro
conjunto de problemas (veja Impuros, abaixo).
Claro, a civilização, ou pelo menos a
indústria, eventualmente veio para o oeste. Os Parentes
Garou conseguiram esculpir pedaços de território
para suas seitas, mas com o tempo, mais e mais O filho de um Lobisomem mais comumente
dessas áreas foram tomadas, destruídas e carrega apenas o gene do Lobisomem. Esses
pavimentadas. Dito isso, nem todos os portadores são chamados de Parentes. Eles podem
participantes do Velho Oeste estão mortos e ser humanos ou lobos, mas em ambos os casos
desaparecidos. Espíritos, vampiros e outras eles desfrutam de um status especial (embora
criaturas abençoadas com uma longevidade nem sempre agradável) na sociedade dos
anormalmente longa podem muito bem se Lobisomens.
lembrar dos Garou que perambulavam pelas
estradas de Dodge, Tombstone e Oklahoma City, e Algumas tribos vêem seus Parentes como
os descendentes desses Lobisomens podem ser filhos reverenciados, já que eles podem Mudar a
alvos amplos para sua vingança. qualquer momento (é mais comum durante a
puberdade, mas não é desconhecido que um

Para se Tornar Garou Garou experimente a Primeira Mudança durante a


idade adulta). Esses Lobisomens cuidam de seus
Parentes, mantendo-os a salvo de inimigos
As histórias dizem que qualquer pessoa sobrenaturais e perto da família para que, se eles
mordida por um Lobisomem se tornará um na fizerem a Mudança, eles possam se juntar à
Sociedade Garou com o mínimo de interrupções. Filhotes
Outras tribos vêem seus Parentes como
reprodutores. Poucos deles mudam, e aqueles que O termo “filhote” se refere, na sociedade
o fazem não estão obtendo nenhum benefício por Garou, a um Lobisomem que ainda não mudou ou
serem mimados. As tribos que dão maior valor à ainda não aceitou seu lugar como Garou. A
família - Presas de Prata, Senhores das Sombras, primeira aplicação do termo geralmente é usada
Cria de Fenris e Fianna - são as que mais tendem a apenas em retrospectiva, obviamente, uma vez
manter o controle e colocar restrições pesadas que normalmente não é possível distinguir um
sobre seus Parentes. Da mesma forma, os Lobisomem pré-mudança de um Parente.
Roedores de Ossos, Filhos de Gaia e Andarilhos do Rumores dizem que certos rituais divinatórios
Asfalto são mais propensos a ter um parceiro com permitiam certo conhecimento sobre se uma
base no amor ou desejo, em vez de tentar criança eventualmente irá Mudar, mas se esses
maximizar suas chances de procriar de verdade. rituais já existiram, eles foram perdidos para os
Quase todas as tribos têm que admitir que, neste Garou modernos. O melhor que o Povo pode fazer
ponto, qualquer O Lobisomem que vai lutar na é ficar de olho nos filhos e esperar.
Última Batalha provavelmente já nasceu, de
qualquer maneira. A Primeira Mudança geralmente ocorre em
torno da maturidade sexual - entre as idades de 10
Parentes lobos, entretanto, são um caso a 16 anos para humanos e aproximadamente 2
especial. Com o população de lobos diminuindo e anos de idade para lobos. Mesmo antes da
tão poucos Garou dispostos a encontrar um Mudança, porém, os Parentes são propensos a
companheiro tremoço adequado, parentes lobo fortes respostas emocionais, acessos de
são especialmente premiados. Os Garras temperamento, dificuldade de se encaixar em sua
Vermelhas, obviamente, mantêm os mais sociedade, sonhos estranhos e fixações estranhas.
próximos e olho mais protetor em seus parentes, Na sociedade dos lobos, isso pode fazer com que
mas quase todos as tribos estão mais dispostas a um Parente seja expulso da matilha (embora se o
lutar, caçar e matar no nome de tais companheiros Parente for forte o suficiente, isso geralmente leva
simplesmente porque muito poucos deles o filhote a reivindicar uma posição de domínio).
permanecem. Na sociedade humana, os Parentes podem ser
erroneamente diagnosticados com doença mental
Enquanto matilhas de lobos, incluindo
ou acabar em detenção.
parentes, geralmente têm um espírito poderoso
ou mesmo um protetor Garou (possivelmente até Em qualquer caso, tudo vem à tona na noite
uma matilha, se os Parentes vagam em território da Primeira Mudança. O personagem muda de
que inclui um Caern ou outro recurso importante), forma pela primeira vez, geralmente em resposta
os Garou frequentemente atribuem um a uma ameaça ou algum outro estímulo intenso.
observador espiritual para Parentes humanos. Mudando para a terrível forma Crinos, o
Este espírito é chamado de Kin-Fetch, e seu Lobisomem leva uma vida de frustração, raiva e
trabalho é alertar os Garou se os parentes Mudar. sentimentos mal reprimidos de estar errado em
Este sistema funcionou melhor antes população tudo o que está em sua área imediata. Se o filhote
humana se tornar tão densa o quanto é, e antes da tiver sorte, um Lobisomem ou uma matilha está
Wyrm estabelecer a posição firme que tem no por perto e pode subjugá-la antes que ela cause
mundo. Kin-Fetches não são infalíveis - muitos muitos estragos. Se ela não tem sorte, ela muda
deles nem são muito brilhantes, e pode ser sozinha e deve encontrar uma maneira de se
distraído, enganado ou simplesmente destruído acalmar antes de cair na loucura irrevogável. Se
antes cumprindo seu dever. ela realmente não tiver sorte, os Lobisomens que a
encontrarem são Dançarinos da Espiral Negra.
Nesse caso, ela é levada e forçada a andar na casos, espera-se que seja membro de uma
Espiral Negra: pressionada a servir à Wyrm antes determinada tribo. Um filhote pode ser de raça
que ela tenha a chance de saber o que isso pura em uma tribo ou outra, e várias tribos são
significa. meticulosas sobre como manter suas linhagens.
Nesses casos, pertencer a uma tribo não é
Em anos anteriores, não era incomum que realmente opcional.
grandes cidades ou trechos de floresta
ostentassem uma matilha com a tarefa exclusiva Cada tribo tem suas próprias tradições para
de caçar e controlar Garou recém-transformados. marcar a passagem de um filhote à idade adulta. O
Com o Apocalipse se aproximando, no entanto, e a Garou sinaliza a chegada de um filhote maior de
população de Lobisomem em um nível mais baixo idade com um Ritual de Passagem, uma missão
de todos os tempos, essas matilhas especializadas mortal e perigosa que testa a força e sabedoria de
são raras. Na melhor das hipóteses, um Theurge um Lobisomem até os seus limites. O ritual é mais
solitário pode tentar gerenciar todos os Kin- do que uma transição para a idade adulta.
Fetches em uma área, mas em geral, essa é uma Também mostra aos anciãos que um filhote é
tarefa que ninguém mais tem tempo de realizar. digno de ser membro de uma das tribos. Até que
Portanto, alguns filhotes desaparecem totalmente essa busca seja concluída, ela não pertence a
ou vivem suas vidas em um estado de loucura nenhum deles, pois ela não se provou digna.
bestial, com apenas o Delírio para cobrir suas
predações e os servos da Wyrm para colocá-los Seguem-se duas opções. Primeiro, um
em uso. Lobisomem pode se aproximar sozinho de sua
tribo escolhida. Assim que o fizer, os anciãos
Às vezes acontece que um Kin-Fetch, um tribais podem enviá-la para um teste
Lobisomem ou um espírito prestativo identifica particularmente adequado para sua espécie. As
um Garou na Pré-Mudança. Neste caso, os Garou missões de visão solitária são baseadas em antigas
são capazes de resgatar (ou sequestrar) o filhote tradições tribais. Normalmente, entretanto, os
antes que a mudança realmente aconteça. De certa anciões mandam o filhote para um lugar onde
forma, essa é uma situação perfeita, porque muitos Lobisomens se reúnem. Lá, a criança deve
permite que a Mudança aconteça sob condições esperar até que vários filhotes estejam prontos
controladas. Alguns Lobisomens, entretanto, para embarcar em uma missão juntos. Neste caso,
sentem que a destruição e a carnificina o ritual também é um teste da capacidade dos
provocadas pela Fúria da Primeira Mudança é filhotes de trabalharem juntos e resolverem suas
exatamente o que os jovens Garou precisam para diferenças. Posteriormente, eles podem decidir
entender suas novas vidas. ingressar na mesma Matilha. Em todos os casos, os
anciãos enviam Espíritos para zelar pelos
Maioridade peticionários, nem que seja para verificar a
grandeza de seus feitos. Assim que esses filhotes
Assim que um filhote é encontrado, o Garou retornam, eles se tornam Cliath, juntam-se
que o resgata leva-o a uma seita. Lá, ela se prepara formalmente às suas respectivas tribos e
para o Ritual de Passagem. Parte desta preparação aprendem seus primeiros Dons tribais.
é aprender os caminhos dos Garou comuns a todas
as tribos - a Litania, percorrer atalhos, controlar a
Mudança e até mesmo aprender um Dom de um
Raças
espírito. O filhote também deve aprender sobre as
A verdadeira natureza de um Lobisomem é
tribos (um processo sempre colorido pelos
moldada muito antes de sua Primeira Mudança. Se
preconceitos do Garou que o encontrou) e decidir
um de seus pais for humano, ele crescerá na
em qual deles ela deseja participar. Em alguns
sociedade humana, aprendendo os costumes do
homem. Se um de seus pais for um lobo, ele será Alguns Garou hominídeos, entretanto,
criado por lobos, e a sociedade humana é um acham que embora os humanos quase tenham
mistério para ele. Em quase todos os casos, um matado o planeta, eles também são a única espécie
dos pais é Garou. Se a forma natural da mãe da na Terra que pode salvá-lo. Como tal, para o Garou
criança é a de um humano ou de um lobo, ter qualquer impacto significativo, eles devem ser
determina qual é a sua raça será. (Também é capazes de se mover em círculos humanos. Como
possível que um Lobisomem possa nascer de dois os Lobisomens hominídeos são os mais adequados
pais humanos ou de um par de lobos acasalados, para entender e trabalhar na sociedade humana, e
se o sangue do Lobisomem for forte o suficiente como eles são a maioria dos Garou, alguns deles
em sua família. Porém, como mencionado, a acham que deveriam, por padrão, ser os líderes
probabilidade de tal ocorrência é muito menor) dos Lobisomens. A discussão é discutível na
Existem três raças na sociedade Garou: maioria das tribos, já que os números ditam os
hominídea, lupina e impura. líderes. Mas o efeito desse desequilíbrio é óbvio.
Os Garou estão perdendo contato com seu sangue
Hominídea de lobo, e isso só pode anunciar um desastre para
o Povo.
Um Lobisomem hominídeo cresce na
sociedade humana, mas nunca está Lupina
verdadeiramente integrado a ela. Os Lobisomens
na pré-mudança, como mencionado, são Um Lobisomem lupino é filho de um lobo e
propensos a problemas comportamentais e de um Lobisomem ou, mais raramente, de dois
peculiaridades sensoriais que os tornam lobos Parentes. É raro, embora não inédito, que
estranhos. Eles entendem que a sociedade vários lobos em uma ninhada se reproduzam de
humana tem regras e tem um certo conjunto de verdade. Nos tempos modernos, porém, todo
expectativas, mas muitas vezes as consideram Lobisomem lupinos é uma bênção. A proporção de
estranhas, injustas ou simplesmente irritantes. Garou lupino para Garou hominídeo é de
Alguns mascaram melhor do que outros, mas o aproximadamente um para oito. Os lupinos, assim
resultado final é que quando a Mudança como os hominídeos, entendem desde a infância
finalmente chega, em meio ao sangue, à morte e à que são diferentes. Lupinos na pré-mudança
Fúria, alguma parte do Lobisomem sente alívio tendem a ser mais inteligentes do que seus
por finalmente estar com seu Povo. companheiros de matilha, embora eles realmente
não entrem em sua inteligência humana e
Isso não quer dizer que a transição seja fácil. habilidades de resolução de problemas até a
Anos de educação e doutrinação dentro do mundo mudança. Assim que isso acontece, eles
humano são difíceis de morrer, e o tipo de desenvolvem a capacidade de pensamento
educação que o Lobisomem teve pode fazer toda a abstrato e linguagem simbólica, o que pode ser um
diferença. Se o pai ou a mãe do Lobisomem fosse alívio tremendo ou um bombardeio aterrorizante
Parente (e soubesse disso), por exemplo, o filhote de idéias e informações. Quando um Lobisomem
poderia ter tido um pouco mais fácil. O pai Parente Lupino Muda, ela deve ir das preocupações
pode não ter revelado tudo, mas apenas instilado relativamente simples de ser um lobo (comida,
a criança com amor e respeito pelo mundo água, abrigo, acasalamento) para as considerações
natural. Entender, mesmo em termos abstratos, sociais muito mais sutis de ser Garou - sem falar
que Gaia pode ver e sentir o que as pessoas fazem em lidar com a humanidade.
diminui a culpa e o horror quando a Mudança
chega e o Garou vê exatamente quanto dano os Humanos e lobos são animais sociais, e o
humanos estão causando à Mãe Terra. fato de a humanidade ter dicas sutis de linguagem
corporal não é, em si, muito chocante. Os detalhes
tendem a ser difíceis. Um lobo mostra os dentes pelo menos concordam com sua filosofia. Até
para mostrar domínio ou para iniciar um desafio. mesmo um Lupino que confia nos hominídeos de
Os humanos mostram os dentes para colocar um sua matilha pode ser dominado pelo chamado da
ao outro à vontade ou indicar prazer. Os lobos se selva. Ela pode confiar sua própria vida a seus
cumprimentam farejando, os humanos fazem sons companheiros de matilha, mas ainda assim deseja
e tocam as mãos. Quando um humano vai de uma a companhia de lobos.
cultura para outra, ele deve aprender os costumes
da nova cultura ou inevitavelmente marcar a si Impura
mesmo como um estranho. É quase garantido que
Garou Lupinos sejam estranhos quando entram na A Nação Garou poderia ter um verdadeiro
sociedade humana. Afinal, eles foram criados exército de guerreiros dentro de alguns anos.
literalmente por lobos. Afinal, o filho de dois Lobisomens é sempre um
Lobisomem. Eles crescem com uma compreensão
A língua é uma grande barreira para os instintiva da sociedade Garou e do mundo
Lupinos. Os lobos se comunicam, mas mesmo que espiritual, bem como uma afinidade com a
tenham o que poderia ser chamado de mudança de forma. Parece uma solução fácil.
"linguagem", não funciona da maneira que a
linguagem humana. Um humano reúne uma Exceto, é claro, pelo fato de que um filho de
variedade aleatória de sons e atribui um dois Lobisomens - um impuro - sempre é
significado a eles, e o Lobisomem Lupino precisa deformado de alguma forma. Alguns nascem com
aprender esse conceito antes de abordar o membros faltando, alguns nascem desfigurados e
conceito de "nome". Não é de se admirar, então, horríveis e alguns nascem loucos. Esses
que os Lupinos sejam cautelosos e nervosos em Lobisomens também são sempre estéreis, o que
torno de Garou hominídeos, e ainda mais em torno significa que eles não podem passar o "Dom"
de humanos. Apesar de toda aquela estranheza (e Garou. Mesmo assim, parece que contra deixar a
perigo, quando seu medo está emparelhado com a Wyrm destruir o mundo, criar algumas centenas
Fúria natural de um Lobisomem), o Lupino traz de crianças guerreiras deformadas pode valer a
uma compreensão do mundo natural que os pena. Cruel, sim, mas é preciso olhar para o que
hominídeos não conseguem entender. Eles não está em jogo.
romantizam a natureza, eles simplesmente os
O maior desafio que os Garou Impuros
entendem. A natureza selvagem não tem uma
enfrentam não é a esterilidade ou deformidade. É
agenda, ela simplesmente tem, e viver com ela
simplesmente que milhares de anos de tradição
significa compreender seus fluxos e refluxos.
Garou os marcam como indignos, como
Garou Hominídeo pode aprender isso, mas não
abominações, como o resultado vergonhoso da
tem o instinto para isso que o Lupino tem.
fraqueza de dois Lobisomens. Nos anos anteriores,
Os Lupinos também estão intensamente tanto o filho impuro de um Lobisomem quanto
cientes de que são uma raça em extinção. De sua seus pais seriam condenados à morte ou, na
perspectiva, naturalmente, os humanos são os melhor das hipóteses, condenados ao ostracismo e
principais culpados, e os hominídeos são afastados de sua seita doméstica. Agora, aceitação
cúmplices. Enquanto um Lupino pode decidir se Garou Impuros é comum em todas as tribos,
juntar a uma matilha com Lobisomens de outras exceto os Garras Vermelhas (embora algumas
raças, alguns preferem passar o tempo com sua tribos sejam muito mais receptivas do que outras).
própria espécie. Impuros podem até reivindicar posições de
liderança em algumas seitas, o que seria
Muitos desses Lupinos pertencem à tribo impensável apenas algumas gerações atrás. Os
dos Garras Vermelhas - conhecida por suas Lobisomens tradicionalistas veem isso como um
políticas genocidas em relação aos humanos - ou
sinal de que o Apocalipse está realmente no Formas
horizonte. Os Garou progressivos apontam que os
humanos demoram muito para entender que os Um Lobisomem sempre se sente mais
deficientes não devem ser armazenados até confortável na forma que ele cresceu, que é
morrer. conhecido como sua forma de raça. Se você
perguntar a um Lobisomem como ele se vê, ele
Impuros nascem na forma Crinos e podem
geralmente pensará primeiro em sua forma de
sofrer a Primeira Mudança em qualquer lugar
raça. Um Lobisomem nasce em sua forma de raça
desde o primeiro ano de vida até o início da
e a mantém até sua Primeira Mudança.
puberdade. Por esta razão, eles são criados dentro
de uma seita, longe dos olhos humanos. Isso dá a Por exemplo, os Lobisomens hominídeos
eles a vantagem de serem bem versados na preferem usar uma pele humana, principalmente
sociedade Garou no momento em que estão porque são os mais hábeis em lidar com a
prontos para passar pelo Ritual de Passagem, e humanidade. Quando um Lobisomem se
isso não é incomum para eles aprenderem rituais transforma em um ser humano, diz-se que ele está
simplesmente observando (desde que tenham na forma Hominídea. Em contraste, os
permissão para isso). Lobisomens da raça Lupina preferem ter dentes e
garras afiadas, pêlo quente e os sentidos aguçados
Isso não significa que sua vida seja fácil, no
que vêm de ser um lobo. Quando um Lobisomem
entanto. Com algumas exceções (Andarilhos do
se transforma em lobo, ele assume a forma Lupina.
Asfalto e Filhos de Gaia, notavelmente), embora as
Quando nesta forma, ele é obviamente um lobo.
seitas modernas possam permitir que os impuros
Um Lobisomem tentando se passar por um
vivam, eles certamente não os mimam. Impuros
“cachorro selvagem” ou é demente, uma desgraça
podem ser evitados pela seita como um todo; eles
ou um bufão.
não acabaram, mas o trabalho de treiná-los é dado
mais como uma punição do que uma honra. Outras Um Impuro nasce em sua forma Crinos, uma
seitas evitam o impuro e seus pais, o que significa forma intermediária entre a Homídea e a Lupina.
que embora o jovem Lobisomem tenha uma Um Lobisomem adulto em Crinos é uma máquina
família, ela sabe que sua família é mantida no de matar, um monstro enorme de quase três
ostracismo da sociedade por causa de sua metros de altura que se arrasta para a batalha com
existência. Algumas seitas tratam os Impuros mais duas pernas atarracadas. A simples visão de um
ou menos como verdadeiros Garou, mas a deles evoca imagens de uma era há muito tempo,
lembram sempre que ele sai da linha que ele pode quando enormes metamorfos espreitavam a Terra
ser massacrada a qualquer momento, apenas por e arrebanhavam seus rebanhos de criadouros
causa do que eles são. humanos.
Não é de admirar, então, que os impuros A forma hominídea e a forma lupina são os
tendam a ser ressentidos e paranóicos. A Litania dois extremos da Mudança da forma do Garou -
os condena categoricamente, e qualquer recitação mudar completamente de homem para lobo pela
da Litania com um impuro presente é pelo menos primeira vez é uma provação brutal e dolorosa.
um tanto desconfortável. A maioria dos impurezas Eventualmente, torna-se fácil e os Lobisomens
cresce amarga e, embora alguns possam aprender aprendem a fazer mudanças mais sutis. Por
a se misturar entre os humanos, eles nunca têm exemplo, eles podem assumir uma forma no meio
realmente um lugar a que pertencer. do caminho entre Hominídeos e Crinos, a meio
caminho entre Crinos e Lupina, ou mesmo (com
grande esforço) temporariamente deslocar uma
pequena parte do corpo. Independentemente da
Estas três peles - forma Homídea, Lupina e Crinos O Delírio pode ser visto como uma espécie
- são as mais comumente usadas, e eles refletem de bênção sobrenatural, pois evita que o horror do
três aspectos muito diferentes da sociedade mundo primitivo retorne. Os humanos nunca
Garou. veem os Garou em Crinos como realmente são. Em
vez disso, eles racionalizam tais avistamentos
Delírio instintivamente, inventando histórias elaboradas
e horríveis sobre o que pensaram que viram. Eles
Se um humano vê um Lobisomem na forma podem não ver absolutamente nada,
de Crinos, ele é atingido por um medo opressor e simplesmente reagindo a algo de que nunca se
loucura. O humano pode entrar em pânico e lembrarão. Por causa do terror do Delírio, a
correr, desmaiar, ficar catatônico ou, em casos maioria dos humanos se recusa a aceitar que os
raros, atacar cegamente o Lobisomem. Os Garou Lobisomens são reais, mesmo quando
chamam esse fenômeno de Delírio. confrontados com evidências muito diretas. As
memórias raciais são tão profundas que é um
O Delírio vem de memórias raciais
humano raro e obstinado que pode ver tanto como
suprimidas de um passado distante surgindo no
uma fotografia de um Garou na forma Crinos e
subconsciente humano. Como os Lobisomens
não inconscientemente descartá-lo como "algum
abateram “rebanhos” humanos sistematicamente
tipo de farsa".
por milhares de anos, eles marcaram
permanentemente a psique coletiva da raça Apesar da proteção que esse medo oferece,
humana. os Garou não podem se arriscar. Lobisomens que
desencadeiam o pânico do Delírio sem justa causa desses cinco aspectos e recebe dons místicos para
são punidos severamente ou exilados. Sua ajudar a cumpri-lo. Um Garou é mais forte quando
sobrevivência depende de permanecerem a fase da lua corresponde ao seu augúrio. Na
escondidos e agirem discretamente; a indiscrição primeira vez a cada mês, um Lobisomem vê sua
tem suas consequências. Lobisomens caçando em lua do augúrio, ele é preenchido com uma onda de
cidades humanas relutam em forçar o Delírio sem energia estimulante. Durante aquela fase da lua,
um bom motivo. Desde o Pacto, eles mantiveram no entanto, o Lobisomem é ainda mais sujeito a
sua existência em segredo, mantendo o Véu, a ataques de Fúria do que o normal.
ilusão de que o mundo sobrenatural primitivo não
existe mais. Se houver a menor chance de que a Lua Nova: Uma criança nascida na lua nova
transformação de um Lobisomem tenha sido está destinada a ser um mestre da dissimulação,
filmada, por exemplo, os Lobisomens e seus astúcia e trapaça. Esses Lobisomens são
parentes humanos moverão céus e terras para conhecidos como “Questionadores dos Caminhos”,
garantir que a filmagem não seja trazida à luz do e eles têm liberdade para quebrar - ou pelo menos
dia. Mesmo que um humano em mil acredite no dobrar - as regras da sociedade Garou que outros
que vê, são muitos, muitos. Isso ocasionalmente Lobisomens não. O pensamento é simples: se um
resulta em expurgos sangrentos de pessoas que princípio não resiste ao questionamento, não deve
viram muito, embora algumas tribos (os ser observado de forma alguma. Esses Garou
Andarilhos do Asfalto e os Filhos de Gaia, caçam sob a escuridão da lua, inventando táticas
notavelmente) se recusem a permitir que pessoas para matar um inimigo que deixa os Garou mais
inocentes morram pela negligência dos Garou. honrados. Um Lobisomem da lua nova é chamado
de Ragabash.
Parentes não são afetados pelo Delírio. Eles
possuem sangue Garou, então eles vêem suas Lua Crescente: A luz pálida da lua crescente
relações como realmente são. Alguns Lobisomens ilumina os espíritos e os enigmas que eles contam.
optam por manter contato próximo com seus Garou nascidos sob esta lua são ritualistas,
Parentes e são abertos com eles. Portanto, o Véu mestres espirituais, xamãs e místicos. Todos os
nem sempre se aplica aos Parentes. Porque eles Lobisomens podem se comunicar com espíritos,
podem ver o mundo dos Lobisomens como ele mas luas crescentes nascem para isso e agem
realmente é, muitos estão ansiosos para trabalhar como emissários para poderosos seres Umbrais,
com seus parentes. Muitos, no entanto, ficam empreendem missões no mundo espiritual e
ressentidos e amargurados por serem apenas realizam adivinhações para suas seitas e matilhas.
primos pobres que os Lobisomens chamam Os espíritos de batalha convocam para lutar por
sempre que são necessários, ao invés de eles, e persuadir (ou derrotar) os Dons mais
"verdadeiros Garou". impressionantes de seres umbrais recalcitrantes.
Esses Garou são chamados de Theurges.

Augúrios Meia Lua: O Lobisomem nascido sob a meia


lua é um juiz e equilibrador. Presos entre os
No momento em que um Lobisomem nasce, extremos - homem e lobo, Garou e humano,
ele herda um antigo legado. Sua raça moldará sua adaptação e tradição, espírito e carne - tais Garou
visão do mundo e, um dia, sua tribo o treinará devem ser capazes de tomar decisões sábias em
para lutar contra a Wyrm. Seu lugar nessa luta, nome de seus companheiros. Meias-luas
por outro lado, é moldado por algo muito mais aprendem a Litania e sua interpretação a partir de
místico. A fase da lua no instante do nascimento sua entrada na sociedade Garou, e espera-se que
de um Lobisomem determina seu augúrio, o papel sejam mediadores e, quando necessário, apliquem
que ela está destinada a desempenhar na punição a outros Lobisomens. Eles são juízes,
sociedade Garou. Cada Lobisomem mantém um tanto de seus companheiros Garou quanto de seus
inimigos. A questão de se um ser está Rituais de Passagem com muito mais
irremediavelmente contaminado pela Wyrm é conhecimento prático da sociedade Garou do que
freqüentemente deixada para os meias-luas. Esse os hominídeos ou lupinos). Após o ritual, no
Lobisomem é chamado de Philodox. entanto, a tribo ensina a cada novo Cliath os
caminhos do mundo. Cada uma das tribos veio
Lua Gibosa: A ampla, mas não totalmente originalmente de uma região diferente do mundo.
cheia, luz da lua gibosa brilha sobre os Garou Cada um tem sua própria pátria tribal: um lugar
destinados a serem contadores de histórias e no mundo onde sempre foi mais forte. Os parentes
guardiães da tradição. Esses Lobisomens não são e sociedades de cada tribo refletem esses
simples bufões ou atores, entretanto. Eles mantêm diferentes culturas. Durante o antigo acordo do
as tradições e a história oral do Povo, por meio de Pactuado as 16 tribos principais deixaram de lado
métodos que vão desde contos junto ao fogo a suas diferenças e começaram o desenvolvimento
apresentações multimídia e uivos na encosta de de uma sociedade comunal. Desde então, três
uma montanha. Suas canções podem acalmar uma tribos foram destruídas. Treze tribos continuam
matilha após uma perda ou levá-la a um frenesi fazendo parte do Pacto Ocidental, e uma delas tem
pronto para a batalha, e o chamado para a guerra sérias dúvidas sobre o futuro desse arranjo.
é a esfera de ação da lua gibosa. Esses Lobisomens
são famosos por suas memórias e criatividade e, Fúrias Negras: As Fúrias Negras vêm da
entre as pessoas, são chamados de Galliards. Grécia antiga e são ferozes guerreiras e defensoras
de lugares sagrados. A tribo é totalmente
Lua Cheia: A humanidade conecta a lua feminina, embora às vezes eles permitam que seus
cheia e as depredações de Lobisomem em suas impuros masculinos se tornem membros plenos
histórias por uma razão. Garou nascidos sob a lua da tribo. Seu totem tribal é o Pégasos.
cheia são guerreiros espirituais, os mais
mortíferos e cruéis de sua espécie. Esses Roedores de Ossos: Os filhos espirituais do
Lobisomens costumam ser alfas e líderes de Rato vêem o mundo por baixo, vivendo entre os
matilha, embora sejam mais adequados para pobres e destituídos de todas as culturas. Em seu
impor a Litania do que interpretá-la. Eles são passado há muito esquecido, eles podem ter vindo
líderes de guerra, figuras inspiradoras e do Norte da África ou da Índia, mas há muito se
assassinos intransigentes, e eles são treinados nas espalharam pelo mundo.
artes sangrentas desde o momento em que seu
povo os encontra. Um Lobisomem nascido sob a Filhos de Gaia: Esta tribo não reivindica
lua cheia é chamado de Ahroun. uma pátria ancestral, considerando-se composta
por cidadãos da Terra e embaixadores da paz e da

As Treze Tribos justiça. Alguns Garou cometem o erro de pensar


que isso os torna fracos, mas quando os filhos do
Unicórnio decidem lutar, eles lutam com retidão.
Assim que um Garou completa seu Ritual de
Passagem, ele é recebido em uma das Treze Tribos Fianna: Os descendentes dos povos celtas e
da Nação Garou. Antes da conclusão deste ritual, filhos espirituais do Cervo, os Fianna são mestres
ele é um filhote e, portanto, tratado como pouco da tradição, poetas-guerreiros e bebedores por
mais do que uma criança. Ele não pode aprender excelência. Eles são conhecidos por suas paixões e
Dons tribais ou receber os segredos mais percepções ardentes e, menos caridosamente, por
profundos da tribo. Mesmo os filhotes Impuros sua teimosia e venialidade.
são excluídos desse conhecimento sagrado; eles
são bem-vindos para trabalhar para a seita, mas Crias de Fenris: Os Crias de Fenris tem
não para receber seus privilégios (embora na orgulho de sua herança escandinava e ainda mais
prática, os impuros acabem chegando aos seus orgulhoso de sua reputação de guerreiros
destemidos. Eles são, assumidamente, sedentos de também inclui acusações de endogamia e
sangue e selvagens, e carregam uma grande insanidade.
tendência de sobrevivência. O próprio Fenris é o
totem tribal deles. Portadores da Luz Interior: Os Portadores
da Luz são uma tribo originária das terras ao
Andarilhos do Asfalto: Pode parecer redor do Himalaia, e afirmam ser membros da
estranho para a Barata atuar como um totem para Pacto Ocidental e das Cortes Bestiais Hengeyokai
uma tribo de Lobisomens, mas os Andarilhos do do Extremo Oriente. Presságios estranhos e
Asfalto (o terceiro nome que a tribo em constante perturbadores parecem indicar aos
evolução usou) veem isso como um distintivo de contemplativos e serenos filhos da Quimera que
honra. Eles são resilientes, adaptáveis e a única pode ser a hora de deixar as fileiras dos Garou
tribo a estar verdadeiramente em contato com o Ocidentais por completo.
mundo moderno.
Uktena: Uma das duas tribos
Garras Vermelhas: Em muitos aspectos, a remanescentes oriundas dos povos nativos das
antítese dos Andarilhos do Asfalto, os Garras Américas, os Uktena ousam abrir as portas que
Vermelhas são uma tribo composta inteiramente outros Garou não tocarão. Ao fazer isso, eles se
de Garou Lupinos. Eles são fortemente favoráveis expõem à corrupção, mas também são adequados
ao restabelecimento do Impergium, eliminando os para amarrar e destruir espíritos que outras
números da humanidade e conduzindo-os de volta tribos nunca reconheceriam. Seu totem tribal é o
a uma posição subserviente. Seu totem selvagem, Uktena, uma serpente da água com chifres e de
Grifo, concorda. grande sabedoria.

Senhores das Sombras: Os Senhores da Wendigo: A segunda Tribo Pura ainda


Sombras traçam sua ancestralidade na Europa existente são os Wendigo, os filhos orgulhosos e
Oriental, entre os penhascos escarpados e os guerreiros do espírito canibal do norte. Os
contrafortes rochosos das montanhas de lá. Eles Wendigo fervem de raiva sobre o que foi feito – e
são implacáveis - até mesmo maquiavélicos - em ainda está sendo feito - com os Nativos
seus esforços para dirigir a Nação Garou, e Americanos, mas eles relutantemente concordam
acreditam que o poder de seu totem, o Avô em trabalhar com outros Garou.
Trovão, os torna adequados para governar.
Cada uma das Treze Tribos reflete a história
Peregrinos Silenciosos: Os Peregrinos e a cultura de uma parte diferente do mundo.
Silenciosos foram exilados de sua pátria no Egito, Durante o Impergium, quando grandes heróis
e agora não reivindicam nenhuma pátria. Eles conduziram seus rebanhos humanos para longe
correm de um lugar para outro, servindo como de seus rivais, seus Parentes eventualmente
mensageiros e batedores para os Garou. Mas os formaram as bases de diferentes culturas
filhos da Coruja nunca esquecem que eles eram humanas. Por exemplo, muitos Crias de Fenris têm
deuses no antigo Egito, nem esquecem seu ódio ancestrais escandinavos ou germânicos, enquanto
por Sutekh, o vampiro que os baniu. Parentes Wendigo afirmam ser membros ou
ancestrais em uma ou mais nações nativas
Presas de Prata: Os venerados líderes da americanas. Embora Parentes Garou possam
Nação Garou - pelo menos para ouvi-los contar - cruzar com Lobisomens de qualquer tribo, a
os Presas de Prata seguem o Falcão como seu maioria prefere permanecer em sua própria
totem. A tribo é de ancestralidade russa e tem cultura. A maioria das tribos fica indignada
uma longa história de pura raça, nobreza e quando outros colocam desenhos em seus
coragem. Sua imagem moderna, no entanto, Parentes. Os Fianna contam histórias de romances
trágicos, enquanto os Senhores das Sombras
planejam relacionamentos com parentes de outras retorcidos e deformados. Algumas tribos têm
tribos para obter vingança ou poder político. As rituais para rastrear a ancestralidade de um lobo.
tribos mais liberais tentam evitar usar seus Quando realizado corretamente, o ritual pode
Parentes dessa forma, mas até mesmo um Filho de revelar visões das maiores realizações de um
Gaia pensa em seus parentes como Parentes de ancestral... ou fracassos épicos.
sua tribo.
Muitos Garou são muito exigentes sobre sua
Um Lobisomem não nasce em uma tribo; ele linhagem, recitando os nomes de seus maiores
deve provar que é digno durante seu Ritual de ancestrais enquanto eles se apresentam. Os mais
Passagem primeiro. Um filhote com um pai Garou nobres são de “raça pura”, considerados
geralmente faz a mesma escolha que sua mãe ou espécimes obviamente exemplares de sua herança
pai ao decidir a qual tribo solicitar, mas ele não tribal. As raças puras impressionam não apenas
precisa fazer isso. Todo Lobisomem tem uma por seus pedigrees superiores, mas também
linhagem que remonta a gerações. Ao longo da porque dezenas de gerações de ancestrais
maior parte da história Garou, a vasta maioria dos optaram por sustentar a mesma tribo. No mundo
filhotes fizeram as mesmas escolhas que seus místico dos Garou, é até possível para um
ancestrais. Um filhote com uma linhagem longa Lobisomem estar ciente de seus espíritos
será perseguido para "fazer a escolha certa". ancestrais. Um Lobisomem pode rejeitar essa
ideia totalmente, mas também é possível convocar
Teoricamente, um filhote pode se aproximar essas memórias, ou mesmo canalizar um ancestral
de qualquer tribo, mas um filhote que está para agir por meio de um jovem herói.
obviamente abandonando o legado de seus
ancestrais tem que trabalhar duas vezes mais que À medida que o Fim dos Tempos se
um Cliath "adotado". Se seu pai era um Roedor de aproxima, é claro, as Treze Tribos estão cada vez
Ossos, você terá que trabalhar duro para se juntar mais ansiosas para receber filhotes no rebanho,
ao Grupo de Fenris. Freqüentemente, um filhote especialmente se eles têm uma linhagem tribal. Os
recebe sonhos e visões de seu passado durante Anciões mais enfadonhos reclamam que os rituais
sua adolescência, mas alguns dos maiores heróis de passagem não são nem de longe tão exigentes
da lenda Garou desafiaram seus destinos. E, claro, ou rigorosos como antes. Essas reclamações não
nem todo Lobisomem conhece a(s) tribo(s) de refutam o fato de que um Ritual de Passagem é um
seus ancestrais. Um Lobisomem que muda em teste exaustivo de mente e corpo, e deve ser
uma grande área metropolitana pode ser, concluído se um Lobisomem for trazido para uma
ancestralmente, um membro de qualquer tribo. tribo. No final do ritual, o Cliath tem o glifo de sua
Esses Garou são talvez os sortudos, pois eles têm tribo inscrito misticamente em seu corpo ou
apenas seus próprios méritos para ajudá-los a tatuado lá fisicamente. Resumindo, ser membro de
escolher uma tribo. uma tribo é uma escolha e uma honra, não um
direito de nascença. É possível que um
Algumas tribos têm padrões que os Lobisomem deixe uma tribo, mas isso requer um
membros em potencial devem cumprir. As Fúrias ritual especial (pág. 310) e efetivamente reduz o
Negras, por exemplo, aceitam apenas Garou Garou ao nível de Cliath novamente. A partir daí,
fêmeas. Se uma Fúria Negra dá à luz um filhote ele pode se juntar a qualquer outra tribo que o
macho não-Impuros, ele deve eventualmente fazer aceite, ou ele pode permanecer sem tribo, um
uma petição para que outra tribo o aceite. Presas Ronin. Lobisomens apenas deixam suas tribos sob
de Prata não reconhecerão um herói que não a pior das circunstâncias, e um Garou que faz isso
tenha uma extensa linhagem de ancestrais Presas. é freqüentemente visto como um traidor e um
Garras Vermelhas aceitam apenas Garou Lupinos. fraco, ou no mínimo, como altamente indigno de
Os Roedores de Ossos, por outro lado, aceitam confiança.
quase qualquer pessoa, incluindo os impuros mais
Cosmologia Garou
de cada vale sereno e riacho tranquilo, a Wyld
retorna sua energia.

As Treze Tribos ensinam seus filhotes e Os Místicos Garou dizem que Gaia criou uma
descobrem os caminhos do mundo, dando-lhes terceira força para manter o equilíbrio entre a
propósito e inspiração. Aos filhotes de Lobisomem ordem e o caos, entre a Weaver e a Wyld. Como
é contada uma lenda distintamente única de por uma grande serpente se contorcendo por toda a
que a Terra está morrendo, um relato místico e criação, a Wyrm primitiva cortou os fios da
espiritual. Como é o mundo espiritual, os eventos criação que não poderiam ser controlados de
na Umbra aparecem como reflexos do mundo outra forma. Antigamente, dizem os Garou, a
físico. De acordo com o mito, Gaia criou o mundo e Wyrm era a força do equilíbrio no mundo, mas
todas as coisas vivas nele. Quando o tempo não mais. A Weaver ficou louca e muito ambiciosa,
começou, ela lançou três forças primordiais sobre tentando mudar a balança prendendo a Wyrm em
a Terra: a Weaver, a Wyld e a Wyrm. Esses sua teia sem vida. Confinada e negada, a Wyrm foi
elementos da criação são conhecidos lentamente enlouquecendo, e a criação
coletivamente como Tríade. O mundo espiritual é desequilibrada.
complexo, mas os Lobisomens podem reduzir
todo o seu funcionamento a essas três forças A Verdade Revelada
primordiais.
Para os místicos, essa história não é mero
A Weaver criou toda a estrutura do mundo, mito. Cada parte da Tríade gerou uma série de
desde as montanhas mais altas até as profundezas espíritos inferiores, servidores místicos que ainda
dos oceanos. Ela deu à luz uma série de espíritos estão trabalhando no mundo. Na sombra da
para preservar a ordem, e os espíritos da Weaver criação - o mundo espiritual da Umbra - os
são conhecidos por sua previsibilidade, crueldade Lobisomens podem ver essas forças em ação. Nos
e determinação desde aquela época primitiva. últimos séculos, os espíritos da Wyrm se tornaram
Legiões deles tecem o tecido da realidade com mais poderosos do que nunca. Os Garou mais
pernas longas e fiandeiras, reforçando a tapeçaria fanáticos compartilham uma crença comum: se há
da criação. No mundo moderno, onde quer que a corrupção e miséria se espalhando pelo mundo, a
lei triunfe sobre a anarquia, sempre que a Wyrm está no centro disso. Além de todos os
tecnologia estiver em vigor, ou quando alguém outros ideais, o maior objetivo dos Lobisomens é
reconstruir o que foi demolido, os Lobisomens proteger toda a criação destruindo os servos da
afirmam que os espíritos da Weaver estão Wyrm.
correndo por perto.
Os servos da Wyrm se tornaram uma
A Wyld era o sopro da vida no mundo, corrupção cancerosa, e seus servos se tornaram os
permitindo que as criações da Weaver maiores inimigos dos Garou. Por milênios, sua
prosperassem. Onde quer que a natureza esteja raiva e ódio cresceram ao ponto da insanidade.
viva, a Wyld estará lá. Os espíritos que o servem Sua dor cessa apenas quando ele pode reduzir a
são caprichosos e efervescentes, imprevisíveis e criação, destruindo a ordem da Weaver e poluindo
infatigáveis. Assim como a Weaver traz ordem, a a pureza da Wyld. A Wyrm pode subornar até
Wyld traz o caos, surgindo com energia onde quer mesmo seres humanos, especialmente quando
que ele não pudesse ser contido. Rebelião, eles praticam atos destrutivos e maliciosos. Onde
frustração e instinto feroz lhe dão força. No quer que a Terra seja saqueada e contaminada, a
entanto, a natureza também pode ser gentil. Atrás Wyrm fica mais forte. Onde quer que a ordem seja
pervertida e a lei negada, a Wyrm estremece de As Teias da Weaver
glória. Quando os humanos são vítimas de emoções
mais sombrias, sucumbindo ao vício e ao rancor, a Lobisomens fanáticos acreditam que seu
Wyrm ganha mais vítimas. Está além da razão e único dever na vida é derrotar - ou mesmo matar -
seus servos são uma legião. a Wyrm. É uma filosofia muito direta, mas com a
qual alguns filhotes e Cliaths simplesmente não
A força da Wyrm é tal que agora supera os
concordam. Uma ideia herética está se espalhando
esforços dos Lobisomens para contê-la. Em
por todo o Pactuado Ocidental: o real Inimigo
profecias, visões e no mundo ao seu redor, os
Garou não é a Wyrm, mas a Weaver. Afinal, é a
Garou veem evidências de que esse mal traiçoeiro
Weaver a responsável pelas maiores cidades
está alcançando seu objetivo de destruir toda a
humanas. Ela foi à força primordial que primeiro
criação e se libertar para sempre. Portanto, o
levou a Grande Serpente à loucura, e ela traz sua
mundo que resta é frio e sombrio. Como a profecia
própria marca de sofrimento ao mundo enquanto
predisse, os Lobisomens devem lutar até o fim para
continua seus projetos loucos.
derrotar a Wyrm. Agora é a hora do confronto
final: o Apocalipse. Confrontados por um mundo A maioria dos anciãos ficam horrorizados
agonizante, os Garou contiveram sua Fúria por com essa ideia. Alguns se recusam a enviar
muito tempo. Esta é a batalha final, e os Matilhas para investigar as atividades da Weaver
metamorfos estão retornando das sombras, maluca, e alguns até se recusam a conceder
trazendo heroísmo, coragem e horror de volta à luz renome pelo sucesso em tais empreendimentos. No
do dia. entanto, uma nova geração de filhotes se dedicou a
triturar as teias da Weaver, independentemente do impuros por causa das deformidades e insanidade
que seus anciões sarnentos e rudes possam que afetam os filhos infelizes de casais Garou-
acreditar. Garou. Essa restrição forma a base de algumas das
maiores tragédias da cultura Garou. Muitas

Sociedade Garou canções antigas falam de Lobisomens que amavam


profundamente e sem cuidado, apenas para serem
destruídos por sua paixão.
A sociedade dos Garou é o que impede os
Lobisomens de se transformarem totalmente em A Realidade: A cada ano, mais impuros
monstros. Se eles confiassem apenas em sua Fúria nascem. Os Garou modernos freqüentemente
e seus impulsos destrutivos, eles seriam bestiais afirmam que o preconceito contra os impuros é
além da razão. Mas as leis e tradições do Povo uma mentalidade primitiva e tola. Os homídeos
fornecem uma estrutura vital. Eles mostram um estão cada vez mais propensos a conceber
objetivo mais nobre e encorajam os Lobisomens a impuros, já que os ideais modernos
atingirem seu potencial como guerreiros freqüentemente enfatizam o romance em um
escolhidos por Gaia. relacionamento, ao invés do velho costume de
casamentos arranjados para ganhos políticos.
A Litania
Combaterás a Wyrm Onde Ela Estiver, e
As leis do Povo são antigas. Suas tradições Sempre Que Prolierar
variam de tribo para tribo, mas todos os Garou
devem se lembrar e seguir o código central da lei A Lei: A Wyrm é uma fonte do mal no
chamada Litania. Em sua forma completa, é tanto mundo. Gaia criou os Lobisomens para proteger o
um poema épico quanto um código legal. Cantar mundo, e a Wyrm é o maior inimigo que o mundo
integralmente pode levar horas. Quatro vezes por tem. A maneira mais rápida de um Lobisomem se
ano, os Lobisomens da tribo Fianna se reúnem em tornar respeitado é provar seu valor na batalha
suas terras tribais para recitá-lo em sua totalidade. contra os servos da Wyrm. Se algum Garou
negligenciar este dever, o Apocalipse se aproxima
Embora sejam necessários os maiores
muito mais da erupção.
estudiosos para dominar por completo a Litania, a
maioria dos Lobisomens a aprende na forma de 13 A Realidade: Estes são os dias finais. É o que
preceitos básicos. Cada preceito tem uma base dizem todos os mais velhos. A Wyrm é muito forte
prática, mas nem todos eles são universalmente para matar e, mesmo que fosse possível, muitos
defendidos como inquestionavelmente morais. suspeitam que isso apenas atrasaria o inevitável.
Cada tribo tem seus próprios pontos de vista sobre Os idosos cansados são distraídos por outras
o certo e o errado. Na verdade, muitos percebem tarefas, como assegurar território, disputar o
uma lacuna hipócrita entre o que os anciões Garou poder político e incapacitar seus rivais. Poucos
pregam e o que os Lobisomens realmente fazem. querem aceitar que o Apocalipse começou, pois
Mestres da lei Garou podem citar dezenas de isso significaria sacrificar a ambição pessoal para
exemplos de precedentes, mas quanto menos aceitar uma verdade dolorosa.
filhotes aprendem a recitar os detalhes, mais
maneiras de discutir as regras a seu favor. Por mais simples que pareça esse princípio,
ele também levanta questões. O que acontece com
Não Te Acasalarás Com Outro Garou um Garou que está possuído, mas não totalmente
dominado pela Wyrm? Ele deve ser destruído? Um
A Lei: Lobisomens devem acasalar apenas espírito da Wyrm é realmente destruído se for
com humanos ou lobos. A lei proíbe a criação de “morto” ou apenas se reformará em outro lugar?
Os Lobisomens podem esperar mudar o curso da essas; eles podem ter morrido com honra, mas
história destruindo todos os servos da Wyrm, ou suas perdas são intensamente sentidas da mesma
eles deveriam escolher suas batalhas com mais forma. Um Lobisomem sendo atacado por outro
cuidado? A Weaver também deve ser desafiada? Garou pode tradicionalmente encerrar um duelo
Muitas perguntas surgem no decorrer do debate pacificamente expondo sua garganta. O perdedor
sobre esta lei, em uma época em que há pouco não deve sofrer perda de reputação ou renome por
tempo para encontrar a resposta correta. isso, mas um Garou vitorioso deve ser elogiado por
sua misericórdia. Teoricamente, qualquer Garou
Respeitarás O Território do Próximo duelando é obrigado a aceitar uma rendição.

A Lei: Quando um Lobisomem se aproxima A Realidade: Na prática, Lobisomens


do território de outro, ele deve se anunciar pacíficos invocam essa lei livremente, mas alguns
primeiro e pedir permissão para entrar. O método são muito mais seletivos. Afinal, no calor da
tradicional envolve o Uivo de Introdução, recitando batalha, tudo pode acontecer. Mesmo o Lobisomem
o nome de alguém, seita, totem, tribo e seita mais feroz e violento luta para obedecer a esta lei,
doméstica. Muitos Presas de Prata e Senhores das mas quando o sangue começa a fluir, os instintos
Sombras também insistem em que um visitante superam a razão. Alguns guerreiros são famosos
recite sua linhagem. Além dessas precauções, um por "acidentalmente" negligenciar uma rendição e
Lobisomem deve marcar seu território, seja com afundar seus dentes em uma garganta exposta.
cheiro ou glifos com garras, para manter a paz com
outros Garou. Submete-te Aos Garou de Posto Mais
A Realidade: à medida que a população de Elevado
humanos no mundo continua crescendo, o uivo e a
A Lei: Como os lobos com quem se
urina de um Garou nas árvores para marcar
reproduzem, os Lobisomens mantêm uma
território se torna impraticável. Em Caerns
sociedade estritamente hierárquica. Quando a
urbanos, alguns Lobisomens tecnologicamente
matilha ou seita de alguém não é família pura, a
proficientes (como os Andarilhos do Asfalto)
hierarquia de alfa e senhor torna-se necessária. Os
preferem e-mails, ligações e mensagens de texto, e
conceitos de Renome e Posição são parte
alguns configuram aplicativos para funcionar com
integrante da sociedade Garou. Um Lobisomem
sistemas de GPS para rastrear territórios
sempre deve honrar os pedidos razoáveis de Garou
eletronicamente. À medida que a pressão aumenta
de alto escalão.
de fora, muitos jovens Garou argumentam que os
territórios restantes deveriam ser mais A Realidade: Os laços enfraquecidos da
administrados comunitariamente - embora o sociedade Garou fizeram pouco para reforçar este
pensamento progressivo de influência humana princípio entre os jovens. Muitos anciãos não
tenha dificuldade em vencer o desejo territorial de entendem ou não conseguem lidar com o mundo
um lobo. humano. Cada tribo tem sua própria cultura, e nem
todas acreditam em se prostrar diante de tiranos
Aceitarás Uma Rendição Honrosa ou humilhar alfas egoístas só porque têm linhagens
longas. Um Lobisomem irá honrar os anciãos de
A Lei: Um povo guerreiro normalmente sua tribo em geral, mas as opiniões variam quando
resolve suas queixas com derramamento de se trata de outras tribos altamente classificadas.
sangue. Os Garou têm uma longa tradição de duelo,
enfatizando a prova por provação e o combate Roedores de ossos são altamente igualitários
individual. Muitos Lobisomens perderam a vida e, embora eles mostrem suas barrigas se houver
devido a práticas excessivamente zelosas como necessidade, eles tendem a tomar nota disso e
planejar um retorno posterior. Os filhos de Gaia e e matar presas mais desafiadoras, como os
os Peregrinos Silenciosos respeitam a escolha espíritos da Wyrm que deveriam estar caçando. No
pessoal e, portanto, preferem merecer obediência século 21, essa lei é mais do que uma simples
em vez de exigi-la. Os Crias de Fenris respeitam questão espiritual. Os seres humanos agora
apenas os anciões que podem vencê-los em consomem uma quantidade assustadora de
combate. Garras Vermelhas preferem não ouvir conservantes. Sua dieta rica em produtos químicos
"tagarelice de macaco" sobre hierarquias torna sua carne doentia.
complicadas; você deve saber seu lugar
instintivamente. Senhores das Sombras e Presas de A Realidade: Os Lobisomens ainda podem
Prata, por outro lado, impõem esta lei com punhos perder o controle de si mesmos em um frenesi, e
de ferro e garras afiadas. alguns ainda sentem uma certa fome, mesmo
quando totalmente lúcidos. A maioria dos Garou
Oerece o Primeiro Quinhão da Matança devoradores de homens agem sozinhos,
escondendo-se o melhor que podem de qualquer
Ao de Posto Mais Elevado companheiro de matilha, ou correndo sem matilha
para manter seu apetite. Alguns se reúnem em
A Lei: Esta “cláusula de morte” grupos para participar de festas proibidas - dizem
originalmente se aplicava à caça, mas também tem que os Roedores de Ossos, Peregrinos Silenciosos e
uma longa tradição de ser invocada com relação a Garras Vermelhas têm Campos secretos que
espólios de guerra. Em teoria, o Garou mais devoram carne humana ritualmente.
renomados tem direito aos fetiches mais
poderosos ou outros bens valiosos encontrados Respeitarás Aueles Ineriores a Ti -
por seus companheiros de matilha. Presas de Prata
e Senhores das Sombras exigem o que eles vêem Todos Pertencem a Gaia
como seu direito; de outros tribos aceitam de má
vontade. A Lei: Os ancestrais Garou da lenda
prometeram se tornar os protetores do mundo,
A Realidade: a mentalidade de matilha pode então eles devem respeitar o lugar de cada criatura
ser um instinto forte, mas nem todos pensam da no mundo natural. Todo Lobisomem é igualmente
mesma maneira. Novamente, os conceitos digno de respeito. Os Garou acreditam em uma
modernos de filosofia igualitária ou democrática versão guerreira e animista de ”noblesse oblige”, e o
tendem a atrapalhar. Apenas o Garou mais forte ou comportamento cavalheiresco é uma forma
mais confiável é capaz de invocar repetidamente respeitável de ganhar Renome.
este princípio para seu próprio benefício, e mesmo
assim ele pode esticar os laços de uma matilha. A Realidade: Muitos filhotes, Cliath e Garou
impuros aprenderam da maneira mais difícil que
Não Provarás a Carne Humana este princípio nem sempre é aplicado com
entusiasmo. Senhores das Sombras e Crias de
A Lei: Grotescamente, esse princípio não Fenris quantificam o "respeito" e dão àqueles que
surgiu da compaixão, mas da praticidade. Não estão abaixo deles apenas o que eles acreditam ser
muito depois do Pacto, os místicos Portadores da "merecido de forma justa". Os Roedores de Ossos
Luz Interior notaram que muitos Lobisomens simplesmente riem desse preceito. Eles com
tinham prazer demais em devorar carne humana. certeza não são respeitados, e quem poderia ser
Esses canibais se tornaram vulneráveis à inferior em posição do que eles? Os Lupinos
corrupção da Wyrm. costumam serem mais fortes em respeitar esse
princípio. Garou particularmente nobres são
Anciões que engordaram com o estoque conhecidos por lamentar a passagem de seus
humano também se tornaram fracos em perseguir
inimigos, ganhando o respeito de outros no especialmente aqueles aleijados pela depressão e
processo. remorso, simplesmente retornam à sociedade
humana ou lupina para morrer, fazendo as pazes
Não Erguerás o Véu com a vida que deixaram para trás.

A existência dos Garou deve permanecer Pode-se Desaiar o Líder a Qualuer


secreta. Aqui, a lei e a realidade são as mesmas. Os
Lobisomens devem ser discretos quando atuam Momento Em Tempos de Paz
entre humanos. Esta prática é muito mais do que
A Lei: A mentalidade de matilha de um
simples respeito pelo O Pactuado ou pelo direito da
Lobisomem pode ser forte, mas ele não deve
humanidade à sua própria civilização. O mundo é
tolerar um alfa fraco. Se nenhuma ameaça imediata
um lugar perigoso. Os humanos têm armas mais
estiver por perto, qualquer Garou de nível
poderosas a cada ano. Vampiros antigos e criaturas
suficiente pode desafiar o líder da matilha por sua
sobrenaturais muito mais sinistras são capazes de
posição. Em uma matilha, o desafio assume a forma
agir de acordo com o que os humanos aprendem. E,
de um duelo rápido e decisivo, teste de inteligência
é claro, os servos da Wyrm estão espreitando por
ou demonstração de intimidação. Em uma seita, os
toda parte, explorando os fracos. Se os Lobisomens
Lobisomens reunidos assistem ao desafio se
escolherem agir como monstros, outras criaturas
desenrolar como um grande ritual.
irão caçá-los como as feras que são.
A Realidade: Muitos líderes tirânicos
Os Garou também têm a obrigação de
resistem ao desafio simplesmente por serem fortes
proteger a humanidade. Quando os humanos veem
demais para serem derrotados. Algumas Matilhas
Lobisomens andando pesadamente na forma
rebeldes desafiam seu líder um de cada vez,
Crinos, a insanidade os domina, e eles inventam
desgastando-o até que ele ceda. Também é uma
todos os tipos de justificativas ultrajantes para o
tática incomum para os líderes Lobisomem
que viram. O medo aumenta, o pânico surge e a
declarar um estado de guerra constante, negando
população recorre a medidas drásticas de defesa.
qualquer "paz" na qual um desafio seria
Lobisomens furiosos podem causar quase tanto
apropriado. Os Lobisomens mais ardilosos
dano quanto às criaturas da Wyrm que eles caçam.
insistem em escolher o tipo de duelo que deve
resultar, jogando com as fraquezas conhecidas de
Não Serás Um Fardo Para Teu Povo seus rivais.
A Lei: O guerreiro que não pode lutar ou
caçar também enfraquece aqueles que devem Não Desaiarás o Líder em Tempos de
cuidar dele. Muito tempo atrás, um Garou enfermo, Guerra
idoso ou mortalmente ferido seria feito em
pedaços por seus companheiros de seita. Um herói A Lei: Cada militar depende de uma cadeia
tão lamentável não deveria sofrer mais. Hoje em de comando clara e decisiva, e os Garou não são
dia, a prática misericordiosa e digna é permitir que diferentes. A obediência em uma matilha é
tal ancião escolha como acabar com sua própria essencial. Uma vez que a luta começa, a palavra do
vida. Nas lendas Garou, muitos dos maiores heróis alfa é lei. Um companheiro de matilha que
simplesmente partem em uma última jornada, para desobedece pode ser punido ou agredido por seus
nunca mais voltar. companheiros, ou possivelmente até por sua seita,
após o perigo passar.
A Realidade: Os Filhos de Gaia desprezam
esta lei. Eles acreditam na morte natural, cuidando A realidade: Como mencionado anteriormente,
de seus idosos durante as doenças mais alguns alfas declaram um estado constante de
prolongadas e horríveis. Alguns Garou mais velhos,
tempo de guerra para abusar desse princípio.
Aqueles que desobedecem geralmente têm alguma
chance de defender suas ações, comparecendo a
um Philodox em uma forma de corte marcial. Se
um Lobisomem estava sob controle mágico,
corrompido ou possuído pela Wyrm - ou se o alfa
estava apenas surpreendentemente incompetente -
tal desobediência pode ser desculpada,
especialmente se a ação salvou uma matilha ou a
seita. Infelizmente, qualquer renome que o lobo
teria recebido por seu valor pode ser cancelado por
sua insubordinação.

Não Tomarás Qualuer Atitude Que


Provoue a Violação de um Caern
Nenhum Garou argumenta contra este
princípio. Caerns surgem com energia mística e a
força vital da Terra. Se um for destruído ou
corrompido, parte da Terra morre, assim como o
poder dos Garou. Um Lobisomem que leva um
inimigo comprovado ou potencial a um Caern
oculto é punido severamente, mesmo que o ato não
tenha sido intencional.

Justiça
Para guardar uma lei, é preciso estar
disposto a aplicá-la. O código de punição do Garou
varia de repreensões simples e rápidas por crimes
menores e erros para elaborar julgamentos ou
provações para transgressões complicadas. A
perda de renome é uma punição comum, mas
quando a Litania é violada, as consequências
geralmente são mais severas.

Cada seita e tribo têm seus próprios métodos


de conduzir julgamentos. Crias de Fenris e Garras
Vermelhas preferem julgamento por combate. Os
Senhores das Sombras favorecem argumentos
astutos e elaborados, prendendo seus oponentes
com suas palavras e intimidando ao silêncio
aqueles que tentam contornar o processo. Os
Roedores de Ossos convocam um júri de pares
para julgar, uma abordagem democrática, embora
as vezes corruptível. Uktena convoca espíritos para
discernir a verdade, enquanto os Andarilhos do Lobisomem e milhares de anos de tribo o
Asfalto empregam criminologia moderna. condicionamento reforça a necessidade de uma
Enquanto uma ou duas tribos podem dominar uma hierarquia. Os instintos da matilha exigem isso.
seita, muitos Caerns atraem uma grande variedade Cada Lobisomem tem seu lugar. Os anciãos
de Garou. Nestes casos, o líder da seita pode raramente precisam demonstrar poder abusando
escolher os métodos de sua tribo, a tribo do de seus redutores, e seus vassalos geralmente se
Philodox de mais alta patente, ou do próprio contentam em servir. Embora possa parecer
ofensor. Consequências políticas surgem para cada abusivo e desigual para muitos Garou modernos, a
escolha. hierarquia tem suas raízes no mérito. Os mais
fortes e sábios chegam ao topo - ou assim vai o
Uma vez que a sentença foi passada, uma ideal, pelo menos.
seita decreta um ritual formal para punir o ofensor.
Se um criminoso escapar, o Garou pode oferecer Com base em seu renome, cada Lobisomem
uma recompensa por sua captura... ou por sua pele. também possui uma determinada posição na
Uma das piores punições é o ostracismo formal, sociedade Garou, e muitas vezes é chamado pelo
uma ofensa mais temida do que uma morte limpa. seu título adequado. Por exemplo:
A maioria dos Garou acredita que grandes heróis - Os filhotes estão na parte inferior da hierarquia,
renascem; alguns até têm visões de vidas passadas tratados como pouco mais do que crianças. Eles
para provar isso. Um pária, declarado um “ladino” estão ansiosos para aprender e fazem muitas
ou Ronin, é excluído para sempre de seus irmãos e perguntas confusas.
irmãs. A menos que ele possa cometer algum
grande feito para provar seu valor, ele permanece - Uma vez que um filhote completa seu Ritual de
desconfiado e sozinho. Infelizmente, Lobisomens Passagem, ele se torna um Cliath, um jovem Garou
fatalistas se convencem de que não há futuro para alistado continuamente para realizar todos os tipos
os Garou conforme o Apocalipse se aproxima. de tarefas para sua seita. Alguns viajam por todo o
Matilhas inteiras de Ronin agora vagam pela Terra, mundo, completando missões e aprendendo sobre
rejeitando completamente as restrições da Litania. a sociedade dos Lobisomens.

- À medida que os Cliath continuam a ganhar


Hieraruia estima, eles eventualmente se tornam adotivos.
Esses Garou subiram alto o suficiente para agir
Os Lobisomens precisam de líderes fortes. como emissários entre as seitas. Nesta fase da vida,
Uma forte cadeia de comando os ajuda a uma matilha inteira pode passar por um período
concentrar sua Fúria com disciplina, sem o estresse de adoção em um Caern distante e aparentemente
de questionar a quem liderar e a quem obedecer. estranho.
Na maioria das pequenas reuniões, um alfa prova - Adren ultrapassou Fostern, muitas vezes
seu domínio pela força bruta. Em reuniões maiores, assumindo algumas das posições políticas menores
no entanto, isso é impraticável. Se um governante em uma seita. A essa altura, uma Matilha de
tem que lutar contra rivais constantemente, ele adrenalina geralmente limita sua viagem a um
logo se tornará fraco demais para governar punhado de Caerns. As rivalidades políticas
adequadamente. desenvolvem-se com o tempo.

A sociedade Garou estabelece a hierarquia - Athro superou todos esses plebeus. Eles são
por meio de um sistema de Renome, uma medida tipicamente envolvidos em algumas das aventuras
dos feitos de um herói e do serviço a sua seita. mais perigosas e atraentes que suas tribos podem
Lutas internas constantes ferem e enfraquecem oferecer. Mensageiros Peregrinos Silenciosos são
uma seita, mas este sistema canaliza essas energias conhecidos por viajar ao redor do mundo para
em uma direção positiva. Os instintos de um
invocar a Matilha certa de Athro para aventuras Dominância e Submissão
críticas.
Pela lei da Litania, quando um grupo não está
- Apenas os Garou mais estimados e de alto escalão
em perigo imediato, seu líder está aberto para ser
são tratados como anciões. Mesmo se um ancião
desafiado a qualquer momento. Milênios de
não servir atualmente como um ancião tribal, como
conflito refinaram três métodos particularmente
um líder da seita, ou alguma outra posição
comuns de teste de dominância: Encarar, Jogatina e
estimada, um Lobisomem com bastante renome
duelo. Se a matilha ou seita enfrentar uma crise, o
ainda é tratado com o maior respeito.
tipo de problema influencia o tipo de desafio, como
Quando dois Garou de classes muito um duelo para ver quem lidera um ataque noturno.
diferentes interagem - como em uma conversa Caso contrário, o Lobisomem desafiado pode
entre jovens Cliath e seus anciões - suas posições escolher.
relativas são bastante óbvias. Quando dois
O Encarar é uma competição de vontades. O
Lobisomens têm aproximadamente a mesma
desafiante começa rosnando para seu oponente e
Classe ou Renome, as sutilezas sociais não são tão
olhando-o nos olhos sem piscar. O primeiro
simples. Quando heróis de status igual discordam,
Lobisomem a recuar perde. Uma competição
as coisas podem vir a complicar. Felizmente, a
simples, mas ainda potencialmente perigosa. Uma
sociedade Garou desenvolveu protocolos para lidar
vez que o Lobisomem fica irritado, ele pode entrar
com tais conflitos: testes de dominação que
em frenesi e atacar. Se isso acontecer, o
geralmente são baseados no tipo de problema
Lobisomem frenético perde não apenas o
enfrentado pela seita.
confronto, mas Renome também.
A liderança pode passar de um Lobisomem
Jogatina é um teste de habilidade, astúcia ou
para o próximo com base na necessidade imediata.
inteligência. Pode ser um concurso de charadas,
Em grupos grandes, o líder pode até mudar de hora
um jogo de xadrez, um teste de conhecimento
em hora. O signo lunar de um Lobisomem é a
(como as hierarquias dos espíritos) ou algum
primeira qualificação. Por exemplo, o Ahroun de
exercício mental semelhante. O vencedor é aquele
posto mais alto geralmente lidera uma tribo ou
que demonstra intelecto superior - ou às vezes
seita em batalha. Uma vez que a batalha termina, se
astuto, no caso dos Ragabash que estão dispostos a
o grupo é confrontado por um grupo tortuoso de
trapacear.
espíritos, um Theurge inteligente desafia o
guerreiro em uma disputa de charadas para O Duelo é um combate simples e direto. O
reivindicar o papel de liderança. Se habilidades de Garou desafiado pode escolher o tipo de arma
negociação forem necessárias logo em seguida, um usada; tais competições raramente são até a
Philodox conhecido por sua perspicácia social pode morte... pelo menos formalmente. Mas, assim como
então desafiar o alfa para um tipo diferente de acontece com o Encarar, os duelos podem
competição. Quando um Garou é especialmente desencadear frenesi de violência. Algumas seitas,
conhecido por suas habilidades, um rival sábio como aquelas dominadas por Crias de Fenris,
desiste de um desafio quando percebe que está dependem quase que exclusivamente de duelos.
derrotado. Observe que desafios diretos raramente
são necessários no nível da matilha, onde os O perdedor de um teste de domínio deve
membros já conhecem as capacidades uns dos mostrar algum sinal de submissão imediatamente -
outros intimamente. uma “rendição honrosa”, como diz a Litania. Isso
pode envolver ajoelhar-se, cair no chão, expor a
garganta ou abaixar a cabeça e choramingar.
Jogatina tem seus próprios sinais de submissão,
desde o mestre do xadrez que derruba seu próprio
rei até o contador de histórias que se curva com talentos semelhantes ou complementares. Uma
um floreio e compra uma bebida para seu rival. Em matilha pode embarcar em uma ampla gama de
uma competição física, se o perdedor não mostrar aventuras, mas se destaca em sua especialidade.
algum sinal de ceder, o vencedor pode prosseguir Um pode se dedicar a operações violentas e
com um ataque rápido, algemando ou arranhando sabotagem que trabalham com os servos da Wyrm.
seu menor até que o reconhecimento seja dado. Outro pode estar obcecado com o mundo
espiritual, viajando continuamente cada vez mais
A Matilha fundo nos reinos místicos. Um terceiro pode ser
intensamente político, viajando entre um punhado
A força do lobo é a matilha. Um lobo pode ser de seitas e se envolvendo em intrigas e
forte, mas ele pode ajudar a derrubar uma criatura espionagem. Uma matilha pode enfrentar quase
10 vezes seu próprio peso trabalhando com irmãos todas as adversidades, mas os mais velhos
e irmãs. Lobisomens não são diferentes. As aprendem rapidamente o que sabem fazer melhor.
matilhas são a menor unidade social e a base da
sociedade Garou. As seitas podem ser conquistadas Totens
e as tribos podem discutir, mas um bando trabalha
junto apesar de todas as adversidades. Lobisomens Cada Matilha também se dedica a um totem
de tribos que são rivais ferozes podem ser mais particular quando é formado pela primeira vez.
próximos do que parentes de sangue quando Muitos desses totens são ótimos espíritos animais,
correm em matilha por tempo suficiente. como Corvo ou Urso. Outros são elementares
entidades como o Avô Trovão ou espíritos de
As Matilhas variam em tamanho de dois a 10 forma mitologica como Pégasos e Quimera. Eles
Lobisomens. De preferência, cada um dos cinco também podem seguir estranhas encarnações
augúrios tem um representante, mas a necessidade animistas de ideais como as musas ou todo-
pode exigir o contrário. Freqüentemente, uma poderoso Dolla. Durante um ritual intenso e
matilha é simplesmente composta de qualquer místico, a Matilha promete fidelidade a um patrono
jovem Garou que tenha sido reunido recentemente, cujos objetivos e pontos fortes refletem seu
independentemente do augúrio. Algumas Matilhas próprio propósito. A matilha então recebe um
são compostas inteiramente de uma tribo; outros espirito totêmico, um servidor espiritual de
são mais cosmopolitas. Alguns se separam entre as encarnação do totem que atua como seu guardião,
linhas de classificação, e alguns até mesmo são os guia através do mundo espiritual e ainda lhes
Ronin. empresta poder místico.
Cada Matilha também compartilha um Em algumas ocasiões, o bando se reúne
propósito comum. O propósito pode ser uma expressamente para servir a um totem específico, e
declaração simples ("caçar os inimigos de nossa todos os Cliath que o servem são primeiro
seita"), uma cruzada ambiciosa ("Recuperar a reunidos para formar uma matilha com essa
tradição dos Uivadores Brancos das tocas dos afinidade em mente. Uma seita Wendigo decidindo
Dançarinos da Espiral Negra") ou uma agenda formar uma matilha de Corvos reuniria os
esotérica ("Viajar para o Oriente e compartilhe trapaceiros mais infames e os mestres mais
conhecimento com outras criaturas sobrenaturais sagazes do conhecimento. Antes, era fácil para os
”). A Matilha pode, é claro, decidir assumir muitos anciões Theurges simplesmente convocar esses
outros tipos de tarefas ao longo do caminho, mas guias. No entanto, como a magia está morrendo
sua unidade geralmente vem da dedicação a um rapidamente no mundo, muitos grupos agora
propósito. empreendem uma grande jornada no mundo
Algumas matilhas se concentram em uma espiritual para encontrar seu espírito totem.
determinada força, reunindo Lobisomens com
Até que isso aconteça, a matilha viaja sem tal realizar missões em nome de sua seita como um
orientação. Alguns títulos de matilhas são caminho perigoso, mas claro para a honra e a
vitalícios. Outros se contentam em se separar após glória.
muitos anos de cooperação, especialmente quando
alcançam ou desistem de ambições. Se a matilha Cada seita tem um líder da seita, o mestre
toma essa decisão, como quando seu propósito é geral (ou como alguns diriam, o verdadeiro alfa)
cumprido, eles liberam cerimonialmente seu que organiza a seita e dirige as matilhas locais. O
espírito totêmico. Theurge de classificação mais alta se torna o
Mestre de Rituais. Ela realiza muitos dos rituais do
A Seita dia-a-dia que mantêm a seita e cuida do centro
espiritual do Caern onde os Lobisomens meditam.
Seitas são as sociedades que se formam em O Caern Vigia protege a área ao redor do Caern,
torno dos Caerns, geralmente com o propósito de conhecido como bawn, e fica de olho em
defender esses locais sagrados. As seitas mais problemas. Muitos jovens impuros são recrutados
antigas são dominadas por uma ou duas tribos, para ajudá-lo nessa tarefa. Os septos
geralmente não muito longe de suas terras natais freqüentemente ocupam inúmeras outras posições,
tribais. Hoje em dia, a maioria das seitas são cada desde a mãe ou o pai da toca, que cuida dos
vez mais multitribais. Somente com a força da filhotes, até o cantor de histórias, que narra sua
diversidade os Garou podem esperar superar o história. Todo Lobisomem tem um lugar na
perigo de seu número cada vez menor. sociedade Garou, e muitos estão ansiosos para falar
com jovens heróis que precisam de conselhos.
A principal tarefa de uma seita é guardar seu
Caern. Por meio de poderosos Rituais místicos, A Tribo
uma seita pode ajudar os heróis a viajarem grandes
distâncias para ajudá-los. Aproveitando o poder de A unidade social mais abrangente é a tribo.
Luna, os místicos formam pontes lunares Os laços da tribo são familiares e ideológicos e
poderosas entre os maiores Caerns. Por causa inspiram lealdade - e cismas. Cada um tem uma
dessa habilidade, as seitas também são locais de hierarquia muito diferente, desde a nobreza formal
encontro para os viajantes. Os anciãos de uma seita dos Presas de Prata até a meritocracia em
podem dar as boas-vindas a uma matilha errante, constante mudança dos Andarilhos do Asfalto. A
permitindo-lhes um lugar para descansar e talvez ideologia de uma tribo tem um grande impacto nas
concedendo alguns recursos para sua missão. Essa seitas onde a tribo faz parte.
homenagem geralmente exige que os visitantes
paguem alguma forma de chiminage em troca. Este Os jovens Cliath servem primeiro à matilha e
pagamento pode ser tão simples quanto recitar depois à seita, mas quando uma tribo tem um
uma história de sua jornada, tão esotérico quanto problema urgente que apenas os Lobisomens
trazer de volta algo valioso do mundo espiritual daquela tribo podem entender de verdade, um
próximo, ou tão oneroso quanto realizar uma ancião pode chamar o Cliath da tribo para ajudá-lo,
breve tarefa para o benefício da seita. possivelmente com a ajuda de suas matilhas.
Algumas tribos colocam pressão extra sobre a
Os Garou mais velhos se estabeleceram necessidade de obedecer; todos oferecem Renome
eventualmente em uma seita que eles para aqueles descendentes leais que os ajudam.
particularmente favorecem, geralmente assumindo
uma posição política lá. Um velho lobo começa a Cada tribo também inclui sociedades
gostar de sua toca e, eventualmente, planeja menores, grupos de Lobisomens que compartilham
morrer lá. Por esta razão, os anciões geralmente um propósito comum, mas que não pertencem
oferecem aos Garou mais jovens a chance de necessariamente ao mesmo bando. Esses grupos
são conhecidos como Campos. Um Andarilho do
Asfalto pode se sentir atraído pelos objetivos As Assembleias sempre acontecem em
esotéricos do Despertar Mecânico ou pelo Caerns, às vezes com espíritos poderosos
pragmatismo bruto de Dies Ultimae. Os campos convocados como parte dos procedimentos.
costumam ter conexões frouxas; mesmo aquelas Theurges realizam grandes rituais, Philodox
Matilhas cujos membros são todos de uma tribo supervisiona protocolo e quaisquer
raramente são todos do mesmo campo também. pronunciamentos de julgamento necessários,
Galliards trocam conhecimentos e supervisionam
Assembleias tais cerimônias, e Ahroun organizam duelos e
ficam de olho nas defesas discutíveis. A discussão é
Os Lobisomens se reúnem regularmente em o caso mais formal que os Garou jamais
assembleias, eventos que servem a uma variedade sustentaram, embora os Ragabash tenham certeza
de funções sociais, políticas e religiosas. Essas de que a voz de o bom senso ainda pode ser livre
reuniões reforçam os laços comuns que todos os para minar exibições ruins de políticas.
Garou compartilham, enfatizando o ritual, o Lobisomens despacham suas matilhas em tarefas
propósito e a camaradagem. As Assembleias perigosas, celebram os heróis que voltaram
geralmente se realizam a cada lua cheia ou quando triunfantes, discutem ou brigam por questões
a seita precisa de um encontro específico. A políticas e julgam os Garou que foram acusados de
Assembleia é uma função vital para qualquer violar a Litania. Mais importante ainda, a energia
Lobisomem que busca ganhar Renome, ouvir espiritual gasta mantém o Caern vivo, pois à
notícias da guerra de outras seitas ou medida que os Garou prosperam, o mesmo ocorre
simplesmente continuar a provar sua boa com os locais sagrados que frequentam.
reputação entre seus aliados.
Existem muitos tipos de Assembleias varian-
do em tamanho, propósito, grandeza e presença: Assembleias Tribais
As Audiências podem ser convocadas a qualquer
Um debate tribal opera na escala de uma
momento, geralmente quando um bando retorna
Grande Assembleia. Os anciões tribais os chamam
de uma grande aventura. Eles envolvem
como uma demonstração de solidariedade para
levantamentos, troca de informações e premiação
reforçar o poder político de uma tribo. Antes era
de Renome. O líder da seita decide quais anciãos
raro uma tribo tramar diretamente contra outra,
são vitais para a discussão. Lobisomens espertos
mas os anciões vingativos aumentaram o conflito
ficam de olho nos anciãos durante as audiências, já
entre as tribos à medida que as tensões
que suas reações ao relato do bando costumam
aumentavam e o Fim dos Tempos se aproximava.
revelar muito sobre as lutas políticas dentro da
seita. Nem todos na seita são obrigados a As Fúrias Negras se reúnem em suas
comparecer a uma audiência, embora muitos propriedades tribais mais sagradas, terras isoladas
anciãos odeiem serem os últimos a ouvir as últimas das profundezas da Wyld, livres do toque da
notícias. civilização. Cantos corais e caçadas sagradas são
atividades comuns, junto com rituais tribais que
Assembleias de Seitas são as reuniões mensais
nenhum homem jamais testemunhou. À medida
regulares de uma seita. Qualquer Garou é
que mais terras tribais caem diante de seus
teoricamente bem-vindo, embora aqueles de fora
inimigos, as Fúrias Negras também começaram a
da seita - particularmente aqueles cuja tribo não
hospedar reuniões muito menos tradicionais nas
está representada na seita - normalmente
cidades ou periferias.
encontrem algum nível de suspeita. Esta reunião é
mais do que uma simples manifestação de queixas; Roedores de Ossos raramente realizam
muitas vezes se resolve com uma celebração assembléias formais. A ideia de união é geralmente
estridente. algum nível de devassidão - roubar comida e
bebida, dar uma volta por seu território, resolver
As Grand Assembleias são convocadas para
velhos rancores e pagar dívidas antigas conforme a
discutir os assuntos mais importantes, geralmente
oportunidade se apresenta.
aqueles que afetam uma tribo inteira. Todos os
Lobisomens da tribo específica dentro de uma As Assembléias dos Filhos de Gaia variam
distância razoável devem comparecer; outros amplamente, de contemplativos a estridentes.
também podem ser convidados, mas apenas com Alguns são assuntos serenos com foco na
permissão especial. meditação, discussão tranquila e introspecção
solene. Outros são festas selvagens que podem
Os Conclaves são as maiores Assembleias,
incluir devaneios alucinógenos ou até mesmo
convocados apenas para os propósitos mais sérios.
comunhão sagrada por meio do sexo orgiásticos
Todos os Lobisomens próximos são obrigados a
em grupo com humanos e lobos presentes.
comparecer, independentemente de matilha, seita
ou tribo. A reunião é anunciada durante uma Os Fianna são conhecidos por dois estilos de
assembleia normal e sempre requer pelo menos assembléias tribais. Durante as férias em cada
cinco anciãos de cinco tribos diferentes para apoiá- solstício e equinócio, eles mantêm eventos solenes
la. Assim que a decisão é tomada, mensageiros são onde recitam ou cantam grandes épicos e
enviados de uma região a outra e de Caern a Caern. preservam sua história bárdica. Seus outros
O evento é realizado exatamente três meses encontros tribais são celebrações selvagens, às
depois, no mesmo local. As lendas falam de alguns vezes incluindo amigos ou possíveis aliados de
Grand Conclaves onde os mensageiros são outras tribos que foram convidados a compartilhar
enviados para recuperar alguns dos maiores heróis música, dança e bebida. Fianna Galliards passam
de mundo, mas tal evento não ocorre há décadas.
meses ensaiando para apresentações em ambos os e a falta de posses de seitas fortes. Seus encontros
tipos de eventos. são como carnavais itinerantes - uma noite um
campo vazio, na próxima uma mistura de fogueiras
As Assembléias dos Crias de Fenris são e barracas onde dezenas de Garou trocam histórias
assuntos físicos, onde os Fenrir competem em sobre suas viagens sob o céu estrelado. Às vezes, a
testes de resistência, uivando, bebendo, comendo discussão ocorre nas profundezas da Umbra, mas
e, claro, lutando. Brigas informais se fundem com raramente permanece em um lugar por muito
manoplas rituais, queimaduras ou escarificação tempo. Corridas, revezamentos e longas
cerimonial e sagas inspiradoras dos Skalds. Até caminhadas são rituais típicos para complementar
suas danças são violentas, tanto rodas punk quanto a narração de histórias.
qualquer outra coisa.
Presas de Prata preferem o testado e
As Assembléias dos Andarilhos do Asfalto comprovado. É uma coisa rara ver algo em uma
estão em constante evolução, assumindo novas Assembleis sobre Presas de Prata que não seja uma
formas à medida que a tribo adota novas técnicas tradição de gerações; as práticas antigas são as
de liderança e organização de agências humanas. mais honrosas. Nobres vestidos de branco
Eles podem assumir a forma de reuniões conduzem procissões à luz de velas para locais
corporativas que enfatizam a “agilidade” e isolados e idílicos; dança Garou de pelo prateado
organizar objetivos como se fossem metas do elaboram bobinas com extrema precisão e cantam
trimestre fiscal, ou podem parecer raves movidas a antigas, lindas canções.
drogas que usam música pulsante para disfarçar as
sessões de planejamento. Os Portadores da Luz Interior favorecem
Assembleias com pouca formalidade e nenhum
Os Garras Vermelhas se reúnem na selva, tempo perdido em tradições vazias. Suas reuniões
longe da influência de humanos ou mesmo de são eventos simples, onde trocam informações em
Garou hominídeos. Caçar, uivar e correr com a silêncio, desafiam-se uns aos outros para jogos de
matilha de lobos mais próxima são atividades enigmas ou outras competições intelectuais, ou
comuns. Algumas das reuniões do Garras mais simplesmente meditam em silêncio.
secretas da tribo envolvem rituais muito mais
sombrios, muitas vezes realizados como uma As Assembleias dos Uktenas são
paródia de rituais humanos. O sacrifício humano desconhecidas para os forasteiros. Os Uktenas
aparece com destaque nestes, como quando Garras favorecem o misticismo elaborado do tipo mais
amarram as entranhas de um humano eviscerado enigmático, vinculando seus negócios aos pactos
em torno de uma "árvore natalina". que têm com seus aliados espirituais. Às vezes, o
verdadeiro propósito de um debate não é evidente
Os Senhores das Sombras honram os até que esteja em andamento: basta dizer "é
caminhos do Avô Trovão no alto das montanhas, necessário" para trazer o Uktena. Uma vez que a
sob céus tempestuosos. Grande pompa e discussão está em andamento, só então os anciãos
circunstância celebram posição, realizações revelam seu propósito, muitas vezes por meio de
conspiratórias e as mais recentes complexidades rituais de adivinhação.
da hierarquia tribal. Tambores trovejantes e cantos
gregorianos solenes falam da grandeza da tribo. Wendigo derivam muitas de suas tradições
Alguns Garou suspeitam que os Senhores das das práticas de seus parentes locais. Uma reunião
Sombras até oferecem sacrifícios humanos em seus pode envolver buscas de visão e peiote, enquanto
Debates Tribais de vez em quando. outra pode empregar tabaco sagrado, danças de
fogo ou combate ritual. Algumas assembleias
As Assembléias dos Peregrinos Silenciosos empregam viagens umbrais, como quando toda a
são muito raras, dada a natureza dispersa da tribo
assembleia aplaca um grande espírito e o caça na sua fala enquanto estão na pele de um lobo. Até
penumbra. mesmo Garou hominídeos de terras distantes têm
dificuldade em falar uns com os outros.
Festins
Os Lobisomens desenvolveram uma
As maiores Assembleias geralmente linguagem separada ao longo de milhares de anos
terminam com uma festa, na qual os Lobisomens se para preencher essa lacuna. Os Galliards conhecem
transformam na forma de Crinos e correm essa língua mundial como a "Língua Alta" ou
loucamente pela área para limpar qualquer coisa "Língua Garou". A maioria afirma que os Fianna o
que possa representar uma ameaça. Essa agitação conceberam primeiro. Todos os Garou aprendem a
costuma ser tão extenuante que alguns anciões língua alta imediatamente após o Ritual de
ficam para trás dos filhotes e Cliaths, ou até mesmo Passagem, embora diferenças no sotaque e dialeto
morrem tentando manter o ritmo. O Festim não é regionais apareçam. A linguagem Garou depende
um assunto da matilha; a seita começa a correr tanto da linguagem corporal e do tom quanto das
como uma só, então se fragmenta em grupos palavras reais. Muito disso é instintivo, acentuado
menores conforme a noite avança. Lobisomens por feromônios, rosnados e gemidos. Algumas
individuais podem entrar em um frenesi, palavras faladas não podem ser reproduzidas por
possivelmente se tornando um perigo para si uma garganta humana ou de lobo, pois requerem
próprio e para os outros. A maioria corre até a transformação parcial para serem articuladas.
exaustão. Essas palavras representam alguns dos conceitos
mais elevados vinculados à cultura Garou. Alguns
Os mais fortes continuam até o amanhecer, lupinos nunca dominam realmente essa linguagem.
ganhando imediatamente fama por sua grande Eles preferem falar de forma tão simples e direta
resistência e fervor. O festim não é realizado todas como os lobos.
as vezes que a seita se reúne, mas é reservado para
ocasiões especiais. As seitas urbanas geralmente Garou na forma Lupina ou Hispo (a meio
contornam ou redirecionam o festim, devido à caminho entre Lupino e Crinos) podem se
quantidade de danos que ele pode causar a um comunicar livremente com os lobos. Essa mesma
território ou ao Véu. Exemplos de festas modernas “linguagem lupina” pode ser usada em outras
incluem visitas a Pubs Fianna, Banquete dos formas, mas surge uma chance maior de ser
Roedores de Ossos, Andarilhos do Asfalto entendido. Enquanto o formal e complexa a Alta
“fragfests” em computadores em rede e círculos de Língua Garou requer treinamento, qualquer
percussão Uktena. Lobisomem na forma Lupina pode falar em “Lupin”
instintivamente. A primeira vez que um hominídeo

Idioma ou impuro se transforma em lobo, ele pode se


comunicar com outros lobos.

Os Lobisomens têm várias maneiras de se


comunicar. Os homídeos conhecem pelo menos
Uivos
uma das línguas do mundo humano, e a maioria
O uivo de um Lobisomem não é um grito
dos impuros aprende a mesma. O lupino pode se
inarticulado - ele pode comunicar uma grande
comunicar de maneira muito simples quando está
quantidade de informações. Muitos uivos
na forma de lobo, geralmente usando bastante
incorporam a linguagem Garou, embora nem todos
linguagem corporal. Cada raça pode aprender a
sejam tão "falados" como a língua alta. Assim como
língua da outra, mas conversar pode ser difícil. Os
todo Philodox estuda a Litania, qualquer Galliard
lupinos raramente comunicam conceitos que usam
deve ser bem versado em todos os uivos comuns.
mais do que um punhado de verbos e substantivos,
enquanto os hominídeos acham frustrante limitar Dados os “sotaques” regionais de seita a
seita, um Galliard atento pode até ser capaz de submetidos a essa cacofonia. Os sons transmitem
reconhecer a tribo ou o augúrio de um artista, ou um relato zombeteiro das falhas e deficiências de
possivelmente parte de sua personalidade. um vilão. Uma seita inteira pode memorizar todos
Opcionalmente, um Narrador pode permitir que os detalhes dolorosos compartilhando o canto.
um Galliard habilidoso em expressão ou
desempenho transmita mais informações. Treze Uivo de Exaltação - Este uivo sinaliza um
dos uivos mais comumente usados estão listados ato iminente de possível grande glória. Significa
aqui, embora um não seja um chamado da Nação essencialmente "Olhe para mim" ou “Veja isto”,
Garou. embora possa transmitir informações adicionais,
como o alvo pretendido da ação futura.
Hino de Guerra - Este uivo é um chamado
para a batalha. Ahroun o usa para liderar um Oração dos Caídos - Este canto é um uivo
ataque; Galliards o usam para reunir as tropas e sombrio e baixo usado como um réquiem para os
aumentar o moral. O uivo pode transmitir a mortos honrados. Seu comprimento depende do
localização e os números aproximados do inimigo, status do caído.
bem como quando os reforços são necessários. Uivo de Abertura - A Litania comanda os
Chamado do Socorro - Um Lobisomem usa Lobisomens a respeitarem o território alheio; este
este uivo para convocar seus companheiros de uivo é o resultado. Ele detalha a raça, tribo e
matilha se ele estiver em grande perigo. Alguns augúrio de um Garou. Alguns Lobisomens incluem
acham constrangedor, já que soa como um latido partes de sua linhagem.
de cachorro para sua mãe. Um uivo expressivo
pode incluir impressões sensoriais de que perigo
está próximo.

Chamado da Caçada - Uma longa ululação


baixa informa a matilha da posição de sua presa.
Quando realizado de forma adequada, pode
também identificar o que é a presa, descrever seus
ferimentos ou mesmo coordenar as táticas da
matilha de caça.

Canto de Desafio - Este uivo começa como o


Uivo de Introdução, então rola em uma zombaria
cruel dos feitos, ancestrais e hábitos pessoais de
um inimigo. Os Fianna inventaram esse uivo como
método de iniciar duelos, e mais tarde o elevaram a
uma forma de arte satírica. Todos que ouvem o
canto podem discernir exatamente por que o
desafio está ocorrendo.

Maldição do Vexame - Este lamento


discordante e rosnado é usado para insultar os
violadores da Litania. À medida que mais
Lobisomens emprestam suas vozes aos gemidos,
torna-se cada vez mais doloroso ouvir. A tensão em
um ouvinte não diminui até que ele comece a
chorar. Garou que tem caídos em desgraça são
Rosnado de Precedência - Esta explosão
curta e violenta é dirigida contra um inimigo
escolhido, marcando-o como a presa do REPRESENTAÇÃO TRIBAL
Lobisomem. Matilhas usam esses rosnados para
O levantamento geográfico apresentado aqui
coordenar suas táticas, estabelecendo quem está
chama algumas tribos por sua notável influência em
atacando quem. Um Garou de alto escalão não
certos lugares em determinados momentos. Esta não é
precisa reconhecer este uivo - e ele ainda tem o de forma alguma a história completa. Outras tribos
direito de "roubar a morte" de um menor tiveram muitas vezes influência dramática nesses
Lobisomem - mas a maioria reage a um rosnado lugares, mesmo que não tenha se mostrado tão
bem executado. duradouro quanto as tribos mencionadas. Por exemplo,
embora as Fúrias Negras não sejam conhecidas por
Canção do Escárnio - Não é um uivo por si governar muitas seitas fora de suas terras ancestrais do
só, é mais um tom, uma espécie de “tom sarcástico” Mediterrâneo, elas certamente influenciaram os eventos
que Ragabash adiciona a outros uivos. É o nas terras para as quais seus Parentes emigraram, com a
equivalente a um gesto obsceno feito ao lado de um região de Finger Lakes, no estado de Nova York, sendo
discurso. um exemplo. Lembre-se de que só porque uma tribo não
é mencionada na pesquisa não significa que seus
Sinfonia do Abismo - Os Dançarinos da membros não existam nessas terras ou que não tenham
Espiral Negra ganham este uivo insano e contribuído às suas lendas.
reverberante enquanto perseguem sua presa.
Vítimas que ouvem muito atentamente podem
identificar o destino que está reservado para elas; Embora preservem algumas tradições, outras
não saber que o destino é quase tão assustador. morrem à medida que seus praticantes falecem.
Lamento de Pressentimento - O Hino de Não é assim com os Garou. Eles lembram.
Guerra alerta os Lobisomens sobre um ataque, mas Mesmo quando as gerações passam sem nenhum
o Lamento de Pressentimento é normalmente
novo nascimento Garou verdadeiro e nenhum
usado para desastres naturais, fenômenos detentor de linhagem para transmitir o
incomuns na Umbra ou qualquer coisa estranha conhecimento dos caminhos, os espíritos
que necessite de investigação posterior. Um permanecem. Seus antigos pactos com os Garou
Galliard experiente pode dar impressões crípticas garantem a continuidade da tradição, da memória
de qual pode ser o perigo. e da contagem de erros passados que um dia
Aviso da Aproximação da Wyrm - Um uivo devem ser vingados.
agudo, seguido por uma série de breves explosões Os Garou, é claro, seguiram os humanos em
em staccato, anuncia a presença dos lacaios da suas migrações. Mesmo quando uma tribo humana
Wyrm. Se um batedor pode cheirar a verdadeira cria raízes por muitos séculos em uma
forma dessas criaturas, ele pode ser capaz de determinada terra, ela eventualmente segue em
descrevê-la. Todos os que ouvem o uivo podem ver frente, levando consigo os Lobisomens escondidos
e sentir a impureza que os cerca. em seu meio, bem como as sementes secretas de
novas gerações de Garou esperando em sua
Fúria ao Redor do Mundo linhagem.

Conforme os Garou chegaram a novas terras


A pré-história humana é obscurecida pela e estabeleceram Caerns, eles marcaram essas
passagem dos anos e tradições esquecidas. É o jeito terras como suas. Seus pactos com os espíritos
dos humanos que, à medida que migram para locais asseguraram a continuidade de seus
novas terras, se adaptam a novos caminhos. caminhos, mesmo quando nenhum Garou estava
presente para aplicá-los. As reivindicações domínio e submissão do que um treinamento
territoriais de uma tribo foram escritas não apenas cuidadosamente guiado na coexistência.
nas mentes dos Garou e sobre a terra, mas no
indelével tinta do mundo espiritual também. As As três tribos se espalharam pela terra, cada
raízes que essas tribos estabeleceram em vastas uma reivindicando áreas para si, mas ainda
áreas nos dias antigos marcaram o que se mantendo laços de parentesco e amizade. A Wyrm,
tornariam suas terras ancestrais. é claro, estava aqui, mas poderia ser derrotada por
heróis e seus asseclas poderiam ser subjugados por
As tumultuosas migrações humanas dos meio de vigilância. Tornou-se uma prática comum
últimos séculos tiveram seu efeito nas antigas entre as seitas Garou enterrar os monstros
reivindicações territoriais dos Garou. Conforme os derrotados sob proteções poderosas, o
Parentes emigram para novas terras, eles levam conhecimento e as chaves mantidas pelos Vigias de
linhagens tribais com eles. Os conflitos surgem Malditos Uktena.
quando as tribos "invadem" as terras de outras
tribos por meio do processo de migração humana. As pontes de lua entre os Caerns tribais eram
Isso criou mais seitas e Caerns diversos do que raras. Simplesmente havia pouca necessidade
eram comuns em épocas anteriores, como vários deles. Era melhor viajar pela terra, não apenas para
tribos se esfregando para compartilhar recursos que os espíritos do lugar pudessem ser
espirituais limitados. encontrados e negociados, mas também para que
quaisquer ameaças da Wyrm pudessem ser
Embora uma nova unidade tenha surgido em farejadas e perseguidas antes que pudessem se
muitos casos, velhas inimizades são ainda mais enraizar. Os Três Irmãos não contavam com a
inflamadas em outros, fazendo com que os Garou invasão europeia.
gastem um tempo precioso lutando com tribos
rivais enquanto os as forças da Wyrm se Quando os europeus chegaram pela primeira
aproximam cada vez mais. Mesmo os lupinos não vez, trazendo novas formas de fedor da Wyrm com
estão imunes a esses desafios migratórios eles, os termos “Puros” e “Terras Puras” foram
modernos. À medida que as áreas nas quais as cada vez mais adotados pelas tribos nativas. Essas
populações de lobos podem prosperar continuam a palavras já haviam sido usadas antes, mas em
diminuir, as tribos novamente entram em conflito comemoração. Agora eram termos de exclusão e
por causa de distâncias cada vez menores. condenação dos "impuros". Quando a Wyrm se
manifestou em uma das primeiras colônias em
Um dos principais desafios que os Garou Roanoke, os Croatan sacrificaram suas vidas para
enfrentam nesta época precária é a questão de expulsá-la. Eles acreditavam na continuidade de
compartilhar a Mãe Gaia uns com os outros, antes seu legado: que um novo Croatan nasceria para
que a Wyrm tome tudo. seus parentes, para lembrar e honrar seu sacrifício.
Mas o Devorador de Almas não foi fácil e devorou a
América do Norte própria alma da tribo ao ser banido da terra,
encerrando a linhagem dos Croatan para sempre.
Quando os humanos migraram pela primeira
vez para o continente norte-americano, os Garou Essa tragédia abriu uma divisão entre as
vieram com eles. Três tribos se destacaram, duas tribos irmãos restantes, uma fenda ainda
conhecidas como os Três Irmãos: Uktena (irmão mais profunda pelos “Vencedores da Wyrm”, os
mais velho), Croatan (irmão do meio) e Wendigo Garou que chegavam da Europa. Esses imigrantes,
(irmão mais novo). Ao contrário da maneira como não sabendo da história do continente ou do
as coisas se desenvolviam no Velho Mundo, esses grande sacrifício dos Croatan, sentiram o cheiro da
Garou viviam em estreita harmonia com humanos, Wyrm em ascensão e sentiram que era seu dever
lobos e espíritos. O Impergium era menos sobre assumir o controle da terra e liderar a guerra
contra a corrupção - para o inferno com qualquer americana provou que a corrupção pode ser
Garou nativo que resistisse no caminho. Algumas comprada por um preço surpreendentemente
tribos, como Fianna e Crias de Fenris, integraram- baixo. A ascensão dos conglomerados globais
se a alguns dos Caerns nativos, estabelecendo tornou esse alcance mundial. Enquanto os Garou
pontes de lua para melhor conectar-se aos reforços ainda são em grande parte locais, lutando para
de suas próprias tribos. A maioria dos Garou lutar por seus Caerns e muitas vezes brigando com
europeus, entretanto, “repatriou” os Caerns dos seitas rivais para recursos limitados, as forças da
nativos à força, levando as Tribos Puras a se Wyrm se uniram em megacorpos que podem
retirarem com seus parentes para as terras da exercer o poder centralmente e direcioná-lo para
reserva, onde continuariam guardando rancores qualquer lugar do globo. O desafio moderno dos
até os tempos modernos. Garou é superar suas inimizades passadas e se unir
contra esse inimigo de muitos tentáculos.
Enquanto a Weaver se expandia pelo
continente na forma de fios telegráficos e trilhos de A forma contemporânea mais urgente de
ferrovia, os Andarilhos do Asfalto o seguiram, veneno da Wyrm na América do Norte é a
apaixonados pela energia e vigor que surgiram da devastação ambiental causada pelo gás natural
mistura do antigo e do novo. Os Roedores de Ossos corporativo e extração de óleo de xisto - “Fratura”
festejavam bem nas cidades em crescimento, ainda e as areias betuminosas canadenses. A prática de
abrigados entre os pobres e oprimidos, mas agora Fratura envolve a injeção de uma mistura tóxica de
aproveitando as oportunidades e liberdades produtos químicos em alta pressão na terra para
negadas a eles e seus Parentes no Velho Mundo. liberar depósitos de gás. Os cientistas relacionaram
Até mesmo os Presas de Prata deixaram seus isso ao aumento de ocorrências de terremotos.
feudos para estabelecer novos territórios entre os Como os Garou descobriram, o propósito da
ricos e poderosos das Américas, competindo com Fratura não é o que parece ser: ele esconde uma
os Senhores das Sombras pela influência nos salões vasta conspiração para procurar Malditos
do poder. ancestrais enterrados há muito tempo pelas Tribos
Puras e para erodir suas proteções com os
Nos tempos modernos, cada uma das 13 produtos químicos tóxicos. Esses produtos
tribos era representada na América do Norte, químicos, é claro, contêm elementos sobrenaturais
principalmente em seitas multitribais. Até mesmo invisíveis para cientistas humanos, tudo cortesia
a tribo de lobos Garras Vermelhas tem um lugar da Pentex R&D.
forte, pois a América do Norte tem algumas das
populações de lobos mais resistentes do mundo. Se antes a linha de frente da batalha era
salvar florestas e criaturas em perigo, agora eles
Infelizmente, conforme o Garou se espalhava, estão evitando a invasão rasteira de oleodutos e
o mesmo acontecia com a Wyrm, apesar dos refinarias destinadas a envenenar o que resta da
melhores esforços do Garou para contê-lo. Que Terra. Basta olhar para a operação de areias
esses esforços freqüentemente o fortalecem, é algo betuminosas em Alberta, Canadá, e não se pode
que todos, mas os Filhos de Gaia freqüentemente negar que o Apocalipse está próximo.
tentam negar. Hoje, a base da Wyrm no continente
está mais forte do que nunca e ainda está América do Sul
crescendo. A instituição do capitalismo e do
domínio corporativo por meio de dinheiro Embora as tribos puras tenham viajado para
irrestrito deu-lhe uma maneira única de se a América do Sul, apenas os Uktena se
espalhar em todos os territórios, facilmente estabeleceram em números notáveis. Fora isso, o
contornando as insignificantes oposições lugar era o lar de poucos Garou até a colonização
democráticas que ocasionalmente surgem contra europeia, mas mesmo então os Lobisomens eram
as conspirações de seus asseclas. A experiência
poucos e distantes entre si, com apenas os Europa
Roedores de Ossos como a exceção moderna. Em
sua maior parte, essas terras são tradicionalmente A Europa foi o lar do que já foi a maior
propriedade dos Fera - os outros metamorfos, densidade de tribos, antes que a emigração
então maltratados pelos Garou na Guerra da Fúria. colonial as dispersasse. Os Fianna têm raízes nas
terras celtas (predominantemente Irlanda, Escócia,
Os Fera permaneceram, mesmo após os
País de Gales e Bretanha), as Fúrias Negras
conflitos sangrentos com os Lobisomens invasores
originalmente vêm do Mediterrâneo, o Crias de
(como os Senhores das Sombras trabalhando com
Fenris das regiões escandinavas e Teutônicas e os
os espanhóis). Eles até se infiltraram nas
Senhores das Sombras das cadeias de montanhas
populações de Parentes dos Garou, causando
do Leste Europeu. As inúmeras lendas de
extrema surpresa quando uma Primeira Mudança
Lobisomem ainda exibidas em filmes e histórias
resulta em um homem-jaguar em vez de um
em quadrinhos se originaram nos vislumbres
Lobisomem.
induzidos pelo Delírio captados por humanos
Uma das razões pelas quais o continente europeus de seus senhores Garou.
ainda permanece um mistério para a maioria dos
A Wyrm também era poderosa e fecunda na
Lobisomens é a relativa falta de acesso pelas
Europa, e suas maquinações provaram ser muito
pontes de lua aos seus Caerns. Eles são
poderosas para os Garou enquanto as cidades
freqüentemente fechados intencionalmente pelas
cresciam e as florestas diminuíam. Lendas
seitas nativas, para impedir a entrada de Garou
medievais de espíritos malignos e dragões
estrangeiros agressores, mas muitos foram
sugerem as excursões desenfreadas dos lacaios da
perdidos. Existem alguns Caerns, nas profundezas
Wyrm. O termo usado por Garou para humanos
da selva e esquecidos por todos, mas meio
possuídos por Malditos - Fomori - originou-se dos
lembrados em lendas, esperando que os intrépidos
Fianna em suas guerras épicas para defender suas
Garou ou Fera os busquem e reclamem... antes que
terras contra criaturas da Wyrm geradas sob o
a Wyrm os encontre.
mar.
Da mesma forma, muitas linhagens de
Os Senhores das Sombras há muito tempo
Parentes foram perdidas, seus kin-fetchers são
competem contra um dos males mais insidiosos, os
incapazes de rastreá-los. Os raros Garou nascidos
vampiros dos Cárpatos. Esses assim chamados
aqui sem conhecer sua espécie são ameaçados por
Membros podem negar sua lealdade à Wyrm, mas
lacaios da Wyrm, que os procuram para
o sentido espiritual do olfato dos Garou sempre
transformá-los antes que eles saibam melhor.
erradicou isso. A atitude áspera e métodos
Nas últimas décadas do século 20, a floresta atribuídos aos Senhores das Sombras talvez possa
amazônica foi o marco zero em um dos maiores ser perdoado quando alguém encontra os horrores
esforços comuns dos Garou contra a Wyrm. A corporais causados pelos vizinhos Sanguessugas de
Guerra da Amazônia causou inúmeras vítimas em suas terras ancestrais.
todos os lados e continua sem um vencedor claro,
Apesar da diáspora de muitos de seus Parentes, as
embora o conflito tenha esfriado bastante porque a
tribos originais ainda mantêm terreno em suas
expansão das empresas de petróleo foi paralisada.
terras ancestrais, embora frequentemente tenham
Não importa - a Pentex mudou suas operações de
que compartilhar seus Caerns com as novas tribos
petróleo para outras zonas, como testemunhado
que chegam. Os Fianna estão enfrentando o
pelos derramamentos de petróleo em plataformas
retrocesso da colonização de seus Parentes através
de perfuração no Mar Negro e no Golfo do México.
do Império Britânico com o crescente nascimento
Existem poucos Lobisomens para proteger os
de Garou de outras tribos - incluindo Portadores da
mares e oceanos.
Luz Interior - entre os Parentes imigrantes
recentes de suas terras. Se eles fossem honestos
sobre isso, eles teriam que admitir que a A FUGA DOS ESPIRITOS
diversidade de aliados ajudou em suas lutas.
Tão importante quanto o mapa sócio-geográfico é
Infelizmente, à medida que a pressão para o mapa espiritual - a terra invisível que sustenta e
acomodar novas comunidades de imigrantes e suas sustenta o mundo vivo. O ecossistema de espíritos
culturas únicas ameaça mudar as culturas da embutidos na terra é a verdadeira preocupação de
Europa, a xenofobia cresce. O desafio para os Garou em todos os lugares, embora eles geralmente
permitam que preocupações mais humanas os ceguem
Garou é resistir aos piores instintos de seus
para isso. Garou não pode viver verdadeiramente na
Parentes, pois a Wyrm aprendeu bem como
terra sem algum relacionamento com aqueles seres que
explorá-los. Muitos Lobisomens acreditam que as são a terra - os espíritos das árvores, rocha e riacho, e
finanças. O colapso que atingiu a Grécia, Espanha e todas as criaturas que correm, saltam, rastejam,
Irlanda de maneira especialmente forte não é uma rastejam, escorregam e voam.
mera conspiração ou fraude mortal, mas
certamente tem motivos da Wyrm por trás disso. À A grande diversidade da vida espiritual impede
uma pesquisa fácil. A natureza dos espíritos é que eles
medida que as tensões de classe aumentam e
são muito particulares. Mesmo que um espírito de
tumultos estouram nas ruas, os Garou estão tendo
texugo seja o mesmo na Alemanha e na América do
problemas para descobrir qual inimigo atacar. Norte, seu lugar na terra é exclusivo para aquela terra, e
seu conhecimento dos espíritos vizinhos é próprio. No
Árica entanto, por antigos pactos, certos espíritos conhecem
os velhos costumes dos Garou, e podem ser solicitados,
Como estão na América do Sul, os Garou são persuadidos e até mesmo ordenados a ensiná-los às
raros na África e ainda menos bem-vindos. A maior novas gerações de Garou que pode não ter a vantagem
parte do continente é território de misteriosas e de treinamento direto de outros membros da tribo. Este
antagônicas Fera, tribos de metamorfos com uma ensinamento é limitado e tende a produzir uma variação
longa influência no continente. As lendas de uma muito local nos modos tribais, mas ajuda a sustentar os
Garou em lugares onde suas linhagens provaram ser
miríade de povos africanos falam dos sábios, mas
estéreis por muito tempo.
indignos de confiança, deuses-aranhas, as sinistras
mulheres-aranhas Ananasi que se escondem em É fácil falar em generalidades sobre Presas de
cavernas úmidas, bem como os Mokolé-Mbembe, Prata ou Filhos de Gaia ou Crias de Fenris, mas a
os dragões das selvas profundas e os ferozes leões verdade é que cada tribo é única e se adaptou não
e panteras que governam as savanas e copas das apenas aos costumes locais de seus parentes humanos,
árvores. Até mesmo as lendas de homens que mas também às peculiaridades e costumes estranhos de
seus vizinhos espirituais. À medida que as conexões de
andam como ratos apontam para os Ratkin,
pontes de lua entre os Caerns em todo o mundo se
prosperando nas aldeias infectadas e seguindo a
tornam cada vez mais comuns, as culturas das tribos
miséria deixada na esteira dos muitos exércitos
tendem a se tornar mais universais, ao custo de
rebeldes que assolam as regiões devastadas pela respeitar os modos de vida locais. Às vezes, sob a
guerra. pressão de interesses globais, o Chiminage apropriado
devido a um espírito local é rudemente desrespeitado
O Norte da África é mais hospitaleiro para os ou esquecido. Os Garou não podem perder aliados dessa
Garou, e de fato uma tribo tem uma longa linhagem forma, mas é difícil convencer um espírito a pensar
aqui: os Peregrinos Silenciosos, cujos ancestrais globalmente enquanto age localmente - quanto menor o
uma vez pisaram os desertos solitários e viajaram nível do espírito, mais puramente local ele é.
pelo Nilo nos tempos antigos. Sua era de ouro foi o
período dinástico do Egito Antigo, mas seu poder
tem diminuído desde então. Eles estão unidos em Ásia
números crescentes nas cidades densamente
povoadas das costas pelos Roedores de Ossos, A Ásia é um grande continente, então
enquanto os Garras Vermelhas são conhecidos por qualquer descrição da história e atividade Garou
assombrar os matagais infestados de chacais. varia de acordo com a região. Os Garou tiveram
relativamente pouca influência nas nações do
Acontecimentos dramáticos entre os
Oriente Médio. Os Peregrinos, de forma alguma
humanos não podem deixar de afetar os Garou, e
numerosos, talvez tenham causado o maior
isso certamente acontece entre as nações afetadas
impacto de qualquer tribo, mas isso ainda é
pela Primavera Árabe. Levantes contra governos
insignificante em comparação com o papel dos
tirânicos mobilizaram as gerações mais jovens, e o
Garou no Ocidente.
senso de novas possibilidades infectou até mesmo
os Garou. Uma aliança de Andarilhos do Asfalto e Garras Vermelhas afegãos e iraquianos
Peregrinos desempenhou um papel nos bastidores, usaram as guerras recentes para atacar
usando os espíritos da Internet e da tecnologia de ousadamente humanos que invadem seus
smartphones para unir os manifestantes e evitar a territórios, muitas vezes com efeitos cruéis sobre
supressão de suas mensagens. Mas os levantes, nômades e aldeões atingidos pela pobreza.
infelizmente, mostraram poucas mudanças na Infelizmente, eles ainda precisam formar uma
sorte da Wyrm asseclas abrigados aqui nas estratégia para farejar e caçar os lacaios da Wyrm
indústrias de extração de petróleo. A revolução que também estão explorando as guerras até o fim.
Líbia forneceu cobertura para uma série de Os lobos do Paquistão, cujos Parentes são guiados
ataques Garou contra os campos de petróleo e principalmente pelos Portadores da Luz Interior,
refinarias da Pentex, mas ainda não se sabe o não se envolveram em tais ataques. Os Portadores
quanto os Garou podem causar danos à da Luz Interior consideram o comportamento dos
infraestrutura de petróleo corrupta em meio ao Garras bárbaro, jogando em estereótipos de lobos
caos. malvados. Como tal, eles argumentam que as
expressões catárticas de raiva dos Garras
A corrupção da Wyrm no continente não se
Vermelhas acabarão prejudicando suas populações
limita à indústria do petróleo no norte. Ele infecta
de lobos.
os horrendos genocídios e golpes que estão sendo
travados em muitas nações. Pobreza, tribalismo A Índia é um território em conflito entre os
raciais e ideologia colonialista contribuíram para Garras Vermelhas rurais e os Filhos de Gaia,
um terreno fértil para a corrupção da Wyrm. voltados para as aldeias. As duas tribos discutem
Embora os Fera tenham feito muito bem em sobre a melhor maneira de aliviar o sofrimento
manter as incursões em seus territórios selvagens neste país, embora ambas estejam de acordo sobre
sob controle, elas deixaram as populações a punição imposta aos lacaios da Wyrm
humanas com pouca proteção contra os horrores responsáveis por desastres como a explosão da
infligidos pelos exércitos contaminados pela fábrica Union Carbide do século passado. Ambos,
Wyrm. Cada vez mais, os ativistas Garou clamam da mesma forma, resistem à ascensão dos Ratkin
por mais envolvimento no continente, na nas cidades costeiras e se preocupam com os
esperança de um esforço semelhante ao que rumores de um retorno dos Nagah aos seus ninhos
desencadeou a Guerra da Amazônia na América do ancestrais - os homens-serpentes que por muito
Sul. Infelizmente, parece que os Lobisomens estão tempo foram considerados extintos.
mais prontos para se jogarem na briga quando a
ecologia está em risco, mas são menos ansiosos A Rússia tem sido um reduto dos Presas de
quando o objetivo principal é aliviar a miséria Prata, embora eles tenham se degenerado aqui
humana. como em outros lugares, mantendo apenas uma
sombra de sua antiga glória. A revolução também desapareceram ou foram deixados
bolchevique destruiu o poder de seus parentes abandonados sem nenhum vestígio de seus
tradicionais entre a aristocracia. Assolada por um guardiões, seja espírito ou Garou. O Campo dos
mal sem precedentes na forma da bruxa vampira Presas de Prata dos Siberakh ainda sobrevive,
Baba Yaga, uma nova linhagem de Presas se reuniu embora em números muito reduzidos, e seus
para enfrentar seu desafio. Declarou o retorno dos membros tiveram que aceitar papéis menores nas
Bogatyrs do antigo, esta nova geração de Presas de seitas dos Garras Vermelhas sem o direitos de
Prata liderava exércitos de Garou contra os liderança aos quais aspiram. O mistério dos Caerns
dragões Zmei e até mesmo aliados com vampiros estéreis ainda irrita os Garou russos.
para finalmente derrubar a Cortina das Sombras
sobrenatural da bruxa que impedia notícias e A Mongólia ainda ostenta uma forte
reforços de virem em auxílio dos Garou. Os população de Garras Vermelhas, salpicada de
vitoriosos Presas, no entanto, tiveram menos sorte Portadores da Luz Interior e Presas de Prata
em reivindicar seu controle sobre os humanos que ocasionais, embora o Tibet tenha perdido muitos
governam o país, já que sua linhagem de Parentes de seus já esparsos Garou. Os Portadores da Luz
tem pouca influência sobre os gangsteres lutaram contra Malditos vis disfarçados de
corruptos que estão cada vez mais se tornando os supervisores chineses, e muitos perderam suas
verdadeiros poderes nos assuntos humanos. vidas resistindo ao papel da Wyrm na repressão
chinesa. Seus sacrifícios, no entanto, pouco fizeram
Os Lobisomens siberianos sofreram para mudar o curso dos assuntos humanos aqui.
terrivelmente sob o regime da Cortina de Sombras.
Quando a Cortina caiu, muitas seitas e Caerns Muito do Extremo Oriente permanece miste-
rioso para os Garou Ocidentais. Mesmo os usina nuclear de Fukushima, dando à Wyrm seu
Portadores da Luz que vagam aqui revelam pouco maior apoio asiático em anos.
aos membros de sua tribo no oeste, sentindo mais
afinidade com os estranhos metamorfos dessas Os Garou travaram inúmeras batalhas
terras, os Hengeyokai. Essas raças bizarras e ainda secretas contra Malditos tóxicos gerados pela
mal-entendidas escaparam muito da Guerra da liberação radioativa. Os espíritos locais ficaram em
Fúria, embora ainda guardem rancor de Garou grande parte dormentes e devem ser persuadidos a
interferentes. Elas são mais fortes na Indonésia, despertar novamente por Garou Theurges em
mas também dominam a China e o Japão. Matilhas perigosas jornadas na Penumbra, onde as águas
ocidentais de Garou em Hong Kong recentemente agitadas pelo tsunami às vezes ainda se agitam.
se espalharam para as novas cidades-fábricas, em Este é um problema que demorará muitos anos a
busca do sinal da Wyrm, mas passaram tanto ser consertado.
tempo repelindo os Hengeyokai locais quanto para
acabar com as conspirações da Wyrm, como Austrália
produtos alimentícios com melanina.
A Austrália é um lugar estranho até para os
As cidades mais modernas e ricas da Ásia Garou. Seu mundo espiritual é único, mantendo
atraíram os Andarilhos do Asfalto, que agora se muito de sua forma antiga original, em grande
reproduzem fielmente às gerações locais o parte graças às persistentes tradições espirituais
suficiente para se considerarem uma tribo nativa dos aborígines. O Sonhar tem uma barreira mais
ao invés de um recém-chegado. De fato, alguns fraca do que a Película na maioria dos outros
Andarilhos do Asfalto reivindicam a lugares selvagens, e é o lar dos espíritos de muitos
responsabilidade pela ascendência das empresas animais que estão extintos no mundo material.
financeiras e de tecnologia em Cingapura, Seul,
A tragédia da terra é que os Garou do Oeste
Hong Kong e Tóquio - bem como pelo controle
não conseguiram colocar de lado seu orgulho. Eles
sobre as gangues do crime clandestino (embora
perseguiram e perseguiram a tribo nativa Garou, os
eles disputem com os Senhores das Sombras por
Bunyip, até o fim. Esta tribo incomum, uma vez
essa “honra”).
celebrada por sua sabedoria duradoura da hora do
O código samurai japonês do bushido ressoa Alvorecer, usou seu conhecimento antigo das
bem com a Litania Garou, e é apreciado tanto pelos Linhas das Canções e espíritos para obter a
Andarilhos do Asfalto quanto pelos Senhores das fecundidade secreta da terra agreste, permitindo-
Sombras. Os Hakken mantêm a cultura feudal lhes procriar com tilacinos marsupiais. À medida
mesmo quando isso significa entrar em conflito que seus parentes humanos eram forçados a entrar
com seus primos Senhores das Sombras no Outback, a magia da fertilidade dos Bunyip
Ocidentais. Uma pequena população de Uktena começou a falhar. Os imigrantes Presas de Prata e
ainda mantém os velhos hábitos entre as tribos Senhores das Sombras não lhes deram trégua
Ainu, bem como perto de santuários xintoístas nos enquanto os forçavam de lado para assumir a
vales rurais e montanhas. administração da terra. Os intrusos não entendiam
o delicado equilíbrio espiritual e, na maioria das
Ativistas Garou ocidentais recentemente vezes, causavam incursões da Wyrm piores do que
envergonharam os Hakken por não fazerem o as que resistiam. Quando o último lobo da
suficiente para prevenir a matança de golfinhos e a Tasmânia vivo morreu em cativeiro em 1934, a
caça de baleias, mas os Hakken afirmam alma tribal dos Bunyip morreu com ele, e eles não
firmemente que seu papel como lobos na ecosfera criaram mais Garou verdadeiros. O último deles
de Gaia é proteger a terra, não o mar. O vazio dessa logo entrou no Sonhar e não foi mais visto.
defesa ficou claro quando o tsunami destruiu a
Muitos dos Garou que herdaram as terras identificar a localização dos navios baleeiros e, em
dos Bunyip sofreram com Harano, a tristeza épica seguida, avisando anonimamente os navios de
pela perda daquilo que não pode ser trazido de ativistas ecológicos.
volta. Para realçar ainda mais a natureza
estrangeira dos Garou, muitas matilhas Os Garou criticam as crescentes bases
desapareceram ao longo dos anos, perdidas ou militares e científicas que continuam aparecendo
levadas por meios desconhecidos. A única pista é o aqui e até tentam se infiltrar nelas de vez em
rastro ocasional de um lobo da Tasmânia. Histórias quando, antes de desistir e recuar para climas mais
de fantasmas sobre espíritos Bunyip vingativos quentes. Os rumores de um Caern de Dançarinos
fizeram com que Garou os procurasse para aplacá- da Espiral Negra em algum lugar nas profundezas
los, mas eles nunca foram encontrados. do gelo em uma cidade antiga soterrada enviaram
Recentemente, novos sinais apontam não para algumas Matilhas de caça pelos desertos, mas até
fantasmas, mas para criaturas e espíritos da Wyrm agora os iludiu - se é que existe. Ainda assim, os
explorando as antigas Linhas das Canções, membros da expedição falam de um fedor fraco e
caminhos especiais na Penumbra e no Sonhar que persistente da Wyrm que eles não conseguiram
seguem leis diferentes daquelas conhecidas pela erradicar. Eles começaram uma campanha para
maioria dos Garou. Os Bunyip os dominaram, mas obter ajuda de Gurahl Andarilhos do Gelo, na
sem sua vigilância, eles parecem ter caído nas esperança de que os homens-urso polares estejam
mãos da Wyrm. Os Garou agora enfrentam o dispostos a viajar do Ártico para a Antártica e
desafio de recuperar tradições antigas que eles ajudar em uma nova busca.
próprios inadvertidamente trabalharam para
destruir. A Wyrm
A Nova Zelândia abriga uma pequena
população Garou, mas é dedicada a impedir o Por mais selvagens, brutais e bestiais que
desenvolvimento moderno de invadir as terras sejam, os Lobisomens não são os maiores monstros
selvagens intocadas desta bela cadeia de ilhas. Eles do Mundo das Trevas. Essa honra pertence à Wyrm
evitam as águas, no entanto, porque são e todos os seus descendentes distorcidos. Onde
conhecidos por hospedar Rokeas hostis - os quer que os Garou caçam os cruéis e opressores,
estranhos e alienígenas homens-tubarões falados eles freqüentemente encontram os traços da
nas lendas polinésias. Os Garou acreditam que os corrupção espiritual provocada pela Wyrm.
tubarões têm Parentes entre a população Maori. Os Fenrir descrevem a Wyrm como a Grande
Serpente das Trevas, criadores de monstros que
Antártica devem morrer por suas garras. Os Roedores de
Ossos vêem seu toque entre os pobres e
Esta terra gelada, tão inóspita para a vida,
desesperados, forçados a viver na sujeira e comer
não é amiga dos Garou. Mesmo assim, certos eco-
lixo para sobreviver - mesmo aqueles que têm casa
ativistas Garou o veem como um bastião na defesa
e compram alimentos processados. As Fúrias
dos últimos lugares puros e intocados da Terra. As
Negras descrevem um pai de desespero espiritual,
águas que cercam o continente provaram ser um
à espreita perto de famílias devastadas pela
campo de batalha nas lutas dos ecoativistas para
violência doméstica e abuso. A hidra tem mil
impedir a caça às baleias. Os Garou ajudam quando
cabeças, cada uma se estendendo para afundar
podem, mas a maioria prefere não ficar preso em
suas presas farpadas nos fracos, indefesos e
um barco por meses a fio, sem meios de fuga - ou
facilmente tentados.
inimigo conveniente para agarrar. Por enquanto, a
ajuda deles vem principalmente na forma de Os Garou têm certeza de que a Wyrm tem
hackers do Andarilhos do Asfalto ajudando a uma encarnação real - um corpo escondido nas
profundezas da Umbra. Nenhum Lobisomem vivo ou por emoções sombrias como luxúria, ganância,
jamais viu ou interagiu com ele (exceto talvez os inveja ou ira. Em alguns casos raros, eles podem
anciões dos Dançarinos da Espiral Negra, se seus até ignorar o livre arbítrio da vítima. Mais
profetas são para ser acreditados), mas eles sabem frequentemente, no entanto, eles tentam
que ela se enrola em algum lugar no escuro. Sua influenciar sua presa a agir de acordo com desejos
natureza quase onipresente revela-se por meio da preexistentes. Uma vez que a vítima é possuída, os
influência da corrupção espiritual intangível e das sussurros da Wyrm a incentivam a cometer mais
ações de asseclas pervertidos que executam a atos horríveis. Malditos também podem se
perversão e a ruína. É difícil até mesmo para os manifestar fisicamente, criando a forma mais
Theurges mais sábios determinar o quanto do repugnante possível para enervar aqueles que se
intelecto da Wyrm direciona as ações de seus opõem a eles.
subordinados.
A diversidade de Malditos é quase infinita.
Mesmo que sua mente colossal tenha apenas Porque quase qualquer espírito pode ser
influência indireta sobre os exércitos que marcham corrompido para se tornar um Destruidor, eles
em seu nome, os Garou falam sobre ela variam de espíritos de animais e elementos
diretamente. Os exércitos e a causa são os mesmos: distorcidos a abstrações filosóficas de pecado,
o inimigo é a Wyrm. Os místicos reconhecem três horror e insanidade. Alguns desafiam a taxonomia,
aspectos principais da Wyrm, cada um com sua parecendo ter sido gerados sem nenhum propósito
própria legião de servos. A Besta de Guerra se farta óbvio. A teoria comum sustenta que Malditos
de violência, destruição e entropia. A Devoradora servem a mestres ligados aos grandes temas do
de Almas busca devorar toda a criação, mal: Ódio, Poluição, Sedução e assim por diante.
banqueteando-se com matéria, energia e espírito Mas os esforços para catalogar Malditos são quase
com igual prazer. A Wyrm Profanadora é o aspecto inúteis - e indiscutivelmente uma perda de tempo.
mais insidioso, uma força de corrupção e violação. Eles são legiões e incontáveis. Quem tem tempo
para estudá-los cuidadosamente? Eles devem ser
Malditos combatidos.

Se é difícil determinar o quanto um soldado Caerns da Wyrm


mortal é influenciado pela Wyrm, é muito mais
fácil dizer o quão forte é seu domínio sobre suas Os locais sagrados dos Garou dedicados a
legiões de servos espirituais distorcidos. Malditos Gaia são refletidos por Caerns contaminados
são aqueles espíritos nascidos da Wyrm, ou tão criados pelos lacaios da Wyrm. Alguns são ex-
poluídos que suas próprias essências agora estão Caerns de Gaia, capturados e profanados; outros
corrompidas. Como todos os espíritos, eles devem são recém-batizados como loci de sujeira,
seguir sua natureza, e sua natureza é contaminada. elaborados de novo em locais de grande poluição.
Alguns são quase estúpidos, outros são astutos e
muito inteligentes. Todos são leais ao seu Pai Os primeiros Caerns da Wyrm foram criados
Sombrio. no subsolo, marcados pela luz verde e fria de suas
fogueiras tóxicas. Os horrores se contorceram lá,
Malditos são mais fortes na Umbra. Lá, eles bem abaixo da superfície da terra, mas a superfície
usam poderes espirituais chamados Encantos para permaneceu livre de seus cânceres. Os Garou eram
seduzir, corromper ou agredir seus inimigos. mais fortes então, e se qualquer besta conseguisse
Malditos poderosos possuem humanos ou animais voltar à superfície, suas atividades assassinas
no mundo físico, usando-os como receptáculos. seriam silenciadas em pouco tempo. Memórias
Normalmente, essas criaturas possuídas são humanas dessas incursões de pesadelo evoluíram
“espiritualmente fracas”, já dominadas pelo pecado gradualmente para mitos humanos. Beowulf e
Grendel, São Jorge e o Dragão, Marduk e Tiamat - seitas caíram nas mãos da Wyrm - e uma vez, uma
cada história mascara uma verdade mais horrível. tribo inteira.

Perto do final do século 20, a atividade Como alguém tenta um dos Escolhidos de
humana trouxe esses poluentes à superfície. Erros Gaia? É um jogo sutil, especialmente se o tentador
desastrosos anunciaram o alvorecer do Fim dos não quiser terminar seus dias sangrando de uma
Tempos. Guerra nuclear, destruição biológica e ferida mortal. A primeira etapa é identificar um
devastação ecológica em uma escala sem possível alvo, um que foi enfraquecido de alguma
precedentes oprimiram os esforços dos forma. Talvez sua fé nos mais velhos esteja
Lobisomens, convocando a Wyrm para o mundo vacilando. Talvez ele tenha feito coisas de que se
em formas nunca antes vistas. Como abaixo, agora arrepende. Talvez ele sinta que não fez o suficiente.
é acima. Ao longo do último século, a Wyrm O tentador assume alguma forma inócua, carne ou
estabeleceu e sujou mais Caerns na superfície, espírito, e começa a atacar as emoções do alvo.
regozijando-se em aterros, lixo tóxico, devastação Muitos Lobisomens se sentem terrivelmente
ecológica, locais de testes atômicos e buracos do isolados por sua Fúria, e um tentador pode
inferno urbanos cercados por crime e sofrimento oferecer camaradagem ou um lugar ao qual
humano. pertencem verdadeiramente. Outros anseiam por
poder, e a Wyrm tem de sobra. Talvez a isca seja
Os Caerns da Wyrm, sejam na superfície ou um direito de nascença valorizado, um fetiche, uma
ainda abaixo dele, não se anuncia abertamente. tradição esquecida ou a chance de vingança. Em
Seus guardiões não marcam seu território. Em vez troca, o tentador pede um pequeno favor:
disso, os sinais são lidos nos rostos e corpos dos informação, um ato de violência ou talvez um item
humanos que vivem lá. As crianças nascem que “ninguém vai perder”. Se o alvo não for
erradas; a terra azeda. Os horrores estão descoberto, então talvez o tentador possa enfatizar
escondidos por essas comunidades taciturnas e o medo da descoberta e oferecer mais ajuda com o
xenófobas que não têm ideia de como seu destino sigilo. Se ele for descoberto, talvez precise de um
realmente é miserável. novo lugar para se virar.
Isso, é claro, exceto por aqueles Caerns que Os Garou temem traidores quase mais do
antes eram dedicados a Gaia. As forças da Wyrm se que qualquer outro inimigo. Um Lobisomem
deleitam em reivindicar os lugares sagrados de corrompido é tão forte e astuto quanto seus ex-
seus inimigos para o Pai das Trevas. Os Garou irmãos e tem conhecimento interno de muitos
guardam a memória de cada Caern que é tomado e segredos. Ele pode saber sobre as defesas do
profanado, pois nenhum insulto ou ferimento é Caern, as fraquezas dos anciãos, planos de ataque
mais difícil de suportar. ou objetivos de longo prazo. Em seu medo de
erradicar a corrupção, as seitas muitas vezes se
A Corrupção da Wyrm tornam tirânicas e xenófobas - levantando mais
barreiras e alienando as suas próprias no processo.
Os lacaios da Wyrm fazem muitas vítimas,
Assim, uma nova geração se torna aberto à
mas os mais valiosos são os próprios Garou.
tentação.
Nenhum alvo é mais desejável do que o defensor
de Gaia. Nada traz um deleite mais sombrio do que
Dançarinos da Espiral Negra
a queda de um lobo outrora nobre. Embora os
Garou insultem as obras da Wyrm, eles se Poucas coisas são mais dolorosas de admitir
provaram falíveis repetidas vezes. Muitos do que o fato de que a maior tribo de Lobisomem
Lobisomens têm se entregue à Fúria ou luxúrias de todas são os Dançarinos da Espiral Negra - os
mais sombrias, e encontrou o Pai das Trevas soldados leais da Wyrm. Já foram uma tribo de
esperando para abraçá-los. Heróis, matilhas e até
Gaia, os Uivadores Brancos. A corrupção sutil os Loucura e percepção combinadas geram
subornou por gerações, até que os lacaios da Wyrm grande poder. Séculos de exposição a chamas
conquistaram o último Caern dos Uivadores tóxicas e radiação distorceram a linhagem do
Branco e capturou seus maiores heróis, Dançarino da Espiral Negra. Muitos exibem
arrastando-os para as profundezas do submundo. deformidades bizarras, especialmente em sua
Os sobreviventes emergiram, nomeados em forma Crinos. Dentes de tubarão ou presas de
homenagem à Espiral Negra corruptora que os serpente, orelhas leoninas ou de morcego, pele
transformou. verde-acinzentada doentia e peles escabrosas
enrugadas são alterações genéticas típicas. Os
Por quase dois milênios, os Espirais Negros Espirais Negras não têm escrúpulos contra gerar
se espalharam em túneis sob a terra, esperando legiões de tropas de choque de Impuros. Eles
pelo tempo em que seriam numerosos o suficiente sempre têm agentes mais sutis, particularmente
para dizimar seus rivais Garou. Essa hora chegou. aqueles que foram transformados ao invés de
Eles estão prontos para o Apocalipse explodir de nascidos sob as garras da Wyrm.
verdade, agora que facilmente superam em
número a força combinada das duas maiores tribos Os Dançarinos da Espiral Negra se
de Garou. reproduzem em Colmeias, vastos covis
subterrâneos tão conectados à corrupção espiritual
Mas mesmo enquanto eles levam seus quanto um Caern Garou está à energia de Gaia.
soldados enlouquecidos ao frenesi, as grandes Rumores falam de vastas redes de labirintos
mentes dos Dançarinos da Espiral Negra também subterrâneos que se estendem para o mundo
continuam seu jogo milenar de corromper os espiritual, conectando uma colméia a outra. Aqui, a
Garou de Gaia. Os Dançarinos não sobreviveram e luz pálida do fogo maligno ilumina rituais
floresceram por procriação sozinhos. Eles sempre blasfemos e assembléias dementes, com criaturas
estão recrutando. Embora seja fácil para as tribos estranhas e esquecidas das entranhas da Terra
de Gaia presumir que todas os Espirais Negras são movendo-se entre os Garou poluídos. O céu ajuda
total e completamente insanos, a verdade é que a os humanos arrastados de cima para serem
insanidade não necessariamente dita à apresentados como entretenimento, oferenda
funcionalidade. Filhotes de Espirais Negra e Garou espiritual ou alimento para o ajuntamento - ou
iniciados são arrastados para um reino do todos os três.
Submundo conhecido como Malfeas, onde são
forçados a andar por um labirinto em espiral O totem tribal dos Espirais Negras é o
contendo horrores inimagináveis. Aqueles que Curiango, um estranho espírito aviário corrompido
sobrevivem e voltam ao mundo da superfície está que assumiu aspectos de destruição e niilismo. Um
mudado para sempre. Mas enquanto muitos se bando de Curiangos na caça imita seu grito
tornam pouco mais do que berserkers espumando, assustador, convocando seu desejo pelas almas de
outros ainda são muito funcionais em sua loucura. suas vítimas. Mas com a legião de Malditos à
As rachaduras em sua psique não os impedem de disposição da Wyrm, os Dançarinos da Espiral
formular tramas inteligentes; as falhas em sua Negra não têm mais onde escolher quando se trata
lógica não os tornam incapazes de se infiltrar e de totens de matilha. Seus totens Malditos
seduzir outros Garou para o seu lado. Dançarinos oferecem horríveis dons espirituais de poluição e
da Espiral Negra ainda possuem certa medida de degradação, colorindo as matilhas de maneiras
livre arbítrio, e muitos podem operar insidiosas. Uma matilha que segue um totem de
inteligentemente com base nesse livre arbítrio - água corrompida pode comandar rios poluídos ou
mesmo que sua perspectiva possa ser distorcida e se esconder em uma estação de tratamento de água
irreparável. enferrujada, enquanto uma matilha devotada a um
espírito de medo assombra e aterroriza sua presa lucros excelentes e enfraquecer a capacidade
muito antes de ela dar o golpe final. humana de resistir à corrupção.

A Pentex e Suas Subsidiárias Como muitas empresas do mundo real, a


Pentex incorpora várias estratégias e táticas para
O mais mortal dos peões da Wyrm também é encobrir suas violações. Eles têm um exército de
um dos mais diversos e perigosos. A Pentex é uma advogados escorregadios, contatos do submundo e
das maiores corporações do mundo. Como figurantes do governo que farão o que for preciso
acontece com muitas instituições, ele esconde para continuar mamando na teta da Pentex. Pior, o
vastas conspirações por trás de camadas e mais dinheiro que eles têm é capaz de financiar ameaças
camadas de segurança corporativa. Originalmente sobrenaturais. As matilhas de Dançarinos da
investindo em petróleo e mineração, a Pentex se Espiral Negra recebem “pacotes de cuidados” de
tornou uma holding, diversificando seus recursos recursos; Malditos se reproduzem e se aglomeram
em centenas de subsidiárias. Organizações como em torno de instalações de manufatura corruptas.
Magadon Pharmaceuticals, Endron Oil, Sunburst
A Pentex tem até equipes de elite das
Tecnologias, e até mesmo a Black Dog Game sombras de mercenários, soldados contratados
Factory consomem os recursos da terra e os possuídos por Malditos, prontos para serem
cospem de volta como bens de consumo despachados para lançar balas de prata sobre os
contaminados com a corrupção da Wyrm. Embora Garou. Mas como lutar contra uma
muitos Garou saibam de suas várias subsidiárias, megacorporação? Nem todas as atividades da
menos estão cientes das conexões entre elas, pois a Pentex têm ressonância espiritual, e ela contrata
Pentex não mostra uma face pública. Trabalhando muitas pessoas para que todas tenham alguma
com seus peões corporativos, a Pentex detém forma de contaminação da Wyrm. A maioria de
monopólios em muitas áreas do mundo, atua como seus funcionários são pessoas perfeitamente
líder na economia global, fornece empregos para normais, em situação não muito pior do que
incontáveis funcionários e continuamente gera escravos assalariados em empresas semelhantes. É
corrupção e desespero. preciso um Lobisomem muito astuto para
encontrar com sucesso o rastro da poluição
A agenda principal da Pentex é enfraquecer a espiritual em uma instalação da Pentex, separando
sociedade humana e os sistemas imunológicos os genuinamente corruptos daqueles que estão
ecológicos do mundo, para que a Wyrm possa simplesmente sacrificando um pouco suas
reivindicar precedência. Convenientemente, esperanças para ganhar o próximo pagamento. No
muitas das táticas que as indústrias usam para entanto, essas táticas terão de ser dominadas e
obter o lucro máximo atendem a essa agenda. Uma logo. Do contrário, os Garou estarão presos em
empresa que economiza dinheiro optando por não uma guerra puramente defensiva - uma que eles
cumprir os regulamentos ambientais consegue não podem esperar vencer.
devastar a ecologia local, enfraquecendo os aliados
espirituais dos Garou. A Pentex dá um passo Fomori
adiante. Suas subsidiárias trabalham para produzir
toxinas, mutagênicos e cancerígenos como vários Todo exército precisa de soldados de
“subprodutos” de sua fabricação e, em seguida, infantaria. No mundo espiritual, a Wyrm comanda
liberá-los para o mundo para poluir a área ao redor suas legiões de Malditos. No mundo material,
dos Caerns e das terras da Wyld. Da mesma forma, entretanto, ele precisa de peões de carne e osso.
o tipo de aditivos químicos e tecnologias de Através de estranhos mutagênicos, radiações
distração que tornam os humanos gordos, lentos e sobrenaturais e fogos malignos, ou produtos
complacentes produzem o bônus duplo de obter químicos contaminados com a contaminação da
Wyrm, uma pessoa ou animal pode se tornar mais Os dons mutativos de um Fomor são
suscetível à possessão espiritual. Uma vez projetados para a dor e derramamento de sangue.
totalmente possuída por um Maldito, uma forma Um único Fomor é uma morte fácil para um
mortal pode deformar e se torcer em algo não Lobisomem, é verdade, mas é raro que um único
natural, uma besta grotesca chamada de Fomor. Fomor vá caçar Garou. Eles correm em matilhas,
movidos tão fortemente por seus impulsos
Os Fianna foram os primeiros a nomear os dementes que pouco importa para eles se três
Fomori. O mito humano reflete o termo ao falar de quartos de seu número morrem, desde que façam
uma raça de monstros que se reproduziram em sua matança. Os Malditos que os possuem
vastos reinos submarinos nas costas das Ilhas concedem um arsenal de poderes profanos, de
Britânicas. Outros mitos de ogros, quimeras, força sobrenatural, membros adicionais
dragões, monstros submarinos e coisas piores empenados ou glândulas tóxicas a mutações
sugerem outros encontros com feras que foram mentais que concedem poderes psíquicos
distorcidas pelo toque da Wyrm. Até hoje, a Wyrm enlouquecedores. A alma da vítima se torna tão
continua a torcer armações mortais em Fomori, distorcida e retorcida quanto seu corpo. Quanto
embora os animais não sejam mais alvos tão mais longe um Fomor, mais provável é que se torne
proeminentes; os humanos são muito preferíveis. um terror perseguidor, uma lenda urbana ou um
Um humano que se torna um Fomor pode ser tão horror do sertão desenhado para se alimentar das
bestial e monstruoso quanto qualquer animal vítimas que pode pegar sozinho. Dito isso, aqueles
corrompido, mas tem o benefício adicional de um que retêm a maior parte de sua vontade são ainda
intelecto malévolo. mais perigosos. O Fomor que é capaz de se passar
por humano, cujas mutações se escondem sob a
pele, pode trabalhar seus esquemas dentro da desligue as armas favoritas da Weaver no mundo
sociedade humana, promovendo os impulsos de físico. Claro, os lacaios da Weaver são
seu cavaleiro Maldito. frequentemente friamente inteligentes, bem
organizados e tecnologicamente bem equipados.
Muitos Fomori são criados por corrupção Eles não são alvos fáceis.
acidental, mas a Pentex e suas subsidiárias não
veem razão para deixar as coisas ao acaso. Eles No momento, algumas seitas reconhecem o
espalham as toxinas e a praga que torna os esforço de lutar contra a Weaver, enquanto muitas
humanos vulneráveis à possessão de Malditos e, outras consideram isso uma distração em
então, fazem com que as pessoas sejam expostas de potencial. As matilhas muitas vezes não ganham
várias maneiras. Alguns campos de trabalho e prêmios de renome por lutar contra a Weaver
escritórios têm uma alta "rotatividade de comparáveis aos que ganham por se opor à Wyrm,
funcionários", eliminando cuidadosamente os mesmo que o perigo seja muito semelhante. Às
trabalhadores que estão mostrando sinais de vezes, leva várias sociedades secretas e campos
enfraquecimento da exposição prolongada. para reconhecer seus esforços. No entanto, às
Algumas subsidiárias até trabalham para criar vezes o perigo dos lacaios da Weaver
Fomori diretamente em ambientes de laboratório. simplesmente não pode ser negado. Nas noites
Mas muitos jogam um jogo particularmente longo e modernas, mais e mais seitas uivam a glória
insidioso, simplesmente liberando doses de toxina daqueles que defenderam seu Caern contra as teias
e contaminação no mundo como bens de consumo de aço invasoras da Weaver.
ou subprodutos da manufatura. Mais e mais
Fomori são gerados a cada ano como resultado Glossário
desses esquemas, tornando cada vez mais difícil
para os Garou para cortar a corrupção na fonte.
Linguagem Colouial
Essas palavras são de uso comum entre os
A Weaver Garou.

Alcançar: Viajar para o mundo espiritual.


Enquanto os fios da Weaver sufocam o
mundo cada vez mais, muitos Garou se perguntam Adito: Um portal espiritual entre o Reino Próximo
se a grande aranha também é uma ameaça no nível e a Umbra Profunda (Veja Membrana.)
da Wyrm. De acordo com a lenda, a Weaver
enlouqueceu primeiro e depois levou a Wyrm à Apocalipse: A era da destruição, o ciclo final, o
loucura também. Agora seus filhos favorito, a nascimento da morte, a corrupção eterna, e o fim
humanidade, estão montados no mundo e de Gaia. Uma palavra usada na mitologia Garou
transformam-no em vidro sob seus calcanhares. É para descreva a hora da batalha final com a Wyrm.
preciso sutileza para cortar os fios dos esquemas Muitos consideram este momento como o
da Weaver - um tipo de campanha para a qual os presente.
Lobisomens não foram projetados lutar tão
Assembléia: Uma seita ou conclave tribal que
facilmente.
ocorre em um Caern.
Táticas grosseiras não funcionam. A anarquia
Augúrio: A fase da lua sob a qual um Garou em
absoluta e a destruição em massa podem danificar
particular nasceu, o que comumente se pensa
a influência da Weaver, mas fortalecer a Wyrm -
determinar personalidade e tendências. Os
para não falar de rasgar o Véu e pedir retribuição.
Augúrios incluem: Ragabash (Lua Nova;
Os macacos-chaveiros orientados pela Weaver
Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente; Vidente),
obtêm mais sucesso quando tentam separar a
desova de aranha diretamente na Umbra, então
Philodox (Meia Lua; Juiz), Galliard (Lua Gibosa; Feras: Termo Garou para metamorfos que não
Dançarino da Lua), Ahroun (Lua Cheia; Guerreiro). sejam Lobisomens; a maioria é considerada
extinta.
Buraco da Wyrm: Um lugar que foi contaminado
espiritualmente pela Wyrm; invariavelmente, um Fomori (singular “Fomor”): Humanos que se
local de grande corrupção. voltaram para a Wyrm e que extraem seu poder
dela. Inimigos comuns dos Garou.
Caern: Um lugar sagrado; um ponto de encontro
onde o Garou pode contatar o mundo espiritual. Gaffling: Um espírito simples servo de um Jaggling,
Incarna, ou Celestino. Gafflings raramente são
Caminhos, Os: As tradições dos Garou. sencientes.
Celestino: Os maiores espíritos; as coisas mais Gaia: A Terra e reinos relacionados, tanto no plano
próximas que os Ga rou têm dos deuses. Exemplos físico e um sentido espiritual; a Deusa Mãe.
são Luna (a Lua) e Hélios (o Sol).
Garou: O termo que os Lobisomens usam para si
Chiminage: Uma forma de “favores prestados por mesmos.
serviços prestados”. Um Lobisomem pode executar
uma tarefa como chiminage para retribuir um Glabro: A forma quase humana dos Garou.
espírito por ensiná-lo um Dom, ou para retribuir
uma seita por permitir que ele use seu Caern. Harano: Tristeza inexplicável, desejo inexprimível
de coisas inomináveis, e chorando por aquilo que
Cliath: Um jovem Garou, ainda sem nenhum posto não é ainda perdido. Alguns dizem que é a
significativo. depressão causada pela contemplação do
sofrimento de Gaia.
Conclave: Um grande debate, onde muitas tribos
se reúnem para discutir assuntos que dizem Hispo: A forma quase-lobo dos Garou.
respeito à Nação dos Garou.
Hominídeo: Um Garou de ancestralidade humana.
Corrupção: O ato de destruir, devolver ou Usado ocasionalmente desdenhosamente por
degradar a vida; também, os efeitos muitas vezes ferals (por exemplo, "Aquele menino luta como um
opressores das Ações da Wyrm. Na era atual, hominídeo. ”). Também a forma humana dos
muitas vezes se refere especificamente para a Garou.
ruína ecológica que os humanos causam o
ambiente. Incarna: Uma classe de espíritos; mais fraco que
os celestinos, mas espíritos ainda maiores em
Crinos: A forma de guerra meio lobo, meio qualquer medida.
humana dos Garou.
Impergium: Os 3.000 anos imediatamente após a
Delírio: A loucura e a perda de memória sofridas nascimento da agricultura, durante a qual estrita
por humanos que olham para um Garou na forma população cotas foram mantidas em todas as
de Crinos. aldeias humanas.

Divisa: Uma área de fronteira em torno de um Impuro: a prole estéril e frequentemente


Caern, patrulhada e monitorado cuidadosamente. deformada de dois Garou; geralmente insultado
pela sociedade Garou.
Domínio: Um mini-reino na Umbra, geralmente
conectado para um reino maior na Umbra Jaggling: Um espírito servo de um Incarna ou
Profunda. Celestino.

Fera: Gíria para Lupinos.


Kenning: O empático chamando alguns Garou para Mulo: Gíria para Impuros.
atuar ao uivar.
Pactuado, O: O Pactuado que todas as tribos
Klaive: Um punhal ou espada fetiche, geralmente chegaram quase 9.000 anos atrás, após o qual o
de grande espiritualidade potência e quase sempre Impergium terminou. Suas tradições ainda são
feito de prata. obedecidas hoje.

Litania, A: O código de leis mantido pelos Garou. Parentes: Aqueles humanos e lobos que estão
relacionados com os Garou e não são propensos ao
Lupino: Um Garou de origem lobo. Também a Delírio, mas que não são Lobisomens de verdade.
forma de lobo do Garou.
Película: A barreira entre o mundo físico de Terra
Malditos: Espíritos malignos que seguem a Wyrm. e o mundo espiritual da Umbra. É o mais forte em
Diferentes tipos de Malditos existem, incluindo torno de locais tecnológicos (Weaver) e mais
Esguios, Kali, Psicomaquia e muito mais. fracos em torno de Caerns.
Matilha: Um pequeno grupo de Garou ligados uns Penumbra: “Sombra da Terra”; o mundo espiritual
aos outros por laços de amizade e missão, em circundando diretamente o mundo físico. Muitos,
oposição à cultura. mas não todos, os recursos do terreno têm reflexos
Membrana, A: A barreira entre o Reino Próximo e ali.
a Umbra Profunda. Para violá-lo, um Adito deve ser Percorrer Atalhos: Entrando no mundo espiritual.
encontrado. Alternativamente, o Garou pode viajar Muitos anciãos consideram esse termo irreverente
através a Zona dos Sonhos. e desrespeitoso.
Ponte de Lua: Um portal entre dois Caerns; na Weaver, A: Manifestação e símbolo de ordem e
maioria das vezes aparece durante as Assembleias. padrão. Computadores, ciência, lógica e
matemática são exemplos da influência da Weaver
Praga: Qualquer área corrompida no mundo no plano material.
espiritual ou realidade física.
Wyld, A: Manifestação e símbolo de mudança pura;
Protetorado: O território reivindicado e o caos da transmutação e da força elemental.
patrulhado por uma matilha ou seita.
Wyrm, A: Manifestação e símbolo do mal, entropia
Raça: A ancestralidade de um Garou: lobo, humano e decadência na crença Garou. Vampiros são
ou outro Garou. freqüentemente considerados manifestações da
Reinos: Os mundos de realidade “sólida” dentro do Wyrm, assim como lixo tóxico e poluição.
Tellurian. A Terra é frequentemente referida como
“o Reino”, o que implica sua primazia. Termos Vulgares
Ronin: Um Garou que escolheu ou foi forçado a Garou mais jovens usam essas palavras para
deixar a sociedade Garou. É um destino cruel se ajudar a se distinguir de seus anciões.
tornar um "lobo solitário".
Cadáver: Um termo depreciativo para um
Seita: O grupo de Garou que mora perto e cuida de vampiro.
um Caern individual.
Corrida: Uma caçada ou revelação ritual que
Tellurian: Toda a realidade. ocorre na conclusão de uma Assembléia.

Totem: Um espírito unido a uma matilha ou tribo e Fazer a garganta: Para vencer outro em combate
representante de sua natureza interna. Um totem ritual. Usado como verbo (por exemplo, "Ancião ou
tribal é um Incarna, enquanto um totem de matilha não, vou dar na garganta dele se ele se levantar
é um avatar Incarna (um equivalente Jaggling). para me enfrentar mais uma vez ”).

Tríade, A: The Weaver, a Wyld e a Wyrm; a Gado: Humanos.


trindade das forças cósmicas primordiais.
Gremlin: Um espírito malévolo.
Tribo: A maior unidade social dos Garou. Os
Rebanho, O: Toda a humanidade, especialmente
membros da tribo são freqüentemente ligados por
os humanos de quem os Garou recrutam seus
linhagens, totens e estilos de vida semelhantes.
membros.
Umbra: O mundo espiritual.
Sanguessuga: Vide Cadáver.
Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra que
ficam do lado de fora a membrana. A realidade se Jargão Arcaico
torna mais e mais fragmentário quanto mais longe
se viaja do Reino. Essas palavras vêm do passado distante dos
Garou. Eles não são mais usados com frequência,
Umbra Rasa: O mundo espiritual ao redor do mas todos os Garou conhecem esses termos.
Reino de Gaia.
Adren: Um aluno ou aluno que aprende com um
Véu, O: Um termo poético para a falsa suposição de Mentor.
que o sobrenatural não existe, que o Delírio
reforça.
Airts: Os caminhos mágicos dentro do mundo -ikthya: “Da Wyrm”; um sufixo anexado a um
espiritual (por exemplo, Trilhas espirituais, Pontes nome.
de Lua, etc.).
Inceptor: Um Garou que guia outro por um Ritual.
Aisling: Uma jornada ao mundo espiritual. Um inceptor também é chamado de mestre de
rituais.
Anamae: “Amigo da alma”; na maioria das vezes,
um vínculo com um totem de matilha. Kinain: A relação entre Garou que são parentes de
sangue por meio de um ancestral. Este termo de
Anruth: Um Garou que viaja de Caern a Caern, mas carinho e orgulho nunca é usado quando se refere
não está vinculado a nenhum deles. a impuros.
Athro: Professor, Mentor. Pericarpo: A Umbra Próximo ao redor de cada
Awen: A Musa sagrada, o impulso criativo. Alguns Reino.
dizem que ela é um espírito, mas ela nunca foi Phoebe: Um Incarna de Luna, representando a
encontrada. Os Dançarinos da Lua saem Lua.
periodicamente em missões em busca dela.
Praenomen: O espírito guardião de uma matilha.
Brugh: Qualquer tipo de lugar místico, seja um
Caern Garou ou um buraco da Wyrm. -rhya: “Maior na estação”; um sufixo anexado a um
Freqüentemente, uma clareira ou caverna nome.
localizada em algum lugar no deserto.
Urrah: Garou que vivem na cidade; também, os
Charach: Um Garou que dorme com outro Garou contaminados.
ou que dormiu no passado. Freqüentemente usado
como uma palavra de raiva. -yuf: “Honrado igual”; um sufixo anexado a um
nome.
Da Lua: Idiota, simplório

Fostern: Seus irmãos e irmãs de matilha; aqueles


que são sua família por opção.

Gallain: Os Parentes dos Garou.


Capítulo Dois:
Os Garou
Três características importantes moldam o também for um Lobisomem. Uma mulher Garou
Lobisomem. Raça é a forma de nascimento e lupina que assume a forma humana e se acasala
herança, seja nascida de humanos, lobos ou apenas com um homem humano irá gerar filhotes de lobo
Garou. Augúrio é a fase da lua sob a qual ele ou, talvez, um ou dois filhotes de lupinos.
nasceu: uma bênção mística iluminando seu
caminho espiritual. Tribo é a unidade específica da Lobisomens fêmeas que geram descendentes
sociedade Garou à qual ele pertence. Essas três sempre usam sua forma de raça ao dar à luz. As
características são a base para a história de fundo únicas exceções a esta regra são as grávidas de
do personagem Lobisomem. impuros; eles dão à luz em Crinos por uma questão
de sobrevivência. Os Lobisomens também podem
Raça, Augúrio e Tribo devem inspirar você nascer sem um pai Lobisomem. Alguns vêm de
como jogador a criar uma combinação interessante linhagens de Parentes sem nenhuma ascendência
de características, interpretando como a interseção Garou imediata. De vez em quando, uma criança
desses três eixos fornece diretrizes para um Lobisomem nasce de uma mãe humana ou loba
personagem fascinante. Naturalmente, esses três comum que pode estar muitas gerações distantes
aspectos são meramente pontos de partida - do Lobisomem e Parentes.
arquétipos inspiradores, não traços de
personalidade pré-programados. No jogo, seu Cada raça tem seus próprios pontos fortes e
personagem pode se tornar o ideal platônico fracos, e cada grupo tem uma conexão ligeiramente
desses arquétipos ou pode romper com as diferente com Gaia. Lupinos tem uma conexão mais
suposições para se definir de uma forma forte com a natureza. Os Homídeos têm
totalmente inesperada. experiência e talento para se mover na sociedade
humana. Mesmo os Impuros, apesar de suas falhas,

Raças têm vantagens notáveis graças ao fato de sua forma


natural ser a forma de guerra de Crinos. A raça
deve informar seu personagem com mecânicas
Lobisomens são lobos, humanos e espírito
interessantes e possibilidades inspiradoras para
fundidos em um só. Mas eles têm que vir de algum
uma história de fundo.
lugar. A raça de um Lobisomem é uma função de
linhagem imediata, nunca perfeitamente
Hominídea
equilibrada, sempre ligeiramente inclinada. A raça
de cada Garou é determinada pela forma natural de Sua mãe era humana, parente ou não, ou um
sua mãe. Hominídeos nascem de mães Garou Garou hominídeo. Você cresceu entre os humanos
humanas ou hominídeas; e aprendeu a viver em sua sociedade. No entanto,
algo sempre o diferencia. Outras crianças reagiram
Lupinos nascem de lobos ou Garou Lupinos.
inconscientemente ao predador dentro de você e
Apenas Impuros, os filhos de pares Garou-Garou,
ao temperamento cruel que você nem sempre
nascem em uma forma de raça diferente da de sua
conseguia manter sob controle. Sonhos estranhos
mãe. O pai ainda contribui com alguma genética
marcaram sua infância, e conforme você crescia,
para a criança, mas afeta a raça apenas se ele
inicial. A humanidade simplesmente se afastou do
mundo espiritual.
ANOS de LOBO
Apelido: Primatas, Duas Pernas, Macacos
Os Lupinos e os Impuros atingem a maturidade Gnose inicial: 1
mais rapidamente do que os hominídeos. Um impuro Dons iniciais: Bênção do Apecraft, Percorrer
atinge a adolescência entre os oito e os dez anos, e os a Cidade, Mestre do Fogo, Persuasão, Cheiro
lupinos geralmente estão adultos depois de apenas um de Homem.
ou dois anos. No entanto, todas as raças envelhecem na
mesma taxa uma vez que passam pela Primeira
Mudança. Um Lupino pode sobreviver a gerações de
Impura
lobos, embora circulem rumores de almas azaradas de
Nascido de dois Lobisomens que quebraram
alguma forma amaldiçoadas para envelhecer como os
lobos, morrendo antes de sua segunda década. Mesmo a Litania por amor ou luxúria, você era uma criança
assim, a maioria dos Lobisomens é teoricamente capaz que não deveria ter sido - mas uma criada entre os
de atingir a marca dos cem anos ou até mais. É o raro, Garou de qualquer maneira. Você suportou uma
raro Lobisomem, no entanto, que tem o luxo de morrer vida difícil e ingrata, decorrente tanto da
de velhice. deformidade que é seu direito de nascença quanto
de seu lugar na base da escala social. Muitos outros
Garou apontaram sua deformidade como um sinal
de que você, como todos os outros impuros, é uma
você se lembrava cada vez mais de eles - sonhos da
afronta viva a Gaia - outros disseram que é um
lua, do gosto do sangue, do cheiro da guerra. Talvez
provável efeito colateral da concentração excessiva
eles o tenham encontrado antes de sua mudança,
do sangue de Lobisomem já poderoso. Seja qual for
talvez depois, mas agora não há como voltar atrás.
o caso, você sobreviveu de um parto difícil, através
Você é o que você é - você é tanto lobo quanto
de anos vivendo apenas em seu corpo Crinos (a
humano agora.
forma natural de um impuro), para finalmente
Personagens Hominídeos não têm limites passar por sua Primeira Mudança. Quer seus pais
nas Habilidades que podem comprar durante a tenham criado você - como um pária entre a seita -
criação do personagem. Eles têm muita experiência ou um parente longânimo, mas devotado, você
com o pensamento abstrato que é mais novo para agora está pronto para assumir o seu lugar na
seus primos lupinos e geralmente crescem seita. Ao contrário dos hominídeos, você tem muito
cercados pela tecnologia humana. Nenhum conhecimento sobre a sociedade dos Lobisomens -
Lobisomem é mais capaz de lidar com as muitas a nobreza, a brutalidade, a sabedoria, o rancor.
peculiaridades da sociedade humana. Em sua
Personagens Impuros não têm restrições às
forma de raça, os homídeos também podem lidar
Habilidades. Como os hominídeos, eles têm
com prata sem penalidade de Gnose.
experiência precoce com o pensamento abstrato e
As vantagens humanas em navegar na são freqüentemente apresentados à tecnologia,
sociedade humana são contrabalançadas por educação e outras criações humanas desde o início,
conexões mais fracas com as porções de lobo e como parte de sua criação na seita. Mas, como seus
espírito de sua natureza. Os homídeos são parentes lobos, os impuros também têm uma forte
geralmente menos intuitivos e perceptivos do que conexão com sua natureza animal. Eles têm os
o lupino ou o impuro. É provável que eles confiem pontos fortes de ambos os lados até certo ponto.
no que veem e ouvem, e não no que sentem. Além
Por outro lado, todos os impuros carregam a
disso, suas conexões espirituais inatas são mais
marca da deformidade. Tentar esconder essa
fracas, conforme representado por sua baixa Gnose
vergonha é considerado desonroso; usá-lo
abertamente é atrair o desprezo de muitos outros
Lobisomens. Outra falha desta raça é que todos os ruim sempre supera o bom. O Narrador deve
impuros são estéreis; ninguém pode gerar ou ter encorajar os jogadores a escolher defeitos que
filhos. É ligeiramente irônico que os pares Garou / complementem seu conceito de personagem.
Garou sejam os únicos acasalamentos que
invariavelmente produzem descendentes de Algumas possibilidades de deformidades de
Lobisomem - e ainda assim eles não são uma Impuros incluem:
maneira de garantir o futuro do Povo. • Albino
Apelidos: Mulas, Bastardos, Obscenidades Você não tem melanina em seu corpo, em
Gnose inicial: 3 qualquer forma. Sua pele fica levemente rosada e
Dons Iniciais: Criar Elemento, Fúria queima com facilidade. Seu cabelo é totalmente
Primordial, Cabeça de Rato, Sentir a Wyrm, branco (não prateado) e seus olhos são do rosa ao
Celeiro. vermelho sangue. Aceite uma penalidade de +2 na
Deformidades: Cada personagem Impuro tem dificuldade em todos os testes de Percepção se
pelo menos uma deformidade, escolhida durante a estiver tentando operar sob luz forte sem suas
criação do personagem. Embora algumas roupas de proteção ou óculos de sol.
deformidades possam ter benefícios menores, o
• Cego vez de um Garou. Passar por humano é
particularmente difícil para você.
Quer você tenha dois olhos no lugar certo
que não funcionam, ou nenhum olho, você é • Corcunda
totalmente cego. Você falha em qualquer teste
envolvendo visão automaticamente. A critério do Você nasceu com uma curva da coluna
Narrador, entretanto, você pode receber bônus vertebral da frente para trás ou de um lado para o
ocasionais com outros grupos de sentido. outro que piorou com o envelhecimento. Isso dá a
você um estigma social negativo (penalidade de +1
• Loucura na dificuldade para testes Sociais) e também
impede seu movimento, adicionando uma
A doença mental o atormenta penalidade de +1 na dificuldade para todos os
periodicamente. Seja qual for o seu mal-estar, você testes baseados em Destreza.
tende a desmoronar quando fica estressado. O
Narrador pode pedir que você faça um teste de • Sem Sentido do Olfato
Força de Vontade (dificuldade 8) sempre que as
situações ficarem difíceis. Marcar menos de três Seu olfato é inexistente, mesmo na forma de
sucessos significa que você se torna não funcional Lupina. Você falha em todos os testes de Percepção
por um período de tempo, perdendo sua lucidez. envolvendo o cheiro automaticamente e sofre uma
penalidade de +2 na dificuldade para rastrear a
• Sem Pêlos presa usando seu Instinto Primitivo.

Você não tem cabelo ou pelos em nenhuma • Sem Cauda


de suas formas. Recebe uma penalidade de +1 na
dificuldade em todos os testes Sociais. Você pode Não ter cauda cria sérios problemas de
ser capaz de evitar essa penalidade entre os comunicação com outras pessoas de sua espécie.
humanos quando estiver na forma Hominídea, Você recebe +1 de penalidade de dificuldade em
embora algumas pessoas possam se assustar com todas as situações sociais enquanto estiver nas
sua completa falta de cabelo - você não tem pelos formas Lupina, Hispo ou Crinos. Além disso, seu
no corpo onde seria esperado, nem mesmo senso de equilíbrio sofre. Você recebe +1 de
sobrancelhas. penalidade de dificuldade nas jogadas de Destreza
também enquanto usa essas formas.
• Chifres
• Convulsões
Você tem um par de chifres em todas as
formas. Eles podem ser como os de um carneiro ou Quando você está sob a mira de uma arma,
cabra, ou como um pequeno par de antílopes como você perde o controle de seu corpo. Quando você
chifres. Você pode até ter um único chifre curto, falha em um teste importante, faça um teste de
como o de um unicórnio. Qualquer que seja a Força de Vontade (dificuldade 8). Conseguir menos
forma, você sofre +1 de penalidade de dificuldade de três sucessos faz você se contorcer
em todos os testes Sociais e é provável que seja incontrolavelmente até que o Narrador diga para
ainda mais desprezado por seus companheiros você fazer outro teste. Você não pode realizar
Garou. (Chifres são uma marca de presa, não de nenhuma ação durante uma convulsão.
predador, afinal.) Se você realmente tentar atacar • Couro duro
com seus chifres (o que pode causar Força +1 de
dano por contusão na melhor das hipóteses), você Sua pele é dura como couro velho e
provavelmente perderá alguma quantidade de consideravelmente menos atraente. Você não tem
Renome de Glória por lutar como uma presa em revestimento por assim dizer, apenas alguns
pedaços de pêlo aqui e ali em sua pele enrugada e
seca. Sua aparência nunca pode ser maior do que 1, Os Lupinos são perfeitamente capazes de
e a coceira insuportável em locais quentes são pensamentos abstratos, mas grande parte de sua
agravos constantes. Do lado positivo, você ganha experiência com os conceitos regidos por esse
um dado extra nas rolagens de absorção, mas é pensamento vem após a Primeira Mudança. Eles
apenas uma pequena vantagem para pesar contra aprendem o básico da fala Garou muito
sua pele fedorenta e áspera. rapidamente, e o básico das línguas humanas com
uma velocidade surpreendente, mas as pequenas
• Emagrecimento nuances e conotações freqüentemente os escapam.
Sua constituição é notavelmente fraca. Você Eles estão acostumados com a socialização de uma
tosse e chia, e tem extrema dificuldade com as matilha, não de uma sociedade maior - o que pode
caçadas de longo prazo e corridas de resistência ser particularmente problemático se eles foram
onde humanos, lobos e Garou normalmente se criados em uma matilha de lobos tradicionais, que
destacam. Aceita uma penalidade de +2 na é mais uma família nuclear do que qualquer outra
dificuldade em todos os testes de Vigor, incluindo coisa.
testes de absorção. As vantagens dos Lupinos são várias - muitas
• Sistema Imunológico Fraco delas espirituais. Os nascidos no lobo carecem da
desconexão espiritual que os hominídeos
Os Lobisomens normalmente são muito desenvolveram gradualmente, e também estão
resistentes, até mesmo imunes, às doenças livres da “estática” espiritual que vem com o
comuns. Você não tem esse nível de constituição sangue do impuro. Eles têm um talento especial
sobrenatural e, na verdade, é mais vulnerável a para dominar os rituais animistas dos Garou, pois
doenças do que a maioria dos humanos. Por causa estão mais perto de “Lógica espiritual” do que o
de sua condição, você não tem nível de saúde com raciocínio mais educado da humanidade. Parte
Escoriado. Ao marcar o dano, comece no nível disso se reflete em sua alta Gnose inicial. No
Ferido. entanto, os personagens lupinos têm poucas
oportunidades de aprender muitas habilidades
• Membro atrofiado úteis antes de sua Primeira Mudança e, portanto,
Você tem quatro membros, mas os músculos são limitados durante a criação do personagem em
de um estão atrofiados, deixando-o atrofiado ou relação às Habilidades que podem comprar.
paralisado. Dependendo da sua forma, você não Apelidos: Feral, Quatro-Patas, Mordedor de
consegue andar bem e corre mais devagar do que Pulgas
outros Lobisomens. Você incorre em uma Gnose inicial: 5
penalidade de +2 na dificuldade em todos os testes Dons iniciais: Salto da Lebre, Sentidos
de Destreza ao tentar usar este membro. Aguçados, Arsenal do Predador, Mente da
Presa, Sentir a Presa.
Lupina
Habilidades restritas: Personagens lupinos
Ninguém está mais perto da natureza e da iniciantes não podem obter as seguintes
face oculta de Gaia do que você. Você nasceu um habilidades e conhecimentos com seus pontos
cachorrinho precoce, já apresentando uma iniciais. Você pode, no entanto, usar pontos de
inteligência notável acima da dos seus irmãos. bônus para comprá-los, talvez como resultado do
Quando a Mudança o dominou e você descobriu prelúdio de seu personagem. Da mesma forma,
sua verdadeira natureza, o próprio mundo se você pode usar pontos de experiência para
tornou algo que você nunca esperava. adicionar essas habilidades como resultado do
treinamento ou “experiência de vida” no decorrer
da crônica.
Habilidades: Artesanato, Direção, Etiqueta, personagem em consideração ao considerar alguns
Armas de Fogo, Furto. das peculiaridades menores da personalidade do
personagem.
Conhecimentos: Acadêmicos, Informática,
Direito, Ciência, Tecnologia. O Augúrio é uma influência, não uma lei.
Alguns Lobisomens descobrem que são

Augúrios inadequados para a bênção de sua lua natal.


Mesmo que isso seja um insulto direto a Luna, eles
podem mudar os Augúrios renunciando a seus
Gaia é a Mãe, mas os Lobisomens também Augúrios e identidade anteriores por meio de um
sentem uma ligação espiritual poderosa com sua Ritual de Renúncia. Este Ritual é algo grave para
irmã Luna. Aconteça o que acontecer, quando a lua qualquer Lobisomem.
está no céu, os Garou se sentem mais fortes. A
influência de Luna fornece uma bênção no Além de perder qualquer posto anterior e
nascimento que orienta o caminho espiritual de Dons para começar em seu novo Augúrio no Posto
cada Lobisomem. Esse caminho, essa bênção, é 1, ele certamente enfrentará a profunda
chamada de augúrio. desconfiança dos outros até que tenha provado sua
decisão mais do que justificada, se não pelo resto
Um augúrio é muitas coisas. Pode influenciar de sua vida.
os traços gerais de personalidade do lobo, atitudes
e interesses; influencia fortemente seus deveres na Ragabash:
matilha. Todos os augúrios são importantes, pois
nenhum Lobisomem pode ser tudo para seu povo. Lua Nova, O Trapaceiro
Cada especialidade fortalece a matilha como um
todo quando eles se concentram como um. O O Ragabash é o trapaceiro mítico, o tolo que
Augúrio também determina a Fúria interna do é alternadamente tolo e sábio. Ele desempenha o
Lobisomem. Algumas mães Garou tentam usar papel do contrário, questionando a tradição para
ervas ou outros métodos para induzir o parto sob encontrar o caminho mais sábio. Embora o Lua
uma lua específica, que é uma das razões pelas Nova possa parecer desrespeitoso, seu humor
quais Ragabash e Ahroun são quase tão comuns irônico e percepções incisivas têm como objetivo
quanto os outros três augúrios, mesmo que a lua servir ao bem maior dos Garou. O Ragabash
cheia e a lua nova apareçam apenas pela metade inteligente não questiona todas as decisões -
frequentemente como qualquer outra fase. apenas aquelas que precisam. No campo, o Lua
Nova é um batedor astuto e estrategista não
Cada jovem Lobisomem estuda com um convencional, conduzindo o inimigo em
ancião do mesmo augúrio, aprendendo Dons emboscadas e atacando suas barrigas macias
particulares e o papel que Luna decretou para ele quando menos esperam.
na sociedade dos Lobisomens. Muitos Lobisomens
se apresentam por augúrio e tribo uns aos outros: Enquanto outros augúrios têm papéis bem
definidos dentro de sua seita e tribo, o Ragabash
“Kolvar Irontongue, Ahroun dos Senhores geralmente é deixado por conta própria. Ele tem o
das Sombras” diz muito. O fato de o Lobisomem ter dom da flexibilidade: a oportunidade de explorar
nascido sob a lua crescente ou minguante também opções normalmente fora dos limites para outros
mostra alguma influência em seu augúrio e Garou. Suas percepções às vezes são indesejáveis,
temperamento. A lua crescente é um sinal da Fúria mas freqüentemente valem a pena. Quando há
crescente, enquanto a lua minguante sugere uma tensão no ar, geralmente é o Ragabash quem a
personalidade mais fria e sombria. Os jogadores levanta, mesmo que isso signifique se colocar em
podem levar este aspecto do augúrio de um risco de violência nas mãos de um Ahroun sem
humor. Mas a Lua Nova freqüentemente se arrisca Alguns chamam esses videntes de
de qualquer maneira - que tipo de trapaceiro ele sonhadores dos Lobisomens, e muitos parecem
seria se tivesse medo de fazer algo impopular? estar um pouco separados de seus irmãos. Eles
podem ver e ouvir coisas que outros não podem,
Fúria Inicial: 1 como se vivessem metade no mundo físico e
Dons iniciais: Embasamento da Própria metade no mundo espiritual. Apesar de toda sua
Forma, Riso Infeccioso, Rosto do Mentiroso, Abrir solidão alienígena, o Theurge ocupa um lugar
Selo, Cheiro de Água Corrente. importante em qualquer matilha. Sem ele, os
Lobisomens esqueceriam o lado espiritual de sua
Estereótipo: O Ragabash nascido sob a lua natureza. Eles poderiam vagar perdidos e cegos se
nova crescente é geralmente alegre e caprichoso, não tivessem suas visões e sonhos para guiá-los.
enquanto um nascido sob a lua nova minguante
tem uma veia ligeiramente mais perversa e Fúria Inicial: 2
implacável. Na verdade, é um Ragabash raro que Dons Iniciais: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm,
carece de uma inteligência aguda e da capacidade Armadilha Espiritual, Falar Com Espíritos,
de encontrar um pouco de humor em qualquer Amarração Umbral
situação, não importa o quão sombrio seja. Muitos
outros Lobisomens demoram a levar o Ragabash a Estereótipo: Os Luas Crescentes podem ser
sério, pois é difícil dizer a diferença entre a estranhos e enigmáticos, propensos a cair na lógica
zombaria do Lua Nova que aponta uma falha grave simbólica complicada dos espíritos com os quais
em um plano e zombaria semelhante que carregam, em vez da lógica mais familiar da
simplesmente o diverte. Às vezes, um Ragabash humanidade. Os Theurges nascidos sob a lua
aponta que o imperador não tem roupas - mas às minguante freqüentemente têm uma relação mais
vezes eles são os primeiros a gritar lobo, por assim dura e adversa com o mundo espiritual - eles
dizer. tendem a se destacar em prender e forçar os
espíritos à sua vontade, e são mais vicioso quando
Citação: Oh, o que você descreveu é lutando contra espíritos. Theurges nascidos sob a
tecnicamente um plano, suponho. O tipo de plano lua crescente tendem a ser mais generosos e
que um selvagem babão e com morte cerebral abertos com os espíritos, charmosos e bajuladores
poderia criar, mas ainda assim um plano. Ei, fácil! ao invés de intimidadores e ameaçadores.
Eu não estava falando sobre você - eu estava falando
sobre os selvagens babando e com morte cerebral se Citação: Eu ouço suas vozes. A terra fica
reunindo em nossa fronteira. Eu ouvi seus planos, e quente de raiva. O vento está frio de desprezo. Eles
eles eram praticamente iguais aos seus. Talvez você estão ao nosso redor, esperando meu chamado.
queira repensar sua abordagem?
Philodox:
Theurge:
Meia Lua, O Mediador
Lua Crescente, O Vidente
A Meia Lua é equilíbrio e dualidade, estando
A Lua Crescente em forma de foice concede o entre dois mundos. O Garou é tanto lobo quanto
dom da percepção. Os Theurges são os místicos dos humano, carne e espírito, fúria e sabedoria,
Garou, mais próximos que qualquer um da Umbra selvagem e sábio. O Philodox abraça essa
e seus habitantes. Eles perscrutam profundamente dualidade, tentando controlá-la com equilíbrio. O
os recessos sombrios do mundo espiritual e têm a Meia Lua atua como conselheiro, mediador e
tarefa de lidar com os segredos que encontram lá - guardião da lei para sua matilha. Onde o Ragabash
de uma forma ou de outra. deve questionar as leis, o Philodox deve interpretá-
las, encontrando a resposta mais sábia de muitos.
Meias Luas são chamadas para julgar, para o começa a ferver. A lua minguante Philodox é mais
bem ou para o mal. A tarefa deles é definir a incisivo e crítico, seu olho que tudo vê sempre
punição quando o Garou se desviar do caminho e observando cuidadosamente seus companheiros
determinar quando as ações de um Lobisomem são de matilha e colegas para qualquer desvio do
particularmente meritórias. Eles são esperado. As opiniões dos Meia Lua são um tanto
freqüentemente líderes em tempos de paz, mas temidas, mas altamente respeitadas - uma palavra
freqüentemente cedem o comando a Ahrouns ou de elogio ou condenação significa muito vindo
Galliards quando a guerra começa. daqueles que nasceram para ver os dois lados de
cada luta.
Fúria Inicial: 3
Citação: Você abandonou seu posto para ajudar um
Dons iniciais: Presas do Julgamento, companheiro de matilha. Salvar a vida de outro
Persuasão, Resistência a Dor, Faro para a Forma Garou é louvável; pensar em seu companheiro de
Verdadeira, Verdade de Gaia matilha antes de você mesmo é apropriado, mas
Estereótipo: Enterrado tão fortemente em colocar a seita em perigo é tolice e desconsidera a
seu papel de juiz e júri imparcial, o Philodox pode vida de seus companheiros. Você deve pagar o preço
parecer indiferente, até surpreendentemente de por isso. Eu cobro a punição da provação. Talvez o
sangue frio para um Lobisomem. Os nascidos sob a seu amor por sua matilha o encoraje a se destacar
crescente meia-lua podem parecer aqui e limpar a mancha de sua honra.
excepcionalmente serenos e insatisfeitos, suas
emoções emergindo apenas quando a Fúria
Galliard: está disposto a continuar, todos os outros também
estão.
Lua Gibosa, O Dançarino da Lua
Citação: Vocês devem ter medo, irmãos e
O Galliard canta a alma dos Garou até a lua irmãs. Este é Kyrrth’takla, a Besta das Mil Bocas, eles
quase cheia, uivando sobre suas alegrias e acordaram. As histórias de sua força são
tristezas, seus triunfos e perdas. Ela é a voz do assustadoras. Mas eu conheço você. Tive a honra de
Povo, chamando-o para a batalha e inspirando-o à lutar ao seu lado e sei que não terá medo. O que você
grandeza na vida e na morte. Ela também é uma quer é a glória de destruir esta abominação - e meus
guardiã de tradições, levando a sabedoria das irmãos e irmãs, nós a teremos!
tribos de volta ao início.
Ahroun:
Um Galliard pode despertar a matilha da
autopiedade e do sofrimento quando suas garras Lua Cheia, O Guerreiro
são necessárias para a batalha. Ele pode falar com
cautela para um Ragabash, tirar um Theurge de seu A conexão do Garou com a lua é muito mais
devaneio, abrandar o coração de um Philodox e extensa do que afirmam as lendas humanas. Cada
acalmar a Fúria de um Ahroun. A arte e a fase tem seu segredo, mas o mito humano chega
performance do Galliard podem assumir muitas perto de compreender a verdade em um aspecto: a
formas - ele pode ser uma dançarino, um contador lua cheia inunda o Guerreiro de Fúria. O Ahroun é a
de histórias, uma musicista ou um pouco de tudo arma viva de Gaia, o senhor do derramamento de
em um. Ele pode até ser uma líder em tempos de sangue. Ele é o guerreiro entre uma raça de
guerra. Quando a batalha termina, dele é a voz guerreiros, o campeão de um povo marcial. Ele está
primeiro levantado para louvar os sacrifícios feitos sempre pronto para matar, e morrer se for
pelos caídos, e o triunfos daqueles que ainda vivem necessário.
para lutar novamente. Os Ahroun são respeitados, mas também
Fúria Inicial: 4 tratados com certo nível de pavor. Seu instinto de
matar é inato; mesmo uma Lua Cheia logo após sua
Dons Iniciais: Fala da Besta, Chamado da Primeira Mudança é mais letal do que muitos
Wyld, Sentidos Aguçados, Comunicação Mental, veteranos de outros augúrios. Seus anciões são
Recordação Perfeita poucos - é raro um Ahroun que sobrevive às
incontáveis batalhas que são seu direito de
Estereótipo: Onde o Philodox é estóico, o nascença - mas ainda mais aterrorizante por sua
Galliard é uma criatura de paixão desenfreada. A experiência. Como o Galliard, o Ahroun é um líder
Lua Gibosa é uma musa de fogo e leva seus filhos a inspirador em tempos de guerra, mas ele lidera
grandes alturas e profundidades de emoção. com ações e ações. Ele é o primeiro a entrar na
Enquanto todos os Galliards são propensos à batalha e o último a recuar - se é que ele recua. Em
imensa alegria e imensa melancolia, aqueles tempos de paz, ele cede o comando aos outros, mas
nascidos sob a lua minguante caem mais permanece sempre vigilante, sabendo que seu
prontamente na escuridão, nas paixões talento para a guerra será necessário novamente
consumistas; eles são os trágicos dos Garou, em breve.
dominando contos de desgraça, ruína, sacrifício e
perda. Por outro lado, seus primos da lua crescente Fúria Inicial: 5
cantam sobre triunfo e conquista, sobre o coração
palpitante e o amor pela vida. Eles tendem a ser a Dons iniciais: Toque da Queda, Inspiração,
alma do moral de sua matilha - quando o Galliard Táticas de Matilha, Garras Afiadas, Garras Ferrão
Estereótipo: O Ahroun é o arquétipo do um indivíduo perigoso para se estar por perto, mas
Lobisomem como uma besta assassina, embora quando as forças da Wyrm atacam, seus
eles variam de furiosos sem remorso a veteranos companheiros de matilha ficam felizes por ter um
endurecidos temperando sua Fúria com disciplina. guerreiro da Lua Cheia na frente do ataque.
Seus altos níveis de Fúria os colocam no limite o
tempo todo - a bênção da Lua Cheia é um gatilho, Citação: Chega de correr. Não há mais
entre outras coisas. Os que estão mais perto da lua rendição. Aqui estamos e aqui lutamos. Não
crescente tendem a exultar com a glória da guerra, caminhamos para os braços de Gaia esta noite -
enquanto os que estão mais perto da lua nadaremos lá, em um rio do sangue de nosso
minguante são mais cruelmente pragmáticos, inimigo! Deixe-os ouvir seus uivos e conhecer o
implacáveis em sua sede de sangue. Cada Ahroun é verdadeiro medo!
úRIAS EGRAS
As Fúrias Negras são a encarnação viva da lembrem de seus próprios crimes. Para compensar
Fúria de uma mulher. Elas são as filhas de Luna, essas perdas de companheiros de tribo em
como Artemis, a Caçadora da Lua. Suas lendas potencial, as Fúrias recrutam ativamente Garou
remontam às suas origens na Grécia e na Ásia fêmeas descontentes e raivosas que se irritam sob
Menor, onde foram nomeados defensores da Wyld. a bandeira de outra tribo.
Onde quer que existam histórias de mulheres que
pegam em armas por honra, vingança ou laços de A tribo afirma que as mulheres são dignas de
sangue, o espírito da Fúria habita. respeito, honra, às vezes até veneração. Embora
nenhuma Fúria Negra vá sofrer as mãos de um
homem agindo como mestre ou tirano, a tribo não
está unida pela misandria ativa. Certamente
algumas Fúrias nunca esquecerão ou perdoarão.
Mas outros estão dispostos a aceitar os homens
como parceiros, ajudantes, amantes, iguais - mas
nada mais do que iguais. As Fúrias Lupinas têm
menos conexão imediata com as dificuldades das
mulheres humanas, já que as lobas não têm
discriminação real para suportar, mas estão
profundamente ligadas à Wyld e aprendem grande
empatia por suas irmãs humanas e hominídeas.

O ódio domina o coração de muitas Fúrias,


mas não é uma virtude tribal. As verdadeiras
virtudes tribais são honra, orgulho, o misticismo da
Wyld e a vontade de exigir mudanças. Uma Fúria
aspira manter sua palavra, permanecer ereta em
vez de dobrar os joelhos, guardar e exultar nos
lugares mais selvagens e lutar até o último suspiro
para tornar o mundo um lugar melhor.

Os rituais tribais das Fúrias Negras


enfatizam a tradição e irmandade. Eles realizam
assembleias tribais privadas com freqüência.
Kuklokhoros são reuniões informais, geralmente
onde as Fúrias escondem sua natureza Lobisomem
As Fúrias são quase exclusivamente e convidar mulheres humanas para assistir e
femininas. Qualquer humano ou filhote de lobo de aprender os detalhes da espiritualidade da mulher.
uma Fúria que se reproduz fielmente é enviado Ulaka Magelis são assembleias mais exclusivas,
para outra tribo para adoção; Pégasos, seu totem abertas apenas para as próprias Fúrias. Essas
tribal, não aceita Garou machos. A única exceção é reuniões envolvem rituais mais exigentes física,
o impuro masculino: Pégasos aceita esses filhos mental e emocionalmente, expondo o coração cru e
desfigurados, talvez por misericórdia, talvez por sangrento dos juramentos de uma mulher-lobo a
um desejo de garantir que as Fúrias Negras se Gaia.
Aparência: Fúrias com forte raça pura têm
pele particularmente escura em Crinos, Hispo e
Lupina, geralmente com reflexos brancos, cinza ou
prateados. A raça pura é mais rara entre os Fúria
Impuros, já que seus pais são inevitavelmente de
outras tribos.

Parentes e Território: As Fúrias


reivindicam ferozmente muitos dos últimos
lugares virgens isolados da Wyld. Sua
espiritualidade está profundamente ligada a esses
bosques e ilhas sagradas, mas a necessidade os
leva a tomar territórios em terras mais colonizadas
por humanos também. As Fúrias Negras não
praticam muita preferência étnica com seus
parentes. Eles são propensos a "adotar" os
Como outras tribos, as Fúrias Negras se Parentes de linhagens de outras tribos,
reúnem internamente em Campos com os mesmos especificamente mulheres que se viram mal
interesses (ver pág. 753). As Fúrias chamam seus tratadas por seus parentes. Eles valorizam seus
Campos de Kukloi, ou “círculos”. Cada Kuklos Parentes masculinos, mesmo que seja improvável
responde em grande parte a si mesmo, embora que um Parente do sexo masculino participe de
todos devam ser eventualmente responsabilizados qualquer uma das tradições espirituais internas da
perante os cálices internos e externos, os altos tribo.
conselhos da tribo. O Cálice Externo é o mais
Totem Tribal: Pégasos. O grande espírito do
público: os anciãos que fazem parte desse conselho
cavalo alado tem um forte ressentimento com os
são iniciados publicamente com muita cerimônia, e
homens, o que sugere que há alguma verdade no
seus nomes espalhados por toda a tribo. O Cálice
mito de Belerofonte. Algumas Fúrias usam “o freio
Interno é mais um mistério (ou um culto
de Belerofonte” como uma metáfora poética para a
misterioso), seus membros e suas diretivas são
mão do Homem enquanto ela tenta dominar as
desconhecidas para a tribo em geral.
coisas mais sagradas da Wyld. Outros totens
A tradição antiga e a atitude moderna valorizados pelas Fúrias incluem a Pantera, as
freqüentemente entram em conflito dentro da Musas e as Medusas.
tribo, embora nem sempre estejam em desacordo.
Criação de Personagem: As Fúrias Negras
Fúrias Negras crescem cientes dos muitos males
têm uma tradição marcial orgulhosa e incentivam o
que afligem as mulheres em todo o mundo. Anciões
treinamento em Briga ou Armas Brancas.
e filhotes participam de lutas contra a escravidão
Sobrevivência, Ocultismo e rituais também são
moderna, tráfico sexual, abuso e outras ofensas
comuns entre aqueles a quem foram confiados os
que também são persistentes. Uma lacuna entre
lugares da Wyld.
gerações ainda persiste na tribo - muitas das anciãs
são velhas que, se os rumores estão corretos, têm Força de vontade inicial: 3
pelo menos cem anos de idade, e com a teimosia
obstinada para prová-lo. Alguns filhotes não sabem Dons Iniciais: Respiração da Wyld, Pele do
nada dos lugares da Wyld e querem concentrar Homem, Sentidos Aguçados, Sentir a Wyrm,
seus esforços nas Feridas onde cresceram e onde Ressurgimento da Wyld
suas irmãs ainda estão sofrendo. Mas todas as
Fúrias estão unidas em sua Fúria.
Senhores das Sombras: Se você tem algo que um
Senhor das Sombras deseja, mantenha isso em segredo.
ESTEREÓTIPOS Eles não querem nosso fardo, é claro - mas fique quieto
sobre as grutas escondidas ao seu redor.
Roedores de Ossos: Eles defendem as pessoas que
precisam deles, assim como nós. É uma pena que muitas Peregrinos Silenciosos: Eles vão a quase todos os
vezes eles não sejam tão corajosos quanto a isso. lugares e veem quase tudo. É fácil dispensar um lobo
sem território, mas ouça-os.
Filhos de Gaia: confiáveis. Há uma razão pela qual os
machos do nosso sangue geralmente vão para o Presas de Prata: Uma árvore moribunda com muitos
Unicórnio quando Pégasos não os aceita. galhos podres. Alguns ainda são fortes e saudáveis, mas
os últimos são difíceis de encontrar...
Fianna: É bom ter aliados que levam a alegria da vida
tão a sério quanto a necessidade da guerra. Pena que Portadores da Luz: Olhar para o umbigo a esta hora
eles favorecem o primeiro um pouco demais. tardia pode encontrar as respostas que procuramos,
mas e se não encontrar?
Crias de Fenris: Eu não suporto ninguém que pense
que ser mais forte significa ser melhor. Uktena: Como nós, eles sabem que a sabedoria é
encontrada em muitas terras e muitos corações. Mas
Andarilhos do Asfalto: Eles são exemplos de por que é sabemos melhor do que ir cavando nos lugares mais
importante ter amigos nas cascas da ferida e por que escuros...
não podemos confiar em mais ninguém com os lugares
da Wyld. Wendigo: Podemos entender o que é sofrer e ter
Parentes que sofrem. É uma pena que eles nos vejam
Garras Vermelhas: Eu entendo sua Fúria, mas eles têm como parte do problema também.
muito dela. Um lobo raivoso é um perigo para sua
própria matilha.

“Você ousa nos condenar por sermos uma irmandade?


Por escolher ajudar as mulheres primeiro?
Sim, as mulheres não deveriam precisar de nossa ajuda.
Gaia não deveria precisar de suas Fúrias.
Mas eles fazem.
Agora fique de lado antes que eu lhe mostre a verdadeira dor. "
OEDORES de SSOS
Muitos desdenham os Roedores de Ossos aos miseráveis e oprimidos. Sua história oral está
como prova viva de quão longe os Garou caíram em cheia de histórias revolucionárias de oprimidos
desgraça. Esfarrapados e sem sorte, caçando desafiando e derrubando seus opressores. Os
territórios que nenhuma outra tribo deseja e se heróis populares Roedores de Ossos são criaturas
reproduzindo com Parentes que nenhuma outra do molde de Robin Hood e John Henry - embora
tribo reivindica, os Filhos de Rato aparecem como um pouco mais violentos ao lidar com retribuição e
vira-latas necrófagos pegando qualquer refugo que justiça social.
puderem. Os Roedores de Ossos veem isso de
forma diferente. Eles são a tribo mais populosa da A reputação de vira-lata da tribo é reforçada
Nação Garou. Eles não são a imagem do fracasso - por suas tradições aparentemente casuais. Suas
eles são a imagem do sucesso, porque estão seitas geralmente são surpreendentemente
jogando o jogo da sobrevivência. democráticas. Seus fetiches e rituais são retirados
de Gaia sabe onde. Eles propiciam totens bizarros
como lendas urbanas modernas ou estranhas
Zeitgeists da cultura pop. Eles fazem estranhas
alianças com outros sobrenaturais que espreitam
nos estratos mais baixos da sociedade humana,
talvez até sanguessugas ou homens-rato, se as
histórias forem verdadeiras. Eles prosperam nas
cidades, ocupam terrenos baldios suburbanos
decadentes e até prosperar em remansos rurais
decadentes. O credo do Roedor de Ossos é "Tudo o
que funciona".

Mas funciona, ou pelo menos funcionou até


agora. Os Filhos do Rato têm acesso a todos os
tipos de segredos interessantes que vêm de ouvir
as pessoas que os outros Garou desprezam como
parte do rebanho. Eles dominaram uma variedade
de táticas de guerrilha viciosas adequadas a seus
ambientes perigosos. Eles sabem onde encontrar
comida ou até mesmo como retirá-la do lixo. A
maior fraqueza dos Roedores é que as outras tribos
tendem a mantê-los à distância, então eles têm
menos aliados verdadeiros. Mas mesmo essa
fraqueza contribuiu para sua força de
autoconfiança, por necessidade.
As verdadeiras origens da tribo
Outra fraqueza infeliz é uma redução gradual
provavelmente estão em algum lugar dentro ou
do sangue do lobo. Os Roedores de Ossos têm
através de uma faixa de terra que se estende do
alguns Parentes lupinos, mas não muitos, e
norte da África à Índia, mas os Roedores pararam
mantiveram seu número principalmente com
de acompanhar a muito tempo. Eles se espalharam
parceiros humanos. Eles também estão cheios de
para seguir a humanidade e sempre se apegaram
impuros, o que os acusadores afirmam mostrar fortes (embora tortos) e músculos rígidos sob a
pouco respeito pela Litania. Há um toque de pele.
verdade nisso - muitos Roedores de Ossos cederam
a desejos proibidos - mas os Roedores também Parentes e Território: Os Filhos do Rato
estão sujeitos à adoção. Muitos impuros foram cruzam com as pessoas mais astutas, duras e
abandonados por seus pais em outras tribos, mas mesquinhas que foram destruídas pela sociedade.
trazidos para serem bons soldados do Rato. Lupinos são raros e tendem a ser encontrados em
territórios rurais miseráveis. Os Roedores também
O pragmatismo do Roedor de Ossos não delimitam territórios difíceis de desafiar - lugares
anula o Renome, no entanto. Honra, Sabedoria e que ninguém mais deseja, mas que podem
Glória ainda importam para eles, e, as calúnias de defender com bastante facilidade. A decadência
outras tribos ao contrário, eles não são todos urbana fornece muitos ferros-velhos, edifícios
Ragabash. Reconhecidamente, seu caráter pega-o- abandonados, passagens subterrâneas, destroços
pega-pega brilha mesmo nesses ideais mais queimados e outras manchas reais propriedade
elevados. Um honorável Roedor de Ossos, que qualquer pessoa em sã consciência evita.
Philodox, não tem medo de apresentar uma versão Roedores rurais preferem vales isolados ou topos
não ortodoxa de uma lei. Da mesma forma, um de montanhas, pântanos e estradas sem saída. Mas
Theurge sagaz pode ser confundido com um sem- a tribo também se sente protetora das instituições
teto imundo, balbuciando para si mesma sobre as estabelecidas para a melhoria do cidadão comum:
vozes do lixo e do desespero. museus, abrigos para desabrigados, bibliotecas
públicas e assim por diante.
Mesmo que eles possam construir santuários
para celebridades caídas ou realizar rituais Totem Tribal: Rato. Os Roedores de Ossos
sagrados ligados a eventos esportivos humanos veneram seu totem tribal como uma figura
como o Super Bowl ou a Copa do Mundo, os materna, rainha de uma ninhada de sobreviventes
Roedores de Ossos zelosamente guardam algumas esfarrapados. Eles também fazem pactos com
tradições muito antigas em seu coração. Eles espíritos sujos, como espíritos-guaxinim, cães
honram a hospitalidade e a generosidade como perdidos e espíritos do lixo e da ferrugem.
medida de um Garou - o Roedor que tem muito
pouco, mas os dá gratuitamente, é tão estimado Criação de Personagem: Os Roedores de
quanto qualquer rei nórdico doador de presentes. Ossos têm uma tendência para Características que
Eles tratam sua tribo como uma família; seus mais representam adaptabilidade, como Vigor,
velhos consideram “mãe” e “pai” as formas de Raciocínio e Manipulação, e Habilidades, como
tratamento de maior prestígio. Superficialmente, Sobrevivência. Ancestrais e Raça Pura são
suas tradições parecem reflexos da natureza Antecedentes restritos; Recursos são
retalhada da cultura moderna - no fundo, eles desencorajados.
representam os laços que permitiram aos humanos Força de vontade inicial: 4
e aos Garou sobreviverem por tanto tempo.
Dons iniciais: Cozinhar, Força Desesperada,
Aparência: A aparência de lobo dos Resistencia à Toxinas, Odor de Mel Doce, Lixo é um
Roedores de Ossos é irregular, muitas vezes Tesouro.
incompatível ou partes coloridas; alguns podem
ser confundidos com cães à distância, embora até
mesmo um Roedor que se parece com um dingo
amarelo seja claramente um animal que nunca foi
domesticado. Suas bênçãos como Garou os tornam
surpreendentemente saudáveis em comparação
com humanos empobrecidos: a maioria tem dentes
Garras Vermelhas: Puta merda. Você nunca conheceu
um humano de quem gostasse? Isso me assusta, porra, e
ESTEREÓTIPOS não pelos motivos que você acha que deveria.

Fúrias Negras: Merda, lute contra o poder. Ajude as Senhores das Sombras: Lutando sujo? Sim, incrível, já
pessoas! Oh espere, você só vai ajudar metade deles? estava na hora. Pegando outras tribos no raio da
Bem, eu acho que é alguma coisa. explosão? Uh-huh, mesma merda, dia diferente.

Filhos de Gaia: Alguns deles gostam de falar sobre Peregrinos Silenciosos: Anormais. Como você passa
sonhos e tempos melhores e compaixão e todas essas tanto tempo fora de um determinado território e acaba
besteiras e alguns deles caem nas trincheiras conosco. sabendo tanto? Não está certo.
Adivinhe quais valem nada?
Presas de Prata: Esses bastardos têm nos usado como
Fianna: Você deve estar bem se pode fingir que a vida é uma lição prática desde que havia dezesseis tribos. Bem,
uma festa. quem são os saudáveis agora, hein?

Crias de Fenris: A primeira coisa a fazer é encontrar Portadores da Luz: Eu nem sei do que diabos você está
um motivo para cortar um. Então você tenta sobreviver falando. Você pode colocar isso na linguagem “aqui e
a ele chutando sua bunda. Claro, sua bunda vai levar um agora”?
chute, mas ele vai tratá-la melhor a partir de então se
Uktena: Gente bastante experiente, pegando tudo o que
achar que você não é covarde.
precisa de onde pode. Não ficaria surpreso se sua ética
Andarilhos do Asfalto: Esses caras conseguem cidades, funcionasse da mesma maneira.
assim como nós. Eles apenas lidam com o lado
Wendigo: Você teve uma porra de um devorador de
confortável da crosta superior, de onde você sempre
homens para seu totem desde o Impergium e ainda não
sabe de onde virá sua próxima refeição. Quem pode
caiu nas mãos da Wyrm? Frio e duro como gelo, cara.
culpá-los?

“Você vê essa merda?


É aqui que a guerra sempre esteve no seu pior. É aqui que a Wyrm mata, torce e fode as
pessoas porque sabe que ninguém se importa. Nós somos os bastardos que estão neste
campo de batalha desde sempre.
Lembre-se disso."
ILHOS de AIA
Os Filhos de Gaia parecem ser um estudo em tornaram os Filhos de Gaia. Eles são a única tribo
contradição. Eles são os guerreiros de Gaia, mas nascida de um ato de paz e têm muito orgulho
não querem nada mais do que paz. Nenhum Garou dessa origem.
trabalha mais e implora mais humildemente pela
cooperação entre as tribos do que eles. Ninguém O objetivo principal dos Filhos de Gaia é o de
sofre mais quando é forçado a derramar o sangue todos os Garou - lutar contra a Wyrm, onde quer
de outro Lobisomem. Mais do que qualquer outra que ela se reproduza e onde quer que more. Mas o
tribo, eles valorizam a compaixão por todos os propósito secundário escolhido é mediar disputas
filhos de Gaia, mesmo aqueles que os desprezam. e alianças entre seitas e matilhas, fortalecendo a
Muitos Garou confundem essa compaixão com Nação como um todo. É um trabalho difícil, ainda
fraqueza - apenas para descobrir que o ódio dos mais difícil pelo desprezo que eles enfrentam de
Filhos pela guerra não impede a habilidade e a muitas outras tribos marciais. Mas, como eles
vontade de lutar - e lutar bem. argumentam, é crítico.

A tribo tem suas origens nos dias do Os Filhos de Gaia são uma tribo
Impergium, quando eles protestavam contra a comparativamente numerosa. Os rivais afirmam
prática de abater humanos e lutar por territórios. que é porque evitam o combate - mas isso não é
Quando a Nação Garou chegou a um acordo e verdade. Eles se saem bem em adotar outros
concordou em acabar com o Impergium, os Garou, qualquer um que peça. Eles são
pacificadores que lideraram o esforço especialmente respeitosos com os impuros,
formalizaram um pacto com o Unicórnio e se tratando-os como iguais. Eles têm menos vantagem
com os números de lupinos, embora vários Aparência: Filhos de Gaia de raça pura forte
nascidos-lobos que cresceram sem entender o geralmente se manifestam com manchas brancas
conceito de "guerra" achar o ideal dos Filhos mais em uma pelagem cinza ou marrom. Os Filhos mais
natural. Os filhos do unicórnio estão menos famosos têm uma postura calma e serena que pode
preocupados com a hierarquia estrita e hierarquia. ser intimidante por si só.
Embora ainda movidos pelo instinto do lobo, eles
preferem organização de matilha e seita bastante Parentes e Território: Os Filhos de Gaia são
solta. Cada seita tem dois anciãos que devem se particularmente inclusivos quando se trata de
destacar na mediação: a Voz da Deusa (sempre escolher companheiros. Seus Parentes geralmente
feminino) e o Braço da Deusa (sempre masculino). mostram grande paixão por causas progressistas
que correspondem aos objetivos da tribo. No
Os Filhos do Unicórnio se envolvem entanto, os Filhos não tiveram uma presença
constantemente na arena da política humana, mais dominante em suas terras ancestrais - o Crescente
do que muitas outras tribos. Eles enfrentam as Fértil, particularmente nas áreas da antiga Canaã -
mesmas limitações que todos os Lobisomens por muito, muito tempo. Eles reivindicam
enfrentam no que diz respeito à sutileza, mas ainda territórios em todo o mundo, especialmente na
assim usam toda a influência que podem, América do Norte.
particularmente através de seus Parentes, para
promover agendas de compaixão, paz e tolerância. Totem Tribal: Unicórnio. O totem tribal dos
O credo tribal afirma que a guerra por Gaia não Filhos de Gaia é um poderoso espírito de pureza,
pode ser vencida sem corações humanos leais. É compassivo na paz, mas também feroz na guerra.
uma batalha difícil, porém, e extremamente Eles preferem fazer pactos com totens como Dove
frustrante. Quando chega a hora da guerra, mais de e Narwhal, bem como espíritos gentis da clareira e
um Filho de Gaia solta uma Fúria reprimida que é da luz das estrelas.
horrível em sua força. Criação de Personagem: Muitos Filhos de
Com o Apocalipse tão próximo, os Filhos de Gaia enfatizam pelo menos um pouco as
Gaia estão enfrentando muitas crises internas de Características Sociais, a fim de se fazerem ouvir.
fé. A humanidade parece ter chegado tão longe e Eles não negligenciam suas habilidades de
então volta aos velhos padrões de ódio e sede de combate, mas Habilidades como Empatia,
sangue. Existem tão poucos Garou para proteger o Liderança, Manha, Performance e Etiqueta são
mundo, e eles se enfrentam tão rapidamente. todas valorizadas.
Muitos membros da tribo caíram em Harano Força de vontade inicial: 4
porque a enormidade de sua tarefa parece ser
esmagadora. Algumas crianças até argumentam Dons iniciais: Perfume do Irmão, Arma de
que o segredo do Véu os impede de educar Geléia, Misericórdia, Toque da Mãe, Resistencia à
adequadamente os humanos - que eles teriam os Dor.
aliados de que precisam se pudessem apenas
mostrar aos humanos o que está acontecendo.
Esses argumentos causar rachaduras até mesmo
dentro da tribo.

Ao todo, as chances parecem impossíveis.


Mas se eles desistissem, os anciãos rosnam, eles
não seriam os Filhos de Gaia. Eles não seriam
Garou.
Senhores das Sombras: É difícil dizer o que eles mais
amam: seus métodos, suas ambições ou seus sucessos.
ESTEREÓTIPOS
Peregrinos Silenciosos: Eles podem parecer
Fúrias Negras: Eles têm grandes reservas de sabedoria insatisfeitos, mas têm corações profundamente feridos.
sobre o mundo, mas os guardam com muito zelo. Não é bom para nenhum lobo andar sozinho.

Roedores de Ossos: Eles se importam mais do que Presas de Prata: De todas as falhas que sofremos, o
deixam transparecer, mas ainda assim parte seu coração fracasso das Presas de Prata em manter a nação
vê-los virar as costas para o resto de nós em nome da unificada talvez tenha nos machucado mais.
sobrevivência.
Portadores da Luz: Eles entendem a harmonia tão bem,
Fianna: Não há muitos que lamentam suas perdas com eles são quase nossos irmãos mais próximos - mas como
mais intensidade, ou valorizam suas vitórias com mais você pode descrever o amor e a compaixão como
alegria. algemas, mesmo de brincadeira?

Crias de Fenris: Você pode admirar sua bravura e força, Uktena: Eu gostaria que eles confiassem mais em nós.
mas no final do dia, esta guerra é algo que abominamos Eu gostaria que eles confiassem mais em alguém. Eles
e que eles parecem estimar. É horrível. estão mais sozinhos do que parecem.

Andarilhos do Asfalto: Pode-se confiar que eles Wendigo: Eles parecem esperar que o mundo acabe em
ouvirão a razão, mesmo que sua lógica os leve a lugares gelo. Se isso acontecer, eles serão adequados para isso -
que talvez nenhum Garou jamais tenha pretendido ir. mas não é necessário.

Garras Vermelhas: Não posso deixar de me perguntar


o que poderiam ter sido, se as coisas tivessem
acontecido de forma diferente. Às vezes você quase
pode ver. Quase.

“Tiramos as toxinas do sangue de nossa mãe,


corte Seus cânceres, mate os parasitas que se alimentam de Sua carne. Mas uma vez que a
cirurgia é feita, você tem que curar as feridas também. "
IANNA
Dor e alegria, amor e guerra, vida e morte - a Os Fianna traçam suas origens na Europa
vida é uma série de contradições, e os Fianna Ocidental, onde tinham um carinho especial pelos
abraçam todas elas. A Tribo do Cervo são Garou povos celtas. Eles enfatizam essa identidade
apaixonados que exultam com os prazeres da carne cultural talvez mais do que a maioria das outras
e também com as delícias mais abstratas de uma tribos; os membros não são tão propensos a se
canção bem cantada ou de uma batalha bem casar fora das linhagens descendentes celtas e
travada. Sua filosofia está longe de ser superficial preferem adornar suas armas e fetiches com laços
"viver no agora ”conceito, no entanto. Os Fianna trabalhados representativo dos "velhos tempos".
são Bardos e Guardiões das Tradições Eles suportam muitas rivalidades antigas com
proeminentes, fascinados com a história de todas outros Garou europeus que desafiaram suas
as tribos, bem como com a sua própria. Seus fronteiras, bem como os Uktena e Wendigo, que
Galliards têm um lugar de honra particular dentro foram seus inimigos durante a migração europeia
da tribo, mas todo augúrio deve aprender lições do para as Américas. Os Fianna tentam ser generosos
passado. e misericordiosos no que diz respeito a essas
rivalidades, lembrando-se, mas sem dar muita
importância a isso - uma atitude que seus rivais
raramente compartilham.

Paixões fortes e uma forte tendência social


estão profundamente enraizadas na tribo. Sua
alegria é poderosa, seus amores intensos e seu
desespero profundo e propenso a aumentar para
Harano. Fianna introvertidos são raros e não
ganham muita simpatia; seus companheiros de
tribo tendem para atormentá-los para que “se
soltem” e aproveitem ainda mais as reuniões
barulhentas. Impuros tem muito pior. A tradição
Fianna afirma que um corpo deformado reflete um
espírito deformado, e tratam seus filhotes impuros
com grande severidade - impuros nunca ocupam
posições de autoridade real dentro da tribo. É
tristemente irônico, então, que os Fianna, com toda
sua paixão ardente e amor pelo romântico, sejam
particularmente propensos a pecar com outros
Garou e criar essas crianças infelizes.

A natureza apaixonada e mercurial dos


Fianna se manifesta até mesmo em seus nascidos
como lobos. Os Fianna Lupinos se dedicam à arte
facilmente, embora, é claro, prefiram canções e
uivos acima de tudo. Alguns (tanto dentro quanto
fora da tribo) suspeitam que essa semelhança
representa uma dose de sangue fada - há muitas
histórias antigas de Fiannas lutando ao lado dos e Estados Unidos (particularmente Apalache). Os
Sidhe Senhores das Fadas, e se envolvendo em Fianna são excepcionalmente protetores de seus
romances trágicos com os Antigos. Parentes - a maioria de suas escaramuças
sangrentas com outras tribos surgem por causa de
De certa forma, os Fianna se consideram os questões de Parentes. A maioria de seus parentes
guardiões da cultura Garou. Eles glorificam a lobos vivem na América do Norte, exceto alguns
guerra que todo Lobisomem nasceu para lutar, eles escondidos em propriedades e parques europeus
cantam contos de romance que enfatizam a protegidos.
importância de se apegar aos Parentes de alguém e
guardam as histórias de velhas vitórias e derrotas. Totem Tribal: Cervo, que exemplifica o
Eles saltam para a batalha com exuberância, na amor Fianna pela vida. A ninhada do Cervo é
esperança de inspirar seus primos a fazer o composta em grande parte por espíritos animais,
mesmo. Mas mesmo sem os olhos de nenhuma como Coelho, Impala, Cervo de Costa Branca, e
outra tribo sobre eles, os Fianna lutam tão alguns Naturae, como Riacho, Alvorecer e Grão.
ferozmente quanto qualquer Garou pode.
Criação de Personagem: Os Fianna são uma
Ainda assim, graças a velhas rivalidades e tribo social e fortes Características Sociais são
temperamentos rápidos, os Fianna podem ser uma comuns entre eles. Eles encorajam a maioria dos
presença divisora tão facilmente quanto uma membros a, pelo menos, se envolver com
influência unificadora. É difícil para eles resistir a Performance.
uma provocação particularmente bem elaborada
ou apertar a mão de um rival que falou mal ou Força de vontade inicial: 3
maltratou Parentes. Restrições de Tribo: Sem restrições.
Alguns Garou não os levam a sério; outros Dons iniciais: Luz das Dadas, Salto da Lebre,
não conseguem rir dos ataques de temperamento Persuasão, Resista à Toxinas, Duas Línguas.
de um Fianna tão facilmente. É uma coisa boa para
a tribo que eles tenham praticado a língua de prata
por tanto tempo. Certamente, aconteça o que
acontecer, a presença de um Fianna tende a manter
as coisas vivas e interessantes.

Aparência: Fianna com Raça Pura se


manifesta com pêlo vermelho ou preto brilhante, e
muitas vezes na forma de lupina são
surpreendentemente grandes. Os Fianna
costumam usar Dons para fazer seus olhos
brilharem verdes e ensinam seus filhotes a uivar
com bela eloquência.

Parentes e Território: Embora eles sempre


prefiram lugares que os lembrem do “país antigo”,
como colinas verdes onduladas e densas florestas
antigas, Fianna pode ser encontrado em quase
qualquer lugar que seus Parentes de descendência
predominantemente Céltica tenham se
estabelecido. Fora das Ilhas Britânicas, eles são
mais comuns na Austrália e Nova Zelândia, Canadá
Garras Vermelhas: fortes e primitivas e todas aquelas
coisas que adoraríamos se não fosse pelo maldito ódio
ESTEREÓTIPOS de cada pessoa que amamos.

Fúrias Negras: É melhor levá-las a sério, mesmo Senhores das Sombras: Inteligentes, cruéis e eficazes,
aquelas que veem apenas metade da foto. Eles vão abrir mas qualquer um que não respeite seu rei por princípio
um buraco em você se acharem que você está sendo precisa ser vigiado.
paternalista.
Peregrinos Silenciosos: Eles me dão calafrios. Você
Roedores de Ossos: Eles sabem muito sobre lealdade e acha que está contando uma história verdadeiramente
amizade, especialmente em tempos difíceis. Bons trágica, e eles apenas olham para você como se
amigos para ter, se você puder conquistar o respeito dissessem "É isso?"
deles.
Presas de Prata: Devemos nossa lealdade a eles, e às
Filhos de Gaia: Boa gente para se ter em qualquer vezes é uma dívida difícil de pagar.
debate, mesmo que seja preciso mais esforço para uivá-
Portadores da Luz: Nós somos Garou. Precisamos
los em uma fúria de batalha adequada quando houver
queimar, não murchar!
necessidade.
Uktena: Senhores das Sombras para política, Uktena
Crias de Fenris: Berserkers e assassinos, viciados no
para espíritos e a Umbra - toda essa corretagem secreta
gosto de sangue. Há os restos de uma tribo que
me deixa um pouco nervoso.
poderíamos ter chamado de amigos em algum lugar lá,
mas foi enterrada há milênios. Wendigo: Nem todas as nossas músicas terminam bem.
Nossa vida com o Wendigo ainda não acabou, mas tem
Andarilhos do Asfalto: Eles têm um estranho senso de
sido uma bagunça trágica para sempre e pode não
beleza, escolhendo uma cidade fedorenta em um trecho
melhorar com o tempo.
de madeira fresca. Provavelmente tem aranhas girando
atrás de seus olhos.

“O sangue dos heróis está pegando fogo dentro de nós!


Os fantasmas de nossos ancestrais se enchem de orgulho ao nos verem firmes e
verdadeiros!
A própria Wyrm treme quando uivamos!
AAAAUURROOOOO
RIAS de ENRIS
Mesmo entre uma raça de guerreiros, os Cria
de Fenris são os mais guerreiros. Os Fenrir, como
também são conhecidos, valorizam uma morte
gloriosa em vez de uma velhice pacífica. Eles
exibem suas cicatrizes com orgulho, uivam a glória
de suas vitórias e se deleitam com o medo que
espalham entre os asseclas da Wyrm. Para o Cria, a
compaixão é um luxo, não uma virtude - as maiores
virtudes são o valor e a força.

Os Fenrir têm suas origens na Europa, onde


antigamente chamavam de parentes as tribos
germânicas e invasores nórdicos. No entanto,
mesmo as sagas mais brutais e violentas das
regiões empalidecem diante da tradição dos Crias.
Seus Galliards (ou Skalds) recontam alegremente
contos sombrios de morte sangrenta contra
probabilidades impossíveis, da glória eterna a ser
encontrada no campo de batalha. Eles contaram
histórias de Ragnarok, do Apocalipse, por milênios
- e eles estão prontos para isso.

Sangue sozinho não faz um Cria de Fenris.


Um filhote poderia ter a melhor Raça Pura, mas se
ele não conseguir passar pelo sangrento Ritual de
Passagem tribal, ele não terá utilidade para o
Fenrir. Alguns filhotes nem sobrevivem ao
primeiro teste. Por mais duro que seja, o Ritual de
Passagem reflete a natureza sombria e fatalista da
vida entre os Cria de. As batalhas contra a Wyrm
não serão mais suaves, - e os Fenrir nunca fogem
da batalha. Cada filho do Grande Fenris, não
importa seu augúrio, deve estar pronto para
morrer gloriosamente pela mãe. Esse credo muitas
vezes parece contraditório para os filhotes lupinos,
que estão acostumados a sobreviver como o
primeiro e mais urgente mandato. Felizmente, um
número suficiente de nascidos de lobos encontra
sua Fúria para que os Cria de não tenham ficado Para piorar as coisas, muitos Cria de Fenris
muito para trás na proporção de membros adotam atitudes muito elitistas não apenas em
hominídeos para Lupinos. relação à força e valor, mas até mesmo em relação
ao sexo e etnia. Isso tem sido uma fonte de conflito
interno dentro da tribo por muitos anos. Embora
os Crias modernos sejam menos propensos a coragem para o resto da Nação e a vencer batalhas
racismo e sexismo, os velhos preconceitos contra a que outros perderiam ou abandonariam. Eles são
fraqueza são profundos e assumem muitas formas. incrivelmente leais àqueles que conquistam seu
Isso não fez nenhum favor à reputação da tribo respeito, e seus padrões severos encorajam outros
entre o resto da Nação Garou. Garou a lutar mais se quiserem manter a fidelidade
do Fenrir. Com o Apocalipse em mãos, nenhuma
Embora não seja fácil para estranhos ver, os tribo está mais pronta para destruir a Wyrm,
Fenrir possuem virtudes admiráveis além de sua independentemente do custo.
coragem. Existem tradições de longa data de
mulheres indo tão bem quanto os homens em Aparência: Sangue Fenrir forte se manifesta
muitas seitas de Crias - muitas vezes eles têm que como enormes formas de lobos cinzentos com
trabalhar muito para ganhar respeito, mas essa ombros largos e mandíbulas ferozes. Existem
luta é parte do que lhes garante seu status. poucos Crias preciosos cujas peles não são
Impuros também podem se sobressair, se suas marcadas com cicatrizes e tatuagens. Alguns até
deformidades não impedirem sua força real - marcam sua pele ou gravam runas
aquele que é feio como o pecado e tem um cerimoniosamente em sua carne.
problema de fala terrível, ainda ganhará muita
glória se puder lutar de acordo com os padrões Parentes e Território: Os Crias de Fenris
exigentes da tribo. Muitos também se preocupam reivindicou sua pátria mais antiga na Europa,
profundamente com seus Parentes, levando os variando da Escandinávia à Alemanha. Eles
laços familiares excepcionalmente a sério. Este é seguiram seus Parentes originais por muitas
um padrão duplo para os Parentes, é claro: seus terras, e adotaram novas linhagens onde quer que
parentes Lobisomens os mantêm em padrões a população humana local produzisse filhos fortes.
brutalmente elevados, mas também os defendem Eles favorecem os territórios rurais, especialmente
com grande paixão. Em todos os níveis, a sociedade onde o clima é difícil, e estão envolvidos em mais
tribal idealiza a força acima de tudo. Sabedoria e conflitos territoriais do que qualquer outra tribo.
astúcia são valorizadas, mas como um Seus maiores protetorados estão na Floresta Negra
complemento ao poder, não um substituto. Os da Alemanha e o deserto da Escandinávia.
líderes Fenrir, ou Jarls, devem conquistar sua Totem Tribal: Fenris, o Grande Lobo, um
posição por meio de árduas provações físicas e dos mais poderosos totens de guerra. Outros
estar preparados para mantê-los da mesma espíritos aliados aos Crias incluem Aegir, Hrafn, o
maneira. As assembleias tribais são eventos de lua espírito-corvo, as Norns e Surtur, espíritos
cheia, começando com uma corrida violenta para guerreiros e sábios.
determinar quem é digno de participar dos rituais
da tribo. Rituais de Renome envolvem runas Criação de Personagem: Os Fenrir
sangrentas esculpidas na pele de Lobisomem; até naturalmente enfatizam as Características de
mesmo os Rituais Místicos que lidam com espíritos combate e sobrevivência. Eles quase nunca
envolvem combate ritualizado entre o Mestre de compram Contatos: eles querem amigos
Rituais e o espírito com frequência. Até mesmo sua verdadeiros, não associados.
crença na vida após a morte reflete o conceito de
Valhalla, um grande campo de batalha aguardando Força de vontade inicial: 3
seus heróis. Dons iniciais: Reflexos Luminosos, Mestre
E apesar de todos os seus defeitos, a Geração do Fogo, Garras Afiadas, Resistencia à Dor, Visão de
de Fenris produz muitos heróis. Seu credo de força Fenris.
é simples, mas não simplista - ensina muitos Fenrir
a dominar sua Fúria, a servir de exemplo de
Senhores das Sombras: Seus esquemas contra as
outras tribos são traiçoeiros, razão pela qual eles não
ESTEREÓTIPOS são amigos. Seus esquemas contra a Wyrm são
brilhantes, e é por isso que não os eliminamos.
Fúrias Negras: Um guerreiro é definido por presas e
garras e Klaive, não por um útero. Você quer respeito? Peregrinos Silenciosos: Eles me lembram os corvos:
Vence-lo. olhos afiados e espertos, mas melhores no
reconhecimento do que na luta.
Roedores de Ossos: você pode correr nas minhas
costas se estiver com muito medo de assumir a Presas de Prata: fale com a voz de um verdadeiro rei, e
liderança. Mas se você me abandonar, vou despedaçá-lo nós o seguiremos. Você é muito fraco para valer a pena
como o cachorro que você finge ser. de qualquer outra forma.

Filhos de Gaia: Vocês acham que receberam esses Portadores da Luz: Você quer dominar sua Fúria
dentes, essas garras, para poder sentar e falar sobre evitando a batalha? Por que não dominar o fogo
sonhos de paz? Lutem, seus filhos da puta! comendo carne crua durante toda a sua vida enquanto
faz isso?
Fianna: Seus ancestrais eram quase tão fortes quanto os
nossos, e você é quase tão forte quanto nós. O que? É um Uktena: Nossos ancestrais encontraram coisas escuras
elogio. em suas terras quando estávamos em guerra. Aprisionar
essas coisas era a única maneira de detê-los - ou de
Andarilhos do Asfalto: Os velhos hábitos são difíceis, mantê-los em reserva?
dolorosos e impiedosos. Não é de surpreender que os
covardes encontrem qualquer desculpa para desprezá- Wendigo: Você ainda quer lutar contra nós pelos feitos
los. de nossos ancestrais? Existem maneiras mais
produtivas de cometer suicídio.
Garras Vermelhas: Eu admiro um lobo que escolhe
uma guerra porque sente que deve ser travada, não
porque pensa que pode vencer.

“A dor é minha amante.


A morte é minha irmã.
Gaia é minha mãe, e Grande Fenris é meu pai.
Você não tem NADA a temer! ”
NDARILHOS do SFALTO
Os Andarilhos do Asfalto são Lobisomens O nome “Andarilhos do Asfalto” faz
como nenhum outro. Eles abandonaram em grande referência aos vastos arranha-céus do mundo
parte os caminhos ancestrais em favor de uma moderno. Antes que existissem cidades de vidro, a
mistura de tecnologia e xamanismo de ponta e tribo era conhecida como Cavaleiros do Ferro,
sempre adaptável. Na verdade, eles preferem a tendo abraçado os trens e máquinas da Era
vida urbana ao deserto e defendem as Feridas Industrial. Antes disso, eles eram os Guardiões da
como centros de uma ecologia vibrante própria. Cidade, associando-se à vida urbana nas eras
Mesmo que essa ecologia esteja frequentemente antiga, medieval e renascentista. E antes mesmo de
ferida ou doente, ela pode se tornar saudável, haver cidades, eles eram os Guardiões dos Homens,
argumentam os Andarilhos do Asfalto. As outras uma tribo que se reunia onde os humanos faziam e
tribos costumam chamá-los de Urrah, ou alguns de observavam o que seus primos fariam em seguida.
contaminados - mas os filhos da Barata não abrirão Outras tribos dizem que isso prova que não têm
mão das vantagens das conquistas modernas orgulho de sua identidade - mas a identidade dos
apenas para reparar sua reputação. Andarilhos do Asfalto está na adaptação.

O fascínio dos Andarilhos do Asfalto pelas


realizações humanas se estende aos seus costumes
tribais. Eles tomam emprestadas estruturas
políticas do governo humano e de organizações
corporativas, unem espíritos em dispositivos
tecnológicos para criar tecno-fetiches, criam obras
de arte que incorporam tendências e técnicas da
moda e até preservam parte de sua tradição tribal
em cópias impressas xamanicamente
criptografadas em vez de manter as tradições
orais. Essas práticas podem dar a eles uma
vantagem muito necessária - afinal, a maioria das
forças da Wyrm, incluindo os Dançarinos da
Espiral Negra, não se adaptaram tão bem.

Mas seu foco na humanidade e suas obras


também enfraqueceram os Andarilhos do Asfalto
de alguma maneira. Eles têm poucas linhagens de
lobo deixadas para eles - alguns de seus filhos
Lupinos acham os dogmas tribais muito confusos e
procuram refúgio com outra tribo. Eles tratam bem
seus Impuros, mas o número de impuros na tribo
fala de uma tendência humana demais de tomar
más decisões românticas. Eles têm mais inimigos
do que a maioria das tribos: os vampiros são
numerosos nas cidades e não se importam em ter
Lobisomens urbanos invadindo seu território. Os
Theurges Andarilhos do Asfalto são
frequentemente superespecializados: eles são Totem tribal: a barata pode não ser bonita,
mestres em lidar com espíritos da eletricidade e da mas é um avatar de adaptação e sobrevivência. Os
Weaver, mas têm mais dificuldade com espíritos Andarilhos do Asfalto homenageiam a Barata e sua
mais velhos de Gaia ou da Wyld. Se os Garou como ninhada de entidades tecnológicas e adaptativas,
um todo têm problemas para equilibrar suas como Gremlins, Pássaros da Ferida e o bizarro
naturezas lobo e humana, os Andarilhos do Asfalto financeiro Mula’Krante ou "aranhas do dinheiro".
são um exemplo particularmente distorcido.
Alguns dizem que a tribo corre o risco de esquecer Criação de Personagem: Os Andarilhos do
que são Garou. Pode até ser verdade para alguns - Asfalto preferem conjuntos de habilidades
mas o resto são inimigos muito perigosos da modernas, como Direção, Armas de Fogo e
Wyrm. Computador. Mentor é um Antecedente
desanimado: os Andarilhos do Asfalto não
Eles estabelecem Caerns urbanos que dão a acreditam muito nas velhas maneiras. Seus
seus territórios uma fonte centralizada e Antecedentes restritos são Raça Pura (que eles
organizada de poder espiritual. Eles fizeram da pararam de cultivar séculos atrás) e Ancestrais
sabotagem uma arte e se deleitam com empresas (sua falta de interesse no passado corroeu seus
ou organizações "violentas" que se aproveitam laços espirituais com sua sabedoria). A maioria tem
muito da criação de Gaia. Eles seguiram fluxos de pelo menos um ponto ou dois de Recursos.
dados e trilhas de papel suficientes para montar
uma imagem mais completa da Pentex e suas Força de vontade inicial: 3
atividades do que qualquer outra tribo possui. Eles Dons Iniciais: Controle de Máquinas
sabem como o sistema funciona. Eles sabem como Simples, Diagnóstico, Persuasão, Plug and Play,
mexer os pauzinhos. E quando chegar a hora certa Tiro Certo.
de acertar a Wyrm com altos explosivos, prata
balas e munições antipessoal, eles ainda se
lembram de como usar suas presas e garras
também.

Aparência: Os Andarilhos do Asfalto têm


mais facilidade em se misturar com outros
humanos, mas mesmo eles têm uma presença
predatória que sangra de vez em quando. Eles não
têm raça pura e suas formas de lobo são
freqüentemente mosqueadas, multicoloridas ou
tigradas.

Parentes e Território: Os Andarilhos do


Asfalto tendem a tratar seus Parentes quase como
“recursos humanos”, com toda a subcontratação e
delegação que isso implica. Eles se reproduzem
quase exclusivamente com humanos que chamam
sua atenção, exceto por algumas matilhas
protegidas de lobos em terras de propriedade
privada. Naturalmente, seus territórios são quase
inteiramente urbanos, geralmente ligados a alguma
fonte humana de poder - corporativa, científica ou
mesmo criminosa.
Garras Vermelhas: Não é minha maldita culpa que você
não se adaptou, e eu não vou deixar você destruir minha
ESTEREÓTIPOS casa e matar minha família apenas para lidar com isso.

Fúrias Negras: Todos nós apoiamos você com os Senhores das Sombras: Eles têm a cabeça no lugar
problemas do mundo humano. Mas você tem que sair certo quando se trata de soluções pragmáticas. Eu não
dos lugares da Wyld e se concentrar na sociedade sei sobre seus corações, mente.
humana para fazer um progresso duradouro.
Peregrinos Silenciosos: se forem informações que
Roedores de ossos: é difícil acreditar que eles estão na alguém colocou em um computador, você não precisa de
sarjeta por escolha própria. Eles são muito corajosos ou um Peregrino para isso. Mas eles são bons em encontrar
completamente malucos. Provavelmente um pouco de outras coisas.
cada.
Presas de Prata: Ainda estamos realmente fingindo que
Filhos de Gaia: Você tem que respeitar a força de uma monarquia hereditária tem algum tipo de valor
vontade necessária para um Garou tentar ter compaixão intrinsecamente superior? O sangue só o levará até
ao invés de Fúria. É como parar de fumar todos os dias certo ponto.
de sua vida.
Portadores da Luz: Não sei se vocês notaram, mas a
Fianna: Normalmente muito confiáveis, mesmo que eles guerra está acontecendo no mundo material agora.
se apoiem na lógica do contador de histórias mais do
Uktena: Eles estudam todos os tipos de coisas que mal
que na coisa real.
conhecemos. Isso é respeitável, e também o suficiente
Crias de Fenris: acho que precisamos de todas as armas para me dar calafrios.
de destruição em massa que pudermos obter, mas eu
Wendigo: Eu sempre sinto que eles estão olhando para
honestamente prefiro não ter um gatilho certeiro em
mim como se estivessem imaginando minha cabeça em
uma bomba nuclear.
uma lança. Difícil de estender o ramo de oliveira, sabe?

“Olha, uma cidade é como qualquer outra teia de aranha. Existem fios pegajosos e existem
fios limpos.
Se você ficar nos fios limpos, você não será pego - e você tem um bom ponto de apoio no
caso de precisar cortar algo solto. "
ARRAS ERMELHAS
Os Garou cantam velhas histórias sobre a necessidade de às vezes usar coisas humanas -
época em que os humanos se encolhiam ao redor apenas um tolo Garra andaria nu em uma cidade se
de suas fogueiras e temiam as presas durante a sua caçada o levasse até lá. Mas eles preferem
noite. A maioria uiva do Impergium como algo a seguir seus corações de lobo primeiro, e imitar os
ser lamentado - mas não dos Garras Vermelhas. humanos apenas se for absolutamente necessário.
Esses ferozes Lobisomens afirmam que o único Internamente, eles se organizam como os lobos,
erro cometido no Impergium foi escolher acabar tratando suas matilhas como famílias com os alfas
com ele - que Gaia nunca teria se tornado tão no papel de pai e mãe. Eles testam constantemente
ameaçada sem a peste que está deixando a o domínio um do outro, em nome de manter a
humanidade fora de controle. Os Garras Vermelhas matilha saudável: o mais forte deve liderar. Eles
refutam seu lado humano quase inteiramente: enfatizam os princípios da Litania que são
exceto alguns impurezas, a tribo é inteiramente claramente derivados do lado lobo da natureza
nascida em lobo. Sua Fúria, tristeza e ódio nascem Garou (como “A Primeira Parte da Matança para o
da observação de seus parentes lobos diminuírem Maior na Estação”).
e os humanos se espalharem - emoções dolorosas
que definem a tribo. A perspectiva quase inteiramente Lupina dos
Garou é, de certa forma, benéfica para a Nação
Claro, os Garras ainda são Lobisomens, não Garou. Em todas as outras tribos, os nascidos no
simples lobos - eles são capazes de usar lobo são uma minoria que está desaparecendo.
ferramentas, linguagem e todas as tradições Todo Garra Vermelha sabe o que é fazer a transição
sofisticadas dos Garou. por mais que os Garras do imediatismo da mente de um animal para a
odeiem a humanidade, eles não discutem a
contra um inimigo muito mais numeroso do que
qualquer outra tribo está disposta a admitir.

Aparência: Garras de raça pura tendem a


serem lobos grandes com garras excepcionalmente
afiadas e pelo marrom avermelhado.
Independentemente da raça pura, todo Garra
Vermelha carrega um tufo de pelo vermelho-
sangue ou fogo em algum lugar de seu corpo. Eles
raramente assumem a forma Hominídea, mas
quando o fazem são geralmente humanos mal
Garou. Mesmo seus poucos Impuros estão imersos cuidados, de olhos tempestuosos, com um brilho
na tradição dos Lupinos e mantêm rituais antigos predatório e uma certa estranheza que decorre de
que nunca conheceram a influência da tradição seu equilíbrio estranho e sentidos
humana. As Garras são um lembrete de que os comparativamente limitados.
Garou foram criados para serem partes iguais de
Parentes e Território: Garras Vermelhas
humanos e lobos, antes que o equilíbrio fosse
protegem violentamente seus Parentes lobos e, de
perdido há muito tempo.
fato, quaisquer lobos que possam encontrar. Eles
Mas os próprios Garras Vermelhas estão favorecem os territórios tão distantes dos
enfermos. Eles são uma pequena tribo, recusando- humanos quanto possível, mas freqüentemente
se a aceitar companheiros humanos ou adotar precisam se contentar com extensões de terra
filhotes hominídeos. Seu ódio pela humanidade os próximas aos assentamentos humanos. Eles fazem
pesa imensamente, causando rixas com as outras o possível para tornar esses territórios
tribos que temem por seus Parentes humanos. No indesejáveis, e muitas áreas desoladas de terra
entanto, nem todo Garra usa esse ódio da mesma geram lendas urbanas sobre as pessoas que dizem
maneira. Alguns clamam pela extinção total da ter desaparecido ali - ou são adornadas com ossos
humanidade, mas outros aconselham que o que é de invasores.
necessário é um retorno aos velhos tempos,
Totem Tribal: Grifo, um totem de Fúria
quando humanos e lobos eram quase iguais em
animalesca e habilidade na caça. Garras Vermelhas
número. Alguns são cruelmente cruéis com suas
também fazem pacto com espíritos antigos como
presas de duas pernas; outros agem com
Dentes de Sabre, Mamute, com espíritos míticos
misericórdia rápida, recusando-se a afundar ao
como Simurgh e Sphinx. O totem caído dos
nível do inimigo matando por esporte.
Uivadores Brancos, Leão, agora corre com a
Muitos Garou temem que seja uma questão ninhada do Grifo.
de tempo antes que os Garras Vermelhas caiam
Criação de Personagem: Não há Garras
para a Wyrm. Alguns argumentam que isso já está
Vermelhas hominídeas. Garras vermelhas
acontecendo - que os rumores de rituais assassinos
favorecem características físicas e alta percepção;
realizados em cativos humanos são baseados em
eles naturalmente favorecem Habilidades como
uma verdade mal disfarçada. Mesmo dentro da
Sobrevivência, Briga, Instinto Primitivo, Empatia
tribo, alguns dos escolhidos do Grifo se perguntam
com Animais e Intimidação. Aliados e contatos são
se eles vão longe demais. Mas para a maioria dos
planos de fundo desencorajados para Garras
Garras Vermelhas, a resposta é tão simples e direta
Vermelhas; Os recursos são restritos. Seus únicos
quanto qualquer verdade conhecida pelos lobos:
parentes são lobos.
eles são Garou. Eles receberam Fúria para lutar
uma guerra. Eles são simplesmente colocados Força de vontade inicial: 3
Dons iniciais: Fala da Besta, Olho do Andarilhos do Asfalto: Olhe para eles! Eles são o
Caçador, Assassino Oculto, Cheiro de Água futuro? Tema um mundo onde todos os Garou
Corrente, Lobo na Porta. abandonaram o lobo e se arrastaram para dentro de
uma teia de metal para esperar o fim!

Senhores das Sombras: Um líder forte pega o que é seu


por direito e impõe respeito. Por que você faria seus
ESTEREÓTIPOS
jogos de língua de cobra se não para esconder que não é
Fúrias Negras: Todo problema de que você reclama é forte?
um problema inventado por macacos. Se você fosse mais
Peregrinos Silenciosos: Sem matilhas, sem territórios,
sábio, veria que seu inimigo não é o homem, mas
um lobo enlouquece.
humano.
Presas de Prata: O líder que se volta contra sua própria
Roedores de Ossos: você rasteja de barriga e lambe os
matilha deve ser expulso para o bem do resto.
pés dos humanos. Você não viu como eles batem e
acorrentam seus cães? Portadores da Luz: Por que você fecha os ouvidos e
chama isso de escuta? O lobo em você lhe dirá o que
Filhos de Gaia: O que vocês chamam de “paz” é apenas
você precisa saber, se você não rejeitar.
uma rendição longa e lenta. Você tem desistido há tanto
tempo que nem percebe que está fazendo isso mais. Uktena: Cache é para comida que você vai precisar mais
tarde, não para fetiches e espíritos que você nunca
Fianna: Eles se lembram muito de como o mundo era e
deveria ter adquirido.
como poderia ser novamente. Mas sem ação, todos os
seus uivos são vazios. Wendigo: Eles são os que mais nos entendem, eu acho.
Eles crescem mais como nós a cada lua.
Crias de Fenris: Eles entendem o que é ter inimigos
incalculáveis. E eles entendem por que recebemos Fúria.

“Eu preferia morrer do que ver um mundo sem lobos.


Terei prazer em matar para evitá-lo. ”
ENHORES das OMBRAS
Os fortes dominam; os fracos se submetem.
Este é o cerne da filosofia dos Senhor das Sombras.
Intensamente políticos e friamente pragmáticos, os
Senhores das Sombras praticam uma hierarquia
interna rígida e promovem um sistema de valores
igualmente implacável para a Nação Garou. A
própria presença deles causa divisão. Outras tribos
veem suas táticas de manipulação como uma razão
para desconfiar dos Senhores, ou reclamar que
alguém tão implacável está marcado para eventual
corrupção. Alguns argumentariam que eles
deveriam ser expulsos inteiramente da Nação -
mas os Senhores das Sombras são valiosos demais.
Seus métodos costumam ser desonrosos e às vezes
cruéis, mas obtêm resultados.

A vida entre os Senhores é em parte


opressora e em parte inspiradora. Os filhotes são
ensinados a temer os mais velhos tanto quanto a
reverenciá-los. Mas a tribo também é uma
meritocracia - aqueles que têm ambição e
habilidade para ter sucesso irão mais longe do que
aqueles que confiam em um senso equivocado de
direito. Os Lupinos da tribo geralmente começam
dominando esse domínio instintivo antes de
começarem a aprimorar sua capacidade mais
humana para o engano e a política. Os Impuros
começam com as cartas contra eles - mas estão em
uma posição única para começar a aprender os
truques de manipulação da tribo assim que podem
falar.
Essa implacável filosofia tribal está no
A força tribal dos Senhores das Sombras é coração da tribo desde sua fundação no que hoje é
que eles produzem campeões muito fortes e a Europa Oriental. Durante o Impergium, eles não
astutos; seus anciãos e líderes conquistaram sua mostraram misericórdia em abater suas cargas - e
posição aprimorando-se constantemente. Sua quando o Impergium acabou, eles ainda
fraqueza tribal é que cada Senhor das Sombras acreditavam que era necessário que os humanos
contende contra seus irmãos. Aqueles abaixo de temessem o escuro. Ao longo dos anos, os Senhores
você cobiçam sua posição; aqueles acima de você das Sombras fizeram todos os tipos de alianças,
não querem que você cobice o deles. Suas lutas apenas para se voltar contra seus compatriotas
constantes pelo domínio lhes deram mais de um quando a oportunidade e a desculpa surgissem.
revés em sua busca contínua pelo poder. Muitas dessas alianças foram até com outras
criaturas da noite, como vampiros. Claro, não está
na moda ser visto associando-se a um inteligência, poder ou excelência. Eles não mimam
Sanguessuga, mesmo se você planeja seus Parentes; eles não se reproduzem com
eventualmente ligá-lo - porque é claro que pessoas (ou lobos) que precisam disso. Eles são
eventualmente ele se voltará contra você - então os bastante oportunistas em relação ao território, mas
Senhores das Sombras não são vistos fazendo isso. preferem Caerns em cenários absolutamente belos,
Não se eles puderem evitar. como terras selvagens de um romance gótico.

Por mais ambiciosos e insensíveis que sejam, Totem Tribal: Avô Trovão, um espírito
a maioria dos Senhores das Sombras ainda é leal à tempestuoso poderoso que exige uma hierarquia
causa de Gaia. Eles trabalham para minar e clara. Os espíritos mais famosos de sua ninhada são
destronar líderes fracos, mas um líder forte e os Corvos da Tempestade, que estão
astuto ganha grande lealdade da tribo do Avô inextricavelmente ligados aos Senhores das
Trovão. Eles jogam um Garou contra outro, Sombras. O Avô Trovão também dominou outros
testando a lealdade de ambos. Se alguém em uma espíritos que outros achavam difíceis de controlar,
seita está perto de se voltar para a Wyrm, na como os espíritos da noite e da dor.
maioria das vezes é um Senhor das Sombras que
descobre primeiro - e então explora as informações Criação de Personagem: Os Senhores das
da maneira mais vantajosa possível. Como eles Sombras acreditam em ter uma boa estrutura,
razoavelmente apontam, apenas os fracos e embora sejam particularmente propensos a
corruptos têm algo a temer em suas investigações. enfatizar os Atributos Mentais e Manipulação. Eles
O fato de serem os Senhores das Sombras favorecem uma ampla variedade de Habilidades,
definindo "fraco" e "corrupto" pouco ajuda a particularmente aquelas que lidam com malícia e
dissipar as preocupações. Um Philodox do Avô persuasão. Aliados e Mentor são Antecedentes
Trovão raramente erra por causa da compaixão. desencorajados; Senhores das Sombras geralmente
preferem manter os associados com os braços
Nestes tempos de morte, porém, os Senhores estendidos.
das Sombras vêem fraqueza ao seu redor. Os
Presas de Prata são vacilantes e tolos no momento Força de Vontade inicial: 3
em que são mais necessários. As tribos estão Dons iniciais: Aura de confiança, Fraquezas
fragmentadas e disputando onde deveriam ser Fatais, Aproveitando o limite, Tecer Sombras,
unificadas contra a Wyrm. A autoridade do sangue Capturar sussurros.
real falhou; as chamadas para a reconciliação
falharam. Talvez a única coisa que unirá a Nação
Garou seja o medo. Se isso for necessário - se o
Garou precisar de uma garra de ferro para uni-los -
os Senhores das Sombras certamente aproveitarão
a oportunidade quando ela se apresentar.

Aparência: Senhores das Sombras com alta


raça pura costumam se inclinar para o saturnino
em todas as formas. Na forma de Lupina, eles são
notavelmente largos e atarracados, com a pelagem
escura que reflete seu nome tribal.

Parentes e Território: As famílias de


Parentes mais antigas são de origem do Leste
Europeu, mas os Senhores das Sombras são
atraídos por humanos que demonstram
Garras Vermelhas: complicado de persuadir e mais
inteligente do que você esperava, mas bons caçadores e
ESTEREÓTIPOS guerreiros, contanto que você permita um pequeno...
dano colateral.
Fúrias Negras: Há mais neles do que apenas a Fúria
justa que transmitem. Eles têm muitos ferros no fogo; Peregrinos Silenciosos: Eles veem e ouvem mais do
jogar para cada um. que você gostaria. Explique isso.

Roedores de Ossos: impressionantemente inteligentes. Presas de Prata: chegará um ponto em que a queda das
Perigosamente subestimado. Consideravelmente útil. presas de prata fará mais para unificar as tribos do que
sua presença. Esperar.
Filhos de Gaia: sua agressão é difícil de usar e eles são
muito sensíveis a respeito. Ainda assim, não subestime a Portadores da Luz: Como você lida com alguém que
utilidade de uma tribo que entende a necessidade de afirma não querer nada? Frustrante. Pelo menos eles
cooperação. mantêm distância quando não são convidados.

Fianna: Eles discutirão com qualquer plano apenas pelo Uktena: Pragmático. Pode ser argumentado com. Mas
amor ao argumento. Deixe a disputa seguir seu curso, eles confiam em seus companheiros espirituais mais do
deixe-os pensar que venceram e, em seguida, faça-os se que em seus companheiros Garou, e aqueles espíritos
moverem contra o alvo. deles são terrivelmente enigmáticos.

Cria de Fenris: manuseie-os corretamente, e eles são Wendigo: Eles se lembram de muitos negócios ruins e
uma parte vital de qualquer plano de batalha. Cometa negócios ruins. O método prudente é não oferecer nada
um erro ao lidar com eles... na verdade, deixe-me apenas que você não tenha condições de oferecer.
dizer não cometa um erro ao lidar com eles.

Andarilhos do Asfalto: indivíduos sensatos que


entendem que não têm muitos amigos na nação,
especialmente os pragmáticos.

“Claro que tenho um plano.


Alguém precisa pensar por aqui.
Agora você está interessado em vencer esta luta,
ou estava ansioso para uma gloriosa investida de cara contra uma parede de balas de
prata? "
EREGRINOS ILENCIOSOS
Inquietos e assombrados, os Peregrinos eles foram exilados há muito tempo. Os contos
Silenciosos vagam de Caern em Caern, sempre dizem que eles foram amaldiçoados por um antigo
procurando, sempre ouvindo. Eles são mensageiros mal - uma coisa da Wyrm, um vampiro antigo,
e batedores avançados para a Nação Garou, talvez ambos - uma força maligna que eles
arrancando coisas escondidas para as outras tribos chamaram de Sutekh. Agora, nenhum Peregrino
e trazendo notícias aos locais. Mesmo nos dias pode descansar dentro dos limites de sua antiga
modernos de comunicação eletrônica, os pátria egípcia - e nenhum espírito ancestral deles
Peregrinos provam ser vitais, trazendo notícias pode ser encontrado. Expulsos de suas terras
rápidas de ameaças melhor faladas cara a cara. Eles natais, assombrados pelos espíritos dos mortos,
têm a reputação de serem taciturnos e separados de seus espíritos ancestrais e fadados a
indiferentes, o que dá um peso extra às suas vagar até o fim dos dias, os Peregrinos Silenciosos
palavras. Quando um Peregrino Silencioso tem algo carregam um fardo imenso em seus ombros. Eles
a dizer, geralmente é uma notícia perigosa. não rejeitaram este fardo - eles ainda servem à
Nação Garou e assumem a responsabilidade de
ajudar os fantasmas que os perseguem - mas
qualquer vampiro que cruzar seu caminho corre o
risco de sentir o valor milenar da vingança.

A reputação sombria da tribo lhes rendeu


uma recepção mista do resto da Nação Garou. É
tecnicamente esperado oferecer hospitalidade a
um Peregrino Silencioso, e líderes sábios entendem
que qualquer seguidor errante de Coruja pode ter
informações críticas para eles. Mas, ao mesmo
tempo, os Garou acham difícil confiar em lobos que
muitas vezes não correm em matilhas e que não
defendem nenhum território próprio. A maldição
sobre a tribo também diz respeito a outros
Lobisomens, que têm todos os motivos para
acreditar nessas coisas. Se os Peregrinos estão
sempre em movimento para se manterem dois
passos à frente do desastre, então o desastre virá e
os visitará onde quer que eles descansem? A
maioria das seitas dá as boas-vindas aos
Peregrinos Silenciosos por pragmatismo, mas é
raro que os errantes se sintam totalmente aceitos.

Mas mesmo que eles possam sentir algum


desejo por um lar permanente, os Peregrinos
Silenciosos têm dificuldade em descansar em
Os Peregrinos Silenciosos tiveram suas qualquer lugar por muito tempo. Eles se recusam a
origens na África e no Oriente Médio,
agravar seus problemas reivindicando territórios
particularmente no Egito, mas a tradição diz que que não são deles por direito, e depois de tanto
tempo, desenvolveram almas inquietas. Muitos se encontrar seus ancestrais, para nunca mais voltar.
juntam a matilhas por um tempo, para evitar a Se eles tiveram sucesso ou não, ninguém pode
solidão, mas poucos conseguem ficar no mesmo dizer.
lugar por anos. Normalmente, eles ficam e ouvem o
máximo que podem - e os Peregrinos são ouvintes Aparência: Não importa onde nasceram, os
pacientes e perspicazes - e depois seguem em Peregrinos Silenciosos são quase universalmente
frente. magros e em boa forma devido às viagens
constantes. Aqueles com alta raça pura têm formas
Enquanto eles permanecem, os Peregrinos de lobo longas e magras que se assemelham aos
são amigos ferozmente leais. Eles podem não ficar chacais da arte egípcia antiga, e as formas Crinos
totalmente à vontade em grupos grandes, mas que lembram a divindade egípcia Anúbis. Casacos
valorizam os verdadeiros companheiros que pretos elegantes e olhos amarelos também são
ganham, especialmente os companheiros de uma marca da alta Raça Pura do Peregrinos.
matilha. Eles sentem a mesma coisa sobre seus
Parentes - alguns Peregrinos têm um amante em Parentes e Território: Peregrinos mantêm
cada encruzilhada, mas muitos mais têm contato raro com seus Parentes, que muitas vezes
relacionamentos breves e intensos com um único são eles próprios errantes despossuídos. Eles não
parceiro que verá o Peregrino com muito menos têm um território real próprio.
frequência do que gostariam. Peregrinos Totem Tribal: Coruja, o sábio caçador que
Hominídeos, portanto, freqüentemente crescem voa silenciosamente à noite. Coruja tem uma
com memórias raras e conflitantes de seus pais pequena e sutil ninhada de espíritos em seu nome,
Garou, que raramente visitam e frequentemente criaturas peculiares como os Darklings e os
parecem distraídos mesmo assim. A tribo tem minúsculos ratos esqueléticos chamados de Duas
comparativamente poucos impurezas, já que os Vezes.
Peregrinos são mais propensos a emparelhar com
outros Garou do que com os seus próprios, e, Criação de Personagem: Peregrinos
portanto, muitos filhotes de impurezas com Silenciosos tendem a ser magros e resistentes ao
herança Peregrino crescem na tribo do outro pai. O invés de grossos e volumosos. Eles adquirem uma
resto é geralmente carregado e escondido nas grande variedade de Habilidades em suas viagens.
viagens de seus pais, levando toda educação e Recursos é um fundo desencorajado; Os ancestrais
socialização que podem nas seitas onde podem ser são restritos, graças à Maldição de Sutekh.
revelados, e se acostumando com a estrada desde
cedo. Ainda assim, os Peregrinos lupinos têm Força de vontade inicial: 3
problemas comparáveis a enfrentar - não é fácil Dons Iniciais: Orientação do Céu, Sentir
para um nascido lobo aceitar uma vida sem matilha Wyrm, Silêncio, Velocidade de Pensamento, Visões
ou território. de Duat.
Com a estrada à sua frente e seus fantasmas
atrás deles, os Peregrinos Silenciosos não podem
deixar de seguir em frente. Eles podem ficar em um
lugar por um tempo, mas se presos contra sua
vontade, eles se tornam desanimados e retraídos,
muitas vezes caindo em Harano. Mesmo aqueles
que continuam se movendo geralmente encontram
mortes solitárias em algum lugar de sua jornada - é
dito que os idosos ou gravemente feridos da tribo
caminham para a Umbra em uma busca final para
qualquer coisa que um humano saiba. Não nos
entendem muito, mas não precisamos que eles
ESTEREÓTIPOS entendam.

Fúrias Negras: Mulheres corajosas e comprometidas, Garras Vermelhas: Hora ruim para ser isolacionista,
mas ainda perdem coisas quando deixam a Fúria turvar primos.
sua visão.
Senhores das Sombras: Eles não podem deixar de
Roedores de Ossos: hospedeiros generosos com o que tratá-lo como se você estivesse escondendo algo deles.
possuem, tal como são.
Presas de Prata: O mundo está se ampliando e sua
Filhos de Gaia: Boa gente, mas aguentava ouvir mais e visão está se estreitando. Não é uma boa combinação.
falar menos.
Portadores da Luz: Eles entendem a imensidão do
Fianna: Eles sabem mais do que a maioria e estão mais mundo e a realidade do solo sob seus pés. Não é tão bom
dispostos a compartilhar suas histórias do que qualquer com as pessoas que vivem no meio.
um.
Uktena: Como nós, eles não falam sobre metade do que
Crias de Fenris: Eles estão sempre lá para você quando sabem. Não tenho certeza se gosto dos motivos.
você precisa deles. É meio difícil de lidar quando você
Wendigo: Algumas almas nobres jazem sob todo aquele
não.
gelo sangrento.
Andarilhos do Asfalto: Eles conhecem as crostas quase
tão bem quanto os Roedores e podem descobrir

“Acredite em mim, eu vi coisas que você não quer saber.


