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Monge & 10 acolito Artur

Kailla Fralur humano variante Neutro bom 64.000

Passei tanto tempo no templo que

0 +4
17 +4 15metros tenho pouca experiência prática em
lidar com pessoas do mundo exterior.
10
63
+4
+8 Poder. Espero um dia chegar ao topo da

+4
+1
0
63 hierarquia religiosa da minha fé. (Legal)

18 +3
+1
0 Tudo o que faço é para as
pessoas comuns.

+1 +8 10
Minha piedade às vezes me leva a confiar
13 0 cegamente naqueles que professam fé em meu

0 1d8 deus.

+1
+1
0 +8 Artes Marciais:No 1º nível, sua prática de artes marciais dá a você o domínio de estilos de

0
kama +8 1d6+4 combate que usam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e
quaisquer armas corpo a corpo simples que não tenham a propriedade pesada ou de duas
10 mãos. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando
apenas armas de monge e não estiver usando armadura ou escudo:
+1 kanjutsu +8 1d6+4 Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus
+7 ataques desarmados e armas de monge.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma de

0 dardos +8 1d4+4 monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge, conforme mostrado na
coluna Artes Marciais da tabela Monge.

+3 +3
Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado ou uma arma de monge em
seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se
você realizar a ação Atacar e atacar com um bordão, você também pode fazer um ataque
desarmado como uma ação bônus, desde que você ainda não tenha feito uma ação bônus
+3 neste turno.
17 0
Certos monastérios usam formas especializadas das armas dos monges. Por exemplo, você
pode usar uma clava com dois pedaços de madeira conectados por uma corrente curta
(chamada nunchaku) ou uma foice com uma lâmina mais curta e reta (chamada kama). Seja
qual for o nome que você usar para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas do
+7 jogo fornecidas para a arma na seção de armas.

+1 chi: A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do
chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de

+1 +4
+4
monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de
Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características
de chi. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa
Paciente
e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis
12 0 nessa classe. Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar
um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você.
Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi. Algumas das características de chi
requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.
A CD do teste de resistência é calculada
a segui: CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

MOVIMENTO SEM ARMADURA: A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 9

17 itens normais: alaude, metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse
bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O
Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e

livro de orações, sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

TRADIÇÃO MONÁSTICA: Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa

Idiomas: comum, infernal, amuleto, 5 bastões de tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro
Elementos, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua
tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

celestial e draconico. incenso, Bolsa das DEFLETIR PROJÉTEIS: A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou
apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer,

Tropelias, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu
nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o
suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se

imunidade: Doenças e 15 você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma
ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma
reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que

venenos. armas:kama, 10 você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do
ataque do monge é de 6/18
metros.

dardos, QUEDA LENTA: Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para
reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge

ATAQUE EXTRA: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

ATAQUE ATORDOANTE: A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de
um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno

GOLPES DE CHI: A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas
25 1,71 68

branco(mas não cega) clara como a neve longo e branco

"Se você acredita que sua arma


quer acabar com toda a
existência, então assim
será."(panteão dragonlance deus
majera)

Grappler/lutador(humano variante): Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em combate corpo a corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
-Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que está agarrando.
-Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam
impedidos até que o agarrão termine.

RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
dois golpes desarmados com uma ação bônus.

DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

CAMINHO DA MÃO ABERTA: TÉCNICA DA MÃO ABERTA


Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.

Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

INTEGRIDADE CORPORAL: No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu
nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.
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