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Ô, MALANDRAGEM!
Você sabe que não pode compartilhar esse livro
com gente fora do seu grupo de jogadores, né, dana-
do? Tá querendo que o autor morra de fome? Ele e
mais uma manada de profissionais feras trabalharam
duro pra fazer isso aqui acontecer, e todos eles têm
corridas de cavalos para apostar e dívidas com agiotas
a pagar, então precisam de grana. Seria uma tremen-
da safadeza repassar ou usar Kalymba sem dar ao me-
nos uns trocados pelo serviço, não acha?

Se você comprou o livro com seu dinheirinho su-


ado, por favor, não saia compartilhando por aí com
quem não deu valor ao nosso trabalho. E se você já
é um malandro usando a versão piratex do PDF ou
aquela xerox da xerox do primo do seu amigo, arre-
penda-se de seus crimes contra a humanidade e con-
sidere adquirir a versão original, linda e sensual na
nossa loja online. Caso contrário, acenderemos uma
vela preta no cemitério para cada página que você ler
de maneira ilícita, pode ter certeza.

O AUTOR
Daniel Pirraça é um jovem negro nascido e criado
no subúrbio de São João de Meriti, na Baixada Flumi-
nense (RJ), e portador da síndrome de Asperger, uma
manifestação branda do transtorno do espectro au-
tista. Hoje ele atua como criador de conteúdo na Por
Trás do Escudo, uma das maiores páginas dedicadas
ao RPG do Brasil, e já vem desenvolvendo o Kalymba
desde 2013. Sendo um aficionado por cultura africa-
na, este projeto é para ele a realização de um sonho
– e, com sorte, o início de uma carreira próspera no
mercado nacional de RPG.
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KALYMBA RPG UM AVISO


• PRIMEIRA EDIÇÃO • Kalymba é uma obra de ficção e, portanto, não
pretende retratar a realidade histórica e social da África
ISBN: 978-65-00-27258-1 nem representar diretamente quaisquer grupos étnicos
ou religiosos existentes. Nós, os autores e colaboradores
ANO DE PUBLICAÇÃO: 2021 de Kalymba, respeitamos todos os povos e crenças e
EDITORA: Craftando Jogos nutrimos um carinho especial pela cultura africana,
vendo-a não somente como fonte de conhecimento,
SELO: Gynga sabedoria e espiritualidade, mas também como fonte
de inspiração para aventuras fantásticas capazes de
TEXTO E DIAGRAMAÇÃO: Daniel Pirraça conquistar corações.

CAPA: Victor Maristane Embora as referências a temas religiosos sejam


mais do que óbvias, pedimos aos nossos amigos e
ILUSTRAÇÕES INTERNAS: Felipe Faria leitores (em especial, àqueles que professam religiões
de matriz africana ou que estudam a respeito delas)
DESIGN GRÁFICO: Bárbara Lucena que não busquem neste livro mais do que um agradável
entretenimento. Kalymba é, na verdade, uma grande
REVISÃO: Gislene Ana Barbosa homenagem à África, o continente mãe, e a todos que a
DIREÇÃO DE MARKETING: Pablo Powrosnek carregam no sangue e no peito. Nossa intenção é lançar,
por meio da fantasia, um novo olhar sobre as civilizações
DIREÇÃO DE PRODUÇÃO: Geliard Barbosa africanas e suas histórias – essas que, nos últimos
séculos, foram reprimidas com violência e cruelmente
COLABORADORES: Allan da Silva de Lima, Átila Pires apagadas, mas que hoje enfim voltam a florescer.
dos Santos, B. Sciola, Bruno Kopte, Douglas dos
Santos Coelho, Por Trás do Escudo (equipe), Ramon Que Kalymba possa unir amigos, expandir
Maurício, Rodrigo Semente e Rolando Ideias (equipe) horizontes, quebrar paradigmas e instigar em todos os
leitores a vontade de conhecer mais sobre as tradições
MENÇÕES HONROSAS: Aredze Xukurú, Deiane Pirraça, e culturas tão ricas que inspiraram as lendas aqui
Leandro Lisboa, Lucas Pires, Luciano Jorge de Jesus, contadas. Que essa obra seja parte ativa na luta contra
Newton Rocha “Nitro”, Paulo Reis, Pedro Favoretti, o preconceito e o comodismo, e que todos aqueles que
Pedro Henrique Matos e Rodrigo de Lima abrirem seus corações para ela sintam--se calorosamente
abraçados. Axé!
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ESSES HERÓIS
IMPEDIRAM UMA HECATOMBE:
A TRADIÇÃO DAS OFERENDAS DO ANDRÉ “O BUSKY” WAGNER BRUNO FLORIANI
MTO MKUBWA NO RECÔNCAVO ANDRÉ CARVALHO BRUNO QUITZAU VEIGA
VERDEJANTE
ANDRÉ PONTES BRUNO RIBEIRO
ABDIAS CARDOSO
ANDRÉ RODRIGUES BRUNO SCHLATTER
ADALBERTO NETO
ANDRÉ SIANO DE ALMEIDA BRUNO TRECE
ADRIANO ANJOS DE JESUS MELLO BRUNO VASSALO DA SILVA
ALAN VAZ MAINARDES ANDRÉ WERNER CAFÉ COM MEL
ALEC SILVA ANDREI AJUDARTE CAIO F. PADOVAN
ALESSANDRA DE PAIVA ANDREW GIL CAIO FAVERO
ALEX DA SILVA APRIGIO ANDREZA SILVEIRA PEREIRA CAIO FEITOSA DE ALMEIDA CRUZ
ALEX GABRIEL RODRIGUES ÂNGELO FREDERICO SOUZA DE
MARTINS CAIO FELTRIN
OLIVEIRA E TORRES
ALEX R. R. OLIVEIRA CAIO GIMENES
ANTONIO GOMES FERNANDES
ALEX RICARDO PAROLIN NETO CAIO MARCELO PADULA

ALEXANDRE GALDINO AREDZE XUKURÚ CAIO NASCIMENTO

ALEXANDRE MACHADO ARIEL LEONARDO CAIO PADULA

ALEXANDRE MAGALHÃES DA ARRONIDAS CAÍQUE TORRES


SILVA ARTHGAL MAGNO CAMILA GAMINO DA COSTA
ALEXSANDER MUZY DA SILVA ARTHUR CALDERON CANTO HEROICO (ESTHER E
ALICE CRISTINA B. S. CATHARINA)
ARTHUR ELECTO DE MOURA LIMA
ALINE GODOY CARINE RIBEIRO SOUZA
ARTHUR PAULO SANTOS
ALINE ROCHA LOPES GOMES OLIVEIRA CARLOS ADAO

ALISON “WATTSON” CEZAR ARTHUR SANTOS DO CARLOS ALBERTO DA SILVA


NASCIMENTO CASTRO
ALISSON SILAN
ARTUR MORALES CARLOS CALDEIRA
ALLAN CAVALCANTE TEIXEIRA
ÁTILA PIRES DOS SANTOS CARLOS CALDEIRA
ALLAN DA SILVA DE LIMA
AUGUSTO CESAR JEANNINE CARLOS EDUARDO FELIN
ALLAN KARDEC BANDEIRA DE TAMIOSSO
MELO FILHO ROCHA JUNIOR
AUJOOJ CARLOS EDUARDO GOMES
ALONSO MARTINEZ MOREIRA
AMANDA AGUIAR AURI FERNANDES
CARLOS HENRIQUE MESQUITA DO
AMAURI SILVA AZATH ALCANTARA DA CRUZ PRADO
BRITO
AMIR BLIACHERIS CARLOS MARTINS
B. SCIOLA
ANA RODRIGUES CARLOS MARTINS
BÁRBARA MARIA PINTO CARDOSO
ANANIAS GARCIA CAROL CRUZ
BERNARDO MONTEMOR
ANDERSON LOPES MACHADO CAROLINA OLIVEIRA
BILLY DUDLEY
ANDERSON NOWOGRODZKI DA CASSIANO CORDEIRO ALVES
SILVA BRENO D. REIS
CELSO HENRIQUE MIGUEL POLI
ANDERSON OXS BRENO FEMINELLA FILHO
ANDERSON ZENI BRENO MARCONDES PENNA DA CESAR LOPES AGUIAR
ROCHA
ANDRÉ ‘SID’ OSNA
BRUNO DE OLIVEIRA SIMIONATO
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CÉSAR ROBERTO MILMAN DA DENIS FERNANDES EDUARDO CAZORLA ALVES


SILVA DENIS LIMA OLIVEIRA EDUARDO DELABARI MARACCI
CHARLES DE FREITAS DESCOBRIDOR EMBREAGADO EDUARDO FEITOZA
CHEROKEEROMES BURP EDUARDO FOSSATI
CHICO DESIRRE PETTERS-VANDRESEN EDUARDO LOPES
CHRYSTIAN JUNIOR DHIEGO NUNES EDUARDO MACIEL RIBEIRO
CLAUDIO BASTOS DIEGO ‘EONTIUS’ BARRETO EDUARDO MAGALHÃES
CLÁUDIO CHILL LACERDA DIEGO ALEMÃO EDUARDO MOURA
CLAUDIO MAGNO DE BRITO DIEGO ARAUJO SILVA EDUARDO PERET
CLAUS TESSMANN DIEGO AUGUSTO SOUSA EDUARDO ROSA
CLEBER PECINI MOREIRA
EDUARDO TERRA
CLEIBER DE MOURA ROSA DIEGO BASSINELLO
EDUARDO TOB
CLEITON LELIS DIEGO CARDOSO ROCHA
ELISA & VITOR
CORVO DOURADO DIEGO MATOS MOURA
ELIVALDO SAPUCAIA DA SILVA
CRISTIANO MAIA DINIZ DIEGO NOURA DE BRITO JUNIOR
CRISTIANO MOTTA ANTUNES DIEGO PESSOA ELORA MOTA
CYBERTIGRA DIEGO SEIBERT EMANOEL LUIZ
DAN RAMOS DIEGO TAVARES DA SILVA EMANUEL SOUZA
TRINDADE.
DANDA RPG EMERSON RANIERI SANTOS
DIEGO TORRALBO KUHN
DANIEL “ELFO” WERNECK
DIOGO DUARTE EMETH
DANIEL “TALUDE” PAES CUTER
DIOGO FRANCA EMILLE YOSHIE SASAKI
DANIEL A. DE OLIVEIRA
DIOGO J. MESSEDER ENDI SOUZA GANEM
DANIEL ALEXANDRE MACHADO
DIOGO VELTER ENZO MARCHETTI THOMASI
DANIEL BARÃO
DIOGRO ENZO SKALLA GRACCE
DANIEL BENICIO ALVES
DOUG SILVA ERICK ANUNCIAÇÃO CARRILHO
DANIEL H. “LOCAL MAN” TAMURA
DOUGLAS ARNOLD ALVES PINTO ERICK NUNES
DANIEL HENRIQUE RODRIGUES GIOIELLI
DE OLIVEIRA ERIK ANDRADE OLIVEIRA
DOUGLAS DIAS
DANIEL MAIONI ERIOT ART
DOUGLAS DOS SANTOS COELHO
DANIEL MARTINS OLIVEIRA DE ESTÊVÃO RENDEIRO
ALBUQUERQUE DOUGLAS JOSE NASCIMENTO
ESTEVO MACHADO
DANIEL MEDEIROS GOMES DOUGLAS SCORVO
EULLER ANTÔNIO
DANIEL PORTELA DOUGLAS SEBORPG
EVALDO GONÇALVES
DANIEL SEVIDANES ALVES DUDADEDUARDO
EVERTON MAMEDE
DANIEL TSCHIEDEL DUNGEONCRAW
EWERTON DO NASCIMENTO
DANILO BRASIL PINTO DYLAN RIBEIRO
EWERTON MENDES
DANILO L. BATISTA ED MADUREIRA
FABIANO SILVEIRA
DANILO STEIGENBERGER ED VULCAO
FABIO “DRUIDA” CARVALHO
DANYEL PABLO BM EDDU FUGANHOLI
FÁBIO BALTAR AUFFINGER
DAVID DORNELLES ÉDEN CYBERPUNK OFICIAL
FÁBIO BENCHIMOL CORRÊA
DAVIDSON L Z XAVIER EDGARD TANAKA
FÁBIO MAGAJEWSKI
DÉBORA M. DE OLIVEIRA BORGES EDNEI ALVES DOS SANTOS
FÁBIO MEDEIROS
DEIANE PIRRAÇA EDSON JUNIOR
FABIO SAMPAIO
EDUARDO AUGUSTO
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FABRICIO CAIXETA ANDRIANI GABRIEL LODUCA HAYUARAM


FABRÍCIO DELGADO GABRIEL PEIXOTO CORDEIRO HEITOR KRÜGER DE FREITAS
FAUSTO GABRIEL RIBEIRO HEITOR LORENZATO
FELIPE ABRANTES GABRIEL RODRIGUES SEVERINO HENRIQUE ALVALÁ
FELIPE AUGUSTO KOPP ALVES HENRIQUE RIBEIRO LEMOS
FELIPE BERSCH GABRIEL S PASSOS HUGO DANIEL PESSOA
FELIPE BITTENCOURT GABRIELA ANDRADE BERNARDES

FELIPE BRASIL GABRIELA SANTOS RIBEIRO HUGO FERNANDO DA SILVA


GABRIELA SILVA ROCHA SANTOS
FELIPE DOS SANTOS
GAME CHINCHILA HUGO MONTEIRO RODRIGUES
FELIPE FARIA
GCAGU HUGO ROCHA
FELIPE FELTRIN
GENE CAVALCANTE HUGOR SOARES DE MELO
FELIPE LARA
GEOMACEL DE CARVALHO IAN MOURA GOMES DO
FELLIPE MOTA DE MORAES NASCIMENTO
FERNANDO FENERO GEORGE LEANDRO LUNA BONFIM
IGOR BANDEIRA PANDOLFI
FERNANDO L DUTRA GEOVANE CASTRO
IGOR COURA DE MENDONÇA
FERNANDO PONZI GERMANO PILAR RIBEIRO
IGOR FIRMINO
FERNANDO RADU MUSCALU GETÚLIO MOTA E SILVA JUNIOR
IGOR HERRERA
FERNANDO RAMON BRINO GGENINHO
IGOR MARINHO
RAMALHO GH
IGOR VICTOR
FERNANDO SALVATERRA GILBERTO TARGINO
FEITOSA IRMANDADE DAS MÁSCARAS DO
GIOVANI ARAUJO RECÔNCAVO VERDEJANTE
FERNAS RPG GIOVANI DESIDERIO GARUTTI (UFRB - UNIVERSIDADE FEDERAL
FILIPE BERTI LEME DO PRADO DO RECÔNCAVO DA BAHIA)
GRIÔ JASIRI KIDOGO DO
FILIPE PERAL DO NASCIMENTO RECÔNCAVO VERDEJANTE (PAULO IROKO HENRIQUE CAVALCANTE
FILLIPE PLESSIS RICARDO BOSQUE DOS REIS) IRSON JR
FLAVIO “O XAMÔ BARROS GRUPO DA FORTUNA ISAAC HUDSON
FLÁVIO ANDRADE GSVC ISABEL OLLAIK
FLÁVIO DOS SANTOS CAMPOS GUILHERME ISMAEL FELIPE HEPP
FLAVIO MARTINS DE ARAUJO GUILHERME “NERDSMAN” ISRAEL MÜLLER DOS SANTOS
MINGHINI
FLECHA MÁGICA ITALO BORGES SOUZA DA SILVA
GUILHERME FREDERICO FELIPE
FRANCISCO RAMALHO VARGAS COSENZA ITALO PIVATO DE GASPERO
LOTUFO
FRED LIMA GUILHERME INOJOSA
CAVALCANTI IURI RAFAEL LIMA MEDINA
FREDERICO DE FIGUEIREDO
RAMPONI GUILHERME SILVEIRA SIMÕES IVAN DORO
GABE MARINHO GUILHERME VALE FERREIRA JACK BERTIN
GABM GUILHERME VICENTE DO VALE JACQSON REIS SANTOS
GABRIEL ANTONIE LORENZI GUNTER RAMOS JACQUES MURTA CABRAL
GABRIEL AUGUSTO NASCIMENTO GUSTAVO BACALA JAIME DE ANDRUART
DE BARROS JANAÍNA DE SOUSA
GUSTAVO BORGES TELES
GABRIEL AUGUSTO PEREIRA JANAÍNA PAIXÃO
PIRES GUSTAVO FREIRE SCHAFHAUSER
GUSTAVO JOSÉ FARIAS DE SOUZA JBRUNOCFONSECA
GABRIEL BARROSO MIRÇO
GUSTAVO LOMBA JEAN CARLOS LIMA
GABRIEL FARIAS LIMA
GUSTAVO REIS JEAN PAES
GABRIEL JUNHO MOREIRA
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JEAN RICIERI KAUAN LIMA DE PAIVA LUCAS BITTENCOURT


JEAN RODRIGO DA “DICE KELLER CRISTIAN SILVA BORGES LUCAS CAMILO CASTRO DE
MASTERS” KENJI SATO MEDEIROS
JEFFERSON RAMOS OUVIDOR KEVIN RICHARD DISSENHA LUCAS CONTI
JHONATAN GUTIERREZ KLEBER DE JESUS VIEIRA LUCAS DA CRUZ DE FREITAS
JHONNY LEITE LANCELOBATO LUCAS DA SILVA
JOÃO LARISSA WACHULEC MUZZI LUCAS DA SILVA ISIDORIO
JOÃO CARLOS LAUDELINO ALFREDO ÁVILA DOS LUCAS ESPÍNDOLA ALVES DE
JOÃO GABRIEL DE ALMEIDA SANTOS SOUZA
PEREIRA DA CUNHA LAURA MUNIZ LUCAS FERNANDES LOURENÇO
JOÃO GABRIEL FONSECA LEANDRO ALVES DE OLIVEIRA LUCAS FRAZÃO
BARBOSA LUCAS HERNANDEZ DE OLIVEIRA
LEANDRO FARIA DE ANDRADE
JOÃO HENRIQUE LUCAS HUTTER
LEANDRO LISBOA
JOÃO LOBO LUCAS MOREIRA
LEANDRO SOUZA
JOÃO MARCOS NOGUEIRA LUCAS PIRES
MENDES LEANDRO TOZETTO
LEM LUCAS RODRIGUES NASCIMENTO
JOÃO PEDRO DE VASCONCELOS
BESSA LEO LUCIANA SANDOVAL BARBOSA

JOÃO VICTOR LEO ANDRADE LUCIANO

JOAO VICTOR NUNES LEONARDO BERNARDO DANTAS LUCIANO

JOAO VICTOR SILVA ANTUNES DE ARAUJO LUCIANO CAIXETA

JOÃO VICTOR TEIXEIRA DA SILVA LEONARDO BONADIO SILVA LUCIANO JORGE DE JESUS

JOÃO VITOR HORST VAZ LEONARDO COLLI LUCIANO LARANJEIRA

JOÃO ZEIGLER LEONARDO DE SOUSA PINTO LUIS FELIPE NADAL UNFRIED

JOHNNY GONÇALVES LEONARDO FREIRE COSTA LUÍS FERNANDO SILVA ANDRADE

JONAS DE MORAES CUSTÓDIO LEONARDO HUMBERTO DA LUÍS FERNANDO SILVEIRA


SILVEIRA LUIS FRANCISCO
JONATHAS LORO LEAL
LEONARDO MALHEIRO TEIXEIRA LUIZ ANDRÉ FURLAN
JOPES CUNHA
LEONARDO MARQUES LUIZ ANTONIO AHUMADA
JORGE VALPAÇOS RODRIGUES
JOSE ANTONIO PIRES DE LUIZ ARISTEU DOS SANTOS
LEONARDO MENEZES DE FILHO
OLIVEIRA FILHO CARVALHO
JOSÉ ENIO BENÍCIO DE PAIVA LUIZ FRED
LEONARDO MORAIS
JOSÉ FRANCISCO DE SOUZA LUIZ GIORDANO
LEONARDO MURAT
JOSÉ RICARDO KRAMM LUIZ GUSTAVO DOS SANTOS
LEONARDO SCHIMUDA
JOSÉ SAMUEL FERNANDES LUIZ JUNIOR NAKAHARA
LEOZILIO FERREIRA FRANCA
JOSIELLERSON SILVA LUIZ RAMIRO SASSO DE SOUZA
LETÍCIA MAGALHÃES CARDI
JOYCIMARA RODRIGUES LUIZ VICTOR ARAGON
LEVY BARBIERI
JP SCHIMIDT MAGNO SANTANA COSTA
LILA MADERA
JR. FAROL MAMUTE
LINDUARTE LEITÃO DE
JUAN OLAZABAL MEDEIROS BRITO MANDY ESTIMO

JULIANO FRANÇA LIVIA VON SUCRO MANOEL MOZZER

JULIANO MONTEIRO LUAN BRITO MANUEL FERNANDO COLARES DE


SOUZA VASCONCELOS
KAIO CORSATO LUAN PEIXOTO
MARC ARAÚJO HUBER
KARASU HISAN LUCAS BENETTI
MARCELO DE LIMA ABRAHÃO
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MARCELO DE MELLO VIEIRA MATHEUS OLIVEIRA BRAVO PEDRO ANTONIO F. BARRETO


MARCELO LEITE MATHEUS PICCOLOTO PEDRO BORGES
MARCELO XAION GONÇALVES PEDRO DE LUCA
MÁRCIO DA SILVA KUBIACH MATHEUS RODRIGUES PEDRO DE SOUZA
MÁRCIO EDUARDO DO MAURICIO BELLESA LOBO PEDRO GOMES
SACRAMENTO LEITE MAURO FURLAN PEDRO HENRIQUE BARBOZA
MARCIO LIMA DA FONSECA MAX MENDES FISCHER ALVES
MARCO ANTONIO AUGUSTO FILHO MAX TORRES PEDRO HENRIQUE DE ASSIS
MARCO BYM VELOSO MAY BARROS MOURÃO

MARCO FEITOSA ARAÚJO MAYRA REY PEDRO HENRIQUE MARTINS DE


CARVALHO
MARCOS “LONELY SHADOW” MIDNIGHT WOLFANG
MANCINI PEDRO LIMA
MIGUEL RIBEIRO
MARCOS GOULART LIMA PEDRO PEREIRA
MITSURINI
MARCOS JONOTARRO PEDRO RAMÃO BORGES SILVA
MIZZY WIZZY
MARCOS MARQUES PEREIRA PEDRO TREVISAN (HOKAGE)
MÔNICA DE FARIA
MARCOS PAULOS MORAES PÉRICLES MENDES DE MEDEIROS
MORTARI
BELTRÃO DOS REIS PH AUTARQUIA
MUCIO BRECKENFELD
MARCUS LINS PHILIPPE FERREIRA SILVEIRA
NÁDIA LEÔNCIO ANDRADE LIMA
MARCUS LUFT
NATÃ ALEXANDRE PHILIPPE PINTO
MARCUS VINICIUS
NATASHA SILVA PHONED
MARIA AMÉLIA
NELSON AUGUSTO DO PINK FOX
MARIA CAROLINA BERNARDINO NASCIMENTO
MARIA IRUMÉ QUIRAL ALQUIMISTA
NICOLAS RAMOS
MARÍLIA CASTRO RACHIDSON
NIKOS ELEFTHÉRIOS
MARIO MIRANDA REZENDE RAFA JURI
NOZES GAME STUDIO
MARIO VINICIUS RAFAEL “LORDTHWOR” RAMIRES
NUNO THEODORO
MARKUS KOMEI, MESTRE RAFAEL ALVES DE MELO
O’NEILL DEATSU
FICHEIRO RAFAEL CARNEIRO VASQUES
OBEBEOBESO
MARLON JOSÉ CUNHA PARADA RAFAEL CRUZ
OGHAN
MARY TORRES (MOYO) RAFAEL DELBONI RIBEIRO
OLFER BRAGDALE
MARZIO KESLER PIRES DE RAFAEL GONÇALVES DE ALMEIDA
OLIVEIRA OLGA MARIA CARVALHO MORAIS
SANTOS RAFAEL MINGORANCI
MATHDELBUONO RAFAEL MOREIRA TRIGUEIRO
OMAR GERALDO LOPES DINIZ
MATHEUS “GIGANTE” DIAS DE RAFAEL MOURA HOFFMANN
OLIVEIRA PABLO AUGUSTO
PANON CORVO DA TEMPESTADE RAFAEL NICOLAU ELIAS DE
MATHEUS BERNARDES OLIVEIRA
MATHEUS BITTENCOURT DE PAULA R PEIXOTO
RAFAEL ROCHA
AZEVEDO PAULO DORESTE
RAFAEL SALDANHA
MATHEUS DE OLIVEIRA LOPES PAULO EMILIO
RAFAEL VIEIRA
MATHEUS ELIAS PAULO HENRIQUE
RAFAEL WEIBLEN
MATHEUS FERNANDO SILVEIRA PAULO HENRIQUE FIALHO SILVA
RAMIRO ALBA ALBA FILHO
MATHEUS FUKAKUSA PAULO JULIANO ROSO TEIXEIRA
RAMON FERNANDER BIANCHI DE
MATHEUS GOMES DE LUNA PEDRIN, O AVENTUREIRO CAMPOS
MATHEUS MOREIRA PEDRO “FALSI DE ÉBANO” RAMON MAURÍCIO
AMPARO
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RAMON MINEIRO RODRIGO NAGA STÉFANO ALBINO VILELA


RAONI DE CARVALHO VENANCIO ROGER P. D. AQUA REZENDE

RAONY SALGUEIRO ROGER RIBEIRO PORTELA TACIO BRITO

RAPHAEL ALVARENGA DA SILVA ROGERIO GUERRA GREGORIO TALLES MAGALHÃES

RAPHAEL DE ALMEIDA ROHBSON PESSOA TATAI

RAPHAEL RIBEIRO ROLIMTT TAU NAGY

RAUL SILVEIRA ROMULLO ASSIS DOS SANTOS TAVITOR DUARTE

RAVEL C. M. PIMENTA RÔMULO B.LIRA THADEU JORGE DE MENEZES


FAVACHO
RENAN GONÇALVES ZANATO RONALD ARAÚJO
THAIS BUENO
RENAN LOVESHADOW RONALD TUNNER
THAÍS ROCHA
RENAN PEREIRA GERBER RONALDO CESAR DA SILVA
THAIS S RIBEIRO
RENATO CARNEIRO DE FRANÇA RONALDO GUEDES JUNIOR
MARQUES THAÏS SIMÕES
RONALDO LANGER
RENATO COTA (TATO) THALLES REZENDE
ROQUE LUIS GOBBO
RENATO PERBONI PEREIRA THALLES VINÍCIUS GOMES
ROQUE VALENTE SANTOS
RENATO SOARES RUDY RIBEIRO THIAGO CARVALHO BAYERLEIN
RENATO YUGIRO SAIKI RUI REIS THIAGO DE LIMA VIANA
RENÊ RICARDO RUY GUIMARÃES XAVIER DOS THIAGO FORTUNATO
RENO COSTA ALENCAR SANTOS
THIAGO GODOY DE OLIVEIRA
REY BONFIM SAMUEL “OROKOS” GRAVE SILVA
THIAGO LEFUNDES ROCHA
RICARDO QUEIROZ SAMUEL MENDES
THIAGO MANFRINI REGA
RICARDO SILVA RODRIGUES DE SAMUEL OLIVEIRA BITENCOURT
SOUSA THIAGO MELLO
SAMUEL VERGILIO
RICARDO URBANO THIAGO ORLANDI FERNANDES
SANDERSON VIRGOLINO
RITIELLE SOUZA RPGMIND THIAGO RIGHETTI
SANDRO DUARTE
RMPARQUIMAGO - PADOVEZE THIAGO ROSA
SANDRO NEVES
ROB USTI THIAGO VIDAL (THITHOS)
SARA CAROLINE CASKOSKI
ROBERSON BARRIONUEVO REBOUÇAS LEME THOMAS JOTZ

ROBERTO MALCHER DE BARROS SAULO ARIDE TIAGO “THE PORTAL” SOARES

ROBERTO TADASHI SAULO DANIEL FERREIRA TIAGO ALEXANDRE FROZZA

ROBSON ROCHA DE SOUZA PONTES TIAGO COSTA THUIN

ROCKY HELIPRIO LOPES SANTOS SAULO FIGUEIREDO TIAGO DIENSTBACH

RODOLFO XAVIER SHAIENNE AGUIAR DA SILVA TIAGO SEPHBLADE

RODRIGO “RAGABASH” SHELLIDA DUARTE TOM MCGRENERY

RODRIGO CARVALHO DIAS SILVESTRE VIANA TOMÁS WOODALL

RODRIGO CESAR BRAGA SILVIO ROMERO TAVARES ULISSES ALMEIDA

RODRIGO KUERTEN SIR. JÚLIO CEZAR ZOMER UM INDIO QUASE RUIVO

RODRIGO LUCAS PEREIRA SNOW VERGILIO VINCIGUERA

RODRIGO MARTINS DE ARAÚJO SOL SÊDA VERGONHA_ALHEIA


FERNANDES SOLIVAN ALISSON DOS SANTOS VICTOR
RODRIGO MIRANDA SOREN FRANCIS VICTOR PEREIRA GOULART
RODRIGO PONTES DE LIMA SR. GUDU VICTOR “MINVIC” PEREIRA
RODRIGO SEMENTE SRA. GUDU VICTOR “POMBO” MARTINS
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VICTOR BLAS SAPATEIRO PEÑA VITOR ALVES DE SOUSA WELLERSON MONTEIRO


VICTOR CRAVIÉE VITOR AUGUSTO LIMA THOMAZINI WELLINGTON CARVALHO
VICTOR FERREIRA LOPES DA VITOR CARVALHO WELLINGTON XAVIER
SILVA VÍTOR LUCENA WENCESLAU TEODORO CORAL
VICTOR HUGO SILVA VITOR LUIZ REDES WENDEL SILVA SPINELLI
NASCIMENTO
VLADIMIR BARROS WILL MEDICI
VICTOR KICHLER
VLADIMIR PELOUSEK WILLIAN ARAÚJO
VICTOR MARISTANE
VOLNEI FREITAS, DA GREEN WILLIAN REZENDE
VICTOR PIRES MENDONÇA PEANUTS TAVERN WISLOM DIOGO ALMEIDA
VILTO REIS WAGNER LUIZ SCHMIT ISHIBASHI WITOLD NAGORSKI NETO
VINICIUS FARNEL SANCHEZ WAGUINNNN WLADIMYR ALVIM PROENCA
VINICIUS PEREIRA WALLACE MENEZES YURI “KENDER” ARAÚJO SANCHES
VINÍCIUS PERES WALLACE WILLIAM DE SOUSA YURI FIRMINO
VINICIUS RAMIRO (TONTONAR) WANDERSON MELLO YURI SCARDINO
VINÍCIUS RODRIGUES DE WELINGTON HAAS HEIN
CAMARGOS

E ESSES GRIÔS
RECONTARAM A LENDA:
ARARA NEON ESCUDO ARCANO NERDTRIP
ATRAVÉS DAS TREVAS ESTAÇÃO RPG NEWTON NITRO
CAFÉ COM DUNGEON FÁBULAS COTIDIANAS RPG NOBLERPG
CAFÉ LITERÁRIO FERNAS RPG NUNCA FUI POPULAR
CAMELOT GAMING FLECHA MÁGICA O CANECO FURADO
CANTINA DOS HERÓIS FUTURISMO TROPICAL O GOBLIN DIÁRIO
CANTO HEROICO GAME CHINCHILA ORGUM RPG
CARDS REALM GAROTAS GEEKS PERGAMINHOS DOURADOS
CASA DOS QUADRINHOS GP ESTÚDIO DE PINTURA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
CASA VELHA GRIMÓRIO TROPICAL POR TRÁS DO ESCUDO
CENTRAL NERD GUIA DO JOGADOR R&B PARA TODOS
CLUBE DO XP IKAMIABAS RPG REDERPG
COLOSSUSLAND KIYA MINIATURAS RESISTÊNCIA RPG
DADOS & CONTRACAPAS LANÇANDO DADOS REVISTA JOVEM GEEK
DADOS OCULTOS LEGIÃO DE DADOS RODRIGO RAGABASH
DIA NACIONAL DO RPG MACACO DUMAL ROLANDO HISTÓRIAS
DIÁRIO DOS MESTRES MATILHA RPG ROLANDO IDEIAS
DICE MASTERS MESTRE PEDROK RPG BRASIL
DICECAST MOVIMENTO RPG RPG FC
DROPS DE JOGOS NARRATIVISTAS RPG LÚDICO
NERD TATUADO RPG MESTRE DOS MAGOS

EM NOME DE TODO O POVO DE AIYÊ, NOSSO MUITO OBRIGADO!


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APRESENTAÇÃO AQUAMARINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
ARBÓREO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
TEMPOS DE AFLIÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
BREU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
TEMPOS DE ESPERANÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
COMUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
O QUE DIABOS É RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
FRATURÊS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
O QUE É PRECISO PARA JOGAR? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
MAJIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
O GRIÔ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
ORÚNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
OS PROTAGONISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
SAVÂNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
JOGANDO KALYMBA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
ORGANIZAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
BRAVA CONFRARIA DOS
INTRODUÇÃO AO CENÁRIO ARQUEIROS DE LODÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
A LENDA É A VERDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 CÍRCULO DE NENGUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
O COMEÇO DAS COISAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 O GRILHÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
A GRANDE DIVISÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 ORÁCULOS DE ODU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
AIYÊ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 SÁBIOS DE AJALUZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
ORUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 ZANGAHAKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

DEUSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 RELIGIÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56


CASTIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
A FRATURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
OFERENDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
HECATOMBES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
POVOS E RAÇAS DE AIYÊ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 O OUTRO MUNDO
VIDA E ORDEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 ORUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
MORTE E CAOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 ESPÍRITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
OS TIPOS DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 ORIXÁS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
CRISTAIS E RUÍNAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 BAO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
DOKO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
AS TERRAS DE AIYÊ EKSUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
TERRAS SELVAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 JIBÊ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
ETIÉRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 JUNAGAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
GONKÔ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 KOKORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
SAVANA DOURADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 KONULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
FLUTUILHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 LEWGÃ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
CORDILHEIRA BRANCA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 MAINJÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
BANDA PODRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 MOYLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
MÁDAGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 MUGÔ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
PLANÍCIES TUGELINAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 NINÃ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
SUBTERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 OBALTÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
DESERTO-SEM-FIM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 ODUÃ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
COSTA DA SAFIRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 OSUMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
RECIFE GRANDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 SAIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
RAVINA DOS OSSOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 SOSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
FAIXA DO KALABAYA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 ULOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
PLATÔ DO CAPETA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 UYÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
IDIOMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 XONGÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
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XUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 RAÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111


YAMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 IDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
PONTOS DE VIDA (PV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
SISTEMA? HÃ? AXÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
SISTEMA? HÃ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 IDIOMAS FALADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
HABILIDADES ESPECIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
EQUIPAMENTO INICIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
FORÇA (FOR). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
MAGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
AGILIDADE (AGI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
VIGOR (VIG). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 PASSO A PASSO PARA PREGUIÇOSOS . . . . . . . . . 112
INTELECTO (INT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 EVOLUINDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
ORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 MODO HEROICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
PERÍCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 MODO MUDAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
MODO UBUNTU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
TESTES DE DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
NÍVEIS E GRAUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
TESTES COMUNS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
TESTES OPOSTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 SESSÃO ZERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
SUCESSOS CRÍTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
FALHAS CRÍTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 AS RAÇAS DE AIYÊ
VANTAGENS E DESVANTAGENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 ABATWÁS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 AZIZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
AÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 BOUDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
ATAQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 BUFAUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
DEFESA PASSIVA (DP) E ESQUIVA . . . . . . . . . . . . . . . . 99 DOOSHURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
DANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 HUMANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
PONTOS DE VIDA (PV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 JENGUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
REDUÇÃO DE DANO (RD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 LÊMURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
MORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 OBONIANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
AXÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 YUMBOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
MANOBRAS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
CONDIÇÕES ADVERSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
HABILIDADES ESPECAIS
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 DESENVOLVENDO HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . 151
RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 HABILIDADES DE COMBATE (MOLEQUE) . . . . . . . . . . . 151
FRAQUEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 HABILIDADES DE COMBATE (VALENTE) . . . . . . . . . . . . 152
CATEGORIAS DE TAMANHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 HABILIDADES DE COMBATE (VETERANO) . . . . . . . . . . . 153
MONTARIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 HABILIDADES DE COMBATE (HERÓI) . . . . . . . . . . . . . . 154
VOO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 HABILIDADES UTILITÁRIAS (MOLEQUE) . . . . . . . . . . . . 154
QUEDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 HABILIDADES UTILITÁRIAS (VALENTE). . . . . . . . . . . . . 155
MERGULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 HABILIDADES UTILITÁRIAS (VETERANO) . . . . . . . . . . . 155
ATAQUE DUPLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 HABILIDADES UTILITÁRIAS (HERÓI). . . . . . . . . . . . . . . 155
HABILIDADES MÁGICAS (MOLEQUE). . . . . . . . . . . . . . . 155
CRIANDO PROTAGONISTAS HABILIDADES MÁGICAS (VALENTE) . . . . . . . . . . . . . . . 156
FICHA DE PROTAGONISTA . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 HABILIDADES MÁGICAS (VETERANO) . . . . . . . . . . . . . . 156
PONTOS DE ATRIBUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 HABILIDADES MÁGICAS (HERÓI) . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
PONTOS DE PERÍCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 VÍNCULOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
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MANDINGAS DESCREVENDO COISAS E PESSOAS . . . . . . . . . . . . . . . 226


GERADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
APRENDENDO NOVAS MANDINGAS . . . . . . . . . . . 172
CONJURANDO MANDINGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 BESTIÁRIO
CARACTERÍSTICAS DAS MANDINGAS . . . . . . . . . . . . . . . 173
LISTA DE MANDINGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 SOBRE O BESTIÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
CATEGORIAS DE CRIATURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
CONJURANDO SIMPATIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
CARACTERÍSTICAS DE CRIATURAS . . . . . . . . . . . . . . . . 235
LISTA DE SIMPATIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ABATWÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
MILAGRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
SOLDADO ABATWÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
RAINHA ABATWÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
EQUIPAMENTOS
ABORTO DA SELVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
DINHEIRO EM AIYÊ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
ELOKO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 BILOKO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
DESCRIÇÃO DAS ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
ADROANZI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
ARMADURAS E ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 SENTINELA ADROANZI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 BRUXO ADROANZI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
DESCRIÇÃO DOS ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 SUBAGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
CONDÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 ADZE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
DESCRIÇÃO DOS CONDÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
AGOGWE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
ITENS ALQUÍMICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
ÁGUIA-COLOSSO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
DESCRIÇÃO DOS ITENS ALQUÍMICOS . . . . . . . . . . . . . . 200
ARANHA-DIABO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
ITENS E SERVIÇOS VARIADOS . . . . . . . . . . . . . . . 201
ANÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
DESCRIÇÃO DOS ANIMAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
ARMADURA VIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
SOBRE ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
ÁRVORE-COME-GENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
PARA O GRIÔ ASANBOSAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
A FUNÇÃO DO GRIÔ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 BANDIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
CONDUZINDO UMA AVENTURA . . . . . . . . . . . . . . 217 LADRÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 ASSASSINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
INTRODUZINDO KALYMBA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 BULGU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
O INÍCIO DA AVENTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 CATÓBLEPA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
AÇÕES, TESTES E REAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 CENTOPEIA GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
COMO USAR ESTE LIVRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 CHEMOSIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
LIDANDO COM OS JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . 221 COBRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
QUEBRANDO O GELO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 COBRA CONSTRITORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
CLIMA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 COBRA VENENOSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
LIDANDO COM OS PROTAGONISTAS . . . . . . . . . . 222 COMBATENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
PROPONDO OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 GUARDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
CRIANDO DESAFIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 ATIRADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
NIVELANDO DESAFIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 CAPITÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
INTERPRETAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 CAMPEÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
AMBIENTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 MESTRE DE ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
MARROM É A COR MAIS QUENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
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CONJURADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 NZUMBI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309


CURANDEIRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 OBELIXO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
DRUIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 PANGODEUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
PIROMANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
PANTERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
MAGO DE BATALHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
LEÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
FEITICEIRO DAS TREVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
MAROZI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
CROCODILO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
POPOBAWA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
CROCODILO COMUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
CROCODILO GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
RATELÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315

DINGONEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 RINOCERONTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

DRAGÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 TIKOLOSHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316


DRAGÃO-ANJELADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 TROGLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
DRAGÃO-PIMENTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 TUBARÃO-BRANCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
DRAGÃO-SEM-OLHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 WOKULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
ELEFANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 BATEDOR WOKULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
ELEFANTE-DA-SAVANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 ASSOVIADOR WOKULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
ELEFANTE-REI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 XENOSFINGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
ENCOSTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
ESCORPIÃO-IMPERADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 APÊNDICE
ESPADA ANIMADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 ANIMAIS DO CAPÍTULO DE EQUIPAMENTOS . . . . 328
ESPECTRO DA VINGANÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 AVESTRUZ DE GUERRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
BODE DE BATALHA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
FOSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
CÃO DE GUARDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
GA-GORIB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
CAVALO DE GUERRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 ZEBRA REAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
GOSMA CÁUSTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 JOGANDO COM MINIATURAS . . . . . . . . . . . . . . . . 330
GROOTSLANG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 VIAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
HIPOPÓTAMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 KALYMBA NÃO TEM MAPA? . . . . . . . . . . . . . . . . 331
IMPUNDULU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 O JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
INÁRVORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
INVASOIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
JAVALI-SUPERIOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
KHODUMODUMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
KONGAMATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
MABECO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
MACHOKO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
MEGERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
MEIO-FRATURIANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
NGOLOKO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
NKUYUNANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
NOMMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
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TEMPOS DE AFLIÇÃO TEMPOS DE ESPERANÇA


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O QUE DIABOS É RPG? precis


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18
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

» OS PROTAGONISTAS « JOGANDO KALYMBA


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#100074656 - gilandrew69@gmail.com

2200
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

A LENDA É A VERDADE
Através das eras, as histórias dos orixás e do
mundo permaneceram na memória dos povos de
Aiyê – e tudo graças à antiga tradição dos griôs,
os contadores de histórias. Os griôs são homens e
O COMEÇO DAS COISAS
mulheres, humanos ou não, que, século após século, Antes de haver qualquer mundo, orixá ou ser
transmitiram o conhecimento e perpetuaram os mitos vivo, existia somente Olodum, o Supremo. Certo dia,
reunidos desde a fundação do universo. Eles vagam Olodum, enjoado do nada e do vazio, resolveu criar
por Aiyê, atravessando mares de água e areia, selvas alguma coisa. E foi aí que ele formou o universo e
escuras e territórios em guerra para levar o poder todas as leis que o regem. Depois disso, Olodum gerou
sagrado da palavra e da canção aos reinos do mundo. também seu primeiro filho, Obaltá, o Primeiro Orixá, a
Levam consigo instrumentos musicais e enormes quem entregou o Saco da Criação, dando-lhe o poder
cargas de conhecimento acumulado, dos quais se que originou Orun, o lar dos deuses e espíritos, e Aiyê,
utilizam para entreter, educar e inspirar novas gerações o mundo material, no qual vivem os homens e toda
de heróis e devotos. espécie de criatura.
É comum ver toda uma aldeia reunida ao redor da Obaltá, por ordem de seu pai, saiu a vagar pelo
fogueira para ouvir as histórias do griô – histórias de universo, substituindo o nada po or alguma coisa; criando
co orar gem, amor, traição e vingança; lendas de deuses as savanas, os rios, os lagos, as árvores e tudo o mais.
capr
ca pricho
pr osos e irritáveis, mas também virtuosos e de Porém, no meio do caminho, Obaltá se sentiu muito,
Po
paix
pa i õe es tã tão intensas quanto o calor escaldante do m it
mu i o ca
c nsado, então sentou para relaxar bem perto de
de ese
sert
rto
rt o. Fala-se também de guerreiros formidáveis,
o. uma a grande árvore. Tomado pela sede, não resistiu e
brux
br u os malév évol
o os e malandros incorrigíveis. Tudo é bebeu da seiva
v da árvovo
ore
re, em
e briagando-se e, em seguida,
ttrransm
ansm
an mit itidoo or
o allmente, com o uso de rimas e músicas, caindo em umu son ono pr
prof
o un
ofundo. OdO uã, na época a filha
soob o o ollhar
ha do doss orixás e dos espíritos dos ancestrais. O mais nova de e Oloodu
dum,
m, tin
in
nha mui uita
ta inveja do poder
trraba
trab
abbaallho doss griôs é belo e sagrado, todavia, imperfeito. que fora con nceedidoo a seu u irm
rmão
ão maiis ve
velhho. Vendo
Ca ada a gri
riôô co
c ntaa as histórias de um jeito – um dá atenção que Obaltá havavia
av ia ado
dorm
rm
mececid
id
do, Oduuã se aprprov
o ei
ov eito
tou da
a deta
deeta
talhlhe
lh es que o outro esqueceu, e um outro dá um situação e roubobou
bo u deele o Saco o daa Cri
riaç
ação
ão, le
ão leva
vand
vando-
nd o-o
o-o
n me
no e difeifferente pra cada coisa. Um diz que o orixá de volta para seeu pa
p i.
roub
ro ubou
ub ou,, ou
ou o tro diz que foi roubado. E a versão certa,
ning
ni gué
uém m sabe b dizer. Talvez todas estejam erradas, ou “Vejja, meuu pai!! Seu u pr
p imogoggên
ênito,
o, a que
uemm o se
senh
n or
taalv
l ezz seje am todas uma coisa só. Quem pode afirmar? conffio
iou
u ta
tant
n o pode
d r,r esttá ag goraa do
d rmin indo
in do
o emm vevezz de
trab
abbalhar. Ele se embebe be
edoou com m a se
s ivva de uma
m árv rvor
ore
ore
O im
mpo
portrtan
rtante
t é que, no fim das contas, a mensagem e caiu no so ono, deixana do o o Sac
a o da
d Criaç ação
aç ão tot
otal
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me nte
e
é tran
trran
ansm
smiitida,
sm a, e o povo pode conhecer as lendas do despsp
pro
r tegi
g do!”, bradou Oduã, ã tentaand
n o ese co ond
ndere o
er
paasssado e ap prender com elas. Porque, sem os mitos e sorriso. “Po P is bem m! Ag
Agora tu serás a res e poons
n ávvel poro
tradições, os mo m rtais estariam condenados a cometer criar Aiyê, e a glór
ó ia que ser e iaa de te
teu irmã
m op peert
rten
ence
en c rá a
ce
sempre os mesmos erros e jamais evoluir. As histórias ti”, o Suprre
remo respond deuu, indi
diign
gnado. Ao acor o da
ord r e fiica
ar
que você lerá a seguir podem ser imprecisas, surreais e sabendo o do ocorrido, Oba altá, o Pri
rime
meiri o Or
O ixá,
á se e irou
ou
alegóricas, mas todas representam fatos que moldaram contra sua irmã ã e batalhou contrra ela, insta t urando ent n re
nt
o universo e o tornaram o que é hoje. Você tem todo o os doiss um
u a ettere na a rivvalidade. Enq n uantto Obal a tá
á criiou
u
direito de interpretá-las como preferir, ou até mesmo meta ade das coisas do mun undo
do, Oduã criou a outra. Os O
modificá-las para que se encaixem melhor em sua doois
i aindada discutem so s brb e quuem fezez o melhor trab a al
ab a ho
ho.
visão de mundo. Isso não faz delas lendas inúteis e
equivocadas, mas registros fiéis de um passado cujos
detalhes ninguém sabe ao certo, e que é tão mutável
quanto o próprio futuro.

