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Beowulf, O Lobo Valente

Raça: Meio-Gigante
Tipo: Humanoide
Tendência: Leal e Neutro
Tamanho: 2,02m de altura
Idiomas: Gigante, Anão e Comum

Instruções: Evitar quebrar regras impostas por ele.

Nível de Desafio: 7
Pontos de Vida: 90 | Proficiência +3 | CA 15 | Deslocamento: 6 quadrados

Iniciativa: +0

Sentidos: Visão de Tempestade, Visão na Penumbra 18m


Percepção Passiva 13

Habilidades

For 17 / +3
Des 10 / 0
Con 16 / +3
lnt 9 / -1
Sab 10 / 0
Car 14 / +2

Salvaguardas

For +6
Des 0
Con +5
lnt -1
Sab 0
Car 2

Resistências

Vulnerabilidade: //

Resistências: Frio

Imunidade: //

Imunidade a Condição: Congelado, Assustado

Especiais

Ordem: Beowulf realiza um teste de Intimidação resistido no seu turno contra uma criatura,
que então deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura obtiver sucesso, ela
não sofre os efeitos da habilidade. Se ela falhar, ela não pode realizar quaisquer tipos de ações
que causem danos ou mal a Beowulf ou seus companheiros até seu próximo turno. Essa
passiva recarrega a cada 2 turnos.

Resiliência Absoluta: Beowulf pode gastar sua reação para receber +4 na CA se estiver
utilizando armadura ou diminuir metade do dano causado a ele por quaisquer ataques.

Ações

Ataques Múltiplos: Beowulf pode realizar dois ataques, desde que ambos sejam com seu
martelo.

Dente de Dragão: Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 no ataque, crítico x2; 2d10+3 de
Concussão. Se o dano for maior que 10, o alvo deve realizar uma salvaguarda de constituição
ou então terá seu deslocamento diminuído pela metade no seu próximo turno.

Arremesso Explosivo: Beowulf lança seu martelo em um alvo a até 9m, causando 2d8+3 de
dano de concussão a todos os alvos em um raio de 3m, e pode gastar a ação bônus para puxar
o martelo de volta ou se lançar até ele sem gastar deslocamento.

Convocação de Poder (3 turnos para recarregar): Beowulf pode convocar um dos patronos ou
deuses que adora para lhe auxiliar realizando uma de suas ações.

Explosão de Chão: Beowulf golpeia o chão violentamente fazendo com que seus oponentes se
distraiam. Ao atacar criaturas que falharem em um teste de salvaguarda de Destreza de CD 10,
ele recebe +2 no ataque.

Ações Lendárias

Investida do Gigante (1d3 turnos): Ataque de encontrão: +6 no ataque. Beowulf realiza uma
investida com o martelo e carrega as criaturas durante sua investida na ponta do martelo,
lançando-as para o alto e batendo contra o chão, causando 2d10+3 de Concussão aos alvos e
derrubando-os.

Ataque Extra: Ele pode realizar mais um ataque na sua ação

Traços de Personalidade, Ideais, Vínculos e Fraquezas

Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução direta é o melhor caminho para o sucesso.

Dar a vida em defesa de terceiros.

Luta por aqueles que não podem lutar por si mesmos.

Eu obedeço à lei, mesmo se a lei me trouxer angústia.

Lore

Cresceu em terras que não lhe pertenciam. Nascido dos gigantes como um meio-gigante, como
um sem-nome, porque perdeu os pais cedo graças ao genocídio dos gigantes, antes do seu
ritual de passagem.

Sozinho, vagando pelas perigosas terras do Norte, o rapaz procurou por comida e abrigo,
buscando sempre sobreviver por conta própria. Criou uma absurda resistência ao frio e um
grande conhecimento sobre animais e suas fraquezas. Quando chegou à fronteira do Norte,
ele conheceu a antiga guardiã, Diroth.

Ela lhe explicou que ele tinha muito potencial para ser um grande guerreiro, um que estaria
destinado a guardar a vida daqueles que amava se estivesse disposto a isso. Quando alcançou
Bhorboldar, os anões da cidade das montanhas lhe acolheram e lhe deram um nome:
“Beowulf, o Lobo Valente”.

Ele terminou de crescer lá e partiu para treinar com outros anões e a Guardiã da Fronteira,
membros da Guarda do Norte, alcançando seu potencial máximo, se tornando um guerreiro
implacável.

Quando a praga alcançou Diroth, ela se sacrificou se jogando da muralha para impedir
problemas maiores com a praga. Sua mente já era abalada o suficiente para sucumbir rápido
para a maldição. Ela deixou seu martelo para Beowulf, enquanto pedia a ele que prometesse
cuidar dele, protegendo suas memórias com ela, e usando ele para proteger aqueles que ele
amava, que merecem sua proteção.

Hoje, Beowulf se mantém protegendo a fronteira para o norte dia e noite, sempre tentando
impedir cautelosamente que ultrapassem os limites. Em casos onde isso não resolve, uma
simples balançada do seu martelo grandioso é capaz de acabar com todos os problemas.

“Meu nome é Lobo Beowulf! Eu vim do norte e protegerei aqueles que ainda
restam lá! Portanto, enquanto eu respirar, O PORTÃO PERMANECE
FECHAAAAADO!!!!”