Isso, porém - isso você precisa saber. ”
RESAS de RATA
sangue puro os levou à consanguinidade, e suas
mentes antes claras tornaram-se fracas e nubladas
ao longo das gerações. Reis fracos exigem respeito
pelas ações de seus ancestrais, não os seus
próprios. Líderes malucos se importam mais com
os detalhes de suas tradições cortesãs do que com
a guerra contra a Wyrm. Muitos caem em Harano
para que sejam uma tribo saudável.

Ambos os pontos de vista contêm alguma


verdade. Os Presas de Prata realmente descendem
de grandes heróis, e eles também sofreram com
sua preferência por Parentes aristocráticos em vez
de Parentes saudáveis e inteligentes. Muitos são
tão ruins quanto afirmam seus críticos, mas alguns
ainda brilham com a luz do velho heroísmo. De
certa forma, eles são exatamente os exemplares
dos Garou que afirmam ser - os pontos fortes e as
aflições da Nação Garou são refletidos na história
dos Presas de Prata.

Desde sua Primeira Mudança, os Presas de


Prata aprendem que devem governar - não que
seja seu destino ou direito, mas seu propósito. Os
melhores deles interpretam este mandato como
uma forma de noblesse oblige: que eles devem dar o
exemplo na paz e na guerra. Os piores usam isso
como justificativa para a tirania. Suas famílias
aristocráticas de Parentesco criam seus filhos com
Os Presas de Prata são os primeiros entre as uma sensação de estar "acima o resto." Seus
tribos, como eles são rápidos em apontar. parentes Lupinos, é claro, não têm nenhum senso
Descendentes de grandes heróis e monarcas, cada real de nobreza per se.
um, a tribo do Falcão reivindica o papel de
liderança da Nação Garou. Eles traçam sua Mas os Presas os protegem cuidadosamente
linhagem de volta ao Lobo Progenitor, uma com a plenitude de seus recursos, muitos Lupinos
genealogia do mais nobre sangue humano e dos Presas de Prata ainda desfrutam de uma juventude
melhores ancestrais lobos. Através dos tempos, mais privilegiada do que os lobos nascidos de
eles estiveram na vanguarda da guerra, os mais outras tribos. Impuros são tratados de forma um
orgulhosos e magníficos Garou - e ouvir os Presas tanto paradoxal: por um lado, são sinais de
de Prata dizerem, isso ainda é verdade. impureza que impugnam o famoso orgulho Presa
de Prata, mas, por outro lado, Impuros com dois
Outras tribos têm suas dúvidas, no entanto. pais Presas, sem dúvida, algum do sangue mais
Alguns acusam que a obsessão dos Presas com puro da nação. Um Impuro pode nunca ser rei, mas
ele ainda pode receber algum respeito por seus Parentes, mantendo registros extensos sobre as
antepassados (se não pela vergonha de seus pais). linhagens de seus parentes humanos. Seus
parentes humanos vêm de sangue nobre, não de
A sociedade dos Presas de Prata empresta riqueza; seus Parentes lobos obviamente não têm
algumas tradições “régias” que não são vistas em equivalente, mas os Presas ainda protegem
outras tribos. Eles se organizam em Casas primeiro cuidadosamente seus primos lobos nas reservas
e depois em campos, e seus territórios (ou tribais. Os Presas de Prata tiveram suas origens nas
“protetorados”) são governados por reis - terras que hoje são a Rússia, e hoje eles
tradicionalmente Ahroun. Eles dividem suas cortes reivindicam seitas nos territórios mais desejáveis
em duas Casas: a Casa do Sol lida com assuntos ao redor do mundo, muitas vezes confiscados de
materiais e mundanos, enquanto a Casa da Lua se outras tribos.
concentra na espiritualidade e nas questões
relativas às linhas dos lobos. Seus debates são Totem Tribal: Falcão, que inspira do alto. Os
notavelmente complicados, girando em torno de Presas de Prata são particularmente dedicados aos
rituais barrocos de etiqueta que dificilmente espíritos aviários ou solares aliados, como os
seriam tolerados por qualquer outra tribo. Pássaros de Fogo, as Garras de Horus e os Filhos de
Karnak.
Conforme o Apocalipse se desenrola, o papel
dos Presas de Prata é profundamente controverso. Criação de Personagem: Presas de Prata
Muitos Garou mantêm a tradição reconhecendo os enfatizam a necessidade de liderança e,
Presas como ainda dignos de liderança. Outros os conseqüentemente, são propensas a ter fortes
tratam como cabeças a serem respeitadas Atributos Sociais e Habilidades correspondentes.
abertamente e, em seguida, silenciosamente Muitos personagens Presas de Prata gastam pontos
ignoradas quando necessário. Ainda outros se de brinde em Antecedentes extras para
irritam para se livrar deles, os Senhores das representar fontes e conexões herdadas; todos
Sombras acima de tudo. devem gastar pelo menos três pontos de
Antecedentes na raça pura para se qualificarem
Mas os Presas de Prata ainda não caíram para a tribo.
completamente. O carisma de seus antepassados
ainda é forte na tribo; aqueles que estão dispostos Força de vontade inicial: 3
a estender a mão para as outras tribos são
surpreendentemente hábeis em reunir seitas para Dons iniciais: Olhos do Falcão, Garras do
se unirem para a guerra. O tempo dirá se esses Falcão, Inspiração, Chama Tremulante, Sentir
últimos vestígios da verdadeira nobreza serão Wyrm.
suficientes para manter a tribo e, por extensão, a
Nação Garou unificada, ou se as Presas de Prata
foram manchadas e embotadas por muito tempo.

Aparência: Presas de Prata são de origem


humana aristocrática e tendem a ter fortes
semelhanças de família dentro de sua linhagem.
Suas formas de lobo têm casacos prateados ou
brancos, mandíbulas longas e escovas de cauda.
Eles gostam de joias e equipamentos
ornamentados como um sinal de seu status.

Parentes e Território: Presas de Prata


estão muito preocupados com a genealogia de seus
Garras vermelhas: Lembre-se de que eles honram a
hierarquia, mesmo que pareçam não ter nada além de
ESTEREÓTIPOS desprezo pela cortesia civilizada.

Fúrias Negras: Temos sorte de sua promessa de nunca Senhores das Sombras: Eles ambicionam um trono,
dobrar os joelhos para um homem não é uma rejeição mas não impõem o respeito necessário para mantê-lo.
da hierarquia da Nação Garou. Mas é só questão de Talvez eles devam direcionar mais energia contra o
tempo? verdadeiro inimigo.

Roedores de Ossos: Devemos arcar com sua parte no Peregrinos Silenciosos: Valiosos, mas não diretos. Eles
fardo, pois eles parecem se importar tão pouco com o falam apenas quando é importante, mas aparentemente
serviço humilde em nome da nação. também apenas quando as notícias são ruins.

Filhos de Gaia: Eles compartilham de nossa aversão à Portadores da Luz: Seu conselho é sábio, mas falta-lhes
dissensão, embora tendam a perdoar malandros e foco no aqui e agora. Felizmente, podemos fornecer
rebeldes com muita facilidade. foco.

Fianna: Sua lealdade é muito apreciada, mesmo que sua Uktena: Eles oferecem uma ajuda valiosa, mas suspeito
etiqueta seja ... variável. que escondem desrespeito por trás de sua cortesia. Eles
passaram muito tempo sem um rei.
Crias de Fenris: Vassalos leais e honrados quando
reconhecem sua posição - selvagens perigosos quando Wendigo: Suas queixas são válidas, mas precisamos sua
afirmam perceber alguma fraqueza em você. força e sua lealdade agora

Andarilhos do Asfalto: Espertos, mas precisam de um


pouco mais de respeito pelos velhos hábitos.

“Não peço nada de você que não queira dar por Gaia.

Fique comigo e ela ainda pode ser salva! ”


ORTADORES da UZ
NTERIOR
Poucos entendem completamente os para alinhá-las com os estados mentais místicos
Portadores da Luz. Eles são a menor tribo da Nação aprendidos com suas almas de lobo. Seu objetivo
Garou, em grande parte porque seguem um credo final é uma compreensão que supera a Fúria -
que parece ir contra o que significa ser Garou. Eles iluminação que fala ao coração do hominídeo, do
buscam meditação, filosofia, sonhos lúcidos - todas Lupino e do impuro com igual força.
as formas de dominar seu eu interior, de dominar
sua Fúria. Presos entre o lobo e o humano, a Fúria e Os Portadores da Luz se espalharam pela
a Gnose, o material e o espírito, os Portadores da Ásia após o fim do Impergium, e embora eles nunca
Luz buscam a própria chave para a existência dos tivessem os números para serem verdadeiramente
Garou: equilíbrio. fortes em qualquer lugar, as terras ao redor do
Himalaia sempre foram seu coração espiritual. Eles
Equilíbrio, ou o Caminho do Meio, é essencial fizeram menos nome para si mesmos como
para o credo tribal. Muitas das práticas dos guerreiros ao longo dos milênios, principalmente
Portadores da Luz têm suas raízes na filosofia porque sua busca perpétua por uma maneira
humana, mas a tribo trabalha deliberadamente melhor do que a Fúria os impediu de participar de
muitas das lutas territoriais comuns às outras até mesmo uma palheta delgada pode ser dobrada
tribos. Alguns ativamente (e incorretamente) os a ponto de quebrar.
desprezam, considerando-os contempladores do
umbigo e pacifistas. Mas os Portadores da Luz À medida que o Fim dos Tempos avança
ainda lutam contra a Wyrm, tanto no plano físico pesadamente, os Portadores da Luz são uma tribo
quanto no interior. diminuída. A guerra constante contra a Wyrm tem
cobrado seu preço no desgaste, e eles têm sido
Internamente, os Portadores da Luz lentos para aumentar seu número por meio da
procuram que seus líderes sejam sábios em procriação. Existem menos alcateias para procriar,
primeiro lugar. Os desafios para Posto geralmente e se menos os Impuros nascem na tribo que foge
envolvem enigmas complicados, testes de do desejo, e também menos hominídeos. O mundo
paciência e buscas de visão peculiares. muda constantemente para um labirinto mais
Freqüentemente, não há uma resposta certa a ser perigoso de ilusão do que nunca. Eles devem ir
encontrada nessas perguntas: é o ato de para a guerra antes que eles alcançaram a
contemplação que é importante e a compreensão perfeição, antes de estarem prontos.
de que sempre serão apresentadas perguntas que
não têm uma resposta adequada. Quando Mas os Portadores da Luz sempre souberam
comandados por Garou de outras tribos, os que um nunca estará pronto. A guerra é agora.
Portadores da Luz são mais propensos a obedecer Assim, eles erguem suas vozes aos quatro ventos e
do que a desafiar, mesmo que as decisões sejam se movem como um rio.
ruins. Mas sua obediência pode assumir formas Aparência: Os Portadores da Luz com forte
inesperadas. O sagaz Portador é aquele que flui raça pura correm em direção a estruturas mais
como água em torno de uma cadeia de comando magras e leves em suas formas de lobo. Suas
quebrada e a molda para atender a uma pelagens vêm em uma variedade de tons de cinza e
necessidade maior. alguns pretos, com uma leve listra ou tigrado em
Quando os Portadores da Luz vão para a alguns indivíduos.
guerra, eles se concentram novamente na Parentes e Território: Os Portadores da
adaptabilidade, serenidade e força esmagadora da Luz vieram originalmente da Índia e do Himalaia,
água. Um ataque de um Portador atinge como uma mas apenas alguns de seus domínios secretos
onda, derramando-se em torno das defesas do evitaram a descoberta e a ruína. Eles são a tribo
inimigo. A tribo até desenvolveu um estilo de luta mais distanciada de seus próprios Parentes, em
que enfatiza a mutabilidade semelhante. Sua arte parte devido a sua evitação de forte apego
marcial, Kailindo, é derivada do estudo dos ventos emocional - ou mesmo os prazeres materiais de
e seus espíritos. Um Kailindorani habilidoso é namoros casuais. A tribo incentiva a seleção de
supostamente capaz de mudar de forma mais companheiros lobos, a fim de manter o lado lupino
rapidamente do que qualquer outro Garou, caindo de sua natureza em equilíbrio.
para uma forma menor para evitar um golpe ou
inchaço para uma forma maior para adicionar peso Totem Tribal: Quimera, a criatura com
à queda. várias partes que se expressa tanto na mitologia
grega quanto nas peculiares bestas mitológicas
No entanto, esses ideais elevados nem asiáticas, como o Pi xiu. Os Portadores da Luz
sempre podem ser alcançados. Os Portadores da também reconhecem outros espíritos estranhos e
Luz se esforçam para se comportar como seres multifacetados de sonho e sabedoria, como
iluminados, mas ainda são Garou. Eles emulam Woneyah Kohne (os Corvos dos Sonhos) e
água, mas o fogo inextinguível da Fúria arde em Menegwho, o Patchwork Wolf.
seus corações. Mais de um Portador quebrou sob a
pressão impossível da vida como um Lobisomem -
Criação de Personagem: Os Portadores da Senhores das Sombras: Eles se definem por desejos,
Luz encorajam o desenvolvimento de Atributos não necessidades. Isso abre seus corações para os
Mentais. O histórico do Mentor é comum. O visitantes errados.
ascetismo da tribo significa que Portadores da Luz Peregrinos Silenciosos: Seu destino é assustador. Eles
com Fetiche ou Recursos são raros; eles também desistiram de muito, mas não conseguem escapar dos
evitam os laços emocionais dos Aliados quando fantasmas que os seguem.
podem.
Presas de Prata: Linhagens, poder temporal - eles
Força de vontade inicial: 4 estiveram enraizados no material para sempre. Olhe
para eles e aprenda.
Dons Iniciais: Equilíbrio, Canalização, Toque
de Queda, Vontade de Ferro, Sentir a Wyrm. Uktena: Eles carregam fardos que ninguém deveria
suportar. Espero que sua sabedoria e determinação
sejam tão fortes quanto parecem.

Wendigo: Seja água, não gelo.


ESTEREÓTIPOS

Fúrias Negras: Seu credo parece simples, mas abrange


muito: irmandade, maternidade, vingança, misticismo, a
Wyld. Eles têm grande profundidade por trás de sua
Fúria.

Roedores de Ossos: Existem muitos mendigos que


desistiram de tudo, não possuíram nada e ganharam
tudo. Os Roedores de Ossos estão em um lugar para
entender - eles estão simplesmente bancando o idiota?

Filhos de Gaia: eles são boas pessoas. Eu respeito a


sabedoria deles em tentar transcender a Fúria, mesmo
que ela esteja associada a um profundo apego ao
mundo.

Fianna: Sonhadores vívidos, mas eles amam suas


emoções demais para dominá-las.

Crias de Fenris: eles parecem ser tudo o que estamos


tentando superar. Mas eles têm uma clareza
surpreendente, à sua maneira manchada de sangue.

Andarilhos do Asfalto: A capacidade de ver o Agora


com tanta clareza é admirável. Você pode ver mais
alguma coisa?

Garras Vermelhas: Nenhum se compara ao seu instinto


de lobo, mas esse instinto é afogado no ódio que apenas
os humanos podem igualar.

“A Fúria é uma cobra pesada que se enrola em torno de você e afunda seu veneno em seu
coração.
Você deve reconhecer o peso em suas costas se quiser ter alguma esperança de ficar em pé.

KTENA
Nos dias anteriores à chegada dos europeus discretamente com membros solitários de outras
às Américas, os Uktena agiram como o sábio Irmão comunidades sobrenaturais (como os Corax,
Mais Velho das três tribos de Puros. Enquanto Nuwisha e Qualmi) e planejando rituais
Wendigo se concentrava na guerra e na caça, e os desconhecidos até mesmo para os Wendigo. Os
Croatan eram mais sociáveis, os Uktena reuniam Uktena dominaram mais mistérios ocultos do que
conhecimentos místicos para si mesmos. Eles se qualquer outra tribo, o que lhes dá uma vantagem
estabeleceram nas Américas, favorecendo as terras notável no que diz respeito ao lado místico da
mais ao sul, onde os rios que eles apreciam eram guerra. No entanto, nem todos os segredos que
abundantes. aprenderam são seguros.

Quando a chegada dos europeus mudou


tudo, e seus Parentes foram muito reduzidos em
número, os Uktena optaram por se adaptar. Eles
começaram a interagir com humanos de muitas
outras culturas, favorecendo aqueles que
mantiveram antigas tradições animistas ou aqueles
que sofreram opressão tanto quanto os Puros.
Muitos Uktena carregam o sangue de ex-escravos,
ou de pessoas expulsas de suas terras, ou de
imigrantes que foram empurrados para guetos
imundos.

Mas embora os Uktena tenham aprendido


uma nova esperança ao abraçarem culturas
externas (exceto, é claro, os europeus), um rio de
amargura negra ainda corre em seus corações. Eles
se aliam com o resto das tribos, mas mantenha
segredos para si. Eles não se esqueceram de
nenhum dos insultos e ferimentos que sofreram. E
eles não confiam tanto quanto dizem. Eles ainda
usam a palavra "Wyrm Devoradora" para
descrever os europeus, mesmo que não o façam na
cara de seus primos. Quando houver necessidade
de cooperar, eles farão então - mas se houver uma
oportunidade de resolver discretamente uma
vingança particularmente dolorosa, eles podem
achar difícil resistir.
Os Uktena não se intimidam em lidar com
Apesar das velhas feridas entre os Uktena e a coisas mais sombrias e distorcidas do que os
maioria das outras tribos, eles são membros espíritos de Gaia. Eles têm uma longa história de
valiosos da Nação Garou. Eles passaram milênios lidar com verdadeiros horrores. Em suas
comungando com espíritos para aprender explorações, os antigos Uktena descobriram uma
segredos ocultos obscuros, negociando série de Malditos poderosos adormecidos abaixo
da superfície da terra. Eles promulgaram rituais peculiar de nativos americanos e várias etnias
poderosos para manter esses monstruosos despossuídas, e muitos membros têm uma
espíritos da Wyrm presos, e por gerações os tendência para bugigangas ocultistas de uma
Uktena mantiveram a tradição de “Vigia de ampla gama de tradições.
Malditos” para vigiar esses locais blasfemos. Com o
passar dos anos, a tribo aprendeu mais sobre o mal Parentes e Território: Os Uktena se
da Wyrm do que qualquer Gaia Garou talvez deva reproduziram com povos nativos em todas as
saber. Américas e trouxeram muitos outros grupos
étnicos oprimidos sob sua proteção. Eles
No entanto, esse conhecimento é muito útil. favorecem territórios isolados, muitas vezes
Os Uktena são mestres em descobrir a mácula da lugares que têm má reputação no folclore local.
Wyrm, não importa o quão sutilmente oculta. Eles Muitos desses lugares ganharam essa reputação
conhecem as fraquezas dos Malditos que poucos com horrores antigos confinados sob a terra e
outros estudiosos podem sequer citar. Os Theurges mantidos lá apenas pela vigilância dos Uktena.
da tribo são virtualmente incomparáveis, e até
mesmo seus Ragabashs e Ahrouns têm um talento Totem Tribal: O Uktena é um espírito do rio
astuto para entender os cantos ocultos da Umbra. nativo americano que se assemelha a uma serpente
A curiosidade é elogiada como uma virtude entre a com chifres com algumas características
tribo - o filhote com maior potencial é aquele que semelhantes a um puma. Como muitos espíritos da
tem fome de aprender. Os membros Lupinos são água, às vezes é tempestuoso e às vezes
incentivados a fazer quantas perguntas quiserem e, estimulante. Uktena tem muitos espíritos de água e
como resultado, aprender em um ritmo acelerado. cobra em sua ninhada, incluindo Serpentes
Seus Impuros são tipicamente mantidos em um Emplumadas, Serpentes do Mar e dragões
padrão severo, mas às vezes até superam seus serpentinos da Ásia.
irmãos hominídeos e Lupinos no domínio do Criação de Personagem: Uktena valoriza
ocultismo. Eles têm nunca conhecido um mundo altos Atributos Mentais, para melhor perceber e
sem misticismo. dominar suas muitas vantagens espirituais. O
Estes são tempos sombrios, e o ocultismo é bastante comum entre a tribo, e os
conhecimento do mal dos Uktena oferece uma Uktena tendem a aprender rituais e adquirir
janela constante para a tentação. Garou de todas as fetiches sempre que podem.
tribos podem cair para a Wyrm, e quando um Força de vontade inicial: 3
Uktena cede aos sussurros debaixo da terra, ele se
torna um dos mais astutos e perigosos de todos os Dons Iniciais: Sentir Magia, Sentir Wyrm,
caídos. Outras tribos que suspeitam da extensão da Mortalha, Espírito do Lagarto, Falar com Espíritos.
tradição dos Uktena não podem deixar de temer a
ideia de que podem enfraquecer como um grupo.
Mas enquanto os Uktena têm força e propósito,
eles continuam a atacar a Wyrm usando métodos e
abordagens que poucos mestres poderiam. Afinal,
eles sabem disso muito bem. Eles conhecem seu
encanto e força, - mas também seus truques, seus
tabus e suas fraquezas.

Aparência: Uktena de Raça Pura


freqüentemente se manifesta como pêlos preto-
avermelhado, e muitos têm uma nítida semelhança
com lobos vermelhos. A tribo é uma mistura
Garras Vermelhas: Eles não podem saciar sua sede de
sangue o tempo todo. Quando você os pega em seus
ESTEREÓTIPOS momentos de silêncio, pode aprender algumas coisas
interessantes.
Fúrias Negras: Eles mantêm todos os tipos de antigas
tradições interessantes que sem dúvida seriam muito Senhores das Sombras: Nada chama sua atenção e
úteis, se pudéssemos simplesmente convencê-los a respeito como lembrá-los de que você pode saber mais
compartilhar. do que eles.

Roedores de Ossos: os filhos de ratos sabem mais do Peregrinos Silenciosos: Eles devem ter visto muito em
que fingem saber. Não muito mais, mas o suficiente. sua peregrinação. Eu gostaria que eles compartilhassem
mais de suas experiências.
Filhos de Gaia: Eles alcançaram algum poder real de
cura e purificação. Eles provavelmente poderiam Presas de Prata: lembre-os sutilmente dos erros que
alcançar muito mais se não fossem tão... hesitantes sofremos e incentive-os a serem bons reis. Eles podem
sobre outras artes. não ser competentes o suficiente para administrá-lo,
mas pelo menos não serão maliciosos.
Fianna: Cuidaremos de nossa própria tradição,
obrigada. Assim, sabemos que está em mãos confiáveis. Portadores da Luz: Respeito o seu insight, primo, mas
você realmente acha que se você não prestar atenção no
Cria de Fenris: Tolos que pensam que se forem fortes o mundo, ele não prestará atenção em você?
suficiente, eles não terão que se preocupar em aprender
nada. Wendigo: Tão bravo, irmão mais novo. Se você fosse
outra pessoa, eu temeria por você - mas você se lembra
Andarilhos do Asfalto: Um pouco especializados das maneiras adequadas por agora.
demais para serem saudáveis, mas não há como negar
que eles conhecem truques que só podemos imaginar.

“Não recebemos olhos, ouvidos e mente para permanecermos cegos, surdos e ignorantes.
Você não gosta do que vê - mas é exatamente por isso que devemos olhar. ”
ENDIGO
Assediados pela Wyrm e traídos por suas ou misericórdia, em vez disso, matam com
tribos, os Wendigo aprenderam muito sobre o ódio implacabilidade implacável. Eles são fantasmas no
ao longo dos séculos. Os europeus vieram para vento, causando uma morte súbita e sangrenta. Até
roubar, assassinar e conquistar, e as tribos que mesmo os Garras Vermelhas respeitam suas
vieram para as Américas com eles não eram habilidades - e, é claro, entendem suas perdas.
melhores. Embora as velhas guerras por território
tenham acabado, os Wendigo pouco se esqueceram Tribos estranhas sabem pouco sobre a
e perdoaram menos. Sua Fúria é quente como organização interna dos Wendigo.
sangue na neve; seu ódio é frio e inflexível como
gelo glacial.

Os Wendigo são nomeados por seu totem, o


espírito canibal do inverno que os ensinou muito
sobre sua fúria fria. Eles o imitam de várias
maneiras. Eles caçam tão silenciosamente quanto
uma nevasca, caindo rapidamente sobre suas
presas com a força do Vento Norte. Mas eles
também veem o inverno como o símbolo de sua
pureza: visão clara como gelo, coração imaculado
como neve fresca. Eles acreditam que os
Lobisomens europeus foram acariciados pela
Wyrm há muito tempo, e sua corrupção ainda está
dentro deles. Com o Croatan desaparecido e os
Uktena desesperados o suficiente para mentir com
os recém-chegados e mergulhar nos segredos que é
melhor deixar esquecidos, os Wendigo afirmam
que são os únicos verdadeiramente Puros que
restam.

Seus rituais e tradições espirituais refletem


essa preocupação com a pureza. Os Wendigo
meticulosamente tentam eliminar qualquer
vestígio de possível corrupção de seus rituais. Suas
Assembleias são bem escondidas dos olhos de
qualquer forasteiro, e os Wendigo não hesitam em
matar até mesmo outros Garou para defender seu
segredo. A purificação ritual é uma prática comum,
especialmente antes ou depois da caça ou da
guerra. Na verdade, os Wendigo são notavelmente
tradicionais. Eles mantiveram a Litania intacta por
Quando eles caçam, os Wendigo são muito tempo - até mesmo enfatizando a
assustadores até mesmo para os padrões dos importância de evitar a carne humana, apesar da
Lobisomens. Eles não se preocupam com crueldade influência de seu totem canibal. Espera-se que os
líderes exemplifiquem os ideais tribais de pureza madeira fortes e de membros limpos, com pelagem
em particular. Homídeos e lupinos são ambos em vários tons de cinza.
respeitados, mas infelizmente os Impuros têm mais
dificuldades dentro da tribo. Eles são símbolos Parentes e Território: Os Parentes
vivos de uma falha em permanecer puros e devem humanos dos Wendigo são exclusivamente povos
trabalhar ainda mais para provar que as nativos americanos, particularmente aqueles
transgressões de seus pais não deixaram nenhuma concentrados em reservas ou em comunidades
corrupção inerente em suas almas. tribais longe das grandes cidades. Parentes
Wendigo geralmente entendem mais dos métodos
Além de suas alianças bastante fortes com os antigos do que outros Parentes, tendo recebido
Garras e seus irmãos Uktena, os Wendigo têm uma quantidade surpreendente de conhecimento
relações tênues com as outras tribos. Eles podem tribal. A tribo tem um número relativamente alto
trabalhar com qualquer tribo se a necessidade for de Parentes lobos em seus territórios mais fortes -
grande o suficiente, mas a situação deve ser Canadá, Alasca e os estados das planícies dos
terrível para um Wendigo se aliar a um Fianna, Estados Unidos - embora eles se recusem a cruzar
Crias de Fenris ou Senhores das Sombras. As com lobos que foram criados em cativeiro.
outras tribos "intrusas" geralmente são mantidas à
distância, com as possíveis exceções dos Totem Tribal: Wendigo, o espírito canibal
Peregrinos Silenciosos, Portadores da Luz e Fúrias do inverno. Eles também fazem pactos com
Negras. Mas atualmente nenhuma tribo, nem espíritos menores de gelo e tempestade, e com
mesmo os Uktena, está realmente próxima dos espíritos que compartilham a fome do Grande
Wendigo. As cicatrizes do irmão mais novo são Wendigo, como Wolverine e Mosquito.
muito profundas. Criação de Personagem: Wendigo é um
No momento, os Wendigo estão na defensiva. grupo resistente e guerreiro; Atributos físicos
Os territórios que deixaram são sua principal fortes são proeminentes entre a tribo. Eles
preocupação. Mas eles sabem que as coisas favorecem as Habilidades que são mais úteis para a
simplesmente não são tão simples. Se eles guerra e a caça, e existem poucos e preciosos
permanecerem em seus porões muito reduzidos, as Wendigo que não têm pelo menos um ponto em
outras tribos cairão - é simplesmente uma questão Sobrevivência. Contatos e recursos são planos de
de tempo, dadas as suas falhas. E quando isso fundo desencorajados.
acontecer, o Wendigo também será invadido. Então Força de vontade inicial: 4
seus mais jovens e mais ousados vagam além dos
territórios, entrando em cidades e visitando outros Dons iniciais: Batida do Tambor do Coração,
Caerns para descobrir como está indo a guerra Invocar Brisa, Camuflagem, Eco do Gelo,
contra a Wyrm - e onde eles podem precisar Resistencia à Dor.
mostrar ao Inimigo por que ele deve temer o vento
de inverno. Aonde quer que vão, porém, eles
lembram às outras tribos que agem por
necessidade e não por amizade. Eles ainda se
lembram de como foram injustiçados. Eles ainda
abrigam uma fúria gelada.

Aparência: Os Wendigo não são tão


etnicamente misturados como outras tribos: eles
nascem quase que exclusivamente de povos
nativos da América do Norte, particularmente no
norte. Wendigo com forte raça pura são lobos de
Garras Vermelhas: Sua Fúria é muito parecida com a
nossa, primos, mas vocês defenderiam nossos Parentes
ESTEREÓTIPOS da mesma forma que defendemos os seus?

Fúrias Negras: Há pouca justiça neste mundo, certo? Só Senhores das Sombras: Certifique-se de que eles
o que você faz com as mãos. entendam que rejeitamos suas barganhas e
defenderemos o pouco que nos resta com presas e
Roedores de Ossos: eles fazem o que é necessário para garras. Esses corvos pegam apenas o que é facilmente
sobreviver - compreensível. Mas eles desistiram de seu ganho.
orgulho, o que é mais do que estou disposto a fazer.
Peregrinos Silenciosos: Estranhos sábios e tristes. Eles
Filhos de Gaia: Muito pouco, muito tarde. não se voltam contra os vizinhos para compensar o que
perderam - quase gostaria de ser assim.
Fianna: Eles oferecem hospitalidade e assistência de
dentro dos Caerns que tiraram de nós há tanto tempo. Presas de Prata: eles falharam conosco há muito
Esses mestres da tradição deveriam cantar menos sobre tempo, e eles ainda falham conosco hoje.
sua glória e mais sobre sua vergonha.
Portadores da Luz: Você pode confiar neles. Eles não
Crias de Fenris: Sem lealdade e sem honra. Respeito querem nada de seu próprio, exceto o entendimento.
pela força não é uma virtude - é apenas medo.
Uktena: O irmão mais velho está tão desesperado
Andarilhos do Asfalto: Este é o mundo que você quanto nós agora. Seu caminho é tão tortuoso quanto
queria? Você está feliz nisso? seu totem de serpente, e temo que isso o esteja levando
a lugares mais sombrios do que a toca de Uktena.

“Só porque sobrevivemos à traição de seus ancestrais, isso não significa que esquecemos ou
perdoamos.
Considere-se com sorte, pois existem inimigos maiores. ”
.

.

.

 .

.

 .

.

.

.

 .

.

.

Livro Dois: A Weaver


Capítulo Três:
Características
e Talentos
Para jogar Lobisomem, você cria um cor do cabelo que ele tem. Desenvolver o conceito
personagem - um dos escolhidos por Gaia - para ajuda a definir seu personagem como pessoa, mas
ser o seu alter ego, por meio do qual você interage para interpretar o personagem, você deve defini-lo
com o mundo e participa da história. Seu dentro da estrutura do jogo atribuindo suas
personagem é um dos protagonistas das histórias Características. Você não pode decidir que seu
que você conta; ao contrário de um romance ou personagem é fisicamente forte e resistente sem
filme, quando a história acaba, seu personagem colocar pontos em Força e Vigor. A cor do cabelo de
passa para a próxima. Conforme você joga, você um personagem não afeta materialmente o quão
pode ver seu personagem crescer, possivelmente hábil ele é em resolver enigmas ou se transformar
se desenvolvendo em algo que você nunca em sua forma de guerra selvagem, mas sua
esperava. inteligência e conexão com sua mente de lobo
afetam.
Este capítulo mostra como criar um
personagem Lobisomem, traduzindo seu conceito As características quantificam os pontos
inicial nas Características e estatísticas que o fortes e fracos do personagem, descrevendo-o em
representam no jogo. Essas Características ajudam termos numéricos que interagem com os sistemas
seu personagem a se unir, fornecem uma medida do jogo. Eles também devem guiar as interações de
objetiva dos pontos fortes e fracos de um seu personagem com os outros Lobisomens em sua
personagem e determinam se suas ações são bem- matilha e com outros personagens retratados pelo
sucedidas. É melhor criar um personagem com a Narrador. Por exemplo, seu Lobisomem pode ter
ajuda do Narrador e dos outros jogadores - altas Características Físicas, tornando-o a melhor
Lobisomens são animais de matilha, e se todos se chance da matilha para destruir um ninho de crias
reuniram para descobrir como será a história, cada da Wyrm, mas suas Características Sociais podem
jogador pode criar um personagem que é uma ser baixas, o que significa que ele tem que contar
parte memorável da Matilha. O Narrador deve com outros personagens da matilha para falar do
estar disponível para responder às perguntas e jeito para passar segurança.
orientar o processo de criação.
As características são descritas em termos
Características numéricos, com classificações de um a cinco
pontos. (Fúria, Gnose, Renome e Força de Vontade
Cada personagem começa como um conceito. são exceções, chegando a 10 pontos.) Cada
Esse conceito pode implicar em sugestões de onde classificação representa a capacidade do
ele mora, o que faz, como cresceu ou até mesmo a personagem naquela Característica particular. Um
ponto representa o mínimo, enquanto cinco pontos
indicam superioridade. Nesse sentido, as premeditação. As categorias de renome são
classificações de traço são semelhantes às descritos a partir da pág. 209
pontuações que os críticos podem dar a um filme
ou restaurante. Essas classificações são muito Posto: Quanto mais alta o Renome de um
importantes quando chega a hora de lançar os personagem, maior sua posição entre os Garou.
dados. (Veja o Capítulo Cinco para detalhes.) Todos os personagens começam no Nível 1, mas
podem eventualmente se tornar estimados anciãos
Características e Termos Comuns no Nível 5 ou até 6. Veja a pág. 211

Fúria: Mede a Fúria sobrenatural no âmago


Personagens de Lobisomem são geralmente
de cada Lobisomem, uma medida de quanta fúria
definidos pelas seguintes Características:
queima em seu personagem. Um Lobisomem com
Nome: o nome do personagem, que pode ser muita Fúria é um ser muito perigoso. Veja pág. 212
seu nome de nascimento ou apelido, ou um “nome
Gnose: Uma medida da conexão do
de ação” concedido por outros Lobisomens. Alguns
Lobisomem com o mundo espiritual e suas
personagens usam tanto seu “nome de
próprias reservas de energia espiritual. Veja pág.
nascimento” quanto seu “Garou nome ”conforme a
214.
situação exige.
Força de Vontade: Esta é uma medida do
Jogador: A pessoa que está interpretando o
impulso interno do personagem, dedicação e
personagem em questão.
desejo de sucesso; Lobisomens com grande Força
Crônica: A crônica é a série de histórias que de Vontade nunca desistem e nunca desistem. Veja
conta o conjunto história das ações de sua matilha; pág. 216.
se cada sessão de jogo equivale a um episódio
Raça: A raça de um Lobisomem reflete sua
semanal de uma série de TV, a crônica é a própria
linhagem: ela nasceu de um ser humano, parte de
série. O Narrador geralmente decide sobre um
uma ninhada de filhotes de lobo ou de dois pais
nome apropriado.
Lobisomem? As raças começam na pág. 102
Atributos: As aptidões e potencial inatos e
Augúrio: A fase da lua sob a qual seu
brutos um personagem possui. Veja pág. 179.
personagem nasceu, que determina o papel que ele
Habilidades: Quaisquer habilidades ou desempenha na sociedade Garou. O Augúrio
aptidões que seu personagem possui que o tornam começa na pág. 106
melhor em certas atividades, sejam habilidades
Tribo: A tribo que adotou seu personagem,
aprendidas ou afinidades inatas. Veja p. 126
que reflete a herança de seu personagem e como
Antecedentes: As vantagens do personagem ela luta contra a Wyrm. As tribos começam na pág.
de sua linhagem e educação, como riqueza ou um 113
forte conexão com seus espíritos ancestrais. Alguns
Nome da Matilha: A maioria das Matilhas
podem ser restritos ou desencorajado pela tribo.
escolhem um nome para se identificar como um
Veja pág. 198
todo; este nome pode derivar de seu totem, seita
Renome: Mede o quão famosos são os feitos ou de seu propósito. Você e seus colegas jogadores
de seu personagem a fizeram entre outros Garou. podem decidir o como a Matilha dos personagens é
Glória é uma medida de bravura e habilidade de chamada.
batalha, Honra representa sua habilidade de viver
Totens de Matilha: Cada Matilha é unido
de acordo com as leis dos Garou, e Sabedoria
por um patrono espiritual que atua como um totem
representa sua reputação para bom senso e
para a Matilha, adquirido através do Fundo do
Totem. Este totem pode aprimorar os membros da guerra contra a Wyrm conforme ela se desenrola
matilha em áreas que refletem a natureza do na frente deles.
espírito é adicionado personalidade à matilha.
Você e seus outros jogadores escolhem • O processo de criação de personagem
coletivamente este totem de uma lista começando fornece os meios para que seu conceito funcione
na pág. 569. dentro das regras, definindo seu personagem em
termos de Características. Os números envolvidos
Conceito: O conceito de seu personagem é são menos importantes do que o conceito - as
um breve esboço de quem é seu personagem, o que Características de seu personagem devem apoiar e
ele faz ou o que ele quer ser. Os exemplos de fortalecer seu conceito. A única maneira de seu
conceitos incluem: “Pacificador “Relutante”, “Xamã personagem se tornar mais do que pontos em uma
Urbano” e “Caçador da Floresta”. página é interpretando suas interações com o
mundo.
Dons: Seu personagem aprende poderes
sobrenaturais especiais chamados Dons de • Os jogadores recebem pontos para gastar
espíritos. Os Dons disponíveis para você dependem em cada categoria de Características, incluindo
de sua raça, augúrio e tribo. A lista completa de Atributos, Habilidades e Vantagens. Os jogadores
Dons começa na pág. 222 também ganham “pontos gratuitos” no final da
criação do personagem para personalizar e
Vitalidade: Todos os Lobisomens lutam uma aperfeiçoar seus personagens, diferenciando-os
guerra contra a Wyrm, uma guerra na qual eles ainda mais dos outros membros de seu bando.
sofrem grandes ferimentos antes de reivindicar a
vitória. A Caraterística Vitalidade mede quanto • Uma característica avaliada em 1 é ruim,
dano seu personagem sofreu. Veja pág. 218. enquanto uma avaliação de 5 é excelente. Se um
personagem tem um único ponto em uma
Experiência: A Característica de Experiência Habilidade, seu personagem não é muito bom
do seu personagem mede o quanto ele aprendeu nessa Habilidade ou é apenas um iniciante. Dito
desde que se tornou Garou. Todos os personagens isso, sua personagem não é inútil apenas porque
começam com uma Característica de Experiência ela só tem um ponto em Raciocínio. Em vez disso,
de zero. Experiência é gasta para comprar novas você tem a oportunidade de dar corpo ao seu
Características. Veja p. 243. personagem por meio de suas fraquezas e também
de seus pontos fortes. Com o tempo, seu
Começando personagem pode crescer e melhorar suas
Características - possivelmente superando suas
A criação do personagem em Lobisomem: O fraquezas - por meio do sistema de experiência
Apocalipse é baseada em cinco conceitos básicos apresentado na pág. 243. Atributos Físicos Garou
que você deve manter em mente ao gerar seu mudam quando eles mudam de forma. Um
personagem: Lobisomem na terrível forma de guerra Crinos é
muito mais forte do que em Hominídeo, mesmo
• Você pode criar um personagem de uma que tenha apenas um ponto de Força.
época, de qualquer nação e com qualquer formação
cultural. No entanto, personagens iniciantes • Os Lobisomens sentem naturalmente a
começam o jogo tendo passado recentemente por necessidade de fazer parte de uma matilha. Como
sua Primeira Mudança. Eles, portanto, sabem tal, é muito importante fazer um personagem que
relativamente pouco sobre a sociedade dos se encaixe no grupo. Se você fizer um personagem
Lobisomens, a menos que tenham sido criados por que não funcionará com a matilha, ou que
Parentes ou impuros. Isso permite que os realmente não se encaixa, então os outros
personagens encontrem o Mundo das Trevas e a jogadores não irão tolerar isso. Se o
comportamento do seu personagem atrapalhar o personagem. Reservar um tempo para passar por
jogo, o Narrador ou outros jogadores podem pedir isso com os jogadores ajuda a minimizar o risco de
a você para modificar a forma como joga, ou até um mal-entendido frustrado mais tarde.
mesmo para criar um novo personagem que se
encaixe melhor com o resto do grupo. A Antes de os jogadores começarem a criar
sobrevivência diante da Wyrm depende de cada seus personagens, o Narrador deve discutir com
membro da matilha ajudando um ao outro; sem eles que tipo de Matilha que eles gostariam de
essa unidade, os Garou já perderam. jogar e que papel cada personagem pode cumprir.
Uma matilha não precisa de "um Lobisomem de
O Narrador e a Criação do Personagem cada augúrio" ou "apenas um personagem de cada
tribo", mas os jogadores devem ter uma ideia de
É trabalho do Narrador de guiar seus onde cada um de seus personagens se encaixa.
jogadores durante a criação do personagem. Considere por que os personagens formaram sua
Quando eles chegam para a primeira sessão, ela matilha, e o que cada um dos personagens traz
deve falar sobre as premissas e temas básicos do para a mesa. O Narrador deve encorajar seus
jogo, destacando aqueles que ela deseja explorar. jogadores a dar a seus personagens ganchos que
Por sua vez, os jogadores devem falar se eles têm unem a matilha.
algum tema específico que desejam adicionar à
Passe toda a primeira sessão criando
mistura. O Narrador pode achar útil escrever uma
personagens e não se apresse. Os jogadores
folha de estilo com base no feedback de seus
precisam de tempo para desenvolver um conceito
jogadores, documentando onde o grupo começará
de personagem que tenha personalidade e
e onde a crônica provavelmente irá ao longo do
profundidade, ao invés de clichês e estereótipos. Se
tempo. A folha de estilo não precisa revelar todos
o Narrador tiver tempo ao final da sessão, ele pode
os segredos, mas ajuda a colocar todos na mesma
fazer um prelúdio para cada personagem. Um
página em relação às próximas histórias.
prelúdio é uma curta sessão (10-15 minutos é
Se um jogador não estiver familiarizado com suficiente) que atinge os destaques da vida do
Lobisomem, o Narrador deve informá-lo sobre os personagem até o início do jogo: sua vida familiar,
fundamentos do cenário e das regras. Manter a eventos importantes da vida e, finalmente, a
simplicidade significa que o novo jogador aprende Primeira Mudança. O Narrador deve usar o
junto com seu personagem, começando sem saber prelúdio de cada personagem para definir o tom da
muito, mas logo aprendendo as complexidades do crônica, e todos devem trabalhar para torná-los
mundo. Vale a pena apontar no jogo se parece que memoráveis e interessantes. Uma vez que cada
um novo jogador está tomando uma decisão com personagem teve um prelúdio, o Narrador deve
base em um equívoco, simplesmente para que ele executar mais um para a Matilha como um todo.
não sinta que sua falta de conhecimento de Ela deve escolher uma ocasião, como um Ritual de
configuração é uma desvantagem. Passagem, que reúna os personagens e lhes dê a
chance de estabelecer um vínculo duradouro. Mais
A primeira coisa que o Narrador deve fazer é informações sobre os prelúdios estão disponíveis
dar a cada jogador uma ficha de personagem e posteriormente neste capítulo, começando na pág.
fazer uma pausa enquanto eles a examinam. Ela 172.
deve perguntar se os jogadores têm alguma dúvida
- não apenas agora, mas com frequência ao longo
do processo. Quando os jogadores perguntam algo,
ela deve responder o mais claramente possível.
Explique o que as Características significam e como
elas podem se relacionar com o conceito de um
Processo de Criação de • Passo Quatro:

Personagem Selecione Vantagens


Escolha Antecedentes (5; seleção restrita
• Passo um: Conceito de pela tribo), Dons (três, um de cada raça, augúrio e
tribo), Renome (por augúrio).
Personagem
• Passo Cinco:
Escolha o conceito, a raça, o augúrio e a tribo.
Toues Finais
• Passo dois:
Registre a Fúria (por augúrio), Gnose (por
Selecione Atributos raça), Força de vontade (por tribo) e Posto (1;
Cliath). Gaste pontos de bônus (15)
Priorize as três categorias: Físico, Social,
Mental (7/5/3). Observe que cada atributo começa Raça
com um ponto antes de adicionar qualquer.
• Hominídea: Nascido como humano e criado por
Avalie as Características Físicas: Força, pais humanos, você não estava ciente de sua
Destreza, Vigor. herança até que experimentou sua Primeira
Mudança - embora você tenha sentido os
Avalie as Características Sociais: Carisma, efeitos da Fúria queimando dentro de você
Manipulação, Aparência. antes disso. É provável que você não
conhecesse os Lobisomens em sua árvore
Avalie as Características Mentais: Percepção,
genealógica.
Inteligência, Raciocínio.
Gnose Inicial: 1
• Passo Três: Dons Iniciais: Bênção do Apecraft, Percorrer
a Cidade, Mestre do Fogo, Persuasão, Cheiro
Selecione Habilidades de Homem

Priorize as três categorias: talentos, • Impura: Seus pais são Garou. Eles quebraram a
habilidades, Conhecimentos (13/9/5). Litania em um momento de paixão animal e
você é o resultado distorcido. Criado em uma
Escolha talentos, habilidades, seita entre outros Lobisomens, você conhece
conhecimentos. a cultura Garou melhor do que a maioria dos
hominídeos ou lupinos. O crime de seus pais
Nenhuma habilidade pode ser superior a 3 o deixou malformado e estéril, um lembrete
neste estágio. visível de seu crime.

Gnose inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento, Fúria
Primordial, Cabeça de Rato, Sentir a Wyrm,
Descarte
• Lupina: Você nasceu lobo e passou seus Fúria Inicial: 4
primeiros dois anos entre os lobos. Sua Dons Iniciais: Fala da Besta, Chamado da
primeira mudança não veio até que você Wyld, Sentidos Aguçados, Fala Mental,
estivesse quase totalmente crescido. Você Recordação Perfeita
não tem a sofisticação ou compreensão do Renome Inicial: 2 Glória, 1 Sabedoria
mundo humano de um hominídeo, mas seus
instintos e conexão com o selvagem é muito • Ahroun: Lua Cheia - Guerreiros e protetores que
mais forte. trazem destruição para a Wyrm onde quer que ela
more e se reproduza.
Gnose inicial: 5
Dons iniciais: Salto da Lebre, Sentidos Fúria Inicial: 5
Aguçados, Arsenal do Predador, Mente da Dons Iniciais: Toque da Queda, Inspiração,
Presa, Sentir a Presa Táticas de Matilha, Garras Afiadas, Garras
Esporão
Augúrio Renome Inicial: 2 Glória, 1 Honra

• Ragabash: Lua Nova - Questionadores e Tribo


trapaceiros que perseguem a Wyrm com astúcia e
trapaça. • Fúrias Negras: Defensores dos lugares selvagens
e guerreiros ferozes por suas companheiras. A
Fúria Inicial: 1 maioria das Fúrias Negras são fêmeas; os únicos
Dons Iniciais: Embaçamento da Própria machos em sua tribo são impuros.
Forma, Rosto do Mentiroso, Abrir Selo,
Cheiro de Água Corrente, Canção da Aranha Força de Vontade Inicial: 3
Renome Inicial: Três em qualquer Antecedentes: Sem restrições.
combinação Dons Iniciais: Respiração da Wyld, Pele do
Homem, Sentidos Aguçados, Sentir Wyrm,
• Theurge: Lua Crescente - Videntes e xamãs que Ressurgimento da Wyld
entendem claramente os espíritos e seus costumes.
• Roedores de Ossos: Como a tribo mais bem
Fúria inicial: 2 informada, os Roedores de Ossos são espiões
Dons Iniciais: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, consumados. Membros vivem na pobreza, e tem
Laço Espiritual, Falar com Espíritos, Cordão uma consideração casual pelas tradições Garou.
Umbral
Renome Inicial: 3 Sabedoria Força de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Recursos são
• Philodox: Meia-Lua - Juízes e legisladores que desencorajados; Ancestrais e Raça Pura são
equilibram a natureza dual do homem e do lobo. restritos.
Dons iniciais: Culinária, Força Desesperada,
Fúria inicial: 3 Resistência à Toxinas, Odor de Mel Doce
Dons Iniciais: Presas do Julgamento,
Persuasão, Resistencia à Dor, Faro Para a • Filhos de Gaia: A tribo mais moderada, os Filhos
Forma Verdadeira, Verdade de Gaia de Gaia nutrem o pouco que a Wyrm não
Renome Inicial: 3 Honra corrompeu e frequentemente falam do lado da
humanidade.
• Galliard: Lua Gibosa - Guardiões da tradição e
cantores de contos que contam os feitos dos Garou Força de Vontade Inicial: 4
do passado para inspirar o presente. Antecedentes: Sem restrições.
Dons Iniciais: Perfume do Irmão, Arma de
Geléia, Misericórdia, Toque da Mãe, Caçador, Assassino Oculto, Cheiro de Água
Resistencia à dor Corrente, Lobo na Porta

• Fianna: Originário de ascendência celta, os • Senhores das Sombras: Astutos, enganadores e


Fianna se apegam ao desejo tanto de celebração dominadores, os Senhores das Sombras têm um
quanto de batalha, onde quer que estejam no impulso ardente para liderar o Nação Garou
mundo. inteira.

Força de Vontade Inicial: 3 Força de vontade inicial: 3


Antecedentes: Sem restrições, mas Parentes Antecedentes: Aliados e Mentor são
são recomendados. desencorajados.
Dons Iniciais: Luz das Fadas, Salto da Lebre, Dons iniciais: Aura de Confiança, Fraquezas
Persuasão, Resistencia à Toxinas, Duas Fatais, Aproveitar a Vantagem, Tecer
Línguas Sombras, Capturar Sussurros.

• Crias de Fenris: Dedicados à destruição da • Peregrinos Silenciosos: Exilados de sua terra


Wyrm, os Crias são guerreiros selvagens e natal, os Peregrinos Silenciosos viajam
sanguinários que se orgulham de sua herança constantemente. Muitos aprendem os segredos do
germânica e escandinava. mundo físico ou espiritual em suas jornadas.

Força de Vontade Inicial: 3 Força de Vontade Inicial: 3


Antecedentes: Contatos são desencorajados. Antecedentes: Ancestrais são restritos;
Dons Iniciais: Reflexo Relâmpago, Mestre do Recursos são desencorajados.
Fogo, Garras Afiadas, Resistencia à Dor, Dons Iniciais: Orientação do Céu, Sentir a
Semblante de Fenris Wyrm, Silêncio, Velocidade doe Pensamento,
Visões de Duat
• Andarilhos do Asfalto: Os maiores predadores
urbanos, os Andarilhos do Asfalto levam a guerra • Presas de Prata: Os governantes hereditários da
contra a Wyrm para a sala de reuniões e o arranha- nação Garou, sua cuidadosa manutenção do sangue
céu - embora outros Garou não confiem neles. real levou à consanguinidade e à mácula da
loucura.
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Ancestrais e Raça Pura são Força de vontade inicial: 3
restritos; Mentor está desencorajado. Antecedentes: Todos os Presas de Prata
Dons Iniciais: Controle de Máquina Simples, devem adquirir pelo menos três pontos de
Diagnóstico, Persuasão, Plug and Play, Tiro Raça Pura.
Certo Dons iniciais: Olhos do Falcão, Garras do
Falcão, Inspiração, Chama Tremulante, Sentir
• Garras Vermelhas: Vivendo nas profundezas da a Wyrm
selva, esta tribo só permite a entrada de lupinos e
alguns impuros. Eles acreditam que a única • Portadores da Luz Interior: Ascetas que
maneira de derrotar a Wyrm é exterminar procuram dominar sua própria Fúria, os
humanidade. Portadores da Luz Interior vagam pelo mundo
atacando a Wyrm onde quer que a encontrem.
Força de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Aliados e contatos são Força de vontade inicial: 4
desencorajados; Os recursos são restritos. Antecedentes: Aliados, Fetiche e Recursos
Seus únicos parentes são lobos. são desencorajados.
Dons Iniciais: Fala do Predador, Olho do Dons Iniciais: Equilíbrio, Canalização, Toque
da Queda, Determinação de Ferro, Sentir a • Ancestrais: A habilidade de canalizar o
Wyrm conhecimento e as habilidades dos Garou que já
existiram.
• Uktena: Misteriosos e místicos, os Uktena são
uma tribo de forasteiros encarregados de guardar • Contatos: uma rede de pessoas em toda a
os locais de descanso de muitos Malditos sociedade humana na qual você pode acessar para
poderosos, embora isso os corrompa por obter informações.
associação.
• Destino: uma profecia que cerca você e sua
Força de Vontade Inicial: 3 matilha que você cumprirá.
Antecedentes: Sem restrições.
Dons Iniciais: Sentir Magia, Sentir a Wyrm, • Fetiche: você tem um item de algum tipo com um
Mortalha, Espírito do Lagarto, Falar com espírito dentro dele, o que lhe dá poderes
Espíritos. sobrenaturais.

• Wendigo: A única tribo composta principalmente • Parentes: Parentes com quem você está em
de Lobisomens nativos americanos, os Wendigo contato, humanos e lobos, que são imunes ao
são frios e isolados, protegendo seus Caerns até Delírio.
mesmo de outros Garou. • Mentor: Um Garou de nível superior que se
Força de Vontade Inicial: 4 interessou pelo seu progresso e oferece conselhos.
Antecedentes: Contatos e recursos são • Raça Pura: Você tem o sangue de um herói Garou
desencorajados. em suas veias, e outros podem ver isso dentro de
Dons Iniciais: Batida do Tambor do Coração, você.
Invocar a Brisa, Camuflagem, Eco do Gelo,
Resistencia à Dor. • Recursos: sua riqueza pessoal, posses e renda.

Antecedentes • Rituais: você conhece uma série de Rituais,


rituais habilitados com magia espiritual.
• Aliados: seus amigos e confidentes entre
• Herança espiritual: você tem o toque de um tipo
humanos e lobos.
específico de espírito e eles o tratam como se fosse
deles.
• Totem: O Totem da Matilha é um espírito único, e tempo, mas certifique-se de que ela se encaixe no
este Antecedente é agrupado entre a Matilha para resto da Matilha. Conforme você avança no
criá-lo. processo de criação do personagem, você
provavelmente deseja mudar ou ajustar seu
Dons conceito para refletir algumas das escolhas que
você faz, mas isso lhe dá um ponto de partida.
Escolha um de cada um dos “Dons Iniciais” Trate o conceito do seu personagem como a
listados sob raça, augúrio e tribo acima. afirmação da tese do seu personagem. Um
exemplo: “Minha personagem ficou em um lar
Renome abusivo para proteger seu irmão mais novo e teve
sua Primeira Mudança quando sua mãe bateu nela.
Atribua Renome inicial de acordo com o Ao acordar e encontrar seus pais mortos, ela passa
augúrio, conforme observado acima. o tempo cuidando de seu irmão porque ninguém
mais o fará. ”
Posto
Neste estágio, você precisa fazer três
Todos os personagens começam o jogo no escolhas para apoiar seu conceito. Escolha a raça
Posto 1. de seu personagem (forma nativa), seu augúrio
(papel na sociedade Garou) e sua tribo (um grupo
Fúria, Gnose e Força de Vontade que a reivindica como membro). Certifique-se de
que suas escolhas reforçam a essência de seu
Defina Fúria de acordo com o augúrio, Gnose conceito; melhor você pode relacionar cada
de acordo com a raça e Força de Vontade de acordo aspecto ao seu conceito, o mais completo seu
com a tribo. personagem será.

Pontos de Bônus Raça


Característica Custo Os Lobisomens vivem com um pé cada no
Atributos 5 por ponto mundo do homem e do lobo, mas na verdade não
Habilidades 2 por ponto pertencem a nenhum deles. Os Garou são
Antecedentes 1 por ponto estranhos em uma escala que poucos humanos já
Dons 7 por Dom experimentaram. Eles não podem nem mesmo
(somente Nível um) acasalar com sua própria espécie. Lobisomens
Fúria 1 por ponto devem cruzar com humanos e lobos para
Gnose 2 por ponto perpetuar sua espécie e criar uma nova geração de
Força de Vontade 1 por ponto descendentes saudáveis.

Passo Um: Conceito do Quando os Lobisomens procriam com


humanos ou lobos, a prole raramente procria de
Personagem verdade. Nove em cada 10 nascimentos são
Parentes normais: filhotes de lobo ou bebês
humanos que carregam sangue Garou, mas não
Antes de começar a gastar pontos para
podem mudar de forma. Algumas famílias de
definir as capacidades do seu personagem, você
Parentes não veem uma criança Lobisomem por
precisa desenvolver um conceito de personagem.
muitas gerações, com um metamorfo apenas
Neste ponto, você só precisa de uma ideia geral de
aparecendo muito depois de a família ter
quem é seu personagem e o que ele faz. Faça algo
esquecido todos os laços com seus parentes Garou.
interessante que você goste de jogar por muito
Outras famílias podem ver várias crianças em cada pode escolher um dos cinco augúrios: Ragabash
geração experimentando a Primeira Mudança. Os (trapaceiro, batedor ou espião), Theurge (xamã,
Garou tentam rastrear todos os descendentes e vidente ou místico), Philodox (juiz, legislador ou
parentes (lobos e humanos) para rastrear mediador), Galliard (historiador, bardo ou
Lobisomens em potencial, mas muitos escapam contador de histórias) e Ahroun (guerreiro,
pelas fendas. Quando um Lobisomem encontra um guardião ou geral). O augúrio do seu personagem
filhote que está prestes a experimentar a Primeira pode influenciar a personalidade - Ahroun são
Mudança, ela estende a mão para ensinar aos frequentemente diretos e violentos, enquanto
jovens quem e o que eles são, e a guerra que eles Ragabash são frequentemente inteligentes e
nasceram para lutar. perspicazes.

Dois Lobisomens que se acasalam violaram Informações sobre cada um dos Augúrios
um dos tabus mais antigos entre os Garou. O podem ser encontradas a partir da pág. 107
produto de sua união é sempre um Lobisomem,
mas sempre estéril, e carrega a marca do pecado de Tribo
seus pais por meio de deformidade física ou
instabilidade mental (ou às vezes ambos). Pior, a A tradição de Lobisomens se reunirem em
criança nasce na forma Crinos e não pode mudar Matilhas de uma tribo já passou há muito tempo, já
de forma até os oito anos de idade, então os pais que os Garou agora são muito poucos para ter esse
devem educá-la longe da sociedade humana. luxo. Em vez disso, as Matilhas consistem de
Lobisomens de muitas tribos, cada um trazendo
Muitos acreditam que a atual geração dos seu próprio contexto sobre quem são os Garou e
Garou é a última, já que os Lobisomens veem a como eles podem lutar da melhor forma contra a
Profecia da Fênix acontecer. Alguns Garou acham Wyrm. Cada tribo tem um totem espiritual que
que nenhuma criança nascida agora estará madura reflete as características da tribo. Algumas tribos
a tempo para a batalha final, enquanto outros têm têm laços com várias culturas e etnias humanas,
esperança de que mais guerreiros possam chegar à embora a força desses laços esteja diminuindo.
maturidade a tempo de atacar a Wyrm. Escolha a tribo de seu personagem com cuidado,
As três raças são Hominídeos (nascidos de pois isso afetará tanto seu histórico quanto sua
humanos), Lupinos (nascidos de lobos) e Impuros escolha de Antecedentes.
(nascidos da união de dois Garou). Todos os Os jogadores podem escolher qualquer uma
personagens Impuros têm deformidades (ver p. das 13 tribos da Nação Garou. As tribos são
74). descritas a partir da pág. 104.

Augúrio
Passo Dois: Escolhendo
O augúrio de um Lobisomem é a fase da lua
sob a qual ela nasceu. De certa forma, é como um Atributos
signo astrológico, mas todos os Garou veneram
Luna, bem como Gaia. A cara que ela mostra Nesse estágio, os jogadores começam a
quando um Lobisomem nasce desempenha um codificar seu conceito priorizando e atribuindo
papel significativo na vida desse Lobisomem e atributos. Os atributos definem as capacidades e
influencia a Fúria desse Lobisomem. aptidões inatas do seu personagem. Quão rápido
ela pode se mover? Ela é inteligente ou até mesmo
O augúrio de um personagem reflete sua um gênio? Quão pessoal ela é? Os atributos levam
profissão na sociedade Garou, alguns de seus todas essas questões e muito mais em
pontos fortes e alguns de seus pontos fracos. Você consideração. Todos os personagens Lobisomem
têm nove Atributos, divididos em três categorias: pesquisas, e muitas vezes são ensinados
Físico (Força, Destreza, Vigor), Social (Carisma, diretamente.
Manipulação, Aparência) e Mental (Percepção,
Inteligência, Raciocínio). Como os atributos, as habilidades são
avaliadas em uma escala de um a cinco. Ao
Primeiro, coloque as três categorias em contrário dos Atributos, as Habilidades começam
ordem de prioridade. Em qual categoria seu sem pontos atribuídos. Atribua a cada categoria de
personagem é melhor? Essa deve ser sua escolha habilidade uma prioridade (primária, secundária
principal. Em que ela está acima da média? Isso ou terciária). Assim como acontece com os
tem prioridade secundária. A categoria restante é a atributos, pense em seu conceito e atribua
média do seu personagem e recebe prioridade prioridades conforme apropriado. Atribua 13
terciária. pontos à sua categoria primária, nove pontos à sua
secundária e cinco pontos à sua prioridade
Seu personagem é charmoso, mas terciária. Você não pode comprar uma Habilidade
fisicamente fraco? Ele é fisicamente com classificação superior a três pontos nesta fase
impressionante, mas um orador pouco inspirador? de criação de personagem - poucos Garou são
O conceito do personagem deve informar a sua especialistas na época de sua Primeira Mudança.
escolha de prioridades nesta fase, se você segue o Você pode aumentar as Habilidades para mais de
caminho óbvio ou decide jogar contra o tipo. Seu três pontos com pontos de bônus posteriormente.
personagem começa com um ponto em cada
Atributo. A prioridade determina quantos pontos
extras você pode espalhar entre os Atributos em
Passo Quatro: Vantagens
cada categoria: você pode dividir sete pontos
As vantagens não são priorizadas ou
extras entre os Atributos primários de seu
classificadas; cada personagem tem um
personagem, cinco entre seus Atributos
determinado número de pontos para gastar em
secundários e três pontos entre seus Atributos
cada categoria. Embora esse número seja fixo, você
terciários. Embora você não possa elevar nenhum
pode comprar mais pontos em Vantagens com
Atributo acima de cinco pontos, você pode atribuir
pontos de brinde.
seus pontos da maneira que achar adequada - se
você tiver Social como sua prioridade terciária,
você pode colocar todos os três pontos em Antecedentes
Aparência, deixando-o com Carisma e Manipulação
Todos os Lobisomens têm cinco pontos para
em um ponto cada um e aparência em quatro).
gastar em Antecedentes, o que dá mais força
mecânica ao conceito de um personagem. Ela tem
Passo Três: Escolhendo algumas pessoas que lhe darão ajuda quando ela
precisar? Uma rede de informantes? Ou ela é o
Habilidades descendente de uma linhagem que remonta a um
herói Garou do passado? Leia cuidadosamente a
Habilidades descrevem o que seu descrição da tribo escolhida, pois algumas tribos
personagem aprendeu a fazer, ao invés de seu restringem os Antecedentes disponíveis aos
potencial natural. Talentos são habilidades membros na criação do personagem.
intuitivas que podem ser inerentes ou aprimoradas
por meio de práticas repetidas. Habilidades são Dons
habilidades práticas que podem ser aprendidas por
meio de treinamento rigoroso ou estudadas em Lobisomens podem possuir vários Dons -
profundidade. Conhecimentos são habilidades que arestas sobrenaturais concedidas por espíritos.
mais comumente vêm de extensos estudos e Personagens iniciais têm três Dons de Nível Um:
um de cada raça, augúrio e lista de tribos Gnose
apropriadas (o "Resumo de Criação de
Personagem" na pág. 175 tem uma referência Gnose representa a conexão do seu
rápida de Dons disponíveis). Você pode gastar personagem com o mundo espiritual e como ele
pontos de bônus para adquirir mais Dons, mas eles está sintonizado com o mundo natural. Um
também devem ser de nível um. Lobisomem sem Gnose não tem nenhuma conexão
com a Umbra, e não pode ficar de lado sob seu
Renome próprio poder. A Gnose inicial de um personagem é
determinada por sua raça.
O renome é uma característica vital para
qualquer Lobisomem, pois define o quão famosa Força de Vontade
ela é entre os Garou e por qual comportamento ela
é lembrada. O augúrio de um personagem Força de vontade descreve o autocontrole de
determina seu Renome permanente inicial. seu personagem e o quanto ele está disposto a dar
Personagens começam sem pontos de Renome para ter sucesso quando as chances estão contra
temporário (com exceção daqueles patrocinados ele. Um jogador pode gastar Força de Vontade para
por certos totens de matilha), mas isso vai mudar que seu personagem permaneça no controle
em breve. quando as circunstâncias forçarem uma resposta
instintiva. A Força de Vontade inicial de um
Posto personagem é determinada por sua tribo.

A classificação mede a posição de um Pontos de Bônus


Lobisomem entre outros Garou, e é determinada
pelos totais de Renome de um personagem - Nesse ponto, o jogador pode gastar 15
embora os requisitos exatos sejam diferentes para pontos de bônus para comprar pontos extras em
cada augúrio. Todos os personagens começam no Características. Como um jogador gasta esses
Posto 1 (Cliath). pontos é inteiramente sua escolha, embora ele
deva usá-los para desenvolver características
Passo Cinco: Toues Finais relevantes para o conceito de seu personagem.
Cada ponto tem um custo variável dependendo do
Neste estágio, o jogador registra a Fúria, tipo de Característica que é - Antecedentes custam
Gnose e Força de Vontade iniciais de seu menos para aumentar do que Atributos, e um novo
personagem. Ele pode personalizar ainda mais seu Dom custa acima de tudo. Consulte o gráfico da
personagem gastando pontos de bônus. pág. 244 para o custo de aquisição de
Características adicionais. Opcionalmente, o
Fúria Narrador pode permitir que os jogadores gastem
pontos de bônus para comprar Qualidades ou
A Fúria quantifica quanta Fúria sobrenatural pegue até sete pontos de Defeitos para ganhar mais
o Lobisomem sente da Wyrm e da Weaver por pontos de bônus. As qualidades e defeitos
profanar Gaia. Quanto mais alta a Fúria de um começam na pág. 711.
personagem, mais problemas ele tem para lidar
com humanos comuns. A Fúria inicial de um Centelha da Vida
personagem é determinada por seu augúrio.
Agora é hora de descobrir algumas das
qualidades de seu personagem que não são
Características em uma ficha de personagem.
Mesmo que você não anote essas informações, vale
a pena pensar nelas o suficiente para ter uma boa Peculiaridades
noção de como é o seu personagem. Alguns deles
mudarão com o tempo - um personagem otimista Todo mundo tem algo único, seja um hobby,
pode ficar em estado de choque ou insensível uma anedota ou um interesse. Essas peculiaridades
depois de ver o interior de uma Praga, por exemplo não definem um personagem, mas ajudam a dar
- enquanto outros serão reforçados no jogo. alguma profundidade extra, mostrando uma
camada abaixo das pinceladas amplas do conceito.
Aparência Um Cria de Fenris Ahroun que tem uma verdadeira
paixão por cozinhar é imediatamente memorável,
Qual é a aparência do personagem? Como mesmo que suas Características e aparência sejam
sua aparência reflete suas características? Se ela basicamente as mesmas de outro Cria Ahroun na
tem muita força, ela está gorda com músculos? Ela mesma Matilha. Outros personagens podem ter um
se move com a graça implícita em sua alta senso de humor distorcido, o hábito de fazer
Destreza? Alta Aparência é óbvio, mas alto Carisma piadas ao estilo de filmes de ação em situações
reflete como ela se move e fala. Revise seu conceito inadequadas ou podem ter um animal de
e suas características para encontrar coisas que estimação exótico. Anote algumas peculiaridades
você pode usar como ganchos descritivos. Não de seu personagem. Eles podem ser úteis para
apenas pense na aparência do seu personagem, justificar Características que de outra forma não se
mas sim descreva como ela se veste, como ela se encaixam em seu conceito - o jornalista
comporta, como ela age e como ela fala. Ela se investigativo com uma alta classificação e Direção é
curva, recusando-se a encontrar o olhar das um aspirante a piloto da NASCAR. Você
pessoas, ou se move com confiança? Ela prefere frequentemente encontrará peculiaridades extras
roupas de grife ou roupas casuais e ásperas? É se desenvolvendo no jogo, conforme seu
muito mais evocativo refletir as Características de personagem reage a eventos incidentais.
seu personagem em sua descrição do que listar os
pontos em sua ficha de personagem. Motivações
Especialidades Ninguém passa pela vida sem algum tipo de
impulso, então pense no que motiva seu
Se um personagem tem qualquer Atributo ou personagem. Todo Lobisomem luta contra a Wyrm,
Habilidade em quatro ou cinco pontos, o jogador mas por que a luta é importante para ela? Talvez
pode escolher uma especialidade que se aplica ela tenha visto seus entes queridos despedaçados
àquela Característica. Lembre-se do seu conceito por um Dançarino da Espiral Negra, ou sua casa foi
ao escolher as especialidades, pois elas podem destruída por um derramamento de óleo de
ajudar a definir as áreas em que seu personagem Endron. Pensar sobre a motivação de um
realmente se destaca. Depende de você deixar suas personagem não apenas explica por que ela luta
especialidades em branco neste ponto e defini-las contra a Wyrm; também sugere algumas das outras
durante jogar, ou chamar a atenção para alguns coisas que ela pode fazer - o primeiro Lobisomem
destaques antes da primeira história. Algumas vai querer encontrar os espíritos de sua família e
especialidades apropriadas são listadas com cada deixá-los saber que suas mortes foram vingadas,
Característica, posteriormente neste capítulo. As enquanto o segundo pode se voluntariar para
regras para o uso de especialidades podem ser ajudar na limpeza após desastres ambientais. Uma
encontradas na pág. 178 boa motivação não pergunta apenas "Por que você
luta nesta guerra?" mas "Como a Wyrm já afetou
você?"
Identidade Normal cooperar uns com os outros. Isso não significa que
os companheiros de matilha precisam gostar uns
Algumas tribos, como os Roedores de Ossos, dos outros, mas, assim como na maioria das
Filhos de Gaia e Andarilhos do Asfalto, passam rivalidades entre irmãos, a matilha vai cerrar
muito tempo entre a humanidade, então faz fileiras e trabalhar junto quando uma força externa
sentido que um Lobisomem dessas tribos os ameaçar. A unidade da matilha é mais
mantenha uma identidade humana - embora importante do que qualquer outra coisa.
dependendo das circunstâncias de sua Primeira
Pode ser difícil entrar na mentalidade de
Mudança, pode não ser seu. Muitos hominídeos de
uma matilha, como seres humanos. A metáfora da
outras tribos têm dificuldade em dar aumentar o
família só vai até certo ponto. Cada Lobisomem que
contato humano e manter alguma aparência de
faz parte da matilha passou pelo inferno juntos
uma vida normal. Como seu personagem lida com
(comumente chamado de Ritual de Passagem). Eles
os efeitos de sua Fúria nas pessoas ao seu redor?
viveram juntos, respiraram o mesmo ar, comeram
Ela pode ficar parada enquanto outras pessoas se
a mesma comida e tiveram que viver com as
prendem nas teias da Weaver e entregam o poder
consequências das mesmas decisões. Desde sua
aos lacaios da Wyrm?
primeira mudança, os membros da matilha passam
Alguns lupinos optam por passar o tempo quase todo o tempo juntos, seja aprendendo o que
entre matilhas de lobos também. Mesmo o menor significa ser Garou ou jogando sinuca em um bar
Ragabash logo se tornará o alfa de qualquer quando têm algumas horas para si mesmos.
matilha de lobos que ele se juntar. Como ele
O ponto principal é que parece certo. Essa
interage com lobos que não pensam na mesma
necessidade de pertencer a uma matilha está
escala que ele? Como ele lida com humanos que
profundamente enraizada na psique de um
tentam caçar sua matilha?
Lobisomem, de uma forma que os humanos não
Essas opções não são exclusivas da raça. podem entender completamente. É por isso que
Alguns Garou Lupinos experimentam viver entre a tantas Matilhas lutam entre si - os Lobisomens
humanidade, tentando entender um mundo do envolvidos muitas vezes não são bons pares de
qual eles nunca fizeram parte. Alguns hominídeos personalidade um para o outro. Mas para um
tentam voltar à natureza como parte de uma Garou, vale a pena ser perseguido e insultado por
matilha de lobos, trocando a pressão de viver entre um companheiro de matilha, porque pelo menos
os humanos por um tipo diferente de pressão entre ela tem uma matilha.
uma matilha de predadores.
Lobisomens individuais não permitem que
seus conflitos de personalidade atrapalhem tarefas
A Matilha importantes, como caçar o espírito da praga que
infesta um hospital ou descobrir um culto da Wyrm
A Matilha é a unidade social básica entre os
que contrabandeia crianças. A matilha tem
Garou, mais importante do que os laços de família
objetivos e motivações comuns que transcendem
ou amizade. Os jogadores devem pensar sobre o
os objetivos pessoais de cada Lobisomem.
tipo de matilha que estão criando - aquela
comunidade de Lobisomens é mais importante Tente pensar na matilha como um
para a história do que qualquer Garou individual. personagem em si. O Narrador e os jogadores
Aqueles poucos Garou que não podem ou não devem discutir um conceito para a matilha antes
querem encontrar uma matilha para pegá-los e mesmo de criarem os personagens. Qual é a
viver a vida como párias, para sempre à margem da natureza fundamental da matilha? O que ele deseja
sociedade dos Lobisomens. Para uma matilha alcançar? Qual é o propósito da matilha e o que ela
funcionar, os Lobisomens que a compõem devem deve alcançar para chegar lá? Todas as matilhas
têm um objetivo, e os poucos que cumprem seu Algumas matilhas lendárias resistiram por três
proposito logo encontram um novo. Além disso, gerações, substituindo membros mortos por novos
fale sobre a relação da matilha com o resto do Lobisomens. Por causa do status da matilha para os
mundo. Como isso se relaciona com outras Garou, é muito importante que os jogadores
matilhas na mesma área? Como ele interage com a concordem com o tipo de matilha que eles querem
seita? É distante e independente ou trabalha em jogar, já que isso impacta diretamente as histórias
estreita colaboração com outros grupos para que os personagens jogam. Se um jogador decidir
atingir seus objetivos? Uma vez que os jogadores e que deseja mudar de personagem após uma ou
o Narrador tenham um conceito de matilha em duas histórias, é relativamente fácil organizar a
mente, os jogadores podem decidir qual chegada do novo personagem. Se os jogadores
personagem preencherá cada função dentro da decidirem que não gostam do conceito de sua
matilha. Por sua vez, a ideia mais forte de como matilha, é quase inevitável que toda a crônica
será a matilha dá a cada jogador uma grande exigirá uma revisão.
gancho para pendurar seu conceito de
personagem. A maioria das Matilhas nos dias finais antes
do Apocalipse se forma durante um Ritual de
Criando a Matilha Passagem, enquanto os personagens se unem para
sobreviver. No passado, os Garou eram numerosos
A Matilha é o centro da crônica, a única o suficiente para forjar matilhas consistindo de
constante entre todas as mudanças que a história apenas uma tribo, mas com o Apocalipse próximo,
trará. Os Lobisomens se juntam a matilha e os os Garou são poucos para anciões continuarem
membros morrem, mas a matilha permanece. com essa prática. As matilhas modernas contêm
Lobisomens de várias tribos, na esperança de que seguem este totem? Eles escolheram ou foram
cada um traga novos insights e que os pontos escolhidos? Eles avançam sem nenhum totem?
fortes de uma tribo possam aumentar as fraquezas
de outra. • Como é a seita? A que tipo de seita a
matilha pertence? Isso dá a Matilha
Ao criar a matilha, o Narrador deve fazer responsabilidades adicionais? Qual é o nome da
várias perguntas aos jogadores e o grupo deve seita? Quem são os líderes? Os mais velhos? Qual
registrar as respostas. Essas perguntas ajudam a espírito totêmico zela pela seita? Os membros da
construir o conceito da Matilha, dando aos seita têm que realizar certas tarefas ou cumprir
jogadores uma noção de como será o sua matilha certos deveres para apaziguar outros espíritos?
antes de criar os personagens ou jogar através de Por que ou por que não?
seus prelúdios. Essas questões estão abertas; os
jogadores são livres para alterar as especificações • A matilha tem amigos e aliados? A
de qualquer resposta para melhor se adequar a matilha tem amigos além dos contatos e aliados de
matilha de Lobisomens que eles criaram. O seus membros individuais? Quem são eles? O que a
objetivo real é estabelecer um conceito de matilha matilha faz por eles? Como eles conheceram a
firme para dar a cada personagem algum contexto. matilha?

• Onde está localizada a Matilha? Que • A matilha tem inimigos? O fogo da Fúria
território a matilha reivindica como seu? Para onde garante que um Lobisomem não tenha falta de
isso se estende? A matilha reivindica algum inimigos. Quem são eles e por que odeiam a
território ou fica sem ele? Os membros da matilha matilha? É por causa de algo que a matilha fez?
patrulham seu território ou não se importam com Eles são Garou? Se não, o que eles são?
tais responsabilidades? Os companheiros de
matilha têm suas próprias casas ou vivem juntos o Objetivo da Matilha
tempo todo? A Matilha tem uma base de
A necessidade de uma matilha está tão
operações? A Matilha é urbana, rural ou selvagem?
profundamente enraizada na mente dos
• Qual é a missão da Matilha? Que objetivos Lobisomens que eles veem todos naquele contexto.
e motivações mantêm a matilha unida? A matilha Lobisomens solitários deveriam ser lamentados ou
existe para proteger seu território? Os amaldiçoados; eles certamente não estão inteiros.
companheiros de matilha querem destruir ou Alguns Garou solitários se juntam a grupos de
aprisionar um poderoso Maldito? Eles buscam outras criaturas sobrenaturais, tentando
vingança contra alguém em particular ou atacam compensar a falta de uma matilha, mas não é a
qualquer um que contamine Gaia? mesma coisa. Alguns anciãos vivem sem conhecer
uma Matilha; eles fazem isso porque cumpriram a
• Quem é o Alfa da matilha? Quem lidera a missão de sua matilha. Com muito mais frequência,
matilha? Como a matilha decide quem lidera? esse não é o caso. Poucos Lobisomens sobrevivem
Algumas matilhas dependem de desafios violentos para se tornarem anciões, e menos anciões ainda
para determinar quem vai liderar. Outros alternam têm companheiros de matilha sobreviventes.
a liderança com base em quem tem experiência na
situação em questão. Nestas Matilhas, o Ragabash Gaia atribui a cada matilha um propósito,
lidera missões de reconhecimento, enquanto o embora seus membros possam não saber com que
Ahroun assume o comando da batalha. começar. Somente quando os Lobisomens viverem
e trabalharem como um é que eles entenderão seu
• Qual é o totem da Matilha? Quase toda objetivo final. Alguns companheiros de matilha,
matilha tem um espírito que os une. Que espírito a especialmente Galliards, têm sonhos proféticos ou
matilha escolheu para seu totem? Por que eles
visões sobre o propósito final de sua matilha antes que passaram grande parte de suas vidas juntos. É
mesmo a Matilha é formada. importante manter o foco, uma vez que o prelúdio
une o conceito de cada personagem e fornece uma
Nestes Tempos do Fim, muitos Lobisomens sensação deles como uma pessoa com uma história
têm visões de suas próprias mortes em uma definida. Dependendo do grupo, outros jogadores
batalha violenta e gloriosa. Embora a matilha possa podem se socializar, fazer anotações sobre seus
morrer, seu sacrifício sempre serve a um propósito próprios personagens ou organizar comida.
maior. Embora tal visão abalasse qualquer
Lobisomem, os membros de uma matilha que têm Para ser breve, defina uma cena e peça ao
essas visões apóiam-se mutuamente e ajudam jogador alguns detalhes para ajudar a concretizar
aqueles que perdem a convicção por sua causa. as coisas, dê ao jogador a chance de tomar uma ou
duas decisões e, em seguida, passe para o próximo
O Prelúdio ponto. Se você estiver preparado, você pode ter um
personagem recorrente do Narrador aparecendo
A Primeira Mudança rasga a vida de um em cada prelúdio, prenunciando eventos
Lobisomem como nada mais - um momento de posteriores - mas não se detenha em nenhum
caos, Fúria e violência selvagem. Por tudo isso, é ponto por muito tempo. O jogador deve reagir
um momento louco e terrível, também é a primeira instintivamente aos eventos do prelúdio. Isso dá
vez que o Lobisomem se sente inteiro. A súbita uma noção concentrada da história do
onda de Fúria, o chute espiritual da Gnose, essas personagem.
forças alcançam profundamente o espírito do
O prelúdio também serve como uma
jovem Garou e partem seu alto em seu próprio
oportunidade para fornecer detalhes sobre as
potencial selvagem.
regras e o Mundo das Trevas. Dê ao jogador a
A melhor maneira de transmitir como a chance de fazer uma rolagem em um ponto, mas
Primeira Mudança destrói a vida passada de um evite ficar atolado em um combate total. Se isso
Lobisomem é ter uma noção de como era sua vida ocorrer, faça com que o jogador faça um teste para
antes de descobrir sua herança Garou. A maioria decidir o que acontece em grandes tacadas.
dos Lobisomens chega à idade adulta sem ideia do
Como resultado das decisões e ações durante
que os espera.
o prelúdio, o jogador pode mudar de ideia sobre
O prelúdio é uma chance de fornecer algumas das Características de seu personagem, e
contexto para a Primeira Mudança do personagem, não há problema em deixá-lo mudar um pouco as
mostrando sua vida de antemão, como ela reage a coisas para se adequar ao seu conceito. A ideia é
seu momento de definição e o que ela faz depois. destacar os pontos fortes e fracos do personagem.
Um prelúdio é uma curta sessão individual de O prelúdio pode ser uma chance de explorar as
narrativa (talvez quinze minutos), durante a qual o Características do personagem. Se ele tem recursos
jogador e o Narrador jogam os destaques da elevados, cubra como ele conseguiu seu dinheiro.
história do personagem. É importante apenas tocar Os Altos Ancestrais podem fornecer sonhos
nos momentos-chave, em vez de repassar a proféticos ou mensagens de espíritos ancestrais.
história de vida de um personagem.
Tente estabelecer um senso de normalidade
durante todo o prelúdio. A menos que o
Contando a História do Prelúdio personagem seja um impuro, isolado de humanos e
lobos, isso é quando você pode construir um senso
O Narrador deve executar o prelúdio com
de mundano que você pode rasgar em pedaços
cada jogador individualmente, a menos que dois
quando o primeiro a Primeira Mudança ocorre.
personagens sejam parentes ou amigos próximos
Jogue a Primeira Mudança o máximo que • Quando você teve sua primeira
puder, dando com tantos detalhes quanto você se mudança? Onde isso aconteceu? Outras pessoas
sentir confortável. Focar em a intensidade da Fúria viram isso? Quem você feriu? Eles sobreviveram?
do personagem, a emoção visceral de atacar com Foi aterrorizante ou estimulante - ou ambos? A
força desumana. Corra com todos os sentidos - o maioria dos Lobisomens assume a forma Crinos em
cheiro de sangue fresco, a sensação do osso sob as sua Primeira Mudança, embora os impuos
garras do Lobisomem, o sabor da carne humana, o finalmente tomem outra forma. A partir desse
som de gritar. Garou usam seus sentidos em um ponto, ela nunca mais poderá voltar a ser quem
grau muito maior do que qualquer humano. era, especialmente se matou um amigo próximo ou
um membro da família.
Perguntas e Respostas
Muitos jovens Garou têm um espírito Kin-
Depois de passar pelo prelúdio, você deve ter Fetch cuidando deles, alertando outros
uma ideia melhor da vida de seu personagem até Lobisomens quando eles mudam. Uma matilha da
este ponto. Lembre-se das seguintes perguntas e seita mais próxima procura o filhote e o leva até a
tente respondê-las em algum momento. Você pode seita para treiná-lo nos caminhos dos Garou. Se seu
achar útil anotar as respostas, para ajudar a personagem é uma impuro, ele foi tratado como
solidificar sua ideia sobre seu personagem. um bode expiatório por outros Lobisomens?

• Quantos anos você tem? Há quanto tempo • Quando você conheceu seus
foi sua primeira mudança? A maioria dos companheiros de matilha? Você se dá bem com
Lobisomens passa pela Primeira Mudança na os outros membros de sua matilha? Há quanto
puberdade, mas um número crescente não chega tempo você os conhece? Você os conheceu no
até a idade adulta. Os homídeos podem Caern ou conheceu algum deles em sua vida antes
experimentar a Primeira Mudança em qualquer de sua Mudança? Quem compartilha seus objetivos
ponto entre as idades de 14 e 21 anos. O Lupino e quem é seu maior rival? Muitos conflitos
muda entre dois e três anos de idade. Impuros interpessoais podem destruir um grupo (ou fazer
geralmente sofrem sua Primeira Mudança entre as com que o encrenqueiro seja expulso da matilha,
idades de oito e 10. Todos os Lobisomens amaldiçoado para uma vida solitária), por isso é
envelhecem como humanos após sua Primeira importante que os companheiros de matilha
Mudança. estejam dispostos a tolerar uns aos outros.
Consulte “A Matilha”, anteriormente neste capítulo.
• Como era sua família? Você estava perto?
Um parente ou amigo da família abusou de você? • Onde você mora agora? Você mora perto
Outros lobos te caçaram? A maioria dos Garou sabe do Caern? Você tem um apartamento na cidade
que eles não pertencem, mas o lupino não mais próxima? Uma cabana de campo? Uma toca na
consegue compreender totalmente esse isolamento floresta? Alguém sabe como te encontrar? Você
até depois. tem uma residência separada da sua matilha ou
todos vocês moram juntos? Quem mora com você e
Você cresceu com seus pais? Um deles era como você os suporta? Você tem vizinhos? Eles
um Garou, não estava presente em sua vida até sua viram você tarde da noite, coberto de sangue preto
Primeira Mudança? Você estava em um orfanato ou de uma cria da Wyrm. A casa do seu personagem, e
passou sua adolescência dormindo em becos? Os a matilha como um todo, pode ser um ótimo
humanos massacraram sua matilha de gancho para a história - de vizinhos intrometidos a
nascimento? Os pesquisadores os capturaram para inimigos que aprendem onde você mora.
experimentos distorcidos? Ou você teve aquela
coisa mais rara, uma infância tranquila? • Você vive uma vida normal? Você
mantém contato com os humanos ou lobos que
conhecia antes de sua Primeira Mudança? As juntos pelas circunstâncias, mas com alguns
circunstâncias de sua Mudança o forçaram a indícios de que têm um destino maior pela frente.
assumir uma nova identidade? Algum não-parente
sabe o que você é? Você confia que outros Garou Passo Um: Conceito do Personagem
saberão que você ainda está vivendo sua vida
mundana? Se é segredo, por que você está com Antes de qualquer coisa, Bill tem que
medo de sair? Se não for, como você enfrenta desenvolver um conceito. Ele gosta das lutas pelo
outros Garou que o acusam de não dar tudo de si poder implícitas na hierarquia rígida dos Presas de
para proteger Gaia? As pessoas ao redor de seu Prata e quer criar um filho pródigo - um
personagem são um ótimo alimento para começar Lobisomem que é descendente de um rei Presa de
histórias. Alguns problemas vêm diretamente de Prata, desesperado para reconquistar o favor, mas
tentar conciliar relacionamentos humanos normais não quer comprometer seus ideais. Após seu
(e até mesmo um trabalho regular) e seu dever de banimento, o personagem de Bill passou algum
lutar contra a Wyrm. tempo vivendo nas ruas, indo de uma garrafa para
outra. Ele decide que encontrar sua nova matilha
• O que motiva você? O que o leva deu a seu personagem a fagulha de que ele precisa
pessoalmente a lutar por Gaia? Você busca para começar a lutar novamente.
vingança ou aventura? Você está em busca de
Renome, conhecimento espiritual ou apenas a Bill decide desde cedo que a hominídea é
emoção disso? Você secretamente deseja poder uma raça, já que seu personagem se retirou para a
voltar para uma vida mundana? Você está disposto cidade depois de ser expulso da tribo. Por augúrio,
a se jogar na barriga da Wyrm para dilacerá-la de ele raciocina que seu personagem é franco e sem
dentro para fora? Quão suas prioridades se tato, mais feliz na batalha do que lidando com
relacionam com o que você estava preocupado política, então ele escolhe Ahroun. Ele já sabe que
antes de sua primeira mudança? As esperanças e seu personagem será um Presa de Prata.
desejos de seu personagem são centrais para sua
Finalmente, ele precisa de um nome. Os
personalidade, então você deve mantê-los em
Presas de Pratas traçam suas linhagens de muitas
mente durante todo o processo de criação do
gerações através da realeza e nobreza europeias.
personagem. Um dia, ele está preocupado em
Ele quer evocar aquele ar de alteridade com o
encontrar um lugar para morar ou o que fazer com
nome do personagem. Depois de alguns minutos,
sua matilha quando os policiais invadirem, no
ele decide por “Jonas Albrecht”. Alguns Lobisomens
próximo ele é uma guerreiro sagrado encarregado
assumem nomes de feitos com base em suas ações,
de lutar contra probabilidades impossíveis. É fácil
mas Bill decide que Albrecht ganhará seu nome de
cair na desesperança ou na depressão, então como
feitos em jogo.
seu personagem continua?

Passo Dois: Escolhendo Atributos


Exemplo de Criação de
Agora que Bill tem um conceito, é hora de
Personagem descrever o que Albrecht pode fazer em termos de
jogo. Ele vê Albrecht como muito direto: alguém
que fica mais feliz lidando com ameaças visíveis,
Bill está criando um personagem Lobisomem
em vez de política secreta. Combinando isso com
para a nova crônica de Ethan. Embora estejam
seu augúrio Ahroun, Bill prioriza Atributos Físicos
começando pequenos, se a crônica se prolongar
como sua categoria primária. Albrecht não é bobo,
Por muito tempo, os personagens terão a chance de
e mesmo sob a névoa da bebida ele tem uma mente
alcançar alguns objetivos elevados. Os jogadores
afiada, então os Atributos Mentais se tornam sua
decidem fazer uma pequena matilha, jogando
prioridade secundária. Essas escolhas deixam os
Atributos Sociais como terciários; ele é franco com Com 13 pontos para gastar, Bill analisa a lista
a frequência com que é inspirador, e foi ouvido na de talentos. De Albrecht naturalmente bom em
corte mais por causa de sua linhagem e suas aplicar sua força física e velocidade, então ele dá
realizações do que por seu charme inerente. dois pontos em Esportes. Bill o vê como um lutador
natural, nunca mais feliz do que no calor da
Bill divide sete pontos entre os atributos batalha, então ele coloca três pontos em Briga. Isso
físicos de Albrecht. Ele é rápido o suficiente para torna Albrecht naturalmente muito assustador,
acertar vários golpes e resistente o suficiente para então Bill atribui dois pontos à Intimidação. Ele
receber seus golpes quando alguém o embosca, costuma estar no limite, desconfiado de ambos os
então Bill atribui dois pontos a cada um para lacaios da Wyrm vindo atrás dele e dos homens de
Destreza e Vigor. Albrecht é grande e bem seu pai da Casa Inimigos da Wyrm - isso justifica
construído, mesmo depois de viver nas ruas, e dois pontos de Prontidão. Bill vê Albrecht como um
quando bate em algo, permanece acertar, então Bill líder competente de outros Lobisomens, quando
atribui os três pontos restantes à Força. Os ele se aplica, e então coloca dois pontos em
Atributos Físicos de Albrecht são Força 4, Destreza Liderança. Finalmente, ele coloca dois pontos em
3 e Vigor 3. Manha: ele está fora de casa há tempo suficiente
Agora Bill passa para os Atributos Mentais de
Albrecht. Ele não vê seu personagem como sendo
mais inteligente do que a média, então ele coloca
um ponto em Inteligência. Por outro lado, Albrecht
é rápido na compreensão e não perde muitos
detalhes, então Bill coloca dois pontos em
Percepção e Raciocínio. Os Atributos Mentais de
Albrecht são Percepção 3, Inteligência 2 e
Raciocínio 3.

Finalmente, Bill atribui atributos sociais. Ele


não quer que Albrecht seja particularmente fraco
em nenhuma área, então ele atribui um ponto a
cada Atributo e faz uma nota para considerar o
aumento desses Atributos com pontos de bônus. Os
Atributos Sociais de Albrecht são Carisma 2,
Manipulação2 e Aparência 2.

Passo Três: Escolhendo Habilidades


Bill agora volta sua atenção para as
Habilidades de Albrecht. Ele considera que
Albrecht demonstrou um grande talento bruto que
pôde desenvolver durante sua educação e que teve
treinamento para desenvolver suas habilidades.
Comparado a isso, ele não tem muita educação
formal. Por esse motivo, o slot primário vai para
Talentos, enquanto o seu segundo lugar vai para
Habilidades, e Conhecimentos recebe prioridade
terciária.
para saber com quem falar e onde ir para menos três pontos de raça pura. Como ele só tem
encontrar as coisas. cinco pontos para gastar, é um grande
investimento. Bill raciocina que o tempo de
Passando para Habilidades, um Albrecht nas ruas o deixou com uma rede de
imediatamente chama a atenção de Bill. Como um contatos entre pessoas nos escalões mais baixos da
Ahroun e uma Presa de Prata, Albrecht seria sociedade, e então atribui um ponto aos Contatos.
negligente se não soubesse como lutar com uma Finalmente, ele quer de alguma maneira sugerir
espada ou uma Klaive, então Bill coloca três pontos que grandes coisas estão por vir se Albrecht
em Armas Brancas. Albrecht entende o básico de sobreviver, e pensa que um ponto de Ancestrais
como agir em uma corte Presa de Prata, mas ele pode resolver o problema.
perde muitas das sutilezas, então só tem um ponto
de Etiqueta. Albrecht aperfeiçoou suas habilidades Agora é hora de decidir quais Dons Albrecht
de sobrevivência com aulas práticas desde seu conhece. Olhando para os Dons hominídeos
exílio, levando a um ponto de sobrevivência. Bill disponíveis, Cheiro de Homem se encaixa melhor
argumenta que Albrecht aprendeu como ficar fora com o conceito de Albrecht, pois reforça a ideia do
do caminho das pessoas, para que sua Fúria não o Lobisomem como predador dominante. Dos Dons
coloque em mais problemas, o que vale dois pontos de Ahroun disponíveis, Bill escolhe Toque da
de Furtividade. Finalmente, Bill observa que Queda. Às vezes, a jogada inteligente envolve não
Albrecht não é o tipo de Presa de Prata que deixa brigar, e colocar alguém no chão pode ganhar
outras pessoas o dirigirem, mesmo se ele estiver tempo para um trabalho mais importante.
dormindo em seu carro, e coloca dois pontos em Finalmente, ele seleciona Olhos do Falcão como seu
Direção. Dom tribal. Isso permite que Albrecht identifique
inimigos mais distantes e escolha adversários
Com cinco pontos para atribuir aos importantes. Como Albrecht é um Ahroun, ele
Conhecimentos, Bill se concentra no essencial. começa com dois pontos de Glória e um ponto de
Albrecht foi ensinado a participar de vários rituais, Honra. Como acontece com todos os novos
e Bill atribui um ponto a Rituais. Sua educação personagens, Albrecht é Posto 1.
incluiu aulas forçadas sobre assuntos importantes
para um Presa de Prata, e Bill coloca um ponto em Passo Cinco: Toues Finais
Acadêmicos e Direito. Albrecht não vê as batalhas
apenas como um choque de forças, mas uma Bill observa que Albrecht tem cinco pontos
chance para um lado superar o outro, então Bill de Fúria de seu augúrio, um ponto de Gnose de sua
adiciona um ponto para Enigmas. Finalmente, ele raça e três pontos de Força de Vontade de sua
viu algumas coisas estranhas desde seu exílio - tribo. Tudo o que resta a Bill é gastar os quinze
criaturas monstruosas que se alimentam de sangue pontos de bônus dados a cada personagem inicial.
humano, e coisas ainda mais estranhas. Ele ainda
está juntando as peças do que aprendeu, então Bill Albrecht pode não ser mais charmoso ou
adiciona seu último ponto ao Ocultismo. manipulador do que qualquer outra pessoa, mas
sabe se portar e dá uma boa primeira impressão.
Passo Quatro: Vantagens Bill gasta cinco pontos para aumentar sua
aparência a três pontos. Bill acha que Albrecht
Neste ponto, Bill atribui Antecedentes, Dons provavelmente carrega uma Klaive - uma arma
e Renome de Albrecht. Essas Características fetiche de prata - como um lembrete do favor de
começam a mostrar a Albrecht como um Presa de seu avô. Ele gasta dois pontos de bônus para
Prata, em vez de Albrecht o vagabundo bem aumentar Armas Brancas de Albrecht para quatro
nascido. Começando com os Antecedentes, Bill pontos e, em seguida, compra quatro pontos no
observa que cada Presa de Prata deve ter pelo Antecedente Fetiche para representar a Klaive. Ele
gasta outro ponto gratuito para elevar a raça pura Alguns indivíduos talentosos - incluindo a
de Albrecht a quatro pontos - ele é o neto de um rei matilha - podem ter classificações de 4 (excelente)
Presa de Prata, e esse é um fardo pesado para ou 5 (classe mundial). A forma de guerra Crinos
carregar. Bill gasta dois pontos para aumentar a aumenta os Atributos Físicos de um lobisomem
Gnose de Albrecht para dois e mais um para para níveis muito além da capacidade humana,
aumentar sua Força de Vontade para quatro. enquanto deixa seus Atributos Sociais
potencialmente mais baixos do que o mínimo
Bill define as especialidades de Albrecht a humano.
seguir. Para Força, ele escolhe "Costas Fortes" -
Albrecht está acostumado a carregar fardos físicos
e metafóricos. Para Armas Brancas, ele escolhe
“Duelo de Klaives”, representando a prática com ESPECIALIDADES
sua lâmina. Para os acadêmicos, ele escolhe
Quando um personagem tem pelo menos quatro
"Política", representando sua educação em seu
pontos em um Atributo ou Habilidade, ele pode escolher
papel como nobreza Presa de Prata.
uma especialidade na Característica fornecida. As
especialidades representam um foco particular e
Finalmente, Bill expõe alguns dos
proficiência relacionada ao conceito ou profissão do
antecedentes de Albrecht. Ele é o neto e herdeiro
personagem. Por exemplo, um velocista pode ter a
do Rei Jacob Morningkill, Senhor do Protetorado especialidade “pés rápidos” em Destreza, enquanto um
do Norte do País. Infelizmente, o velho tornou-se mecânico pode ter a especialidade “Muscle Cars” em
cada vez mais paranóico, vendo as ações em busca Artesanato. Várias sugestões de especialidades são
de glória de Albrecht como ameaças ao seu fornecidas com cada Característica. Sempre que você
governo. Ele baniu Albrecht por traição e rola para uma ação que se enquadra na especialidade de
insubordinação, deixando o Lobisomem mais seu personagem, qualquer dado que dê "10" conta como
jovem amargurado em relação a toda a hierarquia dois sucessos em vez de apenas um.
Presa de Prata.
Vejamos um exemplo. Dr. Karel Weilbacher, Cria
de Fenris Theurge, tem o Conhecimento em Medicina
Ele passou um tempo como um sem-teto
em quatro pontos; sua especialidade é “medicina de
bêbado na cidade de Nova York, provocando auto
emergência”. Um Dançarino da Espiral Negra feriu
destrutivamente outros Lobisomens a lutarem gravemente um dos jovens Ahroun de sua seita. A
contra ele, incluindo Mari Cabrah, uma Fúria Negra jogadora de Karel, Monica, testa Inteligência (três
que deu o melhor que pôde. Quando a crônica pontos) + Medicina (quatro pontos), fazendo com que
começa, Albrecht e Mari acabam de salvar a vida de sua parada de dados seja sete. Monica rola três 10s, um
um jovem Wendigo e formam uma Matilha para 6 e três 2s. O teste rende um total de sete sucessos para
sua própria proteção. Só o tempo dirá se Albrecht Karel, que cura o garoto rápido o suficiente para ele
pode se reconciliar com a tribo que o condenou. voltar à luta.

Os jogadores devem deixar claro todas as


Atributos especialidades com o Narrador, que pode vetar
quaisquer especialidades que sejam muito amplas
(como "armas" para armas de fogo ou "cura" para
Todos os personagens em Lobisomem: O medicina) ou que se concentrem apenas na mecânica do
Apocalipse têm Atributos, que representam as jogo ("lidar com dano" para Força ou "absorver testes”
habilidades básicas dos seres humanos e criaturas para Vigor). O jogador e o Narrador devem trabalhar
semelhantes. A maioria das pessoas tem Atributos juntos para expressar o conceito do personagem por
classificados entre 1 ponto (ruim) e 3 pontos meio de especialidades.
(bom).
Física habilidade de fazer trabalho de precisão com as
próprias mãos.

Os Atributos Físicos refletem as capacidades • Ruim: Você tropeça e tropeça apenas


do corpo do personagem: quão forte, ágil e caminhando pelo carpete.
resistente é o personagem. Personagens orientados
para a ação, incluindo muitos Ahroun e Lupinos, •• Média: Você não é ginasta, mas também não
devem ter Atributos Físicos como sua categoria passa vergonha.
primária. Conforme os Lobisomens mudam de
••• Bom: Há alguma graça em seus movimentos
forma, seus Atributos Físicos mudam com eles; Um
e leveza em seus passos.
espaço é fornecido na ficha de personagem para
registrar esses valores alterados. Para saber mais •••• Excepcional: Você tem potencial para ser um
sobre isso, consulte a pág. 285. acrobata, dançarino ou ladrão de classe mundial.

Força ••••• Excelente: Sua agilidade e controle sobre


seus movimentos são possivelmente lendas. Cada
Força é a medida de quanto peso o passo que você dá é fluido, gracioso e ágil.
personagem pode carregar, empurrar ou levantar.
Especialidades: Reflexos felinos, Graça
Força influencia em saltar e pular, e também mede
sobrenatural, Dedos ágeis.
o dano bruto que você pode causar em uma luta.
Quanto maior for a sua Força, mais punitivos serão
os seus golpes. Geralmente, personagens com alta
Vigor
Força são grandes e musculosos, embora nem
Vigor é um estado tanto da mente quanto do
sempre seja o caso; os tipos baixos e magros
corpo. Indica a capacidade física de resistir a
também podem ter um impacto considerável.
grande tensão por um longo período de tempo
• Fraco: Você pode levantar 20 kg. (como correr por horas a fio ou ficar sem comer
por dias), mas também é uma questão de
•• Média: Você pode levantar 50kg. resistência interna (como resistir a tortura ou
ignorando feridas terríveis para terminar uma
••• Bom: Você pode levantar 100kg.
missão). Vigor alto permite que você aguente os
•••• Excepcional: Você pode levantar 200kg. golpes de um oponente, por isso é a Característica
escolhida para representar Lobisomens durões
••••• Excelente: Você pode levantar 300kg. como pregos.

Especialidades: Punho de Aço, Corpo Baixo, • Insuficiente: Você fica sem fôlego depois de
Reservas de Força um lance de escada.

Destreza •• Média: Você pode levar um soco.

••• Bom: Um dia de caminhada sem comida ou


A destreza mede o controle de um
água não é demais para você.
personagem sobre seu próprio corpo, incluindo
agilidade, velocidade e destreza manual. •••• Excepcional: Seja uma marcha forçada de
Personagens com alta Destreza têm boa dois dias ou zombar dos rostos de seus
coordenação motora. Geralmente, eles são torturadores, você está à altura da tarefa.
elegantes e leves para arrancar. A destreza
influencia a precisão em combate, bem como a ••••• Excelente: Sua constituição e vontade de
sobreviver podem superar qualquer ameaça.
Especialidades: Inquebrável, Incansável, ••••• Excelente: Você é um líder inspirador de
Resiliente. ambos humanos e Lobisomens.

Social Especialidades: Ar de confiança, Cativante, Voz de


comando, Humor Contagiante.

Os Atributos Sociais representam a


Manipulação
capacidade do personagem de manipular as
pessoas ao seu redor. Seja ele bonito, charmoso ou Manipulação é a arte de fazer com que outras
capaz de vender areia no Saara, suas pessoas façam o que você quer por meio dos
Características Sociais determinam tudo, desde as métodos consagrados pelo tempo de truques,
primeiras impressões aos relacionamentos blefes, conversa rápida e ferragens. Ao contrário do
contínuos. Naturalmente, algumas penalidades se Carisma, seu alvo não precisa confiar em você, ou
aplicam a esses Atributos conforme o lobisomem mesmo gostar de você - um mestre da manipulação
muda de forma. Galliards e Philodox se beneficiam leva em conta a atitude de seu alvo, confiando em
de altas Características Sociais. ganchos sutis de personalidade e psicologia
reversa para controlar todos ao seu redor.
Carisma
Uma falha crítica em um teste de
Carisma não tem nada a ver com boa manipulação pode derrubar a ira do alvo
aparência; em vez disso, é charme inato, pretendido. Todos são manipulados todos os dias,
personalidade e poder de influência. Um o Carisma mas chamar a atenção das pessoas rapidamente os
do personagem é questionado quando ele tenta deixa na defensiva. Este Atributo é geralmente
ganhar a simpatia de outro personagem ou mais fácil de dominar para hominídeos do que para
encorajar outros confiem nele. Personagens com lupinos, embora muitos lobos de status inferior
alto traço de carisma geralmente servem de não sejam estranhos à ideia.
inspiração para seus companheiros, exalando um
ar de confiança e simpatia. Seja ela uma língua de • Pobre: Você teria problemas para pegar um
prata encantador ou um valentão pessoal, outras lobo faminto comer coelho recém-morto.
pessoas dependem dele para fornecer motivação e
•• Médio: Você é tão astuto quanto qualquer
encorajamento. Personagens com baixo Carisma
pessoa; às vezes você consegue, às vezes não.
têm dificuldade em levar as pessoas a ver as coisas
à sua maneira. Eles fazem e dizem coisas erradas, e ••• Bom: Você sempre obtém um desconto em
geralmente acabam irritando as pessoas que dinheiro ou na estrada.
podem caso contrário, sejam amigos.
•••• Excepcional: As pessoas fazem o que você
• Ruim: As pessoas simplesmente não acham quer, quer percebam ou não.
fácil gostar de você.
••••• Excelente: Você poderia virar uma matilha
•• Médio: As pessoas pensam que você é contra seu próprio totem, se quisesse.
amigável e bastante fácil de se conviver.
Especialidades: Língua bifurcada, Lógica
••• Bom: As pessoas confiam em você e olham inabalável, Conversa dupla, Sedução
para você no difícil circunstâncias.
Aparência
•••• Excepcional: Você atrai admiradores como
abelhas para mel. Ninguém é um estranho por A aparência mede o quão bem um
muito tempo. personagem causa uma primeira impressão.
Abrange postura, linguagem corporal e expressões monitorar ativamente a área ao seu redor, ao
inconscientes, juntamente com a aparência física - mesmo tempo que confia em seus instintos e
qualquer coisa notável na primeira impressão pode intuição. A percepção normalmente não envolve
contribuir para a aparência de um personagem. A concentração intensa; é mais como uma certa
aparência é subconsciente e instintiva; como tal, sensibilidade ao que está acontecendo nas
mesmo um lupino sem contexto para o que torna proximidades. A percepção vem útil quando os
um ser humano “atraente” ainda reage a pessoas personagens procuram por pistas, mantêm-se
que causam fortes primeiras impressões. Quando alerta para emboscadas ou procuram
as primeiras impressões são fundamentais, ou as conhecimento oculto. Muitos lupinos têm alta
pessoas dão muita importância à aparência e ao percepção, pois são acostumados a sintetizar
comportamento de alguém, um personagem pode informações de todos os seus sentidos.
ter ou não mais dados em uma parada de dados Personagens cínicos ou cansados não confiam em
Social do que sua Característica de Aparência. É sua Percepção tanto quanto deveriam.
importante conhecer as pessoas ou se vestir para
impressionar antes de tentar convencê-las a • Pobre: Você não notaria a própria Wyrm na
queimar uma Colmeia. sua frente - Cuidado! Carro!

• Pobre: Você desliga tanto lobos quanto •• Médio: Você tem uma ideia geral quando os
humanos com sua presença. problemas surgem, mas os detalhes podem te
enganar.
•• Médio: Você é apenas mais um rosto na
multidão. ••• Bom: Você conhece a sensação geral de uma
sala quando entra e raramente se surpreende.
••• Bom: As pessoas continuam tentando
comprar bebidas para você, mesmo que você •••• Excepcional: Você percebe quase tudo,
recuse. mesmo quando um de seus sentidos está
embotado.
•••• Excepcional: As pessoas param você na rua
apenas para conhecê-lo. ••••• Excelente: Você não precisava olhar para ver
aquele click beetle pintado com o logotipo da
••••• Excelente: Ninguém se esquece de ter Magadon no vaso de planta do vizinho.
conhecido você.
Especialidades: Olhos atrás da cabeça,
Especialidades: Genial, Exótico, Sedutor, Nobreza. Hipermetropia, Instintos misteriosos, Orientados a
Detalhes
Mental
Inteligência
Traços mentais abrangem pensamento,
O Atributo de Inteligência cobre a
raciocínio e observação aguçada. Esses atributos
compreensão de fatos e conhecimento de um
ajudam a determinar, entre outras coisas, a
personagem. Também rege sua capacidade de
consciência do mundo ao redor de seu personagem
raciocinar, resolver problemas e avaliar situações.
e seu tempo de reação. Theurges e Ragabash se
Não é apenas QI; em vez disso, Inteligência envolve
beneficiarão de altas Características Mentais.
quão bem um personagem pode entender fatos e
dados aparentemente aleatórios, organizando-os
Percepção
em padrões utilizáveis e construtivos. O
A percepção mede a sensibilidade do pensamento lateral e os saltos de intuição também
personagem ao seu entorno. É uma combinação de fazem parte da Inteligência, assim como a lógica,
tanto dedutiva quanto indutiva. Ter uma baixa
inteligência não significa necessariamente •• Médio: Você sabe que as balas que chegam
estupidez; o personagem pode ser ignorante ou têm prioridade.
apenas capaz de pensar em padrões simples. Da
mesma forma, uma alta Inteligência não torna um ••• Bom: Você pode lidar com um debate
personagem Stephen Hawking. Em vez disso, o acelerado e mostrar-se bem.
personagem é apenas um gênio em reunir bits •••• Excepcional: Você é famoso por suas
individuais de informação. respostas rápidas; é difícil fazer você perder a
• Insuficiente: Lento na compreensão, você compostura.
tem dificuldade com enigmas e palavras cruzadas. ••••• Excelente: Você pensa e responde quase
•• Médio: Você sabe o suficiente para saber antes de poder agir.
seus limites. Especialidades: Resposta Rápida, Emboscadas,
••• Bom: Você pode reconhecer padrões que a Cabeça fria, Ardiloso.
maioria das pessoas deixam escapar, se você tiver
tempo. Habilidades
•••• Excepcional: Você pode facilmente separar e
classificar até informações complexas para tirar Habilidades são as características que
novas conclusões. descrevem o que você sabe e o que aprendeu a
fazer. Os Atributos de um personagem medem seu
••••• Excelente: Você é um gênio. Com o tempo, potencial bruto, suas Habilidades medem sua
você pode descobrir quase tudo. habilidade de usar esse potencial. A maioria das
ações combinam um Atributo e uma Habilidade
Especialidades: Resolver problemas laterais, apropriada para formar uma parada de dados que
Logica Criativa, Cálculo de Probabilidade, é rolado para determinar o sucesso e o fracasso de
Curiosidades. um personagem.

Raciocínio São 30 habilidades, divididas em 10 talentos,


10 habilidades e 10 conhecimentos. Cada
A característica de Raciocínio de um Habilidade cobre uma ampla gama de aptidões,
personagem representa sua capacidade de mas para algumas que denotam uma área de
inteligência, planejamento e raciocínio rápido. Isso estudo particularmente ampla (como Acadêmicos,
afeta o tempo de reação de um personagem em Artesanato, Ciência e Tecnologia), é melhor
combate e sua adaptabilidade a novos estímulos. escolher uma especialidade (pág. 117), mesmo que
Personagens com baixo Raciocínio são crédulos e o personagem não ainda tem quatro pontos na
não são particularmente rápidos na compreensão. Habilidade - embora um personagem seja bom em
Personagens com alto nível de raciocínio, por outro fazer coisas com as mãos, ela provavelmente não é
lado, mantêm a calma em circunstâncias igualmente boa em panificação e conserto de
estressantes e podem bolar um novo plano em uma automóveis.
fração de segundo para reagir às novas
circunstâncias. Este atributo é útil tanto em
conversas animadas quanto durante o calor de
Talentos
uma luta.
Embora os talentos possam ser treinados,
• Pobre: Você é alimento para cada Ragabash eles são baseados em um talento inato que todo
que encontra. personagem possui. A única maneira de aprimorar
talentos é por meio da prática e experiência direta
- com muito poucas exceções, ler um livro ou Esportes
assistir a um vídeo online não fornece o mesmo
feedback que realmente sair e fazer. Se seu Esportes é o talento que cobre a habilidade
personagem tentar uma ação envolvendo um atlética básica, junto com qualquer treinamento
Talento que ele não possui, sua parada de dados é formal em esportes ou outros esforços físicos.
o Atributo associado, sem penalidade. Os talentos Esportes abrange todas as formas de corrida, salto,
são tão intuitivos que quase qualquer pessoa pode natação, arremesso e coisas do gênero. Um
executá-los em algum grau. personagem com alto Esportes pode ser um atleta
treinado ou um indivíduo talentoso que passa
Prontidão muito tempo em alguma forma de exercício. Este
Talento não cobre ações motoras simples, como
Prontidão descreve a atenção que o levantar pesos ou feitos atléticos cobertos por
personagem presta ao mundo ao seu redor, esteja outras Habilidades (como boxe ou esgrima,
ele olhando ativamente ou não. Ele mede o quão cobertos por Briga e Armas Brancas,
sintonizado o personagem está com as coisas que respectivamente).
ele pode ver, cheirar, ouvir e tocar - e com as
conclusões menos tangíveis que vêm de seus • Iniciante: Você teve uma infância ativa.
sentidos. Em combate, muitas vezes é emparelhado
com Raciocínio para avaliar o tempo de reação de •• Treinado: Você correu corrida de Esportes
um personagem e a habilidade de responder; fora no colégio.
de combate, é mais comumente emparelhado com ••• Competente: Concorrente de nível
Percepção para obter pistas sobre os arredores de universitário.
um personagem.
•••• Especialista: Atleta profissional.
• Novato: Você está alerta a certas imagens e
sons ao seu redor. ••••• Mestre: Atleta da classe olímpica.

•• Praticado: Você é um bisbilhoteiro habitual. Possuído por: Atletas, Crianças, Lupinos,


Entusiastas de atividades ao ar livre, Praticantes de
••• Competente: Você percebe até mesmo Esportes Radicais
mudanças sutis em seu ambiente sem tentar.
Especialidades: Esportes Específicos, Jogos em
•••• Especialista: Você raramente é pego equipe, Natação, Escalada, Tombamento, Provas de
desprevenido - você é paranóico ou um lupino? distância, Pentatlon.
••••• Mestre: Você tem o melhor de todos os seus
sentidos em todas as formas. Mesmo quando está Briga
dormindo, você fica desconfiado de alterações
Briga é a arte de ferir outras pessoas apenas
mínimas no mundo ao seu redor.
com suas armas naturais. Para os humanos, isso
Possuídos por: Guarda-costas, Caçadores, envolve socos, chutes, cotoveladas e coisas do
Ladrões, Animais selvagens, Pessoal de Segurança gênero. Para um Lobisomem, também cobre os
poderosos dentes e garras de suas formas não-
Especialidades: Emboscadas, Espionagem, humanas. Briga reflete a experiência do
Paranóia, Armadilhas, Aromas personagem em lutas reais ao lado de qualquer
treinamento formal de artes marciais. Com
experiência os lutadores precisam ser implacáveis
e brutais, dispostos a lutar com os dentes soltos e
ossos quebrados para fazer o outro cara cair •••• Especialista: É preciso um verdadeiro mestre
primeiro. (ou um sociopata) para mentir para você.

• Novato: Você escolheu brigas no pátio da ••••• Mestre: Você sabe o que eles vão dizer antes
escola. de o fazerem.

•• Praticado: Você pode se controlar em uma Possuído por: Atores, Vigaristas, Conselheiros,
briga de bar. Detetives, Assistentes Sociais, Psicólogos, Melhores
Amigos, Médiuns
••• Competente: Você já teve seu quinhão de
lutas e saiu por cima. Especialidades: Mentiras dos sentidos, Motivos
Ocultos, Estados Emocionais, Peculiaridades da
•••• Especialista: Você pode ser um verdadeiro Personalidade, Assuntos do Coração
competidor no circuito de MMA.

••••• Mestre: Você é uma arma mortal em sua Expressão


forma Hominídea; em Crinos, você pode travar
Expressão é a arte de transmitir seu ponto de
uma guerra e esperar a vitória.
vista ao público, em qualquer meio. Um
Possuído por: Polícia, Bandidos, Soldados, personagem com um alto traço de expressão envia
Lobisomens, Instrutores de defesa pessoal e-mails e tweets com a mesma eloqüência e frases
delicadas que ela demonstra em seu discurso
Especialidades: Boxe, Luta Livre, Lutas Internas público, e as pessoas se sentam e tomam nota -
Sujas, Artes Marciais Sem Armas (Judô, Caratê, Tae esteja ela dizendo a verdade ou não. Expressão
kwon do, etc.), Kailindo cobre o entrega de informações usando a
linguagem como forma principal, seja poesia,
Empatia discursos ou postagens em blogs. Usar formas não
verbais para prender a imaginação do público é o
Empatia mede a habilidade de um domínio da Performance. Você pode escolher uma
personagem de identificar as emoções e especialidade para Expressão mesmo se tiver
sentimentos de outras pessoas. Ela pode usar isso menos de quatro pontos.
para tirar vantagem de alguém, fingir simpatia ou
até mesmo se conectar genuinamente. Um teste de • Novato: Você vendeu um ou dois poemas.
Empatia particularmente bem-sucedido pode até
permitir que ela saiba se alguém está mentindo •• Praticado: Você poderia liderar uma equipe
para ela. Um personagem altamente empático deve de debate da faculdade.
estar atento, entretanto - ele pode ficar tão ••• Competente: Você pode ganhar a vida como
envolvida nos sentimentos dos outros que suas escritor ou jornalista.
próprias emoções são afetadas, quer ele queira ou
não. •••• Especialista: Seu trabalho é inscrito em
prêmios internacionais.
• Novato: Você oferece um ombro estranho
para chorar. ••••• Mestre: Quando você fala, todos ao seu redor
elogiam suas palavras.
•• Praticado: às vezes, você sente as mesmas
emoções da pessoa com quem está falando. Possuído por: Galliards, Escritores, Poetas,
Políticos, Atores, Blogueiros
••• Competente: você pode analisar as emoções
das pessoas ao seu redor com certo grau de Especialidades: Retórica, Discursos Inspiradores,
precisão. Poesia, Drama, Discurso Político, Redes Sociais
Intimidação ••••• Mestre: Poucos Lobisomens se opõem a você
quando você se concentra nas coisas.
A intimidação envolve aplicar pressão para
Possuído por: Ahroun, Líderes de Matilha,
que outra pessoa faça o que você deseja. Pode
Intimidadores, Oficiais, Sargentos de Treinamento,
assumir várias formas, desde uma persuasão suave
Senhores das Sombras, Gangsters
e sutil até a força bruta total. A intimidação não
precisa ser cruel ou insensível; uma conversa Especialidades: Ameaças veladas, Policial Bom /
intimidante bem colocada pode até ser chamada de Policial Mau, Chantagem, Ameaças Físicas,
"diplomática". Um personagem intimidante sabe o Vingança
que fazer e dizer dependendo da ocasião, e é muito
persuasivo quando quer que algo seja feito. Liderança
• Iniciante: Suas ameaças são grosseiras, mas A liderança torna um personagem o tipo de
eficazes. pessoa ou lobo que os outros apoiam e servem.
•• Praticante: Você é um bandido profissional. Envolve saber o que dizer e como dizer, para que
as pessoas que lutam com você façam o que você
••• Competente: Você poderia ser um excelente precisa que façam. Dito isso, a liderança tem menos
sargento. a ver com manipular outras pessoas e mais a ver
com retratar-se como o tipo de pessoa que eles
•••• Especialista: Seu ar de autoridade pode desejam seguir. Bons líderes sabem quando fazer
interromper as lutas antes que elas comecem.
sugestões, quando dar ordens - e quando dar o •••• Especialista: O lobo dentro o leva a agir, e
exemplo. sua orientação nunca está errada.

• Iniciante: Capitão do time de futebol de sua ••••• Mestre: Você tem uma compreensão inata do
escola. que significa ser Garou: uma síntese de homem,
lobo e espírito criado para ser o guerreiro de Gaia.
•• Praticante: Quando você fala, os outros
ouvem. Possuído por: Lupinos, Animais Selvagens,
Predadores
••• Competente: Você pode ser um bom gerente
ou CEO. Especialidades: Mudança de Formas, Caça,
Palpites, Reação
•••• Especialista: Você é um alfa natural de
qualquer matilha a que se junta, e os outros Manha
aceitam sua autoridade com pouco esforço.
Um personagem com esse Talento se sente
••••• Mestre: Você poderia liderar toda a Nação
em casa nas ruas. Ele consegue se adaptar a
Garou contra a Wyrm.
multidões rudes, sabe a quem pedir informações,
Possuído por: Oficiais Militares, Alfas de Matilhas, entende gírias e pode comprar e vender tudo o que
Philodox, Executivos, Políticos as pessoas quiserem negociar. A rede de
criminosos, drogados e vilões que vivem nas ruas
Especialidades: Convincente, Publico, Militar, vai se voltar contra um estranho, mas se ele tomar
Motivação, Prontidão de Combate cuidado, um Lobisomem das ruas pode colocar as
mãos em quase tudo.
Instinto Primitivo
• Iniciante: Você sabe quem é a propriedade.
Este Talento descreve a conexão de um
personagem com sua natureza bestial e seu nível •• Praticante: Você obtém certo respeito na rua.
de intuição em suas várias formas não humanas. ••• Competente: Você pode liderar sua própria
Um personagem com grande Instinto Primitivo não gangue.
depende apenas de seus instintos intensificados,
mas de toda uma gama de informações sensoriais •••• Especialista: Você tem conexões em todo o
que os humanos não entendem completamente. submundo do crime.
Sua compreensão de sua natureza selvagem dá a
ele um momento mais fácil para mudar de forma e ••••• Mestre: Se você não ouviu, não foi dito.
pode deixá-lo instintivamente observando sinais Possuído por: Moradores de rua, Roedores de
de atividade sobrenatural - embora isso raramente ossos, Criminosos, Membros de gangues, Detetives,
ultrapasse o nível de um arrepio na espinha ou os Policiais militares
cabelos em seu pescoço se arrepiam.
Especialidades: Esgrima, Drogas ilegais, Armas
• Iniciante: Apenas um filhote. O desejo está lá, ilegais, Gangues, Wi-Fi inseguro
mas não foi aprimorado.

•• Praticante: Seus instintos o colocam em um Lábia


caminho seguro em meio ao perigo.
A Lábia envolve esconder seus motivos e
••• Competente: Você sabe quando algo projetar algo além disso. Se você pode descobrir o
estranho está acontecendo e tem facilidade em que outra pessoa quer, você pode torcer para obter
assumir a forma certa para lidar com isso. sua melhor vantagem. Esta Característica define
seu talento para intriga, traição, trapaça e Talentos de Passatempo sugeridos: Farra,
simplesmente mentir para as pessoas. Personagens Diplomacia, Adivinhação, Instrução, Negociação,
com alto níveis em lábia são mestres em encontrar Busca de Dinheiro
pessoas que querem algo por nada e não lhes dão
nada por alguma coisa, sabendo precisamente o Habilidades
que dizer para alcançar seus próprios objetivos.
Habilidades são habilidades aprendidas
• Novato: Você pode passar uma mentira
como resultado direto de treinamento e instrução.
inocente como a verdade.
Ninguém acorda um dia sabendo dirigir, por
•• Praticante: Você poderia ser um garanhão. exemplo; todo motorista precisa de alguma prática
antes de pegar a interestadual. Se você tentar
••• Competente: Você pode conseguir realizar uma ação envolvendo uma Habilidade na
criminosos empedernidos declarou "Inocente". qual você não tem classificação, sua dificuldade
aumenta em um. É muito mais difícil brandir uma
•••• Especialista: Você pode ser um golpista de
espada do que parece na TV.
muito sucesso ou agente duplo.

••••• Mestre: Eles nunca saberão que foi você. Empatia com Animais
Possuído por: Advogados, Vigaristas, Vampiros, Os humanos pensam e se comportam de
Políticos, Uktena maneira muito diferente dos outros animais. É
preciso um toque especial para lidar com outras
Especialidades: Mentiras Brancas, Sedução, Os
criaturas, especialmente se elas estiverem feridas
Grandes Vigaristas, Fingir Inocência
ou com medo. Uma pessoa (ou Lobisomem) com
Empatia com Animais sabe como falar e se mover
Passa-Tempo de forma a ganhar a confiança de um animal. Sem
isso, mesmo Lobisomens hominídeos têm
Esta categoria inclui tudo o que é
dificuldade em lidar com animais que podem sentir
principalmente autodidata e é mais ativo do que
sua Fúria. Empatia com Animais também é
intelectual. Os narradores devem primeiro
necessário para treinar animais e para trabalhar
examinar os talentos existentes para determinar se
junto com eles (como liderar um trem de mulas).
um talento de passatempo em particular é melhor
como uma especialidade em um desses (por • Novato: Você sabe como se comportar perto
exemplo, sedução e intriga seriam ambas de animais domesticados.
especialidades de lábia).
•• Praticante: Você domesticou filhotes de
• Iniciante: Você aprendeu o básico. cachorro e realizou um treinamento básico de
obediência.
•• Praticante: O básico é fácil; você está
passando para um estudo mais avançado. ••• Competente: Você pode treinar animais para
trabalhos especializados, como pastorear ou
••• Competente: Outros praticantes reconhecem
farejar drogas.
que você não é mais um amador.
•••• Especialista: Você pode ensinar truques e
•••• Especialista: Você está familiarizado com as
rotinas complexas à maioria dos animais.
nuances sutis do talento escolhido.
••••• Mestre: Você pode treinar animais selvagens
••••• Mestre: Outros praticantes pedem sua visão
para realizar tarefas muito complexas.
sobre áreas complicadas de seu talento.
Possuído por: Veterinários, Treinadores de dificuldade de um determinado teste de Direção
animais, Fazendeiros, Donos de animais de pode aumentar ou diminuir dependendo do
estimação terreno e da familiaridade do personagem com o
veículo. Ter levado sua mochila em uma viagem em
Especialidades: Falcoaria, Animais de fazenda, sua perua não adianta muito quando ela está
Animais ferozes, Treinamento de ataque, Cavalos, perseguindo o horizonte a 150 em um novo
Gatos grandes, Cães Porsche, e nenhum dos dois é muito útil quando o
único veículo de fuga é uma motocicleta.
Oícios
• Iniciante: Você pode dirigir uma transmissão
A habilidade Ofícios cobre a habilidade de automática.
um personagem de fazer ou consertar coisas com
as mãos. Ofícios permite que ele trabalhe em áreas •• Praticante: Você prefere dirigir cravado, e
como carpintaria, couro, tecelagem ou mesmo em um V6 é seu melhor amigo.
áreas que requerem especialização mecânica, como
••• Competente: Você pode dirigir veículos de
conserto de automóveis. Ofícios é especialmente
18 rodas em viagens longas.
útil para Lobisomens que desejam fazer fetiches.
Afinal, é mais fácil convencer um espírito a entrar •••• Especialista: Você é bom o suficiente para ser
em um receptáculo bem feito. Um jogador deve um piloto da NASCAR ou pode fazer um tanque
sempre escolher uma especialidade em Ofícios, fazer o que você quiser.
mesmo quando seu personagem tem menos de
quatro pontos na habilidade. ••••• Mestre: Se tiver um motor, você pode fazê-lo
cantar.
• Iniciante: Você pode produzir algo básico,
mas não atraente ou funcional. Possuído por: Taxistas, Caminhoneiros,
Apresentadores de feiras de automóveis, Pilotos de
•• Praticante: Você está desenvolvendo seu carros de corrida
próprio estilo.
Especialidades: Off-Road, Motocicletas, Tráfego
••• Competente: Você pode vender suas criações intenso, Alta velocidade
de maneira confiável com um bom lucro.

•••• Especialista: Você escreve livros em sua área


Etiueta
de especialização. Etiqueta é a habilidade de ser legal com as
••••• Mestre: Você está entre os maiores artesãos pessoas, não importa o que você pense delas. Parte
da seu campo escolhido. disso são boas maneiras e sutilezas sociais, mas
também é útil para o lado mais sutil da diplomacia,
Possuído por: Artistas, Designers, Inventores, saber quando pechinchar e o que fazer quando um
Artesãos, Theurges, Armeiros cenário tem mais facas do que o porão de um
assassino em série. Enquanto um personagem
Especialidades: Carpintaria, Desenho/Pintura, entende a cultura na qual ele foi criado, o Narrador
Tecelagem, Entalhe, Escultura, Metalúrgica, pode aumentar a dificuldade se ele se depara com
Reparação de Automóveis tradições e costumes que não são seus.

Direção • Iniciante: Você sabe quando falar e quando


calar a boca e ouvir.
A habilidade de Direção abrange
familiaridade com carros e veículos relacionados. A •• Praticante: Você já participou de eventos de
Smoking e Gala.
••• Competente: Você não pisca quando Possuído por: Polícia, Criminosos, Soldados,
confrontado com um garfo de ostra em um jantar Caçadores, Sobreviventes
formal.
Especialidades: Fuzis, Pistolas, Metralhadoras,
•••• Especialista: Você se encaixaria Armeiros, tiro ao alvo, Tiros artificiais
perfeitamente ao jantar com a realeza.
Furto
••••• Mestre: Com as pessoas certas em um jantar,
você pode acabar com as guerras – ou iniciá-las. A habilidade de furto envolve familiaridade
com as ferramentas e técnicas do criminoso
Possuído por: Socialites, Diplomatas, Presas de
profissional. Você pode abrir fechaduras, falsificar
Prata, Executivos
documentos manualmente, abrir cofres, ligar
Especialidades: Alta Sociedade, Assembleias, carros, arrombar lugares e jogar um jogo medíocre
Tribos, Grandes Negócios de monte de três cartas. O furto não cobre apenas
sistemas de quebra e furto - também é usado para
Armas de ogo configurar segurança "inquebrável", observar
batedores de carteira e deduzir onde os ladrões
Um personagem com a habilidade de armas invadiram. A habilidade não se estende à
de fogo sabe como matar coisas com armas. Enfiar falsificação de computador, ou para sistemas de
uma Klaive nas costas de um CEO contaminado segurança avançados, como vigilância por vídeo e
pela Wyrm é um convite de ouro para a polícia, sistemas de alarme - aqueles que estão sob os
mas mandá-lo embora em um caixa eletrônico auspícios dos Conhecimentos de Computação e
pode parecer apenas mais um assalto que deu Tecnologia, respectivamente.
errado. Esta habilidade representa um amplo
conhecimento e familiaridade com todos os tipos • Iniciante: Você pode escolher um cadeado.
de armas, de uma pistola BB de criança a uma •• Praticante: Você pode ganhar a vida jogando
metralhadora pesada. O personagem pode limpar, um jogo de bobo (até que a polícia fique sabendo).
reparar, reconhecer e disparar com precisão
praticamente qualquer tipo de arma pequena que ••• Competente: Você pode arrombar a maioria
encontrar - embora isso não se estenda à artilharia dos cofres, se houver tempo suficiente.
ou canhões de tanque (eles próprios cobertos por
uma Habilidade Profissional especializada). •••• Especialista: Você pode “reequipar” um
passaporte ou carteira de identidade.
• Iniciante: Você tem sua licença de caça.
••••• Mestre: Você está esperando o dia em que
•• Praticante: Você sai do alcance da arma feliz eles perceberão que você os deixou com as joias da
na maior parte do tempo. coroa falsas

••• Competente: Você já participou de um Possuído por: Ragabash, Ladrões, Consultores de


tiroteio e sabe como lidar com muitas armas. segurança, Magos de rua, Vigaristas, Policiais

•••• Especialista: Provavelmente, você já Especialidades: Bater carteiras, Desorientar, Abrir


participou de muitos tiroteios e poderia trabalhar fechaduras, Ligação direta, Arrombamento de
como assassino. cofres.

••••• Mestre: Assim que sentir o cheiro de Crias da


Wyrm, você pega sua arma antes de se lembrar de
suas garras.
Armas Brancas escolher uma especialidade em Performance,
mesmo quando seu personagem tem menos de
A contrapartida de Armas de fogo e Briga, a quatro pontos na Habilidade.
habilidade Armas Brancas envolve lutar de perto e
• Novato: Você canta em um coro de igreja ou
pessoalmente com uma arma. Um mestre de Armas
participa regularmente de sessões de Jam
Brancas pode usar uma espada, lança, cajado ou
uma estaca de madeira com a mesma facilidade. Os •• Praticante: Você é um frequentador assíduo
Lobisomens usam essa habilidade para lutar com do circuito de clubes e seus vídeos online têm
Klaives - lâminas de fetiche de prata. Esta muitos seguidores.
habilidade cobre armas de todo o mundo, como
tonfa, kukri e shotels. Enquanto armamento ••• Competente: Você pode conseguir um show
moderno e natural do Garou as armas podem na maioria das noites, e você foi abordado para um
deixar Armas Brancas desatualizado, as facas não filme ou disco contrato.
ficam sem munição e um porrete pesado não
•••• Especialista: Você é uma celebridade
inspira o Delírio.
regional que poderia facilmente se tornar nacional.
• Iniciante: Você pode segurar uma faca com
••••• Mestre: As pessoas vão falar sobre sua
confiança.
genialidade muito depois de sua morte.
•• Praticante: Você já participou de brigas de
Possuído por: Galliards, Atores, Músicos,
rua e sobreviveu.
Cantores, Dançarinos
••• Competente: Você poderia fazer uma equipe
Especialidades: Dança, Canto, Atuação, Rock and
de esgrima da faculdade.
Roll, Solos de Guitarra, Ópera, Uivo
•••• Especialista: Em suas mãos, tudo é uma arma
mortal. Furtividade
••••• Mestre: Você tem uma reputação Furtividade permite que um personagem
generalizada de oponente extremamente perigoso evite ser visto ou ouvido, seja movendo-se através
com qualquer arma. de coberturas e sombras, escondendo-se em uma
multidão ou perseguindo alguém em seu caminho
Possuído por: Polícia, Bandidos, Membros de de volta para casa. A maioria dos usos de
Gangue, Artistas Marciais, Ahroun Furtividade são contestados pela Percepção +
Especialidades: Espadas, Lanças, Armamento Prontidão de outra pessoa, com quem joga mais
improvisado, Klaives sucessos frustrando o outro. O Narrador deve ter
em mente que ficar escondido em uma floresta é
Perormance muito diferente de se esconder em um beco
urbano. Furtividade também é usado para
A habilidade Performance abrange a esconder itens, seja na pessoa durante a busca ou
habilidade de um personagem com artes no ambiente.
performáticas, incluindo canto, dança, atuação e
• Novato: Você pode se esconder na escuridão
música. Ele conhece a história de sua arte e possui
total.
um amplo repertório de peças que pode
interpretar em diversos períodos de tempo. Esta •• Praticante: Você sabe como se manter nas
habilidade combina aptidão técnica com a sombras ao se mover.
capacidade de prender um público e manter eles
extasiados com seu show. Um jogador deve sempre
••• Competente: Você tem pouca dificuldade em Especialidades: Forragem, Rastreamento,
seguir sua presa sem ser avistado. Ambientes Específicos (Ártico, Deserto, etc.),
Armadilhas
•••• Especialista: Folhas e galhos secos não
revelam sua posição. Proissional
••••• Mestre: Se você não quer ser visto, você é
Esta categoria engloba qualquer coisa que o
praticamente invisível.
Narrador considere ser uma Habilidade ensinada e
Possuído por: Ladrões de gatos, Ragabash, seja principalmente ativa na aplicação. Os
Caçadores, Atiradores de Elite, Assassinos narradores devem primeiro examinar a lista de
Habilidades existentes para determinar se uma
Especialidades: Sombreamento, Urbano, Ponto de tarefa específica pode se enquadrar em uma delas
Tomada, Multidões, Esconder Objetos (por exemplo, Rastreamento seria uma
especialidade de Sobrevivência).
Sobrevivência
• Iniciante: Você foi aprendiz.
Personagens habilidosos em Sobrevivência
podem viver da terra sem um suprimento pronto •• Praticante: Você tem um bom conhecimento
de comida, água ou abrigo. Esta habilidade abrange dos conceitos básicos.
encontrar todos esses itens essenciais, rastrear, ••• Competente: Você poderia ganhar a vida,
iniciar incêndios, navegar por territórios perigosos embora não uma fortuna, fazendo o que faz.
e determinar quais alimentos são seguros e quais
são venenos mortais. Lupinos tem uma vantagem •••• Especialista: Você conhece os usos mais
sobre outros Garou com esta Habilidade, pois esotéricos de sua Habilidade e raramente fica
cobre muitas das tarefas necessárias para perplexo.
sobreviver em uma matilha de lobos. O Narrador
deve notar que os personagens no deserto não ••••• Mestre: Você é uma autoridade reconhecida
podem rolar mais dados na Furtividade do que na em seu campo de atuação escolhido.
Sobrevivência. Habilidades profissionais sugeridas: Tiro com
• Novato: Você conseguiu passar pelo Campo arco, Culinária, Demolições, Escapologia, Jogos de
de escoteiros. azar, Meditação, Pilotagem de aeronave

•• Praticante: Você pode identificar frutas e Conhecimentos


cogumelos comestíveis.
As habilidades de conhecimento se
••• Competente: Você pode seguir trilhas de
desenvolvem a partir do tempo gasto no
animais e navegar com ferramentas improvisadas.
aprendizado em sala de aula, aulas particulares ou
•••• Especialista: Você é feliz vivendo meses a fio estudo independente rigoroso. Porque eles se
no deserto. concentram mais no que seu personagem sabe do
que no que ele faz, os Conhecimentos normalmente
••••• Mestre: Você poderia cair nu na Antártica e envolvem o uso de Atributos Mentais. Lupinos
ainda assim prosperar. costumam ter menos Conhecimentos do que
personagens hominídeos - não porque não sejam
Possuído por: Caçadores, Batedores, Lupinos,
inteligentes, mas porque são menos propensos a
Exploradores, Entusiastas de atividades ao ar livre,
ter vários anos de escolaridade obrigatória. Se um
Rangers
personagem não tem nenhum ponto em uma
Habilidade de Conhecimento, ele não pode fazer Computador
um teste para isso. Embora isso possa parecer
estranho, muito do que é considerado Computador define a capacidade do
"conhecimento comum" não exige um teste em personagem de operar e programar computadores,
primeiro lugar, assim como alguém com a de desktops e laptops tradicionais a telefones
Habilidade de Direção não precisa fazer um teste celulares e tablets. Presume-se que um
para dirigir até a loja. personagem com esse Conhecimento também
tenha uma familiaridade geral com a Internet,
Acadêmicos incluindo o uso de mecanismos de busca e recursos
de pesquisa online. Em níveis mais altos, você pode
O Conhecimento Acadêmico representa a escrever software e criar sites falsos convincentes
educação do personagem nas humanidades: e até mesmo usar vulnerabilidades do sistema para
literatura, história, arte, filosofia, linguística e invadir redes seguras.
outros assuntos normalmente englobados sob a
bandeira das "artes liberais". Uma alta classificação • Aluno: Você está em casa com um
acadêmica indica um conhecimento abrangente em smartphone ou uma interface tradicional de
muitas dessas áreas, juntamente com experiência apontar e clicar.
em uma em particular. Um jogador deve sempre
escolher uma especialidade em Acadêmicos, •• Universitário: Você está familiarizado com a
mesmo quando seu personagem tem menos de maioria dos principais sistemas operacionais e
quatro pontos na Habilidade. aplicativos e não se assuste com um prompt de
comando.
• Aluno: Você sabe que Henrique VIII
certamente gostava das mulheres. ••• Mestre: Você pode desenvolver sites,
escrever software personalizado e fornecer
•• Universitário: Você pode citar os clássicos da suporte técnico para o resto da Matilha.
literatura, identificar os principais movimentos
culturais e compreender a mudança das línguas ao •••• Doutor: Você pode ter uma vida muito
longo do tempo. confortável como consultor.

••• Mestre: Você pode publicar um artigo sobre ••••• Acadêmico: Você está no caminho certo para
sua área de especialização. fazer a próxima grande novidade para rivalizar
com o Google ou a Apple.
•••• Doutor: Quando dizem que você escreveu o
livro sobre o assunto, não é uma metáfora. Possuído por: Estudantes, Funcionários de
escritório, Programadores, Jornalistas técnicos,
••••• Acadêmico: Em sua área, você é uma das Suporte técnicos
principais vozes de autoridade.
Especialidades: Pesquisa na Internet, Edição de
Possuído por: Professores, Historiadores, Vídeo, Manipulação de Fotos, Programação,
Literatos, Estudantes de artes, Blogueiros Linguagens de Computação
especializados
Enigmas
Especialidades: Teoria da Cor, Linguística, Pós-
estruturalismo, Ética, Metafísica, Suméria O Conhecimento de Enigmas descreve a
capacidade de um personagem para resolver
problemas de lógica, quebra-cabeças e mistérios.
Personagens com este Conhecimento conectam
informações, curiosidades e palpites para resolver
enigmas de todas as variedades - especialmente • Aluno: Você sabe como construir uma
úteis ao lidar com espíritos que não compartilham pesquisa na web que encontrará o que deseja.
o quadro de referência de um Lobisomem. Altos
Enigmas podem levar um personagem a aplicar o •• Universitário: Você pode abrir buracos no
pensamento lateral a todos os tipos de problemas, caso de um policial novato.
desde a criação de códigos e sinais entre sua ••• Mestre: Você poderia ganhar a vida como
matilha para que eles possam falar em segredo, até detetive.
encontrar o raciocínio contra um vilão desonesto.
•••• Doutor: O FBI quer que você trabalhe para
• Aluno: você resolve as palavras cruzadas do eles.
New York Times todos os dias.
••••• Acadêmico: Nenhum fragmento de evidência
•• Universitário: Você pode elaborar uma escapa de sua atenção.
historia de investigação de vários capítulos antes
do final. Possuído por: detetives, fãs de mistério,
repórteres, Policiais, Perseguidores, Agentes
••• Mestre: Você é o charlatão residente de sua Especiais
matilha, acostumado a falar com espíritos astutos.
Especialidades: Provas, Balística, Forense,
•••• Doutor: Você reconhece quando seu ponto Impressões digitais, Pesquisas, Pesquisa na
de partida está errado, então raciocina até a Internet
conclusão certa.

••••• Acadêmico: Problemas e mistérios filosóficos


profundos apresentam pouca dificuldade.

Possuídos por: Theurges, Místicos, Sábios


Anciões, Fãs de Mistério, Equipes de Quiz

Especialidades: Problemas lógicos, pensamento


lateral, mistérios antigos, coisas que os
Lobisomens não deveriam saber

Investigação
A investigação une evidências físicas,
depoimentos de testemunhas e achados da sorte
em uma narrativa coerente que conta ao
personagem o que realmente aconteceu. Um
personagem com alta investigação pode distinguir
assassinato de acidente e seguir as pistas para
resolver roubos e sequestros. Este Conhecimento
também cobre procedimentos forenses gerais,
como levantamento de impressões digitais,
rastreamento de trajetórias de balas e hora
aproximada da morte. Observe que a Investigação
é inteiramente baseada em evidências e
depoimentos de testemunhas, os feitos de indução
comuns aos detetives de TV caem para os Enigmas.
Direito outros animais - embora sua experiência não seja
tão específica quanto a de um veterinário a menos
O Conhecimento de Direito cobre a que escolham uma especialidade veterinária. O
familiaridade de um personagem com os sistemas conhecimento da medicina sobre produtos
de aplicação da lei e códigos legais, tanto em farmacêuticos abrange substâncias legais e ilícitas
jurisdições humanas quanto entre os Garou. que podem ser usadas para ajudar ou prejudicar.
Quando um personagem está em apuros com a
• Aluno: Você conhece RCP e cuida dos
polícia, ele precisa deste Conhecimento para se
primeiros socorros em seu consultório.
livrar dos emaranhados legais, e quando uma
matilha é acusada de violar a Litania, seu Philodox •• Universitário: Você é um pré-médico ou
precisa saber como sua seita provavelmente paramédico.
reagirá. Mais do que isso, muitos Philodox
aprendem os códigos que cresceram em torno da ••• Mestre: Você poderia ser um clínico geral,
Litania e as punições apropriadas para crimes com os papéis certos.
contra a Nação Garou.
•••• Doutor: Sim, você é um neurocirurgião.
• Aluno: Você conhece a base do sistema legal
••••• Acadêmico: Você é um dos maiores
e pode citar a Litania durante o sono.
curadores de sua geração.
•• Universitário: Você pode passar no exame da
Possuído por: Doutorando em medicina,
ordem ou punir Lobisomens por violações
Theurges, Paramédicos, Enfermeiros, Estudantes
menores de Litania.
de Medicina
••• Mestre: Você é um conselheiro muito
Especialidades: Medicina de Emergência,
procurado ou um especialista local nas leis Garou.
Patologia Forense, Neurologia, Farmacologia,
•••• Doutor: Você pode ser um juiz ou o Tratamentos de Venenos, Fisiologia Garou
Apanhador da Verdade de sua seita.
Ocultismo
••••• Acadêmico: Quando você passa em um
julgamento, a lei muda para corresponder sua O personagem tem um conhecimento prático
intenção. da vasta área do ocultismo. Ele sabe algo sobre
(mas não se limita a) fenômenos psíquicos, tarô,
Possuído por: Philodox, Advogados, Juízes, vários sistemas de magia e misticismo geral. Este
Detetives, Escritores Criminais Conhecimento não confere fatos concretos, pois o
Especialidades: Punições adequadas, Violações de conjunto de informações a partir do qual ele
litania, Campo humano (Criminal, Casos de funciona é baseado no folclore e nos contos
Responsabilidade, etc.) humanos. Um personagem com alto ocultismo
provavelmente sabe mais sobre vampiros do que
Medicina um adolescente que leu um romance de
Crepúsculo, mas ele não saberá qualquer coisa
Medicina é o estudo de como o corpo sobre os segredos reais das sanguessugas - embora
humano funciona e como consertá-lo quando ele ele possa descobrir o que é ativamente falso.
dá errado. Este conhecimento abrange campos
• Aluno: Você escreve um blog sobre
incluindo anatomia, fisiologia, farmacologia e ajuda
fenômenos Fortianos e lê cartas de tarô nos fins de
de emergência. Personagens com este
semana.
conhecimento podem diagnosticar e tratar doenças
e ferimentos, e também podem cuidar de lobos e
•• Universitário: Você reuniu algumas verdades Possuído por: Garou, Raças Metamórficas, Alguns
e reuniu alguns insights sobre o mundo dos Parentes
espíritos.
Especialidades: Pacto, Caern, Morte, Místico,
••• Mestre: Você pode fazer suposições Punição, Renome, Sazonal, Menor
fundamentadas sobre a veracidade de qualquer
nova informação. Ciência
•••• Doutor: Você pode escolher histórias Em sua forma mais básica, a ciência envolve
confiáveis nos tablóides. desenvolver hipóteses e testá-las por meio do
método científico. Este conhecimento cobre as
••••• Acadêmico: Você conhece verdades que
“ciências duras” e campos relacionados - da
incapacitariam uma mente mais fraca.
biologia e química a campos mais abstratos como a
Possuído por: Theurges, Ocultistas, Nova Era, matemática. Permite ao personagem desenvolver
Supersticiosos, Adivinhos teorias e testá-las por meio de experimentação e
aplique o que ela sabe aos problemas do dia-a-dia.
Especialidades: Taro, Bruxaria, Maldições, Um jogador deve sempre escolher uma
Fantasmas, Psicométria, Conhecimento Garou especialidade em Ciências, mesmo quando seu
personagem tem menos de quatro pontos na
Rituais Habilidade.

Os rituais são uma parte importante da vida • Aluno: Você entende as teorias e leis básicas
do Lobisomem. O comportamento ritual ajuda um em sua área.
Lobisomem a controlar a Fúria interior. Este
Conhecimento permite que o personagem conheça •• Universitário: Você compreende sua área
as tradições, mistérios e cerimônias dos Garou, bem o suficiente para aplicá-la à sua vida.
incluindo como participar de Rituais e como se ••• Mestre: Você poderia ensinar ciências no
comportar adequadamente com os anciões e ensino médio.
líderes. Alguns rituais de Lobisomem são mais do
que um comportamento formalizado: eles invocam •••• Doutor: Você está ativamente pesquisando e
o espírito antigo magias para um efeito poderoso. aprimorando o conhecimento em sua área.
Um personagem não pode aprender um Ritual de
nível superior ao seu nível de Rituais. ••••• Acadêmico: O comitê do Prêmio Nobel está
na linha dois para você.
• Aluno: Você assistiu a vários rituais de perto.
Possuído por: Pesquisadores, Engenheiros,
•• Universitário: Você sabe se comportar em Inventores, Técnicos, Estudantes, Pilotos
assembleias tribais.
Especialidades: Experimentos, Teoria, Química,
••• Mestre: Outras tribos os convidam para Física, Biologia, Matemática, Astronomia
participar de suas assembleias.
Tecnologia
•••• Doutor: Até os Dançarinos da Espiral Negra
conhecem e respeitam o seu conhecimento. O Conhecimento de Tecnologia representa a
ampla aptidão de um personagem com eletrônica,
••••• Acadêmico: Você entrou na Umbra para
hardware de computador e qualquer coisa que
desenvolver novos rituais.
precise de uma compreensão da eletrônica
moderna para trabalhar - os dispositivos
mecânicos se enquadram na Habilidade de • Aluno: você leu alguns livros ou fez aulas
Artesanato. Se tiver um processador, alguns noturnas.
transistores ou um circuito integrado - se for
eletrônico, em vez de elétrica - manipulá-la se •• Faculdade: você pode ter completado o curso
enquadra na tecnologia. Um personagem pode usar de especialização.
a tecnologia para construir um computador, ••• Mestres: Você é bem versado no que foi
quebrar um sistema de segurança, consertar um escrito e poderia ter um diploma no assunto.
telefone celular ou hackear um rádio de ondas
curtas. Um jogador deve sempre escolher uma •••• Doutorado: Você regularmente faz suas
especialidade em Tecnologia, mesmo quando seu próprias descobertas e pode publicá-las para
personagem tem menos de quatro pontos na outras pessoas em sua área.
Habilidade.
••••• Acadêmico: Você conhece os mistérios
• Aluno: Você pode realizar reparos e ocultos do seu campo e está na vanguarda de novos
modificações simples. desenvolvimentos.

•• Universitário: você pode ganhar a vida Conhecimento Especializado Sugerido:


consertando computadores. Arqueologia, Psicologia, Conhecimento da Wyrm,
Cosmologia, Conhecimento de Área
••• Mestres: Você pode projetar novos
equipamentos para atingir um objetivo específico.

•••• Doutorado: Dado um canivete e um ferro de


Antecedentes
solda, o mundo é sua ostra. Essas Características descrevem vantagens
••••• Acadêmico: Você vai revolucionar o mundo especiais concedidas a um personagem por
com uma de suas invenções - ou já o fez. nascimento, oportunidade ou circunstância. Ao
escolher Planos de fundo, certifique-se de detalhar
Possuído por: engenheiros, cientistas, o quê, por quê e como. O que você fez que levou
empreiteiros de defesa, Andarilhos do Asfalto, o seus Aliados a confiar em você? Por que você
cara do cabo. herdou um fetiche em vez de outra pessoa? Como
sua raça pura se manifesta? Que relação são seus
Especialidades: Telecomunicações, parentes?
Computadores, Segurança, Comunicações, Júri,
Espionagem Industrial Antecedentes geralmente são independentes,
embora às vezes sejam usados em conjunto com
Conhecimento Especializado um Atributo: Raciocínio + Recursos para manter o
fluxo de caixa em uma recessão ou Manipulação +
Este é um conhecimento abrangente, muito Aliados para convencer seu amigo a acompanhá-lo
parecido com o talento de passatempo e a em uma missão com risco de vida.
habilidade profissional. Um Conhecimento
Especializado é qualquer coisa de natureza A maioria dos Antecedentes melhora como
principalmente intelectual ou mental e requer resultado dos eventos na história: fazendo novos
estudo para ser aprendido. Os narradores devem contatos, descobrindo novas partes do destino
primeiro examinar a lista de conhecimentos profetizado de sua matilha ou aterrissando em um
existentes para determinar se um determinado ganho financeiro significativo. Como tal, eles não
campo de especialização pode se enquadrar em um podem ser aumentados com pontos de experiência.
desses (por exemplo, a ciência forense seria uma Os Antecedentes Destino e Totem são as exceções a
especialidade de investigação).
esta regra: a única maneira de aumentá-los é por pendurar uma crônica.
meio de pontos de experiência.

Alguns Antecedentes podem ser “agrupados”


ANTECEDENTES DESEJADOS E RESTRITOS entre os Lobisomens em uma matilha. Veja
“Combinar Antecedentes” na pág. 140 para obter
Algumas tribos têm restrições sobre quais mais informações.
Antecedentes um personagem pode assumir na criação
do personagem. Essas restrições se enquadram em duas
categorias: Antecedentes desencorajados - como Aliados
Contatos e Recursos para os Wendigo ou Mentor para os
Andarilhos do Asfalto - e Antecedentes restritos, como Aliados são pessoas que o ajudam e apoiam,
Ancestrais e Raça Pura para Andarilhos do Asfalto, ou a seja por amor ou interesse comum. Eles podem ser
compra exigida pelos Presas de Prata de três pontos de familiares, amigos, ou mesmo organizações que são
Raça Pura. Normalmente, Antecedentes desencorajados amigáveis com você. Alguns aliados têm
são de natureza social e Antecedentes restritos são habilidades úteis - médicos, hackers e soldados,
sobrenaturais.
por exemplo - enquanto outros têm influência na
Antecedentes Desencorajados são essencialmente comunidade, com contatos ou recursos que podem
muito raros: enquanto a maioria dos Roedores de Ossos usar em seu nome. Embora os aliados ajudem você
começa sem nenhum recurso, qualquer um que comprar de boa vontade, sem persuasão ou coerção, eles
um bilhete pode ganhar na loteria. Antecedentes nem sempre estão disponíveis para oferecer
Desencorajados podem ser adquiridos com pontos de assistência; eles só podem ignorar muitas de suas
brinde na criação do personagem, embora o Narrador próprias preocupações pelo bem de seu
tenha o direito de solicitar que eles não sejam relacionamento. Exceto em circunstâncias
comprados, custar o dobro da quantidade de pontos de
especiais, seus aliados geralmente não sabem que
brinde ou ser limitado a apenas um ou dois pontos por
você é um Lobisomem (esse conhecimento
personagem. Alguns grupos podem preferir renunciar
totalmente a essas restrições ou mantê-las em uma base provavelmente alteraria o relacionamento para
de tribo por tribo para ajustar sua própria visão sobre a pior), mas eles podem saber que você tem contatos
tribo - se, em sua crônica, os Wendigo têm menos veia e habilidades que a maioria das pessoas não tem, e
isolacionista, faz sentido remover suas restrições por virão até você em busca de favores.
completo, mas o mesmo grupo ainda pode considerar
um rico Roedor de Ossos para ser um estranho. Afinal, amigos se ajudam, certo? Você tem
um relacionamento mais próximo com seus aliados
Antecedentes Restritos têm um vínculo mais do que com os contatos - eles são seus amigos e
estreito com a natureza de uma tribo - um Roedor de vão ouvi-lo. Convencer seu companheiro de pesca
Ossos com Raça Pura, por exemplo, será o foco de muita
de que uma refinaria local está despejando toxinas
atenção da Nação Garou. (Se nenhum de seus ancestrais
em uma grande pescaria pode fazer maravilhas
tinha, de onde veio?) Eles não são explicitamente
alcançáveis sem a permissão do Narrador. Dito isso, o pela sua causa, quando ele é assessor do gabinete
Narrador pode permitir que os personagens comprem do governador. Claro, assim como seus aliados são
Antecedentes restritos com pontos de bônus (ou um mais leais e diretamente úteis do que seus
Presa de Prata para começar com menos de três pontos contatos, eles também podem exigir mais em troca.
de Raça Pura), mas somente depois de conversar com os
jogadores e ter certeza que todos apreciam o impacto Mas você ajudaria seus amigos, certo? Você
que tal escolha terá. A história do primeiro Andarilho do deve descobrir quem são seus aliados no início do
Asfalto a contatar seus ancestrais, ou o primeiro Roedor jogo, e também como você os conhece. Talvez eles
de Ossos com Raça Pura, é um excelente gancho para sejam velhos irmãos de armas ou amigos de uma
sociedade ambiental local. Talvez (se sua
classificação de Aliados for 5) você seja um velho
companheiro de caça do governador. Os aliados tivesse uma classificação de 2 em Esportes, então
podem ser agrupados em uma Matilha. sua parada de dados efetiva seria 5. Todos os
efeitos duram pelo resto da cena.
• Um aliado, de influência e poder moderados
(médico ou veterinário, ativista local) Embora seja mais difícil entrar em contato
com um ancestral específico, o contato bem-
•• Dois aliados, ambos de poder moderado sucedido fornece conselhos úteis ou visões
(guarda florestal, vice-xerife, blogueiro popular) precognitivas a critério do Narrador.
••• Três aliados, um deles bastante influente Uma falha crítica em um teste de Ancestrais
(editor de jornal, filantropo local). pode indicar que o personagem fica catatônico pelo
•••• Quatro aliados, um deles muito influente restante da cena, pois é oprimido pelas memórias
(Vereador, comandante de base militar). de milhares de vidas. Alternativamente, o espírito
ancestral se recusa a renunciar ao corpo. Quanto
••••• Cinco aliados, um deles extremamente tempo o ancestral permanece depende do
influente (prefeito, assessor do senador) Narrador.

• Você tem visões breves e nebulosas de um


Ancestrais passado distante.

A memória ancestral em humanos não passa •• Você se lembra de rostos e lugares de vidas
de um disparate pseudocientífico. Para os Garou, passadas da mesma forma que se lembra daqueles
que podem contatar os espíritos de seus ancestrais, de sua primeira infância.
é um fato da vida. Muitos Lobisomens carregam
algumas das memórias de um ancestral distante; ••• Você dá nomes a rostos entre seus
alguns até permitem que seus antepassados ancestrais.
assumam o controle de seus corpos.
•••• Ancestrais conversam com você
Uma vez por sessão de jogo, o jogador de um regularmente.
Garou com este Antecedente pode rolar seu
••••• Seus ancestrais observam suas aventuras
Antecedente de Ancestrais (dificuldade 8, ou 10 se
com interesse e frequentemente vêm para
ele está tentando entrar em contato com o espírito
aconselhá-lo.
de um ancestral específico). Cada sucesso permite
ao personagem aumentar qualquer Habilidade em
um para o propósito de uma única parada de Contatos
dados, mesmo se ele não tiver pontos na
Habilidade - e ele não sofre a penalidade por não Os contatos são as pessoas que você conhece
ter a Habilidade. Por exemplo, o jovem Michel, um de todas as esferas da vida. Eles são conhecidos,
puro escalador, deve escalar um imenso penhasco companheiros de bebida ou amigos que não se
para ajudar sua matilha em apuros. Michel tem importam em deixar você saber o que está
uma classificação de Ancestrais de 4 e Esportes 0. acontecendo, mas não aceitariam um tiro por você.
Ele chama seus antepassados para guiá-lo, e o Além de uma rede geral de pessoas de quem você
jogador de Michel rola quatro dados com pode enganar ou intimidar informações, você tem
dificuldade 8. Ele obtém três sucessos. Michel alguns contatos importantes - pessoas em quem
contata seu tataravô ”Domador de Penhascos”, que confia para fornecer a você informações precisas
o orienta sobre o encarar o topo. Agora o jogador em sua área de especialização.
tem uma classificação efetiva de 3 em Esportes Você deve criar um nome e um campo para
para fazer sua rolagem de escalada. Se o Garou seus contatos principais, seja no início do jogo ou
conforme você os usa. Você também tem vários significa que a ação foi bem-sucedida, o jogador
contatos menores na área. Eles não são tão deve descrever quais eventos fortuitos o levaram
amigáveis ou confiáveis em uma pitada, mas ao sucesso. Se o Narrador sentir que as ações do
trabalham em uma ampla gama de áreas diferentes jogador vão contra o que ele está destinado a fazer,
e você pode subornar, intimidar ou manipulá-los ele pode escolher proibir o uso do Antecedente.
para dizer o que você precisa saber. Para entrar em
contato com um contato menor, faça um teste Quando o Destino é agrupado entre a
usando sua classificação de Contatos (dificuldade matilha, cada membro pode invocar este
7). Cada sucesso significa que você localizou um de Antecedente uma vez por sessão de jogo. Se a ação
seus contatos menores. Como os principais falhou envolver a matilha inteira de alguma forma,
contatos estão mais próximos de você (geralmente o jogador pode sacar uma quantidade de Destino
são bons amigos), são mais fáceis de encontrar. até o destino individual mais alto do que a matilha.
Se o personagem estiver agindo por conta própria,
Os contatos podem ser agrupados através de o jogador só pode sacar uma quantidade de
uma Matilha. Destino até o destino individual mais baixo da
matilha (para um mínimo de um). Em uma matilha
• Um contato principal com Destino agrupado, qualquer personagem pode
•• Dois contatos principais aumentar seu Destino pessoal com pontos de
experiência, bem como o Antecedente Totem. No
••• Três contatos principais entanto, ela só pode elevá-lo ao mesmo nível que o
destino mais alto da matilha - se nenhum membro
•••• Quatro contatos principais da matilha começar com mais de três pontos de
••••• Cinco contatos principais Destino, nenhum membro da matilha pode
comprar até quatro ou cinco pontos de Destino.

Destino As matilhas tendem a reunir profecias de


proporções maiores do que os indivíduos. Isso não
O Antecedente Destino representa uma é apenas por causa do maior peso que uma matilha
profecia que acompanhou seu nascimento ou a pode balançar em comparação com um único
criação de sua matilha. Um destino é sempre algo Lobisomem, mas também porque os Garou tendem
significativo, mas é tão provável que seja sombrio e a ver as realizações de uma matilha como mais
infame quanto cheio de glória. Nestes tempos de legítimas do que as de apenas uma pessoa. Para
Apocalipse, os Garou não podem se dar ao luxo de fins de interpretação, considere que o destino da
sacrificar nem mesmo um guerreiro, por mais matilha é igual ao da classificação de destino mais
sombrios que sejam os presságios ao seu redor. No alto da matilha.
entanto, mesmo aqueles com destinos terríveis,
muitas vezes provam ser alguns dos maiores O Destino pode ser unido e agrupado em
Garou, talvez porque eles tentam tanto desafiar seu uma matilha.
destino. Alguns até conseguem. • Sua Matilha estará envolvida em um evento
Além da fama ou infâmia que essas profecias que o tornará conhecido por toda a Nação Garou.
lhe rendem, uma vez por sessão de jogo você pode Por enquanto, porém, apenas aqueles em sua seita
usar este Antecedente para adicionar sucessos a sabem desta profecia.
qualquer teste que falhou ou obteve menos •• Sua matilha será a causa de um evento que
sucessos do que o necessário. O jogador rola sua terá um grande impacto em sua seita, como a
classificação neste Antecedente (dificuldade 8) e destruição de um inimigo de longa data ou de um
adiciona quaisquer sucessos àqueles que foram Garou altamente admirado. Os Garou em toda a
alcançados no teste original com falha. Se isso
cidade ou local geográfico área em que você reside • Você possui um fetiche de Nível Um.
pode saber seu destino.
•• Você possui um fetiche de Nível Dois ou dois
••• Sua matilha será responsável por um evento fetiches de Nível Um.
que impactará os Lobisomens em todo o
continente, talvez salvando sozinho (ou ••• Você possui um ou mais fetiches com um
destruindo) um Caern. Qualquer Garou em seu total de três níveis.
hemisfério pode conhecer a profecia. •••• Você possui um ou mais fetiches com um
•••• As ações de sua matilha afetarão toda a total de quatro níveis.
Nação Garou, como a derrota de um grande ••••• Você possui um ou mais fetiches com um
inimigo da Wyrm ou o massacre de dezenas de total de cinco níveis.
Garou. Pode haver um ou dois filhotes que não
ouviram falar de seu destino, mas não conte com
isso. Parentes
••••• Você, ou sua matilha, será um fator direto no Parentes são humanos normais e lobos que
destino do apocalipse, de uma forma ou de outra. descendem dos Garou sem herdar seus deveres
Não existe um filhote que não tenha ouvido falar espirituais. Através deste Antecedente, você está
do seu destino. em contato com vários Parentes. Embora Parentes
sejam membros normais de sua espécie em muitos
Fetiche aspectos, eles são imunes ao Delírio, dando a eles a
duvidosa vantagem de olhar para um Lobisomem
Você possui um fetiche - um objeto físico ao qual na forma de Crinos. Eles sabem que você é um
um Lobisomem prendeu um espírito. O espírito Garou e estão dispostos a ajudá-lo no que
concede vários poderes a um fetiche, então eles são puderem, embora a maioria não esteja em posições
muito significativos para os Garou. Essas coisas são de poder (essas pessoas são consideradas Aliadas).
valiosas e outros Garou (ou outros seres Redes de Parentes são uma forma valiosa para os
sobrenaturais) podem cobiça-las. Uma série de Lobisomens lidarem com o mundo humano sem
fetiches de amostra são apresentados na pág. 338. correr o risco de frenesi ou descoberta. Alguns
Parentes podem estar relacionados a você
diretamente, enquanto outros são contatos que
você fez por meio de sua seita.

Parentes podem ser agrupados em uma Matilha.

• Dois parentes

•• Cinco Parentes

••• 10 parentes

•••• 20 parentes

••••• 50 parentes
Mentor reverenciam Lobisomens com altas patentes na
Raça Pura como heróis de outrora ganham vida - e
espera-se que tais Lobisomens representem o
Um Garou de nível superior se interessou
papel. Quanto maior for sua pontuação de Raça
profundamente por você e cuidará de você - até
Pura, maior será a probabilidade de você
certo ponto. A classificação de seu histórico de
impressionar os conselhos de anciãos ou receber
mentor quantifica o quão poderoso seu mentor é
hospitalidade de tribos estrangeiras. Cada ponto de
dentro da tribo e qual posição ele alcançou. Um
Raça Pura adiciona um dado extra para desafios
mentor pode lhe ensinar habilidades, aconselhar
formais (como desafios de Posto) e para testes
ou falar em seu nome em um incêndio municipal.
sociais envolvendo outros Garou (mesmo Ronin ou
Ele tem uma Matilha dele próprio, e seus próprios
Dançarinos da Espiral Negra).
deveres, então ele não estará presente para salvá-
lo sempre que você morder mais do que pode Raça Pura é uma combinação nebulosa de
mastigar. Claro, seu mentor vai esperar algo em linhagem de sangue e herança espiritual. Um
troca de sua ajuda, seja uma boa companhia, um personagem com alta Raça Pura se parece e se
elogio ocasional, um campeão ou talvez um comporta como um membro arquetípico de sua
apoiador na política da seita. Suas demandas tribo - no entanto, se ele não se juntar a essa tribo,
podem ser uma excelente fonte de ganchos para a quaisquer benefícios da raça pura são removidos
história. Em geral, entretanto, você receberá mais pelo totem da tribo. Muitos Lobisomens com Raça
do que dá. Outros Lobisomens podem se perguntar Pura podem traçar seus ancestrais diretamente,
o que seu mentor vê em você - vocês dois tratam enquanto outros se assemelham a ancestrais
como Lobisomens individuais, ao invés de distantes que não podem ser conectados sem um
membros de suas respectivas matilhas. grau de exatidão genealógica que é perdido para os
Garou.
Um mentor poderoso não precisa ser uma
única pessoa; uma matilha ou conselho de anciãos Algumas tribos valorizam mais a boa criação
pode ser considerado um mentor coletivo. Este do que outras, mas a raça pura é quase
último quase certamente teria uma classificação de universalmente respeitada. É um traço místico, e os
quatro ou cinco pontos, mesmo se ninguém no Lobisomens podem dizer instintivamente de quem
conselho estiver acima do Nível 5. é o sangue particularmente puro. Claro, os Garou
esperam que aqueles de sangue puro vivam de
• Mentor de Posto 2
acordo com os padrões estabelecidos por seus
•• Mentor de Posto 3 nobres ancestrais. Eles desaprovam aqueles que
não podem ou não querem aceitar o desafio.
••• Mentor de Posto 4
• Você tem os olhos do seu pai.
•••• Mentor de Posto 5
•• Seu avô fez seu nome na Batalha de Ford
••••• Mentor de Posto 6 Sangrento, e você carrega esse nome com orgulho.

Raça pura ••• Seu pedigree é abençoado com os pilares da


Nação Garou, e o sangue fala.

Os Garou têm grande importância na •••• Você poderia se vestir como um mendigo e
ancestralidade, e o Lobisomem que é descendente ainda assim impor respeito.
de antepassados renomados tem uma vantagem
definitiva na sociedade Garou. Este Antecedente ••••• O maior dos heróis vive em você.
representa sua linhagem, marcas, porte e outras
características de nascimento. Outros Garou
Recursos ••• Confortável. Você possui uma casa e alguns
terrenos, que você pode deixar a seita usar ou
manter para sua Matilha e você tem uma reputação
O Histórico de Recursos descreve o acesso e
que lhe dá acesso fácil a crédito em boas condições.
o controle de seu personagem sobre uma
Mais de seus ativos estão vinculados a
variedade de bens valiosos. Esses ativos podem ser
propriedades do que a dinheiro e, se necessário,
dinheiro real, mas à medida que este Fundo
você pode manter um padrão de um ponto de viver
aumenta, é mais provável que sejam investimentos,
onde você estiver pelo tempo que quiser.
propriedade ou ganho de capital, como ações e
títulos. Os recursos de um personagem dependem •••• Próspero. Você tem um grande poder
do padrão de vida com o qual ela se sente financeiro e é uma das pessoas mais ricas do seu
confortável - um Lupino no Yukon provavelmente país. Você não lida muito com dinheiro real,
não receberá uma transferência eletrônica de seu usando ativos mais valiosos e estáveis para pagar
corretor a cada mês. Um personagem sem pontos dívidas enquanto eles surgir. Quando você não
em Recursos pode ter roupas e suprimentos consegue se concentrar em manter seu nível de
suficientes para sobreviver, ou pode ser um sem- Recursos, pode viver no nível de três pontos por
teto, dormindo em uma toca em sua forma lupina. até um ano, ou uma vida de dois pontos
indefinidamente.
Você recebe um subsídio básico a cada mês
com base em sua classificação, portanto, certifique- ••••• Extremamente rico. Você é uma das pessoas
se de detalhar de onde vem esse dinheiro. O mais ricas da Terra. Você tem várias casas, muitas
Narrador determinará o quanto isso é baseado na formas de transporte de luxo e frequentemente
área em que seu jogo participa e nas culturas com aparece em revistas e sites de fofoca. Você tem
as quais você está em contato. A fortuna de um bens em todos os lugares e pode atrapalhar as
Lobisomem pode acabar se ele estiver lutando na atividades da Wyrm com uma ligação de dez
Amazônia em vez de administrar seu portfólio de minutos. Você pode viver no nível dos três pontos
ações. Você também pode vender seus recursos indefinidamente se ignorar sua fortuna; mais alto
menos líquidos se você precisa do dinheiro, mas se você colocar um pouco de esforço nisso.
isso pode levar semanas ou até meses, dependendo
do que exatamente você está tentando vender.
Afinal, os compradores de arte não saem da toca.
Rituais
Os recursos podem ser agrupados em uma Os Rituais são uma parte importante da vida
Matilha. dos Garou. Esta Característica denota quantos
rituais o personagem conhece no início do jogo. A
• Suficiente. Você não tem muitos gastos, mas classificação representa níveis de Rituais, então um
tem um lugar decente para morar, um carro que personagem com quatro pontos neste Antecedente
não esgota todas as semanas, e um padrão de vida pode ter um Ritual de Nível Quatro, um de Nível
decente para a classe trabalhadora. Um e um de Nível Três ou qualquer outra
combinação. Lembre-se disso para aprender em
•• Moderado. Você é totalmente de classe um ritual, o personagem precisa de uma
média em termos de renda e pode pagar as classificação de Conhecimentos em Rituais pelo
indulgências ímpares. Você pode contrate ajuda menos igual ao nível de um determinado ritual.
específica conforme necessário. Você tem dinheiro Embora a classificação não seja necessariamente
suficiente disponível, bens móveis e objetos de um fator, muitos Theurges precisariam de uma
valor que você pode manter um padrão de vida de razão bastante convincente para ensinar um ritual
um ponto onde quer que esteja por até seis meses. de nível cinco para um Garou de posto 1. Observe
que dois rituais menores podem ser adquiridos no •• Os espíritos notam sua chegada. Você traz
lugar de um ritual de Nível Um. seus espíritos escolhidos à mente nos outros
quando eles olham para você, embora poucos
• Você conhece um nível de rituais. entendam o porquê.
•• Você conhece dois níveis de rituais. ••• Na Umbra, você emana uma sensação
••• Você conhece três níveis de rituais. intangível, embora perceptível, de seu tipo de
espírito alinhado.
•••• Você conhece quatro níveis de rituais.
•••• Na Umbra, você tem dicas visíveis de seu
••••• Você conhece cinco níveis de rituais. tipo de espírito alinhado. Aqueles sintonizados
com os espíritos da natureza podem ter pequenos
Herança Espiritual ramos emergindo de seu pelo, por exemplo.

••••• Alguns questionam se você realmente é


Os Garou são criaturas da dualidade - apenas meio espírito.
divididos entre o homem e o lobo, e entre a carne e
o espírito. Os Garou compartilham um parentesco
com os habitantes do mundo espiritual, mas alguns Totem
têm uma conexão mais forte do que outros. Por
alguma razão, talvez um vínculo ancestral com uma Totem é um Antecedente que se aplica
família de espíritos, certos tipos de espíritos diretamente a matilha do personagem, ao invés do
reagem mais positivamente a você do que outros. indivíduo. Ao contrário de outros Antecedentes
Isso não precisa ser um relacionamento amigável - agrupados, a Matilha gasta todos os pontos que os
os espíritos podem ter medo e respeito por você, membros investiram nesta Característica para
ter medo de você ou sentir um senso de dever para determinar o poder de seu totem.
com você. Não importa qual seja o relacionamento, Cada totem tem uma classificação de custo
um grupo de espíritos tem maior probabilidade de de Antecedentes; a matilha deve gastar essa
cooperar com você. quantia para se aliar a esse totem. Alguns totens
Ao selecionar este antecedente, escolha um estão dispostos a emprestar grandes poderes a
tipo de espírito. Exemplos de grupos possíveis são seus adeptos; seus custos de pontos são
espíritos animais, espíritos vegetais, elementais, correspondentemente maiores. Consulte Totens de
espíritos urbanos e até Malditos. Ao lidar com matilhas (pág. 373) para uma lista de possíveis
espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu totens. Além de seus bônus de Totem, todos os
valor de Herança Espiritual a quaisquer testes totens iniciais têm uma base de oito pontos para
Sociais, ou testes envolvidos em desafios. Espíritos dividir entre Fúria, Força de Vontade e Gnose. O
que você está sintonizado para vê-lo, até certo totem também começa com o Sentido de
ponto, como um dos seus próprios - uma Orientação e o encanto Reformar. Além de
perspectiva assustadora para aqueles que estão conceder poder, os totens começam um pouco
sintonizados com Malditos, quando outros Garou distantes da matilha e têm pouca influência entre
descobrem sua herança. Se você agir contra esses os espíritos, a menos que os jogadores comprem
espíritos ou ignorar seus apuros, pode ser visto uma conexão mais próxima com os pontos de
como traidor. Antecedentes. Com o tempo, interpretação e
pontos de experiência, totens de matilha podem
• Os espíritos podem sentir o cheiro deles em crescer em poder conforme sua matilha cresce em
você, embora ninguém mais possa Posto e influência. Algum totens podem até mesmo
se tornar totens de seitas inteiras ou - em
circunstâncias lendárias - até mesmo tribos.
A maioria dos poderes que os totens
concedem estão disponíveis para apenas um
membro da matilha por vez. No final de cada turno,
o Garou com o poder declara quem o poder pode
receber no próximo turno (assumindo que ele não TOTENS PESSOAIS
o mantenha). Depois de gastar o custo inicial do Alguns Lobisomens procuram um totem pessoal,
totem, os jogadores podem gastar quaisquer comprometendo-se a servir a seu totem acima de todos
pontos de Antecedentes restantes para aumentar a os outros. Isso é certamente possível, embora não seja
força e as habilidades do totem. comum entre os Garou - pegar um totem pessoal indica
que um Lobisomem valoriza seu relacionamento com o
Custo Poder espírito como maior do que o relacionamento que ele
1 Por três pontos para gastar em Força de poderia ter com uma matilha.
Vontade, Fúria ou Gnose.
Um Lobisomem individual pode ter um totem
1 Totem pode falar com a matilha sem o
pessoal pegando o Antecedente Totem em um nível
benefício do Dom: Fala do Espírito.
suficiente para pagar o custo do totem. O personagem
1 Totem sempre pode encontrar os pode ter mais de cinco pontos no Totem na criação do
membros da matilha. personagem (gastando pontos de bônus) para conseguir
2 Totem está quase sempre com os isso. Se ele aumentar seu Antecedente Totem com
membros da matilha. pontos de experiência, seu totem pessoal aumenta em
2 Totem é respeitado por outros espíritos. poder conforme observado acima.
2 Por Encanto possuído.
Pegar um totem pessoal tem suas desvantagens.
3 Por membro extra da Matilha que pode
Se o personagem se juntar a outra Matilha, ele não
usar os poderes do totem no mesmo turno.
receberá nenhum benefício do totem dessa Matilha, a
4 O Totem está conectado misticamente a menos que abra mão de sua conexão com seu totem
todos os membros da matilha, permitindo a pessoal. Até então, ele nunca faz realmente parte da
comunicação entre eles, mesmo a grandes matilha de uma forma que os outros membros são:
distâncias. quaisquer Dons ou rituais que afetem a matilha não
5 Totem é temido por agentes da Wyrm. Ou incluem o personagem, e ele não pode fazer parte de
os lacaios da Wyrm fogem da matilha ou fazem o nenhuma tática da matilha. Para muitos Lobisomens
possível para matar a matilha. que levam um totem pessoal, isso não importa - seja
uma existência solitária nas ruas ou se juntando a
O custo listado está em pontos de outros habitantes do Mundo das Trevas, um totem
Antecedente, que podem ser comprados através da pessoal permite que eles se sintam um pouco mais como
experiência (veja Gastando Pontos de Experiência, parte de uma Matilha.
pág. 244) à taxa de dois pontos de experiência por
ponto de Antecedente. (Portanto, três pontos de
Fúria custariam dois pontos de experiência.) O Antecedentes Agrupados
Narrador deve permitir aumentos nos poderes do
totem apenas quando se encaixam na história, Alguns Antecedentes podem estar
como quando os membros da matilha ganham uma relacionados à matilha, e não aos Lobisomens
classificação mais alta, um novo membro se junta à individualmente. Especificamente, os membros de
matilha ou quando membros da matilha ganham uma matilha podem escolher reunir seus Aliados,
novas visões da natureza de seu totem. Quando o Contatos, Destino, Parentes e Recursos individuais.
totem é filiado a um espírito mais poderoso, o Totem como Antecedente já se aplica à matilha ao
espírito maior pode conceder o fortalecimento de invés de um personagem individual, portanto, não
seu servo (totem da matilha) em troca de um é um candidato para agrupar.
grande serviço prestado pela matilha.
Um personagem pode usar um Antecedente Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra
agrupado, mesmo que esse Antecedente seja quer dificultar a vida da matilha e mata as pessoas
normalmente restrito para sua tribo. de quem os Garou dependiam para obter ajuda. A
classificação de seus Aliados cai de 5 para 3. Com
O Ancora tantas pessoas mortas, os Irregulares não
conseguem entrar em contato com muitos de seus
Os jogadores devem escolher um contatos antigos, de modo que o Antecedente
Antecedente como o âncora que une os ativos também cai de 4 para 3. Felizmente, os Dançarinos
compartilhados de seus personagens. Por exemplo, da Espiral Negra não mataram ninguém que
os jogadores de uma matilha de Andarilhos do soubesse sobre os Parentes, de modo que a
Asfalto podem escolher Recursos, com o dinheiro e classificação combinada não muda.
a propriedade colocados em propriedade conjunta
da matilha, explicando como a matilha pode O esforço sustentado pelos Irregulares para
acessar pessoas habilidosas, conectar-se a Parentes ajudar as pessoas e formar novas alianças e
ao redor do mundo e até mesmo servir ao seu amizades em novas áreas pode reparar os danos.
destino como um matilha de Lobisomens Quem sabe a quem seus novos amigos poderão
endinheirados. Qualquer um dos Antecedentes apresentá-los?
agrupáveis pode servir como uma âncora: matilhas
À medida que a classificação do Antecedente
com grandes destinos costumam encontrar seus
Âncora aumenta novamente, o mesmo ocorre com
destinos incluem outras pessoas e recursos.
as classificações daqueles que estão ancorados
Nenhum Antecedente Agrupado pode ter nele, como resultado da narrativa direcionada aos
mais pontos atribuídos a ele do que o Antecedente objetivos de melhorar os Antecedentes perdidos.
âncora tem a qualquer momento. Se esse
Em circunstâncias normais, uma Matilha não
Antecedente for danificado por eventos durante o
pode alterar seu Antecedente Âncora, nem pode
jogo ou no tempo de inatividade, os outros ativos
adquirir um novo. Embora possa escolher
saem do controle da Matilha e é preciso esforço
abandonar os ativos representados por um
para reconquistá-los.
determinado Antecedente no decorrer de uma
Qualquer personagem que contribua para crônica e, assim, se libertar das limitações dos
uma reserva pode retirar sua aposta a qualquer antecedentes agrupados àquela Âncora, o fato de
momento, mas extrair bens pessoais de uma que a maioria dos Antecedentes podem mudar de
matilha causa alguns danos e atrapalha os valor apenas como resultado da eventos significa
relacionamentos: ele recebe de volta um ponto a que a Matilha deve adquirir novos Antecedentes
menos do que colocou. desta maneira. A única exceção entre Antecedentes
agrupados é o Destino, e mesmo assim os pontos
Exemplo: os membros dos Irregulares de experiência devem ser usados para melhorá-lo
constroem seu Antecedente compartilhados em ao descobrir mais sobre o que o mundo reserva
torno dos Aliados da matilha: um grupo de ex- para a matilha.
esquadrões e agitadores políticos em Londres que
podem colocá-los em contato com pessoas em quase Enquanto alguns Lobisomens querem
todos os campos, e por meio do qual os Irregulares perseguir seus objetivos pessoais, a maioria se
podem convocar Parentes para obter ajuda. Eles reúne e age como uma matilha contra quaisquer
colocam um total de cinco pontos na piscina dos adversidades. Pode ser difícil para uma Matilha
Aliados. Os membros da Matilha adicionam quatro aceitar e reunir seus Antecedentes quando eles não
pontos de Contatos agrupados, e dois pontos de necessariamente se conhecem ou confiam um no
Parentes reunidos. outro, mas com o passar do tempo, a maioria das
Matilhas vê a utilidade de manter ativos como uma
Matilha em vez de um indivíduo. Faz sentido em Algumas Matilhas podem concordar em
um nível fundamental - a matilha, não o colocar um limite de acesso individual em
Lobisomem, é a unidade fundamental da sociedade Antecedentes compartilhados, para refletir
Garou. quaisquer acordos entre os companheiros de
Matilha, a critério do Narrador. Esses arranjos são
Usando Antecedentes Agrupados mais comuns entre jovens matilhas que ainda não
confiam uns nos outros.
Os Antecedentes agrupados representam a
propriedade comum da matilha. Qualquer pessoa Elevando Limites
que contribua com qualquer aspecto da parada tem
acesso igual a todos os recursos. Mesmo um As Matilhas podem obter Antecedentes que
personagem que doa apenas um ponto de Contatos ultrapassam o limite normal de cinco pontos por
ainda tem acesso igual a todos os Antecedentes da meio da combinação de seus pontos. Isso é normal
reserva. Nem todos podem usar o agrupamento ao e reflete as muitas vantagens de uma matilha
mesmo tempo. Um grupo de sete Aliados trabalhando em conjunto - uma matilha pode
representa as mesmas sete pessoas. Quem está manter contato com mais pessoas ou manter um
disponível para ajudar quais membros da matilha controle mais rígido sobre uma gama de
dependem das circunstâncias e acordos entre a investimentos do que um Lobisomem.
matilha. Desenhar no destino de uma matilha tem Antecedentes agrupados não têm qualquer limite
certas limitações que vão além disso; veja a superior absoluto, mas as coisas ficam
descrição do plano de fundo na pág. 137 para obter completamente bizarras se você não tomar
mais informações. cuidado - as 20 pessoas mais ricas do mundo não
são membros da mesma matilha. Normalmente é
Exemplo: Quatro Andarilhos do Asfalto melhor se o Narrador definir um limite de 10
formam um grupo em torno de seus Recursos pontos no Antecedente Âncora.
compartilhados - seus investimentos e a propriedade
e ativos de sua empresa de propriedade integral. Alguns Antecedentes funcionam melhor se
Eles desejam obter pontos de Contatos (pessoas no forem dimensionados de maneira diferente em um
mundo dos negócios), Aliados (especialistas que agrupamento para a escala individual,
cada Lobisomem encontrou em suas viagens) e especialmente quando ultrapassam o limite normal
Destino (a matilha está profetizada a sacudir a de cinco pontos. Se uma Matilha média de quatro
Nação Garou de um pilar de riqueza). Beth contribui jogadores cada adiciona um ou dois pontos de
com três pontos de Recursos e um de Contatos; Recursos para terminar com um agrupamento
Danny adiciona dois pontos de Aliados e um ponto compartilhado de 6, o efeito não é que eles sejam
de Recursos; Laura pode contribuir com dois pontos bilionários secretos. Em vez disso, eles têm
de Recursos e três pontos de Destino; Chuck tem recursos modestos, mas é quase impossível
poucos pontos, mas pode contribuir com um ponto arrancar deles os ativos fiscais da matilha. Como
de Destino e um ponto de Contatos. Isso torna o acontece com todas as questões de equilíbrio das
agrupamento de Recursos 6, Aliados 2, Contatos 2, expectativas dos jogadores com os elementos da
Destino 4 (com um limite de destino da Matilha de 3 história, os jogadores e o Narrador devem
e um limite de destino pessoal de 1). Todos podem conversar através da edição e estabeleça algumas
aproveitar este agrupamento igualmente: Chuck diretrizes para o que cada Antecedente
pode recorrer a todos os recursos da matilha, se compartilhado representa antes do início da
necessário, enquanto Beth e Danny podem recorrer crônica.
ao destino da matilha para seus próprios fins -
apesar de não terem nenhum destino próprio.
Renome
personagem começa sem pontos de Renome
temporário, e Renome temporário pode exceder a
classificação de Renome. O Renome Permanente
Renome é um conjunto de Características raramente muda (apenas normalmente devido a
que mede o quão bem um personagem está um Ritual de Punição ou um Ritual da Conquista),
cumprindo seu papel esperado na sociedade enquanto o Renome temporário está sempre em
Garou. É esta razão que conecta Renome tão fluxo e pode mudar várias vezes em uma sessão.
intimamente com augúrios. Ao contrário dos
pontos de experiência, o Renome de um Uma vez que o Garou ganhe pontos
personagem reflete sua posição entre os Garou suficientes de Renome permanente, ele aumenta
como resultado de seus feitos e ações - um de Posto. Mais informações sobre este processo
personagem pode acumular bastante experiência aparecem na pág. 251.
por suas ações, mas se ele não realizar os deveres
esperados de seu augúrio, seu Renome não Renome Inicial
aumentará.
Todos os novos personagens começam o jogo
O posto de um personagem está vinculado ao com três pontos permanentes em Renome, que são
seu renome. Como tal, espera-se que aqueles com distribuídos de acordo com seu augúrio (veja a
baixo Renome respeitem e se submetam a tabela de Renome, pág. 246). Ele ganha este
Lobisomens de alto escalão. Alguns Garou Renome como parte de seu Ritual de Passagem, e
protestam contra esse sistema, mas é um caminho se o Narrador pretende que a matilha jogue
rápido para perder ainda mais Renome. durante o Ritual, os jogadores não devem atribuir
esses pontos até que o ritual seja concluído. Os
Os Garou medem Renome em três áreas
Garou iniciantes começam o jogo no Posto 1.
distintas: Glória, Honra e Sabedoria. Cada um é
autoexplicativo. Glória representa os feitos físicos
de um personagem, incluindo proezas de força, Glória
resistência e agilidade, tanto como aqueles que
fizeram de Hércules uma lenda. Ele também mede Muitos Garou ganham Glória derrotando inimigos
bravura, uma disposição para assumir riscos poderosos e tendo sucesso em missões perigosas.
extremos (pelo menos, riscos extremos que Um Lobisomem pode ganhar Glória lutando
compensam) e a vitória na batalha. Honra mede o através de adversidades esmagadoras para
senso de dever e história de um Garou. Fala de a triunfar, mas Glória não é o Renome de um mero
ética e a moral do personagem, bem como seu lutador. Um Lobisomem deve ter uma razão e uma
sentimento de orgulho. Por fim, a Sabedoria causa para lutar, e embora as chances estejam
celebra o que é mais mentalmente virtudes de um contra ele, ele nunca deve se render -
personagem, incluindo estratégia, astúcia e independentemente do custo. Muitos jovens Garou
discernimento. Paciência e uma forte conexão com têm sua Glória retirada deles por entrarem em
o mundo dos Espíritos também ajuda um Garou a lutas que eles não podem esperar vencer; Glória só
aumentar sua Sabedoria. faz sentido com estupidez quando um personagem
realmente consegue o impossível. Dito isso, uma
Os personagens registram o Renome em grande morte a serviço de um ideal nobre pode dar
duas formas. Os pontos representam a classificação aos falecidos uma grande parte da Glória que eles
de Renome permanente do personagem, enquanto tanto desejaram na vida - se alguém ouvir falar
os quadrados denotam a reserva de pontos de disso.
Renome temporários de um personagem. Renome
difere de outras Características que possuem
classificações permanentes e temporárias, pois um
Credo da Gloria
Eu serei valoroso
Eu serei confiável
Eu serei generoso
Eu devo proteger os fracos
Eu devo matar a Wyrm

Honra
Garou ganham Honra por seguir seu
imperativo moral de defender as leis dos Garou.
Refere-se a uma crença fundamental na sabedoria
das leis de sua sociedade, que derivam do padrão
último de comportamento Garou: a Litania. Ganhar
Renome de Honra entre a sociedade Garou mostra
que o indivíduo é honesto, íntegro e respeitoso.
Honra pode ser uma característica rara, mas os
Lobisomens que a possuem se esforçam para
manter sua honra com ferocidade por medo de
perdê-la.

Os Lobisomens se mantêm o mais alto


possível padrões em nome da honra. Isso não quer
dizer que eles se sintam superiores aos outros - um
Garou que olha com desprezo para seus
compatriotas não está exatamente se comportando
de maneira honrosa em relação a eles. Aqueles que
toleram um fanfarrão logo o ultrapassarão. Em vez
disso, um Lobisomem se mantém em padrões
elevados na esperança às vezes vã de afastar o
orgulho.

Afinal, honra é autocontrole. Não apenas o


autocontrole que acompanha a defesa de
princípios rígidos quando há abundância de
alternativas mais fáceis, mas a vontade de ferro
para evitar cair no frenesi. Quando furioso, um
Garou é capaz de todos os tipos de atos malignos.
Mais do que alguns Garou recém-transformados
acordaram após um frenesi para se encontrarem
encharcados de sangue e desprovidos de honra.

Código de Honra
Serei respeitoso
Eu serei leal
Eu serei justo sua seita e sua tribo que é comprometido e
Viverei pela minha palavra confiável na luta contra a Wyrm. Ela aprende mais
Devo aceitar todos os desafios justos sobre os segredos de sua tribo com cada nova
classificação, embora outros Lobisomens tenham
Sabedoria expectativas maiores sobre seu comportamento.

Os personagens começam no Posto 1 e


O Renome em Alta Sabedoria é a marca de
aumentam de Posto ganhando Renome. A subida
um personagem que pensa bem em suas palavras e
na classificação é detalhada mais adiante na p. 251.
ações antes de compartilhá-las, e é adepto de sentir
quando os outros não fizeram o mesmo. Como tal,
Lobisomens com reputação de Sabedoria Beneícios do Posto
provavelmente encontrarão outros ouvindo e
concordando com eles nas reuniões. A posição entre os Garou tem muitos
privilégios.
Os feitos de um Lobisomem sábio raramente
se alinham com os de um glorioso. Os caçadores de • Dons: Quando um Garou atinge um novo
glória avançam para a batalha sempre que veem posto, ele pode pedir aos espíritos que aprendam
um objetivo que vale a pena perseguir, enquanto Dons novos e mais poderosos. Para aprender um
aqueles que buscam a Sabedoria escolhem suas novo Dom, um personagem não deve apenas ter os
lutas com cuidado, para garantir que tenham a pontos de experiência exigidos, mas também o
maior chance de vitória. Ambos os Lobisomens têm Nível igual ao nível do Dom. Um Garou não pode
seus usos para uma matilha, mas aqueles que não comprar o respeito de seus colegas e do mundo
obtêm sucesso em sua busca pela Sabedoria têm espiritual com pontos de experiência. Os Dons mais
maior probabilidade de sobreviver para tentar valiosos e poderosos são, portanto, reservados
novamente. Aqueles Lobisomens que são sábios e apenas para aqueles Lobisomens que
valorosos sabem quando lutar e como vencer. É um demonstraram grande Glória, Honra e Sabedoria.
bom equilíbrio para atingir, mas aqueles que o • Direitos: A Litania é bastante clara:
administram são aliados valiosos para todos os aqueles de posição inferior devem se submeter aos
Garou. superiores. À medida que um Garou aumenta de
posição, os Garou mais jovens e de classe inferior
Credo da Sabedoria se submetem a ele. Quando um personagem sobe
para o Posto 3 ou superior, a sociedade dos
Eu ficarei calmo
Lobisomens em geral já ouviu falar dele. Posto traz
Serei prudente
consigo responsabilidades, já que os Lobisomens
Eu serei misericordioso
devem embarcar em missões e missões para ajudar
Devo pensar antes de agir e ouvir antes de
a seita e a tribo, proteger os Caerns de ataques e
pensar
liderar e cuidar daqueles em posições inferiores -
como a Litania exige.
Posto • Desafios: A legalidade de um desafio é
governada pelo Posto. Um Lobisomem só pode
Os Garou, como muitas sociedades que
desafiar outro que esteja um nível acima do
devem lutar por sua própria sobrevivência, seguem
próprio Lobisomem: um Garou de Posto 1 pode
um sistema restrito de classificação. Entre os
desafiar um superior de Posto 2, mas não pode
Garou, a classificação determina o status e mostra
desafiar qualquer um de Posto 3 ou 4.
quanto respeito um personagem merece. Conforme
sua patente aumenta, um Garou demonstra para
• Autocontrole: Personagens de alto escalão deseja que seus filhos usem sua Fúria como sua
demonstram disciplina e se imergem tanto na maior arma.
estrutura da sociedade Garou que são menos
propensos ao frenesi. Grande parte da luta de um Garou vem de
uma batalha sem fim com a Fúria que cada
O gráfico a seguir mostra os bônus que um Lobisomem sente. A Besta nunca está longe de seus
personagem ganha conforme sua classificação pensamentos - mesmo o Ragabash mais pacifista
aumenta. ou o mais sereno dos Filhos de Gaia olha para um
humano normal e deve reprimir o desejo de rasgar,
Posto Bônus de Frenesi rasgar e morder até que tudo o que resta seja
0 - sangue e carne. Os Ahroun tem uma situação muito
pior, lutando para ver amigos, família e pessoas
1 - amadas aqueles como pouco mais do que presas ou
alvos de ataque. A Fúria é registrada em duas
2 - formas na ficha de personagem.
3 +1 para dificuldades de frenesi Os pontos indicam a classificação de Fúria do
4 +2 para dificuldades de frenesi personagem - sua Fúria permanente. A segunda é a
reserva de Fúria, mostrada pelos quadrados
5 +2 para dificuldades de frenesi, 5+ abaixo. Esses quadrados mostram quanta Fúria
sucessos necessários ao frenesi você ainda tem para gastar. Quando você gastar um
ponto de Fúria, remova-o de um dos quadrados.
6 +2 para dificuldades de frenesi, 6+ Não tire isso dos pontos da classificação
sucessos necessários ao frenesi permanente. A Fúria permanente de um
Lobisomem permanece constante, enquanto a
Fúria temporária irá diminuir durante o curso da
história. Em certos momentos, a Fúria de um
Lobisomem pode até ir mais alto do que sua
Cada Garou é um cadinho para a Fúria
classificação permanente, mas apenas se a situação
primordial de Gaia - sua Fúria pela pilhagem do
for suficientemente irritante.
mundo nas mãos da Weaver e da Wyrm. Esta Fúria
é uma força de violência sem sentido, um caminho
em câmera lenta constante de destruição e Usando Fúria
violência impensadas que cada Garou deve manter
o controle para não consumi-la. Fúria mistura Os pontos de fúria são gastos no início de um
astúcia instintiva e habilidade de caça com a sede turno, no estágio de declaração. Você pode gastar
de sangue selvagem e horror imprevisível. Fúria apenas em tempos de estresse. Um Garou
pode usar a Fúria das seguintes maneiras:
Para os Garou, a Fúria é tanto uma bênção
quanto uma maldição. Muitos pensam que Luna • Frenesi: Frenesi é a explosão violenta, a
deu Fúria aos Garou através de seus signos lunares selvageria indomada, o instinto animal por sangue
que determinam com quanta Fúria um Garou e brutalidade que se esconde no coração de cada
começa sua vida após a Primeira Mudança. Outros Lobisomem. Sempre que um jogador obtém quatro
afirmam que a Fúria é uma centelha da Wyrm ou mais sucessos em um teste de Fúria, o
dentro de cada Garou, a força da destruição personagem entra em frenesi. Veja Frenesi na pág.
primária corrompendo os filhos do criador. Os 261 para obter mais informações sobre as causas e
mais eloquentes dizem que é a própria Gaia quem soluções de frenesi.
• Ações extras: Um jogador pode gastar Força de Vontade, ele “perdeu o lobo” e não pode
Fúria para dar ao personagem ações extras em um recuperar a Fúria. O Garou não pode mudar para
único turno. No entanto, um Garou não pode gastar nada exceto sua forma de raça até que sua Fúria
mais pontos de Fúria por ações em um turno do retorne. O personagem deve recuperar pelo menos
que a metade de sua taxa de Fúria permanente. um ponto de Força de Vontade antes de recuperar
Veja p. 266. qualquer Fúria.

• Mudança de forma: Um jogador pode


gastar um ponto de Fúria para que seu personagem
Ganhando e Recuperando Fúria
mude instantaneamente para a forma que desejar,
A Parada de Fúria varia de sessão para sessão e
sem ter que testar Vigor + Instinto Primitivo. Veja
de turno para turno. A Fúria se reabastece de várias
p. 285.
maneiras.
• Recuperando-se do Atordoamento: Se
• A Lua: A primeira vez que um Lobisomem
um personagem perder mais níveis de vitalidade
vê a lua à noite, a Besta dentro dele se agita e a
em um turno do que seu nível de Vigor, ele fica
Fúria o inunda. Sob a lua nova, o personagem
atordoado e incapaz de agir no próximo turno.
ganha um ponto; sob uma lua minguante, dois
Gastando um ponto de Fúria, o Lobisomem pode
pontos; sob a meia lua ou lua crescente, três
ignorar o efeito e agir normalmente.
pontos; e sob a lua cheia, quatro pontos. Se a fase
• Permanecendo Ativo: Se um personagem da lua corresponder ao augúrio do personagem,
cair abaixo do nível de vitalidade Incapacitado, um ele recupera toda a sua Fúria. Este fenômeno só
jogador pode usar Fúria para manter seu ocorre quando o personagem vê a lua pela
personagem. Fazer isso requer um teste de Fúria primeira vez todas as noites.
(dificuldade 8). Cada sucesso cura um nível de
• Falha crítica: Se o Narrador aprovar, um
vitalidade, independentemente do tipo de
Lobisomem pode receber um ponto de Fúria após
ferimento. Um jogador pode tentar este teste
uma falha crítica em um teste. A Fúria vem de
apenas uma vez por cena. Se este teste falhar, o
situações estressantes, e vendo a ação que você
personagem não se recupera.
estava tentando explodir na sua cara, às vezes,
No entanto, esse último esforço de literalmente, pode ser uma situação muito
sobrevivência tem seu preço. Como todos os testes estressante.
de Fúria, o personagem ainda está sujeito ao
• Humilhação: A Fúria também voltará se
frenesi. A ferida também permanecerá no corpo do
qualquer coisa que um Garou fizer for
Garou como uma Cicatriz de Batalha apropriada.
particularmente humilhante. O Narrador decide se
• Besta Interior: Ocasionalmente, um Garou é uma situação é embaraçosa o suficiente para
mais um monstro rosnador do que homem ou justificar um ponto de Fúria. Garou tendem a ser
besta, e ele deve pagar o preço por isso. Para cada muito orgulhosos e não aceitam ser
ponto de Fúria que um personagem tem acima de ridicularizados.
seu índice de Força de Vontade, ele perde um
• Confronto: Novamente com a aprovação
ponto em todos os testes de interação social. As
do Narrador, um personagem pode receber um
pessoas, até mesmo outros Lobisomens, podem
ponto de Fúria no início de uma situação tensa, nos
sentir o assassino se escondendo sob sua pele, e
momentos imediatamente antes do início do
não querem estar perto dele.
combate. Esse ganho é responsável pela
• Perdendo o Lobo: Se um personagem antecipação e irritação que acontecem assim que
perdeu ou gastou todos os seus pontos de Fúria e os ânimos começam a se acirrar.
• Novas histórias: Quando uma nova história
começa, cada jogador deve rolar um dado para determinar
quantos pontos de Fúria ele possui atualmente. (Eles
podem ate exceder suas classificações de Fúria
permanente, a critério do Narrador.) Sim, os personagens
podem acabar com menos Fúria do que tinham no final da
ultima historia. Esse é o jeito da Fúria. E sempre
comovente e nunca previsível.

O jogador é encorajado a explicar este aumento ou


diminuição da Fúria, descrevendo o que aconteceu entre
as sessões. Se eles vierem com alguns contos criativos, os
Narradores podem ser um pouco mais generosos com a
Fúria à medida que a nova história avança.

Gnose
Gaia não deixou os Garou com a Fúria como sua
única herança de seu poder espiritual. Ela deu a eles
outra ferramenta, uma que conecta seus filhos à sua
outra natureza, o mundo espiritual. Esta conexão com
a Mãe Sagrada é chamada de Gnose.

Gnose é a essência do mundo espiritual; permite que


os Garou acessem os espíritos que os cercam. De certa
forma, é a expressão de uma natureza meio-espírito.
Essa conexão é o que torna possível a viagem para a
Umbra e alimenta muitos dos Dons poderosos que os
espíritos podem conceder. Sem esta força espiritual,
os Garou seriam separados da metade de suas
naturezas. Personagens com baixa Gnose pode achar o
contato com os espíritos raro e difícil. Por outro lado,
aqueles com valores de Gnose muito altos às vezes
acham os mundos confusos e podem ter problemas
para distinguir cada lado da Película do outro.

A Gnose é registrada em duas formas, bem como a


Fúria e a Força de Vontade. O primeiro é o nível de Gnose
permanente do personagem, indicado na ficha do
personagem pelos pontos. A segunda é a reserva
temporária de Gnose, representada pelos quadrados, que
mostra quantos pontos de Gnose o jogador ainda tem para
gastar. A reserva de Gnose nunca pode ser maior que a
taxa de Gnose. Quando você gasta um ponto de Gnose,
remova-o da reserva de Gnose, não da taxa de Gnose
permanente. A Gnose Permanente permanece constante
ao longo da história, enquanto a temporária flutua.
Usando Gnose apenas temporário e dura apenas um dia depois
que a prata é descartada. Mais informações sobre
os efeitos da prata estão na pág. 256.
Assim como a Fúria alimenta a batalha e o
mundo físico, os usos da Gnose tendem a afetar o • Usando Dons: Muitos dos Dons que os
discernimento e o mundo espiritual. espíritos concederam aos Garou fiéis exigem gastos
e / ou testes de Gnose.
• Fúria e Gnose: Um jogador não pode usar
Fúria e Gnose no mesmo turno, seja gastando • Fetiches: Gnose é usada para sintonizar ou
pontos ou rolando a Característica. As únicas ativar fetiches. Veja p. 221 para obter mais
exceções são certos Dons que exigem que ambos informações sobre fetiches.
funcionem. Essas duas forças são muito poderosas,
e o corpo do Garou não é forte o suficiente para
puxar o poder dessas duas naturezas
Ganhando e Recuperando Gnose
simultaneamente. Por exemplo, um Lobisomem Personagens podem recuperar sua Gnose de
não pode gastar Fúria para múltiplas ações e ativar várias maneiras.
um fetiche no mesmo turno.
• Meditação: Quando um personagem leva
• Carregando Prata: Para cada objeto feito tempo para se centrar e se reconectar com a Mãe
de ou contendo prata que um personagem está Sagrada em um nível pessoal, ele pode às vezes
carregando, ele perde um ponto efetivo de sua taxa recuperar a Gnose. O personagem deve passar pelo
de Gnose. Objetos mais potentes farão com que o menos uma hora em um lugar, concentrando-se em
personagem perca mais. Felizmente, esse efeito é seu lado profundamente espiritual. O jogador testa
Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8). Para Lobisomem pode simplesmente pedir a um espírito
cada sucesso, o personagem recupera um ponto de que compartilhe um pouco de sua Gnose. O
Gnose, até um máximo de um ponto por hora de personagem deve ser capaz de falar na linguagem
meditação; sucessos adicionais são perdidos. Um espiritual por meio do uso de um Dom ou similar. O
Garou só pode meditar para recuperar a Gnose espírito pode pedir ao personagem para realizar
uma vez por dia. A dificuldade aumenta em um algumas antes de compartilhar sua força vital com
para cada dia extra de um personagem tenta na os Garou. Uma vez que a barganha é completada, o
mesma semana, com dificuldade máxima de 10. Os espírito gasta uma quantidade de Essência, e o
espíritos são amáveis, mas nem sempre generosos. Lobisomem ganha aquela quantidade de pontos de
Gnose.
• Caçada Sagrada: Uma Caçada Sagrada é
uma das atividades mais realizadas nas • Entre histórias: No tempo de inatividade
assembléias Garou. A presa escolhida - um Engling entre novas histórias, os jogadores podem fazer um
- é convocada e então caçada. Esta atividade pode teste de Carisma + Enigmas para recuperar um
ser realizada na Umbra ou na Terra. Depois que a pouco de Gnose. Cada sucesso neste teste atualiza
presa é capturada e “morta”, os Lobisomens que um ponto de Gnose.
participaram da caçada agradecem ao espírito pelo
dom de sua vida. Todos os que participam da caça Força de vontade
reabastecem suas reservas de Gnose
completamente. Veja p. 371 para obter mais Quase todas as criaturas no Mundo das Trevas
informações sobre Englings. possuem Força de Vontade. É a força escondida em
cada indivíduo para superar seus impulsos básicos
• Barganha com Espíritos: Caças rituais não
e, ocasionalmente, impulsionar-se à grandeza.
são a única maneira de tirar Gnose de um espírito;
a venda suave pode funcionar tão bem. Um
Muito parecido com a Gnose e a Fúria, a
Força de Vontade é registrada em duas formas. A
Usando Força de Vontade
classificação de Força de Vontade permanente é
• Sucessos automáticos: Gastar um ponto
ilustrada na ficha de personagem por pontos; a
de Força de Vontade em uma ação dá ao jogador
reserva temporária de Força de Vontade é medida
um sucesso extra em qualquer teste. Apenas um
nos quadrados abaixo do índice de Força de
ponto pode ser gasto dessa forma a cada turno,
Vontade. A reserva de Força de Vontade de um
mas o sucesso é garantido. Gastar Força de vontade
personagem nunca pode ser maior do que seu
dessa forma anula completamente os efeitos de
índice de Força de Vontade. Assim como com Fúria
uma falha crítica. Alguns testes não permitem que
e Gnose, gastar um ponto de Força de Vontade é
um personagem gaste Força de Vontade, incluindo
registrado nos quadrados de reserva de Força de
jogadas de dano ou qualquer jogada para ativar os
Vontade, e não nos pontos de classificação
Dons.
permanentes.
• Instintos incontroláveis: Garou são
À medida que um personagem gasta Força de
criaturas instintivas e podem encontrar a Besta
Vontade, ele descobre que suas reservas se
interior reagindo a estímulos sem pensamento
esgotam. Sem Força de Vontade, os personagens
consciente. O Narrador pode informar que seu
estão exaustos e incapazes de reunir a força
personagem fez algo por um impulso primitivo,
interior para cumprir seus deveres. Eles não se
como fugir do fogo ou atacar uma criatura da
importarão com o que lhes acontecerá, visto que
Wyrm. Um ponto de Força de Vontade pode ser
não têm Força de Vontade para continuar.
gasto para negar essa reação instintiva e manter o
• Mole Garou onde está. Em raras ocasiões, o jogador deve
continuar gastando pontos de Força de Vontade até
•• Fraco que o personagem saia da situação ou fique sem
Força de Vontade.
••• Incerto
• Parando Frenesi: Como mencionado
•••• Hesitante
anteriormente, um personagem entra em um
••••• Convencido frenesi sempre que seu jogador obtém mais de
quatro sucessos em um teste de Fúria. Esta
•••••• Confiante situação pode ser evitada se o jogador gastar um
ponto de Força de Vontade para permanecer no
••••••• Determinado
controle. Mais informações sobre frenesi podem
•••••••• Controlado ser encontradas na pág. 261.

••••••••• Vontade de ferro • Continuando a lutar: Quando um


Lobisomem é ferido, seus ferimentos podem
•••••••••• Inabalável dificultar sua concentração, representados por
penalidades de ferimentos em suas ações.
De todas as Características que os
Gastando um ponto de Força de Vontade, ele pode
Lobisomens possuem, a Força de Vontade é uma
ignorar as penalidades por ferimentos em uma
das mais frequentemente roladas e gastas por
única jogada.
causa das muitas maneiras que pode ser utilizada.

Recuperando Força de Vontade


Os personagens devem ser capazes de
descansar para recuperar a Força de Vontade.
Entre suas contínuas batalhas contra a Wyrm e ainda são seres vivos. Como bestas meio-espírito
seus asseclas, os rituais diários e deveres do lado projetadas para a batalha, eles são
humano de suas vidas, os Garou freqüentemente excepcionalmente difíceis de matar - mas eles
não têm tempo para respirar. Esta seção apresenta ainda podem morrer.
três maneiras diferentes pelas quais os
personagens podem recuperar sua Força de A Vitalidade mede a condição física de um
Vontade; depende do Narradora qual desses personagem. A Vitalidade de um personagem
métodos ele usa. consiste em sete "níveis de vitalidade" diferentes, e
cada nível aplica uma penalidade de parada de
• Quando uma história é concluída, os dados diferente para qualquer ação realizada pela
personagens podem recuperar toda a sua Força de pessoa em questão. Um Garou pode absorver muita
Vontade. Este ato deve ser reservado para finais de punição, mas o abuso contínuo faz com que até os
história, não necessariamente o final de cada corpos e reações dos Lobisomens diminuam. Um
sessão. O Narrador pode permitir que os personagem que está Ferido subtrai um dado de
personagens recuperem apenas a quantidade de suas paradas de dados de ação, enquanto um
Força de Vontade que ele sente que eles merecem personagem Aleijado subtrai cinco dados de suas
para o objetivo que alcançaram. paradas de dados de ação. Se as penalidades de
nível de vitalidade deixarem um personagem sem
• Personagens que alcançam uma vitória dados para uma ação, ele não poderá realizar
pessoal na estrutura da história maior podem aquela ação. O personagem está tão abatido e
recuperar alguma quantidade de Força de Vontade. sofrendo que é difícil se concentrar em qualquer
Essas vitórias devem estar relacionadas coisa além da dor.
diretamente ao personagem, como enfrentar um
inimigo pessoal ou superar um vício. O Narrador Um personagem com nível de vitalidade
determina se um personagem recuperou parte ou Incapacitado está a poucos centímetros da morte.
toda a sua autoconfiança por esta ação. Ele está imobilizado e não pode realizar nenhuma
ação, apenas esperando por assistência médica ou
• Se um personagem realizar seus deveres por sua capacidade regenerativa entrar em ação. Se
de augúrio particularmente bem, ele pode qualquer criatura - humano, Lobisomem ou alguma
recuperar de um a três pontos de Força de abominação gerada pela Wyrm - sofrer mais danos
Vontade. Este método está sujeito à aprovação do quando estiver no nível Incapacitado, ela morre .
Narrador e depende amplamente das habilidades Os poderes regenerativos de um Lobisomem são
de interpretação do jogador. potentes, mas apenas até certo ponto.
Além desses métodos, os personagens Observe que as penalidades da parada de
recuperam um ponto de Força de Vontade ao dados de perda de nível de vitalidade afetam
acordar a cada dia. Embora não seja tão envolvente apenas as ações. Eles não se aplicam as paradas de
ou satisfatória quanto os métodos acima, permite dados reflexivas, como testes de Força de Vontade
que os Lobisomens continuem se movendo, mesmo para abortar para outra ação ou testes de absorção.
quando toda esperança parece perdida. Se um personagem sofre penalidades por
ferimentos e sofre mais danos não agravados, ele
Vitalidade ainda pode aplicar todo o seu Vigor para absorver
o dano. As penalidades de nível de vitalidade se
Os Lobisomens são fisicamente mais aplicam a jogadas de dano que incluem a Força de
poderosos do que a maioria das criaturas vivas e um personagem, mas não para armas mecânicas
são imunes a muitas doenças e enfermidades que como armas de fogo. Cabe a seu Narrador aplicar
atormentam seus primos humanos e lobos, mas esta regra com bom senso.
É um equívoco pensar que os Lobisomens (detalhada na pág. 256) e segue as mesmas regras,
são imunes a ferimentos físicos. Eles podem ser apenas em uma escala de tempo acelerada.
feridos, mas suas feridas não permanecem abertas
por muito tempo, graças a seus notáveis poderes Como mostram os filmes, a única fraqueza de
regenerativos. Um Lobisomem regenera um nível qualquer Lobisomem é a prata. Um Lobisomem não
de dano contundente por turno, sob quaisquer tem defesa contra o metal de Luna. Depois da
circunstâncias. Se o dano for letal, o Garou ainda prata, as ameaças mais perigosas aos Garou são o
pode regenerar um nível de vitalidade por turno, fogo, a radiação e os ataques de outras criaturas
embora o jogador deva testar Vigor (dificuldade 8) sobrenaturais. Todas essas forças causam dano
se o Garou estiver envolvido em uma situação poderoso e duradouro, chamado de dano agravado.
extenuante ou estressante, como combate. Esta Mais informações sobre danos aparecem no
regeneração é uma forma acelerada de cura normal Capítulo Seis.

NÍVEIS
DE VITALIDADE

Nível de Vitalidade Parada de Dados Penalidade de Movimento

Escoriado 0 O personagem está ferido ou sem fôlego, mas não sofre


penalidades de dados devido aos danos.

Machucado -1 O personagem está ferido superficialmente, mas não sofre


impedimentos de movimento.

Ferido -1 O personagem sofreu ferimentos leves e o movimento está


ligeiramente inibido (reduzir pela metade velocidade máxima de
corrida).

Ferido Gravemente -2 O personagem sofreu um dano significativo. Ele pode andar, mas não
pode correr. Neste nível, um personagem não pode se mover e atacar.

Espancado -2 O personagem está gravemente ferido e só pode cambalear


(cerca de três jardas ou metros por turno).

Aleijado -5 O personagem está catastroficamente ferido e só pode


rastejar (cerca de um metro ou metro por volta)

Incapacitado O personagem incapacitado é incapaz de se mover e


provavelmente está inconsciente. Um personagem
que sofrer mais dano neste nível morre.

Morto O personagem morto está morto. Sua matilha e seita


irão prantear por ele, mas ele está com os ancestrais agora.
Capítulo Quatro:
Dons, Rituais
e Fetiches
igual ou superior ao nível do Dom desejado, ou ele
Dons não pode possuí-lo - as bênçãos dos espíritos
cairão sobre os ombros dos indignos. Durante o
Os Garou estavam armados apenas com jogo, um Lobisomem pode aprender os Dons de
garras, presas e Fúria, eles teriam perdido a guerra outras raças, augúrios ou tribos, dons custam mais
para Gaia há muito tempo. O arsenal dos do que aqueles normalmente associados com sua
guerreiros da Mãe é variado e milagroso. De própria tribo, augúrio e raça (veja o gráfico de
acordo com os pactos sagrados feitos no alvorecer Pontos de Experiência, pág. 244).
dos tempos, os espíritos concedem bênçãos e
poderes místicos - conhecidos como Dons - para Aprendendo Dons
Garou dignos que sabem como pedir, e para
aqueles que impressionam os espíritos. Esses Dons Na maioria das vezes, um Lobisomem deve
harmonizam os Lobisomens com o poder espiritual solicitar a um determinado espírito que ensine
que flui por toda a Tellurian e permitir que seus poderes ou pedir a um ancião que convoque
expressem esse poder da mesma maneira que os esse espírito em seu nome. Tradicionalmente, o
espíritos. Diferentes tribos, augúrios e até raças Garou primeiro viaja para um Caern com um nível
são os herdeiros de diferentes legados místicos e, de poder igual ou maior que o do Dom desejado
portanto, os Dons normalmente concedidos a eles para pedir ao espírito pessoalmente - fazer o
diferem. contrário é desafiar a tradição, o que corre o risco
de incorrer na ira do espírito. Porém, à medida que
Os Dons são divididos em níveis: Dons de mais Caerns caem nas garras da Wyrm, muitos
Nível Um são os mais fracos, ensinados a filhotes e Garou são forçados a se contentar com quaisquer
Cliaths, enquanto Dons de Nível Cinco são lugares de poder que possam encontrar, ou mesmo
reservados para os heróis mais sábios, mais convocar espíritos fora dos Caerns completamente.
honrados e mais gloriosos da Nação Garou. Um Esses espíritos desprezados muitas vezes exigem
personagem iniciante pode escolher um Dom de recompensa ou serviço antes de consentir em
Nível Um de cada lista de Dom de cada raça, compartilhar suas bênçãos.
augúrio e tribo, começando assim com três. No
processo de criação do personagem, o jogador Outros Garou, sem acesso a um Mestre de
pode usar os pontos de bônus restantes para Rituais capaz de invocar espíritos, devem rastrear
comprar outros Dons de nível um. mentores em potencial e fazer uma petição para
eles diretamente na Umbra. Os múltiplos perigos
Conforme um personagem ganha mais de tais empreendimentos incluem ofender o
experiência, ele pode comprar mais Dons. No espírito em suu casa ou confundindo um espírito
entanto, o personagem deve ser de uma categoria hostil com um amigável.
Embora os Lobisomens falem em “aprender” espiritual para fazer justiça àqueles que abusam de
e “ensinar” Dons, o processo se assemelha mais a suas bênçãos, preferindo tomar as coisas em suas
uma bênção do que a um período de instrução. O próprias garras.
espírito infunde algo de sua natureza no Garou,
imbuindo-o com uma porção de seus talentos Dons de Raça
místicos. O jovem Wendigo não luta para dobrar o
vento à sua vontade sob o olhar severo de um Muitos espíritos concedem Dons de criação,
espírito até que eles entendam corretamente - um geralmente para honrar pactos antigos ou como
Elemental do ar sopra na alma do Lobisomem até recompensa por atos passados. Por exemplo,
que dobrar o vento à sua vontade se torne uma contos falam de como um antigo impuro ajudou
característica essencial do que o Garou é, assim uma toupeira a se esconder de predadores; em
como é para o espírito. troca, a toupeira ensinou aos impuros como se
enterrar na terra para se esconder de seus
Por causa da natureza mística dessa
próprios inimigos, e os espíritos-toupeiras
comunhão, aprender Dons é normalmente rápido e
continuaram a transmitir o truque aos impuros
simples, levando uma hora em média, e não mais
desde então.
do que uma noite, mesmo nos casos mais
complexos.
Dons de Hominídeo
Lobisomens também são capazes de ensinar
Dons uns aos outros, mas esse processo não é Os Dons Hominídeos envolvem as pericias e
rápido nem fácil. Aprender um Dom de outro habilidades da humanidade, não apenas como
Garou é um longo processo de tentativa e erro, de criadores de ferramentas e seres culturais, mas
tentar alcançar a comunhão com outro Lobisomem também como conquistadores da natureza. A luta
e emular a forma de sua alma. Na melhor das da humanidade para dominar o mundo natural deu
hipóteses, o processo leva um mês lunar completo. aos humanos grande controle sobre seu meio
A maioria dos idosos desencoraja fortemente essa ambiente, mas também os alienou do mundo em
prática, considerando-a inaceitavelmente arriscada que vivem, produzindo uma inquietação na alma.
em vários níveis. Empunhar o domínio incompleto
de Dons como Garras de Prata, por exemplo, pode
ser não apenas doloroso, mas perigoso para o
Garou e outros em sua matilha ou seita. Além disso, DONS DE NÍVEL SEIS
o nível e a profundidade da intimidade sustentada
necessária para que os Lobisomens ensinem Dons Os Dons de nível seis são bênçãos dos deuses e
uns aos outros podem forçar os limites da Litania, e lendas, até mesmo para criaturas que andam entre os
mais do que alguns impurezas resultaram de espíritos por toda a vida. Tais Dons estão disponíveis
apenas para os maiores heróis de uma geração, Garou
sessões de tutoria que foram longe demais.
cujas lendas serão recontadas até o fim dos dias; e
Uma vez aprendidos, os Dons não podem ser então, apenas se o herói conseguir chegar à corte de um
esquecidos; eles se tornam parte do Lobisomem Incarna e cumprir uma missão ou ação para o espírito
divino - tais poderes incríveis nunca são concedidos em
tanto quanto sua habilidade de falar ou andar.
resposta à convocação de um mestre de ritual. Por
Alguns Galliards contam histórias de Incarna ou
serem tão raros, apenas alguns exemplos
Celestinos revogando os Dons de seus servos de representativos são fornecidos aqui; a maioria desses
Garou que os ofendiam terrivelmente; mas outras Dons são conhecidos por apenas um Garou vivo de cada
histórias falam de Lobisomens arrogantes e vez, se for.
arrogantes abusando dos Dons do mundo
espiritual impunemente. Nos Dias Finais, poucos
Garou consideram prudente confiar no mundo
Porque os humanos se tornaram estranhos concedendo aos espíritos das chamas muito
ao mundo espiritual, muitos dons da raça prestígio. Os Garou Hominídeos lembram e
hominídea são ensinados por ancestrais ao invés continuam a invocar os pactos dos antigos para se
de espíritos da natureza. protegerem enquanto o fogo final do Apocalipse se
aproxima. Um espírito ancestral ou Elemental do
• Bênção do Apecraft (Nível Um) - Embora fogo ensina este Dom.
muitas dos filhos de Gaia usam ferramentas, Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para
nenhum as dominou, então completamente como a o resto da cena, o fogo inflige contusões em vez de
humanidade. O hominídeo concentra esse domínio dano agravado aos Garou.
nas ferramentas que ela usa, fazendo com que seus
espíritos despertem e emprestar sua ajuda. Um • Persuasão (Nível Um) - Este Dom imbui as
espírito ancestral ou espírito de um homem objeto palavras de um hominídeo com credibilidade e
ensina este Dom. convicção intrínsecas, fazendo com que soem
Sistema: O Lobisomem passa um turno se verdadeiras ao ouvido e pesem no coração. Um
concentrando, e então o jogador testa Raciocínio + espírito ancestral ensina este Dom.
Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia
dificuldade em um na próximo jogada que ele fizer (dificuldade 7). O sucesso reduz a dificuldade de
para seu personagem empregar uma ferramenta todos os testes sociais em um para o resto da cena
feita por mãos humanas. O propósito é irrelevante e permite que os testes bem-sucedidos tenham um
- este Dom é igualmente eficaz para tentativas de impacto incomumente forte (como mudar visões
se consertar um motor, dirigir um carro ou usar políticas de longa data ou fazer com que um adicto
uma arma de fogo. reconsidere seriamente o curso de sua vida).

• Percorrer a Cidade (Nível Um) - Os • Odor de Homem (Nível Um) - Para as


humanos são criaturas da cidade, erguendo seus criaturas selvagens, o cheiro do homem é a morte.
ninhos de aço e vidro bem alto no céu. Este Dom Para as criaturas da cidade, é autoridade, conforto,
permite que um hominídeo escale facilmente os refeições fáceis. Este Dom, ensinado por um
desfiladeiros de concreto e navegue pelos becos espírito ancestral, aumenta o cheiro humano de um
emaranhados e telhados da paisagem urbana. Lobisomem, infundindo-o com poder espiritual.
Alguns lupinos zombeteiramente referem-se a este Sistema: Animais selvagens não sobrenaturais
Dom como “Escalar como um macaco”. É ensinado perdem dois dados de suas paradas de dados ao
por um espírito ancestral ou um espírito urbano da interagir com os Garou, exceto ao se defenderem
cidade. ou fugirem, e estarão inclinados a fugir ao invés de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para atacar, se possível. Animais domésticos
o resto da cena, o personagem pode escalar reconhecem o Lobisomem como um amigo, e
características urbanas em sua velocidade de mesmo cães de ataque treinados não farão mais do
movimento total, e a dificuldade de todos Jogadas que sacudir o rabo para o personagem, a menos
de Esportes para navegar pelas cidades (Percorrer que sejam atacados primeiro. Os efeitos deste Dom
becos desordenados, escalando a lateral de estão permanentemente ativos.
edifícios, saltando de telhado em telhado) é
reduzido em dois. • Perturbar a Tecnologia (Nível Dois) -
Com um leve gesto, o Lobisomem desequilibra as
• Mestre do Fogo (Nível Um) - Espíritos do energias da Wyld e da Weaver dentro de
Fogo eram entre os primeiros a fazer pactos com a dispositivos tecnológicos, seja enchendo-as com o
humanidade, permitindo que os homens se caos destrutivo ou amplificando sua estase
aquecessem, expulsassem os animais selvagens e inerente até que se recusem a fazer qualquer coisa.
limpassem a terra. As pedras angulares da Computadores travam, armas emperram, carros
civilização foram assentadas nesses atos simples, param e até mesmo os objetos mais simples se
recusam a funcionar. Um Gremlin - um tipo de Arma 8
espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas - Faca 9
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, testa • Marca do Lobo (Nível Dois) - O
(Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de Lobisomem marca aqueles com quem entra em
complexidade que pretende bloquear. Todos os contato, fazendo com que carreguem a mesma aura
dispositivos tecnológicos (ou seja, quaisquer do predador que o Garou carrega. Esta maldição
dispositivos moldados a partir de materiais sutil pode causar estragos na vida privada ou
fabricados como metal ou plástico) de profissional de um alvo e é a favorita de muitos
complexidade dentro de 50 pés (15 m) param de hominídeos que procuram provocar discórdia nas
funcionar por dois turnos por sucesso. Os fileiras do inimigo. Um Luno ensina este Dom.
dispositivos permanecem inalterados, mas inertes Sistema: O jogador seleciona um alvo que teve
- facas não cortam, pólvora não acende, alguma interação com o Garou durante a cena
engrenagens não giram e assim por diante. A (mesmo algo tão simples como uma conversa leve
dificuldade do teste é baseada na seguinte tabela: em um elevador conta), então testa Manipulação +
Instinto Primitivo (dificuldade 7). O alvo herda a
Dispositivo Dificuldade Maldição (veja a pág. 262) como se ela tivesse um
Computador 4 índice de Fúria igual ao dos Garou por um dia por
Telefone 5 sucesso.
Automóvel 7 • Fala do Mundo (Nível Dois) - Este Dom
permite que os guerreiros de Gaia leiam e manejem
o espírito da fala, evitando a necessidade de relutantes em prejudicar o hominídeo. Um espírito
aprender diferentes línguas e dialetos. O Garou da Weaver ensina este Dom.
pode falar e entender qualquer linguagem humana Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para
que encontrar, embora fale com um sotaque óbvio, o resto da cena, o Garou ganha dois dados de
marcando-a como uma estranha. Fala do Mundo absorção adicionais contra todas as armas
não transmite alfabetização, nem é uma artesanais não feitas de prata.
enciclopédia de informação cultural. Um espírito
ancestral ensina este Dom. • Desassossego (Nível Três) – Puxando a
Sistema: O jogador testa Inteligência + Acadêmicos mercurial maré das emoções do alvo em sua
(dificuldade 7). O efeito dura por uma cena. vazante mais baixa, este Dom faz com que seu alvo
se sinta inexplicavelmente deprimido e retraído. O
• Fitar (Nível Dois) - A Fúria queima os sujeito pensa em suas emoções silenciadas e tem
olhos de um lobo, causando medo nos corações de dificuldade de concentração. Um espírito ancestral
mortais e animais, fazendo-os fugir para salvar ensina este Dom.
suas vidas. Usado contra outro Lobisomem, o alvo Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia
irá congelar no lugar ao invés de correr. Um contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do
espírito-carneiro ou cobra ensina esse Dom. alvo. Se for bem-sucedido, aquele oponente será
Sistema: Este Dom afeta apenas um alvo por vez. O incapaz de recuperar a Fúria durante a cena, e
jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 5 todas as dificuldades para ações prolongadas
+ Nível do alvo, se aplicável). A vítima foge por um aumentam em um. Além disso, o alvo fica apático e
turno por sucesso, embora possa gastar um ponto geralmente menos inclinado a se mexer para
de Força de Vontade para resistir aos efeitos do realizar qualquer ação de necessidade duvidosa,
Dom por um turno. Se o jogador obtiver cinco ou como investigar ruídos estranhos.
mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena.
Garou e outros metamorfos com Fúria não fogem, • Remodelar Objeto (Nível Três) - O Garou
mas não podem atacar enquanto o Dom estiver em pode moldar um material que vivia (embora não
uso. um morto-vivo) em outra coisa instantaneamente.
As árvores podem se tornar um abrigo, lanças de
• Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) - chifres de veado, armaduras de peles de animais e
Mesmo o mais insensível dos hominídeos pode perfumes doces de flores. O item será semelhante
simpatizar com a Fúria que move seus ao objeto do qual foi criado (por exemplo, a lança
companheiros Garou nos dias finais. Este Dom mencionada será feita de chifre, não de madeira).
permite que o Lobisomem dê a um Garou em Uma Aranha Padrão ensina esse Dom.
frenesi a vontade de escapar do domínio de sua Sistema: O jogador testa Manipulação + Ofícios
Fúria sobre ele. É ensinado por um espírito contra uma dificuldade definida pelo escopo e
ancestral. complexidade da transformação (um galho de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de árvore quebrado em uma lança teria dificuldade 5,
Vontade e testa Manipulação + Instinto Primitivo enquanto uma árvore caída em uma canoa teria 8)
(dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o ponto de e gasta um ponto de Gnose. A transformação
Força de Vontade acalma um Garou em frenesi a persiste por uma cena por sucesso, ou
até 9 m, cancelando o frenesi. Ao gastar um ponto permanentemente com cinco ou mais sucessos.
extra de Força de Vontade, este Dom pode afetar Gastar um ponto de Gnose adicional permite que
não-Garou em um estado de frenesi, como outros uma arma criada inflija dano agravado pelo
metamorfos ou vampiros. restante da cena em que foi criada.

• A Prova de Balas (Nível Três) - Os • Mudança Corporal (Nível Quatro) -


espíritos das ferramentas reconhecem o homem Garou criado no labirinto mutante da sociedade
como seu mestre; como resultado, eles ficam humana está bem preparado para as adaptações
infinitas que Gaia exige de seus protetores. Um dura um dia, mas sua duração pode ser estendida
espírito ancestral ensina este Dom. gastando mais Gnose para renová-lo. O Garou pode
Sistema: O Garou pode usar sua transformação emergir dele a qualquer momento que ele escolher.
para alterar seus Atributos físicos: um ponto de
Destreza pode ser alterado para Força ou Vigor e • Defesa Contra Espíritos (Nível Quatro) -
assim por diante. O jogador testa Vigor + Instinto Este Dom permite que um Lobisomem se proteja
Primitivo (dificuldade 9). Para cada dois sucessos, dos espíritos realizando um Ritual de proteção
um ponto de Atributo físico pode ser alterado para rápido. O Lobisomem traça um pictograma
o resto da cena. invisível no ar que assusta e enerva quaisquer
espíritos próximos, e que viaja com os Garou
• Esconder o Lobo (Nível Quatro) - A enquanto persistir. Um espírito ancestral ensina
guerra contra a Wyrm nem sempre é uma questão este Dom.
de garras cortantes e fúria justa - às vezes, a Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
duplicidade é necessária. Um Lobisomem pode testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os
temporariamente “conter” seu lobo interior e espíritos a até 30 m do personagem devem
parecer um ser humano normal. Um espírito subtrair um de suas paradas de dados para cada
ancestral ensina seu Dom. sucesso. Qualquer espírito que chegue a 50 pés (15
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e m) do personagem (exceto um espírito do Caern ou
testa Gnose (dificuldade de sua própria Força de o totem de matilha do personagem) perde um
Vontade). O sucesso faz com que o personagem ponto de sua Essência por turno para cada sucesso
pareça humano a todo escrutínio sobrenatural. O obtido pelo jogador. Este Dom dura por uma cena.
Dom também anula a Maldição e torna impossível
gastar a Fúria, e o prende na forma hominídea • Assimilação (Nível Cinco) - Um
enquanto seus efeitos persistirem. O número de Lobisomem com este Dom se mistura
sucessos determina a duração do Dom; “libertar o perfeitamente com qualquer cultura, não importa o
lobo” antes que esse tempo passe requer um turno quão estranho ou desconhecido ele possa
completo de concentração e outro ponto de Gnose. normalmente encontrá-lo. Ele poderia deslizar
Sucessos Duração entre os nômades beduínos como se fosse um
1 Uma cena deles, ou ele poderia fazer compras em um
2 12 horas mercado chinês sem qualquer um percebendo que
3 Um dia ele não pertence. O Dom não esconde diferenças
4 Uma semana raciais, mas permite que o Lobisomem imite os
5 Um ciclo lunar. comportamentos e maneirismos de um nativo.
Também concede a capacidade de falar e
• Casulo (Nível Quatro) - O Lobisomem se compreender a língua da cultura, embora esse
envolve em um casulo grosso, opaco e quitinoso, conhecimento desapareça quando o Dom termina.
imobilizando-se, mas também se tornando quase É ensinado por espíritos ancestrais.
imune a danos. O casulo fornece imunidade ao Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia.
fogo, fome, gás, alta pressão, frio e perigos Se for bem-sucedido, o personagem interage com
ambientais semelhantes. Um espírito-inseto ou da membros de outra cultura como se fosse um deles.
Weaver ensina esse Dom. A dificuldade depende de quão estranha é a
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. cultura. Outra seita Garou seria 5, enquanto uma
Enquanto o Lobisomem permanece no casulo, colmeia da Espiral Negra ou país estrangeiro
qualquer ataque que o atinja deve causar um dano poderia ser tão alta quanto 9. O personagem não
pelo menos igual a seu Vigor + Rituais; o casulo o sofre penalidades Sociais ao interagir com
mantém a salvo de qualquer quantidade menor de membros da cultura, embora ele também não
dano, mas é destruído se for perfurado. O casulo desfrute de benefícios especiais. O Dom dura por
uma cena, mais um dia por ponto de Força de aprendem a fazer amigos onde podem e a tomar
Vontade gasto ao ativá-lo. todos os aliados que podem conseguir.

• Romper o véu (Nível Cinco) - Este • Criar Elemento (Nível Um) – O impuro
poderoso Dom imuniza um humano do Delírio por pode criar uma pequena quantidade de um dos
uma cena. No entanto, o humano esquecerá muito quatro elementos clássicos ocidentais - fogo, ar,
do que sabe se for exposto ao Delírio em uma data terra ou água. Ela poderia fazer uma pedra para
posterior. Um espírito ancestral ensina este Dom. atirar, encher uma banheira sem torneira, acender
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e fogueiras sem fósforos ou fornecer ar em uma sala
testa Carisma + Empatia. Apenas um sucesso é hermética. Ele não pode criar formas
necessário. especializadas de nenhum elemento. Metais
preciosos (especialmente prata), gases letais e
• Sobre-Humano (Nível Cinco) — O Garou ácido estão fora de seu alcance. Elementais
é um humano melhorado. Um humano melhorado ensinam este Dom.
em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
devotado, mais seguro espiritualmente e mais testa Gnose. Cada sucesso permite ao personagem
expressivo. Um humano melhorado com instintos criar aproximadamente um pé cúbico (0,3 metro
animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém cúbico) do elemento desejado, com um peso
maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam máximo de 100 libras (45 kg), em qualquer lugar
isso de certo modo, causando temor nos humanos que ele possa ver dentro de 60 pés (18 m). O
que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa elemento mantém-se até ao esgotamento
percepção, tornando a figura a ser evitada do (respirado, no caso do ar, ou queimado, no caso do
Garou, numa figura a ser admirada e adorada. fogo, sem combustível para o manter). As chamas
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre criadas por este Dom infligem um nível de dano de
ativo. Humanos que lidam com o personagem vitalidade por sucesso, até um máximo de três
imediatamente achá-lo mais desejável, mais níveis de dano.
atraente, mais esperto ou mais carismático se
comparado com aqueles ao seu redor, • Fúria Primitiva (Nível Um) – O impuro se
independente de sua real capacidade no assunto. A entrega para alimentar a Fúria em seu coração,
Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser queimando seu próprio sangue e músculos no
instintivamente temido como um predador, o processo. Os espíritos de antigos impuros ensinam
Lobisomem é temido como uma figura este Dom; poucos membros de outras raças
intimidadora de massiva presença. Além disso, o suportaram vergonha e sofrimento suficientes para
personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais aprender.
gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto Sistema: O personagem pode infligir um único
aumenta um Atributo em um ponto por uma cena. nível de dano agravado a si mesmo uma vez por
cena e ganhar três pontos de Fúria em troca
Dons de Impuro (mesmo se isso o levar além de seu índice de Fúria
permanente).
O mundo espiritual nunca hesitou em
fornecer suas bênçãos aos impuros - aos olhos dos • Cabeça de Rato (Nível Um) – Impuros
espíritos, um impuro é um Garou tão verdadeiro nascem em um mundo onde metaforicamente não
quanto qualquer outro. Os Dons de Impuro tendem pertencem; parecia natural para os espíritos dos
a ser uma coleção eclética de pactos e poderes. ratos ensiná-los a entrar em tais lugares também
Constantemente desprezados por seus irmãos e no sentido literal. Este Dom torna a estrutura óssea
negados o orgulho de um lugar, os impuros do impuro dobrável, permitindo que ela se aperte
através de qualquer fenda na qual ela possa
encaixar sua cabeça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Dom.
testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). Para o Sistema: O jogador testa Força + Esportes contra
resto da cena, o impuro pode contorcer-se por uma dificuldade dependendo da substância a ser
qualquer abertura em que ela possa encaixar seu escavada (4 para lama solta, 9 para rocha sólida).
rosto, movendo-se em sua velocidade de Alguns metais (como aço e ligas de titânio) e outras
caminhada para fazer isso. estruturas reforçadas não cedem ao Lobisomem,
não importa o quão duro ele cava. O personagem
• Sentir a Wyrm (Nível Um) – O Lobisomem pode cavar um metro por turno para cada sucesso.
pode sentir as manifestações próximas da Wyrm. Após o teste inicial, o personagem não precisa para
Este Dom envolve um sentido místico, não uma rolar novamente para continuar na mesma
imagem visual ou olfativa, embora Garou velocidade.
frequentemente descreva as emanações espirituais
da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa • Maldição do Ódio (Nível Dois) – O Impuro
necessariamente dedicação à Wyrm, apenas apanha o ódio em sua alma e o coloca em camadas
contato com sua essência espiritual, que pode se em suas palavras, açoitando os espíritos daqueles a
apegar até mesmo a almas inocentes. Sentir a quem se dirige. Um espírito de ódio ensina este
Wyrm requer concentração ativa; o sentido Dom.
espiritual que ele fornece não funciona Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
passivamente. O Dom pode ser ensinado por testa Manipulação + Expressão (dificuldade igual à
qualquer espírito de Gaia. Força de Vontade do alvo). Se ela for bem-
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A sucedida, seu oponente perderá dois pontos de
dificuldade depende da concentração e força da Força de Vontade e dois pontos de Fúria. Este Dom
influência da Wyrm: sentir um único Fomori na pode ser usado em um oponente apenas uma vez
próxima sala seria a dificuldade 6, enquanto por cena.
detectar o fedor de um Maldito que estava na sala
uma hora atrás seria a dificuldade 7. Vampiros se • Mestre das Formas (Nível Dois) – Este
registram como Manchados pela Wyrm, salve Dom confere a centelha da Wyld que reside em
aqueles com classificação de Humanidade 7 ou todos os Garou, concedendo ao personagem maior
superior. controle sobre suas habilidades de metamorfose.
Um espírito-lobo ensina este Dom.
• Descarte (Nível Um) – O impuro pode Sistema: Ao mudar de forma (ver pág. 285), todas
liberar uma camada de pêlo e pele, escorregando as dificuldades são reduzidas em 1. Além disso, ao
das mãos de um oponente ou escapando das realizar transformações parciais (ver pág. 286), o
amarras com facilidade. Um espírito-lagarto ou jogador não precisa mais gastar um ponto de Força
espírito-cobra ensina esse Dom. de Vontade, e a dificuldade do teste é 7. Os efeitos
Sistema: O jogador testa Destreza + Instinto deste Dom são permanentes.
Primitivo (dificuldade 7). Se o teste for bem-
sucedido, o personagem perderá um tufo de pelo • Sentir Prata (Nível Dois) – Para aqueles
ou pele (revelando uma pele nova e saudável), Garou verdadeiramente nascidos, Luna concedeu a
permitindo que ele se livre de agarramentos ou habilidade de sentir a maior fraqueza de um
amarras, como cordas ou correntes. Lobisomem. Este Dom, ensinado por Lunos,
permite que o impuro detecte a presença de prata.
• Cavar (Nível Dois) – Este Dom concede a Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto
habilidade de cavar através da terra, criando um Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele
túnel aproximadamente do tamanho do corpo do pode detectar a presença de qualquer prata em um
escavador, que outros podem seguir. O Lobisomem raio de 100 metros. Três sucessos permitem que
deve estar em uma forma possuindo garras para ela localize a prata.
usar este Dom. Espíritos-toupeira ensinam esse
• Camaleão (Nível Três) – Como o sucesso isola o impuro para uma cena atrás de uma
representante homônimo do Dom, o Garou pode se barreira mística e psicológica, imunizando-o contra
misturar com seu ambiente natural. Ao contrário magia que altera a mente de todos os tipos pelo
do lagarto, o Lobisomem muda de forma fluida com resto da cena. No entanto, ele não pode obter
a mudança de plano de fundo, permitindo assim nenhum sucesso em testes de Empatia, Instinto
que o Garou se mova e até ataque. Um camaleão ou Primitivo ou Fúria, nem pode ele gastar pontos de
espírito polvo ensina este Dom. Fúria.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
ativar o Dom. Qualquer um que tentar ver o • Dom do Porco-espinho (Nível Quatro) –
Lobisomem, mesmo em terreno aberto, deve fazer O Lobisomem passa por uma transformação
um teste de Percepção (dificuldade de Raciocínio + surpreendente: seu pelo se alonga, tornando-se
Furtividade do Garou) para detectá-lo. Uma vez eriçado e afiado como os espinhos de um porco-
que o Garou ataca, a dificuldade cai em 3. O Dom espinho. O Lobisomem deve estar na forma Crinos,
afeta apenas a visão; não mascara o som ou cheiro Hispo ou Lupus para usar este Dom. Porco-espinho
do Garou. ensina esse dom, e ele tem uma grande predileção
por impurezas.
• Olhos de Gato (Nível Três) – O Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose
Lobisomem pode ver claramente na escuridão para afiar seu pelo. Qualquer um a quem o impuro
completa. Seus olhos brilham em um verde ataca, agarra ou imobiliza recebe (Força + 1) dano
luminoso enquanto esse poder estiver em vigor. agravado desses espinhos recém-criados. Além
Um espírito-gato ensina este Dom. disso, aqueles que a atingem com a carne nua e
Sistema: O personagem não sofre penalidades da obtêm menos de cinco sucessos na jogada de
escuridão. Este poder pode ser usado à vontade; ataque recebem sua própria Força no dano
não requer rolagem ou despesas. agravado (isso não nega qualquer dano causado ao
impuro). Este Dom dura por uma cena ou até que o
• Comunicação Mental (Nível Três) – Este Lobisomem faça com que seu pelo volte ao normal.
Dom permite a comunicação mental, mesmo em
grandes distâncias. O usuário deve conhecer o alvo • Açoite de Fúria (Nível Quatro) – O
pessoalmente (embora amizade não seja impuro aproveita toda a vergonha, ódio e fúria
necessária) ou ter algo que pertença a essa pessoa, enrolados em seu coração e ataca com isso,
como uma mecha de cabelo. Espíritos-pássaros e destruindo outros. Os ossos se partem, os órgãos se
espíritos do intelecto ensinam este Dom. rompem e as cavidades se enchem de sangue
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia enquanto a Fúria do impuro dilacera o alvo. Um
(dificuldade 8) e gasta um ponto de Força de espírito de fúria ensina este Dom.
Vontade; os efeitos duram uma cena. O Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola
personagem pode manter uma conversa mental Fúria. Um alvo em um raio de 100 jardas (91 m)
com um alvo a uma distância máxima de 10 milhas sofre um nível de dano agravado não absorvível
(16 km) por sucesso. Ler a mente não é possível, para cada sucesso. Este Dom pode ser usado com
mas o Lobisomem pode usar Habilidades sociais, segurança apenas uma vez por cena. Qualquer uso
como Intimidação. adicional inflige o dano total do Dom em ambos, no
Impuro e em seu alvo.
• Casca (Nível Três) – Casca coloca uma
barreira emocional e instintiva ao redor do impuro, • Mordida de Rattler (Nível Quatro) – Os
fechando a hostilidade do mundo e suprimindo colos do Impuro se alongam e ele pode injetar um
seus próprios impulsos poderosos e destrutivos. É veneno mortal com sua mordida. Espíritos-aranha
ensinado por um espírito-tartaruga. e cobra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria ao
(dificuldade igual à Fúria do personagem). O tentar morder um oponente. Se a mordida for bem-
sucedida, qualquer dano remanescente após a Dom.
imersão será duplicado. Sistema: A capacidade do personagem de
se transformar parcialmente (ver pág. 286) é
• Definhar Membro (Nível Quatro) – Com permanentemente modificada, permitindo que ele
um rosnado e um olhar maligno, o Lobisomem faça quase todas as modificações grotescas que o
destrói o membro de um oponente: ossos torcem, jogador possa imaginar. Essas modificações devem
músculos murcham, carne seca. Criaturas com logicamente conceder um dos seguintes benefícios:
capacidades regenerativas irão se recuperar após +2 dados em uma determinada categoria de
uma cena; todos os outros estão permanentemente jogadas de ataque (membros com garras extras
incapacitados. Espíritos venenosos ensinam este para ataques de garras, tentáculos para agarrões,
Dom. etc), +2 de dano em uma determinada categoria de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz 158 jogadas de ataque (a bico de lula montado no
um teste Força de Vontade (a dificuldade é igual ao peito para dano extra em agarrões, braços
Vigor + 4 da vítima). A vítima adiciona dois às revestidos de dentes de tubarão para ataques de
dificuldades de todos os testes de Destreza. Se uma garras reforçadas, etc.), ou +5 jardas por turno de
perna está aleijada, ele pode se mover com apenas movimento (pernas extras, asas vestigiais, etc.).
metade de sua velocidade normal.
• Dom Totem (Nível Cinco) – Impuros são
• Loucura (Nível Cinco) – Impuros lutam ao Garou desde o momento de seu nascimento, e seus
longo de suas vidas para encontrar um lugar de laços com o espírito que guia sua tribo são
dignidade e respeito em meio a um campo minado profundos. O impuro pode suplicar a seu totem
de horror e abuso. Este Dom permite que ela tribal por poder, com efeitos variando de tribo
liberte seus demônios internos sobre os outros, para tribo. O rato pode enviar um enxame de
infligindo insanidade e loucura. A natureza da roedores para atacar os inimigos do Lobisomem,
perturbação infligida varia de indivíduo para enquanto o Avô Trovão pode enviar relâmpagos
indivíduo, mas é sempre severa, tornando para golpear obstáculos e oponentes. O potencial
impossível para a vítima funcionar normalmente. desse Dom depende do favor do totem e pode se
Lunos e espíritos de malandragem e loucura estender até o milagroso. Somente o totem tribal
ensinam este Dom. ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sistema: O jogador gasta um ponto de
testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7).
à Força de Vontade da vítima). O alvo Quanto maior o número de sucessos, mais
imediatamente começa a sofrer de Perturbação dramática será a ajuda fornecida. Um sucesso pode
(ver pág. 485). A insanidade dura um número de causar uma pequena distração, enquanto 10
dias igual aos sucessos obtidos. Durante esse sucessos podem produzir erupções vulcânicas ou
tempo, o impuro pode aumentar ou diminuir a tornados destruidores.
gravidade da loucura, garantindo lucidez à vítima e
levando-a à psicose. Mesmo depois que o Dom Dons de Lupinos
terminar, as repercussões podem assombrar a
vítima pelo resto de sua vida. Dons Lupinos refletem os laços poderosos da
raça com o mundo natural e selvagem.
• Forma Metamorfose (Nível Cinco) –
Normalmente, esses Dons aumentam as
Nascido deformado, o impuro pega sua
habilidades naturais do Lobisomem, permitindo-
deformidade e a torna uma fonte de energia. Ela
lhe realizar feitos que outras raças considerariam
pode torcer sua carne de várias maneiras, gerando
impossíveis.
uma série de características não naturais, de
membros extras a bocas adicionais e tentáculos de • Salto da Lebre (Nível Um) – O Lobisomem
agarramento. Um espirito Quimera ensina esse
pode pular distâncias impossíveis. Os espíritos- opressores podem ser desorientadores. Espíritos-
lebre ensinam esse Dom, naturalmente, embora os lobos ensinam esse Dom.
espíritos-gato, rã, canguru e até mesmo os espíritos Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
da pulga também o façam ocasionalmente. Vontade para ativar este Dom para uma cena. Em
Sistema: O jogador faz um teste reflexivo de Força Hominídeo e Glabro, as dificuldades de Percepção
+ Esportes (dificuldade 7) para ativar este Dom. Se do Lobisomem diminuem em dois e ele pode fazer
for bem-sucedido, as distâncias de salto do um teste de Percepção + Instinto Primitivo para
personagem são dobradas para a cena - ou realizar façanhas sensoriais misteriosas, como
triplicadas em um único turno com o gasto de um rastrear por cheiro. Em Crinos, Hispo e Lupina, as
ponto de Força de Vontade (ver Salto, pág. 271). dificuldades de Percepção diminuem em três (isso
não é cumulativo com os bônus de Percepção da
• Sentidos Aguçados (Nível Um) – Este Dom forma Lupina comum) e o Lobisomem ganha um
aguça os sentidos do lobo em um nível incrível. Ela dado extra para as paradas de dados de Instinto
desfruta da acuidade olfativa e auditória de um Primitivo.
lobo sempre que está nas formas Hominídea e
Glabro, junto com a visão noturna superior. Em • Sentir a Presa (Nível Um) – Este Dom permite
Crinos, Hispo e Lupina, seus sentidos se tornam que um Lobisomem localize uma presa suficiente
sobrenaturalmente potentes, permitindo feitos para alimentar sua matilha. No ambiente urbano,
sensoriais que beiram a premonição. No entanto, isso tende a orientar o Lupino para presas em
ruídos altos repentinos, luzes brilhantes ou cheiros parques, esgotos, abrigos de animais ou mesmo
zoológicos, atraindo-o infalivelmente para a ambientes urbanos. Cada sucesso adiciona um
presença de presas. Humanos e carnívoros muito dado a todas as paradas feitas para escapar, se
grandes ou perigosos para um lobo solitário distanciar, se esconder ou evitar a perseguição
considerar como presas não se registram como pelo restante da cena.
presas. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto • Axis Mundi (Nível Dois) – O Lupino
Primitivo. A dificuldade é 5 em ambientes estende seu espírito para sentir a presença de Gaia,
selvagens e 7 em ambientes urbanos. O sucesso centrando-se em relação a sua Mãe. Ela sempre
indica a localização de presas suficientes para sabe em que direção está viajando ou encarando,
alimentar uma grande matilha por um dia. contanto que viaje dentro do Reino de Gaia. Os
espíritos das aves migratórias ensinam este Dom.
• Arsenal do Predador (Nível Um) – Um Sistema: os efeitos deste Dom são permanentes.
dos aspectos mais enervantes da forma do
Hominídeo é a falta de armas adequadas. Este Dom • Olhos de Águia (Nível Dois) – Este Dom
corrige esse problema (embora ainda retenha permite ao Lobisomem ver distâncias
muito da capacidade da forma Hominídea de se impossivelmente longas, embora não através de
misturar ao mundo humano), concedendo aos obstáculos - bons pontos de observação são
Garou garras e dentes prontos para a batalha na inestimáveis e este Dom é muito procurado entre
forma Hominídea. É ensinado por um espírito-lobo. os guardiões Caern. É ensinado por um espírito-
Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno águia.
para obter acesso a ataques de mordida e garra na Sistema: O jogador testa Percepção + Prontidão
forma Hominídea pelo resto da cena, ou até que ela (dificuldade 7). O número de sucessos é o número
rejeite a transformação. Esses ataques infligem de milhas adicionado ao alcance visual claro do
danos letais em vez de agravados e podem ser Garou.
ocultados por expedientes simples, como o • Dê um Nome ao Espírito (Nível Dois) - O
Lobisomem manter a boca fechada, usar mangas Lobisomem ganha um relacionamento instintivo
compridas ou manter as mãos nos bolsos. Ela pode com os habitantes da Umbra. Ele pode sentir o tipo
até falar normalmente sem se entregar, contanto e os níveis aproximados de Característica (Fúria,
que ele tome cuidado para não abrir muito a boca Gnose, Força de Vontade) dos espíritos. Espíritos-
ou sorrir para que seus dentes apareçam, embora coruja e corvo ensinam esse Dom.
sua voz soe áspera e um pouco distorcida Sistema: O jogador gasta um de Força de Vontade
(tentando discernir que há algo errado com um e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8).
Garou tomando tal precauções requerem um teste
de Percepção + Prontidão, dificuldade 9). • Odor da Visão (Nível Dois) – O
Lobisomem pode compensar sua visão
• Mente da Presa (Nível Um) – Conforme completamente usando seu olfato. Ela pode atacar
Gaia morre e sua ordem natural é pervertida, criaturas invisíveis normalmente ou navegar na
predadores se tornam presas com frequência escuridão absoluta. Espíritos-lobos ensinam esse
crescente - esta é uma triste verdade que Lupinos Dom.
conhecem muito bem. Este Dom ajuda os Garou a Sistema: O Lobisomem substitui totalmente seu
fugir de seus inimigos para que possam lutar outro olfato por sua visão, permitindo-lhe distinguir
dia, mostrando a eles lugares para se esconder, identidade e localização perfeitamente (cores e
maneiras de correr e até mesmo chances de detalhes finos, como letras impressas em uma
contra-ataque. Um espírito da lebre ou cervo página, permanecem além dela). Um teste de
ensina este Dom. Percepção + Instinto Primitivo pode ser necessário
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto para detectar coisas que obscurecem ativamente
Primitivo; dificuldade 7 no deserto, 9 em seu cheiro.
• Pés-do-gato (Nível Três) – O Lobisomem Máquinas mais simples, como telefones fixos,
ganha a agilidade de um gato, tornando-o imune a carros e armas de fogo não são afetadas. Um
quedas abaixo de 100 pés (~ 30 m). Ele também espírito da tempestade ensina este Dom.
tem equilíbrio perfeito mesmo nas superfícies mais Sistema: O Lupino passa um turno uivando. O
escorregadias, e as dificuldades de todas as ações jogador então gasta um ponto de Fúria e testa
de combate envolvendo Luta-Livre e Agarramento Manipulação + Instinto Primitivo. Eletrônicos
diminuem em dois. Espíritos-gatos ensinam esse delicados são destruídos em um raio de (20 x
dom. sucessos) jardas (ou metros) em um flash de
Sistema: Esta habilidade se torna inata para faíscas.
aqueles que aprendem o Dom.
• Força de Gaia (Nível Três) – A Deusa
• Rabo de Macaco (Nível Três) - O Lupino abençoa o Lupino com a plenitude de seu poder
pode alongar sua cauda e usá-la como um apêndice quando ele veste a pele mais natural. Enquanto usa
preênsil à vontade. Embora não substitua a mão, a forma Lupina, o Garou desfruta de todo o poder
ele pode agarrar objetos, enrolar-se em galhos e de Crinos. Um espírito lobo ensina esse Dom.
até mesmo permitir que o Garou fique pendurado Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. A
de cabeça para baixo. Um espírito-macaco ensina força básica de sua forma Lupina aumenta em
este Dom. quatro, ao invés do normal, pelo resto da cena.
Sistema: O Garou pode usar sua cauda preênsil à
vontade em qualquer forma que possua uma • Falar com Animais (Nível Quatro) – O
cauda. Manipular a cauda com sucesso requer um Lobisomem pode se comunicar com outros animais
teste de Destreza + Esportes (a dificuldade varia de selvagens e atrair ou até mesmo comandá-los.
acordo com a tarefa). Animais domésticos podem falar com os Garou,
mas eles se entregaram aos costumes dos humanos
• Sentir o Sobrenatural (Nível Três) – O e não fornecerão ajuda além da informação.
Lobisomem pode sentir qualquer presença Qualquer espírito animal pode ensinar esse Dom,
sobrenatural e determinar sua força e tipo embora o Lupino prefira aprendê-lo com os
aproximados. Presenças sobrenaturais podem espíritos dos leões ou lobos.
incluir magia, espíritos, mácula da Wyrm, Sistema: O personagem ganha a habilidade
fantasmas, vampiros, fadas e qualquer outra permanente de se comunicar com todos os
manifestação não natural - embora não vá animais, independentemente da forma que usa.
identificá-los especificamente como tal. Um Para atrair animais, o jogador gasta um ponto de
Lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais
por assombrar tão facilmente como um fantasma. (dificuldade 7). Todos os animais em um raio de 10
Qualquer espírito servo de Gaia pode ensinar este milhas (16 km) por sucesso respondem à
Dom. convocação e seguirão todas as solicitações que o
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas Garou fizer. É considerado costume homenagear o
(dificuldade 6). Quanto mais sucessos ele obtém, espírito de qualquer animal ordenado a se
mais informações ele ganha. A entrada sensorial é sacrificar com este Dom; pendência do contrário
um tanto vaga e sujeita a interpretação, no entanto. corre o risco de irritar o mundo espiritual.
Por exemplo, um vampiro pode cheirar a sangue
coagulado, medo, carne de cadáver ou qualquer • Roer (Nível Quatro) – As mandíbulas do
outra coisa que o Narrador considere apropriado. Lobisomem se fortalecem até que ela possa
mastigar quase tudo. Suas presas infligem mais
• Silenciar a Weaver (Nível Três) – O danos em combate, e somente a morte irá quebrar
Lupino solta um uivo estridente, destruindo todos seu controle se ele apertar os dentes em um
os eletrônicos delicados próximos - computadores, oponente. Espíritos de hiena e lobo ensinam este
laptops, smartphones, tablets e similares. Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade testa Gnose (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o
variável (3 para madeira, 6 para algemas de aço, 9 Garou chama um Elemental, que então concede a
para engate de um vagão de trem). O tempo que ele a habilidade de controlar um grande volume de
leva para roer algo depende do número de ar, terra, fogo ou água - aproximadamente 20 'por
sucessos. Além disso, o Dom concede à mordida de 20' (6 m x 6 m) por sucesso. O efeito dura por uma
um personagem dois dados extras de dano para o cena ou até que o elemental saia ou seja destruído.
resto da cena. Elementais convocados por este Dom são quase tão
poderosos quanto um Rastejante Nexus (ver pág.
• Grito de Gaia (Nível Quatro) – O Garou 678).
emite um grito horrível e irregular impregnado de
Fúria e a dor de Gaia. A força do grito golpeia os • Canção da Grande Fera (Nível Cinco) – O
inimigos e os derruba. Os espíritos da tempestade Garou viaja para o deserto profundo e solta um
ensinam este Dom. uivo longo e triste. Uma das Grandes Feras da
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e antiguidade atende ao chamado, aparecendo no
testa Fúria. Todos em um raio de 50 pés (15 m), Reino perto do Lobisomem - um ser poderoso e
exceto a matilha do Lobisomem, são atirados ao selvagem que andou pela Terra em eras passadas.
chão para sofrer um nível de dano por contusão Essas criaturas incluem o Willawau (coruja
não absorvível por sucesso conforme uma onda de gigante), o Tigre Dentes de Sabre, os grandes
choque atinge a área. tubarões Megalodontes que nadaram nos mares
eras atrás e o poderoso Mamute, que chega em
• Terror do Lobo Terrível (Nível Quatro) – rebanhos. Quem sabe o que mais a música pode
Lobos assombram os pesadelos ancestrais da evocar? As Grandes Feras possuem poder no
humanidade, e daqueles monstros que já foram mundo físico para rivalizar com os espíritos
humanos. O Lobisomem solta um rosnado feroz poderosos da Umbra. Uma vez que a criatura
que desencadeia o terror primordial nos oponentes ancestral chegue, o Garou pode fazer um pedido a
e os afoga no Delírio. Um espírito-lobo ensina este ela, mas a Grande Fera irá atendê-la à sua própria
Dom. maneira, de acordo com sua natureza. Usar este
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Dom é arriscado, mas os resultados podem ser
Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade do verdadeiramente espetaculares. Poucos espíritos
oponente Força de Vontade ou, se estiver afetando conhecem esse Dom. É dito que os reclusos
um grupo, a maior Força de Vontade Mokolés (ver pág. 412) sabem quais espíritos
representada). Se for bem sucedido, o Lobisomem podem ensinar a Canção da Grande Fera... se algum
invoca o efeito total do Delirium em qualquer sobreviveu ao Impergium, e está disposto a falar
humano, ex-humano, ou criatura parcialmente com os Garou, é claro.
humana que poder vê-lo – incluindo aqueles Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e
normalmente imunes ao Delirium, como magos e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
vampiros. Apenas outros Lobisomens e Fera são Mais sucessos melhoram a disposição da Grande
imunes. Pode ser usado em qualquer forma, Besta. As características são deixadas ao critério do
embora Hominídeo e Glabro aumenta a dificuldade Narrador, mas sempre devem ser impressionantes.
do teste de Instinto Primitivo em um.

