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Universidade do Estado do Pará

Centro de Ciências Sociais e Educação


Curso de Licenciatura em Matemática
Disciplina de Didática
Prof.ª Maria de Lourdes Silva Santos

Arthur Da Silva Nascimento


Lislei Massena Laurindo De Souza
Lucas Matheus Pinheiro Estevão
Marcia Helena Lopes Do Carmo
Maria Carolina Cantao Tavares
Valeria Alaisse Brito De Lima

TENDÊNCIA ESCOLANOVISTA E ABORDAGEM COM


JOGOS E MODELAGEM

Belém/Pa
2022
1. Introdução
Neste trabalho falaremos sobre a tendência da escola nova a qual é diferente
das tendências da escola tradicional. Vamos falar sobre as características dessa
tendência, sobre a postura do professor dentro dessa tendência, do papel do aluno,
a metodologia e a avaliação. Falaremos também, das tendências da matemática
sobre a abordagem com jogos e modelagem que seria um método de ensino que
relaciona situações do cotidiano do aluno a conteúdos matemáticos e a ideia seria
abordar fenômenos das mais diferentes áreas científicas para ensinar matemática,
invertendo o modelo comum de ensino. Abordaremos também sobe os jogos dentro
da Escolanovista, que são atividades mais dinâmicas e são ativas no processo de
aprendizagem, por isso que os jogos serão bem importantes, porque irá fazer a
criança desbravar a matemática de outra forma.
Na escola nova eles aceitam bem os jogos, por conta da didática mais
dinâmica e que vai dar mais espaço aos alunos desenvolverem seus próprios meios
de aprenderem a desenvolver seus conhecimentos. Dentro disso, temos os
professores que tendem para esta didática, diferente da tendência tradicional,
portanto, abordaremos um tópico que irá falar sobre o conflito entre os professores e
a escola em relação aos jogos.
A Escola Nova, junto com a abordagem com jogos e modelagem, é uma
forma de tornar a educação mais “leve”, a qual o aluno terá que desenvolver sua
aprendizagem, adaptando-se a realidade da sociedade a qual ela está inserida, e
não deixando de “bater na tecla” que a tal tendencia visa a educação como
fundamental ponto de preparo para bons cidadãos, por isso a busca pelo
desenvolvimento do aluno. Na Escola Nova, eles irão aprender a aprender.

2. Tendência Pedagógica Escolanovista


Escolanovista, ou Escola Nova, foi um movimento que surgiu no final do
século XIX entre os europeus e norte-americanos, o qual buscava diferenciar-se da
“educação tradicional”, que passava a ser vista como ineficaz na preparação dos
alunos para o convívio social e para as mudanças que aconteciam na sociedade.
Dado as circunstâncias históricas, no final no século XIX acontecia a Segunda
Revolução Industrial, portanto a sociedade seguia em mudanças cada vez mais
frenética, o que fez com que o processo de educação também passasse por
mudanças. A Escola Nova foi uma forma mais ativa na educação, saindo dos
métodos de “memorização” e partindo para a prática ativa do conhecimento.
Baseado nas ideias de Jean-Jacques Rousseau, Heinrich Pestalozzi, John
Dewey e Freidrich Fröebel, a Escola Nova credita o pensamento de que a educação
é o agente fundamental na construção de uma sociedade mais democrática e justa.
Sendo assim, a didática da Escola Nova dá-se pela democratização do
conhecimento, uma vez que ela dá ao professor, que outrora era o centro do
conhecimento em sala de aula, o papel de propiciar aos alunos os recursos que irão
suprir as necessidades e despertar o interesse dos alunos, incentivando-os a buscar
o próprio conhecimento através de metodologias mais práticas, saindo da
transmissão de conteúdo oral, e partindo para algo mais científico e mais condizente
com a sociedade e cotidiano dos alunos.
No Brasil, o pensamento escolavista ganhou força na década de 1920, sendo
Rui Barbosa um dos pioneiros do movimento. A Escola Nova no Brasil buscava
modernização, democratização e industrialização, tendo como princípios o
pensamento de que a educação seria a principal percursora na inserção das
pessoas na ordem social. O movimento Escolanovista no Brasil, desenvolve-se o
Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova, publicado 1932, o qual apresentava os
critérios sociais, políticos, e educacionais, entre outros.

