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Blocos de ação - verdes

Bloco do motor médio


O bloco do motor médio controla o motor médio. Você pode ligar e
desligar o motor, controlar seu nível de força ou ligar o motor por uma
quantidade específica de tempo ou de rotações.

Selecione seu Modo de controle e Porta de motor

Seletor de porta

Seletor de modo

Entradas

Selecione o motor (A, B, C, D) que você quer que o Bloco de motor médio controle usando o
Seletor de porta na parte superior do bloco.

Use o Modo seletor para escolher como deseja controlar o motor. Depois de selecionar o
modo, você pode escolher os valores para as entradas. As entradas disponíveis irão mudar
dependendo do modo. Os modos e entradas estão descritos abaixo.
Modos: Ligado, Desligado, Ligado para segundos, Ligado para graus, Ligado para rotações

Modos

Ligado

O modo Ligado, liga o motor e depois prossegue para próximo bloco no programa. Você pode
controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. O motor irá funcionar
até que seja parado ou trocado por outro bloco posteriormente no programa, ou até que o
programa termine.
Entradas usadas: Força
Exemplo

Use o modo Ligado quando quiser que outros blocos em seu programa controlem por quanto
tempo o motor fica ligado. Neste programa, o motor funcionará até que um sensor de toque
seja pressionado, e depois o motor para.
Desligado

O modo Desligado para o motor, é geralmente usado para parar o motor que foi acionado
pelo modo Ligado. Consulte o exemplo acima.

Se Travar ao finalizar for Verdadeiro, o motor é parado imediatamente. O motor será


mantido em sua posição parada até que outro bloco de motor inicie seu motor, ou até que o
programa termine. Se Travar ao finalizar for Falso, a força do motor simplesmente é cortada.
O motor irá girar livremente usando o momento restante até parar, ou até que outro Bloco
de motor inicie.
Entradas usadas: Travar ao finalizar

Dicas e Truques

Você pode usar o modo Desligado com Travar ao finalizar definido como Falso para "liberar"
um motor que está sendo mantido em posição parada. Isso pode, por exemplo, permitir que
você ajuste a posição do motor à mão no meio do programa.
Ligado para segundos

Ligado para segundos aciona o motor pelo número de segundos na entrada Segundos,
depois o desliga. O bloco irá aguardar que o tempo passe antes do programa prosseguir para
o bloco seguinte.

Você pode controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. Use
Verdadeiro para Travar ao finalizar para parar o motor exatamente após o número de
segundos especificado.
Entradas usadas: Força, Segundos, Travar ao finalizar

Dicas e Truques

Você pode usar décimos de segundo na entrada Segundos para obter a quantidade exata de
tempo, como 3,5 para três segundos e meio e 0,25 para um quarto de segundo.
Ligado para graus
Ligado para graus aciona o motor por um número de graus especificado na entrada Graus,
depois o desliga 360 graus resulta em uma volta ou rotação completa do motor.

Você pode controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. Use
Verdadeiro para Travar ao finalizar para parar o motor exatamente após o número de graus
especificados.
Entradas usadas: Força, Graus, Travar ao finalizar

Exemplo

Este programa fará funcionar o motor na porta A a 50% da força por exatamente 900 graus
(duas rotações e meia) e depois parar.
Dicas e Truques

O sensor de rotação interno do Motor médio mede o grau de rotação. Ao usar Ligado para
graus, o bloco irá aguardar até que o motor tenha girado exatamente o número de graus
especificado antes de o programa prosseguir para o próximo bloco. Se o motor encontrar
resistência ou um limite físico e não for capaz de completar o número de graus especificados,
o bloco continuará aguardando. Nenhum bloco no programa será executado até que a
resistência seja removida.
Ligado para rotações

Ligado para rotações aciona o motor pelo número de rotações na entrada Rotações, depois o
desliga.

Você pode controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. Use
Verdadeiro para Travar ao finalizar para parar o motor exatamente após o número de
rotações especificado.
Entradas usadas: Força, Rotações, Travar ao finalizar

Dicas e Truques

O modo Ligado para rotações é exatamente igual ao modo Ligado para graus, exceto que ele
usa uma unidade de rotação diferente. Você também pode usar valores decimais na entrada
Rotações para o valor de uma rotação. A seguinte tabela exibe duas maneiras diferentes de
obter a mesma quantidade de rotações.

Rotações Graus
1 360

2 720

0,5 180

1,25 450

7,2 2592

Direção e força do motor

A entrada Força aceita um número de -100 a 100. Um número positivo gira o Motor médio
no sentido horário e um fio negativo gira o motor no sentido anti-horário, como exibido no
gráfico abaixo.

Força positiva

Força negativa

Você pode alterar a direção de rotação normal de um motor usando o bloco Inverter Motor.
Se a direção de um motor for invertido, o efeito dos níveis de força negativa e positiva será o
oposto ao exibido acima.
Dicas e Truques

A velocidade de rotação de um motor será aproximadamente proporcional ao nível de força


especificado, embora a velocidade de rotação também seja afetada pela quantidade de carga
colocada no motor.
Entradas

As entradas do bloco de motor médio controlam os detalhes de como o motor irá operar.
Você pode inserir os valores de entrada diretamente no bloco. Alternativamente, os valores
podem ser fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros blocos de programação. As
entradas disponíveis e sua funções dependem do modo de controle selecionado.

Entrada Tipo Valores Observações


permitidos

Força Numérico -100 a 100 Nível de força do motor

Consulte Direção e força do motor.

Travar ao Lógica Verdadeiro/Falso Aplica-se quando o bloco finaliza.


finalizar
Se Verdadeiro, o motor é parado
imediatamente e mantido em posição.

Se Falso, a força do motor para e


permite-se que o motor gire
livremente.

Segundos Numérico ≥0 Tempo de movimento em segundos.

Graus Numérico Qualquer número Quantidade de movimento em graus


360 graus fazem uma rotação
completa.

Rotações Numérico Qualquer número Quantidade de movimento em


rotações. 

Bloco de motor grande


O bloco de motor grande controla um motor grande. Você pode ligar e
desligar um motor, controlar seu nível de força ou ligar o motor por
uma quantidade específica de tempo ou de rotações.

Selecione seu Modo de controle e Porta de motor

Seletor da porta

Modo seletor

Entradas
Selecione o motor (A, B, C, D) que você quer que o Bloco de motor grande controle usando o
Seletor de porta na parte superior do bloco.