• Dom Elemental (Nível Cinco) – A própria


Gaia intervém para dar uma mão, oferecendo parte
Dons de Augúrio
de si mesma ao personagem. O Lobisomem ganha o Esses Dons são os segredos dados aos filhos
poder de comandar seus arredores, dirigindo as de Gaia por Luna. Ela pediu a seus muitos servos
forças elementais do mundo. Elementais ensinam que ensinassem aos Garou seus vários truques,
este Dom.
munindo-os com habilidades mágicas para nenhum humano que a ouça acreditará nela. Um
proteger Gaia. espírito-ornitorrinco ensina esse Dom.
Sistema: Depois que o personagem faz uma
Dons de Ragabash afirmação verdadeira, o jogador gasta um ponto de
Força de Vontade e testa Carisma + Lábia
Os Dons de Luna para os Ragabash desafiam (dificuldade 7). Este Dom é automaticamente
a tradição e a sabedoria convencional. Adequado efetivo em humanos, fazendo-os acreditar que o
para trapaceiros, batedores e sabotadores, as Ragabash está mentindo. Ouvintes sobrenaturais
bênçãos ecléticas da lua nova são eficazes. cujo índice de Força de Vontade é inferior aos
sucessos do Ragabash também se recusam
• Embasamento da própria forma (Nível acreditar nas palavras do Ragabash.
Um) – A forma do Lobisomem se torna um borrão
cintilante e indistinto, como se visto através de • Abrir Selo (Nível Um) – O Lobisomem
cataratas pesadas - mesmo no sol do meio-dia. O pode abrir quase qualquer tipo de dispositivo físico
Ragabash não é verdadeiramente invisível, no fechado ou trancado. Um espírito-guaxinim ensina
entanto, e se for localizado, a proteção deste Dom esse Dom.
falhará até que o observador seja distraído. Um Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade nível
espírito camaleão ou arminho ensina esse Dom. da Película local). Se o objeto for selado com magia,
Sistema: O jogador testa Manipulação + o jogador deve gastar um ponto de Gnose antes de
Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta fazer à tentativa.
a dificuldade de todos os testes de Percepção feitos
• Cheiro de Água Corrente (Nível Um) – O
para detectá-lo por um para o resto da cena.
Lobisomem pode mascarar seu cheiro
• Riso Contagiante (Nível Um) – O riso é a completamente, tornando-se virtualmente
ferramenta com a qual os trapaceiros de Gaia impossível de rastrear. Um espírito-raposa ensina
promovem a iluminação e a faca que corta o véu da este Dom.
Fúria. Quando o Ragabash ri, aqueles ao seu redor Sistema: As dificuldades de todos os testes para
são compelidos a acompanhá-lo, esquecendo suas rastrear o Garou aumentam em dois. Os efeitos
queixas. Um espírito coiote ou hiena ensina esse deste Dom são permanentes, embora o Ragabash
Dom. possa suprimi-los temporariamente à vontade (o
Sistema: O Ragabash deve fazer algum comentário que pode ser necessário para se misturar com
zombando da situação atual em que se encontra, e matilhas de lobos).
então rir disso. O jogador então testa Manipulação
• Gerar Ignorância (Nível Dois) – O Garou
+ Expressão (dificuldade do maior índice de Fúria
pode se tornar completamente invisível para todos
de qualquer um que esteja ouvindo). O sucesso faz
os sentidos, espíritos ou dispositivos de
com que aqueles que ouvem o comentário e as
monitoramento permanecendo imóvel. Um
risadas do Ragabash percam o controle da sua ira e
espírito-camaleão ensina este Dom.
esqueçam o que foi que os deixou chateados em
Sistema: O jogador testa Vigor + Furtividade
primeiro lugar - embora seu temperamento
(dificuldade 5). Cada sucesso subtrai um sucesso
retornará se eles forem lembrados do que a Lua
dos testes de Percepção + Prontidão daqueles que
Nova os fez esquecer.
procuram o personagem. Se ninguém estiver
• Encarar o Mentiroso (Nível Um) – O procurando ativamente pelo Lobisomem, um
Ragabash se envolve em uma atitude tão enganosa sucesso fornece ocultação perfeita.
que nada do que ela diz pode ser confiável - nem
• Pulso da Presa (Nível Dois) – Se o
mesmo a verdade clara e nua e crua. O Lobisomem
Lobisomem souber alguma coisa sobre sua presa -
pode fazer uma única declaração verdadeira, e
até mesmo um apelido, iniciais ou uma descrição
grosseira - ele pode rastreá-la tão rápido quanto funcionamento permanente. Um Gremlin ensina
pode viajar. Esse senso de direção infalível este Dom.
funciona em qualquer lugar e é tão útil para Sistema: O jogador testa Manipulação +
rastrear espíritos na Umbra Profunda quanto os Intimidação; a dificuldade é determinada pela
executivos da Pentex em Baltimore. Um espírito- complexidade do item. Quanto mais sucessos o
lobo ou cachorro ensina esse Dom. Garou obtém, mais o dispositivo é danificado. Três
Sistema: Nenhum teste é necessário, a menos que sucessos desabilitam o dispositivo
o alvo esteja se escondendo ativamente, caso em permanentemente (o espírito fugiu). Uma boa
que o jogador testa Percepção + Enigmas contra interpretação pode certamente justificar um a três
uma dificuldade de Raciocínio + Furtividade do dados adicionais, em a critério do Narrador.
alvo. Se o alvo for um espírito, a dificuldade é a
Gnose do espírito. Dispositivo Dificuldade
Computador 4
• Canção da Aranha (Nível Dois) – O Telefone 6
Ragabash pode roubar mensagens da teia da Carro 7
Weaver, arrancando-as do ar ou espionando Arma 8
enquanto correm através das linhas telefônicas. O Faca 9
Ragabash deve estar ciente de que uma conversa
está acontecendo para ouvi-la (embora ela não • Ofício do Mentiroso (Nível Três) – O
precise saber quem está do outro lado da linha). Ragabash pode contar as mentiras mais ultrajantes
Para conversas através de linhas fixas, o Ragabash e fazer com que sejam aceitas como verdade - por
deve colocar seu ouvido contra um poste ou cabo um tempo, pelo menos. Este Dom é ensinado por
telefônico; para ouvir conversas no celular (ou até um espírito-raposa.
mesmo interceptar mensagens de texto), ela só Sistema: O personagem primeiro conta sua
precisa ver um dos telefones em uso. Espíritos- mentira, então o jogador testa Raciocínio + Lábia
aranha e corvo ensinam esse Dom. (dificuldade de Raciocínio + Lábia do alvo, ou a
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Ela classificação mais alta em um grupo de ouvintes).
escuta a conversa (ou recebe traduções mentais de Um sucesso convence um único indivíduo,
mensagens de texto) enquanto mantém o ouvido enquanto três sucessos são necessários para
na linha ou mantém o usuário do telefone celular à enganar uma multidão. Como o teste é feito depois
vista. que a mentira é contada, esse Dom sempre carrega
algum elemento de risco.
• Pegando o Esquecido (Nível Dois) – Um
Ragabash com este Dom pode roubar algo de um • Rabo de Macaco (Nível Três) – Como o
alvo e fazer sua vítima esquecer que ela já possuiu Dom de Lupino.
o item roubado. Um espírito-rato ensina este Dom. • Abrir Ponte da Lua (Nível Três) – O
Sistema: Depois de roubar o item com sucesso, o Lobisomem tem a habilidade de abrir uma ponte
jogador deve obter três sucessos em um teste de da Lua, com ou sem a permissão do totem daquele
Raciocínio + Furto (dificuldade igual à Inteligência Caern. Um Luna ensina este Dom.
+ Manha da vítima). Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose.
• Gremlins (Nível Três) – O Ragabash pode Consulte o Ritual Abertura da Ponte de Lua (pág.
causar o mau funcionamento de um dispositivo 207) para obter mais informações sobre como
tecnológico apenas por tocá-lo. Este Dom abrir pontes lunares. A distância máxima que pode
realmente faz com que a energia espiritual dentro ser percorrida é de 1.000 milhas (1.600 km).
do dispositivo trabalhe contra sua função. Se o • Desbravador (Nível Três) – O Lobisomem
Garou puder assustar o espírito o suficiente, ele pode percorrer trilhas implausíveis em áreas
fugirá do dispositivo, causando um mau
selvagens intocadas e na selva urbana, localizando ponto de Gnose e aumenta a dificuldade da esquiva
as rotas mais rápidas e mais curtas de um lugar em um, ou para a classificação da Manopla local, o
para outro. Um espírito-corvo ensina este Dom. que for maior. Se a esquiva conseguir evitar o
Sistema: O jogador testa Percepção + ataque completamente, o atacante é jogado na
Sobrevivência (para ambientes selvagens) ou Penumbra (ou no mundo físico se este Dom é
Manha (para ambientes urbanos) contra a usado na Penumbra).
dificuldade 7. O número de sucessos é igual à
qualidade do caminho que ela desbravou e quanto • Pastas de Filhote Recém Nascido (Nível
ela diminui seu tempo de viagem. Cada sucesso Quatro) – O Garou lança uma maldição
reduz o tempo de viagem em aproximadamente 10 devastadora sobre o corpo de um inimigo,
por cento, até no máximo metade do tempo de causando seu enfraquecimento ou paralisia. Muitos
viagem original. A dificuldade de qualquer teste consideram o uso deste Dom sobre um inimigo
para rastrear o Lobisomem aumenta em dois como uma declaração de inimizade eterna.
quando este Dom está ativo; esta diminuição é Espíritos da dor e da doença ensinam esse Dom.
cumulativa com outros efeitos semelhantes, como Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Cheiro de Água Corrente. testa Gnose, resistida pelo próprio teste do alvo de
maior Gnose ou Vigor. A dificuldade do Garou é a
• Bênção de Luna (Nível Quatro) – Quando Força de Vontade do oponente, enquanto a
Luna fica visível no céu noturno, a prata deixa de dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada
agir como uma maldição para os Garou. Na sucesso obtido pelo Ragabash permite que ele
verdade, quando a lua fica cheia, a prata pode remova um ponto de qualquer um dos Atributos
muito bem se voltar para aqueles que a empunham Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a
contra os filhos de Gaia. Um Luna ensina este Dom. vítima poder restaurar esses atributos por meio da
Sistema: Quando a lua aparece no céu em uma fase experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma
visível, o personagem sofre dano letal ou vez contra um determinado oponente.
contundente da prata, em vez de agravado (o tipo
de dano depende da forma de ataque - uma • Roubar Poderes (Nível Cinco) – O
bengala com ponta de prata causaria dano Ragabash pode roubar os poderes dos outros e
contundente, enquanto balas de prata infligir dano usá-los ele mesmo. Esses poderes podem ser Dons
letal). Além disso, todos os ataques contra o (Garou ou de outras Feras), Encantos de espíritos,
Lobisomem com Neste momento, considera-se que Disciplinas vampíricas, Esferas de Mago ou
as armas de prata lançam 1 em adição a todos os qualquer outro poder (Os Limites do Imbuído
dados realmente rolados - ou um par de 1s durante podem ser isentos, a critério do Narrador). Um
a lua cheia. O Garou mantém sua vulnerabilidade espírito Gralha ensina esse Dom.
normal à prata durante o dia, nas noites de lua Sistema: O jogador deve obter três sucessos em
nova e quando a lua está abaixo do horizonte. um teste de Raciocínio + Furto (dificuldade igual à
Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, o
• Esquiva Umbral (Nível Quatro) – O Ragabash rouba um poder do alvo, privando seu
Ragabash descobre que a melhor maneira de lidar dono de seu uso. Os poderes são roubados aos
com um inimigo é mandá-lo para longe - talvez poucos, então um Ragabash que rouba o poder de
para um lugar onde ele aprenderá a loucura de um vampiro para se fundir com a terra
seus caminhos. Ela pode abrir um buraco na (Metamorfose •••) também não ganha sua
Película enquanto se desvia do ataque de um habilidade de ver no escuro ou de criar garras
inimigo, enviando-os para a terra dos espíritos. Um (Metamorfose • e ••). O Garou pode manter o
espírito-aranha alçapão ensina esse Dom. poder por quantos turnos desejar, contanto que
Sistema: Ao tentar se esquivar de um pague um ponto de Gnose a cada turno. A Gnose do
ataque de curta distância, o jogador gasta um Lobisomem é substituída por quaisquer
Características exclusivas da vítima que possam ela pode assumir a forma de bestas místicas (como
ser necessárias para fazer o poder funcionar, como um grifo ou unicórnio), desde que a besta
os pontos de sangue de um vampiro ou a Arete de permaneça dentro das limitações de tamanho
um mago. O Ragabash deve saber algo sobre os usuais do Dom. Os espíritos da Wyld ensinam este
poderes de seu alvo, também por meio de Dom.
observação ou boato, e ela deve ter como alvo um Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
poder nos termos pelos quais ela entenderia ("Eu testa Inteligência + Trato Animal (dificuldade 6).
desejo roubar a habilidade do mago de comandar Um sucesso permite que o personagem assuma a
fogo!"). Este Dom não concede nenhuma visão forma de qualquer animal normal. Durante a cena,
sobre poderes roubados, então falhas críticas ele pode fazer testes de transformação adicionais
tendem a ser dramáticas e memoráveis. sem gastar Gnose adicional, contanto que ele
apenas tome a forma de animais normais. Para
• Mil formas (Nível Cinco) – O Lobisomem permitir que o personagem assuma uma forma
com este Dom pode se transformar em qualquer mítica, o jogador deve gastar um ponto adicional
animal entre o tamanho de um pequeno pássaro e de Gnose e ter sucesso contra uma dificuldade de 9.
um bisão. O Garou ganha todas as capacidades
especiais (vôo, guelras, veneno, habilidades • Portador do Fogo (Nível Seis) – O Ragabash
sensoriais, etc.) do animal que ele imita. Ela não executa o truque final, roubando um poder
pode assumir a forma de bestas da Wyrm (não que sobrenatural e transformando-o em um Dom, que
ele não desejasse!), mas com algum esforço extra por sua vez pode ser concedido a outros como se o
Lua Nova fosse um professor espiritual. enreda espíritos hostis, confundindo-os com uma
Infelizmente, o Ragabash deve primeiro sobreviver mistura de força mágica e lei de Gaia há muito
tendo o poder usado sobre ele. Coiote ou outro quebrada, mas ainda potente. Um espírito-coruja
malandro Incarna ensina este Dom. ensina este Dom.
Sistema: Depois de ter um poder usado nele, o Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Ragabash pode gastar um ponto de Gnose testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) como
permanente para internalizá-lo em um Dom. O um ataque dirigido a um espírito dentro de 30 pés,
Ragabash não pode usar este Dom por si mesmo, e que pode ser defendido normalmente. Em vez de
de fato perde todas as defesas contra aquele poder infligir dano, este ataque reduz a Força de Vontade
se alguma vez usado nele no futuro; ao invés disso, efetiva do espírito em dois para o propósito de
ele existe como um tesouro a ser legado à Nação todas as ações de combate para o resto da cena.
Garou. Algum poder pode se tornar um Dom desta Múltiplas aplicações deste Dom não se acumulam.
maneira - até mesmo a vil magia da Wyrm pode ser
roubada e usada na defesa de Gaia. O Narrador • Falar com Espíritos (Nível Um) – Este
determina o nível apropriado do novo Dom e com Dom concede a compreensão da linguagem do
que tipo de espírito os Garou devem ser capazes de mundo espiritual, permitindo ao Garou entender e
aprendê-lo. No caso de magos, este poder rouba falar claramente com qualquer espírito que
rotes particulares ao invés de esferas inteiras. encontrar. O Dom não influencia as atitudes dos
espíritos em relação ao Lobisomem de forma
alguma, nem garante que eles tenham qualquer
Dons de Theurge desejo de se comunicar com ele. Algum o espírito
pode ensiná-lo.
Os Dons de Luna para os filhos da Lua
Sistema: os efeitos deste Dom são permanentes.
Crescente garantem uma visão sobre a Umbra e
seus habitantes, bem como poder sobre os • Amarração Umbral (Nível Um) – A Umbra
espíritos e as mentes dos outros. é um mundo mutante onde a lógica nem sempre se
aplica e perder o caminho é fácil. Os Theurges
• Toque da Mãe (Nível Um) – O Theurge
garantem que eles sempre possam encontrar o
canaliza o poder espiritual por meio de suas mãos,
caminho de volta ao ponto onde entraram na
curando as feridas de qualquer outra criatura viva.
Umbra com este Dom, que cria um "umbilical
Este Dom não pode curar o próprio Lobisomem,
prateado cordão ”conectando os Garou ao ponto
espíritos ou mortos-vivos. Um espírito de urso ou
onde eles cruzaram pela última vez a Película.
unicórnio ensina isso.
Apenas o Lobisomem que cria a corda pode ver.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Este Dom é ensinado por um espírito-aranha.
testa Inteligência + Empatia (a dificuldade é a Fúria
Sistema: Nenhum rolo é necessário para criar o
atual do alvo, ou 5 para aqueles sem Fúria). Cada
segmento. Porém, após cada dia inteiro que o
sucesso cura um nível de dano letal, contundente
personagem passa na Umbra, um ponto de Gnose
ou agravado. O curador pode até mesmo curar
deve ser gasto para manter o cordão; caso
Cicatrizes de Batalha recentes (ver pág. 259) dessa
contrário, ele corrói lentamente do ponto de
maneira, se o Dom for aplicado durante a mesma
entrada em direção aos Garou.
cena em que a cicatriz foi recebida e um ponto
extra de Gnose foi gasto. • Mandala de batalha (Nível Dois) – Um
sigilo místico queima-se no chão ao redor do
• Sentir a Wyrm (Nível Um) – Como o Dom
Theurge, visível apenas para aqueles com níveis de
de Impuro.
Gnose. Este círculo drena a Essência dos espíritos
• Armadilha Espiritual (Nível Um) – O presos em sua teia. Um espírito-aranha ou Leão
Theurge lança uma rede invisível e mística que ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). A Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para ajudar
Mandala de batalha abrange um raio de (50 x a interpretar uma visão particularmente intrigante.
número de sucessos) pés (ou 15 metros por
sucesso) ao redor do Garou; espíritos (exceto o • Exorcismo (Nível Três) – Este é o dom de
totem de matilha do Garou) dentro da Mandala ejetar espíritos de lugares, objetos ou mesmo
perdem uma Essência por turno. A Mandala se pessoas, estejam elas presas ou em posse
dissipa no final da cena ou quando o Lobisomem voluntária. Qualquer avatar Incarna pode ensinar
sai de sua limites, o que ocorrer primeiro. este Dom.
Sistema: O Lobisomem deve se concentrar por três
• Comandar Espíritos (Nível Dois) – O turnos ininterruptos. Se o espírito não quiser
Theurge pode dar comandos aos espíritos que partir, o jogador deve fazer um teste de
encontra e espera obediência. O Dom não concede Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à
a habilidade de invocar espíritos - apenas para Força de Vontade do espírito). Se o espírito foi
obrigá-los a obedecer. Como sempre, ao lidar com amarrado ao seu alojamento, o exorcista deve
espíritos, palavras claras são essenciais, pois obter mais sucessos do que o executor do Encanto
alguns espíritos inteligentes podem tentar obteve ao amarrar o espírito ao seu local. Este Dom
distorcer o espírito dos comandos emitidos pode ser usado para "curar" Fomori, embora isso
enquanto os obedecem ao pé da letra. Qualquer inflija dez níveis de dano agravado a uma taxa de
avatar Incarna pode ensinar este Dom. um nível por turno enquanto o Maldito se liberta
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de de seu lar carnal. Isso garante a morte rápida do
Vontade e testa Carisma + Liderança (a dificuldade hospedeiro, a menos que um poderoso curandeiro
é a Gnose do espírito). O personagem pode emitir consiga preservar sua vida durante o exorcismo.
comandos sucessivos uma vez que o espírito esteja
sob seu controle; cada comando adicional requer • Pulso do Invisível (Nível Três) – Espíritos
que o jogador gaste um ponto adicional de Força de preenchem o mundo, e ninguém sabe desse fato
Vontade. O espírito não pode ser ordenado a deixar melhor do que o Theurge. Este Dom garante
um lugar ou objeto (ou, no caso de Fomori, pessoa consciência constante do mundo espiritual. Mesmo
...) ao qual está vinculado. no mundo físico, o Theurge pode interagir com
espíritos na Penumbra à vontade. Embora a
• Nome do Espírito (Nível Dois) – Como o maioria das atividades espirituais não valha a pena
Dom Lupino. assistir, o Theurge será automaticamente ciente de
quaisquer mudanças dramáticas ou turbulências
• Visões (Nível Dois) –Este é um Dom de nas proximidades. Qualquer espírito pode ensinar
profecia. O Lobisomem se torna um oráculo, sujeito este Dom.
a sonhos e visões que sugerem oportunidades Sistema: Se a Gnose permanente do Garou for
futuras, desafios e ameaças por vir. Essas visões igual ou superior à Manopla local, ele pode ver a
são sempre veladas em simbolismo - uma guerra Umbra automaticamente. Caso contrário, o jogador
iminente contra os vampiros locais pode ser deve testar Gnose para olhar através da Manopla
pressagiada por visões de arranha-céus chorando (dificuldade da classificação da Manopla). Essa
sangue de seus andares superiores, enquanto uma percepção dura pelo resto da cena ou até que o
morte na seita pode ser anunciada por sonhos de personagem entre em uma área com uma Manopla
um coro de uivos tristes que se transformam em mais forte.
um fantasma -lua pálida. Os espíritos-coruja
ensinam este Dom. • Camuflagem Umbral (Nível Três) –
Sistema: As visões estão inteiramente sob o Embora perfeitamente visível para todos os outros,
controle do Narrador e são melhor tratadas através este Dom torna o Lobisomem indetectável para os
da interpretação, embora um jogador espíritos. Um espírito do vento ensina este Dom.
verdadeiramente perplexo possa pedir um teste de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e,
pelo restante da cena, ele fica completamente mochila ou espingarda), e três para itens do
invisível para os sentidos espirituais. Ela pode se tamanho de um homem (incluindo pessoas). O
mover normalmente, mas não pode fazer nenhuma jogador faz o teste normal de Gnose para perfurar a
ação de ataque sem interromper o Dom. Película e passar para o outro lado; se for bem-
sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa
• Caminhante da Teia (Nível Três) – O desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante
Garou pode viajar na Teia Padrão através da pode resistir com um teste de Força de Vontade;
Umbra sem dificuldade física e sem atrair a atenção cada sucesso subtrai um dos sucessos do Garou. Se
hostil dos espíritos da Weaver na área. Qualquer permanecer na Umbra por muito tempo, os seres
espírito da Weaver pode ensinar este Dom. vivos se transformam inteiramente em espíritos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Carisma + Ciência (dificuldade 7). O sucesso • Drenagem Espiritual (Nível Quatro) – O
permite que o Garou (e sua matilha, desde que Garou pode drenar o poder de um espírito para
fiquem perto dela) viajar pela Umbra através da alimentar sua própria determinação. Um espírito-
Teia Padrão como se ela estivesse em uma ponte rato ensina este Dom.
lunar. Se os fios da web vão aonde o Garou quer Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose
viajar é outra questão. contra o espírito. Se o jogador for bem-sucedido, o
espírito perderá um ponto de Essência por sucesso
• Borra os Espelho (Nível Quatro) – Esse pelo resto da cena. Para cada dois pontos drenados,
Dom permite ao Theurge turvar as mentes de o Garou ganha um ponto temporário de Força de
outros seres, tornando impossível para eles Vontade. Ela perde todos os pontos que excederem
encontrar a Umbra ou entrar nela de lado. Uma vez seu máximo no final da cena.
usado como uma forma de punição para filhotes
arrogantes, este Dom é mais frequentemente usado • Proteção Espiritual (Nível Quatro) –
como uma arma contra os Dançarinos da Espiral Como o Dom Hominídeo.
Negra nos dias que se avizinham Apocalipse. Um
espírito da Weaver ensina este Dom. • Lobotomia Feral (Nível Cinco) –
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para Liberando uma onda de energia pura da Wyld, o
cada indivíduo que deseja afetar. A Película Lobisomem pode devolver a mente de um
aumenta em cinco para esses alvos para o resto da oponente à de um animal, destruindo efetivamente
cena. Até cinco pessoas podem ser afetadas de uma sua inteligência. Um Wyldling ensina esse Dom.
vez. Embora normalmente usado contra outros Sistema: O jogador testa Raciocínio + Empatia
Garou, este Dom é eficaz contra qualquer ser capaz (dificuldade da Força de Vontade do alvo + 3,
de entrar na Umbra, incluindo outras Fera e alguns máximo 10) e gasta alguns pontos de Gnose. Se for
magos. bem-sucedido, o Garou pode destruir o Atributo de
Inteligência do alvo permanentemente; o alvo
• Capturar a Distancia (Nível Quatro) – O perde um ponto de Inteligência para cada dois
Lobisomem pode carregar coisas para dentro e pontos de Gnose gastos e não pode perder mais
para fora da Umbra sem ter que dedicá-las a si Inteligência do que o número de sucessos obtidos.
mesmo (veja o Ritual da Dedicação do Talismã, pág. A Inteligência Perdida é substituída por um
211). Este Dom afeta objetos, pessoas e animais, comportamento selvagem e animalesco.
tanto dispostos como relutantes. Um espírito-
gambá ou canguru ensina esse Dom. • Moldar Espíritos (Nível Cinco) – O
Sistema: O personagem deve agarrar o objeto ou Lobisomem pode mudar a forma ou o propósito de
pessoa que deseja levar para (ou do) mundo um espírito. Um Chimerling ensina esse Dom.
espiritual e gastar um número de pontos de Força Sistema: O jogador deve superar o espírito em um
de Vontade: um para itens pequenos (uma faca ou teste resistido de Gnose. A dificuldade é baseada no
telefone celular), dois para itens maiores (uma
que o Garou tenta realizar, enquanto a dificuldade em 1 em uma área onde este Dom foi usado; este
do espírito é a Gnose do Garou. benefício não se acumula com o uso repetido.

Mudança Dificuldade
Dons de Philodox
Características (Força de 6
Vontade, Fúria, Gnose; um Luna presenteia seus filhos Meia-Lua com
ponto alterado por sucesso) poderes de equilíbrio, julgamento e aplicação da
lei. Os juízes e mediadores da nação Garou usam
Disposição (amigável, 7 sua magia para discernir a verdade, liderar em
neutro, hostil) tempos de paz e mediar entre seus companheiros.
Tipo (Natural, Elemental, 9 • Presas do Julgamento (Nível Um) –Cai
Maldito, etc) sobre os Philodox não apenas aplicar o julgamento,
mas também punir aqueles que caíram de suas
• Argumento Final de Lógica (Nível Cinco)
devidas posições. Este Dom, ensinado por um
– Aqueles que falam com o Theurge saem
espírito ancestral, faz com que as garras e presas
convencidos de algum fato em que de outra forma
do Lobisomem queimem com o justo poder da lei.
não acreditariam. Se for bem-sucedido, o Garou
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
pode fazer com que o alvo acredite implicitamente
Vontade. Pelo próximo dia inteiro, todos os ataques
em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso)
de armamento natural dos Garou causam dois
- que a Terra é o centro do universo, que existe um
dados extras de dano a todos os seres que caíram
mundo espiritual ou que as cidades são afrontas
de seu propósito original para servir à Wyrm
não naturais para a natureza, para exemplo. Um
(como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e
espírito-coiote ensina esse Dom.
espíritos da natureza corrompidos; Malditos que
Sistema: O jogador precisa de três sucessos em um
surgiram como agentes da Wyrm são,
teste de Manipulação + Desempenho (dificuldade
lamentavelmente, isentos da sanção deste Dom).
de Raciocínio + Enigmas do alvo).
• Persuasão (Nível Um) – Como o Dom de
• Como no Início (Nível Seis) – O
Hominídeo.
Theurge pode destruir eras de obras da Weaver
por um curto período. Este Dom destrói • Resistencia à Dor (Nível Um) –
completamente a Película, fundindo os mundos da Fortificando-se com propósito e vontade, o
carne e do espírito como eram nos dias da lenda. Lobisomem bloqueia a dor de seus ferimentos. Um
Além disso, esta região reparada atua como um espírito urso ou texugo ensina esse Dom.
farol brilhante para os espíritos de Gaia, chamando Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
uma enxurrada de espíritos da natureza e outros Vontade; o personagem ignora todas as
aliados para ajudar o Theurge. Um avatar da penalidades de ferimento pelo resto da cena.
Própria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Gnose e • Faro Para a Forma Verdadeira (Nível
testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade da Um) – O Philodox é capaz de cheirar a verdade
Película local). A Película está rasgada dentro da daqueles que encontra, literalmente farejando a
área local. Quanto mais fina a Película, mais largo o verdadeira forma de um indivíduo. Um espírito
rasgo: de alguns quartos no meio de um arranha- abutre ensina este Dom.
céu a uma milha inteira de paisagem nas Sistema: O Garou pode sentir Parentes ou outro
profundezas do Amazonas. Espíritos amigáveis Lobisomem automaticamente; Lobisomens pré-
escolhidos pelo Narrador vêm à tona para ajudar o mudança cheiram a parentes. Em todos os outros
Theurge - quanto mais sucessos, maior o número casos, o jogador deve fazer um teste de Percepção
ou poder. A Película é permanentemente reduzido + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucesso
identificará um ser humano ou animal normal; dois • Comandar a Reunião (Nível Dois) – O
sucessos detectarão um vampiro, changeling, Philodox atrai todos os olhares para si com uma
demônio, múmia ou Fera; quatro sucessos são grande exclamação, um bater de palmas, o golpe de
necessários para farejar um mago, carniçal ou Klaive no escudo ou algum outro gesto semelhante.
Fomor. Os Imbuídos se registram como humanos Até que ela dê sua opinião, ninguém pode partir ou
normais para este Dom. Aromas desconhecidos não interrompê-la. Um espírito-leão ensina este Dom.
são reconhecidos automaticamente: um Philodox Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
que nunca encontrou nenhum Rokea pode não Vontade e testa Aparência + Liderança (a
reconhecer imediatamente o cheiro que detecta dificuldade é igual à Força de Vontade mais alta
como "homem-tubarão". entre aqueles cuja atenção ele busca obter). Se o
teste for bem-sucedido, todos aqueles presentes
• Verdade de Gaia (Nível Um) – Como ficam quietos e ouvem. Qualquer indivíduo que
juízes da Litania, Philodox pode facilmente separar desejar interromper o Philodox ou sair antes que
a verdade da falsidade. Um Espirito Falcão ensina ele termine de falar deve gastar dois pontos de
esse Dom. Força de Vontade para fazê-lo.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (a
dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo). • Rei dos Animais (Nível Dois) – A
Este Dom revela apenas quais das palavras que autoridade do Philodox se estende até mesmo ao
foram faladas são verdadeiras e quais são falsas. reino das feras, de modo que ele pode comandar a
Não revela a verdade por trás de uma mentira, a lealdade de qualquer animal. Se for bem-sucedido,
menos que o orador a diga. Se o falante não tiver o animal segue a letra e o espírito de seus
certeza se suas palavras são verdadeiras ou falsas, comandos incondicionalmente. Um espírito-leão ou
o Dom os identifica como nenhum deles. falcão ensina esse Dom.
Sistema: O Philodox tem como alvo um animal em
• Chamado do Dever (Nível Dois) – Os um raio de 30 m. O jogador testa Carisma + Trato
nomes têm grande poder no mundo espiritual, e os com Animais (dificuldade 7). O poder dura até que
Philodox podem explorar isso para convocar e o Garou libere o animal de suas obrigações para
comandar qualquer espírito que ela conheça pelo com ele; este Dom só pode ter domínio sobre um
nome. Apenas um comando pode ser dado, e o animal de cada vez.
espírito parte imediatamente após cumpri-lo.
Alternativamente, todos espíritos da região podem • Determinação (Nível Dois) – Os Philodox
ser chamados em momentos de grande usam este Dom para se fortalecerem em face do
necessidade. Um avatar Incarna ensina este Dom. Apocalipse, transformando paixão ardente e Fúria
Sistema: O Garou deve saber o nome do espírito ardente em resolução fria e rígida. Um espírito-
que deseja invocar. O jogador testa Carisma + lobo ensina este Dom.
Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode testar
espírito). O segundo modo desse Dom Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois
simplesmente requer que o jogador gaste dois sucessos, o Philodox recupera um ponto de Força
pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Vontade, até seu máximo.
de Gaia em um raio de 1,6 km. Se o personagem
abusou deste Dom no passado (na avaliação do • Comunicação Mental (nível três) - Como
Narrador), os espíritos podem recusar a chamada - o Dom de Impuro.
tal convocação geral está mais enraizada no apelo • Perfume do Quebrador de Juramentos
ao dever do que à compulsão. O mais poderoso dos (Nível Três) – Juramentos santificados diante de
espíritos (Incarna e acima) geralmente é capaz de um Philodox são um assunto sério, então este Dom
ignorar este Dom se quiserem. concede aos juízes da nação Garou a habilidade de
saber quando um juramento foi quebrado e
rastrear o quebrador de juramento para corrigi-lo seus benefícios são perdidos no final da cena. Uma
pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse Dom. volta completa de concentração é necessário para
Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de usar este Dom.
Gnose para santificar qualquer juramento ou
promessa que ele testemunhe pessoalmente, não • Sabedoria das Antigas Tradições (Nível
importa quão formal ou informal. Se em qualquer Três) – Todos os Lobisomens têm uma conexão
momento no futuro um dos indivíduos que jurou inata com seus ancestrais - um inconsciente racial
quebrar o juramento, o Philodox imediatamente espiritual acessível por meio de meditação intensa.
fica ciente disso, e todos os testes para o Os Philodox podem acessar essas memórias
Lobisomem rastrear o quebrador de juramento profundas para relembrar tradições antigas. Um
pelo cheiro cai para a dificuldade 4. Este benefício espírito ancestral ensina este Dom.
dura até que o próximo Philodox esteja na Sistema: O personagem deve meditar por um curto
presença do quebrador de juramento. período de tempo, concentrando-se no passado. O
jogador então testa Gnose (dificuldade 9, -1 para
• Sentir o Equilíbrio (Nível Três) – Como cada ponto de Ancestrais que o Garou possui). O
os árbitros da Nação Garou, os Philodox número de sucessos determina o quão detalhada e
desenvolveram uma sintonia com as forças exata será a resposta que ele receberá.
cósmicas que equilibram o Tellurian. O Lobisomem
pode sentir uma superabundância de energias da • Imposição (Nível Quatro) – O Lobisomem
Wyrm, Wyld ou Weaver em um local. Um espírito- irradia autoridade e poder, permitindo que ele
gato ensina este Dom. exerça seu domínio sobre os outros. Os humanos se
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e curvam ou se ajoelham, enquanto os Garou rolam
testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8) para para expor suas gargantas. Um espírito-lobo ensina
detectar o equilíbrio espiritual de uma área, se este Dom.
houver. As manifestações da Wyrm parecem Sistema: O jogador começa uma disputa
densas e oleosas, a presença da Weaver é fria e prolongada e resistida de Força de Vontade. Os
inflexível e as energias da Wyld parecem quentes e resultados são comparados a cada um de seus
trêmulas. O Philodox deve estar em paz e sem oponentes; quando o jogador obteve três sucessos
distração para usar este Dom. a mais que um oponente, esse oponente sai da
disputa e se submete. Se um dos oponentes
• Braço Fraco (Nível Três) – Ao observar o acumular mais três sucessos sobre o personagem, a
estilo de luta de um oponente, o Philodox pode disputa termina. Para o resto da cena, qualquer
avaliar rapidamente seus pontos fortes e fracos. indivíduo quem se submeteu não realizará
Espíritos da cobra e do vento ensinam esse Dom. nenhuma ação sem a aprovação do personagem, a
Sistema: O jogador testa Percepção + Briga menos que sua vida dependa disso.
(dificuldade 8). Cada sucesso concede um dado
bônus para adicionar às suas jogadas de ataque ou • Odor do Além (Nível Quatro) –Com um
dano contra aquele oponente. Por exemplo, um momento de concentração, o Lobisomem pode
Philodox que obtém quatro sucessos pode lançar seus sentidos para qualquer lugar com o
adicionar dois dados às suas jogadas de ataque e qual esteja familiarizado (até mesmo um local
dois à sua reserva de dano, ou quatro às suas Umbral), não importa quão longe esteja. Porque
jogadas de dano, ou três para atacar e um para um espírito-pássaro ensina este Dom, seus
causar dano - qualquer combinação que seja sentidos percebem a cena de cima.
adequada a ela. No entanto, a distribuição de dados Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
não pode ser alterada uma vez que o Dom foi (dificuldade 8). Se o local do alvo for na Umbra, a
ativado. Este Dom pode ser usado contra um dificuldade é 8 ou o nível da Película local, o que for
determinado inimigo apenas uma vez por cena, e maior. Essa visão de longo prazo continua pelo
tempo que o Lobisomem desejar, mas o
personagem sofre uma penalidade de -3 para
qualquer tentativa de reagir a estímulos locais
enquanto seus sentidos são projetados.

• Assumir a verdadeira forma (nível


quatro) – O Philodox pode forçar um ser em sua
verdadeira forma. Um espírito-lobo ensina este
Dom.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto
Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, as
Raças Transformadas (incluindo Garou) são
forçadas a retornar à sua forma de raça por um
turno por sucesso. Outras criaturas transformadas
(como vampiros disfarçados de lobos) visadas por
este poder são forçadas a voltar às suas
verdadeiras formas.

• Mesmerizar (Nível Cinco) – Este Dom vincula


um indivíduo ou grupo a um juramento sagrado.
Embora as geas não possam forçar um indivíduo a
agir contra sua natureza (como permitir-se ser
morto), também não permite que ela aja contra a
tarefa que o Philodox colocou diante dela. Este
Dom é ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à
Força de Vontade do oponente ou a maior Força de
Vontade em um grupo). A compulsão para
completar a tarefa estabelecida na geas dura até
que a tarefa seja concluída ou o alvo seja
prejudicado a ponto de ficar incapacitado em sua
busca.

• Parede de Granito (Nível Cinco) –


Philodox tem um relacionamento mais forte com os
elementais da terra do que outros Lobisomens;
assim como a terra sustenta aqueles que estão
sobre ela, os Philodox defendem a Ladainha que
sustenta seu povo. Enquanto em contato com a
terra ou rocha, o Philodox pode invocar uma
parede para se proteger. Esta parede se move com
o Garou, defendendo-o de todos os ângulos. Os
elementais da terra ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. As
dimensões da parede são de três metros de altura,
dois metros de comprimento e um metro de
espessura (ou um número semelhante de metros),
e se o Garou desejar, ele pode ser estendida para
cercar um número de aliados até a Gnose do movimento, mexendo com os corações dos Garou
Lobisomem, por muito tempo enquanto eles se companheiros e gelando os ossos de todos os
aproximam. Ele tem uma parada de imersão de 10 outros. Um espírito-lobo ensina este Dom.
dados e 15 níveis de vitalidade que devem ser Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia; o
infligidos para penetrá-lo em qualquer ponto. A número de sucessos determina a que distância a
parede dura por uma cena ou até ser lançada na Chamada pode ser ouvida (o dobro da faixa normal
terra pelos Garou. para cada sucesso) e quão emocionante é para
aqueles que a ouvem. Este Dom deve ser usado em
• Quebrar Laços (Nível Seis) – Este Dom conjunto com um dos uivos Garou (ver pág. 58). O
quebra todos os laços, sejam físicos ou mentais, Narrador determina os efeitos conforme
desde fortes correntes de ferro até a escravidão do apropriado para o propósito ao qual é colocado,
sangue enfeitiçado de um vampiro. O Garou pode talvez concedendo um dado bônus para revelar os
usá-lo para beneficiar qualquer ser, incluindo ele participantes a cada dois sucessos, ou concedendo
mesmo. É ensinado por qualquer Incarna com a um ponto de Fúria a todos os ouvintes por um uivo
liberdade de ir e vir quando quiser. excepcional no campo de batalha.
Sistema: O Garou é automaticamente imune a
qualquer coerção sobrenatural e pode quebrar os • Sentidos aguçados (Nível Um) – Como o
laços como se tivesse Força 15. Ele também pode Dom Lupino.
quebrar os laços físicos de outro com a mesma
Força ou banir os laços mentais de outro com um • Comunicação Telepática (Nível Um) –
teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 11 - Invocando o poder de um sonho acordado, o Garou
Força de Vontade do alvo). pode colocar qualquer personagem escolhido em
comunicação silenciosa. Um Chimerling ensina esse
Dom.
Dons de Galliard Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade por ser senciente escolhido e faz um teste
Os Dançarinos da Lua queimam de paixão e
de Manipulação + Expressão (dificuldade igual à
música, então Luna lhes dá dons que lhes permitem
Força de Vontade da vítima) se algum participante
tecer sonhos, fantasias e emoções em uma
não quiser. Todos aqueles incluídos no sonho
tapeçaria que atende aos melhores interesses de
acordado podem interagir normalmente por meio
Gaia.
de Comunicação Telepática, embora não possam
• Comunicação com Animais (Nível Um) – causar nenhum dano por meio dele. Seus corpos
O Lobisomem pode instintivamente entender e se reais ainda podem agir, embora todas as paradas
comunicar com qualquer animal natural, de peixes de dados diminuam em dois. A Comunicação
a mamíferos. Ela só precisa falar normalmente para Telepática termina quando todos os participantes
ser compreendida pelos animais, junto com um querem, ou no turno que o Galliard falhar no teste
toque da linguagem corporal apropriada - não há contra um membro relutante. Todos os seres
necessidade de latir como um cachorro. Este Dom afetados devem estar dentro do campo de visão. O
não muda as reações ou disposições básicas dos Garou pode incluir sua matilha inteira no sonho
animais; a maioria ainda tem medo de predadores acordado por apenas um ponto de Força de
como Lobisomens. Qualquer espírito animal pode Vontade, se ela desejar.
ensinar este Dom.
• Lembrança Perfeita (Nível Um) – O
Sistema: os efeitos deste Dom são permanentes.
Lobisomem é capaz de lembrar e reviver qualquer
• Chamado da Wyld (Nível Um) – O memória com clareza perfeita. Um espírito-elefante
Lobisomem pode enviar seu uivo muito além do ensina este Dom.
alcance normal de audição e imbuí-lo com grande Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Gnose
para se lembrar perfeitamente de qualquer
detalhe, não importa o quão pequeno seja, de acordadas sacudidas se estiverem dormindo e
qualquer ponto da vida de seu personagem. ficarão impossibilitadas de dormir pelas próximas
(sucessos x 3) horas.
• Chamada da Wyrm (Nível Dois) – Este
Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm, atraindo-as • Olho da Cobra (Nível Três) – Com um
para armadilhas e emboscadas ou expulsando-as olhar sobrenatural, o Lobisomem pode atrair
de seus esconderijos. Qualquer espírito servo de qualquer um para perto. Um espírito-cobra ensina
Gaia pode ensinar este Dom. este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Sistema: O jogador testa Aparência + Enigmas
Manipulação + Desempenho contra a Força de (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O
Vontade da criatura da Wyrm (ambos os testes têm Garou precisa de três sucessos para trazer o alvo
dificuldade 7). Se a criatura da Wyrm perder a para o seu lado; menos sucessos pelo menos farão
disputa, ela deve chegar à fonte da Chamada. com que a vítima se mova na direção certa. Uma
vez lá, o alvo pode fazer o que quiser, mas ele deve
• Comandar a Reunião (Nível Dois) – Como tentar o seu melhor para chegar ao Galliard até
o Dom Philodox. então.
• Distrações (Nível Dois) – O Lobisomem • Canção dos Heróis (Nível Três) –
pode fazer latidos, uivos e grunhidos distrair e Recitando um conto do antigo heroísmo Garou, o
desviar a atenção de seu alvo. Um espírito-coiote Galliard evoca o espírito dos heróis caídos e
ensina esse Dom. infunde aqueles que estão ouvindo com uma parte
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Desempenho de seu poder. Um espírito ancestral ensina este
(a dificuldade é igual à Força de Vontade da Dom.
vítima). Cada sucesso subtrai um dado da parada Sistema: Este Dom requer a recitação completa de
de dados do alvo pelos próximos três turnos. uma história de heroísmo épico, levando pelo
• Comunicação Onírica (Nível Dois) – O menos vários minutos. No final do conto, o jogador
Galliard pode andar entre os sonhos de outra gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma +
pessoa e, assim, afetar seu curso. O Lobisomem não Desempenho (dificuldade 8). Cada dois sucessos
precisa estar em nenhum lugar perto do alvo, mas neste teste adiciona um ponto a uma única
ela deve conhecer ou ter visto o sonhador. Um pontuação de Habilidade para todos os Garou e
Chimerling ensina esse Dom. Parentes ouvintes, bem como o Plano de Fundo dos
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Empatia Ancestrais (ver p. 136). Este bônus dura até o
(dificuldade 8). Se o sonhador acordar enquanto o nascer do sol.
Galliard ainda está dentro do sonho, o Lobisomem • Canção da Fúria (Nível Três) –Este Dom
é expulso do mundo dos sonhos e perde um ponto libera a besta em outros, forçando Lobisomens,
de Gnose. vampiros e outras criaturas ao frenesi e
• Uivos na Noite (Nível Dois) – O transformando humanos em furiosos. Um espírito
Lobisomem emite um uivo estridente e estremece Wolverine ensina este Dom.
no céu noturno, evocando o terror primitivo nos Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança
inimigos de Gaia. As criaturas da Wyrm que ouvem (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A
o uivo ficam perturbadas e incapazes de descansar vítima entra em um ataque de fúria violenta (ou
facilmente enquanto seus inimigos estão à espreita. frenesi, se naturalmente propensa) por um turno
Um espírito-lobo ensina este Dom. por sucesso.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e • Canção da Sereia (Nível Três) – A canção
testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). ou uivo do Garou pode fascinar qualquer um que a
As criaturas da Wyrm que ouvirem o uivo serão ouça. Um espírito de ave canora ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Desempenho querendo ou não. O Dom é freqüentemente usado
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e em assembleias, uma vez que permite que muitos
gasta um ponto de Gnose. Companheiros de participem da recontagem de lendas. Também é
matilha resistem ao Dom automaticamente; todos usado como lição com objetos para os rebeldes e
os outros ao alcance da voz cuja Força de Vontade é teimosos. Um espírito ancestral ensina este Dom.
excedida são afetados. Alvos encantados não Sistema: Para pressionar um ator relutante no
podem realizar nenhuma ação por um número de jogo de sombras, o jogador gasta um ponto de
turnos igual aos sucessos obtidos, a menos que um Gnose por alvo e testa Manipulação + Desempenho
ponto de Força de Vontade seja gasto por turno de (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os
ação livre. efeitos duram até o final da história (uma cena), ou
até que o ator seja atacado. Participantes dispostos
• Andarilho de Ponte (Nível Quatro) – O não requerem rolagem ou despesas.
Galliard pode criar pontes lunares menores através
das quais somente ele pode viajar. Essa viagem • Tecido da Mente (Nível Cinco) – Os
leva um por cento do tempo que a viagem levaria maiores Galliards podem dar vida aos produtos de
normalmente, permitindo que o Lobisomem sua imaginação, criando criaturas a partir da
desapareça da frente de um inimigo e reapareça essência dos sonhos. Espíritos Quimera ensinam
imediatamente atrás dele. Estas pontes lunares não esse Dom.
são protegidas por Lunos, e podem atrair o Sistema: O jogador faz um teste estendido de
interesse de espíritos. Um Luna ensina este Dom. Inteligência + Desempenho (dificuldade 8). Ela
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para pode criar qualquer forma de vida que imaginar,
criar a ponte. A ponte da lua dura apenas uma atribuindo a ela um ponto de Características para
passagem, a menos que o jogador gaste mais três cada sucesso obtido no teste. O Lobisomem pode
de Força de Vontade, caso em que dura até a levar o tempo que quiser para formar a criatura,
próxima lua cheia. A distância máxima que pode acumulando sucessos de turno a turno, mas uma
ser percorrida pela ponte é a Gnose do Garou em vez que ele para, o sonhador toma forma e requer
milhas (1,6 km por ponto de Gnose). um ponto de Gnose por cena para mantê-lo
manifesto.
• Dom dos Sonhos (Nível Quatro) – O
Galliard cria um sonho e o respira em um indivíduo • Jogos Mentais (Nível Cinco) – As emoções
adormecido. Um Luna ensina este Dom. se tornam uma paleta com a qual o Galliard pode
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão pintar qualquer imagem que desejar. Ela pode
(dificuldade 6) para criar o sonho; mais sucessos mudar as emoções do alvo como quiser, de amor
permitem sonhos mais vívidos e impactantes. Para para ódio e vice-versa. Um espírito-coiote ensina
garantir que um indivíduo experimente este sonho, esse Dom.
o Galliard deve respirá-lo na boca do alvo enquanto Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia
ele dorme. O jogador gasta um ponto de Gnose para (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O
completar o Dom. Os sonhos elaborados com este sucesso permite ao Garou controlar as emoções de
Dom são frequentemente extraordinariamente qualquer indivíduo pelo resto da cena. Essas
vívidos e dramáticos, muitas vezes deixando até emoções não duram além do final da duração do
mesmo os céticos ao longo da vida convencidos de Dom, a menos que os eventos naturalmente as
que eles possuem algum significado profundo. reforcem (como o Galliard agindo amigavelmente
com um indivíduo que ela forçou a considerá-la
• Sombras à Luz do Fogo (Nível Quatro) – afetuosamente).
O Galliard invoca sombras e sonhos para preparar
o palco para uma peça na qual outros Lobisomens • Quebrar o Laço (Nível Seis) – Como o
desempenham um papel. O Galliard narra a Dom de Philodox.
história, e os atores são arrastados pela narrativa,
Dons de Ahroun dados devem ser divididos tão uniformemente
quanto possível, embora o jogador possa escolher
onde distribuir dados extras (ou no caso de a
Enquanto todos os Garou são guerreiros de pontuação de Liderança do Ahroun concedendo
Gaia, os Ahroun são os lutadores entre os menos dados do que o número de companheiros de
lutadores. Ardendo com o dom da Fúria de Luna, matilha envolvidos).
Ahroun canaliza sua fúria justa em armas terríveis
• Garras Afiadas (Nível Um) – Ao passar
ou liderança astuta no campo de batalha.
suas garras sobre pedra, aço ou alguma outra
• Toque da Queda (Nível Um) – Este Dom superfície dura, o lobo as afia com a nitidez de uma
permite ao Garou enviar seu inimigo com apenas navalha. Um espírito gato ou urso ensina esse Dom.
um toque. Qualquer espírito aéreo pode ensinar Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e o
este Dom. Ahroun usa um turno completo para afiar suas
Sistema: O jogador testa Força de Vontade garras. Todos os ataques de garras causam dois
(dificuldade de Vigor + Esportes do oponente). dados adicionais de dano e são feitos com -1 de
Mesmo um sucesso manda a vítima para o chão. dificuldade para o resto da cena.
Este Dom pode ser empregado até mesmo através
• Garras-Esporas (Nível Um) – Alguns
do contato mais leve e intenso sem nenhum custo,
Garou assumem a abelha como um papel modelo
ou pode ser empregado por meio de um ataque
pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua
gastando um ponto de Força de Vontade ou Fúria.
rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar
Esses ataques infligem dano total, além de
com o fato inevitável que ela morrerá no ataque.
derrubar o alvo.
Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-
• Inspiração (Nível Um) – Outros abelhas podem ensinar a eles como transformar
Lobisomens buscam nos Ahroun a liderança na suas garras em ferrões que fincam em seus
batalha, e este Dom os ajuda a viver de acordo com oponentes. Esse veneno excretado por elas não
essa confiança. O Lobisomem emprega este Dom mata seus oponentes nem o Lobisomem em
para emprestar sua determinação e Fúria questão.
justificada para aqueles que compartilham de sua Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O
causa. Um espírito-leão ou lobo ensina isso. próximo ataque com garras bem sucedido que o
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. personagem realizar enterrará suas garras na
Todos os camaradas (mas não o usuário do Dom) vítima, onde elas permanecem encravadas após
recebem um ponto de Força de Vontade, que elas se destacarem das pontas dos dedos do
desaparece se não for usado antes do final da cena. Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um
turno completo), suas dificuldades em todas as
• Táticas de matilha (Nível Um) – Embora o ações serão de +2. No entanto, as garras do Garou
papel do Ahroun como líder geral dos Garou seja levarão um turno completo para se regenerarem e
questionável, não há dúvida de quem deve assumir não poderão ser usadas durante esse tempo.
o controle da matilha na batalha. Ao assumir a
liderança e coordenar as ações da matilha, o • Sentir Prata (Nível Dois) – Para aqueles
Ahroun presenteia todos os seus companheiros de nascidos verdadeiramente Garou, Luna concedeu a
matilha com grande competência no calor da habilidade de sentir a maior fraqueza de um
batalha. Um espírito-lobo ensina este Dom. Lobisomem. Este Dom, ensinado por Lunos,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de permite que o impuro (ou Ahroun) detecte a
Vontade antes de iniciar uma manobra de Táticas presença de prata.
de Matilha (consulte a pág. 458) e divide uma Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto
reserva de dados extras igual ao seu valor de Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele
Liderança entre todos que executam a manobra. Os pode detectar a presença de qualquer prata em um
raio de 100 metros. Três sucessos permitem que em combate antes.
ela localize a prata. Sistema: Gastando dois pontos de Fúria, o
Ahroun não mais precisa estar em repouso ou
• Escudo da Fúria (Nível Dois) – Tal é a testar Vigor para se curar durante o combate e
Fúria queimando no coração de um Ahroun que automaticamente regenera um Nível de Vitalidade
todas as fúrias menores vacilam diante dela. Um de dano não-agravado a cada turno.
espírito Wolverine ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de • Coração da Fúria (Nível Três) – O Garou
Vontade. Para o resto da cena, todos os valores de se fortalece contra a Fúria, suprimindo sua Fúria e
Fúria dos espíritos são considerados dois a menos criando uma parede mental para conter a onda de
do que seus valores reais para o propósito de rolar fúria que ameaça afogá-lo. A Fúria sempre volta,
o dano contra o Ahroun. entretanto, e o Garou deve estar pronto para pagar
sua conta. Um espírito javali ensina este Dom.
• Espirito da Batalha (Nível Dois) – Um Sistema: O jogador testa Força de Vontade
espírito-gato concede ao Ahroun o Dom da (dificuldade igual à Fúria permanente do
velocidade ofuscante e reflexos relâmpagos,
personagem). Cada dois sucessos adicionam +1 às
permitindo-lhe atacar antes de qualquer inimigo. dificuldades de frenesi do personagem para a cena,
Sistema: Assim que o Ahroun aprende este Dom, tornando mais difícil o frenesi. Quando a cena
seus efeitos são permanentes. Ele adiciona 10 a termina, desprezos e ferimentos do passado voltam
todos os seus testes de iniciativa, e se ele escolher, correndo para assombrar o Lobisomem,
pode gastar um ponto de Gnose para adicionar
reabastecendo seu coração e alma. Ele deve gastar
outro 10 a um teste de iniciativa (tal gasto evita um ponto de Força de Vontade ou fazer um teste de
gastar Fúria para ações extras, entretanto). frenesi imediato com dificuldade regular.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) – O • Garras de prata (nível três) – Luna envia
Lobisomem exibe todo o seu poder aterrorizante -
seus filhos para ensinar este poderoso, mas
mostrando dentes ou garras, uivando ou
doloroso, Dom para aqueles guerreiros que
simplesmente pairando ameaçadoramente sobre
ganham seu favor. Quando invocado, ele
um inimigo. O terror leva um inimigo até a
transforma as garras do Lobisomem em prata.
quiescência. Os espíritos do medo ensinam este
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7)
Dom.
para ativar este Dom. Garras de Prata infligem
Sistema: O jogador testa Força + Intimidação
dano agravado a todos os alvos e são naturalmente
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
não absorvíveis para Garou e a maioria das outras
Cada sucesso intimida o inimigo por um turno; a
Feras. O Ahroun sofre uma agonia lancinante
vítima não pode atacar durante esse tempo, mas
enquanto manifesta essas garras de prata. A cada
pode se defender e agir normalmente (embora
turno, ela ganha um ponto de Fúria automático e
suas ações sejam provavelmente guiadas por um
todas as dificuldades não relacionadas a combate
terror avassalador).
aumentar em um por causa da distração. Em cada
• Cura em Combate (Nível Três) – Se você turno em que seus pontos de Fúria excedem sua
não consegue acertar, não consegue ferir. Mas Força de Vontade, ela deve verificar se há frenesi. O
quando você está lutando contra quatorze Fomori Dom dura por uma cena, a menos que o Garou faça
e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso um turno para encerrá-lo voluntariamente mais
não é normalmente uma opção. Felizmente, para o cedo.
Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, • Garras do Vento (Nível Três) – As garras
permitindo a ele curar-se até mesmo durante o
e presas do Ahroun passam pelas frágeis proteções
combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e
de seus inimigos como se fossem apenas ar e
normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles
esperança. Um elemental do ar ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo Sistema: os efeitos deste Dom são permanentes. O
resto do turno, todos os ataques naturais do Lobisomem recupera um ponto de Fúria durante
Ahroun ignoram completamente qualquer qualquer turno em que recebe dano. Esta Fúria não
armadura (mundana ou mágica) que os alvos causa um teste de frenesi, embora outras fontes
possam estar usando; os alvos perdem todos os induzirão testes como de costume. Além disso, o
dados de absorção dessa proteção. jogador pode gastar um ponto de Fúria por turno
sem perder qualquer Fúria temporária. Se vários
• Mudança Corporal (Nível Quatro) – pontos de Fúria forem gastos durante qualquer
Como o Dom hominídeo. turno, entretanto, todos serão marcados fora.
• Mandíbula Cerrada (Nível Quatro) – O • Beijo de Hélios (Nível Cinco) - O Ahroun
Lobisomem morde com tal força que seu aperto pode invocar o poder do sol para ganhar
não afrouxa até que ela decida deixá-lo; mesmo na imunidade às chamas. Além disso, ele pode
morte, suas mandíbulas permanecem travadas. Um inflamar qualquer parte de seu corpo e mantê-la
espírito-lobo ou hiena ensina esse Dom. queimando como desejar. Garou com este Dom têm
Sistema: Depois de fazer um ataque de mordida a mesma probabilidade de acender sua crina para
bem-sucedido, o jogador pode gastar um ponto de honrar o sol durante os rituais, assim como
Fúria para invocar este Dom. Para cada turno acender suas garras ou presas em batalha. Um
sucessivo que ela escolhe para manter a pegada, ela Elemental de fogo ou espírito solar ensina este
faz uma jogada de ataque de mordida (dificuldade Dom.
3). Enquanto os inimigos podem fazer um teste Sistema: O jogador gasta um Gnose. Pelo resto da
resistido de Força para quebrar a pegada (sofrendo cena, o personagem fica ileso por qualquer fonte
um nível de dano de vitalidade adicional no natural de chamas ou calor. As chamas artificiais
processo de tentar se libertar), o Garou pode (napalm, gás, etc.) e sobrenaturais podem infligir
adicionar metade de sua Força de Vontade à sua não mais do que um único nível de dano
parada de dados (arredondar para cima). contundente durante um turno. O personagem
inflige dois dados adicionais de dano agravado com
• Luz da Lua Cheia (Nível Quatro) - A lua
ataques de queima.
cheia é a fase guerreira de Luna, quando ela
procura seus inimigos. O Ahroun pode invocar sua • Vontade Inabalável (Nível Cinco) - Um
determinação em encontrar seus inimigos, Lobisomem com este Dom é um pilar de vontade
iluminando qualquer um que se oponha a ela. indomável. Ele pode compartilhar essa força
Lunos ensinam este Dom. aterrorizante com os outros também, conduzindo-
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para os pelos portões de Malfeas sem um momento de
o restante da cena, qualquer um dentro de uma medo ou hesitação. Um espírito-lobo ou um avatar
milha que esteja trabalhando contra o Ahroun ou Incarna ensina este Dom.
sua matilha emite um brilho suave, como se Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
iluminado pelo luar. Este Dom pode ser usado para Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade
confundir poderes de furtividade ou mesmo 8). Cada sucesso concede a todos os aliados do
invisibilidade, mas apenas se o alvo estiver Garou em um raio de 30 metros (e seus
ativamente tentando prejudicar, competir com ou companheiros de matilha em qualquer lugar em
frustrar o Ahroun ou sua matilha. um raio de 160 quilômetros) um ponto extra de
Força de Vontade. Os pontos extras duram pelo
• Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível
resto da cena e podem aumentar a Força de
Quatro) - Este Dom permite ao Garou administrar
Vontade de um aliado acima de seu máximo (e até
sua Fúria, mantendo-a acesa enquanto os inimigos
acima de 10). Este Dom só pode ser usado uma vez
de Gaia permanecerem para serem derrotados. Um
por cena.
espírito wolverine ensina isso.
• Guerreiro Imparável (Nível Seis) - O Sistema: A Fúria deve tocar a pele de seu alvo. O
Lobisomem com este poderoso Dom pode afastar jogador testa Gnose (dificuldade 5 contra Garou e
até as chamas e as garras de sua própria espécie. Parentes; dificuldade 6 para outros). O sucesso
Um guerreiro Incarna ensina este Dom. concede ao recipiente uma onda de vitalidade
Sistema: O Garou torna-se permanentemente mental - em termos de jogo, um dado adicional em
capaz de curar todos os danos agravados como se todos os testes mentais para o resto da cena.
fossem letais, exceto pelos ferimentos causados Também adiciona um ponto de dificuldade a
pela prata. qualquer teste de Fúria feito durante a cena.

• Pele do Homem (Nível Um) – Por mais


Dons Tribais desagradável que seja, as Fúrias Negras às vezes
acham necessário passar despercebidas pelo
Espíritos a serviço ou aliados ao totem de
mundo dos homens. Este Dom permite que uma
uma tribo ensinam Dons Tribais. Os Dons de
Fúria mude efetivamente de gênero aos olhos dos
algumas tribos não mudam há séculos, enquanto
espectadores. Suas feições e constituição tornam-
outros (como os Andarilhos do Asfalto) reinventam
se decididamente mais masculinas, e sua
regularmente seu relacionamento com os espíritos.
vestimenta parece ter um corte masculino. Seu
Aprender um Dom de outra tribo geralmente cabelo, olhos e cor da pele permanecem os
requer que o Garou tenha um bom relacionamento mesmos; o resultado é um homem que mostra uma
com pelo menos um membro da tribo (geralmente ligeira semelhança familiar com a Fúria. Apesar do
um companheiro de matilha) que pode convocar o nome deste Dom, ele funciona igualmente bem
espírito apropriado. Mesmo assim, o Garou deve quando as Fúrias Impuros masculinas o empregam
convencer o espírito de que ela é digna de suas para se disfarçarem de mulheres. O Dom é
bênçãos e que não os voltará contra seus aliados ensinado por um espírito ancestral ou um espírito-
tribais. cavalo-marinho.

Alguns Garou são extremamente sensíveis Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia
sobre forasteiros aprenderem suas bênçãos tribais, (dificuldade 7). A ilusão dura uma cena por sucesso
enquanto outros acreditam que a prática fortalece ou até que a Fúria mude de forma. O disfarce
a Nação Garou como um todo em sua guerra contra resiste ao contato tátil casual, embora o contato
a Wyrm. pesado ou violento revele a verdade.

• Sentidos aguçados (Nível Um) – Como o


Fúrias Negras Dom Lupino

Os Dons das Fúrias Negras refletem sua • Sentir Wyrm (Nível Um) – Como o Dom de
proximidade com a Wyld e permitem que eles Impuro
liberem seus séculos de tribulação sobre os outros.
Eles possuem alguns dos dons de guerra mais • Ressurgimento da Wyld (Nível Um) –
eficazes de todas as tribos. Curvado ao serviço de Gaia, a essência viva e
criativa da Wyld ruge através do corpo da Fúria,
• Respiração da Wyld (Nível Um) – Fúrias brilhando sob sua pele como uma onda ondulante
abraçam a energia da criação e podem de energia prismática que se concentra e brilha
compartilhar essa paixão com outras pessoas. Com através de suas feridas. Essa onda sobrecarrega os
este Dom, a Fúria Negra infunde uma sensação de poderes regenerativos do Lobisomem, curando
vitalidade, vida e lucidez em outro ser vivo. É rapidamente até mesmo as feridas mais graves. Um
ensinado por um servo de Pégaso. servo de Pégaso ensina esse Dom.
Sistema: A Fúria gasta um turno de concentração e
o jogador gasta um ponto de Gnose. O Lobisomem • Ajoelhe-se (Nível Dois) – Ao apontar um
cura imediatamente três níveis de dano dedo ou garra para um alvo, uma Fúria pode forçá-
contundente ou dois níveis de dano letal. Com o lo a se ajoelhar. Apenas o mais forte pode fazer
gasto de um ponto de Força de Vontade além do qualquer coisa, exceto se esforçar e xingar em
ponto de Gnose, um nível de dano agravado pode resposta. Este Dom é ensinado por um dos
ser curado. Dano causado por armas de prata não descendentes de Pégaso.
pode ser curado com este Dom. Sistema: A Fúria testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Seu
• Maldição de Éolo (Nível Dois) – A Fúria alvo cai de joelhos, a menos que ele gaste um ponto
invoca uma névoa espessa e misteriosa que de Gnose para resistir aos efeitos do Dom (outros
obscurece a visão e enerva seus oponentes. A Fúria seres sobrenaturais podem gastar sua própria
pode ver através de sua própria névoa com forma de energia mística, como sangue ou
nenhuma dificuldade. Um espírito da névoa ensina quintessência, mas os mortais permanecem
este Dom. indefesos). O alvo se ajoelha por um turno por
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose, com a sucesso.
dificuldade dependendo da umidade e proximidade
de um corpo de água (a margem de um lago pode • Sentir a Presa (Nível Dois) – Como o Dom
ter dificuldade 4, enquanto um deserto seria 9). Ragabash.
Aqueles que não são a Fúria que estão envolvidos
na névoa perdem metade de seus dados em todas • Coup de Grace (Nível Três) - O Garou
as jogadas de Percepção (arredondado para cima). encontra o ponto de maior fraqueza de seu inimigo
Todos aqueles envolvidos na névoa também - e o ataca. Um espírito-coruja ensina este Dom.
perdem um dado em todos os testes de Força de Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade, exceto a Fúria e seus companheiros de Vontade e testa Percepção + Briga (dificuldade
matilha. A névoa cobre cerca de um quarteirão da igual a Vigor + Esportes do alvo). Se for bem-
cidade na área. sucedido, o jogador dobra seus dados de dano no
próximo ataque bem-sucedido do Garou.
• Mestre das Formas (Nível Dois) – Como o
dom de Impuro. • Garras Ferrão (Nível Três) – A Fúria
quebra uma de suas garras em uma ferida,
• Língua de Kali (Nível Dois) – Uma terrível imbuindo-o com toda a sua intenção de matar. A
criatura da Wyrm aterrorizou a terra nos antigos garra continua a enterrar-se na carne de seu
dias mitológicos. Para cada gota de sangue oponente e não vai parar até que encontre seu
derramada, outro monstro brotava do solo. Uma coração. Um espírito de vespa ensina este Dom.
deusa da destruição espalhou sua língua para Sistema: Ao fazer um ataque de garra bem-
pegar cada gota de sangue que caía e, dessa forma, sucedido, o jogador gasta um ponto de Força de
permitiu a derrota do monstro. As Fúrias Negras Vontade. A garra escavadora inflige um nível
modernas aplicam magia semelhante em suas lutas automático de dano letal não absorvível em cada
contra os Dançarinos da Espiral Negra e outros turno subsequente até que mata o alvo ou seja
inimigos resistentes. Um espírito-cobra ensina este retirado do ferimento (uma ação de Destreza +
Dom. Medicina, dificuldade 7, exigindo a concentração
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa total de um turno).
Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à
Fúria ou Força de Vontade -3 do alvo, o que for • Agonia Visceral (Nível Três) – As garras
menor). Cada sucesso evita que o alvo cure o dano do Lobisomem mudam para garras farpadas e
por qualquer meio (incluindo Dons como o Toque malvadas pingando veneno negro. Embora esse
da Mãe) por um turno. veneno não seja letal, ele inflige uma agonia
paralisante. Um espírito de dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria antes golpe de garra. A regeneração de garras disparadas
do personagem atacar. Quaisquer penalidades de dá um giro.
ferimento sofridas como resultado dos ataques do
personagem durante aquele turno são duplicadas • Olhar da Górgona (Nível Cinco) – Os
(ou seja, um inimigo em Ferido Gravemente olhos da Fúria queimam em vermelho, dourado e
perderia quatro dados) para o resto da cena. Se o verde enquanto este poder hediondo da lenda
alvo for resistente à dor (como em um frenesi), ele transforma carne viva em pedra com apenas um
sofre suas penalidades de ferimento normais. olhar. Difícil de encontrar e ainda mais perigoso de
se aproximar, o lendário Basilisco ensina esse Dom.
• Asas de Pégaso (Nível Três) – A Fúria Sistema: Depois de fazer contato visual, o jogador
Negra pode criar asas majestosas quando na forma gasta um ponto de Gnose e testa Aparência +
Hispo, permitindo que ela voe à vontade. Um Ocultismo (dificuldade de força de vontade do
avatar de Pégaso ensina esse Dom. alvo). A vítima fica completamente paralisada por
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para um turno por sucesso; cinco sucessos transformam
produzir as asas capazes de voar a 50 milhas por permanentemente o alvo em pedra.
hora (80 km / h), que duram até serem
dispensadas. Manobras de vôo perfeitas requerem • As Mil Formas (Nível Cinco) – Como o
um teste de Destreza + Esportes em uma Dom de Ragabash.
dificuldade determinada pelo Narrador. • Invocação da Wyld (Nível Cinco) – Este
• Vida Selvagem (Nível Quatro) – Como o Dom evoca um enxame de espíritos da Wyld para
Dom Lupino. ajudar a Fúria. Quando eles chegam, os Wyldlings
se comportam de uma maneira totalmente
• Debilitar o Corpo (Nível Quatro) – imprevisível, mas benéfica. Eles podem rasgar os
Derramando sua Fúria e dor em um oponente, a inimigos da Fúria membro por membro,
Fúria induz uma agonia debilitante. As vítimas reabastecer a Fúria de sua matilha, destruir todas
tendem a cair no chão, gritando entre as as ferramentas da Tecelagem na área ou arrastar
convulsões. Um espírito de dor ensina este Dom. os oponentes para as Profundezas Umbra. Um
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Wyldling ensina esse Dom.
testa Gnose (a dificuldade é igual ao Vigor + 3 da Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um
vítima). Se for bem-sucedido, o alvo fica atordoado ponto de Fúria, então testa Raciocínio + Enigmas
e em convulsão por uma rodada por sucesso. Além (dificuldade igual à Manopla local). Os sucessos
disso, o alvo subtrai um dado de todas as jogadas invocam um número variável de Wyldlings.
para o resto da cena.
Roedores de Ossos
• Garras-Ferrões (Nível Quatro) – A Fúria
com este Dom pode disparar suas garras de sua Os Roedores de Ossos são sobreviventes sem
mão como dardos. Ela não pode fazer ataques de igual, e as bênçãos do Rato ajudam a tornar isso
garra com aquela mão até que suas garras se assim.
regenerem, é claro, mas isso raramente é um
problema quando seu oponente está eviscerado do • Culinária (Nível Um) – O Roedor de Ossos
outro lado da sala. Um espírito de vespa ensina pega uma pequena panela (uma velha lata de café
este Dom. serve) e uma colher, e a enche com tudo que
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa consegue encontrar - bitucas de cigarro, latas de
Destreza + Briga para acertar. A dificuldade é cerveja, jornais velhos, folhas mortas, o que quer
calculada como se o personagem estivesse usando que seja - adiciona água (cuspe serve) e mexe. O
uma arma de fogo; o alcance médio é de 20 jardas resultado é uma pasta pastosa e de sabor suave,
(18 m). O dano é calculado normalmente para um mas que enche e é nutritiva. Um espírito-guaxinim
ensina esse Dom. testa Raciocínio + Ofícios. O objeto funciona
Sistema: O jogador testa Raciocínio + perfeitamente por um turno por sucesso e também
Sobrevivência (dificuldade 6). A refeição resultante fornece sua própria energia, combustível ou
alimenta uma pessoa por sucesso. munição - uma faca cega corta, um micro-ondas
quebrado funciona (sem ser conectado a nada), um
• Força Desesperada (Nível Um) – O velho Saturday Night Especial enferrujado dispara
Lobisomem pede reservas desesperadas para uma mesmo sem balas, um carro lata velha liga e
onda repentina de força. Um espírito-texugo ensina funciona. A vida útil da utilidade renovada do
esse Dom. objeto pode ser estendida para um dia inteiro
Sistema: Ao gastar um ponto de Força (ver pág. gastando um ponto de Força de Vontade, mas o
270), o Lobisomem pode adicionar um dado ao objeto requer energia, combustível e munição
teste para cada nível de dano contundente que ele adequados em tais circunstâncias.
aceitar de bom grado como o preço deste Dom.
• Entre as Rachaduras (Nível Dois) – A
• Resistencia à Toxinas (Nível Um) – O praga urbana é o ponto fraco da Wyrm, e os
corpo do Lobisomem é endurecido contra toxinas Roedores de Ossos sabem disso melhor do que
de todos os tipos. Um espírito-rato ensina este qualquer outra tribo. Os instintos do Lobisomem o
Dom. guiam para o local árido mais próximo dentro de
Sistema: O Lobisomem está permanentemente uma área urbana - um lugar onde nenhum humano
imunizado contra venenos mundanos, do arsênico pôs os pés em pelo menos uma semana, um lugar
ao álcool, e adiciona três dados para resistir aos que não está apenas isolado e atualmente
efeitos das toxinas aprimoradas pela Wyrm. Este desocupado, mas provavelmente permanecerá
Dom pode ser desativado e ativado à vontade assim pelo resto da noite. Pode ser um prédio
(como para desfrutar de bebidas alcoólicas). abandonado com tábuas, um apartamento vazio ou
• Cheiro de Mel Doce (Nível Um) – Um alvo até mesmo uma estação de metrô morta. Roedores
que o Garou tocou em algum ponto durante a de Ossos consideram este Dom útil para garantir
última hora começa a exalar um aroma espaços rituais, armar emboscadas enquanto
maravilhosamente doce, e se torna levemente preservam a Litania e encontrar um lugar para
pegajoso ao toque. Todos os tipos de vermes dormir durante a noite. Qualquer espírito urbano
aparecem rapidamente e cobrem a vítima. A pode ensinar este Dom.
camada resultante de mosquitos, moscas, abelhas e Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
besouros rasteja, pica e geralmente prejudica visão Vontade e testa Raciocínio + Manha (dificuldade 5).
e audição. Espíritos-insetos ensinam esse Dom. Quanto mais sucessos, mais isolado e difícil de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e localizar o destino será.
testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). O alvo • Gerar Ignorância (Nível Dois) – Como o
sofre uma penalidade de -1 em todas as ações por Dom de Ragabash.
uma hora por sucesso; o cheiro não vai embora
durante esse tempo. • Ferocidade do Rato Encurralado (Nível
Dois) – Quando encurralado em um canto sem
• Lixo é um Tesouro (Nível Um) –O refugo para onde correr, há apenas duas opções - implorar
da humanidade fornece todas as astutas por misericórdia ou virar e lutar. Os espíritos do
necessidades do Roedor de Ossos. Com o uso deste rato ensinam os Roedores de Ossos a se
Dom, qualquer objeto quebrado pode ser destacarem no último.
temporariamente restaurado para sua Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa
funcionalidade e utilidade completas. Um espírito- Fúria (dificuldade 8). Cada sucesso concede ao
guaxinim ensina esse Dom. personagem um dado adicional para suas paradas
Sistema: O jogador segura um objeto quebrado e de Briga pelo resto do combate. Este Dom leva o
Roedor de Ossos a um frenesi frenético automático alcance máximo de 3 metros). Um alvo atingido por
e inevitável; qualquer magia que interrompa o este ataque deve gastar um ponto de Força de
frenesi também acaba com o Dom. Vontade para fazer qualquer coisa, exceto passar o
primeiro turno vomitando. Depois, ele subtrai um
• Traje do Cão (Nível Dois) – O Roedor de de suas paradas de dados para o resto da cena para
Ossos se mascara para se misturar à paisagem cada dois sucessos obtidos. Imersão na água anula
urbana, disfarçando sua forma de Lupina para que este Dom e é ineficaz contra alvos sem sentido de
pareça um cachorro grande em vez de um lobo. olfato.
Apesar de sua enorme utilidade, a maioria das
outras tribos rejeitam este Dom como degradante • Dom do Cupim (Nível Três) – O Roedor de
para a dignidade dos Garou. Um espírito-cão ensina Ossos pode fazer com que madeira e papel
esse Dom. apodreçam com velocidade surpreendente. Móveis
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia desmoronam, documentos se desintegram e
(dificuldade 7). O disfarce dura uma cena por prédios podem até desabar. Um espírito-cupim
sucesso. ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Odor Repugnante (Nível Dois) – O Roedor testa Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Um
de Ossos pode amplificar seu almíscar natural até sucesso pode apodrecer uma resma de papel, três
incapacitar seus inimigos. Um espírito percevejo podem destruir uma parede e cinco podem
ensina esse Dom. derrubar o telhado de um pequeno edifício.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose.
Durante a cena, todos os seres, exceto o • Riso da Hiena (Nível Três) – Hiena não segue
Lobisomem e seus companheiros de matilha que ninguém; em vez disso, ela ri daqueles que se
podem cheirar e estão a 6 m dos Garou, subtraem autodenominam reis. O Roedor de Ossos exerce o
dois de todas as paradas de dados enquanto lutam poder dessa risada zombeteira, permitindo-lhe
para respirar. resistir a qualquer tentativa de comando,
bajulação, força ou exigência de fazer qualquer
• Invocar Ferrugem (Nível Três) – coisa que ela não deseje. Essas recusas nunca são
Assobiando baixinho por entre os dentes, o sutis; o Lobisomem gargalha como uma hiena ao
Lobisomem pode invocar ferrugem repentina e invocar este Dom. Um espírito hiena ensina isso.
destrutiva em qualquer metal nas proximidades. As Sistema: Todas as tentativas de compelir
armas se corroem e emperram, as facas se mentalmente o Lobisomem sofrem uma penalidade
desintegram e os carros se transformam em de +2 na dificuldade, desde que ele ria deles.
pedaços de sucata. Este Dom é ensinado por um
elemental da água. • Remodelar o Objeto (Nível Três) – Como
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e o Dom Hominídeo.
testa Raciocínio + Ofícios, com uma dificuldade
dependendo da quantidade de metal que está • Harmonia (Nível Quatro) – O Lobisomem
sendo corroído. Uma arma ou faca teria dificuldade pode se comunicar com os espíritos de uma cidade
6, enquanto um carro pode ter dificuldade 8. ou vila e obter informações sobre a área deles,
incluindo uma estimativa aproximada da
• Dom da Jaritataca (Nível Três) – Com população, enclaves de Garou ou outros seres e
este Dom, o Garou pode inchar suas glândulas quaisquer túneis secretos. Este Dom não funciona
almiscaradas, permitindo que ele espalhe almíscar no deserto, uma vez que os Roedores de Ossos
como uma jaritataca. É claro que é ensinado por perderam o jeito de conversar com esses espíritos
um espírito-gambá. facilmente. Um espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: O spray é direcionado com um teste de Sistema: O jogador gasta um ponto de
Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7, Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A
quantidade e a precisão das informações Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
dependem do número de sucessos obtidos. testa Manipulação + Trato com Animais
(dificuldade 7). Um sucesso garante uma chamada
• Piscar (Nível Quatro) – O Roedor de Ossos imediata para um exterminador, cinco tornam o
pode entrar em uma área sombreada (uma lixeira prédio completamente inabitável por algum tempo.
aberta, um beco escuro, embaixo de um carro
estacionado) e sair em outra área sombreada a • Motim (Nível Cinco) – O Lobisomem
alguma distância. Um espírito-rato ensina este convoca uma horda de espíritos malévolos para
Dom. provocar tumultos violentos nos habitantes de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e uma cidade. O Dom joga com o ódio e o medo dos
testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 6). O pobres da cidade: os pobres, os sem-teto, os
personagem pode reaparecer em qualquer área imigrantes e outros que os cidadãos preferem não
sombreada dentro de (número de sucessos x 20) reconhecer. O Roedor pode direcionar o motim em
jardas (18 m por sucesso). um grau limitado. Um espírito-rato ensina este
Dom.
• Infestar (Nível Quatro) – O Roedor de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Ossos convoca uma horda de vermes para invadir testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se forem
uma estrutura do tamanho de um grande edifício. bem-sucedidos, os espíritos direcionam seus
O Dom invoca qualquer tipo de verme comum na hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou -
área - geralmente uma variedade viva de insetos, embora as coisas tendam a escalar e sair do
lesmas e roedores. Os vermes se comportam de controle facilmente. O motim engolfa uma área
acordo com seus instintos naturais, geralmente com um raio de uma milha por sucesso obtido.
estabelecendo-se por infestação em vez de atacar
humanos. Qualquer espírito verme pode ensinar • Sobrevivente (Nível Cinco) – O
este Dom. Lobisomem se torna um sobrevivente final, sem
necessidade de comida, água ou sono. Ele ignora começando uma luta, tentando derrubar uma porta
extremos de temperatura, doenças naturais e trancada), a ilusão do Dom é imediatamente
venenos. As toxinas da Wyrm têm apenas metade quebrada. Aqueles especificamente à procura para
do efeito normal sobre ele. Um espírito-tartaruga indivíduos que não pertencem (guardas de
ensina este Dom. segurança em instalações privadas, por exemplo)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e não sucumbam a este Dom, a menos que sua Força
testa Vigor + Sobrevivência. Os efeitos duram um de Vontade seja inferior aos sucessos do Garou no
dia por sucesso. Ao gastar um segundo ponto de teste de ativação.
Gnose, o personagem pode ganhar três pontos
extras de Vigor e não sofrer penalidades por • Perturbar Arma (Nível Um) – O Filho de
ferimentos, mas o Dom expirará prematuramente Gaia pode impedir que qualquer arma nascida da
10 rodadas depois. O Garou deve dormir por pelo Weaver funcione dentro do alcance de sua voz. Um
menos oito horas quando o Dom se esgota, e ele espírito-pomba ensina este Dom.
acorda com uma fome voraz. Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de
poder e graça e gasta um ponto de Gnose. O
Filhos de Gaia jogador testa Força de Vontade contra uma
dificuldade de Força de Vontade mais alta de
Os Dons dos Filhos de Gaia ajudam a acalmar qualquer indivíduo armado ao alcance da voz. Para
os outros e a se fortalecer. No entanto, aqueles que cada sucesso, todas as armas fabricadas não
rejeitariam a mais pacífica das tribos como funcionarão por um turno. Isso inclui armas,
pacifistas ineficazes ficarão surpresos ao descobrir bestas, lança-chamas e até facas e espadas, que se
o quão bem os espíritos preparam as Crianças para recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e
a inevitabilidade da batalha - as Crianças sabem objetos naturais apropriados como armas (como
que a paz é um ideal pelo qual se deve lutar, pedras ou galhos de árvores caídos naturalmente)
enquanto o Apocalipse iminente é um realidade. não são afetados.

• Cheiro do Irmão (Nível Um) – Baseando- • Misericórdia (Nível Um) – Filhos de Gaia
se na fraternidade universal de todas as criaturas não vêem uso para força letal quando não estão
de Gaia, o Lobisomem parece se encaixar onde lutando contra lacaios da Wyrm, mas mesmo eles
quer que vá. Aqueles que não têm motivos para sucumbem ao frenesi. Este Dom permite ao Garou
suspeitar da presença do Filho de Gaia usar seu armamento natural e Fúria sem medo de
simplesmente a ignoram. Um servo do Unicórnio matar seu oponente. Um espírito-pomba ensina
ensina este Dom. este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para
testa Aparência + Empatia (dificuldade 6). Todos o resto da cena, todo dano que o Garou inflige em
os indivíduos não especificamente em guarda seu próprio corpo é considerado contusão. Uma
contra intrusos negligenciam qualquer criatura “morta” por tal dano simplesmente fica
incongruência na aparência do Garou - por inconsciente e pode curar os ferimentos na taxa
exemplo, um homem nu coberto de sangue e normal de dano contundente (ver Cura, pág. 256).
carregando uma grande Klaive caminhando por um
• Toque da Mãe (Nível Um) – Como o Dom
baile da alta sociedade não chamaria atenção
dos Theurge.
especial, nem um lobo vagando por um bairro
residencial. O Garou não é invisível, ele • Resistencia à Dor (Nível Um) – Como o
simplesmente não se destaca quando deveria, e sua Dom dos Philodox.
aparência é considerada normal mesmo quando há
interação com ele. Se as ações do Lobisomem por si • Calmo (Nível Dois) – Este Dom transmite
só chamariam a atenção para si mesmo (gritando, o segredo de reprimir a Fúria dos outros. Um
espírito-unicórnio ensina esse Dom. deslumbrantes e peroladas, brilhando com uma
Sistema: O jogador gasta um Gnose e testa Carisma glória interior multicolorida. Os feridos por essas
+ Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade armas naturais perdem a vontade de lutar. Um
do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de avatar de Unicórnio ensina esse Dom.
Fúria do alvo, que pode ser recuperado Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
normalmente. Se usado em uma criatura capaz de iniciar a transformação. Qualquer oponente com
frenesi que não tem Fúria (vampiros, alguns um ferimento causado pelo Arsenal do Unicórnio
Fomori), o Dom cancela o frenesi se o jogador perde dois dados em todas as jogadas de ataque
obtiver pelo menos três sucessos. até que o ferimento seja curado.

• Toque da Avó (Nível Dois) – Como o Dom • Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) –
do Theurge de Nível O Toque da Mãe, exceto que o Como o Dom Hominídeo.
Garou pode usá-lo para curar a si mesmo e aos
outros. O Toque da Mãe deve ser conhecido antes • Deslumbrar (Nível Três) – O Garou pode
que este Dom possa ser aprendido. inundar a mente de um alvo com a glória e o amor
de Gaia, tornando-o inofensivo por um curto
• Armadura de Luna (Nível Dois) – O Filho período. Um espírito-unicórnio ensina esse Dom.
de Gaia invoca o poder sagrado da lua. Seu corpo é Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia contra
brevemente envolto em um brilho de luar, uma dificuldade de Força de Vontade do alvo (+1
garantindo a proteção de Luna. Este Dom é se o alvo for uma criatura da Wyrm). Contanto que
ensinado por um Luna. o alvo não seja atacado, ele permanece mudo em
Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno; reverência pelo resto da cena. Este Dom pode ser
o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + tentado contra um determinado alvo apenas uma
Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso vez por cena.
permite ao Garou adicionar um dado às suas
piscinas de absorção. Esses dados, e apenas esses • Toque do Amante (Nível Três) – O Garou
dados, podem até ser lançados para absorver o pode restaurar o que falta a outro: não apenas
dano da prata. O benefício dura por uma cena. feridas curadas, mas também força de vontade e
até mesmo essência espiritual. Qualquer espírito
• Para Bellum (Nível Dois) – Embora os de amor ou avatar de Unicórnio pode ensinar este
Filhos de Gaia amem a vida, a primavera e tudo o Dom.
que há de bom em Gaia, elas não são pacifistas; eles Sistema: O Garou toca o indivíduo aflito
sempre estão prontos para proteger sua mãe. A gentilmente. Os dois não precisam ser amantes,
Fúria do Lobisomem explode em uma torrente mas o contato deve transmitir afeto e calor - um
quando outro quebra a paz que ela tanto aprecia. abraço, uma carícia ou um contato ainda mais
Um espírito urso ensina este Dom. íntimo. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: Este Dom só pode ser usado no início de Inteligência + Medicina; cada sucesso cura um
uma batalha que não foi iniciada pelo Garou, sua nível de dano contundente ou letal, ou restaura um
matilha ou seus aliados. O jogador gasta um ponto ponto de Força de Vontade ou Essência (se o alvo
de Fúria; para o resto da cena, o personagem for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de
desfruta de um ponto adicional de Força e Destreza Vontade do alvo (o que for maior). O jogador pode
ao atacar o inimigo que disparou o primeiro tiro da escolher dividir os sucessos entre vários
batalha, ou qualquer personagem que infligiu um resultados. Alternativamente, não curando
ferimento a um membro da matilha da Criança ferimentos nem restaurando Força de Vontade ou
durante a cena. Essência, o Garou pode suprimir uma Perturbação
por um dia por sucesso. Este Dom não pode
• Arsenal do Unicórnio (Nível Dois) – As fornecer alívio permanente para tais aflições, mas
garras e presas do Lobisomem tornam-se
pode agir como um começo no caminho para a • Não Capturado Desde a Manhã Primitiva
recuperação. (Nível Quatro) – Este Dom concede ao Unicórnio a
velocidade perfeita para o Lobisomem, permitindo
• Amigo Espírito (Nível Três) – O que ele fuja de praticamente qualquer perseguidor.
Lobisomem projeta um sentimento de Um avatar de Unicórnio ensina esse Dom.
tranquilidade e companheirismo que os espíritos Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
percebem naturalmente. Exceto pelos loucos ou testa Vigor + Esportes (a dificuldade é igual ao
corruptos, os espíritos tratam os Garou com maior Vigor + Esportes de qualquer perseguidor).
cortesia e cavalheirismo. Este Dom é ensinado por O Garou é infalivelmente mais rápido do que seus
um espírito-unicórnio. perseguidores em uma cena por sucesso.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia
(dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado a • Halo do Sol (Nível Cinco) – O personagem
todas as paradas de dados do Garou para interagir fala uma palavra ancestral sagrada para Hélios e é
com quaisquer espíritos não-Malditos pelo resto da imediatamente cercado por uma esfera de luz do
cena. sol escaldante. Essas criaturas da Wyrm que
temem o sol podem fugir antes do Lobisomem.
• Vida da Besta (Nível Quatro) – Como o Este Dom é ensinado por um servo de Hélios.
Dom Lupino Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; o
• Serenidade (Nível Quatro) – O Garou efeito dura por uma cena. O personagem recebe
pode encher um coração quente com a paz de Gaia, dois dados extras para o dano de qualquer ataque
mesmo no meio da batalha. Um avatar de corpo a corpo e causa dano agravado enquanto ele
Unicórnio ensina esse Dom. está nas formas Hominídeo e Glabro. Qualquer
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e pessoa que enfrente diretamente o Lobisomem
testa Carisma + Expressão (dificuldade igual à adiciona três em todas as dificuldades de ataque
Força de Vontade do alvo). Por um turno por devido ao brilho. Quaisquer vampiros dentro de 20
sucesso, o alvo falha automaticamente em todos os jardas (18 m) sofrem três níveis de dano agravado
testes de Fúria, não pode entrar em frenesi e não por turno.
pode gastar Fúria. • A Madeira Viva (Nível Cinco) – O Filho de
• Golpeie o Ar (nível quatro) – O Filho de Gaia invoca os poderes da floresta para se erguer e
Gaia se torna o exemplo máximo de resistência ajudá-la. As árvores próximas começam a se mover
passiva. Ela é incapaz de atacar um oponente, mas e tentam proteger os Garou. Membros e cipós
também não pode ser atingida, permitindo que seu conterão, bloquearão e até lutarão contra aqueles
oponente se esgote em uma intrincada dança de que tentam prejudicá-la. Uma criança da clareira
golpes frustrados. Um espírito mangusto ensina ensina este Dom.
esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). O
Vontade e testa Raciocínio + Esportes (dificuldade personagem anima uma árvore para cada sucesso
igual à Força de Vontade do oponente). Durante a obtido.
cena, o oponente não pode atingir o Garou, não
importa o quão bem ele role. Este Dom é cancelado Fianna
imediatamente se o Lobisomem atacar seu
Os Dons dos Fiannas falam com suas
oponente ou se qualquer outra pessoa atacar em
naturezas vigorosas e aliados fadas, e geralmente
nome do Garou. Este Dom funcionará em vários
são concedidos por espíritos originários de suas
oponentes, mas o jogador deve gastar um ponto de
terras nativas.
Força de Vontade e fazer uma nova jogada para
cada atacante.
• Luz das Fadas (Nível Um) – O Fianna à Raciocínio + Prontidão do ouvinte). O alvo
conjura uma pequena esfera de luz oscilante. Não é concorda completamente com o Garou por um
mais brilhante do que uma tocha, mas geralmente turno por sucesso, após o qual a sanidade se
é o suficiente para iluminar o caminho do reafirma.
Lobisomem - ou levar os inimigos a uma
emboscada. Um espírito do pântano ensina este • Dança das Chamas (Nível Dois) –
Dom. Empurrando o fogo de seu coração para seus
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas membros, o Fianna se lança ileso através das
(dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer fileiras de inimigos de Gaia. Um espírito mangusto
lugar dentro da linha de visão do Garou e balançar ensina esse Dom.
a cerca de 10 pés (3 m) por curva se for instruída a Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto
fazê-lo. Isso dura o resto da cena. de Fúria, permitindo que o personagem se esquive
de um ataque com toda a sua reserva de dados,
• Salto da Lebre (Nível Um) – Como o Dom independentemente de quais outras ações ele
Lupino. realizou durante a rodada. Alternativamente, um
ponto de Fúria pode ser gasto para melhorar uma
• Persuasão (Nível Um) – Como o Dom ação de esquiva normal, adicionando três dados à
Hominídeo. defesa.
• Resistencia à Toxinas (Nível Um) – Como • Mestre das Formas (Nível Dois) – Como o
o Dom dos Roedor de Ossos. Dom de Impuro.
• Duas Línguas (Nível Um) - As palavras • Uivo da Banshee (Nível Dois) – O
simplistas e esquemas inteligentes do Fianna são Lobisomem emite um uivo de medo que faz com
desperdiçados em uma única marca. Este Dom que aqueles que o ouvem corram aterrorizados.
ensina o Lobisomem a falar pelos dois lados do Um Banshee - um espírito pesaroso dos mortos -
rosto, literalmente mantendo duas conversas ao ensina este Dom.
mesmo tempo, e a decidir quem ouve o quê. Um Sistema: O jogador gasta um ponto de
espírito ancestral ensina este Dom. Gnose e testa Carisma + Intimidação. Todos que
Sistema: O jogador gasta um ponto de ouvirem o uivo devem fazer um teste de Força de
Força de Vontade. Para o resto da cena, o Fianna Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna)
pode manter duas conversas ao mesmo tempo, que ou fugir aterrorizados por um turno por sucesso no
não precisam ter relação uma com a outra. Ela teste do Garou.
decide quais ouvintes ouvirão qual versão das
palavras que ela está falando. Qualquer pessoa que • Uivo do Invisível (Nível Dois) – Este Dom
suspeite de algo estranho sobre o comportamento permite que um uivo ou proclamação de um lado
do Fianna deve fazer um teste de Percepção + da Manopla ecoe em ambos os reinos. É ensinado
Prontidão (dificuldade 9) para detectar a outra por um espírito do críquete.
conversa do Garou e para entender o que ela está Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade da
dizendo lá. Película local), após a qual o Garou pode uivar ou
falar por até um turno por sucesso obtido; as
• Língua Calma (Nível Dois) – Ouvintes palavras ou uivo serão claramente audíveis em
ouvem tudo o que o Garou deseja que eles ouçam. ambos os lados da Película.
O Fianna pode dizer qualquer coisa, até bobagem
total, mas quem estiver ouvindo concordará • Parente Fada (Nível Três) – O Fianna
plenamente. Um espírito-coelho ensina este Dom. pode convocar antigos pactos entre seu povo e as
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e fadas. Ao emitir um uivo especial, o Lobisomem
testa Raciocínio + Expressão (a dificuldade é igual pode chamar qualquer Fada que esteja na área
para ajudar. Eles obedecerão ao Fianna, mas não todos os inimigos capturados por seu olhar são
sem dúvida. Um espírito onírico ensina este Dom. atingidos por uma terrível agonia. Um espírito da
Sistema: O jogador gasta pelo menos um dor ensina este Dom.
ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um
(dificuldade 8). Gastar mais Gnose aumenta o de Gnose, então testa Percepção + Ocultismo
poder bruto das fadas que respondem, enquanto (dificuldade 8). Para o resto da cena, qualquer
mais sucessos no teste significa que mais fadas inimigo para quem o Garou olha furioso deve
respondem. Quando usado na Terra, este Dom testar Força de Vontade (dificuldade 8) e exceder
mais comumente chama espíritos dos sonhos os sucessos do jogador ou se curvar de dor,
conhecidos como quimera, embora com gastos de sofrendo uma penalidade de –5 nos ferimentos
Gnose mais altos, changelings ou seus primos como se estivesse aleijado, independentemente de
parentes escuros possam aparecer; Fadas sua saúde atual. Qualquer personagem que já
verdadeiras respondem às convocações apenas nos esteja no Aleijado é considerado Incapacitado pela
reinos Umbrais apropriados. dor.

• Fortuna (Nível Três) – O Fianna é • Fantasma (Nível Quatro) – O Fianna cria


abençoado com uma série de sorte de uma milha uma ilusão imóvel que contém elementos visuais,
de largura. Um Chimerling ensina esse Dom. auditivos, olfativos e até táteis. Um espírito do grão
Sistema: O jogador pode rolar novamente - o chamado “espírito dos espíritos” - ensina este
qualquer jogada com falha ou falha ao gastar um Dom.
ponto de Gnose. O resultado do segundo teste deve Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
ser mantido, e este Dom só pode ser usado uma vez cada área de raio de 10 pés (3 m) a ser coberta pela
por cena. ilusão e então testa Inteligência + Expressão.
Qualquer pessoa que tenha motivos para duvidar
• Linhas Ley (Nível Três) – Ao manipular as da ilusão deve fazer um teste de Percepção +
linhas Ley - uma grade espiritual que cruza o Prontidão e exceder os sucessos do Garou para ver
planeta - o Fianna pode desorientar aspirantes a através dela.
rastreadores ou caçadores. As vítimas deste Dom
encontram-se seguindo trilhas falsas, fazendo • Chamado da Caçada (Nível Cinco) – O
curvas erradas ou andando em círculos. Um Lobisomem invoca o Caçador da mitologia Celta
espírito da terra ensina este Dom. para perseguir e matar um grande mal. O próprio
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Caçador ensina esse Dom.
testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Sistema: O Garou deve cantar e se concentrar por
Qualquer tentativa de rastrear o Garou deve uma hora inteira. O jogador então gasta um ponto
começar com um teste bem-sucedido de Percepção de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade
+ Ocultismo (dificuldade 8), obtendo mais sucessos 8). O Caçador aparece com um único cão, mais um
do que o jogador do Garou. Caso contrário, a cão para cada ponto extra de Fúria ou Gnose que o
tentativa do rastreador de seguir o Fianna falhará jogador deseja gastar. Se o Caçador julgar que o
automaticamente. mal que ele foi convocado para caçar não é
suficientemente poderoso ou perverso para
• Remodelar o Objeto (Nível Três) – Como garantir seus talentos, ou se o Garou já convocou o
o Dom de Hominídeo. Caçador no último mês, então o Garou se torna o
• Canção da Sereia (Nível Três) – Como o alvo da caça.
Dom de Galliard. • Nevoa do Pântano (Nível Cinco) – Este
• Olhar Vermelho (Nível Quatro) – Um dos Dom transforma o Fianna em um contorno
olhos do Fianna brilha em um vermelho lívido, e fantasmagórico de si mesmo, permitindo-lhe
passar por qualquer coisa exceto prata como se
fosse incorpóreo. Ele pode se comunicar e atacar • Mestre do Fogo (Nível Um) – Como o Dom
os oponentes normalmente. Ele não pode ser de Hominídeo.
prejudicado por nada, exceto prata; todos os
ataques recebidos passam inofensivamente por ele. • Garras Afiadas (Nível Um) – Como o Dom
Um espírito da névoa ensina este Dom. de Ahroun.
Sistema: O jogador gasta um ponto de • Resistencia à Dor (Nível Um) – Como o
Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 7) Dom dos Philodox.
para assumir instantaneamente a forma
fantasmagórica. Cada sucesso permite que o • Semblante de Fenris (Nível Um) – O Cria
personagem permaneça naquela forma por um parece maior e mais temível, comandando o
turno, embora ele possa voltar à vontade. O respeito de seus pares e intimidando seus inimigos.
personagem não pode se regenerar enquanto Um espírito-lobo ou sapo ensina esse Dom.
estiver nesta forma. Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação.
Apenas um sucesso é necessário para afetar não-
• Dom do Spriggan (Nível Cinco) – O Garou e Garou de nível igual; para afetar Garou de
Fianna cresce para três vezes seu tamanho normal classificação superior, o jogador deve obter um
ou encolhe para o tamanho de um filhote de número de sucessos igual ao dobro da diferença de
cachorro pequeno. Um Chimerling ensina esse classificação entre o Garou e o alvo. Por exemplo,
Dom. para afetar um Garou de Nível 4, um personagem
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e de Nível Dois precisaria obter pelo menos quatro
testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os sucessos. Aliados e companheiros afetados por este
efeitos duram uma hora por sucesso ou até que o Dom vêem o Garou como impressionante e nobre
Garou cancele o Dom. Se o Garou ficar maior, ele (bônus de dificuldade -1 para todos os testes
ganhará três dados de Força para cada 100% de Sociais). Os inimigos param por um momento para
aumento no tamanho. Se ela ficar menor, ela reunir a determinação necessária para lutar contra
manterá suas Características normais, mas pode se tal monstro (perdendo um de suas classificações de
esgueirar despercebida ou se fazer passar pelo iniciativa). Este Dom dura por uma cena.
animal de estimação de alguém.
• Presas do Norte (Nível Dois) – Fumaça
Crias de Fenris azul rola das garras e dentes do Lobisomem, que
são transformados em adagas curvas de gelo
Todos lutadores ferozes, os Crias imploram a endurecido. As feridas infligidas por essas armas
seus aliados espirituais por Dons de guerra. terríveis ficam pretas e inflamadas, todo o calor e a
Espera-se que até mesmo seus Ragabash e vida expulsos delas. Um espírito da neve ensina
Theurges se destaquem na batalha. este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Reflexos Relâmpago (Nível Um) – Os
testa Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7). A
Fenrir são os guerreiros definitivos de Gaia,
transformação dura pelo resto da cena ou até ser
mudando sem esforço do ataque para a defesa
banida voluntariamente. Qualquer indivíduo ferido
conforme as necessidades da batalha exigem. Um
pelas presas ou garras do Lobisomem sofre uma
espírito mangusto ensina esse Dom.
penalidade de -1 para o resto da cena enquanto
Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto
calafrios tomam conta de seu corpo. Além disso,
de Força de Vontade. No dia seguinte, o
essas feridas cicatrizam mal; mortais podem
personagem não precisa fazer um teste de Força de
perder membros feridos à medida que o tecido
Vontade nem gastar um ponto de Força de Vontade
necrosa, e seres capazes de cura
para abortar para uma ação defensiva.
sobrenaturalmente rápida (como vampiros ou
Dançarinos da Espiral Negra) são incapazes de
curar as feridas por um dia por sucesso no teste de • Redirecionar a Dor (Nível Três) – Este
ativação do Dom. Este Dom não pode ser usado em Dom permite ao Fenrir visitar a dor de seus
Hominídeos, mas se aplica totalmente às garras e / ferimentos sobre aqueles que os infligiram. Um
ou presas de todas as outras formas. espírito cuco ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa
• Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) – Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
O Cria pode retardar um inimigo em fuga (não Para uma cena, o alvo incorre em quaisquer
atacar), tornando-o mais fácil de pegá-lo. Um penalidades de ferimento indicadas pelos níveis de
espírito-lobo ensina este Dom. ferimento atuais do Fenrir, independentemente de
Sistema: O Garou deve passar um turno se o Fenrir realmente sentir a dor ou não.
concentrando e o jogador testa Carisma +
Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade • Sangue Venenoso (Nível Três) – O
do alvo). Se o teste for bem-sucedido, a velocidade Lobisomem pode transformar seu sangue em uma
do alvo é reduzida pela metade para o resto da bile negra e ácida que envenena qualquer pessoa
cena. azarada o suficiente para entrar em contato com
ela. Um espírito-cobra ou aranha ensina esse Dom.
• Rugido do Predador (Nível Dois) – O Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa
Garou solta um rosnado feroz que aterroriza os Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Qualquer
oponentes e os leva à submissão. Um espírito-lobo um que entrar em contato com o sangue do Garou
ensina este Dom. durante a cena recebe um dado de dano agravado
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (a por sucesso no teste.
dificuldade é igual ao Raciocínio do oponente +3).
Cada sucesso subtrai um dado da parada de dados • Mudança Corporal (Nível Quatro) –
de um oponente pelos próximos três turnos. Este Como o Dom hominídeo.
Dom leva um turno completo para ser invocado.
• Coração da Montanha (Nível Quatro) – O
• Pele de Troll (Nível Dois) – O Fenrir usa o Lobisomem se torna tão incansável e eterno
poder da terra para proteção. Sua pele fica dura e quanto às montanhas, e não pode ser derrotado em
grossa, coberta com nós de pedra de carne dura e um teste de resistência. Um espírito-cabra da
blindada. Um elemental da terra ensina esse Dom. montanha ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um
testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 5). O ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena, o
personagem recebe um dado extra por sucesso em Garou não pode falhar em nenhuma tarefa que
todas as jogadas de absorção pelo resto da cena (o envolva Vigor. Os torturadores nunca podem
dano da prata permanece não absorvível). O quebrá-lo; embora ele não possa respirar debaixo
personagem sofre +1 de dificuldade em todos os d'água e seus pulmões possam se encher de água,
testes Sociais exceto por Intimidação enquanto ele não morrerá. O único exceção a isso são os
este Dom estiver em vigor. danos por imersão. Enquanto este Dom estiver
ativo, o Lobisomem tem a garantia de sempre
• Poder de Thor (Nível Três) – O absorver pelo menos um nível de dano, mas de
Lobisomem pode aumentar sua força outra forma sofre o dano normalmente.
tremendamente, para melhor matar seus inimigos.
Um espírito-lobo ensina este Dom. • Posição do Herói (Nível Quatro) – O Cria
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e um de canaliza o poder da própria Gaia, tornando-se um
Fúria, então testa Força de Vontade (dificuldade 8). com a terra sobre a qual ele está. Embora ele não
A Força do Garou dobra em um turno por sucesso. possa recuar ou mesmo se mover do local durante
Este Dom só pode ser usado uma vez por cena. o Dom, ele ganha muitos poderes por meio do
poder de Gaia. Um elemental da terra ensina esse
Dom. Lobos para ajudá-lo. Não pode ser usado
Sistema: O jogador testa Força de Vontade levianamente e requer uma boa reputação com
(dificuldade 8). Cada sucesso concede um dado Fenris, bem como uma circunstância
extra para todas as paradas de dados físicos. Além verdadeiramente digna. Um avatar de Fenris
disso, o Garou pode não ser surpreendido e todos ensina esse Dom.
os ataques são considerados frontais. O Garou não Sistema: O jogador pode gastar quantos pontos de
pode se mover até que todos os inimigos tenham Fúria e Gnose desejar e, em seguida, testar Carisma
sido derrotados ou tenham fugido. + Empatia com Animais (dificuldade 6). O número
de Grandes Lobos que aparecem é igual ao número
• Grito de Gaia (Nível Quatro) – Como o de pontos de Fúria e Gnose gastos. Os lobos são
Dom Lupino. funcionalmente idênticos aos cães de caça da
• Resistência de Heimdall (Nível Cinco) – Caçada Selvagem (ver pág. 370) e permanecem
O corpo do Fenrir é impregnado de resistência pelo resto da cena.
além dos seres inferiores. Um espírito javali ensina • Mordida de Fenris (Nível Cinco) – A
este Dom. mordida já viciosa do Lobisomem agora facilmente
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e mutila e corta membros. Um avatar de Fenris
testa Força de Vontade (dificuldade 6). Se for bem- ensina esse Dom.
sucedido, o índice de Vigor do Garou é dobrado Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e
durante a cena. testa Força + Instinto Primitivo (a dificuldade é
• Horda de Valhalla (Nível Cinco) - Quando igual ao Vigor + 3 do oponente). O próximo ataque
um Cria de evoca este Dom, ele convoca Grandes de mordida do Garou, se acertar, mutilará e
em suas horas de necessidade. O avatar se junta ao
combate, matando todos os que não são filhos de
AVATAR DE GUERRA do FENRIS Fenris ou sob sua proteção. No entanto, Grande
Fenris exige um sacrifício por sua intervenção -
Poucos espíritos - exceto os próprios Incarnas -
geralmente a mão esquerda do invocador. Diz-se
são tão assustadores e perigosos quanto o avatar de
que se o avatar de guerra for chamado sem um
guerra do Grande Fenris. O avatar do Lobo Fenris
aparece como um lobo enorme, com 3 metros de altura bom motivo, ele devorará o invocador
no ombro. Seus olhos ardem de Fúria e suas mandíbulas inteiramente antes de partir. Este Dom é ensinado
gotejam com o sangue de incontáveis inimigos. Sua pelo próprio Grande Fenris.
pelagem é de um cinza profundo que parece cintilar do Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
preto ao vermelho e até mesmo ao branco conforme a testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). O sucesso
luz passa por ele. O avatar de guerra de Fenris não é tão convoca o avatar de guerra do Grande Fenris, que
poderoso quanto o próprio Incarna seria, mas ainda lutará ao lado do Fenrir durante toda a cena. No
desafia as limitações usuais dos espíritos e tem final do combate, o invocador ganha
Características ainda mais poderosas do que os
automaticamente a Cicatriz de Batalha: Membro
Rastejantes Nexus.
Mutilado (ver pág. 260) conforme o avatar de
Força de Vontade 15, Fúria 20, Gnose 10, guerra reivindica o direito de Fenris; mesmo que o
Essência 45-80 Garou já possua aquela Cicatriz de Batalha, ele
ganha uma segunda vez enquanto Fenris devora
Encantos: Sentido de Direção, Armadura,
outro membro.
Explosão (raio), Presença Terrível *, Materializar,
Reformar, Selvagem *, Corrida Rápida (como Voo
Rápido), Rastreamento Andarilhos do Asalto
• Presença Terrível: Este Encanto está disponível Muitos Dons dos Andarilhos do Asfalto
apenas para Avatares Incarna, e está constantemente envolvem espíritos da Weaver de um tipo ou outro.
em efeito. Todos os espíritos hostis ao avatar Incarna Essa associação concede aos Andarilhos do Asfalto
perdem dois dados de todas as suas paradas de dados grande versatilidade e uma relação incomparável
enquanto permanecem nas proximidades do avatar.
com a tecnologia moderna; esperançosamente, é o
• Selvagem: ao gastar um ponto de Essência, o suficiente para compensar a falta de respeito com
espírito adiciona dois dados a todas as jogadas de dano que outras tribos vêem seus pactos.
pelo restante da cena.
• Controle de Máquinas Simples (Nível
Um) – O Garou pode comandar os espíritos das
máquinas mais simples, fazendo com que
incapacitará um dos membros do alvo, infligindo alavancas girem, portas abram, polias rolem e
três níveis de dano agravados, não absorvíveis e assim por diante. Qualquer espírito tecnológico
automáticos, além de qualquer dano já rolado. O pode ensinar este Dom.
membro se torna inútil até que o alvo possa Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
regenerar o dano, ou permanentemente no caso de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade
humanos ou outras criaturas que não podem se 7). O controle do Garou dura até o final da cena.
regenerar. Se o jogador obtiver cinco ou mais
sucessos no teste de Força + Instinto Primitivo, o • Diagnóstico (Nível Um) – O Andarilho do
membro é decepado. Asfalto pode dizer rapidamente o que há de errado
com uma máquina. Ele pode então contar com a
• Invocar o Grande Fenris (Nível Seis) – ajuda do espírito da máquina para repará-la.
Como a expressão máxima do pacto entre a tribo e Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este
o totem, os maiores heróis Cria podem convocar o Dom.
avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los
DONS dos BOLI ZOUSIZHE

Uma ramificação chinesa dos Andarilhos do Asfalto, os Boli Zousizhe são um pouco mais tradicionais do que
seus primos ocidentais em constante mudança e empregam vários dons antigos raramente vistos entre outros
ramos da tribo.

• Olhos de Sheng-Nong (Nível Um) – O Boli Zousizhe pode ver a partir da perspectiva de suas ferramentas e
usar sua concentração para a tarefa em mãos, permitindo que ele execute várias ações com facilidade. Embora tenha
sido originalmente usado para empunhar duas espadas com igual destreza, qualquer ferramenta pode ser usada; até
as próprias mãos do Lobisomem contam como uma "ferramenta". Um espírito macaco ou um espírito da guerra
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Pelo resto da cena, o Garou não precisa
ser capaz de ver seus oponentes para atacá-los. Nenhum modificador de visibilidade ou penalidades de mão inábil
afetam suas ações enquanto este Dom está em vigor.

• Honra de Fu Xi (Nível Dois) – Quando confrontada com uma ameaça a um membro indefeso da família ou
matilha do Lobisomem, o Boli Zousizhe pode se elevar acima de seus limites normais para defendê-los. O espírito de
qualquer animal que acasala para a vida pode ensinar este Dom.
Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da família ou matilha do Garou está realmente desamparado e
incapaz de se defender. (Com raras exceções, qualquer humano enfrentando um Lobisomem deve ser considerado
indefeso.) O jogador pode então gastar um ponto de Fúria e adicionar um dado a todos os Atributos Físicos de seu
personagem para cada ponto de Honra permanente que o personagem possuir, pela duração da cena.

• Comandos de Yao (Nível Três) – Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto: Favor do Elemental. Quando este
Dom é obtido, o Boli Zousizhe deve escolher ser capaz de comandar elementais orientais (água, madeira, fogo, terra
e metal) ou elementais urbanos. O personagem nunca pode comandar elementais do outro grupo.

• Resistência de Yu (Nível Quatro) – Yu recebeu a tremenda tarefa de proteger a China Antiga contra as
enchentes do Rio Amarelo, uma tarefa tão exaustiva que ninguém além dele poderia fazer isso. Este Dom é idêntico
ao Dom dos Crias de Fenris: Coração da Montanha.

• O Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco) – Embora Huang Di fosse conhecido por suas invenções, ele
também era o Senhor Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da matilha, este Dom permite que
um líder revitalize seus seguidores em momentos de escuridão. Este Dom é ensinado por apenas um espírito, que
vive aos pés da Montanha Bull e chora eternamente. O espírito não se parece com nada e apenas ensina o Dom ao
nascer do sol.
Sistema: O Boli Zousizhe gasta dois pontos de Gnose e testa Vigor + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso permite
que um companheiro de matilha cure um número de níveis de vitalidade (mesmo agravados) igual ao número de
sucessos obtidos.

Sistema: O personagem é bem-sucedido para consertar o dispositivo é reduzido pela


automaticamente em todas as tentativas de metade, assim como o número de sucessos
diagnosticar um problema com dispositivos necessários para consertá-lo.
tecnológicos quebrados. O jogador gasta um ponto
de Gnose enquanto o Garou mentalmente • Persuasão (Nível Um) – Como o Dom de
convence o espírito de um dispositivo quebrado Hominídeo.
para ajudá-lo a consertá-lo. O tempo necessário
• Plug and Play (Nível Um) – Todos os infravermelha ou UV. Qualquer espírito
trabalhos da Weaver são conectados pela mesma tecnológico pode ensinar este Dom.
web, a mesma música. Os Andarilhos do Asfalto Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose por
exploram essa verdade para extrair mais poder da sentido afetado. Este Dom dura por uma cena.
profusão de tecnologia moderna, tornando seus
dispositivos compatíveis com quase tudo. Uma • Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois) –
Aranha da Rede ensina esse Dom. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma o
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de último sinal do poder da era moderna e fazem
Vontade. Para o dia seguinte, qualquer computador pactos com os espíritos para garantir que suas
que o Andarilho do Asfalto usar - por mais simples armas de fogo não se tornem inúteis, porretes
que seja - torna-se totalmente compatível com primitivos no meio de batalha. Um espírito
qualquer outro dispositivo digital, tecnológico ou espírito de guerra ensina este Dom.
independentemente de obstáculos como diferentes Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para
sistemas operacionais, falta de portas de acesso o resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do
fisicamente compatíveis ou até mesmo a ausência Asfalto disparar não ficará sem munição, desde
completa de qualquer meio de receber ou que tenha munição para começar. Restrições de
interpretar um sinal sem fio. Geralmente, Os estouro ainda são recomendadas com armas
Andarilhos do Asfalto usam este Dom para automáticas para evitar que a arma superaqueça e
transformar seus smartphones em chaves de congestione.
acesso omni-compatíveis para redes de • Perturbar a Tecnologia (Nível Dois) –
computadores, Alimentadores de segurança e até Como o Dom Hominídeo.
mesmo sistemas GPS de automóveis• Tiro Certo
(Nível Um) – Este Dom permite que o Garou • Sobrecarga de Energia (Nível Dois) – Ao
execute façanhas brilhantes de tiro certeiro, como falar com espíritos da eletricidade, o Garou causa
disparar uma arma da mão de um oponente ou um blecaute em uma ampla área. Um elemental de
atirar no cano da arma do inimigo. O Garou não eletricidade ensina esse Dom.
pode usar este Dom para ferir um oponente Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
diretamente, no entanto, pode usar Disparo testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). O
artificial apenas com rifles ou pistolas. Os espíritos número de sucessos determina o quão grande uma
do ar ensinam este Dom. área é escurecida. Um sucesso apagaria um único
Sistema: Como um aprimoramento permanente, o cômodo, enquanto cinco cortariam a energia de um
jogador adiciona a classificação de Glória bairro inteiro.
permanente de seu personagem à sua parada de
dados ao realizar um truque de tiro realmente • Pele de Aço (Nível Dois) – Focando em
estranho. Novamente, o Dom não permite dano seu próprio ser, o Andarilho do Asfalto se envolve
direto aos alvos ("Vou atirar no Fomor blindado no em aço espiritual, transformando sua pele em
olho!"), Mas pode ser usado para ferir os metal endurecido. Os elementais do metal ou da
oponentes indiretamente ("Vou atirar pela janela terra ensinam esse Dom.
escurecida atrás do vampiro para que a luz do sol o Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
atinja! ”). Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7).
Cada sucesso adiciona um dado à parada de dados
• Sentidos Cibernéticos (Nível Dois) – O do Garou pelo resto da cena. Enquanto este Dom
Garou pode trocar seus sentidos naturais pelos de estiver ativo, o Garou sofre +1 de dificuldade em
máquinas, testemunhando o mundo de maneiras todos os testes de Destreza e em qualquer teste
mais tradicionais que os Lobisomens jamais Social que não envolva outros Andarilhos do
poderiam imaginar. Ele pode trocar a audição Asfalto. Este Dom só funciona nas formas Crinos,
normal por radar, ou visão comum por visão Hispo e Lupina.
Controle de Máquinas Complexa (nível costume, o personagem não pode gastar mais Fúria
três) – Semelhante à Controle de Máquinas do que a metade de sua classificação permanente
simples, o Andarilho do Asfalto agora pode em um turno.
conversar e comandar os espíritos de dispositivos
eletrônicos, como computadores, smartphones e • Favor do Elemental (Nível Três) –
carros. Uma Aranha da Rede ensina esse Dom. Implorando, ameaçando ou bajulando um
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Elemental urbano, um Lobisomem pode convencer
Vontade e testa Manipulação + Ciência ou o espírito a lhe fazer um favor, como manipular ou
Computador. O Narrador define a dificuldade com mesmo destruir sua contraparte terrestre. Assim,
base na complexidade da máquina (8 para um uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos
laptop padrão). O controle do Garou dura por uma do Garou, uma porta destrancada pode se recusar
cena. a abrir ou os freios de um carro podem falhar. Um
Elemental urbano ensina esse Dom.
• Intrusão (Nível Três) – É impossível Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia
manter uma barata fora de uma casa, e igualmente (dificuldade 7). O Narrador determina os efeitos
impossível impedir a entrada de um Andarilho do precisos.
Asfalto com este Dom. Uma vez ativado, este Dom
permite que o Andarilho do Asfalto abra qualquer • Sintonizar (Nível Quatro) – Como o Dom
barreira apresentada a ele: as portas destravam dos Roedor de Ossos, mas ensinado por um
quando ela se aproxima e os cadeados se abrem Espírito-Barata.
sem explicação. Um espírito-barata ensina este • Doppelganger (Nível Quatro) – O Garou
Dom. pode assumir a semelhança exata de qualquer
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e outro humano, lobo ou Garou. Um Espírito-
testa Gnose (dificuldade 7). Por exatamente um Camaleão ensina este Dom.
minuto depois, todas as formas de fechaduras e Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
barreiras permitem sua passagem, de fechaduras testa Carisma + Performance (dificuldade 8). Os
de abóbadas computadorizadas a barricadas de traços não são duplicados, mas tudo o mais,
2x4 polegadas nas portas. Barreiras misticamente incluindo voz, postura e cheiro, são idênticos. Os
seladas ainda requerem um teste para contornar, efeitos duram um dia por sucesso (embora o Garou
mas cada sucesso no teste inicial de Gnose adiciona possa acabar com eles à vontade).
um sucesso automático a tais tentativas. Barreiras
desativadas por este Dom não se selam • Cavaleiro da Transmissão (Nível
automaticamente. Quatro) – Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do
Asfalto sempre mantiveram boas relações com
• Eletrochoque (Nível Três) – Os espíritos de comunicação de ponta. Este Dom
Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e permite ao Garou abrir uma ponte lunar que passa
da eletricidade. Este último elemento pode ser por trás de um sinal de telefone, transportando-o
usado para causar dano direto a oponentes que o instantaneamente para a localização de quem está
Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejam do outro lado da linha. Uma Aranha Padrão ensina
tocando em um material condutor, como metal ou esse Dom.
água. Um espírito eletricista ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta uma Força de Vontade e
Sistema: O jogador gasta alguns pontos de Fúria. uma Gnose para abrir a ponte lunar. O Garou deve
Cada ponto de Fúria gasto inflige dois níveis de ter uma conexão entre um telefone em sua
ferimentos agravados nos oponentes do Andarilho localização e outro no destino para usar este Dom,
do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser embora não faça distinção entre linhas fixas ou
divididos entre tantos oponentes quanto o número celulares - alguns Lobisomens relataram até
de pontos de Fúria investidos neste Dom. Como de mesmo sucesso em usar software de conferência
online, embora esteja fazendo isso requer com Lunos para ensinar este Dom.
sucesso um teste de Raciocínio + Computadores Sistema: Um Lobisomem com este Dom pode usar
(dificuldade 7). Cavaleiro da Transmissão pode Fúria e Gnose no mesmo turno sem nenhuma
levar o personagem não mais do que (Gnose x 5) penalidade. Os efeitos deste Dom são permanentes.
milhas (ou 8 km por ponto de Gnose) - se a outra
extremidade da linha não estiver dentro desse • Invocar Aranha da Rede (Nível Cinco) –
alcance, o Dom falha. O Garou carrega uma grande bênção tecnológica,
concedendo a ele uma compreensão intuitiva dos
• Falar com a Tecnologia (Nível Quatro) – modos de funcionamento dos computadores; além
Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto entre disso, ele pode convocar uma Aranha da Rede - um
em contato com outras pessoas por meio de espírito da Weaver que dá ao seu invocador
qualquer dispositivo tecnológico. O Garou fala com controle quase absoluto sobre qualquer sistema de
uma Aranha Padrão dentro ou perto de um computador. A Aranha pode interromper, apagar
dispositivo tecnológico e diz a eles a mensagem a ou destruir qualquer sistema para o qual seja
ser entregue e a quem ela deve ser entregue. Uma enviada. (Os efeitos exatos são deixados para o
Aranha Padrão então encontra o receptor e usa Narrador, mas são tipicamente destrutivos.) Um
qualquer tecnologia de comunicação perto dele avatar de Barata ensina esse Dom.
para entregar a mensagem: Os telefones gritam Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
(sem pegar o fone ou precisam ser ligados), testa Carisma + Computador (dificuldade 8). Se for
outdoors eletrônicos exibem e impressoras de bem-sucedido, a Aranha da Rede aparece e
computador imprimem como texto. Se nenhuma obedece aos comandos do Garou. Além do poder
tecnologia de comunicação estiver presente, destrutivo do espírito convocado, este Dom
qualquer outra tecnologia será ativada, embora permite que o Garou reduza permanentemente
nenhuma mensagem seja transmitida. Se nenhuma pela metade a dificuldade de todos os testes para
tecnologia estiver presente perto do receptor, o usar, construir ou hackear computadores.
Dom falha. Uma Aranha Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Garras Vermelhas
testa Carisma + Ciência. A dificuldade depende da
distância que a mensagem precisa ser enviada: a Os ferozes Garras Vermelhas odeiam a
próxima sala é a dificuldade 4, o mesmo prédio 5, a humanidade pelo que ela fez a Gaia e seus
um quarteirão de distância 6, dez milhas (16 km) parentes. Os Dons do Grifo, voltados para os
de distância 7, um fuso horário de distância 8. aspectos "vermelhos dos dentes e das garras" da
Além disso, há dificuldade 9. Quanto mais sucessos natureza, combinam com a disposição dos Garras.
alcançados, mais longa pode ser a mensagem. Um
• Falar com Animais (Nível Um) – Como o
único sucesso permitirá que apenas uma palavra
Dom Galliard.
seja enviei; cinco permitiriam comprimento
ilimitado. • Olho do Caçador (Nível Um) - Assim
como os lobos podem avaliar um rebanho de
• Mecânica do Caos (Nível Cinco) –
presas, este Dom permite ao Garou determinar
Lobisomens pulsam com a energia da Wyld, mas
corretamente o membro mais fraco e forte de
todas as criaturas com forma e natureza têm algo
qualquer grupo que ela possa ver. Um espírito-lobo
da Weaver também. Ao aprender esse Dom, o
ensina este Dom.
Andarilho do Asfalto reconcilia esses aspectos de
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto
seu ser, permitindo-lhe convocar a energia
Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o
primordial e a forma mística ao mesmo tempo.
Garou descobre quais membros de um grupo
Luna quem equilibra o caos mercurial em um ciclo
escolhido são os mais fortes ou mais fracos e qual é
ordenado de fases, envia o mais poderoso de seus
o líder. Se o Garou atacar o grupo após empregar
este Dom, ele ganhará um dado de ataque extra sua Fúria de uma vez (a dificuldade é igual à maior
apenas contra o indivíduo mais fraco pelo resto da Força de Vontade do grupo). Neste caso, ao invés
cena. de fazer contato visual, os humanos devem ouvir o
uivo do Lobisomem na forma Lupina. Este Dom
• Assassino Oculto (Nível Um) – Os Garras pode ser usado em Parentes, magos, carniçais e
Vermelhas não sobreviveram por muito tempo outros humanos “sobrenaturais”, mas a dificuldade
sem aprender maneiras de se esconder. Este Dom aumenta em dois.
permite que um Lobisomem não deixe para trás
nenhuma evidência física que trairia sua mão (ou • Mente Bestial (Nível Dois) – O
garras, ou dentes) em uma matança. Este Dom é Lobisomem pode reduzir as faculdades mentais de
ensinado por um espírito-cobra. sua vítima às de um animal por um tempo. A vítima
Sistema: Após uma batalha, o Garou deve tocar ou não se torna necessariamente menos inteligente,
lamber uma vez cada cadáver que matou. O mas o pensamento humano (lógica, uso de
jogador testa Inteligência + Furto (dificuldade 7). ferramentas complexas, linguagem e assim por
Se o teste for bem-sucedido, os ferimentos se diante) torna-se impossível. Um avatar do Grifo
alteram de modo que se assemelham a ferimentos ensina esse Dom.
por facada ou corte em vez de marcas de mordidas Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia
ou garras. Qualquer dano periférico (móveis contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do
quebrados, por exemplo) permanece como estava, alvo. Os efeitos duram um minuto por sucesso,
mas todas as evidências forenses, como cabelo, durante o qual o alvo se comporta como um animal
saliva ou sangue do corpo do Lobisomem, selvagem. Se um ponto de Fúria é gasto ao
desaparecem de cena. direcionar este Dom a um alvo humano comum,
seus efeitos duram um dia por sucesso.
• Cheiro de Água Corrente (Nível Um) –
Como o Dom Ragabash. • Sentir a Presa (Nível Dois) – Como o Dom
Ragabash.
• Lobo na Porta (Nível Um) – Este Dom
induz um terrível medo e respeito pela selva, e faz • Uivos no meio da noite (Nível Dois) –
com que um alvo humano tenha medo de mexer Como o Dom de Galliard.
nela de qualquer forma. Qualquer espírito
predador pode ensinar este Dom. • Sombras do Impergium (Nível Dois) – O
Sistema: O Lobisomem deve fazer contato visual Garra Vermelha se torna a personificação de todos
com o alvo, mas pode estar em qualquer forma os medos primitivos da humanidade sobre o lobo,
quando o faz. O jogador então testa Carisma + carregando um miasma pesado de terror antigo
Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de sobre ela. Um espírito do medo ensina este Dom.
Vontade do alvo). Os efeitos duram um dia por Sistema: O Lobisomem inflige o Delírio na forma
sucesso. Durante este tempo, o humano deve testar Hispo, embora os observadores sejam
sua Força de Vontade para deixar sua casa, e ele considerados com +2 de Força de Vontade ao
não pode chegar perto de nada que se pareça com julgar sua reação (ver pág. 262).
uma floresta, tundra, pântano ou outra área Qualquer pessoa que sucumbir ao Delírio por ver o
selvagem indomada sem gastar um ponto de Força Lobisomem na forma Crinos é considerada como
de Vontade. Se o humano deixar sua casa, ele tendo uma Força de Vontade cinco pontos abaixo
estará trêmulo e com medo até que ele retorne, e de sua classificação real (mínimo 1) para fins de
seu o jogador perde três dados de todas as paradas determinação da reação. Os efeitos deste Dom são
de dados Mentais e Sociais. Alternativamente, este
Dom pode afetar um número de humanos igual à
DONS DOS KUCHA EKUNDU

A África não tem lobos verdadeiros, mas ainda faz parte do corpo de Gaia e precisa de proteção. Há alguns
anos, os Garras Vermelhas adaptaram-se à criação com cães de caça africanos para provar a sua ortodoxia em viver
em África e lutar para a defender. Nisso eles tiveram sucesso, e os Kucha Ekundu, como esses estranhos Garou são
conhecidos, firmaram pactos únicos com os espíritos da África e com as outras Fera nativas do continente, para
melhor cumprir seus deveres para com sua Mãe. Essas bênçãos são aprendidas além dos tradicionais Dons dos
Garras Vermelhas.

• Velocidade do Pensamento (Nível Um) – Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos.

• Alimentar a Matilha (Nível Dois) – Este Dom permite que o Lobisomem “coma para a matilha”. Qualquer
alimento que o Kucha Ekundu ingira alimenta não apenas ele, mas também o resto de sua matilha. O espírito de um
cão de caça ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para Parentes) antes de o
personagem comer. Para cada sucesso, tudo o que o personagem come também alimenta outro ser.

• Muitos olhos do predador (Nível Três) – Os Kucha Ekundu não se consideram "Senhores da Savana",
especialmente devido à força das outras Feras da África, mas eles ainda desejam fazer seu trabalho como Garou. Este
Dom facilita esse trabalho, permitindo que o Lobisomem “marque” um predador e depois olhe através de seus olhos.
Sistema: Como o dom dos Garra Vermelhas: Território. O Garra Vermelha não precisa urinar no animal que
deseja marcar; o jogador deve apenas testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7) enquanto o predador
estiver à vista. Usar este Dom em outras Fera é possível, mas requer o consentimento da Fera. Em todos os outros
aspectos, este Dom funciona como Território.

• Mandíbula Cerrada (Nível Quatro) – Como o Dom de Ahroun.

• Pacto do Crocodilo (Nível Cinco) – Quando os Garras Vermelhas vieram pela primeira vez à África e
fecharam seu acordo com os Mokolé, os poderosos homens-crocodilo concordaram que se os Garou pudessem se
reproduzir com os cães de caça e cumprir sua tarefa na África sem fazer guerra aos outras Fera, eles poderiam ficar.
Os Garras Vermelhas (até agora) cumpriram suas promessas, e o mais velho dos Kucha Ekundu foi recompensado
com este Dom. O Lobisomem pode invocar o Mokolé-mbembe por ajuda, em batalha ou de outra forma. Os espíritos
dos Reis Dragões ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem-
sucedido, o Garou recebe ajuda dentro de uma hora, seja de uma embreagem local ou dos espíritos que
testemunharam os pactos entre a Memória de Gaia e os Garou. O Narrador tem a palavra final sobre exatamente a
forma que o socorro do Garou assume, mas pode variar de homens-crocodilos violentos chegando para lutar com o
Kucha Ekundu até grandes espíritos ancestrais convocados pelo Mokolé para dar conselhos aos Garou.

permanentes, embora possam ser suprimidos em • Dissolver (Nível Três) - O Garra pode
uma cena, se desejado. destruir qualquer substância feita pelo homem.
Plásticos, ligas, um toque. Cadeiras de gramado se
• Favor do Elemental (Nível Três) – Como dissolvem em poças oleosas e o aço se funde em
o Dom do Andarilho do Asfalto, exceto que esta ferro e carbono. Um espírito-barata ensina este
versão afeta os quatro elementos clássicos - terra, Dom.
ar, água, fogo - e um elemental natural ensina isso. Sistema: O personagem deve tocar o material;
apenas os materiais que não ocorrem
naturalmente são alvos viáveis. Por exemplo, uma liderados pelo Garra mesmo através do domínio
mesa de madeira não seria afetada, enquanto uma permanece inalterada. Este Dom dura até o
mesa de plástico derreteria no chão. O jogador faz próximo nascer do sol.
um teste de Fúria (dificuldade 7); cada sucesso
reduz vinte libras do material alvo à sua base • Desfiladeiro (Nível Quatro) – Os lobos
componentes. comerão o máximo possível quando houver
comida disponível, para sustentá-los nos tempos
• Território (Nível Três) – O Garra difíceis que virão. Quem sabe quando chegará à
Vermelha com este Dom não precisa patrulhar seu próxima refeição? Com este Dom, um Garra
terreno de caça para saber o que acontece lá. Com Vermelha pode igualmente devorar Fúria, Gnose
apenas um momento de concentração, ele pode ou Força de Vontade. Um espírito-lobo ensina este
estender seus sentidos a qualquer área que Dom.
marcou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: Ao aprender este Dom, o jogador
Sistema: O Garra Vermelha deve primeiro marcar escolhe qual característica (Fúria, Gnose ou Força
uma ou mais áreas com sua própria urina. Um de Vontade) o personagem pode armazenar.
Garra pode ter um número de locais marcados Depois disso, o personagem pode manter três
igual à sua Gnose (e não tem que estabelecer tal pontos a mais na Característica apropriada do que
marca em cada lugar que urinar). Depois disso, o sua classificação permanente. Esses pontos extras
jogador pode fazer um teste de Percepção + devem ser recuperados normalmente, e eles não
Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os adicionam dados extras aos lançamentos
sentidos do Garra para aquele local. O personagem envolvendo o Traço em questão. Para amplificar
pode sentir a área como se estivesse no mesmo mais de uma Característica, o personagem deve
lugar em que estava quando marcou a área aprender o Dom (ou seja, pagar o custo de
originalmente. As marcas de cheiro duram uma experiência) novamente.
semana por ponto de Gnose que o personagem
possui (para áreas selvagens) ou um dia por ponto • Uivo da Morte (Nível Quatro) – Uma
de Gnose (para ambientes urbanos). Garra com este Dom pode infundir seu uivo com
Fúria e dor, causando ferimentos graves em um
• Resíduos Sem Rastros (Nível Três) – O alvo. O Lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo
Garra chama os espíritos da selva para enganar e claramente, e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo.
confundir qualquer um que invadir sua casa. Apenas o alvo pretendido é afetado pelo Dom,
Humanos e outros viajantes ficam confusos com embora qualquer outra pessoa que o ouça fique
este Dom, e até mesmo sobreviventes e inquieta e amedrontada. Um espírito de dor ensina
caminhantes habilidosos logo se tornam este Dom.
irremediavelmente perdidos. Mesmo os Sistema: O jogador testa Carisma +
Lobisomens não são totalmente imunes aos seus Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso
efeitos. Qualquer espírito do deserto pode ensinar inflige um nível de dano letal, que o alvo pode
este Dom. absorver se for capaz. O dano se manifesta como
Sistema: O jogador gasta um ponto de dano interno maciço, conforme as entranhas do
Gnose e testa Inteligência + Instinto Primitivo alvo se rompem repentinamente.
(dificuldade 6). O Dom afeta um raio de até duas
milhas (3,2 km) por sucesso. Os humanos falham • Areia Movediça (Nível Quatro) – O Garou
automaticamente em todas as tentativas de transforma o solo em um lamaçal pegajoso que
percorrer nessa selva aflita. Outros Lobisomens pega os inimigos e os impede de escapar ou até
podem testar Percepção + Instinto Primitivo; se mesmo andar. Um Elemental da terra ensina esse
obtiverem mais sucessos do que o Garra, serão Dom.
capazes de percorrer normalmente. Aqueles Sistema: O jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). O sucesso transforma o solo em um jogador então gasta um ponto de Gnose e testa
pântano semelhante a areia movediça em um raio Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7). O
de 3 m; cada sucesso adicional estende o raio do alvo sofre um nível de dano por contusão por
pântano em 10 pés (3 m) adicionais. Qualquer um turno de contato.
que tentar se mover por ele, exceto o Garou e sua
matilha, se move a meia velocidade de caminhada • Fraquezas Fatais (Nível Um) – O Senhor
e não pode executar manobras de combate que das Sombras ee capaz de discernir o ponto fraco de
requeiram movimento por terra. Além disso, todas um alvo, o que lhe confere uma vantagem em
as outras manobras de combate recebem uma combate. Um Corvo da Tempestade ensina este
penalidade de +1 na dificuldade. Um espírito-lobo Dom.
ensina este Dom. Sistema: O Senhor das Sombras precisa se
concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz
• Maldição de Lycaon (Nível Cinco) – O um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a
Garra Vermelha pode forçar a pele de lobo em parada de Raciocínio + Lábia do alvo) O sucesso
outra. Se o alvo for um Lobisomem, ele ficará preso confere ao Garou mais um dado de dano durante o
na forma Lupina pelo resto da cena. Se o alvo for combate com o alvo. Os sucessos adicionais
um humano ou animal, ele se tornará um lobo revelam outros pontos fracos (apesar de não
normal para sempre. Este Dom é ensinado por um proporcionar nenhum bônus adicional no dano).
espírito-lobo. Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do
Sistema: O jogador gasta um ponto de alvo.
Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo). • Aproveitar Vantagem (Nível Um) – Para
os Senhores das Sombras, não existem disputas
• Vingança de Gaia (Nível Cinco) – O Garra equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer,
Vermelha chama a própria Mãe para atacar em seu ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer
nome. O terreno responde da melhor maneira a pender a balança, mesmo que ligeiramente, em
possível: as pedras rolam e se espatifam, as vinhas seu favor. Um Espirito do Avo Trovão ensina este
se contraem e a água suga as vítimas. Um avatar da Dom.
própria Gaia ensina esse Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das
Gnose e um ponto de Fúria, então testa Carisma + Sombras se envolver em confronto direto com
Instinto Primitivo (dificuldade da Manopla local). outro ser (e, mais especificamente, se o jogador
Os efeitos exatos dependem do terreno e são tiver que fazer um teste resistido), o empate
deixados para o Narrador. favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um
Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenris
• Maldição do Andarilho das Feridas estão engajados em uma luta corporal. Ambos os
(Nível Cinco) – O Garra Vermelha preenche um jogadores devem lançar os dados para ver se o
alvo com uma superabundância de energia da Fenrir consegue se livrar do abraço do qual o
Wyld, tornando-o violentamente alérgico aos seres Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores
humanos da Weaver. Qualquer material artificial obtiverem o mesmo numero de sucessos, o Senhor
forma bolhas e abrasa a pele do alvo, calçadas de das Sombras vencerá, e o Cria continuará
concreto e fibras artificiais do tapete destroem
imobilizado. Este Dom dura uma cena.
seus pés, roupas de poliéster fazem seu corpo
estourar em feridas úmidas e ferramentas de aço • Tecer Sombras (Nível Um) –
empolam suas mãos. Um avatar do Grifo ensina Ligeiramente flexionando seus dedos ou garras, o
este Dom. Garou puxa e tece sombras como ele desejar -
Sistema: O Garra Vermelha passa um turno alongando ou encurtando-as, clareando ou
rosnando para um alvo em um raio de 6m. O escurecendo, ou mesmo torcendo-as em grotescas
e formas assustadoras. Um espírito-sombra ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da
cena, o Senhor das Sombras pode distorcer as
sombras em um raio de 100 metros (91m) conforme
desejar. Entre outros usos criativos, isso reduz a
dificuldade de todas as tentativas de Furtividade e
Intimidação em 1.

• Capturar Sussurros (Nível Um) —


Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam
para mantê-los secretos podem estar escondendo
algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir
potenciais traidores ou conspiradores entre os
Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então.
O Senhor das Sombras pode ouvir de forma
sobrenatural conversas próximas que estejam sendo
mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre
aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado
por um espírito do corvo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussurro
que possa ser notado é audível para o Senhor das
Sombras como se estivesse sendo falado de forma
alta e clara. O jogador pode ainda precisar fazer
testes de Percepção caso obstáculos ou a distância
fizerem com que até conversas normais sejam
difíceis de serem ouvidas. O Ritual dos Murmúrios
(pág. 74) bloqueia este Dom; os Senhores das
Sombras não estão dispostos a violar a privacidade
de uma Assembleia das Sombras, nem mesmo para o
seu próprio ganho pessoal.

• Aplauso Trovejante (Nível Dois) – O Garou


bate palmas e gera uma forte trovoada que atordoa
quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Todos
os personagens num raio de três metros, aliados ou
inimigos, devem passar num teste de Força de
Vontade (dificuldade 8 para inimigos e 4 para
companheiros de matilha) ou então ficarão
atordoados e incapazes de agir durante um turno.
No caso de uma falha crítica, o efeito dura uma cena.
O Garou precisa estar na Forma Hominídea, Glabro
ou Crinos para empregar este Dom.
• A Fria Voz da Razão (Nível Dois) — terra diz a ele sobre qualquer presença
Senhores das Sombras são exímios manipuladores sobrenatural dentro de uma área de 100 jardas (91
e são renomados tanto por sua habilidade em m) por sucesso. Enquanto o Dom não oferece
protelar como conduzir seus oponentes para seus informações específicas sobre o ser ou seres
fins. Esse Dom dá a essa característica uma força detectados, ele indica se a presença está ou não
sobrenatural, mantendo os agressores à distância contaminada pela Wyrm.
enquanto o Senhor escapa ou chama outros para
ajudá-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica • Direcionar a Tempestade (Nível Três) –
para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando Ter um companheiro de matilha propenso a
usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um frenesis não é seguro para ninguém. Com este
espírito do corvo. Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os
Sistema: Quando o Senhor das Sombras é atacado instintos primordiais de um Garou frenético –
em combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador amigo ou inimigo – fazendo com que ele ataque
pode gastar um ponto de Gnose e testar alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da
Manipulação + Lábia (dificuldade 8) como uma Tempestade ensina este Dom.
ação reflexiva. O Senhor das Sombras deve ser Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz
capaz de falar em uma linguagem que seu um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a
oponente possa entender, apesar de que ele não Fúria do alvo). O sucesso indica que o Senhor das
precisa expressar conceitos mais difíceis do que Sombras controla o frenesi do alvo e pode lançá-lo
“Você está certo de que quer fazer isso?” ou coisas contra alguém de sua escolha. Empregar este Dom
do tipo. O agressor não pode iniciar uma ação com um Garou sobre a influencia da Wyrm é
hostil contra o Senhor das Sombras por um turno possível, mas isso exige que o jogador faça um
para cada sucesso, desde que o Senhor e seus teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o
aliados não tomem medidas hostis contra o próprio personagem não entra em frenesi.
agressor. Se a vítima é atacada, mesmo que por • Arrepio do Desespero (Nível Três) — O Senhor
outra pessoa que não seja o Senhor das Sombras, das Sombras com esse Dom parece ser maior e
os efeitos do Dom acaba e ela pode continuar seu mais imponente, tornando-se uma terrível e
ataque. Uma falha crítica com esse Dom leva o sombria versão de si mesmo. Essa mudança de
agressor a um frenesi. aspecto pode intimidar severamente quaisquer
• Uivos Na Noite (Nível Dois) – Como o observadores. Um Corvo da Tempestade ensina
Dom de Galliard. esse Dom.
Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno;
• Armadura de Luna (Nível Dois) – Como o o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Dom dos Filhos de Gaia. Manipulação + Intimidação, dificuldade 7.
Qualquer um que queira fazer mal ao Senhor das
• Canção da Mãe Terra (Nível Dois) – Este Sombras deve fazer um teste de Força de Vontade,
Dom permite que o Lobisomem sinta a presença de dificuldade 8, e obter mais sucessos do que o
atividade sobrenatural dentro de uma ampla área. Senhor das Sombras para poder agir normalmente.
Essencialmente, o Garou se comunica com a terra e Uma falha indica que a vítima deve gastar um
ouve o que ela diz. O Dom é ensinado por um ponto de Força de Vontade para atacar, agir contra
espírito da terra. o Senhor das Sombras ou até opor-se a ele
Sistema: O usuário passa 10 minutos em verbalmente. Esse Dom não dá ao Senhor das
comunhão com a Terra, durante os quais ele não Sombras controle sobre suas vítimas intimidades –
pode realizar outras ações. O jogador então gasta elas simplesmente estão muito aterrorizadas para
dois pontos de Gnose e testa Percepção + se opor a ele.
Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso indica que a
DONS DOS HAKKEN

Uma ramificação japonesa dos Senhores das Sombras, os Hakken firmaram muitos pactos com os espíritos da
Terra do Sol Nascente, que são desconhecidos de suas contrapartes ocidentais. Hakken premia honra, sofisticação e
habilidade com a lâmina em igual medida.

• Sonho de Mil Guindastes (Nível Um) – Ao dobrar um guindaste de origami, o Hakken desfruta de boa
sorte por um curto período de tempo. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O origami dá uma volta completa para ser concluído; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Ocultismo. Para o resto da cena, o Hakken ganha um dado por sucesso para adicionar a outras paradas de
dados; cada dado pode ser usado apenas uma vez.

• Caminho Justo (Nível Um) – O Hakken aparece em cerimônias formais limpo e vestido com trajes
adequados, mesmo que ele tenha acabado de retornar da batalha. Um espírito da água ensina este Dom.
Sistema: O Hakken coloca sua mão em água limpa; o jogador testa Carisma + Etiqueta. O Hakken ganha um
dado para todos os testes relacionados à Aparência pelo resto da cena.

• Cortar o Vento das Tempestades (Nível Dois) – Hakken pode usar suas lâminas para ferir criaturas da
Wyrm à distância. Este Dom é ensinado por um metal ou espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Corpo a Corpo (dificuldade 7). O sucesso
permite que o Hakken atinja um oponente de até 50 jardas (45 m); o oponente pode tentar se esquivar do golpe e
sofre dano letal como de costume para um golpe de arma.

• Escuridão da Noite (Nível Três) – Um Hakken pode fazer com que um oponente fique temporariamente
cego. Hakken reserva tais táticas desleais para uso contra lacaios da Wyrm. Este Dom vem de um espírito-corvo.
Sistema: O Hakken derrama um frasco de tinta; o jogador gasta um Gnose e testa Manipulação + Lábia,
resistido pela Gnose do alvo (se houver). Cada sucesso cega a vítima por uma hora.

• Tesouro Vivo (Nível Quatro) – Um Hakken pode convencer o espírito de um tesouro em sua posse a
relatar sua história e sabedoria. Um espírito ancestral concede este Dom.
Sistema: O Hakken toca o objeto; o jogador testa Manipulação + Etiqueta (dificuldade 7). Cada sucesso faz
com que o espirito revele um fato sobre si mesmo. Hakken também pode usar este Dom em itens comuns, tornando-
o uma ferramenta útil para investigações ou solução de problemas. Este Dom só pode ser usado uma vez por objeto.

• Vento Divino (Nível Cinco) – O Hakken pode convocar uma tempestade poderosa em uma área designada.
A tempestade arranca árvores e vira carros em sua fúria. Um espírito ancestral ou um servo de Narukami, Senhor do
Trovão, ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Enigmas (dificuldade 7) e gasta no mínimo um ponto de Fúria. Cada
sucesso equivale a um raio de uma milha (1,6 km) para a tempestade. Cada ponto de Fúria gasto adiciona um
sucesso e, portanto, aumenta o tamanho da tempestade, que dura no máximo uma cena.

• Olhar Paralisante (Nível Três) – O de Vontade do alvo). Cada Sucesso imobiliza o alvo
Senhor das Sombras lança um olhar aterrorizante durante um turno. O alvo precisa ser capaz de ver
que imobiliza o alvo de tanto pavor. Um Corvo da o Garou.
Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra um turno. O • Retalhar Sombras (Nível Três) — Uma
Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de das mais espertas táticas dos Senhores das
Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou
matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa ataque seguinte o Senhor das Sombras provocar
tática faz com que o ataque seja difícil de ser dano, o alvo sangrará continuamente e perderá
evitado, e pode dar uma grande vantagem em um nível de vitalidade por turno durante um
situações onde a sombra é maior ou mais acessível número de turnos igual ao total de sucessos
do que o próprio oponente. Um espírito da noite obtidos. Essa hemorragia é considerada dano letal.
ensina esse Dom.
Sistema: O Lobisomem deve ativar esse Dom • Endurecer (Nível Quatro) – O
cuspindo na sombra de seu oponente e gastando Lobisomem domina um espírito preso a amuletos,
um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá tecendo teias de autoridade metafísica para
ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas forçosamente prolongar seu serviço a ela. Alguns
armas que são fetiches, prata ou armas naturais consideram este Dom desrespeitoso, mas os
(dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; Senhores das Sombras acham ridículo descartar
armas de fogo e outras medidas mundanas não uma arma que pode servir a Gaia, apenas por uma
podem transmitir o dano através do link questão de educação. Este Dom é ensinado por um
espiritual. A vítima tem dois dados a menos para espírito-aranha.
se esquivar de ataques direcionados à sua sombra, Sistema: Ao usar um amuleto, o jogador pode, por
e não pode bloquear esses ataques. O Narrador reflexo, gastar um ponto de Gnose para impedir
pode até dar dados extras ao agressor da sombra que o espírito dentro dele saia. Este Dom é
em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou ineficaz em amuletos que são destruídos como um
quando a vitima está um pouco acima, mas sua aspecto inerente de seu uso (como o amuleto de
sombra se cai sobre os pés do Garou. beladona, que deve ser bebido para ativar seus
poderes), mas preserva amuletos cuja destruição é
• Sob a Arma (Nível Três) – O Senhor das um resultado metafísico de seu uso (como brilho
Sombras lança uma maldição sobre seu inimigo, da lua e escamas da Wyrm).
garantindo a morte certa por balas. Enquanto a
maldição estiver em ativa, balas (assim como • Imposição do Dominador (Nível Quatro) – O
flechas, facas arremessadas e quaisquer outras Garou recorre à Fúria de um alvo para alimentar a
armas de projetil) são estranhamente atraídas sua. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
para o alvo. Embora este Dom seja útil em batalha, Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio +
à maioria dos Senhores das Sombras prefere usá- Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade
lo secretamente em um inimigo escolhido antes de do alvo). Durante um número de turnos igual à
uma luta começar, garantindo um "acidente quantidade de sucessos obtidos, o alvo perdera
infeliz". Um espírito-corvo ensina este Dom. um ponto de Fúria por turno para o Senhor das
Sistema: O Senhor das Sombras toca o alvo Sombras. O personagem pode usar este Dom
pretendido com as pontas dos dedos. O jogador apenas uma vez por alvo e por cena.
gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + • Obediência (Nível Cinco) – Com o poder deste
Armas de Fogo. A maldição dura um dia por Dom, o Senhor das Sombras se torna o alfa
sucesso. Enquanto estiver em vigor, a dificuldade definitivo e força todos os outros a seguirem suas
de acertar o alvo com qualquer tipo de ataque de ordens. Um Corvo da Tempestade ensina este
projetil cai em dois. Dom.
• Feridas Abertas (Nível Quatro) – O Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz
Garou pode fazer com que o próximo ferimento do um teste de Carismas + Liderança (dificuldade 8).
ele infligido sangre profusão, enfraquecendo mais Todos na vizinhança devem fazer testes de Força
ainda o alvo. Um Espírito da dor ensina este Dom. de Vontade (dificuldade 8) e igualar ou exceder o
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz número de sucessos do Garou para evitar os
um teste de Força + Medicina (dificuldade 7). Se o efeitos do Dom. Se o Lobisomem vencer por um
sucesso, os alvos seguirão todas as ordens que não
se incomodarem obedecer. A obtenção de três • Orientação do Céu (Nível Um) –O
sucessos significa que os alvos tratarão o Garou Peregrino nunca se perde enquanto as estrelas
como seu alfa e lutarão por ele. A obtenção de brilham no céu. Este Dom é ensinado por um
cinco sucessos significa que os alvos o espirito servo da Estrela do Norte.
acompanharão até as profundezas do Abismo ou Sistema: O Lobisomem ganha um senso de
realizarão outros feitos suicidas. direção inato; ele sempre sabe que caminho é o
norte e o caminho que percorreu para chegar
• Matilha de Sombras (Nível Cinco) – O onde está. Os efeitos deste Dom são permanentes.
Garou invoca sombras, duplicatas de si mesmo,
para lutarem ao lado dele na batalha. Esses lobos- • Sentir Wyrm (Nível Um) – Como o Dom
sombras se assemelham ao Senhor das Sombras e dos Impuros.
possuem algumas das mesmas capacidades. Um
Espirito da Noite ensina este Dom. • Silêncio (Nível Um) – O Peregrino pode
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose abafar qualquer som que ela fizer, o melhor para
(dificuldade 8) e investe um numero de pontos de se aproximar dos lacaios da Wyrm ou escapar
gnose. Para cada ponto empregado, o Garou deles despercebido. Um espirito da coruja ensina
invocará uma duplicata-sombra. Essas duplicatas esse Dom.
têm os mesmos atributos e as mesmas habilidades Sistema: O jogador adiciona dois dados a todos os
do Garou, mas apenas um nível de vitalidade (isto testes de Destreza + Furtividade.

• Velocidade de Pensamento (Nível Um) –


O Garou dobra sua velocidade de corrida. Um
Papa-Léguas ou espirito chita ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O
Dom dura até o final da cena.

• Visões de Duat (Nível Um) – Os olhos do


Lobisomem ficam turvos e pálidos enquanto ela
sintoniza sua visão com a paisagem cinzenta do
Submundo. Um espirito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade
7). Para o resto da cena, o personagem pode ver (e
ouvir) fantasmas e detectar áreas assombradas
com outra Percepção + Teste de ocultismo (a
dificuldade corresponde à severidade da
assombração). Este Dom não concede nenhum
poder para tocar ou se comunicar com os mortos,
no entanto - isso geralmente requer o uso do
Ritual de Descida ao Mundo Inferior (ver pág.
213). Uma falha crítica faz com que os olhos do
Garou brilhem como faróis no submundo,
é, qualquer ataque não absorvido as destrói). As
chamando a atenção de sombras quebradas e
duplicatas desaparecem ao final da cena.
vingativas.

Peregrinos Silenciosos • Axis Mundi (Nível Dois) – Como o Dom


Lupino.
Os espíritos abençoam os enigmáticos Peregrinos
com Dons de viagem e velocidade.
• Gerar Ignorância (Nível Dois) – Como o Vontade e testa Força + Esportes. O personagem
Dom Ragabash. pode pular 30 metros por sucesso.

• Resistencia do Mensageiro (Nível Dois) • Marca do Lobo da Morte (Nível Três) –


– O Peregrino pode correr a toda velocidade por O Peregrino Silencioso usa suas garras para
três dias sem descanso, comida ou água. Quando arrancar um sigilo assustador em uma superfície
ela chega ao seu destino, ela tem 10 minutos para próxima, o que fascina e atrai os mortos inquietos.
concluir os negócios que lhe trouxeram, então ela Um espirito-coruja ensina este Dom.
deve dormir por um dia inteiro. Um espirito- Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ao
camelo ou lobo ensina esse Dom. fazer a marca, que dá uma volta completa, e então
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). A
Qualquer coisa diferente de correr encerra o Dom. marca mantém sua mística potência por uma
Outros também podem receber a Resistencia do semana por sucesso, deixando a área ao redor mal
Mensageiro, por um ponto de Gnose por corrida assombrada se houver algum fantasma na área.
adicional. Destruir a marca pode acabar com os efeitos deste
Dom prematuramente.
• Fala do Mundo (Nível Dois) – Como o
Dom hominídeo. • Sentir o Sobrenatural (Nível Três) –
Como o Dom Lupino.
• Pisar as costas de Sebek (Nível Dois) – O
Lobisomem invoca o rio para apoiar seus passos, • Sintonia (Nível Quatro) – Como o Dom Roedor
permitindo que ela ande ou corra na água ou de Ossos, mas quando aprendido, o Peregrino
outros líquidos. Seus pés não ganham proteção deve decidir se o Dom funciona na cidade ou na
especial se ela escolher correr em toxinas da selva. A versão da “cidade” é idêntica ao Dom
Wyrm ou outros líquidos perigosos. Um espirito- Roedor de Ossos; a versão “selvagem” é
crocodilo ensina este Dom. semelhante, mas o teste necessário é Percepção +
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sobrevivência.
testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). O
Peregrino pode viajar através do líquido como se • Marca Negra (Nível Quatro) – As garras
fosse um terreno aberto por uma hora por do Peregrino escurecem com o brilho de chumbo
sucesso. da Umbra Negra, marcando seus inimigos
adequados para a atenção dos mortos inquietos.
• Adaptação (Nível Três) – O Peregrino Um espirito-coruja ensina este Dom.
não sofre danos de veneno ou doença, e ele pode Sistema: O jogador pode gastar um ponto de
existir em qualquer ambiente, Gnose quando o Peregrino atinge com sucesso um
independentemente da pressão, temperatura ou oponente com suas garras, mas antes do dano
condições atmosféricas. Este Dom não protege o causado por rolamento. O alvo fica assombrado
Garou de situações perigosas (como quedas), por um dia por nível de dano infligido, como
apenas de ambientes perigosos. Um espirito urso acontece com a Marca do Lobo da Morte.
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e • Barragem do Coração Inundado (Nível
testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O Dom Quatro) – Nenhuma tribo odeia vampiros mais do
dura uma hora por sucesso. que os Peregrinos Silenciosos, que perderam sua
terra natal para as sanguessugas. Este Dom
• Grande Salto (Nível Três) – O Peregrino permite que os heróis Peregrinos anulem a magia
pode pular distâncias realmente surpreendentes. inerente ao sangue. É ensinado por um espirito-
Um espirito-coelho ensina esse Dom. cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à • Portão da Lua (Nível Cinco) – Este Dom é
Força de Vontade do alvo). Cada sucesso evita que criado como uma ponte lunar especializada que
o alvo use qualquer magia relacionada a sangue leva o Peregrino ao seu destino instantaneamente.
por um turno. Também proíbe o gasto de pontos Pelo menos uma fatia da lua deve estar visível em
de sangue para qualquer propósito pela mesma sua área de partida. Um Luno ensina este Dom.
duração, se o alvo possuir uma característica de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
poça de sangue (como vampiros, carniçais e cada 100 milhas que o Peregrino precisa viajar.
Ananasi). Ela então testa Inteligência + Prontidão (a
dificuldade varia de acordo com a distância da
• Velocidade Além do Pensamento (Nível jornada e quão bem o Peregrino conhece o
Quatro) – O Lobisomem pode correr a 10 vezes caminho). O sucesso transporta o personagem
sua velocidade normal no solo. Os efeitos duram instantaneamente para seu destino.
até oito horas, durante as quais o Peregrino não
pode fazer nada além de se concentrar na corrida. • Alcançar a Umbra (Nível Cinco) – O
Quando os efeitos do Dom terminam, o Garou pode entrar e sair da Umbra à vontade, sem
Lobisomem deve comer imediatamente ou a necessidade de uma superfície reflexiva ou
enfrentar o frenesi de fome. Um Guepardo ou mesmo qualquer esforço. Um espirito-coruja
espirito do ar ensina este Dom. ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sistema: O Garou pode dar um passo para o lado
testa Vigor + Esportes (dificuldade 7) para ativar instantaneamente, a qualquer momento, sem
este Dom. medo de ser “pego”. Nenhum teste é necessário.
Todos os testes para entrar ou sair dos Reinos
Umbrais recebem um bônus de dificuldade de -2. • Empatia (Nível Dois) – Entre os lobos, os
Ele não pode, entretanto, gastar Fúria no turno em alfas governam pela força, mas os líderes dos
que pisa para o lado. O Garou pode não dar um homens devem ser capazes de ler seus súditos se
passo para o lado rápido o suficiente para se quiserem manter sua coroa. Um espirito-falcão
esquivar de um ataque que já foi declarado. ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Presas de Prata testa Inteligência + Empatia (dificuldade 4). Um
sucesso indica que o Garou conhece os sentimentos
Os régios Presas de Prata são os líderes e expectativas gerais de qualquer grupo. Quanto
tradicionais dos Garou, e seus Dons refletem - e mais sucessos o jogador obtiver, maior será sua
apoiam - esse direito de nascença. compreensão dos desejos e necessidades do grupo.

• Olhos do Falcão (Nível Um) – A visão do • Lâmina na mão (Nível Dois) - Muitos Presas
Lobisomem ganha a clareza predatória de uma ave de Prata são treinados em esgrima como parte de
de rapina. Um espirito-falcão ensina este Dom. seu direito de nascença. Este Dom permite que eles
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para confiem em tais habilidades a qualquer momento,
o resto da cena, todas as jogadas de ataque de transformando seus braços em uma lâmina afiada
longo alcance e jogadas de Percepção baseadas que corta e corta como a espada mais bem forjada.
visualmente são feitas com dificuldade -1. Um espirito ancestral, geralmente um ex-mestre de
duelo de Klaives, ensina este Dom.
• Garras do Falcão (Nível Um) – As mãos ou
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para
mandíbulas do Lobisomem se apertam em um
transformar uma ou ambas as mãos. Para o resto
poderoso aperto mortal, tornando quase
da cena, ele pode usar seu braço como uma espada,
impossível escapar. Um espirito-falcão ensina este
testando Destreza + Corpo a Corpo (dificuldade 6).
Dom.
Esses ataques infligem Força + 2 de dano agravado,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para
pois suas garras são parte da lâmina.
o resto da cena, o aperto do Garou (com ambas as
mãos e mandíbulas) é muito mais forte - sua Força • Armadura de Luna (Nível Dois) – Como o
é considerada três pontos mais alta para agarrar Dom dos Filhos de Gaia.
ou manobras como o bloqueio da mandíbula (ver
Manobras Especiais, p. 299). Esta Força extra não • Sentir Prata (Nível Dois) – Como o Dom
se aplica a jogadas de dano. dos Impuros.

• Inspiração (Nível Um) – Como o Dom • Unidade da Matilha (Nível Dois) – É


Ahroun. natural que aqueles guiados por líderes astutos se
sobressaiam. Este Dom permite que o bando de
• Chama Tremulante (Nível Um) – O Presas de Prata aproveite os benefícios de sua aura
Lobisomem faz seu corpo se inflamar com uma luz unificadora, tornando-os guerreiros mais
prateada. Um Luno ensina este Dom. mortíferos contra os lacaios da Wyrm. Um espirito-
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de lobo ensina este Dom.
Vontade para ativar o Dom. A luz ilumina uma área Sistema: Sempre que o Presa de Prata está
de 30 metros ao redor do Garou para o resto da presente, todos os membros de sua matilha
cena. Todos os ataques contra os Garou sofrem (incluindo ele mesmo) ganham um dado extra em
uma penalidade de +1 na dificuldade enquanto este todas as jogadas para executar Táticas de Matilhas
Dom persistir. (ver pág. 458). Os benefícios deste Dom são
permanentes. A Presa de Prata não pode se
• Sentir a Wyrm (Nível Um) – Como o Dom
beneficiar deste Dom quando ela está sozinha.
de Impuro.
• Lâmina Ardente (Nível Três) – Este Dom por um turno por sucesso. Este Dom funciona
faz com que a arma de um Garou, seja uma espada, apenas contra Garou.
Klaive ou machado, queime com um fogo mortal
que queima seu inimigo ao mesmo tempo em que • Bloqueio mental (Nível Quatro) – O
morde sua carne. Um espirito pássaro de fogo Garou fortalece sua vontade contra influências
ensina este Dom. místicas de todos os tipos. Um espirito-falcão
Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno ensina este Dom.
e o jogador testa Gnose (dificuldade 7) para ativar Sistema: As dificuldades de qualquer ataque
o Dom. A arma agora causa dois dados extras de mental direto ou tentativa de controlar a mente do
dano de fogo agravado. Objetos inflamáveis Garou, bem como ataques psíquicos mais
pegarão fogo se atingidos pela lâmina. A arma insidiosos (leitura da mente, ilusões, possessão e
permanece acesa por um número de turnos igual assim por diante) são aumentadas para 10. Os
ao número de sucessos obtidos. efeitos deste Dom são permanentes, mas não se
aplica à magia que influencia as emoções dos
• Garras de Prata (nível três) –Como o Garou.
Dom de Ahroun.
• Evitar a Morte (Nível Quatro) – As lendas
• Garras do Falcão (Nível Três) – As garras dizem que quando o primeiro Presa de Prata
da Presa de Prata se transformam em armas de morreu, ele renasceu com este Dom. O Presa
empalamento, permitindo que ela corte músculos, simplesmente evita o que teria se tornado seu
ossos e tendões como se fossem papel. Um golpe mortal. Um espirito-leão ensina este Dom.
espirito-falcão ensina este Dom. Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode gastar
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz três pontos de Força de Vontade para evitar um
um teste de Destreza + Briga para atacar. O ataque único ataque que infligiria dano suficiente para
causa três níveis adicionais de dano, e seu dano colocar os níveis de saúde do Presa abaixo de
não pode ser regenerado pelo resto da cena. Aleijado (antes de mergulhar). O Garou
simplesmente aparece instantaneamente no local
• Ira de Gaia (Nível Três) – O Lobisomem se mais próximo não afetado pelo ataque, que pode
mostra em plena e terrível glória como o guerreiro estar a uma polegada, uma milha ou até mais longe.
escolhido de Gaia. Seu esplendor oprime os lacaios
da Wyrm, levando-os ao terror diante dele. Um • Vingador de Luna (Nível Cinco) – O Presa
avatar da própria Gaia ensina esse Dom. de Prata transforma sua maior fraqueza em sua
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e maior força, transformando seu corpo em prata
testa Carisma + Intimidação. Qualquer lacaio da viva. Um Luno ensina este Dom.
Wyrm que olhar para o Garou durante o resto da Sistema: O Garou se concentra por um turno
cena deve testar Força de Vontade (dificuldade 7) e completo para ativar este Dom. O jogador gasta um
igualar ou exceder os sucessos do jogador, ou fugir ponto de Gnose; pelo resto da cena, o Garou é
aterrorizado. imune aos efeitos da prata. Todos os danos
infligidos por ataques feitos com o corpo do
• Maestria (Nível Quatro) – O Presa de Lobisomem são considerados como tendo sido
Prata pode comandar outros Garou - até mesmo feitos com armas de prata. Além disso, o
Dançarinos da Espiral Negra - para cumprir suas personagem ganha dois pontos adicionais de Vigor
ordens. Um espirito-falcão ensina este Dom. e um nível de vitalidade extra pela duração deste
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança Dom (qualquer dano marcado para este nível de
(dificuldade igual ao Raciocínio do alvo + 3). Se o vitalidade adicional desaparece sem causar danos
teste for bem-sucedido, o Garou pode dar ao alvo quando o Dom termina).
um comando não suicida, que ele deve obedecer
• Patas do Filhote Recém-Nascido (Nível
Cinco) – Com apenas um brilho e um rosnado, o
Presa de Prata pode suprimir temporariamente os
truques sobrenaturais de um oponente, deixando-o DONS DE SIBERAKH
para enfrentar a ira do Lobisomem como nada
Esta obscura e reclusa subtribo siberiana tem
mais do que um animal ou humano. Um espirito- pouco a ver com o Pacto Ocidental e gosta que seja
falcão ensina este Dom. assim. Descendendo de uma mistura de Presa de Prata e
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e Wendigo, os Siberakh afirmam que Dentes de Sabre é
testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade seu único aliado espiritual particular; caso contrário,
do alvo). Cada sucesso remove todos os poderes eles usam uma mistura de Dons Wendigo e Presas de
sobrenaturais (metamorfose, Dons, Disciplinas e Prata. Geralmente, os personagens Siberakh podem
qualquer outro tipo de poder sobrenatural ou comprar quaisquer Dom das lista de Presas de Prata e
Wendigo, exceto aqueles ensinados pelo Falcão, seus
mágico) do alvo por um turno.
servos e Espíritos-Falcão, ou pelo Grande Wendigo e
• Renovar o Ciclo (Nível Seis) – Um dos seus servos.
poderes mais potentes disponíveis para os Garou,
este Dom permite a correção de um grave erro
cometido no ciclo natural de Gaia. Os mortos-vivos, Dons são um subproduto de sua propensão para
cuja própria existência é uma afronta à ordem visões e enigmas, bem como consequências de sua
natural das coisas, murcham e se transformam em busca por métodos de combate não letais.
pó quando atingidos pelo poder deste Dom. Quer o
morto-vivo seja um cadáver animado de um mês • Equilíbrio (Nível Um) - O Portador da Luz
de idade, cambaleante ou um antigo vampiro, o Interior é capaz de atravessar qualquer saliência,
Presa pode destruí-lo com apenas um olhar. brecha ou outra passagem estreita, não importa
Apenas um avatar da Própria Gaia pode ensinar quão fina ou escorregadia seja. Os espíritos do
este Dom. vento ensinam este Dom.
Sistema: O jogador e o alvo entram em uma Sistema: As dificuldades para escalar diminuem
competição resistida de Gnose versus Força de em três e as tentativas de manter o equilíbrio são
Vontade (ambos dificuldade 8). Se o Garou vencer automaticamente bem-sucedidas. Os efeitos deste
a disputa, o morto-vivo é reduzido ao seu estado Dom são permanentes.
natural - cadáveres novos simplesmente perdem
sua animação, enquanto um vampiro ancião se • Canalizar (Nível Um) – A Fúria é uma
desfaria em pó. As múmias são simplesmente bênção e uma maldição para os Garou, e os
banidas para uma temporada de sono. O Garou Portador da Luz Interior sentem isso mais do que a
deve gastar um ponto de Gnose para cada cem maioria. Muitos astrônomos buscam novas
anos (ou fração deles) em que o morto-vivo existiu maneiras de controlar e direcionar sua fúria divina,
em seu estado não natural; se a idade do alvo e aqueles com este Dom têm pelo menos mais uma
exceder a capacidade do Garou de gastar pontos de opção: canalizar o vasto fluxo de Fúria em uma
Gnose, a Gnose permanente pode ser sacrificada única ação, intensificando-o e esclarecendo-o. Este
para contabilizar 500 anos de idade por ponto Dom é ensinado por um espirito do fogo.
gasto. Sistema: O jogador pode gastar até três pontos de
Fúria em uma única ação. Cada ponto gasto dessa
maneira dá ao Lobisomem um dado extra para
Portadores da Luz Interior aquele teste.

A busca dos Portadores da Luz Interior por • Toque da Queda (Nível Um) – Como o
discernimento e sabedoria naturalmente os Dom Ahroun.
conduziu profundamente ao reino espiritual. Seus
• Determinação de Ferro (Nível Um) – Por • Sintonização de Superfície (Nível Dois) –
meio das bênçãos dos espíritos, a determinação do O Portador da Luz Interior torna-se um com seu
Portador da Luz Interior é temperada como aço, ambiente, ganhando a habilidade de atravessar
permitindo grandes feitos por meio da aplicação de facilmente o rosto de Gaia - não importa quais
pura vontade. Um espirito ancestral ensina este obstáculos ele possa apresentar. Ele pode passar
Dom. em velocidade normal pela água, lama, neve e areia
Sistema: Uma vez por cena, o Portador da Luz movediça sem cair ou deixar rastros. Os espíritos
Interior pode gastar um ponto de Força de Vontade de animais pequenos, muitas vezes esquecidos
para obter dois sucessos automáticos em uma (como coelhos, pardais e ratos) ensinam este Dom.
ação, ao invés de um. Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno;
seu jogador testa Destreza + Esportes, dificuldade
• Sentir Wyrm (Nível Um) – Como o Dom 6. Este Dom dura por uma cena.
de Impuro.
• Wuxing (Nível Dois) – O Portadores da
• Luz Interna (Nível Dois) – O Portador da Luz Interior explora a ressonância mística entre os
Luz Interior pode entrar lateralmente na Umbra elementos asiáticos água, fogo, terra, metal e
usando apenas sua própria luz interna; ele não madeira, transformando um elemento em outro.
precisa de espelho. Este Dom é ensinado por uma Um avatar de Quimera ensina esse Dom.
Epifling da verdade. Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas
Sistema: O personagem é sempre considerado (dificuldade 7). Cada sucesso permite um metro
como usando um espelho ao tentar pisar para o quadrado de um elemento específico (água, terra,
lado, independentemente da presença de qualquer fogo, metal ou madeira) ser transformado em um
superfície reflexiva. tipo alternativo do mesmo grupo de elementos: o
• Força Interior (Nível Dois) – Após uma fogo pode se tornar madeira, a água pode se tornar
breve meditação, o Garou pode converter sua Fúria terra e assim por diante. A dimensão e a forma do
interior em determinação de ferro. Os espíritos elemento não mudam - um fogo em uma lareira
ancestrais ensinam este Dom. ainda mantém sua "forma", mas agora pode ser
Sistema: O personagem se concentra por cinco feito de madeira, ou mesmo água (que mantém a
minutos; o jogador testa Raciocínio + Enigmas mesma forma, tornando-se um líquido preso a um
(dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto contorno específico ) O efeito dura por vários
de Fúria em um ponto de Força de Vontade. torna-se igual ao nível de Gnose do personagem.

• Resistir à Tentação (Nível Dois) – Usando • Clareza (Nível Três) – Este Dom concede a
uma série de gestos rituais para equalizar o fluxo habilidade de ver através da neblina, escuridão
de energia através de seus pontos de chakra, o total e invisibilidade, e de reconhecer ilusões. Um
Portador da Luz Interior pode resistir às tentações espirito do vento ensina isso.
mundanas, materiais e espirituais, incluindo a Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
corrupção. Este Dom é ensinado por um espirito da (dificuldade 7). Se o Portador da Luz Interior
terra. tentar ver a ilusão de outra pessoa, o número de
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais e sucessos obtidos pelo criador deve ser igualado ou
gasta um ponto de Gnose. Cada sucesso aumenta as vencido pelo Garou; caso contrário, este Dom anula
dificuldades dos outros para enfeitiçar ou coagir as penalidades visuais.
sobrenaturalmente o personagem por um pelo • Golpe Misericordioso (Nível Três) – O
resto da cena. Este Dom é automaticamente bem- Garou pode subjugar um inimigo em combate sem
sucedido contra coerção não sobrenatural. feri-lo. Um espirito mangusto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e o
Portador da Luz Interior se sintoniza com o corpo
de seu oponente. Pelo restante da cena, embora os • Golpear o Ar (Nível Quatro) – Como o
ataques do Garou inflijam danos, nenhum Dom dos Filhos de Gaia.
ferimento real aparece no corpo do oponente. Um
inimigo incapacitado pelo uso deste poder • Ataque Circular (nível cinco) – Os
recupera imediatamente toda a saúde perdida para maiores Portadores da Luz Interior não têm medo
os Golpes Misericordiosos do Garou, e tem a de lutar nem mesmo com uma horda de oponentes.
garantia de permanecer inconsciente pelo menos o Eles podem não apenas evitar os ataques de seus
resto da cena. inimigos, mas podem canalizar esses ataques para
outros inimigos. Assim, os movimentos fluentes
• Senso do Equilíbrio (Nível Três) – Como dos Portadores da Luz Interior transformam uma
o Dom Philodox. multidão de assassinos Fomori em uma arma
dirigida contra si mesmo. Um espirito do vento
• Favor de Retorno do Vento (Nível Três) ensina este Dom.
– Um Portador da Luz Interior com este Dom pode Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
ser um mestre em armas, mas raramente anda Vontade e testa Raciocínio + Esportes (a
armado. Ela pode contar com seus oponentes para dificuldade é igual ao maior Raciocínio de qualquer
trazer armas para suas mãos. Este Dom é ensinado oponente atual + 3). Cada sucesso permite que o
por um espirito do vento. Garou se esquive perfeitamente de um ataque ou
Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de redirecione um ataque dirigido a ele para atingir
Vontade e testa Destreza + Esportes em resposta um alvo diferente durante aquele turno. O
ao ataque corpo a corpo de um oponente Portador da Luz Interior não pode usar este Dom
(dificuldade igual à Raciocínio + Corpo a Corpo do várias vezes em um turno ou gastar Fúria durante
oponente). Os sucessos do Portador da Luz Interior o mesmo turno, embora ele possa realizar várias
tiram os sucessos da jogada de ataque do ações da maneira padrão.
oponente; se o sucesso do Portador da Luz Interior
for maior do que o do oponente, ele rouba a arma • Unidade Harmoniosa da Mãe Esmeralda
do atacante e pode usá-la no turno seguinte. (Nível Cinco) – O mais sábio dos Portadores da
Luz Interior entende que todas as divisões da carne
• Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) são mera ilusão. A única separação verdadeira é de
– O Portador da Luz Interior sintoniza todos os espirito - Wyrm de Weaver, Weaver de Wyld,
seus sentidos ao seu redor, tornando-se Tríade de Gaia. Mas mesmo assim, o grande as
sobrenaturalmente ciente das ações de seu forças do universo estão conectadas. Aproveitando
oponente e permitindo que ela as antecipe de essa sabedoria, o Garou Maldito os limites que
alguma forma. Um espirito do vento ensina este separam a mente e o corpo do homem do poder do
Dom. Lobisomem. Um avatar da própria Gaia ensina esse
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Dom.
testa Percepção + Esportes (dificuldade 7). As Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. No
paradas de dados de todos os oponentes para dia seguinte, o Portador da Luz Interior desfruta
acertar o Garou diminuem em um número de dos bônus físicos de atributos e poderes
dados igual aos sucessos obtidos. Esta penalidade regenerativos da forma Crinos enquanto estiver
se aplica mesmo se o Lobisomem não puder ver o em Hominídeo. Este Dom não concede as garras do
ataque chegando. Os efeitos deste Dom duram por Crinos, presas ou sentidos expandidos da forma,
uma cena. nem inflige o Delírio.
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) – Como o • Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) –
Dom dos Presas de Prata. Olhando para o céu noturno por uma hora, o
Portador da Luz Interior se torna um canal para a
sabedoria do Telluriano e pode encontrar a
resposta para quase todas as perguntas. Um • Espirito do Lagarto (Nível Um) – As mãos
Quimerling ensina esse Dom. e os pés do Lobisomem lançam centenas de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e pequenos ganchos, permitindo-lhe escalar ou
testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Se for agarrar-se a qualquer superfície - até mesmo
bem-sucedido, o jogador pode fazer qualquer superfícies horizontais e tetos. Um espirito de
pergunta simples ao Narrador e esperar uma lagartixa ensina este Dom.
resposta que seja honesta, se vaga e envolta em Sistema: O jogador gasta um Gnose. Para o resto
simbolismo. A clareza das informações depende do da cena, o personagem pode se mover por
número de sucessos e é raro obter uma resposta qualquer superfície sólida em sua velocidade
completa e direta. normal de caminhada. Ficar preso a uma superfície
ou teto vertical enquanto realiza qualquer
Uktena movimento mais extenuante (lutar, mover-se mais
rápido do que a velocidade de caminhada, tentar
Os Dons dos Uktenas refletem a predileção desalojar uma grade de vapor) requer um teste
da tribo pelo estudo da magia e pelos poderes dos reflexivo de Vigor + Esportes, dificuldade 7).
animais. Muitos de seus Dons eram segredos há
muito esquecidos, recentemente descobertos • Falar com Espíritos (Nível Um) – Como o
conforme a luta por Gaia fica mais desesperada. Dom de Theurge.

• Sentir Magia (Nível Um) – O Lobisomem • Espirais de Serpente (Nível Dois) – O Uktena
pode sentir o pulso e o fluxo de energias místicas, evoca tentáculos escuros de névoa ou neblina que
sejam os Dons justos dos Garou, a magia arrogante envolvem os inimigos e os prendem como um
dos magos, os poderes degradados dos vampiros torno. Cada espiral tem 9 metros de comprimento
ou mesmo as artes negras dos asseclas da Wyrm. e possui as mesmas características físicas do
Um espirito servo do Uktena ensina este Dom. Lobisomem que os invoca. Um espirito da cobra
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas. A ensina este Dom.
dificuldade é baseada na força e sutileza da magia. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo,
O Uktena não pode dizer a natureza exata da dificuldade 7. Cada sucesso faz com que um único
magia, embora pistas como “Gaia”, “arte dos tentáculo emerja do ar em um ponto dentro de 100
sonhos” ou “magia do sangue” possam ser pés (30 m) do Uktena. O jogador deve usar a
concedidas com três ou mais sucessos. O raio é de concentração de um turno e um teste de Destreza +
20 pés (6m) por sucesso. Briga para mirar os tentáculos. Os tentáculos se
concentram em um único alvo, a menos que o
• Sentir a Wyrm (Nível Um) – Como o Dom jogador faça jogadas de ataque contra vários alvos,
de Impuro. com as penalidades normais para varias ações. Os
tentáculos apenas seguram o alvo; eles não podem
• Mortalha (Nível Um) – O Uktena pode
causar danos. Para se libertar, a vítima deve fazer
criar um campo de escuridão através do qual
um teste de Força, dificuldade 7; se seus sucessos
apenas ela pode ver. Um espirito noturno ensina
excederem o número de tentáculos que o enredam,
este Dom.
ele luta para se libertar. Os tentáculos duram até o
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
final da cena ou até serem dispensados, o que
testa Gnose (a dificuldade varia: 3 para crepúsculo,
ocorrer primeiro.
6 em ambientes fechados, 9 para luz solar intensa).
Cada sucesso escurece uma área de 3 x 3 x 3 m • Buscar Fetiche (Nível Dois) – O Uktena
dentro da linha de visão do Garou. Os poderes que não precisa carregar seus fetiches com ele. Ele
permitem a visão na escuridão total são capazes de pode retirá-los de um cache oculto sempre que
derrotar este Dom. precisar, não importa a distância, devolvê-los com
a mesma facilidade. Um espirito Camundongo
ensina este Dom. o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade
Sistema: A primeira parte do Dom envolve a igual à Raciocínio + Lábia do oponente). Se o teste
criação de um esconderijo secreto para os fetiches. for bem-sucedido, qualquer informação que o
O jogador gasta um ponto de Gnose e enterra ou Uktena partiu desaparecerá completamente da
cobre seus itens. Uma vez que este ritual esteja memória do alvo quando o sol nascer.
completo, ela só precisa gastar um ponto de Gnose
para invocar qualquer um ou todos os seus • Espirito do Pássaro (Nível Dois) –
fetiches, ou para devolvê-los ao seu esconderijo. O Poucos inimigos esperariam que um Lobisomem
fetiche aparece em sua mão como se viesse do atacasse de cima - um excelente motivo para isso,
nada. Só pode existir um esconderijo por vez, mas aos olhos dos Uktena. O Garou usando este dom
o Uktena pode substituí-lo por um novo sempre pode pairar, voar ou flutuar. Qualquer espirito
que desejar. pássaro pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e,
• Sombras da Madrugada (Nível Dois) – Às com um ruído audível de asas poderosas, mas
vezes, é preciso dar informações para obter invisíveis, o personagem levanta vôo. O Garou pode
informações. No entanto, os Uktena são voar a 32km/h e pairar como ela deseja. As
notoriamente cercados de segredos. Com este dificuldades de todas as manobras de combate
Dom, o Lobisomem pode compartilhar um pouco aumentam em um. Este Dom dura uma hora.
de conhecimento que mais tarde desaparece da
memória do sujeito. Um espirito ancestral ensina • Espirito do Peixe (Nível Dois) – O
este Dom. Lobisomem pode respirar debaixo d'água e nadar
Sistema: Depois de relatar um pouco de sabedoria, tão rápido quanto pode correr na forma Hispo.
Qualquer espirito de peixe pode ensinar este Dom. testa Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia:
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e 4 se já estiver escondido, 6 se estiver ao ar livre, 9
testa Vigor + Trato Animal (dificuldade 7). O efeito à vista). Qualquer um que esteja procurando pelo
dura uma hora por sucesso. Garou deve obter mais sucessos em um teste de
Percepção + Prontidão (dificuldade 8) do que o
• Banir Totem (Nível Três) – Ao falar jogador no teste inicial. Qualquer um que não
palavras de proibição, os Uktena podem impedir esteja procurando ativamente pelo Garou não irá
que matilhas ou totens pessoais ajudem seus filhos. localizá-lo.
Fazer isso também perturba o relacionamento
espiritual entre os companheiros de matilha, • Desfazer Habilidades (Nível Três) – As
tornando difícil para eles executar Táticas de garras do Lobisomem queimam com força mística,
Matilha ou agir em conjunto. Um espirito ancestral destruindo o delicado funcionamento da magia.
ensina este Dom. Um espirito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Uktena deve se concentrar por uma Sistema: Depois que o Lobisomem faz um ataque
volta completa e saber qual totem suas vítimas de garra bem-sucedido, o jogador pode gastar um
seguem. O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para encerrar os efeitos
ponto de Força de Vontade e testa a Gnose com de qualquer poder mágico contínuo que aprimora
uma dificuldade igual à pontuação do Totem o alvo (como o Dom: Garras de Navalha ou o
combinada da Matilha (máximo de 10). Se for bem- Encanto de Armadura). Efeitos mágicos
sucedido, os membros da matilha alvo perdem permanentes não podem ser separados por este
todas as Características associadas ao seu totem e Dom, nem poderes inatos à natureza do alvo. Por
não podem usar Táticas de Matilha ou agir em exemplo, os Dons de um Lobisomem podem ser
conjunto pelo restante da cena. Se o Uktena ficar cancelados, mas não sua habilidade de mudar de
inconsciente ou morto, o Dom é cancelado. forma; as Disciplinas de um vampiro podem ser
interrompidas, mas não sua imortalidade ou sua
• Correntes de Névoa (Nível Três) – habilidade de gastar sangue para aumentar seus
Filamentos prateados saem das garras do Garou, Atributos. No caso de um efeito mágico misturar
tornando-se serpentinas de névoa que envolvem e elementos permanentes e temporários, os
confundem os espíritos próximos, minando sua elementos permanentes são retidos enquanto os
força. Um espirito de névoa ensina este Dom. elementos transitórios são desativados. Por
Sistema: O Uktena se concentra por um turno; e o exemplo, a Potência de um vampiro continuaria a
jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza conceder passivamente dados de Força extras, mas
+ Enigmas (dificuldade 7). Um espirito de escolha o sangue não poderia ser gasto para transformar
do jogador dentro de 200 pés (60 m) é afetado por esses dados em sucessos automáticos.
sucesso. Os espíritos atingidos por este Dom
tratam seus índices de Fúria, Gnose e Força de • Vidência (Nível Três) – O Uktena pode
Vontade como se fossem um a menos do que visualizar eventos em outros lugares, olhando para
realmente são para o propósito de todos os uma superfície reflexiva. Muitos seres
lançamentos de dados para o resto da cena. sobrenaturais, particularmente aqueles capazes de
se espiar, conhecem defesas contra este Dom. Um
• Invisibilidade (Nível Três) – O Garou espirito de mosca ensina este Dom.
pode desaparecer de vista, embora ele deva se Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
concentrar para manter sua invisibilidade. Ela não testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a
consegue se mover mais rápido do que a metade da menos que o Uktena possua um item pertencente à
velocidade normal de caminhada e não consegue pessoa ou lugar que está sendo visto; nesse caso, a
chamar atenção para si mesma. Um espirito servo dificuldade é 8). O Uktena pode ver tudo o que
de Uktena ensina este Dom. acontece naquela área pelo resto da cena.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Invocar Elemental (Nível Quatro) – O deve então construir a boneca para incorporar o
Garou é capaz de chamar um dos quatro prêmio. Um espirito ancestral ensina este Dom.
elementais clássicos em seu auxílio (terra, ar, fogo Sistema: A boneca leva uma semana para
ou água). Um Elemental ensina esse Dom. construir e encantar. O jogador testa Percepção +
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Ofícios (dificuldade 8) para fazer isso. Quando a
testa Gnose (a dificuldade é igual à Manopla da boneca estiver completa, o jogador pode fazer um
área). Ela deve então fazer um teste de teste de Inteligência + Medicina (a dificuldade é
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso
tornar o elemental invocado capaz de ajudá-la. O inflige um nível de dano agravado à vítima,
Elemental desaparece no final da cena. absorvível se a vítima for capaz de fazê-lo. Após 10
sucessos, a boneca está mutilada demais para ser
• Endurecer(Nível Quatro) – Como o Dom usada posteriormente.
do Senhor das Sombras.

• A Mão dos Senhores da Terra (Nível Wendigo


Quatro) – Utilizando as energias da terra, o Uktena
A magia dos Wendigo é a do coração negro
pode mover qualquer objeto pesando até 2.000
do inverno, a fome uivante da nevasca e a
libras (900 kg) simplesmente gesticulando para
majestade estéril do vento norte.
ele. Um Elemental do ar e um Elemental da terra
devem ensinar este Dom em conjunto. • Batida do tambor do coração (Nível Um)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola – O Lobisomem se torna um caçador inescapável,
Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Concentração atraído para frente pela batida do coração de sua
é necessária para mover o objeto, que viaja a cerca presa até que o coração pare. Um espirito servo do
de 20 mph (32 km/h). O controle do Garou dura Grande Wendigo ensina este Dom.
um turno por sucesso. Sistema: O Garou deve ter um objeto pertencente a
seu alvo, um pedaço da vítima (uma amostra de
• Tecido da Mente (Nível Cinco) – Como o
sangue, uma mecha de cabelo), ou deve ter
Dom Galliard. – Os maiores Galliards podem dar
provado o sangue de sua presa no passado. O
vida aos produtos de sua imaginação, criando
jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção
criaturas a partir da essência dos sonhos. Um
+ Sobrevivência (dificuldade 7). O Wendigo pode
espirito Quimera ensina esse Dom.
ouvir os batimentos cardíacos de sua presa por um
Sistema: O jogador faz um teste estendido
dia por sucesso, não importa a distância que eles
de Inteligência + Performance (dificuldade 8). Ela
estejam. A batida fica mais alta conforme o
pode criar qualquer forma de vida que imaginar,
Lobisomem se aproxima, tornando o rastreamento
atribuindo a ela um ponto de Características para
sem esforço.
cada sucesso obtido no teste. O Lobisomem pode
demorar o quanto quiser para formar a criatura, • Invocar a Brisa (Nível Um) – O
acumulando sucessos de turno a turno, mas assim Lobisomem invoca um vento forte (~ 20mph =
que ele para, o ser onírico toma forma e requer um 36km/h) e frio e o direciona como deseja. O vento
ponto de Gnose por cena para mantê-lo manifesto. arrepia quem não está preparado para isso e pode
dispersar (ou redirecionar) nuvens de vapor
• Boneco Vodu (Nível Cinco) – A magia
(incluindo gás lacrimogêneo ou toxinas
simpática está entre os princípios mais antigos da
transportadas pelo ar), bem como enxames de
feitiçaria - possivelmente o mais antigo - e ainda é
insetos. Um elemental do ar ensina esse Dom.
tão eficaz quanto antes. O Garou pode ferir suas
Sistema: O Garou assobia ou expira para invocar o
vítimas à distância usando uma boneca
vento. Qualquer um que seja pego perde um dado
especialmente criada. Ele deve ter um pedaço de
nos testes de Percepção enquanto durar a brisa, e
sua vítima ou um objeto que anseia por ele, e ele
sofre -1 de penalidade em todas as ações após um Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Apenas
minuto de exposição se não estiver vestido um sucesso é necessário.
apropriadamente para o tempo frio.
• Máscara Manchada (Nível Cinco) - Um
Dançarino de Pele possuindo este Dom pode camuflar
• Camuflagem (Nível Um) – O Wendigo se
completamente a contaminação da Wyrm de todos os
mistura com a selva ao redor, o melhor para fugir
sentidos, incluindo Dons que detectam tal mácula. Este
dos inimigos ou preparar emboscadas. Um espirito
Dom é ensinado por um servo do Minotauro.
de cervo ensina este Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, testando
Sistema: As dificuldades para localizar os Garou na Percepção + Lábia (dificuldade 8). O efeito dura uma
selva aumentam em três. cena por sucesso obtido.

DONS DOS EXTERNOS • Eco do Gelo (Nível Um) – O Wendigo


invoca um reflexo perfeito de si mesmo. A imagem
Até mesmo os Dançarinos da Espiral Negra têm é idêntica à do Garou, exceto que é invertida, como
pactos tribais com Malditos repugnantes e outros
se vista em um espelho (então qualquer escrita nas
espíritos afiliados à Wyrm. Para os Lobisomens que
roupas do Garou ficaria ao contrário, as cicatrizes
existem fora da estrutura das tribos e de seus pactos, as
perspectivas são sombrias. estariam no lado errado, etc.) O Wendigo pode
controlar a imagem facilmente , dando voz e
Sem o apoio de um totem tribal, os espíritos guiando seu movimento. Um espirito ancestral
consideram vergonhoso lidar com um Garou Ronin, e ensina este Dom.
relutarão em honrar até mesmo os antigos pactos que Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
tratam de seu Augúrio e raça. A menos que ele seja
criar o Eco de Gelo em qualquer ponto dentro de
capaz de localizar um espírito disposto a servir como
100 pés (30 m). O Eco se move e soa exatamente
um totem pessoal ou de matilha, um Ronin deve
comprar todos os Dons na classificação de nível do Dom
como o Garou, além de assumir sua aparência
x 7, não pode aprender Dons acima do nível um e deve precisa, mas não exala cheiro ou calor e é
negociar cada Dom individualmente. Mesmo com o intangível. Discernir qual é o eco e qual é o original
suporte de um totem, o Ronin só recupera os custos com requer um teste de Percepção + Enigmas
desconto para a raça e os Dons de Augúrio. (dificuldade da Gnose do Garou).

Os Dançarinos da Pele (ver pág. 512) sofrem • Resistencia à Dor (Nível Um) – Como o
dificuldades semelhantes, e apenas um pequeno Dom Philodox.
punhado de espíritos consentirá em agir como totens
para tais criaturas. A maioria dos Dançarinos da Pele é • Cortando o Vento (Nível Dois) – O
forçada a barganhar com Malditos, aprendendo os Dons Wendigo conjura uma rajada de vento
de Dançarinos da Espiral Negra. Aqueles que conseguem extremamente fria e a direciona à vontade. O vento
encontrar um aliado no mundo espiritual às vezes pode derrubar os oponentes e deixá-los gelados até
aprende uma das bênçãos do Minotauro, detalhadas
os ossos. O próprio espirito servo do Grande
abaixo:
Wendigo ensina este Dom.
• Ver Além da Pele (Nível Um) – Enquanto os Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Garou de Gaia usam o Dom: Sentir a Wyrm para Vontade. Dirigir a rajada requer um teste de
erradicar os Dançarinos da Pele, os Dançarinos da Pele Destreza + Ocultismo. Qualquer um atingido pelo
usam este Dom para detectar a presença sobrenatural vento perde dois dados de todas as paradas de
de um dos seus. O usuário deste Dom é capaz de dados por dois turnos. O vento também pode
discernir a tênue colcha de retalhos mística na pele de
derrubar os inimigos das bordas, no trânsito ou
um Dançarino da Pele quando na forma de Crinos. Este
nos fossos. O alcance médio do vento é de 20 jardas
Dom é ensinado por um servo do Minotauro.
(18 m) e é modificado de acordo com as regras
sobre armas de fogo (ver pág. 293). O vento dura da Lebre, desde que ele comece e termine seu salto
um número de voltas igual aos sucessos obtidos. em um corpo considerável de água doce.

• Garras da Morte Congelada (Nível Dois) • Falar com os Espíritos do Vento (Nível
– Como o Dom dos Crias de Fenris: Presas do Dois) – Os Wendigo podem convocar os Espíritos
Norte. do Vento para obter conhecimento e orientação.
Ela pode fazer-lhes uma pergunta, que deve dizer
• Nado do Salmão (Nível Dois) – O Wendigo respeito à área imediata (espíritos do vento têm
pode nadar tão facilmente quanto um peixe ou períodos curtos de atenção). Um espirito do vento
andar na superfície da água como se fosse terra. ensina este Dom.
Nado do Salmão só funciona em corpos de água Sistema: Ao aprender este Dom, o Garou pode
doce; qualquer corpo natural como um lago, lagoa falar automaticamente com espíritos do vento
ou rio é um jogo justo, mas o Dom não funciona enquanto estiver na Umbra. Para fazer uma
para piscinas ou outros recipientes puramente pergunta no mundo físico, o jogador deve fazer um
artificiais de água doce. É ensinado por um espirito teste de Manipulação + Expressão (dificuldade 8).
salmão. O número de sucessos reflete a precisão das
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e informações. Se nenhum espirito do vento estiver
testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). Para presente (como em ambientes fechados, onde o ar
cada sucesso, o personagem pode se mover é parado e estagnado), este Dom não pode
livremente na superfície ou sob a superfície de funcionar.
uma cena. Além disso, durante este período, o
Garou pode usar os efeitos do Dom Lupino: o Salto
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) – Como o reabastecido por gastos adicionais de Força de
Dom de Ahroun. Vontade.

• Sangue do Norte (Nível Três) – O • Sabedoria das Antigas Tradições (Nível


Wendigo considera o inverno como seu irmão, Três) – Como o Dom dos Philodox.
infundindo a essência espiritual do frio uivante em
sua própria carne e ossos. Um espirito da neve • Invocar o Espirito Canibal (Nível
ensina esse Dom. Quatro) – Dançando sob o céu noturno, o
Sistema: O Wendigo ignora todas as penalidades Lobisomem pode invocar um avatar do Grande
devido aos efeitos do frio ou congelamento e ganha Wendigo para caçar um alvo escolhido pelo Garou.
cinco dados extras de absorção contra todos os O Lobisomem deve possuir um pedaço de seu alvo,
ataques baseados no frio. Todos os testes de cujo coração o Wendigo irá devorar. Um avatar do
sobrevivência feitos em ambientes frios têm Grande Wendigo ensina esse Dom.
dificuldade de -2. Os efeitos deste Dom são Sistema: O Garou deve dançar por três turnos
permanentes. completos. O jogador gasta um ponto de Fúria e um
ponto de Gnose, então testa Carisma + Ocultismo
• Banquete Sangrento (Nível Três) – O (dificuldade 8). Se o teste falhar ou se o Wendigo
Grande Wendigo, como um espirito canibal for de alguma forma impedido de matar seu alvo, o
faminto, pode ensinar seus filhos favoritos a espirito retornará para matar o invocador.
ganhar força com a carne e o sangue de um
inimigo. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse • Frio de Geada Nova (Nível Quatro) – O
Dom. Lobisomem invoca um calafrio místico do próprio
Sistema: O Garou deve morder seu oponente e Grande Wendigo, congelando a terra ao redor e
sentir o gosto de sangue - ele deve causar pelo qualquer um nela. Um espirito servo do Grande
menos um nível de dano letal ou agravado, e sua Wendigo ensina este Dom.
vítima deve ser algo que sangra. Se o oponente tem Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
sangue tóxico ou nenhum, este Dom não pode testa Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia;
funcionar. O jogador então testa Gnose com uma 4 se já for inverno, 6 para primavera, 9 para verão).
dificuldade igual ao Vigor +3 do oponente. O O sucesso reduz a temperatura um pouco abaixo
Wendigo ganha um ponto extra em Força para de zero em um raio de 8 km, ou ainda mais abaixo
cada dois níveis de vitalidade de dano infligido pela de zero se já for inverno. Todas as criaturas sem
mordida (máximo de + 5 na Força). O bônus extra uma camada de pelo natural perdem dois dados de
de Força dura dois turnos por sucesso no teste de todas as piscinas. Este Dom causa estragos em
Gnose. No entanto, carne e sangue podem ser ambientes urbanos, à medida que canos estouram
viciantes; o jogador do Wendigo deve fazer um e estradas congelam. Este Dom dura um dia por
teste de frenesi imediato no turno após ativar o sucesso.
Dom. • Posição do Herói (Nível Quatro) – Como
• Correr no Céu (Nível Três) – O Wendigo o Dom dos Cria de Fenris.
ganha a habilidade de correr a 50 mph (80 km/h) • Grito de Gaia (Nível Quatro) – Como o
pelos céus, deixando um rastro de fogo para trás. Dom Lupino.
Ele deve permanecer continuamente em
movimento, ou ele cairá. Este Dom é ensinado por • Invocar o Espirito da Tempestade (Nível
um avatar do Grande Wendigo. Cinco) – O Garou pode invocar quase todos os
Sistema: O Wendigo se concentra por um turno. O efeitos climáticos que desejar: Nevoeiro, tornados,
jogador então gasta um ponto de Força de Vontade. nevascas e tempestades aguardam sua chamada.
Este Dom dura quatro horas e pode ser Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Força de Vontade. (A dificuldade varia com pode realizar rituais e esperar que funcionem. Os
base em quão próximo conceitualmente o efeito Espíritos não atenderão ao chamado se não forem
desejado está dos padrões climáticos atuais da obrigados pelo Pacto a fazê-lo. Este relacionamento
área). A tempestade cobre 10 milhas por sucesso. é exclusivo para os Garou e alguns outros Fera, e
Se o Garou invocar uma tempestade, ele pode torna a realização desses rituais seu sagrado
gastar Gnose para invocar um raio sobre seus direito e privilégio, e somente deles.Por meio de
inimigos (Raciocínio + Ocultismo para acertar, 10 rituais, os Garou tecem o tecido social, emocional e
dados de dano agravado). religioso que conecta Lobisomem a Lobisomem,
matilha a matilha e tribo a tribo. Quando os Presas
• Coração de Gelo (Nível Cinco) – O de Prata encontram Fúrias Negras ou Peregrinos
Lobisomem pode invocar a maldição do Wendigo Silenciosos encontram Andarilhos do Asfalto, os
sobre um inimigo. O Garou deve sussurrar o nome rituais de seus ancestrais dão a eles um terreno
do alvo para os ventos famintos; depois disso, as comum no qual pisar. Mesmo o simples Ritual de
entranhas da vítima começam a se transformar em Contrição impediu muitos encontros entre
gelo. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Lobisomens de diferentes tribos e bandos
Dom. explodiram em violência.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade igual à Os Rituais também permitem que tribos e
Força de Vontade do alvo). Cada sucesso inflige um matilhas tenham a liberdade de se definir e
nível de dano agravado não absorvível a uma taxa desenvolver seus papéis únicos na defesa de Gaia.
de um nível de vitalidade por turno até que todo o Cada uma das tribos, e muitas seitas individuais,
dano tenha sido feito. tem seus próprios rituais e suas próprias versões
de rituais comuns. O tumulto estridente e

Rituais estridente do Ritual do Despertar do Espírito dos


Fianna tem pouca semelhança externa com o ritual
sombrio e taciturno dos Senhores das Sombras
Como os rituais e celebrações dos Garou, os com o mesmo nome, mas a essência e o propósito
rituais formam e reforçam os laços espirituais e dos dois Rituais são os mesmos, e o Pacto os
sociais que unem os Lobisomens uns aos outros e à reconhece como tal.
própria Gaia. O vínculo comum formado pelos
Rituais ressoa nas almas de todos os Garou. Muitos Tipos de Rituais
Lobisomens afirmam que sem a prática contínua
de tais Rituais, os Garou perderiam seus laços com Os rituais têm conotações religiosas e
a Mãe Terra. Os Theurges avisam que os mágicas e servem a propósitos sociais e místicos. A
Lobisomens podem se tornar algo menos do que maioria dos rituais podem ser realizados na Umbra
eles mesmos, possivelmente revertendo para lobos ou no mundo físico. Ao ensinar rituais, os Garou
e humanos simples em vez dos escolhidos de Gaia - podem agrupá-los pelo propósito que cada tipo de
ou monstros vorazes sem qualquer propósito ritual serve para os Garou e para Gaia: Rituais de
superior. Pacto, Rituais de Caern, Rituais de Morte, Rituais
Místicos, Rituais de Punição, Rituais de Renome,
Os laços especiais que os Lobisomens têm
Rituais Sazonais, e Rituais Menores são os tipos
com o mundo espiritual permitem que os rituais
mais comuns de rituais que os Garou praticam. Os
funcionem. No início dos tempos, os Metamorfos
requisitos básicos para cada um desses tipos de
firmaram um grande pacto - o Pacto - com os
rituais devem ser cumpridos para realizar
espíritos de Gaia. Em troca da fidelidade e do
qualquer um desses Rituais com sucesso.
serviço dos metamorfos, os espíritos imbuiriam os
rituais dos homens-feras com poder sobrenatural.
Por esta razão, ninguém além de um metamorfo
Descrições e requisitos para cada tipo são É responsabilidade do mestre de rituais
listados aqui, junto com Rituais Comuns de cada garantir que todos os requisitos sejam atendidos e
categoria, bem como alguns rituais menos comuns que todos os Garou presentes participem
de particular importância ou importância. totalmente no ritual. O jogador ou Narrador deve
fazer um teste para determinar o sucesso do ritual.
Um Lobisomem tem potencial para aprender A natureza exata e a dificuldade do teste variam
qualquer ritual. Tudo o que ela precisa fazer é com cada ritual. Os narradores podem diminuir a
encontrar um professor. O augúrio de um Garou dificuldade de um teste se o Mestres de Rituais e os
geralmente determina os rituais que se espera que personagens participantes desempenharem o
ela aprenda (veja os Papéis do Augúrio, abaixo). A ritual particularmente bem (ou seja, se os
maioria dos Garou anciões está mais do que jogadores interpretarem bem).
disposta a ensinar rituais - na verdade, o número
de jovens Lobisomens que parecem considerar os
rituais antiquados ou complicados perturba os
anciões. Muitas Matilhas novas deixam de ver a TABELA DE RITUAIS
importância dos rituais, preferindo gastar seu
Tipo Rolagem Dificuldade
tempo fazendo coisas que têm um impacto mais
“imediato”. No entanto, esses mesmos anciões Pacto Car + Rituais 7
aumentam sua falta de comunicação criticando os Caern varia (máx. Gnose) 7
jovens lobos que insistem em modernizar ou Morte Car + Rituais 8 – Posto Místico
individualizar os rituais para atender às Rac + Rituais 7
necessidades de suas matilhas. Punição Car + Rituais 7
Renome Car + Rituais 6
Realizando um Ritual Sazonais
Menor
Vigor + Rituais
nenhum
8 - Nvl Caern
nenhum

Os mestres de rituais geralmente lideram Esses testes são os padrões exigidos pelo tipo
grupos de Garou na realização de rituais. Esses para realizar um determinado ritual. Se nenhum teste
rituais são grandes cerimônias, geralmente for mencionado na descrição de um sistema, assuma
realizadas em Caerns, com muita tradição e que o teste é padrão.
socialização acontecendo ao redor deles. É da
natureza dos rituais serem assuntos sociais. A
maioria dos rituais requer a presença de pelo
menos três Garou, embora um Lobisomem solitário Aprendendo um Ritual
possa conduzir certas rituais menores e rituais
Os anciãos tribais que ensinam rituais foram
místicos. Muitas seitas mais velhas desaprovam a
ensinados por seus próprios mais velhos, que
prática de realizar rituais longe do grupo.
foram ensinados por seus mais velhos, e assim por
Os rituais requerem grande concentração e diante ao longo dos tempos. A fim de obter o
habilidade por parte do celebrante. A maioria dos conhecimento (e permissão tácita) para realizar
rituais leva no mínimo 10 minutos por nível para um ritual, um jovem Lobisomem deve se
ser lançado, embora os rituais menores levem de aproximar de um Ancião que possua tal
dois a cinco minutos para serem encenados. Os conhecimento. Na grande maioria dos casos, o
rituais quase sempre requerem alguma forma de Ancião solicitará o pagamento (na forma de
bugiganga ou material especial. Os requisitos amuletos) do filhote em questão. O número de
gerais para categorias particulares de Rituais são Amuletos necessários varia com a quantidade de
detalhados a seguir. ensino necessária (nível do ritual) e a opinião do
Ancião sobre o filhote (com base na classificação
comparativa e interpretação). Anciões geralmente
permitem que o jovem Garou faça um favor ao presença de um Ancião pode diminuir a Honra ou
invés de (ou além de) doar amuletos. Esses favores Sabedoria do Garou aos olhos de sua seita.
podem variar desde fornecer ao Ancião carne de
coelho fresca e caviar por três luas cheias até Finalmente, é possível - mas obscenamente
rastrear um inimigo menor do ancião e arrancar difícil - criar novos rituais. Tal tarefa não é pouca
sua garganta. O favor pedido é normalmente coisa, pois envolve convencer uma grande parte do
proporcional ao poder e importância do ritual. mundo espiritual de que um novo ritual é
necessário e que eles devem capacitá-lo sempre
Aprender um ritual é uma ação prolongada. que forem chamados a fazê-lo.
Um Garou deve ter um Conhecimento de Rituais
pelo menos igual ao nível do ritual que deseja Para cada cinco Garou além do número
aprender; um personagem com Rituais 3 não pode básico necessário (novamente, geralmente três)
dominar um Ritual de Nível Quatro. Ela também que estão presentes e ajudam a realizar o ritual da
deve passar tempo com o ancião que conhece o melhor forma possível, o nível de dificuldade do
ritual - pelo menos uma semana por nível do ritual ritual diminui em um (para uma dificuldade
que ela deseja aprender (três dias para rituais mínima de 3).
menores). O jogador deve testar Inteligência + Os Rituais são considerados uma forma
Rituais (dificuldade de 10 menos Inteligência.) O natural de afetar a ordem natural. Eles fazem parte
número de sucessos necessários é igual ao nível do de como as coisas funcionam. Os Lobisomens
ritual. O aluno pode fazer um teste por período de acreditam que, se um ritual for realizado de
ensino (uma semana para um ritual de Nível Um, maneira adequada, o efeito ocorrerá naturalmente,
três semanas para um ritual de Nível Três, etc.). Se assim como um cientista seguiria a causa e o efeito.
o aluno falhar em um teste, ele deve gastar um Se você deixar cair uma pedra, ela cairá; se você
ponto de Força de Vontade para continuar seus realizar um ritual conforme lhe foi transmitido
estudos. Se ela falhar em um teste, os anciãos pelos ancestrais de seu ancestral, o efeito desejado
decidem que ela ainda não está pronta para ocorrerá. No entanto, alguns rituais requerem
aprender o conhecimento que busca. O Gnose. Esses rituais são violações particularmente
personagem deve esperar pelo menos três voltas poderosas da ordem natural.
da lua, ou até que tenha mais experiência de vida,
para tentar novamente. Funções do Augúrio
Um personagem pode começar o jogo com
Nem todos os Garou têm uma afinidade
conhecimento dos rituais comprando o
natural para liderar os Grandes Rituais. Muitos se
Antecedente Rituais. Após a criação do
contentam em conhecer alguns Rituais menores e
personagem, no entanto, os rituais podem ser
um punhado de Rituais mais significativos aos seus
aprendidos apenas por meio da interpretação; eles
próprios olhos. Na verdade, os Garou
não podem ser comprados com pontos de
tradicionalmente veem os Lobisomens nascidos
experiência.
sob certos auspícios como mestres de rituais
Um personagem pode tentar encenar um legítimos das tribos. Em particular, Theurges e
ritual do qual já participou, mas do qual não Philodox são preparados para tais posições desde o
conhece - embora tenha poucas chances de momento em que entram a seita como filhotes
sucesso. A dificuldade é três vezes maior que o adolescentes. É quase inédito para um Garou de
normal, e o jogador deve gastar o dobro da ambos os augúrios não ter pelo menos alguma
quantidade de pontos de Gnose (se for necessário). habilidade na execução de Rituais. Em geral, os
Além disso, os Garou mais velhos freqüentemente Theurges tendem a aprender Rituais místicos,
veem essa tentativa como impertinente ou mesmo Rituais sazonais e Rituais Caern, enquanto os
sacrílega. Tentar um ritual não ensinado na
Philodox tradicionalmente aprendem Rituais de sentido anti-horário ao redor da(s) pessoa(s) ou
acordo e punição. objeto(s) aflito(s) enquanto segura um galho ou
tocha fumegante. Ela deve usar um galho (de
Isso não quer dizer que Garou de todos os preferência salgueiro ou bétula) mergulhado em
augúrios não aprendem Rituais, ou mesmo água pura ou neve para borrifar o objeto ou pessoa
conduzem Rituais ocasionalmente. É provável que limpa. Enquanto o mestre de rituais faz isso, todos
os Galliards conduzam Rituais de morte e renome. os Garou presentes soltam um uivo estranho e
Ragabash e Ahroun também podem aprender e sobrenatural em uma tentativa de afastar a
realizar rituais, embora a seita provavelmente não influência corruptora. Idealmente, este Ritual é
encoraje tal comportamento, a menos que um realizado ao amanhecer, mas pode funcionar a
motivo particular apareça para tal Garou liderar qualquer hora.
um Ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar
seu grupo de guerra em um Ritual de Ferimento Sistema: Este Ritual pode ser lançado sobre
após a primeira batalha de um filhote. mais de uma pessoa ou objeto, mas o Mestres de
Rituais deve gastar um ponto de Gnose em cada
É aconselhável lembrar que matilhas coisa extra que precisa de limpeza. Apenas um
individuais são frequentemente (mas nem sempre) sucesso é necessário. O nível de dificuldade
mais flexíveis ao interpretar tais tradições, estando depende do nível de contaminação. Por exemplo, a
mais preocupados com qual companheiro de mácula causada por um espírito pode acarretar
matilha realizará melhor um Ritual do que em uma dificuldade da Gnose do espírito. Se o Ritual
seguir todas as tradições bolorentas. Qualquer for realizado ao amanhecer, a dificuldade diminui
Garou pode aprender um Ritual místico, em um. Este Ritual não pode curar feridas ou danos
independentemente do augúrio. causados pela contaminação da Wyrm - ele apenas
remove a própria contaminação espiritual. Este
Rituais de Pacto Ritual não pode limpar a contaminação do tipo
mais inato, em vez de infligir agonia quando
Rituais de harmonia restauram um realizado em um Fomor, vampiro, Dançarino da
determinado lugar ou Garou à harmonia e Espiral Negra impenitente ou outro ser
equilíbrio com Gaia. Esses Rituais purificam e similarmente corrupto.
renovam por meio de um renascimento simbólico
do útero de Gaia. Sistema: Qualquer Garou que Ritual de Constrição
tente realizar um Ritual de Pacto deve possuir um
amuleto, fetiche ou algum pedaço de Gaia nunca Nível um
tocado por lacaios da Wyrm ou por mãos humanas.
Este Ritual é uma forma de desculpas. O
O Mestres de Rituais faz um teste de Carisma +
ofensor o usa para prevenir a inimizade de
Rituais (dificuldade 7, a menos que indicado de
espíritos ou Garou que um indivíduo ofendeu, ou
outra forma).
para prevenir guerra entre seitas ou tribos. O
Ritual na maioria das vezes envolve o decretador
Ritual de Puriicação
caindo de barriga e deslizando para a frente. O
Nível um mestre de cerimônias também pode gemer e
lamber as patas ou mãos. Se bem executado, no
Este Ritual purifica uma pessoa, lugar ou entanto, uma simples inclinação da cabeça pode
objeto, permitindo que seja usado sem medo da ser suficiente. Para realizar o Ritual com sucesso, o
contaminação da Wyrm. A forma mais comum Garou deve dar um pequeno presente ao indivíduo
desse Ritual envolve o Mestres de Rituais ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum
inscrevendo um círculo na terra, andando no aspecto do espírito em questão (por exemplo, um
falcão de argila se o Garou estiver apelando para o uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna é
totem espírito Falcão) a quem presta homenagem. derramada sobre o suplicante nu, lavando-o de
tudo que ele já foi, incluindo todas as classes. Ele
Sistema: O nível de dificuldade do Ritual é agora está livre para começar de novo como um
igual à Fúria do espírito ou Lobisomem alvo. Um membro de seu augúrio adotado. Muitos
único sucesso é suficiente para um pedido de Lobisomens vêem essa “Mudança de Lua” com
desculpas cortês, mas pode não ser suficiente para suspeita, especialmente Senhores das Sombras e
consertar amizades ou desfazer erros graves. Presas de Prata - quem é o Garou, afinal, para
Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será o decidir que ele sabe mais do que Luna?
erro que pode ser perdoado. Lobisomens que se
recusam a reconhecer um Ritual de Contrição são Sistema: Um personagem que muda de
mal vistos pelos mais velhos. A maioria dos augúrio deve começar de novo no Nível 1. Embora
espíritos sempre aceitará um Ritual bem ele mantenha todos os Dons que já aprendeu, ele
executado. nunca pode aprender novos Dons de seu antigo
augúrio, não importa o instrutor. No entanto, Dons
Ritual de Renúncia de seu augúrio adotado agora custam (nível x3)
experiência. Variantes desse Ritual também
Nível Dois existem para permitir que os Garou renunciem à
sua tribo e se juntem a uma nova - mas isso é
Neste raro Ritual, um Lobisomem rejeita o
considerado não apenas um grave insulto à tribo
augúrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O
abandonada, mas também ao totem da tribo. Em
Garou deve realizar este Ritual durante a fase da
nenhum caso este Ritual pode ser usado para
lua que deseja adotar. Mais comumente, a água de
retornar um Garou a um augúrio ou tribo conscientes, vozes estranhas sussurram, bruxas
renunciada. perversas vagam e goblins e fadas de todas as
maneiras atormentam o viajante cansado. Embora
Ritual da Matilha Leal os Garou costumavam governar as selvas, a
humanidade invade cada vez mais seus limites.
Nível Três Centenas de anos atrás, Theurges desenvolveu um
Ritual para frustrar tal expansão. Este Ritual,
Um líder precisa do respeito daqueles que o
Encantar a Floresta, desperta os espíritos da terra
seguem se ele (e eles) desejam ter sucesso.
e os estimula para proteger a Wyld. Esses espíritos
Normalmente, apenas matilhas que estão
despertam e se movem para resistir a quaisquer
trabalhando juntas há algum tempo e que confiam
assentamentos humanos na área.
umas nas outras o suficiente para cimentar ainda
mais esses laços realizam este Ritual. As folhas secam. O inverno está mais
rigoroso do que nunca, mas as árvores crescem
O Ritual torna o foco e o compromisso de
notavelmente rápidas e são resistentes. Os
toda a matilha dependentes do alfa da matilha.
alimentos se deterioram e apodrecem
Com efeito, eles se submetem totalmente a ele, na
rapidamente, e insetos e insetos infestam a área. As
esperança de obter uma vantagem de seu
tentativas de construir linhas de energia falham
compromisso de trabalhar para o benefício de
inexplicavelmente. Nas raras ocasiões em que os
todos. Cada membro da matilha deve pegar um
telefones celulares são capazes de obter alguma
pequeno item de significado pessoal e um
recepção, suas ligações são interrompidas por
comprimento de seu próprio cabelo e entregá-lo ao
gritos ameaçadores de estática e sussurros
mestre de cerimônias. Ela então une todos os
perturbadores. Os humanos eventualmente partem
objetos usando os fios de cabelo e enterra a
ou morrem, e a selva recupera sua propriedade
Matilha dentro do Caern doméstico da matilha.
perdida.
Sistema: O jogador do mestre de rituais
A área parece assombrada por anos depois.
testa Carisma + Rituais (dificuldade 9 menos a
As árvores são escuras e ameaçadoras, e sons
Liderança do alfa da matilha). Se o teste for bem-
estranhos emanam da floresta à noite. Os espíritos,
sucedido, toda a matilha ganha dois pontos extras
uma vez despertados, não descansam novamente
de Força de Vontade no início de cada sessão,
por um longo tempo. Histórias supersticiosas de
desde que o alfa da matilha esteja agindo no
terras assombradas circulam, e muitos humanos
melhor interesse de toda a matilha. (Observe que
dão espaço para a área. Infelizmente, muitos
isso não pode colocar um caractere sobre seu
outros podem se interessar - agências
Força de Vontade máxima.) No entanto, se o alfa
governamentais, investigadores paranormais e
não estiver agindo no interesse da matilha, toda a
outros seres sobrenaturais.
matilha perde dois pontos de Força de Vontade no
início de cada sessão. O ganho ou perda fica O Mestre de rituais deve pegar um galho de
inteiramente a critério do Narrador. Se o alfa da uma árvore nunca vista pelos olhos humanos, fazer
matilha mudar, os efeitos do Ritual terminam um recipiente com a barriga de um animal nunca
imediatamente. caçado por humanos e encher a bolsa com água de
um lago nunca tocado pelo homem. Ele então agita
Encantar a Floresta a água, despeja perto das fronteiras do bosques
selvagens, e chama os espíritos da natureza para
Nível Quatro despertar e se defender. Ele envia mensageiros
para o norte, sul, leste e oeste, para chamar os
Todo mundo já ouviu falar de florestas
espíritos de lá. O Mestres de Rituais deve cantar
encantadas nas quais as próprias árvores parecem
para os espíritos por três dias.
Sistema: Rolo padrão. Os efeitos imediatos de Gaia pode cessar, trazendo esterilidade
desse Ritual duram um ano inteiro, se não forem espiritual e, eventualmente, morte até mesmo para
interrompidos por algum tipo de intervenção o mais feroz dos Lobisomens.
sobrenatural. A área tão encantada não pode
ultrapassar a distância mais longa que os Sistema: Esses Rituais só podem ser
mensageiros percorreram a pé nos três dias. Se um realizados dentro de um Caern. A parada de dados
Caern está localizado dentro de cinco milhas (8 necessária varia com cada Ritual particular, mas o
km) do local do ritual, a dificuldade é reduzida em número máximo de dados usados não pode
um. exceder a Gnose do Mestres de Rituais. Salvo
indicação em contrário, a dificuldade é 7.
Ritual do Céu Aberto
Ritual de Assembleia
Nível Quatro
Nível um
Ao sacrificar algo de valor pessoal e dançar
uma complexa dança da chuva, o Mestres de Uma assembleia não pode ser aberta até que
Rituais pode fazer com que grandes e purificadoras este Ritual seja concluído, recarregando o Caern
chuvas caiam dos céus. Esta chuva limpa todas as com Gnose. O Ritual sempre inclui um uivo
impurezas da Wyrm e pode até mesmo curar prolongado liderado por um Lobisomem conhecido
feridas. como o Mestre do Uivo. Este uivo varia de acordo
com a tribo e a seita, mas sempre expressa a
Sistema: Este Ritual funciona da mesma natureza única da seita. Todos os Lobisomens
maneira que o Ritual de Limpeza, mas pode presentes devem formar um círculo dentro do
abranger um Caern inteiro e aqueles dentro dele. O Caern antes de começarem a uivar. Numerosas
Mestres de Rituais gasta apenas um ponto de variações do Existem requisitos básicos: Os Garras
Gnose para limpar uma área, mas para cada dois Vermelhas freqüentemente mordem suas patas e
pontos adicionais que ele gasta, cada personagem arranham sangue na terra, enquanto Uktena passa
dentro do Caern cura um nível de dano - mesmo seu fetiche mais poderoso de um para o outro
dano agravado. A dificuldade deste Ritual depende enquanto cada um, por sua vez, adiciona sua voz ao
do nível de contaminação, como a taxa de Gnose de uivo. Seja como for, o uivo deve ecoar e o círculo
um espírito contaminado. Como o Ritual de eterno deve se formar.
Limpeza, a dificuldade deste Ritual também pode
ser diminuída em um se realizado ao amanhecer. Sistema: O Ritual deve ser realizado pelo
Seres da Wyrm e vampiros sofrem uma dor terrível menos uma vez por mês para manter o Caern
se expostos a este Ritual, embora eles não sejam consagrado. Durante o curso de uma reunião, os
limpos ou genuinamente danificados. Para usar participantes devem fortalecer o Caern com um
este Ritual fora de um Caern, o Mestres de Rituais total combinado de cinco pontos de Gnose por
deve gastar dez pontos de Gnose - um feito que nível do Caern para reabastecê-lo completamente.
apenas os mestres de ritual mais potentes dos
Garou são capazes. Ritual de Abertura de Caern
Nível um
Rituais de Caern
Cada Caern tem um poder específico
Esses Rituais são de vital importância para associado a ele, geralmente de natureza benéfica.
Gaia, pois ajudam na abertura, proteção e Portanto, existem Caerns de Fúria, Caerns de
renovação de seus espaços mais sagrados. Sem Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se um
esses Rituais, o fluxo místico da essência espiritual personagem tiver conhecimento suficiente, ele
pode usar o poder do Caern e usá-lo por conta Caern como um sonho febril, fazendo com que
própria. Fazer isso é comumente conhecido como aqueles anos pareçam passar em poucos instantes.
“abrir” um Caern. Tal façanha não deve ser tentada
levianamente - os lugares sagrados de Gaia não Para realizar este Ritual, o mestre do ritual
abrem mão de seu poder facilmente, e deixar de deve traçar um mapa do Caern como ele era
controlar tal poder pode prejudicar seriamente os quando foi fundado pela primeira vez (o que pode
Garou. exigir alguma pesquisa). Este mapa é então
queimado no centro do Caern. Enquanto o mapa
Cada Caern tem seus próprios requisitos do queima, todos os Garou presentes rosnam
mestre de rituais. Para abrir um Caern de Enigmas, quietamente enquanto o mestre do ritual recita a
um Garou pode percorrer um caminho em espiral história do Caern. Todos os Lobisomens presentes
enquanto invoca o mito grego de Perséfone; para veem a formação do Caern e quaisquer outros
abrir um Caern da Fúria, o Garou pode se detalhes importantes de sua história como se em
transformar em Crinos e entoar a ladainha de seus um sonho.
ancestrais que caíram na batalha contra a Wyrm. A
chave é forjando uma conexão com o espírito Sistema: O jogador testa Inteligência +
particular do Caern. Rituais (dificuldade 9 menos a taxa de Ancestrais
do mestre do ritual). Se realizado com sucesso,
Sistema: Para abrir um Caern, o personagem cada participante recebe um ponto adicional de
se envolve em um teste prolongado resistido de Ancestrais até o próximo amanhecer; isso ocorre
Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) contra o mesmo se o personagem for normalmente incapaz
espírito do Caern, buscando obter um número de de possuir este Antecedente (já que os ancestrais
sucessos igual ao nível do Caern. O espírito do assim contatados são ex-guardiões do Caern, ao
Caern usa o nível do Caern como sua parada de invés de um determinado personagem
dados (dificuldade da Gnose do mestre de rituais), antepassados pessoais). Este ritual também
buscando obter sucessos (Força de Vontade do “prepara” o Caern; o próximo Ritual de Caern
mestre de rituais). O primeiro partido a atingir o realizado nele recebe uma dificuldade de -1.
número alvo de triunfos de sucesso. Se o
personagem vencer o teste, ele pode adicionar a A Toca do Texugo
classificação do Caern à sua parada de dados ao
realizar ações apropriadas ao foco do Caern. Se ela Nível Quatro
perder, ela sofre dano letal igual ao número de
Os guardiões dos Caerns tornam-se tão
sucessos pelos quais o Caern a derrotou; uma falha
conectados com sua clareira que podem sentir
crítica torna esse dano agravado. Consulte a página
tudo o que acontece dentro de seus limites. O
310 para obter uma lista dos tipos de Caern, seus
mestre do ritual que realiza este Ritual olha
poderes e os espíritos que podem ser encontrados
atentamente para uma tigela de água, poça de tinta,
perto deles.
espelho ou algum foco semelhante. Ao mesmo
tempo, o Lobisomem derrama uma pequena
Ritual do Passado Glorioso
quantidade de hamamélis ou outro adstringente
Nível Três fortemente perfumado (até mesmo urina) no chão
à sua frente. Qualquer outro Garou assistindo ou
Um Caern tem sua própria história e herança, participando rodeia o mestre do ritual e rosna
independente dos Garou que o habitam baixinho no fundo de suas gargantas. Alguns dos
atualmente. Aprender a história de um Caern é Garou mais jovens (Andarilhos do Asfalto e
uma tarefa fascinante que pode levar anos. No Wendigo em particular) aprimoram o ritual
entanto, este Ritual permite que o Garou através do uso de drogas psicotrópicas moderadas,
experimente as nuances do desenvolvimento do
embora muitos Lobisomens desdenhem essa
prática.

Sistema: O celebrante deve fazer um teste


bem-sucedido de Percepção + Rituais contra o
nível de dificuldade fornecido. Cada sucesso
permite que o mestre do ritual (ou o Vigia de
Caern) faça uma pergunta a respeito de uma área
definida. A falha indica que o Garou não vê nada.

Área Dificuldade
Quarto pequeno 5
Sala Oval 6
Casa 7
Acre de terra 8
Floresta pequena 9

Ritual de Abertura da Ponte


Nível Quatro

Este Ritual cria uma ponte lunar, um portal


cintilante que serve como meio místico de
transporte entre dois Caerns. Essas pontes lunares
são elos vitais entre os espaços sagrados de Gaia.
Uma vez por ano, um Caern deve renovar sua
as seitas podem viajar entre os Caerns para se
conexão com outros Caerns para os quais deseja
juntar a uma festa selvagem. As pontes lunares
manter pontes lunares. Este Ritual é sempre
permitem que os Garou percorram distâncias em
realizado durante um debate, e deve ser realizado
1/1000 do tempo normal necessário. Este Ritual
simultaneamente por ambos os Caerns
deve ser renovado uma vez a cada 13 luas (cerca
participantes.
de um ano).
O principal requisito para abrir uma ponte lunar é
Sistema: O teste é Raciocínio + Enigmas
uma pedra do caminho. As pedras do caminho são
(dificuldade 8 menos o nível do Caern do mestre de
encontradas na Umbra e geralmente são objetos de
ritual). Se o totem da matilha do mestre do ritual
missões. Essas pedras extraordinariamente raras
for igual ao totem do Caern, ele receberá um bônus
se assemelham a pérolas planas com a impressão
de três dados para o teste. Se o Ritual não foi bem
da pata de um lobo de um lado. É possível roubar
sucedido anteriormente, o nível de dificuldade do
uma pedra do caminho de um Caern, mas tal roubo
Ritual aumenta em um. O mestre do ritual precisa
é considerado blasfemo e pode muito bem resultar
obter um número de sucessos igual ao nível do
em guerra entre duas seitas.
Caern alvo para completar o Ritual.
O Ritual estabelece (ou restabelece) uma
Se o Ritual for bem-sucedido, a ponte lunar
conexão espiritual entre os caminhos de dois
se abre imediatamente e o vínculo espiritual entre
Caerns separados por meio dos espíritos totêmicos
as duas pedras é estabelecido. As pontes lunares
dos Caerns. No ponto culminante do Ritual, uma
podem agora ser abertas a qualquer momento
ponte lunar se abre entre os dois Caerns
entre os dois Caerns. As pontes podem ser abertas
participantes. Durante este tempo, Garou de ambas
com o Ritual do Caern Aberto ou o Dom Ragabash:
Ponte da Lua Aberta (se realizada no Caern). Se o ser fatal. Somente os místicos mais poderosos e
Ritual falhar, nenhuma ponte lunar será aberta, e o sábios ousam liderar tal empreendimento.
Ritual deve ser tentado novamente no ano que
vem. As pontes lunares para o Caern ainda podem Um poderoso Theurge quase sempre é
ser abertas, mas não são tão seguras quanto selecionado para realizar este mais sagrado dos
deveriam. Rituais. Muitos Garou devem canalizar sua energia
por meio de um líder poderoso para ter esperança
Consulte a página 311 para distâncias da de sucesso. Manadas inteiras morreram na agonia
ponte da lua. de tentativas fracassadas.

Ritual do Vale Oculto Uma vez que o foco físico para o coração do
Caern é escolhido, a área deve ser limpa de todas
Nível Quatro as impurezas em preparação para sua
transformação. Todos os Garou participantes do
Este Ritual faz com que uma área dentro da Ritual devem passar por um Ritual de Limpeza, no
Umbra se torne invisível, de forma que não possa mínimo. O mestre de rituais realiza uma série de
ser vista de qualquer outra parte do mundo pequenos rituais, meditações e outras preliminares
espiritual. Pelo menos cinco pessoas devem físicas para se preparar para sua terrível tarefa.
participar desse ritual e devem jejuar por pelo
menos três dias para se purificar. Os Uktena, que A seita deve colocar sentinelas, pois os
são particularmente adeptos deste Ritual, afirmam servos da Wyrm quase invariavelmente tentam
que todos os participantes devem vir para o Ritual interromper um Ritual tão grande. Apenas os
com seus corpos vestidos apenas com símbolos guerreiros mais poderosos são escolhidos para tal
pintados representando terra, ar, água, fogo e missão, e sua proteção é crítica para o sucesso do
(para o mestre de rituais) o mundo espiritual. Ritual. O líder do Ritual fica desamparado
enquanto entoa uma longa ladainha de versos
Sistema: A dificuldade desse teste é a destinados a atrair um grande espírito para o
Película +4 do Caern. Qualquer Garou participante Caern preparado. Embora seja possível criar um
pode contribuir com Gnose para este Ritual. Os tipo específico de Caern, a maioria dos líderes
participantes devem gastar um total de 10 pontos deixa essa escolha para Gaia e aceita qualquer
de Gnose para tornar o efeito permanente. Caso Caern que ela conceda à seita.
contrário, o número de sucessos alcançados é igual
ao número de horas que o Vale Umbral permanece O Ritual deve ser realizado entre as horas do
escondido. Se a área que o Garou tenta esconder é pôr-do-sol e do nascer do sol durante a lua
maior do que o próprio Caern, o a quantidade de crescente. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra
Gnose necessária aumenta em dois para cada raio criam Caerns durante o declínio da lua.
de um quilômetro (1,6 km) que os participantes
Sistema: O Ritual dura do anoitecer ao
tentam encobrir.
amanhecer. Conforme o sol nasce no horizonte, o
mestre de rituais faz um teste de Raciocínio +
Ritual de Criação de Caern Rituais com dificuldade 8 (modificado para baixo
em um para cada cinco Garou participando do
Nível Cinco
Ritual e gastando Gnose além dos 13 participantes
Este poderoso Ritual cria um novo Caern ao necessários, até um mínimo de dificuldade 4) . O
aproximar o mundo espiritual e o mundo físico. número de sucessos obtidos determina o nível do
Simplesmente recitar o Ritual chama a atenção dos Caern resultante:
servos da Wyrm, e realmente realizar o Ritual pode
Sucessos Nível ao redor tornam-se cientes do Ritual; muitos nada
1-3 Nível um farão para impedir sua conclusão. Os Garou podem
4-6 Nível dois esperar um cerco que durará pelo menos até o
7-8 Nível três amanhecer, e provavelmente por mais tempo.
9+ Nível quatro
Se o personagem de um jogador de alguma
Como uma enorme quantidade de Gnose é forma assumir o papel de mestre de rituais e for
necessária para romper a Película e fortalecer o bem-sucedido, ele recebe três pontos de Renome
novo Caern, um mínimo de 13 Garou, um para cada de Glória, cinco pontos de Renome de Honra e sete
lua do ano, devem participar do Ritual. No final do pontos de Renome de Sabedoria. Qualquer outro
Ritual, o Garou participante canaliza Gnose para o participante do Ritual recebe cinco pontos de
Caern nascente - um total de 100 pontos de Gnose Renome de Glória e três pontos de Renome de
é necessário para desperte o local sagrado. Se uma Honra. Essa tarefa é lendária e merece uma
quantidade insuficiente de Gnose for oferecida, os recompensa adequada.
participantes do Ritual começam a sofrer
ferimentos agravados conforme sua força vital é Rituais da Morte
sacrificada para criar o Caern. Cada ferimento
conta como mais três pontos de Gnose para o total. Os Garou realizam rituais de morte para
Para completar o ritual, cada um dos 13 homenagear os que partiram e para reafirmar sua
participantes principais deve sacrificar um ponto conexão com o ciclo de vida, morte e renascimento.
de Gnose permanente. Ao enfrentar e reconhecer a morte como uma parte
necessária da dança da vida, a matilha e a seita
O estado do mundo está tão danificado que o
escapam dos fardos da dor e do medo.
Ritual da Abertura de Caern não pode mais
despertar naturalmente um Caern de nível cinco - Sistema: O mestre de rituais deve fazer um
apenas uma oferta adicional de Gnose pode trazer teste de Carisma + Rituais (dificuldade 8 menos o
esse tipo de pureza e poder de volta à terra Grau do Garou honrado).
agonizante. Oferecer 100 pontos adicionais de
Gnose - 200 Gnose no total - fortalece o Ritual, Reunião Para os Deuntos
criando um Caern um nível mais alto do que os
sucessos do mestre de rituais indicariam de outra Nível um
forma.
Este Ritual é realizado em homenagem aos
Os perigos do Ritual são muitos. O fracasso recém-mortos. Um Galliard ou um companheiro de
percorre os corpos e espíritos de todos os Garou matilha do Lobisomem que partiu geralmente
envolvidos no Ritual, tanto aqueles doadores de realiza o Ritual. As especificidades do Ritual variam
Gnose quanto aqueles que os protegem, infligindo dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo,
quatro níveis de dano letal de reação espiritual. um mestre de rituais Fianna lidera a seita na
Uma falha crítica inflige sete níveis de dano letal; narração de contos, tanto rouco quanto heróico,
aqueles conduzidos abaixo dos Incapacitados por sobre os Garou caídos. Em contraste fica o Ritual
este dano sofrem severas Cicatrizes de Batalha (ver solene do Wendigo em que o mestre de rituais e
pág. 259). todos os caídos seus companheiros de matilha
estão no pico mais alto disponível, caudas para o
Os lacaios da Wyrm representam a maior
vento, e uivar seu orgulho e tristeza para acelerar
ameaça ao Ritual. Assim que começa, todos os
seu companheiro para a próxima vida. A forma
seres corrompidos da Wyrm (Malditos, Fomori,
exata do Ritual é menos importante do que o
Dançarinos da Espiral Negra, até mesmo vampiros
reconhecimento que representa.
degenerados ou fantasmas depravados) por milhas
Sistema: O mestre do ritual conduz a local isolado onde termina sua vida, geralmente
liberação das emoções combinadas dos Garou no com uma Klaive. Raramente, dois Lobisomens,
mundo espiritual. A critério do Narrador, este geralmente companheiros de matilha, realizarão
Ritual pode tornar o espírito do falecido mais fácil este Ritual juntos, às vezes matando um ao outro
de contatar através do Antecedente Ancestrais. simultaneamente, embora Ahroun possa dar um ao
outro uma última luta para terminar, com o
Última Bênção vencedor terminando sua vida ao lado de seu
oponente caído. Imediatamente após o suicídio, a
Nível um seita realiza o Encontro dos Mortos.

A mera existência de impurezas ameaça o Garras Vermelhas e Crias de Fenris são os


Véu, pois eles nascem e morrem na forma de defensores mais ferrenhos desse Ritual. É quase
Crinos. Essa bênção é dada a um impuro inédito entre os Filhos de Gaia e Roedores de
moribundo ou recém-falecido pelo mestre de Ossos, que valorizam o conhecimento e a
rituais. Isso garante que o cadáver assumirá a experiência de seus idosos e feridos.
forma natural que o impuro mais prefere - humano
ou lobo - sem levantar suspeitas. Muitos impuros Sistema: O Ritual é sempre realizado à noite,
receberam este Ritual com alegria, vendo-o como normalmente sob os auspícios da lua do
um sinal do perdão de Gaia. Lobisomem que está partindo. Três outros Garou
devem estar presentes para reconhecer a vida e a
Sistema: Rolo padrão. O mestre do ritual partida do personagem. A falha em realizar o Ritual
impõe as mãos sobre o impuro e entoa a Canção da adequadamente é considerada um presságio de
Forma Verdadeira, então gasta um ponto de Gnose. que Gaia ainda precisa de algum serviço final dos
O corpo do impuro muda para a forma hominídeo Garou.
ou lupina, e a mudança é permanente. Este Ritual
deve ser realizado dentro de uma hora após a
morte e não tem efeito em uma pústula viva.
Rituais Místicos
Esses rituais colocam os Garou em contato
Ritual do Lobo do Inverno direto com a Umbra e seus habitantes. Ao contrário
da maioria dos outros Rituais, os Rituais místicos
Nível Três
geralmente são realizados sozinho.
Uma vez que um Lobisomem fica muito
Sistema: Ao realizar um Ritual místico, o
ferido ou envelhecido para lutar com sua tribo, ele
mestre do ritual deve fazer um teste de Raciocínio
realiza este Ritual sombrio e solene. Ao anunciar
+ Rituais (dificuldade 7, a menos que indicado de
que se submeterá ao Ritual, o Lobisomem se senta
outra forma).
no centro de uma reunião de seus companheiros
de matilha e de seita. A reunião é onerosa, caso
solene durante o qual os Dançarinos da Lua cantam
Batismo de Fogo
hinos da vida e feitos do celebrante e invocam os
Nível um
espíritos para a glória no próximo mundo ou vida.
O celebrante então caminha lenta e A maioria das tribos tenta rastrear todas as
orgulhosamente através das fileiras fechadas da crianças nascidas de seus parentes dentro de um
tribo. Quando ele passa por seu povo, eles por mês após o nascimento da criança para ver se
começam a uivar uma endecha semelhante àquela eles “compartilham o sangue”. (Mais comumente,
cantada durante a Reunião dos Mortos. Alguns essa investigação envolve o Dom: Faro para a
Garou tocam tambores pesados ou tocam flautas Forma Verdadeira.) Aqueles que são Garou são
tristes enquanto o celebrante se arrasta para um
“batizados” à luz de sua lua de seu augúrio, ao lado de um fogo
ritual. Tal batismo geralmente envolve misturar cinzas com
algumas gotas de sangue Garou; a mistura é então tocada nas
orelhas, nariz, pálpebras e língua da criança.

