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AÇOITADOR

PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida: 1d8 por nível de açoitador.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Chicote e Armas Marciais.
Kit de Ferramentas: Kit de Escalada e kits de Primeiro Socorros.
Teste de Resistência: Destreza e Sabedoria.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Chicote, uma Arma Marcial à sua escolha e 5d10 × 1000 Bellys.

O Açoitador

Pontos de
Nível Proficiência Açoite Redução Características
Energia
Açoite, Mestre Açoitador, Combate com Armas
1º +2 1d4 -1.5 metros 2 Marciais

2º +2 1d4 -1.5 metros 4 Empunhadura, Defesa Ofensiva

Técnica de Combate, Especialista em Combate


3º +2 1d4 -1.5 metros 6 Versátil

4º +2 1d4 -1.5 metros 8 Incremento no Valor de Habilidade

5º +3 1d4 -1.5 metros 10 Ataque Extra

6º +3 1d4 -1.5 metros 12 Chicote Giratório, corpo-a-corpo perfeito

7º +3 1d6 -3 metros 14 Técnica de Combate

8º +3 1d6 -3 metros 16 Incremento no Valor de Habilidade

9º +4 1d6 -3 metros 18 Ímpeto do Açoitador

10º +4 1d6 -3 metros 20 Técnica de Combate

11º +4 1d6 -3 metros 22 Combate com Armas Marciais Apontando

12º +4 1d6 -3 metros 24 Incremento no Valor de Habilidade

13º +5 1d8 -4.5 metros 26 Técnica de Combate

14º +5 1d8 -4.5 metros 28 Empunhadura Perfeita

15º +5 1d8 -4.5 metros 30 Ataque Furtivo

16º +5 1d8 -4.5 metros 32 Incremento no Valor de Habilidade

17º +6 1d8 -4.5 metros 34 Técnica de Combate

18º +6 1d8 -4.5 metros 36 Malandro das Lutas

19º +6 1d10 -6 metros 38 Incremento no Valor de Habilidade

20º +6 1d10 -6 metros 40 Técnica de Combate

LUTA VERSÁTIL
O Açoitador é um estilo de combate versátil que mistura o combate corpo-a-corpo e a média distância. Sendo um Estilo de Combate formidável
contra as mais diversas situações. Com movimentos precisos e letais a seus adversários, seus ataques visam acertar as partes inferiores do corpo do
seu adversário, como as suas pernas, assim possibilitando um controle maior sobre o movimento do seu adversário.

VERSATILIDADE E ESTRATÉGIA
O Açoitador sempre pensa antes de agir, analisando o inimigo e seu comportando, mas quando faz um movimento ele é certeiro na maioria das vezes.
Faz parte de um Açoitador buscar várias de conhecimento sobre o inimigo, para não ficarem encurralados, são ótimos observadores e sabem ser
furtivos, quando necessário.
Quando estão em combate, a todo momento estão analisando os movimentos de seus inimigos, conseguindo controlar os movimentos de seus
inimigos e fazer ataques mais precisos para garantir uma vitória rápida e sem complicações.

CHICOTES E ARTES MARCIAIS


Partindo das artes marciais que se especializam em armas como bastão, nunchaku e kanabo, o Açoitador também se especializa em combate com
chicotes, assim lê dando uma gama maior para um combate versátil. Treinam tanto, ao ponto de conseguir manusear tais armas com uma habilidade
formidável.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Açoitador, você adquire as seguintes características:

AÇOITE
A partir do 1° nível, seus ataques cortantes aproveitam em sua totalidade o corte de um chicote, quando você acertar uma jogada de ataque com um
chicote, você rola e adiciona o dano de acordo com a coluna "Açoite" da tabela "O Açoitador". Quando atingida, uma vez por turno, a criatura deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de constituição ou terá o deslocamento reduzido até o final do turno dela, de acordo com a coluna de
"Redução" da tabela "O Açoitador".

