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Rituais caso de Olozor

Cura em Área- o jogador faz seu ritual


gastando 6 pontos de P.E, e em uma
área de 4m ele cura 1d12 de vida aos
aliados, 1d6 pontos de sanidade e 1d4
pontos de P.E por ação (auxilium)

Teleporte Imediato- o jogador gasta sua


ação de movimento para se teleportar a 10m
de distância (-2 de P.E)(temporalis)

Mente de Pedra- o jogador ganha vantagem


em testes de sanidade ou gasta 3 pontos de
P.E para reduzir para a metade os pontos
tomados em cena(sanitas)
Ataque poderoso-ganha 1d8+1d4 de ataque
bônus por ataque (-3 de P.E) (Impetum)

Saque Rápido- o jogador pega as armas


como ação livre (temporalis)

Olho Ajudante- O jogador gasta 3 de P.E


para dar vantagem ao próximo jogador da
lista em qualquer teste. (Auxilium)

Armadura Rápida- o jogador gasta 5 de P.E


para fazer uma armadura em si ou em um
aliado por uma cena, dando vantagem em
teste de bloqueio e +5 de armadura (Auxilium
e temporalis)
Arma poderosa- o jogador gasta 4 de P.E
para, vantagem em teste de pontaria, força
ou ocultismo e pode dar +1 ataque bônus
(Impetum)

Inacreditável- o jogador ganha +10 de


sanidade por -8 de P.E por ação (sanitas)

Bloqueio aprimorado-ganha vantagem em


bloqueio e se ganhar, invés da metade, perde
⅕ do dano sofrido.
Bloqueio de Deus- ganha vantagem em
bloqueio e se ganhar, anula o dano.
(Impetum)
Mente Abalada- faz com que o dano sofrido
em sanidade, converta ao inimigo (-5 de P.E)
(sanitas)

Impetum- é um elemento para força corporal


Sanitas- é um elemento para sanidade mental
Temporalis- é um elemento para velocidade
Auxilium- é um elemento para auxiliar pessoas

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