Na presença de um espírito tribal inferior conhecido como


Kin-Fetch, o bebê é então levado ao luar enquanto o Garou
batizante uiva a saudação de Gaia para o recém-nascido. O mestre
do ritual então faz com que o Kin-Fetch beije a criança. O beijo
ardente do espírito inscreve uma marca espiritual no bebê na forma
do glifo tribal do recém-nascido. Esse a marca é invisível - uma
coisa de puro espírito - e impossível de remover. Ele pode ser
rastreado e reconhecido por todos os Garou (incluindo Dançarinos
da Espiral Negra, que têm como alvo esses filhotes e os capturam
para aumentar suas próprias fileiras vis).

O espírito Kin-Fetch participante é designado para cuidar do


jovem Garou conforme ela cresce até a maturidade, para que a tribo
possa sempre saber a localização da criança e se ela está em perigo.
Quando a Primeira Mudança é iminente, o espírito alerta a tribo.
Infelizmente, esses espíritos menores são notoriamente fracos de
vontade e facilmente distraídos.

Sistema: O mestre de rituais faz um teste de Carisma +


Rituais. É necessário apenas um sucesso, mas sucessos adicionais
aumentam a chance de o Kin-Fetch rastrear a criança. O Ritual deve
ser realizado à noite sob os auspícios da lua da criança. Embora
geralmente realizado dentro de um mês após o nascimento,
permanece eficaz a qualquer momento antes da Primeira Mudança.
A marca desaparece após o Ritual de Passagem do filhote.

Ritual de Amarração
Nível um

Este Ritual liga um espírito a um Lobisomem, tornando-o seu


servo. Quanto mais poderoso é o espírito, mais difícil é o processo.
Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao amarração,
os Garou geralmente sentem que os espíritos devem ser amarrados
apenas quando necessário. Espíritos amarrados por períodos de
tempo geralmente são vistos como um abuso cruel daqueles que
deveriam ser aliados dos Garou. Este ponto não será incontestado,
entretanto, particularmente pelos místicos da tribo Uktena.

Os espíritos amarrados por meio desse ritual podem ser


obrigados a servir temporariamente ou a objetos para criar
amuletos (ver pág. 590). Nenhum espirito se permite ser
amarrado, a menos que seja amigável ao totem do uma construção urbana típica tem 7 e um
personagem que o amarra. Os espíritos podem ser derramamento de óleo seria 9. Cada sucesso
ligados a objetos, lugares e pessoas, embora os garante a sobrevivência da planta por um mês.
Garou geralmente não realizem o último feito, a Depois disso, é necessário regar e cuidar
menos que a necessidade seja grande. Deixar de regularmente como qualquer outra planta.
cumprir esse ritual pode ser perigoso, pois o
espírito muito provavelmente se tornará hostil e Ritual da Herança
tentará prejudicar o místico.
Nível um
Sistema: Um Garou pode tentar este Ritual
apenas na presença de um espírito, e geralmente é Galliards e Philodox da mesma forma
realizado na Umbra. Ao tentar amarrar um favorecem este Ritual genealógico, embora por
espírito, um Garou deve primeiro gastar um razões ligeiramente diferentes. Alguns Garou o
número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada usam para verificar a identidade dos descendentes
ponto de Gnose gasto reduz a taxa de Gnose do de um herói antes de passar uma herança; outros o
espírito em um. O jogador do Garou deve então usam para identificar o pai de um filhote de metis,
fazer um teste de Força de Vontade (a dificuldade é se nenhum estiver próximo. O ritual retira o
igual à Gnose ajustada do espírito). O número de sangue do sujeito com uma faca de prata e canta
sucessos indica por quanto tempo o espírito pode uma longa homenagem aos espíritos ancestrais de
ser forçado ao serviço, com cada sucesso sua tribo e a quaisquer outros que possam estar
prendendo o espírito por uma semana. No caso de cuidando do assunto. Enquanto ele completa a
um amuleto, o espírito fica preso até que o objeto música, os espíritos ancestrais sussurram a
seja usado. herança do sujeito em seus ouvidos.

Sistema: Rolo padrão. O sucesso revela a


Ritual de Crescimento
verdadeira herança do sujeito por uma geração
Nível um atrás por sucesso (por exemplo, dois sucessos
revelariam a herança do sujeito desde seus avós).
Este favorito dos Garou urbanos, Além disso, o mestre de rituais recebe a resposta a
particularmente dos Andarilhos do Asfalto, uma pergunta específica sobre a herança do sujeito
permite que as plantas cresçam em locais por sucesso; por exemplo, "Qual era a profissão do
estranhos. As plantas não crescem com rapidez avô paterno deste filhote?" ou “O sangue de
incomum, mas podem crescer em plástico, qualquer outra tribo corre nas veias deste filhote?
concreto ou outros lugares incomuns, extraindo " A resposta será precisa, contanto que a resposta
nutrientes da fonte. Três Garou são necessários possa ser encontrada dentro do número de
para faça este Ritual funcionar. gerações reveladas; se o mestre do ritual obtivesse
quatro sucessos, por exemplo, ele não poderia
O Mestre de Rituais faz um recorte na perguntar "Esta criança é descendente de Frode",
superfície usando uma garra e planta a semente da mas ele poderia dizer com precisão se o trisavô da
planta nela. Os três então se dão as mãos em um criança alegava descendência de Frode ou não.
triângulo ao redor dela, ajoelhados, e solicitam o
espírito da matéria que nutre e cuida da planta. Se O Ritual da Herança funciona tão bem com
o espírito concordar, um pequeno broto verde humanos ou lobos (embora os lobos, sem nomes,
aparecerá imediatamente. sejam mais difíceis de identificar com precisão),
até mesmo não-Parentes ou magos. No entanto,
Sistema: O Mestre de Rituais testa não funciona com mortos-vivos ou fadas.
Raciocínio + Rituais. A dificuldade depende da
superfície e da área. Um lote abandonado tem 5,
Ritual do Palácio de Papelão cabelo, um pedaço de pano), a dificuldade cai em
um. O Lobisomem ganha apenas uma noção da
Nível um localização geral do objeto, não sua posição exata.

Um favorito dos Roedores de Ossos, este Ritual da Dedicação ao Talismã


Ritual permite aos Garou transformar qualquer
estrutura frágil em um lugar decente para dormir. Nível um
Isso geralmente envolve muito papelão e jornal,
mas este Ritual pode ser invocado em qualquer Este Ritual comum permite que um
lugar que um Lobisomem precise ligar para casa à Lobisomem prenda objetos em seu corpo,
noite - alguns galhos arrancados dispostos em um permitindo que eles se encaixem em suas várias
barracão bagunçado na floresta funciona bem formas (o jeans vai crescer para acomodar a forma
como uma pilha de lixo convertido em um beco. de Crinos ao invés de se partir nas costuras, por
exemplo) e acompanhar o Garou na Umbra. Esses
As “paredes” da residência tornam-se talismãs são itens mais comumente mundanos,
resistentes à água e isoladas, mantendo todos pois itens espirituais, como fetiches e amuletos,
dentro de casa quentes e secos. O Ritual pode até permanecem com o Lobisomem em todas as
ser realizado à vista de humanos sem quebrar o formas e na Umbra automaticamente. Um
véu. Para os poderosos Theurges, o palácio de Lobisomem geralmente realiza este Ritual durante
papelão também é um local de cura. a fase da lua sob a qual ele nasceu. Cada augúrio
tem seu próprio ritual peculiar.
Sistema: O jogador do mestre de rituais
testa Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 6). Sistema: O custo é um ponto de Gnose por
Um sucesso é tudo o que é necessário para criar objeto dedicado, e um personagem nunca pode ter
um lugar confortável para dormir. Se um ponto de mais objetos ligados a si mesmo do que seu valor
Gnose é gasto antes de fazer o teste, o abrigo é de Gnose. Grupos de objetos conceitualmente
mais do que apenas confortável - o Garou (e vinculados podem contar como um único objeto, a
qualquer outra Fera) vivendo dentro do palácio de critério do Narrador. Por exemplo, como um
papelão pode testar Vigor após um dia inteiro de conjunto de as roupas seriam consideradas um
descanso lá dentro; três sucessos curam um nível objeto em vez de uma camisa, um par de calças,
de saúde agravado. Um palácio de papelão dura um duas meias e assim por diante; ou uma caixa de
dia inteiro por sucesso no teste de ativação. munição pode ser dedicada ao personagem, em vez
de exigir uma dedicação por bala.
Ritual da Pedra Caçadora
Os objetos geralmente se redimensionam
Nível um para acomodar as várias formas do personagem
(como as alças de uma mochila se alongando para
Este Ritual permite que o Lobisomem acomodar a forma de Crinos), mas podem
encontre uma pessoa ou objeto (mas não um local). simplesmente se fundir com o personagem em
Ela deve saber o nome do objeto ou indivíduo e formas onde podem ser inúteis - por exemplo, uma
deve pendurar uma pedra ou agulha em um fio faca pode se tornar uma faca em forma de
enquanto se concentra no item ou pessoa tatuagem em Hispo. Outros devem gastar um
procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam ponto de Força de Vontade para tentar roubar
usar mapas e substituir a pedra e o fio tradicionais objetos dedicados do Lobisomem.
por uma bússola.

Sistema: Rolo padrão. Se o Garou tiver um


pedaço do item ou indivíduo (um pedaço de
Ritual de Tornar-se
Nível Dois RITUAL DOE SAGRADO RENASCIMENTO

Os Lobisomens devem realizar este Ritual Nível Cinco


em um Domínio Cabeça de Ancora. Depois de Alguns rituais não deveriam existir.
concluído, ele permite que eles viajem para a
Umbra Profunda. A versão mais comum deste Este Ritual blasfemo permite que um Parente se
Ritual requer que o Garou faça uma trança com transforme em um Garou. Exige que ela capture e esfole
cinco Lobisomens, costurando suas peles em uma pele
três de seus cabelos, três pedaços de fio de cobre
de lobo que concede a ele os poderes de um Garou.
fino e três gavinhas de hera ou outra videira.
Essas zombarias são conhecidas como Dançarinos da
Pedaços de fio de seda às vezes substituem o
Pele. (Para obter mais informações sobre Dançarinos da
cabelo ou arame. Quando a trança é construída, o Pele consulte a página 512.)
Garou a amarra ao redor de seu próprio pulso e
uiva três palavras de poder. Sistema: Cada uma das peles deve estar sob a
mesma fase lunar; se o primeiro Lobisomem morto pelo
Sistema: Se a trança for destruída enquanto Dançarino da Pele morrer sob a luz da lua cheia, todas
o Garou estiver na Umbra Profunda, o Lobisomem as peles subsequentes também devem ser recolhidas
sofre um nível de dano agravado e corre o risco de sob a lua cheia para que o ritual seja bem-sucedido. A
se perder para sempre se não retornar cerimônia final do ritual deve ser conduzida a esfola sob
lua e deve terminar exatamente uma hora após ser
rapidamente à Umbra Próxima.
iniciada. O Mestre do Rituais testa Raciocínio + Rituais
contra a dificuldade 9. Apenas um sucesso é necessário
Ritual do Despertar do Espírito para a transformação, e não há nenhum ritual de
reversão conhecido. Se for bem-sucedido, as peles
Nível Dois preservadas e costuradas dos Garou mortos se fundem
ao corpo do mestre de rituais, tornando-se
Este Ritual é usado para despertar um
permanentemente parte de sua carne e espírito. A
espírito adormecido (inativo). Para realizar este menos que os Garou que foram mortos entreguem suas
Ritual, um Garou deve tocar um ritmo em alguma vidas ao mestre de rituais de boa vontade, o Dançarino
forma de instrumento (bateria é a mais comum). da Pele é revelado como uma criatura da Wyrm para
Enquanto o Garou joga, qualquer outro Lobisomem poderes como Sentir Wyrm.
participante caminha ao redor do mestre do ritual,
uivando e rosnando em contraponto à batida.
Quando realizado em um item mundano, este
das plantas desperto emprestará seus poderes
Ritual aviva o espírito do objeto, fazendo com que
como se fosse um amuleto (um uso). Plantas
ele desperte e apareça na Umbra. Por exemplo, se o
diferentes concedem habilidades diferentes
Ritual for realizado em um ônibus VW, qualquer
quando santificadas. Por exemplo, dedaleira
Garou pisando de lado poderia ver o ônibus como
santificada protege contra magia de fada
uma verdadeira parte da paisagem. No entanto, ele
(adicionando dois à dificuldade de qualquer magia
apareceria como um objeto estacionário na
de fada).
Penumbra, a menos que alguém no plano físico
começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria Sistema: O mestre do ritual deve tocar um
como um veículo sem motorista para qualquer um instrumento musical ou cantar uma canção (o
na Umbra. talento não importa). A dificuldade do teste é a
Fúria do espírito. O fracasso significa que o espírito
Quando realizado nas plantas, esse Ritual é
permanece adormecido. O Narrador deve decidir
conhecido como santificação. Os espíritos das
se o espírito é hostil ou amigável com seu
plantas geralmente são benevolente, e um espirito
despertador. Despertar um espírito não permite Para cada hora que o Garou gasta invocando
nenhum controle sobre ele. Comandante um o espírito, sua dificuldade diminui em um.
espírito desperto requer um Ritual de Amarração Nenhuma dificuldade pode ser inferior a 3. O
ou um Dom. Este Ritual não funciona em seres jogador deve então fazer um teste de Gnose e obter
sencientes como os humanos. Esses indivíduos já tantos sucessos quanto possível, com os seguintes
estão tão "despertos" quanto vão ficar. resultados:

Ritual de Convocação Sucessos Efeito

1 Espírito vem eventualmente e é


Nível Dois
inicialmente hostil
Os místicos Garou são adeptos de invocar
2 O Espírito se manifesta
espíritos, sejam eles Gafflings menores, espíritos
rapidamente, mas é ainda
totêmicos ou mesmo Incarna. A convocação de
inicialmente hostil
espíritos envolve rituais complexos, longos
períodos de meditação e cânticos de mantras 3 O Espírito vem imediatamente e é
tribais. Dentro da Umbra, esse processo é muito neutro
mais fácil. Este Ritual obriga os espíritos a
procurarem aqueles que os chamam. Além disso, o 4 O Espírito vem imediatamente e é
espírito não pode escapar de seu chamador uma passivamente benigno
vez que a invocação seja concluída com sucesso, e
5 O Espírito vem imediatamente e é
deve atender o místico. Muitos espíritos,
amigável
particularmente os menores, são muito fracos para
resistir a uma convocação poderosa. Os poderosos Uma falha crítica provavelmente terá
surgem por curiosidade. A chance de uma resultados desastrosos. Freqüentemente, uma
convocação bem-sucedida depende da habilidade falha crítica invoca o tipo errado de espírito - ou
do místico, do poder do espírito e da força da mesmo Malditos - em grande número ou com
Película da área. grande hostilidade.

Sistema: O mestre do ritual deve perfurar a O Narrador deve se sentir à vontade para
Película como se estivesse entrando na Umbra ajustar as tabelas anteriores como desejar,
(teste de Gnose contra o nível de Película local). particularmente conforme apropriado para totens.
Um místico que já está na Umbra não é necessário Em certos casos, um Garou que tenta invocar um
para perfurar a Manopla. O nível de poder do espírito específico não terá chance de sucesso.
espírito determina o nível de dificuldade de uma Outras vezes, ele não terá quase nenhuma chance
invocação bem-sucedida. O Narrador pode de fracasso. O Narrador é aconselhado a tratar
determinar a dificuldade a partir do seguinte cada uso deste Ritual individualmente e a usar o
gráfico: bom senso em suas decisões.

Tipo de Espirito Dificuldade Um Garou que invoca um avatar Incarna ou


Celestino ganha dois pontos de Renome em
Gaffling 4
Sabedoria, a menos que a invocação seja feita
Jaggling 5
levianamente.
Avatar Totêmico 7
Incarna 8-9
Avatar de Celestino 10
Descida Para o Submundo Ritual do Fetiche
Nível Três Nível Três

A maioria dos Garou pensa na Umbra, o Este Ritual permite que um Lobisomem crie
mundo espiritual de Gaia, como o único reino um fetiche (um objeto com um espírito ligado a
espiritual que fica próximo ao mundo físico. Muitos ele). Para fazer isso, o Garou deve primeiro limpar
Garou estão errados. O Submundo - a Terra dos o fetiche em potencial colocando-o sob água
Mortos, a Umbra Negra - fica montado no reino corrente (contagens de água corrente suficiente
físico assim como a Umbra. Dentro dele estão para beber), enterrando-o em terra pura, expondo
aprisionou os fantasmas de incontáveis humanos o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o
que morreram incapazes de abandonar suas vidas acima das chamas por três noites consecutivas. O
e passar para o ciclo das almas, como Gaia Garou deve então forçar ou persuadir um espírito a
pretendia. entrar no objeto preparado. Os Fianna afirmam
que bajular ou bajular um espírito produz os
O Submundo é uma paisagem desolada que melhores resultados, enquanto os Roedores de
reflete tudo o que está deteriorado ou partido no Ossos e Peregrinos Silenciosos afirmam que o
mundo dos vivos, já que a Penumbra é um reflexo suborno (gastar Gnose) funciona melhor.
que expressa a natureza espiritual do mundo.
Portais terríveis e instáveis levam ainda mais Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio
fundo no Mundo Inferior, uma terra de + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose
tempestades espirituais e labirintos de pesadelos permanente que o personagem gasta durante o
onde poucos Garou já se aventuraram e da qual Ritual reduz a dificuldade em dois. A dificuldade
poucos ainda retornaram. também pode ser diminuída pela interpretação, se
o mestre de rituais fizer um bom trabalho
Este Ritual é conhecido e usado persuadindo o espírito a entrar no fetiche
principalmente pelos Peregrinos Silenciosos, mas (fornecendo chiminage, realizando uma busca para
algumas outras tribos e Campos também fazem provar sua sinceridade ou valor, lisonja, etc). Se o
uso dele (mais notavelmente as Fúrias Negras e Garou tentar forçar um espírito a entrar no fetiche,
Uktena). ele deve primeiro atacar o espírito e reduzi-lo a
Sistema: Este Ritual leva cinco minutos para Essência zero antes de tentar prendê-lo ao fetiche.
ser executado. O mestre do ritual deve sacrificar
um mamífero vivo e tocar cada personagem a ser Ritual do Totem
afetado pelo Ritual com pelo menos uma
Nível Três
impressão digital de seu sangue. Ele então desenha
sigilos no chão próximo com o sangue restante. O Este Ritual liga um totem a um grupo de
jogador deve fazer um teste de Inteligência + Garou, juntando-os como um bando. Durante o
Ocultismo (a dificuldade é igual à Manopla local). O Ritual, todos os Lobisomens que desejam vincular
sucesso neste teste leva o mestre do ritual ao seus destinos a um espírito totêmico específico
submundo; cada sucesso adicional leva um dos devem cobrir seus olhos com uma infusão de saliva
outros personagens marcados (se não houver e Artemísia, tabaco ou uma substância semelhante
sucessos suficientes para todos, aqueles com maior sagrada para Gaia e entrar de lado na Umbra. No
Gnose são transportados primeiro). mundo espiritual, o mestre do ritual conduz os
Garou em uma caça ao rastro espiritual deixado
por um espírito totêmico. Tal evidência varia com
o espírito, mas Garou digno da atenção do totem
sempre pode encontrá-la. Mesmo rastrear o
espírito não garante sucesso, pois o totem deve Este ritual não fará com que o alvo revele outros
decidir se os Garou são dignos de se tornarem seus segredos que jurou guardar - e não pode forçá-lo a
filhos adotivos. Um totem indeciso pode exigir uma quebrar a Litania revelando sua natureza aos
busca dos suplicantes, embora uma quase nunca humanos - mas quase certamente fará com que ele
seja exigida se a matilha acabou de completar um revele informações pessoais que só o
Ritual de passagem com sucesso. envergonham.

Sistema: Os personagens devem adquirir o Este Ritual pode ser bastante humilhante, e
Antecedente Totem para se beneficiar deste Ritual. muitos Garou que estão sujeitos a ele se vêem
Caso contrário, o Ritual simplesmente não é dominados pela Fúria por seu constrangimento. É
realizado. O rolo é padrão. considerado o cúmulo da desonra receber
retribuição contra um Garou que usou esse ritual
Rituais de Punição de maneira justa. Os sujeitos que desejam evitar os
efeitos do Ritual simplesmente abandonam todo o
Os rituais de punição cobram a sanção da contato com outras pessoas por alguns dias, o que
tribo ou seita contra um Lobisomem transgressor. é considerado uma resposta aceitável.
Esses rituais fortalecem os Garou ao estabelecer
Sistema: Este Ritual leva dez minutos para
limites claros de comportamento aceitável. Ao se
ser executado. O mestre do ritual esculpe
juntar à punição, cada Garou fortalece seu
simbolicamente uma série de sigilos de boca
compromisso com a matilha acima do indivíduo, e
aberta em pedaços de madeira e os distribui
com a Nação sobre a matilha.
ritualisticamente em torno do assunto do Ritual
Sistema: Os rituais de punição são (que deve permanecer mais ou menos imóvel
realizados apenas para transgressões maiores ou durante o Ritual, embora ele não precise
depois que punições menos estruturadas não necessariamente estar disposto). O mestre do
conseguem fazer com que um Lobisomem conserte ritual testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7).
seus caminhos. O mestre do ritual deve fazer um Para cada sucesso, o alvo sofre os efeitos descritos
teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos acima por um dia. O alvo pode gastar Força de
que indicado de outra forma). Um Ritual Vontade para evitar declarar alguns segredos
fracassado é considerado um sinal de Gaia de que pessoais odiosos.
os crimes do Lobisomem ofensor não são
significativos para justificar tal punição. Porque Ritual do Ostracismo
esses Rituais são impostos e capacitados pelo
Nível Dois
mundo espiritual, verdadeiramente injustos. Os
Rituais de punição podem falhar automaticamente, Este Ritual é uma punição bastante comum
levando a uma perda certa da Honra para aquele para crimes menores, mas seus efeitos podem ser
que os ordenou. devastadores durante a guerra. Este Ritual separa
o Garou punido de sua tribo, seita, e às vezes até de
Ritual da Gralha sua matilha. A tribo vai lá depois de tratar o
indivíduo como uma nulidade. Ela é ignorada tanto
Nível um
quanto possível e forçada a se defender por si
O Ritual da Gralha é usado para punir mesma por até mesmo as necessidades básicas,
aqueles Garou que quebraram uma promessa de embora nenhuma ação hostil seja tomada contra o
segredo. Faz com que o sujeito conte não-lobos (pelo menos em teoria, embora alguns
incontrolavelmente a todos que encontra sobre os Garou sejam conhecidos por ferir Lobisomens
assuntos mais particulares e triviais de sua vida. condenados ao ostracismo “acidentalmente”). Em
uma situação de vida ou morte, a tribo (amigos e
companheiros de matilha em particular) pode depreciativas. Uma vez que a noite termina, o
ajudar o ofensor, mas mesmo assim apenas com mesmo acontece com a punição, embora as
relutância. Caso contrário, o Garou punido é melhores histórias sejam muitas vezes sussurradas
totalmente ignorado. Garou presentes neste Ritual nas costas do agressor por algum tempo. Tal
formam um círculo ao redor do Lobisomem comportamento faz com que o Garou perca
castigado (se presente), e cada participante chama Renome por um tempo.
uma vez para Gaia, então para seus irmãos o nome
do ofensor, seguido pelas palavras: "De todos os Sistema: Rolo padrão. O Garou punido
filhos de Gaia, eu não tenho tal irmão / irmã. ” O geralmente perde oito pontos de Renome por
alto-falante então gira no sentido anti-horário para Honra e dois pontos de Renome em Sabedoria.
ficar de costas para o círculo. Depois que todos os
presentes falaram, eles se afastaram noite adentro. Voz do Chacal
Sistema: Esta punição normalmente dura de Nível Dois
uma fase da lua para a próxima. Pode, entretanto,
Quando o comportamento de um
durar tanto quanto os líderes da seita ou tribo
Lobisomem envergonha não apenas a si mesmo,
desejarem. Para crimes graves, a punição pode até
mas toda a sua seita ou tribo, então este Ritual
ser decretada permanente, essencialmente
pode ser chamado. Quando o mestre do ritual
exilando o agressor de sua seita ou tribo. O Garou
realiza este Ritual, ele sopra um punhado de poeira
condenado ao ostracismo perde um ponto de
ou cinzas sobre o ofensor e fala o seguinte:
Reconhecimento de Glória, cinco pontos de
"Porque tua (covardia / glutonaria / egoísmo /
Reconhecimento de Honra e um ponto de
etc.) te provou ser de sangue de chacal, deixa tua
Reconhecimento de Sabedoria.
voz proclamar tua raça verdadeira! ” Enquanto a
poeira e as palavras envolvem o Garou punido, sua
Pedra do Desprezo
voz muda. Depois disso, ela falará com um lamento
Nível Dois nasal irritantemente estridente e penetrante até
que o mestre do ritual revogue a punição.
A Pedra do Desprezo é uma rocha imbuída
de personificações espirituais maliciosas de Sistema: Caçadores de chacais, como são
vergonha, tristeza e coisas semelhantes. Algumas conhecidos os Garou punidos, subtraem dois dados
seitas possuem uma Pedra do Desprezo de todos os testes Sociais. Eles também perdem
permanente para a qual um ofensor é arrastado, dois pontos de Reconhecimento de Glória e cinco
embora a maioria apenas imbua uma pequena pontos de Reconhecimento de Honra. O mestre do
pedra com tais energias. Começando com o mestre ritual pode revogar esta punição a qualquer
do ritual, esta pedra passa para cada Garou momento, embora possa ser tornada permanente
presente no ritual. O Lobisomem desprezado é para crimes particularmente graves (e a perda de
forçado por seus companheiros de seita a sentar e Renome sempre permanece). Certos cães de caça
assistir. À medida que cada Garou recebe a pedra, de chacal recuperaram suas verdadeiras vozes ao
ele esculpe ou pinta um símbolo de escárnio ou completar uma missão de grande benefício para
vergonha enquanto conta uma história zombeteira Gaia.
ou embaraçosa sobre o comportamento ofensivo e
outras falhas do desprezado Garou. Os Dançarinos A Caçada
da Lua são particularmente criativos em suas
Nível Três
representações verbais do meliante. Esse Ritual
geralmente dura a noite toda, com histórias A Caçada é convocada contra um Lobisomem
sucessivas se tornando cada vez mais ultrajantes e que cometeu um crime capital, como um
Sistema: Este Ritual pode ser interpretado
usando as regras de rastreamento fornecidas na
página 284.

Ritual do Lobo Ômega


Nível Três

Algumas tribos e seitas levam muito a sério o


fracasso de um alfa de matilha. Se todos os
membros de uma matilha concordam que seu alfa
falhou catastroficamente, então eles podem
realizar este Ritual para rejeitar formalmente sua
liderança e punir sua incompetência. A matilha
pega seu alfa caído e o senta em uma pedra. Eles
então o remam com uma coroa simulada e se
curvam em uma reverência fingida a ele. Eles então
se levantam e começam a zombar dele um por um,
antes de arrancar a coroa de sua cabeça e jogá-lo
no chão. Quando cada membro da matilha cuspiu
ou urinou no Alfa caído, o Ritual acabou.

Sistema: Rolo padrão. O alfa caído perde


quatro pontos de honra Renome e dois pontos de
Renome em Sabedoria. Se ele se tornar um alfa de
matilha novamente, ele sofre uma penalidade de -3
em todas as ações de Liderança até que ele
renuncie à posição ou ganhe alguma grande vitória
para sua matilha por meio de sua liderança.

assassinato injustificado, mas que ainda mantém


Ritual de Sátira
um vestígio de honra. Todos os Garou que Nível Três
participam de uma Caçada marcam seus corpos
com símbolos antigos em tinta ou argila. Esses Uma versão mais séria da Pedra do
símbolos marcam os Lobisomens como parte de Desprezo, um Ritual de Sátira é uma música, dança
um Matilha de Caça, e todos os outros Garou e/ou drama especial criado pelos Meia Luas e
abrirão caminho para os Caçadores assim Dançarinos da Lua com o único propósito de
ridicularizar o ofensor. Este Ritual é sempre
Garou condenado. Muitas histórias trágicas realizado em uma assembleia, enquanto o ofensor
falam de um Lobisomem forçado a escolher entre fica sentado à vista da seita. Como os Garou
violar sua palavra e cometer um crime grave. Esses mantêm histórias orais cuidadosas, a Sátira será
Garou, dizem as histórias, escolheram honrar sua lembrada e transmitida através dos tempos.
palavra e foram Caçados, mas exibiram tanto valor
Qualquer Lobisomem tão “honrado” perde muito
durante sua última resistência que ganharam renome. Os filhotes riem enquanto cantam versos
renome póstumo. obscenos do Ritual, e os adultos sempre usarão
algumas das citações mais espirituosas e
movimentos embaraçosos do Ritual ao se referir
ao ofensor. Embora tais histórias sejam geralmente Dentes Vingativos de Gaia
confinadas aos membros da própria seita do
ofensor, Malandros e Dançarinos da Lua estão Nível Cinco
todos muito felizes em espalhar a nova Sátira para
qualquer Garou que encontrarem. Como uma das maiores punições entre os
Garou, este Ritual é reservado para traidores,
Sistema: A dificuldade deste Ritual é o Nível aqueles que se unem à Wyrm ou covardes cujas
atual +4 do ofensor. Se bem-sucedido, o ofensor ações (ou falta delas) causam a morte de muitos
perde um nível de Classificação permanente outros. Pelo menos cinco Lobisomens arrastam o
(reduza seu Renome aos valores iniciais para o traidor para um local duro e rachado de terra e
próximo nível mais baixo). O Garou pode ganhar pedras. O mestre do ritual então apunhala um
novo renome e classificação normalmente. Se este galho afiado ou pedra em suas próprias mãos
Ritual falhar, o Garou não perde nada, enquanto enquanto ela recita os pecados do traidor contra
uma falha crítica faz com que o mestre de rituais Gaia. Manchando seu sangue sobre os olhos,
perca cinco pontos de Sabedoria ao se tornar o orelhas e testa do traidor, o mestre do ritual chora
objeto do Ritual. de dor e raiva. À medida que o sangue e as
lágrimas escorrem para o solo duro, o Ritual entra
O Véu Rasgado em vigor. A partir daquele momento, tudo o que
Gaia toca no traidor se transforma em prata afiada,
Nível Quatro desde que toque sua carne. Os caçadores de Crinos
Às vezes conhecido como Loucura de Actéon, então perseguem o traidor como um cachorro. O
este Ritual é usado para punir um humano que chão sob o traidor mastiga seus pés, e sua morte se
ofende muito o Garou. A ofensa não precisa ser torna uma provação agonizante. O nome do
contra os Garou em si, mas pode ser qualquer ato ofensor é então eliminado de todas as histórias e
contra Gaia ou Seus filhos. Este Ritual deixa cair o será falado apenas como uma maldição daquele
Véu, forçando um humano a ver e lembrar o Garou momento em diante.
durante uma caçada noturna. O Mestre d Rituais Sistema: Enquanto o sangue do mestre do
deixa um pequeno saco de esterco e ervas ritual tocar o corpo do traidor, o traidor não pode
queimando perto do vítima adormecida. Quando a entrar de lado na Umbra. Ninguém sobrevive
vítima acorda, o véu foi queimado para longe de sendo sujeito a este Ritual.
sua mente. A caça a seguir pode ou não terminar
com a morte do humano. Aqueles humanos
deixados vivos são freqüentemente enlouquecidos,
Rituais de Renome
pois suas mentes despreparadas são incapazes de
Esses rituais celebram tanto as realizações
aceitar a verdade revelada pelo Ritual. Alguns
específicas de um Lobisomem individual quanto
poucos, no entanto, superam o medo e se curam.
sua conquista de uma nova posição na matilha ou
Este Ritual não é considerado uma violação da
seita. Os Garou desejam receber tais Rituais tanto
Litania.
quanto temem enfrentar um Ritual de punição.
Sistema: O mestre do ritual deve colocar o
Sistema: O jogador do mestre de rituais
saco especialmente preparado de esterco e ervas a
deve fazer um teste de Carisma + Rituais
3 metros de onde a vítima dorme. A bolsa arde
(dificuldade 6).
quando o mestre do ritual realiza o ritual. O mestre
do ritual não precisa estar perto da sacola para
realizar o Ritual. O fracasso deixa o Véu intacto.
Uma falha crítica faz com que o próprio Garou caia
no Delírio por uma noite.
Ritual de Vanglória um e toda a Matilha ganha ou perde o prêmio de
Glória.
Nível um
Ritual de Ferimento
Vangloriar-se e gabar-se sempre foi um
aspecto vital das culturas guerreiras. As Nível um
ostentações servem para desenvolver a coragem
de um lutador ao mesmo tempo em que coloca Este Ritual celebra o primeiro ferimento de
medo no oponente. Mas, para realmente batalha de um Garou. Cada tribo marca esse
impressionar, o fanfarrão deve respaldar suas momento de maneira diferente, mas todas honram
afirmações. Este Ritual é mais do que uma esse sinal de coragem. Muitas tribos esfregam
ostentação formalizada, pois força o Garou a "se cinzas em pelo menos parte da ferida para formar
colocar ou calar a boca". Antes de uma batalha ou uma cicatriz de lembrança. O Cria de Fenris
missão, o Garou gaba-se diante de todos reunidos sempre termina este Ritual com uma feroz festa
que realizará um feito particularmente durante toda a noite cheia de bebida e luta. Em
impressionante (por exemplo, "Vou matar três contraste, os Filhos de Gaia encerram seus Rituais
Espirais Negras apenas com minhas garras", "Vou de Ferimento com orações pela paz e compreensão
escalar o arame farpado eletrificado da refinaria" entre todas as criaturas.
ou "Eu serei o primeiro a alcançar a parede de Sistema: Apenas o personagem ferido e o
escudos, lá para arrancar o estandarte do inimigo mestre do ritual devem estar presentes neste
de sua mão morta. ”). A ostentação é realizado de Ritual, embora a matilha e a seita do Lobisomem
forma ritual, Com uma breve recitação da linhagem estejam normalmente presentes. O personagem
e um resumo dos feitos gloriosos realizados até o ferido recebe dois pontos de Glória se este Ritual
momento. Se ele faz jus ao seu orgulho, ele for bem-sucedido.
aumenta a Glória do ato. Se ele falhar, o escárnio
resultante de seus colegas custa-lhe Glória; a Ritual da Conuista
ostentação só é respeitada se você puder apoiá-la.
Este Ritual é mais comumente usado entre os Nível Dois
Fianna, Crias de Fenris e Wendigo, mas a maioria
das tribos tem alguma versão disso. Este Ritual é usado para homenagear um
Lobisomem e reconhecer as provações que ele
Sistema: Teste padrão, embora a dificuldade suportou para alcançar sua posição atual. Um
possa ser modificada pela dificuldade e glória do ancião chamará o Garou honrado para frente, da
feito proposto - metas modestas são mais difíceis mesma forma que o Garou pode ser chamado se os
de se gabar do que loucura impressionante. Para anciões quiserem puni-lo ou criticá-lo. Conforme o
cada dois sucessos, o orgulho ganha uma Glória Garou avança, o ancião começa a listar todas as
temporária extra potencial, até a quantidade de coisas que o Garou fez para ganhar a aclamação. O
Glória que o feito normalmente acumularia. Se a Ritual da Conquista então ocorre, e qualquer um
ostentação for realizada, o Garou ganha o bônus de que deseje falar em nome do Garou sendo
Glória. Se ele falhar e viver, ele perde essa quantia. homenageado pode fazê-lo. Em conclusão, o ancião
Se ele morrer durante o cumprimento de sua ação, diz algo como: “Ele se tornou maior em sua tribo,
não haverá perda nem ganho de Renome extra. sua seita e maior entre o povo em todos os lugares.
Que isso seja conhecido.”
Uma única matilha pode se orgulhar de uma
ação, mas apenas o líder da matilha pode realizar o Sistema: Este Ritual é realizado quando um
Ritual. Nesse caso, a dificuldade é aumentada em personagem tem 10 pontos de Renome temporário
em uma categoria e deseja ganhar um ponto de
Renome permanente. A dificuldade é de apenas 4, Durante um Ritual de Passagem, os filhotes
a menos que alguém conteste o Ritual. (Nesse caso, devem completar uma missão perigosa para
a dificuldade aumenta para 6). Apenas um sucesso provar que eles têm a coragem, honra e sabedoria
é necessário. próprias de um Lobisomem. No entanto, poucos
filhotes passam por esse ritual sozinhos.
Uma falha no teste é considerada indicativa Freqüentemente, eles são acompanhados por seu
de uma falha do solicitante. O Mestre de Rituais futuro bando, outros filhotes que também estão
freqüentemente recebe um presságio de Gaia chegando à maioridade. O mestre de rituais ordena
mostrando a indignidade do solicitante. Se o teste ao aspirante a matilha que saia para o mundo com
der errado, o requerente deve passar por uma um objetivo definido a atingir e o proíbe de
penitência antes que alguém dê novamente a ele o retornar até que tenha tentado o melhor para
Ritual da Conquista. Essa é a injustiça da sociedade cumprir esse objetivo. Tribos diferentes impõem
Garou. objetivos diferentes, embora seitas multitribais
É possível, embora raro, que alguém conteste geralmente cheguem a um acordo. Um ritual
o ritual. Nesse caso, o contestador se levanta e Wendigo geralmente assume a forma de uma
incomoda o Mestre de Rituais enquanto ele missão de visão, enquanto a Geração de Fenris
executa o ritual, fazendo afirmações ousadas sobre normalmente envia seus filhotes para o combate
as qualidades negativas do solicitante. O candidato com os filhos da Wyrm. Espíritos invisíveis às
tão insultado deve fazer um teste de Fúria para não vezes acompanham os filhotes para vigiá-los e
entrar em frenesi; se ele entrar em frenesi, o ritual relatar seus atos aos mais velhos.
acabou. Se ele mantiver a calma e o ritual for bem- Se os filhotes forem bem-sucedidos em sua
sucedido, ninguém pode questionar legitimamente busca, um mestre de ritual realiza este ritual neles,
sua dignidade por pelo menos três luas (ou seja, marcando-os com um pictograma que os marca
ninguém pode contestar quaisquer Rituais da como Garou completos. Esses pictogramas são
Conquista realizados nele durante o próximo mês e geralmente pintados, mas os Garras Vermelhas os
meio), e o intrometido pode perder um ponto de esculpem na carne dos jovens heróis.
Honra ou Renome em Sabedoria.
Se os filhotes falharem, no entanto, eles são
Rituais de Passagem considerados cidadãos de segunda classe até que
tenham outra oportunidade de provar seu valor.
Nível Dois
Sistema: Antes do Ritual de Passagem, os
Depois que um filhote passa por sua Garou ainda não eram de Nível 1.
Primeira Mudança e percebe que é um Lobisomem,
ele deve passar por seu Ritual de Passagem. Os Ritual de Louvor
Lobisomens não recebem a maioridade ou respeito
até que passem por esse ritual seminal; eles são Nível Dois
meros filhotes até aquele momento. Eles nem
mesmo são considerados verdadeiros Garou, e os Este ritual homenageia um Lobisomem que
Senhores das Sombras não se referem a eles como deu mais, arriscou mais e sacrificou mais do que o
tal até que este ritual seja concluído. Da mesma necessário pelo bem de outros Garou, Gaia ou
forma, um filhote não é membro de nenhuma tribo qualquer coisa relacionada. Toda a seita é reunida
até seu Rituais de Passagem. Um filhote macho enquanto o mestre do ritual apresenta a
nascido das Fúrias Negras, por exemplo, torna-se recomendação, geralmente com um símbolo digno
membro de qualquer tribo que lhe ofereça um do homenageado, como um fetiche, como
lugar entre elas por meio deste ritual. recompensa final. Este ritual não é usado
levianamente ou para recompensar o
comportamento esperado - ele honra apenas os mera superstição, mas mesmo esses céticos
maiores. participam com entusiasmo do ritual.

Sistema: O mestre do ritual apresenta à seita O Ritual dos Ventos de Inverno raramente é
os feitos e ações do Garou escolhido, garantindo tal o mesmo de setembro a setembro. Os Garou
elogio. Para cada sucesso em um teste de Carisma europeus praticam uma versão comum que
+ Rituais (dificuldade 6), o Garou elogiado ganha começa com o mestre de rituais reunindo os Garou
um dado extra para usar nas paradas de dados em um círculo ao redor de uma pequena fogueira.
Sociais dentro da seita durante o próximo três Ela então lidera o grupo em um uivo prolongado
meses. que começa como um rosnado baixo e estrondoso
e, eventualmente, aumenta para um crescendo
Rituais Sazonais ululante. Quando o mestre do ritual sente que a
tensão está no auge, ele salta para frente, agarra
Os rituais sazonais variam de tribo para tribo um galho em chamas e corre para a floresta. Os
e seita para seita. Cada um tem seus próprios outros Garou a seguem, agarrando galhos
meios de celebrar a virada das estações. Algumas enquanto caminham. Correndo o mais rápido que
seitas celebram apenas os rituais principais dos podem, os Lobisomens fazem tantos ruídos
solstícios e equinócios; outros realizam um ritual assustadores e estranhos quanto possível. Este
pelo menos uma vez por lua. ritual é realizado tanto para encorajar o trabalho
de Gaia em dar à luz ao sol, quanto para assustar
Esses rituais renovam a conexão do Povo quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar à
com Gaia como a Mãe Terra. Alguns Garou até espreita, prontos para agarrar o sol recém-nascido
acreditam que se tais rituais cessarem ou prejudicar Gaia enquanto ela desvia sua atenção
completamente, o equilíbrio do mundo se tornará da superfície do mundo .
um caos.
O Mestre do Rituais finalmente leva a
Sistema: Os rituais sazonais devem, matilha uivante de volta à fogueira, onde eles
obviamente, ocorrer na época apropriada do ano, e jogam seus galhos na conflagração. Assim que o
pelo menos cinco Garou devem comparecer. fogo se intensifica, os Garou celebram com uma
festa que dura até o amanhecer, momento em que
O jogador do Mestre de Rituais devem fazer saúdam o sol recém-nascido com um uivo último e
um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8). Se triunfante.
realizado em um Caern, a dificuldade do teste é 8
menos o nível do Caern.
Ritual do Despertar
Ritual dos Ventos do Inverno Nível Dois

Nível Dois Este ritual celebra o equinócio primaveril, a


época do renascimento. O mestre do ritual começa
Na noite mais longa do ano, os Garou o ritual ao pôr-do-sol conduzindo os Garou
realizam este ritual como uma saudação a Hélios e reunidos em uma missão na Umbra. Essa busca às
um encorajamento para ele começar a alongar os vezes é simbólica, mas cada vez mais, à medida que
dias novamente. Alguns Lobisomens acreditam o tempo do Apocalipse se aproxima, o os questores
que, se este ritual não for realizado, as noites procuram o verdadeiro perigo nos Reinos Umbrais
continuarão a se alongar até que Gaia caia em um - ou ele os encontra por conta própria.
terrível estado crepuscular de dor perpétua. A
maioria dos Lobisomens modernos considera essa A busca sempre envolve sete tentativas.
Essas provações representam os sete portões que
bloqueiam o caminho para o Mundo Inferior. Esses se corta e derrama um pouco de seu sangue em
julgamentos variam dramaticamente de tribo para uma tigela grande. O sangue misturado é então
tribo, mas sempre há uma variedade de desafios usado para pintar pictogramas na testa ou no
apresentados aos membros. Um teste pode esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer,
envolver enfrentar um Destruidor em combate, Gaia envia à seita que espera uma placa
enquanto outro desafio pode consistir em proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal
encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. pode vir em qualquer forma, a partir de uma visão
Cada teste requer que os participantes renunciem vista por um mestre de ritual Wendigo em transe
a algo de si mesmos, seja um fetiche pessoal para uma história de notícias piscando na tela de
querido, um antigo rancor ou falso orgulho. Se os uma velha televisão em um Caern De Roedores de
Garou conseguirem vencer esses portões de Ossos. Embora a pessoa ou criatura escolhida por
desafio, eles podem renovar a Terra, banindo os Gaia esteja quase sempre associada à Wyrm, Gaia
espíritos do inverno e pavimentando o caminho exige em raras ocasiões que um dos seus ser
para a estação verde de crescimento. sacrificado na Grande Caçada. Apenas os maiores
guerreiros são escolhidos como alvos de uma
No final do ritual, os Lobisomens voltam Grande Caçada, e Gaia exige tal sacrifício de seus
para seus corpos. Nesta época, muitas tribos filhos apenas em tempos de grande necessidade,
procuram Parentes Garou, ou outros humanos e pois o espírito liberto de tal guerreiro se
lobos, e se familiarizam com as alegrias da carne, transforma imediatamente em um anjo vingador
celebrando a incrível beleza da vida e a de Gaia.
necessidade de sua continuação nas gerações
futuras. Não surpreendentemente, esta é a noite Os Garou têm apenas até meia-noite para
em que uma grande porcentagem de filhotes de completar a Grande Caçada. Se for bem-sucedido, o
impurezas são concebidos. Embora esses sangue da criatura caída é derramado no solo de
acoplamentos sejam sempre tabu, o intenso drama Gaia (ou no éter se a Grande Caçada acontecer na
do ritual às vezes substitui essas preocupações. Umbra) como um sacrifício a Gaia. Se os caçadores
não conseguirem matar a sua presa, isso é
A Grande Caçada considerado um péssimo presságio para o próximo
ano. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita
Nível Dois terá sucesso na Grande Caçada durante o ano do
Apocalipse. No mínimo, uma Grande Caçada
Este ritual cai na véspera do solstício de
fracassada significa má sorte para a seita do ano
verão, ou solstício de verão, quando Hélios
que está por vir. Qualquer pessoa que participa de
permanece por mais tempo no céu e, portanto, está
uma Grande Caçada bem-sucedida ganha Glória. O
no zênite de sua influência. As curtas horas de
perigo da Grande Caçada em particular determina
escuridão oferecem às criaturas da Wyrm um
a quantidade de Glória ganha.
pequeno lugar para se esconder, e os Lobisomens
respondem segurando uma caça sagrada. Sistema: Personagens que participam de
uma Grande Caçada bem-sucedida - presumindo
Exatamente à meia-noite, no início do
que o alvo seja de nível médio de ameaça - três
Solstício de Verão, o mestre de rituais chama Gaia
pontos de Reconhecimento de Glória. Se a Grande
para chamar a atenção da seita para uma criatura
Caçada não for bem-sucedida, cada personagem
ou criaturas dignas da Grande Caçada. Em
participante perderá dois pontos de Renome por
preparação, os Garou cantam, uivam e contam
Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de
histórias de bravura. Também é comum um
todos os rituais realizados pela seita aumentam em
derramamento de sangue ritual, onde cada Garou
um até o próximo solstício de verão.
A Longa Vigília crânios de monstros da Wyrm, a sangue manchado
misturado com a poeira de vampiros, todos os
Nível Três tipos de lembranças adornam o coração do Caern.
Conforme o sol se põe abaixo do horizonte, o
Este ritual marca o equinócio outonal, mestre do ritual começa a entoar louvores a Hélios,
quando a estação dos dias longos dá lugar à agradecendo-o por suas bênçãos durante o verão e
estação das noites longas. Embora o verão seja a orando por sua segurança em o inverno que se
estação tradicional de guerra entre muitas culturas aproxima. O mestre de rituais então elogia Luna e
humanas, os Garou sabem que sua guerra das implora sua ajuda nas longas noites que virão.
sombras será ainda mais difícil durante as longas
horas de escuridão. Para se preparar, eles seguram Para ajudar no apelo do mestre de rituais por
a Longa Vigília, um ritual destinado a aguçar seu ajuda, os Galliards da seita avançam e começam a
apetite para as batalhas que virão. recitar contos das batalhas mais gloriosas do ano
passado e os feitos em seu nome. Eles apontam
A Longa Vigília começa ao pôr do sol, em para cada troféu para contar a história de como ele
torno de uma fogueira violenta (alguns Caerns foi ganho de seu dono. Particularmente membros
urbanos fazem substituições). A seita passa o dia eloquentes de outros auspícios que se destacaram
anterior à Vigília enfeitando o Caern com troféus no ano anterior às vezes têm a honra de serem os
de guerra coletados durante o ano anterior. De primeiros a contar suas próprias histórias. Uma
rifles dobrados e coletes à prova de balas rasgados vez que os Galliards terminaram, os outros
a fetiches da Wyrm quebrados e fios de dentes, a membros da seita começam a recontar suas
próprias versões dos grandes feitos do ano reconstruir as energias por mais três dias antes de
anterior. A narrativa dura a noite toda; conforme o recuperar o dado extra.
amanhecer se aproxima, o mestre de rituais invoca
Luna uma última vez. Ele dedica todos os feitos do Respiração de Gaia
ano anterior a Luna, seu irmão Hélios e sua irmã
Gaia, e ele promete que o ano que está por vir será Durante este ritual, o Lobisomem respira
tão glorioso com a bênção de Luna. Quando o ritual profundamente o hálito da Mãe - ar puro - 13
termina, os Garou jogam tantos troféus quanto vezes. Enquanto respira, ela limpa sua mente de
possível na fogueira, destruindo suas lembranças todas as coisas, exceto seu amor por Gaia.
conquistadas com tanto esforço como um sinal de
Sistema: O personagem deve realizar este
fé de que eles levarão muitos mais no ano que está
ritual pelo menos uma vez por dia durante um ciclo
por vir.
completo da lua. Isso permite que ela diminua em
dois a dificuldade de qualquer teste de cura ou
Peuenos Rituais detecção.

Rituais menores são os rituais que os Garou Saudação a Lua


incorporam à vida diária. Quase todos os Garou
conhecem e usam pelo menos alguns desses rituais Este ritual é um exuberante hino a Luna.
menores. Muitos Lobisomens desenvolvem seus Durante este ritual, o Lobisomem uiva uma
próprios rituais menores únicos para ajudá-los a saudação elaborada ao nascer da lua; o uivo varia
reafirmar sua conexão com Gaia, ou para cumprir com a fase da lua.
os Dias Finais com bravura e graça.
Sistema: Realizar este ritual todas as noites
Sistema: Rituais menores podem ser ao nascer da lua para uma fase cheia da lua
aprendidos na metade do tempo que leva para permite ao personagem adicionar um dado a todos
aprender outros rituais e geralmente levam apenas os testes envolvendo interações sociais com Garou
alguns minutos para serem realizados. Eles podem do augúrio daquela fase na noite seguinte em que a
ser comprados pela metade do custo normal de lua estiver na fase em questão.
Antecedentes de outros rituais (dois por um
ponto). Saudação ao Sol
Ritmos ósseos Certos Filhos de Gaia e alguns Uktena e
Wendigo praticam este ritual. É semelhante a
Um Lobisomem realiza este ritual para Saudar a Lua, mas é realizado ao nascer do sol.
honrar seu espírito totêmico. Cada espírito tem um
ritmo diferente conectado a ele, e o Garou bate o Sistema: O Lobisomem deve cantar os
ritmo de seu espírito com baquetas especiais para louvores de Hélios por nove amanheceres
homenageá-lo. Esses “palitos” são consecutivos. Se o Garou fizer isso, Hélios
tradicionalmente feitos de osso, mas podem ser concederá a seu devoto um dado adicional ao
feitos de qualquer material. tentar sentir as criaturas da Wyrm ou a
contaminação da Wyrm, desde que o Lobisomem
Sistema: Qualquer Lobisomem que realizar continue a cantar seus louvores diariamente. Se ao
este ritual três vezes por dia por pelo menos três menos um nascer do sol for perdido, o ritual deve
dias consecutivos ganha um dado adicional para ser reiniciado para restaurar seus benefícios.
qualquer rolagem enquanto estiver na Umbra.
Assim que este dado for usado, o Garou deve
Oração da Caça recipiente e do espírito. Dada a multidão de
espíritos dentro do Tellurian e a engenhosidade
Este ritual comum assume muitas formas, dos Garou, fetiches de quase todos os tipos
mas sempre envolve uma pausa antes do início de imagináveis podem ser criados.
uma caçada para louvar Gaia e todas as suas
Os Lobisomens têm grande reverência pelos
criaturas. Além disso, o Garou seleciona alguns
fetiches, tratando-os como aliados de honra ao
itens para guardar suas orações. O item pode ser
invés de meras ferramentas. Essa é a natureza do
qualquer coisa, desde um cinto velho a um colar de
pacto que une os espíritos aos fetiches; eles são
dente de tubarão, mas o Lobisomem deve ter com
obrigados a servir aos Garou apenas enquanto
ela quando ela caça. Se ela perder o item, ela deve
forem respeitados em troca. É possível amarrar um
escolher um novo e começar sua devoção
espírito contra sua vontade, mas esses fetiches
novamente.
tendem a ser rebeldes, e a maioria dos Garou os
Sistema: Se o Garou realizar este ritual antes considera amaldiçoados.
de cada caçada por três meses lunares, ele
Claro, os servos da Wyrm prendem Malditos
receberá um dado adicional para todas as rolagens
em horríveis fetiches próprios ...
de rastreamento, desde que continue suas orações
pré-caçada. Se ela negligenciar a oração antes A maioria dos fetiches é feita de materiais
mesmo de uma caçada, ela deve começar o ciclo naturais (madeira, couro, osso, argila), embora isso
novamente antes de recuperar o bônus. seja mais uma preferência da maioria dos espíritos
do que uma regra rígida - Os Andarilhos do Asfalto,
Oração pela Presa em particular, tendem a prender espíritos que
preferem moradias mais modernas e tecnológicas.
Uma forma específica do Ritual de Contrição, Poucos fetiches são indefinidos; Os Garou os
este ritual envolve o Lobisomem pisando de lado adornam com pedras de rio entalhadas, penas,
na Umbra logo após matar, a fim de agradecer ao contas e outras marcas para honrar e apaziguar o
espírito de sua presa por dar sua vida para que ela espírito interior.
pudesse sobreviver.
Para usar um fetiche, o Garou deve primeiro
Sistema: O personagem deve realizar este se sintonizar com ele fazendo um teste de Gnose. A
ritual em cada besta de Gaia (não incluindo os dificuldade para este teste é a taxa de Gnose do
filhos da Wyrm) que ela matar por uma volta fetiche. A sintonia estabelece um vínculo espiritual
completa da lua. Se ela fizer isso, todos os seus entre o fetiche e o usuário, permitindo que o Garou
números de dificuldade cairão em um ao lidar com leve o fetiche para qualquer lugar do Tellurian e
espíritos da natureza. Este bônus dura até que ela fornecer uma compreensão instintiva dos poderes
mate um animal sem perder tempo para agradecer do fetiche. Apenas um único sucesso é necessário
ao espírito da criatura. para se sintonizar com o fetiche; falha indica que o
fetiche rejeitou o personagem. Outro teste não
Fetiches pode ser tentado até que o Lobisomem tenha de
alguma forma alcançado um pacto com o espírito
Os Escolhidos de Gaia podem usar o Ritual residente. A sintonia também “dedica”
do Fetiche (ver pág. 213) para prender espíritos efetivamente um fetiche ao seu portador, como se
em vasos adequadamente elaborados e o Ritual da Dedicação do Talismã tivesse sido
consagrados. Esses itens maravilhosos são executado nele. Uma vez que os fetiches têm sua
conhecidos como fetiches. O dono de um fetiche própria Gnose, um fetiche sintonizado não conta
pode invocar o espírito interior para realizar contra o número máximo de objetos que um
tarefas específicas, dependendo da natureza do Lobisomem pode ter dedicado a ele.
Cada vez que o portador deseja usar um dos Sacola do Magpie
poderes do fetiche, o jogador deve fazer um teste
de Gnose (dificuldade igual à taxa de Gnose do Nível Um, Gnose 5
fetiche) para "ativar" o poder. Alternativamente,
ela pode simplesmente gastar um ponto de Gnose A Sacola do Magpie pode ser praticamente
para ativar o poder automaticamente. A Fúria não qualquer bolsa, sacola, saco ou recipiente
pode ser gasta durante o mesmo turno em que o semelhante que pode ser fechado, que pode conter
fetiche é ativado. o triplo de um saco normal do mesmo tamanho. Se
dedicado, conta como um único item, mesmo que
A seguir, uma lista de exemplos de fetiches: preenchido com outros fetiches ou mesmo itens
não dedicados, e é representado por uma faixa de
Pele de Macaco pelo nas formas Crinos, Hispo e Lupina.

Nível Um, Gnose 6 Infelizmente, ele não pode conter objetos


complexos da Weaver, como armas ou laptops, a
Este fetiche um tanto horrível é, no entanto, menos que esses itens estejam quebrados e inúteis,
altamente útil para garou impuros e Lupinos que ou tenham sido dedicados de forma independente.
precisam esconder sua verdadeira natureza.
Quando ativado, o fetiche - que assume a forma de Variações desse fetiche incluem a pasta
um pedaço de pele humana tatuada com um glifo - corporativa dos Andarilhos do Asfalto, a bolsa de
faz o Lobisomem sofrer nenhum dano especial da ginástica dos Roedores de Ossos e a bolsa de
prata na forma Hominídea, e também torna o remédios dos Uktena. Além disso, existe uma
Garou incapaz de se regenerar naquela forma - variação de nível dois - a bolsa da aranha - que é
como se eles tivessem nascido hominídeo. Uma capaz de carregar objetos da Weaver.
ativação dura um dia inteiro. Para criar uma pele
de macaco, um espírito ancestral hominídeo deve Para criar uma Sacola do Magpie, deve-se
ser ligado à pele. ligar um Magpie ou espírito marsupial no
recipiente.
Flauta da Harmonia
Espelhado
Nível Um, Gnose 5
Nível Um, Gnose 7
Esculpida em nogueira, esta pequena flauta
tem muitas pequenas penas de ave canora Quando ativado, este par de óculos de sol
decorando-a. Quando ativada e tocada (o que espelhados produz uma superfície espelhada na
requer um teste de Performance), a flauta emite parte interna dos óculos, permitindo que o usuário
uma melodia encantadora, despertando memórias pise para o lado com facilidade. O Película é
antigas de paz de eras passadas, quando o mundo considerado 2 menor do que seria ao fazê-lo.
era inteiro. Quando uma criatura agressiva ouve a Para criar sombras espelhadas, deve-se ligar
música, deve fazer um teste de Fúria bem-sucedido um elemental de vidro às cortinas.
ou cessar suas lutas. Criaturas sem Fúria podem
não resistir à música da flauta. Qualquer pessoa
Pulseira de Nyx
que estiver ouvindo o som ainda pode se defender
se for atacado. Uma ativação dura enquanto o Nível Um, Gnose 6
Lobisomem continuar a jogar. Para criar uma flauta
de harmonia, deve-se ligar um espírito-pássaro ou Um dos favoritos dos Ragabash, este fetiche
um espírito de paz, calma ou água na flauta. se assemelha a uma pulseira de prata com glifos
em homenagem a Luna esculpidos nela. Quando
ativado, permite que o usuário se misture com as enganar o Lobisomem através da fala ou som são
sombras e se mova sem ser visto à noite. Apenas os feitos com +3 de dificuldade. O brinco não avisa
olhos traem o Lobisomem, brilhando como duas contra engano visual.
luas cheias na escuridão. Ao contrário do amuleto:
Sombra da Noite (ver p. 229), o usuário da Pulseira Para criar um brinco de verdade, é
de Nyx não se transforma em sombra, mas apenas necessário aprisionar um servo do Falcão no
tem sua presença mascarada. Ela ganha quatro brinco de ouro.
dados extras nas paradas de Furtividade à noite
quando o fetiche é ativado. Taça do Alicorn
Para criar as Pulseiras de Nyx, deve-se Nível Dois, Gnose 6
vincular um espírito da noite ou das trevas à
Diz-se que a mais antiga dessas taças
pulseira.
entalhadas e cobertas, transmitida em antigas
seitas europeias, é feita de chifre de unicórnio,
Brinco da Verdade
embora a verdade sobre isso seja desconhecida.
Nível Um, Gnose 6 Qualquer substância prejudicial é neutralizada
quando derramada neste copo.
Este pequeno brinco de ouro atua como um
detector de mentiras bastante confiável quando Com um teste de Gnose contra Inteligência +
ativado. Se mentirem para o usuário, o brinco vibra Ciência do envenenador, o portador do copo pode
suavemente. Todos os testes feitos para tentar até reconhecer o tipo de veneno pelas mudanças
no brilho ou cor do copo. Para criar uma Adaga de Retribuição, um
Lobisomem deve aprisionar um Espírito de
Para criar uma xícara de Alicorn, deve-se Vingança na adaga.
ligar um espírito de cura ou um espírito de cobra
ou urso na xícara. Ladrão de Sonhos
Pele do Camaleão Nível Dois, Gnose 5

Nível Dois, Gnose 7 Um Ladrão de Sonhos, ou Gema Quimera, é


uma pedra preciosa multicolorida que pode extrair
Garou que precisa se manter discreto e ficar fora e projetar o sonho de outra pessoa. A gema é
de vista normalmente usa esse fetiche. Geralmente colocada perto do alvo durante o sono e, quando
um cinto ou faixa para a cabeça, permite que o pelo ativada, permitirá ao usuário visualizar os sonhos
do Garou se misture com seus arredores. A pele do do alvo, reproduzidos nas profundezas da pedra.
camaleão é mais eficiente na natureza e em outras
áreas densamente cobertas de mato, mas alguns Para criar uma Gema Quimera, deve-se ligar
Andarilhos do Asfalto têm fetiches que se um espírito do sonho ou um da ninhada de Cuco na
harmonizam facilmente com seus arredores pedra.
urbanos de vidro, aço e concreto. Quando ativado,
este fetiche atua como o Dom Wendigo: Característica Espiritual
Camuflagem, exceto para que o poder possa
funcionar em qualquer ambiente ao qual o fetiche Nível Dois, Gnose 5
esteja sintonizado.
Este fetiche é um cabelo humano suspenso
Um espírito-camaleão, naturalmente, deve em um lingote de ferro. Quando o portador ativa o
ser vinculado a esse fetiche para criá-lo. As chances fetiche e se concentra em um espírito específico, o
são de que o espírito-camaleão será mais fácil de lingote puxa nessa direção. Este fetiche só funciona
balançar se as peles forem de um lagarto diferente para rastrear espíritos.
de camaleão ou, na verdade, de outro tipo de
Para criar um rastreador de espíritos, é
animal.
necessário vincular um espírito predador ou um
espírito que tem o Encanto: Rastreamento no
Adaga da Retribuição
lingote.
Nível Dois, Gnose 5
Pele de Maldito
Este fetiche em particular, um punhal de
ferro feio, foi concebido como um meio de rastrear Nível Três, Gnose 7
bens roubados e os ladrões responsáveis. O
Este minúsculo pedaço de um Destruidor é
Lobisomem se concentra no item perdido
cuidadosamente embrulhado em um pano e usado
enquanto segura a adaga; a arma puxa suavemente
como um amuleto. Quando ativado, faz com que
na direção do item até que o Garou o recupere. Se o
todos os espíritos malévolos reajam ao usuário
dono do fetiche souber o rosto ou nome do ladrão,
como se ela fosse uma alma gêmea - um lobo nas
ele pode usar a adaga para localizar o ladrão
roupas de Maldito, por assim dizer. Se o usuário
também. O fetiche é tratado como uma faca em
realizar qualquer ação contra seus “companheiros”
combate (dano de Força, dificuldade 4); o dano
Malditos, o disfarce é quebrado imediatamente.
pode ser letal ou agravado a critério do Garou.
Esses fetiches não podem enganar Incarnas ou
espíritos mais poderosos.
Para criar uma Pele de Maldito, é necessário A maior força do D’siah é dirigida contra os
aprisionar um espírito-papagaio ou mockingbird maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do
na pele. Egito e seus asseclas semelhantes a cobras. O
espírito da cobra na lâmina ataca violentamente
Máscara da Fera contra seus reflexos contaminados, infligindo
Força +3 de dano agravado.
Nível Três, Gnose 8
Adaga de Dente
Este fetiche assume a forma de uma máscara
esculpida representando um animal. Quando Nível Três, Gnose 6
vestido e ativado, o Lobisomem assume a forma do
animal que a máscara representa. O personagem Essas adagas são sempre esculpidas no dente
ganha todas as características do animal (vôo, ou presa de um grande animal. Depois de atingir
guelras, sentidos aguçados, etc.) mas não pode usar um oponente, o Lobisomem pode ativar a arma,
seus poderes regenerativos nem mudar para fazendo-a “morder” mais profundamente a ferida.
outras formas até que ele remova a máscara. Isso dobra o número de sucessos na jogada de
dano, antes de absorver. O dano é agravado.
Para criar uma máscara de besta, deve-se
ligar um espírito animal apropriado à máscara. Para criar uma adaga presa, é necessário
amarrar um espírito-cobra ou um espírito de
D’siah guerra, dor ou morte na lâmina.

Nível Três, Gnose 6 Asa de Perdiz


A D’siah, uma faca com lâmina de sílex Nível Três, Gnose 7
curvada como uma lua crescente, é a arma
característica dos Peregrinos Silenciosos. Sua Este fetiche é feito da asa de um pássaro
borda externa afiada é usada para ataques de corte, perdiz, suas penas completamente intactas e
enquanto o ponto de fuga pode ser usado para brancas como a neve. A junta da asa tem um anel
empurrar e rasgar no golpe de retorno. Como essa de ouro preso a ela e está pendurada em uma longa
faca requer habilidade e treinamento para ser corrente de ouro. Para ativar o fetiche, um
usada corretamente, a dificuldade de atacar com Lobisomem deve se concentrar em uma memória
ela é de 7. Ela inflige danos de Força. O espírito de que deseja remover de sua mente e, em seguida,
guerra preso à lâmina, geralmente um da ninhada balançar a Asa de Perdiz em torno de si mesma no
de Cobra, é um pouco mais perspicaz do que os sentido anti-horário três vezes, deixando as pontas
espíritos geralmente amarrados a Klaives - um das penas roçarem em um círculo ao redor dela no
D'siah causa dano agravado apenas a criaturas chão. Memórias de outro humano ou Garou
contaminadas pela Wyrm (use as mesmas também podem ser varridas de maneira
diretrizes do Dom: Sentir Wyrm) e qualquer tipo semelhante, arrastando as penas pela corrente em
de espírito. um círculo ao redor delas. Este fetiche raramente é
usado em Garou e nunca deve ser usado sem
Além disso, após um ataque bem-sucedido, o permissão, mas é muito útil para restaurando
Peregrino pode ativar o D’siah para drenar um humanos Delirantes a seus estados mais calmos.
ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de
Essência de espíritos). Como isso requer um teste Para criar uma asa de perdiz, deve-se ligar
de Gnose, o Lobisomem não pode usar esta um espírito de água ou esquecimento à asa.
habilidade da faca no mesmo turno em que gasta
Fúria para ações extras.
Véu de Phoebe contra todo o resto. A dificuldade para atacar com
ele é 7, independentemente.
Nível Três, Gnose 7
Para criar um chicote de sol, um espírito de
Este fetiche é um pequeno pingente dourado chama ou luz do sol deve ser amarrado ao chicote.
em forma de meia lua. Esses fetiches são
geralmente usados ao redor do pescoço, presos por Apito do Vento
uma forte tira de couro. À noite, quando o pingente
é ativado, o usuário desaparece completamente Nível Três, Gnose 5
por um minuto por sucesso. Nem as criaturas Um único e longo sopro neste apito irá
mundanas, nem os espíritos, nem a tecnologia convocar um vento gelado e frio, misturado com
podem senti-la de qualquer forma, exceto o toque. neve. Ele irá cobrir os rastros do Lobisomem
O véu permanece puxado até que o tempo expire usando o apito e sua matilha, se apropriado,
ou o pingente é removido. enquanto resfria os ossos de qualquer perseguidor,
Para criar este fetiche, deve-se ligar um Lune, custando-lhes um dado em cada jogada enquanto
um espírito-camaleão, um espírito de ilusão ou um eles continuam para perseguir o dono do apito de
espírito de sombra no pingente. vento. Os efeitos do apito duram uma hora.

Para criar um apito de vento, um Elemental


Sinos do Santuário de vento deve ser vinculado a um apito esculpido
no osso de um animal que morreu de frio durante
Nível Três, Gnose 6
os meses de inverno.
Quando ativado, este sino tubular em
miniatura emite sinos ao vento. Nenhum espírito Capa de Penas
pode se materializar a menos de 30 metros, a
menos que seja convidado a fazê-lo. Este fetiche Nível Quatro, Gnose 8
geralmente protege Caerns ou as casas de parentes Um fetiche altamente difícil de fazer,
grávidas. Uma ativação dura um dia inteiro. exigindo milhares de penas de cores diferentes,
Para criar sinos de santuário, deve-se uma Capa de Penas pode levar anos para ser
vincular um espírito de proteção ou espírito- criada, mas os resultados finais são espetaculares
tartaruga ao sino tubular. não apenas na função, mas na forma. Bem feito, o
manto mostra uma gama deslumbrante de
Chicote Solar diferentes cores e padrões, e diz-se que olhar para
um por três dias sem vacilar na atenção torna
Nível Três, Gnose 7 possível ver o caminho da vida e no padrão das
penas. Isso pode ou não ser verdade, mas o que é
Este fetiche exótico assume a forma de um certo é o efeito espetacular que o fetiche oferece: o
chicote com pequenas pepitas de ouro presas na usuário pode voar.
bobina, com uma grande pepita na ponta. O glifo
tribal do criador (ou ocasionalmente o brasão da Quando ativado, o usuário pode elevar-se
família) é esculpido na base da alça. Quando acima do solo e viajar horizontalmente a
ativada, a arma brilha ligeiramente e irrompe tanto velocidades equivalentes à sua velocidade de
na luz do sol quanto na chama ao fazer contato com corrida indefinidamente. O vôo não é perfeito,
um vampiro. O chicote causa Força + 4 de dano entretanto. O usuário não pode se deslocar
agravado contra vampiros e Força + 1 de dano letal horizontal e verticalmente ao mesmo tempo, e o
trajeto vertical é consideravelmente mais lento,
progredindo na velocidade de caminhada.
Finalmente, toda a experiência causa muito
estresse no corpo. Para cada dez minutos de vôo, o
jogador deve testar Vigor + Esportes (dificuldade
5). Se o teste falhar, a dor do estresse torna-se
muito intensos e o usuário precisa pousar e
descansar.

A Capa de Penas é um manto de


comprimento total que permanece enrolado em
volta do corpo, mesmo durante o vôo, e está
vinculado a um espírito-pássaro.

Martelo de Ferro
Nível Quatro, Gnose 5

Versões menores dos poderosos Martelos


dos Jarl, esses martelos de uma mão são potentes
fetiches de guerra por si só, e as armas
características dos Cria de Fenris. Forjado em ferro
atado a prata, um martelo de ferro inflige Força +2
de dano agravado; Garou pode absorver essas
feridas, já que o conteúdo de prata é subjugado
pelo ferro. Um Lobisomem pode arremessar um
Martelo de Ferro até 10 metros para cada ponto de
Força; o martelo retorna ao seu dono de direito
após cada lançamento.

Para criar um martelo de ferro, um espírito


de guerra deve ser ligado a um poderoso martelo
forjado de ferro com prata.

Klaive
Nível Quatro, Gnose 6
Puxar uma Klaive em outro Lobisomem é
A arma característica da Nação Garou, as
considerado uma ação grave, pois um duelo de
Klaives são adagas fetiche de um desenho singular,
Klaive é quase sempre até a morte. Apesar disso,
feitas para serem usadas nas formas Hominídea,
esses duelos sempre foram perigosamente comuns,
Glabro ou Crinos com a mesma facilidade. Klaives
e essa prática não mostra sinais de diminuir,
são armas raras feitas da mais pura prata,
mesmo nos dias finais. Os anciãos reclamam que
entesouradas e passadas de herói em herói. Um
muitos desses artefatos sagrados estão nas fileiras
Lobisomem que carrega uma Klaive perde um
de jovens imprudentes, rápidos para usá-los para
ponto de sua taxa efetiva de Gnose, graças à prata.
tarefas mundanas ou para derramar sangue de
Um espírito de guerra geralmente é preso à Klaive,
parentesco; jovens Lobisomens argumentam que
permitindo que ela inflija dano agravado até
muitas Klaives são mantidas escondidas para
mesmo a inimigos não-Garou.
rituais e grandes missões, quando elas poderiam
ser mais bem utilizadas contra os Dançarinos da Apito Espiritual
Espiral Negra e outros inimigos.
Nível Quatro, Gnose 8
A dificuldade para atacar com uma Klaive é 6
e inflige Força + 2 de dano agravado. Este dano é Quando ativado e soprado, este apito de
prata e, portanto, não pode ser absorvido pelos marfim emite um grito lamentoso que causa
Lobisomens e pela maioria dos Fera. grande dor a todos os espíritos dentro da linha de
visão do Lobisomem. Quaisquer espíritos
Labrys de Isthmene presentes devem fazer um teste de Gnose e vencer
o teste de ativação do fetiche, ou ser compelidos a
Nível Quatro, Gnose 7 fugir do grito. O poder deste fetiche é direcional;
Um labrys de Isthmene é um machado de espíritos por trás do Lobisomem não precisam
guerra maciço de duas cabeças dedicado a testar Gnose.
Isthmene, a Górgona da batalha. Uma arma Para criar um apito espiritual, deve-se ligar
característica das Fúrias Negras, a arma é um espírito de guincho, um espírito de loucura ou
projetada para ser empunhada com as duas mãos, um espírito de discórdia ao apito de marfim.
mas pode ser usada efetivamente com uma mão
por qualquer ser com Força 6 ou superior. Ataques Aplicação Pessoal Umbral Digital
feitos com os Labrys têm dificuldade 7 e causam
Força + 4 de dano agravado. Ativar o fetiche Nível Quatro, Gnose 8
concede acesso ao Dom: Espirito do Desgaste para
o resto da cena. O fetiche não funcionará para um Os Andarilhos do Asfalto têm,
Garou masculino de qualquer tribo. ocasionalmente, uma compulsão para criar
dispositivos que poderiam ser melhores descritos
Para criar um labrys de Isthmene, deve-se como “bonitos”, e muitos argumentariam que o
vincular um espírito de guerra para o Labrys. APUD mais ou menos se encaixa nessa categoria.
Isso ocorre porque a maioria das pessoas não foi
Quebra-Cabeça de Macaco submetida à devastadora gama de forças que o
APUD pode exercer.
Nível Quatro, Gnose 6
Efetivamente, o APUD é uma plataforma
Este talismã âmbar contém um único fio de digital com um espírito de abelha ligado a ela. No
cabelo humano. Quando ativado, faz com que todos passado, esse fetiche assumia a forma de
os humanos que veem o Lobisomem acreditem que assistentes digitais palmtop ou powerbooks;
ela é uma humana normal ... independentemente iterações modernas do fetiche são geralmente
da forma que ela usa. No entanto, o fetiche não telefones celulares ou tablets digitais. Este espírito
mascara suas ações - arrancar a garganta de de abelha cria uma estrutura de arquivo de colmeia
alguém simplesmente se torna o ato de um lunático em um espaço umbral ao redor do dispositivo, que
canibal em vez de um Lobisomem. Os efeitos desse pode armazenar e organizar vários Rituais antes da
fetiche duram um dia. conclusão e, em seguida, “executar” o Ritual em um
Para criar um quebra-cabeça de macaco, momento posterior. O Andarilho do Asfalto
deve-se prender um fantasma, um espírito de simplesmente precisa usar o APUD para “registrar”
ilusão ou um espírito trapaceiro no talismã. o Ritual de alguma forma, como com um aplicativo
de câmera. Ao terminar, o Ritual não tem nenhum
efeito, mas (se bem-sucedido) é armazenado no
APUD e pode ter seu efeito ativado com o clique de
um teclado sensível ao toque a qualquer momento.
Cada ativação pode executar um Ritual, mas se o Para criar um cordão ininterrupto, deve-se
teste falhar, o Ritual é perdido. Se o teste para o ligar um espírito-unidade (como o espírito de um
Ritual depende de fatores externos, então todos os bando de pássaros) ao cordão.
testes são feitas quando o Ritual é executado, e não
quando é executado pela primeira vez para ser Grande Klaive
armazenado.
Nível Cinco, Gnose 7
Os seguintes Rituais funcionam com um
APUD: Ritual de Purificação, Ritual de Contrição, Essas poderosas lâminas são as Klaives dos
Ritual de Amarração, Ritual da Pedra de Busca, heróis mais lendários. Carregar uma dessas
Ritual de Dedicação ao Talismã, Ritual de Tornar- imensas espadas de prata custa ao Garou dois
se, Ritual do Despertar do Espírito, Ritual de pontos de sua taxa efetiva de Gnose. Um espírito de
Convocação, Voz do Chacal e Rasgando o Véu. Por guerra é geralmente preso à Grande Klaive,
opção do Narrador, outros Rituais mais obscuros permitindo que inflija dano agravado a não-Garou.
podem ser compatível também. As Grandes Klaives são muito raras e geralmente
ligadas a linhagens específicas de Garou,
Cada Ritual armazenado no APUD requer especialmente entre Presas de Prata, Fianna e
que alguma energia espiritual seja preservada, que Senhores das Sombras. Além do espírito de guerra
é retirada do Andarilho do Asfalto usando-a na usual, um segundo espírito - como um espírito do
forma de um único ponto temporário de Gnose. fogo que pode adicionar dados extras de absorção
Esta Gnose não restaura da maneira usual, mas é contra o fogo quando a Klaive é ativada ou um
devolvida no momento em que um Ritual é espírito ancestral que pode fornecer pontos extras
executado com sucesso. Se a execução falhar e o em uma Habilidade como Ocultismo ou
Ritual for perdido, a Gnose vai com ele, mas pode Sobrevivência - geralmente também está ligada à
ser recuperada da maneira usual. Grande Klaive. O espírito secundário raramente se
importa em compartilhar o fetiche com outro, já
Além de tudo isso, o APUD também funciona
que as Grandes Klaives representam o auge da
como um dispositivo digital normal.
honra aos olhos dos guerreiros de Gaia.
Cordão Inuebrável A dificuldade para atacar com uma Grande
Klaive é 7, e ela inflige Força +5 de dano. Os
Nível Quatro, Gnose 6 Lobisomens absorvem esse dano como prata
Este parece ser um pedaço de cordão de (normalmente, nem um pouco).
cânhamo atado e trançado em padrões elaborados. Lobisomens, especialmente os jovens, que
Os comprimentos variam, mas geralmente haverá possuem uma grande Klaive atraem a atenção dos
o suficiente para fazer colares, cintos, etc., para poderosos. Os anciãos freqüentemente questionam
uma Matilha inteira. a audácia de um jovem que ousa portar uma arma
Quando o líder da matilha desejar, ele pode tão sagrada, enquanto seus colegas podem cobiçar
gastar um ponto de Gnose e compartilhar uma de o poder e a atenção.
suas habilidades, como um Dom ou habilidade,
com qualquer membro da matilha. Ela só pode Martelo do Jarl
compartilhar com tantos membros da matilha
Nível Cinco, Gnose 6
quanto ela tiver Gnose atual. Um uso para isso é
compartilhar habilidades ou aptidões; outra é Esses poderosos martelos de duas mãos são
ajudar os membros da matilha, dando-lhes a Fúria o auge do artesanato Cria de. Como os Martelos de
ou Gnose do líder. Os efeitos duram uma cena. Ferro menores, eles são forjados em ferro com
prata e resfriados no sangue de inimigos recém- • Dente Molar pode transformar qualquer
mortos; no entanto, os Cria de prendem os pedra em pó, destruindo um pé cúbico de rocha ou
espíritos da guerra e da prata por dentro. Cada concreto a cada golpe.
martelo tem dificuldade de ataque 7 e inflige Força
+6 de dano agravado; o dano conta como dano de • Lança do Caçador voa três vezes mais longe
prata e, portanto, não pode ser absorvido pelos que seus irmãos quando lançado, e o lançador
Garou. Só um Lobisomem pode lançar tal arma com nunca sofre nenhuma penalidade por alcance.
precisão, e apenas a uma distância de 5 metros • Devorador de Troll pulveriza ossos e
para cada ponto de Força. Sempre que um golpe de quebra a armadura; os oponentes perdem um dado
um Martelo do Jarl atinge seu alvo, o martelo de todas as piscinas de imersão para resistir ao
ressoa com um poderoso trovão, anunciando a dano.
amigos e inimigos que outro inimigo do Crias de
Fenris caiu. • Arma Brilhante brilha com a luz do sol e da
lua; oponentes que confiam na visão para visar
Existem sete desses martelos; alguns são oponentes perdem dois dados de suas paradas de
empunhados por poderosos Jarls, enquanto pelo dados ao atacar seu portador.
menos um foi perdido. Cada um tem seu próprio
nome e poder secundário • Presa de Hag é fortificado contra a magia
dos inimigos, concedendo ao seu portador três
• Esmagador de Forja arde com fogo quando dados adicionais para qualquer teste de Força de
ativado e inflige um nível de vitalidade adicional de
dano de fogo com cada golpe.
Vontade feito para resistir aos poderes de deve definir a dificuldade. Visões que tocam no
manipulação mental. Apocalipse tendem a ser extremamente complexas
e difíceis de interpretar.
• Dor da Águia deixa feridas que latejam de
agonia; aqueles feridos pelo martelo sofrem o Para criar qualquer fetiche divinatório, deve-
dobro das penalidades usuais nas paradas de se vincular às ferramentas um espírito do tempo,
dados por seus ferimentos. sonho, enigmas ou sabedoria.

Pedras Rúnicas Eles exigem um teste de Gnose para serem


ativados, mas não para se sintonizar. No entanto,
Nível Cinco, Gnose 7 os amuletos podem ser usados apenas uma vez.
Depois de cumprir os
Runas adivinhadoras, cartas de tarô, bolas de
cristal, ossos de adivinhação - este fetiche tem
quase tantos nomes quanto formas. Quando
Amuletos
ativadas, as runas mostram ao lançador uma visão
Amuletos são versões mais simples de fetiches,
do que está por vir. O número de sucessos no teste
criados com o Ritual de Vinculação, que são mais
deve determinar o grau de verdade no visão, e o
fáceis de criar, mas com efeitos mais limitados.
Narrador, com base na complexidade da leitura,
Como fetiches, amuletos são objetos que contêm
espírito do amuleto parte e o item perde sua porcelana e os Andarilhos do Asfalto têm pequenos
potência. Onde o aprisionamento forçado em um insetos de metal.
fetiche é um tapa na cara de todo o mundo
espiritual, os Lobisomens consideram a amarração Para criar um espião quiróptero, um
agressiva em um amuleto aceitável, já que a espírito-morcego deve estar preso à escultura.
amarração é apenas temporária.
Pó da Morte
A taxa de Gnose de um amuleto é igual à
Gnose do espírito amarrado. Um amuleto extra do Gnose 6
mesmo tipo pode ser feito para cada sucesso
Quando aberto, ativado e borrifado sobre o
adicional no teste do Ritual de Amarração. Por
corpo morto de uma criatura falecida
exemplo, três sucessos criam três Flechas Malditas.
recentemente (em um dia), este pequeno jarro de
Gafflings costumam fazer amuletos; espíritos mais
poeira permite que o Garou se comunique com o
poderosos facilitam a criação de múltiplos talentos,
espírito do cadáver.
adicionando dois ou três talentos extras ao número
total gerado. Amuletos duram até serem Para criar o Pó da Morte, é necessário
usados.Segue uma lista de exemplos de amuletos: amarrar um espírito de morte, comunicação ou
adivinhação no jarro.
Flechas Malditas
Respiração de Gaia
Gnose 4
Gnose 5
Essas flechas com cabeça de obsidiana buscam
infalivelmente Malditos, sejam eles visíveis ou não. Quando esta pequena cabaça seca é
Eles acertam Malditos automaticamente e infligem esmagada e a poeira espalhada sobre uma ferida
três dados de dano agravado. A picada de uma aberta, o amuleto cura até quatro níveis de
Flecha Maldita é tão dolorosa que nenhum Maldito vitalidade de dano (mesmo dano agravado).
pode resistir a uivar em agonia. Os espíritos da
Wyrm podem às vezes sentir a presença desses Para criar a respiração de Gaia, deve-se ligar
amuletos e não podem esperar que o arqueiro um espírito de cura em uma cabaça decorada com
dispare antes de agir. glifos.

Para criar uma Flecha Maldita, é necessário Brilho da Lua


amarrar um espírito de guerra, ar ou dor na flecha.
Gnose 8
Espiões Quirópteros
Este amuleto é um único raio de lua preso
Gnose 6 dentro de um pequeno cristal. Ao embarcar em
uma jornada para a Umbra, o portador pode ativar
Esses amuletos do Senhor das Sombras esta bênção de Luna. Contanto que seja
parecem estatuetas de morcegos de madeira, que transportado continuamente, a jornada deve ser
ganham vida quando ativados. Os espiões de segura. O cristal se estilhaça quando o Garou
quirópteros podem servir como batedores, espiões alcança seu destino. Este amuleto afasta apenas
ou diversões por até 12 horas. Quando suas tarefas incidentes perigo - não tem poder para afastar
são concluídas, eles se transformam em serragem. inimigos que procuram ativamente os Garou,
emboscadas ou as repercussões de ações
Amuletos semelhantes existem entre outras
temerárias, como insultar espíritos poderosos em
tribos: Os Peregrinos Silenciosos têm escaravelhos
suas casas.
de argila, os Filhos de Gaia usam pombas de
Apenas um Luno pode fortalecer um amuleto Snorkel do Vento
de brilho lunar.
Gnose 3
Sinal da Lua
Se um Garou precisa nadar debaixo d'água,
Gnose 5 cavar a terra ou se aventurar em qualquer lugar
que normalmente não possa respirar, ele pode usar
Este pequeno selo de cera traz o sinal da lua esse amuleto peculiar. Encaixando a extremidade
cheia. Quando ativado e derrubado antes de do tubo em sua boca ou focinho, o Lobisomem
qualquer Lobisomem, o jogador do Lobisomem pode sugar ar suficiente para se manter vivo e
deve ter sucesso em um teste de Força de Vontade seguir em frente em sua jornada, pelo tempo que
(dificuldade 7), ou o personagem muda for necessário. O tubo não precisa se projetar no ar
imediatamente para a forma de Lupina. Este para funcionar. O espirito vai embora quando o
amuleto funciona em Dançarinos da Espiral Negra Garou remove o tubo de sua boca.
e outras Feras também, fazendo-os mudar para
seus forma animal. Para criar um Snorkel do vento, um
Elemental do Ar deve ser preso a uma palheta oca
Para criar um signo lunar, deve-se ligar um ou de osso.
Luno, Espirito da Wyld ou espírito-lobo no selo.
Escama da Wyrm
Sombra da Noite
Gnose 8
Gnose 5
Este amuleto possui alguma proteção contra
Este amuleto é destilado da própria essência o poder da Wyrm. Servos da Wyrm voltam às suas
da noite. Quando bebido, uma onça fluida deste verdadeiras formas se o sigilo for ativado em sua
líquido transforma o corpo do bebedor em presença. Alguns acreditam que esta ação alerta a
sombras, tornando-o virtualmente invisível na Wyrm sobre a existência do sigilo, mas em
escuridão. Apenas um observador procurando qualquer caso, o sigilo queima em um fogo
ativamente pelo usuário pode fazer um teste para esverdeado imediatamente após o uso, e é
localizá-lo. Este efeito dura apenas uma hora. completamente incinerado.
Para criar uma beladona, um espírito da Para criar uma escama da Wyrm, um espírito
noite ou das trevas deve ser contido em um frasco. da Wyrm deve ser vinculado ao amuleto.
Capítulo Cinco:
Regras
Todos os jogos precisam de regras de algum onde começar a mudá-lo, uma série de
tipo, e Lobisomem não é exceção. As regras comunidades de fãs estão apenas a uma pesquisa
existem para garantir um senso de justiça entre na Internet, onde você encontrará pessoas que
todos os participantes. Quando dois Garou adoram mexer nas regras para obter os resultados
interagem com o mundo, as regras garantem que que desejam.
eles o façam com a mesma oportunidade - embora
suas chances de sucesso dependam das
Características de cada personagem e das
Rolando Dados
circunstâncias em que estão agindo.
Lobisomem coloca o sucesso e o fracasso da
As regras do Lobisomem têm um núcleo maioria das ações nas mãos do acaso e do destino.
simples, mas têm inúmeras variações dependendo Especificamente, os agentes do acaso são uma série
da história. Outras permutações surgem ao longo de dados de dez lados. Você pode encontrá-los na
do livro, mas tudo se baseia nas regras básicas maioria das lojas de jogos, comprá-los de varejistas
detalhadas neste capítulo. Quando você tiver feito online ou simular a experiência com roladores de
isso, o resto virá naturalmente. dados de software (incluindo vários aplicativos
móveis excelentes). O contador de histórias

A Regra de Ouro precisará de alguns dados, assim como os


jogadores - enquanto os jogadores podem
compartilhar, o Narrador precisa de alguns dados
Já se passaram vinte anos e algumas coisas para fazer jogadas em segredo. Tanto os jogadores
nunca mudam. A Regra de Ouro continua sendo a quanto o Narrador devem ter pelo menos 10 dados
regra mais importante do jogo: as regras são o que cada para começar.
você faz delas. Quer você esteja executando uma
longa crônica de negociações tensas e ações Você rola os dados sempre que o Narrador
furiosas na Amazônia, ou uma negociação política pensa que há uma chance de seu personagem
quase sem dados entre as Raças Transformadas da falhar ou que o resultado de uma ação está em
África com cada jogador como um representante dúvida. O número de dados que você rola está
de uma Raça afetada, se as regras forem na diretamente relacionado aos pontos fortes de seu
maneira de seu jogo, mude as regras. personagem e fraquezas, então suas Características
afetam diretamente suas chances de sucesso. Os
Nada neste livro é mais importante do que a dados dão uma sensação de sorte ou destino a
história que está acontecendo ao redor de sua qualquer situação que exija um lançamento, mas o
mesa. O Narrador e os jogadores devem fazem objetivamente para todos. As Características
determinar entre eles o que funciona melhor para de um personagem afetam suas chances de
o jogo que estão jogando, e você é livre para usar, sucesso, mas todo jogador tem uma chance justa de
alterar, abusar ou ignorar essas regras quando ter sucesso nas ações de seu personagem ou falhar
quiser para atingir esse objetivo. Se você sabe que de forma interessante.
algo não funciona para você, mas não sabe por
Essa última palavra é muito importante. Se o do combate nunca tem um resultado ou ritmo
fracasso é uma opção - como é quando os dados predeterminado. Os dados aumentam o risco para
são lançados - então as consequências do fracasso todos os lados; um jogador não pode ter certeza de
devem ser tão importantes para a história quanto que seu alvo não sobreviverá e contra-atacará. Os
as consequências do sucesso. Se a falha for membros da matilha são os protagonistas, mas isso
possível, mas fundamentalmente chata - resulta no não significa que eles tenham imunidade na
personagem levando mais tempo em uma situação história: eles ainda podem falhar, se machucar e
em que o tempo não é essencial, por exemplo - não ainda morrer. Os dados aumentam a chance de que
se preocupe em pedir um teste. Dados de isso aconteça, de modo que ninguém tenha a idéia
rolamento diminui o ritmo do jogo. Embora de que o Narrador está tentando prejudicar a
moderar o ritmo seja uma boa técnica na caixa de Matilha. Depende do acaso se os jogadores exultam
ferramentas do Narrador, jogar dados apenas para com a glória sangrenta ou veem suas próprias
alterar o fluxo dos eventos é uma má ideia. Se um entranhas derramarem no chão.
lançamento de dados não tem resultados
interessantes tanto para o sucesso quanto para o A matilha se envolve em negociações
fracasso, não há muito sentido em pedir um. tensas com um espírito poderoso: isso quase
certamente seria uma ação prolongada e
Considere estas situações: A matilha contestada. Aqui, os dados determinam duas
invade o escritório de um oficial de Magadon, coisas: primeiro, quão bem os personagens
onde seu computador contém uma pista vital realizam as negociações. O espírito consegue o que
de onde os personagens devem atacar em quer ou a matilha intimida-o a obedecê-lo? Em
seguida: À primeira vista, o Narrador pode pedir segundo lugar, os dados indicam quanto tempo
um teste de Inteligência + Computador para duram as negociações. Os Lobisomens percebem
encontrar a pista, mas isso é um péssima ideia. Se que estão em uma posição perdida no início ou
esse teste falhar, a história será interrompida. ficam presos em conversas por dias a fio? Esta
Tudo o que faz é fazer os personagens esperarem também é uma situação em que o RPG pode afetar
ou deixá-los sem ideia de para onde ir em seguida, os dados: Se um personagem faz um discurso
e isso não leva a uma jogabilidade interessante. particularmente notável que fala com precisão às
Muito melhor para o Narrador dar a eles a pista, preocupações do espírito, o Narrador deve
mas permitir uma ação bem-sucedida de representar isso nas regras adicionando sucessos
Inteligência + Computação para extrair mais ao total ou substituindo por alguns rolos
informações que a Matilha possa usar no próximo inteiramente.
encontro - ou teste de Raciocínio + Investigação
para procurar no escritório por informações
semelhantes. Isso não significa que a pista no
Ações
computador não seja uma recompensa por uma
ação bem-sucedida, mas essa ação não acontece no No decorrer do jogo, seu personagem fará
computador para começar – a Matilha tem que muitas coisas. Na maioria das vezes, essas coisas
trabalhar seu caminho para o escritório, seja são bastante simples e, portanto, não exigem um
enganando o secretária, invadindo ou passando rolo, como atravessar a rua ou ler notícias em um
furtivamente pela segurança na Umbra. Assim que smartphone. Em contraste, ações são qualquer
eles entrarem, a pista é uma recompensa por si só. coisa que possa produzir um resultado
interessante para a direção que a história toma.
A Matilha avança para outra Matilha de Usar um Dom, esfaquear “acidentalmente” um
Lobisomens: Jogue os dados. Mesmo que a matilha desafiante no estômago com sua Klaive, se
oponente seja significativamente mais fraca (ou esconder enquanto observa dois de seus
mais forte) do que os personagens, a corrida louca companheiros de matilha quebrando a Litania,
perseguindo uma matilha rival pelos telhados - oportunidade, e também pode realizar sua ação
essas são ações, e seu sucesso ou fracasso irá normal, sem qualquer penalidade.
alterar o resultado de a história. Uma ação
normalmente leva um turno para ser concluída. Absorver o dano de um ataque não leva
muito tempo, por exemplo. Gastar um ponto de
Na maioria dos casos, não é necessário fazer Fúria para assumir outra forma leva menos de um
o seu personagem falar. A menos que você esteja segundo - não requer uma jogada de dados, e seu
tentando ativamente usar Habilidades como personagem pode fazer isso enquanto se concentra
Expressão ou Liderança, falar é normalmente em outra coisa, como estripar o Fomor que
gratuito em termos de mecânica de jogo. O arrancou o braço de seu companheiro de matilha.
Narrador pode decidir o contrário, mas o jogo
tenta não limitar a conversa entre os personagens. Para realizar uma ação reflexiva, o
Algumas matilhas têm espíritos totêmicos que personagem geralmente deve estar consciente e,
permitem a comunicação instantânea entre portanto, capaz de decidir realizar a ação (embora
companheiros de matilha, libertando da nem sempre - os personagens ainda absorvem o
necessidade de estar fisicamente presente para dano quando inconscientes, por exemplo). A menos
falar um com o outro. Tentar uma ação é bastante que especificado de outra forma, um personagem
simples. Diga ao Narrador o que você deseja que pode realizar qualquer número de ações reflexivas,
seu personagem faça e como ele o fará. A maioria e elas não o impedem de realizar outras ações no
das coisas que seu personagem tenta é simples o mesmo turno.
suficiente para ser automaticamente bem-
sucedida. Quando o Narrador tiver dúvidas
razoáveis sobre se você terá sucesso ou fracassará,
Avaliações
e tem possibilidades interessantes alinhadas para A capacidade de um personagem de afetar a
ambos, você terá que rolar os dados para história é uma combinação de sua personalidade e
determinar os resultados. suas Características, e enquanto sua personalidade
Se você precisa de apenas um sucesso para depende inteiramente do jogador, são suas
realizar uma ação, a ação em questão é chamada de Características que entram em jogo sempre que o
ação simples. Ações que requerem mais sucessos acaso surge. Cada Característica é descrita por uma
ou períodos de tempo mais longos para serem classificação de 1 a 5 (geralmente), com essa
concluídas são chamadas de ações estendidas. Veja classificação sendo o número de “pontos” que o
p. 237 para obter mais informações sobre ações personagem possui na Característica. Um ponto em
estendidas. uma Característica dificilmente é competente,
enquanto 5 pontos são o auge da realização

Ações Relexivas
humana. Para a maioria das pessoas, as
Características variam de 1 a 3. Ter quatro pontos
indica um nível excepcional de habilidade,
Às vezes, não leva muito tempo para realizar enquanto 5 pontos é incomparável entre os
uma ação significativa. Reações instintivas humanos - Lobisomens podem superar as
acontecem enquanto seu personagem está agindo. limitações humanas mudando de forma para
Essas ações são chamadas ações reflexivas, e formas poderosas e selvagens. Também é possível
realizá-las pode quebrar a sequência normal de ter zero pontos em uma Característica, o que
resolução da ação. Um jogador não precisa representa uma habilidade que o personagem não
“realizar uma ação” conforme descRitual acima aprendeu. Exceções ocorrem: um impuro pode ter
para usar uma ação reflexiva. Seu personagem uma deformidade que reduz sua Característica em
pode realizar um sempre que surgir a Aparência para 0, enquanto um humano normal
tem uma Característica Gnose 0.
0 Abismal Uma parada de dados não pode ser retirada
• Pobre de mais de duas Características. Além disso, se sua
•• Média parada de dados envolve uma Característica com
••• Boa uma classificação máxima de 10 (como Fúria ou
•••• Excepcional Força de Vontade), você não pode adicionar
••••• Excelente nenhuma outra Característica à sua parada de
dados. É efetivamente impossível para um humano

Parada de dados normal ter mais de 10 dados em uma parada de


dados. Por outro lado, os benefícios do totem e as
modificações de atributos das formas de um
Quando você rola os dados, rola um dado Lobisomem podem às vezes ajudar Os Garou
para cada ponto que um personagem possui em superam as limitações de um mero mortal.
uma Característica. Por exemplo, se o seu

Múltiplas Ações
personagem está tentando lembrar o número da
placa de um carro e ele tem três pontos na
Inteligência, você jogaria três dados. No entanto, é
muito raro rolar uma Característica de Atributo Às vezes, um jogador quer que seu
por si só. O potencial bruto é modificado pela personagem execute mais de uma ação em um
habilidade, e a maioria dos testes soma os pontos único turno, como subir em uma árvore enquanto
em um Atributo e uma Habilidade apropriada para permanece quieto ou se esquivar de um ataque que
a ação. se aproxima e rasgar a barriga de seu oponente.
Nessas situações, o jogador pode rolar todas as
Por exemplo, seu personagem inventa uma ações, mas cada uma sofre uma penalidade.
mentira elaborada para convencer um bando de
Garras Vermelhas a deixar uma família humana em O jogador primeiro declara quantas ações o
paz. O Narrador pode pedir que você teste personagem realizará em um turno e determina
Manipulação + Lábia: um Atributo mais uma qual delas tem a menor parada de dados. Ele pode
Habilidade. Se seu personagem tem três pontos de então alocar aquele número de dados entre as
manipulação, você pegaria três dados, mais um ações como ele achar adequado, embora cada ação
dado para cada ponto de Subterfúgio - digamos deva ter pelo menos um dado alocado para ela.
dois pontos, então mais dois dados. Portanto, você
rola cinco dados no total para ver se sua mentira é Exemplo: Stew quer que seu personagem,
convincente o suficiente para que os Garras Steel-TrapMind, chute os dentes do cara que o está
Vermelhas caiam nessa. O número total de dados ameaçando, enquanto usa sua superioridade física
lançados para qualquer ação é chamado de parada óbvia para assustar os bandidos de ambos os lados
de dados. Na maioria das vezes, você calcula dele. O Andarilho do Asfalto Philodox tem Destreza
paradas de dados para apenas uma ação de cada 2, Briga 3, Carisma 4, e Intimidação 3. O chute na
vez, embora possa modificá-la para tomar várias cabeça tem uma parada de dados de cinco,
ações em um único turno (para obter mais enquanto a tentativa de intimidação tem sete dados.
informações, consulte “Múltiplas ações”, abaixo). Cinco dados é a parada menor, e Stew atribui três
deles para chutar o cara e os dois restantes para
Embora a maioria das ações combine um assustar seus amigos.
Atributo e uma Habilidade em uma parada de
dados, algumas ações requerem apenas um Algumas combinações de ações são
Atributo. Derrubar uma porta depende apenas do extremamente díspares e podem sofrer aumento de
Atributo de Força, então nenhuma Habilidade é dificuldade (veja abaixo) além das limitações de uma
adicionada à parada de dados. parada de dados divididos. Gravar um vírus de
computador complexo e ao mesmo tempo evitar
fogo não é algo que a maioria das pessoas seriam extremidade inferior do espectro. Tarefas
capazes de fazer. A critério do Narrador, algumas extremamente simples podem exigir um este de
paradas de dados divididos - especialmente quando dificuldade 3, mas tais dificuldades devem ser
as duas ações levariam períodos de tempo muito raras. Uma tarefa com um a dificuldade 3 é tão
diferentes - podem ser simplesmente impossíveis. simples que geralmente é melhor torná-la um
sucesso automático, mas às vezes um fracasso
A Fúria torna essa situação uma história casual ou um sucesso extraordinário pode fazer
totalmente diferente, já que pode dar a um Garou com que a chance valha a pena.
ações extras em um único turno sem dividir uma
parada de dados. Essas ações extras não podem ser Na dificuldade 10, a curva de resultados
divididas. simplesmente não se comporta como nas
dificuldades mais baixas. Em quase todos os casos,
a probabilidade de falha crítica realmente aumenta
Diiculdades à medida que o número de dados aumenta,
tornando mais dados piores do que uma parada
Não adianta lançar os dados a menos que menor. Tenha muito cuidado ao atribuir uma
você saiba o número que está procurando. O dificuldade tão alta a uma ação. Se você quiser
Narrador atribui a cada ação um número de indicar que uma ação é quase impossível,
dificuldade apropriado e diz ao jogador o que é. considere usar a dificuldade 9 e exigir mais de um
Um número de dificuldade é sempre de 2 a 10 (e sucesso para a ação.
geralmente entre 3 e 9). Cada dado que um jogador
lança e é igual ou superior ao número de
dificuldade é um sucesso. Se o Narrador atribuir
uma dificuldade de 6 e você rolar 5, 4, 8, 8, 2 e 6, DIFICULDADES
então você ganhou três sucessos. Quanto mais
Três Trivial (examinando uma pequena multidão
sucesso você tiver, melhor será o seu personagem
em busca de um rosto familiar)
faz. Você precisa de apenas um sucesso para
realizar uma tarefa, mas esse sucesso é marginal, Quatro Fácil (seguindo um rastro de sangue pelo
na melhor das hipóteses. Se obtiver três ou mais cheiro)
sucessos, você foi totalmente bem-sucedido. Obter
Cinco Simples (assediar presas velhas ou doentes)
cinco ou mais sucessos é um evento importante.
Um dado que mostra um 10 é sempre um sucesso,
não importa o número de dificuldade. Seis Padrão (disparando uma arma)

Os gráficos a seguir devem dar uma boa ideia


de como combinar dificuldades e graus de sucesso. Sete Desafiador (descobrindo um espírito oculto)

Obviamente, quanto menor for a dificuldade,


mais fácil será a tarefa de realizar e vice-versa. A Oito Difíceis (convencer um policial que o sua arma
não licenciada não é problema dele)
dificuldade padrão é 6 e indica que uma ação não é
impossível nem simples. Se o Narrador ou o livro Nove Extremamente difícil (andar na corda bamba)
de regras não fornecer a dificuldade para um teste,
assuma que a dificuldade é 6.

O Narrador é a autoridade final em números


de dificuldade. Se uma tarefa parece impossível, a Falha
dificuldade será muito maior. Se a tarefa for
absurdamente simples, a dificuldade estará na Se você não obtiver sucesso em seu teste, seu
personagem falhou em sua tentativa de ação. Ele
errou o tiro. Ela não conseguia decifrar o código. outra maneira de progredir. A menos que as
Ele esqueceu a piada da piada. O fracasso, embora circunstâncias sejam extremas, uma falha não deve
decepcionante, não é tão ruim quanto o que pode resultar em uma interrupção repentina da história.
acontecer se você falhar em um teste (abaixo).

Exemplo: a personagem de Laurel, Storm


Falha Crítica
Delucian, está tentando seguir a trilha de um grupo
Todo mundo tem dias ruins e os Garou não
de caçadores. O Narrador diz a ela para fazer um
são exceção. Além de sucesso e fracasso, um teste
teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7).
também pode ser uma falha crítica. Quando um
Ela rola e seus dados dão 4, 5, 3, 5, 6, 6 - sem sucesso.
dado dá 1, esse 1 cancela o sucesso. Pegue o 1 dado
Storm perde o rastro dos humanos perto de um rio.
e qualquer sucesso e coloque-os de lado. Faça o
Como ela é tentando recuperar seu cheiro, ela
mesmo para cada 1 que aparecer na rolagem.
comete erros em seu acampamento!
Assim, mesmo ações aparentemente bem-
sucedidas podem ser reduzida a nada.

GRAUS DE SUCESSOS Às vezes, o destino está vigiando o


personagem para realmente foder com ele. Se
Um Sucesso Margem (mantenha todos os seus dados caírem sem nenhuma exibição
uma geladeira quebrada de sucesso e qualquer um deles for 1, você apenas
funcionando até que o reparador estragou a ação. Mesmo um sucesso pode cancelar
chegue) a falha crítica. Se você tiver um sucesso e sete 1s
Dois Sucessos Moderado (tornando um em seu teste, ainda será apenas um fracasso. É
artesanato feio mas útil) apenas quando você não consegue nenhum
sucesso que ocorrem falhas críticas.
Três Sucessos Completo (consertando algo para
que seja bom como novo) Uma falha crítica é muito pior do que um
fracasso - é um infortúnio dramaticamente
Quatro Sucessos Excepcional (aumentando a
apropriado, o pior caso de qualquer ação que exija
eficiência do seu carro no
um lançamento de dados. Uma falha crítica em um
processo de reparo)
teste de Furtividade ao entrar em um bloco de
Cinco Sucessos Fenomenal (criando uma obra- escritório significa disparar os alarmes e fazer
prima) tanto barulho que a segurança está esperando por
você. Uma falha crítica em um teste de arma de
fogo quando você acerta o alvo do conselheiro
contaminado pela Wyrm e sua arma emperra. Se
Narradores, tenham em mente que o Storm tivesse fracassado em vez de falhar, ela teria
fracasso é apenas isso: o fracasso. O personagem caído direto em uma das armadilhas dos caçadores
não alcançou o resultado que desejava. Isso é tudo. e feito barulho suficiente para que todo o grupo
No exemplo acima, Two-Skulls encontra o descesse com as armas prontas. O Narrador decide
caçadores, mas eles têm um aviso de que ele está exatamente o que dá errado; uma falha crítica pode
vindo para eles. produzir um pequeno inconveniente ou pode
resultar em uma catástrofe generalizada.
Uma falha em pular a lacuna entre dois
prédios pode deixar o personagem pendurado na Alguns Narradores podem descobrir que
ponta dos dedos ou caindo desajeitadamente em falhas críticas surgem com uma frequência um
uma escada de incêndio - mas se ele cair dez pouco mais frequente para o seu gosto. A
andares no asfalto, é melhor que o Narrador tenha probabilidade não diz que, em algum ponto, todo o
bando vai bagunçar rolo após rolo. Nesse caso, o 4, 1, 9, 1. O 1s cancela todos os sucessos disponíveis,
Narrador pode escolher dar a cada personagem mas como o lançamento teve alguns sucessos para
uma carta “Saia de uma falha crítica” - eles podem começar, é apenas um fracasso. O Narrador diz que
escolher transformar uma falha crítica da sessão Julia não consegue encontrar nada entre o spam e as
em um falha padrão. Esta regra ajuda os planos de mensagens automatizadas.
uma matilha a correrem mais suavemente, quando
a má sorte não é tão importante. Claro, eles não Ela decide tentar hackear sua máquina de
podem confiar que seus inimigos também terão a escritório diretamente. Esse é outro teste de
sorte de se virar contra eles. Inteligência + Computador, desta vez com
dificuldade 8. Os dados dão 1, 3, 5, 7, 4, 3, 2, 7. Sean
Exemplo: Julia Firewall invadiu a conta de não apenas tirou 1, mas ele não obteve nenhum
webmail do senador, procurando por algo que ela sucesso em tudo. O hack é uma falha crítica. Julia
possa usar contra ele. Ela descobriu a data de seu não consegue acessar a máquina e, enquanto tenta,
próximo encontro com seus sombrios "apoiadores", alerta os administradores de rede do senador, que a
mas quer trazer algo mais para a luta. Sean, rastreiam até a cafeteria de onde ela está
interpretando Julia, testa sua Inteligência + hackeando. Agora o senador sabe que alguém está
Computador (dificuldade 7) para ver se ela consegue atrás dele e pode comparar seu rosto com o dos
encontrar alguma coisa. Os dados mostram 8, 1, 3, 4, fregueses da cafeteria quando o hack ocorreu.
O Narrador precisa ser criativo ao inventar Você pode obter um sucesso automático em
os efeitos das falhas críticas. É fácil acertar o um teste de outra maneira: Gaste um ponto de
personagem imediatamente - um Ahroun solta sua Força de Vontade (pág. 218). Você só pode fazer
Klaive ou um Lobisomem pulando entre dois isso uma vez por turno, e você não pode fazer isso
prédios avalia mal à distância e se familiariza com muita frequência, mas garante que quando
intimamente com a gravidade. Muitas vezes, é mais você rolar, você terá pelo menos um sucesso - e
divertido se a falha crítica for o tipo de sorte que o sucesso conta quando se trata de evitar
estranha que complica as coisas sem prejudicar falhas críticas também . É uma coisa útil ter quando
diretamente o personagem. Talvez a duelista se as apostas são altas.
belisque com sua própria Klaive, e o espírito
interior sinta o gosto de seu sangue. O saltador
pode julgar mal o salto na outra direção e pousar
Tentando Novamente
bem em uma clarabóia, caindo no último andar do
prédio abaixo - então agora ela tem que continuar O fracasso se constrói sobre o fracasso, e o
sua perseguição com sua presa correndo pelo estresse leva a mais estresse. Se um personagem
telhado acima dela. As falhas críticas devem criar falhar em uma ação, ele geralmente pode tentar
uma nova reviravolta dramática na cena em que novamente (afinal, deixar de abrir uma fechadura
ocorrem. Eles não precisam ser idiotas confiáveis. não significa que o personagem pode nunca tentar
abrir a fechadura novamente). Os narradores
podem escolher aumentar a dificuldade de uma
Sucesso Automático tarefa para cada falha que um personagem comete,
para representar o estresse aumentado da falha. Se
Você sabe como fazer isso tão bem que
a tentativa for tentada e falhar, a próxima tentativa
poderia fazê-lo dormindo. Seu Garou tem mais
aumenta a dificuldade em um. A segunda tentativa
treinamento em campo do que você. Então, por que
aumenta em dois, e assim por diante, até se tornar
você tem que rolar? Bem, você não deveria.
quase impossível de obter sucesso.
Qualquer coisa que simplifique o jogo e reduza a
distração é uma coisa boa. Para esse fim, Exemplos de quando usar essa regra incluem
Lobisomem tem um sistema simples para sucessos arrombar uma fechadura, invadir um sistema de
automáticos, permitindo que você pule testes para computador ou interrogar um prisioneiro. Se você
tarefas que seu personagem consideraria não conseguir virar as torneiras, burlar a
mundanas. segurança ou fazer com que o canário que você
está interrogando cante pela primeira vez, há uma
Se o número de dados que você tem em sua
boa chance de você não conseguir nada.
parada de dados for igual ou maior que o número
de dificuldade, seu personagem será bem-sucedido Às vezes, o Narrador não deve invocar esta
automaticamente. Nenhum dado é lançado. Este regra. Muitas situações são estressantes o
sistema não funciona para todas as tarefas: se você suficiente para começar, e não se adequam a
estiver em combate ou em outra situação dificuldades adicionais. Deixar de agarrar a
estressante, como tentar escapar de um prédio em garganta de um oponente, detectar uma
chamas, você não terá um sucesso automático. emboscada ou rastrear sua presa por becos
Além disso, um sucesso automático é o mesmo que tortuosos é o que se espera, dadas as situações
obter apenas um sucesso no teste. Para ações estressantes. Essas falhas não levariam à
básicas e repetidas, geralmente não há problema. frustração e tentativas futuras fracassadas
Se você quiser rolar - se quiser tentar mais de um automaticamente, embora alguns possam exigir
sucesso - você pode, embora corra o risco de falhar. um teste de Fúria.
Você não precisa ter um sucesso automático se não
quiser.
Exemplo: A tensão está alta na seita entre um Essas complicações são simples e genéricas,
bando de Wendigo e outro que os Wendigo destinadas a serem aplicadas a uma ampla
consideram “muito europeu” por consistir em Garou variedade de ações. O Capítulo Seis apresenta uma
Fianna e Crias de Fenris . Os anciões da seita querem série de complicações específicas da situação.
que o Flecha Encoberta, uma Fúria Negra Philodox,
lide com a situação antes que saia do controle, como
parte de seu treinamento para se tornar Ladrão dos
Ações Estendidas
Sonhos. Ela marca um encontro entre as duas
matilhas, e é óbvio que sangue vai derramar se ela Às vezes, completar uma tarefa leva mais
não fizer algo logo. Ela tenta acalmar as coisas, tempo do que o incremento de tempo no qual o
sugerindo que as duas matilhas unam forças para Narrador escolhe para conduzir a cena. Quando
atacar uma Colmeia da qual ela ouviu falar. O você precisa de apenas um único sucesso para
Narrador pede um teste de Carisma + Liderança concluir uma ação, é chamado de ação simples.
(dificuldade 7) para convencer as duas matilhas. Quando você precisa de múltiplos sucessos para
Kate, a jogadora da Flecha Encoberta, rola os dados, realizar até mesmo um sucesso marginal na tarefa
mas falha. Os Wendigo acham que Flecha Encoberta em questão, essa ação é uma ação prolongada.
está dizendo a eles que precisam do outro bando no Ações simples - as ações descritas na parte anterior
comando porque eles não são bons o suficiente, deste capítulo - são as mais comuns, mas surgem
enquanto o outro bando vê através de uma tentativa muitas oportunidades para realizar ações
descarada de fazê-los trabalhar juntos. Pensando estendidas conforme o jogo avança.
rapidamente, Flecha Encoberta sugere que eles Em uma ação estendida, você lança sua
compitam: cada um deve manter um registro de parada de dados repetidamente nos turnos
quantas Crias da Wyrm eles matam. Dessa forma, subsequentes, tentando coletar sucessos
ambas os matilhas podem veja os outros como iguais suficientes para ter sucesso. Por exemplo, seu
e rivais, mas com alguma utilidade. Com a tensão já personagem tem perseguido um Fomor pelas ruas
alta, o Narrador diz a Kate que a dificuldade é 8 da cidade a pé. A Cria da Wyrm entrou em um
desta vez. armazém e bateu a porta assim que seu
personagem chegou lá. O Narrador determina que
Complicações serão necessários 15 sucessos para passar pela
porta, mas sua presa fica mais longe a cada turno e
As regras anteriores são tudo que você tem uma chance melhor de armar uma emboscada.
precisa saber para começar a jogar Lobisomem. Se Você terá sucesso eventualmente, mas você
sua crônica favorece a narração de histórias em vez encontrará o Fomor? O Narrador é a autoridade
de rolar os dados, essas regras são tudo o que você final sobre a qual as situações são ações
precisa saber para um jogo bem-sucedido. Eles não estendidas.
cobrem todas as eventualidades - o que acontece Normalmente, você pode fazer quantos
quando seu personagem tenta algo quando outra turnos precisar para concluir uma ação
pessoa está tentando impedi-lo? E se um de seus prolongada. Dito isso, os Garou raramente têm o
companheiros de matilha querem ajudar? luxo do tempo. Se algum teste falhar no decorrer
O que se segue são regras que o ajudam a de uma ação prolongada, está de volta à estaca
refletir várias maneiras de complicar as coisas, a zero. Você perde todos os sucessos acumulados,
fim de trazer uma cor extra para seus jogos. Eles tem que começar do zero, e o Narrador
não são obrigatórios, mas podem adicionar mais provavelmente tem uma catástrofe totalmente
realismo e suspense ao seu jogo. nova para você lidar. Em alguns casos, a falha
crítica pode destruir a situação tanto que você não
pode começar de novo; você tem falhou e isso é Exemplo: tudo foi uma merda. Perseguidor da
tudo que há para fazer. É hora de seguir em frente. Verdade pensou que poderia tirar uma amostra do
escoamento químico da fábrica de Magadon sem o
Como as ações estendidas são o melhor meio resto de sua mochila. Ele não havia planejado a
de codificar certos talentos nas regras, elas são segurança da Primeira Equipe. Ele não havia
bastante usadas no Capítulo Seis. É importante planejado um sistema de segurança que incluísse
lembrar que, por exigirem uma grande quantidade Malditos ao lado de câmeras e detectores de
de rolagem de dados, ações estendidas movimento. E ele não planejava ser identificado
provavelmente devem ser mantidas fora de como Garou. Se ele não dá o fora de Dodge, seu
sessões mais intensas de RPG. bando não saberá onde procurar seu corpo. A
Algumas ações estendidas não são Primeira Equipe perdeu contato visual, mas ele
interrompidas passo a passo. Uma jogada de precisa sair da fábrica e ir para o carro antes que o
localizem novamente.
uma ação estendida pode abranger qualquer
segmento do tempo de jogo que o Narrador O Narrador determina que precisará de 15
considere apropriado. Por exemplo, um Uktena sucessos em um teste estendido de Destreza +
pesquisando um espírito redespertado pode rolar Furtividade (dificuldade 7) para chegar ao carro
uma vez para cada noite pesquisar. Um Senhor das antes que a Primeira Equipe o localize e comece a
Sombras pode tentar uma sedução de longo prazo atirar. Brian, jogador do Perseguidor da Verdade,
da irmã Parente de um rival ao longo de semanas. rola uma vez a cada cinco minutos. Ele cruzou os
Muitos rituais invocam ações prolongadas que dedos para evitar uma falha crítica - o que revelaria
podem ocorrer por um longo período de tempo. facilmente sua posição. Depois de seis jogadas e
Para obter mais informações sobre o tempo trinta minutos de jogo, ele sai da fábrica e vai para o
medido pela história e pelos sistemas de jogo, carro. É hora de trazer grandes armas.
consulte a pág. 239.

RESUMO DA AÇÃO

Descrição Exemplo Descrição

Simples Esquivando-se de um ralo, A tarefa é concluída com um jogada. sentindo uma


emboscada O Narrador anuncia a dificuldade e os jogadores lançam
os dados. O sucesso automático é possível.

Estendida Escalar uma montanha, A tarefa é completada quando um número de sucessos


é obtido, que deve ser requerido com do que uma jogada
(Que providencia mais chances de falha critica)

Resistida Sombreamento Uma competição de habilidades entre dois indivíduos.


Eles comparam seu número de sucessos; O personagem
com mais sucessos vence.

Estendida Quebra de Braço Como uma ação resistida; o concurso requer um deter-
e Resistida minado número de sucessos e pode levar mais de um
para ser concluído.
Ações Resistidas Narrador acrescenta que pode ver as luzes da
motocicleta em seu espelho, entrando e saindo do
trânsito. O Narrador faz Bryan testar Raciocínio (4)
Um simples número de dificuldade pode não
+ Impulso (3), resistido pelo Raciocínio do
ser suficiente para representar uma luta entre
motociclista (3) + Impulso (3). Bryan rola sete dados
personagens. Você pode tentar perder o controle
na dificuldade 8, enquanto o Narrador rola seis
em uma perseguição de carro ousada, enquanto
dados na mesma dificuldade. Bryan obtém 2
seu perseguidor tenta tirá-lo da estrada. Nesse
sucessos, enquanto o Narrador obtém apenas um.
caso, você faria um teste resistido ou resistido.
Perseguidor da Verdade perde a guarda, mas não
Cada participante lança dados contra uma
até depois de dirigir por mais da cidade do que ele
dificuldade, muitas vezes determinada por uma das
está totalmente satisfeito.
Características de seu oponente. A pessoa que
obtiver o maior número de sucessos vence.
Trabalho em Euipe
Em um teste resistido, você obtém apenas o
número de sucessos necessários para exceder os A Matilha é o sinal mais puro de que, para os
sucessos do seu oponente. Em outras palavras, os Garou, há força nos números. Em algumas
sucessos do oponente eliminam os seus, assim situações, os personagens podem trabalhar juntos
como os 1s fazem. Se você obtiver quatro sucessos para aumentar suas chances de sucesso. Isso se
e seu oponente três, você terá apenas um sucesso: aplica apenas a algumas situações, como tentar
um sucesso marginal. É difícil conseguir um capotar um carro ou vasculhar uma grande
excelente sucesso em uma ação resistida porque quantidade de papelada. Se o Narrador concorda
outra pessoa está ativamente tentando impedi-lo. que o trabalho em equipe seria apropriado para a
Mesmo que seu oponente não o vença, ele ainda situação em questão, cada jogador faz uma rolar e,
pode diminuir o efeito de seus esforços. em seguida, soma seus sucessos. Eles não
combinam Características em uma única grande
Algumas ações (como queda de braço, debate parada de dados.
ou perseguições de gato e rato) podem ser
estendidas e resistidas. O trabalho em equipe pode ser muito eficaz
em uma ampla gama de situações. Uma matilha
Nestes casos, um dos participantes deve pode alcançar vitórias muito maiores do que um
alcançar um certo número de sucessos para único Garou que escolhe seguir sozinho. Seguir a
triunfar. Em cada lançamento, o jogador que presa é muito mais fácil com vários pares de olhos
pontua mais alto adiciona os sucessos que obteve mantendo o objeto em vista. A assistência pode ser
sobre o oponente em uma contagem contínua. O um obstáculo em algumas situações, no entanto.
vencedor é o primeiro a atingir o número
necessário de sucessos. Duas pessoas tentando convencer alguém a
deixá-los entrar em um clube podem sair pela
Exemplo: Perseguidor da Verdade é não ter culatra, assim como um grupo tentando consertar
um bom dia. Ele pensou que estava em casa livre, um motor às vezes pode causar mais danos do que
mas um dos guardas o viu se afastando. Agora, o consertar. Em outras palavras, uma falha crítica de
guarda está perseguindo uma motocicleta. Ela está uma pessoa pode afetar todos os envolvidos.
tentando pegar o Lobisomem, enquanto Perseguidor
da Verdade só quer fugir.

Brian descreve Perseguidor da Verdade quase


perdendo a extremidade traseira em uma esquina,
esquecendo que o carro surrado de Perseguidor da
Verdade não é exatamente material da NASCAR. O
Usando o Sistema de
Parada de Dados do Narrador
Isso é tudo para as regras básicas. Todo o
resto são variações em um tema. Os contadores de
histórias devem manter a natureza flexível do
sistema de regras do conjunto de dados central em
mente ao estabelecer como as regras podem
funcionar na estrutura da história para resolver
conflitos. Uma determinada situação terá várias
soluções possíveis: uma perseguição de carro pode
ser uma única ação resistida ou pode envolver
também ações prolongadas.

O Narrador deve usar o que melhor se adapta ao


ritmo do momento e às necessidades da história.
Se essa perseguição de carro não for uma das
principais fontes de drama, não há sentido em
descompactá-la em uma grande ação prolongada e
resistida que leva vários minutos em tempo real
para ser executada. Em vez disso, deixe-a como
uma única ação resistida e use o resultado dessa
ação para guiar a história a partir de então. Por
outro lado, se os jogadores estão ficando
impacientes, é uma boa ideia adicionar alguma
ação dramática que exija uma série de jogadas
potenciais. Nada acalma os nervos em frangalhos
de um jogador como rolar alguns dados, e isso
mostra que, como um Narrador, você está disposto
a trazer momentos de drama para manter todos
fisgados.

Com muito poucas exceções - as regras


existem para dar a cada jogador um campo de jogo
uniforme com base nas Características de seu
personagem - não há maneira certa de resolver
uma situação dramática. Vá com o que parece certo
e o que atende à necessidade de ação e narrativa de
todo o grupo naquele momento. O sistema não é
uma arma que o Narrador pode usar para derrotar
os outros jogadores. É uma ferramenta que ajuda a
adicionar um elemento de oportunidade à história,
para torná-la mais agradável.
Tempo
• História - uma história completa, com uma
introdução, ação crescente, contratempos e um
clímax. Algumas histórias são contadas ao longo de
O tempo passa no Mundo das Trevas muitos capítulos, enquanto outras levam apenas
exatamente como no mundo real: a manhã de um capítulo para serem concluídas. Alguns contos
domingo segue a noite de sábado, os dias passam são efetivamente cenas longas.
como semanas, meses e anos. Muito do que
acontece nesses momentos não é importante para • Crônica - Uma série de histórias,
o jogo, enquanto às vezes meros minutos demoram conectadas pelos personagens e estruturas
muito mais para funcionar no jogo. Dez anos relacionadas (como a matilha), que apresenta uma
podem voar em um único frase, e é raro o jogador narrativa contínua, possivelmente com um tema
querer pausar o jogo por oito horas enquanto seu comum ou enredo abrangente.
personagem dorme. • Downtime - Tempo que acontece no
O lado do jogo de Lobisomem usa seis mundo sem ser interpretado cena a cena.
unidades abstratas de tempo para medir o fluxo de Se o Narrador informa que leva três horas
eventos com os quais os jogadores, ao invés dos para dirigir até o laboratório, isso invoca um tempo
personagens, interagem. de inatividade para acelerar a história. O tempo de
• Turno - A quantidade de tempo que leva inatividade permite que a história perca períodos
para realizar uma ação bastante simples. Uma que não contêm nenhum evento que valha a pena
curva pode variar de três segundos (a norma em ser jogado. Os jogadores podem fazer com que seus
combate) a três minutos, dependendo do ritmo da personagens conduzam de maneira simples ações
cena atual. durante o tempo de inatividade: "Você para no
apartamento para onde sua esposa se mudou e
• Cena - Como a divisão usada em peças e deixa sua aliança de casamento na mesa de
filmes, uma cena é um período compacto de ação cabeceira dela antes de ir para a Colmeia."
que ocorre em um local em um intervalo de tempo
contíguo. Este poderia ser um ritual que Às vezes, uma situação que começa como um
homenageia o totem da matilha dos personagens, a período de inatividade pode se transformar em
matilha procurando no escritório de um executivo uma cena ou mesmo em uma história se os
corporativo ou um duelo de Klaive. Uma cena jogadores decidirem fazer algo dramático durante
consiste em exatamente quantas voltas forem o que normalmente seria um momento “fora da
necessárias - nenhum limite rígido e rápido se câmera”.
aplica. Em combate, os turnos duram três
segundos, enquanto um confronto com um matilha
rival pode usar turnos mais longos para aumentar
Exemplos de Jogadas
a tensão. Uma cena que consiste em diálogo e O sistema de Storyteller é projetado com
interação com o personagem pode não se dividir flexibilidade em mente. Para este fim, existem
em turnos. cerca de 270 combinações de Atributos e
• Capítulo - Um capítulo é uma parte Habilidades. Este número impressionante é apenas
independente da história maior, composta de o começo, pois não leva em consideração o uso de
cenas interconectadas por tempo de inatividade. Talento Hobby, Habilidade Profissional e
Um capítulo quase sempre é jogado em uma única Conhecimento Especializado (consulte o Capítulo
sessão de jogo e é comparável a um capítulo de um Três) para desenvolver mais Habilidades como e
livro ou a um ato de uma peça ou filme. quando você precisar. Desta forma, você tem uma
grande variedade de rolos para simular a ação de
sua história. Os exemplos a seguir são usados para teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 9)
mostrar algumas das situações que podem ocorrer para ouvir sua aproximação.
durante um jogo.
• A multidão está com raiva e querendo o
• Você deseja comportar-se da maneira mais sangue de seus parentes. Teste Carisma +
respeitosa possível em relação ao ancião de alto Liderança (dificuldade 7) para fazer um discurso
escalão de sua tribo. Teste Raciocínio + Etiqueta improvisado e, com sorte, salvar a vida de alguém.
(dificuldade 8). Você precisará de quatro sucessos para convencê-
los a seguir em frente.
• Você está de vigia enquanto o resto de sua
matilha dorme ao seu redor. Faça um teste de • Seu arquirrival está prestes a contar sua
Vigor + Prontidão (dificuldade 7) para ver se você versão da história aos anciãos reunidos na
está acordado quando os vampiros finalmente assembleia. Faça um teste de Percepção +
atacam. Performance (dificuldade 6) para avaliar como ele
está se saindo em virar o conselho contra você.
• Você tenta distrair o segurança com a mão
esquerda enquanto tira a chave USB do • Depois de ser questionado por horas, teste
computador com a direita. Teste Destreza + Furto Vigor + Lábia (dificuldade 8) para manter a
(dificuldade de Percepção + Prontidão do guarda). história que você inventou. Com cinco sucessos,
você pode convencê-los de que está dizendo a
• Um Dançarino da Espiral Negra está se verdade.
aproximando de você, ao longo do teto! Faça um
• Você ameaça o cachorrinho tagarela • Para que o motor pare de explodir, você
levantando-o do chão pela gola. Teste Força + tem que arrancar aquela coisa vermelha daquela
Intimidação (dificuldade 8) para colocá-lo de volta coisa cinza. Teste Força + Tecnologia (dificuldade
na linha. 6).

• Você precisa deixar este keylogger bonito, • A expressão humana pode ser tão difícil
bem como funcional, ou não será bom como um para um lúpulo imaginar. O que exatamente esse
fetiche. Role Destreza + Tecnologia (dificuldade 8) rosto significa? Faça um teste de Manipulação +
para montar o dispositivo. Empatia (dificuldade 6) para descobrir.

• Você soube que um bando rival dirá que • Você tenta seguir o rastro do papel até a
você traiu a seita. Melhor levar primeiro o seu lado empresa que originalmente fabricou o produto
da história ao Apanhador da Verdade. Faça um químico venenoso. Teste Inteligência +
teste de Manipulação + Lei (dificuldade da Investigação (dificuldade 9).
Percepção + Lei do Apanhador da Verdade) para
fazê-lo ouvir. • Que idioma ela está falando? Role
Inteligência + Acadêmicos (dificuldade 6) para
• Você pode distrair os Dobermans treinados descobrir.
do homem por tempo suficiente para deslizar para
dentro? Teste Manipulação + Trato com Animais • Você deve continuar correndo se quiser se
(dificuldade 8). distanciar de seus perseguidores. Faça um teste
prolongado de Vigor + Esportes. Se você coletar 15
• O médico está mentindo sobre quando seu sucessos, você os superou.
paciente realmente veio para fazer o curativo?
Teste Percepção + Investigação (dificuldade 7). • Que tipo de sistema de alarme a biblioteca
da faculdade possui? Teste Percepção + Segurança
• Você passou a noite toda escrevendo (dificuldade 6).
código para apaziguar um espírito da Weaver, mas
se você não terminar esta última função, tudo será • Você tenta chamar a atenção dele enfiando
inútil. Role Vigor + Computador (dificuldade 7) a faca na mão dele e na barra de carvalho. Teste de
para se forçar a terminar o programa. Força + Armas Brancas (dificuldade 6)
Capítulo Seis:
Sistemas
e Drama
podem se tornar mais poderosos do que os
Pontos de Experiência antagonistas estabelecidos na crônica, ou os
jogadores podem se sentir oprimidos pelo número
"O que não me mata me faz mais forte." Cada de opções de repente disponíveis para eles.
cicatriz de batalha, cada visão espiritual e cada Crônicas diferentes freqüentemente têm
plano fracassado ensina uma lição valiosa. “Os equilíbrios diferentes que são aceitáveis para a
espíritos são caprichosos.” “Tenha cuidado com os trupe. Oferecemos algumas diretrizes aqui, mas
Senhores das Sombras.” "A prata é dolorosa." Por sinta-se à vontade para ignorar algumas e criar
meio dessas experiências, os Garou crescem e se outras conforme necessário. Experimente o
aprimoram. tamanho de seus prêmios de pontos de experiência
até encontrar o ponto ideal que oferece progressão
Com o tempo, os Lobisomens adquirem suficiente para manter as coisas interessantes.
novas habilidades ou usam e aprimoram as
existentes. Eles ficam melhores, mais fortes, mais
astutos e mais talentosos. Esse tipo de melhoria é
Fim de Cada Capítulo
rastreado por meio do uso de pontos de
Os jogadores devem receber entre um a
experiência.
cinco pontos de experiência após cada capítulo
Após cada capítulo (nosso termo para uma (sessão de jogo). Você pode usar os seguintes
sessão de jogo), você atribui uma série de pontos critérios ou escolher elementos que refletem seu
de experiência a cada um dos personagens próprio estilo de crônica.
jogadores que participaram do jogo. O jogador
• Um ponto - Automático: Cada personagem
controla esses pontos e escolhe quando e como
que participou ganha um ponto após a conclusão
gastá-los para melhorar as Características em sua
de cada capítulo.
ficha de personagem.
• Um ponto - Curva de Aprendizagem: peça a
Concedendo pontos de cada jogador para listar o que seu personagem
aprendeu durante o capítulo. Se ele aprendeu algo
experiência novo ou interessante, dê um ponto ao personagem.

Lembre-se do ritmo com que você atribui • Um ponto - Conceito: Se o jogador fez um
pontos de experiência. Se você distribuir muito bom trabalho interpretando o conceito de seu
pouco, os jogadores podem se sentir frustrados personagem, conceda-lhe um ponto.
pela falta de progresso visível de seus personagens.
Se você der muitos, no entanto, os personagens
• Um ponto - Atuação: Um prêmio especial ponto deve ser concedido para os tipos de
para o jogador que foi o RPGista mais excepcional experiências que os Lobisomens trocam durante as
naquela sessão. assembleias para impressionar uns aos outros.

Conceda um ponto ao jogador que foi mais • Um ponto - Sabedoria: um plano astuto que
divertido ou mais fiel ao conceito de seu funcionou.
personagem (talvez de uma forma que o colocasse
ou o resto do grupo em mais problemas). Embora A coisa certa a dizer no momento certo. Se o
isso signifique um prêmio para apenas um jogador, personagem (ou jogador) disse ou fez algo que foi
sinta-se à vontade para conceder o prêmio a vários engenhoso, astuto ou simplesmente brilhante, dê a
jogadores se todos eles tiverem desempenhos ele um ponto.
estelares.
Gastando Pontos de Experiência
• Um Ponto - Heroísmo: Se um personagem
se sacrificar para ajudar os outros, como pular Os pontos de experiência são gastos para
sobre um companheiro de matilha ferido para aumentar as Características (a maioria deles, pelo
protegê-lo de um Dançarino da Espiral Negra ou menos; veja abaixo). O gráfico na barra lateral
enfrentar três Fomori com armas carregadas com mostra os vários custos para cada tipo de
balas de prata para que o resto da matilha possa Característica. A maioria dos custos é baseada na
escapar, conceda ao personagem um ponto. No classificação atual da Característica multiplicada
entanto, apenas participar de uma luta não é por um determinado número. Se, por exemplo, um
suficiente, porque muito do Lobisomem se jogador quisesse aumentar sua Política de 3 para 4,
concentra no heroísmo. Totalmente ações custaria seis pontos, enquanto um Dom de tribo de
temerárias apenas por causa deste prêmio também nível quatro custaria 12. Se o jogador quiser ganhe
não são apropriadas - mergulhar em uma Colmeia uma nova Habilidade que o personagem não possui
não é heroísmo; é suicídio. Somente ações atualmente, ela paga três pontos para obter o
verdadeiramente dignas de nota são elegíveis, e primeiro ponto. As características só podem ser
quais ações são elegíveis ficam a seu critério. aumentadas em um ponto por história.

Fim de Cada História


No final da história, você pode decidir dar a TABELA DE EXPERIÊNCIA
cada personagem de um a três pontos de Característica Custo
experiência adicionais. Os critérios a seguir são Atributo Classificação atual x4
alguns exemplos de como você pode atribuir esses Habilidade Classificação atual x2
pontos. Nova Habilidade 3
Dom Nível do Dom x3
• Um ponto - Sucesso: Todos recebem um Dom de outra raça/augúrio/tribo Nível do Dom x5
ponto se a matilha tiver sucesso em sua missão ou Fúria Classificação atual
objetivo para a história. O objetivo não precisa ser Gnose Classificação atual x2
um sucesso completo - Lobisomem muitas vezes é Força de Vontade Classificação atual
um jogo de sucesso misto e escolhas difíceis - mas
mesmo um sucesso marginal deve ser celebrado
conforme o Apocalipse se aproxima.
Antecedentes
• Um ponto - Perigo: Se o personagem corria
sério perigo, ele deveria ganhar um ponto. Com duas exceções, os jogadores não podem
Enfrentar alguns motoqueiros não é perigoso - este aumentar as Características de Antecedentes com
pontos de experiência. Apenas os Narradores que uma empresa tem usado sua floresta como um
podem aumentar ou diminuir Antecedentes ao local de teste nuclear, assistindo um querido
longo do jogo. Se o personagem ganhar um novo companheiro de matilha cair sob as garras de um
(personagem do Narrador) amigo através de seu Rastejante Nexus, ou a realização de rituais para
trabalho de caridade ecológica, seu Antecedente de chicotear o Garou em fúria são explicações
Aliados aumenta. Vice-versa, se um amigo potenciais para atiçar o fogo incandescente no
importante for morto por um Esquadrão de Elite peito do Lobisomem.
da Pentex, o Antecedente dos Aliados pode
precisar ser diminuído ou removido Gnose
completamente.
Semelhante à Fúria, um jogador pode
Se o jogador deseja aumentar ativamente um melhorar seu índice de Gnose permanente com
Antecedente, você deve trabalhar com ele para experiência, para refletir o personagem se
fornecer oportunidades na jogabilidade para tentar tornando mais espiritualmente sintonizado com o
fazer isso. Pode ser tão simples quanto manter um mundo. Aumentar a taxa de Gnose dá ao
emprego para aumentar os Recursos, ou tão Lobisomem acesso a mais pontos de Gnose, bem
complexo quanto uma série de missões espirituais como torna mais fácil para ele percorrer atalhos
para encontrar novos Ancestrais. Você não precisa (ver pág. 309). Algumas maneiras pelas quais um
necessariamente fornecer uma lista de tarefas para personagem poderia justificar tal aumento incluem
os jogadores realizarem a fim de obter o aumento estudar com um mentor, buscar a visão de um
desejado, no entanto – tudo depende do espírito e partir em uma missão na Umbra.
Antecedente em questão e do estado atual da
crônica. Força de Vontade
Os Antecedentes Totem e Destino são
A Força de Vontade Permanente tem um
exceções. Qualquer membro da matilha pode
custo baixo em pontos de experiência, mas a
gastar pontos de experiência para fortalecer seu
justificativa para tal compra pode ser mais difícil.
totem (e o espírito do totem provavelmente notará
Você pode precisar criar ou apontar oportunidades
quais membros da matilha são mais devotos). Você
para permitir aos personagens a chance de validar
ainda deve trabalhar para fornecer oportunidades
o gasto de pontos, como forçar o personagem a
de RPG para os jogadores mostrarem como eles
enfrentar seus medos, submetê-lo a um
estão ajudando a melhorar esses Antecedentes,
interrogatório intenso ou simplesmente sobreviver
mas uma vez que tenham feito isso, cada ponto em
a uma missão longa e perigosa. Essa oportunidade
qualquer um deles custa dois pontos de
não deve ser uma experiência passageira, mas algo
experiência.
digno de nota que testa a coragem do personagem.

Fúria
Renome
Os jogadores podem gastar pontos de
experiência para comprar Fúria permanente, Apesar de sua capacidade de brutalidade, os
embora isso possa ser perigoso. Embora aumentar Lobisomens são instintivamente sociais. Eles
a Fúria permanente dê ao personagem mais pontos sentem a atração de estar com outros de sua
de Fúria para gastar, também aumenta a chance do espécie, e muitos preferem enfrentar o
personagem entrar em frenesi (ver pág. 261). Do esquecimento nas garras de uma criatura da Wyrm
ponto de vista da história, qualquer coisa que ao invés de serem vistos como desonrosos aos
deixasse o personagem intensamente irritado pode olhos de seus pares. Este reconhecimento de feitos
ajudar a justificar um aumento na Fúria: aprender famosos (e infames) e elevação aos olhos da
ponto permanente Renome. A maioria dos prêmios
varia entre 1 e 7 pontos em qualquer categoria,
com prêmios ou penalidades maiores mantidos
para os maiores feitos ou as traições mais vis.
(Punições por ações que resultam na perda de mais
de sete pontos são provavelmente muito mais
severas do que uma simples perda de prestígio, no
entanto.) Algumas ações concedem prêmios em
mais de uma categoria simultaneamente.

Durante o jogo, você e seus jogadores devem


observar quaisquer ações dignas de nota (boas ou
más, positivas ou negativas, produtivas ou
destrutivas). No final de uma sessão de jogo ou
história, o Renome por esses atos é calculado em
conjunto, e o total registrado nos quadrados
apropriados na ficha de personagem. Você pode
decidir adiar essas recompensas até que os feitos
do personagem possam ser reconhecidos (ou
renunciados) na próxima reunião, ou se você
estiver realmente familiarizado com o sistema,
pode decidir distribuir prêmios logo quando a ação
acontecer como um recompensa imediata.

Contanto que todos estejam tendo suas ações


reconhecidas e registradas apropriadamente, use
qualquer método que funcione melhor com sua
trupe. Quando Renome suficiente é adquirido, o
Garou pode avançar na classificação. Cada augúrio
tem requisitos diferentes para avançar na
sociedade Garou é rastreado através do Renome. classificação - um Ahroun com mais Honra do que
Glória pode ser visto como muito honrado pela
Ao longo da crônica, os personagens
nação Garou, mas ele será desprezado pelo resto
Lobisomem acumulam Renome temporário, que
de seu augúrio.
eventualmente se converte em Renome
permanente. Nenhuma das formas de renome pode Os exemplos de ações listadas nas páginas
ser comprada com experiência pontos; só pode ser 246-250 oferecem algumas diretrizes sobre
conquistado por meio de ações e jogos de prêmios de renome. Não sinta que você tem que
representação. Você pode conceder Renome doar essas quantias exatas todas as vezes, ou
temporário em três categorias diferentes - Glória, mesmo usá-las. Você é o melhor juiz de quais feitos
Honra e Sabedoria - e os pontos não podem ser são notáveis, e quais são apenas um desafio - matar
trocados entre as categorias. Personagens também uma pequena gangue de skinheads Fomori é uma
podem perder o Renome por ações inadequadas. realização incrível para um filhote, mas
dificilmente um esforço digno para um ancião.
Os prêmios de Renome Temporário não têm
impacto mecânico até que o jogador acumule 10 ou
mais pontos em qualquer categoria. Quando isso
acontece, 10 dos pontos são convertidos em um
Considerações Especiais elevado mais rapidamente do que seu primo
Andarilho do Asfalto, que faz o mesmo. Um
Ragabash pode não perder tanta Honra por acusar
Uma questão que surgiu muito nos últimos
falsamente outro Garou, porque se espera que eles
vinte anos é se um feito deve ser testemunhado por
sejam um pouco desonrosos, mas também podem
outro Garou antes de ser digno de Renome. Se um
achar mais difícil ganhar Honra. No geral,
Lobisomem se sacrificar como único defensor do
entretanto, os Garou geralmente seguem os
Caern, ele ganhará seu renome póstumo? Quando
mesmos padrões aos olhos dos espíritos.
dois Garou fazem sexo, violando a Litania, eles
devem ser observados antes que sua desgraça seja Outra questão que pode surgir é quem ganha
conhecida? o prêmio de Renome por matar qual lacaio da
Wyrm. Aqui estão alguns pontos para ajudá-lo a
Em geral, esse sistema pressupõe que as
decidir a melhor forma de avaliar os prêmios de
premiações ou penalidades de Renome acontecem
Renome em combate.
automaticamente, sem a necessidade de outra
pessoa para divulgar a história. A natureza desta • Quando mais de um oponente ataca em
mudança pode diferir ligeiramente de uma crônica uma única cena de combate, considere-os uma
para outra: talvez o mundo espiritual perceba e ameaça coletiva em vez de individual. Um vampiro
faça julgamentos, ou talvez algo sobre o feito mude pode ser apenas uma ameaça menor, mas um
a aparência espiritual do Garou sutilmente, bando de quatro vampiros pode representar uma
deixando uma marca literal de honra (ou desonra, ameaça média ou mesmo forte. Como tal, eles
conforme o caso). contariam coletivamente como 3 Glória, em vez de
8 (2 para cada um).
O sistema de Renome não é baseado
puramente na política ou na comunidade - os atos • Se vários Garou estiverem envolvidos em
de um Lobisomem individual são distintos e derrubar um inimigo particularmente grande ou
indeléveis, independentemente do que a matilha um grupo grande, cada personagem que contribuiu
ou a seita pensam. Em Lobisomem, as ações têm para o combate recebe o prêmio de Renome, não
consequências, mesmo as privadas. As expectativas apenas a pessoa que deu o golpe mortal. No caso da
sociais de raça, augúrio e tribo podem ter um matilha de vampiros, por exemplo, cada Garou
impacto nos prêmios e penalidades de Renome. quem lutou contra as criaturas da Wyrm receberia
Um Ahroun que foge de uma batalha pode ser o prêmio de 3 Glória. Para os Garou, é a matilha
penalizado mais severamente do que um Philodox que é gloriosa, não os indivíduos que a compõem.
que faz o mesmo, porque os Ahroun são
considerados guerreiros. Um Fianna que conta
uma história particularmente magistral pode ser

Exemplo de Premiação de Renome


Atividade Glória Honra Sabedoria

Combate e Encontros

Vencer alguém (incluindo um espírito) em 0 0 3


um concurso de charadas

Mostrando contenção diante da morte certa 0 1 3


Acabando com uma ameaça sem causar danos 0 0 5
sérios a qualquer Garou

Sobrevivendo a uma ferida incapacitante 2 0 0

Sobrevivendo a qualquer ataque de lixo tóxico 2 0 0

Atacando uma força muito mais poderosa 0 0 -3


sem ajuda

Atacando um lacaio da Wyrm sem se 3 0 0


preocupar com a segurança pessoal

Derrotando uma formidável ameaça 2 0 0


sobrenatural que não era da Wyrm (aranha
de cadeia, mago mestre, guerreiro fada, Fera, etc.)

Derrotando uma ameaça sobrenatural muito 3 0 0


poderosa que não era da Wyrm
(Arquimago, Bruxo feiticeiro, etc.)

Derrotando uma ameaça menor da Wyrm 2 0 0


(Kalus, um animal infestado por um Maldito
jovem vampiro, etc.)

Derrotando uma ameaça média da Wyrm 3 0 0


(Criança da Ferrugem, Fomori, etc.)

Derrotando uma forte ameaça da Wyrm 5 0 0


(Psicomaquia, Matilha de Dançarinos
da Espiral Negra, etc.)

Derrotando uma ameaça muito poderosa 7 0 0


da Wyrm (Rastejantes Nexus vampiros mais
velhos, etc.)

... destruindo ou matando permanentemente +1 0 0


a ameaça em questão +1 0 0

... sem nenhum outro Garou sendo ferido +1 0 0

... sem ser ferido ou danificado no processo +1 0 0

... e as ameaças estavam armadas com armas +1 0 0


de prata

Detectando a Wyrm

Revelando, com certas provas, que um 0 0 2


humano ou parente “Da Wyrm”

Acusando falsamente um Parente 0 -2 -3


de ser “da Wyrm”

Revelando, com certa prova, que uma área 0 0 3


ou objeto é “Da Wyrm”
Revelando, com certas provas, que um Garou 0 0 6
é “da Wyrm”

Acusando falsamente um Garou de ser “da Wyrm” 0 -5 -4

Místico

Purificando um objeto, pessoa ou lugar 0 0 2


contaminado pela Wyrm

Convocando um Avatar Incarna 0 0 2

Viajando para qualquer um dos Reinos Umbrais 3 0 0


e sobrevivendo

Completando com sucesso uma missão 0 0 3


espiritual na Umbra 0 0 3

Fracasso em uma missão espiritual na Umbra 0 0 -3

Tendo e seguindo adequadamente um 0 0 5


sonho profético

Dando um aviso profético que mais tarde se 0 5 5


tornará realidade

Ignorando presságios, sonhos e coisas 0 0 -3


semelhantes sem um bom motivo
(ou seja, suspeitando que eles podem ser
da Wyrm)

Vinculando itens “inapropriados” a si mesmo 0 0 -2


por meio do Ritual de Dedicação ao Talismã de
(como motosserras, smartphones, ou
MP3 players - isso não se aplica a Andarilhos
do Asfalto ou Roedores de Ossos)

Passar um ano em reclusão ritualística 0 0 5


(jejum, mediação, etc.)

Depois de seguir sinais e conselhos místicos:

Descobrindo um amuleto 0 0 1

Descobrindo um fetiche 0 0 2

Descobrindo a antiga tradição Garou 0 0 3

Descobrindo uma Pedra do Caminho 0 0 4


(ver Ritual da Ponte Aberta, p. 207)

Descobrindo um antigo Caern que foi perdido 0 0 7

Rituais e Dons:

Executando um Ritual discutível 0 2 0


Recusar-se a realizar um Ritual Simulado 0 -3 0
quando solicitado

Faltando a um Ritual discutível 0 0 -1

Executando um Ritual de Passagem 0 2 1

Recebendo um Ritual de Ferimento 2 0 0

Executando um Ritual de Abertura de um Caern 3 5 7

Participando de um Ritual de Abertura de um Caern 0 5 3

Participando de um Ritual da Grande 3 0 0


Caçada com sucesso

Participando de um Ritual fracassado -2 0 0


da Grande Caçada

Sofrendo o Ritual do Ostracismo -1 -7 -1

Sofrendo a Pedra do Desprezo 0 -8 -2

Sofrendo o Ritual do Chacal -2 -7 0

Se sofrer um Ritual de sátira, perder um de renome temporário em todos os atributos

Executando um Ritual de Punição 0 2 0

Realizando um Ritual de Punição injustamente 0 -5 0

Recusando-se a participar de um Ritual 0 0 -1

Rir, brincar ou ser desrespeitoso de qualquer 0 0 -1 a -5


outra forma durante um Ritual

Aprendendo um novo Ritual 0 0 1

Descobrindo / criando um novo Ritual 0 0 5

Descobrindo / criando um novo Dom 0 0 7

Fetiches:

Criando um amuleto 0 0 1

Usando um fetiche pelo bem da seita ou tribo 0 0 2

Usando um fetiche por motivos egoístas apenas 0 0 -1

Criando um fetiche 0 0 4

Possuir uma Klaive (concedida uma vez, somente 2 1 0


após três luas de uso)

Possuir um Grand Klaive (concedido uma vez, 3 2 0


somente depois de três luas de uso)
Sacrificando um fetiche pelo bem da seita ou tribo 0 0 4

Quebrando acidentalmente um fetiche ou amuleto 0 0 -1 a -5

Quebrando ou perdendo acidentalmente uma Klaive 0 -3 0

Atividades de Caern

Ajudando a proteger um Caern 0 1 0

Ficar em seu posto de Vigia de Caern, mesmo 0 2 1


durante quando tentado a não ficar

Não ficar em seu posto quando em vigília 0 -3 0

Não ajudar a proteger um Caern, mesmo 0 -3 0


quando solicitado

Mantendo um Caern a salvo de humanos por 0 0 4


meio de truques ou negociação

Ajudando a prevenir que um Caern seja 3 4 0


invadido pela Wyrm

Não evitando que um Caern seja -3 -7 0


invadido pela Wyrm

Morrer enquanto defendia um Caern (póstumo) 5 8 0

Com uma mão impedindo que um Caern seja 5 8 0


capturado pela Wyrm

Relações e Sociedade Garou

Ensinando outros Garou (depende da 0 1a5 3a5


profundidade do estudo)

Aprendendo os Registros Prateados por completo 0 7 8


(o trabalho de uma vida inteira)

Para um Garou hominídeo, sobrevivendo 0 8 10


aos 75 anos

Para um Garou Lupino, sobreviver até 65 anos 0 8 10

Raça:

Para um hominídeo, ignorar a natureza do lobo por 0 0 -3


muito tempo

Para um metis, tentando esconder sua deformidade 0 0 -3

Para um Lupino, usando muitas ferramentas 0 0 -1/uso


humanas e outras coisas da Weaver

Matilha:
Ganhando a posição de líder de matilha 0 3 0

Viver sozinho, sem sua matilha, exceto por razões 0 0 -3


rituais

Seita e Tribo:

Executando deveres e tarefas regulares para a Seita 0 1 0


(ganho no Ritual de Assembleia mensal)

Deixar de realizar tarefas e tarefas regulares 0 0 -3


para a Seita (subtraído no Ritual de
Assembleia mensal)

Desobedecer a um oficial do Caern sem um 0 -1 a -3 0


bom motivo

Servindo em qualquer posição na Seita 1/ano 3/ano 1/ano

Recusando qualquer posição na Seita -1 -2 -1

Manutenção de serviço leal a Seita 1/ano 2/ano 1/ano

Manter serviço leal a uma tribo 1/ano 3/ano 1/ano

Litania:

Mantendo a Litania 0 1a5 1a3

Quebrando a Litania 0 -5 a -8 -2 a -4

Desafios:

Participando de um desafio justo 1 2 0

Participando de um desafio injusto 0 -3 0

Desafiar alguém muito acima ou muito 0 -3 0


abaixo de seu Posto

Comportamento

Dando bons conselhos 0 0 2

Dar conselhos ruins 0 0 -2

Mediando uma disputa razoavelmente 0 3 0

Mediando uma disputa injustamente 0 -4 0

Cumprindo suas promessas 0 2 0

Deixar de cumprir suas promessas 0 -3 0

Sendo verdadeiro 0 2 0

Ser sincero em face de adversidades extremas 0 5 0


Ser enganador 0 -3 0

Ser enganoso em face de adversidades extremas 0 -1 0

Tendo seu tiro saindo pela culatra 0 0 -2

Tentar agir abertamente fora do seu Augúrio 0 -1 a -5 0

Contar uma boa história em uma Assembleia 1 0 2

Contando um verdadeiro épico em uma 2 1 3


Assembleia que mais tarde é recontada
por outros

Contando um épico que está inscrito nos 3 4 6


Registros de Prata

Falar desonrosamente aos mais velhos 0 -1 a -5 0

Falando sem permissão em uma Assembleia 0 -1 0

Falando mal dos Garou como um todo 0 -2 0

Falando mal de seu augúrio 0 -4 0

Falando mal de uma Tribo 0 -4 0

Falando mal de uma Matilha 0 -6 0

Falando mal de outra tribo 0 -1 0


(exceto Roedores de Ossos)

Convocando ajuda quando não há perigo 0 -5 0


real presente

Proteção e Defesa:

Curando um companheiro Garou


(não membro a Matilha) desinteressadamente 0 0 1

Mostrando misericórdia para um Garou rebelde 0 0 3

Protegendo um Garou indefeso 0 4 0

Não protegendo um Garou indefeso 0 -5 0

Protegendo um humano indefeso 0 2 0

Não protegendo um humano indefeso 0 -1 0

Protegendo um lobo indefeso 0 5 0

Não protegendo um lobo indefeso 0 -6 0

Apoiando um inocente sendo acusado 0 5 0


de um crime (que mais tarde se prova inocente)
Apoiar um inocente sendo acusado de um crime 0 -4 0
(que mais tarde é provado culpado)

Morrer enquanto defendia sua matilha (póstumo) 4 6 0

Morrer em defesa de Gaia (póstumo) 7 7 0

Frenesi:

Sucumbindo a um frenesi frenético 0 0 -1

Sucumbindo a um frenesi de raposa -1 0 -1

Sucumbindo a um frenesi de raposa e 0 -1 -2


abandonando sua matilha em tempo de
necessidade

Sucumbindo a um frenesi furioso e ferindo 0 0 -4


seu companheiro Garou 0 0 -3

Sucumbindo ao domínio da Wyrm 0 0 -4

Desempenhando um ato hediondo enquanto 0 -3 -1


estava sob o domínio da Wyrm (canibalismo,
perversão, atacando seus próprios companheiros
de matilha, etc.)

Relações Humanas e Parentes

Mantendo boas relações com Parentes próximos 0 0 2

Ter relações ruins com Parentes próximos 0 0 -3

Escolhendo um companheiro e cuidando 0 0 3

Escolhendo um companheiro, mas não 0 0 -1


reproduzindo

Ficar casado com honra 0 2/ano 0

Protegendo o Véu 0 4 0

Danificando ou rasgando o Véu 0 -5 0

Reparando o Véu 0 3 1

Ganhando e Perdendo
particular, ele precisa pedir a outro Garou de Nível
Renome Permanente igual ou superior (e não da Matilha do
personagem) para realizar um Ritual de Conquista
Uma vez que um personagem ganhou 10
(pág. 217) para ele. Se o Ritual for bem-sucedido, a
pontos de Renome temporário em uma categoria
posição do personagem aumentou na sociedade
Garou, e o jogador pode adicionar um ponto de e os Dons aprendidos nessa categoria, mas todo o
Renome permanente nessa categoria. Ela também resto só retorna para ele quando ele trouxer seu
apaga todos os pontos temporários nessa categoria Renome de volta aos níveis apropriados.
- quaisquer pontos “extras” acima de 10 são
perdidos.

Se alguém não puder (ou não quiser) realizar RENOME


o Ritual, o personagem pode desafiar um ancião. Se
o desafio for aceito, todos os pontos temporários Ragabash
são removidos dessa categoria, mas se ela for bem-
sucedido no desafio do ancião, o Garou em questão Posto Qualquer combinação
ganha o ponto de Renome permanente. Este 1 (Cliath) 3
método é mais arriscado, mas ainda fornece um 2 (Fostern) 7
caminho para o avanço para Lobisomens menos 3 (Adren) 13
populares. 4 (Athro) 19
5 (Ancião) 25
Em casos muito raros, a coragem, sabedoria
ou honra do personagem são tão excepcionais que Theurge
há poucas dúvidas de que o Lobisomem aumentou
em posição. Se for esse o caso, você pode Posto Glória Honra Sabedoria
simplesmente decidir conceder um ponto de
1 (Cliath) 0 0 3
Renome permanente sem o Ritual ou o desafio. 2 (Fostern) 1 0 5
Isso deve acontecer com muito pouca frequência, 3 (Adren) 2 1 7
reservado para os casos em que os contos dos 4 (Athro) 4 2 9
feitos do personagem vão durar muito tempo. 5 (Ancião) 4 9 10

Por outro lado, as ações do Garou podem Philodox


reduzir sua postura, assim como podem aumentá-
la. Sempre que uma penalidade de Renome Posto Glória Honra Sabedoria
reduziria o Renome temporário do personagem em
1 (Cliath) 0 3 1
uma categoria abaixo de zero, um ponto de
2 (Fostern) 1 4 1
Renome permanente é perdido e "convertido" em
3 (Adren) 2 6 2
10 pontos temporários para compensar a 4 (Athro) 3 8 4
diferença. No entanto, isso geralmente é reservado 5 (Ancião) 4 10 9
para ofensas graves - se o personagem acabou de
ganhar um ponto permanente, em seguida, Galliard
cometer um pequeno erro pela perda de um único
ponto temporário, você pode decidir que a perda Posto Glória Honra Sabedoria
virá de um ganho de ponto temporário futuro ou
1 (Cliath) 0 0 1
será totalmente ignorada. No entanto, se a infração 2 (Fostern) 2 0 2
for remotamente séria, é provável que o ponto seja 3 (Adren) 4 2 4
perdido e convertido novamente em pontos 4 (Athro) 4 2 6
temporários. 5 (Ancião) 9 5 9

Se um personagem perder Renome Ahroun


permanente o suficiente para deixá-lo abaixo dos
requisitos de seu nível atual, ele perde todos os Posto Glória Honra Sabedoria
benefícios desse nível. Ela mantém o conhecimento
1 (Cliath) 2 0 0 • “Adquirir” um item específico escondido por um
2 (Fostern) 4 0 1 Ragabash de Nível apropriado.
3 (Adren) 6 3 1
4 (Athro) 9 4 2 • Receba uma bênção de um espírito menor.
5 (Ancião) 10 9 4
• Convença os Garou desafiados por meio de um
discurso apaixonado e debate a
reconhecer seu Posto.
Subindo de Posto • Componha uma música, poema ou conto em
homenagem ao Garou desafiado.
Um personagem precisa adquirir pontos de
Renome permanentes suficientes para que seu • Derrote um Ahroun de Nível apropriado em um
augúrio progrida para a próxima classificação (veja duelo formal.
a tabela acima). Exceto para o Ragabash, cada
augúrio tem um número de pontos em cada • Fique de guarda no Caern por setenta e duas
categoria que eles devem possuir. Assim que horas sem adormecer.
tiverem pontos suficientes, eles devem desafiar um
Garou de Nível igual ou superior para o um que Adren
eles desejam alcançar (embora os filhotes
Aqueles que alcançaram o Posto de Adren
geralmente recebam seu Posto de Cliath sem um
assumiram responsabilidades importantes em sua
desafio). O personagem pode escolher quem deseja
seita. Eles ocupam a maioria das posições de
desafiar, mas o Lobisomem desafiado decide a
importância, como Guardião, Mestre de Rituais e
natureza da disputa e pode torná-la tão simples ou
Guardião (entre outros). Os desafios para este
tão difícil quanto desejar. Se o desafiante vencer,
Nível devem ser projetados para eliminar aqueles
ele receberá seu novo Nível.
que não conseguem agir rapidamente ou pensar
Os desafios podem ser padrão ou planejados por si próprios; afinal, esses são os futuros líderes
pelos Garou desafiados. Eles podem ser tão simples da seita e da tribo. Muito pouco Garou supera seu
como um desafio de dominação ou tão elaborados desafio de Adren pela primeira vez.
como uma busca. Muitas vezes são específicos para
• Pegar emprestado um fetiche do desafiado
o desafiante, com base em sua tribo, augúrio e
usando linguagem corporal, gestos e dicas não-
habilidades. A seguir estão alguns exemplos de
verbais para pedi-lo.
desafios de classificação - use-os conforme
apresentados ou baseie seus próprios desafios • Terminar uma difícil caça ao tesouro dentro de
personalizados neles. um tempo predefinido.

Fostern • Criar um fetiche original (e útil) do zero em um


determinado período de tempo.
Adquirir o posto de Fostern significa que o
Garou cresceu de um recruta inexperiente para um • Fazer as pazes com um inimigo ou negociar uma
veterano experiente. Esses Lobisomens têm trégua entre dois Lobisomens rivais.
alguma familiaridade com a sociedade Garou e
• Encontrar um herói obscuro dos Garou e criar um
aprenderam a natureza da guerra da qual fazem
tributo adequado.
parte. Desafios adequados para este Posto devem
ser moderadamente difíceis - eles devem testar o • Resistir a fortes surras ou insultos de seus
desafiante, não sobrecarregá-lo. companheiros de seita sem entrar em frenesi.
Athro
Athro subiu muito na hierarquia dos Garou.
Eles são guerreiros poderosos, Contadores de
Historias renomados, líderes sábios, malandros
notórios e juízes famosos. Lobisomens que querem
um lugar entre este grupo de elite precisam
demonstrar habilidade e inteligência excepcionais,
e aqueles raros Garou que conseguem atingir esse
Nível na primeira tentativa são admirados até
mesmo por seus pares.

• Descubra todos os aspectos do plano de negócios


de uma organização de interesse potencial e faça-o
sem ser pego.

• Restaure um tesouro perdido da tribo ou seita.

• Convencer um espírito a agir de maneira


totalmente contrária à sua natureza, sem
prejudicá-lo.

• Converse com uma gangue de rua local (ou grupo


semelhante) em um mês de serviço comunitário.

• Escreva uma música elogiando um rival e use-a


para acabar com suas diferenças com ele.

• Resgatar um Garou capturado por inimigos


poderosos de algum tipo, como
Dançarinos da Espiral Negra, times da Pentex,
vampiros ou magos.

Ancião
Os desafios mais difíceis aguardam aqueles
que buscam o grau de ancião. Anciões estão no
coração de uma seita ou tribo, e eles têm o destino
da Nação Garou em suas mãos. Suas decisões
guiam os Garou. Seus feitos são apresentados como
exemplos para os Lobisomens mais jovens
seguirem. Seus erros podem causar graves danos a
Gaia, aos Garou ou à guerra contra a Wyrm. Esses
tipos de desafios devem testar todas as qualidades
que o Lobisomem possui.

• Visite um Caern de cada tribo sem ser notado,


reconhecido ou desafiado e traga provas de cada
visita.
• Localizar um Caern perdido e convença um de Rituais do Caern do candidato (como cortesia).
espírito totêmico a adotá-lo.

• Resgatar, limpar e renomear um Destruidor


poderoso sem usar Dons (exceto
Falar com Espíritos). Renúncia
• Encontre um Garou perdido em Harano e Às vezes, um Garou rejeita o augúrio sob o qual
recupere-o. nasceu. Muitos consideram isso um grave insulto a
Gaia, mas independentemente, existe um método
• Destrua um poderoso artefato da Wyrm.
para mudar o augúrio: o Ritual da Renúncia (p.
• Lidere um grupo contra uma grande criatura da 204). Isso representa um novo nascimento e a
Wyrm ou outro inimigo e derrote-o sem perder morte da velha vida, então nunca é feito
nenhum de seus companheiros. levianamente.

Uma vez que o ritual é completado, o


Lobisomem essencialmente tem uma nova vida.
Velhos conhecidos ou entes queridos (exceto os
A MAIOR HONRA: LENDA companheiros de matilha) são desencorajados a
falar com ela com familiaridade - somente quando
Existem Garou verdadeiramente excepcionais
o Garou tiver recuperado seu antigo Posto é que
além do Posto Cinco. Essas lendas recebem
ela pode tentar restabelecer seus antigos
recompensas especiais por sua coragem e serviço a Gaia,
e seus nomes são falados com a mesma reverência que
relacionamentos. O Garou também deve adotar um
temos por Hércules, Miyamoto Musashi e Joana D'Arc. novo nome e perder todos, exceto três pontos
permanentes de Renome (efetivamente colocando-
Porém, tal avanço está além da mera aquisição de a de volta para o Posto de Cliath). No final do
Renome. As lendas são parte de um grupo exclusivo e, Ritual, ele pode pedir a um espírito que lhe ensine
para se qualificar, um provável Ancião Garou deve se um novo Dom de seu novo augúrio. Ela não perde
distinguir de uma forma extraordinária mais de uma
nenhum Dom aprendido anteriormente, mas ele
vez. A obtenção do grau de lenda não tem nada a ver
não pode aprender nenhum novo Dom de seu
com regras - é puramente uma questão de julgamento
pessoal de sua parte, e se houver alguma dúvida em sua antigo augúrio. As renunciantes são geralmente
mente se ela superou ou não os feitos poderosos até vistas com suspeita por se recusarem a carregar o
mesmo do maior dos Anciões, ela não tem. Somente fardo que Gaia concedeu.
quando não há absolutamente nenhum questão do
status lendário do personagem, caso você considere Por que um Garou renunciaria a algo tão
deixá-lo lutar por este grau. fundamental quanto seu augúrio? Às vezes, é
obrigatório, como uma punição por um crime
Quando a reputação de um Ancião se espalha hediondo que não justifica exatamente a morte. Na
tanto pela Nação Garou que chega aos ouvidos das maioria das vezes, porém, é auto-imposto. Um
Lendas existentes, um membro toma para si a tarefa de
jovem Garou pode se sentir em desacordo com o
viajar até o Caern do Ancião em questão e investigar seu
papel que foi escolhido para ele, ou talvez ela
valor. Uma vez que ele se satisfez quanto ao mérito (ou
indignidade) do candidato, ele contata três outras simplesmente sinta uma falta de propósito que ela
lendas para apresentar seu caso. Se ele os convenceu de espera que a mudança de direção cure. Traumas
que o candidato é realmente digno, todas as quatro emocionais, como tristeza pela perda de um
Lendas chegam ao Caern do candidato e questionam o amante ou auto-aversão, podem conduzir o Garou
assunto. Se a candidata for bem-sucedida, ele se para renunciar a tudo o que ela é. O motivo mais
submeterá a uma versão especial do Ritual da Conquista respeitável para renúncia é quando um Lobisomem
executado em conjunto pelas Lendas junto com o Mestre renuncia ao seu nome para se concentrar em um
único propósito (como vingança ou uma busca O Gráico de Vitalidade
difícil). Nesse caso, se a renunciante conseguir
completar seu objetivo, ela geralmente recupera O gráfico de Vitalidade na ficha de
seu nome e o antigo Posto. personagem ajuda a identificar a condição física
atual de seu personagem. Ele também lista a
Vitalidade penalidade imposta à sua parada de dados para
cada nível de lesão que seu personagem sofre.
Sejam infligidos por uma bala, um carro em À medida que seu personagem sofre mais
alta velocidade ou as garras de um Lobisomem, os ferimentos, sua vitalidade diminui, até que ele se
ferimentos de um personagem são representados torne incapacitado ou morra.
da mesma forma em Lobisomem: a Característica
de Saúde, que compreende sete níveis de saúde. Cada personagem tem sete níveis de
Embora os Lobisomens se curem muito vitalidade, variando de Escoriado a Incapacitado.
rapidamente, ferimentos avassaladores podem
incapacitá-los ou até mesmo matá-los. O último
nível marcado indica a saúde atual do personagem.

NÍVEIS DE VITALIDADE

Nível de Vitalidade Parada de dados Movimentação

Escoriado 0 O personagem está ferido ou sem fôlego, mas não sofre penalidade
de dados devido aos danos.

Machucado -1 O personagem está ferido superficialmente, mas não sofre impedi-


mentos de movimento.

Ferido -1 O personagem sofreu ferimentos leves e o movimento está ligeira-


mente inibido (reduzir pela metade a velocidade máxima de
corrida).

Ferido Gravemente -2 O personagem sofreu um dano significativo. Ele pode andar, mas
não pode correr. No neste nível, um personagem não pode se
mover e atacar.

Espancado -2 O personagem está gravemente ferido e só pode cambalear (cerca


de 2.5-3m por turno)

Aleijado -5 O personagem está catastroficamente ferido e só pode rasteja


(cerca de um metro por turno).

Incapacitado - O personagem é incapaz de se mover e provavelmente está


inconsciente. Um personagem que leva qualquer dano a mais
neste nível morre.

Morto - O personagem. Sua matilha e seita irão prantear por ele, mas ele
está com os ancestrais agora.
Um personagem sem níveis de vitalidade matará, a menos que ela canalize sua Fúria para
verificados está com a vitalidade cheia, enquanto o permanecer ativa (pág. 256). Se ele não for mais
nível depois de incapacitado indica que o ferido, ele se regenera muito lentamente,
personagem está morto. Para cada sucesso na recuperando um nível de vitalidade a cada oito
jogada de dano de um oponente, seu personagem horas, até que ele recupere a consciência e possa
levaria um nível de saúde de dano. Seu natural a mudar para uma forma que se regenera mais
resistência lhe dá a chance de evitar alguns desses rapidamente (Impuros são uma exceção a esta
danos (usar seu Vigor para evitar danos é chamado regra - ver pág. 256).Esta regeneração de quase
de absorção e é explicado na seção Drama deste morte é a única vez que um Lobisomem não-metis
capítulo). Ao contrário dos humanos, os se regenera em sua forma de raça, e é a fonte de
Lobisomens podem tentar absorver todos os tipos muitos mitos sobre os Lobisomens serem imunes a
de danos. Para cada sucesso não absorvido em uma tiros.
jogada de dano, marque um nível de saúde do
dano, da caixa de cima para baixo, embora a marca Se o dano que leva um Lobisomem a
que você fizer dependa do tipo de dano infligido Incapacitado for agravado, ele está próximo da
(veja “Aplicando Dano”, abaixo). morte. O personagem não pode se regenerar a
menos que canalize sua Fúria para permanecer
O Gráfico de Vitalidade mostra sua ativo (ver pág. 256). Se ela não fizer isso, ela morre
penalidade de dados atual. Conforme seu em questão de segundos.
personagem sofre mais e mais danos, é cada vez
mais difícil realizar até mesmo as tarefas mais • Morte: Se um Lobisomem estiver no nível
simples. A penalidade de dados é subtraída de sua de vitalidade Incapacitado e sofrer mais um nível
parada de dados para cada ação (exceto ações de dano letal ou agravado, ele morre. Um
reflexivas como absorver) até que o ferimento seja personagem que morre é removido do jogo; o
curado. A penalidade também prejudica a jogador deve criar um novo personagem se quiser
movimento. Por conveniência, incluímos o Gráfico continuar a jogar.
de Saúde do Capítulo Três acima. Um Lobisomem incapacitado também pode
• Incapacitado: Na fase anterior à morte, a ser morto por grandes quantidades de trauma
incapacitação difere da simples inconsciência. Um contundente - qualquer golpe que cause dois ou
personagem incapacitado está gravemente ferido e mais níveis de dano contundente de vitalidade é
à beira da morte. Se o nível de vitalidade suficiente para matar um Lobisomem moribundo.
Incapacitado de um Lobisomem for preenchido Este dano sobrecarrega as capacidades
com dano por contusão, ele cai inconsciente em regenerativas do Garou.
qualquer forma que tenha assumido e cura em sua
taxa normal para essa forma (ver p. 256). Ela
permanece inconsciente por pelo menos uma REGRA OPCIONAL: EXTRAS
volta. Para cada turno extra, ela pode permanecer
inconsciente e curar ou tentar acordar. Acordar Para lutas maiores que são mais cinematográficas
envolve um teste de Vigor + Instinto Primitivo e fáceis de gerenciar, atribua quaisquer “extras” entre os
(dificuldade 4, mais 1 para cada nível de saúde personagens do Narrador apenas quatro níveis de
Vitalidade: Ferido –1, Mutilado –3, Incapacitado e
marcado). Ao acordar, um personagem pode agir
Morto. Extras representam os humanos sem nome ou
normalmente.
criaturas possuídas que não têm muita chance contra os
Se o nível de vitalidade Incapacitado de um dentes e garras de um Garou, não os personagens
principais do Narrador. Extras são um artifício da trama,
Lobisomem for preenchido com dano letal, o
e matá-los não deve interferir na história principal.
personagem reverte para sua forma de raça e
Depois de ver alguns deles mortos, os extras recuam, se
desmaia. Outro nível de dano de qualquer tipo o
rendem ou se fingem de mortos para que os registrado abaixo dano agravado e "empurra"
personagens dos jogadores possam progredir para a qualquer dano contundente o gráfico, enquanto o
ação real. novo dano por contusão é registrado por último.
UMA o personagem deve curar totalmente sua
caixa de saúde com a marca mais baixa antes de
Aplicando Danos curar qualquer outro, então seu dano menos grave
é sempre curado primeiro (veja abaixo).
Lobisomem rastreia três tipos de danos.
Danos Contundentes incluem ferimentos Dano Contundente
temporários causados por socos, cassetetes, armas
improvisadas e traumas contundentes em geral. Danos contundentes representam formas de
Lobisomens sofrem dano por contusão, mas se ferimentos que provavelmente não matam
regeneram tão rápido na maioria das formas que a instantaneamente e que desaparecem rapidamente
tratam como mais um aborrecimento do que uma - em comparação com ferimentos à bala, pelo
ameaça. Dano letal representa feridas menos. A maioria dos movimentos de combate
permanentes que pode matar facilmente. Humanos desarmado - socos, chutes, cacetadas e agarrões -
morrem facilmente de ferimentos letais, e pode ser causam dano contundente. Até os humanos curam
um problema para um Lobisomem descuidado. os danos por contusão a uma taxa razoável,
Finalmente, dano agravado inclui dano grave ao recuperando-se desses ferimentos em questão de
tecido, e geralmente é de origem sobrenatural. horas. Os Garou, por outro lado, ignoram tais
Dentes de um Lobisomem e garras na maioria das ferimentos em segundos, embora uma grande
formas infligem dano agravado, assim como o fogo, quantidade de dano contundente possa ser trauma
ácido e outras fontes de trauma extremo. suficiente para nocautear um Lobisomem ou até
mesmo matá-lo.
Todos os tipos de lesões são cumulativos e
combinados lesão determina o nível de saúde atual Os humanos podem absorver o dano
de seu personagem. Detalhes sobre cada tipo de contundente com seu Vigor, assim como os Garou.
dano são fornecidos abaixo.
Se seu personagem cair para Incapacitado
Enquanto o dano contundente e letal devido ao dano contundente, ele ficará
refletem diferentes tipos de ferimentos, ambos os inconsciente, mas permanecerá na forma em que
ferimentos muitas vezes não são páreo para um estava. Qualquer dano contundente adicional
Garou regeneração. O dano por impacto é “aprimora” um ferimento contundente existente
registrado como uma barra (“/“) na caixa para dano letal. Se este dano adicional aumentar
apropriada no gráfico de saúde, embora letal o seu nível de vitalidade Incapacitado para dano
dano é marcado com um “X”. Cada nível de letal, ela reverte para a forma de procriação e pode
agravado os danos são marcados com um asterisco usar a Fúria para permanecer ativa (veja abaixo).
(“*”). Tão agravado o dano é o mais grave, deve ser Uma vez que ela está incapacitada com dano letal,
marcado acima letal, que por sua vez é marcado outro nível de dano por contusão a mata.
acima de contusão. Então, se você marcar um nível
de dano letal na caixa machucada, e tomar um Dano Letal
nível de saúde agravado mais tarde, "abaixe" o
nível letal para a caixa Ferido, marcando essa caixa Danos letais incluem qualquer forma de
com um “X.” O nível agravado é então anotado trauma que poderia levar um ser humano à
simplesmente desenhando outra linha através da internação hospitalar - desde danos por arma de
caixa machucada, transformando-a em “*.” O dano fogo a ferimentos a faca. Enquanto um Lobisomem
contundente não é tão grave quanto letal, o que pode regenerar feridas letais tão facilmente quanto
não é tão grave como agravado - o dano letal é dano contundente, outras criaturas não têm tanta
sorte. A critério do Narrador, ataques que, de outra
forma, causariam danos contundentes podem
causar danos letais quando apontados para uma
parte vital do corpo, como um rim ou um olho,
embora essas áreas sejam de dificuldade 8 ou 9 de
atingir.

Os humanos não conseguem absorver danos


letais de forma alguma. Garou e outros metamorfos
podem absorver dano letal com Vigor de qualquer
forma, exceto sua forma de raça. Alguns Fomori
podem ser capazes de absorver o dano letal, assim
como os vampiros e outros monstros que se
escondem durante a noite, embora isso varie
dependendo das habilidades específicas da
criatura torcida.

Se o seu personagem cair para Incapacitado


devido ao dano letal, ele pode canalizar sua Furia
para permanecer ativo. Se ele não o fizer, ele fica
inconsciente e retorna à sua forma de raça. Ele
permanece inconsciente e regenera esse nível de
saúde após um período de oito horas. Se ela sofrer
um nível de dano letal quando estiver em
Incapacitado, ela morre.

Dano Agravado
O dano agravado vem de ataques que vão
contra a natureza de um Lobisomem. Todas as
armas de prata, não apenas balas, causam dano
agravado aos Lobisomens, mas não aos humanos.
Fogo, alguns venenos contaminados pela Wyrm e
os dentes e garras de Lobisomens e outras
criaturas sobrenaturais causam dano agravado.

Os humanos não podem absorver o dano


agravado. Lobisomens podem absorver dano
agravado com Vigor em qualquer forma, exceto sua
forma de raça, com exceção de dano de prata.
Garou não pode regenerar dano agravado.

Se seu personagem cair para Incapacitado


por dano agravado, ele tem uma chance: ele pode
canalizar sua Fúria para permanecer ativo. Se ele
não tiver sucesso, ele morre.
Cura atividade estressante ou fisicamente intensa
(como combate) é mais difícil para um Lobisomem.
O jogador deve testar o Vigor do Garou
Lobisomens se curam em um ritmo incrível.
(dificuldade 8) a cada turno.
Um Garou regenera seu pior nível de vitalidade
contundente ou letal a cada turno. Garou das raças Este teste é reflexivo, então não envolve
hominídea e lupina podem regenerar um nível de dividir uma parada de dados ou gastar Fúria para
vitalidade a cada dia enquanto estão em suas múltiplas ações. Sucesso significa que o
formas naturais se estiverem em estado crítico, Lobisomem se cura quando normal. Falha significa
mas isso não os deixa fazer muito mais do que que ele não cura danos. Uma falha crítica indica
dormir. Se eles estão conscientes e em movimento que o Lobisomem não pode se regenerar até que
ao redor em sua forma de raça, eles curam como os tenha a chance de descansar.
humanos fazem. Impuros são abençoados com
regeneração completa em todas as formas. Permanecendo Ativo
Garou não pode regenerar dano agravado Um Lobisomem gravemente ferido pode
com a mesma velocidade. Um personagem cura um canalizar sua Fúria para salvar sua vida. É uma
nível de dano agravado de vitalidade a cada dia, proposta arriscada - se tiver sucesso, o Lobisomem
contanto que ele passe seu tempo descansando em é lançado em um frenesi selvagem. Às vezes, é a
uma forma que normalmente se regenera. única maneira de um personagem salvar sua vida,
embora para permanecer ativo, o jogador testa a
Regenerar dano quando envolvido em uma
Fúria permanente de seu personagem (dificuldade
8). Cada sucesso cura um nível de vitalidade de
qualquer tipo de dano. Não importa quanto dano
ARMAS DE PRATA seja curado, o personagem entra em um frenesi
furioso.
O dano causado por uma arma de prata é tratado
de forma ligeiramente diferente de outras fontes de Exemplo: No-Shadow-Step está do lado
dano. errado de alguns caçadores de Lobisomem com
equipamento militar. Ele matou o caçador que se
Se um Lobisomem hominídeo ou lupino estiver
em sua forma de raça, um ataque com uma arma de aproximou com uma faca de prata, mas não
prata não faz nada de especial. Causa dano contundente conseguiu escapar de uma granada que caiu bem a
ou letal conforme apropriado e pode ser absorvido seus pés. O explosivo estava embalado com
normalmente - o fato de a arma ser de prata não leva em estilhaços de prata e ele sofreu dano agravado
consideração o dano. suficiente para preencher seu nível de saúde
Incapacitado. Não há nada para isso. Ele tem que
Em qualquer outra forma, um Lobisomem não
canalizar sua fúria. Seu jogador testa a classificação
pode absorver o dano da prata sem um Dom ou fetiche,
e o dano recebido é agravado. Um ataque bem-sucedido de Fúria do Passo Sem Sombra - 5 dados - na
sempre causa um ponto de dano, mesmo que o atacante dificuldade 8 e consegue três sucessos (levando-o
não obtenha nenhum sucesso para o dano. para Ferido). Ele entra em sua próxima curva em
um frenesi brutal. Os caçadores pensaram que ele
Impuros não têm a segurança de uma forma de estava caído, mas eles morderam mais do que
raça para protegê-los da destruição da prata. Eles
podem mastigar.
recebem dano agravado não absorvível da prata em
qualquer forma. Um personagem só pode canalizar sua Fúria
dessa forma uma vez por cena. Se ela for reduzida
a Incapacitada mais de uma vez em uma única luta,
ela sofre os piores efeitos do dano.
Embora sua Fúria possa remover uma Dano Letal
quantidade terrível de danos, aumentar a incrível
regeneração de um Lobisomem traz alguns efeitos O dano letal é exatamente isso. Qualquer
colaterais. Um Lobisomem ganha uma Cicatriz de ferimento letal pior do que o Ferido requer
Batalha (pág. 259) sempre que permanece ativo tratamento médico antes de cicatrizar. Se essa
com sucesso. ferida não for tratada, o humano sofre outro nível
de dano letal a cada dia, conforme as feridas
Lesão Humana reabrem ou infeccionam. Um humano que atinge
Incapacitado por meio de dano letal está às portas
Os humanos normais sofrem danos da morte; se ele pegar mais um nível de saúde de
basicamente das mesmas coisas que os qualquer tipo, ele morre.
Lobisomens, mas os humanos são muito menos
Um humano com dano letal ou superior pode
resistentes. Os Garou podem tentar absorver
simplesmente descansar e recuperar sua saúde
qualquer ferimento não causado pela prata, mas os
após ser remendado. Um humano aleijado ou
humanos só podem absorver o dano contundente.
incapacitado, entretanto, precisa de atenção
O que um Garou cura em segundos pode levar
médica constante durante o tempo listado abaixo
semanas para um humano curar.
para que qualquer cura ocorra.
Dano Contundente Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação

Os humanos curam o dano contundente bem Escoriado Um dia


rápido. Eles só requerem tratamento médico Machucado Três dias
quando estragados ou pior. Essas lesões curam Ferido Uma semana
Ferido Gravemente Um mês
naturalmente por si mesmas. O dano contundente
Espancado Dois meses
além do Ferido tem consequências - um humano
Aleijado Três meses
pode sofrer degradação da visão ou audição como Incapacitado 5 meses
resultado de uma concussão ou dor excruciante de
costelas quebradas e hematomas internos. O Um humano normal deve curar um nível de
atendimento médico pode anular esses efeitos e é vitalidade de cada vez. Ou seja, ela deve descansar
necessário para que um ser humano se recupere por todo o tempo para seu pior nível de saúde
totalmente. antes de começar a curar o próximo. Por exemplo,
um humano que atingiu Ferido por dano letal deve
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
descansar por uma semana para curar o nível
De hematomas a Ferido Uma hora Ferido, depois três dias para curar o nível Ferido e
Espancado Três horas um dia adicional para curar o nível Ferido.
Aleijado Seis horas
Incapacitado 12 horas O dano agravado cura como se fosse letal
para os humanos.
Se um mortal atingir Incapacitado devido ao
dano por contusão, ele cai inconsciente, mas não A única diferença significativa é que o dano
morre. Em vez disso, qualquer dano adicional eleva agravado é mais difícil de curar por meios
seu nível de saúde por contusão menos grave para sobrenaturais.
letal. A cura desse dano é tratada como dano letal.
Desta forma, um humano pode ser espancado até a Fontes de Lesão
morte.
Por tudo que eles curam rapidamente, os
Lobisomens encontram muitas coisas que podem
machucá-los. Alguns dos mais comuns estão o personagem sofre 10 dados de dano letal no
listados aqui. momento do impacto. A armadura fornece apenas
metade de sua proteção normal contra uma queda
Combate dessa distância, já que não é projetada para ajudar
em pousos suaves.
Nascidos para serem guerreiros de Gaia, os
Garou se envolvem em muito mais combates do Fogo
que a maioria das outras criaturas e são a fonte de
mais lesões do que qualquer outra coisa no jogo. O O fogo é primordial e perigoso, mas também
combate é detalhado na íntegra a partir da pág. um protetor. Ele pode queimar a corrupção ou
288. destruir tudo ao seu redor - de várias maneiras,
como um Garou. O dano do fogo é sempre
Doença agravado e ignora a armadura. Um Lobisomem
pode absorver o dano do fogo normalmente, mas a
Os Lobisomens não são imunes à maioria das dificuldade varia dependendo da intensidade do
doenças, mas se recuperam muito mais rápido do fogo. A quantidade de dano infligido pelo fogo
que os humanos. As doenças infligem vários níveis varia dependendo do tamanho do incêndio. Um
de danos à saúde do paciente, tanto contundentes personagem sofre a quantidade total de dano para
quanto letais, dependendo da gravidade da doença. cada turno em que entra em contato com o fogo;
Com repouso e cuidados adequados, a doença ela apenas para de sofrer danos quando deixa a
segue seu curso e os níveis de saúde curam área e / ou apaga as chamas sobre ela. O dano de
lentamente. fogo é automaticamente bem-sucedido, a menos
que seja absorvido - um personagem preso em
As habilidades de cura de um Lobisomem
uma fogueira sofre dois níveis de dano agravado
protegem-no de doenças relativamente menores,
por turno, e não dois dados de dano agravado por
incluindo o resfriado comum e a gripe - doenças
turno.
que normalmente causam danos contundentes.
Mesmo doenças verdadeiramente debilitantes ou Dificuldade de Calor do Fogo
auto-imunes não podem infligir danos duradouros, de Absorção
embora o Lobisomem ainda possa servir como um
portador após a doença seguir seu curso. Para que 3 Calor de uma vela
um Lobisomem percebesse uma doença, ela teria (queimaduras de primeiro
que ser de origem sobrenatural - e assim causar grau)
dano agravado.
5 Calor de uma tocha
queimaduras de segundo
Queda grau)
A gravidade não tem favoritos. A queda 7 Calor de um bico de Bunsen
causa danos, mesmo para criaturas tão resistentes (queimaduras de terceiro
quanto Lobisomens. O Narrador rola um dado de grau)
dano contundente para cada 10 pés ou 3 metros
que seu personagem cai antes de atingir algo 8 Calor de um incêndio elétrico
sólido. Este dano pode ser absorvido normalmente.
9 Calor de um incêndio químico
Aterrar em objetos pontiagudos pode alterar o
dano para letal a critério do Narrador. 10 Metal fundido
Um personagem que cai mais de 100 pés (30
metros) atinge a velocidade terminal. Nesse ponto,
Níveis de Vitalidade Tamanho /Turno • Cocaína / metanfetamina / êxtase: O
do fogo Lobisomem ganha imediatamente um ponto de
Fúria temporária. Para o resto da cena, o
Um Tocha; parte do personagem só precisa de três sucessos em um
corpo está exposta a teste de Fúria até o frenesi.
chama
• Alucinógenos: Todas as paradas de dados
Dois Fogueira; metade do são reduzidas em 1–3 dados, pois o personagem é
corpo está exposta a incapaz de se concentrar. As percepções do
chama personagem sobre o mundo são alteradas e suas
Três Inferno; todo o corpo reações vão depender do que ele acredita estar
está exposto a chama acontecendo. Um personagem que toma
alucinógenos antes de meditar para recuperar a
Se seu personagem cair nas mãos de Gnose pode recuperar até dois pontos por hora de
Mutilado, ele sofrerá cicatrizes temporárias das meditação, ao invés de um. Os efeitos duram (8
chamas. Reduza sua Aparência em um até que seus menos Vigor) horas.
ferimentos se transformem em Hematoma. Se ela
for reduzida a Aleijada ou Incapacitada pelo fogo, • Heroína / morfina / barbitúricos:
as queimaduras cobrem a maior parte de seu Subtraia dois de Destreza e todas as paradas de
corpo, reduzindo a Aparência em dois. A cicatriz dados de Habilidade por (10 menos Vigor)
pode se tornar permanente se o personagem minutos. O personagem experimenta um estado de
estiver Incapacitado e ganhar uma Cicatriz de sonho por (12 menos Vigor) horas, durante o qual
Batalha por permanecer ativo. as dificuldades dos testes de Fúria aumentam em
um.
Veneno e Drogas • Maconha: subtraia um das paradas de
dados baseadas em Percepção e aumente em um as
Como as doenças, poucos venenos ou drogas
dificuldades de todos os testes de Fúria. Os efeitos
têm um efeito perceptível nos Garou. Lobisomens
duram cerca de meia hora.
que desejam se intoxicar ou usar drogas para fins
recreativos devem fazê-lo em sua forma de raça, • Veneno Fraco: O personagem sofre entre
onde seus sistemas regenerativos são menos um e três níveis de dano letal por cena. Os venenos
eficazes, ou despertar o espírito da droga usando o têm uma quantidade máxima de dano que podem
Ritual do Despertar do Espírito, que aumenta a aplicar, geralmente entre cinco e dez níveis de
potência da substância. dano. Se o personagem não regenerar este dano
(devido a estar na forma de raça ou ser humano),
Os exemplos a seguir cobrem os efeitos de
subtraia um de todas as paradas de dados até que
várias drogas em Lobisomens, seja em sua forma
o dano seja curado. Um Lobisomem em uma forma
racial ou depois que a droga foi despertada. É
regeneradora queima os efeitos do veneno em
muito difícil para um Lobisomem se tornar viciado
segundos em o sofre efeitos nocivos.
em qualquer substância; seus dons de cura
impedem que isso aconteça em qualquer • Veneno forte: O personagem sofre entre
circunstância, exceto as mais extremas. um e três níveis de dano letal por turno. Os
venenos têm uma quantidade máxima de dano que
• Álcool: subtraia um das paradas de dados
podem aplicar, geralmente entre cinco e dez níveis
de Destreza e Inteligência para cada duas doses de
de dano. Um Lobisomem pode regenerar esse dano
álcool. Reduza a penalidade em um para cada hora
normalmente, mas até que o veneno percorra seu
que passar depois que ela parar de beber.
curso e todo o dano tenha sido curado, subtraia um Objeto Perda de Gnose do Objeto
de todas as paradas de dados.
Balas de prata 1 ponto/5 balas
Radiação e Resíduos Tóxicos Klaive 1 ponto
Grand Klaive 2 pontos
Muitos dos locais sagrados da Wyrm na
Nem tudo chamado de “prata” pelos
Terra estão localizados em ou perto de paisagens
humanos contém prata real suficiente para ser
irradiadas e depósitos de lixo tóxico. Além disso,
espiritualmente puro o suficiente para prejudicar
alguns lacaios da Wyrm usam ataques baseados
um Lobisomem. A prata esterlina (mais de 90% de
em radiação. O dano dessas fontes é absolvido da
prata) é certamente pura o suficiente para ser
mesma forma que o dano do fogo, mas leva o dobro
espiritualmente ativa. A critério do Narrador,
do tempo para ser curado.
“Joias de Prata” (80% pura) pode ser suficiente
para afetar Lobisomens. Argentite e Cloreto de
Prata Argentum são compostos de prata e certamente
não espiritualmente puros, nem são compostos
Prata, o metal lunar, é a grande fraqueza de
com “prata” no nome, incluindo nitrato de prata,
um Lobisomem. A maioria dos humanos sabe de
cloreto de prata ou iodeto de prata. Alguns itens
filmes de Hollywood ou romances de terror que
podem ser banhados a prata, em vez de serem
uma arma de prata pode matar um Lobisomem. É
feitos inteiramente de prata. Esses itens causam
difícil fazer uma arma de prata, mas um ferreiro ou
danos como se fossem armas de prata, mas o
armeiro habilidoso pode fazer tal arma. Aqueles
revestimento é arruinado após alguns golpes.
que sabem da existência dos Garou sabem manter
o armamento de prata por perto.
Suocamento e Aogamento
Além de transformar ataques normais em
dano agravado não absorvível (veja a pág. 255), a Os Lobisomens são criaturas vivas e
prata causa outros problemas para os Garou. precisam respirar exatamente como as pessoas e
Apenas tocar a prata causa um nível de dano os animais. Quando imerso em água, ou algum
agravado por turno de contato, a menos que o outro meio não respirável, um personagem pode
Lobisomem seja um hominídeo ou Lupino que prender a respiração por um período de tempo
esteja em sua forma de raça determinado por seu Vigor. Mudar de forma, uma
vez imerso, não altera este período de tempo - a
Alguns Garou carregam prata, geralmente na capacidade pulmonar do personagem muda, mas a
forma de armas, como Klaives. Fazer isso, no quantidade de ar em seus pulmões não.
entanto, tem um preço. A alergia natural do Garou
à prata causa uma redução em sua Gnose efetiva. Quando seu tempo acabar, o personagem
Esta perda permanece em vigor em todas as pode gastar Força de Vontade para continuar
formas, incluindo a forma de raça do personagem. prendendo a respiração. Cada ponto de Força de
Se o Garou descarta ou armazena o(s) objeto(s) de Vontade gasto dessa maneira permite que ela
prata, o efeito desaparece após um dia. prenda a respiração por mais 30 segundos.

Para cada cinco objetos de prata que uma Durante atividades físicas extenuantes como
matilha carrega, todos os seus membros sofrem o combate, o personagem pode prender a
essa redução. Além disso, carregar muitos objetos respiração por um número de turnos igual ao
de prata, especialmente balas, pode causar uma dobro de sua taxa de Vigor. Cada ponto de Força de
perda de Honra ou Sabedoria para a matilha (sem Vontade gasto dessa forma dá a ela mais um turno
mencionar que é difícil de obter). de ação.
Vigor Tempo Lobisomem também pode adquirir uma cicatriz de
batalha como resultado de um ataque
1 30 segundos particularmente brutal ou de tortura.
2 Um minuto
3 Dois minutos Exemplo: Vermelho-Verde-Azul, um Lupino
4 Quatro minutos Andarilho do Asfalto, sofreu nas mãos de um grupo
5 Oito minutos de Cães Cibernéticos. Ele teve uma tecnologia
6 12 minutos experimental de fetiche implantada em seu corpo
7 20 minutos para tentar torná-lo algo melhor. Embora ele tenha
8 30 minutos escapado e tenha tido os dispositivos emendados
em seu corpo removidos, Red-Green-Blue passou
Quando um personagem fica sem fôlego, ele por duas operações complexas que precisaram de
começa a se afogar. Ela sofre um nível de dano letal ferramentas cirúrgicas de prata. O Narrador
de vitalidade a cada turno. Um Lobisomem não determina que, embora nunca tenha estado tão
pode regenerar esse dano até que possa respirar longe como Aleijado, seu corpo é coberto com
novamente. Quando ela atinge Incapacitado, ela cicatrizes feias que não cicatrizam, garantindo a ele
reverte para sua forma de raça e morrerá em um uma Cicatriz de Batalha.
número de turnos igual ao seu Vigor.
As cicatrizes de batalha variam em efeito de
Temperaturas Extremas efeitos cosméticos, como a teia de tecido cicatricial
de Red-Green-Blue, a membros perdidos e danos
Lobisomens podem suportar temperaturas cerebrais. Qualquer Cicatriz de Batalha dá um
muito acima das normas humanas, mas ainda têm prêmio de Renome de Glória temporário anotado
seus limites. Calor extremo (acima de 200 ° F ou com cada cicatriz; curar uma Cicatriz de Batalha
100 ° C) causa danos da mesma forma que fogo, a por meio de Dons ou outros meios causa a perda
critério do Narrador. Com −40 e menos, subtraia de uma Glória temporária. Algumas tribos,
um de todas as paradas de dados de Destreza especialmente os Filhos de Gaia e os Andarilhos do
devido ao congelamento. Para cada 10 ° F (6 ° C) Asfalto, podem reconhecer a Sabedoria na cura de
inferior, subtraia outro dado. uma cicatriz de batalha.

Cicatrizes de Batalha Esta seção inclui uma lista de exemplos de


Cicatrizes de Batalha, junto com a Glória concedida
a cada uma. Ao atribuir uma Cicatriz de Batalha, o
Garou pode se curar da maioria dos
Narrador deve trabalhar com o jogador para
ferimentos sem efeitos prejudiciais. Um humano
escolher uma que faça sentido. Um personagem
cujos dedos são arrancados por um lobo vai
que sofre repetidos golpes na cabeça não vai
precisar cirurgia, e perderá alguma função nesses
acabar castrado, mas pode sofrer danos cerebrais.
dedos (se ela não perder os dedos totalmente). Um
Lobisomem pode fazer crescer o tecido ausente e Essa lista não é exaustiva. O Narrador deve
as conexões nervosas de volta, até mesmo crescer se sentir livre para fazer suas próprias
novamente seus dedos se eles não puderem ser interpretações de traumas massivos. Ao atribuir
recolocados. prêmios de Glória, lembre-se de que cicatrizes
mais visíveis tendem a gerar recompensas
Alguns ferimentos, especialmente aqueles
maiores.
causados por outros Garou, podem causar danos
duradouros a um Lobisomem. Esses ferimentos • Cicatrizes Superficiais: Massas grandes e
ocorrem quando um personagem canaliza sua feias de tecido cicatricial estragam o corpo de seu
Fúria para permanecer ativo em face da morte. Um personagem e permanecem sem pelos em todas as
formas. Essas cicatrizes podem reduzir as paradas castrados de qualquer gênero aumentam em dois
de dados de Aparência de um personagem em um, as dificuldades de sedução e de usar a Atração
dependendo da situação. 1 Glória temporária. Animal. 1 Glória temporária.

• Cicatriz Profunda: Semelhante a uma • Pulmão Danificado: um de seus pulmões


cicatriz superficial, exceto que os músculos foi perfurado durante a batalha. Você acha difícil
também são afetados, e a cicatriz dói quando a respirar e se esforçar. Você perde um dado em
umidade muda. 1 Glória temporária. qualquer teste de Vigor que envolva esforço e um
dado adicional após cinco turnos de atividade
• Configuração Inadequada dos Ossos: Um física. Além disso, você pode prender a respiração
dos ossos do seu personagem quebrou e não curou apenas pela metade do tempo listado (consulte a
corretamente. Se essa área do seu corpo receber página 259). 1 Glória temporária.
dois ou mais níveis de saúde de dano de uma vez
no futuro (a critério do Narrador, dependendo da • Faltando Dedos: Você perdeu pelo menos
descrição do ataque), o osso estala novamente, três dedos em uma mão. Os testes de destreza
causando um nível adicional de dano letal. 1 Glória envolvendo aquela mão sofrem uma penalidade de
temporária. +3 na dificuldade. Sua parada de dados de dano
para ataques de garra com aquela mão é reduzida
• Dano Cosmético: Uma lesão facilmente pela metade (arredondando para baixo). 2 Glória
visível que não tem um efeito debilitante temporária.
significativo, como uma orelha faltando, um lábio
leporino ou uma parte exposta do crânio. Parece • Membro Mutilado: Um de seus membros
grotesco para os humanos e impressionante para foi atacado a ponto de ficar inutilizado. Se você
os Garou. Reduza a Aparência em um ponto ao perdeu uma perna, você se move a meia velocidade
lidar com humanos, a menos que você cubra ou em todas as formas. Se você perder um braço, sua
oculte o dano. 2 Glória temporária. velocidade de Hispo e Lupina é reduzida para três
quartos. Você não pode usar o membro danificado
• Mandíbula Quebrada: semelhante à para nenhuma finalidade. 3 Glória temporária.
configuração inadequada do osso, sua mandíbula
foi quebrada e agora está fora de alinhamento com • Lesões na Coluna: Sua coluna foi fraturada
a sua língua. Todas as dificuldades para ações e você tem problemas para manter o equilíbrio.
envolvendo fala aumentam em 2, e a dificuldade de Sua Destreza é reduzida em um, você subtrai dois
ataques de mordida aumenta em um. A fala do seu de sua pontuação de iniciativa e deve gastar Força
personagem é arrastada e deve ser interpretada de Vontade em qualquer teste que envolva
apropriadamente. 1 Glória temporária. equilíbrio, precisão ou permanecer imóvel. 2 Glória
temporária.
• Olho Perdido: Um de seus olhos foi
arrancado e não voltou a crescer. As dificuldades • Lesões Cerebrais: Lesões graves na
em todos os testes envolvendo percepção de cabeça, ou talvez falta de oxigênio por um longo
profundidade ou disparo de arma (incluindo o uso período de tempo, reduziram suas faculdades
de armas de arremesso) aumentam em três. mentais. Você perde um ponto de um Atributo
Qualquer teste de Percepção baseado na visão Mental (escolha do Narrador). Além disso, você
sofre uma penalidade de +2 na dificuldade. 2 Glória deve rolar um dado e subtrair esse número de
temporária. pontos de sua Gnose, Força de Vontade ou
Conhecimento (escolha do jogador onde esses
• Castrado: Seu sistema reprodutivo foi pontos são perdidos). Provavelmente você também
danificado. Você é incapaz de gerar ou gerar filhos. está parcialmente amnésico. 2 Glória temporária.
Os machos com esta ferida não são
necessariamente impotentes, mas personagens
Envelhecimento Os humanos podem detectar a Fúria nos
Lobisomens. Quando confrontados com a visão de
Como regra, Lobisomens não morrem de um Garou na forma Crinos, a maioria dos humanos
morte natural. Graças a seus poderes se recusa a lembrar o que viram, correndo de
regenerativos, um Lobisomem poderia viver 120 medo ou encolhendo-se em um estado catatônico.
anos ou mais antes que seu corpo finalmente
morresse, mas poucos anciãos preciosos chegaram Frenesi
a essa idade. A maioria dos Lobisomens morre em
batalha, e aqueles que não costumam escolher A imagem do Lobisomem está
morrer quando sua idade afeta suas habilidades. inerentemente ligada à de uma besta incontrolável
Afinal, a Litania diz: "Não serás um fardo para o teu e rosnadora. Cada Garou carrega Fúria em seu
povo." coração. A menos que ele possa controlar e
canalizar aquela Fúria, ele pode perder o controle e
A “velhice”, é claro, é relativa. Alguns Garou
correr solto.
continuam a ser membros úteis de suas seitas
como conselheiros e mestres de rituais muito Qualquer teste de Fúria pode levar a um
depois de terem deixado de ser guerreiros. frenesi, mesmo se for usado para ativar Dons.
Conforme um personagem envelhece, ele pode Todos os testes de Fúria representam uma
sofrer de problemas mentais, incluindo senilidade, tentativa de despertar a besta primal que dirige o
Alzheimer ou demência (diminuição dos Atributos Garou. Se um teste de Fúria obtiver quatro ou mais
Mentais), fragilidade física ou enfermidade sucessos, o personagem entra em frenesi. O
(diminuição dos Atributos Físicos) e perda de jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade
Fúria. À medida que envelhecem, muitos Garou imediatamente para parar o frenesi, mas seu
antigos perdem o lobo permanentemente. Cada personagem não pode realizar mais nenhuma ação
personagem envelhece diferentemente, portanto, naquele turno.
os efeitos específicos dependem do Narrador, caso
seja necessário. Garou com índices de Fúria permanentes
abaixo de quatro ainda podem entrar em frenesi,
Alguns Garou optam por se aposentar e viver mas apenas sob circunstâncias que tocam em um
seus anos restantes entre humanos ou lobos. gatilho psicológico específico: trancar um
Alguns desaparecem na Umbra para encontrar sua Lobisomem claustrofóbico em um espaço
Pátria Tribal. Alguns simplesmente vagam pela confinado ou um aracnofóbico ficando cara a cara
floresta para morrer em paz com eles mesmos e com uma das mulheres-aranha Ananasi. Quando
Gaia. um Lobisomem encontra aquele nível de estresse,
sua Fúria temporária pode exceder seu Avaliação.
Estados Mentais Use a mais alta das duas classificações para todos
os testes de Fúria.

A Fúria que queima no peito de um Garou O frenesi dos Lobisomens de duas maneiras:
não apenas o torna um guerreiro
sobrenaturalmente potente para Gaia. Invocar sua • Frenesi Furioso: O Lobisomem só pode
Fúria pode enviar um Lobisomem às profundezas ver alvos móveis - alvos que ela deseja reduzir a
do frenesi. Alguns Lobisomens sentem o toque pedaços sangrentos de carne mutilada. Um Garou
perturbador da Wyrm quando cedem à sua Fúria, furioso muda imediatamente para a forma Crinos
agindo de acordo com impulsos atávicos que ou Hispo (o jogador decide qual) e ataca algo.
imitam uma das facetas da Wyrm Triática.
Quem ele ataca depende das circunstâncias.
Se a Fúria permanente do Garou não exceder sua
Gnose permanente, ele não destruirá seus • Constrangimento ou humilhação (por
companheiros de matilha - a menos que esteja sob exemplo, estragar um teste importante)
o domínio da Wyrm. Qualquer outra coisa é um • Qualquer emoção forte (luxúria, raiva,
jogo justo, incluindo outras criaturas metamórficas inveja)
que não são membros de sua matilha. • Fome extrema
• Confinamento
Um Garou cuja Fúria permanente excede sua • Desamparo
Gnose permanente ataca qualquer coisa que se • Sendo insultado por um inimigo superior
mova. Ele não consegue distinguir entre os alvos, a • Grandes quantidades de prata na área
menos que seu jogador gaste um ponto de Força de • Ser ferido
Vontade, caso em que ele pode selecionar sua • Ver um companheiro de matilha ferido
vítima. Se ele não tiver Força de Vontade de sobra,
o Narrador escolhe quem ele ataca. Lobisomens A dificuldade para um teste de Fúria
neste estado não se lembram do que acontece com depende da fase da lua. Reduza a dificuldade em
eles durante o frenesi. Muitos entram em colapso um se a fase da lua coincidir com a lua do augúrio
quando o frenesi passa. do personagem. Um Garou na forma de Crinos
também subtrai um de sua dificuldade, embora
• Frenesi Raposa: O Lobisomem faz tudo ao isso não seja cumulativo com o modificador de sua
seu alcance para escapar. Ele assume sua forma lua do augúrio.
lupina e corre. A única vez que ele ataca é quando
algo fica em seu caminho, e apenas por tempo Fase da Lua Dificuldade
suficiente para passar por seu oponente. O
personagem corre até encontrar um esconderijo Nova 8
seguro, onde permanecerá até que o frenesi passe. Crescente 7
Meia Lua 6
Seja em frenesi ou frenesi raposa, as Gibosa 5
manobras de combate e Táticas de Matilha Cheia 4
requerem um nível de pensamento e controle que
um Lobisomem em frenesi não tem. Ele tem três O Escravo da Wyrm
opções: morder, agarrar ou correr. Ele pode gastar
Fúria para ações extras, mas não pode dividir as A Fúria de um Lobisomem não é apenas a
paradas de dados, usar Dons ou percorrer atalhos. Fúria sobrenatural de Gaia, presa nas teias de uma
Um Lobisomem frenético não sente dor e ignora Weaver louca. É também um portal que a Wyrm
todas as penalidades por ferimentos. pode usar para assumir o controle de um Garou
quando ele perde o controle. Quando um jogador
Um Lobisomem só pode sair do frenesi obtém seis ou mais sucessos em um teste de Fúria,
quando a situação desencadeadora acabar. Depois o personagem entra em um frenesi furioso. Toda a
de escapar, o jogador testa Força de Vontade Força de Vontade do mundo não dará a ela um
(dificuldade igual à Fúria do Garou) para escapar segundo de controle. O personagem está no
do frenesi. Se o teste falhar, o jogador pode tentar Escravo da Wyrm. Além de atacar qualquer coisa
novamente no próximo turno sem aumentar a que ela possa ver, com o Narrador escolhendo seus
dificuldade. alvos, o Escravo traz uma reviravolta ainda mais
terrível.
Rolagem de Fúria
Cada raça de Garou tem uma afinidade com
A critério do Narrador, qualquer uma das uma das cabeças da Wyrm Triática, e é essa faceta
seguintes condições pode exigir um teste de Fúria. que atua através deles em seu pior frenesi.
• Hominídeo: Devorado de Almas tem os A Fúria tem outros efeitos em um
humanos como seus filhos especiais. Este favor Lobisomem além do frenesi. Outros animais,
distorcido se estende aos Garou de raça hominídea. especialmente humanos, podem sentir o predador
Esta Wyrm leva seus lacaios a comer humanos, que se esconde logo abaixo da pele de um
lobos e até mesmo outros Garou. Um Lobisomem Lobisomem. Quando a Força de Vontade de um
no modo Escravo deve testar Raciocínio humano é menor que a Fúria de um Lobisomem,
(dificuldade 7) sempre que matar ou incapacitar esse humano evitará o contato com o Garou se
um oponente. Se o teste for uma falha crítica, ela possível. Ele pode atravessar a rua para evitar
deve parar por uma vez e comer sua morte. “aquele esquisito”, decidir chamar um táxi em vez
de ficar por perto, ou até mesmo correr com medo.
• Impuros: A Wyrm Profanadora reserva A maioria dos humanos tem uma pontuação de
atenção especial para aqueles Garou que não Força de Vontade entre 2 e 4, então a Maldição não
podem se reproduzir. Isso leva os Garou Impuros a é motivo de riso. Os humanos não são as únicas
realizarem atos sexuais indescritíveis em seus criaturas afetadas pela Maldição: lobos e outros
oponentes caídos, independentemente de seus animais evitam os Garou sempre que possível.
respectivos gêneros. Se um Lobisomem matar ou
incapacitar um oponente, seu jogador deve fazer Esta maldição torna as relações normais com
um teste de Raciocínio (dificuldade 7). Se o teste humanos e lobos muito difíceis, e manter uma
falhar, o Lobisomem para por uma vez e sacia seus família quase impossível. A Fúria dentro de um
desejos profanos no cadáver de seu oponente. Lobisomem deixa até mesmo seus próprios
Parentes desconfortáveis, embora em um grau
• Lupino: A Besta de Guerra reivindica o menor. Apenas outros Lobisomens podem oferecer
Garou Lupino a selvageria. Isso os obriga a uma verdadeira companhia a um Garou. A Litania
dilacerar suas vítimas até que não reste nada além comanda contra o resultado lógico de uma
de pedaços sangrentos de carne e osso. O Garou companhia tão próxima.
perde todo o senso de misericórdia e existe apenas
para destruir. Quando um Lobisomem lupino mata
ou incapacita um inimigo no modo Escravo, seu
O Delírio
jogador deve fazer um teste de Raciocínio
Por mais de três mil anos, os Lobisomens
(dificuldade 7). Se rolar falhas críticas, o
atacaram humanos. Mesmo que a maioria dos
Lobisomem destrói o cadáver de seu oponente até
humanos não tenha ideia da existência de
que seja rasgado membro a membro.
Lobisomens, alguma parte do inconsciente coletivo
O Escravo da Wyrm é assustador para lembra aqueles milênios de terror. A forma híbrida
qualquer Lobisomem. Embora dificilmente de Crinos, um avatar de morte sangrenta, incita
glorioso, cair no frenesi é um mecanismo de defesa uma espécie de loucura nos humanos que os Garou
contra a dor, um método brutal, porém puro de chamam de Delírio.
sobrevivência. O frenesi tocado pela Wyrm não é
Como um humano age quando confrontado com
nada disso. Isso traz à luz o quão perto os Garou
um Lobisomem em Crinos depende de seu valor de
chegam da Wyrm. Essa é uma verdade horrível que
Força de Vontade. O gráfico abaixo indica como um
a maioria dos Garou está totalmente despreparada
humano reagirá, em que grau o humano se
para enfrentar. Incapazes de viver com o que
lembrará de seu encontro e que porcentagem da
fizeram, vários Lobisomens acabam com suas vidas
população reagirá dessa maneira. Alguns humanos
após tal frenesi.
podem estar insensíveis ao pior do horror de ver
um Lobisomem Crinos através de seus estudos do
A Maldição ocultismo.
EFEITOS DE DELÍRIO

Força de Vontade % da população Esquece? Reação

1 10% Sim Medo Catatônico: O humano desmaia ou desmaia de


medo.

2 20% Sim Pânico: O humano dispara, tentando colocar o máximo


de distância entre ele e o Garou quanto possível

3 18% Sim Descrença: O humano recua para um canto para evitar a


“Alucinação” até que passe, mas não desmorona de
medo.

4 15% Sim Furioso: Os ataques humanos seja disparando uma arma


(ele não tenha presença de espirito suficiente para
recarregar, no entanto) jogando louças ou até mesmo
pulando no “monstro”.

5 13% Sim Terror: Muito parecido com o pânico, exceto com o


pensamento racional. O humano é capaz de pensar o
suficiente para trancar as portas atrás dele ou entrar em
um carro e fugir.

6 10% Sim Conciliatório: O humano tentará pleitear negociar com o


Garou, fazendo todo o possível para não se machucar.

7 7% Não, mas vai Medo Controlado: Embora apavorado, ele não entre em
racionalizar pânico. O humano fugirá ou lutará conforme apropriado,
mas permanece no controle de suas ações.

8 5% Não, mas vai Curiosidade: Essas pessoas são perigosas, porque elas
racionalizar lembram-se do que ele viram (mais ou menos), e elas
podem investigar o assunto mais a fundo.

9 1,5% Não Sede de sangue: este humano se recusa a aguentar mais.


Ela é com medo, mas com raiva, e ela se lembrará do
Garou e provavelmente até tente caçá-lo.

10 0,5% Não Sem reação: O ser humano não tem nem um pouco de
medo ou incomodado pelos Garou. Mesmo os parentes
não são tão estoicos, então o Garou tendem a suspeitar
muito dessas pessoas.

O Narrador pode decidir que tais humanos Impergium em alto grau (como os nativos
podem testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade americanos e os aborígenes australianos) também
9), com cada sucesso aumentando a Força de podem receber um bônus, a critério do Narrador -
Vontade efetiva do humano em um neste gráfico. embora apenas se tiverem sido criados sem
Membros de culturas que não sofreram com o contato com outras culturas.
O Delírio afeta apenas as pessoas que podem
ver o Lobisomem pessoalmente. Fotografias,
vídeos (ao vivo ou gravados) ou outras evidências
não desencadearão nenhuma reação de medo. POR QUE ROLAR TUDO?
Testemunhas humanas irão racionalizar a
Por que não deixar tudo para a narração
evidência como uma imagem Photoshop ou um descritiva? Porque o elemento do acaso contribui para o
golpe publicitário, a menos que sua Força de drama de sua história. Quando existe a possibilidade de
Vontade seja 8 ou superior. que o hacker dos Andarilhos do Asfalto atropele sua
tentativa de passar pelo sistema de segurança, a tensão
Parentes são totalmente imunes ao Delírio. resultante dá uma sensação de urgência que poderia
não existir de outra forma. O acaso aleatório também

Drama concede um senso de justiça. Mesmo o Narrador mais


imparcial pode deixar sua namorada ter mais sucesso
do que os outros jogadores se cada resultado depender
Quando os pelos e as garras começam a voar, das decisões do Narrador. Dados e números, entretanto,
o caos deve ocorrer na história, não no jogo. E são mais ou menos imparciais. Claro, o Narrador
assim, certas diretrizes ajudam a manter o controle poderia inclinar as probabilidades a favor de sua
de quem está fazendo o quê a quem, onde e por namorada, mas se o livro der certa dificuldade para uma
quanto tempo. Essas diretrizes não levam em tarefa e a namorada golpeando aquele rolo, seria
preciso um pobre Narrador para reverter essa decisão
consideração todas as atividades imagináveis, é
em favor de seu ente querido.
claro. Como eles poderiam? Ainda assim, para
aqueles momentos em que os personagens Então, sim - narrar e interpretar quando puder,
precisam fazer o que os jogadores não podem, os mas deixe certas coisas ao acaso. Tanto a história
sistemas a seguir o ajudam a manter as coisas quanto sua crônica serão melhores se você fizer isso.
funcionando rápido e furiosamente.

Jogando o RPG é o Narrador, descreva o cheiro pungente de tiros e


os gritos de guerra vitoriosos dos Fomori que se
Sempre que possível, deixe sua imaginação
aproximam. Deixe drama, não sistemas, governe
determinar o que é e o que não é possível. Em
seu jogo. Embora o acaso aleatório desempenhe
circunstâncias casuais, apenas use seu julgamento
um papel em suas aventuras, use descrições
(e possivelmente a regra automática de sucesso)
imaginativas para manter a ação em movimento.
para determinar se uma tarefa é bem-sucedida ou
não. Você não precisa rolar toda vez que seu
Andarilho do Asfalto se sentar para navegar na Cenas
internet. Ah, mas quando ele está tentando
contornar um sistema de segurança de Em termos de jogo, uma cena é um
computador enquanto a Primeira Equipe esvazia episódio independente de atividade dramática.
clipes de balas de prata em seus companheiros de Uma discussão, uma caça, uma sessão de
matilha, então você rola... bem, se você for o interrogatório - essas são cenas. Como uma
jogador do Andarilho do Asfalto, é melhor você história, cada cena tem um começo, um meio e um
rolar bem... fim. Começa quando os personagens encontram
uma situação ou começam uma atividade, segue as
Mesmo quando você joga os dados, deixe a coisas que acontecem como resultado e termina
imaginação correr solta. Se você é o jogador que se quando a situação ou atividade está resolvida.
esforça para decifrar esse código, descreva as
batidas frenéticas do coração de seu personagem e As cenas não têm duração específica; um
as maldicoes que ele murmura baixinho; se você é pode durar cinco segundos, mais cinco horas.
Geralmente, cada cena tem um foco principal - a piada inteligente ou momento memorável - que
situação ou tarefa em questão - do qual os leve à próxima cena.
elementos dessa cena dependem. Digamos que o
Chaser Ray queira causar uma boa impressão em Entre as Cenas
um bando de meninos abusivos da fraternidade;
ele localiza a casa da fraternidade (a abertura da Sempre que possível, dê a cada personagem
cena); sobe com sua Harley as escadas da frente, algo para fazer. Não é divertido fazer o Lobisomem
abre a porta com um chute, leva-a até a sala de de alguém sentar-se à margem (ou ter o seu
estar e os imobiliza com um olhar predatório (a próprio) enquanto outras pessoas passam metade
cena continua); uma poucos caras tentam derrubá- da noite curtindo a cena. Se uma determinada cena
lo e ele acaba com eles (de novo, continuando); e gira em torno de um ou dois personagens,
então diz ao cara top da fraternidade para deixar mantenha-a curta e divertida. E quando
as garotas do campus em paz, se vira e vai embora personagens diferentes perseguem atividades
(fim da cena). Em termos de jogo, essa curta cena diferentes, cruze as cenas para que não um acaba
inclui interpretação, talvez algumas jogadas de sendo deixado de lado por muito tempo.
dados e uma conclusão que define situações
As cenas transversais giram em torno de diferentes
futuras. Idealmente, é assim que cada cena
ações que ocorrem mais ou menos ao mesmo
funciona.
tempo. Talvez Jape e Tricks-the-Prey estejam
As cenas funcionam melhor quando são vivas procurando suprimentos enquanto o Chaser
e dinâmicas. Seja você um jogador ou contador de persegue os garotos da fraternidade. Se você é o
histórias, enfatize o drama. Descreva o que está Narrador, mude a ação com uma empresa,
acontecendo; se você está jogando Chaser, divirta- “Enquanto isso, volte lá ... ”a cada poucos minutos;
se assustando os meninos da fraternidade; se você se você é um jogador, divida suas atividades em
for o Narrador dele, revele a casa da fraternidade tarefas curtas para que todos tenham a chance de
de tijolos lascados, a porta da frente de carvalho jogar. Dessa forma, seu grupo mantém a história
envelhecida, o cara vomitando nos arbustos do em movimento e todos têm a chance de brilhar.
lado de fora e a música Nickelback tocando no
sistema de som interno. Tempo de Inatividade
As melhores cenas apresentam uma troca Como um Narrador, use cenas para marcar
criativa entre os jogadores e o Narrador. Quando a os lugares onde coisas importantes acontecem. Se
cena terminar, dê a ela uma transição firme - uma nada de importante está acontecendo, isso é tempo
de inatividade - uma pausa entre as cenas em que
os personagens dormem, dirigem, comem ou fazem
outras coisas que não movem a história para
frente.

Tal como acontece com uma cena, o tempo


de inatividade pode ser tão curto ou tão longo
quanto necessário. Pode demorar uma hora, pode
demorar um mês. Quando algo dramático ocorre, o
jogo volta às cenas e continua.

Turnos
Quando toda ação é importante, uma cena é
dividida em curvas. Cada turno reflete o tempo que
leva para realizar uma determinada tarefa. Se essa
tarefa exigir alguns minutos (como vasculhar o
terreno para pegar o rastro de uma presa em
potencial), a virada dura alguns minutos; se cada
segundo conta (como em combate), o turno dura
cerca de três a cinco segundos.

Dentro do razoável, um turno dura o


suficiente para cada personagem envolvido
realizar uma única ação. Isso, é claro, depende de
os personagens fazerem coisas comparáveis. Se a
ação do Chaser envolver chutar os dentes de um
garoto da fraternidade enquanto a ação de Jape
envolve dirigir até a loja para pegar um pouco de
leite, o grupo medirá o tempo pela ação mais curta
envolvida. Dito isso, o tempo entre turnos é
flexível. Se Chaser quiser chutar um garoto da
fraternidade enquanto Jape sobe as escadas
correndo, os dois personagens estão
essencialmente dando um único turno, embora o
chute se mova mais rápido do que a corrida.

Múltiplas Ações
Os Lobisomens são rápidos - geralmente
mais rápidos do que todos os outros e rápidos o
suficiente para várias coisas quase
simultaneamente. Em termos de jogo, um jogador
que deseja que seu personagem faça várias coisas
em um único turno tem duas opções: ele pode
dividir sua para de dados entre as atividades.
Gastando Fúria Um Garou pode gastar até metade de sua
Fúria permanente em um único turno, mas
Aproveitando a Fúria cegante do Lobisomem, o também não pode dividir suas paradas de dados
jogador de um Garou pode gastar pontos de Fúria para obter ainda mais ações durante esse tempo. A
para realizar várias ações. Para cada ponto de menos que alguma circunstância incomum
Fúria gasto, o personagem pode realizar uma ação (penalidades de ferimento ou outros
adicional naquele turno. Chaser, por exemplo, pode impedimentos) interfira, o Garou recebe sua
gastar dois pontos de Fúria para atingir três reserva de dados completa para cada ação de
pessoas no tempo que uma pessoa normal leva ponto de Fúria.
para balançar o punho.
Dividindo a Parada de Dados
Essas ações extras ocorrem após todos os
outros personagens terem feito um turno normal. Qualquer personagem pode dividir sua
Se vários Lobisomens estiverem queimando parada de dados para realizar várias ações em um
pontos de Fúria naquele turno, as ações extras único turno. O jogador primeiro declara o número
seguem a ordem normal de atividade dos de ações que o personagem fará neste turno e
personagens; se Chaser for antes de Jape naquela determina qual tem a menor parada de dados. Ela
cena, então a ação extra de Fúria de Chaser ocorre pode então alocar aquele número de dados entre
antes da ação extra de Fúria de Jape todas as suas ações declaradas, embora cada ação
deva ter pelo menos um dado alocado para ela.

Naturalmente, várias ações funcionam


melhor para personagens competentes em cada
ação realizada. No calor da ação, você é tão bom
quanto sua habilidade mais fraca. Digamos que um
típico garoto de fraternidade queira pegar uma
garrafa e esmagá-la na cabeça de Chaser. O
Narrador determina que pegar a garrafa é Destreza
+ Esportes (6 dados) e dar um golpe com ela
Destreza + Corpo a Corpo (4 dados).

O garoto da fraternidade tem apenas quatro dados


para dividir entre suas duas paradas, e as chances
são decentes de que ele falhe em uma das jogadas.
Se ele for burro o suficiente para tentar fazer as
três coisas que mudam, suas chances de sucesso -
ao contrário do Chaser - são virtualmente nulas.
Como dissemos, os Lobisomens são rápidos.

Cenas de Ação
Para situações em que cada movimento
significa a diferença entre a vida e a morte, você
pode empregar a cena de ação. Dividindo uma cena
normal (geralmente uma luta) em estágios
distintos, matem as coisas em movimento
enquanto se certifica de que cada jogador sabe o
que está acontecendo, mesmo quando os realmente apareçam no campo de batalha. Mesmo
personagens se perdem na névoa da guerra. Garou, afinal, pode se surpreender.

Descrição Iniciativa
No início, o Narrador descreve o cenário Assim que o combate começa, cada jogador
como os personagens o percebem. Idealmente, isso testa a iniciativa para seu personagem. Para fazer
inclui imagens, sons, cheiros importantes e assim isso, role um dado e depois adicione-o ao índice de
por diante, mas não dá aos jogadores informações iniciativa de seu personagem (Destreza +
que seus personagens não possuem. Os jogadores Raciocínio). O personagem com a iniciativa mais
podem fazer perguntas vitais durante este estágio: alta age primeiro, o segundo mais forte vai em
O que eu vejo? Quem está parado onde? Posso seguida e assim por diante. O Narrador também
sentir algo incomum? Se as respostas não forem lida com a iniciativa de cada um de seus
óbvias para os personagens, no entanto, o personagens e pode decidir, pelo bem da
Narrador está totalmente dentro de seu direito de simplicidade, que todos ajam com a mesma
dizer: "Você não tem ideia." iniciativa.

Por exemplo, Jape pode sentir o cheiro do Empates são resolvidos usando a
detetive de polícia que está incomodando ela ao classificação de iniciativa mais alta; se eles também
chegar atrás dela em Safeway; seu jogador, no estiverem empatados, você pode decidir este
entanto, não aprenderia sobre a equipe da SWAT empate em favor do personagem com maior
no estacionamento até que provavelmente fosse Raciocínio ou Destreza (a classificação mais alta
tarde demais. vence). Em termos de história, os dois personagens
agem simultaneamente e os efeitos de suas ações
Se você estiver usando miniaturas de jogos atingem o alvo ao mesmo tempo.
de guerra para traçar sua zona de combate
(consulte o Capítulo Oito), este é o cenário perfeito Tecnicamente, você pode rolar uma nova
para montá-las ou movê-las. Se possível, no iniciativa a cada turno. Para acelerar as coisas,
entanto, evite mostrar coisas que os personagens entretanto você pode decidir simplesmente fazer
não conheceriam até que esses novos elementos com que todos joguem uma iniciativa para aquela
Resolução
REGRA OPCIONAL: INICIATIVA DE MATILHA Da maior iniciativa para baixo, cada jogador faz os
Lobisomens são animais de carga limitados por
testes necessários para refletir as atividades do
instintos estranhos. Para refletir este elemento, você personagem. Conforme os dados decidem os
pode permitir que uma matilha de Garou que resultados, os jogadores e o Narrador descrevem
compartilha um único totem compartilhe um único teste os efeitos dramáticos. Divirta-se com isso! Um
de iniciativa também. Supondo que os companheiros de insípido "Você perde três níveis de vitalidade"
matilha concordem com este curso de ação, o alfa da empalidece em comparação com "Suas garras
matilha faz o teste para toda a matilha e então, durante abrem um buraco na sua lateral, raspando o osso e
a cena, cada Lobisomem naquela matilha age na ordem enviando uma chuva de sangue e carne voando -
de suas Características de Destreza individuais, da mais
perca três níveis de saúde e sinta a dor! ”
alta para a mais baixa . Empates podem ser resolvidos
com um cara ou coroa, um lançamento de dados, de
acordo com a hierarquia da Matilha, ou simplesmente Agindo
dizendo: "Ei, é legal - você vai primeiro e eu seguirei sua
liderança." Quando se trata de agir, um jogador tem três
opções: ações reflexivas (que não levam tempo e
O teste em si pode ser baseado na própria
avaliação de iniciativa do personagem alfa, ou na média
não requerem teste); ações automáticas (que não
de todas as avaliações de iniciativa dos companheiros requerem um teste, mas contam como uma ação); e
de matilha - isto é, suas avaliações de iniciativa somadas ações fixas (ações que levam tempo e também
e então divididas pelo número de companheiros de podem exigir um teste). O terceiro tipo é descrito
matilha envolvidos naquela luta. O “Método de média de em Sistemas Dramáticos; os outros podem ser
grupo” provavelmente funcionaria melhor, a menos que encontrados abaixo.
o alfa tenha uma base mais alta do que os outros Garou;
para simplificar, porém, você pode querer descobrir Ações relexivas
essa base de iniciativa do grupo antes que a pele comece
a voar.
Essas atividades não custam dados de sua
parada de dados e podem ser feitas mais ou menos
instantaneamente.
sessão de combate em particular e então ficar com
• Cedendo: O personagem opta por esperar
ela pelo resto da cena. O Narrador deve decidir
até que outra pessoa aja primeiro. Se ela teve
qual opção se aplica antes que a ação comece. Não
iniciativa, ela pode se mover em qualquer outro
tente usar as duas opções na mesma cena - vai ficar
ponto da curva. Se o turno terminar, ela perde essa
confuso.
ação. Se todos cederem, o turno da ação termina.

Decisão • Gastando Fúria: Você pode gastar Fúria


em qualquer ponto do turno, dentro de algumas
Agora, cada jogador declara o que seu limitações. (Para obter detalhes, consulte a página
personagem está fazendo neste turno. Personagens 144.)
com as iniciativas mais altas agem primeiro, mas
seus jogadores declaram suas ações por último • Cura: Lobisomens curam seus ferimentos
para que eles possam antecipar e reagir ao que os com uma velocidade assustadora - veja Cura, pág.
personagens mais lentos fazem. Se você está 256, para obter detalhes.
optando por gastar Fúria neste turno, este estágio
é o momento de declarar que está fazendo isso. • Revertendo para a Forma de Raça: Um
Garou pode reverter instantaneamente para sua
forma de raça. O Homo Garou assume a forma
humana, os lupinos se tornam lobos e os impuros Isso normalmente não requer um teste, embora
voltam ao forma assustadora de Crinos. De traiçoeiro ou difícil circunstâncias (como tentar
qualquer forma, nenhum teste é necessário. correr no gelo ou através de um tiroteio) podem
exigir um teste de Destreza + Esportes a critério do
Ações Automáticas Narrador. Para diferentes taxas de movimento,
consulte a barra lateral.
Essas atividades levam alguns segundos para
serem realizadas e, embora normalmente não • Levantando-se: Personagens de duas
exijam um teste, elas “usam” uma ação. Se você pernas podem se levantar com uma próxima. Única
quiser que seu personagem execute uma ação ação. Os de quatro patas (como Garou na forma
automática e então faça outra coisa naquele turno, Hispo ou Lupina) podem pular de uma posição
você deve dividir sua parada de dados entre essas deitada no início do próximo turno, e fazem isso
ações. As ações automáticas comuns incluem o sem realizar uma ação completa.
seguinte:
Para ter um personagem bípede que deseja
• Movendo-se: Um personagem que deseja se levantar e, em seguida, realizar uma ação, ou um
se mover mais de um ou dois metros de onde está quadrúpede que deseja saltar no mesmo turno em
atualmente deve realizar uma ação para fazê-lo. que foi derrubado, você deve dividir a parada de
dados desse personagem ou então gastar um Ponto
de Fúria para conseguir outra ação naquele turno. de armas automáticos podem ser mudados
Se você dividir a parada de dados, deve obter pelo dividindo sua parada de dados, supondo que você
menos um sucesso em um teste de Destreza + tenha novos pentes à mão. Revólveres e não
Esportes (Dificuldade 4); outra o forma, seu automáticos rifles e espingardas exigem
personagem tropeça no processo e perde essa concentração total para recarregar e
ação. provavelmente levam de um a três turnos para
recarregar, a menos que o personagem tenha um
speedloader (para pistolas) ou um rifle ou
espingarda de tiro único. (Para obter detalhes,
consulte Recarregando, em Combate.)
TAXAS DE MOVIMENTO
• Ligando um carro: a menos que um
Na maioria das circunstâncias, um ser humano
médio pode andar, correr ou correr na taxa abaixo. A personagem faça uma ligação direta em um carro,
escalada pode ser encontrada na seção Sistemas ele não precisa de um teste para ligar uma
Dramáticos. motocicleta ou automóvel. No entanto, é necessária
uma ação para isso.
Movimento Distância por Turno

Sistemas Dramáticos
Caminhar 6.5 metros
Pique 11 + Destreza metros
Correr 18 + (3 x Destreza) metros

Quando um Lobisomem assume uma forma Às vezes, mesmo os melhores RPGistas


diferente, sua taxa de movimento muda de acordo. Use a precisam de regras do jogo para ajudar seus
Destreza da nova forma, não a Destreza da forma personagens a fazer coisas que os próprios
Hominídea, ao calcular as taxas de movimento.

Hominídeo: Como acima


Glabro: Como acima
Crinos: Sobre duas pernas, igual ao Hominídeo; de
quatro, +2 jardas por turno
Hispo: Uma vez e meia a velocidade do Hominídeo
Lupina: Velocidade duas vezes do hominídeo

• Falando: Supondo que ele use frases curtas


ou sentenças que duram cerca de seis segundos ou
menos, um personagem pode falar sem fazer nada
para isso. (Narradores: sinta-se à vontade para
cortar um jogador desligado se sua fala durar mais
de seis segundos.) A personagem que tenta fazer
uma declaração longa ou detalhada realiza uma
ação completa para falar e também não pode usar
Fúria para uma ação extra naquele turno.

• Preparando uma arma: pegar ou sacar


uma arma requer uma ação, mas não geralmente
um teste, a menos que complicações estejam
envolvidas (como, digamos, pegar uma arma de
uma mesa durante um tiroteio). Pentes de munição
jogadores não podem. O seu Andarilho do Asfalto uma falha crítica pode ser ... lamentável. (Consulte
pode dirigir sua Harley por aquele lance de a seção Queda nos Estados Físicos.)
escadas? Seu Wendigo escalou com sucesso a face
do Bluff do Velho? Seu Roedor de Ossos poderia Feitos de Força
realmente se safar com aquela história ultrajante
que ela contou ao Agente do FBI? Sistemas Ao contrário de outros Atributos, Força
dramáticos ajudam seu grupo a decidir. geralmente não requer um teste quando um
personagem realiza algum talento com ela. Em vez
Talentos Físicos disso, o gráfico abaixo mede o que um personagem
dentro de uma certa faixa de Força normalmente
pode realizar.
Quase qualquer personagem fisicamente
apto pode realizar os seguintes feitos. A mudança Se seu personagem quiser fazer algo que
de forma e o combate total dos Garou podem ser esteja dentro do alcance de seu Atributo de Força,
encontrados nas seções posteriores. Circunstâncias você normalmente não precisa fazer um teste.
perigosas (chuva, gelo, tiro, etc.) podem aumentar (Certos talentos, como levantar e jogar uma mesa
as dificuldades em dois ou mais. durante uma briga de bar, podem fornecer
exceções; neste caso, use Força + Esportes ou
Escalar possivelmente Corpo a Corpo.) Para agir fora de
seu alcance de Força, no entanto, você precisa faça
Supondo que existam apoios para as mãos
um teste de Força de Vontade, não um teste de
em potencial, um personagem pode escalar
Força.
árvores, penhascos, paredes e assim por diante.
Fazer isso requer um ou mais testes usando Uma falha crítica no teste de Força de
Destreza + Esportes. A dificuldade do teste Vontade de um talento de Força pode ser doloroso.
depende da superfície e das condições da escalada: A critério do Narrador, tais falhas podem infligir
um dano letal equivalente a um nível de vitalidade
Exemplo de Escalada Dificuldade
para cada passo de Força que o personagem tentou
Fácil (árvore com 2 e falhou em alcançar. Jape, por exemplo, pode
muitos galhos grossos
ao alcance)

Simples (parede de 4
escalada avançada)

Desafiador (penhasco 6
com apoios para as
mãos resistentes)

Precário (parede de
pedra argamassa áspera) 8

Suicida (parede de tijolos) 10

Para cada sucesso, esse personagem sobe


cerca de cinco ou seis pés. Para escalar uma grande
distância, você precisa de muitos sucessos e talvez
um teste prolongado. (Veja a pág. 237.) Uma falha
no teste interrompe o progresso naquele turno, e
tentar arremessar a motocicleta de um policial - letais de saúde devido à tensão muscular. Este
um talento de Força 6. Atualmente na forma dano não pode ser absorvido e deve simplesmente
hominídea (onde ela tem Força 3), ela tenta se ser curado; felizmente, os Lobisomens se curam
esforçar até que uma falha crítica inflija três níveis rápido.
Parada Façanha Elevar um passo, até um máximo de cinco passos, durante
de aquele turno e talvez no próximo também -
Dados essencialmente pelo tempo que for necessário para
alcançar aquele feito.
1 Esmagar uma lata de 18kg
refrigerante. Salto
2 Quebre uma cadeira de 45kg
De pular cercas a aqueles pulos malucos
madeira.
no telhado, personagens de histórias de ação
3 Derrubar uma porta de 113kg tendem a pular muito. Saltos altos exigem um teste
madeira. simples de Força, enquanto os saltos corridos
adicionam o Esportes à parada de dados. Um teste
4 Quebrar um dois por 180kg de salto típico tem dificuldade 3, mas condições
quatro. perigosas, superfícies irregulares ou distâncias
extremas podem aumentar essa dificuldade se o
5 Esmagar uma porta 295kg
Narrador decidir fazê-lo.
corta-fogo de metal.
O gráfico a seguir mostra até que ponto, por
6 Jogar uma motocicleta. 363kg
sucesso, um Lobisomem pode saltar em cada
7 Virar um carro pequeno. 408kg forma. Lembre-se de que o Dom: Salto da Lebre
dobra a distância de salto do seu personagem após
8 Partir um cano de 453kg a rolagem.
chumbo.
Tipo de Salto Pés por Sucesso
9 Atravessar uma parede 544kg Salto Hom. Gla. Cri. His Lup.
de cimento. Salto Vert. 2 3 4 5 4
Salto Horiz. 4 4 5 6 7
10 Rasgar um tambor de aço. 680kg

11 Rasgar uma folha de 907kg Corrida Longa


metal de 1”.
Lobos (E outros Homens-) podem cobrir
12 Arrancar um poste 1.360kg distâncias incríveis sem parar para descansar.
de iluminação pública. Nessas “corridas longas”, um Garou em forma de
Lupina pode correr a cerca de 25 quilômetros por
13 Jogar um sedan. 1815kg
hora por muitas horas seguidas.
14 Jogar uma SUV. 2.268kg
Para cada ponto na classificação de Vigor da
15 Arremessar uma 2.721kg forma de Lupina do personagem, ele pode correr
caminhonete. por mais ou menos uma hora sobre a natureza
selvagem ou terreno de estrada (possivelmente
Geralmente, a dificuldade desse teste é 9, metade desse tempo em clima perigoso ou em
embora o Narrador possa aumentá-la ou diminuí- terreno perigoso, de acordo com a chamada do
la dependendo das circunstâncias. Para cada Narrador). Para ajudar um personagem a correr
sucesso, a Força do seu personagem é aumentada mais, o jogador deve testar Vigor + Esportes
(dificuldade 4) para cada hora adicional de corrida. Perseguir
Se o teste falhar, o Lobisomem sofre um nível de
vitalidade de dano letal por exaustão; a dificuldade Quando aquele executivo da Pentex corre em
do próximo lançamento aumenta em um. direção ao seu carro, a perseguição começa. Nos
casos em que um grupo é claramente mais rápido
Se ele falhar em dois testes consecutivos, ele
do que o outro (como evidenciado por uma
terá que gastar um ponto de Fúria ou Força de
pontuação muito maior de Destreza ou Esportes,
Vontade para continuar, e sua dificuldade aumenta
um Dom apropriado ou forma de lobo em relação a
em dois no próximo teste. Quanto ao dano, ele não
um humano normal), você não precisa rolar. Mas
pode ser curado até que o Lobisomem pare de
para situações em que a perseguição pode ser um
correr e decida descansar. Os lobos reais
desafio (velocidades semelhantes, terreno que
geralmente não param quando um membro da
favorece a presa), este sistema pode ajudar você
matilha cai em uma corrida de longa distância;
decide se o alvo tem sorte ... ou se ele está
Lobisomens tendem a seguir esse exemplo, embora
almoçando.
o número cada vez menor de Garou (e a natureza
compassiva de muitas pessoas) geralmente mitigue O personagem perseguido começa com uma
esse processo implacável de eliminação. vantagem - um certo número de sucessos que o
perseguidor deve bater.
Geralmente, o Narrador define esse número, você precisa deles. Então, quando levar
embora um teste de Destreza + Esportes possa ser aquele brinquedo Weaver para a oficina não é uma
usado em seu lugar. Em ambos os casos, deixe as opção (ou quando seu personagem sabe como lidar
circunstâncias determinarem os sucessos iniciais com tal tecnologia), o sistema a seguir pode ajudá-
ou a dificuldade de seu teste. Ele escorregou para o lo a corrigir o problema.
meio da multidão antes que alguém percebesse
que ele havia partido? Quatro ou cinco sucessos, ou Enquanto seu personagem tenta descobrir o
uma dificuldade de 4 ou 5; ele simplesmente problema, role sua Inteligência + Ofícios ou, para
disparou em terreno aberto? Um a três sucessos ou um problema de computador, Inteligência +
uma dificuldade de 8 ou 9. Computadores. Supondo que você tenha sucesso,
faça outro teste usando aqueles mesmos traços, a
Uma vez que o perseguidor dá a perseguição, ele fim de resolver o problema.
deve primeiro combinar a vantagem inicial do alvo
com seu próprio teste de Vigor + Esportes. (A A dificuldade desse teste depende do
dificuldade é provavelmente 6, embora as problema; o número de sucessos necessários (em
circunstâncias possam aumentá-la ou diminuí-la.) um teste estendido) reflete quanto tempo leva o
Uma vez que ela as iguala ou supera, ela os alcança. processo de reparo.
A partir daí, os dois jogadores continuam a testar Trabalho/ # de Sucessos
Vigor + Esportes. Se o perseguidor obtiver mais Dificuldade
sucessos por duas jogadas consecutivas (não Reparo mecânico simples
voltas, jogadas), ele pega sua presa; se o alvo 4 3
obtiver mais sucessos nos próximos dois rola, ele Conexão frouxa
escapa. 5 2
Mau funcionamento elétrico
Reparar 5 5
Ajustando uma nova peça
Armas falham. Carros quebram. Os
6 10
computadores parecem nunca funcionar quando
Reparar carro parado
6 5
Grande reparação de automóveis
7 10+
Revisão do sistema
8 20
Falha técnica
9 2

Supondo que você tenha as ferramentas e


peças para o trabalho, e que os reparos não exijam
horas de trabalho, este sistema pode ser usado em
combate - uma opção útil quando seu carro não
liga e os Malditos de derramamento de tóxico estão
se movendo cada vez mais perto.

Detectar
Os sentidos aguçados predatórios de um
Lobisomem funcionam melhor nas várias formas
extra-humanas. Dito isso, os Garou tendem a usar sobrenaturais (Dons, Disciplinas, etc.) que estejam
seus sentidos instintivamente, mesmo em sua envolvidos. Para personagens que estão tentando
aparência humana. Qualquer Lobisomem com esse esconder seu domínio social do Lobisomem, tenha
nome pode cheirar, ouvir e muitas vezes sentir esse personagem teste Manipulação + Empatia ou
coisas que uma pessoa comum pode sentir falta. Etiqueta, contra uma dificuldade da parada de
Lobisomens realmente perceptivos podem ser dados de Percepção + Instinto Primitivo do Garou
capazes de sentir a corrente de emoções em uma (seis dados, por exemplo, seria a dificuldade 6).
sala, ou pegar dicas reveladoras de que ilusões
traidoras ou revelar coisas ocultas. Sentindo... Dificuldade
Presa, inimigo, trilha
Um jogador Lobisomem pode realizar uma ou item mau escondido 4
ação e declarar "Estou cheirando o ar/examinando Presa, inimigo, trilha ou
a área/levantando uma orelha/procurando por item Bem escondida 6
pistas/etc." em um esforço para perceber algo que Presa, inimigo, trilha ou
pode não ser imediatamente óbvio. Em item ocultado magicamente 8
circunstâncias normais, você faria um teste de Fortes correntes emocionais 7
Percepção + Prontidão para localizar pistas Correntes emocionais sutis 9
sensoriais. Mesmo na forma Hominídea, um Domínio social Garou 3
personagem Lobisomem pode ter uma dificuldade Domínio social animal 5
menor para tais testes do que personagens não Domínio social humano 7
aprimorados podem ter. (Esta é a opção do Domínio social sobrenatural 9
Narrador, embora sugiramos diminuir essa Sugestão óbvia ou pista 5
dificuldade em um em situações não cobertas pelo Sugestão sutil ou pista 7
gráfico abaixo.) Dica muito sutil ou pista 9

Como regra opcional, um Garou cujo índice


de Instinto Primitivo é mais alto então, sua
Prontidão pode usar aquela característica ao invés,
fazendo o teste de Percepção + Instinto Primitivo.
Essencialmente, a natureza animal do personagem
nota coisas que seu "lado humano" pode perder.
Esta opção funciona bem para situações em que o
personagem está lindando com animais, caçando,
trabalhando no deserto ou identificando pistas
sobre hierarquias sociais se essas dinâmicas
sociais não forem imediatamente óbvias. É
especialmente apropriado para Garou da raça
lupina, cujos sentidos primários são mais refinados
para começar.

Use as seguintes dificuldades como diretrizes


para as circunstâncias em que um teste dos
sentidos entra em jogo. Em situações onde outro
personagem está ativamente tentando não ser
notado, faça um teste resistido apropriado (veja a
pág. 238), calculando quaisquer poderes
Para ter sucesso no primeiro passo, teste outro meio de negar ao perseguidor o que ele
Percepção + Investigação ou Manha para pensa que ela deseja.
ambientes urbanos, ou Percepção + Sobrevivência
ou Instinto Primitivo para áreas rurais ou Um grupo de personagens que trabalharam
selvagens. A dificuldade depende do que está juntos antes (como uma matilha) pode negociar e
sendo rastreado e da situação ou terreno seguir um único alvo. Para fazer isso, no entanto,
envolvido. Seguir um batedor de carteira através eles precisam ter estabelecido sinais ou pistas com
de uma multidão densa pode ser a dificuldade 8, antecedência; caso contrário, todas as dificuldades
enquanto rastrear um morador da cidade pela de sombreamento aumentam em um. Sombras em
floresta seria a dificuldade 4. série podem manter um alvo confuso; cada vez que
as sombras se desligam, sua presa precisa
Cada sucesso mantém a presa à vista por um acumular cinco novos sucessos ou continuar a ser
turno. É aí que entra a segunda etapa. O Narrador perseguida. (Veja também Incitação, em Combate.)
determina quantos sucessos o rastreador precisa
para seguir seu alvo até o destino. Uma longa Esgueirar-se
viagem ou circunstâncias difíceis podem exigir 10
ou mais sucessos. Se o rastreador falhar em dois Aproximar-se de uma presa ou evitar
testes consecutivos, ele perde a presa de vista, mas caçadores é algo natural para os lobos. Seus
pode tentar avistá-la novamente; se ela falhar no parentes Garou, entretanto, devem refinar as
próximo teste, ele vai embora para sempre. Se tiver habilidades adequadas - em termos de jogo,
falha critica no teste, alguma outra circunstância Destreza e Furtividade.
(um mendigo persistente, um pântano pegajoso,
Para derrubar alguém (ou evitá-lo totalmente),
etc.) o atrasa o suficiente para perder a
teste a Destreza + Furtividade do seu personagem
perseguição.
(a dificuldade é igual à Percepção + Prontidão do
A terceira etapa consiste em permanecer alvo). Circunstâncias (folhas estalando, chão
invisível. Em termos de jogo, o jogador que está rangendo, escuridão tempestuosa, etc.) podem
rastreando testa Destreza + Furtividade (ou aumentar ou diminuir essa dificuldade.
Direção, se a perseguição ocorrer em carros) cada
vez que ela testa sua tentativa de Percepção. A
dificuldade depende da cobertura que ele pode
empregar e pode muito bem ser a mesma
dificuldade que ele usa para manter sua presa à
vista (8 para multidões, 4 para bosques e assim por
diante).

Supondo que a presa permaneça


inconsciente de sua sombra, o jogador que faz a
sombra rola normalmente; se ele perceber que está
sendo seguido, o teste será resistido. (Ver pág.
238.) O jogador do personagem sombreado
(geralmente o Narrador) testa sua Percepção + a
Habilidade apropriada descrita acima. Sua
dificuldade é igual à dificuldade de seu
perseguidor. Se o alvo obtiver cinco sucessos antes
de chegar ao destino, ele percebe sua “sombra” e
pode reagir de acordo. Essa reação pode envolver
um novo destino, armar uma emboscada ou algum
Se o personagem está tentando cobrir muito tipo de falha durante esses testes revela a presença
terreno sem ser notado, o Narrador pode atribuir do personagem furtivo.
um certo número de sucessos que devem ser
obtidos antes que a tarefa seja concluída. Qualquer Antes de tentar passar furtivamente por
alguém, o personagem pode estimar o quão difícil
seria esse feito. Em termos de jogo, um teste bem-
sucedido de Percepção + Furtividade (dificuldade
7) lhe dará uma boa idéia sobre as chances e os
desafios dessa abordagem.

Condução Acrobática
Lobisomens sobre rodas devem colocar
alguns pontos na Habilidade de Condução. Quando
perseguições de carro, acrobacias selvagens e
condições perigosas aparecem, é hora de rolar essa
característica. Usando sua Destreza ou Raciocínio
(escolha do Narrador) + Direção, o Jogador tenta
vencer as probabilidades e manter seu veículo sob
controle. O Narrador determina a dificuldade,
baseado na natureza da manobra e nas
circunstâncias (estrada escorregadia, tiroteio,
carro em chamas, etc.) envolvidas.

