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◆ EVENDUR ◆

HUMANO NEUTRO ◆ GUERREIRO DE 2º NÍVEL

Filho de um ferreiro das montanhas do norte de Valansia, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra
e força em batalha.Depois de perder seu grupo de amigos, vagou até conhecer Dorgauth, o anão guerreiro,
que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seus amigos mortos.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 15 +2 Total 15
Ferimentos
DES 14 +1

CON 12 +0


INT 10 +0

SAB 9 +0

CAR 9 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armad. Couro Batido 3
COMBATE Destreza 1
Role maior ou igual a CA
1 x ESPADA LONGA Total 14
BAC +4 | Dano 1d8+3

1 x ESPADA CURTA
BAC +4 | Dano 1d6+2

1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 5
XP
EXPERIÊNCIA JPC 5
Próximo Nível 4.000 XP
JPS 4

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 9 metros ◆ Aparar, sacrifica um escudo


ou arma para absorver dano de
◆ Corda 20 metros ___________________ ◆ Aprendizado, humanos um ataque que recebeu.
recebem um bônus de 10% em
◆ Pederneira todo XP que recebem. ◆ Maestria Espada Longa,
◆ Tochas  ___________________ recebe um bônus de dano de +1
◆ Adaptabilidade, humanos com espadas longas.
◆ Rações  ___________________ recebem +1 nas JP para dis-
tribuir como desejarem.
◆ DORGAUTH ◆
ANÃO ORDEIRO ◆ GUERREIRO DE 2º NÍVEL

Este orgulhoso membro do Clã Lenhadores de Gigantes, caiu no mundo das aventuras ao apostar com seu
irmão quem mataria mais monstros por um ano. O vencedor levaria o machado ancestral do avô.
Nas suas contas, ele está a 27 monstros de ganhar...

ATRIBUTOS PV
PONTO DE VIDA
Role menor ou igual no d20

FOR 15 +2
Total 17
Ferimentos
DES 12 +0 

CON 14 +1 

INT 10 +0

SAB 9 +0

CAR 9 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Cota de Malha 4
COMBATE
Role maior ou igual a CA Destreza 0
1 x MACHADO
BAC +4 | Dano 1d8+3
Total 14
1 x ________________

BA ___ | Dano _____

1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 4
XP
EXPERIÊNCIA JPC 6
Próximo Nível 4.000 XP
JPS 4

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 6 metros ◆ Aparar, sacrifica um escudo


ou arma para absorver dano de
◆ Coberta de Inverno ___________________ ◆ Infravisão, 18 metros um ataque que recebeu.
◆ Odre com cerveja ◆ Minerador, 1-2 em 1d6 de ◆ Maestria Machado, recebe
◆ Tochas  ___________________ detectar armadilhas de pedra.
um bônus de dano de +1 com
◆ Rações  ___________________ ◆ Inimigo, +1 no ataque con- machados.
tra orcs, ogros e hobgoblins.
◆ VELTAN ◆
ELFO ORDEIRO ◆ GUERREIRO DE 2º NÍVEL

Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em con�litos com orcs.
Em uma emboscada, seu mestre foi atingido pedindo que Veltan cuidasse de sua filha.
Hoje, Veltan cumpre com sua promessa aventurando-se junto de Eledriel, sua protegida.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 14 +1 Total 15
Ferimentos
DES 15 +2

CON 12 +0


INT 10 +0

SAB 9 +0

CAR 9 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armad. Couro 2
COMBATE Destreza 2
Role maior ou igual a CA
1 x ARCO LONGO Total 14
BAD +4 | Dano 1d6+1

1 x ESPADA CURTA
BAC +3 | Dano 1d6+1

1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 8
XP
EXPERIÊNCIA JPC 4
Próximo Nível 4.000 XP
JPS 4

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ◆ Flecha de Caça  ◆ Movimento, 9 metros ◆ Percepção, detecta porta


secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
◆ Aljava  ◆ Infravisão, 18 metros 1d6 se procurar pela porta.
 ◆ Aparar, sacrifica um escudo
◆ Manto ◆ Imunidade, a sono ou a
___________________ ou arma para absorver dano de
◆ Saco de Dormir um ataque que recebeu.
paralisia causada pelo Ghoul.

