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Werewolf The Apocalypse (4º Edition) - Traduzido. Revisao 2.0
Werewolf The Apocalypse (4º Edition) - Traduzido. Revisao 2.0
Créditos
Equipe de desenvolvimento do 20º aniversário: Bill Bridges, Ethan Skemp, Rich Thomas
Autores: Bill Bridges, Satyros Phil Brucato, Brian Campbell, Jess Hartley, Matthew McFarland,
Holden Shearer, Ethan Skemp, Eddy Webb e Stewart Wilson
Arte de interiores: Charlie Bates, Dan Brereton, John Bridges, Ron Brown, Mitch Byrd, Mike
Chaney e Matt Milberger, John Cobb, Steve Ellis, Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Doug
Alexander Gregory, Pia Guerra, Tony Harris, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Steve Prescott, Jeff Rebner,
Alex Sheikman, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Drew Tucker, Melissa
Uran, Bryon Wackwitz, Kieran Yanner
Baseado no trabalho de Mark Angeli, Bruce Baugh, Bjørn T. Bøe, Bill Bridges, Dierdre Brooks, Phil
Brucato, Brad Butkovich, Tim Byrd, Chris Campbell, Jackie Cassada, Ben Chessell, Sam Chupp, Lisa
Clark-Fleishman, James Comer, Richard Dansky, Lon Franson, Geoffrey C. Grabowsky, Andrew
Greenberg, Daniel Greenberg, Ed Hall, Wes Harris, Robert Hatch, Harry Heckel, Heather Heckel,
Shannon Hennessey, Sam Inabinet, Michael Lee, Ian Lemke, Forrest B. Marchinton, Robert Scott
Martin, Ed McKeogh, Deena McKinney, Aileen E. Miles, James Moore, Kyle Olson, Devin Parker,
Geoff Pass, Nicky Rea, Mark Rein Hagen, Sean Riley, Ethan Skemp, William Spencer-Hale, Rich
Thomas, Josh Timbrook, Adam Tinworth, Stewart Wieck, Travis L. Williams, Samuel Witt,
Teeuwynn Woodruff, Fred Yelko.
Lobisomem: os criadores do Apocalipse Sam Chupp, Andrew Greenberg, Wes Harris, Robert Hatch,
Geoff Pass, Mark Rein Hagen, William Spencer-Hale, Rich Thomas, Josh Timbrook, Stewart Wieck,
Travis L. Williams, Samuel Witt
Agradecimentos especiais a: Cory “Gostaria de falar com o Bill, por favor ”Lucas, que na verdade não ...
Ainda.”
Matthew “Zettler” Dawkins, que sabe exatamente o que acontece a água quando o Conselho de
Administração se reúne.
Luke “Prince of Ruin” Parsons, por dançar a Espiral Negra e saindo com a maior parte de sua
sanidade intacta.
Conteúdo
Prólogo: O Oitavo Sinal 01
Livro Um: A Wyld 26
Introdução 28
Capítulo Um: Um Mundo de Trevas 39
Capítulo Dois: Os Garou 102
Apêndice 721
Quando o céu estava enorme e escura era a noite,
Sendo iluminada pelas labaredas incansáveis das cidades,
Iluminado apenas pela dança das borboletas luminosas,
As estrelas e o crepitar de nossas ogueiras,
E o ar estava denso com o sopro da árvore verde
O rasgo ugaz de madeira ueimando,
Nós caçamos naueles dias como os lobos ue somos,
E cantada pela noite como os homens ue podemos ser
O mundo natural é um recurso para quem Claro, nem todo mundo se contenta em ir às
está no poder, nada mais. O esplendor da cegas para o Inferno. Algumas pessoas se
natureza se perde para eles ou, na melhor das rebelam. Eles se levantam e marcham nas ruas.
hipóteses, é curioso. É algo que eles gostavam Eles dão seu dinheiro apenas para aqueles que
quando eram crianças, mas agora há dinheiro a vão usá-lo adequadamente. Alguns deixam seus
ser feito, então eles disparam escavadeiras, jogam empregos e famílias para ficar de pé,
produtos químicos na água, drenam lagos esbofeteados pelos elementos e espancados pela
subterrâneos e usam detonações controladas polícia, desafiando um sistema que está
para encontrar bolsões de gás natural. Não totalmente quebrado. Alguns tomam medidas
importa se eles estão causando secas. Não mais diretas - atiram pedras, garrafas ou bombas.
importa que a população de peixes esteja Eles se tornam criminosos, porque sabem que
morrendo constantemente. Esqueça que suas diante do Armagedom não pode haver conversa
técnicas de mineração causam terremotos. Essas ou paciência. Só pode haver ação, apenas decisão,
coisas podem importar algum dia, mas não e se isso envolver sangramento ou morte, então,
importam agora, e agora é quando o dinheiro é pelo menos, eles podem dizer que tentaram.
feito.
Mesmo esse sentimento nobre pode ser
Este é o mundo real. No mundo de mudado, no entanto. O mal é paciente. O mal é
Lobisomem: O Apocalipse, essa corrupção e insidioso. E, ao contrário do nosso mundo, o
ganância tem vontade e agenda. No Mundo das Mundo das Trevas possui monstros. Os espíritos
Trevas, a natureza insaciável da ganância humana penetram nos seres humanos, nos animais e em
não se origina exclusivamente do fracasso tudo o mais que podem e transforma a carne, os
ossos e as vísceras em monstros. Quarteirões cidades combinam superpopulação, materiais
inteiros da cidade, hectares de florestas, lagos artificiais e poluição para formar uma mistura
inteiros - qualquer lugar pode ser contaminado, que é a própria definição de "não natural".
expelindo essas criaturas ou sugando a vida e
destruindo-a. Vampiros vagam pelas ruas da Um Lobisomem pode tentar escapar para o
cidade, e embora possam ser monstros, pelo mundo natural, mas graças à devastação
menos são capazes de lembrar sua humanidade e ecológica, a natureza está diminuindo. Como os
agir de acordo com ela. Mas bestas estranhas Lobisomens estão bem cientes, o número de
ainda se escondem nas fendas do mundo, e elas lobos selvagens no planeta está diminuindo
veem os seres humanos - na verdade, elas veem a rapidamente. As pessoas comuns odeiam e
vida - da mesma forma que veríamos o último temem os lobos, os consideram vilões nas
bocado de comida no prato. histórias infantis e os vêem como uma ameaça
para os fazendeiros e um jogo justo para os
Felizmente, porém, o mundo de caçadores. Os lobos já foram um dos mamíferos
Lobisomem também possui guerreiros que estão mais abrangentes do planeta. Agora, graças a
dispostos a dar o último suspiro se isso significar séculos de caça excessiva e perseguição, apenas
que o mundo pode se reparar. Eles não são alguns lugares na Terra ostentam populações de
incorruptíveis, nem sempre são nobres, mas lobos robustas e saudáveis. O lobo não tem mais
provavelmente têm uma chance melhor do que lugar para se esconder.
qualquer um de revidar com sucesso,
simplesmente porque podem lutar contra essa Não importa como ou onde vivam, os
degradação em seus próprios termos. Esses Lobisomens lutam para sobreviver. Presos entre
guerreiros são os Garou - e você será um deles. mundos, eles devem escolher entre dois
extremos: caçar em buracos do inferno urbanos e
Inerno Urbano
Os Lobisomens são criaturas de muitos
mundos. Eles podem andar em meio à multidão As opiniões sobre as cidades variam entre
da humanidade, indetectáveis, perfeitamente os Garou, mas poucos as veem favoravelmente.
capazes de se misturar (pelo menos por um curto As cidades são ninhos de vermes ou templos
período de tempo). Eles podem assumir a forma quase indestrutíveis ao poder da Wyrm. As
de lobos e correr em matilha, caçando o jogo que pessoas que vivem neles são miseráveis, e essa
a humanidade deixou para eles e cantando seu miséria se manifesta em um desprezo apático
amor para a lua. E então os Garou têm sua pelo resto do planeta. Os habitantes da cidade
própria cultura, com uma tradição oral e uma sabem que pouco poderiam sacrificar e ainda
sociedade rica e complexa que remonta à pré- fazem muito pela saúde do planeta. Mas eles não
história. A maioria dos Lobisomens se sente pelo se importam, então eles jogam lixo, poluem e
menos um pouco confortável em todos esses produzem mais lixo do que o mundo pode
mundos. suportar. Sua urina está repleta de toxinas de
muitos comprimidos que eles ingerem, e isso é
Alguns preferem viver como os humanos, despejado nos cursos d'água, lagos e,
mas essa vida é frustrante, para dizer o mínimo. eventualmente, nos oceanos do mundo. Alguns
Mais de sete bilhões de humanos povoam a Terra. Garou acham que as cidades podem ser
Qualquer Lobisomem pode tentar viver entre redimidas, e que grandes grupos de humanos
eles, mas as cidades modernas oferecem muitos seriam, de fato, um bom lugar para começar tal
perigos para os Garou. A presença do não natural campanha. Outros Lobisomens preferem vê-los
desperta seus instintos mais selvagens, e as
queimados até o chão. Se a humanidade pode se Além das preocupações gerais de prover as
levantar das cinzas, que seja, mas a espécie como necessidades básicas de alguém no deserto, os
um todo há muito ultrapassou seus direitos. confins do Mundo das Trevas não estão mais
livres do perigo sobrenatural do que as cidades.
As cidades estão densamente repletas de Criaturas mortas de eras passadas espreitam nas
estímulos sensoriais, e isso leva os Garou à florestas e selvas. Os espíritos ancestrais presos
loucura. O ar tem um gosto errado. Música, por Theurges ou outros sábios em eras passadas
buzinas de carros e o barulho constante de geralmente estão a apenas um bosque de árvores
televisores e rádios tornam impossível qualquer destruído de se erguer para causar estragos mais
tipo de navegação por som. Milhares de pessoas uma vez. Nem mesmo os Lobisomens sabem de
caminham pelas ruas, rostos enterrados em todos os segredos que o deserto virgem mantém.
telefones celulares, alheios aos predadores ao
lado deles. Para um Lobisomem, cujo instinto diz O Mundo Espiritual
que um animal desatento é um animal pronto
para morrer, as cidades são frustrantes a ponto Além do mundo físico - o mundo do sangue,
de enlouquecer. asfalto, madeira e vida - reside um mundo de
espíritos e coisas efêmeras. Este mundo, que os
Duas tribos de Garou não apenas mantêm
Lobisomens chamam de Umbra, é acessível a
as cidades, mas também prosperam lá. Os
qualquer Lobisomem, mas isso não significa que
Roedores de Ossos e os Andarilhos do Asfalto
eles o entendam. Tudo tem um espírito e, na
reverenciam os espíritos da selva urbana à sua
Umbra, os espíritos do vento e da água se
maneira, e eles descobriram que as cidades são
misturam aos espíritos do plástico e do óleo,
tão ricas e diversificadas quanto qualquer coisa
enquanto os espíritos da Fúria e da inovação
que uma floresta pode oferecer. Para muitos
assistem do lado de fora (ou, talvez, os espíritos
Lobisomens, entretanto, ir para uma cidade é
do lado de fora). A Umbra Rasa é um reflexo
uma mudança completa de paradigma, e nem
bizarro do mundo físico, mas pode-se mergulhar
todos os Garou estão preparados para lidar.
mais fundo nesta paisagem espiritual. As
profundezas da Umbra podem ser exploradas e
Natureza Primordial aprendidas, mas nunca mapeadas ou dominadas.
Lobisomens urbanos da natureza selvagem Ai da matilha de Lobisomem que fica muito
primordial apontam que os animais selvagens confiante
parecem atraídos por assentamentos humanos,
então deve haver algo que vale a pena vir. Garou Fúria e Gnose
Lupinos respondem que tais assentamentos
Tudo sobre um Lobisomem é um estudo da
fornecem luz, calor, comida fácil e abrigo. Isso
dualidade: lobo e homem, cidade e selva, dever e
não os torna seguros, apenas mais convenientes
paixão, Fúria e Gnose. A raiva é a raiva primordial
do que o deserto.
de um Lobisomem - o que o leva à vitória na
Os lugares selvagens do mundo não se batalha e alimenta o desejo de vencer a guerra
importam que os Lobisomens os reverenciem. contra a Wyrm. É sua reação física visceral a
Um pedaço de areia movediça ou uma onda de qualquer coisa que os perturba, mesmo que
frio matará um Lobisomem sem qualquer ligeiramente, e é, portanto, o que os torna
deferência à luta vitalícia do Garou para proteger perigosos. Um Lobisomem é um barril de pólvora
o mundo natural. Os animais respondem às suas no melhor dos dias, e com o planeta morrendo
próprias necessidades básicas e não se lentamente, tossindo doenças e veneno a cada
preocupam com moralidade ou lógica. suspiro, os Lobisomens realmente não têm dias
bons.
Gnose, então, é a fé do Lobisomem - sua o mal com visão sobrenatural. Alguns guerreiros
apreciação pelos mistérios do mundo e as sábios empregam métodos ainda mais estranhos,
maravilhas dos espíritos. É o que permite que ela como malandragem das ruas, ativismo político e
se torne amigo de espíritos totêmicos para sua intriga astuta. Não importa a tática que escolham,
matilha e aprenda os Dons dos seres efêmeros da os Lobisomens andam entre dois mundos: a
Umbra. Embora não seja tão imediatamente realidade do mundo físico violento e o mistério do
perigoso quanto a Fúria, a Gnose tem seus mundo espiritual enigmático.
próprios problemas. Se um Lobisomem ignorar a
base do sublime por muito tempo, ele pode se Onde quer que eles corram - nas cidades, no
perder na Umbra, seu lado físico caindo até que deserto, ou mesmo no mundo espiritual - os
apenas um espírito permaneça. Lobisomens enfrentam o mesmo destino opressor.
Seu mundo está morrendo, e seu destino é, em
última análise, trágico. Na verdade, muitos de seus
Viver Entre Dois Mundos
místicos proclamam que estes são os dias finais. O
O mundo dos Lobisomens é cruel, mas essa Fim dos Tempos, quando toda a criação
aspereza oferece contraste com grandes atos de finalmente se desfará, está aqui. Conforme a luz
sacrifício e heroísmo. Muito simplesmente, os morre, os heróis Lobisomem estão dispostos a
Lobisomens lutam e morrem por suas crenças. Os sacrificar tudo para conter a escuridão. Vivemos
guerreiros lutam contra abominações horríveis na era do Apocalipse. Se esta for à última batalha,
com dentes e garras, enquanto os místicos caçam então os Guerreiros de Gaia têm como objetivo
vencê-la ou morrer com uma maldição em seus as comunidades e pegavam os mais fracos (ou os
lábios e sangue em seus dentes. mais atrevidos, ou os menos reverentes - os
critérios para quem morria sob a lua nunca foram
As Treze Tribos ensinam seus filhotes e Os Místicos Garou dizem que Gaia criou uma
descobrem os caminhos do mundo, dando-lhes terceira força para manter o equilíbrio entre a
propósito e inspiração. Aos filhotes de Lobisomem ordem e o caos, entre a Weaver e a Wyld. Como
é contada uma lenda distintamente única de por uma grande serpente se contorcendo por toda a
que a Terra está morrendo, um relato místico e criação, a Wyrm primitiva cortou os fios da
espiritual. Como é o mundo espiritual, os eventos criação que não poderiam ser controlados de
na Umbra aparecem como reflexos do mundo outra forma. Antigamente, dizem os Garou, a
físico. De acordo com o mito, Gaia criou o mundo e Wyrm era a força do equilíbrio no mundo, mas
todas as coisas vivas nele. Quando o tempo não mais. A Weaver ficou louca e muito ambiciosa,
começou, ela lançou três forças primordiais sobre tentando mudar a balança prendendo a Wyrm em
a Terra: a Weaver, a Wyld e a Wyrm. Esses sua teia sem vida. Confinada e negada, a Wyrm foi
elementos da criação são conhecidos lentamente enlouquecendo, e a criação
coletivamente como Tríade. O mundo espiritual é desequilibrada.
complexo, mas os Lobisomens podem reduzir
todo o seu funcionamento a essas três forças A Verdade Revelada
primordiais.
Para os místicos, essa história não é mero
A Weaver criou toda a estrutura do mundo, mito. Cada parte da Tríade gerou uma série de
desde as montanhas mais altas até as profundezas espíritos inferiores, servidores místicos que ainda
dos oceanos. Ela deu à luz uma série de espíritos estão trabalhando no mundo. Na sombra da
para preservar a ordem, e os espíritos da Weaver criação - o mundo espiritual da Umbra - os
são conhecidos por sua previsibilidade, crueldade Lobisomens podem ver essas forças em ação. Nos
e determinação desde aquela época primitiva. últimos séculos, os espíritos da Wyrm se tornaram
Legiões deles tecem o tecido da realidade com mais poderosos do que nunca. Os Garou mais
pernas longas e fiandeiras, reforçando a tapeçaria fanáticos compartilham uma crença comum: se há
da criação. No mundo moderno, onde quer que a corrupção e miséria se espalhando pelo mundo, a
lei triunfe sobre a anarquia, sempre que a Wyrm está no centro disso. Além de todos os
tecnologia estiver em vigor, ou quando alguém outros ideais, o maior objetivo dos Lobisomens é
reconstruir o que foi demolido, os Lobisomens proteger toda a criação destruindo os servos da
afirmam que os espíritos da Weaver estão Wyrm.
correndo por perto.
Os servos da Wyrm se tornaram uma
A Wyld era o sopro da vida no mundo, corrupção cancerosa, e seus servos se tornaram os
permitindo que as criações da Weaver maiores inimigos dos Garou. Por milênios, sua
prosperassem. Onde quer que a natureza esteja raiva e ódio cresceram ao ponto da insanidade.
viva, a Wyld estará lá. Os espíritos que o servem Sua dor cessa apenas quando ele pode reduzir a
são caprichosos e efervescentes, imprevisíveis e criação, destruindo a ordem da Weaver e poluindo
infatigáveis. Assim como a Weaver traz ordem, a a pureza da Wyld. A Wyrm pode subornar até
Wyld traz o caos, surgindo com energia onde quer mesmo seres humanos, especialmente quando
que ele não pudesse ser contido. Rebelião, eles praticam atos destrutivos e maliciosos. Onde
frustração e instinto feroz lhe dão força. No quer que a Terra seja saqueada e contaminada, a
entanto, a natureza também pode ser gentil. Atrás Wyrm fica mais forte. Onde quer que a ordem seja
pervertida e a lei negada, a Wyrm estremece de As Teias da Weaver
glória. Quando os humanos são vítimas de emoções
mais sombrias, sucumbindo ao vício e ao rancor, a Lobisomens fanáticos acreditam que seu
Wyrm ganha mais vítimas. Está além da razão e único dever na vida é derrotar - ou mesmo matar -
seus servos são uma legião. a Wyrm. É uma filosofia muito direta, mas com a
qual alguns filhotes e Cliaths simplesmente não
A força da Wyrm é tal que agora supera os
concordam. Uma ideia herética está se espalhando
esforços dos Lobisomens para contê-la. Em
por todo o Pactuado Ocidental: o real Inimigo
profecias, visões e no mundo ao seu redor, os
Garou não é a Wyrm, mas a Weaver. Afinal, é a
Garou veem evidências de que esse mal traiçoeiro
Weaver a responsável pelas maiores cidades
está alcançando seu objetivo de destruir toda a
humanas. Ela foi à força primordial que primeiro
criação e se libertar para sempre. Portanto, o
levou a Grande Serpente à loucura, e ela traz sua
mundo que resta é frio e sombrio. Como a profecia
própria marca de sofrimento ao mundo enquanto
predisse, os Lobisomens devem lutar até o fim para
continua seus projetos loucos.
derrotar a Wyrm. Agora é a hora do confronto
final: o Apocalipse. Confrontados por um mundo A maioria dos anciãos ficam horrorizados
agonizante, os Garou contiveram sua Fúria por com essa ideia. Alguns se recusam a enviar
muito tempo. Esta é a batalha final, e os Matilhas para investigar as atividades da Weaver
metamorfos estão retornando das sombras, maluca, e alguns até se recusam a conceder
trazendo heroísmo, coragem e horror de volta à luz renome pelo sucesso em tais empreendimentos. No
do dia. entanto, uma nova geração de filhotes se dedicou a
triturar as teias da Weaver, independentemente do impuros por causa das deformidades e insanidade
que seus anciões sarnentos e rudes possam que afetam os filhos infelizes de casais Garou-
acreditar. Garou. Essa restrição forma a base de algumas das
maiores tragédias da cultura Garou. Muitas
Justiça
Para guardar uma lei, é preciso estar
disposto a aplicá-la. O código de punição do Garou
varia de repreensões simples e rápidas por crimes
menores e erros para elaborar julgamentos ou
provações para transgressões complicadas. A
perda de renome é uma punição comum, mas
quando a Litania é violada, as consequências
geralmente são mais severas.
A sociedade Garou estabelece a hierarquia - Athro superou todos esses plebeus. Eles são
por meio de um sistema de Renome, uma medida tipicamente envolvidos em algumas das aventuras
dos feitos de um herói e do serviço a sua seita. mais perigosas e atraentes que suas tribos podem
Lutas internas constantes ferem e enfraquecem oferecer. Mensageiros Peregrinos Silenciosos são
uma seita, mas este sistema canaliza essas energias conhecidos por viajar ao redor do mundo para
em uma direção positiva. Os instintos de um
invocar a Matilha certa de Athro para aventuras Dominância e Submissão
críticas.
Pela lei da Litania, quando um grupo não está
- Apenas os Garou mais estimados e de alto escalão
em perigo imediato, seu líder está aberto para ser
são tratados como anciões. Mesmo se um ancião
desafiado a qualquer momento. Milênios de
não servir atualmente como um ancião tribal, como
conflito refinaram três métodos particularmente
um líder da seita, ou alguma outra posição
comuns de teste de dominância: Encarar, Jogatina e
estimada, um Lobisomem com bastante renome
duelo. Se a matilha ou seita enfrentar uma crise, o
ainda é tratado com o maior respeito.
tipo de problema influencia o tipo de desafio, como
Quando dois Garou de classes muito um duelo para ver quem lidera um ataque noturno.
diferentes interagem - como em uma conversa Caso contrário, o Lobisomem desafiado pode
entre jovens Cliath e seus anciões - suas posições escolher.
relativas são bastante óbvias. Quando dois
O Encarar é uma competição de vontades. O
Lobisomens têm aproximadamente a mesma
desafiante começa rosnando para seu oponente e
Classe ou Renome, as sutilezas sociais não são tão
olhando-o nos olhos sem piscar. O primeiro
simples. Quando heróis de status igual discordam,
Lobisomem a recuar perde. Uma competição
as coisas podem vir a complicar. Felizmente, a
simples, mas ainda potencialmente perigosa. Uma
sociedade Garou desenvolveu protocolos para lidar
vez que o Lobisomem fica irritado, ele pode entrar
com tais conflitos: testes de dominação que
em frenesi e atacar. Se isso acontecer, o
geralmente são baseados no tipo de problema
Lobisomem frenético perde não apenas o
enfrentado pela seita.
confronto, mas Renome também.
A liderança pode passar de um Lobisomem
Jogatina é um teste de habilidade, astúcia ou
para o próximo com base na necessidade imediata.
inteligência. Pode ser um concurso de charadas,
Em grupos grandes, o líder pode até mudar de hora
um jogo de xadrez, um teste de conhecimento
em hora. O signo lunar de um Lobisomem é a
(como as hierarquias dos espíritos) ou algum
primeira qualificação. Por exemplo, o Ahroun de
exercício mental semelhante. O vencedor é aquele
posto mais alto geralmente lidera uma tribo ou
que demonstra intelecto superior - ou às vezes
seita em batalha. Uma vez que a batalha termina, se
astuto, no caso dos Ragabash que estão dispostos a
o grupo é confrontado por um grupo tortuoso de
trapacear.
espíritos, um Theurge inteligente desafia o
guerreiro em uma disputa de charadas para O Duelo é um combate simples e direto. O
reivindicar o papel de liderança. Se habilidades de Garou desafiado pode escolher o tipo de arma
negociação forem necessárias logo em seguida, um usada; tais competições raramente são até a
Philodox conhecido por sua perspicácia social pode morte... pelo menos formalmente. Mas, assim como
então desafiar o alfa para um tipo diferente de acontece com o Encarar, os duelos podem
competição. Quando um Garou é especialmente desencadear frenesi de violência. Algumas seitas,
conhecido por suas habilidades, um rival sábio como aquelas dominadas por Crias de Fenris,
desiste de um desafio quando percebe que está dependem quase que exclusivamente de duelos.
derrotado. Observe que desafios diretos raramente
são necessários no nível da matilha, onde os O perdedor de um teste de domínio deve
membros já conhecem as capacidades uns dos mostrar algum sinal de submissão imediatamente -
outros intimamente. uma “rendição honrosa”, como diz a Litania. Isso
pode envolver ajoelhar-se, cair no chão, expor a
garganta ou abaixar a cabeça e choramingar.
Jogatina tem seus próprios sinais de submissão,
desde o mestre do xadrez que derruba seu próprio
rei até o contador de histórias que se curva com talentos semelhantes ou complementares. Uma
um floreio e compra uma bebida para seu rival. Em matilha pode embarcar em uma ampla gama de
uma competição física, se o perdedor não mostrar aventuras, mas se destaca em sua especialidade.
algum sinal de ceder, o vencedor pode prosseguir Um pode se dedicar a operações violentas e
com um ataque rápido, algemando ou arranhando sabotagem que trabalham com os servos da Wyrm.
seu menor até que o reconhecimento seja dado. Outro pode estar obcecado com o mundo
espiritual, viajando continuamente cada vez mais
A Matilha fundo nos reinos místicos. Um terceiro pode ser
intensamente político, viajando entre um punhado
A força do lobo é a matilha. Um lobo pode ser de seitas e se envolvendo em intrigas e
forte, mas ele pode ajudar a derrubar uma criatura espionagem. Uma matilha pode enfrentar quase
10 vezes seu próprio peso trabalhando com irmãos todas as adversidades, mas os mais velhos
e irmãs. Lobisomens não são diferentes. As aprendem rapidamente o que sabem fazer melhor.
matilhas são a menor unidade social e a base da
sociedade Garou. As seitas podem ser conquistadas Totens
e as tribos podem discutir, mas um bando trabalha
junto apesar de todas as adversidades. Lobisomens Cada Matilha também se dedica a um totem
de tribos que são rivais ferozes podem ser mais particular quando é formado pela primeira vez.
próximos do que parentes de sangue quando Muitos desses totens são ótimos espíritos animais,
correm em matilha por tempo suficiente. como Corvo ou Urso. Outros são elementares
entidades como o Avô Trovão ou espíritos de
As Matilhas variam em tamanho de dois a 10 forma mitologica como Pégasos e Quimera. Eles
Lobisomens. De preferência, cada um dos cinco também podem seguir estranhas encarnações
augúrios tem um representante, mas a necessidade animistas de ideais como as musas ou todo-
pode exigir o contrário. Freqüentemente, uma poderoso Dolla. Durante um ritual intenso e
matilha é simplesmente composta de qualquer místico, a Matilha promete fidelidade a um patrono
jovem Garou que tenha sido reunido recentemente, cujos objetivos e pontos fortes refletem seu
independentemente do augúrio. Algumas Matilhas próprio propósito. A matilha então recebe um
são compostas inteiramente de uma tribo; outros espirito totêmico, um servidor espiritual de
são mais cosmopolitas. Alguns se separam entre as encarnação do totem que atua como seu guardião,
linhas de classificação, e alguns até mesmo são os guia através do mundo espiritual e ainda lhes
Ronin. empresta poder místico.
Cada Matilha também compartilha um Em algumas ocasiões, o bando se reúne
propósito comum. O propósito pode ser uma expressamente para servir a um totem específico, e
declaração simples ("caçar os inimigos de nossa todos os Cliath que o servem são primeiro
seita"), uma cruzada ambiciosa ("Recuperar a reunidos para formar uma matilha com essa
tradição dos Uivadores Brancos das tocas dos afinidade em mente. Uma seita Wendigo decidindo
Dançarinos da Espiral Negra") ou uma agenda formar uma matilha de Corvos reuniria os
esotérica ("Viajar para o Oriente e compartilhe trapaceiros mais infames e os mestres mais
conhecimento com outras criaturas sobrenaturais sagazes do conhecimento. Antes, era fácil para os
”). A Matilha pode, é claro, decidir assumir muitos anciões Theurges simplesmente convocar esses
outros tipos de tarefas ao longo do caminho, mas guias. No entanto, como a magia está morrendo
sua unidade geralmente vem da dedicação a um rapidamente no mundo, muitos grupos agora
propósito. empreendem uma grande jornada no mundo
Algumas matilhas se concentram em uma espiritual para encontrar seu espírito totem.
determinada força, reunindo Lobisomens com
Até que isso aconteça, a matilha viaja sem tal realizar missões em nome de sua seita como um
orientação. Alguns títulos de matilhas são caminho perigoso, mas claro para a honra e a
vitalícios. Outros se contentam em se separar após glória.
muitos anos de cooperação, especialmente quando
alcançam ou desistem de ambições. Se a matilha Cada seita tem um líder da seita, o mestre
toma essa decisão, como quando seu propósito é geral (ou como alguns diriam, o verdadeiro alfa)
cumprido, eles liberam cerimonialmente seu que organiza a seita e dirige as matilhas locais. O
espírito totêmico. Theurge de classificação mais alta se torna o
Mestre de Rituais. Ela realiza muitos dos rituais do
A Seita dia-a-dia que mantêm a seita e cuida do centro
espiritual do Caern onde os Lobisomens meditam.
Seitas são as sociedades que se formam em O Caern Vigia protege a área ao redor do Caern,
torno dos Caerns, geralmente com o propósito de conhecido como bawn, e fica de olho em
defender esses locais sagrados. As seitas mais problemas. Muitos jovens impuros são recrutados
antigas são dominadas por uma ou duas tribos, para ajudá-lo nessa tarefa. Os septos
geralmente não muito longe de suas terras natais freqüentemente ocupam inúmeras outras posições,
tribais. Hoje em dia, a maioria das seitas são cada desde a mãe ou o pai da toca, que cuida dos
vez mais multitribais. Somente com a força da filhotes, até o cantor de histórias, que narra sua
diversidade os Garou podem esperar superar o história. Todo Lobisomem tem um lugar na
perigo de seu número cada vez menor. sociedade Garou, e muitos estão ansiosos para falar
com jovens heróis que precisam de conselhos.
A principal tarefa de uma seita é guardar seu
Caern. Por meio de poderosos Rituais místicos, A Tribo
uma seita pode ajudar os heróis a viajarem grandes
distâncias para ajudá-los. Aproveitando o poder de A unidade social mais abrangente é a tribo.
Luna, os místicos formam pontes lunares Os laços da tribo são familiares e ideológicos e
poderosas entre os maiores Caerns. Por causa inspiram lealdade - e cismas. Cada um tem uma
dessa habilidade, as seitas também são locais de hierarquia muito diferente, desde a nobreza formal
encontro para os viajantes. Os anciãos de uma seita dos Presas de Prata até a meritocracia em
podem dar as boas-vindas a uma matilha errante, constante mudança dos Andarilhos do Asfalto. A
permitindo-lhes um lugar para descansar e talvez ideologia de uma tribo tem um grande impacto nas
concedendo alguns recursos para sua missão. Essa seitas onde a tribo faz parte.
homenagem geralmente exige que os visitantes
paguem alguma forma de chiminage em troca. Este Os jovens Cliath servem primeiro à matilha e
pagamento pode ser tão simples quanto recitar depois à seita, mas quando uma tribo tem um
uma história de sua jornada, tão esotérico quanto problema urgente que apenas os Lobisomens
trazer de volta algo valioso do mundo espiritual daquela tribo podem entender de verdade, um
próximo, ou tão oneroso quanto realizar uma ancião pode chamar o Cliath da tribo para ajudá-lo,
breve tarefa para o benefício da seita. possivelmente com a ajuda de suas matilhas.
Algumas tribos colocam pressão extra sobre a
Os Garou mais velhos se estabeleceram necessidade de obedecer; todos oferecem Renome
eventualmente em uma seita que eles para aqueles descendentes leais que os ajudam.
particularmente favorecem, geralmente assumindo
uma posição política lá. Um velho lobo começa a Cada tribo também inclui sociedades
gostar de sua toca e, eventualmente, planeja menores, grupos de Lobisomens que compartilham
morrer lá. Por esta razão, os anciões geralmente um propósito comum, mas que não pertencem
oferecem aos Garou mais jovens a chance de necessariamente ao mesmo bando. Esses grupos
são conhecidos como Campos. Um Andarilho do
Asfalto pode se sentir atraído pelos objetivos As Assembleias sempre acontecem em
esotéricos do Despertar Mecânico ou pelo Caerns, às vezes com espíritos poderosos
pragmatismo bruto de Dies Ultimae. Os campos convocados como parte dos procedimentos.
costumam ter conexões frouxas; mesmo aquelas Theurges realizam grandes rituais, Philodox
Matilhas cujos membros são todos de uma tribo supervisiona protocolo e quaisquer
raramente são todos do mesmo campo também. pronunciamentos de julgamento necessários,
Galliards trocam conhecimentos e supervisionam
Assembleias tais cerimônias, e Ahroun organizam duelos e
ficam de olho nas defesas discutíveis. A discussão é
Os Lobisomens se reúnem regularmente em o caso mais formal que os Garou jamais
assembleias, eventos que servem a uma variedade sustentaram, embora os Ragabash tenham certeza
de funções sociais, políticas e religiosas. Essas de que a voz de o bom senso ainda pode ser livre
reuniões reforçam os laços comuns que todos os para minar exibições ruins de políticas.
Garou compartilham, enfatizando o ritual, o Lobisomens despacham suas matilhas em tarefas
propósito e a camaradagem. As Assembleias perigosas, celebram os heróis que voltaram
geralmente se realizam a cada lua cheia ou quando triunfantes, discutem ou brigam por questões
a seita precisa de um encontro específico. A políticas e julgam os Garou que foram acusados de
Assembleia é uma função vital para qualquer violar a Litania. Mais importante ainda, a energia
Lobisomem que busca ganhar Renome, ouvir espiritual gasta mantém o Caern vivo, pois à
notícias da guerra de outras seitas ou medida que os Garou prosperam, o mesmo ocorre
simplesmente continuar a provar sua boa com os locais sagrados que frequentam.
reputação entre seus aliados.
Existem muitos tipos de Assembleias varian-
do em tamanho, propósito, grandeza e presença: Assembleias Tribais
As Audiências podem ser convocadas a qualquer
Um debate tribal opera na escala de uma
momento, geralmente quando um bando retorna
Grande Assembleia. Os anciões tribais os chamam
de uma grande aventura. Eles envolvem
como uma demonstração de solidariedade para
levantamentos, troca de informações e premiação
reforçar o poder político de uma tribo. Antes era
de Renome. O líder da seita decide quais anciãos
raro uma tribo tramar diretamente contra outra,
são vitais para a discussão. Lobisomens espertos
mas os anciões vingativos aumentaram o conflito
ficam de olho nos anciãos durante as audiências, já
entre as tribos à medida que as tensões
que suas reações ao relato do bando costumam
aumentavam e o Fim dos Tempos se aproximava.
revelar muito sobre as lutas políticas dentro da
seita. Nem todos na seita são obrigados a As Fúrias Negras se reúnem em suas
comparecer a uma audiência, embora muitos propriedades tribais mais sagradas, terras isoladas
anciãos odeiem serem os últimos a ouvir as últimas das profundezas da Wyld, livres do toque da
notícias. civilização. Cantos corais e caçadas sagradas são
atividades comuns, junto com rituais tribais que
Assembleias de Seitas são as reuniões mensais
nenhum homem jamais testemunhou. À medida
regulares de uma seita. Qualquer Garou é
que mais terras tribais caem diante de seus
teoricamente bem-vindo, embora aqueles de fora
inimigos, as Fúrias Negras também começaram a
da seita - particularmente aqueles cuja tribo não
hospedar reuniões muito menos tradicionais nas
está representada na seita - normalmente
cidades ou periferias.
encontrem algum nível de suspeita. Esta reunião é
mais do que uma simples manifestação de queixas; Roedores de Ossos raramente realizam
muitas vezes se resolve com uma celebração assembléias formais. A ideia de união é geralmente
estridente. algum nível de devassidão - roubar comida e
bebida, dar uma volta por seu território, resolver
As Grand Assembleias são convocadas para
velhos rancores e pagar dívidas antigas conforme a
discutir os assuntos mais importantes, geralmente
oportunidade se apresenta.
aqueles que afetam uma tribo inteira. Todos os
Lobisomens da tribo específica dentro de uma As Assembléias dos Filhos de Gaia variam
distância razoável devem comparecer; outros amplamente, de contemplativos a estridentes.
também podem ser convidados, mas apenas com Alguns são assuntos serenos com foco na
permissão especial. meditação, discussão tranquila e introspecção
solene. Outros são festas selvagens que podem
Os Conclaves são as maiores Assembleias,
incluir devaneios alucinógenos ou até mesmo
convocados apenas para os propósitos mais sérios.
comunhão sagrada por meio do sexo orgiásticos
Todos os Lobisomens próximos são obrigados a
em grupo com humanos e lobos presentes.
comparecer, independentemente de matilha, seita
ou tribo. A reunião é anunciada durante uma Os Fianna são conhecidos por dois estilos de
assembleia normal e sempre requer pelo menos assembléias tribais. Durante as férias em cada
cinco anciãos de cinco tribos diferentes para apoiá- solstício e equinócio, eles mantêm eventos solenes
la. Assim que a decisão é tomada, mensageiros são onde recitam ou cantam grandes épicos e
enviados de uma região a outra e de Caern a Caern. preservam sua história bárdica. Seus outros
O evento é realizado exatamente três meses encontros tribais são celebrações selvagens, às
depois, no mesmo local. As lendas falam de alguns vezes incluindo amigos ou possíveis aliados de
Grand Conclaves onde os mensageiros são outras tribos que foram convidados a compartilhar
enviados para recuperar alguns dos maiores heróis música, dança e bebida. Fianna Galliards passam
de mundo, mas tal evento não ocorre há décadas.
meses ensaiando para apresentações em ambos os e a falta de posses de seitas fortes. Seus encontros
tipos de eventos. são como carnavais itinerantes - uma noite um
campo vazio, na próxima uma mistura de fogueiras
As Assembléias dos Crias de Fenris são e barracas onde dezenas de Garou trocam histórias
assuntos físicos, onde os Fenrir competem em sobre suas viagens sob o céu estrelado. Às vezes, a
testes de resistência, uivando, bebendo, comendo discussão ocorre nas profundezas da Umbra, mas
e, claro, lutando. Brigas informais se fundem com raramente permanece em um lugar por muito
manoplas rituais, queimaduras ou escarificação tempo. Corridas, revezamentos e longas
cerimonial e sagas inspiradoras dos Skalds. Até caminhadas são rituais típicos para complementar
suas danças são violentas, tanto rodas punk quanto a narração de histórias.
qualquer outra coisa.
Presas de Prata preferem o testado e
As Assembléias dos Andarilhos do Asfalto comprovado. É uma coisa rara ver algo em uma
estão em constante evolução, assumindo novas Assembleis sobre Presas de Prata que não seja uma
formas à medida que a tribo adota novas técnicas tradição de gerações; as práticas antigas são as
de liderança e organização de agências humanas. mais honrosas. Nobres vestidos de branco
Eles podem assumir a forma de reuniões conduzem procissões à luz de velas para locais
corporativas que enfatizam a “agilidade” e isolados e idílicos; dança Garou de pelo prateado
organizar objetivos como se fossem metas do elaboram bobinas com extrema precisão e cantam
trimestre fiscal, ou podem parecer raves movidas a antigas, lindas canções.
drogas que usam música pulsante para disfarçar as
sessões de planejamento. Os Portadores da Luz Interior favorecem
Assembleias com pouca formalidade e nenhum
Os Garras Vermelhas se reúnem na selva, tempo perdido em tradições vazias. Suas reuniões
longe da influência de humanos ou mesmo de são eventos simples, onde trocam informações em
Garou hominídeos. Caçar, uivar e correr com a silêncio, desafiam-se uns aos outros para jogos de
matilha de lobos mais próxima são atividades enigmas ou outras competições intelectuais, ou
comuns. Algumas das reuniões do Garras mais simplesmente meditam em silêncio.
secretas da tribo envolvem rituais muito mais
sombrios, muitas vezes realizados como uma As Assembleias dos Uktenas são
paródia de rituais humanos. O sacrifício humano desconhecidas para os forasteiros. Os Uktenas
aparece com destaque nestes, como quando Garras favorecem o misticismo elaborado do tipo mais
amarram as entranhas de um humano eviscerado enigmático, vinculando seus negócios aos pactos
em torno de uma "árvore natalina". que têm com seus aliados espirituais. Às vezes, o
verdadeiro propósito de um debate não é evidente
Os Senhores das Sombras honram os até que esteja em andamento: basta dizer "é
caminhos do Avô Trovão no alto das montanhas, necessário" para trazer o Uktena. Uma vez que a
sob céus tempestuosos. Grande pompa e discussão está em andamento, só então os anciãos
circunstância celebram posição, realizações revelam seu propósito, muitas vezes por meio de
conspiratórias e as mais recentes complexidades rituais de adivinhação.
da hierarquia tribal. Tambores trovejantes e cantos
gregorianos solenes falam da grandeza da tribo. Wendigo derivam muitas de suas tradições
Alguns Garou suspeitam que os Senhores das das práticas de seus parentes locais. Uma reunião
Sombras até oferecem sacrifícios humanos em seus pode envolver buscas de visão e peiote, enquanto
Debates Tribais de vez em quando. outra pode empregar tabaco sagrado, danças de
fogo ou combate ritual. Algumas assembleias
As Assembléias dos Peregrinos Silenciosos empregam viagens umbrais, como quando toda a
são muito raras, dada a natureza dispersa da tribo
assembleia aplaca um grande espírito e o caça na sua fala enquanto estão na pele de um lobo. Até
penumbra. mesmo Garou hominídeos de terras distantes têm
dificuldade em falar uns com os outros.
Festins
Os Lobisomens desenvolveram uma
As maiores Assembleias geralmente linguagem separada ao longo de milhares de anos
terminam com uma festa, na qual os Lobisomens se para preencher essa lacuna. Os Galliards conhecem
transformam na forma de Crinos e correm essa língua mundial como a "Língua Alta" ou
loucamente pela área para limpar qualquer coisa "Língua Garou". A maioria afirma que os Fianna o
que possa representar uma ameaça. Essa agitação conceberam primeiro. Todos os Garou aprendem a
costuma ser tão extenuante que alguns anciões língua alta imediatamente após o Ritual de
ficam para trás dos filhotes e Cliaths, ou até mesmo Passagem, embora diferenças no sotaque e dialeto
morrem tentando manter o ritmo. O Festim não é regionais apareçam. A linguagem Garou depende
um assunto da matilha; a seita começa a correr tanto da linguagem corporal e do tom quanto das
como uma só, então se fragmenta em grupos palavras reais. Muito disso é instintivo, acentuado
menores conforme a noite avança. Lobisomens por feromônios, rosnados e gemidos. Algumas
individuais podem entrar em um frenesi, palavras faladas não podem ser reproduzidas por
possivelmente se tornando um perigo para si uma garganta humana ou de lobo, pois requerem
próprio e para os outros. A maioria corre até a transformação parcial para serem articuladas.
exaustão. Essas palavras representam alguns dos conceitos
mais elevados vinculados à cultura Garou. Alguns
Os mais fortes continuam até o amanhecer, lupinos nunca dominam realmente essa linguagem.
ganhando imediatamente fama por sua grande Eles preferem falar de forma tão simples e direta
resistência e fervor. O festim não é realizado todas como os lobos.
as vezes que a seita se reúne, mas é reservado para
ocasiões especiais. As seitas urbanas geralmente Garou na forma Lupina ou Hispo (a meio
contornam ou redirecionam o festim, devido à caminho entre Lupino e Crinos) podem se
quantidade de danos que ele pode causar a um comunicar livremente com os lobos. Essa mesma
território ou ao Véu. Exemplos de festas modernas “linguagem lupina” pode ser usada em outras
incluem visitas a Pubs Fianna, Banquete dos formas, mas surge uma chance maior de ser
Roedores de Ossos, Andarilhos do Asfalto entendido. Enquanto o formal e complexa a Alta
“fragfests” em computadores em rede e círculos de Língua Garou requer treinamento, qualquer
percussão Uktena. Lobisomem na forma Lupina pode falar em “Lupin”
instintivamente. A primeira vez que um hominídeo
Perto do final do século 20, a atividade Como alguém tenta um dos Escolhidos de
humana trouxe esses poluentes à superfície. Erros Gaia? É um jogo sutil, especialmente se o tentador
desastrosos anunciaram o alvorecer do Fim dos não quiser terminar seus dias sangrando de uma
Tempos. Guerra nuclear, destruição biológica e ferida mortal. A primeira etapa é identificar um
devastação ecológica em uma escala sem possível alvo, um que foi enfraquecido de alguma
precedentes oprimiram os esforços dos forma. Talvez sua fé nos mais velhos esteja
Lobisomens, convocando a Wyrm para o mundo vacilando. Talvez ele tenha feito coisas de que se
em formas nunca antes vistas. Como abaixo, agora arrepende. Talvez ele sinta que não fez o suficiente.
é acima. Ao longo do último século, a Wyrm O tentador assume alguma forma inócua, carne ou
estabeleceu e sujou mais Caerns na superfície, espírito, e começa a atacar as emoções do alvo.
regozijando-se em aterros, lixo tóxico, devastação Muitos Lobisomens se sentem terrivelmente
ecológica, locais de testes atômicos e buracos do isolados por sua Fúria, e um tentador pode
inferno urbanos cercados por crime e sofrimento oferecer camaradagem ou um lugar ao qual
humano. pertencem verdadeiramente. Outros anseiam por
poder, e a Wyrm tem de sobra. Talvez a isca seja
Os Caerns da Wyrm, sejam na superfície ou um direito de nascença valorizado, um fetiche, uma
ainda abaixo dele, não se anuncia abertamente. tradição esquecida ou a chance de vingança. Em
Seus guardiões não marcam seu território. Em vez troca, o tentador pede um pequeno favor:
disso, os sinais são lidos nos rostos e corpos dos informação, um ato de violência ou talvez um item
humanos que vivem lá. As crianças nascem que “ninguém vai perder”. Se o alvo não for
erradas; a terra azeda. Os horrores estão descoberto, então talvez o tentador possa enfatizar
escondidos por essas comunidades taciturnas e o medo da descoberta e oferecer mais ajuda com o
xenófobas que não têm ideia de como seu destino sigilo. Se ele for descoberto, talvez precise de um
realmente é miserável. novo lugar para se virar.
Isso, é claro, exceto por aqueles Caerns que Os Garou temem traidores quase mais do
antes eram dedicados a Gaia. As forças da Wyrm se que qualquer outro inimigo. Um Lobisomem
deleitam em reivindicar os lugares sagrados de corrompido é tão forte e astuto quanto seus ex-
seus inimigos para o Pai das Trevas. Os Garou irmãos e tem conhecimento interno de muitos
guardam a memória de cada Caern que é tomado e segredos. Ele pode saber sobre as defesas do
profanado, pois nenhum insulto ou ferimento é Caern, as fraquezas dos anciãos, planos de ataque
mais difícil de suportar. ou objetivos de longo prazo. Em seu medo de
erradicar a corrupção, as seitas muitas vezes se
A Corrupção da Wyrm tornam tirânicas e xenófobas - levantando mais
barreiras e alienando as suas próprias no processo.
Os lacaios da Wyrm fazem muitas vítimas,
Assim, uma nova geração se torna aberto à
mas os mais valiosos são os próprios Garou.
tentação.
Nenhum alvo é mais desejável do que o defensor
de Gaia. Nada traz um deleite mais sombrio do que
Dançarinos da Espiral Negra
a queda de um lobo outrora nobre. Embora os
Garou insultem as obras da Wyrm, eles se Poucas coisas são mais dolorosas de admitir
provaram falíveis repetidas vezes. Muitos do que o fato de que a maior tribo de Lobisomem
Lobisomens têm se entregue à Fúria ou luxúrias de todas são os Dançarinos da Espiral Negra - os
mais sombrias, e encontrou o Pai das Trevas soldados leais da Wyrm. Já foram uma tribo de
esperando para abraçá-los. Heróis, matilhas e até
Gaia, os Uivadores Brancos. A corrupção sutil os Loucura e percepção combinadas geram
subornou por gerações, até que os lacaios da Wyrm grande poder. Séculos de exposição a chamas
conquistaram o último Caern dos Uivadores tóxicas e radiação distorceram a linhagem do
Branco e capturou seus maiores heróis, Dançarino da Espiral Negra. Muitos exibem
arrastando-os para as profundezas do submundo. deformidades bizarras, especialmente em sua
Os sobreviventes emergiram, nomeados em forma Crinos. Dentes de tubarão ou presas de
homenagem à Espiral Negra corruptora que os serpente, orelhas leoninas ou de morcego, pele
transformou. verde-acinzentada doentia e peles escabrosas
enrugadas são alterações genéticas típicas. Os
Por quase dois milênios, os Espirais Negros Espirais Negras não têm escrúpulos contra gerar
se espalharam em túneis sob a terra, esperando legiões de tropas de choque de Impuros. Eles
pelo tempo em que seriam numerosos o suficiente sempre têm agentes mais sutis, particularmente
para dizimar seus rivais Garou. Essa hora chegou. aqueles que foram transformados ao invés de
Eles estão prontos para o Apocalipse explodir de nascidos sob as garras da Wyrm.
verdade, agora que facilmente superam em
número a força combinada das duas maiores tribos Os Dançarinos da Espiral Negra se
de Garou. reproduzem em Colmeias, vastos covis
subterrâneos tão conectados à corrupção espiritual
Mas mesmo enquanto eles levam seus quanto um Caern Garou está à energia de Gaia.
soldados enlouquecidos ao frenesi, as grandes Rumores falam de vastas redes de labirintos
mentes dos Dançarinos da Espiral Negra também subterrâneos que se estendem para o mundo
continuam seu jogo milenar de corromper os espiritual, conectando uma colméia a outra. Aqui, a
Garou de Gaia. Os Dançarinos não sobreviveram e luz pálida do fogo maligno ilumina rituais
floresceram por procriação sozinhos. Eles sempre blasfemos e assembléias dementes, com criaturas
estão recrutando. Embora seja fácil para as tribos estranhas e esquecidas das entranhas da Terra
de Gaia presumir que todas os Espirais Negras são movendo-se entre os Garou poluídos. O céu ajuda
total e completamente insanos, a verdade é que a os humanos arrastados de cima para serem
insanidade não necessariamente dita à apresentados como entretenimento, oferenda
funcionalidade. Filhotes de Espirais Negra e Garou espiritual ou alimento para o ajuntamento - ou
iniciados são arrastados para um reino do todos os três.
Submundo conhecido como Malfeas, onde são
forçados a andar por um labirinto em espiral O totem tribal dos Espirais Negras é o
contendo horrores inimagináveis. Aqueles que Curiango, um estranho espírito aviário corrompido
sobrevivem e voltam ao mundo da superfície está que assumiu aspectos de destruição e niilismo. Um
mudado para sempre. Mas enquanto muitos se bando de Curiangos na caça imita seu grito
tornam pouco mais do que berserkers espumando, assustador, convocando seu desejo pelas almas de
outros ainda são muito funcionais em sua loucura. suas vítimas. Mas com a legião de Malditos à
As rachaduras em sua psique não os impedem de disposição da Wyrm, os Dançarinos da Espiral
formular tramas inteligentes; as falhas em sua Negra não têm mais onde escolher quando se trata
lógica não os tornam incapazes de se infiltrar e de totens de matilha. Seus totens Malditos
seduzir outros Garou para o seu lado. Dançarinos oferecem horríveis dons espirituais de poluição e
da Espiral Negra ainda possuem certa medida de degradação, colorindo as matilhas de maneiras
livre arbítrio, e muitos podem operar insidiosas. Uma matilha que segue um totem de
inteligentemente com base nesse livre arbítrio - água corrompida pode comandar rios poluídos ou
mesmo que sua perspectiva possa ser distorcida e se esconder em uma estação de tratamento de água
irreparável. enferrujada, enquanto uma matilha devotada a um
espírito de medo assombra e aterroriza sua presa lucros excelentes e enfraquecer a capacidade
muito antes de ela dar o golpe final. humana de resistir à corrupção.
Litania, A: O código de leis mantido pelos Garou. Parentes: Aqueles humanos e lobos que estão
relacionados com os Garou e não são propensos ao
Lupino: Um Garou de origem lobo. Também a Delírio, mas que não são Lobisomens de verdade.
forma de lobo do Garou.
Película: A barreira entre o mundo físico de Terra
Malditos: Espíritos malignos que seguem a Wyrm. e o mundo espiritual da Umbra. É o mais forte em
Diferentes tipos de Malditos existem, incluindo torno de locais tecnológicos (Weaver) e mais
Esguios, Kali, Psicomaquia e muito mais. fracos em torno de Caerns.
Matilha: Um pequeno grupo de Garou ligados uns Penumbra: “Sombra da Terra”; o mundo espiritual
aos outros por laços de amizade e missão, em circundando diretamente o mundo físico. Muitos,
oposição à cultura. mas não todos, os recursos do terreno têm reflexos
Membrana, A: A barreira entre o Reino Próximo e ali.
a Umbra Profunda. Para violá-lo, um Adito deve ser Percorrer Atalhos: Entrando no mundo espiritual.
encontrado. Alternativamente, o Garou pode viajar Muitos anciãos consideram esse termo irreverente
através a Zona dos Sonhos. e desrespeitoso.
Ponte de Lua: Um portal entre dois Caerns; na Weaver, A: Manifestação e símbolo de ordem e
maioria das vezes aparece durante as Assembleias. padrão. Computadores, ciência, lógica e
matemática são exemplos da influência da Weaver
Praga: Qualquer área corrompida no mundo no plano material.
espiritual ou realidade física.
Wyld, A: Manifestação e símbolo de mudança pura;
Protetorado: O território reivindicado e o caos da transmutação e da força elemental.
patrulhado por uma matilha ou seita.
Wyrm, A: Manifestação e símbolo do mal, entropia
Raça: A ancestralidade de um Garou: lobo, humano e decadência na crença Garou. Vampiros são
ou outro Garou. freqüentemente considerados manifestações da
Reinos: Os mundos de realidade “sólida” dentro do Wyrm, assim como lixo tóxico e poluição.
Tellurian. A Terra é frequentemente referida como
“o Reino”, o que implica sua primazia. Termos Vulgares
Ronin: Um Garou que escolheu ou foi forçado a Garou mais jovens usam essas palavras para
deixar a sociedade Garou. É um destino cruel se ajudar a se distinguir de seus anciões.
tornar um "lobo solitário".
Cadáver: Um termo depreciativo para um
Seita: O grupo de Garou que mora perto e cuida de vampiro.
um Caern individual.
Corrida: Uma caçada ou revelação ritual que
Tellurian: Toda a realidade. ocorre na conclusão de uma Assembléia.
Totem: Um espírito unido a uma matilha ou tribo e Fazer a garganta: Para vencer outro em combate
representante de sua natureza interna. Um totem ritual. Usado como verbo (por exemplo, "Ancião ou
tribal é um Incarna, enquanto um totem de matilha não, vou dar na garganta dele se ele se levantar
é um avatar Incarna (um equivalente Jaggling). para me enfrentar mais uma vez ”).
Fúrias Negras: Merda, lute contra o poder. Ajude as Senhores das Sombras: Lutando sujo? Sim, incrível, já
pessoas! Oh espere, você só vai ajudar metade deles? estava na hora. Pegando outras tribos no raio da
Bem, eu acho que é alguma coisa. explosão? Uh-huh, mesma merda, dia diferente.
Filhos de Gaia: Alguns deles gostam de falar sobre Peregrinos Silenciosos: Anormais. Como você passa
sonhos e tempos melhores e compaixão e todas essas tanto tempo fora de um determinado território e acaba
besteiras e alguns deles caem nas trincheiras conosco. sabendo tanto? Não está certo.
Adivinhe quais valem nada?
Presas de Prata: Esses bastardos têm nos usado como
Fianna: Você deve estar bem se pode fingir que a vida é uma lição prática desde que havia dezesseis tribos. Bem,
uma festa. quem são os saudáveis agora, hein?
Crias de Fenris: A primeira coisa a fazer é encontrar Portadores da Luz: Eu nem sei do que diabos você está
um motivo para cortar um. Então você tenta sobreviver falando. Você pode colocar isso na linguagem “aqui e
a ele chutando sua bunda. Claro, sua bunda vai levar um agora”?
chute, mas ele vai tratá-la melhor a partir de então se
Uktena: Gente bastante experiente, pegando tudo o que
achar que você não é covarde.
precisa de onde pode. Não ficaria surpreso se sua ética
Andarilhos do Asfalto: Esses caras conseguem cidades, funcionasse da mesma maneira.
assim como nós. Eles apenas lidam com o lado
Wendigo: Você teve uma porra de um devorador de
confortável da crosta superior, de onde você sempre
homens para seu totem desde o Impergium e ainda não
sabe de onde virá sua próxima refeição. Quem pode
caiu nas mãos da Wyrm? Frio e duro como gelo, cara.
culpá-los?
A tribo tem suas origens nos dias do Os Filhos de Gaia são uma tribo
Impergium, quando eles protestavam contra a comparativamente numerosa. Os rivais afirmam
prática de abater humanos e lutar por territórios. que é porque evitam o combate - mas isso não é
Quando a Nação Garou chegou a um acordo e verdade. Eles se saem bem em adotar outros
concordou em acabar com o Impergium, os Garou, qualquer um que peça. Eles são
pacificadores que lideraram o esforço especialmente respeitosos com os impuros,
formalizaram um pacto com o Unicórnio e se tratando-os como iguais. Eles têm menos vantagem
com os números de lupinos, embora vários Aparência: Filhos de Gaia de raça pura forte
nascidos-lobos que cresceram sem entender o geralmente se manifestam com manchas brancas
conceito de "guerra" achar o ideal dos Filhos mais em uma pelagem cinza ou marrom. Os Filhos mais
natural. Os filhos do unicórnio estão menos famosos têm uma postura calma e serena que pode
preocupados com a hierarquia estrita e hierarquia. ser intimidante por si só.
Embora ainda movidos pelo instinto do lobo, eles
preferem organização de matilha e seita bastante Parentes e Território: Os Filhos de Gaia são
solta. Cada seita tem dois anciãos que devem se particularmente inclusivos quando se trata de
destacar na mediação: a Voz da Deusa (sempre escolher companheiros. Seus Parentes geralmente
feminino) e o Braço da Deusa (sempre masculino). mostram grande paixão por causas progressistas
que correspondem aos objetivos da tribo. No
Os Filhos do Unicórnio se envolvem entanto, os Filhos não tiveram uma presença
constantemente na arena da política humana, mais dominante em suas terras ancestrais - o Crescente
do que muitas outras tribos. Eles enfrentam as Fértil, particularmente nas áreas da antiga Canaã -
mesmas limitações que todos os Lobisomens por muito, muito tempo. Eles reivindicam
enfrentam no que diz respeito à sutileza, mas ainda territórios em todo o mundo, especialmente na
assim usam toda a influência que podem, América do Norte.
particularmente através de seus Parentes, para
promover agendas de compaixão, paz e tolerância. Totem Tribal: Unicórnio. O totem tribal dos
O credo tribal afirma que a guerra por Gaia não Filhos de Gaia é um poderoso espírito de pureza,
pode ser vencida sem corações humanos leais. É compassivo na paz, mas também feroz na guerra.
uma batalha difícil, porém, e extremamente Eles preferem fazer pactos com totens como Dove
frustrante. Quando chega a hora da guerra, mais de e Narwhal, bem como espíritos gentis da clareira e
um Filho de Gaia solta uma Fúria reprimida que é da luz das estrelas.
horrível em sua força. Criação de Personagem: Muitos Filhos de
Com o Apocalipse tão próximo, os Filhos de Gaia enfatizam pelo menos um pouco as
Gaia estão enfrentando muitas crises internas de Características Sociais, a fim de se fazerem ouvir.
fé. A humanidade parece ter chegado tão longe e Eles não negligenciam suas habilidades de
então volta aos velhos padrões de ódio e sede de combate, mas Habilidades como Empatia,
sangue. Existem tão poucos Garou para proteger o Liderança, Manha, Performance e Etiqueta são
mundo, e eles se enfrentam tão rapidamente. todas valorizadas.
Muitos membros da tribo caíram em Harano Força de vontade inicial: 4
porque a enormidade de sua tarefa parece ser
esmagadora. Algumas crianças até argumentam Dons iniciais: Perfume do Irmão, Arma de
que o segredo do Véu os impede de educar Geléia, Misericórdia, Toque da Mãe, Resistencia à
adequadamente os humanos - que eles teriam os Dor.
aliados de que precisam se pudessem apenas
mostrar aos humanos o que está acontecendo.
Esses argumentos causar rachaduras até mesmo
dentro da tribo.
Roedores de Ossos: Eles se importam mais do que Presas de Prata: De todas as falhas que sofremos, o
deixam transparecer, mas ainda assim parte seu coração fracasso das Presas de Prata em manter a nação
vê-los virar as costas para o resto de nós em nome da unificada talvez tenha nos machucado mais.
sobrevivência.
Portadores da Luz: Eles entendem a harmonia tão bem,
Fianna: Não há muitos que lamentam suas perdas com eles são quase nossos irmãos mais próximos - mas como
mais intensidade, ou valorizam suas vitórias com mais você pode descrever o amor e a compaixão como
alegria. algemas, mesmo de brincadeira?
Crias de Fenris: Você pode admirar sua bravura e força, Uktena: Eu gostaria que eles confiassem mais em nós.
mas no final do dia, esta guerra é algo que abominamos Eu gostaria que eles confiassem mais em alguém. Eles
e que eles parecem estimar. É horrível. estão mais sozinhos do que parecem.
Andarilhos do Asfalto: Pode-se confiar que eles Wendigo: Eles parecem esperar que o mundo acabe em
ouvirão a razão, mesmo que sua lógica os leve a lugares gelo. Se isso acontecer, eles serão adequados para isso -
que talvez nenhum Garou jamais tenha pretendido ir. mas não é necessário.
Fúrias Negras: É melhor levá-las a sério, mesmo Senhores das Sombras: Inteligentes, cruéis e eficazes,
aquelas que veem apenas metade da foto. Eles vão abrir mas qualquer um que não respeite seu rei por princípio
um buraco em você se acharem que você está sendo precisa ser vigiado.
paternalista.
Peregrinos Silenciosos: Eles me dão calafrios. Você
Roedores de Ossos: Eles sabem muito sobre lealdade e acha que está contando uma história verdadeiramente
amizade, especialmente em tempos difíceis. Bons trágica, e eles apenas olham para você como se
amigos para ter, se você puder conquistar o respeito dissessem "É isso?"
deles.
Presas de Prata: Devemos nossa lealdade a eles, e às
Filhos de Gaia: Boa gente para se ter em qualquer vezes é uma dívida difícil de pagar.
debate, mesmo que seja preciso mais esforço para uivá-
Portadores da Luz: Nós somos Garou. Precisamos
los em uma fúria de batalha adequada quando houver
queimar, não murchar!
necessidade.
Uktena: Senhores das Sombras para política, Uktena
Crias de Fenris: Berserkers e assassinos, viciados no
para espíritos e a Umbra - toda essa corretagem secreta
gosto de sangue. Há os restos de uma tribo que
me deixa um pouco nervoso.
poderíamos ter chamado de amigos em algum lugar lá,
mas foi enterrada há milênios. Wendigo: Nem todas as nossas músicas terminam bem.
Nossa vida com o Wendigo ainda não acabou, mas tem
Andarilhos do Asfalto: Eles têm um estranho senso de
sido uma bagunça trágica para sempre e pode não
beleza, escolhendo uma cidade fedorenta em um trecho
melhorar com o tempo.
de madeira fresca. Provavelmente tem aranhas girando
atrás de seus olhos.
Filhos de Gaia: Vocês acham que receberam esses Portadores da Luz: Você quer dominar sua Fúria
dentes, essas garras, para poder sentar e falar sobre evitando a batalha? Por que não dominar o fogo
sonhos de paz? Lutem, seus filhos da puta! comendo carne crua durante toda a sua vida enquanto
faz isso?
Fianna: Seus ancestrais eram quase tão fortes quanto os
nossos, e você é quase tão forte quanto nós. O que? É um Uktena: Nossos ancestrais encontraram coisas escuras
elogio. em suas terras quando estávamos em guerra. Aprisionar
essas coisas era a única maneira de detê-los - ou de
Andarilhos do Asfalto: Os velhos hábitos são difíceis, mantê-los em reserva?
dolorosos e impiedosos. Não é de surpreender que os
covardes encontrem qualquer desculpa para desprezá- Wendigo: Você ainda quer lutar contra nós pelos feitos
los. de nossos ancestrais? Existem maneiras mais
produtivas de cometer suicídio.
Garras Vermelhas: Eu admiro um lobo que escolhe
uma guerra porque sente que deve ser travada, não
porque pensa que pode vencer.
Fúrias Negras: Todos nós apoiamos você com os Senhores das Sombras: Eles têm a cabeça no lugar
problemas do mundo humano. Mas você tem que sair certo quando se trata de soluções pragmáticas. Eu não
dos lugares da Wyld e se concentrar na sociedade sei sobre seus corações, mente.
humana para fazer um progresso duradouro.
Peregrinos Silenciosos: se forem informações que
Roedores de ossos: é difícil acreditar que eles estão na alguém colocou em um computador, você não precisa de
sarjeta por escolha própria. Eles são muito corajosos ou um Peregrino para isso. Mas eles são bons em encontrar
completamente malucos. Provavelmente um pouco de outras coisas.
cada.
Presas de Prata: Ainda estamos realmente fingindo que
Filhos de Gaia: Você tem que respeitar a força de uma monarquia hereditária tem algum tipo de valor
vontade necessária para um Garou tentar ter compaixão intrinsecamente superior? O sangue só o levará até
ao invés de Fúria. É como parar de fumar todos os dias certo ponto.
de sua vida.
Portadores da Luz: Não sei se vocês notaram, mas a
Fianna: Normalmente muito confiáveis, mesmo que eles guerra está acontecendo no mundo material agora.
se apoiem na lógica do contador de histórias mais do
Uktena: Eles estudam todos os tipos de coisas que mal
que na coisa real.
conhecemos. Isso é respeitável, e também o suficiente
Crias de Fenris: acho que precisamos de todas as armas para me dar calafrios.
de destruição em massa que pudermos obter, mas eu
Wendigo: Eu sempre sinto que eles estão olhando para
honestamente prefiro não ter um gatilho certeiro em
mim como se estivessem imaginando minha cabeça em
uma bomba nuclear.
uma lança. Difícil de estender o ramo de oliveira, sabe?
“Olha, uma cidade é como qualquer outra teia de aranha. Existem fios pegajosos e existem
fios limpos.
Se você ficar nos fios limpos, você não será pego - e você tem um bom ponto de apoio no
caso de precisar cortar algo solto. "
ARRAS ERMELHAS
Os Garou cantam velhas histórias sobre a necessidade de às vezes usar coisas humanas -
época em que os humanos se encolhiam ao redor apenas um tolo Garra andaria nu em uma cidade se
de suas fogueiras e temiam as presas durante a sua caçada o levasse até lá. Mas eles preferem
noite. A maioria uiva do Impergium como algo a seguir seus corações de lobo primeiro, e imitar os
ser lamentado - mas não dos Garras Vermelhas. humanos apenas se for absolutamente necessário.
Esses ferozes Lobisomens afirmam que o único Internamente, eles se organizam como os lobos,
erro cometido no Impergium foi escolher acabar tratando suas matilhas como famílias com os alfas
com ele - que Gaia nunca teria se tornado tão no papel de pai e mãe. Eles testam constantemente
ameaçada sem a peste que está deixando a o domínio um do outro, em nome de manter a
humanidade fora de controle. Os Garras Vermelhas matilha saudável: o mais forte deve liderar. Eles
refutam seu lado humano quase inteiramente: enfatizam os princípios da Litania que são
exceto alguns impurezas, a tribo é inteiramente claramente derivados do lado lobo da natureza
nascida em lobo. Sua Fúria, tristeza e ódio nascem Garou (como “A Primeira Parte da Matança para o
da observação de seus parentes lobos diminuírem Maior na Estação”).
e os humanos se espalharem - emoções dolorosas
que definem a tribo. A perspectiva quase inteiramente Lupina dos
Garou é, de certa forma, benéfica para a Nação
Claro, os Garras ainda são Lobisomens, não Garou. Em todas as outras tribos, os nascidos no
simples lobos - eles são capazes de usar lobo são uma minoria que está desaparecendo.
ferramentas, linguagem e todas as tradições Todo Garra Vermelha sabe o que é fazer a transição
sofisticadas dos Garou. por mais que os Garras do imediatismo da mente de um animal para a
odeiem a humanidade, eles não discutem a
contra um inimigo muito mais numeroso do que
qualquer outra tribo está disposta a admitir.
Por mais ambiciosos e insensíveis que sejam, Totem Tribal: Avô Trovão, um espírito
a maioria dos Senhores das Sombras ainda é leal à tempestuoso poderoso que exige uma hierarquia
causa de Gaia. Eles trabalham para minar e clara. Os espíritos mais famosos de sua ninhada são
destronar líderes fracos, mas um líder forte e os Corvos da Tempestade, que estão
astuto ganha grande lealdade da tribo do Avô inextricavelmente ligados aos Senhores das
Trovão. Eles jogam um Garou contra outro, Sombras. O Avô Trovão também dominou outros
testando a lealdade de ambos. Se alguém em uma espíritos que outros achavam difíceis de controlar,
seita está perto de se voltar para a Wyrm, na como os espíritos da noite e da dor.
maioria das vezes é um Senhor das Sombras que
descobre primeiro - e então explora as informações Criação de Personagem: Os Senhores das
da maneira mais vantajosa possível. Como eles Sombras acreditam em ter uma boa estrutura,
razoavelmente apontam, apenas os fracos e embora sejam particularmente propensos a
corruptos têm algo a temer em suas investigações. enfatizar os Atributos Mentais e Manipulação. Eles
O fato de serem os Senhores das Sombras favorecem uma ampla variedade de Habilidades,
definindo "fraco" e "corrupto" pouco ajuda a particularmente aquelas que lidam com malícia e
dissipar as preocupações. Um Philodox do Avô persuasão. Aliados e Mentor são Antecedentes
Trovão raramente erra por causa da compaixão. desencorajados; Senhores das Sombras geralmente
preferem manter os associados com os braços
Nestes tempos de morte, porém, os Senhores estendidos.
das Sombras vêem fraqueza ao seu redor. Os
Presas de Prata são vacilantes e tolos no momento Força de Vontade inicial: 3
em que são mais necessários. As tribos estão Dons iniciais: Aura de confiança, Fraquezas
fragmentadas e disputando onde deveriam ser Fatais, Aproveitando o limite, Tecer Sombras,
unificadas contra a Wyrm. A autoridade do sangue Capturar sussurros.
real falhou; as chamadas para a reconciliação
falharam. Talvez a única coisa que unirá a Nação
Garou seja o medo. Se isso for necessário - se o
Garou precisar de uma garra de ferro para uni-los -
os Senhores das Sombras certamente aproveitarão
a oportunidade quando ela se apresentar.
Roedores de Ossos: impressionantemente inteligentes. Presas de Prata: chegará um ponto em que a queda das
Perigosamente subestimado. Consideravelmente útil. presas de prata fará mais para unificar as tribos do que
sua presença. Esperar.
Filhos de Gaia: sua agressão é difícil de usar e eles são
muito sensíveis a respeito. Ainda assim, não subestime a Portadores da Luz: Como você lida com alguém que
utilidade de uma tribo que entende a necessidade de afirma não querer nada? Frustrante. Pelo menos eles
cooperação. mantêm distância quando não são convidados.
Fianna: Eles discutirão com qualquer plano apenas pelo Uktena: Pragmático. Pode ser argumentado com. Mas
amor ao argumento. Deixe a disputa seguir seu curso, eles confiam em seus companheiros espirituais mais do
deixe-os pensar que venceram e, em seguida, faça-os se que em seus companheiros Garou, e aqueles espíritos
moverem contra o alvo. deles são terrivelmente enigmáticos.
Cria de Fenris: manuseie-os corretamente, e eles são Wendigo: Eles se lembram de muitos negócios ruins e
uma parte vital de qualquer plano de batalha. Cometa negócios ruins. O método prudente é não oferecer nada
um erro ao lidar com eles... na verdade, deixe-me apenas que você não tenha condições de oferecer.
dizer não cometa um erro ao lidar com eles.
Fúrias Negras: Mulheres corajosas e comprometidas, Garras Vermelhas: Hora ruim para ser isolacionista,
mas ainda perdem coisas quando deixam a Fúria turvar primos.
sua visão.
Senhores das Sombras: Eles não podem deixar de
Roedores de Ossos: hospedeiros generosos com o que tratá-lo como se você estivesse escondendo algo deles.
possuem, tal como são.
Presas de Prata: O mundo está se ampliando e sua
Filhos de Gaia: Boa gente, mas aguentava ouvir mais e visão está se estreitando. Não é uma boa combinação.
falar menos.
Portadores da Luz: Eles entendem a imensidão do
Fianna: Eles sabem mais do que a maioria e estão mais mundo e a realidade do solo sob seus pés. Não é tão bom
dispostos a compartilhar suas histórias do que qualquer com as pessoas que vivem no meio.
um.
Uktena: Como nós, eles não falam sobre metade do que
Crias de Fenris: Eles estão sempre lá para você quando sabem. Não tenho certeza se gosto dos motivos.
você precisa deles. É meio difícil de lidar quando você
Wendigo: Algumas almas nobres jazem sob todo aquele
não.
gelo sangrento.
Andarilhos do Asfalto: Eles conhecem as crostas quase
tão bem quanto os Roedores e podem descobrir
Fúrias Negras: Temos sorte de sua promessa de nunca Senhores das Sombras: Eles ambicionam um trono,
dobrar os joelhos para um homem não é uma rejeição mas não impõem o respeito necessário para mantê-lo.
da hierarquia da Nação Garou. Mas é só questão de Talvez eles devam direcionar mais energia contra o
tempo? verdadeiro inimigo.
Roedores de Ossos: Devemos arcar com sua parte no Peregrinos Silenciosos: Valiosos, mas não diretos. Eles
fardo, pois eles parecem se importar tão pouco com o falam apenas quando é importante, mas aparentemente
serviço humilde em nome da nação. também apenas quando as notícias são ruins.
Filhos de Gaia: Eles compartilham de nossa aversão à Portadores da Luz: Seu conselho é sábio, mas falta-lhes
dissensão, embora tendam a perdoar malandros e foco no aqui e agora. Felizmente, podemos fornecer
rebeldes com muita facilidade. foco.
Fianna: Sua lealdade é muito apreciada, mesmo que sua Uktena: Eles oferecem uma ajuda valiosa, mas suspeito
etiqueta seja ... variável. que escondem desrespeito por trás de sua cortesia. Eles
passaram muito tempo sem um rei.
Crias de Fenris: Vassalos leais e honrados quando
reconhecem sua posição - selvagens perigosos quando Wendigo: Suas queixas são válidas, mas precisamos sua
afirmam perceber alguma fraqueza em você. força e sua lealdade agora
“Não peço nada de você que não queira dar por Gaia.
“A Fúria é uma cobra pesada que se enrola em torno de você e afunda seu veneno em seu
coração.
Você deve reconhecer o peso em suas costas se quiser ter alguma esperança de ficar em pé.
”
KTENA
Nos dias anteriores à chegada dos europeus discretamente com membros solitários de outras
às Américas, os Uktena agiram como o sábio Irmão comunidades sobrenaturais (como os Corax,
Mais Velho das três tribos de Puros. Enquanto Nuwisha e Qualmi) e planejando rituais
Wendigo se concentrava na guerra e na caça, e os desconhecidos até mesmo para os Wendigo. Os
Croatan eram mais sociáveis, os Uktena reuniam Uktena dominaram mais mistérios ocultos do que
conhecimentos místicos para si mesmos. Eles se qualquer outra tribo, o que lhes dá uma vantagem
estabeleceram nas Américas, favorecendo as terras notável no que diz respeito ao lado místico da
mais ao sul, onde os rios que eles apreciam eram guerra. No entanto, nem todos os segredos que
abundantes. aprenderam são seguros.
Roedores de Ossos: os filhos de ratos sabem mais do Peregrinos Silenciosos: Eles devem ter visto muito em
que fingem saber. Não muito mais, mas o suficiente. sua peregrinação. Eu gostaria que eles compartilhassem
mais de suas experiências.
Filhos de Gaia: Eles alcançaram algum poder real de
cura e purificação. Eles provavelmente poderiam Presas de Prata: lembre-os sutilmente dos erros que
alcançar muito mais se não fossem tão... hesitantes sofremos e incentive-os a serem bons reis. Eles podem
sobre outras artes. não ser competentes o suficiente para administrá-lo,
mas pelo menos não serão maliciosos.
Fianna: Cuidaremos de nossa própria tradição,
obrigada. Assim, sabemos que está em mãos confiáveis. Portadores da Luz: Respeito o seu insight, primo, mas
você realmente acha que se você não prestar atenção no
Cria de Fenris: Tolos que pensam que se forem fortes o mundo, ele não prestará atenção em você?
suficiente, eles não terão que se preocupar em aprender
nada. Wendigo: Tão bravo, irmão mais novo. Se você fosse
outra pessoa, eu temeria por você - mas você se lembra
Andarilhos do Asfalto: Um pouco especializados das maneiras adequadas por agora.
demais para serem saudáveis, mas não há como negar
que eles conhecem truques que só podemos imaginar.
“Não recebemos olhos, ouvidos e mente para permanecermos cegos, surdos e ignorantes.
Você não gosta do que vê - mas é exatamente por isso que devemos olhar. ”
ENDIGO
Assediados pela Wyrm e traídos por suas ou misericórdia, em vez disso, matam com
tribos, os Wendigo aprenderam muito sobre o ódio implacabilidade implacável. Eles são fantasmas no
ao longo dos séculos. Os europeus vieram para vento, causando uma morte súbita e sangrenta. Até
roubar, assassinar e conquistar, e as tribos que mesmo os Garras Vermelhas respeitam suas
vieram para as Américas com eles não eram habilidades - e, é claro, entendem suas perdas.
melhores. Embora as velhas guerras por território
tenham acabado, os Wendigo pouco se esqueceram Tribos estranhas sabem pouco sobre a
e perdoaram menos. Sua Fúria é quente como organização interna dos Wendigo.
sangue na neve; seu ódio é frio e inflexível como
gelo glacial.
Fúrias Negras: Há pouca justiça neste mundo, certo? Só Senhores das Sombras: Certifique-se de que eles
o que você faz com as mãos. entendam que rejeitamos suas barganhas e
defenderemos o pouco que nos resta com presas e
Roedores de Ossos: eles fazem o que é necessário para garras. Esses corvos pegam apenas o que é facilmente
sobreviver - compreensível. Mas eles desistiram de seu ganho.
orgulho, o que é mais do que estou disposto a fazer.
Peregrinos Silenciosos: Estranhos sábios e tristes. Eles
Filhos de Gaia: Muito pouco, muito tarde. não se voltam contra os vizinhos para compensar o que
perderam - quase gostaria de ser assim.
Fianna: Eles oferecem hospitalidade e assistência de
dentro dos Caerns que tiraram de nós há tanto tempo. Presas de Prata: eles falharam conosco há muito
Esses mestres da tradição deveriam cantar menos sobre tempo, e eles ainda falham conosco hoje.
sua glória e mais sobre sua vergonha.
Portadores da Luz: Você pode confiar neles. Eles não
Crias de Fenris: Sem lealdade e sem honra. Respeito querem nada de seu próprio, exceto o entendimento.
pela força não é uma virtude - é apenas medo.
Uktena: O irmão mais velho está tão desesperado
Andarilhos do Asfalto: Este é o mundo que você quanto nós agora. Seu caminho é tão tortuoso quanto
queria? Você está feliz nisso? seu totem de serpente, e temo que isso o esteja levando
a lugares mais sombrios do que a toca de Uktena.
“Só porque sobrevivemos à traição de seus ancestrais, isso não significa que esquecemos ou
perdoamos.
Considere-se com sorte, pois existem inimigos maiores. ”
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Priorize as três categorias: talentos, • Impura: Seus pais são Garou. Eles quebraram a
habilidades, Conhecimentos (13/9/5). Litania em um momento de paixão animal e
você é o resultado distorcido. Criado em uma
Escolha talentos, habilidades, seita entre outros Lobisomens, você conhece
conhecimentos. a cultura Garou melhor do que a maioria dos
hominídeos ou lupinos. O crime de seus pais
Nenhuma habilidade pode ser superior a 3 o deixou malformado e estéril, um lembrete
neste estágio. visível de seu crime.
Gnose inicial: 3
Dons Iniciais: Criar Elemento, Fúria
Primordial, Cabeça de Rato, Sentir a Wyrm,
Descarte
• Lupina: Você nasceu lobo e passou seus Fúria Inicial: 4
primeiros dois anos entre os lobos. Sua Dons Iniciais: Fala da Besta, Chamado da
primeira mudança não veio até que você Wyld, Sentidos Aguçados, Fala Mental,
estivesse quase totalmente crescido. Você Recordação Perfeita
não tem a sofisticação ou compreensão do Renome Inicial: 2 Glória, 1 Sabedoria
mundo humano de um hominídeo, mas seus
instintos e conexão com o selvagem é muito • Ahroun: Lua Cheia - Guerreiros e protetores que
mais forte. trazem destruição para a Wyrm onde quer que ela
more e se reproduza.
Gnose inicial: 5
Dons iniciais: Salto da Lebre, Sentidos Fúria Inicial: 5
Aguçados, Arsenal do Predador, Mente da Dons Iniciais: Toque da Queda, Inspiração,
Presa, Sentir a Presa Táticas de Matilha, Garras Afiadas, Garras
Esporão
Augúrio Renome Inicial: 2 Glória, 1 Honra
• Wendigo: A única tribo composta principalmente • Parentes: Parentes com quem você está em
de Lobisomens nativos americanos, os Wendigo contato, humanos e lobos, que são imunes ao
são frios e isolados, protegendo seus Caerns até Delírio.
mesmo de outros Garou. • Mentor: Um Garou de nível superior que se
Força de Vontade Inicial: 4 interessou pelo seu progresso e oferece conselhos.
Antecedentes: Contatos e recursos são • Raça Pura: Você tem o sangue de um herói Garou
desencorajados. em suas veias, e outros podem ver isso dentro de
Dons Iniciais: Batida do Tambor do Coração, você.
Invocar a Brisa, Camuflagem, Eco do Gelo,
Resistencia à Dor. • Recursos: sua riqueza pessoal, posses e renda.
Dois Lobisomens que se acasalam violaram Informações sobre cada um dos Augúrios
um dos tabus mais antigos entre os Garou. O podem ser encontradas a partir da pág. 107
produto de sua união é sempre um Lobisomem,
mas sempre estéril, e carrega a marca do pecado de Tribo
seus pais por meio de deformidade física ou
instabilidade mental (ou às vezes ambos). Pior, a A tradição de Lobisomens se reunirem em
criança nasce na forma Crinos e não pode mudar Matilhas de uma tribo já passou há muito tempo, já
de forma até os oito anos de idade, então os pais que os Garou agora são muito poucos para ter esse
devem educá-la longe da sociedade humana. luxo. Em vez disso, as Matilhas consistem de
Lobisomens de muitas tribos, cada um trazendo
Muitos acreditam que a atual geração dos seu próprio contexto sobre quem são os Garou e
Garou é a última, já que os Lobisomens veem a como eles podem lutar da melhor forma contra a
Profecia da Fênix acontecer. Alguns Garou acham Wyrm. Cada tribo tem um totem espiritual que
que nenhuma criança nascida agora estará madura reflete as características da tribo. Algumas tribos
a tempo para a batalha final, enquanto outros têm têm laços com várias culturas e etnias humanas,
esperança de que mais guerreiros possam chegar à embora a força desses laços esteja diminuindo.
maturidade a tempo de atacar a Wyrm. Escolha a tribo de seu personagem com cuidado,
As três raças são Hominídeos (nascidos de pois isso afetará tanto seu histórico quanto sua
humanos), Lupinos (nascidos de lobos) e Impuros escolha de Antecedentes.
(nascidos da união de dois Garou). Todos os Os jogadores podem escolher qualquer uma
personagens Impuros têm deformidades (ver p. das 13 tribos da Nação Garou. As tribos são
74). descritas a partir da pág. 104.
Augúrio
Passo Dois: Escolhendo
O augúrio de um Lobisomem é a fase da lua
sob a qual ela nasceu. De certa forma, é como um Atributos
signo astrológico, mas todos os Garou veneram
Luna, bem como Gaia. A cara que ela mostra Nesse estágio, os jogadores começam a
quando um Lobisomem nasce desempenha um codificar seu conceito priorizando e atribuindo
papel significativo na vida desse Lobisomem e atributos. Os atributos definem as capacidades e
influencia a Fúria desse Lobisomem. aptidões inatas do seu personagem. Quão rápido
ela pode se mover? Ela é inteligente ou até mesmo
O augúrio de um personagem reflete sua um gênio? Quão pessoal ela é? Os atributos levam
profissão na sociedade Garou, alguns de seus todas essas questões e muito mais em
pontos fortes e alguns de seus pontos fracos. Você consideração. Todos os personagens Lobisomem
têm nove Atributos, divididos em três categorias: pesquisas, e muitas vezes são ensinados
Físico (Força, Destreza, Vigor), Social (Carisma, diretamente.
Manipulação, Aparência) e Mental (Percepção,
Inteligência, Raciocínio). Como os atributos, as habilidades são
avaliadas em uma escala de um a cinco. Ao
Primeiro, coloque as três categorias em contrário dos Atributos, as Habilidades começam
ordem de prioridade. Em qual categoria seu sem pontos atribuídos. Atribua a cada categoria de
personagem é melhor? Essa deve ser sua escolha habilidade uma prioridade (primária, secundária
principal. Em que ela está acima da média? Isso ou terciária). Assim como acontece com os
tem prioridade secundária. A categoria restante é a atributos, pense em seu conceito e atribua
média do seu personagem e recebe prioridade prioridades conforme apropriado. Atribua 13
terciária. pontos à sua categoria primária, nove pontos à sua
secundária e cinco pontos à sua prioridade
Seu personagem é charmoso, mas terciária. Você não pode comprar uma Habilidade
fisicamente fraco? Ele é fisicamente com classificação superior a três pontos nesta fase
impressionante, mas um orador pouco inspirador? de criação de personagem - poucos Garou são
O conceito do personagem deve informar a sua especialistas na época de sua Primeira Mudança.
escolha de prioridades nesta fase, se você segue o Você pode aumentar as Habilidades para mais de
caminho óbvio ou decide jogar contra o tipo. Seu três pontos com pontos de bônus posteriormente.
personagem começa com um ponto em cada
Atributo. A prioridade determina quantos pontos
extras você pode espalhar entre os Atributos em
Passo Quatro: Vantagens
cada categoria: você pode dividir sete pontos
As vantagens não são priorizadas ou
extras entre os Atributos primários de seu
classificadas; cada personagem tem um
personagem, cinco entre seus Atributos
determinado número de pontos para gastar em
secundários e três pontos entre seus Atributos
cada categoria. Embora esse número seja fixo, você
terciários. Embora você não possa elevar nenhum
pode comprar mais pontos em Vantagens com
Atributo acima de cinco pontos, você pode atribuir
pontos de brinde.
seus pontos da maneira que achar adequada - se
você tiver Social como sua prioridade terciária,
você pode colocar todos os três pontos em Antecedentes
Aparência, deixando-o com Carisma e Manipulação
Todos os Lobisomens têm cinco pontos para
em um ponto cada um e aparência em quatro).
gastar em Antecedentes, o que dá mais força
mecânica ao conceito de um personagem. Ela tem
Passo Três: Escolhendo algumas pessoas que lhe darão ajuda quando ela
precisar? Uma rede de informantes? Ou ela é o
Habilidades descendente de uma linhagem que remonta a um
herói Garou do passado? Leia cuidadosamente a
Habilidades descrevem o que seu descrição da tribo escolhida, pois algumas tribos
personagem aprendeu a fazer, ao invés de seu restringem os Antecedentes disponíveis aos
potencial natural. Talentos são habilidades membros na criação do personagem.
intuitivas que podem ser inerentes ou aprimoradas
por meio de práticas repetidas. Habilidades são Dons
habilidades práticas que podem ser aprendidas por
meio de treinamento rigoroso ou estudadas em Lobisomens podem possuir vários Dons -
profundidade. Conhecimentos são habilidades que arestas sobrenaturais concedidas por espíritos.
mais comumente vêm de extensos estudos e Personagens iniciais têm três Dons de Nível Um:
um de cada raça, augúrio e lista de tribos Gnose
apropriadas (o "Resumo de Criação de
Personagem" na pág. 175 tem uma referência Gnose representa a conexão do seu
rápida de Dons disponíveis). Você pode gastar personagem com o mundo espiritual e como ele
pontos de bônus para adquirir mais Dons, mas eles está sintonizado com o mundo natural. Um
também devem ser de nível um. Lobisomem sem Gnose não tem nenhuma conexão
com a Umbra, e não pode ficar de lado sob seu
Renome próprio poder. A Gnose inicial de um personagem é
determinada por sua raça.