21
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A GRANDE DIVISÃO entre o físico e o espiritual, matéria e alma, acabou por


enfraquecer o equilíbrio de todo o universo, tornando-o
É im mpoportante considerar que, no princípio, não vulnerável. Como os griôs dizem hoje, “é fácil quebrar
ha
aviv a umuma se s paração clara entre o mundo material dois galhos: basta que estejam separados”. A partir
(Aiy
(A iyê)
iyê) e o mundo dos espíritos (Orun). Os mortais, orixás daí, o uso irresponsável da magia, tanto por parte dos
e es
espípírri
rito
toss habitavam as mesmas terras e interagiam mortais (que faziam guerras de abalar o mundo) quanto
to
odo
dos
os os dias. Era fácil consultar os espíritos dos por parte dos orixás (que brigavam entre si a todo
ance
an cest
ce stra
strarais, e estes ajudavam de bom grado, dando instante), passou a agredir o tecido da realidade, agora
cons
co nssel
elho
lho
h s,s contando histórias e instruindo os mortais fragilizado. E foi isso que possibilitou, posteriormente,
no uso o da magia. Foi somente após um milênio e meio a entrada do Caos Exterior, o estopim da mais sombria
que Ai
qu A yêyê e Orun se separaram. Segundo as lendas dos das eras, sobre a qual falaremos mais adiante.
g iô
gr iôss e do os babas, essa divisão entre os mundos veio a Atualmente, os mortais não têm acesso ao Orun,
aconte
ac ecer gr g aças à ousadia de um jovem rapaz. a não ser que conduzam rituais proibidos capazes de
A história é a seguinte: uma mulher desejava levá-los até lá (o que é, por si só, uma grave quebra
muito ter um filho; todavia, era estéril. Ela fazia muitas de tabu). Por outro lado, os orixás podem acessar
oferendas e rezava incessantemente, pedindo a Obaltá livremente o plano material através de seus mundanas,
que permitisse a ela ter um filho. Obaltá, o Deus de que são corpos físicos – pessoas, de fato – para os quais
Branco, já incomodado com a insistência da mulher, transferem suas consciências e poderes. Já as almas
concedeu a ela essa bênção. Então a mulher deu a luz dos falecidos, são carregadas pelos ventos de Uyá
a um menino, que cresceu forte e saudável, mas nem rumo ao Orun, onde enfrentarão seu julgamento. Mas
um pouco ajuizado. Certo dia, quando o garoto chegou ainda é possível ter contato com elas – os indivíduos
à puberdade, saiu correndo em direção ao Orun, a terra versados em feitiçaria, que conhecem os procedimentos
dos espíritos, e começou a pregar peças nos orixás. Foi necessários para invocar os antigos, rotineiramente se
aí que Obaltá, furioso, atirou nele seu cajado mágico, comunicam com os espíritos de seus ancestrais, que
que o atingiu com tanta força que dividiu o mundo em podem transmitir uma infinidade de informações e
dois (Orun e Aiyê), separando para sempre esses planos. conselhos úteis.

Alguns estudiosos céticos enxergam essa história


como alegórica, mas nenhum deles pode negar suas » AIYÊ «
consequências. A divisão limitou o contato entre os
mortais e os espíritos, e os orixás passaram a dar cada É onde vivem todos os seres mortais, que
vez menos atenção ao mundo material, que a cada necessitam do sopro de vida dado pelos filhos de
ano evoluía em tecnologia e saber, mas se afastava Olodum. A maior parte das aventuras se passará aqui,
dos planos originais do grande Olodum. Ao longo dos no mundo/plano material. Aiyê é um lugar cheio de
séculos, os conhecimentos que permitiam o uso da vida, diversidade e histórias fantásticas; mas é, de
magia passaram a ser monopólio de alguns poucos igual forma, repleta de perigos e criaturas malignas,
feiticeiros de famílias abastadas, em vez de pertencerem desde moscas vampiras a demônios do caos. Entidades
a todos, como era no princípio dos tempos. As enormes poderosas duelam incessantemente. Inúmeras guerras
torres de bronze e marfim se erguiam até mil metros são travadas, e os seres humanos dividem espaço com
do solo, separando a plebe dos sábios e grandiosos, e outras raças inteligentes. A civilização se mistura com
lançando trevas sobre aqueles que mais necessitavam de o mundo selvagem e a natureza se confunde com o
auxílio. Com suas lanças brilhantes, cristais estranhos sobrenatural (porque, afinal, deveriam ser uma coisa
viind
ndososs do além e embarcações flutuante de aço e luz, só). E enquanto aberrações sinistras vagam pelas
o mor
os ortatais
ta is de ego inflado estavam convictos de que as savanas, espíritos elevados se disfarçam para habitar
p lavras
pa as doss anttep
epassados não tinham mais utilidade, no meio dos mortais e aprender seus costumes.
e qu
q e agora a erram capa azzes andar por si mesmos, voar
coom as pró ópr
pria
iass as
ia asas
ass. Fa
Fazi
zziiam
a seus ebós, mas tinham
no peito coraç açõe
aç õ s or
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g lh
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os oss, e na
n cabeça pensamentos
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om p doos pe
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Com
Co m a sesepap ra
pa raçã
ção
çã o do
d s planos mat aterial e espiritual,
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é se enfraqueceu em
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orém, não foi o pior
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i ão. Aiyê e Orun
fora
fo ram fe
ra fe
eit
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it ara se
ara ser um ma coisa só, e o afastamento
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O di
dia a diia é ce
dia c rc
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adoo de len
endadass e miisticismo. Magia
da simplesmente surgiram, e outros eram pes essso
s as de
é re
reaall e faz parartte
te do co
coti
tidi
ti dian
diano
an o de tod dos
os, embora seja espírito tão forte e nobre que, tendo se tornado
d lendas
doomi
minanada
na da sommenentete pe
ellos
o mai aiss sá
sábi
biioss entre os povos,
b enquanto vivas, ascenderam aos céus após a morte,
oss que
o e con nse
segu
guem
gu em se cco oneect
c ar ao pl plano espiritual sendo então divinizados. Mas todos eles, seja qual for a
ed do
om
ommiina
narr a fo
forçça das
daas pr
próp
ópri
óp r as alm
ri mas. As histórias origem, representam e controlam forças da natureza ou
fa
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ntás
ásti
ássti
tica
ica
cass co
cont
ntad
nt adas
ad ass ao re
a redo
dorr da fogueira são todas
do aspectos das vidas dos mortais – desde rios e plantas
verdadeiras,
ve s tan
antoto ass ma
mara avi
vilh
lho
lh osas quanto as mais até amor e justiça.
esdrúxulas e sombrias, daquelas que fazem as crianças
es
molharem a cama. Leões e zebras compartilham o Os orixás, como deuses, não envelhecem nem
m e smo habitat com homens-hienas e diabretes morrem. Estão eternamente ligados a seus domínios,
comedores
co
o de gente. Crocodilos dividem seu território e só podem enfraquecer ou desaparecer caso o mesmo
com bestas ancestrais e espíritos da água. No cenário aconteça com os elementos que controlam. A orixá
de Kalymba, a fantasia se encontra em todo lugar, basta do amor só pode ser derrotada se tal sentimento
olhar para o lado. desaparecer por completo dos corações dos mortais, e a
orixá da guerra só cairá caso o mundo inteiro encontre
a paz, A ocorrência de tais coisas é tão improvável
» ORUN « que, na prática, os orixás são considerados eternos
e indestrutíveis. A intensidade de seus poderes pode
É o plano espiritual (ou Outro Mundo), onde vivem variar conforme o desenrolar dos eventos, porém jamais
os orixás e as outras entidades imortais que regem o perdem o status divino. Mas é claro que os orixás que
mundo de Aiyê, mantendo-o em equilíbrio. É também administram melhor seus domínios e seus devotos
para lá que vão os espíritos dos mortos, para serem podem acumular mais poder e assim ter um maior
julgados por Olodum, o Supremo, e recompensados grau de autoridade entre o panteão.
segundo suas ações durante a vida. Na crença popular, o
Outro Mundo é dividido em nove planos. Cada um deles Quase todos os orixás habitam o Orun, mas
possui umam função específica no ciclo da existência frequentemente descem ao plano material através de
e é dedicaca
ado a um determinado tipo de espírito. seus mundanas, sobre os quaiss fa falaremos em um outro
Aind
Ain a asssim, há pouca certeza sobre as coisas que lá
nd capítu
tulo. Enquanto em Aiyê, eles podem viajar, guerrear,
tu
a on
ac onte
nte
t ce
cem.
m Os antepassados não têm permissão de acon
ac onse
on selh
se l ar seus filhos (os devotos) e até fundar novos
cont
co n ar aos mortais os detalhes do pós-vida, pois este r in
reinos
os.. Sã
os São rer speitados e adorados pela vasta maioria
é um
u ta abbu ab
abssoluto, que jamais pode ser quebrado. dos poovo
vos,s, ind
ndep
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ep e dentemente de raça, clã ou tradição.
Pode
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undo sua própria

DEUSES imagem – mas


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los, tentando o adququir
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e ar do conflito entre as forças da ordem e
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do aoss sseer um fator decisivo na vida dos mortais, é No princcíp pioo do mu
mundo, o, os orrix
ixás
ás batal
atal
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e trtre
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te ressaltar que há também outras forças que si com muiita fre equên
qu nci c a. Dis
isputa avavamm poporr pop de er,
r, amo
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muituito
o além de qualquer dicotomia. Seres que se e orgu ulh
l o.
o. Du urran
a te ass lulutaas,
s utiili
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u pod der
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ntrram accim i a dos conceitos de bem e mal e não indi
diisc
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mi nada
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dandndoo a realid id
dad de co
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deve
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ve m seserr ju
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ados através deles. Esses são os orixás, fú
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ria – um con onvo
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ã foro te es qu ue popodidiam
diam para titr
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es e ta
en tanteses de Olodum, o Supremo, que deu a eles cida
dadedess ao mei eio,
o, out
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ro fazia a exp
xplol dirr tot do os os vululcõ
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de para a agir como os deuses desse universo, do
o mun ndo
do, e um out utro
ro devvassta ava regegiõ iões
iõ ess intteiras co
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rege
re ge
gen
endo
ndo a vi vida
da e tudo o que vem depois dela. Como já cicl
cllones
on e tor
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na dos. Essas
dos. sss rix ixass, po
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Obaltá foi o primeiro de todos eles. Criado ser deixad ad
a das de la lado
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ç s ao o cata acli
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sm o cóósmmicicoo
n princípio de todas as coisas, foi o responsável por
no que cham ma ammos de Fr Fratatu
at ura,
ura,
ur a queue quauases des
se estr
trui
tr u u toodooo
dar origem a metade de tudo o que hoje existe. Ele, mundo o cco
onh hec
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ido,
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gu ir..
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entretanto, é apenas uma das incontáveis divindades Apesar arr de ha
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simo
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ás a gug nss dentre e elles
que habitam o Orun. se dessta
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chavveses no ce enário o de Kal alym
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Os griôs (contadores de histórias) e os babas
maiss det etal
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partir da pápágigina
gi n 62, onde
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(líderes espirituais) dizem que o número de orixás
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existentes é igual ao maior número que alguém pode
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of erren
end
ndadas fa
das avo
voritas.
imaginar – mais um. Isso serve para ilustrar que, na
verdade, ninguém sabe exatamente quantos orixás há
por aí, mas é certo que não são poucos, e o número
ainda pode crescer. Os orixás têm diferentes origens
e diferentes idades. Alguns foram criados, alguns

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A FRATURA HECATOMBES
Deesd de a crria
iaçã
ção
çã o do o mu unndo
d ,ooss ori
rixá
xás

á guerreavam O primeiro fim do mundo (Hecatombe) foi causado
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si.. As rel
e aççõe
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eram confusas e pelos demônios advindos da Fratura, que por muitos
semp
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av am a dis iscu
ccu
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ões,
õe s, ini
n mi
m zaades e duelos por anos tocaram o terror tanto em Aiyê quanto no Orun,
motitivo
vo
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mesqs ui
sq uinh
nhos
nh os. Ob
os O alaltá
tá e Oduduãã, dois dos filhos de o plano dos espíritos, devorando e corrompendo céus e
O odum e criiad
Ol ado ores de to toda
dass as coisas, são os maiores
da terra, absorvendo para si a energia mística que permeia
exemplos dis
ex i so. A rivalidade entre os irmãos existe desde todas as coisas, o axé, e convertendo-a em poder sombrio,
que as palavras do Supremo formaram o universo e suas
qu em mironga. Essas aberrações extradimensionais, no
fu
undações. Ao longo dos séculos, a intensidade das brigas entanto, foram parcialmente contidas pelos poderes dos
osscilou entre discussões calorosas e combates mágicos
o orixás e pela união dos povos mortais, dos poucos que
altamente destrutivos, com direito a meteoros flamejantes ainda tinham forças para lutar. As monstruosidades que
e montanhas transformadas em pó. Mas, embora tal hoje perambulam por Aiyê, ainda propagando o caos e
conflito fosse um estorvo para Olodum e os demais orixás, esquartejando aldeões, são meros resquícios das hordas
não oferecia perigo à ordem natural do mundo. que um dia assolaram o mundo.

Isso até o dia da grande divisão, que separou para A civilização se reergueu, outras raças inteligentes
sempre o mundo material do Outro Mundo, quebrando foram criadas, e aos poucos o equilíbrio que permitia a
a harmonia entre o físico e o etéreo, entre o mundano e manutenção da vida foi restaurado. As terras malditas
o místico. A partir desse momento, cada golpe desferido, devastadas pelos fraturianos, cuja essência fora
cada explosão mágica e meteoro divino conjurados irremediavelmente corrompida, tomada por pústulas
nas batalhas entre orixás se tornaram uma agressão e loucura tal qual um velho sifilítico, foram declaradas
direta ao frágil tecido da realidade. Quando os orixás território proibido. Olodum, o Supremo, instituiu uma
torciam e retorciam o espaço ao seu redor, o universo lei que proíbe veementemente os orixás de entrarem
agonizava. Enquanto as palavras de um feiticeiro podem em conflito direto uns com os outros, visando evitar o
afundar um m barco ou matar uma pessoa, as palavras de surgimento de uma nova Fratura. A influência deles
um deus, infinitamente mais potentes, são capazes de sobre Aiyê também foi limitada, e a responsabilidade de
conv
co n erte
nv er reinos inteiros num mar de cinzas estéreis. levar a palavra divina ao mundo foi dada aos mortais, aos
Pouc
Po u o a po
uc p uco, o uso irresponsável de poderes tão deevo
otos que permaneceram fiéis mesmo na adversidade.
vva
ast
stos
o cau
os a sou danos irremediáveis ao mundo.
E bora ain
Em i da houvesse muitos danos a reparar
Após
Ap ós séc
é ulu os
o de fúria e violência contra o espírito e conhecimentos a reccupe p rar,r ass ci
civilizações de Aiyê
e a ma
matétéri
ria, a sit
ituação chegou a seu limite. A lendária pareciam maiaiss umma vevez ca
c mi
m nh har rumumo à prosperidade.
b tta
ba alhha en
e tre e os
o orixás Mugô, o senhor da guerra, e Esta é chama ada Seg egun
u da Era a, um
u perríodo o marcado
Xoong
ngá,
á o deu
á, us da justiça, foi a gota d’água – o cosmos pelo luto, pella nost stal
st algi
al gia,
gi a, fom
ome e e gu
g er
erra
rass ci
ra civi
v s, mas
conv
co nvvul
u si
sion
o ou. A Fratura surgiu: uma grande fenda
on também pelo ím mpepeto
t ina
to nababalá
ba láve
lá vell do
ve doss mo
mort
r ai
rtaiss qu
quee lu
uta
tavam
q e co
qu omp
mpr meteu a proteção mágica que, desde os
mpro não apenas porr sob o re
ob evivê
vênc
ncia, mamass pela la
a res
e ta
taur
uraç
ação
aç ão
prim
pr
primmórrdios o , envolvia o universo. Ela é o ápice da da memória ia de se seus antep eppasssasado
doss e da con
do onexexão
ex ão
dessarm
de mo onnia
i , é a chegada do Caos Exterior. É uma com o Supr prem
pr emo.
em o Enq nquauanto sa aqu
queeado
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ress in
inva
vadi
va diam
di a
disttor
di orçã
orçã ão có ósmica causada pelo uso irrestrito dos as ruíína
n s dos rre einos caí aído
dos para
do paara rouuba ar o ououro
ro,, as
ro
po
oded ress did viino
nos em um universo cuja estrutura já ge
emas e os apetrec e ho os teecn
c ológ ó ic
óg icos
os que res esis
es isti
is t ra
ti ramm
esta
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v comompr
om p om
pr ometida. Ninguém sabe com exatidão a ao
o arm
maga edomm, mu uitos estud u ioso soss e he
so eróróis
iss saí
aíam
am
m em
natu
na ture
tu reza
re za desse se cataclismo, mas todos – tanto mortais ex
xpe
p di
d ções perigosas com a mis i sãoo de rececup
ec uper
up errar os
quan
qu anto deu
an uses – conhecem bem as consequências dele. tomoss an
antigos e itens sasagrg ados que um di d a pe
p rt
r encec ra
ce ramm
aos seus ancestr t ai
a s.
A Fratura liberou, tanto no Orun quanto em Aiyê,
hordas de seres monstruosos e famintos por destruição. Nesssa épé oca, já ere amm pouucass as naves de aço qu ue
Abominações indescritíveis vindas de outra realidade voavam m pele oss céus – asa que
ue não fororam m desstruída as na
invadiram o mundo. Escravizavam, torturavam e guerra a con
o tra os
on o fraturianosos acac baram encalhad adas
as,,
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matavam tudo o que se movia – não tinham em si mesmos sem co omb
mbusu títíve
vel – e qu
q asse não ha h via ma ais por
o ta
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a força do axé, por isso precisavam tomá-la de outros. ativos
oss pel
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o mundo – oss cri r stais qu ue os man antinham am
Não respeitavam nada nem ninguém, e ameaçavam aberrtos acabaram devorad
ab dos pelos demôn nioss ou,
toda a existência. Os orixás, preocupados em defender po
ostter
eriorm menentete, pilhados pelos saque u ad
a ores. PoP r
seu lar, o Orun, deixaram Aiyê à própria sorte. Muitas outro la ado, mu
m itass arm mas
a antigas for o amm rec
e uper
ec e adasas
raças foram extintas, a humanidade foi dizimada. As e novam mentte se torna ara
r m um dif i eren
nci
cial
a noo caampo
mp po de
de
grandes civilizações foram reduzidas a ruínas inóspitas batalha a. Os gr
g iôs dizez m qu
quee su
s as fle echas eraram cocomo
e até o solo se tornou infértil. Esse período de trevas é raja
ja
ada
dass de azul brilhantte, e e suas ca c bba
aças
as ex
expl
plos
pl osiv
i as
iv
conhecido hoje como a Primeira Hecatombe. ardiam com a luz de de
ar ez só
s iss. Até
é as
as lan
ança
ç s po
ça p di
diam
diam

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perfurar paredes de pedra com facilidade, e não havia subsistir”, declarou o Rei Abissal enquanto ouvia os
defesa alguma que as parasse. Como não havia no gritos de desespero dos que foram levados pelas águas.
mundo muita gente com conhecimento e recursos para Incontáveis vidas foram perdidas, e apenas aqueles que
utilizar de forma adequada os cristais que caíram do fugiram a tempo para as montanhas, ou que moravam
céu, pouco a pouco todas as bugigangas dos povos ante- muito longe do litoral, conseguiram escapar. Essa foi
hecatombeanos viraram sucata e foram substituídas a Segunda Hecatombe.
por ferramentas mais confiáveis, dessas que se faz
com madeira, corda, ferro e fogo. Após o grande massacre, Konulo foi condenado
pelos demais orixás e acorrentado ao fundo do mar,
Os séculos se passaram e os céus passaram a onde permanece até hoje. E, novamente, a vida em
pertencer somente às aves, como deveria ter sido desde Aiyê precisaria se reestabelecer. Dessa vez em um
o princípio. Tudo ia bem – os peixes voltaram aos lagos, mundo inundado, onde só os abutres e os tubarões
os animais corrompidos pelo mal morreram com suas tinham alimento em abundância, pois as miríades de
próprias mutações e o plantio de inhame e milho já cadáveres de pessoas e bichos eram para eles o mais
ocupava hectares sem fim. Os homens e as demais raças delicioso banquete. A história escrita em papiro foi
inteligentes já construíam grandes cidades, com torres completamente desfeita nas águas mortais do dilúvio.
que chegavam até as nuvens. As guerras não dependiam Todas as fórmulas, registros e ideias acumuladas por
mais de cristais brilhantes – estes viraram pó faz tempo mil gerações foram perdidas. Perdidas como lágrimas
– e agora as flechas voavam pelos ares, as espadas de na chuva. E apenas as memórias que estavam nas
bronze faziam sangrar e as grandes máquinas de madeira mentes das pessoas sobreviveram a esse fim do mundo.
(como aquelas que há ainda hoje em Singa e Mendan) Foi aí que nasceu a tradição milenar dos griôs, que
arremessavam pedra e fogo contra as muralhas inimigas. mantém viva a história ao longo das eras. Letras podem
ser riscadas, rasgadas, escondidas – mas as palavras,
Isso até o dia em que a orixá Moyla, do destino e quando chegam ao coração através dos ouvidos,
da vidência, previu que a extinção final de toda a vida permanecem para sempre, nesta vida e na próxima.
em Aiyê se aproximava, e que seria culpa dos seres
humanos, a raça antiga criada por Oduã no princípio do Hoje, a humanidade e as demais raças inteligentes
mundo. É claro que todos os orixás ficaram temerosos ainda estão a engatinhar, muito longe de alcançarem
de perderem seus domínios e, possivelmente, deixarem os feitos de seus antepassados. Os templos majestosos,
de existir (pois um orixá que não domina nada não é as cidadelas fantásticas e os artefatos místicos um dia
orixá coisa alguma). Nesse tempo, Olodum o Supremo, construídos agora jazem na decadência ou no completo
estava longe do universo – e mesmo que estivesse esquecimento. Dessa vez, o mundo parece ter se
presente, não é de seu feitio interferir nos assuntos contentado com o singelo. Entre pequenas aldeias e
do mundo. Os orixás, como seus representantes, se vilarejos, algumas poucas civilizações ousam perseguir
reuniram para discutir o assunto. A discussão durou a glória. Embora obtenham destaque entre os reinos de
dias, semanas, meses e anos (porque o tempo para os Aiyê, continuam infinitamente distantes dos feitos vistos
orixás não é como o tempo para os mortais), sem nunca na Primeira Era. E a estrada rumo a grandiosidade traz
chegar a uma conclusão sobre o que deveria ser feito. seus riscos. Além de lidar com as antigas cicatrizes da
Fratura e do dilúvio somadas à possibilidade de uma
Mas Konulo, orixá inclemente, senhor das Terceira Hecatombe, os mortais precisam se manter
profundezas do oceano, decidiu tomar providências firmes na fé, agarrados à esperança de um futuro melhor
mesmo sem o consenso do panteão. Ele, que habita a sob os olhos vigilantes dos orixás. Caso o contrário,
escuridão absoluta do fundo do mar, fez enormes ondas acabarão mais uma vez afogados na corrupção e no
devastarem a superfície e, com ela, a humanidade. orgulho de seus próprios corações – tendo naves
“Que a vida na terra pereça para que a do mar possa voadoras e cavalos de metal, mas nenhuma salvação.
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VIDA E ORDEM
POVOS E RAÇAS DE AIYÊ Tudo o que hoje existe já foi só ideia. Antes de ser
criado, o universo estava apenas na mente suprema de
As terras de Aiyê são habitadas não apenas por Olodum, e tudo lá era perfeito. Até mesmo os orixás
humanos, animais e monstros, mas também por várias não passavam de pensamentos sem espírito ou matéria.
espécies de seres inteligentes e fantásticos. Algumas Mas então o grande criador decidiu transformar suas
são tão antigas quanto a raça humana, criadas ainda ideias em coisas, e as coisas tomaram vida mediante
nos primórdios da Primeira Era, quando os reinos dos o poder de sua palavra, que é a mais sublime forma de
espíritos e dos mortais eram um só. Outras, porém, expressão. Qualquer palavra falada, por mais simples
são recentes, surgindo após as Hecatombes para que seja, carrega poder em si mesma. Mas as palavras
preencher a lacuna deixada pela extinção em massa do grande Olodum são perfeitas, e todas as ideias de
decorrente dessas grandes catástrofes. Cada espécie sua mente se tornam realidade. Através da palavra, o
tem características físicas, mentais e sociais únicas. pensamento vira coisa, e os pensamentos de Olodum
Os agogwes, por exemplo, que são pessoinhas peludas, foram “vida” e “ordem”. E daí surgiram os deuses e
de orelhas grandes e personalidade brincalhona, as leis.
costumam ser muito acolhedores para com os viajantes
Mas a vida veio antes da ordem, o que significa que
que chegam às suas aldeias. Por outro lado, os boudas,
está hierarquicamente acima desta, pois a própria lei
o povo hiena das savanas, são agressivos até entre
(que provém da ordem) diz que o antigo reinará sobre o
eles próprios, e em suas sociedades impera a lei do
mais jovem. Os deuses estão, portanto, acima das leis,
mais forte.
e as leis não podem suprimi-los ou julgá-los. Os orixás
É natural que a convivência entre raças tão reinam sobre a ordem, e não a ordem sobre os orixás.
distintas seja conturbada, dando origem, não raras Eles podem infringi-la, moldá-la e até destruí-la, pois
vezes, a guerras sangrentas que perduram por gerações. foram as primeiras ideias de Olodum, o Supremo, e
Os seres humanos, em meio à heterogeneidade desse assim tem sido desde o começo dos tempos. Os orixás,
cenário, precisaram se unir como espécie. Embora assim como o grande Olodum, tinham a capacidade de
ainda mantenha separações étnicas e culturais bem idealizar, e através do poder da palavra falada podiam
definidas, a humanidade tornou-se mais tolerante criar o que quisessem. Obaltá, o primeiro deles, que
quanto aos costumes alheios, procurando sempre evitar pela lei reinava sobre seus irmãos, tinha também o
conflitos desnecessários. Um povo que já passou por direito de criar primeiro, pois era o mais velho. Mas
duas Hecatombes, chegando à beira da extinção, e Oduã, sua irmã caçula, sendo orixá e estando acima
que agora carrega o estigma de “futuros destruidores da lei, tomou esse direito de seu irmão e começou logo
do mundo”, de fato não pode se dar ao luxo de fazer a transformar as ideias que tinha em coisas.
inimigos – ou ao menos não tantos que não possa lidar.
E aí se inicia a confusão. Se os orixás estão acima
Embora algumas espécies tenham naturalmente da lei, não há lei entre os orixás. Cada um usa a palavra
um comportamento antissocial, não é incomum ver, ao como quer e cria o que vier à mente. Primeiro criaram
cruzar Aiyê, aldeias, cidades e impérios multirraciais as águas, o ar e a terra, e então criaram tudo o que
vivendo de maneira pacífica. Até mesmo os supracitados fica acima, dentro ou abaixo disso – o sol, as luas, as
boudas, exímios saqueadores e escravistas implacáveis, estrelas e as plantas. Transformaram o barro em carne,
podem se adaptar à vida pacata das tribos isoladas, e, através da palavra, puseram nela o sopro de vida –
ou mesmo ao dia a dia metódico de uma comunidade daí nasceu o homem. Usaram também outras coisas e
oboniana. Da mesma forma, os pequeninos dooshuras, outras palavras para fazer as demais criaturas. Algumas
que não costumam se envolver em brigas, podem dar eram belas e gentis, outras eram monstros perigosos.
asas às suas alucinações anfíbias megalomaníacas e E a bagunça prosseguiu até a suprema palavra de
se tornar grandes conquistadores, guerreiros valentes Olodum dizer “basta”.
a serviço de Mugô. Esses seres fantásticos vivem em
Mas nesse ponto toda espécie de criatura já habitava
comunidades espalhadas por toda Aiyê, e muitos deles
o mundo, e cada uma agia por conta própria, fazendo
podem se adaptar com facilidade a ambientes que os
o que convinha. As criaturas tinham também o poder
humanos não suportariam – as selvas profundas, os
da palavra, mas ele era fraco e imperfeito, uma mera
desertos escaldantes, o subsolo ou mesmo o fundo do
sombra do dom que fora concedido aos orixás. Ainda
oceano. Algumas dessas espécies estarão presentes
assim, os seres do mundo eram capazes de transformar
na lista de raças jogáveis. Outras, porém, só serão
ideias em coisas, mesmo que em menor grau – isto é,
apresentadas no BESTIÁRIO, junto aos monstros e fazer mandinga. E quanto mais o tempo passava, mais
espíritos que habitam o plano material. palavras as criaturas mundanas aprendiam, e mais
perfeitamente conseguiam pronunciá-las, convertendo

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seus próprios pensamentos em energia e realidade. O capazes de desafiar os deuses, e os mortos seriam
poder da palavra exige antes o poder das ideias, e se julgados pelos pecados que cometeram em vida. Até
a ideia é forte, a palavra também é mais potente. Essa mesmo Olodum concordou com o projeto e passou a
é a força do axé – o poder da mente (ori, cabeça) e do atuar como o soberano juiz das almas. Ele decide para
espírito, que, na verdade, são uma coisa só. onde vai cada egun (que é o espírito do defunto), o que
garante que nenhuma injustiça será feita.
E o axé das criaturas que os orixás fizeram
aumentava a cada dia, pois eram confiantes em sua Tudo sob a lei corria bem. Pessoas nasciam,
própria imortalidade e poder. Temendo que suas envelheciam e morriam. Impérios eram erguidos,
criações um dia os superassem, os orixás suplicaram cresciam e desmoronavam. A existência parecia
a Olodum que resolvesse o problema. Mesmo triste, cíclica, harmoniosa, sem imprevistos. Os orixás
o Supremo acatou o pedido e acrescentou à lei uma sequer desconfiavam que o universo, na verdade,
nova palavra: “morte”. Assim, tudo o que estava abaixo nunca antes esteve tão fragilizado. Se sob a lei tudo
da lei foi condenado a um dia morrer – o espírito se ia bem, acima dela o orgulho e a fúria imperavam.
separaria da matéria, e os mortais teriam menos tempo Os deuses batalhavam incessantemente, e o cosmos,
para evoluir seus poderes. Olodum, desapontado com agora dividido entre material e espiritual, não suportou
sua criação, decidiu nunca mais intervir diretamente no tamanho conflito. Através da guerra entre os orixás, o
mundo, e assim tem sido desde que a morte passou a desequilíbrio do universo atingiu seu auge. Abriu-se
existir. Mas uma coisa é importante considerar: se a vida uma brecha que permitiu a entrada do Caos Exterior
está acima da lei, e a morte é uma lei, a morte não pode (também chamado Kalunga ou, na língua kulvita, Mun-
vencê-la. Mesmo que espírito e matéria se separem, He), a força corruptora que ninguém conhece bem, mas
a vida permanece. Mesmo as almas dos mortais são que chegou para tornar a harmonia em dissonância, a
eternas e não podem deixar de existir. canção em barulho, a mandinga em mironga.

E essa é a história de como os espíritos Por não serem nativas deste universo, as aberrações
desencarnados passaram a habitar entre os vivos e fraturianas não estão suscetíveis à ordem e às leis que
a instrui-los nos caminhos dos ancestrais. Os orixás, decorrem dela. Essas criaturas seguem apenas à sua
contrariados por verem que os mortais continuavam a natureza maligna e caótica, distorcendo e profanando
crescer em axé e conhecimento, tornando-se cada vez tudo o que tocam. São crias do Caos Exterior, seres
mais ousados e blasfemos, decidiram que era hora de de uma dimensão que, pelo que se sabe, não é regida
solucionar de vez essa questão. Os vivos e os mortos por uma mente superior ou por leis justas como as de
não poderiam mais conviver, pelo bem da ordem. Olodum. No Caos Exterior, a palavra não tem poder
em si mesma. A matéria também não contém espírito,
e toda energia que as criaturas possuem é roubada de
MORTE E CAOS outrem e corrompida. É por isso que os fraturianos
não se alimentam de milho, inhame ou mesmo carne
Depois que o mundo foi dividido entre os planos – eles consomem almas, e sem isso não podem viver.
material e espiritual, o contato entre os vivos e os Por esse motivo são tão perigosos, e por isso sua mera
espíritos dos ancestrais foi limitado. As almas dos existência é um risco a todo o ciclo da vida.
mortos agora são levadas pelos ventos de Uyá (a
nova orixá da morte que substituiu Ninã, a deusa
exilada) para o Orun, onde aguardarão o julgamento
de Olodum pelos atos que praticaram em vida. Depois
do julgamento, as almas são sentenciadas a passar
100 anos em um dos nove planos do Outro Mundo,
conforme a recompensa ou castigo merecidos. Passado
esse período, elas reencarnam como novas criaturas
no mundo material, totalmente desmemoriadas no
que tange às suas vidas anteriores.

E como novos espíritos surgem espontaneamente


no universo (a energia que percorre todas as coisas
às vezes se junta para formar consciência), novas
pessoas podem nascer – daí população do mundo
continua a aumentar. Todo esse processo de vida,
morte e renascimento foi idealizado para ser um ciclo
perfeito e eterno conduzido pelos orixás. Os mortais não
mais teriam o tempo necessário para obterem poderes

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CRISTAIS E RUÍNAS
Éons atrás, os orixás dividiram o mundo. E dessa
divisão, surgiram os kiinis, os cristais de poder, que nada
OS TIPOS DE MAGIA mais são que fragmentos de um universo partido. Em
alguns locais, eles caíram do céu como bolas de fogo, e
A magia orúnica, que é a magia sagrada, usada noutros, surgiram como pó sobre o solo e a relva, tal qual
pelos orixás e mortais desde o princípio do mundo, o orvalho da manhã. Até mesmo nas profundezas da terra
consiste na manipulação da energia interior para e do mar eles se fizeram presentes, e por muito tempo
transformar pensamentos em realidade através das encheram os mortais de temor e curiosidade. Até que um
palavras. Todo ser capaz de raciocinar e falar é capaz de dia o inevitável aconteceu – os humanos, movidos pela
fazer magia. Alguns têm mais facilidade que outros, de ambição que lhes é característica, descobriram que os
acordo com a força de vontade que possuem, e podem kiinis podiam ser usados como fonte de energia mágica.
se tornar feiticeiros poderosos. A magia fraturiana, por Na época, as grandes cidades de Aiyê já contavam
outro lado, não provém do poder da palavra, do axé ou com muitos milhões de habitantes, e o contato com os
de qualquer fator interno. Ela consiste em corromper espíritos e os orixás havia se enfraquecido, tornando
a energia de outros seres e transformá-la de acordo o uso da mandinga uma habilidade cada vez mais
com a vontade do conjurador. Tal poder tem natureza rara, exceto nos vilarejos afastados das regiões mais
puramente maligna, o que condiz com a natureza do populosas, onde os curandeiros e os contadores de
Caos Exterior. histórias ainda eram necessários.

Para explicar a magia orúnica, o velho baba Em pouco tempo, os humanos desenvolveram
Muzembe, filho de Ndoke, costumava compará-la a uma máquinas potentes de metal, algumas capazes de
música. “Ao escutá-la, você pode escolher entregar-se voar mesmo sem asas, e armas tão assombrosas que
ao ritmo, dançar e cantar, ou pode ficar parado como fariam o mais bem treinado dos soldados se borrar de
um chato; mas é impossível deixar de ouvi-la. Ela está medo. Suas cidades se encheram de torres de ferro e
em toda parte, até dentro de você.” E, se magia sagrada vidro retorcidos que tocavam as nuvens, e as maiores
é uma canção, a magia fraturiana é a nota desafinada, metrópoles foram interligadas por portais mágicos que
o instrumento quebrado, a mão que belisca o cantor. reduziram distâncias quilométricas a um único passo.
Mandinga é palavra, é rima, ritmo e criação. Mironga Surgiram aparelhos de luz e som capazes de conectar
é dissonância, é insulto, berro e corrupção. Mandinga os olhos, ouvidos e bocas do povo com um mero estalar
pode ser usada para o bem, para o mal ou para coisa de dedos, caixas metálicas de frio que conservavam
nenhuma. É bênção, cura, raio dos céus e sopro de os alimentos por meses e, enfim, as câmaras profanas
fogo. Mironga, no entanto, é ruindade em essência, e que prolongavam a vida indevidamente, contrariando
tudo o que faz é urucubaca braba, desde tripa seca a os desígnios dos orixás. Mas é claro que, no começo,
invocação de demônio. A mandinga pode fazer uma as mudanças estavam restritas aos reis e buanas do
árvore florescer ou secar, mas a mironga a transforma Império Novo – a maioria da população continuava
em uma aberração devoradora de gente. privada dos segredos e dons dos kiinis, e não havia
mais o conceito de ubuntu entre aquela gente.
Para que um fraturiano pratique magia, é
necessário que ele extraia a energia de algo ou alguém, Só que não demorou para o conhecimento dos
o que geralmente significa devorar a alma de seres que cristais ser roubado e espalhado pelo mundo e entre
possuem em si a força do axé concedida pelos orixás. outras raças. Isso, naturalmente, provocou um bocado
Quando não há essa opção, o fraturiano também pode de guerras, e guerras que se tornavam cada vez mais
absorver a energia que há nas coisas inanimadas – nas sangrentas, pois não mais eram feitas com flechas e
rochas, nos ventos, nas fontes das águas e tudo o mais lanças comuns, e sim com armas capazes de perfurar
que os orixás criaram, pois ali também há axé, ainda armaduras e muralhas e explodir vilas inteiras. Naquela
que em menor concentração. Todavia, muita gente, época, a raça humana estava em vias de ser totalmente
quando tentada pelas oportunidades e poderes que a unificada sob o estandarte do Império Novo, mas
magia fraturiana oferece, acaba aderindo à prática das Kulve e suas pirâmides sombrias ainda apresentavam
mirongas. Esses indivíduos podem se tornar feiticeiros resistência. As demais raças inteligentes, atrasadas
das trevas perigosíssimos – embora a maioria sucumba na corrida tecnológica e armamentícia, uniam o uso
antes disso pelos efeitos colaterais. dos kiinis com a prática da feitiçaria, formando tropas
de magos de guerra entupidos de cristais e treinando
espiões troca-peles para roubarem informações e
realizarem atentados contra a humanidade.

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Milhares de anos se passaram. Aproximava-se o fim Sobre o uso dos cristais, há ainda muitos segredos
da Primeira Era, e aquele foi um tempo de violência e guardados. Eles ainda existem aqui e ali, mas são raros
progresso nunca antes vistos. Os kiinis eram consumidos e valiosíssimos – tanto reis quanto demônios matariam
em uma velocidade impressionante, porém nunca para ter um punhado deles. Dizem os boatos que alguns
escasseavam, era grande sua abundância. Aos poucos feiticeiros das trevas são capazes de recarregá-los
o tecido do universo enfraquecia e se rasgava, lançando através de sacrifícios de sangue, mas quem pode
sobre o mundo cada vez mais e mais cristais. E ninguém confirmar? O que se sabe é que o uso dos kiinis como
suspeitava ainda era que os kiinis, mais do que uma recurso deixou cicatrizes profundas tanto no mundo
fonte de energia, eram um anúncio do que estava por material quanto no Outro Mundo, e que qualquer um
vir – a maior tragédia que já assolou Aiyê. Os orixás, que que os utilize hoje com propósitos egoístas estará
não queriam perder o controle de sua criação, puniam infringindo as leis dos orixás. Os destroços do passado
severamente os reinos do mundo, enviando pragas, estão aí para lembrar a toda a gente de todos os povos de
matando reis e impondo novas restrições. Mas em vez todas as raças que o poder, quando nas mãos erradas,
de devoção, eles só conseguiam em troca a antipatia traz apenas caos e sofrimento. Enquanto a desunião for
dos mortais, que já tinham perdido o respeito pelos a regra, não haverá verdadeiro progresso, não importa
ancestrais e pelos deuses – viviam agora para si mesmos, quantas naves ou portais sejam construídos.
obcecados pelo poder e pela guerra, e só faziam ebós
quando precisavam de ajuda para inventar novas coisas e A seguir, falaremos mais sobre Aiyê e algumas
destruir os inimigos. A fé e o heroísmo genuínos tornaram- de suas principais regiões. Mas lembre-se: as ruínas
se exclusividade das tribos “primitivas”, “incivilizadas”. dos tempos antigos estão em todo lugar, por mais
que não sejam descritas com detalhes. Seja na selva,
A era das guerras entre os povos de Aiyê só chegou na montanha, no deserto, na praia ou na savana, as
ao fim com o início da guerra definitiva, aquela contra sombras da Primeira e da Segunda Era transmitem o
os fraturianos. Quando a Fratura se abriu e o Caos medo e sufocam a esperança – e essa é a mais eficaz
Exterior penetrou o universo, tanto os mortais quanto os lição para que o mundo aprenda o valor da paz e do
deuses estavam afundados até o pescoço em conflitos equilíbrio espiritual, e para que não volte a cometer
internos. Tinham as armas e o poder para reagir, mas os mesmos erros de seus antepassados. Um passo
lutar sozinhos contra as hordas de demônios do Mun-He em falso e outro grande flagelo pode se abater sobre
se mostrou uma decisão terrivelmente ineficaz. Como todos. Que os mortais e os deuses tenham mais juízo
teria sido diferente a história se os povos do mundo dessa vez – pode ser sua última chance. E se um dia
tivessem escolhido a união em vez da aniquilação! E os kiinis voltarem a cair dos céus e o poder do Caos
como seria mais belo o desfecho se os orixás, em vez Exterior tomar outra vez este universo, fazendo até
erguerem seus dedos apontando culpados, tivessem os mais corajosos heróis temerem por suas vidas e se
dados as mãos e combatido juntos a ameaça de outra prostrarem em desespero, que ao menos Olodum, em
dimensão! Hoje, o que resta daqueles tempos pode ser sua infinita misericórdia, livre as almas dos inocentes
encontrado nas ruínas sombrias espalhadass por Aiyê. do destino que as aguarda. Axé!
Tudo o que sobrou das grandes torres, dass naves de
aço e da ciência maravilhosa daquela era está agora
entregue à decadência, tomado pelas árvores rvores ou
soterrado sob as areias do deserto.

Quando a ameaça foi contida – e contidaontida por


meio da união, não somente da fúria e das armas
– já não havia muito mais para proteger. r. Cidades
foram convertidas a pó, máquinas viraram m sucata.
Quantos milhões ou bilhões perderam suas uas vidas,
ninguém sabe dizer – é impossível contarr as almas
que foram devoradas pelas aberrações demoníacas
moníacas e
seus obelixos. Os cristais que não foram consumidos
onsumidos
pelos inimigos (fraturianos se alimentam de e energia, e
nada tem mais energia que um kiini) foram exauridos
pelo uso ao longo dos séculos posteriores. Hoje
oje só resta
a lembrança e o pó. As construções incríveiseis que um
dia representaram o auge da tecnologia hoje e estão
abandonadas, esquecidas pelo tempo e pelos elos
deuses. Muitos consideram tabu adentrar essassas
ruínas, embora ainda existam aventureiros ros
loucos o suficiente para desbravá-las em busca
sca
de riquezas e conhecimento.
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TERRAS SELVAGENS desate


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34
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as histórias dos antigos, teria encalhado na Etiéria


durante a Segunda Hecatombe, juntamente com seu
tesouro de valor inestimável. Até o momento, porém,
isso não passa de uma simples brincadeira de criança.
Mas é fato que as chapadas da Etiéria escondem muitos
outros resquícios de eras passadas. O maior exemplo é,
certamente, a Mãe de Aço – uma gigantesca nave ante-
hecatombeana que lá pousou em tempos imemoriais,
sendo hoje considerada a origem ancestral de todos
os povos etierianos e, portanto, local sagrado.

» GONKÔ «
Uma região coberta por selvas densas nas quais
olhos não treinados podem se perder com facilidade.
Chove quase todos os dias; as árvores são tão altas, a
folhagem tão espessa, que a água da chuva leva vinte
minutos para atingir o solo. A falta de luz, causada
pelo mesmo motivo, dá ao ambiente uma atmosfera
opressora e sinistra mesmo quando o sol está a pino. É
tão escuro na superfície da selva que qualquer criatura
que não tenha olhos plenamente adaptados às trevas
estará em apuros se não dispuser de uma tocha. Ainda
assim, o próprio ar é tão úmido que torna o ato de
acender o fogo uma façanha digna de heróis.

Por outro lado, os vampiros asanbosans, que não


dependem da visão para se orientarem na mata, ficam
confortavelmente pendurados nos galhos, esperando
a aproximação de presas desatentas. As centopeias-
gigantes, de igual forma, se aproveitam da escuridão
da selva gonkolesa para caçar, sendo capazes de se
esconderem tanto sob a terra ou em grandes troncos
apodrecidos quanto nas copas das árvores, a dezenas
de metros do chão. Somente nas regiões mais claras e
tranquilas, onde o sol consegue penetrar por entre as
folhagens, e as bestas-feras, embora ainda presentes, têm
seu número reduzido, é que a vida inteligente consegue
prosperar. Formam-se as aldeias de agogwes, as famílias
de yumbos e as tribos fétidas de wokulos guerreiros.
A única grande civilização de Gonkô, porém, pertence
aos obonianos. A cidadela, que recebe o mesmo nome
da região, é um centro espiritual para todos aqueles
que abraçam os princípios morais deixados pelo Rei
Macaco, considerado pelos obonianos como o maior
de seus heróis e o primeiro da espécie a surgir.