Sistema: D&D 5ª edição

Beowulf, O Lobo Enlouquecido


Raça: Meio-Gigante
Tipo: Humanoide
Tendência: Leal e Neutro
Tamanho: 2,02m de altura
Idiomas: Gigante, Anão e Comum

Instruções: Evitar quebrar regras impostas por ele.

Nível de Desafio: 7
Pontos de Vida: 110 | Proficiência +3 | CA 16 | Deslocamento: 8 quadrados

Iniciativa:

Sentidos: Visão de Tempestade, Visão na Penumbra 18m


Percepção Passiva 13

Habilidades

For 18 / +4
Des 16 / +3
Con 10 / 0
lnt 9 / -1
Sab 10 / 0
Car 14 / +2

Salvaguardas

For +7
Des +6
Con +3
lnt -1
Sab 0
Car +2

Resistências

Vulnerabilidade: //

Resistências: Concussivo, Perfurante e Cortante.

Imunidade: Frio.

Imunidade a Condição: Congelado, Assustado, Enfeitiçado.

Especiais

Fúria (1 a cada 2 turnos): Beowulf realiza um teste de Intimidação resistido no seu turno
contra uma criatura, que então deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a
criatura obtiver sucesso, ela não sofre os efeitos da habilidade. Se ela falhar, ela fica sob a
condição “assustado”.

Resistência Lendária (2 vezes no combate): Beowulf pode escolher passar em um teste de


resistência que tenha falhado.

Punhos Congelados: Passando frio e canalizando a dor para torna-la força, todos os ataques de
Beowulf causam +1d4 de dano de frio.

Ações

Ataques Múltiplos: Beowulf pode realizar três ataques corpo a corpo.

Porrada: Ataque desarmado corpo-a-corpo: +7 no ataque; 2d6+4 de dano; Crítico 20, x2;

Rasteira: Ataque desarmado corpo-a-corpo: +7 no ataque; 1d8+4 de dano; alvo deve realizar
um teste de resistência de destreza de CD 14 ou então cairá.

Explosão do Solo: Beowulf golpeia o chão e explode uma área de linha de 3 metros de largura
e 18 metros de comprimento, ou uma área de raio de 6 metros. Todos os alvos devem realizar
um teste de resistência de destreza de CD 14 ou então cairão. Os que falharem levam 1d8+4
de dano concussivo, e se passarem levam apenas metade.

Arremesso de Pedra: Beowulf soca o chão, arrancando um pedaço da muralha, e arremessa-o


contra algum oponente. Ataque desarmado a distância: +7 no ataque; 4d6+4 de dano,
deixando o inimigo fatigado.
Agarrão: Ataque desarmado corpo-a-corpo: +7 no ataque;

Ações Lendárias

Ataque Extra: Ele pode realizar mais um ataque na sua ação

Grito de Guerra: Beowulf recebe +4 na CA e vantagem nos ataques no seu próximo turno.

Traços de Personalidade, Ideais, Vínculos e Fraquezas

Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução direta é o melhor caminho para o sucesso.

Dar a vida em defesa de terceiros.

Luta por aqueles que não podem lutar por si mesmos.

Eu obedeço à lei, mesmo se a lei me trouxer angústia.

Lore

Cresceu em terras que não lhe pertenciam. Nascido dos gigantes como um meio-gigante, como
um sem-nome, porque perdeu os pais cedo graças ao genocídio dos gigantes, antes do seu
ritual de passagem.

Sozinho, vagando pelas perigosas terras do Norte, o rapaz procurou por comida e abrigo,
buscando sempre sobreviver por conta própria. Criou uma absurda resistência ao frio e um
grande conhecimento sobre animais e suas fraquezas. Quando chegou à fronteira do Norte,
ele conheceu a antiga guardiã, Diroth.

Ela lhe explicou que ele tinha muito potencial para ser um grande guerreiro, um que estaria
destinado a guardar a vida daqueles que amava se estivesse disposto a isso. Quando alcançou
Bhorboldar, os anões da cidade das montanhas lhe acolheram e lhe deram um nome:
“Beowulf, o Lobo Valente”.

Ele terminou de crescer lá e partiu para treinar com outros anões e a Guardiã da Fronteira,
membros da Guarda do Norte, alcançando seu potencial máximo, se tornando um guerreiro
implacável.

Quando a praga alcançou Diroth, ela se sacrificou se jogando da muralha para impedir
problemas maiores com a praga. Sua mente já era abalada o suficiente para sucumbir rápido
para a maldição. Ela deixou seu martelo para Beowulf, enquanto pedia a ele que prometesse
cuidar dele, protegendo suas memórias com ela, e usando ele para proteger aqueles que ele
amava, que merecem sua proteção.

Hoje, Beowulf se mantém protegendo a fronteira para o norte dia e noite, sempre tentando
impedir cautelosamente que ultrapassem os limites. Em casos onde isso não resolve, uma
simples balançada do seu martelo grandioso é capaz de acabar com todos os problemas.

“Meu nome é Lobo Beowulf! Eu vim do norte e protegerei aqueles que ainda
restam lá! Portanto, enquanto eu respirar, O PORTÃO PERMANECE
FECHAAAAADO!!!!”

Sistema: D&D 5ª edição

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