Use o Modo seletor para escolher como deseja controlar o motor. Depois de selecionar o
modo, você pode escolher os valores para as entradas. As entradas disponíveis irão mudar
dependendo do modo. Os modos e entradas estão descritos abaixo.
Modos: Ligado, Desligado, Ligado para segundos, Ligado para graus, Ligado para rotações

Modos

Ligado

O modo Ligado, liga o motor e depois prossegue para próximo bloco no programa. Você pode
controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. O motor irá funcionar
até que seja parado ou trocado por outro bloco posteriormente no programa, ou até que o
programa termine.
Entradas usadas: Força

Exemplo

Use o modo Ligado quando quiser que outros blocos em seu programa controlem por quanto
tempo o motor fica ligado. Neste programa, o motor funcionará até que um sensor de toque
seja pressionado, e depois o motor para.
Desligado

O modo Desligado para o motor, é geralmente usado para parar o motor que foi acionado
pelo modo Ligado. Consulte o exemplo acima.

Se Travar ao finalizar for Verdadeiro, o motor é parado imediatamente. O motor será


mantido em sua posição parada até que outro bloco de motor inicie seu motor, ou até que o
programa termine. Se Travar ao finalizar for Falso, a força do motor simplesmente é cortada.
O motor irá girar livremente usando o momento restante até parar, ou até que outro Bloco
de motor inicie.
Entradas usadas: Travar ao finalizar

Dicas e Truques
Você pode usar o modo Desligado com Travar ao finalizar definido como Falso para "liberar"
um motor que está sendo mantido em posição parada. Isso pode, por exemplo, permitir que
você ajuste a posição do motor à mão no meio do programa.
Ligado para segundos

Ligado para segundos aciona o motor pelo número de segundos na entrada Segundos,
depois o desliga. O bloco irá aguardar que o tempo passe antes do programa prosseguir para
o bloco seguinte.
Você pode controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. Use
Verdadeiro para Travar ao finalizar para parar o motor exatamente após o número de
segundos especificado.
Entradas usadas: Força, Segundos, Travar ao finalizar

Dicas e Truques

Você pode usar décimos de segundo na entrada Segundos para obter a quantidade exata de
tempo, como 3,5 para três segundos e meio e 0,25 para um quarto de segundo.
Ligado para graus

Ligado para graus aciona o motor por um número de graus de rotação especificado na
entrada Graus, depois o desliga. 360 graus de rotação resulta em um giro completo do
motor.

Você pode controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. Use
Verdadeiro para Travar ao finalizar para parar o motor exatamente após o número de graus
especificados.
Entradas usadas: Força, Graus, Travar ao finalizar

Exemplo

Este programa fará funcionar o motor na porta D a 50% da força por exatamente 900 graus
(duas rotações e meia) e depois parar.
Dicas e Truques

O sensor de rotação interno do Motor grande mede os graus de rotação. Ao usar Ligado para
graus, o bloco irá aguardar até que o motor tenha girado exatamente o número de graus
especificado antes de o programa prosseguir para o próximo bloco. Se o motor encontrar
resistência ou um limite físico e não for capaz de completar o número de graus especificados,
o bloco continuará aguardando. Nenhum bloco no programa será executado até que a
resistência seja removida.
Ligado para rotações

Ligado para rotações aciona o motor pelo número de rotações na entrada Rotações, depois o
desliga.

Você pode controlar a velocidade e a direção do motor usando a entrada Força. Use
Verdadeiro para Travar ao finalizar para parar o motor exatamente após o número de
rotações especificado.
Entradas usadas: Força, Rotações, Travar ao finalizar

Dicas e Truques

O modo Ligado para rotações é exatamente igual ao modo Ligado para graus, exceto que ele
usa uma unidade de rotação diferente. Você também pode usar valores decimais na entrada
Rotações para o valor de uma rotação. A seguinte tabela exibe duas maneiras diferentes de
obter a mesma quantidade de rotações.

Rotações Graus

1 360

2 720

0,5 180

1,25 450

7,2 2592

Direção e força do motor

A entrada Força aceita um número de -100 a 100. Números negativos e positivos fazem o
Motor grande girar em diferentes direções, como exibido no gráfico abaixo.
Força positiva

Força negativa

Você pode alterar a direção de rotação normal de um motor usando o bloco Inverter Motor.
Se a direção de um motor for invertido, o efeito dos níveis de força negativa e positiva será o
oposto ao exibido acima.
Dicas e Truques

A velocidade de rotação de um motor será aproximadamente proporcional ao nível de força


especificado, embora a velocidade de rotação também seja afetada pela quantidade de carga
colocada no motor.
Entradas

As entradas do bloco de motor grande controlam os detalhes de como o motor irá operar.
Você pode inserir os valores de entrada diretamente no bloco. Alternativamente, os valores
podem ser fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros blocos de programação. As
entradas disponíveis e sua funções dependem do modo de controle selecionado.

Entrada Tipo Valores Observações


permitidos

Força Numérico -100 a 100 Nível de força do motor


Consulte Direção e força do motor.

Travar ao Lógica Verdadeiro/Falso Aplica-se quando o bloco finaliza.


finalizar
Se Verdadeiro, o motor é parado
imediatamente e mantido em posição.

Se Falso, a força do motor para e


permite-se que o motor gire
livremente.

Segundos Numérico ≥0 Tempo de movimento em segundos.

Graus Numérico Qualquer número Quantidade de movimento em graus


360 graus fazem uma rotação
completa.

Rotações Numérico Qualquer número Quantidade de movimento em


rotações.

Bloco Mover direção


O bloco Mover direção pode fazer seu robô mover-se para frente, para
trás, girar ou parar. Você pode Ajustar a Direção para fazer seu robô ir
para frente, andar em arcos ou fazer curvas fechadas.

Use o bloco Mover direção para veículos robô que possuem dois
motores grandes, com um motor acionando o lado esquerdo do veículo
e o outro, o lado direito. O bloco Mover direção controlará ambos os
motores ao mesmo tempo, para mover seu veículo na direção que você
selecionar.