O renome é uma característica vital para
qualquer Lobisomem, pois define o quão famosa Força de Vontade
ela é entre os Garou e por qual comportamento ela
é lembrada. O augúrio de um personagem Força de vontade descreve o autocontrole de
determina seu Renome permanente inicial. seu personagem e o quanto ele está disposto a dar
Personagens começam sem pontos de Renome para ter sucesso quando as chances estão contra
temporário (com exceção daqueles patrocinados ele. Um jogador pode gastar Força de Vontade para
por certos totens de matilha), mas isso vai mudar que seu personagem permaneça no controle
em breve. quando as circunstâncias forçarem uma resposta
instintiva. A Força de Vontade inicial de um
Posto personagem é determinada por sua tribo.
• Onde está localizada a Matilha? Que • A matilha tem inimigos? O fogo da Fúria
território a matilha reivindica como seu? Para onde garante que um Lobisomem não tenha falta de
isso se estende? A matilha reivindica algum inimigos. Quem são eles e por que odeiam a
território ou fica sem ele? Os membros da matilha matilha? É por causa de algo que a matilha fez?
patrulham seu território ou não se importam com Eles são Garou? Se não, o que eles são?
tais responsabilidades? Os companheiros de
matilha têm suas próprias casas ou vivem juntos o Objetivo da Matilha
tempo todo? A Matilha tem uma base de
A necessidade de uma matilha está tão
operações? A Matilha é urbana, rural ou selvagem?
profundamente enraizada na mente dos
• Qual é a missão da Matilha? Que objetivos Lobisomens que eles veem todos naquele contexto.
e motivações mantêm a matilha unida? A matilha Lobisomens solitários deveriam ser lamentados ou
existe para proteger seu território? Os amaldiçoados; eles certamente não estão inteiros.
companheiros de matilha querem destruir ou Alguns Garou solitários se juntam a grupos de
aprisionar um poderoso Maldito? Eles buscam outras criaturas sobrenaturais, tentando
vingança contra alguém em particular ou atacam compensar a falta de uma matilha, mas não é a
qualquer um que contamine Gaia? mesma coisa. Alguns anciãos vivem sem conhecer
uma Matilha; eles fazem isso porque cumpriram a
• Quem é o Alfa da matilha? Quem lidera a missão de sua matilha. Com muito mais frequência,
matilha? Como a matilha decide quem lidera? esse não é o caso. Poucos Lobisomens sobrevivem
Algumas matilhas dependem de desafios violentos para se tornarem anciões, e menos anciões ainda
para determinar quem vai liderar. Outros alternam têm companheiros de matilha sobreviventes.
a liderança com base em quem tem experiência na
situação em questão. Nestas Matilhas, o Ragabash Gaia atribui a cada matilha um propósito,
lidera missões de reconhecimento, enquanto o embora seus membros possam não saber com que
Ahroun assume o comando da batalha. começar. Somente quando os Lobisomens viverem
e trabalharem como um é que eles entenderão seu
• Qual é o totem da Matilha? Quase toda objetivo final. Alguns companheiros de matilha,
matilha tem um espírito que os une. Que espírito a especialmente Galliards, têm sonhos proféticos ou
matilha escolheu para seu totem? Por que eles
visões sobre o propósito final de sua matilha antes que passaram grande parte de suas vidas juntos. É
mesmo a Matilha é formada. importante manter o foco, uma vez que o prelúdio
une o conceito de cada personagem e fornece uma
Nestes Tempos do Fim, muitos Lobisomens sensação deles como uma pessoa com uma história
têm visões de suas próprias mortes em uma definida. Dependendo do grupo, outros jogadores
batalha violenta e gloriosa. Embora a matilha possa podem se socializar, fazer anotações sobre seus
morrer, seu sacrifício sempre serve a um propósito próprios personagens ou organizar comida.
maior. Embora tal visão abalasse qualquer
Lobisomem, os membros de uma matilha que têm Para ser breve, defina uma cena e peça ao
essas visões apóiam-se mutuamente e ajudam jogador alguns detalhes para ajudar a concretizar
aqueles que perdem a convicção por sua causa. as coisas, dê ao jogador a chance de tomar uma ou
duas decisões e, em seguida, passe para o próximo
O Prelúdio ponto. Se você estiver preparado, você pode ter um
personagem recorrente do Narrador aparecendo
A Primeira Mudança rasga a vida de um em cada prelúdio, prenunciando eventos
Lobisomem como nada mais - um momento de posteriores - mas não se detenha em nenhum
caos, Fúria e violência selvagem. Por tudo isso, é ponto por muito tempo. O jogador deve reagir
um momento louco e terrível, também é a primeira instintivamente aos eventos do prelúdio. Isso dá
vez que o Lobisomem se sente inteiro. A súbita uma noção concentrada da história do
onda de Fúria, o chute espiritual da Gnose, essas personagem.
forças alcançam profundamente o espírito do
O prelúdio também serve como uma
jovem Garou e partem seu alto em seu próprio
oportunidade para fornecer detalhes sobre as
potencial selvagem.
regras e o Mundo das Trevas. Dê ao jogador a
A melhor maneira de transmitir como a chance de fazer uma rolagem em um ponto, mas
Primeira Mudança destrói a vida passada de um evite ficar atolado em um combate total. Se isso
Lobisomem é ter uma noção de como era sua vida ocorrer, faça com que o jogador faça um teste para
antes de descobrir sua herança Garou. A maioria decidir o que acontece em grandes tacadas.
dos Lobisomens chega à idade adulta sem ideia do
Como resultado das decisões e ações durante
que os espera.
o prelúdio, o jogador pode mudar de ideia sobre
O prelúdio é uma chance de fornecer algumas das Características de seu personagem, e
contexto para a Primeira Mudança do personagem, não há problema em deixá-lo mudar um pouco as
mostrando sua vida de antemão, como ela reage a coisas para se adequar ao seu conceito. A ideia é
seu momento de definição e o que ela faz depois. destacar os pontos fortes e fracos do personagem.
Um prelúdio é uma curta sessão individual de O prelúdio pode ser uma chance de explorar as
narrativa (talvez quinze minutos), durante a qual o Características do personagem. Se ele tem recursos
jogador e o Narrador jogam os destaques da elevados, cubra como ele conseguiu seu dinheiro.
história do personagem. É importante apenas tocar Os Altos Ancestrais podem fornecer sonhos
nos momentos-chave, em vez de repassar a proféticos ou mensagens de espíritos ancestrais.
história de vida de um personagem.
Tente estabelecer um senso de normalidade
durante todo o prelúdio. A menos que o
Contando a História do Prelúdio personagem seja um impuro, isolado de humanos e
lobos, isso é quando você pode construir um senso
O Narrador deve executar o prelúdio com
de mundano que você pode rasgar em pedaços
cada jogador individualmente, a menos que dois
quando o primeiro a Primeira Mudança ocorre.
personagens sejam parentes ou amigos próximos
Jogue a Primeira Mudança o máximo que • Quando você teve sua primeira
puder, dando com tantos detalhes quanto você se mudança? Onde isso aconteceu? Outras pessoas
sentir confortável. Focar em a intensidade da Fúria viram isso? Quem você feriu? Eles sobreviveram?
do personagem, a emoção visceral de atacar com Foi aterrorizante ou estimulante - ou ambos? A
força desumana. Corra com todos os sentidos - o maioria dos Lobisomens assume a forma Crinos em
cheiro de sangue fresco, a sensação do osso sob as sua Primeira Mudança, embora os impuos
garras do Lobisomem, o sabor da carne humana, o finalmente tomem outra forma. A partir desse
som de gritar. Garou usam seus sentidos em um ponto, ela nunca mais poderá voltar a ser quem
grau muito maior do que qualquer humano. era, especialmente se matou um amigo próximo ou
um membro da família.
Perguntas e Respostas
Muitos jovens Garou têm um espírito Kin-
Depois de passar pelo prelúdio, você deve ter Fetch cuidando deles, alertando outros
uma ideia melhor da vida de seu personagem até Lobisomens quando eles mudam. Uma matilha da
este ponto. Lembre-se das seguintes perguntas e seita mais próxima procura o filhote e o leva até a
tente respondê-las em algum momento. Você pode seita para treiná-lo nos caminhos dos Garou. Se seu
achar útil anotar as respostas, para ajudar a personagem é uma impuro, ele foi tratado como
solidificar sua ideia sobre seu personagem. um bode expiatório por outros Lobisomens?
• Quantos anos você tem? Há quanto tempo • Quando você conheceu seus
foi sua primeira mudança? A maioria dos companheiros de matilha? Você se dá bem com
Lobisomens passa pela Primeira Mudança na os outros membros de sua matilha? Há quanto
puberdade, mas um número crescente não chega tempo você os conhece? Você os conheceu no
até a idade adulta. Os homídeos podem Caern ou conheceu algum deles em sua vida antes
experimentar a Primeira Mudança em qualquer de sua Mudança? Quem compartilha seus objetivos
ponto entre as idades de 14 e 21 anos. O Lupino e quem é seu maior rival? Muitos conflitos
muda entre dois e três anos de idade. Impuros interpessoais podem destruir um grupo (ou fazer
geralmente sofrem sua Primeira Mudança entre as com que o encrenqueiro seja expulso da matilha,
idades de oito e 10. Todos os Lobisomens amaldiçoado para uma vida solitária), por isso é
envelhecem como humanos após sua Primeira importante que os companheiros de matilha
Mudança. estejam dispostos a tolerar uns aos outros.
Consulte “A Matilha”, anteriormente neste capítulo.
• Como era sua família? Você estava perto?
Um parente ou amigo da família abusou de você? • Onde você mora agora? Você mora perto
Outros lobos te caçaram? A maioria dos Garou sabe do Caern? Você tem um apartamento na cidade
que eles não pertencem, mas o lupino não mais próxima? Uma cabana de campo? Uma toca na
consegue compreender totalmente esse isolamento floresta? Alguém sabe como te encontrar? Você
até depois. tem uma residência separada da sua matilha ou
todos vocês moram juntos? Quem mora com você e
Você cresceu com seus pais? Um deles era como você os suporta? Você tem vizinhos? Eles
um Garou, não estava presente em sua vida até sua viram você tarde da noite, coberto de sangue preto
Primeira Mudança? Você estava em um orfanato ou de uma cria da Wyrm. A casa do seu personagem, e
passou sua adolescência dormindo em becos? Os a matilha como um todo, pode ser um ótimo
humanos massacraram sua matilha de gancho para a história - de vizinhos intrometidos a
nascimento? Os pesquisadores os capturaram para inimigos que aprendem onde você mora.
experimentos distorcidos? Ou você teve aquela
coisa mais rara, uma infância tranquila? • Você vive uma vida normal? Você
mantém contato com os humanos ou lobos que
conhecia antes de sua Primeira Mudança? As juntos pelas circunstâncias, mas com alguns
circunstâncias de sua Mudança o forçaram a indícios de que têm um destino maior pela frente.
assumir uma nova identidade? Algum não-parente
sabe o que você é? Você confia que outros Garou Passo Um: Conceito do Personagem
saberão que você ainda está vivendo sua vida
mundana? Se é segredo, por que você está com Antes de qualquer coisa, Bill tem que
medo de sair? Se não for, como você enfrenta desenvolver um conceito. Ele gosta das lutas pelo
outros Garou que o acusam de não dar tudo de si poder implícitas na hierarquia rígida dos Presas de
para proteger Gaia? As pessoas ao redor de seu Prata e quer criar um filho pródigo - um
personagem são um ótimo alimento para começar Lobisomem que é descendente de um rei Presa de
histórias. Alguns problemas vêm diretamente de Prata, desesperado para reconquistar o favor, mas
tentar conciliar relacionamentos humanos normais não quer comprometer seus ideais. Após seu
(e até mesmo um trabalho regular) e seu dever de banimento, o personagem de Bill passou algum
lutar contra a Wyrm. tempo vivendo nas ruas, indo de uma garrafa para
outra. Ele decide que encontrar sua nova matilha
• O que motiva você? O que o leva deu a seu personagem a fagulha de que ele precisa
pessoalmente a lutar por Gaia? Você busca para começar a lutar novamente.
vingança ou aventura? Você está em busca de
Renome, conhecimento espiritual ou apenas a Bill decide desde cedo que a hominídea é
emoção disso? Você secretamente deseja poder uma raça, já que seu personagem se retirou para a
voltar para uma vida mundana? Você está disposto cidade depois de ser expulso da tribo. Por augúrio,
a se jogar na barriga da Wyrm para dilacerá-la de ele raciocina que seu personagem é franco e sem
dentro para fora? Quão suas prioridades se tato, mais feliz na batalha do que lidando com
relacionam com o que você estava preocupado política, então ele escolhe Ahroun. Ele já sabe que
antes de sua primeira mudança? As esperanças e seu personagem será um Presa de Prata.
desejos de seu personagem são centrais para sua
Finalmente, ele precisa de um nome. Os
personalidade, então você deve mantê-los em
Presas de Pratas traçam suas linhagens de muitas
mente durante todo o processo de criação do
gerações através da realeza e nobreza europeias.
personagem. Um dia, ele está preocupado em
Ele quer evocar aquele ar de alteridade com o
encontrar um lugar para morar ou o que fazer com
nome do personagem. Depois de alguns minutos,
sua matilha quando os policiais invadirem, no
ele decide por “Jonas Albrecht”. Alguns Lobisomens
próximo ele é uma guerreiro sagrado encarregado
assumem nomes de feitos com base em suas ações,
de lutar contra probabilidades impossíveis. É fácil
mas Bill decide que Albrecht ganhará seu nome de
cair na desesperança ou na depressão, então como
feitos em jogo.
seu personagem continua?
Especialidades: Punho de Aço, Corpo Baixo, • Insuficiente: Você fica sem fôlego depois de
Reservas de Força um lance de escada.
• Pobre: Você desliga tanto lobos quanto •• Médio: Você tem uma ideia geral quando os
humanos com sua presença. problemas surgem, mas os detalhes podem te
enganar.
•• Médio: Você é apenas mais um rosto na
multidão. ••• Bom: Você conhece a sensação geral de uma
sala quando entra e raramente se surpreende.
••• Bom: As pessoas continuam tentando
comprar bebidas para você, mesmo que você •••• Excepcional: Você percebe quase tudo,
recuse. mesmo quando um de seus sentidos está
embotado.
•••• Excepcional: As pessoas param você na rua
apenas para conhecê-lo. ••••• Excelente: Você não precisava olhar para ver
aquele click beetle pintado com o logotipo da
••••• Excelente: Ninguém se esquece de ter Magadon no vaso de planta do vizinho.
conhecido você.
Especialidades: Olhos atrás da cabeça,
Especialidades: Genial, Exótico, Sedutor, Nobreza. Hipermetropia, Instintos misteriosos, Orientados a
Detalhes
Mental
Inteligência
Traços mentais abrangem pensamento,
O Atributo de Inteligência cobre a
raciocínio e observação aguçada. Esses atributos
compreensão de fatos e conhecimento de um
ajudam a determinar, entre outras coisas, a
personagem. Também rege sua capacidade de
consciência do mundo ao redor de seu personagem
raciocinar, resolver problemas e avaliar situações.
e seu tempo de reação. Theurges e Ragabash se
Não é apenas QI; em vez disso, Inteligência envolve
beneficiarão de altas Características Mentais.
quão bem um personagem pode entender fatos e
dados aparentemente aleatórios, organizando-os
Percepção
em padrões utilizáveis e construtivos. O
A percepção mede a sensibilidade do pensamento lateral e os saltos de intuição também
personagem ao seu entorno. É uma combinação de fazem parte da Inteligência, assim como a lógica,
tanto dedutiva quanto indutiva. Ter uma baixa
inteligência não significa necessariamente •• Médio: Você sabe que as balas que chegam
estupidez; o personagem pode ser ignorante ou têm prioridade.
apenas capaz de pensar em padrões simples. Da
mesma forma, uma alta Inteligência não torna um ••• Bom: Você pode lidar com um debate
personagem Stephen Hawking. Em vez disso, o acelerado e mostrar-se bem.
personagem é apenas um gênio em reunir bits •••• Excepcional: Você é famoso por suas
individuais de informação. respostas rápidas; é difícil fazer você perder a
• Insuficiente: Lento na compreensão, você compostura.
tem dificuldade com enigmas e palavras cruzadas. ••••• Excelente: Você pensa e responde quase
•• Médio: Você sabe o suficiente para saber antes de poder agir.
seus limites. Especialidades: Resposta Rápida, Emboscadas,
••• Bom: Você pode reconhecer padrões que a Cabeça fria, Ardiloso.
maioria das pessoas deixam escapar, se você tiver
tempo. Habilidades
•••• Excepcional: Você pode facilmente separar e
classificar até informações complexas para tirar Habilidades são as características que
novas conclusões. descrevem o que você sabe e o que aprendeu a
fazer. Os Atributos de um personagem medem seu
••••• Excelente: Você é um gênio. Com o tempo, potencial bruto, suas Habilidades medem sua
você pode descobrir quase tudo. habilidade de usar esse potencial. A maioria das
ações combinam um Atributo e uma Habilidade
Especialidades: Resolver problemas laterais, apropriada para formar uma parada de dados que
Logica Criativa, Cálculo de Probabilidade, é rolado para determinar o sucesso e o fracasso de
Curiosidades. um personagem.
• Novato: Você escolheu brigas no pátio da ••••• Mestre: Você sabe o que eles vão dizer antes
escola. de o fazerem.
•• Praticado: Você pode se controlar em uma Possuído por: Atores, Vigaristas, Conselheiros,
briga de bar. Detetives, Assistentes Sociais, Psicólogos, Melhores
Amigos, Médiuns
••• Competente: Você já teve seu quinhão de
lutas e saiu por cima. Especialidades: Mentiras dos sentidos, Motivos
Ocultos, Estados Emocionais, Peculiaridades da
•••• Especialista: Você pode ser um verdadeiro Personalidade, Assuntos do Coração
competidor no circuito de MMA.
• Iniciante: Capitão do time de futebol de sua ••••• Mestre: Você tem uma compreensão inata do
escola. que significa ser Garou: uma síntese de homem,
lobo e espírito criado para ser o guerreiro de Gaia.
•• Praticante: Quando você fala, os outros
ouvem. Possuído por: Lupinos, Animais Selvagens,
Predadores
••• Competente: Você pode ser um bom gerente
ou CEO. Especialidades: Mudança de Formas, Caça,
Palpites, Reação
•••• Especialista: Você é um alfa natural de
qualquer matilha a que se junta, e os outros Manha
aceitam sua autoridade com pouco esforço.
Um personagem com esse Talento se sente
••••• Mestre: Você poderia liderar toda a Nação
em casa nas ruas. Ele consegue se adaptar a
Garou contra a Wyrm.
multidões rudes, sabe a quem pedir informações,
Possuído por: Oficiais Militares, Alfas de Matilhas, entende gírias e pode comprar e vender tudo o que
Philodox, Executivos, Políticos as pessoas quiserem negociar. A rede de
criminosos, drogados e vilões que vivem nas ruas
Especialidades: Convincente, Publico, Militar, vai se voltar contra um estranho, mas se ele tomar
Motivação, Prontidão de Combate cuidado, um Lobisomem das ruas pode colocar as
mãos em quase tudo.
Instinto Primitivo
• Iniciante: Você sabe quem é a propriedade.
Este Talento descreve a conexão de um
personagem com sua natureza bestial e seu nível •• Praticante: Você obtém certo respeito na rua.
de intuição em suas várias formas não humanas. ••• Competente: Você pode liderar sua própria
Um personagem com grande Instinto Primitivo não gangue.
depende apenas de seus instintos intensificados,
mas de toda uma gama de informações sensoriais •••• Especialista: Você tem conexões em todo o
que os humanos não entendem completamente. submundo do crime.
Sua compreensão de sua natureza selvagem dá a
ele um momento mais fácil para mudar de forma e ••••• Mestre: Se você não ouviu, não foi dito.
pode deixá-lo instintivamente observando sinais Possuído por: Moradores de rua, Roedores de
de atividade sobrenatural - embora isso raramente ossos, Criminosos, Membros de gangues, Detetives,
ultrapasse o nível de um arrepio na espinha ou os Policiais militares
cabelos em seu pescoço se arrepiam.
Especialidades: Esgrima, Drogas ilegais, Armas
• Iniciante: Apenas um filhote. O desejo está lá, ilegais, Gangues, Wi-Fi inseguro
mas não foi aprimorado.
••••• Mestre: Eles nunca saberão que foi você. Empatia com Animais
Possuído por: Advogados, Vigaristas, Vampiros, Os humanos pensam e se comportam de
Políticos, Uktena maneira muito diferente dos outros animais. É
preciso um toque especial para lidar com outras
Especialidades: Mentiras Brancas, Sedução, Os
criaturas, especialmente se elas estiverem feridas
Grandes Vigaristas, Fingir Inocência
ou com medo. Uma pessoa (ou Lobisomem) com
Empatia com Animais sabe como falar e se mover
Passa-Tempo de forma a ganhar a confiança de um animal. Sem
isso, mesmo Lobisomens hominídeos têm
Esta categoria inclui tudo o que é
dificuldade em lidar com animais que podem sentir
principalmente autodidata e é mais ativo do que
sua Fúria. Empatia com Animais também é
intelectual. Os narradores devem primeiro
necessário para treinar animais e para trabalhar
examinar os talentos existentes para determinar se
junto com eles (como liderar um trem de mulas).
um talento de passatempo em particular é melhor
como uma especialidade em um desses (por • Novato: Você sabe como se comportar perto
exemplo, sedução e intriga seriam ambas de animais domesticados.
especialidades de lábia).
•• Praticante: Você domesticou filhotes de
• Iniciante: Você aprendeu o básico. cachorro e realizou um treinamento básico de
obediência.
•• Praticante: O básico é fácil; você está
passando para um estudo mais avançado. ••• Competente: Você pode treinar animais para
trabalhos especializados, como pastorear ou
••• Competente: Outros praticantes reconhecem
farejar drogas.
que você não é mais um amador.
•••• Especialista: Você pode ensinar truques e
•••• Especialista: Você está familiarizado com as
rotinas complexas à maioria dos animais.
nuances sutis do talento escolhido.
••••• Mestre: Você pode treinar animais selvagens
••••• Mestre: Outros praticantes pedem sua visão
para realizar tarefas muito complexas.
sobre áreas complicadas de seu talento.
Possuído por: Veterinários, Treinadores de dificuldade de um determinado teste de Direção
animais, Fazendeiros, Donos de animais de pode aumentar ou diminuir dependendo do
estimação terreno e da familiaridade do personagem com o
veículo. Ter levado sua mochila em uma viagem em
Especialidades: Falcoaria, Animais de fazenda, sua perua não adianta muito quando ela está
Animais ferozes, Treinamento de ataque, Cavalos, perseguindo o horizonte a 150 em um novo
Gatos grandes, Cães Porsche, e nenhum dos dois é muito útil quando o
único veículo de fuga é uma motocicleta.
Oícios
• Iniciante: Você pode dirigir uma transmissão
A habilidade Ofícios cobre a habilidade de automática.
um personagem de fazer ou consertar coisas com
as mãos. Ofícios permite que ele trabalhe em áreas •• Praticante: Você prefere dirigir cravado, e
como carpintaria, couro, tecelagem ou mesmo em um V6 é seu melhor amigo.
áreas que requerem especialização mecânica, como
••• Competente: Você pode dirigir veículos de
conserto de automóveis. Ofícios é especialmente
18 rodas em viagens longas.
útil para Lobisomens que desejam fazer fetiches.
Afinal, é mais fácil convencer um espírito a entrar •••• Especialista: Você é bom o suficiente para ser
em um receptáculo bem feito. Um jogador deve um piloto da NASCAR ou pode fazer um tanque
sempre escolher uma especialidade em Ofícios, fazer o que você quiser.
mesmo quando seu personagem tem menos de
quatro pontos na habilidade. ••••• Mestre: Se tiver um motor, você pode fazê-lo
cantar.
• Iniciante: Você pode produzir algo básico,
mas não atraente ou funcional. Possuído por: Taxistas, Caminhoneiros,
Apresentadores de feiras de automóveis, Pilotos de
•• Praticante: Você está desenvolvendo seu carros de corrida
próprio estilo.
Especialidades: Off-Road, Motocicletas, Tráfego
••• Competente: Você pode vender suas criações intenso, Alta velocidade
de maneira confiável com um bom lucro.
••• Mestre: Você pode publicar um artigo sobre ••••• Acadêmico: Você está no caminho certo para
sua área de especialização. fazer a próxima grande novidade para rivalizar
com o Google ou a Apple.
•••• Doutor: Quando dizem que você escreveu o
livro sobre o assunto, não é uma metáfora. Possuído por: Estudantes, Funcionários de
escritório, Programadores, Jornalistas técnicos,
••••• Acadêmico: Em sua área, você é uma das Suporte técnicos
principais vozes de autoridade.
Especialidades: Pesquisa na Internet, Edição de
Possuído por: Professores, Historiadores, Vídeo, Manipulação de Fotos, Programação,
Literatos, Estudantes de artes, Blogueiros Linguagens de Computação
especializados
Enigmas
Especialidades: Teoria da Cor, Linguística, Pós-
estruturalismo, Ética, Metafísica, Suméria O Conhecimento de Enigmas descreve a
capacidade de um personagem para resolver
problemas de lógica, quebra-cabeças e mistérios.
Personagens com este Conhecimento conectam
informações, curiosidades e palpites para resolver
enigmas de todas as variedades - especialmente • Aluno: Você sabe como construir uma
úteis ao lidar com espíritos que não compartilham pesquisa na web que encontrará o que deseja.
o quadro de referência de um Lobisomem. Altos
Enigmas podem levar um personagem a aplicar o •• Universitário: Você pode abrir buracos no
pensamento lateral a todos os tipos de problemas, caso de um policial novato.
desde a criação de códigos e sinais entre sua ••• Mestre: Você poderia ganhar a vida como
matilha para que eles possam falar em segredo, até detetive.
encontrar o raciocínio contra um vilão desonesto.
•••• Doutor: O FBI quer que você trabalhe para
• Aluno: você resolve as palavras cruzadas do eles.
New York Times todos os dias.
••••• Acadêmico: Nenhum fragmento de evidência
•• Universitário: Você pode elaborar uma escapa de sua atenção.
historia de investigação de vários capítulos antes
do final. Possuído por: detetives, fãs de mistério,
repórteres, Policiais, Perseguidores, Agentes
••• Mestre: Você é o charlatão residente de sua Especiais
matilha, acostumado a falar com espíritos astutos.
Especialidades: Provas, Balística, Forense,
•••• Doutor: Você reconhece quando seu ponto Impressões digitais, Pesquisas, Pesquisa na
de partida está errado, então raciocina até a Internet
conclusão certa.
Investigação
A investigação une evidências físicas,
depoimentos de testemunhas e achados da sorte
em uma narrativa coerente que conta ao
personagem o que realmente aconteceu. Um
personagem com alta investigação pode distinguir
assassinato de acidente e seguir as pistas para
resolver roubos e sequestros. Este Conhecimento
também cobre procedimentos forenses gerais,
como levantamento de impressões digitais,
rastreamento de trajetórias de balas e hora
aproximada da morte. Observe que a Investigação
é inteiramente baseada em evidências e
depoimentos de testemunhas, os feitos de indução
comuns aos detetives de TV caem para os Enigmas.
Direito outros animais - embora sua experiência não seja
tão específica quanto a de um veterinário a menos
O Conhecimento de Direito cobre a que escolham uma especialidade veterinária. O
familiaridade de um personagem com os sistemas conhecimento da medicina sobre produtos
de aplicação da lei e códigos legais, tanto em farmacêuticos abrange substâncias legais e ilícitas
jurisdições humanas quanto entre os Garou. que podem ser usadas para ajudar ou prejudicar.
Quando um personagem está em apuros com a
• Aluno: Você conhece RCP e cuida dos
polícia, ele precisa deste Conhecimento para se
primeiros socorros em seu consultório.
livrar dos emaranhados legais, e quando uma
matilha é acusada de violar a Litania, seu Philodox •• Universitário: Você é um pré-médico ou
precisa saber como sua seita provavelmente paramédico.
reagirá. Mais do que isso, muitos Philodox
aprendem os códigos que cresceram em torno da ••• Mestre: Você poderia ser um clínico geral,
Litania e as punições apropriadas para crimes com os papéis certos.
contra a Nação Garou.
•••• Doutor: Sim, você é um neurocirurgião.
• Aluno: Você conhece a base do sistema legal
••••• Acadêmico: Você é um dos maiores
e pode citar a Litania durante o sono.
curadores de sua geração.
•• Universitário: Você pode passar no exame da
Possuído por: Doutorando em medicina,
ordem ou punir Lobisomens por violações
Theurges, Paramédicos, Enfermeiros, Estudantes
menores de Litania.
de Medicina
••• Mestre: Você é um conselheiro muito
Especialidades: Medicina de Emergência,
procurado ou um especialista local nas leis Garou.
Patologia Forense, Neurologia, Farmacologia,
•••• Doutor: Você pode ser um juiz ou o Tratamentos de Venenos, Fisiologia Garou
Apanhador da Verdade de sua seita.
Ocultismo
••••• Acadêmico: Quando você passa em um
julgamento, a lei muda para corresponder sua O personagem tem um conhecimento prático
intenção. da vasta área do ocultismo. Ele sabe algo sobre
(mas não se limita a) fenômenos psíquicos, tarô,
Possuído por: Philodox, Advogados, Juízes, vários sistemas de magia e misticismo geral. Este
Detetives, Escritores Criminais Conhecimento não confere fatos concretos, pois o
Especialidades: Punições adequadas, Violações de conjunto de informações a partir do qual ele
litania, Campo humano (Criminal, Casos de funciona é baseado no folclore e nos contos
Responsabilidade, etc.) humanos. Um personagem com alto ocultismo
provavelmente sabe mais sobre vampiros do que
Medicina um adolescente que leu um romance de
Crepúsculo, mas ele não saberá qualquer coisa
Medicina é o estudo de como o corpo sobre os segredos reais das sanguessugas - embora
humano funciona e como consertá-lo quando ele ele possa descobrir o que é ativamente falso.
dá errado. Este conhecimento abrange campos
• Aluno: Você escreve um blog sobre
incluindo anatomia, fisiologia, farmacologia e ajuda
fenômenos Fortianos e lê cartas de tarô nos fins de
de emergência. Personagens com este
semana.
conhecimento podem diagnosticar e tratar doenças
e ferimentos, e também podem cuidar de lobos e
•• Universitário: Você reuniu algumas verdades Possuído por: Garou, Raças Metamórficas, Alguns
e reuniu alguns insights sobre o mundo dos Parentes
espíritos.
Especialidades: Pacto, Caern, Morte, Místico,
••• Mestre: Você pode fazer suposições Punição, Renome, Sazonal, Menor
fundamentadas sobre a veracidade de qualquer
nova informação. Ciência
•••• Doutor: Você pode escolher histórias Em sua forma mais básica, a ciência envolve
confiáveis nos tablóides. desenvolver hipóteses e testá-las por meio do
método científico. Este conhecimento cobre as
••••• Acadêmico: Você conhece verdades que
“ciências duras” e campos relacionados - da
incapacitariam uma mente mais fraca.
biologia e química a campos mais abstratos como a
Possuído por: Theurges, Ocultistas, Nova Era, matemática. Permite ao personagem desenvolver
Supersticiosos, Adivinhos teorias e testá-las por meio de experimentação e
aplique o que ela sabe aos problemas do dia-a-dia.
Especialidades: Taro, Bruxaria, Maldições, Um jogador deve sempre escolher uma
Fantasmas, Psicométria, Conhecimento Garou especialidade em Ciências, mesmo quando seu
personagem tem menos de quatro pontos na
Rituais Habilidade.
Os rituais são uma parte importante da vida • Aluno: Você entende as teorias e leis básicas
do Lobisomem. O comportamento ritual ajuda um em sua área.
Lobisomem a controlar a Fúria interior. Este
Conhecimento permite que o personagem conheça •• Universitário: Você compreende sua área
as tradições, mistérios e cerimônias dos Garou, bem o suficiente para aplicá-la à sua vida.
incluindo como participar de Rituais e como se ••• Mestre: Você poderia ensinar ciências no
comportar adequadamente com os anciões e ensino médio.
líderes. Alguns rituais de Lobisomem são mais do
que um comportamento formalizado: eles invocam •••• Doutor: Você está ativamente pesquisando e
o espírito antigo magias para um efeito poderoso. aprimorando o conhecimento em sua área.
Um personagem não pode aprender um Ritual de
nível superior ao seu nível de Rituais. ••••• Acadêmico: O comitê do Prêmio Nobel está
na linha dois para você.
• Aluno: Você assistiu a vários rituais de perto.
Possuído por: Pesquisadores, Engenheiros,
•• Universitário: Você sabe se comportar em Inventores, Técnicos, Estudantes, Pilotos
assembleias tribais.
Especialidades: Experimentos, Teoria, Química,
••• Mestre: Outras tribos os convidam para Física, Biologia, Matemática, Astronomia
participar de suas assembleias.
Tecnologia
•••• Doutor: Até os Dançarinos da Espiral Negra
conhecem e respeitam o seu conhecimento. O Conhecimento de Tecnologia representa a
ampla aptidão de um personagem com eletrônica,
••••• Acadêmico: Você entrou na Umbra para
hardware de computador e qualquer coisa que
desenvolver novos rituais.
precise de uma compreensão da eletrônica
moderna para trabalhar - os dispositivos
mecânicos se enquadram na Habilidade de • Aluno: você leu alguns livros ou fez aulas
Artesanato. Se tiver um processador, alguns noturnas.
transistores ou um circuito integrado - se for
eletrônico, em vez de elétrica - manipulá-la se •• Faculdade: você pode ter completado o curso
enquadra na tecnologia. Um personagem pode usar de especialização.
a tecnologia para construir um computador, ••• Mestres: Você é bem versado no que foi
quebrar um sistema de segurança, consertar um escrito e poderia ter um diploma no assunto.
telefone celular ou hackear um rádio de ondas
curtas. Um jogador deve sempre escolher uma •••• Doutorado: Você regularmente faz suas
especialidade em Tecnologia, mesmo quando seu próprias descobertas e pode publicá-las para
personagem tem menos de quatro pontos na outras pessoas em sua área.
Habilidade.
••••• Acadêmico: Você conhece os mistérios
• Aluno: Você pode realizar reparos e ocultos do seu campo e está na vanguarda de novos
modificações simples. desenvolvimentos.
A memória ancestral em humanos não passa •• Você se lembra de rostos e lugares de vidas
de um disparate pseudocientífico. Para os Garou, passadas da mesma forma que se lembra daqueles
que podem contatar os espíritos de seus ancestrais, de sua primeira infância.
é um fato da vida. Muitos Lobisomens carregam
algumas das memórias de um ancestral distante; ••• Você dá nomes a rostos entre seus
alguns até permitem que seus antepassados ancestrais.
assumam o controle de seus corpos.
•••• Ancestrais conversam com você
Uma vez por sessão de jogo, o jogador de um regularmente.
Garou com este Antecedente pode rolar seu
••••• Seus ancestrais observam suas aventuras
Antecedente de Ancestrais (dificuldade 8, ou 10 se
com interesse e frequentemente vêm para
ele está tentando entrar em contato com o espírito
aconselhá-lo.
de um ancestral específico). Cada sucesso permite
ao personagem aumentar qualquer Habilidade em
um para o propósito de uma única parada de Contatos
dados, mesmo se ele não tiver pontos na
Habilidade - e ele não sofre a penalidade por não Os contatos são as pessoas que você conhece
ter a Habilidade. Por exemplo, o jovem Michel, um de todas as esferas da vida. Eles são conhecidos,
puro escalador, deve escalar um imenso penhasco companheiros de bebida ou amigos que não se
para ajudar sua matilha em apuros. Michel tem importam em deixar você saber o que está
uma classificação de Ancestrais de 4 e Esportes 0. acontecendo, mas não aceitariam um tiro por você.
Ele chama seus antepassados para guiá-lo, e o Além de uma rede geral de pessoas de quem você
jogador de Michel rola quatro dados com pode enganar ou intimidar informações, você tem
dificuldade 8. Ele obtém três sucessos. Michel alguns contatos importantes - pessoas em quem
contata seu tataravô ”Domador de Penhascos”, que confia para fornecer a você informações precisas
o orienta sobre o encarar o topo. Agora o jogador em sua área de especialização.
tem uma classificação efetiva de 3 em Esportes Você deve criar um nome e um campo para
para fazer sua rolagem de escalada. Se o Garou seus contatos principais, seja no início do jogo ou
conforme você os usa. Você também tem vários significa que a ação foi bem-sucedida, o jogador
contatos menores na área. Eles não são tão deve descrever quais eventos fortuitos o levaram
amigáveis ou confiáveis em uma pitada, mas ao sucesso. Se o Narrador sentir que as ações do
trabalham em uma ampla gama de áreas diferentes jogador vão contra o que ele está destinado a fazer,
e você pode subornar, intimidar ou manipulá-los ele pode escolher proibir o uso do Antecedente.
para dizer o que você precisa saber. Para entrar em
contato com um contato menor, faça um teste Quando o Destino é agrupado entre a
usando sua classificação de Contatos (dificuldade matilha, cada membro pode invocar este
7). Cada sucesso significa que você localizou um de Antecedente uma vez por sessão de jogo. Se a ação
seus contatos menores. Como os principais falhou envolver a matilha inteira de alguma forma,
contatos estão mais próximos de você (geralmente o jogador pode sacar uma quantidade de Destino
são bons amigos), são mais fáceis de encontrar. até o destino individual mais alto do que a matilha.
Se o personagem estiver agindo por conta própria,
Os contatos podem ser agrupados através de o jogador só pode sacar uma quantidade de
uma Matilha. Destino até o destino individual mais baixo da
matilha (para um mínimo de um). Em uma matilha
• Um contato principal com Destino agrupado, qualquer personagem pode
•• Dois contatos principais aumentar seu Destino pessoal com pontos de
experiência, bem como o Antecedente Totem. No
••• Três contatos principais entanto, ela só pode elevá-lo ao mesmo nível que o
destino mais alto da matilha - se nenhum membro
•••• Quatro contatos principais da matilha começar com mais de três pontos de
••••• Cinco contatos principais Destino, nenhum membro da matilha pode
comprar até quatro ou cinco pontos de Destino.
• Dois parentes
•• Cinco Parentes
••• 10 parentes
•••• 20 parentes
••••• 50 parentes
Mentor reverenciam Lobisomens com altas patentes na
Raça Pura como heróis de outrora ganham vida - e
espera-se que tais Lobisomens representem o
Um Garou de nível superior se interessou
papel. Quanto maior for sua pontuação de Raça
profundamente por você e cuidará de você - até
Pura, maior será a probabilidade de você
certo ponto. A classificação de seu histórico de
impressionar os conselhos de anciãos ou receber
mentor quantifica o quão poderoso seu mentor é
hospitalidade de tribos estrangeiras. Cada ponto de
dentro da tribo e qual posição ele alcançou. Um
Raça Pura adiciona um dado extra para desafios
mentor pode lhe ensinar habilidades, aconselhar
formais (como desafios de Posto) e para testes
ou falar em seu nome em um incêndio municipal.
sociais envolvendo outros Garou (mesmo Ronin ou
Ele tem uma Matilha dele próprio, e seus próprios
Dançarinos da Espiral Negra).
deveres, então ele não estará presente para salvá-
lo sempre que você morder mais do que pode Raça Pura é uma combinação nebulosa de
mastigar. Claro, seu mentor vai esperar algo em linhagem de sangue e herança espiritual. Um
troca de sua ajuda, seja uma boa companhia, um personagem com alta Raça Pura se parece e se
elogio ocasional, um campeão ou talvez um comporta como um membro arquetípico de sua
apoiador na política da seita. Suas demandas tribo - no entanto, se ele não se juntar a essa tribo,
podem ser uma excelente fonte de ganchos para a quaisquer benefícios da raça pura são removidos
história. Em geral, entretanto, você receberá mais pelo totem da tribo. Muitos Lobisomens com Raça
do que dá. Outros Lobisomens podem se perguntar Pura podem traçar seus ancestrais diretamente,
o que seu mentor vê em você - vocês dois tratam enquanto outros se assemelham a ancestrais
como Lobisomens individuais, ao invés de distantes que não podem ser conectados sem um
membros de suas respectivas matilhas. grau de exatidão genealógica que é perdido para os
Garou.
Um mentor poderoso não precisa ser uma
única pessoa; uma matilha ou conselho de anciãos Algumas tribos valorizam mais a boa criação
pode ser considerado um mentor coletivo. Este do que outras, mas a raça pura é quase
último quase certamente teria uma classificação de universalmente respeitada. É um traço místico, e os
quatro ou cinco pontos, mesmo se ninguém no Lobisomens podem dizer instintivamente de quem
conselho estiver acima do Nível 5. é o sangue particularmente puro. Claro, os Garou
esperam que aqueles de sangue puro vivam de
• Mentor de Posto 2
acordo com os padrões estabelecidos por seus
•• Mentor de Posto 3 nobres ancestrais. Eles desaprovam aqueles que
não podem ou não querem aceitar o desafio.
••• Mentor de Posto 4
• Você tem os olhos do seu pai.
•••• Mentor de Posto 5
•• Seu avô fez seu nome na Batalha de Ford
••••• Mentor de Posto 6 Sangrento, e você carrega esse nome com orgulho.
Os Garou têm grande importância na •••• Você poderia se vestir como um mendigo e
ancestralidade, e o Lobisomem que é descendente ainda assim impor respeito.
de antepassados renomados tem uma vantagem
definitiva na sociedade Garou. Este Antecedente ••••• O maior dos heróis vive em você.
representa sua linhagem, marcas, porte e outras
características de nascimento. Outros Garou
Recursos ••• Confortável. Você possui uma casa e alguns
terrenos, que você pode deixar a seita usar ou
manter para sua Matilha e você tem uma reputação
O Histórico de Recursos descreve o acesso e
que lhe dá acesso fácil a crédito em boas condições.
o controle de seu personagem sobre uma
Mais de seus ativos estão vinculados a
variedade de bens valiosos. Esses ativos podem ser
propriedades do que a dinheiro e, se necessário,
dinheiro real, mas à medida que este Fundo
você pode manter um padrão de um ponto de viver
aumenta, é mais provável que sejam investimentos,
onde você estiver pelo tempo que quiser.
propriedade ou ganho de capital, como ações e
títulos. Os recursos de um personagem dependem •••• Próspero. Você tem um grande poder
do padrão de vida com o qual ela se sente financeiro e é uma das pessoas mais ricas do seu
confortável - um Lupino no Yukon provavelmente país. Você não lida muito com dinheiro real,
não receberá uma transferência eletrônica de seu usando ativos mais valiosos e estáveis para pagar
corretor a cada mês. Um personagem sem pontos dívidas enquanto eles surgir. Quando você não
em Recursos pode ter roupas e suprimentos consegue se concentrar em manter seu nível de
suficientes para sobreviver, ou pode ser um sem- Recursos, pode viver no nível de três pontos por
teto, dormindo em uma toca em sua forma lupina. até um ano, ou uma vida de dois pontos
indefinidamente.
Você recebe um subsídio básico a cada mês
com base em sua classificação, portanto, certifique- ••••• Extremamente rico. Você é uma das pessoas
se de detalhar de onde vem esse dinheiro. O mais ricas da Terra. Você tem várias casas, muitas
Narrador determinará o quanto isso é baseado na formas de transporte de luxo e frequentemente
área em que seu jogo participa e nas culturas com aparece em revistas e sites de fofoca. Você tem
as quais você está em contato. A fortuna de um bens em todos os lugares e pode atrapalhar as
Lobisomem pode acabar se ele estiver lutando na atividades da Wyrm com uma ligação de dez
Amazônia em vez de administrar seu portfólio de minutos. Você pode viver no nível dos três pontos
ações. Você também pode vender seus recursos indefinidamente se ignorar sua fortuna; mais alto
menos líquidos se você precisa do dinheiro, mas se você colocar um pouco de esforço nisso.
isso pode levar semanas ou até meses, dependendo
do que exatamente você está tentando vender.
Afinal, os compradores de arte não saem da toca.
Rituais
Os recursos podem ser agrupados em uma Os Rituais são uma parte importante da vida
Matilha. dos Garou. Esta Característica denota quantos
rituais o personagem conhece no início do jogo. A
• Suficiente. Você não tem muitos gastos, mas classificação representa níveis de Rituais, então um
tem um lugar decente para morar, um carro que personagem com quatro pontos neste Antecedente
não esgota todas as semanas, e um padrão de vida pode ter um Ritual de Nível Quatro, um de Nível
decente para a classe trabalhadora. Um e um de Nível Três ou qualquer outra
combinação. Lembre-se disso para aprender em
•• Moderado. Você é totalmente de classe um ritual, o personagem precisa de uma
média em termos de renda e pode pagar as classificação de Conhecimentos em Rituais pelo
indulgências ímpares. Você pode contrate ajuda menos igual ao nível de um determinado ritual.
específica conforme necessário. Você tem dinheiro Embora a classificação não seja necessariamente
suficiente disponível, bens móveis e objetos de um fator, muitos Theurges precisariam de uma
valor que você pode manter um padrão de vida de razão bastante convincente para ensinar um ritual
um ponto onde quer que esteja por até seis meses. de nível cinco para um Garou de posto 1. Observe
que dois rituais menores podem ser adquiridos no •• Os espíritos notam sua chegada. Você traz
lugar de um ritual de Nível Um. seus espíritos escolhidos à mente nos outros
quando eles olham para você, embora poucos
• Você conhece um nível de rituais. entendam o porquê.
•• Você conhece dois níveis de rituais. ••• Na Umbra, você emana uma sensação
••• Você conhece três níveis de rituais. intangível, embora perceptível, de seu tipo de
espírito alinhado.
•••• Você conhece quatro níveis de rituais.
•••• Na Umbra, você tem dicas visíveis de seu
••••• Você conhece cinco níveis de rituais. tipo de espírito alinhado. Aqueles sintonizados
com os espíritos da natureza podem ter pequenos
Herança Espiritual ramos emergindo de seu pelo, por exemplo.
Honra
Garou ganham Honra por seguir seu
imperativo moral de defender as leis dos Garou.
Refere-se a uma crença fundamental na sabedoria
das leis de sua sociedade, que derivam do padrão
último de comportamento Garou: a Litania. Ganhar
Renome de Honra entre a sociedade Garou mostra
que o indivíduo é honesto, íntegro e respeitoso.
Honra pode ser uma característica rara, mas os
Lobisomens que a possuem se esforçam para
manter sua honra com ferocidade por medo de
perdê-la.
Código de Honra
Serei respeitoso
Eu serei leal
Eu serei justo sua seita e sua tribo que é comprometido e
Viverei pela minha palavra confiável na luta contra a Wyrm. Ela aprende mais
Devo aceitar todos os desafios justos sobre os segredos de sua tribo com cada nova
classificação, embora outros Lobisomens tenham
Sabedoria expectativas maiores sobre seu comportamento.
Gnose
Gaia não deixou os Garou com a Fúria como sua
única herança de seu poder espiritual. Ela deu a eles
outra ferramenta, uma que conecta seus filhos à sua
outra natureza, o mundo espiritual. Esta conexão com
a Mãe Sagrada é chamada de Gnose.
NÍVEIS
DE VITALIDADE
Ferido Gravemente -2 O personagem sofreu um dano significativo. Ele pode andar, mas não
pode correr. Neste nível, um personagem não pode se mover e atacar.
• Romper o véu (Nível Cinco) - Este • Criar Elemento (Nível Um) – O impuro
poderoso Dom imuniza um humano do Delírio por pode criar uma pequena quantidade de um dos
uma cena. No entanto, o humano esquecerá muito quatro elementos clássicos ocidentais - fogo, ar,
do que sabe se for exposto ao Delírio em uma data terra ou água. Ela poderia fazer uma pedra para
posterior. Um espírito ancestral ensina este Dom. atirar, encher uma banheira sem torneira, acender
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e fogueiras sem fósforos ou fornecer ar em uma sala
testa Carisma + Empatia. Apenas um sucesso é hermética. Ele não pode criar formas
necessário. especializadas de nenhum elemento. Metais
preciosos (especialmente prata), gases letais e
• Sobre-Humano (Nível Cinco) — O Garou ácido estão fora de seu alcance. Elementais
é um humano melhorado. Um humano melhorado ensinam este Dom.
em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
devotado, mais seguro espiritualmente e mais testa Gnose. Cada sucesso permite ao personagem
expressivo. Um humano melhorado com instintos criar aproximadamente um pé cúbico (0,3 metro
animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém cúbico) do elemento desejado, com um peso
maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam máximo de 100 libras (45 kg), em qualquer lugar
isso de certo modo, causando temor nos humanos que ele possa ver dentro de 60 pés (18 m). O
que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa elemento mantém-se até ao esgotamento
percepção, tornando a figura a ser evitada do (respirado, no caso do ar, ou queimado, no caso do
Garou, numa figura a ser admirada e adorada. fogo, sem combustível para o manter). As chamas
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre criadas por este Dom infligem um nível de dano de
ativo. Humanos que lidam com o personagem vitalidade por sucesso, até um máximo de três
imediatamente achá-lo mais desejável, mais níveis de dano.
atraente, mais esperto ou mais carismático se
comparado com aqueles ao seu redor, • Fúria Primitiva (Nível Um) – O impuro se
independente de sua real capacidade no assunto. A entrega para alimentar a Fúria em seu coração,
Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser queimando seu próprio sangue e músculos no
instintivamente temido como um predador, o processo. Os espíritos de antigos impuros ensinam
Lobisomem é temido como uma figura este Dom; poucos membros de outras raças
intimidadora de massiva presença. Além disso, o suportaram vergonha e sofrimento suficientes para
personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais aprender.
gastando Fúria ou Gnose, cada ponto gasto Sistema: O personagem pode infligir um único
aumenta um Atributo em um ponto por uma cena. nível de dano agravado a si mesmo uma vez por
cena e ganhar três pontos de Fúria em troca
Dons de Impuro (mesmo se isso o levar além de seu índice de Fúria
permanente).
O mundo espiritual nunca hesitou em
fornecer suas bênçãos aos impuros - aos olhos dos • Cabeça de Rato (Nível Um) – Impuros
espíritos, um impuro é um Garou tão verdadeiro nascem em um mundo onde metaforicamente não
quanto qualquer outro. Os Dons de Impuro tendem pertencem; parecia natural para os espíritos dos
a ser uma coleção eclética de pactos e poderes. ratos ensiná-los a entrar em tais lugares também
Constantemente desprezados por seus irmãos e no sentido literal. Este Dom torna a estrutura óssea
negados o orgulho de um lugar, os impuros do impuro dobrável, permitindo que ela se aperte
através de qualquer fenda na qual ela possa
encaixar sua cabeça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Dom.
testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). Para o Sistema: O jogador testa Força + Esportes contra
resto da cena, o impuro pode contorcer-se por uma dificuldade dependendo da substância a ser
qualquer abertura em que ela possa encaixar seu escavada (4 para lama solta, 9 para rocha sólida).
rosto, movendo-se em sua velocidade de Alguns metais (como aço e ligas de titânio) e outras
caminhada para fazer isso. estruturas reforçadas não cedem ao Lobisomem,
não importa o quão duro ele cava. O personagem
• Sentir a Wyrm (Nível Um) – O Lobisomem pode cavar um metro por turno para cada sucesso.
pode sentir as manifestações próximas da Wyrm. Após o teste inicial, o personagem não precisa para
Este Dom envolve um sentido místico, não uma rolar novamente para continuar na mesma
imagem visual ou olfativa, embora Garou velocidade.
frequentemente descreva as emanações espirituais
da Wyrm como um fedor. Este Dom não significa • Maldição do Ódio (Nível Dois) – O Impuro
necessariamente dedicação à Wyrm, apenas apanha o ódio em sua alma e o coloca em camadas
contato com sua essência espiritual, que pode se em suas palavras, açoitando os espíritos daqueles a
apegar até mesmo a almas inocentes. Sentir a quem se dirige. Um espírito de ódio ensina este
Wyrm requer concentração ativa; o sentido Dom.
espiritual que ele fornece não funciona Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
passivamente. O Dom pode ser ensinado por testa Manipulação + Expressão (dificuldade igual à
qualquer espírito de Gaia. Força de Vontade do alvo). Se ela for bem-
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A sucedida, seu oponente perderá dois pontos de
dificuldade depende da concentração e força da Força de Vontade e dois pontos de Fúria. Este Dom
influência da Wyrm: sentir um único Fomori na pode ser usado em um oponente apenas uma vez
próxima sala seria a dificuldade 6, enquanto por cena.
detectar o fedor de um Maldito que estava na sala
uma hora atrás seria a dificuldade 7. Vampiros se • Mestre das Formas (Nível Dois) – Este
registram como Manchados pela Wyrm, salve Dom confere a centelha da Wyld que reside em
aqueles com classificação de Humanidade 7 ou todos os Garou, concedendo ao personagem maior
superior. controle sobre suas habilidades de metamorfose.
Um espírito-lobo ensina este Dom.
• Descarte (Nível Um) – O impuro pode Sistema: Ao mudar de forma (ver pág. 285), todas
liberar uma camada de pêlo e pele, escorregando as dificuldades são reduzidas em 1. Além disso, ao
das mãos de um oponente ou escapando das realizar transformações parciais (ver pág. 286), o
amarras com facilidade. Um espírito-lagarto ou jogador não precisa mais gastar um ponto de Força
espírito-cobra ensina esse Dom. de Vontade, e a dificuldade do teste é 7. Os efeitos
Sistema: O jogador testa Destreza + Instinto deste Dom são permanentes.
Primitivo (dificuldade 7). Se o teste for bem-
sucedido, o personagem perderá um tufo de pelo • Sentir Prata (Nível Dois) – Para aqueles
ou pele (revelando uma pele nova e saudável), Garou verdadeiramente nascidos, Luna concedeu a
permitindo que ele se livre de agarramentos ou habilidade de sentir a maior fraqueza de um
amarras, como cordas ou correntes. Lobisomem. Este Dom, ensinado por Lunos,
permite que o impuro detecte a presença de prata.
• Cavar (Nível Dois) – Este Dom concede a Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto
habilidade de cavar através da terra, criando um Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele
túnel aproximadamente do tamanho do corpo do pode detectar a presença de qualquer prata em um
escavador, que outros podem seguir. O Lobisomem raio de 100 metros. Três sucessos permitem que
deve estar em uma forma possuindo garras para ela localize a prata.
usar este Dom. Espíritos-toupeira ensinam esse
• Camaleão (Nível Três) – Como o sucesso isola o impuro para uma cena atrás de uma
representante homônimo do Dom, o Garou pode se barreira mística e psicológica, imunizando-o contra
misturar com seu ambiente natural. Ao contrário magia que altera a mente de todos os tipos pelo
do lagarto, o Lobisomem muda de forma fluida com resto da cena. No entanto, ele não pode obter
a mudança de plano de fundo, permitindo assim nenhum sucesso em testes de Empatia, Instinto
que o Garou se mova e até ataque. Um camaleão ou Primitivo ou Fúria, nem pode ele gastar pontos de
espírito polvo ensina este Dom. Fúria.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
ativar o Dom. Qualquer um que tentar ver o • Dom do Porco-espinho (Nível Quatro) –
Lobisomem, mesmo em terreno aberto, deve fazer O Lobisomem passa por uma transformação
um teste de Percepção (dificuldade de Raciocínio + surpreendente: seu pelo se alonga, tornando-se
Furtividade do Garou) para detectá-lo. Uma vez eriçado e afiado como os espinhos de um porco-
que o Garou ataca, a dificuldade cai em 3. O Dom espinho. O Lobisomem deve estar na forma Crinos,
afeta apenas a visão; não mascara o som ou cheiro Hispo ou Lupus para usar este Dom. Porco-espinho
do Garou. ensina esse dom, e ele tem uma grande predileção
por impurezas.
• Olhos de Gato (Nível Três) – O Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose
Lobisomem pode ver claramente na escuridão para afiar seu pelo. Qualquer um a quem o impuro
completa. Seus olhos brilham em um verde ataca, agarra ou imobiliza recebe (Força + 1) dano
luminoso enquanto esse poder estiver em vigor. agravado desses espinhos recém-criados. Além
Um espírito-gato ensina este Dom. disso, aqueles que a atingem com a carne nua e
Sistema: O personagem não sofre penalidades da obtêm menos de cinco sucessos na jogada de
escuridão. Este poder pode ser usado à vontade; ataque recebem sua própria Força no dano
não requer rolagem ou despesas. agravado (isso não nega qualquer dano causado ao
impuro). Este Dom dura por uma cena ou até que o
• Comunicação Mental (Nível Três) – Este Lobisomem faça com que seu pelo volte ao normal.
Dom permite a comunicação mental, mesmo em
grandes distâncias. O usuário deve conhecer o alvo • Açoite de Fúria (Nível Quatro) – O
pessoalmente (embora amizade não seja impuro aproveita toda a vergonha, ódio e fúria
necessária) ou ter algo que pertença a essa pessoa, enrolados em seu coração e ataca com isso,
como uma mecha de cabelo. Espíritos-pássaros e destruindo outros. Os ossos se partem, os órgãos se
espíritos do intelecto ensinam este Dom. rompem e as cavidades se enchem de sangue
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia enquanto a Fúria do impuro dilacera o alvo. Um
(dificuldade 8) e gasta um ponto de Força de espírito de fúria ensina este Dom.
Vontade; os efeitos duram uma cena. O Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola
personagem pode manter uma conversa mental Fúria. Um alvo em um raio de 100 jardas (91 m)
com um alvo a uma distância máxima de 10 milhas sofre um nível de dano agravado não absorvível
(16 km) por sucesso. Ler a mente não é possível, para cada sucesso. Este Dom pode ser usado com
mas o Lobisomem pode usar Habilidades sociais, segurança apenas uma vez por cena. Qualquer uso
como Intimidação. adicional inflige o dano total do Dom em ambos, no
Impuro e em seu alvo.
• Casca (Nível Três) – Casca coloca uma
barreira emocional e instintiva ao redor do impuro, • Mordida de Rattler (Nível Quatro) – Os
fechando a hostilidade do mundo e suprimindo colos do Impuro se alongam e ele pode injetar um
seus próprios impulsos poderosos e destrutivos. É veneno mortal com sua mordida. Espíritos-aranha
ensinado por um espírito-tartaruga. e cobra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria ao
(dificuldade igual à Fúria do personagem). O tentar morder um oponente. Se a mordida for bem-
sucedida, qualquer dano remanescente após a Dom.
imersão será duplicado. Sistema: A capacidade do personagem de
se transformar parcialmente (ver pág. 286) é
• Definhar Membro (Nível Quatro) – Com permanentemente modificada, permitindo que ele
um rosnado e um olhar maligno, o Lobisomem faça quase todas as modificações grotescas que o
destrói o membro de um oponente: ossos torcem, jogador possa imaginar. Essas modificações devem
músculos murcham, carne seca. Criaturas com logicamente conceder um dos seguintes benefícios:
capacidades regenerativas irão se recuperar após +2 dados em uma determinada categoria de
uma cena; todos os outros estão permanentemente jogadas de ataque (membros com garras extras
incapacitados. Espíritos venenosos ensinam este para ataques de garras, tentáculos para agarrões,
Dom. etc), +2 de dano em uma determinada categoria de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz 158 jogadas de ataque (a bico de lula montado no
um teste Força de Vontade (a dificuldade é igual ao peito para dano extra em agarrões, braços
Vigor + 4 da vítima). A vítima adiciona dois às revestidos de dentes de tubarão para ataques de
dificuldades de todos os testes de Destreza. Se uma garras reforçadas, etc.), ou +5 jardas por turno de
perna está aleijada, ele pode se mover com apenas movimento (pernas extras, asas vestigiais, etc.).
metade de sua velocidade normal.
• Dom Totem (Nível Cinco) – Impuros são
• Loucura (Nível Cinco) – Impuros lutam ao Garou desde o momento de seu nascimento, e seus
longo de suas vidas para encontrar um lugar de laços com o espírito que guia sua tribo são
dignidade e respeito em meio a um campo minado profundos. O impuro pode suplicar a seu totem
de horror e abuso. Este Dom permite que ela tribal por poder, com efeitos variando de tribo
liberte seus demônios internos sobre os outros, para tribo. O rato pode enviar um enxame de
infligindo insanidade e loucura. A natureza da roedores para atacar os inimigos do Lobisomem,
perturbação infligida varia de indivíduo para enquanto o Avô Trovão pode enviar relâmpagos
indivíduo, mas é sempre severa, tornando para golpear obstáculos e oponentes. O potencial
impossível para a vítima funcionar normalmente. desse Dom depende do favor do totem e pode se
Lunos e espíritos de malandragem e loucura estender até o milagroso. Somente o totem tribal
ensinam este Dom. ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sistema: O jogador gasta um ponto de
testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7).
à Força de Vontade da vítima). O alvo Quanto maior o número de sucessos, mais
imediatamente começa a sofrer de Perturbação dramática será a ajuda fornecida. Um sucesso pode
(ver pág. 485). A insanidade dura um número de causar uma pequena distração, enquanto 10
dias igual aos sucessos obtidos. Durante esse sucessos podem produzir erupções vulcânicas ou
tempo, o impuro pode aumentar ou diminuir a tornados destruidores.
gravidade da loucura, garantindo lucidez à vítima e
levando-a à psicose. Mesmo depois que o Dom Dons de Lupinos
terminar, as repercussões podem assombrar a
vítima pelo resto de sua vida. Dons Lupinos refletem os laços poderosos da
raça com o mundo natural e selvagem.
• Forma Metamorfose (Nível Cinco) –
Normalmente, esses Dons aumentam as
Nascido deformado, o impuro pega sua
habilidades naturais do Lobisomem, permitindo-
deformidade e a torna uma fonte de energia. Ela
lhe realizar feitos que outras raças considerariam
pode torcer sua carne de várias maneiras, gerando
impossíveis.
uma série de características não naturais, de
membros extras a bocas adicionais e tentáculos de • Salto da Lebre (Nível Um) – O Lobisomem
agarramento. Um espirito Quimera ensina esse
pode pular distâncias impossíveis. Os espíritos- opressores podem ser desorientadores. Espíritos-
lebre ensinam esse Dom, naturalmente, embora os lobos ensinam esse Dom.
espíritos-gato, rã, canguru e até mesmo os espíritos Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
da pulga também o façam ocasionalmente. Vontade para ativar este Dom para uma cena. Em
Sistema: O jogador faz um teste reflexivo de Força Hominídeo e Glabro, as dificuldades de Percepção
+ Esportes (dificuldade 7) para ativar este Dom. Se do Lobisomem diminuem em dois e ele pode fazer
for bem-sucedido, as distâncias de salto do um teste de Percepção + Instinto Primitivo para
personagem são dobradas para a cena - ou realizar façanhas sensoriais misteriosas, como
triplicadas em um único turno com o gasto de um rastrear por cheiro. Em Crinos, Hispo e Lupina, as
ponto de Força de Vontade (ver Salto, pág. 271). dificuldades de Percepção diminuem em três (isso
não é cumulativo com os bônus de Percepção da
• Sentidos Aguçados (Nível Um) – Este Dom forma Lupina comum) e o Lobisomem ganha um
aguça os sentidos do lobo em um nível incrível. Ela dado extra para as paradas de dados de Instinto
desfruta da acuidade olfativa e auditória de um Primitivo.
lobo sempre que está nas formas Hominídea e
Glabro, junto com a visão noturna superior. Em • Sentir a Presa (Nível Um) – Este Dom permite
Crinos, Hispo e Lupina, seus sentidos se tornam que um Lobisomem localize uma presa suficiente
sobrenaturalmente potentes, permitindo feitos para alimentar sua matilha. No ambiente urbano,
sensoriais que beiram a premonição. No entanto, isso tende a orientar o Lupino para presas em
ruídos altos repentinos, luzes brilhantes ou cheiros parques, esgotos, abrigos de animais ou mesmo
zoológicos, atraindo-o infalivelmente para a ambientes urbanos. Cada sucesso adiciona um
presença de presas. Humanos e carnívoros muito dado a todas as paradas feitas para escapar, se
grandes ou perigosos para um lobo solitário distanciar, se esconder ou evitar a perseguição
considerar como presas não se registram como pelo restante da cena.
presas. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto • Axis Mundi (Nível Dois) – O Lupino
Primitivo. A dificuldade é 5 em ambientes estende seu espírito para sentir a presença de Gaia,
selvagens e 7 em ambientes urbanos. O sucesso centrando-se em relação a sua Mãe. Ela sempre
indica a localização de presas suficientes para sabe em que direção está viajando ou encarando,
alimentar uma grande matilha por um dia. contanto que viaje dentro do Reino de Gaia. Os
espíritos das aves migratórias ensinam este Dom.
• Arsenal do Predador (Nível Um) – Um Sistema: os efeitos deste Dom são permanentes.
dos aspectos mais enervantes da forma do
Hominídeo é a falta de armas adequadas. Este Dom • Olhos de Águia (Nível Dois) – Este Dom
corrige esse problema (embora ainda retenha permite ao Lobisomem ver distâncias
muito da capacidade da forma Hominídea de se impossivelmente longas, embora não através de
misturar ao mundo humano), concedendo aos obstáculos - bons pontos de observação são
Garou garras e dentes prontos para a batalha na inestimáveis e este Dom é muito procurado entre
forma Hominídea. É ensinado por um espírito-lobo. os guardiões Caern. É ensinado por um espírito-
Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno águia.
para obter acesso a ataques de mordida e garra na Sistema: O jogador testa Percepção + Prontidão
forma Hominídea pelo resto da cena, ou até que ela (dificuldade 7). O número de sucessos é o número
rejeite a transformação. Esses ataques infligem de milhas adicionado ao alcance visual claro do
danos letais em vez de agravados e podem ser Garou.
ocultados por expedientes simples, como o • Dê um Nome ao Espírito (Nível Dois) - O
Lobisomem manter a boca fechada, usar mangas Lobisomem ganha um relacionamento instintivo
compridas ou manter as mãos nos bolsos. Ela pode com os habitantes da Umbra. Ele pode sentir o tipo
até falar normalmente sem se entregar, contanto e os níveis aproximados de Característica (Fúria,
que ele tome cuidado para não abrir muito a boca Gnose, Força de Vontade) dos espíritos. Espíritos-
ou sorrir para que seus dentes apareçam, embora coruja e corvo ensinam esse Dom.
sua voz soe áspera e um pouco distorcida Sistema: O jogador gasta um de Força de Vontade
(tentando discernir que há algo errado com um e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8).
Garou tomando tal precauções requerem um teste
de Percepção + Prontidão, dificuldade 9). • Odor da Visão (Nível Dois) – O
Lobisomem pode compensar sua visão
• Mente da Presa (Nível Um) – Conforme completamente usando seu olfato. Ela pode atacar
Gaia morre e sua ordem natural é pervertida, criaturas invisíveis normalmente ou navegar na
predadores se tornam presas com frequência escuridão absoluta. Espíritos-lobos ensinam esse
crescente - esta é uma triste verdade que Lupinos Dom.
conhecem muito bem. Este Dom ajuda os Garou a Sistema: O Lobisomem substitui totalmente seu
fugir de seus inimigos para que possam lutar outro olfato por sua visão, permitindo-lhe distinguir
dia, mostrando a eles lugares para se esconder, identidade e localização perfeitamente (cores e
maneiras de correr e até mesmo chances de detalhes finos, como letras impressas em uma
contra-ataque. Um espírito da lebre ou cervo página, permanecem além dela). Um teste de
ensina este Dom. Percepção + Instinto Primitivo pode ser necessário
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto para detectar coisas que obscurecem ativamente
Primitivo; dificuldade 7 no deserto, 9 em seu cheiro.
• Pés-do-gato (Nível Três) – O Lobisomem Máquinas mais simples, como telefones fixos,
ganha a agilidade de um gato, tornando-o imune a carros e armas de fogo não são afetadas. Um
quedas abaixo de 100 pés (~ 30 m). Ele também espírito da tempestade ensina este Dom.
tem equilíbrio perfeito mesmo nas superfícies mais Sistema: O Lupino passa um turno uivando. O
escorregadias, e as dificuldades de todas as ações jogador então gasta um ponto de Fúria e testa
de combate envolvendo Luta-Livre e Agarramento Manipulação + Instinto Primitivo. Eletrônicos
diminuem em dois. Espíritos-gatos ensinam esse delicados são destruídos em um raio de (20 x
dom. sucessos) jardas (ou metros) em um flash de
Sistema: Esta habilidade se torna inata para faíscas.
aqueles que aprendem o Dom.
• Força de Gaia (Nível Três) – A Deusa
• Rabo de Macaco (Nível Três) - O Lupino abençoa o Lupino com a plenitude de seu poder
pode alongar sua cauda e usá-la como um apêndice quando ele veste a pele mais natural. Enquanto usa
preênsil à vontade. Embora não substitua a mão, a forma Lupina, o Garou desfruta de todo o poder
ele pode agarrar objetos, enrolar-se em galhos e de Crinos. Um espírito lobo ensina esse Dom.
até mesmo permitir que o Garou fique pendurado Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. A
de cabeça para baixo. Um espírito-macaco ensina força básica de sua forma Lupina aumenta em
este Dom. quatro, ao invés do normal, pelo resto da cena.
Sistema: O Garou pode usar sua cauda preênsil à
vontade em qualquer forma que possua uma • Falar com Animais (Nível Quatro) – O
cauda. Manipular a cauda com sucesso requer um Lobisomem pode se comunicar com outros animais
teste de Destreza + Esportes (a dificuldade varia de selvagens e atrair ou até mesmo comandá-los.
acordo com a tarefa). Animais domésticos podem falar com os Garou,
mas eles se entregaram aos costumes dos humanos
• Sentir o Sobrenatural (Nível Três) – O e não fornecerão ajuda além da informação.
Lobisomem pode sentir qualquer presença Qualquer espírito animal pode ensinar esse Dom,
sobrenatural e determinar sua força e tipo embora o Lupino prefira aprendê-lo com os
aproximados. Presenças sobrenaturais podem espíritos dos leões ou lobos.
incluir magia, espíritos, mácula da Wyrm, Sistema: O personagem ganha a habilidade
fantasmas, vampiros, fadas e qualquer outra permanente de se comunicar com todos os
manifestação não natural - embora não vá animais, independentemente da forma que usa.
identificá-los especificamente como tal. Um Para atrair animais, o jogador gasta um ponto de
Lobisomem pode sentir uma pessoa atormentada Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais
por assombrar tão facilmente como um fantasma. (dificuldade 7). Todos os animais em um raio de 10
Qualquer espírito servo de Gaia pode ensinar este milhas (16 km) por sucesso respondem à
Dom. convocação e seguirão todas as solicitações que o
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas Garou fizer. É considerado costume homenagear o
(dificuldade 6). Quanto mais sucessos ele obtém, espírito de qualquer animal ordenado a se
mais informações ele ganha. A entrada sensorial é sacrificar com este Dom; pendência do contrário
um tanto vaga e sujeita a interpretação, no entanto. corre o risco de irritar o mundo espiritual.
Por exemplo, um vampiro pode cheirar a sangue
coagulado, medo, carne de cadáver ou qualquer • Roer (Nível Quatro) – As mandíbulas do
outra coisa que o Narrador considere apropriado. Lobisomem se fortalecem até que ela possa
mastigar quase tudo. Suas presas infligem mais
• Silenciar a Weaver (Nível Três) – O danos em combate, e somente a morte irá quebrar
Lupino solta um uivo estridente, destruindo todos seu controle se ele apertar os dentes em um
os eletrônicos delicados próximos - computadores, oponente. Espíritos de hiena e lobo ensinam este
laptops, smartphones, tablets e similares. Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade testa Gnose (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o
variável (3 para madeira, 6 para algemas de aço, 9 Garou chama um Elemental, que então concede a
para engate de um vagão de trem). O tempo que ele a habilidade de controlar um grande volume de
leva para roer algo depende do número de ar, terra, fogo ou água - aproximadamente 20 'por
sucessos. Além disso, o Dom concede à mordida de 20' (6 m x 6 m) por sucesso. O efeito dura por uma
um personagem dois dados extras de dano para o cena ou até que o elemental saia ou seja destruído.
resto da cena. Elementais convocados por este Dom são quase tão
poderosos quanto um Rastejante Nexus (ver pág.
• Grito de Gaia (Nível Quatro) – O Garou 678).
emite um grito horrível e irregular impregnado de
Fúria e a dor de Gaia. A força do grito golpeia os • Canção da Grande Fera (Nível Cinco) – O
inimigos e os derruba. Os espíritos da tempestade Garou viaja para o deserto profundo e solta um
ensinam este Dom. uivo longo e triste. Uma das Grandes Feras da
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e antiguidade atende ao chamado, aparecendo no
testa Fúria. Todos em um raio de 50 pés (15 m), Reino perto do Lobisomem - um ser poderoso e
exceto a matilha do Lobisomem, são atirados ao selvagem que andou pela Terra em eras passadas.
chão para sofrer um nível de dano por contusão Essas criaturas incluem o Willawau (coruja
não absorvível por sucesso conforme uma onda de gigante), o Tigre Dentes de Sabre, os grandes
choque atinge a área. tubarões Megalodontes que nadaram nos mares
eras atrás e o poderoso Mamute, que chega em
• Terror do Lobo Terrível (Nível Quatro) – rebanhos. Quem sabe o que mais a música pode
Lobos assombram os pesadelos ancestrais da evocar? As Grandes Feras possuem poder no
humanidade, e daqueles monstros que já foram mundo físico para rivalizar com os espíritos
humanos. O Lobisomem solta um rosnado feroz poderosos da Umbra. Uma vez que a criatura
que desencadeia o terror primordial nos oponentes ancestral chegue, o Garou pode fazer um pedido a
e os afoga no Delírio. Um espírito-lobo ensina este ela, mas a Grande Fera irá atendê-la à sua própria
Dom. maneira, de acordo com sua natureza. Usar este
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Dom é arriscado, mas os resultados podem ser
Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade do verdadeiramente espetaculares. Poucos espíritos
oponente Força de Vontade ou, se estiver afetando conhecem esse Dom. É dito que os reclusos
um grupo, a maior Força de Vontade Mokolés (ver pág. 412) sabem quais espíritos
representada). Se for bem sucedido, o Lobisomem podem ensinar a Canção da Grande Fera... se algum
invoca o efeito total do Delirium em qualquer sobreviveu ao Impergium, e está disposto a falar
humano, ex-humano, ou criatura parcialmente com os Garou, é claro.
humana que poder vê-lo – incluindo aqueles Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e
normalmente imunes ao Delirium, como magos e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
vampiros. Apenas outros Lobisomens e Fera são Mais sucessos melhoram a disposição da Grande
imunes. Pode ser usado em qualquer forma, Besta. As características são deixadas ao critério do
embora Hominídeo e Glabro aumenta a dificuldade Narrador, mas sempre devem ser impressionantes.
do teste de Instinto Primitivo em um.
Mudança Dificuldade
Dons de Philodox
Características (Força de 6
Vontade, Fúria, Gnose; um Luna presenteia seus filhos Meia-Lua com
ponto alterado por sucesso) poderes de equilíbrio, julgamento e aplicação da
lei. Os juízes e mediadores da nação Garou usam
Disposição (amigável, 7 sua magia para discernir a verdade, liderar em
neutro, hostil) tempos de paz e mediar entre seus companheiros.
Tipo (Natural, Elemental, 9 • Presas do Julgamento (Nível Um) –Cai
Maldito, etc) sobre os Philodox não apenas aplicar o julgamento,
mas também punir aqueles que caíram de suas
• Argumento Final de Lógica (Nível Cinco)
devidas posições. Este Dom, ensinado por um
– Aqueles que falam com o Theurge saem
espírito ancestral, faz com que as garras e presas
convencidos de algum fato em que de outra forma
do Lobisomem queimem com o justo poder da lei.
não acreditariam. Se for bem-sucedido, o Garou
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
pode fazer com que o alvo acredite implicitamente
Vontade. Pelo próximo dia inteiro, todos os ataques
em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso)
de armamento natural dos Garou causam dois
- que a Terra é o centro do universo, que existe um
dados extras de dano a todos os seres que caíram
mundo espiritual ou que as cidades são afrontas
de seu propósito original para servir à Wyrm
não naturais para a natureza, para exemplo. Um
(como Dançarinos da Espiral Negra, Fomori e
espírito-coiote ensina esse Dom.
espíritos da natureza corrompidos; Malditos que
Sistema: O jogador precisa de três sucessos em um
surgiram como agentes da Wyrm são,
teste de Manipulação + Desempenho (dificuldade
lamentavelmente, isentos da sanção deste Dom).
de Raciocínio + Enigmas do alvo).
• Persuasão (Nível Um) – Como o Dom de
• Como no Início (Nível Seis) – O
Hominídeo.
Theurge pode destruir eras de obras da Weaver
por um curto período. Este Dom destrói • Resistencia à Dor (Nível Um) –
completamente a Película, fundindo os mundos da Fortificando-se com propósito e vontade, o
carne e do espírito como eram nos dias da lenda. Lobisomem bloqueia a dor de seus ferimentos. Um
Além disso, esta região reparada atua como um espírito urso ou texugo ensina esse Dom.
farol brilhante para os espíritos de Gaia, chamando Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
uma enxurrada de espíritos da natureza e outros Vontade; o personagem ignora todas as
aliados para ajudar o Theurge. Um avatar da penalidades de ferimento pelo resto da cena.
Própria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Gnose e • Faro Para a Forma Verdadeira (Nível
testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade da Um) – O Philodox é capaz de cheirar a verdade
Película local). A Película está rasgada dentro da daqueles que encontra, literalmente farejando a
área local. Quanto mais fina a Película, mais largo o verdadeira forma de um indivíduo. Um espírito
rasgo: de alguns quartos no meio de um arranha- abutre ensina este Dom.
céu a uma milha inteira de paisagem nas Sistema: O Garou pode sentir Parentes ou outro
profundezas do Amazonas. Espíritos amigáveis Lobisomem automaticamente; Lobisomens pré-
escolhidos pelo Narrador vêm à tona para ajudar o mudança cheiram a parentes. Em todos os outros
Theurge - quanto mais sucessos, maior o número casos, o jogador deve fazer um teste de Percepção
ou poder. A Película é permanentemente reduzido + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucesso
identificará um ser humano ou animal normal; dois • Comandar a Reunião (Nível Dois) – O
sucessos detectarão um vampiro, changeling, Philodox atrai todos os olhares para si com uma
demônio, múmia ou Fera; quatro sucessos são grande exclamação, um bater de palmas, o golpe de
necessários para farejar um mago, carniçal ou Klaive no escudo ou algum outro gesto semelhante.
Fomor. Os Imbuídos se registram como humanos Até que ela dê sua opinião, ninguém pode partir ou
normais para este Dom. Aromas desconhecidos não interrompê-la. Um espírito-leão ensina este Dom.
são reconhecidos automaticamente: um Philodox Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
que nunca encontrou nenhum Rokea pode não Vontade e testa Aparência + Liderança (a
reconhecer imediatamente o cheiro que detecta dificuldade é igual à Força de Vontade mais alta
como "homem-tubarão". entre aqueles cuja atenção ele busca obter). Se o
teste for bem-sucedido, todos aqueles presentes
• Verdade de Gaia (Nível Um) – Como ficam quietos e ouvem. Qualquer indivíduo que
juízes da Litania, Philodox pode facilmente separar desejar interromper o Philodox ou sair antes que
a verdade da falsidade. Um Espirito Falcão ensina ele termine de falar deve gastar dois pontos de
esse Dom. Força de Vontade para fazê-lo.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (a
dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo). • Rei dos Animais (Nível Dois) – A
Este Dom revela apenas quais das palavras que autoridade do Philodox se estende até mesmo ao
foram faladas são verdadeiras e quais são falsas. reino das feras, de modo que ele pode comandar a
Não revela a verdade por trás de uma mentira, a lealdade de qualquer animal. Se for bem-sucedido,
menos que o orador a diga. Se o falante não tiver o animal segue a letra e o espírito de seus
certeza se suas palavras são verdadeiras ou falsas, comandos incondicionalmente. Um espírito-leão ou
o Dom os identifica como nenhum deles. falcão ensina esse Dom.
Sistema: O Philodox tem como alvo um animal em
• Chamado do Dever (Nível Dois) – Os um raio de 30 m. O jogador testa Carisma + Trato
nomes têm grande poder no mundo espiritual, e os com Animais (dificuldade 7). O poder dura até que
Philodox podem explorar isso para convocar e o Garou libere o animal de suas obrigações para
comandar qualquer espírito que ela conheça pelo com ele; este Dom só pode ter domínio sobre um
nome. Apenas um comando pode ser dado, e o animal de cada vez.
espírito parte imediatamente após cumpri-lo.
Alternativamente, todos espíritos da região podem • Determinação (Nível Dois) – Os Philodox
ser chamados em momentos de grande usam este Dom para se fortalecerem em face do
necessidade. Um avatar Incarna ensina este Dom. Apocalipse, transformando paixão ardente e Fúria
Sistema: O Garou deve saber o nome do espírito ardente em resolução fria e rígida. Um espírito-
que deseja invocar. O jogador testa Carisma + lobo ensina este Dom.
Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode testar
espírito). O segundo modo desse Dom Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois
simplesmente requer que o jogador gaste dois sucessos, o Philodox recupera um ponto de Força
pontos de Gnose para convocar todos os espíritos de Vontade, até seu máximo.
de Gaia em um raio de 1,6 km. Se o personagem
abusou deste Dom no passado (na avaliação do • Comunicação Mental (nível três) - Como
Narrador), os espíritos podem recusar a chamada - o Dom de Impuro.
tal convocação geral está mais enraizada no apelo • Perfume do Quebrador de Juramentos
ao dever do que à compulsão. O mais poderoso dos (Nível Três) – Juramentos santificados diante de
espíritos (Incarna e acima) geralmente é capaz de um Philodox são um assunto sério, então este Dom
ignorar este Dom se quiserem. concede aos juízes da nação Garou a habilidade de
saber quando um juramento foi quebrado e
rastrear o quebrador de juramento para corrigi-lo seus benefícios são perdidos no final da cena. Uma
pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse Dom. volta completa de concentração é necessário para
Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de usar este Dom.
Gnose para santificar qualquer juramento ou
promessa que ele testemunhe pessoalmente, não • Sabedoria das Antigas Tradições (Nível
importa quão formal ou informal. Se em qualquer Três) – Todos os Lobisomens têm uma conexão
momento no futuro um dos indivíduos que jurou inata com seus ancestrais - um inconsciente racial
quebrar o juramento, o Philodox imediatamente espiritual acessível por meio de meditação intensa.
fica ciente disso, e todos os testes para o Os Philodox podem acessar essas memórias
Lobisomem rastrear o quebrador de juramento profundas para relembrar tradições antigas. Um
pelo cheiro cai para a dificuldade 4. Este benefício espírito ancestral ensina este Dom.
dura até que o próximo Philodox esteja na Sistema: O personagem deve meditar por um curto
presença do quebrador de juramento. período de tempo, concentrando-se no passado. O
jogador então testa Gnose (dificuldade 9, -1 para
• Sentir o Equilíbrio (Nível Três) – Como cada ponto de Ancestrais que o Garou possui). O
os árbitros da Nação Garou, os Philodox número de sucessos determina o quão detalhada e
desenvolveram uma sintonia com as forças exata será a resposta que ele receberá.
cósmicas que equilibram o Tellurian. O Lobisomem
pode sentir uma superabundância de energias da • Imposição (Nível Quatro) – O Lobisomem
Wyrm, Wyld ou Weaver em um local. Um espírito- irradia autoridade e poder, permitindo que ele
gato ensina este Dom. exerça seu domínio sobre os outros. Os humanos se
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e curvam ou se ajoelham, enquanto os Garou rolam
testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8) para para expor suas gargantas. Um espírito-lobo ensina
detectar o equilíbrio espiritual de uma área, se este Dom.
houver. As manifestações da Wyrm parecem Sistema: O jogador começa uma disputa
densas e oleosas, a presença da Weaver é fria e prolongada e resistida de Força de Vontade. Os
inflexível e as energias da Wyld parecem quentes e resultados são comparados a cada um de seus
trêmulas. O Philodox deve estar em paz e sem oponentes; quando o jogador obteve três sucessos
distração para usar este Dom. a mais que um oponente, esse oponente sai da
disputa e se submete. Se um dos oponentes
• Braço Fraco (Nível Três) – Ao observar o acumular mais três sucessos sobre o personagem, a
estilo de luta de um oponente, o Philodox pode disputa termina. Para o resto da cena, qualquer
avaliar rapidamente seus pontos fortes e fracos. indivíduo quem se submeteu não realizará
Espíritos da cobra e do vento ensinam esse Dom. nenhuma ação sem a aprovação do personagem, a
Sistema: O jogador testa Percepção + Briga menos que sua vida dependa disso.
(dificuldade 8). Cada sucesso concede um dado
bônus para adicionar às suas jogadas de ataque ou • Odor do Além (Nível Quatro) –Com um
dano contra aquele oponente. Por exemplo, um momento de concentração, o Lobisomem pode
Philodox que obtém quatro sucessos pode lançar seus sentidos para qualquer lugar com o
adicionar dois dados às suas jogadas de ataque e qual esteja familiarizado (até mesmo um local
dois à sua reserva de dano, ou quatro às suas Umbral), não importa quão longe esteja. Porque
jogadas de dano, ou três para atacar e um para um espírito-pássaro ensina este Dom, seus
causar dano - qualquer combinação que seja sentidos percebem a cena de cima.
adequada a ela. No entanto, a distribuição de dados Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
não pode ser alterada uma vez que o Dom foi (dificuldade 8). Se o local do alvo for na Umbra, a
ativado. Este Dom pode ser usado contra um dificuldade é 8 ou o nível da Película local, o que for
determinado inimigo apenas uma vez por cena, e maior. Essa visão de longo prazo continua pelo
tempo que o Lobisomem desejar, mas o
personagem sofre uma penalidade de -3 para
qualquer tentativa de reagir a estímulos locais
enquanto seus sentidos são projetados.
Alguns Garou são extremamente sensíveis Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia
sobre forasteiros aprenderem suas bênçãos tribais, (dificuldade 7). A ilusão dura uma cena por sucesso
enquanto outros acreditam que a prática fortalece ou até que a Fúria mude de forma. O disfarce
a Nação Garou como um todo em sua guerra contra resiste ao contato tátil casual, embora o contato
a Wyrm. pesado ou violento revele a verdade.
Os Dons das Fúrias Negras refletem sua • Sentir Wyrm (Nível Um) – Como o Dom de
proximidade com a Wyld e permitem que eles Impuro
liberem seus séculos de tribulação sobre os outros.