Certos veículos são mais fáceis de controlar


do que outros. A tabela abaixo apresenta uma dados máxima de seu jogador seria 8; se ele tentar
variedade de veículos, suas velocidades fazer a mesma coisa com um caminhão, seu limite
aproximadas e a classificação de Manobrabilidade de parada de dados será 3.
de cada um. Esta classificação limita o número de
dados que você pode usar em seu teste de Destreza A velocidade mata. Cada tipo de veículo tem
(ou Raciocínio) + Condução com aquele veículo. Se uma velocidade máxima de segurança e, para cada
o Chaser, por exemplo, tentar pular de sua Harley 15 km\h acima desse limite, a dificuldade do feito
por cima de uma barricada policial, a parada de aumenta em um. A dificuldade de Chaser com a
Harley, por exemplo, seria dois níveis mais alta se
ele tentasse pular a 195 km\h. Mesmo que ele
consiga dar o salto com sucesso, no entanto,
momentum é momentum. Um personagem que
está dirigindo como Vin Diesel com metanfetamina
teria melhor esperança que ele ainda tenha espaço
suficiente para parar.
Veículo Velocidade Segura Velocidade Máxima Manobrabilidade
Caminhão de seis rodas 95 145 3
Ônibus 110 160 3
18 rodas 110 195 4
Sedan 110 195 5
SUV 110 195 6
Compacto 110 210 7
Motocicleta 100 225 8
Crotch-Rocket 120 290 8
Sport cupê 110 240 8
Carro esportivo 130 320 9
NASCAR Racer 140 420 10

Talentos Sociais Atração Animal


Predadores são sexy. Lobisomens são bestas
Idealmente, façanhas sociais - aquelas
carnais. Sexualidade proibida é uma parte
envolvidas em impressionar pessoas - são
essencial da lenda lupina, e alguns Garou gostam
interpretadas sempre que possível. Mesmo assim,
de jogar Lobo Mau para conseguir o que desejam.
nossos personagens costumam ser melhores em
Eticamente, esse comportamento é um território
certas coisas do que na vida real. Então, quando o
sombrio. Ainda assim, a atração do Abismo por trás
seu Ragabash de fala rápida está tentando sacudir
dos olhos de um Lobisomem pode ser quase
a calma do príncipe vampiro, os seguintes sistemas
irresistível quando aquele predador ativa seu
podem ajudá-lo a fazer o trabalho com estilo.
encanto.

Algumas pessoas consideram o uso dessa


atração potente uma questão de consentimento. combinada...o que pode ou não necessariamente
Certamente, isso explora a sensação de temor que levar ao sexo.
criaturas mais fracas sentem quando confrontadas
com feras poderosas. Mas embora esse talento crie A orientação sexual desempenha um papel,
uma química potente (embora temporária) entre por exemplo, bem como as convicções
um Lobisomem e sua "presa", ele não pode forçar profundamente arraigadas.
alguém a fazer algo que realmente não quer fazer. Dito isso, a atração animal normalmente
Esse "desejo" pode ir contra a "melhor natureza" envolve paixões primitivas. Muitas pessoas ficam
do alvo - levando, talvez, a essa ligação que ele vai apavoradas com tais impulsos, especialmente
se arrepender pela manhã - mas se ele realmente dentro de si mesmas. Se o jogador Lobisomem
está decidido a não ficar selvagem, isso não vai falhar em seu teste, a presa percebe que ele é
acontecer. essencialmente carne crua e evitará seus avanços
tanto quanto possível.
Em termos de jogo, um jogador cujo Lobisomem
invoca atração animal testa o Carisma + Instinto Se o jogador falha nesse teste, a presa
Primitivo de seu personagem. A dificuldade é o enlouquece completamente, caindo na loucura do
nível de Força de Vontade da presa, e ela deve Delírio. Um personagem que enviou sua presa ao
obter sucessos suficientes para exceder a Força de Delírio antes não pode tentar seduzi-lo mais tarde.
Vontade do personagem. Se ela tiver sucesso, sua
presa pode ser varrida por sua natureza animal
Ele já a conhece pelo monstro que ela é. conhecido por trapaça enfrentaria uma maior. Se
seu personagem realmente está dizendo a verdade,
Embora um vampiro possa ficar impressionado o Narrador pode diminuir a dificuldade de um a
com a atração animal - um espelho de seus três níveis. Não estrague este rolagem, no entanto.
próprios poderes de dominação - os mortos-vivos Se você faz, ninguém acredita em seu personagem,
são imunes à atração animal. Outros seres mesmo que ele esteja sendo verdadeiro desta vez.
sobrenaturais, como magos ou fadas, são mais
difíceis de impressionar do que os mortais; em Encarar
termos de jogo, você adicionaria dois níveis à
dificuldade de invocar a atração animal em uma Os animais resolvem a maioria das disputas
presa tão poderosa. A atração animal não funciona com olhares intimidantes. Os Lobisomens
em Garou ou em outros homens-feras; eles já estão costumam afirmar o domínio da mesma maneira.
em contato com esse lado de si mesmos. De cara para baixo, dois Em termos de jogo, cada
participante testa Carisma + Intimidação ou sua
Credibilidade classificação de Fúria (o que for maior). A
dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O
“Você tem que acreditar em mim!” Quando objetivo é acumular os sucessos suficientes iguais
essas palavras caem de nos lábios de seu Garou ou superiores ao Raciocínio de seu alvo + 5; um
(esteja ele realmente dizendo a verdade ou não), Garou enfrentando um oponente com Raciocínio 4,
você pode fazer um teste de Manipulação + Lábia por exemplo, teria que rolar pelo menos nove
para ver o quão confiável ele é. sucessos para vencer. Mesmo que ele ganhe
Geralmente, a dificuldade desse teste é sucessos suficientes para vencer, seu oponente
baseada na Inteligência ou Percepção do alvo (o pode gastar um ponto de Força de turno para
que for maior) + Lábia. Porém, as circunstâncias continuar olhando. Cedo ou tarde, entretanto,
podem aumentar ou diminuir essa dificuldade: um alguém vai quebrar e o outro vai vencer.
Garou de alta Honra ou de outra forma confiável Um personagem cuja quantidade de dados de
teria uma dificuldade menor, enquanto um Fúria é maior que seu Carisma + a parada de
intimidação deve usar Fúria em vez disso - uma
proposição perigosa, considerando que um
Lobisomem que obtém mais de três sucessos em
uma única jogada entra em frenesi e ataques...
nesse ponto, é uma boa ideia ter companheiros de
matilha por perto para interromper a luta.

Se dois Lobisomens de classificação diferente


entrarem em um desafio face a face, a dificuldade
para o Garou de nível inferior aumenta em um para
cada dois níveis de superioridade que o
Lobisomem de nível superior possui. Se Ghost (um
Presas de Prata de Grau 1) desafiar Charlie (um
Roedor de Ossos de Grau 3), a dificuldade de face
de Ghost é um nível maior do que seria se o
Fantasma desafiasse um Lobisomem de Grau 1 em
vez disso. Independentemente da classificação, o
perdedor de um desafio aberto também perde um
ponto de Renome de Glória temporário; um Garou
que perde um desafio com um Lobisomem circunstâncias. As pessoas não gostam de ser
marcadamente inferior - digamos, um Lorde da enganadas e um personagem que de repente vê
Tempestade de Nível 4 perdendo para um Roedor através de uma tentativa de falar rápido não levará
de Ossos de Nível 1 - pode muito bem perder duas as coisas bem.
ou três Glórias temporárias.
Interrogatório
Conversa Rápida
Para soltar as línguas e os intestinos da mesma
Quando você quiser confundi-los com forma, um jogador de Lobisomem tem três opções
besteiras, este é o sistema a ser usado. de técnica de interrogatório, exceto a violência
Normalmente, um jogador que deseja real: um teste de Manipulação + Lábia (para
desequilibrar seu alvo com uma sobrecarga verbal enganar o alvo para revelar informações), um teste
testa Manipulação + Lábia, embora Carisma ou de Manipulação + Intimidação (para tirar a
Aparência possam funcionar tão bem ou melhor, verdade), ou - assumindo que a Força de Vontade
dependendo de sua abordagem. De qualquer do Lobisomem é maior do que sua Fúria – um
forma, a dificuldade do teste é igual à Raciocínio + simples teste de Fúria (para assustar a vítima). Seja
Manha do alvo. Uma jogada bem-sucedida qual for o caminho que você escolher, mais sucesso
confunde o alvo, que então faz - dentro do razoável será o Lobisomem, o mais a vítima revela.
- tudo o que o trapaceiro quer que ela faça nos
próximos turnos, até que ela se recomponha. A dificuldade de tais testes é a Força de
Vontade do suposto informante. Um sucesso gera
Para resistir às táticas do trapaceiro, o alvo uma resposta vaga e relutante, enquanto cinco
pode gastar um ponto de Força de Vontade e sucessos quebram a determinação da vítima e
anular aquele teste bem-sucedido. Uma falha no fazem com que ela lhe diga tudo o que sabe. Uma
teste permite que o alvo acerte uma palavra, que falha no teste significa que sua tática não
pode tirar o falante rápido de seu jogo. Uma falha funcionou; outras tentativas aumentam a
crítica irrita o alvo - a partir desse ponto, nosso dificuldade da tarefa. Em uma falha crítica, o alvo
trapaceiro não vai mais se safar. se recusa a ceder - ou ele não fala ou mente
abertamente. Desde a informações falsas muitas
Uma especialidade dos Ragabash Garou, falar vezes são piores do que nenhuma informação, é o
rápido pode ser hilário, assustador ou Narrador, não o jogador, que deve fazer as jogadas
simplesmente estranho. Se o trapaceiro está de interrogatório. Dessa forma, a verdade
tentando manter seu alvo confuso por um tempo, o permanece oculta do jogador até que os eventos
Narrador pode exigir vários testes ... e Gaia ajuda o
Lobisomem se seu jogador fizer um teste sob tais
provem o quão eficazes seus esforços realmente verdade, ela pode ganhar dados, de qualquer
foram. forma, se fizer algo adequadamente
impressionante... como pegar um homem adulto e
Intimidação jogá-lo do outro lado da sala.

Mesmo o mais plácido Filho de Gaia pode ser um Como regra opcional, um Lobisomem pode
filho da puta assustador. Embora Garou percam intimidar automaticamente os humanos normais
dados de manipulação quando mudam para formas com um olhar e um rosnado, mesmo na forma
diferentes, esta perda não se aplica quando o Hominídea, se sua parada de dados de Fúria
Lobisomem está tentando intimidar alguém. Na exceder a Força de Vontade de seu alvo. O alvo dá
uma olhada na Besta interior, e embora ele possa
resistir aos seus efeitos com um teste de Força de ou Performance, dependendo do que ele está
Vontade (dificuldade igual à Fúria do Lobisomem), tentando dizer e como está tentando dizer.
ele está assustado, no entanto. Magos, carniçais e
assim por diante são feitos de um material mais A dificuldade desse teste depende do orador, do
rígido – eles podem ficar impressionados, mas não público e das circunstâncias. Um bem-favorecido
intimidados. O Garou em Crinos, é claro, Presa de Prata teria mais facilidade para
“intimidam” automaticamente os seres humanos. impressionar seu público do que um Roedor de
Mesmo que o Delírio não roube sua sanidade, é Ossos esfarrapado... a menos, é claro, que ele esteja
seguro dizer que uma pessoa que enfrenta um lobo falando com uma matilha de Roedores de Ossos.
guerreiro em Fúria, se sentirá intimidada. Entre os Garou, a posição do locutor também
desempenha um papel: um Roedor de Ossos de
Oratória Posto 4 tem mais probabilidade de impor respeito,
mesmo entre os Presas de Prata, do que um filhote
Os personagens costumam ser mais
de Nível 1 de qualquer tribo.
eloqüentes do que os jogadores que os
interpretam. Para refletir um personagem com O número de sucessos indica o sucesso do
habilidades oratórias, você pode simplesmente palestrante. Um sucesso ganha atenção favorável,
descrever a natureza da fala de seu personagem e, enquanto cinco sucessos farão com que as pessoas
em seguida, testar Carisma + Expressão, Liderança
o sigam em quase todos os lugares. Uma falha no como ele está fazendo. Ela está impressionando as
teste de oração derruba sua fala de ponta-cabeça, pessoas com força de personalidade? Role Carisma.
enquanto uma falha no teste provoca hostilidade Empregando graça social? Use manipulação. Beleza
total. Discursos longos podem exigir um teste crua? Então, a aparência vai servir.
prolongado, com cinco sucessos ou mais necessário
antes que o público esteja totalmente convencido. Certas performances - digamos, breakdance
Um discurso espetacular (cinco sucessos ou mais) ou a arte vanguardista do butoh - podem empregar
pode ganhar um ponto ou dois de Renome de Atributos Físicos em vez de Sociais. Artes que
Glória temporário, enquanto um discurso falho exigem velocidade ou flexibilidade exigem
custa um ponto temporário de Sabedoria ou mais. Destreza, enquanto as que exigem resistência
usariam Vigor. Observe também que certos
Perormance desempenhos culturais, rituais ou atléticos
requerem conhecimento especializado ou
Dança, música, atuação e outros tipos de artes conexões apropriadas. Não importa o quão estilosa
dramáticas geralmente usam um teste de Atributo ela possa ser, uma garota branca tentando fingir
Social + Performance ou Expressão. O Atributo uma dança de guerra Lakota vai irritar as pessoas.
depende do que seu personagem está fazendo e
Sedução jogador deve descrever o que está tentando
realizar. Suas táticas determinarão as chances de
Um Lobisomem tentando estabelecer afeição sucesso.
romântica (sexual ou outra) com alguém pode usar
Em muitos casos, uma tentativa de sedução
a sedução social para chamar sua atenção. Por
pode simplesmente ser interpretada. Para
meio de brincadeiras espirituosas e
jogadores socialmente desajeitados ou situações de
comportamento atraente (genuíno ou não), ele
jogo, entretanto, o seguinte sistema será suficiente:
manobra sua “presa” em uma posição que ambos
desejam. A sedução geralmente apela para Quebrar o gelo: O jogador testa Aparência + Lábia
conexões sexuais; um homem heterossexual terá para chegar perto o suficiente para tentar a
muita dificuldade em seduzir uma mulher gay. Em sedução. A dificuldade usual é a Raciocínio + 3 do
certas situações, no entanto, o sedutor pode alvo, embora possa ser menor se o sujeito estiver
direcionar outros desejos - vaidade, intelecto, procurando por um bom tempo e maior se ele não
aventura e assim por diante. Em qualquer caso, o estiver nem remotamente interessado.
Uma linha muito boa da parte do jogador Estimativa: Role Percepção + Computador
pode diminuir a dificuldade, enquanto uma (geralmente de um a cinco sucessos necessários)
observação realmente estúpida pode aumentá-la para descobrir a segurança e encontrar uma
para 10 ou explodir o jogo completamente. maneira de contorná-la.

Brincadeira: assumindo o interesse inicial, a Alteração: Faça um teste de Inteligência +


sedução se move para uma interação de flerte. Em Computador (quase sempre um teste prolongado)
termos de jogo, role Raciocínio + Lábia versus para estabelecer as mudanças desejadas no
dificuldade igual à Inteligência do alvo + 3. Mais sistema.
uma vez, a inteligência diminui a dificuldade
enquanto um desastre aumenta. Cada sucesso Fuga: Role Raciocínio + Computador
neste teste concede um dado extra para a reserva (novamente, um a cinco sucessos) para sair sem
para o próximo estágio. ser descoberto.

Conversa: A brincadeira de balé continua. Para todos os sistemas, exceto os mais


Um teste de Carisma + Empatia, com a dificuldade simples, o hack exige testes estendidos, muitas
igual à Percepção + 3 do alvo, permite ao sedutor vezes exigindo dez a vinte sucessos antes que a
apresentar pelo menos uma ilusão de terreno tarefa seja concluída. As dificuldades variam
comum. Se tudo correr bem, a dança segue em dependendo do sistema; crackear um código de
frente. criptografia de software comercial pode exigir um
ou dois sucessos na dificuldade 4, enquanto obtém
Retorno: o sedutor consegue o que quer. Se informações de um governo seguro a instalação
ele escolhe deixar sua "presa" pendurada ou seria 9 ou 10, com pelo menos dez sucessos
consumar seu relacionamento, depende do obtidos sem problemas.
objetivo do sedutor. De qualquer forma, a cena
provavelmente escurece conforme o predador Uma falha no teste geralmente resulta em
marca outro ponto em sua lista pessoal de James descoberta; em sistemas menores, isso pode
Bond. significar simplesmente uma mensagem de erro,
enquanto os sistemas de última geração rastreiam

Talentos Mentais
Embora a maioria dos talentos mentais possa
ser resolvida pela interpretação, os seguintes
sistemas são úteis quando os personagens têm
recursos que os jogadores não têm.

Hackeando Computadores
No século 21, a maioria das pessoas sabe
como usar computadores. Quebrar esses
computadores é outra questão. Segurança
sofisticada é um dado adquirido para quase todos
os sistemas, portanto, é melhor que um possível
hacker seja bom em seu trabalho.

Hackear sistemas de computador geralmente


envolve um processo de três etapas:
o intruso de volta para casa, possivelmente bastante poderoso, muitas vezes equipado com
entregando uma carga útil desagradável no determinados programas de antemão. Tentar
processo. Uma falha crítica pode infectar seu subverter todos os sistemas, exceto os mais fáceis,
computador com um vírus, desligá-lo, revelar sua é essencialmente impossível sem um poder de
identidade ou causar outras consequências processamento decente e uma boa quantidade de
prejudiciais à saúde. experiência (em termos de jogo, Computador 3 ou
melhor). Fora dos filmes, os computadores
Certos Dons, rituais ou espíritos voltados precisam de alguma conexão com o sistema que
para o computador podem tornar o hacking mais está sendo hackeado - os comandos não viajam
fácil, difícil ou - no caso de entidades raivosas do apenas através do espaço não conectado, a menos
outro lado da tentativa - muito mais perigoso. envolvidos. Os Andarilhos do Asfalto são os
Hackear obviamente exige um computador
mestres óbvios nessas artes, mas qualquer Garou Em termos de jogo, a falsificação requer dois
com o equipamento e o conhecimento apropriados testes: um teste de Inteligência + Manha para
pode tentar fazer um sistema dançar. falsificar os detalhes apropriados, e um teste de
Destreza + Manha para criar cópias utilizáveis. A
Interpretação de Sonhos e Presságios dificuldade dos testes depende do assunto, da
familiaridade do falsificador com o conhecimento
Como os Garou animistas entendem, a vida é apropriado e dos materiais que ele está usando
cheia de enigmas significativos. Desvendar seus para fazer a falsificação. Falsificar a caligrafia de
conteúdos geralmente exige um teste de alguém que você conhece é simples, enquanto criar
Inteligência ou Percepção + Enigmas. passaportes falsos de um governo estrangeiro é, na
melhor das hipóteses, desafiador. Uma falsificação
A dificuldade para tais testes depende do
decente pode exigir alguns pontos em Direito,
comprimento, complexidade e obscuridade do
Furto e, possivelmente, Computador se os
meio; ler os símbolos dos sonhos freudianos de
documentos envolverem hologramas ou fitas
livros didáticos é fácil (dificuldade 3 ou 4),
magnéticas. Documentos sofisticados não podem
enquanto desvendar pistas obscuras de uma busca
ser falsificados sem o equipamento adequado. Os
de visão bizarra pode ser um desafio até mesmo
dias em que você podia forjar à mão uma nota de
para o Theurge mais experiente (dificuldade 8 a
cem dólares acabaram.
10).
Ao criar as cópias, o jogador pode usar apenas
Visões verdadeiramente envolventes podem
tantos dados em seu teste de Destreza + Manha
exigir testes extensos para decifrar, especialmente
conforme obteve o sucesso no teste inicial. Jape,
se envolverem uma metafísica de quebrar o
por exemplo, poderia usar apenas três dados se
cérebro ou símbolos alienígenas. Um sonho longo
obtivesse três sucessos naquele teste de
ou busca de uma visão muitas vezes leva um teste
Inteligência + Manha. Cada sucesso reflete um nível
prolongado (cinco a dez sucessos, talvez mais)
superior de qualidade: um sucesso cria uma
antes de seu conteúdo começar a faz sentido. Isso
falsificação negligentemente passável, enquanto
pressupõe que eles façam algum sentido para
três sucessos produzem um documento que
começar; mesmo para um Garou, um sonho
enganaria a maioria dos observadores casuais e
geralmente é apenas um sonho. Decifrar seu
cinco sucessos criam uma falsificação estonteante.
significado pode envolver jogadas do Narrador,
O fracasso reflete uma fraude óbvia, enquanto uma
não do jogador, a fim de obscurecer sua verdade
falha crítica cria uma falsificação que parece boa
última.
até que alguém importante a examine.

Falsiicação
Hoje em dia, tudo parece precisar de
licenças, cartões e documentos apropriados. Ao
falsificar esses formulários, você geralmente
precisa saber o que está fazendo antes de começar,
ter os materiais certos em mãos e verificar seu
trabalho antes de colocar os papéis à prova. Dada a
prevalência de faixas magnéticas, designs
holográficos e inserções microscópicas, é
realmente difícil falsificar qualquer coisa, exceto os
itens mais básicos.
Jogos Mentais à habilidade de outro de entender um enigma.
Essas disputas normalmente envolvem uma troca
Um desafio tradicional para resolver de enigmas - cada jogador fazendo uma pergunta e,
disputas sem derramamento de sangue, o concurso em seguida, respondendo a outra pergunta – até
de enigmas opõe a inteligência de um personagem que um dos competidores fique perplexo. Se você
tem uma boa cabeça para enigmas, você pode obviamente, mais difícil, com um maior número de
interpretar um concurso de enigmas; caso sucessos necessários.
contrário, o sistema a seguir será suficiente.
Os lobos normalmente caçam em matilhas.
O Personagem que está perguntando o enigma Quando uma matilha de Garou está à espreita,
testa ser Raciocínio + Enigmas; aquele que está aquele com a maior parada de dados faz a rolagem,
tentando resolvê-lo rola sua Inteligência + adicionando um dado à sua parada para cada
Enigmas. Aquele que tenta resolver o enigma deve Lobisomem envolvido. Essencialmente, os lobos
superar o número de sucessos obtidos por aquele juntam suas habilidades para encontrar a presa e
que o perguntou. A dificuldade para cada jogador então jogá-la no chão. Para obter os melhores
começa em 6, embora um jogo estendido possa resultados, interprete a pesquisa, a perseguição, a
aumentar essa dificuldade em um para cada vez morte e é extremamente deliciosa a conseqüência.
que os jogadores trocam charadas entre si - 6 para
o primeira troca, 7 para a próxima e assim por (Veja também Perseguição e Incitação.)
diante. podem ser a dificuldade 2, enquanto tópicos

Os espíritos freqüentemente apresentam


enigmas para xamãs e Garou como uma forma
consagrada de provar seu valor. Garou também
adivinham uns aos outros. Se um Garou de nível
inferior desafiar outro de nível superior, adicione
um à dificuldade do teste para cada dois níveis
entre eles. (Veja Encarar, acima.) Um Garou que
vencer tais disputas pode receber um dois pontos
de Renome em Sabedoria temporário, enquanto o
perdedor perde a mesma quantia.

Caçando
Freqüentemente visto como a arte elemental
do Lobisomem, caçar dá comida para Garou que
preferem pegar sua carne a comprá-la. Em termos
de jogo, uma caçada é uma ação estendida: o
jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (na
forma lupina) ou Sobrevivência (na forma
Hominídeo), com a dificuldade dependendo da
estação e do terreno. Caçar em uma floresta do
noroeste do Pacífico durante o outono é muito
mais fácil do que perseguir afinal, caça comestível
no Saara no alto verão.

Cada jogada reflete uma hora de caça. Se o


personagem perseguir uma área sem sucesso por
quatro horas, ele deve seguir para outro campo de
caça. Para cada dois sucessos, o personagem
encontra comida suficiente para uma refeição.
Caçar para alimentar outros personagens é,
obscuros e informações detalhadas podem ser a gerais. Três sucessos resultam em pistas muito
dificuldade 8, 9 ou até 10. mais detalhadas e uma base para uma investigação
mais aprofundada. Cinco sucessos geralmente
Quão abrangente é a sua informação? Isso revelam tudo o que você precisa saber, enquanto
depende do número de sucessos obtidos. Um mais de cinco sucessos fornecem links para outros
sucesso fornece respostas básicas para perguntas
dados potencialmente úteis que você não conhecia (Pesquisar de outras formas tende a ser
sobre até então. contraproducente.) Passado esse tempo, ela deve
gastar outro ponto de Força de Vontade por hora
A pesquisa exige tempo, recursos e concentração para continuar, com a dificuldade aumentando em
dolorosa. Até terminar, você não tem ideia de um a cada teste de passagem até que ela fique sem
quanto tempo levará para encontrar o que está Força de Vontade ou finalmente desista.
procurando. Em termos de jogo, o jogador diz ao
Narrador por quanto tempo e duro ela planeja Informações verdadeiramente obscuras - o
vasculhar suas fontes, e o Narrador decide quantos tipo que você não pode encontrar em uma
testes ela tem que fazer. A pesquisa básica envolve biblioteca normal ou pesquisa na web - podem
uma ou duas horas, refletida por um único rolo; levar mais pesquisas: derrubar informantes,
jogadas adicionais refletem horas mais longas, invadir bancos de dados ou acessar arquivos que o
jogadas adicionais refletem horas mais longas, público em geral não pode tocar. Essas pesquisas
potencialmente até um dia ou mais no caso de fatos podem se tornar histórias em si mesmas,
difíceis de encontrar. Um personagem pode possivelmente empregando outros sistemas desta
estudar por cerca de uma hora para cada ponto de seção. Reunir pesquisas realmente detalhadas
Vigor que possui na forma hominídea. (Pesquisar pode exigir mais do que os cinco sucessos usuais,
talvez dez ou mais para relatórios precisos. Afinal, falhados fornecem becos sem saída ou informações
você não pode descobrir a estrutura corporativa da imprecisas, enquanto os testes malsucedidos
Pentex sem quebrar alguns braços, corações e enviam o investigador para uma trilha errada. De
códigos de acesso de computador. qualquer forma, o Narrador deve fornecer ao
jogador algum grau de informação. Somente o
Como não há como saber quão precisas as tempo e a experiência provarão o quanto isso é
informações serão, o Narrador deve fazer testes de certo ou errado.
investigação em nome do jogador. Os testes
Procurando Os temíveis instintos de caça que todos os
Lobisomens possuem os tornam rastreadores
Quando você esta vasculhando aquela lixeira hábeis. Ao discernir ou seguir uma trilha física, use
para jantar ou pistas, um teste de Percepção + Percepção + Instinto Primitivo para localizar as
Investigação determina suas realizações. A pistas necessárias. Freqüentemente, um teste
dificuldade desse teste depende do que você estendido requer cinco sucessos ou mais, o
procura e se está ou não procurando no lugar rastreamento ajuda o caçador a perseguir sua
certo. presa à distância. (Para caçadas mais próximas,
consulte Sombreamento, acima.) Cada jogada bem-
Ao pesquisar uma área, o jogador deve sucedida dá ao caçador uma visão bastante clara da
descrever o que seu personagem está fazendo para trilha por cerca de cinco minutos. A falha permite
encontrar o objeto desejado. Se a descrição for boa que ele tente encontrar a trilha novamente
o suficiente, o Narrador pode simplesmente dar a (adicionando um à dificuldade do próximo teste),
ele o que ele quer, sem fazê-lo rolar por isso. enquanto uma falha crítica perde a trilha
completamente. Se a dificuldade for superior a 10,
Os sentidos aguçados de um Lobisomem
a trilha esfria para sempre.
muitas vezes tornam as buscas mais fáceis (veja
Detecção, acima), concedendo ao jogador um A dificuldade básica de um teste de
bônus de parada de dados se ele fizer um teste rastreamento é 7, mas pode ser modificada por
bem-sucedido de Percepção + Investigação. Sem vários fatores: clima, terreno, distrações
rolagem, é claro, o ajudará a encontrar algo quando potencialmente confusas (água corrente, cheiros
você estiver procurando no lugar errado. Para de multidões, observadores hostis e assim por
simplificar, o Narrador poderia apenas dizer: “O diante) e a habilidade do personagem que está
tempo passa, mas sua pesquisa não dá em nada” e sendo perseguido. Seguir a Primeira Equipe da
então passar para a próxima cena. Pentex pela Trilha dos Apalaches seria brincadeira
de criança, enquanto perseguir um vampiro
Rastreando suspeito pelas multidões da véspera de Ano Novo
desafiaria até mesmo o melhor caçador.
Mudança de orma:
Primitivo e alguns sucessos para fazer à física e a
biologia correrem gritando noite adentro.

As Cinco Formas A transformação de uma forma para outra


requer um sucesso para cada forma pela qual seu
personagem passa no processo. Ir de Hominídeo
Debaixo da pele há muitos animais. Para os Garou, para Crinos, por exemplo, leva dois sucessos (um
essas bestas se exteriorizam como as cinco formas para Glabro, outro para Crinos), enquanto ir de
da espécie lobo: a aparência humana, o homem- humano completo para lobo completo leva quatro
fera primordial, o lobo guerreiro, a forma terrível e sucessos. A dificuldade de deslocamento dada para
o lobo verdadeiro. Qualquer Garou, independente cada forma reflete a dificuldade desse teste: mudar
de sua raça, pode assumir essas cinco formas. Em para uma forma diferente de Hominídeo é a
termos de jogo, basta um teste de Vigor + Instinto dificuldade 6, enquanto a mudança de Hispo é a
dificuldade 7. Você pode gastar um ponto de Fúria rapidez surpreendente, mas os efeitos obviamente
para mudar imediatamente, e qualquer Garou pode estranhos continuam ausentes. Além de possíveis
voltar para sua forma de raça instantaneamente cicatrizes ou arte corporal, um Lobisomem na
também. Em nenhum dos casos, você precisa fazer forma hominídea parece ser uma pessoa típica.
um teste - seu Lobisomem explora as reservas mais Mesmo assim, este fino disfarce ainda esconde a
profundas de sua natureza para se transformar. Besta predadora por baixo, se você se atrever a
olhar de perto (veja A Maldição, p. 262).
A menos que tenham sido protegidas com o
Ritual de Dedicação do Talismã (consulte Rituais), Glabro: O Quase Humano
as roupas tendem a ser retalhadas e os pertences,
descartados no decorrer da transformação. Um Ajuste de Estatísticas: Força +2, Vigor +2,
Lobisomem Glabro ou Crinos pode certamente se Manipulação -2, Aparência -1
segurar coisas portáteis enquanto ele muda, mas Dificuldade da Forma: 7 Tamanho: 168 –
joias, carteiras e assim por diante têm o péssimo 228cm de altura, 90 – 180kg.
hábito de ficar para trás.
Descrição da Forma: Nesta forma bestial de
Com controle suficiente sobre a mudança de retrocesso, o Lobisomem parece uma pessoa
forma, um Garou pode até transformar apenas excepcionalmente alta, feroz e musculosa. Um
parte de seu corpo: criar garras de Crinos na forma Garou mudando para Glabro essencialmente dobra
humana ou transformar as patas dianteiras em (ou talvez triplique) seu peso corporal e adiciona
mãos. A transformação parcial requer o gasto de cerca de 15 centímetros a 30 centímetros de sua
um ponto de Força de Vontade e sucesso em um altura normal. As roupas se esticam e rasgam, mas
teste de Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade não rasgam... ainda. Seus dentes e unhas
9). engrossam e afiam, e embora eles não sejam
especialmente poderosos, eles aumentam a
Hominídeo: O Humano presença intimidante do Lobisomem. O cabelo
cresce; sobrancelhas inclinadas; a postura do
Ajuste de Estatísticas: Nenhum Lobisomem palpita com intenção predatória. Um
Dificuldade da Forma: 6 Lobisomem Glabro pode falar, mas não bem.
Tamanho: 152 – 198cm altura, 45 – 115kg. Mesmo palavras suaves soam guturais e ásperas.
Descrição da Forma: Essencialmente um
ser humano, a forma Hominídea permite que os Crinos: O Lobo de Guerra
Garou se movam pelo mundo do homem mais ou
Ajuste de Estatísticas: Força +4, Destreza +
menos invisível. Os Garou Impuros e Lupinos ainda
1, Vigor +3, Manipulação -3, Aparência 0
possuem suas habilidades regenerativas e sua
vulnerabilidade à prata nesta forma, enquanto os Dificuldade da Forma: 6
Garou hominídeos não; para eles, a prata é Tamanho: 245 – 300cm de altura, 180 –
desconfortável e as feridas cicatrizam com uma 385kg.
Descrição do da Forma: Esta encarnação
viva da Fúria combina os elementos mais terríveis
do homem e do lobo.

Com quase três metros de altura, o monstro


Crinos babando tem uma cabeça de lobo, presas
gigantescas e garras horríveis; braços longos e
poderosos; pele e ossos grossos; pêlo pesado; e
uma grande cauda de lobo para equilíbrio e
linguagem corporal. Sua boca horrível mal
consegue falar palavras humanas, embora possa
uivar e uivar com eloqüência ensurdecedora.

Embora um Lobisomem em Crinos possa falar a


língua Garou, sua crescente Fúria reduz a maioria
dos sentimentos de matar, matar e matar!

O pêlo do Lobisomem geralmente favorece as


marcas listradas ou mosqueadas de lobos normais,
combinadas com a cor do cabelo (e às vezes até o
estilo) da forma Hominídea de um Garou. A
identidade tribal é mais óbvia na forma Crinos,
onde as características, cor do pelo e linguagem
corporal freqüentemente revelam as diferenças
entre um Roedor de Ossos, um Presa de Prata, uma
Fúria Negra e um Wendigo. Muitos Garou se
decoram com joias dedicadas e outras marcas que
simbolizam seu orgulho tribal. As penalidades da
parada de dados para Manipulação e Aparência
não afetam espíritos ou outros Garou, apenas
humanos e entidades semelhantes (Vampiros,
Magos, Fadas, etc.). Crinos não é uma forma de
contato casual. Até mesmo os impuros, que nascem
nesta forma, se arrepiam de fúria assassina quando
este lobo de guerra se manifesta.

Hispo: O Lobo Primitivo


Ajuste de Estatísticas: Força +3, Destreza
+2, Vigor + 3, Manipulação -3
Dificuldade da Forma: 7
Tamanho: 120 – 180cm no ombro, 160 –
385kg

Descrição da Forma: O pesadelo primitivo


do homem antigo, um Lobisomem Hispo relembra
os lobos terríveis titânicos que corriam selvagens velocidade humana normal do personagem.
no Impergium. Apenas um pouco menor que um Embora possa falar uma forma distorcida da língua
Garou na forma Crinos, a forma Hispo possui Garou, esta forma se comunica quase totalmente
dentes extragrandes para danos adicionais de por meio da linguagem corporal e das vocalizações
mordida. Embora possa ficar por pouco tempo típicas dos lobos. A identidade tribal do
sobre duas pernas, essa forma é essencialmente Lobisomem pode parecer óbvia nas características
uma besta de quatro patas. Embora não tenha faciais, postura e pêlo do lobo; todas as outras
mãos e não possa falar (exceto algumas palavras na decorações, no entanto, desaparecem a menos que
língua Garou), o lobo primitivo tem sentidos tenham sido dedicadas, perfuradas ou tatuadas no
aguçados e velocidade incrível. Em termos de jogo, próprio lobo.
um Garou em Hispo reduz todas as dificuldades
baseadas na Percepção em um, adiciona outro
dado ao dano de mordida normal, e requer que o
Combate
personagem gaste um ponto de Força de Vontade
para falar uma ou duas palavras vagamente Lobisomens matam coisas. E uma vez que a
compreensíveis da fala humana. A identidade tribal maioria das coisas realmente não gostam de serem
ainda pode ser óbvia nesta forma, mesmo que morta, gseralmente há uma luta envolvida antes da
apenas pelas características faciais, postura e morte quase inevitável da presa. Quando os
padrões de cores da pele do Lobisomem. protetores e predadores de Gaia entram em
combate, os seguintes sistemas ajudam a resolver
Lupina: O Lobo os resultados rápidos e brutais.

Como as regras do jogo são abstratas, os


Ajuste de Estatísticas: Força +1, Destreza
Narradores devem favorecer o drama feroz em vez
+2, Vigor +2, Manipulação -3
de competições intermináveis de lançamento de
Dificuldade da Forma: 6
dados. Descreva o choque de corpos e a picada de
Tamanho: 60 – 90cm no ombro, 30 – 70kg.
fumaça de arma de fogo. Por mais importantes que
Descrição da Forma: Para todas as as regras possam ser, preferimos flexibilidade em
aparências, um grande lobo normal, a forma vez de processamento de números. Os gráficos não
Lupina tem sentidos aguçados, grande velocidade e devem atrapalhar uma boa história.
resistência, e a habilidade de deslizar pela selva
A seção a seguir divide a violência em duas
mais ou menos invisível. Alguns Garou
categorias:
(especialmente entre a tribo dos Roedores de
Ossos) parecem mais com cães do que com lobos • Combate à distância lida com carnificinas
nesta forma - uma característica que outros de longa distância: armas, flechas, objetos
Lobisomens desprezam, embora seja útil quando arremessados e similares. Os personagens
se misturam com o mundo do homem. precisam de uma linha de visão relativamente clara
para lutar à distância. Se você não consegue ver,
Em termos de jogo, um Garou na forma
normalmente não consegue acertar.
Lupina pode morder para causar dano agravado,
mas inflige apenas dano letal com suas garras. • O combate corpo-a-corpo cobre a
Lobisomens da raça Lupina infligem apenas dano especialidade Garou: luta corpo a corpo, seja com
letal com qualquer um dos ataques nesta forma e armas ou ferocidade em garras e presas nuas.
não podem empregar seus poderes de cura
místicos da forma Lupina. As dificuldades baseadas Em ambos os casos, o combate se desenrola
na percepção, no entanto, são reduzidas em dois, e em turnos de ação, conforme detalhado
a forma de lobo pode funcionar com o dobro da anteriormente. Todos os jogadores testam sua
iniciativa para ver quem age quando e, em seguida,
lidam com essas ações passo a passo. A parte final • A Esquiva tira o personagem de perigo...
de cada turno de combate é dividida em fase de com sorte. Essa ação requer um teste bem-
Ataque (quando você vê se os ataques atingem ou sucedido de Destreza + Esportes. A dificuldade
não seus alvos) e a fase de Dano (quando você depende da distância que o personagem
determina o quão gravemente os combatentes se esquivando precisa se mover e da natureza do
machucam). As jogadas de combate normalmente ataque que ele está tentando evitar. Evitar um
duram cerca de três segundos no tempo do mundo ataque corpo a corpo é fácil (dificuldade 5),
do jogo; quando os Lobisomens se soltam, no enquanto se esquivar de armas de fogo de perto é
entanto, muita coisa pode acontecer nesses três muito mais desafiador (dificuldade 9 ou 10). Cada
segundos! sucesso neste teste subtrai um sucesso do teste do
atacante; assim, a esquiva o personagem precisa
Ataue rolar pelo menos tantos sucessos para evitar
aquele golpe quanto o atacante rolou para infligir
Quando o sangue atinge o leque, a parada de em primeiro lugar.
dados que você emprega depende do que seu
• O Bloqueio usa uma parte do corpo para
personagem está fazendo naquele turno:
desviar um golpe. O teste é Destreza + Briga e,
• Para ataques usando armas de fogo, teste embora possa ser usado contra qualquer ataque
Destreza + Armas de Fogo. corpo a corpo, não pode ser usado para parar
armas de fogo. (Qualquer um que tentar bloquear
• Para ataques com armas de arremesso, use uma explosão de Uzi merece levar um tiro.) Se um
Destreza + Esportes. personagem pode ou não bloquear um tiro de
flecha é uma decisão do Narrador; você pode
• Para ataques com armas de mão, use tentar, mas a menos que ele seja Tony Jaa, pode
Destreza + Corpo a Corpo. não funcionar. Novamente, a dificuldade depende
• Para a maioria dos ataques corpo a corpo do ataque, mas geralmente varia entre 5 (para um
que usam presas, garras, peso do corpo e assim por punho) e 8 (uma katana). Tal como acontece com a
diante, teste Destreza + Briga. (Um punhado de esquiva, cada sucesso obtido pelo defensor remove
ataques emprega destreza + Esportes em vez disso, um sucesso da tentativa do atacante.
mas veremos isso mais tarde.) • Aparar é essencialmente um bloqueio
Para as dificuldades específicas envolvidas, usando uma arma em vez do corpo. O teste
consulte Manobras de combate e as tabelas envolvido é Destreza + Corpo a Corpo, mas todos
relacionadas abaixo. os outros detalhes são os mesmos que esquiva e
bloqueio.
Deesa
Resolução
Um personagem que não quer ser atingido
por um ataque tem três opções. Cada um pode ser Assim que os ataques acertam, os jogadores
declarado a qualquer momento antes do ataque do determinam quanto dano os combatentes
oponente, desde que um personagem tenha uma infligiram e receberam.
ação restante para realizar. Ao fazer um teste de Para descobrir quanto dano foi infligido, o jogador
Força de Vontade (ou gastar um ponto de Força de atacante rola sua parada de dados contra a
Vontade), você pode até abortar sua ação planejada dificuldade 6. Cada sucesso causa um nível de dano
para substituir uma das seguintes ações defensivas de vitalidade.
GASTANDO FURIA

A Fúria sagrada dentro de todos os Garou permite que um jogador gaste pontos de Fúria para
realizar os seguintes feitos:

• Realizar Ações Extras: Para cada ponto de Fúria gasto, o personagem pode realizar uma ação extra
naquele turno. O jogador deve declarar que está gastando Fúria em ações extras no início daquele turno.
Uma vez que ela decida gastar esses pontos de Fúria, eles são oficialmente gastos e não podem ser usados
para mais nada naquele turno. Outros limites também se aplicam - veja abaixo.

• Mudar de forma: em qualquer ponto do turno, um jogador pode decidir gastar um ponto de Fúria,
imediatamente mudando seu Lobisomem para qualquer uma das cinco formas de Garou.

• Ignorar Atordoamento: Em circunstâncias normais, um personagem que sofre muito dano fica
atordoado e não pode agir pelo resto daquele turno. (Veja Atordoamento, abaixo.) Um Lobisomem, no
entanto, pode gastar um ponto de Fúria que gira e continua se movendo normalmente.

• Ignorar a dor: de maneira semelhante, um jogador Lobisomem pode gastar um ponto de Fúria para
permitir que seu personagem ignore a penalidade de dados para um nível de vitalidade de dano. Esta
opção não cura o dano, dura apenas um turno e alivia apenas a penalidade de um nível de saúde para cada
ponto de Fúria gasto dessa forma. Depois dessa curva, as penalidades de dor entram em ação novamente.

Limitações de Ações Extras

• Pontuação de Fúria: em um único turno, um jogador pode gastar até metade da pontuação de Fúria
permanente de seu personagem em pontos de Fúria (arredondados para cima) ao obter ações extras. Um
Garou com Fúria 5, por exemplo, pode gastar três Fúria por três ações extras naquele turno. O jogador
pode gastar mais Fúria para ignorar o atordoamento ou a dor, mas não pode obter mais do que três ações
extras naquele turno.

• Tempo: A Fúria gasta para ações extras deve ser declarada no início do turno. Outros gastos de Fúria
podem ser declarados em qualquer ponto do turno.

• Velocidade: em um único turno, um personagem pode realizar apenas tantas ações extras “normais”
quanto tiver pontos em sua Destreza ou Raciocínio, o que for menor. Um Garou de Destreza 4 / Raciocínio
3, por exemplo, poderia realizar apenas três ações extras sem incorrer em penalidade. Se seu jogador
escolher exceder esse limite, ele sofre uma penalidade de +3 em todas as dificuldades daquele turno.
Essencialmente, o Lobisomem está tentando ir muito rápido para seu corpo (Destreza) ou mente
(Raciocínio) processar. Se ela estiver em frenesi, no entanto, suas ações de Fúria são limitadas apenas por
sua Destreza, já que ela está muito "além de seu juízo" para começar.

Ataques realmente bem-sucedidos causam Felizmente, os Lobisomens se curam com uma


mais danos. Para cada sucesso acima do primeiro velocidade devastadora.
que o jogador obtém em sua jogada de ataque, ele
adiciona mais um dado à parada de dados de dano. Dano
(Três sucessos somariam mais dois dados, etc.)
Desta forma, combatentes habilidosos ou sortudos
podem fazer hambúrguer de seus oponentes.
Conforme observado anteriormente em Aplicação • O dano letal pode ser absorvido por Garou
de Dano, os ataques infligem um dos três tipos de e muitas outras criaturas sobrenaturais com
dano: dificuldade 6. Os humanos normalmente não
podem absorver o dano letal, embora os
• O dano contundente vem de trauma excepcionalmente fortes possam tentar absorvê-lo
contundente: punhos, porretes, pernas da mesa, (opção do Narrador) com dificuldade 8.
etc. Mesmo humanos normais curam esse tipo de
dano bem rápido, e raramente faz qualquer coisa • Dano agravado, exceto aquele infligido pela
além de irritar um Garou. Em uma ficha de prata, pode ser absorvido por Garou com
personagem, o dano contundente é marcado com dificuldade 6 de qualquer forma, exceto sua forma
uma única barra (“/”) em vez de um “X”. de raça. O dano de prata não pode ser absorvido de
qualquer forma, exceto na forma de raça, e os metis
• O dano letal é cortesia de armas de gume Garou não podem absorvê-lo de forma alguma.
afiado, armas de fogo, clavas, garrotes de arame Para os Garou hominídeos e lupinos, as picadas de
farpado, motosserras e assim por diante. A maioria prata expõem a pele quando os Lobisomens estão
dos seres vivos tem dificuldade em curar danos em sua raça se forma, mas inflige danos apenas se
letais, mas os Lobisomens regeneram esses tiver sido transformado em armas... nesse caso,
ferimentos quase imediatamente. Indique esta lâminas ou balas são letais e armas de força
forma de dano em sua ficha de personagem com contundente causam dano contundente. Os não-
um “X”. Garou, é claro, não podem absorver o dano
• O dano agravado reflete ferimentos agravado, a menos que tenham alguma forma de
graves. Até mesmo os Lobisomens sofrem muito resistência sobrenatural a tais ferimentos.
com esse tipo de dano, que geralmente vem de
ataques sobrenaturais: garras e dentes Garou, Circunstâncias de Combate
presas de vampiro, lixo tóxico e algumas formas de
fogo. A prata inflige dano agravado contra Várias circunstâncias podem mudar
Lobisomens também - um fato cuja notoriedade elementos do combate - usar armadura, ser
representa uma ameaça constante aos Garou. O derrubado, lutar cego e assim por diante. Em
dano agravado leva muito tempo para curar e, termos de jogo, a maioria das circunstâncias,
embora pode ser embebido (exceto em estejam listadas aqui ou não, podem ser resolvidas
Hominídeos e na forma de raça; veja abaixo), não aumentando ou diminuindo as dificuldades ou as
pode ser regenerado - apenas curado por certos paradas de dados (mas raramente ambos).
Dons como o Toque da Mãe. Indique o dano Algumas das circunstâncias mais comuns de
agravado com um “*” em sua ficha de personagem. combate incluem

Absorvendo Dano Armaduras


Os seres vivos tendem a ser bastante Alguns combatentes usam equipamentos de
resistentes e, portanto, os personagens que sofrem proteção pesados. Outros têm peles espessas, pele
danos podem tentar "absorvê-los" antes de viscosa ou outras defesas artificiais ou inatas. Em
subtrair os níveis de saúde desses ferimentos. Para termos de jogo, tudo funciona da mesma maneira:
absorver o dano, role a Vigor de seu personagem a armadura adiciona dados extras à rolagem de
contra uma dificuldade determinada pelo dano: absorção de um personagem.

• O dano contundente pode ser absorvido Certos tipos de armadura também


por qualquer personagem com dificuldade 6. restringem o movimento e, portanto, infligem uma
penalidade às dificuldades relacionadas à Destreza A armadura também pode ajudar um Garou a
do usuário. absorver certos tipos de dano de prata. Afinal, faz
sentido que um colete à prova de balas possa
O gráfico abaixo apresenta algumas formas amenizar o trauma das garras de um Lobisomem
comuns de armadura, com seus dados de absorção ou de uma bala de prata; não poderia, entretanto,
e penalidades de Destreza relacionados. Para a interromper o fogo ou a radiação.
maioria dos personagens não Garou, os dados de
armadura (e apenas os dados de armadura) podem
absorver dano letal e, possivelmente (a critério do
Narrador) dano agravado também.

Armaduras

Tipo de Armadura Classificação Penalidade de Destreza


Couro duro 1–3 0
Roupas Reforçadas 1 0
Jaqueta de Motociclista 1 1
Espanador de Couro 2 2
Casaco de pele de urso 3 3
Peitoral de aço 3 2
Colete Kevlar 3 1
Colete Flak 4 2
Uniforme de Motim 5 3
Tampa da lata de lixo 2 (nenhuma, mas requer dif. 6 teste de Destreza +
+ Armas Brancas para ser empregado)

Cego, Derrubado, • Imobilização: Se um personagem foi


pressionado, paralisado ou de outra forma
Imobilizado ou Atordoado impossibilitado de se mover, qualquer personagem
que o ataca reduz sua dificuldade em dois se o alvo
• Cegueira: Um personagem que foi cegado ainda for capaz de se mover um pouco, e pode
por ferimentos ou escuridão não pode esquivar, acertá-lo automaticamente se ele não puder mover
aparar ou bloquear ataques recebidos. Todas as em tudo.
outras ações adicionam dois à sua dificuldade.
Dados os sentidos aguçados da maioria dos • Atordoamento: Se - após a rolagem de
Lobisomens, um jogador Garou pode realizar uma absorção - um personagem sofrer dano de nível de
ação para sentir os arredores de seu personagem a saúde igual ou superior ao seu nível de Vigor, ele
fim de reduzir a penalidade, ou então usar um Dom ficará atordoado até o final do turno seguinte. O
para compensar a cegueira. Como de costume, o personagem atordoado não pode fazer nada,
Narrador é o juiz final. exceto talvez tropeçar em torpor e atacar rolar
contra ela durante esse tempo reduz a dificuldade
• Queda: Um personagem que foi derrubado em dois.
deve tomar uma ação para voltar a subir; se ela não
puder fazer isso, ela pode ser considerada Mudando uma Ação
parcialmente imobilizada.
Depois de declarar uma ação, essa ação é claro, que a arma pode disparar tantas balas ao
geralmente é definida. No entanto, sob mesmo tempo. Disparar uma arma em velocidade
circunstâncias drásticas (uma granada lançada aos totalmente automática adiciona 10 dados à jogada
pés de um personagem, um companheiro de de ataque, mas também aumenta a dificuldade do
matilha em perigo mortal, etc.), você pode mudar a tiro em dois. (Essas armas balançam loucamente!)
atividade declarada de seu personagem. Nesses Para esvaziar um clip, seu personagem precisa de
casos, acrescente um à dificuldade dessa nova pelo menos meio pente de munição para começar;
tarefa, à medida que seu personagem reage ao uma vez que esses tiros são disparados, o clipe está
novo desafio. vazio.

Um atirador também pode pulverizar uma


Armas de Combate a Distancia área com balas. Em termos de jogo, isso funciona
da mesma forma que o tiro totalmente automático,
Arcos, revólveres, armas de arremesso e
exceto que os sucessos são distribuídos igualmente
outras formas de assalto de longa distância
entre cada alvo envolvido. Se o número de sucessos
adicionam novas complicações ao processo usual
obtidos for menor do que o número de alvos
de teste de combate:
atingidos, então o Narrador decide quem foi
atingido e quem não foi atingido por aquela rajada
Mirando de balas.

Quando um personagem leva tempo para


alinhar um tiro, ele atira com mais precisão do que
Arcos
aquele que simplesmente salta pelo ar no estilo
Armas, no que diz respeito a muitos Garou,
John Woo, atirando loucamente em tudo que se
são brinquedos traiçoeiros da Weaver. Os arcos,
move. Em termos de jogo, aquele personagem deve
por outro lado, têm um longo, embora hipócrita,
permanecer mais ou menos imóvel (nenhum
lugar de honra no arsenal Garou. Para usar um, o
movimento mais rápido do que uma caminhada
personagem precisa da habilidade de tiro com arco
lenta) e manter seu alvo em sua mira.
(uma habilidade secundária); o jogador testa
Para cada turno gasto com a mira, o jogador Destreza + Arco e flecha para disparar aquela
adiciona um dado à parada de dados apropriada do arma, e diferentes arcos têm diferentes
personagem, até o máximo do índice de Percepção classificações de dificuldade listadas no gráfico de
daquele personagem. Um escopo adiciona dois armas de longo alcance. Um personagem sem arco
dados ao lançamento também. Este bônus, e flecha pode tentar usar um arco, mas cada teste
entretanto, se aplica apenas a um único tiro. Cada para ele adiciona uma penalidade de +1 na
novo tiro deve ser mirado novamente para obter o dificuldade.
bônus e o efeito completos.
As armas substituíram os arcos por vários
Para mirar corretamente, um personagem motivos. Uma das mais óbvias aparece se o
deve ter pelo menos um ponto em Armas de fogo aspirante a arqueiro falhar em um teste; nesse
(para mirar armas) ou Arco e flecha (para usar caso, a corda do arco se rompe e deve ser
arcos). substituída antes que a arma possa ser usada
novamente. (Raciocínio + Arco e Flecha - ou
Armas de Fogo Automáticas Ofícios, com dificuldade +1 - assumindo que você
tenha uma corda de arco extra... caso contrário,
O poder profano das armas de fogo bem, na verdade você é SOL.) Arcos também
modernas permite que um personagem esvazie um demoram mais para disparar do que as armas; em
pente de munição em um único turno... assumindo, termos de jogo, um arqueiro deve encaixar e puxar
a flecha (uma ação automática) antes de poder Nem mesmo os Lobisomens querem levar
dispará-la. Uma besta, entretanto, leva dois turnos um tiro. Quando o tiroteio enche o ar, qualquer
para se preparar e atirar. combatente são usa cobertura ou velocidade para
escapar do perigo. O problema com a cobertura é
Do lado positivo, as flechas, quando que você não pode atirar no que não pode ver. Para
comparadas às armas, são quase silenciosas. mirar e atirar, você também precisa se expor um
Melhor ainda, eles podem atirar uma flecha de pouco aos tiros do inimigo.
madeira direto no coração de um vampiro. Esses
tiros extravagantes requerem pelo menos cinco A cobertura aumenta a dificuldade de acertar
sucessos para atingir o coração, e também devem um alvo; quanto mais cobertura um personagem
infligir pelo menos três níveis de saúde (após tem, mais difícil é acertá-lo.
absorção) para perfurar o peito do bastardo
morto-vivo. Por outro lado, também é mais difícil atirar
de certas posições ou atirar com precisão enquanto
Cobertura e Movimento se move; em ambos os casos, o personagem que
atirou também sofre uma penalidade em seus tiros.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cobertura Dificuldade para Dificuldade do Atirador


Acertar o Alvo
Deitado +1 0
Movendo +1 +1
Atrás da Parede +2 +1
Apenas Cabeça Exposta +3 +2

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Alcance jogador simplesmente perde dois dados de sua


parada de dados de ataque usual.
A distância limita a precisão. Cada arma
Revólveres podem ser difíceis de recarregar.
na tabela de Armas de Combate à Distância possui
Um personagem com um speedloader pode colocar
um determinado Alcance listado como parte de sua
um novo “pente” em sua arma, como acima. Se ele
entrada. Este alcance fornece o alcance efetivo
não tiver um speedloader pronto, ele precisa dar
médio das armas; dentro desta faixa, a dificuldade
um turno completo para recarregar aquela pistola
é considerada ser 6. Uma determinada arma pode
manualmente. Nenhuma outra ação é possível
ser disparada até o dobro do listado Alcance, mas
naquele turno, nem mesmo gastar Fúria - a arma e
com dificuldade 8 (possivelmente maior no que o
as balas não podem se mover mais rápido. Um
Narrador disser). Dentro de dois metros ou menos,
personagem com uma classificação de Armas de
no entanto, os personagens estão à queima-roupa e
Fogo 1 ou mais pode recarregar sem fazer um teste
a dificuldade cai para 4.
em circunstâncias normais, embora certas
complicações (gravemente ferido, em um carro em
Recarregando movimento, etc.) podem exigir um teste de
Destreza + Armas de Fogo. Recarregar um clipe ou
Supondo que seu personagem tenha um
speedloader com balas novas, entretanto, requer
pente sobressalente à mão, uma arma automática
um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade
pode ser recarregada durante o combate,
6) e um turno inteiro. (Novamente, ações extras de
realizando uma única ação para fazê-lo. Essa arma
Fúria não podem acelerar esse tempo de recarga.)
ainda pode ser disparada no mesmo turno - o
Mirando um Tiro Especíico forte pode lançar um Buick muito longe, depois
tudo, mas uma bola de beisebol é outra história!
Se você quiser tentar estourar a cabeça
daquele executivo da Pentex à distância, adicione Combate Corpo a Corpo
+2 à dificuldade normal do tiro do seu personagem.
Os efeitos específicos de uma jogada chamada são Os Garou os amam em uma luta corpo-a-
de responsabilidade do Narrador, mas devem ser corpo suja! E porque há tantas opções além da
espetaculares. tática óbvia de dar um soco na cara até que ele caia,
a seção a seguir apresenta uma variedade de
Rajada de Três Tiros manobras de combate - algumas que quase todos
podem usar e outras que exigem certas
Muitas armas automáticas podem disparar especialidades como luta suja, linhagem Garou ou
rajadas de três tiros. Como no disparo totalmente uma matilha para ajudá-lo.
automático, essas explosões adicionam dados
extras à sua jogada de ataque - três novos dados Todas as quatro seções apresentam notas
para uma explosão de três rodadas - ao custo de sobre os elementos necessários de cada manobra:
uma dificuldade maior (neste caso, +1 à dificuldade danos, rolagens e assim por diante. Se uma
normal). Obviamente, isso gasta três balas cada vez manobra requer duas ações em vez de uma, o
que uma rajada é disparada. Verifique as armas de atacante deve dividir sua parada de dados ou
longo alcance gráfico para ver quais armas podem queimar um ponto de Fúria para terminar o
disparar rajadas de três tiros. trabalho. De qualquer maneira, o ataque ocorre
dentro de um turno, a menos que seja especificado
Armas de Arremesso de outra forma.

De machadinhas a Shuriken, de lanças a


pedras, de garrafas de cerveja a bumerangues,
REGRA OPCIONAL: COMPRIMENTO DA ARMA
armas de arremesso têm um lugar ilustre nas lutas
de todas as culturas. Para arremessar algo Quando um lutador com faca enfrenta um
doloroso em um oponente, teste a Destreza + samurai de rua de rua empunhando uma katana, o cara
Esportes do seu personagem. A dificuldade é com a faca sofre uma certa desvantagem. Para refletir os
tipicamente 6, embora alvos especialmente perigos inerentes de lutar contra um oponente com um
próximos possam diminuir essa dificuldade em um. arma, subtraia um dado da parada de dados de ataque
Alvos distantes ou objetos estranhos (mesas, do personagem com a arma mais curta. Obviamente,
esta regra se aplica apenas a combatentes corpo a corpo.
motocicletas, armas que não foram projetados para
O cara que traz uma faca para o proverbial tiroteio tem
serem lançados) podem aumentar essa dificuldade
preocupações maiores do que uma penalidade de um
em um ou dois. dado.
O dano, a dificuldade exata, a capacidade de
ocultação e assim por diante associados a
diferentes armas podem ser encontrados na tabela Todas as quatro seções apresentam notas
de Armas de Combate à Distância, em Armas de sobre os elementos necessários de cada manobra:
Arremesso. O alcance de uma arma arremessada danos, rolagens e assim por diante. Se uma
geralmente depende da força do lançador e do manobra requer duas ações em vez de uma, o
volume e das qualidades aerodinâmicas do objeto. atacante deve dividir sua parada de dados ou
O Narrador deve se sentir livre para ajustar as queimar um ponto de Fúria para terminar o
dificuldades e intervalos de acordo com as trabalho. De qualquer maneira, o ataque ocorre
circunstâncias. Nem mesmo o Lobisomem mais
dentro de um turno, a menos que seja especificado Um atacante corajoso ou desesperado pode
de outra forma. tentar desarmar um oponente armado com as
próprias mãos. Nesse caso, o teste é Destreza +
Manobras Gerais de Combate Briga, a dificuldade é 8 e ela subtrai um dado de
sua parada de dados de ataque normal.
Qualquer personagem com o físico certo
pode realizar essas manobras. Alguns movimentos, Utilizável por: Hominídea, Glabro, Crinos
no entanto, são limitados a certas formas - é difícil Teste: Destreza + Armas Brancas
arranhar alguém se você não tiver garras! Na maior Dificuldade: +1/8
parte, esses ataques infligem dano contundente. As Dano: Especial
exceções são observadas em cada entrada. Ações: 1

• Mordida: O ataque mais básico utilizado • Ataques de Flanco ou Retaguarda: Ao


por criaturas com dentes, morder envolve ... bem, atacar o flanco de um oponente, o agressor reduz
morder. Garou e vampiros infligem dano agravado sua dificuldade em um; ao atacar pela retaguarda,
com suas mordidas, enquanto muitas outras ele reduz em dois.
criaturas causam dano letal. Por opção do contador
Utilizável Por: Todas as Formas
de histórias, o Garou na forma Glabro pode morde
Teste: Normal
um alvo com dificuldade 8, infligindo Força -1 em
Dificuldade: -1 / -2
dano letal.
Dano: Normal
Utilizável Por: Crinos, Hispo, Lupina Ações: 1
Teste: Destreza + Briga
• Agarrar: agarrando um oponente, o
Dificuldade: 5
atacante tenta esmagá-lo (um clinch) ou imobilizá-
Dano: Força + 1
lo (um segurar). Qualquer ataque começa com um
Ações: 1
teste bem-sucedido de Força + Briga. Se o atacante
• Garra: Rasgando seu alvo com garras quiser ferir seu oponente, esse jogador pode rolar
afiadas, um Lobisomem inflige dano agravado em sua Força para infligir dano, começando no
seu oponente quando na forma Crinos e Hispo, próximo turno e continuando até que o oponente
dano contundindo na forma Glabro ou Lupina. se liberte. (O inimigo pode tentar absorver esse
dano, como de costume.) Se o atacante deseja
Utilizável por: Crinos ou Hispo/A, Glabro ou manter seu oponente imóvel, ele fica preso em seu
Lupina/B aperto até sua próxima ação.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Força +2 Para escapar de um agarrar, o oponente tem
Ações: 1 duas opções: ele pode se libertar vencendo com
sucesso seu atacante em um teste resistido de
• Desarmar: O atacante usa sua arma para Força + Briga; ou ele pode reverter o golpe fazendo
derrubar a arma do oponente de sua mão. Para ter a mesma coisa e então marcando dois sucessos a
sucesso, o atacante testa Destreza + Corpo a Corpo mais do que seu atacante marcou. Por opção do
a +1 em sua dificuldade usual; se seus sucessos Narrador, um personagem ágil pode usar Destreza
excederem a pontuação de Força de seu oponente, em vez de Força com tais talentos.
ele larga a arma. Se ela não obtiver sucessos
suficientes para desarmar o oponente, ela ainda Agarrões normalmente causam dano por
inflige o dano usual. Se ele falhar nesse teste, ela contusão. Um personagem usando farpas, pontas
perderá sua própria arma. ou garras com tal ataque pode causar dano letal ou
possivelmente (como no Garou) agravado.
Utilizável por: Hominídea, Glabro, Crinos Garou pode tropeçar em um oponente
Teste: Força + Briga bípede enroscando suas pernas. Ambos os ataques
Dificuldade: 6 empregam a mesma dificuldade e efeitos.
Dano: Força ou nenhum
Ações: 1 Utilizável Por: Todas as Formas
Teste: Destreza + Briga
• Chute: Golpeando com uma ou duas Dificuldade: 8
pernas, o personagem bate no seu oponente bobo. Dano: Nenhum
Conforme apresentado aqui, o chute é bastante Ações: 1
direto; para refletir chutes elaborados de artes
marciais, o Narrador pode ajustar a dificuldade • Encontrão: Arremessando-se em direção
e/ou dano para cima para complexidade e efeito. ao seu oponente, o atacante se choca com força
total contra ela. No entanto, atacar é arriscado -
Chutes normalmente causam dano usar a si mesmo como aríete pode sair pela culatra.
contundente. Um Lobisomem Crinos chutando um
humano normal, no entanto, pode infligir dano Um encontrão requer pelo menos dois
letal por pura massa e poder. metros de distância para atingir o momentum
efetivo. Cada combatente deve fazer um teste bem-
Utilizável Por: Hominídea, Glabro, Crinos sucedido de Destreza + Esportes (dificuldade 6
Teste: Destreza + Briga para o atacante, dificuldade 6 + os sucessos do
Dificuldade: 7 atacante para o alvo) ou então acabar esparramado
Dano: Força +1 no chão depois.
Ações: 1
Um aspirante a encontrão que falha tropeça e
• Soco: socos, como chutes, podem ser cai (causando um dado de dano a si mesmo para
simples ou elaborados. Socos especiais - um cada jarda que corre); bate em outra coisa
uppercut, um feno, um golpe com a mão em faca - (infligindo aquele dano mais seu dano de Força
podem causar dano extra com um nível de sobre si mesmo); ou colide com seu alvo e rebate
dificuldade mais alto. Socos geralmente causam (sofrendo dano ao Vigor do oponente, mas
dano por contusão, mas golpes nos nervos, golpes deixando o alvo ileso).
nos rins e socos por Lobisomens de 800 libras
podem quebrar ossos e órgãos, infligindo dano Na maioria dos casos, atacar inflige dano por
letal. contusão. Certas situações - bater contra uma
parede de tijolos, usar uma pele ou armadura
Utilizável Por: Hominídea, Glabro, Crinos pontiaguda, esmagar um humano insignificante
Teste: Destreza + Briga sob o peso de um Lobisomem - podem tornar o
Dificuldade: 6 dano letal.
Dano: Força
Ações: 1 Utilizável Por: Todas as Formas
Teste: Destreza + Briga
• Varredura: Usando uma perna (Briga) ou Dificuldade: 7
arma (Corpo a Corpo), o atacante bate nas pernas Dano: Força
de seu oponente por baixo dele. Uma varredura Ações: 1
bem-sucedida joga o inimigo no chão naquela
curva; não vai machucá-lo, mas pode configurá-lo Luta Suja
para novos ataques. Lobisomens na forma Crinos
também podem usar seus braços longos para Brutais, desonrosas e geralmente eficazes, as
varrer as pernas de um inimigo. Da mesma forma, manobras a seguir vêm de becos, brigas de bar,
um Hispo ou Lupina. salas de aula de prevenção de estupro e outros
locais onde qualquer coisa que derrube seu tática favorita dos lutadores de rua Roedor de
oponente para a contagem é um jogo justo. Ossos e Crias de Fenris, esse movimento pode
quebrar dentes, quebrar mandíbulas, estalar
Em termos de jogo, um personagem deve ter espinhos ou esmagar crânios... especialmente
Briga 3 ou superior, um histórico (como uma classe quando feito por um Lobisomem!
de autodefesa) em que ele possa ter aprendido tais
truques, ou ambos. A contenção requer um alvo atordoado ou
imobilizado, além de uma volta para colocar seu
• Cegar: Arrancando os olhos do inimigo, rosto na posição. Depois disso, o atacante pisa e a
jogando terra neles, borrifando seu rosto com física faz o resto. O atacante testa sua Força para o
produtos químicos ou usando algum método ataque. Este ataque inflige dano letal e pode deixar
semelhante, o atacante tenta deixar seu oponente o oponente incapaz de morder depois (chamada do
cego. Se ele tiver sucesso, o inimigo fica cego por Narrador) até que o ferimento cicatrize.
um turno por sucesso e perde dois dados de suas
paradas de dados até que ele se recupere. Utilizável Por: Hominídea, Glabro, Crinos
Teste: Força + Briga Dificuldade: 6
Este ataque normalmente não causa danos Dano: Força +2 Ações: 2
duradouros. Por opção do Narrador, no entanto,
um golpe verdadeiramente cruel (arrancar com • Golpe Baixo: Exatamente o que diz. Onde
garras, lançar ácido, etc.) pode infligir um nível de quer que o atacante atinja (septo, nozes, rins, etc.),
vitalidade ou dois de dano letal além da cegueira. vai doer. Bastante. Supondo que o agressor faça
Cinco sucessos ou mais podem destruir os olhos uma jogada de ataque bem-sucedida, seu alvo fica
completamente e, embora um Lobisomem possa se atordoado por um turno para cada nível de
curar de tal lesão, a maioria das criaturas não pode. vitalidade infligido após a jogada de absorção. Ele
pode tentar encolher os ombros com um teste de
Utilizável Por: Hominídea, Glabro, Crinos Vigor (dificuldade 8), mas caso contrário ele
Teste: Destreza + Subterfugio Dificuldade: 9 contorcendo-se ou paralisado de dor.
Dano: Especial Ações: 1 Normalmente, esse trauma envolve dano por
• Agarrão: Pegando um oponente por cima contusão. Um golpe baixo com garras, dentes,
da cabeça, o agressor usa a força bruta e o ímpeto lâminas ou força esmagadora, entretanto, é letal.
para causar uma dor séria. Utilizável Por: Hominídea, Glabro, Crinos
Esta manobra requer primeiro um ataque de Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
agarrar bem-sucedido; se o inimigo não consegue Dano: Força + Atordoamento Ações: 1
se libertar naquela curva, o atacante pode usar sua • Chicote de Pistola: Acertando seu alvo no
próxima ação para jogá-lo na superfície mais rosto ou crânio com uma arma ou outro objeto fino
próxima e dolorosa. Geralmente, esse ataque e pesado, o atacante adiciona alguma ênfase extra
inflige dano por contusão; se a superfície for afiada, ao seu argumento ... e possivelmente racha o crânio
pontiaguda ou incrivelmente quente, a dor pode do alvo também. Obviamente, esta manobra requer
ser letal. uma arma ou instrumento similar (pé de cabra,
Utilizável Por: Hominídea, Glabro, Crinos cassetete, castiçal, etc.) e inflige danos letais. Um
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 9 personagem atingido com um chicote de pistola
Dano: Força +2 Ações: 2 bem-sucedido pode ficar atordoado por um turno
se falhar em um teste de Vigor (dificuldade 8), e
• Pisão: Apoiando o rosto de seu oponente por dois turnos se ele falhar nesse teste.
contra um meio-fio ou outra superfície sólida, o
atacante então bate o pé na nuca do inimigo. Uma
Utilizável Por: Hominídea e Glabro normal e pode ser puxado para baixo. a menos que
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 7 eles façam um movimento bem-sucedido de
Dano: Força +2/L Ações: 1 Destreza + Esportes para permanecer em pé
(dificuldade 7).
Manobras Especiais
Quando causado pelas presas ou garras de
Os Lobisomens nascem lutadores. Mesmo um Lobisomem, o dano infligido por este ataque é
assim, certas manobras devem ser ensinadas por agravado. Personagens humanóides podem tentar
guerreiros habilidosos. Muitas das táticas a seguir coxear um inimigo com uma lâmina ou machado,
exigem flexibilidade bestial também - pessoas usando Destreza + Armas Brancas (dificuldade 9) e
normais não têm a graça natural ou o armamento infligindo dano letal.
essencial para tais táticas. Em termos de jogo, um
Utilizável Por: Crinos, Hispo e Lupina
personagem Garou pode começar o jogo
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8/9
conhecendo uma manobra selecionada desta lista;
Dano: Força + Aleijamento Ações: 1
para aprender mais, ele precisará passar um tempo
com um mentor apropriado (outro Lobisomem que • Travar Mandíbula: Esta tática lupina
conhece o truque) e então praticar o que aprendeu. comum pode forçar um oponente inteligente a se
render sem feri-lo. O Lobisomem atacante agarra a
• Ação Evasiva: Os animais se destacam em
garganta de seu rival com os dentes, mas não a
sair do caminho do perigo. Ao saltar, girar,
morde... ainda.
rodopiar e se esquivar de ataques, um Lobisomem
pode preparar seu oponente para um golpe Este ataque só pode ser executado se o
surpresa. atacante estiver em posição de usar sua massa em
sua vantagem. Geralmente é feito quando o rival é
Em termos de jogo, essa manobra funciona
virado ou derrubado no chão. O lobo atacante
como uma esquiva, embora o personagem evasivo
então envolve suas mandíbulas ao redor da
não possa abortar sua ação declarada anterior para
garganta do rival - um teste de mordida com +1
usar essa tática. Cada sucesso obtido pelo evasor
adicional em sua dificuldade. Se o rival escolher
subtrai um sucesso do teste do atacante. Se ela
revidar, ambos os jogadores farão um teste
obtiver mais sucessos do que seu atacante, ela
resistido de Força + Esportes; se o atacante vence,
pode acertá-lo no próximo turno com -1 em sua
ele força o outro lobo ao chão e a imobiliza; se o
dificuldade de ataque, supondo que ela aja antes
atacante perder, ele não consegue imobilizar seu
dele.
alvo, mas inflige o dano de mordida usual.
Utilizável Por: Todas as Forma
Muitos animais se rendem instintivamente
Teste: Raciocínio + Esportes Dificuldade: 6
neste ponto. Se o defensor escolher não desistir,
Dano: Nenhum Ações: 1
seu jogador pode rolar sua Força + Briga no
• Isquiotibiais: mordendo a perna de seu próximo turno, em um teste resistido contra a
inimigo, o agressor arranca seus tendões. Isso Força + Briga do atacante. A dificuldade do
incapacita os inimigos de duas pernas e prejudica defensor é a Briga do atacante + 4, enquanto a
severamente os de quatro patas. Em termos de dificuldade do atacante é a Briga do defensor +2. Se
jogo, um ataque bem-sucedido nos isquiotibiais ela falhar, ela permanece imobilizada; se ela
derruba um alvo bípede e torna difícil para ele ficar corresponder aos sucessos dele, ela se libertará,
de pé novamente (Destreza + Esportes, dificuldade mas sofrerá dano igual aos sucessos do atacante
8), muito menos se mover (1/4 do movimento naquele turno. (Ela pode tentar absorver esse
normal) até que a lesão cicatrize. Oponentes de dano.) Se ela obtiver mais sucessos do que ele, ela
várias pernas reduza pela metade seu movimento
ganha de graça - provavelmente para ensinar a seu Um Garou pode ser provocado até o frenesi.
rival o erro de seus caminhos. Se o atacante obtiver um sucesso ou mais, o
defensor deve fazer um teste de Fúria; se uma
Utilizável Por: Crinos, Hispo e Lupina matilha inteira está provocando ela (veja abaixo), a
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6 dificuldade do frenesi é reduzida em um.
Dano: Nenhum/Especial Ações: 1
Essa tática pode ser usada por toda a matilha
• Salto Limpo: Passando por seu oponente, o (veja Táticas da matilha), caso em que seus efeitos
atacante ataca com garras ou uma arma, esperando se somam conforme cada lobo provocador joga um
causar algum dano no processo. Supondo que ela turno. A presa provocada dessa maneira pode em
tenha sucesso, o agressor sai do alcance de ataque breve acabar incapaz de agir. Um alvo cuja parada
de seu inimigo. de dados é reduzida a nada não pode fazer nada,
Em termos de jogo, o jogador escolhe onde exceto se esquivar, gritar e provavelmente morrer.
quer que seu personagem caia. O Narrador Utilizável por: Todas as Formas
descobre quantos sucessos em um teste de Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação
Destreza + Esportes ele precisará para chegar lá Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
com segurança. (A dificuldade é 3; as distâncias Dano: Nenhum Ações: 1
podem ser encontradas em Saltos na seção
Talentos Físicos.) Se o jogador obtiver sucessos • Osso do Desejo: Agarrando um inimigo
suficientes para atingir seu objetivo, ele pode por uma extremidade ou duas, um Lobisomem
tentar marcar seu alvo com um teste adicional de pode usar sua incrível força para rasgar o referido
Destreza + Briga. Se ela falhar no teste de salto, ela inimigo membro por membro. Ainda mais eficaz
ficará ao alcance de seu inimigo. quando empregado por uma matilha de lobos, este
ataque pode ser usado para intimidação, tortura ou
Um Lobisomem na forma Hominídea ou teatralidade grotesca.
Glabro poderia tentar este truque com uma arma,
infligindo dano letal ou talvez contundente com um Cada personagem envolvido na tentativa de
teste bem-sucedido de Destreza + Armas Brancas. osso da sorte deve fazer um teste de Destreza +
Briga com sucesso. A dificuldade começa em 6 e
É mais eficaz, no entanto, na forma de Crinos, diminui um para cada Garou envolvido no ataque.
quando as garras do Lobisomem causam Assumindo o sucesso, os monstros podem usar sua
ferimentos agravados com a força total de um lobo próxima ação para dar um belo puxão forte.
de guerra por trás delas.
Este dano é letal se os Lobisomens estiverem
Utilizável por: Hominídea, Glabro, Crinos usando força bruta, agravado se eles usarem seus
Teste: Destreza + Esportes / Destreza + Briga dentes. Obviamente, o Garou pode escolher não
Dificuldade: 8 Dano: Força + 1 puxar; este tende a ser um método de coerção
Ações: 2 bastante eficaz. Se os Lobisomens decidirem fazer
• Provocação: Um favorito dos Ragabash! O as coisas durarem, eles podem puxar lentamente,
atacante zomba, ameaça e tenta seu oponente, causando dano por contusão em vez de ferimentos
procurando levá-lo à distração ou à estupidez. Para letais ou agravados. E se o Lobisomem não estiver
cada dois sucessos que o agressor pontuar em um com vontade de brincar, ela pode simplesmente
teste de Manipulação + Intimidação (para não- decidir arrancar as coisas. Se qualquer Garou
Garou) ou Expressão (para outros Lobisomens), o infligir mais de três níveis de vitalidade (após
alvo perde um dado em sua próxima ação. imersão) com este ataque, a extremidade em
questão está quebrada ou ... hum, removida.
Utilizável por: Glabro, Crinos, Hispo e Lupina • Arrancar Pelo: enquanto um companheiro
Teste: Destreza + Briga de matilha tira as camadas protetoras da presa, um
Dificuldade: 6 / -1 para cada Lobisomem adicional segundo companheiro de matilha se lança para
envolvido atacar a área recém-exposta. A proteção em
Dano: Força (para cada Garou envolvido) questão não precisa ser de pele - pode ser
Ações: 2 blindagem, equipamento de proteção ou qualquer
outra coisa. De qualquer maneira, o alvo torna-se
Táticas de Matilha mais vulnerável, graças a um ataque de trabalho de
equipe.
Os Lobisomens, como os verdadeiros lobos,
são mais eficientes em matilhas. Além da O primeiro atacante testa Destreza + Briga,
devastação óbvia provocada por um monte de dificuldade 7, para arrancar a armadura; para cada
monstruosidades que mudam de forma, certas dois sucessos neste teste, o defensor perde um
manobras de combate fazem pleno uso do vínculo dado em seus testes de absorção naquele local. O
entre companheiros de matilha. As táticas a seguir próximo companheiro de matilha pode então
requerem uma certa familiaridade - normalmente atacar aquela área; embora ela acrescente dois à
o vínculo espiritual fornecido por um espírito sua dificuldade, aquele segundo Lobisomem atinge
totêmico comum - antes que possam ser aquele ponto fraco, contornando a proteção que
executadas pelos Lobisomens em questão. Por estaria lá se seu companheiro de matilha não o
opção do Narrador, um bando de Garou que tivesse removido primeiro. Até que ele possa
treinaram juntos pode usar algumas dessas crescer novamente ou substituir sua armadura, a
manobras também, embora com uma dificuldade presa permanece em uma forma muito triste ...
adicional de +1. especialmente porque os Lobisomens podem
remover mais camadas com novos ataques.
Como um grupo, a matilha pode conhecer
uma manobra comum para cada ponto de Gnose Utilizável por: Glabro, Crinos, Hispo, Lupina
possuído pelo companheiro de matilha com a Companheiros de Matilha Necessários: 2 ou
menor taxa de Gnose. Essa consciência mais
sobrenatural permite que eles compartilhem um
• Perseguição: Os lobos normalmente
nível estranho de coordenação.
colocam suas presas no chão, separando grupos e,
As entradas a seguir apenas arranham a em seguida, levando uma refeição potencial à
superfície do que uma matilha imaginativa pode exaustão. Garou fazem a mesma coisa,
fazer, e cada entrada apresenta um número especialmente quando um inimigo é muito
mínimo de companheiros de matilha necessários perigoso para atacar de frente.
para realizar o feito. Criar novas táticas pode valer
Para perseguir um alvo, pelo menos quatro
um ponto de Glória ou Renome em Sabedoria e
Lobisomens se aproximam - um na frente da presa,
certamente tornará sua matilha uma entidade mais
um atrás dela e dois ou mais em cada flanco. O
formidável. Para outras possíveis táticas baseadas
Garou mais atrás dirige o alvo em direção aos
em matilha, consulte Ataques de flanco ou
outros, então se separa quando o que está na frente
traseiros, varredura, provocação e osso da sorte,
pula para fora da cobertura, agarrando e rosnando.
acima, bem como Corrida longa, detecção e
Os companheiros de matilha trocam de posição,
sombreamento na seção Talentos físicos e Caça,
nunca realmente se aproximando até que a presa
Pesquisando e Rastreando na seção Talentos seja exaurida. Se e quando a presa ou os
Mentais. Lobisomens se levantarem e lutar, o combate
prossegue normalmente.
O sistema de jogo para assediar a presa Para cada “transferência” bem-sucedida, a
funciona assim: O Garou mais atrás faz um teste de presa adiciona +1 à dificuldade; assim, ele rola
Destreza + Esportes, dificuldade 5; a presa faz o contra dificuldade 6 ao enfrentar o segundo
mesmo teste com a mesma dificuldade. Se o Lobisomem, dificuldade 7 quando enfrenta o
Lobisomem obtiver mais sucessos, ela persegue a terceiro e assim por diante até que ele se canse e se
presa em direção a outro companheiro de matilha, vire para lutar, se rende ou desmaia de exaustão.
“entregando-o” para outra rodada de perseguição. Para cada “transferência” bem-sucedida após a
primeira, a presa perde um dado de suas paradas
Se a presa obtiver mais sucessos do que o jogador de dados. Os humanos normais também perdem
Lobisomem, ela ganha uma vantagem inicial. O um ponto de Força de Vontade cada vez que eles
jogador Garou pode tentar atormentá-lo são "transferidos" entre Lobisomens, enquanto
novamente, mas desta vez cada sucesso que ele entidades semelhantes a humanos (Vampiros,
obteve além do dela adiciona +1 à dificuldade dela. Fadas, Magos, etc.) perdem um ponto de Força de
Ela deve exceder os sucessos de sua presa na nova Vontade para cada duas trocas bem-sucedidas.
e maior dificuldade, a fim de persegui-lo até o
próximo companheiro de matilha. (Um Lobisomem Garou normalmente assedia suas presas em
cuja tentativa inicial foi vencida por três sucessos, uma de suas formas lupinas; Hominídeo e Glabro
por exemplo, deve vencer sua presa com geralmente não são assustadores o suficiente,
dificuldade 8 durante a próxima tentativa, enquanto Crinos tende a terminar o "jogo" com
enquanto sua presa ainda rola contra a dificuldade
5.) Se ela tiver sucesso, a presa escapa e a matilha
deve persegui-la novamente.
pressa. Muitas tribos, especialmente os Senhores O bravo primeiro atacante executa uma
das Sombras, Garras Vermelhas e Cria de Fenris, varredura bem-sucedida ou uma manobra de
usam a perseguição para sequestrar e iniciar seus agarrão; assim que a presa atinge o solo, os
novos filhotes antes ou durante a Primeira companheiros de matilha avançam para atacar.
Mudança. Bem-vindo ao Garou, garoto - é melhor (Veja Cego, Derrubado, Imobilizado ou Atordoado.)
se acostumar com isso! Se a presa conseguir sobreviver ao ataque inicial,
ela pode tentar se levantar novamente. Essa
Utilizável por: Hispo e Lupina tentativa requer um teste bem-sucedido de Força +
Companheiros de Matilha Necessários: 4 ou Esportes, com a dificuldade de 4 + 1 para cada
mais Garou envolvido no ataque (máximo 10). Como
• Selvagem: às vezes chamado de muitos inimigos Roedores de Ossos descobriram, o
“Amontoado de cães” pelos Roedores de Ossos, Amontoado de cães tende a acabar com a maioria
esse ataque envolve um bando de Lobisomens dos inimigos em um piscar de olhos.
pulando sobre um oponente caído e o fazendo em Utilizável por: Qualquer Forma
pedaços. Um Garou derruba o inimigo e os demais Companheiros de Matilha Necessários: 3 ou
atacam, mordendo e rasgando com dentes e garras. mais.

Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano / Tipo Ocultação

Porrete 4/B Forca/ C B


Chicote 6* Força + 1 / L J
Manopla com Cravos 6 Força + 1 / L J
Garrafa quebrada 6 Força + 1 / L** B
Cadeira 7 Força + 2 / A N
Mesa*** 8 Força + 3 / C N
Corrente 5* Força / C J
Bastão 5 Força + 1 / C N
Maça 6 Força + 2 / L N
Taco de beisebol 5 Força + 2 / B S
Taco com Cravos 6 Força do + 2 / L S
Taco de Cravos Enorme*** 7 Força + 4 / L N
Faca 4 Força + 1 / L B
Espada 6 Força + 2 / L S
Klaive**** 6 Força + 2 / A J
Grand Klaive**** 7 Força + 5 / A S
Espada Grande*** 7 Força + 6 / L N
Machado 7 Força + 3 / L T
Grande Machado*** 7 Força + 6 / L N
Lança*** 7 Força + 3 / L N
Motosserra 8 Força + 7 / L***** N
Dificuldade: A dificuldade normal em que as armas são usadas.
Dano: O número de dados de dano rolados ao usar esta arma.
Tipo: C = Contundente L = Letal A = Agravado
Ocultação: B = Bolso J = Jaqueta S = Sobretudo N = N / A
* Pode ser usado para enredar o membro de um inimigo com dificuldade +1.
** Quebra após três utilizações.
*** Armas de duas mãos; muito pesado - requer no mínimo Força 3 para ser empregado.
**** Armas de prata - o dano não pode ser absorvido por Lobisomens, exceto na forma de raça.
***** Em uma falha crítica, o usuário inflige danos a si mesmo.

Armas de Arremesso
Arma Dificuldade Dano / Tipo Ocultação

Faca 6 Força 6 / L B
Shuriken 7 3/L B
Lança 6 Força + 1 / L N
Pedra 5 Força / C Varia
Pedra, tamanho da cabeça 6 Força + 3 / C N
Tomahawk 6 Força + 1 / L J

Armas de Combate à Distância


Tipo Dificuldade Alcance Cadencia Clip Ocultação
Revolver Lt 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 especial)
Revolver Hvy 6 35 2 6 J
Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola semiautomática, Lt 4 20 4 17 + 1 B
Glock 17 (9 mm)
Pistola semiautomática, Hvy. 5 25 3 13 + 1 J
Springfield XDM (.45 ACP)
Rifle 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (30,06)
SMG, Pequeno *4 25 3 30 + 1 J
Ingram Mac-10 (9 mm)
SMG, Grande 4 50 3 30 + 1 T
HK MP-5 (9 mm)
Rifle de assalto* 7 150 3 30 + 1 N
FN SCAR (5,56 mm)
Shotgun, Sawed-Off 8 10 2 2 J
Winchester modelo 24 de
cilindro duplo (calibre 12)
Shotgun 8 20 1 5+1 T
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda, semiautomática 8 25 3 6+1 T
Benelli M4 (calibre 12)
Shotgun, Assault* 8 50 * 32 + 1 N
MPS AA-12 (calibre 12)
Arcos **
Arco Curto 4 60 1 1 N
Arco de Caça 5 100 1 1 N
Arco Longo 5 120 1 1 N
Besta, Comando 3 20 1 1 J ***
Besta 5 90 1 1 T
Besta, Hvy. 6 100 1 1 N
Taser**** 5 5 1 1 P
Gás lacrimogêneo**** 3 3 1 5 P
Maça Urso**** 4 3 1 3 P

Dano: Todos os danos de armas de fogo e arcos são letais.


Alcance: dentro do alcance listado (em jardas), a dificuldade é 6; no intervalo listado duas
vezes, a dificuldade é 8; dentro de duas jardas, a dificuldade é 4.
Cadencia: Número máximo de balas ou rajadas de três tiros que a arma pode disparar em um
único turno.
Clipe: Número máximo de balas que a arma pode conter. Algumas armas, listadas como “+1”,
podem conter um pente completo com uma bala pronta na câmara.
Ocultação: Veja o gráfico de armas corpo a corpo.
* A arma pode disparar rajadas de três tiros e sprays totalmente automáticos.
** Os arcos longos e curtos têm uma ação automática para encaixar e puxar; bestas requerem
duas ações automáticas para recarregar.
*** dobrável; requer um turno para desdobrar da configuração de armazenamento, mais uma
ação para carregar uma vez que tenha sido desdobrado.
**** Dano contundente, não letal; não adiciona dano extra aos sucessos marcados. O gás
lacrimogêneo e a maça de urso também reduzem a os dados param por dois dados para um
turno por sucesso.
Capitulo Sete:
O Mundo
Espiritual
“Falo de reinos além daquele que você conhece:

Um conto de mundos acima e mundos abaixo. ”

- "Soneto dos Espíritos de Um Filhote", Hannah

Falls-from-Heaven, Portadora da Luz Interior Galliard

A Umbra
humanos ficam muito contentes em permanecer
limitado a um mundo definido por leis
aparentemente imutáveis. Quando um objeto cai, a
Os Lobisomens estão eternamente presos gravidade o puxa para o centro da Terra e, quando
entre dois mundos. Garou caçam no deserto, mas um homem morre, seu corpo físico retorna à Terra.
ainda defendem as cidades da humanidade; eles As pessoas têm infinitas variações de filosofia e
assumem a forma de humanos, mas podem correr religião para descrever suas visões do mundo
com lobos; eles devem equilibrar a paixão da Fúria espiritual, mas no mundo dos vivos, o reino do aqui
com a iluminação calma da Gnose. Este tema de e agora, a vida na Terra é tudo o que eles irão
dualidade permeia todos os aspectos de suas vidas, experimentar em suas vidas.
e é tão prevalente em sua espiritualidade. Muito
simplesmente, os Lobisomens são criaturas de Aqueles que estão cientes das forças ocultas -
carne e espírito. Eles vivem no mundo físico em as sobrenaturais, mágicas e místicas - veem
que a humanidade habita e em um mundo evidências de alternativas a este mundo físico
espiritual que os humanos comuns nunca podem definido pela ciência e pela razão. Os animistas
experimentar. Equilíbrio é uma palavra fácil de veem evidências de espíritos agindo ao seu redor;
dizer, mas uma meta perigosamente difícil de alguns gnósticos acreditam que nosso mundo está
alcançar, especialmente para Garou. Suas vidas são corrompido pelo pecado, distraindo-nos de um
incompletas, a menos que eles explorem, aceitem e reino superior que promete salvação. Xamãs
retornem rotineiramente ao Mundo Espiritual. humanos e Garou Theurges contam histórias
semelhantes, descrevendo espíritos agindo
O mundo físico, o reino da carne, o “mundo invisíveis entre nós no mundo real, sussurrando e
real” - não importa como você o chame, a Terra em observando. Essas entidades devem obedecer às
que os humanos habitam é apenas uma faceta da suas próprias leis, pois os espíritos de outro
realidade. Dito isso, é suficiente para quase toda a mundo não estão confinados ao nosso reino de
raça humana. Exceto pelos afortunados ou carne e osso. Eles podem cruzar para outros
condenados que despertam para as infinitas mundos - como diz o soneto, "reinos acima e reinos
possibilidades da magia e do sobrenatural, os abaixo".
Garou não precisa lidar com teorias ou ou um fantasma cujas paixões o compelem a agir
especulações sobre o mundo espiritual - eles além da morte. Uma vez que essas sombras lançam
podem viajar para lá. Os Lobisomens podem dúvidas sobre as leis imutáveis do mundo real, a
facilmente provar que as entidades vivas e realidade não parece mais tão absoluta. Parece
vibrantes mais vitais do mundo físico projetam haver exceções à realidade consensual, mas mesmo
sombras no "mais próximo" desses mundos os visionários devem sobreviver na realidade que
alternativos: um reino efêmero habitado por compartilham com bilhões de seres humanos
espíritos. Matilhas que gentilmente caminham para comuns. Para todos os outros, a civilização deve
essa dimensão de o mundo espiritual às vezes o servir como uma fachada elaborada: dá a ilusão de
chama de Sombra de Veludo ou Penumbra - é o que a magia e o misticismo não são reais. Os
reino mais próximo da Umbra, onde alternativas horrores do mundo sobrenatural se escondem por
ilimitadas para a realidade são possíveis. Explorá- trás de um véu de mentiras, permanecendo
lo é uma jornada sem fim, que pode levar uma vida invisíveis aos olhos humanos.
inteira.
Os Garou hominídeos ou lupinos podem ter

Jornadas Além da Realidade essas mesmas suspeitas no início da vida; na


verdade, eles podem até ter um primeiro encontro
com o oculto na infância. Algo na vida deles parece
Quando um Garou está crescendo,
que não está certo. Essa dúvida pode se manifestar
independente de sua raça, o único mundo que ele
como sonhos, curiosidade espiritual ou por um
conhece é o mundo real. É a realidade que ele
Garou Lupino, a suspeita de que ela pensa um
compartilha com mais de sete bilhões de humanos:
pouco diferente de todos os outros lobos ao seu
uma realidade coletiva limitada pela razão, ciência
redor. Um impuro ouvirá contos do sobrenatural
e uma série de leis aparentemente imutáveis. Se ela
de seus irmãos e irmãs, mas todo esse
deixar cair uma maçã, ela cairá em direção ao
conhecimento é baseado em histórias de segunda
centro da Terra a uma aceleração constante de 10
mão. E com certeza, desde a primeira vez que um
metros por segundo por segundo. Se ela nasceu
Lobisomem se transforma, a realidade nunca mais
como lupino, ele pode ver essa natureza que pode
parecerá a mesma. O mundo sobrenatural é então
ser caprichosa, mas ainda segue padrões
inegavelmente real. Com essa revelação, vem outra
observáveis: o inverno segue o outono e a vida
dúvida: pode haver alternativas para o mundo que
termina com a morte. Mesmo um impuro criado
ela conhece.
em uma seita com irmãos e irmãs que sabem sobre
o sobrenatural deve aceitar limites entre o possível Quer este filhote rastreie outros de sua
e o impossível. Nosso mundo é um reino físico feito espécie ou seja resgatado por outra matilha (ou
de matéria e limitado pelas leis da física. Para cada finalmente tenha idade suficiente para ser mais
ação, as leis de Newton nos dizem, há uma reação aceito como um impuro), ele precisa de um mentor
física igual, oposta e totalmente previsível. que possa guiá-lo. Suas chances de escapar do
reino físico são mínimas sem essa orientação. Por
É verdade que algumas pessoas suspeitam
meio de um ancião, ela aprenderá a despertar para
que a realidade é mais do que essas limitações
as possibilidades de dormir dentro dela. Uma das
razoáveis. Por alguma razão, um visionário - seja
mais dramáticas é a capacidade de sair do mundo
ele referido como psíquico, sensível, iluminado ou
físico. Por meio da meditação, ela pode se tornar
consciente - pode suspeitar ou sentir que algo
espiritualmente mais forte (ganhando Gnose). Ao
existe fora do mundo que a maioria dos seres
aproveitar essa força e enfocar esse insight, ela
humanos experimenta, espreitando apenas fora de
pode ver mais provas de que a vida é mais do que o
vista. Os buscadores do desconhecido podem até
mundo que os humanos veem e sabem. Depois que
testemunhar evidências de que vivem em um
ela foi formalmente aceita como um filhote - um
mundo de trevas: um ato mágico impossível, talvez,
Garou que ainda não sobreviveu ao seu Ritual de realidade se desvia daquela que ela conhecia na
Passagem – ela é ensinado a “dar um passo para o infância. Cada reino reflete um aspecto diferente da
lado” deste mundo para outro. Para um impuro, realidade e, conseqüentemente, cada um deles
este é um raro momento de aceitação em uma vida concede percepções sobre o mundo físico, o único
frequentemente atormentada pela vergonha e que os humanos compartilham com os Garou.
ostracismo: ao invés de meramente ouvir contos
da aventura e heroísmo dos outros, suas Claro, esse conhecimento é inútil se uma
oportunidades de êxtase e revelação são as matilha não retornar ao mundo material. Cada vez
mesmas de qualquer outro Garou iniciado . que o fazem, trazem histórias de glória e
realizações. Existem razões pelas quais as matilhas
O Lobisomem pode então experimentar saltam para a Umbra repetidas vezes, e elas não se
outro mundo fora daquele que conhecemos, um limitam apenas ao conhecimento. Como criaturas
reflexo do mundo físico em que vivemos: o reino de carne e espírito, os Garou devem viver em
do espírito. O reino mais próximo da Umbra, a ambos os mundos. Gastar muito tempo em um
Penumbra, é quase sempre o primeiro que um reino ou outro - o reino físico ou o mundo
Garou explora. É uma sombra lançada por todas as espiritual - é prejudicial para eles. Os Lobisomens
coisas vivas; na verdade, as entidades mais sabem que toda vez que olham para as estrelas,
vibrantes e vivas em nosso mundo tem imagens mundos além de sua visão física estão esperando
espelhadas naquele outro mundo. Os dois não por eles. Uma vez que um Garou tenha explorado o
parecem exatamente iguais, mas uma floresta de mundo espiritual, ela sabe que o céu não é mais o
árvores, um parque público e um edifício que limite para suas jornadas sem fim na Umbra. O
perdurou por décadas, cada um lançará um reflexo infinito espera.
- uma forma espiritual para cada um deles existe
no mundo espiritual. Porque o mundo espiritual é Gaia e a Tellurian
um reflexo do nosso mundo, é adequado que os
Lobisomens façam a transição focalizando um A vida para os humanos é notavelmente
objeto que representa essa simetria: o viajante diferente do que para os Lobisomens em busca
deve meditar sobre uma superfície reflexiva, seja espiritual. A humanidade sempre foi dividida,
um espelho ou a superfície imperturbada de um formando nações, reinos, religiões e sociedades
lago cristalino. A primeira vez que um Garou tenta conflitantes. Os Garou têm seus próprios conflitos,
fazer isso, é uma revelação dramática, e na mas são unidos por uma crença acima de todas as
primeira vez que ela retorna, ela mudou para outras: sua reverência por Gaia. A palavra "deusa"
sempre. não a descreve bem (com um "H" reverente e
maiúsculo). O nome dela perdurou em todos os
Quando um Garou completa seu Ritual de mitos e lendas humanas, mas Gaia transcende
Passagem, ele geralmente se junta a um bando e, a esses contos. Na verdade, Ela não está limitada à
partir de então, o mundo espiritual oferece Terra - todas as partes vivas da criação formam
possibilidades infinitas de jornadas para outros coletivamente Gaia, estejam elas dentro do mundo
mundos. Existem incontáveis reinos além da físico ou fora dele.
Penumbra apenas esperando por exploração e
revelações. Primeiro, esse bando precisa encontrar Os Garou também falam de algo maior do
um espírito totem para ajudar a guiá-los, e eles o que Gaia, um conceito tão abrangente que inclui
encontrarão por meio de uma jornada chamada não apenas a realidade física que conhecemos, mas
corredor: uma busca de visão que ajuda a definir todas as realidades alternativas e impossíveis
quem eles são. Em sua jornada, eles viajarão além contidas no mundo espiritual. O Tellurian é
da Penumbra, explorando reinos mais distantes. totalmente real, incluindo a criação viva de Gaia e
Quanto mais longe um Garou viaja, mais a todas as alternativas para a realidade no mundo
espiritual. É mais do que o universo como o
conhecemos, pois inclui todas as sombras, reflexos
A Forma do Mundo Espiritual
e variações da realidade que estão acima, abaixo e
Com isso em mente, qualquer descrição da
ao redor do nosso mundo. Palavras tão simples
forma ou forma do mundo espiritual, por sua
dificilmente fazem justiça.
própria natureza, soará filosófica, teórica ou
O mundo espiritual é um espectro de poética. Alguns místicos e espirituais usam
realidades que os Lobisomens veem e analogias ao descrever o mundo espiritual, uma
experimentam. Cada reino de Tellurian tem suas vez que só podemos definir o que nunca
próprias leis e regras, mas quanto mais longe se conhecemos nos termos do que sabemos. Os Garou
viaja no mundo espiritual, mais as regras variam Lupinos estão frustrados com esses esforços para
daquelas do mundo físico. Na verdade, o próprio definir a realidade pelo que eles chamam de
conceito de “regras” torna-se mutável. A melhor "tagarelice de macaco". Apesar de todos os contos
maneira de entender o Telluriano é experimentá- elaborados que os Theurges e Galliards contam,
lo, peça por peça, seja em uma busca de visão na todas essas descrições são irrelevantes se não
Umbra ou ouvindo aqueles que sobreviveram à corresponderem ao que você cheira e vê no mundo
experiência. Com algumas palavras de orientação, além.
sua matilha estará pronta para empreender essas
Apesar disso, todas as histórias começam de
mesmas jornadas.
forma simples: A Terra está no centro de Gaia. Os
céus alcançam acima dele; o submundo está abaixo
dele; o mundo espiritual da Umbra o envolve por
todos os lados. Os Garou recitam uma linha
O MITO DA CRIAÇÃO DOS GAROU
atribuída a um Galliard lendário: "reinos além
Fala com as Chamas um místico Uktena, elabora: daquele que você conhece... mundos acima e
“Antes, os mundos da carne e do espírito eram um. mundos abaixo." Deste truísmo, relatos e os
Misticismo e magia estavam por toda parte, e todas as detalhes variam. Os Puros contam histórias de uma
coisas eram aparentemente possíveis. Criações Árvore do Mundo que sobe pelo centro da criação;
monstruosas perseguiram suas presas, e a Wyld gerou para os Portadores da Luz Interior, é chamado de
mil criações possíveis. Então, o tecido do mundo foi Axis Mundi; para os Crias de Fenris, é Yggdrasil;
rasgado, separando o espírito e a matéria. De um
em lendas mais elaboradas, as raízes da árvore
mundo, dois nasceram: a Terra e a Umbra. Desde então,
crescem nas costas de uma tartaruga mundial em
os dois mundos lentamente se distanciaram. O Weaver
um mar sem fim. Todas essas histórias são
ergueu uma barreira calcificada chamada Película entre
os dois mundos. No mundo físico, a realidade se diferentes e todas são igualmente verdadeiras.
solidificou em leis e regras, tempo e distância. Conforme
Quando os filhotes ouvem essas muitas
a barreira se solidificou, a magia lentamente
desapareceu do mundo. Gaia criou os Garou como
histórias, elas podem soar como contradições, mas
guardiões de Sua criação, mas conforme os dois reinos os contos são mais do que meras histórias. Os
se distanciavam, achamos mais difícil protegê-los. Para viajantes que buscam a verdade no mundo
nos ajudar em nossa tarefa, Gaia nos concedeu a espiritual podem escalar os galhos de Yggdrasil,
capacidade de caminhar entre os mundos e, desde ficar nas costas daquela tartaruga nadando em um
então, aprendemos a sobreviver como criaturas de mar infinito de estrelas ou mergulhar no mar
carne e espírito. ” gelado para nadar nas profundezas do Mundo
Inferior. Não existem duas viagens iguais, uma vez
que o que os viajantes encontram muitas vezes
depende do que procuram. O infinito acomoda
inúmeras realidades e suas variações.
A Tríade - A Wyrm é uma força destrutiva que abate
as criações da Weaver. Qualquer coisa que possa
Não importa a experiência dos viajantes, eles sobreviver às predações dos lacaios da Wyrm é
sabem que o cosmos em torno do Axis Mundi foi refinada em entidades e objetos duradouros.
formado por três forças primordiais: a Wyrm, a
Antes do tempo, as forças primordiais da
Weaver e a Wyld. Eles são conhecidos
Tríade criaram o universo, mas desde então, elas
coletivamente como o Tríade. Os Galliards
foram forçadas a desequilibrar-se. A razão exata
passaram várias décadas competindo para ver
tem sido um assunto de amplo debate, uma
quem poderia elaborar as explicações mais
explicação tão vital que criou um grande conflito.
criativas que conseguissem imaginar, mas as
Independentemente disso, as forças da Tríade
explicações mais simples são as melhores.
agora estão devastando lentamente o Tellurian.
- A Wyld é uma força de criação sem fim Eles continuarão a fazê-lo até que algum evento
gerando tudo o que existe. É uma força caótica que cósmico os corrija ou, mais provavelmente, o
está continuamente em fluxo. Apocalipse traga o fim de toda a existência.

- A Weaver é uma força de ordem que A Terra e a Película


remodela e define as criações da Wyld. Ele os
transforma na matéria e energia que conhecemos, De acordo com os Garou, a Terra está no
e também em criações impossíveis que só podem coração da Umbra - afinal, é o reino de Gaia. Os
existir no mundo espiritual. Theurges dos Andarilhos do Asfalto passaram
séculos compilando e comparando gráficos que
detalham os Reinos Próximos Umbrais orbitando a lugares sagrados na Terra onde os mundos físico e
Terra, assim como astrônomos humanos espiritual se encontram.
compilaram provas de que a Terra orbita o sol.
Os Garou se reúnem em Caerns para realizar
Este mundo de matéria física é separado dos rituais que afetam seus corpos e espíritos. Um
reinos espirituais efêmeros por uma barreira Caern geralmente é o lugar mais fácil e discreto
conhecida como Película. Circundando a realidade para entrar na Umbra, embora o mundo apresente
física da Terra, separa o mundano do espiritual. muitas alternativas para isso.
Qualquer viajante que deixasse o mundo físico pela
Umbra deve cruzar a Película. Garou fazem isso Filhos de Ambos os Mundos
passando por lugares onde o véu é fino. Essa
barreira entre os mundos torna mais difícil para os Algumas criaturas sobrenaturais, incluindo
espíritos de outro mundo entrar no mundo físico, Lobisomens, aprenderam métodos de cruzar a
embora os espíritos mais perigosos só sejam Manopla do mundo físico para a Umbra. Todos os
retardados por ela. Quando algo é poderoso o Garou têm essa habilidade concedida por Gaia - é
suficiente para passar do mundo espiritual para o seu direito de nascença, seu legado e uma
mundo físico, os Garou devem servir como habilidade intuitiva que herdaram da época de seu
protetores de Gaia. primeiro
Às vezes, os dois mundos se atraem com uma Mudar. No entanto, a maioria dos
força palpável, mas a Película os mantém isolados. Lobisomens não tem conhecimento desse talento, e
Não é uma constante, no entanto. Em alguns eles geralmente não tentam até que um ancião lhes
lugares, a Película é forte o suficiente para que o mostre o caminho. Os Garou chamam essa prática
mundo físico esteja espiritualmente morto. de “pisar para o lado”.
Para os Garou, um laboratório de alta Viajar por lugares onde a Película é densa é
tecnologia onde as leis da ciência são examinadas virtualmente impossível; cruzar onde a Película é
pode parecer estéril e higienizado sob suas luzes fina vem tão naturalmente quanto controlar a
fluorescentes zumbindo. Em outros lugares, uma respiração.
poderosa energia espiritual percorre o reino físico,
fazendo parecer que a revelação, a transcendência Os espíritas podem aprender métodos mais
ou a iluminação estão próximas. Lobisomens exóticos de cruzar essa barreira, como contornar
correr pelas profundezas de um deserto próspero inteiramente a Película viajando para o mundo
pode parecer que eles podem passar pela Umbra espiritual em sonhos. Magos e outros obreiros têm
tão facilmente quanto mergulhar nas águas seus próprios métodos para cruzar a Película; na
cristalinas de um lago puro e tranquilo. verdade, bandos de Lobisomens podem encontrar
tais visionários em suas viagens.
As forças da Tríade - a Weaver, Wyld e Wyrm
- desempenham seus respectivos papéis nesta Sistema: Para percorrer atalhos, um
separação entre os dois mundos. À medida que a Lobisomem precisa meditar em uma superfície
civilização humana invade mais os lugares altamente refletiva, como uma piscina de água
selvagens e primitivos do mundo, as teias da transparente ou um espelho. Quando um
Weaver contêm a glória da Wyld. A barreira entre personagem tentar isso, role a Gnose daquele
os mundos então fica mais forte, e o mundo personagem; a dificuldade é a força da Película
espiritual é empurrado para mais longe. local. A Película é mais forte perto de certos tipos
de ambientes; cada lugar na Terra tem uma
Em lugares onde a Película é estreita, os classificação de Película entre 2 e 9.
Garou protegem o mundo físico criando Caerns:
Tabela da Película Garou que aprenderam o Dom de Theurge:
Pulso do Invisível não precisam usar um objeto
Local Nível de reflexivo ao pisar para o lado; eles podem entrar à
Dificuldade vontade. Até Lobisomens cegos podem entrar na
Laboratório de Ciências 8 Umbra, desde que conheçam esse Dom. (A critério
Dentro da Cidade, Centro da Cidade 7 do Narrador, levando seu o próprio objeto
Média das ruas da Cidade reflexivo pode tornar o andar lateralmente um
Campo rural 6 pouco mais difícil, uma vez que o objeto não está
Deserto profundo 5 "ancorado" em seu entorno; nesses casos, aumente
Caern Urbano 5 a dificuldade em 1.)
Caern Ativo 4
Caern Poderoso 3 Lobisomens em uma matilha podem escolher
Maiores Caerns 2 um entre eles para liderá-los na Umbra; aquele
indivíduo faz o teste de Gnose para todos eles.
Alguns metamorfos não podem tentar isso ou têm (Geralmente é o Lobisomem com a Gnose mais alta,
métodos diferentes para cruzar a Película. O tempo queque pode, neste caso, agir como o alfa temporário
leva para entrar na Umbra depende do número de da matilha.) Se a matilha for capturada, no entanto,
sucessos neste teste de Gnose. os metamorfos podem fazer suas segundas
tentativas como indivíduos. Normalmente, o teste é
Sucessos Tempo de Passagem bem-sucedido; todos os membros da matilha
chegam ao mesmo tempo. Todos os membros da
Falha Critica “Pego”
matilha devem ser capazes de dar um passo para o
0 Falha (espere mais uma hora
lado, e todos eles devem estar dispostos. Garou (ou
antes de tentar
outros metamorfos) que não fazem parte da
novamente)
matilha não podem viajar com eles; eles devem
Um 5 minutos
viajar por conta própria. Porém, Garou com o Dom
Dois 30 segundos
de Theurge: Agarrar o Além pode levar não-Garou
Três + Instantaneamente
com eles para a Umbra.
Se o teste der errado, o Lobisomem é “pego”
na Película, temporariamente suspenso entre o Caerns
Reino mundano e a Umbra. Ele está preso em uma
teia que a Weaver teceu até ser encontrado por A Película é mais forte em áreas onde a
outro Garou. Metade dele é espiritual e metade é civilização prospera e a ciência está na vanguarda,
físico. Enquanto está preso, ele é sujeito a visões de lugares onde as regras da realidade são mais
partir a alma. Embora o Lobisomem não possa ser quantificáveis e previsíveis e locais onde a
visto ou atacado por entidades físicas (como seres paisagem foi remodelada para o benefício dos
humanos), espíritos malignos vagam pelo Película seres humanos. Em lugares onde a Película é fraca,
em busca de viajantes presos e vulneráveis. Outro a energia espiritual entra livremente no mundo
Lobisomem pode tentar libertar o viajante fazendo mundano. A magia é caprichosa e imprevisível, e os
um teste bem-sucedido para dar um passo para o espíritos freqüentemente desafiam o que seria
lado; caso contrário, o Garou deve esperar em seu conveniente ou confortável para a humanidade.
estado vergonhoso, desonroso e perigoso por uma Fenômenos maravilhosos e místicos são possíveis.
hora antes de tentar novamente. Se esse segundo Os Garou reverenciam esses lugares onde a Wyld é
teste falhar, ele não pode sair sozinho. Até que ele predominante, os procuram para seus maiores
seja resgatado, ele fica preso lá para sempre. rituais e os santificam como Caerns.
No mundo moderno, os Caerns são poucos e poderosos são realizados, todos os participantes
distantes entre si. Na verdade, eles são tão valiosos Garou podem cruzar para o mundo espiritual lá. Se
que outras criaturas sobrenaturais podem cobiçar o Mestre de Rituais local deseja conduzir essas
a energia espiritual contida neles. Magos e cerimônias no mundo físico, suas tarefas rituais
espíritos saqueadores às vezes querem festejar (ou são mais fáceis porque a Película é baixa. Esse
despojar) esses lugares puros e poderosos. Os benefício é especialmente importante nos poucos
Garou guardam os Caerns vigilantemente, não Caerns urbanos do mundo. Roedores de Ossos e
apenas para preservar a essência não diluída da Andarilhos do Asfalto se especializam em rituais
Wyld, mas também para sustentar a Nação Garou. variantes para áreas urbanas, embora Garou mais
Infelizmente, os Lobisomens estão perdendo essa tradicionais ou antiquados possam preferir a
luta. Poucos Caerns Garou permanecem. Sua causa pureza e o poder da selva.
é tão desesperadora que alguns bandos tentam
criar Caerns urbanos. Estabelecer um Caern Sistema: Cada Caern tem uma Classificação
urbano não é simplesmente uma questão de de Caern entre 1 e 5 que reflete a potência dos
conveniência; é perigosamente difícil prescindir do efeitos que podem ser exercidos ali. Por exemplo,
poder espiritual e produz apenas resultados um Caern de cura de Nível Um pode refrescar e
limitados. Perto dos olhos vigilantes de humanos curar feridas menores, enquanto um Caern de
vigilantes e dos recursos urbanos dos asseclas da Nível Cinco pode curar milagrosamente as feridas
Wyrm, os Caerns urbanos estão perpetuamente em mais graves. Quanto mais alta a classificação de um
perigo. Caern, mais longe suas pontes lunares podem
alcançar. Assim, os maiores heróis da Nação Garou
Alguns Caerns são estabelecidos para um têm a oportunidade de viajar para lugares
propósito específico, como cura ou guerra. Esses sagrados nos cantos mais distantes da Terra.
locais sagrados são habitados por espíritos Caerns com classificações mais altas tendem a
sintonizados com o propósito do Caern, e rituais atrair uma diversidade maior de tribos, viajantes e
desse tipo são ligeiramente mais fáceis de realizar heróis.
lá. Todos os poderes invocados estão alinhados ao
propósito do Caern. Os Caerns mais poderosos Quanto mais alta for a classificação de um
também são usados para viagens. Os Garou podem Caern, menor será a classificação de sua Película.
abrir caminhos chamados de pontes lunares que Os Caerns de Nível Um e Nível Dois possuem uma
permitem que eles passem sem serem vistos pela Película de 4, os Caerns de Nível Três e Nível
rede de Caerns e lugares sagrados da Nação Garou. Quatro possuem uma Película de 3 e, no Nível
Embora a ponte lunar de um Caern possa ser Cinco, os Caerns mais poderosos têm uma Película
aberta no mundo físico, geralmente é muito mais de 2. A presença de muitos Garou torna-se
discreto abri-lo no mundo espiritual do outro lado essencial nos mais poderosos Caerns, já que o véu
da Película do Caern. entre os mundos é tênue, permitindo que os
espíritos entrem no mundo com mais liberdade.
Como o segredo do Véu é importante para a Caerns de nível um a três podem criar uma ponte
sobrevivência da Nação Garou, muitos Lobisomens lunar alcançando 1.600 km por nível de Caern. A
trabalhando juntos em um Caern podem ajudar a ponte lunar de um Caern de Nível Quatro alcança
esconder (ou pelo menos encobrir) a atividade até 6.000 milhas (9.700 km); no Nível Cinco, até
espiritual no mundo físico. Idealmente, vários 10.000 milhas (16.000 km).
Theurges estão disponíveis em cada seita para
controlar e administrar os espíritos ao redor de um A Perieria
Caern, e filhotes e Cliath acham mais fácil aprender
essas mesmas práticas quando os anciões estão Embora a Película seja forte o suficiente para
por perto. Quando rituais importantes ou rituais separar os mundos da carne e do espírito, ela não é
TABELA DE CAERNS

Tipo Poder Espíritos Encontrados


Todos Abrem Pontes de Lua*
Enigmas Habilidade em Enigmas Ilusão, Sombra, Espírito-Camaleão
Gnose Pontos de Gnose Engling, Fantasma
Cura Níveis de Vitalidade Paz, Calma e Elementais
Liderança Liderança e Intimidação Guerra, Espírito-Pássaro
Fúria Pontos de Fúria Guerra, Dor
Vigor Dados de Absorção Proteção, Guardião, Espirito-Tartaruga
Força Atributo em Força Guerra
Urbano Manha Elemental da Cidade
Visões Visões Oracular Espirito-Pássaro
Força de Vontade Pontos de Força de Vontade Guerra, Espírito Ancestral
Sabedoria Rituais, Expressão Espírito-Coruja, Espírito Ancestral
Wyld Qualquer um Wyldling
Poder: Um ponto/nível/dado é ganho por sucesso no Ritual de Abertura de Caern..
Espíritos encontrados: São os espíritos encontrados com mais frequência perto desse tipo de Caern. No entanto,
não há garantia de que eles estarão lá. Outros espíritos podem aparecer a critério do Narrador.
* Somente se o Caern tiver completado um Ritual de Abertura de Ponte de Lua para um destino para a Ponte de Lua.

impermeável ou impenetrável. Em muitos lugares, uma conexão com todas as coisas do mundo. É
especialmente onde a Película é mais fraca (ou brilho; é uma loucura; é um estado de devaneio
“inferior”), a energia espiritual flui para o mundo que os cínicos chamam de delirante.
real. Esta energia residual é muito fraca para
realmente beneficiar os metamorfos, mas Nesse estado de êxtase, eventos
particularmente humanos sensíveis podem notar, aparentemente mágicos ocorrem. Os resultados
mesmo que não percebam o que é. Os humanos dependem muito do estado de espírito do
têm usado muitos métodos para se comunicar com buscador. Artistas e espiritualistas o buscam com
o mundo espiritual ou atingir um estado de fervor para se familiarizarem com esse
consciência expandida: rituais ocultos, êxtase arrebatamento. Parentes podem estar vagamente
religioso, drogas psicodélicas, devaneio artístico, cientes da presença da Periferia, meditando sobre
alta de endorfina em atividades físicas extremas, ela para se tornarem mais sensíveis ao mundo dos
sexo tântrico e meditação proficiente. espíritos. Em casos raros, Parentes foram capazes
possibilidades. Os lugares deste lado da Película, de projetar sua presença imediatamente além da
por onde a energia espiritual sangra, são chamados Película para levar mensagens para seus parentes
de Periferia. Lobisomem. Humanos sensitivos psiquicamente ou
espiritualmente também podem detectar sua
Quando um ser humano (ou outra criatura presença. (Humanos comuns com a habilidade
senciente) se torna consciente de seu lado Consciência ou Ocultismo, ou uma Qualidade que
espiritual, sua consciência vagueia para a Periferia. aumenta a consciência do mundo espiritual, podem
Os efeitos são altamente subjetivos. As cores ficam usar Percepção para sentir onde a Película está
mais brilhantes, os sentidos se aguçam, a intuição mais baixa, mas apenas sob as condições
traz faíscas de insights inesperados, a vida torna-se simpáticas listadas acima.)
feliz ou a mente sintonizada se abre para sentir
Espíritos benevolentes podem tentar espiritual é feito de matéria espiritual chamada
comunhão limitada com esses buscadores efêmera.
espirituais, mas Malditos também procuram
oportunidades de explorar essas pessoas. A paisagem da Penumbra se parece
Abundam os contos de artistas, escritores e vagamente com o mundo físico do nosso lado do
músicos movidos a drogas que se sacrificaram Película - uma rua ainda parece uma rua e um
muito para atingir um estado de devaneio, apenas parque parece um parque - mas os únicos objetos
para cair na loucura e no desespero. O risco de que parecem sólidos e duradouros correspondem
contaminação espiritual e psíquica está sempre àqueles que têm grandes quantidades de energia
presente. A maioria das mentes sãs estala sair espiritual. Se uma matilha pular para o lado em um
deste estado quando se tornar muito perigoso. Os parque da cidade, por exemplo, a grama e as
dependentes de drogas, no entanto, podem não árvores vivas no mundo físico parecerão ainda
conseguir sair, mesmo depois de suas mentes e mais vibrantes e vivos em seu reflexo espiritual na
almas serem incapazes de processar totalmente o Penumbra. A matéria que resistiu ao passar do
que experimentam. A prisão periférica pode causar tempo também ganha uma representação
choque psíquico, vazio espiritual, dissolução ou espiritual na Penumbra. Árvores e edifícios antigos
mesmo cicatrizes psíquicas e desfiguração visíveis têm contrapartes sólidas ali; a maioria dos edifícios
apenas para seres sobrenaturais ou mais novos, construções inacabadas e vegetação
espiritualmente conscientes. Líderes de culto recente não. Se um novo edifício é visível, ele deve
carismático podem levar uma congregação inteira ter um significado espiritual sério, como uma
ao que parece ser um estado de graça, apenas para fábrica que funciona criações alimentadas com a
mergulhar todos eles em loucura comum e horror. energia da Wyrm.
Apenas as mentes mais disciplinadas, praticantes As forças da Tríade são mais evidentes na
de técnicas avançadas de magia e meditação, têm Penumbra. Os espíritos da Wyld prosperam em
um risco reduzido de isso acontecer. áreas naturais onde os seres vivos são fortes e
Os altos e baixos da Periferia assumem saudáveis. Espíritos da Weaver fogem por lugares
muitas formas. Eles são conhecidos por todas as onde a tecnologia está presente, às vezes tecendo
culturas e, como seria de esperar, os Garou que teias finas para mostrar onde as ruas são
prometem proteger a humanidade às vezes pavimentadas ou onde os cabos se estendem de um
resgatam buscadores que se perderam: visionários prédio a outro. Estruturas recém-construídas
que buscavam o êxtase e a revelação, apenas para podem aparecer como contornos tênues de teias
se tornarem vítimas de forças que a humanidade de teia, esperando que os espíritos as solidifiquem.
não deveria saber. Telefones celulares, computadores e semáforos
têm suas próprias assinaturas distintas. A
corrupção do Wyrm também é mais óbvio,
A Penumbra assumindo muitas formas horríveis. Cemitérios
negligenciados entram em decadência; a poluição
Um pouco além da Película está o reino mais
mancha a paisagem espiritual como uma praga;
próximo do Mundo Espiritual, um reflexo do que
lugares de sofrimento e miséria aparecem como
chamamos de "mundo real". A Penumbra é a área
escárnios sombrios de suas contrapartes físicas. Os
da Umbra mais próxima da Terra. É o destino
espíritos da Wyrm são atraídos para esses lugares,
espiritual mais comum de todos os Garou, onde
alimentando-se e procriando até que bandos de
eles não apenas lutam contra os espíritos malignos
Lobisomens abatam a população.
empenhados em corromper o mundo espiritual,
mas também dão uma olhada por trás do reino que Uma vez que a Penumbra está mais perto do
as pessoas chamam de realidade. Assim como o mundo físico do que outros reinos, o tempo e a
mundo físico é feito de matéria física, o mundo distância são praticamente os mesmos aqui. Um
Garou em Nova York que pisa lateralmente na carvalho é derrubado no mundo físico, sua
Penumbra no lado oeste do Central Park, cruza seu contraparte espiritual pode permanecer por muito
reflexo espiritual para o outro lado e dá um passo tempo na Umbra, mas se uma árvore viva for
lateral de volta para o mundo físico aparecerá no destruída na Umbra, sua contraparte física
lado leste (toma cuidado para não ser visto quando murchará e morrerá.
ele entra e sai). Se ele correr pelo parque por uma
hora na Penumbra e voltar, uma hora terá se As ruas e florestas da penumbra parecem
passado no mundo físico. Se ele fizer isso assustadoramente vazias, já que a maioria das
assim embaixo". Garou e outros metamorfos
durante a noite, ele verá a passagem de Luna, o interagem com esta paisagem de uma maneira
Celestino da Lua, no alto, e sua fase será a mesma muito mais imediata: um Lobisomem pode estar no
que a fase da lua no mundo físico. Uma vez na mundo físico ou em seu reflexo na Penumbra, mas
Penumbra, as luzes da cidade se apagam e as não será visível em ambos os mundos. Na verdade,
estrelas queimam com um brilho incomparável no se ele for pego na Película ou passar para reinos
mundo físico. mais distantes do Mundo Espiritual, ele deixará os
reinos físico e Penumbra inteiramente.
Theurges gostam de dizer aos filhotes que de
certa forma, Penumbra os espíritos são mais reais Espiando
do que a matéria física que representam. Os
espíritos que representam um objeto podem Garou na Penumbra pode espiar de volta ao
suportar a perda de seu corpo físico no mundo mundo físico, mas não é fácil e não é isento de
real, mas um corpo físico não pode sobreviver à riscos. (Isso requer um teste de Gnose contra uma
destruição de sua essência espiritual. Se um velho
dificuldade igual à Película local.) Se a tentativa for Como criaturas que lidam com a vida e a
bem-sucedida, o Lobisomem vê uma versão morte quase diariamente, os Lobisomens parecem
sombria e monocromática do mundo físico. Ver os bastante acostumados a lidar com o conceito de
pequenos detalhes é difícil (embora seja possível morrer. Diz-se que os maiores heróis Garou vivem
ler um jornal, um monitor de computador ou no mundo espiritual como espíritos ancestrais
expressões faciais com cinco sucessos). Os ruídos depois de morrer. Por mais surpreendente que
do outro lado têm distorção ou ecos. O cheiro, no possa parecer, alguns anciãos se desconectam
entanto, não é afetado; na verdade, alguns Garou voluntariamente do mundo físico para viver pela
afirmam que seu olfato é intensificado o suficiente eternidade como espíritos. Alguns Lobisomens
para que eles possam rastrear a presa. acreditam que irão se reunir a Gaia quando
morrerem, ou renascerão como o próximo geração
Enquanto um Garou na Penumbra está de filhotes. Outros aprenderam a canalizar os
espiando mundo físico, no entanto, ela está alheia espíritos de seus ancestrais. Em qualquer caso, é
ao seu entorno no mundo espiritual, a menos que mais fácil para um Garou aceitar a ideia de morrer.
ela comece a receber dano (e perder Níveis de Embora a Reunião dos Infiltrados em uma seita
saúde). Sua matilha não consegue se comunicar possa ser sombria com demonstrações épicas de
com ela, e seus inimigos podem agir sem oposição. luto, os Garou não temem o fim da vida de um
Sua concentração intensa é óbvio, especialmente herói. Os humanos têm dificuldade em alcançar tal
porque seus olhos estarão brilhando. equanimidade.
Os Lobisomens também podem espreitar da Os humanos têm dificuldade em alcançar tal
Terra para a Umbra da Península, embora seja equanimidade. Na verdade, a grande maioria deles
ainda mais difícil. O teste de Gnose é contra uma tem algum nível de pavor ou medo da morte.
dificuldade da Película local mais três, até uma Embora a religião possa oferecer esperança de
dificuldade de 9. No entanto, a mesma distração salvação, a fé no Mundo das Trevas está morrendo.
perigosa é evidente. Felizmente, algumas Uma vez que os humanos nunca podem
habilidades sobrenaturais fazem mais fácil, como o experimentar o mundo espiritual (pelo menos, não
Dom: Pulso do Invisível. sem a ajuda de magos, Lobisomens ou outros
Alguns espíritos na Penumbra também aliados sobrenaturais), eles especulam e discutem
podem ser capazes de perceber vagamente eventos incessantemente sobre o resultado e até mesmo a
no mundo físico. Isso requer o Encanto: Espreitar, existência de vida após a morte. De acordo com
embora discernir detalhes finos seja tão difícil para alguns espiritualistas, este pavor dá forma e
esses espíritos quanto para os Garou (exigindo o substância à Umbra Negra, o submundo da criação.
mesmo teste de Gnose contra uma dificuldade igual Assim como a Penumbra é uma sombra do mundo
à força da Película). Uma das aplicações mais úteis vivo do outro lado da Película, a Umbra Negra está
disso é quando um Lobisomem coleta informações "abaixo" de nosso mundo, formando um reflexo
de um espírito encarregado de observar uma sombrio do mundo. Lugares de entropia,
pessoa física ou local específico. Uma das situações decadência, sofrimento e morte lançam reflexos
mais perigosas é quando um Maldito é encarregado duradouros ali.
para realizar a mesma atividade ou usar essas No mundo físico, os humanos que morrem
informações para perseguir e corromper uma em circunstâncias trágicas com paixões não
vítima inocente. resolvidas podem ficar presos em uma vida além
da morte como fantasmas. Para alguns raros, a
A Umbra Negra morte é na verdade um momento de
transformação: eles passam para a Umbra Negra.
Nenhum céu ou inferno os espera; em vez disso,
eles suportam um purgatório sem fim até Espalhadas pela Penumbra estão dimensões
resolverem seus negócios inacabados ou serem menores chamadas Domínios: zonas que
destruídos. Assim como a Penumbra é um lugar correspondem a áreas tanto no Reino físico quanto
onde tudo está mais vivo, na Umbra Negra as na Umbra Próxima. Eles pegam emprestado
sombras se formam onde as forças da entropia e da energia e definição de suas contrapartes Próximas
decadência predominam. Umbrais. A partir daqui, as alternativas à realidade
tornam-se mais estranhas. Eles se desviam mais
Peregrinos Silenciosos têm alguns pequenos das regras da realidade que os humanos conhecem,
rituais e rituais para entrar neste reino, que foram mesmo quando mostram aspectos da realidade de
gradualmente compartilhados com outras tribos ao maneiras imaginativas, criativas e iluminadas que
longo do tempo. Com sabedoria suficiente, esses os seres sobrenaturais podem entender. Garou
Garou podem até liderar suas matilhas em podem entrar na realidade limitada de um Domínio
jornadas na escuridão, mas os espíritos da Umbra da Penumbra.
Negra sabem que esses forasteiros não pertencem.
Entrar neste reino é muito mais difícil do que pisar Blights são paisagens urbanas isoladas -
lateralmente na Penumbra. No entanto, quando um reinos mistos onde a Weaver e a Wyrm são
Garou deve enfrentar a verdade comovente sobre a poderosas. Os espíritos da Wyrm constroem e
morte prematura de um humano, este sinistro mantêm essas metrópoles em Praga, mesmo
reflexo do mundo real contém a esperança de quando os espíritos da Wyrm as corrompem e
revelação e resolução. destroem. Algus Blights são zombarias ou paródias
de cidades existentes, enquanto outros são
O Reino Astral suspeitamente genéricos. Todos eles têm uma
coisa em comum: as forças naturais da Wyld são
A Penumbra reflete a vida; a Umbra Negra quase inexistentes aqui. As pragas são paisagens
reflete a morte; o reino astral é separado de ambos vazias e estéreis onde os espíritos da Wyrm e da
os reinos. É um reino da mente, construído a partir Weaver correm para se superarem e dominarem
de ideais e intelecto puro. Se a Umbra Negra está uns aos outros. Quanto mais grossas as teias e
"abaixo" de nosso mundo, então o Reino Astral é paredes de edifícios efêmeros e sistemas de
descrito como estando "acima" dele. (Como cidades ficam, mais enfurecidos os espíritos da
dimensões que desafiam as convenções da Wyrm ficam. Claro, quando qualquer tipo de
realidade terrena, as palavras "acima e abaixo" não espírito é destruído, é apenas uma questão de
lhes fazem justiça, mas nenhuma outra palavra tempo antes das reformas do espírito para renovar
chega perto.) Garou contam histórias sobre este a luta sem fim. Se um lado desse conflito “vencer”
reino, mas eles raramente têm o privilégio de (talvez com a ajuda de metamorfos que andam
entrar nele. Embora tenha havido avistamentos de espíritos), a Praga se transforma em um local de
Portadores da Luz Interior no Reino Astral, tais desova para a Wyrm ou Weaver.
eventos são excepcionais. Os ocultistas estão mais
Quimares são realidades de bolso formadas
familiarizados com as histórias de magos do Reino
por sonhos. Alguns acreditam que para cada sonho
Astral; Os mestres da tradição sabem que os contos
de cada criatura senciente na Terra, há um reflexo
são possíveis por causa do comando da magia da
disso em um Quimare; outros espiritualistas
Mente dos trabalhadores da vontade. Garou que
atestam que apenas os sonhos mais poderosos
estudam os mistérios do ocultismo sabem mais
podem se tornar efêmeros na Umbra. De qualquer
sobre isso, mas as chances de eles viajarem para lá
maneira, um viajante que consegue entrar no
são extremamente remotas.
sonho de outra pessoa pode dar insights sobre a
mente daquele senciente. Com poder espiritual
Domínios suficiente, um visionário pode remodelar o sonho,
alterar seu resultado ou influenciar o mente do coisa - um Lobisomem que sucumbe à apatia e
sonhador. Um Quimare pode ser um pesadelo depressão de Harano pode se refugiar no ambiente
assustador ou um paraíso idealista. Nenhum dos perfeito de um Glen até que se torne totalmente
dois é real, mas eles são perigosos o suficiente para espiritual e esqueça totalmente suas preocupações
mutilar ou matar os despreparados, ou deixá-los terrenas (veja “Desconexão”, abaixo). Garras
loucos. Vermelhas (e Garou com Instinto Primitivo alto)
têm uma habilidade quase instintiva de entender e
Os magos mentais são especialmente interpretar eventos em Vales.
adeptos da manipulação de quimeras e, como tal,
podem atuar como rivais de matilhas de Os Buracos do Inferno são domínios
Lobisomens espiritualmente radicais. dominados pela Wyrm que correspondem a
depósitos de lixo tóxico, áreas poluídas e locais de
As Epífras são reinos bizarros que extremo sofrimento humano. Eles podem ser
incorporam conceitos, como "a cor azul", "o encontrados flutuando isolados entre a Penumbra
número quatro" ou "o cheiro de canela". Os Garou e a Umbra próxima, ou podem ser diretamente
tendem a considerá-los desconcertantes, embora acessíveis de alguns dos mais horríveis depósitos
os Observadores Estelares (e outros Lobisomens de lixo tóxico, paisagens radioativas ou outros
com a perícia Enigmas ou uma característica de locais de desova da Wyrm na Terra. Uma Matilha
alta Gnose) possam obter percepções meditando de metamorfos pode se surpreender quando eles
dentro deles. Uma Epífra mais complicada pode ter saem de um lugar infernal na Terra e caminham
espíritos animados agindo de acordo com direto para um buraco do Inferno virulento. Alguns
conceitos filosóficos ou intelectuais, expandindo a dos lugares mais terríveis e tóxicos da Terra
definição da frase “ideal platônico”. Um viajante em persistem como Buracos do Inferno muito depois
uma Epífra poderia experimentar todas as de terem sido desinfetados, limpos ou vítimas da
variações de um conceito, tornar-se um decadência radioativa na Terra.
especialista temporário naquele conceito ou até
mesmo lutar contra uma ideia particularmente Os Trods são importantes para as fadas, os
perniciosa. Todas as coisas são possíveis no mundo Changelings, os Fianna e suas relações entre fadas.
espiritual; alguns são apenas mais estranhos do Muitos são acessíveis por meio de lugares
que outros. (Alguns Lobisomens tentam recuperar importantes na Terra para essas criaturas
a Gnose por meio da meditação em uma Epífra; se caprichosas, como anéis de fadas e monólitos. Os
tiverem sucesso, eles não apenas ganham Gnose Trods têm a reputação de servir como caminhos
temporária, mas também efeitos colaterais ocultos entre os lugares sagrados da Terra, mas
inesperados, revelações ou mesmo flashes de apenas para aqueles que têm o favor das fadas.
intuição.) Vales são domínios habitados por Fadas e seus parentes podem usar um Trod como
espíritos da Wyld e inundados com manifestações um atalho ao viajar pelo planeta. No entanto, os
puras de Gaia. intrusos podem encontram-se terrivelmente
perdidos e alguns ficaram presos em caminhos
Um Glen é uma manifestação idealizada e imprevisivelmente sinuosos ou elaborados
perfeita de Seu mundo natural, pelo menos para labirintos de sebes. Os Trods mais distantes fazem
um bioma específico. Os habitantes são, em geral, fronteira com a Umbra Próxima, onde refletem
espíritos animais inteligentes ou espíritos vegetais lugares na Terra que já foram vitais para as fadas,
falantes. Vales podem servir como criadouros para embora já tenham deixado o mundo físico há muito
espíritos da Wyld, liberando-os para dimensões tempo. Se eles forem totalmente esquecidos, eles
vizinhas ou até mesmo o chamado "mundo real". podem até desaparecer na Umbra Profunda e
Às vezes, um avatar de um totem Garou pode se desaparecer. Um Fianna particularmente loquaz ou
retirar para um Vale para curar ou meditar. inteligente pode ser capaz de ganhar o favor
Lobisomens têm conhecido por fazer a mesma
temporário das fadas enquanto explora, Além da atmosfera da Terra no mundo físico,
explorando sua ancestralidade distante por tempo os satélites feitos pelo homem orbitam a Terra e,
suficiente para viajar através de um Trod. muito mais longe, a Lua circunda o planeta à
medida que passa por suas fases. No mundo
Teias são áreas onde os espíritos da Weaver espiritual, a Umbra Próxima fica além da
calcificaram e clarearam completamente uma área Penumbra. O método mais comum de alcançá-lo é
da Penumbra. Eles atuam como pontos focais para por uma Ponte da Lua, um portal que se origina em
as maquinações do Tecelão Louco. Enquanto os um Caern Garou no mundo físico. Às vezes, um
Garou podem correr o risco de serem pegos nessas bando pode encontrar um caminho para a Umbra
teias, drenados de sua vontade (e Força de Próxima cruzando um Domínio que é semelhante a
Vontade) ou escravizados por um exército de um lugar na Umbra Próxima que os Garou estão
espíritos, heróis espirituais são conhecidos por tentando alcançar. Os espíritos também podem
escalar essas teias para outros reinos na Umbra atuar como guardiões e guias, se abordados de
Próxima dominada pela Weaver. Como seria de se maneira adequada. (Para obter mais detalhes,
esperar, os Andarilhos do Asfalto podem achar consulte “Viagem Umbral” abaixo.)
mais fácil obter insights sobre os espíritos aqui,
possivelmente até mesmo controlando-os por A Umbra Rasa é uma névoa rodopiante onde
tempo suficiente para obter informações ou muitos reinos vagueiam, grandes e pequenos, sob a
insights. Uma Web também pode ser um simulacro luz de Luna. Assim como a lua orbita a Terra, esses
ou sinédoque de um lugar semelhante no mundo reinos orbitam o reino de Gaia, embora seus
real. Uma empresa ou organização vasta e caminhos não sejam tão limitados por meras leis
indiferente pode ter um campus ou escritório físicas. Alguns Lobisomens viajam aqui para fazer
ainda mais elaborado dentro de uma web. Os petições a seus totens ou falar com poderosas
viajantes falam de funcionários que estão tão entidades espirituais; no entanto, esses poderes
desmoralizados no mundo real que as sombras dos governantes são tão imprevisíveis e perigosos
drones de seus escritórios continuam a trabalhar quanto sábios. A gnose é vital na Umbra Próxima,
dentro de uma web, mesmo enquanto dormem. uma vez que esses reinos estão cheios de mistérios,
Mais contos de advertência alertam sobre os Garou enigmas e sabedoria oculta. Os heróis Garou
que perderam sua vontade (ou Gnose), foram deixam o mundo físico que conhecem para
processados, sofreram lavagem cerebral e foram encontrar revelações em reinos estranhos, mas o
forçados a trabalhar como zangões estúpidos conhecimento nunca é verdadeiramente valioso a
nessas mesmas construções da Weaver. menos que eles possam trazê-lo de volta para suas
seitas e Caerns. O mundo físico é um valioso
Wyldlings são mais raros do que Buracos do quadro de referência de muitas maneiras,
Inferno ou Teias, embora os espíritos da Wyld especialmente para distinguir entre revelações
dentro deles possam ser extremamente poderosos. úteis e surtos delirantes de loucura.
Conforme o mundo morre e o Apocalipse se
aproxima, os Wyldlings estão se afastando do Existem treze Reinos Próximos principais
mundo físico em direção à Umbra Próxima. Nada é circulando a Terra na Umbra Próximo. Eles são
estável ou permanente nesses reinos caóticos, e as bolsões de imenso poder espiritual, cada um
caprichosas forças da magia liberam efeitos contido por uma membrana fina. Cada um parece
imprevisíveis. Como seria de se esperar, os tão natural e real para os viajantes espirituais
espíritos Wyldling se reúnem lá. Felizmente, o quanto o mundo físico para os viajantes físicos.
ambiente natural de Glens também oferece algum Cada reino tem sua própria "lógica interna", seu
refúgio para espíritos da Wyld. próprio conjunto de regras e leis para sua versão
de "realidade". Todos os sentidos de um Garou
A Umbra Rasa funcionam aqui (com algumas pequenas
modificações), mas seus instintos e intelecto são da Umbra Próxima. Garou poderosos cuidam de
igualmente vitais. Pode haver mais reinos portões chamados Cabeças de Âncora aqui,
principais, mas não há como saber o que guardando portais que levam ao espaço infinito da
permaneceu desconhecido, é claro, até que seja Umbra Profunda. Celestinos e totens etéreos
encontrado. (descritos abaixo) manifestam seus avatares no
Reino Etéreo; de certa forma, esta dimensão é um
De acordo com a lenda, os Reinos Próximos microcosmo do Cosmo Umbral Profundo. Helios e
foram formados quando forças poderosas da Luna estão entre os celestinos mais influentes aqui,
Tríade da distante Umbra Profunda colidiram com manifestando-se em várias formas diferentes com
os espíritos mais poderosos do Reino de Gaia. Isso nomes diferentes. O ápice de cada Ponte da Lua
explicaria por que alguns Reinos Próximos são passa por este reino.
dominados por uma das forças da Tríade, enquanto
outros foram fortemente influenciados por forças Os Portões de Arcádia: Este reino é uma
espirituais na Terra. relíquia de uma época passada. É um reflexo
espiritual do passado, uma emanação das fadas na
Os Treze Reinos Próximos Umbra Próxima. A paisagem é dividida em reinos
de Primavera e Verão (preservados pela Corte
Os Cosmologistas falam dos treze maiores Seelie) e Outono e Inverno (conquistados pela
Reinos Próximos da Umbra; eles são supostamente Corte Unseelie). Ao contrário do mundo moderno
amarrados ao redor da Terra no mundo espiritual dos Changelings, a realidade aqui reflete uma
como pérolas em um cordão. Suas posições não são época em que o Povo Fada era muito mais comum
estáticas, no entanto, e apesar das melhores na Terra. Emanações imbuídas de energia das
tentativas dos metamorfos que os visitam fadas representam contos clássicos de mitos
repetidamente, não há duas viagens até eles Changeling e contos de fadas. De acordo com a
exatamente iguais. A lógica interna e as leis de cada lenda, os Trods por este reino uma vez
reino tendem a permanecer as mesmas, mas o que serpentearam em direção um portal para o reino
os viajantes encontram na Umbra geralmente lendário de Arcádia, mas o caminho já foi perdido
depende do que procuram. (Contadores de há muito tempo. Alguns mestres da tradição
histórias que querem mais detalhes sobre as insistem que seu destino foi uma manifestação
respectivas realidades de os Reinos Próximos alternativa da lua; outros argumentam que Arcádia
devem consultar "Regras dos Reinos" no final deste era apenas um ideal transcendental demais para
capítulo.) ter existido; alguns Fianna bêbados insistem que
estiveram lá, negando veementemente tais
O Abismo: Um rasgo na estrutura da criação,
afirmações mais tarde. De certa forma, os espíritos
o Abismo é um abismo que consome tudo o que foi
aqui também servem como um presságio do
perdido ou abandonado. Caminhos serpenteiam
futuro: um inverno sem fim arrepiante começou a
por suas paredes cavernosas, descendo para a
avançar pela terra.
escuridão e a loucura. Em suas profundezas, os
viajantes podem encontrar coisas que já se foram e O Reino das Atrocidade: Milênios de
coisas que é melhor esquecer. Alguns acreditam sofrimento criaram o Reino das Atrocidades, uma
que no nadir deste abismo, uma boca voraz da paisagem de pesadelo onde os espíritos revivem as
Wyrm devora e aniquila qualquer coisa que caia na piores crueldades e horrores da história humana.
escuridão. Ninguém pode provar isso, é claro, já Nenhum Garou vem aqui pela glória, apenas para
que qualquer coisa que cai no vazio escuro como aprender com o passado. Atrocidades humanas
breu nunca mais é visto. podem ser mais brutais ou trágicas do que os
eventos marcantes do Impergium, uma época tão
O Reino Etéreo: O Reino Etéreo alcança os
horrível que marcou a psique humana com o
céus umbrais, formando a extensão mais distante
Delírio para sempre. Diz-se que a única maneira de altos. Seus aliados mais fracos e dispensáveis
escapar desse reino é simpatizar com suas vítimas. vomitam discursos que são partes iguais do jargão
Uma das maneiras mais difíceis de aprender com a da informática dos anos 90 e do diálogo Cyberpunk
história é revivê-la no mundo espiritual, com sorte, de terceira categoria. Os espíritos da Weaver
para que as lições aprendidas aqui nunca se trabalham incessantemente no labirinto de
repitam no mundo real. cubículos e escritórios abrigados no meio; alguns
de seus computadores levam a um sub-reino
O Campo de Batalha: Este campo de batalha conhecido como a Web de Computadores e várias
é dedicado à guerra em todas as suas formas. reflexões efêmeras da Internet. No ápice dos
Enquanto as pessoas guerreiam umas contra as arranha-céus, os Senhores do Reino Cibernético
outras (independentemente dos eufemismos que lutam entre si pelo destino do futuro. Cada viagem
usam para descrevê-la), o campo de batalha cresce aqui é uma farsa, um anacronismo ou um
continuamente. Os ecos espirituais das maiores (e vislumbre de um futuro possível.
piores) batalhas da história continuam vivos. Os
viajantes revivem os conflitos tribais no Érebo: a ira de Gaia se manifesta nos
Impergium, as conquistas do Império Romano, infernos de Érebo. Os Garou expiam seus maiores
ataques do Senhor das Sombras a feudos de pecados lá, contorcendo-se em rios de metal
vampiros, duas Guerras Mundiais, subjugação líquido impregnado de prata derretida. Seus
violenta no Terceiro Mundo, ataques terroristas e algozes perseguem ao longo da margem do rio:
represálias e operações do século XXI do Primeiro ninhadas sinistras de Lobisomens negros ou
Mundo militares. Placas de sinalização e trilhas prateados avançando pesadamente em suas
lamacentas mostram caminhos ao longo da história formas de Crinos. Esses psicopompos têm séculos
viva. Espíritos, sombras e até mesmo guerreiros de experiência nas artes da tortura, pois tomam o
Lobisomem começaram a se reunir em torno de cuidado de garantir que as feridas infligidas pelo
um campo de batalha vazio no centro do reino: a rio e seus instrumentos dolorosos nunca
Planície de Vigard. Sua paisagem muda, mas todos cicatrizam totalmente. Os visitantes podem passar
os reunidos acreditam que o Apocalipse começará por ali e aprender com os erros dos outros ... ou
aí. podem optar por desafiar as ninhadas pelo poder e
temporariamente tomar seu lugar. Um antigo
O Reino Cibernético: A guerra contra a Incarna chamado Charyss governa aqui, cuidando
Weaver é travada dentro dos arranha-céus de da agonia de seus protegidos de um castelo em o
vidro e aço do Reino Cibernético. Como a centro de um lago de prata.
tecnologia continua avançando rapidamente, o
reino está crescendo a uma taxa mais alarmante do Fluxo: Energia e loucura surgem neste reino
que qualquer outro. É um reflexo em crescimento transitório. De acordo com uma lenda, a Weaver
constante de uma cidade do século XXI, mesmo que prendeu o coração da Wyld neste reino. Tudo é
sua periferia contenha representações de possível aqui e o caos está em toda parte. Quando
tecnologia arcaica. Os espíritos que imitam a Garou entra no reino, o Reino do Fluxo pode ser
tecnologia de ponta prosperam perto do topo qualquer paisagem concebível no cosmos, mas,
desses arranha-céus. Construções espirituais periodicamente, uma parte dessa paisagem se
baseadas em tecnologia que estão se tornando transforma em algo vagamente semelhante. Cada
rapidamente obsoletas tendem a cair em lixeiras e quadro de referência eventualmente muda até que
becos. Na miséria urbana de nas ruas abaixo, o matilha saia. Cada espírito no reino também é
anarquistas e idealistas se reúnem, movidos pelo uma variante de um inglês (fornecendo Gnose para
medo da obsolescência humana. Alguns são aqueles com os ritos adequados), mas
corajosos o suficiente para escalar escadas perfeitamente capaz de se defender.
corporativas de Webs alcançando os andares mais
O Reino Lendário: Matilhas que viajam para da Wyrm sacrificam espíritos para criar um
este reino podem experimentar a vida de seus suprimento infinito de fetiches contaminados pela
ancestrais lendários. A maior parte da paisagem Wyrm. A maioria são armamentos para tropas
recria o mundo do Impergium e, dentro dele, quase espirituais, mas alguns sobrevivem à perigosa
todas as terras dos Garou perduram. Os eventos jornada para o real mundo. Na verdade, é dito que
dentro do reino não são recriações históricas toda subsidiária corrupta da corporação Pentex
estritas, entretanto; eles podem refletir contos que resistiu por tempo suficiente tem um reflexo
alterados ao longo do tempo para se adequar aos espiritual aqui. Cada vitória contra a Wyrm e a
ideais do mundo moderno. Eles podem até Weaver na Cicatriz aumenta as chances de um
sustentam verdades vergonhosas que a história bando ter sucesso em sua cruzada para eliminar
nunca repetiu. Galliards dão força a este reino influências maléficas semelhantes do mundo físico.
quando recitam contos de heróis lendários.
País do Verão: o País do Verão é agora
Pangéia: Pangéia é um reflexo da Terra pouco mais do que um mito, pois está
primordial, mostrando o mundo como ele era antes desaparecendo há décadas. As lendas dizem que o
da civilização, da história humana e até mesmo do reino é um reflexo do amor puro e ilimitado de
Impergium. É uma época em que os continentes da Gaia por seus filhos. Em contos antigos, heróis
Terra eram um, uma recriação temperada com consumados e aspirantes errantes estavam
anacronismo e horrores atávicos há muito destinados a encontrá-lo em momentos cruciais de
esquecidos. Os reis dinossauros e os metamorfos suas vidas, momentos decisivos escolhidos por
Mokolé reivindicam vastos territórios da Pangéia, e Gaia quando eles pudessem receber cura, paz,
espíritos semelhantes aos muitos estágios da sabedoria e até mesmo dons de poder espiritual ou
ancestralidade humana caçam criaturas que os discernimento. Quando os Galliards recitam contos
humanos nunca conheceram. Os Garou que dos Reinos Próximos, eles sempre mencionam o
permanecem neste reino por muito tempo se País do Verão, mas todos os seus contos de viagens
desconectam de suas vidas anteriores e por lá são velhos o suficiente para ter passou para
possivelmente até de suas origens genéticas. a história. Talvez eles devessem ser gratos que tal
Alguns começam a degenerar em espécies mais os contos não passaram inteiramente da memória.
primitivas que podem ou não ter existido,
ganhando habilidades bizarras que desaparecem Toca dos Lobos: Este reino é uma vasta
quando partem. extensão de vida selvagem intocada. Respostas aos
mistérios primordiais estão escondidos aqui.
Cicatriz: Criado durante a Revolução Todos os Lobisomens que chegam à Casa dos
Industrial, este reino já foi construído sobre ideais, Lobos mudam imediatamente para a forma Lupina,
mas esses sonhos se transformaram em pesadelos. mas não podem voltar de suas formas de lobo
Na era vitoriana, o reino era a expressão de um durante sua estada. É preciso dominar os caminhos
mundo perfeito construído a partir dos infatigáveis do lobo para sobreviver. Alguns viajantes atestam
motores da indústria, onde todos os aspectos da que é um reino onde os lobos são dominantes,
vida funcionavam com a precisão de um relógio. onde as outrora grandes cidades da humanidade
Desde a então, as ambições imprudentes do agora estão em ruínas, invadidas pelo deserto.
Tecedor Louco e a corrupção inevitável da Wyrm o Outros o descrevem como um reino cruel e
perverteram. Os pesadelos de todos os implacável, onde os lobos podem se tornar presas
funcionários ganham vida aqui. Os policiais com a mesma facilidade com que assumem seu
fascistas policiam as ruas e os armazéns escondem papel de predadores. Espíritos semelhantes a
violações horríveis dos padrões de saúde e caçadores humanos foram vistos aqui, estejam eles
segurança. Em fábricas enferrujadas cercadas por preparando armadilhas para os incautos ou
lixo tóxico e plumas de chamas tóxicas, os lacaios matilhas de caça de helicópteros que passam.
Quando os idosos Lupinos estão com raiva, eles podem significar a diferença entre a vida e a morte
enviam hominídeos arrogantes (ou lupinos e o tormento sem fim preso em uma dimensão
rebeldes) para a Toca dos Lobos, não apenas para sobrenatural em constante mudança. Sonhadores e
lembrá-los de sua natureza lupina, mas também viajantes, tomem cuidado.
para prepará-los para um mundo que está cada vez
mais hostil à população sobrevivente de lobos da A Membrana
Terra.
A Membrana separa os reinos relativamente
Maleas, o Coração da Wyrm compreensíveis da Umbra Rasa dos enigmas
intermináveis da Umbra Profunda. A barreira é
Malfeas é a fenda no tecido do universo, onde como a Película, mas muito mais difícil de cruzar. A
restos rasgados da realidade foram remodelados maneira mais fácil de entrar na Umbra Profunda é
na própria imagem da Wyrm. As partes mais através de uma anomalia espiritual em uma cabeça
reconhecíveis do reino são paródias distorcidas do anterior (geralmente encontrada no Reino Etéreo).
mundo material de todo o tempo, de terras Matilhas de anciões guardam esses portais, tanto
devastadas a tóxicas, supuração de labirintos quanto seitas de Garou guardam Caerns; essas
industriais. Os lordes dos Malditos governam os matilhas freqüentemente chamam espíritos
ducados aqui, e em um templo blasfemo a própria ancestrais e poderosos Portadores da Luz Interior
Espiral Negra aguarda seu próximo dançarino. O para obter ajuda.
reino está repleto de todos os tipos de servos da
Wyrm, desde Malditos humildes e escravos mortais Alguns Portadores da Luz Interior teorizam
sem sorte a campeões Dançarinos da Espiral Negra que a Umbra Profunda pode ser acessível por
e Incarnas corruptos. Como o coração do poder outros meios que não as Cabeças de Âncora, como
espiritual para as legiões da Wyrm, é um lugar que a Zona dos Sonhos, mas a natureza imprevisível do
poucos Garou de Gaia viram e quase nenhum mundo espiritual torna difícil repetir essas
escapou. jornadas. Viajantes raros encontraram maneiras de
entrar na Umbra Profunda diretamente por meio
A Zona dos Sonhos de sonhos lúcidos e poderosos, mas essa
possibilidade é tão perigoso, pois é promissor.
A Umbra é cheia de surpresas e algumas Contos abundam de coisas no vazio sem fim,
zonas desafiam ou transcendem as limitações assistindo e esperando para entrar no reino da
“normais” do Mundo Espiritual. Por exemplo, carne. Os magos contam histórias de Marotos
mesmo os habitantes espirituais dos reinos mais enlouquecidos nas profundezas da Umbra
distantes da Umbra Próxima consideram a Zona Profunda, movidos pelo puro caos e pela
dos Sonhos misteriosa. É um mundo de poder necessidade de invadir a Terra em busca de sua
inesperado e simbolismo potente, aparecendo energia espiritual. A partir daí, as histórias ficam
como uma joia multifacetada de extraordinária mais estranhas. Os Tecnomantes têm
beleza. Situa-se na periferia, entre a Umbra documentação de alienígenas cruzando a
Próxima e a Umbra Profunda que fica além dela. membrana para conduzir experimentos em
Qualquer Garou que o busque empreende uma criaturas sobrenaturais, desde as Grays para uma
jornada arriscada através dos sonhos. Ao contrário raça gorilóide impossível chamada Zigg'ralur.
de um Quimare, Basta dizer que, embora todas as coisas sejam
possíveis na Umbra Próxima, qualquer coisa que
sintonizada com uma só mente, a Dream tenha de ser mantida fora de nossa realidade pela
Zone é construída a partir de arquétipos e imagens Membrana é suficientemente insana para destruir
recorrentes que se repetem nos sonhos de toda a as mentes das massas despreparadas.
humanidade. Gnose e percepções psicológicas
Umbra Prounda um abismo escuro como breu e mortalmente frio,
onde apenas o insight pode levar uma mente
perturbada à segurança; Os astrônomos, como
Além da membrana, a presença de Gaia é
seria de se esperar, têm histórias maravilhosas de
cada vez menos perceptível na Umbra Profunda. A
constelações vivas, luz inteligente, enigmas extra-
realidade se quebra e a navegação torna-se cada
dimensionais e um panorama de mais estrelas do
vez mais difícil. Esta é a casa da Weaver, Wyld e
que um filhote poderia testemunhar na Terra. O
Wyrm, e é um desafio até mesmo para os Garou
que um viajante busca, ela finalmente encontrará,
mais velhos. O único santuário reconfortante é o
se esse for o destino de um herói. Se ela liderar
domínio de Luna enquanto ela passa pelos céus.
uma matilha em sua visão da Umbra Profunda, ela
Assim como no Reino Astral, os magos estão muito
pode levá-los ao êxtase e à revelação ou aos
mais preparados para lidar com os horrores deste
terrores da aniquilação psíquica. Destinos além das
reino do que os Lobisomens.
estrelas aguardam além dos maiores sonhos e
Como as histórias da Árvore do Mundo, os pesadelos de um Lobisomem.
contos da Umbra Profunda são contraditórios e
mudaram com o tempo. Desconexão
Não existem duas viagens exatamente iguais. Os Visto que os Garou são criaturas de carne e
Andarilhos do Asfalto mais velhos voltaram com espírito, eles devem equilibrar seu tempo no
contos de navios navegando através do éter mundo físico e no mundo espiritual. Se um
luminífero; Os Senhores das Sombras mais velhos Lobisomem passa muito tempo em um mundo, ele
intimidam os filhotes com contos de advertência de
se desconecta do outro. Para cada ciclo lunar métodos de navegação Umbral são relativamente
passado no mundo espiritual (conforme aumenta confiáveis, pelo menos para o mundo espiritual.
da lua nova para a lua cheia e diminui de volta para
a lua nova), retornar ao reino físico se torna mais - As forças da Tríade são mais óbvias quando
difícil (aumentando a dificuldade em 1). você está no mundo espiritual. Se você está
procurando uma trilha para um reino da Wyrm,
Por outro lado, se um Garou permanecer no Weaver ou Wyld, os Dons que detectam ou
mundo físico pelo mesmo período de tempo, pisar manipulam essas forças primordiais (como Sentir
para o lado se torna mais difícil (também Wyrm e Sentir Weaver) podem significar a
aumentando a dificuldade em 1). diferença entre uma jornada segura e um desvio
inesperado para um pesadelo vivo.
Ficar exclusivamente em um reino ou outro
por mais tempo é ainda mais perigoso. Depois de - Os Espíritos possuem amplo conhecimento
um ano e um dia na Penumbra, um metamorfo da paisagem espiritual. Fale com eles. Quer você os
gradualmente se torna uma criatura de espírito. negocie, comunique ou comande, eles são aliados
Isso é complicado pelo fato de que quanto mais um poderosos. Tudo o que é efêmero precisa de algo
Lobisomem viaja do reino físico, mais difícil se em troca de sua ajuda; os Garou usam a palavra
torna manter o controle do tempo em relação à sua chiminage para descrever Dons e favores que
passagem normal na Terra. Especialmente quando podem motivar espíritos. Isso pode ser algo raro
as memórias de uma vida anterior começam a que você traz para a Umbra (ou de um reino
desaparecer, tornando-se uma parte permanente distante), ou pode assumir a forma de uma busca,
de um reino se torna muito fácil. sacrifício, desempenho ou ato de reverência.

Para pessoas comuns que se encontram na - Quando certos espíritos viajam pelo mundo
Umbra (como aquelas acompanhadas com o Dom: espiritual, eles criam trilhas à medida que
Agarre o Além), o risco de desconexão é maior. avançam. Essas trilhas são conhecidas como Airts,
Afastados da realidade, eles gradualmente e muitos espíritos têm um sentido de ar para
esquecerão suas vidas anteriores. Com o tempo, detectá-las e interpretá-las. Os Garou têm seu
eles se tornam progressivamente mais efêmeros, próprio arsenal de habilidades para interpretar
eventualmente se tornando criaturas de espírito. esses sinais e pistas, incluindo insights sobre seu
Essas transmogrificações resultam em entidades próprio Instinto Primitivo e facilidade com
confusas e atormentadas que não possuem Enigmas. Infelizmente, esses caminhos são
habilidades sobrenaturais; em vez disso, eles se temporários; na verdade, eles podem desaparecer
tornam testemunhas e vítimas de espíritos mais quando um Garou os segue. Quando uma matilha
poderosos. perde seu rastro, eles podem precisar subornar
outro espírito que possua o Encanto: Sentido de
Viagem Umbral Orientação para ajudá-los.

- As analogias são poderosas no mundo


Muitos Garou acreditam que se você busca
espiritual. Um Garou procurando algo distante na
algo no mundo espiritual e está destinado a
Umbra deve seguir coisas semelhantes que ele
encontrá-lo, você acabará encontrando. Os heróis
pode ver e experimentar ao seu redor. Se você
procuram desafios e os Lobisomens os encontram
busca um reino de escuridão, persiga as sombras.
na Umbra. Embora qualquer caminho seguido por
Se você está procurando por um reino da Weaver,
uma matilha leve a algum lugar aventureiro, as
entre em teias. Se você está alcançando os céus,
chances de sucesso e sobrevivência aumentam
comece a escalar algo. Esses métodos nem sempre
quando os viajantes sabem como se locomover no
levam a um caminho direto, mas às vezes, a
cosmos. A Umbra pode ser enigmática, mas alguns
jornada que envolve cair mil milhas começa com
um passo de um penhasco. - Alguns reinos são são os métodos mais fáceis de viajar, mas como o
conectados por portões espirituais. Os Garou que Delírio e o Véu não são mais preocupações longe
têm a sorte de encontrá-los podem caminhar dos olhos vigilantes da humanidade, alternativas
diretamente através de um portal / portão / são possíveis. Alguns Dons (e alguns fetiches e
esfíncter / câmara / válvula de um reino para o dons temporariamente emprestados de espíritos)
outro. O infeliz Garou deve lidar com guardiões no permitem a possibilidade de vôo. Viajantes
portal espiritual. As cabeças de âncora são o particularmente heróicos podem encontrar sua
exemplo mais óbvio de portões espirituais, uma capacidade de correr e saltar fronteiras no super-
vez que conduzem da Umbra Próxima à Umbra heróico, especialmente se um reino tiver pouca
Profunda (pág. 318); entretanto, nesse caso, o gravidade. Alguns espíritos podem até carregar
guardião no portão pode ser um ancião Garou ou Garou para fora da Penumbra. Uma vez que essa
espírito ancestral. paisagem é deixada para trás, as distâncias se
tornam menos previsíveis e rígidas. Não há mapas,
Rumores abundantes de formas mais marcos ou direções.
exóticas de viagem umbral:
Seguir uma rota simpática torna-se mais fácil
- Os Andarilhos do Asfalto contam histórias quando um Garou encontra um Trod, Caminho da
de jornadas épicas através das teias da Weaver, Lua ou caminho semelhante (como um rio, um fino
reforçando a ideia de que elas podem ser a fio de teia que se estende até o céu, um arco-íris ou
estrutura de toda a Umbra; mesmo um raio de sol). Na ausência desses
- Senhores das Sombras e Uktenas sussurram caminhos, a maioria dos Lobisomens simplesmente
sobre túneis que os asseclas da Wyrm perfuraram medita sobre seu destino e deixa o instinto ser seu
e perfuraram através da criação para que os guia. Os tempos de viagem passam sem rima ou
exércitos espirituais possam se mover invisíveis; razão aparente, embora possam corresponder a
conceitos quantificáveis, como as fases da lua, as
- Os Garras Vermelhas recontam a lenda tanzas de um poema, a duração de um ritual, a
sobre perseguir um espírito da Wyld, apenas para passagem de uma estação ou mesmo a quantidade
descobrir que ele desapareceu repentinamente ou de tempo que leva para recitar o diálogo de um
reapareceu mais tarde ... ou perceber que isso os filme. (Em termos de jogo, o tempo de viagem fica
levou a uma alegre perseguição ao em algum lugar inteiramente a critério do Narrador; deixe a
perigoso; história ser seu guia.)

- Um Galliard pode afastar uma cortina de Firmamento


veludo e se encontrar nos bastidores do teatro da
realidade; Uma vez que os Garou podem estar viajando
no mundo espiritual por horas, dias, semanas, ou
- Um Ragabash pode ir beber com um
mesmo a duração de um poema épico, os filhotes
homem-coiote e acabar andando em um misterioso
que nunca fizeram essas viagens não podem deixar
Trem Fantasma;
de se perguntar: O que você come quando está na
- Um Peregrino Silencioso pode rastrear um Umbra ? Lugares naturais onde a Wyld é forte têm
fantasma até um atalho através do Submundo; e suprimentos abundantes de espíritos que se
assim por diante e assim por diante. O céu não é parecem com plantas e animais terrestres, mas
mais o limite, especialmente em reinos que não nem todos eles são nutritivos. É verdade que os
têm céu. Reinos Próximos que emulam variações do mundo
natural (como Toca dos Lobos e Pangeia) oferecem
Ao viajar na Penumbra, os Lobisomens se a chance de caçar, cultivar e matar, mas os reinos
movem como costumam fazer. Caminhar e correr hostis podem oferecer exatamente o oposto. Não
espere uma pausa para a hora do chá, quando você Para se aventurar mais profundamente na
está sendo torturado em um rio de prata derretida. Umbra, particularmente além dos Reinos
Próximos, um Lobisomem precisa de um ar
O método mais fácil e confiável de sustento iluminado pela lua: um Caminho da Lua ou uma
envolve gastar a própria Gnose. Um Garou que não Ponte da Lua. As jornadas pela Ponte da Lua
encontrou uma maneira de comer ou beber algo geralmente começam dentro de um Caern em um
que se pareça com comida ou bebida (ou artefato chamado Pedra da Lua; a segurança da
substitutos químicos de alimentos) pode matilha é aumentada abrindo-a com os rituais
facilmente viver o equivalente a um dia em um adequados. Viajar pela Ponte de Lua pode evitar
ponto de Gnose. Se isso não for suficiente, a Wyld Caerns terrestres inteiramente: eles podem ir a
inclui espíritos que são reservatórios de Gnose, qualquer lugar. Nada impede que uma matilha
como Englings ou outras coisas efêmeras tropece (ou voe, caia ou nade etereamente) em um
convocadas com os ritos e Dons adequados. O ar ao luar no meio de suas jornadas.
desespero às vezes leva Garou a tentar extrair
Gnose de outros espíritos, mas isso pode ter Seja uma ponte ou caminho, essas rotas são
resultados inesperados. Por exemplo, se você mais seguras durante a lua cheia, pois são
tentar sugar a força vital de um stormtrooper de guardadas e patrulhadas por espíritos chamados
botas no Reino da Cicatriz, poderá descobrir que o Lunos. No entanto, Lunos são muito parecidos com
espírito é uma concha vazia. muitos Lobisomens durante a lua cheia: eles
podem ser inconstantes ou coléricos e certamente
Quando nenhuma dessas opções está são imprevisíveis. Se um viajante se atreve a sair
disponível, a fome leva quase o mesmo tempo que do caminho, ele o faz por sua própria conta e risco.
na Terra (quando o tempo é um fator): cerca de Lunos pode escolher ignorar, atacar ou até mesmo
quatro semanas ou um ciclo lunar. No entanto, a fazer uma pegadinha maliciosa ao viajante, de
fome na Umbra não leva à morte. Em vez disso, acordo com o capricho e a fase da lua.
morrer de fome é muito parecido com morrer
como um espírito: um metamorfo “desincorpora” e Embora esses airts sejam formados a partir
“reforma” em um lugar onde a criação é possível. É do luar, sua aparência pode variar amplamente.
uma maneira terrível de viajar (usando o que os Durante a época da lua nova, o caminho pode não
geeks do computador Andarilhos do Asfalto ser nada mais do que um único raio de luz; durante
chamam de "teletransporte do homem morto"), a lua cheia, pode ser um tubo totalmente formado
mas o Lobisomem acorda com uma fome voraz, um que leva a Matilha através do tempo e do espaço
local completamente diferente e a tentação de em alta velocidade, um declive escorregadio de
raiva (ou frenesi) quando se banqueteia no branco perolado, uma dispersão de poeira lunar
primeiro espírito que vê. que ondula como areia do deserto ao vento, ou
nenhum destes, tendo assumido uma forma muito
É claro que algumas Matilhas tentam trazer mais estranha.
sua própria comida ou um lanche. Isso é confiável,
mas certamente não é a única opção. Uma refeição Em qualquer formato, um caminho
de papelão fornecida por Roedores de Ossos com o iluminado pela lua é formado por efêmeras, que
Dom de Culinária não pode competir com as podem, é claro, ser rasgadas ou rasgadas pelas
delícias epicuristas disponíveis em variações garras ou criaturas sobrenaturais. Apenas lembre-
ilimitadas da realidade. Algumas festas são se de manter seus braços e pernas dentro da Ponte
diferentes de qualquer coisa encontrada na Terra. da Lua o tempo todo. Ninguém conta histórias de
Garou que foram tolos o suficiente para rasgar a
Viagens Mais Distantes: Pontes de Lua substância de uma Ponte da Lua, pois
presumivelmente, qualquer um que ofereça um
insulto tão grave a Luna foi visto pela última vez no paranormais no mundo podem ser vistos como
mundo espiritual e nunca mais foi visto. asseclas, agentes ou contribuintes involuntários de
alguém dessas três forças.

Gaia Os espiritualistas adoram fazer analogias


com as três forças da Tríade; apesar disso, nenhum
Como era de se esperar, os Garou são um conjunto de referentes os define. Eles são
pouco tendenciosos quando falam sobre Gaia. Eles conhecidos como as forças do caos, da ordem e do
vivem e morrem em uma campanha sem fim para equilíbrio; criação, crescimento e destruição,
curá-la e protegê-la, então ela é um pouco mais do potencial, fazer e desfazer; estase, dinamismo e
que uma referência de um livro de mitologia para entropia; até mesmo os disfarces de donzela fértil,
eles. mãe sábia e a velha decadente reflete o Triat. De
qualquer uma dessas três palavras vem uma série
Gaia é chamada de deusa, mas isso não a de filosofias, mas para os Garou, essas são mais do
descreve adequadamente. Na verdade, muitos que conceitos. Entidades sobrenaturais de
afirmam que ela é mais do que uma celestina, diferentes filosofias, tribos, tradições e cultos
embora seu aspecto mais compreensível assuma a discutem detalhes sobre a Tríade, mas a maioria
forma de um. Alguns Theurges até afirmam que a das tentativas de defini-los em termos de filosofia
própria Terra é uma forma celestina: um moral ou bem e mal evitavelmente se extraviar. Os
fragmento da criação limitado pelo que os maiores campeões de Gaia, os Garou, lutam para
humanos podem ver, compreender e experimentar. sobreviver em um cosmos hostil, onde estão
Theurges e Galliards levam isso mais longe, perpetuamente cercados pelos conflitos da Tríade.
uma vez que eles são rápidos em proferir Dar a eles mais nomes para defini-los é uma
rapsódias poéticas e transcendentais, alegando que tentativa desesperada de lidar com esse conflito.
Sua forma verdadeira é muito maior que o Triato As teorias sustentam que as três
de que Sua forma é, em última análise, personificações da Tríade têm maior probabilidade
incognoscível. Para a maioria dos Garou, a questão de assumir suas “verdadeiras formas” na Umbra
é amplamente discutível. Gaia está ao redor deles, Profunda, mas não há dois relatos desses avatares
composto da essência viva da criação. Lutar por iguais. A crença predominante é que eles são tão
Gaia no mundo real é muito mais compreensível do primitivos e transcendentes que nenhum viajante
que qualquer racionalização cosmológica. pode contemplá-los; em vez disso, os iluminados e
os condenados só podem ver um aspecto da Wyrm,
A Tríade Weaver ou Wyld de cada vez. Qualquer
avistamento é claramente uma manifestação do
Três forças formam toda a criação. Eles são todo. Se uma matilha afirma ver a Wyrm como um
personificados como a misteriosa Tríade: os dragão titânico nas estrelas, mesmo que eles
Lobisomens os conhecem como a Wyrm, a Weaver possam matá-la, essa manifestação é apenas um
e a Wyld. De acordo com os Garou, esta trindade pequeno fragmento da Wyrm. Mate uma cabeça da
molda e controla coletivamente a eternidade, hidra e outra aparecerá. Criaturas inteligentes
mesmo quando as três forças cósmicas agem uma racionalizam que cada terço da Tríade é realmente
contra a outra. Esta visão pode parecer um pouco a soma coletiva de todos os espíritos que o
simplista, mas o cosmos funciona de maneiras representam. Uma vez que é uma força cósmica
misteriosas. Criaturas sobrenaturais agem por sua primordial que não pode ser erradicada por nada
própria vontade (contidas por suas fomes bestiais menos do que o Apocalipse, essa definição prática
e desejos pecaminosos), mas do ponto de vista é tão boa quanto qualquer outra.
espiritual, quase todos os monstros e entidades
Formas da Tríade sensoriais típicas que alguém pode experimentar
usando um Dons como Sentir Wyrm.

Embora o Tríade seja a personificação de Wyld: ozônio, euforia, flores, uma brisa
três forças cósmicas primordiais, elas nunca se invisível, a calma após uma tempestade, o som das
manifestam realmente como entidades totalmente ondas quebrando, o cheiro de um oceano primitivo,
atualizadas. Você nunca vai apertar a mão da a antecipação de possibilidades ilimitadas
Wyrm; você só vai conhecer um de seus
representantes locais insidiosos. Porque essas Weaver: padrões de som, o cheiro de
forças primordiais são quase onipresentes, produtos de limpeza ou desinfetantes, um breve
combinando-se para criar a totalidade do Tellurian, toque de uma teia ou fio de seda, um gosto
nenhuma criatura natural ou sobrenatural pode metálico, uma drenagem repentina de energia,
jamais vê-los em seu formas verdadeiras: em vez luzes piscando, alarmes e sirenes.
disso, Lobisomens e outros metamorfos
Wyrm: fedor, decomposição, podridão, medo,
testemunham diferentes avatares, fragmentos ou
o gosto de um animal que morreu de medo, uma
reflexos deles no mundo espiritual.
onda de depressão, desesperança, pontadas de dor,
No mundo físico, sua presença é ainda mais sombras que se alongam mais longe do mundo
difícil de detectar. Você pode notar padrões para físico, flashes de sinestesia tornam-se mais
sugerir que seus lacaios estão presentes, mas na comuns, substituindo uma impressão sensorial por
melhor das hipóteses, essa é uma suposição outra. Quando os Dons sensoriais são insuficientes
educada. Os Garou só podem provar que sentiram (ou inativos), essas informações sensoriais podem
uma parte da Tríade por meio de habilidades ser incrivelmente confusas. “Cheirar” a cor azul ou
espirituais (como o Dom: Sentir Wyrm). Dentro da “sentir o gosto” de ozônio pode parecer um
Penumbra, os Garou interagem com eles por meio episódio psicodélico ou um surto de loucura, mas
de uma legião de espíritos inferiores que executam alerta o Garou de que algo poderoso está
as ordens da Tríade. O quanto mais longe se viaja ocorrendo. Mais profundamente na Umbra, uma
nas profundezas da Umbra, mais poderosas se impressão sensorial normalmente concedido por
tornam essas manifestações. parte do Triat pode ser experimentado por um
sentido totalmente inapropriado ou incomum.
Sentindo a Tríade Considere a dor e o êxtase, o arrependimento e o
triunfo, a nostalgia e a realização como parte desse
Quando um Garou sente uma parte da Tríade, a espectro. Claro, uma vez que a impressão mais
impressão pode ser qualquer coisa, desde um imediata de um espírito é sua aparência, e o mundo
instinto vago a uma impressão sensorial específica. espiritual se destaca em mostrar facetas da
Os médiuns psíquicos e espirituais muitas vezes realidade pelo que realmente são, Garou que
vivenciam eventos na extremidade mais encontra um espírito pela primeira vez pode tentar
enigmática dessa escala: a presença de um espírito identificar o que é puramente por como ele visual.
ativo no mundo real pode se manifestar como um Os viajantes veteranos desenvolvem habilidades e
arrepio na espinha, arrepios ou uma vaga sensação habilidades para interpretar essas impressões.
de premonição, mas os metamorfos sentem
Com base nas descrições de habilidades e
impressões mais fortes. Afinal, eles são criaturas de
situações, os Narradores podem escolher invocar
carne e espírito. Eles não apenas sentem simpatia
Percepção + Prontidão, Percepção + Ocultismo e
(ou antipatia) por cada parte da Tríade, mas
até mesmo testes diretos de Gnose. A prontidão
também podem identificá-la pelo que ela
funciona melhor com o óbvio ou físico; O ocultismo
realmente é. Aqui estão algumas impressões
funciona bem com o invisível, oculto e metafísico;
A gnose serve como uma medida de iluminação e
simpatia espiritual. Um Dom sensorial tende a
cortar toda essa interpretação e vá direto para uma
resposta direta. Se algo carrega a corrupção da
Wyrm, o Dom: Sentir Wyrm definitivamente o
identifica, justificando a necessidade de caçá-lo
onde vive e procria.

A Wyld
A criação começa com a Wyld, o principal
agente de mudança no cosmos. Na verdade, a Wyld
é mais do que um caos: é um processo perpétuo de
transmutação. A Wyld impulsiona a evolução e a
adaptação, à medida que variações infinitas do
processo criativo resultam no avanço das coisas
vivas. A Wyld é a possibilidade e o acaso
encarnado, responsável por tudo, desde
esperanças e sonhos até o medo de que tudo o que
possuímos seja perdido por uma catástrofe
repentina. É igualmente libertador e assustador.

As ações caprichosas de seus espíritos


podem ser atribuídas ao destino deliberado,
coincidência sem sentido ou simplesmente pura
sorte, mas nenhum padrão pode contê-la
totalmente, e nenhum ritual pode predizê-la
totalmente. Cada coisa viva, de amebas a formigas
a antílopes a baleias árticas, contém um fragmento
da Wyld. Invocamos sua essência cada vez que
proclamamos "onde há vida, há esperança". A Wyld
é a origem das revelações. É o ímpeto para cada
centelha de criatividade, mas também habita além
dos horizontes ilimitados da loucura. Alguns Garou
insistem cegamente que a Própria Gaia veio da
Wyld, pois ela nunca poderia existir sem ela. Nada
poderia.

A Wyld é completa em si mesma, mas sem a


Weaver, ela perderia a vasta multidão de
manifestações que ela gera. A maioria de suas
criações retorna à sua forja primordial no
momento do início. A Weaver permite que eles
persistam no tempo (já que o tempo, como diz
Douglas Adams, “impede que tudo aconteça de
uma vez”). Pense nisso: Ser tudo em todos os
momentos é tão indefinível e indefinido quanto ser
sem qualquer forma ou substância em tudo. Essa é Os espíritos da Wyld estão cheios de energia
a loucura. e possibilidades. Uma vez que a Wyld é mais
comumente associada à natureza, muitos desses
Dos três aspectos da Tríade, a Wyld é espíritos aparecem como forças naturais, mas com
inquestionavelmente a menos personificada. A um brilho e vibração raramente vistos no mundo
mutabilidade impede qualquer “forma verdadeira”, natural. Raios de luz solar animados, energia que
pois a Wyld é uma loucura sem forma. Claro, a ondula como água, essências efêmeras detectáveis
Wyrm é então essencial para a Wyld, uma vez que apenas como o cheiro de petrichor após uma
destrói as criações mais fracas e menos plausíveis tempestade - os espíritos da Wyld personificam a
dentro da teia da Weaver, devolvendo suas energia vivificante.
efêmeras essenciais para as forjas da criação.
Assim, o processo criativo dá uma volta completa. Como forças do caos, é provável que
apareçam continuamente em fluxo, percorrendo
Na Umbra Profunda, a Wyld deve ser formas geométricas impossíveis, os rostos de
indiscutivelmente (embora não verificável) o milhares de estranhos ou fios multicoloridos e
aspecto mais poderoso da Característica: ilimitada pulsantes de energia sem forma. Seja tão
pelas leis de Gaia, ele / ela / isso / tudo é quase tão facilmente identificado como o espírito animal de
poderoso quanto a própria Gaia. Felizmente para a um cervo ou tão impossível quanto o cheiro da cor
criação, a Wyld nunca é poderosa o suficiente para azul, os espíritos da Wyld se tornam mais
superar a fronteira que separa a Umbra Próxima reconhecíveis quanto mais longe se viaja da
das possibilidades terríveis e alienígenas da Umbra chamada lógica e razão da Terra.
Profunda. Em contraste, a Wyld no mundo físico é
na verdade o aspecto mais fraco de a trindade da
Tríade.
A Weaver
Felizmente, existem alguns locais espalhados As ambições ilimitadas da Wyld devem
de pura energia da Wyld ainda restantes no mundo eventualmente dar lugar a um crescimento
físico. Eles estão contidos em Caerns que os Garou ordenado. Com alguns fios, a Weaver ancorou o
e sua prole lutam incessantemente para proteger. turbulento vórtice da criação da Wyld,
A Wyld só é verdadeiramente inexpugnável nas selecionando naturalmente as criações mais
profundezas da Umbra Profunda. Muito além da promissoras para perdurar, salvando-os assim de
membrana que cerca a Umbra Próxima, qualquer cair de volta no redemoinho da criação infinita da
inimigo está dissolvido em seu mais puro Wyld. O caos ilimitado foi estruturado e dado
protoplasma primal ao entrar em contato com a forma. Destas linhas simples e fios, padrões
Wyld não diluída. tomaram forma, conforme a Weaver começou a
construir a estrutura fundamental do universo: a
A Wyld serve como um símbolo da luta sem Teia de Padrões. Onde quer que haja forma, pode
fim dos Garou para prevenir um Apocalipse haver crescimento e progresso. O infinito
inevitável. Seus reinos estão repletos de vida, e em inconstante cedeu à eternidade duradoura.
um mundo que cresce fora da Wyld, tudo pode
acontecer. A Wyld é a personificação da esperança: Então a Wyrm começou a podar as formas e
a promessa de mudança em um mundo perverso estruturas da Weaver. Os padrões perfeitos da
de matéria maléfica e aniquilação entrópica. Weaver ganharam imperfeições; alguns dizem que
Embora os Garou nunca possam antecipar a ajuda isso era necessário, para que não pudessem inibir
direta das forças da Wyld, é um aliado poderoso, de os atos incessantes de criação da Wyld. A Weaver
fato. nos deu tempo e distância, mas quando age sem
restrições, também ameaça trazer estase e
Formas da Wyld conformidade. Em tempos lendários, a Wyrm
tentou agir como uma força de equilíbrio entre a Os Andarilhos do Asfalto apresentam uma
Wyld e a Weaver. Para os Garou, eles agiam como a visão muito mais simpática. A destruição e malícia
verdadeira trindade cosmológica do caos, criação e da Wyrm eram uma ameaça inegável, eles dizem, e
destruição. Este impasse teria durado para sempre, a Weaver não tinha escolha a não ser confiná-la
mas a Weaver encontrou uma maneira de inclinar como um ato de autodefesa. Ela deduziu que
esse equilíbrio. haveria um futuro no qual a Wyrm tentaria
destruir tudo. Preparar-se para essa eventualidade
Apesar da ambição épica da própria Weaver, foi um ato prudente de cautela.
as teias da Weaver não podiam conter tudo. Partes
da criação foram padronizadas dentro de absolutos A maioria desses Garou pode concordar que
de tempo e distância, mas a ordem da Weaver não a Weaver segurou as origens da inteligência. À
podia ressoar por todo o infinito. Matéria medida que a civilização e a ciência humanas
quantificável compõe a estrutura do mundo físico, avançaram, o mundo físico tornou-se mais
mas as efêmeras do mundo espiritual não se estruturado e limitado. O poder da magia
conformam totalmente com a Teia Padrão. Em um desapareceu de uma conflagração violenta para
acordo, a Weaver ergueu uma barreira calcificada uma faísca na escuridão. Humano a tecnologia
entre os reinos da carne e do espírito. A presença avançou mais no século passado do que em toda a
da Wyld em todas as coisas vivas permitiu alguma história humana e, consequentemente, a Weaver
aleatoriedade no mundo físico, junto com a agora é poderosa muito além de sua posição. Se
presença de magia, mas conforme os mundos da isso levou ela está louca ou é um produto de sua
matéria e do espírito se separaram, a ordem loucura é irrelevante: este é o mundo em que os
tornou-se ascendente no mundo físico. A evolução Garou devem viver e morrer. equilíbrio de padrão
dos primeiros seres sencientes avançou neste e caos deu lugar à estagnação e decadência. As
processo: eles perceberam um mundo ordenado de profecias dizem que o Apocalipse é inevitável, mas
consistência e padrão. Com o tempo, esses alguns acreditam que a criação não irá finalmente
sencientes se tornaram mais inteligentes e desaparecer por causa da destruição da Wyrm. Se o
avançados, e o mundo real da humanidade se Weaver Louca alguma vez termina de tecer sua teia
solidificou. cósmica, todos os telúricos vão ser amarrado em
fios rígidos, imóveis e imutáveis.
Garou especulam incessantemente sobre o
papel da Weaver em tudo isso. Nem todas as Formas da Weaver
explicações são iguais. Uma versão afirma que
quando a Weaver respondeu à energia ilimitada da Quando Garou contam histórias de espíritos
Wyld tentando calcificar toda a criação, e a da Weaver, eles falam mais freqüentemente de
tentativa levou a Weaver à loucura. Tentando de aranhas. Afinal, a Weaver Louca é conhecida por
forma imprudente ligar a Wyrm dentro da Web de suas teias, mas mesmo ela não é totalmente
Padrões, ela nunca considerou as consequências previsível.
cosmológicas de suas ações.
Afinal, ela pode dar forma e substância à
Outra lenda afirma que a Weaver era muito possibilidade ilimitada da Wyld. Os viajantes
mais calculista: quando ela tentou definir toda a contam histórias de criações bizarras: lagartas e
realidade para se conformar às leis de causalidade, bichos-da-seda loucos girando sem parar seus fios
previsibilidade e ordem, ela viu a Wyrm como o de seda e pegajosos; monstruosidades com
único obstáculo para suas ambições. Por meio de tentáculos coordenando cuidadosamente os
suas maquinações, afirmam alguns mestres da elaborados cuidados terpsicóricos de seus
tradição, ela prendeu a Wyrm em sua Teia Padrão, inúmeros membros; baratas e insetos sinistros
deixando-a sem recurso a não ser atacar para emitindo mensagens Morse que forçam as coisas
evitar constrição e calcificação.
efêmeras ao seu redor a pulsar na velocidade dos comanda uma legião de espíritos maléficos prontos
comandos dos insetos; uma única luz piscando para possuir e explorar seu exército de
repetindo padrões matemáticos hipnotizando seus condenados. Esta estratégia parece estar
lacaios para a realização de planos idealizados. funcionando, já que seus números são tão vastos
Mesmo quando a Umbra é ordenada e que requerem três cabeças de uma hidra profana
padronizada, a Weaver ainda é insana o suficiente para comandá-la: a Besta-da-Guerra emprega
para prender viajantes com criações dementes que brutal atos de selvageria e violência; o Devorador
eles nunca encontraram ou mesmo ousaram de Almas se farta e incha enquanto se alimenta da
sonhar antes. sujeira do mundo; e a Wyrm Profanadora se
regozija com o sofrimento de mentes e almas. Cada
A Wyrm terço da trindade comanda uma legião de espíritos
dentro de sua própria hierarquia, incluindo um
Em uma época lendária antes do alvorecer panteão de Instintos que atendem aos pecados e
da história humana, a Wyrm foi uma restauradora desejos destrutivos da humanidade.
do equilíbrio, trazendo harmonia onde não havia
Garou e outros viajantes espirituais
nenhuma. A Wyrm garantiu que nem a Wyld nem a
encontraram reinos inteiros conquistados pelos
Weaver dominassem toda a realidade. Habitando
aspectos da Wyrm. A destruição cega deixou esses
entre o Caos abaixo e a Teia Padrão acima, a Wyrm
lugares desprovidos de qualquer traço da
apenas destruiu discriminadamente, agindo como
presença, graça ou influência de Gaia. Aqueles que
um mediador vital no processo criativo. Seja qual
moram lá foram escravizados, punidos, alterados
for a razão para sua perda de equilíbrio, a Wyrm
ou vitimados por Malditos e Incarnas perversos. Se
foi enredada na Teia Padrão e, em desespero, ela se
as profecias forem verdadeiras, a Wyrm
fragmentou em três mentes sencientes e
inevitavelmente triunfará em um Apocalipse final.
enlouqueceu, como uma besta de três cabeças na
entrada de um submundo Malfeano. Toda a criação será refeita à imagem de um
desses reinos ou será total e completamente
A Wyrm se tornou um precursor do
destruída. Cada luta, cada batalha, cada guerra que
Apocalipse, gerando criaturas com um novo
o Garou trava contra a Wyrm evita aquele terrível
arsenal de armas para procurar e destruir:
ataque. Cada trégua é comprada com a carne e o
decadência, entropia e corrupção. Porque não pode
sangue dos protetores de Gaia. Garou matam a
destruir com honra ou consciência, deve
Wyrm onde quer que ela procrie; as alternativas
corromper por dentro. Quando não pode matar os
são corrupção, aniquilação e esquecimento.
fortes com força bruta, deve buscar vítimas mais
fracas que sucumbem ao ódio, inveja ou luxúria.
Formas da Wyrm
Onde não pode atacar abertamente, deve agir
invisíveis: as vítimas que têm mente ou corpo Muitos espíritos da Wyrm são mestres do
fortes podem ser espiritualmente fracas. A fé está engano e engano no mundo físico, assumindo
desaparecendo neste mundo de sombras, e as formas falsas enquanto conduzem suas vítimas a
instituições que preservam e nutrem o espírito atos de pecado e desespero. Claro, os humanos têm
estão morrendo, substituídas por grande saciedade instinto de sobrevivência suficiente para temer ou
e ganância material. Como os deuses de Prometeu desconfiar das pessoas e lugares que agem como
de Longfellow, a quem a Wyrm iria destruir, hospedeiros desses espíritos. (“Ele era um homem
primeiro enlouquece. Uma mente que não pode ser muito quieto, oficial - ele mantinha a maior parte
subornada pode ser destruída. para si mesmo.”) A visão da Wyrm em seu aspecto
verdadeiro e horrível é o suficiente para dominar
A Wyrm encontrou criaturas sensíveis fracas
uma mente humana com a loucura do Delírio.
o suficiente para se render à tentação. Agora
Na Umbra, esses enganos são menos para garantir vitória inevitável para os asseclas
importantes. Os espíritos da Wyrm aparecem como atormentados da Wyrm.
corruptos, doentios, doentios, vis ou insanos. Como
amálgamas de tudo o que é antitético à energia Três Cabeças da Hidra
vivificante da Wyld, eles podem parecer tóxicos,
irradiados, primitivos, enfermos, ingurgitados, Quando a Wyrm perdeu todo o senso de
tentaculares, pecaminosos, grosseiramente equilíbrio no cosmos, ela se quebrou em sua
monstruosos ou patéticos. Como a prole de própria trindade: a Wyrm Triática. O nome refere-
horrores desesperadamente criados, articulados se às três cabeças mais poderosas desta hidra, a
por um elaborado desfile de adjetivos primeira transformação que sofreu na loucura que
Lovecraftianos, eles podem transformar qualquer se seguiu ao seu aprisionamento. Esta hidra é uma
objeto em uma personificação da loucura e horror zombaria da Tríade, uma perversão do cosmos.
selvagem. Atormentada e insana, a Wyrm repetidamente
reencena e revive eventos em sua miríade de
Delírios dos Amaldiçoados mentes, tentando desesperadamente descobrir o
que deu errado com o cosmos. Felizmente, para
Enquanto os Garou sem dúvida sabem que a todos os efeitos, cada uma das três faces da Wyrm
Wyrm explora o mal no mundo, os inimigos da Triática representa seu próprio propósito e
Nação Garou se recusam a ver a criação nesses conspirações, dirigindo um exército separado de
termos preto e branco. Muitos têm vontade fraca o Urges e lacaios. Se os três se reformarem como um,
suficiente para justificar ações repreensíveis com é possível que a Wyrm possua a força hedionda de
uma série de racionalizações. Eles podem saber que precisa para engolir Gaia inteira. Em vez disso,
que o que estão fazendo é errado, mas a ladainha cada cabeça da hidra tem sua própria identidade e
de suas mentiras é interminável: “Estou apenas motivações perversas.
tentando sobreviver”; "não é minha culpa"; “Você
me fez fazer isso”; “Eu posso consertar isso mais A Besta-da-Guerra seria tão irrestrita
tarde”; “Eles mereciam”; “Melhorá-los do que eu"; quanto a Wyld, não fosse pelas teias da Weaver. A
“Eu realmente não quis dizer isso”; “Só preciso de raiva ilimitada o alimenta e os instintos destrutivos
mais uma dose”; e assim por diante. A maioria o guiam. Seus asseclas variam de tropas de choque
nunca se vê como vilões; em vez disso, eles são autodestrutivas que se lançam desordenadamente
vítimas tentando trabalhar para sair de uma na batalha a brutamontes que se deliciam em
situação temporariamente ruim. Quando seus dominar e aniquilar suas vítimas. Agindo por meio
instintos mais básicos os superam, é fácil negar a de humanos, a Besta-da-Guerra pode degenerar a
responsabilidade, insistindo que eles estão competição saudável em conflito brutal,
desamparados diante de forças maiores. culminando na sede de sangue que torna nenhuma
distinção entre amigo e inimigo. Para o vampiro, é
Se uma mente perturbada não consegue a Besta que despedaça os últimos fragmentos da
reconciliar as coisas horríveis que fez, uma lenta humanidade. Para os Garou, é a Fúria libertadora
descida à loucura é inevitável, levando a vítima a sem a sabedoria atenuante da Gnose. Os Cria de
atos maiores de aniquilação, consumo, perversão e Fenris chamam essa entidade de Serpente
vitimização. Alguns ocultistas são rápidos em Midgard, mas para muitos ocultistas, ela é
apontar que dizer “a Wyrm é má” é muito fácil. conhecida como a Wyrm da Calamidade ou Wyrm
Baseia-se na fé cega na própria capacidade de da Destruição.
sempre distinguir o bem do mal, ou pelo menos
negociar situações moralmente questionáveis. O Devorador de Almas é uma zombaria da
Muitas vezes, uma chamada errada é suficiente necessidade do Tecedor Louco de conter tudo sob
sua influência: é impelido sem pensar a devorar
toda a criação em uma tentativa desesperada de arrogância de um mago que invoca mais poder do
destruir um cosmos inerentemente quebrado. Uma que ele pode controlar, ou a arrogância de um
vez que a Wyrm perdeu todo o senso de equilíbrio, Lobisomem que pensa que pode dominar as
sua dor era como um vazio ilimitado que nada próprias forças espirituais que o condenarão
poderia preencher, não importa o quanto inevitavelmente à condenação. Quando a agora
consumisse. O Devorador de Almas é mais do que o extinta tribo Uivador Branco pensou que poderia
vazio de um viciado ou a sede de sangue de um mergulhar mais fundo no Labirinto Espiral em sua
vampiro. Seus lacaios são fluentes nos pecados da busca pelo conhecimento proibido, eles foram
ganância e da luxúria. Essas falhas podem se conduzidos pelo sussurro do Invencível
manifestar como preocupação obsessiva ou o tipo Profanador, a Wyrm da Violação.
de insegurança que exige status sem sentido.
Alguns de seus asseclas renunciaram a toda a força
de vontade; outros são tão obstinados quanto
A Hieraruia dos Espíritos
assassinos em série quando perseguem o que
pensam tolamente que os completará. O ódio do No mundo que conhecemos, existe uma
Devorador de Almas inflama tão virulentamente cadeia alimentar, uma hierarquia de seres vivos
quanto um doença que inexoravelmente devasta a que permite aos fortes atacar os fracos. O mundo
carne infectada e corrói a sanidade problemática. espiritual funciona da mesma maneira, mas em
Os mestres eruditos da tradição podem identificar uma escala cósmica muito maior. A palavra
seus muitos servos espirituais, às vezes se "espírito" pode descrever qualquer coisa, desde a
referindo a eles como asseclas da Wyrm entidade mais lamentável, irracional e efêmera
Consumidora. enraizando-se na sujeira até a grandiosidade
incrível de um deus do século XXI incorporando o
A Wyrm Profanadora é uma manifestação poder de um estrela, planeta ou época.
de todos os impulsos e instintos corruptores
existentes. De certa forma, isso serve como uma Theurges e Galliards lutam para encontrar as
zombaria da própria Wyrm. O insight da palavras para descrever esses espíritos, mas ao
Profanadora é focado no aspecto mais assustador longo dos milênios, eles encontraram alguns
da Gnose: a capacidade de ver a maior fraqueza da termos que os permitem classificar os espíritos dos
vítima, de modo que possa ser explorada. A impotentes aos poderosos. No ápice do multiverso,
Profanadora vence ao tentar sua presa a sucumbir a trindade da Tríade zela por toda a criação. Quatro
aos seus próprios instintos básicos, levando os categorias de espíritos atuam como executantes
contaminados a assumir riscos imprudentes. Suas inferiores neste balé cósmico.
vítimas percorrem um caminho sombrio desde a
escolha pessoal até a aniquilação do eu. Alguns Celestinos
Uktena e Senhores das Sombras afirmam que a
Embora os celestinos sejam cosmologicamente
primeira vítima do Profanador foi ele mesmo. Eles
menos do que as forças da Tríade, eles possuem
dizem que agora é movido por sua própria aversão
um vasto e insondável poder espiritual. Eles são
a si mesmo, acreditando tolamente que, se
conhecidos por muitos nomes, mas os Garou são
contaminar tudo, recuperará o controle e
mais comumente familiarizados com Luna (o
restaurará o equilíbrio.
espírito da Lua) e Hélios (o espírito do Sol). Outros
Insidiosamente, a Profanadora Wyrm seduz Celestinos são poderosos servidores da Tríade,
suas vítimas silenciosamente de dentro, mas são amplamente desconhecidos dos Garou. Os
sussurrando tentações que conduzem sua presa Celestinos são sencientes e altamente
voluntariamente para sua boca. É a serpente no
Jardim do Éden, a ambição tola de um anjo caído, a
inteligentes. A maioria reside em reinos de sua espiritual, tanto como uma manifestação no Reino
própria criação, nos quais possuem onisciência e Etéreo quanto na loucura fria, inimiga e indiferente
onipresença ilimitadas e localizadas. da Umbra Profunda. Theurges contam histórias de
Celestinos influenciando o resultado dos eventos
Os celestinos podem enviar Avatares para se aqui em Terra, contando alguns de seus contos em
comunicarem com os metamorfos. Esses Avatares uma linguagem não muito diferente da dos
são aspectos de si mesmos em disfarces que seres astrólogos e sonhadores. Avatares dos Celestinos
inferiores podem entender. Cada avatar contém que aparecem na Terra são raros, mas suas
um mero fragmento do verdadeiro poder do mensagens podem ser ouvidas por aqueles que
Celestino, embora ainda os torne um dos seres estão dispostos a ouvir. Alguns apenas observam
mais poderosos do mundo espiritual. A verdadeira ou ouvem as estrelas em busca de orientação;
forma de um Celestino é inimaginável. A outros preferem rejeitar tais revelações,
comunicação e a comunhão entre Celestinos e preferindo pensar que não há destino exceto para
seres inferiores só são possíveis por meio de as que eles fazem.
Avatares. Para criar um, o Celestino simplesmente
deseja aparecer em uma forma limitada; cada Incarnas
Celestino é capaz de manter vários Avatares ao
mesmo tempo. Os Incarnas estão um degrau abaixo dos
Celestinos nesta hierarquia, servindo como servos,
Como o nome indica, os celestinos moram
guerreiros e conselheiros dessas forças cósmicas.
nos céus. Para cada planeta em nosso sistema
solar, para cada fenômeno astronômico massivo, Quase todos eles derivam seu poder de seus
há uma presença espiritual que habita no mundo patronos, embora muitas vezes acreditem que têm
o potencial de eventualmente se tornarem demonstram os instintos e intelectos das criaturas
celestinos. A maioria mora nos reinos dos do mundo físico, embora de maneiras muito
Celestinos, mas alguns têm domínios próprios idealizadas. Um Jaggling também pode servir como
independentes. Os Incarnas têm um propósito um reservatório de poder espiritual, como é
definido e uma esfera de influência. mostrado pelos Englings capazes de fornecer
Gnose para uma matilha inteira (ou até mesmo
Os Garou estão mais familiarizados com os uma seita) de Garou.
Incarnas que servem como seus totens. A partir do
momento em que uma matilha de Lobisomens Galings
prova sua lealdade espiritual, seu totem fornece
orientação e bênção espiritual. Na verdade, ele Gafflings estão na base da hierarquia espiritual.
pode conceder seu patrocínio a uma seita ou tribo Eles são os servos quase inconscientes dos
inteira de Garou. Como servos de Gaia, eles criam Jagglings, bem como as Raças Transformadas e os
Avatares para interagir e se comunicar com os xamãs que podem comandá-los. Seus instintos e
Lobisomens. Totens de matilha são a forma mais astúcia mal são suficientes para sobreviver na
comum de avatar “encarnado”; entretanto, como selva de seus reinos espirituais, e muitos
servos espirituais, os totens de matilha espiritualistas os consideram pouco mais do que
demonstram poder igual aos Jagglings. ferramentas. Os xamãs têm pouca dificuldade em
sacrificá-los para um bem maior, pois o sacrifício é
Embora significativamente menos poderosos
o caminho da natureza.
do que os Celestinos, os Incarnas são poderosos o
suficiente para existir em vários níveis de Como outros espíritos, os Gafflings usam
realidade. Garou normalmente interage com um poderes sobrenaturais chamados Encantos para
avatar encarnado, embora Theurges anciões permanecer em contrato constante com seus
contem histórias de viajantes espirituais que patronos, principalmente porque seus patronos
comungaram com um Incarna nos reinos remotos não têm reservas em mantê-los sob controle total.
da Umbra Profunda, maravilhados com sua Embora alguns possuam inteligência total, esses
esmagador poder espiritual. são mais a exceção do que a regra. Forças cósmicas
misteriosas concedem seu intelecto e habilidades.
Jagglings Eles são conhecidos por sua total lealdade, e
muitos realmente preferem ser dominados por
A maioria dos espíritos perigosos com os seus controladores, libertando-os de conceitos
quais os Garou lutam na Umbra são Jagglings. problemáticos como liberdade e independência.
Quase todos eles podem ser considerados parte da

Notas do Narrador:
Weaver, Wyrm ou Wyld - na verdade, alguns são
fanaticamente devotados porque são formados de
uma parte de seu patrono ou mestre. Aranhas
Padrão, Rastejantes Nexus, Malditos e Englings são Regras dos Reinos
todos exemplos comuns. A maioria serve lealmente
a um Incarna, embora alguns sirvam diretamente Se você nunca viajou para nenhum dos
aos Celestinos. Alguns desenvolvem (ou ganham) Reinos Próximos em um jogo de Lobisomem: O
livre arbítrio e independência do patrono, embora Apocalipse, você pode pular esta seção. Se você é
isso seja mais comum nas periferias remotas e nos um Narrador planejando aventuras Umbrais, por
reinos menores do mundo espiritual. Os outro lado, você precisará decidir quais regras usar
Lobisomens estão intimamente familiarizados com para seus Reinos Próximos. Esses ideias não são
os Jagglings que lhes ensinam Dons, incluindo uma absolutas, já que o mundo espiritual é um lugar
grande variedade de espíritos animais que caprichoso e imprevisível, mas cada Reino Próximo
precisa de algumas diretrizes para definir a
realidade local em sua campanha. Outros
contadores de histórias (e outros livros de
referência) podem ter outras variações dessas
diretrizes. As regras aqui são uma versão
simplificada de livros de referência espirituais
mais extensos.

O Abismo
• Tudo o que não pode voar e cair no Abismo
está perdido para sempre.

• Qualquer Garou realizando um Ritual de


Convocação no Abismo tem sua parada de dados
dobrada.

• Um Lobisomem olhando para o Abismo


deve fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade de 12 menos a Gnose do personagem).
Se ele falhar, ela deve fazer um teste de Frenesi.
Com três ou mais sucessos, ele entra em um o
frenesi da raposa e foge. Se ele perdeu toda a sua
Força de Vontade, ele tenta pular para o Abismo.

• Exploração pode resultar em ganhar


pontos de experiência extras que podem ser
usados para comprar Enigmas, Dons apropriados
ou Gnose.

• Nenhuma ação envolvendo o gasto de


pontos de Gnose funciona aqui.

• Qualquer coisa perdida na Umbra


eventualmente chega ao Abismo. Os Lobisomens
podem até procurar por itens perdidos aqui; a
dificuldade de encontrar algo depende do tamanho
do item. O número de sucessos necessários
diminui quanto mais o Garou desce para o abismo.

• A cada 90m que um viajante desce ao


Abismo, as dificuldades para testes de Percepção
aumentam em 1.

• Todos os testes de percepção visual aqui


dependem da fase da lua; o Abismo está de acordo
com o tempo terrestre.
Fase da Lua Dificuldade • Evocar Lunos, espíritos estelares,
Luz do dia “10” (veja abaixo) elementais do fogo e outras criaturas de origem
Nova / Crescente 9 celestial é mais fácil aqui. A dificuldade para esta
Metade 8 invocação é reduzida em 2.
Gibosa 6
Cheia 4 • Todas as Pontes da Lua viajam pelo Reino
Etéreo. Qualquer teste envolvendo Pontes de Lua
Quando a dificuldade ultrapassar 9, não se aqui é reduzido em 2. Qualquer Habilidade ou Dom
preocupe em rolar. Está escuro como breu e o relacionado à astrologia envolvendo objetos
personagem está em uma zona de privação celestes ou fenômenos astrológicos tem a mesma
sensorial. O personagem testa Percepção + Instinto redução na dificuldade.
Primitivo (dificuldade 8). O fracasso não tem
efeito; sucessos induzem alucinações. Se o número Portões de Arcádia
de sucessos for maior do que a Força de Vontade
do viajante, ele acredita que eles são reais. Essas • A viagem de longa distância em Arcádia é
visões geralmente envolvem pessoas, lugares e medida em "léguas". Uma liga Arcadiana é a
eventos do passado do viajante. distância que um viajante pode caminhar em um
dia. Quer o viajante tente se mover mais rápido ou
• Todos os testes de Intimidação, bem como mais devagar, ele ainda parecerá viajar cerca de
os Dons que requerem Intimidação, obtêm dois seis quilômetros em um dia. Garou que usa as
sucessos automáticos aqui. regras de “Longa Duração” pode cobrir duas ligas
em um dia.
• Nenhuma Ponte Lunar ou Caminho Lunar
jamais poderá penetrar no reino. • Arcádia tem duas Cortes: a Seelie e a
Unseelie. Em vez de simplesmente desempenhar
• O Dom Sentir a Wyrm revela que todo o
os papéis do bem ou do mal, as Fadas de ambas as
Abismo é “da Wyrm”. Isso torna quase impossível
cortes aqui têm virtudes e defeitos míticos
localizar criaturas individuais ou espíritos
clássicos. Ambos os tribunais têm códigos de honra
corrompidos pela Wyrm.
e riscos malévolos.
O Reino Etéreo • As fadas têm um forte parentesco com os
Fianna e bandos que seguem o Veado. Qualquer
• Devido à proximidade da Lua, todos os Lobisomem em qualquer um desses grupos recebe
metamorfos ganham um ponto de Fúria ao entrar -2 de dificuldade em qualquer parada de dados
no reino. baseada em um atributo Social. Presas de Prata
• O Reino Etéreo pode parecer espaço, mas obtêm dificuldade -1 nesses testes ao lidar com
criaturas vivas podem respirar aqui. Seelie; Senhores das Sombras obtenha -1 de
dificuldade ao lidar com Unseelie.
• A queda não causa danos aqui, não importa
a distância. • Os Lobisomens acham que se perder na
floresta é extremamente frustrante. Cada dia
• O limite inferior deste reino próximo (mais perdido na floresta reduz a dificuldade de todos os
perto de Terra) é uma camada de nuvens. Todos os testes de frenesi em 1 (até que a matilha encontre
visitantes - espíritos, metamorfos ou mesmo seu caminho novamente).
mortais abduzidos - podem andar na camada de
nuvens como se fosse um solo sólido. • As fadas aqui se comportam de maneira
semelhante aos espíritos: elas têm uma
Característica Fúria, Gnose e Força de Vontade. No
entanto, os Dons que afetam os espíritos não • Palavra para o sábio: não se desvie do
afetam as fadas. (Opcionalmente, se você tiver uma caminho. As tentativas de encontrar aquele
cópia de Changeling: O Sonhar, sinta-se à vontade caminho novamente sempre falham, até que uma
para adaptar as estatísticas desse livro.) fada local traga o viajante de volta. O Rito da Pedra
da Busca resulta em uma pedra coberta de gelo
• O que a prata é para os Garou, o ferro frio é girando e girando.
para as fadas. Inflige dano agravado e é a única
maneira de matar permanentemente uma fada • Sentir Wyrm não detecta a presença de
Arcadiana. Se o último ferimento que uma Fada Fadas Unseelie.
sofre for de ferro frio, ele desaparece do reino para
sempre. Reino das Atrocidades
• Se uma fada Arcadiana sofrer seu • Quaisquer espíritos neste reino que não
ferimento final (se ela tiver estatísticas de espírito) tenham sido corrompidos pela Wyrm não podem
ou Nível de Vitalidade Incapacitado (se você infligir ou receber dano físico verdadeiro. Se um
estiver adaptando um Mutano) de um ataque que Garou “mata” um espírito aqui, ele é expulso do
não usa ferro frio, ele entra em "sono", assim como reino. Porém, um Garou pode prejudicar (e ser
um espírito faria. A duração do sono depende prejudicado por) visitantes materiais, Malditos e
inteiramente da história que envolve aquela fada. criaturas semelhantes.
Por exemplo, uma fada inocente que "morre"
durante uma abdução ou captura pode permanecer • Depois de cada atrocidade testemunhada,
adormecida até ser resgatada. cada metamorfo testemunha perde um ponto de
Gnose temporária. Depois que toda a Gnose acabar,
• O tempo passa aleatoriamente neste reino cada um deles perderá um ponto de Fúria
em relação à Terra. Um dia nos Portões de Arcadia temporária. Depois que a Fúria e a Gnose acabam,
pode ser igual a uma hora no “mundo real” ou pode a testemunha perde a Força de Vontade. Quando
remover alguém dos eventos na Terra por um ano. toda Fúria temporária, Gnose, e a Força de Vontade
Se um visitante comer ou beber aqui, pelo menos se foi de uma testemunha metamorfa, aquele
um ano terá se passado na Terra quando ele viajante parece ter sido morto e é expulso do reino.
retornar.
• Metamorfos encontram cenas relativas a
• Fadas podem se comunicar livremente com seus próprios pecados. Um Garou que
metamorfos em todas as suas formas. enlouquecesse e matasse vítimas inocentes
testemunharia aquela cena novamente, junto com
• Um metamorfo viajando pela Liga
cenas semelhantes de aspectos mais sombrios de
Arcadiana em um dia pode notar a mudança do
seu passado. Ele pode até testemunhar outros
terreno a cada semana. Em um reino Unseelie, isso
cometendo atrocidades semelhantes.
depende do humor e da disposição de sua
governante, a Rainha Mariana (que é o mais • Se um metamorfo deseja conscientemente
próximo de um Incarna que se pode encontrar encontrar uma cena em particular, ele pode testar
neste reino.) As terras Seelie refletem as Fadas Carisma + Enigmas (dificuldade 6).
Seelie que atualmente é tido na mais alta
consideração; isso muda a cada poucas semanas. • Garou só pode deixar o reino “morrendo”
ou sendo expulso por comportamento vergonhoso.
• A distância é totalmente influenciada pelo Se a matilha não divulgar esse comportamento
drama. Ninguém jamais mediu objetivamente o vergonhoso na próxima reunião (e receber punição
tamanho do reino, uma vez que tais métricas não por isso), os espíritos podem relatá-lo
têm sentido aqui. eventualmente de qualquer maneira. Pontes
lunares, fetiches e Dons são meios ineficazes de Sucessos O metamorfo ...
fuga.
Falha crítica perde um ponto de Força de
• As dificuldades para todos os testes de Vontade e não consegue
Percepção no Reino da Atrocidade são reduzidas encontrar batalhas relevantes.
em 2.
1 pode testemunhar uma batalha
• Garou pode usar o Dom dos Sentir a Wyrm na qual ela pessoalmente
para localizar tipos específicos de Malditos no realmente participou.
Reino da Atrocidade. Isso requer um teste de
Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). 2 pode testemunhar uma batalha
ou inimigo com o qual lhe é
Campo de Batalha familiar.

3 pode testemunhar uma batalha


• As dificuldades para todos os testes de
com a qual ela apenas
frenesi aqui são reduzidas em 2.
vagamente familiar.
• Metamorfos que participam das batalhas
4 pode descobrir uma batalha que
do reino ganham automaticamente um ponto de
ele não conhece nada.
Fúria a cada turno.
5 pode descobrir um inimigo
• As batalhas que um Garou enfrenta no
potencial ou dicas de uma
reino geralmente refletem as batalhas do
batalha futura.
metamorfo no mundo material.

• Armas e armaduras espirituais podem ser Reino Cibernético


coletadas em vários campos de batalha, mas são
efêmeras e só podem ser usadas na Umbra. Eles • Os espíritos da Weaver estão com 150% de
podem ser usados nos Reinos Próximos, mas sua Essência usual aqui.
desaparecem no mundo material. • Os espíritos da Wyld têm apenas metade da
• Mudanças no curso de uma batalha aqui Essência normal enquanto eles permanecem aqui.
podem mudar as memórias das pessoas que • Estão disponíveis fetiches cibernéticos;
participaram do mundo material. No entanto, o eles estão ligados a um Garou, mas não regenere.
resultado da batalha não pode mudar. Se danificados, eles permanecem danificado. Cada
• Se um metamorfo participou de um conflito um desses tecnofetiches aumenta o dificuldade de
no mundo físico que é refletido na Umbra, esse mudança de forma em 1.
conflito não começará (novamente) no mundo • A Rede de computadores pode ser acessada
espiritual até que o metamorfo chegue. por meio do Reino Cibernético. O tempo passa
• Personagens no campo de batalha não mais rápido lá do que no Reino Cibernético.
podem realmente ser mortos. Se um Garou é Navegando pela Rede de computadores requer
"morto", ele é transportado para a Umbra Rasa e testes de Percepção + Computador, mas o número
perde dois pontos temporários de Gnose. Nada de dados na habilidade do computador não pode
pode matar um Lobisomem no campo de batalha exceder um ponto do metamorfo em Enigmas. As
dificuldades estão no “ Discrição do Narrador”.
• Um metamorfo em busca de uma batalha
em particular pode fazer um teste de Gnose • O MicroLevel é uma rede de computadores
(dificuldade 8; consulte a tabela abaixo). dentro do Reino Cibernético. Movendo-se entre o
MicroLevel e o MacroLevel requer que um • O guardião do Érebus proíbe a saída pelos
Lobisomem toque em uma junção terminal e teste portões da frente.
Força de Vontade.
• A única luz aqui vem do brilho do líquido
• Um Garou no MicroLevel pode mudar sua prateado, mas é brilhante o suficiente para reduzir
aparência gastando um ponto de Gnose e rolando as dificuldades de percepção em 2.
Manipulação + Computador (dificuldade 6). O
Garou pode mudar forma, mas a sua massa não • O Ritual da Forja de Prata é um ritual
pode mudar em mais de 50%. Um Garou mudando brutal para o qual poucos são escolhidos. Garou
para uma de suas cinco formas perde qualquer que sobrevivem ao frenesi com seis sucessos em
forma falsa. um teste de Fúria ao invés de quatro, e ganham 1
Renome de Honra permanente.
Érebo
Fluxo
• Garou no Érebo regenera dano agravado
como se fosse dano meramente letal. Nenhum • A paisagem do Reino do Fluxo muda
Garou pode se afogar em prata líquida aqui. constantemente de composição, cor e geografia.
Essas mudanças geralmente não podem matar,
• Garou nos rios de prata sofrem um nível de mas tudo é possível: montanhas podem se tornar
vitalidade agravado de dano a cada turno - a desertos, o céu pode ficar roxo, objetos estranhos
mesma taxa de cura. se formam e balançam, etc. Cada cena, o Narrador
lança um dado; se o resultado for estranho, a Reino Lendário
paisagem muda.
• Há uma diferença de tempo pronunciada
• Mudar de forma para uma das cinco formas
entre o mundo material e o Reino Lendário.
padrão nunca requer um teste, mas ainda leva
Durante um dia na Terra, dias, meses, décadas ou
tempo se nenhum ponto de Fúria for gasto.
mesmo séculos podem passar aqui.
• Metamorfos podem manipular o ambiente local
• O tempo gasto aqui não faz com que os
gastando um ponto de Gnose e rolando
metamorfos se desconectem do mundo físico.
Manipulação + Enigmas. O Narrador define a
dificuldade, dependendo do tamanho e da • Os espíritos deste reino são eternos. Cada
composição da área remodelada; os efeitos duram um tem um papel a cumprir, muito parecido com
por um número de turnos iguais para os sucessos uma lição com objetos ou um “extra” de um filme.
obtidos. Se dois metamorfos competem, é um teste Se destruído, um espírito se recuperará no mesmo
resistido. Aumentar a estabilidade (aquele vulcão papel ou em um papel diferente após uma ou duas
agora é uma colina gramada) é mais fácil do que cenas.
interrompê-lo (o campo gramado é uma
conflagração violenta). • Espíritos ligados a metamorfos podem
entrar neste reino à vontade; para outros espíritos,
• Nenhuma entidade pode ser vinculada ou é quase impossível, exigindo um teste de Gnose
controlada no Reino do Fluxo, e todas as entidades (dificuldade 10).
são liberadas por tal controle. Isso inclui Dons que
induzem esses estados e a magia da Mente de um • Este reino incorpora muitos mitos
mago. Os espíritos presos a fetiches são libertados. terrenos, desde contos clássicos da mitologia grega
até mitos da cultura pop moderna. No entanto,
Os grilhões mundanos, como o alcoolismo e essas histórias costumam ser significativamente
o vício em drogas, são temporariamente rompidos. diferentes e não há garantia de um resultado
heróico.
• Metamorfos devem fazer um teste de
frenesi em cada cena. A dificuldade do teste é • A maioria dos Garou ganha mais três
determinada pela fase da lua. Uma falha pontos no Antecedente Ancestrais, mesmo se o
criticainflige uma perturbação ou ilusão que não Lobisomem não tiver esses pontos nos
pode ser curada enquanto estiver no Reino do antecedentes ou se estiver acima de 5. Até mesmo
Fluxo; depois de deixar o reino, o Dom: toque da os Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos
mãe ou grandes gastos de Força de Vontade podem ganham isso, embora Peregrinos Silenciosos não.
curar isso.
• Ao contrário de reinos como o Reino da
• Metamorfos aqui podem gastar três pontos Atrocidade e o Campo de Batalha, a morte é real
de Gnose e testar Carisma + Instinto Primitivo aqui.
(dificuldade 9) uma vez a cada cena para mudar
conscientemente sua aparência física ou • Para deixar o reino, um metamorfo deve
composição corporal. Mudanças cosméticas completar a Jornada do Herói. O conto deve ter
requerem um sucesso; mudanças mais radicais começo, meio e fim. Deve haver um guardião para
(“meu corpo agora é prata viva”) podem exigir superar e um conceito espiritual para dominar.
cinco ou mais. No entanto, estas mudanças serão
revertidas após a partida, possivelmente com Maleas
resultados terríveis. Um impuro tentando remover
uma deformidade pode achá-la duas vezes mais • Tudo aqui cheira a Wyrm; mesmo
horrível ao deixar o reino. inocentes começa a cheirar mal depois de alguns
minutos. Qualquer um que tentar usar o Dom: • Os impuros são curados de suas
Sentir Wyrm deve obter três sucessos em um teste deformidades impuros enquanto estão neste reino.
de Força de Vontade (dificuldade 9) ou ficará
louco. Cicatriz
• Os rituaiss de Gaia não funcionam aqui; • Todas as dificuldades para testes de
qualquer espírito que responder provavelmente Percepção baseados na visão aumentam em 1
será capturado por um enxame de Malditos e devido à iluminação ruim e fumaça acre. Todos os
levado para ser transformado em um. testes de Percepção olfativa são aumentados em 3.
• A dificuldade para qualquer teste feito para • A Película ao redor da Cicatriz tem uma
curar ou regenerar feridas ou curar uma doença é dificuldade de 9. Um metamorfo que falha neste
aumentada em 2. teste alerta os espíritos da Weaver locais, que
então tentam calcificá-lo.
Pangeia
• Apatia e desespero aumentam a dificuldade
• Todos os testes de Instinto Primitivo de todos os testes de Fúria em 3. Todas as
recebem um sucesso automático. dificuldades de Instinto Primitivo aumentam em 3,
incluindo a dificuldade de mudar de forma.
• Metamorfos ganham um ponto temporário
de Gnose a cada amanhecer. • Os espíritos presos na Cicatriz quase não têm
Gnose ou Essência. Eles mal estão “vivos”,
• Todos os Garou aqui são considerados recuperando apenas o suficiente para estar em um
pertencentes à mesma tribo. Eles perdem os sinais nível de “fome”. Malditos predatórios festejam com
de identidade tribal e se esquecem das diferenças esses espíritos indefesos.
tribais. Os personagens podem comprar e usar
temporariamente Dons específicos da tribo, sem • Um metamorfo que destrói uma fonte de
penalidade; os Dons desaparecem e os pontos de Gnose (como um Engling ou outra bateria de
experiência são “reembolsados” quando saem. Gnose) ganha um influxo de Gnose temporária até
Mesmo os Dançarinos da Espiral Negra se seu máximo atual, como fazem todos os outros
beneficiam disso, embora nenhum Garou possa metamorfos na área.
ganhar Dons da Espiral Negra.
• Metamorfos capturados e colocados para
• Lobisomens não podem mudar para a trabalhar têm sua Gnose drenada diariamente. Um
forma Lupina, mas podem assumir a forma Hispo. ponto temporário é desviado a cada dia de
trabalho.
• Metamorfos dobram suas taxas de cura
para dano agravado e não agravado. • Encontrar o caminho em torno do lugar
requer um teste de Percepção + Manha
•Dois níveis de vitalidade de dano agravado (dificuldade 7; dificuldade 5 para Ratkin).
podem ser curados por noite de sono. Em combate,
os metamorfos curam automaticamente um Nível País do Verão
de Vitalidade por turno.
• Se o País do Verão existe, só se pode entrar
• Todas as dificuldades para mudar de forma
durante um estado de epifania. O viajante deve
são reduzidas em 2.
entrar em um estado de verdadeiro amor e
• A prata é extremamente rara. Quando é respeito por todas as criaturas vivas. Se ele deixa
usado contra Garou, eles podem absorvê-lo com esse estado idealizado, ele perde a hospitalidade e
Vigor (dificuldade 8). a graça do País do Verão e é expulso
imediatamente, retendo apenas vagas lembranças
de sua estadia.

• Segundo a lenda, a violência e a morte não


são impossíveis aqui, mas todas as criaturas
feridas ou mortas devem ter a saúde perfeita com a
chegada do próximo amanhecer. A dor existe, mas
é passageira e nunca agonizando. Todas as
penalidades por ferimentos são reduzidas à
metade (arredondamento para baixo).

• Ao partir, é dito, os viajantes voltam para o


lugar que deixaram no mundo material ou para um
lugar que está cheio do amor de Gaia.
Presumivelmente, as memórias dessas viagens são
nebulosas ou nenhum santuário existe na Terra
para facilitar tal retorno.

Toca dos Lobos


• Um metamorfo na Toca dos Lobos está
preso em sua forma animal normal e não pode
assumir nenhuma outra.

• A "mente animal" de cada metamorfo limita


sua capacidade de entender os humanos. Eles não
sabem ler línguas escritas e, embora possam
entender a fala humana, podem precisar de testes
de Inteligência para decifrar o significado ou
compreender conceitos abstratos.

• Os humanos na Toca dos Lobos não gostam


da maioria dos animais. Os Corax não correm tanto
perigo quanto os lobos, mas também não estão
seguros.

• Um metamorfo usando um Dom aqui deve


gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de
Força de Vontade contra uma dificuldade de 5 + o
nível do Dom. Isso é um acréscimo aos outros pré-
requisitos. Os Dons duram no máximo três turnos,
mesmo que seus efeitos sejam normalmente
permanentes. Nenhum ritual funciona aqui.

• Personagens podem precisar “pensar como


humanos” (tendo sucesso em testes de Inteligência
para entender conceitos abstratos) para
sobreviver na Toca dos Lobos. No entanto, fazer
isso muitas vezes distancia um Lobisomem de sua
natureza de lobo, tornando mais difícil ir embora.

• Nenhum dos habitantes locais da Toca dos


Lobos sabe que eles são espíritos. Metamorfos não
podem cruzar com os espíritos locais.

• Todos os espíritos não nativos da Toca dos


Lobos devem ser ligados a um Garou ou a um
talismã dedicado antes de entrar no reino; caso
contrário, eles se tornam dormentes durante sua
estada.

• A única maneira de deixar este reino é


alcançando uma verdadeira compreensão do seu
lado animal, conforme definido pelo Narrador.



Nossas perdas são graves,
no entanto, as torres ainda ueimam
Deixe as cinzas dos sanguessugas
serem deixadas para o sol!
Deixe o sal ser jogado no chão
onde as torres icavam,
Deixe os Rituais de Purgação
expulsar a Wyrm desta terra!
Capítulo Oito:
Narrando
… Pois o grande dia de sua ira chegou,

e quem aguenta?

- O Apocalipse de João, 6:17

Lobisomens são monstros. Monstros habilidades, os monstros são o que os Garou


sagrados, mas mesmo assim monstros. E desde a realmente são.
raiz da palavra monstro significa “aviso”, então um
monstro é um aviso que mostra o que podemos nos
tornar. Apocalipse, em grego, significa "revelação".
O Básico
Então, Lobisomem: O Apocalipse pode ser
traduzido em Aviso: A Revelação. Na maior parte, vamos assumir que você é
um RPG experiente. Se não, ou mesmo se você já
Agora, Lobisomem é um jogo. É para ser jogou, mas ainda não rodou jogos, vamos acertar
divertido. Apenas tenha em mente, entretanto, algumas noções básicas antes de mergulhar na
enquanto você liberta seus monstros interiores, carne crua deste capítulo:
que os contos mais ricos dos Garou refletem
terrores da vida real... e então nos dê dentes para
arrancar a porra de suas gargantas.
Quem é o Narrador?
Garou tem o poder de fazer o que não O que queremos dizer quando nos referimos
podemos. Puto com o governo? Zangado com seu a esse grande "N" de Narrador maiúsculo? Estamos
chefe? Idiotas doentes que levam tudo o que nos referindo ao jogador que gerencia o cenário,
podem agarrar? Lobisomem permite que você os eventos e personagens por trás de uma crônica. Ela
transforme em fertilizantes. É brutal e cruel, e é estabelece um pano de fundo, cria personagens de
realmente DIVERTIDO! Apesar do ar trágico por apoio e fornece objetivos, obstáculos, recompensas
trás do Mundo das Trevas, nunca deixe seus e até mesmo punições para os outros jogadores. O
jogadores - ou você mesmo - esquecer que Narrador define o tom e o propósito do jogo em si,
Lobisomem também significa destruir merda e se o orienta e mantém ambos o universo ficcional e o
divertir fazendo isso. ambiente de jogo da vida real. Embora o clichê "O
Mestre do Jogo é Deus" continue sendo um
Quando você estiver no assento do Narrador exagero, há uma verdade por trás disso.
para Lobisomem: O Apocalipse, deixe a fúria ser
seu guia. Pode haver paz em Lobisomem. Pode Então, supondo que você seja o Narrador,
haver romance, calma e até comédia. Certamente seu papel é julgar as regras enquanto apresenta um
deve haver uma sensação de poder sagrado. Por cenário vívido para o entretenimento de seus
trás de tudo, porém, deve haver raiva. Isso é o jogadores. Você deve desafiar, pressionar e talvez
poder que transforma as pessoas em monstros ... e até mesmo ocasionalmente matar seus
independentemente de seus talentos ou
personagens; os jogadores, no entanto, devem não um vale-tudo, mas uma aventura cujas
aproveitar o processo ... e você também deve. conclusões permanecem desconhecidas até mesmo
para você.
Contando Histórias
O Mundo, Seu Personagem
A percepção errônea comum diz que a
Para você, o Narrador, o mundo inteiro é o
pessoa que comanda o jogo enfrenta os jogadores
seu personagem. Você é o bêbado no bar, o cara
em uma batalha até a morte. Ela quer matar seus
assustador que bebe a bebida daquela garota,
personagens e os jogadores querem destruir seu
talvez a própria garota, talvez até o próprio bar.
mundo. Embora certamente haja grupos que jogam
Lobisomem assume que o mundo está vivo, e
dessa maneira (e até mesmo se divertem fazendo
quanto mais você pode ter a ideia de que Gaia toda
isso), geralmente preferimos a narrativa interativa
a criação é seu personagem, mais você pode
em vez de uma guerra adversária. Neste modo,
executar com o papel do Narrador.
todos são jogadores, criando o história através de
suas imaginações combinadas. A história se Para evitar um compreensível oh-Deus-o-
desenrola através da cooperação entre o mundo do que-eu-concordei? entre em pânico, faça o que
Narrador e as atividades dos outros jogadores. qualquer RPG faz: crie um conceito para sua
Essa cooperação deve ser desafiadora - crônica, discuta-o em forma de nota, decida as
Lobisomem é “um jogo de terror selvagem”, afinal. áreas de especialização da crônica e, em seguida,
Ainda assim, no final da noite, todos os envolvidos planeje seus traços essenciais - locais principais,
estão dispostos a se divertir. Se você e seu grupo temas primários, personagens importantes, etc. -
tenha isso em mente, a crônica como um todo será para que você saiba para onde está indo assim que
muito mais divertida de jogar e muito mais fácil de a crônica começar. Esses as etapas fornecem foco,
gerenciar. clareza e personalidade para o seu jogo e ajudam a
determinar as estatísticas e sistemas de que você
Contos interativos também são improvisados
pode precisar quando o jogo começar.
- você os inventa à medida que avança. Ao
contrário de filmes lineares ou tramas de TV, essas
histórias em aberto crescem e mudam com a Íntimo ou Épico?
contribuição do "público". Um erro comum entre
O Lobisomem tem um potencial épico; isso
os Narradores envolve traçar cenários elaborados
não significa que você tem que fazer uma crônica
ponto a ponto e então forçar os jogadores a
épica. Seu jogo pode ser tão íntimo quanto um ou
seguirem em frente com esse plano, ficar frustrado
dois Garou enfrentando um pesadelo suburbano
quando eles se recusam, ou (na maioria das vezes)
sem ninguém em quem confiar, exceto um no
ambos. Não seja aquele cara. Em vez disso,
outro. A série de filmes Ginger Snaps oferece um
concentre-se em estabelecer um tema, criar um
excelente modelo para crônicas íntimas de
clima, criar cenários e personagens que enfatizem
Lobisomem. Você não precisa de Malditos,
ambos e, em seguida, guiar a direção da história
Fomori, Pentex, ou espíritos totêmicos para
enquanto ajusta suas expectativas, em vez de
hospedar uma história eficaz - apenas jogadores
forçar as coisas por caminhos predeterminados.
imaginativos, cenários vívidos e um aguçado senso
Abordaremos a narrativa improvisada em de consequências. Você poderia apresentar alguns
breve. Por enquanto, lembre-se de que você e seus espíritos em um conto, é claro, mas eles
colegas jogadores se divertirão muito mais se forneceriam breves momentos dramáticos em um
deixarem seus Lobisomens correrem livres do que cenário comum.
se continuarem puxando a coleira do Narrador.
As histórias íntimas se concentram em
Idealmente, sua crônica será um caos controlado -
pequenos grupos, talvez até mesmo um único “lobo
solitário” e seus amigos, cujas vidas giram em especialização. Use isso como ponto de partida e foco
torno da família, trabalho, romance, maturidade, principal para seu jogo, e você terá uma fonte constante
crise espiritual ou sobrevivência individual. As de ideias e inspiração.
apostas podem parecer inconseqüentes contra o Digamos, por exemplo, que Bryan queira fazer
vasto pano de fundo da Weaver, Wyrm e Wyld, mas uma crônica de Lobisomem; sendo um fã de Lovecraft,
são dolorosamente importantes para o Lobisomem ele enche sua história com enigmas cósmicos grotescos.
em pergunta. Esses contos são prelúdios de Se Kelly, uma experiente mulher ao ar livre, dirigisse
personagens ideais e podem ser transformados em esse jogo, ela poderia se concentrar na majestade e no
sagas inteiras que nunca saem da vizinhança. terror da natureza. Sandra, que trabalhou na Microsoft,
Limitando ou mesmo eliminando os elementos satiriza a política corporativa e os excessos em uma
épicos por trás do Apocalipse e, em vez disso, crônica baseada na Pentex, enquanto Inky, uma banda-
tech e ex-stripper, se concentra na cena noturna. Cada
enfatizando a política familiar, objetivos pessoais,
Narrador potencial concentra-se nas coisas que
necessidades individuais e riscos emocionais, você
conhece; assim, cada crônica tem um foco diferente e
pode executar uma crônica emocionante à qual os toneladas de detalhes legais que os outros nunca
Rastejantes Nexus não precisam se aplicar. poderiam ter concebido.

Crônicas épicas usam os maiores pincéis e as Colaboração


cores mais ricas para criar as imagens mais amplas
possíveis. Seus jogadores se tornam heróis em um Vários Narradores podem compartilhar a mesma
crônica e combinar seus conhecimentos para aventuras
drama cósmico, e as consequências de suas ações
mais ricas. Se, digamos, Bryan e Inky decidissem
podem inclinar o equilíbrio da própria realidade.
compartilhar os deveres de Narrador de uma crônica,
Essas crônicas usam cada peça predefinida ao eles poderiam alternar arcos de história - Bryan
comando do Narrador e, embora sejam muito mais executando uma história, Inky executando a seguinte e
difíceis de administrar do ponto de vista do assim por diante. Ambos mantêm os personagens dos
Narrador, podem se tornar as coisas de que os jogadores também, de modo que quando um deles
mitos são feitos. assume como Narrador, o outro começa a jogar.

Você não precisa, é claro, se limitar a Na melhor das hipóteses, a narrativa colaborativa
nenhum dos extremos desse espectro; você pode cria uma crônica mais rica e permite que cada Narrador
começar pequeno e então introduzir tramas compartilhe a carga enquanto desfruta da experiência
do jogador também. Dito isso, ambas as partes precisam
complexas que abrangem os reinos da carne e do
manter uma divisão firme entre “conhecimento do
espírito, do homem e do lobo, e tudo mais. Em
jogador” e “conhecimento do personagem”, mantendo
última análise, seu lugar no espectro épico-íntimo
um senso de justiça sobre o destino de seus próprios
depende do grupo e das preferências pessoais. personagens. Jogadores confiáveis podem continuar
Qual você prefere correr? Qual deles seu grupo executando seus personagens como personagens do
prefere jogar? Por onde você gostaria de começar, Narrador durante as mudanças do Narrador, permitindo
e onde você poderia levar o jogo a partir daí? que cada personagem permaneça na crônica de forma
Responda a essas perguntas antes de começar o consistente. Mas, nesse caso, nem Bryan nem Inky
jogo e, em seguida, planeje-o de acordo. devem usar suas posições de Narrador para dar aos seus
Lobisomens uma vantagem injusta. A prioridade deles
ainda deve ser os outros jogadores. Supondo que eles
possam fazer tanto, seu grupo se beneficiará de um
conjunto mais amplo de experiências de vida e os
USE O QUE VOCÊ SABE Narradores podem evitar o esgotamento que às vezes
ocorre quando uma única pessoa desempenha o papel
Por onde você deve começar ao configurar e de Narrador.
executar uma crônica de Lobisomem? Como os
escritores costumam dizer, use o que você sabe. Cada
pessoa tem uma área única de experiência e
Trabalhando Com Seus Novos jogadores

Jogadores Ah - sangue fresco! Gente nova para


apresentar as alegrias do Lobisomem, talvez até
Idealmente, seu grupo será uma máquina mesmo o RPG em geral. Esses jogadores
bem oleada. Na vida real, as coisas raramente são apresentam oportunidades de ouro. Você pode
tão simples. Mesmo melhores amigos e jogadores fazer novos amigos, expandir seus horizontes e,
experientes às vezes tropeçam ... e quando isso possivelmente, até mesmo inspirá-los a ver o
acontece, é seu trabalho ajudá-los a fugir mundo de uma perspectiva mais criativa. Você
novamente. Felizmente, um punhado de também pode aborrecê-los, reforçar estereótipos
habilidades pessoais pode ajudá-lo a fazer esse de jogadores ruins, ou aliená-los completamente
trabalho facilmente. de sua própria empresa e dos jogos como um todo.
Estar ciente da última possibilidade e, em seguida,
No seu Fim evitá-la, torna muito mais provável que você
alcance os melhores resultados.
As melhores características que um Narrador
Com novos jogadores acima de tudo, seja
pode oferecer incluem preparação flexível; uma
paciente. Explique as coisas quando necessário,
consciência do humor de seu jogador e seus
mas nunca condescenda com sua falta de
próprios limites; tratamento consistente de seu
conhecimento. Não presuma que todo mundo sabe
ambiente, jogadores e regras; e justiça ao arbitrar
o que você sabe ou pensa como você pensa; em vez
sistemas ou resultados. Portanto, ouça seus
disso, respeite suas necessidades, desejos e valores
jogadores, observe suas reações, peça feedback e
como pessoas. Não destrua o novato - isso é
esteja preparado para aceitá-lo. Reúna-se antes de
desagradável. Incentive-o a ficar por perto, não
começar a sessão de cada noite. Check-in com você
fugir gritando.
também; se você está estressado, com fome ou
irritado, atrase a sessão ou certifique-se de não Não devemos precisar dizer isso, mas
descontar seus problemas em seus jogadores. Não NUNCA denegrir um jogador - novo ou não - devido
tenha favoritos ou guarde rancores no jogo. Defina ao sexo, orientação, deficiência, etnia ou religião
os limites que você acha que precisa estabelecer dessa pessoa. Se outro jogador agir dessa forma,
para manter o jogo funcionando sem problemas; lide com isso de uma vez. Se você decidir agir dessa
um jogador deve se sentir capaz de contestar sua forma, não deveria estar rodando jogos.
decisão respeitosamente, mas gritar partidas sobre
o texto na Página 263 não deve funcionar. Esteja Supondo que todos sejam adultos, o novo
aberto a negociações, especialmente quando uma jogador ainda pode precisar de atenção adicional.
sugestão adiciona poder dramático a uma cena, Ele pode exigir incentivos no personagem ou a
mas não permite que os jogadores o importunem garantia de que sua criatividade é apreciada.
com decisões que você não quer tomar. Esteja Incentive os outros jogadores a ajudá-lo com
pronto para admitir quando estiver errado, mas regras confusas ou situações intrigantes.
fique firme quando souber que está certo. Em Recompense sua inteligência dentro e fora do jogo.
suma, esteja preparado, atento, consistente e justo. Quanto mais divertido você faz as coisas, maior a
Esses fatores por si só farão de você um Narrador probabilidade de adicionar um novo jogador ávido
memorável. ao rebanho. Quer você tenha sido estranho ou
amigo antes, trate seu novo companheiro de
matilha com respeito.
Jogadores Experientes Jogadores Problemáticos
Talvez você esteja jogando com um grupo Algumas pessoas estragam as coisas só
estabelecido há muito tempo, ou talvez você esteja porque podem. Não brinque com essas pessoas. Há
lutando com uma nova equipe de jogadores uma diferença entre alguém que está apenas
experientes do Mundo das Trevas. De qualquer entusiasmado ou confuso e um cara que gosta de
maneira, você está trabalhando com uma faca de estragar a diversão de todos. Ajude o primeiro com
dois gumes. As partes boas incluem familiaridade orientação firme, mas amigável, e ajude o outro a
com o jogo em si, colaboração criativa e relações sair antes que ele estrague seu jogo.
estabelecidas com o ambiente e possivelmente
entre si. O lado mais problemático pode incluir Uma regra de três golpes geralmente
expectativas, estilos conflitantes de jogo, conflitos funciona bem. Dê ao jogador problemático um
de personalidade ou planos diferentes para o jogo. aviso quando ele sair da linha pela primeira vez,
(“Eu não me importo se você não quer nenhum uma firma Mais uma vez e você estará fora,
Corax nesta crônica - eu quero jogar um!”) lembrando o segundo, e a bota se ele cruzar a linha
novamente. Novamente, seja justo sobre como e
Para neutralizar os problemas antes que eles quando você emite avisos. Se o jogador está
comecem, estabeleça diretrizes para a crônica com arruinando sua crônica, porém, é melhor que você
antecedência. Se você quer uma saga urbana, diga o solte do que perder outros jogadores mais
aos seus jogadores para criarem Lobisomens que cooperativos por causa de sua atitude.
possam atuar naquele ambiente. Se você não quer
vampiros / magos / homens-gato / qualquer coisa Idealmente, você não precisa se preocupar
em sua história, diga-o - e mantenha essa decisão. com essas coisas. Ainda assim, os jogadores são
Você pode querer discutir seus planos com os pessoas, e as pessoas podem ser burras. Mais uma
outros jogadores e colaborar nas fundações antes vez, a regra básica do Lobisomem é Divirta-se.
que as coisas comecem. Esteja aberto a Qualquer um que esteja interferindo com essa
possibilidades que você não planejou considerar e regra deve se recompor ou ir embora.
prepare-se para mudar de ideia. Depois de fazer
uma chamada, no entanto, cumpri-lo. Sem Corax
significa Sem maldito Corax, ponto final.
INDO ALEM
Quanto aos conflitos interpessoais, tente
resolvê-los antes que as coisas esquentem. Se isso RPGs baseados em terror envolvem exploração
significa separar essas partes antes do início da consensual de tabus pessoais e sociais; ultrapassar os
crônica, faça isso. Se isso significa verificar suas limites é parte de seu apelo. Mesmo em um jogo baseado
próprias motivações em tais conflitos, em terror, porém, ainda existem limites. Esses limites
definitivamente resolva as coisas antes de iniciar dependem dos gostos do jogador, das relações entre
esses jogadores, das experiências de vida que tiveram,
um jogo. (Matar o personagem do seu ex porque
do grau em que confiam uns nos outros e do ponto em
você teve um rompimento ruim é realmente uma
que seus sentimentos vão do prazer ao alarme. Não
má forma.) Felizmente, todos vão escolher deixar podemos dizer onde estão esses limites em seu grupo
as coisas passarem pelo bem do jogo. Caso em particular, mas podemos dizer o seguinte: vá longe
contrário, você pode precisar pedir a alguém para demais e você pode ferir sentimentos, destruir amizades
sair ... e se o problema for você, um bom Narrador e destruir o próprio grupo de jogo.
está disposto a renunciar se necessário.
Geralmente, é uma boa ideia ter cuidado com os
tópicos dos botões de atalho. Política e religião podem
ou não ser um jogo justo, dependendo do seu grupo.
Tenha muito cuidado com o uso de estupro, tortura,
molestamento, violência doméstica ou abuso infantil, a intacto. Se não houver risco de fracasso, a vitória
menos que você já tenha um bom senso dos gatilhos perde sua doçura. Como Narrador, depende de
emocionais de seus amigos e os sinais que eles exibir você fornecer um caminho para a vitória e o
quando alguém está se aproximando desses limites.
fracasso... e as regras existem para ajudá-lo nisso.
Mesmo assim, recomendamos uma discussão fora do
jogo ou duas sobre os elementos da história que podem Mesmo assim, lembre-se disso: as regras
disparar o gatilho de um jogador ... conduzida antes que existem para aprimorar a história, não seu plano
o elemento da história entre em jogo. Se um jogador
de eventos pré-arranjado; eles estão lá para ajudar
indica que tal e tal é um assunto quente, não vá por aí;
a produzir um conto dramático agradável para
mesmo que ele não diga como muito, evite tópicos ou
descrições que você conhece, por experiência, podem
todos. Se essas regras atrapalharem, se você
parecer muito sensíveis para tocar. tropeçar em suas complexidades, se algumas
parecerem arbitrárias, incômodas ou
Pegando uma página do manual BDSM, você pode simplesmente estúpidas, abandone-as. Decida as
oferecer uma palavra de segurança para uso em seu "regras da casa" para consertar coisas que não
grupo. Se um jogador começar a se sentir
funcionam para você e esteja pronto para falsificar
desconfortável, ele pode simplesmente usar uma frase
as jogadas de dados se e quando um resultado
ou gesto pré-arranjado para dizer: Isso é o suficiente.
diferente tornasse a história melhor.
Pare. Nesse caso, todas as partes são responsável por
manter limites; os jogadores devem afirmá-los e o (s)
Isso não quer dizer que não deva haver
Narrador (es) devem respeitá-los.
regras. Os sistemas de jogo fornecem consistência,
As pessoas nem sempre reconhecem seus justiça e pelo menos uma tentativa de equilíbrio
próprios gatilhos emocionais até que alguém acerte um. dentro do jogo. “Jogar de acordo com as regras”
Por esse motivo (entre outros), fique de olho em seus limita os argumentos e abusos em potencial que
jogadores quando você começar a entrar em um podem atrasar ou até mesmo matar uma crônica.
território potencialmente explosivo. Se um amigo ficar Jogá-los totalmente fora ou mudá-los para se
tenso com sua descrição elaborada de bebês
adequar aos seus caprichos (ou ao argumento de
crucificados, recue e talvez "fade to black". Um fade-out
um jogador), deixará sua crônica desequilibrada
é melhor do que uma discussão ou lágrimas.
antes que você possa dizer "contaminação da
Se ou quando você atingir minas terrestres Wyrm". Certos jogadores funcionam melhor com
emocionais, não lute pelo seu direito de ferir as pessoas. regras firmes também, e eles se sentem confusos
Afaste-se, peça desculpas e talvez dê um tempo ou chateados quando as diretrizes mudam com
enquanto as coisas ficam resolvidas. Sim, Lobisomem é muita frequência. Sempre que possível, então, siga
um jogo de terror, mas a parte do “jogo” vem antes da as regras conforme escritas; ajuste-os tendo em
parte do “terror”. Se alguém se sente traumatizado de
vista a justiça, o equilíbrio e a possibilidade
verdade, o jogo não é mais divertido.
dramática; deixe os dados caírem como quiserem,
e então honre seus resultados ... mas ainda esteja
pronto para dobrar ou revisar todos esses fatores
se eles atrapalharem um bom tempo.
Jogando de Acordo Com as
Como o Narrador, você é a autoridade
Regras máxima no que diz respeito às regras. O que você
diz, vai. Se você precisa mostrar os dentes para
Às vezes descritos como um cruzamento fazer isso, faça isso ... só não faça isso com muita
entre teatro improvisado e xadrez, os jogos de RPG frequência. Como um bom lobo Alfa, enfatize sua
requerem pelo menos algumas regras. Isso é autoridade e passe para coisas mais importantes.
especialmente verdadeiro no Lobisomem, onde os Seja um contador de histórias, não um tirano da
poderes titânicos dos espíritos e dos Garou história, e lembre-se de que nossa chamada Regra
precisam de orientações para manter o drama de Ouro é esta: Há apenas uma regra verdadeira
em Lobisomem: Não existem regras - apenas para o rio local, matando ou corrompendo a vida
diretrizes para tornar o jogo mais divertido para selvagem, criando Malditos e deixando as pessoas
todos. doentes. Pode haver entes queridos cujo sustento
depende das boas graças dessa rede, ou cuja saúde

Elementos da História foi prejudicada por hambúrgueres contaminados


por um Maldito. Um ideal Estímulo para Roedores
de Ossos ou Caminhantes do Vidro, o conceito
Épicas ou íntimas, as histórias exigem certos central de uma rede de fast-food do mal fornece
elementos: personagens em seu centro, cenários inspiração para todos os outros elementos que
como sua arquitetura, conflitos para movê-los, virão.
conceitos para defini-los, temas para dar-lhes
sentido e estados de espírito para fazê-los cantar. Depois de estabelecer esse conceito, você
Em Lobisomem, esses elementos são maiores do pode ir mais longe nessa direção - digamos, travar
que a vida e, ainda assim, extraídos do mundo ao uma guerra na hierarquia corporativa,
nosso redor. Os Garou podem ser motores movidos provavelmente para a Pentex, mas talvez em outro
pelo espírito da fúria paranormal, mas é contra lugar inteiramente. (Lembre-se disso: as surpresas
nosso mundo que eles se enfurecem, nossos rostos são suas.) Você pode usar essa ideia inicial para
eles vestem, nossos conflitos eles lutam com presas apresentar uma crônica anticorporativa que vai
e garras e poder místico. Quando você estiver das cozinhas de O'Tolley's aos enclaves do Occupy,
configurando sua crônica e enviando-a em as salas de reuniões de Wall Street e os
movimento, portanto, mantenha-a pessoal. Quanto matadouros do sertão do Tennessee . Se for
mais paixão você sentir pelos elementos da sua adequado à sua inspiração, você pode mudar o foco
história, mais potente será a sua crônica. do fast food para os rejeitos da sociedade, como em
filmes como Street Trash e Hobo With a Shotgun.
Conceito Ou esse conceito pode simplesmente revelar a
sombra do verdadeiro inimigo - Pentex, um culto
É aqui que tudo começa: a história que você da Urge-Wyrm, talvez simplesmente um grupo de
se sente atraído a contar. Se você vê sua crônica mortais cuja ganância supera sua decência. De
como um personagem, então o conceito é a qualquer maneira, seu conceito alimenta sua
natureza desse personagem - sua “classe”, se crônica. Escolha um que atinja você e seus
preferir. A partir desse núcleo essencial, você jogadores onde você mora.
criará os outros elementos. Cenários, personagens,
conflitos e até temas dependem, em muitos Tema
aspectos, do conceito que você seleciona.
Onde o conceito fornece a ideia, o tema
Comece com uma ideia que o entusiasme por fornece o ideal. Um reflete a história que você
dentro. Talvez você odeie a indústria de fast-food; deseja contar, o outro reflete as coisas que você
você não pode arrancar o rosto de Ronald deseja dizer. Uma vez que as histórias mais ricas
McDonald's, mas Garou pode fazer isso por você! tendem a ter temas poéticos e significativos, você
Vamos explorar, então, o conceito de uma rede de vai querer escolher algo que ressoe com você e seu
fast-food que realmente é intrinsecamente má - grupo - uma mensagem pela qual vale a pena lutar,
talvez O’Tolley ou alguma franquia fictícia mesmo que apenas no contexto do seu jogo.
semelhante. Esse conceito pode inspirar
personagens: talvez um ou dois jogadores Trabalhando novamente com o conceito de
trabalhem na corrente e descubram a que "restaurante familiar" do O'Tolley, você pode
profundidade o mal corre; ou talvez a lama tóxica incorporar qualquer número de temas potentes em
gerada por aquela cadeia encontre seu caminho sua crônica. O tratamento grotesco dispensado aos
funcionários e ao estoque de alimentos pode ser Esses temas emprestam um significado mítico,
visto como o tema Grandes empresas são cruéis; o porém eterno, ao jogo. Claro, você pode
desperdício e a poluição envolvidos com essa simplesmente fazer uma crônica sobre virar três
indústria poderiam inspirar o tema Corporações metros de altura e destruir a merda, mas
estupram o mundo natural. A névoa de gordura e realmente, não é mais memorável rasgar a merda
lixo nojento pode congelar no tema Fast food gera por um motivo? Temas fortes fornecem propósitos
decadência e doenças. Todos esses temas, e muito fortes, e você, como Narrador, tem a oportunidade
mais, podem fluir desse conceito familiar ... e você de dar aos seus jogadores um propósito pelo qual
pode fazer coisas semelhantes com qualquer outra vale a pena matar e morrer vicariamente.
ideia que inspire sua criatividade.