Motor esquerdo

Motor direito
Dicas e Truques

Veículos robô com dois motores também podem ser controlados pelo bloco Mover o tanque.
O bloco Mover o tanque é similar ao bloco Mover direção, mas tem uma maneira diferente de
controlar as curvas.
Selecione seu Modo de controle e Portas de motor

Seletor da porta

Modo seletor

Entradas

Selecione os dois motores (A, B, C ou D) que você quer que o Mover direção controle usando
o Seletor de porta na parte superior do bloco. Clique na letra de cada motor para escolher a
porta para este motor. A primeira porta deve ser a do motor no lado esquerdo do veículo e a
segunda porta deve ser a do motor no lado direito.
Dicas e Truques

Certifique-se de que com seu robô voltado "para frente", o motor do lado esquerdo seja o
primeiro listado no Seletor de porta. Caso contrário, seu robô virará para a direção errada.
Use o Modo seletor para escolher como deseja controlar os motores. Depois de selecionar o
modo, você pode escolher os valores para as entradas. As entradas disponíveis irão mudar
dependendo do modo. Os modos e entradas estão descritos abaixo.
Modos: Ligado, Desligado, Ligado para segundos, Ligado para graus, Ligado para rotações

Modos
Ligado

O modo Ligado aciona ambos os motores e depois prossegue imediatamente para o próximo
bloco no programa. Você pode controlar a velocidade e a direção dos motores usando as
entradas Força e Direção. Os motores irão funcionar até que sejam parados ou trocados por
outro bloco posteriormente no programa, ou até que o programa termine.
Entradas usadas: Força, Direção

Exemplo

Use o modo Ligado quando quiser que outros blocos em seu programa controlem por quanto
tempo os motores ficam ligados. Neste programa, o robô se move para frente. Quando o
sensor de toque é pressionado, o motor para.
Desligado

O modo Desligado para ambos os motores. Use o modo Desligado para parar um robô que
foi iniciado pelo modo Ligado anteriormente no programa. Consulte o exemplo acima.

Se Travar ao finalizar for Verdadeiro, os motores são parados imediatamente. Os motores


serão mantidos em sua posição parada até que outro Bloco de motor ou mover inicie-os, ou
até que o programa termine. Se Travar ao finalizar for Falso, a força dos motores
simplesmente é cortada. Os motores irão girar livremente usando o momento restante até
parar, ou até que outro Bloco de motor ou mover inicie.
Entradas usadas: Travar ao finalizar

Ligado para segundos

Ligado para segundos aciona ambos os motores pelo número de segundos na entrada
Segundos, depois os desliga. O bloco irá aguardar que o tempo passe antes do programa
prosseguir para o bloco seguinte.
Você pode controlar a velocidade e a direção de seu robô usando as entradas Força e
Direção. Use Travar ao finalizar para parar seu robô exatamente após o número de segundos
especificado.
Entradas usadas: Força, Direção, Segundos, Travar ao finalizar

Exemplo

Este programa fará o robô andar para frente com força total durante 2 segundos, e depois o
parará.
Dicas e Truques

Você pode usar décimos de segundo na entrada Segundos para obter a quantidade exata de
tempo, como 3,5 para três segundos e meio e 0,25 para um quarto de segundo.
Ligado para graus

Ligado para graus aciona ambos os motores, aguarda até que um deles tenha girado pelo
número de graus de rotação presente na entrada Graus, e depois desliga ambos os motores.
Isso pode ser usado para fazer com que seu robô percorra uma distância específica ou gire
em uma quantidade específica. 360 graus de rotação correspondem a um giro completo do
motor.

Você pode controlar a velocidade e a direção de seu robô usando as entradas Força e
Direção. Use Travar ao finalizar para parar seu robô exatamente após o número de graus
especificado.
Entradas usadas: Força, Direção, Graus, Travar ao finalizar

Exemplo 1

O programa abaixo fará um robô andar reto para frente a 75% da força até que ambos os
motores tenham girado 900 graus (duas rotações e meia) e depois parará.
Dicas e Truques

A distância que seu robô percorrerá depende da entrada Graus. Entretanto, a distância
também depende do diâmetro das rodas utilizadas ou outros fatores físicos. Os sensores de
rotação internos dos motores medem a quantidade de rotação nos concentradores do motor.
Se a entrada Direção não for zero, um dos motores será reduzido ou revertido para fazer o
robô virar. Neste caso, a entrada Graus será medida no motor que estiver girando mais
rápido.
Exemplo 2
Este programa fará o motor virar em arco para a direita, usando um valor Direção de 25 a
50% da força. A curva irá continuar até que o motor esquerdo (o externo e mais rápido) vire
exatamente 1000 graus. Depois, o robô parará.
Dicas e Truques

Observe que a entrada Graus mede a quantidade de rotação do motor mais rápido e não a
alteração na direção da curva do robô. A alteração na direção do robô dependerá do
diâmetro e espaçamento das rodas e de outros fatores.
Ligado para rotações

Ligado para rotações aciona ambos os motores, aguarda até que um deles tenha girado o
número de rotações presente na entrada Rotações e depois desliga ambos os motores. Isso
pode ser usado para fazer com que seu robô percorra uma distância específica ou gire em
uma quantidade específica.

Você pode controlar a velocidade e a direção de seu robô usando as entradas Força e
Direção. Use Travar ao finalizar para parar seu robô exatamente após o número especificado
de rotações do motor.
Entradas usadas: Força, Direção, Rotações, Travar ao finalizar

Dicas e Truques

Se a entrada Direção não for zero, um dos motores será reduzido ou revertido para fazer o
robô virar. Neste caso, a entrada Rotações será medida no motor que estiver girando mais
rápido.
Exemplo

Este programa fará um robô andar reto para frente a 50% da força até que os motores
tenham girado 3 rotações completas. Então ele se moverá reto para trás (usando um
número negativo para Força) por 3 rotações e parará onde iniciou.
Dicas e Truques

O modo Ligado para rotações é exatamente igual ao modo Ligado para graus, exceto que ele
usa uma unidade de rotação diferente. Você também pode usar valores decimais na entrada
Rotações para compor o valor de uma rotação. Os seguintes exemplos mostram diferentes
maneiras de obter a mesma quantidade de rotações.

Rotações Graus
1 360

2 720

0,5 180

1,25 450

7,2 2592

Direção e força do motor

A entrada Força aceita um número de -100 a 100. Números negativos e positivos para Força
fazem o Motor grande girar em diferentes direções, como exibido no gráfico abaixo.

Força positiva

Força negativa

Você pode alterar a direção de rotação normal de um motor usando o bloco Inverter Motor.
Se a direção de um motor for invertido, o efeito dos níveis de força negativa e positiva será o
oposto ao exibido acima.
Dicas e Truques

A velocidade de rotação de um motor será aproximadamente proporcional ao nível de força


especificado, embora a velocidade de rotação também seja afetada pela quantidade de carga
colocada no motor.
Velocidade do motor e Direção

A entrada Direção aceita um número de -100 a 100. Um valor 0 (zero) fará com que seu
robô se mova reto. Um número positivo (maior que zero) fará com que seu robô se mova
para a direita e, um número negativo, para a esquerda. Quanto mais distante de zero for o
valor para o direção, mais fechada a curva será.