Eles possuem alguns dos dons de guerra mais • Ressurgimento da Wyld (Nível Um) –
eficazes de todas as tribos. Curvado ao serviço de Gaia, a essência viva e
criativa da Wyld ruge através do corpo da Fúria,
• Respiração da Wyld (Nível Um) – Fúrias brilhando sob sua pele como uma onda ondulante
abraçam a energia da criação e podem de energia prismática que se concentra e brilha
compartilhar essa paixão com outras pessoas. Com através de suas feridas. Essa onda sobrecarrega os
este Dom, a Fúria Negra infunde uma sensação de poderes regenerativos do Lobisomem, curando
vitalidade, vida e lucidez em outro ser vivo. É rapidamente até mesmo as feridas mais graves. Um
ensinado por um servo de Pégaso. servo de Pégaso ensina esse Dom.
Sistema: A Fúria gasta um turno de concentração e
o jogador gasta um ponto de Gnose. O Lobisomem • Ajoelhe-se (Nível Dois) – Ao apontar um
cura imediatamente três níveis de dano dedo ou garra para um alvo, uma Fúria pode forçá-
contundente ou dois níveis de dano letal. Com o lo a se ajoelhar. Apenas o mais forte pode fazer
gasto de um ponto de Força de Vontade além do qualquer coisa, exceto se esforçar e xingar em
ponto de Gnose, um nível de dano agravado pode resposta. Este Dom é ensinado por um dos
ser curado. Dano causado por armas de prata não descendentes de Pégaso.
pode ser curado com este Dom. Sistema: A Fúria testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Seu
• Maldição de Éolo (Nível Dois) – A Fúria alvo cai de joelhos, a menos que ele gaste um ponto
invoca uma névoa espessa e misteriosa que de Gnose para resistir aos efeitos do Dom (outros
obscurece a visão e enerva seus oponentes. A Fúria seres sobrenaturais podem gastar sua própria
pode ver através de sua própria névoa com forma de energia mística, como sangue ou
nenhuma dificuldade. Um espírito da névoa ensina quintessência, mas os mortais permanecem
este Dom. indefesos). O alvo se ajoelha por um turno por
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose, com a sucesso.
dificuldade dependendo da umidade e proximidade
de um corpo de água (a margem de um lago pode • Sentir a Presa (Nível Dois) – Como o Dom
ter dificuldade 4, enquanto um deserto seria 9). Ragabash.
Aqueles que não são a Fúria que estão envolvidos
na névoa perdem metade de seus dados em todas • Coup de Grace (Nível Três) - O Garou
as jogadas de Percepção (arredondado para cima). encontra o ponto de maior fraqueza de seu inimigo
Todos aqueles envolvidos na névoa também - e o ataca. Um espírito-coruja ensina este Dom.
perdem um dado em todos os testes de Força de Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Vontade, exceto a Fúria e seus companheiros de Vontade e testa Percepção + Briga (dificuldade
matilha. A névoa cobre cerca de um quarteirão da igual a Vigor + Esportes do alvo). Se for bem-
cidade na área. sucedido, o jogador dobra seus dados de dano no
próximo ataque bem-sucedido do Garou.
• Mestre das Formas (Nível Dois) – Como o
dom de Impuro. • Garras Ferrão (Nível Três) – A Fúria
quebra uma de suas garras em uma ferida,
• Língua de Kali (Nível Dois) – Uma terrível imbuindo-o com toda a sua intenção de matar. A
criatura da Wyrm aterrorizou a terra nos antigos garra continua a enterrar-se na carne de seu
dias mitológicos. Para cada gota de sangue oponente e não vai parar até que encontre seu
derramada, outro monstro brotava do solo. Uma coração. Um espírito de vespa ensina este Dom.
deusa da destruição espalhou sua língua para Sistema: Ao fazer um ataque de garra bem-
pegar cada gota de sangue que caía e, dessa forma, sucedido, o jogador gasta um ponto de Força de
permitiu a derrota do monstro. As Fúrias Negras Vontade. A garra escavadora inflige um nível
modernas aplicam magia semelhante em suas lutas automático de dano letal não absorvível em cada
contra os Dançarinos da Espiral Negra e outros turno subsequente até que mata o alvo ou seja
inimigos resistentes. Um espírito-cobra ensina este retirado do ferimento (uma ação de Destreza +
Dom. Medicina, dificuldade 7, exigindo a concentração
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa total de um turno).
Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual à
Fúria ou Força de Vontade -3 do alvo, o que for • Agonia Visceral (Nível Três) – As garras
menor). Cada sucesso evita que o alvo cure o dano do Lobisomem mudam para garras farpadas e
por qualquer meio (incluindo Dons como o Toque malvadas pingando veneno negro. Embora esse
da Mãe) por um turno. veneno não seja letal, ele inflige uma agonia
paralisante. Um espírito de dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria antes golpe de garra. A regeneração de garras disparadas
do personagem atacar. Quaisquer penalidades de dá um giro.
ferimento sofridas como resultado dos ataques do
personagem durante aquele turno são duplicadas • Olhar da Górgona (Nível Cinco) – Os
(ou seja, um inimigo em Ferido Gravemente olhos da Fúria queimam em vermelho, dourado e
perderia quatro dados) para o resto da cena. Se o verde enquanto este poder hediondo da lenda
alvo for resistente à dor (como em um frenesi), ele transforma carne viva em pedra com apenas um
sofre suas penalidades de ferimento normais. olhar. Difícil de encontrar e ainda mais perigoso de
se aproximar, o lendário Basilisco ensina esse Dom.
• Asas de Pégaso (Nível Três) – A Fúria Sistema: Depois de fazer contato visual, o jogador
Negra pode criar asas majestosas quando na forma gasta um ponto de Gnose e testa Aparência +
Hispo, permitindo que ela voe à vontade. Um Ocultismo (dificuldade de força de vontade do
avatar de Pégaso ensina esse Dom. alvo). A vítima fica completamente paralisada por
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para um turno por sucesso; cinco sucessos transformam
produzir as asas capazes de voar a 50 milhas por permanentemente o alvo em pedra.
hora (80 km / h), que duram até serem
dispensadas. Manobras de vôo perfeitas requerem • As Mil Formas (Nível Cinco) – Como o
um teste de Destreza + Esportes em uma Dom de Ragabash.
dificuldade determinada pelo Narrador. • Invocação da Wyld (Nível Cinco) – Este
• Vida Selvagem (Nível Quatro) – Como o Dom evoca um enxame de espíritos da Wyld para
Dom Lupino. ajudar a Fúria. Quando eles chegam, os Wyldlings
se comportam de uma maneira totalmente
• Debilitar o Corpo (Nível Quatro) – imprevisível, mas benéfica. Eles podem rasgar os
Derramando sua Fúria e dor em um oponente, a inimigos da Fúria membro por membro,
Fúria induz uma agonia debilitante. As vítimas reabastecer a Fúria de sua matilha, destruir todas
tendem a cair no chão, gritando entre as as ferramentas da Tecelagem na área ou arrastar
convulsões. Um espírito de dor ensina este Dom. os oponentes para as Profundezas Umbra. Um
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Wyldling ensina esse Dom.
testa Gnose (a dificuldade é igual ao Vigor + 3 da Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um
vítima). Se for bem-sucedido, o alvo fica atordoado ponto de Fúria, então testa Raciocínio + Enigmas
e em convulsão por uma rodada por sucesso. Além (dificuldade igual à Manopla local). Os sucessos
disso, o alvo subtrai um dado de todas as jogadas invocam um número variável de Wyldlings.
para o resto da cena.
Roedores de Ossos
• Garras-Ferrões (Nível Quatro) – A Fúria
com este Dom pode disparar suas garras de sua Os Roedores de Ossos são sobreviventes sem
mão como dardos. Ela não pode fazer ataques de igual, e as bênçãos do Rato ajudam a tornar isso
garra com aquela mão até que suas garras se assim.
regenerem, é claro, mas isso raramente é um
problema quando seu oponente está eviscerado do • Culinária (Nível Um) – O Roedor de Ossos
outro lado da sala. Um espírito de vespa ensina pega uma pequena panela (uma velha lata de café
este Dom. serve) e uma colher, e a enche com tudo que
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa consegue encontrar - bitucas de cigarro, latas de
Destreza + Briga para acertar. A dificuldade é cerveja, jornais velhos, folhas mortas, o que quer
calculada como se o personagem estivesse usando que seja - adiciona água (cuspe serve) e mexe. O
uma arma de fogo; o alcance médio é de 20 jardas resultado é uma pasta pastosa e de sabor suave,
(18 m). O dano é calculado normalmente para um mas que enche e é nutritiva. Um espírito-guaxinim
ensina esse Dom. testa Raciocínio + Ofícios. O objeto funciona
Sistema: O jogador testa Raciocínio + perfeitamente por um turno por sucesso e também
Sobrevivência (dificuldade 6). A refeição resultante fornece sua própria energia, combustível ou
alimenta uma pessoa por sucesso. munição - uma faca cega corta, um micro-ondas
quebrado funciona (sem ser conectado a nada), um
• Força Desesperada (Nível Um) – O velho Saturday Night Especial enferrujado dispara
Lobisomem pede reservas desesperadas para uma mesmo sem balas, um carro lata velha liga e
onda repentina de força. Um espírito-texugo ensina funciona. A vida útil da utilidade renovada do
esse Dom. objeto pode ser estendida para um dia inteiro
Sistema: Ao gastar um ponto de Força (ver pág. gastando um ponto de Força de Vontade, mas o
270), o Lobisomem pode adicionar um dado ao objeto requer energia, combustível e munição
teste para cada nível de dano contundente que ele adequados em tais circunstâncias.
aceitar de bom grado como o preço deste Dom.
• Entre as Rachaduras (Nível Dois) – A
• Resistencia à Toxinas (Nível Um) – O praga urbana é o ponto fraco da Wyrm, e os
corpo do Lobisomem é endurecido contra toxinas Roedores de Ossos sabem disso melhor do que
de todos os tipos. Um espírito-rato ensina este qualquer outra tribo. Os instintos do Lobisomem o
Dom. guiam para o local árido mais próximo dentro de
Sistema: O Lobisomem está permanentemente uma área urbana - um lugar onde nenhum humano
imunizado contra venenos mundanos, do arsênico pôs os pés em pelo menos uma semana, um lugar
ao álcool, e adiciona três dados para resistir aos que não está apenas isolado e atualmente
efeitos das toxinas aprimoradas pela Wyrm. Este desocupado, mas provavelmente permanecerá
Dom pode ser desativado e ativado à vontade assim pelo resto da noite. Pode ser um prédio
(como para desfrutar de bebidas alcoólicas). abandonado com tábuas, um apartamento vazio ou
• Cheiro de Mel Doce (Nível Um) – Um alvo até mesmo uma estação de metrô morta. Roedores
que o Garou tocou em algum ponto durante a de Ossos consideram este Dom útil para garantir
última hora começa a exalar um aroma espaços rituais, armar emboscadas enquanto
maravilhosamente doce, e se torna levemente preservam a Litania e encontrar um lugar para
pegajoso ao toque. Todos os tipos de vermes dormir durante a noite. Qualquer espírito urbano
aparecem rapidamente e cobrem a vítima. A pode ensinar este Dom.
camada resultante de mosquitos, moscas, abelhas e Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
besouros rasteja, pica e geralmente prejudica visão Vontade e testa Raciocínio + Manha (dificuldade 5).
e audição. Espíritos-insetos ensinam esse Dom. Quanto mais sucessos, mais isolado e difícil de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e localizar o destino será.
testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). O alvo • Gerar Ignorância (Nível Dois) – Como o
sofre uma penalidade de -1 em todas as ações por Dom de Ragabash.
uma hora por sucesso; o cheiro não vai embora
durante esse tempo. • Ferocidade do Rato Encurralado (Nível
Dois) – Quando encurralado em um canto sem
• Lixo é um Tesouro (Nível Um) –O refugo para onde correr, há apenas duas opções - implorar
da humanidade fornece todas as astutas por misericórdia ou virar e lutar. Os espíritos do
necessidades do Roedor de Ossos. Com o uso deste rato ensinam os Roedores de Ossos a se
Dom, qualquer objeto quebrado pode ser destacarem no último.
temporariamente restaurado para sua Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa
funcionalidade e utilidade completas. Um espírito- Fúria (dificuldade 8). Cada sucesso concede ao
guaxinim ensina esse Dom. personagem um dado adicional para suas paradas
Sistema: O jogador segura um objeto quebrado e de Briga pelo resto do combate. Este Dom leva o
Roedor de Ossos a um frenesi frenético automático alcance máximo de 3 metros). Um alvo atingido por
e inevitável; qualquer magia que interrompa o este ataque deve gastar um ponto de Força de
frenesi também acaba com o Dom. Vontade para fazer qualquer coisa, exceto passar o
primeiro turno vomitando. Depois, ele subtrai um
• Traje do Cão (Nível Dois) – O Roedor de de suas paradas de dados para o resto da cena para
Ossos se mascara para se misturar à paisagem cada dois sucessos obtidos. Imersão na água anula
urbana, disfarçando sua forma de Lupina para que este Dom e é ineficaz contra alvos sem sentido de
pareça um cachorro grande em vez de um lobo. olfato.
Apesar de sua enorme utilidade, a maioria das
outras tribos rejeitam este Dom como degradante • Dom do Cupim (Nível Três) – O Roedor de
para a dignidade dos Garou. Um espírito-cão ensina Ossos pode fazer com que madeira e papel
esse Dom. apodreçam com velocidade surpreendente. Móveis
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia desmoronam, documentos se desintegram e
(dificuldade 7). O disfarce dura uma cena por prédios podem até desabar. Um espírito-cupim
sucesso. ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Odor Repugnante (Nível Dois) – O Roedor testa Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Um
de Ossos pode amplificar seu almíscar natural até sucesso pode apodrecer uma resma de papel, três
incapacitar seus inimigos. Um espírito percevejo podem destruir uma parede e cinco podem
ensina esse Dom. derrubar o telhado de um pequeno edifício.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose.
Durante a cena, todos os seres, exceto o • Riso da Hiena (Nível Três) – Hiena não segue
Lobisomem e seus companheiros de matilha que ninguém; em vez disso, ela ri daqueles que se
podem cheirar e estão a 6 m dos Garou, subtraem autodenominam reis. O Roedor de Ossos exerce o
dois de todas as paradas de dados enquanto lutam poder dessa risada zombeteira, permitindo-lhe
para respirar. resistir a qualquer tentativa de comando,
bajulação, força ou exigência de fazer qualquer
• Invocar Ferrugem (Nível Três) – coisa que ela não deseje. Essas recusas nunca são
Assobiando baixinho por entre os dentes, o sutis; o Lobisomem gargalha como uma hiena ao
Lobisomem pode invocar ferrugem repentina e invocar este Dom. Um espírito hiena ensina isso.
destrutiva em qualquer metal nas proximidades. As Sistema: Todas as tentativas de compelir
armas se corroem e emperram, as facas se mentalmente o Lobisomem sofrem uma penalidade
desintegram e os carros se transformam em de +2 na dificuldade, desde que ele ria deles.
pedaços de sucata. Este Dom é ensinado por um
elemental da água. • Remodelar o Objeto (Nível Três) – Como
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e o Dom Hominídeo.
testa Raciocínio + Ofícios, com uma dificuldade
dependendo da quantidade de metal que está • Harmonia (Nível Quatro) – O Lobisomem
sendo corroído. Uma arma ou faca teria dificuldade pode se comunicar com os espíritos de uma cidade
6, enquanto um carro pode ter dificuldade 8. ou vila e obter informações sobre a área deles,
incluindo uma estimativa aproximada da
• Dom da Jaritataca (Nível Três) – Com população, enclaves de Garou ou outros seres e
este Dom, o Garou pode inchar suas glândulas quaisquer túneis secretos. Este Dom não funciona
almiscaradas, permitindo que ele espalhe almíscar no deserto, uma vez que os Roedores de Ossos
como uma jaritataca. É claro que é ensinado por perderam o jeito de conversar com esses espíritos
um espírito-gambá. facilmente. Um espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: O spray é direcionado com um teste de Sistema: O jogador gasta um ponto de
Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7, Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A
quantidade e a precisão das informações Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
dependem do número de sucessos obtidos. testa Manipulação + Trato com Animais
(dificuldade 7). Um sucesso garante uma chamada
• Piscar (Nível Quatro) – O Roedor de Ossos imediata para um exterminador, cinco tornam o
pode entrar em uma área sombreada (uma lixeira prédio completamente inabitável por algum tempo.
aberta, um beco escuro, embaixo de um carro
estacionado) e sair em outra área sombreada a • Motim (Nível Cinco) – O Lobisomem
alguma distância. Um espírito-rato ensina este convoca uma horda de espíritos malévolos para
Dom. provocar tumultos violentos nos habitantes de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e uma cidade. O Dom joga com o ódio e o medo dos
testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 6). O pobres da cidade: os pobres, os sem-teto, os
personagem pode reaparecer em qualquer área imigrantes e outros que os cidadãos preferem não
sombreada dentro de (número de sucessos x 20) reconhecer. O Roedor pode direcionar o motim em
jardas (18 m por sucesso). um grau limitado. Um espírito-rato ensina este
Dom.
• Infestar (Nível Quatro) – O Roedor de Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Ossos convoca uma horda de vermes para invadir testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se forem
uma estrutura do tamanho de um grande edifício. bem-sucedidos, os espíritos direcionam seus
O Dom invoca qualquer tipo de verme comum na hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou -
área - geralmente uma variedade viva de insetos, embora as coisas tendam a escalar e sair do
lesmas e roedores. Os vermes se comportam de controle facilmente. O motim engolfa uma área
acordo com seus instintos naturais, geralmente com um raio de uma milha por sucesso obtido.
estabelecendo-se por infestação em vez de atacar
humanos. Qualquer espírito verme pode ensinar • Sobrevivente (Nível Cinco) – O
este Dom. Lobisomem se torna um sobrevivente final, sem
necessidade de comida, água ou sono. Ele ignora começando uma luta, tentando derrubar uma porta
extremos de temperatura, doenças naturais e trancada), a ilusão do Dom é imediatamente
venenos. As toxinas da Wyrm têm apenas metade quebrada. Aqueles especificamente à procura para
do efeito normal sobre ele. Um espírito-tartaruga indivíduos que não pertencem (guardas de
ensina este Dom. segurança em instalações privadas, por exemplo)
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e não sucumbam a este Dom, a menos que sua Força
testa Vigor + Sobrevivência. Os efeitos duram um de Vontade seja inferior aos sucessos do Garou no
dia por sucesso. Ao gastar um segundo ponto de teste de ativação.
Gnose, o personagem pode ganhar três pontos
extras de Vigor e não sofrer penalidades por • Perturbar Arma (Nível Um) – O Filho de
ferimentos, mas o Dom expirará prematuramente Gaia pode impedir que qualquer arma nascida da
10 rodadas depois. O Garou deve dormir por pelo Weaver funcione dentro do alcance de sua voz. Um
menos oito horas quando o Dom se esgota, e ele espírito-pomba ensina este Dom.
acorda com uma fome voraz. Sistema: O Garou grita uma antiga palavra de
poder e graça e gasta um ponto de Gnose. O
Filhos de Gaia jogador testa Força de Vontade contra uma
dificuldade de Força de Vontade mais alta de
Os Dons dos Filhos de Gaia ajudam a acalmar qualquer indivíduo armado ao alcance da voz. Para
os outros e a se fortalecer. No entanto, aqueles que cada sucesso, todas as armas fabricadas não
rejeitariam a mais pacífica das tribos como funcionarão por um turno. Isso inclui armas,
pacifistas ineficazes ficarão surpresos ao descobrir bestas, lança-chamas e até facas e espadas, que se
o quão bem os espíritos preparam as Crianças para recusam a cortar. Armas naturais (como garras) e
a inevitabilidade da batalha - as Crianças sabem objetos naturais apropriados como armas (como
que a paz é um ideal pelo qual se deve lutar, pedras ou galhos de árvores caídos naturalmente)
enquanto o Apocalipse iminente é um realidade. não são afetados.
• Cheiro do Irmão (Nível Um) – Baseando- • Misericórdia (Nível Um) – Filhos de Gaia
se na fraternidade universal de todas as criaturas não vêem uso para força letal quando não estão
de Gaia, o Lobisomem parece se encaixar onde lutando contra lacaios da Wyrm, mas mesmo eles
quer que vá. Aqueles que não têm motivos para sucumbem ao frenesi. Este Dom permite ao Garou
suspeitar da presença do Filho de Gaia usar seu armamento natural e Fúria sem medo de
simplesmente a ignoram. Um servo do Unicórnio matar seu oponente. Um espírito-pomba ensina
ensina este Dom. este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para
testa Aparência + Empatia (dificuldade 6). Todos o resto da cena, todo dano que o Garou inflige em
os indivíduos não especificamente em guarda seu próprio corpo é considerado contusão. Uma
contra intrusos negligenciam qualquer criatura “morta” por tal dano simplesmente fica
incongruência na aparência do Garou - por inconsciente e pode curar os ferimentos na taxa
exemplo, um homem nu coberto de sangue e normal de dano contundente (ver Cura, pág. 256).
carregando uma grande Klaive caminhando por um
• Toque da Mãe (Nível Um) – Como o Dom
baile da alta sociedade não chamaria atenção
dos Theurge.
especial, nem um lobo vagando por um bairro
residencial. O Garou não é invisível, ele • Resistencia à Dor (Nível Um) – Como o
simplesmente não se destaca quando deveria, e sua Dom dos Philodox.
aparência é considerada normal mesmo quando há
interação com ele. Se as ações do Lobisomem por si • Calmo (Nível Dois) – Este Dom transmite
só chamariam a atenção para si mesmo (gritando, o segredo de reprimir a Fúria dos outros. Um
espírito-unicórnio ensina esse Dom. deslumbrantes e peroladas, brilhando com uma
Sistema: O jogador gasta um Gnose e testa Carisma glória interior multicolorida. Os feridos por essas
+ Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade armas naturais perdem a vontade de lutar. Um
do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de avatar de Unicórnio ensina esse Dom.
Fúria do alvo, que pode ser recuperado Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
normalmente. Se usado em uma criatura capaz de iniciar a transformação. Qualquer oponente com
frenesi que não tem Fúria (vampiros, alguns um ferimento causado pelo Arsenal do Unicórnio
Fomori), o Dom cancela o frenesi se o jogador perde dois dados em todas as jogadas de ataque
obtiver pelo menos três sucessos. até que o ferimento seja curado.
• Toque da Avó (Nível Dois) – Como o Dom • Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) –
do Theurge de Nível O Toque da Mãe, exceto que o Como o Dom Hominídeo.
Garou pode usá-lo para curar a si mesmo e aos
outros. O Toque da Mãe deve ser conhecido antes • Deslumbrar (Nível Três) – O Garou pode
que este Dom possa ser aprendido. inundar a mente de um alvo com a glória e o amor
de Gaia, tornando-o inofensivo por um curto
• Armadura de Luna (Nível Dois) – O Filho período. Um espírito-unicórnio ensina esse Dom.
de Gaia invoca o poder sagrado da lua. Seu corpo é Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia contra
brevemente envolto em um brilho de luar, uma dificuldade de Força de Vontade do alvo (+1
garantindo a proteção de Luna. Este Dom é se o alvo for uma criatura da Wyrm). Contanto que
ensinado por um Luna. o alvo não seja atacado, ele permanece mudo em
Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno; reverência pelo resto da cena. Este Dom pode ser
o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + tentado contra um determinado alvo apenas uma
Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso vez por cena.
permite ao Garou adicionar um dado às suas
piscinas de absorção. Esses dados, e apenas esses • Toque do Amante (Nível Três) – O Garou
dados, podem até ser lançados para absorver o pode restaurar o que falta a outro: não apenas
dano da prata. O benefício dura por uma cena. feridas curadas, mas também força de vontade e
até mesmo essência espiritual. Qualquer espírito
• Para Bellum (Nível Dois) – Embora os de amor ou avatar de Unicórnio pode ensinar este
Filhos de Gaia amem a vida, a primavera e tudo o Dom.
que há de bom em Gaia, elas não são pacifistas; eles Sistema: O Garou toca o indivíduo aflito
sempre estão prontos para proteger sua mãe. A gentilmente. Os dois não precisam ser amantes,
Fúria do Lobisomem explode em uma torrente mas o contato deve transmitir afeto e calor - um
quando outro quebra a paz que ela tanto aprecia. abraço, uma carícia ou um contato ainda mais
Um espírito urso ensina este Dom. íntimo. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: Este Dom só pode ser usado no início de Inteligência + Medicina; cada sucesso cura um
uma batalha que não foi iniciada pelo Garou, sua nível de dano contundente ou letal, ou restaura um
matilha ou seus aliados. O jogador gasta um ponto ponto de Força de Vontade ou Essência (se o alvo
de Fúria; para o resto da cena, o personagem for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de
desfruta de um ponto adicional de Força e Destreza Vontade do alvo (o que for maior). O jogador pode
ao atacar o inimigo que disparou o primeiro tiro da escolher dividir os sucessos entre vários
batalha, ou qualquer personagem que infligiu um resultados. Alternativamente, não curando
ferimento a um membro da matilha da Criança ferimentos nem restaurando Força de Vontade ou
durante a cena. Essência, o Garou pode suprimir uma Perturbação
por um dia por sucesso. Este Dom não pode
• Arsenal do Unicórnio (Nível Dois) – As fornecer alívio permanente para tais aflições, mas
garras e presas do Lobisomem tornam-se
pode agir como um começo no caminho para a • Não Capturado Desde a Manhã Primitiva
recuperação. (Nível Quatro) – Este Dom concede ao Unicórnio a
velocidade perfeita para o Lobisomem, permitindo
• Amigo Espírito (Nível Três) – O que ele fuja de praticamente qualquer perseguidor.
Lobisomem projeta um sentimento de Um avatar de Unicórnio ensina esse Dom.
tranquilidade e companheirismo que os espíritos Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
percebem naturalmente. Exceto pelos loucos ou testa Vigor + Esportes (a dificuldade é igual ao
corruptos, os espíritos tratam os Garou com maior Vigor + Esportes de qualquer perseguidor).
cortesia e cavalheirismo. Este Dom é ensinado por O Garou é infalivelmente mais rápido do que seus
um espírito-unicórnio. perseguidores em uma cena por sucesso.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia
(dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado a • Halo do Sol (Nível Cinco) – O personagem
todas as paradas de dados do Garou para interagir fala uma palavra ancestral sagrada para Hélios e é
com quaisquer espíritos não-Malditos pelo resto da imediatamente cercado por uma esfera de luz do
cena. sol escaldante. Essas criaturas da Wyrm que
temem o sol podem fugir antes do Lobisomem.
• Vida da Besta (Nível Quatro) – Como o Este Dom é ensinado por um servo de Hélios.
Dom Lupino Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; o
• Serenidade (Nível Quatro) – O Garou efeito dura por uma cena. O personagem recebe
pode encher um coração quente com a paz de Gaia, dois dados extras para o dano de qualquer ataque
mesmo no meio da batalha. Um avatar de corpo a corpo e causa dano agravado enquanto ele
Unicórnio ensina esse Dom. está nas formas Hominídeo e Glabro. Qualquer
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e pessoa que enfrente diretamente o Lobisomem
testa Carisma + Expressão (dificuldade igual à adiciona três em todas as dificuldades de ataque
Força de Vontade do alvo). Por um turno por devido ao brilho. Quaisquer vampiros dentro de 20
sucesso, o alvo falha automaticamente em todos os jardas (18 m) sofrem três níveis de dano agravado
testes de Fúria, não pode entrar em frenesi e não por turno.
pode gastar Fúria. • A Madeira Viva (Nível Cinco) – O Filho de
• Golpeie o Ar (nível quatro) – O Filho de Gaia invoca os poderes da floresta para se erguer e
Gaia se torna o exemplo máximo de resistência ajudá-la. As árvores próximas começam a se mover
passiva. Ela é incapaz de atacar um oponente, mas e tentam proteger os Garou. Membros e cipós
também não pode ser atingida, permitindo que seu conterão, bloquearão e até lutarão contra aqueles
oponente se esgote em uma intrincada dança de que tentam prejudicá-la. Uma criança da clareira
golpes frustrados. Um espírito mangusto ensina ensina este Dom.
esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). O
Vontade e testa Raciocínio + Esportes (dificuldade personagem anima uma árvore para cada sucesso
igual à Força de Vontade do oponente). Durante a obtido.
cena, o oponente não pode atingir o Garou, não
importa o quão bem ele role. Este Dom é cancelado Fianna
imediatamente se o Lobisomem atacar seu
Os Dons dos Fiannas falam com suas
oponente ou se qualquer outra pessoa atacar em
naturezas vigorosas e aliados fadas, e geralmente
nome do Garou. Este Dom funcionará em vários
são concedidos por espíritos originários de suas
oponentes, mas o jogador deve gastar um ponto de
terras nativas.
Força de Vontade e fazer uma nova jogada para
cada atacante.
• Luz das Fadas (Nível Um) – O Fianna à Raciocínio + Prontidão do ouvinte). O alvo
conjura uma pequena esfera de luz oscilante. Não é concorda completamente com o Garou por um
mais brilhante do que uma tocha, mas geralmente turno por sucesso, após o qual a sanidade se
é o suficiente para iluminar o caminho do reafirma.
Lobisomem - ou levar os inimigos a uma
emboscada. Um espírito do pântano ensina este • Dança das Chamas (Nível Dois) –
Dom. Empurrando o fogo de seu coração para seus
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas membros, o Fianna se lança ileso através das
(dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer fileiras de inimigos de Gaia. Um espírito mangusto
lugar dentro da linha de visão do Garou e balançar ensina esse Dom.
a cerca de 10 pés (3 m) por curva se for instruída a Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto
fazê-lo. Isso dura o resto da cena. de Fúria, permitindo que o personagem se esquive
de um ataque com toda a sua reserva de dados,
• Salto da Lebre (Nível Um) – Como o Dom independentemente de quais outras ações ele
Lupino. realizou durante a rodada. Alternativamente, um
ponto de Fúria pode ser gasto para melhorar uma
• Persuasão (Nível Um) – Como o Dom ação de esquiva normal, adicionando três dados à
Hominídeo. defesa.
• Resistencia à Toxinas (Nível Um) – Como • Mestre das Formas (Nível Dois) – Como o
o Dom dos Roedor de Ossos. Dom de Impuro.
• Duas Línguas (Nível Um) - As palavras • Uivo da Banshee (Nível Dois) – O
simplistas e esquemas inteligentes do Fianna são Lobisomem emite um uivo de medo que faz com
desperdiçados em uma única marca. Este Dom que aqueles que o ouvem corram aterrorizados.
ensina o Lobisomem a falar pelos dois lados do Um Banshee - um espírito pesaroso dos mortos -
rosto, literalmente mantendo duas conversas ao ensina este Dom.
mesmo tempo, e a decidir quem ouve o quê. Um Sistema: O jogador gasta um ponto de
espírito ancestral ensina este Dom. Gnose e testa Carisma + Intimidação. Todos que
Sistema: O jogador gasta um ponto de ouvirem o uivo devem fazer um teste de Força de
Força de Vontade. Para o resto da cena, o Fianna Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna)
pode manter duas conversas ao mesmo tempo, que ou fugir aterrorizados por um turno por sucesso no
não precisam ter relação uma com a outra. Ela teste do Garou.
decide quais ouvintes ouvirão qual versão das
palavras que ela está falando. Qualquer pessoa que • Uivo do Invisível (Nível Dois) – Este Dom
suspeite de algo estranho sobre o comportamento permite que um uivo ou proclamação de um lado
do Fianna deve fazer um teste de Percepção + da Manopla ecoe em ambos os reinos. É ensinado
Prontidão (dificuldade 9) para detectar a outra por um espírito do críquete.
conversa do Garou e para entender o que ela está Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade da
dizendo lá. Película local), após a qual o Garou pode uivar ou
falar por até um turno por sucesso obtido; as
• Língua Calma (Nível Dois) – Ouvintes palavras ou uivo serão claramente audíveis em
ouvem tudo o que o Garou deseja que eles ouçam. ambos os lados da Película.
O Fianna pode dizer qualquer coisa, até bobagem
total, mas quem estiver ouvindo concordará • Parente Fada (Nível Três) – O Fianna
plenamente. Um espírito-coelho ensina este Dom. pode convocar antigos pactos entre seu povo e as
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e fadas. Ao emitir um uivo especial, o Lobisomem
testa Raciocínio + Expressão (a dificuldade é igual pode chamar qualquer Fada que esteja na área
para ajudar. Eles obedecerão ao Fianna, mas não todos os inimigos capturados por seu olhar são
sem dúvida. Um espírito onírico ensina este Dom. atingidos por uma terrível agonia. Um espírito da
Sistema: O jogador gasta pelo menos um dor ensina este Dom.
ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e um
(dificuldade 8). Gastar mais Gnose aumenta o de Gnose, então testa Percepção + Ocultismo
poder bruto das fadas que respondem, enquanto (dificuldade 8). Para o resto da cena, qualquer
mais sucessos no teste significa que mais fadas inimigo para quem o Garou olha furioso deve
respondem. Quando usado na Terra, este Dom testar Força de Vontade (dificuldade 8) e exceder
mais comumente chama espíritos dos sonhos os sucessos do jogador ou se curvar de dor,
conhecidos como quimera, embora com gastos de sofrendo uma penalidade de –5 nos ferimentos
Gnose mais altos, changelings ou seus primos como se estivesse aleijado, independentemente de
parentes escuros possam aparecer; Fadas sua saúde atual. Qualquer personagem que já
verdadeiras respondem às convocações apenas nos esteja no Aleijado é considerado Incapacitado pela
reinos Umbrais apropriados. dor.
Uma ramificação chinesa dos Andarilhos do Asfalto, os Boli Zousizhe são um pouco mais tradicionais do que
seus primos ocidentais em constante mudança e empregam vários dons antigos raramente vistos entre outros
ramos da tribo.
• Olhos de Sheng-Nong (Nível Um) – O Boli Zousizhe pode ver a partir da perspectiva de suas ferramentas e
usar sua concentração para a tarefa em mãos, permitindo que ele execute várias ações com facilidade. Embora tenha
sido originalmente usado para empunhar duas espadas com igual destreza, qualquer ferramenta pode ser usada; até
as próprias mãos do Lobisomem contam como uma "ferramenta". Um espírito macaco ou um espírito da guerra
ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Pelo resto da cena, o Garou não precisa
ser capaz de ver seus oponentes para atacá-los. Nenhum modificador de visibilidade ou penalidades de mão inábil
afetam suas ações enquanto este Dom está em vigor.
• Honra de Fu Xi (Nível Dois) – Quando confrontada com uma ameaça a um membro indefeso da família ou
matilha do Lobisomem, o Boli Zousizhe pode se elevar acima de seus limites normais para defendê-los. O espírito de
qualquer animal que acasala para a vida pode ensinar este Dom.
Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da família ou matilha do Garou está realmente desamparado e
incapaz de se defender. (Com raras exceções, qualquer humano enfrentando um Lobisomem deve ser considerado
indefeso.) O jogador pode então gastar um ponto de Fúria e adicionar um dado a todos os Atributos Físicos de seu
personagem para cada ponto de Honra permanente que o personagem possuir, pela duração da cena.
• Comandos de Yao (Nível Três) – Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto: Favor do Elemental. Quando este
Dom é obtido, o Boli Zousizhe deve escolher ser capaz de comandar elementais orientais (água, madeira, fogo, terra
e metal) ou elementais urbanos. O personagem nunca pode comandar elementais do outro grupo.
• Resistência de Yu (Nível Quatro) – Yu recebeu a tremenda tarefa de proteger a China Antiga contra as
enchentes do Rio Amarelo, uma tarefa tão exaustiva que ninguém além dele poderia fazer isso. Este Dom é idêntico
ao Dom dos Crias de Fenris: Coração da Montanha.
• O Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco) – Embora Huang Di fosse conhecido por suas invenções, ele
também era o Senhor Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da matilha, este Dom permite que
um líder revitalize seus seguidores em momentos de escuridão. Este Dom é ensinado por apenas um espírito, que
vive aos pés da Montanha Bull e chora eternamente. O espírito não se parece com nada e apenas ensina o Dom ao
nascer do sol.
Sistema: O Boli Zousizhe gasta dois pontos de Gnose e testa Vigor + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso permite
que um companheiro de matilha cure um número de níveis de vitalidade (mesmo agravados) igual ao número de
sucessos obtidos.
A África não tem lobos verdadeiros, mas ainda faz parte do corpo de Gaia e precisa de proteção. Há alguns
anos, os Garras Vermelhas adaptaram-se à criação com cães de caça africanos para provar a sua ortodoxia em viver
em África e lutar para a defender. Nisso eles tiveram sucesso, e os Kucha Ekundu, como esses estranhos Garou são
conhecidos, firmaram pactos únicos com os espíritos da África e com as outras Fera nativas do continente, para
melhor cumprir seus deveres para com sua Mãe. Essas bênçãos são aprendidas além dos tradicionais Dons dos
Garras Vermelhas.
• Alimentar a Matilha (Nível Dois) – Este Dom permite que o Lobisomem “coma para a matilha”. Qualquer
alimento que o Kucha Ekundu ingira alimenta não apenas ele, mas também o resto de sua matilha. O espírito de um
cão de caça ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para Parentes) antes de o
personagem comer. Para cada sucesso, tudo o que o personagem come também alimenta outro ser.
• Muitos olhos do predador (Nível Três) – Os Kucha Ekundu não se consideram "Senhores da Savana",
especialmente devido à força das outras Feras da África, mas eles ainda desejam fazer seu trabalho como Garou. Este
Dom facilita esse trabalho, permitindo que o Lobisomem “marque” um predador e depois olhe através de seus olhos.
Sistema: Como o dom dos Garra Vermelhas: Território. O Garra Vermelha não precisa urinar no animal que
deseja marcar; o jogador deve apenas testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7) enquanto o predador
estiver à vista. Usar este Dom em outras Fera é possível, mas requer o consentimento da Fera. Em todos os outros
aspectos, este Dom funciona como Território.
• Pacto do Crocodilo (Nível Cinco) – Quando os Garras Vermelhas vieram pela primeira vez à África e
fecharam seu acordo com os Mokolé, os poderosos homens-crocodilo concordaram que se os Garou pudessem se
reproduzir com os cães de caça e cumprir sua tarefa na África sem fazer guerra aos outras Fera, eles poderiam ficar.
Os Garras Vermelhas (até agora) cumpriram suas promessas, e o mais velho dos Kucha Ekundu foi recompensado
com este Dom. O Lobisomem pode invocar o Mokolé-mbembe por ajuda, em batalha ou de outra forma. Os espíritos
dos Reis Dragões ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem-
sucedido, o Garou recebe ajuda dentro de uma hora, seja de uma embreagem local ou dos espíritos que
testemunharam os pactos entre a Memória de Gaia e os Garou. O Narrador tem a palavra final sobre exatamente a
forma que o socorro do Garou assume, mas pode variar de homens-crocodilos violentos chegando para lutar com o
Kucha Ekundu até grandes espíritos ancestrais convocados pelo Mokolé para dar conselhos aos Garou.
permanentes, embora possam ser suprimidos em • Dissolver (Nível Três) - O Garra pode
uma cena, se desejado. destruir qualquer substância feita pelo homem.
Plásticos, ligas, um toque. Cadeiras de gramado se
• Favor do Elemental (Nível Três) – Como dissolvem em poças oleosas e o aço se funde em
o Dom do Andarilho do Asfalto, exceto que esta ferro e carbono. Um espírito-barata ensina este
versão afeta os quatro elementos clássicos - terra, Dom.
ar, água, fogo - e um elemental natural ensina isso. Sistema: O personagem deve tocar o material;
apenas os materiais que não ocorrem
naturalmente são alvos viáveis. Por exemplo, uma liderados pelo Garra mesmo através do domínio
mesa de madeira não seria afetada, enquanto uma permanece inalterada. Este Dom dura até o
mesa de plástico derreteria no chão. O jogador faz próximo nascer do sol.
um teste de Fúria (dificuldade 7); cada sucesso
reduz vinte libras do material alvo à sua base • Desfiladeiro (Nível Quatro) – Os lobos
componentes. comerão o máximo possível quando houver
comida disponível, para sustentá-los nos tempos
• Território (Nível Três) – O Garra difíceis que virão. Quem sabe quando chegará à
Vermelha com este Dom não precisa patrulhar seu próxima refeição? Com este Dom, um Garra
terreno de caça para saber o que acontece lá. Com Vermelha pode igualmente devorar Fúria, Gnose
apenas um momento de concentração, ele pode ou Força de Vontade. Um espírito-lobo ensina este
estender seus sentidos a qualquer área que Dom.
marcou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: Ao aprender este Dom, o jogador
Sistema: O Garra Vermelha deve primeiro marcar escolhe qual característica (Fúria, Gnose ou Força
uma ou mais áreas com sua própria urina. Um de Vontade) o personagem pode armazenar.
Garra pode ter um número de locais marcados Depois disso, o personagem pode manter três
igual à sua Gnose (e não tem que estabelecer tal pontos a mais na Característica apropriada do que
marca em cada lugar que urinar). Depois disso, o sua classificação permanente. Esses pontos extras
jogador pode fazer um teste de Percepção + devem ser recuperados normalmente, e eles não
Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os adicionam dados extras aos lançamentos
sentidos do Garra para aquele local. O personagem envolvendo o Traço em questão. Para amplificar
pode sentir a área como se estivesse no mesmo mais de uma Característica, o personagem deve
lugar em que estava quando marcou a área aprender o Dom (ou seja, pagar o custo de
originalmente. As marcas de cheiro duram uma experiência) novamente.
semana por ponto de Gnose que o personagem
possui (para áreas selvagens) ou um dia por ponto • Uivo da Morte (Nível Quatro) – Uma
de Gnose (para ambientes urbanos). Garra com este Dom pode infundir seu uivo com
Fúria e dor, causando ferimentos graves em um
• Resíduos Sem Rastros (Nível Três) – O alvo. O Lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo
Garra chama os espíritos da selva para enganar e claramente, e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo.
confundir qualquer um que invadir sua casa. Apenas o alvo pretendido é afetado pelo Dom,
Humanos e outros viajantes ficam confusos com embora qualquer outra pessoa que o ouça fique
este Dom, e até mesmo sobreviventes e inquieta e amedrontada. Um espírito de dor ensina
caminhantes habilidosos logo se tornam este Dom.
irremediavelmente perdidos. Mesmo os Sistema: O jogador testa Carisma +
Lobisomens não são totalmente imunes aos seus Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso
efeitos. Qualquer espírito do deserto pode ensinar inflige um nível de dano letal, que o alvo pode
este Dom. absorver se for capaz. O dano se manifesta como
Sistema: O jogador gasta um ponto de dano interno maciço, conforme as entranhas do
Gnose e testa Inteligência + Instinto Primitivo alvo se rompem repentinamente.
(dificuldade 6). O Dom afeta um raio de até duas
milhas (3,2 km) por sucesso. Os humanos falham • Areia Movediça (Nível Quatro) – O Garou
automaticamente em todas as tentativas de transforma o solo em um lamaçal pegajoso que
percorrer nessa selva aflita. Outros Lobisomens pega os inimigos e os impede de escapar ou até
podem testar Percepção + Instinto Primitivo; se mesmo andar. Um Elemental da terra ensina esse
obtiverem mais sucessos do que o Garra, serão Dom.
capazes de percorrer normalmente. Aqueles Sistema: O jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). O sucesso transforma o solo em um jogador então gasta um ponto de Gnose e testa
pântano semelhante a areia movediça em um raio Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 7). O
de 3 m; cada sucesso adicional estende o raio do alvo sofre um nível de dano por contusão por
pântano em 10 pés (3 m) adicionais. Qualquer um turno de contato.
que tentar se mover por ele, exceto o Garou e sua
matilha, se move a meia velocidade de caminhada • Fraquezas Fatais (Nível Um) – O Senhor
e não pode executar manobras de combate que das Sombras ee capaz de discernir o ponto fraco de
requeiram movimento por terra. Além disso, todas um alvo, o que lhe confere uma vantagem em
as outras manobras de combate recebem uma combate. Um Corvo da Tempestade ensina este
penalidade de +1 na dificuldade. Um espírito-lobo Dom.
ensina este Dom. Sistema: O Senhor das Sombras precisa se
concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz
• Maldição de Lycaon (Nível Cinco) – O um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a
Garra Vermelha pode forçar a pele de lobo em parada de Raciocínio + Lábia do alvo) O sucesso
outra. Se o alvo for um Lobisomem, ele ficará preso confere ao Garou mais um dado de dano durante o
na forma Lupina pelo resto da cena. Se o alvo for combate com o alvo. Os sucessos adicionais
um humano ou animal, ele se tornará um lobo revelam outros pontos fracos (apesar de não
normal para sempre. Este Dom é ensinado por um proporcionar nenhum bônus adicional no dano).
espírito-lobo. Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do
Sistema: O jogador gasta um ponto de alvo.
Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo). • Aproveitar Vantagem (Nível Um) – Para
os Senhores das Sombras, não existem disputas
• Vingança de Gaia (Nível Cinco) – O Garra equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer,
Vermelha chama a própria Mãe para atacar em seu ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer
nome. O terreno responde da melhor maneira a pender a balança, mesmo que ligeiramente, em
possível: as pedras rolam e se espatifam, as vinhas seu favor. Um Espirito do Avo Trovão ensina este
se contraem e a água suga as vítimas. Um avatar da Dom.
própria Gaia ensina esse Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das
Gnose e um ponto de Fúria, então testa Carisma + Sombras se envolver em confronto direto com
Instinto Primitivo (dificuldade da Manopla local). outro ser (e, mais especificamente, se o jogador
Os efeitos exatos dependem do terreno e são tiver que fazer um teste resistido), o empate
deixados para o Narrador. favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um
Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenris
• Maldição do Andarilho das Feridas estão engajados em uma luta corporal. Ambos os
(Nível Cinco) – O Garra Vermelha preenche um jogadores devem lançar os dados para ver se o
alvo com uma superabundância de energia da Fenrir consegue se livrar do abraço do qual o
Wyld, tornando-o violentamente alérgico aos seres Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores
humanos da Weaver. Qualquer material artificial obtiverem o mesmo numero de sucessos, o Senhor
forma bolhas e abrasa a pele do alvo, calçadas de das Sombras vencerá, e o Cria continuará
concreto e fibras artificiais do tapete destroem
imobilizado. Este Dom dura uma cena.
seus pés, roupas de poliéster fazem seu corpo
estourar em feridas úmidas e ferramentas de aço • Tecer Sombras (Nível Um) –
empolam suas mãos. Um avatar do Grifo ensina Ligeiramente flexionando seus dedos ou garras, o
este Dom. Garou puxa e tece sombras como ele desejar -
Sistema: O Garra Vermelha passa um turno alongando ou encurtando-as, clareando ou
rosnando para um alvo em um raio de 6m. O escurecendo, ou mesmo torcendo-as em grotescas
e formas assustadoras. Um espírito-sombra ensina
este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola
Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da
cena, o Senhor das Sombras pode distorcer as
sombras em um raio de 100 metros (91m) conforme
desejar. Entre outros usos criativos, isso reduz a
dificuldade de todas as tentativas de Furtividade e
Intimidação em 1.
Uma ramificação japonesa dos Senhores das Sombras, os Hakken firmaram muitos pactos com os espíritos da
Terra do Sol Nascente, que são desconhecidos de suas contrapartes ocidentais. Hakken premia honra, sofisticação e
habilidade com a lâmina em igual medida.
• Sonho de Mil Guindastes (Nível Um) – Ao dobrar um guindaste de origami, o Hakken desfruta de boa
sorte por um curto período de tempo. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O origami dá uma volta completa para ser concluído; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Ocultismo. Para o resto da cena, o Hakken ganha um dado por sucesso para adicionar a outras paradas de
dados; cada dado pode ser usado apenas uma vez.
• Caminho Justo (Nível Um) – O Hakken aparece em cerimônias formais limpo e vestido com trajes
adequados, mesmo que ele tenha acabado de retornar da batalha. Um espírito da água ensina este Dom.
Sistema: O Hakken coloca sua mão em água limpa; o jogador testa Carisma + Etiqueta. O Hakken ganha um
dado para todos os testes relacionados à Aparência pelo resto da cena.
• Cortar o Vento das Tempestades (Nível Dois) – Hakken pode usar suas lâminas para ferir criaturas da
Wyrm à distância. Este Dom é ensinado por um metal ou espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Corpo a Corpo (dificuldade 7). O sucesso
permite que o Hakken atinja um oponente de até 50 jardas (45 m); o oponente pode tentar se esquivar do golpe e
sofre dano letal como de costume para um golpe de arma.
• Escuridão da Noite (Nível Três) – Um Hakken pode fazer com que um oponente fique temporariamente
cego. Hakken reserva tais táticas desleais para uso contra lacaios da Wyrm. Este Dom vem de um espírito-corvo.
Sistema: O Hakken derrama um frasco de tinta; o jogador gasta um Gnose e testa Manipulação + Lábia,
resistido pela Gnose do alvo (se houver). Cada sucesso cega a vítima por uma hora.
• Tesouro Vivo (Nível Quatro) – Um Hakken pode convencer o espírito de um tesouro em sua posse a
relatar sua história e sabedoria. Um espírito ancestral concede este Dom.
Sistema: O Hakken toca o objeto; o jogador testa Manipulação + Etiqueta (dificuldade 7). Cada sucesso faz
com que o espirito revele um fato sobre si mesmo. Hakken também pode usar este Dom em itens comuns, tornando-
o uma ferramenta útil para investigações ou solução de problemas. Este Dom só pode ser usado uma vez por objeto.
• Vento Divino (Nível Cinco) – O Hakken pode convocar uma tempestade poderosa em uma área designada.
A tempestade arranca árvores e vira carros em sua fúria. Um espírito ancestral ou um servo de Narukami, Senhor do
Trovão, ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Enigmas (dificuldade 7) e gasta no mínimo um ponto de Fúria. Cada
sucesso equivale a um raio de uma milha (1,6 km) para a tempestade. Cada ponto de Fúria gasto adiciona um
sucesso e, portanto, aumenta o tamanho da tempestade, que dura no máximo uma cena.
• Olhar Paralisante (Nível Três) – O de Vontade do alvo). Cada Sucesso imobiliza o alvo
Senhor das Sombras lança um olhar aterrorizante durante um turno. O alvo precisa ser capaz de ver
que imobiliza o alvo de tanto pavor. Um Corvo da o Garou.
Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra um turno. O • Retalhar Sombras (Nível Três) — Uma
Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de das mais espertas táticas dos Senhores das
Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou
matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa ataque seguinte o Senhor das Sombras provocar
tática faz com que o ataque seja difícil de ser dano, o alvo sangrará continuamente e perderá
evitado, e pode dar uma grande vantagem em um nível de vitalidade por turno durante um
situações onde a sombra é maior ou mais acessível número de turnos igual ao total de sucessos
do que o próprio oponente. Um espírito da noite obtidos. Essa hemorragia é considerada dano letal.
ensina esse Dom.
Sistema: O Lobisomem deve ativar esse Dom • Endurecer (Nível Quatro) – O
cuspindo na sombra de seu oponente e gastando Lobisomem domina um espírito preso a amuletos,
um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá tecendo teias de autoridade metafísica para
ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas forçosamente prolongar seu serviço a ela. Alguns
armas que são fetiches, prata ou armas naturais consideram este Dom desrespeitoso, mas os
(dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; Senhores das Sombras acham ridículo descartar
armas de fogo e outras medidas mundanas não uma arma que pode servir a Gaia, apenas por uma
podem transmitir o dano através do link questão de educação. Este Dom é ensinado por um
espiritual. A vítima tem dois dados a menos para espírito-aranha.
se esquivar de ataques direcionados à sua sombra, Sistema: Ao usar um amuleto, o jogador pode, por
e não pode bloquear esses ataques. O Narrador reflexo, gastar um ponto de Gnose para impedir
pode até dar dados extras ao agressor da sombra que o espírito dentro dele saia. Este Dom é
em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou ineficaz em amuletos que são destruídos como um
quando a vitima está um pouco acima, mas sua aspecto inerente de seu uso (como o amuleto de
sombra se cai sobre os pés do Garou. beladona, que deve ser bebido para ativar seus
poderes), mas preserva amuletos cuja destruição é
• Sob a Arma (Nível Três) – O Senhor das um resultado metafísico de seu uso (como brilho
Sombras lança uma maldição sobre seu inimigo, da lua e escamas da Wyrm).
garantindo a morte certa por balas. Enquanto a
maldição estiver em ativa, balas (assim como • Imposição do Dominador (Nível Quatro) – O
flechas, facas arremessadas e quaisquer outras Garou recorre à Fúria de um alvo para alimentar a
armas de projetil) são estranhamente atraídas sua. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
para o alvo. Embora este Dom seja útil em batalha, Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio +
à maioria dos Senhores das Sombras prefere usá- Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade
lo secretamente em um inimigo escolhido antes de do alvo). Durante um número de turnos igual à
uma luta começar, garantindo um "acidente quantidade de sucessos obtidos, o alvo perdera
infeliz". Um espírito-corvo ensina este Dom. um ponto de Fúria por turno para o Senhor das
Sistema: O Senhor das Sombras toca o alvo Sombras. O personagem pode usar este Dom
pretendido com as pontas dos dedos. O jogador apenas uma vez por alvo e por cena.
gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + • Obediência (Nível Cinco) – Com o poder deste
Armas de Fogo. A maldição dura um dia por Dom, o Senhor das Sombras se torna o alfa
sucesso. Enquanto estiver em vigor, a dificuldade definitivo e força todos os outros a seguirem suas
de acertar o alvo com qualquer tipo de ataque de ordens. Um Corvo da Tempestade ensina este
projetil cai em dois. Dom.
• Feridas Abertas (Nível Quatro) – O Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz
Garou pode fazer com que o próximo ferimento do um teste de Carismas + Liderança (dificuldade 8).
ele infligido sangre profusão, enfraquecendo mais Todos na vizinhança devem fazer testes de Força
ainda o alvo. Um Espírito da dor ensina este Dom. de Vontade (dificuldade 8) e igualar ou exceder o
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz número de sucessos do Garou para evitar os
um teste de Força + Medicina (dificuldade 7). Se o efeitos do Dom. Se o Lobisomem vencer por um
sucesso, os alvos seguirão todas as ordens que não
se incomodarem obedecer. A obtenção de três • Orientação do Céu (Nível Um) –O
sucessos significa que os alvos tratarão o Garou Peregrino nunca se perde enquanto as estrelas
como seu alfa e lutarão por ele. A obtenção de brilham no céu. Este Dom é ensinado por um
cinco sucessos significa que os alvos o espirito servo da Estrela do Norte.
acompanharão até as profundezas do Abismo ou Sistema: O Lobisomem ganha um senso de
realizarão outros feitos suicidas. direção inato; ele sempre sabe que caminho é o
norte e o caminho que percorreu para chegar
• Matilha de Sombras (Nível Cinco) – O onde está. Os efeitos deste Dom são permanentes.
Garou invoca sombras, duplicatas de si mesmo,
para lutarem ao lado dele na batalha. Esses lobos- • Sentir Wyrm (Nível Um) – Como o Dom
sombras se assemelham ao Senhor das Sombras e dos Impuros.
possuem algumas das mesmas capacidades. Um
Espirito da Noite ensina este Dom. • Silêncio (Nível Um) – O Peregrino pode
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose abafar qualquer som que ela fizer, o melhor para
(dificuldade 8) e investe um numero de pontos de se aproximar dos lacaios da Wyrm ou escapar
gnose. Para cada ponto empregado, o Garou deles despercebido. Um espirito da coruja ensina
invocará uma duplicata-sombra. Essas duplicatas esse Dom.
têm os mesmos atributos e as mesmas habilidades Sistema: O jogador adiciona dois dados a todos os
do Garou, mas apenas um nível de vitalidade (isto testes de Destreza + Furtividade.
• Olhos do Falcão (Nível Um) – A visão do • Lâmina na mão (Nível Dois) - Muitos Presas
Lobisomem ganha a clareza predatória de uma ave de Prata são treinados em esgrima como parte de
de rapina. Um espirito-falcão ensina este Dom. seu direito de nascença. Este Dom permite que eles
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Para confiem em tais habilidades a qualquer momento,
o resto da cena, todas as jogadas de ataque de transformando seus braços em uma lâmina afiada
longo alcance e jogadas de Percepção baseadas que corta e corta como a espada mais bem forjada.
visualmente são feitas com dificuldade -1. Um espirito ancestral, geralmente um ex-mestre de
duelo de Klaives, ensina este Dom.
• Garras do Falcão (Nível Um) – As mãos ou
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para
mandíbulas do Lobisomem se apertam em um
transformar uma ou ambas as mãos. Para o resto
poderoso aperto mortal, tornando quase
da cena, ele pode usar seu braço como uma espada,
impossível escapar. Um espirito-falcão ensina este
testando Destreza + Corpo a Corpo (dificuldade 6).
Dom.
Esses ataques infligem Força + 2 de dano agravado,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para
pois suas garras são parte da lâmina.
o resto da cena, o aperto do Garou (com ambas as
mãos e mandíbulas) é muito mais forte - sua Força • Armadura de Luna (Nível Dois) – Como o
é considerada três pontos mais alta para agarrar Dom dos Filhos de Gaia.
ou manobras como o bloqueio da mandíbula (ver
Manobras Especiais, p. 299). Esta Força extra não • Sentir Prata (Nível Dois) – Como o Dom
se aplica a jogadas de dano. dos Impuros.
A busca dos Portadores da Luz Interior por • Toque da Queda (Nível Um) – Como o
discernimento e sabedoria naturalmente os Dom Ahroun.
conduziu profundamente ao reino espiritual. Seus
• Determinação de Ferro (Nível Um) – Por • Sintonização de Superfície (Nível Dois) –
meio das bênçãos dos espíritos, a determinação do O Portador da Luz Interior torna-se um com seu
Portador da Luz Interior é temperada como aço, ambiente, ganhando a habilidade de atravessar
permitindo grandes feitos por meio da aplicação de facilmente o rosto de Gaia - não importa quais
pura vontade. Um espirito ancestral ensina este obstáculos ele possa apresentar. Ele pode passar
Dom. em velocidade normal pela água, lama, neve e areia
Sistema: Uma vez por cena, o Portador da Luz movediça sem cair ou deixar rastros. Os espíritos
Interior pode gastar um ponto de Força de Vontade de animais pequenos, muitas vezes esquecidos
para obter dois sucessos automáticos em uma (como coelhos, pardais e ratos) ensinam este Dom.
ação, ao invés de um. Sistema: O Lobisomem se concentra por um turno;
seu jogador testa Destreza + Esportes, dificuldade
• Sentir Wyrm (Nível Um) – Como o Dom 6. Este Dom dura por uma cena.
de Impuro.
• Wuxing (Nível Dois) – O Portadores da
• Luz Interna (Nível Dois) – O Portador da Luz Interior explora a ressonância mística entre os
Luz Interior pode entrar lateralmente na Umbra elementos asiáticos água, fogo, terra, metal e
usando apenas sua própria luz interna; ele não madeira, transformando um elemento em outro.
precisa de espelho. Este Dom é ensinado por uma Um avatar de Quimera ensina esse Dom.
Epifling da verdade. Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas
Sistema: O personagem é sempre considerado (dificuldade 7). Cada sucesso permite um metro
como usando um espelho ao tentar pisar para o quadrado de um elemento específico (água, terra,
lado, independentemente da presença de qualquer fogo, metal ou madeira) ser transformado em um
superfície reflexiva. tipo alternativo do mesmo grupo de elementos: o
• Força Interior (Nível Dois) – Após uma fogo pode se tornar madeira, a água pode se tornar
breve meditação, o Garou pode converter sua Fúria terra e assim por diante. A dimensão e a forma do
interior em determinação de ferro. Os espíritos elemento não mudam - um fogo em uma lareira
ancestrais ensinam este Dom. ainda mantém sua "forma", mas agora pode ser
Sistema: O personagem se concentra por cinco feito de madeira, ou mesmo água (que mantém a
minutos; o jogador testa Raciocínio + Enigmas mesma forma, tornando-se um líquido preso a um
(dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto contorno específico ) O efeito dura por vários
de Fúria em um ponto de Força de Vontade. torna-se igual ao nível de Gnose do personagem.
• Resistir à Tentação (Nível Dois) – Usando • Clareza (Nível Três) – Este Dom concede a
uma série de gestos rituais para equalizar o fluxo habilidade de ver através da neblina, escuridão
de energia através de seus pontos de chakra, o total e invisibilidade, e de reconhecer ilusões. Um
Portador da Luz Interior pode resistir às tentações espirito do vento ensina isso.
mundanas, materiais e espirituais, incluindo a Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas
corrupção. Este Dom é ensinado por um espirito da (dificuldade 7). Se o Portador da Luz Interior
terra. tentar ver a ilusão de outra pessoa, o número de
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais e sucessos obtidos pelo criador deve ser igualado ou
gasta um ponto de Gnose. Cada sucesso aumenta as vencido pelo Garou; caso contrário, este Dom anula
dificuldades dos outros para enfeitiçar ou coagir as penalidades visuais.
sobrenaturalmente o personagem por um pelo • Golpe Misericordioso (Nível Três) – O
resto da cena. Este Dom é automaticamente bem- Garou pode subjugar um inimigo em combate sem
sucedido contra coerção não sobrenatural. feri-lo. Um espirito mangusto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e o
Portador da Luz Interior se sintoniza com o corpo
de seu oponente. Pelo restante da cena, embora os • Golpear o Ar (Nível Quatro) – Como o
ataques do Garou inflijam danos, nenhum Dom dos Filhos de Gaia.
ferimento real aparece no corpo do oponente. Um
inimigo incapacitado pelo uso deste poder • Ataque Circular (nível cinco) – Os
recupera imediatamente toda a saúde perdida para maiores Portadores da Luz Interior não têm medo
os Golpes Misericordiosos do Garou, e tem a de lutar nem mesmo com uma horda de oponentes.
garantia de permanecer inconsciente pelo menos o Eles podem não apenas evitar os ataques de seus
resto da cena. inimigos, mas podem canalizar esses ataques para
outros inimigos. Assim, os movimentos fluentes
• Senso do Equilíbrio (Nível Três) – Como dos Portadores da Luz Interior transformam uma
o Dom Philodox. multidão de assassinos Fomori em uma arma
dirigida contra si mesmo. Um espirito do vento
• Favor de Retorno do Vento (Nível Três) ensina este Dom.
– Um Portador da Luz Interior com este Dom pode Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
ser um mestre em armas, mas raramente anda Vontade e testa Raciocínio + Esportes (a
armado. Ela pode contar com seus oponentes para dificuldade é igual ao maior Raciocínio de qualquer
trazer armas para suas mãos. Este Dom é ensinado oponente atual + 3). Cada sucesso permite que o
por um espirito do vento. Garou se esquive perfeitamente de um ataque ou
Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de redirecione um ataque dirigido a ele para atingir
Vontade e testa Destreza + Esportes em resposta um alvo diferente durante aquele turno. O
ao ataque corpo a corpo de um oponente Portador da Luz Interior não pode usar este Dom
(dificuldade igual à Raciocínio + Corpo a Corpo do várias vezes em um turno ou gastar Fúria durante
oponente). Os sucessos do Portador da Luz Interior o mesmo turno, embora ele possa realizar várias
tiram os sucessos da jogada de ataque do ações da maneira padrão.
oponente; se o sucesso do Portador da Luz Interior
for maior do que o do oponente, ele rouba a arma • Unidade Harmoniosa da Mãe Esmeralda
do atacante e pode usá-la no turno seguinte. (Nível Cinco) – O mais sábio dos Portadores da
Luz Interior entende que todas as divisões da carne
• Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) são mera ilusão. A única separação verdadeira é de
– O Portador da Luz Interior sintoniza todos os espirito - Wyrm de Weaver, Weaver de Wyld,
seus sentidos ao seu redor, tornando-se Tríade de Gaia. Mas mesmo assim, o grande as
sobrenaturalmente ciente das ações de seu forças do universo estão conectadas. Aproveitando
oponente e permitindo que ela as antecipe de essa sabedoria, o Garou Maldito os limites que
alguma forma. Um espirito do vento ensina este separam a mente e o corpo do homem do poder do
Dom. Lobisomem. Um avatar da própria Gaia ensina esse
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Dom.
testa Percepção + Esportes (dificuldade 7). As Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. No
paradas de dados de todos os oponentes para dia seguinte, o Portador da Luz Interior desfruta
acertar o Garou diminuem em um número de dos bônus físicos de atributos e poderes
dados igual aos sucessos obtidos. Esta penalidade regenerativos da forma Crinos enquanto estiver
se aplica mesmo se o Lobisomem não puder ver o em Hominídeo. Este Dom não concede as garras do
ataque chegando. Os efeitos deste Dom duram por Crinos, presas ou sentidos expandidos da forma,
uma cena. nem inflige o Delírio.
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) – Como o • Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) –
Dom dos Presas de Prata. Olhando para o céu noturno por uma hora, o
Portador da Luz Interior se torna um canal para a
sabedoria do Telluriano e pode encontrar a
resposta para quase todas as perguntas. Um • Espirito do Lagarto (Nível Um) – As mãos
Quimerling ensina esse Dom. e os pés do Lobisomem lançam centenas de
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e pequenos ganchos, permitindo-lhe escalar ou
testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Se for agarrar-se a qualquer superfície - até mesmo
bem-sucedido, o jogador pode fazer qualquer superfícies horizontais e tetos. Um espirito de
pergunta simples ao Narrador e esperar uma lagartixa ensina este Dom.
resposta que seja honesta, se vaga e envolta em Sistema: O jogador gasta um Gnose. Para o resto
simbolismo. A clareza das informações depende do da cena, o personagem pode se mover por
número de sucessos e é raro obter uma resposta qualquer superfície sólida em sua velocidade
completa e direta. normal de caminhada. Ficar preso a uma superfície
ou teto vertical enquanto realiza qualquer
Uktena movimento mais extenuante (lutar, mover-se mais
rápido do que a velocidade de caminhada, tentar
Os Dons dos Uktenas refletem a predileção desalojar uma grade de vapor) requer um teste
da tribo pelo estudo da magia e pelos poderes dos reflexivo de Vigor + Esportes, dificuldade 7).
animais. Muitos de seus Dons eram segredos há
muito esquecidos, recentemente descobertos • Falar com Espíritos (Nível Um) – Como o
conforme a luta por Gaia fica mais desesperada. Dom de Theurge.
• Sentir Magia (Nível Um) – O Lobisomem • Espirais de Serpente (Nível Dois) – O Uktena
pode sentir o pulso e o fluxo de energias místicas, evoca tentáculos escuros de névoa ou neblina que
sejam os Dons justos dos Garou, a magia arrogante envolvem os inimigos e os prendem como um
dos magos, os poderes degradados dos vampiros torno. Cada espiral tem 9 metros de comprimento
ou mesmo as artes negras dos asseclas da Wyrm. e possui as mesmas características físicas do
Um espirito servo do Uktena ensina este Dom. Lobisomem que os invoca. Um espirito da cobra
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas. A ensina este Dom.
dificuldade é baseada na força e sutileza da magia. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo,
O Uktena não pode dizer a natureza exata da dificuldade 7. Cada sucesso faz com que um único
magia, embora pistas como “Gaia”, “arte dos tentáculo emerja do ar em um ponto dentro de 100
sonhos” ou “magia do sangue” possam ser pés (30 m) do Uktena. O jogador deve usar a
concedidas com três ou mais sucessos. O raio é de concentração de um turno e um teste de Destreza +
20 pés (6m) por sucesso. Briga para mirar os tentáculos. Os tentáculos se
concentram em um único alvo, a menos que o
• Sentir a Wyrm (Nível Um) – Como o Dom jogador faça jogadas de ataque contra vários alvos,
de Impuro. com as penalidades normais para varias ações. Os
tentáculos apenas seguram o alvo; eles não podem
• Mortalha (Nível Um) – O Uktena pode
causar danos. Para se libertar, a vítima deve fazer
criar um campo de escuridão através do qual
um teste de Força, dificuldade 7; se seus sucessos
apenas ela pode ver. Um espirito noturno ensina
excederem o número de tentáculos que o enredam,
este Dom.
ele luta para se libertar. Os tentáculos duram até o
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
final da cena ou até serem dispensados, o que
testa Gnose (a dificuldade varia: 3 para crepúsculo,
ocorrer primeiro.
6 em ambientes fechados, 9 para luz solar intensa).
Cada sucesso escurece uma área de 3 x 3 x 3 m • Buscar Fetiche (Nível Dois) – O Uktena
dentro da linha de visão do Garou. Os poderes que não precisa carregar seus fetiches com ele. Ele
permitem a visão na escuridão total são capazes de pode retirá-los de um cache oculto sempre que
derrotar este Dom. precisar, não importa a distância, devolvê-los com
a mesma facilidade. Um espirito Camundongo
ensina este Dom. o jogador testa Raciocínio + Lábia (dificuldade
Sistema: A primeira parte do Dom envolve a igual à Raciocínio + Lábia do oponente). Se o teste
criação de um esconderijo secreto para os fetiches. for bem-sucedido, qualquer informação que o
O jogador gasta um ponto de Gnose e enterra ou Uktena partiu desaparecerá completamente da
cobre seus itens. Uma vez que este ritual esteja memória do alvo quando o sol nascer.
completo, ela só precisa gastar um ponto de Gnose
para invocar qualquer um ou todos os seus • Espirito do Pássaro (Nível Dois) –
fetiches, ou para devolvê-los ao seu esconderijo. O Poucos inimigos esperariam que um Lobisomem
fetiche aparece em sua mão como se viesse do atacasse de cima - um excelente motivo para isso,
nada. Só pode existir um esconderijo por vez, mas aos olhos dos Uktena. O Garou usando este dom
o Uktena pode substituí-lo por um novo sempre pode pairar, voar ou flutuar. Qualquer espirito
que desejar. pássaro pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e,
• Sombras da Madrugada (Nível Dois) – Às com um ruído audível de asas poderosas, mas
vezes, é preciso dar informações para obter invisíveis, o personagem levanta vôo. O Garou pode
informações. No entanto, os Uktena são voar a 32km/h e pairar como ela deseja. As
notoriamente cercados de segredos. Com este dificuldades de todas as manobras de combate
Dom, o Lobisomem pode compartilhar um pouco aumentam em um. Este Dom dura uma hora.
de conhecimento que mais tarde desaparece da
memória do sujeito. Um espirito ancestral ensina • Espirito do Peixe (Nível Dois) – O
este Dom. Lobisomem pode respirar debaixo d'água e nadar
Sistema: Depois de relatar um pouco de sabedoria, tão rápido quanto pode correr na forma Hispo.
Qualquer espirito de peixe pode ensinar este Dom. testa Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia:
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e 4 se já estiver escondido, 6 se estiver ao ar livre, 9
testa Vigor + Trato Animal (dificuldade 7). O efeito à vista). Qualquer um que esteja procurando pelo
dura uma hora por sucesso. Garou deve obter mais sucessos em um teste de
Percepção + Prontidão (dificuldade 8) do que o
• Banir Totem (Nível Três) – Ao falar jogador no teste inicial. Qualquer um que não
palavras de proibição, os Uktena podem impedir esteja procurando ativamente pelo Garou não irá
que matilhas ou totens pessoais ajudem seus filhos. localizá-lo.
Fazer isso também perturba o relacionamento
espiritual entre os companheiros de matilha, • Desfazer Habilidades (Nível Três) – As
tornando difícil para eles executar Táticas de garras do Lobisomem queimam com força mística,
Matilha ou agir em conjunto. Um espirito ancestral destruindo o delicado funcionamento da magia.
ensina este Dom. Um espirito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Uktena deve se concentrar por uma Sistema: Depois que o Lobisomem faz um ataque
volta completa e saber qual totem suas vítimas de garra bem-sucedido, o jogador pode gastar um
seguem. O jogador gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para encerrar os efeitos
ponto de Força de Vontade e testa a Gnose com de qualquer poder mágico contínuo que aprimora
uma dificuldade igual à pontuação do Totem o alvo (como o Dom: Garras de Navalha ou o
combinada da Matilha (máximo de 10). Se for bem- Encanto de Armadura). Efeitos mágicos
sucedido, os membros da matilha alvo perdem permanentes não podem ser separados por este
todas as Características associadas ao seu totem e Dom, nem poderes inatos à natureza do alvo. Por
não podem usar Táticas de Matilha ou agir em exemplo, os Dons de um Lobisomem podem ser
conjunto pelo restante da cena. Se o Uktena ficar cancelados, mas não sua habilidade de mudar de
inconsciente ou morto, o Dom é cancelado. forma; as Disciplinas de um vampiro podem ser
interrompidas, mas não sua imortalidade ou sua
• Correntes de Névoa (Nível Três) – habilidade de gastar sangue para aumentar seus
Filamentos prateados saem das garras do Garou, Atributos. No caso de um efeito mágico misturar
tornando-se serpentinas de névoa que envolvem e elementos permanentes e temporários, os
confundem os espíritos próximos, minando sua elementos permanentes são retidos enquanto os
força. Um espirito de névoa ensina este Dom. elementos transitórios são desativados. Por
Sistema: O Uktena se concentra por um turno; e o exemplo, a Potência de um vampiro continuaria a
jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza conceder passivamente dados de Força extras, mas
+ Enigmas (dificuldade 7). Um espirito de escolha o sangue não poderia ser gasto para transformar
do jogador dentro de 200 pés (60 m) é afetado por esses dados em sucessos automáticos.
sucesso. Os espíritos atingidos por este Dom
tratam seus índices de Fúria, Gnose e Força de • Vidência (Nível Três) – O Uktena pode
Vontade como se fossem um a menos do que visualizar eventos em outros lugares, olhando para
realmente são para o propósito de todos os uma superfície reflexiva. Muitos seres
lançamentos de dados para o resto da cena. sobrenaturais, particularmente aqueles capazes de
se espiar, conhecem defesas contra este Dom. Um
• Invisibilidade (Nível Três) – O Garou espirito de mosca ensina este Dom.
pode desaparecer de vista, embora ele deva se Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
concentrar para manter sua invisibilidade. Ela não testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a
consegue se mover mais rápido do que a metade da menos que o Uktena possua um item pertencente à
velocidade normal de caminhada e não consegue pessoa ou lugar que está sendo visto; nesse caso, a
chamar atenção para si mesma. Um espirito servo dificuldade é 8). O Uktena pode ver tudo o que
de Uktena ensina este Dom. acontece naquela área pelo resto da cena.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e
• Invocar Elemental (Nível Quatro) – O deve então construir a boneca para incorporar o
Garou é capaz de chamar um dos quatro prêmio. Um espirito ancestral ensina este Dom.
elementais clássicos em seu auxílio (terra, ar, fogo Sistema: A boneca leva uma semana para
ou água). Um Elemental ensina esse Dom. construir e encantar. O jogador testa Percepção +
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e Ofícios (dificuldade 8) para fazer isso. Quando a
testa Gnose (a dificuldade é igual à Manopla da boneca estiver completa, o jogador pode fazer um
área). Ela deve então fazer um teste de teste de Inteligência + Medicina (a dificuldade é
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso
tornar o elemental invocado capaz de ajudá-la. O inflige um nível de dano agravado à vítima,
Elemental desaparece no final da cena. absorvível se a vítima for capaz de fazê-lo. Após 10
sucessos, a boneca está mutilada demais para ser
• Endurecer(Nível Quatro) – Como o Dom usada posteriormente.
do Senhor das Sombras.
Os Dançarinos da Pele (ver pág. 512) sofrem • Resistencia à Dor (Nível Um) – Como o
dificuldades semelhantes, e apenas um pequeno Dom Philodox.
punhado de espíritos consentirá em agir como totens
para tais criaturas. A maioria dos Dançarinos da Pele é • Cortando o Vento (Nível Dois) – O
forçada a barganhar com Malditos, aprendendo os Dons Wendigo conjura uma rajada de vento
de Dançarinos da Espiral Negra. Aqueles que conseguem extremamente fria e a direciona à vontade. O vento
encontrar um aliado no mundo espiritual às vezes pode derrubar os oponentes e deixá-los gelados até
aprende uma das bênçãos do Minotauro, detalhadas
os ossos. O próprio espirito servo do Grande
abaixo:
Wendigo ensina este Dom.
• Ver Além da Pele (Nível Um) – Enquanto os Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
Garou de Gaia usam o Dom: Sentir a Wyrm para Vontade. Dirigir a rajada requer um teste de
erradicar os Dançarinos da Pele, os Dançarinos da Pele Destreza + Ocultismo. Qualquer um atingido pelo
usam este Dom para detectar a presença sobrenatural vento perde dois dados de todas as paradas de
de um dos seus. O usuário deste Dom é capaz de dados por dois turnos. O vento também pode
discernir a tênue colcha de retalhos mística na pele de
derrubar os inimigos das bordas, no trânsito ou
um Dançarino da Pele quando na forma de Crinos. Este
nos fossos. O alcance médio do vento é de 20 jardas
Dom é ensinado por um servo do Minotauro.
(18 m) e é modificado de acordo com as regras
sobre armas de fogo (ver pág. 293). O vento dura da Lebre, desde que ele comece e termine seu salto
um número de voltas igual aos sucessos obtidos. em um corpo considerável de água doce.
• Garras da Morte Congelada (Nível Dois) • Falar com os Espíritos do Vento (Nível
– Como o Dom dos Crias de Fenris: Presas do Dois) – Os Wendigo podem convocar os Espíritos
Norte. do Vento para obter conhecimento e orientação.
Ela pode fazer-lhes uma pergunta, que deve dizer
• Nado do Salmão (Nível Dois) – O Wendigo respeito à área imediata (espíritos do vento têm
pode nadar tão facilmente quanto um peixe ou períodos curtos de atenção). Um espirito do vento
andar na superfície da água como se fosse terra. ensina este Dom.
Nado do Salmão só funciona em corpos de água Sistema: Ao aprender este Dom, o Garou pode
doce; qualquer corpo natural como um lago, lagoa falar automaticamente com espíritos do vento
ou rio é um jogo justo, mas o Dom não funciona enquanto estiver na Umbra. Para fazer uma
para piscinas ou outros recipientes puramente pergunta no mundo físico, o jogador deve fazer um
artificiais de água doce. É ensinado por um espirito teste de Manipulação + Expressão (dificuldade 8).
salmão. O número de sucessos reflete a precisão das
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e informações. Se nenhum espirito do vento estiver
testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). Para presente (como em ambientes fechados, onde o ar
cada sucesso, o personagem pode se mover é parado e estagnado), este Dom não pode
livremente na superfície ou sob a superfície de funcionar.
uma cena. Além disso, durante este período, o
Garou pode usar os efeitos do Dom Lupino: o Salto
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) – Como o reabastecido por gastos adicionais de Força de
Dom de Ahroun. Vontade.
Os mestres de rituais geralmente lideram Esses testes são os padrões exigidos pelo tipo
grupos de Garou na realização de rituais. Esses para realizar um determinado ritual. Se nenhum teste
rituais são grandes cerimônias, geralmente for mencionado na descrição de um sistema, assuma
realizadas em Caerns, com muita tradição e que o teste é padrão.
socialização acontecendo ao redor deles. É da
natureza dos rituais serem assuntos sociais. A
maioria dos rituais requer a presença de pelo
menos três Garou, embora um Lobisomem solitário Aprendendo um Ritual
possa conduzir certas rituais menores e rituais
Os anciãos tribais que ensinam rituais foram
místicos. Muitas seitas mais velhas desaprovam a
ensinados por seus próprios mais velhos, que
prática de realizar rituais longe do grupo.
foram ensinados por seus mais velhos, e assim por
Os rituais requerem grande concentração e diante ao longo dos tempos. A fim de obter o
habilidade por parte do celebrante. A maioria dos conhecimento (e permissão tácita) para realizar
rituais leva no mínimo 10 minutos por nível para um ritual, um jovem Lobisomem deve se
ser lançado, embora os rituais menores levem de aproximar de um Ancião que possua tal
dois a cinco minutos para serem encenados. Os conhecimento. Na grande maioria dos casos, o
rituais quase sempre requerem alguma forma de Ancião solicitará o pagamento (na forma de
bugiganga ou material especial. Os requisitos amuletos) do filhote em questão. O número de
gerais para categorias particulares de Rituais são Amuletos necessários varia com a quantidade de
detalhados a seguir. ensino necessária (nível do ritual) e a opinião do
Ancião sobre o filhote (com base na classificação
comparativa e interpretação). Anciões geralmente
permitem que o jovem Garou faça um favor ao presença de um Ancião pode diminuir a Honra ou
invés de (ou além de) doar amuletos. Esses favores Sabedoria do Garou aos olhos de sua seita.
podem variar desde fornecer ao Ancião carne de
coelho fresca e caviar por três luas cheias até Finalmente, é possível - mas obscenamente
rastrear um inimigo menor do ancião e arrancar difícil - criar novos rituais. Tal tarefa não é pouca
sua garganta. O favor pedido é normalmente coisa, pois envolve convencer uma grande parte do
proporcional ao poder e importância do ritual. mundo espiritual de que um novo ritual é
necessário e que eles devem capacitá-lo sempre
Aprender um ritual é uma ação prolongada. que forem chamados a fazê-lo.
Um Garou deve ter um Conhecimento de Rituais
pelo menos igual ao nível do ritual que deseja Para cada cinco Garou além do número
aprender; um personagem com Rituais 3 não pode básico necessário (novamente, geralmente três)
dominar um Ritual de Nível Quatro. Ela também que estão presentes e ajudam a realizar o ritual da
deve passar tempo com o ancião que conhece o melhor forma possível, o nível de dificuldade do
ritual - pelo menos uma semana por nível do ritual ritual diminui em um (para uma dificuldade
que ela deseja aprender (três dias para rituais mínima de 3).
menores). O jogador deve testar Inteligência + Os Rituais são considerados uma forma
Rituais (dificuldade de 10 menos Inteligência.) O natural de afetar a ordem natural. Eles fazem parte
número de sucessos necessários é igual ao nível do de como as coisas funcionam. Os Lobisomens
ritual. O aluno pode fazer um teste por período de acreditam que, se um ritual for realizado de
ensino (uma semana para um ritual de Nível Um, maneira adequada, o efeito ocorrerá naturalmente,
três semanas para um ritual de Nível Três, etc.). Se assim como um cientista seguiria a causa e o efeito.
o aluno falhar em um teste, ele deve gastar um Se você deixar cair uma pedra, ela cairá; se você
ponto de Força de Vontade para continuar seus realizar um ritual conforme lhe foi transmitido
estudos. Se ela falhar em um teste, os anciãos pelos ancestrais de seu ancestral, o efeito desejado
decidem que ela ainda não está pronta para ocorrerá. No entanto, alguns rituais requerem
aprender o conhecimento que busca. O Gnose. Esses rituais são violações particularmente
personagem deve esperar pelo menos três voltas poderosas da ordem natural.
da lua, ou até que tenha mais experiência de vida,
para tentar novamente. Funções do Augúrio
Um personagem pode começar o jogo com
Nem todos os Garou têm uma afinidade
conhecimento dos rituais comprando o
natural para liderar os Grandes Rituais. Muitos se
Antecedente Rituais. Após a criação do
contentam em conhecer alguns Rituais menores e
personagem, no entanto, os rituais podem ser
um punhado de Rituais mais significativos aos seus
aprendidos apenas por meio da interpretação; eles
próprios olhos. Na verdade, os Garou
não podem ser comprados com pontos de
tradicionalmente veem os Lobisomens nascidos
experiência.
sob certos auspícios como mestres de rituais
Um personagem pode tentar encenar um legítimos das tribos. Em particular, Theurges e
ritual do qual já participou, mas do qual não Philodox são preparados para tais posições desde o
conhece - embora tenha poucas chances de momento em que entram a seita como filhotes
sucesso. A dificuldade é três vezes maior que o adolescentes. É quase inédito para um Garou de
normal, e o jogador deve gastar o dobro da ambos os augúrios não ter pelo menos alguma
quantidade de pontos de Gnose (se for necessário). habilidade na execução de Rituais. Em geral, os
Além disso, os Garou mais velhos freqüentemente Theurges tendem a aprender Rituais místicos,
veem essa tentativa como impertinente ou mesmo Rituais sazonais e Rituais Caern, enquanto os
sacrílega. Tentar um ritual não ensinado na
Philodox tradicionalmente aprendem Rituais de sentido anti-horário ao redor da(s) pessoa(s) ou
acordo e punição. objeto(s) aflito(s) enquanto segura um galho ou
tocha fumegante. Ela deve usar um galho (de
Isso não quer dizer que Garou de todos os preferência salgueiro ou bétula) mergulhado em
augúrios não aprendem Rituais, ou mesmo água pura ou neve para borrifar o objeto ou pessoa
conduzem Rituais ocasionalmente. É provável que limpa. Enquanto o mestre de rituais faz isso, todos
os Galliards conduzam Rituais de morte e renome. os Garou presentes soltam um uivo estranho e
Ragabash e Ahroun também podem aprender e sobrenatural em uma tentativa de afastar a
realizar rituais, embora a seita provavelmente não influência corruptora. Idealmente, este Ritual é
encoraje tal comportamento, a menos que um realizado ao amanhecer, mas pode funcionar a
motivo particular apareça para tal Garou liderar qualquer hora.
um Ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar
seu grupo de guerra em um Ritual de Ferimento Sistema: Este Ritual pode ser lançado sobre
após a primeira batalha de um filhote. mais de uma pessoa ou objeto, mas o Mestres de
Rituais deve gastar um ponto de Gnose em cada
É aconselhável lembrar que matilhas coisa extra que precisa de limpeza. Apenas um
individuais são frequentemente (mas nem sempre) sucesso é necessário. O nível de dificuldade
mais flexíveis ao interpretar tais tradições, estando depende do nível de contaminação. Por exemplo, a
mais preocupados com qual companheiro de mácula causada por um espírito pode acarretar
matilha realizará melhor um Ritual do que em uma dificuldade da Gnose do espírito. Se o Ritual
seguir todas as tradições bolorentas. Qualquer for realizado ao amanhecer, a dificuldade diminui
Garou pode aprender um Ritual místico, em um. Este Ritual não pode curar feridas ou danos
independentemente do augúrio. causados pela contaminação da Wyrm - ele apenas
remove a própria contaminação espiritual. Este
Rituais de Pacto Ritual não pode limpar a contaminação do tipo
mais inato, em vez de infligir agonia quando
Rituais de harmonia restauram um realizado em um Fomor, vampiro, Dançarino da
determinado lugar ou Garou à harmonia e Espiral Negra impenitente ou outro ser
equilíbrio com Gaia. Esses Rituais purificam e similarmente corrupto.
renovam por meio de um renascimento simbólico
do útero de Gaia. Sistema: Qualquer Garou que Ritual de Constrição
tente realizar um Ritual de Pacto deve possuir um
amuleto, fetiche ou algum pedaço de Gaia nunca Nível um
tocado por lacaios da Wyrm ou por mãos humanas.