Muitos obonianos cultivam a tradição de peregrinar


rumo à cidadela de tempos em tempos, mas outros tipos
de visitantes não são comuns. Poucos forasteiros se
arriscam a cruzar a selva, e os poucos que têm essa
coragem precisam contratar um guia experiente, ou
acabarão perdidos, pois as trilhas, quando existem,
são tortuosas e inconstantes, difíceis de distinguir do
terreno ao redor, já que ficam rapidamente cobertas
pela vegetação. Uma vez perdidos, são enormes as
chances de os viajantes acabarem enrolados em
cipó venenoso, devorados por árvores-come-gente,
sequestrados por wokulos ou mortos de fome e sede.
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É possível atravessar parte de Gonkô por meio e até abadas (os lendários duocórnios) já foram vistos
dos rios que cortam a floresta. Basta pagar um valor perambulando por aquelas bandas.
simbólico pelos serviços de algum dos povos canoeiros
da região, que conhecem o curso dos rios e sabem guiar Os povos que vivem lá atualmente defendem o
as balsas de forma a evitar as águas mais caudalosas. lugar com unhas e dentes, mas os boudas da tribo
Também há uma segunda maneira, menos conhecida, de Nusura-Nu se destacam nesse quesito, pois são aqueles
cruzar a selva, que é através dos labirintos subterrâneos que mais ferozmente caçam invasores e aventureiros
formados pelas raízes ocas que um dia serviram de idiotas que pretendem explorar as ruínas das primeiras
acesso a Opar, a antiga cidade dos domos de bronze, eras em busca de riquezas. Muitas ordens sagradas têm
que hoje não passa de uma ruína já saqueada. Esse sedes na Savana Dourada, como o Círculo de Nengun,
atalho, porém, é conhecido apenas pelas criaturas das a Zangahaki e o Conselho Rubro de Flamboiã. Além
sombras, que não revelam seus segredos a ninguém. disso, segundo as lendas, as raízes de Kokori são tão
longas que se espalham pelo mundo todo, fazendo
brotar aqui e acolá outras árvores sagradas que também
» SAVANA DOURADA « são cultuadas pelos povos de Aiyê, apesar do tamanho
reduzido. Dizem que seus frutos, quando ingeridos,
O centro do mundo, uma região sagrada para muitos ampliam grandemente a longevidade.
povos. É lá que está a grande árvore dos ancestrais,
Kokori, que é o próprio tempo materializado. Graças à
presença dele, esse lugar é considerado um dos mais » FLUTUILHAS «
importantes pilares espirituais de Aiyê. E, por esse
mesmo motivo, toda a região em volta também é afetada Grandes porções de terra que flutuam a vários
pela energia mágica que emana do Pai Árvore. Kokori quilômetros da superfície, como ilhas voadoras. São
é tão majestoso e de tamanho tão colossal que desde a destroços da lua que os fraturianos, através de sua
Primeira Era muitas cidades foram construídas entre magia profana, fizeram cair dos céus para atingir Aiyê
suas raízes. Há ruínas por toda parte, mas a maioria e vencer a guerra de uma vez por todas. Por sorte, a
ainda permanece inexplorada – porque, embora atraiam tentativa foi frustrada pelos orixás (com a ajuda do
a atenção de sucateiros de várias partes do mundo, são casal de heróis Mobi e Egbuna), que impediram que
territórios proibidos e com fama de amaldiçoados. o astro chegasse ao solo (mas acabaram por destrui-lo
no processo). Os destroços da tal lua, que era a menor
A altura da árvore é incalculável – passa das dentre as duas que pairavam sobre o mundo, agora
nuvens e vai até o infinito. Os griôs dizem que ela vagam por aí, flutuando sem rumo. Às vezes se chocam
é, inclusive, alta o bastante para que suas folhas umas com as outras, às vezes caem no chão, causando
acariciem as estrelas, gerando a cada lua nova uma danos profundos às regiões atingidas. Como partes
deslumbrante dança de luzes coloridas no céu, evento do que já foi um corpo celeste distante, as flutuilhas
chamado pelos nativos de Aurora dos Ancestrais. O têm suas próprias peculiaridades no que diz respeito à
diâmetro do tronco mede vários quilômetros e costuma constituição geoquímica, biológica e mágica.
variar ao longo dos anos, expandindo e contraindo
como se a árvore tivesse pulmões para respirar. De Os materiais encontrados nelas, como cristais e
alguns galhos particularmente grossos da árvore fluem minérios, não podem ser achados em qualquer outro lugar
cataratas da água mais pura e cristalina já vista, e que, do mundo. Além disso, as formas de vida ali existentes,
pela altitude elevadíssima, chega ao chão na forma evoluídas a partir dos fungos que sobreviveram à
de orvalho levado pelo vento, irrigando a vegetação e destruição lunar, são totalmente alienígenas. Os uyogaris
amenizando o calor da região, o que inibe as queimadas (ou cogumaus, como são popularmente chamados na
naturais que normalmente surgem nas estações secas. língua comum), são seres fúngicos que se adaptaram
muito bem às condições de vida em Aiyê, e ao longo
O nome dado à área ao redor de Kokori remete à do tempo passaram de meros bolores e cogumelos
cor que as folhagens de todas as plantas assumiram a criaturas pensantes, capazes de formar sociedades
quando afetadas pela magia do Pai Árvore – um dourado organizadas. Milhares de esporos são espalhados pelos
intenso, metálico, que as faz parecerem cobertas de ouro ventos todos os anos, conforme as flutuilhas vagam
puro, embora não possuam qualquer valor comercial. As pelo mundo, o que torna o contato dessas criaturas
propriedades da flora também são únicas, e em nenhum alienígenas com os nativos algo relativamente comum.
outro lugar se encontra ervas curativas em tamanha Os esporos, entretanto, só podem amadurecer e crescer
abundância. O local sagrado recebe uma grande adequadamente em ambientes úmidos e escuros, como
multidão de devotos e comerciantes, que costumam nas selvas profundas ou no subterrâneo.
peregrinar até a região na época do festival de Kokori,
quando o povo oferece ebós. A Savana Dourada também Os que caem em ambientes quentes e secos
atrai uma quantidade anormal de criaturas mágicas, morrem, e os que caem em meios termos raramente
desenvolvem consciência. Esses últimos, se tiverem

36
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» CORDILHEIRA BRANCA « Os cidadãos mais corajosos (e loucos) conseguem


diminuir o tempo de descida pela metade, pois, além dos
Uma enorme cordilheira, uma das maiores de toda caminhos alternativos, usam pranchas de madeira para
Aiyê. Seu ecossistema peculiar se difere dos demais deslizarem na neve em altas velocidades, percorrendo
graças às baixíssimas temperaturas da região, que é, há vários quilômetros de montanha em poucos minutos.
mais de mil e trezentos anos, artificialmente resfriada por Os poucos indivíduos que de fato dominam essa arte se
Kofi Tusei, o ancião anjelado – um dragão poderoso o tornam lendas regionais e obtêm excelentes propostas
bastante para, segundo os griôs, “transformar desertos de casamento. Mas nenhuma vida na Cordilheira
em geleiras com sua mera presença”. Os picos nevados da Branca seria possível sem a colaboração de Kofi Tusei,
Cordilheira Branca ficam a milhares de metros de altitude, o anjelado que governa todas essas terras desde antes
alguns quase tão elevados quanto o próprio Kanjaro, o de o mundo ser varrido pelas águas de Konulo. Segundo
monte dos espíritos, situado no Orun. Esse lugar abrigou as histórias, ele era um dragão maldoso que infernizava
muitos dos sobreviventes da Segunda Hecatombe, quando as vidas dos moradores das regiões circunvizinhas,
o orixá Konulo inundou metade do mundo material na ameaçando-os, extorquindo-os e, se não satisfeito,
tentativa de livrar o mundo dos humanos. congelando seus animais e plantações por meio de
baforadas gélidas e implacáveis.
Com o passar do tempo, os refúgios ali construídos
acabaram por se tornar aldeias e reinos, a maioria Porém, quando veio a Segunda Hecatombe e os
composta por comunidades heterogêneas, com raças povos de Aiyê se viram obrigados a fugir para os locais
e etnias diferentes cujos ancestrais se uniram por um de maior altitude, enfrentar Kofi Tusei foi necessário. Um
ideal comum: a subsistência em um período sombrio. grupo de heróis, tomando a iniciativa, invadiu o covil da
Algumas cidades da Cordilheira Branca são grandes e criatura, na época ainda um dragão jovem e inexperiente, o
majestosas, com enormes torres de pedra e estátuas dominaram e cortaram suas asas. Em troca de ter de volta
esculpidas primorosamente em homenagem a heróis do as asas que lhe foram roubadas, Kofi Tusei concordou
passado. Outras, porém, não passam de vilarejos isolados em fazer um acordo de paz com os novos habitantes
com meia dúzia de casebres e um punhado de aldeões da Cordilheira Branca. Para selar o acordo, o anjelado
com lábios rachados pelo frio. De qualquer maneira, as contraiu matrimônio com Nyara Kuliwê, feiticeira meio-
civilizações da Cordilheira Branca são muitas e variadas, aziza e integrante do mesmo grupo de heróis que, a partir
e em poucos lugares se pode encontrar tantas raças tão daquele momento, viveria ao seu lado na fortaleza de
distintas entre si convivendo em harmonia. gelo, vigiando-o de perto para que não saísse da linha.

Apesar disso, a cordilheira é um local de difícil Porém, mesmo que a princípio Kofi Tusei tenha
acesso, o que impede que haja um fluxo contínuo de se casado a contra-gosto, o grande dragão acabou
informações e mercadorias entre os reinos de cima e apaixonado por Nyara, e por amor a ela passou a
os de baixo. Algumas vilas branquinas mais distantes conviver pacificamente com os novos vizinhos. Nyara
criaram para si mitologias paralelas às histórias dos Kuliwê é hoje considerada uma heroína e ancestral de
orixás, além de tradições que seriam consideradas todos os que habitam a Cordilheira Branca. Dizem que,
tabus em qualquer outra parte do mundo. Outras quando morreu, seu corpo foi congelado pelo sopro do
comunidades menores desenvolveram problemas esposo, e sua alma se tornou a guardiã das montanhas
hereditários relacionados ao casamento entre parentes nevadas. Mesmo após o falecimento da mulher, Kofi
próximos, já que o contato com as demais aldeias era Tusei manteve o acordo de paz que fizera e passou
pouco, e a chegada de novos membros, um evento raro. a ajudar o povo da cordilheira, ensinando-o a plantar
alimento nas encostas, a entalhar o gelo para construir
As cidades maiores (como Jimbura e Duzamba, escadarias e muralhas, a surfar na neve, domar mamutes
que ficam a três dias de viagem uma da outra) dispõem e explorar os segredos das cavernas e túneis ocultos
de águias-colossos alpinas e outras criaturas exóticas escavados por eles, cheios de tesouros maravilhosos.
capazes de facilitar a subida e decida das montanhas,
o que permite uma maior interação com os povos
de além da cordilheira, de quem compram livros e » BANDA PODRE «
especiarias. Há também aqueles indivíduos que, por
espírito de aventura, se arriscam nas trilhas tortuosas Dentre todas as regiões afetadas pela Fratura,
das montanhas, fazendo o caminho a pé, o que por vezes essa é a mais degradada. A Banda Podre é um local
leva a acidentes fatais ou a encontros com criaturas de corrupção, caos e moléstia. O solo pustulento é
hostis como os popobawas e gigantes que habitam as completamente estéril – grandes bubões brotam da
cavernas. Estes últimos costumam cobrar pedágios terra contaminada, expelindo catarro denso, de odor
de quem transita pelas estradas principais, levando repulsivo como diarreia de doente, e que se espalha por
muitos a optarem por atalhos ainda menos seguros. quilômetros a fio. No céu eternamente nublado formam-se
nuvens escuras cujos movimentos contrariam o vento e

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cuja chuva mais parece piche fervente (dum tipo estranho Pai Masoba é para eles um rei a ser temido e
que gruda na pele e causa alucinações). As criaturas adorado, a representação máxima do Caos Exterior
que caminham, rastejam e sobrevoam essas terras são neste mundo. Muitos mortais também prestam culto
as aberrações mais terríveis de Aiyê. Fraturianos de a ele esperando receberem algum poder em troca, e o
todos os tipos ainda habitam o local, drenando a energia veem como um deus profano capaz de recompensá-los
da região ao redor com seus pilares da morte, os tais até mesmo após a morte. Acreditam que, quando o fôlego
obelixos, que armazenam o axé roubado em cápsulas de abandonar seus corpos, suas almas se unirão ao infinito,
resina e caos, às quais os demônios do além usam como ao Caos Exterior, e só então serão verdadeiramente
alimento e fonte de energia para seus corpos profanos. livres, longe das amarras morais e físicas impostas pelos
orixás. Para eles, uma vez que a desarmonia e a desordem
Na Banda Podre, o chão se movimenta para cima se instalam no mundo, não há volta, e o único destino
e para baixo, bem devagar, como num respirar pesado, possível é a total destruição – ou purificação – trazida
doído, que ocasionalmente se transforma em uma por Kalunga, o oceano de caos que ocupa o vácuo entre
tosse violenta, como a de um velho tuberculoso prestes todos os universos e que a muitos deles já dominou.
a morrer. Vulcões e gêiseres com bordas cheias de dentes
afiados blasfemam dia e noite contra o nome do supremo A Banda Podre é um território sagrado para aqueles
Olodum. Cobertos por tumores e tecido necrosado, os que um dia se renderam à Fratura. A terra onde a voz
animais e monstros infectados pela corrupção vagam do caos é a lei e a decadência é eterna. Caso os orixás
pelas redondezas à procura de algo que possam destruir. decidissem enfrentar diretamente os demônios que lá
Hordas de fraturianos grandes e pequenos cantam vivem, a batalha demandaria uma quantidade imensa de
louvores sórdidos e desafinados, exaltando a dor e a poder – o que potencialmente causaria um desequilíbrio
entropia, tudo enquanto mutilam e abusam uns dos outros, ainda maior no universo, intensificando os efeitos da
derramando sangue e muco sobre as feridas que se abrem Fratura e dando origem a problemas maiores que os
na terra. Batalhões são enviados a regiões longínquas que já existem. A única solução aparente, portanto, só
para saciarem sua sede de destruição e capturarem mais pode ser alcançada a longo prazo, e com trabalho árduo
almas que abastecerão seus “equipamentos”. e colaborativo de divindades e mortais: fazer a esperança
florescer outra vez para que Shaguiô se liberte e dê
Por onde passam, levam o medo e a matança, o fim ao reinado de terror de Masoba, extirpando o mal
que apenas fortalece seu mestre – Masoba o Faminto, o fraturiano de Aiyê de uma vez por todas. Provavelmente.
mais poderoso entre os lordes fraturianos que restaram,
chamado também de “Papa-deuses”. É o desespero
implantado nos corações dos mortais que mantém o » MÁDAGA «
grande Masoba vivo, pois dentro do estômago ulceroso
do fraturiano há um orixá adormecido – Shaguiô, orixá É a maior ilha de Aiyê, com um território vasto
da esperança. Shaguiô era um deus poderoso, valente (não há registro de alguém que já a tenha cruzado de
e esperto, mas foi pego de surpresa quando baixou a ponta a ponta) e belezas naturais únicas, mas que tem a
guarda para oferecer paz aos inimigos. Masoba o engoliu fama de ser também um dos lugares mais perigosos do
em uma só bocada e sem mastigar, aprisionando-o em mundo, e com razão. Dizem que em Mádaga tudo o que
suas tripas. (Segundo as histórias de muitos griôs, isso se move quer te matar, e isso não está longe da verdade.
foi durante a batalha do Plano da Ruína, no Orun, pouco A fauna nativa, embora tenha seu charme especial
depois de a Fratura se abrir). por deter uma grande quantidade de criaturas raras
e endêmicas, é extraordinariamente hostil. Fossas,
Shaguiô, que já estava enfraquecido (porque a kukongas, intulos, milípedes venenosos e até árvores-
esperança já havia fugido dos corações dos mortais e come-gente (de uma espécie muito distinta da que se
dos deuses ao verem os poderes dos fraturianos e as vê no continente) não hesitam em atacar quaisquer
atrocidades que cometiam), caiu em um sono profundo. presas que vejam pela frente.
Hoje, Masoba dispõe de um estoque quase ilimitado de
energia, pois absorve o axé de Shaguiô, e com ele ganha Até mesmo os yumbos de Mádaga, embora
poderes ainda mais terríveis. Porém, para o Faminto, é de mantenham a aparência infantil característica ao
suma importância que a esperança no mundo permaneça povo fada, têm culturas guerreiras e hábitos canibais
frágil, e que o medo sempre se sobreponha à iniciativa. Caso – usam zarabatanas para envenenar os abestados
contrário, Shaguiô poderá acordar e, furioso, destruir seu que ousam invadir seus territórios, e assam os pobres
captor de dentro para fora. Por isso as tropas fraturianas coitados enquanto ainda se contorcem com as dores
são enviadas para longe, para espalhar a insegurança, o causadas pela toxina. Algumas lendas da região falam
medo da morte e da ruína. Em troca, os soldados recebem também a respeito de doze diabos que ainda vagam
parte da energia que provém do orixá, e assim se tornam pelas florestas sombrias de árvores gigantes e por
ainda mais fortes. (Não que a maldade em si já não seja entre os vales labirínticos cercados por paredões de
um motivo bom o bastante para esses demônios). calcário. Essas criaturas de comportamento belicoso
e ideias lunáticas fizeram ali os seus covis e passaram
a ensinar magia aos nômades e aos bruxos.

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As tribos lêmures (babakotos, na língua nativa), o estandarte sangrento de Shaga, que a quase todas
talvez as únicas civilizações madaganas cujas tradições conquistou, vivem um período inédito de conflagração
não incluem tão frequentemente a busca por sangue e progresso. O autoproclamado Rei do Sul e do Mundo
e violência, resistem há milênios de agressões da e Arauto da Tormenta, Shaga Zunakhonga liderou
natureza. Constroem suas casas nas copas das árvores uma pequena tribo local rumo à grandeza e a glória,
e se defendem com lanças, dardos venenosos e frutos dominando as aldeias vizinhas e aumentando a cada
explosivos, espantando fossas, suas inimigas naturais, e nova invasão o contingente e os recursos de seu exército.
kukongas, os mais bestiais dentre os seres gerados nas
tripas do grande monstro Usilosimapundu, cujo corpo Como um estrategista nato, Shaga foi capaz de
colossal deu origem à ilha de Mádaga milhares de anos realizar grandes conquistas com perdas mínimas. Tomou
atrás. A religião dos lêmures é única no mundo – as o boma de Korongo em três dias, e com poucas palavras
histórias dos orixás são muito diferentes das que a maioria (e um grande batalhão) convenceu o povo de Kilima a
dos griôs do continente contam, e a própria relação deles entregar a cabeça do rei Ngomagoma em um cesto.
com o sobrenatural é mais utilitarista do que sacra. Usou matilhas de mabecos treinados para caçar os
griôs estrangeiros, e com grandes estacas de cobre
E, na costa oeste de Mádaga, além das muralhas empalou os rebeldes de Tikoti-Jagbom. Extinguiu o clã
pontiagudas (formadas por explosões vulcânicas eras dos mercenários da Folha de Fogo, dizimou toda a casa
atrás e então moldadas pelos ventos e pelo tempo), e de Babatunde Troca-pele (matando desde o guerreiro
depois das selvas densas e planícies secas infestadas à criança de colo) e escravizou quatro aldeias em um
de baobás, está Uhuru (ou Libértia, na língua comum), mesmo dia, antes do pôr do sol.
a cidade dos piratas, onde não há reis ou qualquer
preconceito (ao menos em teoria). Lá, todos são Shaga seis atentados sofreu, dois deles enquanto
plenamente livres, e questões como raça, sexo ou crença dormia, mas a todos sobreviveu. Ganhou fama de divino,
são irrelevantes. Todas as questões da cidade são e dez canções em sua homenagem foram compostas.
resolvidas por meio de votações, o que é uma prática “Shaga nunca morre, Shaga nunca sangra!”, diz o povo.
vista com estranheza no resto do mundo. Com as bigas velozes e os novos planadores, seu exército
é imbatível tanto na terra quanto no ar. Os ventos do
A corja de piratas da Libértia é composta quase progresso sopram nas pradarias da Tugélia com uma força
exclusivamente de fugitivos, refugiados, exilados e nunca antes vista. Por ordem da própria Uyá, imensas
criminosos de todo tipo. Atacam com frequência os torres de pedra foram construídas em pontos estratégicos
barcos que navegam nas águas entre Mádaga e o das planícies e exercem três importantes funções: são
continente, por vezes sequestrando as tripulações, além monastérios para membros de ordens religiosas, em
de roubarem toda a carga. Mas, entre os bandoleiros especial da Zangahaki e do Círculo de Nengun; refúgios
do mar, há quem se diga herói e justifique os saques seguros para viajantes e marcações visuais para facilitar
afirmando serem o único método funcional de distribuir a orientação pelas inóspitas paisagens tugelinas. Atacar
a riqueza, tirando dos ricos e dando aos necessitados. uma dessas torres (chamadas de Pináculos do Vento) é
Talvez seja só uma questão de ponto de vista. quebrar um tabu gravíssimo, o que faz delas os únicos
locais neutros e intocados pela guerra em toda a região.

» PLANÍCIES TUGELINAS « No restante da Tugélia, as batalhas são constantes,


e o sangue de guerreiros e de inocentes mancha o solo
Os ventos sopram com toda força nas planícies e o leito dos rios. Pouco a pouco, o exército de Shaga
tugelinas, castigando as casas e plantações. A vegetação vai conquistando os territórios vizinhos e desfazendo
cresce tímida, pois sabe que, tornando-se por demais as culturas e tradições dos povos subjugados. Este é,
grande e formosa, será arrancada e destruída pelas com toda certeza, já avisam os estudiosos de Mendan,
violentas correntes de ar. Os pequenos répteis e um grande império em formação – e provavelmente
roedores, como os mabuyas-rosados e os musaranhos, um dos mais poderosos e violentos desde a última
se escondem em tocas profundas enquanto aguardam a Hecatombe. As histórias sobre as conquistas de Shaga,
chegada da calmaria. As gazelas-orelhudas e os mabecos seus soldados voadores, máquinas arremessadoras de
se abrigam nas ravinas que um dia foram cursos de pedras e bigas imparáveis já chegaram aos ouvidos
rios caudalosos. Nos céus, os marabus pairam sobre as de reis e rainhas de terras longínquas onde o vento
pradarias à procura do desjejum, e os espíritos do vento não castiga e os rios não morrem. Líderes e sábios
uivam incessantemente, como se clamando todos, num de cidades distantes começam a se preocupar com
coro triste e desolador, que Uyá lhes dê algum descanso. a possibilidade de um possível confronto. Os mais
prudentes já fazem seus ebós e preparam os homens
As muitas tribos das estepes da Tugélia, região plana e os cavalos para o que pode vir a ser a maior e mais
e desnuda em que os rios sempre mudam de direção cruel batalha da Terceira Era: Shaga contra o mundo.
e os ventos nunca param de soprar, agora unidas sob

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» SUBTERRA
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» DESERTO-SEM-FIM «
O som dos ventos que sopram sobre as dunas do depois a chegada do Caos Exterior, chamado por eles
Deserto-sem-fim se assemelham a um canto fúnebre, um de Mun-He. Foi somente após a grande explosão que
clamor distante proferido por uma garganta ressequida devastou Naptara, a antiga capital de Kulve, durante
que jamais conheceu a água, e cujas vibrações transmitem a Crise dos Fractais, que a tecnologia baseada nos
apenas solidão e desesperança. Os viajantes que cristais místicos foi definitivamente abandonada.
atravessam a região costumam descrever tal barulho
como “os sussurros de dez mil almas penadas chamando Mas ainda hoje, após a queda, Kulve continua
por seus nomes”. E, de fato, qualquer um que ouvir o canto sendo um reino poderoso, munido de exércitos bem
dos ventos enquanto contempla a imensidão de areia dirá treinados, armas de cerco e feiticeiros habilidosos. Suas
a mesma coisa. O Deserto-sem-fim é uma região desolada, enormes bibliotecas, escondidas nas câmaras abaixo
abandonada pelos orixás. De dia, castigada pelo sol. De de cada templo, guardam ainda segredos inimagináveis
tarde, varrida por violentíssimas tempestades de areia. À do passado. Mapas das pirâmides perdidas, projetos
noite, atormentada pelo suspiro gélido que a terra exala de antigas máquinas metálicas e até manuais para o
em seu leito de morte. tratamento de mirongas podem ser encontrados por lá.
Salas ainda mais secretas abrigam os tomos de maior
Pode-se andar centenas de quilômetros sem que valor, como o Tratado das Tumbas, a Estela dos Reis de
se aviste uma viva alma – não há gente nem bicho Areia e o lendário Livro dos Desmortos, todos escritos na
nem planta que suporte o calor e a sede. Apenas os língua crypta, conhecida apenas pelos altos-sacerdotes.
oásis verdejantes que ainda resistem à maldição do Cada um deles reúne um punhado dos mais antigos
deserto são capazes de abrigar vida. Os terugas são mistérios do universo, sendo o mais importante deles o
os únicos povos que suportam as condições extremas ritual da mumificação perfeita, praticado nos templos da
do Deserto-sem-fim. São tribos de diferentes raças, necrópole até os dias de hoje.
mas maioria humana, que compartilham uma mesma
cultura baseada na hospitalidade, nas trocas e nos Esse ritual ancestral, considerado profano pelo
segredos. Seus agrupamentos raramente contam com restante do mundo, consiste em armazenar a alma
mais de 200 indivíduos, mas a quantidade de riquezas de um indivíduo em um vaso canópico e, em seguida,
que conseguem acumular através do comércio de preparar o cadáver do morto, removendo-lhe os órgãos
mercadorias e informações é de fazer inveja até aos e banhando-o externa e internamente com misturas
grandes reis de Aiyê. alquímicas a fim de evitar a putrefação dos tecidos.
Por fim, o corpo é enrolado em bandagens limpas e, se
Todos os anos, centenas de caravanas terugas tratando de um Áton, ou seja, um finado governante da
cruzam o deserto para fazer negócios nas regiões necrópole, é posto cuidadosamente em um sarcófago
mais férteis. Levam consigo o pó de ferro que extraem dourado, no qual ficará até que o ritual esteja completo.
das areias vermelhas, além de sal, incenso, pérolas do Após um determinado período, que pode variar de um a
oásis, camelos, tapeçarias finas e animais exóticos; e três anos, o corpo se ergue novamente como uma múmia,
então retornam para casa com livros, artefatos místicos plenamente consciente de tudo o que lhe ocorreu em
e cavalos, entre outras riquezas. Os terugas também vida, mas agora imortalizado.
costumam comprar escravos, tanto para usá-los em seus
haréns quanto para revendê-los em Merión, a capital E não é à toa que a mumificação é considerada um
da Necrópole de Kulve. A necrópole, lar dos kulvitas, é ritual herético pelos demais povos de Aiyê. Já que a alma
um mistério à parte. Ela é composta por uma capital, do morto fica presa ao vaso canópico, ela não vai para
que fica além do Deserto-sem-fim, e outros incontáveis o Orun e não passa pelo julgamento de Olodum para
polos espalhados ao longo dele. então receber a recompensa ou castigo pelas escolhas
que fez em vida. O indivíduo mumificado fica impune
Kulve é uma civilização antiga fundada ainda na de quaisquer atos maléficos que tenha cometido e
Primeira Era, muito antes do surgimento da Fratura. quaisquer tabus que tenha quebrado. A mumificação,
No período que antecedeu a Primeira Hecatombe, era assim como toda forma de obter imortalidade, é a
detentora da maior das frotas de naves voadoras de negação da justiça dos orixás e a infração de uma lei
toda Aiyê, e suas bases bélicas eram grandes pirâmides universal, a que impõe a decadência e a morte como
que pairavam sobre as regiões conquistadas. Kulve parte da jornada de todo aquele que respira. Mas é
sobreviveu a dois fins do mundo e, durante o primeiro para proteger essa tradição que os kulvitas constroem,
século da Segunda Era, foi a maior das potências de durante o reinado de seus líderes, cidadelas nas quais
Aiyê, talvez a única digna de nota. Acredita-se hoje eles poderão reinar quando morrerem.
que os kulvitas foram os descobridores dos cristais de
poder que moviam os artefatos da antiguidade, e que
mantiveram esse conhecimento para si por muito tempo

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» COSTA DA SAFIRA «
Através do trabalho árduo de legiões de escravos, Este pequeno trecho do litoral de Aiyê é palco de
gigantescas pirâmides de pedra revestidas com calcário um evento natural (ou coisa do além, a depender da
branco são construídas, cheias de passagens labirínticas interpretação) único no mundo – a maré de estrelas.
e armadilhas em seu interior, feitas para guardar tanto Em determinado período do ano, começam a surgir
o vaso canópico da múmia quanto as riquezas que o na praia milhões e milhões de pontinhos brilhantes
falecido líder tinha em vida (o que inclui vários de a boiar, como incontáveis estrelinhas azuis trazidas
seus súditos, que são imolados e mumificados em um pelas ondas. O fenômeno, que só é visível à noite, é
ritual inferior para que sirvam seu mestre por toda considerado por muitos um evento mágico e sagrado
eternidade). As cidadelas (ou polos) da necrópole, – a chegada das almas dos ancestrais, que retornam
por não terem habitantes que necessitem de água a Aiyê para reencarnarem em novos corpos e darem
ou alimento, são tradicionalmente construídas nas sequência ao ciclo da vida. Os estudiosos e céticos,
terras áridas do Deserto-sem-fim, longe dos rios que por outro lado, afirmam que isso não passa de lenda,
abastecem o solo fértil da capital. Mas é claro que, pelas
razões
razõ
ra zões
es já
já mencionadas,
menc
me ncio
iona
nada
das,
s, a necrópole
nec
n ecrórópo
polele ainda
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a inda
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para a in
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pirâ
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combater
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co mbat
ater
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ass mú
múmias
múmimias
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kulvitas
kul
ulvi
vita
tass e seus
seus serviçais
sser
ervi
viça
çais
is mortos-
mor
m orto
tos-
s-
vivos,
vivo
vi vos,
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e que o brilho, na verdade, provém de alguma espécie finanças. Para os outros povos, Mendan é sinônimo de
de alga, esporo bioluminescente ou qualquer coisa riqueza, de luxo e gastos desmedidos. Criou-se o mito
semelhante. Os argumentos, no entanto, não parecem de que até os cachorros mendanianos usam coleiras
convencer os devotos mais fervorosos, que insistem de ouro, e que até os mendigos de lá dão esmolas para
em se banhar nas águas do mar sempre que a maré os viajantes – tudo para ilustrar o quão ricos são os
de estrelas surge na praia. habitantes da Costa da Safira. Mas toda essa riqueza só
pôde ser gerada sob a tutela das musas, uma dinastia
Para a vida marinha da região, a chegada do brilho de mulheres educadas desde a tenra infância para
azul é sinônimo de mudança. Enquanto para algumas dominar as mais diversas áreas do conhecimento,
espécies de criaturas aquáticas os pontinhos de luz se desde a matemática e a política até a religião e magia.
mostram tóxicos, para outras eles servem de alimento. É através da gestão de suas grandes líderes que Mendan
E essas últimas, que se banqueteiam com os supostos se mantém próspera e pacífica.
espíritos, acabam adquirindo uma coloração azulada
exótica, e assim ficam durante vários meses antes de A atual soberana do musanato, Musa Keita, chamada
voltarem à cor normal. Os caranguejos de carapaça por muitos de “a pessoa mais rica que já existiu”, é uma
anil, por exemplo, acabaram se tornando uma iguaria mulher de gênio forte e sabedoria ímpar, respeitada
muito valorizada entre os ricaços de Mendan, o maior pelos governantes de todos os demais reinos vizinhos.
dos reinos da Costa da Safira. Aliás, o nome da região Dizem os boatos que tudo o que ela toca vira ouro –
se deve à tal maré de estrelas, que muito se parece com e isso, por incrível que pareça, não está tão longe da
uma enxurrada de safiras reluzentes, e não tem relação realidade. Com uma mente afiada e vastos conhecimentos
com a presença real dessas pedras preciosas. Mas se a sobre administração de recursos, a musa conseguiu
Costa da Safira não tem safiras, ao menos tem ouro – e empreender negócios tão lucrativos que geraram uma
ouro que não acaba mais. quantidade quase incalculável de dinheiro. É graças a
ela que Mendan consegue manter a paz, jamais entrando
Mendan é, não sem motivo, considerado o mais rico em conflitos armados diretamente. Keita é capaz de
dos reinos de Aiyê, e sua grandeza é comparável aos comprar quaisquer terras ou subornar quaisquer vigias
imponentes impérios do passado (exceto pela ausência que desejar. Além disso, a musa utiliza de sua fortuna
de tecnomandinga, que são as bugigangas movidas a pessoal para realizar atos de caridade e conquistar o
magia). Os palácios das musas e dos nobres das castas apoio popular, o que evita rebeliões e conflitos internos.
superiores têm portões de ouro maciço; as paredes são Se uma outra nação começa a causar problemas, Keita
revestidas de granito azul importado de terras distantes; paga pelos serviços de mercenários ou de algum reino
os lustres, moda recém-criada em Timbuk, a cidade aliado para não ter que enviar suas próprias tropas.
capital, são incrustados de diamantes do tamanho de
caroços de tamarindo. E, ao contrário do que se vê em Mas o ouro e as joias não são a única riqueza do
outras terras, a riqueza de Mendan não fica nas mãos Musanato Safira, e nem a mais valiosa. A cidade de
apenas da realeza e dos magnatas de sangue azul. A Timbuk é sede da excelentíssima Universidade de
fortíssima economia da região, baseada na extração Korsane, considerada um criadouro de intelectuais
de ouro, exportação de livros e no comércio de artigos e gênios de todas as áreas do saber. É de lá que sai
exóticos, permitiu que muitos plebeus acumulassem a maior parte dos livros e trabalhos acadêmicos que
fortunas fazendo negócios com os estrangeiros. Para abastecem com conhecimento as demais civilizações de
quem quer fazer dinheiro, Mendan pode ser um paraíso Aiyê. As maiores autoridades nos campos da astronomia,
– basta ter a disposição e a perspicácia necessárias. medicina e magia recebem gordos salários para atuarem
como docentes em Timbuk. É muito comum que nobres
“Só se caga ouro em Mendan”, diz um ditado vulgar, de outros reinos enviem seus filhos para estudarem
muito falado nas regiões vizinhas, e que serve para na Universidade de Korsane – em troca de quantias
confrontar vendedores que cobram preços abusivos ou exorbitantes de dinheiro, claro – o que é para eles uma
advertir pessoas que não sabem controlar as próprias garantia de futuro brilhante.

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» RECIFE GRANDE « Nas águas profundas, onde a luz do sol não alcança
e o frio é de matar, criaturas bizarras e de aparência
Embora na visão dos povos da superfície os ameaçadora se alimentam dos detritos que vêm da
oceanos de Aiyê sejam cercados de perigo e mistério, superfície, e a bioluminescência de seus corpos é tudo
o fato é que se trata de um ambiente cheio de o que se destaca em meio à escuridão quase
vida
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Mas no Mar Pelagiano Austral, ao sul das Ilhas Mas quando não estão lutando pela sobrevivência,
Bijagras (terra das tamorangas mais doces e das as jengus se dedicam a atividades produtivas e ao lazer.
palmeiras mais altas), há um lugar que se sobressai Através de uma espécie de camarão-tecelão, as jengus
em meio à imensidão azul do oceano. Um lugar tão mais idosas fabricam dezenas de peças de roupa todos
repleto de vida, cor e beleza que pode competir com os dias, às vezes tingindo-as com pigmento de polvo
as mais lindas paisagens vistas em terra firme. No antes de vendê-las a marinheiros. As crianças recolhem
Recife Grande (também chamado Recife Pelagiano conchas vazias espalhadas pelo recife, muito valiosas
ou Recife das Bijagras), o coral cresce para todos os para os povos do litoral, que costumam usar os búzios
lados, formando estruturas gigantescas que abrigam como moeda de troca no lugar das ganas, as manilhas
incontáveis espécies marinhas, desde esponjas- de bronze. As jengus adultas se divertem com jogos de
cósmicas e pepinos-do-mar a arraias-martelos e tabuleiro, caças ao tesouro e sessões de cantoria na
tubarões-luas. Lá, as florestas de algas compridas superfície. As mais jovens e imaturas também gostam
dançam com o fluxo das águas, e anêmonas imensas de importunar marinheiros e pescadores em seus barcos
servem de lar para garoupas-palhaço e galagos-bolha. durante o dia, mas à tardinha saem com as mais velhas
Poucos habitantes da superfície tiveram o privilégio para caçar. Pela abundância de vida marinha na região, as
de visitar o Recife Grande, e a falta de informações jengus de Undor têm uma dieta muito variada e tradições
detalhadas sobre o lugar favorece a criação de lendas. culinárias bem desenvolvidas. Comem ostras, siris,
peixes, lulas, manatis, aves marinhas (como garajaus
Alguns griôs dizem que essa região tão encantadora e pelicanos) e, mais raramente, hipopótamos de água
é fruto de uma lágrima de Lewgã que caiu no mar, salgada, espécie exclusiva das Ilhas Bijagras.
enchendo-o de cores sem fim. Outros dizem que foi mesmo
um presente dado por Lewgã a Mainjé, orixá das águas,
quando se encontraram pela primeira vez. Seja como for, » RAVINA DOS OSSOS «
apenas um louco negaria que o Recife Pelagiano é um dos
locais mais estonteantemente belos e coloridos do mundo. Para lá e para cá voavam incontáveis embarcações
A vida inteligente também é abundante nessa região de metal – numa velocidade tamanha que os ventos ao
graças à presença das jengus, o povo sereia, que tem ali redor uivavam sem parar e só eram abafados pelo som
sua principal cidade, chamada nos mitos estrangeiros das explosões e gritos ao fundo. Aço em chamas caía
de Reino Submerso de Undor, fundada sobre as ruínas do céu, carne e ossos se desfazendo em pleno ar. No
de uma antiga cidade da superfície que foi tomada pelas chão, sete exércitos de sete cantos de Aiyê, uma vez
águas de Konulo durante a Segunda Hecatombe. Sob o inimigos, agora lutando unidos contra um adversário
mar, as construções de pedra foram ao longo dos séculos em comum: a horda demoníaca do Caos Exterior,
invadidas por cracas, musgo, algas e estruturas coralinas os invasores da Fratura. Cada soldado, por mais
de vários tamanhos, tons e formatos, tornando-se uma preparado que estivesse, corria nesse confronto um
aberração arquitetônica das mais estranhas e magníficas, risco incomensurável. Na guerra contra os fraturianos,
que une a beleza natural à projetada. não é apenas o corpo que está em jogo, mas também o
espírito. E, sem dúvida, muitas almas foram consumidas
As jengus reformam os templos e prédios para naquele dia.
torná-los mais aconchegantes, ornamentando-os com
itens exóticos que encontram em destroços de naufrágios Se hoje é dito que o vibrar da voz de um único
ou troféus que adquirem ao caçar criaturas poderosas. fraturiano já é capaz de deixar os homens à beira da
Embora sejam um povo avesso à guerra, as jengus loucura, só resta imaginar o que se passou nas mentes
não pensam duas vezes antes de pegar em armas daqueles guerreiros quando ouviram os cânticos
para defender seu lar de intrusos, sejam eles animais macabros de milhares deles, ou quando perceberam
perigosos, invasores da superfície ou os nommos, crias que os inimigos, mesmo com membros faltando,
macabras do senhor das profundezas e, atualmente, tripas pendendo dos buchos e corpos partidos ao meio
a maior ameaça ao reino de Undor. Para defender continuavam avançar, lutar e blasfemar contra a vida e
sua cidade e a harmonia no Recife Grande, as jengus a ordem. Poucos são os filhos de Aiyê ainda vivos que
se armam com lanças e tridentes de osso, por vezes passaram por experiência semelhante – mas todos eles
amarrando às pontas espinhos venenosos de peixe- podem relatar o quão apressadamente a esperança fugiu
adeus, tornando-as altamente letais. Seus escudos e de seus corações no instante em que viram os demônios,
armaduras são feitos com cascos de tartarugas, conchas, seus tamanhos e formas abomináveis. Decidir-se entre
quitina e couro de lukwata. Para o reforço tático, as ficar e lutar por seus companheiros ou correr para salvar
jengus contam com a ajuda de grandes enguias elétricas a própria vida certamente é mais difícil enquanto a urina
domesticadas que as acompanham nas batalhas, e que escorre pelas pernas e o estômago, virado do avesso,
podem fritar inimigos com um único toque. se contorce em pavor.

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Se não fosse pela presença dos orixás nessa batalha, a Safá que saqueavam as caravanas da concorrência).
é certo que nenhum mortal teria resistido. Mas o que Interessados nos restos dos fraturianos – que valem
importa é o final da história. Quando a frota dos bufauros muito dinheiro se vendidos para colecionadores de
derrubou dos céus Nammamushkabá o Carrapato e, materiais exóticos ou praticantes de mirongas – logo
no solo, as tropas dos sete reinos feriram Masoba e os capangas de Safá expulsaram os askumitas. Estes
destruíram seus obelixos profanos, a história do mundo viviam em aldeias pequenas e desunidas, facilmente
foi reescrita. E essa foi uma batalha tão memorável domináveis. Muitos foram capturados.
que seus relatos sobreviveram a duas Hecatombes,
perdurando até os dias de hoje para serem então Em pouco tempo, uma comunidade organizada
contados aos mais jovens pelos griôs. foi se formando na região, próxima à Ravina dos
Ossos, onde o enorme corpo de Nammamushkabá
As provas desse dia sangrento continuam marcadas caiu. Com o passar dos anos, a população cresceu
no solo: muitas das crateras e ravinas ali abertas jamais consideravelmente – muitos dos mercenários trouxeram
se fecharam, e ao redor delas a grama nunca voltou a suas famílias, e mercadores de outras partes do mundo
crescer. Os corpos dos fraturianos, que a natureza se também se alojaram ali. O que era um acampamento
recusa a absorver (eles não apodrecem nem em mil temporário se tornou uma vila e depois uma cidade,
milhões de milhares de anos) foram lá abandonados, expandindo-se até ocupar todo o interior do cadáver
tornando as terras inférteis e os animais doentes, cheios do fraturiano caído. Em menos de cinquenta anos,
de pústulas e comportamentos aberrantes. Apenas milhares de pessoas já viviam ali, construindo casas
alguns assentamentos de askumitas remanescentes entre e em cima dos ossos.
se alocaram ali.
Hoje, a cidade de Waduga é um grande centro
Os askumitas, para quem não sabe, são o povo urbano. Quem a visita sem um guia pode facilmente
da antiga cidade de Askum, que em determinado se perder em suas ruas movimentadas e labirínticas.
momento da Primeira Hecatombe, caiu nas mãos dos Durante o dia, o lugar é uma enorme feira, onde são
fraturianos. Os cidadãos que resistiram viraram comida vendidos desde alimentos e roupas simples até artigos
imediatamente. Os demais, indefesos, passaram a ser de luxo como obras de arte e escravos. O que move
tratados como gado pelos dominadores. Mas alguns a economia de Waduga, no entanto, é o comércio
deles, abraçando de vez o Caos Exterior, aprenderam de partes de demônio. À noite, quando os feirantes
a dominar a mironga, que é a magia das trevas e fonte comuns se recolhem, os becos escuros da cidade se
do poder dos fraturianos, que absorvem a energia de tornam palco para farras e vigarices de todo tipo, e até a
outras coisas para sobreviver e conquistar. Quando prática de mironga é liberada. Esse é um reino de duas
Askum foi invadida e retomada por uma coalizão de faces: a primeira e mais agradável delas sorri como um
reinos fiéis aos orixás, os askumitas já haviam sido mercador simpático tentando vender seus tamarindos,
corrompidos de corpo e alma, a ponto de lutarem ao mas a segunda gargalha como um criminoso sádico
lado de seus mestres demônios. que lançou uma criança numa rinha de leões. De dia,
a população de bem trabalha por seu sustento. Mas,
Derrotado e mais uma vez dizimado, o povo de quando o sol se põe, essa mesma população de bem
Askum – cujos remanescentes têm agora a mácula da lota as baiucas, os haréns e as casas de bruxaria.
Fratura em seus corpos – se espalhou pelo mundo.
E, mesmo caçados e combatidos por várias tribos e “Meio quilo de medula de fraturiano por apenas 80
reinos ao longo das eras, os askumitas nunca foram ganas!”, grita um. “Faço a 75, então!”, berra outro. E é
completamente eliminados – tornaram-se uma doença, nessa hora, quando a luz do dia já se foi, que tanto os
uma bem difícil de lidar. Em certas regiões, inclusive, extratores quanto os vendedores de partes demoníacas
continuam praticando tranquilamente seus rituais de ganham seu dinheiro. Rios de dinheiro, aliás. Tanto
sacrifício, quebrando tabus divinos e adorando seus que faz até valer a pena as feridas pelo corpo, as dores
lordes demoníacos em vez dos orixás. E, para um povo constantes e as alucinações psicóticas diárias, que são
assim, não haveria em Aiyê lugar melhor para perpetuar a sina daqueles que têm a Fratura como profissão.
tais tradições profanas senão o grande cemitério da Alguns, mais sortudos, conseguem até uns trocados
nave-mãe, Nammamushkabá. Quando encontraram a extras ao exibirem mutações interessantes como
região, lá passaram a viver. pele escamosa, olhos saltados e membros atrofiados
adicionais – isso só comprova a qualidade do produto.
Isso até que os homens de Safá a Perereca (uma E como a Fratura enfraquece o ori, a cada contato com
dooshura riquíssima, comerciante de especiarias ela os consumidores se viciam mais, mais e mais, até
e escravos) chegaram ao lugar, acompanhados de que não haja mais volta. Bem-vindo a Waduga, onde
Orokima Sena, filho de Jabu Sena (chimpanzé oboniano seus sonhos mais medonhos podem se tornar realidade!
de má índole, pertencente a um clã de bandidos leais

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» FAIXA DO KALABAYA « certamente eles vos concederão alívio e abundância


de alimento!”. Mas a resposta do povo foi um duro
Os dias são cruéis no Kalabaya. Lá o sol não tem e imediato “não”. Antes mesmo do entardecer, a
misericórdia – ele seca os rios, os poços e as lágrimas cabeça do velho já estava em frente aos portões da
das mães que perderam seus filhos para a sede, para cidade, cravada em uma estaca. E tiveram destinos
a fome ou para a praga. Não há chuva, não mais. As semelhantes todos aqueles que pisaram em Singa
únicas nuvens que vagam pelos céus são as de moscas com a intenção de impor uma outra fé que não a de
e gafanhotos, enviados aos milhões por Tsé-Tsé para Alihad. Para os nativos do Kalabaya, os orixás que no
atormentar os animais e os homens, desde o raiar da passado abandonaram o mundo também se tornaram
manhã até o anoitecer. Se por algum motivo você estiver merecedores do abandono e do esquecimento. Até
a viajar rumo às terras áridas do Kalabaya, será fácil mencionar seus nomes é um tabu, pois os “jinns”
saber quando chegou – basta olhar para qualquer direção recebem poder a cada vez que são citados.
e ver se há ao menos um cadáver ressecando sob o sol
– talvez os ossos de algum boi perdido, talvez o corpo Singa foi fundado ainda na Segunda Era pelos
morto do dono que saiu para procurá-lo. Além disso, bufauros que sobreviveram à guerra santa contra a
repare se o ar quente distorce a imagem do horizonte, Necrópole de Kulve, a maior de todas as civilizações da
formando miragens aqui e ali, e se a presença de vida época. Os remanescentes do exército bufauro, que havia
animal só existe aos pés das árvores, onde há alguma sofrido sua primeira derrota desde a criação da raça,
sombra. Tente também avistar ao longe as fugharas, que receberam apenas o desprezo por parte de seu orixá –
são fileiras quilométricas de grandes buracos cavados no Mugô, o senhor da guerra e da forja – e foram largados
solo para dar acesso aos aquedutos que distribuem toda no deserto para morrer. Os que tiveram sorte foram
água para as principais cidades da região. Viu tudo isso? acolhidos pelos povos terugas e entre eles passaram a
Ótimo, já pode ter certeza de que chegou ao Kalabaya. viver, absorvendo muito de seu conhecimento e estilo
de vida. Através dos terugas, alguns bufauros tiveram
O Kalabaya é uma faixa de terra situada bem na seu primeiro contato com a teologia olodumista, que é
fronteira com o Deserto-sem-fim, o maior dos desertos bem mais comum no Deserto-sem-fim do que em outras
do mundo. É um lugar difícil, onde só os mais preparados partes do mundo, embora ainda rara por lá também. O
são capazes de sobreviver, pois todos os dias a seca, as Califado de Singa, que surgiu séculos depois da guerra,
pragas e a violência batem à porta, procurando a quem foi fruto dessa fusão cultural com as tribos do deserto.
tragar. Hoje a região é dominada por Singa, um califado Mas, considerando que os bufauros fizeram questão de
de bufauros que subjugou os povos vizinhos e aboliu o transmitir às novas gerações o ressentimento contra
culto aos orixás, substituindo-o pela devoção direta a os orixás, não é de se admirar que uma nova vertente
Olodum – mesmo que, na visão ortodoxa, tal prática do olodumismo tenha surgido – uma que, na visão de
contrarie os planos divinos originais. outros povos, incluindo a dos próprios terugas, beira
o radicalismo – o alihadismo singano.
Ao contrário de outras vertentes religiosas que
pregam o culto ao Supremo como sendo mais elevado Por defenderem tal crença, os bufauros do Califado
que o culto aos orixás, considerados “divindades de Singa já enfrentaram uma quantidade alarmante de
menores” pelos sectários, o olodumismo de Singa represálias por parte de civilizações vizinhas devotas
não só afirma a ineficácia da adoração a eles, como aos orixás. Dezenas de guerras santas foram travadas,
também a declara imoral e intolerável. Na visão do incontáveis vidas foram perdidas, mas Singa não caiu.
califado e seus cidadãos, os orixás falharam em sua Na verdade, essa conduta intolerante parece ter sido
missão de guiar e proteger o universo ao longo das uma baita flechada no pé, pois apenas incitou os
eras. Tornaram-se mesquinhos e incapazes de manter a bufauros à guerra. E se tem algo que os bufauros sabem
ordem, abandonando sua natureza sagrada para abraçar fazer bem, esse algo é guerrear. Eles logo passaram
os desejos de seus próprios corações. No olodumismo a atacar outros assentamentos da região, tanto as
singano, os orixás são chamados jinns (ou gênios, na aldeias quanto as cidades, fossem inimigas ou não,
língua comum), enquanto Olodum é chamado de Alisif e em menos de cento e quarenta anos conseguiram
(Deus Zero, Deus Primordial) ou Alihad (Deus Único, a todas dominar. Hoje Singa e Kalabaya são quase
ou apenas Deus). sinônimos, embora esse último descreva a totalidade
da região árida/semiárida em que Singa se encontra.
Disse uma vez o griô Mzana Kongo durante sua
visita missionária a Singa: “Mil vezes maldita é esta Mas o lugar é mesmo maldito, é preciso dizer,
terra! E dez mil vezes malditos são seus filhos, que e desprovido de qualquer beleza. Não há orixá que o
insistem em nela viver, colhendo abrolhos e bebendo abençoe, afinal – especialmente após a conquista total
o próprio suor! Não sentem sede os vossos cavalos? do califado e o advento do alihadismo. Agora, além da
E não sentem fome as vossas crianças? Voltai vossos paz, também falta água e comida. O sol queima a erva do
olhos aos orixás, fazei a eles as devidas oferendas, e campo e faz o solo rachar, secando toda fonte de água da

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supefície. Todos os habitantes do Kalabaya certamente


morreriam de fome e sede se não fosse pelas fugharas,
uma extensa rede de canais subterrâneos que trazem de
muito longe a água que abastece as pessoas e plantações
da região. Ainda assim, não há recursos para todos, já que
a maior parte do Kalabaya ainda não recebe as bênçãos
das fugharas. As populações das áreas mais secas
precisam lutar sozinhas para sobreviver ao eterno verão.

Além de uma religião não ortodoxa, o Califado


de Singa possui uma organização política única,
não centralizada. As lideranças surgem de maneira
espontânea: os indivíduos que se destacam na
comunidade através de feitos de bravura recebem
cargos de autoridade. Atualmente, há na sociedade
singana três núcleos de poder, dentre os quais se
destacam os sultões da tribo Mumit, liderada por
Áskion o Baixo, atual califa de Singa e um guerreiro
valoroso, guardião de uma das incabeças decepadas
do demônio Jalambur, obtida na batalha de Okongo.
Áskion comanda invasões e, de forma geral, é quem
coloca ordem na casa, garantindo o recolhimento dos
tributos devidos pelos povos conquistados e forçando
a cooperação dos líderes aliados.