MESTRE AÇOITADOR
A partir do 1° nível, enquanto empunha um chicote você recebe as seguintes características:
♤ Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura média ou menor, usando a ação bônus, você pode escolher não dar
o dano e agarrar a criatura.
♤ Você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo quando um inimigo que você possa ver se mover para dentro ou fora
do alcance do chicote, de forma voluntária.
♤ Criaturas agarradas pelo o seu Chicote recebem desvantagem em Testes para se livrar do agarramento.

COMBATE COM ARMAS MARCIAIS


A partir do 1° nível, você se torna capaz de lutar usando armas marciais de forma precisa e ágil, você pode adicionar metade da sua proficiência
arrendado para baixo nas suas jogadas de dano e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria, no lugar de força, nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo.

EMPUNHADURA
A partir do 2° nível, você pode escolher entre a empunhadura "Açoite Violento" e o "Açoite Certeiro" para se aperfeiçoar. Essa escolha é única e
garante características distintas para cada empunhadura escolhida.

AÇOITE VIOLENTO
Ao empunhar um chicote, você recebe as seguintes características:
♤ Alcance: Técnica que possuam com alcance "Linha", "Cone", "Esférica" ou "Cilindro" e tenham como requisito um chicote recebem +3 metros no
alcance.
♤ Poder: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com chicote, o dano da arma se torna 2d6 perfurante (caso possua uma arma com dano
superior, prevalece o maior).

AÇOITE CERTEIRO
Ao empunhar um chicote, você recebe as seguintes características:
♤ Precisão: Técnicas que possuam jogada de ataque e tenham como requisito um chicote recebem +1 na jogada de acerto.
♤ Rapidez: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com chicote, você pode usar uma ação bônus para fazer uma jogada de ataque corpo-a-
corpo com chicote adicional.

DEFESA OFENSIVA
A partir do 2° nível, sempre que tiver empunhando no mínimo uma arma marcial, acrescente à sua CR, metade da sua proficiência, arrendado para
baixo.
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar reação e acrescentar toda a sua proficiência, ao invés de metade, para aparar o golpe. Para tanto,
você deve ver o atacante e está empunhando uma arma marcial.
Ao chegar no 6° nível, é adicionado um bônus na CR de +1. No 10° nível, o bônus é +2.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3° nível, você aprende as "Técnicas de Combate de Açoitador", todas detalhadas no final da descrição do "Estilo de Combate". Você aprende
essas características no 3° nível e novamente no 7°, 10°, 13°, 17° e 20° nível.

ESPECIALISTA EM COMBATE VERSÁTIL


No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas técnicas para se adequarem às suas necessidades.
3 vezes por dia, você pode usar qualquer um dos "Efeitos Especiais" sem a necessidade de gastar Pontos de Energia. Você recupera os usos dessa
característica após terminar um descanso longo.

♤ Açoite Escondido Quando você usar uma técnica com chicote como requisito, você pode gastar 1 Ponto de Energia para fazê-la sem que ninguém
perceba de onde a técnica veio.

♤ Efeito Bruto: Quando você executar uma que obriga uma criatura a realizar um Teste de Resistência contra o seu efeito, você gasta 1 Ponto de
Energia pata dar desvantagem à criatura.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação "Atacar" durante o seu turno. O número de ataques aumenta
para três quando alcançar o 11° nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação "Atacar" e não te possibilita fazer
outras ações.

CHICOTE GIRATÓRIO
A partir do 6 nível, durante uma batalha você sempre mantém o chicote rodando e em movimento contínuo, fazendo com que nenhuma jogada de
ataque tenha vantagem contra você. Se for atingido por um ataque corpo-a-corpo, esse traço é interrompido até o início do seu próximo turno. Esse
traço também é interrompido enquanto você incapacitado ou com deslocamento 0.

CORPO-A-CORPO PERFEITO
A partir do 6° nível, você pode usar qualquer uma das características abaixo, por uma quantidade de vezes igual o bônus de proficiência e recuperar
todos os seus usos ao término de um descanso longo.

♤ Power jab: Ao usar uma técnica que tenha como requisito "Ação, toque", você pode adicionar 3 dados de dano corpo-a-corpo extra ao dano.
♤ Focus Punch Whip: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra o alvo, você pode usar ação bônus e fazer mais uma jogada de ataque
à corpo-a-corpo com Chicote, contra o mesmo alvo.