Este Ritual é uma forma de desculpas. O
O Mestres de Rituais faz um teste de Carisma +
ofensor o usa para prevenir a inimizade de
Rituais (dificuldade 7, a menos que indicado de
espíritos ou Garou que um indivíduo ofendeu, ou
outra forma).
para prevenir guerra entre seitas ou tribos. O
Ritual na maioria das vezes envolve o decretador
Ritual de Puriicação
caindo de barriga e deslizando para a frente. O
Nível um mestre de cerimônias também pode gemer e
lamber as patas ou mãos. Se bem executado, no
Este Ritual purifica uma pessoa, lugar ou entanto, uma simples inclinação da cabeça pode
objeto, permitindo que seja usado sem medo da ser suficiente. Para realizar o Ritual com sucesso, o
contaminação da Wyrm. A forma mais comum Garou deve dar um pequeno presente ao indivíduo
desse Ritual envolve o Mestres de Rituais ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum
inscrevendo um círculo na terra, andando no aspecto do espírito em questão (por exemplo, um
falcão de argila se o Garou estiver apelando para o uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna é
totem espírito Falcão) a quem presta homenagem. derramada sobre o suplicante nu, lavando-o de
tudo que ele já foi, incluindo todas as classes. Ele
Sistema: O nível de dificuldade do Ritual é agora está livre para começar de novo como um
igual à Fúria do espírito ou Lobisomem alvo. Um membro de seu augúrio adotado. Muitos
único sucesso é suficiente para um pedido de Lobisomens vêem essa “Mudança de Lua” com
desculpas cortês, mas pode não ser suficiente para suspeita, especialmente Senhores das Sombras e
consertar amizades ou desfazer erros graves. Presas de Prata - quem é o Garou, afinal, para
Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será o decidir que ele sabe mais do que Luna?
erro que pode ser perdoado. Lobisomens que se
recusam a reconhecer um Ritual de Contrição são Sistema: Um personagem que muda de
mal vistos pelos mais velhos. A maioria dos augúrio deve começar de novo no Nível 1. Embora
espíritos sempre aceitará um Ritual bem ele mantenha todos os Dons que já aprendeu, ele
executado. nunca pode aprender novos Dons de seu antigo
augúrio, não importa o instrutor. No entanto, Dons
Ritual de Renúncia de seu augúrio adotado agora custam (nível x3)
experiência. Variantes desse Ritual também
Nível Dois existem para permitir que os Garou renunciem à
sua tribo e se juntem a uma nova - mas isso é
Neste raro Ritual, um Lobisomem rejeita o
considerado não apenas um grave insulto à tribo
augúrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O
abandonada, mas também ao totem da tribo. Em
Garou deve realizar este Ritual durante a fase da
nenhum caso este Ritual pode ser usado para
lua que deseja adotar. Mais comumente, a água de
retornar um Garou a um augúrio ou tribo conscientes, vozes estranhas sussurram, bruxas
renunciada. perversas vagam e goblins e fadas de todas as
maneiras atormentam o viajante cansado. Embora
Ritual da Matilha Leal os Garou costumavam governar as selvas, a
humanidade invade cada vez mais seus limites.
Nível Três Centenas de anos atrás, Theurges desenvolveu um
Ritual para frustrar tal expansão. Este Ritual,
Um líder precisa do respeito daqueles que o
Encantar a Floresta, desperta os espíritos da terra
seguem se ele (e eles) desejam ter sucesso.
e os estimula para proteger a Wyld. Esses espíritos
Normalmente, apenas matilhas que estão
despertam e se movem para resistir a quaisquer
trabalhando juntas há algum tempo e que confiam
assentamentos humanos na área.
umas nas outras o suficiente para cimentar ainda
mais esses laços realizam este Ritual. As folhas secam. O inverno está mais
rigoroso do que nunca, mas as árvores crescem
O Ritual torna o foco e o compromisso de
notavelmente rápidas e são resistentes. Os
toda a matilha dependentes do alfa da matilha.
alimentos se deterioram e apodrecem
Com efeito, eles se submetem totalmente a ele, na
rapidamente, e insetos e insetos infestam a área. As
esperança de obter uma vantagem de seu
tentativas de construir linhas de energia falham
compromisso de trabalhar para o benefício de
inexplicavelmente. Nas raras ocasiões em que os
todos. Cada membro da matilha deve pegar um
telefones celulares são capazes de obter alguma
pequeno item de significado pessoal e um
recepção, suas ligações são interrompidas por
comprimento de seu próprio cabelo e entregá-lo ao
gritos ameaçadores de estática e sussurros
mestre de cerimônias. Ela então une todos os
perturbadores. Os humanos eventualmente partem
objetos usando os fios de cabelo e enterra a
ou morrem, e a selva recupera sua propriedade
Matilha dentro do Caern doméstico da matilha.
perdida.
Sistema: O jogador do mestre de rituais
A área parece assombrada por anos depois.
testa Carisma + Rituais (dificuldade 9 menos a
As árvores são escuras e ameaçadoras, e sons
Liderança do alfa da matilha). Se o teste for bem-
estranhos emanam da floresta à noite. Os espíritos,
sucedido, toda a matilha ganha dois pontos extras
uma vez despertados, não descansam novamente
de Força de Vontade no início de cada sessão,
por um longo tempo. Histórias supersticiosas de
desde que o alfa da matilha esteja agindo no
terras assombradas circulam, e muitos humanos
melhor interesse de toda a matilha. (Observe que
dão espaço para a área. Infelizmente, muitos
isso não pode colocar um caractere sobre seu
outros podem se interessar - agências
Força de Vontade máxima.) No entanto, se o alfa
governamentais, investigadores paranormais e
não estiver agindo no interesse da matilha, toda a
outros seres sobrenaturais.
matilha perde dois pontos de Força de Vontade no
início de cada sessão. O ganho ou perda fica O Mestre de rituais deve pegar um galho de
inteiramente a critério do Narrador. Se o alfa da uma árvore nunca vista pelos olhos humanos, fazer
matilha mudar, os efeitos do Ritual terminam um recipiente com a barriga de um animal nunca
imediatamente. caçado por humanos e encher a bolsa com água de
um lago nunca tocado pelo homem. Ele então agita
Encantar a Floresta a água, despeja perto das fronteiras do bosques
selvagens, e chama os espíritos da natureza para
Nível Quatro despertar e se defender. Ele envia mensageiros
para o norte, sul, leste e oeste, para chamar os
Todo mundo já ouviu falar de florestas
espíritos de lá. O Mestres de Rituais deve cantar
encantadas nas quais as próprias árvores parecem
para os espíritos por três dias.
Sistema: Rolo padrão. Os efeitos imediatos de Gaia pode cessar, trazendo esterilidade
desse Ritual duram um ano inteiro, se não forem espiritual e, eventualmente, morte até mesmo para
interrompidos por algum tipo de intervenção o mais feroz dos Lobisomens.
sobrenatural. A área tão encantada não pode
ultrapassar a distância mais longa que os Sistema: Esses Rituais só podem ser
mensageiros percorreram a pé nos três dias. Se um realizados dentro de um Caern. A parada de dados
Caern está localizado dentro de cinco milhas (8 necessária varia com cada Ritual particular, mas o
km) do local do ritual, a dificuldade é reduzida em número máximo de dados usados não pode
um. exceder a Gnose do Mestres de Rituais. Salvo
indicação em contrário, a dificuldade é 7.
Ritual do Céu Aberto
Ritual de Assembleia
Nível Quatro
Nível um
Ao sacrificar algo de valor pessoal e dançar
uma complexa dança da chuva, o Mestres de Uma assembleia não pode ser aberta até que
Rituais pode fazer com que grandes e purificadoras este Ritual seja concluído, recarregando o Caern
chuvas caiam dos céus. Esta chuva limpa todas as com Gnose. O Ritual sempre inclui um uivo
impurezas da Wyrm e pode até mesmo curar prolongado liderado por um Lobisomem conhecido
feridas. como o Mestre do Uivo. Este uivo varia de acordo
com a tribo e a seita, mas sempre expressa a
Sistema: Este Ritual funciona da mesma natureza única da seita. Todos os Lobisomens
maneira que o Ritual de Limpeza, mas pode presentes devem formar um círculo dentro do
abranger um Caern inteiro e aqueles dentro dele. O Caern antes de começarem a uivar. Numerosas
Mestres de Rituais gasta apenas um ponto de variações do Existem requisitos básicos: Os Garras
Gnose para limpar uma área, mas para cada dois Vermelhas freqüentemente mordem suas patas e
pontos adicionais que ele gasta, cada personagem arranham sangue na terra, enquanto Uktena passa
dentro do Caern cura um nível de dano - mesmo seu fetiche mais poderoso de um para o outro
dano agravado. A dificuldade deste Ritual depende enquanto cada um, por sua vez, adiciona sua voz ao
do nível de contaminação, como a taxa de Gnose de uivo. Seja como for, o uivo deve ecoar e o círculo
um espírito contaminado. Como o Ritual de eterno deve se formar.
Limpeza, a dificuldade deste Ritual também pode
ser diminuída em um se realizado ao amanhecer. Sistema: O Ritual deve ser realizado pelo
Seres da Wyrm e vampiros sofrem uma dor terrível menos uma vez por mês para manter o Caern
se expostos a este Ritual, embora eles não sejam consagrado. Durante o curso de uma reunião, os
limpos ou genuinamente danificados. Para usar participantes devem fortalecer o Caern com um
este Ritual fora de um Caern, o Mestres de Rituais total combinado de cinco pontos de Gnose por
deve gastar dez pontos de Gnose - um feito que nível do Caern para reabastecê-lo completamente.
apenas os mestres de ritual mais potentes dos
Garou são capazes. Ritual de Abertura de Caern
Nível um
Rituais de Caern
Cada Caern tem um poder específico
Esses Rituais são de vital importância para associado a ele, geralmente de natureza benéfica.
Gaia, pois ajudam na abertura, proteção e Portanto, existem Caerns de Fúria, Caerns de
renovação de seus espaços mais sagrados. Sem Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se um
esses Rituais, o fluxo místico da essência espiritual personagem tiver conhecimento suficiente, ele
pode usar o poder do Caern e usá-lo por conta Caern como um sonho febril, fazendo com que
própria. Fazer isso é comumente conhecido como aqueles anos pareçam passar em poucos instantes.
“abrir” um Caern. Tal façanha não deve ser tentada
levianamente - os lugares sagrados de Gaia não Para realizar este Ritual, o mestre do ritual
abrem mão de seu poder facilmente, e deixar de deve traçar um mapa do Caern como ele era
controlar tal poder pode prejudicar seriamente os quando foi fundado pela primeira vez (o que pode
Garou. exigir alguma pesquisa). Este mapa é então
queimado no centro do Caern. Enquanto o mapa
Cada Caern tem seus próprios requisitos do queima, todos os Garou presentes rosnam
mestre de rituais. Para abrir um Caern de Enigmas, quietamente enquanto o mestre do ritual recita a
um Garou pode percorrer um caminho em espiral história do Caern. Todos os Lobisomens presentes
enquanto invoca o mito grego de Perséfone; para veem a formação do Caern e quaisquer outros
abrir um Caern da Fúria, o Garou pode se detalhes importantes de sua história como se em
transformar em Crinos e entoar a ladainha de seus um sonho.
ancestrais que caíram na batalha contra a Wyrm. A
chave é forjando uma conexão com o espírito Sistema: O jogador testa Inteligência +
particular do Caern. Rituais (dificuldade 9 menos a taxa de Ancestrais
do mestre do ritual). Se realizado com sucesso,
Sistema: Para abrir um Caern, o personagem cada participante recebe um ponto adicional de
se envolve em um teste prolongado resistido de Ancestrais até o próximo amanhecer; isso ocorre
Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) contra o mesmo se o personagem for normalmente incapaz
espírito do Caern, buscando obter um número de de possuir este Antecedente (já que os ancestrais
sucessos igual ao nível do Caern. O espírito do assim contatados são ex-guardiões do Caern, ao
Caern usa o nível do Caern como sua parada de invés de um determinado personagem
dados (dificuldade da Gnose do mestre de rituais), antepassados pessoais). Este ritual também
buscando obter sucessos (Força de Vontade do “prepara” o Caern; o próximo Ritual de Caern
mestre de rituais). O primeiro partido a atingir o realizado nele recebe uma dificuldade de -1.
número alvo de triunfos de sucesso. Se o
personagem vencer o teste, ele pode adicionar a A Toca do Texugo
classificação do Caern à sua parada de dados ao
realizar ações apropriadas ao foco do Caern. Se ela Nível Quatro
perder, ela sofre dano letal igual ao número de
Os guardiões dos Caerns tornam-se tão
sucessos pelos quais o Caern a derrotou; uma falha
conectados com sua clareira que podem sentir
crítica torna esse dano agravado. Consulte a página
tudo o que acontece dentro de seus limites. O
310 para obter uma lista dos tipos de Caern, seus
mestre do ritual que realiza este Ritual olha
poderes e os espíritos que podem ser encontrados
atentamente para uma tigela de água, poça de tinta,
perto deles.
espelho ou algum foco semelhante. Ao mesmo
tempo, o Lobisomem derrama uma pequena
Ritual do Passado Glorioso
quantidade de hamamélis ou outro adstringente
Nível Três fortemente perfumado (até mesmo urina) no chão
à sua frente. Qualquer outro Garou assistindo ou
Um Caern tem sua própria história e herança, participando rodeia o mestre do ritual e rosna
independente dos Garou que o habitam baixinho no fundo de suas gargantas. Alguns dos
atualmente. Aprender a história de um Caern é Garou mais jovens (Andarilhos do Asfalto e
uma tarefa fascinante que pode levar anos. No Wendigo em particular) aprimoram o ritual
entanto, este Ritual permite que o Garou através do uso de drogas psicotrópicas moderadas,
experimente as nuances do desenvolvimento do
embora muitos Lobisomens desdenhem essa
prática.
Área Dificuldade
Quarto pequeno 5
Sala Oval 6
Casa 7
Acre de terra 8
Floresta pequena 9
Ritual do Vale Oculto Uma vez que o foco físico para o coração do
Caern é escolhido, a área deve ser limpa de todas
Nível Quatro as impurezas em preparação para sua
transformação. Todos os Garou participantes do
Este Ritual faz com que uma área dentro da Ritual devem passar por um Ritual de Limpeza, no
Umbra se torne invisível, de forma que não possa mínimo. O mestre de rituais realiza uma série de
ser vista de qualquer outra parte do mundo pequenos rituais, meditações e outras preliminares
espiritual. Pelo menos cinco pessoas devem físicas para se preparar para sua terrível tarefa.
participar desse ritual e devem jejuar por pelo
menos três dias para se purificar. Os Uktena, que A seita deve colocar sentinelas, pois os
são particularmente adeptos deste Ritual, afirmam servos da Wyrm quase invariavelmente tentam
que todos os participantes devem vir para o Ritual interromper um Ritual tão grande. Apenas os
com seus corpos vestidos apenas com símbolos guerreiros mais poderosos são escolhidos para tal
pintados representando terra, ar, água, fogo e missão, e sua proteção é crítica para o sucesso do
(para o mestre de rituais) o mundo espiritual. Ritual. O líder do Ritual fica desamparado
enquanto entoa uma longa ladainha de versos
Sistema: A dificuldade desse teste é a destinados a atrair um grande espírito para o
Película +4 do Caern. Qualquer Garou participante Caern preparado. Embora seja possível criar um
pode contribuir com Gnose para este Ritual. Os tipo específico de Caern, a maioria dos líderes
participantes devem gastar um total de 10 pontos deixa essa escolha para Gaia e aceita qualquer
de Gnose para tornar o efeito permanente. Caso Caern que ela conceda à seita.
contrário, o número de sucessos alcançados é igual
ao número de horas que o Vale Umbral permanece O Ritual deve ser realizado entre as horas do
escondido. Se a área que o Garou tenta esconder é pôr-do-sol e do nascer do sol durante a lua
maior do que o próprio Caern, o a quantidade de crescente. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra
Gnose necessária aumenta em dois para cada raio criam Caerns durante o declínio da lua.
de um quilômetro (1,6 km) que os participantes
Sistema: O Ritual dura do anoitecer ao
tentam encobrir.
amanhecer. Conforme o sol nasce no horizonte, o
mestre de rituais faz um teste de Raciocínio +
Ritual de Criação de Caern Rituais com dificuldade 8 (modificado para baixo
em um para cada cinco Garou participando do
Nível Cinco
Ritual e gastando Gnose além dos 13 participantes
Este poderoso Ritual cria um novo Caern ao necessários, até um mínimo de dificuldade 4) . O
aproximar o mundo espiritual e o mundo físico. número de sucessos obtidos determina o nível do
Simplesmente recitar o Ritual chama a atenção dos Caern resultante:
servos da Wyrm, e realmente realizar o Ritual pode
Sucessos Nível ao redor tornam-se cientes do Ritual; muitos nada
1-3 Nível um farão para impedir sua conclusão. Os Garou podem
4-6 Nível dois esperar um cerco que durará pelo menos até o
7-8 Nível três amanhecer, e provavelmente por mais tempo.
9+ Nível quatro
Se o personagem de um jogador de alguma
Como uma enorme quantidade de Gnose é forma assumir o papel de mestre de rituais e for
necessária para romper a Película e fortalecer o bem-sucedido, ele recebe três pontos de Renome
novo Caern, um mínimo de 13 Garou, um para cada de Glória, cinco pontos de Renome de Honra e sete
lua do ano, devem participar do Ritual. No final do pontos de Renome de Sabedoria. Qualquer outro
Ritual, o Garou participante canaliza Gnose para o participante do Ritual recebe cinco pontos de
Caern nascente - um total de 100 pontos de Gnose Renome de Glória e três pontos de Renome de
é necessário para desperte o local sagrado. Se uma Honra. Essa tarefa é lendária e merece uma
quantidade insuficiente de Gnose for oferecida, os recompensa adequada.
participantes do Ritual começam a sofrer
ferimentos agravados conforme sua força vital é Rituais da Morte
sacrificada para criar o Caern. Cada ferimento
conta como mais três pontos de Gnose para o total. Os Garou realizam rituais de morte para
Para completar o ritual, cada um dos 13 homenagear os que partiram e para reafirmar sua
participantes principais deve sacrificar um ponto conexão com o ciclo de vida, morte e renascimento.
de Gnose permanente. Ao enfrentar e reconhecer a morte como uma parte
necessária da dança da vida, a matilha e a seita
O estado do mundo está tão danificado que o
escapam dos fardos da dor e do medo.
Ritual da Abertura de Caern não pode mais
despertar naturalmente um Caern de nível cinco - Sistema: O mestre de rituais deve fazer um
apenas uma oferta adicional de Gnose pode trazer teste de Carisma + Rituais (dificuldade 8 menos o
esse tipo de pureza e poder de volta à terra Grau do Garou honrado).
agonizante. Oferecer 100 pontos adicionais de
Gnose - 200 Gnose no total - fortalece o Ritual, Reunião Para os Deuntos
criando um Caern um nível mais alto do que os
sucessos do mestre de rituais indicariam de outra Nível um
forma.
Este Ritual é realizado em homenagem aos
Os perigos do Ritual são muitos. O fracasso recém-mortos. Um Galliard ou um companheiro de
percorre os corpos e espíritos de todos os Garou matilha do Lobisomem que partiu geralmente
envolvidos no Ritual, tanto aqueles doadores de realiza o Ritual. As especificidades do Ritual variam
Gnose quanto aqueles que os protegem, infligindo dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo,
quatro níveis de dano letal de reação espiritual. um mestre de rituais Fianna lidera a seita na
Uma falha crítica inflige sete níveis de dano letal; narração de contos, tanto rouco quanto heróico,
aqueles conduzidos abaixo dos Incapacitados por sobre os Garou caídos. Em contraste fica o Ritual
este dano sofrem severas Cicatrizes de Batalha (ver solene do Wendigo em que o mestre de rituais e
pág. 259). todos os caídos seus companheiros de matilha
estão no pico mais alto disponível, caudas para o
Os lacaios da Wyrm representam a maior
vento, e uivar seu orgulho e tristeza para acelerar
ameaça ao Ritual. Assim que começa, todos os
seu companheiro para a próxima vida. A forma
seres corrompidos da Wyrm (Malditos, Fomori,
exata do Ritual é menos importante do que o
Dançarinos da Espiral Negra, até mesmo vampiros
reconhecimento que representa.
degenerados ou fantasmas depravados) por milhas
Sistema: O mestre do ritual conduz a local isolado onde termina sua vida, geralmente
liberação das emoções combinadas dos Garou no com uma Klaive. Raramente, dois Lobisomens,
mundo espiritual. A critério do Narrador, este geralmente companheiros de matilha, realizarão
Ritual pode tornar o espírito do falecido mais fácil este Ritual juntos, às vezes matando um ao outro
de contatar através do Antecedente Ancestrais. simultaneamente, embora Ahroun possa dar um ao
outro uma última luta para terminar, com o
Última Bênção vencedor terminando sua vida ao lado de seu
oponente caído. Imediatamente após o suicídio, a
Nível um seita realiza o Encontro dos Mortos.
Ritual de Amarração
Nível um
Sistema: O mestre do ritual deve perfurar a O Narrador deve se sentir à vontade para
Película como se estivesse entrando na Umbra ajustar as tabelas anteriores como desejar,
(teste de Gnose contra o nível de Película local). particularmente conforme apropriado para totens.
Um místico que já está na Umbra não é necessário Em certos casos, um Garou que tenta invocar um
para perfurar a Manopla. O nível de poder do espírito específico não terá chance de sucesso.
espírito determina o nível de dificuldade de uma Outras vezes, ele não terá quase nenhuma chance
invocação bem-sucedida. O Narrador pode de fracasso. O Narrador é aconselhado a tratar
determinar a dificuldade a partir do seguinte cada uso deste Ritual individualmente e a usar o
gráfico: bom senso em suas decisões.
A maioria dos Garou pensa na Umbra, o Este Ritual permite que um Lobisomem crie
mundo espiritual de Gaia, como o único reino um fetiche (um objeto com um espírito ligado a
espiritual que fica próximo ao mundo físico. Muitos ele). Para fazer isso, o Garou deve primeiro limpar
Garou estão errados. O Submundo - a Terra dos o fetiche em potencial colocando-o sob água
Mortos, a Umbra Negra - fica montado no reino corrente (contagens de água corrente suficiente
físico assim como a Umbra. Dentro dele estão para beber), enterrando-o em terra pura, expondo
aprisionou os fantasmas de incontáveis humanos o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o
que morreram incapazes de abandonar suas vidas acima das chamas por três noites consecutivas. O
e passar para o ciclo das almas, como Gaia Garou deve então forçar ou persuadir um espírito a
pretendia. entrar no objeto preparado. Os Fianna afirmam
que bajular ou bajular um espírito produz os
O Submundo é uma paisagem desolada que melhores resultados, enquanto os Roedores de
reflete tudo o que está deteriorado ou partido no Ossos e Peregrinos Silenciosos afirmam que o
mundo dos vivos, já que a Penumbra é um reflexo suborno (gastar Gnose) funciona melhor.
que expressa a natureza espiritual do mundo.
Portais terríveis e instáveis levam ainda mais Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio
fundo no Mundo Inferior, uma terra de + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose
tempestades espirituais e labirintos de pesadelos permanente que o personagem gasta durante o
onde poucos Garou já se aventuraram e da qual Ritual reduz a dificuldade em dois. A dificuldade
poucos ainda retornaram. também pode ser diminuída pela interpretação, se
o mestre de rituais fizer um bom trabalho
Este Ritual é conhecido e usado persuadindo o espírito a entrar no fetiche
principalmente pelos Peregrinos Silenciosos, mas (fornecendo chiminage, realizando uma busca para
algumas outras tribos e Campos também fazem provar sua sinceridade ou valor, lisonja, etc). Se o
uso dele (mais notavelmente as Fúrias Negras e Garou tentar forçar um espírito a entrar no fetiche,
Uktena). ele deve primeiro atacar o espírito e reduzi-lo a
Sistema: Este Ritual leva cinco minutos para Essência zero antes de tentar prendê-lo ao fetiche.
ser executado. O mestre do ritual deve sacrificar
um mamífero vivo e tocar cada personagem a ser Ritual do Totem
afetado pelo Ritual com pelo menos uma
Nível Três
impressão digital de seu sangue. Ele então desenha
sigilos no chão próximo com o sangue restante. O Este Ritual liga um totem a um grupo de
jogador deve fazer um teste de Inteligência + Garou, juntando-os como um bando. Durante o
Ocultismo (a dificuldade é igual à Manopla local). O Ritual, todos os Lobisomens que desejam vincular
sucesso neste teste leva o mestre do ritual ao seus destinos a um espírito totêmico específico
submundo; cada sucesso adicional leva um dos devem cobrir seus olhos com uma infusão de saliva
outros personagens marcados (se não houver e Artemísia, tabaco ou uma substância semelhante
sucessos suficientes para todos, aqueles com maior sagrada para Gaia e entrar de lado na Umbra. No
Gnose são transportados primeiro). mundo espiritual, o mestre do ritual conduz os
Garou em uma caça ao rastro espiritual deixado
por um espírito totêmico. Tal evidência varia com
o espírito, mas Garou digno da atenção do totem
sempre pode encontrá-la. Mesmo rastrear o
espírito não garante sucesso, pois o totem deve Este ritual não fará com que o alvo revele outros
decidir se os Garou são dignos de se tornarem seus segredos que jurou guardar - e não pode forçá-lo a
filhos adotivos. Um totem indeciso pode exigir uma quebrar a Litania revelando sua natureza aos
busca dos suplicantes, embora uma quase nunca humanos - mas quase certamente fará com que ele
seja exigida se a matilha acabou de completar um revele informações pessoais que só o
Ritual de passagem com sucesso. envergonham.
Sistema: Os personagens devem adquirir o Este Ritual pode ser bastante humilhante, e
Antecedente Totem para se beneficiar deste Ritual. muitos Garou que estão sujeitos a ele se vêem
Caso contrário, o Ritual simplesmente não é dominados pela Fúria por seu constrangimento. É
realizado. O rolo é padrão. considerado o cúmulo da desonra receber
retribuição contra um Garou que usou esse ritual
Rituais de Punição de maneira justa. Os sujeitos que desejam evitar os
efeitos do Ritual simplesmente abandonam todo o
Os rituais de punição cobram a sanção da contato com outras pessoas por alguns dias, o que
tribo ou seita contra um Lobisomem transgressor. é considerado uma resposta aceitável.
Esses rituais fortalecem os Garou ao estabelecer
Sistema: Este Ritual leva dez minutos para
limites claros de comportamento aceitável. Ao se
ser executado. O mestre do ritual esculpe
juntar à punição, cada Garou fortalece seu
simbolicamente uma série de sigilos de boca
compromisso com a matilha acima do indivíduo, e
aberta em pedaços de madeira e os distribui
com a Nação sobre a matilha.
ritualisticamente em torno do assunto do Ritual
Sistema: Os rituais de punição são (que deve permanecer mais ou menos imóvel
realizados apenas para transgressões maiores ou durante o Ritual, embora ele não precise
depois que punições menos estruturadas não necessariamente estar disposto). O mestre do
conseguem fazer com que um Lobisomem conserte ritual testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7).
seus caminhos. O mestre do ritual deve fazer um Para cada sucesso, o alvo sofre os efeitos descritos
teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos acima por um dia. O alvo pode gastar Força de
que indicado de outra forma). Um Ritual Vontade para evitar declarar alguns segredos
fracassado é considerado um sinal de Gaia de que pessoais odiosos.
os crimes do Lobisomem ofensor não são
significativos para justificar tal punição. Porque Ritual do Ostracismo
esses Rituais são impostos e capacitados pelo
Nível Dois
mundo espiritual, verdadeiramente injustos. Os
Rituais de punição podem falhar automaticamente, Este Ritual é uma punição bastante comum
levando a uma perda certa da Honra para aquele para crimes menores, mas seus efeitos podem ser
que os ordenou. devastadores durante a guerra. Este Ritual separa
o Garou punido de sua tribo, seita, e às vezes até de
Ritual da Gralha sua matilha. A tribo vai lá depois de tratar o
indivíduo como uma nulidade. Ela é ignorada tanto
Nível um
quanto possível e forçada a se defender por si
O Ritual da Gralha é usado para punir mesma por até mesmo as necessidades básicas,
aqueles Garou que quebraram uma promessa de embora nenhuma ação hostil seja tomada contra o
segredo. Faz com que o sujeito conte não-lobos (pelo menos em teoria, embora alguns
incontrolavelmente a todos que encontra sobre os Garou sejam conhecidos por ferir Lobisomens
assuntos mais particulares e triviais de sua vida. condenados ao ostracismo “acidentalmente”). Em
uma situação de vida ou morte, a tribo (amigos e
companheiros de matilha em particular) pode depreciativas. Uma vez que a noite termina, o
ajudar o ofensor, mas mesmo assim apenas com mesmo acontece com a punição, embora as
relutância. Caso contrário, o Garou punido é melhores histórias sejam muitas vezes sussurradas
totalmente ignorado. Garou presentes neste Ritual nas costas do agressor por algum tempo. Tal
formam um círculo ao redor do Lobisomem comportamento faz com que o Garou perca
castigado (se presente), e cada participante chama Renome por um tempo.
uma vez para Gaia, então para seus irmãos o nome
do ofensor, seguido pelas palavras: "De todos os Sistema: Rolo padrão. O Garou punido
filhos de Gaia, eu não tenho tal irmão / irmã. ” O geralmente perde oito pontos de Renome por
alto-falante então gira no sentido anti-horário para Honra e dois pontos de Renome em Sabedoria.
ficar de costas para o círculo. Depois que todos os
presentes falaram, eles se afastaram noite adentro. Voz do Chacal
Sistema: Esta punição normalmente dura de Nível Dois
uma fase da lua para a próxima. Pode, entretanto,
Quando o comportamento de um
durar tanto quanto os líderes da seita ou tribo
Lobisomem envergonha não apenas a si mesmo,
desejarem. Para crimes graves, a punição pode até
mas toda a sua seita ou tribo, então este Ritual
ser decretada permanente, essencialmente
pode ser chamado. Quando o mestre do ritual
exilando o agressor de sua seita ou tribo. O Garou
realiza este Ritual, ele sopra um punhado de poeira
condenado ao ostracismo perde um ponto de
ou cinzas sobre o ofensor e fala o seguinte:
Reconhecimento de Glória, cinco pontos de
"Porque tua (covardia / glutonaria / egoísmo /
Reconhecimento de Honra e um ponto de
etc.) te provou ser de sangue de chacal, deixa tua
Reconhecimento de Sabedoria.
voz proclamar tua raça verdadeira! ” Enquanto a
poeira e as palavras envolvem o Garou punido, sua
Pedra do Desprezo
voz muda. Depois disso, ela falará com um lamento
Nível Dois nasal irritantemente estridente e penetrante até
que o mestre do ritual revogue a punição.
A Pedra do Desprezo é uma rocha imbuída
de personificações espirituais maliciosas de Sistema: Caçadores de chacais, como são
vergonha, tristeza e coisas semelhantes. Algumas conhecidos os Garou punidos, subtraem dois dados
seitas possuem uma Pedra do Desprezo de todos os testes Sociais. Eles também perdem
permanente para a qual um ofensor é arrastado, dois pontos de Reconhecimento de Glória e cinco
embora a maioria apenas imbua uma pequena pontos de Reconhecimento de Honra. O mestre do
pedra com tais energias. Começando com o mestre ritual pode revogar esta punição a qualquer
do ritual, esta pedra passa para cada Garou momento, embora possa ser tornada permanente
presente no ritual. O Lobisomem desprezado é para crimes particularmente graves (e a perda de
forçado por seus companheiros de seita a sentar e Renome sempre permanece). Certos cães de caça
assistir. À medida que cada Garou recebe a pedra, de chacal recuperaram suas verdadeiras vozes ao
ele esculpe ou pinta um símbolo de escárnio ou completar uma missão de grande benefício para
vergonha enquanto conta uma história zombeteira Gaia.
ou embaraçosa sobre o comportamento ofensivo e
outras falhas do desprezado Garou. Os Dançarinos A Caçada
da Lua são particularmente criativos em suas
Nível Três
representações verbais do meliante. Esse Ritual
geralmente dura a noite toda, com histórias A Caçada é convocada contra um Lobisomem
sucessivas se tornando cada vez mais ultrajantes e que cometeu um crime capital, como um
Sistema: Este Ritual pode ser interpretado
usando as regras de rastreamento fornecidas na
página 284.
Sistema: O mestre do ritual apresenta à seita O Ritual dos Ventos de Inverno raramente é
os feitos e ações do Garou escolhido, garantindo tal o mesmo de setembro a setembro. Os Garou
elogio. Para cada sucesso em um teste de Carisma europeus praticam uma versão comum que
+ Rituais (dificuldade 6), o Garou elogiado ganha começa com o mestre de rituais reunindo os Garou
um dado extra para usar nas paradas de dados em um círculo ao redor de uma pequena fogueira.
Sociais dentro da seita durante o próximo três Ela então lidera o grupo em um uivo prolongado
meses. que começa como um rosnado baixo e estrondoso
e, eventualmente, aumenta para um crescendo
Rituais Sazonais ululante. Quando o mestre do ritual sente que a
tensão está no auge, ele salta para frente, agarra
Os rituais sazonais variam de tribo para tribo um galho em chamas e corre para a floresta. Os
e seita para seita. Cada um tem seus próprios outros Garou a seguem, agarrando galhos
meios de celebrar a virada das estações. Algumas enquanto caminham. Correndo o mais rápido que
seitas celebram apenas os rituais principais dos podem, os Lobisomens fazem tantos ruídos
solstícios e equinócios; outros realizam um ritual assustadores e estranhos quanto possível. Este
pelo menos uma vez por lua. ritual é realizado tanto para encorajar o trabalho
de Gaia em dar à luz ao sol, quanto para assustar
Esses rituais renovam a conexão do Povo quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar à
com Gaia como a Mãe Terra. Alguns Garou até espreita, prontos para agarrar o sol recém-nascido
acreditam que se tais rituais cessarem ou prejudicar Gaia enquanto ela desvia sua atenção
completamente, o equilíbrio do mundo se tornará da superfície do mundo .
um caos.
O Mestre do Rituais finalmente leva a
Sistema: Os rituais sazonais devem, matilha uivante de volta à fogueira, onde eles
obviamente, ocorrer na época apropriada do ano, e jogam seus galhos na conflagração. Assim que o
pelo menos cinco Garou devem comparecer. fogo se intensifica, os Garou celebram com uma
festa que dura até o amanhecer, momento em que
O jogador do Mestre de Rituais devem fazer saúdam o sol recém-nascido com um uivo último e
um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8). Se triunfante.
realizado em um Caern, a dificuldade do teste é 8
menos o nível do Caern.
Ritual do Despertar
Ritual dos Ventos do Inverno Nível Dois
Martelo de Ferro
Nível Quatro, Gnose 5
Klaive
Nível Quatro, Gnose 6
Puxar uma Klaive em outro Lobisomem é
A arma característica da Nação Garou, as
considerado uma ação grave, pois um duelo de
Klaives são adagas fetiche de um desenho singular,
Klaive é quase sempre até a morte. Apesar disso,
feitas para serem usadas nas formas Hominídea,
esses duelos sempre foram perigosamente comuns,
Glabro ou Crinos com a mesma facilidade. Klaives
e essa prática não mostra sinais de diminuir,
são armas raras feitas da mais pura prata,
mesmo nos dias finais. Os anciãos reclamam que
entesouradas e passadas de herói em herói. Um
muitos desses artefatos sagrados estão nas fileiras
Lobisomem que carrega uma Klaive perde um
de jovens imprudentes, rápidos para usá-los para
ponto de sua taxa efetiva de Gnose, graças à prata.
tarefas mundanas ou para derramar sangue de
Um espírito de guerra geralmente é preso à Klaive,
parentesco; jovens Lobisomens argumentam que
permitindo que ela inflija dano agravado até
muitas Klaives são mantidas escondidas para
mesmo a inimigos não-Garou.
rituais e grandes missões, quando elas poderiam
ser mais bem utilizadas contra os Dançarinos da Apito Espiritual
Espiral Negra e outros inimigos.
Nível Quatro, Gnose 8
A dificuldade para atacar com uma Klaive é 6
e inflige Força + 2 de dano agravado. Este dano é Quando ativado e soprado, este apito de
prata e, portanto, não pode ser absorvido pelos marfim emite um grito lamentoso que causa
Lobisomens e pela maioria dos Fera. grande dor a todos os espíritos dentro da linha de
visão do Lobisomem. Quaisquer espíritos
Labrys de Isthmene presentes devem fazer um teste de Gnose e vencer
o teste de ativação do fetiche, ou ser compelidos a
Nível Quatro, Gnose 7 fugir do grito. O poder deste fetiche é direcional;
Um labrys de Isthmene é um machado de espíritos por trás do Lobisomem não precisam
guerra maciço de duas cabeças dedicado a testar Gnose.
Isthmene, a Górgona da batalha. Uma arma Para criar um apito espiritual, deve-se ligar
característica das Fúrias Negras, a arma é um espírito de guincho, um espírito de loucura ou
projetada para ser empunhada com as duas mãos, um espírito de discórdia ao apito de marfim.
mas pode ser usada efetivamente com uma mão
por qualquer ser com Força 6 ou superior. Ataques Aplicação Pessoal Umbral Digital
feitos com os Labrys têm dificuldade 7 e causam
Força + 4 de dano agravado. Ativar o fetiche Nível Quatro, Gnose 8
concede acesso ao Dom: Espirito do Desgaste para
o resto da cena. O fetiche não funcionará para um Os Andarilhos do Asfalto têm,
Garou masculino de qualquer tribo. ocasionalmente, uma compulsão para criar
dispositivos que poderiam ser melhores descritos
Para criar um labrys de Isthmene, deve-se como “bonitos”, e muitos argumentariam que o
vincular um espírito de guerra para o Labrys. APUD mais ou menos se encaixa nessa categoria.
Isso ocorre porque a maioria das pessoas não foi
Quebra-Cabeça de Macaco submetida à devastadora gama de forças que o
APUD pode exercer.
Nível Quatro, Gnose 6
Efetivamente, o APUD é uma plataforma
Este talismã âmbar contém um único fio de digital com um espírito de abelha ligado a ela. No
cabelo humano. Quando ativado, faz com que todos passado, esse fetiche assumia a forma de
os humanos que veem o Lobisomem acreditem que assistentes digitais palmtop ou powerbooks;
ela é uma humana normal ... independentemente iterações modernas do fetiche são geralmente
da forma que ela usa. No entanto, o fetiche não telefones celulares ou tablets digitais. Este espírito
mascara suas ações - arrancar a garganta de de abelha cria uma estrutura de arquivo de colmeia
alguém simplesmente se torna o ato de um lunático em um espaço umbral ao redor do dispositivo, que
canibal em vez de um Lobisomem. Os efeitos desse pode armazenar e organizar vários Rituais antes da
fetiche duram um dia. conclusão e, em seguida, “executar” o Ritual em um
Para criar um quebra-cabeça de macaco, momento posterior. O Andarilho do Asfalto
deve-se prender um fantasma, um espírito de simplesmente precisa usar o APUD para “registrar”
ilusão ou um espírito trapaceiro no talismã. o Ritual de alguma forma, como com um aplicativo
de câmera. Ao terminar, o Ritual não tem nenhum
efeito, mas (se bem-sucedido) é armazenado no
APUD e pode ter seu efeito ativado com o clique de
um teclado sensível ao toque a qualquer momento.
Cada ativação pode executar um Ritual, mas se o Para criar um cordão ininterrupto, deve-se
teste falhar, o Ritual é perdido. Se o teste para o ligar um espírito-unidade (como o espírito de um
Ritual depende de fatores externos, então todos os bando de pássaros) ao cordão.
testes são feitas quando o Ritual é executado, e não
quando é executado pela primeira vez para ser Grande Klaive
armazenado.
Nível Cinco, Gnose 7
Os seguintes Rituais funcionam com um
APUD: Ritual de Purificação, Ritual de Contrição, Essas poderosas lâminas são as Klaives dos
Ritual de Amarração, Ritual da Pedra de Busca, heróis mais lendários. Carregar uma dessas
Ritual de Dedicação ao Talismã, Ritual de Tornar- imensas espadas de prata custa ao Garou dois
se, Ritual do Despertar do Espírito, Ritual de pontos de sua taxa efetiva de Gnose. Um espírito de
Convocação, Voz do Chacal e Rasgando o Véu. Por guerra é geralmente preso à Grande Klaive,
opção do Narrador, outros Rituais mais obscuros permitindo que inflija dano agravado a não-Garou.
podem ser compatível também. As Grandes Klaives são muito raras e geralmente
ligadas a linhagens específicas de Garou,
Cada Ritual armazenado no APUD requer especialmente entre Presas de Prata, Fianna e
que alguma energia espiritual seja preservada, que Senhores das Sombras. Além do espírito de guerra
é retirada do Andarilho do Asfalto usando-a na usual, um segundo espírito - como um espírito do
forma de um único ponto temporário de Gnose. fogo que pode adicionar dados extras de absorção
Esta Gnose não restaura da maneira usual, mas é contra o fogo quando a Klaive é ativada ou um
devolvida no momento em que um Ritual é espírito ancestral que pode fornecer pontos extras
executado com sucesso. Se a execução falhar e o em uma Habilidade como Ocultismo ou
Ritual for perdido, a Gnose vai com ele, mas pode Sobrevivência - geralmente também está ligada à
ser recuperada da maneira usual. Grande Klaive. O espírito secundário raramente se
importa em compartilhar o fetiche com outro, já
Além de tudo isso, o APUD também funciona
que as Grandes Klaives representam o auge da
como um dispositivo digital normal.
honra aos olhos dos guerreiros de Gaia.
Cordão Inuebrável A dificuldade para atacar com uma Grande
Klaive é 7, e ela inflige Força +5 de dano. Os
Nível Quatro, Gnose 6 Lobisomens absorvem esse dano como prata
Este parece ser um pedaço de cordão de (normalmente, nem um pouco).
cânhamo atado e trançado em padrões elaborados. Lobisomens, especialmente os jovens, que
Os comprimentos variam, mas geralmente haverá possuem uma grande Klaive atraem a atenção dos
o suficiente para fazer colares, cintos, etc., para poderosos. Os anciãos freqüentemente questionam
uma Matilha inteira. a audácia de um jovem que ousa portar uma arma
Quando o líder da matilha desejar, ele pode tão sagrada, enquanto seus colegas podem cobiçar
gastar um ponto de Gnose e compartilhar uma de o poder e a atenção.
suas habilidades, como um Dom ou habilidade,
com qualquer membro da matilha. Ela só pode Martelo do Jarl
compartilhar com tantos membros da matilha
Nível Cinco, Gnose 6
quanto ela tiver Gnose atual. Um uso para isso é
compartilhar habilidades ou aptidões; outra é Esses poderosos martelos de duas mãos são
ajudar os membros da matilha, dando-lhes a Fúria o auge do artesanato Cria de. Como os Martelos de
ou Gnose do líder. Os efeitos duram uma cena. Ferro menores, eles são forjados em ferro com
prata e resfriados no sangue de inimigos recém- • Dente Molar pode transformar qualquer
mortos; no entanto, os Cria de prendem os pedra em pó, destruindo um pé cúbico de rocha ou
espíritos da guerra e da prata por dentro. Cada concreto a cada golpe.
martelo tem dificuldade de ataque 7 e inflige Força
+6 de dano agravado; o dano conta como dano de • Lança do Caçador voa três vezes mais longe
prata e, portanto, não pode ser absorvido pelos que seus irmãos quando lançado, e o lançador
Garou. Só um Lobisomem pode lançar tal arma com nunca sofre nenhuma penalidade por alcance.
precisão, e apenas a uma distância de 5 metros • Devorador de Troll pulveriza ossos e
para cada ponto de Força. Sempre que um golpe de quebra a armadura; os oponentes perdem um dado
um Martelo do Jarl atinge seu alvo, o martelo de todas as piscinas de imersão para resistir ao
ressoa com um poderoso trovão, anunciando a dano.
amigos e inimigos que outro inimigo do Crias de
Fenris caiu. • Arma Brilhante brilha com a luz do sol e da
lua; oponentes que confiam na visão para visar
Existem sete desses martelos; alguns são oponentes perdem dois dados de suas paradas de
empunhados por poderosos Jarls, enquanto pelo dados ao atacar seu portador.
menos um foi perdido. Cada um tem seu próprio
nome e poder secundário • Presa de Hag é fortificado contra a magia
dos inimigos, concedendo ao seu portador três
• Esmagador de Forja arde com fogo quando dados adicionais para qualquer teste de Força de
ativado e inflige um nível de vitalidade adicional de
dano de fogo com cada golpe.
Vontade feito para resistir aos poderes de deve definir a dificuldade. Visões que tocam no
manipulação mental. Apocalipse tendem a ser extremamente complexas
e difíceis de interpretar.
• Dor da Águia deixa feridas que latejam de
agonia; aqueles feridos pelo martelo sofrem o Para criar qualquer fetiche divinatório, deve-
dobro das penalidades usuais nas paradas de se vincular às ferramentas um espírito do tempo,
dados por seus ferimentos. sonho, enigmas ou sabedoria.
Ações Relexivas
humana. Para a maioria das pessoas, as
Características variam de 1 a 3. Ter quatro pontos
indica um nível excepcional de habilidade,
Às vezes, não leva muito tempo para realizar enquanto 5 pontos é incomparável entre os
uma ação significativa. Reações instintivas humanos - Lobisomens podem superar as
acontecem enquanto seu personagem está agindo. limitações humanas mudando de forma para
Essas ações são chamadas ações reflexivas, e formas poderosas e selvagens. Também é possível
realizá-las pode quebrar a sequência normal de ter zero pontos em uma Característica, o que
resolução da ação. Um jogador não precisa representa uma habilidade que o personagem não
“realizar uma ação” conforme descRitual acima aprendeu. Exceções ocorrem: um impuro pode ter
para usar uma ação reflexiva. Seu personagem uma deformidade que reduz sua Característica em
pode realizar um sempre que surgir a Aparência para 0, enquanto um humano normal
tem uma Característica Gnose 0.
0 Abismal Uma parada de dados não pode ser retirada
• Pobre de mais de duas Características. Além disso, se sua
•• Média parada de dados envolve uma Característica com
••• Boa uma classificação máxima de 10 (como Fúria ou
•••• Excepcional Força de Vontade), você não pode adicionar
••••• Excelente nenhuma outra Característica à sua parada de
dados. É efetivamente impossível para um humano
Múltiplas Ações
personagem está tentando lembrar o número da
placa de um carro e ele tem três pontos na
Inteligência, você jogaria três dados. No entanto, é
muito raro rolar uma Característica de Atributo Às vezes, um jogador quer que seu
por si só. O potencial bruto é modificado pela personagem execute mais de uma ação em um
habilidade, e a maioria dos testes soma os pontos único turno, como subir em uma árvore enquanto
em um Atributo e uma Habilidade apropriada para permanece quieto ou se esquivar de um ataque que
a ação. se aproxima e rasgar a barriga de seu oponente.
Nessas situações, o jogador pode rolar todas as
Por exemplo, seu personagem inventa uma ações, mas cada uma sofre uma penalidade.
mentira elaborada para convencer um bando de
Garras Vermelhas a deixar uma família humana em O jogador primeiro declara quantas ações o
paz. O Narrador pode pedir que você teste personagem realizará em um turno e determina
Manipulação + Lábia: um Atributo mais uma qual delas tem a menor parada de dados. Ele pode
Habilidade. Se seu personagem tem três pontos de então alocar aquele número de dados entre as
manipulação, você pegaria três dados, mais um ações como ele achar adequado, embora cada ação
dado para cada ponto de Subterfúgio - digamos deva ter pelo menos um dado alocado para ela.
dois pontos, então mais dois dados. Portanto, você
rola cinco dados no total para ver se sua mentira é Exemplo: Stew quer que seu personagem,
convincente o suficiente para que os Garras Steel-TrapMind, chute os dentes do cara que o está
Vermelhas caiam nessa. O número total de dados ameaçando, enquanto usa sua superioridade física
lançados para qualquer ação é chamado de parada óbvia para assustar os bandidos de ambos os lados
de dados. Na maioria das vezes, você calcula dele. O Andarilho do Asfalto Philodox tem Destreza
paradas de dados para apenas uma ação de cada 2, Briga 3, Carisma 4, e Intimidação 3. O chute na
vez, embora possa modificá-la para tomar várias cabeça tem uma parada de dados de cinco,
ações em um único turno (para obter mais enquanto a tentativa de intimidação tem sete dados.
informações, consulte “Múltiplas ações”, abaixo). Cinco dados é a parada menor, e Stew atribui três
deles para chutar o cara e os dois restantes para
Embora a maioria das ações combine um assustar seus amigos.
Atributo e uma Habilidade em uma parada de
dados, algumas ações requerem apenas um Algumas combinações de ações são
Atributo. Derrubar uma porta depende apenas do extremamente díspares e podem sofrer aumento de
Atributo de Força, então nenhuma Habilidade é dificuldade (veja abaixo) além das limitações de uma
adicionada à parada de dados. parada de dados divididos. Gravar um vírus de
computador complexo e ao mesmo tempo evitar
fogo não é algo que a maioria das pessoas seriam extremidade inferior do espectro. Tarefas
capazes de fazer. A critério do Narrador, algumas extremamente simples podem exigir um este de
paradas de dados divididos - especialmente quando dificuldade 3, mas tais dificuldades devem ser
as duas ações levariam períodos de tempo muito raras. Uma tarefa com um a dificuldade 3 é tão
diferentes - podem ser simplesmente impossíveis. simples que geralmente é melhor torná-la um
sucesso automático, mas às vezes um fracasso
A Fúria torna essa situação uma história casual ou um sucesso extraordinário pode fazer
totalmente diferente, já que pode dar a um Garou com que a chance valha a pena.
ações extras em um único turno sem dividir uma
parada de dados. Essas ações extras não podem ser Na dificuldade 10, a curva de resultados
divididas. simplesmente não se comporta como nas
dificuldades mais baixas. Em quase todos os casos,
a probabilidade de falha crítica realmente aumenta
Diiculdades à medida que o número de dados aumenta,
tornando mais dados piores do que uma parada
Não adianta lançar os dados a menos que menor. Tenha muito cuidado ao atribuir uma
você saiba o número que está procurando. O dificuldade tão alta a uma ação. Se você quiser
Narrador atribui a cada ação um número de indicar que uma ação é quase impossível,
dificuldade apropriado e diz ao jogador o que é. considere usar a dificuldade 9 e exigir mais de um
Um número de dificuldade é sempre de 2 a 10 (e sucesso para a ação.
geralmente entre 3 e 9). Cada dado que um jogador
lança e é igual ou superior ao número de
dificuldade é um sucesso. Se o Narrador atribuir
uma dificuldade de 6 e você rolar 5, 4, 8, 8, 2 e 6, DIFICULDADES
então você ganhou três sucessos. Quanto mais
Três Trivial (examinando uma pequena multidão
sucesso você tiver, melhor será o seu personagem
em busca de um rosto familiar)
faz. Você precisa de apenas um sucesso para
realizar uma tarefa, mas esse sucesso é marginal, Quatro Fácil (seguindo um rastro de sangue pelo
na melhor das hipóteses. Se obtiver três ou mais cheiro)
sucessos, você foi totalmente bem-sucedido. Obter
Cinco Simples (assediar presas velhas ou doentes)
cinco ou mais sucessos é um evento importante.
Um dado que mostra um 10 é sempre um sucesso,
não importa o número de dificuldade. Seis Padrão (disparando uma arma)
RESUMO DA AÇÃO
Estendida Quebra de Braço Como uma ação resistida; o concurso requer um deter-
e Resistida minado número de sucessos e pode levar mais de um
para ser concluído.
Ações Resistidas Narrador acrescenta que pode ver as luzes da
motocicleta em seu espelho, entrando e saindo do
trânsito. O Narrador faz Bryan testar Raciocínio (4)
Um simples número de dificuldade pode não
+ Impulso (3), resistido pelo Raciocínio do
ser suficiente para representar uma luta entre
motociclista (3) + Impulso (3). Bryan rola sete dados
personagens. Você pode tentar perder o controle
na dificuldade 8, enquanto o Narrador rola seis
em uma perseguição de carro ousada, enquanto
dados na mesma dificuldade. Bryan obtém 2
seu perseguidor tenta tirá-lo da estrada. Nesse
sucessos, enquanto o Narrador obtém apenas um.
caso, você faria um teste resistido ou resistido.
Perseguidor da Verdade perde a guarda, mas não
Cada participante lança dados contra uma
até depois de dirigir por mais da cidade do que ele
dificuldade, muitas vezes determinada por uma das
está totalmente satisfeito.
Características de seu oponente. A pessoa que
obtiver o maior número de sucessos vence.
Trabalho em Euipe
Em um teste resistido, você obtém apenas o
número de sucessos necessários para exceder os A Matilha é o sinal mais puro de que, para os
sucessos do seu oponente. Em outras palavras, os Garou, há força nos números. Em algumas
sucessos do oponente eliminam os seus, assim situações, os personagens podem trabalhar juntos
como os 1s fazem. Se você obtiver quatro sucessos para aumentar suas chances de sucesso. Isso se
e seu oponente três, você terá apenas um sucesso: aplica apenas a algumas situações, como tentar
um sucesso marginal. É difícil conseguir um capotar um carro ou vasculhar uma grande
excelente sucesso em uma ação resistida porque quantidade de papelada. Se o Narrador concorda
outra pessoa está ativamente tentando impedi-lo. que o trabalho em equipe seria apropriado para a
Mesmo que seu oponente não o vença, ele ainda situação em questão, cada jogador faz uma rolar e,
pode diminuir o efeito de seus esforços. em seguida, soma seus sucessos. Eles não
combinam Características em uma única grande
Algumas ações (como queda de braço, debate parada de dados.
ou perseguições de gato e rato) podem ser
estendidas e resistidas. O trabalho em equipe pode ser muito eficaz
em uma ampla gama de situações. Uma matilha
Nestes casos, um dos participantes deve pode alcançar vitórias muito maiores do que um
alcançar um certo número de sucessos para único Garou que escolhe seguir sozinho. Seguir a
triunfar. Em cada lançamento, o jogador que presa é muito mais fácil com vários pares de olhos
pontua mais alto adiciona os sucessos que obteve mantendo o objeto em vista. A assistência pode ser
sobre o oponente em uma contagem contínua. O um obstáculo em algumas situações, no entanto.
vencedor é o primeiro a atingir o número
necessário de sucessos. Duas pessoas tentando convencer alguém a
deixá-los entrar em um clube podem sair pela
Exemplo: Perseguidor da Verdade é não ter culatra, assim como um grupo tentando consertar
um bom dia. Ele pensou que estava em casa livre, um motor às vezes pode causar mais danos do que
mas um dos guardas o viu se afastando. Agora, o consertar. Em outras palavras, uma falha crítica de
guarda está perseguindo uma motocicleta. Ela está uma pessoa pode afetar todos os envolvidos.
tentando pegar o Lobisomem, enquanto Perseguidor
da Verdade só quer fugir.
• Você precisa deixar este keylogger bonito, • A expressão humana pode ser tão difícil
bem como funcional, ou não será bom como um para um lúpulo imaginar. O que exatamente esse
fetiche. Role Destreza + Tecnologia (dificuldade 8) rosto significa? Faça um teste de Manipulação +
para montar o dispositivo. Empatia (dificuldade 6) para descobrir.
• Você soube que um bando rival dirá que • Você tenta seguir o rastro do papel até a
você traiu a seita. Melhor levar primeiro o seu lado empresa que originalmente fabricou o produto
da história ao Apanhador da Verdade. Faça um químico venenoso. Teste Inteligência +
teste de Manipulação + Lei (dificuldade da Investigação (dificuldade 9).
Percepção + Lei do Apanhador da Verdade) para
fazê-lo ouvir. • Que idioma ela está falando? Role
Inteligência + Acadêmicos (dificuldade 6) para
• Você pode distrair os Dobermans treinados descobrir.
do homem por tempo suficiente para deslizar para
dentro? Teste Manipulação + Trato com Animais • Você deve continuar correndo se quiser se
(dificuldade 8). distanciar de seus perseguidores. Faça um teste
prolongado de Vigor + Esportes. Se você coletar 15
• O médico está mentindo sobre quando seu sucessos, você os superou.
paciente realmente veio para fazer o curativo?
Teste Percepção + Investigação (dificuldade 7). • Que tipo de sistema de alarme a biblioteca
da faculdade possui? Teste Percepção + Segurança
• Você passou a noite toda escrevendo (dificuldade 6).
código para apaziguar um espírito da Weaver, mas
se você não terminar esta última função, tudo será • Você tenta chamar a atenção dele enfiando
inútil. Role Vigor + Computador (dificuldade 7) a faca na mão dele e na barra de carvalho. Teste de
para se forçar a terminar o programa. Força + Armas Brancas (dificuldade 6)
Capítulo Seis:
Sistemas
e Drama
podem se tornar mais poderosos do que os
Pontos de Experiência antagonistas estabelecidos na crônica, ou os
jogadores podem se sentir oprimidos pelo número
"O que não me mata me faz mais forte." Cada de opções de repente disponíveis para eles.
cicatriz de batalha, cada visão espiritual e cada Crônicas diferentes freqüentemente têm
plano fracassado ensina uma lição valiosa. “Os equilíbrios diferentes que são aceitáveis para a
espíritos são caprichosos.” “Tenha cuidado com os trupe. Oferecemos algumas diretrizes aqui, mas
Senhores das Sombras.” "A prata é dolorosa." Por sinta-se à vontade para ignorar algumas e criar
meio dessas experiências, os Garou crescem e se outras conforme necessário. Experimente o
aprimoram. tamanho de seus prêmios de pontos de experiência
até encontrar o ponto ideal que oferece progressão
Com o tempo, os Lobisomens adquirem suficiente para manter as coisas interessantes.
novas habilidades ou usam e aprimoram as
existentes. Eles ficam melhores, mais fortes, mais
astutos e mais talentosos. Esse tipo de melhoria é
Fim de Cada Capítulo
rastreado por meio do uso de pontos de
Os jogadores devem receber entre um a
experiência.
cinco pontos de experiência após cada capítulo
Após cada capítulo (nosso termo para uma (sessão de jogo). Você pode usar os seguintes
sessão de jogo), você atribui uma série de pontos critérios ou escolher elementos que refletem seu
de experiência a cada um dos personagens próprio estilo de crônica.
jogadores que participaram do jogo. O jogador
• Um ponto - Automático: Cada personagem
controla esses pontos e escolhe quando e como
que participou ganha um ponto após a conclusão
gastá-los para melhorar as Características em sua
de cada capítulo.
ficha de personagem.
• Um ponto - Curva de Aprendizagem: peça a
Concedendo pontos de cada jogador para listar o que seu personagem
aprendeu durante o capítulo. Se ele aprendeu algo
experiência novo ou interessante, dê um ponto ao personagem.
Lembre-se do ritmo com que você atribui • Um ponto - Conceito: Se o jogador fez um
pontos de experiência. Se você distribuir muito bom trabalho interpretando o conceito de seu
pouco, os jogadores podem se sentir frustrados personagem, conceda-lhe um ponto.
pela falta de progresso visível de seus personagens.
Se você der muitos, no entanto, os personagens
• Um ponto - Atuação: Um prêmio especial ponto deve ser concedido para os tipos de
para o jogador que foi o RPGista mais excepcional experiências que os Lobisomens trocam durante as
naquela sessão. assembleias para impressionar uns aos outros.
Conceda um ponto ao jogador que foi mais • Um ponto - Sabedoria: um plano astuto que
divertido ou mais fiel ao conceito de seu funcionou.
personagem (talvez de uma forma que o colocasse
ou o resto do grupo em mais problemas). Embora A coisa certa a dizer no momento certo. Se o
isso signifique um prêmio para apenas um jogador, personagem (ou jogador) disse ou fez algo que foi
sinta-se à vontade para conceder o prêmio a vários engenhoso, astuto ou simplesmente brilhante, dê a
jogadores se todos eles tiverem desempenhos ele um ponto.
estelares.
Gastando Pontos de Experiência
• Um Ponto - Heroísmo: Se um personagem
se sacrificar para ajudar os outros, como pular Os pontos de experiência são gastos para
sobre um companheiro de matilha ferido para aumentar as Características (a maioria deles, pelo
protegê-lo de um Dançarino da Espiral Negra ou menos; veja abaixo). O gráfico na barra lateral
enfrentar três Fomori com armas carregadas com mostra os vários custos para cada tipo de
balas de prata para que o resto da matilha possa Característica. A maioria dos custos é baseada na
escapar, conceda ao personagem um ponto. No classificação atual da Característica multiplicada
entanto, apenas participar de uma luta não é por um determinado número. Se, por exemplo, um
suficiente, porque muito do Lobisomem se jogador quisesse aumentar sua Política de 3 para 4,
concentra no heroísmo. Totalmente ações custaria seis pontos, enquanto um Dom de tribo de
temerárias apenas por causa deste prêmio também nível quatro custaria 12. Se o jogador quiser ganhe
não são apropriadas - mergulhar em uma Colmeia uma nova Habilidade que o personagem não possui
não é heroísmo; é suicídio. Somente ações atualmente, ela paga três pontos para obter o
verdadeiramente dignas de nota são elegíveis, e primeiro ponto. As características só podem ser
quais ações são elegíveis ficam a seu critério. aumentadas em um ponto por história.
Fúria
Renome
Os jogadores podem gastar pontos de
experiência para comprar Fúria permanente, Apesar de sua capacidade de brutalidade, os
embora isso possa ser perigoso. Embora aumentar Lobisomens são instintivamente sociais. Eles
a Fúria permanente dê ao personagem mais pontos sentem a atração de estar com outros de sua
de Fúria para gastar, também aumenta a chance do espécie, e muitos preferem enfrentar o
personagem entrar em frenesi (ver pág. 261). Do esquecimento nas garras de uma criatura da Wyrm
ponto de vista da história, qualquer coisa que ao invés de serem vistos como desonrosos aos
deixasse o personagem intensamente irritado pode olhos de seus pares. Este reconhecimento de feitos
ajudar a justificar um aumento na Fúria: aprender famosos (e infames) e elevação aos olhos da
ponto permanente Renome. A maioria dos prêmios
varia entre 1 e 7 pontos em qualquer categoria,
com prêmios ou penalidades maiores mantidos
para os maiores feitos ou as traições mais vis.
(Punições por ações que resultam na perda de mais
de sete pontos são provavelmente muito mais
severas do que uma simples perda de prestígio, no
entanto.) Algumas ações concedem prêmios em
mais de uma categoria simultaneamente.
Combate e Encontros
Detectando a Wyrm
Místico
Descobrindo um amuleto 0 0 1
Descobrindo um fetiche 0 0 2
Rituais e Dons:
Fetiches:
Criando um amuleto 0 0 1
Criando um fetiche 0 0 4
Atividades de Caern
Raça:
Matilha:
Ganhando a posição de líder de matilha 0 3 0
Seita e Tribo:
Litania:
Quebrando a Litania 0 -5 a -8 -2 a -4
Desafios:
Comportamento
Sendo verdadeiro 0 2 0
Proteção e Defesa:
Frenesi:
Protegendo o Véu 0 4 0
Reparando o Véu 0 3 1
Ganhando e Perdendo
particular, ele precisa pedir a outro Garou de Nível
Renome Permanente igual ou superior (e não da Matilha do
personagem) para realizar um Ritual de Conquista
Uma vez que um personagem ganhou 10
(pág. 217) para ele. Se o Ritual for bem-sucedido, a
pontos de Renome temporário em uma categoria
posição do personagem aumentou na sociedade
Garou, e o jogador pode adicionar um ponto de e os Dons aprendidos nessa categoria, mas todo o
Renome permanente nessa categoria. Ela também resto só retorna para ele quando ele trouxer seu
apaga todos os pontos temporários nessa categoria Renome de volta aos níveis apropriados.
- quaisquer pontos “extras” acima de 10 são
perdidos.
Ancião
Os desafios mais difíceis aguardam aqueles
que buscam o grau de ancião. Anciões estão no
coração de uma seita ou tribo, e eles têm o destino
da Nação Garou em suas mãos. Suas decisões
guiam os Garou. Seus feitos são apresentados como
exemplos para os Lobisomens mais jovens
seguirem. Seus erros podem causar graves danos a
Gaia, aos Garou ou à guerra contra a Wyrm. Esses
tipos de desafios devem testar todas as qualidades
que o Lobisomem possui.
NÍVEIS DE VITALIDADE
Escoriado 0 O personagem está ferido ou sem fôlego, mas não sofre penalidade
de dados devido aos danos.
Ferido Gravemente -2 O personagem sofreu um dano significativo. Ele pode andar, mas
não pode correr. No neste nível, um personagem não pode se
mover e atacar.
Morto - O personagem. Sua matilha e seita irão prantear por ele, mas ele
está com os ancestrais agora.
Um personagem sem níveis de vitalidade matará, a menos que ela canalize sua Fúria para
verificados está com a vitalidade cheia, enquanto o permanecer ativa (pág. 256). Se ele não for mais
nível depois de incapacitado indica que o ferido, ele se regenera muito lentamente,
personagem está morto. Para cada sucesso na recuperando um nível de vitalidade a cada oito
jogada de dano de um oponente, seu personagem horas, até que ele recupere a consciência e possa
levaria um nível de saúde de dano. Seu natural a mudar para uma forma que se regenera mais
resistência lhe dá a chance de evitar alguns desses rapidamente (Impuros são uma exceção a esta
danos (usar seu Vigor para evitar danos é chamado regra - ver pág. 256).Esta regeneração de quase
de absorção e é explicado na seção Drama deste morte é a única vez que um Lobisomem não-metis
capítulo). Ao contrário dos humanos, os se regenera em sua forma de raça, e é a fonte de
Lobisomens podem tentar absorver todos os tipos muitos mitos sobre os Lobisomens serem imunes a
de danos. Para cada sucesso não absorvido em uma tiros.
jogada de dano, marque um nível de saúde do
dano, da caixa de cima para baixo, embora a marca Se o dano que leva um Lobisomem a
que você fizer dependa do tipo de dano infligido Incapacitado for agravado, ele está próximo da
(veja “Aplicando Dano”, abaixo). morte. O personagem não pode se regenerar a
menos que canalize sua Fúria para permanecer
O Gráfico de Vitalidade mostra sua ativo (ver pág. 256). Se ela não fizer isso, ela morre
penalidade de dados atual. Conforme seu em questão de segundos.
personagem sofre mais e mais danos, é cada vez
mais difícil realizar até mesmo as tarefas mais • Morte: Se um Lobisomem estiver no nível
simples. A penalidade de dados é subtraída de sua de vitalidade Incapacitado e sofrer mais um nível
parada de dados para cada ação (exceto ações de dano letal ou agravado, ele morre. Um
reflexivas como absorver) até que o ferimento seja personagem que morre é removido do jogo; o
curado. A penalidade também prejudica a jogador deve criar um novo personagem se quiser
movimento. Por conveniência, incluímos o Gráfico continuar a jogar.
de Saúde do Capítulo Três acima. Um Lobisomem incapacitado também pode
• Incapacitado: Na fase anterior à morte, a ser morto por grandes quantidades de trauma
incapacitação difere da simples inconsciência. Um contundente - qualquer golpe que cause dois ou
personagem incapacitado está gravemente ferido e mais níveis de dano contundente de vitalidade é
à beira da morte. Se o nível de vitalidade suficiente para matar um Lobisomem moribundo.
Incapacitado de um Lobisomem for preenchido Este dano sobrecarrega as capacidades
com dano por contusão, ele cai inconsciente em regenerativas do Garou.
qualquer forma que tenha assumido e cura em sua
taxa normal para essa forma (ver p. 256). Ela
permanece inconsciente por pelo menos uma REGRA OPCIONAL: EXTRAS
volta. Para cada turno extra, ela pode permanecer
inconsciente e curar ou tentar acordar. Acordar Para lutas maiores que são mais cinematográficas
envolve um teste de Vigor + Instinto Primitivo e fáceis de gerenciar, atribua quaisquer “extras” entre os
(dificuldade 4, mais 1 para cada nível de saúde personagens do Narrador apenas quatro níveis de
Vitalidade: Ferido –1, Mutilado –3, Incapacitado e
marcado). Ao acordar, um personagem pode agir
Morto. Extras representam os humanos sem nome ou
normalmente.
criaturas possuídas que não têm muita chance contra os
Se o nível de vitalidade Incapacitado de um dentes e garras de um Garou, não os personagens
principais do Narrador. Extras são um artifício da trama,
Lobisomem for preenchido com dano letal, o
e matá-los não deve interferir na história principal.
personagem reverte para sua forma de raça e
Depois de ver alguns deles mortos, os extras recuam, se
desmaia. Outro nível de dano de qualquer tipo o
rendem ou se fingem de mortos para que os registrado abaixo dano agravado e "empurra"
personagens dos jogadores possam progredir para a qualquer dano contundente o gráfico, enquanto o
ação real. novo dano por contusão é registrado por último.
UMA o personagem deve curar totalmente sua
caixa de saúde com a marca mais baixa antes de
Aplicando Danos curar qualquer outro, então seu dano menos grave
é sempre curado primeiro (veja abaixo).
Lobisomem rastreia três tipos de danos.
Danos Contundentes incluem ferimentos Dano Contundente
temporários causados por socos, cassetetes, armas
improvisadas e traumas contundentes em geral. Danos contundentes representam formas de
Lobisomens sofrem dano por contusão, mas se ferimentos que provavelmente não matam
regeneram tão rápido na maioria das formas que a instantaneamente e que desaparecem rapidamente
tratam como mais um aborrecimento do que uma - em comparação com ferimentos à bala, pelo
ameaça. Dano letal representa feridas menos. A maioria dos movimentos de combate
permanentes que pode matar facilmente. Humanos desarmado - socos, chutes, cacetadas e agarrões -
morrem facilmente de ferimentos letais, e pode ser causam dano contundente. Até os humanos curam
um problema para um Lobisomem descuidado. os danos por contusão a uma taxa razoável,
Finalmente, dano agravado inclui dano grave ao recuperando-se desses ferimentos em questão de
tecido, e geralmente é de origem sobrenatural. horas. Os Garou, por outro lado, ignoram tais
Dentes de um Lobisomem e garras na maioria das ferimentos em segundos, embora uma grande
formas infligem dano agravado, assim como o fogo, quantidade de dano contundente possa ser trauma
ácido e outras fontes de trauma extremo. suficiente para nocautear um Lobisomem ou até
mesmo matá-lo.
Todos os tipos de lesões são cumulativos e
combinados lesão determina o nível de saúde atual Os humanos podem absorver o dano
de seu personagem. Detalhes sobre cada tipo de contundente com seu Vigor, assim como os Garou.
dano são fornecidos abaixo.
Se seu personagem cair para Incapacitado
Enquanto o dano contundente e letal devido ao dano contundente, ele ficará
refletem diferentes tipos de ferimentos, ambos os inconsciente, mas permanecerá na forma em que
ferimentos muitas vezes não são páreo para um estava. Qualquer dano contundente adicional
Garou regeneração. O dano por impacto é “aprimora” um ferimento contundente existente
registrado como uma barra (“/“) na caixa para dano letal. Se este dano adicional aumentar
apropriada no gráfico de saúde, embora letal o seu nível de vitalidade Incapacitado para dano
dano é marcado com um “X”. Cada nível de letal, ela reverte para a forma de procriação e pode
agravado os danos são marcados com um asterisco usar a Fúria para permanecer ativa (veja abaixo).
(“*”). Tão agravado o dano é o mais grave, deve ser Uma vez que ela está incapacitada com dano letal,
marcado acima letal, que por sua vez é marcado outro nível de dano por contusão a mata.
acima de contusão. Então, se você marcar um nível
de dano letal na caixa machucada, e tomar um Dano Letal
nível de saúde agravado mais tarde, "abaixe" o
nível letal para a caixa Ferido, marcando essa caixa Danos letais incluem qualquer forma de
com um “X.” O nível agravado é então anotado trauma que poderia levar um ser humano à
simplesmente desenhando outra linha através da internação hospitalar - desde danos por arma de
caixa machucada, transformando-a em “*.” O dano fogo a ferimentos a faca. Enquanto um Lobisomem
contundente não é tão grave quanto letal, o que pode regenerar feridas letais tão facilmente quanto
não é tão grave como agravado - o dano letal é dano contundente, outras criaturas não têm tanta
sorte. A critério do Narrador, ataques que, de outra
forma, causariam danos contundentes podem
causar danos letais quando apontados para uma
parte vital do corpo, como um rim ou um olho,
embora essas áreas sejam de dificuldade 8 ou 9 de
atingir.
Dano Agravado
O dano agravado vem de ataques que vão
contra a natureza de um Lobisomem. Todas as
armas de prata, não apenas balas, causam dano
agravado aos Lobisomens, mas não aos humanos.
Fogo, alguns venenos contaminados pela Wyrm e
os dentes e garras de Lobisomens e outras
criaturas sobrenaturais causam dano agravado.
Para cada cinco objetos de prata que uma Durante atividades físicas extenuantes como
matilha carrega, todos os seus membros sofrem o combate, o personagem pode prender a
essa redução. Além disso, carregar muitos objetos respiração por um número de turnos igual ao
de prata, especialmente balas, pode causar uma dobro de sua taxa de Vigor. Cada ponto de Força de
perda de Honra ou Sabedoria para a matilha (sem Vontade gasto dessa forma dá a ela mais um turno
mencionar que é difícil de obter). de ação.
Vigor Tempo Lobisomem também pode adquirir uma cicatriz de
batalha como resultado de um ataque
1 30 segundos particularmente brutal ou de tortura.
2 Um minuto
3 Dois minutos Exemplo: Vermelho-Verde-Azul, um Lupino
4 Quatro minutos Andarilho do Asfalto, sofreu nas mãos de um grupo
5 Oito minutos de Cães Cibernéticos. Ele teve uma tecnologia
6 12 minutos experimental de fetiche implantada em seu corpo
7 20 minutos para tentar torná-lo algo melhor. Embora ele tenha
8 30 minutos escapado e tenha tido os dispositivos emendados
em seu corpo removidos, Red-Green-Blue passou
Quando um personagem fica sem fôlego, ele por duas operações complexas que precisaram de
começa a se afogar. Ela sofre um nível de dano letal ferramentas cirúrgicas de prata. O Narrador
de vitalidade a cada turno. Um Lobisomem não determina que, embora nunca tenha estado tão
pode regenerar esse dano até que possa respirar longe como Aleijado, seu corpo é coberto com
novamente. Quando ela atinge Incapacitado, ela cicatrizes feias que não cicatrizam, garantindo a ele
reverte para sua forma de raça e morrerá em um uma Cicatriz de Batalha.
número de turnos igual ao seu Vigor.
As cicatrizes de batalha variam em efeito de
Temperaturas Extremas efeitos cosméticos, como a teia de tecido cicatricial
de Red-Green-Blue, a membros perdidos e danos
Lobisomens podem suportar temperaturas cerebrais. Qualquer Cicatriz de Batalha dá um
muito acima das normas humanas, mas ainda têm prêmio de Renome de Glória temporário anotado
seus limites. Calor extremo (acima de 200 ° F ou com cada cicatriz; curar uma Cicatriz de Batalha
100 ° C) causa danos da mesma forma que fogo, a por meio de Dons ou outros meios causa a perda
critério do Narrador. Com −40 e menos, subtraia de uma Glória temporária. Algumas tribos,
um de todas as paradas de dados de Destreza especialmente os Filhos de Gaia e os Andarilhos do
devido ao congelamento. Para cada 10 ° F (6 ° C) Asfalto, podem reconhecer a Sabedoria na cura de
inferior, subtraia outro dado. uma cicatriz de batalha.
A Fúria que queima no peito de um Garou O frenesi dos Lobisomens de duas maneiras:
não apenas o torna um guerreiro
sobrenaturalmente potente para Gaia. Invocar sua • Frenesi Furioso: O Lobisomem só pode
Fúria pode enviar um Lobisomem às profundezas ver alvos móveis - alvos que ela deseja reduzir a
do frenesi. Alguns Lobisomens sentem o toque pedaços sangrentos de carne mutilada. Um Garou
perturbador da Wyrm quando cedem à sua Fúria, furioso muda imediatamente para a forma Crinos
agindo de acordo com impulsos atávicos que ou Hispo (o jogador decide qual) e ataca algo.
imitam uma das facetas da Wyrm Triática.
Quem ele ataca depende das circunstâncias.
Se a Fúria permanente do Garou não exceder sua
Gnose permanente, ele não destruirá seus • Constrangimento ou humilhação (por
companheiros de matilha - a menos que esteja sob exemplo, estragar um teste importante)
o domínio da Wyrm. Qualquer outra coisa é um • Qualquer emoção forte (luxúria, raiva,
jogo justo, incluindo outras criaturas metamórficas inveja)
que não são membros de sua matilha. • Fome extrema
• Confinamento
Um Garou cuja Fúria permanente excede sua • Desamparo
Gnose permanente ataca qualquer coisa que se • Sendo insultado por um inimigo superior
mova. Ele não consegue distinguir entre os alvos, a • Grandes quantidades de prata na área
menos que seu jogador gaste um ponto de Força de • Ser ferido
Vontade, caso em que ele pode selecionar sua • Ver um companheiro de matilha ferido
vítima. Se ele não tiver Força de Vontade de sobra,
o Narrador escolhe quem ele ataca. Lobisomens A dificuldade para um teste de Fúria
neste estado não se lembram do que acontece com depende da fase da lua. Reduza a dificuldade em
eles durante o frenesi. Muitos entram em colapso um se a fase da lua coincidir com a lua do augúrio
quando o frenesi passa. do personagem. Um Garou na forma de Crinos
também subtrai um de sua dificuldade, embora
• Frenesi Raposa: O Lobisomem faz tudo ao isso não seja cumulativo com o modificador de sua
seu alcance para escapar. Ele assume sua forma lua do augúrio.
lupina e corre. A única vez que ele ataca é quando
algo fica em seu caminho, e apenas por tempo Fase da Lua Dificuldade
suficiente para passar por seu oponente. O
personagem corre até encontrar um esconderijo Nova 8
seguro, onde permanecerá até que o frenesi passe. Crescente 7
Meia Lua 6
Seja em frenesi ou frenesi raposa, as Gibosa 5
manobras de combate e Táticas de Matilha Cheia 4
requerem um nível de pensamento e controle que
um Lobisomem em frenesi não tem. Ele tem três O Escravo da Wyrm
opções: morder, agarrar ou correr. Ele pode gastar
Fúria para ações extras, mas não pode dividir as A Fúria de um Lobisomem não é apenas a
paradas de dados, usar Dons ou percorrer atalhos. Fúria sobrenatural de Gaia, presa nas teias de uma
Um Lobisomem frenético não sente dor e ignora Weaver louca. É também um portal que a Wyrm
todas as penalidades por ferimentos. pode usar para assumir o controle de um Garou
quando ele perde o controle. Quando um jogador
Um Lobisomem só pode sair do frenesi obtém seis ou mais sucessos em um teste de Fúria,
quando a situação desencadeadora acabar. Depois o personagem entra em um frenesi furioso. Toda a
de escapar, o jogador testa Força de Vontade Força de Vontade do mundo não dará a ela um
(dificuldade igual à Fúria do Garou) para escapar segundo de controle. O personagem está no
do frenesi. Se o teste falhar, o jogador pode tentar Escravo da Wyrm. Além de atacar qualquer coisa
novamente no próximo turno sem aumentar a que ela possa ver, com o Narrador escolhendo seus
dificuldade. alvos, o Escravo traz uma reviravolta ainda mais
terrível.
Rolagem de Fúria
Cada raça de Garou tem uma afinidade com
A critério do Narrador, qualquer uma das uma das cabeças da Wyrm Triática, e é essa faceta
seguintes condições pode exigir um teste de Fúria. que atua através deles em seu pior frenesi.
• Hominídeo: Devorado de Almas tem os A Fúria tem outros efeitos em um
humanos como seus filhos especiais. Este favor Lobisomem além do frenesi. Outros animais,
distorcido se estende aos Garou de raça hominídea. especialmente humanos, podem sentir o predador
Esta Wyrm leva seus lacaios a comer humanos, que se esconde logo abaixo da pele de um
lobos e até mesmo outros Garou. Um Lobisomem Lobisomem. Quando a Força de Vontade de um
no modo Escravo deve testar Raciocínio humano é menor que a Fúria de um Lobisomem,
(dificuldade 7) sempre que matar ou incapacitar esse humano evitará o contato com o Garou se
um oponente. Se o teste for uma falha crítica, ela possível. Ele pode atravessar a rua para evitar
deve parar por uma vez e comer sua morte. “aquele esquisito”, decidir chamar um táxi em vez
de ficar por perto, ou até mesmo correr com medo.
• Impuros: A Wyrm Profanadora reserva A maioria dos humanos tem uma pontuação de
atenção especial para aqueles Garou que não Força de Vontade entre 2 e 4, então a Maldição não
podem se reproduzir. Isso leva os Garou Impuros a é motivo de riso. Os humanos não são as únicas
realizarem atos sexuais indescritíveis em seus criaturas afetadas pela Maldição: lobos e outros
oponentes caídos, independentemente de seus animais evitam os Garou sempre que possível.
respectivos gêneros. Se um Lobisomem matar ou
incapacitar um oponente, seu jogador deve fazer Esta maldição torna as relações normais com
um teste de Raciocínio (dificuldade 7). Se o teste humanos e lobos muito difíceis, e manter uma
falhar, o Lobisomem para por uma vez e sacia seus família quase impossível. A Fúria dentro de um
desejos profanos no cadáver de seu oponente. Lobisomem deixa até mesmo seus próprios
Parentes desconfortáveis, embora em um grau
• Lupino: A Besta de Guerra reivindica o menor. Apenas outros Lobisomens podem oferecer
Garou Lupino a selvageria. Isso os obriga a uma verdadeira companhia a um Garou. A Litania
dilacerar suas vítimas até que não reste nada além comanda contra o resultado lógico de uma
de pedaços sangrentos de carne e osso. O Garou companhia tão próxima.
perde todo o senso de misericórdia e existe apenas
para destruir. Quando um Lobisomem lupino mata
ou incapacita um inimigo no modo Escravo, seu
O Delírio
jogador deve fazer um teste de Raciocínio
Por mais de três mil anos, os Lobisomens
(dificuldade 7). Se rolar falhas críticas, o
atacaram humanos. Mesmo que a maioria dos
Lobisomem destrói o cadáver de seu oponente até
humanos não tenha ideia da existência de
que seja rasgado membro a membro.
Lobisomens, alguma parte do inconsciente coletivo
O Escravo da Wyrm é assustador para lembra aqueles milênios de terror. A forma híbrida
qualquer Lobisomem. Embora dificilmente de Crinos, um avatar de morte sangrenta, incita
glorioso, cair no frenesi é um mecanismo de defesa uma espécie de loucura nos humanos que os Garou
contra a dor, um método brutal, porém puro de chamam de Delírio.
sobrevivência. O frenesi tocado pela Wyrm não é
Como um humano age quando confrontado com
nada disso. Isso traz à luz o quão perto os Garou
um Lobisomem em Crinos depende de seu valor de
chegam da Wyrm. Essa é uma verdade horrível que
Força de Vontade. O gráfico abaixo indica como um
a maioria dos Garou está totalmente despreparada
humano reagirá, em que grau o humano se
para enfrentar. Incapazes de viver com o que
lembrará de seu encontro e que porcentagem da
fizeram, vários Lobisomens acabam com suas vidas
população reagirá dessa maneira. Alguns humanos
após tal frenesi.
podem estar insensíveis ao pior do horror de ver
um Lobisomem Crinos através de seus estudos do
A Maldição ocultismo.
EFEITOS DE DELÍRIO
7 7% Não, mas vai Medo Controlado: Embora apavorado, ele não entre em
racionalizar pânico. O humano fugirá ou lutará conforme apropriado,
mas permanece no controle de suas ações.
8 5% Não, mas vai Curiosidade: Essas pessoas são perigosas, porque elas
racionalizar lembram-se do que ele viram (mais ou menos), e elas
podem investigar o assunto mais a fundo.
10 0,5% Não Sem reação: O ser humano não tem nem um pouco de
medo ou incomodado pelos Garou. Mesmo os parentes
não são tão estoicos, então o Garou tendem a suspeitar
muito dessas pessoas.
O Narrador pode decidir que tais humanos Impergium em alto grau (como os nativos
podem testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade americanos e os aborígenes australianos) também
9), com cada sucesso aumentando a Força de podem receber um bônus, a critério do Narrador -
Vontade efetiva do humano em um neste gráfico. embora apenas se tiverem sido criados sem
Membros de culturas que não sofreram com o contato com outras culturas.
O Delírio afeta apenas as pessoas que podem
ver o Lobisomem pessoalmente. Fotografias,
vídeos (ao vivo ou gravados) ou outras evidências
não desencadearão nenhuma reação de medo. POR QUE ROLAR TUDO?
Testemunhas humanas irão racionalizar a
Por que não deixar tudo para a narração
evidência como uma imagem Photoshop ou um descritiva? Porque o elemento do acaso contribui para o
golpe publicitário, a menos que sua Força de drama de sua história. Quando existe a possibilidade de
Vontade seja 8 ou superior. que o hacker dos Andarilhos do Asfalto atropele sua
tentativa de passar pelo sistema de segurança, a tensão
Parentes são totalmente imunes ao Delírio. resultante dá uma sensação de urgência que poderia
não existir de outra forma. O acaso aleatório também
Turnos
Quando toda ação é importante, uma cena é
dividida em curvas. Cada turno reflete o tempo que
leva para realizar uma determinada tarefa. Se essa
tarefa exigir alguns minutos (como vasculhar o
terreno para pegar o rastro de uma presa em
potencial), a virada dura alguns minutos; se cada
segundo conta (como em combate), o turno dura
cerca de três a cinco segundos.
Múltiplas Ações
Os Lobisomens são rápidos - geralmente
mais rápidos do que todos os outros e rápidos o
suficiente para várias coisas quase
simultaneamente. Em termos de jogo, um jogador
que deseja que seu personagem faça várias coisas
em um único turno tem duas opções: ele pode
dividir sua para de dados entre as atividades.
Gastando Fúria Um Garou pode gastar até metade de sua
Fúria permanente em um único turno, mas
Aproveitando a Fúria cegante do Lobisomem, o também não pode dividir suas paradas de dados
jogador de um Garou pode gastar pontos de Fúria para obter ainda mais ações durante esse tempo. A
para realizar várias ações. Para cada ponto de menos que alguma circunstância incomum
Fúria gasto, o personagem pode realizar uma ação (penalidades de ferimento ou outros
adicional naquele turno. Chaser, por exemplo, pode impedimentos) interfira, o Garou recebe sua
gastar dois pontos de Fúria para atingir três reserva de dados completa para cada ação de
pessoas no tempo que uma pessoa normal leva ponto de Fúria.
para balançar o punho.
Dividindo a Parada de Dados
Essas ações extras ocorrem após todos os
outros personagens terem feito um turno normal. Qualquer personagem pode dividir sua
Se vários Lobisomens estiverem queimando parada de dados para realizar várias ações em um
pontos de Fúria naquele turno, as ações extras único turno. O jogador primeiro declara o número
seguem a ordem normal de atividade dos de ações que o personagem fará neste turno e
personagens; se Chaser for antes de Jape naquela determina qual tem a menor parada de dados. Ela
cena, então a ação extra de Fúria de Chaser ocorre pode então alocar aquele número de dados entre
antes da ação extra de Fúria de Jape todas as suas ações declaradas, embora cada ação
deva ter pelo menos um dado alocado para ela.
Cenas de Ação
Para situações em que cada movimento
significa a diferença entre a vida e a morte, você
pode empregar a cena de ação. Dividindo uma cena
normal (geralmente uma luta) em estágios
distintos, matem as coisas em movimento
enquanto se certifica de que cada jogador sabe o
que está acontecendo, mesmo quando os realmente apareçam no campo de batalha. Mesmo
personagens se perdem na névoa da guerra. Garou, afinal, pode se surpreender.
Descrição Iniciativa
No início, o Narrador descreve o cenário Assim que o combate começa, cada jogador
como os personagens o percebem. Idealmente, isso testa a iniciativa para seu personagem. Para fazer
inclui imagens, sons, cheiros importantes e assim isso, role um dado e depois adicione-o ao índice de
por diante, mas não dá aos jogadores informações iniciativa de seu personagem (Destreza +
que seus personagens não possuem. Os jogadores Raciocínio). O personagem com a iniciativa mais
podem fazer perguntas vitais durante este estágio: alta age primeiro, o segundo mais forte vai em
O que eu vejo? Quem está parado onde? Posso seguida e assim por diante. O Narrador também
sentir algo incomum? Se as respostas não forem lida com a iniciativa de cada um de seus
óbvias para os personagens, no entanto, o personagens e pode decidir, pelo bem da
Narrador está totalmente dentro de seu direito de simplicidade, que todos ajam com a mesma
dizer: "Você não tem ideia." iniciativa.