O Bloco Mover direção faz seu robô virar acionando os dois motores a diferentes velocidades.
Para curvas muito fechadas, um dos motores rodará no sentido inverso.
Dicas e Truques

Para controlar diretamente o nível de força usado por ambos os motores, você pode usar o
bloco Mover o tanque em vez do Bloco Mover direção.
Entradas
As entradas do Bloco Mover direção controlam os detalhes de como o motor irá operar. Você
pode inserir os valores de entrada diretamente no bloco. Alternativamente, os valores podem
ser fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros blocos de programação. As entradas
disponíveis e sua funções dependem do modo de controle selecionado.

Entrada Tipo Valores Observações


permitidos

Força Numérico -100 a 100 Nível de força do motor

Consulte Direção e força do motor.

Direção Numérico -100 a 100 Direção do volante.

Consulte Velocidade do motor e


Direção.

Travar ao Lógica Verdadeiro/Falso Aplica-se quando o bloco finaliza.


finalizar
Se Verdadeiro, os motores são parados
imediatamente e mantido em posição.

Se Falso, a força do motor para e


permite-se que eles girem livremente.

Segundos Numérico ≥0 Tempo de movimento em segundos.

Graus Numérico Qualquer número Quantidade em graus da quantidade de


movimento. 360 graus fazem uma
rotação completa.

Rotações Numérico Qualquer número Quantidade de movimento em rotações.

Bloco mover o tanque


O Bloco mover o tanque pode fazer seu robô mover-se para frente, para
trás, girar ou parar. Use o Bloco mover o tanque para veículos robô que
possuem dois motores grandes, com um motor acionando o lado
esquerdo do veículo e o outro, o lado direito. Você pode fazer com que
dois motores funcionem em velocidades diferentes ou em direções
diferentes para fazer seu robô virar.
Motor esquerdo

Motor direito
Dicas e Truques

Veículos robô com dois motores também podem ser controlados pelo bloco Mover direção. O
bloco Mover direção é similar ao bloco Mover o tanque, mas tem uma maneira diferente de
controlar as curvas.
Selecione seu Modo de controle e Portas de motor

Seletor da porta

Modo seletor

Entradas

Selecione os dois motores (A, B, C ou D) que você quer que o Bloco mover o tanque controle
usando o Seletor de porta na parte superior do bloco. Clique na letra de cada motor para
escolher a porta para este motor. A primeira porta deve ser a do motor no lado esquerdo do
veículo e a segunda porta deve ser a do motor no lado direito.
Dicas e Truques

Certifique-se de que com seu robô voltado "para frente", o motor do lado esquerdo seja o
primeiro listado no Seletor de porta. Caso contrário, seu robô virará para a direção errada.
Use o Modo seletor para escolher como deseja controlar os motores. Depois de selecionar o
modo, você pode escolher os valores para as entradas. As entradas disponíveis irão mudar
dependendo do modo. Os modos e entradas estão descritos abaixo.
Modos: Ligado, Desligado, Ligado para segundos, Ligado para graus, Ligado para rotações

Modos
Ligado

O modo Ligado aciona ambos os motores e depois prossegue imediatamente para o próximo
bloco no programa. Você pode controlar a velocidade e a direção dos motores usando as
entradas Força à esquerda e Força à direita. Os motores irão funcionar até que sejam
parados ou trocados por outro bloco posteriormente no programa, ou até que o programa
termine.
Entradas usadas: Força à esquerda, Força à direita

Exemplo

Use o modo Ligado quando quiser que outros blocos em seu programa controlem por quanto
tempo os motores ficam ligados. Neste programa, o robô se move reto para frente. Quando
o sensor de toque é pressionado, o motor para.
Desligado

O modo Desligado para ambos os motores. Use o modo Desligado para parar um robô que
foi iniciado pelo modo Ligado anteriormente no programa. Consulte o exemplo acima.

Se Travar ao finalizar for Verdadeiro, os motores são parados imediatamente. Os motores


serão mantidos em sua posição parada até que outro Bloco de motor ou mover inicie-os, ou
até que o programa termine. Se Travar ao finalizar for Falso, a força dos motores
simplesmente é cortada. Os motores irão girar livremente usando o momento restante até
parar, ou até que outro Bloco de motor ou mover inicie.
Entradas usadas: Travar ao finalizar

Ligado para segundos

Ligado para segundos aciona ambos os motores pelo número de segundos na entrada
Segundos, depois os desliga. O bloco irá aguardar que o tempo passe antes do programa
prosseguir para o bloco seguinte.
Você pode controlar a velocidade e a direção de seu robô usando as entradas Força à
esquerda e Força à direita. Use Travar ao finalizar para parar seu robô exatamente após o
número de segundos especificado.
Entradas usadas: Força à esquerda, Força à direita, Segundos, Travar ao finalizar

Exemplo

Este programa fará o robô andar para frente com força total durante 2 segundos, e depois o
parará.
Dicas e Truques

Você pode usar décimos de segundo na entrada Segundos para obter a quantidade exata de
tempo, como 3,5 para três segundos e meio e 0,25 para um quarto de segundo.
Ligado para graus

Ligado para graus aciona ambos os motores, aguarda até que um deles tenha girado pelo
número de graus de rotação presente na entrada Graus e depois desliga ambos os motores.
Isso pode ser usado para fazer com que seu robô percorra uma distância específica ou gire
em uma variação específica. 360 graus de rotação corresponde a um giro completo do
motor.

Você pode controlar a velocidade e a direção de seu robô usando as entradas Força à
esquerda e Força à direita. Use Travar ao finalizar para parar seu robô exatamente após o
número de graus especificado."
Entradas usadas: Força à esquerda, Força à direita, Graus, Travar ao finalizar

Exemplo 1

Este programa fará um robô andar reto para frente a 75% da força até que ambos os
motores tenham girado 900 graus (duas rotações e meia) e depois parará. Usando o mesmo
valor para Força à esquerda e Força à direita.
Dicas e Truques

A distância que seu robô percorrerá depende da entrada Graus. Entretanto, a distância
também depende do diâmetro das rodas utilizadas ou outros fatores físicos. Os sensores de
rotação internos dos motores medem a quantidade de rotação nos concentradores do motor.
Exemplo 2
O programa abaixo fará o robô virar em arco para a direita porque Força à esquerda é maior
que Força à direita. A curva irá continuar até que o motor esquerdo (o externo e mais
rápido) vire exatamente 900 graus. Depois, o robô parará.