Como um reflexo brutal do mundo moderno,


Humor
Lobisomem: O apocalipse apresenta vários temas
O horror depende da atmosfera e, embora o
intrínsecos: O conflito entre a natureza primordial
Lobisomem não se limite ao terror, sua atmosfera
e as criações da humanidade, a tensão entre a
pode fazer ou quebrar seu jogo. Embora seja
humanidade e as feras (e a ambigüidade sobre
certamente possível desfrutar de um jogo em que
quem é quem), o potencial corruptor da realização
um Rastejante Nexus acenam favores de festa e
humana , a devastação do poder descontrolado e a
Malditos falam com sotaque Monty Python, essas
opressão da pureza pela civilização são todas
fantasias vão contra a grandeza sombria e muitas
partes essenciais da experiência do Lobisomem.
vezes trágica do Apocalipse. Dito isso, você
também não está limitado a terríveis tragédias. regozijando-se com as misérias do dia a dia. Esse
Idealmente, sua crônica de Lobisomem humor revoltante, por sua vez, dá cor à aventura;
apresentará um amplo espectro emocional, e a mesmo quando seus jogadores deixam os limites
chave para esse espectro é o humor. do O'Tolley's, o fedor de seus efeitos perdura ao
longo de sua história.
Se a crônica é o seu personagem, o humor é a
personalidade dela. Ela pode ser piegas, furiosa,
brincalhona ou francamente ameaçadora. Uma
Coniguração
crônica rica, é claro, é tudo isso e muito mais. Um
Cada história se passa em algum lugar, talvez
único humor parecerá tão enfadonho quanto uma
em uma série de "algum lugar". Ruínas varridas
pessoa que fala em um tom monótono. No início,
pela lua, bosques densos, cortiços sujos e casas
então, estabeleça um humor dominante e, em
noturnas agitadas são todos cenários óbvios de
seguida, descubra maneiras de variá-lo enquanto
Lobisomem, mas sua aventura pode abranger
mantendo sua crônica consistente.
tudo, desde os igarapés da Louisiana até os
Ao configurar uma atmosfera, suas arranha-céus de Tóquio, paisagens nebulosas
ferramentas principais são descrição, simbolismo, Umbral e vice-versa. “Cenário” fornece roupas para
ambiente e emoção. Lidaremos com essas o “personagem” de sua crônica; é um terno, é pele
ferramentas em breve, mas por agora apenas tenha nua, são tatuagens e pode até ser uma armadura.
isso em mente: quanto mais você usar a descrição, Além de uma simples decoração de fundo, um
o simbolismo, o ambiente e a emoção para evocar cenário pode, de fato, se tornar um personagem em
um clima, mais profunda será a sua atmosfera. si.
Você não quer exagerar nesses elementos, é claro,
As configurações não precisam ser locais
mas - especialmente no caso de Lobisomem -
físicos; especialmente no mundo vivo de
"demais" é melhor do que "não o suficiente".
Lobisomem; um cenário também pode ser um
Lobisomens são a fúria em letras grandes.
fluxo emocional, uma crise espiritual, uma
Uma crônica clínica vai contra o espírito da dinâmica familiar ou um estado de espírito. Um
besta. Vamos revisitar O’Tolley's. Como qualquer Garou lutando com Harano pode estar andando
pessoa que já trabalhou no ritmo do fast-food pode por uma rua de Nova York, mas continua preso
atestar, esses lugares são - por trás de suas dentro de um funk deprimido muito mais real para
aparências públicas elegantes - tóxicos, ele do que seu ambiente físico. Um Lobisomem
estressantes e nojentos. Agora imagine todos adolescente provavelmente sente a dinâmica de
aqueles fatores intensificados pelos fortes sentidos suas panelinhas no colégio mais intensamente do
e paixões selvagens dos Garou. Cores vivas que ela observa que a localização física da escola...
parecem mais brilhantes, música enlatada parece e então, para ela, "colégio" se torna um cenário em
mais cantada, o fedor de gordura, animal cozido e si.
suor de poliéster permeia todos os cantos e cobre
Seja qual for a forma que assuma, o cenário
todas as superfícies da sala. Jogue essas sensações,
de uma história molda suas atividades. Os
e você começará a criar um clima; realce-os com
personagens irão agir e reagir dentro dos limites e
exagero poético - os sorrisos sinicos da equipe de
circunstâncias de seu ambiente. O Lobisomem de
recepcionistas, as espinhas enormes na criança na
Nova York é restringido não apenas pelas ruas da
fritadeira, a música pop que você realmente odeia
cidade (e pelo potencial de ser filmado ou filmado
berrando nos alto-falantes ásperos - e você vai
se mudar de forma), mas também pela depressão
evocar um inferno na terra. Confrontado com tais
esmagadora que sente por dentro; nossa estudante
sensações, é fácil imaginar um Lobisomem
passa seus dias cercada pelas paredes do prédio,
perdendo a cabeça e rasgando o lugar em pedaços
seus colegas, professores, horários de aula e
... ou imaginar espíritos malignos nas sombras,
eventos sociais correntes. Ambos os Lobisomens se um show depois da escola no O'Tolley's, então
movem em seus respectivos ambientes. Não é de se aquela fossa "familiar" se torna um cenário
admirar, então, que tantos Garou simplesmente também. Ao tecer humores evocativos em torno
queiram correr soltos. dessas configurações-chave, você os faz ganhar
vida ... e dá vida à sua crônica também. Seus
Ao projetar sua crônica, crie uma série de jogadores se sentirão mais conectados ao colégio e
cenários interessantes - triângulos amorosos, à lanchonete do que em cenários sem rosto pelos
espaços ocupados, casas noturnas vibrantes, quais seus personagens simplesmente passaram.
coberturas estonteantes, becos escuros, ferrovias
abandonadas e quaisquer locais ou estados de
espírito que atraiam você. Colabore com seus
Personagens
jogadores antes do início da crônica para que você
Quem são esses personagens, de qualquer
possa criar configurações apropriadas para seus
maneira - não apenas os jogadores Lobisomens,
personagens. Escolha alguns cenários como os
mas as pessoas em seu mundo? Quem são seus
pilares de sua história - o apartamento do Alpha, a
amantes, primos, rivais e vítimas? Se o mundo é o
floresta profunda Caern, e a galeria de sangue onde
seu personagem, então os personagens desse
os vampiros vão brincar. A partir daí, descubra
mundo também são seus. Quando você tem
detalhes importantes e faça anotações para
vagabundos cantando no beco, a voz deles
referência futura. Quanto mais vital for um cenário
pertence a você. Quando aquele professor
para a história, mais informações você desejará ter
espertinho ou O gerente de O'Tolley faz um
em mãos.
comentário sarcástico final, você o ajudará a
Uma dica de narrativa: quando você está em encontrar as palavras para enlouquecer os
um determinado lugar, dinâmico ou estado de personagens de seus jogadores. Como o Narrador,
espírito, faça anotações mentais ou escritas sobre naturalmente, você vai querer ter uma ideia de
os detalhes. Identifique pequenas coisas - o quem são esses personagens. E ao dar a eles
barulho dos vagões do metrô, o brilho da luz nomes, descrições, peculiaridades e desejos, você
através de um vitral, o latejar em suas entranhas preencherá sua história com pessoas, não com
ou o fedor de leite azedo no corredor 4 - e guarde- estatísticas.
as para uso futuro. Imprima imagens da Internet
Você não precisa de fichas de personagem
ou leia postagens de blogs para ter uma ideia de
completas para cada figurante extra, é claro. Basta
experiências que você nunca teve. Quando você
fazer anotações mentais ou escritas que ofereçam
precisar de descrições para o seu jogo, inspire-se
um ou dois recursos memoráveis para esses
nessas fontes e em outras; desta forma, você terá
personagens. Um nome engraçado, um sotaque
um mundo imaginário vívido sob seu comando.
estranho, a maneira como enrolam cigarros com
Você não pode mapear o mundo inteiro, cheiro ruim - essas peculiaridades chamam a
embora alguns Narradores certamente tentem. Em atenção. Dê a cada personagem pelo menos um
vez de enlouquecer com projetos elaborados e traço memorável (hálito horrível, uma paixão por
detalhes estonteantes que você talvez nunca tenha Uno, um guarda-roupa de uma sitcom dos anos 80)
a chance de usar, basta escolher algumas e você fará impressões quando esses personagens
configurações-chave e determinar alguns detalhes aparecerem.
para focar nelas. Talvez a escola tenha um ar-
condicionado de merda, tinta branca desbotada Motivações
nas paredes, líderes de torcida implacáveis e um
time de futebol inepto chamado Cruisers, que gera A esses traços, acrescente motivações
mais estupradores de encontros do que membros quando puder - coisas que levam esses
do Hall da Fama. Se o nosso lobo adolescente dá personagens a fazer o que fazem. Esse professor
pode querer colocar seus alunos em seus lugares; o personalidades; as pedras podem ter nomes e
gerente se inscreve na escola “direção irregular” espíritos, ambições. Entidades simples terão
controle pessoal escolar. Entre os atores, a desejos simples, mas os complicados - espadas
pergunta "Qual é a minha motivação?" torna-se possuídas, espíritos ancestrais, totem Incarna,
uma abreviatura para o que diabos eu estou Caerns potentes - podem ter personalidades tão
fazendo aqui? Quanto mais convincente for a vívidas quanto qualquer ser humano.
resposta, mais dinâmico será o desempenho.
Afinal, as pessoas não ficam apenas esperando Ao interpretar tais entidades, escolha uma
serem mortas por Lobisomens - elas se esforçam, peculiaridade misteriosa para marcar sua
sonham, trabalham e, sim, lutam pelas coisas que natureza. Você pode sussurrar frases hesitantes,
esperam alcançar. Quando você dá fortes inclinar a cabeça em um ângulo estranho, mover-se
motivações aos personagens que retrata, seu com movimentos bruscos ou assumir algum outro
mundo se torna mais forte e memorável. maneirismo sobrenatural. Como acontece com
qualquer outro personagem, escolha uma ou duas
As motivações devem ser curtas, doces e características que tornem essa entidade
ativas. Um simples "Quero ganhar cinquenta memorável para você; empregue essa
dólares com gorjetas esta noite" é melhor do que característica e pergunte-se: O que essa entidade
um complicado "Pretendo ganhar dinheiro quer dos jogadores? Você não ganha nada por nada
suficiente para comprar um apartamento que não no Mundo das Trevas, e assim cada A criatura deve
terei vergonha de levar rapazes para casa algum almejar alguma forma de respeito, reconhecimento
dia". Personas complicadas podem ter motivações ou recompensa quando seus Lobisomens vierem
complexas; se eles não são humanos em primeiro chamá-la.
lugar, aqueles drives podem parecer totalmente
incompreensíveis. Mesmo assim, deve haver pelo Independentemente de sua natureza, os
menos um objetivo que você, o Narrador, entenda. personagens principais devem ter descrições,
Personagens com os quais você pode se relacionar notas e talvez até fichas de personagem completas.
se sentem mais vivos do que aqueles com objetivos Amantes, mentores, aliados frequentes e principais
alienígenas ou sem nenhum objetivo. antagonistas são todos dignos de nota em detalhes.
Essas personas têm peculiaridades, necessidades,
Dê objetivos até mesmo aos seus medos e habilidades próprias; novamente, quanto
personagens secundários. Dessa forma, eles serão mais interessantes essas pessoas são para você,
mais fáceis de jogar e mais divertidos de interagir. mais intrigantes elas serão para seus jogadores.
Se a garota do bar quer afogar sua mágoa, e o cara Em certo sentido, esses são seus personagens-
assustador com babacas quer evitar falar para que jogadores. Quer você tenha ou não um Garou ao
ninguém perceba sua gagueira, esses personagens lado (veja a barra lateral “Colaboração”), essas
se tornam mais do que apenas fachada. Eles se personas são suas peças-chave no jogo.
tornam participantes ativos na história e podem
surpreender até você com as coisas que farão Relacionamentos
quando forem pressionados.
Uma vez que você tenha uma ideia de quem
Entidades Inumanas são os personagens secundários, decida quem eles
são para os personagens dos jogadores. Eles são
O mesmo vale para personagens não pais amados? Irmãos abusivos? O chefe que você
humanos. Afinal, os Lobisomens são bestas odeia? O cara que te deu sua primeira grande
espirituais com mentes humanas, então qualquer chance? A dinâmica interpessoal é interessante e
coisa pode ser uma “pessoa” aos olhos deles. complexa o suficiente quando você está lidando
Carros, casas, plantas e ventos podem ter com seres humanos; transforme uma ou mais das
pessoas nesses relacionamentos em monstros tarare. Mesmo para Lobisomens, muitas vezes são
licantrópicos e você realmente tem um ótimo necessárias soluções mais sutis.
material de história. (Novamente, veja Ginger
Snaps para um excelente exemplo de Dada a Fúria inata dentro da alma de cada
relacionamento entre irmãos cabeludos.) Garou, essas dores de cabeça diárias podem ser
mais desafiadoras do que uma batalha aberta.
Os espíritos também têm relacionamentos Afinal, o argumento que você não pode resolver
complexos com os Garou. Um totem, por exemplo, com a devastação de Crinos coloca um Garou não
não é apenas uma máquina de discagem por favor apenas contra seu antagonista, mas também contra
para a conveniência de sua Matilha. Considere seus impulsos predatórios. Quando Sophia
como isso se relaciona com cada membro da “Coragem do Urso” tem que aturar o chefe
matilha e jogue as coisas de acordo. O Coiote presunçoso de O'Tolley, o impulso de adicionar
seduziu um membro da matilha? Pégasos evite um suas entranhas aos ingredientes do bufê de salada
devoto desagradável que pode nem mesmo torna-se um antagonista maior do que o próprio
perceber ele ofendeu o totem? Mostre essas chefe. Como Narrador, então, não é apenas seu
relações, e outros, através do comportamento do trabalho colocar esses conflitos em jogo, mas
espírito. Quando você considera espíritos como também pode ser um prazer!
"pessoas", você abre um novo mundo de potencial
relacionamentos e conflitos potenciais. Conseuências

Conlito Os conflitos, como você vê, têm


consequências, mas nem todas podem ser
resolvidas em um ou dois minutos. Arrancar a
Quando as pessoas perseguem objetivos
cabeça daquele chefe e mergulhá-la na frigideira
opostos, o conflito irrompe. Esses conflitos podem
pode satisfazer Sophia por um momento, mas e
variar de silêncios taciturnos a guerras
depois? Além do trauma potencial e do remorso de
destruidoras de membros, dependendo de quem
matar um ser humano, existem fatores legais e
deseja o quê e o quanto deseja. O conflito é o motor
logísticos a serem considerados. O’Tolley's
que impulsiona todas as formas de drama; às vezes
provavelmente tem monitores de vídeo -
é um macaco de corda, e às vezes um caça a jato. E
atualmente, a maioria dos lugares tem. E quanto a
enquanto os Lobisomens são máquinas de guerra
testemunhas? Há toda uma mudança cheia de
vivas, algumas formas de conflito podem desafiar
colegas de trabalho da Sophia, além de clientes. Se
até mesmo o Garou. O conflito não é apenas uma
um animal selvagem / psicótico empregado /
briga sangrenta com uma Pentex
fornecer sua ilusão aqui de repente rasga um
A Primeira Equipe ou a briga pela liderança gerente em pedaços no meio da correria do
dentro de uma matilha. É a discussão com seu almoço, os policiais de choque estarão lá em
amante, a briga com seu chefe, a atrevimento da instantes - e nesse ponto Sophia realmente tem
criança quando você teve um dia ruim, o carro que problemas. Os Garou podem ficar com raiva
não dá partida, embora você tenha acabado de quando nós não, mas essa habilidade também
gastar dois mil em reparos. O conflito surge em torna os conflitos diários muito mais difíceis de
meio a vizinhos barulhentos às 3:00 da manhã, suportar. É prerrogativa do Narrador estabelecer
policiais detestáveis que gostam de dar multas por conflitos e consequências, então deixar seus
excesso de velocidade e pais que simplesmente não jogadores se contorcerem entre eles.
entendem. Lobisomem ou não, ninguém está
imune a essas batalhas cotidianas e, na maioria dos
casos, infelizmente, esses conflitos não podem ser
resolvidos transformando o agressor em bife
Descrevendo Conlitos nelas, as lutas deixam evidências e acendem as
investigações. Câmeras de vídeo, câmeras de
Como com qualquer outro elemento da telefones celulares, câmeras de satélite - nem
história, você pode aumentar a tensão de um mesmo o Delirium pode apagar totalmente seus
conflito reproduzindo pequenos detalhes: o alho efeitos. Garou descuidado pode acabar no YouTube
no hálito do chefe, os pedacinhos de cuspe e, embora a maioria das pessoas rejeite esses
atingindo o rosto de Sophia enquanto ele grita, o vídeos, há um submundo dedicado de pessoas (e
fedor da fritadeira e seus detalhes convidativos outras entidades) que não o fazem. Mesmo que um
bolhas de graxa ... você entendeu. Esses detalhes Lobisomem consiga escapar da fotografia, mesmo
podem transformar uma discussão típica em um que ninguém morra, mesmo que o conflito não seja
drama de alto risco, especialmente se o antagonista maior do que uma discussão, provavelmente
for alguém que o Lobisomem não gostaria de matar haverá repercussões: sua namorada não atende
até aquele momento. Para uma pessoa tomada pela mais suas ligações, seus companheiros de matilha
fúria primitiva de um predador, uma criança duvidam de sua capacidade de liderar, ou aquele
gritando pode de repente parecer uma refeição e ninho de vampiros que ele incendiou tinha amigos
um cônjuge ciumento pode se sentir como um que agora estão em busca de sangue de
pedaço de carne abrasivo. É tanto a maldição Lobisomem. Qualquer que seja a forma que um
quanto o desafio dos Garou enfrentar esses conflito assuma, ele afetará a crônica ...
conflitos e superar sua natureza guerreira ... ou possivelmente por muito tempo para vir.
morrer em desgraça.
Batalha, Perda
Quando o conflito se torna uma guerra
aberta, você pode ter um dia de campo com as e o Magníico Bom Combate
sensações inebriantes de violência: carros
Idealmente, as histórias apresentam uma
explodindo, fumaça de armas picantes e borrifos
série crescente de conflitos que culminam em um
arteriais. Como o Narrador, corra selvagemente
clímax. Todos os corvos (were- e outros) voltam
com o êxtase de combate. Descreva a resposta em
para casa para se empoleirar, e os vários fios da
câmera lenta de inimigos pegos com os pés chatos
trama se entrelaçam. Personagens importantes
por Garou velozes, as cápsulas quentes enquanto
fazem seus arcos, também pessoalmente ou em
caem no chão ou o suor desesperado de caçadores
virtude de seu efeito na história até então. Nas
enfrentando o derradeiro predador. Na vida real,
aventuras de Lobisomem, esse clímax geralmente
nossos sentidos hiperfocalizam no borrão da
significa uma grande luta em um local dramático,
batalha; quanto mais intenso, então, deve ser
com a resolução do enredo como a aposta da
quando um Lobisomem abraça toda a sua fúria e
vitória.
mergulha de cabeça na carnificina? Ao reproduzir
as sensações, você pode transformar uma série Os Lobisomens vão vencer? Nem sempre... na
tediosa de rolagens de dados em coreografia verdade, pode ser mais dramático quando eles
sangrenta que deslumbraria o próprio Tarantino. perdem. O trágico tema do Apocalipse impetuoso
dita que cada vitória ainda guarda a sombra da
Depois que a névoa da batalha se desvanece,
derrota. Mesmo que o O'Tolley's seja queimado até
há, mais uma vez, consequências. Os cadáveres
os alicerces, Sophia-Guts-the-Bear se encontra em
precisam ser eliminados; sirenes uivantes
fuga, deixando para trás tudo o que ela uma vez
sinalizam a aproximação de policiais; amigos e
considerou sua vida. Claro, ela tem uma nova
parentes enlutados juram vingança enquanto as
matilha e poderes legais, mas seus planos para a
caçadas ao homem em todo o estado levam os
faculdade, carreira, talvez até mesmo o amor são
Lobisomens ao chão. Exceto por zonas de guerra e
ruínas sangrentas agora. Por mais impressionantes
vastas áreas selvagens, e muitas vezes até mesmo
que sejam - e eles são literalmente inspiradores -
os Garou são heróis assombrados, condenados a número de competidores de uma temporada para
lutar uma guerra grotesca que ninguém mais pode descobrir? Você pode criar dezenas de temas,
saber. Esse segredo por si só se torna um conflito humores, configurações, personagens e conflitos a
que é resolvido apenas com a morte. partir de uma simples sessão de brainstorming
governada pelo Grande e Se? Mantenha aqueles
Então, o Lobisomem é um longo e sombrio que mais lhe interessam e você terá as bases de
trabalho árduo? Nem mesmo perto! Apesar de toda uma crônica em mãos. Uma vez que você tenha
a sua natureza trágica, os Lobisomens são as essa base, é claro, é hora de libertar os lobos.
maiores, mais piores e mais legais máquinas de
matar na terra verde de Gaia ... e provavelmente
em todos os outros lugares também. Mesmo Ritmo
quando morrem - o que costuma acontecer - os
Garou vivem magnificamente e morrer Lobisomens são agressivos. Mesmo os mais
gloriosamente. Cada conflito, então, é uma vitória calmos permanecem em constante movimento.
independentemente de sua resolução. Enfatize esse Uma história de Lobisomem também deveria ser
ponto enfatizando a honra de uma boa morte, o assim: dinâmica, tensa, ameaçadora e predatória.
espetáculo de uma grande luta e a diversão de Você pode manter o ritmo movendo-se dando
trazer o inferno sangrento para um bem maior. Dê dicas, estimulando atividades, semeando suspeitas
ao seu grupo grandes vitórias com perdas e lançando uma ameaça ocasional de corpo inteiro.
dramáticas ao longo do caminho, mas incline o Sua mochila está vagando? Atire um osso para o
equilíbrio para a diversão. Mostre a todos que, alto e observe como eles se mexem.
mesmo que seus Lobisomens percam, o os
jogadores ainda ganham todas as vezes.

O Grande “E se?” A GRANDE MORTE

Em última análise, todos esses elementos se Garou morrem. Freqüentemente e muitas vezes
resumem a duas palavras simples: e se? E se os horrivelmente. O que você faz quando o Garou em
questão pertence a um jogador? Torne essa morte
Lobisomens fossem reais? E se uma
gloriosa (como recompensa) ou ignominiosa (como uma
supercorporação global realmente fosse um agente
lição objetiva). Nunca torne isso inútil. Certamente não
do mal cósmico? E se você pudesse se tornar um há nada de errado em tomar uma abordagem sombria e
predador sagrado de quase três metros de altura, niilista de um jogo do Mundo das Trevas - mas
que jurou defender o mundo dos vivos? Como um Lobisomem, mais do que qualquer outro, lucra muito
Narrador, você pode lançar essa pergunta de duas com seus personagens saindo em chamas de glória.
palavras em cada beco escuro que puder imaginar
Uma morte gloriosa deve ser celebrada. Para os
... e, em seguida, fornecer uma algumas respostas
Garou, a maior aspiração é morrer lutando. Se você tem
também.
um jogador disposto a sacrificar seu personagem pelo
Sempre que você se sentir bloqueado (e drama, certifique-se de que a morte do Lobisomem
importa. Peça aos Galliards que cantem louvores a ela.
ficará), pergunte-se: E se? e depois correr à loucura
Que sua morte acabe com alguma ameaça implacável.
com as respostas potenciais.
Talvez permita que aquele jogador traga um novo
personagem com pontos de bônus grátis que
E se houver peixes-gato gigantes no lago
recompensam sua dedicação. Faça o que puder para
local? E se aquele caminhão preto fizer o descarte
deixar seu jogador orgulhoso de seu sacrifício.
de lixo tóxico no meio da noite? E se alguma
emissora criasse um programa chamado Quem
Quer Caçar um Lobisomem? ... e depois reunisse o
Se você sabe que um grupo de caçadores está de uma mesa enquanto dois homens sentam-se à
observando os lobos de longe, faça com que um dos mesa sem saber. A explosão é apenas violência -
Garou capte um cheiro desconhecido. Um vampiro são os momentos que antecederam a explosão,
guarda rancor da matilha? Deixe um de seus servos durante os quais tudo pode acontecer, que mantêm
tentar seduzir um lobo para uma armadilha. Existe o público encantado.
um conflito entre um Lobisomem e seus parentes?
Talvez um primo ciumento escolha este momento Como um Narrador Lobisomem, você tem
para se vingar. Você precisa de algum tempo de muitas bombas-relógio: Pentex, a Wyrm, os
inatividade entre as aventuras, é claro; mas sempre próprios Garou e muito mais. O truque é criar
mantenha suas sessões de jogo em movimento. situações em que a violência crua é intensificada
pela incerteza. Onda após onda de Fomori

Tensão e Suspense empunhando armas tornam-se chatos


rapidamente; ataques inesperados (comida
envenenada, ataques de franco-atiradores, policiais
Como Hitchcock observou, violência não é
na porta com mandados de prisão) e, melhor ainda,
suspense. A tensão surge com a ameaça de
ameaças não cumpridas (presságios misteriosos,
violência, não com sua expressão. Ele deu o
cheiros estranhos, conversas sussurradas que eles
exemplo de uma bomba tiquetaqueando debaixo
não conseguem entender muito bem) intensificam
a tensão. Eles nunca sabem de onde virá o próximo Explorando seus novos poderes, ela começa a
golpe e esperam um mesmo quando não há nada tornar a vida um inferno para seu assassino:
ali. derrubando objetos, sussurrando durante a noite,
reunindo aliados espirituais e plantando
(Dito isso, diminua a tensão periodicamente. evidências para implicar Comensal de Parentes por
Em um estado constante detensão, os jogadores crimes reais ou imaginários. O Lobisomem não
superestimula e, por fim, embota sua sensibilidade percebe isso, é claro - ele sabe apenas que sua vida
aos picos emocionais. Veja “pausas”, abaixo.) de repente se assemelha a uma história de
Varie a natureza de seus conflitos para fantasmas. Ele, porém, tem suspeitas.
manter a tensão alta. Misture brigas físicas com
altercações sociais, confrontos românticos, crises Escalação
espirituais e dilemas intelectuais. Um bando
Vários conflitos logo perseguem os
cercado por Malditos em enxame só precisa
personagens principais: brigas de companheiros
continuar balançando as garras e jogando dados.
de matilha, ataques de espíritos e autoridades
Se seus jogadores também lutam com a política
começam a fazer perguntas incisivas. Os principais
tribal, disputas pessoais, atenção policial e as
antagonistas se envolvem em uma série de
consequências morais de suas ações, as
estocadas e contra-estocadas, cada uma delas
complexidades da história os mantêm na dúvida.
intensificando o conflito. O fantasma do primo faz
pactos infernais; entidades viciosas lutam com a
Arcos de História matilha de Devoradores de Parentes. Os presságios
e presságios apontam para um grande pecado que
Tradicionalmente, uma história segue uma deve ser absolvido. Cada lado marca vitórias e a
série de arcos: ações ascendentes e descendentes ação aumenta em direção ao confronto final.
construindo para cima até um clímax e resolução
final. Com um pouco de planejamento e muita Breaks
improvisação, você pode guiar sua crônica ao longo
de ritmos semelhantes sem arrastá-la pela Intervalos ocasionais aliviam a tensão; sem
garganta. essas “ações descendentes” - que, em termos de
jogo, podem marcar o fim de uma sessão - a ação
Introdução torna-se monotonia. Cada pausa resolve um
pequeno conflito enquanto aumenta as apostas
A introdução configura os personagens e sua gerais. Talvez Comensal de Parentes consiga evitar
situação. Talvez o Comensal de Parentes tenha ataques de espíritos, mas percebe que o verdadeiro
matado seu amado primo ciumento no conto inimigo é sua prima que já partiu, cuja natureza de
anterior. Agora ele é assombrado pela culpa, Parente lhe dá vantagens infelizes.
evitado por sua família, marcado por aquele nome
de escritura e perseguido pelo espectro furioso do Clímax
primo. Ele não sabe sobre a última parte ainda,
mas ele vai. As coisas finalmente atingem o auge quando
personagens e conflitos chegam a um final
Iniciando a Ação espetacular. Aqui, você emprega seus cenários
mais chamativos e sua interpretação mais intensa:
O conflito central da história começa: a O primo morto se manifesta como uma tempestade
prima de Comensal de Parentes se encontra "viva" uivante repleta de entidades malignas. O caos
no mundo espiritual; ela sempre teve o dom de se explode em ambos os lados da Película. Comensal
comunicar com os mortos, e agora ela é um deles. de Parentes deve liderar seu bando naquele
confronto final, absolvendo sua própria culpa enredo de quem está fazendo o que para quem
enquanto dissipa - e esperançosamente redime - o para que você fique em contato com as teias que
espírito torturado de seu primo. você tece; ou esboços rápidos de lugares que
podem ser úteis novamente. Você não precisa uma
Resolução lista enciclopédica de cada personagem que vagou
pelo jogo, mas alguns conjuntos de notas tornarão
A resolução leva o conto a uma conclusão seu trabalho infinitamente mais fácil.
satisfatória e pode preparar o terreno para a
próxima aventura. Uma derrocada chorosa no
mundo espiritual envia o primo de Devoradora de
Improvisação
Parentes para algum reino infernal. No processo,
Como mencionado anteriormente, livros e
ele é marcado com uma cicatriz brilhante e
filmes são lineares - histórias que seguem um
fantasmagórica. Além da turbulência emocional
curso predeterminado. Os contos de dramatização
dessa batalha, essa marca azeda seu
são interativos - histórias colaborativas onde quase
relacionamento com os espíritos e outros Garou.
tudo pode acontecer. Cada jogador é um Narrador
Ele vai tentar salvar a alma de seu primo? Ele pode
também, e se o Narrador “oficial” tentar forçar o
redimir os seus? As respostas a essas perguntas
resultado, todos ficarão desapontados. A chave,
são a resolução. Seu sucesso fecha - embora o
então, é improvisação - correndo com algumas
mesmo possa acontecer com seu fracasso.
diretrizes estabelecidas em direção a um fim
indeterminado. Como você improvisa? Que bom
Ferramentas para Contar que você perguntou….

Histórias Os segredos para uma forte improvisação


são os seguintes:
Como um contador de histórias Lobisomem, • Sempre diga sim; nunca diga não.
você tem um enorme kit de ferramentas à sua • Corra com possibilidades.
disposição. As pessoas contam histórias desde que • Lembre-se de quem você é, o que deseja e como
temos uma linguagem e, embora não haja espaço você planeja realizá-lo.
suficiente neste capítulo para um exame • Trabalhe com oque você tem.
aprofundado de cada dispositivo de contar • Mantenha seus colaboradores adivinhando, mas
histórias (dê uma olhada em um bom livro sobre não obrigue-os a dizer não.
escrita ou no wiki de TV Tropes), algumas
Essencialmente, isso significa que você
ferramentas eficazes podem fazer toda a diferença
estabelece uma base sólida com configurações
entre uma noite de lançamento de dados e um
interessantes e, em seguida, preenche-a com
conto memorável de horror selvagem.
personagens que sabem o que querem e o que
farão para conseguir isto. Quando as circunstâncias
Notas mudam, use essa base para mudar com eles.

Fazer anotações. Mantenha notas. Tenha Primeiro, comece com algumas constantes:
alguns conjuntos diferentes de notas à mão: folhas seus jogadores, seus personagens, seu cenário e os
de combate de referência rápida com informações personagens que você executa dentro dele. Quem
essenciais de combate contra antagonistas; dados está fazendo o que para quem, onde está fazendo,
vitais em seu laptop ou tablet em relação a por que está fazendo e como está planejando fazer
configurações ou eventos importantes; listas antes que os personagens apareçam? Uma vez que
rabiscadas de nomes e peculiaridades para esses jogadores apareçam, como os personagens
personagens que você inventa da cabeça; notas de iniciais mudarão seus planos para compensar essa
interferência? Aqui é onde as notas, cenários,
personagens, motivações e até mesmo cenários
Descrição
entram em jogo. Trabalhando com esse material,
Como vimos acima, descrições vívidas
estabeleça a base de sua aventura e, em seguida,
marcam a diferença entre aventuras emocionantes
esteja pronto para alterá-la em um capricho.
e concursos de lançamento de dados. Isso é
Pense na história como uma bola lançada especialmente verdadeiro em Lobisomem, onde
entre você e os outros jogadores; você pode jogá-lo os personagens veem seu mundo por meio de
por baixo, jogá-lo para alguém que não está sentidos extraordinários. Como o Narrador, use
olhando, fazer um grande show de arremessá-lo cada oportunidade para jogar o mundo sensual dos
em direção à pessoa que está esperando por ele, Garou. Revele seu mundo por meio de impressões,
talvez até rolá-lo no chão ... mas você não pode vislumbres, sombras e dicas. Qual opção,
segurar a bola, tire-a de todos os outros, jogue-o de realmente, é mais envolvente: “O cheiro forte de
um penhasco ou transforme-o em um pássaro. lixo tóxico queima suas narinas - algo está no mato,
Todos deveriam gostar do jogo. Sempre dizer Sim brilhando fracamente com lodo luminescente” ou
significa que você mantém a bola em jogo, “Há um Dançarino da Espiral Negra atrás de você -
permanece consistente, e estão prontos para role para a iniciativa”?
surpresas quando elas vierem.
É fácil adquirir o hábito de ligar para tudo
por seu nome no livro de regras. Esse hábito, no
entanto, vai contra a um clima de ameaça
FOLHAS DE DICAS E CARTÕES DE DONS enigmática. Sempre que possível, evite usando Big
Official Trademarked Terms ™. Considere cada
Outra ajuda útil para o Narrador, a folha de dicas,
situação ou encontro com base na necessidade
oferece uma referência rápida para decisões
Puppet e quatro Dançarinos da Espiral Negra, mas
instantâneas. Em combate, por exemplo, você não quer
acabar folheando um caderno cheio de fichas de
eles só precisam saber que estão em apuros!
personagem. Em vez disso, crie uma folha de dicas
apresentando apenas os detalhes vitais de cada Jogue Com os Sentidos
antagonista - suas armas, armaduras, Destreza + Briga e
Pools de Dados Corporais, testes de absorção, Como David Abram aponta em seu excelente
classificação de iniciativa, magia de combate primária e livro Becoming Animal, o mundo natural fala
assim por diante. constantemente: “eles não falam por palavras. Eles
podem falar cantando, como pássaros, ou em
Considere também o preenchimento de fichas
ritmo, como os grilos e as ondas do oceano. Eles
com os vários Dons ou Amuletos empregados pelos
personagens do Narrador. Liste o nível, a rolagem, o podem falar uma linguagem de movimentos e
custo e o efeito essencial (em uma ou duas frases) desse gestos, ou se articular em sombras mutantes. ”
poder mágico e, em seguida, prenda as cartas com um Adote essa linguagem sempre que possível, e você
clipe de papel para o personagem apropriado Folha. irá capturar a atenção de seus jogadores e a
Você também pode usar um aplicativo para referência natureza misteriosa da própria Natureza.
rápida em um dispositivo móvel ou tablet. Dessa forma,
você tem uma referência fácil na ponta dos dedos e não Lobisomens, não se esqueça, são animais do
precisa vasculhar os livros de regras em momentos povo. Como animais, eles percebem os arredores
difíceis. com uma clareza que os humanos só podem
esperar. Embora sua visão de cores possa ser
pobre, sua capacidade de ouvir, sentir, saborear e,
mais especialmente, cheirar a paisagem é melhor
do que a de qualquer ser humano. Como um
Narrador Lobisomem, jogue com todos os
sentidos. Descreva cheiros e movimentos sutis fenômenos possuem um potencial dramático. Você
demais para serem captados pelas percepções pode usar o simbolismo "convencional" - 13
humanas normais. Exagere o tambor de um significa infortúnio, tempestades significam
coração culpado ou a explosão de fumaça de diesel revolta, gatos são sorrateiros, o preto é mau - ou
bruto. Faça um teste de Percepção de demanda em ocasionalmente invertê-lo para que 13 tenha sorte,
intervalos imprevisíveis, e então pare um tempestades alimentam a terra, gatos são aliados
momento para descrever alguns detalhes fugazes observadores e preto reflete o conforto de Mãe
que podem ou não ser importantes, mas que um Noite. Você pode empregar uma abordagem
Lobisomem notaria de qualquer forma. Sua crônica dickensiana para os personagens (nomes
se sentirá mais rica quando você fizer isso. simbólicos, fisicalidade significativa, profissões que
refletem suas personalidades) ou virar essas
Simbolismo expectativas de cabeça para baixo com alegres
coveiros chamados Felicity and Grace. E então, é
Os humanos veem presságios em todos os claro, você pode incluir elementos que parecem
lugares. Nossa faculdade de linguagem transforma terrivelmente simbólicos e, ainda assim, não
até os atos mais simples da natureza em símbolos. significam nada incomum. Divirta-se com isso e
As cores se transformam em temperamentos, a não tenha medo de exagerar nos significados
matéria assume qualidades espirituais e o clima potenciais. Só porque seus jogadores pensam que
reflete os eventos que acontecem abaixo. O ouviram maus presságios no grito daquela coruja,
simbolismo aprofunda o humor, aguça a descrição não significa que eles estão certos desta vez.
e revela aspectos do caráter que de outra forma
poderiam permanecer desconhecidos. É
apropriado tecer simbolismo em toda a sua crônica
Ambiente
para reforçar as qualidades épicas de Lobisomem:
Ambientes físicos e espirituais são vitais para
O Apocalipse. Afinal, seus jogadores são mitos
o Lobisomem. Vastas florestas, cadeias de
vivos e espíritos são símbolos personificados.
montanhas rígidas, cidades em ruínas e pântanos
Os próprios Lobisomens são intrinsecamente enevoados trazem um apelo elementar às
simbólicos, espelhando a natureza bestial crua sob aventuras dos Garou. Adicione o potencial
a frágil civilidade humana. selvagem da Umbra e seus reinos, e você terá
possibilidades quase infinitas. Mais do que a
Movendo-se como fazem através de uma maioria das outras criaturas sobrenaturais, os
infinidade de significados, os Garou são inclinados homens-feras personificam o mundo natural. Os
a ver símbolos mesmo onde eles não existem. Do vampiros muitas vezes parecem indiferentes ao
ponto de vista do RPG, o simbolismo pode sugerir ambiente, mas seus rivais lupinos muitas vezes se
peculiaridades, motivações e descrições para os fundem com os paisagem ... até, é claro, que seja
personagens do Narrador. Isso é especialmente tarde demais.
verdadeiro para espíritos. Anuncie o aparecimento
de um espírito do Vento Norte congelando poças Como o Narrador, enfatize os arredores da
próximas; tenha um espírito de vidro falando em matilha. Empregue descrições vívidas para
frases afiadas e irregulares. A pergunta sinistra de capturar o tom de cada local. Estabeleça detalhes
um espírito-coruja pode inspirar paranóia; talvez para distinguir uma floresta de outra e, sempre que
ela esteja exigindo saber queeeeeem está comendo possível, dê ao ambiente um sentido de vida. Dê
carne humana ou secretamente namorando um personalidade às suas paisagens personificando os
companheiro Garou. elementos - picos ameaçadores, maquinários
raivosos, prados adormecidos, riachos conflitantes.
Qualquer livro de símbolos conterá Dê aos seus jogadores a sensação de que o
toneladas de boas idéias. Números, cores, formas e ambiente os está observando, atrapalhando,
suavizando sua passagem ou bloqueando seu de cenários: misturas dramáticas de cenário e
caminho. Enfatize as qualidades espirituais de um circunstâncias. O tiroteio do lobby em Matrix, o
ambiente, dando-lhe um senso de caráter e de vida. “banho de sangue” na abertura de Blade e o clímax
da perseguição de caminhões de The Road Warrior
Os Garou sentem não apenas as dimensões são todos cenários lendários.
físicas e espirituais de um ambiente, mas
freqüentemente sua ressonância emocional Um conjunto forte combina tensão urgente,
também. Você conhece aquela sensação tensa que ação selvagem, paixões elementares e locais
sente quando entra em uma sala onde as pessoas memoráveis. Armazéns em chamas, pontes
estão discutindo? Agora imagine esse sentimento destruídas, florestas devastadas por tempestades e
intensificado para um Lobisomem. Garou podem trens em alta velocidade aparecem em tantos
notar cheiros de raiva, depressão ou excitação; filmes de ação porque são inerentemente
seus pêlos aumentam quando há fúria no ar. dramáticos. Adicione uma perseguição, batalha ou
Theurges e Galliards podem até ser capazes - com reconciliação romântica a esses locais e você terá o
um teste de Percepção ou dois - de "ler" o teor público em uma corda.
emocional de um espaço aparentemente vazio.
Mesmo sem referências de jogo explícitas, você Você não tem que arrastar seus jogadores
pode aprofundar uma cena simplesmente gritando por uma ferrovia para trazer grandes
descrevendo seu cenário em termos emocionais: cenários - apenas estabeleça um ambiente que
ruínas pensativas, um vale choroso, uma fogueira implore por um confronto, preencha-o com coisas
alegre e assim por diante. que se estilhaçam e explodem, aponte seus
personagens na direção certa, e então guie seu
Cada ambiente é diferente também. Os enredo e personagens em direção a eles até que as
bosques ao longo da Trilha dos Apalaches não são coisas peguem fogo. Faça as coisas certas e seus
os bosques das Montanhas Rochosas ou da costa jogadores podem falar sobre essa cena por muitos
do Pacífico. Ao revelar as impressões da atmosfera anos.
única de cada local, você torna cada lugar
memorável. Ao descrever um lugar, adicione Preparando o Espaço
pequenos detalhes - garrafas quebradas de Jack
Daniels em um beco, pôster desbotado de Jimi Se você tem o luxo de montar o palco com
Hendrix em uma parede, leão de pedra com um antecedência, divirta-se com as possibilidades:
bigode grafitado do lado de fora de uma biblioteca
Luzes: O mistério adora luz fraca. Embora
da cidade - que dá vida a um lugar. Enquanto isso,
você deva deixar iluminação suficiente para ler,
na vida real, capte as sensações associadas a vários
você pode adicionar algo mensurável à sua
ambientes e, em seguida, compartilhe essas
atmosfera simplesmente diminuindo as lâmpadas,
memórias com seus jogadores por meio de lugares
desligando luminárias suspensas ou brincando à
imaginários em sua crônica.
luz de velas ou lamparinas. Não queime sua casa
tentando criar um clima legal, no entanto; algumas
Conjunto de Peças
lâmpadas coloridas ou uma lâmpada ao lado
Cenários dramáticos aumentam o drama. Um funcionam bem.
tiroteio em uma nevasca, uma boate ou uma Música: A música de fundo certa pode
floresta em chamas é muito mais impressionante aprofundar o clima; a música errada pode destruí-
do que um tiroteio no meio de uma rua vazia (a lo. Felizmente, você pode organizar listas de
menos, é claro, que a rua esteja vazia por causa de reprodução de mp3 com antecedência, alternar
um desaparecimento em massa ou de uma praga). entre elas e organizar listas de reprodução
Nos filmes, essas cenas dramáticas são chamadas diferentes para determinados efeitos. Basta usar
crossfades ou transições musicais ao alterar listas - Carne de porco defumada ou frango com osso pode
não pule entre eles no meio das músicas! Durante evocar a comida selvagem preferida pelos Garou,
os jogos, toque a música em um volume baixo, mas especialmente se você prepará-los logo antes do
perceptível, e esteja preparado para aumentá-lo ou jogo.
diminuí-lo, dependendo de seu potencial para
enfatizar ou distrair a experiência. Você pode Perfume: com alguns bastões de incenso, um
querer manter uma lista de reprodução de pouco de óleo essencial, uma lareira acesa ou
"ambiente geral" para lançar um clima neutro e, outros adereços olfativos, você pode usar o poder
em seguida, reservar listas de reprodução especiais subestimado do perfume a seu favor. Os ramos do
para certos momentos - uma para expedições pinheiro podem evocar uma floresta; roupa suja
Umbral, uma para combate, algumas para terror pode lembrar um albergue; fervendo vinho ou
chocante, grande drama ou inquietação arrepiante, ensopado evoca sentimentos festivos, enquanto o
além de outras para cenas ou configurações pelo de cachorro molhado sugere Lobisomens
específicas. Sempre que possível, mantenha a fonte encharcados. Por outro lado, tente evitar fontes de
da música por perto; um iPod de fácil acesso cheiro - caixas velhas de pizza, ambientadores
funciona muito bem. E realmente - não aceite químicos, etc. - que prejudicam sua atmosfera.
pedidos, a menos que alguém tenha realmente uma
boa ideia para um. A música deve aprimorar sua Emoção
história, não se intrometer nela.
Os Lobisomens personificam a paixão.
Adereços: você não precisa ser um artista de Mesmo o filho mais calmo de Gaia ainda é um
efeitos especiais para adicionar alguns adereços ao monstro furioso. A maneira mais fácil de enfatizar
seu jogo, embora fosse muito legal se você fosse. as correntes emocionais de seu Apocalipse é fazer
Contadores de histórias sem oficinas de FX ainda seus jogadores se importarem. Ofereça-lhes
podem imprimir documentos, preparar fotos no personagens com os quais se preocupar - amigos e
computador, marcar ossos em um açougue, pegar amantes e aliados e inimigos vívidos o suficiente
peles ou couro em uma loja de artesanato e para transcender um estado imaginário. Enviá-los
encontrar estátuas misteriosas, livros estranhos ou para situações que importam - crianças perdidas e
joias primitivas em lojas da Nova Era, remessa selva apodrecida e corporações obstinadas
lojas e pontos de venda de segunda mão em quase devotadas à ganância. Crie cenários cheios de
qualquer lugar. detalhes, impressões carregadas de significado e
conflitos que clamam por resolução. Faça seus
Miniaturas: Minis e tapetes de jogos
jogadores ficarem furiosos com leões abatidos, rir
tradicionais podem ajudar a todos a controlar
de magnatas pomposos, gaguejar quando alguma
quem está matando quem e onde. Qualquer loja de
coisa jovem quer pular para a cama com eles. Use
jogos deve ter toneladas de miniaturas de
todas as ferramentas deste capítulo para fazer seus
Lobisomem em potencial, do antigo Mundo das
jogadores se preocuparem com o jogo ... e
Trevas oficial figuras para as várias criaturas,
certifique-se de que você também se preocupa com
aventureiros e estruturas encontradas em
isso. Se você realmente gosta disso, eles
qualquer jogo de guerra de fantasia moderna.
provavelmente também vão gostar.
Essas figuras não serão muito úteis durante as
sessões de RPG sérias; quando as garras saem, no
entanto, podem evitar muita confusão. Catarse
Comida: Embora não seja provável que você De acordo com a Poética de Aristóteles, a
deixe cair uma carcaça de veado fresca em sua Catarse - a purgação da dor e do terror por meio da
mesa de jogo, um pouco de carne de veado caseira arte - é o grande propósito da tragédia. E embora o
é uma grande variação da pizza de jogo tradicional. Lobisomem deva ser divertido, um grupo maduro e
dedicado pode ocasionalmente gerar uma catarse
genuína por meio do jogo. Como os personagens de
RPG são extensões de nossos próprios desejos
fantásticos (e geralmente de nossas personalidades
também), experimentamos vicariamente suas
provações e vitórias. Se e quando você vai para a
garganta emocional, você pode alcançar um certo
grau do ideal de Aristóteles.

Dito isso, lembre-se disso: Lobisomem é


ficção e deve ser divertido. Idealmente, você deseja
inspirar emoções reais para suas criações
imaginárias. Se você perceber que essas emoções
estão saindo do controle, faça uma pausa. O Mundo
das Trevas é imaginário. Período.

Mesmo a sátira ou tragédia mais farpada


exige alívio também; na verdade, quanto mais
farpado, mais alívio exige. Alterne o ocasional soco
no estômago com elementos mais convencionais
da história de aventura. Comédia, mistério, emoção
e até mesmo o romance ocasional, todos merecem
atenção em seu jogo. Lobisomem deveria seja uma
viagem emocionante de sangue, sátira, terrores
espirituais e vitórias violentas.

Horrores!
Lingüisticamente, horror significa “arrepiar-
se de medo”. Por definição, a palavra se refere a
sensações de mal-estar e nojo. Como gênero, no
entanto, o termo é amplamente usado em demasia.
Vampiros e Lobisomens não são mais
intrinsecamente horríveis por conta própria - eles
costumam ser familiares, românticos e até (ugh!)
Fofos. O verdadeiro horror bate em medos
primitivos: medos do corpo, morte, sexo, natureza,
alienação, solidão e, acima de tudo, desamparo.
Vamos chamar o núcleo de tais sentimentos de
pavor: extrema apreensão misturada com temor
reverente. Para se qualificar como verdadeiro
horror, então, algo deve evocar profundos
sentimentos de repulsa, desamparo e pavor. Um
vampiro brincalhão que conhece o kung-fu não é
horrível. Aquele que cita Revelações enquanto
transa com você em uma cama coberta com carne
liquefeita e contorcida provavelmente é.
Repulsa parece estar disparando os gatilhos da vida real,
recue e desapareça.
Revulsão é fácil - às vezes fácil demais. Como
Na maioria dos casos, é mais seguro remover
disse Stephen King, não há grande arte em
um recurso que o personagem pode contornar sem
mastigar a comida e depois abrir a boca. Claro,
desencadear os medos mais profundos do jogador:
King também disse: "Quando tudo mais falhar, vou
O Histórico de Recursos do Andarilho das Asfalto
para o nojento. Não estou orgulhoso. ” Inspirar
de repente não funciona; o Garra Vermelha
nojo é uma ferramenta válida no Narrador kit de
encontra sua presa na multidão na Grand Central
ferramentas. Entre os vil lacaios da Wyrm e a
Station com uma Primeira Equipe em seu encalço;
carnificina infligida por balas, garras e explosivos,
o Ahroun tem suas garras arrancadas, dentes
você nunca vai ficar sem guloseimas revoltantes.
arrancados, tendões cortados e ambos os braços
Uma forma mais complicada e “elevada” de quebrados por um vampiro sádico com
repulsa pode ser extraída da aversão intelectual ou instrumentos de tortura de prata. Ameaçar,
espiritual - o tipo que as pessoas experimentam prejudicar ou mesmo matar personagens
quando confrontadas com algo que parece coadjuvantes importantes também funciona
inatamente errado. A bela mulher cujos olhos maravilhosamente - como Buffy, a Caçadora de
crescem de sua barriga evoca esta última repulsa, Vampiros aprendeu, o maior horror pode vir de ser
uma abordagem surreal favorecida por artistas incapaz de salvar aqueles que amamos.
como Dali ou autores como Lovecraft. Não é
sangrento, mas funciona. Temor

Desamparo A emoção mais difícil e mais satisfatória de


evocar em um jogo, o pavor vem de uma profunda
Este elemento de horror nos lembra o quão antecipação de algo literalmente cheio de
frágeis realmente somos, e é o gatilho emocional reverência. Seu público não tem ideia do que
mais potente que existe. Embora seja um estado realmente está acontecendo, mas parece muito
difícil de conjurar em jogos de RPG, o desamparo ruim ... e eles não podem escapar.
revoga os poderes, a saúde ou outras constantes
O exemplo da bomba-relógio de Hitchcock
das quais um personagem depende. Quando Buffy
emprega outra forma de pavor - aquele em que
volta da matança de monstros com superpoderes e
você sabe exatamente o que está vindo, permanece
encontra sua mãe morta, o verdadeiro horror
impotente para detê-lo e percebe que está prestes
desamparado entra em ação. Qualquer coisa, desde
a sofrer seus efeitos. O supremo instrumento de
um celular morto a uma conta bancária vazia, pode
tortura de pais zangados em todos os lugares, esse
evocar desamparo nas circunstâncias certas.
tipo de pavor retém a recompensa, mas nos
Trazer esse elemento para a mesa de jogo é garante que as consequências serão terríveis
fácil de fazer, mas difícil de fazer. Jogo de pessoas quando essa recompensa finalmente chegar. O
para se divertir, e não é divertido ver a Ahroun enfrentando isso o vampiro teme que ela o
regeneração do seu Lobisomem falhar sem um toque. Se você pode fazer o jogador temê-la
bom motivo. Mais importante ainda, este elemento também, você fez bem o seu trabalho.
pode atingir minas terrestres psicológicas se você
É aqui que a descrição, o simbolismo e a
não tomar cuidado. A barra lateral “Indo longe
descrição sensorial são úteis: descreva coisas que
demais” é especialmente apropriada aqui; um
parecem terríveis, mas nunca são reveladas com
jogador que foi abusado sexualmente na vida real
clareza. Sugira forças que podem demolir tudo o
pode ir justificadamente postal se seu personagem
que seu bando mais preza, mas deixe seus
no jogo também for estuprado. Se a sua ficção
jogadores preencherem os detalhes. Esta técnica
funciona especialmente bem para espíritos e Crime
entidades cósmicas cujo verdadeiro naturezas são
muito vastas para até mesmo os xamãs Garou Com base em bares decadentes, becos e salas
compreenderem. Ofereça lampejos de poder, cheias de fumaça, as histórias de crime se
vislumbres de resultados, mas nunca uma visão concentram nas travessuras do submundo de
completa da entidade indizível. No momento em ladrões, policiais, detetives, prostitutas, chefes do
que “a torrente agitada de membros, olhos e crime, pistoleiros, testemunhas assustadas,
música desafinada” se torna “um Rastejante viciados em drogas desesperados, moradores de
Nexus”, o medo imersivo deixou a mesa. (O medo rua e outros habitantes das cidades inferno. Para
mecânico ainda pode pairar por aí, mas é um primo Roedores de Ossos, Andarilhos do Asfalto, Fúrias
mais fraco em muitos aspectos.) Negras, Senhores das Sombras e até mesmo alguns
Cria de Fenris, este é um ambiente natural. Roubo,
A parte mais difícil, quando o medo está
fraude, assassinato de aluguel - para alguns
envolvido, é fornecer uma recompensa satisfatória.
Lobisomens, é tudo em uma noite de trabalho.
O Projeto Bruxa de Blair fez um trabalho
maravilhoso de evocar pavor, mas deixou cair a Dada a natureza implacável dos Garou, seus
bola bem no final. Se e quando você invocar esse Lobisomens podem trabalhar nas duas pontas das
elemento, tenha algo realmente foda na manga (a ruas sujas. Um Senhor das Sombras, por exemplo,
abordagem de Barker) ou então deixe a natureza seria um chefão adequado para uma gangue Máfia
última de seu horror sem solução (a abordagem de russa. As histórias de crime podem girar em torno
Lovecraft). Mesmo assim, esteja preparado para de seitas do centro da cidade, protetorados de
mudar de marcha para um aspecto de terror nível de rua, glamorosos bandidos ao estilo de
diferente. Até Pinhead e Cthulhu acabaram se Tarantino ou travessuras ao estilo do oceano.
tornando brinquedos de pelúcia. Samuel L. Jackson como Garou pode ser uma ideia
que nenhum jogador pode recusar.
Lobisomem é carregado com material
assustador - as depredações da Pentex, o Escravo
da Wyrm e o potencial que cada Lobisomem tem
Mistério
de perder a cabeça e transformar seus entes
Uma forma mais sutil de saga de crime, a
queridos em confetes. Ainda assim, há uma dança
história de mistério envolve um crime terrível com
complicada envolvida ao cruzar a linha entre o
pistas intrigantes e conspirações anexadas. A
suspense de ação sobrenatural e o horror absoluto.
atmosfera tem precedência sobre o tiroteio, mas
Você não tem que cruzar essa linha, de curso. Há
garras e chumbo podem realmente voar antes que
muita diversão em um bom thriller. Como Krishna
as coisas sejam resolvidas. A Pentex fornece uma
disse, no entanto: "Se você deve matar, então mate
fonte óbvia de alimento misterioso - o bando pode
com vontade." Se você quer fazer terror, vá para o
precisar rastrear desaparecimentos não resolvidos
terror.
ou corrupções ocultas antes que eles possam se
soltar com a fúria de Gaia. Qualquer crime
Outros Gêneros aparente, entretanto, pode fornecer material.
Filhote desaparecido? Companheiro de matilha
Lobisomens, embora monstros, também são falido? Marcas estranhas na lateral de uma van de
humanos. A vida não é apenas presas e garras no Parentes? É hora de começar a farejar pistas.
escuro. E assim, para expandir os horizontes de sua
saga de Lobisomem, considere misturar alguns dos Os contos de mistério muitas vezes incluem
seguintes gêneros também: motivos convincentes para se calar. Talvez existam
políticas tribais que podem explodir na cara deles
se o bando for pego bisbilhotando, ou repórteres
que fazem muitas perguntas e estão prontos para mal-entendidos abundam e o mundo selvagem
aceitar respostas realmente estranhas. Os riscos da reflete as paixões ferozes dos protagonistas.
descoberta devem ser altos, com grupos que Independentemente de como o romance é
podem muito bem matar para proteger seus resolvido, o curso do amor verdadeiro ou da
segredos. Os protagonistas misteriosos tendem a luxúria raramente corre bem. Mesmo que os
ser detetives, policiais, repórteres ou mesmo amantes acabem juntos, o destino cruel continua
agentes espirituais da Verdade, da Lei ou da punindo seu vínculo.
Vingança. Dito isso, qualquer um pode estrelar um
mistério, desde que esse personagem precise para Tragédia
descobrir algo que outras pessoas preferem
esconder. Quando o destino inflige suas feridas mais
cruéis, o resultado é uma grande tragédia. Batizada
Romance com o nome das “canções de cabra” cantadas em
homenagem a Dioniso, a tragédia eleva seu herói e
O termo romance tem suas raízes em ruínas. depois o destrói nobre. Outro termo
Os românticos da Europa do século 19 eram frequentemente mal utilizado, a tragédia gira em
artistas e hedonistas que rejeitaram o “progresso” torno da graça amarga, não mero infortúnio.
industrial em favor das paixões elementares e da Quando Devoradora de Parentes envia o fantasma
sensualidade desenfreada. Eles receberam esse de seu primo para o inferno, isso é uma tragédia. Se
nome por perambular por ruínas gregas e ele for atropelado por um ônibus, isso é vida.
romanas, lamentando poeticamente o passado.
Quando você percebe isso, o romance se torna um A tragédia clássica leva pessoas que você
ajuste natural para os Garou. Paixão tempestuosa? respeita, permite que alcancem a grandeza e lhes
Elementos brutos? A batalha entre a natureza dá a oportunidade de se destruírem ... o que
primitiva e a civilização rígida? Os Lobisomens são inevitavelmente acontece. Um elemento-chave -
figuras românticas maravilhosas. orgulho vão ou arrogância - é essencial para essa
autodestruição. O herói trágico deve aspirar a
Como gênero, o romance envolve atrações algum grande feito que eventualmente o destrua ...
apaixonadas constantemente frustradas por e lembre-se de que a ironia poética é um elemento
eventos. Os amantes não conseguem resistir a essa essencial da tragédia também.
atração (embora muitas vezes tentem), mas o
mundo continua os forçando a ficarem juntos e Como a maioria dos RPGistas deseja que seus
separados ... o que apenas alimenta a intensidade personagens tenham sucesso, uma tragédia
desse vínculo. Seu amor pode ser proibido pela genuína pode ser difícil de ser enfrentada com
cultura (um muçulmano e um judeu), pelo status sucesso. Um jogador deve cooperar na destruição
(uma herdeira e um fugitivo), inclinações pessoais autoinfligida de seu personagem. Se, no entanto,
(um solitário e uma celebridade) ou - como na você puder convencê-la de que uma morte
maioria dos romances paranormais - espécies magnífica seria muito legal de interpretar, você
antagônicas (uma garra vermelha e um vampiro). pode ter um grande conto em suas mãos. Como o
Pior de tudo, é claro, pode envolver dois Garou que romance, a tragédia evoca emoções poderosas e
não conseguem resistir um ao outro. Agora há um pode marcar um evento memorável na história de
romance de proporções byronianas! sua crônica.

O romance, é claro, não tem que terminar Comédia


feliz. Romeu e Julieta, alguém? Outras convenções
românticas incluem rivais ciumentos, intrigas Quando você olha de lado, o Lobisomem é
secretas, maquinações sociais e sexo irresistível. Os muito engraçado. As piadas são doentias, mas
inconfundíveis, e a comédia negra é uma tradição
consagrada pelo tempo. Na melhor das hipóteses, a
comédia reflete a condição humana, e você não
precisa ir todos os Três Patetas para evocá-la em SÁTIRA:
seu jogo. RINDO COM A DOR

Comédia não é bobagem. Os Lobisomens de Lobisomem é em partes uma sátira grotesca.


Groucho Marx estão certos. A essência da comédia Como Narrador, então, você tem oportunidades
é a dor - e no gênero cômico, você vê a crueldade perfeitas para enfiar seu ódio de estimação em um
liquidificador licantrópico. Políticos, analistas,
exagerada em um efeito humorístico: mal-
shoppings - todos eles são grãos para o seu moinho
entendidos que poderiam ser resolvidos
satírico. Mesmo assim, resista à tentação para obter um
facilmente, não; defeitos de caráter levam a desenho animado. A sátira é mais nítida quando é
desastres; as pessoas perdem todos os resquícios verdadeira o suficiente para cortar, mas exagerada o
de dignidade, mesmo quando lutam para se suficiente para rir. Já foi dito que a comédia é uma
orgulhar. tragédia acelerada no ritmo da farsa. Um ou dois
momentos de diversão estúpida é bom, mas um
A comédia zomba de nossas limitações e nos comediante sábio sabe que não deve exagerar.
permite rir delas a uma distância segura.
Ao implantar a sátira em seu jogo, lembre-se
As chaves da comédia são o tempo e a escala: disso: a melhor sátira pega situações horríveis, amplia-
as coisas devem se mover rápido o suficiente para as para uma escala ridícula, remove algumas fatias de
superar o horror da situação e grande o suficiente empatia e exagera certos elementos enquanto ainda
para torná-la absurda. A inversão também é um aponta para aquele núcleo horrível. The Onion, South
elemento comum: os impotentes tornam-se Park, e Stephen Colbert são satíricos eficazes porque
seus alvos, embora distorcidos, são identificáveis como
gigantes, enquanto os gigantes tornam-se
reais. Empregue um nível semelhante de absurdo
impotentes. As ordens e expectativas sociais
sincero e sua crônica deve manter um agudo tom
atingiram a proverbial casca de banana. Este é o satírico, mesmo quando executivos com tentáculos caem
reino Ragabash, onde os truques substituem as sob as garras de debulhadoras eco-espirituais.
expectativas e o caos empurra a ordem escada
abaixo.

Exceto no caso de sátiras sombrias, histórias


Histórico
cômicas machucam, mas raramente matam. Um
A crônica histórica se passa em um período
velho ditado insiste que todas as tragédias
da história diferente do nosso. Pode ser um
terminam em um funeral e todas as comédias
faroeste com confrontos, céus abertos e portas
terminam em um casamento. Isso não é verdade, é
giratórias de salão; ou uma peça Victoriana onde
claro, mas captura a essência da comédia.
lâmpadas a gás iluminam as alturas e as
Como tragédias, contos cômicos envolvem profundezas da sociedade. Você poderia levar sua
justiça poética: o orgulhoso Senhor das Sombras saga aos tempos do Impergium, onde os humanos
acaba emaranhado (talvez literalmente) nos são pouco mais do que homens das cavernas; ou
farrapos de seus planos, enquanto o Roedor de raiva durante os anos 60, purgando a Wyrm das
Ossos que ele desprezava banquetes em sua mesa. sombras da Rua Haight. Você tem milênios para
Dispositivos típicos incluem identidades erradas, escolher e, embora os jogos históricos exijam
atrações indesejadas, alianças emaranhadas e pesquisas (muitas delas), a recompensa pode valer
grandes planos que deram errado. Como o reverso a pena.
da tragédia, a comédia também gira em torno do
Certas idades se tornaram pedras de toque
orgulho esmagador, mas geralmente deixa seus
para aventuras históricas: Egito clássico, China,
súditos vivos para aprender com sua queda.
Grécia e Roma; a Idade das Trevas, os tempos
medievais e o renascimento europeu; os anos - e na paisagem espiritual do Mundo das Trevas, a
sangrentos de colônias e revoluções; O velho oeste; Guerra pode ser uma entidade de implacável força
Percorrendo o globo vitoriano; e as convulsões em e fome.
torno das Guerras Mundiais e do Vietnã. Dito isto,
você pode definir aventuras em qualquer lugar. Um Ao executar jogos baseados na guerra,
cenário familiar seria mais fácil para seus certifique-se de ter regras e material para cobrir o
jogadores aceitarem, mas se você quiser fazer uma equipamento militar: tanques para a Segunda
crônica na Índia medieval, vá em frente. Guerra Mundial, cargas de cavalaria para conflitos
napoleônicos, cavaleiros com armadura para
As aventuras históricas tendem a exagerar os batalhas medievais ou gás para a Primeira Guerra
elementos mais dramáticos daquele cenário sobre Mundial. As táticas também são importantes -
suas realidades mundanas. A verdadeira comandos podem metralhar um Garou em pedaços
Tombstone, Arizona, sofreu cerca de sete antes que ele alcance seu pelotão. Em muitos casos,
assassinatos em seu ano mais sangrento. No você terá que remendar algumas regras da casa,
Mundo das Trevas, porém, você pode jogar tão embora alguns jogos históricos e livros de
grande e sangrento quanto quiser. Jack, o referência do Mundo das Trevas tenham material
Estripador, era um amador em comparação com que você pode levantar.,Tal como acontece com os
uma Londres vitoriana reivindicada por jogos históricos, tenha planos de backup para o
Lobisomens! caso de os jogadores reescreverem a história. Um
bando de Lobisomens alteraria a carga da Brigada
Mesmo assim, faça sua pesquisa. Nada tira a Ligeira, e as mudanças não terminariam quando a
diversão de tais aventuras como um historiador de batalha terminasse.
poltrona apontando suas imprecisões históricas. A
clássica linha World of Darkness apresenta uma Crossover
variedade de livros de referência históricos, e
outras empresas de jogos também os fornecem. Vampiros contra Lobisomens! Feiticeiros e
Assista a “dramas de época” ambientados em sua meninos-gato! Cadáveres animados lutando ao
época escolhida. (Os filmes de ação geralmente têm lado dos Dançarinos da Espiral Negra! No Mundo
muitas liberdades para serem confiáveis.) das Trevas, o crossover é um gênero próprio. Por
Economize no seu cartão da biblioteca - pouca mais comum que seja, porém, o jogo crossover tem
autenticidade faz uma grande diferença. E não se certos perigos. Desconfie deles antes de decidir
esqueça de dar aos seus jogadores recursos administrar um você mesmo.
próprios suficientes! A menos que você esteja
abandonando o bando em um período A maior armadilha de um jogo crossover é a
desconhecido, os Lobisomens devem entender sua familiaridade. Quando cada filhote conhece um
época também. Tremere de um Giovanni, a aura de mistério
desaparece. Se seu Simba anda por aí com seu
Guerra amigo Nosferatu enquanto o mago Hermético faz
anotações sobre a condição da pele de Rokea, será
Um subconjunto do gênero histórico, as necessário algo radical para surpreender seus
histórias de guerra se concentram em homens e jogadores. Sempre que possível, mantenha as
mulheres presos dentro e ao redor da zona de coisas escondidas. Alimente seus jogadores com
combate. A maioria dos contos de guerra se informações falsas. Altere os dados “oficiais” de
concentra em soldados, mas refugiados, políticos, acordo com suas preferências e corte as pessoas
espiões, guerrilheiros, médicos, clérigos, fora se eles começarem a jorrar detalhes, apenas
exploradores e órfãos também são grandes temas. um caçador de livros de regras saberia. Lembre
O personagem principal, porém, é a própria guerra seus jogadores das consequências de revelar os
segredos misteriosos de sua espécie. Se e quando o únicas. Embora os contos que você conta sejam
fizerem, outros personagens certamente irão seus, algumas aventuras arquetípicas dos Garou se
querer puni-los. Quem sabe? Você pode girar uma apresentam como possibilidades. Talvez você os
crônica inteira sobre as repercussões de um comande, talvez não. De qualquer forma, vale a
Membro falastrão e a caçada para silenciá-lo. pena considerar esses contos, mesmo que apenas
como inspiração para criações mais pessoais.
A incompatibilidade de terminal fornece
outra armadilha. Os Garou não jogam bem com os Prelúdio e Primeira Mudança
outros, especialmente quando esses “outros” são
sugadores de sangue Baali ou outros Wyrmkin. Quer seus jogadores comecem como um bando ou
Lembre-se de que os Garou sentem uma aversão se encontrem no decorrer de sua primeira
profunda e instintiva por vampiros, e esse aventura, a Primeira Mudança de cada personagem
sentimento nunca vai embora. marca uma maneira devastadora de começar sua
crônica. Leve cada jogador de lado (ou talvez
Magos tecnológicos ligados à Weaver
execute a Mudança com os outros jogadores
inspiram repulsa semelhante. E embora ele possa
presentes, mas não envolvidos) e retrate a noite
fazer alianças temporárias com não-Garou que não
em que aquele personagem descobriu sua
o tenham ofendido, nenhum Lobisomem digno de
verdadeira natureza.
seu pelo suportará a presença de Fomori, magos
Nephandi ou agentes de corrupção semelhantes. A Primeiras Mudança tende a ser casos
Poucos Lobisomens, se houver, se curvam diante traumáticos e sangrentos que marcam o futuro
de homens-gato arrogantes ou corvos sabe-tudo. Garou para o resto da vida. Mesmo que essa
Garou são irritadiços, temperamentais e mudança ocorra em companhia segura, como
malditamente orgulhosos. Qualquer criatura que se costuma acontecer com os metis Garou, esse
recusa a aceitar até mesmo um humilde momento transformador define o tom para o
Lobisomem como seu superior não vai durar muito futuro de um Lobisomem e inspira uma conexão
na companhia de tremoços. entre o jogador e o personagem. Afinal, você se
preocupará mais com o seu imaginário besta
Os jogos crossover exigem familiaridade com
quando você já passou pelo inferno com ela.
uma incrível abundância de regras. Magos não
usam as mesmas magias dos Garou, e nenhum
deles pode aprender as artes uns dos outros. Se
Trazendo a Besta
você planeja executar vários tipos de criatura do
Quer você execute sessões da Primeira
Mundo das Trevas, familiarize-se com os sistemas
Mudança ou não, lembre seus jogadores de que
exclusivos envolvidos. Defina as regras da casa
eles estão jogando com feras. Deixe-os sentir a pele
antes de começar, mantenha as criaturas fiéis à
sob a pele humana de um Lobisomem. Ao
forma, e quando aquele jogador vier até você com
descrever lugares, personagens ou situações,
seu Verbena True Brujah Antitribu Andarilho do
descreva as impressões sensoriais que um animal
Asfalto Espectro Troll, diga N-A-O e fale sério.
notaria: o cheiro do mal-estar, a contração dos
reflexos controlados, o nervosismo das pessoas
Contos de Lobisomem diante dos predadores entre eles. Você pode até
conceder pontos de experiência de bônus
Clássicos ocasionais aos jogadores que enfatizam a natureza
animal de seus Lobisomens.

Um gênero em si mesmo, Lobisomem: O As histórias de “Trazendo a Besta” giram em


Apocalipse apresenta uma combinação de contos torno dessa natureza animal - a fascinação
licantrópicos tradicionais e reviravoltas espirituais
A Caçada Selvagem
Lobisomens são predadores, e nada deixa
isso mais claro do que uma caçada. Quer o alvo seja
um animal perseguido por comida, um humano
corrupto ou outra criatura, ou um espectador
inocente no lugar errado na hora errada, a caça
deve se concentrar nas alegrias primordiais de
caçar e matar presas vivas. Isso pode ser executado
como uma aventura de união de grupo, um conto
solo ou uma subtrama de alguma história maior.
De qualquer jeito, dê à sua presa alguma vantagem
- inteligência, velocidade ou terreno familiar - para
tornar a caçada um desafio. No final quase
inevitável, enfatize a carnificina: gritos de dor,
respingos de sangue e cordas de entranhas entre
os dentes do Lobisomem. Garou são monstros do
caralho, e poucas coisas trazem isso para casa
como a recompensa de uma morte.

Guerra Contra a Wyrm


Virar essas monstruosidades contra as
presas que ricamente merecem morrer pode ser o
elemento mais satisfatório do Apocalipse. Crias da
Wyrm são meio como nazistas de videogame - você
sensorial, corridas selvagens e aventuras lúdicas pode matá-los às centenas com muito pouca culpa.
de que os animais gostam. Claro, você pode inverter as coisas, adicionando
toques simpáticos - fotos dos filhos de um Fomor,
Essas aventuras também podem incluir a uma conversa ouvida entre um funcionário da
sobrevivência: tempestades sem abrigo, Pentex e sua mãe - para humanizar a oposição.
megafauna furiosa ou caçadores humanos que Histórias verdadeiramente trágicas podem ser
matam lobos por diversão e lucro. Uma matilha tecidas em torno das Crias da Wyrm que
mista de lupinos-hominídeos poderia ensinar um começaram como pessoas decentes e mantêm um
outro sobre seus mundos diferentes, enquanto pouco de decência por trás do lodo. Ao mesmo
uma matilha apenas de hominídeos aprende o que tempo, Garou são assassinos, não confessores. Não
significa ser animais. Ao preparar essas histórias, é seu trabalho oferecer absolvição.
assista a programas sobre a natureza, pesquise
lobos e, sempre que possível, observe o As Empresas Más Devem Morrer!
comportamento animal real. Idealmente, você não
irá simplesmente abrir os olhos do seu jogador Em uma época de excessos corporativos, é
para horizontes mais amplos - você também abrirá hora de libertar os lobos. Quer o alvo seja a Pentex,
os seus próprios. a DNA ou uma empresa de sua própria invenção,
dê aos seus jogadores algo em que cravar os
dentes. Resíduos tóxicos, vivissecções de animais,
recompensas políticas e outras impurezas são
práticas reais em nosso mundo. Coloque sua raiva
em bom uso, dilacerando bastardos corporativos, conspiração, assassinato e outros atos
membro por membro, e então, talvez, tome o seu dissimulados são táticas válidas para predadores
fúria para as ruas também. sagrados, especialmente entre Roedores de Ossos,
Andarilhos do Asfalto e Senhores das Sombras.
Provocando a Presa Mesmo assim, certas coisas vão longe demais. Você
deveria explodir um prédio cheio de crianças se
Deixe seus lobos se divertirem às custas dos isso significar destruir o escritório da Pentex lá
mortais. Garou tendem a assustar as pessoas, dentro? É possível se infiltrar naquela colméia da
mesmo quando elas estão sendo legais, e pode ser Espiral Negra sem perder sua alma no processo?
um deleite fazer interlúdios cômicos onde pessoas Ao apresentar tarefas que afetam a fibra moral de
rudes recebem castigo de tremoço. Garçons mal- seus jogadores, você também pode fornecer
cheirosos, atletas detestáveis e cadelas intituladas excelentes oportunidades de interpretação.
com cachorrinhos barulhentos, todos são Quando o fim para de justificar os meios e até onde
maravilhosos retratos para um sorriso de você pode rastejar na escuridão antes que ela se
Lobisomem. Esses momentos permitem que seus torne parte de você?
jogadores desfrutem de superioridade selvagem
sem transformar ninguém em palha. Não devem Puriicando a Escuridão
ser combates mortais, simplesmente
oportunidades para um pouco de "atração animal" Os Lobisomens são criaturas da lua, mais
ou demonstrações de força licantrópica. Forneça adequados para escuridão do que luz. Essa
boas razões para não mudar, mas enfatize o terror escuridão pode ser literal, psicológica ou espiritual,
terrível que um humano sente ao enfrentar a besta e nossos contos dramáticos mais ricos se originam
nos olhos de outra pessoa. nela. Encharcados em sangue e destinados a
morrer uivando, os Garou carregam a escuridão
Todos na Família dentro deles, sempre. Às vezes surge como Harano,
a escuridão inevitável; outras vezes, ela se
Lobisomens, por natureza, são bestas sociais. manifesta como insanidade explodindo nas fendas
Os Garou têm matilhas, Parentes, aliados entre o humano, o lobo e o espírito. Os Lobisomens
espirituais, totens de matilha, companheiros geralmente matam as coisas que amam ou traem
mortais e, às vezes, aliados sobrenaturais também. seus princípios mais profundos. Essas histórias dão
Social, porém, nem sempre significa “amigável”, e a aos jogadores a chance de percorrer a noite escura
dinâmica familiar complexa fica mais difícil quando da alma, em busca de redenção ou perdão. Talvez
sua “família” pode crescer quase três metros de uma missão Umbral forneça a chave; talvez haja
altura e comê-lo. Imagine a diversão que você pode um rito para aplacar o sofrimento. Sentado
tiveram uma briga doméstica entre os “irmãos” diretamente no reino do RPG intenso, um conto de
Garou, uma “mamãe” mais velha, espíritos purgação é um solo ideal. E embora representem
intrometidos e os primos Parentes afáveis, mas desafios tanto para o jogador quanto para o
sem noção. Esses contos podem ir da comédia à Narrador, essas histórias podem ser as aventuras
tragédia em segundo lugar, com a tensão ou mais gratificantes e memoráveis que você
mesmo o horror de tais situações sublinhadas compartilhará.
pelos laços que esses personagens compartilham -
queiram ou não. Espíritos Importam
Trabalhos Sujos Feitos Sujos Baratinhos Monstros espirituais que são, os Garou se
movem por um mundo muito mais profundo do
Quando Gaia está doente, os Garou são a cura que a maioria das criaturas jamais conhecerá. Para
e, às vezes, o tratamento fica complicado. Traição, eles, cada pedra e árvore contém um espírito vivo.
O elemento animista do Lobisomem nunca deve indizíveis fazem parte da vida de todo Lobisomem.
ser esquecido - é uma parte inata de cada Garou. Ela pode abaixar a cabeça, mas não pode evitar
Faça com que os espíritos provoquem, aconselhem, enfrentá-lo eventualmente.
façam amizade, atormentem ou interajam de outra
forma com sua matilha. Preencha a Umbra com O indizível pode ser entidades cósmicas com
reflexos surreais do mundo dos homens. Desafio nomes impronunciáveis. Podem ser fragmentos de
seus jogadores com enigmas e enigmas para os almas humanas que os Lobisomens pisam com as
quais não existem soluções óbvias. Quer eles patas ensanguentadas. Pode ser o reflexo no
empreendam uma missão Umbral Profunda, espelho de um predador sagrado que acabou de
paguem chiminage para entidades patronas, forjem matar todos que ela conhece. Em última análise,
fetiches com pactos espirituais complicados ou não tem uma forma única definida. É o coração
viajem para reinos desconhecidos para os homens, deste Mundo das Trevas. Você pode expor
trabalhem para revelar o reino sublime dos vislumbres disso, mas nem mesmo nós podemos
espíritos. Use simbolismo, descrição, mistério e o dizer o que é.
conhecimento de que o que eles veem é apenas Se isso parece extremamente abstrato, é
uma pequena porção do que está lá... e então porque é. Lobisomem: O Apocalipse é o que você
enfatize que os Lobisomens também fazem parte quiser que seja. Carnificina política, terror extremo,
desse reino. thriller de ação sobrenatural, romance trágico ou
comédia doentia - a forma final é sua. Podemos
Enrente o Indizível dar-lhe coisas para trabalhar, mas não podemos
dizer-lhe o que fazer com elas. Como dissemos,
Como escreveu Lovecraft, os humanos não
apocalipse significa revelação. Como qualquer jogo
podem compreender todo o escopo de suas
de RPG, ele refletirá, para o melhor e para o pior, os
experiências. Garou não tem esse luxo. Eles se
monstros que você e seus jogadores trazem para a
movem por um mundo onde as corrupções do
sua mesa.
corpo e da alma fazem parte da vida cotidiana. Eles
enfrentam entidades cuja mera existência destrói Divirta-se com isso, então, e veja aonde eles
todo preconceito mortal. Eles lutam em batalhas podem levá-lo.
que ninguém pode entender no sombras de uma
profecia que eles próprios cumprem. Coisas Essa jornada pode não ser o que você espera,
mas com certeza será memorável.



Exemplo de Jogo como uma Matilha e usar a mesma iniciativa, mas
Sam quer a vantagem total de seu Dom de Ahroun
Espírito da Batalha de Nível Dois, então eles
Rob reúne seus jogadores, Rene e Sam, para
decidem rolar separadamente. Rene rola um dado
uma sessão de Lobisomem. Rene está
e obtém um resultado de 2, ao qual adiciona a
interpretando Riña, uma Theurge Roedor de Ossos
Destreza de Riña (4) e Raciocínio (4) para um total
Posto 3. O personagem de Sam é Muiredach of the
de 10. Sam rola um dado e obtém 6. Muiredach
Hill, um Fianna Ahroun Posto 4. O jogo de Rob se
Destreza (4) e Raciocínio (3) são adicionados ao
passa na cidade de Nova York, centrado no Caern
seu bônus de Espírito da Batalha +10, para um
do Central Park, na Seita Verde. Na sessão anterior,
total de 23. Rob faz um teste para o Fomor: 7;
Riña encontrou um Fomor em um acampamento
adicionar Destreza (4) + Raciocínio (2) dá a ele 13 -
de protesto ocidental em Wall Street. Ela lutou com
ele age em segundo lugar.
ele, conseguindo infligir um ferimento usando seu
fetiche por chave inglesa, mas escapou para a Muiredach instantaneamente muda para
Umbra. Riña percorreu atalhos e o perseguiu por Crinos (gastando um ponto de Fúria) e ataca o
vários quarteirões da cidade, usando um fetiche de Fomor com seu machado (o Dom Ahroun Espírito
telefone celular para ligar para seu companheiro da Batalha lhe dá iniciativa). Ele corta o braço
de matilha, Muiredach, para obter ajuda. Ambos se esquerdo do Fomor.
reuniram fora do armazém degradado que o
Fomor está usando como refúgio. Sam gasta um dos pontos de Fúria de
Muiredach para mudar instantaneamente para a
Riña já usou seus Dons de Falar com forma Crinos e declara que Muiredach está
Espíritos de Theurge e Comandar Espíritos para atacando com seu fetiche Klaive de machado. Sua
reunir um enxame de espíritos do rato para ajudá- dificuldade de ataque é 6. Ele testa Destreza (4)
la a caçar o Fomor. Ela pediu que eles entrassem no mais Armas Brancas (4): 3, 7, 10, 4, 6, 7, 9, 2 =
prédio para identificar exatamente onde a criatura cinco sucessos. Ele rola novamente seu 10 e obtém
manchada pela Wyrm está se escondendo. um 7 - outro sucesso, para um total de seis
sucessos. Para a rolagem de dano dele, Sam testa a
Rob declara que a escuridão adicionará +1 a
Força de Muiredach (7) mais dois (o bônus da
todas as dificuldades de ação. Sam não quer
Klaive), mais cinco (para cada sucesso de ataque
nenhuma desvantagem em combate, então ele
sobre o primeiro), para um total de 14 dados. Ele
declara que Muiredach usará um dos Dons de sua
obtém 8, 5, 6, 3, 4, 10, 6, 5, 6, 8, 1, 2, 3, 5. O 1
tribo, a Luz das Fadas (Nível Um). Ele testa
cancela o 10, deixando 6 pontos de dano. Rob testa
Raciocínio (3) + Enigmas (3; um total de seis
o Vigor do Fomor (5) contra uma dificuldade de 6
dados) contra uma dificuldade 6, obtendo 3, 2, 5, 7,
para absorver parte do dano: 7, 3, 6, 4, 2 - ele
9, 6 - três sucessos. A Orbe flutuante de luz durará
"absorve" 2 pontos de dano, o que significa que ele
três turnos (um por sucesso), mas Sam decide
ainda sofre 4 pontos de dano agravado (A Klaive de
gastar um dos pontos de Gnose de Muiredach para
Muiredach causa dano agravado a não-Garou). Isso
fazê-lo durar o resto da cena. Rob informa a Sam
é grave, mas não o suficiente para matar o Fomor
que, graças à Luz feérica, não haverá penalidades
(ele ainda tem 3 pontos de Vitalidade restantes -
para as trevas.
ele já se curou da ferida infligida por Riña
O Fomor é revelado, então Rob pede testes anteriormente). Rob declara que o golpe poderoso
de iniciativa. Rene e Sam podem escolher agir de Muiredach cortou um braço.
É a vez do Fomor. Rob revela o poder bizarro Fomor agora deve resistir ao poder do Dom. Rob
do Fomor: tentáculos gotejantes de ácido. Ele testa sua Força de Vontade (4) contra dificuldade 8
decide fazer dois ataques. A parada de dados do e obtém 2, 5, 6, 7 = nenhum sucesso. O Fomor
Fomor para um ataque de tentáculo é Destreza (4) agora é tratado como Aleijado (penalidade de –5
mais Briga (5) menos dois dados por ser Ferido. dados).
Isso totaliza sete dados para dividir entre os
ataques. Ele atribui quatro dados ao primeiro Rene faz Riña usar seu Dom de Theurge de
ataque, contra uma dificuldade de 6. Os resultados Nível Um do Toque da Mãe para curar a ferida
são 6, 8, 7, 9 = quatro sucessos. Rob rola o dano: a agravada de Muiredach. Ela gasta 1 ponto de Gnose
Força do Fomor (4) mais um (as pequenas farpas de Riña e testa Inteligência (3) mais Medicina (3)
do tentáculo), mais os quatro sucessos - nove contra a dificuldade 6 (Fúria de Muiredach) e
dados. Os resultados são 9, 2, 4, 6, 7, 6, 10, 3, 5 = obtém: 4, 6, 7, 2, 7, 3 = três sucessos. Muiredach é
cinco sucessos. Ele rola novamente o 10, mas reduzido de Ferido para simplesmente Ferido (sem
obtém um 3; nenhum sucesso adicional. Sam testa penalidades de dados para ferimentos).
o Vigor de Muiredach (3) para absorver: 3, 6, 5 = O Dom Comandar Espíritos de Riña ainda
ele absorve 1 ponto e sofre 4 pontos de dano está em vigor, embora Rob tenha decidido que os
agravado - o ácido é desagradável. espíritos dos ratos escolheram cooperar de
A parada de dados para o segundo ataque qualquer maneira contra seu inimigo comum. O
são os três dados restantes da parada inicial de Dom da Falar com Espíritos de Riña lhe dá a
sete. Rob obtém 7, 8, 3 = dois sucessos. Dano habilidade permanente de falar com espíritos e
rolante (Força 4 +1 farpas de tentáculo + dois entender sua fala. O espírito-rato informa que o
sucessos de ataque), Rob obtém 1, 3, 5, 7, 8, 1, 4 = Fomor fugiu para a sala adjacente, mas agora está
nenhum sucesso. Os 1s cancelaram os dois aberto.
sucessos do Fomor. Sam dá um suspiro de alívio; Sam declara que Muiredach passa o turno
Muiredach tem “apenas” 4 pontos de dano para procurando por perigos ocultos na sala - ele está
lidar, deixando-o Ferido (penalidade de -2 dados). convencido de que o comportamento do Fomor
Sam decide que Muiredach usará outro Dom significa que ele está tramando algo complicado.
tribal: o Olhar de Balor de Nível Quatro. Ele gasta Ele testa a Percepção de Muiredach (3) mais
um dos pontos de Fúria de Muiredach e um ponto Prontidão (2) contra uma dificuldade 6 e obtém 4,
de Gnose e testa Percepção (3) mais Ocultismo (4) 5, 5, 7, 2 = um sucesso. Rob diz que Muiredach não
contra uma dificuldade de 8 e obtém 9, 4, 7, 10, 2, vê nada incomum - apenas um depósito em ruínas.
9, 8 = quatro sucessos. Ele rola novamente o 10 e Rene lembra Sam que se houvesse mais alguma
obtém um 7; não o suficiente para outro sucesso. O coisa aqui, certamente seus ratos teriam contado a
ela.
Já que Muiredach usou sua ação para um vai percorrer atalhos. Ele testa a Gnose 3 de
teste de percepção, agora é a vez do Fomor. Ele tem Muiredach contra o Dificuldade da Película que é 5
um fetiche escondido da Wyrm que nem mesmo os e obtém 6, 9, 8: três sucessos. Ele começa a entrar
espíritos dos ratos detectaram, e um poder imediatamente no mundo material.
chamado Laços Espirituais que dá a ele o ponto de
Gnose com o qual pode usar o fetiche. O fetiche Rob descreve a Rene o que os espera do
assume a forma de um cartão de identificação outro lado da Película. Ela não gosta do que ouve. É
universal que lhe permite percorrer atalhos muito tarde para impedir Muiredach de atravessar.
instantaneamente para uma instalação da Pentex. Rob gargalha de alegria, esfregando as mãos
Rob gasta um dos pontos de Gnose do Fomor para como um vilão da série de filmes, e Sam geme - ele
ativá-lo. deveria ter esperado o relatório de Rene. Mas ele
Rene faz Riña usar seu Dom de Theurge de estava interpretando seu impulsivo Fianna Ahroun,
Nível Três, Pulso do Invisível. Isso permite que ela então é o que é. Diante de uma horda de Fomori de
perceba o mundo espiritual do mundo físico, mas terno, ele diz que Muiredach usará seu Dom Fianna
também vice-versa. O nível da Película aqui é de Nível Dois, Uivo da Banshee. Se for bem-
excepcionalmente fraca: 5. A Gnose de Riña é 5, o sucedido, isso forçará os Fomori a resistir à fuga de
que permite que ela veja além da Película sem terror antes do uivo assustador do lobo, que pode
precisar rolar dados. Sam decide que Muiredach dar a Muiredach a vantagem que ele precisa
quando a luta começa.
Capítulo Nove:
Aliados
Os Garou não estão sozinhos. Existem muitos normalmente usaria os Atributos de Destreza ou
outros que estão envolvidos na guerra contra a Vigor.
Wyrm, que também podem perder tudo se o
Apocalipse terminar a seu favor. Os espíritos da • Fúria: A Fúria de um espírito cobre ações
Umbra, os próprios parentes do Garou, até mesmo que precisam de poder ao invés de sutileza -
os outros metamorfos - todos são potencialmente segurando um oponente em um clinchar,
tênues aliados na grande luta. Claro, eles podem quebrando portas e paredes fracas e ferindo
acabar com os inimigos também, como sempre oponentes. Os espíritos usam a Fúria para ações
acontece quando a Fúria transforma um desprezo que, de outra forma, envolveriam o Atributo de
percebido em uma vingança furiosa. Força.

• Gnose: A Gnose permite que um espírito


Espíritos perceba o mundo ao seu redor, se comunique com
outros espíritos e pense rapidamente em situações
Garou pode encontrar uma variedade infinita estranhas. Espíritos usam Gnose para ações que de
de espíritos (menores ou poderosos, hostis ou outra forma envolveriam os Atributos Sociais ou
amigáveis) e o Narrador é encorajado a criar uma Mentais e para muitos Encantos.
grande variedade de espíritos para se adequar a
sua crônica. • Essência: A Essência de um espírito
geralmente é igual à soma de sua Fúria, Gnose e
Características Espirituais Força de Vontade, embora o Narrador deva ajustá-
la para cima ou para baixo para espíritos
Os espíritos têm características diferentes particularmente vigorosos ou frágeis. A essência
das criaturas nativas do mundo físico. Cada representa a vitalidade do espírito e suas reservas
espírito tem quatro características: Força de de energia para energizar os Encantos.
Vontade, Fúria, Gnose e Essência. Os espíritos
também possuem habilidades definidas por sua Incarnas
natureza, chamadas de Encantos. A Fúria, Gnose e
Força de Vontade de um espírito variam de 1 a 10, Alguns espíritos têm um poder além da
como para os Lobisomens, mas os espíritos têm compreensão. Estes incluem totens tribais,
apenas pontos nessas Características, não pontos Incarnas, Celestinos e membros da Tríade; até
que podem ser gastos em ações ou sucessos extras. mesmo a Wyld enfraquecida continua sendo uma
das forças fundamentais do universo. As
• Força de Vontade: A Força de Vontade características usadas em Lobisomem não são
cobre muitas ações “físicas” - atacar um inimigo, suficientes para descrever tais espíritos. Embora
voar pela Umbra ou escalar as teias que mantêm a Garou possa encontrar um avatar de um desses
Umbra das cidades em cativeiro. Os espíritos usam espíritos que usa as Características espirituais
Força de Vontade para qualquer ação que acima, o avatar é apenas uma sombra do espírito
maior.
Encantos Comuns
ESPÍRITOS EM COMBATE Todos os espíritos têm os seguintes
Embora o Garou possa lidar com muitos espíritos
encantos. Eles são notáveis apenas em sua
por meio de barganhas e chiminage apropriada (pág. ausência - um espírito que está enfraquecido, preso
319), alguns espíritos não darão ouvidos a nada menos a uma matilha ou sendo punido pode não ser capaz
que os dentes e as garras de um Lobisomem. de usar um ou mais desses Encantos.

Os espíritos lutadores são quase o mesmo que • Sentido de Orientação: Espírito tem um
lutar contra qualquer outra coisa pelos Garou, e eles sentido natural de “Orientação” (direções) do
usam as mesmas Características do mundo físico. Os mundo espiritual e pode viajar sem muita
espíritos, por outro lado, usam sua Força de Vontade dificuldade. O espírito pode criar ou encontrar
para atacar e a Fúria para causar dano em um ataque
rastros espirituais à vontade. O Narrador testa a
bem-sucedido. Quando danificados, os espíritos se
Gnose do espírito se ele precisa localizar um lugar
embebem com Força de Vontade (possivelmente
aumentada pelo encanto Armadura). Espíritos com alta
ou indivíduo específico na Umbra. Mesmo os
Força de Vontade também podem usá-la para esquivar, espíritos não são infalíveis, e uma falha crítica pode
mas eles devem dividir sua parada de dados se levá-los a um Reino implacável.
quiserem se esquivar mais de uma vez ou para atacar e
esquivar. • Materializar: O espírito assume forma
física na Terra. A Gnose do espírito deve ser igual
Todo dano não absorvido é subtraído da Essência ou maior que o Nível da Película da área. O espírito
do espírito, seja contundente, letal ou agravado. Um tem a mesma aparência no mundo material e na
espírito que perde Essência lentamente desvanece-se na Umbra. O espírito usa suas Características da
Umbra. Garou podem colher Gnose de tais espíritos,
mesma forma que faria na Umbra, ao invés de ter
levando-os a um fim permanente, ou prendê-los em
Atributos e Habilidades. Os espíritos
fetiches. Sem a interferência de um Lobisomem, o
espírito deve reconstruir sua Essência antes de se
materializados possuem níveis de vitalidade como
rematerializar na Umbra. outros seres corpóreos. Se um o espírito morre no
mundo material, ele retorna à Umbra e entra no
Sono, como se o espírito tivesse perdido toda a sua

Encantos Essência na Umbra. A maioria dos espíritos não


usará este Encanto, exceto em circunstâncias
extraordinárias; o mundo moderno está longe de
Os espíritos têm vários poderes chamados
receber bem sua espécie.
Encantos sob seu comando. Alguns são reflexos
espirituais de Dons de Lobisomem, enquanto • Sentir o Reino: O espírito pode sentir o
outros são poderes que um espírito poderia que acontece em seu Domínio tanto na Umbra
ensinar a um Garou - com causa suficiente. quanto na Terra. Sentir uma área específica requer
um teste de Gnose bem-sucedido. Embora este
Os seguintes Encantos são um ponto de
Encanto seja normalmente associado com um
partida para os Narradores. Muitos Encantos
Naturae (espíritos da floresta de Gaia), a maioria
podem refletir uma série de fenômenos diferentes
dos espíritos ligados a uma área possui esta
que têm os mesmos efeitos. O Encanto Explosivo,
habilidade. Espíritos sem vínculos diretos com um
por exemplo, pode representar espinhos
local na Terra podem ter este Encanto, mas só são
disparados de um espírito da natureza, cacos de
capazes de sentir suas tocas em Reinos Quase
vidro jogados por um elemental do vidro ou
Umbrais ou Domínios domésticos.
descarga elétrica de um espírito relâmpago. Seja
criativo ao atribuir encantos aos espíritos. • Reformar: O espírito pode dissolver seu
corpo para viajar pela Umbra até seus Domínios de
origem. É necessário que o espírito gaste um turno espírito (dificuldade 3 para uma brisa forte, 6 para
todo para tentar se reformar. O Narrador deve uma tempestade ou 9 para um tornado).
rolar a Gnose do espírito com sucesso para que
este encanto seja bem-sucedido. Os espíritos usam • Iluminar: O espírito pode iluminar uma
este encanto para fugir de seus inimigos. área atingindo 20 metros de seu corpo, ou mudar a
cor das luzes na área. Fazer isso normalmente não
Encantos Especiais exige um teste.

• Inundação: O espírito pode elevar o nível


Estes Encantos são comumente possuídos
natural da água em uma área. O espírito gasta um
por uma ampla variedade de espíritos.
ponto de Essência para inundar uma área. O
• Armadura: Ao gastar dois pontos de tamanho depende do poder do espírito - um
Essência, o espírito ganha uma ponto de absorção Jaggling usando este Encanto pode inundar vários
igual à sua Gnose pelo restante da cena. quarteirões ou uma pequena cidade, enquanto um
Gaffling pode inundar um edifício ou um
• Explosão: O espírito pode atacar à quarteirão da cidade. Inundar uma área maior
distância - cuspindo fogo, liberando um som pode exigir que o espírito gaste mais Essência.
ensurdecedor, arremessando cacos de vidro ou
cuspindo lâminas de barbear. O Narrador gasta um • Congelar: O espírito reduz drasticamente a
ponto de Essência e testa a Fúria do espírito como temperatura de sua área imediata. Reduza a Fúria
uma parada de dados de dano, causando dano do espírito em um para o restante da cena. Todos
agravado. O espírito não precisa rolar para acertar na área sofrem a nova Fúria do espírito em dados
e o ataque não pode ser evitado. de dano agravado. Usar este Encanto pode ter
efeitos adicionais, a critério do Narrador.
• Limpe a Praga: O espírito pode purificar a
corrupção espiritual em sua vizinhança. O • Cura: O espírito pode curar seres físicos. O
Narrador testa a Gnose do espírito; a dificuldade Narrador testa a Gnose do espírito (6 para curar o
depende da força da Praga. A maioria dos espíritos dano letal, 8 para agravado). O alvo cura vários
só pode usar este Encanto em uma área que reflita níveis de vitalidade iguais à Gnose do espírito. Um
sua natureza. espírito só pode usar este Encanto uma vez por
cena por alvo.
• Controle de Sistemas Elétricos: O espírito
exerce controle sobre um dispositivo eletrônico. O • Abrir Ponte da Lua: O espírito pode abrir
Narrador testa a Gnose do espírito (dificuldade 3-9 uma ponte da lua para um local desejado. Este
dependendo do sistema complexidade). O espírito Encanto pode operar em qualquer lugar e não
pode desligar o sistema, controlá-lo como se precisa de um Caern presente. A Ponte de Lua tem
estivesse nos controles e até mesmo sobrecarregar uma distância potencial total de 1000 milhas (1600
o sistema. km).

• Criar Fogo: O espírito pode criar fogo. O • Espiar: O espírito pode olhar para o mundo
Narrador testa a Gnose do espírito (dificuldade 3 físico a partir da Penumbra.
para uma chama do tamanho de uma tocha, 6 para
• Mudança de Forma: O espírito pode se
uma fogueira ou 9 para um inferno). Sem uma
parecer com qualquer coisa que desejar. Este
fonte de combustível, o fogo queima apenas por
Encanto apenas muda a forma do espírito, não suas
um turno.
habilidades ou poderes. O Narrador deve rolar a
• Criar Vento: O espírito pode criar ou Força de Vontade do espírito se ele tentar aparecer
suprimir o vento. O Narrador testa a Gnose do como um ser específico.
• Quebrar Vidro: o espírito pode quebrar • Incitar Frenesi: O espírito pode fazer um
todos os vidros da área. O Narrador testa a Gnose Lobisomem entrar em frenesi. O Narrador testa
do espírito (dificuldade 6). Fúria (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Qualquer sucesso causa um frenesi; seis ou
• Curto-Circuito: O espírito pode causar mais sucessos fazem com que o Lobisomem caia no
curto-circuito nos sistemas elétricos, danificando domínio da Wyrm. Todas as regras normais de
os circuitos. O Narrador testa a Gnose do espírito frenesi se aplicam.
(dificuldade 6).
• Possessão: O espírito pode habitar um ser
• Voo Rápido: O espírito pode voar a três vivo ou objeto inanimado. O Narrador testa Gnose
vezes a velocidade normal, até 60 + (Força de (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima, ou
Vontade x3) jardas ou metros por turno. 4 para um objeto). A posse leva o tempo indicado:
• Rastrear: O espírito pode seguir sua presa Sucessos Tempo Tomado
infalivelmente, embora precise gastar um ponto de
Essência para fazer isso. 1 seis horas
2 três horas
• Umbraquake: A Umbra estremece com 3 uma hora
tanta força que todos os que estão de pé são 4 15 minutos
atirados ao chão. Todos na área sofrem metade da 5 cinco minutos
Fúria do espírito em dados de dano contundente. 6+ instantâneo
• Updraft: O espírito pode levantar uma O espírito não pode realizar outras ações. Se
criatura do tamanho de um homem no ar com uma isso acontecer, ou se estiver engajado em um
rajada de vento. O Narrador testa a Força de combate espiritual, o link será quebrado. Um
Vontade do espírito (dificuldade 6). espírito que possui um humano pode deformar e
mudar o corpo da vítima, fazendo um Fomor (ver
Encantos dos Malditos p. 428 para mais informações sobre Fomori). A
posse é permanente.
A Wyrm concede esses Encantos para seus
lacaios. Criaturas aliadas a Gaia não podem (e não
Encantos da Weaver
deveriam) aprender Dons relacionados a esses
Encantos. Esses Encantos são concedidos pela Weaver.
• Toque da Praga: Se o espírito causar dano Um espírito com um desses Encantos pode usar
em um ataque (incluindo o uso do Encanto Sentido de Orientação para viajar pela Teia Padrão.
Explosivo), o alvo deve fazer um teste reflexivo de • Calcificar: O espírito liga um personagem à
Força de Vontade. Se ela falhar, suas características Teia de Padrões. O Narrador testa Força de
negativas dominarão sua personalidade pelas Vontade, contestada pela Fúria do alvo. Cada
próximas horas. Se ela falhar, a mudança é sucesso subtrai um ponto de um Atributo Físico da
permanente. escolha do espírito (ou Essência no caso de
• Corrupção: O espírito sussurra uma espíritos). Quando a Essência ou Atributos do alvo
sugestão para o alvo, e o alvo age sobre ela. O caem para zero, o alvo é mantido na Web de
Narrador testa Gnose (dificuldade igual à Força de Padrões. Lobisomens. devem ser libertados por
Vontade do alvo). Este Encanto pode ser usado em seus companheiros de matilha, enquanto a energia
toda a Película. da Wyld pode interromper a Teia Padrão para
espíritos livres.
• Solidificar a Realidade: O espírito amplia com Espíritos é necessária para falar e
e fortalece a Teia Padrão. O Narrador testa a Gnose compreender os espíritos em sua própria língua.
do espírito. Cada sucesso aumenta a Essência do Dons que lidam com espíritos não precisam que o
alvo (ou saúde efetiva níveis) por um por sucesso. usuário entenda a fala dos espíritos - o poder do
Os efeitos duram um dia. Um alvo só pode se Dom transmite a intenção do Garou sem a
beneficiar de um uso deste Encanto por vez; todos necessidade de traduzir suas palavras.
os usos posteriores antes que os efeitos
desapareçam falham automaticamente. • Movimento: Os espíritos podem voar ou
flutuar até (20 + Força de Vontade) jardas ou
• Espírito Estático: O espírito aumenta a metros por turno e podem flutuar no lugar se
Película em uma área em um. Até três espíritos desejarem. Na Penumbra, a distância entre dois
podem trabalhar em conjunto (aumentando o pontos quaisquer é a mesma que no mundo físico;
Película em três). O espírito deve permanecer na mais adiante na Umbra, o conceito de “distância” e
mesma área e está distraído, reduzindo todas as “tempo” pode se deformar de maneiras
suas paradas de dados em 2. imprevisíveis.

Encantos da Wyld • Sono: Os espíritos recuperam a Essência


entrando em um estado inativo chamado Sono,
• Romper a Realidade: O espírito pode durante o qual flutua em uma parte isolada da
mudar a forma Umbral de algo: transformando Umbra. Um espírito morto na Penumbra
água em ácido, transformando parte de uma desaparece na Umbra após vários minutos. Um
parede em uma porta, ou mesmo transformando espírito adormecido pode ser limitado por um rito
um sofá em um jantar de bife. O Narrador testa a sem levar em conta a vontade do espírito. O
Gnose do espírito (a dificuldade depende do grau espírito em um fetiche está sempre em Sono - o
de mudança), com um elemento do alvo mudando usuário ativa os poderes do fetiche, não os do
a cada sucesso. Em caso de falha, o espírito perde espírito.
um ponto de Essência. Em uma falha crítica, ele
perde um ponto de Gnose também. Espíritos de Gaia
• Desorientar: O espírito pode alterar
pontos de referência e direções. O Narrador testa a Naturae
Gnose do espírito (dificuldade 6 ou classificação de
Película, o que for maior). Os espíritos que um Garou provavelmente
encontrará são espíritos da natureza. Há muito
Estados Espirituais tempo, a Umbra estava cheia de espíritos ativos, e
cada riacho, cada árvore, cada pedra, cada coisa
A Umbra é diferente do mundo físico de tinha um espírito vivo conectado a ela. Agora, a
várias maneiras, e os espíritos são diferentes dos Umbra é amplamente estéril e sem características.
seres físicos. Como tal, aplicam-se regras Apenas alguns espíritos da natureza ainda existem,
diferentes. e a maioria deles está no sono.

• Comunicação: Os espíritos “falam” por Todos os espíritos listados aqui possuem os


meio de pensamentos e sentimentos Encantos do Sentido de Direção e Reforma, além
compartilhados, ao invés do que os humanos daqueles listados.
consideram uma linguagem. Alguns espíritos, como
os servos de totens tribais, podem falar a língua
Garou ou outras línguas humanas. O Dom: A Falar
Espíritos Animais movimentado, o espírito parecerá sujo e
abandonado. Isso se estende à informação que ele
Os espíritos animais parecem um ideal das pode transmitir aos Garou - quanto mais uma
espécies que representam. Existem muitas árvore se torna contaminada, ou quanto mais
variedades de espíritos animais para listar aqui; fortemente ela é tecida na Teia Padrão, menos
muitos outros desapareceram à medida que as confiável sua informação se torna. Os espíritos das
espécies se extinguiram. árvores decíduas têm olhos brilhantes e vigilante
durante os meses de verão, tornando-se lento e
Além de ensinar Dons para selecionar os mais difícil de despertar no final do outono e no
Garou, muitos Lobisomens acham sábio apaziguar inverno.
os espíritos dos animais depois de caçar seus
semelhantes em busca de comida. A maioria dos Força de Vontade 7, Fúria 3, Gnose 8,
Garou, particularmente Wendigo e Lupinos, Variável de Essência (20 para uma muda, 35 para
acreditam que espíritos animais têm o Totem um carvalho maduro, 50+ para uma sequoia
Incarna, chamados de Pais dos Animais. Os Pais ancestral)
dos Animais observam seus filhos de cabanas na
Encantos: Limpar a Praga, Sentido do Reino
Umbra Próxima. Lobisomens que não mostram o
devido respeito aos espíritos dos animais podem
atrair a ira de um Pai Animal, que pode impedir o
Luno
nascimento desse animal no mundo físico. O mais comum dos Jagglings de Luna
A seguir estão alguns exemplos de Gafflings aparecem como fitas cintilantes de luz delineadas
de animais: em ouro ou azul. Eles se comunicam
empaticamente, espiralando ou ondulando mais
• Cervo rapidamente à medida que ficam excitados. A
Força de Vontade 4, Fúria 4, Gnose 6, Essência 14 maioria dos Lunos tem uma inclinação positiva
Encantos: Sem Encantos especiais para os Garou, contanto que os Lobisomens não
sejam muito mandões. Lunos podem abrir pontes
• Falcão lunares à vontade e podem criar pontes lunares
Força de Vontade 8, Fúria 6, Gnose 5, Essência 19 para os Garou que as solicitarem. Durante a lua
Encantos: Voo Rasante cheia, no entanto, não há garantia para onde os
• Cobra caminhos do espírito louco pela lua irão enviá-los.
Força de Vontade 5, Fúria 6, Gnose 8, Essência 19 Força de Vontade 8, Fúria 4 (8 durante a lua
Encantos: Olhar Paralisante (como o Dom de cheia), Gnose 7, Essência 19-23
Senhor das Sombras de Nível três) Encantos: Abrir Ponte de Lua
• Lobo
Força de Vontade 6, Fúria 7, Gnose 5, Essência 18 Corvos da Tempestade
Encantos: Rastrear
O mais comum dos servos espirituais do Avô
Trovão, Corvos da Tempestade são os olhos e
Criança da Clareira ouvidos do totem. Eles estão conectados a ele o
Os espíritos das árvores, Criança da Clareira, tempo todo e geralmente servem como Avatares de
aparecem como figuras luminescentes com totem de matilha para o Avô Trovão.
mantos. A aparência de uma Criança da Clareira Força de Vontade 9, Fúria 7, Gnose 6,
depende da localização de sua árvore no reino Essência 22
físico. Em uma floresta, o espírito parece majestoso Encantos: Criar Vento, Rastrear
e poderoso; perto de um cruzamento
O Wendigo
Um humanóide azul com grandes garras e
presas, o Wendigo tem olhos de fogo e tocos negros
no lugar dos pés. O Wendigo corre pelo céu em
missões de vingança, rastreando sua presa. Se tiver
sucesso, ele come o coração de sua vítima; se
frustrado, o Wendigo come o coração de quem o
invocou. Este é o espírito convocado com o
Wendigo

Dons: Invocar o Espírito Canibal.


Força de Vontade 7, Fúria 10, Gnose 5, Essência 32
Encantos: Explodir (Gelo), Criar Vento, Congelar,
Materializar, Rastrear

O Caçador Selvagem
A Caçada Selvagem é a personificação da
fúria e um instrumento da vingança do Veado. O
Fianna pode invocá-lo quando estiver em apuros
por causa de uma ameaça da Wyrm. Não é
chamado levianamente, pois o Garou pode ser pego
na Caçada e consumido por ela. O Caçador e sua
matilha são um pântano de energia espiritual
selvagem, em vez de entidades específicas.

• O Caçador: O Caçador aparece como um


homem alto com chifre de veado seguindo seus
cães.

Força de Vontade 10, Fúria 10, Gnose 5,


Essência 40
Encantos: Armadura, Materialização,
Rastreamento

• Os Cães de Caça: Esses servos Gafflings do


Caçador, que finalmente viajam em matilhas de
nove (embora pode ser até três vezes esse
número), ostentam pelagem preta e olhos de fogo
verde frio. Eles podem facilmente acompanhar um
Garou na forma de Lupina e são incansáveis.

Força de Vontade 6, Raiva 7, Gnose 2,


Essência 18
Encantos: Materialize (use a Gnose do Caçador),
Rastrear
Espíritos-Ancestrais Os espíritos ancestrais variam muito em
habilidade, dependendo tanto de seu poder antes
da morte quanto de sua força de vontade. O
Os Garou servem a sua tribo e a Gaia, e nem
seguinte é um exemplo de espírito Garou:
mesmo a morte pode encerrar seu serviço. Os
espíritos dos mortos há muito tempo esperam na Força de Vontade 6, Fúria 8, Gnose 7,
Umbra, cuidando de seus descendentes. Alguns Essência 21
podem ajudar os vivos, emprestando seu Encantos: Os encantos de um ancestral estão
conhecimento, sabedoria ou até mesmo sua perícia relacionados aos seus dons tribais, augúrios ou de
em combate. raça. Por exemplo, um Ahroun pode possuir o
Encanto Armadura, um Lupino pode ter o Encanto
A maioria dos espíritos ancestrais residem
de Rastreamento e um Andarilho do Asfalto pode
na terra natal de sua tribo umbral. Alguns podem
ter poderes semelhantes a um elemental da
existir perto do Caern de sua seita, enquanto
eletricidade ou uma Aranha de Rede.
alguns estão ligados a fetiches poderosos. O Garou
pode negociar com um espírito ancestral por ajuda
ou Dons, tanto quanto com outros espíritos - Elementais
embora um ancestral provavelmente seja favorável
a seus descendentes, supondo que eles tenham Elementais são manifestações espirituais dos
trazido descrédito à linhagem. O Antecedente dos elementos “clássicos”: as substâncias centrais que
Ancestrais permite que um Garou convoque seus constituem todas as coisas.
ancestrais, permitindo que um espírito ancestral Durante séculos, os únicos elementais
possua seu corpo temporariamente, concedendo a conhecidos foram os quatro elementos clássicos:
ele a habilidade e o conhecimento desse ancestral. terra, fogo, ar e água. Recentemente, os Garou
É justo questionar se os espíritos ancestrais descobriram espíritos que parecem elementais,
são realmente os espíritos dos Garou mortos. mas que incorporam outras substâncias - os
Alguns acreditam que eles são os espíritos dos que Andarilhos do Asfalto frequentemente tratam com
partiram, enquanto outros acreditam que eles são elementais do vidro e plástico, enquanto a
uma combinação das memórias e personalidades disseminação da sociedade industrial gerou
dos Lobisomens que partiram envolta em um eletricidade e elementais de metais. Nenhum
núcleo espiritual efêmero - o espírito dos Garou Lobisomem ainda descobriu um espírito
que voltou a Gaia deve renascer, mas sua relacionado a um elemento da tabela periódica;
personalidade continua viva. Embora a opinião de Elementais de flúor continuam sendo matéria de
um Lobisomem sobre seus espíritos ancestrais histórias de terror para Garou com mentalidade
diga muito sobre suas opiniões sobre o mundo química.
espiritual, a resposta não altera o impacto real dos Os elementais variam muito em poder, desde
espíritos ancestrais na sociedade Garou. os Gafflings menores na chama de uma vela até o
Alguns humanos raros podem deixar poder Incarna da água em um oceano. As seguintes
espíritos ancestrais, especialmente Parentes. Esses Características se aplicam a elementais menores:
espíritos ancestrais não são tão poderosos quanto
os ancestrais dos Garou, porque os humanos não Elemental da Terra
compartilham o poder espiritual dos Lobisomens
Esses espíritos freqüentemente aparecem
quando vivos. Mesmo assim, é uma marca de honra
como coleções de rochas conectadas em uma
para qualquer ser tornar-se um espírito ancestral
forma vagamente humanóide, ou simplesmente
ao passar.
como uma protuberância móvel no solo.
Força de Vontade 9, Fúria 4, Gnose 5, Elemental da Eletricidade
Essência 20
Encantos: Armadura, Materializar, Umbraquake Esses espíritos podem aparecer como arcos de
eletricidade, Santo Elmo do Fogo ou bola de
Elemental do Ar relâmpago.

Elementais do ar são invisíveis a menos que Força de Vontade 6, Fúria 7, Gnose 5,


passem por um campo de poeira ou névoa, mas Essência 18
podem ser facilmente ouvidos ou sentidos. Encantos: Explosão (relâmpago), Controle de
Sistemas Elétricos, Curto-Circuito
Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7,
Essência 18
Encantos: Criar Vento, Updraft
Espíritos Enigmáticos
Garou normalmente lidam com espíritos
Elemental do Fogo
ligados a entidades concretas no mundo físico.
Esses espíritos mercuriais normalmente se Como tal, eles são inerentemente compreensíveis -
manifestam como um turbilhão coluna de chamas. embora uma montanha não fale, é bastante fácil
imaginar o espírito de uma montanha e ouvir sua
Força de Vontade 5, Fúria 10, Gnose 5, voz. Em vez disso, alguns espíritos se relacionam
Essência 20 com resumos; sem um quadro de referência,
Encantos: Explosão (Chamas), Criar Fogo muitos Lobisomens os acham difíceis de
compreender. Alguns Garou superaram esses
Elemental da Água obstáculos e todos ficaram mais ricos por seus
esforços.
Esses elementais podem aparecer como
pools individuais de água, um "engrossamento" em Quimerlings
um corpo maior de água, ou mesmo um forma
humana transparente. Quimerlings são Jagglings do totem Quimera.
Eles são a forma dada pela Enigma, mudando de
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10, forma conforme eles escolhem. Eles assombram os
Essência 20 sonhos, transmitindo mensagens que muitas vezes
Encantos: Limpar Praga, Inundação, Cura não fazem sentido até que a profecia se cumpra.
Alguns Garou procuram Quimerlings e os
Elemental do Vidro encontram no final de buscas de sonhos, onde o
espírito está disposto a ensinar Dons para aqueles
Elementais de vidro aparecem como uma
que entendem suas lições.
forma humanóide feita de numerosos cacos de
vidro. Força de Vontade 3, Fúria 5, Gnose 10,
Essência 18
Força de Vontade 4, Fúria 7, Gnose 7,
Encantos: Metamorfose
Essência 18
Encantos: Explodir (estilhaços de vidro),
materializar, Estilhaçar Vidro
Englings
Englings são servos espirituais Jaggling da
própria Gaia, espíritos da Gnose que os Garou
caçam durante as assembleias. Uma vez
capturados, os Lobisomens agradecem ao Engling
por se dar para fortalecer os Garou. Se a cerimônia tribos, sugerem que os Epiflings são os espíritos do
for realizada corretamente, os participantes pensamento puro e dos ideais platônicos
recuperam toda a sua Gnose, e o Engling se forma manifestados. Alguns claramente surgem de fortes
novamente em outro lugar na Umbra (ver Caça emoções e pensamentos poderosos no mundo
Sagrada, p. 146). físico, enquanto outros Epiflings parecem surgir
nas profundezas da Umbra. Além de aprender
Força de Vontade 5, Fúria 1, Gnose 10, Dons com eles, os Garou freqüentemente prendem
Essência 16 Epiflings em fetiches - especialmente aqueles que
Encantos: Sem encantos especiais lidam com pensamentos ou emoções. Cada Epifling
é um espírito único, e o Narrador deve criar
Curiosi Características apropriadas. A maioria dos
espíritos que os Garou encontram são Gafflings,
Espíritos de curiosidade, Curiosi são
mas alguns Lobisomens encontraram espíritos-
pequenos Gafflings que voam pela Umbra
conceito particularmente poderosos classificados
aparentemente ao acaso, embora pareçam atraídos
como Jagglings e, raramente, até Incarnas.
por Lobisomens e outros viajantes Umbrais. Cada
Curiosi aparece como um conjunto aninhado de
esferas filigranas de cores vivas, cada uma girando Totens de Matilha
dentro da próxima. Cada espírito é um quebra-
cabeça que um Garou de mente adequada pode ser A força de ligação que mantém uma matilha
capaz de resolver, se conseguir manter o espírito de Lobisomens unida é sua associação com um
por tempo suficiente - o que geralmente requer o espírito totem. Embora uma matilha de
gasto de um ponto de Gnose. Resolver o quebra- Lobisomens escolha o totem que eles acham que
cabeça é um teste de Percepção + Enigmas melhor os representa, uma busca para encontrar
(dificuldade 9); se for bem-sucedido, o Lobisomem um totem também dá ao espírito a chance de
ganha um ponto de Gnose e um ponto de Força de decidir se realmente deseja adotar o Garou. É por
Vontade por sucesso. esta razão que os totens frequentemente referem-
se a suas Matilhas como seus "filhos".
A observação cuidadosa e a meditação
podem revelar que o Curiosi é fascinado por seres Os espíritos totêmicos são quase
físicos e que os observará enquanto eles o universalmente Incarnas. Embora muitos sejam
observarem. espíritos animais, vários grupos consideram seres
mitológicos, forças elementais e até espíritos
Força de Vontade 5, Fúria 3, Gnose 9, estranhos como totens. Quando um espírito
Essência 17 escolhe a matilha, ele envia um avatar totem - um
Encantos: Iluminar Jaggling - para cuidar da matilha. A devoção dos
Garou dá ao totem e seu poder representativo, e
Epilings suas ações promovem os objetivos dos totens. No
retorno, o totem os capacita a realizar seus
Cada Epifling incorpora uma ideia ou objetivos de maneira direta.
conceito. Epifling comuns incluem aquelas de paz,
inveja, luxúria, morte e velocidade. Embora os Custos de Antecedentes e Características
Epiflings sejam mais fáceis de entender para os
Garou do que os Quimerlings, a maioria dos Garou Os jogadores usam seus pontos acumulados
não tem certeza de onde esses espíritos residem na no fundo do totem para “comprar” o espírito do
hierarquia espiritual. Os Portadores da Luz, que totem que escolheu sua Matilha. Cada Matilha só
estudaram este tipo de espírito mais do que outras pode ser associado a um totem. Cada totem nesta
secao lista os benefícios que a matilha ganha
quando aceita por ele; a menos que a descrição do
totem diga o contrário, todos os bônus e
penalidades se aplicam assim que o totem aceita a
Matilha.

Exemplo: O Totem de Brilho da Lua acaba de


ser aceito pelo Falcão. Cada membro da matilha
ganha imediatamente dois pontos de Renome de
Honra. A cada cena, um membro da matilha
adiciona três pontos adicionais à sua Liderança até
que ela a passe para outro colega de matilha.
Qualquer membro da matilha pode sacar do total de
quatro pontos de Força de Vontade do totem - pelo
menos até que todos eles sejam gastos.

Os jogadores podem aprimorar o totem de


sua matilha gastando pontos de experiência para
aumentar a classificação do Totem de seus
personagens, de acordo com a descrição do
histórico (pág. 140). Os espíritos do totem também
podem ensinar Dons relacionados à sua afiliação e
poderes. Alguns totens permitem que seus filhos
usem um Dom específico sem ensiná-lo a eles,
canalizando o poder do espírito diretamente.

Um totem não concede apenas poder a uma


matilha; também tem restrições que os
Lobisomens devem seguir. Essas restrições no
comportamento da matilha fazem parte da
Restrição do totem. Se os membros da matilha não
seguirem a Restrição, seu totem cortará a
assistência. Nesse caso, os Lobisomens perdem
todos os benefícios de seu totem, incluindo acesso
a Força de Vontade, Dons e Características extras,
até que realizem um Ritual de Contrição para
apaziguar seu totem. Uma matilha que ofende
repetidamente seu totem pode descobrir que o
espírito os abandona inteiramente.

Os totens a seguir estão entre os patronos


mais comuns de matilhas Garou. Vários desses
totens agem como totens tribais, mas os membros
dessa tribo não ganham os benefícios desse totem.
Apenas matilhas individuais que se aliam a um
avatar desses totens ganham os benefícios. A
maioria dos filhotes aprende seus Dons tribais por
meio dos espíritos que encontram durante o Rito
de Passagem.
Beneícios do Totem Totens de Respeito
Os totens podem dar aos membros de uma
Como espíritos representativos da virtude e
matilha uma ampla variedade de Benefícios. Esses
da honra, os Lobisomens procuram esses grandes
benefícios vêm em duas formas: Benefícios
espíritos em busca de conselhos sobre liderança e
individuais e Benefícios de Matilha.
diplomacia. Alguns dos maiores líderes Garou
• Benefícios Individuais: Cada membro da seguiram totens de respeito.
matilha ganha todas as características individuais
de um totem assim que ganha o favor do totem e Falcão
retém essas características enquanto permanecem Custo de Antecedente: 5
aliados com o totem. As Características Individuais
Falcão é um dos espíritos mais nobres,
mais comuns incluem Renome temporário, mas
condizente com o totem tribal dos Presas de Prata.
alguns totens oferecem pontos de Atributo e até
Seus olhos penetrantes vêem profundamente o
Dons como Características Individuais.
coração de seus filhos, inspirando os valorosos e
• Benefícios da Matilha: Qualquer membro recompensando os honrados. Falcão é conhecido
de uma matilha pode usar o Beneficio da Matilha, como o portador da unidade para os Presas de
mas apenas uma de cada vez. Se um totem concede Prata e os Garou como um todo, e ele permanece
pontos em uma Habilidade ou Dom, o primeiro acima dos rumores de cruzamentos entre sua tribo
Lobisomem a usar o bônus em uma determinada escolhida.
cena mantém aquele Beneficio específico até o final
Características Individuais: Seguidores do
da cena, ou até abandoná-lo. Em combate,
Falcão ganham dois pontos de honra de honra.
renunciar ou reivindicar um Beneficio da Matilha é
uma ação reflexiva. Um membro da matilha não Características de Matilha: As Matilhas que
pode “passar” uma Beneficio da Matilha para outro seguem o Falcão ganham três pontos de Liderança,
membro da matilha, em vez disso, ele volta para o bem como quatro pontos de Força de Vontade por
espírito do totem, que a dá para o próximo história.
companheiro de matilha que o solicitar. Uma
Matilha não pode dividir um Beneficio da Matilha Restrições: A desonra é pior do que a morte
entre os membros - um dos filhos do Falcão que para o Falcão: nenhum dos filhos do Falcão pode
reivindicar os pontos de Liderança de seu totem perder o Renome de Honra permanente. Se o
fica com todos os três. Ele não pode pegar um ou fizerem, eles devem consertar o erro
dois e deixar os outros para outro companheiro de imediatamente ou realizar um Ritual de Contrição
matilha. e expiar sua desonra lançando-se contra um
poderoso lacaio da Wyrm. Por um lado, é provável
Benefícios da Matilha que incluem reservas ser uma corrida suicida. Por outro, seu sangue
de pontos, como a reserva de Força de Vontade lavará a mancha de seus nomes - assim como sua
concedida pelo Falcão, estão disponíveis para vitória.
qualquer membro de uma Matilha para usar. Se a
reserva do totem tiver pontos restantes, qualquer Avô Trovão
membro pode escolher gastar um ponto da reserva
Custo de Antecedente: 7
em vez de sua própria reserva. Esses conjuntos de
pontos são atualizados no final de cada história. O Avô Trovão é mais temido do que
respeitado por muitos Garou, e isso é adequado
para seus Senhores das Sombras.
O Avô é um patrono paciente e sutil, cuja Restrições: Os filhos do Pégasos não podem
influência cresce ao longo do tempo em um se recusar a ajudar as fêmeas de qualquer espécie,
crescimento de poder. A maioria de seus Avatares especialmente as fêmeas jovens.
totêmicos são Corvos da Tempestade, que agem
como intermediários para o Incarna e seus
escolhidos.

Características Individuais: Seguidores do NINHADA DO ESPIRITO TOTEMICO


Avô Trovão ganham um ponto de Renome de
É raro um Incarna ser verdadeiramente
Honra e ganham dois dados extras para qualquer independente. A grande maioria tem uma série de
teste de Intimidação quando invocam o nome do espíritos inferiores aliados a eles, conhecidos como a
Trovão. ninhada daquele Incarna. Os membros de uma ninhada
são respeitosos e subservientes ao mestre de ninhada.
Características de Matilha: Matilhas que Cada membro está relacionado de alguma forma aos
seguem o Avô Trovão ganham três pontos de temas e à natureza do totem. Espíritos do trovão e
Etiqueta, bem como cinco pontos de Força de Corvos da tempestade são ambos membros da ninhada
Vontade por história. Senhores das Sombras do Avô Trovão, enquanto a ninhada da Barata inclui
seguem suas atividades com interesse. espíritos relacionados à vida urbana moderna, como
espíritos da tecnologia, espíritos do dinheiro e espíritos
Restrições: Os filhos do Avô Trovão não da guerra moderna.
devem respeitar seus colegas e rivais mais do que
Se uma matilha está em boas condições com seu
aqueles Lobisomens conquistaram por meio de
totem, eles podem esperar um tratamento mais fácil
suas ações. A bajulação vai contra a natureza do
com os espíritos da ninhada de seu totem. Um Garou
Trovão. que insulta um espírito pode despertar a ira do Incarna
a cuja ninhada o espírito pertence.
Pégasos
Custo de Antecedente: 4

Pégasos é um protetor de lugares sagrados, Cervo


assim como as Fúrias Negras que ele apóia.
Custo de Antecedente: 6
Parecendo um cavalo alado com fogo em seus
olhos, Pégasos pode ensinar Dons de viagem e ar O Cervo é um antigo espírito de respeito,
para aqueles que escolher. Os Crias de Fenris há muito mais antigo do que os Fianna que o
muito incomodam o Pégaso, possivelmente devido reivindicam como seu totem. Uma personificação
à rivalidade com as Fúrias Negras. Como tal, da masculinidade e do poder desenfreado da
Pégaso ainda não aceitou nenhuma matilha que natureza, o cervo tem lados claros e escuros. Ele dá
conte um dos Crias como membro. aos Garou sua afinidade com a natureza e ensina
responsabilidade para com os humanos. Ele
Características Individuais: Os filhos de
também é o mestre da Caçada Selvagem, correndo
Pégasos ganham dois pontos de honra.
selvagemente até muito sangue ser derramado em
Características da Matilha: As matilhas do seu nome.
Pégasos ganham três pontos de Empatia com
Características Individuais: Os escolhidos
Animais e invocar três pontos de Força de Vontade
do Cervo ganham três pontos de Renome de Honra
por história. As Fúrias Negras são bem dispostas
e um ponto adicional de Vigor, utilizável apenas
em relação à matilha.
para corridas de longa distância.
Características da Matilha: As matilhas do favor já lhes custou uma grande posição entre seu
Cervo podem acessar três pontos de Sobrevivência próprio povo.
e três pontos de Força de Vontade por história.
Fianna são bem-intencionados com a matilha, e Javali
fadas, espíritos e changelings também podem Custo de Antecedente: 5
honrá-los.
Os caçadores temem o Javali, e por um bom
Restrições: Os Filhos do Cervo não podem motivo: ele está muito zangado para deixar de lado
se recusar a ajudar criaturas e espíritos Fada um desafio, é feroz para ceder terreno e temerário
quando solicitados. Eles também devem respeitar para morrer antes de causar danos massivos.
suas presas em todos os momentos, incluindo uma Jovens matilhas combativas veem estes como
prece pela presa após cada caçada bem-sucedida. virtude - especialmente Garou entre os Fianna e
Crias de Fenris - e escolher Javali como seu totem.
Totens de Guerra Características Individuais: Os filhos do
Javali ganham um ponto de Energia.
Esses totens estimulam os Garou a maiores
níveis de violência e Fúria. Animais predadores e Características de Matilha: As Matilhas do
guerreiros ancestrais são os totens de guerra mais Javali ganham dois pontos em briga.
comuns. Enquanto matilhas focadas em lutar
contra a Wyrm são os principais seguidores desses Restrições: Filhos do Javali nunca devem
espíritos, batedores, curadores e outras matilhas caçar ou comer javalis.
que esperam ver muito combate se aliarão a esses
espíritos. Fenris
Custo de Antecedente: 5
Urso
Custo de Antecedente: 5 As lendas nórdicas falam do voraz Deus-Lobo
Fenris, a besta que comerá o sol no fim dos dias.
O Urso é sábio na paz e feroz na guerra. Ele é Fenris é poderoso, sanguinário e nunca dá nem
um mestre da cura e do misticismo, mas os Garou espera trégua. O espírito patrono dos Crias de
não confiam nele, pois os verdadeiros filhos de Fenris é o totem de um guerreiro, interessado
Urso são os Gurahl - homens-ursos sem nenhuma apenas em matilhas de Garou que derramam o
afeição pelos Garou. sangue de seus inimigos com frequência.

Características Individuais: Os filhos do Características Individuais: Cada


urso ganham um ponto de Força, podem usar o Lobisomem ganha dois pontos de Reconhecimento
Dom: Toque da Mãe uma vez por dia e podem de Glória e aumenta um de seus Atributos Físicos
hibernar por até três meses seguidos sem em 1 (escolha um deles quando for aceito pelo
necessidade de comida ou água. Garou perdem totem).
cinco pontos de renome temporário de Honra (se
eles tiverem a perder), e reduzir todos os prêmios Características de Matilha: A Geração de
de Honra de Honra em um ponto. Fenris respeita qualquer matilha que segue o
Grande Fenris, e irá testar seu valor ao totem,
Características de Matilha: Matilhas do convidando-os para Caças Selvagens e batalhas
Urso podem ganham três pontos de Medicina e são contra inimigos poderosos.
bem vistas pelos homens-urso.
Restrições: Os filhos de Fenris nunca devem
Restrições: O Urso não pede nenhum deixar passar uma oportunidade de uma luta
comportamento específico do Garou. Pedir seu digna.
Grio Aparecendo como um espírito-canibal
envolto em gelo, o Wendigo persegue os desertos
Custo de Antecedente: 4
congelados, comendo os corações de seus inimigos.
Grifo se lembra daquelas espécies perdidas Ele ensina o Garou a ser tão implacável quanto a
para a extinção, e ele lamenta cada uma delas. Isso tempestade, controlando a amargura fria que se
acendeu uma Fúria terrível contra os humanos - os esconde por dentro e transformando-a em uma
assassinos de espécies inteiras - que ele fúria letal.
compartilha com seus Garras Vermelhas
Características Individuais: Os Filhos do
escolhidas. Sempre caçando, sempre com fome,
Wendigo começam cada história com cinco pontos
Grifo encarna o caçador veloz.
de Fúria extras, independentemente de sua
Características Individuais: Os Filhos de classificação. Cada Lobisomem também ganha dois
Grifo podem se comunicar com aves de rapina sem pontos de Renome em Glória.
o uso de um Dom e ganham dois pontos de Glória.
Características de Matilha: Os membros da
Características de Matilha: As matilhas do tribo Wendigo respeitam as matilhas que tomam
Grifo ganham três pontos em Prontidão e os Garras seu patrono como um totem, embora não confiem
Vermelhas mostram seu respeito pela matilha. totalmente neles.

Restrições: Seguidores do Grifo não podem Restrições: Os Filhos do Wendigo devem


se associar a humanos. Grifo ainda não aceitou uma oferecer ajuda aos povos indígenas necessitados.
matilha contendo um Garou hominídeo.
Totens de Sabedoria
Rato
Guardiões de segredos místicos, esses totens se
Custo de Antecedente: 5 aliam aos Garou para descobrir verdades ocultas e,
em troca, podem ensinar Dons raros. Enquanto
Rato é o mestre rápido e silencioso da guerra
muitos Garou relutam em confiar nos Lobisomens
de bater e fugir - o totem original dos guerrilheiros.
que procuram segredos e respostas em vez de
Enquanto o Rato luta para enfraquecer, aleijar e
presas mais tangíveis, alguns reconhecem o papel
depois subjugar, ele pode ser tão cruel quanto
crucial que desempenham na defesa de Gaia.
qualquer outro totem quando encurralado.

Características Individuais: Os filhos do Quimera


rato subtraem um da dificuldade de todos os testes Custo de Antecedente: 7
de mordida e das dificuldades dos testes que
envolvem furtividade ou silêncio. O patrono dos Portadores da Luz, Quimera é
a personificação da Enigma. Dama de Muitas Faces
Características de Matilha: Matilhas de convida suas matilhas a encontrar a sabedoria que
ratos podem convocar uma reserva de cinco cada Lobisomem guarda dentro de si, sob camadas
pontos de Força de Vontade por história. Roedores de quebra-cabeças e auto-ilusão.
de ossos ajudarão a matilha, e até Ratkin será um
pouco tolerante com a existência da matilha. Características Individuais: Os Garou da
Quimera subtraem dois da dificuldade de todos os
Restrições: Os filhos do rato não devem testes envolvendo enigmas, interpretação de
matar vermes de qualquer tipo. sonhos ou enigmas e ganham dois pontos de
Renome em Sabedoria. Eles também podem se
Wendigo disfarçar como outra coisa quando na Umbra com
Custo de Antecedente: 7 um teste de Gnose (dificuldade 7).
Características de Matilha: As Matilhas da
Quimera ganham três pontos de Enigmas e um de
Percepção.

Restrições: Embora Quimera exija que a


matilha busque a iluminação, ela não impõe
nenhuma restrição sobre como eles fazem isso.

Barata
Custo de Antecedente: 6

A Barata é rápida, resistente e persistente.


Ele também está em todo o mundo moderno,
assistindo e esperando. Se alguém ouvir sua tribo
escolhida, ele é um dos espíritos totêmicos da era
moderna.

Características Individuais: Escolhido pela


Barata subtraia dois de todas as dificuldades
envolvendo computadores, eletricidade e ciência
aplicada. Eles também podem perceber o conteúdo
de fluxos de dados na Umbra, assistindo junto com
um vídeo do YouTube ou ouvindo em uma
chamada de celular com um teste de Gnose bem-
sucedido (dificuldade 6).

Características de Matilha: As Matilhas da


Barata ganham três dados que se aplicam a
qualquer teste para ativar um Dom que afeta a
tecnologia.

Restrições: Os membros da matilha nunca


devem matar uma barata.

Coruja
Custo de Antecedente: 5

A Coruja observa em silêncio na escuridão,


aprendendo tudo o que pode. Como os Peregrinos
Silenciosos que o reivindicam como seu totem, a
Coruja guarda sabedoria oculta, especialmente
sobre a morte e os mistérios da Umbra Negra.

Características Individuais: os filhos da


coruja ganham asas quando na Umbra, permitindo
que voem de um lugar para outro. Eles também
subtraem dois das dificuldades envolvendo
furtividade ou silêncio e ganham dois pontos de
Renome em Sabedoria.
Características de Matilha: As Matilhas da do veado. Ele é o espírito dos leitos de rios e
Coruja costumam receber premonições e sonhos lugares sombrios, e conhece segredos que até
proféticos que as levam a lugares místicos há mesmo outros totens de sabedoria não
muito esquecidos. A Matilha ganha três dados que descobriram.
se aplicam a qualquer Dom que envolva ar, viagem,
movimento ou escuridão. Peregrinos Silenciosos Características Individuais: Seguidores do
podem parecer para ajudar a matilha quando ela Uktena adicionam três dados a todas as jogadas de
está em perigo, mas matilhas que seguem o Rato (e absorção quando na Umbra e ganham dois pontos
Ratkin) não são bem-intencionadas com os Garou de experiência extras por história que só podem
da Coruja. ser aplicados para melhorar Enigmas, Oculto,
Rituais, Dons ou outro conhecimento místico.
Restrições: Os filhos da Coruja devem deixar Garou também ganham dois pontos de Renome em
pequenos roedores amarrados e indefesos na Sabedoria. Os filhos de Uktena aumentam as
floresta para ele e sua espécie. dificuldades dos testes sociais ao interagir com
Lobisomens de outras tribos que não Uktena ou
Corvo Wendigo.
Custo de Antecedente: 5
Características de Matilha: Garou da tribo
O Corvo é o pássaro mais inteligente, embora Uktena tratam a matilha como irmãos.
não seja inteligente o suficiente para guardar esse
Restrições: Uktena pede que seus Filhos
fato para si mesmo. Ele se alimenta sem caçar,
recuperem conhecimentos místicos, objetos,
seguindo lobos ou trazendo-os aos animais mortos
lugares e animais dos lacaios da Wyrm.
para que possam se alimentar. Ele ensina
sabedoria provocando os filhotes para que tentem
Unicórnio
pegar o pássaro que não pode ser capturado.
Raven observa o mundo, sempre faminta por Custo de Antecedente: 7
novos segredos. Seu conhecimento o torna um Unicórnio é um totem de paz, pureza, cura e
totem de riqueza - se os Lobisomens confiarem harmonia. Como tal, ela é o totem tribal dos Filhos
nele, o Corvo fornecerá. de Gaia. Ela incorpora o amor abençoado e
Características Individuais: Os membros abrangente de Gaia.
da matilha ganham um ponto de Sabedoria. Características Individuais: Os filhos do
Características de Matilha: As Matilhas do unicórnio se movem com o dobro de sua
Corvo têm três pontos de Sobrevivência, um de velocidade normal na Umbra e subtraem dois de
Subterfúgio e um de Enigmas. Os Homens-Corvos todas as dificuldades envolvendo cura e empatia,
são bem-intencionados com os seguidores do embora adicionem dois a todas as dificuldades
totem. para ferir outros Garou (exceto Dançarinos da
Espiral Negra e outros contaminados pela Wyrm).
Restrições: Os Filhos do Corvo não podem Garou do Unicórnio ganham três pontos de
carregar riquezas, confiando em seu totem para Renome em Sabedoria.
sustentá-los.
Características de Matilha: As Matilhas do
Uktena Unicórnio ganham três dados ao usar Dons de cura,
força e proteção. Os Filhos de Gaia ajudarão a
Custo de Antecedente: 7
matilha e geralmente ficarão do lado deles nas
O Uktena é um antigo espírito da água que disputas.
combina as características do puma, da serpente e
Restrições: Os Filhos do Unicórnio devem manipuladores, capazes de blefar para entrar em
proteger e ajudar os fracos e explorados, contanto qualquer situação sem serem desafiados - desde os
que não ajudem a Wyrm a fazer isso. melhores aposentos da seita até o centro de uma
Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra.
Totens da Astúcia Características Individuais: Os filhos do
Cuco subtraem dois pontos de qualquer prêmio de
Enquanto a maioria dos Garou não vê com
Renome de Honra temporário.
bons olhos os truques e a furtividade, alguns
entendem os benefícios e procuram totens da Características de Matilha: As Matilhas do
astúcia. À medida que mais e mais jovens Garou Cuco ganham um ponto de manipulação e dois
tentam novas idéias e novas maneiras de pensar pontos de subterfúgio. Um membro da matilha por
para lutar contra a Wyrm, esses totens estão se vez pode usar a habilidade de ser esquecido: teste
tornando mais comuns, embora Garou mais Manipulação + Lábia (dificuldade 6 ou maior se o
tradicionais encontrem pouco em que confiar Garou não pensa como deveria). Qualquer um que
neles. a notar deve fazer um teste de Percepção +
Prontidão e obter mais sucessos do que o Garou
Coiote para perceber que o Lobisomem não deveria estar
Custo de Antecedente: 7 lá. Os guardas presumem que o Lobisomem tem
autorização, e os oficiais de escalão não pensam
O malandro final, mais Ragabash do que duas vezes sobre a tecnologia no canto. Se o
Ragabash, Coiote é um avatar do caos. Totalmente personagem fizer algo para chamar a atenção para
imprevisível, muitas vezes tolo, mas sem dúvida si mesmo, o jogador rola novamente com uma
brilhante, Coiote é um mestre do engano e um penalidade de +2 na dificuldade ou perde os
guerreiro muito inteligente. benefícios deste efeito.

Características Individuais: Cada membro Restrições: Os filhos do Cuco nunca devem


da matilha subtrai um de qualquer prêmio deixar passar uma oportunidade de melhorar a
temporário de Renome em Sabedoria. situação de sua matilha às custas de outros.

Características de Matilha: As matilhas do


Coiote ganham três pontos de Furtividade, três
Raposa
pontos de Manha, um ponto de Subterfúgio e um Custo de Antecedente: 7
ponto de Sobrevivência. Os Avatares do Coiote
A Raposa está acostumada a ser predador e
sempre podem encontrar suas Matilhas - A Matilha
presa, superando tudo o que enfrenta. Quer se
não precisa gastar pontos Totem nessa habilidade.
aproxime de um coelho sem que sua presa perceba,
Restrições: A própria ideia de que ele ou conduza uma matilha de cães para um ninho de
limitaria suas matilhas vai contra a natureza do vespas, ele adora enganar e prender seus
Coiote. oponentes. Ele adora ainda mais se essa armadilha
também ensina uma lição.
Cuco Características Individuais: Cada membro
Custo de Antecedente: 6 da matilha ganha um ponto de Manipulação, mas
subtrai um de qualquer prêmio de Renome de
O Cuco é o infiltrador mestre da natureza,
Honra temporário.
colocando seus ovos nos ninhos de outros pássaros
e, em seguida, fazendo com que esses pássaros Características de Matilha: As matilhas da
criem seus filhotes. Da mesma forma, Garou que se Raposa podem recorrer a dois pontos de
dedicam ao Cuco são mestres espiões e
Furtividade, dois pontos de Manha e três pontos de
Subterfúgio.

Restrições: Filhos da Raposa nunca podem POR QUE PARENTES?


participar de uma caça à raposa e devem sabotar
qualquer caça que encontrem. Foi notado que os relacionamentos de longo
prazo mais bem-sucedidos entre os Garou são com
Parentes, ao invés de humanos mundanos ou lobos. Isso
Parentes não é apenas por causa da dedicação do Garou a uma
chance maior de gerar uma criança Garou com um
Filhos, cônjuges, pais, primos, tias e tios. parente.
Babás e babás, escudeiros e sistemas de apoio.
Por serem imunes aos efeitos do Delírio, os
Bagmen, banqueiros e microbiólogos. Parentes não
Parentes têm uma chance melhor de sobreviver ao
são apenas as famílias da nação Garou; eles são os contato inevitável com um Garou Crinos com sua mente
intermediários para os Garou e o resto do mundo. e espírito intactos. O impacto psicológico de ficar
temporariamente louco ao ver a verdadeira forma de
Muitos Parentes sabem algo sobre sua
seu cônjuge não pode ser descartado; poucos atingidos
herança, mas poucos sabem tudo. O Impergium, pelo Delírio, humanos sempre constroem ou mantêm
por exemplo, geralmente não é um tópico para ser um relacionamento de longo prazo com um Garou.
compartilhado casualmente durante o jantar. E,
uma vez que cada tribo acredita que seus pontos Essa imunidade também significa que os Parentes
de vista sobre Parentes estão corretos, eles são mais propensos a compreender verdadeiramente a
natureza única de seu companheiro Garou. Se alguém
raramente discutem o protocolo de outras tribos
lhe disser que é um guerreiro que muda de forma,
com seus Parentes. Um Garou que trata sua família
destinado a proteger o mundo em nome de um deus
como quase igual não quer assustá-los com espiritual invisível, é provável que você acredite que
histórias de terror de reprodutores e forragem de eles são loucos. Se eles mostrarem a você, é muito mais
bala, e aquele que vê seus Parentes como pouco difícil descontar suas afirmações.
mais do que escravos não quer que eles tenham
nenhuma ideia sobre as liberdades oferecidas por Embora isso não signifique que ser o
outras tribos. Como a maioria não tem o “quadro companheiro de um Garou seja fácil para os Parentes, dá
a eles várias vantagens fortes sobre os parceiros não
geral”, muitos Parentes têm uma visão muito
Parentes por serem capazes de resistir às tempestades
seletiva (e muitas vezes inclinada) de seu lugar no
que os relacionamentos Garou inevitavelmente
mundo. encontram.

Para tornar as coisas ainda mais


interessantes, alguns Parentes não têm ideia de sua
herança. Assim como acontece com os filhotes de
Lobisomem perdidos, mais e mais Parentes estão O Que São os Parentes?
nascendo em famílias que não têm idéia de suas
conexões Garou. Ao contrário dos Lobisomens, os Parentes (às vezes chamados de Gallain ou
Parentes não passam por nenhum Rito de apenas Parentes) são a família dos Lobisomens.
Passagem; muitos envelhecem e morrem sem Eles podem ser descendentes diretos de um Garou
nunca saber de sua herança mística. e de um não-Garou, ou sua herança Garou pode ser
de várias gerações atrás, possivelmente até mesmo
Esses Parentes perdidos também são uma
desconhecida para eles. Apesar de tudo, seus filhos
oportunidade perdida para os Garou criarem mais
têm uma chance maior de serem Parentes ou
raízes. Sem Parentes, os Lobisomens perdem um
Garou do que aqueles que não são Parentes.
vínculo vital com os mundos dos humanos e dos
lobos.
Parentes, por definição, não são metamorfos, pode estar em jogo, e é provável que um dos pais seja,
embora não sejam afetados pelo Delírio. Além sem saber, Parente. Infelizmente, mais e mais Parentes
disso, a maioria não possui Gnose, o poder foram perdidos para a Nação, e é muito possível para
uma pessoa crescer como uma criança Parente sem
sobrenatural que os Garou usam para alimentar
nenhum conhecimento ou experiência com os Garou.
seus Dons e muitos de seus Rituais. Aqueles raros
poucos que o fazem (veja a Qualidade da Gnose, A outra possibilidade é um pouco mais delicada:
pág. 383) não desenvolvem o poder tão forte que o suposto pai tenha sido traído por um Garou ou
quanto até mesmo o mais novo filhote Garou. As Parente, dando ao filho uma herança sobrenatural não
lendas falam de Parentes que foram abençoados mencionada. Algumas mães humanas foram para o
com outros poderes sobrenaturais também: magia túmulo insistindo que este não é o caso, mas o sangue
de hedge, numina e Encantos dos tipos que os não mente.
Garou são incapazes, mas essas histórias são
infundadas.
Funções
Nunca se deve pensar que Parentes são
inúteis porque não possuem os poderes
O FATOR PARENTE
sobrenaturais de seus irmãos Lobisomens. Muito
A hereditariedade Garou, sendo um amálgama de pelo contrário; Parentes desempenham uma ampla
fatores físicos e espirituais, não é uma ciência exata. variedade de papéis no apoio à Nação Garou, desde
Com algumas exceções - os pais Garou-Garou sempre amados companheiros e irmãos até a reprodução
produzem impurezas estéreis, e a prole de um Garou é soldados de estoque ou grunhidos na guerra contra
sempre Garou ou Parente - falamos da genética Garou a Wyrm.
mais em tendências globais do que em detalhes.
Muitos desses papéis só são possíveis porque
Quando um Garou tem um filho (ou filhote) com
eles não são Garou.
um Parente, sua prole tem cerca de 10% de chance de se
tornar um Garou; os outros 90% são parentes.
Acasalamentos Garou com não-Parentes quase sempre Amores e Amantes
produzem Parentes ao invés de Garou, embora tais
pares sejam geralmente de curto prazo, tornando os Uma das principais responsabilidades que os
dados difíceis de coletar. Parentes desempenham pela Nação Garou é
garantir as gerações futuras de Garou. Quer isso
Na metade do tempo, os filhos nascidos de dois
seja vinculado aos laços de namoro, amor e
Parentes serão eles próprios Parentes; um em cada cem
romance ou visto como uma simples procriação
nascimentos produzirá um Garou. O resto serão
humanos ou lobos não-parentes: suscetíveis ao Delírio e
superficial, a melhor probabilidade de gerar uma
não mais propensos a produzir filhos Garou do que um criança Lobisomem é entre um Garou e um
humano sem qualquer relação de sangue com os Garou. Parente. Enquanto algumas tribos oferecem aos
Parentes que têm filhos com não-parentes - humanos seus Parentes alguma liberdade na escolha de seus
normais ou lobos - têm uma chance ainda menor de parceiros ou escolher quando e quantos filhos
produzir parentes e quase nenhuma chance de produzir gerar, sempre há uma pressão subjacente nos
Garou, embora esses números variem dependendo de relacionamentos Garou-Kin - sem Parentes para
vários fatores, e nenhum estudo conclusivo foi feito para ajudar a dar à luz ou criar novos Lobisomens, a
resumir exatamente o quão pequenas são as
raça Garou morrerá, dever não cumprido.
possibilidades.

Acasalamentos humano-humano nunca


produzem Garou. Nas raras ocasiões em que esse
nascimento parece ter acontecido, um dos vários fatores
Por Trás das Cenas Relações Garou-Parentes
Produzir mais Garou está longe de ser a Como os Garou tratam os Parentes varia
única maneira de os Parentes servirem à Nação amplamente de acordo com a tribo e até mesmo a
Garou. Os mesmos fogos de Fúria que alimentam a seita. Assim como a dinâmica familiar no mundo
natureza guerreira de um Garou tornam difícil para humano varia de ditatorial a democrática e de
ele manter um emprego, esperar na fila por uma adoradora a abusiva, o mesmo ocorre com os
carteira de motorista ou comprar mantimentos. As Garou com seus Parentes.
responsabilidades com a seita podem manter um
pai Garou longe de seus filhos por dias a fio, e Alguns vêem seus parentes como membros
alguém deve cuidar dos jovens, alimentar e vestir da família um pouco mais fracos que, embora
as famílias, pagar o aluguel e manter o que quer amados, não são verdadeiramente capazes de
que seja nível de interação com o mundo humano é compreender a grande imagem. Assim como os
necessário. pais humanos dificilmente explicam todos os
detalhes das taxas de crimes, valores de
Parentes são fatores essenciais para que propriedade, oportunidades de emprego e
Garou hominídeos sejam capazes de manter qualidade educacional ao tomar a decisão de
alguma aparência de uma vida “normal”, assim mudar seus filhos para um novo bairro, os Garou
como atuar como fontes vitais de informações, raramente preenchem todos os detalhes ao
suprimentos, recursos, financiamento e outras tomarem decisões. para seus parentes. Embora
necessidades. isso possa não criar ressentimento enquanto o
Parente é uma criança, poucos adultos gostam de
Os parentes dos lobos podem desempenhar ser mantidos no escuro ou tratados como crianças,
papéis mais simples, mas frequentemente entram mesmo que lhes digam que é "para o seu próprio
em cena para caçar a matilha na ausência de seu bem".
alfa Garou e alimentar e treinar os jovens para que
a ausência do pai Garou não enfraqueça a matilha. Outros Garou não dão a seus Parentes nem
Além disso, eles podem atuar como batedores e tanto respeito. Alguns vêem seus Parentes como
espiões, cobrindo territórios que seriam difíceis ou um fazendeiro vê seu gado: recursos úteis e
mesmo impossíveis de patrulhar pelos humanos. valiosos a serem protegidos de caçadores ilegais e
perigos externos, mas dificilmente sábios e
No Campo de Batalha inerentemente dispensáveis.

Muitos Parentes vivem pelos ideais Garou; Outros vêem seus Parentes como
muitos também morrerão por eles. Na batalha, companheiros com obrigações; com um papel
todos os ativos contam e, embora os Garou sejam diferente, mas ainda vital, a desempenhar na
raros, os Parentes são numerosos. Um contra um, guerra contra a Wyrm. Embora os Garou possam
um Garou pode ultrapassar amplamente as ter aceitado seu dever de lutar (e provavelmente
capacidades marciais de um Parente, mas uma morrer) por Gaia, eles são ensinados que o sucesso
dúzia de Parentes com armas modernas e a longo prazo depende tanto de seus Parentes
treinamento tático pode muito bem ser igual a aceitarem e cumprirem seus papéis quanto de os
qualquer criatura da Wyrm. Seja como Garou fazerem o mesmo. Ver seus Parentes se
estrategistas, espiões, médicos de campo, esquivar de seu dever para com Gaia, não importa
artilheiros ou simplesmente como alimento de o quão mundano, pode ser enfurecedor para os
batalha, Parentes servem - e morrem - nos campos Garou que viram seus companheiros metamorfos
de batalha da Nação Garou todos os dias. sacrificarem tudo em nome de Gaia.
Salvo raras exceções, porém, mesmo o descoberto a habilidade de roubar o direito de
Lobisomem mais amoroso e justo não verá seus nascença dos Garou - a Primeira Mudança - e se
Parentes como iguais. Ele pode estar disposto a se tornarem Lobisomens.
sacrificar pelas vidas de sua família de Parentes,
mas é o contrário que acontece com mais Compreensivelmente, os Garou tendem a
frequência. Parentes são ativos preciosos, mas a esconder o conhecimento da existência deste
vida de um dos guerreiros de Gaia tende a ter Ritual de seus Parentes, mas sussurros sobre a
precedência sobre a de um mero lobo ou humano. existência dos Dançarinos da Pele às vezes chegam
A atitude de muitos Lobisomens para com seus a ouvidos invejosos, famintos por "ganhar" o
Parentes é uma condescendência, o que leva tanto direito de primogenitura que foi negado a eles.
à superproteção quanto à depreciação. (Veja o Apêndice, p. 512 para mais informações
sobre Dançarinos de Pele). Seja por causa do
Alguns Parentes aceitam esse tipo de advento dos Dançarinos da Pele, o medo de que seu
tratamento. Eles podem estar maravilhados com os apoio seja necessário no próximo fim dos tempos
Garou e receber um papel para apoiá-los em seus ou a influência dos direitos civis políticos
deveres. Se eles foram criados como Parentes, eles modernos, muitos Garou são menos ditatoriais e
podem acreditar que é seu destino servir aos tirânicos em como eles interagem com seus
escolhidos de Gaia e fazer sua parte na guerra Parentes do que em eras atrás. No entanto, séculos
contra a Wyrm e seus asseclas. Eles podem ser bem de tradição não mudam da noite para o dia, e os
tratados e até mesmo desfrutar da proteção de sua Garou ainda estão longe de ver os Parentes como
família mais poderosa, apreciando o lugar especial algo perto de seus iguais.
(embora menor) que os Parentes têm na Sociedade
Garou.
Criação de Personagem
Mas nem todos os Parentes estão tão
contentes. Alguns se rebelam contra seu Visto que construir um personagem Parente
tratamento, constantemente se esforçando para funciona quase da mesma maneira que construir
usar as influências que eles têm com sua família um Garou, esta seção se concentrará nas diferenças
para mover a Nação Garou para o século 21. mecânicas e filosóficas. É recomendado que os
Grupos locais de Direitos dos Parentes às vezes jogadores Parentes se familiarizem com o processo
surgem, embora sejam tolerados apenas pelas de geração de personagens para Garou (Capítulo
tribos mais liberais da Nação - e mesmo assim são Três: Personagens e Características) antes de ler
frequentemente vistos como um sinal de fraqueza esta seção, para que as definições, termos e
pelos Garou que permitem que eles existam. processos façam mais sentido.

Outros trabalham ativamente contra os Parentes são mortais, então os jogadores


Garou tornando-se um espinho no lado da Nação - recebem menos pontos iniciais para construir seus
ou pior, indo para o lado de seus inimigos. personagens Parentes do que quando constroem
um Garou. No entanto, como os Parentes são tão
Mesmo que sejam bem tratados, não é diversos quanto o mundo humano (ou lobo) de
surpreendente que alguns Parentes invejem os onde vêm, eles também recebem mais pontos de
membros da família Garou por suas proezas físicas, bônus para personalizar o personagem (e a chance
conexão espiritual com o mundo ao seu redor e de comprar algumas Características que os
plena cidadania na Nação Garou. Na verdade, diferenciam ligeiramente).
talvez a traição mais hedionda de Parentes não
nasça do ressentimento pelo mau tratamento, masAlgumas opções disponíveis para Garou não estão
do ciúme. Ao usar o profano Ritual do disponíveis para personagens Parentes, e personagens
Renascimento Sagrado, alguns Parentes têm Parentes podem gastar seus pontos
de criação de algumas maneiras que seus colegas Passo Quatro: Vantagens
Garou não gastam.
Escolha Antecedentes (5) entre Aliados,
Criação de Personagem Contatos, Equipamentos, Mentor, Raça Pura e
Recursos. Veja abaixo para detalhes e restrições.
Passo um: Personalidade Opcional: Qualidades e Defeitos são
vantagens/desvantagens opcionais. Compre
Escolha conceito, natureza e
Qualidades com pontos de bônus; Defeitos
comportamento, tribo, Raça, Relação
selecionados adicione aos pontos de bônus até um
máximo de sete pontos.
Passo Dois: Atributos
Priorize as três categorias: Físico, Social,
Passo Cinco: Toues Finais
Mental (6/4/3)
Registrar Força de Vontade (3)

Passo Três: Habilidades Gaste pontos de brinde (21). Você não pode
comprar Dons com pontos de bônus; você deve
Priorize as três categorias: Talentos, adquiri-los através do jogo e gastando pontos de
Habilidades, Conhecimentos (7/11/4) experiência.
Característica Custo Natureza e Comportamento
Atributos 5 por ponto
Personagens de parentesco têm uma
Habilidades 2 por ponto
Natureza (que representa sua verdadeira
Antecedentes 1 por ponto
perspectiva interior) e um Comportamento (o que
Força de vontade 1 por ponto
eles mostram ao mundo exterior). Esses traços de
Qualidades 1 por ponto
personalidade podem ser complementares ou
contraditórios, dependendo da história do
Passo Um: Personalidade personagem. Ao considerar a Natureza e o
Comportamento, pode ser útil pensar sobre por
Embora a mecânica seja uma parte que eles desenvolveram cada um.
importante de um personagem, geralmente é mais
fácil começar a pensar no personagem em termos Eles estão usando um exterior rude
de quem ele é, em vez do que ele pode fazer (e (comportamento de Fatalist) para mascarar um
quão bem ele pode fazer). Detalhes básicos sobre a núcleo vulnerável (Cub Nature)? Eles aprenderam
personalidade e o papel do personagem Parente no a jogar bem (Comportamento Conformista) para
mundo irão atuar como o esqueleto em torno do conseguir o que querem (Natureza do Condor)? Ao
qual o resto do personagem pode ser construído. combinar diferentes naturezas e comportamentos,
você pode criar uma infinidade de tipos de
Conceito e Raça personalidade e histórias de fundo para
acompanhá-los. Escolha uma Natureza e um
Um conceito básico de caráter pode ser tão Comportamento das ofertas no Apêndice p. 486.
simples quanto um adjetivo e um substantivo:
médico prestativo, gêmeo ressentido, ômega Tribo, Relação
curioso, guarda florestal independente ou pai
superprotetor. Talvez você queira bancar o lobo Conceitualmente, é importante lembrar que
rejeitado, o ecologista otimista ou o "lobo Parentes não são “Garou que não mudam”. Andar
corporativo" de coração frio. Alternativamente, seu pelas fronteiras entre o mundo humano (ou as
conceito poderia ser muito mais complexo: florestas naturais, no caso dos parentes dos lobos)
aspirante a Lobisomem com um temperamento e a Nação Garou tem um efeito sobre os
explosivo e uma necessidade de se provar; lobo do personagens. Lembre-se disso ao responder
zoológico mimado que nunca viu a natureza; ou um perguntas como: Qual tribo é a família Garou dela?
cientista prático para “curar” a licantropia. Como exatamente ela está relacionada aos Garou?
Lembre-se, os Parentes superam os Garou e, na Ela é filha direta de um Lobisomem? O filho de dois
maioria das vezes, eles levam uma vida parentes? Seus pais ou outros membros da família
relativamente normal para um humano ou lobo a prepararam para os fardos (e alegrias) de ser
(pelo menos até que se envolvam com os Garou), Parente? Há quanto tempo ela sabe que é Parente e
então a gama de conceitos de personagem que papel é esperado dela por sua tribo? Como ela
apropriados é infinita. se sente sobre seu dever esperado como parente?
Ela é um membro solidário da comunidade ou
Construir seu conceito inicial provavelmente ressentida e amarga? O que o Garou fez, para o
completará a raça do personagem - se o bem ou para o mal, para fazê-la se sentir assim? Ela
personagem é humano ou lobo - e pode responder está com ciúme de suas relações que mudam de
a outras questões básicas, como quantos anos ela forma?
tem e como ela passa seus dias.
Mais do que qualquer outra faceta da
personalidade do personagem, os laços de um
Parente com o Garou moldam os cenários ao seu ou obrigados a obter Antecedentes que refletem
redor e ajudam a determinar o sabor da crônica. essas conexões tribais.
Reserve um tempo para considerar o passado de
seu personagem nas relações com a Nação Garou Nota: Parentes não podem fazer parte
para tornar sua interpretação do futuro dela mais oficialmente de um bando de Garou. Eles não
fácil e dinâmica. podem comprar o fundo do totem ou ser
reconhecidos por um totem como uma parte
permanente da Matilha. No entanto, os Parentes
Passo Dois: Atributos (6/4/3) freqüentemente trabalham junto com os Garou. Se
Parentes e Garou escolherem Agregar seus
Como os Garou, os Parentes começam com
Antecedentes (pág. 140), isso pode dar aos
um ponto em cada um de seus Atributos. Os
Parentes a habilidade de compartilhar o Destino,
jogadores então gastam seis, quatro e três pontos
um Antecedente ao qual eles normalmente não
adicionais, divididos entre os Atributos em suas
teriam acesso. Através do Pooling, Parentes
categorias de Atributo primário, secundário e
também podem compartilhar Aliados, Contatos e
terciário, respectivamente. Você não pode elevar
Recursos.
qualquer Atributo único acima de cinco pontos.

Passo Três: Habilidades (7/11/4) Passo Cinco: Pontos de Bônus


Parentes são criados com 21 pontos de
Parentes recebem 11, 7 e 4 pontos de
bônus para gastar.
Habilidades para gastar em suas categorias de
Habilidade primária, secundária e terciária, Além disso, se o Narrador permitir
respectivamente. Assim como acontece com os Vantagens e Falhas, os jogadores podem ganhar
Garou, nenhuma Habilidade pode ser adquirida mais 7 pontos de bônus pegando 7 pontos de
acima de três pontos neste estágio de criação do Falhas. Os pontos de brinde podem ser gastos em
personagem, mas você pode aumentar as atributos, habilidades, vantagens ou méritos com
Habilidades com pontos de bônus mais tarde. os custos listados abaixo.

Todas as Habilidades disponíveis para os


Pontos de Bônus
Garou estão disponíveis para os Parentes, embora
certas Habilidades (Computadores, Tecnologia ou Característica Custo
Ciência para um lobo; ou Grande Instinto Primitivo
para um humano) possam não fazer sentido para Atributos 5 por ponto
personagens em particular. Escolha Habilidades Habilidades 2 por ponto
que sejam lógicas para o conceito de seu Antecedentes 1 por ponto
personagem. Como sempre, o Narrador tem a Força de vontade 1 por ponto
palavra final sobre o que é apropriado. Qualidades Variável

Passo Quatro: Vantagens


RESTRIÇÕES TRIBAIS
Como os Garou, os Parentes começam com
cinco pontos que podem gastar nos Antecedentes. Roedores de Ossos: Não podem comprar raça
No entanto, nem todos os Antecedentes Garou pura ou mais de três pontos de recursos.
estão disponíveis para Parentes. Escolha entre Andarilhos do Asfalto: Não podem comprar raça pura
ou mentor.
Aliados, Contatos, Mentor, Raça Pura e Recursos.
Garras Vermelhas: Não podem adquirir recursos ou
Além disso, Parentes de certas tribos são restritos
aliados ou contatos humanos.
Senhores das Sombras: Não podem comprar Mentor.
Peregrinos Silenciosos: Não podem comprar mais do
Estéril (Deeito: 4 pontos)
que três pontos de Recursos.
Para Parentes que servem aos Lobisomens
Presas de Prata: Deve adquirir pelo menos um ponto
de raça pura. (As linhagens de parentes Presas de Prata
como perpetuadores da espécie, a incapacidade de
podem nascer sem a Raça Pura, mas a tribo não os reprodução é uma Falha séria. Não apenas carrega
reconhece como verdadeiros Parentes de Presas de um estigma social, mas também pode incorrer em
Prata.) Observadores das estrelas: não podem comprar abusos, negligência ou até exílio. Parentes que não
mais do que três pontos de recursos. conseguem se reproduzir perdem grande parte de
Wendigo: Não pode comprar mais do que três pontos seu valor aos olhos dos Garou. Por razões óbvias,
de Recursos. vampiros e espectros que eram Parentes não
podem aceitar esta Defeito.

Mental
Novas Qualidades e
Sensação de Lobo (Qualidade: 1 ponto)
Deeitos
Esta Qualidade é uma mistura de sabedoria
As Qualidades para personagens Parentes popular, senso prático e instinto animal. Se você
são adquiridos durante a criação do personagem tiver senso de lobo e fizer um teste de Raciocínio
com pontos de bônus. Assim como os personagens bem-sucedido, o Narrador pode optar por
Garou, os Defeitos dão a eles pontos de bônus, até aconselhá-lo sobre se você está prestes a fazer algo
um máximo de sete pontos. Muitas das qualidades tolo aos olhos do lobo ou da cultura Garou. Não
e defeitos listados para Garou (pp. 471-485) fazem significa que ela dirá o que você deve ou não fazer,
sentido para Parentes também; consulte seu mas pelo menos você receberá algum aviso.
Narrador para determinar o que ele considera
apropriado para Parentes. Além disso, aqui estão Ousado (Qualidade: 2 pontos)
algumas Qualidades e Defeitos adicionais que são
especificamente direcionados para o papel Ousadia, audácia, coragem - seja qual for o
complexo que os Parentes desempenham no nome, você tem. Você não tem medo de enfrentar
mundo. ninguém, de bandidos a líderes tribais. Este não é
um comportamento ousado e imprudente, e você
Físico não é necessariamente rude ou indelicado. Você
simplesmente não fica tremendo quando o Presa
de Prata Ahroun vem falar com você. Muitos
Aparência Feral (Qualidade: 1 ponto) Lobisomens e parentes o respeitam por sua
honestidade e franqueza. Adicione um dado extra
Quer você seja mais robusto do que a média para qualquer rolagem social envolvendo uma
ou tenha uma aparência esguia e faminta em suas exibição de vertebras.
feições, os Lobisomens gostam do que vêem. Não é
uma questão de beleza física como a sociedade Reconhecer Garou (Qualidade: 3 pontos)
humana julga; há algo em você que mexe com a
natureza animal dos Lobisomens. Você ganha um Com o passar dos anos, você se tornou
dado extra em todos os testes envolvendo especialista em escolher os Lobisomens em uma
Aparência ao lidar com Garou. multidão. Não é consciência mística; você
simplesmente aprendeu quais traços físicos e de
personalidade tendem a marcar os guerreiros de
Gaia, uma vez que eles passaram pela Mudança. que você não é bem-vindo em seus Campos ou
Todas as tentativas de Percepção de descobrir se casas. Faça todos os testes sociais envolvendo
alguém é um Lobisomem têm dificuldade de -2. interação com Lobisomens e parentes com +2 de
dificuldade.
Complexo de inerioridade (Deeito: 1
ponto) Sobrenatural
Não, você não é digno. Nunca foi, nunca será. Fetiche (Qualidade de 5 a 7 pontos)
Em situações que exigem que você assuma o
comando ou seja pessoalmente responsável, todas Você possui um fetiche. Você pode ter
as suas dificuldades são levantadas por um. herdado este item, recebido como um presente ou
encontrado por conta própria. Você e seu Narrador
Motivo Ulterior (Deeito: 2 pontos) devem trabalhar juntos na construção do item e
estabelecer como ele veio para sua posse. Cinco
Algo diferente de amor e respeito por seus pontos equivalem a um fetiche de Nível Um, seis
parentes e Parentes Garou orienta suas ações. Esse pontos a um fetiche de Nível Dois e sete pontos a
“algo” pode ser tão simples como ganância ou um fetiche de Nível Três. Se você fizer
desejo de vingança; você também pode ser um
traidor trabalhando para uma agência externa. Seja Se não tiver a Qualidade Gnose, você pode
qual for o caso, esse motivo oculto mantém sua não ser capaz de sintonizar o Fetiche com você
lealdade final. Se alguém suspeitar que as coisas mesmo ou usá-lo.
não são o que parecem, você pode estar em apuros.
Este Defeito é um bom complemento para o Gnose (Qualidade de 5-7 pontos)
Defeito: Segredo Sombrio (pág. 480).
Mais do que qualquer outra bênção, a posse

Social de Gnose entre os Parentes é uma marca especial


do favor de Gaia. É extremamente raro que mortais
sejam tão talentosos. Ter Gnose concede muitos
Bom Garoto(a) (Qualidade: 2 pontos) privilégios, como a habilidade de aprender uma
gama mais ampla de Dons, usar fetiches e - se
Você é uma pessoa intrinsecamente legal e Abraçado por um vampiro - a chance de morrer
realmente se preocupa com seus companheiros. com dignidade e honra, ao invés de sofrer não-vida.
Lobisomens e outros Parentes (humanos e lobos) Parentes sortudos o suficiente para possuírem
tendem a gostar de você e confiar em você. Até Gnose recuperam-na da mesma maneira que os
mesmo Garou Lupinos podem se aproximar de Garou. Cinco pontos gastos no Mérito garantem um
você de uma maneira amigável; algo sobre você ponto de Gnose; seis pontos, dois pontos de Gnose;
parece confiável e convidativo. Pegue um dado e sete pontos, três pontos de Gnose.
extra em todos os testes Sociais que envolvam
interação com Garou ou Parentes. Velado (Deeito: 5 Pontos)
Forasteiro (Deeito: 2 pontos) Por algum motivo, você não está imune ao
Delirium. Dons como o rito Dividir o Véu e Romper
Por causa de rumores (verdadeiros ou não), o Véu não têm efeito sobre você. Você recebe um
uma ação malfeita, má decisão ou alguma outra bônus de +1 no gráfico de Delírio (pág. 263) e
falha de personagem, você tem uma má reputação retém todas as memórias do que vê, mas a visão de
entre Parentes e Garou. Eles não necessariamente um Garou na forma de Crinos ainda invoca algum
te machucam, mas eles permitem que você saiba tipo de reação instintiva e incontrolável em você.
Isso pode convencer os Garou de que você não é tem o potencial de aprender quaisquer Dons de
realmente um Parente, reduzir sua probabilidade Nível Um, exceto aqueles que requerem Fúria.
de encontrar um companheiro Garou ou
questionar sua herança. Dito isso, como os Parentes podem não ter
posição (independentemente de quanto Renome
possuam), eles não podem aprender nenhum Dom
Dons de Parentes acima do Nível Um.

É possível que Parentes possuam e usem Após longas sessões de barganha com Garou
Dons Garou, mas uma série de restrições se e espíritos, horas ou onths de prática, e subornos e
aplicam. Jogadores de personagens Parentes não apelos adequados, se o personagem ainda quiser
podem comprar Dons durante a criação do adquirir um Dom, ele pode gastar pontos de
personagem. experiência para fazê-lo. Aprender um Dom custa
15 pontos se for um Dom da raça ou tribo para os
Para aprender um Dom, um Parente deve ser Parentes e 20 pontos se não for. Além disso,
ensinado por um espírito ou um Garou. Aprender qualquer Dom ensinado por um Garou ao invés de
com os espíritos geralmente requer que um um espírito custa 5 pontos de experiência
Theurge convoque um espírito, bem como atue adicionais quando comprado por um Parente (para
como tradutor e intermediário. Em casos raros - um total de 20 ou 25 pontos).
talvez o Parente tenha executado uma tarefa que
agradou a um espírito ou serviu de alguma Novos Dons de Parentes
maneira - esse espírito pode contatar Parentes sem
ser convocado e se oferecer para ensinar-lhe um Ter Parentes úteis e poderosos reflete bem
Dom como recompensa. Aprendendo um Dom de em uma tribo. Muitos incentivam seus Parentes
um espírito leva várias horas para os Parentes. que são capazes de aprender Dons e até mesmo
ajudaram a criar Dons de Parentes únicos. Esses
Também é possível para um Garou ensinar
Dons contam automaticamente como pertencentes
um Dom a um Parente. Este processo é muito
à raça ou tribo de qualquer Parente para fins de
menos eficiente do que aprender com os espíritos,
experiência de gasto. Os Garou também podem
e freqüentemente leva meses para os Parentes
aprender esses dons, mas geralmente são vistos
aprenderem um Dom dessa maneira.
como inferiores aos Dons Garou típicos.
Um Parente que ganhou Renome pode ter
• Toque de Eva (Nível Um) - Este Dom
mais facilidade em encontrar um professor para
permite que os Parentes aliviem as feridas dos
Dons. Ele pode recitar seus atos como parte do
outros com seu toque.
preço do ensino ou ao apresentar um caso a um
Sistema: O Parente deve fazer um teste de
Theurge. Qualquer Renome negativo certamente
Inteligência + Medicina, dificuldade 6, e tocar o
será usado contra um Parente que espera ganhar
ferimento com as mãos. A ferida não pode ser de
um Dom.
qualquer origem que normalmente seria
Independentemente do Renome, é considerada agravada; as únicas feridas agravadas
improvável que os Parentes encontrem um que ele pode curar são aquelas que foram
professor para Dons fora de sua raça ou tribo. convertidas de um excesso de feridas letais. Os
Ambos os espíritos e Garou tendem a se manter ferimentos do alvo curam um Nível de Vitalidade a
firmes nesta prática. cada dois sucessos. Os Parentes podem tentar esta
cura apenas uma vez por pessoa por dia; o Dom é
A maioria dos Parentes não tem Gnose, o que ensinado por um espírito-pelicano.
significa que eles só podem aprender Dons que não
exijam tais gastos. O raro Parente que possui Gnose
• Dona Nobis Pacem (Nível Um) - O pode usar esses itens; eles são especialmente
Parente é capaz de manter uma aura de paz sobre valorizados e muitas vezes são relíquias de família.
si mesma e qualquer pessoa que ele tocar.
Sistema: O Parente pode usar este Dom apenas Chire da Angústia
uma vez por cena e deve gastar um ponto de Força Nível 1, Gnose 3
de Vontade para que o efeito se manifeste. Os
humanos em sua vizinhança imediata devem fazer Somente em tempos de extrema necessidade
um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para os Parentes tocam esses instrumentos. Esses
começar ou continuar qualquer tipo de discussão chifres variam em aparência de acordo com a
ou violência pelo resto da cena. Os Garou tão cultura; a maioria tem marcas tribais. Este fetiche
tocados ficam com +2 de dificuldade para entrar usa Força de Vontade em vez de Gnose. Quando
em frenesi pelo restante da cena. Um espírito- tocada, uma buzina alerta todos os Lobisomens em
unicórnio ou espírito-pomba ensina este Dom. um raio de 16 quilômetros. Se eles escolhem vir ou
não, é problema deles, mas eles sabem que o som
• Ecos (Nível Um) - Um Parente usa este da buzina significa problemas. Na maioria das
Dom para ouvir os “ecos” de conversas anteriores vezes, esses chifres contêm espíritos-pavão,
em uma sala vazia. embora alguns possuam espíritos do Ar.
Sistema: pelo menos cinco minutos devem ter se
passado desde o final da conversa antes que o Amuleto de Parentesco
Parente possa invocar o Dom. Ele testa Percepção +
Nível 2, Gnose 5
Empatia (dificuldade 7) para “ouvir” quais palavras
foram faladas. Com um sucesso, ele pode ouvir Os Garou concedem este fetiche a Parentes
conversas que ocorreram na última hora; com dois honrados como um símbolo de proteção e serviço.
sucessos, ele pode ouvir a conversa do dia anterior. Todos os Garou, magos e espíritos que o usuário
Com três ou mais sucessos, ele pode sintonizar encontra instantaneamente sabem que ela é um
uma conversa de até uma semana. As conversas Parente importante e conhecem a identidade
acontecem em tempo real, entretanto, ouvir uma (nome do título, tribo, raça, augúrio e posição) do
conversa de uma hora leva uma hora inteira, e Garou que a deu a ela.
escutar uma conversa em uma tarde leva várias
horas. Um espírito-cão ou espírito-lobo ensina esse O Amuleto do Parentesco deve ser ativado
Dom. pelo Lobisomem (teste de Gnose) quando for dado
aos Parentes; depois disso, nenhum teste é

Fetiches de Parentes necessário. O amuleto não funciona se usado por


qualquer pessoa que não seja o destinatário
pretendido. Para criar o fetiche, um espírito
Enquanto a maioria dos fetiches Garou não ancestral deve ser ligado ao dispositivo.
podem ser usados pela maioria dos Parentes (já
que eles requerem sintonização através de um Martelo Klaive
teste de Gnose antes de serem usados), alguns Nível 3, Gnose 5
fetiches incomuns são feitos apenas para Parentes.
Este arranjo geralmente requer mais negociação Os Lobisomens geralmente não têm tempo
por parte do Theurge, mas, se bem-sucedido, o para se dedicar a trabalhos mundanos, como
espíritos internos aceitam uma batalha de vontade ferraria, e ainda assim as Klaives são um recurso
(um teste de Força de Vontade ou gastando um vital para a nação. Freqüentemente, enquanto um
ponto de Força de Vontade) em vez de Gnose, tanto Theurge aprisiona o espírito à arma, um Parente
para sintonização quanto para uso. A dificuldade habilidoso com Gnose forja a própria Klaive.
ainda é igual ao nível de Gnose. Qualquer parente
Um Martelo Klaive permite que os Parentes
construam uma Klaive com uma forma tão perfeita
que o espírito invocado pode ficar satisfeito em
aceitar um vínculo permanente dentro do fetiche.
Usar uma arma forjada com um martelo Klaive dá
ao mestre de rituais criar uma Klaive –4 para a
dificuldade de realizar o Ritual do Fetiche nessa
arma.

Para criar um Martelo Klaive, um dos


seguintes espíritos deve ser aprisionados em um
martelo tocado pelo artesão: Equilíbrio, Luz ou
Fogo. Cada Martelo Klaive é unicamente
sintonizado com seu dono, mas se dado
gratuitamente pelo antigo dono e aceito pelo novo,
a sintonização pode ser transferida. Nesse caso, o
antigo dono ou o novo deve gastar Gnose para
alimentar a sintonização. Por causa disto, esses
fetiches são freqüentemente criados por Garou,
entregues aos Parentes e então devolvidos à Nação
quando um Parente não é mais capaz de cumprir
as obrigações de serviço de ferreiro.

Amuletos
Se os Narradores desejarem permitir que
Parentes usem Amuletos padrão em seu jogo, eles
podem permitir que o amuleto seja ativado
fazendo um teste de Força de Vontade ou gastando
um ponto de Força de Vontade, ao invés de Gnose.
Além disso, esses Amuletos foram criados ao longo
do tempo para ajudar os Parentes a ajudar a Nação
Garou, e são ativados usando testes ou gastos de
Força de Vontade ao invés de Gnose.

Frasco do Teste
Gnose 3

Este amuleto permite que um personagem


determine se uma pessoa é Garou ou Parente,
assumindo que o personagem pode obter uma
amostra de célula: sangue, saliva, pele, cabelo ou
algo parecido. Parece um tubo de ensaio simples
com uma rolha. O testador joga sua amostra no
frasco, sela, agita, gasta um ponto de Força de
Vontade e, em cinco segundos, ela tem uma meleca
vermelha espessa (Garou), uma pequena convoca o Garou solitário mais próximo à
quantidade de pó (parentes), ou nada. (Não localização do usuário. Se um grupo de Garou
importa quais outras associações sobrenaturais a estiver por perto, este poder tem como alvo aquele
pessoa possa ter, as amostras não-Garou ou que está fisicamente mais próximo da localidade
Parentes simplesmente evaporam.) Antepassados, do usuário.
Adivinhação ou Espíritos Corvos podem ser presos
em um tubo de ensaio normal para criar o fetiche. Este Amuleto difere do Fetiche: Chifre da
Aflição, em que o Lobisomem deve vir (gastando
Hidromel do Herói pelo menos 10 turnos ou uma hora, o que for
maior, fazendo tudo ao seu alcance para chegar ao
Gnose 5
local do usuário) uma vez que a Chamada Terrível
Este amuleto é uma mistura seca de ervas. O é ativada. Usar a Chamada Terrível é arriscado
usuário mistura as ervas com o líquido e bebe a porque o poder do amuleto não distingue entre
mistura enquanto faz um teste de Força de amigos ou inimigos, nem exige que o Garou ajude
Vontade ou gasta um ponto de Força de Vontade. os Parentes assim que ele chegar. Um Parente
Se o teste for bem-sucedido, ele encontra sua Força poderia invocar um Garra Vermelha enfurecida,
dobrada (até um máximo de cinco pontos). A Força um Dançarino da Espiral Negra ou apenas um
adicional dura por uma cena. Para fazer o amuleto, Lobisomem indiferente sem nenhum interesse em
o criador deve misturar uma receita de ervas raras oferecer ajuda. Um Lune deve ser amarrado em
em um recipiente e, em seguida, ligar um espírito uma vara de vidoeiro para fazer este amuleto.
do trovão às ervas.

Sussurros Distantes
Regra Opcional: Renome
Gnose 7 A maioria das tribos reconhece (embora às
vezes com relutância) que Parentes obedientes
Não importa onde o destinatário esteja - no
merecem elogios. Em casos de grande valor e
Reino de Gaia ou na Umbra - ele pode receber uma
honra, Parentes ganham Renome. É o mesmo
breve mensagem escrita (um parágrafo ou cerca de
sistema de Renome Garou, com algumas
cinco sentenças completas) por meio deste
limitações.
amuleto. O amuleto em si parece uma folha de
papel pergaminho em branco. O usuário escreve a Como acontece com os Lobisomens, quando
mensagem, endereça a nota (apenas pelo nome) e os Galliards cantam seus contos em uma
então ativa o amuleto com Força de Vontade (teste Assembléia, os Parentes ganham Renome
ou gasto). O papel voa de sua mão como se movido temporário, que é convertido em Renome
por um vento invisível. Depois de uma cena, ele permanente por meio do Ritual da Conquista. No
chega às mãos do destinatário da mesma maneira. entanto, Parentes não podem ter mais do que cinco
Para criar esse amuleto, um espírito-pombo ou pontos de Renome permanente em cada categoria:
espírito-pombo deve ser preso a um pergaminho Honra, Glória e Sabedoria. Assim. Portanto, o
de alta qualidade. máximo de Renome permanente que um Parente
pode possuir são 15 pontos.
Chamada Terrível
Gnose 9 Além disso, os Lobisomens são muito mais
mesquinhos em conceder Renome aos Parentes;
Este Amuleto se parece com um fino bastão ações semelhantes dos Parentes geram muito
branco do tamanho de um canudo. Quando o menos Renome do que um Garou. Parentes
usuário quebra o manche em dois e gasta um ponto também não recebem Renome extra por lutar
de Força de Vontade, uma chamada é emitida e contra a prata; para eles, não é mais perigoso do
que qualquer outra arma. Eles também não Parente com o mundo sobrenatural,
recebem Renome por proteger os Garou e Parentes provavelmente não será a última. A interação com
de sua própria tribo; essa é a função esperada. Em os Garou pode expor um Parente a outros
geral, um Parente deve fazer mais do que um predadores sobrenaturais, ou eles podem
Garou para receber até mesmo uma fração de seus descobrir que, embora seu destino não incluísse
elogios. Em caso de dúvida, erre pelo lado uma Primeira Mudança, havia outro destino
mesquinho e retenha o Renome para os Parentes. sobrenatural esperando por eles.

Lembre-se também, independentemente de Parentes que são perseguidos por vampiros,


quanto Renome eles possam acumular, os Parentes em parte ou totalmente, raramente encontram
não têm qualquer Classe. Um parente Garou consolo na Nação novamente. Enquanto ser
respeitoso pode apresentar um Parente com alimentado por um sanguessuga pode ser
Renome como "minha irmã que matou doze sobrevivente, os vampiros também podem usar
Malditos" ou "meu primo, conhecido por suas sua magia do sangue para transformar suas vítimas
palavras sábias para a tribo", mas isso é tudo. em escravos voluntários - ou convertê-los em
mortos-vivos. Os vampiros são inerentemente “da
E, finalmente, também é muito mais fácil Wyrm” e fora do ciclo natural da vida; poucos
para os Parentes perderem o Renome depois de Garou estão dispostos a olhar além disso, mesmo
conquistá-lo. Desrespeito aos seus "superiores" (ou para um de seus próprios Parentes. É muito menos
seja: qualquer Garou), momentânea falta de arriscado (e mais simples) apenas matar a vítima
atenção ao dever e escolhas irresponsáveis podem junto com o Sanguessuga e uivar a história como
fazer com que os Parentes percam o pequeno e uma lição para os outros. Mesmo que a influência
precioso Renome que conseguiram ganhar. Além do Sanguessuga sobre os Parentes seja mínima -
disso, se um Parente ficar muito grande para suas escravidão em vez de transformação total - pode
calças sobre o Renome que acumularam, isso pode levar meses ou anos para que o toque de
por si só ser um escândalo digno de perda de contaminação desapareça completamente. Alguns
Renome. A maioria das tribos mantém o cuidado sobreviveram à provação evitando Garou e
aba Parentes com Renome e rapidamente abaixa o Sanguessuga até que a influência sobrenatural do
boom para quem tem uma cabeça grande. vampiro desapareça, mas tais táticas são
É fornecida uma lista de sugestões para desafiadoras na melhor das hipóteses e muitas
prêmios de Renome para Parentes; use-o para vezes resultam na morte do Parente - ou pior.
extrapolar prêmios adicionais de acordo com sua Deve-se notar que Parentes que possuem
crônica. Ao usar o gráfico de Renome na seção Gnose como seus parentes metamorfos têm um
principal deste livro (p. 246-250), não se esqueça certo nível de imunidade para serem
de que os prêmios aos Parentes não valem tantos transformados em vampiros. Parentes com Gnose
pontos. Em geral, conceda um ponto de Renome ao morrem ao invés de se tornarem vampiros quando
Parente a cada três ou quatro pontos de Renome um Sanguessuga tenta transformá-los em um dos
ganhos por Lobisomens por uma ação semelhante. mortos-vivos. Embora possa não parecer assim
Se você acha que dar Renome a Parentes vai para os Parentes, os Garou consideram isso uma
perturbar o equilíbrio de sua crônica, não o use de alternativa para a possibilidade da eternidade
forma alguma. como uma coisa da Wyrm.

Parente Sobrenatural Claro, alguns Parentes - subestimados,


negligenciados ou mesmo abusados por suas
famílias Garou - podem dar as boas-vindas à
Embora saber de seu relacionamento com oportunidade de trocar uma vida de ser o segundo
Lobisomens possa ser a primeira interação de um melhor por uma não-vida eterna de potencial
aparentemente ilimitado. Poucos, entretanto, sua própria forma de magia podem ser vistos como
encontram mais liberdade ou apreciação em sua um forte recurso para sua família Garou -
nova existência de mortos-vivos do que como assumindo, é claro, que os Parentes não foram
Parentes; afastados permanentemente (se não alienados por opressão ou abuso antes de seus
caçados ativamente) de suas famílias anteriores, poderes sobrenaturais se manifestarem.
eles freqüentemente acham que seus novos
“parentes” são ainda mais manipuladores, As Fadas ou Parentes Magos, embora
insensíveis e cruéis do que eles achavam que os olhados com suspeita pela Nação, provavelmente
Garou eram. não desencadearão uma resposta imediata de
morte nos parentes bestiais dos Parentes. No
No entanto, nem todos os Parentes entanto, como os Garou, os Trabalhadores da
sobrenaturais são vítimas. Reivindicar laços de vontade e o Povo das Fadas têm suas próprias leis,
sangue com as fadas não é incomum entre Fianna e tradições, costumes e preconceitos, e é possível
seus Parentes. No entanto, embora muitos possam que os Parentes podem ter que fazer algumas
reivindicar tal linhagem, poucos Parentes escolhas difíceis sobre onde reside sua verdadeira
realmente manifestam uma alma Fada totalmente lealdade.
desenvolvida. Aqueles que o fizerem podem
encontrar uma medida adicional de respeito por
parte dos Fianna (contrabalançada pela
As Tribos Perdidas
desconfiança de outras tribos que provavelmente
não entenderão esse novo desenvolvimento), mas As Treze Tribos já foram dezesseis. Por meio
também é provável que encontrem expectativas de traição, arrogância e sacrifício, três tribos foram
mais rigorosas de seus parentes Garou. Eles podem perdidas para sempre, seus Totens Tribais foram
ser pressionados de forma mais estridente a reduzidos em poder e às vezes lançados no sono.
procriar na esperança de que sua linhagem se Com o Inimigo tão forte como é, é quase uma
reproduza fielmente, ou para servir como uma maravilha que as baixas tenham sido limitadas a
ligação entre os mundos lobo e fada, o que pode ser três tribos até agora - e ainda, para uma tribo
um papel perigoso. Se seu sangue de fada lhes dá desaparecer totalmente é uma perda tremenda.
habilidades sobrenaturais, espera-se que eles os A seção a seguir fornece uma visão geral de
entreguem ao serviço de Gaia, ainda mais do que cada uma das Tribos Perdidas como elas eram. Eles
um Parente "normal" - com grande poder vem uma não são totalmente abrangentes - infelizmente não
responsabilidade ainda maior. há espaço suficiente para fornecer listas de Dons
Embora extremamente raro, também de profundidade comparável, ou informações
existem lendas de Parentes que se sobre a execução de crônicas históricas com listas
metamorfosearam de um parente fraco de um de habilidades alteradas. Eles podem, no entanto,
Lobisomem em um mago que empunha magia em fornecer um ponto de partida para crônicas que
seu próprio direito. Enquanto o a manifestação pretendem explorar o legado das Tribos Perdidas,
exata dessas habilidades pode variar, Parentes com ou mesmo os tempos de que eles ainda existiam.
UNIYP
Os Bunyip da Austrália eram uma tribo
estranha pelos outros Garou - os protetores de
uma terra peculiar sem nenhum lobo em seu nome.
Alguns não tinham certeza de que eram
Lobisomens. Essa crença levou à tragédia
conhecida como Guerra da Vergonha, quando

outro Garou guerreou contra os Bunyip,


acreditando que eles não eram mais primos. Eles
têm a triste distinção de serem a única Tribo
Perdida a cair nas garras e presas da Nação Garou.

O início dos Bunyip como uma tribo distinta


veio quando eles chegaram à Austrália junto com
os primeiros colonos humanos. Eles escolheram se
vincular o mais profundamente possível com a
terra, para melhor entendê-la e protegê-la.

Usando um estranho ritual que alguns dizem


ter aprendido com os Mokolé, os Bunyip se
alteraram para poder cruzar com os tilacinos
marsupiais nativos da terra. Quando dingos
chegaram com ondas posteriores de colonos
humanos, os Bunyip não os abraçaram como
animais reprodutores em potencial; eles preferiam
a forma tilacino porque era fiel à terra como a
haviam encontrado.

Por milênios eles não tiveram contato com o


resto da Nação Garou. Eles negociaram e lutaram
com os espíritos da Umbra australiana e
caminharam ao lado das tribos aborígenes. Eles
não eram mordomos perfeitos, é claro - como
todos os Garou, eles estavam sujeitos à sua Fúria,

e tiveram lutas ocasionais uns com os outros.


Mas eles levaram muito a sério seu papel de
mordomos espirituais e alcançaram uma certa
forma de paz por um tempo.
Infelizmente, o preconceito simples é responsável
por grande parte do

tragédia: muitos dos recém-chegados não


podiam mais acreditar que os Bunyip eram Garou,
sem seu sangue de lobo. Suas lutas internas não os
haviam preparado para a fúria implacável de seus
primos recém-chegados - e com seus Parentes
sendo vítimas de migrantes europeus, logo ficou
evidente que a guerra estava perdida.

O último Bunyip sobrevivente vagou para a


Os Bunyip estabeleceram muitos Caerns Umbra ao invés de continuar a luta e nunca foi
poderosos na Austrália. A Weaver ficou muito fraca visto em sua forma carnal novamente. Até hoje, os
lá por um longo tempo, permitindo que eles se espíritos raivosos dos Bunyip ainda assombram a
concentrassem principalmente em lutar contra as Penumbra australiana, atacando os infelizes Garou
forças da Wyrm. Suas seitas não estavam que vagueiam muito fundo. Seus totens se recusam
permanentemente entrincheiradas como era a a ajudar a Nação Garou, mas alguns dizem que o
tradição com outras tribos, no entanto. Como seus Grande Bunyip e a Serpente do Arco-íris se
Parentes humanos, os Bunyip vagavam pela terra tornarão patronos mais uma vez, se seu perdão
para seguir o jogo - e caçar o inimigo - pudesse ser conquistado.
normalmente vagando por um raio muito maior de
seus Caerns do que outros Garou achavam prático. Aparência: O Bunyip lembrava o tilacino em
suas formas de “lobo”; eram pequenos e magros,
Sem nenhuma outra tribo Garou por perto, com pêlos lisos, caudas longas e finas e algumas
os Bunyip estabeleceram tréguas irregulares, ou listras nas costas e nos flancos. Sua raça pura
pelo menos cessar-fogo, com as outras Raças manifestou-se em faixas mais distintas e,
Transformadas de sua terra. Os Mokolé e Ananasi frequentemente, como uma moldura maior - um
eram vizinhos perigosos, mas também estavam retrocesso ao seu tamanho original antes de
dispostos a ignorar os Bunyip enquanto todos começarem a procriar com os "lobos marsupiais".

respeitaram o território um do outro. Os Parentes e Território: Os Bunyip se


Rokea ao largo da costa ignoraram em grande espalharam pela Austrália e Tasmânia, onde eram
parte os Bunyip, e os Nagah nunca se revelaram. Às próximos de seus Parentes Aborígenes. Eles se
vezes, o cessar-fogo era interrompido após um reproduziam com tilacinos em vez de dingo, e
incidente isolado de derramamento de sangue aqui tinham o cuidado de proteger as pequenas
e ali, mas nenhum dos lados se concentrou muito populações reprodutoras de seus parentes animais
em antigos rancores. dos cães selvagens mais agressivos e fortes que aos
poucos os suplantavam.
Tudo mudou com a chegada dos outros
Garou. Quando colonos europeus vieram para a Totem Tribal: Bunyip, um estranho monstro
Austrália, trazendo Lobisomens em suas fileiras, a aquático com elementos de mamífero e réptil. A
guerra estourou rapidamente. Alguns veem a mão tribo também reverenciava Ngalyod, a Serpente
da Espiral Negra Arco-íris, o espírito criador do Tempo do Sonho, e
mantinha boas relações com muitos outros
Dançarinos na Guerra da Vergonha,
espíritos da Umbra australiana. Outros de seus
habilmente manipulando cada lado um contra o
patrões incluíam Boobook a coruja,
outro para que os defensores locais mais
experientes de Gaia fossem derrotados.
Bougoodoogahdah a Lyrebird, I’wai o crocodilo e sobrevivência e em lidar amigavelmente com
Tulu o Kookaburra. espíritos.

Criação de Personagem: Os Bunyip eram Força de Vontade Inicial: 4


uma tribo bem formada, já que não tinham outras Restrições Antecedentes: Sem restrições.
tribos por perto para dividir os deveres. Eles eram Dons Iniciais: Feitiço de Bunyip, Toque de
particularmente versados em habilidades de Mãe, Resistencia a Toxinas, Sentir a Presa

“Às vezes sonho com alegria, às vezes com desgraça.

Às vezes acordo com lágrimas de riso, às vezes acordo com medo.

Você leva um com o outro, pois sonhar é ainda estar vivo. ”


ROATAN
Quando os continentes se separaram e os tivesse sido necessário. Se ao menos eles tivessem
Garou se dividiram em tribos, três fizeram a longa vivido, talvez os Uktena e Wendigo não estaria tão
caminhada pelo gelo até as Américas. Esses três, os perto da beira. Se eles tivessem tivesse mais ajuda,
que se autodenominam Garou das Terras Puras, talvez a Nação Garou ainda tivesse sua força. Se
eram os Uktena, Croatan e Wendigo. Hoje, apenas eles tivessem sido capazes de matar o Devorador
dois permanecem. Irmão do meio, a constante tribo de Almas de uma vez, a força da Wyrm teria sido
Croatan, se foi. No entanto, por mais trágica que reduzida em um terço. Se apenas.
tenha sido sua perda, também foi nobre. Onde os
Bunyip foram mortos por seus próprios parentes e O Croatan ganhou o nome de “Irmão do
os Uivadores Brancos caíram nas mãos da Wyrm, Meio” de forma alguma de antiguidade baseada na
os Croatan se sacrificaram para banir um grande idade, mas fora de seu papel entre as três tribos
mal. Até hoje, muitos Garou gostariam que não das Terras Puras. Os Wendigo estavam sempre
zangados e impetuosos, cheios do fogo da de parentesco se fundiriam com as de outras tribos
juventude. O astuto Uktena buscava sabedoria, às ou se perderiam completamente. Nos dias
vezes às custas do aqui e agora. O Croatan tomou o modernos, existem lendas de que talvez um único
caminho equilibrado entre os dois. Eles eram espírito ancestral tenha sobrevivido, ou que haja
apaixonados, mas não inconstantes, pensativos, um filhote de sangue puro que pode despertar a
mas não olhavam para o umbigo. Tartaruga como um patrono tribal novamente.
Sempre há esperança. Mas os anciãos Uktena
Outro aspecto da mentalidade tribal do balançam a cabeça e dizem baixinho que é uma
Croatan veio de sua conexão elemental. O Croatan esperança vã - reconfortante, talvez, mas
tirou força da própria terra, canalizado através de infundada.
seu totem Tartaruga. Eles eram sólidos e firmes,
não tão escorregadios quanto os Uktena No entanto, o custo foi uma tribo inteira. Os
influenciados pela água e seu totem de serpente do Croatan se foram para sempre, pois até mesmo
rio, ou tão frios e furiosos quanto os Wendigo e seus espíritos ancestrais participavam do ritual.
seus amargos aliados espíritos do vento. Essa Suas linhagens de parentesco se fundiriam com as
influência tinha suas desvantagens, é claro. Os de outras tribos ou se perderiam completamente.
Croatan eram uma tribo teimosa, muitas vezes ao Nos dias modernos, existem lendas de que talvez
ponto da inflexibilidade. Quando o sangue foi um único espírito ancestral tenha sobrevivido, ou
derramado entre os Três Irmãos - e acontecia de que haja um filhote de sangue puro que pode
vez em quando - os Croatan tiveram sua parte na despertar Tartaruga como um patrono tribal
culpa. Croatan acreditava firmemente na seita e no novamente. Sempre há esperança. Mas os anciãos
Caern. Eles levavam o conceito de terras sagradas Uktena balançam a cabeça e dizem baixinho que é
mais a sério do que a maioria dos Garou. Eles uma esperança vã - reconfortante, talvez, mas
também eram uma tribo bastante prática, não infundada.
muito dada à poesia ou fantasia. Eles chamaram os
cinco auspícios de Malandro, Xamã, Legislador, Aparência: Em suas formas híbridas ou de
Guardião da Canção e Guerreiro - alguns dizem que lobo, Croatan com forte Raça Pura tendia a ter
eles acharam os antigos nomes em línguas Garou ricos pêlos castanhos escuros que brilhavam como
um pouco matizados demais. mogno, com um ligeiro tigrado escuro ou
mosqueado ao longo das costas e quartos traseiros.
A queda do Croatan veio no final do século Eles eram uma tribo muito diversa, derivando
16, quando parecia que o Apocalipse estava prestes como eles de um terço inteiro das várias nações
a chegar mais cedo. Devorador de Almas (também das Terras Puras.
conhecido pelos Croatan como Jipijka’m), uma das
três cabeças da Wyrm Triática, havia se Parentes e Território: Os Croatan
aproximado tanto do mundo físico que ele logo se preferiram deixar as porções mais ao norte das
manifestaria fisicamente. A tribo inteira se reuniu Terras Puras para os Wendigo, e nunca foram tão
para lutar, mesmo sabendo que a batalha não seria longe ao sul quanto os Uktena. Eles favoreciam as
o suficiente. Quando o Devorador de Almas invadiu terras ao redor do Mississippi e grande parte da
o mundo material, o Croatan realizou um grande costa leste da América do Norte. As histórias os
rito para fazer o sacrifício final. Eles se entregaram colocam alternadamente como aliados fiéis das
ao último, tratando com o Devorador de Almas sociedades Construtores de Barreiras, como
uma ferida cruel e banindo-o de volta para a Cahokia, ou como a força que os moveu para
Umbra para muitos séculos de cura. No entanto, o destruí-los - ou às vezes ambos. Eles pegaram seus
custo foi uma tribo inteira. Os Croatan se foram Parentes humanos de uma ampla variedade de
para sempre, pois até mesmo seus espíritos nações, a maioria das quais foram adotadas pelos
ancestrais participaram do ritual. Suas linhagens Uktena e Wendigo logo após o desaparecimento
dos Croatan.
Totem Tribal: Tartaruga, um poderoso expressaram essa tendência com seus Atributos e
espírito da terra e da água que supostamente Habilidades. Eles eram uma tribo impassível e
sustenta o mundo. Ele ensinou aos Croatan muito duradoura, e características favorecidas que
sobre fortaleza e sofrimento duradouro, e com a aumentavam sua resiliência de uma forma ou de
perda deles, ele caiu em um sono do qual ainda não outra, como Sobrevivência.
acordou. Outros totens reverenciados pelos
Croatan incluem Pássaro Trovão, Dama do Milho, Força de Vontade Inicial: 4
os Buraqueiros da Terra e o Truta Vigarista Restrições de Antecedentes: Sem restrições.
Dons Iniciais: Mestre do Fogo, Comunicação
Criação de Personagem: Os Croatan eram Mental, Corpo de Tartaruga, Ressurgimento da
os mais sociáveis dos Três Irmãos, e muitos Wyld

“O irmão mais velho é sábio e nos ensina sabedoria;


mas ele também é um pouco sábio demais para o seu próprio bem e, por isso, nos ensina a
humildade.
O irmão mais novo é corajoso e nos ensina bravura; mas
ele também é um pouco corajoso demais para seu próprio bem e, por isso, nos ensina a ter
paciência ”.
IVADORES
RANCOS
Se a queda de Bunyip foi a mais insensata e continente para uma gloriosa Fúria, mas eles
de Croatan a mais nobre, a queda dos Uivadores não se demoraram lá por muito tempo. Seus fortes
Brancos foi a mais prejudicial para a Nação Garou laços com suas terras limitavam seus números,
como um todo. Sua corrupção e renascimento mas seu domínio sobre seus o território era
como Dançarinos da Espiral Negra deram à Wyrm absoluto. Reivindicar até mesmo uma única colina
uma clara vantagem na guerra. Mas em seu apogeu, de território dos Uivadores foi tão difícil quanto
os Uivadores Brancos eram uma tribo de dirigi-los para o mar.
guerreiros ferozes e implacáveis, temidos com
razão pelas forças da Wyrm. Muitos Theurges tentaram reconstruir os
rituais e práticas espirituais dos Uivadores
Os Uivadores Brancos estavam intimamente Brancos. Eles eram considerados excelentes
ligados ao povo Picto do que hoje é a Escócia. Eles rastreadores e tinham ligações com espíritos
às vezes se aventuravam através do Canal para o estranhos e secretos de buracos escuros e noites
enevoadas. UMA certa morbidez também se
infiltrou em suas tradições espirituais.

Eles caçavam fantasmas por esporte,


desafiavam os espíritos da morte e alguns
Uivadores Brancos até mesmo passavam um tempo
deitados no frio em carrinhos de mão, meditando
sobre sua própria mortalidade.

Os Filhos do Leão eram selvagens e


apaixonados, mesmo para os padrões de seus
vizinhos Fianna e Fenrir mais próximos. Eles
exultavam tão descontroladamente quanto
qualquer Fianna, mas seus amores mais queridos
eram a batalha e a caça. Quando eles não
conseguiram encontrar nenhuma força da Wyrm
para perseguir, perseguir e dilacerar membro por
membro, eles encenaram rituais extensos entre si
para aprimorar suas habilidades e liberar sua
Fúria. Essas batalhas podiam ser bastante
sangrentas, mas os laços tribais dos Uivadores
eram fortes demais para permitir que qualquer
ressentimento resultante os separasse. Eles
também se aventuravam frequentemente na
Umbra em extensas caçadas, em busca de presas
dignas que não podiam ser encontradas no reino Parentes e Território: Os Uivadores
físico. Brancos eram mais fortes nas Ilhas Britânicas,
particularmente no norte da Caledônia. Eles
Mas sua bravura exuberante e seus laços estavam intimamente ligados à sorte de seus
estreitos também foram sua ruína. Quando alguns parentes Pictos. Eles tendiam para um hominídeo
de seus melhores rastreadores trouxeram notícias mais forte do que os lupinos, embora guardassem
de um caminho para Malfeas, a tribo incendiou-se várias matilhas de lobos. O olhar severo que eles
com sonhos de glória insuperável. Para lutar mantinham em seus Parentes condenou seus
contra a Wyrm em seu covil - para derrotá-la lá! infelizes Parentes quando a Queda veio; eles foram
Eles reuniram todos, pois toda a tribo seria rapidamente capazes de capturar seus parentes
necessária para tal tarefa. Em seguida, eles com sangue de lobo para reprodução, uma vez que
partiram para o Poço. Lá eles dançaram a Espiral se tornaram Dançarinos da Espiral Negra. Os
Negra. Lá eles caíram. Apenas um, Cororuc, únicos que poderiam ter escapado teriam feito isso
escapou de seus irmãos e chegou a uma seita pela proteção Fianna, e suas linhagens teriam sido
Fianna próxima. Ele avisou os outros sobre o que absorvidas pelas linhagens de parentes Fianna ao
acontecera antes de morrer como o último dos longo dos séculos.
Uivadores Brancos.
Totem Tribal: Leão, especificamente o Leão
Hoje, os Uivadores Brancos são um aviso e europeu de outrora. O Leão ensinou a seus filhos
uma lição prática ensinada aos jovens Garou, uma grande companheirismo e maior orgulho. Nos
advertência contra o orgulho excessivo. Os Bunyip tempos modernos, Leão juntou-se à ninhada de
morreram tragicamente, mas sem culpa própria, e Grifo e os Garras Vermelhas atraíram sua Fúria
os Croatan morreram em nobre sacrifício, mas os ferida. Os Uivadores Brancos também seguiram
Uivadores Brancos não ganharam nada com a uma variedade de outros totens, de feras naturais
queda, enquanto a Wyrm ganhou muito. Ainda como o Pássaro Carniça a estranhas feras míticas
assim, alguns Garou não podem deixar de se como Kelpie e o Cairn-Rattler.
perguntar se este é realmente o fim. A linha dos
Dançarinos da Espiral Negra ainda existe, e Lion Criação de Personagem: Os Uivadores
ainda está ativo. Os mais velhos rosnam que Brancos eram uma tribo turbulenta e guerreira.
esperar por um "último Uivador Branco" é um jogo Eles favoreciam atributos físicos fortes e
de tolos, mas alguns filhotes em cada geração se habilidades físicas semelhantes. Muitos eram
perguntam. excelentes rastreadores; Percepção e
sobrevivência eram características especialmente
Aparência: Raça Pura de Uivador Branco favorecidas.
forte manifesta-se como uma pele branca
impecável. Eles eram uma tribo robusta, mas ágil, Força de vontade inicial: 3
com uma graça quase semelhante à de uma Restrições de Antecedentes: Sem restrições.
pantera em suas formas animais. Eles também Dons Iniciais: Força Desesperada, Uivo
gostavam de Corantes azuis e tatuagens em espiral Assombrado, Raiva Primordial, Sentir a Wyrm
para se distinguir. Eles eram quase exclusivamente
Pictos por nascimento, exceto por alguns
“acidentes” com povos vizinhos.

“Nunca ceda! Nunca se render!


A Wyrm não tem nada a temer neste mundo além de nós - mas ela nos teme e nos temerá
até que arrancemos seu coração! ”
Dons dos Bunyip • Sentir a Presa (Nível Um) - Como o Dom
Lupino.
• Feitiço de Bunyip (Nível Um) - Grande
• Espirais de Serpentes (Nível Dois) -
Bunyip ensinou a seus filhos o truque de paralisar
Como o Dom Uktena.
uma pessoa com um olhar, para que pudessem se
defender dos humanos com misericórdia. • Astúcia do Crocodilo (Nível Dois) - O
Sistema: O Garou faz contato visual com o alvo; o Bunyip passou para a tradição humana como um
jogador testa Força de Vontade, em oposição à monstro aquático. Este Dom, aprendido com
Força de Vontade do alvo. Para cada sucesso que o espíritos-crocodilo, permitiu aos Bunyip defender
jogador obtém sobre o alvo, o alvo fica congelado seus poços, pântanos e rios com emboscadas
no lugar por um turno e não pode se defender. Se o inteligentes, ou simplesmente para fugir de
alvo for um mortal comum, o jogador pode perseguidores. Espíritos-crocodilo ensinaram esse
escolher gastar um ponto de Força de Vontade Dom.
para fazer a paralisia durar pelo resto da cena. A Sistema: O jogador gasta um Gnose. O personagem
vítima paralisada lembra-se de não conseguir se pode prender a respiração por até uma hora e
mover, mas não sabe por quê; é racionalizado de ganha dois dados para qualquer teste de
acordo com as regras do Delirium. Este Dom não Furtividade feito enquanto submerso em água ou
pode ser usado em metamorfos ou mortos-vivos, lama.
apenas mortais ou aqueles que são principalmente
mortais (como Fomori). • Voz Solitária do Bunyip (Nível Três)-
Este Dom foi um dos últimos Dons Bunyip a ser
• Toque da Mãe (Nível Um) - Como o Dom desenvolvido, pois surgiu diretamente da dor e da
do Theurge. perda da Guerra da Vergonha. É ensinado por
espíritos ancestrais Bunyip. O Garou usando este
• Resistencia à Toxina (Nível Um) - Como o
Dom emite o grito estrondoso do próprio Grande
Dom Roedor de Ossos.
Bunyip, um rugido assustador e triste de medo e
solidão. • Areia movediça (Nível Quatro) - como o
Sistema: O jogador gasta um Gnose e testa Carisma Dom da Garra Vermelha.
+ Desempenho (dificuldade 7). O Dom afeta todos
os que não são Bunyip ao alcance da voz. Os • Ponte Billabong (Nível Cinco) - Os filhos
afetados perdem um ponto temporário de Força de do Grande Bunyip usaram este Dom para cruzar
Vontade por sucesso e não podem recuperar a com sucesso grandes extensões do terreno
Força de Vontade até que tenham se retirado da australiano usando a água como um atalho. O
área imediata do usuário do Dom Garou entra em um corpo de água doce e emerge
(aproximadamente o alcance da voz) ou até a cena de outro corpo a qualquer distância; a água salgada
terminar. Nenhuma vítima pode ser afetada por “suja” o Dom e não pode transportar o usuário do
este Dom mais de uma vez em qualquer período do Dom. Ambos os corpos d'água devem ser
nascer ao pôr do sol ou do pôr do sol ao nascer. pessoalmente conhecidos pelos Garou que usam o
Dom.
• Pulso do Invisível (Nível Três) - Como o Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e
Dom do Theurge. anuncia seu destino. A critério do Narrador, usar
este Dom para sair ou chegar em uma área de
• Dança das Cobras Elétricas (Nível Película alta pode exigir um teste para dar um
Quatro) - A Penumbra da Austrália é habitada, passo para o lado para fazer a transição com
entre outras coisas, pelas Cobras Elétricas - segurança. O usuário do Dom não pode levar
espíritos que saltam para a terra e ricocheteiam ninguém com ela enquanto usa este Dom; apenas
nos céus durante as tempestades Umbrais, aqueles itens dedicados a ela completam a jornada.
trazendo raios e chuva. Este Dom permite que um
Garou convoque as cobras relâmpago para evocar • Invocar os Espíritos da Tempestade
uma poderosa tempestade na Umbra, levando os (Nível Cinco) - Como o Dom Wendigo. Este Dom
espíritos e açoitando os inimigos com raios de invoca a Serpente Arco-íris em seu aspecto de
relâmpagos espirituais. criador de chuva.
Sistema: Este Dom funciona apenas na Umbra. O
jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Dons dos Croatan
Vontade, com a dificuldade baseada no clima
existente no mundo espiritual (se houver) - 5 se • Mestre do Fogo (Nível Um) - Como o Dom
uma tempestade Umbral já estiver se formando, a Hominídeo.
9 se os céus do mundo espiritual estiverem limpos.
• Comunicação Mental (Nível Um) - Como
A dificuldade é reduzida em 1 se o personagem
o Dom de Galliard.
estiver na Austrália ou na Penumbra da Nova
Zelândia, onde as cobras relâmpago são mais • Corpo de Tartaruga (Nível Um) - Muitos
abundantes. O a tempestade se concentra em três dos Dons dos Croatan emulavam o poder de seu
voltas; cobre o equivalente a 5 milhas por sucesso patrono, Tartaruga. Este Dom permite que o Garou
e aumenta a dificuldade ou custo de Essência de imite o estoicismo da Tartaruga, desacelerando seu
qualquer fogo, percepção ou Amuletos metabolismo até um estado de torpor. O
relacionados a viagens em 1. O Garou pode Lobisomem se torna inativo, mas pode ficar sem
direcionar as cobras relâmpago para atacar os respirar por horas seguidas e ignorar extremos de
oponentes (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7 calor ou frio. O sangramento descontrolado para e
para acertar; 10 dados de dano agravado). A qualquer veneno que penetre no sistema do
tempestade não pode sangrar no mundo físico, Lobisomem fica muito mais lento, sem fazer efeito
embora uma tempestade simpática e por horas.
descontrolada possa se acumular no mundo Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
material. testa Gnose, dificuldade 6; sucesso indica que o
Lobisomem entra em transe. O transe dura até uma • Casulo (Nível Três) - Como o Dom de
hora por sucesso, embora o Garou possa escolher Impuro.
despertar após um determinado período de tempo.
• Mão dos Senhores da Terra (Nível
• Ressurgimento da Wyld (Nível Um) - Quatro) - Como o Dom dos Uktena.
Como o Dom da Fúria Negra.
• Mais Fortes na Pedra (Nível Quatro) -
• Força de Propósito (Nível Dois) - Como o Assim como os Uktena eram poderosos nas águas e
Dom Philodox. os Wendigo extraíam força dos ventos, os Croatan
eram mais fortes quando estavam na própria terra.
• Concha de Tartaruga (Nível Dois) - O Este Dom permite que um Lobisomem imite essa
Garou pode se selar em um escudo protetor força - quanto mais perto o vínculo do Garou com a
místico que se assemelha a uma concha de terra, mais forte ele fica.
tartaruga. A casca é opaca por fora, mas quem está Sistema: O jogador gasta uma Gnose e uma Fúria.
de dentro pode ver através dela. O Lobisomem O personagem recebe um número de dados bônus
pode optar por trazer outros para a concha com que ele pode adicionar à Força ou Vigor (ou dividir
ela, se ela o poder é suficiente. entre eles) pelo restante da cena, dependendo de
Sistema: O jogador gasta um Gnose e testa Vigor + onde ele estiver. Em madeira morta, concreto ou
Sobrevivência. Cada sucesso dá à cápsula dois outro piso artificial, o bônus é um dado. Em
dados de absorção e dois níveis efetivos de matéria vegetal viva (como grama densa ou raiz de
vitalidade; o raio fechado é de dois metros por árvore), o bônus são dois dados. Na terra nua, o
sucesso. Um Lobisomem na forma de Crinos requer bônus é de três dados; na pedra nua, quatro dados.
cerca de um raio de dois metros, portanto, com Se o personagem estiver separado do solo (como
dois sucessos, dois Lobisomens em Crinos em um avião ou em uma ponte sobre a água), o
poderiam ser protegidos (ou três humanos ou Dom não tem efeito.
Garou na forma Hominídea, ou assim por diante, a
critério do Narrador). A concha dura por uma cena • Lança de Katanka-Sonnak (Nível Cinco) -
ou até ser quebrada pela vontade do usuário do Algumas culturas que os Croatan consideravam
Dom ou por sofrer muito dano - o que ocorrer Parentes adoravam o sol. O Croatan por sua vez
primeiro. Quando quebrado, ele se estilhaça em estabeleceu laços fortes com Helios e o Incarna
pedaços que se dissolvem em névoa e se dissipam. Planetário do sol, Katanka-Sonnak. Este Dom surge
desta aliança: ao invocar o poder do sol, o Garou
• Invocar o Espírito da Terra (Nível Três) - pode invocar uma flecha de fogo do céu para
Este Dom é outro daqueles que se baseiam na empalar um inimigo e imolá-lo com chama
antiga aliança com a Tartaruga, convocando um continuamente acesa.
espírito da terra para atacar e esmagar coisas ou Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
pessoas sob as ordens do Lobisomem. O Garou testa Destreza + Ocultismo para atingir o alvo;
deve ter um pouco de terra à mão para invocar o nenhuma penalidade de alcance se aplica, embora
espírito da terra, embora um punhado de terra ou o Lobisomem deva ser capaz de ver seu alvo. Se o
uma pequena pedra seja suficiente. golpe for preciso, a vítima sofre 10 dados de dano
Sistema: O jogador gasta um Gnose e testa de fogo a cada turno; este dano é agravado, embora
Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8. O espírito os metamorfos sejam capazes de absorvê-lo. O fogo
abre um caminho de destruição em linha reta por não pode ser apagado com água comum; ele
até 30 metros, infligindo 10 dados de dano letal a queimará até que 10 turnos tenham decorrido, a
qualquer coisa em seu caminho. Uma falha crítica menos que seja extinto por um espírito da água,
no teste de invocação evoca um espírito da terra dissipado ou até que a vítima não sofra danos em
que é hostil ao seu invocador. um turno específico.
• Sobrevivente (Nível Cinco) - Como o Dom penalidades por ferimentos (devido ao frenesi ou
dos Roedor de Ossos. Resistir à Dor), ele não ganha o bônus de Força.

Dons dos Uivadores Brancos • Sentido das Profundezas (Nível Três) -


Até a queda, a tribo do Leão estava convencida de
• Força Desesperada (Nível Um) - Como o que era seu dever para com Gaia caçar Seus
Dom dos Roedores de Ossos. inimigos mesmo abaixo da superfície da terra. Este
Dom os ajudou em seus esforços para lutar contra
• Uivo da Assombração (Nível Um) - Um as coisas da Wyrm em suas próprias tocas.
dos dons de uivo peculiares à tribo, este grito Sistema: os efeitos deste Dom são permanentes
misterioso frequentemente ecoava pelos pântanos uma vez aprendidos. Enquanto está no subsolo, o
desolados antes de um ataque do Uivador Branco. Lobisomem sabe automaticamente qual direção é o
Sistema: Teste Carisma + Intimidação, dificuldade norte e pode refazer instintivamente seu caminho
7; todos os inimigos ao alcance da voz do uivo do até a saída. (Observe que este sentido de direção
Lobisomem sofrem +1 de dificuldade em testes de pode ser adulterado por outros poderes
Força de Vontade por três turnos por sucesso. Os sobrenaturais, como aconteceu na Colmeia onde a
gastos com força de vontade não são afetados. Queda tomou o palácio.) o personagem também
Nenhum inimigo pode ser afetado por mais de um pode ver na escuridão subterrânea sem sofrer
uso deste Dom por cena. nenhuma penalidade na parada de dados ou
dificuldade adicional; isso funciona muito bem
• Fúria Primitiva (Nível Um) - Como o Dom
como o mestiço Dom: Olhos do Gato, mas apenas
dos Impuros.
enquanto o Garou estiver no subsolo.
• Sentir Wyrm (Nível Um) - Como o Dom
• Linhas Ley (Nível Três) - Como o Dom
dos Impuros.
Fianna.
• Uivos no meio da noite (Nível Dois) -
• Posição do Herói (Nível Quatro) - Como o
Como o Dom de Galliard.
Dom de Fenris.
• Força-Dor (Nível Dois) - Os Uivadores
• Uivo Enlouquecedor (Nível Quatro) -
Brancos eram fortes o suficiente para ignorar os
Este Uivo-Dom representa uma das piores armas
efeitos da dor, mas alguns aprenderam o truque de
dos Uivadores Brancos, um terrível lamento
deixar a dor alimentá-los. As feridas de um Uivador
ululante que dobra a mente daqueles que o ouvem
Branco realmente lhe deram força, permitindo-lhe
até o ponto de ruptura. Apenas os Uivadores
realizar grandes feitos à custa de seu próprio
Brancos são imunes ao uivo - mesmo nos
sangue.
ambientes modernos.
Sistema: Quando o personagem é ferido pela
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um
primeira vez, o jogador pode escolher gastar um
ponto de Gnose e testa Carisma + Desempenho,
ponto de Fúria para ativar este Dom. Pelo restante
dificuldade 7; todos os Uivadores não-Brancos ao
da cena, o personagem ganha um ponto de Força
alcance da voz podem fazer um teste de Força de
para cada dado de penalidades de ferimento que
Vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o jogador
sofre. Além disso, as penalidades por ferimentos
obtiver mais sucessos do que a vítima, a vítima é
não afetam seu valor de Força ou suas reservas de
conduzida louco pela duração da cena. As vítimas
dano (embora afetem quaisquer reservas de Força
são tratadas como se fossem afetadas pelos efeitos
+ Habilidade). Assim, um personagem em Ferido
“Medo Catatônico”, “Pânico”, “Descrença”,
perderia dois dados da maioria das paradas de
“Furioso” ou “Terror” no gráfico de Delírio (pág.
dados, mas na verdade ganharia dois dados para
263). O Narrador escolhe o efeito específico,
seu valor de Força. Se o personagem ignorar as
embora os efeitos do Dom tendam a ser aleatórios
ao invés de governados pela personalidade da • Vingança de Gaia (Nível Cinco) - Como o
vítima. Dom dos Garras Vermelhas.

• Força Louca (Nível Cinco) - Os maiores


Uivadores Brancos eram ainda mais assustadores
quando sucumbiam à sua Fúria. Quando ele é
levado ao ponto de ruptura, a força do Lobisomem
aumenta enormemente. Os Lobisomens afetados
por este Dom sofrem uma mudança corporal
quando ficam furiosos; seus músculos
protuberantes e torcidos são proporcionalmente,
dando-lhes uma aparência quase monstruosa.
Sistema: O personagem ganha dois dados extras
de Força e um dado extra de Vigor sempre que
entrar em um frenesi furioso (ou Escravo da
Wyrm). Uma vez aprendidos, os efeitos do Dom são
permanentes.
Raças Metamóricas
Infelizmente, esse não é mais o caso. Poucos
Fera consideram os aliados Garou. Suas memórias
da Guerra da Fúria são longas de uma forma que
Há muito tempo, muitos metamorfos apenas as memórias de um metamorfo podem ser,
vagavam pela terra. De acordo com a história dos auxiliadas pelos relatos de antigos espíritos
Garou, cada um tinha uma tarefa a cumprir. Assim ancestrais. Apenas alguns estão dispostos a revelar
como os Garou eram as Presas de Gaia - os sua presença aos Garou, muito menos trabalhar
guerreiros que defendem sua Mãe - os outros abertamente com eles. Mas, apesar de tudo isso, as
assumiram papéis diferentes: os Olhos de Gaia, os Fera em grande parte ainda trabalham para o
Mensageiros de Gaia, a Memória de Gaia e assim aprimoramento, defesa e cura de Gaia. Mesmo que
por diante. Antes da Guerra da Fúria, essas outras eles não sejam aliados abertos, eles ainda estão do
raças metamórficas, também conhecidas como mesmo lado.
Fera, eram aliadas no sentido mais verdadeiro.






JABA
A lenda entre os Ajaba - Os Homem-Hienas -
é que Gaia criou para desempenhar praticamente a
mesma função na África que os Garou se
apresentaram no resto do mundo. Os lobos não
querem viver no continente, e então hienas -
também lutadores ferozes que corria em bandos -
assumiu o papel de policiar os humanos e
certificando-se de que eles não se tornassem muito
numerosos. Hora extra, no entanto, os Homem-
Hienas começaram a brigar e acabaram em uma
guerra prolongada com os Simba, uma guerra que
quase aniquilou sua espécie.

Eles reconstruíram seu número nos últimos


anos, porém, e restabeleceram uma sociedade
altamente matriarcal que recompensa a
engenhosidade e astúcia, bem como a ferocidade.
Eles ainda guardam rancor contra os Homem-
Leões, embora coexistam mais ou menos
pacificamente com as outras Fera da África.

Raças: Os Ajaba têm três raças: hominídeos,


metis e hienas. Impuros Ajaba são geralmente
hermafroditas e ocupam um papel estranho entre
guerreiros e místicos na sociedade dos Homem-
Hienas. Caso contrário, as fêmeas de qualquer raça
são as guerreiras e líderes e os homens são os
místicos e conselheiros.

A raça determina a Gnose. Mulheres


hominídeas têm Gnose 1, enquanto as mulheres
hiena têm Gnose 3. Os homens homídeos têm
Gnose 3, enquanto machos hiena têm Gnose 5.
Todos os impuros têm Gnose 3.

Aspectos: Ajaba reconhece dois aspectos, Ajaba do Crepúsculo é mais introspectivo e


novamente coloridos pelo sexo do Ajaba. As fêmeas circunspecto. Para as mulheres, isso significa que
do aspecto do Alvorecer são guerreiras completas, são assassinas e perseguidoras, enquanto os
cheias de Fúria e preparadas para derrubar seus homens são místicos e poetas.
inimigos. Machos do Alvorecer se assemelha a
Galliards; eles são contadores de histórias e O aspecto determina a Fúria. Alvorecer tem
professores. Fúria 5 (feminino), 3 (masculino) ou 4 (Impuros).
Crepúsculo Ajaba tem Fúria 3 (feminino) 1,
(masculino) ou 2 (metis).
Características: Modificadores: For +3, Des +2, Vig +3, Man –2,
Apa 0
• Ajaba todos começam com Força de
Vontade 3. Hyaenid: a forma de uma hiena normal, mais
adequada para caçar em matilha. Modificadores:
• Ajaba usa Fúria e Gnose da mesma forma For +1, Des +2, Vig +2, Man -2
que os Garou.
Amostra de Dons: Dons Ajaba concentra-se
• Ajaba percorre atalhos da mesma maneira em caçar e abater os fracos. Dons Femininos do
que os Lobisomens. Alvorecer podem ser comprados de Ahroun ou Cria
• Ajaba regenera usando as mesmas regras de Fenris, enquanto Dons Masculinos do
dos Lobisomens. Crepúsculo podem vir da lista dos Galliard ou
Fianna. Os Dons Femininos do Crepúsculo podem
Formas: Ajaba assume as mesmas cinco vir das listas Ragabash ou Senhores das Sombras,
formas que os Garou, embora usem nomes enquanto os Dons Masculinos do Crepúsculo
diferentes para elas e sejam ligeiramente menores podem vir da lista dos Peregrinos Silenciosos ou
em geral. As Formas são: Theurge. Todos os Ajaba podem ser extraídos das
listas Roedores de Ossos e Garras Vermelhas.
Hominídeo: Um ser humano normal,
geralmente atarracado e com cabelo espesso e
duro.
ESTEREÓTIPOS
Anthros: mais músculos, pêlos eriçados no
corpo, membros musculosos e grossos. Peregrinos Silenciosos: Oh, agora seus filhos da puta
Modificadores: For +2, Des +1, Vig +1, Man –1, aparecem.
Apa –3
Garras Vermelhas: Os locais estão bem, mas sua
grande família... bem, vamos apenas dizer que eu já vi
Crinos: muito parecido com a forma Garou
esse tipo de maldade antes.
Crinos, a forma de guerra do Ajaba possui
mandíbulas esmagadoras e garras ferozes. Esta Simba: Não acredite no que você vê nos filmes. Nós
forma incita o Delirium completo. Modificadores: somos os verdadeiros heróis.
For +3, Des +2, Vig +4, Man –2, Apa 0
Mokolé: Você trouxe seu orgulho? Bem, eu trouxe meu
Crocas: A forma de guerra primordial dos dinossauro.
Ajaba, os Crocas são uma imensa hiena do tamanho
de um pequeno urso.
NANASI
Os Ananasi não são, talvez, os metamorfos mulher-aranha é escolhido pela Rainha. O aspecto
mais poderosos do mundo, mas são provavelmente denota qual tríade os Ananasi seguem. Tenere
os mais perturbadores. Eles são os homens- (dedicado à Weaver) trabalha para restaurar a
aranhas, capazes de se transformar em criaturas de Weaver aos seus sentidos originais e curar a
puro pesadelo ou uma horda de minúsculos loucura que a infecta. Esses Ananasi são
aracnídeos. Os Garou acham que servem à Wyrm, e rigidamente controlados e calculistas. Hatar
os Lobisomens não estão totalmente errados. (Servos da Wyrm) deseja ajudar a Wyrm a se
Alguns Ananasi obedecem à Wyrm, mas alguns tornar o Destruidor mais uma vez, ao invés do
recebem suas ordens de marcha da Weaver e Corruptor, e eles estão dispostos a matar ou
outros da Wyld. Todas as mulheres-aranhas, destruir qualquer coisa que precisem para atingir
entretanto, servem apenas a uma amante no esse objetivo. As Ananasi Kumoti (nascidos na
coração: Sua Rainha aprisionada, Ananasa. Wyld) lutam contra a entropia e acreditam que a
mudança é boa, independentemente da forma que
Os Ananasi são solitários, em sua maioria, e assuma.
trabalham para libertar sua Rainha-Mãe da prisão
de opala na qual a Wyrm a aprisionou. Às vezes, Dentro de cada aspecto existem três facções.
isso envolve trabalhar com propósitos contrários O Guerreiro, ou Myrmidon, luta por sua facção sob
aos Garou, enquanto em outras ocasiões eles a direção da Rainha Ananasa. O Balanceador, ou
ajudam os Lobisomens em sua luta contra a Wyrm. Viskr, serve como juiz, mago e buscador da
verdade para sua facção. O Questionador, ou
Ananasi lutam e matam uns aos outros Wyrsta, atua como um contraponto aos outros dois
quando necessário (as aranhas são canibais, aspectos e se dedica à compreensão da estrutura
afinal), mas nunca quando isso estaria em conflito da Grande Teia e o lugar de sua facção nela.
com sua luta maior.
Características:
Raças: Os Ananasi nascem de uma das duas
raças: hominídeo e aracnídeo. Os Hominideos • Ao contrário de outros Fera, Ananasi não
Ananasi nascem de um pai humano e de uma tem Fúria. Eles têm pontos de sangue que podem
mulher-aranha, e passam pela Primeira Mudança usar para cura e ações extras. Ananasi pode conter
na puberdade como os Lobisomens. Os aracnídeos 10 pontos de sangue. Um Ananasi pode fazer o
Ananasi nascem dos sacos de ovos e devem seguinte gastando um ponto de sangue: mudar
consumir outras aranhas até que cresçam o para uma determinada forma automaticamente,
suficiente para mudar de forma. realizar uma ação extra em um turno, curar um
ponto de contusão ou dano letal, criar teias (veja
A raça determina a Gnose e a Força de abaixo), ou dar poder a certos Dons (qualquer
Vontade iniciais. Os homídeos têm Gnose 1 e Força coisa que normalmente exigiria um ponto de
de Vontade 3; aracnídeos têm Gnose 5 e Força de Fúria). Um Ananasi só pode gastar um ponto de
Vontade 4. sangue por turno.
Aspectos: Lobisomem não têm augúrios da • Ananasi não se regeneram. Eles devem se
mesma maneira que outros metamorfos. Seus curar naturalmente ou gastando pontos de sangue.
aspectos têm a mesma função, mas não são São necessários cinco pontos de sangue, gastos em
determinados por nenhum evento ou posição
astronômica. Em vez disso, o aspecto de uma
uma cena inteira, para curar um ponto de dano Pithus: Se a forma Lilian é horrível, o Pithus é
agravado. um verdadeiro pesadelo. A forma Pithus é uma
aranha gigante, com um aumento de peso pela
• Os Ananasi não entram em frenesi, pois não metade da forma Hominídea (o que significa que
têm Fúria. um homem de 180 libras se torna uma aranha de
• Ananasi só pode entrar na Umbra na forma 270 libras. Durma bem!).
Rastejante (veja abaixo), e apenas onde as teias da Esta forma é capaz de tecer teias e invocar
Weaver são abundantes. Como tal, rastejar de lado Delirium completo. Modificadores: For +4, Dex +1,
em um laboratório de ciências seria a dificuldade 3, Sta +3, Man -3, App 0 Crawlerling: Ananasi são
enquanto fazê-lo em áreas selvagens virgens seria quase impossíveis de matar, principalmente por
a dificuldade 10 (essencialmente, inverta o gráfico causa desta forma. A mulher-aranha pode se
da Película na p. 309). desintegrar em milhares - talvez milhões - de
• Todas as mulheres-aranhas são venenosas aranhas de tamanho normal. O Ananasi designa
em suas formas não humanas. Os efeitos exatos do uma ou mais aranhas "líderes", que guardam as
veneno dependem do Narrador e variam de acordo memórias e a personalidade do personagem.
com a espécie de aranha. Para afetar um ser Mesmo se muitas das aranhas forem mortas, se os
sobrenatural com veneno, o Ananasi deve usar um líderes sobreviverem, eles podem comer aranhas
Dom. normais e construir massa suficiente para se
transformarem na forma Hominídea (embora se
• Na forma de Pithus, Ananasi pode tecer mais de 30% das aranhas forem perdidas, a
teias mais fortes do que o aço. Essas teias têm aparência do personagem mudará).
Força 9 e quatro níveis de saúde e, portanto, são
muito difíceis de quebrar. Custa ao Ananasi um Modificadores: Str 0, Dex +5, Sta 0, Man 0,
ponto de sangue por teia (o Narrador determina App 0
quanto sangue o Ananasi deve gastar para uma Amostra de Dons: Os Dons gerais Ananasi
dada teia, mas um ponto é o suficiente para permitem que eles usem sangue e suas formas de
prender um alvo de tamanho humano). aranha com mais eficiência. Os Dons de Tenere
Formas: Ananasi pode assumir quatro giram em torno da ordem, da quietude e das teias.
formas. Sua forma Hominídea é um ser humano Os Dons Hatar permitem que eles usem seu sangue
normal, exceto que eles retêm presas para permitir como armas e manipulem Malditos. Os Dons
a alimentação. As outras formas são as seguintes: Kumoti permitem que os Ananasi alterem suas
formas mais facilmente e inspirem a criatividade e
Lilian: cada forma Lilian de Ananasi varia loucura. Dançarinos da Espiral Negra, Andarilhos
ligeiramente, mas todas são combinações horríveis do Asfalto e Dons Hominídeos são uma boa
de humano e aranha. inspiração para Dons Ananasi.

Algumas são cabeças humanas no corpo


vertical de uma aranha, outras são mais parecidas
com centauros (mas com um corpo aracnóide em
vez de equino). A altura e o peso aumentam em
cerca de um terço da forma hominídea, e ambos
são possíveis ataques de mordida e garra. Esta
forma incita o Delirium completo. Modificadores:
Str +2, Dex +3, Sta +2, Man –1, App 0
ESTEREÓTIPOS

Andarilhos do Asfalto: Eles querem ser livres


para servir à Weaver, mas seus companheiros cães
nunca permitirão. Eles nos ajudarão se balançarmos a
isca certa.

Dançarinos da Espiral Negra: Que o Corruptor


escolha servos tão danificados e estúpidos como estes! É
muito bom para ser verdade.

Corax: Os pássaros comem aranhas, mas algumas


aranhas comem pássaros.

Ratkin: Como nós, eles escorregam pelas


menores rachaduras. Ao contrário de nós, eles não têm
um propósito maior - eles são, afinal, apenas alimento
para criaturas maiores.
ASTET
Sutil e misterioso, os “Olhos de Gaia” vigiam homem-gato os estima, e todos os Bastet procuram
o mundo mortal. Muito pouco escapa da aprender e negociar novos sempre que possível.
curiosidade desses homens-gato, que variam em
tamanho e poder desde o esquelético Bubasti até o As Nove Tribos
quase imparável Khan. Como regra, os Bastet
exibem um amor comum por conhecimento, A raça mutante mais comum e diversa, além
aventura, segredos e carnalidade. Embora deva dos próprios Garou, os Bastet favorecem os
haver alguns homens-gato que evitam o toque ou grandes felinos em escopo e temperamento. Tigres,
travessura, os Bastet típicos são notoriamente linces, leopardos, onças, pumas, leões e outras
vaidosos e dolorosamente inquisitivos. espécies menos óbvias têm parentes metamorfos
correspondentes. Em geral, a forma física e o
Embora poucos homens-gato passem muito timbre emocional de um menino-gato ecoam sua
tempo com sua própria espécie, os Bastet têm ancestralidade felina; a graça monumental de um
mitos e rituais sociais complexos. Seu amor e tigre se transfere para seu aspecto humano,
propósito em comum, entretanto, são segredos: enquanto uma Bubasti arisca compartilha uma
todo coloração escura e uma constituição delicada em
todas as formas.

As Nove Tribos Felinas são:

• Os Bagheera – Homens-Panteras e
Homens-Leopardos que podem ser os mais sábios
de sua espécie. Embora implacáveis na guerra,
esses Fera exibem nobreza inata, intelecto e calma.
Antigamente oriunda principalmente de etnias
indianas e do sul da Ásia, essa tribo se espalhou
pelo mundo. De todos os Bastet, eles podem agora
ser os mais numerosos e certamente os mais
diversos.

Sokto Crinos Chatro Felina


For: +1 For: +3For: +2 For: +1
Des: +1 Des: +3 Dex: +3 Des: +3
Vig: +2 Vig: +3 Vig: +3 Vig: +2
Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
Apa: -1 Apa: 0 Apa: -2
Fúria inicial: 2
Força de vontade Inicial: 4

• Os Balam, uma raça sangrenta do povo


jaguar que já desfrutou da reverência das
civilizações sul-americanas, mas desde então
foram endurecidos (e quase exterminados) pelas
guerras na Amazônia. Até recentemente, nenhum
europeu, asiático ou africano era bom o suficiente • Os Ceilican já foram considerados extintos,
para compartilhar a herança Balam; mesmo agora, mas estão agora bastante comum. Uma raça
a tribo é quase universalmente de sangue sul- europeia ligada a gatos selvagens, espécies
americano. A necessidade e a camaradagem, domésticas e um tipo de leão desaparecido, esses
porém, trouxeram um punhado de forasteiros ao gatos foram quase erradicados durante a Idade
rebanho e, nos últimos anos, essa tribo começou a Média e Renascimento. Justa ou não, conhecidos
se recuperar. No entanto, velhas feridas são como "gatos-bruxas", os Ceilicanos se esconderam
profundas, e poucas criaturas têm mais amargura à vista de todos pelas cidades humanas, ocultando
do que um velho Balam grisalho. sua existência até mesmo de outros Bastet. Com o
Novo Milênio, no entanto, as afinidades
Sokto Crinos Chatro Felina cosmopolitas da tribo os ajudaram a prosperar.
For: +2 For: +3 For: +3 For: +2 Sua sobrevivência agora é um segredo aberto, e
Des: +1 Des: +3 Des: +2 Des: + 3 quando outros Bastet precisam de informações,
Vig: +2 Vig: +3 Vig: +3 Vig: +2 eles geralmente procuram por um Ceilican.
Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3
Apa: -1 Apa: 0 Apa: 0 Sokto Crinos Chatro Felina
Fúria Inicial: 4 For: +0 For: +1 For: +0 For: -1
Força de Vontade inicial: 3 Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4
Vig: +1 Vig: +1 Vig: +1 Vig: +0
• Os Bubasti são uma tribo misteriosa e Man: +0 Man: +0 Man: -2 Man: -2
frequentemente desprezada de gatos-feiticeiros. Apa: +1 Apa: -2 Apa: -2
Descendendo dos gatos teoricamente extintos de Fúria Inicial: 3
Kyphur (uma espécie egípcia reverenciada como Força de Vontade Inicial: 3
Avatares deuses), os gatos das sombras estão
sempre com fome: comida, sensação, • Khan são os Homens-Tigre, os mais
conhecimento - um Bubasti nunca se cansa de formidáveis de sua espécie. Esses “Reis Brilhantes”
nada. Universalmente magros e estranhamente penetram profundamente na tradição da antiga
atraentes, esse povo prosperou na era da Ásia e Índia. Por milênios, os Khan dominaram as
informação e, embora sua herança típica do cortes, templos e selvas de seu mundo; como
Oriente Médio os torne suspeitos em um mundo muçulmanos e homens brancos esculpiram seus
pós 11 de setembro, seu intelecto e gostos vorazes impérios nessas regiões, no entanto, eles
continuam a servi-los bem. Construído para ser trouxeram tigres verdadeiros à quase extinção.
furtivo, não para lutar, esses são os mais delicados Guerreiros natos, muitas vezes muito confiantes e
homens-gato. Na forma humana, os Bubasti têm apaixonados pelo seu próprio bem, o Khan logo se
pele e cabelos escuros, independentemente de sua viu envolvido nas muitas guerras da região.
etnia; suas formas felinas se assemelham a grandes Embora a Índia e a China modernas forneçam um
estátuas de gatos egípcios: pretas como a meia- terreno fértil para o ressurgimento da tribo, Khan
noite e sem marcas de qualquer tipo. tende a enfrentar o mundo sozinho... e muitas
vezes perder.
Sokto Crinos Chatro Felina
For: +0 For: +1 For: +2 For: -1 Sokto Crinos Chatro Felina
Des: +1 Des: +3 Des: +4 Des: +4 For: +2 For: +5 For: +4 For: +3
Vig: +0 Vig: +1 Vig: +1 Vig: +1 Des: +1 Des: +3 Des: +2 Des: +2
Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: 0 Vig: +2 Vig: +3 Vig: +3 Vig: +3
Apa: +1 Apa: -3 Apa: 0 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
Fúria Inicial: 1 Apa: -1 Apa: 0 Apa: 0
Força de Vontade inicial: 5 Fúria Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
• Os Pumonca o Povo Puma é nativo da • Os Simba, “Senhores da Luz Solar”, têm
América do Norte e reflete a lacônica curiosidade ascendência leonina que se manifesta como poder,
daquela região. Uma vez conhecidos como sociabilidade e arrogância. Supostamente, eles
Andarilhos da Tempestade, esses predadores governaram as Nove Tribos por direito divino ... e
fortes matam pessoas que se tornaram muito más mesmo agora, a maioria se considera as estrelas
ou descuidadas para sobreviver. Quando invasores mais brilhantes da sala. Criados entre as pessoas
Garou invadiram seus territórios durante a mais corajosas e poderosas, esses Bastet se
conquista da América do Norte, a maioria dos dizimaram em guerras sem fim. Homens, parentes
solitários Pumonca morreu também. Os últimos hiena, Fomori, e quase qualquer outra pessoa tola
anos revitalizaram a tribo; mesmo assim, poucos o suficiente para ficar cara a cara com um leão -
outros Bastet desprezam os Lobisomens em todos foram presas para os Simba, e muitas vezes
princípio como os Pumonca. mataram o Simba em troca. Hoje em dia, a tribo
está em declínio acentuado ... não que algum Lorde
Sokto Crinos Chatro Felina do Sol admitisse isso.
For: +1 For: +3 For: +3 For: +2
Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +3 Sokto Crinos Chatro Felina
Vig: +2 Vig: +4 Vig: +3 Vig: +3 For: +2 For: +4 For: +4 For: +3
Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: +0 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3
Apa: +0 Apa: 0 Apa: 0 Vig: +2 Vig: +3 Vig: +3 Vig: +2
Fúria Inicial: 3 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1
Força de Vontade Inicial: 4 Apa: +1 Apa: 0 Apa: 0
Fúria Inicial: 5
• A ascendência Lince do enigmático Qualmi Força de Vontade Inicial: 2
aparece em suas estruturas sólidas e orelhas
pontiagudas. Também nativos da América do • Os Swara da frota são guepardos com um
Norte, esses Bastet raramente falam em termos grande segredo: como os Garou (mas ao contrário
diretos. Tudo é um enigma, uma piada, um conto da maioria dos Bastet), eles percorrem atalhos
ou uma narrativa surreal que diz tudo, mesmo que facilmente. Embora os gatos geralmente fiquem no
pareça nada. Ao contrário de seus primos puma, os plano mortal, esses andarilhos passam entre os
Dançarinos do Enigma gostam da companhia de espíritos, descobrindo os enigmas dos mundos
lobos, mais especialmente dos Uktena, com quem externos. Descendendo quase inteiramente dos
compartilham laços ancestrais. Mais mágico do que povos da África Subsaariana, os Swara evitam as
guerreiro, esse povo dos gatos também gosta de pessoas por princípio. Este “povo prateado”
tecnologia ... especialmente depois de alterá-la um favorece os caminhos da lua em vez de
pouco. Supostamente, eles também se preocupações mundanas, e pouco se preocupam
transformam em outras espécies, adotando muitas com o luxo ou a casa.
formas diferentes para compreender o mundo
mais profundamente. Sokto Crinos Chatro Felina
For: +1 For: +2 For: +1 For: +1
Sokto Crinos Chatro Felina Des: +2 Des: +4 Des: +4 Des: +4
For: +0 For: +1 For: +1 For: +0 Vig: +1 Vig: +3 Vig: +3 Vig: +2
Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
Vig: +0 Vig: +1 Vig: +1 Vig: +0 Apa: +1 Apa: 0 Apa: 0
Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -2 Fúria Inicial: 2
Apa: +1 Apa: 0 Apa: 0 Força de Vontade Inicial: 4
Fúria Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Características Distintas • Em todas as formas, os Homens-Gato são
excepcionalmente perceptivos. Exceto quando em
Raças: Assim como os Garou, os Bastet têm sua forma humana, um Homem-Gato reduz em dois
três raças: Hominídea, Impura e Felina. O povo de todas as dificuldades baseadas em Percepção.
criação humana é de longe o mais comum, e
• Além do Swara, Bastet normalmente não
impuros - que são favorecidos, e não evitados,
pode percorrer atalho e entrar na Umbra.
pelos gatos - pode ser o segundo. Dado o declínio
global de grandes felinos, a raça felina é rara • Assim como seus primos lupinos, o povo-
nesses dias, nascidos com mais freqüência em gato tem uma Litania e cinco graus de Renome:
cativeiro do que na natureza. Como os Lobisomens, Tekhmet, Aka, Tilau, Hani e Bon Bhat. Suas
os Bastet manifestam sua Primeira Mudança na qualidades favoritas - inteligência, ferocidade e
puberdade e costumam ser orientados (embora honra - refletem a natureza graciosa dos gatos e o
eventualmente sejam mandados embora) por amor da raça pelos segredos.
anciões de sua espécie.
• Em vez de Weaver, Wyrm e Wyld, os
Assim como acontece com Garou, a raça de homens-gato falam de Rahjah, o Criador, cujas
um Homem-Gato determina sua Gnose, enquanto a ambições trouxeram forma à Terra; Cahlash, o
tribo do personagem determina sua Fúria e Força Desfeito, que concede mistérios, mas também
de Vontade (veja acima). Bastet de raça Hominídea destrói; e Nala, a Primeira Mãe, a amante sempre
começa com Gnose 2, Impuros com Gnose 4 e dançante de ambos. Rahjah e Cahlash são ambos
Felinos com Gnose 6. também chamados de “o Rei dos Gatos”, um fato
que não agrada os poucos Garou que o conhecem.
Pryio: Em vez de auspícios, cada Homem-
Gato tem três "faces" diferentes: uma face pública Formas: Como seus primos lupinos, cada
(seu comportamento), a personalidade que ele Homem-Gato tem cinco formas. Os modificadores
compartilha com seus amigos próximos (sua específicos variam de acordo com a tribo e podem
natureza) e seu Pryio (a "face verdadeira" oculta ser encontrados acima. As formas não hominídeas
que cada gato guarda para ele mesmo). Muitas são:
vezes, mas nem sempre, inspirado pela hora do dia
em que um Bastet alcançou sua Primeira Mudança, Sokto: Uma pessoa estranhamente parecida
o Pryio reflete a natureza caprichosa dos próprios com um gato, a forma Sokto apresenta pequenos
gatos. Os três Pryios são a Luz do dia - uma bigodes, membros alongados, olhos semicerrados,
personalidade amigável, sociável e carinhosa; orelhas pontudas, presas afiadas e garras
Crepúsculo - uma personalidade complicada que é pequenas, porém cruéis. Essas presas e garras
ainda mais curiosa do que o normal; e Noite - uma infligem a Força do personagem classificação em
personalidade enganosa, solitária e dano letal. Por mais misteriosa que seja, essa forma
freqüentemente muito perigosa. pode ser bastante atraente e assustadoramente
bela.
• Como os Garou, os Bastet curam
rapidamente, resistem às doenças, se transformam Crinos: Esta forma de guerra temível parece
e obtêm ações extras por meio da Fúria, são um cruzamento entre um humano musculoso e um
vulneráveis à prata, infligem dano agravado com grande felino da espécie apropriada. Normalmente
suas garras e dentes e usam sua Gnose para mais ágil que uma forma de guerra Garou (embora
manifestar Dons espirituais e rituais. Eles também Khan e Simba sejam mais massivos que
compartilham uma linguagem Bastet comum que Lobisomens), um homem-gato Crinos parece
transcende formas ou culturas humanas. ondular com energia mística. Essas criaturas
evocam o Delírio, embora quase o Balam, o Khan e
o Simba o acionam em um grau menor do que os
lobos; em termos de jogo, um personagem
enfrentando um Crinos Bastet de uma tribo
diferente dos "três grandes" é considerado um ESTEREÓTIPOS
degrau acima na escala de Força de Vontade do que
Roedores de Ossos: Bastardos desleixados, mas
seria se tivesse visto um Garou.
eles veem tudo.
Chatro: Um cruzamento titânico entre o gato
Presas de Prata: Louco, mau e perigoso de
grande apropriado e um tigre dente-de-sabre, a saber... o que, claro, os torna mais divertidos do que a
forma Chatro evoca o efeito total do Delirium e maioria dos cães sujos costumam ser.
adiciona um dado extra ao dano da mordida da
forma Crinos. Corax: Ei, passarinho - tem alguma guloseima
para trocar por sua vida?
Felina: Como a forma do Garou Lupino, esta
Mokolé: Certos segredos devem ser deixados
forma se assemelha a um membro grande, mas
sozinhos.
normal da espécie apropriada. Dado o poder de
tigres normais, pumas e assim por diante, esta
forma ainda é impressionante ... e muito mais
difícil de esconder.

Amostra de Dons: Homens-Gatos desfrutam


de uma vasta gama de Dons mágicos - muitos dos
quais giram em torno de graça, sorte, carisma e
velocidade, e podem ser duplicados por certos
Dons Garou como Salto da Lebre ou Garras Afiadas.
Os Dons Bastet mais poderosos canalizam o poder
dos elementos, ou transformar um menino-gato em
manifestações divinas de fúria felina. Bubasti,
Ceilican e Qualmi são renomados pela feitiçaria e
possuem uma ampla variedade de Dons específicos
da tribo.
ORAX
Os Homens-Corvos prestam atenção. Eles Corax é muito curioso, muito gregário e
assistem, ouvem e relatam o que sabem àqueles muito interessado em tudo ao seu redor para ficar
que precisam. Eles descobrem segredos, ouvem com raiva. Eles voam de um lugar para outro,
atentamente conversas que não deveriam estar através de todos os países e continentes,
ocorrendo e aprendem os pontos fracos e fortes de procurando cada fragmento de informação que
seus inimigos, amigos, conhecidos casuais e quem possam aprender. Corax pode guardar segredos,
quer que esteja por perto. O que eles estão mas não é o forte deles. Eles são melhores em
aprendendo não é tão importante quanto o que aprendê-los e depois espalhá-los.
estão aprendendo.
Raças: Ao contrário da maioria das Fera, os
Se não fosse pela Guerra da Fúria, eles Corax não nascem por uma questão de genética de
provavelmente seriam mensageiros entre Fera, a espírito e acaso. Quando um Corax deseja ter um
rede de informações na guerra contra a Wyrm. Eles filho, ele ou ela encontra um parceiro provável e
não guardam tanto rancor pela Guerra da Fúria então realiza um ritual chamado Ritual do Ovo
quanto alguns dos outros Fera, mas então, eles não Espiritual. Isso cria um ovo espiritual na Umbra,
sofreram tanto nas mãos dos Garou. Para ser justo, ligado à alma da criança, que eclode durante a
eles não guardam rancor em geral. Primeira Mudança.