Por exemplo, Jape pode sentir o cheiro do Empates são resolvidos usando a
detetive de polícia que está incomodando ela ao classificação de iniciativa mais alta; se eles também
chegar atrás dela em Safeway; seu jogador, no estiverem empatados, você pode decidir este
entanto, não aprenderia sobre a equipe da SWAT empate em favor do personagem com maior
no estacionamento até que provavelmente fosse Raciocínio ou Destreza (a classificação mais alta
tarde demais. vence). Em termos de história, os dois personagens
agem simultaneamente e os efeitos de suas ações
Se você estiver usando miniaturas de jogos atingem o alvo ao mesmo tempo.
de guerra para traçar sua zona de combate
(consulte o Capítulo Oito), este é o cenário perfeito Tecnicamente, você pode rolar uma nova
para montá-las ou movê-las. Se possível, no iniciativa a cada turno. Para acelerar as coisas,
entanto, evite mostrar coisas que os personagens entretanto você pode decidir simplesmente fazer
não conheceriam até que esses novos elementos com que todos joguem uma iniciativa para aquela
Resolução
REGRA OPCIONAL: INICIATIVA DE MATILHA Da maior iniciativa para baixo, cada jogador faz os
Lobisomens são animais de carga limitados por
testes necessários para refletir as atividades do
instintos estranhos. Para refletir este elemento, você personagem. Conforme os dados decidem os
pode permitir que uma matilha de Garou que resultados, os jogadores e o Narrador descrevem
compartilha um único totem compartilhe um único teste os efeitos dramáticos. Divirta-se com isso! Um
de iniciativa também. Supondo que os companheiros de insípido "Você perde três níveis de vitalidade"
matilha concordem com este curso de ação, o alfa da empalidece em comparação com "Suas garras
matilha faz o teste para toda a matilha e então, durante abrem um buraco na sua lateral, raspando o osso e
a cena, cada Lobisomem naquela matilha age na ordem enviando uma chuva de sangue e carne voando -
de suas Características de Destreza individuais, da mais
perca três níveis de saúde e sinta a dor! ”
alta para a mais baixa . Empates podem ser resolvidos
com um cara ou coroa, um lançamento de dados, de
acordo com a hierarquia da Matilha, ou simplesmente Agindo
dizendo: "Ei, é legal - você vai primeiro e eu seguirei sua
liderança." Quando se trata de agir, um jogador tem três
opções: ações reflexivas (que não levam tempo e
O teste em si pode ser baseado na própria
avaliação de iniciativa do personagem alfa, ou na média
não requerem teste); ações automáticas (que não
de todas as avaliações de iniciativa dos companheiros requerem um teste, mas contam como uma ação); e
de matilha - isto é, suas avaliações de iniciativa somadas ações fixas (ações que levam tempo e também
e então divididas pelo número de companheiros de podem exigir um teste). O terceiro tipo é descrito
matilha envolvidos naquela luta. O “Método de média de em Sistemas Dramáticos; os outros podem ser
grupo” provavelmente funcionaria melhor, a menos que encontrados abaixo.
o alfa tenha uma base mais alta do que os outros Garou;
para simplificar, porém, você pode querer descobrir Ações relexivas
essa base de iniciativa do grupo antes que a pele comece
a voar.
Essas atividades não custam dados de sua
parada de dados e podem ser feitas mais ou menos
instantaneamente.
sessão de combate em particular e então ficar com
• Cedendo: O personagem opta por esperar
ela pelo resto da cena. O Narrador deve decidir
até que outra pessoa aja primeiro. Se ela teve
qual opção se aplica antes que a ação comece. Não
iniciativa, ela pode se mover em qualquer outro
tente usar as duas opções na mesma cena - vai ficar
ponto da curva. Se o turno terminar, ela perde essa
confuso.
ação. Se todos cederem, o turno da ação termina.
Sistemas Dramáticos
Caminhar 6.5 metros
Pique 11 + Destreza metros
Correr 18 + (3 x Destreza) metros
Simples (parede de 4
escalada avançada)
Desafiador (penhasco 6
com apoios para as
mãos resistentes)
Precário (parede de
pedra argamassa áspera) 8
Detectar
Os sentidos aguçados predatórios de um
Lobisomem funcionam melhor nas várias formas
extra-humanas. Dito isso, os Garou tendem a usar sobrenaturais (Dons, Disciplinas, etc.) que estejam
seus sentidos instintivamente, mesmo em sua envolvidos. Para personagens que estão tentando
aparência humana. Qualquer Lobisomem com esse esconder seu domínio social do Lobisomem, tenha
nome pode cheirar, ouvir e muitas vezes sentir esse personagem teste Manipulação + Empatia ou
coisas que uma pessoa comum pode sentir falta. Etiqueta, contra uma dificuldade da parada de
Lobisomens realmente perceptivos podem ser dados de Percepção + Instinto Primitivo do Garou
capazes de sentir a corrente de emoções em uma (seis dados, por exemplo, seria a dificuldade 6).
sala, ou pegar dicas reveladoras de que ilusões
traidoras ou revelar coisas ocultas. Sentindo... Dificuldade
Presa, inimigo, trilha
Um jogador Lobisomem pode realizar uma ou item mau escondido 4
ação e declarar "Estou cheirando o ar/examinando Presa, inimigo, trilha ou
a área/levantando uma orelha/procurando por item Bem escondida 6
pistas/etc." em um esforço para perceber algo que Presa, inimigo, trilha ou
pode não ser imediatamente óbvio. Em item ocultado magicamente 8
circunstâncias normais, você faria um teste de Fortes correntes emocionais 7
Percepção + Prontidão para localizar pistas Correntes emocionais sutis 9
sensoriais. Mesmo na forma Hominídea, um Domínio social Garou 3
personagem Lobisomem pode ter uma dificuldade Domínio social animal 5
menor para tais testes do que personagens não Domínio social humano 7
aprimorados podem ter. (Esta é a opção do Domínio social sobrenatural 9
Narrador, embora sugiramos diminuir essa Sugestão óbvia ou pista 5
dificuldade em um em situações não cobertas pelo Sugestão sutil ou pista 7
gráfico abaixo.) Dica muito sutil ou pista 9
Condução Acrobática
Lobisomens sobre rodas devem colocar
alguns pontos na Habilidade de Condução. Quando
perseguições de carro, acrobacias selvagens e
condições perigosas aparecem, é hora de rolar essa
característica. Usando sua Destreza ou Raciocínio
(escolha do Narrador) + Direção, o Jogador tenta
vencer as probabilidades e manter seu veículo sob
controle. O Narrador determina a dificuldade,
baseado na natureza da manobra e nas
circunstâncias (estrada escorregadia, tiroteio,
carro em chamas, etc.) envolvidas.
Mesmo o mais plácido Filho de Gaia pode ser um Como regra opcional, um Lobisomem pode
filho da puta assustador. Embora Garou percam intimidar automaticamente os humanos normais
dados de manipulação quando mudam para formas com um olhar e um rosnado, mesmo na forma
diferentes, esta perda não se aplica quando o Hominídea, se sua parada de dados de Fúria
Lobisomem está tentando intimidar alguém. Na exceder a Força de Vontade de seu alvo. O alvo dá
uma olhada na Besta interior, e embora ele possa
resistir aos seus efeitos com um teste de Força de ou Performance, dependendo do que ele está
Vontade (dificuldade igual à Fúria do Lobisomem), tentando dizer e como está tentando dizer.
ele está assustado, no entanto. Magos, carniçais e
assim por diante são feitos de um material mais A dificuldade desse teste depende do orador, do
rígido – eles podem ficar impressionados, mas não público e das circunstâncias. Um bem-favorecido
intimidados. O Garou em Crinos, é claro, Presa de Prata teria mais facilidade para
“intimidam” automaticamente os seres humanos. impressionar seu público do que um Roedor de
Mesmo que o Delírio não roube sua sanidade, é Ossos esfarrapado... a menos, é claro, que ele esteja
seguro dizer que uma pessoa que enfrenta um lobo falando com uma matilha de Roedores de Ossos.
guerreiro em Fúria, se sentirá intimidada. Entre os Garou, a posição do locutor também
desempenha um papel: um Roedor de Ossos de
Oratória Posto 4 tem mais probabilidade de impor respeito,
mesmo entre os Presas de Prata, do que um filhote
Os personagens costumam ser mais
de Nível 1 de qualquer tribo.
eloqüentes do que os jogadores que os
interpretam. Para refletir um personagem com O número de sucessos indica o sucesso do
habilidades oratórias, você pode simplesmente palestrante. Um sucesso ganha atenção favorável,
descrever a natureza da fala de seu personagem e, enquanto cinco sucessos farão com que as pessoas
em seguida, testar Carisma + Expressão, Liderança
o sigam em quase todos os lugares. Uma falha no como ele está fazendo. Ela está impressionando as
teste de oração derruba sua fala de ponta-cabeça, pessoas com força de personalidade? Role Carisma.
enquanto uma falha no teste provoca hostilidade Empregando graça social? Use manipulação. Beleza
total. Discursos longos podem exigir um teste crua? Então, a aparência vai servir.
prolongado, com cinco sucessos ou mais necessário
antes que o público esteja totalmente convencido. Certas performances - digamos, breakdance
Um discurso espetacular (cinco sucessos ou mais) ou a arte vanguardista do butoh - podem empregar
pode ganhar um ponto ou dois de Renome de Atributos Físicos em vez de Sociais. Artes que
Glória temporário, enquanto um discurso falho exigem velocidade ou flexibilidade exigem
custa um ponto temporário de Sabedoria ou mais. Destreza, enquanto as que exigem resistência
usariam Vigor. Observe também que certos
Perormance desempenhos culturais, rituais ou atléticos
requerem conhecimento especializado ou
Dança, música, atuação e outros tipos de artes conexões apropriadas. Não importa o quão estilosa
dramáticas geralmente usam um teste de Atributo ela possa ser, uma garota branca tentando fingir
Social + Performance ou Expressão. O Atributo uma dança de guerra Lakota vai irritar as pessoas.
depende do que seu personagem está fazendo e
Sedução jogador deve descrever o que está tentando
realizar. Suas táticas determinarão as chances de
Um Lobisomem tentando estabelecer afeição sucesso.
romântica (sexual ou outra) com alguém pode usar
Em muitos casos, uma tentativa de sedução
a sedução social para chamar sua atenção. Por
pode simplesmente ser interpretada. Para
meio de brincadeiras espirituosas e
jogadores socialmente desajeitados ou situações de
comportamento atraente (genuíno ou não), ele
jogo, entretanto, o seguinte sistema será suficiente:
manobra sua “presa” em uma posição que ambos
desejam. A sedução geralmente apela para Quebrar o gelo: O jogador testa Aparência + Lábia
conexões sexuais; um homem heterossexual terá para chegar perto o suficiente para tentar a
muita dificuldade em seduzir uma mulher gay. Em sedução. A dificuldade usual é a Raciocínio + 3 do
certas situações, no entanto, o sedutor pode alvo, embora possa ser menor se o sujeito estiver
direcionar outros desejos - vaidade, intelecto, procurando por um bom tempo e maior se ele não
aventura e assim por diante. Em qualquer caso, o estiver nem remotamente interessado.
Uma linha muito boa da parte do jogador Estimativa: Role Percepção + Computador
pode diminuir a dificuldade, enquanto uma (geralmente de um a cinco sucessos necessários)
observação realmente estúpida pode aumentá-la para descobrir a segurança e encontrar uma
para 10 ou explodir o jogo completamente. maneira de contorná-la.
Talentos Mentais
Embora a maioria dos talentos mentais possa
ser resolvida pela interpretação, os seguintes
sistemas são úteis quando os personagens têm
recursos que os jogadores não têm.
Hackeando Computadores
No século 21, a maioria das pessoas sabe
como usar computadores. Quebrar esses
computadores é outra questão. Segurança
sofisticada é um dado adquirido para quase todos
os sistemas, portanto, é melhor que um possível
hacker seja bom em seu trabalho.
Falsiicação
Hoje em dia, tudo parece precisar de
licenças, cartões e documentos apropriados. Ao
falsificar esses formulários, você geralmente
precisa saber o que está fazendo antes de começar,
ter os materiais certos em mãos e verificar seu
trabalho antes de colocar os papéis à prova. Dada a
prevalência de faixas magnéticas, designs
holográficos e inserções microscópicas, é
realmente difícil falsificar qualquer coisa, exceto os
itens mais básicos.
Jogos Mentais à habilidade de outro de entender um enigma.
Essas disputas normalmente envolvem uma troca
Um desafio tradicional para resolver de enigmas - cada jogador fazendo uma pergunta e,
disputas sem derramamento de sangue, o concurso em seguida, respondendo a outra pergunta – até
de enigmas opõe a inteligência de um personagem que um dos competidores fique perplexo. Se você
tem uma boa cabeça para enigmas, você pode obviamente, mais difícil, com um maior número de
interpretar um concurso de enigmas; caso sucessos necessários.
contrário, o sistema a seguir será suficiente.
Os lobos normalmente caçam em matilhas.
O Personagem que está perguntando o enigma Quando uma matilha de Garou está à espreita,
testa ser Raciocínio + Enigmas; aquele que está aquele com a maior parada de dados faz a rolagem,
tentando resolvê-lo rola sua Inteligência + adicionando um dado à sua parada para cada
Enigmas. Aquele que tenta resolver o enigma deve Lobisomem envolvido. Essencialmente, os lobos
superar o número de sucessos obtidos por aquele juntam suas habilidades para encontrar a presa e
que o perguntou. A dificuldade para cada jogador então jogá-la no chão. Para obter os melhores
começa em 6, embora um jogo estendido possa resultados, interprete a pesquisa, a perseguição, a
aumentar essa dificuldade em um para cada vez morte e é extremamente deliciosa a conseqüência.
que os jogadores trocam charadas entre si - 6 para
o primeira troca, 7 para a próxima e assim por (Veja também Perseguição e Incitação.)
diante. podem ser a dificuldade 2, enquanto tópicos
Caçando
Freqüentemente visto como a arte elemental
do Lobisomem, caçar dá comida para Garou que
preferem pegar sua carne a comprá-la. Em termos
de jogo, uma caçada é uma ação estendida: o
jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (na
forma lupina) ou Sobrevivência (na forma
Hominídeo), com a dificuldade dependendo da
estação e do terreno. Caçar em uma floresta do
noroeste do Pacífico durante o outono é muito
mais fácil do que perseguir afinal, caça comestível
no Saara no alto verão.
A Fúria sagrada dentro de todos os Garou permite que um jogador gaste pontos de Fúria para
realizar os seguintes feitos:
• Realizar Ações Extras: Para cada ponto de Fúria gasto, o personagem pode realizar uma ação extra
naquele turno. O jogador deve declarar que está gastando Fúria em ações extras no início daquele turno.
Uma vez que ela decida gastar esses pontos de Fúria, eles são oficialmente gastos e não podem ser usados
para mais nada naquele turno. Outros limites também se aplicam - veja abaixo.
• Mudar de forma: em qualquer ponto do turno, um jogador pode decidir gastar um ponto de Fúria,
imediatamente mudando seu Lobisomem para qualquer uma das cinco formas de Garou.
• Ignorar Atordoamento: Em circunstâncias normais, um personagem que sofre muito dano fica
atordoado e não pode agir pelo resto daquele turno. (Veja Atordoamento, abaixo.) Um Lobisomem, no
entanto, pode gastar um ponto de Fúria que gira e continua se movendo normalmente.
• Ignorar a dor: de maneira semelhante, um jogador Lobisomem pode gastar um ponto de Fúria para
permitir que seu personagem ignore a penalidade de dados para um nível de vitalidade de dano. Esta
opção não cura o dano, dura apenas um turno e alivia apenas a penalidade de um nível de saúde para cada
ponto de Fúria gasto dessa forma. Depois dessa curva, as penalidades de dor entram em ação novamente.
• Pontuação de Fúria: em um único turno, um jogador pode gastar até metade da pontuação de Fúria
permanente de seu personagem em pontos de Fúria (arredondados para cima) ao obter ações extras. Um
Garou com Fúria 5, por exemplo, pode gastar três Fúria por três ações extras naquele turno. O jogador
pode gastar mais Fúria para ignorar o atordoamento ou a dor, mas não pode obter mais do que três ações
extras naquele turno.
• Tempo: A Fúria gasta para ações extras deve ser declarada no início do turno. Outros gastos de Fúria
podem ser declarados em qualquer ponto do turno.
• Velocidade: em um único turno, um personagem pode realizar apenas tantas ações extras “normais”
quanto tiver pontos em sua Destreza ou Raciocínio, o que for menor. Um Garou de Destreza 4 / Raciocínio
3, por exemplo, poderia realizar apenas três ações extras sem incorrer em penalidade. Se seu jogador
escolher exceder esse limite, ele sofre uma penalidade de +3 em todas as dificuldades daquele turno.
Essencialmente, o Lobisomem está tentando ir muito rápido para seu corpo (Destreza) ou mente
(Raciocínio) processar. Se ela estiver em frenesi, no entanto, suas ações de Fúria são limitadas apenas por
sua Destreza, já que ela está muito "além de seu juízo" para começar.
Armaduras
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Armas Brancas
Arma Dificuldade Dano / Tipo Ocultação
Armas de Arremesso
Arma Dificuldade Dano / Tipo Ocultação
Faca 6 Força 6 / L B
Shuriken 7 3/L B
Lança 6 Força + 1 / L N
Pedra 5 Força / C Varia
Pedra, tamanho da cabeça 6 Força + 3 / C N
Tomahawk 6 Força + 1 / L J
A Umbra
humanos ficam muito contentes em permanecer
limitado a um mundo definido por leis
aparentemente imutáveis. Quando um objeto cai, a
Os Lobisomens estão eternamente presos gravidade o puxa para o centro da Terra e, quando
entre dois mundos. Garou caçam no deserto, mas um homem morre, seu corpo físico retorna à Terra.
ainda defendem as cidades da humanidade; eles As pessoas têm infinitas variações de filosofia e
assumem a forma de humanos, mas podem correr religião para descrever suas visões do mundo
com lobos; eles devem equilibrar a paixão da Fúria espiritual, mas no mundo dos vivos, o reino do aqui
com a iluminação calma da Gnose. Este tema de e agora, a vida na Terra é tudo o que eles irão
dualidade permeia todos os aspectos de suas vidas, experimentar em suas vidas.
e é tão prevalente em sua espiritualidade. Muito
simplesmente, os Lobisomens são criaturas de Aqueles que estão cientes das forças ocultas -
carne e espírito. Eles vivem no mundo físico em as sobrenaturais, mágicas e místicas - veem
que a humanidade habita e em um mundo evidências de alternativas a este mundo físico
espiritual que os humanos comuns nunca podem definido pela ciência e pela razão. Os animistas
experimentar. Equilíbrio é uma palavra fácil de veem evidências de espíritos agindo ao seu redor;
dizer, mas uma meta perigosamente difícil de alguns gnósticos acreditam que nosso mundo está
alcançar, especialmente para Garou. Suas vidas são corrompido pelo pecado, distraindo-nos de um
incompletas, a menos que eles explorem, aceitem e reino superior que promete salvação. Xamãs
retornem rotineiramente ao Mundo Espiritual. humanos e Garou Theurges contam histórias
semelhantes, descrevendo espíritos agindo
O mundo físico, o reino da carne, o “mundo invisíveis entre nós no mundo real, sussurrando e
real” - não importa como você o chame, a Terra em observando. Essas entidades devem obedecer às
que os humanos habitam é apenas uma faceta da suas próprias leis, pois os espíritos de outro
realidade. Dito isso, é suficiente para quase toda a mundo não estão confinados ao nosso reino de
raça humana. Exceto pelos afortunados ou carne e osso. Eles podem cruzar para outros
condenados que despertam para as infinitas mundos - como diz o soneto, "reinos acima e reinos
possibilidades da magia e do sobrenatural, os abaixo".
Garou não precisa lidar com teorias ou ou um fantasma cujas paixões o compelem a agir
especulações sobre o mundo espiritual - eles além da morte. Uma vez que essas sombras lançam
podem viajar para lá. Os Lobisomens podem dúvidas sobre as leis imutáveis do mundo real, a
facilmente provar que as entidades vivas e realidade não parece mais tão absoluta. Parece
vibrantes mais vitais do mundo físico projetam haver exceções à realidade consensual, mas mesmo
sombras no "mais próximo" desses mundos os visionários devem sobreviver na realidade que
alternativos: um reino efêmero habitado por compartilham com bilhões de seres humanos
espíritos. Matilhas que gentilmente caminham para comuns. Para todos os outros, a civilização deve
essa dimensão de o mundo espiritual às vezes o servir como uma fachada elaborada: dá a ilusão de
chama de Sombra de Veludo ou Penumbra - é o que a magia e o misticismo não são reais. Os
reino mais próximo da Umbra, onde alternativas horrores do mundo sobrenatural se escondem por
ilimitadas para a realidade são possíveis. Explorá- trás de um véu de mentiras, permanecendo
lo é uma jornada sem fim, que pode levar uma vida invisíveis aos olhos humanos.
inteira.
Os Garou hominídeos ou lupinos podem ter
impermeável ou impenetrável. Em muitos lugares, uma conexão com todas as coisas do mundo. É
especialmente onde a Película é mais fraca (ou brilho; é uma loucura; é um estado de devaneio
“inferior”), a energia espiritual flui para o mundo que os cínicos chamam de delirante.
real. Esta energia residual é muito fraca para
realmente beneficiar os metamorfos, mas Nesse estado de êxtase, eventos
particularmente humanos sensíveis podem notar, aparentemente mágicos ocorrem. Os resultados
mesmo que não percebam o que é. Os humanos dependem muito do estado de espírito do
têm usado muitos métodos para se comunicar com buscador. Artistas e espiritualistas o buscam com
o mundo espiritual ou atingir um estado de fervor para se familiarizarem com esse
consciência expandida: rituais ocultos, êxtase arrebatamento. Parentes podem estar vagamente
religioso, drogas psicodélicas, devaneio artístico, cientes da presença da Periferia, meditando sobre
alta de endorfina em atividades físicas extremas, ela para se tornarem mais sensíveis ao mundo dos
sexo tântrico e meditação proficiente. espíritos. Em casos raros, Parentes foram capazes
possibilidades. Os lugares deste lado da Película, de projetar sua presença imediatamente além da
por onde a energia espiritual sangra, são chamados Película para levar mensagens para seus parentes
de Periferia. Lobisomem. Humanos sensitivos psiquicamente ou
espiritualmente também podem detectar sua
Quando um ser humano (ou outra criatura presença. (Humanos comuns com a habilidade
senciente) se torna consciente de seu lado Consciência ou Ocultismo, ou uma Qualidade que
espiritual, sua consciência vagueia para a Periferia. aumenta a consciência do mundo espiritual, podem
Os efeitos são altamente subjetivos. As cores ficam usar Percepção para sentir onde a Película está
mais brilhantes, os sentidos se aguçam, a intuição mais baixa, mas apenas sob as condições
traz faíscas de insights inesperados, a vida torna-se simpáticas listadas acima.)
feliz ou a mente sintonizada se abre para sentir
Espíritos benevolentes podem tentar espiritual é feito de matéria espiritual chamada
comunhão limitada com esses buscadores efêmera.
espirituais, mas Malditos também procuram
oportunidades de explorar essas pessoas. A paisagem da Penumbra se parece
Abundam os contos de artistas, escritores e vagamente com o mundo físico do nosso lado do
músicos movidos a drogas que se sacrificaram Película - uma rua ainda parece uma rua e um
muito para atingir um estado de devaneio, apenas parque parece um parque - mas os únicos objetos
para cair na loucura e no desespero. O risco de que parecem sólidos e duradouros correspondem
contaminação espiritual e psíquica está sempre àqueles que têm grandes quantidades de energia
presente. A maioria das mentes sãs estala sair espiritual. Se uma matilha pular para o lado em um
deste estado quando se tornar muito perigoso. Os parque da cidade, por exemplo, a grama e as
dependentes de drogas, no entanto, podem não árvores vivas no mundo físico parecerão ainda
conseguir sair, mesmo depois de suas mentes e mais vibrantes e vivos em seu reflexo espiritual na
almas serem incapazes de processar totalmente o Penumbra. A matéria que resistiu ao passar do
que experimentam. A prisão periférica pode causar tempo também ganha uma representação
choque psíquico, vazio espiritual, dissolução ou espiritual na Penumbra. Árvores e edifícios antigos
mesmo cicatrizes psíquicas e desfiguração visíveis têm contrapartes sólidas ali; a maioria dos edifícios
apenas para seres sobrenaturais ou mais novos, construções inacabadas e vegetação
espiritualmente conscientes. Líderes de culto recente não. Se um novo edifício é visível, ele deve
carismático podem levar uma congregação inteira ter um significado espiritual sério, como uma
ao que parece ser um estado de graça, apenas para fábrica que funciona criações alimentadas com a
mergulhar todos eles em loucura comum e horror. energia da Wyrm.
Apenas as mentes mais disciplinadas, praticantes As forças da Tríade são mais evidentes na
de técnicas avançadas de magia e meditação, têm Penumbra. Os espíritos da Wyld prosperam em
um risco reduzido de isso acontecer. áreas naturais onde os seres vivos são fortes e
Os altos e baixos da Periferia assumem saudáveis. Espíritos da Weaver fogem por lugares
muitas formas. Eles são conhecidos por todas as onde a tecnologia está presente, às vezes tecendo
culturas e, como seria de esperar, os Garou que teias finas para mostrar onde as ruas são
prometem proteger a humanidade às vezes pavimentadas ou onde os cabos se estendem de um
resgatam buscadores que se perderam: visionários prédio a outro. Estruturas recém-construídas
que buscavam o êxtase e a revelação, apenas para podem aparecer como contornos tênues de teias
se tornarem vítimas de forças que a humanidade de teia, esperando que os espíritos as solidifiquem.
não deveria saber. Telefones celulares, computadores e semáforos
têm suas próprias assinaturas distintas. A
corrupção do Wyrm também é mais óbvio,
A Penumbra assumindo muitas formas horríveis. Cemitérios
negligenciados entram em decadência; a poluição
Um pouco além da Película está o reino mais
mancha a paisagem espiritual como uma praga;
próximo do Mundo Espiritual, um reflexo do que
lugares de sofrimento e miséria aparecem como
chamamos de "mundo real". A Penumbra é a área
escárnios sombrios de suas contrapartes físicas. Os
da Umbra mais próxima da Terra. É o destino
espíritos da Wyrm são atraídos para esses lugares,
espiritual mais comum de todos os Garou, onde
alimentando-se e procriando até que bandos de
eles não apenas lutam contra os espíritos malignos
Lobisomens abatam a população.
empenhados em corromper o mundo espiritual,
mas também dão uma olhada por trás do reino que Uma vez que a Penumbra está mais perto do
as pessoas chamam de realidade. Assim como o mundo físico do que outros reinos, o tempo e a
mundo físico é feito de matéria física, o mundo distância são praticamente os mesmos aqui. Um
Garou em Nova York que pisa lateralmente na carvalho é derrubado no mundo físico, sua
Penumbra no lado oeste do Central Park, cruza seu contraparte espiritual pode permanecer por muito
reflexo espiritual para o outro lado e dá um passo tempo na Umbra, mas se uma árvore viva for
lateral de volta para o mundo físico aparecerá no destruída na Umbra, sua contraparte física
lado leste (toma cuidado para não ser visto quando murchará e morrerá.
ele entra e sai). Se ele correr pelo parque por uma
hora na Penumbra e voltar, uma hora terá se As ruas e florestas da penumbra parecem
passado no mundo físico. Se ele fizer isso assustadoramente vazias, já que a maioria das
assim embaixo". Garou e outros metamorfos
durante a noite, ele verá a passagem de Luna, o interagem com esta paisagem de uma maneira
Celestino da Lua, no alto, e sua fase será a mesma muito mais imediata: um Lobisomem pode estar no
que a fase da lua no mundo físico. Uma vez na mundo físico ou em seu reflexo na Penumbra, mas
Penumbra, as luzes da cidade se apagam e as não será visível em ambos os mundos. Na verdade,
estrelas queimam com um brilho incomparável no se ele for pego na Película ou passar para reinos
mundo físico. mais distantes do Mundo Espiritual, ele deixará os
reinos físico e Penumbra inteiramente.
Theurges gostam de dizer aos filhotes que de
certa forma, Penumbra os espíritos são mais reais Espiando
do que a matéria física que representam. Os
espíritos que representam um objeto podem Garou na Penumbra pode espiar de volta ao
suportar a perda de seu corpo físico no mundo mundo físico, mas não é fácil e não é isento de
real, mas um corpo físico não pode sobreviver à riscos. (Isso requer um teste de Gnose contra uma
destruição de sua essência espiritual. Se um velho
dificuldade igual à Película local.) Se a tentativa for Como criaturas que lidam com a vida e a
bem-sucedida, o Lobisomem vê uma versão morte quase diariamente, os Lobisomens parecem
sombria e monocromática do mundo físico. Ver os bastante acostumados a lidar com o conceito de
pequenos detalhes é difícil (embora seja possível morrer. Diz-se que os maiores heróis Garou vivem
ler um jornal, um monitor de computador ou no mundo espiritual como espíritos ancestrais
expressões faciais com cinco sucessos). Os ruídos depois de morrer. Por mais surpreendente que
do outro lado têm distorção ou ecos. O cheiro, no possa parecer, alguns anciãos se desconectam
entanto, não é afetado; na verdade, alguns Garou voluntariamente do mundo físico para viver pela
afirmam que seu olfato é intensificado o suficiente eternidade como espíritos. Alguns Lobisomens
para que eles possam rastrear a presa. acreditam que irão se reunir a Gaia quando
morrerem, ou renascerão como o próximo geração
Enquanto um Garou na Penumbra está de filhotes. Outros aprenderam a canalizar os
espiando mundo físico, no entanto, ela está alheia espíritos de seus ancestrais. Em qualquer caso, é
ao seu entorno no mundo espiritual, a menos que mais fácil para um Garou aceitar a ideia de morrer.
ela comece a receber dano (e perder Níveis de Embora a Reunião dos Infiltrados em uma seita
saúde). Sua matilha não consegue se comunicar possa ser sombria com demonstrações épicas de
com ela, e seus inimigos podem agir sem oposição. luto, os Garou não temem o fim da vida de um
Sua concentração intensa é óbvio, especialmente herói. Os humanos têm dificuldade em alcançar tal
porque seus olhos estarão brilhando. equanimidade.
Os Lobisomens também podem espreitar da Os humanos têm dificuldade em alcançar tal
Terra para a Umbra da Península, embora seja equanimidade. Na verdade, a grande maioria deles
ainda mais difícil. O teste de Gnose é contra uma tem algum nível de pavor ou medo da morte.
dificuldade da Película local mais três, até uma Embora a religião possa oferecer esperança de
dificuldade de 9. No entanto, a mesma distração salvação, a fé no Mundo das Trevas está morrendo.
perigosa é evidente. Felizmente, algumas Uma vez que os humanos nunca podem
habilidades sobrenaturais fazem mais fácil, como o experimentar o mundo espiritual (pelo menos, não
Dom: Pulso do Invisível. sem a ajuda de magos, Lobisomens ou outros
Alguns espíritos na Penumbra também aliados sobrenaturais), eles especulam e discutem
podem ser capazes de perceber vagamente eventos incessantemente sobre o resultado e até mesmo a
no mundo físico. Isso requer o Encanto: Espreitar, existência de vida após a morte. De acordo com
embora discernir detalhes finos seja tão difícil para alguns espiritualistas, este pavor dá forma e
esses espíritos quanto para os Garou (exigindo o substância à Umbra Negra, o submundo da criação.
mesmo teste de Gnose contra uma dificuldade igual Assim como a Penumbra é uma sombra do mundo
à força da Película). Uma das aplicações mais úteis vivo do outro lado da Película, a Umbra Negra está
disso é quando um Lobisomem coleta informações "abaixo" de nosso mundo, formando um reflexo
de um espírito encarregado de observar uma sombrio do mundo. Lugares de entropia,
pessoa física ou local específico. Uma das situações decadência, sofrimento e morte lançam reflexos
mais perigosas é quando um Maldito é encarregado duradouros ali.
para realizar a mesma atividade ou usar essas No mundo físico, os humanos que morrem
informações para perseguir e corromper uma em circunstâncias trágicas com paixões não
vítima inocente. resolvidas podem ficar presos em uma vida além
da morte como fantasmas. Para alguns raros, a
A Umbra Negra morte é na verdade um momento de
transformação: eles passam para a Umbra Negra.
Nenhum céu ou inferno os espera; em vez disso,
eles suportam um purgatório sem fim até Espalhadas pela Penumbra estão dimensões
resolverem seus negócios inacabados ou serem menores chamadas Domínios: zonas que
destruídos. Assim como a Penumbra é um lugar correspondem a áreas tanto no Reino físico quanto
onde tudo está mais vivo, na Umbra Negra as na Umbra Próxima. Eles pegam emprestado
sombras se formam onde as forças da entropia e da energia e definição de suas contrapartes Próximas
decadência predominam. Umbrais. A partir daqui, as alternativas à realidade
tornam-se mais estranhas. Eles se desviam mais
Peregrinos Silenciosos têm alguns pequenos das regras da realidade que os humanos conhecem,
rituais e rituais para entrar neste reino, que foram mesmo quando mostram aspectos da realidade de
gradualmente compartilhados com outras tribos ao maneiras imaginativas, criativas e iluminadas que
longo do tempo. Com sabedoria suficiente, esses os seres sobrenaturais podem entender. Garou
Garou podem até liderar suas matilhas em podem entrar na realidade limitada de um Domínio
jornadas na escuridão, mas os espíritos da Umbra da Penumbra.
Negra sabem que esses forasteiros não pertencem.
Entrar neste reino é muito mais difícil do que pisar Blights são paisagens urbanas isoladas -
lateralmente na Penumbra. No entanto, quando um reinos mistos onde a Weaver e a Wyrm são
Garou deve enfrentar a verdade comovente sobre a poderosas. Os espíritos da Wyrm constroem e
morte prematura de um humano, este sinistro mantêm essas metrópoles em Praga, mesmo
reflexo do mundo real contém a esperança de quando os espíritos da Wyrm as corrompem e
revelação e resolução. destroem. Algus Blights são zombarias ou paródias
de cidades existentes, enquanto outros são
O Reino Astral suspeitamente genéricos. Todos eles têm uma
coisa em comum: as forças naturais da Wyld são
A Penumbra reflete a vida; a Umbra Negra quase inexistentes aqui. As pragas são paisagens
reflete a morte; o reino astral é separado de ambos vazias e estéreis onde os espíritos da Wyrm e da
os reinos. É um reino da mente, construído a partir Weaver correm para se superarem e dominarem
de ideais e intelecto puro. Se a Umbra Negra está uns aos outros. Quanto mais grossas as teias e
"abaixo" de nosso mundo, então o Reino Astral é paredes de edifícios efêmeros e sistemas de
descrito como estando "acima" dele. (Como cidades ficam, mais enfurecidos os espíritos da
dimensões que desafiam as convenções da Wyrm ficam. Claro, quando qualquer tipo de
realidade terrena, as palavras "acima e abaixo" não espírito é destruído, é apenas uma questão de
lhes fazem justiça, mas nenhuma outra palavra tempo antes das reformas do espírito para renovar
chega perto.) Garou contam histórias sobre este a luta sem fim. Se um lado desse conflito “vencer”
reino, mas eles raramente têm o privilégio de (talvez com a ajuda de metamorfos que andam
entrar nele. Embora tenha havido avistamentos de espíritos), a Praga se transforma em um local de
Portadores da Luz Interior no Reino Astral, tais desova para a Wyrm ou Weaver.
eventos são excepcionais. Os ocultistas estão mais
Quimares são realidades de bolso formadas
familiarizados com as histórias de magos do Reino
por sonhos. Alguns acreditam que para cada sonho
Astral; Os mestres da tradição sabem que os contos
de cada criatura senciente na Terra, há um reflexo
são possíveis por causa do comando da magia da
disso em um Quimare; outros espiritualistas
Mente dos trabalhadores da vontade. Garou que
atestam que apenas os sonhos mais poderosos
estudam os mistérios do ocultismo sabem mais
podem se tornar efêmeros na Umbra. De qualquer
sobre isso, mas as chances de eles viajarem para lá
maneira, um viajante que consegue entrar no
são extremamente remotas.
sonho de outra pessoa pode dar insights sobre a
mente daquele senciente. Com poder espiritual
Domínios suficiente, um visionário pode remodelar o sonho,
alterar seu resultado ou influenciar o mente do coisa - um Lobisomem que sucumbe à apatia e
sonhador. Um Quimare pode ser um pesadelo depressão de Harano pode se refugiar no ambiente
assustador ou um paraíso idealista. Nenhum dos perfeito de um Glen até que se torne totalmente
dois é real, mas eles são perigosos o suficiente para espiritual e esqueça totalmente suas preocupações
mutilar ou matar os despreparados, ou deixá-los terrenas (veja “Desconexão”, abaixo). Garras
loucos. Vermelhas (e Garou com Instinto Primitivo alto)
têm uma habilidade quase instintiva de entender e
Os magos mentais são especialmente interpretar eventos em Vales.
adeptos da manipulação de quimeras e, como tal,
podem atuar como rivais de matilhas de Os Buracos do Inferno são domínios
Lobisomens espiritualmente radicais. dominados pela Wyrm que correspondem a
depósitos de lixo tóxico, áreas poluídas e locais de
As Epífras são reinos bizarros que extremo sofrimento humano. Eles podem ser
incorporam conceitos, como "a cor azul", "o encontrados flutuando isolados entre a Penumbra
número quatro" ou "o cheiro de canela". Os Garou e a Umbra próxima, ou podem ser diretamente
tendem a considerá-los desconcertantes, embora acessíveis de alguns dos mais horríveis depósitos
os Observadores Estelares (e outros Lobisomens de lixo tóxico, paisagens radioativas ou outros
com a perícia Enigmas ou uma característica de locais de desova da Wyrm na Terra. Uma Matilha
alta Gnose) possam obter percepções meditando de metamorfos pode se surpreender quando eles
dentro deles. Uma Epífra mais complicada pode ter saem de um lugar infernal na Terra e caminham
espíritos animados agindo de acordo com direto para um buraco do Inferno virulento. Alguns
conceitos filosóficos ou intelectuais, expandindo a dos lugares mais terríveis e tóxicos da Terra
definição da frase “ideal platônico”. Um viajante em persistem como Buracos do Inferno muito depois
uma Epífra poderia experimentar todas as de terem sido desinfetados, limpos ou vítimas da
variações de um conceito, tornar-se um decadência radioativa na Terra.
especialista temporário naquele conceito ou até
mesmo lutar contra uma ideia particularmente Os Trods são importantes para as fadas, os
perniciosa. Todas as coisas são possíveis no mundo Changelings, os Fianna e suas relações entre fadas.
espiritual; alguns são apenas mais estranhos do Muitos são acessíveis por meio de lugares
que outros. (Alguns Lobisomens tentam recuperar importantes na Terra para essas criaturas
a Gnose por meio da meditação em uma Epífra; se caprichosas, como anéis de fadas e monólitos. Os
tiverem sucesso, eles não apenas ganham Gnose Trods têm a reputação de servir como caminhos
temporária, mas também efeitos colaterais ocultos entre os lugares sagrados da Terra, mas
inesperados, revelações ou mesmo flashes de apenas para aqueles que têm o favor das fadas.
intuição.) Vales são domínios habitados por Fadas e seus parentes podem usar um Trod como
espíritos da Wyld e inundados com manifestações um atalho ao viajar pelo planeta. No entanto, os
puras de Gaia. intrusos podem encontram-se terrivelmente
perdidos e alguns ficaram presos em caminhos
Um Glen é uma manifestação idealizada e imprevisivelmente sinuosos ou elaborados
perfeita de Seu mundo natural, pelo menos para labirintos de sebes. Os Trods mais distantes fazem
um bioma específico. Os habitantes são, em geral, fronteira com a Umbra Próxima, onde refletem
espíritos animais inteligentes ou espíritos vegetais lugares na Terra que já foram vitais para as fadas,
falantes. Vales podem servir como criadouros para embora já tenham deixado o mundo físico há muito
espíritos da Wyld, liberando-os para dimensões tempo. Se eles forem totalmente esquecidos, eles
vizinhas ou até mesmo o chamado "mundo real". podem até desaparecer na Umbra Profunda e
Às vezes, um avatar de um totem Garou pode se desaparecer. Um Fianna particularmente loquaz ou
retirar para um Vale para curar ou meditar. inteligente pode ser capaz de ganhar o favor
Lobisomens têm conhecido por fazer a mesma
temporário das fadas enquanto explora, Além da atmosfera da Terra no mundo físico,
explorando sua ancestralidade distante por tempo os satélites feitos pelo homem orbitam a Terra e,
suficiente para viajar através de um Trod. muito mais longe, a Lua circunda o planeta à
medida que passa por suas fases. No mundo
Teias são áreas onde os espíritos da Weaver espiritual, a Umbra Próxima fica além da
calcificaram e clarearam completamente uma área Penumbra. O método mais comum de alcançá-lo é
da Penumbra. Eles atuam como pontos focais para por uma Ponte da Lua, um portal que se origina em
as maquinações do Tecelão Louco. Enquanto os um Caern Garou no mundo físico. Às vezes, um
Garou podem correr o risco de serem pegos nessas bando pode encontrar um caminho para a Umbra
teias, drenados de sua vontade (e Força de Próxima cruzando um Domínio que é semelhante a
Vontade) ou escravizados por um exército de um lugar na Umbra Próxima que os Garou estão
espíritos, heróis espirituais são conhecidos por tentando alcançar. Os espíritos também podem
escalar essas teias para outros reinos na Umbra atuar como guardiões e guias, se abordados de
Próxima dominada pela Weaver. Como seria de se maneira adequada. (Para obter mais detalhes,
esperar, os Andarilhos do Asfalto podem achar consulte “Viagem Umbral” abaixo.)
mais fácil obter insights sobre os espíritos aqui,
possivelmente até mesmo controlando-os por A Umbra Rasa é uma névoa rodopiante onde
tempo suficiente para obter informações ou muitos reinos vagueiam, grandes e pequenos, sob a
insights. Uma Web também pode ser um simulacro luz de Luna. Assim como a lua orbita a Terra, esses
ou sinédoque de um lugar semelhante no mundo reinos orbitam o reino de Gaia, embora seus
real. Uma empresa ou organização vasta e caminhos não sejam tão limitados por meras leis
indiferente pode ter um campus ou escritório físicas. Alguns Lobisomens viajam aqui para fazer
ainda mais elaborado dentro de uma web. Os petições a seus totens ou falar com poderosas
viajantes falam de funcionários que estão tão entidades espirituais; no entanto, esses poderes
desmoralizados no mundo real que as sombras dos governantes são tão imprevisíveis e perigosos
drones de seus escritórios continuam a trabalhar quanto sábios. A gnose é vital na Umbra Próxima,
dentro de uma web, mesmo enquanto dormem. uma vez que esses reinos estão cheios de mistérios,
Mais contos de advertência alertam sobre os Garou enigmas e sabedoria oculta. Os heróis Garou
que perderam sua vontade (ou Gnose), foram deixam o mundo físico que conhecem para
processados, sofreram lavagem cerebral e foram encontrar revelações em reinos estranhos, mas o
forçados a trabalhar como zangões estúpidos conhecimento nunca é verdadeiramente valioso a
nessas mesmas construções da Weaver. menos que eles possam trazê-lo de volta para suas
seitas e Caerns. O mundo físico é um valioso
Wyldlings são mais raros do que Buracos do quadro de referência de muitas maneiras,
Inferno ou Teias, embora os espíritos da Wyld especialmente para distinguir entre revelações
dentro deles possam ser extremamente poderosos. úteis e surtos delirantes de loucura.
Conforme o mundo morre e o Apocalipse se
aproxima, os Wyldlings estão se afastando do Existem treze Reinos Próximos principais
mundo físico em direção à Umbra Próxima. Nada é circulando a Terra na Umbra Próximo. Eles são
estável ou permanente nesses reinos caóticos, e as bolsões de imenso poder espiritual, cada um
caprichosas forças da magia liberam efeitos contido por uma membrana fina. Cada um parece
imprevisíveis. Como seria de se esperar, os tão natural e real para os viajantes espirituais
espíritos Wyldling se reúnem lá. Felizmente, o quanto o mundo físico para os viajantes físicos.
ambiente natural de Glens também oferece algum Cada reino tem sua própria "lógica interna", seu
refúgio para espíritos da Wyld. próprio conjunto de regras e leis para sua versão
de "realidade". Todos os sentidos de um Garou
A Umbra Rasa funcionam aqui (com algumas pequenas
modificações), mas seus instintos e intelecto são da Umbra Próxima. Garou poderosos cuidam de
igualmente vitais. Pode haver mais reinos portões chamados Cabeças de Âncora aqui,
principais, mas não há como saber o que guardando portais que levam ao espaço infinito da
permaneceu desconhecido, é claro, até que seja Umbra Profunda. Celestinos e totens etéreos
encontrado. (descritos abaixo) manifestam seus avatares no
Reino Etéreo; de certa forma, esta dimensão é um
De acordo com a lenda, os Reinos Próximos microcosmo do Cosmo Umbral Profundo. Helios e
foram formados quando forças poderosas da Luna estão entre os celestinos mais influentes aqui,
Tríade da distante Umbra Profunda colidiram com manifestando-se em várias formas diferentes com
os espíritos mais poderosos do Reino de Gaia. Isso nomes diferentes. O ápice de cada Ponte da Lua
explicaria por que alguns Reinos Próximos são passa por este reino.
dominados por uma das forças da Tríade, enquanto
outros foram fortemente influenciados por forças Os Portões de Arcádia: Este reino é uma
espirituais na Terra. relíquia de uma época passada. É um reflexo
espiritual do passado, uma emanação das fadas na
Os Treze Reinos Próximos Umbra Próxima. A paisagem é dividida em reinos
de Primavera e Verão (preservados pela Corte
Os Cosmologistas falam dos treze maiores Seelie) e Outono e Inverno (conquistados pela
Reinos Próximos da Umbra; eles são supostamente Corte Unseelie). Ao contrário do mundo moderno
amarrados ao redor da Terra no mundo espiritual dos Changelings, a realidade aqui reflete uma
como pérolas em um cordão. Suas posições não são época em que o Povo Fada era muito mais comum
estáticas, no entanto, e apesar das melhores na Terra. Emanações imbuídas de energia das
tentativas dos metamorfos que os visitam fadas representam contos clássicos de mitos
repetidamente, não há duas viagens até eles Changeling e contos de fadas. De acordo com a
exatamente iguais. A lógica interna e as leis de cada lenda, os Trods por este reino uma vez
reino tendem a permanecer as mesmas, mas o que serpentearam em direção um portal para o reino
os viajantes encontram na Umbra geralmente lendário de Arcádia, mas o caminho já foi perdido
depende do que procuram. (Contadores de há muito tempo. Alguns mestres da tradição
histórias que querem mais detalhes sobre as insistem que seu destino foi uma manifestação
respectivas realidades de os Reinos Próximos alternativa da lua; outros argumentam que Arcádia
devem consultar "Regras dos Reinos" no final deste era apenas um ideal transcendental demais para
capítulo.) ter existido; alguns Fianna bêbados insistem que
estiveram lá, negando veementemente tais
O Abismo: Um rasgo na estrutura da criação,
afirmações mais tarde. De certa forma, os espíritos
o Abismo é um abismo que consome tudo o que foi
aqui também servem como um presságio do
perdido ou abandonado. Caminhos serpenteiam
futuro: um inverno sem fim arrepiante começou a
por suas paredes cavernosas, descendo para a
avançar pela terra.
escuridão e a loucura. Em suas profundezas, os
viajantes podem encontrar coisas que já se foram e O Reino das Atrocidade: Milênios de
coisas que é melhor esquecer. Alguns acreditam sofrimento criaram o Reino das Atrocidades, uma
que no nadir deste abismo, uma boca voraz da paisagem de pesadelo onde os espíritos revivem as
Wyrm devora e aniquila qualquer coisa que caia na piores crueldades e horrores da história humana.
escuridão. Ninguém pode provar isso, é claro, já Nenhum Garou vem aqui pela glória, apenas para
que qualquer coisa que cai no vazio escuro como aprender com o passado. Atrocidades humanas
breu nunca mais é visto. podem ser mais brutais ou trágicas do que os
eventos marcantes do Impergium, uma época tão
O Reino Etéreo: O Reino Etéreo alcança os
horrível que marcou a psique humana com o
céus umbrais, formando a extensão mais distante
Delírio para sempre. Diz-se que a única maneira de altos. Seus aliados mais fracos e dispensáveis
escapar desse reino é simpatizar com suas vítimas. vomitam discursos que são partes iguais do jargão
Uma das maneiras mais difíceis de aprender com a da informática dos anos 90 e do diálogo Cyberpunk
história é revivê-la no mundo espiritual, com sorte, de terceira categoria. Os espíritos da Weaver
para que as lições aprendidas aqui nunca se trabalham incessantemente no labirinto de
repitam no mundo real. cubículos e escritórios abrigados no meio; alguns
de seus computadores levam a um sub-reino
O Campo de Batalha: Este campo de batalha conhecido como a Web de Computadores e várias
é dedicado à guerra em todas as suas formas. reflexões efêmeras da Internet. No ápice dos
Enquanto as pessoas guerreiam umas contra as arranha-céus, os Senhores do Reino Cibernético
outras (independentemente dos eufemismos que lutam entre si pelo destino do futuro. Cada viagem
usam para descrevê-la), o campo de batalha cresce aqui é uma farsa, um anacronismo ou um
continuamente. Os ecos espirituais das maiores (e vislumbre de um futuro possível.
piores) batalhas da história continuam vivos. Os
viajantes revivem os conflitos tribais no Érebo: a ira de Gaia se manifesta nos
Impergium, as conquistas do Império Romano, infernos de Érebo. Os Garou expiam seus maiores
ataques do Senhor das Sombras a feudos de pecados lá, contorcendo-se em rios de metal
vampiros, duas Guerras Mundiais, subjugação líquido impregnado de prata derretida. Seus
violenta no Terceiro Mundo, ataques terroristas e algozes perseguem ao longo da margem do rio:
represálias e operações do século XXI do Primeiro ninhadas sinistras de Lobisomens negros ou
Mundo militares. Placas de sinalização e trilhas prateados avançando pesadamente em suas
lamacentas mostram caminhos ao longo da história formas de Crinos. Esses psicopompos têm séculos
viva. Espíritos, sombras e até mesmo guerreiros de experiência nas artes da tortura, pois tomam o
Lobisomem começaram a se reunir em torno de cuidado de garantir que as feridas infligidas pelo
um campo de batalha vazio no centro do reino: a rio e seus instrumentos dolorosos nunca
Planície de Vigard. Sua paisagem muda, mas todos cicatrizam totalmente. Os visitantes podem passar
os reunidos acreditam que o Apocalipse começará por ali e aprender com os erros dos outros ... ou
aí. podem optar por desafiar as ninhadas pelo poder e
temporariamente tomar seu lugar. Um antigo
O Reino Cibernético: A guerra contra a Incarna chamado Charyss governa aqui, cuidando
Weaver é travada dentro dos arranha-céus de da agonia de seus protegidos de um castelo em o
vidro e aço do Reino Cibernético. Como a centro de um lago de prata.
tecnologia continua avançando rapidamente, o
reino está crescendo a uma taxa mais alarmante do Fluxo: Energia e loucura surgem neste reino
que qualquer outro. É um reflexo em crescimento transitório. De acordo com uma lenda, a Weaver
constante de uma cidade do século XXI, mesmo que prendeu o coração da Wyld neste reino. Tudo é
sua periferia contenha representações de possível aqui e o caos está em toda parte. Quando
tecnologia arcaica. Os espíritos que imitam a Garou entra no reino, o Reino do Fluxo pode ser
tecnologia de ponta prosperam perto do topo qualquer paisagem concebível no cosmos, mas,
desses arranha-céus. Construções espirituais periodicamente, uma parte dessa paisagem se
baseadas em tecnologia que estão se tornando transforma em algo vagamente semelhante. Cada
rapidamente obsoletas tendem a cair em lixeiras e quadro de referência eventualmente muda até que
becos. Na miséria urbana de nas ruas abaixo, o matilha saia. Cada espírito no reino também é
anarquistas e idealistas se reúnem, movidos pelo uma variante de um inglês (fornecendo Gnose para
medo da obsolescência humana. Alguns são aqueles com os ritos adequados), mas
corajosos o suficiente para escalar escadas perfeitamente capaz de se defender.
corporativas de Webs alcançando os andares mais
O Reino Lendário: Matilhas que viajam para da Wyrm sacrificam espíritos para criar um
este reino podem experimentar a vida de seus suprimento infinito de fetiches contaminados pela
ancestrais lendários. A maior parte da paisagem Wyrm. A maioria são armamentos para tropas
recria o mundo do Impergium e, dentro dele, quase espirituais, mas alguns sobrevivem à perigosa
todas as terras dos Garou perduram. Os eventos jornada para o real mundo. Na verdade, é dito que
dentro do reino não são recriações históricas toda subsidiária corrupta da corporação Pentex
estritas, entretanto; eles podem refletir contos que resistiu por tempo suficiente tem um reflexo
alterados ao longo do tempo para se adequar aos espiritual aqui. Cada vitória contra a Wyrm e a
ideais do mundo moderno. Eles podem até Weaver na Cicatriz aumenta as chances de um
sustentam verdades vergonhosas que a história bando ter sucesso em sua cruzada para eliminar
nunca repetiu. Galliards dão força a este reino influências maléficas semelhantes do mundo físico.
quando recitam contos de heróis lendários.
País do Verão: o País do Verão é agora
Pangéia: Pangéia é um reflexo da Terra pouco mais do que um mito, pois está
primordial, mostrando o mundo como ele era antes desaparecendo há décadas. As lendas dizem que o
da civilização, da história humana e até mesmo do reino é um reflexo do amor puro e ilimitado de
Impergium. É uma época em que os continentes da Gaia por seus filhos. Em contos antigos, heróis
Terra eram um, uma recriação temperada com consumados e aspirantes errantes estavam
anacronismo e horrores atávicos há muito destinados a encontrá-lo em momentos cruciais de
esquecidos. Os reis dinossauros e os metamorfos suas vidas, momentos decisivos escolhidos por
Mokolé reivindicam vastos territórios da Pangéia, e Gaia quando eles pudessem receber cura, paz,
espíritos semelhantes aos muitos estágios da sabedoria e até mesmo dons de poder espiritual ou
ancestralidade humana caçam criaturas que os discernimento. Quando os Galliards recitam contos
humanos nunca conheceram. Os Garou que dos Reinos Próximos, eles sempre mencionam o
permanecem neste reino por muito tempo se País do Verão, mas todos os seus contos de viagens
desconectam de suas vidas anteriores e por lá são velhos o suficiente para ter passou para
possivelmente até de suas origens genéticas. a história. Talvez eles devessem ser gratos que tal
Alguns começam a degenerar em espécies mais os contos não passaram inteiramente da memória.
primitivas que podem ou não ter existido,
ganhando habilidades bizarras que desaparecem Toca dos Lobos: Este reino é uma vasta
quando partem. extensão de vida selvagem intocada. Respostas aos
mistérios primordiais estão escondidos aqui.
Cicatriz: Criado durante a Revolução Todos os Lobisomens que chegam à Casa dos
Industrial, este reino já foi construído sobre ideais, Lobos mudam imediatamente para a forma Lupina,
mas esses sonhos se transformaram em pesadelos. mas não podem voltar de suas formas de lobo
Na era vitoriana, o reino era a expressão de um durante sua estada. É preciso dominar os caminhos
mundo perfeito construído a partir dos infatigáveis do lobo para sobreviver. Alguns viajantes atestam
motores da indústria, onde todos os aspectos da que é um reino onde os lobos são dominantes,
vida funcionavam com a precisão de um relógio. onde as outrora grandes cidades da humanidade
Desde a então, as ambições imprudentes do agora estão em ruínas, invadidas pelo deserto.
Tecedor Louco e a corrupção inevitável da Wyrm o Outros o descrevem como um reino cruel e
perverteram. Os pesadelos de todos os implacável, onde os lobos podem se tornar presas
funcionários ganham vida aqui. Os policiais com a mesma facilidade com que assumem seu
fascistas policiam as ruas e os armazéns escondem papel de predadores. Espíritos semelhantes a
violações horríveis dos padrões de saúde e caçadores humanos foram vistos aqui, estejam eles
segurança. Em fábricas enferrujadas cercadas por preparando armadilhas para os incautos ou
lixo tóxico e plumas de chamas tóxicas, os lacaios matilhas de caça de helicópteros que passam.
Quando os idosos Lupinos estão com raiva, eles podem significar a diferença entre a vida e a morte
enviam hominídeos arrogantes (ou lupinos e o tormento sem fim preso em uma dimensão
rebeldes) para a Toca dos Lobos, não apenas para sobrenatural em constante mudança. Sonhadores e
lembrá-los de sua natureza lupina, mas também viajantes, tomem cuidado.
para prepará-los para um mundo que está cada vez
mais hostil à população sobrevivente de lobos da A Membrana
Terra.
A Membrana separa os reinos relativamente
Maleas, o Coração da Wyrm compreensíveis da Umbra Rasa dos enigmas
intermináveis da Umbra Profunda. A barreira é
Malfeas é a fenda no tecido do universo, onde como a Película, mas muito mais difícil de cruzar. A
restos rasgados da realidade foram remodelados maneira mais fácil de entrar na Umbra Profunda é
na própria imagem da Wyrm. As partes mais através de uma anomalia espiritual em uma cabeça
reconhecíveis do reino são paródias distorcidas do anterior (geralmente encontrada no Reino Etéreo).
mundo material de todo o tempo, de terras Matilhas de anciões guardam esses portais, tanto
devastadas a tóxicas, supuração de labirintos quanto seitas de Garou guardam Caerns; essas
industriais. Os lordes dos Malditos governam os matilhas freqüentemente chamam espíritos
ducados aqui, e em um templo blasfemo a própria ancestrais e poderosos Portadores da Luz Interior
Espiral Negra aguarda seu próximo dançarino. O para obter ajuda.
reino está repleto de todos os tipos de servos da
Wyrm, desde Malditos humildes e escravos mortais Alguns Portadores da Luz Interior teorizam
sem sorte a campeões Dançarinos da Espiral Negra que a Umbra Profunda pode ser acessível por
e Incarnas corruptos. Como o coração do poder outros meios que não as Cabeças de Âncora, como
espiritual para as legiões da Wyrm, é um lugar que a Zona dos Sonhos, mas a natureza imprevisível do
poucos Garou de Gaia viram e quase nenhum mundo espiritual torna difícil repetir essas
escapou. jornadas. Viajantes raros encontraram maneiras de
entrar na Umbra Profunda diretamente por meio
A Zona dos Sonhos de sonhos lúcidos e poderosos, mas essa
possibilidade é tão perigoso, pois é promissor.
A Umbra é cheia de surpresas e algumas Contos abundam de coisas no vazio sem fim,
zonas desafiam ou transcendem as limitações assistindo e esperando para entrar no reino da
“normais” do Mundo Espiritual. Por exemplo, carne. Os magos contam histórias de Marotos
mesmo os habitantes espirituais dos reinos mais enlouquecidos nas profundezas da Umbra
distantes da Umbra Próxima consideram a Zona Profunda, movidos pelo puro caos e pela
dos Sonhos misteriosa. É um mundo de poder necessidade de invadir a Terra em busca de sua
inesperado e simbolismo potente, aparecendo energia espiritual. A partir daí, as histórias ficam
como uma joia multifacetada de extraordinária mais estranhas. Os Tecnomantes têm
beleza. Situa-se na periferia, entre a Umbra documentação de alienígenas cruzando a
Próxima e a Umbra Profunda que fica além dela. membrana para conduzir experimentos em
Qualquer Garou que o busque empreende uma criaturas sobrenaturais, desde as Grays para uma
jornada arriscada através dos sonhos. Ao contrário raça gorilóide impossível chamada Zigg'ralur.
de um Quimare, Basta dizer que, embora todas as coisas sejam
possíveis na Umbra Próxima, qualquer coisa que
sintonizada com uma só mente, a Dream tenha de ser mantida fora de nossa realidade pela
Zone é construída a partir de arquétipos e imagens Membrana é suficientemente insana para destruir
recorrentes que se repetem nos sonhos de toda a as mentes das massas despreparadas.
humanidade. Gnose e percepções psicológicas
Umbra Prounda um abismo escuro como breu e mortalmente frio,
onde apenas o insight pode levar uma mente
perturbada à segurança; Os astrônomos, como
Além da membrana, a presença de Gaia é
seria de se esperar, têm histórias maravilhosas de
cada vez menos perceptível na Umbra Profunda. A
constelações vivas, luz inteligente, enigmas extra-
realidade se quebra e a navegação torna-se cada
dimensionais e um panorama de mais estrelas do
vez mais difícil. Esta é a casa da Weaver, Wyld e
que um filhote poderia testemunhar na Terra. O
Wyrm, e é um desafio até mesmo para os Garou
que um viajante busca, ela finalmente encontrará,
mais velhos. O único santuário reconfortante é o
se esse for o destino de um herói. Se ela liderar
domínio de Luna enquanto ela passa pelos céus.
uma matilha em sua visão da Umbra Profunda, ela
Assim como no Reino Astral, os magos estão muito
pode levá-los ao êxtase e à revelação ou aos
mais preparados para lidar com os horrores deste
terrores da aniquilação psíquica. Destinos além das
reino do que os Lobisomens.
estrelas aguardam além dos maiores sonhos e
Como as histórias da Árvore do Mundo, os pesadelos de um Lobisomem.
contos da Umbra Profunda são contraditórios e
mudaram com o tempo. Desconexão
Não existem duas viagens exatamente iguais. Os Visto que os Garou são criaturas de carne e
Andarilhos do Asfalto mais velhos voltaram com espírito, eles devem equilibrar seu tempo no
contos de navios navegando através do éter mundo físico e no mundo espiritual. Se um
luminífero; Os Senhores das Sombras mais velhos Lobisomem passa muito tempo em um mundo, ele
intimidam os filhotes com contos de advertência de
se desconecta do outro. Para cada ciclo lunar métodos de navegação Umbral são relativamente
passado no mundo espiritual (conforme aumenta confiáveis, pelo menos para o mundo espiritual.
da lua nova para a lua cheia e diminui de volta para
a lua nova), retornar ao reino físico se torna mais - As forças da Tríade são mais óbvias quando
difícil (aumentando a dificuldade em 1). você está no mundo espiritual. Se você está
procurando uma trilha para um reino da Wyrm,
Por outro lado, se um Garou permanecer no Weaver ou Wyld, os Dons que detectam ou
mundo físico pelo mesmo período de tempo, pisar manipulam essas forças primordiais (como Sentir
para o lado se torna mais difícil (também Wyrm e Sentir Weaver) podem significar a
aumentando a dificuldade em 1). diferença entre uma jornada segura e um desvio
inesperado para um pesadelo vivo.
Ficar exclusivamente em um reino ou outro
por mais tempo é ainda mais perigoso. Depois de - Os Espíritos possuem amplo conhecimento
um ano e um dia na Penumbra, um metamorfo da paisagem espiritual. Fale com eles. Quer você os
gradualmente se torna uma criatura de espírito. negocie, comunique ou comande, eles são aliados
Isso é complicado pelo fato de que quanto mais um poderosos. Tudo o que é efêmero precisa de algo
Lobisomem viaja do reino físico, mais difícil se em troca de sua ajuda; os Garou usam a palavra
torna manter o controle do tempo em relação à sua chiminage para descrever Dons e favores que
passagem normal na Terra. Especialmente quando podem motivar espíritos. Isso pode ser algo raro
as memórias de uma vida anterior começam a que você traz para a Umbra (ou de um reino
desaparecer, tornando-se uma parte permanente distante), ou pode assumir a forma de uma busca,
de um reino se torna muito fácil. sacrifício, desempenho ou ato de reverência.
Para pessoas comuns que se encontram na - Quando certos espíritos viajam pelo mundo
Umbra (como aquelas acompanhadas com o Dom: espiritual, eles criam trilhas à medida que
Agarre o Além), o risco de desconexão é maior. avançam. Essas trilhas são conhecidas como Airts,
Afastados da realidade, eles gradualmente e muitos espíritos têm um sentido de ar para
esquecerão suas vidas anteriores. Com o tempo, detectá-las e interpretá-las. Os Garou têm seu
eles se tornam progressivamente mais efêmeros, próprio arsenal de habilidades para interpretar
eventualmente se tornando criaturas de espírito. esses sinais e pistas, incluindo insights sobre seu
Essas transmogrificações resultam em entidades próprio Instinto Primitivo e facilidade com
confusas e atormentadas que não possuem Enigmas. Infelizmente, esses caminhos são
habilidades sobrenaturais; em vez disso, eles se temporários; na verdade, eles podem desaparecer
tornam testemunhas e vítimas de espíritos mais quando um Garou os segue. Quando uma matilha
poderosos. perde seu rastro, eles podem precisar subornar
outro espírito que possua o Encanto: Sentido de
Viagem Umbral Orientação para ajudá-los.
Embora o Tríade seja a personificação de Wyld: ozônio, euforia, flores, uma brisa
três forças cósmicas primordiais, elas nunca se invisível, a calma após uma tempestade, o som das
manifestam realmente como entidades totalmente ondas quebrando, o cheiro de um oceano primitivo,
atualizadas. Você nunca vai apertar a mão da a antecipação de possibilidades ilimitadas
Wyrm; você só vai conhecer um de seus
representantes locais insidiosos. Porque essas Weaver: padrões de som, o cheiro de
forças primordiais são quase onipresentes, produtos de limpeza ou desinfetantes, um breve
combinando-se para criar a totalidade do Tellurian, toque de uma teia ou fio de seda, um gosto
nenhuma criatura natural ou sobrenatural pode metálico, uma drenagem repentina de energia,
jamais vê-los em seu formas verdadeiras: em vez luzes piscando, alarmes e sirenes.
disso, Lobisomens e outros metamorfos
Wyrm: fedor, decomposição, podridão, medo,
testemunham diferentes avatares, fragmentos ou
o gosto de um animal que morreu de medo, uma
reflexos deles no mundo espiritual.
onda de depressão, desesperança, pontadas de dor,
No mundo físico, sua presença é ainda mais sombras que se alongam mais longe do mundo
difícil de detectar. Você pode notar padrões para físico, flashes de sinestesia tornam-se mais
sugerir que seus lacaios estão presentes, mas na comuns, substituindo uma impressão sensorial por
melhor das hipóteses, essa é uma suposição outra. Quando os Dons sensoriais são insuficientes
educada. Os Garou só podem provar que sentiram (ou inativos), essas informações sensoriais podem
uma parte da Tríade por meio de habilidades ser incrivelmente confusas. “Cheirar” a cor azul ou
espirituais (como o Dom: Sentir Wyrm). Dentro da “sentir o gosto” de ozônio pode parecer um
Penumbra, os Garou interagem com eles por meio episódio psicodélico ou um surto de loucura, mas
de uma legião de espíritos inferiores que executam alerta o Garou de que algo poderoso está
as ordens da Tríade. O quanto mais longe se viaja ocorrendo. Mais profundamente na Umbra, uma
nas profundezas da Umbra, mais poderosas se impressão sensorial normalmente concedido por
tornam essas manifestações. parte do Triat pode ser experimentado por um
sentido totalmente inapropriado ou incomum.
Sentindo a Tríade Considere a dor e o êxtase, o arrependimento e o
triunfo, a nostalgia e a realização como parte desse
Quando um Garou sente uma parte da Tríade, a espectro. Claro, uma vez que a impressão mais
impressão pode ser qualquer coisa, desde um imediata de um espírito é sua aparência, e o mundo
instinto vago a uma impressão sensorial específica. espiritual se destaca em mostrar facetas da
Os médiuns psíquicos e espirituais muitas vezes realidade pelo que realmente são, Garou que
vivenciam eventos na extremidade mais encontra um espírito pela primeira vez pode tentar
enigmática dessa escala: a presença de um espírito identificar o que é puramente por como ele visual.
ativo no mundo real pode se manifestar como um Os viajantes veteranos desenvolvem habilidades e
arrepio na espinha, arrepios ou uma vaga sensação habilidades para interpretar essas impressões.
de premonição, mas os metamorfos sentem
Com base nas descrições de habilidades e
impressões mais fortes. Afinal, eles são criaturas de
situações, os Narradores podem escolher invocar
carne e espírito. Eles não apenas sentem simpatia
Percepção + Prontidão, Percepção + Ocultismo e
(ou antipatia) por cada parte da Tríade, mas
até mesmo testes diretos de Gnose. A prontidão
também podem identificá-la pelo que ela
funciona melhor com o óbvio ou físico; O ocultismo
realmente é. Aqui estão algumas impressões
funciona bem com o invisível, oculto e metafísico;
A gnose serve como uma medida de iluminação e
simpatia espiritual. Um Dom sensorial tende a
cortar toda essa interpretação e vá direto para uma
resposta direta. Se algo carrega a corrupção da
Wyrm, o Dom: Sentir Wyrm definitivamente o
identifica, justificando a necessidade de caçá-lo
onde vive e procria.
A Wyld
A criação começa com a Wyld, o principal
agente de mudança no cosmos. Na verdade, a Wyld
é mais do que um caos: é um processo perpétuo de
transmutação. A Wyld impulsiona a evolução e a
adaptação, à medida que variações infinitas do
processo criativo resultam no avanço das coisas
vivas. A Wyld é a possibilidade e o acaso
encarnado, responsável por tudo, desde
esperanças e sonhos até o medo de que tudo o que
possuímos seja perdido por uma catástrofe
repentina. É igualmente libertador e assustador.
Notas do Narrador:
Weaver, Wyrm ou Wyld - na verdade, alguns são
fanaticamente devotados porque são formados de
uma parte de seu patrono ou mestre. Aranhas
Padrão, Rastejantes Nexus, Malditos e Englings são Regras dos Reinos
todos exemplos comuns. A maioria serve lealmente
a um Incarna, embora alguns sirvam diretamente Se você nunca viajou para nenhum dos
aos Celestinos. Alguns desenvolvem (ou ganham) Reinos Próximos em um jogo de Lobisomem: O
livre arbítrio e independência do patrono, embora Apocalipse, você pode pular esta seção. Se você é
isso seja mais comum nas periferias remotas e nos um Narrador planejando aventuras Umbrais, por
reinos menores do mundo espiritual. Os outro lado, você precisará decidir quais regras usar
Lobisomens estão intimamente familiarizados com para seus Reinos Próximos. Esses ideias não são
os Jagglings que lhes ensinam Dons, incluindo uma absolutas, já que o mundo espiritual é um lugar
grande variedade de espíritos animais que caprichoso e imprevisível, mas cada Reino Próximo
precisa de algumas diretrizes para definir a
realidade local em sua campanha. Outros
contadores de histórias (e outros livros de
referência) podem ter outras variações dessas
diretrizes. As regras aqui são uma versão
simplificada de livros de referência espirituais
mais extensos.
O Abismo
• Tudo o que não pode voar e cair no Abismo
está perdido para sempre.
e quem aguenta?
Você não precisa, é claro, se limitar a Na melhor das hipóteses, a narrativa colaborativa
nenhum dos extremos desse espectro; você pode cria uma crônica mais rica e permite que cada Narrador
começar pequeno e então introduzir tramas compartilhe a carga enquanto desfruta da experiência
do jogador também. Dito isso, ambas as partes precisam
complexas que abrangem os reinos da carne e do
manter uma divisão firme entre “conhecimento do
espírito, do homem e do lobo, e tudo mais. Em
jogador” e “conhecimento do personagem”, mantendo
última análise, seu lugar no espectro épico-íntimo
um senso de justiça sobre o destino de seus próprios
depende do grupo e das preferências pessoais. personagens. Jogadores confiáveis podem continuar
Qual você prefere correr? Qual deles seu grupo executando seus personagens como personagens do
prefere jogar? Por onde você gostaria de começar, Narrador durante as mudanças do Narrador, permitindo
e onde você poderia levar o jogo a partir daí? que cada personagem permaneça na crônica de forma
Responda a essas perguntas antes de começar o consistente. Mas, nesse caso, nem Bryan nem Inky
jogo e, em seguida, planeje-o de acordo. devem usar suas posições de Narrador para dar aos seus
Lobisomens uma vantagem injusta. A prioridade deles
ainda deve ser os outros jogadores. Supondo que eles
possam fazer tanto, seu grupo se beneficiará de um
conjunto mais amplo de experiências de vida e os
USE O QUE VOCÊ SABE Narradores podem evitar o esgotamento que às vezes
ocorre quando uma única pessoa desempenha o papel
Por onde você deve começar ao configurar e de Narrador.
executar uma crônica de Lobisomem? Como os
escritores costumam dizer, use o que você sabe. Cada
pessoa tem uma área única de experiência e
Trabalhando Com Seus Novos jogadores
Em última análise, todos esses elementos se Garou morrem. Freqüentemente e muitas vezes
resumem a duas palavras simples: e se? E se os horrivelmente. O que você faz quando o Garou em
questão pertence a um jogador? Torne essa morte
Lobisomens fossem reais? E se uma
gloriosa (como recompensa) ou ignominiosa (como uma
supercorporação global realmente fosse um agente
lição objetiva). Nunca torne isso inútil. Certamente não
do mal cósmico? E se você pudesse se tornar um há nada de errado em tomar uma abordagem sombria e
predador sagrado de quase três metros de altura, niilista de um jogo do Mundo das Trevas - mas
que jurou defender o mundo dos vivos? Como um Lobisomem, mais do que qualquer outro, lucra muito
Narrador, você pode lançar essa pergunta de duas com seus personagens saindo em chamas de glória.
palavras em cada beco escuro que puder imaginar
Uma morte gloriosa deve ser celebrada. Para os
... e, em seguida, fornecer uma algumas respostas
Garou, a maior aspiração é morrer lutando. Se você tem
também.
um jogador disposto a sacrificar seu personagem pelo
Sempre que você se sentir bloqueado (e drama, certifique-se de que a morte do Lobisomem
importa. Peça aos Galliards que cantem louvores a ela.
ficará), pergunte-se: E se? e depois correr à loucura
Que sua morte acabe com alguma ameaça implacável.
com as respostas potenciais.
Talvez permita que aquele jogador traga um novo
personagem com pontos de bônus grátis que
E se houver peixes-gato gigantes no lago
recompensam sua dedicação. Faça o que puder para
local? E se aquele caminhão preto fizer o descarte
deixar seu jogador orgulhoso de seu sacrifício.
de lixo tóxico no meio da noite? E se alguma
emissora criasse um programa chamado Quem
Quer Caçar um Lobisomem? ... e depois reunisse o
Se você sabe que um grupo de caçadores está de uma mesa enquanto dois homens sentam-se à
observando os lobos de longe, faça com que um dos mesa sem saber. A explosão é apenas violência -
Garou capte um cheiro desconhecido. Um vampiro são os momentos que antecederam a explosão,
guarda rancor da matilha? Deixe um de seus servos durante os quais tudo pode acontecer, que mantêm
tentar seduzir um lobo para uma armadilha. Existe o público encantado.
um conflito entre um Lobisomem e seus parentes?
Talvez um primo ciumento escolha este momento Como um Narrador Lobisomem, você tem
para se vingar. Você precisa de algum tempo de muitas bombas-relógio: Pentex, a Wyrm, os
inatividade entre as aventuras, é claro; mas sempre próprios Garou e muito mais. O truque é criar
mantenha suas sessões de jogo em movimento. situações em que a violência crua é intensificada
pela incerteza. Onda após onda de Fomori
Fazer anotações. Mantenha notas. Tenha Primeiro, comece com algumas constantes:
alguns conjuntos diferentes de notas à mão: folhas seus jogadores, seus personagens, seu cenário e os
de combate de referência rápida com informações personagens que você executa dentro dele. Quem
essenciais de combate contra antagonistas; dados está fazendo o que para quem, onde está fazendo,
vitais em seu laptop ou tablet em relação a por que está fazendo e como está planejando fazer
configurações ou eventos importantes; listas antes que os personagens apareçam? Uma vez que
rabiscadas de nomes e peculiaridades para esses jogadores apareçam, como os personagens
personagens que você inventa da cabeça; notas de iniciais mudarão seus planos para compensar essa
interferência? Aqui é onde as notas, cenários,
personagens, motivações e até mesmo cenários
Descrição
entram em jogo. Trabalhando com esse material,
Como vimos acima, descrições vívidas
estabeleça a base de sua aventura e, em seguida,
marcam a diferença entre aventuras emocionantes
esteja pronto para alterá-la em um capricho.
e concursos de lançamento de dados. Isso é
Pense na história como uma bola lançada especialmente verdadeiro em Lobisomem, onde
entre você e os outros jogadores; você pode jogá-lo os personagens veem seu mundo por meio de
por baixo, jogá-lo para alguém que não está sentidos extraordinários. Como o Narrador, use
olhando, fazer um grande show de arremessá-lo cada oportunidade para jogar o mundo sensual dos
em direção à pessoa que está esperando por ele, Garou. Revele seu mundo por meio de impressões,
talvez até rolá-lo no chão ... mas você não pode vislumbres, sombras e dicas. Qual opção,
segurar a bola, tire-a de todos os outros, jogue-o de realmente, é mais envolvente: “O cheiro forte de
um penhasco ou transforme-o em um pássaro. lixo tóxico queima suas narinas - algo está no mato,
Todos deveriam gostar do jogo. Sempre dizer Sim brilhando fracamente com lodo luminescente” ou
significa que você mantém a bola em jogo, “Há um Dançarino da Espiral Negra atrás de você -
permanece consistente, e estão prontos para role para a iniciativa”?
surpresas quando elas vierem.
É fácil adquirir o hábito de ligar para tudo
por seu nome no livro de regras. Esse hábito, no
entanto, vai contra a um clima de ameaça
FOLHAS DE DICAS E CARTÕES DE DONS enigmática. Sempre que possível, evite usando Big
Official Trademarked Terms ™. Considere cada
Outra ajuda útil para o Narrador, a folha de dicas,
situação ou encontro com base na necessidade
oferece uma referência rápida para decisões
Puppet e quatro Dançarinos da Espiral Negra, mas
instantâneas. Em combate, por exemplo, você não quer
acabar folheando um caderno cheio de fichas de
eles só precisam saber que estão em apuros!
personagem. Em vez disso, crie uma folha de dicas
apresentando apenas os detalhes vitais de cada Jogue Com os Sentidos
antagonista - suas armas, armaduras, Destreza + Briga e
Pools de Dados Corporais, testes de absorção, Como David Abram aponta em seu excelente
classificação de iniciativa, magia de combate primária e livro Becoming Animal, o mundo natural fala
assim por diante. constantemente: “eles não falam por palavras. Eles
podem falar cantando, como pássaros, ou em
Considere também o preenchimento de fichas
ritmo, como os grilos e as ondas do oceano. Eles
com os vários Dons ou Amuletos empregados pelos
personagens do Narrador. Liste o nível, a rolagem, o podem falar uma linguagem de movimentos e
custo e o efeito essencial (em uma ou duas frases) desse gestos, ou se articular em sombras mutantes. ”
poder mágico e, em seguida, prenda as cartas com um Adote essa linguagem sempre que possível, e você
clipe de papel para o personagem apropriado Folha. irá capturar a atenção de seus jogadores e a
Você também pode usar um aplicativo para referência natureza misteriosa da própria Natureza.
rápida em um dispositivo móvel ou tablet. Dessa forma,
você tem uma referência fácil na ponta dos dedos e não Lobisomens, não se esqueça, são animais do
precisa vasculhar os livros de regras em momentos povo. Como animais, eles percebem os arredores
difíceis. com uma clareza que os humanos só podem
esperar. Embora sua visão de cores possa ser
pobre, sua capacidade de ouvir, sentir, saborear e,
mais especialmente, cheirar a paisagem é melhor
do que a de qualquer ser humano. Como um
Narrador Lobisomem, jogue com todos os
sentidos. Descreva cheiros e movimentos sutis fenômenos possuem um potencial dramático. Você
demais para serem captados pelas percepções pode usar o simbolismo "convencional" - 13
humanas normais. Exagere o tambor de um significa infortúnio, tempestades significam
coração culpado ou a explosão de fumaça de diesel revolta, gatos são sorrateiros, o preto é mau - ou
bruto. Faça um teste de Percepção de demanda em ocasionalmente invertê-lo para que 13 tenha sorte,
intervalos imprevisíveis, e então pare um tempestades alimentam a terra, gatos são aliados
momento para descrever alguns detalhes fugazes observadores e preto reflete o conforto de Mãe
que podem ou não ser importantes, mas que um Noite. Você pode empregar uma abordagem
Lobisomem notaria de qualquer forma. Sua crônica dickensiana para os personagens (nomes
se sentirá mais rica quando você fizer isso. simbólicos, fisicalidade significativa, profissões que
refletem suas personalidades) ou virar essas
Simbolismo expectativas de cabeça para baixo com alegres
coveiros chamados Felicity and Grace. E então, é
Os humanos veem presságios em todos os claro, você pode incluir elementos que parecem
lugares. Nossa faculdade de linguagem transforma terrivelmente simbólicos e, ainda assim, não
até os atos mais simples da natureza em símbolos. significam nada incomum. Divirta-se com isso e
As cores se transformam em temperamentos, a não tenha medo de exagerar nos significados
matéria assume qualidades espirituais e o clima potenciais. Só porque seus jogadores pensam que
reflete os eventos que acontecem abaixo. O ouviram maus presságios no grito daquela coruja,
simbolismo aprofunda o humor, aguça a descrição não significa que eles estão certos desta vez.
e revela aspectos do caráter que de outra forma
poderiam permanecer desconhecidos. É
apropriado tecer simbolismo em toda a sua crônica
Ambiente
para reforçar as qualidades épicas de Lobisomem:
Ambientes físicos e espirituais são vitais para
O Apocalipse. Afinal, seus jogadores são mitos
o Lobisomem. Vastas florestas, cadeias de
vivos e espíritos são símbolos personificados.
montanhas rígidas, cidades em ruínas e pântanos
Os próprios Lobisomens são intrinsecamente enevoados trazem um apelo elementar às
simbólicos, espelhando a natureza bestial crua sob aventuras dos Garou. Adicione o potencial
a frágil civilidade humana. selvagem da Umbra e seus reinos, e você terá
possibilidades quase infinitas. Mais do que a
Movendo-se como fazem através de uma maioria das outras criaturas sobrenaturais, os
infinidade de significados, os Garou são inclinados homens-feras personificam o mundo natural. Os
a ver símbolos mesmo onde eles não existem. Do vampiros muitas vezes parecem indiferentes ao
ponto de vista do RPG, o simbolismo pode sugerir ambiente, mas seus rivais lupinos muitas vezes se
peculiaridades, motivações e descrições para os fundem com os paisagem ... até, é claro, que seja
personagens do Narrador. Isso é especialmente tarde demais.
verdadeiro para espíritos. Anuncie o aparecimento
de um espírito do Vento Norte congelando poças Como o Narrador, enfatize os arredores da
próximas; tenha um espírito de vidro falando em matilha. Empregue descrições vívidas para
frases afiadas e irregulares. A pergunta sinistra de capturar o tom de cada local. Estabeleça detalhes
um espírito-coruja pode inspirar paranóia; talvez para distinguir uma floresta de outra e, sempre que
ela esteja exigindo saber queeeeeem está comendo possível, dê ao ambiente um sentido de vida. Dê
carne humana ou secretamente namorando um personalidade às suas paisagens personificando os
companheiro Garou. elementos - picos ameaçadores, maquinários
raivosos, prados adormecidos, riachos conflitantes.
Qualquer livro de símbolos conterá Dê aos seus jogadores a sensação de que o
toneladas de boas idéias. Números, cores, formas e ambiente os está observando, atrapalhando,
suavizando sua passagem ou bloqueando seu de cenários: misturas dramáticas de cenário e
caminho. Enfatize as qualidades espirituais de um circunstâncias. O tiroteio do lobby em Matrix, o
ambiente, dando-lhe um senso de caráter e de vida. “banho de sangue” na abertura de Blade e o clímax
da perseguição de caminhões de The Road Warrior
Os Garou sentem não apenas as dimensões são todos cenários lendários.
físicas e espirituais de um ambiente, mas
freqüentemente sua ressonância emocional Um conjunto forte combina tensão urgente,
também. Você conhece aquela sensação tensa que ação selvagem, paixões elementares e locais
sente quando entra em uma sala onde as pessoas memoráveis. Armazéns em chamas, pontes
estão discutindo? Agora imagine esse sentimento destruídas, florestas devastadas por tempestades e
intensificado para um Lobisomem. Garou podem trens em alta velocidade aparecem em tantos
notar cheiros de raiva, depressão ou excitação; filmes de ação porque são inerentemente
seus pêlos aumentam quando há fúria no ar. dramáticos. Adicione uma perseguição, batalha ou
Theurges e Galliards podem até ser capazes - com reconciliação romântica a esses locais e você terá o
um teste de Percepção ou dois - de "ler" o teor público em uma corda.
emocional de um espaço aparentemente vazio.
Mesmo sem referências de jogo explícitas, você Você não tem que arrastar seus jogadores
pode aprofundar uma cena simplesmente gritando por uma ferrovia para trazer grandes
descrevendo seu cenário em termos emocionais: cenários - apenas estabeleça um ambiente que
ruínas pensativas, um vale choroso, uma fogueira implore por um confronto, preencha-o com coisas
alegre e assim por diante. que se estilhaçam e explodem, aponte seus
personagens na direção certa, e então guie seu
Cada ambiente é diferente também. Os enredo e personagens em direção a eles até que as
bosques ao longo da Trilha dos Apalaches não são coisas peguem fogo. Faça as coisas certas e seus
os bosques das Montanhas Rochosas ou da costa jogadores podem falar sobre essa cena por muitos
do Pacífico. Ao revelar as impressões da atmosfera anos.
única de cada local, você torna cada lugar
memorável. Ao descrever um lugar, adicione Preparando o Espaço
pequenos detalhes - garrafas quebradas de Jack
Daniels em um beco, pôster desbotado de Jimi Se você tem o luxo de montar o palco com
Hendrix em uma parede, leão de pedra com um antecedência, divirta-se com as possibilidades:
bigode grafitado do lado de fora de uma biblioteca
Luzes: O mistério adora luz fraca. Embora
da cidade - que dá vida a um lugar. Enquanto isso,
você deva deixar iluminação suficiente para ler,
na vida real, capte as sensações associadas a vários
você pode adicionar algo mensurável à sua
ambientes e, em seguida, compartilhe essas
atmosfera simplesmente diminuindo as lâmpadas,
memórias com seus jogadores por meio de lugares
desligando luminárias suspensas ou brincando à
imaginários em sua crônica.
luz de velas ou lamparinas. Não queime sua casa
tentando criar um clima legal, no entanto; algumas
Conjunto de Peças
lâmpadas coloridas ou uma lâmpada ao lado
Cenários dramáticos aumentam o drama. Um funcionam bem.
tiroteio em uma nevasca, uma boate ou uma Música: A música de fundo certa pode
floresta em chamas é muito mais impressionante aprofundar o clima; a música errada pode destruí-
do que um tiroteio no meio de uma rua vazia (a lo. Felizmente, você pode organizar listas de
menos, é claro, que a rua esteja vazia por causa de reprodução de mp3 com antecedência, alternar
um desaparecimento em massa ou de uma praga). entre elas e organizar listas de reprodução
Nos filmes, essas cenas dramáticas são chamadas diferentes para determinados efeitos. Basta usar
crossfades ou transições musicais ao alterar listas - Carne de porco defumada ou frango com osso pode
não pule entre eles no meio das músicas! Durante evocar a comida selvagem preferida pelos Garou,
os jogos, toque a música em um volume baixo, mas especialmente se você prepará-los logo antes do
perceptível, e esteja preparado para aumentá-lo ou jogo.
diminuí-lo, dependendo de seu potencial para
enfatizar ou distrair a experiência. Você pode Perfume: com alguns bastões de incenso, um
querer manter uma lista de reprodução de pouco de óleo essencial, uma lareira acesa ou
"ambiente geral" para lançar um clima neutro e, outros adereços olfativos, você pode usar o poder
em seguida, reservar listas de reprodução especiais subestimado do perfume a seu favor. Os ramos do
para certos momentos - uma para expedições pinheiro podem evocar uma floresta; roupa suja
Umbral, uma para combate, algumas para terror pode lembrar um albergue; fervendo vinho ou
chocante, grande drama ou inquietação arrepiante, ensopado evoca sentimentos festivos, enquanto o
além de outras para cenas ou configurações pelo de cachorro molhado sugere Lobisomens
específicas. Sempre que possível, mantenha a fonte encharcados. Por outro lado, tente evitar fontes de
da música por perto; um iPod de fácil acesso cheiro - caixas velhas de pizza, ambientadores
funciona muito bem. E realmente - não aceite químicos, etc. - que prejudicam sua atmosfera.
pedidos, a menos que alguém tenha realmente uma
boa ideia para um. A música deve aprimorar sua Emoção
história, não se intrometer nela.