2.1. Características da Escolanovista


Como já dito anteriormente, a Escola Nova foi um movimento com o intuito de
tornar a educação mais eficaz, a partir de métodos que incentivem a aprendizagem
ativa dos alunos.
Suas principais características são:
• Foco em suprir as necessidades dos alunos;
• Atenção à individualidade de cada aluno;
• Respeito à diversidade;
• Conceitos sociais abordados na aprendizagem escolar;
• Incentivo à reflexão, à observação e ao pensamento crítico;
• As experiências pessoais dos alunos são valorizadas no processo de
aprendizado;
• Preparação dos alunos para viver em um mundo dinâmico e em
constante transformação.
• Integração de todos os aspectos humanos: racional, emocional e
físico.
• Oferta de ampla educação democrática, gratuita e laica.

2.2. Postura do Professor


O professor dever ser o facilitador e organizador de situações que irão
desafiar os alunos, para os instigar a buscar conhecimento de maneira eficaz e que
os deixarão aptos a conviver em sociedade, adequando tudo às necessidades
individuais de cada aluno.

2.3. Papel do Aluno


Os alunos devem buscar seus próprios conhecimentos. Através de toda
metodologia aplicada a eles. A ideia é a de que o aluno aprenderá melhor se fizer
por si só.

2.4. Metodologia e Avaliação


Toda a metodologia será enfatizada na prática de aprendizagem, e não
diretamente no ensino. O melhor método será aquele que atenderá as exigências
psicológicas do aprender. Portanto, as atividades que levarão ao conhecimento
serão aquelas que irão despertar os interesses dos alunos, seja estes jogos,
pesquisas, atividades em grupos, dinâmicas e etc.
A avaliação irá focar no desenvolvimento pessoal e individual de cada aluno.
Levando em conta seu desenvolvimento aluno-aluno, aluno-professor, e todo o
conhecimento adquirido durante o processo.
Em suma, a Escola Nova, ou Escolanovista, é a tendencia que decentraliza o
conhecimento do professor, o qual passa a ser um agente de intermédio entre o
conhecimento e os alunos, usando os recursos necessários para isso (e é onde
entra as metodologias). É uma didática que buscar atender a necessidade dos
alunos e prepará-los para a sociedade e para as mudanças que nela acontecem.
3. Jogos e Modelagem Matemática
Segundo os dados do Sistema de Avaliação do Ensino Básico ( Saeb )
apontam que a avaliação nacional de 2019 mostra que 95 % dos estudantes da rede
pública de ensino terminam ensino médio sem o conhecimento previsto de
matemática. Entre as soluções apontadas por pesquisadores do Instituto de
Ciências Matemáticas e de Computação ( ICMC ) da Universidade de São Paulo (
USP ) para mudar este quadro, está o aperfeiçoamento das técnicas de ensino para
que os educandos não criem um relacionamento negativo com o estudo matemático.
Uma das técnicas que tem conquistado professores do ensino fundamental e médio
é a modelagem matemática, pelo fato dela mostrar a crianças e adolescentes que os
números, cálculos e as fórmulas são importantes para a vida delas.
A modelagem matemática é um método ensino que relaciona situações do
cotidiano do aluno a conteúdos matemáticos, como por exemplo, ou mesmo ir a
uma padaria e comprar uma variedade de doces, sendo que cada um deles são de
preços diferentes. A ideia é abordar fenômenos das mais diferentes áreas científicas
para ensinar matematicamente, invertendo assim um modelo comum de ensino. Na
modelagem matemática, o problema que será discutido em aula é apresentado
antes para a turma. A partir dele é que surgem os conteúdos matemáticos, que
precisam ser usados pelos educandos para oferecer soluções para o mundo real.
Existem professores que preferem que a turma escolha os temas que gerarão
o conteúdo matemático, enquanto outros educadores optam por eles mesmos
definirem as situações do dia a dia que serão abordadas, para respeitar o programa
estabelecido pelo currículo. Não existe uma maneira correta para aplicar a estratégia
da modelagem matemática, porém é necessário que ela seja estabelecida no plano
de aula.
Independentemente da ordem, a modelagem matemática faz com que o
estudante busque soluções para os problemas a partir de conhecimentos prévios,
aproveitando a diferentes informações para avaliar, resolver e refletir sobre a
questão. Isso o coloca o aluno na posição de sujeito do processo cognitivo, ou seja,
é ele próprio quem atribui significados ao conteúdo abordado em aula.
O termo "modelagem" é utilizado para definir a percepção da matemática em
situações reais do dia a dia de cada ser humano. Ele passou a se referir a uma
estratégia de ensino no começo do século 20, ganhando força no Brasil no final da
década de 1960, a partir das pesquisas dos professores Aristides Camargo Barreto,
Rodney Carlos Bassanezi e Ubiratan D'Ambrósio
A modelagem matemática apresenta diversos benefícios ao educando pois a
mesma facilita a compreensão da relação entre a matemática e a realidade, valoriza
o "saber fazer" do estudante, que desenvolve a capacidade de avaliar o processo de
construção de modelos matemáticos em diferentes contextos, estimula a capacidade
de "aprender a aprender", ou seja, permite que o estudante se conheça e pense em
soluções que o ajudariam a entender os conteúdos de uma forma mais fácil e maior
autonomia do estudante no processo de aprendizagem, que precisa elaborar
hipóteses para solucionar o problema.
A homologação da BNCC pelo Ministério da Educação (MEC) para a
Educação Infantil e o Ensino Fundamental, foram definidas oito competências
específicas de Matemática para essa última etapa do Ensino Fundamental. Dentre
elas, uma se destaca, “utilizar processos e ferramentas matemáticas, incluindo as
tecnologias digitais disponíveis como por exemplo os jogos educativos, para modelar
e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento.
E além da modelagem, o uso de jogos nas aulas de matemática tem um
grande potencial de aprendizagem, pois eles culminam no incentivo a aprender os
desafios dados pelos jogos, além de incentivarem a atividade em grupo.
Vale frisar que os jogos estão cada vez mais presentes nos contextos atuais
da nossa sociedade, ou seja, as crianças são cada vez mais adeptas aos jogos, e
tornar os jogos uma ferramenta positiva que irá tornar o conhecimento mais
democrático e dinâmico no processo de conhecimento dos alunos.