ÍMPETO DO AÇOITADOR
A partir do 9° nível, ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, tenha como requisito uma "Ação", Você
pode fazer uma jogada de ataque com Chicote e ao invés de causar dano você pode arremessar uma criatura média ou menor em até 5
metros. Se a criatura acerta outra criatura dentro desse raio de 5 metros, a criatura acertada deve ser bem sucedida em um teste de
resistência Destreza ou receberá a condição Letárgico.

COMBATE COM ARMAS MARCIAIS APRIMORADO


A partir do 11° nível, você pode adicionar toda sua proficiência ao dano, além de escolher o modificar de Sabedoria invés de força nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de Energia para fazer uma jogada de ataque com arma marcial com vantagem. Seu crítico com
arma marcial é 19 - 20.

EMPUNHADURA PERFEITA
No 14° nível, você aperfeiçoa o seu manuseio com o chicote e aprende a usar a outra empunhadura não escolhida na característica "Empunhadura"
(Açoite Violento ou Açoite Certeiro).
Você consegue usar as características de ambas as empunhaduras, com qualquer chicote.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 15° nível, quando atacar uma criatura que esteja surpresa ou ataque uma criatura que ainda não teve o seu primeiro turno no combate,
adicione 2d10 a primeira jogada de ataque feita contra a criatura.
Esta característica só pode ser aplicada uma vez em uma criatura no mesmo combate.

MALANDRO DAS LUTAS


A partir do 18° nível, sua experiência em combate está cada vez mais aparente. Seus Valores de Destreza e Sabedoria aumenta em 4. Seu máximo
para esses valores agora é 24.

TÉCNICAS DE COMBATE
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Destreza.

Modificador de ataque das técnicas = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Destreza.

Whip Gusts

Movimenta seu Chicote em várias direções, fazendo diversos cortes em poucos segundos, causando diversas
rajadas de vento atingindo todas as criaturas na área da técnica. Todos que estiverem na área da técnica devem
fazer um teste de Resistência de Destreza, se falharem recebem todo o dano, se tiverem sucesso recebem
metade do dano.

Duração Instantâneo
1º Grau
2 Alcance Até 3 metros, Cone

Pontos de Energia Requisito Chicote, Ação Versátil

Dano 2d6

Ataque Combinado Impossível


Meteor Strike

Você desfere um único golpe pesado em uma criatura na altura da cabeça causando grande dano no mesmo.
Esse golpe é tão forte que pode empurrar um inimigo médio ou menor para trás à uma distância de 3 metros,
caso ela bata em objeto ou estrutura com mais 1,5 metros de raio, ela receberá 1d8 de dano extra. Caso a
criatura falhe em um Teste de Resistência de Força.

A criatura também irá fazer um Teste de Resistência de Constituição e se falhar recebe a condição Atordoado.

1° Grau Duração Instantâneo

2 Alcance Toque

Pontos de Energia Requisito Arma Marcial, Ação

Dano 2d12

Ataque Combinado Possível

Retsuzansh

Faz vários movimentos rápidos e ágeis com o chicote visando defender qualquer ataque realizado contra o
usuário. Você aumenta sua CR 1 até o começo de seu próximo turno, pode gastar mais 1 Ponto de Energia para
aumentar sua CR em 1 (O máximo possível de ser aumentar e 3).

Duração Instantâneo
1° Grau 2 Alcance Pessoal

Pontos de Energia Requisito Chicote, Reação

Dano Nenhum

Ataque Combinado Impossível

Whip Thorn Wheel

Gira o chicote em torno de uma certa área, caso alguém esteja ou entre na área, a pessoa deve ser bem sucedida
em um teste de destreza, caso tenha sucesso no teste de Resistência de Destreza apenas metade do dano da
técnica será recebido.