O califado ainda mantém relações comerciais com


povos de outras regiões, como alguns reinos da Costa
da Safira, as tribos terugas do deserto e as cidades
boudas mais ao sul, que traficam escravos. No que tange
a guerra, Singa tem umas poucas alianças duradouras,
mas costumeiramente prestam seus serviços a quem
puder pagar, agindo como mão-armada de aluguel.
Suas cidadelas são fortificadas, vigiadas dia e noite, e
ninguém pode entrar ou sair sem o conhecimento dos
capitães dos sultões. As casas e os palácios têm uma
arquitetura peculiar – são cheias de ângulos retos, mas
também torres espiraladas e abóbodas enormes. Sob a
sombra das palmeiras amareladas, mercadores vendem
comida, tecidos, ferramentas de metal e fenecos, que
são criados como animais de estimação. Os haréns
são populares e frequentados por homens e mulheres,
pois entre os bufauros de Singa, o casamento, embora
exista, não tem significado religioso ou emocional – é
visto apenas como moeda de troca.

» PLATÔ DO CAPETA «
Assim conhecido pelos forasteiros (pois os nativos
chamam de Ardhjitari, que significa “terra prolífera”
ou “terra lotada”), o Platô do Capeta é uma das regiões
mais densamente povoadas de Aiyê, e nela habitam
tantas tribos que seria impossível contar mesmo que se
gastasse uma vida inteira tentando. São comunidades
das mais variadas raças e culturas convivendo umas
com as outras. Às vezes guerreiam, às vezes fazem
comércio e às vezes se misturam, formando sociedades
tão heterogêneas que, em algumas delas, o casamento
entre diferentes espécies deixou de ser tabu, e mesmo
povos de ideias opostas se veem obrigados a fazer
acordos de paz.
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Há o exemplo dos humanos Eyadza, que fizeram enormes que o enfeitam. Mas Kifofu, mesmo sendo o mais
alianças matrimoniais com os bufauros Asali (a tribo forte de seu tempo e cruel de verdade, não pôde resistir ao
do mel), enviando príncipes e princesas para compor axé do diabo, que o sobrepujou e destruiu sem dó. Agora
seus haréns em troca de acesso ao Rochedo da Pantera, que Tunashin havia concluído sua missão de restaurar o
local considerado sagrado por eles há muitas gerações. equilíbrio naquele lugar, ele deveria voltar imediatamente
Também tem o caso do rei dos Vuvua (que é uma grande ao Orun para prosseguir com seus afazeres. Mas não
tribo oboniana), casado publicamente (e por amor) com foi isso que Tunashin fez. Ele gostou de Aiyê e decidiu
duas jengus do Lago Hawará, e o caso da própria ahosi ficar. Passou a extorquir os habitantes da região, a enviar
de Dolmé (sobre a qual falaremos mais adiante), que flagelos contra eles e a convencê-los a fazer o mal, pois
possui sete concubinos de diferentes espécies, mesmo isso lhe parecia divertido.
não tendo se deitado com nenhum.
E o diabo que veio para salvar se tornou pior que o
No Platô do Capeta são erguidos grandes templos próprio problema que devia combater. Ele se instalou no
de madeira em honra a vários orixás, e ao redor deles Vale do Futum e expulsou de lá as árvores e os animais,
se formam assentamentos que, não raras vezes, viram, que saíram correndo – e é por isso que hoje o Platô do
depois de alguns anos, cidades sagradas. Existem hoje Capeta só tem vegetação abundante em suas fronteiras,
dezessete dessas por lá, dedicadas exclusivamente à bem longe do centro. Os nativos, horrorizados e de
vida monástica e ao culto aos deuses, chamados em estômagos vazios, pediram a ajuda dos voduns, que
savânico (que é a principal língua local, embora cada se compadeceram e resolveram intervir. Eles fizeram
povo tenha seu próprio dialeto) de voduns. Muitas nascer entre os povos (cuja identidade ainda é tema
delas são sustentadas e administradas por mais de de discussão) sete heróis de raças distintas, dentre
um reino/tribo, que unem esforços em prol de uma os quais a maior era a bouda Amarachis (ou apenas
fé em comum. Rachis, dependendo da versão, mas que ainda significa
“misericórdia de minha carne”).
Ardhjitari, como o próprio nome diz, é uma terra
de abundância – mas, em contrapartida, como afirma Os Sete, como ficaram conhecidos, lutaram
o apelido, é também um lugar de aflição, território do contra Tunashin e o expulsaram de volta para o Orun.
capeta. Segundo as lendas (que têm umas quatrocentas Porém, quatro deles perderam suas vidas naquele
e vinte versões diferentes), no Vale do Futum, hoje dia, só três restaram. O povo Gron, supostamente o
considerado o centro do platô, havia o covil de um povo de Amarachis, tomou posse do Vale do Futum
bruxo chamado Kifofu (cujo nome significa “mais do e construiu nele sua maior cidade, Dorumey (Dolmé,
que morto”, ou “morto para danar”). Ele era um feiticeiro na língua comum), que é até hoje a mais imponente
poderoso – tão poderoso que conseguiu enganar a cidade dos boudas. Os outros dois heróis sobreviventes
própria morte, tornando-se um nkuyunana. Algumas também fundaram seus reinos em outros pontos do
versões dessa história dizem que Kifofu foi o primeiro platô – Akshani e Yogba – e os três passaram a governar
nkuyunana, mas isso não confere, visto que há registros Ardhjitari.
de que esse tipo de bruxo profano já existia em Aiyê
desde a Primeira Era. Hoje a mais importante tradição dos povos do
Platô do Capeta é o Hukumur, uma competição que
Mas Kifofu era mesmo forte, o mais forte de seu reúne os melhores guerreiros das muitas tribos da
tempo. Ele também era cruel, cruel de verdade. Foi, aliás, região. O evento é anual e ocorre na enorme arena
o cheiro horroroso dos cadáveres de suas vítimas que deu de Dolmé, que comporta até 45 mil espectadores. Em
o nome ao vale em que habitava, Vale do Futum. E Kifofu homenagem aos heróis do passado, cada tribo envia
matava tanta gente que os corpos ficavam empilhados seu campeão para lutar contra os demais em combates
aos montes, cada um esperando seu momento para ser ferozes e que, conforme a ordem de Olyami, a atual ahosi
reanimado pela magia macabra do feiticeiro. Em uma (rainha) dos boudas Gron, devem sempre terminar em
década, Kifofu já tinha matado o bastante para formar o morte. Os quatro vencedores recebem, além do título
próprio exército de nzumbis, suangis e outros defuntos de shoujã (“valente”), o direito de ocupar os lugares que
ambulantes e putrefatos, e nenhum rei ou ordem sagrada pertenceriam aos quatro heróis que caíram na batalha
tinha poder para derrotá-lo. E foi aí que os voduns (os contra o bruxo Kifofu. Suas tribos também ganham
orixás) enviaram do Orun um diabo para punir o bruxo acesso aos campos de caça mais fartos do platô, o
e terminar seu império de terror. que é um enorme privilégio. Os três outros lugares
são reservados aos governantes de Dolmé, Akshani e
O nome do diabo era Tunashin, e ele era mui Yogba, que sequer precisam lutar.
respeitado no Plano Infernal por seu poder e impiedade.
Kifofu e Tunashin guerrearam por um dia inteiro, e O Hukumur é particularmente importante para
dizem que a briga dos dois foi tão feia que deu origem esses povos porque, graças os períodos de seca, a
às depressões e fossas do platô e espalhou os pedregulhos migração dos animais é intensa na região, e a comida

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só é abundante em parte do ano. As tribos que não têm de atrair benesses como amor e fortuna, um palavrão
acesso aos territórios em que a caça é mais farta correm ou xingamento tem em si uma aura de toxicidade,
sério risco de passar fome pelos meses de escassez. É chamando a morte e a calamidade.
claro, há grupos de criminosos que invadem as terras
férteis na intenção de abater algum gnu ou zebra para É por isso que, em muitas aldeias e nações,
alimentar suas famílias imundas, mas esses são justa proferir palavras ácidas contra o rei ou outras figuras
e severamente punidos quando capturados – têm as de importância é um crime punível com morte. Também
mãos cortadas e os filhos vendidos como escravos. é o motivo de, antes das batalhas, os exércitos bradarem
Revoltas também já surgiram entre os famintos, mas maldições contra os inimigos e entoarem hinos de
os três grandes reinos do platô sempre conseguem guerra em alta voz, tencionando assim atraírem para
pôr os rebeldes em seu devido lugar, e a maioria deles si melhor sorte no confronto, além do apoio dos orixás
acaba empalada em estacas na frente dos portões. e dos ancestrais. Da mesma forma, as velhas senhoras
e os curandeiros costumam usar vocábulos mundanos
Akshani e Yogba são reinos prósperos, mas para fazer e desfazer todo tipo de simpatia, desde lançar
Dolmé os supera em muito em matéria de riqueza e amarrações amorosas até tratar bexiga solta e acabar
poderio militar. A economia de Dolmé gira em torno da com o mau-olhado.
venda de escravos, e nenhuma outra nação de Aiyê fez
tanto dinheiro com o comércio de pessoas ou obteve Enquanto as palavras mágicas poderosas vêm das
tanto destaque nesse meio. O Grilhão, uma ordem de áreas mais profundas da alma, do âmago do ser – onde a
guerreiras Gron altamente treinadas, recebe a tarefa razão, o instinto e o sentimento se fundem em harmonia
de abastecer a cidade com mais e mais cativos – por para dar força ao axé – os vocábulos mundanos, por sua
vezes dizimando aldeias inteiras, matando os velhos vez, sendo as palavras que usamos no dia a dia, ficam
e doentes e arrastando consigo qualquer indivíduo restritas à superficialidade e aos assuntos práticos da
em condições de fazer trabalho pesado. Ao mesmo vida. Para que haja magia verdadeira, é preciso vontade
tempo, essas guerreiras têm a missão de proteger a forte, sensibilidade e conhecimento (do ambiente ao
ahosi dos ataques de remanescentes revanchistas e redor, claro, mas principalmente de si mesmo). Aquele
conspiradores, que não são poucos. A ahosi Olyami que consegue perceber e compreender os mistérios
(“parida por Yami”) é devota fervorosa da vodun da do universo e do próprio ori, que é parte dele, torna-se
vingança e não demonstra qualquer misericórdia também capaz de controlá-los. Quem domina a mente
por aqueles que se opõem a ela ou que falham em domina o cosmos, e quem domina o cosmos pode fazer
seu dever. o que mortal algum jamais sonhou, pisar onde mortal
algum jamais pisou – ser, mesmo que por um breve
momento, tal qual um orixá.

IDIOMAS Na percepção de um bom feiticeiro, palavras iguais


podem ter significados e pesos distintos a depender da
No universo de Kalymba, toda palavra falada é forma como são recitadas e por quem são recitadas.
inerentemente mágica e tem a capacidade de afetar Todo ser falante, ao pronunciar um vocábulo, põe pra
a realidade, mesmo que de maneira sutil, por vezes fora uma parte do seu eu, ainda que ínfima, e isso não
imperceptível. Enquanto os deuses, os feiticeiros e as exige nenhum treinamento ou evolução espiritual, é algo
criaturas mágicas conhecem as palavras sagradas mais inevitável – a voz dá vazão àquilo que está na cabeça,
poderosas e sabem canalizar a essência do axé de forma naturalmente. O magista, porém, pode transmitir com
mais eficiente, o que permite que manipulem o espírito as palavras uma parte tão grande de si próprio que as
e a matéria a seu bel-prazer, as pessoas comuns, que forças do mundo são incapazes de ignorá-la, e daí o
não têm afinidade com o sobrenatural ou não foram que era pensamento e desejo se torna real e tangível.
instruídas na arte da conjuração, permanecem restritas
às palavras de menor significância, chamadas aqui de Mas a maior parte do povo passa a vida inteira
vocábulos mundanos. restrita às ideias e palavras mundanas mesmo, impedida
de influenciar a realidade através do feitiço, seja isso
Esses vocábulos não têm em si mesmos poder bom ou mau. Ao longo das eras, os vocábulos mundanos
suficiente para moldar a realidade de forma visível e sofreram incontáveis alterações. Passaram a variar de
imediata, então não são capazes de produzir mandingas região para região, de povo para povo, e até conforme
de qualquer espécie. Ainda assim, seus efeitos a longo a posição social de cada grupo de indivíduos, o que
prazo não são de maneira alguma desprezíveis – deu origem a várias e várias línguas, além de milhares
qualquer vocábulo, se pronunciado da forma correta, de dialetos. Como cada população possui seu próprio
cantado harmoniosamente ou repetido muitas e muitas vocabulário, sotaque e expressões idiomáticas, serão
vezes, pode trazer bênção ou maldição àqueles que o apresentados aqui apenas os idiomas básicos e mais
falam e o ouvem. Enquanto uma palavra de carinho e populares entre os povos de Aiyê.
benquerença emana energias positivas, sendo capaz

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» AQUAMARINO « Como a llín


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ORGANIZAÇÕES para contabilizar o progresso de um confrade. Quem


tem mais medulas tem autoridade sobre quem tem
Quando pessoas com objetivos em comum se menos, e aquele que supera a todos no polo em que se
unem, formam-se as organizações. Desde os primórdios encontra é recebe o título de Ápex. A Brava Confraria dos
da civilização, Aiyê está repleta de sociedades secretas Arqueiros de Lodé tem estatutos rígidos. Os iniciados
e ordens de guerreiros sagrados. Seria impossível que de alguma forma quebram o juramento da ordem –
mencionar todas. Algumas surgem e se desfazem como, por exemplo, fraudando medulas ou prejudicando
em pouco tempo, outras já têm muitos milênios de outros confrades – podem ter a pontuação anulada, ser
idade. Enquanto umas trabalham por baixo dos panos expulsos e, em casos mais graves, receber um ultimato de
e jamais revelam seus mistérios, outras são conhecidas excomunhão, o que inclui ter a cabeça a posta a prêmio.
no mundo todo e muito respeitadas. E se existem
organizações dedicadas à caridade, ao saber e à fé
nos orixás, também há aquelas que declaram guerras, » CÍRCULO DE NENGUN «
destronam reis e se entregam ao extremismo ou à A ordem dos domadores de espíritos, fundada
corrupção dos fraturianos. pela própria Ninã, orixá da decadência e da morte, e
associada também a Uyá, orixá dos ventos e das almas
» BRAVA CONFRARIA DOS desencarnadas. Seu principal objetivo é fortalecer a
conexão dos vivos com os antepassados, e não há
ARQUEIROS DE LODÉ « babas mais competentes em invocar e incorporar os
espíritos dos mortos do que os membros do Círculo de
Uma flecha, um disparo, um troféu. Para os Nengun. A ordem lidera o culto aos orixás em muitas
arqueiros de Lodé, não existe alvo distante demais cidades e aldeias pelo mundo e tenta instituir regras
nem criatura que não possa ser caçada. Eles são universais para rituais funerários, ainda sem sucesso.
peritos no uso de armas de combate a distância – a Durante as festividades sagradas, os irmãos do Círculo
besta, a funda, a azagaia e, principalmente, o arco – vestem roupas compridas, cheias de cores berrantes e
e na preparação de armadilhas. Estão associados a padrões bonitos, e que cobrem todo o corpo e o rosto.
Sosi, orixá dos bichos e da caça, que no idioma dos
fundadores é chamado de Lodé. Entre os membros Em tese, o Círculo de Nengun não tem associação
há muitos obonianos, boudas, humanos e lêmures. a qualquer raça ou sexo específicos, embora, durante
Azizas e yumbos também são comuns, porém menos. a longa história de sua existência, tenha passado por
Outras raças são bem-vindas, desde que estejam de momentos em que determinadas raças eram proibidas
acordo com os princípios da organização, que são o de participar e momentos em que um dos sexos detinha
sobrevivencialismo, a tolerância e o mérito. mais autoridade dentro da ordem. O Círculo tem,
também em tese, uma hierarquia rígida, centralizada
Há centenas de polos da Brava Confraria dos na figura do babalani, que é o sumo sacerdote ou a
Arqueiros de Lodé espalhados por Aiyê, e todos suma sacerdotisa, e em seus auxiliares, os babajés,
eles ficam fora das aldeias, distantes da civilização e que formam o Alto Círculo. No entanto, nas aldeias
próximos a áreas em que a caça é abundante. Alguns mais remotas de Aiyê, nas regiões mais pobres ou de
polos só ficam ativos durante parte do ano, de acordo difícil acesso, a influência da elite da ordem é reduzida,
com a migração dos animais. Os confrades estão sempre então cada babalori (como é denominado o membro
à procura de novos desafios. Enquanto os não iniciados de baixo escalão) é, na prática, autônomo.
e as crianças praticam com alvos imóveis ou animais
comuns (os pais levam os filhos consigo desde pequenos
para que aprendam o ofício), os veteranos caçam » O GRILHÃO «
monstros e predadores sinistros, desde pangodeuses
a khodumodumos. Os caçadores que se destacam Invadir, aniquilar e escravizar. As guerreiras boudas
dentro da ordem podem fazer muito dinheiro, já que do Grilhão são a mais eficiente força-tarefa de captura
ela mantém acordos com comerciantes, curandeiros de pessoas em toda Aiyê. Sua tribo é a tribo Gron, e sua
e colecionadores de várias partes do mundo. rainha é a rainha de Dolmé, atualmente a ahosi Olyami.
Essas mulheres recebem treinamento desde muito jovens
O grau de prestígio de um membro da confraria – são levadas para o mosteiro assim que completam 6
é definido pelos troféus que já obteve – ao abater uma anos de idade e saem em expedição a partir dos 12. Para
criatura, leva-se o crânio dela (ou o cadáver inteiro, servirem no Grilhão, deixam para trás seus conhecidos e
se possível) até um polo ativo da ordem para que seja abandonam qualquer perspectiva de vida que não inclua
avaliado e contabilizado. Cada troféu pode valer de 1 dedicação total à ahosi e à guerra. Aprendem a manusear
a 100 medulas, que são pequenos seixos entalhados o arco e a espada, mas é no uso da lança que se destacam.
em forma de vértebras por artesão da casa e servem São ágeis, implacáveis e capazes de suportar dores que
nenhum macho poderia. Com a cavalaria elas invadem
aldeias, matam os imprestáveis e acorrentam os capazes.

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As guerreiras do Grilhão são chamadas de chibatas. Existe muita gente que conhece as regras do jogo,
Entre a comunidade civil, elas são vistas como seres mas ele não pode ser praticado por qualquer um. Além do
sagrados, e por onde passam todos devem reverenciá- treinamento, é preciso ter o dom espiritual, ou a previsão
las. Quem não se curva pode ter a cabeça cortada. Entre é inútil. Ainda assim, é fácil encontrar charlatães por aí,
os militares, elas também recebem tratamento especial. oferecendo serviços fajutos a preços escandalosos. Os
Pelo voto de castidade que fizeram, as chibatas são oráculos de verdade (que também recebem o nome de
consideradas intocáveis, e o mero ato de olhar para laôs) são pouco acessíveis e não se revelam ao público
seus rostos sem permissão é punível com a morte. Elas com frequência. Alguns deles vivem como eremitas,
vestem preto e só o preto. Quando anoitece, elas são e só aparecem quando há alguma notícia de extrema
as únicas a permanecer no palácio da ahosi. São suas importância para anunciar. Os membros da ordem
guarda-costas. As chibatas também são encarregadas dos Oráculos de Odu podem ser reconhecidos pelas
de aplicar a vingança de Yami sobre os inimigos da escarificações e símbolos que carregam. Seu atual brasão
realeza – executam os traidores, torturam os espiões (circular) ostenta uma aranha (que representa o herói
e cortam as línguas dos blasfemos. Si) pendurada em um galho (um dos infinitos ramos de
Kokori, a Grande Árvore do Tempo) por um fio de teia.
Embora a captura e venda de escravos seja a Nas costas da aranha há um olho (o dom da vidência).
principal fonte de riqueza de Dolmé, a função das
chibatas vai muito além disso. O Grilhão é um símbolo
do poderio dos boudas, e sua existência garante a » SÁBIOS DE AJALUZ «
soberania de Dolmé sobre o Platô do Capeta. Para
essas guerreiras, demonstrações de fraqueza são Não importa quantas Hecatombes mais se abatam
inadmissíveis. Embora elas sejam treinadas desde sobre o mundo, as histórias dos heróis de Aiyê e os
cedo para trabalhar em equipe em prol da eficiência em demais conhecimentos acumulados pelos povos nunca
combate, uma chibata que for capturada pelo inimigo serão perdidos outra vez. Não se depender dos Sábios
pode abandonar qualquer esperança de resgate – não de Ajaluz. Os membros dessa ordem são estudiosos,
se deve perder tempo com os incapazes. Um grilhão babas, griôs, exploradores, inventores. A cada ano
resistente não pode ter elos fracos. eles coletam, registram e organizam toneladas de
informações de todos os tipos, desde receitas de bolo
de berinjela e tratamentos para dor de dente até regras
» ORÁCULOS DE ODU « gramaticais de línguas mortas e segredos antigos da
Fratura. Tudo fica armazenado em bibliotecas enormes,
Os Oráculos de Odu são até hoje uma das mais do tamanho de palácios, onde os tabletes de argila,
conhecidas e respeitadas ordens sagradas de Aiyê. os pergaminhos e as cifras ancestrais permanecem
É composta por uma elite de sábios cuja mente está seguras sob a constante vigilância de machokos (com
vinculada à mente de Moyla e, por consequência, a o apoio dos guerreiros sagrados da Zangahaki).
Kokori, a árvore do tempo. Eles são arautos do destino,
grandes mestres que podem ver o futuro e aconselhar Gente de toda raça, sexo e origem é aceita em
reis e heróis em suas decisões. Por muitos motivos, o Ajaluz, mas não há entre os sábios lugar para tolos
número de membros da ordem diminuiu drasticamente e ignorantes de qualquer espécie. A hierarquia da
ao longo dos milênios. A conexão com a orixá da ordem é organizada por graus e suas subdivisões, e
vidência foi enfraquecida quando Moyla caiu no sono a ascensão dos membros depende de fatores como
dos deuses (pág. 71), e os oráculos que restaram idade, domínio de conhecimentos específicos, prestígio
hoje cobram fortunas por seus serviços e só ensinam social e condição financeira. O nome da ordem faz
o Dezesseis a grupos seletos de aprendizes (pagantes), referência a uma das facetas de Obaltá, que é quem
muitos dos quais sequer conseguem exercer o ofício. molda o ori de cada pessoa – mas há quem enxergue
Ajaluz como uma divindade à parte. Seja como for, é
Sem um grande líder, os Oráculos de Odu se responsabilidade dele dar a cada um o intelecto e a
dispersaram pelo mundo e foram se dividindo em força de vontade que regem a mente. Se alguém não
muitas seitas menores. Pouco resta da organização tem juízo, é porque sofreu um erro na fabricação, e para
original, e menos ainda do princípio trazido por Akan Si, isso não há conserto que não venha do próprio orixá.
fundador da ordem, que era a distribuição igualitária dos
conhecimentos acerca do futuro. De qualquer forma, as A sede dos Sábios de Ajaluz fica hoje em Nova Fé,
regras do jogo de búzios permanecem inalteradas. São onde está a maior biblioteca dos tempos modernos. A
dezesseis conchas pequenas que, uma vez lançadas antiga Fé, a cidade mítica conhecida como o “umbigo
sobre o opon, que é um tabuleiro especial de madeira do mundo”, foi perdida ainda na Primeira Era, e a nova
e ouro, exibem um dos 256 resultados possíveis e que só surgiu na Terceira. Há entre os membros muitos
descrevem todas as situações da vida, assim como as voluntários não remunerados, como professores da
atitudes que o sujeito alvo da consulta (o consulente) excelentíssima Universidade de Korsane, em Timbuk,
deve tomar para atingir determinados fins.

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ou griôs de várias partes de Aiyê. Mas os sábios que por Aiyê levando a palavra e a justiça dos orixás. Esses
se dedicam integralmente à ordem recebem salários não se prendem a um local específico, são sentinelas do
semanais (bem gordos, dependendo da função e mundo inteiro. Impedem saques a tumbas, aniquilam
posição hierárquica) pagos com o dinheiro da venda hereges e protegem aldeias de monstros e outras forças
e do empréstimo de livros, assim como aquele obtido malignas. Por último, os talusis (“primos do bem”), são
por meio de doações. É comum que os Sábios de Ajaluz os que têm a tarefa de cuidar da administração geral
prestem serviços gratuitos à comunidade. Em alguns da ordem, o que inclui o recrutamento, o recolhimento
locais, a ordem mantém suas próprias cabanas de de doações, etc. Dentro de cada cargo há diferentes
cura e escolas. Eles também pagam aventureiros e patentes, e nas maiores cidades também existem cargos
pesquisadores que possam fornecer mais histórias honorários e periódicos.
interessantes, desde que possam comprová-las.
Devido à natureza violenta da Zangahaki, seus
membros vivem sob constante perigo. Muitos não
» ZANGAHAKI « retornam das missões, os índices de mortalidade são
altíssimos (especialmente entre os expedicionários
Tema os orixás ou tema a Zangahaki. Essa é uma mihakis). A cada ano que se passa, menor se torna o
ordem a serviço dos deuses. Seu patrono é Xongá, o contingente, e menores as doações recebidas – o que
Rei da Justiça e dos Raios, e seu principal objetivo é indica a possibilidade de extinção total da ordem dentro de
garantir que os malfeitores sejam punidos segundo alguns anos. Ao longo de todo esse tempo de existência,
a lei divina. A Zangahaki caça feiticeiros das trevas, vários escândalos de corrupção e abuso de poder minaram
luta contra fraturianos remanescentes e seus lacaios a confiança do povo na Zangahaki, e pouco a pouco a
e garante através da lança e do machado que os povos ordem perde relevância no cenário mundial. Enquanto
do mundo não de desviem do caminho do bem. Seus isso, os perversos gargalham, pois já contemplam o fim
membros são guerreiros sagrados sempre prontos a, se de um grande obstáculo para suas ações escusas.
necessário for, doar as próprias vidas em favor da causa.

Punem ladrões e assassinos e confrontam nobres


corruptos; perseguem os exploradores de ruínas que, por RELIGIÃO
ganância, invadem cidades e tumbas das primeiras eras Uma das mais fortes características dos povos
em busca de relíquias que possam vender; combatem de Aiyê é a inabalável religiosidade que molda suas
os monstros cruéis e os espíritos revoltados que tradições e visões de mundo. Segundo a palavra dos
atormentam devotos de bom coração. O trabalho da babas e griôs, “o olhar vigilante dos deuses permanece
Zangahaki é interminável. Essa é uma ordem antiga, fixo nos mortais desde mil anos antes de nascerem até
fundada há milênios por heróis de coração valente, e mil anos depois de morrerem”, e isso só reforça a ideia
hoje é mantida através de doações e trabalho voluntário. já presente no imaginário dos povos de que cada escolha
Não se associa a reinos, raças, gêneros ou etnias – sua tomada pelos indivíduos será, em um futuro próximo,
missão está muito acima de qualquer entidade ou grupo julgada pelos orixás. Segundo essa crença, portanto,
mundanos, e para eles todo dinheiro que recebem não todas as ações que os mortais realizam enquanto no
passa de uma ferramenta a ser usada a serviço dos orixás. mundo material têm consequências diretas no pós-vida,
Para tornar-se membro da Zangahaki, é necessário resultando em recompensas maravilhosas ou castigos
passar por uma série de testes que provarão se o infernais.
aspirante a guerreiro sagrado é digno de entrar para Embora a influência dos orixás sobre o plano
a ordem. Uma vez iniciado, o sujeito abre mão de sua material tenha sido limitada (afinal, foi o uso desmedido
própria identidade e recebe um novo nome dado por de seus poderes que deu início à Primeira Hecatombe),
seus agora irmãos de armas, além do título de “zanga”, eles continuam agindo direta e indiretamente em Aiyê,
que significa “campeão” no antigo idioma lamuano interferindo em vários assuntos dos mortais – fomentam
(falado na Segunda Era pelos pigmeus da tribo Lamua, guerras, levantam reis, amaldiçoam casamentos ilícitos
da qual saiu o mais ilustre fundador da Zangahaki, Kás e enviam seus escolhidos mundo afora para fazerem
o Grande). Dentro da ordem há diversas funções que valer as ordens divinas. Se os povos cumprem as leis
o indivíduo iniciado pode exercer, a depender de suas instituídas por Olodum e se resguardam fielmente de
capacidades de combate e outros fatores. Os principais praticar os tabus, são abençoados com abundância de
cargos, no entanto, são os de gbeto, mihaki e talusi. água, alimento, ouro e filhos; mas se algum indivíduo
Os gbetos (“vigias da noite”) são os patrulheiros ou grupo os desagrada, os deuses determinarão seu
que policiam as ruas de cidades ou vilas. São guardiões castigo, que pode vir a atingi-lo agora, mais tarde ou
locais. Castigam criminosos e caçam bruxos das trevas. no Outro Mundo.
Os mihakis (“olhos dos deuses”) são aqueles que viajam

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» CASTIGO « » OFERENDAS «
Quando não estão dispostos a castigar determinada Desd
De sdee o in
iníc
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dos
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tempo poss há uuma
ma m mananeieira
ra bbas
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tribo ou reino com as próprias mãos, enviando pragas, efetiv
efet iva
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bter
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dos
os ori
orixá
xáss – os ebóebós,s, o
ouu of
ofer
eren
enda
das.s.
monstros e secas, os orixás delegam tal tarefa a seus A tr
trad
adiç
ição
ão dde
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faze
zerr eb
ebós
ós ccon
onsi
sist
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e em d ded
edicicar
ar aos
aos d deu
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filhos, os devotos. É por isso que, para afastar a ira dos dete
de term
rmininad
ados
os aali
lime
mentntos
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tura
rass ou o obj
bjet
etos
os que
que ssejejam
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deuses, quase todas as civilizações – desde as mais do agr
agrad
ado o de
dele
les,
s, abr
abrin
indo
do-s
-see mã
mão o de
desssses
es ben
benss mamateteri
riai
aiss no
primitivas às mais ricas e desenvolvidas – têm em intu
intuit
ito
o de hhom
omen enagagea
earr os div
divin
inosos e rrec
eceb
eber
er ssua
ua ssim
impapatitia.
a.
suas tradições uma ou mais maneiras de castigar os Mass nã
Ma não o se eng
engan ane,e, n
não
ão é ttão
ão ssimimplples
es qquauant
ntoo pa
parerece
ce..
imprudentes, que infringem os tabus e contrariam a Cada
Ca da oori
rixá
xá ttem
em ssua ua llis
ista
ta ddee eb
ebósós ffav
avororit
itos
os ((ou
ou m melelho
hor,r,
vontade dos céus. Quando alguém é pego cometendo aque
aq ueleless qu
que e co
consnsid
ider
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aceieitá
táveveis
is),
), e
ent
ntão
ão é a arr
rris
isca
cadodo
um delito, geralmente é julgado por um conselho de ofer
of erececer
er q
qua
ualqlque
uerr ououtr
traa co
coisisa
a qu
que e nã
não o se
anciões, ou por toda a tribo, ou pelass almas
alm
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as enca
en caix
ixe
ix e na
nass co
cond
ndiçiçõe
õess es
esta
tabe
beleleci
cida
das,s,
dos ancestrais, que, uma vez incarnadas
dass
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qu e po
podede g ger
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aprorovavaçã
çãoo
nos líderes espirituais, podem decidir porr pa
po partrte
e da d div
ivin
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dade
de – q que
ue,,
se o réu é culpado ou inocente. em vvez ez d dee la
lanç
nçarar bbên
ênçãção,o,
lanç
lançarará á ma
mald ldiç
ição
ão..
Se condenado, a pena pode
variar conforme a gravidade
do delito e a cultura na qual
o criminoso está inserido. O
sujeito pode ser obrigado a
pagar uma indenização, ou
sofrer humilhação pública,
ser fisicamente castigado,
banido, vendido como
escravo ou mesmo morto.
As prisões, porém, são quase
inexistentes em Aiyê. E, além
das punições aplicadas pelo
próprio povo, também há ordens
de guerreiros sagrados que se
encarregam de reprimir aqueles que e
a lei não alcança, como os bruxos das trevas
e meio-fraturianos (os mortais que um dia se
entregaram ao Caos Exterior).

Todavia, embora contem com soldados valentes


treinados no manejo da espada, da lança e do espírito,
tais ordens não são onipresentes e têm, ao longo das
eras, sofrido muitas baixas, além de padecerem com
numerosos escândalos de corrupção. E, enquanto
o declínio do contingente representa uma gradativa
redução de suas zonas de influência, os escândalos
significam perda de apoio popular. Muitos serviços,
portanto, ficam a cargo de heróis valorosos (ou nem tanto
assim) que trabalham de forma independente, agindo
por conta própria na luta contra as forças do caos e da
heresia – sendo, não raras vezes, pagos pelo serviço.

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ORUN vida. Logo acima, estão os cinco planos inferiores do


Orun – o Plano dos Réus (onde as almas aguardam
Orun, a morada dos deuses. O plano espiritual, o julgamento, incapazes de sentir qualquer prazer ou
destino final das almas, onde todas as ações realizadas angústia), o Plano dos Loucos (para as almas insanas,
em vida são julgadas por Olodum o Supremo e pois a loucura não pode ser julgada como boa ou má), o
recompensadas conforme sua natureza, seja ela boa Plano Purgatório (para os que levaram vidas medíocres
ou maligna. O Outro Mundo é, em última instância, e moralmente duvidosas), o Plano da Ruína (onde
propriedade de Olodum e, assim como Aiyê, governado os orixás batalhavam entre si antes do advento da
pelos orixás, os divinos representantes do Supremo Fratura. Nenhum espírito habita esse plano, pois está
neste universo. Os orixás, incumbidos de manter a tomado pelo caos) e o Plano Infernal (para aonde vão
plenitude da vida e da ordem criadas pela palavra de os sangue-ruim, os seres malignos que cometeram
Olodum no princípio das coisas, assumem as rédeas do crimes contra a vida e a ordem. Lá são torturados dia
destino e se esforçam para garantir que tudo permaneça e noite por hordas de diabos cruéis que lutam uns com
do jeitinho que o Criador deixou, ao menos em essência. os outros pelo prazer de infligir dor).

É aí que entra a harmônica e intrincada organização Depois vêm os três planos superiores – o Plano
do Orun. Ele é composto por nove diferentes planos, Paraíso (aonde vão as almas dos bons e das crianças
cada qual com suas funções, características e habitantes para receberem a recompensa final conforme a vontade
distintos, sendo todos eles regidos por leis que desafiam dos orixás que serviram em vida, ou aos quais foram
a lógica estática do mundo material. O Orun não é lar dedicados ao nascer), o Plano do Saber (onde estão
somente dos orixás, mas também de várias classes de os espíritos dos griôs, dos sábios e dos babas, a quem
espíritos e entidades cósmicas subordinadas a eles. É são revelados os segredos do universo) e o Plano dos
lá que habitam as almas dos mortos – que, segundo Vigias (onde habitam as entidades guardiãs). Enfim,
as canções mais populares entre os griôs, passam um no último andar, encontra-se o Plano Divino, chamado
período de cem anos colhendo os frutos das ações também de Orun Maré (a morada dos deuses). Acredita-
que praticaram em vida. Inferno e paraíso não são as se que os espíritos, passado um período de cem anos
únicas possibilidades. mundanos, voltam ao plano material para reencarnarem
e viverem novas vidas. Nenhum espírito mortal, em toda
A visão cosmológica mais aceita divide o universo sua estada no Orun, tem acesso ao Plano Divino, pois
em quatro “andares”. O primeiro deles é Aiyê, o plano lá é território dos orixás, onde erguem seus palácios,
material, lar dos que ainda necessitam do fôlego de cuidam das estrelas e discutem entre si.

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Ao transmitir os conceitos da organização do Existe também outra classe de espírito dos mortos
universo às crianças, os babas e griôs costumam muito presente no cotidiano e no imaginário dos
representar o universo como uma grande cabaça, sendo mortais, que são as almas penadas, aquelas que se
a base dela Aiyê e o topo o Orun Maré. Essa, porém, prenderam ao mundo físico com tanta força que nem
não é nem de longe a única representação existente. os ventos de Uyá foram capazes de levá-las embora.
Muitos povos, novos e antigos, creem em cosmologias Os motivos que os acorrentaram a Aiyê podem ser
diferentes e dividem o universo de outras formas. Não muitos – desejo de vingança, apego aos bens materiais,
há como saber de fato os detalhes sobre o Orun, pois medo do julgamento, etc. Esses espíritos se tornam
os espíritos dos mortos, mesmo quando chamados ao os fantasmas que assombram as casas, os barcos, os
plano material, são proibidos de contar aos mortais chapéus... Agarram-se a um objeto específico e passam a
os pormenores do Outro Mundo. A alma que quebrar habitar os arredores, mas sempre ancorados a um ponto
esse tabu será aprisionada para sempre. central. Os fantasmas de maior axé podem, inclusive,
possuir pessoas e animais. A possessão dura apenas um
curto período de tempo, mas costuma ser o suficiente
ESPÍRITOS para causar estragos severos ao pobre coitado cujo corpo
foi tomado e, não raras vezes, àqueles que tiveram o azar
Existem muitas classes de espíritos. Tantas que de estarem próximos a ele durante o surto.
seria impossível discutir todas em um só livro. Mas é
Outra categoria interessante de espíritos é
bom mencionar as principais – as mais prestigiadas,
a dos espíritos-do-mato, que são os que surgem
as mais problemáticas e as mais presentes no dia a dia
espontaneamente na natureza. Como o fluxo de axé
dos mortais. Primeiro, temos os espíritos dos ancestrais
percorre todo o universo, ocasionalmente pequeninas
falecidos, que podem ser invocados a fim de transmitir
partes dele acabam desenvolvendo consciência. É assim,
conhecimento e dar conselhos aos vivos. Eles são
aliás, que nascem as novas almas que encarnarão um
honrados em todos os cantos de Aiyê e adorados das
dia em pessoas de carne e osso. Mas alguns desses
mais variadas formas, e em alguns lugares o culto a
espíritos recém-formados se prendem à matéria da qual
eles substitui o culto aos orixás, embora ambos sejam,
foram gerados, e esses são os espíritos-do-mato. Por
na visão da maioria, complementares entre si. Cada
exemplo, se o axé que percorria um pedaço do deserto
povo guarda as memórias de seus antepassados à sua
acabou tomando vida por si próprio, há uma chance não
própria maneira, e os convoca para o plano material
tão desprezível de que o espírito que dali brotou, em vez
com diferentes finalidades. São os babas e os anciões,
de ser levado pelos ventos de Uyá diretamente para o
no entanto, os responsáveis por contatá-los, e não
Orun, acabe se fundindo às areias e passe a perambular
é qualquer pé-rapado que pode conversar com os
pelo mundo na forma de um ser elemental, expandindo
espíritos. Só os líderes espirituais conhecem os ritos
as regiões desérticas, formando tempestades de areia
necessários para tal, e interferências indevidas podem
e soprando ciscos nos olhos de gente desavisada, por
enfurecer os mortos.
exemplo. Muitas das mudanças que ocorrem na natureza
Os espíritos não podem passar muito tempo no se deve à ação de espíritos-do-mato. Eles podem ser
mundo material. Logo são carregados de volta ao Orun feitos de absolutamente qualquer coisa e surgir em
pelos ventos de Uyá, que é a orixá encarregada de levar qualquer lugar, embora sejam mais comuns em áreas
os eguns (que são as almas desencarnadas) ao Outro arborizadas, pois o axé lá é mais forte. Alguns deles
Mundo. Para que um espírito permaneça em Aiyê, ele são pequenos e fraquinhos, outros são colossais e
precisa ter um corpo. Tem que estar preso a algo físico, muito, muito poderosos, e chegando a oferecer risco
senão é facilmente arrastado pelos ventos até parar no aos habitantes das regiões que atingem.
além. Por isso, quando são invocados, incorporam nos
Bem, além desses, há também as classes dos
babas ou em outros indivíduos iniciados no culto aos
guardiões e dos diabos. Ambas são categorias de
mortos. Mas não se engane, abrigar um outro espírito
espíritos designados pelos próprios orixás para vigiar
dentro de si não é tarefa fácil, exige muito preparo. Trata-
e proteger determinados pontos do mundo material
se de compartilhar a própria carne para ser manipulada
ou aplicar a vingança divina contra algo ou alguém. É
pela entidade. É dar espaço para que o espírito use seu
claro, esses espíritos elevados são enviados apenas em
corpo, mas sem expulsar sua própria alma de lá, o que é
situações extremas, quando o equilíbrio do mundo está
um risco tremendo. Alguém que incorpora um ancestral
em jogo, e eles também precisam receber corpos físicos
está doando a si próprio, permitindo-se ser usado como
para permanecer em Aiyê. Alguns guardiões protegem
canal e ferramenta do espírito, e isso requer um grande
ruínas antigas que escondem segredos sinistros que
esforço físico e mental. Por isso os babas têm dietas
jamais podem ser revelados, outros mantêm seguros os
especiais, rituais diários de preparação e tudo mais.
locais sagrados mais importantes. São sentinelas muito
Não se pode brincar com os eguns.
poderosas, capazes de surrar qualquer um que tente
invadir as áreas guardadas, embora sejam também,

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na maioria das vezes, de boa índole e coração piedoso alguns orixás são completamente desconhecidos,
– ao contrário dos diabos, as entidades do castigo e enquanto noutras são soberanos. Cada divindade se
da vingança. relaciona com seus devotos de uma forma diferente
e é interpretada de maneira especial por cada povo.
Em tempos normais, os diabos habitam e Se numa aldeia as estátuas de Xongá têm aparência
governam as terras macabras do Plano Infernal, que humana, na outra ele aparece como um grande gorila
se destaca como o pior entre os planos inferiores do oboniano e tem o nome de Marofé ou Kbuna. Se aqui
Orun, dedicado aos legítimos sangue-ruim. Mas quando os deuses se chamam orixás, lá longe se chamam
alguém em Aiyê fez ou está prestes a fazer uma besteria voduns, alusis, inquices, abosom... E cada culto tem
das grandes (ou melhor, das colossais), eles, os diabos, seus rituais próprios, com tabus – as restrições a serem
são enviados para fazer valer a justiça divina. Esses são respeitadas – também distintos. Aqueles que infringem
de fato espíritos cruéis e que sentem prazer ao ver e as tradições impostas pelos orixás e guardadas pelos
infligir o sofrimento alheio. Ai de quem os encarar! Ai antepassados correm um sério perigo: além de não
de quem despertar sua fúria! E o pior é que, além de terem suas preces ouvidas, os contraventores podem
perversos, os danados são atrevidos, frequentemente acabar se tornando alvos de alguma urucubaca braba
extrapolando as ordens dos orixás e fazendo arruaça lançada pelas entidades insatisfeitas.
no mundo material. Podem possuir pessoas, fulminar
o gado e massacrar aldeias inteiras. Há diabos que Ah, é sempre bom deixar claro: os orixás, como
passam anos e anos em Aiyê mesmo depois de terem soberanos do universo, abaixo somente de Olodum o
concluído suas missões. Alguns, mudando de forma, Supremo, não estão sujeitos às mesmas leis que os
infiltram-se nas sociedades mortais e em pouco tempo mortais. A morte não os aflige, e eles não podem ser
as levam à destruição. julgados com base em conceitos subjetivos como bem e
mal. Orixá não é bom ou ruim, orixá é orixá, ponto final.
Existem vários e vários tipos de diabos, uns Você pode até discordar deles, mas é absolutamente
mais poderosos, outros menos. Até mesmo no Plano inútil protestar contra suas decisões. A fé de um bom
Infernal, suas muitas facções brigam entre si, lutando devoto é incondicional, inabalável. Ele obedece a seu
por território e almas para torturar. São seres difíceis orixá da mesma forma que um filho obedece ao pai –
de lidar e, portanto, requisitados apenas quando os e através do filho a vontade do pai se manifesta. Seu
orixás de fato querem punir alguém da pior forma orixá é parte de sua essência: ele mostrará a você
possível (pois esses espíritos não castigam apenas o como deve viver, e só então o espírito que habita em
corpo – eles gostam de destruir tudo o que suas vítimas teu corpo será capaz de alcançar todo o potencial que
mais valorizam antes de enfim exterminá-las). o destino lhe prometeu.
Não poderíamos, é claro, deixar de fora dessa Com o advento da Primeira Hecatombe, os orixás
lista os mais sublimes dos espíritos – eles mesmos, passaram a ser mais cautelosos quanto ao uso de seus
os orixás. Falaremos sobre eles a seguir. poderes. Sob o risco de provocar um desequilíbrio na
estrutura do universo e desencadear uma nova Fratura,
eles não mais movem montanhas, incendeiam reinos
ORIXÁS e fulminam com raios os blasfemos. Levar a lei divina
ao mundo se tornou tarefa dos devotos, dos iniciados
Os divinos embaixadores de Olodum o Supremo. na fé. Esses povos e indivíduos, em troca da lealdade,
Seus poderes são incomensuráveis, e cada um deles recebem pequenas bênçãos diárias, desde a proteção
tem personalidades e domínios singulares. Podem das fronteiras da cidade até o nascimento de filhos
encarnar forças e elementos da natureza ou conceitos saudáveis. É claro que, de vez em quando, os deuses
abstratos, mas todos têm grande influência sobre o ainda realizam milagres – podem dar força descomunal
dia a dia dos habitantes de Aiyê e são peças-chaves ao guerreiro ou mesmo devolver ao morto o sopro da
na manutenção do ciclo da vida. Alguns desses orixás vida – mas não é sensato contar com essa possibilidade.
existem desde a fundação do universo – como Obaltá Os orixás só interferem no mundo quando julgam
e Oduã; outros foram surgindo no decorrer das eras realmente necessário.
– como Xum e Mainjé. E há ainda aqueles que, no
passado, tendo nascido como seres mortais, tornaram- Há uma outra forma de os divinos se manifestarem
se tão valorosos e proeminentes entre eles que foram no plano material, que é através de seus mundanas.
divinizados após a morte, sendo hoje também parte Um mundana é um corpo mortal que serve de
do panteão – é esse o caso de Mugô e Xongá, que um receptáculo para uma pequena parte da essência de
dia foram reis em Aiyê. determinado orixá. É um indivíduo cuja alma se torna
tão intimamente ligada à da divindade que as duas
O culto aos orixás está presente em todos os cantos passam a ser uma coisa só – e o corpo, antes frágil e
do mundo, mas, via de regra, cada povo escolhe apenas efêmero, adquire características e poderes divinos. O
um ou dois como objeto de adoração. Em certas regiões,

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que o or
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peraram
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Bao
Ba o re
repr
pres
esen
entata o íímp
mpetetoo de d def
efen
endederr o qu
quee é se
seu,u, a
em mmui
uitoto a eext
xten
ensã
sãoo da
dass em
emoç
oçõeõess dodoss mo
mort rtai
ais.
s. Ele
Ele,,

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força
força pa
para
ra llut
utar
ar p
por
or uma
uma ccauausa
sa e a ffúr
úria
ia con
contr
tra
a aq
aque
uele
less Doko, enquanto vagava sem rumo por terras inóspitas,
que
qu e pr
prop
opag
agam
am a d desestr
trui
uiçã
ção.
o. BBao
ao é a p pre
rese
serv
rvaç
açãoão,, é viu-se faminto. Já muito idoso, não tinha condição de
o es
escu
cudo
do,, a mu
muraralh
lha.
a. SSig
igni
nifi
fica
ca mmai
aiss do q que
ue a mmerera a caçar ou escalar árvores para colher os frutos. Percebeu
sobr
so brev
eviv
ivên
êncicia
a – é a dedeususaa do
doss id
idea
eaisis,, da
dass tr
trad
adiç
içõe
õess então que morreria de fome ali mesmo.
e da ddef
efes
esaa do
doss di
dire
reit
itos
os e ppri
rinc
ncíp
ípio
ioss qu
que e pe
perm
rmititem
em a
cont
co ntin
inui
uida
dade
de dda
a ci
civi
vili
liza
zaçã
ção.
o. Mas, por sorte, ele avistou ao longe um broto de
inhame saindo do solo, o que lhe deu alguma esperança.
O seseuu nonomeme é iinv nvoc ocad ado o cocomm mamais is ffer
ervo
vorr no
noss “É minha salvação!”, pensou o velhote. Já delirando
moment
mome ntos
os eemm qu
que,e, eest
stan
ando do o oss ho
homemens ns llon
onge
ge,, ca
caça
çand
ndo o ou por causa da fome, o andarilho solitário se aproximou
guer
gu erre
rean
ando
do,, ca
cabe
be ààss mu
mulh lher
ereses d def
efen
endederr a co
comu
muni nida
dadede,, da planta e começou a falar: “Pequeno inhame, sei
seja
se ja a a
ald
ldei
eiaa em que vviv ivem
em,, se seja ja o palalác
ácioio d
doo re
rei.
i. B
Bao
ao é que ainda estás a crescer e necessitas de um certo
patr
pa tron
ona a do BBasasti
tião
ão d dee Kw
Kwel elê,
ê, a ssococie
ieda
dadede d
das
as aama
mazo zona
nass tempo, mas é que tenho fome e preciso comer. Poderias
que
qu e ai
aind
ndaa co
combmbat atem
em o oss fr
frat
atur
uriaianonoss re
rema
mane nescscen
ente
tes,
s, m
masas apressar-te?”. O broto não respondeu. Mas ainda na
tamb
também ém d dee to
todo
doss aq
aqueuele less qu
que e se m mosostrtram
am d dis
ispo
post stos
os a tentativa de agradá-lo, Doko começou a tocar sua flauta,
derr
de rram
amarar ssan
angu
gue e – o do doss ou outr trosos e o sseu eu pró
rópr
prio
io – e emm dedicando ao inhame muitas canções. As canções que
prol
pr ol dda
a li
libe
berdrdadade,
e, d daa pa
pazz e da per erpepetutuaç
ação
ão d dee su
suas
as não falavam diretamente de comida, Doko modificava
próp
pr ópri
rias
as ccul
ultu
tura
ras.
s. SSeueuss fi filh
lhos
os ((dedevovoto
tos)s) cos
costutuma
mam m se
serr para que passassem a falar. Mesmo assim, o broto
cabe
ca beça
ças-
s-du
duraras,
s, n
nun
unca
ca vvololtatamm atatrárás.
s. E
Est
stão
ão ssem
empr pree lu
luta
tand
ndo o nem deu bola. Só que os espíritos antigos (que naquele
pelo
pe lo que a ach
chamam cor
corre reto
to,, se
sejaja a atr
trav
avés
és ddaa vi
viol
olên
ênciciaa ou ddaa tempo ainda habitavam entre os mortais) acabaram
pala
pa lavr
vra.
a. M
Mes
esmomo que eem m algu
algum m momome ment nto
o se eenv
nver
ergo
gonhnhem
em ouvindo os sons que o velho fazia com a flauta – e que
pelo
pe loss er
erro
ross do ppas
assa
sado do,, jajama
mais is aabr
brem
em a ass po
portrtas
as ddee se
seus
us belas músicas saíam dali! As almas desencarnadas dos
cora
co raçõ
ções
es ppar
ara a a me
mela lanc
ncol olia
ia,, ja
jama
maisis aababand
ndononam
am sseu euss ancestrais, impressionadas, comentavam entre si que
sonh
so nhosos e ppri
rinc
ncíp
ípio
ios.s. Bao
Bao rep repre resesent
ntaa a vovont
ntad
adee qu
que e os nunca haviam escutado algo mais belo, nem na vida
move
mo ve,, in
inde
depe
pendndenentete dda a didire
reçã
ção o qu
que e es
escocolh
lhem
em ssegeguiuir.
r. nem na morte. E um espírito foi chamando o outro para
ouvir também, e assim logo se formou uma multidão.
Quando Doko enfim desmaiou de fome e exaustão,
metade dos espíritos do mundo estavam reunidos ao
redor dele, aproveitando o espetáculo.