4. Abordagem De Jogos Dentro Da Tendência Escolanovista


Como foi dito sobre a tendência Escolanovista, ela preza o desenvolvimento
das capacidades do aluno, criando autonomia na criança, e, fazendo isso através de
uma aprendizagem ativa ao invés de um ensino passivo. A aprendizagem ativa se
refere ao ensinar o aluno a aprender a aprender, ou seja, sair do antigo conceito de
“ver, ouvir e copiar” e partir para o conceito de “ver e fazer” e para isso são usadas
alternativas pedagógicas, sendo uma delas o jogo, com o qual o aluno participa de
atividades lúdicas.
Nessas atividades são usados objetos lúdicos que despertam o interesse da
criança, sendo isso importante principalmente nos primeiros anos de escola, pois é
quando muitas sentem dificuldades de se acostumar, visto que geralmente era uma
transição brusca da saída do lar, com brincadeiras e ludicidade, para a escola que
introduzia o ensino tradicional. Assim, com os jogos, as crianças se sentiam mais à
vontade e interessadas, confirmando a ideia de que “o aprendizado ativo atende ao
interesse do educando, e o interesse é a palavra mágica na educação” (ESCOBAR,
1930, p. 4). Todavia, importante lembrar que os brinquedos, em geral, sempre fazem
parte da vida da criança em casa, mas é importante eles serem trabalhados na
escola com cunho educativo, ou seja, serão materiais didáticos e sempre com o
intuito de ensinar algo, pois, “[...] não basta que nela se introduzam brinquedos e
jogos, trabalhos manuais. Tudo depende do modo porque forem empregados estes
recursos”. (ALBUQUERQUE, 1958, p. 37).
Na matemática, a importância de usar essa tendência é grande, visto que
para muitos a matemática é vista como parada e sem ligação com o resto do mundo
e nem com outras disciplinas. Sabendo que isso não é verdade, a necessidade de
desenvolver jogos educativos de matemática é algo indispensável na Nova Escola,
pois mostra para o aluno que existe matemática de várias formas e que,
dependendo de qual é o jogo, mostra situações da nossa vida, algo similar à
modelagem matemática.
Usando o exemplo de aritmética, a partir da última década do século XX,
aspectos psicológicos são levados em conta no ensino da mesma. A inclusão destes
aspectos dá-se em contraponto ao ensino tradicional, sendo que sob os
pressupostos da Escola Nova, destaca-se, novamente, que o ensino deveria ser
pautado no interesse a necessidade dos alunos. Além disso, para conseguir passar
um conteúdo como a introdução da sequência numérica, é preciso objetivar o
assunto. Para Albuquerque, objetivar significava “relacionar o número com a
realidade, que lhe dá a significação” (1951, p. 69), fazendo isso a matemática se
torna próxima a criança. Para isso, pode ser usado o jogo da macaca, por exemplo.
Essa atividade (Imagem 1) realiza-se com pequenos grupos constituídos por
4/5 crianças. Estas colocam-se em fila (atrás do número 1) para iniciarem o jogo,
retiram um dos cartões (Imagem 2) que se encontram voltados para baixo e que
contêm imagens de animais do mar (1 a 10 animais). Seguidamente contam o
número total de elementos correspondentes em cada cartão e dirigem-se ao mesmo
número que está inserido no jogo da macaca (realizando os saltos do próprio jogo),
colocam no local correspondido e regressam. A atividade termina após o jogo da
macaca ficar completo com todos os cartões de 1 a 10. Imagens do jogo a seguir:

Seguindo a mesma lógica, pode ser usado também um exemplo para o


ensino da divisão, mais especificamente divisões com resto. O nome do jogo é
“Conquistando com o Resto” e o jogo consiste em um tabuleiro com 48 casas,
numeradas de forma não sequencial. Os jogadores começam o jogo na casa 43
(primeira casa do tabuleiro) e jogam sequencialmente um dado em formato de cubo
(um jogador por vez) dividindo o valor da casa em que se encontra (incialmente casa

43) pelo valor que for obtido no dado, em seguida avança exatamente o quantitativo
de casas correspondente ao resto desta divisão. Figura do tabuleiro a seguir:
Assim, com jogos de relógio, dados, dominó e até mesmo de baralho, as
crianças poderiam aprender a fazer cálculos de divisão e de multiplicação. Os jogos
também proporcionariam a representação ou dramatização da vida diária, ou seja,
poderiam ser criadas situações de compra e venda como atividade de somar e
subtrair.

5. Professor VS Escola
Os jogos educativos foram atribuídos como instrumentos pedagógicos em
1920 a 1930 e passou a ser defendido pelos escolanovistas. Desde então, vem
sendo usado como forma de fazer os alunos absorverem melhor o assunto que está
sendo apresentado, principalmente quando se trata da matemática que é
considerada uma disciplina árdua e complicada por grande parte dos estudantes.
No entanto, é de extrema importância abordarmos a questão do professor em
sala de aula que é visto pela escola como um indivíduo que faz os alunos
"perderem" tempo pelo fato de não seguirem o cronograma escolar que lhe foi
sugerido, já que abordam o assunto de forma mais dinâmica e interessante.
Segundo Karl Groos " biologicamente falando, o jogo teria por fim preparar o
pequenino ser para a vida adulta". Édouard Claparède adotou a teoria do jogo de
Groos, aplicando-a à educação. O jogo é trabalho espontâneo, a primeira
modalidade do trabalho infantil. O jogo tende a "prender" a criança e tornar a
disciplina mais importante para ela, já que além de absorver conhecimentos
importantes para expandir sua mente, ela tende a se divertir.
O jogo educativo vem se destacando cada vez mais no decorrer dos anos e
sendo mais aceito pela sociedade e pelas escolas, porém algumas escolas não são
adaptadas o bastante para se conciliar com os novos modos de ensinos que estão
sendo apresentados, logo haverá possibilidades de a escola entrar em conflito com
o professor por conta de sua didática que está sendo apresentada.

6. Considerações Finais
Em suma, a Escola Nova trouxe uma grande revolução para dentro das salas
de aulas, saindo da “tirania” e indo para algo mais envolvendo entre os alunos (com
os outros alunos e com o próprio professor). A partir disso, a Escola Nova, tendo os
jogos e a modelagem como abordagens primarias, está intermitentemente ligada às
revoluções tecnológicas no mundo, afinal, os jogos são cada vez mais presentes na
vida das crianças desde cedo, e incrementar jogos lúdicos e trazer a realidade dos
alunos às aulas, os alunos terão mais amplitude de sua sociedade e para onde ela
está caminhando, cumprindo-se um dos objetivos da Escola Nova, que é deixá-los
preparados para viver em sociedade.
Analisando essa teoria, percebemos que a forma em que a escola nova nos
faz refletir e nos desafia a sair da zona de conforto e procurar novas alternativas,
entendemos que as mudanças são necessárias e a possibilidade de fracasso ou
erro deve mais nos desafiar do que inibir. Entretanto, não devemos esquecer que
essa não é a única teoria importante na história da educação, e que todas as teorias
têm pontos positivos e negativos.
Portanto, nós como docentes devemos fazer um aproveitamento do que achar
melhor de cada teoria, não obrigatoriamente adotando apenas uma delas, mas sim
às mesclando conforme melhor adequação a cada momento e perfil, e com isso,
também buscar identificar possibilidades do surgimento de novos meios de ensino.

7. Referências Bibliográficas
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proposta de Irene Albuquerque em seu livro Jogos e Recreações Matemáticas
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