Os Lobisomens personificam a paixão.
Adereços: você não precisa ser um artista de Mesmo o filho mais calmo de Gaia ainda é um
efeitos especiais para adicionar alguns adereços ao monstro furioso. A maneira mais fácil de enfatizar
seu jogo, embora fosse muito legal se você fosse. as correntes emocionais de seu Apocalipse é fazer
Contadores de histórias sem oficinas de FX ainda seus jogadores se importarem. Ofereça-lhes
podem imprimir documentos, preparar fotos no personagens com os quais se preocupar - amigos e
computador, marcar ossos em um açougue, pegar amantes e aliados e inimigos vívidos o suficiente
peles ou couro em uma loja de artesanato e para transcender um estado imaginário. Enviá-los
encontrar estátuas misteriosas, livros estranhos ou para situações que importam - crianças perdidas e
joias primitivas em lojas da Nova Era, remessa selva apodrecida e corporações obstinadas
lojas e pontos de venda de segunda mão em quase devotadas à ganância. Crie cenários cheios de
qualquer lugar. detalhes, impressões carregadas de significado e
conflitos que clamam por resolução. Faça seus
Miniaturas: Minis e tapetes de jogos
jogadores ficarem furiosos com leões abatidos, rir
tradicionais podem ajudar a todos a controlar
de magnatas pomposos, gaguejar quando alguma
quem está matando quem e onde. Qualquer loja de
coisa jovem quer pular para a cama com eles. Use
jogos deve ter toneladas de miniaturas de
todas as ferramentas deste capítulo para fazer seus
Lobisomem em potencial, do antigo Mundo das
jogadores se preocuparem com o jogo ... e
Trevas oficial figuras para as várias criaturas,
certifique-se de que você também se preocupa com
aventureiros e estruturas encontradas em
isso. Se você realmente gosta disso, eles
qualquer jogo de guerra de fantasia moderna.
provavelmente também vão gostar.
Essas figuras não serão muito úteis durante as
sessões de RPG sérias; quando as garras saem, no
entanto, podem evitar muita confusão. Catarse
Comida: Embora não seja provável que você De acordo com a Poética de Aristóteles, a
deixe cair uma carcaça de veado fresca em sua Catarse - a purgação da dor e do terror por meio da
mesa de jogo, um pouco de carne de veado caseira arte - é o grande propósito da tragédia. E embora o
é uma grande variação da pizza de jogo tradicional. Lobisomem deva ser divertido, um grupo maduro e
dedicado pode ocasionalmente gerar uma catarse
genuína por meio do jogo. Como os personagens de
RPG são extensões de nossos próprios desejos
fantásticos (e geralmente de nossas personalidades
também), experimentamos vicariamente suas
provações e vitórias. Se e quando você vai para a
garganta emocional, você pode alcançar um certo
grau do ideal de Aristóteles.
Horrores!
Lingüisticamente, horror significa “arrepiar-
se de medo”. Por definição, a palavra se refere a
sensações de mal-estar e nojo. Como gênero, no
entanto, o termo é amplamente usado em demasia.
Vampiros e Lobisomens não são mais
intrinsecamente horríveis por conta própria - eles
costumam ser familiares, românticos e até (ugh!)
Fofos. O verdadeiro horror bate em medos
primitivos: medos do corpo, morte, sexo, natureza,
alienação, solidão e, acima de tudo, desamparo.
Vamos chamar o núcleo de tais sentimentos de
pavor: extrema apreensão misturada com temor
reverente. Para se qualificar como verdadeiro
horror, então, algo deve evocar profundos
sentimentos de repulsa, desamparo e pavor. Um
vampiro brincalhão que conhece o kung-fu não é
horrível. Aquele que cita Revelações enquanto
transa com você em uma cama coberta com carne
liquefeita e contorcida provavelmente é.
Repulsa parece estar disparando os gatilhos da vida real,
recue e desapareça.
Revulsão é fácil - às vezes fácil demais. Como
Na maioria dos casos, é mais seguro remover
disse Stephen King, não há grande arte em
um recurso que o personagem pode contornar sem
mastigar a comida e depois abrir a boca. Claro,
desencadear os medos mais profundos do jogador:
King também disse: "Quando tudo mais falhar, vou
O Histórico de Recursos do Andarilho das Asfalto
para o nojento. Não estou orgulhoso. ” Inspirar
de repente não funciona; o Garra Vermelha
nojo é uma ferramenta válida no Narrador kit de
encontra sua presa na multidão na Grand Central
ferramentas. Entre os vil lacaios da Wyrm e a
Station com uma Primeira Equipe em seu encalço;
carnificina infligida por balas, garras e explosivos,
o Ahroun tem suas garras arrancadas, dentes
você nunca vai ficar sem guloseimas revoltantes.
arrancados, tendões cortados e ambos os braços
Uma forma mais complicada e “elevada” de quebrados por um vampiro sádico com
repulsa pode ser extraída da aversão intelectual ou instrumentos de tortura de prata. Ameaçar,
espiritual - o tipo que as pessoas experimentam prejudicar ou mesmo matar personagens
quando confrontadas com algo que parece coadjuvantes importantes também funciona
inatamente errado. A bela mulher cujos olhos maravilhosamente - como Buffy, a Caçadora de
crescem de sua barriga evoca esta última repulsa, Vampiros aprendeu, o maior horror pode vir de ser
uma abordagem surreal favorecida por artistas incapaz de salvar aqueles que amamos.
como Dali ou autores como Lovecraft. Não é
sangrento, mas funciona. Temor
Exemplo de Jogo como uma Matilha e usar a mesma iniciativa, mas
Sam quer a vantagem total de seu Dom de Ahroun
Espírito da Batalha de Nível Dois, então eles
Rob reúne seus jogadores, Rene e Sam, para
decidem rolar separadamente. Rene rola um dado
uma sessão de Lobisomem. Rene está
e obtém um resultado de 2, ao qual adiciona a
interpretando Riña, uma Theurge Roedor de Ossos
Destreza de Riña (4) e Raciocínio (4) para um total
Posto 3. O personagem de Sam é Muiredach of the
de 10. Sam rola um dado e obtém 6. Muiredach
Hill, um Fianna Ahroun Posto 4. O jogo de Rob se
Destreza (4) e Raciocínio (3) são adicionados ao
passa na cidade de Nova York, centrado no Caern
seu bônus de Espírito da Batalha +10, para um
do Central Park, na Seita Verde. Na sessão anterior,
total de 23. Rob faz um teste para o Fomor: 7;
Riña encontrou um Fomor em um acampamento
adicionar Destreza (4) + Raciocínio (2) dá a ele 13 -
de protesto ocidental em Wall Street. Ela lutou com
ele age em segundo lugar.
ele, conseguindo infligir um ferimento usando seu
fetiche por chave inglesa, mas escapou para a Muiredach instantaneamente muda para
Umbra. Riña percorreu atalhos e o perseguiu por Crinos (gastando um ponto de Fúria) e ataca o
vários quarteirões da cidade, usando um fetiche de Fomor com seu machado (o Dom Ahroun Espírito
telefone celular para ligar para seu companheiro da Batalha lhe dá iniciativa). Ele corta o braço
de matilha, Muiredach, para obter ajuda. Ambos se esquerdo do Fomor.
reuniram fora do armazém degradado que o
Fomor está usando como refúgio. Sam gasta um dos pontos de Fúria de
Muiredach para mudar instantaneamente para a
Riña já usou seus Dons de Falar com forma Crinos e declara que Muiredach está
Espíritos de Theurge e Comandar Espíritos para atacando com seu fetiche Klaive de machado. Sua
reunir um enxame de espíritos do rato para ajudá- dificuldade de ataque é 6. Ele testa Destreza (4)
la a caçar o Fomor. Ela pediu que eles entrassem no mais Armas Brancas (4): 3, 7, 10, 4, 6, 7, 9, 2 =
prédio para identificar exatamente onde a criatura cinco sucessos. Ele rola novamente seu 10 e obtém
manchada pela Wyrm está se escondendo. um 7 - outro sucesso, para um total de seis
sucessos. Para a rolagem de dano dele, Sam testa a
Rob declara que a escuridão adicionará +1 a
Força de Muiredach (7) mais dois (o bônus da
todas as dificuldades de ação. Sam não quer
Klaive), mais cinco (para cada sucesso de ataque
nenhuma desvantagem em combate, então ele
sobre o primeiro), para um total de 14 dados. Ele
declara que Muiredach usará um dos Dons de sua
obtém 8, 5, 6, 3, 4, 10, 6, 5, 6, 8, 1, 2, 3, 5. O 1
tribo, a Luz das Fadas (Nível Um). Ele testa
cancela o 10, deixando 6 pontos de dano. Rob testa
Raciocínio (3) + Enigmas (3; um total de seis
o Vigor do Fomor (5) contra uma dificuldade de 6
dados) contra uma dificuldade 6, obtendo 3, 2, 5, 7,
para absorver parte do dano: 7, 3, 6, 4, 2 - ele
9, 6 - três sucessos. A Orbe flutuante de luz durará
"absorve" 2 pontos de dano, o que significa que ele
três turnos (um por sucesso), mas Sam decide
ainda sofre 4 pontos de dano agravado (A Klaive de
gastar um dos pontos de Gnose de Muiredach para
Muiredach causa dano agravado a não-Garou). Isso
fazê-lo durar o resto da cena. Rob informa a Sam
é grave, mas não o suficiente para matar o Fomor
que, graças à Luz feérica, não haverá penalidades
(ele ainda tem 3 pontos de Vitalidade restantes -
para as trevas.
ele já se curou da ferida infligida por Riña
O Fomor é revelado, então Rob pede testes anteriormente). Rob declara que o golpe poderoso
de iniciativa. Rene e Sam podem escolher agir de Muiredach cortou um braço.
É a vez do Fomor. Rob revela o poder bizarro Fomor agora deve resistir ao poder do Dom. Rob
do Fomor: tentáculos gotejantes de ácido. Ele testa sua Força de Vontade (4) contra dificuldade 8
decide fazer dois ataques. A parada de dados do e obtém 2, 5, 6, 7 = nenhum sucesso. O Fomor
Fomor para um ataque de tentáculo é Destreza (4) agora é tratado como Aleijado (penalidade de –5
mais Briga (5) menos dois dados por ser Ferido. dados).
Isso totaliza sete dados para dividir entre os
ataques. Ele atribui quatro dados ao primeiro Rene faz Riña usar seu Dom de Theurge de
ataque, contra uma dificuldade de 6. Os resultados Nível Um do Toque da Mãe para curar a ferida
são 6, 8, 7, 9 = quatro sucessos. Rob rola o dano: a agravada de Muiredach. Ela gasta 1 ponto de Gnose
Força do Fomor (4) mais um (as pequenas farpas de Riña e testa Inteligência (3) mais Medicina (3)
do tentáculo), mais os quatro sucessos - nove contra a dificuldade 6 (Fúria de Muiredach) e
dados. Os resultados são 9, 2, 4, 6, 7, 6, 10, 3, 5 = obtém: 4, 6, 7, 2, 7, 3 = três sucessos. Muiredach é
cinco sucessos. Ele rola novamente o 10, mas reduzido de Ferido para simplesmente Ferido (sem
obtém um 3; nenhum sucesso adicional. Sam testa penalidades de dados para ferimentos).
o Vigor de Muiredach (3) para absorver: 3, 6, 5 = O Dom Comandar Espíritos de Riña ainda
ele absorve 1 ponto e sofre 4 pontos de dano está em vigor, embora Rob tenha decidido que os
agravado - o ácido é desagradável. espíritos dos ratos escolheram cooperar de
A parada de dados para o segundo ataque qualquer maneira contra seu inimigo comum. O
são os três dados restantes da parada inicial de Dom da Falar com Espíritos de Riña lhe dá a
sete. Rob obtém 7, 8, 3 = dois sucessos. Dano habilidade permanente de falar com espíritos e
rolante (Força 4 +1 farpas de tentáculo + dois entender sua fala. O espírito-rato informa que o
sucessos de ataque), Rob obtém 1, 3, 5, 7, 8, 1, 4 = Fomor fugiu para a sala adjacente, mas agora está
nenhum sucesso. Os 1s cancelaram os dois aberto.
sucessos do Fomor. Sam dá um suspiro de alívio; Sam declara que Muiredach passa o turno
Muiredach tem “apenas” 4 pontos de dano para procurando por perigos ocultos na sala - ele está
lidar, deixando-o Ferido (penalidade de -2 dados). convencido de que o comportamento do Fomor
Sam decide que Muiredach usará outro Dom significa que ele está tramando algo complicado.
tribal: o Olhar de Balor de Nível Quatro. Ele gasta Ele testa a Percepção de Muiredach (3) mais
um dos pontos de Fúria de Muiredach e um ponto Prontidão (2) contra uma dificuldade 6 e obtém 4,
de Gnose e testa Percepção (3) mais Ocultismo (4) 5, 5, 7, 2 = um sucesso. Rob diz que Muiredach não
contra uma dificuldade de 8 e obtém 9, 4, 7, 10, 2, vê nada incomum - apenas um depósito em ruínas.
9, 8 = quatro sucessos. Ele rola novamente o 10 e Rene lembra Sam que se houvesse mais alguma
obtém um 7; não o suficiente para outro sucesso. O coisa aqui, certamente seus ratos teriam contado a
ela.
Já que Muiredach usou sua ação para um vai percorrer atalhos. Ele testa a Gnose 3 de
teste de percepção, agora é a vez do Fomor. Ele tem Muiredach contra o Dificuldade da Película que é 5
um fetiche escondido da Wyrm que nem mesmo os e obtém 6, 9, 8: três sucessos. Ele começa a entrar
espíritos dos ratos detectaram, e um poder imediatamente no mundo material.
chamado Laços Espirituais que dá a ele o ponto de
Gnose com o qual pode usar o fetiche. O fetiche Rob descreve a Rene o que os espera do
assume a forma de um cartão de identificação outro lado da Película. Ela não gosta do que ouve. É
universal que lhe permite percorrer atalhos muito tarde para impedir Muiredach de atravessar.
instantaneamente para uma instalação da Pentex. Rob gargalha de alegria, esfregando as mãos
Rob gasta um dos pontos de Gnose do Fomor para como um vilão da série de filmes, e Sam geme - ele
ativá-lo. deveria ter esperado o relatório de Rene. Mas ele
Rene faz Riña usar seu Dom de Theurge de estava interpretando seu impulsivo Fianna Ahroun,
Nível Três, Pulso do Invisível. Isso permite que ela então é o que é. Diante de uma horda de Fomori de
perceba o mundo espiritual do mundo físico, mas terno, ele diz que Muiredach usará seu Dom Fianna
também vice-versa. O nível da Película aqui é de Nível Dois, Uivo da Banshee. Se for bem-
excepcionalmente fraca: 5. A Gnose de Riña é 5, o sucedido, isso forçará os Fomori a resistir à fuga de
que permite que ela veja além da Película sem terror antes do uivo assustador do lobo, que pode
precisar rolar dados. Sam decide que Muiredach dar a Muiredach a vantagem que ele precisa
quando a luta começa.
Capítulo Nove:
Aliados
Os Garou não estão sozinhos. Existem muitos normalmente usaria os Atributos de Destreza ou
outros que estão envolvidos na guerra contra a Vigor.
Wyrm, que também podem perder tudo se o
Apocalipse terminar a seu favor. Os espíritos da • Fúria: A Fúria de um espírito cobre ações
Umbra, os próprios parentes do Garou, até mesmo que precisam de poder ao invés de sutileza -
os outros metamorfos - todos são potencialmente segurando um oponente em um clinchar,
tênues aliados na grande luta. Claro, eles podem quebrando portas e paredes fracas e ferindo
acabar com os inimigos também, como sempre oponentes. Os espíritos usam a Fúria para ações
acontece quando a Fúria transforma um desprezo que, de outra forma, envolveriam o Atributo de
percebido em uma vingança furiosa. Força.
Os espíritos lutadores são quase o mesmo que • Sentido de Orientação: Espírito tem um
lutar contra qualquer outra coisa pelos Garou, e eles sentido natural de “Orientação” (direções) do
usam as mesmas Características do mundo físico. Os mundo espiritual e pode viajar sem muita
espíritos, por outro lado, usam sua Força de Vontade dificuldade. O espírito pode criar ou encontrar
para atacar e a Fúria para causar dano em um ataque
rastros espirituais à vontade. O Narrador testa a
bem-sucedido. Quando danificados, os espíritos se
Gnose do espírito se ele precisa localizar um lugar
embebem com Força de Vontade (possivelmente
aumentada pelo encanto Armadura). Espíritos com alta
ou indivíduo específico na Umbra. Mesmo os
Força de Vontade também podem usá-la para esquivar, espíritos não são infalíveis, e uma falha crítica pode
mas eles devem dividir sua parada de dados se levá-los a um Reino implacável.
quiserem se esquivar mais de uma vez ou para atacar e
esquivar. • Materializar: O espírito assume forma
física na Terra. A Gnose do espírito deve ser igual
Todo dano não absorvido é subtraído da Essência ou maior que o Nível da Película da área. O espírito
do espírito, seja contundente, letal ou agravado. Um tem a mesma aparência no mundo material e na
espírito que perde Essência lentamente desvanece-se na Umbra. O espírito usa suas Características da
Umbra. Garou podem colher Gnose de tais espíritos,
mesma forma que faria na Umbra, ao invés de ter
levando-os a um fim permanente, ou prendê-los em
Atributos e Habilidades. Os espíritos
fetiches. Sem a interferência de um Lobisomem, o
espírito deve reconstruir sua Essência antes de se
materializados possuem níveis de vitalidade como
rematerializar na Umbra. outros seres corpóreos. Se um o espírito morre no
mundo material, ele retorna à Umbra e entra no
Sono, como se o espírito tivesse perdido toda a sua
• Criar Fogo: O espírito pode criar fogo. O • Espiar: O espírito pode olhar para o mundo
Narrador testa a Gnose do espírito (dificuldade 3 físico a partir da Penumbra.
para uma chama do tamanho de uma tocha, 6 para
• Mudança de Forma: O espírito pode se
uma fogueira ou 9 para um inferno). Sem uma
parecer com qualquer coisa que desejar. Este
fonte de combustível, o fogo queima apenas por
Encanto apenas muda a forma do espírito, não suas
um turno.
habilidades ou poderes. O Narrador deve rolar a
• Criar Vento: O espírito pode criar ou Força de Vontade do espírito se ele tentar aparecer
suprimir o vento. O Narrador testa a Gnose do como um ser específico.
• Quebrar Vidro: o espírito pode quebrar • Incitar Frenesi: O espírito pode fazer um
todos os vidros da área. O Narrador testa a Gnose Lobisomem entrar em frenesi. O Narrador testa
do espírito (dificuldade 6). Fúria (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Qualquer sucesso causa um frenesi; seis ou
• Curto-Circuito: O espírito pode causar mais sucessos fazem com que o Lobisomem caia no
curto-circuito nos sistemas elétricos, danificando domínio da Wyrm. Todas as regras normais de
os circuitos. O Narrador testa a Gnose do espírito frenesi se aplicam.
(dificuldade 6).
• Possessão: O espírito pode habitar um ser
• Voo Rápido: O espírito pode voar a três vivo ou objeto inanimado. O Narrador testa Gnose
vezes a velocidade normal, até 60 + (Força de (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima, ou
Vontade x3) jardas ou metros por turno. 4 para um objeto). A posse leva o tempo indicado:
• Rastrear: O espírito pode seguir sua presa Sucessos Tempo Tomado
infalivelmente, embora precise gastar um ponto de
Essência para fazer isso. 1 seis horas
2 três horas
• Umbraquake: A Umbra estremece com 3 uma hora
tanta força que todos os que estão de pé são 4 15 minutos
atirados ao chão. Todos na área sofrem metade da 5 cinco minutos
Fúria do espírito em dados de dano contundente. 6+ instantâneo
• Updraft: O espírito pode levantar uma O espírito não pode realizar outras ações. Se
criatura do tamanho de um homem no ar com uma isso acontecer, ou se estiver engajado em um
rajada de vento. O Narrador testa a Força de combate espiritual, o link será quebrado. Um
Vontade do espírito (dificuldade 6). espírito que possui um humano pode deformar e
mudar o corpo da vítima, fazendo um Fomor (ver
Encantos dos Malditos p. 428 para mais informações sobre Fomori). A
posse é permanente.
A Wyrm concede esses Encantos para seus
lacaios. Criaturas aliadas a Gaia não podem (e não
Encantos da Weaver
deveriam) aprender Dons relacionados a esses
Encantos. Esses Encantos são concedidos pela Weaver.
• Toque da Praga: Se o espírito causar dano Um espírito com um desses Encantos pode usar
em um ataque (incluindo o uso do Encanto Sentido de Orientação para viajar pela Teia Padrão.
Explosivo), o alvo deve fazer um teste reflexivo de • Calcificar: O espírito liga um personagem à
Força de Vontade. Se ela falhar, suas características Teia de Padrões. O Narrador testa Força de
negativas dominarão sua personalidade pelas Vontade, contestada pela Fúria do alvo. Cada
próximas horas. Se ela falhar, a mudança é sucesso subtrai um ponto de um Atributo Físico da
permanente. escolha do espírito (ou Essência no caso de
• Corrupção: O espírito sussurra uma espíritos). Quando a Essência ou Atributos do alvo
sugestão para o alvo, e o alvo age sobre ela. O caem para zero, o alvo é mantido na Web de
Narrador testa Gnose (dificuldade igual à Força de Padrões. Lobisomens. devem ser libertados por
Vontade do alvo). Este Encanto pode ser usado em seus companheiros de matilha, enquanto a energia
toda a Película. da Wyld pode interromper a Teia Padrão para
espíritos livres.
• Solidificar a Realidade: O espírito amplia com Espíritos é necessária para falar e
e fortalece a Teia Padrão. O Narrador testa a Gnose compreender os espíritos em sua própria língua.
do espírito. Cada sucesso aumenta a Essência do Dons que lidam com espíritos não precisam que o
alvo (ou saúde efetiva níveis) por um por sucesso. usuário entenda a fala dos espíritos - o poder do
Os efeitos duram um dia. Um alvo só pode se Dom transmite a intenção do Garou sem a
beneficiar de um uso deste Encanto por vez; todos necessidade de traduzir suas palavras.
os usos posteriores antes que os efeitos
desapareçam falham automaticamente. • Movimento: Os espíritos podem voar ou
flutuar até (20 + Força de Vontade) jardas ou
• Espírito Estático: O espírito aumenta a metros por turno e podem flutuar no lugar se
Película em uma área em um. Até três espíritos desejarem. Na Penumbra, a distância entre dois
podem trabalhar em conjunto (aumentando o pontos quaisquer é a mesma que no mundo físico;
Película em três). O espírito deve permanecer na mais adiante na Umbra, o conceito de “distância” e
mesma área e está distraído, reduzindo todas as “tempo” pode se deformar de maneiras
suas paradas de dados em 2. imprevisíveis.
O Caçador Selvagem
A Caçada Selvagem é a personificação da
fúria e um instrumento da vingança do Veado. O
Fianna pode invocá-lo quando estiver em apuros
por causa de uma ameaça da Wyrm. Não é
chamado levianamente, pois o Garou pode ser pego
na Caçada e consumido por ela. O Caçador e sua
matilha são um pântano de energia espiritual
selvagem, em vez de entidades específicas.
Barata
Custo de Antecedente: 6
Coruja
Custo de Antecedente: 5
Muitos Parentes vivem pelos ideais Garou; Outros vêem seus Parentes como
muitos também morrerão por eles. Na batalha, companheiros com obrigações; com um papel
todos os ativos contam e, embora os Garou sejam diferente, mas ainda vital, a desempenhar na
raros, os Parentes são numerosos. Um contra um, guerra contra a Wyrm. Embora os Garou possam
um Garou pode ultrapassar amplamente as ter aceitado seu dever de lutar (e provavelmente
capacidades marciais de um Parente, mas uma morrer) por Gaia, eles são ensinados que o sucesso
dúzia de Parentes com armas modernas e a longo prazo depende tanto de seus Parentes
treinamento tático pode muito bem ser igual a aceitarem e cumprirem seus papéis quanto de os
qualquer criatura da Wyrm. Seja como Garou fazerem o mesmo. Ver seus Parentes se
estrategistas, espiões, médicos de campo, esquivar de seu dever para com Gaia, não importa
artilheiros ou simplesmente como alimento de o quão mundano, pode ser enfurecedor para os
batalha, Parentes servem - e morrem - nos campos Garou que viram seus companheiros metamorfos
de batalha da Nação Garou todos os dias. sacrificarem tudo em nome de Gaia.
Salvo raras exceções, porém, mesmo o descoberto a habilidade de roubar o direito de
Lobisomem mais amoroso e justo não verá seus nascença dos Garou - a Primeira Mudança - e se
Parentes como iguais. Ele pode estar disposto a se tornarem Lobisomens.
sacrificar pelas vidas de sua família de Parentes,
mas é o contrário que acontece com mais Compreensivelmente, os Garou tendem a
frequência. Parentes são ativos preciosos, mas a esconder o conhecimento da existência deste
vida de um dos guerreiros de Gaia tende a ter Ritual de seus Parentes, mas sussurros sobre a
precedência sobre a de um mero lobo ou humano. existência dos Dançarinos da Pele às vezes chegam
A atitude de muitos Lobisomens para com seus a ouvidos invejosos, famintos por "ganhar" o
Parentes é uma condescendência, o que leva tanto direito de primogenitura que foi negado a eles.
à superproteção quanto à depreciação. (Veja o Apêndice, p. 512 para mais informações
sobre Dançarinos de Pele). Seja por causa do
Alguns Parentes aceitam esse tipo de advento dos Dançarinos da Pele, o medo de que seu
tratamento. Eles podem estar maravilhados com os apoio seja necessário no próximo fim dos tempos
Garou e receber um papel para apoiá-los em seus ou a influência dos direitos civis políticos
deveres. Se eles foram criados como Parentes, eles modernos, muitos Garou são menos ditatoriais e
podem acreditar que é seu destino servir aos tirânicos em como eles interagem com seus
escolhidos de Gaia e fazer sua parte na guerra Parentes do que em eras atrás. No entanto, séculos
contra a Wyrm e seus asseclas. Eles podem ser bem de tradição não mudam da noite para o dia, e os
tratados e até mesmo desfrutar da proteção de sua Garou ainda estão longe de ver os Parentes como
família mais poderosa, apreciando o lugar especial algo perto de seus iguais.
(embora menor) que os Parentes têm na Sociedade
Garou.
Criação de Personagem
Mas nem todos os Parentes estão tão
contentes. Alguns se rebelam contra seu Visto que construir um personagem Parente
tratamento, constantemente se esforçando para funciona quase da mesma maneira que construir
usar as influências que eles têm com sua família um Garou, esta seção se concentrará nas diferenças
para mover a Nação Garou para o século 21. mecânicas e filosóficas. É recomendado que os
Grupos locais de Direitos dos Parentes às vezes jogadores Parentes se familiarizem com o processo
surgem, embora sejam tolerados apenas pelas de geração de personagens para Garou (Capítulo
tribos mais liberais da Nação - e mesmo assim são Três: Personagens e Características) antes de ler
frequentemente vistos como um sinal de fraqueza esta seção, para que as definições, termos e
pelos Garou que permitem que eles existam. processos façam mais sentido.
Passo Três: Habilidades Gaste pontos de brinde (21). Você não pode
comprar Dons com pontos de bônus; você deve
Priorize as três categorias: Talentos, adquiri-los através do jogo e gastando pontos de
Habilidades, Conhecimentos (7/11/4) experiência.
Característica Custo Natureza e Comportamento
Atributos 5 por ponto
Personagens de parentesco têm uma
Habilidades 2 por ponto
Natureza (que representa sua verdadeira
Antecedentes 1 por ponto
perspectiva interior) e um Comportamento (o que
Força de vontade 1 por ponto
eles mostram ao mundo exterior). Esses traços de
Qualidades 1 por ponto
personalidade podem ser complementares ou
contraditórios, dependendo da história do
Passo Um: Personalidade personagem. Ao considerar a Natureza e o
Comportamento, pode ser útil pensar sobre por
Embora a mecânica seja uma parte que eles desenvolveram cada um.
importante de um personagem, geralmente é mais
fácil começar a pensar no personagem em termos Eles estão usando um exterior rude
de quem ele é, em vez do que ele pode fazer (e (comportamento de Fatalist) para mascarar um
quão bem ele pode fazer). Detalhes básicos sobre a núcleo vulnerável (Cub Nature)? Eles aprenderam
personalidade e o papel do personagem Parente no a jogar bem (Comportamento Conformista) para
mundo irão atuar como o esqueleto em torno do conseguir o que querem (Natureza do Condor)? Ao
qual o resto do personagem pode ser construído. combinar diferentes naturezas e comportamentos,
você pode criar uma infinidade de tipos de
Conceito e Raça personalidade e histórias de fundo para
acompanhá-los. Escolha uma Natureza e um
Um conceito básico de caráter pode ser tão Comportamento das ofertas no Apêndice p. 486.
simples quanto um adjetivo e um substantivo:
médico prestativo, gêmeo ressentido, ômega Tribo, Relação
curioso, guarda florestal independente ou pai
superprotetor. Talvez você queira bancar o lobo Conceitualmente, é importante lembrar que
rejeitado, o ecologista otimista ou o "lobo Parentes não são “Garou que não mudam”. Andar
corporativo" de coração frio. Alternativamente, seu pelas fronteiras entre o mundo humano (ou as
conceito poderia ser muito mais complexo: florestas naturais, no caso dos parentes dos lobos)
aspirante a Lobisomem com um temperamento e a Nação Garou tem um efeito sobre os
explosivo e uma necessidade de se provar; lobo do personagens. Lembre-se disso ao responder
zoológico mimado que nunca viu a natureza; ou um perguntas como: Qual tribo é a família Garou dela?
cientista prático para “curar” a licantropia. Como exatamente ela está relacionada aos Garou?
Lembre-se, os Parentes superam os Garou e, na Ela é filha direta de um Lobisomem? O filho de dois
maioria das vezes, eles levam uma vida parentes? Seus pais ou outros membros da família
relativamente normal para um humano ou lobo a prepararam para os fardos (e alegrias) de ser
(pelo menos até que se envolvam com os Garou), Parente? Há quanto tempo ela sabe que é Parente e
então a gama de conceitos de personagem que papel é esperado dela por sua tribo? Como ela
apropriados é infinita. se sente sobre seu dever esperado como parente?
Ela é um membro solidário da comunidade ou
Construir seu conceito inicial provavelmente ressentida e amarga? O que o Garou fez, para o
completará a raça do personagem - se o bem ou para o mal, para fazê-la se sentir assim? Ela
personagem é humano ou lobo - e pode responder está com ciúme de suas relações que mudam de
a outras questões básicas, como quantos anos ela forma?
tem e como ela passa seus dias.
Mais do que qualquer outra faceta da
personalidade do personagem, os laços de um
Parente com o Garou moldam os cenários ao seu ou obrigados a obter Antecedentes que refletem
redor e ajudam a determinar o sabor da crônica. essas conexões tribais.
Reserve um tempo para considerar o passado de
seu personagem nas relações com a Nação Garou Nota: Parentes não podem fazer parte
para tornar sua interpretação do futuro dela mais oficialmente de um bando de Garou. Eles não
fácil e dinâmica. podem comprar o fundo do totem ou ser
reconhecidos por um totem como uma parte
permanente da Matilha. No entanto, os Parentes
Passo Dois: Atributos (6/4/3) freqüentemente trabalham junto com os Garou. Se
Parentes e Garou escolherem Agregar seus
Como os Garou, os Parentes começam com
Antecedentes (pág. 140), isso pode dar aos
um ponto em cada um de seus Atributos. Os
Parentes a habilidade de compartilhar o Destino,
jogadores então gastam seis, quatro e três pontos
um Antecedente ao qual eles normalmente não
adicionais, divididos entre os Atributos em suas
teriam acesso. Através do Pooling, Parentes
categorias de Atributo primário, secundário e
também podem compartilhar Aliados, Contatos e
terciário, respectivamente. Você não pode elevar
Recursos.
qualquer Atributo único acima de cinco pontos.
Mental
Novas Qualidades e
Sensação de Lobo (Qualidade: 1 ponto)
Deeitos
Esta Qualidade é uma mistura de sabedoria
As Qualidades para personagens Parentes popular, senso prático e instinto animal. Se você
são adquiridos durante a criação do personagem tiver senso de lobo e fizer um teste de Raciocínio
com pontos de bônus. Assim como os personagens bem-sucedido, o Narrador pode optar por
Garou, os Defeitos dão a eles pontos de bônus, até aconselhá-lo sobre se você está prestes a fazer algo
um máximo de sete pontos. Muitas das qualidades tolo aos olhos do lobo ou da cultura Garou. Não
e defeitos listados para Garou (pp. 471-485) fazem significa que ela dirá o que você deve ou não fazer,
sentido para Parentes também; consulte seu mas pelo menos você receberá algum aviso.
Narrador para determinar o que ele considera
apropriado para Parentes. Além disso, aqui estão Ousado (Qualidade: 2 pontos)
algumas Qualidades e Defeitos adicionais que são
especificamente direcionados para o papel Ousadia, audácia, coragem - seja qual for o
complexo que os Parentes desempenham no nome, você tem. Você não tem medo de enfrentar
mundo. ninguém, de bandidos a líderes tribais. Este não é
um comportamento ousado e imprudente, e você
Físico não é necessariamente rude ou indelicado. Você
simplesmente não fica tremendo quando o Presa
de Prata Ahroun vem falar com você. Muitos
Aparência Feral (Qualidade: 1 ponto) Lobisomens e parentes o respeitam por sua
honestidade e franqueza. Adicione um dado extra
Quer você seja mais robusto do que a média para qualquer rolagem social envolvendo uma
ou tenha uma aparência esguia e faminta em suas exibição de vertebras.
feições, os Lobisomens gostam do que vêem. Não é
uma questão de beleza física como a sociedade Reconhecer Garou (Qualidade: 3 pontos)
humana julga; há algo em você que mexe com a
natureza animal dos Lobisomens. Você ganha um Com o passar dos anos, você se tornou
dado extra em todos os testes envolvendo especialista em escolher os Lobisomens em uma
Aparência ao lidar com Garou. multidão. Não é consciência mística; você
simplesmente aprendeu quais traços físicos e de
personalidade tendem a marcar os guerreiros de
Gaia, uma vez que eles passaram pela Mudança. que você não é bem-vindo em seus Campos ou
Todas as tentativas de Percepção de descobrir se casas. Faça todos os testes sociais envolvendo
alguém é um Lobisomem têm dificuldade de -2. interação com Lobisomens e parentes com +2 de
dificuldade.
Complexo de inerioridade (Deeito: 1
ponto) Sobrenatural
Não, você não é digno. Nunca foi, nunca será. Fetiche (Qualidade de 5 a 7 pontos)
Em situações que exigem que você assuma o
comando ou seja pessoalmente responsável, todas Você possui um fetiche. Você pode ter
as suas dificuldades são levantadas por um. herdado este item, recebido como um presente ou
encontrado por conta própria. Você e seu Narrador
Motivo Ulterior (Deeito: 2 pontos) devem trabalhar juntos na construção do item e
estabelecer como ele veio para sua posse. Cinco
Algo diferente de amor e respeito por seus pontos equivalem a um fetiche de Nível Um, seis
parentes e Parentes Garou orienta suas ações. Esse pontos a um fetiche de Nível Dois e sete pontos a
“algo” pode ser tão simples como ganância ou um fetiche de Nível Três. Se você fizer
desejo de vingança; você também pode ser um
traidor trabalhando para uma agência externa. Seja Se não tiver a Qualidade Gnose, você pode
qual for o caso, esse motivo oculto mantém sua não ser capaz de sintonizar o Fetiche com você
lealdade final. Se alguém suspeitar que as coisas mesmo ou usá-lo.
não são o que parecem, você pode estar em apuros.
Este Defeito é um bom complemento para o Gnose (Qualidade de 5-7 pontos)
Defeito: Segredo Sombrio (pág. 480).
Mais do que qualquer outra bênção, a posse
É possível que Parentes possuam e usem Após longas sessões de barganha com Garou
Dons Garou, mas uma série de restrições se e espíritos, horas ou onths de prática, e subornos e
aplicam. Jogadores de personagens Parentes não apelos adequados, se o personagem ainda quiser
podem comprar Dons durante a criação do adquirir um Dom, ele pode gastar pontos de
personagem. experiência para fazê-lo. Aprender um Dom custa
15 pontos se for um Dom da raça ou tribo para os
Para aprender um Dom, um Parente deve ser Parentes e 20 pontos se não for. Além disso,
ensinado por um espírito ou um Garou. Aprender qualquer Dom ensinado por um Garou ao invés de
com os espíritos geralmente requer que um um espírito custa 5 pontos de experiência
Theurge convoque um espírito, bem como atue adicionais quando comprado por um Parente (para
como tradutor e intermediário. Em casos raros - um total de 20 ou 25 pontos).
talvez o Parente tenha executado uma tarefa que
agradou a um espírito ou serviu de alguma Novos Dons de Parentes
maneira - esse espírito pode contatar Parentes sem
ser convocado e se oferecer para ensinar-lhe um Ter Parentes úteis e poderosos reflete bem
Dom como recompensa. Aprendendo um Dom de em uma tribo. Muitos incentivam seus Parentes
um espírito leva várias horas para os Parentes. que são capazes de aprender Dons e até mesmo
ajudaram a criar Dons de Parentes únicos. Esses
Também é possível para um Garou ensinar
Dons contam automaticamente como pertencentes
um Dom a um Parente. Este processo é muito
à raça ou tribo de qualquer Parente para fins de
menos eficiente do que aprender com os espíritos,
experiência de gasto. Os Garou também podem
e freqüentemente leva meses para os Parentes
aprender esses dons, mas geralmente são vistos
aprenderem um Dom dessa maneira.
como inferiores aos Dons Garou típicos.
Um Parente que ganhou Renome pode ter
• Toque de Eva (Nível Um) - Este Dom
mais facilidade em encontrar um professor para
permite que os Parentes aliviem as feridas dos
Dons. Ele pode recitar seus atos como parte do
outros com seu toque.
preço do ensino ou ao apresentar um caso a um
Sistema: O Parente deve fazer um teste de
Theurge. Qualquer Renome negativo certamente
Inteligência + Medicina, dificuldade 6, e tocar o
será usado contra um Parente que espera ganhar
ferimento com as mãos. A ferida não pode ser de
um Dom.
qualquer origem que normalmente seria
Independentemente do Renome, é considerada agravada; as únicas feridas agravadas
improvável que os Parentes encontrem um que ele pode curar são aquelas que foram
professor para Dons fora de sua raça ou tribo. convertidas de um excesso de feridas letais. Os
Ambos os espíritos e Garou tendem a se manter ferimentos do alvo curam um Nível de Vitalidade a
firmes nesta prática. cada dois sucessos. Os Parentes podem tentar esta
cura apenas uma vez por pessoa por dia; o Dom é
A maioria dos Parentes não tem Gnose, o que ensinado por um espírito-pelicano.
significa que eles só podem aprender Dons que não
exijam tais gastos. O raro Parente que possui Gnose
• Dona Nobis Pacem (Nível Um) - O pode usar esses itens; eles são especialmente
Parente é capaz de manter uma aura de paz sobre valorizados e muitas vezes são relíquias de família.
si mesma e qualquer pessoa que ele tocar.
Sistema: O Parente pode usar este Dom apenas Chire da Angústia
uma vez por cena e deve gastar um ponto de Força Nível 1, Gnose 3
de Vontade para que o efeito se manifeste. Os
humanos em sua vizinhança imediata devem fazer Somente em tempos de extrema necessidade
um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para os Parentes tocam esses instrumentos. Esses
começar ou continuar qualquer tipo de discussão chifres variam em aparência de acordo com a
ou violência pelo resto da cena. Os Garou tão cultura; a maioria tem marcas tribais. Este fetiche
tocados ficam com +2 de dificuldade para entrar usa Força de Vontade em vez de Gnose. Quando
em frenesi pelo restante da cena. Um espírito- tocada, uma buzina alerta todos os Lobisomens em
unicórnio ou espírito-pomba ensina este Dom. um raio de 16 quilômetros. Se eles escolhem vir ou
não, é problema deles, mas eles sabem que o som
• Ecos (Nível Um) - Um Parente usa este da buzina significa problemas. Na maioria das
Dom para ouvir os “ecos” de conversas anteriores vezes, esses chifres contêm espíritos-pavão,
em uma sala vazia. embora alguns possuam espíritos do Ar.
Sistema: pelo menos cinco minutos devem ter se
passado desde o final da conversa antes que o Amuleto de Parentesco
Parente possa invocar o Dom. Ele testa Percepção +
Nível 2, Gnose 5
Empatia (dificuldade 7) para “ouvir” quais palavras
foram faladas. Com um sucesso, ele pode ouvir Os Garou concedem este fetiche a Parentes
conversas que ocorreram na última hora; com dois honrados como um símbolo de proteção e serviço.
sucessos, ele pode ouvir a conversa do dia anterior. Todos os Garou, magos e espíritos que o usuário
Com três ou mais sucessos, ele pode sintonizar encontra instantaneamente sabem que ela é um
uma conversa de até uma semana. As conversas Parente importante e conhecem a identidade
acontecem em tempo real, entretanto, ouvir uma (nome do título, tribo, raça, augúrio e posição) do
conversa de uma hora leva uma hora inteira, e Garou que a deu a ela.
escutar uma conversa em uma tarde leva várias
horas. Um espírito-cão ou espírito-lobo ensina esse O Amuleto do Parentesco deve ser ativado
Dom. pelo Lobisomem (teste de Gnose) quando for dado
aos Parentes; depois disso, nenhum teste é
Amuletos
Se os Narradores desejarem permitir que
Parentes usem Amuletos padrão em seu jogo, eles
podem permitir que o amuleto seja ativado
fazendo um teste de Força de Vontade ou gastando
um ponto de Força de Vontade, ao invés de Gnose.
Além disso, esses Amuletos foram criados ao longo
do tempo para ajudar os Parentes a ajudar a Nação
Garou, e são ativados usando testes ou gastos de
Força de Vontade ao invés de Gnose.
Frasco do Teste
Gnose 3
Sussurros Distantes
Regra Opcional: Renome
Gnose 7 A maioria das tribos reconhece (embora às
vezes com relutância) que Parentes obedientes
Não importa onde o destinatário esteja - no
merecem elogios. Em casos de grande valor e
Reino de Gaia ou na Umbra - ele pode receber uma
honra, Parentes ganham Renome. É o mesmo
breve mensagem escrita (um parágrafo ou cerca de
sistema de Renome Garou, com algumas
cinco sentenças completas) por meio deste
limitações.
amuleto. O amuleto em si parece uma folha de
papel pergaminho em branco. O usuário escreve a Como acontece com os Lobisomens, quando
mensagem, endereça a nota (apenas pelo nome) e os Galliards cantam seus contos em uma
então ativa o amuleto com Força de Vontade (teste Assembléia, os Parentes ganham Renome
ou gasto). O papel voa de sua mão como se movido temporário, que é convertido em Renome
por um vento invisível. Depois de uma cena, ele permanente por meio do Ritual da Conquista. No
chega às mãos do destinatário da mesma maneira. entanto, Parentes não podem ter mais do que cinco
Para criar esse amuleto, um espírito-pombo ou pontos de Renome permanente em cada categoria:
espírito-pombo deve ser preso a um pergaminho Honra, Glória e Sabedoria. Assim. Portanto, o
de alta qualidade. máximo de Renome permanente que um Parente
pode possuir são 15 pontos.
Chamada Terrível
Gnose 9 Além disso, os Lobisomens são muito mais
mesquinhos em conceder Renome aos Parentes;
Este Amuleto se parece com um fino bastão ações semelhantes dos Parentes geram muito
branco do tamanho de um canudo. Quando o menos Renome do que um Garou. Parentes
usuário quebra o manche em dois e gasta um ponto também não recebem Renome extra por lutar
de Força de Vontade, uma chamada é emitida e contra a prata; para eles, não é mais perigoso do
que qualquer outra arma. Eles também não Parente com o mundo sobrenatural,
recebem Renome por proteger os Garou e Parentes provavelmente não será a última. A interação com
de sua própria tribo; essa é a função esperada. Em os Garou pode expor um Parente a outros
geral, um Parente deve fazer mais do que um predadores sobrenaturais, ou eles podem
Garou para receber até mesmo uma fração de seus descobrir que, embora seu destino não incluísse
elogios. Em caso de dúvida, erre pelo lado uma Primeira Mudança, havia outro destino
mesquinho e retenha o Renome para os Parentes. sobrenatural esperando por eles.
JABA
A lenda entre os Ajaba - Os Homem-Hienas -
é que Gaia criou para desempenhar praticamente a
mesma função na África que os Garou se
apresentaram no resto do mundo. Os lobos não
querem viver no continente, e então hienas -
também lutadores ferozes que corria em bandos -
assumiu o papel de policiar os humanos e
certificando-se de que eles não se tornassem muito
numerosos. Hora extra, no entanto, os Homem-
Hienas começaram a brigar e acabaram em uma
guerra prolongada com os Simba, uma guerra que
quase aniquilou sua espécie.
• Os Bagheera – Homens-Panteras e
Homens-Leopardos que podem ser os mais sábios
de sua espécie. Embora implacáveis na guerra,
esses Fera exibem nobreza inata, intelecto e calma.
Antigamente oriunda principalmente de etnias
indianas e do sul da Ásia, essa tribo se espalhou
pelo mundo. De todos os Bastet, eles podem agora
ser os mais numerosos e certamente os mais
diversos.
Características:
• Um Corax pode beber o olho de um ser Peregrinos Silenciosos: A miséria cria estranhos
morto e ver o bem (olho direito) ou o mal (olho companheiros de cama. Não, não estou dizendo que
esquerdo) associados à sua morte. Isso requer um comi um! Só que a estrada fica solitária e é bom ter
companhia.
teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).
Cria de Fenris: Esses caras são como nossos
Formas: Corax pode assumir três formas
irmãos grandes e estúpidos. Sim, ficamos
diferentes. A forma hominídea é um ser humano envergonhados com toda essa coisa de "pureza racial",
normal. Os outros dois são os seguintes: mas o fato é que eles sempre agiram bem por nós, então
cuidamos deles.
Crinos: A forma Crinos de um homem-corvo
é um pássaro estranho, de fato. É bípede, mas tem Bastet: Temos o hábito de aprender segredos.
asas, penas, um bico e garras perversas. Ele pode Eles estão no negócio de mantê-los. Você pode imaginar
voar, mas anda desajeitadamente e é usado como isso geralmente funciona.
principalmente para combate. Nesta forma, o Corax
Gurahl: Eles não sofreram o suficiente? Bem, não,
pode fazer um ataque de garra que inflige dano
na verdade eles não fizeram. Todos nós estaremos
agravado. Modificadores: For +1, Des +1, Vig +1, prestes a sofrer algo realmente horrível, a menos que
Apa 0, Man -2, Per +3 todos nós saiamos de nossa bunda e comecemos a fazer
nosso trabalho. E isso significa que você também,
Corvid: A forma animal de um Corax é um felpudo, macio.
grande corvo cuja envergadura é geralmente de
cerca de quatro pés. Os Corax usam esta forma
para espiar e escapar, mas são capazes de alguns
ataques limitados (geralmente indo para os olhos).
Modificadores: For -1, Des +1, Man -3, Per +3
URAHL
Quando um dos Garou começa a falar sobre a quando os europeus chegaram ao Novo Mundo,
Guerra da Fúria, alguém inevitavelmente menciona trazendo a morte para os nativos
o Gurahl. Os Lobisomens foram, de acordo com a (deliberadamente ou não), mas com seus Parentes
maioria das histórias sobre o assunto, os primeiros diminuídos por séculos de ausência, eles foram
alvos dos Lobisomens. Por que eles foram incapazes de fazer muito para conter a maré.
alvejados é uma questão de controvérsia e, claro,
provavelmente não foi um evento que deu início a Pelo menos eles estavam acordados
isso. A questão é discutível agora em qualquer novamente e foram capazes de começar a
caso; os Homens-Urso ainda vivem, mas apenas reconstruir seus números. Hoje, eles ainda estão
por pouco. Suas habilidades como curadores de tentando compensar essa deficiência, criar e
Gaia são extremamente necessárias, e treinar Gurahl o suficiente para fazer a diferença
simplesmente não há número suficiente deles para na Batalha Final. Isso seria mais fácil, é claro, se
fazer o trabalho. eles não tivessem que se preocupar que os Garou
vão abatê-los novamente, mas eles simplesmente
Os Gurahl sobreviveram à Guerra da Fúria não podem ter certeza disso.
recuando e hibernando na Umbra. Eles acordaram
Raças: Os Gurahl têm duas raças,
hominídeos e ursinos. Eles escolhem seus
companheiros cuidadosamente usando rituais e
conselhos de espíritos (e uns dos outros), e assim
os Impuros Gurahl não ocorrem. Gurahl
Hominídeos são mais raros do que ursina, já que
Parentes Gurahl praticamente morreram após a
Guerra da Fúria. Os Homens-Ursos Ursina nascem
frequentemente em parques nacionais, zoológicos
e, é claro, os selvagens. Gurahl Hominídeo começa
com Fúria 3 e Gnose 4; Ursina começa com Fúria 4
e Gnose 5.
Uma vez que a civilização humana caia - e Raças: Os Mokolé possuem apenas duas raças,
cairá, pois é apenas uma breve aberração como os hominídeo e Suchid. Hominídeo Mokolé pode vir
Mokolé calculam o tempo - então os grandes reis da África, Ásia, Austrália ou qualquer outra terra
surgirão das terras devastadas e governarão mais que possua grandes répteis. Eles começam com
uma vez. Os Lobisomens não querem que o Gnose 2. Suchid
Apocalipse aconteça, necessariamente, mas eles
estão mais do que preparados para o que virá após
a Batalha Final.
Mokolé nasce como uma de várias espécies Archid com as memórias do passado antigo. O
diferentes de répteis. A forma réptil de um Mokolé jogador escolhe um número de características da
é chamada de Varna, e este Varna determina a forma Archid igual à Gnose do personagem (depois
Fúria (veja Características, abaixo). Um tal Mokolé de gastar quaisquer pontos de bônus desejados em
começa com Gnose 4. Gnose). Essas características estão listadas abaixo
Características do Archid). Os modificadores para
Augúrios: Mokolé estão ligados ao sol em esta forma são os Modificadores “básicos”, antes de
vez da lua, e reconhecem sete Augúrios solares. Sol qualquer uma dessas características ser aplicada.
Nascente (Impressionante) são soldados, Esta forma incita Delírio total e pode fazer ataques
caçadores e exploradores (começando com Força de mordida e garra para danos agravados.
de Vontade 3). Sol do Meio Dia (Desvendando) são Modificadores: For +4, Des –1, Vig +4, Man –3,
os aplicadores da lei, juízes ou sentinelas Apa 0
(começando com Força de Vontade 5). O Sol Poente
(Vigilância) são guardas, enfermeiras, curandeiros Surchid: A forma Suchid de um personagem
e cuidadores (começando com Força de Vontade Mokolé varia de acordo com o Varna (a espécie de
3). Sol Encoberto (Ocultação) Mokolé são místicos, réptil).
buscadores e xamãs (começando com Força de
Vontade 4). Sol da Meia Noite (Brilhando) são Jacaré americano / Crocodilo americano:
poetas, artistas, brincalhões e mestres de quebra- For +2, Des –1, Vig +3, Man –2, Fúria 4
cabeças (começando com Força de Vontade 4). Sol Observação: A velocidade de operação é
Decorado (Encontro) são casamenteiros, reduzida à metade; a velocidade de natação é igual
coordenadores e organizadores (começando com à velocidade terrestre da forma Hominídea.
Força de Vontade 5). Eclipse do Sol (Coroado) são
os mais raros de todos os Mokolé e são os Lagarto monitor: For +0, Des +0, Vig +2,
sacerdotes-governantes da raça (começando com Man –4, Fúria 5. Nota: Velocidade de corrida igual à
Força de Vontade 5). forma Hominídea; Sprints são possíveis; natação
limitada.
Características:
Monstro de Gila: For –1, Des +0, Vig +1, Man
• Mokolé regenera da mesma forma que –3, Fúria 5. Nota: Velocidade de corrida meio
Garou. humana, não pode nadar. A mordida causa Força -1
• Mokolé sofre os mesmos efeitos com ouro e de dano.
prata que Lobisomens sofrem com prata. Crocodilo de água salgada / Nilo: For +3,
• Mokolé não pode percorrer atalhos sem Des –2, Vig+3, Man –4, Fúria 2
Dons especiais. Gavial / Caiman: For +1, Des –1, Vig +3, Man
• Mokolé usa Fúria e Gnose da mesma forma –4, Fúria 4
que os Garou. Crocodilo Ladrão: For +1, Des +0, Vig +2,
Formas: Mokolé assume três formas. A Man -3, Fúria 3
forma hominídea é a de um ser humano normal. As
outras duas formas são um pouco mais complexas
do que muitas das outras Fera.
• Nagah são parcialmente anfíbios, capazes O Nagah só pode transferir este veneno
de prender a respiração duas vezes mais do que os depois de ter infligido pelo menos um nível de
lobos normalmente conseguem. Em sua forma Kali dano de vitalidade com sua mordida (após a
Dahaka (veja abaixo), eles podem respirar água tão rolagem de absorção da vítima). Vítimas
facilmente quanto podem respirar o ar. envenenadas sofrem sete níveis de danos letais à
saúde; este dano é absorvido separadamente. Este
• As Nagah não têm acesso fácil à Umbra. Um veneno não pode afetar espíritos (mesmo espíritos
Nagah só pode percorrer atalhos na presença materializados) ou outros Nagah.
imediata do Ananta (Toca Umbral ) ao qual é
dedicado. Se um Nagah carrega o Ananta “dentro Na forma Azhi Dahaka, o Nagah pode tentar
de si”, no entanto, ele pode tentar percorrer cuspir esse veneno no rosto do alvo, cegando-o.
atalhos em qualquer lugar, levando seus outros (Um Nagah com a Qualidade de 2 pontos: Cuspindo
companheiros de ninho pela Película com ele. Cobra também pode fazer isso na forma Vasuki ou
Kali Dahaka.) Este ataque especial usa o
• As Nagah não têm totens de matilha, como equivalente a duas doses de veneno. Teste
os Garou, mas os serpentes que se dedicam ao Destreza + Esportes, dificuldade 7 (dificuldade 9 ao
mesmo ninho compartilham um vínculo espiritual. mirar nos olhos).
(A critério do Narrador, isso pode permitir que eles
comprem variantes de manobras de matilha.) Um Se o ataque acertar, o veneno ainda inflige
Nagah pode liderar outro de sua espécie para a sete níveis de vitalidade (absorvíveis) de dano, mas
Umbra se pertencerem ao mesmo ninho. o dano é retardado por uma rodada. Se o veneno
for lavado antes disso (como com a água criada
• Em todas as formas, um Nagah tem uma pelo Dom do impuro: Criar Elemento), o veneno
visão decente e uma visão colorida. À medida que não terá efeito. Se o ataque atingir os olhos, a
muda da forma Balaram para Vasuki, o sentido do vítima fica cega imediatamente por um número de
paladar e do olfato da criatura se torna mais
rodadas igual a (10 menos seu Vigor; mínimo de 3 personagem. Enquanto os Nagah descendem das
rodadas). cobras, eles se espalharam pelo mundo e cruzaram
com as serpentes de todos os continentes. Como
• Todos os Nagah começam com Força de tal, podem ser cascavéis, mambas, algodões, cobras
Vontade 4. ou víboras. Modificadores: For –1, Des +2, Vig +1,
Formas: Nagah pode assumir cinco formas Man 0
diferentes. Sua forma Balaram é a de um ser Amostra de Dons: Os Dons de Nagah se
humano normal. Muitos são de ascendência concentram na furtividade, assassinato, nos
indiana ou asiática, mas a raça é difundida o elementos e no melhor uso de suas formas de
suficiente para que todas as raças sejam serpente. Os Dons da Raça são mais ou menos
representadas. análogos aos Dons da Raça Garou. Os Dons
Silkaram: Apenas ligeiramente mais pesado Kamakshi podem ser obtidos nas listas Theurge ou
do que a forma Balaram, esta forma de “homem- Filhos de Gaia; Kartikeya de Philodox ou Ragabash;
cobra” torna-se sem pelos e ligeiramente Kamsa de Senhores das Sombras ou Andarilhos do
desleixada, com olhos semicerrados e dedos dos Asfalto; e Kali de qualquer lista de Dom que inclua
pés palmados. Os dedos possuem pequenas garras Dons de combate ou detecção de fraqueza (ou
que podem ser usadas para atacar (Força, dano exploração).
letal). Modificadores: For +2, Vig +2, Apa -2, Man -
2
ESTEREÓTIPOS
Azhi Dahaka: A forma de batalha dos Nagah,
este horror é uma serpente enorme com dois Presas de Prata: Costumávamos cruzar com a
braços fortes, completo com mãos com garras más nobreza também. Tivemos o bom senso de parar
(Força +1, dano agravado). Nesta forma, a cabeça quando a palavra “nobreza” perdeu o significado.
do Nagah é serpentina e possui o capuz da cobra, e
Fianna: Expulsou todas as serpentes, hein? Olhe
a cauda é suficientemente volumosa para apoiar o
embaixo da sua cama.
corpo da criatura com 6 metros de cauda
sobrando. Modificadores: For +3, Des +2, Vig +3, Gurahl: Se houvesse algo que poderíamos ter
Apa 0, Man -3 feito de maneira diferente, um lugar em que deveríamos
ter intervindo, seria aqui.
Kali Dahaka: Esta forma é uma cobra
imensa, com quase 30 pés de comprimento, Rokea: Nós também nadamos e muito mais
semelhante à raça de serpente que o Nagah assume fundo do que os tubarões imaginam. Eles acham que
na forma Vasuki. Modificadores: For +2, Des +2, Vig ninguém vê o que eles estão fazendo um ao outro. Nós
vemos. Estamos avaliando.
+2, Apa 0, Man -3
Características:
Formas: Nuwisha tem cinco formas, muito Latrani: A forma natural da raça de mesmo
parecidas com as dos Garou. Suas formas nome, a forma Latrani é indistinguível de um
hominídeas são humanos normais e, como os filhos coiote normal. Modificadores: Dex +3, Sta +3, Man
de Coyote não discriminam seus companheiros, –3
podem vir de qualquer raça ou etnia.
Amostra de Dons: Nuwisha pode aprender
Tsitsu: Semelhante ao Glabro, a forma Tsitsu Dons de Ragabash e Dons apropriados para sua
é mais forte do que a forma Hominídea de raça. Além disso, eles aprendem Dons que lhes
Nuwisha, mas parece muito mais humana do que o permitem pregar peças em seus alvos - cortando a
quase-homem do Garou. O Tsitsu cresce vários fala, mudando o rosto de um alvo (ou o seu
centímetros e ganha entre 2.5 a 9 quilos de próprio) e trocando de pele.
músculos, mas não ganha tanto cabelo quanto a
forma de Glabro e tem pouca dificuldade para falar.
Modificadores: For +1, Des +1, Vig +2, Man -1
ESTEREÓTIPOS
Manabozho: O mais próximo de uma "forma
Uktena: Melhor verificar essas fechaduras, chefe.
de guerra" que o Nuwisha pode chegar, a forma
Manabozho tem quase 2,5 metros de altura e Wendigo: Seu povo foi fodido. Puro e simples.
possui cerca de 250% da massa da forma Agora, você me diz, o que é restituição por isso? E
Hominídea. Nuwisha pode falar línguas humanas podemos fazer isso acontecer rápido, antes que a Wyrm
na forma Manabozho, embora a voz seja profunda engula a todos nós?
e rouca. Esta forma inflige Delirium limitado; mova
Corax: Eu disse que você não pode derrotar a
quaisquer testemunhas dois níveis “para cima” no
Wyrm arrancando seu olho. Não tem olhos. É um verme,
gráfico Delirium. Modificadores: For +2, Des +3, Vig manequins.
+3, Man –2, Apa 0
Rokea: Hum. Coiotes são amigos, não comida?
Sendeh: A forma Sendeh é um primo
pequeno do Hispo, e o Nuwisha nesta forma são
facilmente confundidos com lobos vermelhos.
Enquanto estiver nesta forma, o Nuwisha não pode
falar, mas pode imitar outros sons, incluindo risos,
ATKIN
Situações desesperadoras requerem O rato é um totem de guerra, então essas
métodos desesperados. Os Ratkin sabem feras ferozes e nervosas se tornaram mestres da
instintivamente que o mundo está morrendo com a guerra de guerrilha, usando de tudo, desde surtos
corrupção da Wyrm, mas também com a de doenças até estoques de munição de milícias
estagnação, superpopulação e tecnologia galopante modernas. Pequenos bandos de Ratkin percorrem
da Weaver. todos os cinco continentes, deixando um rastro de
caos, crime e matança em seu rastro. Quando a
A sobrevivência a qualquer custo requer vida é o inferno, no entanto, eles fogem para onde
ação radical e pensamento visionário, ambos podem se esconder, se esconder e se curar.
alimentados pelo poder bruto da Wyld. Não há Colônias maiores se enterram mais
esperança de recuperar o equilíbrio neste planeta; profundamente, se reproduzindo e planejando
como resultado, homens-rato são notoriamente enquanto se preparam para a guerra contra a
desequilibrados, imprevisíveis e frequentemente civilização humana. Vivendo entre humanos,
instáveis. Para os filhos de Rato, a revolução homens-rato isolados encontram revelações em
violenta e a poderosa magia urbana são a melhor sonhos distorcidos e explosões de insanidade
esperança de prosperar em um mundo temporária.
enlouquecido.
Sua guerra pelo destino do mundo nunca
termina, e cada vez que um morre, relações
odiosas estão prontas para tomar seu lugar.
Quando o Garou não consegue encontrar uma
maneira razoável de salvar o mundo, Ratkin usa o
seu próprio métodos extremos, muitas vezes com
resultados horríveis.
Fomori
que haja poluição, corrupção ou vitimização, os
Malditos se reúnem e os Fomori podem subir
novamente.
Quando a Wyrm corrompe totalmente a
mente, corpo e espírito de um humano, aquela Quando um Maldito possui um hospedeiro
vítima se torna um Fomor monstruoso. Isso humano vulnerável, a consciência e a
geralmente é o trabalho de um Maldito possuir o personalidade dessa pessoa permanecem, mas o
corpo inteiro. A Wyrm concede a cada Fomor espírito malévolo dá força às tendências mais
poder sobrenatural, mas sempre há um preço a ser sombrias e menos desejáveis da vítima,
pago. Monstros amaldiçoados com o poder da concedendo poder sobrenatural. Nem todas as
Wyrm estão sempre marcados ou deformados de vítimas se tornam permanentemente corruptas
alguma forma. Se a vítima se oferece para esta quando um Maldito as possui, mas pessoas com
barganha em um acordo do diabo, sucumbe à moral baixa ou necessidades desesperadas
sedução, se submete à coação ou é brutalmente geralmente não se recuperam da possessão
tomada por predadores, os resultados são sempre espiritual. Alguns são até geneticamente
horríveis. predispostos à possessão, herdando maldições e
legados muito mais perigosos do que a licantropia
Os menores e mais lamentáveis Fomori herdada de um Garou. Se uma pessoa é
tornam-se canibais estúpidos e delirantes lutando particularmente má ou psicótica quando a Wyrm
para sobreviver em lugares que a Wyrm destruiu. encontra aquela vítima, os aprimoramentos
Mesmo os Fomori pouco sensíveis são atraídos sobrenaturais do hospedeiro se tornam ainda mais
para lugares de poluição, contaminação e fortes, e a descida para a degeneração mental e
sofrimento humano, sabendo que seus aliados espiritual completa é ainda mais rápida.
infernais são atraídos para a mesma presa. Os mais
Fomori estúpidos ou quase inconscientes Trabalhando juntos por meio de conspiração e
que se reúnem em grande número se unem para subterfúgio, eles criam tropas de choque para usar
sobreviver. Eles podem estar vivendo na miséria contra a Nação Garou e toda a civilização humana.
de um vilarejo remoto, agachados nas ruínas de um Algumas aberrações são treinadas para grupos
prédio abandonado na parte ruim da cidade ou se paramilitares chamados Primeira Equipe; outros
escondendo do mundo moderno em câmaras são empregados para focar na declaração de
subterrâneas, como bueiros, túneis de trânsito ou missão secreta de uma subsidiária corporativa.
cavernas há muito esquecidas. Embora a grande
mídia seja cautelosa em mostrar os buracos do Fomori solitários são mais difíceis de
inferno mais tóxicos do planeta, esses lugares encontrar e, quando totalmente entrincheirados
certamente existem: na verdade, existem lugares em seus arredores, às vezes são mais difíceis de
onde a poluição e a devastação destroem o mundo matar. Uma família amorosa pode fazer um grande
natural com muito pouca ajuda da Wyrm. Para os esforço para proteger um parente Fomor isolado,
Garou ou outros metamorfos, esses lugares nunca entendendo completamente a causa de sua
abandonados são os principais campos de caça: aflição. Alguns Fomor têm a sorte de ter aflições
qualquer coisa que não possa ser resgatada é ocultáveis e conseguem se sustentar na sociedade
morta e, com sorte, os rituais podem reivindicar humana por curtos períodos de tempo, embora
esses locais de perseguição. com o tipo de trabalho humilhante e de baixa
remuneração que os humanos tendem a evitar. É
Monstros no mundo físico são apenas uma verdade que sua astúcia implacável e desajustes
parte do problema. Os reflexos umbrais desses psicológicos podem fazer com que se
lugares físicos são ainda mais infernais. Se Malditos autodestruam em questão de meses ou anos, mas
sobreviverem, eles só precisam de vítimas mais não antes de espalharem mais corrupção,
vulneráveis para criar mais Fomori. sofrimento e vitimização no mundo ao seu redor.
Agir contra esses monstros modernos pode ser
Os Fomori inteligentes têm aliados muito difícil. Quando uma matilha de Garou aparece para
mais engenhosos e insidiosos. No século 20, muitos abduzir uma criança corrompida que mora em uma
dos asseclas da Wyrm trabalharam dentro de uma casa de subúrbio, ou quando um balconista
elaborada organização corporativa, agindo como cercado por câmeras de segurança recebe a visita
agentes da Pentex Corporation e suas subsidiárias. de metamorfos, a matilha pode descobrir "fazendo
Uma de suas operações mais traiçoeiras foi um o coisa certa ”um pouco mais difícil do que eles
programa chamado Projeto Ilíada, no qual a inicialmente suspeitaram. Resolver esses
empresa recrutou funcionários promissores e os problemas com violência é uma solução rápida e
submeteu a experiências horríveis. Os Garou suja, mas as consequências legais e a tensão em seu
invadiram muitos dos laboratórios e fábricas véu de sigilo complicam imensamente as coisas.
usados como parte deste projeto, mas isso não
impediu que os lacaios da Wyrm aprendessem com Fomori Bestiais
seus erros. Cada vez que os Garou removiam uma
das cabeças desta hidra financeira, outra Atributos: Força 3+, Destreza 2+, Raciocínio
subsidiária surgia para substituí-la. 3+, Carisma 1+, Manipulação 1+, Aparência
(normalmente) 0, Percepção 2, Inteligência 1+,
No século 21, cada subsidiária da Pentex
Raciocínio 1+ Habilidades: Briga 1 a 3, Esquiva 1,
agora tem seu próprio programa para enfraquecer
Armas de fogo 1 , Corpo a corpo 1 ou 2, Furtividade
os humanos e torná-los mais suscetíveis à
1, Sobrevivência 2, Ocultismo 1: Cada Fomor ganha
corrupção espiritual. Como as subsidiárias da
poder sobrenatural do Maldito que o infesta. Veja a
Pentex continuam a envenenar e destruir o
lista abaixo para obter muitas sugestões ou sinta-
planeta, essas novas empresas recrutaram as
se à vontade para inventar outras. A maioria dos
vítimas mais vulneráveis como Fomori poderosos.
Fomori tem os poderes: Pele Blindada e Imunidade Blindada, Berserker ou Fomor dotado. Quase todos
ao Delírio. os Fomori também possuem Imunidade ao Delírio.
- Com cinco sucessos, a vítima tem um surto • Decepção: O Fomor pode mascarar sua
total por um dia. Se a vítima for um personagem do própria mancha da Wyrm por um turno. Com um
jogador, essa vítima pode fazer uma caminhada em toque, ela pode até mascarar ou falsificar a
vez de uma cena enquanto estiver sob o controle corrupção de outra pessoa, mas apenas se ela tiver
do Narrador. Quando acaba, a vítima não tem mais talento para subterfúgios.
memória daquela época. Sistema: O Fomor deve tocar seu alvo; teste
Destreza + Esportes. Se for bem-sucedido, gaste
• Coloração do Camaleão: O Fomor pode um Força de Vontade no mesmo turno e teste
mudar de cor, misturando-se ao ambiente ao seu Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). Um Fomor
redor. Isso pode se manifestar em um único matiz, mascarando sua própria mácula da Wyrm precisa
uma forma de sombra escura ou até mesmo um de um sucesso; mascarar a corrupção de outra
padrão que se mistura em um plano de fundo. pessoa (como a baixa Humanidade de um vampiro
Sistema: A mudança de cor requer um turno para ou a verdadeira natureza de uma Espiral Negra)
ativar. Qualquer um que tentar localizar o Fomor leva três; falsificar a corrupção (fazer com que um
deve rolar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7). heróico Presa de Prata cheire “da Wyrm”) requer
Uma variação deste poder, Caminhar nas Sombras, cinco. Qualquer criatura sobrenatural pode ver
permite que o Fomor mude sua pele para um tom através deste engano com um teste contestado de
de cinza ou preto para que ele possa andar nas Percepção + Ocultismo; adicione três sucessos se o
sombras; o mecanismo é o mesmo. A critério do Dom de um Garou, a Disciplina do vampiro ou a
Narrador, mesclando-se em algum lugar magia do mago puderem ser usados para perceber
complicado pode exigir um teste de Raciocínio + ou interpretar o sobrenatural.
Lábia. (Um único matiz precisaria de um sucesso;
uma parede de tijolos, três; um padrão complicado • Orifício Dentado: O Fomor tem uma
é possível com cinco sucessos.) segunda boca que pode ser escondida. A
manifestação mais comum desse poder está nas
• Garras e Presas: O Fomor tem armas palmas das mãos, na barriga ou no lugar de um
naturais semelhantes às garras e presas de um orifício corporal. Quando retraído, o orifício
Garou. Eles não se manifestam necessariamente dentado não é visível - uma dobra de carne
como dentes e garras, no entanto. O monstro pode esconde os dentes, embora o monte de pele que a
ter espinhos de porco-espinho, esporas de osso, esconde geralmente pareça perturbador pouco
uma tromba denteada ou estranho, até mesmo saudável.
variedades pré-históricas de armamento natural. Sistema: Quando o Fomor tem sucesso com uma
Sistema: O Fomor pode realizar as manobras de manobra de agarrar, ele pode imediatamente
Garra e Mordida; cada ataque inflige Força +1 de tentar um ataque de mordida adicional (contanto
dano agravado. Qualquer que seja a forma que que roupas grossas não separem sua segunda boca
essas armas naturais assumam, elas não podem ser da vítima). Até que a vítima escape do agarrar, o
facilmente ocultadas, tornando impossível a Fomor pode continuar a fazer um ataque de
perspectiva de se misturar à sociedade humana. mordida a cada turno, além de seus ataques contra
• Visão Noturna: A aberração tem uma outras vítimas.
afinidade inata para ver na escuridão. • Ecos da Ira: O Fomor pode incitar uma
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas se o explosão emocional de uma vítima humana. Alguns
Fomor for surpreendido por uma luz desses monstros caem nas mãos da Wyrm por
extremamente brilhante, ele fica cego um turno serem vítimas de um pecado ou vício. As
subsidiárias da Pentex, em particular, se destacam até cinco metros.
em possibilitar tais comportamentos em seus Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e
consumidores mais obstinados. Sob as condições teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) para criar
certas, esses monstros podem provocar tentáculos. O Fomor adiciona três à sua Força para
comportamentos semelhantes em humanos sem qualquer teste que envolva levantamento ou Feitos
humanidade. de Força. Para atacar com tentáculos, teste
Sistema: Isso pode ser tentado uma vez por cena. Destreza + Briga (dificuldade 8); eles infligem
O Fomor testa Presença + Intimidação; o oponente coletivamente Força +2 de dano. Qualquer dano
da aberração testa Força de Vontade (dificuldade infligido com um agarrar pode ser infligido com
6). Se o Fomor obtiver mais sucessos do que seu tentáculos.
oponente, esse oponente gasta um turno para cada
sucesso adicional, incapaz de fazer qualquer coisa • Exoesqueleto: O Fomor tem uma carapaça
além de atuar ineficazmente em uma das emoções dura, nodosa e ossificada com bizarros
disfuncionais da vítima. Se o assunto tem sido protuberâncias de marfim.
indulgente em um produto produzido pela Pentex Sistema: O exoesqueleto concede ao Fomor +3 de
Corporation na última cena, a dificuldade do teste Força e +3 de Vigor. Se isso aumentar um Atributo
de Força de Vontade do alvo pode ser um ou dois acima de 5, a aparência da criatura é tão impossível
pontos maior • Extrusão ectoplasmática: O Fomor que vê-la incita a loucura do Delírio.
pode criar a quatro tentáculos ectoplásmicos que • Membros Extras: O Fomor tem um ou
podem ser usados para estender a mão, agarrar mais membros adicionais, geralmente se
objetos, bater em objetos, bater em pessoas ou manifestando como massas de gavinhas. Esses
sufocar coisas vivas. Cada apêndice pode atingir membros podem se projetar em ângulos não
naturais ou podem ser extensões da língua da descarga, ela queima. Uma glândula mutante
criatura. A criatura pode ter métodos para ocultar adicional secreta e expressa com força esse fluido,
alguns desses apêndices extras, como uma bolsa, mas leva tempo para prepará-lo antes de cada
saco de garganta ou intestino de tentáculo. explosão.
Sistema: O Fomor tem três dados extras para Sistema: Este ataque requer um teste de
tentativas de agarrar. Ele pode ser capaz de fazer Raciocínio + Esportes, e modificadores normais de
essas tentativas em um alcance maior, dependendo ataques de arma de fogo se aplicam. O ataque pode
da forma que esses membros assumem. Os ser feito uma vez a cada duas rodadas; o poder
tentáculos que substituem os apêndices existentes Berserker não permite ataques adicionais com a
podem ter a mesma capacidade sensorial e descarga. Cada sucesso na jogada de ataque não
executar algumas das mesmas funções. apenas aumenta a chance de acertar, mas também
define o alcance do ataque em jardas / metros. O
• Velocidade Extra: O Fomor pode dano é agravado, mas pode ser mitigado por Dons
manobrar um humano normal. como Resistencia a Toxinas.
Sistema: O Fomor pode realizar uma ação extra
por turno sem dividir sua parada de dados. Isso • Pantufas: A Aberração tem almofadas
também permite que ela multiplique sua macias na planta dos pés, permitindo que ele se
velocidade normal por 1,5. mova silenciosamente.
Sistema: Reduza a dificuldade de todos os testes
Movimento Humano Normal Fomor de Furtividade do Fomor em 2.
Caminhada 6.5m/ Turno 10
Pique 12m/ Turno 18 • Língua do Sapo: A língua da aberração se
Correr 18m/ Turno 27.5 projeta violentamente de suacavidade oral,
aderindo às vítimas ao seu comprimento lingual
• Olhos da Wyrm: O Fomor tem olhos não estendido.
naturais que podem aterrorizar as vítimas. Alguma Sistema: O Fomor testa Destreza + Esportes para
coisa neles é grotesca e exagerada. Eles podem ter atacar um alvo a até dois metros de distância com
íris iridescentes de cores estranhas, pupilas de sua longa língua de sapo. Manobras de
formato irregular, uma capacidade perturbadora agarramento são possíveis; dano é igual a Força.
de protuberância ou uma propensão a chorar Puxar um alvo agarrado adiciona um bônus de dois
fluidos viscosos. A criatura pode dilatar ou dados à parada de dados de Força do Fomor.
distorcer seus olhos à vontade, demonstrando os
tipos de manifestações nauseantes e repulsivas que • Toque Fúngico: O interior do corpo do
a Wyrm concede. Os olhos são as janelas da alma, Fomor é um terreno fértil para um fungo tóxico
como diz o ditado, mas revelam a corrupção transmissível.
espiritual que arde atrás deles. Sistema: O Fomor pode infectar um oponente com
Sistema: Os olhos do Fomor parecem normais até um toque (um teste bem-sucedido de Destreza +
que este poder seja ativado. Um oponente que olha Briga) ou quando o Fomor é tocado. A vítima
a aberração nos olhos deve fazer um teste de Força resiste com um teste de Vigor (dificuldade 7); se o
de Vontade (dificuldade 8) ou permanecer teste falhar, a vítima perde um ponto de cada
imobilizado em horror por (cinco turnos menos o Atributo Físico, bem como a Característica de
índice de Raciocínio; mínimo de um turno). Aparência. Os efeitos duram um dia, mas podem
ser curados com um Dom de cura (como Resistir à
• Descarga Ígnea: O Fomor pode expelir um Toxina ou Toque da Mãe) ou um amuleto ou fetiche
fluido ígneo de um de seus orifícios existentes ou de cura. Como alternativa, o Fomor pode exsudar a
um novo criado por meio de mutação. O fluido toxina de sua pele; quando isso acontece, todas as
pode ser qualquer variante de uma descarga paradas de dados para ataques corpo a corpo
natural. Qualquer que seja a forma assumida pela contra o Fomor tóxico são reduzidas em dois.
• Teta Fúngica: O corpo do Fomor produz insetos chittering escondidas dentro de sua boca,
uma substância que pode sustentar Fomori, influenciar espectadores com a íris dupla de seus
Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas olhos hipnóticos ou possuir o fanatismo e
contaminadas pela Wyrm. A criatura pode determinação de um religioso cultista.
consumir lixo tóxico, papelão ou alguma outra Sistema: Cada Dom conta como um poder
substância não comestível, convertendo-o em um separado. Se o Dom exigir Fúria ou Gnose, a
nojento (mas comestível) leite, carne ou gordura aberração pode gastar Força de Vontade (a menos
que seus dependentes podem colher. Depois de um que de alguma forma tenha adquirido Fúria ou
dia, a substância degenera em algo tão imundo que Gnose).
nem mesmo as criaturas da Wyrm podem obter
sustento disso. • Sopro Perigoso: O Fomor pode vomitar
Sistema: Este poder funciona como o Dom Roedor uma nuvem de halitose prejudicial em qualquer
de Ossos: Cozinhar; pode ser usado uma vez por pessoa ao seu alcance.
dia sem custo de Gnose. Cada sucesso cria comida Sistema: Inflige um nível de dano de Vitalidade
suficiente para sustentar uma criatura com um teste bem-sucedido de Destreza + Briga
contaminada pela Wyrm por um dia. A criatura (dificuldade 7). Isso pode ser usado uma vez por
também tem uma extremidade anatômica que cena para cada ponto de Vigor que o Fomor possui.
pode exsudar ou extrudar este substituto No entanto, a nuvem não pode se estender além do
alimentar. Se é ordenhado em um recipiente ou que o Fomor pode alcançar.
sugado diretamente do apêndice depende da • Lançamento Perigoso: O Fomor deve ter
natureza da mutação. Outro Fomor que sugar uma Sopro Perigoso para ganhar este poder; trate isso
teta de fungo ganha um ponto extra de Força, como comprar um segundo poder.
Destreza ou Vigor por uma cena; sugar uma tetina Sistema: Como Respiração Perigosa, mas a
requer uma rodada. substância expelida é cáustica, infligindo dois
• Forma Gasosa: O Fomor pode ferver seu Níveis de Vitalidade de dano a cada turno até que a
corpo até um estado gasoso em segundos. O gás substância seja lavada ou o sujeito morra. O fluido
mantém sua integridade, mesmo com vento forte. pode ser semelhante a napalm, gasolina ou lixo
Seu fedor cheira a enxofre, urina, excremento ou tóxico.
outro aroma odioso. • Pele do Inferno: A pele do Fomor tem uma
Sistema: A aberração deve gastar um ponto de tonalidade ligeiramente avermelhada. É altamente
Força de Vontade para se tornar gasosa. A resistente ao calor, fogo e radiação.
transformação demora um turno, e o Fomor não Sistema: Ganhe três dados de imersão adicionais,
pode permanecer gasoso por mais de uma cena. utilizáveis apenas contra danos de calor, fogo ou
Mudar de volta mais cedo requer um segundo radiação (que normalmente não são absorvíveis).
ponto de Força de Vontade. Ele pode se mover para
onde um gás possa flutuar por sua própria • Homogeneidade: O Fomor pode inibir ou
vontade. No entanto, o Fomor não pode ser até mesmo cancelar o poder de uma criatura
inalado. sobrenatural próxima.
Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de
• Fomor Dotado: O Fomor pode aprender Vontade e testa Manipulação + Intimidação
Hominídeo Nível Um ou Nível Dois, Ahroun ou (dificuldade 7). A aberração escolhe uma criatura
Dons da Espiral Negra. Os efeitos do Dom sempre sobrenatural em um raio de cinco metros. O alvo
aparecem distorcidos ou distorcidos de alguma pode resistir com um teste de Força de Vontade
forma. Por exemplo, um Fomor que usa Persuasão (dificuldade 7). Se o Fomor vencer este teste
pode parecer ter sofrido uma lavagem cerebral e contestado, cada sucesso subtrai um dado da
falar em línguas, falar através de mandíbulas de próxima parada de dados para ativar uma
habilidade sobrenatural, como as Disciplinas de um Durante esse tempo, a vítima sofre uma penalidade
vampiro, o Dom de um Garou, um Esferas de mago, de dois dados em todas as ações físicas. Uma vítima
e assim por diante. não pode ser afetada por mais de um Toque
Infeccioso de cada vez.
• Imunidade ao Delírio: Este é o poder mais
comum e indiscutivelmente o mais útil que um • Invisibilidade: O Fomor é tão distorcido
Fomor pode ter. Quase todos os Malditos que a luz realmente se distorce ao seu redor
suprimem o Delirium em suas vítimas, e parece ser quando ele usa esta habilidade. Contanto que ele
um efeito colateral recorrente nos Fomori criados concentre sua vontade e não ataque ninguém, ela
pelos produtos da Pentex. À medida que a permanece invisível.
humanidade e as habilidades cognitivas de uma Sistema: O Fomor gasta um teste de Força de
aberração degeneram, as partes do cérebro são Vontade e testa Raciocínio + Furtividade
acionadas pelo O delírio também começou a piorar. (dificuldade 7). Qualquer um procurando
Sistema: Delirium não afeta os Fomori com este especificamente por um Fomor oculto pode tentar
poder, assim como não afeta Garou ou seus contestar isso com um teste de Percepção +
Parentes. Nota do Narrador: Os raros Fomori que Prontidão (dificuldade 8). Sentir Wyrm não requer
não possuem este poder agem ainda mais um teste contestado, mas não pode apontar a
irracionalmente do que seus aliados insanos, localização exata do Fomor. Os efeitos do poder
agindo com base nos delírios e racionais que duram até o final da cena ou até que o Fomor entre
experimentam durante o Delirium. Tal como em combate.
acontece com os humanos, essas reações são
baseadas na Força de Vontade do Fomor. O Delírio • Cauda de Amarração: O Fomor possui um
não impede o Fomor de usar todos os seus poderes apêndice semelhante a um membro extra; no
ao reagir a esta fantasia. entanto, essa cauda chicoteada não pode ser
manipulada em interações de precisão.
• Toque Infeccioso: O Fomor pode infectar Sistema: A cauda tem um alcance de seis pés,
uma vítima com doenças através do toque. Isso requer um teste de Destreza + Corpo a Corpo para
requer contato pessoal. A cura mística pode conectar (dificuldade 8) e inflige Força +2 de dano.
remover os efeitos debilitantes da doença, mas a • Maleato: O Fomor secreta um veneno que pode
vítima pode se sentir infeliz por semanas. derreter o corpo de uma vítima viva em uma massa
Sistema: O Fomor deve ter sucesso com um teste maleável. A vítima pode ser esticada como
de Destreza + Corpo a Corpo; a vítima pode tentar caramelo, amassada como massa ou moldada como
esquivar (mas não aparar ou bloquear) usando argila. A vítima ainda pode lutar até ficar
Destreza + Esportes. O Fomor só precisa de um incapacitada, momento em que se torna uma poça
sucesso para infectar uma vítima. lamentável de gosma miserável e chorona.
Independentemente de o “ataque de toque” infligir Sistema: O Fomor deve infligir dano ao alvo com
dano, o Fomor gasta um ponto de Força de Vontade um ataque perfurante natural (presas, ferrão, etc.)
no mesmo turno. A vítima pode então resistir à e gastar um ponto de Força de Vontade. Se o Fomor
infecção testando Vigor + 3 (dificuldade 8). A não tiver esse tipo de armamento natural, sua
vítima recebe seis Níveis de Vida de dano mordida causa Força -1 de dano (dificuldade 5). A
agravado, reduzidos em um Nível de Vida por cada turno após ser mordido, a vítima sofre um
sucesso no teste de resistência. O dano é curado a Nível de Vitalidade de dano agravado que não pode
uma taxa de um Nível de Vitalidade por semana. A ser absorvido. O veneno causa dano ao longo do
cura mística (como o Toque da Mãe ou mesmo a tempo, infligindo um ponto de dano a cada turno
Resistência à Toxina) pode remover o dano para cada sucesso que o Fomor obteve
imediato; no entanto, a vítima se sentirá infeliz por inicialmente. A cada nível de dano, a vítima se
uma semana para cada nível de dano infligido. torna cada vez mais maleável. Quando a vítima está
incapacitada, ela é uma pilha de gosma sem • Enfraquecimento Molecular: O Fomor
nenhuma habilidade motora fina. Assim que esses pode romper os laços que mantêm a matéria unida,
níveis de saúde forem curados, a vítima volta ao seja usando ataques corpo a corpo ou à distância.
normal. Os Dons: Resistir à Toxina, Doppleganger e Sistema: O Fomor deve primeiro atingir o alvo
Adaptação permitem que os Garou resistam a este com sucesso com um ataque de toque; isso
poder. geralmente é um teste de Destreza + Corpo a Corpo
que a vítima pode esquivar (mas não aparar ou
• Boca da Wyrm: O Fomor pode distender bloquear). O Fomor então gasta um Força de
sua boca para engolir um objeto ou criatura em Vontade e testa Percepção + Medicina (se o alvo for
suas mãos; a vítima pode ter até o tamanho de um orgânico) ou Percepção + Reparação (se o alvo for
ser humano. Se o Fomor devora uma criatura viva, inorgânico) ; a dificuldade é 8 de qualquer
a vítima começa a sufocar (veja Sufocação); se a maneira. Se o segundo teste for bem-sucedido, o
vítima morrer desta forma, ela é digerida como dano é dobrado.
comida. Todos os objetos indigestos são excretados
em um dia. • Agilidade: O Fomor é notavelmente hábil,
Sistema: O Fomor deve primeiro ter sucesso com mantendo o equilíbrio enquanto realiza façanhas
uma tentativa de agarrar. Uma vez em cada turno que derrubariam qualquer um na chaleira. Essa
pelos próximos dois turnos, o Fomor pode tentar habilidade sobrenatural quase parece desafiar as
um teste adicional de Destreza + Corpo a Corpo; leis da física; no entanto, qualquer pessoa que
isso é resistido pelo teste de Destreza + Esportes tentar postar filmagens dessas ações ágeis na
da vítima; se a vítima for bem-sucedida em Internet irá capturar apenas filmagens borradas de
qualquer um desses testes, ela escapa. Se a vítima baixa qualidade. Talentos verdadeiramente
não escapar em três turnos, ela é devorada inteira. impossíveis podem desencadear o Delirium.