Na manhã seguinte, quando acordou, Doko viu


que, para sua surpresa, o inhame de fato havia crescido
– e crescido a níveis assustadores. O tubérculo estava
maior que uma casa! Doko não sabia, mas foram os
espíritos que ordenaram que ele crescesse e ficasse
daquele tamanhão. Faminto, Doko comeu uma parte
e passou a morar no interior da outra que restou. Só
depois de arrumar tudo lá dentro, o velho foi reparar
que sua flauta emanava um brilho mágico esquisito. Ao
tocá-la outra vez, Doko viu que ao redor da inhame-casa
brotavam instantaneamente muitos tipos de vegetais
comestíveis, alguns que ele nem sequer conhecia.

Confuso, mas com o coração transbordando de


felicidade, o velho saiu a dançar e pular, agradecendo aos
orixás pela bênção. Mas como dançar e pular sozinho
» DOKO « não tem graça nenhuma (aliás, é até deprimente), Doko
foi procurar seu amigo Magrinho, o cão sarnento.
Quem
Qu em vê vê DoDoko ko h hoj
ojee cocomomo o gra randnde e or
orixixáá da
Procurou dentro da casa. Não achou. Procurou na
agricu
agri cultltur
ura a se
seququerer iima
magi gina
na que n noo pa
passssad
ado o as ccoioisa
sass
horta. Não estava. Procurou em cima das árvores e
eram
er am bbemem d dif
ifer
eren
entetes.
s. SSeg
egunundo do as
as boboas
as llen
endadas,
s, DDokokoo
embaixo das raízes. Procurou no rio e na montanha.
não
nã o na
nascsceueu ccom
omo o or
orixixá.
á. AAo o co
contntrá
rári
rio,
o, eera
ra uumm rereleless
Nada de Magrinho. Percebendo que não mais veria
anda
an dari
rilh
lhoo mi
miseseráráve
vell qu
que e ca
carr rreg
egavavaa co
cons
nsigigoo so
some
ment ntee
seu amigo, Doko chorou amargamente e até compôs
uma
um a fl
flau
autata e ttin
inha
ha ccomomo o ún
únic icaa co
comp
mpan anhi
hia a um ffieiell cã
cãoo
uma música em sua homenagem – sim, aquela que
sarn
sa rnen
entoto,, Ma
Magr grin
inho
ho.. IsIsso
so ffoi
oi a ain
inda
da na
na épépococa a em que
ainda é cantada hoje pelas crianças.
os mmor
ortatais
is sob
sobrerevivivi
viam
am e exc
xclulusi
siva
vame
ment ntee da caç
caça a e da
cole
co leta
ta,, po
poisis n
não
ão hav
haviaiamm pepercrceb
ebididoo qu
quee po
podi diam
am pla lant
ntar
ar Mas Doko não ficou sozinho por muito tempo.
o pr
próp
ópririo
o al
alim
imen ento
to – o ouu se
sejaja,, fo
foii mu
muitito
o an
antetess da ddiv
ivis
isão
ão Ao ver que havia ali abundância de comida, convidou
doss mu
do mund ndosos mat
mater eria
iall e es
espi
piriritu
tual
al,, do d des
esco
cobrbrim
imenentoto dezenas de pessoas para morarem com ele. Logo as
doss cr
do cris
ista
tais
is de
de popodederr e da cche hegagadada ddaa Fr
Fratatur
ura.
a. O vvelelho
ho dezenas se tornaram centenas, e então milhares, e então

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dezena
deze nass de m mil ilha
hareres.
s. AAqu
quelelee lu
lugagar,
r, hhoj
oje e co
conhnhec ecid
idoo
como
co mo D Dokokowowon ona,a, ttor
orno
nou-
u-se
se a p pri
rime
meir ira
a gr
gran
ande
de ccid idad
ade e
do m mun
undo do,, e Do
Doko ko,, o se
seu u re
rei.
i. E
Enq
nquauantntoo Do
Doko ko vviviveu
eu aali
li,,
houv
ho uvee fa
fart
rtur
ura,
a, e o p pov
ovo o ja
jama
mais is ccon
onhehececeuu a fo
fomeme.. TaTall
cida
ci dade
de ain
aindada e exi
xist
stee at
atéé os dia
diass de h hoj
oje,
e, emb
embor ora a um
uma a
part
pa rte
e de
delala tten
enhaha ssididoo de
dest
stru
ruíd
ídaa pe
pelalass He
Heca cato
tombmbes es –
a ma
maio iorr pa
partrte,
e, n na
a veverd
rdad
ade e (d
(doo ve
verbrboo “q
“quauase
se ttududo”o”).
).
Aind
Ai nda a asassi
sim,
m, alg
algumumas as rrua
uass e pr praç
açasas dde e Do
Doko kowo wonana
aind
ai nda a co
cons
nsererva
vam m esestá
tátu
tuas
as dououraradadass de um le lend
ndárário
io
cão
cã o sa
sarnrnen
entoto.. Na
Naququelelaa ép
époc
oca,a, eemb
mbor oraa tu
tudo
do e est
stiv
ives
esse
se
indo
in do b bem
em n naa ci
cida
dadede,, nã
nãoo de
demo moro rouu mu
muit ito
o pa
parara q que
ue o
rei-
re i-an
andadari
rilh
lho o ba
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ssee as bbot
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as.. Al
Algu
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ns ddiz
izem
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ue ffoi
oi p
por
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cont
co ntaa da iida
dadede,, ou
outrtro
o fa
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lam
m qu quee fo
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pela
la ssau
audadadede qque
ue
sent
se ntia
ia d
dee Ma
Magr grin
inho
ho.. De q qua
ualqlque
uerr fo
form
rma,a, o nnom
omee de D Dokokoo » EKSUN «
já eera
ra tão
tão ffal
alad
ado o en
entrtree os mor
morta tais
is e ooss es
espí
píri
rito
toss qu
que,
e,
quan
qu andodo ssua
ua a alm
lma a de
deixixou
ou o ccororpo
po,, lo
logo
go ffoi
oi ddiv
ivin
iniz
izad
ada,
a, Eksu
Ek sunn é o se senhnhor
or dos
dos ccamamin inhohos,s, ccon
onsiside
dera
radodo
asce
as cendndenendodo a ao
o OrOrunun jjáá co
com m po
podederr de oriorixá
xá.. protet
prot etor
or ddos
os vvia
iaja
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ntes
es.. Tr
Trababalalha
ha ccomomo o o memens nsag
ageieiro
ro
doss or
do orix
ixás
ás,, en
enca camiminh
nhanandodo oora
raçõ
çõeses e o ofe
fere
rend
ndasas aos
aos
Em A Aiyiyê,
ê, o p povovo o de DokDokow owon ona a trtran
ansm smit itiu
iu ooss devi
de vido
doss de
dest
stin
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atár
ário
ios.
s. É vvis
isto
to por mmuiuitotoss co
como
mo u um
m dedeus
us
conhec
conh ecim
imen entotoss sosobrbree o cu cult
ltiv
ivo o de a ali
lime
ment nto o pa
parara o mala
ma land
ndroro e d
dee ín
índodole
le d
duv
uvid
idos
osa,
a, que a age
ge mmuiuita
tass ve
veze
zess po
porr
rest
re stoo do m munundodo,, in
inst
stit
itui
uind
ndo o a trtrad
adiçição
ão d de e fe
fest
stej
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mo tivo
voss me
mesqsquiuinh
nhosos,, sa
saca
cananass pr
pra a va
valeler.
r. Se
Se didive
vert
rte
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plan
plantitio
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colhlhei
eita
ta ccom
om m muiuita
ta m
mús úsicicaa e da
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nça,a, ttra
radi
diçã
çãoo preg
pr egarar peç
peças
as e ccauausa
sarr co
confnfus
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ão – e e,, em
emboborara sseu
euss al
alvo
voss
que
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até é os ttem
empo poss momode dernrnosos ((at
até
é po
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ma is ccom
omununss sesejajam
m os m mororta
tais
is,, é de ttirirar
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nda a co
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ca nnenenhuhumama p pla
lantntaç
açãoão ccreresc
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eviaia).
). NNoo outr
ou tros
os ori
orixá
xáss o quque e el
elee ma
mais is gos
osta
ta.. El
Ele e ta
tamb
mbém ém a ado
dora
ra
Plan
Pl ano o Di
Divi
vino
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Orunun MMar aré,
é, Dok
Doko o já ssee to
torn
rnou
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onhe heci
cido
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se centntro
ro d
das
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tenç
nçõe
õess e te
tent
ntaa a to
todo
do m mom
omen entoto g
gan
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como
co mo o ori
rixá
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agri
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cultltur
ura.a. T
Tam
ambé bém m gaganhnhouou o ttítítul
uloo dest
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re o pan ante
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ão.. Fa
Fazz de ttud
udo o pa
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poisis ooss fr
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civi
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Ek sun n é um d deu
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rtememen entete aass
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ça
Doko
Do ko n não
ão é llig
igadado o ao o org
rgululho
ho e à àss ri
riqu
quezezas
as mmat ater
eria
iais
is.. e ao
aoss pr praz
azer
eres
es m munundadanonos. s. SSeueuss fifilh
lhos
os ((dedevovototos)
s) ssão
ão,,
Ele
El e vi
vive
ve b
bemem com
com ape apena nass o bá
bási
sicoco.. É cacarirido
dososo,, se
sent
nte-
e-se
se gera
ge ralmlmenente
te,, pe
pessssoaoass qu
que e vi
vive
vem m de m mananei eira
ra iint
nten
ensasa e
bem
be m ao a aju
juda
darr os o out
utroros,
s, mmasas p
prerefe
ferere eest
star
ar ssoz
ozininho
ho nnaa desa
de sapepegagada
da,, co
como
mo m mer erce
cenánári rios
os,, vi
viaj
ajan
antetess e laladr
drõe
ões,s, o
maio
ma iorr pa
part
rtee do tem
tempo po – eexcxcet
eto,
o, ccla
laro
ro,, pe
pelala com
compa panhnhia
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dee que
qu e fa
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sse e um oriorixá
xá mui
muito to p pop
opulular
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mund ndo o do ccri
rime
me
seu
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fiel
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ami
migogo ccananin
ino,
o, MMagagririnh
nho,o, q
queue h hoj
ojee o ac
acom
ompa panhnhaa e do m mereret
etrí
ríci
cioo – ra
ramo
moss nonoss ququaiaiss a su
subsbsis
istê
têncncia
ia d
dep
epenende
de
na ffor
ormama d dee es
espípíri
rito
to.. de a
altltas
as ddos
oses
es ddee sa
saga
gaci
cida
dadede e d dep
eprarava
vaçãção.o. AAin
inda
da aass
ssim
im,,
muit
mu itos
os ccononfufund
ndemem a vver erdadade deir
iraa esessê
sêncncia ia ddee Ek
Eksusun.n.
Doko é representado no mundo material de Ele
El e nã
não o é o se senh
nhor or ddaa imimpu puninida
dadede e d daa fafarr
rra,
a, mmuiuito
to
muitas formas diferentes, mas as esculturas sempre meno
me noss do ccao aoss e da vvil ilan
ania ia.. Ek
Eksusun n é a re reprpres
esenenta
taçãçãoo
têm algo em comum: numa mão o Pai do Povo tem da llib
ibererda
dade
de e d doo mo
movi vime
ment nto.o. SSeu
eu ssímímbobolo lo é o ttri
ride
dentntee
uma foice, na outra segura uma flauta. Também é – el
ele e é o cacamiminhnho o (h
(has
astete),), a e esc
scololha
ha ((trtrif
ifur
urca
caçãção)
o) e o
comum que Magrinho o Sarnento apareça em sua dest
de stin
ino o (p
(pon
ontatas)
s).. Ek
Eksusun n é a es esco
colhlhaa e a co cons nseq
equêuênc
nciaia..
companhia. Doko é visto por seus devotos como um Sob
So b o ol olha
harr dedess
sse e or
orix
ixá,á, ttod
odos os ssão
ão rresespopons nsávávei
eiss po
porr
provedor, um deus associado às necessidades mais seus
se us p pró
rópr
prio
ioss at
atos
os,, e ca
cabe be a ccad ada a in
indi
diví
vídu
duo o li
lida
darr co
com m
básicas dos mortais – trabalho, alimento e descanso. o pr
prododututoo de sua
suass prpróp
ópri rias
as d dececis
isõe
ões.s. Céu
Céu e tter erra
ra e
est
stão
ão
Os fil ilho
h s de Doko costumam ser pessoas simples, sem cone
co nect ctad
adosos,, e ca
cada da aaçã
ção o re
reveverb
rbereraa na e ete
ternrnid
idad
ade.e.
gran
gr ande
an dess pe
de persspe
p ctivas de vida. Se têm o suficiente, estão
feli
fe lize
li zes, e issso vav le tanto no âmbito material quanto no Não
Nã o im
impoportrtaa o qu quãoão ffie
iell a EkEksu sun n um llad adrã rãoo ou
a et
af e ivo.o. Elel s só
s abandonam
baa a zona de conforto quando assass
assa ssin
inoo af
afir
irme
me ser
ser – n no
o pó
pós-s-vi
vida
da,, el
ele e ai
aind
nda a se
será
rá jjul
ulga
gadodo
a seegug ra
r nçça ded algl o ou
lg u alg
lgué
lg u m por quem prezam muito como
co mo o ccri rimi
minonososo que d dee fa
fato
to ffoi
oi.. Ek
Eksusun n nã
não o pr
prototeg
egee
está
es t em
tá m joj goo. No dia a dia ia, D
Doo
oko é a tranquilidade, a ning
ningué
uém m dadass co
cons
nseqequê
uênc ncia
iass de sseu
euss at
atos
os,, se
seja
jamm el
eleses b
bon
onss
comum nh hão com m o ambiente ao red e or e consigo mesmo.
ed ou m
mauaus.s. E
Eks
ksunun ddáá as a asa
sass pa
parara qque
ue sseueuss fi
filh
lhos
os vvoe
oem,m, mmasas
É pr
p eparar-se para o amanhã, ã mass sem nunca deixar
ã, não
nã o os seg
segur uraa ca
caso
so ccai
aiamam lláá do a alt
lto.
o. E
E,, in
infe
feli
lizm
zmenente
te,, po
porr nã
nãoo
de viv iver o agora. Doko é a hum u ild dade e a satisfação comp
co mprereen
endedereremm o veverd rdad
adeieiro
ro ccar
arát
áter
er d des
esse
se ori
orixá
xá,, mu
muit itos
os
com
co m o que se possui. Para a ele, qu uee
em planta hoje faz mort
mo rtai
aiss ut
util
iliz
izam
am a ffé é co
comomo d des
escuculp
lpa a pa
para
ra llev
evar
arem
em vvid idas
as
be
b em,
m pois evvit i a mi
m sériia e deses spspero no porvir – mas inco
incons
nseq
eque uent
nteses,, le
levi
viananasas e a até
té vis
vis – a ati
tira
ram-m-se
se penenha hasc
scoo
oss afofoba
bado
ba d s e os gan anan
a ciosos,, qu ue querem obter hoje abai
ab aixo
xo,, ba
batetend
ndo o in
inut
util ilme
ment ntee su
suasas a asa
sass at
atro
rofi
fiad
adasas pel ela
a
oqqu ue esestá á resserva
v do par
va ara o fu
ar futu
tuuro
o, perseguem apenas ganâ
ga nânc
nciaia e ppel
elaa co
corrrrupupçãção,
o, e ssó ó de
desc scob
obreremm quque e nã
nãoo há
o pr
próp
róp
ópririo
ri o so
sofr
frim
fr mene to, pois jamais estarão satisfeitos. ning
ningué
uém m paparara ssal
alvává-l-los
os qua uandndo o já é ttar
arde
de d dem
emaiais.s.

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Para
Pa ra E
Eks
ksunun,, só é pposossí
síve
vell vo
voar
ar qqua
uand
ndo o se aalc
lcan
ançaça Eksu
Ek sun n in
inve
vent
ntouou,, ai
aind
nda, a, vvár
ária
iass ou
outrtras
as vver
ersõsões
es ssob
obrere
o eq
equi
uilílíbr
brio
io – o e equ
quililíb
íbri
rio
o en
entrtree fa
farr
rra
a e tr
trab
abal
alho
ho,, en
entr
tre
e sua hi
sua hist
stórória
ia,, po
porérém m ne
nenhnhumuma a de
delalass dá d det
etalalhe
hess cr
crív
ívei
eiss
empa
em patitiaa e ma
mala land
ndra rage
gem,m, e ent
ntrere men
menti tira
ra e vver
erda
dadede.. sobr
so bre e o ve
verd
rdadadeieiroro p
pasassa
sadodo d doo or
orix
ixá.
á. S
Sejejaa lá q qua
uall fo
forr a
Os ffil
ilho
hoss de E Eks
ksun
un q que
ue d de
e fa
fato
to sseg
egueuemm esesse
se cam
camin inho
ho real
re alid
idad
ade e do
doss fafatotos,
s, sse
e é quque e el
elaa ex
exisiste
te,, é um sseg egre
redo
do
pode
po demm ob obte
terr o me
melh lhor
or d
dos
os ddoi
oiss mu
mund ndos
os,, e se
semm pe
pesoso n
naa que
qu e Ek
Eksusunn dedesesejaja mmananteterr mu
muit ito
o be
bem m guguar
arda dado
do.. Ma
Mass
cons
consciciên
ênci
cia.
a. Qua
Quandndo o ro
roub
ubam
am,, roroub
ubam
am p par
ara a da
dar;
r; q
qua
uand
ndoo isso
is so,, cl
clar
aro,
o, a ape
penanass o af afasasta
ta a ain
inda
da m maiaiss do rres esta
tant
ntee
mata
ma tam,m, mmatatamam que
quem m memere rece
ce,, e qu
quanandodo eeng
ngananamam,, do p pan
anteteão
ão.. E, p poror nnão
ão ter
ter n nen
enhu hum m am amig igoo pr
próxóxim
imo o
enga
en gana
nam m a momortrte.
e. B Beb
ebem
em,, am
amam am,, cu
curt
rtem
em a vid
vida,a, mas
mas entr
en tre
e os d deueuseses,
s, EEks
ksunun acaacaba ba sse e re
rela
laci
cion
onan andodo ccom
om
com
co m a co cons
nsciciên
ênci
cia a de q que
ue tod
toda a aç
açãoão ttem
em rret
etororno
no,, e muit
mu ito
o ma
mais is ffre
reququênênciciaa co
com m os m morortatais
is.. At
Atra
ravé
véss de
que
qu e ca
cadada p pas
assoso e ccadada a pa
pala
lavr
vraa de
devevemm seserr me
medi dido
doss seu
se u mu
mund ndan ana a (q
(que
ue é ccom omo o os d deueusesess se m man anif
ifes
esta
tamm
cuid
cu idad
ados osam
amen ente
te.. fisi
fisica
came
ment ntee em A Aiyiyê)
ê),, Ek
Eksusun n po
podede sse e di
disf
sfar
arçaçarr de ggen
entete
comu
co mum m papara ra ppar
artitici
cipa
parr de ffesesta
tas,s, jjun
unta
tar-
r-se
se a rrododas
as ddee
Eksu
Ek sun n é um o oririxá
xá p ododererososo,o, mas
m as nãon ão u umm bêba
bê bado
doss dadançnçanantetes,
s, ccon
onququisista
tarr os ccor oraç
açõe
õess de m moçoçasas
combat
comb aten
entete.. É tã
tãoo ve
velo
lozz qu
quee o te
temp
mpo o re
reag
agee a el
elee de uuma
ma ingê
in gênunuas
as e a ain
inda
da ssacacananeaearr al
algu
gunsns pob
pobre ress cocoit
itad
ados
os.. É
form
fo rma a di
dife
fere
rentnte.
e. A
Ass le
lend
ndas as d
diz
izem
em que sse e ele
ele ap
apososta
tass
sse e o or
orix
ixá
á mamais is ppró
róxi ximo
mo d doo ma
mate teri
rial
al,, do ccototididia
iano
no e d dos
os
corr
co rrid
idaa co
com m os pró rópr
prioioss gr
grit
itos
os,, co
consnseg
egui
uiri
ria
a ve
vencncer
er dese
de sejo
joss do
doss mo mort rtai
ais.
s. SSeu
eu n númúmer eroo é o 17 17..
mesm
me smo o pu
pulaland
ndoo co
comm umuma a pe
pern
rnaa só
só.. Ta
Tamb
mbémém ffal
alam
am que
ele
ele é tãtãoo rá
rápi
pido
do que ccononse segu
guee ma
mata tarr um pásássa
saro
ro oont
ntem
em
com
co m um uma a pe
pedrdraa qu
quee at
atirirou
ou hhoj
oje.
e. SSen
endodo iiss
ssoo ve
verd
rdad
ade e
ou e exa
xagegeroro,, é fa
fato
to que o ssen enho
horr do
doss cacami
minhnhos
os é vvel
eloz
oz
o ba
baststan
antete ppar
araa re
reco
colhlher
er ttod
odos os os
os didias
as a
ass of
ofer
eren
endadass
deix
de ixad
adasas aaoo re
redo
dorr do m mun undodo ((se
sem m seseququer
er sser
er vvis
isto
to),
),
e ai
aind
nda a lh
lhee so
sobrbraa te
temp
mpo o pa
para
ra p pre
rega
garr pe
peça
ças,
s, enc
enche herr a
cara
ca ra o ouu es
espipiar
ar o bban
anhoho d dee al
algu
gumama o ori
rixá
xá ddes
esav
avis
isad
ada.a.

A pepers
rson
onalalid
idad
adee ma
malaland
ndrara ddee Ek
Eksu sun,
n, ccla
laro
ro,, nã
não oé
apreci
apre ciad
ada a pe
pelala mmaiaior
oriaia d
do
o pa
pantnteã
eão.o. E
Elele é ttra
rata
tado
do ccom
om
desp
de sprerezo
zo,, vi
vist
stoo cocomo
mo um um esestotorv
rvo,
o, ppoi
oiss nã
não o im
impoportrta
a
a si
situ
tuaçação
ão,, se
sempmpre re eenc
ncon
ontrtraa um
uma a br
brececha
ha parpara a pô
pôrr
em p práráti
tica
ca ssuauass pepegagadi
dinh
nhasas m maiaiss lo
louc
ucasas e ccauausasarr
conf
co nfus
usão
ão.. Ek
Eksusun n é ta
tamb
mbém ém u umm mu
mulh lher
eren
engogo iinc
ncor
orri
rigí
gíve
vel.l.
Não
Nã o po
poupupaa nenemm me mesmsmo o as o ori
rixá
xáss já ccomompr prom
omet etid
idas
as
de sseu
euss fl
fler
ertetes,
s, o q que
ue llhe
he ren
rendedeu u vá
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as b bri
riga
gass cocomm
outr
ou tras
as d div
ivin
inda
dadedes,s, e
espspec
ecia
ialm
lmenentete na
na épépococa a em q que
ue
os ddeu
eusesess po
podidiam
am e est
stap
apea
earr un
unss aoaoss ou
outrtros
os no
no PlPlananoo » JIBÊ «
do DDesesaf
afio
io,, an
antetess da P Pri
rime
meir ira
a He
Hecacatotomb
mbe. e. A p pró
rópr
pria
ia
Bao,
Ba o, oori
rixá
xá ggueuerr
rrei
eira
ra,, se
senh
nhor
ora a da p pro
rote
teçã
ção,
o, jjá
á o su
surrrrou
ou Se e exi
xist
ste e or
orixixáá co
como
mo JJib ibê,
ê, a
ain
inda
da n não
ão sab
sabem emos os
mais
ma is ddee um
uma a ve
vez,
z, e mmererec
ecid
idamamenentete.. A pe
petutulâ
lânc
ncia
ia ddoo – af
afin
inal
al,, el
eles
es ssãoão m muiuito
tos,
s, bbem
em m maiaiss do qque
ue q quaualq
lque
uerr
senh
se nhoror ddos
os ccam
amin inho
hoss já qqua
uase se llhe
he ccus
ustotouu a li
libe
berd
rdadade.
e. mort
mo rtal
al ppod
odereriaia ccon
ontatar.
r. Mas
Mas u uma
ma coi
coisa
sa é ccer
erta
ta:: de ttod
odosos
Obal
Ob altá
tá,, ca
cans
nsadadoo do ccao
aoss ge
gera
radodo ppor
or EEks
ksun un,, vá
vári
rias
as vvez
ezes
es os ddeu
eusesess de
descscri rito
toss aq
aquiui,, Ji
Jibê
bê é úúni
nico
co que
que nnãoão é ú úni
nico
co..
amea
am eaçoçouu ba
banini-l
-lo
o do OruOrun n – o qu que,
e, aaoo qu
que e pa
pare
rece
ce,, é o Quer
Qu er ddiz
izer
er,, Ji
Jibê
bê são
são d doi
ois,
s, e e ess
sses
es ddoi
oiss sã
sãoo um ssó. ó. EEle
le é
únic
ún icoo mé
métotododo ffun
unci
cion
onalal d
dee ma
mant nter
er o ssuj ujei
eito
to nnaa li
linh
nha.
a. o or
orix
ixáá da iinf
nfânânci ciaa e da d dua
ualilida
dade
de,, e em A Aiy
iyê
ê as p pes
esso
soasas
o re
repr
pres
esenenta
tam m cocomomo u uma
ma d dupupla
la d
dee ir
irmã
mãosos ggêm
êmeo eoss qu
que e
Embo
Em bora
ra tten
enhaha u uma
ma per erso
sonanalilida
dadede d dif
ifíc
ícil
il,, Ek
Eksusunné anda
an dam m sesemp
mpre re ddee mã
mãos os ddad
adasas.. Sã
São o du
duasas m
mananif
ifes
esta
taçõ
ções
es,,
um o ori
rixá
xá aant
ntig
igoo e qu
que e co
conh nhececee mu
muit itos
os sseg
egreredodoss sosobr
bre e mass um
ma uma a me
mesm sma a en
enti
tida
dadede,, um
uma a me
mesm sma a es
essê
sêncncia
ia.. As
o un
univiver
erso
so – e e,, se
segugundndo o el
elee pr
própópririo,
o, ttam
ambé bém m sosobr
bre e hist
hi stór
óriaiass de JJib ibê,
ê, a ass
ssimim ccomomo o as d dee qu
qualalqu
quer er o
oututro
ro
os ooututro
ross vá
vári
rios
os u uni
nivevers
rsosos que e exixist
stem
em.. DiDifefererent
ntee da orix
or ixá,
á, ttêm
êm m mui uitatass ve
vers
rsõeõess didife
fere
rent
ntes
es,, ma
mass um uma a em
maio
ma iori
ria
a do
doss or
orix
ixásás,, a or
orig
igem
em d de
e Ek
Eksu sun n é de
descscononhe hecicida
da.. part
pa rtic
icul
ularar é m mai aiss co
conh
nhececidida a e ac
acei
eita
ta..
O quque e di
dize
zemm é qu que,e, em
em ce certrtoo di
dia,a, eele
le ssim
implples esme
ment ntee
apar
ap arec
eceueu no
no OrOrun un e jjá á co
comemeço çouu a ca caus
usar ar enc
encre renc
nca.a. Esse
Es se ita
itann (i
(ita
tann é ououtrtro
o nonome
me q que
ue ssee dá p par
ara a as
O po
poucuco o qu
quee se ssababe e de seuseu pas assasadodo é aqu
aquil ilo
o quque e el
elee lendas
lend as ssag
agra
rada
das)
s) nnun
unca
ca sse e po
podede ccon
onta
tarr em vvoz oz aalt
lta.
a. É
mesm
me smo o co
cont
ntaa – um
uma a hi
hist
stórória
ia que
ue,, mu
muit itoo pr
provovav
avel elme
mentnte,
e, prec
pr ecis
iso
o co
coch
chicicha
har,r, ssen
enão
ão osos JiJibê
bê ffic
icam
am iirr
rrit
itad
ados
os,, po
poisis
está
es tá rec
rechehead
adaa de llororototas
as.. No ccomomeç eço,o, ele
ele ddiz
izia
ia tter
er vvin
indo
do dete
de test
stam
am b bar
arul
ulho
ho.. MaMass elelee di
dizz qu
que,e, h
háá mu
muit ito
o te
temp
mpo, o,
de uma
uma ter terra
ra dis
distatant
nte e na qua uall as eest
stre
rela
lass nã
não o br
brililha
hava
vamm o or
orix
ixá á Xo
Xongngá,
á, qque
ue ttin
inha
ha ttrêrêss es
espoposasas,
s, vviv
ivia
ia ten
tendodo
mais
ma is,, um lug
lugarar ccon
onde denanadodo p pel
ela
a enentrtrop
opiaia ddo o ququal
al eele
le prob
pr oblelema
mass em ccas asa,a, p
poioiss su
suasas mmul ulhe
here
ress brbrig
igav
avamam
era
er a o ún únic
ico
o so
sobrbreveviviven
entete.. De
Depopoisis,, pa
passssou
ou a ffal alar
ar qque
ue muit
mu ito.
o. X
Xum
um,, qu
que e er
eraa a mamais is jjov
ovem
em e m maiaiss fo
formrmososa a
havi
ha viaa en
enjo
joad
ado o de ssua ua tter
errara nnat
atal
al p poi
oiss su
supopoststamamen ente
te dass tr
da três
ês – aafi
fina
nal,
l, é oori
rixá
xá d doo am
amoror e d daa be
beleleza
za – vviv ivia
ia
teri
te riaa conq
conquiuist
stad
ado o to
todadass as m mululhe
here ress de lá.lá. impl
im plic
ican
ando
do ccom
om a ass ou
outrtras
as,, po
porqrque
ue e ela
lass nã
não o po
podi diam
am

65
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

dar a Xo
dar Xong ngáá um h hererde
deir
iro.
o. B
Bao
ao,, a pr
prim
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ra e esp
spos
osa,
a, jjá
á olhos,
olho s, aass me
mesmsmas
as rrou
oupa
pas. s. N
Nen
enhuhumm dodoss dodois
is e
era
ra ffor
orte
te
tinh
ti nhaa pa
passssad
adoo da iida
dade
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dee te
terr fi
filh
lhos
os;; e Uy
Uyá,á, a seg
segununda
da ou b
bon
onitito,
o, e q
qua
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ndoo qu
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onad
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os ppel
elas
as mmãeães,
s, n
nen
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hum m
espo
es posa
sa,, er
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esté
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l. E q
qua
uand
ndoo as trêtrêss br
brig
igav
avamam,, ha
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deless re
resp
spononde
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inal
al,, er
eram
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ibê,
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ibêê pa
pass
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choro o e puxã
puxão o de cab
cabeleloo pa
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Xu m e UyUyá á co
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stap
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sabi
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ia,, qu
quanandodo BBaoao e est
stav
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fora
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ocup
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filh
lho
o er
era
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uem,m, a
até té q
que
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ongágá vei
veioo se
sepa
parárá-l
-las
as..
a gu
guer
erra
ra,, Uy
Uyá á re
reso
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atéé Mo
Moylyla,
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queue é a o ori
rixá
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vidê
vidêncncia
ia,, pa
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conseselh
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terr um ffililho
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eram m es esqu
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Senhnhor oraa do fala
fa lavavam m mumuit ito
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Er am m mui uito
to iint
ntel
elig
igen
entetes,
s, ssab
abiaiamm fafazezerr tu
tudo
do o q que
ue e era
ra
mari
ma rido
do,, um
uma a no
noit
ite
e an
ante
tess de d dei
eita
tar-
r-se
se com
com e ele
le,, a po
poçãçãoo difí
di fíci
cil,l, m
masas aass co
coisisas
as ssim
implples
es p par
arec
ecia
iam-
m-lhlheses iimp
mposossí
síve
veis
is..
que
qu e am
aman anhã hã E Eksksun
un vvai
ai rrou
ouba
barr de S Saiaimm e esescocondnderer Às vvezezes es ppar
arec
eciaiamm nã
não o ou
ouvivir,
r, e à
àss ve
vezezess pa
parereci
ciam
am o ouvuvir
ir
em u umm buburaracoco bbem
em d deb
ebaiaixo
xo ddaq
aque
uelala á
árvrvor
ore,
e, no
no pé d do
o dema
de mais is,, e o si
silê
lênc
ncio
io eerara p
parara a el
eles
es mmai aiss ag
agraradá
dávevell em
Morr
Mo rroo Az
Azulul”.”. U
Uyá
yá sse
e le
leva
vantntou
ou,, ag
agra
radedece
ceu u e vo
volt
ltou
ou pparara
a ambo
am boss os cas casos os.. Er
Eramam ccom omo o os m macacac acob
obololos
os,, qu
que e
casa
ca sa,, muit
muito o an
ansisios
osa.
a. pass
pa ssam
am o d dia
ia qquiuiet
etos
os,, em ccon ontetemp
mpla laçã
ção,
o, e à n noi
oite
te,, em
vezz de d
ve dorormi
mirerem,
m, p pul
ulam
am,, grgrititam
am e ffazazemem b bag
agununçaça.. El
Eles
es
Quan
Qu andodo cche
hegogou u a hohora
ra,, a or
orix
ixáá do
doss ve
vent
ntosos ffoi
oi até
até o cria
cr iava
vam m mámáququin inas
as iinc
ncríríve
veisis mmuiuito
to ant
antes es ddee os mmorortatais
is
pé d doo Mo
Morr rroo Az
Azulul e com
começ eçouou a esc
escavavarar ddeb
ebaiaixo
xo d daa ta
tall apre
ap rend
nder eremem o q que
ue ffaz
azerer ccom
om os os ki
kiininis
is,, ma
mass lologo
go q que
ue
árvo
ár vorere à prorocu
curara d
da a po
poçãção.
o. CCav
avou
ou,, ca
cavovou,
u, m
mas
as nnão
ão aach
chouou fica
fi cavavam m ch chat
atos
os,, os b bri
rinq
nqueuedodoss ereramam d des
estr
truí
uído
doss ou
nada
na da.. Qu
Quanandodo e enf
nfimim d des
esis
isti
tiu,
u, pôs
ôs-s
-see a ch
chor
orar
ar.. Na
Naqu quelelaa desc
de scar
arta tado
dos.s. O
Oss gagarorototoss ta
tamb
mbém ém ttin inha
ham m umuma a fo
fomeme
hora
ho ra E Eks
ksun
un,, ququee é ororixixáá ma
mala land
ndroro,, tã
tãoo ma
mala land
ndroro que dass gr
da gran andedes,
s, mmasas ssó ó comi
comiam am q qui
uiab
abo. o.
pode
po de e eng
ngananarar o pró róprprio
io d des
esti
tino
no,, se a apr
prox
oximimouou d dee
fini
fi ninh
nho,o, ccom
om a poç oçãoão n naa mãmão.o. ““Tá
Tá a atr
trás
ás ddis
isso
so a aqu
qui,i, E es
essasa é a h his
istó
tóririaa de Jib ibê,
ê, que é o o ori
rixá
xá d das
as
Vent
Ve ntin
inho
ho?”?”,, pe
perg
rgununtotou u o Se
Senhnhoror ddos
os C Cam
amininho
hos.s. ““Oh
Oh!! crianç
cria nçasas,, da ino
inocêcêncnciaia,, da bri
brinc
ncadadeieira
ra e ddas
as iide
deiaias.
s. E
Elele
Pass
Pa ssee já parara a cá
cá!”
!”,, di
diss
ssee Uy
Uyá,á, já ti
tira
rand
ndo o da ccin
intu
tura
ra ssua
ua prot
pr otegegee os peq equeueno
noss atatéé qu
quee fi
fiqu
quemem gra rand
ndes es.. Ta
Tambmbém ém
alfa
al fanj
nje.
e. ““Na
Nada da d dis
isso
so,, e nãnão o ad
adiaiant
ntaa am
amea eaça
çar,r, por
orquque e é papatrtron
onoo dodoss gê
gêmemeos os,, dodoss in
inve
ventntor
ores
es e d dos
os b bir
irut
utas
as..
corr
co rrer
er mmaiaiss rá
rápipido
do que eeu, u, vvoc
ocêê nã
não o co
corrrre.
e. M
Mas
as ssee qu
quisiser
er Como
Co mo div
divininda
dadede,, Ji
Jibê
bê n nãoão cob
cobrara m muiuito
to de
de seseus
us d dev
evot
otosos
troc
tr ocar
ar,, eu tro
troco
co”.”. Já te
teme
mend ndo o a re
resp
spososta
ta,, po
porq
rqueue E Eks
ksunun em que ueststão
ão dede ebebósós,, ma
mass aqaque ueleless qu
que e de
desc
scumumpr premem
além
al ém d dee ma
mala land
ndroro é tar
taradado,o, U
Uyáyá ffez
ez a per ergu
guntnta:
a: ““E
Eo suas
su as rreg
egra
rass ce
certrtam
amen ente
te vvãoão com
comer er o pão que o d dia
iabobo
que
qu e vo
vocêcê queuer?r?”.
”. ““Qu
Quer eroo um
uma a me
mech cha a do seu
seu ccab abel
elo”
o”,, amas
am assosou,
u, poioiss el
ele
e se iirr
rritita
a fá
fáci
cill e ni
ning
nguéuémm cocont
ntrorola
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ua
Eksu
Ek sun n re
resp
sponondedeu.u. birr
bi rra.
a. Jib
ibêê po
podede ddes
esfafaze
zerr o quque e ou
outrtros
os ori
orixáxáss fi
fize
zeraram,m,
mass ne
ma nenhnhumum ori orixá
xá pod ode e de
desfsfazazer
er aass ob
obrarass de
dele le.. Os
Uyá
Uy á nenem m pepensnsou
ou d dua
uass ve
vezezess (m(masas d dev
eviaia tter
er filh
fi lhosos ddee Ji
Jibê
bê ttêm
êm m muiuitotoss ta
tabu
bus, s, e eest
stes
es prerecicisa
sam m se serr
pensad
pens ado)o).. Co
Cortrtou
ou u umm pe
pedadaço
ço ddoo ca
cabe
belolo ccom
om a a alf
lfan
anjeje evit
ev itad
adosos a ttododo o cu
custsto.
o. OOss de
devovototoss nã
nãoo fa
fala
lamm em vvoz oz
e de
deuu papara
ra o m mal
alanandr
dro,
o, qque
ue llhe
he e ent
ntre
regogouu a po poçãçãooe alta
al ta,, eles
eles ssusussu
surrrram
am.. DeDeve vemm evevititar
ar ccon
onta
tato
to ffís
ísic
ico
o co
com m
logo
lo go ssai
aiuu cocorr
rren
endodo.. Uyá,
Uyá, m muiuito
to ffel
eliz
iz,, fo
foii pa
parara ccas
asa.
a. outr
ou tras
as pesessosoas
as ssemempr pre e qu
quee po
poss ssív
ível
el e jam
amai aiss po
podedem m
Cheg
Ch eganandodo llá,
á, m
mis
istuturo
rouu a popoçã
ção o co
com m vivinh
nho o de p pal
alma
ma cort
co rtar
ar o ccab
abelelo.
o.
e de
deu u pa
para
ra X Xon
ongá
gá b beb
eber
er.. Na nnoi
oite
te sseg
eguiuint
nte,
e, os
os do
doisis ssee
amar
am aram
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como
mo M Moyoyla
la hhav
avia
ia ddit
ito,
o, UUyáyá eeng
ngraravi
vido
dou.u. Jibê
Ji bê é ttam
ambé bém m sísímb
mbol olo o de d dua
uali
lida
dadede.. Em a alg
lgun
unss
Mass is
Ma isso
so n não
ão ffoi
oi ttud
udo.
o. A ori
orixá
xá X Xum
um,, quque e ti
tinh
nha a mu
muit itoo lugare
luga res,
s, iinc
nclulusi
sive
ve,, as ttri
ribo
boss o re repr
pres
esen
entatamm cocomomo u um
m
ciúm
ci úme e do m mar
arid
ido,
o, ent
entro
rouu no q qua
uart
rtoo as
assisim
m qu que e a ri
riva
vall casa
ca sall de iirmrmão ãos,s, uumm memeni nino
no e u uma
ma m meneninina.
a. AAssssim
im
saiu
sa iu,, e de
deititou
ou-s
-se
e ta
tamb
mbémém ccomom e ele
le.. Um ttem empo po d dep
epoi
ois,s, como
co mo u uma
ma ccri rian
ançaça ppod
ode,e, n
numum m momomenentoto,, tr
traz
azerer ale
alegr gria
ia
havi
ha via
a du
duas
as g grá
rávi
vida
dass na ccas
asa,a, e a
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duasas vviv
ivia
iam m br
brig
igan
andodo à ca
casa
sa ccom
om rris isad
ada a e o brbrililho
ho dodo ol
olha
har,
r, ttam
ambé bémm po podede,,
porq
po rque
ue ccad
ada a um
uma a af
afir
irma
mavava tter
er nnaa ba
barrrrig
igaa o fifilh
lhoo ma
mais is no m momomenento to seg
seguiuint
nte,
e, a
arr
rrui
uina
narr tu
tudo
do ccom
om u uma
ma p pir
irra
raça
ça
boni
bo nito
to,, mais
mais ffor orte
te e m mai
aiss es
espepert
rto.
o. inco
in contntro
rolá
láve
vell ou nnum
uma a tr
trav
avesessu
surara ssem
em llim
imitites
es.. Ji
Jibê
bê a age
ge
da m mesesma
ma m man anei
eira
ra.. El
Elee co
contntém
ém d den
entr
troo de si,
si, a
ao
o me
mesm smo o
Mass um d
Ma dia
ia Xum
X um e U Uyá
yá,, de
depo
pois is d dee mu
muit ito
o temp
te mpo, o, a ssor
ortete e o iinfnfor
ortú
túninio.
o. T
Temem n nas
as m mãoãoss ta
tant
nto oo
discut
disc utirirem
em,, ac
acababar
aram
am a ado
dorm
rmececen
endo
do e
emm um mes mesmo mo bem
be m ququanantoto o m malal,, ma
mass os d doi
oiss em e est
stad
ado o la
late
tentnte,
e,
quar
qu arto
to.. Na man
manhã hã sseg
egui
uint
nte,
e, a
aco
cord
rdar
aram
am,, e su
suasas bbar
arri
riga
gass porq
po rque
ue ssó ó qu
quemem é cre cresc
scididoo po
pode
de e esc
scol
olhe
herr qu
qualal eent
ntre
re
já ttin
inha
ham m en
enco
colhlhid
ido
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volt
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adoo ao nnor
orma
mal.l. Ass
Assus usta
tada
das,s, eles
el es iirá
rá pper
ersesegu
guir
ir.. Po
Porr is
isso
so ooss be
bebêbêss e as ccririan
ança
çass nãnão o
elas
elas o olh
lhar
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vira
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que,
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per
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i, e
est
stav
avam
am são
sã o papassssív
ívei
eiss de jjuíuízo
zo – a ain
inda
da n não
ão ssão
ão rres
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duas
du as cri
crian
ança
çass a brbrin
incacar.
r. E
Era
ramm do
dois
is m
menenininos
os,, só que pela
pe lass bê
bênç
nçãoãoss e pepelalass de
desv
svenentutura
rass qu
quee pr
prov
ovococam
am,, popoisis
exat
ex atam
amen ente
te iigu
guai
ais,
s, ccom
om a m mes
esma
ma vvoz
oz,, os m mesesmo
moss o or
orii nã
não o está
está ffor
ormamado do..

