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(Completo) Açoitador
(Completo) Açoitador
PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida: 1d8 por nível de açoitador.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Chicote e Armas Marciais.
Kit de Ferramentas: Kit de Escalada e kits de Primeiro Socorros.
Teste de Resistência: Destreza e Sabedoria.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
EQUIPAMENTOS
Recebe: Chicote, uma Arma Marcial à sua escolha e 5d10 × 1000 Bellys.
O Açoitador
Pontos de
Nível Proficiência Açoite Redução Características
Energia
Açoite, Mestre Açoitador, Combate com Armas
1º +2 1d4 -1.5 metros 2 Marciais
LUTA VERSÁTIL
O Açoitador é um estilo de combate versátil que mistura o combate corpo-a-corpo e a média distância. Sendo um Estilo de Combate formidável
contra as mais diversas situações. Com movimentos precisos e letais a seus adversários, seus ataques visam acertar as partes inferiores do corpo do
seu adversário, como as suas pernas, assim possibilitando um controle maior sobre o movimento do seu adversário.
VERSATILIDADE E ESTRATÉGIA
O Açoitador sempre pensa antes de agir, analisando o inimigo e seu comportando, mas quando faz um movimento ele é certeiro na maioria das vezes.
Faz parte de um Açoitador buscar várias de conhecimento sobre o inimigo, para não ficarem encurralados, são ótimos observadores e sabem ser
furtivos, quando necessário.
Quando estão em combate, a todo momento estão analisando os movimentos de seus inimigos, conseguindo controlar os movimentos de seus
inimigos e fazer ataques mais precisos para garantir uma vitória rápida e sem complicações.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Açoitador, você adquire as seguintes características:
AÇOITE
A partir do 1° nível, seus ataques cortantes aproveitam em sua totalidade o corte de um chicote, quando você acertar uma jogada de ataque com um
chicote, você rola e adiciona o dano de acordo com a coluna "Açoite" da tabela "O Açoitador". Quando atingida, uma vez por turno, a criatura deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de constituição ou terá o deslocamento reduzido até o final do turno dela, de acordo com a coluna de
"Redução" da tabela "O Açoitador".
MESTRE AÇOITADOR
A partir do 1° nível, enquanto empunha um chicote você recebe as seguintes características:
♤ Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura média ou menor, usando a ação bônus, você pode escolher não dar
o dano e agarrar a criatura.
♤ Você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo quando um inimigo que você possa ver se mover para dentro ou fora
do alcance do chicote, de forma voluntária.
♤ Criaturas agarradas pelo o seu Chicote recebem desvantagem em Testes para se livrar do agarramento.
EMPUNHADURA
A partir do 2° nível, você pode escolher entre a empunhadura "Açoite Violento" e o "Açoite Certeiro" para se aperfeiçoar. Essa escolha é única e
garante características distintas para cada empunhadura escolhida.
AÇOITE VIOLENTO
Ao empunhar um chicote, você recebe as seguintes características:
♤ Alcance: Técnica que possuam com alcance "Linha", "Cone", "Esférica" ou "Cilindro" e tenham como requisito um chicote recebem +3 metros no
alcance.
♤ Poder: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com chicote, o dano da arma se torna 2d6 perfurante (caso possua uma arma com dano
superior, prevalece o maior).
AÇOITE CERTEIRO
Ao empunhar um chicote, você recebe as seguintes características:
♤ Precisão: Técnicas que possuam jogada de ataque e tenham como requisito um chicote recebem +1 na jogada de acerto.
♤ Rapidez: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com chicote, você pode usar uma ação bônus para fazer uma jogada de ataque corpo-a-
corpo com chicote adicional.
DEFESA OFENSIVA
A partir do 2° nível, sempre que tiver empunhando no mínimo uma arma marcial, acrescente à sua CR, metade da sua proficiência, arrendado para
baixo.
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar reação e acrescentar toda a sua proficiência, ao invés de metade, para aparar o golpe. Para tanto,
você deve ver o atacante e está empunhando uma arma marcial.
Ao chegar no 6° nível, é adicionado um bônus na CR de +1. No 10° nível, o bônus é +2.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3° nível, você aprende as "Técnicas de Combate de Açoitador", todas detalhadas no final da descrição do "Estilo de Combate". Você aprende
essas características no 3° nível e novamente no 7°, 10°, 13°, 17° e 20° nível.
♤ Açoite Escondido Quando você usar uma técnica com chicote como requisito, você pode gastar 1 Ponto de Energia para fazê-la sem que ninguém
perceba de onde a técnica veio.
♤ Efeito Bruto: Quando você executar uma que obriga uma criatura a realizar um Teste de Resistência contra o seu efeito, você gasta 1 Ponto de
Energia pata dar desvantagem à criatura.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação "Atacar" durante o seu turno. O número de ataques aumenta
para três quando alcançar o 11° nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação "Atacar" e não te possibilita fazer
outras ações.
CHICOTE GIRATÓRIO
A partir do 6 nível, durante uma batalha você sempre mantém o chicote rodando e em movimento contínuo, fazendo com que nenhuma jogada de
ataque tenha vantagem contra você. Se for atingido por um ataque corpo-a-corpo, esse traço é interrompido até o início do seu próximo turno. Esse
traço também é interrompido enquanto você incapacitado ou com deslocamento 0.
CORPO-A-CORPO PERFEITO
A partir do 6° nível, você pode usar qualquer uma das características abaixo, por uma quantidade de vezes igual o bônus de proficiência e recuperar
todos os seus usos ao término de um descanso longo.
♤ Power jab: Ao usar uma técnica que tenha como requisito "Ação, toque", você pode adicionar 3 dados de dano corpo-a-corpo extra ao dano.
