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Tabela 1-16: Origens

Origem Benefício Itens


Acólito Treinado em Religião e +1 PM/nível Essência de mana, símbolo sagrado
Ajudante Treinado em Cura, cura +1 PV/dado Bálsamo restaurador x2,
de curandeiro maleta de medicamentos
Ajudante Treinado em Diplomacia, Burro de carga, mercadorias para vender
de mercador limite de itens vestidos aumenta em +1 (10 espaços, preço de venda 100 PP)
Amigo dos animais Treinado em Adestramento Animal de estimação parceiro
Amnésico Treinado em duas perícias a escolha 1 item a escolha do mestre de até 100 PP
do mestre, chance de lembrar memórias
Aprendiz Treinado em Ofício (alquimista), quando usa Ácido x2, fogo alquímico x2,
de alquimista um item alquímico, rola 1 dado extra instrumentos de alquimista
Aprendiz Treinado em Ofício (um qualquer), 1 item que você possa fabricar
de artesão paga 1/5 do preço do item para fabricá-lo de até 50 PP, instrumentos de ofício
Aristocrata Treinado em Nobreza, quando 1 item de até 1.000 PP,
sobe de nível recebe nível x 300 PP joias no valor de 100 PP, veste da corte.
Artista Treinado em Atuação e Enganação Estojo de disfarces, instrumento musical
Auxiliar Treinado em Ofício (cozinheiro), bônus Instrumentos de cozinheiro,
de cozinha dos pratos especiais aumentam em +1 50 PP em ingredientes
Camponês +3 PM, quando faz um teste, Ferramenta agrícola,
pode gastar 1 PM para receber +1d4 rações de viagem x10
Criança da guerra Treinado em Iniciativa, um poder de combate Arma marcial com insígnia do exército
Discípulo arcano Treinado em Misticismo, CD das magias +1 Essência de mana x2
Escravo Treinado em Fortitude, +3 PV, +1 PV/nível Algemas, ferramenta pesada
Escudeiro Treinado em Percepção, +2 na Defesa Cota de malha ou escudo e elmo pesados
Estudioso Treinado em Conhecimento, gasta 2 PM Bálsamo restaurador,
para substituir um teste por Conhecimento essência de mana
Grumete +2 em Acrobacia e Atletismo, Corda, 2d6 PP
sem penalidades por se equilibrar ou escalar
Herdeiro +3 PV e um poder geral 1 item de até 1.000 PP
Isolado +3 PM e um poder geral Equipamento de viagem, rações x5
Mascote da guarda Treinado em Atletismo, +2 em ataques Arma marcial com insígnia da guarda
Membro de gangue Treinado em Intimidação, Uma arma simples corpo a corpo
+1 em rolagens de dano corpo a corpo
Nômade +2 em Atletismo e Sobrevivência, Bordão, equipamento de viagem
sem penalidade por terreno difícil
Órfão Treinado em Atletismo, deslocamento +3m Adaga
Predestinado +1 em um atributo Um item de até 100 PP
Rato Treinado em Furtividade e Ladinagem Ferramentas de ladrão
Receptáculo Pode lançar uma magia de 1º círculo Essência de mana, marca de nascença
Refugiado Treinado em Vontade, condição de Um item de sua terra natal de até 100 PP
descanso aumenta em uma categoria
Selvagem Treinado em Sobrevivência, +2 em dano Uma arma simples
Serviçal Treinado em Diplomacia e Intuição Carta de recomendação, 4d6 PO
Trapaceiro Treinado em Enganação, pode substituir Estojo de disfarces
Diplomacia por Enganação

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 65

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