Duração Instantâneo
2º Grau 6 Alcance Até 3 metros, Esfera

Pontos de Energia Requisito Chicote, Ação

Dano 6d8

Ataque Combinado Impossível

Energized Whip

Chicoteia duas vezes o chão fazendo um movimento de flexão gerando energia estática com o atrito causado
nos golpes. Ao utilizar essa técnica seu chicote recebe 1d10 de dano de eletricidade adicional nos seus
próximos ataques seja de técnicas que tenham como requisito um Chicote ou ataques normais com Chicote,
além de que os que forem atingidos devem fazer um Teste de Resistência de Constituição, se falhar recebem a
condição Paralisado até o seu próximo turno. Essa técnica dura dois turnos.

Duração Instantâneo
2º Grau
4 Alcance Pessoal

Pontos de Energia Requisito Chicote, Ação

Dano Nenhum

Ataque Combinado Impossível

3º Grau Storm Punch


Golpeia o ar diversas vezes criando várias rajadas de ar no formato de punhos que seguem atingindo quem
estiver em seu raio de alcance. Ao atingir alguém o algo as rajadas de vento param.

Duração Instantâneo

9 Alcance Até 15 metros, Linha

Pontos de Energia Requisito Arma Marcial, Ação

Dano 9d12

Ataque Combinado Impossível

Consecutive Blows

Golpeia o inimigo várias vezes com chutes e socos que visam acertar principalmente os pontos vitais da
criatura com uma sequência de golpes massivos finalizando com um gancho direto no queixo da criatura. A
criatura deve fazer um Teste de Resistência de Constituição, se falhar recebe a condição Caído até seu
próximo turno

Duração Instantâneo
3º Grau
8 Alcance Toque

Pontos de Energia Requisito Arma Marcial, Ação

Dano 7d12

Ataque Combinado Possível

Snake Whip Strike

Você faz um único movimento rápido com seu chicote imitando um bote de uma cobra que atinge diretamente
os olhos da criatura, a criatura deve fazer um Teste de Resistência de Constituição se falhar recebe a condição
Cego, a criatura pode repetir o Teste de Resistência para resistir ao efeito ou condição no final de cada turno.

Seu acerto crítico com essa técnica é 18-20.


4º Grau
Duração Instantâneo

16 Alcance Até 3 metros, Linha

Pontos de Energia Requisito Chicote, Ação

Dano 12d12

Ataque Combinado Impossível

Strainght Whip

Você ataca toda e qualquer criatura dentro da área da técnica combinando vários movimentos rápidos e ágeis
com o chicote. Toda criatura na área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza, se falharem
além de receberem todo o dano também terão desvantagem em seus próximos ataques contra você e aliados a 3
metros de você.

4º Grau Duração Instantâneo

12 Alcance Até 6 metros, Cone

Pontos de Energia Requisito Chicote, Ação

Dano 12d6

Ataque Combinado Impossível

5° grau Unfair Melee

Em um acesso de fúria seu único objetivo é matar sejam aliados ou inimigos durante esse acesso de fúria você
recebe as seguintes características em combate corpo-a-corpo. No final desse efeito você recebe 2 Níveis de
Exaustão.
♤ Recebe 5d12 de PV temporário.

♡ Recebe +2 na sua CR.

◇ Recebe +3 no seu acerto.

♧ Recebe 2d12 de dano adicional.

Duração 1 minutos (5 turnos)


20
Alcance Pessoal
Pontos de Energia
Requisito Arma Marcial, Ação

Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Berserk Strike Meteor

Em estado de frenesi você ataca toda e qualquer criatura na área desse ataque, as criaturas devem fazer um
Teste de Resistência de Destreza, caso falhe, além de receber todo o dano também recebe a condição
Atordoado.

Duração Instantâneo
6º Grau 20 Alcance 6 metros, Cone

Pontos de Energia Requisito Ação, Unfair Melee Ativo, Arma Marcial

Dano 18d6

Ataque Combinado Impossível

Choking Whip

Com um único ataque você acerta uma criatura rodeando o chicote em seu pescoço no intuito de sufocar essa
criatura, a criatura deve fazer um Teste de Resistência de Constituição, caso falhe a criatura recebe a condição
Sufocado.

Duração Instantâneo
6º Grau 18 Alcance 21 metros, Linha

Pontos de Energia Requisito Ação, Chicote

Dano 18d12

Ataque Combinado Impossível

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