66
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

Juna
Ju nagagann é o se senh
nhoror dos
dos e ext
xtre
remo
mos. s. Est
Está á as
asso soci
ciad
ado o
não ap
não apen enasas à àss reregigiõe
õess vu vulclcân
ânicicas
as,, mamass a to tododoss os
ambi
am bienentetess di
difí
fíce
ceisis dde
e ac
acesessasarr e no
noss qu
quaiaiss a so
sobr
brev
evivivên
ênciciaa
é im
imprprov ováv
ável
el,, co
comomo o oss de
dese sert
rtos
os e o oss pi
pico
coss cocong
ngel elad
adosos
dass mo
da mont ntan
anhahas.s. Ele
Ele é o o org
rgululho
ho d daq
aqueueleless qu
que e adader
eremem
a es
estitilo
loss de vidvida a ararri
risc
scadadosos e llututam
am d dia
ia e nnoi
oite
te ccon
ontrtraa
os pper
erigigos
os ddoo mu
mund ndo.o. SSeu
euss fifilh
lhos
os nnão
ão ccar
arrerega
gamm ar arma
mass
– na b bat
atalalha
ha,, re
reco
corr rrem
em a ape
penanass aoaoss so
sococoss e chchut
uteses,, po
poisis
assi
as sim
m o pr praz
azer
er do
do cocombmbat atee é po
potetenc
ncia
iali
liza
zadodo.. O ki
kiki
kimo
moto to,,
a ar
arte
te mmar arci
cial
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agrarada
da d de
e Ju
Junanagagan,
n, é eens
nsin
inad
ado o em vvár ária
iass
esco
es colalass mo
monánást stic
icas
as eesp
spalalha
hada dass po
porr aí
aí.. Os m mesestr
tres
es mmaiaiss
proe
pr oemi
mine nentntes
es ddes
essese est
estil
ilo
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a sã
sãoo ca
capapazezess de d des
estr
trui
uirr
até
até me
mesm smo o ro
roch
chas as ccom
om a ffor orça
ça exp
explolosi
siva
va sseu
euss gogolp
lpes
es..
Os jjov
oven enss ap
aprerendndizizes
es,, ca
caso
so ssobobrerevi
viva
vam m ao ttrerein
inamamenento to
bási
bá sico
co,, de
devevemm papass ssar
ar ppor
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noss de p per
eregegririna
naçãçãoo at
atra
ravé
véss
doss te
do terrrrit
itór
ório
ioss ma
mais is h
hos
ostitiss de Aiy
Aiyê.
ê. Os
Os quque e re
reto
torn
rnamam a aos
os
» JUNAGAN « mona
mo nast stér
ério
ios,
s, cche
heioioss de cic
cicatatri
rize
zess e he
hemamatotoma
mas, s, rrec
eceb
ebemem
toda
toda a h hon
onrara e o rresespepeit
ito
o de
devivido
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alguém ém q que
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ou
A pepers rson
onifific
icaç
açãoão d daa fú
fúriria,
a, d do o de
descsconontr trol
ole,
e, ddaa a vi
viol
olên
ênci cia
a em ttod odasas aass su
suas as ffor
orma
mas. s.
destru
dest ruiçição
ão e dosdos vvululcõ
cões
es.. É o or orixixá á da exp
explo losãsãoo e um
doss do
do doisis ffil
ilho
hoss de K Kononululo,
o, o oori
rixá
xá a abi
biss
ssal
al.. Me
Mesm smo o nã
não o Juna
Ju naga
gan n é ta
tamb
mbém ém rivrival
al e aamimigogo dde e Xo
Xongngá,á, o o
ori
rixá

send
se ndoo um o ori
rixá
xá que
queri rido
do eent
ntrere o ppananteteão
ão ((nã
não o há d ded
edosos da jjus
usti tiça
ça e d dos
os rrai
aios
os,, co
com m qu quem em coscostutume
meir iram
amen entete
no mun
mundo do ccapapazazes
es dede cocontntab
abililiz
izarar seu
seuss ininimimigigos
os)) – troc
tr ocav
ava a so
soco
coss e po pont
ntapapésés ssó ó pa
para ra vver
er qque
uem m er
era a o ma
mais is
Juna
Ju naga
gan n atatra
raii pa
parara ssii a adadororaçaçãoão d dee mu
mult ltid
idõe
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fo rtee (i
(iss
ssoo an
antetess do a adv
dvenentoto d da
a FrFratatur
uraa e to
toda
da a aqu
quelelaa
devo
de voto
tos,s, p
pririnc
ncipipal
alme
ment nte
e os q que
ue b bus
uscacam m viving
nganançaça ouou hist
hi stór
óriaia qque
ue vvococêê já ssab
abe)e).. Ju
Juna
nagagan n é pa
paii de Uyá
Uyá,, a dedeususa a
sort
so rte
e na b bat
atal
alha
ha.. Di
Difefere
rent
nte e de M Mug ugô,ô, oori
rixá
xá d daa gu
guer
errara,, doss ve
do vent ntos
os,, e es
espo
poso
so dede Ma
Main injé
jé,, a Da
Dama ma d das
as ÁÁgu
guasas,, qu
que e
Juna
Ju naga
gan n nã
não o re
reprpres
esenenta
ta a o ord
rdem
em,, a es estr
trat
atégégiaia ou
ou o é ta
tamb
mbém ém ssuaua cconontr
trap
aparartete.. En
Enqu quanantoto Mai
Mainj njéé te
temm um
prep
pr epar
aro o qu
que e an
ante
tece
cedede o ccononflflit
ito,
o, mmasas sim
sim a ene energ rgia
ia e espí
es píri
rito
to cal
calmomo,, bebene
nevovolelent
nte e e mamate tern
rnalal – é p pro
rote
teto
tora
ra
o ím
ímpepetoto a ass
ssas
assi
sino
no n nec
ecesessá
sáririos
os p par
ara a pr
prat
atic
icarar ttod
odo oe doss pe
do pesc scad
adororeses e nnavavegegadadororeses – JJununag agan
an a apr
pres
esen
entata
qual
qu alqu
quer er ttip
ipoo de vvio
iolê
lênc
ncia
ia.. En
Enququananto to M
Mug ugôô é o pl plan
anoo de uma
um a co
cond ndut
utaa co
compmple leta
tame
ment ntee op
opos osta
ta – e ele
le é qque
uemm leleva
va
bata
ba talh
lhaa e a es espa
padada qque
ue o e exe
xecucutata,, Ju
Junanagagann é a ca cabe
beça
çadada a fú
fúri
riaa e a se
selv lvag
agereria
ia aaoo ca
campmpo o de b bat
atal
alha
ha e o e esp
spírírit
itoo
que
qu e qu
quebebra ra o n nar
ariz
iz,, a vo
voadadororaa de d doi
oiss pé
pés,s, o ccacacetetee de vvioiolêlênc
ncia
ia a aos
os ccor
oraç açõe
õess do doss momort rtai
ais.
s. S
Segegun
undodo o oss
esma
es magagadodorr de man mandí díbu
bula
lass e o gr gritito
o de ódiódio o quque e fa
fazz a cont
co ntos
os pop
popul ular
ares
es dde
e vávári
rias
as rreg
egiõiões
es,, fo
foii um
uma a br
brig
igaa en
entrtree
garg
ga rgan
antata ssan
angrgrar
ar e o oss pu
pulmlmõeõess arardedereremm em ccha hama
mas. s. o ca
casasall ququee dedeuu or
origigem
em à àss mo
mont ntan
anhahass e ao aoss ri
rios
os dde e
Se ooss fi
filh
lhos
os d dee Mu
Mugôgô ttêm
êm praprazezerr na vvit itór
ória
ia,, os ffil
ilho
hoss de Aiyê
Ai yê.. En
Enqu quanantoto ffug
ugia
ia ddaa ir
iraa de
descsconontrtrol
oladadaa de JJun
unagaganan,,
Juna
Ju naga
gan n tê
têm m pr
prazazer
er nnaa lu
luta
ta eemm sisi.. O esespípíri
rito
to d doo or
orix
ixáá que
qu e gr
grit itav
ava,
a, ssol
olta
tand
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fogo
go p pel
elas
as ven
ventatas,
s, b
bat
aten
endodo o oss pé
péss
da ffúr
úria
ia é ccomomo o um vvul ulcã
cão o pr
preseste
tess a er erup
uptitirr – qu
quanandodo no cchãhão o e fa
faze
zendndo o a teterr
rraa e as rroc ocha
hass se llevevan
antatare
rem,
m,
vem
ve m a exexpl
plososãoão,, a te
terr
rraa se a ali
livi
via,
a, mmas as tud
tudo o o quque e ex
exis
iste
te Main
Ma injé
jé tro
trope
peçoçou u e ca
caiuiu de
de brbruç
uçosos,, e de sseueuss se
seio
ios,
s, e
ent
ntão
ão,,
em vvol
olta
ta e
expxpererim
imenentata a mmaiaiss pu
purara e ssubublilime
me d desestr
trui
uiçã
ção.o. fluí
fl uíra
ram m as á águ
guasas qque
ue u une
nem m o solo
solo ao ao mamar. r.
Juna
Ju naga
gan n se irr
irrititaa co
comm umuma a fa
faci
cili
lida
dadede ímp
ímpar ar.. Po
Pode de
tomarr at
toma
raiv
ra iva,
atit
a, ssem
itud
em p
udes
es e
pen
ensa
ext
xtre
sarr du
rema
duas
mass qu
as vez
quan
vezes
andodo e
es ((ou
ou u
est
uma
stáá so
sob
ma sseq
b o ef
equeuer)
efei
eito
r) – e
to d da
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a
» KOKORI «
dive
diversrsasas oca
ocasi siõe
ões, s, jjá
á ch
chegegou
ou a q queuebr
brarar a ppre
reci
cios
osís
íssi
sima
ma Embo
Em borara m mui
uitata ggenentete ddis
isco
cordrde,e, K Kokokor orii nã
não o é bebem m
regr
re gra a qu
que e pr
proíoíbe
be e emb
mbat ates
es d dir
iret
etos
os e ent
ntrere ooss or
orixixás
ás,, um o ori
rixá
xá.. Or
Orix ixá
á pepensnsa, a, ddes
esej
eja,a, oode
deia ia,, ri e ccho horara,, ma
mass
impo
im poststaa pe
pelolo ppróróprprio io OOlolodudum.m. A ccad ada a jo
joel
elha
hadada no no Koko
Ko kori
ri n
nãoão ffaz
az nnad
ada a di
disssso.
o. EEle
le aape
pena nass fifica
ca llá,
á, nnoo me
mesmsmo o
estô
es tôma
mago go ddee ou
outrtro o dedeusus,, Ju
Junanagagan n é po
poststo
o em u umm sosonono luga
lugarr em q que
ue ssem
empr pree eseste
teve
ve d des
esde
de a ccri riaç
ação ão ddo o un
univiver
erso
so..
prof
pr ofun
undo do ddur
uranantete ccemem a ano
noss (u (umm cicicl
cloo or
orúnúnicico)
o) ccom
omo o Ele,
El e, a
ali
liás
ás,, já exiexiststia
ia a ant
nteses m mesesmomo d dee ququalalququerer o ori
rixá

cast
ca stig
igoo po
porr de
desosobebede dececerr ao S Supupreremo
mo.. Ne
Ness sses
es pper
erío
íodo
doss surg
su rgir
ir e ccon
onti tinu
nuar aráá exexisisti
tind
ndo o me
mesm smo o quque e totodo
doss eleles
es
de h hib
iber
erna
naçãção o fo
forçrçadada a do o ori
rixá
xá,, se
seusus ddev
evot
otosos ffic
icam
am desa
de sapa
parereça
çamm – afafininal
al,, Ko
Koko koriri é a mmat ater
eriaialiliza
zaçã
ção o do a ant
ntes
es
desa
de samp
mpar arad
adosos,, e mu muit itos
os a acacaba
bam m ab
aban ando
donanandndo o a fé e do ddep
epoiois:
s: e
ele
le é o ttem
empo po,, um d dos
os p pil
ilar
areses ffun
unda dame
ment ntai
aiss
no d deu
euss da iirara ppar
ara a se d ded
edicicar
aremem a o out
utra
rass di
divivind
ndadadeses.. do uuni
nive
versrso,
o, ssem
em o oss qu
quai aiss na
nadada qque
ue eexixiststee po
pode
de ssee mamantnter
er..
Em a alg
lgum
umas as ccul
ultutura
ras, s, JJun
unagaganan é ffor
orte
temementntee as
asso
sociciad
ado o As mmenentetess do
doss mo
mort rtai
aiss e dodoss dedeususeses est stãoão llim
imititad
adasas ao
à fi
figu
gurara dde
e Ko
Konu nulo lo,, se
seu u pa
pai, i, o
ori
rixá
xá das
das p pro
rofu
fund
ndezezasas d doo que
qu e é te
temp
mpor oralal – o o ontntem
em,, o ho hoje je,, o am
aman anhã hã;; o ag
agor ora,
a, o
ocea
oc eanono e ccararra
rascsco o do m mun undo
do,, tatant
ntoo qu
que e há a alg
lgun
unss po
povo voss daqu
da quii a po
poucuco,o, o jjá
á fo
foi.i. S
Sóó qu
que e an
antetess de K Kokokororii nã
não o ha
havivia
a
que
qu e af
afir
irma
mam m quque e o dedeusus d da
a fú
fúriria
a te
teve
ve p
pararte
te nnaa ca
catátást
stro
rofe
fe nada
na da ddis
isso
so,, po
poisis n
nemem o ““an antetes”
s” exi
exist stia
ia.. No p pri
rinc
ncípípio
io q
que
ue
no d dil
ilúv
úvio
io,, a Se
Segugund nda a He
Heca catotombmbe. e. E
Em m ou
outrtras
as vver
ersõsões
es,, ante
an tece
cededeu u o co
comemeço ço,, nã
não o ha
haviviaa te
temp
mpo o ne
nem m cocoisisa
a al
algu
guma
ma,,
poré
po rém,
m, p pai
ai e ffil
ilho
ho ssão ão iini
nimi
migo goss momortrtai
ais.
s. só hhav
aviaia OOlo
lodu
dum,m, e O Olo lodu
dum m fe fezz Ko
Koko kori ri..

67
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Muit
Mu itos
os fil
filho
hoss do Pai Pai Á Árv
rvor
oree (s
(see é qu
que e nã
nãoo so
somo
moss
to dos)
todo s) ttamambé bém m se d ded
edicicamam a o out
utra
rass enenti
tida
dadedes, s,
rese
re serv
rvanandodo o culcultoto aaoo te
temp
mpo o pa
para
ra ooss fe
fest
stiv
ivai
aiss an
anua
uais is
e ou
outrtros
os perperío
íodo
doss riritu
tualalís
ísti
tico
cos.
s. D
Devevot
otos
os ddee qu
quaiaisq
squeuerr
orix
or ixás
ás pod
podem em sse e ap
aproroxi
xima
marr de Kok Kokor ori,
i, m
masas eele
le a
atrtrai
ai
prin
pr incicipa
palmlmenentete d dev
evototos
os de de Do
Doko ko,, Ek
Eksu sun,
n, OOba
balt
ltááe
Main
Ma injé
jé.. El
Elee ta
tamb
mbém ém e est
stáá fo
fort
rtem
emenentete a
ass
ssoc
ociaiado
do a MMoyoylala,,
que
qu e é Se
Senh nhor
ora a do D Desestitino
no,, e cucujo
jo esp
espír
írit
ito
o se ccon
onec
ecta ta
de mmananei eira
ra ppro
rofu
fundndaa co
comm os rram amosos ddaa Gr
Gran ande
de Árv
Árvorore e
do T Tem
empo po,, co
conc
nced eden
endodo a e ela
la o d dom
om d daa vi
vidê
dêncncia
ia.. Os
devo
de voto
toss de K Kokokor
orii nã
não o cocoststum
umam am sserer ggue
uerr
rrei
eiro
ros,
s, jjáá
que,
qu e, p
par
ara a el
eles
es,, ti
tira
rarr a vi
vida
da d dee algu
alguémém a ant
nteses d
daa ho
horara e
de fororma
ma int ntenenci
cion
onalal é tababu.u.

Entã
En tãoo Ko
Kokokoriri ttom
omou ou a ffor
orma
ma d dee um
uma a gr
granande
de áárv
rvor
ore,
e,
e fo
foii ao red
redor or d
delelaa qu
que e Ob
Obalaltá
tá cri
criouou o m mun
undodo,, de ffor
orma
ma
que
qu e su
suas
as rraí
aíze
zes,
s, eesp
spal alha
hadadass pe
pelalass pr
prof
ofun
undedezazass da tter
erra
ra,,
alca
al canç
nças
assesem m totodo
doss os ccan antotoss ig
igua
ualmlmen
entete.. Fo
Foii sosobba
somb
so mbra ra d
de e Ko
Koko kori
ri q que
ue o P Pririme
meir iro
o Or
Orixixáá ad
adororme
mece ceu,
u,
rene
re negagand
ndo o se
seuu de
deve verr e co
cond
ndenenanandodo o u uninive
vers
rsoo a umuma a
era
er a de vaz
vazioio e des
desororde dem.m. KKok
okororii é qu
quemem rregegul
ulaa o anano,
o,
o di
dia,
a, a hor
hora, a, o seg
segun undodo.. El
Elee fo
foii o te
temp
mpo, o, é o ttem
empo po e
será
se rá o ttem
empo po,, e se
sem m te temp
mpo o nã
nãoo há p pas
assa
sadodo ((me
memó móri ria)
a)
e ne
nem m fu
futu
turoro ((de
deststinino)
o).. Ca
Cadada uuma
ma d dasas iinf
nfin
init
itas
as rraí
aíze
zess
de K Kok
okor
orii re
repr
presesen
enta ta um
um po poss
ssívível
el o
ontntem
em,, e ca cada
da u umm
de sseu
euss in
infifini
nito
toss ga
galh lhos
os é um
um pr prov
ovávável
el aama
manh nhã.ã. SSem
em
o Pa
Paii Ár
Árvo
vorere nnãoão eexixistste
e an
ance
cest
stra
rall ne
nem m dedesc
scen
endêdêncncia
ia,, » KONULO «
e se
sem m is
isso
so n não
ão h háá vivida
da..
Konu
Ko nulolo é umum ororixixáá an
antitigo
go,, cu
cujajass or
origigen
enss e le lend
ndas
as
Todo ori
Todo orixáxá,, es
espí
píri
rito
to e mmor
orta
tall es
estã
tãoo li
liga
gadodoss a Ko
Kokokori ri,, pe rman
perm anececemem e env
nvololtatass em m misisté
téri
rio.
o. Sen
S enhohorr da dass
sem
se m dúdúvi
vida
da.. MeMesmsmo o qu
quee elelee nã
nãoo te
tenh
nha a co
consnsciciên
ênciciaa ou ffal
ala,
a, Prof
Pr ofun
unde
dezazas,s, Gua
Guard rdiã
ião o do
doss SeSegrgred
edosos ddoo Oc
Ocea eano
no e R Rei
ei
é di
dign
gnoo de ccul ulto
to.. Nã
Não o sã
são o po
poucucos
os ooss se
seusus ado
adora rado
doreres.
s. AAoo Abis
Ab issa
sall sã
sãoo se
seus
us tít
ítul
ulosos.. El
Elee co
conh
nhec ecee to
todo
doss os arc rcan
anos
os
redo
re dorr da
dass mumuit itas
as áárv
rvor
oreses ssag
agra
rada
dass es
espapalhlhad
adasas por A Aiyiyê
ê que
qu e se oocu
cult
ltam
am n noo fu
fund
ndo o do marmar,, on
ondede nen
nenhuhum m hohome mem m
(que
(q ue aass hi
hist
stórória
iass af
afir
irma
mam m sesere
remm apapenenasas mmananififes
esta
taçõ
ções es ou oriorixá
xá jam
jamaiaiss es
este
teveve.. É umuma a di
divivind
ndad adee po
pode dero rosa
sa e
de K Kok
okorori,
i, ccom
omo o os ffil
ilho
hoss sãsãoo ma
mani nife
fest
staç
açãoão dodo pa
pai)i),, os temi
te midada ddee ca
cant
nto o a ca
cantntoo de A Aiy
iyê,
ê, uumm dodoss qu
quatatro
ro o ori
rixá
xáss
fiéi
fiéiss se rreú
eúnenem m pa
parara eent
ntre
rega
garr ebós
ebós e ccan antatarr e da
dançnçar
ar e emm prim
pr imorordi
diai
ais,
s, ffil
ilho
hoss di
dire
reto
toss de O Ololodu
dum.m. N Noo prprinincí
cípi
pio,
o,
home
ho menanagegem m a elelee e ao
aoss anance
cest
stra
rais
is.. Os ddev
evot
otos
os d dee Ko
Kokokori ri tinh
ti nha a so
sobb se
seuu co
comamandndo o ho
hordrdas
as ddee cr
cria
iatu
tura
rass aq
aquáuátitica
cass
o ve
veemem ccomomo o um
uma a fo
forçrçaa in
inev
evit
itáv
ávelel.. É umuma a en
entitida
dade de tene
te nebrbros
osasas,, al
algu
gumamass de delalass de p pro
ropoporçrçõe
õess co
cololossssai
ais,
s,
onip
on ipot
oten
entete,, ma
mass papass
ssiviva.
a. O ttem
empo po n não
ão ageage por ssii só só,, e como
co mo a llul
ula-
a-ab
abisismá
mátitica
ca e o d dra
ragã
gão-
o-se
sem-m-ololho
ho,, mo
mons nstr
tros
os
o pa
pass
ssad
ado,o, o pre rese
sent
ntee e o fu futu
turo
ro ssãoão fru
fruto to ddas
as e esc
scol
olhahass caus
ca usadador
oreses ddee nanauf
ufrárágigios
os iinc
ncon
ontá táve
veisis a
aoo lo
longngo o da
de queuem m popode de mmududá-
á-loloss – a sasabe
ber, r, os
os se
sereress vi
vivo
vos.
s. hist
hi stór
ória
ia.. En
Enququan anto
to MMai ainj
njé,
é, a o ori
rixá
xá d dasas águ
águas as,, re
rein
ina
a
sobr
so bree os lag
lagos
os,, ri
rios
os e m marares
es rras
asos
os d dee Ai
Aiyê
yê,, o do
domí míni
nio
o
Para
Pa ra ooss qu
quee adador
oram
am o P Pai
ai ÁÁrvrvor
ore,
e, o ttem
empo po é o
de K Kon
onul
ulo o é o oc
oceaeano
no p pro
rofu
fundndo,
o, o
ond
nde e a lu
luzz nã
não o al
alcacanç
nça
a
recurs
recu rsoo ma
mais is vval
alio
ioso
so qque
ue e exi
xist
ste,
e, ppoi
oiss nã
não o po
podede sser
er
e on
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orro
rorr do ttototal
al ddes
esco
conhnhececid
ido o ha
habi
bita
ta..
recu
re cupe
perarado
do.. El
Eles
es bbus
uscacam
m adadmi
mininist
stra
rarr me
melhlhor
or o pprórópr
prio
io
temp
tempo, o, oocu
cupa
pandndo-
o-se
se ccom
om o q que
ue vval
alee a pe
pena
na e d dei
eixa
xand
ndo o A vi
vida
da qque
ue lláá ex
exisiste
te é aali
lime
mentntad
ada a pe
pelo
loss de
detr
trit
itos
os que
que
de llad
adoo aq
aqui
uilo
lo q
que
ue n
nãoão ppod
odemem m mododif
ific
icar
ar.. Sã
Sãoo pr
prat
atic
ican
ante
tess vêm da ssup
vêm upererfí
fíci
cie,
e, d
dos
os rres
estotoss mo
mortrtai
aiss qu
que e af
afun
undadam m at
atéé
da mmededititaç
ação
ão,, e al
algu
gunsns sse
e to
torn
rnam
am g gur
urus
us ffam
amososos
os p pel
elas
as desa
de sapa
pare
rece
cere
remm nonoss abis
abismomoss totoma
madodoss pepela
la eesc
scururid
idão
ão.. O
pala
pa lavr
vras
as ddee pa
pazz e sasabe
bedo
doriria.
a. Viv
Vivem
em ccom omo o se o ttemempo po silê
silênc
ncio
io é a
abs
bsololut
uto.
o. NNoo te
terr
rrit
itór
ório
io d
dee Ko
Konunulolo,, ne
nenhnhum
uma a
foss
fosse e in
infi
fini
nito
to,, ou ccom
omo o se ffos
osse
se ttão
ão ccur
urto
to q
que
ue sser
eria
ia ttol
olic
icee hist
hi stór
ória
ia é ccon
ontatada
da,, ne
nenh
nhumum ccananto
to é oouv
uvid
ido.
o. L
Lá á a pr
presessã
sãoo
preo
pr eocu
cupa
par-r-se
se ccom
om eele
le.. Nã
Nãoo fa
fazz se
sent
ntid
idoo vi
vive
verr na aans
nsieieda
dade
de romp
ro mpe e os tím
tímpapanonos,s, e ooss pu
pulmlmõe
õess cocomp
mpri rimi
midodoss nã
não o
pelo
pe lo ffut
utur
uroo ou nono reremo
morsrsoo do p pas
assasado
do.. Ba
Baststa
a es
esco
colhlher
er têm
tê m ar ppar
araa gr
grit
itar
ar.. Lá nnão
ão ssee po
pode
de vver
er aass pr
própópririas
as mmãoãoss
hoje
ho je uumm gagalh
lhoo pa
para
ra seg
seguiuirr e en
entãtão
o veverr no que
que d dá.
á. mesm
me smo o qu
que e es
este
teja
jamm a um ccen entí
tíme
metr tro
o do
doss ololho
hos,s, e as
as
rara
ra rass lu
luze
zess qu
que e su
surgrgem
em e entntre
re a
ass tr
trev
evas
as,, pu
pulslsan
ando
do e

68
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serpen
serp ente
tean
andodo ccomom ccor ores
es m milil rum
rumo o ao iinf
nfin
init
ito,
o, eest
stão
ão revela
reve land
ndo-o-lh
lhes
es o oss se
segr
grededos
os d do o un
univiverersoso.. Qu
Quan ando
do o
acop
ac opla
lada
dass a cr cria
iatu
turarass de ffei
eiçõ
çõeses rret
etor
orci
cida
dass e dedent
ntes
es Senh
Se nhoror ddas
as Pro
Profufund
ndezezas
as sese leleva
vantntar
ar,, o mumund ndo o se
será

serr
serril
ilha
hadodoss qu
que e pa
pare
rece
cemm te
terr sa
saídídoo de p
pes
esad
adel
elos
os.. Sã
Sãoo os enfi
en fim
m lilibe
bert
rtoo da d des
estrtrui
uiçã
çãoo fi
fina
nal, l, a ÚÚlt
ltim
ima a He
Hecacato
tomb
mbe,e,
peix
pe ixes
es,, cr
crus
ustá
táceceos
os,, ré
répt
ptei
eiss e mo
molu lusc
scos
os d
das
as ppro
rofu
fund
ndez
ezas
as que
qu e a or
orixixá
á Mo
Moyl yla,
a, eemm um
uma a vi
visã
são o do futfutururo,o, pre
previviu
u se
serr
escu
escurarass os ffil
ilho
hoss de Kon
Konululo.o. O ssil
ilên
ênci
cio
o e o br
breu
eu ocu
ocultltam
am culp
cu lpa
a da rraç açaa hu
humamanana,, a ma
mais is ttor
orpepe ccri
riaç
açãoão de
de OdOduã
uã..
seus
se us sseg
egre
redodoss – idideieias
as qque
ue sse e pe
perdrder
eram
am no no tetemp
mpo, o, Para
Pa ra seu
seuss ad ador
orad
adorores
es,, o de
deus us K Kononululo o re
repr
pres
esenenta
ta o
conh
co nhececim
imen
ento toss in
ines
estitimá
máveveisis q
que
ue nnin
ingu
guém
ém nun
nunca ca tev
teve,
e, ocul
oc ulto
to,, o et
eter
erno
no mis
mistétéri
rio.
o. É a p per
ersosoni
nififica
caçã
ção o do m mai
aior
or
um a arc
rco-
o-ír
íris
is ddee sa
sabe
berr es
esco
condndid idoo em m mei
eioo às ttre
revavas.
s. e ma
mais is aant
ntig
igoo do
doss memedodos:s: o m med edo o do d des
esco
conhnhececid
ido.
o.
Konu
Ko nulolo é a d des
escoconf
nfia
ianç
nça, a, a p par
arananoioia,
a, a a ave
vers
rsão
ão aao
o
Muit
Mu itos
os ccre reem
em que K Kon
onul uloo é um d deueuss egegoíoíst
sta a estr
es tran
angegeiriro,
o, o a asc
scoo pe
pelo
lo qque
ue é d dif
ifer
eren
ente te.. Su
Sua a be
bele
leza
za
e de ccar arát
áter
er iinsnsonondá dávevel.l. NNão
ão h há á qu
quem em o ccon onheheça ça está
es tá nnaa so
solilidã
dão,o, n
naa in
inde
depe pend
ndênênci cia,
a, n
no o co
conhnhececim
imen
ento
to
prof
pr ofun
unda damement nte,
e, e nem
nem m mor ortatal,
l, n
nem
em o ori
rixá
xá a alg
lgum
um ssab abe e não
nã o co
comp mparartitilh
lhad
ado.
o. O ffil
ilho
ho dde e Ko
Konu nulolo é ccomompl plet
etoo em
de sseu
euss plplan
anosos,, se
seus us m misisté
téri
rios
os e d des
esej
ejosos.. Ko
Konu nulo
lo vvivivee si m
mes
esmo mo – o ouu ao m menenos
os p pen
ensa sa q que
ue é é..
para
pa ra ssii me
mesm smo o e pa
para ra sseu
eu rei
reino
no,, o ab
abisismo
mo.. Na ssup uper
erfífíci
cie,
e,
pouc
po ucosos ssão ão sseueuss adadororadadororeses.. De
Desssse e pe
peququeneno o gr
grupupo, o, O ReReii AbAbis issa
sall é pa
paii de MMai ainj
njé é e Ju
Junanaga
gan,n, m
masas,, at
atéé
uma
um a pa
parc rcel
elaa é co
compmpos ostata por a aqu
queleleses ccujujos
os anc
ancesestrtrai
ais,
s, onde sse
onde e sa
sabe be,, ne
nenhnhumum d dos
os d doi
oiss te
temm mã mãe.e. OOss po
povo
voss da
em ttem
empo poss reremo
moto tos,s, ssaí
aíra
ram m do m marar parara a a te
terr
rraa fi
firm
rme, e, terr
te rraa e do m marar cconontatamm di
dife
fererent
ntes
es h hisistó
tóri
rias
as sob
sobrere sua
sua
sem
se m ababan andodonanar,r, pororémém,, o ví vínc
ncululoo sa
sagrgradado o co
comm o Re Reii conc
co ncepepçãção.o. E Emb
mbor oraa se
seja
ja oori
rixá
xá,, Ko
Konu nulolo não
não h hab
abititaao
Abis
Ab issa
sal.l. A out
outra ra par arce
celala,, nã
não o ob
obststan
antete,, é da
daququeleles
es que Orun
Or un.. Se
Seu u re
reininadado o é nonoss ococeaeanonoss de A Aiy
iyê,
ê, o
ond
nde e se
aban
ab ando dona nara
ram m a ra razã zão o pa
parara e ent
ntre
regagar-r-se
se a aoo ód
ódioio a aos
os mant
ma ntém
ém iisosolalado
do d des
esdede a PPri
rime
meir ira
a Er
Era.a. SSua
ua rrel
elaç
ação
ão ccomom
huma
hu mano noss e ao m mededo o de u uma
ma n novova a He
Heca cato
tombmbe. e. Ess
Esses es os d dem
emai aiss or
orixixás
ás,, qu
quanando
do e exixist
sten
entete ((aa ma
maio iori
riaa nu
nuncnca a
indi
in diví
vídu
duos os,, qu
que e in
invovoca camm o no nome me de de Ko Konunulo lo mes
mesmo mo cheg
ch egouou a vvê- ê-lo
lo),
), e
era
ra mar
marca cadada ppor
or neg
negat ativ
ivid
idad
ade e e co
confnfli
lito
to..
sem
se m tetere
rem m nanass ve
veiaiass o sa
sangngueue d doo ma
mar, r, jjam
amai aiss tê
têmm susuasas Ele
El e já ccom
omet eteueu cri
crime
mess cocont
ntrara oout
utrarass di
divi
vind
ndadadeses,, co
comomo
prec
pr eces
es o ouv
uvid
idasas – sseueuss câcântntic
icos
os e ssacacririfí
fíci
cios
os mmacacababroross quan
qu andodo e enc
ncararcecerorouu a prpróp
ópri ria
a fi
filh
lhaa poporr de
desasapr
prov
ovarar a
são
sã o to
tododoss em vvão ão,, me
mesm smo o qu
que e na
nadada o oss co
convnvenençaça d do
o form
fo rma a am
amor oros osaa cocomm a qu qualal eela
la ttra
rata
tavava ooss mo
mortrtai
aiss da
cont
co ntrá
ráririo.
o. O SSenenho
horr dadass Pr
Profofun
unde deza
zass si
simp
mple lesm
smen entete não
não supe
su perfrfíc
ície
ie,, ou q qua
uandndo o ma
matotouu de ffororma
ma ccru ruel
el o mmunundadanana
se iimp
mpor orta
ta.. Ko
Konunulo lo ttap
apa a os o ouv
uvididos
os p par
ara a os lam
lamen entotoss de JJun
unagaganan dur
duran antete a SSeg
egunundada E Erara ((de
de aaco
cordrdoo co
com m as
doss se
do sereress da tter erra
ra,, e em sseu eu ccororaç
ação ão n não
ão h háá po
porr eleles
es lend
le ndasas cconontatadadass na Ilh Ilha
a do F Fog
ogo)o).. Ta
Tamb mbémém iimpmped ediuiu,,
mise
mi seriricó
córdrdiaia oouu tr
traçaço o de e emp
mpat atia
ia.. El
Elee nãnão o te
temm prprazazerer dura
du rant
nte e qu
quas ase e um séc sécul
ulo,
o, qqueue Uyá
Uyá llev evas
assese as
as alalma
mass
em e ebóbóss e lo louvuvor
oreses d dos
os m morortatais
is,, e so
some mentnte e ab
aben
enço çoa a dass pe
da pessssoaoass mo mort rtas
as e em
m al alto
to m marar p pararaa o PlPlan
ano o do
doss
aque
aq ueleless ququee lhe
lhe pe
pert rten
encecem m em ccor orpopo e a alm
lma.a. Réus
Ré us ((ne
nenh nhumum d dos
os e esp
spír
írit
itos
os qqueue e ele
le aarr
rras
asto
touu pa
parara aass
prof
pr ofunundedeza zass fofoii vi
vist
stoo no
nova vamement nte)e).. Ko
Konu nulolo ttam
ambé bém m
Após
Ap ós a tten
entatati
tiva
va ffru
rust
stra
rada
da de
de exexti
ting
nguiuirr a hu
humamani nidadade
de cult
cu ltiv
ivaa um
uma a ri
riva
valilida
dadede ccom
om o D Deueuss de B Bra
ranc
nco,o, O
Obabaltltá,
á,
com o di
com dilú
lúvi
vioo – a Se Segu gund
nda a He
Heca cato
tombmbe e – KoKonu nulo lo ffoi
oi seu
se u ir
irmã
mão o e pr primimog ogênênit
itoo de O Ololodu
dum. m. K Kononululoo nã
não o
acor
ac orre
rent
ntadado o pe
pelo
loss ou
outrtros
os o
ori
rixá
xáss no m maiaiss di
dist
stan
antete aabi
bism
smo o resp
re speieita
ta llim
imit ites
es m mororaiais:
s: e
est
stáá di
disp
sposostoto a ffaz
azer
er qqua
ualqlque
uerr
mari
ma rinh
nho, o, a FFosossa
sa ddo o Di
Diab abo.
o. SSeu
euss po
podedereress es
estãtãoo re
rest
stri
rito
toss
cois
co isaa pa
para ra ccumumpr pririr sseu
euss ob
objejeti
tivo
vos.s.
porr gr
po grililhõ
hões es mág
mágic icos
os ((fo
forj
rjad
adosos p por
or MMugugô ô a mamand ndo o de
Obal
Ob altá
tá)) qu
que e co
cons
nsomomem em ssuauass fo
forçrças
as e e evi
vita
tamm quque e su
suba
ba
à su
supe
perf
em rruí
rfíc
uína
ície
nas.
ie.. Ho
s. SSua
Hoje je,, Ko
uass do
doze
Konu
ze e
nulo
esp
lo rei
spos
reina
osas
na ssoz
as rres
ozin
esta
inho
tant
ho em
ntes
em um p
es,, to
todadass me
pal
mege
alác
ácio
gera
io
rass
» LEWGÃ «
inom
inomin ináv
áveieis,
s, sse
e es
espa palhlhar
aram
am p peleloo mu
mund ndo,o, ccar
arre
regagandndo o Lewg
Le wgã ã é a únúnicicaa mu
mulh lher
er eent
ntre
re o oss qu
quat atro
ro fil
filho
hoss da
cons
co nsig
igo o as ccononchchasas eemm quque e es
estã
tãoo ap
apririsi
sion
onadadasas aass al
alma
mass orixá
orix á Ni
Ninã
nã,, a an
antitiga
ga d deu
eusa
sa d daa mo
mortrtee qu
que e fo
foii ba
baninida
da d doo
doss qu
do que e fo
foraram m trtrag
agad adosos pel
pelasas áágu
guasas ddoo di
dilúlúvi
vio.
o. QQuauatr
troo Orun
Or un,, e ta
tamb
mbém ém é a ú úni
nica
ca e ent
ntre
re sseu
euss irirmã
mãos os q que
ue ffoi
oi
dass de
da dezo zoitito
o esespoposa sass ororig
igininai
aiss já for
foramam cap captu turarada
dass de ffat
atoo cr
cria
iada
da p pel
elaa mã
mãe.e. P Pas
assosouu to
todada a iinfnfânânciciaa em
e mo
mort rtas
as,, e ououtr tras
as d duauass (S
(Sir
irii e Ku
Kung nga)a) ttra
raíríram
am sseu eu um p pân
ântatano
no ssomombr brio
io ssit
itua
uadodo n noo ca
cantntoo mamais is rem
remot otoo
mest
me stre
re p par
ara a fu
fundndar ar,, te
temp
mpos os d dep
epoi
ois,s, o iinf
nfamame e MaMama ma de AAiy
iyê,
ê, o
ond
nde e nã
não o há rreieino
no nem
nem ttriribo
bo,, onondede o ccoa oaxaxarr
Sabá
Sa bá,, te
terr
rreieiro
ro ddos
os b bru
ruxoxos.
s. OOss ex
exérérci
cito
toss ab
abis issa
saisis,, ag
agororaa dass rã
da rãs-s-to
tour
urosos soa
soa ccomomo o grgrit
itos
os ddee dedesesespspereroo e o so soll
sem
se m lílíde
der,r, ssee es
espapalhlhararam
am p pel
elos
os m marares
es,, at
atererro
roririza
zandndo o lanç
la nça
a ap
apenenasas uuns
ns pou
pouco coss raraio
ioss pá
pálilido
doss de lluz uz a ccad adaa
nave
na vegagadodore res,
s, ddesestrtrui
uindndoo ememba barcrcaç
açõeõess e de devovorarandndo o aman
am anhehece
cer.r. L
Lá,
á, n
noo fi
fim
m do m munundo
do,, Le
Lewg wgã ã cr
cres
esce
ceu u sesemm
seus
se us ttri
ripu
pula lant
ntes
es,, se
sem m ni ning
nguéuémm qu que e os con
contr trol
ole.e. amig
am igos
os e ssem
em cconontatato
to ccom
om o oss de
demamaisis oori
rixá
xás,s, q
que
ue vviv
ivia
iamm
todo
to doss na
nass te
terr
rras
as eenc
ncanantatadadass do O Out utro
ro M Munundodo,, onondede
Konu
Ko nulolo aain
inda
da é ccap apaz
az ddee co
concnced
ederer pod
oder
er e emm
nunc
nu ncaa es
escu
curerece
ce e o oss mo
morc rceg
egosos não
não chochora ram.m. L Lew
ewgã gã
pequen
pequ enas
as ddos
oses
es a aos
os ffil
ilho
hoss qu
quee lh
lhee pe
perm
rmananececem
em lealeais
is,,
sofr
so freu
eu ccom
om o oss co
consnsta
tant
ntes
es a abu
busososs fí
físi
sico
coss e ve verb
rbaiaiss po
porr
mesm
me smo o enenqu
quan
antoto aco
acorr rren
enta
tado
do n na
a Fo
Fossssaa do D Diaiabo
bo..
part
pa rte
e da g gen
enititor
ora,a, q
que
ue ssem
empr pree a vi
viuu co
comomo u um
m fa fard
rdo oe
Muit
Mu itos
os d del
eles
es ttêm
êm a ffé é de q que
ue uum
m didia
a se
seu u se
senh
nhoror sse
e
nunc
nu ncaa se deu o tra raba
balhlhoo de esc scon
onde
derr esestete ffat
ato.
o. AAssssim
im
libe
li bert
rtar
aráá do
doss gr
gril
ilhõ
hões
es m mágágic
icos
os ppar
araa tr
traz
azer
er a sal
salvavaçã
çãoo
como
co mo ttododosos ooss fi
filh
lhos
os a ama
mald ldiç
içoa
oado
doss de N Nininã,
ã, LLew
ewgã gã
ao m munundo
do – a ssab aber
er,, a ex
exti
tinç
nção
ão ddos
os h
humumananos
os – e o oss
esta
es tava
va ffad
adadada a a ca
carrrreg
egarar ccon
onsi
sigo
go u
uma
ma d debebililid
idad
ade e fí
físi
sica
ca
fazê
fa zê-l
-los
os rrei
eina
narr so
sobr
bree os e esc
scom
ombrbros
os d
daa ci
civi
vili
liza
zaçã
ção,
o, e
enf
nfim
im
– ne
ness
ssee ca
casoso eemm esespepecí
cífi
fico
co,, a co
comp
mple leta
ta cceg
egueueirira.
a.

69
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

Quase
Quas e tã
tãoo li
lind
ndaa ququanantoto a ssenenhohorara X
Xum um,, qu
que e é a ma
mais is
bela
be la ddee to
toda
das” s”,, el
elee fa
falolou.
u. ““Qu
Quem em d dis
issese iss
isso?o? AAfa
fast
ste-e-
se oouu mo
morr rra,
a, vver
ermeme!” !”,, el
elaa ro
rosn
snouou,, es
este tend
nden
endo do a m mão ão
em d dir
ireç
eçãoão à vvoz oz.. “S
“Sou ou sseu eu iirm
rmãoão,, ta
tamb
mbém ém ffililho
ho d de e
Ninã
Ni nã.. Vi
Vimm paparara aaju
judá
dá-l-la”
a”,, re
resp
spononde
deuu OsOsumuma. a. ““Se
Se tiv
tiver
er
fome
fo me,, eu ttro
rouxuxe e mumuam amba ba,, tr
trou
ouxexe bbenenacachihinn e trtrou
ouxe xe
mel.
me l. S
See ti
tive
verr fr
frio
io,, eu ttenenhoho u umm mamant nto o da ccoror ddoo cé
céu u
que
qu e a pr
prot
oteg
egereráá do vven entoto e d dos
os mmauauss esespí
píri
rito
tos.
s. T
Ten
enhoho
tamb
também ém cin
cinzazass pa
parara a ppelele,
e, p
par
araa af
afas
astatarr os mmososqu
quititos
os”.”.
E aí LLew
ewgã gã ffic
icou
ou a ain
inda
da m maiaiss de
descscon
onfi fiad
ada.
a. AAququel
elaa vo
vozz
lhe
lh e tr
tran
ansm
smit itia
ia uma
uma ssen ensasaçãçãoo esesqu
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ita,
a, ddif
ifer
eren
entete dde e
tudo
tu do o qque
ue jjá
á ha
haviviaa se
sentntidido.
o. F
Foioi e
ess
sse,
e, aafi
fina
nal,
l, o ppri
rime
meir iroo
cont
co ntat
atoo qu
que e el
elaa te
teve
ve ccomom g gen
entitile
leza
za ssin
ince
cera
ra..

“Voc
“V ocê ê ereraa o be bebêbê q que
ue ffoioi llan
ança çado
do a aoo ma
mar? r?”,”,
Mas, a
Mas, ao o co
contntrárári
rioo do
doss irirmã
mãos os,, Le
Lewgwgã ã nãnão o fo
foii questi
ques tion
onouou a jjovovemem.. “N “Nãoão,, es
essese foi
foi UUlo
lom.
m. MMas as eele
le eest
stá
á
aban
ab andodona
nadada p pararaa momorr rrer
er e enq
nqua uant ntoo ai
aind
nda a er
era a um bem
be m agagorora”a”.. “E
“Entntão
ão é a aqu
quelele
e qu
que e as m megeger
eras
as ddis
isse
seraramm
bebê
be bê.. Po
Porr al
algugum m momoti tivo
vo,, Ni
Ninãnã dec
decid idiu
iu ccui
uida
darr dedela
la e e,, terr en
te ente terr
rrad
ado o na fflo lorerest
sta?
a?”,”, ela
ela cconontitinu
nuouou.. “N
“Nãoão,, es
essese
mesm
me smo o qu
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rópr
priaia mmananeieirara eest
stra
ranh
nha,a, tten
entatarr foii Sa
fo Saim im.. El
Ele e ta
tamb
mbém ém e est
stáá a sasalvlvo.
o. EEu u so
sou u aq
aque
uelele q
queue
amá-
am á-la
la com
como o fi
filh
lha.
a. A lonlongo
go p pra
razozo,, po
porérém,
m, ffic
icou
ou cclalaro
ro nasc
na sceu
eu ssem em b bra
raçoçoss ou p per
erna
nas, s, ccom
omo o um
uma a co
cobr
bra”a”.. “E
que
qu e nã
nãoo se
seri
riaa po
possssívível
el.. Le
Lewg
wgã, ã, a
ain
indada u uma
ma p pob
obrere gararot
ota,
a, como
co mo sse e mo
move ve,, en
entã tão?o? SSe e ar
arrarast
staa po
porr aí
aí?”
?”.. “N
“Nãoão,, nã
não o
pade
pa dece
ceuu to
todo
do ttipipo
o de humhumil ilha
haçã
çãoo e cacaststig
igo.
o. SSem
empr pree qu
quee mais
ma is.. É lolong
nga a a hihiststór
óriaia.. Nã
Não o qu
querer mmuauamb
mba? a?”.
”. P
Pououcoco
come
co metitia
a um err erro o (c
(com
omo o es
esbabarrrrar
ar e emm obobje
jeto
toss da ccasasa,a, a po
pouc
uco, o, a a aur
uraa bo
bond ndos osaa e a pe persrsononalalid
idad
ade e si
sinc
ncer
era a de
ou mmes
esmo
mo ttrorope
peçaçarr e cacair
ir),
), e
era
ra ppun
unid idaa pe
pela
la m
mãeãe e p pel
elas
as Osum
Os uma a fo
fora
ramm trtran
ansfsfororma
mand ndoo a hohoststil
ilid
idad
adee de L Lew
ewgã gã eem
m
mege
me gera
rass ho
horrrren
endadass quque e a seserv
rvia
iam.m. C Com
om o p pas
assa
sarr do uma
um a in
inte
tensnsaa cu
curirios
osididadade,
e, ccom
omo o a quque e te
temm um
uma a cr
cria
ianç
nçaa
temp
te mpo,o, e
ela
la sse
e to
torn
rnouou uma
uma jjov ovemem a ama
marg rgur
urad
ada,a, rreb
ebel
eldede que
qu e sa
saii so
sozizinh
nha a da a ald
ldei
eiaa pe
pelala ppri
rime
meir iraa ve
vezz e de
descscob
obrere
e, p
por
or vvez
ezeses,, cr
crueuell e im
impipied
edos osa.
a. AAss
ssim im qque
ue a apr
prenendedeu ua o mu
mund ndo.o. OOss do
dois is iirm
rmão ãoss co
convnverersasara
ramm poporr um llon ongogo
domi
do minanarr os p pró
róprprio
ioss po
podedereres,
s, ccom
omeç eçou
ou a usá
usá-l-los
os ppar
araa temp
te mpo. o. O rrapapazaz a apr
presesenentotouu à jojove
vemm mimill e um ccon onceceititos
os
cega
ce garr as sser
ervavass de N Nin
inãã co
comomo ffororma
ma d de
e vi
ving
ngan
ança ça.. Vi
Vivi
via
a simp
simple less qu
que e el
elaa de
descscononheheciciaa – o Or
Orun un,, o mu
mund ndo o ma
mate teri
rial
al,,
tran
tranca
cada
da e em
m seseusus a apo
pose
sentntos
os,, en
envovoltltaa na mmaiaiss ab
abso
soluluta
ta os oori
rixá
xáss e a am amiz izad
ade. e. P
Pororém
ém,, de ttod odosos ooss co
concncei
eito
tos,
s, o
escu
es curi
ridã
dão,o, cche
hega gand
ndo o a papassssar
ar vvár
árioioss di
dias
as ssem
em ccom omer er,, que
qu e ma
mais is a iint
ntri
rigo
gou u fofoii o da
dass co
coreres.s.
bebe
be berr ou p prorofe
feri
rirr um
uma a só p pal
alav
avrara.. Em p pou
ouco
co ttem
empo po,,
Lewg
Le wgã ã se ttor
ornonou u a inincl
clem
emen ente
te ooririxá
xá das
das ttre
reva
vas.s. “Voc
“V ocê ê po
podede n não
ão con
conse segu
guirir e
enx
nxerergá
gá-l
-las
as,, ma
mass popodede
senti-
sent i-la
lass se sese co concncenentrtrar
ar o ssuf ufic
icie
ient
nte,
e, e ttal
alvevezz us
usar
ar
Poré
Po rém,m, e emm cecertrto o di
dia,a, ao
ao esescucutatarr um
uma a vo
vozz gegentntil
il um pou ouco
co dda a im
imag agininaçação
ão”,”, d
dizizia
ia OOsusuma
ma.. CoCom m o su suoror
sussur
suss urar
ar eemm seseu u ou
ouvividodo,, ch
chamaman ando
do-a -a ppar
araa fo
fora
ra,, Le
Lewgwgã ã esco
es corrrren
endo
do pel elaa tetest
sta a e um ffri rioo da
dana
nadodo n naa ba
barrrrig
iga,
a,
deci
de cidi
diuu fu
fugi
girr do p pân
ânta tano
no.. Al
Algugunsns diz
dizem em queque a vvoz oz era
era Lewg
Le wgã, ã, que e est
stev
eve e a vivida
da iint
ntei
eira
ra rres
estr
trit
itaa à es
escu
curi ridã
dãoo de
de M Moy
oyla
la,, a ororix
ixáá da ccla laririvi
vidê
dêncnciaia,, Mã
Mãe e do D Desestitino
no e sua
su a ce
cegu
gueieira
ra,, pa
passssouou o rres esto
to ddoo di
diaa te
tent
ntan
andodo iima
magi gina
narr
Senh
Se nhorora
a dodoss Bú
Búzi zios
os,, qu
que e vi
viuu o sosofr
frimimenentoto ddee Le
Lewgwgã ã como
co mo serseria
iam
m as ttai aiss co
core ress de que o ouv
uvir
iraa fa
fala
lar,
r, e aaca
cabo
bou u
em u um m sosonh
nho o e se com compa pade dece
ceu u de
dela la;; ou
outrtros
os ddizizem
em porr cr
po cria
iarr ma
maisis dde e mi
mill nonovavass de
delalas,
s, que ssur
urgigira
ramm sosobr
breeo
quer
qu era
a Ag
Agememú, ú, o CCam
amal aleã
eão, o, a qque
uem m o gr gran
andede OOlolodudumm mant
ma nto o qu
quee el
elaa ve
veststia
ia.. Os
Osumuma a ga
gargrgal
alho
hou,
u, ttoc
ocou
ou o m manantoto
enca
en carr
rreg
egouou d de
e vi
vigi
giar
ar osos or orix
ixás
ás,, e qu
que e po
podede ttor
ornanar-r-se
se e es
espa
palhlhou
ou a ass co
coreress pe
pelo lo ccéu
éu,, fo
form
rman ando
do o p pri
rime
meir iro
o ar
arco
co--
invi
in visí
síve
vell at
até
é pa
parara ooss ol
olho
hoss didivi
vino
nos.s. O ffatatoo é qu
quee Le
Lewg wgã,ã, íris
íris ((qu
que e é aq
aqueuela la ggra
rand
nde e se
serp
rpen
entete ccol
olor
orid
idaa qu
que e se
semp
mpre re
segu
se guinindo
do o ssom om d da a vovoz,z, foi
foi cap
capaz az de de atatra
rave
vessssarar ooss apar
ap arececee de
depopoisis ddaa ch
chuv uva)
a).. “L
“Lewewgãgã a ago
gorara é oori
rixá
xá d da
a co
corr
corr
co rred
edor
oreses llab
abirirín
ínti
tico
coss da ccas asaa e en
enfi fim
m esesca
capa
parr de ssua ua e da a art
rte,
e, ppor
orquque e tr
traz
az a ale
legr
gria
ia ppar
araa os olholhos
os e p par
araao
pris
pr isão
ão.. A papartrtir
ir ddaí
aí,, qu
quisis iirr pa
parara o m mai aiss lo
long
nge e po
poss ssív
ível
el cora
co raçã
ção!o!”,
”, p
proroclclam
amou ou o d deu
euss dadass co
cobr
brasas eemm alalta
ta voz
voz..
de ssua
ua m mãeãe e d das
as m megeger erasas qque
ue ccom om e ela
la vviv
ivia
ia.. Sa
Saiuiu “Que
“Q ue ssejeja”
a”,, a Pr
Prin incecesa
sa d dasas TTre
reva
vass e da
dass CoCoreress so
sorr
rriu
iu..
pera
pe ramb
mbululanandodo ppor
or A
Aiy iyê,
ê, ssem
em q qua
ualqlque
uerr sesens
nso o de ddir
ireç
eção
ão..
Cega
Ce ga e iind
ndefefes
esa,
a, a PPri rinc
nces esa a da
dass Tr
Trev evasas ppas
asso
sou u vá
váririos
os Osum
Os uma a e Le
Lewg wgã ã sã
são o ho
hojeje uma
uma dup dupla la iins
nsep
epar
arávável
el.. O
dias
dias pper
erdi
dida
da n no
o mu
mund ndo o se
selvlvag
agemem.. Po
Podi diaa es
escu
cuta
tarr os sson
onss irmão
irmã o pr
prot
oteg
egee a irirmã
mã e emm totodo
do ttemempo po,, tr
trat
atan
ando do-a
-a ssem
emprpre e
ao sseu
eu rred
edoror,, ta
tant
ntoo os b belelos
os qqua
uantnto o os a ass
ssus
usta
tadodoreres,
s, com
co m mu
muitito
o ze
zelo
lo e rres
espe
peit
ito,
o, e a iirm
rmã ã de
devovolv
lvee os ffav
avor
oreses e
em m
mass se
ma seus
us o olh
lhos
os ssóó er
eramam ccap apaz
azeses dde e ve
verr a esescu
curiridã
dão.
o. form
fo rmaa de ccar
arin
inho
ho e a adm
dmir iraç
ação ão.. O co
coraraçã
ção o re
revo
volt
ltad
adoo da
jove
jovemm Le
Lewgwgãã fo
foii ao
aoss po
pouc
ucosos ttra
rans
nsfo
form
rmadado o em u umm cacará
ráteterr
Mass su
Ma sua
a sosortrte
e en
enfi
fim
m ch
chegegouou,, po
pois
is MMoyoyla
la hhav
avia
ia inoc
in ocen
ente
te e ccur
urio
iososo,, av
avesesso
so à vvio iolê
lênc
ncia
ia,, se
sejaja vvin
indada ddosos
ordena
orde nado
do qque
ue O Osu
sumama,, o or
orix
ixá
á da
dass se
serp
rpen
ente
tess e ta
tamb
mbémém punh
pu nhos
os oouu do
doss lá
lábibios
os.. Ai
Aind
nda a asassi
sim,
m, eela
la ttem
em d dif
ific
icululda
dadede
filh
filhoo de N
Nin
inã,
ã, ffos
osse
se aao
o se
seuu en
enco
cont
ntro
ro.. Ao a
avi
vist
stá-
á-la
la,, Os
Osum
uma a de ccon
onfi
fiar
ar em
em tetercrcei
eiro
ros,
s, ppre
refe feri
rind
ndo o ma
mant nterer-s
-see ap
apen
enas as
se eenc
ncan
anto
tou
u co
comm a ap apar
arên
ênci
ciaa da gar arot
ota,
a, eemb
mbor ora
a su
sua
a na ccom
ompapanhnhia
ia d
do o ir
irmã
mão. o. É p poror iiss
ssoo qu
que e el
eleses são
são q qua
uase se
aura
au ra obs
obscu
cura
ra e ssin
inis
istr
tra
a fo
foss
sse
e um ccla laro
ro a
ale
lert
rta
a de p per
erig
igo
o semp
se mprere rrep
epre
rese
sent
ntadados
os jjun
untotos,s, e aalg
lgun
unss popovovoss os ttra
rata
tam m
– at
até
é as ccob
obra
rass fu
fugi
giam
am aaoo vê
vê-l
-la.
a. ““Vo
Vocêcê é m
mesesmomo llin
inda
da..