Exemplo 3

Este programa fará o robô “rodopiar” fazendo os motores funcionarem em duas direções
diferentes. Usar um número negativo para Força à direita fará o motor girar para trás. O
robô irá virar até que o motor esquerdo tenha girado 250 graus para frente e então o robô
irá parar. O motor direito irá girar 250 graus para trás.
Dicas e Truques

Observe que a entrada Graus mede a quantidade de rotação do motor para frente ou do
motor mais rápido e não a alteração na direção da curva do robô. A alteração na direção do
robô dependerá do diâmetro e espaçamento das rodas e de outros fatores.
Ligado para rotações

Ligado para rotações aciona ambos os motores, aguarda até que um deles tenha girado o
número de rotações presente na entrada Rotações e depois desliga ambos os motores. Isso
pode ser usado para fazer com que seu robô percorra uma distância específica ou gire em
uma variação específica.

Você pode controlar a velocidade e a direção de seu robô usando as entradas Força à
esquerda e Força à direita. Use Travar ao finalizar para parar seu robô exatamente após o
número de rotações especificado."
Entradas usadas: Força à esquerda, Força à direita, Rotações, Travar ao finalizar

Exemplo

Este programa fará um robô andar reto para frente a 50% da força (usando 50 para Força à
esquerda e Força à direita) até que os motores tenham girado 3 rotações completas. Então
ele se moverá reto para trás (usando uma força negativa) por 3 rotações e parará onde
iniciou.
Dicas e Truques

O modo Ligado para rotações é exatamente igual ao modo Ligado para graus, exceto que ele
usa uma unidade de rotação diferente. Você também pode usar valores decimais na entrada
Rotações para compor o valor de uma rotação. Os seguintes exemplos mostram diferentes
maneiras de obter a mesma quantidade de rotações.

Rotações Graus

1 360

2 720

0,5 180

1,25 450

7,2 2592

Direção e força do motor

A entrada Força à esquerda e Força à direita aceita um número de -100 a 100. Números
negativos e positivos fazem o Motor grande girar em diferentes direções, como exibido no
gráfico abaixo.

Força positiva

Força negativa

Você pode alterar a direção de rotação normal de um motor usando o bloco Inverter Motor.
Se a direção de um motor for invertido, o efeito dos níveis de força negativa e positiva será o
oposto ao exibido acima.
Dicas e Truques

A velocidade de rotação de um motor será aproximadamente proporcional ao nível de força


especificado, embora a velocidade de rotação também seja afetada pela quantidade de carga
colocada no motor.
Entradas
As entradas do Bloco mover o tanque controlam os detalhes de como os motores irão operar.
Você pode inserir os valores de entrada diretamente no bloco. Alternativamente, os valores
podem ser fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros blocos de programação. As
entradas disponíveis e sua funções dependem do modo de controle selecionado.

Entrada Tipo Valores Observações


permitidos

Força à Numérico -100 a 100 O Nível de força do motor para o motor


esquerda esquerdo.
Consulte Direção e força do motor.

Força à Numérico -100 a 100 O Nível de força do motor para o motor


direita direito.
Consulte Direção e força do motor.

Travar ao Lógica Verdadeiro/Falso Aplica-se quando o bloco finaliza.


finalizar Se Verdadeiro, os motores são parados
imediatamente e mantido em posição.
Se Falso, a força do motor para e
permite-se que eles girem livremente.

Segundos Numérico ≥0 Tempo de movimento em segundos.

Graus Numérico Qualquer número Quantidade em graus da quantidade de


movimento. 360 graus fazem uma
rotação completa.

Rotações Numérico Qualquer número Quantidade de movimento em rotações.

Bloco do Monitor
O bloco Monitor pode exibir texto ou gráficos no monitor Bloco EV3.

Selecione o modo Monitor.


Modo seletor

Campo de texto do bloco

Entradas

Botão Pré-visualização no monitor

Selecione o tipo de texto ou gráfico que você deseja exibir usando o Modo seletor. Depois de
selecionar o modo, você pode escolher os valores para as entradas. As entradas disponíveis
irão mudar dependendo do modo. Os modos e entradas estão descritos abaixo.

Você pode clicar no botão de Pré-visualização no monitor para exibir uma pré-visualização da
imagem que o bloco Monitor exibirá no monitor EV3. Você pode manter a pré-visualização
aberta enquanto escolhe os valores de entrada para o bloco.
Modos: Texto – Pixels, Texto – Grade, Formas – Linha, Formas – Círculo, Formas –
Retângulo, Formas – Ponto, Imagem, Reiniciar a tela

Coordenadas do monitor

Muitos dos modos de bloco de monitor usam as coordenadas X e Y para especificar onde
desenhar um item. As coordenadas especificam uma posição de pixel no monitor Bloco EV3.
A posição (0, 0) fica no canto superior esquerdo do monitor, como mostrado na imagem
abaixo.
O monitor mede 178 pixels de largura por 128 pixels de altura. Os valores da coordenada X
vão de 0, à esquerda do monitor, a 177 à direita. Os valores da coordenada Y vão de 0, na
parte superior, a 127 à parte inferior.
Dicas e Truques

Você pode utilizar o botão Pré-visualização no monitor no canto superior esquerdo do bloco
Monitor para ajudá-lo a encontrar as coordenadas corretas para o monitor.
Modos

Texto - Pixels

O modo Texto - Pixels pode exibir texto em qualquer local no monitor Bloco EV3.

Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que o texto seja desenhado.

A entrada Texto está na parte superior do bloco. Ela contêm a cadeia de caracteres do texto
a ser exibido. Selecione "Conectado" para exibir uma entrada de Texto que possa aceitar um
Fio de dados. O texto pode incluir quaisquer caracteres no conjunto de caracteres Texto
suportado.

As entradas X e Y especificam as Coordenadas do monitor do ponto inicial do texto, que é o


canto superior esquerdo do texto exibido.

Use a entrada Cor para escolher a cor do texto. Se você selecionar Preto, o texto será
exibido na cor preta sobre plano de fundo branco. Se você selecionar Branco, o texto será
exibido na cor branca sobre plano de fundo preto.

Você pode usar a entrada Fonte para escolher entre três diferentes tipos de fonte: Normal,
Negrito e Grande.
Entradas usado: Limpar tela, Texto, X, Y, Cor, Fonte

Exemplo
Este programa exibe “Hello!” no centro do monitor usando a fonte grande.
Texto - Grade

O modo Texto - Grade exibe o texto alinhado em uma grade de linhas e colunas. Isso facilita
a exibição e o alinhamento de múltiplas linhas de texto. A altura de uma linha possui espaço
suficiente para exibir uma linha de texto nas fontes Negrito e Normal, e cada caractere
nestas fontes possui uma coluna de largura.