♤ Focus Punch Whip: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra o alvo, você pode usar ação bônus e fazer mais uma jogada de ataque
à corpo-a-corpo com Chicote, contra o mesmo alvo.
ÍMPETO DO AÇOITADOR
A partir do 9° nível, ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, tenha como requisito uma "Ação", Você
pode fazer uma jogada de ataque com Chicote e ao invés de causar dano você pode arremessar uma criatura média ou menor em até 5
metros. Se a criatura acerta outra criatura dentro desse raio de 5 metros, a criatura acertada deve ser bem sucedida em um teste de
resistência Destreza ou receberá a condição Letárgico.
EMPUNHADURA PERFEITA
No 14° nível, você aperfeiçoa o seu manuseio com o chicote e aprende a usar a outra empunhadura não escolhida na característica "Empunhadura"
(Açoite Violento ou Açoite Certeiro).
Você consegue usar as características de ambas as empunhaduras, com qualquer chicote.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 15° nível, quando atacar uma criatura que esteja surpresa ou ataque uma criatura que ainda não teve o seu primeiro turno no combate,
adicione 2d10 a primeira jogada de ataque feita contra a criatura.
Esta característica só pode ser aplicada uma vez em uma criatura no mesmo combate.
TÉCNICAS DE COMBATE
CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Destreza.
Modificador de ataque das técnicas = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Destreza.
Whip Gusts
Movimenta seu Chicote em várias direções, fazendo diversos cortes em poucos segundos, causando diversas
rajadas de vento atingindo todas as criaturas na área da técnica. Todos que estiverem na área da técnica devem
fazer um teste de Resistência de Destreza, se falharem recebem todo o dano, se tiverem sucesso recebem
metade do dano.
Duração Instantâneo
1º Grau
2 Alcance Até 3 metros, Cone
Dano 2d6
Você desfere um único golpe pesado em uma criatura na altura da cabeça causando grande dano no mesmo.
Esse golpe é tão forte que pode empurrar um inimigo médio ou menor para trás à uma distância de 3 metros,
caso ela bata em objeto ou estrutura com mais 1,5 metros de raio, ela receberá 1d8 de dano extra. Caso a
criatura falhe em um Teste de Resistência de Força.
A criatura também irá fazer um Teste de Resistência de Constituição e se falhar recebe a condição Atordoado.
2 Alcance Toque
Dano 2d12
Retsuzansh
Faz vários movimentos rápidos e ágeis com o chicote visando defender qualquer ataque realizado contra o
usuário. Você aumenta sua CR 1 até o começo de seu próximo turno, pode gastar mais 1 Ponto de Energia para
aumentar sua CR em 1 (O máximo possível de ser aumentar e 3).
Duração Instantâneo
1° Grau 2 Alcance Pessoal
Dano Nenhum
Gira o chicote em torno de uma certa área, caso alguém esteja ou entre na área, a pessoa deve ser bem sucedida
em um teste de destreza, caso tenha sucesso no teste de Resistência de Destreza apenas metade do dano da
técnica será recebido.
Duração Instantâneo
2º Grau 6 Alcance Até 3 metros, Esfera
Dano 6d8
Energized Whip
Chicoteia duas vezes o chão fazendo um movimento de flexão gerando energia estática com o atrito causado
nos golpes. Ao utilizar essa técnica seu chicote recebe 1d10 de dano de eletricidade adicional nos seus
próximos ataques seja de técnicas que tenham como requisito um Chicote ou ataques normais com Chicote,
além de que os que forem atingidos devem fazer um Teste de Resistência de Constituição, se falhar recebem a
condição Paralisado até o seu próximo turno. Essa técnica dura dois turnos.
Duração Instantâneo
2º Grau
4 Alcance Pessoal
Dano Nenhum
Duração Instantâneo
Dano 9d12
Consecutive Blows
Golpeia o inimigo várias vezes com chutes e socos que visam acertar principalmente os pontos vitais da
criatura com uma sequência de golpes massivos finalizando com um gancho direto no queixo da criatura. A
criatura deve fazer um Teste de Resistência de Constituição, se falhar recebe a condição Caído até seu
próximo turno
Duração Instantâneo
3º Grau
8 Alcance Toque
Dano 7d12
Você faz um único movimento rápido com seu chicote imitando um bote de uma cobra que atinge diretamente
os olhos da criatura, a criatura deve fazer um Teste de Resistência de Constituição se falhar recebe a condição
Cego, a criatura pode repetir o Teste de Resistência para resistir ao efeito ou condição no final de cada turno.
Dano 12d12
Strainght Whip
Você ataca toda e qualquer criatura dentro da área da técnica combinando vários movimentos rápidos e ágeis
com o chicote. Toda criatura na área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza, se falharem
além de receberem todo o dano também terão desvantagem em seus próximos ataques contra você e aliados a 3
metros de você.
Dano 12d6
Em um acesso de fúria seu único objetivo é matar sejam aliados ou inimigos durante esse acesso de fúria você
recebe as seguintes características em combate corpo-a-corpo. No final desse efeito você recebe 2 Níveis de
Exaustão.
♤ Recebe 5d12 de PV temporário.
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Em estado de frenesi você ataca toda e qualquer criatura na área desse ataque, as criaturas devem fazer um
Teste de Resistência de Destreza, caso falhe, além de receber todo o dano também recebe a condição
Atordoado.
Duração Instantâneo
6º Grau 20 Alcance 6 metros, Cone
Dano 18d6
Choking Whip
Com um único ataque você acerta uma criatura rodeando o chicote em seu pescoço no intuito de sufocar essa
criatura, a criatura deve fazer um Teste de Resistência de Constituição, caso falhe a criatura recebe a condição
Sufocado.
Duração Instantâneo
6º Grau 18 Alcance 21 metros, Linha
Dano 18d12