70
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

como sse
como e fo
foss
ssem
em u uma
ma ententid
idad
adee só
só.. O prprim
imeieiro
ro aarc
rco-
o-ír
íris
is (espec
(esp ecia
ialm
lmenentete aass viviol
olen
enta
tas)
s) ssó
ó de
devevemm se
serr apapli
lica
cada dass em
que
qu e cr
cria
iara
ram,
m, U Uth
thin
ingo
go-D-Dan
an,, é di
dife
fere
rent
ntee da
daququel
eles
es qque
ue últi
último
mo ccas
aso.o. C
Con
onfl flit
itos
os san
sangrgren
entotoss sã
sãoo ju
just
stif
ific
icáv
ávei
eiss ap
apen
enas
as
se vvê
ê no
norm
rmalalme
ment nte,
e, jjá
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quee é o papaii de
dest
stes
es.. El
Elee é mu
muitito
o quan
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do vvis
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am,, em ú últ
ltim
imaa in
inst
stân
âncicia,
a, p
pro
rote
tege
gerr a pa
paz.z. MMui
uito
toss
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ma iorr e mi
mill ve
veze
zess ma
mais is b
bon
onitito.
o. Qua
Quand ndo o el
elee ap
apar
arec
ecee no
noss de sseu
euss de
devovoto
tos,
s, llev
evanandodo a
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extr
trem
emo o es
essa
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ia,, to
torn
rnam
am--
céus
cé us,, si
sign
gnif
ific
ica
a qu
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Lewg wgãã es
está
tá ccha
hamamandndo o se
seus
us ffil
ilho
hos,s, se ppac
acif
ifis
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tas,
s, e
emb
mbor oraa a pr
própópri
riaa or
orix
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não o o seseja
ja..
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todo
doss qu
quee o vi
vire
remm de deve
vemm sesegu
gui-
i-lo
lo,, po
pois
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noo fi
fina
nall de
dele
le
enco
en cont
ntra
rarã
rãoo um
uma a mi
missssãoão iimp
mpororta
tant
nte e a se
serr cu
cump
mpri rida
da.. Pela
Pe la pererso
sonanalilida
dade de aamá
máve vell e mamate tern
rnalal,, Ma
Main injé
jé é
muito
muit o qu
quer erid
idaa en
entrtre e o papant
nteã
eão.o. AAtété o pró rópr
prioio O Ololodudum m
o Su
Suprprememo o a admi
admira ra pelelaa sa
sabebedo
dori ria
a na
nass papala lavrvras
as e a
prud
pr udênênciciaa na
nass aç
açõe
ões. s. A DDamama a do L Lagagoo nã
não o se pre reci
cipi
pita
ta,,
não
nã o se e enf
nfur
urececee e nãnão o se vvin
inga
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Como mo u uma
ma vver erdadadedeirira
a
mãe,
mã e, e
ela
la ttol
oler
era,
a, per
erdodoa a e, sse
e ne
nece cess
ssárário
io ffor
or,, sa
sacrcrifific
icaa a si
mesm
me sma a po
porr se
seus
us ffil
ilho
hos.s. Não
Não h háá ma
manc ncha
ha d dee ra
rancncoror que
as áágu
guasas d dee Ma
Main injé
jé nnãoão llav
avem
em n nem
em ffogogo o de iirara que e ela
lass
não
nã o ap
apag agueuem.m. O rrioio que llev evaa vi
vida
da a ao
o mu
mund ndo o nãnão o po
podede
jama
jamais is sser
er ccon
ontatami
minanado do pelelo
o ód
ódioio,, ou aado
doececereráá e sesecacarárá..
A es
essê
sêncnciaia d
dee Ma
Main injéjé ssão
ão o iins
nstitint
ntoo pr
prot
otet
etoror e a ccar arid
idadade,
e,
e um gue uerrrrei
eiro
ro ddas
as águ
águas as é a alg
lgué
uém m quque e lu
luta
ta par ara a le
leva
varr
conf
co nfor
ortoto e e esp
sper
eran
ançaça aos
aos ccororaç
açõeõess do
doss qu
que e ne
nece cessssititam
am,,
bem
be m cocomo mo a ccor orrereçãção o àq
àqueuele
less qu
que e se d des
esviviararamam d doo
cami
ca minhnho. o. OOndnde e ho
houv uver er g
gue
uerrrra,
a, o ffil
ilho
ho d da
a mamaré ré llev
evararáá
conc
co ncililia
iaçã
ção o – se
seja
ja eent
ntrere o
oss me
memb mbro ross da ffamamíl ília
ia,, en
entrtree os
reis
re is e bbua
uananas,s, o
ouu en
entrtree os vviv
ivos
os e o oss an
ance
ceststra
raisis..

Nass re
Na repr
presesenenta
taçõçõeses ddos
os mmor orta
taisis,, Ma
Maij ijé
é ap
apararec
ecee
quase
quas e se
sempmpre re ccom
om u um m lolong
ngoo veveststididoo az
azulul,, da
dadodo a
» MAINJÉ « ela
el a po
porr Ob
Obalaltá
tá,, qu
quee orordedeno
nou u qu
que e de
dezz esestrtrel
elas
as d doo cé
céuu
foss
fo ssem
em ccos ostu
tura
rada
dass jujunt
nto o ao ttec
ecidido.
o. SSobobrere a cab
cabeçeça a el
ela
a
Se a á águ
gua a do rrioio fflu
luii fa
faze
zend
ndo o cr
cres
escecerr a mamata ta e a tem
te m a lu lua,
a, q
que
ue cconontr
trololaa as m mar
arésés,, e sosobb os p pés
és ttem
em as as
planta
plan taçã
ção,
o, é ssom
omen entete pel
pela a vo
vontntad
ade e de M Maiainjnjéé qu
que e el
ela
ao onda
on dass do m mar ar,, qu
que e trtraz
azem
em os os bú
búzi zios
os até
até a p pra
raia
ia.. Ao
faz.
fa z. S
See o pe
pescscad
ador
or ttir
iraa do llagagoo ou d doo ma
marr o se seu u su
suststen
ento
to,, redo
re dorr do p pes
esco
coço ço,, um ccol olar
ar ddee pé
péro rola
lass en
encacantntad
adasas,,
é po
porqrque
ue Mai
Mainjnjéé le
leva
va aaté
té eele
le o
oss ca
card
rdum
umes es.. Se a e enc
nchehent
nte
e pres
pr esenentete d
das
as mãe
mães- s-os
ostr tras
as que
que g gov
over
erna namm o no nortrte
e e o susull
atin
at inge
ge o vvililar
arej
ejo
o e o ma maca caré
réu u af
afun
undada a ass cacanonoas
as,, é o do m marar CCararec
eca.
a. A Ass je
jeng
ngusus,, qu
que e sã
são o um p pov
ovo o do m marar,,
cast
ca stig
igoo de Mai
Mainj njé
é qu
que e re
reca caii so
sobr
bree o popovovo.. MaMaininjé
jé é a retr
re trat
atam
am M Maiainj
njéé co
com m tr traç
aços
os ppis
isci
cifo
formrmeses n nos
os e ent
ntal
alhe
hess
Mãe
Mã e da
dass Ág
Águauas,
s, a DDamama a do L Lag
ago,
o, Sen
Senhohora ra d das
as Mar
Marésés que
qu e fa
faze
zemm nanass pe
pedrdras as.. Elas
Elas ttam
ambé bém m a as asso
sociciam
am ccomom
e te
temm dodomí
míninioo so
sobrbree to
todo
doss os ccor orpo
poss d’
d’ág
água ua,, se
seja
ja d
doc
ocee o pe
peixixe-
e-lu
luaa e o tr trat
atam
am ccom omo o an
animimalal ssag
agrarado
do p por
or e est
ste
e
ou ssal
alga
gada
da.. Fi
Filh
lhaa de KonKonul ulo,
o, o oori
rixá
xá ddos
os sseg egre
redodoss do moti
mo tivo
vo.. Na
Nass es
escucultltur
urasas ffei
eita
tass pe
pelo
loss popovovoss ma
mamí mífefero
ross
ocea
oc eanono,, es
espo
posa
sa ddee Ju
Junanaga
gan, n, ori
orixá
xá ddaa fú
fúri
ria
a e da e exp
xplolosã
são,
o, da ssup
upererfí
fíci
cie,
e, M
Maiainj
njéé nu
nuncnca a te
tem
m os ssei eios
os ccob
obererto
tos,
s, p
poi
oiss
mãe
mã e de Uyá
Uyá,, Se
Senhnhorora a do
doss VeVentntos
os e d daa Mo
Mort rte.
e. M
Maiainj
njé
é eles
eles rep
reprerese
sent
ntam
am o d domom d daa ma
mate tern
rnididadade e e si
simb
mbol oliz
izam
am
é aq
aqueuelala q
que
ue ssus
ustetent
ntaa a vivida
da e em
m AiAiyê
yê – q que
uem m ababasaste
tece
ce as ffon
ontetess da
dass ág
água
uass qu
que e al
alim
imenenta
tamm o mu mund ndo o (d
(daa me
mesm sma a
as fflo
lore
rest
stas
as,, as ssav
avananasas e o oss va
vale
less ve
verd
rdej
ejanantetess e dá a aos
os form
fo rma a qu
quee o le
leit
itee al
alimimen enta
ta o bbeb
ebê)ê)..
mort
mo rtai
aiss nã
nãoo ap
apen
enasas a á águ
gua, a, m
masas ttod
odo o al
alim
imen entoto que
que ssem
em
ela
ela ja
jama
mais is pod
podereria
ia ccre
rescscerer.. É um
uma a da
dass ma
mais is ccon
onhe
hecicida
dass
orix
or ixás
ás,, ad
ador
orad
ada a em m milil ttri
ribo
boss e na
naçõções
es.. » MOYLA «
Main
Ma injé
jé ttam
ambé bém m es está
tá ffor
orte
temement nte
e asassosoci
ciad
adaa à A ororix
ixáá da cclalari
rivi
vidê
dêncncia
ia,, aq
aqueuela la que e enx
nxererga
ga aass
matern
mate rnididad
adee – elelaa é o ca caririnh
nho,o, o ccui
uida
dado
do,, a papaci
ciên
ênci
cia
a linhas
linh as iinv
nvisisív
ívei
eiss do d des
esti
tino
no.. É a ququininta
ta ffil
ilha
ha dede Ol
Olododum
um,,
e o cacaststig
igo.
o. FFoioi eela
la q queuemm ac acol
olhe
heu u o pepeququenenoo Ulom
Ulom a ca
caçuçula
la,, nã
nãoo co
cont
ntad
ada a en
entrtre
e os qua
quatr troo or
orix
ixásás ppri
rimo
mord rdia
iais
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quan
qu ando
do N Nin
inã,
ã, sua
sua g gen
enit itor
ora,
a, o llan
anço
çou u ao m mar
ar ppar
araa qu
que e se (a ssab
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er,, Ob
Obalaltá
tá,, Ko
Konunulo
lo,, Ni
Ninã
nã e O Oduduã) ã).. De a aco
cordrdoo co
com m
afog
af ogas
assese.. É el
elaa ta
tamb
mbém ém q que
uem m pr
prototeg
ege e as e emb
mbar arca
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ções
es algu
alguma mass lelend
ndasas ((di
dize
zemo
moss “a“alg
lgum
umas as”” poporq rqueue ddee fa
fato
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ass
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do pescscadador
ores
es e vviaiaja
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ntes
es.. Ao m mesesmo
mo ttem
empo po,, Ma
Main injé
jé é hist
hi stór
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sobr
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Moyl yla
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dive
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em m mui uito
to e ent
ntrere ooss po
povo
voss
aque
aq uelala q
queue cas
castitiga
ga ooss im
impupuroross en
envivian
andodo ooss hi
hipo
popó
pótatamo
moss de A Aiy
iyê)
ê),, el
elaa fo
foii ge
gera
rada
da p por
or sseu
eu paipai a apópóss a Pr Primimeieira
ra
e os llag
agararto
tos-
s-tu
tuba
barõrões
es.. Ma
Maininjé
jé é a d
don
ona a do rrio
io q
que
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usté
tém,
m, Heca
He cato
tombmbe e co
com m o pr prin
inci
cipa
pall in
intu
tuititoo de sser ervi
virr co
comomo
mass ta
ma tamb
mbém ém d da a en
enchchenentete qque
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estrtrói
ói.. É de
delala a m
mãoão qque
ue cons
co nsel
elhe
heiriraa do p pan
anteteão
ão,, qu
que e na épo
época ca a ain
inda
da bbususca
cava
va
num
nu m ininst
stan
ante
te ffaz
az ccaf
afununé é e no o out
utro
ro pux
puxa a a ororel
elha
ha.. Ma
Mass a qu
quemem ccul ulpa
parr pepela
la FFra
ratutura
ra.. Mo
Moyl ylaa fo
foii prpres
esen
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ada a
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ário
io ddoo ma
mari rido
do JJununagagan
an,, a Se
Senh nhor
ora a da
dass Ma
Maré réss com
co m um
uma a pe
pequ
quen enaa pa
partrtee da eess
ssên
êncicia a de O Ololodu
dum,
m, o q que
ue
jama
jamais is aage
ge ddee ma
mane neirira
a im
impupulslsiv
iva
a e nãnãoo po
possssui
ui qqua
ualq
lque
uerr lhe
lh e co
concncededeueu u umm do
dom m quque e é al
alvovo dda a in
inve veja
ja ddos
os oout
utro
ross
praz
pr azer
er no
no coconf
nfli
lito
to e n
na a de
deststru
ruiç
ição
ão.. To
Todada pra
pragaga eenv
nvia
iada
da p
por
or orix
or ixás
ás:: a ca
capapacicida
dade
de d dee ve
verr o fu
futu
turoro..
Main
Ma injé
jé ttem
em ffin
inss ed
educucatativ
ivos
os.. Pa
Para
ra eess
ssaa or
orix
ixá,
á, a
ass pu
puni
niçõ
ções
es

71
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esta vvid
esta ida!
a! TTir
ira
a de mim
mim o tteu eu ppod
oderer,, po
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dio
o co
cont
ntra
ra ttii
e me
meusus iirm
rmãoãoss já e est
stá
á a cr
cres
esce
cerr em m meueu pei
peito
to”,
”, M
Moyoylala
impl
im plor
orou
ou d de
e jo
joel
elho
hos.s. ““Pa
Paciciên
ênciciaa mi
minh nha a do
docece cri
crian
ança
ça..
Aqui
Aq ui est
está á se
seuu bú
búzizio”
o”.. Qu
Quanando
do O Ololodu
dum m pôpôss na
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mãos os
de M Moyoylala a ddécécim
ima a se
sextxta
a co
conc
nchaha,, o or orii da jjov
ovem
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toma
to mado do pel
pela a fú
fúri
ria.
a. E
Elala a
arr
rrem
emes essosou u totodo
doss os b búz
úzioioss
que
qu e ha
havi
viaa ga
ganh
nhadado o ao llon
ongo
go d dos
os aano
noss be bemm aoaoss pé
péss do
Supr
Su prememo, o, q
que
ue pper
ermamane nece
ceuu im
imóvóvelel,, se
seu u ro
roststo
o ch
chei
eio
o de
comp
co mpai aixã
xão.o. QQua
uandndo o Mo
Moyl yla
a ol
olho
houu papara ra os
os búbúzizios
os que
que
havi
ha via
a ar
arre
rememessssad
ado,o, p
per
erce
cebe
beuu qu
quee fo
form
rmav avam
am u umm pa
padr
drão
ão..
Naqu
Na quelelee mo
momement nto,
o, ttud
udo o pa
passssou
ou a ffaz azerer ssen
entitido
do.. Su
Suas as
visõ
visõeses,, os sson
onhohos,s, as
as dúdúvi
vida
das.s. O
Oss búbúzi zios
os m mosostr
trav
avam
am o
futu
fu turo
ro – aaqu
quel
elee qu
que,e, d
des
esdede o p
pri
rinc
ncípípio
io,, já h
hab
abititav
avaa a me
mentntee
de M Moyoyla
la,, ma
mass qu
que e el
elaa er
eraa in
inca
capapazz de ccom ompr pree
eend
nderer..

Moyl
Mo ylaa já ccon
onhehecicia
a o fufututuro
ro,, sa
sabi
biaa de ttod odasas aass
respos
resp osta
tas,
s, mmasas a ain
indada llhe
he ffalalta
tava
vam m as p per
ergu
guntntas
as.. E
No comcomeç eço,o, MMoy
oylala n
nãoão eera
ra ccap apaz
az d dee co
contntro
rola
larr os b búz
úzio
ioss er
eram
am a ass pe
perg
rgununtatas.
s. C
Cadada a um ssig igni
nifi
fica
cava
va
plenam
plen amenente te ssua
ua vid
vidên
êncicia.
a. AAss pr
prev
evisisõe
õess ch
chegegavavam
am de de algo
al go,, e, ddep
epen
endedendndo o da ffor
ormama ccom om q que
ue caí
caíam
am ao ao
súbi
sú bito
to,, se
semm luluga
garr ce
cert
rto
o ou h hor
oraa ma
marc rcad
ada,
a, e eela
la e
ent
ntra
rava
va sere
se remm ar
arre
reme
messssadados
os,, fo
form
rmavavamam ffrarase
sess di
dife
fere
rent
ntes
es q que
ue
em u umm es
estatado
do d dee pr
prof
ofun
undada llet
etar
argi
gia,a, um
um trtran
anse se qque
ue às
às leva
levantntav
avam
am q que
uest
stõe
õess di
dife
fere
rent
ntes
es.. É si
simp
mple less de ent
entenendeder,
r,
veze
ve zess du
duraravava d dia
iass a fi
fio.
o. MMesesmo
mo a ass
ssim
im,, ao d des
espe
pertrtar
ar,, veja
ve ja ssó:
ó: q
qua
uand
ndo o um
uma a pe
pess
ssoaoa ffaz
az u uma
ma p per
ergugunt
nta,
a, ssua
uass
Moyl
Mo yla
a só p pos
ossu
suíaía n
naa me
memó móriria
a um
umasas p pou
ouca
cass le
lemb
mbrarançnças
as pala
pa lavr
vras
as fic
ficam
am llimimititad
adas
as a ao
o momomement ntoo em q que
ue ffor
oram
am
vaga
va gass da
dass vivisõ
sões
es qque
ue tiv
tiver
era.
a. Nad
Nada a fafazi
zia
a mu
muit ito
o se
sentntid
ido,
o, prof
pr ofer
erid
idas
as – o ttem
empo po,, af
afin
inal
al,, é ma
mais is pod
poder eros
osoo qu
que e el
elas
as..
e el
elaa nã
não o fa
fala
lava
va ccoi
oisa
sa ccom
om ccoioisa
sa.. Os o out
utro
ross or
orix
ixás
ás aaté
té Mass os b
Ma búz
úzio
ioss da
dadodoss po
porr Ol
Olododumum,, ao ccon ontrtrár
árioio,, po
porr
come
co meçaçararamm a du duvivida
darr de ssuaua ssan
anid idad
ade.
e. ““É
É me mesm smo oa sere
se remm a mamate teri
rial
aliz
izaç
ação
ão d de
e susuas
as p pal
alav
avrarass su
suprprem
emas as,,
biru
birutata a nnos
ossa
sa nnov
ova a co
cons
nsel
elhe
heirira?
a?”,
”, ccom
omen enta
tava
vam m en
entrtre
e si
si.. fazi
fa ziam
am p per
ergu
guntntas
as h hoj
oje,
e, aama
manh nhã ã e pa
parara ssem
empr pre e – só
A jo
jove
vemm ororixixá,
á, q
que
ue ssof
ofri
riaa co
comm as ffof
ofococasas e o
olh
lhar
areses ttor
orto
tos,
s, entã
en tãoo a vi
vidê
dênc
nciaia dde
e Mo
Moylylaa po
podi dia
a re
resp
spon
ondêdê-l-las
as..
pref
pr efer
eriu
iu vviv
iver
er ssoz
ozin
inha
ha,, re
recl
clus
usa a em sseu eu ppró
róprprio
io pal
palácácio
io..
Quan
Qu andodo sse e de
deu u co
cont
nta a de sseueu ato
ato d dee in
ingr
gratatid
idão
ão,,
Um d dia
ia,, to
toma
madada ppel
ela
a ra
raiv
iva,
a, M
Moyoyla
la ffoi
oi ttir
irar
ar ssat
atis
isfa
façã
çãoo Moyla
Moyl a chor
chorou ou e ccla lamo
mou u pe
pelolo per erdãdãoo do pai ai.. Ele,
Ele,
com
co m o papai.i. ““Po
Porr qu
que,e, ssen
enho
hor,r, m
me e de
dest
steses u umm do dom m qu
quee acar
ac aric
icia
iand
ndo o a cacabe
beçaça d da a me
meni nina
na,, se
sem m dedemomons nstrtrar
ar
não
nã o te
tem
m ququal alqu
quer
er fun
funçãçãoo al
além
ém d de
e me ccau ausasarr o ma
mal?l? qual
qu alqu
querer rres
essesent
ntimimenentoto,, di
diss
sse:
e: ““Es
Está táss li
livr
vre,
e, mmin inha
ha
Tire
Ti re d dee mi
mim m es esse
se ffarardo
do,, ou a ape
penanass ap apag agueue-m-me e da cria
cr ianç
nça.
a. A
Agogora
ra vvá
á fa
fazezerr o qu
que e fo
fost
ste
e cr
criaiada
da pararaa fa
faze
zer”
r”.. E,
exis
ex istê
tênc
ncia
ia!”!”,, di
diss
sse
e a jo
jove
vem,
m, ccom
om a ass lá
lágr
grimimas as ffer
ervi
vilh
lhan
ando
do desd
de sdee en
entã
tão,o, M
Moyoyla
la pasasso
sou u a se
serr a su
suprprem
ema a co
cons
nselelhe
heirira
a
ao e esc
scor
orre
rere rem m pe
pelolo rros
osto
to.. “P
“Pacaciê
iênc
ncia ia,, mi
minhnha a do
doce
ce doss or
do orix
ixás
ás,, qu
que e nã
não o ma
mais is prereci
cisa
sava
vamm re reco
corr
rrer
er a O
Ololodu
dum m
cria
cr ianç
nça”a”,, re
respspononde
deu u a vo
vozz pr
prof
ofun
undada e aca
acale lent
ntad
adorora
a de quan
qu andodo qque
ueririam
am oriorien
entataçã
ção.o. MMoyoyla
la mmosostr
trav
avaa a eleles
es o
Olod
Ol odumum.. En
Entã tão
o o Su
Supr prem
emo o ti
tiro
rouu da boc
boca a um p peq
eque
ueno
no futu
futuroro e ddiz
izia
ia que a ati
titu
tude
dess totoma
mar.r. E aass vi
visõ
sões
es de
de Mo
Moyl yla,
a,
búzi
bú zio
o co
colo
lorirido
do e o eent
ntrerego
gouu a Mo
Moyl yla.
a. ““Vo
Volt lte
e no a ano
no qque
ue mesm
me smo o qu
quanandodo vvag
agasas,, er
eramam ttom
omad adas as com
como o ve
verdrdad
ade e
vem”
ve m”.. Me
Mesm smo o co
cont
ntra
raririad
ada,
a, M
Moyoyla
la oobe
bede dececeu.u. E e era
ra ess
essee abso
ab solu
luta
ta,, po
poisis a
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palalavr
vras
as del
dela a er
eramam a ass pa
palalavr
vras
as d doo
aind
ai nda a seu
seu pr prim imei
eiro
ro a ano
no ddee vi
vida
da.. próp
pr ópririoo Ol
Olododumum ((qu que e ne
nem m sesemp
mpre re ssãoão ddir
iret
etas
as,, ma
mass
são
sã o se
sempmprere vver
erda
dadedeiriras
as).).
No ano
ano seg
seguiuintnte,
e, M
Moyoyla
la vvol
olto
tou u a pr
prococur
urarar o p pai
ai.. “E
“Em m
todo e
todo ess
ssee te
temp
mpo, o, m
meu eu qque
ueri
rido
do p pai
ai,, na
nada
da mud
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plororo-
o- O jo
jogo
go d de
e bú
búzizios
os ttam
ambébém m se ttororno
nouu po
popupulalarr en
entr
tre
e
te,, nã
te não o pr
prololon
ongu gueses m maiaiss me
meu u so
sofrfrim
imenentoto!! Re
Remo mova va dede os m mororta
tais
is ddep
epoioiss qu
que e o he
heróróii Ak
Akenen Si
Si o ArArananhaha,, ao
mim
mi m a mamald ldiç
ição
ão!”!”,, Mo
Moyl yla
a cl
clam
amou ou.. “P
“Pac aciêiênc
nciaia,, mi
minh nha a venc
ve ncerer uuma
ma a apo
poststaa co
contntra
ra M
Moy oyla
la ccom
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juda
da de
de EkEksu
sun,n,
doce
do ce ccri
rian
ançaça.. Gu
Guar ardadast
stes
es o b búz
úzio
io qque
ue llhe
he d dei
ei?”
?”,, fa
falo
louuo o or
orix
ixáá ma
mala land
ndro ro,, ti
tiro
rou
u o didire
reit
itoo de e exc
xclu
lusi
sivi
vida
dadede das
das
Supr
Su prem
emo.o. EEla
la fez
fez qqueue ssim
im ccom
om a ccab abeç
eça.a. ““Ót
Ótimimo. o. Tom
Tome e mãos
mã os ddos
os deu
deuse ses.s. O ffat
atoo é qu
quee Mo
Moyl ylaa pa
pass
ssou
ou a e ens
nsin
inar
ar
este
es te o
out
utro
ro”,
”, dis
dissese O Ololodu
dum,m, e ent
ntre
regagand
ndo- o-lh
lhee ma
mais is u uma
ma os ggra
randndes
es ssábábioioss do munmundo do a jjog
ogar
ar DDez
ezesesse
seis
is ((es
esse
se
conc
co ncha
ha ddee me
mesm smo o ta
tama
manh nho,o, mas
mas de de ou
outr tra
a co
cor.r. ““Vo
Voltltee no fico
ficouu se
sendndo o o no
nomeme d doo ta
tall jo
jogo
go).
). E
E,, co
conf
nfor
orme
me o a aco
cord
rdo,o,
próx
pr óximimo o an
ano”o”,, Ol
Olododumum d det
eter
ermiminonou,u, jjá
á di
disp
spenensa sand
ndo-o-a.
a. eles
el es pod
podereria
iamm te
terr ac
aces
essoso a uuma
ma p peq
eque
uenana p
par
arte
te dda
a me
mentntee
Entã
En tão
o Mo
Moylylaa vo
volt
ltou
ou ttam
ambé bém m no terterce
ceir
iroo an
ano.o. No
No ququar arto
to.. clar
cl ariv
ivid
iden
ente
te d de
e MoMoyl yla,
a, mmesesmomo q que
ue u usa
sass
ssemem a ape
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nass
No q qui
uint
nto.
o. No
No sesextxto,o, no
no sé
séti
timo
mo,, no o oit
itav
avo.
o. T Tam
ambé bém m no búzi
bú zios
os ssim
implples
es.. Es
Essesess sá
sábi
bios
os hhoj
ojee sã
são o co
conh
nhec
ecididos
os ccom
omo o
nono
no no,, no ddéc
écim
imo, o, n
noo un
undé
décicimo
mo.. Vo
Volt ltou
ou nono du
duododécécimimo, o, n
no
o Orác
Or ácululos
os d dee Od
Odu u (q
(que
ue é o ffut
utur
uroo vi
vist
stoo em ccadada a co
conc
nchaha))
déci
dé cimo
mo tter
erce
ceiriro,
o, nnoo dé
décicimo
mo q qua
uartrto
o e no d décécim
imo o qu
quin into
to.. e ag
agem
em ccomomo o po
port rta-
a-vo
voze
zess da S Sen
enhohorara d
doo De
Deststin
ino.
o. H
Háá
pouc
po ucosos ddel
eleses nnoo mu
mund ndo,
o, e ttod
odos
os ccob
obraram
m fofort
rtun
unas
as ppor
or
Em sseueu ddéc
écimimo
o se
sextxto
o an
anoo de vid
vida,
a, q
qua
uand
ndoo ch
cheg
egou
ou a suas
su as ppre
revi
visõ
sões
es..
hora d
hora dee fa
fala
larr co
comm Ol
Olod
odumum,, Mo
Moyl
yla
a le
levo
vou u co
cons
nsig
igo
o os qqui
uinz
nzee
búzi
búzios
os qque
ue jjáá ti
tinh
nha.
a. ““Pa
Pai,
i, por
por fav
favor
or,, nã
nãoo ma
mais
is ssup
upor
orto
to

72
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Mesm
Me smo o após
após ccom ompa partrtil
ilha
harr se
seuu do
dom m co
comm os m morortatais
is,, rara,, e me
rara mesmsmo o al
algu
gunsns ““or
orácácululos
os”” só ccon onhe
hece cemm os
Moyla
Moyl a co
contntin
inua
uavava ffel
eliz
iz,, po
poisis e
era
ra m
muiuito
to qque
ueririda
da eent
ntre
re ooss fund
fu ndamamenentotoss te
teór
óric
icos
os ddoo jojogo
go,, nã
nãoo su
sua a pr
prátátic
ica.
a. O
orix
or ixás
ás,, e agagororaa as vvis isõe
õess nã nãoo ma
mais is vvin
inha
ham m na ffor ormama decl
de clín
ínio
io d
dosos OOrá
rácu
culo
loss de O Odu du ddeu
eu m marargegem m papara
ra o
de ttra
rans
nseses iinv
nvol
olununtátáririos
os.. At
Atéé qu
que e nu
num m di
dia a qu
qualalqu
quer er,, surg
su rgim
imenento
to de
de mu
muititos
os ccha
harlrlat
atãe
ãess qu
quee ap
apen enasas ffin
inge
gemm
Oduã
Od uã foi
foi ccononsu
sultltar
ar M Moy oylala ppar
araa sa
sabeberr so
sobrbree o dedeststin
ino o conh
co nhececer
er a lei
leitu
tura
ra d
dos
os búz
búzioios,s, m
masas cob
cobraram m pe
peququen
enas
as
da h hum
uman anid idad
adee (q
(que
ue é a rraç aça a ma
maisis aamb
mbicicio
iosa
sa dde e Ai
Aiyêyê,, fort
fo rtun
unas
as d dee pe
pess
ssoa
oass iningê
gênu nuasas e d des
eses espe
pera rada
dass o
e qu
que e na é épo
poca
ca e est
stav
ava a dadandndo o um b boc
ocad
adoo de ttra raba
balhlho o sufi
su fici
cien
ente
te p
par
araa co
cont
ntra
rata
tarr se
seus
us sserervi
viço
ços.
s. AAss ci
cida
dade
dess da
aoss de
ao deususes es).
). O
Oduduã ã ququer eria
ia vver
er ssee to
todo
do o e esf
sfor
orçoço q que
ue terc
te rcei
eira
ra eera
ra eest
stão
ão aapi
pinh
nhadadasas d des
essesess pi
picacare
retatas.
s. M
Mas
as
havi
ha via
a in
inve
veststid
idoo na rraçaça a hu
humamana na vval
aler
eria
ia a ppen
ena.a. N
Naqaqueuelele aind
ainda a ex
exis
iste
temm os ser
servo
voss ve
verdrdad
adeieira
rame
mentntee fi
fiéi
éiss a Mo
Moylyla.
a.
inst
in stan
antete,, Mo
Moyl yla
a se
sentntiu
iu uum m fr
frio
io d
dan
anadado o na bbar
arri
riga
ga.. Ha
Havi viaa Uma
Um a es
espé
péci
cie
e em e ext
xtin
inçã
ção,
o, ssim
im,, ma
mass ququee nãnãoo de
deveve ser
ser
algo
algo e est
stra
ranh nho,o, ccer
ertatame
ment nte,
e, mmasas ela
ela d dec
ecid
idiu
iu llan
ançaçarr os meno
me nosp
spre
reza
zada
da.. Es
Esse
sess in
indi
diví
vídu
duosos,, afin
afinal
al,, tê
têmm o dedest
stin
ino
o
búzi
bú zios
os m mes esmo
mo a ass
ssimim.. Qu Quan ando
do a ass co
conc
nchahass cocololori
rida
dass do mmunundodo nnas
as mmão
ãos.
s.
atin
atingi
gira
ramm o op opon
on,, qu
quee é a tá tábu
bua a sa
sagr
grad
ada a ut
util
iliz
izad
ada a no jjog
ogo,o,
tant
ta ntoo el
elas
as q qua
uantntoo a tátábubua a se p par
arti
tira
ram m im
imedediaiata
tame
ment nte.e. Moyl
Mo ylaa ai
aind
nda a é a ororixixáá do ffut utur
uroo e da vvid idên
êncicia
a
Moyl
Mo yla
a gr
grititou
ou h hor
orro
roririza
zadada,, tã
tãoo al
alto
to q que
ue ddeueu p par
ara a ou
ouvivirr mesmo
mesm o qu
que e es
este
teja
ja iinc
ncap
apac acit
itad
adaa de iint nter
erag
agir
ir ccom
om o
até
at é no mmai aiss pr
prof
ofunundodo b bururac
aco o de Aiy
Aiyê. ê. E
Emm se
seguguidida,
a, ccai
aiu u mund
mu ndo o e se
seusus d
dev
evot
otos
os.. Se
Seus
us ffié
iéisis a
ain
inda
da rrec
eceb
ebemem o oss do
dons
ns
em u umm co
coma ma p pro
rofufund
ndo o e asassisim
m pepermrmananec
eceueu.. divi
di vino
noss e, e emm alalgu
gumamass oc
ocasasiõ
iõeses,, mi
milalagr
gres
es.. A co
conenexã
xãoo
da M Mãe
ãe d do
o De
Deststin
inoo co
comm se
seusus ffil
ilho
hoss é mamaisis prorofu
fundnda a do
Os o ori
rixáxás,
s, ccom
om m mededo o do ffut
utururo,o, ssee re
reun
unir iram
am par ara
a que
qu e se pod ode e im
imagagininar
ar – e
elala prórópr
priaia jur
urou
ou iins
nstr
truí
uí-l
-los
os e
decidi
deci dirr o qu
que e fa
faze
zer.
r. A ssit
itua
uaçã ção o er
era a de
dese
sespsper
eradadorora,
a, ppoi
oiss guiá
gu iá-l
-los
os pararaa qu
que e o mumundndo o do
doss momort rtai
aiss ja
jama
maisis vvol
olte
te à
se M Moy oyla
la,, qu
que e rerepr
pres
esen
enta ta o d des
esti tino
no,, vi
vies
esse
se m mes
esmomo a igno
ignorârâncncia
ia e à ddesesol
olaç
ação
ão.. En
Enququan antoto h
hou
ouveverr es
espe
peraranç
nçaa
morr
mo rrer
er,, si
signgnifific
icar
ariaia q
que
ue o ffut utur
uro o nã
não o ma
mais is eexi
xist
stir
iria
ia.. (Sha
(S haguguiôiô),
), h
hav
aver
eráá fu
futu
turo
ro ((Mo
Moyl yla)
a)..
Seri
Se ria
a es
essese o ffim im d dee to
toda
dass as ccoi oisa sas?
s? O p pon
ontoto ffin
inal
al dda
a
hist
hi stór
ória
ia ddoo un univiver
erso
so?? Ta
Talv lvez
ez fos
fosse se o ffimim d dee Ai
Aiyêyê,, só
de A Aiy
iyê.
ê. S Simim,, poporq
rqueue MMoy oylala nnão
ão m mororrereu,
u, afi
afina
nal.l. E
Est
stá
á » MUGÔ «
apen
ap enasas ddorormimind ndo.
o. AApa
pagogou u po
porr ca caususa a do ssusustoto,, nã
não?
o?
Entã
En tãoo al
algo
go m muiuitoto rrui
uim
m vavaii me
mesm smo o ac
acon
ontetece
cer,r, m
masas eess
sse
e Mugô
Mu gô jjáá fo
foii re
reii em A Aiy
iyê.
ê. QQua
uandndo o os m morortatais
is aain
indada
algo
al go ttem
em rrelelaç ação
ão ssomomenentete ccom
om o oss huhumamano nos.s. E qque
ue mal
mal estava
esta vamm a de descscob
obririrr o rerecé
cém-m-cr cria
iado
do mun
mundo do,, Mu
Mugô gô
os h hum
uman anos os podpodem em ffaz
azer er a aos
os o ori
rixá
xás?s? N Nenenhuhum.m. S Só
ó inve
in vent
ntouou a p pri
rime
meir ira
a la
lançnçaa pa
parara qque
ue p pud
udesessesem m reresi
sist
stir
ir
pode
po demm feferi
rirr o mu
mund ndo o ma
mate teri
rial
al e a
ass cocois
isas
as qque
ue eeststão
ão n nel
ele.
e. aoss pe
ao peririgo
gos.s. QQua
uandndo o os mor
morta tais
is ssen
entitira
ram m fofomeme,, MuMugô gô
Entã
En tãoo co
concnclu lui-
i-se
se qque
ue ele
eless fafarã
rãoo al
algogo tter
errí
ríve
vel,l, m
maiaiss qu
quee crio
cr iouu o ararcoco p par
ara a qu
que e ca
caça
çass ssem
em o p pró
róprprioio aalmlmoç
oço. o.
terr
te rrív
ível
el,, te
terr
rribibil
ilís
íssi
simo
mo!! As
Asso sombmbro rososo!! Ma
Mass seserá
rá a ape
penanass Quan
Qu andodo as
as la
lanç
nçasas e ffle
lech
chas
as de
de mamade deirira,
a, ped
pedra ra e rres
esin
ina a
em A Aiy
iyê.
ê. NNão ão ttem
em tantanto
to proproblblem
ema, a, ttem
em?? E os o ori
rixá
xáss aind
ai nda a es
estatava
vam m a se p pop
opulular
ariz
izar
ar,, Mu
Mugô gô ffoi
oi o p pri
rime
meiriro
oa
fica
fi cara
ram m didisc
scut utin
indo
do,, di
disc
scututinindo
do...... Di
Disc
scututir
iram
am p por
or u uma
ma faze
fa zerr po
pont
ntas
as d de e me
meta tall ca
capapaze
zess de p per
erfu
furararr at
atéé a mamais is
déca
dé cada
da,, até
até queque um d del
eles
es a agi
giu.
u. resi
re sist
sten
ente
te ddasas ccou
ouraraçaças.
s. MMug ugô ô do
domi
mino nou u o br brononzeze,, o
ferr
fe rro,
o, o aço
aço.. FeFezz a esespapadada p par
ara a ma
matatar,
r, o escescududo o pa
parara
Konu
Ko nulo
lo,, qu
quee é o ororix
ixáá da
dass pr
prof
ofun
undedezazass do o oce
ceanano,o, prot
pr oteg
egerer.. Fe
Fezz o araradadoo pa
parara aafo
fofa
farr a te
terr
rraa e a fo foic
icee pa
parara
enviou
envi ou oond
ndas
as eeno
normrmeses ppar
araa va
varrrrer
er a ssup
upererfí
fíci
ciee de A Aiy
iyê.
ê. colh
co lher
er sseu
eu ffru
rutoto.. Fo
Foii no corcoraç açãoão ddee Mu
Mugô gô q queue ssur
urgi
giu u
Assi
As sim,
m, osos hu
humamanonoss momorr rrer
eria
iam
m e nã não o po
podedeririam
am mai maiss pela
pe la p
pri
rime
meiriraa ve
vezz o de
dese sejo
jo de
de su subj
bjug
ugarar e a ani
niqu
quililar
ar uumm
dest
de stru
ruir
ir o ffut
utururo.
o. A Ao
o me
meno noss o dedeststin
ino o da
dass crcria
iatutura
rass igua
igual.l. M
Mugugôô in
inve
vent
ntouou a g gue
uerrrraa – ju
junt
ntou
ou hhomomen enss vavale
lent
ntes
es
mari
ma rinh
nhasas e
est
star
aria
ia a ssal
alvo
vo,, e er
eraa is
isso
so q que
ue iimp
mpor orta
tavava.. E e de almalma a am
ambi bici
cios
osa,a, ddis
ispo
post stos
os a d der
erra
ramamarr sa sang
ngueue
essa
es sa foi
foi a SSeg
egunundada H Hec
ecat
atom
ombe be,, e o rerest
stoo to
tododo m munundodo para
pa ra obt
obter
er o q que
ue d des
esej
ejam
am,, e lelevo
vou u ao
aoss po
povo voss do m mun
undo do
já ssab
abe.
e. Só
Só qu
que e Mo
Moyl yla,
a, a
aoo co
contntrá
rári
rio
o do q que
ue ssee es
espe
pera rava
va,, a vi
viol
olên
ênciciaa e a es escrcrav
avid
idão
ão.. To
Torn rnouou-s
-see re
rei,i, o p pri
rime
meir iroo
não
nã o ac
acor
ordo
dou.u. E a atété h
hoj
ojee el
elaa co
cont
ntininua
ua iinc
ncononscscieient
nte,e, conq
co nquiuist
stad
adoror.. Se
Seu u no
nomeme eerara ttem
emid idoo po
porr to
todadass as m menente
tess
em u umm co
coma
ma proprofufundndo.
o. AAgo
gorara nnão
ão h háá ma
mais is qque
uem m dê pens
pe nsan
antetess e fa
fala
lado
do ppor
or ttod
odasas a ass bo
bocacass fa
falalant
nteses.. Em ssua ua
cons
co nsel
elho
hoss ao
aoss or
orixixás
ás e n nem
em q que
uem m am ampa parere a o ord
rdemem époc
ép oca,
a, MMugugô ô fo
foii o ma
maio iorr en
entrtree os m morortatais
is..
doss Or
do Orácácul
ulos
os d de
e Od
Odu. u. Hoj
Hoje e sã
sãoo po
poucucosos ooss mo
mort rtai
aiss qu
que e
se man
mantê têm
m fifiéi
éiss a MoMoyl yla
a – em g ger
eral
al,, só aaqu
quel eles
es q que
ue Mass a an
Ma anti
tiga
ga ttra
radi
diçãçãoo do p pov
ovo o Io
Iobu
bum m cocont nta
a qu
quee
rece
re cebe
beraramm in
inst
stru
ruçõçõeses dir
diret
etas
as dos
dos o orá
rácu
culolos,
s, qque
ue ffor
oram
am Mugô,, an
Mugô ante
tess de ssai
airr pa
para ra u
uma
ma g gue
uerrrra,
a, eent
ntre
regogouu se
seuu
pass
pa ssan
ando
do sseu
euss co
conhnhececim
imenentotoss de ggereraç
ação
ão eem m ge
geraraçãçãoo rein
re inoo na
nass mã
mãosos ddo
o ir
irmã
mão o e, n
na a ho
horara ddee pa
part rtir
ir,, de
deix
ixou
ou
para
pa ra que
que n não
ão ffos
osse semm totota
talm
lmenentete per
perdidido
dos.s. MMas as asas uma
um a or
orie
ient
ntaç
ação
ão aaos
os m mororad
ador
oreses ddoo lu
luga
gar:
r: ““En
Enqu quan
anto
to
cren
cr ençaçass em detdeterermi
minanadodo mom
momen entoto com
começ eçararam
am a sse e eu est
estiv
iver
er ffor
ora,
a, d
ded
ediqique
uem m ao m meueu n nom
ome e um d dia
ia d
doo
dive
di verg
rgir
ir – o qque
ue,, se
sem m umuma a gr
gran
andede llíd
íder
er,, er
eraa in
inev
evititáv
ávelel ano.
an o. D
Dur
uran
ante
te e
ess
ssa
a da
datata,, to
todo
doss vo
você
cês,
s, ddes
esdede o vvelelho
ho aaté

– e entã
então o se
seit
itas
as ssee fo
form
rmararam
am.. a cr
criaianç
nça,
a, ddev
evem
em jjej
ejua
uarr e fa
faze
zerr si
silê
lênc
ncioio,, e ne
nenhnhumuma a
pala
pa lavr
vraa de
deve
ve sser
er d
dit
ita
a at
atéé o so
soll se p
pôr
ôr”.”. E
Ent
ntãoão Mug
Mugô ô fo
foii
Aind
Ainda a é po
poss
ssív
ível
el vver
er o ffut
utur
uroo at
atra
ravé
véss do D
Dez
ezes
esse
seis
is,, para
pa ra a g
gue
uerr
rra
a e lá mat
matou ou m mui
uito
toss mi
milhlhar
ares
es,, co
comomo e era
ra dde
e
pois a lig
pois ligaç
ação
ão ccom
om a menmente te d
dee Mo
Moylyla
a nã
não o se p
per
erde
deu.
u. cost
co stum
ume.e. S
Set
etee an
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os sese pa
passssar
aramam a até
té q
que
ue e ele
le vvol
olta
tass
sse.
e.
Mesm
Me smoo asassi
sim,
m, eess
ssaa ha
habi
bili
lida
dadede se
se to
torn
rnou
ou mui
muito
to mai
maiss Mas,
Ma s, a
aoo re
reto
torn
rnar
ar,, as ccoi oisa
sass pa
pare
reciciam
am tterer mud
mudad ado.
o.