Se #ClearScreen#Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que o texto seja
desenhado.

A entrada Texto está na parte superior do bloco. Ela contêm a cadeia de caracteres do texto
a ser exibido. Selecione ""Conectado"" para exibir uma entrada de Texto que possa aceitar
um fio de dados. O texto pode incluir quaisquer caracteres no conjunto de caracteres
@SupportedText@Texto suportado@.

A entrada Coluna especifica a coluna inicial (posição horizontal) para o texto. Cada coluna
possui 8 pixels de largura. As colunas são numeradas de 0 à esquerda a 21 à direita.

A entrada Linha# especifica a linha ou ""número da linha"" (posição vertical) para o texto.
Cada linha possui 10 pixels de altura. A linha 0 está encontra-se na parte superior do
monitor e a linha 11 próxima da parte inferior do monitor."
Inputs usadas: #ClearScreen#Limpar tela, Texto, Coluna, Linha, Cor, Fonte#

Dicas e Truques

A largura de uma coluna é igual à largura de um caractere nas fontes Normal e Negrito,
portanto, adicionando 1 à Coluna irá iniciar o texto um caractere à direita ao usar estas
fontes. Caracteres na fonte Grande são duas vezes mais largos e altos que a fonte Normal,
portanto, cada caractere ocupa duas colunas e duas linhas.
Use a entrada Cor para escolher a cor do texto. Se você selecionar Preto, o texto será
exibido na cor preta sobre plano de fundo branco. Se você selecionar Branco, o texto será
exibido na cor branca sobre plano de fundo preto.

Você pode usar a entrada Fonte para escolher entre três diferentes tipos de fonte: Normal,
Negrito e Grande.
Entradas usadas: Limpar tela, Texto, Coluna, Linha, Cor, Fonte

Exemplo
Este programa exibe duas linhas de texto. O segundo bloco de Monitor usa Falso para a
entrada Limpar tela para adicionar a segunda linha sem apagar a primeira linha.
Dicas e Truques

Ao exibir múltiplas linhas de texto na fonte grande, adicione 2 à entrada Linha entre cada
linha para evitar que elas se sobreponham.
Formas - Linha

O modo Formas - Linha desenha uma linha reta entre dois pontos no monitor.

Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que a linha seja desenhada.

As entradas X1 e Y1 especificam a Coordenadas do monitor do primeiro ponto da linha.

As entradas X2 e Y2 especifica as coordenadas do segundo ponto.

Você pode usar a entrada Cor para escolher uma linha branca ou preta. Uma linha branca
somente ficará visível se Limpar tela for Falso e a linha for desenhada em uma área onde um
Bloco de monitor anterior exibiu algo em preto.
Entradas usadas: Limpar tela, X1, Y1, X2, Y2, Cor

Exemplo

Este programa desenhará uma linha diagonal pelo monitor Bloco EV3.
Formas - Círculo
O modo Formas - círculo desenha um círculo no monitor.
Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que o círculo seja desenhado.

As entradas X e Y especificam as Coordenadas do monitor do centro do círculo. A entrada


Raio especifica o raio do círculo em pixels.

Se Preenchimento for Verdadeiro, o interior do círculo será preenchido. Se Preenchimento for


falso, somente o contorno do círculo será desenhado.

Você pode usar a entrada Cor para escolher um círculo branco ou preto. Um círculo branco
somente ficará visível se Limpar tela for Falso e o círculo for desenhado em uma área onde
um Bloco de monitor anterior exibiu algo em preto.
Entradas usadas: Limpar tela, X, Y, Raio, Preenchimento, Cor

Exemplo

Este programa exibe continuamente um círculo preenchido cujo raio é o valor de Intensidade
da luz ambiente para o Sensor de Cor. O monitor é atualizado a cada décimo de segundo.
Formas - Retângulo

O modo Formas - retângulo desenha um retângulo no monitor.

Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que o retângulo seja desenhado.

As entradas X e Y especificam as Coordenadas do monitor no lado superior esquerdo do


retângulo. As entradas Largura e Altura especificam o tamanho do retângulo em pixels.

Se Preenchimento for Verdadeiro, o interior do retângulo será preenchido. Se Preenchimento


for Falso, somente o contorno do círculo será desenhado.

Você pode usar a entrada Cor para escolher um retângulo branco ou preto. Um retângulo
branco será visível somente se Limpar tela for Falso e um Bloco de monitor anterior exibiu
algo em preto na mesma área do monitor.
Entradas usadas: Limpar tela, X, Y, Largura, Altura, Preenchimento, Cor

Exemplo

Este programa preenche todo o monitor com preto usando um grande retângulo preenchido.
Depois, ele desenha um retângulo menor preenchido com branco acima do retângulo preto.
Dicas e Truques

Você pode usar um retângulo branco preenchido para limpar uma parte do monitor sem
afetar as outras partes do monitor.
Formas - Ponto

O modo Formas - Ponto desenha um único pixel no monitor.


Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que o pixel seja desenhado.

As entradas X e Y especificam as Coordenadas do monitor do pixel a ser desenhado.

Você pode usar a entrada Cor para escolher desenhar o pixel em branco ou preto. O desenho
em branco pode ser usado para limpar pixels pretos desenhados por Blocos de monitor
anteriores.
Entradas usadas: Limpar tela, X, Y, Cor

Imagem

O modo Imagem desenha um arquivo de imagem gráfica.

A entrada Nome do arquivo está na parte superior do bloco. Ela permite que você escolha a
partir de uma lista de arquivos de imagens. As imagens na categoria ""Arquivos de
imagens"" são os arquivos de imagem incluídos no software EV3. As imagens listadas na
categoria ""Imagens do projeto"" são as imagens que já foram utilizadas em seu projeto.
Isso facilita quando se usa a mesma imagem múltiplas vezes em um programa ou projeto.

Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor será limpo antes que a imagem seja desenhada.

As entradas X e Y especificam as Coordenadas do monitor no lado superior esquerdo da


imagem. A imagem será desenhada abaixo e à direita deste ponto, usando o máximo de
espaço necessário para desenhar a imagem inteira. Para arquivos de imagem que são
dimensionados para preencher todo o monitor, use X = 0 e Y = 0."
Entradas usadas: Limpar tela, Nome de arquivo, X, Y
Reiniciar a tela

O modo Reiniciar tela retorna o monitor do Bloco EV3 para a tela normal de informações
exibida quando um programa está sendo executado. Esta tela exibe o nome do programa e
outros feedbacks. Quando você executa um programa no Bloco EV3, esta tela é exibida até
que o primeiro Bloco de monitor no programa seja executado.
Mantendo os itens exibidos visíveis

Quando um programa EV3 é finalizado, o monitor no Bloco EV3 é limpo e retorna ao monitor
de menu do Bloco EV3. Isso irá apagar qualquer texto ou gráficos que foram exibidos pelo
programa. Se, por exemplo, seu programa contiver um Único bloco de Monitor sem nada
depois dele, o monitor será limpo tão rápido quando o programa terminar que você não terá
a chance de ver os resultados de seu bloco de monitor.