◆ Rações  ___________________ ◆ Maestria Arco Longo, +1 no ◆ Arma Racial, +1 no dano de


dano de arcos longos. arcos longos.
◆ ISISCARUS ◆
HALFLING ORDEIRO ◆ LADRÃO DE 2º NÍVEL

Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas. Mas, como seu desejo
de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, ele deixou seu ofício para
ganhar glória e dinheiro – de preferência às custas dos outros.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 12 +0 Total 9
Ferimentos
DES 15 +2

CON 9 +0


INT 9 +0

SAB 14 +1

CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armad. Couro Batido 3
COMBATE Destreza 2
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA Total 15
BAC +1 | Dano 1d4+0

1 x ADAGA
BAD +3 | Dano 1d4+0

1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 7
XP
EXPERIÊNCIA JPC 5
Próximo Nível 2.000 XP
JPS 6

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 6 metros ◆ Ouvir ruídos, 1-2 em 1d6.


◆ Corda 20 metros ___________________ ◆ Bom de Mira, seus ataques ◆ Armadilhas, 1-2 em 1d6.
◆ Ferramentas de Ladrão à distância são fáceis. ◆ Arrombar, 1-3 em 1d6.
◆ Tochas  ___________________ ◆ Pequeno, ataques de inimi- ◆ Escalar, 1-3 em 1d6.
gos grandes são difíceis. ◆ Furtividade, 1-4 em 1d6.
◆ Rações  ___________________ ◆ Ataque Furtivo, x2. ◆ Punga, 1-3 em 1d6.
◆ ELEDRIEL ◆
ELFA ORDEIRA ◆ CLÉRIGA DE 2º NÍVEL

Esta sacerdotisa cresceu em uma região de con�litos entre o povo élfico e os orcs. Aprendeu a ser uma
curandeira de batalha, mas acabou tendo que entrar também para combater. Seu pai então a
orientou a buscar sabedoria no mundo exterior para um dia regressar e ajudar seu poro a vencer a guerra.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 14 +1 Total 12
Ferimentos
DES 12 +0

CON 9 +0


INT 9 +0

SAB 15 +2

CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Cota de Malha 4
COMBATE Escudo 1
Role maior ou igual a CA
1 x MAÇA Total 15
BAC +2 | Dano 1d8+1

1 x ________________
BA ___ | Dano _____
1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 8
XP
EXPERIÊNCIA JPC 7
Próximo Nível 3.000 XP
JPS 8

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 9 metros ◆ Percepção, detecta porta


◆ Símbolo Divino ◆ Infravisão, 18 metros secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
___________________ ◆ Afastar Morto-Vivo, 1/dia. 1d6 se procurar pela porta.
◆ Água Benta  ◆ Cura Milagrosa, troca ma- ◆ Imunidade, a sono ou a
◆ Poção Cura [1d8]  ___________________
gia memorizada por cura [1d8]. paralisia causada pelo Ghoul.
◆ Rações  ___________________ ◆ Magia, 1º Santuário ◆ Arma Racial, +1 no dano de
1º Arma Abençoada arcos longos.
◆ MELINA ◆
HUMANA NEUTRO ◆ MAGA DE 2º NÍVEL

Criada em um orfanato, Melina cresceu acreditando ser uma órfã até que, seu pai, a encontrou e a levou
para sua torre, onde ensinou-lhe os princípios básicos das artes arcanas. Certa vez, aventureiros invadiram
a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 9 +0 Total 6
Ferimentos
DES 14 +1

CON 12 +0

INT 15 +2

SAB 9 +0
CA
CAR 10 +0
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Destreza 1
Total 11
COMBATE
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA
BAC +1 | Dano 1d4 JP
JOGADA PROTEÇÃO
1 x CAJADO
Role menor ou igual no d20
BAC +1 | Dano 1d4

1 x ________________
JPD 9
BA ___ | Dano _____
JPC 8
JPS 8
XP
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 5.000 XP

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 9 metros ◆ Ler Magia, 1/dia pode ler


inscritos mágicos em objetos.
◆ Pena, Papel e Tinta ___________________ ◆ Aprendizado, humanos
◆ Grimório recebem um bônus de 10% em ◆ Detectar Magia, 1/dia pode
todo XP que recebem. detercar magia em um alvo.
◆ Tochas  ___________________
◆ Adaptabilidade, humanos ◆ Magia, 1º Escudo Arcano
◆ Rações  ___________________ recebem +2 nas JP para dis- 1º Sono
tribuir como desejarem. 1º Mísseis Mágicos

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