Corax pode nascer corvo ou humano (raça


corvid ou hominídeo, respectivamente). Os
corvídeos sofrem a Primeira Mudança por volta
dos 8–10 meses de idade, mas depois vivem uma
vida humana normal. Eles sofrem as mesmas
limitações de Habilidades que os Garou Lupinos.

Corax Hominídeos são humanos normais,


embora tendam a ser magros e com feições de
pássaros. Eles não podem pegar a habilidade de
vôo (veja abaixo) na criação do personagem, exceto
gastando pontos de bônus.

Augúrios: Corax não tem Augúrios.

Características:

• Todos os Corax começam com Fúria 1,


Gnose 6 e Força de Vontade 3.

• Todos os Corax começam com um ponto


extra em Subterfúgio, Enigmas e Esportes.

• Os Corax usam a Fúria da mesma maneira


que os Garou e são capazes de entrar em frenesi.
• Os ossos do Córax são ocos, o que os torna Amostra de Dons: Os Dons de Corax estão
ágeis, mas frágeis. Eles desfrutam de -1 nas focados em vôo, sigilo de informações e
dificuldades de Esportes, mas de +2 nas mobilidade. Dons de Ragabash e Peregrinos
dificuldades de absorção. Silenciosos são boas fontes para imitar.

• Corax são imunes à prata, mas sofrem os


mesmos efeitos do ouro que os Lobisomens sofrem
da prata (eles estão ligados ao sol, e não à lua). ESTEREÓTIPOS

• Um Corax pode beber o olho de um ser Peregrinos Silenciosos: A miséria cria estranhos
morto e ver o bem (olho direito) ou o mal (olho companheiros de cama. Não, não estou dizendo que
esquerdo) associados à sua morte. Isso requer um comi um! Só que a estrada fica solitária e é bom ter
companhia.
teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).
Cria de Fenris: Esses caras são como nossos
Formas: Corax pode assumir três formas
irmãos grandes e estúpidos. Sim, ficamos
diferentes. A forma hominídea é um ser humano envergonhados com toda essa coisa de "pureza racial",
normal. Os outros dois são os seguintes: mas o fato é que eles sempre agiram bem por nós, então
cuidamos deles.
Crinos: A forma Crinos de um homem-corvo
é um pássaro estranho, de fato. É bípede, mas tem Bastet: Temos o hábito de aprender segredos.
asas, penas, um bico e garras perversas. Ele pode Eles estão no negócio de mantê-los. Você pode imaginar
voar, mas anda desajeitadamente e é usado como isso geralmente funciona.
principalmente para combate. Nesta forma, o Corax
Gurahl: Eles não sofreram o suficiente? Bem, não,
pode fazer um ataque de garra que inflige dano
na verdade eles não fizeram. Todos nós estaremos
agravado. Modificadores: For +1, Des +1, Vig +1, prestes a sofrer algo realmente horrível, a menos que
Apa 0, Man -2, Per +3 todos nós saiamos de nossa bunda e comecemos a fazer
nosso trabalho. E isso significa que você também,
Corvid: A forma animal de um Corax é um felpudo, macio.
grande corvo cuja envergadura é geralmente de
cerca de quatro pés. Os Corax usam esta forma
para espiar e escapar, mas são capazes de alguns
ataques limitados (geralmente indo para os olhos).
Modificadores: For -1, Des +1, Man -3, Per +3
URAHL
Quando um dos Garou começa a falar sobre a quando os europeus chegaram ao Novo Mundo,
Guerra da Fúria, alguém inevitavelmente menciona trazendo a morte para os nativos
o Gurahl. Os Lobisomens foram, de acordo com a (deliberadamente ou não), mas com seus Parentes
maioria das histórias sobre o assunto, os primeiros diminuídos por séculos de ausência, eles foram
alvos dos Lobisomens. Por que eles foram incapazes de fazer muito para conter a maré.
alvejados é uma questão de controvérsia e, claro,
provavelmente não foi um evento que deu início a Pelo menos eles estavam acordados
isso. A questão é discutível agora em qualquer novamente e foram capazes de começar a
caso; os Homens-Urso ainda vivem, mas apenas reconstruir seus números. Hoje, eles ainda estão
por pouco. Suas habilidades como curadores de tentando compensar essa deficiência, criar e
Gaia são extremamente necessárias, e treinar Gurahl o suficiente para fazer a diferença
simplesmente não há número suficiente deles para na Batalha Final. Isso seria mais fácil, é claro, se
fazer o trabalho. eles não tivessem que se preocupar que os Garou
vão abatê-los novamente, mas eles simplesmente
Os Gurahl sobreviveram à Guerra da Fúria não podem ter certeza disso.
recuando e hibernando na Umbra. Eles acordaram
Raças: Os Gurahl têm duas raças,
hominídeos e ursinos. Eles escolhem seus
companheiros cuidadosamente usando rituais e
conselhos de espíritos (e uns dos outros), e assim
os Impuros Gurahl não ocorrem. Gurahl
Hominídeos são mais raros do que ursina, já que
Parentes Gurahl praticamente morreram após a
Guerra da Fúria. Os Homens-Ursos Ursina nascem
frequentemente em parques nacionais, zoológicos
e, é claro, os selvagens. Gurahl Hominídeo começa
com Fúria 3 e Gnose 4; Ursina começa com Fúria 4
e Gnose 5.

Augúrios: Gurahl tem cinco augúrios que


correspondem aproximadamente aos dos Garou,
mas cada homem-urso passa por cada augúrio ao
longo de sua vida. Durante cada fase, o Gurahl pode
aprender Dons específicos para aquele augúrio, o
que significa que o ancião Gurahl tem uma ampla
gama de habilidades místicas, de fato. Desde a
primeira mudança até o personagem experimentar
seu primeira batalha real sem ajuda, ele é uma
Arcas (lua nova). A partir desse ponto até que ela
se acalme um pouco (geralmente depois de tomar
um companheiro ou reivindicar território), ela é
uma Uzmati (lua cheia).
A próxima fase é a de lembrar e aprender a ou toxinas na comida ou na água, bem como em
sabedoria e a história, a fase Kojubat (lua outras tarefas que envolvam o olfato.
minguante), seguida por um período de reflexão e
introspecção. Durante esta fase Kieh (lua • Visão Pobre: Na forma hominídea, os
crescente), o Gurahl aprende rituais e expande seu Gurahl têm visão normal (sujeita a variações
conhecimento dos Dons. Finalmente, o Gurahl se individuais); em todas as outras formas, os
torna um ancião, um Rishi (meia lua). Nesse homens-urso têm uma visão relativamente ruim.
estágio, outros Homens-Ursos a procuram em Eles não são cegos, mas não confiam
busca de orientação e sabedoria. principalmente em sua visão e tendem a não
perceber pistas visuais tão rapidamente quanto
Características: outras raças. Testes de percepção baseados apenas
na visão são feitos com uma dificuldade de +2, a
• Gurahl usa Gnose da mesma maneira que menos que o Gurahl esteja na forma Hominídea.
os Garou.
• Letargia Sazonal: Embora os Gurahl não
• Os Homem-Ursos usam a Fúria de maneira tenham que hibernar todo inverno, eles se tornam
diferente, entretanto. Um Gurahl usa a Fúria para mais letárgicos durante os meses de inverno. Isso
aumentar a Força ou o Vigor ou para adicionar se manifesta de pequenas maneiras, como atrasos
níveis extras de Vitalidade. Um ponto de Fúria habituais. Gurahl subtrai dois de sua pontuação de
aumenta a Força básica do personagem para iniciativa durante o inverno.
dobrar seu valor normal (forma Hominídea).
• Gurahl começa o jogo com Força de
O personagem também pode aumentar o Vontade 6.
Vigor até o dobro de seu valor na forma atual do
personagem, gastando Fúria em uma base um por Formas: Homens-Ursos podem assumir
um. Finalmente, o personagem pode adicionar cinco formas, muito parecidas com as dos Garou. A
níveis de Vitalidade em uma base de um por um, forma hominídea é um ser humano normal;
mas isso não cura os ferimentos existentes. homens-ursos tendem a ser lentos, pensativos e
grandes. As outras formas são as seguintes:
• Gurahl só entra em frenesi se o jogador
obtiver cinco sucessos em um teste de Fúria Arthren: A forma “quase-homem” dos
(dificuldade 8). Gurahl se assemelha ao homem selvagem
estereotipado das montanhas. O Gurahl na forma
• Vontade Adamantina: Gurahl ganha um Arthren ganha altura e peso, aproximando-se do
sucesso automático em qualquer teste oposto de extremo humano para ambos. Suas vozes
Força de Vontade envolvendo a necessidade de costumam ser guturais e ásperas, mas eles falam
proteger e defender. As tentativas de criaturas normalmente. Modificadores: For +3, Vig +3, Man
sobrenaturais de afetar a mente ou vontade ou –2, Apa –2
possuir o corpo de um Gurahl são feitas com +2 de
dificuldade. Crinos: A forma de "luta" do Gurahl inspira
pesadelos em humanos (invocando o Delírio).
• Cheiro Agudo: Em todas as formas, exceto Alcançando algo entre 3 e 5 metros de altura, o
na forma Hominídea, o olfato de um Gurahl é Crinos Gurahl pode pesar até uma tonelada. Seu
altamente desenvolvido. Os testes de percepção rosto se torna semelhante ao de um urso e as
envolvendo odores são feitos com dificuldade -2 garras não retráteis se estendem por até 23
(exceto quando o Gurahl está na forma centímetros nas patas dianteiras e traseiras. A pele
Hominídea). Esta agudeza sensorial permite ao do Gurahl torna-se mais densa textura, fornecendo
Gurahl identificar os indivíduos por seu perfume armadura natural para absorver os danos. Esses
ou cheiro natural do corpo e farejar contaminação Gurahl podem falar apenas em monossílabos
ásperos. Esta forma incita o Delirium completo. mitigar a dor. Seus Dons de augúrio são
Modificadores: For +5, Des -1, Vig +5, Man –3, Apa semelhantes aos Dons Garou do augúrio
0 apropriado.

Bjornen: A forma “quase-urso” evoca


imagens de ursos de caverna pré-históricos. Mais
altos e mais longos do que os ursos ESTEREÓTIPOS
contemporâneos, eles têm garras alongadas e
Filhos de Gaia: É tarde demais para perdão.
presas afiadas. Desta forma, um Gurahl reverte
Podemos deixar nosso passado de lado até que a guerra
para o “pensamento” instintivo e perde a
seja vencida, mas nunca vou confiar em você ou em
habilidade de conversar em linguagem humana qualquer Lobisomem. Eu sinto Muito.
completamente. Esta forma incita o Delirium
completo. Modificadores: For +4, Des -2, Vig +4, Crias de Fenris: Você ousa se chamar de
Man -3 “berserkers”? Ensinamos seu povo a usar a camisa de
urso. Você deveria ter vergonha.
Ursus: Gurahl na forma Ursus não são
Nuwisha: Deixe-me em paz. Não é mais
diferentes na aparência dos ursos normais.
engraçado.
Hominídeos Gurahl tendem a assumir a forma
Ursus de sua tribo. Quando estão nesta forma, os Mokolé: Se você estivesse lá para nos ajudar, nós
Gurahl tendem a pensar como os ursos com os dois estaríamos melhores. Mas eu entendo porque você
quais se parecem. Modificadores: For +3, Vig +3, não foi.
Man -3

Amostra de Dons: Dons dos Homens-Ursos


se concentram em curar, aliviar o sofrimento e
ITSUNE
Os Homens-Raposas são os mais jovens dos Os Kitsune não são guerreiros ou berserkers
Fera, criados por Gaia sem nenhum propósito em como muitos dos outros Fera. Eles são astutos,
mente, ou assim a história continua. Por meio de místicos e espertos, sobrevivendo por sua
uma reunião com Gaia e Luna que quase terminou inteligência e não por pura força e regeneração.
em sua destruição, Bai Mianxi, a primeira Kitsune, Eles são muito mais frágeis do que as outras raças,
ganhou um propósito para seu povo - assassinar e mas ocupam um lugar especial em suas culturas
levantar líderes e, assim, guiar o destino das asiáticas nativas - conhecidos como trapaceiros,
nações. Em troca de seu serviço, Gaia prometeu são reverenciados tanto quanto temidos.
que as raposas sobreviveriam ao Apocalipse.
Raças: Kitsune, como Garou, tem três raças:
Kojin (hominídeo), Roko (raposa) e Shinju
(Impuro). Seus Impuros não nascem desfigurados
e não são estigmatizados, embora nem todos os
pares Kitsune/Kistune resultem em um - apenas
cerca de um em cada dez pares leva a um Homem-
Raposa Kit. Os Homens-Raposas devem ficar
atentas, entretanto; sempre que um Kitsune nasce,
um ou ambos os pais devem morrer.

Kojin Kitsune tem Gnose 3, Roko tem Gnose


5 e Shinju tem Gnose 4.

Caminhos: Kitsune segue um dos quatro


caminhos correspondentes a uma combinação de
dois elementos. Esses caminhos são Kataribe
(argila, combinando terra e água); Gukutsushi
(névoa, combinação de ar e água); Doshi
(relâmpago, combinação de fogo e ar); e Eji (lava,
combinando terra e fogo).

Kataribe são construtores e artesãos, bem


como colecionadores de conhecimentos e poetas.
Eles começam com a Fúria 2.

Gukutsushi são chamados de tecedores de


sonhos e são ilusionistas e curandeiros. Eles
começam com a Fúria 2.

Doshi são feiticeiros e xamãs que escravizam


Malditos para usarem para seus próprios fins; eles
começam com Fúria 3.
Eji são os guerreiros do Kitsune, mas eles Koto: Apenas alguns centímetros mais alto
devem agir com cuidado e cirurgicamente se que a forma Hitogata, a forma "Crinos" do Kitsune
quiserem sobreviver. Eles começam com Fúria 4 é comparativamente inadequada para o combate.
Os dentes de um Koto infligem dano agravado, mas
Características: os Kitsune tendem a usar esta forma para assuntos
• Kitsune usa Fúria e Gnose da mesma forma da corte. O Koto não inflige Delírio.
que os Garou, exceto que eles não podem entrar no Modificadores: For +1, Des +2, Vig +2, Man -1, Per
frenesi furioso. Apropriadamente, eles são apenas +1
suscetíveis ao frenesi da raposa. Juko: Esta forma é a de uma raposa do
• Todo o Kitsune começa com Força de tamanho de um lobo. É capaz de andar sobre as
Vontade 5. patas traseiras e sua boca é hábil o suficiente para
empunhar armas. Modificadores: Des +3, Vig +3,
• O Kitsune não regenera. Eles podem Man -2, Per +1
absorver dano agravado em todas as formas, no
entanto. Kyubi: Uma raposa vermelha comum (ou,
muito raramente, cinza). Modificadores: Des +4,
• Kitsune pode absorver prata e sofrer danos Vig +2, Man -1, Per +2
letais com armas de prata.
Amostra de Dons: Kitsune, como
• Cada vez que um Kitsune ganha uma mencionado, pode aprender os dons de qualquer
classificação, ele ganha outra cauda e seu tempo de uma das raças metamórficas. Além disso, eles têm
vida dobra. seus próprios truques mágicos, que vão desde falar
com fantasmas até pular distâncias prodigiosas e
• Kitsune pode aprender os Dons de invocar raios.
qualquer Fera. Eles são altamente diversificados
magicamente.

• Kitsune ganha um ponto grátis de Destreza ESTEREÓTIPOS


durante a criação do personagem, e eles não
podem fazer bagunça nas jogadas de esquiva Portadores da Luz: Venham para casa, irmãos.
(embora possam falhar).
Andarilhos do Asfalto: Eles vêm aqui e
Formas: Kitsune assume cinco formas, caminham entre nosso povo, em nossas cidades. Nós
não nos importamos com isso. Eles são bons cavalos de
semelhantes em aspecto aos Garou, mas muito
espreita.
diferentes em funções. Em todas as formas, exceto
humana, a dificuldade dos testes de Percepção Nezumi (Ratkin): Eles desempenham uma
relacionados à audição é reduzida em dois. função necessária e suportam o fedor que isso lhes traz
com graça. Deles é um bom exemplo.
Hitogata: Um ser humano normal, sempre
de origem asiática e geralmente ágil e travesso. Tengu (Corax): Nem mesmo os Garou tiveram
que ser instruídos a tratar bem os corvos. Eles são,
Sambuhenge: Muito semelhante à forma talvez, os mais valiosos de qualquer um dos Shen (Fera).
humana, este Glabro-análogo não é mais alto do
que a forma Hitogata e apenas ligeiramente mais
pesado. Possui bigodes, cauda e traços de raposa.
Modificadores: Des +1, Vig +1, Man -1
OKOLÉ
Os Mokolé são a memória de Gaia, os Os Mokolé se unem em garras e se reúnem
monstros do passado primordial. Suas formas em chafurdas, geralmente em áreas onde humanos
animais são crocodilos, crocodilos, dragões de e répteis podem coexistir. Eles não procuram a
Komodo e monstros Gila, mas suas formas de companhia de outras Feras (que eles chamam de
guerra são monstros sáurios - amálgamas de Bête), mas alguns dos Lobisomens mais jovens
criaturas que morreram há milhões de anos. Os estão dispostos a falar com eles em termos
Mokolé lembram-se dos dinossauros e carregam as pacíficos. Mas não o Mokolé mais velho - eles se
histórias e os conhecimentos dos Reis Lagartos lembram da Guerra da Fúria e, para eles, poderia
para os Dias Finais. ter sido ontem.

Uma vez que a civilização humana caia - e Raças: Os Mokolé possuem apenas duas raças,
cairá, pois é apenas uma breve aberração como os hominídeo e Suchid. Hominídeo Mokolé pode vir
Mokolé calculam o tempo - então os grandes reis da África, Ásia, Austrália ou qualquer outra terra
surgirão das terras devastadas e governarão mais que possua grandes répteis. Eles começam com
uma vez. Os Lobisomens não querem que o Gnose 2. Suchid
Apocalipse aconteça, necessariamente, mas eles
estão mais do que preparados para o que virá após
a Batalha Final.
Mokolé nasce como uma de várias espécies Archid com as memórias do passado antigo. O
diferentes de répteis. A forma réptil de um Mokolé jogador escolhe um número de características da
é chamada de Varna, e este Varna determina a forma Archid igual à Gnose do personagem (depois
Fúria (veja Características, abaixo). Um tal Mokolé de gastar quaisquer pontos de bônus desejados em
começa com Gnose 4. Gnose). Essas características estão listadas abaixo
Características do Archid). Os modificadores para
Augúrios: Mokolé estão ligados ao sol em esta forma são os Modificadores “básicos”, antes de
vez da lua, e reconhecem sete Augúrios solares. Sol qualquer uma dessas características ser aplicada.
Nascente (Impressionante) são soldados, Esta forma incita Delírio total e pode fazer ataques
caçadores e exploradores (começando com Força de mordida e garra para danos agravados.
de Vontade 3). Sol do Meio Dia (Desvendando) são Modificadores: For +4, Des –1, Vig +4, Man –3,
os aplicadores da lei, juízes ou sentinelas Apa 0
(começando com Força de Vontade 5). O Sol Poente
(Vigilância) são guardas, enfermeiras, curandeiros Surchid: A forma Suchid de um personagem
e cuidadores (começando com Força de Vontade Mokolé varia de acordo com o Varna (a espécie de
3). Sol Encoberto (Ocultação) Mokolé são místicos, réptil).
buscadores e xamãs (começando com Força de
Vontade 4). Sol da Meia Noite (Brilhando) são Jacaré americano / Crocodilo americano:
poetas, artistas, brincalhões e mestres de quebra- For +2, Des –1, Vig +3, Man –2, Fúria 4
cabeças (começando com Força de Vontade 4). Sol Observação: A velocidade de operação é
Decorado (Encontro) são casamenteiros, reduzida à metade; a velocidade de natação é igual
coordenadores e organizadores (começando com à velocidade terrestre da forma Hominídea.
Força de Vontade 5). Eclipse do Sol (Coroado) são
os mais raros de todos os Mokolé e são os Lagarto monitor: For +0, Des +0, Vig +2,
sacerdotes-governantes da raça (começando com Man –4, Fúria 5. Nota: Velocidade de corrida igual à
Força de Vontade 5). forma Hominídea; Sprints são possíveis; natação
limitada.
Características:
Monstro de Gila: For –1, Des +0, Vig +1, Man
• Mokolé regenera da mesma forma que –3, Fúria 5. Nota: Velocidade de corrida meio
Garou. humana, não pode nadar. A mordida causa Força -1
• Mokolé sofre os mesmos efeitos com ouro e de dano.
prata que Lobisomens sofrem com prata. Crocodilo de água salgada / Nilo: For +3,
• Mokolé não pode percorrer atalhos sem Des –2, Vig+3, Man –4, Fúria 2
Dons especiais. Gavial / Caiman: For +1, Des –1, Vig +3, Man
• Mokolé usa Fúria e Gnose da mesma forma –4, Fúria 4
que os Garou. Crocodilo Ladrão: For +1, Des +0, Vig +2,
Formas: Mokolé assume três formas. A Man -3, Fúria 3
forma hominídea é a de um ser humano normal. As
outras duas formas são um pouco mais complexas
do que muitas das outras Fera.

Archid: A “forma de guerra” Mokolé é única


para cada personagem. Nos pesadelos que levam à
Primeira Mudança, o Mokolé sonha sua forma
• Andar Ereto: libera os membros anteriores ao
caminhar.
CARACTERÍSTICAS DO ARCHID
• Pés com Membranas: podem nadar a 150% da
As seguintes características são apropriadas para velocidade e andar sem problemas na lama macia.
a forma Archid de Mokolé: Outros testes de Destreza em terra firme têm
dificuldade +1 devido à teia.
• Armadura: +2 de absorção.

• Cauda em Lâmina: ganha uma manobra de


chicotada de cauda (For +2 de dano agravado, Amostra de Dons: Os Dons dos Mokolé
dificuldade 7). lidam com a luz do sol, visão, memória e fazendo o
melhor uso de suas formas reptilianas.
• Mudança de Cor: +1 de dificuldade para
detectar um Mokolé escondido.
Os Dons de Augúrios podem ser obtidos nas
• Espirais de Constrição: +3 dados para seguintes listas: Sol Nascente - Ahroun, Cria de
tentativas de imobilizar o alvo. Fenris; Sol do Meio Dia - Filhos de Gaia, Philodox;
Sol Poente - Ahroun, Senhores das Sombras; Sol da
• Barbatanas: Velocidade dupla de natação. Meia-Noite - Ragabash, Galliard; Sol Encoberto -
• Guelras: Totalmente anfíbio. Theurge, Impuros; Sol Decorado - Hominídeo,
Peregrinos Silenciosos; Sol Eclipsado - Presa de
• Mãos que agarram: Destreza manual normal Prata, Galliard.
na forma Archid.

• Chifre: Ganha uma manobra furar com chifres


(For +2 de dano agravado, dificuldade 7).
ESTEREÓTIPOS
• Tamanho Enorme: Vigor +1, +2 de dano a
Presas de Prata: Rei, seu reinado foi breve, de
tentativas de Golpe Corporal ou Sobrecarga.
fato, e você causou muitos danos.
• Dentes Longos: O dano da mordida aumenta
Filhos de Gaia: Sua conversa sobre paz parece ...
para Força +3.
tarde.
• Bolsa de Veneno: Podem injetar veneno uma
Ratkin: Nós nos lembramos de quando você saiu
vez por dia em um ataque de mordida bem-sucedido; a
de baixo dos cadáveres dos Reis Lagartos. Tentamos,
vítima deve absorver quatro dados adicionais de dano
todos os dias, perdoá-lo.
de veneno.
Ananasi: Você nos enganou. Os outros
• Crista Real: +2 nos testes Sociais envolvendo
esqueceram, mas nós não. Lembre-se disto: nós o
Nagah ou Mokolé.
teríamos ajudado se você tivesse pedido.
• Garras Terríveis: o dano das garras aumenta
para Força +3.
AGAH
Os Lobisomens, pelo que a maioria das Fera
sabe, são dançarinos. As poucas lendas que falam
deles falam dos Nagah balançando para frente e
para trás, realizando algum ritual sinistro com seus
corpos sinuosos. As outras Fera os exterminaram
na Guerra da Fúria, e agora os Garou se perguntam
o que o mundo pode estar perdendo com a
ausência das Nagah.

Claro, as Nagah não estão mortos, eles


simplesmente deslizaram para a Umbra e
esperaram o fim da guerra. Eles desempenham a
mesma função que sempre tiveram - eles matam
aqueles que precisam morrer, agindo como juiz e
carrasco em nome de Gaia.

Os Nagah viajam em grupos de dois ou três,


escolhendo seus alvos e executando-os com
cuidado. Às vezes, seu trabalho os coloca em
conflito com Garou ou outras Fera, mas eles têm
séculos de prática em permanecer fora de vista.
Quem sabe o que os Garou podem fazer se
descobrirem que os Nagah ainda vivem e que,
ocasionalmente, os Lobisomens acham que um
Lobisomem tem que morrer?

Raças: As Nagah têm três raças: Balaram


(hominídeo), Ahi (Impuro) e Vasuki (serpente). Ao
contrário de muitas Fera, uma fêmea Nagah sabe
no momento da concepção se a gravidez resultará
em uma nova serpente. Ela também pode escolher
dar à luz um filho humano ou um grupo de cobras,
independentemente da espécie do pai.

Ahi Nagah não são deformados e, de fato, são


estimados entre os Nagah. Eles devem ser levados
ao mundo físico uma vez a cada três meses durante
o inicio de suas vidas, ou então se tornam espíritos.
Eles começam com Gnose 3. Augúrios: Os augúrios das Nagah são
Balaram Nagah começa com Gnose 1, Vasuki baseados na estação em que nasceram. Kamakshi
com Gnose 5. (primavera) são Nagah curandeiros, motivadores e
líderes (Fúria 3). Kartikeya (verão) são guerreiros -
esses Nagah são zelosos e sanguinários (Fúria 5).
Kamsa (outono) Nagah são lógicos e aguçado. Para cada forma removida de Balaram,
introspectivos, saboreando o desafio mental de ele ganha uma dificuldade acumulativa de -1 para
planejar um assassinato ou resolver um problema testes de Percepção envolvendo paladar e olfato
(Fúria 3). Kali (inverno) Nagah são implacáveis e (para uma dificuldade mínima de 3). Na forma Kali
dirigidos em tudo o que fazem. Eles são diretos e Dahaka, o metamorfo ganha os benefícios do Dom
friamente eficientes, evitando esquemas Lupino: Visão Olfativa.
complexos para uma mordida rápida no escuro
(Fúria 4). Infelizmente, a espécie também tem audição
deficiente em certas formas. Na forma Kali Dahaka,
Características: a criatura ganha +3 de dificuldade em todos os
testes de Percepção baseados na audição. Na forma
• A Fúria de um Nagah depende de seu Vasuki, o Nagah é surdo a todos os sons
augúrio, enquanto sua Gnose depende em sua raça. transportados pelo ar, uma vez que depende das
Um Nagah recupera um ponto de Fúria para cada vibrações que passam por objetos sólidos, é
hora gasta debaixo d'água ou parcialmente tocante para realmente "ouvir" qualquer coisa.
submerso. No entanto, sua natureza de sangue frio
os impede de desenvolver os extremos de Fúria • Em qualquer forma diferente de Balaram,
dos Garou. Ao aumentar a Característica Fúria de um Nagah pode injetar em uma vítima escolhida
um Nagah, o custo em pontos de bônus (2 por um veneno sobrenaturalmente potente. Ela tem
ponto) e o custo em pontos de experiência “doses” suficientes para três ataques venenosos;
(classificação atual x2) é o dobro do que é para após o último ser usado, ela deve esperar 24 horas
Garou. antes de recuperar as três doses.

• Nagah são parcialmente anfíbios, capazes O Nagah só pode transferir este veneno
de prender a respiração duas vezes mais do que os depois de ter infligido pelo menos um nível de
lobos normalmente conseguem. Em sua forma Kali dano de vitalidade com sua mordida (após a
Dahaka (veja abaixo), eles podem respirar água tão rolagem de absorção da vítima). Vítimas
facilmente quanto podem respirar o ar. envenenadas sofrem sete níveis de danos letais à
saúde; este dano é absorvido separadamente. Este
• As Nagah não têm acesso fácil à Umbra. Um veneno não pode afetar espíritos (mesmo espíritos
Nagah só pode percorrer atalhos na presença materializados) ou outros Nagah.
imediata do Ananta (Toca Umbral ) ao qual é
dedicado. Se um Nagah carrega o Ananta “dentro Na forma Azhi Dahaka, o Nagah pode tentar
de si”, no entanto, ele pode tentar percorrer cuspir esse veneno no rosto do alvo, cegando-o.
atalhos em qualquer lugar, levando seus outros (Um Nagah com a Qualidade de 2 pontos: Cuspindo
companheiros de ninho pela Película com ele. Cobra também pode fazer isso na forma Vasuki ou
Kali Dahaka.) Este ataque especial usa o
• As Nagah não têm totens de matilha, como equivalente a duas doses de veneno. Teste
os Garou, mas os serpentes que se dedicam ao Destreza + Esportes, dificuldade 7 (dificuldade 9 ao
mesmo ninho compartilham um vínculo espiritual. mirar nos olhos).
(A critério do Narrador, isso pode permitir que eles
comprem variantes de manobras de matilha.) Um Se o ataque acertar, o veneno ainda inflige
Nagah pode liderar outro de sua espécie para a sete níveis de vitalidade (absorvíveis) de dano, mas
Umbra se pertencerem ao mesmo ninho. o dano é retardado por uma rodada. Se o veneno
for lavado antes disso (como com a água criada
• Em todas as formas, um Nagah tem uma pelo Dom do impuro: Criar Elemento), o veneno
visão decente e uma visão colorida. À medida que não terá efeito. Se o ataque atingir os olhos, a
muda da forma Balaram para Vasuki, o sentido do vítima fica cega imediatamente por um número de
paladar e do olfato da criatura se torna mais
rodadas igual a (10 menos seu Vigor; mínimo de 3 personagem. Enquanto os Nagah descendem das
rodadas). cobras, eles se espalharam pelo mundo e cruzaram
com as serpentes de todos os continentes. Como
• Todos os Nagah começam com Força de tal, podem ser cascavéis, mambas, algodões, cobras
Vontade 4. ou víboras. Modificadores: For –1, Des +2, Vig +1,
Formas: Nagah pode assumir cinco formas Man 0
diferentes. Sua forma Balaram é a de um ser Amostra de Dons: Os Dons de Nagah se
humano normal. Muitos são de ascendência concentram na furtividade, assassinato, nos
indiana ou asiática, mas a raça é difundida o elementos e no melhor uso de suas formas de
suficiente para que todas as raças sejam serpente. Os Dons da Raça são mais ou menos
representadas. análogos aos Dons da Raça Garou. Os Dons
Silkaram: Apenas ligeiramente mais pesado Kamakshi podem ser obtidos nas listas Theurge ou
do que a forma Balaram, esta forma de “homem- Filhos de Gaia; Kartikeya de Philodox ou Ragabash;
cobra” torna-se sem pelos e ligeiramente Kamsa de Senhores das Sombras ou Andarilhos do
desleixada, com olhos semicerrados e dedos dos Asfalto; e Kali de qualquer lista de Dom que inclua
pés palmados. Os dedos possuem pequenas garras Dons de combate ou detecção de fraqueza (ou
que podem ser usadas para atacar (Força, dano exploração).
letal). Modificadores: For +2, Vig +2, Apa -2, Man -
2
ESTEREÓTIPOS
Azhi Dahaka: A forma de batalha dos Nagah,
este horror é uma serpente enorme com dois Presas de Prata: Costumávamos cruzar com a
braços fortes, completo com mãos com garras más nobreza também. Tivemos o bom senso de parar
(Força +1, dano agravado). Nesta forma, a cabeça quando a palavra “nobreza” perdeu o significado.
do Nagah é serpentina e possui o capuz da cobra, e
Fianna: Expulsou todas as serpentes, hein? Olhe
a cauda é suficientemente volumosa para apoiar o
embaixo da sua cama.
corpo da criatura com 6 metros de cauda
sobrando. Modificadores: For +3, Des +2, Vig +3, Gurahl: Se houvesse algo que poderíamos ter
Apa 0, Man -3 feito de maneira diferente, um lugar em que deveríamos
ter intervindo, seria aqui.
Kali Dahaka: Esta forma é uma cobra
imensa, com quase 30 pés de comprimento, Rokea: Nós também nadamos e muito mais
semelhante à raça de serpente que o Nagah assume fundo do que os tubarões imaginam. Eles acham que
na forma Vasuki. Modificadores: For +2, Des +2, Vig ninguém vê o que eles estão fazendo um ao outro. Nós
vemos. Estamos avaliando.
+2, Apa 0, Man -3

Vasuki: Um exemplo normal, embora


grande, da espécie particular de cobra do
UWISHA
Na lenda do nativo americano, Coiote criou o espiritual como parte de um Campo chamado
mundo a partir de uma bola de sujeira (ou sangue, Umbral Danse. Os cem que ainda vivem na Terra
dependendo de quem está contando a história). Se passam seu tempo ensinando duras lições, muitas
você perguntar ao Nuwisha, é absolutamente vezes envolvendo explosivos, gravidade e
verdade. Coiote é totalmente capaz desse tipo de identidade equivocada.
coisa, e ele poderia até mesmo ajudar a Wyrm a
recuperar sua sanidade... se apenas ele Raças: Os Nuwisha têm duas raças,
perguntaria. Os homens-coiotes são os trapaceiros hominídeos e latrani (nascidos no coiote). Os
e brincalhões de Gaia, mas suas pegadinhas não hominídeos tendem a crescer como palhaços da
pretendem ser engraçadas. Eles foram feitos para classe, ou pelo menos, como as pessoas que
darem lições memoráveis, e os Nuwisha se recebem muita atenção. Latrani crescem como
destacam em causar uma boa impressão. coiotes, embora talvez um pouco mais espertos do
que seus companheiros. Os homídeos começam
Apenas cem Nuwisha caminham pelo mundo com Gnose 1, latrani com Gnose 5.
a qualquer momento. O resto espera no mundo
Augúrios: Nuwisha são todos lua nova
espiritualmente, independentemente do
nascimento e, portanto, podem aprender Dons
Ragabash.

Características:

• Nuwisha regenera e absorve danos como


Lobisomens, mas não sofre nenhuma
vulnerabilidade especial à prata.

• Nuwisha não usa Fúria, não tendo


nenhuma conexão com Luna (além da promessa de
cantar para ela).

• Todos os Nuwisha começam com 4 de


Força de Vontade.

• Todos os Nuwisha têm um Totem pessoal.

Todos os totens Nuwisha são trapaceiros ou


espíritos de sabedoria; exemplos incluem Corvo,
Loki, Xochipilli, Ti Malice e Ptah. Ao comprar um
totem, o jogador pode usar pontos de Antecedentes
e/ou pontos de bônus para comprar a pontuação
do Totem necessária para o espírito desejado.
Nuwisha usa o nome de seu totem ao falar com
outro Nuwisha; Por exemplo, um homem-coiote
chamado Passos-Leves que segue o Corvo seria
simplesmente chamado de Passos-Leves entre os
Lobisomens, mas seria chamado de Corvo Passos- soluços e gritos. Modificadores: For +2, Des +3,
Leves entre sua própria espécie. Vig +3, Man -3

Formas: Nuwisha tem cinco formas, muito Latrani: A forma natural da raça de mesmo
parecidas com as dos Garou. Suas formas nome, a forma Latrani é indistinguível de um
hominídeas são humanos normais e, como os filhos coiote normal. Modificadores: Dex +3, Sta +3, Man
de Coyote não discriminam seus companheiros, –3
podem vir de qualquer raça ou etnia.
Amostra de Dons: Nuwisha pode aprender
Tsitsu: Semelhante ao Glabro, a forma Tsitsu Dons de Ragabash e Dons apropriados para sua
é mais forte do que a forma Hominídea de raça. Além disso, eles aprendem Dons que lhes
Nuwisha, mas parece muito mais humana do que o permitem pregar peças em seus alvos - cortando a
quase-homem do Garou. O Tsitsu cresce vários fala, mudando o rosto de um alvo (ou o seu
centímetros e ganha entre 2.5 a 9 quilos de próprio) e trocando de pele.
músculos, mas não ganha tanto cabelo quanto a
forma de Glabro e tem pouca dificuldade para falar.
Modificadores: For +1, Des +1, Vig +2, Man -1
ESTEREÓTIPOS
Manabozho: O mais próximo de uma "forma
Uktena: Melhor verificar essas fechaduras, chefe.
de guerra" que o Nuwisha pode chegar, a forma
Manabozho tem quase 2,5 metros de altura e Wendigo: Seu povo foi fodido. Puro e simples.
possui cerca de 250% da massa da forma Agora, você me diz, o que é restituição por isso? E
Hominídea. Nuwisha pode falar línguas humanas podemos fazer isso acontecer rápido, antes que a Wyrm
na forma Manabozho, embora a voz seja profunda engula a todos nós?
e rouca. Esta forma inflige Delirium limitado; mova
Corax: Eu disse que você não pode derrotar a
quaisquer testemunhas dois níveis “para cima” no
Wyrm arrancando seu olho. Não tem olhos. É um verme,
gráfico Delirium. Modificadores: For +2, Des +3, Vig manequins.
+3, Man –2, Apa 0
Rokea: Hum. Coiotes são amigos, não comida?
Sendeh: A forma Sendeh é um primo
pequeno do Hispo, e o Nuwisha nesta forma são
facilmente confundidos com lobos vermelhos.
Enquanto estiver nesta forma, o Nuwisha não pode
falar, mas pode imitar outros sons, incluindo risos,
ATKIN
Situações desesperadoras requerem O rato é um totem de guerra, então essas
métodos desesperados. Os Ratkin sabem feras ferozes e nervosas se tornaram mestres da
instintivamente que o mundo está morrendo com a guerra de guerrilha, usando de tudo, desde surtos
corrupção da Wyrm, mas também com a de doenças até estoques de munição de milícias
estagnação, superpopulação e tecnologia galopante modernas. Pequenos bandos de Ratkin percorrem
da Weaver. todos os cinco continentes, deixando um rastro de
caos, crime e matança em seu rastro. Quando a
A sobrevivência a qualquer custo requer vida é o inferno, no entanto, eles fogem para onde
ação radical e pensamento visionário, ambos podem se esconder, se esconder e se curar.
alimentados pelo poder bruto da Wyld. Não há Colônias maiores se enterram mais
esperança de recuperar o equilíbrio neste planeta; profundamente, se reproduzindo e planejando
como resultado, homens-rato são notoriamente enquanto se preparam para a guerra contra a
desequilibrados, imprevisíveis e frequentemente civilização humana. Vivendo entre humanos,
instáveis. Para os filhos de Rato, a revolução homens-rato isolados encontram revelações em
violenta e a poderosa magia urbana são a melhor sonhos distorcidos e explosões de insanidade
esperança de prosperar em um mundo temporária.
enlouquecido.
Sua guerra pelo destino do mundo nunca
termina, e cada vez que um morre, relações
odiosas estão prontas para tomar seu lugar.
Quando o Garou não consegue encontrar uma
maneira razoável de salvar o mundo, Ratkin usa o
seu próprio métodos extremos, muitas vezes com
resultados horríveis.

Raças: Os homídeos geralmente vivem nas


periferias da sociedade humana ou se escondem
em empregos mundanos até morrerem. Rodens
são nascidos de ratos invulgarmente ferozes. Os
Impuros geralmente crescem desconectados da
sociedade humana e da vida “pura” dos ratos.

A raça determina a Gnose. Os homídeos têm


Gnose 1, os impuros têm Gnose 3 e os Rodens têm
Gnose 5.

Aspectos: Corredores de túnel vagam pelo


mundo como batedores do enxame. Videntes das
Sombras caçam por segredos espirituais,
contornando a fronteira entre a sabedoria e a
loucura. Knife-Skulkers fazem acordos
temporários, conspirando como negociadores,
assassinos de pecados e algozes. Escravos da
lâmina travam guerras com a sujeira truques e seus elementos mais sórdidos ou marginais. Muitos
táticas de guerrilha. Estranhos “Aspectos Freak” de seus parceiros reprodutores humanos são
têm também foi avistado. incompletos, imprudentemente promíscuos,
incompreendidos ou "semelhantes a ratos".
Cada aspecto determina a Fúria inicial: os
corredores têm Fúria 1; Os videntes têm Fúria 2; Crinos: Em Crinos, um Ratkin é cerca de
Skulkers têm Fúria 3; e Os escravos da lâmina têm 20% mais alto e um pouco mais volumoso, mas
Fúria 4. muitos são desleixados. Garras e dentes infligem
dano agravado. Bigodes estremecem e os olhos
Características: brilham. Modificadores: Força +1, Destreza +4,
• A Força de Vontade inicial de um Ratkin é 3 Vigor +2, Carisma -2, Aparência -1, Percepção +1
(a menos que ele pertença a uma rara tribo Rodens: esta forma se assemelha à espécie
Ratkin.) Rattus rattus ou Rattus Norwegicus. Pode ser tão
• Ratkin usa Fúria e Gnose como Garou. No pequeno quanto um rato-canguru ou tão grande
entanto, quando a Fúria temporária de um Ratkin quanto um gato doméstico. Na forma de Rodens, os
excede a Gnose, ele se torna inquieto e mais sujeito homens-rato da raça Rodens têm minúsculos
à violência; conforme a Gnose temporária excede a polegares opostos. Modificadores: Força -1,
Fúria, ela se torna mais delirante ou introspectivo. Destreza +2, Vigor +2, Percepção +3.

• Um Ratkin solitário precisa de privacidade Amostra de Dons: O Totem de Rato concede


e uma “coisa brilhante” para dar um passo para o muitos Dons dos Roedores de Ossos para os
lado; uma matilha usa o Ritual do Refugio. Ratkin. Os Dons de Augúrio Garou básicos são bons
Dons de Aspectos rápidos e sujos, como Dons
• Os Ratkin regeneram-se como os Garou e Ragabash para Corredores, Dons de Theurge para
são vulneráveis à prata. Videntes e Dons de Ahroun para Escravos Espadas.
Knife-Skulkers combinam discrição Ragabash com
• Ratkin nunca se perde no subsolo. Eles são negociação Philodox.
imunes a doenças, seu sangue é tóxico, eles têm
visão noturna e podem falar com ratos. Quando
alguém induz Delirium, trate a Força de Vontade da
vítima como dois pontos acima no Mapa de ESTEREÓTIPOS
Delirium. (Personagens de Ratkin têm outras
Roedores de Ossos: Irmãos e irmãs! Você sabe o
características úteis que os antagonistas não
que precisa ser feito, mas está se segurando! Não vivam
costumam usar.) como escravos. Levante-se e lute!
Parentes de Ratkin têm sangue contaminado Andarilhos do Asfalto: Você vendeu suas almas
de forma sobrenatural. Ratkin pode morder por dinheiro e privilégio. Todas as corporações e lucros
Parentes e realizar o Rito da Peste do Nascimento que você construiu? Nós vamos derrubar todos eles.
para incitar uma Primeira Mudança. Algumas Esta cidade agora é nossa.
vítimas se transformam com sucesso; outros
Bastet: Ha ha ha ha ha! Criatura felina pomposa e
morrem.
arrogante! Deixei uma coisinha para você na sua caixa
Formas: os Homens-Rato podem assumir de areia. Você vai encontrar! É a parte que está pegando
fogo.
três formas.

Hominídeo: Na forma Hominídea, o Ratkin


se infiltra na sociedade humana, especialmente em
OKEA
Ouvir lendas sobre homens-tubarões pode nascimento. Rokea Aguas-Claras, aqueles nascidos
ser divertido para alguém que viveu sua vida longe durante o dia brilhante ou a lua cheia, são os
dos oceanos, mas os ilhéus contam histórias sobre guerreiros mais ferozes entre os Homens-
essas criaturas há séculos. Os tubarões que andam Tubarões. Homens-Tubarões Aguas-Turvas,
como homens aparecem na lenda como assassinos nascidos quando o céu está nublado ou à noite
cruéis, brincalhões implacáveis e predadores quando a lua é visível, mas não cheia, são os
indiferentes. Os Rokea, os trocadores de tubarões, equilibradores e juízes dos Rokea. Eles tendem a
podem ser tudo isso, mas seu propósito concedido ser os formuladores de políticas e líderes, e são o
por Gaia é muito mais simples: Os Rokea destinam- augúrio mais comum. Finalmente, os Aguas-
se simplesmente a durar. Escuras, nascidos sob os eclipses ou a lua nova, são
os místicos, xamãs, videntes e exploradores dos
Os Rokea são anteriores às outras Fera, até Homens-Tubarões.
mesmo aos Mokolés, em milhões de anos. Eles não
morrem naturalmente - a menos que algo mate um O Augúrio determina a Fúria inicial de um
Rokea, ele simplesmente continuará nadando Homem-Tubarão. Aguas-Claras começam com 5,
enquanto o mar existir. No entanto, os Rokea estão Aguas-Turvas com 4 e Aguas-Escuras com 3.
tão ameaçados quanto qualquer um dos Fera.
Algumas décadas atrás, uma explosão nuclear Características:
quase exterminou suas espécies, e desde então os • Todos os Rokea são constantemente
Lobisomem têm travado uma guerra interna compelidos a se mover. Em terra, Rokea anda a
contra os "intermediários", aqueles Rokea que se menos que o jogador tenha sucesso em um teste de
atrevem a se aventurar na terra. Força de Vontade (dificuldade 6) em cada cena. Se
Raças: Rokea tem duas raças: Squamus e contido, o Rokea deve verificar se há frenesi.
Hominídeo. A grande maioria deles é Squamus, • Rokea usa Fúria e Gnose da mesma forma
nascido em uma variedade de raças de tubarão. que os Garou.
Esse homem-tubarão é o resultado de um
acasalamento entre um tubarão e um homem- • Frenesi de Rokea com apenas dois sucessos
tubarão; nenhum impuro existe entre eles. em um teste de Fúria. Quatro ou mais sucessos
indicam que o homem-tubarão entra em um estado
Se um Rokea acasala com um ser humano, o chamado Kunmind, semelhante ao Thrall da Wyrm.
resultado é um Parente Rokea, chamado Kadugo. Em tal estado, o Rokea ataca e devora qualquer ser
Se este Kadugo se acasalar com um Rokea, a ao seu alcance. Rokea não entra no frenesi de
criança é um homem-tubarão hominídeo. Uma vez raposa.
que a maioria das espécies de Rokea caça e mata
Kadugo e qualquer homem-tubarão que os gere, • Homens-Tubarões regeneram como Garou,
não é de se admirar que Rokea hominídeos sejam exceto que Rokeas Squamus pode regenerar na
virtualmente desconhecidos. forma de raça, desde que eles estejam imersos em
água salgada. Como os Lobisomens, Rokea não
A raça determina o início da Gnose. Squamus pode absorver o dano de prata, exceto na forma de
Rokea começa com 5, hominídeo com 1. raça.
Augúrios: Rokea pertence a um dos três
augúrios, determinado pela época de seu
• Rokea não pode Percorrer atalhos sem usar • Mandíbulas de Natação: a forma natural
um Dom ou o Ritual de Passagem da Rede. Eles para a maioria dos Rokea, esta forma é
podem perceber e se comunicar com espíritos indistinguível de um tubarão normal (se grande)
pelágicos sem o uso de um Dom, entretanto. do personagem espécies. Modificadores: For +2,
Des N/A (+3), Vig +2, Man -4
• Rokea não morre naturalmente. Quando
chegam à idade adulta, simplesmente param de Amostra de Dons: Os Dons dos Rokea se
envelhecer. concentram em caçar, matar, comer e seguir em
frente. Dons de Ahroun, Crias de Fenris e Garras
• Rokea começa com 4 pontos em Força de Vermelhas são boas inspirações. Além disso,
Vontade. Aguas-Escuras tem acesso a um Dom que lhes
Formas: Rokea são capazes de assumir cinco permite percorrer (ou nadar) atalhos classificação
formas diferentes, embora a maioria só tenha 2.
acesso a quatro. Sua forma semelhante ao Glabro,
chamada “Round Back” ou Glabrus, só é acessível
para Rokea que passou algum tempo em terra e ESTEREÓTIPOS
aprendeu a usá-la. Seu Forma Hominídea
(“Barbatanas Longas”) é a de um humano normal, Andarilhos do Asfalto: Onde você estava
embora um pouco atarracado e feio, enquanto a quando aprenderam a envenenar o mar? Por que você
forma Squamus (“Mandíbulas Nadadoras”) é a de não os impediu?
um tubarão, geralmente uma das espécies maiores Garras vermelhas: Se você me entende como eu
(branco, tigre, touro, ponta branca oceânica). As penso que entende, então você entende por que não
outras três formas estão listadas abaixo (os podemos ajudá-lo.
modificadores entre parênteses se aplicam à água):
Mokolé: Vocês são a Memória, irmãozinhos e
Glabrus (“Arredondado nas costas”): irmãs, não porque não nos lembramos, mas porque não
Semelhante à forma Glabro: feio, denso com nos importamos.
músculos e curvado. Modificadores: For +2, Des
Nuwisha: Eu não entendo.
+0 (+1), Vig +2, Man -2, Apa -2

Gladius (“Mandíbulas em Pé”): Três metros


de altura, coberto por escamas afiadas e possuidor
de uma mandíbula semelhante a um tubarão, capaz
de morder um humano adulto ao meio, a forma de
Mandíbulas em Pé é motivos de pesadelos. Esta
forma incita Delirium fraco (trate a Força de
Vontade como se fosse dois pontos a mais).
Modificadores: For +3, Dex –1 (+2), Sta +2, Man –
4, App 0

Chasmus (“Mandíbulas Guerreiras”): A


forma de combate preferida dos Rokea,
Mandíbulas Guerreiras é um tubarão imenso. O
Rokea ganha metade de seu comprimento (o que
significa que um tubarão branco de 6m se torna
um Chasmus de 9m) e incita Delirium total nos
espectadores. Modificadores: For +4, Des N / A
(+1), Vig +3, Man -4, dano de mordida +1
Capitulo Dez
O Inimigo
Um guerreiro é definido pelo inimigo contra guerra milenar superaria qualquer conflito mortal
o qual luta e pela guerra que luta. Os Garou podem em ordens de magnitude. No entanto, eles devem
reivindicar ser os maiores e mais desesperados lutar em várias frentes. A Weaver procura amarrar
guerreiros da face do planeta, porque os inimigos e controlar; a Wyld ataca em uma dor
que enfrentam são cruéis, implacáveis e uma enlouquecedora; e mesmo os recursos e o impulso
legião. Em nenhum lugar está a salvo das forças da da humanidade não podem ser subestimados. Os
Wyrm - nem no reino material, nem em qualquer Garou são de fato definidos por sua guerra - e sua
camada da Umbra. guerra é o Apocalipse.

Mesmo que as legiões da Wyrm fossem os


únicos inimigos que os Garou enfrentavam, sua
ANçARINOS da
SPIRAL EGRA
Os Dançarinos da Espiral Negra são a única poderiam enfrentar as criaturas mais horríveis do
tribo de Lobisomem que se voltou totalmente para mundo espiritual e voltar ilesos.
a Wyrm. Alguns mostram sinais de degeneração
desde tenra idade, agindo por meio de Sua maior arena era um reino conhecido
demonstrações de violência e loucura. Como como Labirinto da Espiral, visitado por uma
alguns Garou, muitos sobreviveram a infância jornada perigosa que eles chamam de "Percorrer a
atormentados por sofrimento ou abuso. A loucura Espiral". Quanto mais fundo eles desciam, mais
herdada da tribo e as tendências psicopáticas suas almas ficavam em perigo, pois se
aumentam inevitavelmente após o trauma da aventuravam mais nos reinos infernais da Wyrm
Primeira Mudança de um Espiral Negra. Depois de do que qualquer outra tribo existente. A corrupção
se juntarem a seus irmãos e irmãs, a maioria reage espiritual era como um câncer se espalhando por
mal ao abuso que recebem de seus parentes e de toda a tribo, à medida que mais e mais deles
outras pessoas da tribo. Sua nova família estendida abandonavam seu totem tribal original, o Leão. Na
inclui Lobisomens que (por qualquer motivo) era moderna, o totem tribal há muito foi
abandonaram suas tribos anteriores, aceitando abandonado, como os Uivadores Brancos o legado
esta. Os recrutas então corrompem suas almas por foi corrompido pela Wyrm. Antes da queda do
meio de um ritual blasfemo conhecido como o Império Romano, os últimos Uivadores Brancos
Ritual da Espiral Negra: uma cerimônia de
iniciação que os intensifica e os sujeita totalmente
à corrupção da Wyrm. Oculta pela escuridão, a
tribo da Espiral Negra permaneceu escondida por
milênios, transmitindo Dons poderosos da Wyrm e
um ódio sem fim por Gaia e outros Garou.

Milênios atrás, essa tribo era conhecida


como Uivadores Brancos. Esses Lobisomens de
pele branca eram primos dos Fianna, vagando
pelas terras que hoje conhecemos como Grã-
Bretanha e Europa Ocidental. Nas Terras Altas da
Escócia no primeiro século d.C., eles viviam entre
os Pictos ao norte da Muralha de Adriano, isolados
do resto da civilização ocidental. Os Parentes dos
Uivadores Brancos eram conhecidos por sua fúria e
brutalidade desenfreada, já que os contos de seus
rituais pagãos se tornaram lendas. Filhotes de
Uivador Branco provaram seu valor não apenas
derrotando inimigos físicos, mas fazendo jornadas
espirituais nas profundezas do submundo. Como
Garou típicos de arrogância, eles acreditavam que
foram arrastados para o Labirinto da Espiral Espirais Negra pode escolher permanecer isolado
depois de uma valente resistência na infame Seita do resto da tribo em quase qualquer lugar,
do Lago Profundo. contanto que obedeçam fielmente aos comandos
sussurrados pela a Wyrm.
Hoje, o nome da tribo vem do labirinto que
acaba destruiu a agora extinta tribo Uivador Garou Impuros são comuns em matilhas de
Branco, substituindo-os por fanáticos conhecidos Espirais Negras. Alguns são recrutados entre
como Dançarinos da Espiral Negra. Os rituais de aqueles que se ressentem de seu status de segunda
“Percorrer a Espiral Negra” ainda são usados para classe na Nação Garou; outros nascem em uma
iniciar filhotes e Garou rebeldes na tribo. tribo que cria impuros voluntariamente para
Degenerar nesta Espiral descendente é uma aumentar seu número. Os direitos reprodutivos
jornada de cicatrizes na alma, já que ainda está dos Espirais Negra permitem liberdade absoluta.
oculta nas profundezas do reino da Wyrm As práticas orgiásticas da tribo são perversas e
chamado Malfeas. Cada peticionário deve trair os frequentes: a procriação de inimigos é um
associados de sua vida anterior, abandonar suas imperativo biológico.
crenças espirituais anteriores e, o mais importante,
cair na loucura. Os Espirais Negras superam facilmente
qualquer uma das Treze Tribos da Nação Garou. As
Espirais Negras possuem uma ampla gama deformidades de Impuros, como outras
de transtornos mentais, variando de ilusões e deformidades, são exibidas com orgulho.
fobias ocultas insidiosas a surtos manifestos e
perturbadores de doença mental. Mesmo se um Aparência: Dançarinos da Espiral Negra
filhote da Espiral Negra for separado de sua modernos são uma zombaria dos Lobisomens
própria espécie, o Espiral descendente do modernos. A maioria possui pequenas mutações e
Lobisomem para a insanidade é inevitável. Isso não outras formas de desfiguração que indicam sua
significa que os Dançarinos não sejam funcionais; corrupção. Isso pode ser devido à poluição,
Os Garou parecem pensar assim porque os Espirais corrupção ou radioatividade perto de seu local de
Negras mais autodestrutivos são usadas como nascimento. Na forma Crinos, os Espirais Negras
tropas de choque contra matilhas e seitas de Gaia. são freqüentemente afetados de alguma forma:
Na melhor das hipóteses, Espirais funcionais são seus crânios podem estar malformados ou suas
psicopatas frios e calculistas, capazes de se infiltrar mandíbulas podem ficar escuras. Os olhos de um
e subverter a sociedade humana, e até mesmo se dançarino normalmente queimam um tom não
passar por Gaia. A manifestação mais óbvia da natural de vermelho ou verde. Sua pele é suja,
psicose da tribo é um ódio duradouro por todos os retorcida ou irregular; os tons mais comuns são o
Garou - uma obsessão que desafia toda razão. preto sujo ou um branco esverdeado doentio.
Garou recrutados de outras tribos aparecem como
Como os Garou, Dançarinos da Espiral Negra versões corrompidas de seus antigos irmãos e
correm em matilhas e se reúnem em números. irmãs. Muitas espirais são deformadas de alguma
Assim como os Garou têm Caerns, os Dançarinos da forma, já que quase metade da tribo é de Impuros.
Espiral Negra prosperam em Colmeias, sejam eles Algumas Espirais Negras excepcionalmente raros e
buracos infernais tóxicos que ninguém ousaria se exóticas têm o pelo branco puro de seus ancestrais
aproximar ou túneis subterrâneos escondidos de Uivadores Brancos.
inimigos vigilantes. A tribo tem seus próprios
Campos, rituais e assembleias, muitos dos quais Parentes e Território: Parentes dos
são dedicados às três cabeças de hidra da Wyrm Espirais Negra não são os indivíduos mais estáveis.
Triática e seus muitos Instintos subservientes. A sanidade não é seu ponto forte e a estabilidade
Provações públicas de vitimização e rituais emocional é uma luta. A maioria está acostumada a
orgíacos são comuns. Apesar disso, uma matilha de condições de adversidade financeira e higiene
questionável, sustentando-se em empregos representando um retrocesso à linhagem original
marginais e vivendo na miséria. Por razões que dos Uivadores Brancos.
eles nunca entendem completamente, eles são
inexoravelmente atraídos pela corrupção da Perturbação: A Espiral Negra quebra a
Wyrm. Isso pode resultar em um estilo de vida mente de quem a dança. Cada Dançarino da Espiral
“melhorado” por uma variedade de produtos Negra tem pelo menos uma forma aberta ou
espiritualmente prejudiciais criados pela Pentex e encoberta de insanidade, representada com uma
suas muitas subsidiárias. Para ficar de olho nessas Perturbação (ver pág. 485).
relações, alguns Espirais Negras conseguem Dons Iniciais: Protetor da Maldição,
garantir trabalho para eles nessas mesmas Resistencia à Dor, Resistencia à Toxinas, Sentir a
empresas corruptas. Certamente não há garantia Wyrm, Mortalha.
de emprego, no entanto. Alguns parentes se
perdem no que pode parecer como casas e estilos Dons de Dançarinos da Espiral Negra
de vida perfeitamente comuns; isso torna o
momento em que suas tendências disfuncionais Espirais Negras normalmente aprendem
finalmente se manifestam muito mais chocante do Dons de um panteão de Malditos nojentos. O preço
que normalmente pareceriam. que eles pagam pelo conhecimento é
correspondentemente mais alto do que aquele
Os Dançarinos da Espiral Negra têm
pago por um Garou de Gaia. Quando uma Espiral
relativamente poucos lupinos para uma tribo de
Negra é iniciada na tribo, ele aprende seu primeiro
seu tamanho; eles confiam mais na criação de
Dom tribal por meio de uma experiência de
metis. Seus parentes lobos vivem vidas miseráveis
quebrar a alma no Labirinto da Espiral Negra. Cada
em cativeiro, mantidos em pequenas reservas na
vez que ela avança de posto, ele pode aprender um
melhor das hipóteses e nas profundezas das
Dom adicional naquele labirinto Malfeano.
Colmeias na pior.
• Protetor de Malditos (Nível Um): O
Totem Tribal: A maioria dos Dançarinos da
Espiral Negra pode prender Malditos em um pacto
Espiral Negra serve ao totem tribal de Curiango,
de aliança mútua. Antes que esses servos
um espírito de má sorte e ruína. Além de seus
espirituais possam agir, o Lobisomem deve
misteriosos gritos de lobo, Espirais Negras podem
convencê-los de sua intenção maliciosa, bem como
emular o pássaro de mesmo nome.
de como suas ações servirão à Wyrm. O espírito
Força de Vontade inicial: 3 tentará da mesma forma para fazer uma barganha,
concordando em ajudar em troca da realização de
Restrições de Antecedentes: Quase um serviço (ou sacrifício) posteriormente. Este
qualquer Antecedente Garou é permitido, embora Dom é ensinado no primeiro círculo do Labirinto
eles tendam a se manifestar de maneiras mais da Espiral. O iniciado aprende não apenas a
sinistras. A raça pura é restrita, exceto nos casos enganar e sobreviver aos Malditos que o
em que todos os cinco pontos são comprados, atormentam, mas também a pedir-lhes que o
ajudem.
Você vai entender Depois de passar pelos portões, seus sentidos serão
abertos Você vai cheirar o edor das eridas podres,
ouvir as vozes sob a pele da terra Você verá a verdade sobre o mundo uando a
ilusão or arrancada Venha dançar conosco
Você vai entender
Sistema: Ativar este Dom requer um teste de tem orelhas de formato estranho em todas as
Gnose e um teste bem-sucedido de Manipulação + formas.
Liderança. Um sucesso forma uma aliança para Sistema: Enquanto o Dom estiver ativo, a Espiral
uma cena; três fazem um pacto por uma hora; Negra pode usar a ecolocalização, semelhante ao
cinco formam um alinhamento espiritual por um modo como um morcego faria. Mesmo na
dia. escuridão completa, o Lobisomem pode sentir o
tamanho e a forma de cada objeto ao alcance de
• Resistencia à Dor (Nível Um): Como o sua audição. O Espiral Negra também pode tentar
Dom Philodox. Espirais Negras que normalmente sentir criaturas se escondendo Embaçamento da
usam este Dom ainda sentem dor, mas isso não própria Forma de um Lobisomem. Isso requer uma
impede sua destreza em uma luta. Alguns competição entre a Espiral Negra Percepção +
aprendem a desfrutar a emoção de sofrer Ocultismo e o teste de ativação da criatura.
ferimentos horríveis e sobreviver.
• Esconderijo da Wyrm (Nível Dois): O Espiral
• Resistencia à Toxinas (Nível Um): Como Negra pode endurecer sua pele em uma pele de
o Dom Roedor de Ossos. Para tantos perigos couro. Como uma Espiral Negra convocando um
tóxicos quantos existem em uma Colmeia, este Protetor Maldito, o Espiral Negra deve proclamar
Dom é frequentemente uma necessidade para a sua necessidade de ajuda do espírito maligno.
sobrevivência. Alguns conseguem isso por meio de conversa fiada
• Sentir a Wyrm (Nível Um): Como o Dom ou discursos insanos, muitas vezes acompanhada
de Impuro. Sentir outras criaturas da Wyrm não por posturas físicas ou danças perturbadoras.
desperta parentesco, mas a maioria dos Espirais Sistema: Gaste um Gnose e teste Manipulação +
Negras têm uma sensação perversa de prazer Liderança. Cada sucesso concede um dado de
quando experimentam ou encontram novas formas absorção adicional, até um máximo de três.
de mutação, deformidade, demência ou crueldade. Contanto que ele não estrague o teste, o Espiral
• Mortalha (Nível Um): Como o Dom dos Negra também trata o dano letal como contusão.
Uktena. • Mil Vozes (Dom de Theurge da Wyrm, Nível
• Sentir o Medo (Dom Philodox da Wyrm, Dois): Enquanto se esconde, o Espiral Negra pode
Nível Um): O Philodox pode dizer se alguém por criar imagens ilusórias que sugerem que um bando
perto o teme o suficiente para empregar Sentir de aliados metamorfos está à espreita. Uivos,
Wyrm ou outros Dons perceptivos nele. aparições sombrias, passos e até cheiros ilusórios
Sistema: Teste de Percepção + Empatia; a são possíveis, embora o Dom não possa criar a
dificuldade é a Força de Vontade do alvo (ou a ilusão de um metamorfo específico.
maior Força de Vontade dos inimigos presentes). Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade
Para cada hora em que o sentido está ativo, o gasto, um aliado ilusório é criado. O Narrador
Espiral Negra perde um de Gnose. O Philodox pode secretamente testa Percepção + Prontidão para
dizer quando alguém está usando Sentir Wyrm ou cada testemunha presente; a dificuldade depende
qualquer Dom que requeira Percepção contra ele, dos arredores imediatos (dificuldade 4 em uma
como o Dom do Senhor das Sombras: Fraquezas floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta
Fatais. planície). O Espiral Negra usando isso deve
permanecer oculto; uma vez que ele é localizado, o
• Orelhas do Morcego (Nível Dois): ) Dom falha. Com um sucesso, a matilha ilusória
Espiral Negra com este Dom pode desdobrar consiste em Espirais Negras; com três sucessos, a
orelhas de morcego. A cartilagem se distende à ilusão sugere a presença de Fera aliadas; com cinco
medida que os protetores auriculares se estendem. sucessos, as ilusões sugerem aliados horríveis que
Mesmo quando o Dom não está ativo, o Lobisomem destroem a sanidade, como horrores
Lovecraftianos com tentáculos, Fomori Destreza + Esportes para se esquivar do caminho
sobrenaturalmente hercúleo ou Malditos titânicos (mas não aparar ou bloquear).
horríveis.
• Chifres do Empalador (Dom da Ahroun
• Aliados abaixo (Dom Galliard da Wyrm, da Wyrm, Nível Dois): O Espiral Negra é dotado
Nível Dois): O Galliard solta um uivo que invoca os de chifres quitinosos em espiral que brotam de sua
espíritos da Terra. As criaturas da Wyrm muito cabeça malformada. Se eles aparecem como chifres
abaixo da crosta terrestre criam tremores que de carneiro em espiral ou chifres enormes depende
podem derrubar qualquer pessoa em um raio de do capricho do Drattosi que ensina este Dom.
dez jardas/metros, abrir túneis ou buracos ou até Sistema: Esses chifres podem causar o mesmo
mesmo derrubar parte de um edifício. dano que um ataque de Mordida (Força +2). Eles
Sistema: A extensão do dano infligido depende da podem ser usados duas vezes a cada turno, mas o
quantidade de Gnose canalizada para o uivo atacante não precisa dividir sua parada de dados.
estimulante. Um de Gnose causa um pequeno Alternativamente, a Espiral Negra pode carregar
tremor; qualquer um que obtiver menos de três seu oponente para mais dano (Força +5), mas isso
sucessos em um teste de Destreza + Esportes é requer pelo menos três metros de corrida
jogado no chão. Três pontos também podem primeiro, e nenhum outro ataque é possível
desmoronar túneis subterrâneos, derrubar árvores naquela rodada.
ou abrir buracos. Cinco pontos podem causar
danos estruturais a um edifício, derrubando • Patágio (Nível Três): O Espiral Negra tem
paredes em qualquer pessoa a vários metros dele retalhos membranosos de pele sob os braços,
(por cinco dados de dano); as vítimas podem testar semelhantes aos de um Pterodátilo ou esquilo
voador. Esta desfiguração pode ser escondida, mas coisas efêmeras) permanecem por cerca de uma
está presente em todas as formas do Lobisomem. hora para ajudar a ofuscar a verdade.
Sistema: Quando combinado com as bênçãos
sobrenaturais do Lobisomem, isso permite que • Toque da Enguia (Dom Ragabash da
uma Espiral Negra plane a uma velocidade de Wyrm, Nível Três): O Ragabash da Espiral Negra
4km\h, embora a criatura não possa ganhar pode liberar uma corrente de eletricidade através
altitude sem gastar Fúria. A criatura se move mais de materiais condutores próximos;
rápido enquanto usa patágio, mas sua velocidade alternativamente, o Espiral pode eletrocutar
em um turno não pode exceder o dobro de sua alguém com um toque.
velocidade de movimento normal. Um Dançarino Sistema: Gasta um ponto de Fúria. A carga elétrica
furioso pode queimar um ponto de Fúria para subir pode transportar até 30 jardas/metros se
ou aumentar sua velocidade de movimento em um transmitida por um condutor adequado. À
número de jardas / metros iguais a sua Destreza. distância, o ataque inflige três dados de dano letal
Implantar patágio é uma ação reflexiva, disponível (dificuldade 7 para absorver); pelo toque, ele dá
no momento em que um Espiral Negra cai ou salta quatro dados. Atacar com um toque requer
de uma grande altura. Destreza + Esportes; a vítima pode esquivar (mas
não aparar ou bloquear) como faria normalmente
• Fúria Espumante (Nível Três): Quando com Destreza + Esportes.
enfurecido, este Lobisomem tem mandíbulas
babosas que espumam com um fluido esverdeado • Veneno Rastejante (Nível Quatro): A
doentio. Espirais Negras com esta aflição tendem a Espiral Negra pode infectar outros metamorfos
se contorcer e chiar. Muitos exibem com um veneno de ação lenta transmitido por um
comportamentos que os fazem parecer raivosos. ataque de garra ou mordida bem-sucedido. As
Sistema: Qualquer pessoa mordida por esta criaturas naturais comuns reagem ficando
Espiral Negra deve fazer um teste de Vigor enjoadas ou doentes.
imediato (dificuldade 8) ou sucumbir ao frenesi. Se Sistema: Depois de um ataque de garra ou
a Espiral Negra gastar um de Gnose imediatamente mordida bem-sucedido, o Dançarino deve fazer um
após o ataque, ela pode escolher se sua vítima foge teste de Gnose resistido pelo Vigor da vítima
ou luta sem restrições. (ambos os testes têm dificuldade 8.) Se a Espiral
Negra obtiver mais sucessos do que seu oponente,
• Bela Mentira (Nível Três): Para preservar sua vítima não pode usar sua regeneração. Cada
o Véu, Gaia protege inocentes com falsas memórias sucesso suprime a regeneração por uma hora.
e delírios inspirados pelo Delírio. As Espirais
Negras subvertem esse fenômeno espiritual para • Chamar Elemental (Nível Quatro): Como
produzir mais desorientação, encobrindo verdades o Dom Uktena, exceto que a Espiral Negra invoca
horríveis com belas mentiras. um elemental da Wyrm, como um Furmling ou
Sistema: Um Espiral Negra observando um crime Hogling.
flagrante ou terrível pode encobri-lo com uma • Feridas abertas (Nível Quatro): Como o
mentira. Ele canta uma história para os espíritos, Dom do Senhor das Sombras. As feridas podem
racionalizando o evento que acabou de acontecer. sangrar, infeccionar ou supurar pus e outros
O Lobisomem gasta um ponto de Gnose e testa fluidos que parecem claramente não naturais.
Raciocínio + Subterfúgio; a dificuldade é 6, desde
que a história seja vagamente plausível. Os delírios • Fogo Maldito(Nível Cinco): A palavra
em massa seguem para encobrir a verdade, e as Fogo Maldito normalmente se refere a chamas
memórias das vítimas podem se tornar nebulosas. verdes profanas alimentadas pela corrupção da
Com três sucessos, evidências falsas (formadas de Wyrm. Os Espirais Negras que aprendem este Dom
podem projetar glóbulos ardentes de fogo maligno,
normalmente cuspindo saliva corrosiva, perigosos mantêm seu intelecto, malicia e astúcia.
convocando e arremessando esferas com a mão, ou Depois de aprenderem a esconder suas maldições e
através de carne mutante capaz de uma descarga imperfeições das pessoas comuns, eles caminham
violenta. entre nós, atacando os fracos e feridos.
Sistema: O Espiral Negra testa Destreza + Esportes
(dificuldade 6, modificada pelos mesmos fatores Houve um tempo em que a maioria dos
que afetam as Armas de Fogo, pág. 293); a vítima Fomori eram meramente animais possuídos:
pode tentar um teste de Vigor (dificuldade 8) para criaturas monstruosas que se tornaram a fonte de
resistir a esses níveis de dano. Uma vítima que não lendas. Uma vez que o Delirium distorce as
consegue igualar ou ter sucesso com os sucessos memórias dos humanos que testemunham o
do Espiral Negra recebe uma mutação alimentada verdadeiro mal, as pessoas que sobreviveram aos
pela Wyrm. Essas mutações são sempre seus ataques nunca se lembraram completamente
prejudiciais e mais do que desfigurações horríveis: do que testemunharam. Ao longo da história, suas
cada sucesso é tratado como um nível de dano histórias se tornaram o base para muitos contos de
agravado. A cura dessas mutações leva o tempo criaturas míticas: manticoras, dragões e
que o dano agravado normalmente requer, mas o abominações estranhas. Conforme a civilização
processo requer o uso de ácido, fogo, implementos humana se tornou mais avançada, o mesmo
cirúrgicos ou outras ferramentas que podem aconteceu com os lacaios da Wyrm. Os hospedeiros
remover essas desfigurações mutantes. Até que humanos tornaram-se agentes do mal muito mais
essas feridas sejam curadas, a vítima é considerada eficazes do que animais enfurecidos. Os Fianna têm
contaminada para os propósitos do Dom Sentir a contos elaborados sobre esses monstros atacando
Wyrm. o reino de Eire, surgindo do mar para atacar os
heróicos defensores da humanidade. Onde quer

Fomori
que haja poluição, corrupção ou vitimização, os
Malditos se reúnem e os Fomori podem subir
novamente.
Quando a Wyrm corrompe totalmente a
mente, corpo e espírito de um humano, aquela Quando um Maldito possui um hospedeiro
vítima se torna um Fomor monstruoso. Isso humano vulnerável, a consciência e a
geralmente é o trabalho de um Maldito possuir o personalidade dessa pessoa permanecem, mas o
corpo inteiro. A Wyrm concede a cada Fomor espírito malévolo dá força às tendências mais
poder sobrenatural, mas sempre há um preço a ser sombrias e menos desejáveis da vítima,
pago. Monstros amaldiçoados com o poder da concedendo poder sobrenatural. Nem todas as
Wyrm estão sempre marcados ou deformados de vítimas se tornam permanentemente corruptas
alguma forma. Se a vítima se oferece para esta quando um Maldito as possui, mas pessoas com
barganha em um acordo do diabo, sucumbe à moral baixa ou necessidades desesperadas
sedução, se submete à coação ou é brutalmente geralmente não se recuperam da possessão
tomada por predadores, os resultados são sempre espiritual. Alguns são até geneticamente
horríveis. predispostos à possessão, herdando maldições e
legados muito mais perigosos do que a licantropia
Os menores e mais lamentáveis Fomori herdada de um Garou. Se uma pessoa é
tornam-se canibais estúpidos e delirantes lutando particularmente má ou psicótica quando a Wyrm
para sobreviver em lugares que a Wyrm destruiu. encontra aquela vítima, os aprimoramentos
Mesmo os Fomori pouco sensíveis são atraídos sobrenaturais do hospedeiro se tornam ainda mais
para lugares de poluição, contaminação e fortes, e a descida para a degeneração mental e
sofrimento humano, sabendo que seus aliados espiritual completa é ainda mais rápida.
infernais são atraídos para a mesma presa. Os mais
Fomori estúpidos ou quase inconscientes Trabalhando juntos por meio de conspiração e
que se reúnem em grande número se unem para subterfúgio, eles criam tropas de choque para usar
sobreviver. Eles podem estar vivendo na miséria contra a Nação Garou e toda a civilização humana.
de um vilarejo remoto, agachados nas ruínas de um Algumas aberrações são treinadas para grupos
prédio abandonado na parte ruim da cidade ou se paramilitares chamados Primeira Equipe; outros
escondendo do mundo moderno em câmaras são empregados para focar na declaração de
subterrâneas, como bueiros, túneis de trânsito ou missão secreta de uma subsidiária corporativa.
cavernas há muito esquecidas. Embora a grande
mídia seja cautelosa em mostrar os buracos do Fomori solitários são mais difíceis de
inferno mais tóxicos do planeta, esses lugares encontrar e, quando totalmente entrincheirados
certamente existem: na verdade, existem lugares em seus arredores, às vezes são mais difíceis de
onde a poluição e a devastação destroem o mundo matar. Uma família amorosa pode fazer um grande
natural com muito pouca ajuda da Wyrm. Para os esforço para proteger um parente Fomor isolado,
Garou ou outros metamorfos, esses lugares nunca entendendo completamente a causa de sua
abandonados são os principais campos de caça: aflição. Alguns Fomor têm a sorte de ter aflições
qualquer coisa que não possa ser resgatada é ocultáveis e conseguem se sustentar na sociedade
morta e, com sorte, os rituais podem reivindicar humana por curtos períodos de tempo, embora
esses locais de perseguição. com o tipo de trabalho humilhante e de baixa
remuneração que os humanos tendem a evitar. É
Monstros no mundo físico são apenas uma verdade que sua astúcia implacável e desajustes
parte do problema. Os reflexos umbrais desses psicológicos podem fazer com que se
lugares físicos são ainda mais infernais. Se Malditos autodestruam em questão de meses ou anos, mas
sobreviverem, eles só precisam de vítimas mais não antes de espalharem mais corrupção,
vulneráveis para criar mais Fomori. sofrimento e vitimização no mundo ao seu redor.
Agir contra esses monstros modernos pode ser
Os Fomori inteligentes têm aliados muito difícil. Quando uma matilha de Garou aparece para
mais engenhosos e insidiosos. No século 20, muitos abduzir uma criança corrompida que mora em uma
dos asseclas da Wyrm trabalharam dentro de uma casa de subúrbio, ou quando um balconista
elaborada organização corporativa, agindo como cercado por câmeras de segurança recebe a visita
agentes da Pentex Corporation e suas subsidiárias. de metamorfos, a matilha pode descobrir "fazendo
Uma de suas operações mais traiçoeiras foi um o coisa certa ”um pouco mais difícil do que eles
programa chamado Projeto Ilíada, no qual a inicialmente suspeitaram. Resolver esses
empresa recrutou funcionários promissores e os problemas com violência é uma solução rápida e
submeteu a experiências horríveis. Os Garou suja, mas as consequências legais e a tensão em seu
invadiram muitos dos laboratórios e fábricas véu de sigilo complicam imensamente as coisas.
usados como parte deste projeto, mas isso não
impediu que os lacaios da Wyrm aprendessem com Fomori Bestiais
seus erros. Cada vez que os Garou removiam uma
das cabeças desta hidra financeira, outra Atributos: Força 3+, Destreza 2+, Raciocínio
subsidiária surgia para substituí-la. 3+, Carisma 1+, Manipulação 1+, Aparência
(normalmente) 0, Percepção 2, Inteligência 1+,
No século 21, cada subsidiária da Pentex
Raciocínio 1+ Habilidades: Briga 1 a 3, Esquiva 1,
agora tem seu próprio programa para enfraquecer
Armas de fogo 1 , Corpo a corpo 1 ou 2, Furtividade
os humanos e torná-los mais suscetíveis à
1, Sobrevivência 2, Ocultismo 1: Cada Fomor ganha
corrupção espiritual. Como as subsidiárias da
poder sobrenatural do Maldito que o infesta. Veja a
Pentex continuam a envenenar e destruir o
lista abaixo para obter muitas sugestões ou sinta-
planeta, essas novas empresas recrutaram as
se à vontade para inventar outras. A maioria dos
vítimas mais vulneráveis como Fomori poderosos.
Fomori tem os poderes: Pele Blindada e Imunidade Blindada, Berserker ou Fomor dotado. Quase todos
ao Delírio. os Fomori também possuem Imunidade ao Delírio.

Equipamento: Roupas esfarrapadas ou 6) Um Fomor pode receber até três pontos


malcheirosas e possivelmente um objeto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos ou
pontiagudo (Força +1 dano). Os Fomori com Recursos.
treinamento militar podem ter pistolas, rifles,
facas, coletes à prova de balas, armaduras Poderes de Fomori
antimotim ou equipamentos mais exóticos. Mesmo
um Fomor meio enlouquecido pode comprar um Um Fomor recém-possuído tipicamente tem
celular barato em uma loja de conveniência para se um dos seguintes poderes (ou geralmente dois,
comunicar com seus aliados. sendo um deles Imunidade ao Delírio). O Fomor
médio tem três; algumas das criações mais
Fomori Rápidos e Sujos perigosas da Pentex têm quatro ou cinco. Embora
seja muito fácil adicionar uma "construção"
Quase qualquer ser humano de vontade fraca simples de três poderes a um modelo genérico, os
ou vulnerável, de qualquer posição na vida, pode se Fomori mais perigosos ainda mantêm alguma
tornar um Fomor. A Pentex tem muitas semelhança com suas vidas anteriores. Qualquer
subsidiárias para ajudar no processo de seleção. Se conjunto de estatísticas pois um humano comum
você gostaria de executar uma campanha com uma pode ser transformado em um Fomor com a adição
ampla gama de Fomori, é simplesmente uma de alguns poderes de Fomori.
questão de pegar as estatísticas de um humano
comum e adicionar um toque de corrupção. • Controle Animal: O Fomor pode emitir um
Começa assim: lamento agudo que apenas os animais podem
ouvir. Isso convoca alguns dos animais mais fracos
1) Priorize três categorias de atributos ou doentes da área. O Fomor pode então comandar
(Físico, Social e Mental), colocando seis pontos na seu lacaio animal a fazer qualquer coisa que
categoria primária, quatro na secundária e três na normalmente faria, embora com propósito e
terciária. inteligência quase humana. Por exemplo, os cães
podem morder humanos, ratos podem seguir
2) Priorize três categorias de habilidades pessoas sem serem vistos ou um gato pode pular
(talentos, habilidades e conhecimentos) da mesma no rosto de alguém para arrancar seus olhos.
forma, com onze pontos na categoria mais alta, sete Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e
na secundária e três na terciária. teste Manipulação + Empatia com Animais
3) A maioria dos Fomori começa com Força (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Fomor pode
de Vontade 3, mas sem Fúria ou Gnose (a menos forçar um animal por sucesso em qualquer lugar
que um poder conceda Fúria ou Gnose.) em um raio de 120 metros a fazer o que ele
mandar. O comando deve ser simples e não pode
4) Escolha de um a três poderes Fomori. ter mais de cinco palavras. Os efeitos duram uma
Considere os poderes que estão ligados ao passado cena.
de um mortal (Fogo da Phoenix para um
bombeiro), ambiente (Bafo Nocivo para alguém • Couro Blindado: O Fomor tem uma pele
perseguindo em uma boate) ou produto favorito da resistente que é resistente a danos. Pode ser uma
Pentex (Berserker para uma criança que coleta pele de couro que absorve o dano, escamas
bonecos de ação contaminados pela Wyrm). reptilianas que desviam os ataques ou uma
descarga escorrendo que faz com que as armas
5) Adicione um dos seguintes poderes, já que deslizem para fora dela.
são os mais comuns que os Fomori possuem: Pele Sistema: O Fomor tem três dados adicionais para
absorver dano letal e contundente. A aberração também é vulnerável ao frenesi. Alguns poderes do
também pode usar esses dados para tentar Fomor requerem Berserker como um pré-
absorver o dano agravado (dificuldade 8). requisito, principalmente nos casos em que o
Fomor precisa de Fúria para fortalecer uma
• Pele Blindada: Esta habilidade é comum habilidade.
entre Fomori.
Sistema: A criatura pode absorver e curar dano • Mutação Bestial: O Fomor pode se transformar
letal como se fosse dano contundente. em uma besta horrível. A forma bestial de cada
Fomor é diferente, mas nenhuma é agradável de
• Berserker: O Fomor entende a Fúria e a ira ver (ou cheirar ou ouvir, por falar nisso). Ninguém
tão bem quanto qualquer Lobisomem, embora ele jamais confundiria alguém com uma criatura
nunca vá entender como temperar a paixão com natural - essas são as coisas de que são feitos os
sabedoria. Aproveitando sua Fúria interior, a pesadelos. As aberrações distintas podem ser
aberração a canaliza em ataques violentos contra identificadas por meio de seus aromas odiosos,
os Garou. Alguns Fomori raros usam essa Fúria tons não naturais, peles ou escamas horríveis, ou
para alimentar outros poderes sobrenaturais. Os mesmo emanações destruidoras da sanidade de
Fomori contaminados pela Pentex costuma vários orifícios. (Em outras palavras, deixe sua
conhecer bem os pro dutos da empresa que imaginação mudar e enlouquecer.) Sistema: Mudar
estimulam a frustração e a ira. de forma leva o mesmo tempo que para Garou
Sistema: O Fomor tem cinco pontos de Fúria e (usando Destreza + Instinto Primitivo, embora
pode usá-los como Garou. No entanto, o Fomor poucos Fomori aprendam essa habilidade). A
aberração ganha dois dados adicionais para
Atributos Físicos, mas a Aparência da criatura em Mentais da vítima. Isso não causa dano físico,
sua Mutação Bestial cai para 0. Muitas dessas embora cure na mesma taxa que o dano agravado.
aberrações também têm o poder: Garras e Presas
ou Membros Extras. • Carapaça Cancerosa: O Fomor tem uma
condição de pele desagradável e repulsiva,
• Farpas Corporais: O Fomor tem lâminas provocando olhares de pessoas rudes e perguntas
de osso afiadas como navalhas projetando-se de incômodas de pessoas mais rudes. Isso pode incluir
suas articulações. O tamanho, a forma e o número crescimentos, manchas, verrugas, herpes labial,
dessas farpas variam de uma aberração para outra. feridas supurativas ou outras desfigurações.
Sistema: Se o Fomor tiver sucesso em um ataque Roupas e cosméticos podem diminuir sua
usando suas farpas corporais, o ataque causa dois visibilidade, o suficiente para que possam se
dados de dano adicionais. A maioria das farpas está misturar com outras pessoas normais que têm tais
de alguma forma presa aos braços ou pernas, aflições (resultando em uma Aparência de 1). Uma
adicionando dados de dano a um ataque de soco ou vez enfurecido, no entanto, a aflição do Fomor
chute. (Este poder pode ser “comprado” até três floresce em uma carapaça de corpo inteiro de
vezes para níveis adicionais; cada nível adiciona úlceras e tumores cancerosos inegavelmente não
outros dois dados de dano.) naturais (e efetivamente reduz a aparência para 0).
Sistema: O Fomor pode gastar um ponto de Fúria
• Expansão do Corpo: O Fomor pode se para endurecer sua pele com crescimentos duros e
estender até três vezes a altura normal. A escamosos por uma cena. Esta armadura natural
aberração pode dar passos gigantes ou agarrar dá ao Fomor dois dados adicionais para absorver o
humanos em suas mãos carnudas. Infelizmente, os dano de ataques físicos. Este poder não pode ser
órgãos internos do Fomor não se adaptam bem, combinado com Couro Blindado; é uma alternativa
uma vez que não há ar suficiente em seus pulmões relativamente escondível.
ou sangue em suas veias para se manter saudável.
Seus ossos também se tornam frágeis. • Causar Insanidade: O Fomor pode
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e destruir a sanidade e distorcer mentes. O método
teste Força + Esportes (dificuldade 6). Ataques exato depende das tendências pervertidas da
corpo a corpo do Fomor expandido infligem Força aberração. Alguma tagarelice e tagarelice na
+ 4 de dano. O Fomor também pode adicionar 10 verdadeira linguagem da Wyrm; outros projetam
metros à sua velocidade de corrida por turno. Se a ilusões que distorcem e distendem seus corpos em
aberração falha em um rolo de molho, seus ossos formas blasfemas e atávicas. Fomori com Gnose
quebradiços quebram, causando um nível de (do Poder: Laços do Espírito) pode até permitir
vitalidade de dano. que um mortal perscrute através da Umbra nas
profundezas de um Buraco do Inferno. Não
• Comer o Cérebro: O Fomor pode reduzir importa qual seja o método, ele inevitavelmente
temporariamente a Inteligência da vítima (ou leva à loucura.
qualquer Atributo Mental) roendo o crânio dessa Sistema: O alvo deve estar dentro da linha de
pessoa. No entanto, abrir o crânio não é visão; o Fomor precisa engajar o alvo, seja por
absolutamente necessário. meio de conversa ou combate. Gaste um ponto de
Sistema: O Fomor deve tocar o alvo; isso requer Força de Vontade e teste a Força de Vontade
um teste de Destreza + Esportes. Se o teste for (dificuldade 8).
bem-sucedido, o Fomor gasta um de Força de
Vontade no mesmo turno e testa Inteligência + - Um ou dois sucessos inflige uma fobia
Ocultismo (dificuldade 6); o alvo pode resistir com menor para uma cena, determinada pelo Narrador.
Força de Vontade (dificuldade 6). Um ataque bem
sucedido significa que o Fomor pode remover
temporariamente um ponto de um dos Atributos
- Com três ou quatro sucessos, a vítima para cada ponto que possui em Percepção. O poder
ganha uma delusão elaborada ou fobia menor por funciona até mesmo na ausência completa e
uma hora ou uma cena (o que for mais longo). absoluta de toda luz.

- Com cinco sucessos, a vítima tem um surto • Decepção: O Fomor pode mascarar sua
total por um dia. Se a vítima for um personagem do própria mancha da Wyrm por um turno. Com um
jogador, essa vítima pode fazer uma caminhada em toque, ela pode até mascarar ou falsificar a
vez de uma cena enquanto estiver sob o controle corrupção de outra pessoa, mas apenas se ela tiver
do Narrador. Quando acaba, a vítima não tem mais talento para subterfúgios.
memória daquela época. Sistema: O Fomor deve tocar seu alvo; teste
Destreza + Esportes. Se for bem-sucedido, gaste
• Coloração do Camaleão: O Fomor pode um Força de Vontade no mesmo turno e teste
mudar de cor, misturando-se ao ambiente ao seu Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). Um Fomor
redor. Isso pode se manifestar em um único matiz, mascarando sua própria mácula da Wyrm precisa
uma forma de sombra escura ou até mesmo um de um sucesso; mascarar a corrupção de outra
padrão que se mistura em um plano de fundo. pessoa (como a baixa Humanidade de um vampiro
Sistema: A mudança de cor requer um turno para ou a verdadeira natureza de uma Espiral Negra)
ativar. Qualquer um que tentar localizar o Fomor leva três; falsificar a corrupção (fazer com que um
deve rolar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7). heróico Presa de Prata cheire “da Wyrm”) requer
Uma variação deste poder, Caminhar nas Sombras, cinco. Qualquer criatura sobrenatural pode ver
permite que o Fomor mude sua pele para um tom através deste engano com um teste contestado de
de cinza ou preto para que ele possa andar nas Percepção + Ocultismo; adicione três sucessos se o
sombras; o mecanismo é o mesmo. A critério do Dom de um Garou, a Disciplina do vampiro ou a
Narrador, mesclando-se em algum lugar magia do mago puderem ser usados para perceber
complicado pode exigir um teste de Raciocínio + ou interpretar o sobrenatural.
Lábia. (Um único matiz precisaria de um sucesso;
uma parede de tijolos, três; um padrão complicado • Orifício Dentado: O Fomor tem uma
é possível com cinco sucessos.) segunda boca que pode ser escondida. A
manifestação mais comum desse poder está nas
• Garras e Presas: O Fomor tem armas palmas das mãos, na barriga ou no lugar de um
naturais semelhantes às garras e presas de um orifício corporal. Quando retraído, o orifício
Garou. Eles não se manifestam necessariamente dentado não é visível - uma dobra de carne
como dentes e garras, no entanto. O monstro pode esconde os dentes, embora o monte de pele que a
ter espinhos de porco-espinho, esporas de osso, esconde geralmente pareça perturbador pouco
uma tromba denteada ou estranho, até mesmo saudável.
variedades pré-históricas de armamento natural. Sistema: Quando o Fomor tem sucesso com uma
Sistema: O Fomor pode realizar as manobras de manobra de agarrar, ele pode imediatamente
Garra e Mordida; cada ataque inflige Força +1 de tentar um ataque de mordida adicional (contanto
dano agravado. Qualquer que seja a forma que que roupas grossas não separem sua segunda boca
essas armas naturais assumam, elas não podem ser da vítima). Até que a vítima escape do agarrar, o
facilmente ocultadas, tornando impossível a Fomor pode continuar a fazer um ataque de
perspectiva de se misturar à sociedade humana. mordida a cada turno, além de seus ataques contra
• Visão Noturna: A aberração tem uma outras vítimas.
afinidade inata para ver na escuridão. • Ecos da Ira: O Fomor pode incitar uma
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas se o explosão emocional de uma vítima humana. Alguns
Fomor for surpreendido por uma luz desses monstros caem nas mãos da Wyrm por
extremamente brilhante, ele fica cego um turno serem vítimas de um pecado ou vício. As
subsidiárias da Pentex, em particular, se destacam até cinco metros.
em possibilitar tais comportamentos em seus Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e
consumidores mais obstinados. Sob as condições teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) para criar
certas, esses monstros podem provocar tentáculos. O Fomor adiciona três à sua Força para
comportamentos semelhantes em humanos sem qualquer teste que envolva levantamento ou Feitos
humanidade. de Força. Para atacar com tentáculos, teste
Sistema: Isso pode ser tentado uma vez por cena. Destreza + Briga (dificuldade 8); eles infligem
O Fomor testa Presença + Intimidação; o oponente coletivamente Força +2 de dano. Qualquer dano
da aberração testa Força de Vontade (dificuldade infligido com um agarrar pode ser infligido com
6). Se o Fomor obtiver mais sucessos do que seu tentáculos.
oponente, esse oponente gasta um turno para cada
sucesso adicional, incapaz de fazer qualquer coisa • Exoesqueleto: O Fomor tem uma carapaça
além de atuar ineficazmente em uma das emoções dura, nodosa e ossificada com bizarros
disfuncionais da vítima. Se o assunto tem sido protuberâncias de marfim.
indulgente em um produto produzido pela Pentex Sistema: O exoesqueleto concede ao Fomor +3 de
Corporation na última cena, a dificuldade do teste Força e +3 de Vigor. Se isso aumentar um Atributo
de Força de Vontade do alvo pode ser um ou dois acima de 5, a aparência da criatura é tão impossível
pontos maior • Extrusão ectoplasmática: O Fomor que vê-la incita a loucura do Delírio.
pode criar a quatro tentáculos ectoplásmicos que • Membros Extras: O Fomor tem um ou
podem ser usados para estender a mão, agarrar mais membros adicionais, geralmente se
objetos, bater em objetos, bater em pessoas ou manifestando como massas de gavinhas. Esses
sufocar coisas vivas. Cada apêndice pode atingir membros podem se projetar em ângulos não
naturais ou podem ser extensões da língua da descarga, ela queima. Uma glândula mutante
criatura. A criatura pode ter métodos para ocultar adicional secreta e expressa com força esse fluido,
alguns desses apêndices extras, como uma bolsa, mas leva tempo para prepará-lo antes de cada
saco de garganta ou intestino de tentáculo. explosão.
Sistema: O Fomor tem três dados extras para Sistema: Este ataque requer um teste de
tentativas de agarrar. Ele pode ser capaz de fazer Raciocínio + Esportes, e modificadores normais de
essas tentativas em um alcance maior, dependendo ataques de arma de fogo se aplicam. O ataque pode
da forma que esses membros assumem. Os ser feito uma vez a cada duas rodadas; o poder
tentáculos que substituem os apêndices existentes Berserker não permite ataques adicionais com a
podem ter a mesma capacidade sensorial e descarga. Cada sucesso na jogada de ataque não
executar algumas das mesmas funções. apenas aumenta a chance de acertar, mas também
define o alcance do ataque em jardas / metros. O
• Velocidade Extra: O Fomor pode dano é agravado, mas pode ser mitigado por Dons
manobrar um humano normal. como Resistencia a Toxinas.
Sistema: O Fomor pode realizar uma ação extra
por turno sem dividir sua parada de dados. Isso • Pantufas: A Aberração tem almofadas
também permite que ela multiplique sua macias na planta dos pés, permitindo que ele se
velocidade normal por 1,5. mova silenciosamente.
Sistema: Reduza a dificuldade de todos os testes
Movimento Humano Normal Fomor de Furtividade do Fomor em 2.
Caminhada 6.5m/ Turno 10
Pique 12m/ Turno 18 • Língua do Sapo: A língua da aberração se
Correr 18m/ Turno 27.5 projeta violentamente de suacavidade oral,
aderindo às vítimas ao seu comprimento lingual
• Olhos da Wyrm: O Fomor tem olhos não estendido.
naturais que podem aterrorizar as vítimas. Alguma Sistema: O Fomor testa Destreza + Esportes para
coisa neles é grotesca e exagerada. Eles podem ter atacar um alvo a até dois metros de distância com
íris iridescentes de cores estranhas, pupilas de sua longa língua de sapo. Manobras de
formato irregular, uma capacidade perturbadora agarramento são possíveis; dano é igual a Força.
de protuberância ou uma propensão a chorar Puxar um alvo agarrado adiciona um bônus de dois
fluidos viscosos. A criatura pode dilatar ou dados à parada de dados de Força do Fomor.
distorcer seus olhos à vontade, demonstrando os
tipos de manifestações nauseantes e repulsivas que • Toque Fúngico: O interior do corpo do
a Wyrm concede. Os olhos são as janelas da alma, Fomor é um terreno fértil para um fungo tóxico
como diz o ditado, mas revelam a corrupção transmissível.
espiritual que arde atrás deles. Sistema: O Fomor pode infectar um oponente com
Sistema: Os olhos do Fomor parecem normais até um toque (um teste bem-sucedido de Destreza +
que este poder seja ativado. Um oponente que olha Briga) ou quando o Fomor é tocado. A vítima
a aberração nos olhos deve fazer um teste de Força resiste com um teste de Vigor (dificuldade 7); se o
de Vontade (dificuldade 8) ou permanecer teste falhar, a vítima perde um ponto de cada
imobilizado em horror por (cinco turnos menos o Atributo Físico, bem como a Característica de
índice de Raciocínio; mínimo de um turno). Aparência. Os efeitos duram um dia, mas podem
ser curados com um Dom de cura (como Resistir à
• Descarga Ígnea: O Fomor pode expelir um Toxina ou Toque da Mãe) ou um amuleto ou fetiche
fluido ígneo de um de seus orifícios existentes ou de cura. Como alternativa, o Fomor pode exsudar a
um novo criado por meio de mutação. O fluido toxina de sua pele; quando isso acontece, todas as
pode ser qualquer variante de uma descarga paradas de dados para ataques corpo a corpo
natural. Qualquer que seja a forma assumida pela contra o Fomor tóxico são reduzidas em dois.
• Teta Fúngica: O corpo do Fomor produz insetos chittering escondidas dentro de sua boca,
uma substância que pode sustentar Fomori, influenciar espectadores com a íris dupla de seus
Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas olhos hipnóticos ou possuir o fanatismo e
contaminadas pela Wyrm. A criatura pode determinação de um religioso cultista.
consumir lixo tóxico, papelão ou alguma outra Sistema: Cada Dom conta como um poder
substância não comestível, convertendo-o em um separado. Se o Dom exigir Fúria ou Gnose, a
nojento (mas comestível) leite, carne ou gordura aberração pode gastar Força de Vontade (a menos
que seus dependentes podem colher. Depois de um que de alguma forma tenha adquirido Fúria ou
dia, a substância degenera em algo tão imundo que Gnose).
nem mesmo as criaturas da Wyrm podem obter
sustento disso. • Sopro Perigoso: O Fomor pode vomitar
Sistema: Este poder funciona como o Dom Roedor uma nuvem de halitose prejudicial em qualquer
de Ossos: Cozinhar; pode ser usado uma vez por pessoa ao seu alcance.
dia sem custo de Gnose. Cada sucesso cria comida Sistema: Inflige um nível de dano de Vitalidade
suficiente para sustentar uma criatura com um teste bem-sucedido de Destreza + Briga
contaminada pela Wyrm por um dia. A criatura (dificuldade 7). Isso pode ser usado uma vez por
também tem uma extremidade anatômica que cena para cada ponto de Vigor que o Fomor possui.
pode exsudar ou extrudar este substituto No entanto, a nuvem não pode se estender além do
alimentar. Se é ordenhado em um recipiente ou que o Fomor pode alcançar.
sugado diretamente do apêndice depende da • Lançamento Perigoso: O Fomor deve ter
natureza da mutação. Outro Fomor que sugar uma Sopro Perigoso para ganhar este poder; trate isso
teta de fungo ganha um ponto extra de Força, como comprar um segundo poder.
Destreza ou Vigor por uma cena; sugar uma tetina Sistema: Como Respiração Perigosa, mas a
requer uma rodada. substância expelida é cáustica, infligindo dois
• Forma Gasosa: O Fomor pode ferver seu Níveis de Vitalidade de dano a cada turno até que a
corpo até um estado gasoso em segundos. O gás substância seja lavada ou o sujeito morra. O fluido
mantém sua integridade, mesmo com vento forte. pode ser semelhante a napalm, gasolina ou lixo
Seu fedor cheira a enxofre, urina, excremento ou tóxico.
outro aroma odioso. • Pele do Inferno: A pele do Fomor tem uma
Sistema: A aberração deve gastar um ponto de tonalidade ligeiramente avermelhada. É altamente
Força de Vontade para se tornar gasosa. A resistente ao calor, fogo e radiação.
transformação demora um turno, e o Fomor não Sistema: Ganhe três dados de imersão adicionais,
pode permanecer gasoso por mais de uma cena. utilizáveis apenas contra danos de calor, fogo ou
Mudar de volta mais cedo requer um segundo radiação (que normalmente não são absorvíveis).
ponto de Força de Vontade. Ele pode se mover para
onde um gás possa flutuar por sua própria • Homogeneidade: O Fomor pode inibir ou
vontade. No entanto, o Fomor não pode ser até mesmo cancelar o poder de uma criatura
inalado. sobrenatural próxima.
Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de
• Fomor Dotado: O Fomor pode aprender Vontade e testa Manipulação + Intimidação
Hominídeo Nível Um ou Nível Dois, Ahroun ou (dificuldade 7). A aberração escolhe uma criatura
Dons da Espiral Negra. Os efeitos do Dom sempre sobrenatural em um raio de cinco metros. O alvo
aparecem distorcidos ou distorcidos de alguma pode resistir com um teste de Força de Vontade
forma. Por exemplo, um Fomor que usa Persuasão (dificuldade 7). Se o Fomor vencer este teste
pode parecer ter sofrido uma lavagem cerebral e contestado, cada sucesso subtrai um dado da
falar em línguas, falar através de mandíbulas de próxima parada de dados para ativar uma
habilidade sobrenatural, como as Disciplinas de um Durante esse tempo, a vítima sofre uma penalidade
vampiro, o Dom de um Garou, um Esferas de mago, de dois dados em todas as ações físicas. Uma vítima
e assim por diante. não pode ser afetada por mais de um Toque
Infeccioso de cada vez.
• Imunidade ao Delírio: Este é o poder mais
comum e indiscutivelmente o mais útil que um • Invisibilidade: O Fomor é tão distorcido
Fomor pode ter. Quase todos os Malditos que a luz realmente se distorce ao seu redor
suprimem o Delirium em suas vítimas, e parece ser quando ele usa esta habilidade. Contanto que ele
um efeito colateral recorrente nos Fomori criados concentre sua vontade e não ataque ninguém, ela
pelos produtos da Pentex. À medida que a permanece invisível.
humanidade e as habilidades cognitivas de uma Sistema: O Fomor gasta um teste de Força de
aberração degeneram, as partes do cérebro são Vontade e testa Raciocínio + Furtividade
acionadas pelo O delírio também começou a piorar. (dificuldade 7). Qualquer um procurando
Sistema: Delirium não afeta os Fomori com este especificamente por um Fomor oculto pode tentar
poder, assim como não afeta Garou ou seus contestar isso com um teste de Percepção +
Parentes. Nota do Narrador: Os raros Fomori que Prontidão (dificuldade 8). Sentir Wyrm não requer
não possuem este poder agem ainda mais um teste contestado, mas não pode apontar a
irracionalmente do que seus aliados insanos, localização exata do Fomor. Os efeitos do poder
agindo com base nos delírios e racionais que duram até o final da cena ou até que o Fomor entre
experimentam durante o Delirium. Tal como em combate.
acontece com os humanos, essas reações são
baseadas na Força de Vontade do Fomor. O Delírio • Cauda de Amarração: O Fomor possui um
não impede o Fomor de usar todos os seus poderes apêndice semelhante a um membro extra; no
ao reagir a esta fantasia. entanto, essa cauda chicoteada não pode ser
manipulada em interações de precisão.
• Toque Infeccioso: O Fomor pode infectar Sistema: A cauda tem um alcance de seis pés,
uma vítima com doenças através do toque. Isso requer um teste de Destreza + Corpo a Corpo para
requer contato pessoal. A cura mística pode conectar (dificuldade 8) e inflige Força +2 de dano.
remover os efeitos debilitantes da doença, mas a • Maleato: O Fomor secreta um veneno que pode
vítima pode se sentir infeliz por semanas. derreter o corpo de uma vítima viva em uma massa
Sistema: O Fomor deve ter sucesso com um teste maleável. A vítima pode ser esticada como
de Destreza + Corpo a Corpo; a vítima pode tentar caramelo, amassada como massa ou moldada como
esquivar (mas não aparar ou bloquear) usando argila. A vítima ainda pode lutar até ficar
Destreza + Esportes. O Fomor só precisa de um incapacitada, momento em que se torna uma poça
sucesso para infectar uma vítima. lamentável de gosma miserável e chorona.
Independentemente de o “ataque de toque” infligir Sistema: O Fomor deve infligir dano ao alvo com
dano, o Fomor gasta um ponto de Força de Vontade um ataque perfurante natural (presas, ferrão, etc.)
no mesmo turno. A vítima pode então resistir à e gastar um ponto de Força de Vontade. Se o Fomor
infecção testando Vigor + 3 (dificuldade 8). A não tiver esse tipo de armamento natural, sua
vítima recebe seis Níveis de Vida de dano mordida causa Força -1 de dano (dificuldade 5). A
agravado, reduzidos em um Nível de Vida por cada turno após ser mordido, a vítima sofre um
sucesso no teste de resistência. O dano é curado a Nível de Vitalidade de dano agravado que não pode
uma taxa de um Nível de Vitalidade por semana. A ser absorvido. O veneno causa dano ao longo do
cura mística (como o Toque da Mãe ou mesmo a tempo, infligindo um ponto de dano a cada turno
Resistência à Toxina) pode remover o dano para cada sucesso que o Fomor obteve
imediato; no entanto, a vítima se sentirá infeliz por inicialmente. A cada nível de dano, a vítima se
uma semana para cada nível de dano infligido. torna cada vez mais maleável. Quando a vítima está
incapacitada, ela é uma pilha de gosma sem • Enfraquecimento Molecular: O Fomor
nenhuma habilidade motora fina. Assim que esses pode romper os laços que mantêm a matéria unida,
níveis de saúde forem curados, a vítima volta ao seja usando ataques corpo a corpo ou à distância.
normal. Os Dons: Resistir à Toxina, Doppleganger e Sistema: O Fomor deve primeiro atingir o alvo
Adaptação permitem que os Garou resistam a este com sucesso com um ataque de toque; isso
poder. geralmente é um teste de Destreza + Corpo a Corpo
que a vítima pode esquivar (mas não aparar ou
• Boca da Wyrm: O Fomor pode distender bloquear). O Fomor então gasta um Força de
sua boca para engolir um objeto ou criatura em Vontade e testa Percepção + Medicina (se o alvo for
suas mãos; a vítima pode ter até o tamanho de um orgânico) ou Percepção + Reparação (se o alvo for
ser humano. Se o Fomor devora uma criatura viva, inorgânico) ; a dificuldade é 8 de qualquer
a vítima começa a sufocar (veja Sufocação); se a maneira. Se o segundo teste for bem-sucedido, o
vítima morrer desta forma, ela é digerida como dano é dobrado.
comida. Todos os objetos indigestos são excretados
em um dia. • Agilidade: O Fomor é notavelmente hábil,
Sistema: O Fomor deve primeiro ter sucesso com mantendo o equilíbrio enquanto realiza façanhas
uma tentativa de agarrar. Uma vez em cada turno que derrubariam qualquer um na chaleira. Essa
pelos próximos dois turnos, o Fomor pode tentar habilidade sobrenatural quase parece desafiar as
um teste adicional de Destreza + Corpo a Corpo; leis da física; no entanto, qualquer pessoa que
isso é resistido pelo teste de Destreza + Esportes tentar postar filmagens dessas ações ágeis na
da vítima; se a vítima for bem-sucedida em Internet irá capturar apenas filmagens borradas de
qualquer um desses testes, ela escapa. Se a vítima baixa qualidade. Talentos verdadeiramente
não escapar em três turnos, ela é devorada inteira. impossíveis podem desencadear o Delirium.
O Fomor pode escolher se livrar de uma vítima Sistema: O Fomor adiciona dois dados a todos os
antes engoli-lo inteiro; a vítima pode escolher testes associados a escalada, salto e equilíbrio.
atacar em vez de tentar escapar.
• Respiração Nocivo: O Fomor libera gases
• Mega-Atributo: O Fomor tem Força, venenosos no ar. Os que estão próximos estão
Destreza ou Vigor aprimorados. cheios de desejos inexplicáveis. Os vapores
Sistema: Esta alimentação pode ser tomada até enfraquecem o tecido pulmonar (ou revestimento
três vezes. Cada vez, o Fomor ganha três pontos do estômago) de quem os respira.
extras em um Atributo Físico diferente; Força é o Sistema: O Fomor testa Vigor + Medicina
atributo mais comumente aprimorado. Se um (dificuldade 6). Vapores flutuam em um raio de 20
atributo é elevado a mais de 5, o Fomor é metros do Fomor. Qualquer um dentro do alcance
obviamente sobrenatural, incitando o Delírio em deve fazer um teste de Força de Vontade
qualquer um que a veja. Nenhum atributo pode ser (dificuldade 8) ou ter um desejo irresistível de uma
aumentado mais de uma vez dessa forma ou acima substância não saudável (mas ainda consumível ou
de 10. inalável), como álcool ou cigarro (mesmo se a
vítima não bebe ou fume): a substância não pode
• Explosão Mental: O Fomor pode atacar a ser tóxica, corrosiva ou venenosa. Cada alvo que
mente de uma vítima com energia mental, falhar neste teste de Força de Vontade sofre um
paralisando-a com dor. Nível de Vitalidade de dano. O dano é agravado e
Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de não pode ser absorvido. (Algumas variantes deste
Vontade e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade poder têm um cheiro diferente que induz desejos
8); isso é resistido pela Força de Vontade da vítima irresistíveis por alimentos não saudáveis, como
(dificuldade 6). Para cada sucesso, a vítima não fome de carne crua ou bacon queimado; o dano é
pode agir por um turno porque ela está devastada infligido ao revestimento do estômago em vez
pela dor.
disso.) Respiração Nociva só pode ser usada três incluem tosse, respiração ofegante, lágrimas nos
vezes em uma cena. olhos e engasgo. As vítimas ficam imobilizadas e
incapacitadas, embora possam se defender.
• Miasma Nocivo: O Fomor pode espalhar
uma nuvem nociva de esporos tóxicos à vontade, • Entorpecimento: O corpo do Fomor fica
afetando qualquer um ao alcance dos braços (ou completamente entorpecido, sem sentir dor.
um metro / metro, o que for menor). Durante esse tempo, ela não sente nenhuma
Sistema: O Fomor pode usar este poder uma vez sensação. Ela não consegue falar direito (como se
por cena; requer um teste de Presença + Lábia sua língua estivesse anestesiada), e ela pode se
(dificuldade 8). Cada vítima dentro do alcance cortar sem sentir nada. Alguns Fomori se viciam
pode se opor a esse teste com Vigor + Instinto nessa liberação do sofrimento. Para alguns pobres
Primitivo (dificuldade 8). Um teste é feito contra coitados, não sentir nada é melhor do que sentir
todas as vítimas dentro do alcance. Para cada dor, emocional ou não.
sucesso pelo qual o teste do Fomor excede o de sua Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de
vítima, a vítima é imobilizada por uma rodada. (Um Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6).
ponto de Força de Vontade pode anular esses Os efeitos duram uma cena. O Fomor não sofre
efeitos por uma rodada.) Os efeitos resultantes penalidades por ferimentos e tem três Níveis de
Vida extras. No entanto, quando esse poder acaba, (dificuldade 6). Os efeitos duram um “deslize”
os Níveis extras de saúde desaparecem; se o Fomor através de um buraco (até que o Fomor alcance
estiver abaixo de Incapacitado, ele morre e se uma área maior do que seu tamanho original). Uma
derrete em uma pilha de músculos e ossos em falha no teste significa que o Fomor está preso; isso
dissolução. Felizmente, ela não sente nada. requer mais tentativas, mas cada tentativa
sucessiva aumenta a dificuldade em um. Enquanto
• Forma Fênix: O Fomor pode se imolar, aperta assim, o Fomor pode se mover na metade de
tornando-se uma fogueira ambulante. As chamas sua velocidade normal de corrida.
não danificam ele, mas eles acendem tudo que
tocam, incluindo munição (que pode explodir) e • Regeneração: O Fomor se recupera de
qualquer edifício do Fomor entra. ferimentos a uma taxa sobrenatural, assim como os
Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de Lobisomens fazem. No entanto, essas feridas nunca
Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). cicatrizam totalmente. A carne dá lugar a cicatrizes,
As chamas são considerado um incêndio químico ossos entrelaçados em formas distendidas e feridas
violento (três níveis de saúde de dano; dificuldade particularmente graves podem resultar em
9 para embeber). Os efeitos duram um turno por tumores permanentes, feridas que exsudam, carne
sucesso. descolorida ou novas mutações. Um Fomor que
passou pelo inferno e viveu para discursar
• Tumores Venenosos: O Fomor é coberto psicoticamente sobre isso pode acabam parecendo
por tumores nocivos que liberam um pus muito estranhos.
venenoso. Quando o Fomor é atingido por um Sistema: O Fomor cura um nível de dano
ataque, os tumores espirram em todos ao seu contundente ou letal a cada turno. Curar um nível
alcance. de dano agravado requer um dia inteiro e o gasto
Sistema: O poder é ativado quando o Fomor é de um ponto de Força de Vontade.
atingido por um ataque (mesmo se o ataque não
infligir dano.) Vítimas dentro de um metro / metro • Rugido da Wyrm: O Fomor pode causar
devem imediatamente tentar absorver três dados terror nos corações daqueles próximos com um
de dano letal (ou cinco dados se o Fomor for grito gutural primitivo.
mordido.) Se o Fomor for atacado com uma arma Sistema: gaste um ponto de Força de Vontade e
corpo-a-corpo, o atacante pode tentar um teste de teste Carisma + Intimidação; cada oponente em um
Destreza (dificuldade 6) para evitar respingos e a raio de nove metros pode resistir a esse poder com
necessidade de um teste de absorção. Qualquer um sucesso em um teste de Força de Vontade (ou
pessoa atacando à distância com uma arma de fogo gastando um ponto de Força de Vontade). Aqueles
está seguro, é claro, mas um Fomor atingido por afetados se comportam como se estivessem em um
balas ainda espirrará pus em qualquer um ao seu Frenesi Raposa: eles devem correr o mais rápido
alcance (ou a uma jarda/metro), seja amigo ou que puderem para longe do Fomor. Esse medo
inimigo. dura duas voltas por sucesso.

• Cabeça de Rato: Você sabia que os ratos • Sentir Gaia: O Fomor pode sentir os servos
têm uma estrutura esquelética dobrável que lhes de Gaia nas proximidades. Isso requer
permite passar por orifícios do tamanho do crânio? concentração ativa.
O Fomor com este poder pode se contorcer através Sistema: Gaste um Força de Vontade (ou Gnose, se
de buracos tão pequenos quanto 5% de sua você tiver) e teste Percepção + Ocultismo. A
circunferência normal. Como um rato minúsculo e dificuldade é baseada na força de concentração do
travesso, um Fomor do tamanho de um humano “fedor de Gaia”; sentir que um Lobisomem médio
pode se espremer por um buraco do tamanho de tem dificuldade 6. O alcance é de 20 metros. Cada
uma moeda. tribo tem seu próprio perfume distinto,
Sistema: O Fomor testa Destreza + Esportes reconhecível com três ou mais sucessos.
• Sentir o Não Natural: O Fomor pode sentir sentidos. Alguns Fomori torcem seus nervos
a presença de criaturas sobrenaturais, como ópticos em pés para que seus olhos possam correr.
vampiros, Lobisomens, magos e outros espíritos. Sistema: O Fomor pode arrancar seus próprios
Sistema: Teste Percepção + Ocultismo (dificuldade olhos com um teste de Força de Vontade
6). Um teste adicional de Inteligência + Enigmas (dificuldade 8), embora doa como o inferno. Os
(dificuldade 6) pode ser necessário para identificar olhos podem rolar até um quarteirão de distância.
a espécie de criatura sobrenatural. O alcance é de Qualquer coisa que eles virem, o Fomor "verá" em
20 jardas. O Dom Ragabash: O cheiro de água sua mente. Fora isso, o Fomor tem que usar seus
corrente anula esse poder. outros sentidos para perceber o que está ao seu
redor. Os olhos podem ficar separados por até uma
• Jogo de Sombras: O Fomor pode hora, mas decaem depois disso. Se os olhos não
manipular sombras sobre si mesmo, puxando-as forem devolvidos, o Fomor irá crescer novamente
para um véu de escuridão. A maioria das pessoas um mês depois; um Fomor com o Poder de
não consegue ver através desta ofuscação, mas o Regeneração os regenera em um dia.
Fomor que usa este poder pode ver através dela.
Sistema: Teste Raciocínio + Furtividade • Pele Deslizante: O Fomor pode trocar sua
(dificuldade 6). Os efeitos duram um turno por pele e animá-la. Ela então pode dar instruções
sucesso, a menos que o Fomor gaste um ponto de simples (não mais do que cinco palavras) antes que
Força de Vontade, caso em que dura por uma cena. ele se esgote. A pele pode andar, agarrar coisas ou
Isso afeta uma área de até cerca de 30 metros de atacar.
diâmetro. Ver através deste véu de sombras requer Sistema: gaste um ponto de Força de Vontade e
alguém ativamente olhando e usando Percepção + teste Destreza + Esportes (dificuldade 6); o efeito
Oculto; usando um perceptivo habilidade dura por uma cena. Depois que isso passa, a pele
sobrenatural (como um Dom usando Percepção ou deve retornar ao Fomor, ou se desintegra. A pele
Auspícios de um vampiro) adiciona um sucesso pode “andar” a qualquer distância do Fomor. Ele
automático a este teste. Cada sucesso no teste de tem um ponto em cada Atributo Físico e um Nível
ativação também adiciona um dado aos testes que de Saúde. A pele não tem nenhum outro inerente
envolvem Furtividade ou Intimidação. poderes do Fomor (como Corpo de Farpas). Se a
pele for destruída, o Fomor a crescerá novamente
• Mudança de Tamanho: O Fomor pode após um mês; Fomor com o Poder de Regeneração
aumentar seu tamanho em um piscar de olhos. Um pode regenerá-lo em um dia. Um Fomor pode viver
Fomor pode receber este poder até três vezes; isso sem sua pele, mas terá um nível de saúde a menos
representa três categorias de tamanho diferentes. e uma aparência de 0.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade (ou
Fúria, se você tiver). A mudança de forma dura por • Baba Pegajosa: A pele do Fomor é coberta
uma cena. Para cada nível deste poder, o Fomor com verrugas que podem secretar uma gosma
ganha um Nível de Vitalidade temporário e um espessa e fluida. A gosma é quase sem atrito. Pode
ponto temporário de Força ou Vigor. Adicionar um ajudar a aberração a sair de um aperto apertado ou
nível a um humano torna-o do tamanho de um leão através de um pequeno espaço. No entanto, a baba
ou pônei; adicionar dois torna o tamanho de um pegajosa se dissolve quase instantaneamente na
cavalo; adicionar três níveis torna o tamanho de luz solar.
um rinoceronte. O Fomor mantém a mesma Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade; os
mobilidade e todos os seus poderes. efeitos duram por uma cena. Qualquer dificuldade
do oponente para agarrar ou agarrar o Fomor sofre
• Vislumbre: O Fomor pode arrancar seus uma penalidade de um dado. O Fomor ganha um
olhos e rolar para longe, para que ela possa ver dado de absorção adicional contra armas
através deles de longe. Isso efetivamente cega o contundentes (como clavas ou punhos). No
Fomor, mas ela ainda pode usar seus outros
entanto, qualquer um que tente rastrear um Fomor suficiente no Fomor para que ele realmente saia do
com este poder reduz a dificuldade do teste de corpo: um Garou que morda ou arranhe o Fomor
rastreamento em três. A Baba Pegajosa fede. será respingado com isso, como qualquer outra
pessoa em contato próximo. Para cada nível deste
• Laços Espirituais: O Fomor tem uma poder (até cinco), os fluidos infligem um dado de
conexão inata com o mundo espiritual. dano e eles grudam. A secreção causa dano ao
Sistema: Este poder pode ser comprado várias longo do tempo: no primeiro turno, causa dano
vezes; cada vez, o Fomor ganha um ponto de Gnose total; no segundo, role um dado de dano a menos; e
(até um máximo de 5). O Fomor não pode entrar de assim por diante, até que nenhum dado de dano
lado na Umbra, mas pode ativar fetiches Malditos. seja deixado. Cada turno requer um novo teste de
• Repelente de Estômago: O Fomori vomita absorção. A secreção também pode ser
tudo o que comeu recentemente em uma torrente involuntária: o calor faz o Fomor suar, a dor o faz
de fluidos estomacais ácidos. chorar e assim por diante. Três níveis desse poder
Sistema: Este ataque tem um alcance de 25 pés. derreterão roupas; quatro níveis derreterão a
Cada explosão de regurgitação pode cobrir um corda; cinco níveis derreterão o concreto.
único inimigo; a maioria dos Fomori não pode • Sentido Triático: O Fomor pode mascarar
vomitar assim mais do que três vezes ao dia. Teste sua natureza corrompida pela Wyrm, escondendo-
Destreza + Esportes para acertar (dificuldade 7); se na essência da Wyld ou Weaver; cada uma
cada ataque bem-sucedido causa dois dados de dessas variações é um poder separado.
dano. A vítima pode gastar um ponto de Força de Sistema: Qualquer teste para usar o Dom Garou:
Vontade para evitar parar imediatamente o que Sentir a Wyrm para detectar o Fomor torna-se a
está fazendo e vomitar incontrolavelmente por dificuldade 9. Há duas exceções, no entanto: um
uma rodada. Andarilho do Asfalto pode tentar ver através da
• Pele de Alcatrão: a pele do Fomor é variante da Weaver normalmente, e um Garra
revestida com uma substância espessa e pegajosa Vermelha pode tentar ver através do Variante da
como cola, melaço ou alcatrão. Wyld normalmente. Um Fomor disfarçado de
Sistema: Se alguém ataca este Fomor com uma criatura da Wyld ou Weaver também enganará
arma, a arma fica grudada na pele do Fomor e não alguém ao tentar confirmar isso com Sentir a Wyld
pode ser recuperada até o final da cena. Qualquer ou Sentir Weaver. Os espíritos são mais difíceis de
um que acertar o Fomor com um ataque corpo a enganar; um espírito da Wyld tentando ver através
corpo desarmado fica preso ao Fomor, como se a de uma máscara da Wyld (ou um espírito da
aberração estivesse coberta com papel mosca. Weaver vendo através de uma máscara da Weaver)
Escapar do alcatrão requer um teste contestado: o teste contra uma dificuldade de 6.
Fomor testa Destreza + Instinto Primitivo, • Sentidos Distorcidos: Os olhos do Fomor
enquanto a vítima testa Destreza + Esportes. (ou outros órgãos visuais) podem perceber
Ambos podem continuar a usar ataques corpo a comprimentos de onda fora dos espectros normais
corpo ou Donss enquanto estão juntos. que os humanos deveriam experimentar. Apenas
• Secreções Tóxicas: Os fluidos corporais do criaturas com este poder podem distinguir entre
Fomor podem ser transformados em resíduos cores não naturais ou as linguagens secretas das
tóxicos. cores usadas por certos espíritos Umbrais
Sistema: O Fomor pode comprar este poder até Profundos.
cinco vezes, ganhando um nível extra neste poder a Sistema: O Fomor pode espiar através da Película.
cada vez. Os fluidos do Fomor (sangue, suor, saliva Teste Percepção + Ocultismo contra a dificuldade
e assim por diante) infligem danos a qualquer apropriada para "espiar". (A dificuldade é o nível
pessoa que entre em contato com eles. Há fluido de Película local ao espreitar do mundo físico ou
Película +3 ao espreitar da Umbra.) Enquanto este vivas e venenosas, mas ele só pode implantá-la
poder estiver ativo, um Fomor também pode lambendo ou mordendo alguém.
identificar Garou em qualquer uma de suas formas. Sistema: Se o Fomor inflige pelo menos um Nível
Um Garou que não está na forma Crinos parece ter de Vitalidade de dano com uma mordida, este
o contorno de sua forma Crinos ao seu redor. veneno inflige Força +2 de dano agravado; isso não
Qualquer uma dessas habilidades requer o gasto de pode ser absorvido. No entanto, o Dom: Resistir à
um ponto de Força de Vontade. O Fomor também Toxina evita esse dano de veneno.
pode identificar criaturas da Wyrm à vista,
independentemente dos enganos empregados. Ao • Forma Viscosa: O Fomor pode derreter em
usar esta habilidade, os olhos do Fomor brilham de uma poça de líquido espesso e viscoso que pode se
forma não natural. Quando não estiver usando esta mover à vontade. Essa massa túrgida de fluidos
habilidade, o Fomor nunca pisca. A maioria dos imundos ondula enquanto se move. É adesivo o
Fomori que dependem do uso repetido dessa suficiente para subir lentamente pelas paredes ou
habilidade tende a cair na insanidade. tetos.
Sistema: Mudar a forma de sólido para líquido
• Passagem Umbral: O Fomor pode entrar requer um ponto de Força de Vontade; no entanto,
ou sair da Penumbra, assim como um Garou faria. o Fomor não pode permanecer líquido por mais de
Sistema: O sistema é o mesmo para um Garou uma cena. Mudar de volta mais cedo requer um
andando de lado, mas o Fomor usa a Característica segundo ponto de Força de Vontade. O Fomor
Força de Vontade ao invés de Gnose (a menos que líquido tem seus dados de absorção usuais, mas é
ele tenha o poder de Laços Espirituais; então ele imune a ataques cinéticos (como garras e balas).
pode escolher entre os dois). O Fomor deve viajar Ele se move em sua velocidade normal e pode se
sozinho; ele não pode trazer outros com ele, mover com a metade da velocidade em superfícies
mesmo outros Fomori. verticais. Não pode atacar em sua forma líquida.

• Força Sobrenatural: Os músculos do • Voz da Wyrm: A língua do Fomor é longa e


Fomor são excessivamente desenvolvidos, sinuosa, permitindo que ele fale uma das línguas
concedendo-lhe força desumana. Em alguns casos, vis da Wyrm raramente pronunciada fora de
essa força hedionda é uma habilidade ou aflição Malfeas.
obviamente sobrenatural. Com mutação ou Sistema: Todos dentro do alcance auditivo (exceto
hiperextensão suficiente, os músculos podem criaturas da Wyrm) devem tentar um teste de
inchar em formas estranhas, ter espasmos Força de Vontade (dificuldade 8); em uma falha no
violentos ou contrair-se incontrolavelmente. O teste, a vítima perde metade de seus pontos de
Fomor pode não ter pele, tornando seus músculos Gnose atuais (temporários). Este poder só pode ser
totalmente visíveis. Muitos Fomori com força não usado com sucesso em uma determinada vítima
natural estão ansiosos para abusar de seu dom uma vez por encontro, embora várias tentativas
concedido pela Wyrm da maneira mais violenta e possam ser feitas. A língua também pode ser usada
impaciente que se possa imaginar. como arma branca; um ataque bem-sucedido
Sistema: Este poder adiciona quatro pontos ao inflige dois níveis de dano agravado.
Atributo de Força do Fomor. Se o atributo
resultante for maior que 5, essa habilidade é • Caminhada na Parede: As mãos e os pés
obviamente sobrenatural e nunca pode ser do Fomor são pegajosos. A aberração pode correr
ocultada. Se o Fomor tentar um teste na tabela de por superfícies íngremes tão rapidamente quanto
Talentos de Força, ele entrará em erupção por uma correndo por um terreno plano.
cena depois que o talento for alcançado. Sistema: Subir paredes normalmente não requer
um teste, mas em combate ou situações de crise,
• Mordida Venenosa: O Fomor raivoso pode um teste de Destreza + Esportes pode ser
secretar um bocado de espuma viscosa, de cores necessário. Superfícies difíceis (como o lado
coberto de chuva de um arranha-céu de vidro Sistema: O Fomor pode voar até a velocidade
elegante) podem exigir um rolo. A critério do normal de corrida humana (13 jardas / volta). Com
Narrador, substâncias "mais escorregadias que esforço, o Fomor pode aumentar sua velocidade
meleca" (como gelo úmido) não são afetadas por adicionando seu valor de Destreza à sua velocidade
este poder. de vôo por um curto período; isso requer um ponto
de Força de Vontade (ou Fúria, se você tiver). O
• Respiração na água: Use este poder uma movimento vertical ocorre a menos de um quarto
vez e você poderá respirar debaixo d'água. Tome da velocidade (3 jardas / volta).
este poder duas vezes e você não precisará
respirar. • Aparição Invectiva: O Fomor pode
Sistema: Nenhum teste é necessário, embora o provocar um oponente para atacá-lo, ou pelo
Fomor possa sofrer descompressão ao mudar menos aumentar a chance de o foco de sua atenção
rapidamente de profundidade debaixo d'água. atacar.
Sistema: Este poder requer um teste de Carisma +
• Tecido: O Fomor tem uma glândula do Intimidação (dificuldade 6). Para a próxima cena, o
tamanho de uma bola de futebol em seu abdômen, oponente do Fomor recebe uma penalidade de dois
geralmente com um orifício extra acima do dados se ele tentar atacar qualquer um que não
umbigo. O órgão pode expelir grandes quantidades seja aquele Fomor. Aparição Invectiva só pode ser
de teia, semelhante ao de uma aranha. Com usado contra um oponente; usá-lo novamente em
habilidade, o Fomor pode selar aberturas, capturar uma luta muda seu alvo. Os efeitos do poder
presas ou se abaixar em posições altas. Sem terminam no final da cena.
habilidade, ela só sabe como segredar fios de seda

Espíritos
que cobrem seu corpo como uma teia de armadura.
Sistema: a teia tem seis dados de absorção e três
níveis de saúde. O Fomor pode usá-lo para
capturar uma presa. As vítimas devem fazer um Malditos
teste de Força resistido pela Força 8 da teia. As
teias têm quase uma polegada de diâmetro, mas Malditos são espíritos da Wyrm, um nome
são difíceis de ver à distância sem um teste de coletivo para o vasto zoológico de asseclas
Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O alcance é espirituais sob o comando da Wyrm. Suas formas
tão longe quanto o Fomor pode alcançar. Alguns são uma legião, cada uma refletindo algo do
Fomori com este poder aprendem um talento de aspecto particular da Wyrm a que servem. A
passatempo chamado Fazedores de Teias. Os rolos maioria tem falta de forma, incorporando a mácula
são necessários para criações complicadas, como a da Wyrm, mas mesmo isso não é uma certeza.
vedação de uma porta ou uma escada que desce do Destruição, engano e corrupção tomam muitas
teto. Mesmo sem essa habilidade, o Fomor pode formas em todo o mundo, e se a beleza desumana e
vomitar três níveis de armadura temporária que a sedução aparentemente doce atendem às
dura duas cenas, embora a armadura leve três necessidades de seu Mestre, alguma maldição
turnos para ser tecida. certamente refletirá essas "virtudes".

• Asas: O Fomor tem um meio de voar, seja Alguns Malditos são Avatares ou
por patágio retrátil sob seus braços, bolsas de gás personificações de princípios como ódio, doença
inchadas que o levantam, telecinésia proficiente ou assassinato; outros são simplesmente entidades
(embora dolorosa) ou alguma variedade destrutivas aleatórias. Eles variam em potência de
particularmente incomum de envergadura distrações mesquinhas para forças sobrenaturais
demoníaca. Qualquer que seja a forma que as asas de devastação e espreitam pelos Reinos Umbrais
assumam, o Fomor pode pairar, planar, voar alto em qualquer local em que possam sobreviver.
ou flutuar.
Malditos são talvez os maiores e mais numerosos de um Maldito para o outro. Alguns são capazes de
inimigos dos Garou. controlar ou influenciar emoções, e alguns têm a
habilidade de imunizar humanos contra o Delirium
Malditos são, inerentemente, da Wyrm, e a temporariamente (permitindo que enfrentem
aniquilação é a única maneira segura de livrar uma Lobisomens). Alguns até têm a capacidade de
área de sua influência. Malditos são atraídos por espalhar a corrupção viva por todo o Tellurian.
impulsos e emoções sombrios e destrutivos, e eles Muitos Malditos preferem encorajar os humanos a
se reúnem na Umbra, onde tais emoções dominam fazerem seu trabalho por eles, ao invés de agirem
o mundo mortal, atraídos pela negatividade apesar diretamente eles mesmos. É mais fácil para
da Película que os separa dele. Malditos encorajar e manipular humanos que já
A presença de Malditos destila e reforça os estão moralmente comprometidos de alguma
sentimentos negativos, mas muitas vezes eles não forma do que controlar alguém com fortes crenças
são a única causa deles. Em vez disso, Malditos são sobre o certo e o errado.
atraídos por emoções negativas já existentes, O Narrador deve deixar sua imaginação
reunindo-se ao redor da pessoa, manifestando-os correr solta ao criar Malditos, contanto que seus
como tubarões atraídos pelo sangue. Eles se poderes reflitam os conceitos ou vícios que
alimentam dessas emoções destrutivas e usam a representam. Os poderes de Maldição devem ter
energia para fortalecê-las, gerando ainda mais algum tipo de requisito de ativação, como gastar
negatividade em seu alvo. Assim, a tristeza se torna Essência ou fazer testes de Gnose. A maioria dos
depressão e depressão, desespero. A frustração se Malditos tem poderes focados na corrupção,
transforma em Fúria, que irrompe em uma fúria destruição ou mutação, e os Lobisomens que os
homicida. A excitação se transforma em obsessão, e lutam arriscam corpo e alma.
as fronteiras entre altos e baixos emocionais e a
verdadeira sociopatia são rapidamente Narrando com Malditos
ultrapassadas. A menos que algo intervenha, a
interação com Malditos pode ser devastadora - até É fácil cair na armadilha de creditar aos
mesmo mortal - para os humanos que eles atraem. Malditos todas as formas de maldade humana, mas
eles não são. Na verdade, eles não são a fonte do
Criando Malditos mal humano. Eles são apenas um amplificador
insidioso, realçando a escuridão que já existe nas
Malditos muitas vezes se materializam em almas da humanidade. Malditos procuram a
formas horríveis que causam um efeito semelhante escuridão que já existe e tentam piorá-la. Eles são
ao Delirium na maioria dos humanos. Alguns têm parasitas e são mais adequados para extrair o que
particular prazer em assumir as formas mais já se esconde no coração humano do que criar todo
terríveis e perturbadoras possíveis, a fim de gerar o tecido. Os humanos são um terreno fértil para
o maior medo. Outros preferem formas mais emoções negativas. Por que se esforçar para
insidiosas, para melhor reforçar a luxúria, a culpa, introduzir a crueldade, o ódio ou a vergonha em
a Fúria, a ganância ou qualquer uma das vastas um terreno árido quando eles podem
gama de emoções negativas que os humanos simplesmente fertilizar as sementes das emoções
acumulam sobre si mesmos. que já se escondem na psique de alguém?
A maioria dos Malditos tem o Encanto de Visto que, como todos os espíritos, um
Possessão, junto com um poder específico ou Maldito é literalmente definido por seu propósito,
conjunto de poderes que são baseados em torno do existem poucos Malditos arrependidos ou
conceito que eles incorporam. Um espírito de moralmente cinzentos. Mesmo que um Maldito
assassinato pode ter o Encanto de Explosão ou possa ser purificado de alguma forma, o espírito se
Corrupção, por exemplo. Os poderes variam muito
reforma em ambos os sentidos da palavra. A
corrupção define Malditos - ela molda suas formas,
Exemplos de Raças de Malditos
seus poderes, seu senso de propósito. Como
representações espirituais de arquétipos, eles são Fúrias Amargas
relativamente unidimensionais (Gafflings e
Jagglings, pelo menos; quanto mais alto o espírito A Fúria Amarga existe com o único propósito
na cadeia alimentar celestial, mais independente é de levar os Garou à loucura. Eles se alimentam de
a personalidade ele é provável ter). Com Malditos, Fúria e, por sua vez, alimentam essa Fúria, levando
o elemento-chave é o simbolismo inerente ao suas presas a um frenesi de proporções cada vez
mundo espiritual, não a antropomorfização de um maiores. Em muitos aspectos, eles são o
inimigo mais humano. equivalente espiritual de um ataque de Fúria.
Embora esses Malditos prefiram atacar Garou e
Malditos podem ser extremamente eficazes outras Raças Metamórficas, eles também podem
como uma representação do inimigo implacável e afetar humanos e até animais que chegam muito
irracional que os Garou enfrentam. Um enxame de perto em áreas infestadas pela Wyrm. Mesmo as
Malditos com mentalidade de colméia é um inimigo criaturas que normalmente não possuem Fúria
terrível que não pode ser aplacado ou ganham os poderes da Fúria espiritual quando
argumentado, apenas evitado ou destruído. No dominadas por esses Malditos, incluindo a
entanto, eles também são uma ferramenta habilidade de regenerar e entrar em frenesi.
extremamente útil para um Narrador usar ao
colorir a atmosfera de seu cenário: uma dica muito Fúria 8, Gnose 6, Força de Vontade 8,
visual, simbólica e perigosa de que a situação é Essência 22-60
muito pior do que parece. Uma escola primária
Encantos: Sentido de Direção, Possessão,
pode parecer pacífica o suficiente do lado de fora -
Fúria *, Reforma
mas quando os Garou dão um passo para o lado e
são quase despedaçados por um enxame de * Fúria: Cada Ponto de Essência que a Fúria
Malditos que cresceu gordo e forte no local, os Amarga gasta aumenta a Fúria de seu alvo. No caso
jogadores se tornam muito mais alertas à de criaturas que normalmente não podem fazer
gravidade de sua situação. Jogue algum simbolismo Fúria, o custo é de dois Pontos de Essência. O
interessante (a população de Malditos da escola se aumento é geralmente gradual e ocorre ao longo
parece com crianças enrugadas com boca de de vários dias, mas uma Fúria Amarga pode forçar
cachorro ou com livros animados com mandíbulas o problema se assim desejar, e enviar qualquer
raivosas que deixam suas vítimas estupefatas) e o alvo possuído a um frenesi instantâneo.
tom está estabelecido.
Imagem: No Reino, as Fúrias Amargas são
Os contadores de histórias são encorajados a invisíveis, tornando-as decididamente difíceis de
criar Malditos de acordo com sua crônica; Malditos detectar. Mesmo na Umbra, eles são difíceis de
simples de qualquer emoção negativa podem ser perceber, assumindo a forma de uma nuvem
criados usando alguns passos simples. Além disso, amorfa de mosquitos zumbindo que se dispersam
são oferecidas amostras de uma variedade de rapidamente se atacados.
Malditos mais complexos, de vários tipos e níveis
de poder. Sinta-se à vontade para personalizar as Antecedentes: Fúrias Amargas são uma
raças de Malditos sugeridas ou para criar a sua espécie de exceção entre Malditos; eles estão em
própria usando a barra lateral a seguir. uma minoria que não possui hospedeiros
permanentemente e os transformam em Fomori.
Eles podem ser expulsos, embora seja uma tarefa
difícil. Uma vez na posse de um hospedeiro, o
Maldito alimenta a Fúria do alvo constantemente, Para um Maldito Gaffling, divida 9 a 18 pontos entre as
aumentando-a acima do máximo normal e até a três categorias, dependendo de como você percebe sua
insanidade. A dor da possessão cresce do relação força. Para um Maldito Jaggling, divida 19 a 30
pontos. Encontrar espíritos com mais de 30 pontos deve
equivalente a uma pequena dor de cabeça para
ser uma situação mortal até mesmo para o grupo de
uma sobrecarga sensorial angustiante, onde até um
Garou mais preparado; tenha cuidado ao comparar os
sussurro parece um motor a jato e a luz da lua
personagens de seus jogadores contra esses espíritos
queima os olhos. As vítimas inevitavelmente letais.
sucumbem a um frenesi que não pode ser
interrompido enquanto a vítima estiver consciente. Se o Maldito for se Materializar no Reino, escolha
Apenas a exaustão completa retarda esses Atributos e Habilidades para ele usando o valor
desgraçados, e apenas até que eles se recuperem o combinado de Fúria, Gnose e Força de Vontade como a
quantidade para cada um (12-18 Atributos e
suficiente para começar a atacar tudo à vista
Habilidades combinados 12-18 habilidades combinadas
novamente. Fúrias Amargas são vulneráveis
para um Gaffling, etc.).
apenas na Umbra e são conhecidas por fugir assim
que são localizadas. Passo Três: Essência
Notas de Narrativa: Fúrias Amargas são Em geral, a Essência de um Maldito é
equivalentes a uma doença e procuram causar o aproximadamente igual ao valor combinado de sua
máximo de caos possível. Esses Malditos preferem Fúria, Gnose e Força de Vontade; muitos, no entanto,
simplesmente causar problemas e deixar os Garou podem ter se tornado significativamente mais
que eles infestaram para matar tudo que estiver à poderosos, dependendo de quanto tempo e bem tem se
vista. Se um Fúria Amarga usar todo seu próprio alimentado em uma certa área (e certos Malditos - como
poder, ele pode usar a própria Gnose de seu os Rastejantes Nexus - são excepcionalmente
hospedeiro para alimentar sua Fúria. Muitos poderosos).
Galliards contam histórias preventivas de Os narradores podem querer dobrar ou até
encontros com esses Malditos para ensinar aos triplicar a Essência do Maldito se ela estiver se
filhotes os perigos de perder o controle. alimentando em uma área sem a notificação do Garou
por um longo período de tempo.

Passo Quatro: Encantos


CRIANDO UM MALDITO BÁSICO
Embora Malditos possam ter qualquer Feitiço
Veja também p. 365-368 para obter informações Espiritual (incluindo os Feitiços Especiais associados a
detalhadas sobre espíritos ao usar este guia simplificado Raças Malditos em particular nas páginas seguintes),
para a criação de Malditos. eles geralmente usam aqueles especificamente
adequados para sua natureza (Encantos Malditos, pág.
Passo Um: Natureza 367). A maioria tem Posse; A corrupção também é
comum.
Escolha uma natureza negativa simples para o
Destruidor. Os exemplos incluem (mas certamente não
Passo Cinco: Imagem
estão limitados a): assassinato, fome, doença, ciúme,
rancor, Fúria, luxúria, aversão a si mesmo, vergonha, Como manifestações dos ideais de emoções ou
roubo, abandono, humilhação, desconfiança, medo e ações negativas, as formas físicas dos Malditos refletem
desonestidade. sua natureza básica. Crie uma descrição que incorpore a
essência da emoção que seu Maldito representa. Não se
Passo Dois: Características esqueça de incluir descrições auditivas e olfativas;
Garou nas formas Hispo ou Lupina confiam no som e no
Divida os pontos entre Fúria, Gnose e Força de
Vontade para representar os pontos fortes do Maldito.
cheiro tanto ou mais do que na visão. O Drattosi ataca com Fúria como de costume, mas
drena um ponto de Essência para si por sucesso.

* Desejo Ilusório: O Drattosi deve fazer um


Drattosi teste resistido de Gnose versus Força de Vontade
para arrancar uma imagem atraente da mente de
Drattosi são criaturas horríveis que vivem uma vítima em potencial, então gastar dois
em enormes fossos radioativos dentro da Umbra. Essências para criar a ilusão. Este poder pode ser
Eles agem como imitações gigantescas de antlions, usado em mais de uma vítima, mas apenas a mente
atacando qualquer viajante Umbral que tenha a de uma vítima pode ser lida por vez.
infelicidade de tropeçar em suas armadilhas
mefíticas. Imagem: Os Drattosi raramente são vistos -
um Drattosi rasteja de seu covil no fundo de seu
Fúria 7, Gnose 8, Força de Vontade 5, fosso apenas para se alimentar. Eles se
Essência 20-30 + o que quer que tenha absorvido assemelham vagamente a crustáceos gigantescos
ultimamente com projeções espinhosas cobrindo suas carapaças
preto-avermelhadas. Eles têm vários membros
Encantos: Sentido de Direção, Consumir com espinhos afiados que usam para espetar suas
Essência *, Desejo Ilusório * presas. Seus corpos geralmente estão fumegando
* Consumir Essência: Este Encanto permite com o calor do ambiente.
que o Drattosi coma outro espírito e pegue a Antecedentes: Os Drattosi vivem em fossos
Essência de sua vítima para dentro de si. Um na Penumbra, que escondem com suas ilusões.
espírito consumido dessa maneira não se Reforma. Esses Malditos preferem criar criaturas ou objetos
ilusórios como isca, puxando a isca mais perfeitamente normal. Mais recentemente, tem
apropriada da mente de suas vítimas em potencial. havido uma espécie de tendência entre os
Uma vítima normalmente tem permissão para criadores de sonhos de parecerem anjos - se você
chegar até a imagem antes que o Drattosi emerja não pode confiar em um anjo, em quem você pode
para ataque. Os Drattosi são predadores confiar?
inteligentes. Eles podem se comunicar de forma
inteligível com Garou e espíritos, mas raramente se Histórico: Qual a melhor maneira de ganhar
dão ao trabalho de fazê-lo. Eles costumam ter convertidos do que dar a eles o que eles querem?
muito conhecimento sobre todos os Os criadores de sonhos sempre estiveram por
acontecimentos dentro da área, mesmo no mundo perto, embora seus nomes tenham variado. Por
físico correspondente ao seu covil penumbral, mas qualquer título que escolham, esses Malditos
é muito difícil arrancar essas informações deles. existem para corromper o amargo e o raivoso,
concedendo-lhes seus desejos e auxiliando em sua
Notas de Narrativa: A Wyrm tem muitos busca por alcançar o poder. Existem complicações,
servidores que personificam engano e falsas é claro. Os Criadores de Sonhos estão fora do Reino
promessas; os Drattosi são simplesmente outra de Gaia, proibidos por sua própria natureza de
variação desse tema. Embora sejam entrar no plano físico, a menos que convidados a
unidimensionais demais para serem o centro de entrar. Esses Malditos são muito poderosos e
uma história, eles podem fornecer lições de vida capazes de uma malícia incrível, embora só possam
valiosas para os Garou que consideram a agir de acordo com os desejos dos humanos. Uma
conveniência da viagem Umbral garantida. vez que um “mestre” é escolhido, os Criadores de
Sonhos agem para cumprir todos os seus
Criadores de Sonhos caprichos, mas o tempo todo eles têm seus
próprios planos. Cada um trabalha para atrair um
Quando a Tríade era jovem e o universo desejo especial de seu governante, um desejo pela
ainda estava inteiro, esses Malditos serviram para permissão para Materializar no Reino de Gaia. Se
criar o mundo, trabalhando como servos da os criadores de sonhos restantes forem libertados,
Weaver e da Wyld. O que existe agora é apenas um o poder que eles ainda exercem seria grande o
eco fraco do poder que esses espíritos das trevas suficiente para causar desastres incríveis. Existem
outrora representaram, o poder de moldar um lendas antigas entre os Garou que afirmam que
universo inteiro aos caprichos de seus mestres. esses Malditos estão destinados a destruir tudo o
Eles ainda servem hoje, mas os mestres a quem que eles criaram.
servem são um pouco diferentes daqueles para os
quais foram criados para agradar. Notas de Narrativa: Estes são Malditos
ruins de se encontrar, pelo menos se você não for o
Encantos: Sentido de Direção, Armadura, mestre deles. Um Criador de Sonho é o Djinn
Alterar a Realidade, Romper a Realidade, Toque tradicional, o demônio que realiza todos os desejos,
Destruido, Calcificar, Limpar a Praga, Corrupção, não importa o quão mesquinhos sejam. Eles não
Criar Fogo, Criar Vento, Desorientar, Inundar, podem realizar nada sem os desejos de seu mestre
Congelar, Respiração Congelada, Cura, Fragmentos escolhido, que é o que os impediu de destruir tudo.
de Gelo, Relâmpagos, Materializar (apenas quando Cada um está ligado a um mestre até que esse
o Mestre permitir), Reforma, Mudança de Forma, mestre morra ou seja tolo o suficiente para desejá-
Então Lidificar a Realidade, Rastreamento, los no Reino de Gaia - uma façanha que ainda não
Umbraquake, Atualização foi realizada, embora vários tenham chegado
perigosamente perto antes de serem parados. Os
Imagem: Eles podem aparecer como a
Criadores de Sonhos são capazes de praticamente
imagem hollywoodiana do gênio, com brincos,
qualquer coisa, embora algumas solicitações
turbante e chinelos pontudos, ou como uma pessoa
possam levar muito tempo para serem realizadas. capaz de pensamentos intensos e pode, com o tempo,
O mais terrível de tudo, eles escolhem mestres que conseguir uma conexão poderosa com a Wyrm.
sabem que são capazes de quase qualquer coisa: os Teoricamente, alguns deles podem ser capazes de viver
por séculos – se então, pode haver antigos Homens
moralmente mortos e os emocionalmente
Cinzentos com grandes bases de poder e habilidades
distorcidos.
quase divinas.
Massas Cinzentas
Poderes de Fomori (pp. 429-439): Toque
Fúngico, Imunidade ao Delírio.
A Wyld tem seus próprios caminhos. A vida
cresce mesmo em face da morte, uma parte de um
ciclo infinito que não deve mudar. Os fungos fazem
parte desse ciclo, decompondo a carne morta de Massa Cinzenta permite que o Destruidor crie
plantas e animais e deixando um rico fertilizante outro de sua espécie. Cada um desses novos
para trás - mas os Massas Cinzentas são diferentes. Malditos é tão poderoso quanto o original e
também produzirá descendentes assim que
Fúria 0, Gnose 4, Força de Vontade 2,
encontrar um hospedeiro. Sem um hospedeiro,
Essência 10
uma Massa Cinzenta é pouco mais que um esporo,
Encantos: Toque Prejudicado, Corrupção, virtualmente impotente para realizar qualquer
Posse, tarefa. A maior parte da Essência em uma Missa
Cinza vai para a criação de mais cópias de si
Esporos* mesma. Cada um desses Malditos é capaz de
produzindo mais oito ou nove como ele mesmo, e
*Esporos: O objetivo principal das Massas
cada um deles, por sua vez, é capaz de criar um
Cinzentas é fazer mais de si mesmas, e elas
novo fomor de seu hospedeiro e ainda mais dos
começam a se multiplicar quando encontram um
Malditos que os transmitem.
anfitrião. Cada ponto de Essência gasto por um
Imagem: Os Massas Cinzentas não têm
presença espiritual real, por menores que sejam. É
apenas quando eles se manifestam por meio de
HOMENS CINZENTOS
seus hospedeiros, os Homens Cinzentos (veja
Homens Cinzentos são os Fomori criados pela acima) que eles se tornam óbvios.
desagradável união de Massa Cinzenta, Malditos e
humanos, embora também possam ser criados a partir Antecedentes: Uma vez que eles quebraram
de virtualmente qualquer criatura viva. Esses monstros, os mortos, reciclando a massa morta do mundo
como seus mestres parasitas, existem apenas para espiritual e tornando-a nova em nome da Wyld.
espalhar sua praga a todos os seres vivos que Agora, as Massas Cinzentas são criaturas da Wyrm
encontram. Eles são pouco mais do que aglomerados e ignoram os mortos para infestar os vivos. Na
animados de fungos, capazes de combate e uma Umbra, esses espíritos corrompidos são pouco
quantidade limitada de pensamento racional. mais que um incômodo, um cheiro ruim que
Sua pele lisa e cinza parece quase oleosa, e o limo
inflama enquanto espera. Mas esses Malditos
que eles produzem carrega uma infecção altamente fúngicos escorregam facilmente para o físico,
contagiosa que continua a espalhar esporos de Massa normalmente carregados por qualquer outra coisa
Cinzenta para tudo que vive. Quando mortos (uma que viole a Película, despercebidos porque são
tarefa desagradável, mas não difícil), os corpos dos pequenos. Quando eles alcançam o Reino de Gaia,
Fomori explodem como um Bolor gigante, liberando os no entanto, eles crescem a uma taxa assustadora.
milhões de esporos que os criaram. A maioria dos
Homens Cinzentos são pouco mais do que florestas de Poucas horas depois de chegar, as massas
fungos ambulantes, embora alguns rumores de que ser fúngicas - que se materializam como esporos
idênticos aos transmitidos por fungos normais - Espiral Negra para acabar com a ameaça - uma
encontram um hospedeiro e se sentem em casa. perspectiva realmente preocupante.
Em um dia, eles produzem mais esporos, levando
sua entropia até onde os ventos permitem e Rastejante Nexus
reiniciando o ciclo. Seu propósito é bastante
simples: substituir a vida que existe por sua Poucos lacaios da Wyrm são tão temíveis ou
própria forma de vida - um crescimento fétido e poderosos quanto o temido Rastejantes Nexus.
contaminado pela Wyrm isso é muito mais Alguns Theurges acreditam que essas coisas
virulento do que a maioria das doenças. estranhas vêm de uma realidade bem conhecida. A
própria presença de um Rstejante Nexus corrói e
Os Mossas Cinzentas não têm aliados, nem deteriora a estrutura da realidade ao seu redor.
mesmo entre outros Malditos. Mais de 99% são
destruídos por espíritos, metamorfos ou outras Fúria 10, Gnose 10, Força de Vontade 6,
ameaças. Mas quando o 1% restante é aprovado, os Essência 30-100
resultados podem ser horríveis. Encantos: Sentido de Direção, Materializar
(que concede 12 níveis de vitalidade), Reforma,
O que acontece com um Garou infectado Deformar realidade *
pelos esporos? A regeneração do Lobisomem pode * Alterar a Realidade: Como bestas de entropia
combater ou retardar a infecção? Ninguém sabe ao crua, Rastejante Nexus podem alterar a realidade
certo. com um teste bem-sucedido de Força de Vontade
(dificuldade 7). Um sucesso permite alterações
Notas de Narrativa: A natureza parasitária
bastante menores: pode criar uma ilusão nebulosa
da maioria dos fungos é a chave para usar as
e embaçada, acender uma pequena fogueira,
Massas Cinzentas com eficácia. A imagem vívida de
alterar as características faciais de um indivíduo ou
uma coisa viva endurecida com sua presença
diminuir a temperatura em uma pequena área.
horrível pode ser muito eficaz. Esses Malditos
Com três sucessos, um Rastejante pode causar
crescem rapidamente e são vorazes; eles não têm
mudanças mais drásticas nos ambientes ou alvos
sutileza, apenas uma necessidade de consumir e
específicos.
perverter qualquer matéria viva que tocarem.
Essas mudanças incluem transformar um
Embora a possessão esses Malditos criam não é tão
piso de pedra em um líquido viscoso, transformar
forte quanto a maioria - os anfitriões ainda têm
qualquer objeto de aço em prata, transformar o
suas próprias memórias e agendas - os efeitos
suor de um inimigo em um ácido corrosivo, criar
ainda são poderosos. Comunidades ou florestas
uma ilusão que afeta quaisquer dos sentidos ou
inteiras podem ser dominadas por esses Malditos
escurecer um quarteirão completamente.
em questão de dias.
O Rastejante também pode lançar raios de
Obviamente, as Missas Cinzentas e os energia entrópica bruta que infligem três dados de
Homens Cinzentos raramente são encontrados. dano agravado. (Role Força de Vontade para atacar
Existem Dons e Rituais que podem neutralizar os e use complicações normais de combate à
efeitos da possessão das Missas, se realizados em distância.) Se o Rastejante obtiver cinco sucessos,
breve. Uma matilha pode encontrar um dos pode causar efeitos realmente espetaculares. Pode
Homens Cinzentos mais velhos e muito mais transformar os ossos de uma pessoa em sujeira de
poderosos que sobreviveu o suficiente para re- pântano ou madeira podre, transformar o ar em
desenvolver uma consciência real e se transformou monóxido de carbono ou gás mostarda, remover o
em algo muito, muito pior do que uma infecção rosto inteiro de um alvo (e todos os órgãos
ambulante. Os Massas Cinzentas são uma ameaça sensoriais), criar uma ilusão sensorial completa ou
tão grande que a matilha pode até se encontrar transformar tudo em uma sala do tamanho de uma
lutando ao lado de um bando de Dançarinos da
sala área em prata. Parafusos entrópicos deste parecidos com tornados ou terremotos do que com
poder nível inflige seis dados de dano agravado. outros Malditos. Se assim o escolherem, os
Imagem: Em seu estado natural, um Rastejantes Nexus podem assumir uma forma
Rastejante Nexus aparece como um brilho negro física verdadeiramente vil, repulsiva e
no ar, um zumbido vibrato, uma sensação na pele aterrorizante. Os humanos correrão aterrorizados
como unhas raspadas em um quadro negro e um à primeira vista, como se tivessem sido afetados
cheiro miasmático que lembra uma ferida pelo Delírio. No primeiro avistando a coisa,
infectada. Se necessário, pode se manifestar em um jogadores de Garou testam Força de Vontade, para
avatar repulsivo e horripilante. que os personagens não entrem em um frenesi de
Antecedentes: Os Rastejantes Nexus são raposa. O Rastejantes Nexus possui uma série de
sapientes, de certa forma. Embora tenham apêndices e armas, incluindo bocas com fileiras e
autoconsciência, seus processos de pensamento mais fileiras de dentes afiados como agulhas e
são estranhos - até mesmo para um dos servos da braços adicionais cobertos com farpas venenosas.
Wyrm. Outros lacaios ficam pouco à vontade perto
de Rastejantes Nexus e tendem a evitá-los em Ooralath
circunstâncias normais. Quando em combate, os
Rastejantes Nexus raramente usam táticas que Ooralath ronda os lugares desolados da
tornam qualquer tipo de senso racional, e muitas Umbra e, onde um é encontrado, muitos outros
vezes não exibem lógica. Este fato por si só pode estão a poucos passos de distância. Malditos
ter ajudado os Lobisomens a sobreviverem a estúpidos em sua maior parte, os Ooralath são
encontros com os Rastejantes Nexus. caçadores adeptos. Eles quase sempre atacam com
Notas de Narrativa: Os Rastejantes Nexus são a vantagem tática, superando suas presas e
efetivamente forças da natureza. Eles são mais atacando de forma protegida. Mesmo matilhas
Garou devem testar seus trabalho em equipe até o inteligência individual entre eles, a mente-colméia
limite para resistir a um ataque dos cães da Wyrm. que cada matilha os torna brutalmente eficientes, e
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3, suas Táticas de Matilha podem embaraçar (ou
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 1 exterminar) matilhas desorganizadas de
Habilidades: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 2, Lobisomem. Garou enfrentando o Ooralath devem
Instinto Primitivo 4, Fúria 5, Gnose 3, Força de aprender o valor da força na unidade, ou os cães da
Vontade 7, Essência 15-50 Wyrm os farão em pedaços.
Encantos: Sentido de Direção, Armadura Os Ooralath gostam especialmente de atacar
(quatro dados de absorção, sem custo de Essência), viajantes solitários e têm um gosto decidido por
Cavando *, Encarnar * (custo: nenhum, este aranhas-da-rede. Eles permanecem escondidos no
Amuleto é permanente para o Ooralath) solo, em seguida, explodem simultaneamente,
* Cavando: O Ooralath pode cavar um túnel caindo sobre sua presa e rasgando-a em pedaços.
através do solo, seja umbral ou físico, como se
fosse um peixe através da água. O custo é de uma Phantasmi
Essência por turno.
* Incorporar: É quase idêntico ao Feitiço Para alguns Fomori, mesmo a morte não é
Materializar, exceto que o espírito não constrói um uma forma de escapar da dor da servidão. A Wyrm
corpo físico; em vez disso, o espírito pode assumir cuida disso. Uns infelizes poucos dos condenados
uma forma de combate “mais adequada” na Umbra, outrora humanos sofrem uma agonia maior
gastando Essência para construir um corpo, como quando morrem sob as garras Garou. Para eles, o
se estivesse criando uma forma física. Corruptor tem um destino especial em mente: um
Imagem: Os Ooralath têm a forma de cães destino de dor e vingança.
bípedes, mas correm curvados, como estranhos Eles se tornam os Phantasmi.
dinossauros de caça. Seus corpos são quase Fúria 10, Gnose 6, Força de Vontade 5,
inteiramente compostos de carapaças grossas e Essência 21-50
serrilhadas. Quando eles correm, o estalo de suas Encantos: Sentido de Direção, Materializar
garras e placas de armadura os precede - eles não (Custo 26, Força 4, Destreza 3, Vigor 6, Esportes 3,
fazem nenhum outro som. Briga 4, Esquiva 3, Corpo a Corpo 3)
Antecedentes: O Ooralath já teve outro Imagem: Embora não tenham corpos
nome, mas esse nome está perdido há muito próprios, os Phantasmi montam suas próprias
tempo. Eles já foram servos devotados da Weaver, formas a partir dos restos de qualquer coisa criada
mas foram universalmente corrompidos como por humanos. Qualquer sucata à mão se torna a
Malditos. Sua perseverança quase irracional, antes matéria-prima para seus novos "corpos" bizarros.
a característica que lhes permitia realizar grandes O metal flui sob seu comando, e o vidro e o plástico
obras, é agora sua característica mais temível. se transformam em formas quase iguais às que
Assim que um bando de Ooralath farejar sua presa, esses espíritos miseráveis tiveram em vida.
nada menos que a destruição total irá retardar isto.
Ou Quase.
O processo de corrupção teve um efeito colateral
interessante sobre os Ooralath - sua natureza da Os materiais que esses Malditos usam para
Weaver foi transformada em formas físicas construir suas formas materiais podem fazer uma
estáticas na Umbra. Eles não podem se diferença substancial em como eles podem atacar
materializar, mas se arrastados para o mundo um inimigo. Em algumas áreas, eles são pouco mais
físico por outros meios, suas formas são tão físicas do que papel e fios soltos; em outras, podem ser
quanto as de qualquer mortal. formados a partir de lama tóxica derramada no
Notas de Narrativa: Os Ooralath são solo. Quaisquer que sejam os detritos disponíveis,
caçadores implacáveis e virtualmente irracionais. o Phantasmi deve se recriar, então o modo de
Embora eles não tenham criatividade ou
ataque pode ser qualquer coisa, desde garras e com navalhas, presas, bisturis, pinças e outros
golpes sólidos até um ataque líquido que escorre instrumentos para infligir dor e morte.
para a garganta e os pulmões do Garou. Psicomaquia cheira a morte, Fúria e ódio,
Antecedentes: Trancados para sempre no fundido em um miasma de Fúria distorcida.
lugar de suas mortes, esses espíritos raivosos são Antecedentes: Psicomaquia são servos da Wyrm
deixados sem forma, incapazes de escapar do Corruptora e convocados por conflito emocional.
controle da Wyrm sobre suas próprias almas. Esses Eles procuram aqueles que estão passando por
Malditos são algo como uma armadilha psíquica uma crise de cortar o coração, alimentando-se de
deixada para os Lobisomens - e a sede sem fim do suas batalhas internas e constantemente
Phantasmi por vingança contra as criaturas que os empurrando-os cada vez mais fundo na escuridão.
mataram os torna assassinos muito eficientes. No Notas de Narrativa: Um Psicomaquia não
entanto, eles dificilmente são versáteis; eles são pode possuir qualquer um e levá-lo à corrupção,
completamente incapazes de cometer qualquer ato mas ele pode possuir um indivíduo já depravado
de sua própria vontade até que os membros das facilmente e dar-lhe um empurrão extra. Embora
Raças Transformadas cheguem ao alcance dos possam se aglomerar em qualquer pessoa em
lugares onde morreram. angústia emocional, eles tendem a se aglomerar em
Notas de Narrativa: Phantasmi são um locais cheios de um caos dilacerador: zonas de
lembrete de que toda ação tem consequências. guerra, centros de crise, no máximo prisões de
Essas criaturas são semelhantes a espectros, mas segurança e locais onde ocorre abuso de crianças,
sem tanto livre arbítrio. Eles são capturados para idosos ou animais.
sempre no local onde morreram, ou nos escombros
que sobraram daquele local. Eles esperam, Esguios
incapazes de realizar qualquer ação, até que seus
inimigos venham até eles. Eles são particularmente Esguios constituem uma das muitas raças de
eficazes quando usados no local da embalagem Malditos guerreiros que servem à Wyrm. Eles são
anterior monstros de Fúria e violência desenfreadas,
batalhas, para que os jogadores percebam servindo não como corruptores, mas como
aos poucos que estão enfrentando seus inimigos soldados.
anteriores, de volta para mais. Força de Vontade 6, Fúria 10, Gnose 4,
Essência 20 Encantos: Incitar o Frenesi, Possessão
Psicomauia Imagem: Dentro da Umbra, eles aparecem
como espíritos semifísicos e macabros com garras
Psicomaquia são espíritos para os quais as e presas afiadas. Esguios parecem andar
emoções humanas negativas - terror, ódio,
desespero e assim por diante - são ambrosia. Esses
Malditos procuram e possuem indivíduos
perturbados e depravados, incitando-os a agir de
acordo com impulsos básicos e fantasias sombrias.
Força de Vontade 7, Fúria 10, Gnose 8,
Essência 25 (+1 por morte infligida por seu
hospedeiro, sem contar as mortes que a
Psicomaquia causa diretamente)
Encantos: Sentido de Direção, Corrupção,
Materializar, Possessão
Imagem: As manifestações físicas são
sempre extremamente cruéis. Eles vêm equipados
desleixados, seus braços quase atuando como Encantos: Sentido de Direção, Reformar,
pernas dianteiras. Este desleixo não impede seus Reportar *, Augurar *
movimentos de forma alguma. * Reportar: Este Encanto permite que o
Antecedentes: Esguios se manifestam de Destruidor mantenha um vínculo mental com seu
uma forma bastante única. Um Esguio não pode Patrono. Isso custa 1 Essência por cena.
simplesmente penetrar na Película; em vez disso, * Augurar: Isso permite que o Áugures
deve encontrar um hospedeiro e possuí-lo. A "espie" o mundo material e use o Dom: Faro para a
menos que o Esguio seja de alguma forma Forma Verdadeira para observar aqueles que ele
despejado (geralmente por meio de um vê lá. Isso custa 1 Essência por cena.
exorcismo), a vítima se transformará fisicamente Imagem: Áugures variam muito em forma,
em um Esguio em 48 horas. Da posse inicial até a mas todas são finas e carnudas, facilmente
transformação final, o hospedeiro começará a separadas se apanhadas. Seus olhos são as partes
exibir muitos dos traços do Esguio, incluindo mais distintas de seus corpos; embora possam ser
hábitos anti-sociais, uma disposição desagradável, redondos, bulbosos, luminescentes, semelhantes
um temperamento curto e violento e uma fome aos felinos, compostos ou facetados, eles são
consumidora de carne crua, sangrenta e vermelha. sempre incomuns de alguma forma. Sujeitos no
Passadas as 48 horas, a transformação física reino físico só podem ver um Augures enquanto ele
entra em vigor. O hospedeiro se torna uma figura os espreita usando Dons como Pulso do Invisível
esguia e macabra com pele acinzentada, garras e ou Visão Umbral.
presas afiadas e um fedor de amônia e sangue. Uma Certos Garou com Gnose 7 ou superior
vez que o Esguio deixe o corpo (por qualquer podem ter uma sensação incômoda de serem
motivo), o hospedeiro retorna à sua forma normal, observados quando alvos do olhar do Áugures.
e ele deve enfrentar a carnificina que causou. Esse mal-estar pode se tornar extremo após longos
(Além do mais, ele mantém a memória completa de períodos de tempo. Garou sem os Dons necessários
suas ações.) para encontrar seus algozes podem até
Notas de Narrativa: Esguios matam. Eles enlouquecer lentamente pela observação
são, literalmente, espíritos de assassinato. Eles constante. O olhar de um Áugures pode fazer
vivem para o momento em que a vida da vítima cócegas, formigar, ou mesmo queimar alguém que
termina e se divertem com a confusão e o possa sentir, embora seja apenas uma sensação e
derramamento de sangue que infligem. Bandos de não cause danos físicos.
Esguios muitas vezes se entregam a frenesi de Antecedentes: Um Áugures geralmente se
morte e desmembramento, expressando apenas liga a um Maldito em particular, trocando um
um humor malévolo e sombrio às custas de sua período de observação por Essência.
vítima. Normalmente, o patrono concede ao Áugure
Embora um único possa não ser páreo para cinco a dez de Essências para uma determinada
um Garou, um bando de uma dúzia ou mais pode tarefa, mais se a observação ocorrer por um longo
ser bastante mortal. período de tempo. No entanto, se o Áugures falhar
com seu mestre de alguma forma, o mestre pode
Áugures remover de cinco a dez Essências do ser do
Áugures, possivelmente destruindo-o por um
Os Áugures são um tipo fraco de Malditos tempo. Alguns outros mestres desenvolveram
cujo único propósito aparente é espionar os alvos maneiras de alimente os Áugures, e muitas
para os Malditos mais fortes. Eles são Colmeias da Espiral Negra têm vários Áugures sob
recompensados com Essência e, portanto, sua a asa do totem Maldito de seu Caern.
lealdade é absoluta. Notas de Narrativa: Os Áugures são um
Fúria 2, Gnose 7, Força de Vontade 4, exemplo de um Maldito evoluído para cumprir
Essência 13-30 uma tarefa específica. Eles são altamente
especializados para desempenhar suas funções, Antecedentes: Houve um tempo em que o
mas têm poucas capacidades além da espionagem. Reino de Gaia era um com a Umbra, antes de a
Existem indubitavelmente muitas outras raças de Weaver tecer suas teias enlouquecedoras pelo
Malditos especializados de forma semelhante; o universo e separar o físico do espiritual. Em
Narrador é encorajado a criar mais criaturas para resposta, a Wyld criou portas espirituais para os
enfatizar a maneira pela qual a Wyrm pode inúmeros covis da Wyrm na Umbra - tudo para
projetar formas espirituais inteiras para tarefas deixar as criaturas de Balance caminharem entre
específicas. Esses Malditos covardes não têm meios os mundos conforme necessário. Infelizmente, a
de ataque e usam seu Feitiço de Reforma para Wyrm não era mais uma força para o equilíbrio.
escapar quando detectados. Agora, os Buracos da Wyrm não são nada mais do
que recursos poderosos nas pontas dos dedos do
Buracos da Wyrm Corruptor.
Em alguns casos, buracos da Wyrm se
Os limites entre matéria e espírito significam formam no ar ou na água, deixando um portal para
pouco quando um buraco da Wyrm está presente. os lacaios da Wyrm - uma porta de mão única de
Esses Malditos raros são um perigo agudo, pois volta para o Reino de Gaia e os lugares
eles podem gerar Malditos no mundo material às contaminados por humanos. Mais frequentemente,
dúzias, liberando os novos espíritos físicos de pura eles encontram um hospedeiro, uma pessoa ou
malícia sobre qualquer coisa - ou quem quer que animal que dá as boas-vindas ao poder que eles
esteja à mão. trazem e ganha uma certa quantidade de controle
Fúria 0, Gnose 10, Força de Vontade 0, sobre o que quer que seja derramado eles. Em
Essência 50-200 tempos remotos, havia poucos desses desastres
Encantos: Portal *, Posse, Reforma ambulantes, mas estão se tornando mais comuns o
* Portal: Portal permite que um Buraco da tempo todo.
Wyrm use o Feitiço Materializar em outros Notas de Narrativa: Buracos de Wyrm são
Malditos, gastando a própria Essência necessária extremamente perigosos. Onde quer que se
para trazer as criaturas. O Maldito pode se formem, essas fendas na Película são convites
Materializar normalmente, independentemente da abertos para os lacaios da Wyrm. Quando eles
Gnose relativa; se o Destruidor normalmente não possuem um mortal, aquele humano ganha poder
pode se Materializar, o Buraco da Wyrm pode fenomenal sobre as criaturas atraídas por seu
escolher os próprios parâmetros da forma física. Portal. Os Malditos convocados desta forma são
Quando em um hospedeiro mortal, o Buraco da frequentemente inclinados a obedecer ao
Wyrm ainda deve manter o controle de sua amálgama de Maldito e carne, porque enquanto o
Essência; ele recupera Essência a uma taxa de um Buraco da Wyrm estiver disponíveis, eles podem
por dia quando incorporado em um hospedeiro. reentrar no Reino de Gaia sem gastar nada de sua
Imagem: Quando encontrados no mundo própria Essência. Aqueles possuídos por Buracos
espiritual, os Buracos da Wyrm aparecem como de Wyrm são sempre vítimas voluntárias, e às
trombas d'água giratórias feitas de um "fluido" vezes desenvolvem mais poderes Fomori como um
espiritual fino e oleoso. Conforme Malditos passam resultado da fusão.
pelos funis, as laterais do buraco da Wyrm incham
como uma cobra engolindo um ovo. Quando esses
poderosos Malditos possuem hospedeiros mortais,
Elementais da Wyrm
quaisquer mudanças são relativamente sutis; as
Os seguintes elementais são os Gafflings dos
principais diferenças são geralmente que os
Elementais da Wyrm- contrapartes da Wyrm de
arredores do novo fomor são sempre ricos em
cada um dos elementos que se diz serem feitos das
eletricidade estática, e os olhos do fomor se tornam
excreções da Wyrm Primordial.
poças rodopiantes de índigo escuro.
Como os Wyrms Elementais que os geraram,
eles não têm mente; eles são apenas substâncias
físicas. Como tal, eles são usados por outros servos
e lacaios da Wyrm para seus próprios usos. Os
Dançarinos da Espiral Negra os nomearam, mas
eles não prestam atenção a esses nomes quando
chamados. Eles simplesmente existem.
Elementais da Wyrm são encontrados em
toda a Umbra, embora eles tendam a buscar
segurança em números ao redor de Pragas,
Buracos do Inferno e outras “zonas seguras”. Como
a maioria dos outros elementais, particularmente
Gafflings, esses Malditos têm pouca personalidade
individual e são francamente perigosos em bandos.

Hoglings (Poluição) Fúria 3, Gnose 5, Força de Vontade 9, Essência 17-


40
Eles aparecem como nuvens espessas de Encantos: Umbraquake
vapores nocivos rolando ameaçadoramente sobre
seus alvos. Eles são geralmente de cor azulada, e as Wakshaani (Toxinas)
características faciais ocasionais são visíveis em
suas formas turvas. Eles aparecem como camadas de fluido
Fúria 8, Gnose 7, Força de Vontade 3, arroxeado com manchas, veias e verrugas
Essência 18-40 borbulhantes que mudam e mudam
Encantos: Sentido de Direção, Criar Wind, continuamente.
Reformar, Projetar Ao atacar, os Wakshaani empinam e passam
por cima de suas presas como velas ao vento.
Furmlings (Fogo Maldito) Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 3,
Essência 17-40
Eles aparecem como bolhas luminosas Encantos: toque destruído, inundação
doentias de gel do tipo napalm. Eles brilham com
uma fosforescência cintilante e irradiada e se Espíritos da Weaver
movem como vaga-lumes insanos.
Furia 10, Gnose 5, Força de Vontade 5, A miríade de filhos da Weaver habita os
Essência 20-40 ramos labirínticos da Teia Padrão, reforçando o
Encantos: Sentido de Direção, Explosão de domínio da Deusa-Aranha louco sobre toda a
Chamas. realidade. Os espíritos da Weaver normalmente
aparecem como aracnídeos ou como sólidos
H’rugglings (Lodo) geométricos precisos.
A maioria dos Garou acredita que Malditos
Possivelmente os Malditos mais nauseantes são seus principais inimigos, mas que os espíritos
vivos, H’rugglings aparecem como pilhas da Weaver são os mais perigosos. Cada um
apodrecidas de esgoto bruto, com um fedor igual. incorpora o próprio conceito de estase, o desejo de
Eles deixam rastros de lesmas nocivas para manter o universo em um momento para sempre.
trás, rastreá-los são fáceis - embora revoltantes - Quando eles veem algo que vai contra sua ordem
de rastrear. estática, os espíritos da Weaver impõem a estase
com ímpeto fanático. Todos os espíritos da Weaver
têm os Feitiços: Sentido de Direção, Reformar e ninho em computadores que executam software de
Solidificar a Realidade em além dos listados. segurança e monitoramento.
Os Andarilhos do Asfalto e alguns outros
Aranhas Padrão Garou com experiência técnica usam as Aranhas de
Rede para recuperar informações sobre
As Aranhas Padrão são as mais numerosas instituições e corporações. Eles aparecem como
servas da Weaver e as mais comumente pequenas aranhas cercadas por padrões fractais de
encontradas. Esses espíritos são aracnídeos energia. Um personagem que faz um teste de
metálicos do tamanho de um gato doméstico, com Computador ou Tecnologia reduz a dificuldade em
entre oito e dezesseis pernas multi-articuladas. 2 se for auxiliado por uma Aranha de Rede.
Eles existem para girar a Web de Padrões cada vez Fúria 4, Gnose 8, Força de Vontade 7,
maior que encerrará a realidade em êxtase. Essência 19
Embora sejam principalmente trabalhadores, as Encantos: Espírito Estático
aranhas-padrão são conhecidas por enxamear
contra aqueles que Aranhas Caçadoras
atacar suas teias, calcificando o atacante por
toda a eternidade. A Weaver muitas vezes precisa de assassinos
Muitos outros tipos de espíritos semelhantes eficientes e, para tanto, emprega Aranhas
a aranhas servem à Weaver, e a maioria evolui a Caçadoras. Esses espíritos aparecem como
partir das Aranhas Padrão. Cada um tem um criaturas mecânicas com várias pernas feitas de
propósito específico e trabalha para cumprir esse aço preto fosco.
propósito, excluindo todos os demais. Se Seus oito olhos brilham em um azul elétrico e
interrompida, uma aranha Weaver lidará com fornecem as Aranhas Caçadoras um campo de
eficiência com a distração e retornará visão de 360 graus. Metade dos membros de cada
imediatamente à sua tarefa. Caçadora termina em armas cruéis: lâminas
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 6, monomoleculares, armas a laser, lança-chamas,
Essência 16 armas automáticas, tasers e pior. Qualquer arma
Encantos: Calcificar tecnológica imagináveis podem aparecer em um
desses monstros. Eles cheiram a óleo fresco e
Aranha de Rede metal quente.
As Aranhas Caçadoras agem em unidades de
Bem no fundo do coração do reino do duas, três, cinco ou sete unidades, extraindo
computador Umbral residem as Aranhas de Rede,
os meios da Weaver para cuidar dos crescente
massa de informações confiadas à Internet.
Originalmente raramente encontrado na
Penumbra, o vasto número de dispositivos
habilitados para internet trouxe a Aranha de Rede
para o mundo em força.
Com o tempo, as Aranhas de Rede são
capazes de descobrir todos e quaisquer dados em
um dispositivo conectado a uma rede. As Aranhas
de Rede só podem viajar ao longo de pontos de
transmissão de dados, como linhas telefônicas,
cabos de rede, redes sem fio e comunicações
celulares. Muitas Aranhas de Rede criaram seu
energia do número primo. Cada unidade opera protegidas da Web de padrões. Seus ataques
como uma colmeia-mente com uma única causam dano letal.
inteligência controladora, dando às aranhas uma Fúria 5, Gnose 10, Força de Vontade 8,
coordenação perfeita. Na batalha, uma unidade de Essência 30
Aranhas Caçadoras seguirá no ataque de outra sem Encantos: Materializar, Espírito Estático
problemas, tudo em completo silêncio. Espírito Atômico
Força de Vontade 8, Fúria 10, Gnose 6,
Muito raros e desconhecidos para serem
Essência 24
apropriadamente chamados de “elementais”, esses
Encantos: Explosão (raios), Materializar, Rastrear
espíritos dançam no coração pulsante de fogos
nucleares. Eles são para a Weaver e a Wyld o que a
Geomídeos Estrutural mancha da radiação é para a Wyrm - o poder bruto
Esses arquitetos guiam a construção dos e inexplorado da reação ilimitada. O mistério
das Aranhas Padrão. Geomídeos estruturais são desses espíritos é composto pela profundidade de
grandes formatos poligonais que usam seus seu conhecimento: eles entendem muito da Wyrm
próprios ângulos e extensões bizarros para e da estrutura básica do universo, pois sua espécie
fornecer estabilidade para as teias iniciais. Embora existia no início de todas as coisas - embora
não sejam guerreiros, os Geomídeos Estruturais tenham ficado adormecidos até que a humanidade
podem crescer muito. Eles geralmente vão deixar desbloqueou o poder no coração do átomo.
uma área se atacados, mas se forçados, eles vão Os Andarilhos do Asfalto ocasionalmente
tentar esmagar seus atacantes ou jogá-los em áreas consultam espíritos atômicos (o termo "elemental
nuclear" ainda não se popularizou entre os
viajantes umbrais) e respondem com respostas
curtas e factuais. Se alguém quer a ajuda de um Vetor de Estase
espírito atômico, geralmente exige um pagamento
adiantado - a destruição do reator que o prende em Embora os Vetores de Estase tenham
um só lugar. aparecido apenas recentemente, qualquer Garou
Fúria 5, Gnose 10, Força de Vontade 10, que sobreviveu a um encontro com um
Essência 25 (aumenta com a proximidade de uma provavelmente deseja que eles permaneçam no
reação nuclear) reino dos pesadelos. Embora os Garou só possam
Encantos: Explosão Atômica (como confirmar alguns encontros com Vetores de Estase,
Explosão, mas causa dois níveis de dano agravado mais podem ser esperados no futuro.
por sucesso), Romper a Realidade, Criar Fogo, Um Vetor de Estase reforça o desejo louco da
Materializar Weaver pela calcificação absoluta da realidade. Um
desses espíritos pode forçar tudo ao seu redor a
Monitorador do Caos manter um estado estático. Quanto mais tempo o
espírito opera, mais difícil se torna mudar
Esses espíritos poderosos, mas cada vez mais qualquer coisa próxima a ele. Os espíritos da
raros, servem à Weaver como tropas de choque. Weaver implantam Vetores de Estase perto de
Tendo uma poderosa semelhança com escorpiões lugares e seres fortemente sintonizados com a
de vidro gigantescos de muitas pernas, os Wyld. Um aparece apenas em resposta a uma
Monitoradores do Caos às vezes forçam seu poderosa interrupção no Tellurian. É despachado
caminho na Penumbra, trabalhando para destruir para resolver o problema e reparar qualquer dano
qualquer coisa que não se encaixe na visão da ao tecido da realidade.
Weaver de uma realidade estática. Os Andarilhos Os Vetores de Estase são Geomídeos
do Asfalto acreditam que os Monitoradores são a evoluídos. Cada um aparece como uma forma
resposta final da Weaver à possibilidade de um extremamente complexa que gira de maneiras
ressurgimento da Wyld. impossíveis enquanto drena todas as
Quando esses espíritos se materializam, eles possibilidades e caos de sua vizinhança. Seu
defendem as criações da Weaver, destruindo as perfume é notável apenas por não ter nenhum
coisas que prejudicam as criações da Weaver. Sua odor identificável. Na verdade, o uso de seus
entrada no reino físico não é sutil e pode levar a Encantos tende a remover todos os odores da área
pontos fracos na Película. afetada (já que os odores são simplesmente
Alguns Garou heréticos afirmam que foi impurezas no ar). Se qualquer coisa, um Garou
assim que os primeiros Caerns foram criados, mas teria uma sensação de esterilidade completa ao
a maioria zomba da idéia ou os classifica como cheirar o Vetor ou qualquer coisa que for tocada.
traidores. Esses espíritos de destruição estão • Estase: Estase pode impedir o uso de
lentamente caindo para a Wyrm; vários grupos outros poderes sobrenaturais (embora o espírito
relataram Monitores do Caos com carapaças deva ter como alvo cada poder individualmente). O
enegrecidas e vitrificadas e notáveis manchas da poder simplesmente falha ou desativa, então
Wyrm. permanece inacessível por um número de turnos
igual ao número de sucessos no teste de Força de
Fúria 10, Gnose 9, Força de Vontade 7, Vontade do espírito (dificuldade igual à Força de
Essência 26 Vontade do alvo). Se o vetor de estase não obtiver
Encantos: Calcificar, Curar, Materializar, sucesso, o poder continuará a funcionar.
Espírito Estático Em um teste de Gnose bem-sucedido
(dificuldade 8), este Encanto pode forçar qualquer
uma ou todas as criaturas em um raio de 9 metros
a retornar às suas formas naturais. (Os Garou
voltam a criar formas, os espíritos metamorfos do caos primordial que não consegue discriminar
retornam à sua forma verdadeira e assim por entre amigos e inimigos.
diante.) Este uso do Feitiço também nega
quaisquer Dons que possam alterar a forma de um Fagulhas
Garou. O uso do Feitiço dessa maneira dura um
turno. Fagulhas são alguns dos menores espíritos
Com um teste de Força de Vontade bem- da Wyld, cada Fagulha é um pacote flutuante de
sucedido, o Vetor pode usar este Encanto para energia criativa. Parecendo pouco mais do que uma
aumentar a classificação da Película para 10. O bola flutuante de luz crepitante, constantemente
nível da Película aumenta em um para cada dois mudando entre as matizes, esses espíritos são tão
sucessos e o efeito dura por uma cena inteira. dedicados ao crescimento e à mudança quanto
Finalmente, ao gastar um ponto de Essência outros espíritos da Wyld. Ao contrário desses
por hora, um Vetor Estase remove todas as outros espíritos, Fagulhas mudam idéias, ao invés
imperfeições, sinais de decomposição e de entidades físicas. Caçado quase à extinção nos
irregularidades ao seu redor. As plantas param de tempos antigos, as Fagulhas agora evitam a
crescer, o vento diminui e os seres vivos hibernam maioria dos viajantes Umbrais, mas
lentamente. Na Umbra, o Vetor tece uma teia cada ocasionalmente abençoam os suplicantes com
vez maior de estase em torno de si, e todos presos novas idéias.
dentro dele simplesmente param de mudar. A cada Força de Vontade 3, Fúria 1, Gnose 6,
hora, a área afetada se espalha gradualmente (a Essência 10-15
critério do Narrador). A cada duas horas, o espírito Encantos: Inspirar, Materializar, Voo Veloz
mantém o efeito, a o nível da Película aumenta em • Inspirar: A Faísca dá um toque de
um. Depois que o Vetor Estase para de manter a inspiração a quem decide ajudar. Nenhum
energia, ele diminui a uma taxa diária, perdendo o Lobisomem ainda forçou uma Centelha para
mesmo incremento de volume a cada dia e um inspirá-lo; essa habilidade está inteiramente sob o
ponto do nível da Película a cada dois dias até que controle do espírito. O Narrador testa a Gnose das
ele retorne à sua condição anterior. Centelhas (dificuldade igual à Película local). Se for
bem-sucedido, o indivíduo inspirado tem uma boa
Espíritos da Wyld ideia, geralmente uma solução para um quebra-
cabeça ou problema que o personagem teve tem
me preocupado. Na maioria das vezes, o sujeito
Os filhos da Wyld vivem principalmente na
tinha todas as informações necessárias para
Umbra Profunda, longe da estagnada Teia Padrão
resolver o problema, mas este Feitiço muda sua
que confina grande parte da realidade. A maioria
perspectiva para chegar à solução.
dos Wyldlings aparecem como redemoinhos
inconstantes de matéria e energia sobrenaturais.
Seu cheiro muda infinitamente, do cheiro úmido e Eco
nauseante da flor do cadáver ao estalido agudo do
Cada tipo de animal que já foi extinto tem um
ozônio, e todos os cheiros intermediários.
Eco: a semente da Wyld que criou a criatura. Cada
Como filhos do membro mais fraco da
Eco parece ser um par idealizado das criaturas
Tríade, os Wyldings geralmente têm
extintas, um macho e uma fêmea. Raramente
Características mais baixas do que outros espíritos
encontrados fora de um reino Umbral distante
de nível semelhante. Todos os Wyldings possuem
povoado exclusivamente por raças extintas, os
os Encantos: Sentido de Orientação e Reformar, e
Ecos agem como potentes lembretes das estacas
muitos também possuem Romper a Realidade.
pelas quais os Garou lutam. Cada espécie perdida é
Apesar de sua posição como defensores da Wyld,
um pedaço da Wyld, mas cada uma está conectada
poucos Garou podem ficar felizes com uma força
às memórias de raça de sua espécie inteira,
tornando-as fontes de conhecimento. Grifo energias da possibilidade presas em criações
freqüentemente caminha pelo Reino dos Ecos, quebradas, ou uma tentativa ativa de desfazer as
fazendo uma contagem das raças perdidas e teias calcificantes das Aranhas Padrão da Weaver é
alimentando sua fúria incrível. uma questão de discórdia entre os filósofos Garou.
Força de Vontade 5, Fúria 1, Gnose 4, Enquanto alguns macacos-chave tentaram usar um
Essência 10-15 Desvendadores contra poderosos locais de
Encantos: Armadura, Sentir o Reino, contaminação da Wyrm, o espírito teve dificuldade
Rastrear em atravessar a Película. Mesmo assim, esses
espíritos continuam sendo maneiras muito úteis de
Serpentina destruir coisas que de outra forma não poderiam
ser desfeitas sem que a destruição promovesse a
Serpentinas são as cobras que curam, como Wyrm.
eram conhecidas tanto pelos antigos gregos quanto Força de Vontade 3, Fúria 5, Gnose 4,
pelos nativos americanos. Aparecendo como duas Essência 15-25
cobras brilhantes girando em torno uma da outra - Encantos: Materializar, Desvendar
um espírito em dois corpos - a Serpentina pode • Desvendar: O Desvendar pode reduzir itens
curar até mesmo a mais virulenta das pragas manufaturados em seus componentes brutos: o
geradas pela Wyrm. Isso os torna valorizados entre vidro se torna uma pilha de areia, o aço se
os Garou, com algumas matilhas procurando transforma em minério de ferro e carbono e as
profundamente nos reinos da Wyld para encontrar placas de circuito se transformam em pilhas de
uma cura para um amigo ou aliado ferido - ou um metais raros. O Narrador testa Fúria (dificuldade
inimigo chantagista. igual à Película local). Se for bem-sucedido, o
Força de Vontade 4, Fúria 1, Gnose 8, espírito desfaz completamente um item. Este
Essência 13-20 Feitiço não tem efeito contra criaturas vivas, mas
Encantos: Curar, Materializar, Sentir o Reino desvendar um fetiche libera o espírito dentro dele.
• Cura: O Feitiço de Cura permite que um
espírito cure doenças da mesma forma que o Vetor
Encanto de Cura que cura ferimentos. O Narrador
testa a Gnose do espírito contra uma dificuldade Os Vetores são espíritos conceituais,
dependente da doença. Uma doença normal é a semelhantes a alguns dos habitantes da Umbra
dificuldade 4, uma doença com risco de morte é Alta. Como espíritos do movimento, os vetores
dificuldade 7, uma doença normalmente incurável aparecem como feixes de luz. Embora possam
é dificuldade 8 e uma praga sobrenatural é diminuir o ritmo para andar, esses espíritos
dificuldade 9. Observe que o vampirismo é um odeiam essas velocidades lentas. Eles preferem se
estado de ser, não uma doença. mover o mais rápido possível - o que é uma taxa
considerável. Eles falarão com os viajantes na
Desvendador Umbra, mas apenas se o Garou puder acompanhar
o Vetor no topo da Rapidez. Alguns Peregrinos
Os Desvendadores aparecem como Silenciosos aprendem Dons de viagem e velocidade
antivórtices rodopiantes, como um pequeno com os Vetores. Suas viagens deixaram esses
tornado que foi filmado e depois mostrado ao espíritos com uma quantidade significativa de
contrário. Embora seu propósito originalmente conhecimento sobre a Umbra, mas obter
pareça estar mais próximo do propósito original da informações desses espíritos volúveis pode ser
Wyrm do que da Wyld, os Desvendadores não complicado.
destrói as coisas. Em vez disso, libera as energias Força de Vontade 9, Fúria 2, Gnose 6,
da Wyld presas dentro das entidades. Se esses Essência 17-30
espíritos são uma tentativa da Wyld de reutilizar as Encantos: Materializar, Voo Veloz
Areia do Tempo Encantos: Romper a Realidade. O Tornado
muda a cada segundo que passa, e pode manifestar
Nuvens giratórias de areia, as Areias do qualquer Encanto a qualquer momento, mesmo
Tempo são espíritos conceituais que refletem a Encantos normalmente restritos aos espíritos da
encarnação da Wyld na forma do próprio tempo. A Weaver e da Wyrm.
Weaver congelaria a realidade em um único
instante, a Wyrm simplesmente acabaria com tudo, Vórtice
mas a Wyld empurra as coisas para frente, em
direção à mudança e variação. As Areias do Tempo Entre os mais poderosos dos Wyldlings, os
estão entre alguns dos espíritos da Wyld mais Vórtices são espíritos em constante mudança. O
antigos e são alguns dos mais raros. Ancestral Vórtice aparece como uma imensa implosão de
Os Theurges usaram esses espíritos para matéria sólida, líquida e gasosa misturada com
ajudar as colheitas de seus parentes a crescer, plasma em chamas, em constante movimento
enquanto os poucos Garou modernos que giratório e contorcido. É difícil olhar para um
conhecem esses espíritos procuram esses espíritos Vórtice por muito tempo antes de sofrer intensas
para transformar o tempo em uma arma contra a dores de cabeça e alucinações. Tanto Garou quanto
Wyrm. espíritos temem e respeitam um Vórtice, e tentam
Força de Vontade 5, Fúria 7, Gnose 6, ficar fora de seu caminho.
Essência 18-30 Os vórtices costumavam frequentar o mundo
Encantos: Era da Realidade, Materializar, físico, mas recuaram para a Umbra Profunda
Sentir o Reino enquanto a Weaver reforça seu domínio sobre a
• Era da Realidade: Este Encanto funciona realidade. Eles são caprichosos e imprevisíveis, na
como o Encanto: Romper a Realidade, mas seus melhor das hipóteses, e estranhos em perspectiva.
efeitos são restritos aos efeitos do envelhecimento. Um Vórtice incorpora todas as possibilidades
Em vez de apenas criar uma porta em uma parede, e probabilidades. Como tal, seus ataques sempre
a Areia do Tempo pode fazer com que a parede infligem dano agravado não absorvível.
murche com o tempo. Força de Vontade 8, Fúria 8, Gnose 10,
Essência 26-80
Tornado Encantos: Romper a Realidade, Desorientar,
Materializar, Transmutar.
Agentes do puro caos, o Twister existiu uma
vez para pegar os restos das coisas destruídas pela O Inominados
Wyrm e transformá-los em algo novo e diferente.
Com a Wyrm presa e enlouquecida pela Weaver, O Inonimado é uma forma sem forma em
esses espíritos perderam seu propósito de vida. fluxo constante. Ele ondula para as correntes
Pouco mais do que turbilhões de energia criativa, ocultas do caos no mundo. Seu tamanho muda de
os Tornados agora entram e saem da Umbra. Esses um segundo para o segundo, do pequeno como
espíritos são responsáveis pelos fenômenos uma pessoa para o grande como uma casa. A Wyld
forteanos, transportando pessoas do outro lado do criou muitos dos Inomináveis em resposta ao
mundo ou causando chuvas de máquinas- desejo louco da Weaver de nomear tudo.
ferramentas coloridas. O Tornado não é um Como tal, eles têm o poder da possibilidade
espírito contra o qual o Garou pode lutar: é mais bruta - e o poder de retirar o nome de outras
um desastre natural dado forma, algo para o Garou criaturas, desfazendo-as. Os Inominados são
observar e lidar. felizmente muito raros até mesmo para espíritos
Força de Vontade 8, Fúria 8, Gnose 9, da Wyld; sabe-se que apenas alguns existem e
Essência 27-50 aqueles estão nos confins mais profundos da
Umbra. Embora eles possam ser armas nucleares
táticas para a causa dos Garou, os Inomináveis Lobisomens esmagando todas as suas intrusões.
fazem não pense em um nível que outros seres Muitos Garou culpam os vampiros pela invasão
compreendam. Tentar entender o Inominável é desenfreada de centros urbanos cada vez mais
ficar permanentemente louco, comandar alguém é fundo em áreas selvagens antes indomáveis.
loucura. Alguns Lobisomens acreditam que a Os Vampiros estão longe de ser indefesos. O
explosão em Tunguska foi a última vez que um sangue que roubam de seus rebanhos humanos
Inominável usou sua habilidade de retirar o nome concede a eles uma incrível variedade de poderes.
de um poderoso Maldito. Isso os torna mais rápidos e fortes, especialmente
Força de Vontade 9, Fúria 10, Gnose 9, se eles se alimentaram recentemente. Um vampiro
Essência 30 pode usar seu sangue roubado para aumentar seus
Encantos: Todos os Encantos que não são da Atributos Físicos em um ponto por ponto de
Weaver / Wyrm, Assumindo o Nome sangue gasto para aumentar. A maioria dos
• Assumindo o Nome: O poder final do vampiros pode apenas aumentar seus Atributos
Inominável: este poder retira o nome de uma Físicos para 6, embora alguns poderosos os anciões
entidade, liberando as forças espirituais internas podem atingir alturas suficientes para rivalizar
que mantêm uma criatura unida. A divisão do com um Crinos Garou.
componente espiritual de uma criatura libera uma Um Vampiro também pode gastar um ponto
grande quantidade de energia espiritual, bem de sangue para curar dano letal ou contundente (o
como uma reação nuclear libera a energia dano contundente é reduzido pela metade antes de
reprimida dentro de um átomo. O resultado é uma ser absorvido). São necessárias várias noites de
explosão poderosa nos planos físico e espiritual. O alimentação intensa para se recuperar de
Inominável gasta toda a sua Essência, e o Narrador ferimentos agravados. Vampiros sofrem
rola aquela quantidade de dados, contra a Força de ferimentos agravados por garras e dentes de
Vontade do alvo. Se o alvo obtiver mais sucessos, Lobisomem, pelo próprio sol (trate como fogo), por
nada acontece e o Inominável morre. Se o fogo e por certos Dons e Amuletos.
Inominável obtiver mais sucesso, ele morre no Vampiros entram em frenesi como os Garou
processo de remoção do nome do alvo, se apresentados com provocação suficiente. O
desencadeando uma explosão equivalente a uma jogador testa Força de Vontade para resistir ao
detonação nuclear. Todos na área imediata frenesi. Se for apresentada a um insulto, ameaça à
morrem quase instantaneamente, e os efeitos vida e à integridade física ou humilhação, ele
podem ser sentidos a centenas de quilômetros de precisa de pelo menos três sucessos para resistir a
distância. atacar a causa de sua angústia. Se ele for exposto

Outros Seres Sobrenaturais


ao fogo ou à luz do sol, ele deve rolar ou fugir em
terror absoluto (como um frenesi raposa). O
número de sucessos necessários é baseado na
magnitude da ameaça. A exposição à luz solar
Vampiros sempre requer três sucessos.
Dons: A classificação de Dons refere-se aos
Por milênios, Lobisomens e vampiros
Dons de nível mais alto que um vampiro possui.
lutaram em guerras sangrentas em todo o mundo.
Esses poderes não são verdadeiros “Dons”
Os Lobisomens normalmente sentem que o único espirituais - eles são apenas mecânicas
sanguessuga bom é uma sanguessuga que foi
equivalentes para simular os poderes únicos do
reduzido a cinzas e espalhado aos quatro ventos.
vampiro.
Enquanto a maioria dos Garou prefere a natureza
Os Vampiros não têm Fúria e Gnose,
aberta, os vampiros são criaturas da cidade. Eles
portanto, eles não têm qualquer conexão com o
sobrevivem e prosperam com sangue humano, e
mundo espiritual. Sua condição de não-vida
não poderiam sobreviver no deserto, mesmo sem o
realmente parece dar-lhes menos conexão
espiritual do que até mesmo um ser humano
normal teria. Os poderes vampíricos geralmente
envolvem a manipulação da mente e dos sentidos
de seus alvos, ou atraem sombras próximas para
ocultação ou ataque. A maioria é sutil e
ameaçadora em uso.
Sinta-se à vontade para adicionar novos
poderes apropriados aos vampiros (habilidade de
mudar de forma, capacidade de escalar paredes
como uma aranha, força ou velocidade
sobrenatural, etc.). Use o que parecer apropriado
para o personagem em questão. Vampiro: A
Máscara pode fornecer inspiração para poderes
vampíricos, mas ao comandar Lobisomem, não se
sinta obrigado a usar apenas esses poderes ou os
Dons listados aqui.
Devido à sua natureza sem vida, os vampiros
sofrem apenas metade do dano (após absorção) de
ataques que infligem dano contundente. Além
disso, todos os vampiros têm uma habilidade
semelhante ao Dom: Tomar o Esquecido, que
permite que eles bebam o sangue de seres
humanos e apague as memórias de suas vítimas do
ataque.

Jovens Vampiros
Sanguessugas que ainda não chegaram a um
século como mortos-vivos se enquadram nesta
categoria. Eles são os “adolescentes” da sociedade
vampírica, ainda não atingidos em seu pleno poder
ou conhecimento. Os Lobisomens são mais
propensos a encontrar vampiros mais jovens
devido à sua falta de conhecimento sobre o mundo
ao redor deles (e em muitos casos, a falta de um
instinto apurado para ficar longe dos Garou).
Criação de Personagem: Atributos 7/5/3,
Habilidades 13/9/5, Antecedentes 7, Força de
Vontade 7, Dons 3, Pontos de Sangue 10-13
Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2,
Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades Sugeridas: Prontidão 1,
Esportes 2, Briga 3, Intimidação 2, Liderança 2,
Subterfúgio 3, Impulso 1, Armas de fogo 1, Armas
Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2,
Investigação 2, Ocultismo 3
Dons Sugeridos: Olho de Cobra, Sentidos Don Sugeridos: Olho de cobra, Língua solta,
Aguçados, Persuasão, Resistencia à Dor, Fitar Sentidos Aguçados, Bloqueio Mental, Persuasão,
Imagem: Um jovem vampiro se parece Resistencia à dor, Enrolar, Fitar, Loucura
muito com um humano normal, mas tem uma pele Imagem: Como seus colegas mais jovens, um
fria e pálida. Garou na forma Lupina quase sempre vampiro antigo é um cadáver ambulante. Mais uma
conhecem os mortos-vivos pelo que eles são. vez, o cheiro de decomposição é fraco, mas
Vampiros cheiram a sangue e leve decomposição - mesclado com o cheiro de sangue velho. Os antigos
sem a ajuda de poderes sobrenaturais, um vampiro preferem usar roupas que lembrem seus dias de
típico nunca passará por humano em torno do respiração. No entanto, o ancião inteligente não
olfato de um Lobisomem. Vampiros também não mostrará seu rosto em público em nada além de
tem batimento cardíaco, nem necessidade de roupas modernas (embora geralmente com alguns
respirar (exceto para falar). A maioria dos toques que lembram seus dias de juventude).
vampiros tenta se vestir na moda para uma ou Dicas de Interpretação: Os Vampiros
outra subcultura. É fácil encontrar alguns que antigos mostram uma arrogância altiva em relação
preferem a alta costura, assim como alguns que ao que consideram seres inferiores. Eles têm um
preferem tatuagens, piercings e couro. respeito saudável pela destruição que até mesmo
Dicas de Interpretação: Vampiros jovens um Lobisomem pode infligir à carne morta-viva,
estão cheios de paixões ardentes e egos inflados. então poucos podem provocar a violência de um
Eles estão sempre preparados para receber um Garou diretamente. Muitos estão completamente
insulto da pior maneira possível. A maioria nunca dispostos a usar Garou em seus esquemas
conheceu um Lobisomem antes, e eles podem maquiavélicos, e geralmente são mais bem-
entrar em pânico ao primeiro sinal de um Crinos. sucedidos do que os Lobisomens gostariam de
Aqueles que percebem o perigo que correm usam admitir. Antigos geralmente espalham agentes por
seus poderes e inteligência para tentar escapar. toda a infraestrutura da cidade (prefeitura,
departamento de polícia, cartório, vampiros mais
Vampiros Anciões jovens, etc.) e podem usar esses contatos para
evitar o contato direto com seus inimigos.
Os antigos acreditam que eles governam as
noites em suas respectivas cidades. Essas velhas Magos
sanguessugas sobreviveram a pelo menos três
séculos dos desafios que a não-vida traz. Eles são Os Magos são humanos de aparência normal
astutos, cruéis e manipuladores. Seus esquemas que têm a habilidade de dobrar a realidade por
são complexos o suficiente para deixar os Senhores meio da aplicação direta da vontade. Cada Mago
das Sombras balançando a cabeça em frustração ao usa seu poder conforme achar apropriado, o que
tentar desvendá-los. pode facilmente colocá-lo em conflito com
Criação de Personagem: Atributos Lobisomens.
09/12/6, Habilidades 20/12/8, Antecedentes 15, Muitos Garou veem os Magos como
Força de Vontade 10, Dons 5, Pontos de Sangue 20- usurpadores do legítimo poder de Gaia como
30 criadora. Eles sentem que a versátil e poderosa
Atributos Sugeridos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3, magia que essas bruxas exercem é um direito inato
Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 4, Percepção dos Celestinos apenas, e anseiam por ver os
3, Inteligência 5, Raciocínio 4 vaidosos magos serem humilhados. O fato de
Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Briga alguns Magos terem tentado invadir os Caerns dos
1, Intimidação 3, Liderança 3, Subterfúgio 3, Garou para obter energia espiritual (e drenar mais
Etiqueta 5, Armas Brancas 3, Acadêmicos 3, do que alguns no processo) não melhora as
Enigmas 3, Investigação 5, Direito 2, Medicina 2, atitudes dos Lobisomens sobre eles.
Ocultismo 5
Os Magos praticam uma infinidade de versatilidade. Magos tendem a desenvolver
tradições. Alguns usam estilos muito ritualizados, habilidades em uma ou mais esferas de influência.
apelando a entidades poderosas para obter Dentro dessas esferas, um mago pode realizar
favores, enquanto outros praticam sistemas qualquer coisa, desde que obtenha sucessos
xamânicos mais informais. Alguns magos insanos suficientes em um teste de magia. (A dificuldade
parecem não ter consistência interna em seus varia de cinco a oito, dependendo do escopo do
métodos, e eles são tão perigosos quanto qualquer efeito.) Efeitos muito menores requerem apenas
Vórtice Wyldling ou Rastejante Nexus quando um sucesso. Efeitos perceptíveis requerem dois
aparecem. Poucos Lobisomens têm parentes entre sucessos, e um efeito bastante poderoso que pode
os magos. ferir ou matar um alvo requer três sucessos.
Esses raros Magos Parentes são Quatro sucessos permitem que o mago afete vários
considerados mais confiáveis do que outros magos, alvos de uma vez, e cinco ou mais permitem
mas espera-se que eles ajudem os Garou e resultados incríveis. O efeito geralmente assume a
respeitem as necessidades da Nação Garou - ou forma de acidente ou casualidade. O mago pode
então. escolher tornar o efeito óbvio, mas ele sofrerá uma
Alguns magos aterrorizantes servem à reação de um nível de dano letal não absorvível
corrupção e à destruição, trazendo ambos com eles por sucesso. Se ele sofrer uma falha crítica, ele
aonde quer que vão. A maioria são tentadores sofre um nível de dano agravado a cada 1 rolagem,
sutis, que preferem levar os outros pelo caminho e pode também desaparecer para outro reino.
da prímula para a condenação. Quando ameaçados Magia normalmente não causa dano
ou irritados, eles se tornam realmente terríveis agravado, a menos que o ataque assuma a forma de
inimigos. Muitos têm pactos com Malditos fogo, eletricidade, lixo tóxico, prata ou energia de
poderosos e podem convocar esses Malditos na mágica pura. (O último sempre sujeita o mago a
necessidade. Alguns também criam Fomori para uma reação adversa.)
servir como soldados para usar contra seus Normalmente, os Magos têm acesso a uma ou
inimigos. Quando os Lobisomens encontram um duas das seguintes esferas: Adivinhação (ver
desses magos distorcidos, eles não param por nada lugares distantes, o passado ou o futuro),
para matá-lo. Elemental (manipular terra, fogo, ar e água),
Os Magos temem algum tipo de força Entropia (comandar o destino, decadência e sorte)
retributiva que os abate quando se tornam muito , Vida (cura e mudança de forma), Espírito (entrar
orgulhosos e arrogantes com seus poderes. Magos na Umbra ou invocar e comandar espíritos), Viajar
que reconhecem e respeitam essa força usam (teletransportar ou voar). Sinta-se à vontade para
magia de maneiras sutis e muitas vezes invisíveis. adicionar quaisquer outros que pareçam
Magos que tentam efeitos chamativos ou vistosos apropriados.
(especialmente em lugares públicos, onde pessoas
normais podem vê-los) freqüentemente sofrem Xamã
ferimentos misteriosos. (Eles explodem, o sangue
jorra de seus olhos, sua carne descasca, e alguns Ele é Parente do Garou e ajuda quando pode
até mesmo desaparecem sem deixar um traço.) Os (ou deve), mas mesmo seu parentesco de sangue
Garou consideram isso justo e apropriado: a mão não pode superar a desconfiança que muitos
da Mãe Gaia (ou da Weaver) disciplinando suas anciões sentem por sua espécie. Alguns Garou
criações rebeldes. extremistas acreditam que magos humanos que
Dons: Os Magos comandam uma ampla e praticam magia xamânica ou orientada para a
versátil gama de poderes, diferente de qualquer natureza estão tentando roubar seus direitos de
outro além daqueles manejados por espíritos primogenitura como Gaia é escolhido por emulá-
poderosos. Usar Dons para aproximar a magia é los.
uma proposição problemática, dada sua
Criação de Personagem: Atributos 8/6/4, ele agora percebe que poderia ter alcançado por
Habilidades: 15/10/5, Antecedentes 10, Força de conta própria), e ele está compreensivelmente
Vontade 8, Parada de Dados Mágicos: 5 amargo a respeito disso.
Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2, O Corruptor está plenamente ciente de que
Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, adquiriu inimigos jurados apenas por sua lealdade.
Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3 Ele se cerca de seguidores, parasitas e qualquer
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, outra pessoa que possa servir de escudo contra
Empatia 2, Ofícios 2, Etiqueta (Espíritos) 4, aqueles que o destruiriam e seus ganhos.
Expressão 3, Armas Brancas 1, Enigmas 3, Felizmente, seu mestre forneceu-lhe algumas
Medicina 2, Investigação 1, Ocultismo 5, Rituais 4 defesas. Uma dessas defesas é uma matilha de
Fomori leais, que contam com ele para fornecer-
Esferas Mágicas Sugeridas: Adivinhação, lhes suas refeições diárias de carne humana fresca.
Vida, Espírito
Criação de Personagem: Atributos 9/7/5,
Imagem: Parente dos Uktena, sua pele Habilidades: 16/12/8, Antecedentes 10, Força de
escura e dialeto crioulo denotam suas origens na Vontade 6, Parada de Dados Mágicos: 6
Louisiana. Na maioria das circunstâncias, ela
prefere se misturar, em vez de se destacar. Quando Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2,
ela se prepara para realizar um ritual, no entanto, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 2,
ela pode assumir um aspecto bastante dramático Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
ao se enfeitar com suas ferramentas rituais (uma Habilidades Sugeridas: Prontidão 2,
cartola, uma garrafa de rum, uma bengala e um Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 2, Liderança 2,
smoking). Subterfúgio 4, Direção 2, Etiqueta 4, Furto 1, Armas
Dicas de Interpretação: Ela aprendeu os Brancas 2, Desempenho 2, Furtividade 1,
segredos de Voudoun, mas pelo menos fala da boca Investigação 2, Ocultismo 3, Rituais 3 Esferas
para fora para totens de Lobisomem (pelo menos Mágicas Sugeridas : Adivinhação, Entropia, Espírito
quando parentes estão por perto). Ela é amigável Imagem: Imaculada em todos os momentos.
até que receba uma razão para ser diferente. O Ele mantém uma imagem bem definida para
tratamento que ela recebeu de Lobisomens mais impressionar outras pessoas que possa encontrar.
velhos quase a azedou em respeito filial, e será Sua preferência é um terno Perry Ellis branco de
necessário ser seriamente convincente no parte de três peças.
qualquer Matilha para mudar sua mente. Dicas de Interpretação: O Corruptor se
arrepende de sua decisão, mas sua amargura
Corruptor apenas o leva ainda mais à condenação. Seu senso
de seu próprio destino apenas o encoraja a
O Corruptor é um Mago cuja ambição de conduzir outros pelo mesmo caminho, na vã
poder o levou a buscar alianças com criaturas das esperança de que de alguma forma aliviará seu
trevas. Ele é um motor cuidadoso, optando por não próprio destino quando seu mestre vier buscar sua
enfrentar seus inimigos diretamente. Em vez disso, alma. Ele fala suavemente, tomando cuidado para
ele procura aqueles que têm desejos fortes e os nunca perder o ritmo. Ele não é oleoso como um
ajuda a cumprir esses desejos - por um preço alto. vendedor de carros usados desonesto, mas age de
Ele já deu sua alma a seu mestre das trevas, e parte forma genuinamente amigável e prestativa - até
do acordo exige que ele forneça mais. Infelizmente, conseguir o que deseja.
ele não está totalmente feliz com a troca. Ele tem o
que pediu, mas agora vive na escravidão virtual. O
Corruptor sacrificou seu livre arbítrio por causa de
algumas bugigangas e um mínimo de poder (que
Aparições Fantasma
Aparições são os espíritos daqueles que O espírito que anima este cadáver é o de um jovem
morreram e voltaram para as terras dos vivos. mulher que foi assassinada junto com seu noivo
Animando cadáveres - geralmente não os seus enquanto acampavam. Ela se lembra claramente da
próprios - eles vão cumprindo suas próprias matilha de feras humanas uivantes que
agendas. Alguns carregam a mácula da Wyrm, mas irromperam no acampamento, rasgaram tudo em
não parece corresponder ao quão malicioso ou pedaços, e aterrorizou as duas vítimas infelizes
destrutivo o espírito animador pode ser. Uma vez antes de desmembra-los. Ela não voltou sozinha ao
que fantasmas não são espíritos da Tríade (todas corpo, mas isso não tem importância, desde que ela
as três forças estão ligadas ao universo vivo), é traga morte aos monstros que a mataram.
difícil julgar como alguém vai agir ou reagir com Criação de Personagem: Atributos 9/6/3,
base no que um simples Dom pode sentir. Habilidades 13/9/5, Antecedentes 3, Força de
Todos os mortos-vivos são impelidos a Vontade 8, Pathos 10
cumprir um ou outro objetivo e não tolerarão Atributos Sugeridos: Força 5, Destreza 3,
nenhuma interferência em alcançar esse objetivo. Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2,
Uma vez que eles podem suportar uma grande Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4
quantidade de danos antes de serem desativados, e Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Briga
curar até mesmo os ferimentos mais graves 4, Intimidação 2, Armas de fogo 3, Corpo a Corpo 4,
rapidamente, eles às vezes podem ser uma ameaça Furtividade 3, Sobrevivência 3, Computador 2,
real para uma matilha de Lobisomem. Investigação 2, Ocultismo 1
Em alguns casos, é aconselhável descobrir o Dons Sugeridos: Ela recebe três sucessos
que o morto quer, porque ele deixará o mundo dos automáticos em qualquer teste relacionado à Força
vivos quando o conseguir. Infelizmente, a maioria (incluindo dano), e seus socos infligem dano letal.
não tem objetivos que sejam facilmente alcançados Ela pode gastar um ponto de Força de Vontade e
ou palatáveis para a visão dos Garou. (Dito isso, um ganhar três ações extras por turno, tem três dados
fantasma que quisesse trazer a morte a centenas de absorção adicionais e pode absorver dano
ou milhares de humanos de uma vez pode obter a agravado. Ela tem 10 níveis de vitalidade e não
simpatia de um Garou Vermelho.) A verdade é que sofre penalidades por ferimentos até atingir o
a maioria dos Garou vêem cadáveres ambulantes último.
como uma aberração que deve ser corrigida tão (Nesse ponto, ela cai até que possa reparar
rapidamente quanto possível. Os Lobisomens os ferimentos ou seu corpo seja destruído.) Ela
simplesmente não têm uma visão de mundo que também tem: Comunicação Mental, Fala dos
aceita o direito de existirem coisas mortas-vivas. Sonhos e Tecido da Mente.
Dons: Os mortos-vivos geralmente não têm Dicas de Interpretação: Não há nada na
muitos poderes esotéricos. Eles tendem a ser mente deste Fantasma além de vingança, e ela não
sobrenaturalmente fortes, resistentes e rápidos, e está discriminando abertamente sobre como ela
alguns possuem poderes mentais que afligem os lida com isso. No que sobrou de sua mente,
sentidos dos vivos. Eles fortalecem suas homens-lobo mataram ela e seu amante; ela não
habilidades com Pathos (uma forma de energia faz distinção entre aqueles que cometeram o ato e
espiritual semelhante à Gnose). Elas também pode quaisquer outros que possam cruzar seu caminho -
gastar um ponto Pathos para reparar um nível de todos eles precisam morrer, de preferência
vitalidade de dano. Os mortos-vivos recuperam lentamente e com tanto terror quanto ela e seu
Pathos por perseguir seus objetivos, então eles são parceiro morreram. Ela tem pouco interesse ou
quase imparáveis ao fazê-lo. empatia por qualquer pessoa ou coisa que não seja
seu alvo. Ela não sairá de seu caminho
para prejudicar os não-metamorfos, mas ela
perdeu a capacidade de realmente ter empatia com
sua situação.

Changelings
As Fadas são espíritos do mundo natural, que
ganham vida com a imaginação humana e com os
lugares puros e silenciosos do deserto. Nos tempos
modernos, a Weaver acorrenta a mente humana e a
Wyrm contamina os sonhos humanos. Poucos (se
houver) lugares puros ainda permanecem. Apenas
os Fianna afirmam ter qualquer tipo de
relacionamento com as fadas, e seu contato é mais
histórico do que confiável.
Onde a humanidade não foi maculada pela
Wyrm ou acorrentada pelo tecelão, alguns bastiões
de almas fadas ainda podem prosperar.
Changelings são almas Fadas em carne humana,
uma mistura do real e do irreal. Atraídos pela
criatividade e paixão (seja a criação de uma nova
sinfonia por um compositor iniciante ou as visões
insanas de um esquizofrênico), os paradigmas da
sociedade Changeling são estranhos aos da Nação
Garou.
Dons: Changelings têm seu próprio tipo de
Dons, categorizados tanto pelo que eles podem
fazer (Arte) quanto pelo que ou quem eles podem
alvejar (Reinos). Uma fada deve possuir tanto a
Arte quanto o Reino pertinentes para um ato
específico de realizar magia sobre ela.
Artes Comuns incluem: Zombaria (criando
ilusões intangíveis, manipulação emocional), Ilusão
(objetos em movimento, telecinésia, criando
ilusões sólidas), Primitivo (elementos de
convocação, comunhão com objetos inanimados,
cura, mudança de forma), Previsão (ver o futuro,
adivinhação), Jornada (transporte, teletransporte,
manipulação de velocidade).
Reinos Comuns incluem: Ator (outros, mas
não fadas), Fada (eu ou outras fadas), Objeto
(objetos criados), Natureza (objetos naturais),
Cena (espaço e locais), Tempo (manipulação do
tempo, efeitos retardados).
Boné Vermelho Caçadores Sobrenaturais
Esta criatura bárbara fada se alimenta de
Ao longo da história, os humanos buscaram o
violência e derramamento de sangue, mas teme ser
desconhecido, o diferente, o monstruoso e o
banida da sociedade dos Changeling se não
bizarro. Dependendo do que encontram e por que
conseguir manter sua natureza vil sob controle. Ele
o procuraram, eles o estudam ou o destroem. Às
tenta manter sua natureza vil em segredo (ou pelo
vezes, são motivados pelo ódio, medo ou
menos canalizá-la de maneiras aceitáveis), mas se
desconfiança do que não podem compreender;
vê naturalmente puxado para áreas de brutalidade
outros operam de acordo com agendas que
e conflito.
ninguém fora de seu próprio paradigma poderia
Ele foi responsável por uma série de
compreender.
matanças selvagens em uma área violenta da
Recentemente, humanos - não magos ou
cidade; ele percorre ruas escuras esperando que
Parentes - empunhando armas flamejantes de
alguém o considere um alvo fácil e então os derrota
todos os tipos, e aparentemente imunes ao
e os atinge até o fim de suas vidas. Cinco supostos
Delirium, foram relatados por seitas espalhadas
criminosos acabaram em tratamento intensivo e
por todo o globo. Esses caçadores geralmente
outros dois não sobreviveram ao trajeto até o
aparecem em torno de Fomori, Dançarinos da
hospital. Sabendo que isso cruza os limites, mesmo
Espiral Negra ou outros servos da Wyrm (às vezes
para seus parentes sedentos de sangue, ele
enquanto os Dançarinos lutam contra os Garou, ou
recorreu furtivamente e subterfúgios para
mesmo quando os Dançarinos simplesmente
esconder suas ações.
cuidam de seus próprios negócios). O que quer que
Criação de Personagem: Atributos 10/5/3,
precipite seu aparecimento, os caçadores reagem
Habilidades: 14/7/3, Antecedentes 5, Força de
de forma decisiva, atacando contra quaisquer
Vontade 6, Glamour 6
monstros que estejam por perto, às vezes com
Atributos Sugeridos: Força 5, Destreza 4,
sucesso, às vezes com falha dolorosa (ou fatal).
Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1,
Os Garou não têm certeza do que essas
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 4
aparências significam, mas a maioria concorda que
Habilidades Sugeridas: Prontidão 1, Briga
esses humanos incomuns devem representar um
5, Intimidação 3, Manha 2, Subterfúgio 3, Furto 2,
sinal do Apocalipse vindouro. Alguns fatalistas na
Armas Brancas 4, Furtividade 1, Investigação 1,
Nação acreditam que Gaia pode tê-los escolhido
Medicina 1, Ocultismo 1
para substituir os Garou, mas essas vozes
Dons sugeridos: Artes: Primordial (dar
dissidentes geralmente são reprimidas ou
armadura, curar, adicionar força, enfraquecer os
ignoradas.
outros), Jornada (acelerar a si mesmo, desacelerar
Dons: Um caçador sobrenatural (também
os outros, teletransportar-se para longe do perigo).
chamado de Imbuído) raramente tem mais do que
Reinos: Fada / Ator (alvo próprio ou outros)
dois ou três poderes, e poucos se traduzem
Dicas de Interpretação: O Boné Vermelho
diretamente em Dons equivalentes. Todos têm uma
precisa de violência como um viciado precisa de
Característica especial chamada Convicção, que
álcool. Ele tem os resquícios de uma consciência,
geralmente é avaliada de três a seis pontos
que informa sua escolha de alvos. Ele não sabe
(embora alguns sejam particularmente perigosos e
muito sobre Lobisomens, mas pode ficar muito
caçadores experientes têm até 10). Um Imbuído
impressionado com sua brutalidade.
pode gastar um ponto de Convicção para ignorar o
Delírio, toda ilusão e todo controle mental ou
poderes de influência, Dons e Feitiços para uma
cena. Além disso, ele pode perceber os Garou como
incomuns e ver Malditos que possuem humanos. Atributos Sugeridos: Força 4, Destreza 4,
(Ele pode não ver a Umbra, no entanto.) Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2,
Alguns Imbuídos podem usar Convicção para Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
inibir poderes sobrenaturais. (Role a Força de Habilidades Sugeridas: Prontidão 3,
Vontade do Imbuído contra o do alvo em um teste Empatia 1, Intimidação 3, Liderança 1, Empatia
resistido.) Para cada sucesso sobre o alvo, o alvo com Animais 2, Direção 2, Corpo a corpo 4,
não pode usar quaisquer Dons, Feitiços ou outros Furtividade 3, Sobrevivência 2, Acadêmicos 1,
poderes por um turno. O alvo ainda pode mudar de Enigmas 1, Investigação 2, Ocultismo 1, Tecnologia
forma normalmente, no entanto. 1
Outros podem gastar Convicção para fazer Dons sugeridos: Patas do Filhote Recém-
um objeto (geralmente uma arma) explodir em nascido. Ele também tem a habilidade de conjurar
chamas e infligir dano agravado. Essas chamas são fogo sobre a espada de seu ancestral, que ele
invisíveis para outros humanos, mas são muito herdou de seu pai, junto com a habilidade de
dolorosas para os Garou; tal arma inflige um dado marcar sua presa para rastreamento posterior.
adicional de dano. Convicção: 6
Uma habilidade comum permite que um Dicas de Interpretação: Ele é inteligente,
Imbuído marque de alguma forma uma criatura educado e acha que está certo ao seu lado. Ele quer
sobrenatural, permitindo que ela o siga até seu proteger inocentes da predação de bestas
covil mais tarde. Role a Força de Vontade (a devastadoras como os Garou, não importa o quão
dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). civilizada seja a fachada que apresentem. Ele
Cada sucesso permite ao imbuído um dia rastrear empunha uma espada antiga, mas foi criado na Era
os Garou. da Informação; ele é tão capaz de usar a Internet
Dons que lidam com a negação de poderes para obter informações quanto os textos antigos.
sobrenaturais, defesa contra poderes
sobrenaturais ou efeitos sensoriais são Governo
apropriados; onde Fúria ou Gnose são necessários,
gaste Convicção ou teste Força de Vontade. Não é de surpreender que várias agências
Nenhum imbuído tem a habilidade de sentir Wyrm, governamentais em todo o mundo tenham
Wyld ou Weaver, entretanto; eles são cegos para a departamentos dedicados ao estudo de fenômenos
Tríade e agem apenas contra aqueles que agem anômalos (leia-se: “eventos sobrenaturais”). A
contra os humanos. maioria desses departamentos está muito longe da
verdade, de fato. Eles estão focados em estudar a
Caçador Sagrado possibilidade de poderes psíquicos, como PES,
telecinesia ou controle da mente. Em geral, poucos
Caçar criaturas sobrenaturais é mais do que
humanos no governo têm muita informação sobre
um esporte para ele; é uma chamada. Seu pai era
o sobrenatural, então o Véu permanece intacto.
um caçador, e seu pai antes dele, desde a Europa
Uma dessas agências é a Divisão de Assuntos
Oriental.
Especiais do FBI (DAS). No início dos anos 1950,
Eles lhe ensinaram tudo o que sabiam - antes
Charles Homer (um agente federal de longa data) e
de serem mortos no cumprimento do dever. Agora
o Dr. Emil Zotos (psiquiatra pessoal de J. Edgar
ele pegou a espada da família com uma sede de
Hoover e membro do conselho de Estratégia
vingança que só pode ser satisfeita com sangue
Psicológica do Exército) convenceram Hoover da
lupino.
existência de seres sobrenaturais. Eles propuseram
Criação de Personagem: Atributos 8/6/3,
a criação de uma filial semi-autônoma do FBI para
Habilidades: 13/8/6, Antecedentes 5, Força de
lidar com isso. No inverno de 1952, a Divisão de
Vontade 5
Assuntos Especiais foi criada.
Nos primeiros anos, o departamento secreto SAD; as atividades que investigam podem parecer,
prosperou. Após o fim da década de 1950, os à primeira vista, enquadrar-se em suas jurisdições
presidentes posteriores encontraram pouca normais. No entanto, apenas os agentes DAS
necessidade de continuar financiando o DAS, e este iniciarão os encontros cientes da natureza de sua
diminuiu de tamanho com o passar dos anos. Essa investigação. DAS ou não, os agentes
falta de apoio se deve tanto à dificuldade em governamentais costumam trabalhar em grupos de
convencer os políticos a financiar investigações dois ou mais, e eles sempre têm muito apoio ou
sobre o paranormal, quanto a várias dificuldades autoridade.
que o departamento sofreu (incluindo o colapso Criação de Personagem: Atributos 7/5/4,
nervoso completo do diretor anterior). Habilidades 12/8/5, Antecedentes 7, Força de
Nos últimos anos, incidentes relatados de Vontade 6
atividade sobrenatural têm aumentado - tudo, Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 3,
desde os mortos levantando-se de seus túmulos até Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
pelo menos um caso de um homem indo ao vivo na Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
televisão para demonstrar poderes paranormais e Habilidades Sugeridas: Prontidão 2,
anunciar a existência de conspirações Esportes 1, Briga 2, Expressão 1, Intimidação 2,
sobrenaturais que controlam o governos mundiais. Liderança 3, Subterfúgio 1, Direção 2, Armas de
Embora relutem em reconhecer tais relatórios, fogo 2, Furtividade 1, Computador 1, Investigação
alguns congressistas ofereceram apoio secreto e 3, Lei 3, Ciência 1
financiamento ao DAS. O DAS está atualmente em Imagem: Agentes governamentais são bem-
uma posição operacional melhor do que no vestidos e bem vestidos
passado, embora ainda não seja tão eficaz quanto pessoas. Eles podem usar ternos escuros e
era em seus dias de glória na década de 1950. óculos escuros de aviador para valor máximo de
Os agentes do DAS estão cientes da intimidação.
existência de Lobisomens, fantasmas e vampiros, e Dicas de interpretação: Os agentes do
pesquisaram contra-medidas adequadas para cada governo são eficientes e às vezes até corteses. Eles
um. Como tal, eles podem obter lança-chamas, são oficiais da lei com amplos poderes
balas de prata, estacas de madeira e outras armas discricionários e não têm medo de usar esses
estranhas, conforme necessário, caso a caso, bem poderes se tais usos puderem ser justificados. Um
como qualquer tecnologia padrão comumente agente tentará assumir o controle da situação o
disponível no mercado aberto (e talvez um pouco mais rápido possível com o mínimo de barulho.
mais) . Os agentes podem solicitar (e esperar Fazer isso nem sempre é possível e pode deixar o
obter) algum poder de fogo muito pesado quando pessoal responsável pela aplicação da lei local com
necessário. o ego ferido.
Os “Homens de Preto” do DAS investigam os
relatos cada vez maiores de atividades
sobrenaturais - e, se possível, fazem algo a
Corporações
respeito. Graças à experiência anterior, o DAS tem
um perfil muito preciso da reação humana típica ao Na maioria dos casos, as corporações servem
Delirium, e observa o notícias e relatórios policiais mais como antagonistas indiferentes ou acidentais
para ocasiões relatadas de apenas tais contas. dos Garou. Certamente, muitos poluem Gaia (e em
muitos casos, a população humana) de maneiras
Agente Governamental imperdoáveis, mas eles desconhecem todas as
consequências espirituais de seus danos, se não os
Os agentes podem vir de várias agências de impactos ambientais e de saúde. Na melhor das
“sopa de letrinhas” (NSA, CIA, FBI, etc.). Nem todos hipóteses, eles são deliberadamente ignorantes. Na
esses agentes pertencerão necessariamente ao pior das hipóteses, eles são oportunistas
gananciosos que venderiam de bom grado a corporativas assumiram formas inteiramente
humanidade e o planeta para ganhar um bônus de desumanas.
fim de ano melhor. As corporações humanas são as fachadas
Conselhos corporativos servem à Weaver ou escoradas para esconder esses monstros. Apenas
à Wyrm involuntariamente - ou a ambos na as criaturas sobrenaturais que os perseguem
maioria dos casos. Os Garou devem curar os danos podem vê-los como realmente são. Assim como a
que as corporações infligem e interromper suas Wyld incita multidões à revolta e os lacaios da
depredações. No entanto, à medida que a Weaver prendem os incautos em armadilhas de
industrialização humana se expande, a tarefa escravidão financeira, a Wyrm prospera onde quer
parece sísifo. que os humanos sofram. As pessoas nunca podem
No século 21, o ativismo anticorporativo está realmente “aumentar a consciência” de forças fora
mais alto e mais forte do que nunca. Capacitados e do mundo que conhecem.
conectados por ferramentas tecnológicas, Longe dos gritos, slogans e gás lacrimogêneo,
manifestantes indignados tomam as ruas, os lacaios da Wyrm observam e esperam. Suas
ocupando espaços públicos e virtuais enquanto Legiões ganham sua forca hedionda com os vastos
fazem sua mensagem ser ouvida. As ferramentas recursos, extensas alianças e entidades enganosas
para se opor a eles também avançaram: porta- de corporações corruptas. A mais elaborada dessas
vozes pontificam em um Ciclo de notícias de 24 organizações é a Pentex.
horas, à medida que as tropas implantam gases
mais eficazes e armas não letais. A guerra entre os Pentex
que têm e os que não têm continua, mesmo com os
gritos e slogans dos manifestantes condenando as A Pentex é uma empresa multinacional que
muitas manifestações do que eles percebem como sobreviveu por décadas, estendendo seus
o mal corporativo. tentáculos contaminados pela Wyrm em uma vasta
Claro, seria de se esperar que as manifestações gama de empresas corruptas. Suas inúmeras
mais sombrias do mundo sobrenatural estivessem subsidiárias criam produtos para todos os aspectos
presentes nesse conflito. Conspirações de criaturas da sociedade humana. De computadores a
desumanas e indiferentes assistem por trás de produtos farmacêuticos, de brinquedos à televisão,
fachadas de vidro e aço. Forças espirituais de fast food a combustíveis fósseis refinados, essa
invisíveis se alimentam da paixão e da raiva da aliança vasta e secreta de indústrias díspares faz
multidão. mais do que gerar lucro bruto. Em última análise,
Alianças de Parentes Garou caminham todas essas subsidiárias trabalham com o mesmo
ombro a ombro com a multidão, cuidando deles, objetivo: corrupção mundial em nome da Wyrm.
assim como os Garou uma vez observaram seus Os Garou desenvolveram suas próprias táticas para
rebanhos na história distante do Impergium. Os opondo-se a essas empresas, mas a Pentex é uma
espetáculos são transmitidos para todo o mundo, hidra de muitas cabeças. Mesmo se uma matilha ou
mas como sempre, forças mais elusivas atuam com seita conseguisse levar uma corporação à falência,
maior sutileza. seu pessoal e lucro poderiam ser canalizados para
No Mundo das Trevas, o verdadeiro mal é outra agência. Seguir a trilha de uma subsidiária
freqüentemente duradouro e invisível, atacando as para outra pode ser uma tarefa épica. Isso vem
massas com métodos que a humanidade não pode acontecendo há décadas e mostra todos os sinais
perceber totalmente nem compreender de que continuará até o século XXI.
verdadeiramente. Muito antes de os tentáculos da Pentex dominarem
Os políticos proclamam conceitos como o mundo, ela começou como uma empresa
“direitos corporativos” e a noção de “corporações chamada Premium Oil. Lutando como uma
como pessoas”, mas mesmo eles não suspeitam que pequena operação de perfuração nos campos de
por trás da riqueza e do poder, essas entidades
petróleo da Pensilvânia, a Premium sobreviveu legislação tenha retardado a disseminação da
com dedicação, trabalho árduo e os instintos devastação, o mundo ainda está morrendo. A
implacáveis de seu fundador, Hiram Bollingsworth. poluição está envenenando o ar e a água, as
Quando a empresa abriu seu capital em 1916, florestas tropicais e as reservas naturais ainda
Hiram havia gerado dinheiro suficiente para estão diminuindo, e mais espécies vão extinto
satisfazer os caprichos excêntricos de sua segunda todos os anos. Onde quer que essa corrupção se
esposa, Hattie, uma espiritualista devotada. Depois espalhe, o lacaios da Wyrm prosperam. Nos locais
de anos de sessões espíritas e médiuns, Hattie mais tóxicos, Os Caerns da Wyrm atuam como
levou seu marido a um espírita a mais. A promessa poços de desova, muitas vezes no espiritual
de um empresário corrompido pela riqueza, paisagem escondida atrás de pragas físicas.
ganância e astúcia era demais para um Maldito Assim como as subsidiárias da Pentex envenenam
rondador e faminto deixar passar. Depois de a terra, elas envenenam sua população também.
capturar Hiram, a corrupção da Wyrm Muitos de seus produtos contêm vestígios
rapidamente infectou a Diretoria do Prêmio, quantidade de toxinas contaminadas pela Wyrm;
incluindo o vampiro que acabou matando Hiram outros abrigam invisível Espíritos da Wyrm. Seus
Bollingsworth. A política corporativa brutal levou à efeitos são sempre sutis, mas o fim o resultado é
recompra das ações da empresa. Malditos geralmente decadência física, mental ou espiritual.
transforaram o Conselho de Administração, dando Em raras casos, os produtos químicos têm efeitos
poder a uma cabala de lacaios alimentados pela colaterais inesperados, transformando
Wyrm, e logo, a diversificação corporativa consumidores especialmente vulneráveis em hosts
espalhou a riqueza de Premium em uma ampla para malévolos.
gama de empresas corruptas. Marketing exigiu Espíritos da Wyrm. Malditos transformam as
algumas mudanças em prol da imagem pública, vítimas mais vulneráveis em Fomori monstruosos;
então a Premium mudou seu nome para Endron outros são possuídos ou simplesmente explorados
Oil, e o Conselho de Administração estabeleceu por seu medo e dor. Essa epidemia serve como
uma holding chamada Pentex. mais um método de recrutamento, já que
Desde então, os aliados corporativos da Pentex se funcionários especialmente treinados usam meios
multiplicaram. Não importa qual seja a agenda espirituais para caçar vítimas que estão sofrendo.
pública de uma empresa, todas as subsidiárias da Vítimas infectadas que não são receptivas a várias
Pentex empregam estratégias semelhantes. Para formas de "emprego" podem ser eliminadas. Então
começar, a Wyrm prospera ondequer que haja de novo, uma pessoa não precisa se tornar uma
corrupção, então essas empresas geralmente têm monstruosidade hedionda para ser útil à Wyrm.
um histórico de envenenamento do meio ambiente. Qualquer pessoa comum inspirada a espalhar
Embora o aumento da conscientização e da
violência e miséria ajuda a cultivar o terreno fértil a pilhagem e exploração da Terra. Por mais de um
para mais lacaios da Wyrm. século, sua agenda altamente eficaz tem colhido o
Como seria de se esperar, há limites para até máximo lucro com total desconsideração pelas
que ponto os funcionários da Pentex podem consequências ambientais. Ajudado pela visão da
desempenhar suas atividades questionáveis. Wyrm, Endron tem uma habilidade fantástica de
Apesar de advogados poderosos, laços do
submundo e aliados políticos bem remunerados,
um funcionário que quebra a lei de forma aberta e O CONSELHO ADMINISTRATIVO
brutal é um risco. A realização de tais atividades no Desde os primeiros dias da Premium Oil, a alta
mundo físico pode resultar em consequências administração da Pentex tem sido cruel e traiçoeira. O
terríveis para uma dispensável funcionário, mas, fato de Malditos possuírem e incitarem seus
novamente, essas consequências podem fazer hospedeiros a ataques de loucura e excessos
pecaminosos torna essas rivalidades ainda mais
ainda mais para espalhar a miséria e o desespero.
implacáveis. Décadas de maquinações corporativas
Uma vez que as pessoas comuns não podem ver ou
garantiram que nenhum indivíduo jamais poderá
se opor às forças espirituais agindo nos bastidores,
controlar o Conselho de Administração. Apesar disso, as
elas podem nunca suspeitar das razões para uma forças tóxicas e sobrenaturais que os cercam garantem
explosão repentina de violência ou ações que a grande maioria dos executivos tenha alguma
autodestrutivas de um funcionário corrompido. variedade de manchas sobrenaturais, sejam eles
Nem todas as atividades da Pentex são tão Fomori, vampiros ou mesmo Dançarinos da Espiral
más ou insidiosas. Afinal, a riqueza, o poder e a Negra. Os executivos humanos da Pentex que chegam ao
força de trabalho que essas multinacionais exigem topo, apesar dessa predação, tendem a ser tão
devem ser colhidos de algum lugar, nem que seja obstinados que são indiscutivelmente ainda mais
perigosos.
para equilibrar seus livros-razão e planilhas. A
Cada geração de Garou tem alguns idealistas
grande maioria dos funcionários de suas
míopes que acreditam que a maneira mais rápida de
subsidiárias são pessoas comuns fazendo trabalhos
matar a Pentex é decepar sua cabeça - geralmente
comuns. A maioria nunca suspeita que seus lucros invadindo uma sala de reuniões e matando os
e realizações ajudam a sustentar agendas mais executivos mais graduados. Repetidamente, esses
sinistras longe de onde trabalham e vivem. Esses idealistas descobriram que essas respostas violentas
funcionários pagam suas contas, amam suas não são apenas extremamente difíceis, mas muitas
famílias e fazem bem seu trabalho. Porções vezes fúteis. Cada morte nas mãos das garras Garou
relativamente inocentes da força de trabalho resulta em uma promoção rápida para o próximo
podem servir como qualquer coisa de escudos subalterno móvel. Corte uma cabeça da hidra e duas
tomarão seu lugar. É certo que isso rendeu alguma
humanos a reféns. Os Garou muitas vezes
Glória e Honra para Lobisomens idealistas, bem como
agonizam sobre como atacar os vilões que esses
promovendo uma rápida rotatividade de executivos da
humanos apóiam sem ferir os mesmos humanos
Pentex, mas também resultou em um processo de
que eles prometeram proteger. evolução corporativa.
Subsidiárias Qualquer executivo sobrenaturalmente corrupto
que pode não apenas sobreviver a um local de trabalho
A lista de subsidiárias da Pentex é longa.
tóxico e traiçoeiro, mas também repelir matilhas de
Durante a última década, a Nação Garou organizou
Garou saqueadores é claramente um filho da puta
inúmeras cruzadas contra um punhado de amante da Wyrm que usa ternos, faz negócios, caça
organizações nocivas no topo de sua lista. dinheiro. Para qualquer Lobisomem com esperança de
Endron Oil é o voraz conglomerado multinacional fazer um pouco Headhunting corporativo, a Nação
que surgiu das cinzas da Premium Oil na época da Garou sinceramente deseja a eles boa sorte. Eles vão
Primeira Guerra Mundial. Não é apenas a primeira precisar.
subsidiária da Pentex, mas também a organização
mais bem-sucedida já estabelecida para lucrar com
encontrar as mais ricas reservas de óleo cru doce. galopantes nas fábricas de produção da Sunburst,
Sempre que uma operação de perfuração resulta os cidadãos do Primeiro Mundo ficam felizes em
em poluição tóxica, a Wyrm ganha mais um pagar por esses produtos de terceira categoria,
terreno fértil para Malditos. Claro, a empresa tem especialmente se puderem economizar um pouco
novos campos de batalha para conquistar no de dinheiro.
século XXI, incluindo campos de petróleo Anarquistas Incógnitos desenvolveram uma
oceânicos mais próximos da costa do que nunca e aliança tênue com Reluzente. Esta rede demente de
reservas naturais intocadas no deserto do Alasca. hackers independentes inclui gênios reclusos com
Nesse ínterim, campos de petróleo lucrativos falso orgulho e fúria equivocada o suficiente para
tornaram-se campos de ensaio para os asseclas. O cair nas mãos da Wyrm. Embora sua sociedade
fato de que cada carro movido a Endron Oil está secreta inclua muitas cabalas rivais menores,
criando ainda mais poluição promove a agenda da Incognito apresenta uma frente unificada ao
corporação. A Endron certamente não é a única ameaçar suas vítimas. Eles são frequentemente
empresa de petróleo, mas tem riqueza e poder representados por indivíduos anônimos em
suficientes para dominar sua indústria, mesmo webcams usando máscaras inexpressivas. Mesmo
enquanto reúne recursos para seus aliados as máquinas de última geração da Sunburst são
corporativos. vulneráveis aos vírus que os criminosos e
A Sunburst Computers vende máquinas revolucionários do Incógnito criam. Com dados
para atender a uma ampla gama de consumidores financeiros suficientes, históricos da Internet e
... ao mesmo tempo que atende esses consumidores imagens de webcam extraídas de máquinas, esses
aos lacaios da Wyrm, peça por peça. Como seria de fanáticos sem rosto têm um banco de dados de
se esperar, os produtos mais populares da vítimas em potencial que cresce rapidamente. Eles
empresa são seus computadores mais baratos,
projetados para atrair os gananciosos e os são organizados o suficiente para coordenar
empobrecidos. Claro, as peças dessas máquinas campanhas de assédio e ataques de negação de
são de má qualidade, mas qualquer mau serviço, embora pareçam agir apenas para se
funcionamento repentino de uma peça não coberta divertir vitimizando os outros, rindo cinicamente
pela garantia é uma boa desculpa para enviar um enquanto arruínam tudo e todos "para o Luiz".
consumidor ao labirinto infinito de suporte técnico Basta dizer que apenas uma matilha de Garou tem
terceirizado, onde a raiva e a frustração aumentam o Insight e a sabedoria para rastrear essa rede de
(e são cobradas) por a hora. Poucos suspeitam que miséria e loucura de volta à sua origem, mesmo
o Sunburst coordena suas atividades com outros que tenha que enfrentar um louco Incógnito por
tentáculos da Pentex, já que hackers incógnitos do vez.
outro lado do planeta extraem dados úteis dos Tellus também lucrou com inovações de alta
clientes da empresa. Um mercado crescente de tecnologia. Desde 1986, eles vendem consoles e
consumidores explorados fornece um campo de videogames. Uma geração inteira de jogadores
alimentação crescente para a Wyrm, à medida que hiperagressivos cresceu associando seu logo
espíritos são empregados para coletar energia brilhante de olho no pentágono com
sobrenatural de consumidores descontentes. entretenimento ultraviolento. Depois de se fundir
Sunburst conseguiu reduzir ainda mais o custo de com um estúdio de jogos japonês e salvar Sunburst
seu hardware, financiando fábricas de montagem da falência, Tellus começou, vendeu e queimou
na Terceira Palavra, onde os trabalhadores lutam incontáveis menores estúdios de jogos em todo o
para sobreviver a dias de trabalho de mais de vinte mundo. Enquanto Sunburst se concentra em
horas. Esses humanos vivem a maior parte de suas hardware de computador e jogos de PC, Tellus cria
vidas em casas de empresas por salários jogos próprios para seus vídeo-games de última
dolorosamente baixos. Embora incidentes de geração, o
alcoolismo, abuso de drogas e até suicídio sejam
Typhoon. A alta administração da Pentex em frente a aparelhos de webcams feitos pela
tem repetidamente instado a empresa a integrar Sunburst enquanto o jogam. Tellus Seattle pegou
mais corrupção espiritual em sua violência virtual, essas câmeras e as modificou ainda mais para um
mas a maioria dos estúdios que constroem esses dispositivo chamado Typhoon Kontact: uma
protótipos tende a se autodestruir, enlouquecer ou webcam que monitora e documenta as atividades
se tornar presa de Lobisomens experientes em físicas de seus clientes. Nas salas de estar, quartos
tecnologia. e porões do mundo, o "olho no pentágono" Tellus
os observa vigilantemente. Essas redes online têm
A maior conquista da empresa foi colher outro benefício: elas tornaram mais fácil para a
dinheiro de um grupo demográfico envelhecido Primeira Equipe da Pentex transferirem Malsitos
que está cada vez mais insensível à violência. Seu por longas distâncias. Enquanto Tellus está
público está ficando cada vez mais cansado, então construindo metodicamente este admirável mundo
a Tellus investe em pesquisa e desenvolvimento. novo, as criações mais perigosas e corruptas que a
Sua última iniciativa é construir comunidades empresa vende ainda são os próprios jogos.
online para jogadores de console. Por exemplo, King Distilleries e suas subsidiárias têm um
Tellus Quebec tem um objetivo muito específico: método muito diferente de espalhar a corrupção
cultivar uma geração de jogadores que está da Wyrm. Desde o século 19, os parentes
constantemente online. Agora, os jogadores de privilegiados da família King têm se beneficiado do
console podem se enfurecer repetidamente por nepotismo e de práticas comerciais implacáveis.
meio de fones de ouvido e microfones Tellus King vende uma grande variedade de
enquanto estão conectados, muitas vezes sentados entorpecentes tóxicos, oferecendo uma variedade
de marcas para tudo, desde cerveja com água
morna até uísque de primeira qualidade. Tal como
acontece com a Tellus, a empresa tem enfrentado PRIMEIRA EQUIPE
pressão de senhores corporativos para insinuar a Magadon tem muito orgulho corporativo, pois foi
mácula da Wyrm e aditivos semelhantes em seus a primeira subsidiária a corromper e treinar fomori
produtos, mas tais tentativas tendem a envenenar especialmente projetados em seus campi corporativos.
Escondidos em armazéns fortemente vigiados, os
as marcas da empresa, tanto figurativa quanto
cientistas de Magadon transformaram voluntários
literalmente. A King Distilleries lucra tornando seu
cuidadosamente escolhidos e
produto um pouco mais forte e um pouco mais vítimas vulneráveis raptadas para um exército
barato do que seus concorrentes. alimentado pela Wyrm.
Embora a intoxicação possa tornar um No final da década de 1990, a Nação Garou
bebedor habitual mais sujeito ao mau respondeu enviando equipes dos chamados “chaveiros”
comportamento e à corrupção de Malditos, o para atacar e destruir aqueles compostos. As batalhas
alcoolismo é bem capaz de destruir as vidas de resultantes foram gloriosas, mas na esteira do 11 de
vítimas vulneráveis sem qualquer ajuda de setembro, elas se tornaram menos frequentes. Os
entidades sobrenaturais como a Wyrm. advogados corporativos acharam surpreendentemente
fácil descrever uma ação violenta contra seus clientes
A Magadon Pharmaceuticals usa a
como terrorismo, permitindo que Magadon se
bioquímica para resolver uma variedade
escondesse atrás das leis nacionais ao desafiar as leis da
impressionante de problemas médicos e natureza. A Magadon reduziu suas atividades na década
psicológicos, ao mesmo tempo que cria novos no seguinte, mas, nos bastidores, compartilhou sua
processo. A maioria de seus medicamentos, pesquisa com outras subsidiárias.
vacinas, inoculações e panacéias são realmente Magadon não é a única empresa a recrutar e
surpreendentemente eficazes. A empresa treinar Fomori. Muitas subsidiárias têm seus próprios
rotineiramente faz o impossível, vendendo métodos distintos de corromper e subornar aqueles
medicamentos incrivelmente poderosos que são vulneráveis ao fascínio da Wyrm. O Departamento de
possíveis por meio de métodos sobrenaturais de Recursos Humanos da Pentex desenvolveu maneiras de
gerenciar alguns funcionários muito desumanos,
produção. Qualquer um que invadisse uma
reunindo forças de trabalho de funcionários da Pentex,
instalação de produção típica da Magadon
fornecedores Fomori bizarros e o ocasional Matilhas de
encontraria todos os adereços de uma fábrica Espirais Negra simpática. Quando a intervenção direta é
farmacêutica comum, mas a paisagem espiritual ao necessária, a Pentex pode enviar uma cabala
redor do terreno sempre parece muito diferente. corporativa comumente conhecida como Primeira
Magadon resistiu porque vende produtos que Equipe. Eles são os primeiros a responder na guerra
fazem milagres e seus lucros são lendários. contra os inimigos da Wyrm. Seja encobrindo
É claro que, como acontece com qualquer indiscrições, defendendo as fábricas da Pentex ou
medicamento, sempre há efeitos colaterais. Uma caçando Lobisomens que sabem demais, as Primeiras
porcentagem muito pequena de consumidores tem Equipes ainda são um impedimento eficaz contra
Lobisomens anticorporação.
reações radicais aos produtos da Magadon.
Vestígios de contaminação da Wyrm estão
presentes em cada pílula, cápsula e tintura. Apenas
Fomori. Os primeiros times da Pentex, Matilhas de
pacientes especialmente receptivos manifestam
Espirais Negra e tropas Fomor são então
reações incomuns. Os sintomas podem incluir
despachados para os lugares onde pacientes
psicose leve, pequenas mutações, instabilidade
degenerados trabalham e lutam para viver. Alguns
emocional ou, em alguns casos extremos,
recrutas se juntam à força de trabalho da Pentex,
sensibilidade elevada à influência corruptora da
alguns são colhidos por suas emoções obscuras ou
Wyrm. Magadon envia seus produtos para
recursos brutos, e alguns recebem o pequeno
encontrar hospedeiros em potencial para espíritos
empurrão de que precisam para parar de sofrer de
malignos e possíveis recrutas para seu exército de
seus problemas ... permanentemente. Embora celulose túrgida impressa em papel mais celulose
esses casos sejam poucos e distantes entre si, eles não é tão furiosamente prolífica quanto era há
são frequentes o suficiente para criar um exército vinte anos. Seus volumes originais agora são itens
que cresce lentamente para a Wyrm. de colecionador. Coleções completas de Black Dog
A O'Tolley's conseguiu sobreviver por Books são mais raras do que tomos ocultos e
décadas como uma das cadeias de fast-food mais tratados verdadeiros na magia. É verdade que
lucrativas do mundo. Mesmo que seus executivos alguns ocultistas tentaram distribuir reproduções
de alguma forma decidissem extrair a influência da desses materiais como livros eletrônicos ou em
Wyrm das atividades da empresa, ela ainda outros formatos virtuais, mas, curiosamente,
conseguiria espalhar o desespero e o sofrimento quando esses arquivos são abertos, o conteúdo é
em uma escala global. espiritualmente tóxico para se transformar em
Afinal, sua lucratividade depende da venda vírus de computador ou outras concatenações
de produtos tradicionalmente questionáveis às prejudiciais de código.
massas, da exploração de uma força de trabalho Como parte de um esforço fervoroso para
desesperada que sobrevive com um salário disseminar suas visões distorcidas na mídia
mínimo e da venda de alimentos colhidos por meio eletrônica, as empresas mais elaboradas da Black
de processos agrícolas grotescos e desumanos. Dog agora são virtuais. Nesta construção online
Mesmo se um observador vigilante quisesse para múltiplos jogadores, humanos desavisados
acompanhar a quantidade de materiais de com muito tempo livre podem vagar em um campo
embalagem não biodegradáveis e não renováveis de caça online dominado pela Wyrm. Esta nova
usados como um veiculo de entrega para este direção vem a mando de uma força terrível que
chamado "alimento", não seria necessário exerce controle sobre a Fábrica de Jogos. Esta
um místico Garou para ver que a empresa está cabala rastejante de horrores desconhecidos já foi
destruindo o planeta. Espalhar a obesidade, congelada sob o gelo escandinavo, mas o
explorar a pobreza e aproveitar o sofrimento só aquecimento do mundo os liberou para jogar. O
tornam a empresa ainda mais prejudicial. Quando prédio do Black Dog no mundo virtual não é
combinado com algumas práticas de negócios apenas uma fatia do horror: é um reflexo do
calculadas temperadas com a corrupção da Wyrm, mundo que esses antigos terrores do norte querem
não é difícil ver que esta empresa tem sido um ver em carne e osso.
grande sucesso para a corporação Pentex e seus A Avalon Plásticos sabe que as crianças
acionistas espiritualmente suspeitos. Enquanto os adoram brinquedos, assim como os pais adoram
humanos tiverem fome, sede, apatia, preguiça e a não ter que gastar quantias exorbitantes de
necessidade de comprar comida o mais barato dinheiro em brinquedos. Com um pouco da mácula
possível, subsidiárias como a O’Tolley irão da Wyrm, aqueles amigos de plástico são capazes
prosperar. de eliciar uma ampla gama de emoções sombrias
A Black Dog Game Factory mudou ao longo que são diametralmente opostas a qualquer tipo de
dos anos, ajustando-se aos novos modismos à apego amoroso ou saudável a um objeto de
medida que adota novas tecnologias. plástico inanimado.
Produzindo contagens de palavras para os Crianças que brincam com brinquedos feitos
livros Black Dog, um círculo interno envelhecido de plástico Avalon são propensas a agir de acordo
de mestres da tradição corruptos ainda martela com essas emoções, da mesma forma que o
nos teclados de seus computadores Sunburst, manuseio prolongado pode tornar a criança um
mesmo enquanto colaboram com uma nova pouco mais suscetível à influência de um Maldito.
geração de jovens radicais dementes. Graças à Quando Little Johnny envia seus soldados de
Internet, eles podem falar diretamente para seus plástico para trazer liberdade e democracia aos
fãs devotados (e dementes) em círculos sociais bichos de pelúcia de uma nação do Terceiro
online. Infelizmente, sua produção de prosa de Mundo, as justificativas de Johnny para a violência
se tornam incrivelmente fáceis. Quando a pequena mais inócuos conseguem convencer os
Suzie a empurra bonecos bem vestidos, recém- telespectadores com eficácia alarmante. Em todo o
casados e de proporções impossíveis ao lado de mundo, pessoas comuns protestam e protestam
sua coleção de adoráveis animais de fazenda para contra interesses anticorporativos, absurdos
criar novas permutações de famílias extensas, ela ambientais, radicais assustadores e ativistas
pode começar a imaginar uma ampla gama de perigosos. A rede ainda deve garantir que o mundo
comportamentos disfuncionais para imitar quando sobrenatural que a capacita permaneça oculto,
essas famílias se desintegram. Muitas crianças que então isso nunca identificaria um desses radicais
vagaram por situações perigosas e áreas de caça como um Lobisomem, mas isso não impediria um
perigosas o fizeram agarrando-se aos brinquedos bando de se tornar uma notícia principal no RED
Avalon, mesmo quando ouvem os sussurros que News por algumas horas desconfortáveis.
sabem que vêm de seus amiguinhos de plástico. Se
eles soubessem que Lobisomens eram caçando por Soluções Cibernéticas
eles, eles agarram seus brinquedos ainda mais
forte. Soluções Cibernéticas é uma empresa de
A RED Network está no ar 24 horas por dia. pesquisa e desenvolvimento preocupada
A Pentex investiu pesadamente em mídia de principalmente com a criação de membros
massa. Conforme o número de redes a cabo e redes substitutos para pessoas com defeitos congênitos
sociais cresceu, também cresceu a influência das incapacitantes ou que tiveram membros
subsidiárias da Pentex. Assim como as crianças amputados. Ela desenvolve pesquisas sobre a
ouvem os conselhos úteis de seus amigos interface da mente e do corpo humano com a
imaginários em desenhos animados (que por acaso eletrônica, permitindo que os cegos vejam, os
vendem brinquedos de plástico lucrativos), os surdos ouçam e os paraplégicos andem.
adultos também procuram orientação. O século XXI Projetos recentes permitiram aos
viu o amanhecer de uma nova forma de paraplégicos interagir com seus computadores ou
entretenimento, aquele que finge relatar com dispositivos de mobilidade puramente por meio de
precisão os eventos do mundo ao nosso redor, transmissões neurais, bem como permitir próteses
mesmo que editorialize, direcione erroneamente e cibernéticas que igualam - ou excedem - as
se entregue à hipérbole. RED News se encaixa capacidades dos membros orgânicos. Ambos
perfeitamente neste modelo. Tem todo o receberam grandes elogios da Soluções
jornalismo de alta tecnologia e jornalistas em Cibernéticas em todo o mundo.
forma de manequim bem penteados que se Infelizmente, parece que a corporação
esperaria de um programa de notícias da rede, mas desenvolveu tecnologia muito antes do que
quando pressionados, seus chefes insistem que seu revelou ao resto do mundo e vende seus projetos
programa de notícias a cabo 24 horas é na verdade avançados para uso na criação de super-soldados
uma forma elaborada de entretenimento. de algum tipo. Em mais de uma ocasião, matilhas
Quando os especialistas do RED gritam uns de Lobisomem encontraram Ciborgues Carregando
com os outros sobre quaisquer figuras políticas às vulcans com força, velocidade e durabilidade
quais a rede se opõe esta semana, seus programas desumanas. Eles costumam servir como segurança
podem parecer notícias, mas legalmente, a rede ou fiscalização para operações supersecretas de
pode alegar que é apenas um fórum de opiniões. empresas ou governos. Alguns anciões Garou
Claro, a rede mantém a atenção do público afirmam que essa tecnologia avançada é realmente
desviada das atividades das subsidiárias da Pentex, mágica distorcida pela Weaver, mas os Lobisomens
bem como algumas das seus aliados sobrenaturais. mais jovens tendem a não ver dessa forma.
De acordo com os Garou, é uma máquina de
propaganda, mas de alguma forma, os factóides
enterrados em uma avalanche de itens de notícias
Soldado Ciborgue assalto (AK-47 ou equivalente) montados no corpo
ou dentro dele.
Devido às despesas, as corporações humanas Imagem: Ciborgues podem se parecer com
raramente criam tais monstruosidades, mas as qualquer pessoa. Eles recebem uma aparência
poucas que existem são um perigo para os Garou. A humana para que possam passar por humanos
maioria dos Lobisomens (exceto, talvez, os normais, embora haja algo um pouco não muito
Andarilhos do Asfalto) vê a fusão da carne humana certo sobre eles que muitas vezes deixa os outros
com a tecnologia da Weaver como uma coisa desconfortáveis.
terrível. Uma vez que a pura desumanidade dos A maioria usa roupas muito bonitas. O
ciborgues foi revelada, no entanto, até mesmo os desgaste corporativo caro (mas pronto para uso) é
Andarilhos se convenceram de que talvez os padrão.
CyberSolutions (como seu próprio campo de Dicas de interpretação: Frios, eficiente e
criminosos Cyber Dogs) tivessem ido longe demais. imparcial. Os ciborgues tendem a ter uma mente
Os Ciborgues empurram o vale misterioso; unilateral e estão focados no propósito específico
eles são nominalmente humanos na aparência, mas que seus criadores ou proprietários os enviaram
a robótica e as tecnologias usadas para “melhorá- para realizar.
los” os levam longe o suficiente de parecerem um
ser humano normal para provocar desconforto e Amalgama de
apreensão naqueles que os testemunham. Suas
expressões faciais são um pouco precisas demais, Desenvolvimento
por exemplo, e seus gestos um pouco rápidos
demais para parecerem normais.
As sugestões abaixo são para um ciborgue
Neogenético (ADN)
focado em combate. Ao modificar os Atributos e Amalgama Desenvolvimento Neogenético
Habilidades para Furtividade ao invés de Força, (ADN) é uma empresa privada e financiada que se
um ciborgue espião poderia ser facilmente criado. concentra em engenharia genética, mapeamento
Criação de Personagem: Atributos 13/8/0 do genoma humano e caça a Lobisomens. A NDA
(Sempre Físico primário, Mental secundário, Social está ativamente ciente dos Garou e se engaja em
terciário em prioridade), Habilidades: 15/9/6, uma campanha agressiva para caçar e capturar o
Força de Vontade 3 máximo possível para sua pesquisa. A ADN está
Atributos Sugeridos: Força 6, Destreza 3, focado principalmente na pesquisa genética (e está
Vigor 7, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1, altamente interessado na correção de doenças e
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3 defeitos congênitos) e vê os Lobisomens como uma
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, espécie de aberração genética. Os pesquisadores
Esportes 5, Briga 4, Intimidação 3, Armas de fogo de ADN veem a licantropia como uma doença a ser
4, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Acadêmicos 2, curada, não uma raça espiritual com o mandato de
Investigação 2, Tecnologia 2 proteger a natureza.
Dons sugeridos: Ciborgues geralmente têm A ADN envia suas equipes com armas
armadura (três dados de absorção adicionais), químicas e venenos destinados a inibir a
garras ou lâminas retráteis (Força +1 ou +2 de transformação e regeneração licantrópica. Depois
dano) e Força aumentada (dois pontos adicionais). de subjugar um Lobisomem, eles o levam para o
Alguns são programados para reflexos laboratório, onde ele passa por uma intensa
intensificados (duas ações por turno, padrão). bateria de testes com o objetivo de isolar o "gene
Todos têm Sentidos Cibernéticos (como o Dom dos licantropo". Até agora, eles não descobriram a
Andarilhos do Asfalto, p. 183). Alguns têm rifles de sequência que causa esta "doença". Assim que o
fizerem, eles esperam usar o conhecimento para
melhorar a condição humana. Certamente, a
capacidade de regenerar lesões, mesmo sob Criação de Personagem: Atributos 9/5/3
condições limitadas, seria um grande benefício. (Sempre Mental primário), Habilidades: 15/5/4,
Força de Vontade 2
Agente Investigativo Atributos Sugeridos: Força 1, Destreza 3,
Vigor 2,
A maioria dos agentes de campo de DNA que Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
os Garou encontrarão farão parte de uma equipe Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 4
de aprisionamento; use as Características dadas Habilidades Sugeridas: Prontidão 1,
para a Mão do Homem Morto (pág. 715), mas dê- Empatia 1, Expressão 1, Liderança 1, Empatia com
lhes armas destinadas a incapacitar e prender Animais 2, Artesanato 1, Direção 1, Furtividade 1,
Lobisomens, em vez de matá-los. No entanto, Acadêmicos 3, Computador 1, Investigação 3,
especialistas de campo ocasionais são enviados Medicina 4, Ciências 4, Tecnologia 3
para investigar (ao invés de capturar ativamente) Imagem: Humanos normais em roupas
espécimes vivos. casuais de negócios cobertos por equipamentos de
Esses agentes investigativos são treinados proteção de laboratório apropriados para seu
para observar sua presa, a fim de coletar ambiente.
informações para as equipes de aprisionamento Dicas de Interpretação: Dependendo de
posteriores usarem em suas missões. quão alto é seu certificado de segurança dentro da
Criação de Personagem: Atributos 8/6/4, empresa, os cientistas de laboratório podem não
Habilidades: 12/8/4, Força de Vontade 3 saber nada - ou muito - sobre o que o os
Atributos Sugeridos: Força 3, Destreza 2, verdadeiros propósitos de seus experimentos são.
Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2, Os técnicos de laboratório de baixo nível são
Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3 virtualmente sem noção e têm acesso a pouca ou
Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, nenhuma experimentação sobrenatural, enquanto
Esportes 2, Briga 1, Empatia 2, Manha 2, a equipe principal terá acesso a todos os arquivos,
Subterfúgio 1, Furto 3, Furtividade 4, departamentos e informações.
Sobrevivência 1, Investigação 3, Tecnologia 1
Imagem: Humanos normais vestidos para se
encaixar em seu ambiente. Outras Agências
Dicas de Interpretação: Observação oculta e
uma boa história de cobertura tirarão esses Sejam mercenários paramilitares, cultos
agentes de fala rápida da maioria das situações. religiosos ou apenas mentes questionadoras, as
Eles estão aqui para coletar informações, não forças da Wyrm não são as únicas com interesse
interagir diretamente com seus alvos e, se forem em interagir com a Nação Garou. Cada antagonista
capturados, uma equipe de extração (use as tem suas próprias motivações, que vão do lucro à
estatísticas da Mão do Homem Morto na pág. 467) curiosidade entusiasmada. Os contadores de
serão despachados para recuperá-los. histórias devem se sentir à vontade para usar os
modelos oferecidos abaixo (ou qualquer um dos
Cientista de Laboratório oferecidos anteriormente neste capítulo) como
base para os personagens da agência, enquanto
Garou raramente encontrará um Cientista de remexem criativamente com as motivações de
Laboratório fora dos escritórios de DNA, mas se cada organização.
eles rastrearem uma equipe de aprisionamento de Lembre-se, entretanto, de que esses
volta à sua sede, ou interagir com a corporação em personagens não são Malditos estúpidos e sem
seu núcleo, a maioria dos indivíduos que senso de autopreservação. Eles são (na maioria das
encontrarem serão variantes deste modelo de vezes) pessoas reais com empregos, famílias e
Cientista de Laboratório. objetivos próprios, e é improvável que lutem até a
morte a menos que não tenham outras opções. Na em táticas anti-Lobisomem e carregam o
maioria dos casos, as agências estão apenas armamento apropriado para cada tarefa. Todos os
fazendo seu trabalho; as chances são de que eles se seis membros são imunes ao Delirium, mas essa
retirem se parecer que seu potencial de lucro imunidade não os torna de forma alguma
parece estar em perigo. estúpidos em lidar com um inimigo sobrenatural
Aceitar uma taxa de cancelamento de obviamente superior, a menos que tenham uma
contrato é, na maioria dos casos, preferível à morte vantagem clara. Eles são treinados para serem
pelas garras de um Lobisomem escravizador. eficazes, não suicidas.
Além disso, enquanto eles não estão

Mão do Homem Morto possuídos, Fomori ou obviamente outra forma da


Wyrm, o Dom: Sentir a Wyrm detectará um leve
grau de contaminação da Wyrm em cada um deles.
Várias matilhas de Lobisomem entraram em O esquadrão sofre com a rotatividade regular,
conflito com times de Fomori bem equipados e perdendo um ou dois membros por ano para
fortemente armados, humanos com poderes combater as perdas. Como compensação, eles são
incomuns e o ocasional Dançarino da Espiral muito bem pagos (adicional de periculosidade ou
Negra. Eles são treinados em táticas de forças melhor) em todos os momentos.
especiais militares e geralmente recebem balas de A escalação do time atual inclui:
prata e armas de guerra biológica
sobrenaturalmente aprimoradas para usar contra Damon Moore
alvos Garou.
A maioria dos Lobisomens não tem Damon é um ex-membro do SAS australiano
conhecimento da origem desses agentes, mas (posto: Capitão). Ele passou 12 anos no exército
aqueles que compararam as anotações encontram australiano antes de se reunir. Nos seis anos desde
o pensamento de um local transformando então, ele liderou a Mão do Homem Morto em
esquadrões Fomori matadores de Lobisomem no inúmeras batalhas com Lobisomens e saiu vivo (se
mínimo perturbador. Felizmente, esses assassinos com cicatrizes). Certa vez, ele matou um
não são tão comuns, e eles geralmente envolvem Lobisomem com um golpe no coração de sua faca
matilhas no meio de uma operação (como de prata. Ele mantém a pele do lobo como um
arrombar uma empresa ambientalmente hostil ou tapete em seu condomínio. Damon também é um
interferir nas operações de extração de madeira no atirador especialista. (Armas de fogo 4, corpo a
noroeste do Pacífico). Eles ainda não rastrearam corpo 4, liderança 4).
nenhuma matilha de volta aos seus Caerns. Quando
capturados, eles se matam antes de serem Jan Boetcher
questionados - até agora, pelo menos.
Uma dessas equipes com uma seqüência de Jan fez parte do exército sul-africano. Após
notoriedade de uma milha de largura é o seis anos de serviço, ele decidiu buscar fortuna em
esquadrão conhecido como "Mão do Homem outro lugar. Ele o encontrou na América e foi
Morto". Sua insígnia é de quatro cartas de baralho: recrutado para a Mão do Homem Morto logo
dois ases pretos e dois oitos pretos, exibidos depois disso. Ele faz parte da equipe há três anos.
orgulhosamente em todos os seus uniformes (e em Jan é especialista em armas de fogo (ele não é tão
alguns casos, em roupas civis ou bonés de bom quanto Damon, mas é um rastreador melhor)
beisebol). Logo abaixo das cartas está o número e também é treinado para pilotar helicópteros.
"108". (Direção 4 (Espec.: Pilotar), Armas de Fogo 3,
A equipe é composta inteiramente por Sobrevivência 3).
humanos normais. Todos os seis foram treinados
Joseph Markham Travis Hearst
Joseph é o outro atirador do esquadrão. Com Travis passou oito anos no Exército dos EUA
oito meses desde que entrou, ele é o mais novo como paraquedista e especialista em medicina de
membro do time. Originalmente um guarda traumas. Depois que ele saiu, ele se juntou ao
florestal, ele desistiu após um encontro com uma serviço florestal para trabalhar como paraquedas
grande criatura parecida com um urso. Ele não se (um bombeiro que salta de paraquedas em
lembra do incidente com clareza, exceto pelo fato incêndios florestais remotos e constrói aceiros).
de que atirou três ou quatro vezes antes de fugir. Ele largou este trabalho incrivelmente perigoso
Um mês após sua renúncia do serviço de patrulha, por algo um pouco mais emocionante - lutar contra
ele encontrou seu caminho para a Mão do Homem Lobisomens. Ele faz parte da Mão do Homem
Morto, e agora tem alguns palpites sobre a Morto há pouco mais de três anos e recomendou
dentidade do monstro que encontrou na selva Joseph Markham, um velho amigo do serviço
(Sobrevivência 4, Força de Vontade 8). florestal, para a equipe (Medicina 3).
Arthur Farnsworth que a endurece para uso em combate), rádios
(sinal criptografado), granadas de fragmentação
Na verdade, Arthur está no esquadrão há mais (incrustadas com fragmentos de prata) e granadas
tempo do que qualquer outro membro atual, de guerra biológica (melhor usadas com um
sobrevivendo desde a fundação da equipe em lançador, à distância).
2004. Arthur serviu na Marinha Real (Sargento O agente de guerra biológica atua como uma
Mestre) e depois passou vários anos como forma de Ebola de alta velocidade em humanos e
mercenário, até se juntar à Mão do Homem Morto. animais normais, e inibe a regeneração Garou
Arthur é especialista em armamento pesado. (trate como Veneno Rastejante na pág. 428; seus
(Habilidade Profissional: Armamento Pesado 4). efeitos duram seis horas menos o Vigor).
Notas de Interpretação: A Mão do Homem morto
Brad Williams é uma unidade de combate altamente treinada. Os
soldados têm o trabalho em equipe como uma
Brad serviu na força policial da cidade de ciência, e muitas vezes podem coordenar tão bem
Nova York por vários anos como um dos melhores ou melhor do que uma matilha de Lobisomem
especialistas em remoção de bombas da cidade. típica. Individualmente, cada um é extremamente
Infelizmente, ele foi forçado a se aposentar mais confiante em suas habilidades (alguns podem dizer
cedo devido a alguns escândalos no departamento. excesso de confiança). Ainda assim, humanos
Em vez de permitir que os talentos de Williams normais e Fomori sofrem algum atrito, então times
fossem desperdiçados, Moore arranjou para trazê- mistos podem perder alguma eficácia devido a tal
lo para servir como especialista em demolições e rivalidade.
homem de armadilhas em geral. (Direito 3, Todos os problemas de lado, na primeira vez
Habilidade Profissional: Demolições 4). que um bando enfrenta a Mão do Homem Morto, a
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, coordenação e habilidade tática dos soldados deve
Carisma 2, Manipulação 2, Percepção 3, oferecer surpresa e um perigo real. Jogue-os de
Inteligência 2, Raciocínio 2 forma inteligente e cuidadosa. Eles são treinados
Habilidades (típicas - substituir em para matar motores furiosos de destruição
especialidades para membros individuais, sobrenatural de quase três metros de altura e
quando indicado): Prontidão 2, Atletismo 3, Briga agirão de acordo. É improvável que eles entrem em
2, Intimidação 2, Liderança 1, Subterfúgio 1, pânico diante de uma matilha de Garou. Muito
Impulso 2, Armas de fogo 2, Corpo a Corpo 2, poucos estão dispostos a entrar em combate corpo
Furtividade 2, Sobrevivência 2, Investigação 2, a corpo com um, e menos ainda esperam
Medicina 1, Tecnologia 2 sobreviver à experiência.
Força de vontade: 6 Apesar de sua mácula e imunidade ao
Poderes: Os membros do esquadrão Mão do Delírio, os membros do esquadrão da Mão do
Homem Morto são todos humanos normais com Homem Morto desconhecem completamente a
treinamento excepcional. Esquadrões semelhantes Tríade, Gaia, pelo que os Garou lutam, ou quem
podem ter membros Fomori, que têm poderes seus próprios empregadores podem ou não
apropriados para sua espécie. Como mencionado representar. Eles fazem parte de uma força de
anteriormente, todos os membros do esquadrão segurança paramilitar e fazem seu trabalho da
são imunes ao Delirium. melhor maneira possível.