Se você desejar manter um monitor exibindo ao final do programa, você precisará adicionar
um bloco ao final do programa para impedir que o programa edite imediatamente, como
mostrado nos seguintes exemplos.
Exemplo 1

Este programa usa um bloco de Espera para colocar um atraso de 3 segundos ao final do
programa. Isso manterá o círculo exibido por 3 segundos antes de o monitor ser limpo ao
final do programa.
Exemplo 2

Este programa usa um Ciclo ao final do programa para manter o programa funcionando sem
limites. Isso manterá o círculo exibido até que você pare o programa pressionando o botão
preto no Bloco EV3.
Exibindo múltiplos itens.
Se você desejar exibir múltiplos textos ou itens gráficos no monitor ao mesmo tempo, é
importante não limpar o monitor do Bloco EV3 entre os itens. Todos os modos do bloco de
Monitor possui uma entrada Limpa tela. Se Limpar tela for Verdadeiro, o monitor inteiro será
limpo antes que o item seja exibido. Isso dignifica que, para exibir múltiplos itens você
precisa definir Limpar tela como Falso para todos os blocos de monitor, exceto o primeiro.
Consulte os exemplos de programação no modos Texto – Grade e Formas – Retângulo.

Exibindo números

Você pode exibir o valor de um número em seu programa conectando um Fio de dados na
entrada Texto de um bloco Exibir texto. Um Fio de dados numéricos será automaticamente
convertido em Texto através de uma conversão tipo Fio de dados (consulte Fios de dados
para mais informações).
Dicas e Truques

Selecione "Conectado" a partir da entrada Texto na parte superior do bloco para exibir a
entrada Texto que pode aceitar um fio de dados.
Exemplo

Este programa exibe continuamente o valor da Intensidade da luz refletida do Sensor de cor
no monitor, atualizando-o a cada quarto de segundo.
Entradas

As entradas do bloco de Monitor especificam o texto ou os gráficos para exibir e como eles
são exibidos. Você pode inserir os valores de entrada diretamente no bloco.
Alternativamente, os valores podem ser fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros
blocos de programação.

Entrada Tipo Valores permitidos Observações

Limpar a tela Lógica Verdadeiro/Falso Se Verdadeiro, o monitor é limpo


antes que o item seja
desenhado.

Nome do Texto Nome de um arquivo Consulte o Editor de imagem


arquivo de imagem existente. para detalhes.

Selecione "Conectado" a partir


da entrada Nome de arquivo na
parte superior do bloco para
exibir a entrada Nome de
arquivo para um fio de dados.

Texto Texto Caracteres do Texto para exibir.


conjunto de Selecione "Conectado" a partir
caracteres Texto da entrada Texto na parte
suportado. superior do bloco para exibir a
entrada Texto para um fio de
dados.

Coluna Numérico 0 a 21 Coluna iniciando na horizontal


As colunas possuem 8 pixels de
largura.
A coluna 0 está do lado esquerdo
no monitor.

Linha Numérico 0 a 11 Linha de texto vertical ou


"número da linha"
As linhas possuem 10 pixels de
altura.
A linha 0 está na parte superior
no monitor.

X Numérico 0 a 177 A coordenada X 0 está do lado


esquerdo no monitor.

Y Numérico 0 a 127 A coordenada Y-0 está na parte


superior no monitor.

X1 Numérico 0 a 177 A coordenada X do primeiro


ponto em uma linha

Y1 Numérico 0 a 127 A coordenada Y do primeiro


ponto em uma linha

X2 Numérico 0 a 177 A coordenada X do segundo


ponto em uma linha

Y2 Numérico 0 a 127 A coordenada Y do segundo


ponto em uma linha

Raio Numérico ≥0 Raio de um círculo em pixels

Largura Numérico ≥0 Largura de um retângulo em


pixels

Altura Numérico ≥0 Altura de um retângulo em pixels

Preenchimento Lógica Verdadeiro/Falso Se Verdadeiro, o interior de uma


forma é preenchido.

Cor Lógica Falso = Preto Desenhar texto em Branco


Verdadeiro = Branco coloca um plano de fundo preto
em torno dos caracteres.

Desenhar formas em Branco


limpa os pixels pretos no
monitor.

Fonte Numérico 0 = Normal A fonte Normal possui 9 pixels


1 = Negrito de altura e 8 pixels de largura.
2 = Grande A fonte Negrito possui 9 pixels
de altura e 8 pixels de largura.
A fonte Grande possui 16 pixels
de altura e 16 pixels de largura.

Bloco do Som
O Bloco de som reproduz som usando os alto-falantes dentro do Bloco
EV3. Você pode reproduzir arquivos de som pré-gravados ou especificar
uma nota ou tom musical.

Selecione o Modo de som.

Modo seletor

Entrada Nome do arquivo

Entradas

Selecione o tipo de som que deseja reproduzir usando o Modo seletor. Depois de selecionar o
modo, você pode escolher os valores para as entradas. As entradas disponíveis irão mudar
dependendo do modo. Os modos e entradas estão descritos abaixo.
Modos: Executar o arquivo, Executar tom, Executar a nota, Parar

Modos

Executar o arquivo

"O modo Executar o arquivo reproduz um arquivo de som pré-gravado.

A entrada Nome do arquivo está na parte superior do bloco. Ela permite quer você selecione
uma lista de efeitos sonoros, frases ou palavras pronunciadas. Os sons na categoria
""Arquivos de som LEGO"" são os arquivos de som incluídos no software EV3. Os sons
listados na categoria ""Sons do projeto"" são os sons que já foram utilizados em seu projeto.
Isso facilita quando se usa o mesmo som múltiplas vezes em um programa ou projeto.
Se você escolher ""Conectado"" na entrada Nome do arquivo na parte superior do bloco, uma
entrada de Nome do arquivo aparece na área de entradas do Bloco de som. Isso permite que
você forneça o nome do arquivo de som com um Fio de dados.

Observe que você precisa adicionar o arquivo de som a seu Projeto selecionando-o primeiro
na entrada Nome do arquivo.

