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HP: 40
CA: 3
Espada do açogueiro berserker 1d12 +1 FOR
Requisito: Requer 12 ou mais de força para usar.
Parasita de Neph
Drop:
Olho de parasita +1 sab
Ao acoplar em alguma espada recebe Visão 360 quando ativado.
Tipo: Artefato
Casa Noar
Missão 1
o lider da Guilda Noar procura guerreiros para investigar as novas movimentações
dos Za'atum da floresta.
- Os Za'atum estão preparando um ataque contra a cidade devido a forte opressão.
- Os za'atum já estão posicionados em pequenos acampamentos ao redor da cidade.
- Os Za'atum capturaram Diversas pessoas que estão ao redor da cidade.
- A guilda de Noar não quer que o lord de Northen se envolva na cidade pois isto
tiraria a autonomia das casas na região
- o lider da casa noar pede para que vocês matem os dois lideres das tribo Noah e
Cal'rah para que finalize com a linhagem dos mesmos
- o conselho dos três, se recusa a iniciar uma guerra contra os Za'atum devido ao
fato de que chamaria muita a atenção do lord de northen e por conflito de
interesses individuais.
Missão 2
Capturar Escalpos dos lideres Za'atum, Pagando 200 P.O por escalpo de lideres.
Casa nephtueir
Missão 1
O lider de Nephtueir está recrutando membros para uma expedição.
Recompensa após a expedição terminar é de equipamento completo de Aço nor (Incomum)
Armadura de nor +1 Con | Espada ou Machado de Nor 1D6+3
Missão 2
Após se afastar da cidade, o lider de nephtueir declara guerra aos Za'atum, os
guerreiros que entraram para esta expedição são pessoas que perderam entes queridos
por causa dos za'atumV
Vocês percebem que estão em meio a uma revolução.
Objetivos dos Nephtueir:
Conseguir o prestigio suficiente para se tornarem a familia regente da cidade
Incobrir que o Açogueiro que é tio do lider seja descoberto.
Jogadores:
Roupas de couro CA 2
Espada Longa 1d6 (Guerreiro)
Cajado Orbe de energia 1d6 + repulsão (Mago)
Lança 1d6+1
Foice 1d4+3 + sangramento 1+1+1 (Assassino)
adaga 1d6+1 + envenenamento 1+1 (ladrão)
Livro Feixe de energia 1d8 (Feiticeiro)
Varinha 1d6 + Habilidade de se tornar sombra (Bruxa)
Escudo 1d6+1 + Proteção divina, evita dano magico (Paladino)
Arco curto 1d4 + 30 flechas + acima de 15 causa imobilização (Arqueiro)
Arco longo 1d12 + 15 Flechas + 18,19,20 Capaz de amputar parte. (Arqueiro)