Equipamento: Fardas de camuflagem Outras Agências


(conforme apropriado para o ambiente atual),
colete à prova de balas, rifle de assalto (com balas Existem muitas outras agências para
de prata), pistola, faca de combate de prata aprender sobre seres sobrenaturais. Alguns estão
(tratada com um processo de fabricação incomum
simplesmente intrigados com a possibilidade de sobrenaturais inerentes, se quiserem representar
que uma sociedade organizada de não humanos um Inquisidor em seus jogos.
poderia ter existido sob o nariz da humanidade por
séculos sem detecção aberta. Outros têm intenções O Arcano
mais malévolas.
Outro grupo humano, este composto
Sociedade de Leopoldo inteiramente de eruditos e aventureiros, existe
para estudar e catalogar o sobrenatural. O Arcano,
Uma dessas agências malévolas é a uma sociedade secreta dedicada a registrar a
Inquisição Católica (também conhecida como história secreta do mundo, não reuniu muitas
Sociedade de Leopoldo). A Sociedade de Leopoldo informações sobre os Lobisomens (pelas mesmas
existe há séculos como uma ordem semissecreta razões da Inquisição) ... mas isso não os impediu de
dentro da Igreja Católica, e atualmente acredita-se tentar.
que seja uma organização acadêmica. Inquisidores Os narradores podem usar qualquer um dos
veem o sobrenatural como evidência de atividade modelos de Mago (pág. 455), simplesmente
demoníaca na terra. Alguns acreditam que essa removendo os poderes sobrenaturais, para
atividade é um sinal de que o fim está próximo representar um investigador do Arcano para sua
(tanto quanto os Lobisomens). Muito poucos crônica.
Inquisidores caçam Lobisomens - não por qualquer
simpatia pela causa Garou, mas simplesmente
porque poucos têm a vontade e a firmeza
necessárias para enfrentar um Lobisomem de
Crinos cara a cara. Além disso, os Inquisidores
quase sempre perseguem as cidades, onde podem
encontrar sua pedreira preferida (vampírica), e é
improvável que encontrem Lobisomens lá.
Os narradores podem usar o modelo Caçador
Sagrado (pág. 459), sem suas habilidades e Dons
Apêndice
Qualidades e Defeitos são divididos em
Qualidades e Deeitos quatro categorias: físicos, mentais, sociais e
sobrenaturais. A categoria física descreve
Qualidades e Defeitos são Características Qualidades ou Defeitos que lidam com a estatura
opcionais que um Narrador pode escolher incluir física ou habilidades de um personagem, enquanto
(ou proibir) em sua crônica. Méritos são a categoria mental aborda habilidades intelectuais
habilidades ou vantagens especiais que dão ao ou padrões de comportamento. A categoria social
personagem uma vantagem em certas situações ou compreende relacionamentos e status dentro da
dotam-no de alguma qualidade notável que o matilha do personagem, seita, a Nação Garou como
destaca entre a Nação Garou. Falhas, por outro um todo, ou com a sociedade humana, e Méritos e
lado, representam fraquezas que tornam o Defeitos sobrenaturais dizem respeito às
Lobisomem mais vulnerável em de alguma habilidades paranormais dos Lobisomens e a
maneira. Como Qualidade, Defeitos adicionam maneira como eles interagem com o mundo físico
distinção a um personagem, mas de uma maneira ou espiritual.
prejudicial ao invés de benéfica. Tanto Qualidades Os narradores são encorajados não apenas a
quanto Defeitos podem fornecer aos personagens restringir ou proibir quaisquer Qualidades e
jogadores profundidade e personalidade Defeitos que não se encaixem em suas crônicas ou
adicionais, mas os Narradores devem ter cuidado para personagens específicos, mas também a criar
para garantir que quaisquer Características (ou suas próprias para refletir os elementos únicos de
combinação de Características) escolhidas não seus jogos. Alguns exemplos de sugestões e
influenciem adversamente o curso da crônica ou dê restrições são fornecidos no texto de Méritos e
a um personagem uma vantagem injusta sobre o Defeitos individuais, mas os Narradores podem
resto . permitir quaisquer variações ou combinações, ou
Qualidades e Defeitos podem ser proibir aquelas que não façam sentido para seus
selecionados apenas durante a criação do jogos.
personagem e são comprados usando pontos de
bônus (embora os Qualidades e Defeitos existentes Físico
possam ser removidas ou novas adicionados pelo
Narrador durante o curso da crônica). Cada
Vantagem tem seu próprio custo em pontos, Sentidos Aguçados (Qualidade: 1 ponto)
enquanto cada Defeito tem um valor em pontos Um de seus sentidos é excepcionalmente
que aumenta a quantidade de pontos de bônus que aguçado (mesmo para um Garou). Escolha visão,
um jogador pode gastar durante o processo de audição, olfato, tato ou paladar. A dificuldade para
criação. Um personagem pode receber tantas todas as tarefas que envolvem o uso desse sentido
qualidades quanto o jogador pode pagar, mas particular é reduzida em dois. Esta Qualidade pode
nenhum personagem pode ter mais do que sete ser comprada mais de uma vez para diferentes
pontos de defeitos. Os sentidos, mas apenas uma vez para cada sentido
sete possíveis pontos de brinde obtidos por pegar particular. A redução de dificuldade para um
Defeitos (quando combinados com os 15 pontos de determinado teste sensorial é cumulativa com
brinde da criação do personagem) podem dar a um outras reduções de dificuldade (devido a Dons,
personagem um total de até 22 pontos de brinde etc.), mas apenas uma única redução para o
para gastar em outras áreas. Sentidos Aguçados é aplicável em qualquer teste.
Sentidos Aguçado não pode ser adquirido para Euilíbrio Pereito (Qualidade: 1 ponto)
nenhum sentido se estiver ausente ou impedido
Você tem uma habilidade incrível para se
por uma falha (ou seja, cego, visão ruim, surdo,
manter em pé (dois ou quatro, dependendo da sua
deficiência auditiva, anosmia, etc.).
forma), seja por talento natural ou por longas
Tolerância ao Álcool horas de treinamento. Todos os testes que você
(Qualidade: 1 ponto) fizer para tentar atividades físicas relacionadas ao
equilíbrio (por exemplo, Destreza + Atletismo para
Com um teste bem-sucedido de Vigor
caminhada na corda bamba, manobra no gelo,
(dificuldade 7), você pode se livrar dos efeitos da
escalada de montanha ou escalada em rocha) têm
intoxicação, não sofrendo penalidades de
dificuldade de -2.
coordenação que normalmente afetariam um
lutador bêbado. Esta Qualidade funciona contra Visão Lupina (Qualidade: 1 ponto)
todos os tóxicos naturais, mesmo se processados Em todas as suas formas, você vê cores e
(como a cocaína), embora não contra venenos ou intensidades de luz como um lobo. Sua visão de
drogas químicas inteiramente artificiais (como a cores é ligeiramente menos distinta do que a dos
metanfetamina). humanos, embora você abrace todo o espectro de
Ambidestro (Qualidade: 1 ponto) cores. Sua visão noturna, no entanto, ultrapassa em
muito a visão noturna humana. Você também
Você tem um alto grau de destreza manual e
percebe movimento mais prontamente. Você ganha
pode executar tarefas com a mão “errada” sem
um dado extra para todos os testes de Percepção
nenhuma penalidade. As regras para realizar várias
baseados em visuais que envolvam movimento ou
ações ainda se aplicam, mas você não sofre uma
ocorram à noite.
penalidade de dificuldade se usar duas armas ou
for forçado a usar a mão inábil para completar uma Gosto Ruim (Qualidade: 2 pontos)
tarefa. Você é agressivo para o paladar e repulsivo
Ultra Flexibilidade nas Juntas (Qualidade: para as papilas gustativas; em poucas palavras,
você tem um gosto desagradável. Qualquer um que
1 ponto) te morde (vampiros, Garou, Fomori, monstros da
Você possui flexibilidade incrível, fazendo Wyrm) fica nauseado imediatamente. O mordedor
todas as jogadas de dados que exigem flexibilidade deve gastar um ponto de Força de Vontade ou
(como se contorcer para se livrar das garras de um vomitar incontrolavelmente por uma cena. No
oponente) com -2 de dificuldade. Você pode se entanto, há uma desvantagem: Garou lupinos e
contorcer em posições estranhas ou se espremer lobos provavelmente não lamberão ou cuide de
em espaços pequenos. você, e mesmo mordidinhas afetuosas são afetadas
por seu sabor desagradável.
Multi-Metamoro (Qualidade: 1 a 5
Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)
pontos)
Você tem uma forma Glabro que pode passar
Você acha a arte da transformação parcial por humano, embora ainda seja maior do que as
relativamente fácil e faz o teste exigido de Destreza pessoas normais. Você não tem penalidades para
+ Instinto Primitivo na dificuldade 6 ao invés da Atributos Sociais na forma Glabro.
dificuldade 9 (pág. 286). A versão de cinco pontos
desta Qualidade elimina a necessidade de um Inodoro (Qualidade: 2 pontos)
ponto de Força de Vontade; você pode conseguir Ou você não tem nenhum cheiro ou apenas
uma transformação parcial quase que à vontade. um odor muito fraco. Qualquer humano, animal ou
Garou que tentar rastreá-lo pelo cheiro terá +2 de
dificuldade para fazer isso. Você pode achar difícil
lidar com Garou lupinos ou lobos, pois eles tendem formas. Esta Qualidade custa 3 pontos para
a desconfiar de sua falta de um cheiro “natural”. personagens lupinos ou impuros e 4 pontos para
Físico Impressionante (Qualidade: 2 Garou hominídeos.
Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)
pontos)
Você tem cerca de 2,1m de altura e pode
Você parece perigoso tanto no
pesar até 180 quilos na sua forma hominídea; suas
comportamento externo quanto no porte físico, e
outras formas também são proporcionalmente
transmite uma confiança que impressiona os
enormes. Esta Qualidade dá a você um nível extra
oponentes. Adicione um dado a todos os testes
de vitalidade, que atua como um nível adicional de
sociais que envolvam intimidação.
vitalidade Ferido para fins de cálculo de danos e
Temerário (Qualidade: 3 pontos) penalidades por ferimentos. Claro, com o seu
Você se destaca em correr riscos e tem tamanho imenso vêm outros problemas (misturar-
talento para sobreviver a eles. Ao tentar ações não- se na multidão, encontrar roupas que caibam,
combate excepcionalmente arriscadas (como pular servir em um assento de avião, etc.).
de telhado em telhado trinta andares acima do Metamoro (Qualidade: 7 pontos)
solo), você pode adicionar três dados adicionais às
Mudar de forma para você é tão fácil quanto
suas jogadas. Além disso, você pode negar um
respirar. Você não precisa rolar para mudar de
único dado de falha crítica nessas jogadas.
forma, nem é necessário gastar um ponto de Fúria
Geralmente, uma ação deve ser pelo menos
para uma mudança instantânea. Você faz suas
dificuldade 8, e com o potencial de infligir pelo
alterações como se tivesse obtido cinco sucessos
menos três níveis de dano de saúde em caso de
em sua rolagem para mudar de formulário. Se você
falha, para se qualificar para este bônus.
perder a consciência por causa dos ferimentos ou
Corredor de Longa Distancia (Qualidade: por alguma outra razão, você pode fazer um teste
de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)
3 pontos)
para escolher qual forma você assume ao invés de
Através da prática e/ou habilidade inata, reverter para a forma de raça.
você desenvolveu sua habilidade de correr muito
rápido por um longo tempo. Você pode correr com Cheiro de Animal (Deeito: 1 ponto)
o dobro de sua velocidade normal de corrida por Você tem o odor de um animal, mesmo na
uma hora por ponto que possui em Vigor. Esta forma hominídea. Sempre que você está dentro de
Qualidade é muito popular entre os Peregrinos casa ou no meio de uma multidão, você faz todos os
Silenciosos. Você deve ter pelo menos quatro testes Sociais com +2 de dificuldade. Ao ar livre ou
pontos de Vigor para adquirir esta Qualidade. em situações em que você possa se distanciar dos
humanos, seu odor não é perceptível. Lobos (e
Armas Naturais (Qualidade: 3 ou 4
Garou nascidos como lobos) dão pouca
pontos) importância a esta Defeito.
Você está muito em sintonia com seu físico Anosmia (Deeito: 1 ponto)
de lobo. Seu equilíbrio e acuidade física na forma Seja desde o nascimento ou devido a alguma
lupina são maiores do que na forma hominídea. doença ou acidente, você perdeu todo o sentido do
Subtraia um da dificuldade de qualquer jogada de paladar e do olfato. Você falha automaticamente
ataque com uma arma natural inata (por exemplo, em qualquer teste que envolva esses dois sentidos,
garra, mordida, chute, etc.) quando na forma de incluindo testes de Instinto Primitivo para rastrear
Lupina. No entanto, acrescente um ponto à ou caçar. Na forma lupina, é ainda mais
dificuldade de qualquer ataque feito enquanto incapacitante, já que o cheiro é o sentido mais
estiver na forma Hominídea. Não há nenhuma agudo do lobo; esta Defeito cancela a dificuldade
mudança em suas jogadas de ataque em outras
de -2 nos testes de Percepção que um Garou obtém Estritamente Carnívoro (Deeito: 1
naquela forma. Porém, há um pequeno benefício: A
critério do Narrador, você pode ser imune aos ponto)
efeitos debilitantes das condições ambientais, Dons “Vegetariano” é apenas outra maneira de
e habilidades sobrenaturais que dependem de dizer “caçador preguiçoso”. Legumes e grãos não
odores. oferecem nenhum benefício nutricional; você só
Deiciência Auditiva (Deeito: 1 ponto) pode subsistir de carne - quanto mais perto da
carne crua, melhor. Você tem problemas reais em
Você tem problemas para ouvir certos sons
áreas onde a carne é escassa.
ou faixas de sons, ou tem algum outro problema
que afeta seus sentidos auditivos. Você tem +2 de Calho (Deeito: 2 pontos)
dificuldade em todos os testes que envolvam ouvir Você não tem percepção de profundidade e
sons. Você não recebe o bônus normal de tem visão limitada, devido ao fato de que você só
Percepção na forma lupina para verificações tem um olho. Seu lado cego não tem visão
auditivas. periférica. As dificuldades de todos os testes de
Visão Monocromática (Deeito: 1 ponto) Percepção envolvendo a visão aumentam em dois,
e quando a percepção de profundidade está
Você não consegue distinguir as cores, mas
envolvida (como durante combate à distância), a
vê o mundo em vários tons de preto, branco e
dificuldade é aumentada em +1 adicional
cinza. Isso não é verdadeiro daltonismo, que
geralmente se refere à incapacidade de distinguir Visão ruim (Deeito: 3 pontos)
entre certas cores (como vermelho e verde). A cor Você tem dificuldade para enxergar devido a
não tem significado para você, embora você possa um defeito visual incorrigível. As dificuldades de
diferenciar intensidades de tonalidade - cinza todas as jogadas de dados relacionadas à visão
escuro, cinza claro, cinza fosco, etc. Esta Defeito aumentaram em dois. Sua forma de Lupino não
ocorre com mais freqüência entre Garou lupinos. recebe o bônus padrão de Percepção para testes
Sem Transormação Parcial (Deeito: 1 visuais, embora os bônus para outros sentidos não
sejam afetados. Ao contrário da miopia ou
ponto) hipermetropia, este defeito não pode ser corrigido.
Você não tem capacidade para misturar Deormidade (Deeito: 3 pontos)
formas; você não pode mudar sua laringe para
Você tem um membro disforme, uma coluna
Lupino para ser capaz de falar humano, ou crescer
torcida ou alguma outra deformidade que interfere
o focinho de um lobo em Glabro. Você só pode
em suas habilidades físicas e em suas interações
mudar para a forma completa.
com os outros. Um corcunda, por exemplo,
Anão (Deeito: 1 ponto) diminuiria a Destreza de um personagem em dois
Você está bem abaixo da altura média - pontos e aumentaria em um a dificuldade das
quatro e meio pés (1,5 metros) de altura ou menos jogadas de dados relacionadas às habilidades
na forma hominídea. Seu tamanho diminuto causa sociais. Um braço atrofiado pode reduzir a
problemas, tornando difícil ver por cima de Destreza em 2 para todos os testes de manipulação
obstáculos, alcançar prateleiras altas ou manipular manual, reduzir sua corrida velocidade em
coisas construídas para indivíduos comuns. Essa qualquer forma quadrúpede e aumenta a
falta de estatura se reflete em todas as suas formas. dificuldade das habilidades sociais em um. Você
Sua velocidade de corrida é reduzida pela metade e deve descobrir a natureza de sua deformidade com
seu Narrador pode escolher aplicar penalidades seu Narrador, bem como as penalidades exatas
adicionais conforme apropriado em qualquer oferecidas. Personagens de Metis podem
situação, embora ocasionalmente esta Defeito considerar esta Defeito (sem pontos de bônus)
possa lhe dar uma vantagem de ocultação. como sua desfiguração de Impuros.
Risco Duplo (Deeito: 3 pontos) no entanto, você perde dois dados de sua parada
de dados. Sua velocidade de corrida na forma
Gaia marcou você fortemente. Você não
Hispo e Lupina é a 1/2 do normal. Personagens
nasceu com uma, mas com duas deformidades
Metis podem considerar este Defeito (sem pontos
Impuro significativas. Elas podem estar
de brinde) como sua deformidade inerente.
relacionadas, mas devem ser duas desfigurações
claramente separadas. Um par de chifres ou duas Surdo (Deeito: 4 pontos)
fileiras de dentes de tubarão seria apenas uma Ou você nasceu com uma surdez profunda ou
deformidade, mas chifres e cascos, ou uma fileira perdeu totalmente a audição. Você pode sentir
de dentes de tubarão e um conjunto de guelras vibrações sonoras de ruídos suficientemente altos,
seriam aceitavelmente diferentes. O Narrador tem mas não ouve nada. A dificuldade de qualquer teste
o julgamento final sobre se os dois as de Percepção relacionado ao som é aumentada em
deformidades são significativas o suficiente para se três. Personagens Impuros podem considerar este
qualificar para esta falha. Esta falha só pode ser Defeito (sem pontos de bônus) como sua
percebida por metis Garou. desfiguração inata.
Aleijado (Deeito: 3 pontos) Mudo (Deeito: 4 pontos)
Seja de nascimento, um acidente ou uma Você não pode falar, de qualquer forma.
grande cicatriz de batalha, suas pernas estão Mesmo comunicando via língua Garou ou
danificadas, o que o impede de correr ou andar linguagem lupina (que depende tanto vocalizações
facilmente. Você manca acentuadamente e pode quanto movimentos corporais para se comunicar)
precisar da ajuda de uma bengala ou bengala. Sua são através de você, como é Falar com Espíritos.
velocidade de caminhada é um quarto da Como jogador, você pode se comunicar com o
velocidade de um humano normal, e correr é Narrador e descrever suas ações, mas seu
impossível. Personagens de Metis podem personagem não pode falar com outros
considerar esta Defeito (sem pontos de bônus) personagens, a menos que todos os envolvidos
como sua desfiguração de Metis. possuam uma linguagem de sinais comumente
Monstruoso (Deeito: 3 pontos) entendida (através do Qualidade da Linguística).
Caso contrário, seu personagem deve se comunicar
Sua aparência física é realmente horrível
por meio da escrita ou da linguagem corporal.
para seus companheiros Garou. Todas as suas
Personagens Impuros podem considerar este
formas possuem algumas qualidades grotescas;
Defeito (sem pontos de bônus) como sua
sua forma Hominídea mal parece humana,
desfiguração inata.
enquanto suas outras formas têm algo significativo
que as desfigura. Você deve decidir como você se Cego (Deeito: 6 pontos)
parece. Sua classificação de Aparência é zero e não Você não pode ver. Você falha
pode ser elevada com pontos de experiência, automaticamente em qualquer teste baseado
exceto em algumas circunstâncias notáveis. exclusivamente na visão. As dificuldades em todos
Personagens Impuros podem considerar este os testes baseados em Destreza também
Defeito (sem pontos de bônus) como sua aumentam em dois. Todos os testes feitos para dar
deformidade inata. um passo para o lado têm +1 de dificuldade, já que
Um Braço (Deeito: 3 pontos) você não pode usar o método usual de visualizar o
outro mundo. Esta falha pode ser interpretada por
Você nasceu com apenas um braço ou perdeu
personagens impuros como sua desfiguração (sem
o braço devido a algum tipo de lesão. Você não
pontos de bônus).
sofre penalidade de mão secundária, uma vez que
se adaptou a usar uma mão para a maioria das
atividades. Quando você precisa usar duas mãos,
Mental Concentração (Qualidade: 1 ponto)
Você tem a capacidade de focalizar sua
Senso Comum (Qualidade: 1 ponto) mente e excluir quaisquer distrações ou
Você tem uma abundância de bom senso comum aborrecimentos. Personagens com esta Qualidade
do dia a dia (o que geralmente não é tão comum não são afetados por nenhuma penalidade
entre humanos ou Garou). Sempre que você está circunstancial que de outra forma poderia afetar
prestes a fazer algo contra o bom senso, o Narrador suas paradas de dados ou níveis de dificuldade
pode intervir e avisar que você está prestes a fazer (por exemplo, tiros próximos, aromas irresistíveis
algo que seu personagem reconheceria como ou pendurados de cabeça para baixo).
temerário. Esta Vantagem é particularmente
Motorista Especialista (Qualidade: 1
recomendada para jogadores novatos que ainda
estão tentando lidar com o mundo do Lobisomem e ponto)
seus perigos. Você dirige como se tivesse nascido ao
Aptidão para Computadores (Qualidade: 1 volante. Todas as dificuldades nos testes de direção
são reduzidas em dois.
ponto)
Você está familiarizado e é talentoso no uso Idioma (Qualidade: 1 ponto)
de equipamentos de computador. Todos os testes
envolvendo computadores (hardware, software ou Você conhece um idioma além do seu idioma
operações) têm dificuldade -2 para você. nativo. Você pode receber esta Vantagem várias
vezes, cada uma refletindo um idioma diferente. A Berserker (Qualidade: 2 pontos)
Fala Espiritual é um Dom e não pode ser aprendida
Você tem um controle incrível sobre sua
usando esta Qualidade. Os Garou não são obrigados
Fúria interior e pode usar sua Fúria como a maioria
a usar esta Qualidade para comprar a Língua Garou
dos Garou não pode. Você pode entrar em um
ou comunicação lupina; aqueles são considerados
frenesi furioso à vontade, ignorando suas
naturais para eles
penalidades por ferimentos. Você ainda sofre as
junto com sua língua nativa hominídea.
consequências de quaisquer ações cometidas no
Calculadora Relâmpago (Qualidade: 1 auge do frenesi. Quando as circunstâncias podem
ponto) levá-lo ao frenesi, você deve fazer um teste padrão
para ver se você fizer isso ou não.
Você tem uma afinidade natural com
números e cálculos mentais, o que o torna natural Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)
para trabalhar com finanças, fazer estimativas Você tem um código de ética pessoal rígido
rápidas, calcular probabilidades, calcular equações ao qual adere. As especificações deste código
de variáveis complexas e assim por diante. Todos devem ser resolvidas com o Narrador antes do
os testes em que a matemática mental entra em jogo, e o personagem deve segui-lo estritamente.
jogo são feitos com dificuldade -2. Outro uso Personagens com esta Qualidade ganham dois
possível para esta Qualidade é calcular as chances dados adicionais para todos os testes de Força de
de sucesso ou fracasso de um determinado Vontade quando atuam em de acordo com seu
empreendimento, assumindo que você tenha dados código (por exemplo, defendendo os
suficientes para basear seus cálculos. Em situações desamparados) ou ao tentar evitar a violação de
apropriadas, você pode perguntar ao Narrador a seu código. Você pode escolher algo já estabelecido
dificuldade de uma tarefa que você está prestes a (a Litania é um Código de Honra comum entre os
realizar antes de se comprometer com o esforço. Garou) ou criar sua própria lista de coisas morais e
Aptidão Mecânica (Qualidade: 1 ponto) éticas que devemos e não devemos fazer com a
aprovação de seu Narrador.
Você é naturalmente adepto de todos os
tipos de dispositivos mecânicos (observe que essa Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)
aptidão não se estende a dispositivos eletrônicos, Você se lembra, com detalhes perfeitos, das
como computadores, ou qualquer coisa que não coisas que vê e ouve. Documentos, fotografias,
funcione predominantemente por meio de peças conversas, etc., podem ser gravados na memória
móveis). As dificuldades de todos os lançamentos com apenas uma concentração mínima, assim
de dados para entender, consertar ou operar como trilhas complicadas, cheiros complexos ou
qualquer tipo de dispositivo mecânico são uivos detalhados. Sob condições estressantes
reduzidas em 2. No entanto, esta Vantagem não o envolvendo inúmeras distrações, você deve fazer
ajuda a dirigir nenhum tipo de veículo; uma vez ao um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6)
volante, você está por conta própria. para reunir concentração suficiente para absorver
Sentido de tempo (Qualidade: 1 ponto) o que seus sentidos detectam.

Você tem um senso inato de tempo e é capaz Força Interna (Qualidade de 2 pontos)
de estimar a passagem do tempo com precisão sem Você tem a coragem de um verdadeiro
usar um relógio ou outro dispositivo mecânico, sobrevivente. Em uma crise, sua profunda reserva
mesmo após longos períodos de inconsciência. Isso de determinação o ajuda a superar. Reduza a
permite que você saiba (entre outras coisas) em dificuldade dos testes de Força de Vontade em dois
que fase a lua está. se estiver lutando contra adversidades
esmagadoras.
Linguista Natural (Qualidade de 2 pontos) embora a dificuldade para o teste seja aumentada
em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros
Você tem um dom para idiomas. Adicione
podem comprar esta Qualidade.
três dados a qualquer parada de dados envolvendo
a linguagem escrita ou falada, e cada compra de Auto-Conante (Qualidade: 5 pontos)
Conhecimento em Linguística dá a você dois Você está tão seguro de suas próprias
idiomas em vez de apenas um. habilidades que, quando gasta Força de Vontade
Sem Sono (Qualidade: 2 pontos) para obter um sucesso automático em um
empreendimento, tem uma chance de obter o
Seja devido a uma constituição forte, uma
benefício desse gasto sem realmente perder a
natureza frenética ou até mesmo um toque de
Força de Vontade. Quando você gasta Força de
magia ancestral em seu sangue, você precisa de
Vontade para um sucesso automático, você não a
muito menos sono do que a média dos Garou.
perde de fato, a menos que o sucesso automático
Embora o descanso ainda seja necessário após o
seja o único obtido no teste. Esta Qualidade só pode
esforço, o sono raramente é necessário. Uma hora
ser usada em situações desafiadoras, ou seja,
por noite está bom, e mesmo uma hora a cada três
quando a dificuldade do seu teste é seis ou
dias não deixará você mais do que um pouco turvo.
superior. Você pode gastar Força de Vontade para
Você não é imune ao sobrenatural que causa sono
um sucesso automático em outras ocasiões, mas se
efeitos, e você ainda deve descansar (sem combate
sua dificuldade for cinco ou menos, a Força de
e sem esforços exigindo testes) depois de usar
Vontade será gasta independentemente do que
rituais ou Dons desgastantes. Você nem sempre é
você teste.
alegre, de olhos brilhantes e cauda espessa, mas
não sofre penalidades ou efeitos nocivos por Indomável (Qualidade: 5 pontos)
permanecer acordado por longos períodos. Você é uma alma selvagem que nunca se
Coração Calmo (Qualidade: 3 pontos) curvou para a coleira. Você é imune à Dominação
vampírica (mas não às manipulações emocionais
Você permanece calmo e controlado mesmo
via Presença) e estes Dons não funcionarão em
nas circunstâncias mais difíceis. Os testes de Fúria
você: Rolar, Obediência e Maestria.
têm +2 de dificuldade, reduzindo as chances de
frenesi. Compulsão (Deeito: 1 ponto)
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos) Você se sente compelido a realizar certas
ações em determinados momentos ou sob
Você tem uma tremenda capacidade de
circunstâncias específicas. Essa peculiaridade
resistir às tentativas externas de assumir o
psicológica às vezes assume uma forma altamente
controle de sua mente. Você recebe três dados
ritualizada (lavar ou escovar as mãos
extras para resistir às tentativas de manipular sua
constantemente) ou então se manifesta em
mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade
situações desencadeadoras (jogo compulsivo,
para se livrar do controle mental direto de um
xingamento, conversa, roubo). Esta falha não só
vampiro. Essa Qualidade funciona apenas contra o
causa problemas para você, mas também para seus
controle mental direto, não contra a manipulação
companheiros de matilha. Você pode gastar um
emocional; Dons que induzem ao frenesi ainda têm
ponto de Força de Vontade para evitar sua
a chance usual de sucesso, por exemplo.
compulsão temporariamente. Verifique com seu
Faz Tudo (Qualidade: 3 pontos) Narrador para descobrir quanto tempo você pode
Você tem um pouco de conhecimento sobre resistir antes de gastar outro ponto de Força de
muitas coisas. Se fizer um teste de uma Habilidade Vontade ou sucumbir à sua compulsão.
que você não possui, você não sofre a penalidade
usual para a dificuldade do teste. Você pode tentar
um teste com um Conhecimento que não possui,
Impaciente (Deeito: 1 ponto) Coração Mole (Deeito: 1 ponto)
Seja por causa de uma abundância de
Você não tem paciência para ficar parado e empatia e compaixão, ou simplesmente por um
esperando. Agora é hora de ação. Faça um teste de estômago fraco, você não suporta ver os outros
Força de Vontade (dificuldade 6) a qualquer sofrerem. Você deve evitar ou abandonar qualquer
momento em que tentar esperar ao invés de agir situação que envolva alguém em dor física ou
imediatamente. O fracasso significa que você está emocional, a menos que tenha sucesso em um teste
pronto para resolver o que precisa ser feito, por de Força de Vontade (dificuldade 8).
conta própria, se necessário.
Diiculdade de Fala (Deeito: 1 ponto)
Intolerância (Deeito: 1 ponto)
Você tem gagueira, língua presa ou outro
Você tem uma aversão irracional por impedimento da fala que interfere na comunicação
determinada coisa: um animal, classe de pessoa, verbal. Este impedimento afeta não apenas sua voz
situação ou objeto. Você ganha +2 de dificuldade humana, mas também se transfere para a língua
em todas as jogadas de dados envolvendo o foco de Garou, estragando seus uivos e rosnados de forma
sua intolerância. O Narrador é o árbitro final do que eles são difíceis de entender. As dificuldades de
que você pode escolher para ter Intolerância: todas as jogadas de dados envolvendo
alguns desgostos podem ser triviais demais para comunicação verbal aumentam em dois. Esta falha
contar (donuts ou mecânicos lápis) embora não deve ser interpretada quando possível.
goste da “Wyrm” já é uma mentalidade comum
para Garou e dificilmente conta como um Defeito. Amnésia (Deeito: 2 pontos)
Pesadelos (Deeito: 1 ponto) Você não tem memória de seu passado antes
Você tem pesadelos horríveis toda vez que de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda
dorme, e as lembranças deles o perseguem durante tem família ou se alguém está querendo te pegar,
as horas de vigília. Ao acordar, você deve ter muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa
sucesso em um teste de Força de Vontade sobre sua educação (embora você se lembre do que
(dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aprendeu). Seu passado, entretanto, pode alcançá-
ações daquele dia. lo, revelando muitos fatos surpreendentes sobre
Excesso de Coniança (Deeito: 1 ponto) sua vida anterior. Você pode obter até mais cinco
pontos em Falhas que permanecem desconhecidas
Você pode fazer qualquer coisa - ou assim
para você. Seu Narrador os escolhe para você e os
você pensa. Nenhum desafio é grande demais para
coloca em jogo (para sua surpresa) durante o curso
você enfrentar, independentemente de você
de sua crônica.
realmente ter as habilidades para ter sucesso.
Nunca se recuse a tentar algo por estar em Curiosidade (Deeito: 2 pontos)
desvantagem, em classe ou em menor número. Se
você falhar, encontrará alguém ou algo para culpar; Você acha mistérios de qualquer tipo
não poderia ter faltado da sua parte, é claro. irresistíveis. Quer seja uma gaveta fechada, uma
conversa sussurrada ou uma luz misteriosa logo
Tímido (Deeito: 1 ponto) além das árvores, você tem que saber o que está
Você não gosta de ser o centro das atenções e acontecendo o tempo todo. Sempre que o
se sente desconfortável em meio a multidões. As desconhecido for apresentado a você, faça um teste
dificuldades para todos os testes envolvendo de Raciocínio ou então você deve investigar. A
interação social com estranhos aumentam em dois. dificuldade varia com o teste envolvido: 5 para
Se você é o foco da situação, mesmo entre aqueles coisas simples ("O que há nessa unidade de
que conhece, a dificuldade aumenta em três. armazenamento?") E até 9 para circunstâncias
intensas ("Eu me pergunto o que esses Fomori
estão planejando. É melhor eu ouvir. O que pode reivindicado. Antes de começar a jogar, trabalhe
dar errado?") com seu Narrador para definir seu território. Você
Mentalidade de Matilha (Deeito: 2 deve rolar para evitar o frenesi sempre que
estranhos entrarem em seu território sem sua
pontos) permissão e relutarem em sair de lá, exceto em
Você está perdido sem sua matilha. A circunstâncias desesperadoras.
presença deles não apenas o apóia, como ajuda a Vingativo (Deeito: 2 pontos)
defini-lo. Quando você está com pelo menos um
Você tem contas a acertar; talvez os
membro de sua matilha, você tem -1 de dificuldade
Dançarinos da Espiral Negra tenham assassinado
em todos os testes que envolvem atividades ou
sua família ou um Pentex First Team destruído seu
estratégias de grupo; quando você não está, sua
bando original. Vingar-se do indivíduo ou grupo
dificuldade aumenta em 2 em qualquer tarefa. Você
responsável é sua prioridade absoluta em qualquer
às vezes tem problemas para tomar decisões sem
situação em que você os encontre ou tenha a
sua matilha para ajudá-lo, mesmo se você for o
oportunidade de se aproximar de sua vingança.
líder da matilha. Em situações estressantes, você
Você pode resistir temporariamente à sua
pode precisar fazer um teste de Força de Vontade
necessidade de vingança gastando um ponto de
para agir por conta própria.
Força de Vontade.
Fobia (Deeito: 2 ou 3 pontos) Distraído (Deeito: 3 pontos)
Você tem um medo avassalador de alguma
Você esquece coisas: coisas importantes
coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são
como nomes, números de telefone e que rota tomar
exemplos de fobias comuns. Se você tem uma fobia
para o Caern. Muitas vezes você esquece as tarefas
leve (2 pontos), você deve fazer um teste de Força
que lhe foram atribuídas, em que dia ou hora certos
de Vontade toda vez que encontrar o objeto de seu
acontecimentos estão ocorrendo, ou mesmo
medo. A dificuldade do teste é determinada pelo
quando você comeu pela última vez. Embora você
Narrador e baseada nas circunstâncias do
não se esqueça de habilidades, talentos ou
encontro. Você deve ter pelo menos três sucessos
conhecimentos, a fim de se lembrar de detalhes
para abordar o objeto de seu medo ou lidar com a
específicos sobre qualquer coisa mais significativo
situação de medo. Se você falhar no teste, você
do que seu próprio nome, você precisa fazer um
deve fugir. A versão de três pontos dessa Defeito
teste de Inteligência (a dificuldade é definida pelo
exige que você faça um teste de frenesi para
Narrador).
resistir ao frenesi da raposa quando se depara com
o que teme. Seu Narrador deve aprovar sua escolha Objetivo Pessoal (Deeito: 3 pontos)
de fobia. Você é movido por um objetivo pessoal que o
Pavio Curto (Deeito: 2 pontos) impele de maneiras às vezes surpreendentes. O
objetivo é sempre inatingível: reformar os
Você está mais perto da Wyrm do que a
Dançarinos da Espiral Negra, equilibrar a Tríade,
maioria dos Garou; sua Fúria queima mais quente
reparar os crimes de seus ancestrais na Guerra da
dentro de você do que a maioria. Sua dificuldade
Fúria. Mas embora muitos Garou possam ter
para testes de Fúria diminui em dois, e você cai
empatia com seus objetivos, poucos são tão
mais prontamente no “domínio da Wyrm”. Tenha
consumidos pela natureza singular de seu foco.
cuidado ao escolher esta falha; pode trazer
Você deve trabalhar em direção ao seu objetivo ao
problemas para você e sua matilha.
longo da crônica (embora possa evitá-lo por curtos
Territorialista (Deeito: 2 pontos) períodos gastando Força de Vontade), e sua mente
Você tem a natureza territorial do lobo. Você focada continuamente o coloca em problemas com
não gosta de sair de sua casa ou de ter pessoas que aqueles que não compartilham a intensidade de
você não conhece infringindo seu espaço sua visão. Escolha seu objetivo com cuidado, pois
ele será o foco de tudo o que seu personagem fizer. insignificante pode colocá-lo em um humor ou
Ódio (Deeito: 3 pontos) estado de espírito diferente e, como tal, seu
comportamento é extremamente imprevisível. Por
Certos tipos de pessoas ou situações
causa de seu estado emocional precário, sua Força
despertam em você um ódio incontrolável e
de Vontade flutua. No início de cada história, faça
irracional, fazendo com que você faça um teste de
um teste de Força de Vontade (você não pode
frenesi sempre que confrontar o(s) objeto(s) de
gastar Força de Vontade para um sucesso
seu ódio. Além disso, você procura ativamente
automático). Se você for bem-sucedido, poderá
oportunidades de causar destruição em seus alvos
participar da história normalmente. Se você falhar,
escolhidos. Você deve escolher seu nêmeses com
entretanto, seu valor de Força de Vontade é
cuidado, já que o Defeito pode afetar seu
considerado 1 durante aquela sessão, e você tem
relacionamento com sua matilha ou seita, e pode
apenas um ponto de Força de Vontade para gastar.
atrapalhar seus deveres como Garou. O ódio da
Você pode rolar novamente no início da próxima
Wyrm é assumido e não conta como um objeto
sessão para ver se sua Força de Vontade para
adequado para este Defeito.
aquela sessão funciona normalmente.
Fracote (Deeito: 3 pontos)
Você tem pouca resistência às tentativas de Social
dominar ou intimidar você. Dons focados na
dominação, como Fitar, Rolar, etc.,
automaticamente são bem-sucedidos contra você.
Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)
Suas dificuldades para resistir a Talentos Sociais, Sua família sabe o que você é e aceita sua
como Intimidação ou Liderança, bem como a nova vida de todo o coração. Talvez seus pais sejam
feitiços ou magia que alteram a mente, aumentam Parentes e se prepararam para o potencial de você
em dois. Sua Força de Vontade nunca pode ser um Garou completo. No entanto, eles não
ultrapassar 4. precisam ser Parentes reais (do tipo adquirido
através do Histórico de Parentes); eles podem não
Déicit de Habilidade (Deeito: 5 entender o que você se tornou, mas ainda
pontos) acreditam que você é “especial” ou “talentoso”.
Embora você não possa presumir que eles se
Seja devido à falta de educação, falta de
oportunidade ou simples preguiça, você ficou arriscarão por você ou por sua matilha, você pode
aquém do seu potencial. Você tem cinco pontos a contar com o apoio moral e compreensão deles - e
menos para distribuir em uma de suas categorias talvez um lugar para dormir de vez em quando.
de Habilidade: Talentos, Habilidades ou Favor (Qualidade: 1 a 3 pontos)
Conhecimentos. Portanto, o máximo que você Você conquistou o favor de alguém mais poderoso
poderia obter inicialmente nessa categoria seria de do que você por causa de algo que fez no passado.
oito pontos e o mínimo seria de zero. Claro, você Descubra com seu Narrador quem exatamente lhe
ainda pode gastar pontos de bônus para obter deve o favor - talvez um ancião de sua seita, um
Habilidades na categoria afetada. No entanto, você membro influente de sua tribo ou mesmo uma
não pode ter nenhuma Habilidade nessa categoria poderosa matilha de Garou. Um 1 ponto indica que
em três pontos ou mais no início do jogo. Esta você prestou um serviço menor; 2 pontos significa
Defeito é particularmente apropriada para que você fez algo significativo por eles; 3 pontos
personagens lupinos que ainda não aprenderam provavelmente significa que você salvou a vida
muito sobre a vida como Garou. deles (ou a vida de alguém importante para eles).
Flashbacks (Deeito: 6 pontos) Você pode pedir (e esperar receber) um nível
Você conseguiu passar por sua Primeira semelhante de favor em troca. Você só pode pedir
Mudança, mas não totalmente intacto. A coisa mais esse favor uma vez; depois disso, seu serviço
anterior não tem mais influência. Enquanto estiver ao interagir com aquele Campo são feitos com
de pé, entretanto, outros Garou podem saber que dificuldade -1. Você pode não ser um membro
alguém importante está em dívida com você e deste campo quando recebe esta qualidade pela
reagir de acordo com você. primeira vez, embora possa ser recrutado para o
Deplorável (Qualidade : 1 ponto) campo durante o jogo a critério do Narrador. Você
pode elevar esta qualidade várias vezes para
Algo em você faz os outros olharem para
diferentes Campos, e pode levá-la para Campos
você como se você merecesse pena deles. Talvez
Tribais, que não seja de sua própria tribo, cada um
eles o vejam como um filhote, apesar de sua idade
com a aprovação do Narrador.
ou experiência. Você ganha um dado em testes
sociais ao jogar ativamente contra sua natureza
lamentável. Convencer alguém a ajudá-lo seria
Magnetismo Animal (Qualidade: 2
apropriado; intimidá-los até a submissão, não. A pontos)
palavra final cabe ao Narrador em relação a
quando o benefício desta Vantagem pode ser Outros de sua raça (humanos se você for
usado. hominídeo, lobos se você for lupinos; os impuros
devem escolher humanos ou lobos, não Garou) o
Amigo da Seita (Qualidade: 1 ponto)
acham especialmente atraente. Seus testes para
Você ganhou a atenção e o favor de um atrair, persuadir, encantar ou seduzir aqueles
Campo tribal Garou em particular (veja a pág. 491). indivíduos têm dificuldade de -2. Este efeito não se
Talvez você tenha feito um favor a eles ou talvez aplica a ações ameaçadoras ou intimidatórias.
eles estejam tentando recrutá-lo.
Independentemente disso, todos os testes Sociais
Líder Nato (Qualidade: 2 pontos) Mensageiro Notável (Qualidade: 3 pontos)
Lendas e Anciões usaram seus serviços para
Você nasceu com uma força de comportamento à transmitir suas palavras importantes. Você pode
qual os outros naturalmente se submetem. Você até ter sido chamado para levar mensagens de paz
recebe dois dados extras ao fazer jogadas de (ou guerra) entre a Nação e forças externas. Por
Liderança. Você deve ter Carisma 3 ou maior para causa de sua reputação de mensageiro confiável,
adquirir esta Qualidade. você pode passar por outros territórios Garou sem
sua presença, causando ofensa, e pode ser
Herança Notável (Qualidade: 2 pontos) autorizado a entrar em qualquer seita (ou outro
Sua linhagem familiar direta é local onde sua reputação seja respeitada, como
particularmente conhecida, tanto na sociedade cortes espirituais ou domínios dos Fera)
Garou quanto no mundo humano. Você deve incontestável, desde que leve uma mensagem para
escolher (com a aprovação do seu Narrador) a qual alguém que aí reside. No entanto, espera-se que
mundo sua herança se relaciona e detalhar sua você se comporte de acordo com sua reputação; se
linhagem familiar de acordo. Você tem -1 de você tomar ações ofensivas, agir indiscretamente
dificuldade em todos os testes Sociais quando ou falar rudemente enquanto estiver no
trabalha na sociedade apropriada (com Garou e cumprimento do dever, isso pode afetar a forma
Parentes que estão cientes da sociedade de como você é tratado (e pode fazer com que o
Lobisomem, ou quando lida com humanos que Narrador considere que você perdeu esta
estão cientes de sua herança). Você deve viver até a Qualidade).
reputação de sua linhagem. Se você não fizer isso,
Companheiro Sobrenatural (Qualidade: 3
poderá descobrir que o Mérito está diminuindo
com o tempo, à medida que as histórias de suas pontos)
próprias falhas começam a pesar sobre a alta Você tem um amigo ou aliado que por acaso
consideração que sua família recebe. Este mérito é um vampiro, mago, fantasma, Changeling ou
não pode ser obtido por Roedores de Ossos. outra criatura sobrenatural não-Lobisomem.
Reputação (Qualidade: 2 pontos) Embora você possa visitá-la em momentos de
Sua reputação entre os Garou de sua seita lhe necessidade, ela também tem o direito de visitá-lo
dá crédito. Você pode ter conquistado este bom (afinal, vocês são amigos). Essa relação, no entanto,
nome independentemente ou por meio das ações não tem a sanção de sua espécie ou dela, e você
de seu bando. Quando você lida com o Garou de provavelmente enfrentará um escândalo - ou pior -
sua seita, você ganha três dados extras para suas se for descoberto. Os locais de reunião e os
paradas de dados Sociais. Reputação não deve ser métodos de comunicação são sempre arriscados. O
confundida com Renome; você pode ter um bom Narrador cria e controla seu companheiro, mas não
“nome” com sua seita enquanto possui revela a você todos os seus poderes (ou motivações
relativamente pouco Renome. Vocês pode não secretas).
aceitar o Defeito: Notoriedade. Conivente (Deeito: 1 ponto)
Apoiante (Qualidade: 2 pontos) Não há honra entre os ladrões, nem
Você inspira todos ao seu redor a esforços confiança entre os mentirosos. Você é conhecido
maiores. Seja falando, escrevendo ou dando o como alguém cuja palavra não é confiável. Quer
exemplo, você dá a todos que trabalham com você ganhe ou não, você tem uma reputação de engano e
motivos para prosseguir e esperança de sucesso. traição, e você perde um dado de todos os testes
Você tem uma dificuldade de -2 em testes sociais e sociais envolvendo qualquer extensão de
dá a qualquer esforço de grupo +1 em sua parada confiança, verdade ou acreditando em suas
de dados total. palavras.
Segredo Sombrio (Deeito: 1 ponto) para você detectar as más intenções de outra
pessoa, do Sentido
Você possui um passado oculto que, se
Testes de Dom para Empatia da Wyrm
revelado, poderia causar-lhe grande embaraço na
aumentados em 2.
melhor das hipóteses e torná-lo um pária ou até
mesmo caçado na sociedade Garou na pior. Talvez
você tenha um amante que é um Dançarino da Educação Deturpada (Deeito: 1 ponto)
Espiral Negra. Talvez você tenha sido responsável
O Garou que o encontrou após sua Primeira
pela morte de sua ex-matilha ou pela misteriosa
Mudança, e que supervisionou seu Ritual de
morte de um líder da seita. Este segredo assola sua
Passagem e sua entrada precoce na sociedade
mente o tempo todo, mesmo que seus amigos e
Garou, ensinou a você tudo que eles sabiam - e
companheiros de matilha não estão cientes de sua
estava tudo errado. Se eles fizeram isso por
vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre o seu
ignorância ou perversidade, cabe a você e seu
segredo podem surgir nas histórias e você deve
Narrador decidir. Suas suposições erradas e
tomar precauções para evitar que o conhecimento
crenças distorcidas fazem com que você muito
seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer
sofrimento até que alguém o endireite.
desconhecido para aqueles que podem usá-lo
Eventualmente, você pode superar os problemas
contra você, você pode manter o Defeito, mesmo
causados por esta Defeito (e ser capaz de pagar o
que alguns indivíduos o descubram. Se o seu
custo do ponto de experiência para comprá-lo),
segredo sombrio algum dia se resolver de forma
mas enquanto isso, ele deve apresentar a você uma
que não seja mais um fator em sua vida, você deve
série de boas oportunidades de interpretação.
sacrificar os pontos de experiência para comprá-la.
Inimigo (Deeito: 1 a 5 pontos) Inimizade Tribal (Deeito: 1 ponto)
Você ganhou a atenção e o desfavor de uma
Você adquiriu um inimigo (um ou mais
seita tribal Garou em particular. Talvez você seja
indivíduos) que não apenas sabe o que você é, mas
um ex-membro da seita, ou se recusou a se juntar a
também tem poder próprio. A versão de 1 ponto
eles e eles se sentem menosprezados. Talvez eles
dessa Defeito pode significar que seu inimigo é
achem que você os fez mal, ou o campo do qual
outro Garou de sua própria categoria que não gosta
você faz parte é ideologicamente oposto ao que
de você ou que o culpa por algum erro do passado.
eles defendem. Independentemente disso, todos os
A versão de 3 pontos pode representar um bando
testes Sociais ao interagir com aquele Campo são
de Dançarinos da Espiral Negra que guardam
feitos com +1 de dificuldade. Você pode ainda não
rancor específico contra você ou um pequeno
ser um membro deste Campo quando recebeu este
grupo de caçadores de Lobisomem
mérito pela primeira vez, embora você possa ser
sobrenaturalmente potentes que o marcaram como
recrutado (ou re-recrutado) para o campo durante
um alvo específico. Um Inimigo de 5 pontos pode
o jogo, a critério do Narrador. Você pode receber
significar que você irritou uma das lendas da
esta Vantagem várias vezes para diferentes
sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Campos.
Ingênuo (Deeito: 1 ponto) Os contadores de histórias são encorajados a
Você é irremediavelmente ingênuo sobre a incorporar personagens do contador de histórias
natureza da realidade e vê tudo através de "óculos do campo apropriado em suas histórias, de modo a
cor de rosa". Você pode ter sido criado com riqueza tornar isso uma falha significativa.
e privilégios ou ser um sobrevivente de abusos e
traumas que reprimiu. Você hesita em suspeitar de Crédulo (Deeito: 2 pontos)
atos malignos ou sujos nos outros, o que pode ser
um problema sério. A dificuldade de qualquer teste Talvez você esteja lento na compreensão ou
talvez nunca tenha aprendido a separar a verdade
da ficção. Seja qual for a causa, você é foi sequestrado. Em vez disso, eles podem ter laços
particularmente suscetível a mentiras e meias com a Pentex ou outras organizações com motivos
verdades. Você perde três dados de todas as ocultos para localizá-lo. Apenas os hominídeos
paradas de dados relacionados à astúcia e podem ter esta Defeito.
subterfúgio (não furtividade), seja perpetrando Filho Impuro (Deeito: 4 pontos
suas próprias mentiras fracas ou tentando
penetrar nas palavras de outra pessoa para Deeito)
encontrar a verdade.
Você começa a jogar como pai de um filhote
Pais Persistentes (Deeito 2 pontos) de metis de um relacionamento ilícito com outro
A maioria dos Lobisomens, a menos que Garou. Você precisa decidir as circunstâncias que
tenham pais Parentes, sacrifica seus laços cercam o nascimento da criança - quem é o outro
familiares após sua Primeira Mudança, a fim de pai, quando isso aconteceu, se você está tentando
proteger o Véu. Seus pais, entretanto, não criar a criança em sua própria seita, ou se o filhote
desistiram de você. Eles podem contratar detetives foi adotado em outra seita para evitar mais
para encontrá-lo, colar cartazes com sua foto na embaraço. Os efeitos desta Defeito incluem uma
cidade, incomodar estações de rádio e televisão penalidade de dois dados em quaisquer testes
para veicular anúncios de serviço público ou sociais feitos em relação aos Garou que conhecem
dedicar sites e utilizar a mídia social para recrutar seu filho, bem como o fardo adicional de ser
ajuda da internet para tentar encontrar você. Eles obrigado a assumir a responsabilidade pelo bem-
podem ignorar sua nova vida, suspeitando, em vez estar de seu filhote (você miserável charach).
disso, que você fugiu, ingressou em uma seita ou
Como um quebrador de Litania, você Narrador deve fazer um teste secreto contra sua
provavelmente não conseguirá ocupar nenhum Percepção + Prontidão; a dificuldade corresponde
cargo importante na seita ou ser confiável para ao imediatismo do perigo. Se o teste for bem-
tarefas importantes, não importa o quanto você se sucedido, você terá uma sensação de mau agouro.
esforce para provar a si mesmo. Personagens de Sucessos múltiplos podem refinar o sentimento e
Metis não podem pegar este Defeito. dar uma indicação da direção, distância ou
natureza da ameaça.
Se um personagem gerar ou gerar um filhote
de metis durante os eventos da crônica, as Sorte (Qualidade: 3 pontos)
penalidades desta Defeito podem ser aplicadas,
Você desfruta de algum favor especial de
mas nenhum ponto de bônus é concedido por ele.
Gaia ou de algum outro espírito poderoso. Você
pode rolar novamente quaisquer três jogadas com
Sobrenatural falha por história, incluindo falhas críticas, mas
você pode tentar apenas uma vez por jogada
Aliado ancestral (Qualidade: 1 ponto) falhada.
Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)
Um de seus espíritos ancestrais está
particularmente perto de você. Você tem -2 de Você acha que cruzar a Película é mais fácil
dificuldade para contatar este ancestral através de do que muitos de seus companheiros Garou. A
seu Antecedentes de Ancestrais. Divulgue seu dificuldade de dar um passo para o lado é menos
ancestral especial com um nome, características de um para você.
personalidade, habilidades ou poderes
significativos, detalhes sobre sua vida e sua
Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)
reputação entre os Garou. Para adquirir esta
Você tem um amor verdadeiro - um Parente,
Qualidade, você deve ter Ancestrais como
humano, lobo ou talvez até outro Garou. O simples
Antecedentes.
conhecimento de que esse indivíduo existe
Aliado Espiritual (Qualidade: 1 ponto) proporciona alegria e força para você, mesmo na
hora mais sombria. A Wyrm pode estar vencendo, a
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos batalha pode ser interminável, mas você sabe que
sempre que cruza a Película para a Umbra. Na há algo além do esotérico pelo qual continuar
maioria das vezes, os habitantes de Umbral são lutando. Quando você está sofrendo, o pensamento
simplesmente curiosos, reunindo-se ao seu redor de seu verdadeiro amor lhe dá força. Em termos
para ver quem você é e o que está fazendo em seu gerais no jogo, esta Qualidade lhe permite um
"pescoço do bosque". sucesso automático em qualquer teste de Força de
Vontade, mas apenas quando você está se
Ocasionalmente, você atrai mais do que
esforçando ativamente para proteger ou se
esperava - os Malditos também costumam vir ligar.
aproximar de seu verdadeiro amor. Além disso, o
Nenhum dos espíritos que se reúnem em sua
poder do seu amor pode ser forte o suficiente para
vizinhança está sob seu comando, a menos que
protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a
você use um Dom que lhe permita comandá-los ou
critério do Narrador). No entanto, ter um amor
influenciá-los de alguma forma.
verdadeiro também pode ser um obstáculo, e eles
Senso de Perigo (Qualidade: 3 pontos) podem exigir ajuda (ou até resgate) de vez em
quando. O Amor Verdadeiro entre Garou (mesmo
Você tem um talento especial para saber que não haja ação) pode ser visto como próximo o
quando algo ruim está para acontecer. Quando suficiente de uma violação da Litania para causar
você está em perigo, mas não está ciente disso, o desprezo ou até mesmo escândalo se for suspeito
por outros, tornando-se uma justificativa mesmo no seu nascimento; pode até ser herdado
apropriada para uma Falha do Segredo Sombrio de seus ancestrais. Sua maldição é muito específica
também . e difícil de dissipar sem empreender alguma busca
importante ou expiar qualquer ofensa que você
Imune às Emanações da Wyrm cometeu. Alguns exemplos incluem:

(Qualidade: 6 pontos) • (1 ponto) Se você passar adiante um segredo que


lhe foi confiado, sua traição voltará para prejudicá-
Gaia o abençoou com uma poderosa lo de alguma forma.
resistência aos venenos da Wyrm. Embora você • (2 pontos) Coisas que você valoriza por motivos
ainda receba danos de fogueiras, radiação sentimentais ou funcionais tendem a desaparecer -
sobrenatural, elementais da Wyrm ou outras lembranças, fetiches menores ou itens utilitários
formas de toxinas da Wyrm, você não sofre significativos como as chaves do seu carro ou sua
nenhuma penalidade na parada de dados por causa faca favorita.
deles. Malditos não podem possuir você. • (3 pontos) Ferramentas quebram ou funcionam
Tolerância à Prata (Qualidade: 7 pontos) mal quando você tenta usá-las, sempre para seu
próprio prejuízo ou inconveniente.
Você foi abençoado com uma tolerância • (4 pontos) Os relacionamentos parecem dar
extremamente incomum em relação à prata. Você errado assim que você começa a se importar com
pode absorver o dano de prata de qualquer forma alguém. Isso pode impedi-lo de estabelecer boas
na dificuldade 8, embora isso não mude o tipo de relações com os membros de sua seita, seus
dano que a prata causa. parentes ou o resto de sua Matilha.
Transormação Proibida (Deeito: 1 a 6 • (5 pontos) Em momentos críticos, você tende a
experimentar falhas catastróficas. Um Fetiche não
pontos) funciona quando você mais precisa dele, sua arma
falha ou emperra durante o combate, ou você fica
Alguma circunstância, evento ou situação preso na Película ao percorrer atalhos em uma
inibe sua capacidade de mudar de forma, exceto situação de emergência. Como uma falha
para retornar à sua forma de raça. Superar o fator significativa, os narradores devem se sentir à
restritivo requer o gasto de um ponto de Força de vontade para colocá-lo em perigo com frequência
Vontade e um teste bem-sucedido de Força de com este nível de Maldição.
Vontade (dificuldade 8). Alguns exemplos de
gatilhos e seus custos de pontos relativos incluem:
Inimigo do Passado (Deeito: 1 a 3
pontos)
• Música relaxante (1 ponto)
• Nas proximidades de Lobo maldito (2 pontos) Você herdou um inimigo, não por causa de
• A menos que você gaste um ponto de Fúria (3 qualquer coisa que você fez, mas porque um de
pontos) seus ancestrais incorreu em sua ira. A força do
• Quando em torno de prata (4 pontos) inimigo determina o valor do ponto da Defeito.
• Durante o dia ou à noite (5 pontos)
• Quando a lua não é visível (6 pontos) • (1 ponto) Um caçador de Lobisomem cujos pais
foram mortos por seu antepassado.
Amaldiçoado (Deeito: 1 a 5 pontos) • (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas
mãos de um de seus ancestrais.
Você entrou em conflito com alguém com • (3 pontos) Um poderoso vampiro ou criatura
habilidades sobrenaturais que o amaldiçoou com espiritual que jurou vingança contra sua linhagem
um efeito específico. Esta maldição pode ter sido familiar.
lançada durante o seu prelúdio, ou talvez até
Você deve trabalhar com o Narrador para Vontade para sufocar o espírito ancestral para a
criar uma história de fundo lógica em torno do cena. Você deve comprar o Antecedente:
inimigo de seu ancestral, uma vez que os encontros Ancestrais para pegar esta Defeito.
com seu inimigo podem fornecer um arco de Diiculdade de Percorrer Atalhos
história contínuo para sua crônica. Você deve
possuir o Antecedente de Ancestrais para obter (Deeito: 1 ponto)
este Defeito.
Você acha difícil controlar a viagem entre o
Transormação Forçada (Deeito: 1 a 2 mundo físico e a Umbra, às vezes entrando no
pontos) mundo espiritual quando não tem a intenção.
Quando estressado e perto de uma superfície
Certas circunstâncias o forçam a passar por reflexiva, você deve testar Raciocínio + Ocultismo
uma mudança incontrolável na forma. Você pode (dificuldade 7) para evitar entrar na Umbra
resistir à mudança gastando um ponto de Força de involuntariamente. Para superar a Película, você
Vontade, mas uma vez que tenha feito a mudança ainda deve rolar sua Gnose, mas a dificuldade é 1 a
forçada, você não pode voltar atrás até que a menos que o normal. Se você deliberadamente
situação de ativação tenha passado. Você pode usar tentar dar um passo para o lado, você o faz com a
os exemplos a seguir ou projetar suas próprias dificuldade normal.
circunstâncias e pontos custos (com aprovação do Dócil (Deeito: 1 a 3 pontos)
Narrador).
Sua distância do "lobo" amortece o fogo da
• A lua cheia força você a assumir sua forma Crinos.
Fúria dentro de você, dificultando sua capacidade
(2 pontos)
de acessá-los a serviço de Gaia. Para cada ponto de
• Você muda automaticamente para Crinos quando
Docile que você tira, sua Fúria máxima é reduzida
seu augúrio diminui (2 pontos)
em 2, e nunca pode ser comprada acima desse
• A excitação sexual estimula uma mudança
nível. Outros podem vê-lo como “domesticado” ou
forçada (1 ponto para Glabro; 2 pontos para
“mais cão do que lobo” e reagir com escárnio.
Crinos; 2 pontos para Hominídeo se você for
lupino) Marca do Predador (Deeito: 2 pontos)
Ancestral Insano (Deeito: 1 ponto) Você emite emanações de natureza
predatória. Os herbívoros fogem de você, enquanto
Um ancestral insano seu ocasionalmente
os carnívoros o veem como uma ameaça potencial
assume quando você busca a ajuda dos espíritos de
e podem ser um desafio. Você pode não possuir a
seus antepassados. Normalmente, esse ancestral
Habilidade: Empatia com Animais.
aparece apenas em certas circunstâncias comuns,
como quando os Dançarinos da Espiral Negra o Marca do Lobo (Deeito: 2 pontos)
ameaçam ou sempre que um certo rito comum é
realizado em sua presença. Quando o Narrador O folclore dos Lobisomens é verdadeiro para
julgar que esta circunstância aconteceu, role seu você. Como os metamorfos do mito e da lenda, você
Antecedente de Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer possui sobrancelhas que se encontram no meio da
sucesso indica que seu ancestral assume o controle testa, o cabelo cresce nas palmas das mãos e o
de você para a cena, ou até que alguém reconheça o segundo e o terceiro dedos das mãos têm o mesmo
que está acontecendo e consiga convencê-lo comprimento. Você pode até manifestar um
pentagrama na palma da mão antes e durante a
renunciar ao controle mais uma vez. Você fase da lua do seu augúrio. Enquanto a maioria das
deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua pessoas pode simplesmente se maravilhar com
loucura. Você pode gastar um ponto de Força de essas manifestações físicas bizarras, os caçadores
de Lobisomem que percebem esses sinais você tem uma boa chance de sobreviver e ter
suspeitam de sua verdadeira natureza. sucesso. Esta falha funciona bem em em conjunção
com o Antecedente Destino (pág. 137), que permite
Véu Rasgado (3 pontos Deeito) que você sobreviva a finais ruins em potenciais
menores para que possa enfrentar a verdadeira
Diferente da maioria dos Garou, sua forma desgraça que está sobre você.
Crinos não ativa o Delírio nos mortais. Isso o torna
Macula de Wyrm (7 pontos Deeito)
particularmente vulnerável a caçadores de
Lobisomem, que podem achar menos difícil De alguma forma, a Wyrm tocou em você e
persegui-lo de volta ao seu Caern, colocando os deixou sua mancha em seu espírito. Quando outro
membros de sua seita em considerável perigo. Garou invoca o Dom: Sentir a Wyrm, você se
Propenso ao Harano (Deeito: 4 pontos) registra como fortemente contaminado pela Wyrm.
A mancha é inata e não pode ser removida por um
Personagens que sofrem dessa Defeito são Rito de Limpeza (que serve apenas para deixá-lo
propensos a crises de profunda depressão, doente e dolorido). Asseclas da Wyrm perturbam
indolência e oscilações de humor. Você deve fazer seu sono, tentando atraí-lo totalmente para o
um teste de Força de Vontade em cada cena em que serviço do Destruidor. Você está com +2 de
sofrer algum tipo de revés. Se o teste falhar, você dificuldade em qualquer teste feito para resistir
terá um ataque temporário de Harano. Você pode aos poderes de “companheiros” criaturas da Wyrm
se tornar taciturno e inativo, ou repentinamente - poderes Fomori, Dançarinos da Espiral Negra,
iniciar uma atividade autodestrutiva. Suas Feitiços Malditos, Disciplinas vampíricas ou
percepções ficam erradas, fazendo com que você semelhantes. Apenas sua matilha pode impedir
perca um dado de cada parada de dados. Se você você de sucumbir à Wyrm, desde que ela lhe dê seu
errar no teste de Força de Vontade, você também apoio e assistência. Livrar-se dessa Defeito requer
adquirir uma perturbação temporária (veja uma grande missão e pode fornecer o cerne de
abaixo). Você pode atrasar o ataque Harano por uma crônica orientada pelo personagem.
uma única cena gastando um ponto de Força de
Vontade.
Destino Sombrio (Deeito: 5 pontos)
Perturbações
Certos Dons, poderes espirituais ou Falhas
Você trabalha sob alguma condenação futura,
podem quebrar a mente de um personagem.
marcada pelo Destino para um fim horrível. Tudo
Quando isso acontece, o trauma mental resultante
pelo que você se esforça não valerá nada. De vez
é expresso como uma perturbação. Um
em quando, você recebe flashes de visões sobre o
personagem com uma perturbação pode ainda
seu destino, fazendo com que sofra
funcionar bem e ser sólido em muitas outras áreas;
prematuramente. Você pode superar seu humor
não implica loucura tagarela. De modo geral, a
mórbido gastando Força de Vontade, mas isso só
perturbação é algo escolhido pelo Narrador em
funciona temporariamente. Mais cedo ou mais
conjunto com o jogador, ambos trabalhando para
tarde, você encontrará seu destino (quando for
selecionar um apropriado à natureza do
deixado para seu Narrador, mas acontecer durante
personagem. As perturbações são difíceis de curar;
o curso da crônica - caso contrário, essa falha não
geralmente é necessário algo da ordem de Dons ou
valeria nenhum ponto). Nesse ínterim, no entanto,
ritos potentes para consertar uma mente
você ainda pode tentar alcançar algo que valha a
despedaçada. Dançar a Espiral Negra inflige
pena. Você pode fazer isso com uma sensação de
perturbações àqueles que enfrentam seu poder
liberdade e abandono, pois sabe que, a menos que
alucinante.
uma situação leve diretamente à sua ruína final,
Perturbações não são cômicas por natureza. particular. Por exemplo, um Lobisomem pode
Embora ainda sejam uma construção fictícia para desenvolver uma personalidade de “caçador” que
evocar o tema do trauma mental nas histórias, eles assume o controle sempre que o personagem sente
têm mais a ver com transtornos mentais reais do fome. Na maioria dos casos, cada personalidade
que com "loucura da cultura pop", como não tem ideia de que as outras existem e não
comportamento infantil ou obsessões excêntricas. consegue explicar as lacunas em sua memória.
A seguir está uma pequena lista de possíveis
desarranjos e os efeitos mecânicos que eles podem O Narrador e o jogador trabalham juntos
ter; muitos outros podem ser construídos para determinar o número e a natureza das várias
conforme necessário. personalidades do personagem e quais
circunstâncias podem fazer com que uma
Fuga determinada pessoa assuma o comando. Essas
personalidades podem manifestar diferentes
O personagem está sujeito a “apagões” e Habilidades, se o Narrador permitir.
perda de memória. Quando essa perturbação é
desencadeada, o personagem entra em um estado Obsessivo-Compulsivo
semelhante ao sonambulismo.
Essa perturbação se manifesta como uma
Em tempos de estresse extremo, o necessidade de ordem e rotina, geralmente
personagem deve ser bem-sucedido em um teste expressa como alguma forma de comportamento
de Força de Vontade (dificuldade 8) ou cair em um repetitivo. O personagem pode ficar obcecado por
estado de fuga. higiene, contar itens compulsivamente ou assumir
o controle de um determinado território.
O jogador pode interpretar o estado de
transe, ou o Narrador pode assumir o controle do O Narrador e o jogador trabalham juntos
personagem por um número de cenas igual ao para determinar um possível conjunto de ações ou
lançamento de um dado. No final do período, o comportamentos. Uma vez acionado, o
personagem recupera a consciência sem nenhuma personagem segue essa rotina e exclui todo o resto;
memória de suas ações. requer o gasto de um ponto de Força de Vontade
para fazer qualquer outra coisa em uma
Histeria determinada cena.

Um personagem sujeito à histeria não Paranóia


consegue controlar suas emoções e torna-se sujeito
a severas mudanças de humor ou ataques violentos O personagem desloca todos os tipos de
quando sujeito a estresse ou ansiedade. males para fontes externas imaginárias. Ela
constrói elaboradas teorias da conspiração em sua
Um Lobisomem com essa perturbação deve cabeça e pode até classificar seus próprios amigos
fazer testes de frenesi sempre que submetido a e aliados como inimigos se eles desprezarem
estresse extremo; a dificuldade para o frenesi é demais seus medos.
reduzida em 2.
Um personagem paranóico tem dificuldade
Múltiplas Personalidades em confiar e interagir com outras pessoas; a
dificuldade de todas as jogadas de dados sociais é
A psique do personagem se dividiu em aumentada em um. Certos comportamentos
múltiplas facetas, cada uma se manifestando como suspeitos, como adulterar a comida ou entrar no
algum aspecto da personalidade central do quarto sem permissão, podem desencadear uma
personagem ou preenchendo uma "necessidade" verificação de frenesi.
Esuizorenia um arquétipo que realmente fala à alma de um
personagem bem realizado.
Essa perturbação representa a dificuldade de
Natureza e comportamento são uma forma
interagir com a realidade, com manifestações que
opcional de elaborar mais sobre a personalidade
vão desde alucinações até retração catatônica. O
dos personagens. O Narrador pode escolher
jogador determina um padrão específico de
permiti-los formalmente no jogo como outra forma
comportamento relevante para a perturbação,
de recuperar Força de Vontade. Sob este sistema,
como ser impulsionado por vozes imaginárias ou
toda vez que um personagem cumpre os requisitos
perceber as pessoas como monstros hediondos.
de seu Arquétipo da Natureza (veja abaixo), esse
Em situações que desencadeiam o personagem tem a oportunidade de recuperar um
comportamento esquizofrênico de um ponto de Força de Vontade gasta (ver pág. 218). Se
personagem, as dificuldades de todos os testes o Narrador permitir, o personagem recupera o
para resistir ou redirecionar o frenesi são ponto. Mesmo que o grupo opte por não
aumentadas em três, e o personagem perde três implementar Natureza e Comportamento como
dados em todos os testes de Força de Vontade. uma mecânica formal, eles ainda podem servir
como uma mecânica de brainstorming interessante

Aruétipos de personalidade: para elaborar sobre a personalidade de um


personagem. Perguntar se seu personagem é muito
aberto sobre sua natureza ou se ela tem uma face
Natureza e Comportamento diferente para o mundo pode ajudá-lo a interpretá-
la de forma mais evocativa.
Os Garou têm muitas influências que os
Os exemplos de arquétipos a seguir podem
tornam quem eles são: o direito de nascença de sua
ser usados para uma ampla variedade de
raça, a influência de Luna, as tribos de seus
personagens, embora alguns possam parecer mais
antepassados e as tribos com as quais eles
apropriados para uma determinada raça, augúrio
escolhem permanecer. No entanto, raça, tribo e
ou tribo do que outros.
augúrio não compõem a soma da personalidade de
um personagem. Outra maneira de fazer a
Ala
pergunta "Como é meu personagem?" é considerar
que rosto ela apresenta para o mundo, e que rosto O Alfa quer estar no comando. Ele exige
está por trás disso. respeito e obediência, até mesmo submissão. Ele
O conceito de Natureza e Comportamento é pode se convencer de que deseja poder para um
que um personagem corresponde vagamente a um bem maior ou pode simplesmente acreditar que é
par de Arquétipos de personalidade dados. A seu direito de nascença natural. Muitos líderes, das
natureza é a verdadeira face de um personagem; O ruas à diretoria, exemplificam o Arquétipo Alfa.
comportamento é a máscara que ela usa. Um Este arquétipo é comum entre os
personagem pode ter profundas dúvidas sobre a Lobisomens, desde aqueles que se consideram a
guerra, que ela esconde com risos e humor melhor escolha para líder de matilha até aqueles
dissimulado; portanto, o jogador pode considerar que tentam se erguer para comandar seitas ou
que tem uma Natureza Fatalista escondida sob um mesmo tribos.
Comportamento do Malandro. Esses arquétipos
não são rígidos, mas são apenas pontos de partida. - Recupere um ponto de Força de Vontade
Conforme um personagem cresce e muda, eles quando alcançar o controle sobre um grupo ou
podem mudar. Os jogadores podem até escolher organização envolvendo outros indivíduos, ou
definir seus próprios arquétipos, personalizando
quando for capaz de forçar um rival a se submeter - Recupere um ponto de Força de Vontade
à sua autoridade. sempre que alguém recuar de você com horror ou
reagir com medo.
Aruiteto
Bon Vivant
A Arquiteta quer construir coisas, melhorar o
mundo ao seu redor e fazer coisas de valor A vida é curta e está fadada a terminar mal. O
duradouro para os outros. Inventores, pioneiros, Bon Vivant é aquele que planeja tirar o melhor
fundadores de cidades, empresários e semelhantes proveito disso. O Bon Vivant não é
refletem os objetivos do Arquiteto. Os arquitetos necessariamente irresponsável: simplesmente
Garou podem querer construir seitas, forjar Caerns predisposto a se divertir ao longo do caminho. A
ou negociar a paz entre facções em conflito. maioria dos Bon Vivant Garou são hominídeos
dados à busca do prazer que a cultura ocidental
- Recupere um ponto de Força de Vontade exalta.
sempre que estabelecer algo de importância ou
valor duradouro. - Recupere um ponto de Força de Vontade
sempre que você realmente se divertir e puder
Permutador expressar totalmente sua exultação. Por opção do
Narrador, uma festa particularmente fabulosa pode
A arte do negócio é a arte da vida. O render vários pontos de Força de Vontade.
Arquétipo do Permuta se regozija em conseguir
algo potente por um preço baixo e se orgulha de Bravo
ser esperto o suficiente para evitar negócios ruins
e lucrar com os bons. Para Lobisomens, este O Bravo é um valentão e um bruto que sente
arquétipo é mais comum entre os Theurges e prazer em exercer poder sobre os mais fracos do
outros que atuam como intermediários no mundo que ele. O poder acerta, e o poder é sua própria
espiritual, onde a dança do chiminage e do justificativa. Ele pode favorecer o poder físico, a
patrocínio é tão significativa. intimidação social ou até mesmo ameaças místicas,
embora o poder físico seja naturalmente a
- Recupere um ponto de Força de Vontade abordagem mais popular. Lobisomem Bravos estão
sempre que você ganhar uma mercadoria propensos a mostrar os dentes a qualquer
significativa a um bom preço: isso deve ser algo momento e são frequentemente desdenhosos ou
potente semelhante a um fetiche ou um favor, não mesmo abusivos de humanos comuns.
simplesmente roubar um leilão online por uma
bugiganga. - Recupere um ponto de Força de Vontade
sempre que cumprir sua agenda por meio de
Lobo Mau brutalidade ou intimidação. Isso não precisa ser
físico, já que muitos Bravos intimidam
O Lobo Mau anseia pelo medo. Não dela: o verbalmente ou socialmente suas vítimas.
medo dos outros. Ela pode ter prazer em perseguir
humanos, intimidar outros Garou ou usar o medo Cuidador
como arma contra as forças da Wyrm. Este
arquétipo é popular entre os Ragabash e também O Cuidador se consola em consolar outras
entre os Ahroun, e encontra um lar na maioria das pessoas ou ajudá-las em seus problemas. Curar os
tribos, desde as lendas urbanas destruidoras dos feridos e dar força aos fracos é a fonte da
Roedores de Ossos até os virtuosos vingadores dos determinação do Cuidador. Cuidadores de
Garras Vermelhas. Lobisomem geralmente têm fortes laços de
Parentes e extraem motivação do ideal nutridor da Conormista
Mãe Terra.
O Conformista prefere não assumir o
- Recupere um ponto de Força de Vontade
comando, em vez disso, busca segurança ao
sempre que você proteger ou nutrir outra pessoa
permitir que outros dêem ordens que ele pode
com sucesso.
seguir. O Conformista pode ser o "beta" ou gerente
intermediário para a personalidade mais dinâmica
Celebrante em um ambiente social, ou ela pode preferir
O celebrante tem uma causa, e ela a segue acompanhar seu bando, certo ou errado. Este não é
não por uma necessidade cruel, mas por um necessariamente um arquétipo fraco; pode
entusiasmo exuberante. Sua paixão pode ser a simplesmente representar um desejo de
batalha, a arte, o jogo da política ou qualquer outro desempenhar um papel de apoio. Exemplos de
empreendimento que lhe dê força suficiente para Conformistas Garou incluem lealistas tribais e
continuar. O entusiasmo dos Celebrantes Garou é companheiros de matilha que reforçam o papel do
ainda mais valioso em face da guerra contra a líder da matilha.
Wyrm; o Arquétipo é popular entre os Galliards, e - Recupere um ponto de Força de Vontade
os Galliards de outros Arquétipos também adoram sempre que o grupo ou seu líder apoiado atingir
incitar um Celebrante. uma meta devido ao seu apoio.
- Recupere um ponto de Força de Vontade
sempre que você perseguir sua causa ou converter Conivente
outro personagem para a mesma paixão. Por outro
O Conivente prefere o engano e a orientação
lado, perca um ponto de Força de Vontade
errada ao trabalho árduo e ao confronto aberto. Ele
temporária sempre que sua paixão for negada ou
pode ser um ladrão e vigarista absoluto ou um
ela for dolorosamente perdida para você.
manipulador que espera influenciar os
responsáveis a atingir seus objetivos para eles. Os
Concorrente Senhores das Sombras têm a reputação de ter
O Concorrente se dedica à busca da vitória. Coniventes entre sua tribo, mas qualquer tribo tem
Ele pode ser um jogador por natureza, ou pode sua cota de Lobisomens dispostos a jogar um jogo
buscar desafios que devem ser superados por mais sutil.
disciplina e habilidade. Cada interação é uma - Recupere um ponto de Força de Vontade
oportunidade para ele se destacar. Lobisomens sempre que você enganar alguém para fazer algo
com este arquétipo podem perseguir seus por você ou quando convencer alguém a ajudá-lo
objetivos na política, na batalha ou em outras contra seus próprios interesses.
arenas. Um Concorrente Garou leva o Renome
muito a sério. Contrário
- Recupere um ponto de Força de Vontade
O contrário tem uma necessidade inata de ir
sempre que for bem-sucedido em um teste ou
contra a corrente e desafiar as convenções sociais
desafio. Observe que um teste ou desafio é mais do
estabelecidas ou mesmo as leis. Alguns têm uma
que apenas uma jogada de dados; é uma situação
tendência para comportamentos bizarros, como
totalmente dramática. Vitórias especialmente
você esperaria de uma celebridade excêntrica;
difíceis podem, a critério do Narrador, permitir que
outros são hereges declarados. Muitos Ragabash
você recupere vários pontos de Força de Vontade.
jogam o contrário de uma forma tradicional,
desafiando as leis convencionais como forma de tem uma longa história de fanatismo, geralmente
desafiar sua relevância. focando em algum aspecto particular da guerra
contra a Wyrm, como derrubar os Dançarinos da
- Recupere um ponto de Força de Vontade Espiral Negra ou unificar as tribos sob um líder.
sempre que puder ignorar os costumes sociais sem
retribuição. - Recupere um ponto de Força de Vontade
sempre que realizar alguma tarefa que esteja
Filhote diretamente relacionada à sua causa.

O Leãozinho não está pronto para assumir Fatalista


responsabilidades. Ele ainda é imaturo, talvez
inocente, e tenta depender de outros para proteção O Fatalista é implacavelmente cínico e
e nutrição. Lobisomens raramente mantêm o pessimista, sempre preocupado com a nuvem e não
Arquétipo do Leãozinho por muito tempo - ele com o lado bom. Ele pode ter sido um dia idealista,
tende a ser destruído pelas realidades cruéis de mas perdeu esses ideais depois de uma experiência
sua luta constante. Ainda assim, alguns se amarga. Muitos Garou são Fatalistas, movidos por
descobrem voltando ao comportamento anterior um foco doentio no declínio inevitável de sua
como um pedido de ajuda. espécie e na iminente desgraça do Apocalipse.

- Recupere um ponto de Força de Vontade - Recupere um ponto de Força de Vontade


sempre que conseguir convencer alguém a cuidar sempre que alguém fizer algo específico e negativo,
de você, ou a ajudá-lo sem nenhum ganho para ela. como você disse que faria. Você deve prever e
quantificar essa falha em voz alta, como
Diretor advertindo: "Este espírito não vai cooperar" ou
"Você não pode confiar naquele Andarilho das
O Diretor está relacionado ao Arquétipo Alfa. Asfalto. Ele não tem amor por nós. " Você pode
Enquanto o Alfa está focado no comando como simplesmente sussurrar sua profecia de pesar para
meio, o Diretor se preocupa mais com os fins. Ela o Narrador, se desejar, em vez de anunciar para
quer transformar o caos em ordem e formar todo o grupo.
grupos em máquinas bem lubrificadas. Na
sociedade Garou, os Diretores geralmente fazem o Galã
seu melhor para chegar aos escritórios da seita
para que possam orquestrar melhor a cooperação O Galã quer ser o centro das atenções. Ela se
entre seus encarregados. deleita com os elogios atenciosos dos outros,
embora possa ficar perfeitamente feliz em atrair o
- Recupere um ponto de Força de Vontade ao desprezo deles também. Contanto que ela esteja no
influenciar ou ajudar um grupo ou indivíduo centro do palco, está tudo bem. Muitos Galliards e
influente na conclusão de uma tarefa difícil. Fianna são atraídos por este arquétipo.

Fanático - Recupere um ponto de Força de Vontade


sempre que você impressionar outra pessoa com
O propósito do Fanático consome sua sucesso. Em última análise, o Narrador é o árbitro
existência. Nada é tão importante quanto a meta de quanto você deslumbrará alguém, mesmo no
mais elevada e, freqüentemente, o fim justifica caso dos personagens de outros jogadores.
todos os meios. Os jogadores que escolherem construção
Arquétipos Fanáticos devem selecionar uma causa
para seus personagens avançarem. A nação Garou
Guru que alcançar uma epifania relacionada à sua
filosofia pessoal.
O Guru é um conselheiro espiritual, aquele que
busca sabedoria com o propósito de transmiti-la. Idealista
Ela valoriza muito o insight metafísico, buscando
sua própria iluminação, mesmo enquanto tenta O Idealista acredita em um objetivo superior
levar os outros mais adiante em seus próprios ou moralidade. O objeto de seu idealismo pode
caminhos. O caminho do Guru pode ser pacífico, variar, de um código de honra específico a uma
como com um Filho de Gaia ou Portador, mas ambição nobre e a uma filosofia benevolente
também pode ser um estrada espiritual encharcada simples. Alguns idealistas são ingênuos ou tolos,
de sangue que leva ao Valhalla. enquanto outros são líderes inspiradores, capazes
de mexer com os corações dos outros Lobisomens
- Recupere um ponto de Força de Vontade com a justiça de sua causa. Muitos Idealistas Garou
sempre que alguém procurar sua ajuda em têm crenças altamente influenciadas por aqueles
assuntos espirituais e sua orientação levar esse de sua tribo.
indivíduo a uma ação iluminada que ele
normalmente não teria realizado. Além disso, - Recupere um ponto de Força de Vontade
recupere um ponto de Força de Vontade sempre sempre que uma ação em busca de seus ideais
promova seus objetivos e traga sua visão para mais
perto da realização.
Juiz - Recupere um ponto de Força de Vontade
quando você sofrer algum dano ou perda de um
O Juiz privilegia a racionalidade e nada gosta recurso definível por causa de seus ideais ou para o
mais do que pesar uma situação e encontrar a ganho imediato de outra pessoa.
decisão correta. Esse arquétipo é tipicamente
conservador, pois sua mentalidade vai de encontro Pedagogo
ao comportamento reacionário. Naturalmente,
espera-se que Philodox desempenhe o papel de O Pedagogo quer compartilhar seus
Juiz como parte de seu papel na sociedade Garou; conhecimentos, que certamente acredita serem
se é ou não em sua própria natureza é amplamente amplos. Alguns pedagogos podem ser fanfarrões
irrelevante. arrogantes que desejam ser admirados por sua
sabedoria, enquanto outros podem ser mentores
- Recupere um ponto de Força de Vontade marcados que desejam ver seus alunos se
sempre que resolver corretamente um problema destacarem. Eles freqüentemente tentam cargos na
considerando as evidências apresentadas, ou seita, onde têm o benefício de muitos ouvintes e a
quando um de seus argumentos unir as partes autoridade para chamar a atenção.
dissidentes.
- Recupere um ponto de Força de Vontade
Solitário sempre que vir ou souber de alguém que se
beneficiou da sabedoria que você compartilhou
O Solitário precisa de solidão. Ele pode ser com ele.
parte de uma matilha e um soldado leal da seita,
mas o comportamento social o cansa. Ele precisa Penitente
de um tempo sozinho para recarregar as baterias.
Este é um Arquétipo difícil de lidar para os Garou, A Penitente tem algo a expiar: atos sombrios
pois está em desacordo com seus desejos inatos de de seu passado, um infeliz acidente ou até mesmo
fazer parte de uma matilha fortemente unida. Não sua própria existência. Sua auto-estima geralmente
é um arquétipo comumente visto entre os é muito baixa, embora os motivos pelos quais ela
Lobisomens. se condena variem. Entre os Lobisomens, o
Arquétipo do Penitente pode ser visto entre os
- Recupere um ponto de Força de Vontade impuros, filhotes com Primeiras Mudanças
quando você realizar algo sozinho, mas que ainda particularmente traumáticas, guerreiros infeliz o
beneficie o círculo de alguma forma. suficiente por ter caído na Escravidão da Wyrm, e
até mesmo aqueles que renunciaram a sua antiga
Mártir tribo ou augúrio por razões sombrias.

O mártir é mais forte quando forjado em um - Recupere um ponto de Força de Vontade


cadinho de sofrimento. Não é necessariamente o sempre que sentir que alcançou a absolvição por
masoquismo que a leva neste caminho; pode ser uma determinada ofensa. Essa redenção deve ser
um desejo de atenção ou uma profunda crença na da mesma magnitude que a transgressão - quanto
virtude do auto-sacrifício. A sociedade Garou tem a maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o
tendência de romantizar a heróica resistência final árbitro final do que constitui um ato razoável de
de um Mártir e, por mais perigosa que seja a reparação.
guerra, seguir o caminho desse Arquétipo pode
rapidamente levar ao fim heróico que o Mártir Pereccionista
pode almejar.
O Perfeccionista está empenhado em fazer as
coisas certas. Ela mantém a si mesma e a seus
colegas um padrão exigente. Ter um perfeccionista problemas para se destacar no ambiente
em uma matilha pode levar a matilha a realizar excepcionalmente cooperativo da sociedade Garou.
grandes coisas, se ela tiver a habilidade de inspirar. É difícil manter seu interesse próprio escondido de
Galliards e Philodox são particularmente sua matilha, e poucas coisas enfraquecem mais os
propensos a este Arquétipo, assim como não são laços da matilha do que o conhecimento de que seu
poucos os Presas de Prata. companheiro de matilha acredita em todos por um,
e um também por aquele.
- Recupere um ponto de Força de Vontade
sempre que realizar seu objetivo sem nenhuma - Recupere um ponto de Força de Vontade
falha ou impedimento demonstrável, e recupere quando sua disposição egocêntrica o levar ao lucro,
um ponto de Força de Vontade sempre que motivar material ou não. Além disso, você pode recuperar
outro personagem a ter sucesso como resultado de um ponto de Força de Vontade quando seus
seu próprio exemplo brilhante. esforços beneficiam o grupo ao qual você pertence,
contanto que esse benefício venha às custas de
Rebelde outro grupo.

O rebelde tem problemas com autoridade, Cientista


geralmente uma autoridade em particular. Pode
ser vingança ou idealismo que o impulsiona, mas O Arquétipo do Cientista não é
ele simplesmente não pode obedecer a ordens necessariamente obcecado pela ciência literal - em
ruins - e é ele quem decide o que as "ordens ruins" vez disso, isso representa o desejo de entender. Um
implicam. A maioria dos Lobisomens rebeldes cientista procura padrões em jogo ao seu redor e
ainda é jovem, já que desafiar consistentemente os quer ver como as coisas decorrem de uma
mais velhos é algo que a pessoa tende a superar ... sequência lógica de eventos. Ela está interessada
ou derrotar. É muito fácil para um rebelde ter um nos sistemas que governam o mundo. Entre os
fim ruim quando a união é o que a nação Garou Garou, o Cientista pode ser encontrado em
mais precisa. qualquer lugar, desde os viciados em informação
dos Andarilhos do Asfalto com conhecimento
- Recupere um ponto de Força de Vontade técnico até os Theurges Uktena fascinados em
sempre que suas ações afetarem adversamente o desvendar os enigmas do mundo espiritual.
oponente escolhido. O jogador deve escolher
contra quem ou contra o que seu personagem se - Recupere Força de Vontade sempre que
rebelará quando adotar este Arquétipo. Os uma abordagem lógica e sistemática de um
contadores de histórias devem aceitar a rebelião problema o ajudar a resolvê-lo ou as informações
contra “toda autoridade” com um grão de sal e coletadas logicamente forem úteis em outra
aplicar a recompensa da Força de Vontade por um situação semelhante.
conceito tão amplo apenas a ações cada vez
maiores de insurgência. Soldado
Ladino O Soldado se destaca em situações onde
existem objetivos e procedimentos claros. Este
O senso de interesse próprio do ladino é Arquétipo é algo como um Conformista mais
fundamental. Ele pode ser um bandido ou agressor, voltado para metas e um complemento natural
ou pode ser apenas um individualista poderoso ou para um Diretor. Ele trabalha bem em situações
ter uma forte crença na autossuficiência. O sociais, desde que todos os outros em seu grupo
sacrifício é um jogo de otário para ele. Como também estejam dispostos a fazer sua parte.
acontece com outros Arquétipos basicamente Muitos Lobisomens veteranos têm algo do Soldier
egocêntricos, o Ladino freqüentemente tem dentro deles, pois essa mentalidade é
inquestionavelmente útil para a atividade da coloca seu personagem em perigo com o único
matilha e a guerra em andamento. propósito de colher Força de Vontade.

- Recupere um ponto de Força de Vontade ao Tradicionalista


atingir os objetivos de suas ordens. Quanto mais
difícil for o cumprimento dos pedidos, melhor será Os métodos antigos são os melhores, diz o
a sensação de realizá-los. A critério do Narrador, tradicionalista. Ela defende as leis dos ancestrais e
obter um sucesso espetacular ou cumprir uma é rápida em apontar onde uma regra sempre
missão longa pode valer a pena pontos adicionais funcionou no passado. Ela não gosta muito de
de Força de Vontade. mudanças, mesmo que seja para melhor. A nação
Garou está repleta de tradicionalistas, embora as
Sobrevivente tradições que eles defendem possam variar
amplamente de uma tribo para outra.
O oposto direto do Fatalista ou Mártir, o
Sobrevivente nunca admite a derrota. Não importa - Recupere um ponto de Força de Vontade
o que mais aconteça, ela que sobrevive sempre tem sempre que os métodos comprovados se revelarem
mais chance de atingir seus objetivos no dia os melhores. Além disso, recupere um ponto de
seguinte. Os sobreviventes podem ser vozes Força de Vontade sempre que aderir a uma das
impopulares na Nação Garou, criticando os ideais posições anteriormente adotadas e isso se revelar
de sacrifício nobre e lutando em uma guerra um sábio curso de ação.
perdida. No entanto, eles
Trapaceiro
também pode ser inspirador, recusando-se a
sucumbir ao desespero ou aceitar o que os outros A vida é sombria e curta. O Malandro
consideram inevitável. argumenta que rir é melhor do que chorar. Alguns
Malandros usam o humor para escapar do
- Recupere um ponto de Força de Vontade
confronto, enquanto outros são almas compassivas
sempre que sobreviver a uma situação ameaçadora
que trabalham para diminuir o fardo de seus
por meio da tenacidade ou quando seu conselho
amigos com o riso. Este arquétipo é classicamente
fizer com que outra pessoa persista apesar da
Ragabash e a chave para o espírito tribal do Roedor
oposição.
de Ossos.
Caçador de Emoções - Recupere um ponto de Força de Vontade
sempre que conseguir levantar o ânimo dos outros,
O caça-emoções adora apostar com sua vida. especialmente se for capaz de amenizar sua
Este arquétipo não indica um desejo de morte, mas própria dor no processo.
sim a estimulação de alto risco e adrenalina.
Lobisomem Caçadores de Emoções nunca precisam Visionário
se preocupar em ficar sem oportunidades de saciar
seu vício. A Visionária mantém os olhos em uma meta
que outras pessoas podem achar impossível. Como
- Recupere um ponto de Força de Vontade
o Idealista ou o Fanático, sua causa é importante
sempre que for bem-sucedido em uma tarefa
para ela. Ao contrário desses arquétipos, o
perigosa que empreendeu deliberadamente. Os
Visionário se concentra principalmente em
Caçadores de Emoções não são estúpidos,
compartilhar o sonho com outras pessoas. Os
entretanto, e o Narrador pode escolher não
visionários freqüentemente são rejeitados como
recompensar um jogador que imprudentemente
sonhadores tolos graças ao fatalismo que permeia
a sociedade Garou, mas alguns conseguem
compartilhar seus sonhos de uma Gaia que será Amazonas de Diana
curada e forte quando o Apocalipse terminar.
As amazonas de Diana raramente pensam ou
- Recupere um ponto de Força de Vontade
se referem a si mesmas como kuklos formais. Em
cada vez que for capaz de convencer outras
vez disso, o termo se refere a qualquer Fúria Negra
pessoas a terem fé em seus sonhos e seguir o curso
que se preocupa principalmente em provar sua
de ação ditado por sua visão. Observe que ganhar
destreza em batalha. Dada a escolha entre decretar
apoio é a chave para um Visionário recuperar a
justiça contra um estuprador ou lutar contra
Força de Vontade. O sucesso não precisa vir para
alguma criatura da Wyrm em um combate glorioso,
um Visionário, pelo menos não a cada passo na
as Amazonas terão a batalha aberta todas as vezes.
mudança das estruturas em questão.
Embora os membros mais conservadores da tribo
as desprezem, as amazonas são valentes e francas.
Campos Tribais Eles são os primeiros a defender a honra das
Fúrias contra estranhos e são a vanguarda da tribo
Em sua maior parte, os Campos representam em ataques contra as propriedades da Wyrm.
interesses especiais dentro das tribos. Alguns
Campos são emblemas de honra dentro da Nação Bacantes (ou Maenads)
Garou, resumindo os princípios de Honra, Glória ou
Sabedoria que a Nação valoriza tanto. Outros são Uma bacante cumpre seu destino destruindo
proibidos, seitas e sociedades secretas, praticando os bens e meios de subsistência dos piores
Dons e ritos que beiram a blasfêmia, ensinados a violadores das leis de Gaia: estupradores,
eles por espíritos esquecidos - e freqüentemente assassinos em série, matricidas e grandes
horríveis - que se esconderam nas profundezas da poluidores. Ela traz punições pessoais e violentas
Umbra. Em um jogo como Lobisomem, cheio de para os criminosos que ela descobre. Esses assaltos
tensão, intriga e horror selvagem, os campos estão, escondidos dos olhos da humanidade, e os
oferecem outro nível de motivação, desejo, de grande escala são freqüentemente confundidos
camaradagem e conflito, projetado para enriquecer com desastres naturais. Enquanto as Bacantes (às
o jogo para personagens, jogadores e Narradores. vezes chamadas de Maenads) ficam ao lado do
resto de sua tribo quando um Rastejador Nexus ou

Fúrias Negras matilha de vampiros põe em perigo um Caern, elas


preferem cair como um martelo da órbita sobre os
planejadores e perpetradores de crimes
Diferentes quebras ideológicas dentro da
semelhantes à Wyrm.
tribo Fúria Negra são formalmente medidas por
kukloi (kuklos singulares) ou “círculos”, que
desempenham praticamente o mesmo papel que os
Piratas
Campos em outras tribos. Embora membros de
A missão das Piratas é encontrar novos
diferentes kukloi possam não concordar, eles não
lugares da Wyld que podem ser consagrados a Gaia
lutam (pelo menos não abertamente).
e transformados em Caerns. Os Kuklos estão
Disputas (e no caso da Irmandade e da diminuindo porque há tão poucos lugares da Wyld
Ordem de Nossa Misericordiosa Mãe, tensões de no mundo. Uma fração das Piratas acredita que
séculos) ocorrem, mas o Calyx Externo desaprova precisa encontrar um novo corpo para Gaia em
as hostilidades entre os campos que se tornam outro lugar na Umbra, em algum lugar que a Wyrm
aparentemente óbvias demais. ainda não encontrou. Os membros restantes ainda
se dedicam a encontrar lugares escondidos da
Wyld nos quais construir Caerns ou lugares
outrora sagrados que eles possam reconsagrar à A Irmandade
Deusa Mãe.
A Irmandade gerencia redes de contatos e
Filhas da Lua informações que rivalizam com as dos Roedores ou
Caminhantes. Muitos também trabalham como
Os rituais e a doutrina das Filhas da Lua fornecedores, capazes de obter qualquer coisa,
ecoam o paganismo moderno da Nova Era, e elas se desde armas e munições até sangue de gigante -
esforçam para manter o espírito de Gaia vivo pelo preço certo. A Irmandade surgiu durante a
durante a mudança, incorporando a força da Wyld Inquisição, quando eles expulsaram Garou,
da melhor maneira possível. Os membros adaptam Parentes e mulheres sábias do caminho da Igreja e
sem esforço as armadilhas do mundo moderno para a segurança. Enquanto viajavam, eles
para se ajustarem às suas mágicas - inscrições uma descobriram que as informações que trouxeram
vez traçadas na rocha foram esboçadas com eles eram tão valiosas para as seitas aliadas
com uma caneta de pena em 1700 e pode ser quanto outro conjunto de garras e dentes. Eles
desenhada na tela de um laptop hoje. viajam menos agora, mas suas informações e
corretagem de itens são um importante ativo
Ordem de Nossa Mãe Misericordiosa tribal.

Quando a Igreja Católica se espalhou pela O Templo de Artemis


Europa na esteira do Império Romano, a Ordem
optou por não lutar contra essa ferramenta Como as Fúrias mais conservadoras Kuklos,
patriarcal diretamente, mas sim se infiltrar e os membros do Templo são aliados firmes das
subvertê-la. A Ordem trabalha para reformar a Bacantes e servem como sabedoria para a Fúria
sociedade humana usando as ferramentas dessa desse grupo. Eles acreditam que as Fúrias devem
sociedade - política, artes e religião. Garou às vezes trabalhar como um todo coeso e permitir que cada
se junta a uma ordem religiosa humana quando se uma das outras tribos trabalhe por conta própria
junta a este kuklos. Isso pode causar conflito também. Para o Templo, bandos de tribos cruzadas
interno para o Garou, que deve fazer malabarismos são uma farsa e violam o de Gaia aparentes
para servir a Deus e à igreja a que se filiam, ao intenções em separar a Nação Garou em diferentes
mesmo tempo em que mantém sua tribos.
responsabilidade primária para com Gaia.
Roedores de Ossos
Mãe Vingadora (sub-facção)
Os roedores se preocupam mais com as
A Mãe Misericordiosa ganhou um certo grau
causas do que deixam transparecer. Eles podem
de confiança entre os Presas de Prata, que veem
sentir a necessidade de ajudar os infelizes ao seu
aquele kuklos como um canal valioso para a
redor, explorar o mundo, espalhar cultura e
sociedade mortal. A Mãe Vingadora (uma pequena
conhecimento ou reunir matilhas de Garou para a
sub-facção da Ordem) explora essa confiança,
guerra. Alguns membros dos campos são
espionando as fraquezas intratribais das Presas na
formalmente iniciados e aceitos; outros apóiam a
esperança de derrubar o domínio da tribo
causa de um Campo por motivos pessoais,
predominantemente patriarcal na base de poder
independentemente de outros aceitá-los.
da nação.
Finalmente, assim como outras tribos têm Campos
de elite, o Roedores de ossos têm alguns que são
tão secretos ou ilegais que recrutam secretamente.
Desertores
Cercados pela pobreza, desespero e um COMEDORES DE HOMEM
planeta moribundo, os desertores fugiram para a
Originalmente um culto canibal dentro da tribo
Umbra, tornando-se especialistas em navegar no dos Roedores, a maioria dos "convertidos" deste Campo
mundo espiritual. Seus anciões lideraram grandes eram Garou que sucumbiram ao frenesi com muita
buscas por reinos esquecidos e místicos, buscando frequência. Os Roedores de Ossos diligentemente
uma utopia que pudesse escondê-los do vindouro caçaram qualquer organização inter-seita possível desta
Apocalipse. Os Desertores ainda procuram sociedade oculta, matando a maioria de seus irmãos
caminhos para mundos desconhecidos, tanto na antropófagos. Ainda assim, os Comedores de Homens
Penumbra quanto no reino físico. Eles resistem sendo mais astutos e secretos. Poucos são tolos
empreendem expedições nas profundezas do o suficiente para se juntar a uma seita, embora qualquer
grande cidade possa abrigar um ou dois deles entre a
mundo espiritual, às vezes seguidas por bandos de
ralé local.
Garou entusiastas e crédulos.

Frankweilers
Os Frankweilers protegem a cultura e sua
O Capuz
disponibilidade para o homem comum. Muitos são
The Hood tem três objetivos principais:
considerados eruditos e educadores, ou grandes
roubar dos ricos, dar aos pobres e proteger os
contadores de histórias. O Campo reivindica
inocentes da cidade. O Campo tem sua própria
lugares onde o “homem comum” pode encontrar
versão de amor duro, nunca dando uma segunda
arte e educação: galerias, bibliotecas, museus,
chance para aqueles que tentam explorar sua ajuda
teatros, etc. Estenda a mão às comunidades,
ou a consideram garantida. Eles não pretendem
cuidando das pessoas em vez dos lugares. Eles
salvar a todos - apenas aqueles que realmente
podem se voluntariar para ensinar, trabalhar em
valem a pena ser salvos. Alguns afirmam que o
programas de troca de agulhas ou até mesmo
próprio Robin Hood pertenceu ao seu campo,
compartilhar suas habilidades jurídicas ou
enquanto outros admitem que “roubar dos ricos e
médicas. Visto que a Wyrm freqüentemente
dar aos pobres” é apenas um diálogo que eles
explora os ignorantes, sofredores, famintos ou
roubaram de filmes antigos. No entanto, o ideal
desesperados, os Frankweilers ajudam a combatê-
perdura.
la por meio da prevenção, proteção e educação.
Ratos Delatores
Hillolk
Ratos Delatores negociam informações. Eles
Em vez de suportar o desprezo e a pobreza
reúnem segredos tanto diretamente quanto por
na cidade grande, os habitantes das montanhas
meio de seus Parentes, que muitas vezes trabalham
aprenderam a sobreviver na selva rural. A
como zeladores, escriturários, coletores de lixo,
concentração mais densa deste campo é
ajudantes de garçom, etc. Alguns membros do
encontrada nos Apalaches. Famílias Hillfolk são
Campo se infiltram em empresas e corporações
ainda mais extensas e territoriais do que seus
conhecidas pela exploração ou devastação
parentes urbanos. Eles evitam a tecnologia
ambiental, onde esperam e observam, reunindo
moderna e a educação regular, que eles vêem como
informações suficientes para eles para baixo de
uma tentativa de erradicar sua própria cultura
dentro. Delatores são famosos por suas redes de
única.
comunicação exóticas: pontos de queda, uma
palavra chamadas telefônicas, faxes enigmáticos,
códigos secretos e até mesmo notas pregadas em entretanto, houve um movimento dentro da tribo
casacos de crianças. Outras criaturas sobrenaturais para abjurar os campos como um todo. Os
às vezes interagem com o Campo também: defensores desse movimento acreditam que, ao dar
vampiros Nosferatu, espiões Ratkin e até mesmo aos Garou ainda mais rótulos com os quais se
mensageiros Corax. identificar por si próprios, os Campos encorajam a
imobilização e o conflito entre aqueles que, de
Guardas da Estrada outra forma, se veriam como partes de um mesmo
todo.
Você encontrará um Guarda da Estrada
fazendo longas rotas de ônibus, andando em trilhos Aethera Inamorata
ou definhando nos porões de vapores vagabundos;
pedir carona é uma arte para eles. Para os Guardas, O às vezes controverso campo dedicado à
a jornada é sempre primordial e eles se recusam a cura através do sexo e do amor físico, eles
trabalhar como mensageiros, mensageiros ou acreditam que os pares Garou-Garou não são uma
diplomatas. Se eles virem um companheiro de violação da Litania (e são, de fato, uma Ferramenta
viagem em apuros, eles farão questão de se Valiosa para a Unidade) contanto que não
envolver. Quando eles finalmente chegam a um produzam filhos. Eles monitoram a gravidez de
debate tribal, este Código da Estrada faz com que Parentes para ajudar as famílias a se prepararem
eles sejam honrados, e suas histórias servem como para a possibilidade de um filho Garou, e facilitam
um lembrete de que o mundo é muito maior do que o casamento entre parentes de diferentes tribos,
as divisões de seus Caerns. com o objetivo de construir unidade e confiança
intertribal. Essa prática, infelizmente, lhes traz a
O Enxame animosidade de tribos que prezam suas linhagens
puras.
O Enxame serve como dente de rato na
guerra contra a Wyrm, se especializando em luta Anjos no Jardim
suja e estratégia desleal. Os anciãos tribais
convocam o Enxame quando a política de Para os Anjos, imunizar a geração humana
conciliação se mostra inútil, embora rejeitem mais jovem contra a Wyrm Corruptora é de suma
publicamente as atividades do Campo. Alguns dos importância. Eles mantêm uma rede clandestina
guerreiros mais fervorosos do Deus Rato só se entre seus Parentes para proteger as crianças de
associam com o Campo do Enxame em segredo, abusadores, mesmo que isso signifique sequestrar
passando a maior parte do tempo como cidadãos e encontrar novos lares para os jovens em perigo.
íntegros em um Caern Garou. Eles também se esforçam para semear livros
infantis, videogames e outras mídias com os ideais
Filhos de Gaia de Gaia, na esperança de transformar os jovens
contra a Wyrm.
Os Filhos de Gaia são mais conflituosos do
que a maioria quando se trata de Campos. Alguns Os Ungidos
acreditam que os Campos podem ser positivos;
Os Ungidos renunciam à violência. Eles
uma forma de reunir aqueles que, de outra forma,
acreditam que é impossível trazer paz por meio da
não formariam os laços de parentesco que
guerra e procuram compartilhar essa mensagem
conduzem à verdadeira unidade. Historicamente,
com aqueles que estão dispostos a ouvi-la. O
os Filhos de Gaia foram bem-vindos - até
Campo concentra sua atenção em usar (e ensinar)
encorajados - a se juntar a mais de um Campo, se
Dons e rituais que suavizam seus inimigos, ao invés
assim o desejarem; fazer isso era visto como um
sinal de envolvimento ativo. Recentemente,
de prejudicá-los, e ajudar outros Garou a lidar com não matam por raiva, paixão, ódio, malícia ou
sua Fúria. orgulho, e eles não aceitam membros que buscam
se juntar ao Campo com essas motivações. Eles
matam porque é isso que Gaia os fez fazer; eles são
um canal através do qual Gaia pode atacar seus
PORTADORES DA PAZ ETERNA inimigos.
Os Portadores são um Campo pervertido de ex-
Filhos de Gaia que acreditam que a única maneira de O Ato do Paciente
trazer paz ao mundo é destruir todos os que vivem nele.
Embora os membros deste Campo não tenham (ainda) O Ato do Paciente trabalha para construir
andado na Espiral, seus ideais - paz perfeita através da unidade através das fronteiras tribais.
aniquilação - estão a apenas um passo dos Dançarinos. Historicamente, os membros do Ato do Paciente
procuraram os Uktena e Wendigo no Velho Oeste
da América e procuraram consertar as barreiras
entre os europeus e as nações colonizadas. Eles
Filhas de Demeter acreditam que a Nação não tem um único Garou a
perder, e que somente recebendo e compreender
As Filhas de Deméter trabalham para os valores e prioridades de outras tribos pode os
apresentar aos humanos o mundo natural para que Garou realmente ser unidos.
possam amá-lo, honrá-lo e respeitá-lo à medida
que crescem. Eles tornam as questões ambientais Buscadores das Tribos Perdidas
mais aceitáveis para as empresas, mostrando os
benefícios fiscais da produção de produtos Os membros deste Campo acreditam que a
ambientalmente corretos, enquanto pressionam o única esperança da Nação é a recuperação e
governo e os planejadores da cidade a incorporar e reintrodução das Tribos Perdidas de volta à Nação
proteger os espaços naturais dentro dos ambientes Garou. Ao pesquisar avistamentos de “lobos
urbanos. Só encorajando humanidade amar a Wyld, fantasmas” que correspondem às descrições de
as Filhas acreditam que têm alguma esperança de Croatan, ou investigando linhagens de humanos
proteger a humanidade da Wyrm. relacionadas às antigas linhagens Bunyip, os
Buscadores esperam reconstruir essas tribos. Além
Golpe Iminente disso, eles servem como enviados para os totens
das Tribos Perdidas e suas ninhadas. Mais
Golpe Iminente treina seus membros polêmico é seu objetivo de capturar e reeducar
constantemente em preparação para a Batalha filhotes da Espiral Negra e Ronin, na esperança de
Final. O Apocalipse está sobre nós, e este Campo reconstruir uma versão de Gaia da tribo caída dos
acredita que a única esperança para os guerreiros Uivadores Brancos.
de Gaia vencerem o Ataque Final é se concentrar
inteiramente na tarefa à frente. Eles evitam aqueles Servos do Unicórnio
da Nação que são obcecado com suas próprias
agendas; se isso significa cortar laços com outras Dedicados a criar paz entre as tribos por
tribos, que seja. meio de missões intertribais e encorajando
matilhas e seitas de várias tribos, os Buscadores
A Única Árvore trabalham para encontrar mensagens de unidade
(não importa o quão profundamente escondidas)
A Única Arvore se vê como os glóbulos na doutrina central de cada tribo. Eles, então, usam
brancos de Gaia. Eles são assassinos - guerreiros da esses fios de comunalidade para tecer as tribos
linha de frente e assassinos furtivos. Dito isso, eles
mais próximas, em vez de tentar mudar as crenças Filhos do Terror
básicas dos outros.
Composto predominantemente por Garou
Crista do Chifre (sub-facção)
Lupinos, este Campo observa as emanações das
Esta sub-facção opera dentro dos Servos do forças da Wyrm por seu efeito na Wyld. Ao notar as
Unicórnio. Os membros da crista prestam muita mudanças no fluxo de predadores e presas e o
atenção aos pontos de discórdia entre as tribos, na crescimento ou declínio da flora em locais da Wyld,
esperança de explorá-los para tirar o poder dos eles podem detectar (e erradicar) a influência da
Presas de Prata e substituir a tribo governante por Wyrm antes que ela cresça forte. Como muitos
um Parlamento Garou. grupos de Lupino, seu número está diminuindo;
poucos hominídeos (e nenhum impuro) são
Fianna considerados digno de correr com Dire Wolf por
tempo suficiente para se tornar membro. O próprio
Campo é freqüentemente visto com suspeita por
A ideia de Campos faz parte da tribo Fianna
estranhos porque eles raramente permanecem
desde os tempos antigos - quando clãs e condados
presos a um Caern por qualquer período de tempo.
guerreavam uns contra os outros e a tribo se
dividia para cuidar de diferentes rebanhos de
Parentes. Alguns afirmam que, se restassem
Netos de Fionn
apenas dois Fianna no mundo, um tomaria uma
Muitos jovens Fianna veem os Netos de
posição sobre cada questão e o outro, o oposto, por
Fionn - dedicados aos ideais de combate de seu
pura obstinação. Por causa disso, existem inúmeras
ancestral, Fionn mac Cumhail - como a
pequenas facções dentro da tribo, mas várias
oportunidade perfeita para se provar para o resto
resistiram ao teste do tempo e reivindicam
da tribo e para a Nação. Eles se consideram os
números suficientes para torná-las dignas de nota.
heróis escolhidos do Veado e são famosos por sua
bravura, viajando para onde quer que o as
Irmandade de Herne melhores lutas são: América do Sul, Oriente Médio,
norte da África e onde quer que a Wyrm mostre
Este Campo atua como uma força de reação
sua cabeça feia.
rápida, formando equipes de ataque para fazer
uma ponte lunar em Caerns que estão sob ataque
da Wyrm, e defendendo lugares que podem cair
Fundamentalistas da Mãe
sem sua ajuda. A Irmandade tem uma reputação de
Muitos Fianna consideram os
partidarismo além de seu propósito declarado
Fundamentalistas o "segredinho sujo" da tribo.
central, particularmente como um campo
Seus números aumentam sempre que há um breve
exclusivamente inglês. Muitos (incluindo os netos
adiamento do ataque da Wyrm - uma pausa que
de Fionn) acreditavam que o objetivo principal do
permite que as cabeças mais quentes da tribo
campo era estender a política de imperialismo do
Fianna se voltem umas para as outras (e seus
Império Britânico para a tribo. No entanto, quando
respectivos Parentes) em vez de ter que concentrar
uma francesa recentemente assumiu a liderança do
toda a atenção na verdadeira guerra. Os
campo e redirecionou sua atenção para a guerra de
Fundamentalistas pregam um retorno às práticas
guerrilha, muitos encontraram suas queixas de
do Impergium: eliminando o crescimento da
opressão irlandesa minadas.
humanidade (geralmente começando com os
Parentes de seus inimigos políticos). Seu nome
mudou ao longo da história do Campo, mas
independentemente de como eles se chamam, os
Fundies prosperam no conflito até mesmo com
outros Fianna, refletindo a política mundana que que amam seu lar e seu lar, esses Garou são para
separa as pessoas de sua terra natal. sempre móveis, nunca ficam em um lugar por
muito tempo. Eles agem como os olhos e ouvidos
Guardiões da Canção do clã, com o direito de cada banda relatando para
o Ard Righ da tribo com qualquer coisa que
Os Guardiões da Canção são os Galliards dos notarem em suas viagens que possa causar
Galliards, dedicados a manter viva a história não problemas para os Fianna ou para a Nação como
apenas dos Escolhidos do Veado, mas de toda a um todo. Por causa de sua natureza nômade, os
Nação Garou. Eles viajam pelo mundo, aprendendo Viajantes são procurados quando o conhecimento
canções novas e antigas de outras tribos. Mas nem de um determinado local é necessário para outros
todos são Galliards. Guardiões da Canção Theurges Fianna ou mesmo outras tribos. Eles também são
tentam manter vivos todos os rituais dos Garou, empregados como batedores em grupos de guerra
Philodox aprende e preserva o sabedoria de outras Fianna devido ao seu conhecimento inato de
tribos, e até mesmo alguns Ragabash no Campo ambos os ambientes florestais e urbanos.
mantêm ligações com as outras tribos e
compartilham maneiras de manter a Nação em
alerta. A maioria dos Fianna de mentalidade
Crias de Fenris
marcial encontra outros campos, mas
Quando a Geração de Fenris se divide em campos, é
historicamente tem havido alguns Guardiões da
menos frequentemente devido à sua visão de seus
Canção Ahroun que se dedicaram a descobrir e
papéis ou deveres individuais e, mais comumente,
aprender formas de luta perdidas, táticas e estilos
ao longo das linhas de intolerância e ódio
de armas de toda a Nação.
específicos de cada indivíduo. Um grupo,
concentrando-se nos princípios básicos da filosofia
Tuatha de Fionn Fenrir, não está disposto a se distrair com a
presença de alguém ou algo que um elemento
Embora estranhos possam vincular todos os
marginal considera intolerável, e um novo
Fianna a fadas, Tuatha de Fionn é o Campo mais
Camponasce. Apesar dessa fratura ao longo de
provável de lidar com eles. Novos Tuatha são
linhas de preconceito, no entanto, nem todos os
recrutados por membros atuais que encontram
campos dos Crias são intolerantes; intolerância
algo neles - sangue de fada ou loucura - que eles
para com aqueles que atacam crianças ainda é
acreditam que permitirá ao novo recruta lidar com
intolerância, e ódio de chefes da guerra corruptos,
o Povo das Fadas em termos iguais. Após um longo
covardes ou espancadores de mulheres ainda é
período de tutela, eles são levados para conhecer
ódio.
as Fadas e, com sorte, se juntar aos Tuatha de
Fionn como membros plenos. Os Filhos de Fionn
não apenas lidam com fadas em nome da Nação
As Presas de Garm
Garou, mas aprendem com eles sobre muitos de
De todos os Campos dos Crias, os Presas são
seus inimigos mútuos que - embora não sejam
os mais adequados para interação com o resto das
necessariamente filhos da Wyrm - provavelmente
tribos da Nação e com a sociedade externa. Eles
interferirão com a Nação.
pensam a longo prazo, acreditando na luta contra a
Wyrm evitando que ela afunde suas raízes na
Viajantes dos Murmúrios humanidade. Eles organizam vigias de bairro,
ensinam autodefesa e prevenção de crimes e, sobre
Esses Fianna não reivindicam nenhuma terra como
o Lupino lado da guerra, monte campanhas
sua e viajam pelo mundo com seus parentes em
educacionais para humanos sobre o valor do lobo e
bandos, dependendo muito uns dos outros para
de outros predadores naturais nas terras
sobreviver. Ao contrário da maioria dos Fianna,
selvagens. Outros Crias podem vê-los como fracos, outros objetivos, há uma boa chance de que eles
mas os Presas acreditam ser os Fenrir do futuro. possam pertencer a este campo.

O Punho Glorioso de Wotan A Mão de Tyr


Um grupo radical que compartilha mais A Mão não acredita em rendição e é
crenças com os Garras Vermelhas do que com a totalmente dedicada à sua tarefa. Existem poucos
maioria dos membros de sua própria tribo, o membros preciosos neste Campo, e todos eles são
Punho de Wotan vê a humanidade como apenas algozes: caçadores que procuram e destroem os
mais uma ferramenta da Wyrm - um fétido terreno inimigos de Gaia. Eles se concentram nos
fértil para os agentes e influência da Wyrm. Como resultados horríveis da corrupção da humanidade
um Campo predominantemente Garou lupinos, eles pela Wyrm: estupradores, assassinos, pedófilos e
veem a proteção da Nação à raça humana como terroristas. Porque eles têm como alvo os sintomas
fraca na melhor das hipóteses e autodestrutiva na ao invés da causa principal dessa corrupção, outros
pior. Eles são bastante reservados por natureza; a Fenrir às vezes afirmam que a Mão é negligente em
maioria dos Fenrir hominídeos não tolera a agenda seu verdadeiro dever para com a tribo. Tais
do Punho. Mas se os planos de um determinado afirmações, entretanto, são geralmente feitas onde
Cria incluem, coincidentemente, destruir tantos a Mão não pode ouvi-las.
humanos quanto possível, enquanto ainda realiza
Sorriso de Loki As Valuírias de Freya
Este Campo visa derrubar a liderança dos A filosofia dos Crias dita que um guerreiro é
Presas de Prata da Nação porque eles se exatamente tão astuto, forte, sábio ou honrado
consideram mais dignos de governar a Nação no quanto ele (ou ela) demonstrou; nem mais, nem
lugar dos Presas. O Campo só admite aqueles que menos. No entanto, mesmo dentro da tribo, alguns
de alguma forma ultrapassaram os Crias líderes adotaram atitudes de estranhos, alegando que as
atuais ao tentar desafiar a liderança dos Presas, fêmeas dos Crias não são capazes da mesma
mas eles trabalharão com quase qualquer pessoa. destreza e bravura que seus homólogos
masculinos. A Valquíria, uma mulher só Campo
Eles até permitiram que Impuros se unissem dedicado à batalha gloriosa, prove o contrário.
e usaram lacaios da Wyrm para promover seus Alguns os veem como desnecessários, mas a
objetivos. Eles também procuram embaraçar os Valquíria diz que até que nenhum Jarl recuse a
Presas e obter líderes, encontrando suas fraquezas Modi feminina a chance de preencher seu papel
ou segredos vergonhosos e explorá-los. legítimo, o Campo continuará.

Trovão de Mjolnir Suor de Ymir


Este antigo Campo consiste naqueles que Mais uma linhagem do que um Campo, os
perderam (ou cortaram) todos os laços com o membros do Suor de Ymir supostamente devem
mundo ao seu redor e se dedicaram sua herança a um Cria, que cruzou com Wendigo e
exclusivamente a destruir a Wyrm. Eles não se parentes Uktena depois que os primeiros
importam com mais nada: nem com humanos ou escandinavos chegaram ao Novo Mundo. Eles
lobos, espíritos, com o Véu, ou mesmo com a geralmente não se fazem (ou sua linhagem)
sociedade Garou como um todo. Eles são os conhecidos, como os Fenrir e Wendigo são
monstros que outras tribos às vezes imaginam que conhecidos por parecer cruelmente com aqueles
todos os Fenrir são, tendo trocado todos os que vêm de uma criação “manchada”.
fragmentos de compaixão, empatia e bom senso
por sua dedicação obstinada e sociopata à morte
da Wyrm.
Andarilhos do Asalto
Enquanto muitas tribos consideram os
Os Espadas de Heimdall
acampamentos como influências fragmentadoras,
Embora o resto da tribo vá discutir, os os Andarilhos do Asfalto os veem como vias de
Espadas acreditam ser a única raça verdadeira de especialização. Como os cinco augúrios fazem, os
Gaia. Eles veem os lobos (até mesmo o lupinoa e acampamentos permitem que cada Caminhante se
seus parentes) como nada além de animais burros concentre mais plenamente em seus pontos fortes,
e se sentem como humanos não-Parentes Cria enquanto permite que outros busquem trabalhos
(especialmente aqueles que não são caucasianos e complementares. Historicamente, vários campos
masculino) são úteis apenas para a sua servidão. surgiram em um momento ou outro para dominar
Eles procuram “limpar” o mundo dos Garou não os papéis de liderança da tribo. Normalmente, isso
europeus, silenciar as vozes das mulheres da Nação é um reflexo do valor que o acampamento está
e esmagar qualquer tribo que não reconheça os agregando aos objetivos da tribo naquele
Fenrir como os líderes adequados da Nação Garou. determinado momento.
Mesmo dentro dos Crias, Os Espadas geralmente
são vistos como extremistas, na melhor das
hipóteses.
Fazendeiros da Cidade eles. Os membros restantes do campo ainda
pesquisam a cibernética e outras formas de
Dedicados a trazer a Wyld para ambientes transumanismo (apesar de começar com material
urbanos, os Fazendeiros da Cidade são capazes de que não é exatamente "humano"). Eles agora falam
criar verdadeiras selvas nos telhados, em terrenos de moderação, progresso cauteloso e (pelo menos
abandonados e dentro dos parques da cidade e em fóruns públicos) a necessidade de divulgação
espaços verdes. Eles acreditam que não apenas a total para - e permissão dos - envolvidos.
jardinagem da cidade (incluindo o crescimento em
nichos subterrâneos, internos ou "encontrados" Dies Ultimae
como canteiros de flores) integra as populações da
cidade com o poder da Wyld de maneiras que Meio culto do Juízo Final, meio campo de
muitos não experimentariam de outra forma, mas mercenários, Dies Ultimae oferece "forças de elite
que feito corretamente, pode parar a expansão em pequena escala para missões delicadas de curto
urbana em uma pequena região selvagem ainda prazo". Eles usam o financiamento obtido de
permanece pura. contratos de mercenários para lançar ataques a
alvos da Wyrm, utilizando soldados paramilitares
Lobos Corporativos Parentes e Garou. A liderança de Dies Ultimae
acredita que o fim dos tempos está sobre a Nação
Este acampamento é uma vasta rede de Garou. Eles se reconhecem como, essencialmente,
Andarilhos do Asfalto dedicados a usar grandes terroristas de Gaia, e usam toda e qualquer tática -
negócios como uma ferramenta para derrotar a guerra de guerrilha, assassinato, incêndio
Wyrm. Como uma organização altamente política, criminoso e destruição estrutural, combate urbano,
os membros deste campo mantêm uma forte propaganda e muito mais - para atingir seus
hierarquia (facilmente demonstrada por meio de objetivos.
fluxogramas e árvores departamentais) e utilizam
corporações locais, nacionais e multinacionais Despertar Mecânico
como incentivo e bastão ao encorajar seu
comportamento desejado de sociedade humana. Os Considerado por muitos como uma lenda
lobos corporativos freqüentemente têm sido o urbana, este campo supostamente tenta reunir
campo dominante na tribo de meados da década de forças pelo direito da Máquina de ser livre de sua
1970 em diante. Uma absorção na tecnologia escravidão pela humanidade. As lendas dizem que
trouxe as interrupções aleatórias a um poder o Despertar Mecânico é (ou foi)
maior, mas os lobos corporativos se recuperaram predominantemente composto por Garou lupinos,
recentemente, ganhando força à medida que a cujo objetivo era libertar o Incarna da Máquina do
corporação, como conceito, exerce mais controle controle da humanidade e, assim, permitir que ele
sobre o mundo. ocupasse seu lugar natural na vazante e no fluxo do
mundo espiritual.
Cães Cibernéticos
Interrupções Aleatórias
Fundados por alguns dos Garou mais
brilhantes que a Nação já conheceu, os Cães Dedicado a usar computadores para virar a
Cibernéticos buscaram criar um equilíbrio maré do Apocalipse, as Interrupções Aleatórias
perfeitamente integrado de espírito, corpo e incluem todos, de hackers a administradores de
máquina: a arma definitiva para Gaia. No entanto, sistemas: todos que vêem a tecnologia como a
eles foram (na maior parte) dissolvidos depois que ferramenta mais recente (e maior) da Nação Garou.
os líderes do campo forçaram Garou Lupinos em Os Interrupts se organizam livremente em torno de
partes do corpo cibernético, matando muitos dos projetos que vão desde a coleta de informações até
a destruição em massa. Embora às vezes rotulados inspirando devoção fanática de seus companheiros
de “Luditas” por causa de seus primeiros ataques a de matilha, Parentes e lacaios.
alvos tecnológicos, eles acreditam em libertar
informação (e a Internet) do controle que a Garras Vermelhas
Weaver e a Wyrm têm sobre ela, e usar tecnologia
e informação como ferramentas para ajudar a Facções e campos são uma perversão
Nação em seus objetivos . humana, uma divisão ao longo de limites filosóficos
que é estranha à mentalidade do Garra. Ainda
Pilotos Umbrais assim, durante séculos sendo forçados a lidar com
Garou pensadores humanos e seus parentes ainda
Os Pilotos Umbral são unidos por seu amor
mais fracos, mesmo a tribo da Garra Vermelha não
pela exploração e descoberta, e se dedicam a
foi imune à infiltração dessas mentalidades
investigar as periferias da Umbra e seus mistérios
divisivas. Existem três "Campos" Garras reais, com
que estão lá. Muitos criaram veículos de transporte
um quarto padrão consistindo em que os Garras
Umbral de design bizarro, dedicaram toda a
estão fora das visões extremas dos outros.
máquina a eles mesmos e a usaram para explorar
não apenas os Reinos Próximos, mas também a
Os Filhotes Moribundos
Umbra Profunda.
Uma sociedade secreta com rituais que lhes
Primitivos Urbanos permitem "alimentar" a Terra com a dor de um
humano, os Filhotes Moribundos sacrificam
Talvez rotulado com mais precisão como um
vítimas humanas por meio de métodos elaborados
movimento do que um verdadeiro acampamento,
de tortura. Quanto mais eles prolongam a morte de
os Urban Primitives lutam para desbloquear o lado
sua infeliz vítima, mais sustento eles sentem que
selvagem da cidade, mergulhando profundamente
Gaia extrai de seu trabalho. Enquanto alguns
no coração espiritual do ambiente urbano para se
perseguem seus objetivos apenas para curar as
conectar com sua pulsação tecnológica. Eles
feridas que a humanidade tratou da Mãe Terra,
constroem sociedades tribais (tanto na nação
outros assumem prazer sádico em suas práticas,
quanto entre os humanos) e comungam com
buscando qualquer oportunidade de fazer
espíritos da tecnologia, enquanto se decoram com
sacrifícios sangrentos e horríveis em Seu nome.
tatuagens, piercings, cicatrizes e marcas -
abraçando o neo-ritualismo e um simbolismo
A Casa dos Reis Predadores
retro-moderno que apenas seu campo parece
realmente entender . A Loja é composta de Garras Vermelhas que
querem ver todos os seres humanos do planeta
Espertinhos mortos - sem concessões, sem Parentes
hominídeos. Todos os humanos se foram. A única
Fortemente ligados à Máfia e outras formas
maneira de Gaia ter uma chance de se curar, eles
de crime organizado, os Espertinhos utilizam
acreditam, é remover as criaturas que
esforços para fazer dinheiro de todos os tipos para
continuamente a ferem. Eles não se importam que
financiar e apoiar sua guerra contra a Wyrm, e
suas crenças não sejam populares com o resto do a
para derrubar negócios rivais contaminados pela
Nação, ou que suas ações possam trazer mais
Wyrm. Até serem substituídos pelos Lobos
caçadores sobre os Garou. Eles não se importam
Corporativos em meados da década de 1970, os
com as consequências, porque sabem que vão
Espertinhos dominaram as posições de poder
perder. Eles percebem o quão desesperada é sua
dentro da tribo Walker por várias décadas. Seus
luta, e isso os torna desesperados - e
membros demonstram ambição implacável,
extremamente perigosos.
Guardiões da Terra Portadores da Luz
Não é um campo verdadeiro, os Guardiões da Os Portadores da Luz buscam força interior
Terra são a designação de fato para Garras que não testando-se continuamente contra a contaminação
caem em um dos outros três extremos. Por mais ao seu redor. Repetidamente, eles procuram a
próximos dos moderados que os Garras Vermelhas tentação da Wyrm, interagindo com vampiros,
se tornem, os Guardiões não hesitarão em matar Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e outros
um humano se necessário, mas não acreditam na servos da Wyrm. Embora muitos tenham caído ao
matança em massa. Alguns acham que, se não tentar abraçar os princípios deste acampamento,
houvesse tantos humanos, eles seriam um os Portadores acreditam que os mais fortes (e
incômodo tolerável, em vez da ameaça aberta que verdadeiramente dignos) não sucumbem a a
agora representam. Outros gostariam que a escuridão; eles o superam.
humanidade se fosse, mas não acham que os Garou
tenham as ferramentas para alcançá-la, então eles
procuram outras opções. Este “acampamento”
compreende a maioria dos Garras da Nação.
AS MÁSCARAS

Procriadores Compromissados Uma sociedade secreta dedicada a instigar o


medo em seus inimigos, a dedicação dos Máscaras às
Nenhum Garra jamais se identificou como suas artes das trevas é tão fanática que eles
membro dos Procriadores Compromissados - eles supostamente praticam mutilação ritualizada em si
consideram o título tão insultuoso quanto parece. mesmos para inspirar maior horror em suas vítimas. Já
Outras tribos chamam este acampamento de que o desconhecido é o playground de medo, nenhuma
"Facção Anti-Extinção". Geralmente é pintado Máscara verdadeira jamais revela sua participação no
acampamento para estranhos, exceto para aqueles que
como "Garras que não querem matar todos os
são alvos de doutrinação em seu número. A liderança
humanos", mas há mais do que isso. Procriadores
dentro da tribo afirma consistentemente ter selado a
encontram algum valor em alguns humanos - uma existência das Máscaras. Se isso é preciso ou não, resta
visão que, embora ambígua, é o suficiente para saber, mas Senhores das Sombras Galliards ainda
ganhar a garganta do resto da tribo. cantam muitos de seus contos como um aviso para os
outros.
Senhores das Sombras
Embora os Lordes se considerem a tribo
mais unificada da Nação, uma ampla gama de Filhos do Corvo
filosofias (e, portanto, acampamentos) ainda
Nem todo poder é obtido por meio do
prospera entre os filhos do Avô Thunder.
engrandecimento pessoal. Os filhos do Corvo
Independentemente de seus caminhos individuais
sabem disso e, ao renunciarem ao apelo da
para o cume, os acampamentos dos Lordes das
ambição individual em prol da conveniência
Sombras servem a um objetivo final - a ascensão de
política, ganham poder servindo aos mais
seu povo sobre qualquer um que se oponha a eles.
poderosos do que eles. Esses servos nunca
O poder, eles acreditam, é mais respeitável do que
alcançarão posições de autoridade pessoal. Eles
a honra pessoal; qualquer poder pessoal obtido
sacrificam as chances de ganhar poder para si
serve a toda a tribo.
mesmos a fim de servir à tribo, captando detalhes
em seu ambiente e descobrindo segredos
enterrados nos corações e mentes dos outros. Eles
usam essas informações não apenas para destruir
os inimigos dos Garou e lutar contra a Wyrm, mas de alto escalão aspiram a se juntar à Guarda
para construir uma base sobre os quais aqueles de Revolucionária, e ser escolhido para ser membro é
outros acampamentos dos Lordes das Sombras considerado uma grande honra.
podem construir suas torres de poder.

Juízes do Destino
SOCIEDADE DE NIDHOGG
Os Juízes da Perdição lançam medo no
Todos os Senhores das Sombras entendem o
coração da Nação Garou, procurando e destruindo
poder das trevas, mas nenhum tão profundamente
Garou que violam flagrantemente os princípios da quanto os membros desse acampamento misterioso e
Litania. Eles perseguem sua agenda com zelo místico. Seu fanatismo é tão forte que eles afirmam que
implacável. Impiedosos e implacáveis, eles não a própria luz do sol é uma ameaça para o forças do
mostram misericórdia enquanto caçam e destroem Trovão, e procuram mergulhar o mundo na escuridão
Ga rou - mesmo seitas inteiras - que permitiram eterna (o melhor para realizar a ascensão de sua tribo
que um Caern fosse violado ou cometeram alguma ao poder livre dos raios inflexíveis de Hélios). A palavra
outra violação indiscriminada das leis da nação. tribal oficial neste acampamento é que ele foi
Nenhum quebrador de Litania é imune ao seu erradicado devido a possíveis associações com
vampiros e outras criaturas da Wyrm; alguns acreditam,
escrutínio e justiça.
no entanto, que eles simplesmente voltaram à sua
amada escuridão para se reagrupar.
Senhores da Cume
Um Senhor da Cume fará qualquer coisa para
alcançar o poder e, uma vez que o conquiste, não o
sacrificará por nenhum motivo. Invocando a Peregrinos Silenciosos
Litania, os Senhores com autoridade afirmam que,
uma vez que o Apocalipse está próximo, não há Os Campos do Peregrinos tendem a ser
mais qualquer ilusão de paz sob a qual seu governo irmandades especializadas em um único campo
possa ser desafiado com honra. Esses Lordes amplo. Peregrinos em campos se reconhecem
detêm muitas posições de liderança dentro da tribo como membros, ajudam e apóiam uns aos outros
(e da Nação), onde seus estados contínuos de “lei quando possível e, às vezes, mantêm seus próprios
marcial” promovem e preservam sua tirania. segredos e conhecimentos únicos. A maioria
recruta novos membros de filhotes e Cliath,
Guarda Revolucionaria encontrando jovens Garou cujos interesses são
semelhantes aos deles e convencê-los de que fazer
Este acampamento secreto do Senhor das isso é de vital importância para a saúde e a
Sombras consiste principalmente de Philodox de segurança da tribo.
alta potência e seus aliados Ahroun de todo o
mundo. Eles se encontram em segredo em cada Os Amaldiçoados Rancorosos
Grande Assembleia dos Senhores das Sombras
para planejar a usurpação do governo dos Presas Os membros dos Amaldiçoados Rancorosos
de Prata da nação Garou. A Guarda comanda um empunham uma das ferramentas mais
grande poder militar e possui forte coordenação controversas e perigosas conhecidas pela tribo: a
interna. No entanto eles planejam seus planos em maldição. Embora os membros mantenham sua
segredo e realizam suas ações sem coordenação de associação com o Campo em segredo, o Campo
dentro da hierarquia dos Lordes das Sombras, eles como um todo não esconde sua existência. Eles
operam com a bênção tácita dos mais altos níveis querem que o resto do mundo saiba que sua tribo
de autoridade tribal. Muitos Senhores das Sombras já sofreu o suficiente, e o Amaldiçoado tem muita
força para vingar qualquer erro, não importa o aventurando-se onde outros temem pisar para
quão pequeno seja, contra os Peregrinos e seus colher - e entregar - suas mensagens mortais.
Parentes.
Buscadores
Os Despossuídos
Originalmente viajantes que buscavam
Desde o dia em que os Peregrinos foram fragmentos estranhos de tradição espiritual,
banidos de sua casa, os Despossuídos têm fetiches únicos ou notícias de terras estrangeiras,
procurado um novo para eles; infelizmente, eles nos dias desde que os Peregrinos foram expulsos
não conseguem chegar a um acordo sobre onde do Egito, os Buscadores se dedicaram a encontrar
essa nova pátria deveria estar. Eles tentaram uma maneira de quebrar a maldição tribal. Eles são
estabelecer substitutos para Khem várias vezes nos alguns dos membros mais inteligentes, mais bem
últimos mil anos, mas cada um (até agora) foi um informados e mais bem informados da tribo; eles
fracasso total. Despossuídos são principalmente reúnem conhecimentos como os avarentos reúnem
hominídeos; Os lobos nascidos raramente ouro.
entendem a obsessão do acampamento por um
pedaço de terra em detrimento de qualquer outro. Espadas da Noite
Peregrinos odeiam os mortos-vivos, mas
nenhum mais fervorosamente do que as Espadas
COMEDORES DE MORTOS da Noite. Este acampamento, gerado há muito
tempo como as Adagas de Noz, não quer nada mais
Consumir o cérebro de seu inimigo e aprender
todos os seus segredos: um ritual vil, mas útil. do que o impossível: destruir todos os
Infelizmente, o fardo suportado por aqueles que sanguessugas que estragam a face de Gaia com sua
praticam tais rituais costuma ser mais pesado do que o presença impura. Embora muitos Garou respeitem
conhecimento que adquirem. Todos os que consomem a seu fervor, às vezes eles criam problemas para as
carne dos outros lentamente enlouquecem e cheiram ao seitas que se resignaram a um impasse com os
fedor da Wyrm. Alguns até desenvolvem o vício em vampiros em sua área; paz cautelosa é um
cérebros novos, e matará inocentes e culpados para compromisso inaceitável com as Espadas. Todas as
festejar. Outros Peregrinos procuram e destroem os sanguessugas devem morrer.
suspeitos de serem Comensais dos Mortos. Esses
esforços levaram os remanescentes do acampamento ao
subsolo, onde dizem que praticam seu ritual profano
Caminhantes
entre as sombras.
Fiéis a Gaia, à tribo e à Nação Garou, os
Caminhantes exercem seu comércio mercenário
como forma de compensar a maldição que os
Precursores expulsou de sua terra natal. Incapazes de construir
a estrutura de suporte que possuindo vários
Parte dos Buscadores até que a tribo foi Caerns e rebanhos estabelecidos de Parentes pode
expulsa de Khem, os Precursores carregam avisos permitir, eles trocam suas habilidades no campo de
de perigo para aqueles que são sábios o suficiente batalha (e além) com aqueles que não são tão
para ouvir. Empunhando as espadas gêmeas da prejudicados. Ao fazer isso, eles não apenas
profecia e da adivinhação, os árbitros buscam enriquecem os Peregrinos com os recursos que
novas maneiras de interpretar as velhas reivindicam, mas também com os laços que
advertências. Os arautos são conhecidos como constroem com outras tribos.
alguns dos guerreiros mais letais da tribo,
Presas de Prata
Oficialmente, a tribo Silver Fang não tem
acampamentos; seu dogma é apresentar uma
frente unida a todas as tribos “menores”. Nos
bastidores, no entanto, eles são tão cismáticos
quanto qualquer outro grupo de Garou, dividindo-
se em Lojas, Casas e até mesmo em alguns campos
secretos. Essas divisões seguem linhas políticas,
filosóficas e práticas que mesmo os membros da
tribo raramente entendem completamente.

Cabanas
Servindo como uma declaração oficial de
foco e intenção, cada Presa de Prata deve escolher
uma das duas Lojas logo após sua Primeira
Mudança. Alguns atrasam essa decisão e outros se
recusam a tomá-la, mas tal recusa atrapalha seu
progresso na hierarquia e nas posições tribais. Se
eles não podem provar seu compromisso com os
princípios defendidos por uma Loja, eles não
podem ser confiados com os compromissos de um
importante posto da seita ou um papel de
responsabilidade na tribo.

Cabana da Lua

A primeira Casa dos Presas, criada para


reconquistar o amor de Luna e obter seu perdão
pela fidelidade da tribo a Hélios, a Loja da Lua
ainda se concentra predominantemente no
esotérico: questões espirituais e místicas, emoções
e o moral dos súditos de seu rei . Insight e intuição
são as ferramentas da Loja de Luna, e enquanto a
maioria de seus membros são hominídeos, a
maioria dos Lupinos da tribo faz seu lealdade à
Loja da Lua.

Cabana do Sol

Criada em resposta à formação da Loja da


Lua, a Loja do Sol se preocupa com o mundo
material: história e assuntos atuais, relações inter-
seitas e intertribais, rastreando os movimentos do
Inimigo e assim por diante. Seus métodos são a
ordem e a razão, e a cabana é dominada por
hominídeos. assolam a América do Norte, em vez de se tornar
insular depois que um inimigo desconhecido
Casas destruiu vários de seus Caerns principais.

Das treze Casas tribais que existiram, apenas Casa do Coração Sábio (Mediterrâneo e Oriente
sete permanecem: Sete líderes Presas de Prata Médio)
guiando o destino da tribo em todo o mundo; sete
Há muito considerado um bastião da
famílias Silver Fang, cada uma com sua própria
sabedoria dentro da tribo, o Wise Heart começou a
perspectiva sobre como a tribo - e a Nação -
acumular seus segredos ainda mais de perto
deveriam ser administradas.
ultimamente, levando alguns a suspeitar que eles
Casa do Uivo Austero (Grã-Bretanha) podem estar se intrometendo em conhecimentos
que os Garou não deveriam conhecer.
Uivo austero foi recentemente atacado por
acusações de corrupção e contaminação da Wyrm Casa Inimigos da Wyrm (nordeste americano)
através do Fogo do Inferno sacrificial Rituais de
A mais moderna casa tribal, Inimigos da
clube entre seus parentes. Sua Rainha desapareceu
Wyrm é conhecida por seus rebeldes: seus ousados
e a Casa luta para tentar se redimir.
e individualistas reis. Eles confiam mais em seu
Casa da Topete Vermelho-Sangue (Ásia e Índia) próprio instinto e inteligência do que na tradição.

Por milhares de anos, A Topete Vermelho Sangue Campos


foi o único ponto de apoio de sucesso da tribo no
Oriente. Agora, atormentado por infertilidade, A Abrangendo várias Cabanas e Casas, a
Topete Vermelho Sangue oscila no limite de ser maioria dos Campos dos Presas de Prata são
atacado pelo Harano. grupos secretos cujos membros provavelmente
seriam envergonhados, punidos ou pior se sua
Casa da Lua Crescente (Rússia) associação com o Campo fosse conhecida. Outros
Preferindo se referir a si mesmos como um clã ao se divertem em seu sigilo porque se adapta aos
invés de uma casa, Lua Crescente se baseia em objetivos de seu Campo, ou para manter suas
códigos definidos por sua história e tradição antiga informações longe dos olhares do públicos - ou
mais do que a maioria, o que levou tanto à queda ambos.
quanto ao renascimento. Raptores Cinzentos
Casa dos Olhos Brilhantes (Norte da Europa) Uma sociedade dos Presas de Prata que se
Calculadora, implacável e mais do que um esforça para punir aqueles que insultam ou
pouco maluca, a Casa Olho Brilhante observa o ignoram o antigo direito de sua tribo de governar,
resto da tribo (e a Nação) com um olhar vigilante. os Raptores Cinzentos mantêm suas identidades
Seus inquisidores procuram erradicar qualquer em segredo, mas suas ações são abertas. Terror e
mancha da Wyrm dentro da tribo antes que se tortura são seu pão com manteiga em sua tentativa
torne uma epidemia. de impor antigos juramentos de fidelidade que
poucos Garou fora das Presas se lembram ou
Casa da Lareira Inquebrável (Canadá e meio- reconhecem.
oeste americano)
Sacerdócio do Marfim
Orgulhando-se de seu papel como facilitador
intertribal, A Casa da Lareira Inquebrável pouco Quando o Primeiro Lobo morreu para salvar
fez recentemente para acabar com os conflitos que Gaia, ele aprendeu o “Segredo da Morte”. O
Sacerdócio de Marfim é uma sociedade secreta de Renovalistas
Fang Theurges que, após passar por uma série de
provações e testes espirituais, começam a Às vezes confundidos com os usurpadores
aprender esses mesmos segredos sobre o que está clandestinos que se autodenominam “Renovação”,
além da mortalha da Morte. os renovadores buscam “consertar” o que
acreditam ser um problema da tribo: adesão
Mestres do Selo excessiva à cerimônia e tradição diante da
necessidade urgente de novas soluções para os
Nenhum filho do Falcão jamais admitiria ser problemas modernos. Alguns exortam os reis a
um membro deste Campo e acusar um deles confiar não na sabedoria do passado, mas na
resultaria em uma exigência de desafio honroso. O inteligência presente. Outros clamam por um
motivo é simples: os Mestres do Selo são todos revigoramento espiritual, um retorno aos tempos
ladrões, roubando segredos dos espíritos e de em que os reis antigos consultavam o espírito local
outras tribos. Enquanto mantêm suas identidades líderes antes de tomar qualquer ação que afete a
em segredo, eles divulgam o que aprenderam para área.
outras pessoas da tribo que podem usar as
informações para promover o interesse comum Monarquistas
dos Presas.
Os monarquistas olham para o passado para
Renovação responder às perguntas do presente; eles
acreditam que as antigas tradições dos Presas
Existem rivais ao poder dos Presas de Prata, fornecem uma resposta para qualquer situação - se
mesmo dentro dos corredores dos lobos brancos. A seguidas corretamente. Eles renunciam a
sociedade secreta chamada Renewal se atreve a mudanças modernas ou adaptações à maneira de
discordar da ortodoxia tribal e busca substituir os fazer as coisas da tribo, agarrando-se ao passado
líderes antigos, consanguíneos e senis por outros com devoção fanática.
novos e sãos. Eles não querem que os Presas de
Prata, como tribo, renunciem ao poder sobre as
outras tribos, já que eles acham que isso significará
Portadores da Luz Interior
a ruína para a Nação Garou. Eles simplesmente
Nada é perfeito; a realidade é inerentemente
acreditam que a mudança de dentro deve
falha. Mesmo uma tribo como os Portadores da Luz
acontecer. Recentemente, eles fizeram aberturas
Interior é fraturada em fragmentos que capturam
para o grupo de Portadores da Luz Interior,
apenas parte do todo espelhado. Alguns são
chamado Caminho Interno, e estão explorando
simplesmente membros de uma tribo que se
maneiras de os dois grupos trabalharem juntos.
reúnem para um propósito específico,
Divisões Filosóficas concentrando-se em uma única tarefa dada por
Gaia. Outros se organizam fora da tribo em um
Não verdadeiramente uma Cabana, nem espírito de divisão e colapso.
Casa, nem Campo, esses grupos filosóficos
constituem mais uma falha ao longo da qual os Ana-gamin
Presas de Prata se dividem. Nem todos os Presas
pertencem a uma mentalidade ou a outra, e nem Conhecidos como “Não-Retornados”, alguns
todo mundo que acredita em linha com uma das acreditam que o Ana-gamin não passa de uma
partes se identifica como um Renovador ou lenda. Dependendo de qual história é contada, eles
Realista, mas a divisão é significativa o suficiente aceitam ou sequestram membros da tribo que
para justificar a menção. consideram dignos de acompanhá-los em suas
jornadas pela Umbra. Eles procuram se libertar dos
grilhões da realidade e acreditam que em breve,
todos os Portadores da Luz Interior irão para a
Umbra, livres de suas correntes mortais, e nunca O NASCIMENTO METÁSTICO
mais voltarão para a terra. Os sucessores celestiais
do Devorador de Demônios Rotulado como um Estes Portadores da Luz Interior acreditam que a
Wyrm não está enjaulada, mas em um casulo passando
culto do Apocalipse por muitos, os Sucessores se
por metamorfose, preparando-se para uma nova
dedicam a derrotar e destruir os demônios que
realidade nascida pela Weaver. Uma vez que tenha
bebem a alma de Gaia como tumores famintos -
terminado sua metamorfose, irá estourar de sua
isto é, vampiros e outros mortos-vivos. Embora crisálida e inaugurar o novo mundo. Os Portadores da
não estejam em batalha com seus demônios, os Luz Interior que seguem este acampamento acreditam
membros deste acampamento são freqüentemente que isso é uma coisa boa, e que a tribo deve ajudar os
indistinguíveis de outros Portadores da Luz outros a se prepararem para isso, e não lutar.
Interior. Mas quando confrontados com seu
inimigo, eles vestem mantos verdes em
homenagem a Zhong Kui, o primeiro dos seu
número, e ataque com fanatismo obstinado. Ouroboroanos
O Caminho Interior Eles procuram libertar a Wyrm do Equilibrio
da teia. Em vez de lutar contra a Weaver, eles usam
O Caminho Interno é uma facção secreta dos suas energias para procurar a Wyrm em todas as
Portadores da Luz Interior dedicados para suas formas na esperança de descobrir o segredo
assumir o controle dos Presas de Prata por meio do para libertá-la. Apenas seguindo a Wyrm até sua
controle da mente e da formulação de políticas caverna, ao invés de lutar contra seus lacaios, eles
internas. Eles acreditam que alguém deve controlar sentem que podem realmente influenciar o
os líderes Garou insanos para o bem de Gaia e da resultado da Guerra Final.
Nação como um todo. Eles são muito reservados e
operam sem o conhecimento de seus mestres Os Linhas Sagradas
tribais. O Caminho Interno teve sucesso em ganhar
convertidos dentro dos Presas de Prata, mais Os membros deste acampamento sentem que
notavelmente a sociedade secreta dos Presas de o foco centrado no Lobisomem da Nação Garou
Prata chamada Renovação. será sua ruína, e que somente lutando contra a
Wyrm onde ela vive - nos corações e mentes da
Klaital Puk humanidade - a Guerra pode ser verdadeiramente
vencida. Os Linhas Sagradas viajam para os
Liderados por uma reencarnação de Klaital, o corações mais sombrios das populações humanas e
primeiro Portador da Luz Interior, os Puk seguem atuam como instrutores, conselheiros e mentores
as diretrizes de seu mentor para o cultivo da para as pessoas que encontram lá, oferecendo
iluminação. Eles acham que a compreensão da educação de vários tipos para ajudar a fortalecer o
sabedoria original deve ser mais valorizada do que espírito humano.
a sabedoria de uma mente contaminada pelo
mundo moderno. Recentemente, o acampamento Corredores Trance
foi devastado porque o espírito de Klaital não
reencarnou para liderá-los. Alguns acreditam que Às vezes confundido com membros da tribo
isso seja um sinal que os últimos dias do Peregrino Silencioso, este acampamento pertence a
Apocalipse estão sobre a Nação. uma tradição antiga. Lung-gompa - meditação do
vento - concede a eles proezas físicas para cumprir
seus deveres: transmitir mensagens, itens e
segredos de Caern para Caern ou de tribunal para Vigias dos Malditos
tribunal. Por meio da meditação e de outras
práticas místicas, eles são capazes de atingir a Um grupo dedicado de poderosos
quase ausência de peso, permitindo-lhes correr Trabalhadores da Medicina, este acampamento
através da água, escalar obstáculos proibitivos e demonstra uma devoção fanática em manter puro
realizar outras proezas de destreza, velocidade e o que sobrou das Terras Puras. A maioria tem
resistência. pouco tempo para se envolver com uma seita ou
matilha; eles passam todo o tempo focados em seus
A Árvore Mundo ataques: os Grandes Malditos presos nas prisões
Umbrais pelos Uktena que vieram primeiro para as
A Árvore Mundo busca espalhar a iluminação Terras Puras.
não apenas entre os Garou, mas também para
humanos, magos e as Raças Transformadas. Eles Guias da Terra
também viajam mais longe nos reinos do espírito
do que a maioria, tendo aprendido a enviar suas Os Guias da Terra preservam as tradições
mentes para a Umbra Astral em busca de dos Nativos Americanos - e agora de outros -
conhecimento enquanto seus corpos permanecem povos, aprendendo as danças e histórias, artes e
enraizados na terra. ofícios, rituais e crenças de qualquer linhagem
humana de onde eles vêm, e garantindo que os
O Zéiro velhos hábitos não sejam perdidos ou esquecidos.
Seu foco não está apenas nas tradições humanas,
Membros do Zéfiro viajam entre outros no entanto. Alguns dedicam a aprender e preservar
Garou, juntando-se a matilhas e espalhando sua as canções e modos do lobo dos Parentes-Lupinos,
sabedoria por meio do exemplo. A experiência é ou mesmo (quando permitido) de outros Changers
seu objetivo, pois em seus destinos tortuosos eles de Gaia.
esperam obter visões que de outra forma seriam
impossíveis de obter. Diz-se que Kai Lin foi o Dançarinos do Caminho
primeiro desse acampamento. Alguns dizem que o
Zephyr foi originalmente formado em torno de um Provavelmente a sociedade mais secreta dos
dojo para o treinamento de Kailindo. Mas, como os Uktena, os Dançarinos supostamente praticam
espíritos do vento com os quais eles se comunicam, magias desconhecidas para outros Garou, embora
eles não podem ficar parados em um lugar por seus verdadeiros segredos sejam revelados apenas
muito tempo e vagar com as tempestades. para aqueles considerados dignos de se juntarem a
eles.
Uktena
Escoteiros
Os acampamentos Uktena tendem a ser
grupos de membros da tribo que pensam como Os Escoteiros serviram às tribos como
eles e se unem em busca de certos segredos. Cada mensageiros e exploradores desde que os Uktena
acampamento tem um foco particular e busca um chegaram às Terras Puras. No passado, eles agiam
tipo específico de conhecimento. Alguns desejam como intermediários para os espíritos Umbrais e
explorar apenas os segredos do mundo material; os xamãs entre seus Parentes, aparecendo como
outros olham para os planos espirituais ou mesmo “lobos espirituais” com sabedoria sobrenatural.
para lugares que deveriam permanecer Hoje, eles agem como mensageiros entre as seitas
escondidos. dispersas da tribo e mantêm contato com Uktena
que se juntaram a seitas mistas, bem como visitam
Solitários Vigias dos Malditos para ajudar a
atender suas necessidades e levar notícias de suas deste acampamento vagam até os pontos mais
vigílias para o resto da tribo. remotos do mundo, engajando-se em missões de
visão privada e jornadas internas para se
Saqueadores (sub-facção) aproximarem de Gaia. Eles raramente emergem de
Uma facção dissidente dos Batedores, os seus lugares secretos, mas às vezes comparecem a
Cavaleiros se especializam em conduzir ataques um Grande Conselho para entregar alguns
contra os asseclas da Wyrm e da Weaver, a fim de mensagem ou aviso obscuro.
recuperar reservas de magia que caíram nas mãos
de Sanguessugas, bruxas e outros tipos da Wyrm. Wendigo
Andarilhos do Céu Os Wendigo são poucos em número e muito
unidos; eles não poderiam sobreviver à
Os Andarilhos do Céu exploram a Umbra fragmentação sobre a qual algumas tribos parecem
Profunda, vasculhando os confins dos espíritos construídas. Mas assim como seus Parentes
aliados e espíritos poderosos para se tornarem humanos têm muitas sociedades em suas tribos -
fetiches. Os Andarilhos do Céu veem suas viagens sociedades guerreiras, sociedades policiais,
através da Película como missões de visão sociedades educacionais e muito mais - os
empreendidas por compreensão e por poder para Wendigo também se reúnem em alguns campos.
derrotar a Wyrm. Além disso, eles procuram por Embora esses grupos criem muitas diferenças de
sinais dos espíritos de seus irmãos Croatan opinião, eles estão unidos em sua linhagem.
perdidos.
Cabana de Gluskap
Sociedade da Geada Rancorosa
Um campo curioso, a Cabana de Gluskap
Os Geada Rancorosa desistiu de medidas trabalha para ensinar os costumes dos humanos à
pacíficas e cooperativas. Eles querem tudo - a tribo, a fim de permitir que eles entendam melhor
recuperação de Caerns Uktena roubados, fetiches seus Parentes humanos e o resto da sociedade
poderosos, conhecimento e poder - mesmo que humana. Qualquer raça - incluindo impuros - pode
isso signifique usar as ferramentas da Wyrm para se juntar a Cabana de Gluskap, embora o campo
aumentar as suas, ou matar Garou europeus para seja liderado por Garou hominídeos, para melhor
recuperar itens de poder Uktena. ensinar os costumes humanos.

Andarilhos da Teia Cabana de Myeengun


Aliados próximos dos Andarilhos do Asfalto, A Contraparte da Cabana de Gluskap, a
os Andarilhos da Web se deleitam com a Cabana de Myeengun serve para ensinar mais à
tecnologia, mas a tratam como um servo em vez de tribo sobre o caminho do lobo. Como sua Cabana-
seu mestre. Alguns buscam compreensão em sua irmã, Myeengun dá as boas-vindas a qualquer raça,
conexão com a Weaver; outros buscam cura ou mas seus líderes são sempre Garou Lupinos.
uma reconexão com parentes que moram na
cidade, que de outra forma poderiam ser perdidos O Arco Sagrado
para a tribo.
Este campo caminha entre as outras tribos
Crianças da Wyld mais do que qualquer outro grupo Wendigo, e
ajuda a tribo a trabalhar junto com a Nação contra
Uktena que abandonou sua tribo e matilhas seus inimigos. O Arco Sagrado fala de beleza,
para atender ao chamado da Wyld, os membros juventude e fraternidade entre todos os povos, e se
esforça para unir a Nação, apesar das duras lições hostilidade para com os humanos ofende aqueles
que a história lhes ensinou. que trabalharam para cultivar fortes laços com a
humanidade.
O Arco Secreto
Dançarinos Fantasmas
Tempos terríveis pedem medidas terríveis, e
muitos Puros estão mais do que dispostos a Composto por Uktena e Wendigo, este campo
arriscar desencadear o Fim dos Tempos para ter reverencia e preserva as tradições nativas dos
uma chance de expulsar os Portadores da Wyrm Parentes das tribos, procura na Umbra os espíritos
das Terras Puras. O Arco Secreto é tudo o que de seus irmãos e irmãs Croatans perdidos e se
mantém esses Puros guerreiros cativados em suas dedicam à re-purificação das Terras Puras por
tensões cautelosas uns com os outros, que é a única meio de um retorno espiritual das velhas tradições.
coisa (o Campo acredita) que os impede de voltar
sua atenção total para erradicando os Portadores Movimento Lazarita
da Wyrm.
Alguns impuros não negarão sua ambição
O Caminho da Guerra por causa dos pecados de seus pais. Os Lazaritas
buscam trazer unidade política para Garou
Eles podem dizer o contrário, mas os impuros. Originalmente fundado por um filho de
corações dos membros do Caminho da Guerra se Gaia impuro, o campo foi rapidamente adotado por
voltaram para a vingança, e eles procuram apenas muitos, incluindo um número significativo de
retribuir seus sofrimentos com violência. Eles são Senhores das Sombras impuros. Suas matilhas
guerreiros ferozes que fizeram muito para errantes de “impuros” descem sobre as seitas e
proteger e beneficiar sua tribo, mas quando sua tentam recrutar impuros para seus movimentos,
atenção se volta para outros cambiadores, eles ou virá-los contra seus irmãos hominídeos e
podem causar tantos danos a seus irmãos quanto lupinos. À medida que a guerra se aprofunda, o
são capazes de conceder à Wyrm. Movimento Lazarita começou a receber um grande
apoio da desesperada população de Impuros da
Campos Pan-tribais Nação.

Embora a maioria dos Campos sejam


limitada a membros de uma única tribo, alguns
Os Forasteiros
rompem as barreiras tribais para formar alianças
Há mais coisas no mundo dos Lobisomens do
de membros às vezes improváveis para um único
que a Nação Garou e seus inimigos Dançarinos da
propósito. Alguns estão abertos a membros de
Espiral Negra. Nem todo metamorfo lupino se
todas as tribos. Outros representam a cooperação
encaixa perfeitamente em um lado ou no outro,
entre membros de duas tribos específicas e estão
apesar do desejo da nação de que assim seja. Os
limitados às tribos de sua origem.
seguintes são grupos de Garou que, por uma razão
ou outra, não possuem afiliação tribal com
Quebradores de Presas nenhuma das Treze Tribos da Nação Garou.

Membros militantes dos Garras Vermelhas e


Wendigo forjaram uma aliança incomum para Boli Zousizhe
devolver o controle da Nação aos seus guerreiros
mais ferozes e retornar a uma política de Os Boli Zousizhe são considerados por
contenção da população humana. Eles têm poucos alguns como uma facção da tribo dos Andarilhos
aliados fora de suas respectivas tribos, pois sua do Asfalto com base na China; no mínimo, eles são
uma tribo de Garou que tem foco urbano e Em cada coisa, viva ou inanimada, todas as
tecnológico e reverenciam a Barata. Se eles eram forças existiam, mas nenhuma criatura era tão
originalmente parte da tribo dos Andarilhos do perfeita quanto os humanos e os lobos. Os lobos
Asfalto, no entanto, a divisão ocorreu há milhares eram os maiores assassinos e exemplificavam o
de anos, já que os Boli Zousizhe tem sua própria caos perfeito, e os humanos eram criadores e os
história. Com o tempo, eles foram tudo, desde mais ordenados dos seres.
artesãos, guerreiros e fazendeiros da China pré-
dinástica aos empresários, geomantes, bandidos e De acordo com o mito, cinco homens se
traficantes de armas de hoje. apresentaram como maiores do que todos os
outros. O primeiro foi Fu Xi, o domador de boi, que
Os Boli Zousizhe são únicos entre todos os aprendeu a cultivar a terra e a constituir família.
Garou por terem o mito da criação de uma tribo,
sugerindo que não havia outras tribos na China em O segundo foi Sheng-Nong, o Divino
seus dias lendários. De acordo com seu mito, o Fazendeiro, que inventou o arado e a enxada. E
mundo era formado por duas forças das quais cada então Huang Di, o Senhor Amarelo, que criou o
uma era dupla - um yin-yang dentro de um yin- arco e a flecha, os barcos, a seda, a escrita e a
yang. Uma força era a de vida e morte, o outro de cerâmica. Outro homem, Yao, criou o calendário e o
caos e ordem. Originalmente, eles estavam ligados ritual. E, por último, Yu criou o controle de
um ao outro em equilíbrio e substância, mas inundação.Esses cinco grandes homens também se
quando se dividiram, a Umbra e a Terra se enquadram nos cinco augúrios, e os Boli Zousizhe
formaram. freqüentemente os apresentam como exemplos.
Yu, que engana a natureza, é um Ragabash; Yao é Lobisomens; os dai-sho são muito menos letais
um Theurge por razões óbvias. Fu Xi cria (para outros metamorfos) do que dentes e garras.
relacionamentos e é um Philodox, Sheng Nong um Usar o dai-sho lembra os Hakken de verificar seu
Galliard, enquanto Huang Di é um Ahroun. poder e mostrar misericórdia como apropriado;
como resultado, os Hakken nunca prendem os
De acordo com a lenda, graças a esses cinco espíritos em suas lâminas. O poder é uma
grandes homens, os chineses eram notavelmente responsabilidade séria; usá-lo criteriosamente é
avançados. Por volta de 3000 aC, eles tinham uma coisa sábia. Um verdadeiro guerreiro não
agricultura, lanças e ferramentas básicas, rejeitaria aqueles que estão famintos ou que
domesticação de animais, excelentes habilidades precisam de sua ajuda, nem atacaria sem
matemáticas e a habilidade de esculpir jade. De provocação.
acordo com o mito, os lobos viram o que os
humanos fizeram e viram que eles não tinham • Franqueza - A ideia por trás dessa noção
entre si que poderiam igualar as realizações. parece ser direta, serena ou direta; no entanto, esta
Virando-se para Luna, que os favorecia, eles fachada pode ou não penetrar nas camadas da
imploraram a ela pela chance de fazer coisas tão alma de um guerreiro. Na verdade, a maioria dos
grandes quanto os humanos. E ela os transformou Hakken são políticos hábeis; um estranho típico
em Garou. nunca perceberia que foi brutalmente insultado,
graças a uma abordagem direta de Hakken estilo
Entre as feras asiáticas, imagens de insetos de conversação. Afinal, os Hakken ainda são
são associadas à Wyrm. Como resultado, o Boli Senhores das Sombras em algum grau.
Zousizhe não é bem recebido no Tribunal de
Esmeralda. • Sabedoria - Um Hakken deve conhecer
seus próprios pontos fortes e limitações antes que
Hakken ela possa ter esperança de realmente conhecer
qualquer coisa ou qualquer outra pessoa.
Alguns Lobisomens ocidentais pensam que
• Lealdade - Fidelidade e constância ao
os Hakken - Garou que seguem o Avô Trovão e
daimyo juramentado (alfa ou líder) são
moram nas ilhas japonesas - são apenas Senhores
extremamente importantes para o Hakken. Diante
das Sombras disfarçados de samurai. Mas o
da escolha de morte ou traição do daimyo, a
Hakken e sua visão de mundo vão muito além dos
maioria dos Hakken aceitará a morte de bom
estereótipos do Senhor das Sombras. Seus
grado. Abandonar a lealdade é perder prestígio e
objetivos são uma mistura da filosofia de Gaia e
honra quase que irremediavelmente. No entanto,
Bushido (o caminho do guerreiro). Eles são, para
ao contrário do samurai humano, os Hakken são
todos os intentos e propósitos, um grupo único em
muito menos propensos a cometer suicídio ritual
si mesmos, com apenas tênues laços com os
por causa de infrações menores; uma A raça
Senhores das Sombras.
moribunda não pode ser tão rígida se houver
O Caminho do Guerreiro tem vários gerações futuras.
princípios fundamentais, seguidos de perto por
• A manutenção da qualidade em todas as
Hakken:
coisas - Da aparência pessoal à polidez em
• Benevolência e Altruísmo - As duas reuniões sociais, o Hakken busca a perfeição.
espadas dos Hakken, katana e wakazashi Vingança, arte, guerra ou amor - não importa qual
(chamadas coletivamente de dai-sho), são o seja a tarefa, um Hakken busca praticá-la no mais
símbolo de sua autoridade e posição. Para os alto nível de distinção.
Hakken, usar uma espada é um sinal de
misericórdia entre seus companheiros
• Obediência Eterna - Para os Hakken, o negligenciados, tornando-se cada vez menos
daimyo é escolhido - imbuído por Gaia com a numerosos a cada ano que passava.
sabedoria necessária para sustentar sua Eventualmente, os Hakken lupinos diminuíram
responsabilidade. Portanto, o guerreiro seguirá os tanto em número que eles (e seus parentes lobos
ditames do daimyo com o máximo de suas extremamente raros) moram apenas nas ilhas do
habilidades. Se um Hakken sentir que não pode extremo norte. Alguns hominídeos Hakken
cumprir as ordens de seu daimyo, ele pode percebem que a perda de seus lobos causará
escolher se tornar Ronin (p. 509). Normalmente, consequências terríveis, mas - devido em grande
isso não é feito, não porque o Hakken teme a perda parte à sua intolerância tanto com a mudança
de honra pessoal, mas porque ele não deseja quanto com os estranhos - suas opções são difíceis
contribuir para a perda de honra do clã, ou porque e limitadas.
o daimyo perdeu sua capacidade de ser um líder
justo e forte. Apesar das noções romantizadas de Ao contrário do mundo ocidental, os Hakken
Ronin no cinema, este não é um caminho a ser não se alienam das Fera Orientais. Onde os Garou
escolhido levianamente; estar fora do status quo têm sua nação formada inteiramente por Tribos
acarreta sérias repercussões sociais. Os Hakken Garou, os Hakken pertencem às cortes dos
ainda são Lobisomens; ser parte de uma matilha hengeyokai, que incluem outros Fera como iguais e
ainda está em sua natureza. iguais.

• Aceitação de punição por falha - Os Kucha Ekundu


Hakken não oferecem desculpas para erros; eles
assumem a responsabilidade por seus atos. Há muito tempo, um bando de Garras
Freqüentemente, isso significa que eles também Vermelhas perguntou aos Mokolé do que hoje é a
terão que aceitar punições por suas ações. Por África pelo direito de morar nessas terras. Os
outro lado, um daimyo que aplica disciplina deve Senhores dos Dragões concordaram, mas
ser justo e sábio em seu castigo. encarregaram os Garras de assumir a
responsabilidade de proteger e fortalecer seus
• Aceitação de um destino justo para as
primos canídeos que moravam naquelas pastagens.
injustiças feitas a outros - Isso é carma; se um
Hoje, esses Garras são chamados de Kucha Ekundu
Hakken fizer alguém sofrer injustamente, um dia
e correm pelas vastas planícies da África. Seu
ele receberá sua justa recompensa. Por outro lado,
número é pequeno, devastado por doenças, mas
alguns atos de injustiça podem ser necessários
eles estão se reconstruindo.
devido a uma ordem do daimyo. O Hakken deve
pesar sua lealdade e obediência contra seu carma Os Kucha Ekundu são verdadeiros Garras,
em tais casos. mesmo que não sejam lobos verdadeiros. Os cães
de caça africanos, pequenos e tigrados de uma
Novamente, se o assunto envolver mero
forma que nenhum lobo no mundo viu, enfrentam
sofrimento pessoal ou perda de honra, o Hakken
muitas das mesmas ameaças dos humanos que os
ficará sujeito à vontade do clã e daimyo todas as
lobos.
vezes.
Carros, caçadores furtivos, doenças e
Dedicados a proteger as terras e os povos do
venenos reivindicam muitos deles, e o habitat cada
Japão, os Hakken ficaram isolados do resto da
vez menor também põe em perigo esses
Nação Garou durante o período Edo.
predadores.
Eventualmente, eles se afastaram da estrutura
tribal de seus ancestrais, em vez de imitar a cultura No entanto, os Garras Vermelhas defendem
mortal japonesa feudal. Infelizmente, neste esses novos Parentes tão ferozmente quanto fazem
processo, seus parentes lobos foram com qualquer lobo europeu ou americano,
protegendo-os de humanos e criaturas da Wyrm. o outro e, embora tenham uma hierarquia, não é
Embora eles recebam visitantes dos Garras em seu tão firmemente estabelecida (ou pelo menos não
Caern Rocha do Sangue Morto, os lobos tão óbvia) quanto a dos lobos. Garras Vermelhas
verdadeiros costumam se sentir desconfortáveis descendem de cães de caça africanos, portanto,
com o clima, e sua “língua nativa” difere um pouco fazem as seguintes alterações (pendente
do que o resto da tribo fala. Aprovação do Narrador):

Os Cães de Caça africanos são ligeiramente Atributos: Na forma Lupina, adicione +3 à


menores do que os lobos e caçam de uma maneira Destreza, mas nenhum bônus à Força. As
muito diferente. Enquanto as matilhas de lobos dificuldades de perseguição caem em um.
usam o cheiro para rastrear e perseguir suas
presas, os cães de caça usam a visão e não prestam Sentidos: Testes de percepção baseados no
atenção à direção do vento. Os lobos tendem a cheiro recebem apenas -1 de dificuldade, ao invés
caçar escondidos, mas os cães de caça do usual -2. Rolagens baseados na visão, no
simplesmente atacam suas presas, contando com entanto, têm suas dificuldades reduzidas em dois.
sua velocidade (até 56 km / h por mais de um Raça Pura: Nenhum Kucha Ekundu pode ter
quilômetro) para derrubar a presa. uma pontuação de Raça Pura superior a três.
Eles não lutam para matar, mas permitem O Kucha Ekundu respeitam os Peregrinos
que os membros jovens e deficientes da matilha Silenciosos quase ao ponto da reverência.
comam primeiro. Eles são muito afetuosos um com
Provavelmente, nas planícies da África, capturar
presas é uma questão de velocidade tanto quanto
resistência e trabalho em equipe, e ninguém SABRE
derrota os Peregrinos em uma corrida a pé.
Custo de Antecedente: 5
Embora os Kucha Ekundu sigam o Grifo
como seu totem tribal, eles costumam se inclinar Sabre, um Totem de Respeito ao Siberakh, é o
caçador invisível nos montes de neve. Ela é a pequena
para o Leão como um totem de matilha.
sobrevivente, fortalecida pelo ambiente e temperada
Normalmente, o Leão é muito obstinado e
pela solidão. Sabre representa o caçadora inesperada e a
orientado para a tradição, mas quando ele age sobrevivência do mais apto contra as mais duras
como um totem de matilha de garras, "ele" exibe probabilidades.
"seu" lado mais predatório (o que significa que o
Leão como totem de matilha é na verdade muitas Características: os filhos de Sabre ganham um
vezes feminino, já que as leoas fazem a maior parte ponto em Sobrevivência e dois pontos em Furtividade. A
Destreza de cada membro da matilha é aumentada em
da caça ) Cães de caça e leões do Cabo Natural
um permanentemente, e ele pode usar o Dom: Invocar a
realmente não se dão bem, mas também os lobos e
Brisa uma vez por dia. Além disso, as Matilhas do Sabre
Carcajus também não. são completamente resistentes aos efeitos do frio
extremo para fins de dano letal.
Siberakh Os Filhos do Sabre são considerados aliados pelos
espíritos do vento e podem falar com eles livremente
Uma combinação da genética Presa de Prata e sem o Dom da Falar com Espíritos. No entanto, a
Wendigo, os Siberakh não são reconhecidos como ninhada do espírito do Falcão vê todos os Filhos do
uma tribo soberana, nem têm voz na Nação Garou. Sabre como selvagens desonrados, mestiços e sob
Os Wendigo os respeitam e proporcionam a nenhuma circunstância a ninhada do Falcão comunica-
solidão que escolheram viver enquanto os Presas se com um Siberakh ou aceitar a adesão de um Siberakh
de Prata - especialmente aqueles dentro da ex- em um bando que ele escolheu como seu.
União Soviética - negam sua existência
Ban: Sabre depende de seus filhos para proteger
completamente ou, na melhor das hipóteses, os
suas terras; portanto, nenhuma matilha com Sabre como
consideram um acampamento de Ronin de sangue totem pode cruzar as fronteiras da região da Sibéria por
sujo. Daqueles que sabem de a existência do qualquer motivo.
Siberakh, muitos acreditam que eles são o ás de
Gaia no buraco onde a Guerra do Apocalipse está
em causa, representando a pureza do coração dos
Presas de Prata, e a ferocidade indomada e a força Seus Caerns não são abertos por uma ponte
absoluta dos Wendigo, combinados com nenhum lunar para nenhum outro lugar do mundo, e
dos fraquezas, preconceitos ou demência. encontrar o Siberakh é um empreendimento épico
por si só. A Sibéria é um lugar muito grande. É
A verdade é que o Siberakh não quer nada assumido por aqueles na Nação que conhecem a
com a Concórdia Ocidental, preferindo responder subtribo que eles estão ocupados cuidando dos
apenas a si mesmo e servir sua deusa à sua própria negócios na Sibéria que os Presas de Prata ou vêem
maneira e por seus próprios meios. Se for a como algo inferior a eles ou os ignoram.
vontade de Gaia que a subtribo siberiana deixe sua
terra natal para lutar em sua guerra em outras Siberakh tem quase todas as vantagens
frentes, então talvez um dia eles o façam. Até agora, espirituais (incluindo um senso de retidão) de
no entanto, os Siberakh não fizeram gestos em outros Garou, sem os obstáculos impostos pela
direção a tal empreendimento, nem optaram por se política da Nação Garou. Eles são os Lobisomens
comunicar com outros Lobisomens. das selvas da Sibéria, monstros clássicos dos
lugares selvagens. Eles são muito poucos e não têm um Garou comete crimes tão hediondos ou com tal
uma rede de suporte maior para apoiá-los. frequência que rituais de escândalo, garganta e
punição não são suficientes para lidar com eles, ele
Siberakh começa o jogo com 4 de Força de pode ser banido inteiramente da Nação - forçado a
Vontade e não pode pegar os Antecedentes dos uma existência Ronin quer ela escolha ou não.
Aliados ou Recursos. Além disso, é aconselhável
que os personagens Siberakh recebam pelo menos De certa forma, a vida de um Ronin é uma
um ponto em Sobrevivência, dada a natureza vida livre do jugo da responsabilidade Garou; o
brutal de sua terra natal. mundo se torna um lugar muito diferente para um
Lobisomem sem matilha, seita ou tribo. A intriga
Ronin política existe para o Ronin, mas apenas na medida
em que o Ronin a procura (ou quando o procura).
Os Garou estão em constante estado de Por causa da completa falta de limites sociais que
guerra, cercados por todos os lados e em muitas normalmente retardariam tais associações, o
frentes diferentes por um rol quase infinito de Lobisomem pode tentar fazer acordos com outras
inimigos, muitos dos quais representam a entidades sobrenaturais, como bruxos mortais e
destruição completa e total de tudo o que os vampiros imortais. Sem a responsabilidade de uma
Escolhidos de Gaia prezam. causa maior que possa estar em perigo, o Ronin
pode fazer o que quiser, sabendo que a única
Enquanto a maioria dos Garou são pessoa que está em risco é ele mesmo. Até certo
psicológica e espiritualmente adequados para ponto, um Ronin é gratuito. Na maior parte,
pegar em armas contra a corrupção da Wyrm e a entretanto, a vida do Ronin é gasta tanto espiritual
assimilação fria e calcificante da Weaver com o
resto da Nação Garou, alguns - uma pequena
minoria na verdade - nunca o são. Para alguns, os
caminhos dos Garou criam um conflito dentro da
O INIMIGO DO MEU INIMIGO
alma que não pode ser resolvido por meio da
adesão a dogmas ou reflexão interior. Para eles, o Enquanto alguns Ronin fogem da Nação na
sangue escorrendo das garras de seus ancestrais tentativa de evitar fazer parte da Grande Guerra, os
não é um símbolo da limpeza justa dos males das inimigos dos Garou provavelmente não os verão como
trevas, mas um legado contaminado que enegreceu objetores de consciência. Embora um único Ronin possa
suas vidas; as bênçãos que Gaia oferece são mais apresentar um alvo menos visível do que um setembro
uma maldição do que um direito de primogenitura. inteiro, eles também não possuem as defesas que a
associação a uma tribo ou Caern pode fornecer.
Para esses poucos e distantes entre si, a
Alguns inimigos dos Garou tentam recrutar Ronin
única resposta é escolher um caminho separado do
para o outro lado, sentindo que o metamorfo nômade já
resto da sociedade dos Lobisomens em busca de fez uma grande parte de seu trabalho por eles ao deixar
um destino que não está vinculado à Grande a Nação. Outros podem brincar com ele, usando um
Guerra que seus irmãos lutam. Eles carregam a Lobisomem solitário (relativamente) fraco como prática
cruz de sua existência sobre seus próprios ombros para caçar aqueles que correm em grupos maiores.
e se afastam da sociedade Garou para sempre. A
Independentemente disso, embora um Ronin
palavra Garou para esses rebeldes Lobisomens é
possa tentar ignorar ou evitar os conflitos que são parte
Ronin.
integrante da filiação à Nação Garou, é improvável que
Ronin também tem outro significado - ou esses conflitos retornem o favor.
melhor, há outra rota para esse estado de ausência
de status. Nem todos os que escolhem o caminho
Ronin o fazem por sua própria vontade. Quando
quanto física, exilada de tudo que o torna quem e o provavelmente trará suspeitas ou vergonha para o
que ele é. resto dos personagens dos jogadores. Isso pode
funcionar para algumas sessões de jogo ou com um
Para Jogar ou Não Jogar jogador que só pode comparecer ocasionalmente,
mas os Narradores podem achar difícil equilibrar o
Da perspectiva de um jogador, a vida do cânone e fornecer uma experiência de jogo positiva
personagem Ronin não deve ser escolhida para todos os seus jogadores ao tentarem integrar
levianamente. A complicação óbvia que jogar com um Ronin em um jogo de Lobisomem que se
um Ronin trará para a mesa é a completa e total concentra principalmente em personagens da
falta de aliados Garou de qualquer tipo, exceto Nação Garou.
talvez outro Ronin que seu personagem possa
encontrar em suas viagens. Lobisomens agem Uma opção, caso os jogadores desejem
melhor em números e como uma unidade coesa - explorar a existência de Ronin, é que o jogo seja
mas não apenas por ser uma força esmagadora da focado em um grupo de Ronin que se uniu em uma
natureza em combate. A comunhão de irmãos e Vergonha (pág. 511). Isso trará seus próprios
irmãs de armas e de filosofia torna a vida do desafios (conforme observado em Vivendo e
Lobisomem médio um pouco mais habitável. Eles Aprendendo abaixo), pois as seitas desencorajam
nunca estão muito longe de alguém que sente e os Ronins a trabalharem juntos em qualquer lugar
entende a Fúria, e que pode honestamente se perto de seus territórios. No entanto, ao formar
relacionar com qualquer dilema que outro de seu uma Vergonha, o grupo pode ficar junto enquanto
grupo possa sentir. explora muitos dos temas inerentes a Ronin Garou.

Não é assim para o Ronin. O Ronin está Outra situação que pode ser usada para um
sozinho, total e completamente. Ela não tem jogador que deseja explorar os temas do Ronin é
espíritos para guiá-la em nenhum dos lados da fazer uma crônica individual com um personagem
Ronin e o Narrador. No entanto, mesmo jogadores
Umbra. Não há curador disponível para acalmar ou que funcionam mais confortavelmente sozinhos
curar suas feridas após o combate. Nenhum em um cenário de RPG podem perder muito da
mentor se oferecerá para supervisionar seu avanço experiência de Lobisomem ao escolher a vida de
na hierarquia do exército de Gaia, ou tomá-la como um Ronin.
protegida. Não há ombros de Parentes para chorar
pelos Ronins nas noites em que a Fúria queima por
dentro e o gosto de sangue humano em sua
Interpretando um Ronin
garganta a leva ao desespero. Humanos, lobos e
Algumas coisas são de extrema consideração
especialmente Lobisomens são animais de carga. O
na criação de um personagem Ronin:
impulso social de estar entre outros da mesma
espécie e correr em bandos supera o desejo de Vaga Espiritual: Os Ronins são o que são
solidão e vida em termos individualistas. por uma de duas razões principais: ou eles
escolheram a estrada rochosa e perigosa que
De uma perspectiva prática, isso significa
andam por sua própria conta e risco, ou eles
que jogar com um Lobisomem Ronin em um jogo
cometeram um crime tão sério que foram banidos
onde os outros jogadores estão jogando com Garou
da Sociedade Garou para sempre. Quando um
da Nação irá diferenciar um jogador do resto; a
Garou se afasta ou é expulso de sua tribo (e do
violação final da regra "Não separe o partido".
espírito totêmico que escolheu aquela tribo) é
Ronin raramente será bem-vindo para interagir
quase como se uma parte de sua alma fosse
com uma seita, não será confiável na boca de um
perdido também. Muitos espíritos não cooperam
Caern em nada mas nas circunstâncias mais
com Ronin por muitas razões, e alguns -
incomuns, e interagir com um Ronin
dependendo da situação em torno da criação de pode ser considerado um inimigo da Nação Garou
cada Ronin individual - são francamente hostis, se como um todo. Muitos Garou caçam e destroem
não violentos. Ronin em um esforço tanto para ganhar Renome
quanto para prevenir qualquer dano colateral que
Para um espírito lidar de qualquer maneira, um Lobisomem caindo para a Wyrm possa causar.
forma ou forma com um Ronin é compartilhar a Enquanto uma ex-seita de Ronin pode se contentar
vergonha da existência do Ronin. Esta é uma pílula em expulsá-la e apagá-la de sua história, outros
que poucos habitantes da Umbra estão dispostos a dentro da Nação Garou não têm razão para ser tão
engolir. Em suma, quando ela vira as costas para tolerantes.
sua tribo (e, simbolicamente, Gaia), a maioria dos
espíritos dá as costas para ela. A maioria dos Esses são os riscos que o Ronin enfrenta a
espíritos da Wyld e alguns espíritos triáticos, no cada minuto de sua vida. Não há glamour na
entanto, se importam menos com Gaia do que com solidão, e as aventuras que podem acontecer a um
suas próprias agendas e desejos. Embora espíritos- Ronin em qualquer dia estão longe de ser
animais de matilha e rebanho certamente evitem o cinematográficas. A maioria dos Garou não pode
Ronin, os espíritos-animais mais solitários podem sobreviver à separação da Nação. Aqueles que não
ser simpáticos às necessidades do Ronin e tratá-lo caem na lenta morte do perdulário de Harano são
como uma espécie de parentesco. Membros presas fáceis para as forças que servem à Wyrm.
espirituais da ninhada de um Totem Tribal, no No entanto, alguns Ronin sobrevivem, e um
entanto, darão ao Ronin pouca ou nenhuma pequeno número deles rapidamente se torna
consideração. muito bom em viver suas vidas de lobo solitário.

Perda de Renome: Renome é usado na Vivendo e Aprendendo


sociedade Garou para determinar a posição de um
Lobisomem dentro da Nação. Para um Ronin, não Embora seja difícil para um Ronin aprender
há canções cantadas sobre sua glória ou Dons, não é impossível. Enquanto as tribos
realizações; apenas vergonha e arrependimento detestam a prática, alguns Ronin conseguem
existem em seus lugares. Sem renome e um nome ensinar uns aos outros Dons em troca de itens
na sociedade Garou, outros Lobisomens valiosos como munição de prata, amuletos e, em
consideram os Ronin como pouco mais do que um muitos casos, dinheiro para ir de uma estação de
animal de sangue quente. ônibus a outra.
Falta de Crescimento: Além disso, onde não Isso leva tempo, entretanto, e nunca é uma
há Renome, não há avanço na classificação. Onde boa idéia para um Ronin passar muito tempo em
não há avanço na classificação, agravado por uma qualquer lugar... especialmente na companhia de
falta virtualmente completa de comunhão outro Ronin. As tribos podem ser intolerantes com
espiritual, um Ronin não pode aprender novos tais associações e totalmente implacáveis quando
Dons, exceto em circunstâncias extremamente estão preocupados entre a troca de Dons entre dois
especiais. Os Dons que ela possui no momento de Ronin. Um único Ronin, atrofiado por ser isolado
sua partida são provavelmente os únicos Dons que da Nação, condenado a vagar indefinidamente, é
ela comanda durante sua vida. como um único cão selvagem assombrando os
limites de uma cidade - indesejável, perigoso, mas
Pária: A Nação vê o problema com o número
nada que não pudesse ser abandonado se fosse
crescente de Ronin Garou não apenas como um
muito ousado ou agressivo. Uma matilha de cães
simples inconveniente. Ronin enfraquece a Nação
selvagens, por outro lado, tem mais probabilidade
deixando suas fileiras e, em muitos casos, cai para
de ser vista como uma ameaça com a qual vale a
a Wyrm mais facilmente do que suas contrapartes
pena lidar aqui e agora. Ronin que chama a atenção
não Ronin. Portanto, como um pária, um Ronin
corre em grupos ou estão tentando criar qualquer no caso de ela falha em obter a recompensa que ela
tipo de estrutura ou organização para seu status concordou em caçar ou devolver os artefatos de
fora da Nação estão atraindo um alvo para si uma seita para eles. Muitas seitas não têm
mesmos - um alvo que seus ex-associados muitas absolutamente nenhum problema em acabar com a
vezes estão ansiosos para puxar o gatilho. vida de uma Hiena que falha em entregar.

Nem todos os Ronin se contentam em vagar


sem rumo, colhendo os restos da sociedade, no
Vergonhas e Redenções
entanto. Levados pelo desespero - ou por uma
A vida de um Ronin é sombria. No entanto,
natureza violenta que exige apaziguamento -
sob a carnificina causada por garras, presas e fúria,
alguns Ronin recorrem à vida como mercenários
Lobisomem sempre foi um jogo sobre algo mais
de aluguel.
inspirador e duradouro: esperança. Apesar das
As Hienas são Ronins que caçam Lobisomens probabilidades, apesar dos inimigos, sempre há
renegados em seitas diferentes daquelas que eles esperança, e os Ronin não são exceção.
abandonaram ou de onde foram expulsos. Ao fazer
A maioria das tribos que criam Ronin (ou
o trabalho sujo de outra seita e permitir que eles
permitem que Ronin se afaste deles) mantém um
mantenham suas próprias mãos livres de
bom controle sobre eles. Seja por meio de espíritos,
fratricídio, um Ronin pode negociar suprimentos,
tatuagens místicas ou comunicação com seitas
tolerância ou mesmo, raramente, educação em
conhecidas por empregarem hienas, isso é feito na
Dons que podem dar a eles a capacidade de ganhar
esperança de que um dia o Ronin retorne à sua
uma vida para si mesma por um pouco mais de
tribo e busque a redenção de seu espírito totêmico
tempo. Embora a vida de uma Hiena seja perigosa,
e seus irmãos. Sem surpresa, isso raramente
a recompensa de aprender Dons como recompensa
acontece. Verdadeiras mudanças de coração são
pela pele de um criminoso Garou ofensivo é uma
raras, mesmo entre aqueles que experimentaram
opção excepcionalmente tentadora para um Ronin.
as adversidades da vida Ronin, e entre aqueles
O pagamento pode incluir instruções sobre poucos que buscariam redenção, a maioria não
Dons de baixo nível, mas uma Hiena ainda é está à altura do desafio de tentar provar seu valor
considerada uma rejeitada, se não uma traidora, para a tribo que abandonou ou foi expulsa. do.
por qualquer seita para a qual ela trabalhe. Alguns Essas raras almas que têm sucesso geralmente dão
pagamentos, independentemente do serviço crédito à sua Vergonha por apoiá-los em seus
prestado, são apenas tabu. Suas chances de ganhar esforços.
qualquer tipo de fetiche para seu próprio uso são
menores que zero; mesmo se uma seita fosse tão Vergonha e Orgulho
imprudente e desonrosa em concordar, é
improvável que o espírito ligado ao fetiche não Vergonha (às vezes chamados de orgulho
veja isso como uma violação de seu contrato e pelos Ronin que os forjam) são matilhas de Ronin
busque vingança tanto para o Ronin quanto para que se unem para proteção mútua e
seu antigo dono. companheirismo, e para tentar recuperar parte do
que perderam - por meio da redenção, furtividade ,
No entanto, não é inédito (embora seja um ou força.
tanto incomum) que uma seita empreste amuletos,
fetiches ou outros artefatos para a Hiena para Embora ingressar em uma Vergonha
ajudá-la a alcançar sua generosidade, beneficie o Ronin envolvido de várias maneiras, a
especialmente se ela já os serviu no passado sem prática de sua forja é algo que coloca a Nação
trair sua confiança . No entanto, esta extensão de Garou no limite. Muito parecido com uma matilha
confiança certamente vai significar sua condenação de cães selvagens, um Vergonha apresenta um
potencial maior de dano caso seu desespero ou
más intenções os voltem contra o povo “civilizado”
nas proximidades.

Não importa qual das inúmeras razões que eles


usem para justificá-lo, qualquer seita
provavelmente considerará o movimento de uma
Vergonha em sua direção como um ato de
agressão. Independentemente da intenção da
Vergonha, é provável que eles tenham sua
presença respondida com uma tentativa de
neutralizar a Vergonha em uma mentalidade de
"atire primeiro, pergunte depois".

Criando um Ronin
Ronin é criado como qualquer outro
Lobisomem. Quando o personagem é banido de sua
tribo ou escolhe a vida de Ronin, seu Renome
efetivamente congela. O Ronin pode manter todos
os Dons que aprendeu antes de se tornar Ronin,
mas ela não tem nenhum grau dentro da Nação
Garou e nenhuma habilidade de ganhar Renome
adicional. Ela não perde sua Força de Vontade,
fraqueza tribal (se empregada pelo Narrador),

ou qualquer um de seus Antecedentes, mas


também não pode se beneficiar de quaisquer
vantagens que possam ser inerentes à tribo de seu
nascimento. Se o Ronin tiver sorte o suficiente para
ser adotado por outra tribo, ele entra em sua nova
tribo como Nivel Um e recebe o custo reduzido
pelos Dons Tribais daquela tribo. Nessa situação,
no entanto, ela não pode mais comprar os Dons de
propriedade de sua tribo original (ou seja, aqueles
ensinados apenas por aquela tribo ou pela ninhada
do totem), independentemente do custo.

Dançarinos de Pele
Uma das ameaças mais freqüentemente
esquecidas à Nação Garou é o número cada vez
maior de Parentes que, movidos por sentimentos
de inferioridade e ressentimento em relação a seus
parentes Garou, se voltam contra suas famílias.
Esses Parentes são motivados por um desespero
cruel, famintos por um direito de primogenitura
que eles sentem que lhes foi negado: a Primeira
Mudança. RITUAL DO SAGRADO RENASCIMENTO

Por séculos, Garou fez vista grossa ao Nível Cinco


descontentamento desses Parentes; não havia nada
Este ritual blasfemo permite que um Parente se
que os Parentes pudessem fazer a não ser reclamar
transforme em um Garou, mas somente após a aquisição
da injustiça de tudo isso. Não há como um Parente e preparação de cinco peles Garou.
se tornar Garou, eles sabiam. Gaia sozinha pode
criar um novo metamorfo. Sistema: Cada uma das peles deve estar sob a
mesma fase lunar; se o primeiro Lobisomem morto pelo
Eles estavam errados. Dançarino de Pele foi morto sob uma lua gibosa, todas
as peles subsequentes devem ser recolhidas sob uma
O primeiro Parente a descobrir com sucesso lua gibosa para que o ritual seja realizado com sucesso.
o caminho para a natureza de um Lobisomem
roubado foi Samuel Haight, um Parente dos Filhos A cerimônia final do ritual deve ser conduzida
de Gaia cuja descoberta blasfêmia lhe rendeu o sob uma lua que corresponda à fase em que as peles
foram reivindicadas e preservadas, e deve terminar
título de "o Skinner". Insatisfeito por ter sido
exatamente uma hora depois de iniciada.
negado o que ele sentia ser sua herança legítima
como um metamorfo, Haight viajou o mundo, O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais
debruçado sobre tomos ocultos e observando contra uma dificuldade de 9. Apenas um sucesso é
rituais estranhos, procurando por alguma maneira necessário para a transformação, e não há nenhum
de se apoderar do poder de ser Garou. ritual de reversão conhecido, uma vez concluído com
sucesso. Se for bem-sucedido, as peles preservadas e
Finalmente ele conseguiu. Ele descobriu o costuradas dos Garou mortos se fundem no corpo do
Ritua do Renascimento Sagrado: um ritual mestre de rituais, tornando-se permanentemente uma
projetado para que os Parentes se tornem parte do corpo e do espírito do mestre de rituais.
Lobisomens. Tudo o que era necessário para o
A menos que os Garou que foram mortos pelo
ritual funcionar eram as peles de cinco Garou - e mestre do ritual entregassem suas vidas a ele de boa
Haight as obteve. Embora ele tenha sido vontade, a Wyrm maculará gravemente o mestre do
eventualmente morto, o Peleiro o legado vive. ritual.
Vários Parentes agora conseguiram roubar peles
suficientes para se tornarem metamorfos, e eles
continuam a encontrar novos recrutas e ensiná-los
seus caminhos. Dançarinos da Espiral Negra, existem poucos seres
na Tellurian que sabem mais sobre os segredos,
Apesar de não estarem ligados a nenhuma conhecimentos e fraquezas inerentes dos Garou do
tribo de Gaia, eles ainda assim se reúnem para que os Parentes. Quando o Impulso da Corrupção
ganhar a força da matilha, na esperança de um dia sussurra malícia aos corações de Parentes
obter a herança completa de uma verdadeira tribo ressentidos e acende a centelha de ódio familiar de
Garou. Eles são os Dançarinos de Pele. dentro de um Dançarino de Pele em potencial, o a
base para uma vida de obsessão e fratricídio é
O Trabalho Interno lançada.

Por causa de seu antagonismo inerente aos


Ninguém conhece um Lobisomem melhor do
Garou, os Dançarinos da Pele são ainda mais
que o seu próprio sangue. Este fato por si só torna
difíceis de trabalhar em uma crônica de Gaia
os Dançarinos da Pele os predadores naturais
padrão do que Ronin. Ainda assim, eles desfrutam
perfeitos para os Garou. Com a notável exceção dos
da autonomia de um Ronin com um maior
potencial para ganhar aliados espirituais (por mais Antes de tentar realizar o ritual, o personagem
desagradáveis que alguns deles possam ser) e, deve ter 5 pontos no Conhecimento de Rituais (por
portanto, apresentam uma opção interessante para qualquer combinação de criação de personagem,
uma crônica que é muito diferente de um jogo de bônus ou gastos de pontos de experiência ganhos)
Lobisomem padrão. e gastar 10 pontos de experiência para uma
pseudo-versão do Antecedente Rituais. Se o ritual
Criação de Personagem for bem-sucedido, esses pontos de experiência
equivalerão a cinco pontos do Antecedente de
Existem essencialmente duas maneiras de Rituais para o novo personagem Dançarino da Pele
criar um personagem Dançarino da Pele. A maneira (mas com o Ritual do Renascimento Sagrado como
mais simples é colocar o personagem em jogo após o único ritual "gratuito" aprendido.) Se o ritual não
o ritual, criando um personagem Lobisomem for bem-sucedido, os pontos de experiência são
padrão, com algumas exceções. O personagem perdidos, e o personagem deve readquirir 10
começa o jogo com apenas um Dom de Nível Um, pontos de experiência (sem mencionar a pele e
embora isso possa ser obtido de qualquer raça, outros componentes físicos do ritual) antes de
tentar novamente.
augúrio ou lista de tribo, até mesmo os Dançarinos
da Espiral Negra (presumivelmente o personagem Uma vez que o personagem realiza o ritual
subornou algum espírito para lhe ensinar um com sucesso, ele se torna um Dançarino de Pele -
Dom). O personagem deve comprar os cinco em essência, um pseudo-Garou - e ganha a
pontos necessários para cada um em habilidade de mudar de forma, percorrer atalhos,
Conhecimentos: Rituais e Antecedentes: Rituais regenerar e assim por diante. Ele perde qualquer
para representar seu conhecimento do Ritual do Raça Pura que possuía como Parente e não pode
Renascimento Sagrado. Ele não pode comprar os comprar o Antecedente Ancestrais.
Antecedentes Ancestrais, Raça Pura ou Herança
Espiritual. Aprendendo Dons
Muitos Dançarinos da Pele vivem na Embora as ninhadas de espíritos totêmicos
periferia da sociedade humana, para melhor se de Gaia Garou se recusem a trabalhar ou auxiliar os
esconder e, portanto, possuem altas classificações Dançarinos da Pele de qualquer maneira, os
em Sobrevivência, Artesanato (com foco em Dançarinos da Pele formaram, no passado, alianças
metalurgia, taxidermia, armeiros ou
com Malditos e espíritos não associados com um
emplumadores de flechas), Furtividade e Armas de
mínimo de sucesso.
fogo. Os Dançarinos da Pele começam com 4 de
Força de Vontade e todos são tecnicamente Em alguns casos, o Narrador pode optar por
hominídeos (portanto, começam com 1 Gnose). permitir que os Dons do Dançarino da Espiral
Negra sejam aprendidos pelos Dançarinos da Pele.
A segunda maneira de criar um personagem
Embora este talvez não seja o mais desejável dos
Dançarino da Pele é muito mais envolvente, mas no
arranjos para o Dançarino de Pele ou, na verdade,
final das contas mais recompensadora. Este
para os Malditos envolvidos, é o caminho mais
método começa com a criação de um personagem
acessível para o poder espiritual para os
Parente como descrito neste Apêndice, e então
Lobisomens falsos.
interpretando pelo menos uma caça ao Lobisomem
(de preferência todas as cinco) para ganhar as Os Dançarinos da Pele não têm graduação,
peles necessárias. mas o tipo de espírito que os instrui pode ser
convencido a ensinar-lhes Dons de nível superior
TOTEM DOS DANÇARINOS DA PELE: MINOTAURO

Custo de Antecedente: 6

Minotauro é a personificação do homem que se torna a besta: o ser senciente que anseia pelo poder animal.

Ele respeita a força e despreza os fracos e, portanto, passou a favorecer os Dançarinos da Pele, que
transformam uma pequena força em uma muito maior. Embora não seja um servo direto da Wyrm, o Minotauro
carrega um leve toque da mácula da Besta-de-Guerra. Ele odeia e inveja Pégasos, particularmente seu status elevado
entre outros espíritos de Gaia. Ele é misógino até certo ponto, embora uma Dançarina de Pele forte possa ganhar seu
respeito de uma maneira que uma fêmea humana nunca poderia.

Características: O Minotauro coloca seus filhos em contato com espíritos que podem ensiná-los Dons e,
portanto, seus filhos podem aprender a maioria dos Dons de Nível Três ou inferior (a custos fora da tribo, é claro).
Ele também concede a cada um de seus filhos um ponto extra de Vigor e um ponto extra de Sobrevivência.

Restrições: Minotauro exige que seus filhos machuquem e matem qualquer um dos filhos de Pégaso que eles
encontrarem. Eles não precisam exigir a vingança do Minotauro imediatamente, mas nunca podem deixar um Fúria
Negra ou outro Lobisomem que seguem Pégasos viver em paz.

por um custo adicional. Os Dançarinos da Pele (até mesmo água). No entanto, este fetiche não
compram todos os Dons (exceto aqueles permitirá que seu usuário rastreie um Garou
especificamente listados como Dons dos camuflado por meios sobrenaturais.
Dançarinos da Pele) acima do Nível Um a um custo
de Dom nível x6. Trajes de Carne
Nível 4, Gnose 6
Fetiches dos Dançarinos da Pele Este fetiche é normalmente criado a partir de
trajes de "pontos de prática" de retalhos de carne
A seguir estão alguns fetiches opcionais que
humana que são usados por alguns Dançarinos da
os Dançarinos da Pele (ou aliados Ronin
Pele em potencial para aperfeiçoar seu domínio da
descontentes) podem achar úteis em seu arsenal.
"arte" de esfolar e curtir as peles de grandes
Olhos de Goblin criaturas.
Nível 3, Gnose 5
O Trajes de Carne é tecido com tripa
Este fetiche é normalmente criado usando autêntica, preservado e curtido em uma marinada
um par de óculos de sol ajustados ao rosto ou de gordura humana e, finalmente, com um Maldito
óculos de proteção. Os óculos são totalmente da Fralde aprisionado, uma vez completo.
escurecidos pela fuligem liberada da queima do
Quando ativado, o usuário assume a
esqueleto de um filhote de lobo e então amarrados
aparência, forma, altura, peso, constituição e até
(normalmente à força ou por chantagem) com um
mesmo a cor dos olhos de várias combinações das
espírito-coruja.
vítimas que antes habitaram a colcha de carne.
Quando ativados, o usuário dos óculos ganha Detalhes genéticos como cabelo, saliva e
a habilidade de rastrear o movimento dos Garou impressões digitais também mudam. O número
através de traços residuais de suas assinaturas de total de horas que o Traje de Carne pode manter a
Gnose através de virtualmente qualquer terreno
farsa é igual ao classificação de Gnose permanente banhada em prata de lei. Os efeitos totais da
do usuário. armadilha são determinados pela fase da lua sob a
qual a armadilha foi criada. Qualquer Garou infeliz
Armadilha Lunar o suficiente para acionar a armadilha sofre 4 níveis
Nível 5, Gnose 7 de vitalidade de dano (trate como prata). No
Este fetiche é criado através do uso de uma entanto, se o augúrio do Garou corresponder à fase
armadilha normal de lobo ou urso. A armadilha é da lua em que o fetiche foi criado, ele também
amarrada com um Luno corrompido e então perde toda sua Gnose temporária.
Posácio
Minha Própria Profecia da Fênix nós. Quando chegamos ao Boulevard, uma rua
proeminente que passava pelo Museu de Belas
Passei pelo antigo escritório no fim de Artes, o lugar estava desconcertantemente deserto.
semana passado. Refiro-me ao escritório que Caiu um nevoeiro - não estou brincando - e
abrigava a White Wolf quando me mudei para estávamos sozinhos em uma rua que, mesmo
Atlanta para assumir a custódia do novo àquela hora, deveria ter visto algum trânsito. Foi
Lobisomem: a linha do Apocalipse em 1992. assustador.
Naquela época, tínhamos apenas metade do prédio
(mais tarde assumimos todo ele). Muita loucura Só muito mais tarde percebi que havia
destruída pelo prazo desabou naquele lugar. O estado na Umbra. Eu não estou brincando. Foi
prédio agora abriga uma empresa de renovação de exatamente como teria sido atravessar a Película
lareira. É bom saber que as pessoas lá estão para a Penumbra naquele local. Racionalmente,
cuidando dos lares de outras pessoas. parece ridículo, mas com ácido, eu estava em uma
realidade mais profunda.
Eu tenho um segredo para contar sobre meu
encontro com Lobisomem de antes do jogo Este não foi o fim da minha introdução
realmente existir. Eu nunca escrevi sobre isso, profética ao mundo dos Garou. Depois que todos
porque é tudo muito estranho. Eu nem mesmo decidiram dormir, atravessei a rua até meu
juntei as peças e percebi o que tinha acontecido até apartamento. O sono não estava acontecendo,
muitos, muitos anos após o evento. É tudo tão então fiquei perambulando verificando as coisas
convincentemente sincronístico, no sentido em meu estado alterado. Em algum momento,
junguiano, que eu poderia muito bem usar este achei que seria legal olhar no espelho. Enquanto eu
tempo - vinte anos depois - para compartilhar. olhava para mim mesmo, meu rosto começou a
crescer pelos e o nariz de um cachorro - assim
Enquanto eu estava escrevendo Os como Lon Chaney Jr. em O homem-lobo. Eu juro
Caçadores Caçados por Vampiros, antes de Mark, que não estou inventando isso. Isso foi meses antes
Sam, Rob e o resto da gangue decidir quem e o quê de eu saber que estaria envolvida com
de Lobisomem, eu tive minha primeira viagem de Lobisomem.
ácido. Eu já havia evitado drogas que alteram a
mente, embora muitos de meus amigos fossem Mas não foi só isso. Eu apenas tinha que
psiconautas experientes, mas finalmente decidi continuar procurando. Como disse Nietzsche, se
morder a bala de prata e dar uma chance. Embora você olhar para o abismo por muito tempo, ele o
nunca tenha alcançado um nível de estranheza encara de volta. Senti o pavor mais existencial que
visual Lucy-no-Céu-com-Diamantes, a noite já tive, simplesmente olhando para as pupilas dos
assumiu uma aura significativa e reveladora. meus próprios olhos no espelho.

Nossa gangue de viajantes decidiu no meio Uma profunda sensação de horror e niilismo
da noite dar um passeio. À medida que nos tomou conta de mim. Minha viagem havia se
aprofundamos no labirinto de ruelas do distrito de tornado uma Viagem Ruim.
Fan de Richmond, encontramos menos pessoas e
logo as ruas estavam vazias de ninguém além de
Eu tinha de alguma forma tropeçado no estagiando na White Wolf e depois trabalhando
Labirinto da Espiral Negra. para eles. Ela providenciou para que eu fizesse um
teste de edição e logo consegui um cargo de editor
Eu tive sorte - eu tinha uma Matilha. aberto na empresa que me proporcionaria alguns
Atravessei a rua novamente e encontrei um dos melhores amigos que já tive, incluindo aquele
compatriota ainda acordado que sabia como me com quem acabei me casando. Então Bill decidiu
tirar do pesadelo. seguir em frente e eu fui indicado para assumir o
Naquela viagem de ácido de uma noite, comando de Lobisomem.
experimentei visceralmente três elementos O interessante é que originalmente eu deixei
principais do mundo do jogo que passaria os de lado Lobisomem como foco. Com toda a
próximos anos desenvolvendo. Oh, eu sei que tudo franqueza, a ideia de reprodução obrigatória para o
isso pode ser descartado como apofenia - impondo bem da espécie era algo que eu achava repugnante
significado ao acaso. Mas, ainda assim, é - cheirava a eugenia e homens horríveis fazendo
terrivelmente coincidente com o caminho que coisas horríveis por causa de um “herdeiro”, coisas
minha vida criativa tomaria. Faz você se perguntar. que sempre associei a antagonistas. Mas então
Vinte anos depois, o que tudo isso significa? havia todo o resto. E quero dizer tudo o mais.
Por um lado, acho que a resposta para a pergunta Havia o foco nos animais, tanto biológicos
"De onde você tira suas ideias?" está longe de ser quanto míticos. Este era um cenário onde conhecer
simples, e dois: não entre na Umbra sem a biologia dos carnívoros era útil, particularmente
companheiros de matilha. se você também pudesse apoiá-lo com a mitologia
Bill Bridges animal - onde A mente do corvo de Bernd Heinrich
Stone Mountain, GA estava ao lado dos mitos do noroeste do Pacífico
sobre o Corvo-o-trapaceiro. Houve o abraço de
••• outras culturas. Mesmo quando se concentrava nas
culturas de origem europeia, ia por todo o mapa: as
É engraçado como o jogo que molda toda a culturas russa, eslava, grega e nórdica se
sua vida é algo que você nunca verá chegando. afirmavam, deixando de lado a proeminência
Eu estava na faculdade quando o Mundo das inglesa, francesa e italiana que normalmente se vê
Trevas chegou. Meu círculo de jogos olhou para o nas obras americanas. É claro que houve muitas
cronograma de lançamento planejado na parte de surpresas na apresentação - mas trabalhando em
Lobisomem, eu pude realmente experimentar um
trás de Vampiro e começou a dividir os jogos com
antecedência. “Vou comandar Vampiro”, disse um mundo mais amplo através do contato com os fãs.
amigo. Outros alegaram Lobisomem, Mago, Freelancers na Inglaterra e Austrália; fãs da
Fantasma, Fada ... Não me lembro qual deles Alemanha e do Brasil que me enviaram e-mails; a
pensei que fugiria. capacidade de entrar em contato com a Internet e
pedir conselhos a pessoas do outro lado do mundo.
Nunca interpretamos todos eles antes da
formatura, mas passamos algum tempo brincando E, claro, havia o foco nas preocupações
ecológicas e ambientais. Os outros caras do
com Vampiro, no qual interpretamos o tipo de
personagem que muitas pessoas condenariam. escritório gostavam de brincar sobre eu ser um
(Pergunte-me sobre minha falha: assombrada em caipira da “Montanha Skemp” - mas sempre tive
algum momento, se você quiser ficar orgulho de ter crescido em uma área rural. Claro,
profundamente desapontado comigo.) tivemos nossos ignorantes eletradoss, mas também
havia a terra - florestas no outono, neve no topo
Avance alguns anos. Uma das minhas das montanhas no inverno, botões e flores na
melhores amigas, Kathleen Ryan, acabou primavera, chuvas quentes no verão. Lobisomem
era um jogo que se preocupava com isso. Sim, O mundo mudou muito nos últimos vinte
funcionou bem nas cidades - mas no fundo é um anos. A sociedade não teme mais o milênio que se
jogo que diz que os lugares a uma hora de distância aproxima, mas esse medo foi substituído por uma
de um bar, mesmo a uma hora de um posto de crescente sensação de impotência. Estamos mais
gasolina, eles importam. conectados, graças à penetração maciça de
smartphones e redes sociais, mas estamos mais
Todas essas coisas estavam lá. As questões isolados do que nunca das pessoas que
sobre a eugenia e a reprodução forçada ainda encontramos cara a cara. Pessoas que não se
estavam presentes (e mereciam ser abordadas), lembram do Exxon Valdez sabem tudo sobre o
mas quando eu tinha a linha inteira em minhas Horizonte das Águas Profundas. As empresas criam
mãos, era como segurar o mundo. Lobisomem jogos de fachada corporativos para evitar pagar
contém imensidades: fragilidade humana e sua parte ou tratar seus funcionários como seres
esperança, responsabilidade para com a terra e humanos. Os governos pregam o ódio aos pobres e
também com seu povo, cidades e terras selvagens, oprimidos como uma cortina de fumaça para sua
o material e o espiritual, história e mitologia, própria corrupção.
cultura e contracultura. É transgressivo e
tradicional, liberal e conservador, fiel e iconoclasta. Provavelmente tenho uma opinião diferente
Se você passar algum tempo olhando para ele, sobre Lobisomem para muitas pessoas que o
encontrará algo de si mesmo ali. Eu diria que mais escreveram, porque cresci no norte da Inglaterra
do que qualquer outra linha do Mundo das Trevas, durante os anos 1980. Eu vi pessoas perdendo seus
Lobisomem abrange o mundo - maior que o empregos por causa de ideologia e retórica.
humanismo, maior que civilizações, maior que Político após político se afundou em escândalos e
espiritualidade. É sobre tudo e por que tudo é depravações, mas nada mudou e ninguém parecia
importante à sua maneira. se importar o suficiente para fazer algo - qualquer
coisa - sobre isso. Eu estava com raiva, mas não
Você não pode executar um jogo de tinha uma direção para essa raiva.
Lobisomem (ou uma linha) sem aprender muito ao
longo do caminho: ciência, mito, cultura, todos os Quando eu tinha quatorze anos, um amigo
tipos de coisas. me apresentou a Lobisomem: O Apocalipse. A
primeira coisa que me agarrou foi a imagem muito
Mesmo depois de todos esses anos, sinto que poderosa de heróis condenados se jogando na boca
fiz apenas um pouquinho e trabalhei com um da besta, mas isso foi apenas a superfície.
exército de gigantes. Isso me torna humilde e me Lobisomem era - e é - um jogo explicitamente
lembra o quanto ainda tenho que aprender - e não político. Diz que “fazer essas coisas é corrupto”, dá
poderia estar mais orgulhoso de ter feito parte uma cara à corrupção, e o jogo dá aos seus
disso. protagonistas o dever sagrado de chutar a merda
Ethan Skemp dessa cara da corrupção. Sim, isso falou comigo.
Lilburn, GA Levei um tempo para perceber a grande
••• tragédia por trás do Apocalipse. Não é que o Garou
não possa vencer. Você ainda pode contar uma
Enquanto estou sentado aqui em cima do história de heroísmo e triunfo se todos morrerem
acento do Arthur, tenho praticamente toda no final - basta olhar para Beowulf. Os Garou são,
Edimburgo à minha frente. Venho aqui quando por sua própria natureza, incrivelmente bons em
preciso me afastar das ruas e dos prédios; mesmo matar coisas. Mas matar pessoas não salvará o
que seja parte da cidade, ainda parece selvagem o mundo. Não importa quantos executivos de
suficiente para ser um lugar apropriado para empresa de petróleo você rasgue em pedaços, ou
pensar sobre Lobisomem. se você pode reduzir cada político corrupto a salsa
pesada em uma única noite. Alguém sempre se Stew Wilson
apresentará, porque você não pode matar uma Edimburgo, Reino Unido
ideia - e isso sem alimentar espíritos de dor e
O Lobisomem bate em algo primitivo. Não
assassinato com tal violência desenfreada.
apenas no sentido de que os personagens são parte
Apesar de apontar o ângulo trágico de lobos, mas também em que toca um de nossos desejos
mais fortes - ter algo grande pelo qual morrer.
Lobisomem, não quero terminar em um ponto
baixo. A ação direta é uma coisa boa, seja violência O Vampiro era o único que seu pior inimigo era
no jogo ou protestos e marchas na vida real. Chama você, sua própria besta e vício. O Lobisomem adotou
a atenção das pessoas para os problemas que você uma tática diferente - você era uma fera que protestou
vê no mundo. Se for feito da maneira certa, você contra um mundo tão corrupto que o Apocalipse se
pode retardar esses problemas por tempo tornou inevitável. Em vez de desistir, porém, você ficou
suficiente para encontrar uma solução duradoura. com os guerreiros de Gaia, recusando-se a ceder.
Isso é muito importante para o Lobisomem -
Inspirou-se igualmente no coração negro do
embora a melhor maneira para o Garou impedir Mundo das Trevas e na verdade fundamental do que
um problema geralmente envolva mais violência. significa ser um herói. Não é de se admirar, então, que
seu legado tenha durado mais de 20 anos.
Lobisomem: O Apocalipse é muito mais um
jogo sobre os altos e baixos de tentar mudar o Ric Connely
mundo. É por isso que fala comigo, e é por isso que Presidente, Mind’s Eye Society
estou tão animado para levar o jogo adiante.
Começar um novo jogo pode ser difícil às vezes; Minha experiência com Lobisomem: O
compreender o sistema e conhecer os outros Apocalipse começou há cerca de dez anos. Foi uma
personagens pode ser chocante. Lobisomem incentiva lufada de ar fresco em comparação com a minha
os jogadores a se ajudarem e a construírem um senso de experiência com Vampiro: A Máscara. Isso permitiu
comunidade simultaneamente. Rapidamente se torna que meus amigos e eu explorássemos diferentes temas,
mais do que um jogo, sua matilha se torna sua família e explorássemos diferentes mitologias e histórias para
você aprende a confiar nela como tal. Ouvir sobre o W20 trazer à vida nossa visão dos Lobisomens em sua luta
me deixa animada em saber que não apenas um sistema eterna contra o desequilíbrio no mundo e a ameaça da
que eu amo será homenageado, mas também fornecerá Wyrm. Ainda é meu jogo favorito da White Wolf porque
oportunidade para aqueles que ainda não o incentiva os jogadores a trabalharem juntos, formarem
experimentaram de olhar para um jogo que desafia a equipes e experimentar camaradagem na guerra, além
forma como eles pensam sobre jogos. de permitir conflitos internos.

Caity Grace Liam Draper (Stafford, Reino Unido) Venha para


OWbN Garotas o jogo, fique para a mitologia. Quando me aproximei de
W: tA pela primeira vez, não tinha ideia de que iria
As informações sobre a White Wolf refazendo as encontrar um cenário profundo e instigante que pega
coisas do velho Mundo das Trevas eram como um sinal nosso mundo presente e o muda levemente para pior:
brilhante: "Behey, você não estava lá para participar becos mais escuros, inúmeros inimigos a cada passo e
com as linhas clássicas do WoD desde o início, então uma batalha já perdido desde o início. Isso sempre me
esta é sua segunda chance. Não estrague tudo ”. A ideia pareceu um jogo de dualidades: homem e lobo, Gnose e
desses compêndios-livros ultracompletos era algo quase Fúria, material e espiritual, revolução e tradição; e os
do sonho - todos os clãs e tribos revelados e explicados, Garou sentam bem na entrada de todas essas
todos os poderes terríveis catalogados e descritos. Tudo encruzilhadas. Essa complexidade de temas tem sido o
em edições de luxo fáceis de usar, não pesadas em terreno comum que me permitiu encontrar tantas
metaplot, com os maiores artistas e escritores de WoD pessoas que hoje chamo de amigos.
envolvidos. Quando com o fansite Asylum polonês do
WoD lançamos “O Mês do Lobisomem” para celebrar um Marco “Vittek” Donghi (Triuggio, Itália)
evento do W20 - foi uma loucura. Em poucas horas, Kaputt Mundi, Fansite Italiano de Lobisomem
tínhamos 10 pessoas dispostas a apoiar o projeto.
Depois de muitos anos Lobisomem: O Apocalipse Quando abri o livro de Lobisomem pela primeira
ainda vive. vez, fiquei surpresa com a quantidade de história que
havia. Cada uma das tribos tem muita história. Acho que
Jakub “Behalior” Roczniak (Cracóvia, Polônia) minha parte favorita do gênero Garou é a rica tapeçaria
W20 Coordenador do Projeto de Asilo, da tradição oral. Existem as histórias de gênero no livro
Fansite polonês do WoD principal e os livros do clã e, no jogo, você constrói sua
própria história em torno deles. Não só isso, mas me
De volta ao colégio, descobri Vampiro. Como ajudou a me tornar um melhor oradora e escritora. Este
uma rara garota gamer, fiquei viciada. Depois da livro será um grampo na Comunidade Garou e eu não
faculdade, comecei meu próprio jogo. Disse aos meus posso esperar para me tornar parte de sua rica história.
jogadores para fazerem o que quisessem. Para um
homem, eles faziam... Lobisomens? Eu não tinha ideia do Barbie Smith
que estava fazendo, e a maior parte da primeira sessão OWbN Garotas
foi sentado na minha calça. No entanto, a aura de amor,
perda e família era algo que os vampiros nunca Lembro-me das marcas de garras na capa de
poderiam igualar. Já fiz incontáveis jogos desde então, Lobisomem e as peguei para ver do que se tratava. Oito
contei histórias mais magníficas, mas nenhuma chegou anos atrás, eu entrei em um LARP Lobisomem e
perto dessa alegria: no primeiro dia, uma matilha se encontrei o ambiente mais voltado para a comunidade
tornou uma família e um Caern se tornou um lar. que eu já vi em jogos. Anos de grandes memórias e
momentos de exaltação com amigos que sentaram ao
Michelle Roberts redor de uma fogueira discutível contando histórias e
OWbN Presa de Prata Narradora Tribal evocando um sentimento de camaradagem mais tarde?
Eu sei, sem dúvida, que Apocalipse é o cenário ideal
para uma narrativa cooperativa. Ninguém pode estar Jogadores das Crônicas de Lobisomem do Coro
mais animado do que eu com o renascimento de um Azul.
mundo tão rico no vigésimo ano. (Delft, Holanda)

Justin Quigley Eu tenho feito parte da crônica do Coro Azul em


Coordenador Assistente de Mudança de Raças Delft desde seu início, quase 12 anos atrás, e tenho sido
OWbN um narrador para esse grupo por mais de 10 anos e 100
sessões. É uma das configurações mais detalhadas, de
Lobisomem: O Apocalipse. Fiquei viciado desde longa duração e divertidas que já joguei. Claro, sempre
o primeiro jogo em 1998. Fiquei fascinado com o fato de houve eventos épicos nesses anos, mas no final sempre
o mesmo personagem pensar de maneira diferente em foi o mundano que deu espaço ao magnífico. A coisa
diferentes formas; Fiquei intrigado com as mais bonita, porém, é a lenda. Personagens humildes
impossibilidades da Umbra e a ideia de uma guerra em desde o início da crônica agora são lendas com os novos
um nível tão épico e interpretar alguém que era uma jogadores. Sjoerd, Sean O’Neill, Pawnbreaker e o
pequena parte disso. Nunca aprendi tanto sobre pensar Esquiva Bala, por exemplo, são lendas não porque as
fora da caixa em minha vida do que jogando isso. É escrevemos para ser assim, mas porque viveram,
definitivamente o mais dramático de todos os jogos que lutaram e às vezes morreram de tal maneira que se
eu joguei com jogadores sempre procurando maneiras falou no mundo do jogo, bem como no mundo real de
de ter uma magnífica e gloriosa última resistência, outros, distantes, grupos e ambientes. Quando esses
resolver enigmas alucinantes e tecer histórias que jogadores vieram até nós, as lendas que forjamos já
deixariam Hércules com ciúmes. Eu amei cada minuto. estavam lá. Tive o privilégio de fazer parte disso, como
jogador, como personagem mas, acima de tudo, como
Peter Houston (Dublin, Irlanda)
contador de histórias.
Eu não tinha descoberto jogos de RPG até meu
Mark de Ruijter (Delft, Holanda)
primeiro ano do ensino médio. Vampiro foi meu
segundo jogo, depois de RIFTS. Pegamos Lobisomem Olhando para trás, posso diferentes fases da
como um suplemento e só o usamos para antagonistas. minha vida refletidas neste jogo. Eu sai de um duelo de
Quando cheguei à faculdade, joguei meu primeiro jogo Klaive empunhando Renome e caçadores de Matadores
de Lobisomem real e tudo mudou. Esses não eram da Wyrm no final da minha adolescência e bebia cerveja,
monstros estáticos e cheios de Fúria. Eles eram soldados para explorar os lados mais sombrios de Lobisomem
equilibrados para a Terra. As tribos brigavam tanto em meus vinte e poucos anos. A política tribal foi meu
quanto os clãs, mas com espírito de unidade. A política grande destaque quando consegui um emprego
era mais difícil e mais gratificante. Lobisomem corporativo mais sério. Hoje em dia - trinta e poucos -
continua sendo meu jogo favorito para LARP e está meus jogos se transformam em nós górdio de morais
entre meus melhores jogos para mesa, mesmo anos entrelaçadas, desejos e necessidades que sem dúvida se
depois. assemelham às complicações de administrar uma
família com duas crianças. E ainda há muito o que
Josh Wasta (Cedar Rapids, IA)
encontrar lá. Obrigado por correr, chegou o dia em que
Por quase quinze anos, em um prédio simples e meus dois meninos farão seu Ritual de Passagem de
antigo no centro da cidade de Delft, jovens se reúnem Lobisomem!
sob a carícia azul do luar todos os meses, para se
Mark Otting (Delft, Holanda)
envolver em um jogo de honra, glória e Sabedoria. Como
parte da crônica mais longa da Holanda, aqui os De vinte anos atrás até hoje, Lobisomem: O
jogadores escreveram muitas lendas e os personagens Apocalipse atraiu seu grupo de fãs. Vocal e apaixonado
morreram muitas vezes em nome de Gaia. Embora a em sua defesa e apoio, ávidos por deixar de lado
composição da seita tenha sofrido muitas mudanças, qualquer diferença no estilo de jogo para desfrutar de
desde o primeiro amanhecer em nosso Caern, não um bom jogo, os entusiastas do Lobisomem são um
perdemos uma única Assembléia. Se nada mais, a Seita reflexo dos Garou: ferozes na batalha, divididos
do Coro Azul é de persistência. tribalmente, mas ainda unidos por Gaia. Este jogo se sai
melhor em mostrar os conflitos internos sob a superfície
violenta; Eu vi um jogador de combate surpreender a
todos ao interpretar um personagem profundamente entanto, eles continuam lutando até o Apocalipse, com o
perturbado implorando pelo apoio moral de sua vínculo mencionado dando-lhes a vontade de continuar
matilha. E agora, este W20 serve tanto como uma contra todas as probabilidades. Por mais gratificante
homenagem ao espírito daqueles momentos especiais que seja realizar uma campanha de sucesso, esse tipo de
quanto um incentivo para os agora Anciões ensinarem amizade tem um valor inestimável...
os filhotes a Enfurecer-se.
Manolis Kemerlis (Chania, Creta, Grécia)
David García-Brazales Santiago (Madrid,
Espanha) Eu sempre fui mais um jogador Vampiro para ser
honesto. Eu costumava pensar que Lobisomem era um
Eu ouvi meu primeiro uivo em 1995, senti o som jogo para caras que querem brincar de alguma fera
da bateria de então ressoando em meu peito, machista que rola muitos dados. Decidi tentar de
experimentei a Fúria dos Garou por sua luta qualquer maneira e um novo mundo se abriu diante de
desesperada e solitária contra a Wyrm e testemunhei os mim. Lobisomem é muito mais do que eu pensava que
milagres de Gaia nos últimos Caerns. Durante anos fui o era! A conexão entre os jogadores é muito mais estreita,
Narrador de uma grande crônica que me ajudou a a batalha mais intensa e o drama maior. O Lobisomem é
encontrar meus melhores amigos, semana após semana uma cauda dramática de heróis sozinhos contra aquilo
preparado para sentir que algo primordial o jogo nos que nos apodrece por dentro. Eles são máquinas de
deu, nossa chance de salvar a beleza e o espiritual do matar brutais, presos em seus caminhos e erros? Para
mundo. Hoje em dia, nossa matilha está espalhada, mas mim, eles não são - eles são os verdadeiros heróis no
sempre teremos os Lobisomens em nossos corações, Mundo das Trevas.
prontos para uma última luta.
Martijn Kruining (Antuérpia, Bélgica)
Ibon Presno González (Bilbao, Espanha)
Desde o primeiro dia em 1994, Lobisomem: O
Eu sou o que muitos considerariam um recém- Apocalipse realmente se tornou pessoal para mim. Em
chegado ao Lobisomem: O Apocalipse. Eu nunca tive a nosso chamado cenário de “Personalidade”, brincamos
chance de jogar até o final de 2009, mas assim que de nós mesmos, sendo arrastados para o abismo do
comecei a jogar e a ler, fiquei completamente viciado: a WoD. Eu deslizei em uma pele nobre de Presa de Prata e
luta desesperada desses seres selvagens e selvagens que esta me acompanhou, apesar de outros jogos, até nossas
lutam não apenas contra um inimigo insidioso, mas noites finais e além. De repente, vimos vários lugares
também contra o monstro interior que todos eles bem conhecidos ou raros visitados de outro ponto de
abrigam foi algo que me fez apaixonar pelo jogo. E os vista. “Neste bosque lutei contra meus primeiros
contrastes extremos que o jogo tem, como a Dançarinos. Esta sepultura megalítica é nosso Caern. ”
camaradagem interna e os jogos políticos cruéis em uma Mais tarde, com o dinheiro, vieram viagens pela Europa.
seita, as várias filosofias tribais que se chocam, a relação O Harz, Paris, várias outras metrópoles, e de certa forma
dos Garou com a Tríade... todos esses temas e muitos o WoD sempre esteve lá também. Portanto, os sistemas
mais são o que me manteve no amo com o jogo. da White Wolf me deram uma experiência que nenhum
outro jogo poderia alcançar.
Bruno Hermenegildo (Braga, Portugal)
Lobisomem: o Narrador de Apocalipse, Vigilância Timo Gatzke (Itzehoe, Alemanha)
Imortal
Às vezes, você assiste a um filme, lê um livro ou
Tive muitas experiências excelentes com LoA, e joga um jogo que parece ter sido feito apenas para você.
este é o meu destaque: a ligação da matilha se estende Para mim, esse jogo era Lobisomem. O mundo
aos jogadores também. Eles começam a pensar, agir e espiritual, a cultura tribal, a crueza e a profundidade da
interpretar como uma matilha, celebrando e ferida aberta do cenário... Gah. Sem palavras. Eles
lamentando juntos. E isso vai além do jogo, forjando deveriam ter enviado um poeta. O Lobisomem mudou
uma grande amizade que resiste ao teste do tempo. minha vida no momento em que o peguei. Mudou minha
Alimentados por essa afinidade, os jogadores lideram maneira de jogar RPGs, mudou minha maneira de
seus respectivos personagens lutando contra a Wyrm escrever e mudou todo o caminho da minha carreira.
com um crescente determinação. Eles sabem que é uma Antes de Lobisomem, eu seria um paramédico que se
luta difícil para os Garou e temem não poder vencer. No
imaginava um autor. Agora sou um autor que teme Aaron Dembski-Bowden
nunca escrever nada tão bom quanto este maldito jogo. Autor do best-seller do New York Times

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