O Fomor pode escolher se livrar de uma vítima Sistema: O Fomor adiciona dois dados a todos os
antes engoli-lo inteiro; a vítima pode escolher testes associados a escalada, salto e equilíbrio.
atacar em vez de tentar escapar.
• Respiração Nocivo: O Fomor libera gases
• Mega-Atributo: O Fomor tem Força, venenosos no ar. Os que estão próximos estão
Destreza ou Vigor aprimorados. cheios de desejos inexplicáveis. Os vapores
Sistema: Esta alimentação pode ser tomada até enfraquecem o tecido pulmonar (ou revestimento
três vezes. Cada vez, o Fomor ganha três pontos do estômago) de quem os respira.
extras em um Atributo Físico diferente; Força é o Sistema: O Fomor testa Vigor + Medicina
atributo mais comumente aprimorado. Se um (dificuldade 6). Vapores flutuam em um raio de 20
atributo é elevado a mais de 5, o Fomor é metros do Fomor. Qualquer um dentro do alcance
obviamente sobrenatural, incitando o Delírio em deve fazer um teste de Força de Vontade
qualquer um que a veja. Nenhum atributo pode ser (dificuldade 8) ou ter um desejo irresistível de uma
aumentado mais de uma vez dessa forma ou acima substância não saudável (mas ainda consumível ou
de 10. inalável), como álcool ou cigarro (mesmo se a
vítima não bebe ou fume): a substância não pode
• Explosão Mental: O Fomor pode atacar a ser tóxica, corrosiva ou venenosa. Cada alvo que
mente de uma vítima com energia mental, falhar neste teste de Força de Vontade sofre um
paralisando-a com dor. Nível de Vitalidade de dano. O dano é agravado e
Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de não pode ser absorvido. (Algumas variantes deste
Vontade e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade poder têm um cheiro diferente que induz desejos
8); isso é resistido pela Força de Vontade da vítima irresistíveis por alimentos não saudáveis, como
(dificuldade 6). Para cada sucesso, a vítima não fome de carne crua ou bacon queimado; o dano é
pode agir por um turno porque ela está devastada infligido ao revestimento do estômago em vez
pela dor.
disso.) Respiração Nociva só pode ser usada três incluem tosse, respiração ofegante, lágrimas nos
vezes em uma cena. olhos e engasgo. As vítimas ficam imobilizadas e
incapacitadas, embora possam se defender.
• Miasma Nocivo: O Fomor pode espalhar
uma nuvem nociva de esporos tóxicos à vontade, • Entorpecimento: O corpo do Fomor fica
afetando qualquer um ao alcance dos braços (ou completamente entorpecido, sem sentir dor.
um metro / metro, o que for menor). Durante esse tempo, ela não sente nenhuma
Sistema: O Fomor pode usar este poder uma vez sensação. Ela não consegue falar direito (como se
por cena; requer um teste de Presença + Lábia sua língua estivesse anestesiada), e ela pode se
(dificuldade 8). Cada vítima dentro do alcance cortar sem sentir nada. Alguns Fomori se viciam
pode se opor a esse teste com Vigor + Instinto nessa liberação do sofrimento. Para alguns pobres
Primitivo (dificuldade 8). Um teste é feito contra coitados, não sentir nada é melhor do que sentir
todas as vítimas dentro do alcance. Para cada dor, emocional ou não.
sucesso pelo qual o teste do Fomor excede o de sua Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de
vítima, a vítima é imobilizada por uma rodada. (Um Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6).
ponto de Força de Vontade pode anular esses Os efeitos duram uma cena. O Fomor não sofre
efeitos por uma rodada.) Os efeitos resultantes penalidades por ferimentos e tem três Níveis de
Vida extras. No entanto, quando esse poder acaba, (dificuldade 6). Os efeitos duram um “deslize”
os Níveis extras de saúde desaparecem; se o Fomor através de um buraco (até que o Fomor alcance
estiver abaixo de Incapacitado, ele morre e se uma área maior do que seu tamanho original). Uma
derrete em uma pilha de músculos e ossos em falha no teste significa que o Fomor está preso; isso
dissolução. Felizmente, ela não sente nada. requer mais tentativas, mas cada tentativa
sucessiva aumenta a dificuldade em um. Enquanto
• Forma Fênix: O Fomor pode se imolar, aperta assim, o Fomor pode se mover na metade de
tornando-se uma fogueira ambulante. As chamas sua velocidade normal de corrida.
não danificam ele, mas eles acendem tudo que
tocam, incluindo munição (que pode explodir) e • Regeneração: O Fomor se recupera de
qualquer edifício do Fomor entra. ferimentos a uma taxa sobrenatural, assim como os
Sistema: O Fomor gasta um ponto de Força de Lobisomens fazem. No entanto, essas feridas nunca
Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). cicatrizam totalmente. A carne dá lugar a cicatrizes,
As chamas são considerado um incêndio químico ossos entrelaçados em formas distendidas e feridas
violento (três níveis de saúde de dano; dificuldade particularmente graves podem resultar em
9 para embeber). Os efeitos duram um turno por tumores permanentes, feridas que exsudam, carne
sucesso. descolorida ou novas mutações. Um Fomor que
passou pelo inferno e viveu para discursar
• Tumores Venenosos: O Fomor é coberto psicoticamente sobre isso pode acabam parecendo
por tumores nocivos que liberam um pus muito estranhos.
venenoso. Quando o Fomor é atingido por um Sistema: O Fomor cura um nível de dano
ataque, os tumores espirram em todos ao seu contundente ou letal a cada turno. Curar um nível
alcance. de dano agravado requer um dia inteiro e o gasto
Sistema: O poder é ativado quando o Fomor é de um ponto de Força de Vontade.
atingido por um ataque (mesmo se o ataque não
infligir dano.) Vítimas dentro de um metro / metro • Rugido da Wyrm: O Fomor pode causar
devem imediatamente tentar absorver três dados terror nos corações daqueles próximos com um
de dano letal (ou cinco dados se o Fomor for grito gutural primitivo.
mordido.) Se o Fomor for atacado com uma arma Sistema: gaste um ponto de Força de Vontade e
corpo-a-corpo, o atacante pode tentar um teste de teste Carisma + Intimidação; cada oponente em um
Destreza (dificuldade 6) para evitar respingos e a raio de nove metros pode resistir a esse poder com
necessidade de um teste de absorção. Qualquer um sucesso em um teste de Força de Vontade (ou
pessoa atacando à distância com uma arma de fogo gastando um ponto de Força de Vontade). Aqueles
está seguro, é claro, mas um Fomor atingido por afetados se comportam como se estivessem em um
balas ainda espirrará pus em qualquer um ao seu Frenesi Raposa: eles devem correr o mais rápido
alcance (ou a uma jarda/metro), seja amigo ou que puderem para longe do Fomor. Esse medo
inimigo. dura duas voltas por sucesso.
• Cabeça de Rato: Você sabia que os ratos • Sentir Gaia: O Fomor pode sentir os servos
têm uma estrutura esquelética dobrável que lhes de Gaia nas proximidades. Isso requer
permite passar por orifícios do tamanho do crânio? concentração ativa.
O Fomor com este poder pode se contorcer através Sistema: Gaste um Força de Vontade (ou Gnose, se
de buracos tão pequenos quanto 5% de sua você tiver) e teste Percepção + Ocultismo. A
circunferência normal. Como um rato minúsculo e dificuldade é baseada na força de concentração do
travesso, um Fomor do tamanho de um humano “fedor de Gaia”; sentir que um Lobisomem médio
pode se espremer por um buraco do tamanho de tem dificuldade 6. O alcance é de 20 metros. Cada
uma moeda. tribo tem seu próprio perfume distinto,
Sistema: O Fomor testa Destreza + Esportes reconhecível com três ou mais sucessos.
• Sentir o Não Natural: O Fomor pode sentir sentidos. Alguns Fomori torcem seus nervos
a presença de criaturas sobrenaturais, como ópticos em pés para que seus olhos possam correr.
vampiros, Lobisomens, magos e outros espíritos. Sistema: O Fomor pode arrancar seus próprios
Sistema: Teste Percepção + Ocultismo (dificuldade olhos com um teste de Força de Vontade
6). Um teste adicional de Inteligência + Enigmas (dificuldade 8), embora doa como o inferno. Os
(dificuldade 6) pode ser necessário para identificar olhos podem rolar até um quarteirão de distância.
a espécie de criatura sobrenatural. O alcance é de Qualquer coisa que eles virem, o Fomor "verá" em
20 jardas. O Dom Ragabash: O cheiro de água sua mente. Fora isso, o Fomor tem que usar seus
corrente anula esse poder. outros sentidos para perceber o que está ao seu
redor. Os olhos podem ficar separados por até uma
• Jogo de Sombras: O Fomor pode hora, mas decaem depois disso. Se os olhos não
manipular sombras sobre si mesmo, puxando-as forem devolvidos, o Fomor irá crescer novamente
para um véu de escuridão. A maioria das pessoas um mês depois; um Fomor com o Poder de
não consegue ver através desta ofuscação, mas o Regeneração os regenera em um dia.
Fomor que usa este poder pode ver através dela.
Sistema: Teste Raciocínio + Furtividade • Pele Deslizante: O Fomor pode trocar sua
(dificuldade 6). Os efeitos duram um turno por pele e animá-la. Ela então pode dar instruções
sucesso, a menos que o Fomor gaste um ponto de simples (não mais do que cinco palavras) antes que
Força de Vontade, caso em que dura por uma cena. ele se esgote. A pele pode andar, agarrar coisas ou
Isso afeta uma área de até cerca de 30 metros de atacar.
diâmetro. Ver através deste véu de sombras requer Sistema: gaste um ponto de Força de Vontade e
alguém ativamente olhando e usando Percepção + teste Destreza + Esportes (dificuldade 6); o efeito
Oculto; usando um perceptivo habilidade dura por uma cena. Depois que isso passa, a pele
sobrenatural (como um Dom usando Percepção ou deve retornar ao Fomor, ou se desintegra. A pele
Auspícios de um vampiro) adiciona um sucesso pode “andar” a qualquer distância do Fomor. Ele
automático a este teste. Cada sucesso no teste de tem um ponto em cada Atributo Físico e um Nível
ativação também adiciona um dado aos testes que de Saúde. A pele não tem nenhum outro inerente
envolvem Furtividade ou Intimidação. poderes do Fomor (como Corpo de Farpas). Se a
pele for destruída, o Fomor a crescerá novamente
• Mudança de Tamanho: O Fomor pode após um mês; Fomor com o Poder de Regeneração
aumentar seu tamanho em um piscar de olhos. Um pode regenerá-lo em um dia. Um Fomor pode viver
Fomor pode receber este poder até três vezes; isso sem sua pele, mas terá um nível de saúde a menos
representa três categorias de tamanho diferentes. e uma aparência de 0.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade (ou
Fúria, se você tiver). A mudança de forma dura por • Baba Pegajosa: A pele do Fomor é coberta
uma cena. Para cada nível deste poder, o Fomor com verrugas que podem secretar uma gosma
ganha um Nível de Vitalidade temporário e um espessa e fluida. A gosma é quase sem atrito. Pode
ponto temporário de Força ou Vigor. Adicionar um ajudar a aberração a sair de um aperto apertado ou
nível a um humano torna-o do tamanho de um leão através de um pequeno espaço. No entanto, a baba
ou pônei; adicionar dois torna o tamanho de um pegajosa se dissolve quase instantaneamente na
cavalo; adicionar três níveis torna o tamanho de luz solar.
um rinoceronte. O Fomor mantém a mesma Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade; os
mobilidade e todos os seus poderes. efeitos duram por uma cena. Qualquer dificuldade
do oponente para agarrar ou agarrar o Fomor sofre
• Vislumbre: O Fomor pode arrancar seus uma penalidade de um dado. O Fomor ganha um
olhos e rolar para longe, para que ela possa ver dado de absorção adicional contra armas
através deles de longe. Isso efetivamente cega o contundentes (como clavas ou punhos). No
Fomor, mas ela ainda pode usar seus outros
entanto, qualquer um que tente rastrear um Fomor suficiente no Fomor para que ele realmente saia do
com este poder reduz a dificuldade do teste de corpo: um Garou que morda ou arranhe o Fomor
rastreamento em três. A Baba Pegajosa fede. será respingado com isso, como qualquer outra
pessoa em contato próximo. Para cada nível deste
• Laços Espirituais: O Fomor tem uma poder (até cinco), os fluidos infligem um dado de
conexão inata com o mundo espiritual. dano e eles grudam. A secreção causa dano ao
Sistema: Este poder pode ser comprado várias longo do tempo: no primeiro turno, causa dano
vezes; cada vez, o Fomor ganha um ponto de Gnose total; no segundo, role um dado de dano a menos; e
(até um máximo de 5). O Fomor não pode entrar de assim por diante, até que nenhum dado de dano
lado na Umbra, mas pode ativar fetiches Malditos. seja deixado. Cada turno requer um novo teste de
• Repelente de Estômago: O Fomori vomita absorção. A secreção também pode ser
tudo o que comeu recentemente em uma torrente involuntária: o calor faz o Fomor suar, a dor o faz
de fluidos estomacais ácidos. chorar e assim por diante. Três níveis desse poder
Sistema: Este ataque tem um alcance de 25 pés. derreterão roupas; quatro níveis derreterão a
Cada explosão de regurgitação pode cobrir um corda; cinco níveis derreterão o concreto.
único inimigo; a maioria dos Fomori não pode • Sentido Triático: O Fomor pode mascarar
vomitar assim mais do que três vezes ao dia. Teste sua natureza corrompida pela Wyrm, escondendo-
Destreza + Esportes para acertar (dificuldade 7); se na essência da Wyld ou Weaver; cada uma
cada ataque bem-sucedido causa dois dados de dessas variações é um poder separado.
dano. A vítima pode gastar um ponto de Força de Sistema: Qualquer teste para usar o Dom Garou:
Vontade para evitar parar imediatamente o que Sentir a Wyrm para detectar o Fomor torna-se a
está fazendo e vomitar incontrolavelmente por dificuldade 9. Há duas exceções, no entanto: um
uma rodada. Andarilho do Asfalto pode tentar ver através da
• Pele de Alcatrão: a pele do Fomor é variante da Weaver normalmente, e um Garra
revestida com uma substância espessa e pegajosa Vermelha pode tentar ver através do Variante da
como cola, melaço ou alcatrão. Wyld normalmente. Um Fomor disfarçado de
Sistema: Se alguém ataca este Fomor com uma criatura da Wyld ou Weaver também enganará
arma, a arma fica grudada na pele do Fomor e não alguém ao tentar confirmar isso com Sentir a Wyld
pode ser recuperada até o final da cena. Qualquer ou Sentir Weaver. Os espíritos são mais difíceis de
um que acertar o Fomor com um ataque corpo a enganar; um espírito da Wyld tentando ver através
corpo desarmado fica preso ao Fomor, como se a de uma máscara da Wyld (ou um espírito da
aberração estivesse coberta com papel mosca. Weaver vendo através de uma máscara da Weaver)
Escapar do alcatrão requer um teste contestado: o teste contra uma dificuldade de 6.
Fomor testa Destreza + Instinto Primitivo, • Sentidos Distorcidos: Os olhos do Fomor
enquanto a vítima testa Destreza + Esportes. (ou outros órgãos visuais) podem perceber
Ambos podem continuar a usar ataques corpo a comprimentos de onda fora dos espectros normais
corpo ou Donss enquanto estão juntos. que os humanos deveriam experimentar. Apenas
• Secreções Tóxicas: Os fluidos corporais do criaturas com este poder podem distinguir entre
Fomor podem ser transformados em resíduos cores não naturais ou as linguagens secretas das
tóxicos. cores usadas por certos espíritos Umbrais
Sistema: O Fomor pode comprar este poder até Profundos.
cinco vezes, ganhando um nível extra neste poder a Sistema: O Fomor pode espiar através da Película.
cada vez. Os fluidos do Fomor (sangue, suor, saliva Teste Percepção + Ocultismo contra a dificuldade
e assim por diante) infligem danos a qualquer apropriada para "espiar". (A dificuldade é o nível
pessoa que entre em contato com eles. Há fluido de Película local ao espreitar do mundo físico ou
Película +3 ao espreitar da Umbra.) Enquanto este vivas e venenosas, mas ele só pode implantá-la
poder estiver ativo, um Fomor também pode lambendo ou mordendo alguém.
identificar Garou em qualquer uma de suas formas. Sistema: Se o Fomor inflige pelo menos um Nível
Um Garou que não está na forma Crinos parece ter de Vitalidade de dano com uma mordida, este
o contorno de sua forma Crinos ao seu redor. veneno inflige Força +2 de dano agravado; isso não
Qualquer uma dessas habilidades requer o gasto de pode ser absorvido. No entanto, o Dom: Resistir à
um ponto de Força de Vontade. O Fomor também Toxina evita esse dano de veneno.
pode identificar criaturas da Wyrm à vista,
independentemente dos enganos empregados. Ao • Forma Viscosa: O Fomor pode derreter em
usar esta habilidade, os olhos do Fomor brilham de uma poça de líquido espesso e viscoso que pode se
forma não natural. Quando não estiver usando esta mover à vontade. Essa massa túrgida de fluidos
habilidade, o Fomor nunca pisca. A maioria dos imundos ondula enquanto se move. É adesivo o
Fomori que dependem do uso repetido dessa suficiente para subir lentamente pelas paredes ou
habilidade tende a cair na insanidade. tetos.
Sistema: Mudar a forma de sólido para líquido
• Passagem Umbral: O Fomor pode entrar requer um ponto de Força de Vontade; no entanto,
ou sair da Penumbra, assim como um Garou faria. o Fomor não pode permanecer líquido por mais de
Sistema: O sistema é o mesmo para um Garou uma cena. Mudar de volta mais cedo requer um
andando de lado, mas o Fomor usa a Característica segundo ponto de Força de Vontade. O Fomor
Força de Vontade ao invés de Gnose (a menos que líquido tem seus dados de absorção usuais, mas é
ele tenha o poder de Laços Espirituais; então ele imune a ataques cinéticos (como garras e balas).
pode escolher entre os dois). O Fomor deve viajar Ele se move em sua velocidade normal e pode se
sozinho; ele não pode trazer outros com ele, mover com a metade da velocidade em superfícies
mesmo outros Fomori. verticais. Não pode atacar em sua forma líquida.
Espíritos
que cobrem seu corpo como uma teia de armadura.
Sistema: a teia tem seis dados de absorção e três
níveis de saúde. O Fomor pode usá-lo para
capturar uma presa. As vítimas devem fazer um Malditos
teste de Força resistido pela Força 8 da teia. As
teias têm quase uma polegada de diâmetro, mas Malditos são espíritos da Wyrm, um nome
são difíceis de ver à distância sem um teste de coletivo para o vasto zoológico de asseclas
Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O alcance é espirituais sob o comando da Wyrm. Suas formas
tão longe quanto o Fomor pode alcançar. Alguns são uma legião, cada uma refletindo algo do
Fomori com este poder aprendem um talento de aspecto particular da Wyrm a que servem. A
passatempo chamado Fazedores de Teias. Os rolos maioria tem falta de forma, incorporando a mácula
são necessários para criações complicadas, como a da Wyrm, mas mesmo isso não é uma certeza.
vedação de uma porta ou uma escada que desce do Destruição, engano e corrupção tomam muitas
teto. Mesmo sem essa habilidade, o Fomor pode formas em todo o mundo, e se a beleza desumana e
vomitar três níveis de armadura temporária que a sedução aparentemente doce atendem às
dura duas cenas, embora a armadura leve três necessidades de seu Mestre, alguma maldição
turnos para ser tecida. certamente refletirá essas "virtudes".
• Asas: O Fomor tem um meio de voar, seja Alguns Malditos são Avatares ou
por patágio retrátil sob seus braços, bolsas de gás personificações de princípios como ódio, doença
inchadas que o levantam, telecinésia proficiente ou assassinato; outros são simplesmente entidades
(embora dolorosa) ou alguma variedade destrutivas aleatórias. Eles variam em potência de
particularmente incomum de envergadura distrações mesquinhas para forças sobrenaturais
demoníaca. Qualquer que seja a forma que as asas de devastação e espreitam pelos Reinos Umbrais
assumam, o Fomor pode pairar, planar, voar alto em qualquer local em que possam sobreviver.
ou flutuar.
Malditos são talvez os maiores e mais numerosos de um Maldito para o outro. Alguns são capazes de
inimigos dos Garou. controlar ou influenciar emoções, e alguns têm a
habilidade de imunizar humanos contra o Delirium
Malditos são, inerentemente, da Wyrm, e a temporariamente (permitindo que enfrentem
aniquilação é a única maneira segura de livrar uma Lobisomens). Alguns até têm a capacidade de
área de sua influência. Malditos são atraídos por espalhar a corrupção viva por todo o Tellurian.
impulsos e emoções sombrios e destrutivos, e eles Muitos Malditos preferem encorajar os humanos a
se reúnem na Umbra, onde tais emoções dominam fazerem seu trabalho por eles, ao invés de agirem
o mundo mortal, atraídos pela negatividade apesar diretamente eles mesmos. É mais fácil para
da Película que os separa dele. Malditos encorajar e manipular humanos que já
A presença de Malditos destila e reforça os estão moralmente comprometidos de alguma
sentimentos negativos, mas muitas vezes eles não forma do que controlar alguém com fortes crenças
são a única causa deles. Em vez disso, Malditos são sobre o certo e o errado.
atraídos por emoções negativas já existentes, O Narrador deve deixar sua imaginação
reunindo-se ao redor da pessoa, manifestando-os correr solta ao criar Malditos, contanto que seus
como tubarões atraídos pelo sangue. Eles se poderes reflitam os conceitos ou vícios que
alimentam dessas emoções destrutivas e usam a representam. Os poderes de Maldição devem ter
energia para fortalecê-las, gerando ainda mais algum tipo de requisito de ativação, como gastar
negatividade em seu alvo. Assim, a tristeza se torna Essência ou fazer testes de Gnose. A maioria dos
depressão e depressão, desespero. A frustração se Malditos tem poderes focados na corrupção,
transforma em Fúria, que irrompe em uma fúria destruição ou mutação, e os Lobisomens que os
homicida. A excitação se transforma em obsessão, e lutam arriscam corpo e alma.
as fronteiras entre altos e baixos emocionais e a
verdadeira sociopatia são rapidamente Narrando com Malditos
ultrapassadas. A menos que algo intervenha, a
interação com Malditos pode ser devastadora - até É fácil cair na armadilha de creditar aos
mesmo mortal - para os humanos que eles atraem. Malditos todas as formas de maldade humana, mas
eles não são. Na verdade, eles não são a fonte do
Criando Malditos mal humano. Eles são apenas um amplificador
insidioso, realçando a escuridão que já existe nas
Malditos muitas vezes se materializam em almas da humanidade. Malditos procuram a
formas horríveis que causam um efeito semelhante escuridão que já existe e tentam piorá-la. Eles são
ao Delirium na maioria dos humanos. Alguns têm parasitas e são mais adequados para extrair o que
particular prazer em assumir as formas mais já se esconde no coração humano do que criar todo
terríveis e perturbadoras possíveis, a fim de gerar o tecido. Os humanos são um terreno fértil para
o maior medo. Outros preferem formas mais emoções negativas. Por que se esforçar para
insidiosas, para melhor reforçar a luxúria, a culpa, introduzir a crueldade, o ódio ou a vergonha em
a Fúria, a ganância ou qualquer uma das vastas um terreno árido quando eles podem
gama de emoções negativas que os humanos simplesmente fertilizar as sementes das emoções
acumulam sobre si mesmos. que já se escondem na psique de alguém?
A maioria dos Malditos tem o Encanto de Visto que, como todos os espíritos, um
Possessão, junto com um poder específico ou Maldito é literalmente definido por seu propósito,
conjunto de poderes que são baseados em torno do existem poucos Malditos arrependidos ou
conceito que eles incorporam. Um espírito de moralmente cinzentos. Mesmo que um Maldito
assassinato pode ter o Encanto de Explosão ou possa ser purificado de alguma forma, o espírito se
Corrupção, por exemplo. Os poderes variam muito
reforma em ambos os sentidos da palavra. A
corrupção define Malditos - ela molda suas formas,
Exemplos de Raças de Malditos
seus poderes, seu senso de propósito. Como
representações espirituais de arquétipos, eles são Fúrias Amargas
relativamente unidimensionais (Gafflings e
Jagglings, pelo menos; quanto mais alto o espírito A Fúria Amarga existe com o único propósito
na cadeia alimentar celestial, mais independente é de levar os Garou à loucura. Eles se alimentam de
a personalidade ele é provável ter). Com Malditos, Fúria e, por sua vez, alimentam essa Fúria, levando
o elemento-chave é o simbolismo inerente ao suas presas a um frenesi de proporções cada vez
mundo espiritual, não a antropomorfização de um maiores. Em muitos aspectos, eles são o
inimigo mais humano. equivalente espiritual de um ataque de Fúria.
Embora esses Malditos prefiram atacar Garou e
Malditos podem ser extremamente eficazes outras Raças Metamórficas, eles também podem
como uma representação do inimigo implacável e afetar humanos e até animais que chegam muito
irracional que os Garou enfrentam. Um enxame de perto em áreas infestadas pela Wyrm. Mesmo as
Malditos com mentalidade de colméia é um inimigo criaturas que normalmente não possuem Fúria
terrível que não pode ser aplacado ou ganham os poderes da Fúria espiritual quando
argumentado, apenas evitado ou destruído. No dominadas por esses Malditos, incluindo a
entanto, eles também são uma ferramenta habilidade de regenerar e entrar em frenesi.
extremamente útil para um Narrador usar ao
colorir a atmosfera de seu cenário: uma dica muito Fúria 8, Gnose 6, Força de Vontade 8,
visual, simbólica e perigosa de que a situação é Essência 22-60
muito pior do que parece. Uma escola primária
Encantos: Sentido de Direção, Possessão,
pode parecer pacífica o suficiente do lado de fora -
Fúria *, Reforma
mas quando os Garou dão um passo para o lado e
são quase despedaçados por um enxame de * Fúria: Cada Ponto de Essência que a Fúria
Malditos que cresceu gordo e forte no local, os Amarga gasta aumenta a Fúria de seu alvo. No caso
jogadores se tornam muito mais alertas à de criaturas que normalmente não podem fazer
gravidade de sua situação. Jogue algum simbolismo Fúria, o custo é de dois Pontos de Essência. O
interessante (a população de Malditos da escola se aumento é geralmente gradual e ocorre ao longo
parece com crianças enrugadas com boca de de vários dias, mas uma Fúria Amarga pode forçar
cachorro ou com livros animados com mandíbulas o problema se assim desejar, e enviar qualquer
raivosas que deixam suas vítimas estupefatas) e o alvo possuído a um frenesi instantâneo.
tom está estabelecido.
Imagem: No Reino, as Fúrias Amargas são
Os contadores de histórias são encorajados a invisíveis, tornando-as decididamente difíceis de
criar Malditos de acordo com sua crônica; Malditos detectar. Mesmo na Umbra, eles são difíceis de
simples de qualquer emoção negativa podem ser perceber, assumindo a forma de uma nuvem
criados usando alguns passos simples. Além disso, amorfa de mosquitos zumbindo que se dispersam
são oferecidas amostras de uma variedade de rapidamente se atacados.
Malditos mais complexos, de vários tipos e níveis
de poder. Sinta-se à vontade para personalizar as Antecedentes: Fúrias Amargas são uma
raças de Malditos sugeridas ou para criar a sua espécie de exceção entre Malditos; eles estão em
própria usando a barra lateral a seguir. uma minoria que não possui hospedeiros
permanentemente e os transformam em Fomori.
Eles podem ser expulsos, embora seja uma tarefa
difícil. Uma vez na posse de um hospedeiro, o
Maldito alimenta a Fúria do alvo constantemente, Para um Maldito Gaffling, divida 9 a 18 pontos entre as
aumentando-a acima do máximo normal e até a três categorias, dependendo de como você percebe sua
insanidade. A dor da possessão cresce do relação força. Para um Maldito Jaggling, divida 19 a 30
pontos. Encontrar espíritos com mais de 30 pontos deve
equivalente a uma pequena dor de cabeça para
ser uma situação mortal até mesmo para o grupo de
uma sobrecarga sensorial angustiante, onde até um
Garou mais preparado; tenha cuidado ao comparar os
sussurro parece um motor a jato e a luz da lua
personagens de seus jogadores contra esses espíritos
queima os olhos. As vítimas inevitavelmente letais.
sucumbem a um frenesi que não pode ser
interrompido enquanto a vítima estiver consciente. Se o Maldito for se Materializar no Reino, escolha
Apenas a exaustão completa retarda esses Atributos e Habilidades para ele usando o valor
desgraçados, e apenas até que eles se recuperem o combinado de Fúria, Gnose e Força de Vontade como a
quantidade para cada um (12-18 Atributos e
suficiente para começar a atacar tudo à vista
Habilidades combinados 12-18 habilidades combinadas
novamente. Fúrias Amargas são vulneráveis
para um Gaffling, etc.).
apenas na Umbra e são conhecidas por fugir assim
que são localizadas. Passo Três: Essência
Notas de Narrativa: Fúrias Amargas são Em geral, a Essência de um Maldito é
equivalentes a uma doença e procuram causar o aproximadamente igual ao valor combinado de sua
máximo de caos possível. Esses Malditos preferem Fúria, Gnose e Força de Vontade; muitos, no entanto,
simplesmente causar problemas e deixar os Garou podem ter se tornado significativamente mais
que eles infestaram para matar tudo que estiver à poderosos, dependendo de quanto tempo e bem tem se
vista. Se um Fúria Amarga usar todo seu próprio alimentado em uma certa área (e certos Malditos - como
poder, ele pode usar a própria Gnose de seu os Rastejantes Nexus - são excepcionalmente
hospedeiro para alimentar sua Fúria. Muitos poderosos).
Galliards contam histórias preventivas de Os narradores podem querer dobrar ou até
encontros com esses Malditos para ensinar aos triplicar a Essência do Maldito se ela estiver se
filhotes os perigos de perder o controle. alimentando em uma área sem a notificação do Garou
por um longo período de tempo.
Jovens Vampiros
Sanguessugas que ainda não chegaram a um
século como mortos-vivos se enquadram nesta
categoria. Eles são os “adolescentes” da sociedade
vampírica, ainda não atingidos em seu pleno poder
ou conhecimento. Os Lobisomens são mais
propensos a encontrar vampiros mais jovens
devido à sua falta de conhecimento sobre o mundo
ao redor deles (e em muitos casos, a falta de um
instinto apurado para ficar longe dos Garou).
Criação de Personagem: Atributos 7/5/3,
Habilidades 13/9/5, Antecedentes 7, Força de
Vontade 7, Dons 3, Pontos de Sangue 10-13
Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2,
Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades Sugeridas: Prontidão 1,
Esportes 2, Briga 3, Intimidação 2, Liderança 2,
Subterfúgio 3, Impulso 1, Armas de fogo 1, Armas
Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2,
Investigação 2, Ocultismo 3
Dons Sugeridos: Olho de Cobra, Sentidos Don Sugeridos: Olho de cobra, Língua solta,
Aguçados, Persuasão, Resistencia à Dor, Fitar Sentidos Aguçados, Bloqueio Mental, Persuasão,
Imagem: Um jovem vampiro se parece Resistencia à dor, Enrolar, Fitar, Loucura
muito com um humano normal, mas tem uma pele Imagem: Como seus colegas mais jovens, um
fria e pálida. Garou na forma Lupina quase sempre vampiro antigo é um cadáver ambulante. Mais uma
conhecem os mortos-vivos pelo que eles são. vez, o cheiro de decomposição é fraco, mas
Vampiros cheiram a sangue e leve decomposição - mesclado com o cheiro de sangue velho. Os antigos
sem a ajuda de poderes sobrenaturais, um vampiro preferem usar roupas que lembrem seus dias de
típico nunca passará por humano em torno do respiração. No entanto, o ancião inteligente não
olfato de um Lobisomem. Vampiros também não mostrará seu rosto em público em nada além de
tem batimento cardíaco, nem necessidade de roupas modernas (embora geralmente com alguns
respirar (exceto para falar). A maioria dos toques que lembram seus dias de juventude).
vampiros tenta se vestir na moda para uma ou Dicas de Interpretação: Os Vampiros
outra subcultura. É fácil encontrar alguns que antigos mostram uma arrogância altiva em relação
preferem a alta costura, assim como alguns que ao que consideram seres inferiores. Eles têm um
preferem tatuagens, piercings e couro. respeito saudável pela destruição que até mesmo
Dicas de Interpretação: Vampiros jovens um Lobisomem pode infligir à carne morta-viva,
estão cheios de paixões ardentes e egos inflados. então poucos podem provocar a violência de um
Eles estão sempre preparados para receber um Garou diretamente. Muitos estão completamente
insulto da pior maneira possível. A maioria nunca dispostos a usar Garou em seus esquemas
conheceu um Lobisomem antes, e eles podem maquiavélicos, e geralmente são mais bem-
entrar em pânico ao primeiro sinal de um Crinos. sucedidos do que os Lobisomens gostariam de
Aqueles que percebem o perigo que correm usam admitir. Antigos geralmente espalham agentes por
seus poderes e inteligência para tentar escapar. toda a infraestrutura da cidade (prefeitura,
departamento de polícia, cartório, vampiros mais
Vampiros Anciões jovens, etc.) e podem usar esses contatos para
evitar o contato direto com seus inimigos.
Os antigos acreditam que eles governam as
noites em suas respectivas cidades. Essas velhas Magos
sanguessugas sobreviveram a pelo menos três
séculos dos desafios que a não-vida traz. Eles são Os Magos são humanos de aparência normal
astutos, cruéis e manipuladores. Seus esquemas que têm a habilidade de dobrar a realidade por
são complexos o suficiente para deixar os Senhores meio da aplicação direta da vontade. Cada Mago
das Sombras balançando a cabeça em frustração ao usa seu poder conforme achar apropriado, o que
tentar desvendá-los. pode facilmente colocá-lo em conflito com
Criação de Personagem: Atributos Lobisomens.
09/12/6, Habilidades 20/12/8, Antecedentes 15, Muitos Garou veem os Magos como
Força de Vontade 10, Dons 5, Pontos de Sangue 20- usurpadores do legítimo poder de Gaia como
30 criadora. Eles sentem que a versátil e poderosa
Atributos Sugeridos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3, magia que essas bruxas exercem é um direito inato
Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 4, Percepção dos Celestinos apenas, e anseiam por ver os
3, Inteligência 5, Raciocínio 4 vaidosos magos serem humilhados. O fato de
Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Briga alguns Magos terem tentado invadir os Caerns dos
1, Intimidação 3, Liderança 3, Subterfúgio 3, Garou para obter energia espiritual (e drenar mais
Etiqueta 5, Armas Brancas 3, Acadêmicos 3, do que alguns no processo) não melhora as
Enigmas 3, Investigação 5, Direito 2, Medicina 2, atitudes dos Lobisomens sobre eles.
Ocultismo 5
Os Magos praticam uma infinidade de versatilidade. Magos tendem a desenvolver
tradições. Alguns usam estilos muito ritualizados, habilidades em uma ou mais esferas de influência.
apelando a entidades poderosas para obter Dentro dessas esferas, um mago pode realizar
favores, enquanto outros praticam sistemas qualquer coisa, desde que obtenha sucessos
xamânicos mais informais. Alguns magos insanos suficientes em um teste de magia. (A dificuldade
parecem não ter consistência interna em seus varia de cinco a oito, dependendo do escopo do
métodos, e eles são tão perigosos quanto qualquer efeito.) Efeitos muito menores requerem apenas
Vórtice Wyldling ou Rastejante Nexus quando um sucesso. Efeitos perceptíveis requerem dois
aparecem. Poucos Lobisomens têm parentes entre sucessos, e um efeito bastante poderoso que pode
os magos. ferir ou matar um alvo requer três sucessos.
Esses raros Magos Parentes são Quatro sucessos permitem que o mago afete vários
considerados mais confiáveis do que outros magos, alvos de uma vez, e cinco ou mais permitem
mas espera-se que eles ajudem os Garou e resultados incríveis. O efeito geralmente assume a
respeitem as necessidades da Nação Garou - ou forma de acidente ou casualidade. O mago pode
então. escolher tornar o efeito óbvio, mas ele sofrerá uma
Alguns magos aterrorizantes servem à reação de um nível de dano letal não absorvível
corrupção e à destruição, trazendo ambos com eles por sucesso. Se ele sofrer uma falha crítica, ele
aonde quer que vão. A maioria são tentadores sofre um nível de dano agravado a cada 1 rolagem,
sutis, que preferem levar os outros pelo caminho e pode também desaparecer para outro reino.
da prímula para a condenação. Quando ameaçados Magia normalmente não causa dano
ou irritados, eles se tornam realmente terríveis agravado, a menos que o ataque assuma a forma de
inimigos. Muitos têm pactos com Malditos fogo, eletricidade, lixo tóxico, prata ou energia de
poderosos e podem convocar esses Malditos na mágica pura. (O último sempre sujeita o mago a
necessidade. Alguns também criam Fomori para uma reação adversa.)
servir como soldados para usar contra seus Normalmente, os Magos têm acesso a uma ou
inimigos. Quando os Lobisomens encontram um duas das seguintes esferas: Adivinhação (ver
desses magos distorcidos, eles não param por nada lugares distantes, o passado ou o futuro),
para matá-lo. Elemental (manipular terra, fogo, ar e água),
Os Magos temem algum tipo de força Entropia (comandar o destino, decadência e sorte)
retributiva que os abate quando se tornam muito , Vida (cura e mudança de forma), Espírito (entrar
orgulhosos e arrogantes com seus poderes. Magos na Umbra ou invocar e comandar espíritos), Viajar
que reconhecem e respeitam essa força usam (teletransportar ou voar). Sinta-se à vontade para
magia de maneiras sutis e muitas vezes invisíveis. adicionar quaisquer outros que pareçam
Magos que tentam efeitos chamativos ou vistosos apropriados.
(especialmente em lugares públicos, onde pessoas
normais podem vê-los) freqüentemente sofrem Xamã
ferimentos misteriosos. (Eles explodem, o sangue
jorra de seus olhos, sua carne descasca, e alguns Ele é Parente do Garou e ajuda quando pode
até mesmo desaparecem sem deixar um traço.) Os (ou deve), mas mesmo seu parentesco de sangue
Garou consideram isso justo e apropriado: a mão não pode superar a desconfiança que muitos
da Mãe Gaia (ou da Weaver) disciplinando suas anciões sentem por sua espécie. Alguns Garou
criações rebeldes. extremistas acreditam que magos humanos que
Dons: Os Magos comandam uma ampla e praticam magia xamânica ou orientada para a
versátil gama de poderes, diferente de qualquer natureza estão tentando roubar seus direitos de
outro além daqueles manejados por espíritos primogenitura como Gaia é escolhido por emulá-
poderosos. Usar Dons para aproximar a magia é los.
uma proposição problemática, dada sua
Criação de Personagem: Atributos 8/6/4, ele agora percebe que poderia ter alcançado por
Habilidades: 15/10/5, Antecedentes 10, Força de conta própria), e ele está compreensivelmente
Vontade 8, Parada de Dados Mágicos: 5 amargo a respeito disso.
Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2, O Corruptor está plenamente ciente de que
Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, adquiriu inimigos jurados apenas por sua lealdade.
Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3 Ele se cerca de seguidores, parasitas e qualquer
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, outra pessoa que possa servir de escudo contra
Empatia 2, Ofícios 2, Etiqueta (Espíritos) 4, aqueles que o destruiriam e seus ganhos.
Expressão 3, Armas Brancas 1, Enigmas 3, Felizmente, seu mestre forneceu-lhe algumas
Medicina 2, Investigação 1, Ocultismo 5, Rituais 4 defesas. Uma dessas defesas é uma matilha de
Fomori leais, que contam com ele para fornecer-
Esferas Mágicas Sugeridas: Adivinhação, lhes suas refeições diárias de carne humana fresca.
Vida, Espírito
Criação de Personagem: Atributos 9/7/5,
Imagem: Parente dos Uktena, sua pele Habilidades: 16/12/8, Antecedentes 10, Força de
escura e dialeto crioulo denotam suas origens na Vontade 6, Parada de Dados Mágicos: 6
Louisiana. Na maioria das circunstâncias, ela
prefere se misturar, em vez de se destacar. Quando Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2,
ela se prepara para realizar um ritual, no entanto, Vigor 4, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 2,
ela pode assumir um aspecto bastante dramático Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
ao se enfeitar com suas ferramentas rituais (uma Habilidades Sugeridas: Prontidão 2,
cartola, uma garrafa de rum, uma bengala e um Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 2, Liderança 2,
smoking). Subterfúgio 4, Direção 2, Etiqueta 4, Furto 1, Armas
Dicas de Interpretação: Ela aprendeu os Brancas 2, Desempenho 2, Furtividade 1,
segredos de Voudoun, mas pelo menos fala da boca Investigação 2, Ocultismo 3, Rituais 3 Esferas
para fora para totens de Lobisomem (pelo menos Mágicas Sugeridas : Adivinhação, Entropia, Espírito
quando parentes estão por perto). Ela é amigável Imagem: Imaculada em todos os momentos.
até que receba uma razão para ser diferente. O Ele mantém uma imagem bem definida para
tratamento que ela recebeu de Lobisomens mais impressionar outras pessoas que possa encontrar.
velhos quase a azedou em respeito filial, e será Sua preferência é um terno Perry Ellis branco de
necessário ser seriamente convincente no parte de três peças.
qualquer Matilha para mudar sua mente. Dicas de Interpretação: O Corruptor se
arrepende de sua decisão, mas sua amargura
Corruptor apenas o leva ainda mais à condenação. Seu senso
de seu próprio destino apenas o encoraja a
O Corruptor é um Mago cuja ambição de conduzir outros pelo mesmo caminho, na vã
poder o levou a buscar alianças com criaturas das esperança de que de alguma forma aliviará seu
trevas. Ele é um motor cuidadoso, optando por não próprio destino quando seu mestre vier buscar sua
enfrentar seus inimigos diretamente. Em vez disso, alma. Ele fala suavemente, tomando cuidado para
ele procura aqueles que têm desejos fortes e os nunca perder o ritmo. Ele não é oleoso como um
ajuda a cumprir esses desejos - por um preço alto. vendedor de carros usados desonesto, mas age de
Ele já deu sua alma a seu mestre das trevas, e parte forma genuinamente amigável e prestativa - até
do acordo exige que ele forneça mais. Infelizmente, conseguir o que deseja.
ele não está totalmente feliz com a troca. Ele tem o
que pediu, mas agora vive na escravidão virtual. O
Corruptor sacrificou seu livre arbítrio por causa de
algumas bugigangas e um mínimo de poder (que
Aparições Fantasma
Aparições são os espíritos daqueles que O espírito que anima este cadáver é o de um jovem
morreram e voltaram para as terras dos vivos. mulher que foi assassinada junto com seu noivo
Animando cadáveres - geralmente não os seus enquanto acampavam. Ela se lembra claramente da
próprios - eles vão cumprindo suas próprias matilha de feras humanas uivantes que
agendas. Alguns carregam a mácula da Wyrm, mas irromperam no acampamento, rasgaram tudo em
não parece corresponder ao quão malicioso ou pedaços, e aterrorizou as duas vítimas infelizes
destrutivo o espírito animador pode ser. Uma vez antes de desmembra-los. Ela não voltou sozinha ao
que fantasmas não são espíritos da Tríade (todas corpo, mas isso não tem importância, desde que ela
as três forças estão ligadas ao universo vivo), é traga morte aos monstros que a mataram.
difícil julgar como alguém vai agir ou reagir com Criação de Personagem: Atributos 9/6/3,
base no que um simples Dom pode sentir. Habilidades 13/9/5, Antecedentes 3, Força de
Todos os mortos-vivos são impelidos a Vontade 8, Pathos 10
cumprir um ou outro objetivo e não tolerarão Atributos Sugeridos: Força 5, Destreza 3,
nenhuma interferência em alcançar esse objetivo. Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2,
Uma vez que eles podem suportar uma grande Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4
quantidade de danos antes de serem desativados, e Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Briga
curar até mesmo os ferimentos mais graves 4, Intimidação 2, Armas de fogo 3, Corpo a Corpo 4,
rapidamente, eles às vezes podem ser uma ameaça Furtividade 3, Sobrevivência 3, Computador 2,
real para uma matilha de Lobisomem. Investigação 2, Ocultismo 1
Em alguns casos, é aconselhável descobrir o Dons Sugeridos: Ela recebe três sucessos
que o morto quer, porque ele deixará o mundo dos automáticos em qualquer teste relacionado à Força
vivos quando o conseguir. Infelizmente, a maioria (incluindo dano), e seus socos infligem dano letal.
não tem objetivos que sejam facilmente alcançados Ela pode gastar um ponto de Força de Vontade e
ou palatáveis para a visão dos Garou. (Dito isso, um ganhar três ações extras por turno, tem três dados
fantasma que quisesse trazer a morte a centenas de absorção adicionais e pode absorver dano
ou milhares de humanos de uma vez pode obter a agravado. Ela tem 10 níveis de vitalidade e não
simpatia de um Garou Vermelho.) A verdade é que sofre penalidades por ferimentos até atingir o
a maioria dos Garou vêem cadáveres ambulantes último.
como uma aberração que deve ser corrigida tão (Nesse ponto, ela cai até que possa reparar
rapidamente quanto possível. Os Lobisomens os ferimentos ou seu corpo seja destruído.) Ela
simplesmente não têm uma visão de mundo que também tem: Comunicação Mental, Fala dos
aceita o direito de existirem coisas mortas-vivas. Sonhos e Tecido da Mente.
Dons: Os mortos-vivos geralmente não têm Dicas de Interpretação: Não há nada na
muitos poderes esotéricos. Eles tendem a ser mente deste Fantasma além de vingança, e ela não
sobrenaturalmente fortes, resistentes e rápidos, e está discriminando abertamente sobre como ela
alguns possuem poderes mentais que afligem os lida com isso. No que sobrou de sua mente,
sentidos dos vivos. Eles fortalecem suas homens-lobo mataram ela e seu amante; ela não
habilidades com Pathos (uma forma de energia faz distinção entre aqueles que cometeram o ato e
espiritual semelhante à Gnose). Elas também pode quaisquer outros que possam cruzar seu caminho -
gastar um ponto Pathos para reparar um nível de todos eles precisam morrer, de preferência
vitalidade de dano. Os mortos-vivos recuperam lentamente e com tanto terror quanto ela e seu
Pathos por perseguir seus objetivos, então eles são parceiro morreram. Ela tem pouco interesse ou
quase imparáveis ao fazê-lo. empatia por qualquer pessoa ou coisa que não seja
seu alvo. Ela não sairá de seu caminho
para prejudicar os não-metamorfos, mas ela
perdeu a capacidade de realmente ter empatia com
sua situação.
Changelings
As Fadas são espíritos do mundo natural, que
ganham vida com a imaginação humana e com os
lugares puros e silenciosos do deserto. Nos tempos
modernos, a Weaver acorrenta a mente humana e a
Wyrm contamina os sonhos humanos. Poucos (se
houver) lugares puros ainda permanecem. Apenas
os Fianna afirmam ter qualquer tipo de
relacionamento com as fadas, e seu contato é mais
histórico do que confiável.
Onde a humanidade não foi maculada pela
Wyrm ou acorrentada pelo tecelão, alguns bastiões
de almas fadas ainda podem prosperar.
Changelings são almas Fadas em carne humana,
uma mistura do real e do irreal. Atraídos pela
criatividade e paixão (seja a criação de uma nova
sinfonia por um compositor iniciante ou as visões
insanas de um esquizofrênico), os paradigmas da
sociedade Changeling são estranhos aos da Nação
Garou.
Dons: Changelings têm seu próprio tipo de
Dons, categorizados tanto pelo que eles podem
fazer (Arte) quanto pelo que ou quem eles podem
alvejar (Reinos). Uma fada deve possuir tanto a
Arte quanto o Reino pertinentes para um ato
específico de realizar magia sobre ela.
Artes Comuns incluem: Zombaria (criando
ilusões intangíveis, manipulação emocional), Ilusão
(objetos em movimento, telecinésia, criando
ilusões sólidas), Primitivo (elementos de
convocação, comunhão com objetos inanimados,
cura, mudança de forma), Previsão (ver o futuro,
adivinhação), Jornada (transporte, teletransporte,
manipulação de velocidade).
Reinos Comuns incluem: Ator (outros, mas
não fadas), Fada (eu ou outras fadas), Objeto
(objetos criados), Natureza (objetos naturais),
Cena (espaço e locais), Tempo (manipulação do
tempo, efeitos retardados).
Boné Vermelho Caçadores Sobrenaturais
Esta criatura bárbara fada se alimenta de
Ao longo da história, os humanos buscaram o
violência e derramamento de sangue, mas teme ser
desconhecido, o diferente, o monstruoso e o
banida da sociedade dos Changeling se não
bizarro. Dependendo do que encontram e por que
conseguir manter sua natureza vil sob controle. Ele
o procuraram, eles o estudam ou o destroem. Às
tenta manter sua natureza vil em segredo (ou pelo
vezes, são motivados pelo ódio, medo ou
menos canalizá-la de maneiras aceitáveis), mas se
desconfiança do que não podem compreender;
vê naturalmente puxado para áreas de brutalidade
outros operam de acordo com agendas que
e conflito.
ninguém fora de seu próprio paradigma poderia
Ele foi responsável por uma série de
compreender.
matanças selvagens em uma área violenta da
Recentemente, humanos - não magos ou
cidade; ele percorre ruas escuras esperando que
Parentes - empunhando armas flamejantes de
alguém o considere um alvo fácil e então os derrota
todos os tipos, e aparentemente imunes ao
e os atinge até o fim de suas vidas. Cinco supostos
Delirium, foram relatados por seitas espalhadas
criminosos acabaram em tratamento intensivo e
por todo o globo. Esses caçadores geralmente
outros dois não sobreviveram ao trajeto até o
aparecem em torno de Fomori, Dançarinos da
hospital. Sabendo que isso cruza os limites, mesmo
Espiral Negra ou outros servos da Wyrm (às vezes
para seus parentes sedentos de sangue, ele
enquanto os Dançarinos lutam contra os Garou, ou
recorreu furtivamente e subterfúgios para
mesmo quando os Dançarinos simplesmente
esconder suas ações.
cuidam de seus próprios negócios). O que quer que
Criação de Personagem: Atributos 10/5/3,
precipite seu aparecimento, os caçadores reagem
Habilidades: 14/7/3, Antecedentes 5, Força de
de forma decisiva, atacando contra quaisquer
Vontade 6, Glamour 6
monstros que estejam por perto, às vezes com
Atributos Sugeridos: Força 5, Destreza 4,
sucesso, às vezes com falha dolorosa (ou fatal).
Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1,
Os Garou não têm certeza do que essas
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 4
aparências significam, mas a maioria concorda que
Habilidades Sugeridas: Prontidão 1, Briga
esses humanos incomuns devem representar um
5, Intimidação 3, Manha 2, Subterfúgio 3, Furto 2,
sinal do Apocalipse vindouro. Alguns fatalistas na
Armas Brancas 4, Furtividade 1, Investigação 1,
Nação acreditam que Gaia pode tê-los escolhido
Medicina 1, Ocultismo 1
para substituir os Garou, mas essas vozes
Dons sugeridos: Artes: Primordial (dar
dissidentes geralmente são reprimidas ou
armadura, curar, adicionar força, enfraquecer os
ignoradas.
outros), Jornada (acelerar a si mesmo, desacelerar
Dons: Um caçador sobrenatural (também
os outros, teletransportar-se para longe do perigo).
chamado de Imbuído) raramente tem mais do que
Reinos: Fada / Ator (alvo próprio ou outros)
dois ou três poderes, e poucos se traduzem
Dicas de Interpretação: O Boné Vermelho
diretamente em Dons equivalentes. Todos têm uma
precisa de violência como um viciado precisa de
Característica especial chamada Convicção, que
álcool. Ele tem os resquícios de uma consciência,
geralmente é avaliada de três a seis pontos
que informa sua escolha de alvos. Ele não sabe
(embora alguns sejam particularmente perigosos e
muito sobre Lobisomens, mas pode ficar muito
caçadores experientes têm até 10). Um Imbuído
impressionado com sua brutalidade.
pode gastar um ponto de Convicção para ignorar o
Delírio, toda ilusão e todo controle mental ou
poderes de influência, Dons e Feitiços para uma
cena. Além disso, ele pode perceber os Garou como
incomuns e ver Malditos que possuem humanos. Atributos Sugeridos: Força 4, Destreza 4,
(Ele pode não ver a Umbra, no entanto.) Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2,
Alguns Imbuídos podem usar Convicção para Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
inibir poderes sobrenaturais. (Role a Força de Habilidades Sugeridas: Prontidão 3,
Vontade do Imbuído contra o do alvo em um teste Empatia 1, Intimidação 3, Liderança 1, Empatia
resistido.) Para cada sucesso sobre o alvo, o alvo com Animais 2, Direção 2, Corpo a corpo 4,
não pode usar quaisquer Dons, Feitiços ou outros Furtividade 3, Sobrevivência 2, Acadêmicos 1,
poderes por um turno. O alvo ainda pode mudar de Enigmas 1, Investigação 2, Ocultismo 1, Tecnologia
forma normalmente, no entanto. 1
Outros podem gastar Convicção para fazer Dons sugeridos: Patas do Filhote Recém-
um objeto (geralmente uma arma) explodir em nascido. Ele também tem a habilidade de conjurar
chamas e infligir dano agravado. Essas chamas são fogo sobre a espada de seu ancestral, que ele
invisíveis para outros humanos, mas são muito herdou de seu pai, junto com a habilidade de
dolorosas para os Garou; tal arma inflige um dado marcar sua presa para rastreamento posterior.
adicional de dano. Convicção: 6
Uma habilidade comum permite que um Dicas de Interpretação: Ele é inteligente,
Imbuído marque de alguma forma uma criatura educado e acha que está certo ao seu lado. Ele quer
sobrenatural, permitindo que ela o siga até seu proteger inocentes da predação de bestas
covil mais tarde. Role a Força de Vontade (a devastadoras como os Garou, não importa o quão
dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). civilizada seja a fachada que apresentem. Ele
Cada sucesso permite ao imbuído um dia rastrear empunha uma espada antiga, mas foi criado na Era
os Garou. da Informação; ele é tão capaz de usar a Internet
Dons que lidam com a negação de poderes para obter informações quanto os textos antigos.
sobrenaturais, defesa contra poderes
sobrenaturais ou efeitos sensoriais são Governo
apropriados; onde Fúria ou Gnose são necessários,
gaste Convicção ou teste Força de Vontade. Não é de surpreender que várias agências
Nenhum imbuído tem a habilidade de sentir Wyrm, governamentais em todo o mundo tenham
Wyld ou Weaver, entretanto; eles são cegos para a departamentos dedicados ao estudo de fenômenos
Tríade e agem apenas contra aqueles que agem anômalos (leia-se: “eventos sobrenaturais”). A
contra os humanos. maioria desses departamentos está muito longe da
verdade, de fato. Eles estão focados em estudar a
Caçador Sagrado possibilidade de poderes psíquicos, como PES,
telecinesia ou controle da mente. Em geral, poucos
Caçar criaturas sobrenaturais é mais do que
humanos no governo têm muita informação sobre
um esporte para ele; é uma chamada. Seu pai era
o sobrenatural, então o Véu permanece intacto.
um caçador, e seu pai antes dele, desde a Europa
Uma dessas agências é a Divisão de Assuntos
Oriental.
Especiais do FBI (DAS). No início dos anos 1950,
Eles lhe ensinaram tudo o que sabiam - antes
Charles Homer (um agente federal de longa data) e
de serem mortos no cumprimento do dever. Agora
o Dr. Emil Zotos (psiquiatra pessoal de J. Edgar
ele pegou a espada da família com uma sede de
Hoover e membro do conselho de Estratégia
vingança que só pode ser satisfeita com sangue
Psicológica do Exército) convenceram Hoover da
lupino.
existência de seres sobrenaturais. Eles propuseram
Criação de Personagem: Atributos 8/6/3,
a criação de uma filial semi-autônoma do FBI para
Habilidades: 13/8/6, Antecedentes 5, Força de
lidar com isso. No inverno de 1952, a Divisão de
Vontade 5
Assuntos Especiais foi criada.
Nos primeiros anos, o departamento secreto SAD; as atividades que investigam podem parecer,
prosperou. Após o fim da década de 1950, os à primeira vista, enquadrar-se em suas jurisdições
presidentes posteriores encontraram pouca normais. No entanto, apenas os agentes DAS
necessidade de continuar financiando o DAS, e este iniciarão os encontros cientes da natureza de sua
diminuiu de tamanho com o passar dos anos. Essa investigação. DAS ou não, os agentes
falta de apoio se deve tanto à dificuldade em governamentais costumam trabalhar em grupos de
convencer os políticos a financiar investigações dois ou mais, e eles sempre têm muito apoio ou
sobre o paranormal, quanto a várias dificuldades autoridade.
que o departamento sofreu (incluindo o colapso Criação de Personagem: Atributos 7/5/4,
nervoso completo do diretor anterior). Habilidades 12/8/5, Antecedentes 7, Força de
Nos últimos anos, incidentes relatados de Vontade 6
atividade sobrenatural têm aumentado - tudo, Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 3,
desde os mortos levantando-se de seus túmulos até Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
pelo menos um caso de um homem indo ao vivo na Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
televisão para demonstrar poderes paranormais e Habilidades Sugeridas: Prontidão 2,
anunciar a existência de conspirações Esportes 1, Briga 2, Expressão 1, Intimidação 2,
sobrenaturais que controlam o governos mundiais. Liderança 3, Subterfúgio 1, Direção 2, Armas de
Embora relutem em reconhecer tais relatórios, fogo 2, Furtividade 1, Computador 1, Investigação
alguns congressistas ofereceram apoio secreto e 3, Lei 3, Ciência 1
financiamento ao DAS. O DAS está atualmente em Imagem: Agentes governamentais são bem-
uma posição operacional melhor do que no vestidos e bem vestidos
passado, embora ainda não seja tão eficaz quanto pessoas. Eles podem usar ternos escuros e
era em seus dias de glória na década de 1950. óculos escuros de aviador para valor máximo de
Os agentes do DAS estão cientes da intimidação.
existência de Lobisomens, fantasmas e vampiros, e Dicas de interpretação: Os agentes do
pesquisaram contra-medidas adequadas para cada governo são eficientes e às vezes até corteses. Eles
um. Como tal, eles podem obter lança-chamas, são oficiais da lei com amplos poderes
balas de prata, estacas de madeira e outras armas discricionários e não têm medo de usar esses
estranhas, conforme necessário, caso a caso, bem poderes se tais usos puderem ser justificados. Um
como qualquer tecnologia padrão comumente agente tentará assumir o controle da situação o
disponível no mercado aberto (e talvez um pouco mais rápido possível com o mínimo de barulho.
mais) . Os agentes podem solicitar (e esperar Fazer isso nem sempre é possível e pode deixar o
obter) algum poder de fogo muito pesado quando pessoal responsável pela aplicação da lei local com
necessário. o ego ferido.
Os “Homens de Preto” do DAS investigam os
relatos cada vez maiores de atividades
sobrenaturais - e, se possível, fazem algo a
Corporações
respeito. Graças à experiência anterior, o DAS tem
um perfil muito preciso da reação humana típica ao Na maioria dos casos, as corporações servem
Delirium, e observa o notícias e relatórios policiais mais como antagonistas indiferentes ou acidentais
para ocasiões relatadas de apenas tais contas. dos Garou. Certamente, muitos poluem Gaia (e em
muitos casos, a população humana) de maneiras
Agente Governamental imperdoáveis, mas eles desconhecem todas as
consequências espirituais de seus danos, se não os
Os agentes podem vir de várias agências de impactos ambientais e de saúde. Na melhor das
“sopa de letrinhas” (NSA, CIA, FBI, etc.). Nem todos hipóteses, eles são deliberadamente ignorantes. Na
esses agentes pertencerão necessariamente ao pior das hipóteses, eles são oportunistas
gananciosos que venderiam de bom grado a corporativas assumiram formas inteiramente
humanidade e o planeta para ganhar um bônus de desumanas.
fim de ano melhor. As corporações humanas são as fachadas
Conselhos corporativos servem à Weaver ou escoradas para esconder esses monstros. Apenas
à Wyrm involuntariamente - ou a ambos na as criaturas sobrenaturais que os perseguem
maioria dos casos. Os Garou devem curar os danos podem vê-los como realmente são. Assim como a
que as corporações infligem e interromper suas Wyld incita multidões à revolta e os lacaios da
depredações. No entanto, à medida que a Weaver prendem os incautos em armadilhas de
industrialização humana se expande, a tarefa escravidão financeira, a Wyrm prospera onde quer
parece sísifo. que os humanos sofram. As pessoas nunca podem
No século 21, o ativismo anticorporativo está realmente “aumentar a consciência” de forças fora
mais alto e mais forte do que nunca. Capacitados e do mundo que conhecem.
conectados por ferramentas tecnológicas, Longe dos gritos, slogans e gás lacrimogêneo,
manifestantes indignados tomam as ruas, os lacaios da Wyrm observam e esperam. Suas
ocupando espaços públicos e virtuais enquanto Legiões ganham sua forca hedionda com os vastos
fazem sua mensagem ser ouvida. As ferramentas recursos, extensas alianças e entidades enganosas
para se opor a eles também avançaram: porta- de corporações corruptas. A mais elaborada dessas
vozes pontificam em um Ciclo de notícias de 24 organizações é a Pentex.
horas, à medida que as tropas implantam gases
mais eficazes e armas não letais. A guerra entre os Pentex
que têm e os que não têm continua, mesmo com os
gritos e slogans dos manifestantes condenando as A Pentex é uma empresa multinacional que
muitas manifestações do que eles percebem como sobreviveu por décadas, estendendo seus
o mal corporativo. tentáculos contaminados pela Wyrm em uma vasta
Claro, seria de se esperar que as manifestações gama de empresas corruptas. Suas inúmeras
mais sombrias do mundo sobrenatural estivessem subsidiárias criam produtos para todos os aspectos
presentes nesse conflito. Conspirações de criaturas da sociedade humana. De computadores a
desumanas e indiferentes assistem por trás de produtos farmacêuticos, de brinquedos à televisão,
fachadas de vidro e aço. Forças espirituais de fast food a combustíveis fósseis refinados, essa
invisíveis se alimentam da paixão e da raiva da aliança vasta e secreta de indústrias díspares faz
multidão. mais do que gerar lucro bruto. Em última análise,
Alianças de Parentes Garou caminham todas essas subsidiárias trabalham com o mesmo
ombro a ombro com a multidão, cuidando deles, objetivo: corrupção mundial em nome da Wyrm.
assim como os Garou uma vez observaram seus Os Garou desenvolveram suas próprias táticas para
rebanhos na história distante do Impergium. Os opondo-se a essas empresas, mas a Pentex é uma
espetáculos são transmitidos para todo o mundo, hidra de muitas cabeças. Mesmo se uma matilha ou
mas como sempre, forças mais elusivas atuam com seita conseguisse levar uma corporação à falência,
maior sutileza. seu pessoal e lucro poderiam ser canalizados para
No Mundo das Trevas, o verdadeiro mal é outra agência. Seguir a trilha de uma subsidiária
freqüentemente duradouro e invisível, atacando as para outra pode ser uma tarefa épica. Isso vem
massas com métodos que a humanidade não pode acontecendo há décadas e mostra todos os sinais
perceber totalmente nem compreender de que continuará até o século XXI.
verdadeiramente. Muito antes de os tentáculos da Pentex dominarem
Os políticos proclamam conceitos como o mundo, ela começou como uma empresa
“direitos corporativos” e a noção de “corporações chamada Premium Oil. Lutando como uma
como pessoas”, mas mesmo eles não suspeitam que pequena operação de perfuração nos campos de
por trás da riqueza e do poder, essas entidades
petróleo da Pensilvânia, a Premium sobreviveu legislação tenha retardado a disseminação da
com dedicação, trabalho árduo e os instintos devastação, o mundo ainda está morrendo. A
implacáveis de seu fundador, Hiram Bollingsworth. poluição está envenenando o ar e a água, as
Quando a empresa abriu seu capital em 1916, florestas tropicais e as reservas naturais ainda
Hiram havia gerado dinheiro suficiente para estão diminuindo, e mais espécies vão extinto
satisfazer os caprichos excêntricos de sua segunda todos os anos. Onde quer que essa corrupção se
esposa, Hattie, uma espiritualista devotada. Depois espalhe, o lacaios da Wyrm prosperam. Nos locais
de anos de sessões espíritas e médiuns, Hattie mais tóxicos, Os Caerns da Wyrm atuam como
levou seu marido a um espírita a mais. A promessa poços de desova, muitas vezes no espiritual
de um empresário corrompido pela riqueza, paisagem escondida atrás de pragas físicas.
ganância e astúcia era demais para um Maldito Assim como as subsidiárias da Pentex envenenam
rondador e faminto deixar passar. Depois de a terra, elas envenenam sua população também.
capturar Hiram, a corrupção da Wyrm Muitos de seus produtos contêm vestígios
rapidamente infectou a Diretoria do Prêmio, quantidade de toxinas contaminadas pela Wyrm;
incluindo o vampiro que acabou matando Hiram outros abrigam invisível Espíritos da Wyrm. Seus
Bollingsworth. A política corporativa brutal levou à efeitos são sempre sutis, mas o fim o resultado é
recompra das ações da empresa. Malditos geralmente decadência física, mental ou espiritual.
transforaram o Conselho de Administração, dando Em raras casos, os produtos químicos têm efeitos
poder a uma cabala de lacaios alimentados pela colaterais inesperados, transformando
Wyrm, e logo, a diversificação corporativa consumidores especialmente vulneráveis em hosts
espalhou a riqueza de Premium em uma ampla para malévolos.
gama de empresas corruptas. Marketing exigiu Espíritos da Wyrm. Malditos transformam as
algumas mudanças em prol da imagem pública, vítimas mais vulneráveis em Fomori monstruosos;
então a Premium mudou seu nome para Endron outros são possuídos ou simplesmente explorados
Oil, e o Conselho de Administração estabeleceu por seu medo e dor. Essa epidemia serve como
uma holding chamada Pentex. mais um método de recrutamento, já que
Desde então, os aliados corporativos da Pentex se funcionários especialmente treinados usam meios
multiplicaram. Não importa qual seja a agenda espirituais para caçar vítimas que estão sofrendo.
pública de uma empresa, todas as subsidiárias da Vítimas infectadas que não são receptivas a várias
Pentex empregam estratégias semelhantes. Para formas de "emprego" podem ser eliminadas. Então
começar, a Wyrm prospera ondequer que haja de novo, uma pessoa não precisa se tornar uma
corrupção, então essas empresas geralmente têm monstruosidade hedionda para ser útil à Wyrm.
um histórico de envenenamento do meio ambiente. Qualquer pessoa comum inspirada a espalhar
Embora o aumento da conscientização e da
violência e miséria ajuda a cultivar o terreno fértil a pilhagem e exploração da Terra. Por mais de um
para mais lacaios da Wyrm. século, sua agenda altamente eficaz tem colhido o
Como seria de se esperar, há limites para até máximo lucro com total desconsideração pelas
que ponto os funcionários da Pentex podem consequências ambientais. Ajudado pela visão da
desempenhar suas atividades questionáveis. Wyrm, Endron tem uma habilidade fantástica de
Apesar de advogados poderosos, laços do
submundo e aliados políticos bem remunerados,
um funcionário que quebra a lei de forma aberta e O CONSELHO ADMINISTRATIVO
brutal é um risco. A realização de tais atividades no Desde os primeiros dias da Premium Oil, a alta
mundo físico pode resultar em consequências administração da Pentex tem sido cruel e traiçoeira. O
terríveis para uma dispensável funcionário, mas, fato de Malditos possuírem e incitarem seus
novamente, essas consequências podem fazer hospedeiros a ataques de loucura e excessos
pecaminosos torna essas rivalidades ainda mais
ainda mais para espalhar a miséria e o desespero.
implacáveis. Décadas de maquinações corporativas
Uma vez que as pessoas comuns não podem ver ou
garantiram que nenhum indivíduo jamais poderá
se opor às forças espirituais agindo nos bastidores,
controlar o Conselho de Administração. Apesar disso, as
elas podem nunca suspeitar das razões para uma forças tóxicas e sobrenaturais que os cercam garantem
explosão repentina de violência ou ações que a grande maioria dos executivos tenha alguma
autodestrutivas de um funcionário corrompido. variedade de manchas sobrenaturais, sejam eles
Nem todas as atividades da Pentex são tão Fomori, vampiros ou mesmo Dançarinos da Espiral
más ou insidiosas. Afinal, a riqueza, o poder e a Negra. Os executivos humanos da Pentex que chegam ao
força de trabalho que essas multinacionais exigem topo, apesar dessa predação, tendem a ser tão
devem ser colhidos de algum lugar, nem que seja obstinados que são indiscutivelmente ainda mais
perigosos.
para equilibrar seus livros-razão e planilhas. A
Cada geração de Garou tem alguns idealistas
grande maioria dos funcionários de suas
míopes que acreditam que a maneira mais rápida de
subsidiárias são pessoas comuns fazendo trabalhos
matar a Pentex é decepar sua cabeça - geralmente
comuns. A maioria nunca suspeita que seus lucros invadindo uma sala de reuniões e matando os
e realizações ajudam a sustentar agendas mais executivos mais graduados. Repetidamente, esses
sinistras longe de onde trabalham e vivem. Esses idealistas descobriram que essas respostas violentas
funcionários pagam suas contas, amam suas não são apenas extremamente difíceis, mas muitas
famílias e fazem bem seu trabalho. Porções vezes fúteis. Cada morte nas mãos das garras Garou
relativamente inocentes da força de trabalho resulta em uma promoção rápida para o próximo
podem servir como qualquer coisa de escudos subalterno móvel. Corte uma cabeça da hidra e duas
tomarão seu lugar. É certo que isso rendeu alguma
humanos a reféns. Os Garou muitas vezes
Glória e Honra para Lobisomens idealistas, bem como
agonizam sobre como atacar os vilões que esses
promovendo uma rápida rotatividade de executivos da
humanos apóiam sem ferir os mesmos humanos
Pentex, mas também resultou em um processo de
que eles prometeram proteger. evolução corporativa.
Subsidiárias Qualquer executivo sobrenaturalmente corrupto
que pode não apenas sobreviver a um local de trabalho
A lista de subsidiárias da Pentex é longa.
tóxico e traiçoeiro, mas também repelir matilhas de
Durante a última década, a Nação Garou organizou
Garou saqueadores é claramente um filho da puta
inúmeras cruzadas contra um punhado de amante da Wyrm que usa ternos, faz negócios, caça
organizações nocivas no topo de sua lista. dinheiro. Para qualquer Lobisomem com esperança de
Endron Oil é o voraz conglomerado multinacional fazer um pouco Headhunting corporativo, a Nação
que surgiu das cinzas da Premium Oil na época da Garou sinceramente deseja a eles boa sorte. Eles vão
Primeira Guerra Mundial. Não é apenas a primeira precisar.
subsidiária da Pentex, mas também a organização
mais bem-sucedida já estabelecida para lucrar com
encontrar as mais ricas reservas de óleo cru doce. galopantes nas fábricas de produção da Sunburst,
Sempre que uma operação de perfuração resulta os cidadãos do Primeiro Mundo ficam felizes em
em poluição tóxica, a Wyrm ganha mais um pagar por esses produtos de terceira categoria,
terreno fértil para Malditos. Claro, a empresa tem especialmente se puderem economizar um pouco
novos campos de batalha para conquistar no de dinheiro.
século XXI, incluindo campos de petróleo Anarquistas Incógnitos desenvolveram uma
oceânicos mais próximos da costa do que nunca e aliança tênue com Reluzente. Esta rede demente de
reservas naturais intocadas no deserto do Alasca. hackers independentes inclui gênios reclusos com
Nesse ínterim, campos de petróleo lucrativos falso orgulho e fúria equivocada o suficiente para
tornaram-se campos de ensaio para os asseclas. O cair nas mãos da Wyrm. Embora sua sociedade
fato de que cada carro movido a Endron Oil está secreta inclua muitas cabalas rivais menores,
criando ainda mais poluição promove a agenda da Incognito apresenta uma frente unificada ao
corporação. A Endron certamente não é a única ameaçar suas vítimas. Eles são frequentemente
empresa de petróleo, mas tem riqueza e poder representados por indivíduos anônimos em
suficientes para dominar sua indústria, mesmo webcams usando máscaras inexpressivas. Mesmo
enquanto reúne recursos para seus aliados as máquinas de última geração da Sunburst são
corporativos. vulneráveis aos vírus que os criminosos e
A Sunburst Computers vende máquinas revolucionários do Incógnito criam. Com dados
para atender a uma ampla gama de consumidores financeiros suficientes, históricos da Internet e
... ao mesmo tempo que atende esses consumidores imagens de webcam extraídas de máquinas, esses
aos lacaios da Wyrm, peça por peça. Como seria de fanáticos sem rosto têm um banco de dados de
se esperar, os produtos mais populares da vítimas em potencial que cresce rapidamente. Eles
empresa são seus computadores mais baratos,
projetados para atrair os gananciosos e os são organizados o suficiente para coordenar
empobrecidos. Claro, as peças dessas máquinas campanhas de assédio e ataques de negação de
são de má qualidade, mas qualquer mau serviço, embora pareçam agir apenas para se
funcionamento repentino de uma peça não coberta divertir vitimizando os outros, rindo cinicamente
pela garantia é uma boa desculpa para enviar um enquanto arruínam tudo e todos "para o Luiz".
consumidor ao labirinto infinito de suporte técnico Basta dizer que apenas uma matilha de Garou tem
terceirizado, onde a raiva e a frustração aumentam o Insight e a sabedoria para rastrear essa rede de
(e são cobradas) por a hora. Poucos suspeitam que miséria e loucura de volta à sua origem, mesmo
o Sunburst coordena suas atividades com outros que tenha que enfrentar um louco Incógnito por
tentáculos da Pentex, já que hackers incógnitos do vez.
outro lado do planeta extraem dados úteis dos Tellus também lucrou com inovações de alta
clientes da empresa. Um mercado crescente de tecnologia. Desde 1986, eles vendem consoles e
consumidores explorados fornece um campo de videogames. Uma geração inteira de jogadores
alimentação crescente para a Wyrm, à medida que hiperagressivos cresceu associando seu logo
espíritos são empregados para coletar energia brilhante de olho no pentágono com
sobrenatural de consumidores descontentes. entretenimento ultraviolento. Depois de se fundir
Sunburst conseguiu reduzir ainda mais o custo de com um estúdio de jogos japonês e salvar Sunburst
seu hardware, financiando fábricas de montagem da falência, Tellus começou, vendeu e queimou
na Terceira Palavra, onde os trabalhadores lutam incontáveis menores estúdios de jogos em todo o
para sobreviver a dias de trabalho de mais de vinte mundo. Enquanto Sunburst se concentra em
horas. Esses humanos vivem a maior parte de suas hardware de computador e jogos de PC, Tellus cria
vidas em casas de empresas por salários jogos próprios para seus vídeo-games de última
dolorosamente baixos. Embora incidentes de geração, o
alcoolismo, abuso de drogas e até suicídio sejam
Typhoon. A alta administração da Pentex em frente a aparelhos de webcams feitos pela
tem repetidamente instado a empresa a integrar Sunburst enquanto o jogam. Tellus Seattle pegou
mais corrupção espiritual em sua violência virtual, essas câmeras e as modificou ainda mais para um
mas a maioria dos estúdios que constroem esses dispositivo chamado Typhoon Kontact: uma
protótipos tende a se autodestruir, enlouquecer ou webcam que monitora e documenta as atividades
se tornar presa de Lobisomens experientes em físicas de seus clientes. Nas salas de estar, quartos
tecnologia. e porões do mundo, o "olho no pentágono" Tellus
os observa vigilantemente. Essas redes online têm
A maior conquista da empresa foi colher outro benefício: elas tornaram mais fácil para a
dinheiro de um grupo demográfico envelhecido Primeira Equipe da Pentex transferirem Malsitos
que está cada vez mais insensível à violência. Seu por longas distâncias. Enquanto Tellus está
público está ficando cada vez mais cansado, então construindo metodicamente este admirável mundo
a Tellus investe em pesquisa e desenvolvimento. novo, as criações mais perigosas e corruptas que a
Sua última iniciativa é construir comunidades empresa vende ainda são os próprios jogos.
online para jogadores de console. Por exemplo, King Distilleries e suas subsidiárias têm um
Tellus Quebec tem um objetivo muito específico: método muito diferente de espalhar a corrupção
cultivar uma geração de jogadores que está da Wyrm. Desde o século 19, os parentes
constantemente online. Agora, os jogadores de privilegiados da família King têm se beneficiado do
console podem se enfurecer repetidamente por nepotismo e de práticas comerciais implacáveis.
meio de fones de ouvido e microfones Tellus King vende uma grande variedade de
enquanto estão conectados, muitas vezes sentados entorpecentes tóxicos, oferecendo uma variedade
de marcas para tudo, desde cerveja com água
morna até uísque de primeira qualidade. Tal como
acontece com a Tellus, a empresa tem enfrentado PRIMEIRA EQUIPE
pressão de senhores corporativos para insinuar a Magadon tem muito orgulho corporativo, pois foi
mácula da Wyrm e aditivos semelhantes em seus a primeira subsidiária a corromper e treinar fomori
produtos, mas tais tentativas tendem a envenenar especialmente projetados em seus campi corporativos.
Escondidos em armazéns fortemente vigiados, os
as marcas da empresa, tanto figurativa quanto
cientistas de Magadon transformaram voluntários
literalmente. A King Distilleries lucra tornando seu
cuidadosamente escolhidos e
produto um pouco mais forte e um pouco mais vítimas vulneráveis raptadas para um exército
barato do que seus concorrentes. alimentado pela Wyrm.
Embora a intoxicação possa tornar um No final da década de 1990, a Nação Garou
bebedor habitual mais sujeito ao mau respondeu enviando equipes dos chamados “chaveiros”
comportamento e à corrupção de Malditos, o para atacar e destruir aqueles compostos. As batalhas
alcoolismo é bem capaz de destruir as vidas de resultantes foram gloriosas, mas na esteira do 11 de
vítimas vulneráveis sem qualquer ajuda de setembro, elas se tornaram menos frequentes. Os
entidades sobrenaturais como a Wyrm. advogados corporativos acharam surpreendentemente
fácil descrever uma ação violenta contra seus clientes
A Magadon Pharmaceuticals usa a
como terrorismo, permitindo que Magadon se
bioquímica para resolver uma variedade
escondesse atrás das leis nacionais ao desafiar as leis da
impressionante de problemas médicos e natureza. A Magadon reduziu suas atividades na década
psicológicos, ao mesmo tempo que cria novos no seguinte, mas, nos bastidores, compartilhou sua
processo. A maioria de seus medicamentos, pesquisa com outras subsidiárias.
vacinas, inoculações e panacéias são realmente Magadon não é a única empresa a recrutar e
surpreendentemente eficazes. A empresa treinar Fomori. Muitas subsidiárias têm seus próprios
rotineiramente faz o impossível, vendendo métodos distintos de corromper e subornar aqueles
medicamentos incrivelmente poderosos que são vulneráveis ao fascínio da Wyrm. O Departamento de
possíveis por meio de métodos sobrenaturais de Recursos Humanos da Pentex desenvolveu maneiras de
gerenciar alguns funcionários muito desumanos,
produção. Qualquer um que invadisse uma
reunindo forças de trabalho de funcionários da Pentex,
instalação de produção típica da Magadon
fornecedores Fomori bizarros e o ocasional Matilhas de
encontraria todos os adereços de uma fábrica Espirais Negra simpática. Quando a intervenção direta é
farmacêutica comum, mas a paisagem espiritual ao necessária, a Pentex pode enviar uma cabala
redor do terreno sempre parece muito diferente. corporativa comumente conhecida como Primeira
Magadon resistiu porque vende produtos que Equipe. Eles são os primeiros a responder na guerra
fazem milagres e seus lucros são lendários. contra os inimigos da Wyrm. Seja encobrindo
É claro que, como acontece com qualquer indiscrições, defendendo as fábricas da Pentex ou
medicamento, sempre há efeitos colaterais. Uma caçando Lobisomens que sabem demais, as Primeiras
porcentagem muito pequena de consumidores tem Equipes ainda são um impedimento eficaz contra
Lobisomens anticorporação.
reações radicais aos produtos da Magadon.
Vestígios de contaminação da Wyrm estão
presentes em cada pílula, cápsula e tintura. Apenas
Fomori. Os primeiros times da Pentex, Matilhas de
pacientes especialmente receptivos manifestam
Espirais Negra e tropas Fomor são então
reações incomuns. Os sintomas podem incluir
despachados para os lugares onde pacientes
psicose leve, pequenas mutações, instabilidade
degenerados trabalham e lutam para viver. Alguns
emocional ou, em alguns casos extremos,
recrutas se juntam à força de trabalho da Pentex,
sensibilidade elevada à influência corruptora da
alguns são colhidos por suas emoções obscuras ou
Wyrm. Magadon envia seus produtos para
recursos brutos, e alguns recebem o pequeno
encontrar hospedeiros em potencial para espíritos
empurrão de que precisam para parar de sofrer de
malignos e possíveis recrutas para seu exército de
seus problemas ... permanentemente. Embora celulose túrgida impressa em papel mais celulose
esses casos sejam poucos e distantes entre si, eles não é tão furiosamente prolífica quanto era há
são frequentes o suficiente para criar um exército vinte anos. Seus volumes originais agora são itens
que cresce lentamente para a Wyrm. de colecionador. Coleções completas de Black Dog
A O'Tolley's conseguiu sobreviver por Books são mais raras do que tomos ocultos e
décadas como uma das cadeias de fast-food mais tratados verdadeiros na magia. É verdade que
lucrativas do mundo. Mesmo que seus executivos alguns ocultistas tentaram distribuir reproduções
de alguma forma decidissem extrair a influência da desses materiais como livros eletrônicos ou em
Wyrm das atividades da empresa, ela ainda outros formatos virtuais, mas, curiosamente,
conseguiria espalhar o desespero e o sofrimento quando esses arquivos são abertos, o conteúdo é
em uma escala global. espiritualmente tóxico para se transformar em
Afinal, sua lucratividade depende da venda vírus de computador ou outras concatenações
de produtos tradicionalmente questionáveis às prejudiciais de código.
massas, da exploração de uma força de trabalho Como parte de um esforço fervoroso para
desesperada que sobrevive com um salário disseminar suas visões distorcidas na mídia
mínimo e da venda de alimentos colhidos por meio eletrônica, as empresas mais elaboradas da Black
de processos agrícolas grotescos e desumanos. Dog agora são virtuais. Nesta construção online
Mesmo se um observador vigilante quisesse para múltiplos jogadores, humanos desavisados
acompanhar a quantidade de materiais de com muito tempo livre podem vagar em um campo
embalagem não biodegradáveis e não renováveis de caça online dominado pela Wyrm. Esta nova
usados como um veiculo de entrega para este direção vem a mando de uma força terrível que
chamado "alimento", não seria necessário exerce controle sobre a Fábrica de Jogos. Esta
um místico Garou para ver que a empresa está cabala rastejante de horrores desconhecidos já foi
destruindo o planeta. Espalhar a obesidade, congelada sob o gelo escandinavo, mas o
explorar a pobreza e aproveitar o sofrimento só aquecimento do mundo os liberou para jogar. O
tornam a empresa ainda mais prejudicial. Quando prédio do Black Dog no mundo virtual não é
combinado com algumas práticas de negócios apenas uma fatia do horror: é um reflexo do
calculadas temperadas com a corrupção da Wyrm, mundo que esses antigos terrores do norte querem
não é difícil ver que esta empresa tem sido um ver em carne e osso.
grande sucesso para a corporação Pentex e seus A Avalon Plásticos sabe que as crianças
acionistas espiritualmente suspeitos. Enquanto os adoram brinquedos, assim como os pais adoram
humanos tiverem fome, sede, apatia, preguiça e a não ter que gastar quantias exorbitantes de
necessidade de comprar comida o mais barato dinheiro em brinquedos. Com um pouco da mácula
possível, subsidiárias como a O’Tolley irão da Wyrm, aqueles amigos de plástico são capazes
prosperar. de eliciar uma ampla gama de emoções sombrias
A Black Dog Game Factory mudou ao longo que são diametralmente opostas a qualquer tipo de
dos anos, ajustando-se aos novos modismos à apego amoroso ou saudável a um objeto de
medida que adota novas tecnologias. plástico inanimado.
Produzindo contagens de palavras para os Crianças que brincam com brinquedos feitos
livros Black Dog, um círculo interno envelhecido de plástico Avalon são propensas a agir de acordo
de mestres da tradição corruptos ainda martela com essas emoções, da mesma forma que o
nos teclados de seus computadores Sunburst, manuseio prolongado pode tornar a criança um
mesmo enquanto colaboram com uma nova pouco mais suscetível à influência de um Maldito.
geração de jovens radicais dementes. Graças à Quando Little Johnny envia seus soldados de
Internet, eles podem falar diretamente para seus plástico para trazer liberdade e democracia aos
fãs devotados (e dementes) em círculos sociais bichos de pelúcia de uma nação do Terceiro
online. Infelizmente, sua produção de prosa de Mundo, as justificativas de Johnny para a violência
se tornam incrivelmente fáceis. Quando a pequena mais inócuos conseguem convencer os
Suzie a empurra bonecos bem vestidos, recém- telespectadores com eficácia alarmante. Em todo o
casados e de proporções impossíveis ao lado de mundo, pessoas comuns protestam e protestam
sua coleção de adoráveis animais de fazenda para contra interesses anticorporativos, absurdos
criar novas permutações de famílias extensas, ela ambientais, radicais assustadores e ativistas
pode começar a imaginar uma ampla gama de perigosos. A rede ainda deve garantir que o mundo
comportamentos disfuncionais para imitar quando sobrenatural que a capacita permaneça oculto,
essas famílias se desintegram. Muitas crianças que então isso nunca identificaria um desses radicais
vagaram por situações perigosas e áreas de caça como um Lobisomem, mas isso não impediria um
perigosas o fizeram agarrando-se aos brinquedos bando de se tornar uma notícia principal no RED
Avalon, mesmo quando ouvem os sussurros que News por algumas horas desconfortáveis.
sabem que vêm de seus amiguinhos de plástico. Se
eles soubessem que Lobisomens eram caçando por Soluções Cibernéticas
eles, eles agarram seus brinquedos ainda mais
forte. Soluções Cibernéticas é uma empresa de
A RED Network está no ar 24 horas por dia. pesquisa e desenvolvimento preocupada
A Pentex investiu pesadamente em mídia de principalmente com a criação de membros
massa. Conforme o número de redes a cabo e redes substitutos para pessoas com defeitos congênitos
sociais cresceu, também cresceu a influência das incapacitantes ou que tiveram membros
subsidiárias da Pentex. Assim como as crianças amputados. Ela desenvolve pesquisas sobre a
ouvem os conselhos úteis de seus amigos interface da mente e do corpo humano com a
imaginários em desenhos animados (que por acaso eletrônica, permitindo que os cegos vejam, os
vendem brinquedos de plástico lucrativos), os surdos ouçam e os paraplégicos andem.
adultos também procuram orientação. O século XXI Projetos recentes permitiram aos
viu o amanhecer de uma nova forma de paraplégicos interagir com seus computadores ou
entretenimento, aquele que finge relatar com dispositivos de mobilidade puramente por meio de
precisão os eventos do mundo ao nosso redor, transmissões neurais, bem como permitir próteses
mesmo que editorialize, direcione erroneamente e cibernéticas que igualam - ou excedem - as
se entregue à hipérbole. RED News se encaixa capacidades dos membros orgânicos. Ambos
perfeitamente neste modelo. Tem todo o receberam grandes elogios da Soluções
jornalismo de alta tecnologia e jornalistas em Cibernéticas em todo o mundo.
forma de manequim bem penteados que se Infelizmente, parece que a corporação
esperaria de um programa de notícias da rede, mas desenvolveu tecnologia muito antes do que
quando pressionados, seus chefes insistem que seu revelou ao resto do mundo e vende seus projetos
programa de notícias a cabo 24 horas é na verdade avançados para uso na criação de super-soldados
uma forma elaborada de entretenimento. de algum tipo. Em mais de uma ocasião, matilhas
Quando os especialistas do RED gritam uns de Lobisomem encontraram Ciborgues Carregando
com os outros sobre quaisquer figuras políticas às vulcans com força, velocidade e durabilidade
quais a rede se opõe esta semana, seus programas desumanas. Eles costumam servir como segurança
podem parecer notícias, mas legalmente, a rede ou fiscalização para operações supersecretas de
pode alegar que é apenas um fórum de opiniões. empresas ou governos. Alguns anciões Garou
Claro, a rede mantém a atenção do público afirmam que essa tecnologia avançada é realmente
desviada das atividades das subsidiárias da Pentex, mágica distorcida pela Weaver, mas os Lobisomens
bem como algumas das seus aliados sobrenaturais. mais jovens tendem a não ver dessa forma.