A entrada Volume controla o volume de reprodução do som.

A entrada Executar tipo controla se o bloco aguardará o término do som antes de passar ao
próximo bloco e se o som se repetirá."
Entradas usadas: Nome do arquivo, Volume, Executar tipo

Exemplo 1

Este programa fará com que o Bloco EV3 "Virar à direita" reproduza dois arquivos de som
diferentes e esperar cada um terminar.
Dicas e Truques

O Bloco EV3 somente pode reproduzir sons de palavras pronunciadas armazenados em


arquivos de som pré-gravados. O texto na entrada Nome do arquivo deve ser o nome de um
arquivo de som existente.
Exemplo 2

Este programa emitirá um som contínuo de risada ao mesmo tempo em que move o robô
para frente por 10 segundos. Ele faz isso usando Repetir para a entrada Executar tipo.
Executar tom

O Modo executar tom reproduz um tom de uma frequência especificada. A frequência do tom
controla a altura, ou seja, a gravidade ou a agudeza do som.

A entrada Frequência especifica a frequência do tom em Hz (ciclos por segundo). Você pode
digitar um número para a frequência ou escolher uma frequência na lista de frequências de
notas musicais padrão.

A entrada Duração controla a duração do tom em segundos.


Dicas e Truques
Os tons reproduzidos pelo modo Executar tom soam como as notas musicais reproduzidas
pelo modo Executar a nota, mas você pode especificar uma frequência exata usando
Executar tom.
A entrada Volume controla o volume de reprodução do som.

A entrada Executar tipo controla se o bloco aguardará o término do som antes de passar ao
próximo bloco e se o som se repetirá.
Entradas usadas: Frequência, Duração, Volume, Executar tipo

Exemplo

Este programa fará um tom variar em frequência, com base na posição de um sensor de
rotação do motor. Quando você gira o motor à mão, o tom irá mudar.
Executar a nota

O modo Executar a nota reproduz uma nota musical.

A entrada Nota permite que você escolha a nota a partir do controle de teclado de piano.

A entrada Duração controla a duração da nota em segundos.


Dicas e Truques

Você pode usar um ponto decimal na entrada Duração para obter uma quantidade de tempo
exata incluindo intervalos muito curtos. Por exemplo, 0,1 segundos reproduzirá a nota por
um décimo de segundo.
A entrada Volume controla o volume de reprodução do som.

A entrada Executar tipo controla se o bloco aguardará o término do som antes de passar ao
próximo bloco e se o som se repetirá.
Entradas usadas: Nota, Duração, Volume, Executar tipo

Exemplo

Este programa irá reproduzir um tom curto reproduza três notas diferentes.
Parar
O modo Parar interrompe qualquer som que esteja sendo atualmente reproduzido pelo Bloco
EV3. Ele é usado normalmente para interromper um som iniciado anteriormente no
programa por um Bloco de som que não esperou pelo término do som.
Exemplo

Este programa irá reproduzir um tom até que um sensor de toque seja pressionado e depois
pare o som.
Entradas

As entradas do Bloco de som controlam os detalhes do som reproduzido. Você pode inserir
os valores de entrada diretamente no bloco. Alternativamente, os valores podem ser
fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros blocos de programação.

Entrada Tipo Valores permitidos Observações

Nome do Texto Nome de um arquivo Por exemplo "Risada 2)


arquivo de som existente.

Observação Texto “C” a “B”, Seguido A-G é um nome de nota musical.


opcionalmente por 4-6 é um número de oitava.
“#”, seguido por “4” a “#” significa “sustenido”.
“6”.
Exemplos: “C4” é um "C médio"
em um piano padrão, e “C#4” é
meio tom mais alto.

Frequência Número 250 a 10000 Frequência de tom em Hz

Duração Número ≥0 Duração da nota ou tom em


segundos

Volume Número 0 a 100 Um porcentagem do volume total

Executar Número 0, 1, ou 2 0 = espera pela conclusão: O som


tipo é reproduzido uma vez e o
programa espera que o som seja
finalizado antes de continuar.

1 = reproduzir uma vez: O som é


reproduzido uma vez e o
programa continua
imediatamente.
2 = repetir: O som será repetido
continuamente, até que outro
Bloco de som seja executado, e o
programa continua
imediatamente.

A-G Do,Ré,Mi

C Do

D Ré

E Mi

F Fa

G Sol

A La

B Si

Bloco da Luz de estado do bloco


O Bloco da Luz de estado do bloco, controla a luz de estado do Bloco
EV3. A luz de estado do Bloco cerca os botões do bloco na face do Bloco
EV3. Você pode acender a Luz de estado do bloco em verde, laranja, ou
vermelho, desligá-la, ou ainda pulsá-la.

SELECIONE O MODO DE CONTROLE

Modo seletor

Entradas
Use o Modo seletor para escolher como deseja controlar a luz de estado do bloco. Se você
selecionar o modo Ligado, você pode escolher a cor e a opção de pulso usando as Entradas.
Os modos e entradas estão descritos abaixo.

Modos: Ligado, Desligado, Reiniciar

MODOS

Ligado

O modo Ligado acende a Luz de estado do bloco.

Você pode escolher a cor da luz usando a entrada Cor.

Se Pulso for Verdadeiro, a luz pulsará em um padrão de repetição.

Depois de usar o modo Ligado, a luz permanecerá acesa ou pulsará até que outro Bloco da
Luz de estado do bloco seja executado, ou até que o programa termine.

Entradas usadas: Cor, Pulso

Exemplo

Este programa faz a Luz de estado do bloco pulsar em laranja enquanto o robô move-se para
trás, depois a luz se apaga.

Desligado

O modo Desligado apaga a Luz de estado do bloco.

Reiniciar
O modo Reiniciar retorna a Luz de estado do bloco para o padrão verde piscante que indica
que um programa está sendo executado no Bloco EV3.

Dicas e Truques

O padrão verde piscante é diferente do resultado do uso da opção Pulso.

ENTRADAS

No modo Ligado, as entradas do Bloco da luz de estado do bloco controlam como a Luz de
estado do bloco funcionará. Você pode inserir os valores de entrada diretamente no bloco.
Alternativamente, os valores podem ser fornecidos pelos Fios de dados das saídas de outros
blocos de programação.

Entrada Tipo Valores Observações


permitidos

Cor Numérico 0, 1, ou 2 0 = Verde


1 = Laranja
2 = Vermelho

Pulso Lógica Verdadeiro/Falso Caso Verdadeiro, a luz pulsará em um


padrão de repetição.

Caso Falso, a luz ficará acesa


constantemente.

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