De acordo com os Garou, é uma máquina de
propaganda, mas de alguma forma, os factóides
enterrados em uma avalanche de itens de notícias
Soldado Ciborgue assalto (AK-47 ou equivalente) montados no corpo
ou dentro dele.
Devido às despesas, as corporações humanas Imagem: Ciborgues podem se parecer com
raramente criam tais monstruosidades, mas as qualquer pessoa. Eles recebem uma aparência
poucas que existem são um perigo para os Garou. A humana para que possam passar por humanos
maioria dos Lobisomens (exceto, talvez, os normais, embora haja algo um pouco não muito
Andarilhos do Asfalto) vê a fusão da carne humana certo sobre eles que muitas vezes deixa os outros
com a tecnologia da Weaver como uma coisa desconfortáveis.
terrível. Uma vez que a pura desumanidade dos A maioria usa roupas muito bonitas. O
ciborgues foi revelada, no entanto, até mesmo os desgaste corporativo caro (mas pronto para uso) é
Andarilhos se convenceram de que talvez os padrão.
CyberSolutions (como seu próprio campo de Dicas de interpretação: Frios, eficiente e
criminosos Cyber Dogs) tivessem ido longe demais. imparcial. Os ciborgues tendem a ter uma mente
Os Ciborgues empurram o vale misterioso; unilateral e estão focados no propósito específico
eles são nominalmente humanos na aparência, mas que seus criadores ou proprietários os enviaram
a robótica e as tecnologias usadas para “melhorá- para realizar.
los” os levam longe o suficiente de parecerem um
ser humano normal para provocar desconforto e Amalgama de
apreensão naqueles que os testemunham. Suas
expressões faciais são um pouco precisas demais, Desenvolvimento
por exemplo, e seus gestos um pouco rápidos
demais para parecerem normais.
As sugestões abaixo são para um ciborgue
Neogenético (ADN)
focado em combate. Ao modificar os Atributos e Amalgama Desenvolvimento Neogenético
Habilidades para Furtividade ao invés de Força, (ADN) é uma empresa privada e financiada que se
um ciborgue espião poderia ser facilmente criado. concentra em engenharia genética, mapeamento
Criação de Personagem: Atributos 13/8/0 do genoma humano e caça a Lobisomens. A NDA
(Sempre Físico primário, Mental secundário, Social está ativamente ciente dos Garou e se engaja em
terciário em prioridade), Habilidades: 15/9/6, uma campanha agressiva para caçar e capturar o
Força de Vontade 3 máximo possível para sua pesquisa. A ADN está
Atributos Sugeridos: Força 6, Destreza 3, focado principalmente na pesquisa genética (e está
Vigor 7, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 1, altamente interessado na correção de doenças e
Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3 defeitos congênitos) e vê os Lobisomens como uma
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, espécie de aberração genética. Os pesquisadores
Esportes 5, Briga 4, Intimidação 3, Armas de fogo de ADN veem a licantropia como uma doença a ser
4, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Acadêmicos 2, curada, não uma raça espiritual com o mandato de
Investigação 2, Tecnologia 2 proteger a natureza.
Dons sugeridos: Ciborgues geralmente têm A ADN envia suas equipes com armas
armadura (três dados de absorção adicionais), químicas e venenos destinados a inibir a
garras ou lâminas retráteis (Força +1 ou +2 de transformação e regeneração licantrópica. Depois
dano) e Força aumentada (dois pontos adicionais). de subjugar um Lobisomem, eles o levam para o
Alguns são programados para reflexos laboratório, onde ele passa por uma intensa
intensificados (duas ações por turno, padrão). bateria de testes com o objetivo de isolar o "gene
Todos têm Sentidos Cibernéticos (como o Dom dos licantropo". Até agora, eles não descobriram a
Andarilhos do Asfalto, p. 183). Alguns têm rifles de sequência que causa esta "doença". Assim que o
fizerem, eles esperam usar o conhecimento para
melhorar a condição humana. Certamente, a
capacidade de regenerar lesões, mesmo sob Criação de Personagem: Atributos 9/5/3
condições limitadas, seria um grande benefício. (Sempre Mental primário), Habilidades: 15/5/4,
Força de Vontade 2
Agente Investigativo Atributos Sugeridos: Força 1, Destreza 3,
Vigor 2,
A maioria dos agentes de campo de DNA que Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,
os Garou encontrarão farão parte de uma equipe Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 4
de aprisionamento; use as Características dadas Habilidades Sugeridas: Prontidão 1,
para a Mão do Homem Morto (pág. 715), mas dê- Empatia 1, Expressão 1, Liderança 1, Empatia com
lhes armas destinadas a incapacitar e prender Animais 2, Artesanato 1, Direção 1, Furtividade 1,
Lobisomens, em vez de matá-los. No entanto, Acadêmicos 3, Computador 1, Investigação 3,
especialistas de campo ocasionais são enviados Medicina 4, Ciências 4, Tecnologia 3
para investigar (ao invés de capturar ativamente) Imagem: Humanos normais em roupas
espécimes vivos. casuais de negócios cobertos por equipamentos de
Esses agentes investigativos são treinados proteção de laboratório apropriados para seu
para observar sua presa, a fim de coletar ambiente.
informações para as equipes de aprisionamento Dicas de Interpretação: Dependendo de
posteriores usarem em suas missões. quão alto é seu certificado de segurança dentro da
Criação de Personagem: Atributos 8/6/4, empresa, os cientistas de laboratório podem não
Habilidades: 12/8/4, Força de Vontade 3 saber nada - ou muito - sobre o que o os
Atributos Sugeridos: Força 3, Destreza 2, verdadeiros propósitos de seus experimentos são.
Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2, Os técnicos de laboratório de baixo nível são
Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3 virtualmente sem noção e têm acesso a pouca ou
Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, nenhuma experimentação sobrenatural, enquanto
Esportes 2, Briga 1, Empatia 2, Manha 2, a equipe principal terá acesso a todos os arquivos,
Subterfúgio 1, Furto 3, Furtividade 4, departamentos e informações.
Sobrevivência 1, Investigação 3, Tecnologia 1
Imagem: Humanos normais vestidos para se
encaixar em seu ambiente. Outras Agências
Dicas de Interpretação: Observação oculta e
uma boa história de cobertura tirarão esses Sejam mercenários paramilitares, cultos
agentes de fala rápida da maioria das situações. religiosos ou apenas mentes questionadoras, as
Eles estão aqui para coletar informações, não forças da Wyrm não são as únicas com interesse
interagir diretamente com seus alvos e, se forem em interagir com a Nação Garou. Cada antagonista
capturados, uma equipe de extração (use as tem suas próprias motivações, que vão do lucro à
estatísticas da Mão do Homem Morto na pág. 467) curiosidade entusiasmada. Os contadores de
serão despachados para recuperá-los. histórias devem se sentir à vontade para usar os
modelos oferecidos abaixo (ou qualquer um dos
Cientista de Laboratório oferecidos anteriormente neste capítulo) como
base para os personagens da agência, enquanto
Garou raramente encontrará um Cientista de remexem criativamente com as motivações de
Laboratório fora dos escritórios de DNA, mas se cada organização.
eles rastrearem uma equipe de aprisionamento de Lembre-se, entretanto, de que esses
volta à sua sede, ou interagir com a corporação em personagens não são Malditos estúpidos e sem
seu núcleo, a maioria dos indivíduos que senso de autopreservação. Eles são (na maioria das
encontrarem serão variantes deste modelo de vezes) pessoas reais com empregos, famílias e
Cientista de Laboratório. objetivos próprios, e é improvável que lutem até a
morte a menos que não tenham outras opções. Na em táticas anti-Lobisomem e carregam o
maioria dos casos, as agências estão apenas armamento apropriado para cada tarefa. Todos os
fazendo seu trabalho; as chances são de que eles se seis membros são imunes ao Delirium, mas essa
retirem se parecer que seu potencial de lucro imunidade não os torna de forma alguma
parece estar em perigo. estúpidos em lidar com um inimigo sobrenatural
Aceitar uma taxa de cancelamento de obviamente superior, a menos que tenham uma
contrato é, na maioria dos casos, preferível à morte vantagem clara. Eles são treinados para serem
pelas garras de um Lobisomem escravizador. eficazes, não suicidas.
Além disso, enquanto eles não estão
Você tem um senso inato de tempo e é capaz Força Interna (Qualidade de 2 pontos)
de estimar a passagem do tempo com precisão sem Você tem a coragem de um verdadeiro
usar um relógio ou outro dispositivo mecânico, sobrevivente. Em uma crise, sua profunda reserva
mesmo após longos períodos de inconsciência. Isso de determinação o ajuda a superar. Reduza a
permite que você saiba (entre outras coisas) em dificuldade dos testes de Força de Vontade em dois
que fase a lua está. se estiver lutando contra adversidades
esmagadoras.
Linguista Natural (Qualidade de 2 pontos) embora a dificuldade para o teste seja aumentada
em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros
Você tem um dom para idiomas. Adicione
podem comprar esta Qualidade.
três dados a qualquer parada de dados envolvendo
a linguagem escrita ou falada, e cada compra de Auto-Conante (Qualidade: 5 pontos)
Conhecimento em Linguística dá a você dois Você está tão seguro de suas próprias
idiomas em vez de apenas um. habilidades que, quando gasta Força de Vontade
Sem Sono (Qualidade: 2 pontos) para obter um sucesso automático em um
empreendimento, tem uma chance de obter o
Seja devido a uma constituição forte, uma
benefício desse gasto sem realmente perder a
natureza frenética ou até mesmo um toque de
Força de Vontade. Quando você gasta Força de
magia ancestral em seu sangue, você precisa de
Vontade para um sucesso automático, você não a
muito menos sono do que a média dos Garou.
perde de fato, a menos que o sucesso automático
Embora o descanso ainda seja necessário após o
seja o único obtido no teste. Esta Qualidade só pode
esforço, o sono raramente é necessário. Uma hora
ser usada em situações desafiadoras, ou seja,
por noite está bom, e mesmo uma hora a cada três
quando a dificuldade do seu teste é seis ou
dias não deixará você mais do que um pouco turvo.
superior. Você pode gastar Força de Vontade para
Você não é imune ao sobrenatural que causa sono
um sucesso automático em outras ocasiões, mas se
efeitos, e você ainda deve descansar (sem combate
sua dificuldade for cinco ou menos, a Força de
e sem esforços exigindo testes) depois de usar
Vontade será gasta independentemente do que
rituais ou Dons desgastantes. Você nem sempre é
você teste.
alegre, de olhos brilhantes e cauda espessa, mas
não sofre penalidades ou efeitos nocivos por Indomável (Qualidade: 5 pontos)
permanecer acordado por longos períodos. Você é uma alma selvagem que nunca se
Coração Calmo (Qualidade: 3 pontos) curvou para a coleira. Você é imune à Dominação
vampírica (mas não às manipulações emocionais
Você permanece calmo e controlado mesmo
via Presença) e estes Dons não funcionarão em
nas circunstâncias mais difíceis. Os testes de Fúria
você: Rolar, Obediência e Maestria.
têm +2 de dificuldade, reduzindo as chances de
frenesi. Compulsão (Deeito: 1 ponto)
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos) Você se sente compelido a realizar certas
ações em determinados momentos ou sob
Você tem uma tremenda capacidade de
circunstâncias específicas. Essa peculiaridade
resistir às tentativas externas de assumir o
psicológica às vezes assume uma forma altamente
controle de sua mente. Você recebe três dados
ritualizada (lavar ou escovar as mãos
extras para resistir às tentativas de manipular sua
constantemente) ou então se manifesta em
mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade
situações desencadeadoras (jogo compulsivo,
para se livrar do controle mental direto de um
xingamento, conversa, roubo). Esta falha não só
vampiro. Essa Qualidade funciona apenas contra o
causa problemas para você, mas também para seus
controle mental direto, não contra a manipulação
companheiros de matilha. Você pode gastar um
emocional; Dons que induzem ao frenesi ainda têm
ponto de Força de Vontade para evitar sua
a chance usual de sucesso, por exemplo.
compulsão temporariamente. Verifique com seu
Faz Tudo (Qualidade: 3 pontos) Narrador para descobrir quanto tempo você pode
Você tem um pouco de conhecimento sobre resistir antes de gastar outro ponto de Força de
muitas coisas. Se fizer um teste de uma Habilidade Vontade ou sucumbir à sua compulsão.
que você não possui, você não sofre a penalidade
usual para a dificuldade do teste. Você pode tentar
um teste com um Conhecimento que não possui,
Impaciente (Deeito: 1 ponto) Coração Mole (Deeito: 1 ponto)
Seja por causa de uma abundância de
Você não tem paciência para ficar parado e empatia e compaixão, ou simplesmente por um
esperando. Agora é hora de ação. Faça um teste de estômago fraco, você não suporta ver os outros
Força de Vontade (dificuldade 6) a qualquer sofrerem. Você deve evitar ou abandonar qualquer
momento em que tentar esperar ao invés de agir situação que envolva alguém em dor física ou
imediatamente. O fracasso significa que você está emocional, a menos que tenha sucesso em um teste
pronto para resolver o que precisa ser feito, por de Força de Vontade (dificuldade 8).
conta própria, se necessário.
Diiculdade de Fala (Deeito: 1 ponto)
Intolerância (Deeito: 1 ponto)
Você tem gagueira, língua presa ou outro
Você tem uma aversão irracional por impedimento da fala que interfere na comunicação
determinada coisa: um animal, classe de pessoa, verbal. Este impedimento afeta não apenas sua voz
situação ou objeto. Você ganha +2 de dificuldade humana, mas também se transfere para a língua
em todas as jogadas de dados envolvendo o foco de Garou, estragando seus uivos e rosnados de forma
sua intolerância. O Narrador é o árbitro final do que eles são difíceis de entender. As dificuldades de
que você pode escolher para ter Intolerância: todas as jogadas de dados envolvendo
alguns desgostos podem ser triviais demais para comunicação verbal aumentam em dois. Esta falha
contar (donuts ou mecânicos lápis) embora não deve ser interpretada quando possível.
goste da “Wyrm” já é uma mentalidade comum
para Garou e dificilmente conta como um Defeito. Amnésia (Deeito: 2 pontos)
Pesadelos (Deeito: 1 ponto) Você não tem memória de seu passado antes
Você tem pesadelos horríveis toda vez que de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda
dorme, e as lembranças deles o perseguem durante tem família ou se alguém está querendo te pegar,
as horas de vigília. Ao acordar, você deve ter muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa
sucesso em um teste de Força de Vontade sobre sua educação (embora você se lembre do que
(dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aprendeu). Seu passado, entretanto, pode alcançá-
ações daquele dia. lo, revelando muitos fatos surpreendentes sobre
Excesso de Coniança (Deeito: 1 ponto) sua vida anterior. Você pode obter até mais cinco
pontos em Falhas que permanecem desconhecidas
Você pode fazer qualquer coisa - ou assim
para você. Seu Narrador os escolhe para você e os
você pensa. Nenhum desafio é grande demais para
coloca em jogo (para sua surpresa) durante o curso
você enfrentar, independentemente de você
de sua crônica.
realmente ter as habilidades para ter sucesso.
Nunca se recuse a tentar algo por estar em Curiosidade (Deeito: 2 pontos)
desvantagem, em classe ou em menor número. Se
você falhar, encontrará alguém ou algo para culpar; Você acha mistérios de qualquer tipo
não poderia ter faltado da sua parte, é claro. irresistíveis. Quer seja uma gaveta fechada, uma
conversa sussurrada ou uma luz misteriosa logo
Tímido (Deeito: 1 ponto) além das árvores, você tem que saber o que está
Você não gosta de ser o centro das atenções e acontecendo o tempo todo. Sempre que o
se sente desconfortável em meio a multidões. As desconhecido for apresentado a você, faça um teste
dificuldades para todos os testes envolvendo de Raciocínio ou então você deve investigar. A
interação social com estranhos aumentam em dois. dificuldade varia com o teste envolvido: 5 para
Se você é o foco da situação, mesmo entre aqueles coisas simples ("O que há nessa unidade de
que conhece, a dificuldade aumenta em três. armazenamento?") E até 9 para circunstâncias
intensas ("Eu me pergunto o que esses Fomori
estão planejando. É melhor eu ouvir. O que pode reivindicado. Antes de começar a jogar, trabalhe
dar errado?") com seu Narrador para definir seu território. Você
Mentalidade de Matilha (Deeito: 2 deve rolar para evitar o frenesi sempre que
estranhos entrarem em seu território sem sua
pontos) permissão e relutarem em sair de lá, exceto em
Você está perdido sem sua matilha. A circunstâncias desesperadoras.
presença deles não apenas o apóia, como ajuda a Vingativo (Deeito: 2 pontos)
defini-lo. Quando você está com pelo menos um
Você tem contas a acertar; talvez os
membro de sua matilha, você tem -1 de dificuldade
Dançarinos da Espiral Negra tenham assassinado
em todos os testes que envolvem atividades ou
sua família ou um Pentex First Team destruído seu
estratégias de grupo; quando você não está, sua
bando original. Vingar-se do indivíduo ou grupo
dificuldade aumenta em 2 em qualquer tarefa. Você
responsável é sua prioridade absoluta em qualquer
às vezes tem problemas para tomar decisões sem
situação em que você os encontre ou tenha a
sua matilha para ajudá-lo, mesmo se você for o
oportunidade de se aproximar de sua vingança.
líder da matilha. Em situações estressantes, você
Você pode resistir temporariamente à sua
pode precisar fazer um teste de Força de Vontade
necessidade de vingança gastando um ponto de
para agir por conta própria.
Força de Vontade.
Fobia (Deeito: 2 ou 3 pontos) Distraído (Deeito: 3 pontos)
Você tem um medo avassalador de alguma
Você esquece coisas: coisas importantes
coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são
como nomes, números de telefone e que rota tomar
exemplos de fobias comuns. Se você tem uma fobia
para o Caern. Muitas vezes você esquece as tarefas
leve (2 pontos), você deve fazer um teste de Força
que lhe foram atribuídas, em que dia ou hora certos
de Vontade toda vez que encontrar o objeto de seu
acontecimentos estão ocorrendo, ou mesmo
medo. A dificuldade do teste é determinada pelo
quando você comeu pela última vez. Embora você
Narrador e baseada nas circunstâncias do
não se esqueça de habilidades, talentos ou
encontro. Você deve ter pelo menos três sucessos
conhecimentos, a fim de se lembrar de detalhes
para abordar o objeto de seu medo ou lidar com a
específicos sobre qualquer coisa mais significativo
situação de medo. Se você falhar no teste, você
do que seu próprio nome, você precisa fazer um
deve fugir. A versão de três pontos dessa Defeito
teste de Inteligência (a dificuldade é definida pelo
exige que você faça um teste de frenesi para
Narrador).
resistir ao frenesi da raposa quando se depara com
o que teme. Seu Narrador deve aprovar sua escolha Objetivo Pessoal (Deeito: 3 pontos)
de fobia. Você é movido por um objetivo pessoal que o
Pavio Curto (Deeito: 2 pontos) impele de maneiras às vezes surpreendentes. O
objetivo é sempre inatingível: reformar os
Você está mais perto da Wyrm do que a
Dançarinos da Espiral Negra, equilibrar a Tríade,
maioria dos Garou; sua Fúria queima mais quente
reparar os crimes de seus ancestrais na Guerra da
dentro de você do que a maioria. Sua dificuldade
Fúria. Mas embora muitos Garou possam ter
para testes de Fúria diminui em dois, e você cai
empatia com seus objetivos, poucos são tão
mais prontamente no “domínio da Wyrm”. Tenha
consumidos pela natureza singular de seu foco.
cuidado ao escolher esta falha; pode trazer
Você deve trabalhar em direção ao seu objetivo ao
problemas para você e sua matilha.
longo da crônica (embora possa evitá-lo por curtos
Territorialista (Deeito: 2 pontos) períodos gastando Força de Vontade), e sua mente
Você tem a natureza territorial do lobo. Você focada continuamente o coloca em problemas com
não gosta de sair de sua casa ou de ter pessoas que aqueles que não compartilham a intensidade de
você não conhece infringindo seu espaço sua visão. Escolha seu objetivo com cuidado, pois
ele será o foco de tudo o que seu personagem fizer. insignificante pode colocá-lo em um humor ou
Ódio (Deeito: 3 pontos) estado de espírito diferente e, como tal, seu
comportamento é extremamente imprevisível. Por
Certos tipos de pessoas ou situações
causa de seu estado emocional precário, sua Força
despertam em você um ódio incontrolável e
de Vontade flutua. No início de cada história, faça
irracional, fazendo com que você faça um teste de
um teste de Força de Vontade (você não pode
frenesi sempre que confrontar o(s) objeto(s) de
gastar Força de Vontade para um sucesso
seu ódio. Além disso, você procura ativamente
automático). Se você for bem-sucedido, poderá
oportunidades de causar destruição em seus alvos
participar da história normalmente. Se você falhar,
escolhidos. Você deve escolher seu nêmeses com
entretanto, seu valor de Força de Vontade é
cuidado, já que o Defeito pode afetar seu
considerado 1 durante aquela sessão, e você tem
relacionamento com sua matilha ou seita, e pode
apenas um ponto de Força de Vontade para gastar.
atrapalhar seus deveres como Garou. O ódio da
Você pode rolar novamente no início da próxima
Wyrm é assumido e não conta como um objeto
sessão para ver se sua Força de Vontade para
adequado para este Defeito.
aquela sessão funciona normalmente.
Fracote (Deeito: 3 pontos)
Você tem pouca resistência às tentativas de Social
dominar ou intimidar você. Dons focados na
dominação, como Fitar, Rolar, etc.,
automaticamente são bem-sucedidos contra você.
Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)
Suas dificuldades para resistir a Talentos Sociais, Sua família sabe o que você é e aceita sua
como Intimidação ou Liderança, bem como a nova vida de todo o coração. Talvez seus pais sejam
feitiços ou magia que alteram a mente, aumentam Parentes e se prepararam para o potencial de você
em dois. Sua Força de Vontade nunca pode ser um Garou completo. No entanto, eles não
ultrapassar 4. precisam ser Parentes reais (do tipo adquirido
através do Histórico de Parentes); eles podem não
Déicit de Habilidade (Deeito: 5 entender o que você se tornou, mas ainda
pontos) acreditam que você é “especial” ou “talentoso”.
Embora você não possa presumir que eles se
Seja devido à falta de educação, falta de
oportunidade ou simples preguiça, você ficou arriscarão por você ou por sua matilha, você pode
aquém do seu potencial. Você tem cinco pontos a contar com o apoio moral e compreensão deles - e
menos para distribuir em uma de suas categorias talvez um lugar para dormir de vez em quando.
de Habilidade: Talentos, Habilidades ou Favor (Qualidade: 1 a 3 pontos)
Conhecimentos. Portanto, o máximo que você Você conquistou o favor de alguém mais poderoso
poderia obter inicialmente nessa categoria seria de do que você por causa de algo que fez no passado.
oito pontos e o mínimo seria de zero. Claro, você Descubra com seu Narrador quem exatamente lhe
ainda pode gastar pontos de bônus para obter deve o favor - talvez um ancião de sua seita, um
Habilidades na categoria afetada. No entanto, você membro influente de sua tribo ou mesmo uma
não pode ter nenhuma Habilidade nessa categoria poderosa matilha de Garou. Um 1 ponto indica que
em três pontos ou mais no início do jogo. Esta você prestou um serviço menor; 2 pontos significa
Defeito é particularmente apropriada para que você fez algo significativo por eles; 3 pontos
personagens lupinos que ainda não aprenderam provavelmente significa que você salvou a vida
muito sobre a vida como Garou. deles (ou a vida de alguém importante para eles).
Flashbacks (Deeito: 6 pontos) Você pode pedir (e esperar receber) um nível
Você conseguiu passar por sua Primeira semelhante de favor em troca. Você só pode pedir
Mudança, mas não totalmente intacto. A coisa mais esse favor uma vez; depois disso, seu serviço
anterior não tem mais influência. Enquanto estiver ao interagir com aquele Campo são feitos com
de pé, entretanto, outros Garou podem saber que dificuldade -1. Você pode não ser um membro
alguém importante está em dívida com você e deste campo quando recebe esta qualidade pela
reagir de acordo com você. primeira vez, embora possa ser recrutado para o
Deplorável (Qualidade : 1 ponto) campo durante o jogo a critério do Narrador. Você
pode elevar esta qualidade várias vezes para
Algo em você faz os outros olharem para
diferentes Campos, e pode levá-la para Campos
você como se você merecesse pena deles. Talvez
Tribais, que não seja de sua própria tribo, cada um
eles o vejam como um filhote, apesar de sua idade
com a aprovação do Narrador.
ou experiência. Você ganha um dado em testes
sociais ao jogar ativamente contra sua natureza
lamentável. Convencer alguém a ajudá-lo seria
Magnetismo Animal (Qualidade: 2
apropriado; intimidá-los até a submissão, não. A pontos)
palavra final cabe ao Narrador em relação a
quando o benefício desta Vantagem pode ser Outros de sua raça (humanos se você for
usado. hominídeo, lobos se você for lupinos; os impuros
devem escolher humanos ou lobos, não Garou) o
Amigo da Seita (Qualidade: 1 ponto)
acham especialmente atraente. Seus testes para
Você ganhou a atenção e o favor de um atrair, persuadir, encantar ou seduzir aqueles
Campo tribal Garou em particular (veja a pág. 491). indivíduos têm dificuldade de -2. Este efeito não se
Talvez você tenha feito um favor a eles ou talvez aplica a ações ameaçadoras ou intimidatórias.
eles estejam tentando recrutá-lo.
Independentemente disso, todos os testes Sociais
Líder Nato (Qualidade: 2 pontos) Mensageiro Notável (Qualidade: 3 pontos)
Lendas e Anciões usaram seus serviços para
Você nasceu com uma força de comportamento à transmitir suas palavras importantes. Você pode
qual os outros naturalmente se submetem. Você até ter sido chamado para levar mensagens de paz
recebe dois dados extras ao fazer jogadas de (ou guerra) entre a Nação e forças externas. Por
Liderança. Você deve ter Carisma 3 ou maior para causa de sua reputação de mensageiro confiável,
adquirir esta Qualidade. você pode passar por outros territórios Garou sem
sua presença, causando ofensa, e pode ser
Herança Notável (Qualidade: 2 pontos) autorizado a entrar em qualquer seita (ou outro
Sua linhagem familiar direta é local onde sua reputação seja respeitada, como
particularmente conhecida, tanto na sociedade cortes espirituais ou domínios dos Fera)
Garou quanto no mundo humano. Você deve incontestável, desde que leve uma mensagem para
escolher (com a aprovação do seu Narrador) a qual alguém que aí reside. No entanto, espera-se que
mundo sua herança se relaciona e detalhar sua você se comporte de acordo com sua reputação; se
linhagem familiar de acordo. Você tem -1 de você tomar ações ofensivas, agir indiscretamente
dificuldade em todos os testes Sociais quando ou falar rudemente enquanto estiver no
trabalha na sociedade apropriada (com Garou e cumprimento do dever, isso pode afetar a forma
Parentes que estão cientes da sociedade de como você é tratado (e pode fazer com que o
Lobisomem, ou quando lida com humanos que Narrador considere que você perdeu esta
estão cientes de sua herança). Você deve viver até a Qualidade).
reputação de sua linhagem. Se você não fizer isso,
Companheiro Sobrenatural (Qualidade: 3
poderá descobrir que o Mérito está diminuindo
com o tempo, à medida que as histórias de suas pontos)
próprias falhas começam a pesar sobre a alta Você tem um amigo ou aliado que por acaso
consideração que sua família recebe. Este mérito é um vampiro, mago, fantasma, Changeling ou
não pode ser obtido por Roedores de Ossos. outra criatura sobrenatural não-Lobisomem.
Reputação (Qualidade: 2 pontos) Embora você possa visitá-la em momentos de
Sua reputação entre os Garou de sua seita lhe necessidade, ela também tem o direito de visitá-lo
dá crédito. Você pode ter conquistado este bom (afinal, vocês são amigos). Essa relação, no entanto,
nome independentemente ou por meio das ações não tem a sanção de sua espécie ou dela, e você
de seu bando. Quando você lida com o Garou de provavelmente enfrentará um escândalo - ou pior -
sua seita, você ganha três dados extras para suas se for descoberto. Os locais de reunião e os
paradas de dados Sociais. Reputação não deve ser métodos de comunicação são sempre arriscados. O
confundida com Renome; você pode ter um bom Narrador cria e controla seu companheiro, mas não
“nome” com sua seita enquanto possui revela a você todos os seus poderes (ou motivações
relativamente pouco Renome. Vocês pode não secretas).
aceitar o Defeito: Notoriedade. Conivente (Deeito: 1 ponto)
Apoiante (Qualidade: 2 pontos) Não há honra entre os ladrões, nem
Você inspira todos ao seu redor a esforços confiança entre os mentirosos. Você é conhecido
maiores. Seja falando, escrevendo ou dando o como alguém cuja palavra não é confiável. Quer
exemplo, você dá a todos que trabalham com você ganhe ou não, você tem uma reputação de engano e
motivos para prosseguir e esperança de sucesso. traição, e você perde um dado de todos os testes
Você tem uma dificuldade de -2 em testes sociais e sociais envolvendo qualquer extensão de
dá a qualquer esforço de grupo +1 em sua parada confiança, verdade ou acreditando em suas
de dados total. palavras.
Segredo Sombrio (Deeito: 1 ponto) para você detectar as más intenções de outra
pessoa, do Sentido
Você possui um passado oculto que, se
Testes de Dom para Empatia da Wyrm
revelado, poderia causar-lhe grande embaraço na
aumentados em 2.
melhor das hipóteses e torná-lo um pária ou até
mesmo caçado na sociedade Garou na pior. Talvez
você tenha um amante que é um Dançarino da Educação Deturpada (Deeito: 1 ponto)
Espiral Negra. Talvez você tenha sido responsável
O Garou que o encontrou após sua Primeira
pela morte de sua ex-matilha ou pela misteriosa
Mudança, e que supervisionou seu Ritual de
morte de um líder da seita. Este segredo assola sua
Passagem e sua entrada precoce na sociedade
mente o tempo todo, mesmo que seus amigos e
Garou, ensinou a você tudo que eles sabiam - e
companheiros de matilha não estão cientes de sua
estava tudo errado. Se eles fizeram isso por
vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre o seu
ignorância ou perversidade, cabe a você e seu
segredo podem surgir nas histórias e você deve
Narrador decidir. Suas suposições erradas e
tomar precauções para evitar que o conhecimento
crenças distorcidas fazem com que você muito
seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer
sofrimento até que alguém o endireite.
desconhecido para aqueles que podem usá-lo
Eventualmente, você pode superar os problemas
contra você, você pode manter o Defeito, mesmo
causados por esta Defeito (e ser capaz de pagar o
que alguns indivíduos o descubram. Se o seu
custo do ponto de experiência para comprá-lo),
segredo sombrio algum dia se resolver de forma
mas enquanto isso, ele deve apresentar a você uma
que não seja mais um fator em sua vida, você deve
série de boas oportunidades de interpretação.
sacrificar os pontos de experiência para comprá-la.
Inimigo (Deeito: 1 a 5 pontos) Inimizade Tribal (Deeito: 1 ponto)
Você ganhou a atenção e o desfavor de uma
Você adquiriu um inimigo (um ou mais
seita tribal Garou em particular. Talvez você seja
indivíduos) que não apenas sabe o que você é, mas
um ex-membro da seita, ou se recusou a se juntar a
também tem poder próprio. A versão de 1 ponto
eles e eles se sentem menosprezados. Talvez eles
dessa Defeito pode significar que seu inimigo é
achem que você os fez mal, ou o campo do qual
outro Garou de sua própria categoria que não gosta
você faz parte é ideologicamente oposto ao que
de você ou que o culpa por algum erro do passado.
eles defendem. Independentemente disso, todos os
A versão de 3 pontos pode representar um bando
testes Sociais ao interagir com aquele Campo são
de Dançarinos da Espiral Negra que guardam
feitos com +1 de dificuldade. Você pode ainda não
rancor específico contra você ou um pequeno
ser um membro deste Campo quando recebeu este
grupo de caçadores de Lobisomem
mérito pela primeira vez, embora você possa ser
sobrenaturalmente potentes que o marcaram como
recrutado (ou re-recrutado) para o campo durante
um alvo específico. Um Inimigo de 5 pontos pode
o jogo, a critério do Narrador. Você pode receber
significar que você irritou uma das lendas da
esta Vantagem várias vezes para diferentes
sociedade Garou ou um poderoso vampiro ancião.
Campos.
Ingênuo (Deeito: 1 ponto) Os contadores de histórias são encorajados a
Você é irremediavelmente ingênuo sobre a incorporar personagens do contador de histórias
natureza da realidade e vê tudo através de "óculos do campo apropriado em suas histórias, de modo a
cor de rosa". Você pode ter sido criado com riqueza tornar isso uma falha significativa.
e privilégios ou ser um sobrevivente de abusos e
traumas que reprimiu. Você hesita em suspeitar de Crédulo (Deeito: 2 pontos)
atos malignos ou sujos nos outros, o que pode ser
um problema sério. A dificuldade de qualquer teste Talvez você esteja lento na compreensão ou
talvez nunca tenha aprendido a separar a verdade
da ficção. Seja qual for a causa, você é foi sequestrado. Em vez disso, eles podem ter laços
particularmente suscetível a mentiras e meias com a Pentex ou outras organizações com motivos
verdades. Você perde três dados de todas as ocultos para localizá-lo. Apenas os hominídeos
paradas de dados relacionados à astúcia e podem ter esta Defeito.
subterfúgio (não furtividade), seja perpetrando Filho Impuro (Deeito: 4 pontos
suas próprias mentiras fracas ou tentando
penetrar nas palavras de outra pessoa para Deeito)
encontrar a verdade.
Você começa a jogar como pai de um filhote
Pais Persistentes (Deeito 2 pontos) de metis de um relacionamento ilícito com outro
A maioria dos Lobisomens, a menos que Garou. Você precisa decidir as circunstâncias que
tenham pais Parentes, sacrifica seus laços cercam o nascimento da criança - quem é o outro
familiares após sua Primeira Mudança, a fim de pai, quando isso aconteceu, se você está tentando
proteger o Véu. Seus pais, entretanto, não criar a criança em sua própria seita, ou se o filhote
desistiram de você. Eles podem contratar detetives foi adotado em outra seita para evitar mais
para encontrá-lo, colar cartazes com sua foto na embaraço. Os efeitos desta Defeito incluem uma
cidade, incomodar estações de rádio e televisão penalidade de dois dados em quaisquer testes
para veicular anúncios de serviço público ou sociais feitos em relação aos Garou que conhecem
dedicar sites e utilizar a mídia social para recrutar seu filho, bem como o fardo adicional de ser
ajuda da internet para tentar encontrar você. Eles obrigado a assumir a responsabilidade pelo bem-
podem ignorar sua nova vida, suspeitando, em vez estar de seu filhote (você miserável charach).
disso, que você fugiu, ingressou em uma seita ou
Como um quebrador de Litania, você Narrador deve fazer um teste secreto contra sua
provavelmente não conseguirá ocupar nenhum Percepção + Prontidão; a dificuldade corresponde
cargo importante na seita ou ser confiável para ao imediatismo do perigo. Se o teste for bem-
tarefas importantes, não importa o quanto você se sucedido, você terá uma sensação de mau agouro.
esforce para provar a si mesmo. Personagens de Sucessos múltiplos podem refinar o sentimento e
Metis não podem pegar este Defeito. dar uma indicação da direção, distância ou
natureza da ameaça.
Se um personagem gerar ou gerar um filhote
de metis durante os eventos da crônica, as Sorte (Qualidade: 3 pontos)
penalidades desta Defeito podem ser aplicadas,
Você desfruta de algum favor especial de
mas nenhum ponto de bônus é concedido por ele.
Gaia ou de algum outro espírito poderoso. Você
pode rolar novamente quaisquer três jogadas com
Sobrenatural falha por história, incluindo falhas críticas, mas
você pode tentar apenas uma vez por jogada
Aliado ancestral (Qualidade: 1 ponto) falhada.
Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)
Um de seus espíritos ancestrais está
particularmente perto de você. Você tem -2 de Você acha que cruzar a Película é mais fácil
dificuldade para contatar este ancestral através de do que muitos de seus companheiros Garou. A
seu Antecedentes de Ancestrais. Divulgue seu dificuldade de dar um passo para o lado é menos
ancestral especial com um nome, características de um para você.
personalidade, habilidades ou poderes
significativos, detalhes sobre sua vida e sua
Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)
reputação entre os Garou. Para adquirir esta
Você tem um amor verdadeiro - um Parente,
Qualidade, você deve ter Ancestrais como
humano, lobo ou talvez até outro Garou. O simples
Antecedentes.
conhecimento de que esse indivíduo existe
Aliado Espiritual (Qualidade: 1 ponto) proporciona alegria e força para você, mesmo na
hora mais sombria. A Wyrm pode estar vencendo, a
Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos batalha pode ser interminável, mas você sabe que
sempre que cruza a Película para a Umbra. Na há algo além do esotérico pelo qual continuar
maioria das vezes, os habitantes de Umbral são lutando. Quando você está sofrendo, o pensamento
simplesmente curiosos, reunindo-se ao seu redor de seu verdadeiro amor lhe dá força. Em termos
para ver quem você é e o que está fazendo em seu gerais no jogo, esta Qualidade lhe permite um
"pescoço do bosque". sucesso automático em qualquer teste de Força de
Vontade, mas apenas quando você está se
Ocasionalmente, você atrai mais do que
esforçando ativamente para proteger ou se
esperava - os Malditos também costumam vir ligar.
aproximar de seu verdadeiro amor. Além disso, o
Nenhum dos espíritos que se reúnem em sua
poder do seu amor pode ser forte o suficiente para
vizinhança está sob seu comando, a menos que
protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a
você use um Dom que lhe permita comandá-los ou
critério do Narrador). No entanto, ter um amor
influenciá-los de alguma forma.
verdadeiro também pode ser um obstáculo, e eles
Senso de Perigo (Qualidade: 3 pontos) podem exigir ajuda (ou até resgate) de vez em
quando. O Amor Verdadeiro entre Garou (mesmo
Você tem um talento especial para saber que não haja ação) pode ser visto como próximo o
quando algo ruim está para acontecer. Quando suficiente de uma violação da Litania para causar
você está em perigo, mas não está ciente disso, o desprezo ou até mesmo escândalo se for suspeito
por outros, tornando-se uma justificativa mesmo no seu nascimento; pode até ser herdado
apropriada para uma Falha do Segredo Sombrio de seus ancestrais. Sua maldição é muito específica
também . e difícil de dissipar sem empreender alguma busca
importante ou expiar qualquer ofensa que você
Imune às Emanações da Wyrm cometeu. Alguns exemplos incluem:
Frankweilers
Os Frankweilers protegem a cultura e sua
O Capuz
disponibilidade para o homem comum. Muitos são
The Hood tem três objetivos principais:
considerados eruditos e educadores, ou grandes
roubar dos ricos, dar aos pobres e proteger os
contadores de histórias. O Campo reivindica
inocentes da cidade. O Campo tem sua própria
lugares onde o “homem comum” pode encontrar
versão de amor duro, nunca dando uma segunda
arte e educação: galerias, bibliotecas, museus,
chance para aqueles que tentam explorar sua ajuda
teatros, etc. Estenda a mão às comunidades,
ou a consideram garantida. Eles não pretendem
cuidando das pessoas em vez dos lugares. Eles
salvar a todos - apenas aqueles que realmente
podem se voluntariar para ensinar, trabalhar em
valem a pena ser salvos. Alguns afirmam que o
programas de troca de agulhas ou até mesmo
próprio Robin Hood pertenceu ao seu campo,
compartilhar suas habilidades jurídicas ou
enquanto outros admitem que “roubar dos ricos e
médicas. Visto que a Wyrm freqüentemente
dar aos pobres” é apenas um diálogo que eles
explora os ignorantes, sofredores, famintos ou
roubaram de filmes antigos. No entanto, o ideal
desesperados, os Frankweilers ajudam a combatê-
perdura.
la por meio da prevenção, proteção e educação.
Ratos Delatores
Hillolk
Ratos Delatores negociam informações. Eles
Em vez de suportar o desprezo e a pobreza
reúnem segredos tanto diretamente quanto por
na cidade grande, os habitantes das montanhas
meio de seus Parentes, que muitas vezes trabalham
aprenderam a sobreviver na selva rural. A
como zeladores, escriturários, coletores de lixo,
concentração mais densa deste campo é
ajudantes de garçom, etc. Alguns membros do
encontrada nos Apalaches. Famílias Hillfolk são
Campo se infiltram em empresas e corporações
ainda mais extensas e territoriais do que seus
conhecidas pela exploração ou devastação
parentes urbanos. Eles evitam a tecnologia
ambiental, onde esperam e observam, reunindo
moderna e a educação regular, que eles vêem como
informações suficientes para eles para baixo de
uma tentativa de erradicar sua própria cultura
dentro. Delatores são famosos por suas redes de
única.
comunicação exóticas: pontos de queda, uma
palavra chamadas telefônicas, faxes enigmáticos,
códigos secretos e até mesmo notas pregadas em entretanto, houve um movimento dentro da tribo
casacos de crianças. Outras criaturas sobrenaturais para abjurar os campos como um todo. Os
às vezes interagem com o Campo também: defensores desse movimento acreditam que, ao dar
vampiros Nosferatu, espiões Ratkin e até mesmo aos Garou ainda mais rótulos com os quais se
mensageiros Corax. identificar por si próprios, os Campos encorajam a
imobilização e o conflito entre aqueles que, de
Guardas da Estrada outra forma, se veriam como partes de um mesmo
todo.
Você encontrará um Guarda da Estrada
fazendo longas rotas de ônibus, andando em trilhos Aethera Inamorata
ou definhando nos porões de vapores vagabundos;
pedir carona é uma arte para eles. Para os Guardas, O às vezes controverso campo dedicado à
a jornada é sempre primordial e eles se recusam a cura através do sexo e do amor físico, eles
trabalhar como mensageiros, mensageiros ou acreditam que os pares Garou-Garou não são uma
diplomatas. Se eles virem um companheiro de violação da Litania (e são, de fato, uma Ferramenta
viagem em apuros, eles farão questão de se Valiosa para a Unidade) contanto que não
envolver. Quando eles finalmente chegam a um produzam filhos. Eles monitoram a gravidez de
debate tribal, este Código da Estrada faz com que Parentes para ajudar as famílias a se prepararem
eles sejam honrados, e suas histórias servem como para a possibilidade de um filho Garou, e facilitam
um lembrete de que o mundo é muito maior do que o casamento entre parentes de diferentes tribos,
as divisões de seus Caerns. com o objetivo de construir unidade e confiança
intertribal. Essa prática, infelizmente, lhes traz a
O Enxame animosidade de tribos que prezam suas linhagens
puras.
O Enxame serve como dente de rato na
guerra contra a Wyrm, se especializando em luta Anjos no Jardim
suja e estratégia desleal. Os anciãos tribais
convocam o Enxame quando a política de Para os Anjos, imunizar a geração humana
conciliação se mostra inútil, embora rejeitem mais jovem contra a Wyrm Corruptora é de suma
publicamente as atividades do Campo. Alguns dos importância. Eles mantêm uma rede clandestina
guerreiros mais fervorosos do Deus Rato só se entre seus Parentes para proteger as crianças de
associam com o Campo do Enxame em segredo, abusadores, mesmo que isso signifique sequestrar
passando a maior parte do tempo como cidadãos e encontrar novos lares para os jovens em perigo.
íntegros em um Caern Garou. Eles também se esforçam para semear livros
infantis, videogames e outras mídias com os ideais
Filhos de Gaia de Gaia, na esperança de transformar os jovens
contra a Wyrm.
Os Filhos de Gaia são mais conflituosos do
que a maioria quando se trata de Campos. Alguns Os Ungidos
acreditam que os Campos podem ser positivos;
Os Ungidos renunciam à violência. Eles
uma forma de reunir aqueles que, de outra forma,
acreditam que é impossível trazer paz por meio da
não formariam os laços de parentesco que
guerra e procuram compartilhar essa mensagem
conduzem à verdadeira unidade. Historicamente,
com aqueles que estão dispostos a ouvi-la. O
os Filhos de Gaia foram bem-vindos - até
Campo concentra sua atenção em usar (e ensinar)
encorajados - a se juntar a mais de um Campo, se
Dons e rituais que suavizam seus inimigos, ao invés
assim o desejarem; fazer isso era visto como um
sinal de envolvimento ativo. Recentemente,
de prejudicá-los, e ajudar outros Garou a lidar com não matam por raiva, paixão, ódio, malícia ou
sua Fúria. orgulho, e eles não aceitam membros que buscam
se juntar ao Campo com essas motivações. Eles
matam porque é isso que Gaia os fez fazer; eles são
um canal através do qual Gaia pode atacar seus
PORTADORES DA PAZ ETERNA inimigos.
Os Portadores são um Campo pervertido de ex-
Filhos de Gaia que acreditam que a única maneira de O Ato do Paciente
trazer paz ao mundo é destruir todos os que vivem nele.
Embora os membros deste Campo não tenham (ainda) O Ato do Paciente trabalha para construir
andado na Espiral, seus ideais - paz perfeita através da unidade através das fronteiras tribais.
aniquilação - estão a apenas um passo dos Dançarinos. Historicamente, os membros do Ato do Paciente
procuraram os Uktena e Wendigo no Velho Oeste
da América e procuraram consertar as barreiras
entre os europeus e as nações colonizadas. Eles
Filhas de Demeter acreditam que a Nação não tem um único Garou a
perder, e que somente recebendo e compreender
As Filhas de Deméter trabalham para os valores e prioridades de outras tribos pode os
apresentar aos humanos o mundo natural para que Garou realmente ser unidos.
possam amá-lo, honrá-lo e respeitá-lo à medida
que crescem. Eles tornam as questões ambientais Buscadores das Tribos Perdidas
mais aceitáveis para as empresas, mostrando os
benefícios fiscais da produção de produtos Os membros deste Campo acreditam que a
ambientalmente corretos, enquanto pressionam o única esperança da Nação é a recuperação e
governo e os planejadores da cidade a incorporar e reintrodução das Tribos Perdidas de volta à Nação
proteger os espaços naturais dentro dos ambientes Garou. Ao pesquisar avistamentos de “lobos
urbanos. Só encorajando humanidade amar a Wyld, fantasmas” que correspondem às descrições de
as Filhas acreditam que têm alguma esperança de Croatan, ou investigando linhagens de humanos
proteger a humanidade da Wyrm. relacionadas às antigas linhagens Bunyip, os
Buscadores esperam reconstruir essas tribos. Além
Golpe Iminente disso, eles servem como enviados para os totens
das Tribos Perdidas e suas ninhadas. Mais
Golpe Iminente treina seus membros polêmico é seu objetivo de capturar e reeducar
constantemente em preparação para a Batalha filhotes da Espiral Negra e Ronin, na esperança de
Final. O Apocalipse está sobre nós, e este Campo reconstruir uma versão de Gaia da tribo caída dos
acredita que a única esperança para os guerreiros Uivadores Brancos.
de Gaia vencerem o Ataque Final é se concentrar
inteiramente na tarefa à frente. Eles evitam aqueles Servos do Unicórnio
da Nação que são obcecado com suas próprias
agendas; se isso significa cortar laços com outras Dedicados a criar paz entre as tribos por
tribos, que seja. meio de missões intertribais e encorajando
matilhas e seitas de várias tribos, os Buscadores
A Única Árvore trabalham para encontrar mensagens de unidade
(não importa o quão profundamente escondidas)
A Única Arvore se vê como os glóbulos na doutrina central de cada tribo. Eles, então, usam
brancos de Gaia. Eles são assassinos - guerreiros da esses fios de comunalidade para tecer as tribos
linha de frente e assassinos furtivos. Dito isso, eles
mais próximas, em vez de tentar mudar as crenças Filhos do Terror
básicas dos outros.
Composto predominantemente por Garou
Crista do Chifre (sub-facção)
Lupinos, este Campo observa as emanações das
Esta sub-facção opera dentro dos Servos do forças da Wyrm por seu efeito na Wyld. Ao notar as
Unicórnio. Os membros da crista prestam muita mudanças no fluxo de predadores e presas e o
atenção aos pontos de discórdia entre as tribos, na crescimento ou declínio da flora em locais da Wyld,
esperança de explorá-los para tirar o poder dos eles podem detectar (e erradicar) a influência da
Presas de Prata e substituir a tribo governante por Wyrm antes que ela cresça forte. Como muitos
um Parlamento Garou. grupos de Lupino, seu número está diminuindo;
poucos hominídeos (e nenhum impuro) são
Fianna considerados digno de correr com Dire Wolf por
tempo suficiente para se tornar membro. O próprio
Campo é freqüentemente visto com suspeita por
A ideia de Campos faz parte da tribo Fianna
estranhos porque eles raramente permanecem
desde os tempos antigos - quando clãs e condados
presos a um Caern por qualquer período de tempo.
guerreavam uns contra os outros e a tribo se
dividia para cuidar de diferentes rebanhos de
Parentes. Alguns afirmam que, se restassem
Netos de Fionn
apenas dois Fianna no mundo, um tomaria uma
Muitos jovens Fianna veem os Netos de
posição sobre cada questão e o outro, o oposto, por
Fionn - dedicados aos ideais de combate de seu
pura obstinação. Por causa disso, existem inúmeras
ancestral, Fionn mac Cumhail - como a
pequenas facções dentro da tribo, mas várias
oportunidade perfeita para se provar para o resto
resistiram ao teste do tempo e reivindicam
da tribo e para a Nação. Eles se consideram os
números suficientes para torná-las dignas de nota.
heróis escolhidos do Veado e são famosos por sua
bravura, viajando para onde quer que o as
Irmandade de Herne melhores lutas são: América do Sul, Oriente Médio,
norte da África e onde quer que a Wyrm mostre
Este Campo atua como uma força de reação
sua cabeça feia.
rápida, formando equipes de ataque para fazer
uma ponte lunar em Caerns que estão sob ataque
da Wyrm, e defendendo lugares que podem cair
Fundamentalistas da Mãe
sem sua ajuda. A Irmandade tem uma reputação de
Muitos Fianna consideram os
partidarismo além de seu propósito declarado
Fundamentalistas o "segredinho sujo" da tribo.
central, particularmente como um campo
Seus números aumentam sempre que há um breve
exclusivamente inglês. Muitos (incluindo os netos
adiamento do ataque da Wyrm - uma pausa que
de Fionn) acreditavam que o objetivo principal do
permite que as cabeças mais quentes da tribo
campo era estender a política de imperialismo do
Fianna se voltem umas para as outras (e seus
Império Britânico para a tribo. No entanto, quando
respectivos Parentes) em vez de ter que concentrar
uma francesa recentemente assumiu a liderança do
toda a atenção na verdadeira guerra. Os
campo e redirecionou sua atenção para a guerra de
Fundamentalistas pregam um retorno às práticas
guerrilha, muitos encontraram suas queixas de
do Impergium: eliminando o crescimento da
opressão irlandesa minadas.
humanidade (geralmente começando com os
Parentes de seus inimigos políticos). Seu nome
mudou ao longo da história do Campo, mas
independentemente de como eles se chamam, os
Fundies prosperam no conflito até mesmo com
outros Fianna, refletindo a política mundana que que amam seu lar e seu lar, esses Garou são para
separa as pessoas de sua terra natal. sempre móveis, nunca ficam em um lugar por
muito tempo. Eles agem como os olhos e ouvidos
Guardiões da Canção do clã, com o direito de cada banda relatando para
o Ard Righ da tribo com qualquer coisa que
Os Guardiões da Canção são os Galliards dos notarem em suas viagens que possa causar
Galliards, dedicados a manter viva a história não problemas para os Fianna ou para a Nação como
apenas dos Escolhidos do Veado, mas de toda a um todo. Por causa de sua natureza nômade, os
Nação Garou. Eles viajam pelo mundo, aprendendo Viajantes são procurados quando o conhecimento
canções novas e antigas de outras tribos. Mas nem de um determinado local é necessário para outros
todos são Galliards. Guardiões da Canção Theurges Fianna ou mesmo outras tribos. Eles também são
tentam manter vivos todos os rituais dos Garou, empregados como batedores em grupos de guerra
Philodox aprende e preserva o sabedoria de outras Fianna devido ao seu conhecimento inato de
tribos, e até mesmo alguns Ragabash no Campo ambos os ambientes florestais e urbanos.
mantêm ligações com as outras tribos e
compartilham maneiras de manter a Nação em
alerta. A maioria dos Fianna de mentalidade
Crias de Fenris
marcial encontra outros campos, mas
Quando a Geração de Fenris se divide em campos, é
historicamente tem havido alguns Guardiões da
menos frequentemente devido à sua visão de seus
Canção Ahroun que se dedicaram a descobrir e
papéis ou deveres individuais e, mais comumente,
aprender formas de luta perdidas, táticas e estilos
ao longo das linhas de intolerância e ódio
de armas de toda a Nação.
específicos de cada indivíduo. Um grupo,
concentrando-se nos princípios básicos da filosofia
Tuatha de Fionn Fenrir, não está disposto a se distrair com a
presença de alguém ou algo que um elemento
Embora estranhos possam vincular todos os
marginal considera intolerável, e um novo
Fianna a fadas, Tuatha de Fionn é o Campo mais
Camponasce. Apesar dessa fratura ao longo de
provável de lidar com eles. Novos Tuatha são
linhas de preconceito, no entanto, nem todos os
recrutados por membros atuais que encontram
campos dos Crias são intolerantes; intolerância
algo neles - sangue de fada ou loucura - que eles
para com aqueles que atacam crianças ainda é
acreditam que permitirá ao novo recruta lidar com
intolerância, e ódio de chefes da guerra corruptos,
o Povo das Fadas em termos iguais. Após um longo
covardes ou espancadores de mulheres ainda é
período de tutela, eles são levados para conhecer
ódio.
as Fadas e, com sorte, se juntar aos Tuatha de
Fionn como membros plenos. Os Filhos de Fionn
não apenas lidam com fadas em nome da Nação
As Presas de Garm
Garou, mas aprendem com eles sobre muitos de
De todos os Campos dos Crias, os Presas são
seus inimigos mútuos que - embora não sejam
os mais adequados para interação com o resto das
necessariamente filhos da Wyrm - provavelmente
tribos da Nação e com a sociedade externa. Eles
interferirão com a Nação.
pensam a longo prazo, acreditando na luta contra a
Wyrm evitando que ela afunde suas raízes na
Viajantes dos Murmúrios humanidade. Eles organizam vigias de bairro,
ensinam autodefesa e prevenção de crimes e, sobre
Esses Fianna não reivindicam nenhuma terra como
o Lupino lado da guerra, monte campanhas
sua e viajam pelo mundo com seus parentes em
educacionais para humanos sobre o valor do lobo e
bandos, dependendo muito uns dos outros para
de outros predadores naturais nas terras
sobreviver. Ao contrário da maioria dos Fianna,
selvagens. Outros Crias podem vê-los como fracos, outros objetivos, há uma boa chance de que eles
mas os Presas acreditam ser os Fenrir do futuro. possam pertencer a este campo.
Juízes do Destino
SOCIEDADE DE NIDHOGG
Os Juízes da Perdição lançam medo no
Todos os Senhores das Sombras entendem o
coração da Nação Garou, procurando e destruindo
poder das trevas, mas nenhum tão profundamente
Garou que violam flagrantemente os princípios da quanto os membros desse acampamento misterioso e
Litania. Eles perseguem sua agenda com zelo místico. Seu fanatismo é tão forte que eles afirmam que
implacável. Impiedosos e implacáveis, eles não a própria luz do sol é uma ameaça para o forças do
mostram misericórdia enquanto caçam e destroem Trovão, e procuram mergulhar o mundo na escuridão
Ga rou - mesmo seitas inteiras - que permitiram eterna (o melhor para realizar a ascensão de sua tribo
que um Caern fosse violado ou cometeram alguma ao poder livre dos raios inflexíveis de Hélios). A palavra
outra violação indiscriminada das leis da nação. tribal oficial neste acampamento é que ele foi
Nenhum quebrador de Litania é imune ao seu erradicado devido a possíveis associações com
vampiros e outras criaturas da Wyrm; alguns acreditam,
escrutínio e justiça.
no entanto, que eles simplesmente voltaram à sua
amada escuridão para se reagrupar.
Senhores da Cume
Um Senhor da Cume fará qualquer coisa para
alcançar o poder e, uma vez que o conquiste, não o
sacrificará por nenhum motivo. Invocando a Peregrinos Silenciosos
Litania, os Senhores com autoridade afirmam que,
uma vez que o Apocalipse está próximo, não há Os Campos do Peregrinos tendem a ser
mais qualquer ilusão de paz sob a qual seu governo irmandades especializadas em um único campo
possa ser desafiado com honra. Esses Lordes amplo. Peregrinos em campos se reconhecem
detêm muitas posições de liderança dentro da tribo como membros, ajudam e apóiam uns aos outros
(e da Nação), onde seus estados contínuos de “lei quando possível e, às vezes, mantêm seus próprios
marcial” promovem e preservam sua tirania. segredos e conhecimentos únicos. A maioria
recruta novos membros de filhotes e Cliath,
Guarda Revolucionaria encontrando jovens Garou cujos interesses são
semelhantes aos deles e convencê-los de que fazer
Este acampamento secreto do Senhor das isso é de vital importância para a saúde e a
Sombras consiste principalmente de Philodox de segurança da tribo.
alta potência e seus aliados Ahroun de todo o
mundo. Eles se encontram em segredo em cada Os Amaldiçoados Rancorosos
Grande Assembleia dos Senhores das Sombras
para planejar a usurpação do governo dos Presas Os membros dos Amaldiçoados Rancorosos
de Prata da nação Garou. A Guarda comanda um empunham uma das ferramentas mais
grande poder militar e possui forte coordenação controversas e perigosas conhecidas pela tribo: a
interna. No entanto eles planejam seus planos em maldição. Embora os membros mantenham sua
segredo e realizam suas ações sem coordenação de associação com o Campo em segredo, o Campo
dentro da hierarquia dos Lordes das Sombras, eles como um todo não esconde sua existência. Eles
operam com a bênção tácita dos mais altos níveis querem que o resto do mundo saiba que sua tribo
de autoridade tribal. Muitos Senhores das Sombras já sofreu o suficiente, e o Amaldiçoado tem muita
força para vingar qualquer erro, não importa o aventurando-se onde outros temem pisar para
quão pequeno seja, contra os Peregrinos e seus colher - e entregar - suas mensagens mortais.
Parentes.
Buscadores
Os Despossuídos
Originalmente viajantes que buscavam
Desde o dia em que os Peregrinos foram fragmentos estranhos de tradição espiritual,
banidos de sua casa, os Despossuídos têm fetiches únicos ou notícias de terras estrangeiras,
procurado um novo para eles; infelizmente, eles nos dias desde que os Peregrinos foram expulsos
não conseguem chegar a um acordo sobre onde do Egito, os Buscadores se dedicaram a encontrar
essa nova pátria deveria estar. Eles tentaram uma maneira de quebrar a maldição tribal. Eles são
estabelecer substitutos para Khem várias vezes nos alguns dos membros mais inteligentes, mais bem
últimos mil anos, mas cada um (até agora) foi um informados e mais bem informados da tribo; eles
fracasso total. Despossuídos são principalmente reúnem conhecimentos como os avarentos reúnem
hominídeos; Os lobos nascidos raramente ouro.
entendem a obsessão do acampamento por um
pedaço de terra em detrimento de qualquer outro. Espadas da Noite
Peregrinos odeiam os mortos-vivos, mas
nenhum mais fervorosamente do que as Espadas
COMEDORES DE MORTOS da Noite. Este acampamento, gerado há muito
tempo como as Adagas de Noz, não quer nada mais
Consumir o cérebro de seu inimigo e aprender
todos os seus segredos: um ritual vil, mas útil. do que o impossível: destruir todos os
Infelizmente, o fardo suportado por aqueles que sanguessugas que estragam a face de Gaia com sua
praticam tais rituais costuma ser mais pesado do que o presença impura. Embora muitos Garou respeitem
conhecimento que adquirem. Todos os que consomem a seu fervor, às vezes eles criam problemas para as
carne dos outros lentamente enlouquecem e cheiram ao seitas que se resignaram a um impasse com os
fedor da Wyrm. Alguns até desenvolvem o vício em vampiros em sua área; paz cautelosa é um
cérebros novos, e matará inocentes e culpados para compromisso inaceitável com as Espadas. Todas as
festejar. Outros Peregrinos procuram e destroem os sanguessugas devem morrer.
suspeitos de serem Comensais dos Mortos. Esses
esforços levaram os remanescentes do acampamento ao
subsolo, onde dizem que praticam seu ritual profano
Caminhantes
entre as sombras.
Fiéis a Gaia, à tribo e à Nação Garou, os
Caminhantes exercem seu comércio mercenário
como forma de compensar a maldição que os
Precursores expulsou de sua terra natal. Incapazes de construir
a estrutura de suporte que possuindo vários
Parte dos Buscadores até que a tribo foi Caerns e rebanhos estabelecidos de Parentes pode
expulsa de Khem, os Precursores carregam avisos permitir, eles trocam suas habilidades no campo de
de perigo para aqueles que são sábios o suficiente batalha (e além) com aqueles que não são tão
para ouvir. Empunhando as espadas gêmeas da prejudicados. Ao fazer isso, eles não apenas
profecia e da adivinhação, os árbitros buscam enriquecem os Peregrinos com os recursos que
novas maneiras de interpretar as velhas reivindicam, mas também com os laços que
advertências. Os arautos são conhecidos como constroem com outras tribos.
alguns dos guerreiros mais letais da tribo,
Presas de Prata
Oficialmente, a tribo Silver Fang não tem
acampamentos; seu dogma é apresentar uma
frente unida a todas as tribos “menores”. Nos
bastidores, no entanto, eles são tão cismáticos
quanto qualquer outro grupo de Garou, dividindo-
se em Lojas, Casas e até mesmo em alguns campos
secretos. Essas divisões seguem linhas políticas,
filosóficas e práticas que mesmo os membros da
tribo raramente entendem completamente.
Cabanas
Servindo como uma declaração oficial de
foco e intenção, cada Presa de Prata deve escolher
uma das duas Lojas logo após sua Primeira
Mudança. Alguns atrasam essa decisão e outros se
recusam a tomá-la, mas tal recusa atrapalha seu
progresso na hierarquia e nas posições tribais. Se
eles não podem provar seu compromisso com os
princípios defendidos por uma Loja, eles não
podem ser confiados com os compromissos de um
importante posto da seita ou um papel de
responsabilidade na tribo.
Cabana da Lua
Cabana do Sol
Das treze Casas tribais que existiram, apenas Casa do Coração Sábio (Mediterrâneo e Oriente
sete permanecem: Sete líderes Presas de Prata Médio)
guiando o destino da tribo em todo o mundo; sete
Há muito considerado um bastião da
famílias Silver Fang, cada uma com sua própria
sabedoria dentro da tribo, o Wise Heart começou a
perspectiva sobre como a tribo - e a Nação -
acumular seus segredos ainda mais de perto
deveriam ser administradas.
ultimamente, levando alguns a suspeitar que eles
Casa do Uivo Austero (Grã-Bretanha) podem estar se intrometendo em conhecimentos
que os Garou não deveriam conhecer.
Uivo austero foi recentemente atacado por
acusações de corrupção e contaminação da Wyrm Casa Inimigos da Wyrm (nordeste americano)
através do Fogo do Inferno sacrificial Rituais de
A mais moderna casa tribal, Inimigos da
clube entre seus parentes. Sua Rainha desapareceu
Wyrm é conhecida por seus rebeldes: seus ousados
e a Casa luta para tentar se redimir.
e individualistas reis. Eles confiam mais em seu
Casa da Topete Vermelho-Sangue (Ásia e Índia) próprio instinto e inteligência do que na tradição.
Não é assim para o Ronin. O Ronin está Outra situação que pode ser usada para um
sozinho, total e completamente. Ela não tem jogador que deseja explorar os temas do Ronin é
espíritos para guiá-la em nenhum dos lados da fazer uma crônica individual com um personagem
Ronin e o Narrador. No entanto, mesmo jogadores
Umbra. Não há curador disponível para acalmar ou que funcionam mais confortavelmente sozinhos
curar suas feridas após o combate. Nenhum em um cenário de RPG podem perder muito da
mentor se oferecerá para supervisionar seu avanço experiência de Lobisomem ao escolher a vida de
na hierarquia do exército de Gaia, ou tomá-la como um Ronin.
protegida. Não há ombros de Parentes para chorar
pelos Ronins nas noites em que a Fúria queima por
dentro e o gosto de sangue humano em sua
Interpretando um Ronin
garganta a leva ao desespero. Humanos, lobos e
Algumas coisas são de extrema consideração
especialmente Lobisomens são animais de carga. O
na criação de um personagem Ronin:
impulso social de estar entre outros da mesma
espécie e correr em bandos supera o desejo de Vaga Espiritual: Os Ronins são o que são
solidão e vida em termos individualistas. por uma de duas razões principais: ou eles
escolheram a estrada rochosa e perigosa que
De uma perspectiva prática, isso significa
andam por sua própria conta e risco, ou eles
que jogar com um Lobisomem Ronin em um jogo
cometeram um crime tão sério que foram banidos
onde os outros jogadores estão jogando com Garou
da Sociedade Garou para sempre. Quando um
da Nação irá diferenciar um jogador do resto; a
Garou se afasta ou é expulso de sua tribo (e do
violação final da regra "Não separe o partido".
espírito totêmico que escolheu aquela tribo) é
Ronin raramente será bem-vindo para interagir
quase como se uma parte de sua alma fosse
com uma seita, não será confiável na boca de um
perdido também. Muitos espíritos não cooperam
Caern em nada mas nas circunstâncias mais
com Ronin por muitas razões, e alguns -
incomuns, e interagir com um Ronin
dependendo da situação em torno da criação de pode ser considerado um inimigo da Nação Garou
cada Ronin individual - são francamente hostis, se como um todo. Muitos Garou caçam e destroem
não violentos. Ronin em um esforço tanto para ganhar Renome
quanto para prevenir qualquer dano colateral que
Para um espírito lidar de qualquer maneira, um Lobisomem caindo para a Wyrm possa causar.
forma ou forma com um Ronin é compartilhar a Enquanto uma ex-seita de Ronin pode se contentar
vergonha da existência do Ronin. Esta é uma pílula em expulsá-la e apagá-la de sua história, outros
que poucos habitantes da Umbra estão dispostos a dentro da Nação Garou não têm razão para ser tão
engolir. Em suma, quando ela vira as costas para tolerantes.
sua tribo (e, simbolicamente, Gaia), a maioria dos
espíritos dá as costas para ela. A maioria dos Esses são os riscos que o Ronin enfrenta a
espíritos da Wyld e alguns espíritos triáticos, no cada minuto de sua vida. Não há glamour na
entanto, se importam menos com Gaia do que com solidão, e as aventuras que podem acontecer a um
suas próprias agendas e desejos. Embora espíritos- Ronin em qualquer dia estão longe de ser
animais de matilha e rebanho certamente evitem o cinematográficas. A maioria dos Garou não pode
Ronin, os espíritos-animais mais solitários podem sobreviver à separação da Nação. Aqueles que não
ser simpáticos às necessidades do Ronin e tratá-lo caem na lenta morte do perdulário de Harano são
como uma espécie de parentesco. Membros presas fáceis para as forças que servem à Wyrm.
espirituais da ninhada de um Totem Tribal, no No entanto, alguns Ronin sobrevivem, e um
entanto, darão ao Ronin pouca ou nenhuma pequeno número deles rapidamente se torna
consideração. muito bom em viver suas vidas de lobo solitário.
Criando um Ronin
Ronin é criado como qualquer outro
Lobisomem. Quando o personagem é banido de sua
tribo ou escolhe a vida de Ronin, seu Renome
efetivamente congela. O Ronin pode manter todos
os Dons que aprendeu antes de se tornar Ronin,
mas ela não tem nenhum grau dentro da Nação
Garou e nenhuma habilidade de ganhar Renome
adicional. Ela não perde sua Força de Vontade,
fraqueza tribal (se empregada pelo Narrador),
Dançarinos de Pele
Uma das ameaças mais freqüentemente
esquecidas à Nação Garou é o número cada vez
maior de Parentes que, movidos por sentimentos
de inferioridade e ressentimento em relação a seus
parentes Garou, se voltam contra suas famílias.
Esses Parentes são motivados por um desespero
cruel, famintos por um direito de primogenitura
que eles sentem que lhes foi negado: a Primeira
Mudança. RITUAL DO SAGRADO RENASCIMENTO
Custo de Antecedente: 6
Minotauro é a personificação do homem que se torna a besta: o ser senciente que anseia pelo poder animal.
Ele respeita a força e despreza os fracos e, portanto, passou a favorecer os Dançarinos da Pele, que
transformam uma pequena força em uma muito maior. Embora não seja um servo direto da Wyrm, o Minotauro
carrega um leve toque da mácula da Besta-de-Guerra. Ele odeia e inveja Pégasos, particularmente seu status elevado
entre outros espíritos de Gaia. Ele é misógino até certo ponto, embora uma Dançarina de Pele forte possa ganhar seu
respeito de uma maneira que uma fêmea humana nunca poderia.
Características: O Minotauro coloca seus filhos em contato com espíritos que podem ensiná-los Dons e,
portanto, seus filhos podem aprender a maioria dos Dons de Nível Três ou inferior (a custos fora da tribo, é claro).
Ele também concede a cada um de seus filhos um ponto extra de Vigor e um ponto extra de Sobrevivência.
Restrições: Minotauro exige que seus filhos machuquem e matem qualquer um dos filhos de Pégaso que eles
encontrarem. Eles não precisam exigir a vingança do Minotauro imediatamente, mas nunca podem deixar um Fúria
Negra ou outro Lobisomem que seguem Pégasos viver em paz.
por um custo adicional. Os Dançarinos da Pele (até mesmo água). No entanto, este fetiche não
compram todos os Dons (exceto aqueles permitirá que seu usuário rastreie um Garou
especificamente listados como Dons dos camuflado por meios sobrenaturais.
Dançarinos da Pele) acima do Nível Um a um custo
de Dom nível x6. Trajes de Carne
Nível 4, Gnose 6
Fetiches dos Dançarinos da Pele Este fetiche é normalmente criado a partir de
trajes de "pontos de prática" de retalhos de carne
A seguir estão alguns fetiches opcionais que
humana que são usados por alguns Dançarinos da
os Dançarinos da Pele (ou aliados Ronin
Pele em potencial para aperfeiçoar seu domínio da
descontentes) podem achar úteis em seu arsenal.
"arte" de esfolar e curtir as peles de grandes
Olhos de Goblin criaturas.
Nível 3, Gnose 5
O Trajes de Carne é tecido com tripa
Este fetiche é normalmente criado usando autêntica, preservado e curtido em uma marinada
um par de óculos de sol ajustados ao rosto ou de gordura humana e, finalmente, com um Maldito
óculos de proteção. Os óculos são totalmente da Fralde aprisionado, uma vez completo.
escurecidos pela fuligem liberada da queima do
Quando ativado, o usuário assume a
esqueleto de um filhote de lobo e então amarrados
aparência, forma, altura, peso, constituição e até
(normalmente à força ou por chantagem) com um
mesmo a cor dos olhos de várias combinações das
espírito-coruja.
vítimas que antes habitaram a colcha de carne.
Quando ativados, o usuário dos óculos ganha Detalhes genéticos como cabelo, saliva e
a habilidade de rastrear o movimento dos Garou impressões digitais também mudam. O número
através de traços residuais de suas assinaturas de total de horas que o Traje de Carne pode manter a
Gnose através de virtualmente qualquer terreno
farsa é igual ao classificação de Gnose permanente banhada em prata de lei. Os efeitos totais da
do usuário. armadilha são determinados pela fase da lua sob a
qual a armadilha foi criada. Qualquer Garou infeliz
Armadilha Lunar o suficiente para acionar a armadilha sofre 4 níveis
Nível 5, Gnose 7 de vitalidade de dano (trate como prata). No
Este fetiche é criado através do uso de uma entanto, se o augúrio do Garou corresponder à fase
armadilha normal de lobo ou urso. A armadilha é da lua em que o fetiche foi criado, ele também
amarrada com um Luno corrompido e então perde toda sua Gnose temporária.
Posácio
Minha Própria Profecia da Fênix nós. Quando chegamos ao Boulevard, uma rua
proeminente que passava pelo Museu de Belas
Passei pelo antigo escritório no fim de Artes, o lugar estava desconcertantemente deserto.
semana passado. Refiro-me ao escritório que Caiu um nevoeiro - não estou brincando - e
abrigava a White Wolf quando me mudei para estávamos sozinhos em uma rua que, mesmo
Atlanta para assumir a custódia do novo àquela hora, deveria ter visto algum trânsito. Foi
Lobisomem: a linha do Apocalipse em 1992. assustador.
Naquela época, tínhamos apenas metade do prédio
(mais tarde assumimos todo ele). Muita loucura Só muito mais tarde percebi que havia
destruída pelo prazo desabou naquele lugar. O estado na Umbra. Eu não estou brincando. Foi
prédio agora abriga uma empresa de renovação de exatamente como teria sido atravessar a Película
lareira. É bom saber que as pessoas lá estão para a Penumbra naquele local. Racionalmente,
cuidando dos lares de outras pessoas. parece ridículo, mas com ácido, eu estava em uma
realidade mais profunda.
Eu tenho um segredo para contar sobre meu
encontro com Lobisomem de antes do jogo Este não foi o fim da minha introdução
realmente existir. Eu nunca escrevi sobre isso, profética ao mundo dos Garou. Depois que todos
porque é tudo muito estranho. Eu nem mesmo decidiram dormir, atravessei a rua até meu
juntei as peças e percebi o que tinha acontecido até apartamento. O sono não estava acontecendo,
muitos, muitos anos após o evento. É tudo tão então fiquei perambulando verificando as coisas
convincentemente sincronístico, no sentido em meu estado alterado. Em algum momento,
junguiano, que eu poderia muito bem usar este achei que seria legal olhar no espelho. Enquanto eu
tempo - vinte anos depois - para compartilhar. olhava para mim mesmo, meu rosto começou a
crescer pelos e o nariz de um cachorro - assim
Enquanto eu estava escrevendo Os como Lon Chaney Jr. em O homem-lobo. Eu juro
Caçadores Caçados por Vampiros, antes de Mark, que não estou inventando isso. Isso foi meses antes
Sam, Rob e o resto da gangue decidir quem e o quê de eu saber que estaria envolvida com
de Lobisomem, eu tive minha primeira viagem de Lobisomem.
ácido. Eu já havia evitado drogas que alteram a
mente, embora muitos de meus amigos fossem Mas não foi só isso. Eu apenas tinha que
psiconautas experientes, mas finalmente decidi continuar procurando. Como disse Nietzsche, se
morder a bala de prata e dar uma chance. Embora você olhar para o abismo por muito tempo, ele o
nunca tenha alcançado um nível de estranheza encara de volta. Senti o pavor mais existencial que
visual Lucy-no-Céu-com-Diamantes, a noite já tive, simplesmente olhando para as pupilas dos
assumiu uma aura significativa e reveladora. meus próprios olhos no espelho.
Nossa gangue de viajantes decidiu no meio Uma profunda sensação de horror e niilismo
da noite dar um passeio. À medida que nos tomou conta de mim. Minha viagem havia se
aprofundamos no labirinto de ruelas do distrito de tornado uma Viagem Ruim.
Fan de Richmond, encontramos menos pessoas e
logo as ruas estavam vazias de ninguém além de
Eu tinha de alguma forma tropeçado no estagiando na White Wolf e depois trabalhando
Labirinto da Espiral Negra. para eles. Ela providenciou para que eu fizesse um
teste de edição e logo consegui um cargo de editor
Eu tive sorte - eu tinha uma Matilha. aberto na empresa que me proporcionaria alguns
Atravessei a rua novamente e encontrei um dos melhores amigos que já tive, incluindo aquele
compatriota ainda acordado que sabia como me com quem acabei me casando. Então Bill decidiu
tirar do pesadelo. seguir em frente e eu fui indicado para assumir o
Naquela viagem de ácido de uma noite, comando de Lobisomem.
experimentei visceralmente três elementos O interessante é que originalmente eu deixei
principais do mundo do jogo que passaria os de lado Lobisomem como foco. Com toda a
próximos anos desenvolvendo. Oh, eu sei que tudo franqueza, a ideia de reprodução obrigatória para o
isso pode ser descartado como apofenia - impondo bem da espécie era algo que eu achava repugnante
significado ao acaso. Mas, ainda assim, é - cheirava a eugenia e homens horríveis fazendo
terrivelmente coincidente com o caminho que coisas horríveis por causa de um “herdeiro”, coisas
minha vida criativa tomaria. Faz você se perguntar. que sempre associei a antagonistas. Mas então
Vinte anos depois, o que tudo isso significa? havia todo o resto. E quero dizer tudo o mais.
Por um lado, acho que a resposta para a pergunta Havia o foco nos animais, tanto biológicos
"De onde você tira suas ideias?" está longe de ser quanto míticos. Este era um cenário onde conhecer
simples, e dois: não entre na Umbra sem a biologia dos carnívoros era útil, particularmente
companheiros de matilha. se você também pudesse apoiá-lo com a mitologia
Bill Bridges animal - onde A mente do corvo de Bernd Heinrich
Stone Mountain, GA estava ao lado dos mitos do noroeste do Pacífico
sobre o Corvo-o-trapaceiro. Houve o abraço de
••• outras culturas. Mesmo quando se concentrava nas
culturas de origem europeia, ia por todo o mapa: as
É engraçado como o jogo que molda toda a culturas russa, eslava, grega e nórdica se
sua vida é algo que você nunca verá chegando. afirmavam, deixando de lado a proeminência
Eu estava na faculdade quando o Mundo das inglesa, francesa e italiana que normalmente se vê
Trevas chegou. Meu círculo de jogos olhou para o nas obras americanas. É claro que houve muitas
cronograma de lançamento planejado na parte de surpresas na apresentação - mas trabalhando em
Lobisomem, eu pude realmente experimentar um
trás de Vampiro e começou a dividir os jogos com
antecedência. “Vou comandar Vampiro”, disse um mundo mais amplo através do contato com os fãs.
amigo. Outros alegaram Lobisomem, Mago, Freelancers na Inglaterra e Austrália; fãs da
Fantasma, Fada ... Não me lembro qual deles Alemanha e do Brasil que me enviaram e-mails; a
pensei que fugiria. capacidade de entrar em contato com a Internet e
pedir conselhos a pessoas do outro lado do mundo.
Nunca interpretamos todos eles antes da
formatura, mas passamos algum tempo brincando E, claro, havia o foco nas preocupações
ecológicas e ambientais. Os outros caras do
com Vampiro, no qual interpretamos o tipo de
personagem que muitas pessoas condenariam. escritório gostavam de brincar sobre eu ser um
(Pergunte-me sobre minha falha: assombrada em caipira da “Montanha Skemp” - mas sempre tive
algum momento, se você quiser ficar orgulho de ter crescido em uma área rural. Claro,
profundamente desapontado comigo.) tivemos nossos ignorantes eletradoss, mas também
havia a terra - florestas no outono, neve no topo
Avance alguns anos. Uma das minhas das montanhas no inverno, botões e flores na
melhores amigas, Kathleen Ryan, acabou primavera, chuvas quentes no verão. Lobisomem
era um jogo que se preocupava com isso. Sim, O mundo mudou muito nos últimos vinte
funcionou bem nas cidades - mas no fundo é um anos. A sociedade não teme mais o milênio que se
jogo que diz que os lugares a uma hora de distância aproxima, mas esse medo foi substituído por uma
de um bar, mesmo a uma hora de um posto de crescente sensação de impotência. Estamos mais
gasolina, eles importam. conectados, graças à penetração maciça de
smartphones e redes sociais, mas estamos mais
Todas essas coisas estavam lá. As questões isolados do que nunca das pessoas que
sobre a eugenia e a reprodução forçada ainda encontramos cara a cara. Pessoas que não se
estavam presentes (e mereciam ser abordadas), lembram do Exxon Valdez sabem tudo sobre o
mas quando eu tinha a linha inteira em minhas Horizonte das Águas Profundas. As empresas criam
mãos, era como segurar o mundo. Lobisomem jogos de fachada corporativos para evitar pagar
contém imensidades: fragilidade humana e sua parte ou tratar seus funcionários como seres
esperança, responsabilidade para com a terra e humanos. Os governos pregam o ódio aos pobres e
também com seu povo, cidades e terras selvagens, oprimidos como uma cortina de fumaça para sua
o material e o espiritual, história e mitologia, própria corrupção.
cultura e contracultura. É transgressivo e
tradicional, liberal e conservador, fiel e iconoclasta. Provavelmente tenho uma opinião diferente
Se você passar algum tempo olhando para ele, sobre Lobisomem para muitas pessoas que o
encontrará algo de si mesmo ali. Eu diria que mais escreveram, porque cresci no norte da Inglaterra
do que qualquer outra linha do Mundo das Trevas, durante os anos 1980. Eu vi pessoas perdendo seus
Lobisomem abrange o mundo - maior que o empregos por causa de ideologia e retórica.
humanismo, maior que civilizações, maior que Político após político se afundou em escândalos e
espiritualidade. É sobre tudo e por que tudo é depravações, mas nada mudou e ninguém parecia
importante à sua maneira. se importar o suficiente para fazer algo - qualquer
coisa - sobre isso. Eu estava com raiva, mas não
Você não pode executar um jogo de tinha uma direção para essa raiva.
Lobisomem (ou uma linha) sem aprender muito ao
longo do caminho: ciência, mito, cultura, todos os Quando eu tinha quatorze anos, um amigo
tipos de coisas. me apresentou a Lobisomem: O Apocalipse. A
primeira coisa que me agarrou foi a imagem muito
Mesmo depois de todos esses anos, sinto que poderosa de heróis condenados se jogando na boca
fiz apenas um pouquinho e trabalhei com um da besta, mas isso foi apenas a superfície.
exército de gigantes. Isso me torna humilde e me Lobisomem era - e é - um jogo explicitamente
lembra o quanto ainda tenho que aprender - e não político. Diz que “fazer essas coisas é corrupto”, dá
poderia estar mais orgulhoso de ter feito parte uma cara à corrupção, e o jogo dá aos seus
disso. protagonistas o dever sagrado de chutar a merda
Ethan Skemp dessa cara da corrupção. Sim, isso falou comigo.
Lilburn, GA Levei um tempo para perceber a grande
••• tragédia por trás do Apocalipse. Não é que o Garou
não possa vencer. Você ainda pode contar uma
Enquanto estou sentado aqui em cima do história de heroísmo e triunfo se todos morrerem
acento do Arthur, tenho praticamente toda no final - basta olhar para Beowulf. Os Garou são,
Edimburgo à minha frente. Venho aqui quando por sua própria natureza, incrivelmente bons em
preciso me afastar das ruas e dos prédios; mesmo matar coisas. Mas matar pessoas não salvará o
que seja parte da cidade, ainda parece selvagem o mundo. Não importa quantos executivos de
suficiente para ser um lugar apropriado para empresa de petróleo você rasgue em pedaços, ou
pensar sobre Lobisomem. se você pode reduzir cada político corrupto a salsa
pesada em uma única noite. Alguém sempre se Stew Wilson
apresentará, porque você não pode matar uma Edimburgo, Reino Unido
ideia - e isso sem alimentar espíritos de dor e
O Lobisomem bate em algo primitivo. Não
assassinato com tal violência desenfreada.
apenas no sentido de que os personagens são parte
Apesar de apontar o ângulo trágico de lobos, mas também em que toca um de nossos desejos
mais fortes - ter algo grande pelo qual morrer.
Lobisomem, não quero terminar em um ponto
baixo. A ação direta é uma coisa boa, seja violência O Vampiro era o único que seu pior inimigo era
no jogo ou protestos e marchas na vida real. Chama você, sua própria besta e vício. O Lobisomem adotou
a atenção das pessoas para os problemas que você uma tática diferente - você era uma fera que protestou
vê no mundo. Se for feito da maneira certa, você contra um mundo tão corrupto que o Apocalipse se
pode retardar esses problemas por tempo tornou inevitável. Em vez de desistir, porém, você ficou
suficiente para encontrar uma solução duradoura. com os guerreiros de Gaia, recusando-se a ceder.
Isso é muito importante para o Lobisomem -
Inspirou-se igualmente no coração negro do
embora a melhor maneira para o Garou impedir Mundo das Trevas e na verdade fundamental do que
um problema geralmente envolva mais violência. significa ser um herói. Não é de se admirar, então, que
seu legado tenha durado mais de 20 anos.
Lobisomem: O Apocalipse é muito mais um
jogo sobre os altos e baixos de tentar mudar o Ric Connely
mundo. É por isso que fala comigo, e é por isso que Presidente, Mind’s Eye Society
estou tão animado para levar o jogo adiante.
Começar um novo jogo pode ser difícil às vezes; Minha experiência com Lobisomem: O
compreender o sistema e conhecer os outros Apocalipse começou há cerca de dez anos. Foi uma
personagens pode ser chocante. Lobisomem incentiva lufada de ar fresco em comparação com a minha
os jogadores a se ajudarem e a construírem um senso de experiência com Vampiro: A Máscara. Isso permitiu
comunidade simultaneamente. Rapidamente se torna que meus amigos e eu explorássemos diferentes temas,
mais do que um jogo, sua matilha se torna sua família e explorássemos diferentes mitologias e histórias para
você aprende a confiar nela como tal. Ouvir sobre o W20 trazer à vida nossa visão dos Lobisomens em sua luta
me deixa animada em saber que não apenas um sistema eterna contra o desequilíbrio no mundo e a ameaça da
que eu amo será homenageado, mas também fornecerá Wyrm. Ainda é meu jogo favorito da White Wolf porque
oportunidade para aqueles que ainda não o incentiva os jogadores a trabalharem juntos, formarem
experimentaram de olhar para um jogo que desafia a equipes e experimentar camaradagem na guerra, além
forma como eles pensam sobre jogos. de permitir conflitos internos.