73
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

alcanç
alca nçarar a e exc
xcelelên
ênci cia
a em ttududoo aq
aquiuilo
lo qque
ue ffaz
azem
em.. Ao
Aoss
olho
ol hoss do o ori
rixá
xá ddaa gu
guererra
ra,, nã
nãoo há q qua
ualqlque
uerr ho
honr nra
a na
falh
fa lha
a e na d der
errorota
ta.. Só o oss im
imbebeci
ciss ap
aprerend
ndemem ccomom o oss
próp
pr ópri
rios
os e err
rros
os – o oss vi
vito
tori
rios
osos
os aapr
pren
endedem m co
com m os err
erros
os
doss ou
do outrtros
os.. Ex
Expl plor
oram
am a ass fr
fraq
aque
uezazass do
doss adadve
versrsár
ário
ioss
e ev
evit
itam
am e exp
xpor or as
as susuas
as pró
próprpria
ias.
s. P
Par
ara a Mu
Mugô gô,, nã
nãoo há
dist
di stin
inçã
ção o en
entr tre
e ho
home mensns,, mu
mulhlher
ereses e ccririan
ançaçass – há
apen
ap enas
as o oss ve
venc
ncededorores
es e ooss de
derr
rrot
otad
adosos.. O sa
sang
ngue
ue jor
jorra
ra e
o ma
maisis ffor
orte
te ccon
ontitinu
nua a de p pé.
é. P
Pel
elaa fo
forç
rçaa e pe
pela
la e
est
stra
raté
tégi
gia,
a,
o ma
maisis a apt
ptoo go
govevernrnar
aráá o mais
mais ffraraco
co..

A fifilo
loso
sofifiaa de M Mugugô ô es
está
tá e emm al algu
gumm lu luga
garr en entrtre
ea
de B Bao
ao e a d de e Ju
Juna
nagagan.
n. SSee Ba
Bao o é a pr prototeç
eçãoão e JJun unagaganan
é o coconfnflilito
to,, Mu
Mugô gô é a vvititór
óriaia,, a co
conq nquiuist
sta.
a. SSe e Ba
Bao oéa
luta
lu ta a
apapaixixon
onadada a e JuJuna
naga
gan n é a pa paixixão
ão pel
pela a lu
luta ta,, Mu
Mugô gô
é o dedese sejojo d
de e su
subj
bjugugar
ar,, de p pro
rovavar-r-se
se m mel
elhohorr – el ele eéo
proc
pr ocesessoso e a ccon onseseququên
êncicia
a fifina
nall de u uma
ma g gue
uerr rraa be
bem m
exec
ex ecut
utadada.a. A
Aininda
da aassssim
im,, es
esse
se d dom
omín ínio
io div
divininoo dedepependnde e
doss ou
do outrtros
os doi
dois,s, p
poi
oiss se
semm cacaus
usa a (B
(Baoao)) ou fúr
fúria ia ((Ju
Junanagagan)n),,
não
nã o há g gue
uerr
rra a (M
(Mugugô)ô) – u umm in inic
iciaia a b bat
atalalha
ha ((poporq rqueue
Mesmo
Mesm o se
send
ndo o re
rei,
i, M
Mugugô ô nã
não o te
teve
ve quaualqlque
uerr re
rececepçpção
ão a op
opososiç ição
ão e ent
ntre
re iide
deai
aiss é a or origigemem d dee to
todo
do ccon onfl flit
ito)
o),,
– o po
povo
vo n não
ão lhe
lhe a apl
plau
audidiu,
u, n
não
ão d dan
anço çouu e nenem m fa
falolouu o ou
outrtroo trtraz
az a sel
selva
vagegeri
riaa e o ím ímpe petoto ppar
araa lu
luta
tarr (p(pou
ouco co
cois
co isa
a al
algugumama.. Só que ue,, co
comomo e est
stav
ava a ca
cans
nsadado,
o, ssuj
ujooe impo
im port
rtan
ando do ooss mo
moti tivo
voss ou a ass co
consnseq equêuênc
nciaias)
s) e o ú últ
ltim
imo o
fami
famint
nto,
o, llog
ogoo el
ele
e co
concnclu
luiu
iu que não
não h hav
avia
iamm re
reco
conhnhec
ecididoo sobr
so brep
epuj ujaa o in inim
imigigoo at
atra
ravé
véss da ffor orça
ça,, su
supepera randndo oa
sua
su a ap
apararên
ênci
cia.
a. Ent
Entãoão ele
ele b bat
ateu
eu em
em um uma a ca
casa
sa e ped ediu
iu viol
vi olênêncicia a do a adv
dver
ersásári
rioo pa
para ra iimpmpor or a ssua ua p próróprpria
ia
água
ág ua par
araa se llav
avar
ar.. Ni
Ning
ngué
uém m at
aten
ende
deu.u. D
Daíaí e
ele
le b
batateu
eu e em
m (ess
(e ssa a é a ve verd
rdad adei
eira
ra vvit
itór
ória
ia).
). MMugugô ô é a op
opre ress
ssão ão – u umm
uma
um a ou
outrtraa ca
casa
sa e pedediu
iu ccom
omidida.
a. S
Sem
em rresespopost
sta.
a. BBat ateu
eu conc
co ncei
eito
to con
confu fuso
so q que
ue éé,, ao mes
mesmo mo temtempo po,, de
dest stru
ruti
tivo
vo
em oout
utra
ra,, ou
outr
tra
a e ma
mais is u
uma
ma – ssó ó ha
havivia
a si
silê
lênc
ncio
io.. Em u um
m e fo
fort
rtif
ific
icanante
te,, po
poisis tra
trans
nsfoform
rma a os ffra raco
coss em assassas assisino
noss
surt
su rto
o de rraiaiva
va peleloo or
orgu
gulhlhoo fe
feri
rido
do,, Mu
Mugô gô ccom
omeç eçou ou a e os e escscraravo
voss em ttir iran
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os nnum
um ccic iclo
lo ddee do
domimina naçã ção o se
semm
inva
in vadi
dirr as ccas
asas
as e mmatatar
ar ooss mo
morarado
doreress a fi
fio
o de e esp
spadada,
a, fim.
fi m. S Sobob o a ape
pertrtoo do
doss gr
grililhõ
hõeses e o e est
stal
alarar ddo o ch
chicicot
ote,e,
e o sang
sangue ue ddee toda
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quelelaa ge
gent
nte
e ma
macu culo
louu o so
sololo.. acen
ac ende
de-s -see a ch
chamama a no p pei
eito
to ddo o op
opri rimi
midodo,, mo
moti tiva
vandndo-o-oo
Ao a anonoititec
ecerer,, qu
quanando do o iirmrmãoão d dee Mu Mugô gô ffoi
oi aand
ndarar a lu
luta
tarr paparara ttor
ornanar-
r-se
se o o opr
presessosor.r.
pela ccid
pela idad
ade e papara
ra ffes
este
tejajarr o fifim
m do d dia
ia ssagagra rado
do,, vi
viuu qu
que e Mugô
Mu gô já fo foii ca
casa
sado
do ccomom ttrêrêss di
dife
fere
rent
ntes
es oori
rixá
xáss –
todo
to doss esestatavavam m momort rtos
os.. “E“Em m nonomeme de to tododoss os ori rixá
xáss Bao, U
Bao, Uyáyá e X Xum
um,, mamass to
toda
dass se llanançaçara
ramm nonoss br
braç
aços
os
e de m maiaiss algu
alguns ns!! O qu que e fo
foii qu
que e vovocêcê ffez ez,, ho
homemem! m!?”?”,, de X Xon
ongágá,, o or orix
ixáá da jjususti
tiça
ça e d dosos rrai
aios
os.. Mu
Mugô gô e
perg
pe rgun
untotou u a MuMugô gô,, at
ater
erroroririza
zadodo.. “C
“Che hegu gueiei,, e nã
não o me Xong
Xo ngá á sã
são o ri
riva
vais
is ddaa me
mesm sma a ma
mane neirira
a qu
quee a opopre
ress
ssão
ão
saud
sa udararamam;; qu quis is áágu
gua,a, e n não
ão m me e dederaram; m; p ped
edii co
comimida da,, e a jujust
stiç
iça a sã
sãoo na
natutura
ralm
lmenentete oopo
post
stas
as.. Co
Com m o or orgu
gulh
lho
o
e nã
não o me rres espopondndereramam.. Po Porr ta tama
manh nha a ininsosolê
lênc
nciaia,, fo
foii feri
fe rido
do,, o susupr
prem
emo o se
senh
nhoror da
da guguererra
ra ddes
esaf
afio
iouu Xo
Xongngáá
nece
ne cess
ssárárioio ppun
uni-i-lo
los.
s. T
Trarans nsfo
form
rmei ei sseu
euss gr grititos
os ddee do
dorr em para
pa ra uum
m duduel elo.
o. A b bat
atal
alha
ha eent
ntre
re ooss de
deususes
es,, qu
quee oc
ocor
orre
reuu
louv
lo uvor
ores
es a agr
gradadávávei
eis,
s, seu
seu ssan angugue e no rrioio eem m qu quee me b ban
anhoho no a ant
ntig
igoo Pl
Plan
ano o do D Des
esaf
afio
io ((ho
hoje
je ccha
hama
mado do P Pla
lano
no dda
a
e se
seusus ccor
orpoposs no b ban
anqu
quet ete e qu
que e de
devovororo”,”, rres
espo pond
ndeueu MMugugô,ô, Ruín
Ru ína)
a),, fo
foii um
uma a de
demo monsnstr
traç
açãoão tão
tão ddes
esme
medi dida
da d de
e po
podederr
cobe
co bertrto
o de vver erme
melh lho.
o. E e ele
le m
mat atou
ou a ttododosos,, exexceceto
to o iirm
rmão ão,, que
qu e se
serv
rviuiu ddee es
estotopi
pimm paparara o a abr
brimimenento
to ddaa Fr
Frat
atur
ura,
a,
pois
po is e
esq
sque uece ceuu do ffer eriaiado
do d dee je
jeju
jumm e si silê
lênc
ncioio que
que ele ele dese
de senc
ncadadeaeandndoo to
toda
da a tra
tragé
gédi
diaa qu
que e as
asso
sololou
u o mumundndoo
próp
pr ópririo
o ininst
stitituí
uíra
ra.. Sa
Sabebend ndo o dedess
ssa a hi
hist
stóróriaia,, os p pov
ovosos ddoo na P Pri
rime
meir iraa He
Heca cato
tomb
mbe. e. A
Ass co
cons
nseqequêuêncncia
iass da
daququel
ele
e
mund
mu ndo o es
estrtrem
emec ecereram
am,, e nu numama só só vo
vozz cacant ntararam
am:: “M
“Mug ugô,ô, ato
at o pe
perd
rdururamam a até
té hhoj
oje,
e, mmasas MMugugôô nã
não o se
sent
ntee re
remo
morsrso.
o.
home
ho mem m cr crueuel,l, o m
mai aiss va
vale lent
ntee do
doss gu
guererrereir iros
os!! Se
Seu u no
nome me “Ten
“T endodo á águ
guaa em ccas asa,
a, ssó
ó co
comm sasang
ngueue e ele
le sse
e ba
banh
nha”
a”..
traz
traz vit
vitór
óriaia,, o ma
mass ssac
acrere e o d des
eses
espeperoro.. O ve velhlhoo e a cr
cria
ianç
nça,
a,
mata
ma ta a ttod
odos os,, nã
não o se a aca
canhnha.a. TTen
endodo águ
água a em ccas asa,
a, só
só em Nenh
Ne nhumuma a guguererrara e emm qu qual alqu
querer o out
utroro ttem
empo po
sang
sa ngueue e elele ssee ba
banhnha.a.”” E a fa fama
ma d dee Mu
Mugô gô e era
ra ttam
aman anhaha rendeu
rend eu a e ele
le ttan
anta ta g
gló
lóriria
a qu
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ruza
zada
da cconontr
tra
a os
que,
qu e, apó
apóss a mo mort rte,
e, a
ass pa
pala lavr
vras
as ddo o po
povovo o ttor ornanara
ramm ororixixá.
á. frat
fratur
uria
iano
nos.s. F
Foi
oi a e era
ra ddas
as nav
naves es dede aç
aço o e do
doss bu
bufa
faur
urosos,,
o au
auge
ge ddo
o po
podederi rio
o mi
mililita
tarr de A Aiyiyê.
ê. A luluta
ta rren
endedeuu um
uma a
Hoje
Ho je e
ele
le é o ddeu
euss da g gue
uerr
rra,a, d
do
o or
orgu
gulhlhoo e da vvititór
ória
ia árdu
ár duaa – po
porérémm ma magn gnífífic
icaa – vi
vitó
tóriria
a co
cont
ntra
ra ooss in
inim
imigigos
os
na b
bat
atal
alha
ha,, um d dos
os m mai
aiss ad
ador
orad
adosos em
em Ai
Aiyê
yê.. É ta
tamb
mbém ém o supo
su post
stam
amenentete iind
ndesestr
trut
utívívei
eis.
s. Q
Quauantnto o às a
alm
lmas
as pper
erdi
dida
dass
senh
senhoror dda
a fo
forj
rja,
a, pai d de
e to
todo
doss os ffer
erre
reir
iros
os.. Nã
Não o há a arm
rma a no p pro
roce
cess
sso,o, ppou
ouco co llhe
he iimp
mpor orta ta.. Aq
Aquiui o
oss fr
frac
acos
os n não
ão
mais
ma is a
afi
fiad
ada a qu
quee susua a es
espapada
da ((el
elaa co
cort
rtaa só d dee ol
olhahar)r) e têm
tê m vevez.
z. E o oss fo
fortrtes
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aqueueleless quque e so
sobr
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ne m dr
dragagão
ão que pos ossa
sa pararti
tirr su
suaa la
lanç
nçaa (a
(afi
fina
nal,
l, ffoi
oi eela
la aber
ab erra
raçõ
ções
es d do o Ca
Caosos E Extxter
erio
ior, r, ttor
orna
nararam-
m-sese mmai aiss
que
qu e fe
fezz os fur
furos
os dda
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a).. Os d
dev
evototos
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Mugô gô aalm
lmej
ejamam a resi
re sili
lien
ente
tess do q que
ue q qua
ualqlque
uerr ou
outr traa ge
gera
raçã
çãoo do pas
passa
sadodo..
conq
co nqui
uist
sta,
a, o pod
oderer,, o do
domímíni
nio
o so
sobr
bree o in
inim
imigigo,
o, e b
bus
usca camm

74
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

A op
opreressssão
ão e a g gue
uerr
rra
a sã
são,
o, p
par
ara
a Mu
Mugô gô,, um
uma a pe
pene
neir
ira
a
que
qu e fi
filt
ltra
ra ooss in
inca
capa
paze
zess e pr
preg
egui
uiço
çoso
soss e os arr
arrem
emesessa
sa aao
o
mar.
ma r. A gue
guerr rra
a é um
uma a ma
maneneir
ira
a sa
sagr
grad
adaa de a ape
perf
rfei
eiço
çoar
ar
o pr
proc
ocesesso
so d de
e sele
seleçã
ção
o na
natu
tura
ral.
l.

Mugô
Mu gô ttemem u uma
ma rrel elaç
ação
ão cconontuturb
rbadada a co
comm seseuu fifilh
lho o
Sosi,, na
Sosi nasc scididoo de ssuaua úúlt
ltim
ima a es
espo
posasa,, Xu
Xum. m. O jovovem
em rrap apaz
az
pass
pa ssou
ou por u umm tr trei
eina
name mentnto o ár
árduduo o de
desd sdee mu
muit ito
o cecedo
do
– fo
foii in
inststru
ruídídoo na a art
rte
e da gue uerr
rraa e no u uso
so d de
e to
todo
doss os
tipo
tiposs de a armrmas as,, mo
most stra
rand
ndo-o-sese iinc
ncri
rive
velmlmen ente
te h
háb
ábilil,, ma
mass
não
nã o há
hábi bill o su
sufi
fici
cien
entete parara a pr
preeeenc
ncheherr as e exp
xpec
ectatatitiva
vass
do pai ai,, po
poisis MMugugô ô é um ori orixá
xá ssevever
ero,o, ddif
ifíc
ícil
il d
dee ag
agraradadar.r.
Ele
El e pr
prezezaa pepelala o ord
rdem
em,, pe pelala dis
discicipl
plin
ina,a, e n não
ão à ttoa oa é
patr
pa tron
ono o do m mililit
itar
aris
ismomo.. SeSeusus ffil
ilho
hoss cocoststum
umam am sser er
pess
pe ssoa
oass dedemamasi siad
adamamen entete ccrí
ríti
tica
cass e ororgu
gulhlhos
osas
as,, se
sempmprere
repa
re pararand ndo o nanass fafalh
lhas
as a alh
lhei
eias
as.. Su
Sua a do
doututri
rina
na pre rega ga a
sobr
so brev
eviv ivên
ênci cia
a do m maiaiss co
comp mpet eten
ente te,, e as ttriribo
boss qu que e
lhe
lh e sã
são o de
devo vota
tass prprec
ecisisam
am a ant
ntes
es prorovavarr su
suasas próróprpria
iass Determ
Dete rmin inou
ou qque
ue rrec
ecomompepensnsas
as e ccasasti
tigo
goss os m mororto
toss
capa
ca pacicida
dade dess an
ante tess de rrec ecebeber
eremem o oss fa
favo
vore
ress di
divi
vinonos.s. rece
re cebe
beririam
am n noo pó
pós-
s-vi
vida
da e qque
uemm ir
iria
ia apl
aplic
icá-
á-lo
loss e qu
quan
ando
do..
Mugô
Mu gô n não
ão ttol oler
era a os ffra racocoss e ab abre re ccovovasas par ara a os Com
Co m is
isso
so,, es
espe
pera
rava
va-s
-see qu
que e os ser
sereses d
dee Ai
Aiyê
yê ttom
omas asse
semm
dege
de geneneraradodos.s. E
Elele é o a ars
rsen
enalal que
que d dizizim
ima a e as ccor
orre
rent ntes
es jeit
je ito,
o, poi
poiss ag
agor
oraa nã
não o te
teri
riam
am m mai
aiss a eteter
erninida
dadede ppar
ara
a
evol
ev olui
uirr e papara
ra ddes
esafafia
iarr os oori
rixá
xáss cocomm susua a ou
ousa
sadi
dia.
a.
que
qu e es
escrcrav
avizizam
am.. A el elee pe
pert
rtenence
cem m o fe ferr
rroo e a gu
guer errara..
Mesm
Me smo o as
assisim,
m, n
não
ão ffoi
oi o ssuf
ufic
icie
ient
nte,e, e o mun
mundo do ((qu
quee na
époc
ép ocaa er
era a um ssó)
ó) ttev
evee qu
quee se
serr di
divividi
dido
do eemm dodois
is p
par
ara
a
» NINÃ « que
qu
foss
fo
e a co
sse
cone
e en
nexã
enfifim
xão
m qu
o en
entr
queb
tre
ebra
e os vviv
rada
da..
ivos
os e ooss es
espí
píri
rito
toss do
doss mo
mortrtos
os

Há m muiuitoto ttem
empo po,, aiaind
nda a no ccom omeç eço o de ttud udo,o, O Oduduã ã
De q qua
ualqlque
uerr mamane neirira,
a, aant
nteses d daa GrGran
ande de D Divivis
isão
ão,,
fez o ho
fez homemem. m. ElaEla o ffez ez a p par
artitirr do bar
barro ro,, e do b bararroro a
Ninã e
Ninã era
ra a m maiaiss re
resp spei
eitatada
da e ent
ntrere o oss de
deus uses
es,, e su sua a
huma
hu mani nida
dadede ssur urgigiu.
u. OOss ououtr tros
os o ori
rixá
xás,s, qquauandndo o enenfi fim
m
rele
re levâ
vâncnciaia ssup
uper erav
ava a a de O Obabaltltá,
á, o p pri
rime
meir iroo ororix
ixá,
á,
tive
tivera
ramm a chan
chance ce d dee cr
criaiarr su
suasas p pró
róprpria
iass co
coisisas
as,, us
usararamam a
pois
po is a m morortete hhavavia
ia sse e to
tornrnadado o o pr prininci
cipa
pall memedo do d dee
mesm
me sma a té
técn
cnicicaa pa
parara ccri
riar
ar ddififer
erenentetess mo
mode delolos,
s, eenc
nchehend ndo o
toda
to da ccri
riat
atur
ura a vi
viva
va,, e to
todo
doss os p pov
ovos os do
do mumund ndo o fa
faziziam
am
o mu
mund ndoo de vvid idaa e didiveversrsid
idadade.e. A Aiy
iyêê to
torn
rnouou-s -see la
larr de
prec
pr eceses e o ofe
fere
rendndasas n naa es
espe perarançnça a de sser erem
em p pououpa padodoss
todo
to do ttip
ipoo de rraçaça a fa
fant
ntás
ásti tica
ca,, ta
tant
nto o as iint
ntel
elig
igen
entetess qu
quan antoto
ou,, ai
ou aind
nda, a, ddee co
consnsegeguiuire
rem m co contntat
ato o co
com m as a alm
lmas as ddee
as m mononststru
ruos osasas,, e cacada da u umama ttra raziziaa à mimist sturura a alalgo
go
seus
se us aant
ntep
epas assa
sadodos,s, que
que a agogorara vviv
ivia
iamm no O Out utro
ro M Mun undo
do..
únic
ún icoo e es
espe
peci cial
al.. Ma
Mass a am ambi biçã
ção o lo
logo
go ssee acacenendedeu u no
noss
Obal
Ob altá
tá,, po
porérém,
m, ssenentitia
a in
inve
veja ja d
de e su
sua a ir
irmã
mã.. NãNão o de
demomoro rouu
cora
co raçõ
ções
es ddosos pri
primomogê gêninito
toss dodoss or orix
ixásás,, e seseusus ato
atoss e
para
pa ra qqueue d dec
ecid idis
isse
se ttom
omar ar p par
ara a si o p pod
oder er q que
ue e ela
la
pala
pa lavr
vras
as ppas
assasararamm a de desasafifiar
ar o oss di
divivino
noss rereprpres
esenenta tant
nteses
poss
po ssuí
uía.
a. E
Elele aarq
rquiuite
tetotouu um p pla
lano
no ttererrí
ríve
vel:
l: ccon
onququis ista
tari
ria
a
de O Olo
lodu
dum.m. E Ent
ntãoão N Nininã,ã, q
queue é a d donona a de ttododo o o ba
barr rro,
o,
o co
cora
raçã
ção o de N Nin inã
ã e a fa faririaa re
revevelalarr to
tododoss os seg segre redodoss
esta
es tand
ndoo fa
fartrtaa de todtoda a esessa
sa hishistótóriria,
a, ddec
ecididiu
iu q queue eraera
doss eg
do egununs,s, q
queue ssão
ão o oss es
espípíririto
toss da
daqu queleles
es qqueue vvol
oltatara
ramm
hora
ho ra ddee re
reav
averer o q que
ue llhe he p pererte
tenc
ncia ia.. Se
Sem m pepest stan
anej ejar
ar,,
ao ppóó da ttererra
ra.. Ma
Mas,s, nnaa ép
époc oca,a, a a ang
ngúsústitia
a pr
prof ofun
undada q que
ue
ela
el a re
reco
corr
rreu
eu a ao o Su
Suprprememo o paparara ffaz
azerer vval
aler
er sseueu d dir
irei
eito
to
mora
mo rava
va eemm ObObal altá
tá já
já ha
haviviaa tr
tran
ansf
sfor
ormamado do ssua
ua a apa
parêrêncncia
ia
– qu
quereria
ia ddee vovoltlta
a o babarr rroo quque e se
seusus iirm
rmão ãoss pe pega gararam m
em ccomomo o a de u umm vevelhlho,
o, e n nem
em e emm um m mil
ilhã
hão o de a ano
noss
empr
em pres
esta
tado
do p par
ara a cr
criaiarr os sser eres
es d do o mu
mund ndo.o. O Ololodudum,m,
ele
ele co
cons
nsegeguiuiri
riaa at
atra
rairir a a
atetenç
nçãoão d dee Ni
Ninãnã nnaq
aque uelala ffor
orma
ma..
que
qu e é ju
juiz
iz jjus
ustoto ccomomo o nenenhnhum um o out
utro
ro,, vi
viu-
u-se
se o obr
brig igad
ado o
Entã
En tãoo o prprim
imei eiro
ro oori
rixá
xá rrec
ecororrereuu a um mét métod odo o de
deve vera
rass
a fa
faze
zerr um
uma a no
novava p pal
alav
avra ra:: “m
“mor ortete”.
”. E a parparti tirr da
daí,í, ttod
odo o
mali
ma lici
cios
oso,
o, vej
veja a be
bem:m: ccololococouou no no vi vinh
nho o de p pal
alma
ma d dee
habi
ha bita
tant
nte
e de A Aiyiyêê já nas
nasce ce ccon ondedenanadodo à d degegraradadaçã ção oe
Ninã
Ni nã uuma
ma p poç
oçãoão d doo amamoror ccapapazaz d de e fa
fazezerr qu
qual alqu
quer er um
um
ao ffim
im – e a até
té ooss mo
mort rtai
aiss es
estãtão o fa
fada
dadodoss a vo voltltar
ar p par
araa
se apa
apaixixon
onar ar pel
pela a pr
primimeieirara ppes
essosoa a qu
que e vi
viss
sse.e. E q qua
uandndo o
os b bra
raço
çoss de N Nininã,ã, qqueue é a lleg egítítim
ima a pr
prop
opri riet
etár
ária ia ddee
Ninã
Ni nã bbeb
ebeueu,, er
era a Ob
Obal altá
tá qque
ue e est
stav
ava a be
bem m em ssua ua ffrerent
nte.
e.
seus
se us cor
corpopos.s.
A or orix
ixáá da m mor orte
te ssen
entitiu
u um
uma a ar
ardê
dênc ncia
ia ddan
anad
adaa
Mas co
Mas comomo o e esp
spírírit
ito
o nã
não o po
pode
de m mor
orre
rerr – af
afin
inal
al,, a
percor
perc orrererr o co
corp
rpo,
o, uumm tr
trem
emeleliq
ique
ue nnoo mi
mind
ndininho
ho eesq
squeuerd
rdoo
pala
pa lavr
vraa da vvid
idaa ve
veio
io aant
ntes
es dda
a se
sent
nten
ençaça d
dee mo
mortrte
e – Ni
Ninã

e ma
mari
ripoposa
sass no e est
stôm
ômagago.
o. N
Numum p pis
isca
carr de o olh
lhos
os,, Ob
Obal
altá

foii en
fo enca
carr
rreg
egadadaa de llid
idar
ar ccom
om a ass al
alma
mass de
dese
senc
ncar
arna
nadadass
havi
ha via
a se ttororna
nadodo,, na vvis
isão
ão del
dela,a, o mmai
aiss li
lind
ndoo de ttod
odos
os
para
pa ra q
que
ue est
estas
as nnão
ão ffic
icas
assesemm a vavaga
garr se
sem
m rurumo
mo p por
or aí.
aí.
os ddeu
euseses,s, e o mai
maiss es
espe
pertrto,
o, o mai
maiss ch
cheieiro
roso
so e o m mai
aiss
Ela
El a se tor
torno
nou,u, p
por
ortatant
nto,o, a p
pri
rime
meir ira
a de
deus
usaa da m mor
orte te
gent
ge ntil
il,, e el
elaa pa
passssouou a a amá
má-l -lo
o pe
perd
rdid
idam
amen ente
te nnaq
aque
uele
le
e fu
fund
ndadador
ora a do CírCírcuculolo de
de NeNengngunun,, a ororde
demm dodoss
mesm
me smo o in
inststan
antete.. No ffun
undodo,, Ni
Ninã
nã,, qu
quee nã
não o é ne
nemm um
doma
do madodoreress de eesp
spírírit
itos
os.. E Ni
Ninã
nã ssepepar
arou
ou o O Oru
runn em
pouc
po ucoo buburrrra,
a, ssab
abiaia que
que a alg
lgoo es
esta
tava
va err
errad
ado,o, m
mas as seu
seu
part
pa rtes
es e ddef
efin
iniu
iu a ffun
unçã
ção o de ccad
ada a um
uma a no ccic
iclo
lo d
daa vi
vida
da..
cora
co raçã
ção, o, a
ago
gora
ra ssobob um
um en enca
cantntam
amen ento
to ppod
odereros
oso,o, n
não
ão

75
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

permit
perm itir
iria
ia q
que
ue eela
la aagi
giss
sse e de out
outrara ffor
orma
ma.. Os d doi
oiss lo
logo
go sse
e Um n não
ão tin
tinha
ha bra
braçoçoss ne
nem m pe
pern
rnas
as ((ee ac
acababou
ou aba
aband
ndononad
adoo
casa
ca sararamm e, e emm po
poucuco o te
temp
mpo, o, O
Obabalt
ltá
á já h
hav
avia
ia a
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prenendi
dido
do na mmat
ata)
a).. O ou
outr
troo er
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inca
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pazz de and
andar ar ((e
e ac
acab
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to doss os sseg egre
redodoss do
doss egegununss – co como
mo llev
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loss pa
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vivo
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). A úúlt
ltim
ima a er
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nãoo enenxe
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vezz em A Aiy
iyê
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mo p pun
uni-
i- embo
em borara tten
enha
ha ssid
idoo cr
criaiada
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or Nin
Ninã ã at
atéé to
torn
rnarar-s
-see mo
moçaça,,
los.
lo s. E OObabaltltá,
á, q
que
ue jjáá er
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líde
derr en
entrtree o pa
pantnteã
eão,
o, ttor
orno
nou-
u- fugi
fu giu
u de ccas asaa po
porr nã
não o su
supo
portrtar
ar a ass hu
humimilhlhaç
açõe
õess qu
quee
se aain
inda
da m maiaiss po
podederoroso
so,, po
poisis vvir
irou
ou ccop
oproropr
prie
ietá
táririo
o do sofr
so fria
ia).
). C
Comom tud
tudo o is
isso
so,, é cl
clar
aro,
o, NNininãã vi
viro
rouu si
sinô
nôninimo
mo
cicl
cicloo da m mor
orte
te e rrenenas
ascicime
ment nto.
o. E N Nin
inã,
ã, emb
embor ora a co
comm de ddeg
egen
ener eraç
açãoão,, eg
egoíoísmsmo o e vi
vila
laninia,
a, mmasas ssão
ão ttol
olos
os ooss
uma
um a pu
pulglgaa at
atrá
ráss da o ore
relh
lha,
a, nnad
ada a po
podi
diaa fa
faze
zerr qu
quananto
to que
qu e pr
propopagagam
am e ess
ssaa id
ideieia.
a. N
Nãoão ssee po
podede rred
eduzuzir
ir a
ass
ssim
im a
aoss pr
ao própópririos
os ssen
entitime
ment ntos
os p pel
elo
o mamarirido
do – e ela
la o a ama
mavava impo
im portrtân
ânciciaa de uuma
ma o ori
rixá
xá!! Nã
Não o ex
exis
iste
te ttal
al ccoi
oisa
sa de
de or
orix
ixá
á
e er
eraa fe
feli
lizz co
comm ele,
ele, n não
ão iimpmporortatand
ndoo o ququananto
to ele
ele sse
e bom
bo m ou m mauau – o ori
rixá
xá é o q que
ue é é.. E Ni
Ninãnã,, me
mesm smo o te
tend
ndoo
apro
ap rove
veititas
asse
se ddee se
seus
us d don
ons.s. perd
pe rdid
idoo o popoststo
o de d deueusa
sa ddos
os e esp
spír
írit
itos
os,, pe
perm
rmananececeu
eu
como
co mo parpartete ess
essenenci
cial
al d do
o ci
cicl
cloo da vvid ida.
a. EEla
la é a d deu
eusa
sa
Temp
Te mpos os dep
depoi ois,
s, a ddeu
eusasa d dosos m mororto
toss pe
percrcebebeu
eu da ddec
ecad
adênêncicia,
a, ddaa de
degrgrad
adaçação
ão,, da ffininit
itud
ude e do
doss se
sere
ress
que da
que daririaa à luluzz um ffililho
ho,, e se
seu u cocoraraçã
ção o se e enc
ncheheu u de mund
mu ndananosos – a mor ortete..
aleg
al egriria
a – af afin
inal
al,, nã
nãoo é a mamate ternrnididad
ade e o auauge
ge d dee totodo
do
o ci
cicl
cloo da e exi
xist
stên
êncicia?
a? PPoioiss be
bem. m. Q Quauandndo o a crcriaianç
nça a Ela
El a re
reprpres
esenentata o d dec
eclílíni
nioo de ttud
udo o o qu
que e é ma
mateteririal
al..
veio
ve io aaoo mu
mund ndo,o, uuma
ma ttri
rist
stee su
surp rpreresa
sa a aba
balo
louu a to todo
dos, s, Repres
Repr esenentata a tter
erra
ra p parara
a a ququal
al ttod
oda a cr
cria
iatu
tura
ra rret
etor
orna
narárá
dest
de stru
ruinindo
do d de e um
uma a ve
vezz to
todadass as e exp
xpececta
tati
tiva
vass quque e se após
ap ós a m mor
orte te,, qu
quee é um uma a le
leii in
inev
evit
itáv
ável
el.. Ni
Ninã
nã é a vvelelhi
hice
ce
form
fo rmar aram
am n noo co
cora
raçã
çãoo de NNininã.
ã. O g gar
arototoo qu
que e na
nascsceu
eu n não
ão que
qu e de
debibili
lita
ta,, os ú últltim
imosos ssususpi
piro
ross do m mororib
ibun
undodo e o
era
er a no
normrmal al – ttin
inha
ha ffer
erid
idas
as,, e bo
bolh lhas
as,, e ci
cica
catr
triz
izes
es ssobobrere verm
ve rme e qu
que e dedevovora
ra a ass en
entrtran
anhahass do ccad adáváver
er.. Ni
Ninã
nã é a
a pe
pele le,, de
desdsde e a cacabe
beça
ça aaté
té o ded
dedão ão d doo pé
pé,, e se
seu u rorost
stoo podr
po drididão
ão que
que agu aguar arda da ttod
odo o aq
aqueuelele que
que resrespipira
ra.. Su
Sua a
era
er a de
desfsfig
igururad
ado o co
como
mo o d dee um m mononst stro
ro ((ou
ou a aoo me
meno noss dout
do utri
rina
na aaprpresesen
entata a n noç
oçãoão fat
fatal
alis
ista
ta ddee qu
que e to
toda
dass as
foii as
fo assisimm quque e Ni
Ninãnã o ccha
hamomou u enenququanantoto aarr
rran
ancacava va ooss cois
co isas
as u um
m di dia a se
serã
rão o co
consnsumumid idas
as.. El
Ela,a, com
como o de
deususa,a,
próp
pr ópririos
os ccab
abelelos
os,, ao
aoss pr
pran
antotos)
s).. Ni
Ninãnã,, qu
que e er
eraa um
uma a de
deus
usa a pode
po de a até
té nnão
ão sserer mmai aiss qu
quem em sse e en
encacarr
rreg
ega a da
dass al
alma
mass
orgu
or gulh lhos
osa a co
comomo ssó,ó, não
não p pod
oder eriaia jjam
amai aiss ac
aceieita
tarr umuma a quan
qu andodo a vvid ida a ac
acab
aba, a, m
masas a ain
inda
da é a aqu
quel elaa qu
que e ac
acababa a
cria
cr ianç
nça a cocomomo a aqu
quel
ela.
a. Ela
Ela ccororrereu u at
atéé um d des
esfifila
ladedeir
iroo com
co m a vi vida
da.. QuQuan andodo vvoc ocêê fe
fech
charar ooss ol
olhohoss pe
pelala ú
últ
ltim
ima a
que
qu e da
dava va p par
ara a o ma
marr e de llá á de ccim ima a ar
arre
reme
mess ssouou o vez,
ve z, o rros
ostoto d del
elaa é o qu quee vo
você
cê vver
erá á – um rros osto
to env
envol olto
to
bebê
be bê,, a qu
quem em sseqequeuerr de
deuu um n nomome. e. O m menenininoo af
afun
undo dou u em o obsbscu
curirida
dadede e m mac acul
ulad
ado o pe
pelolo ddes
esejejo
o sósórd
rdid
ido o de
nass água
na águass re revovolt
ltas
as e ddes
esap
apararec
eceueu.. E co como
mo O Oba
baltltá,
á, q
que
ue poss
po ssui
uirr aq
aquiuilo
lo qque
ue uum m didiaa fo
foii pe
perf
rfei
eito
to e cche
heioio d
dee en
ener
ergigia.
a.
era
er a o papai,i, e
est
stav
ava a oc
ocup
upad
adoo co
comm su suasas ttar
aref
efas
as dde
e or
orixixá,
á, ssó
ó Ninã
Ni nã é o ffim im d da a es
estrtrad
ada a e o cocomemeço ço ddaa es
esca
cadadariria,
a, q
queuerr
foii de
fo desc
scobobririrr o qu
que e ha
havi
via
a ac
acononte teci
cido
do q qua
uand
ndo o Ma
Main injé
jé,, ela
el a le
leve
ve ppar
ara a ci
cima
ma o ou u pa
parara bbai
aixo
xo.. Se
Seu u cu
cultlto
o co
cont
ntininua
ua
a Da
Dama ma das das Á Águ
guasas,, ap
apar
arececeu
eu d dia
iant
nte e de
delele ccom
om u uma
ma muit
mu ito
o po
popupula larr em A Aiyiyê,
ê, e sseu
euss fi
filh
lhos
os eexaxalt
ltam
am a belbelez ezaa
cria
cr ianç
nça a de ccol oloo e um olh olhar
ar eenf
nfururececidido.
o. da ffin
init
itud
ude e e a in inev
evit itab
abil
ilid
idad
ade e do d des
estitino
no..

Louc
Lo uco o de rrai aivava e que uebrbran
antatado
do pel elaa de
dece cepçpçãoão,,
Obaltá
Obal tá cche
hegogouu em ccas asa a fa
faze
zendndoo o chão
chão ttrerememerr cocom m seseusus » OBALTÁ «
pass
pa ssosos e o oss es
espípíri
rito
toss co
corrrrer
erem
em d dee pa
pavo
vor.r. E
Elele gri
rito
tou u pa
parara
que
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tododoss no m munundo do pud udesesse
semm ou ouvi
virr e cocomm pa palalavr
vrasas O prprim
imei eiro
ro oori
rixá
xá.. O mamaisis vvelelho
ho e ent
ntrere ooss dedeususeses
sini
si nist
strarass e im imprprononun unciciávávei
eiss am
amal aldi
diço
çoouou Nin
Ninã ã pa
para ra cr iado
cria doss pe pelo lo Sup
S upre
remomo.. No p ri rinc
ncípípio
io,, OlOlododum um o
semp
se mpre re.. “P
“Peleloo qu
que e fe
fezz ao n nos
ossoso fil
filho
ho,, tu
tudodo aqu
aquil ilo
o qu
que e enca
en carrrreg
egouou de de pr
pree
eenc
ncheherr o un univ iver
ersoso com
com tod todas as a ass
do tteu
eu vvenentrtree sa
sairir ser
será á mamaldldit
ito,
o, e tteu
euss brbraçaçosos n nun
unca ca cois
co isas
as,, ta
tant
ntoo as mmatater
eria
iais
is qqua
uant
nto o as esp
espiririt
itua
uaisis.. Fo
Foi- i-lh
lhee
serv
se rvir
irão
ão ddee ac
acononchchegego o pa
parara a ccri
rian
ançaça pper
erfefeit
ita
a qu
que e ta
tant
nto o entr
en treg
egueue o S Sacacoo da CCririaç
açãoão – q que
ue aalg
lgun
unss ininte
terp
rpre retatamm
alme
al meja jas!
s!”,
”, eele
le bra
brado dou.u. Em
Em se seguguid
ida,a, O
Obabaltltá
á a exexpupulslsou
ou como
co mo ssen endodo umum ararte
tefa
fato
to rrea
eal,
l, enq
enqua uantntoo a mamaio ioriria
a vê
do O Orurun,
n, e exi
xila
land
ndo- o-aa em u um
m pâpântntanano o só
sórdrdid
ido o no ffim im como
co mo u umama m metetáf
áfor
oraa pa
parara o p pod
oder er ccri
riat
ativ
ivoo – quque e trtrar
aria
ia
de AAiyiyê,
ê, ond
onde e o veventnto o fa
fazz a cu
curvrvaa e o sosoll ja
jama
mais is ssor
orriri.. à ex
exisistê
têncnciaia ttud
udo o aq
aquiuilolo qque
ue e ele
le ddes
esej
ejas
asse se.. Ob
Obal altátá,,
Desd
De sde e en
entãtão,
o, Nin
Ninã ã vi
vive
ve rec
reclulusa
sa e d des
esprprezezadada a pe
peloloss entã
en tão,o, ssai
aiu
u a va vaga
garr pe
pelolo uuni
nivevers
rsoo cr
cria
iandndo o co
cois isas
as e
outr
ou tros
os ori
orixáxás,s, q
que
ue eevi
vita
tamm atatéé fa
fala
larr se
seuu no
nomeme emem vo vozz alalta
ta.. nome
no mean ando do-a
-ass lo
logo
go eemm seseguguid
ida a (e é p por
or iiss
ssoo qu
que e tu
tudodo
Os d dia
iass ag
agororaa sã
são o pu
puroro ssofofri
rime
mentnto o – nã
não o há d des
esca cans
nso o o qu
que e ex
exisiste
te p pos
ossu
suii ax
axé,é, ppoi
oiss os n nom
omes es ssãoão ppalalavavrarass
para
pa ra ssuaua a alm
lma a e ne
nem m mo moti tivo
voss pa
parara ccon
onti tinu
nuarar a exi
exist stir
ir.. pode
po derorosasas)
s).. Em d det
eter
ermi
minanadodo mom
momen entoto,, po
porérém,
m, Oba
Obalt ltá
á
Ninã
Ni nã maimaiss de uma uma vez vez tten ento
touu ti
tira
rarr a pr
própópriria
a vi
vida
da,, ma
mass se ccan
ansosou u da vviaiage
gemm e de decicidi
diuu dedeit
itar
ar ssob
ob a ssom ombr bra a de
não
nã o há ccom omo o de
deststru
ruirir u
um m ororix
ixáá en
enququanantoto hhou
ouve verr ne
nelele uma
um a gr
granandede á árv
rvor
oree – KoKoko kori
ri,, qu
que e é o prprópópririoo tetemp
mpo o
pode
po derr – tutudodo o q que
ue e ela
la ccon
onsesegu
guiuiu com
com iiss sso o fo
foii cr
criaiarr a mate
ma teri
rial
aliz
izad
ado. o. S
Sed
edenentoto,, Ob
Obalaltátá bbeb
ebeu
eu u um m popouc uco o da
raça
ra ça d das
as mmeg egereras
as,, se
sere ress ho
horr
rrív
ívei
eiss fe
feit
itos
os dede frfrus
ustr traç
açãoão seiv
se ivaa da á árv
rvororee e, enq
enqua uantntoo pe
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a, aaca
cabo bou u
e in
inve
vejaja e que
que hojhoje e as
assosombmbraram m o imimagagininárário
io iinf
nfanantitil.
l. pega
pe gandndo o no ssonono.
o.
Na tten
enta
tati
tiva
va d
dee am
amen
eniz
izar
ar a m
mis isér
éria
ia de
de su
sua a se
sent
nten
ençaça Ness
Ne sse
e pe
perí
ríod
odoo (q
(que
ue n
nin
ingu
guém
ém ssab
abe
e ao cer
certo
to q
qua
uant
ntoo
eterna
eter na,, a de
deus
usaa Ni
Ninã
nã ddeu
eu à lluz
uz a ttrê
rêss ou
outr
tros
os ffil
ilho
hos,
s, m
masas durou)
duro u),, o un
univ
iver
erso
so eest
stev
evee ab
aban
ando
dona
nado
do,, ap
apen
enas
as ccom
om
todo
to doss el
eles
es nas
nascecera
ramm co
comm im
impeperf
rfei
eiçõ
çõeses d
dee al
algu
gum m ti
tipo
po.. uma
um a pa
partrte
e da
dass co
cois
isas
as ccri
riad
adas
as,, e so
some
ment
nte
e os e
esp
spír
írit
itos
os

76
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

pois e
pois ele
le é o p pod
oder
er pper
erso
soninififica
cado
do.. El
Elee fo
foii o pr
primimei
eiroro sser
er
cria
cr iado
do ppelelaa pa
palalavr
vra
a de O Ololodu
dumm e o pr primimeieiro
ro a h her
erda
darr
os aatr
trib
ibututos
os d dee su
suaa me
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supr
prem
ema. a. O
Obabaltltá
á é a lu luzz da
razã
ra zãoo qu
que e se ace
acendndeu
eu emem me meioio à
àss tr
trev
evas
as d daa ig
igno
norârânc
nciaia
comp
co mple leta
ta,, da iinc
ncon
onsc
sciêiênc
nciaia aabs
bsol
olut
utaa do ccaoaoss e do vác vácuouo..
Ele
El e re
reprpres
esenentata a ppririme
meir iraa id
idei
eia
a e tatambmbém ém ttod odas as aass
outr
ou tras
as qque
ue vvieiera
ramm de
depopois is.. É qu
quem
em d des
espepertrta
a a mement nte
ee
a to
torn
rna a ap
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rans
nsfoform
rmar ar iinf
nfor
orma
maçõ ções
es d dis
ispe
persrsasas eem
m
conc
co nclu
lusõ
sõeses llóg
ógic
icas
as.. Ob
Obal altá
tá dom
domin inaa ao mesmesmo mo ttem empopo
o es
espípíri
rito
to e o intintel
elec
ectoto,, e se
sem m el
ele
e nã
não o ex
exisisti
tiri
riaa cr
criaiatu
tura
ra
capa
ca pazz de p pen
ensasarr e to
tomamarr as p pró
rópr
priaiass de
deci cisõ
sões es..

Hoje
Ho je O
Oba baltltá
á te
temm umuma a pe
persrson
onal alid
idad
ade e me
mela lanc
ncól
ólic
icaa
e ra
ranz
nzin
inza
za,, um
uma a me
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cansnsadadaa do m munundodo e d dee si
mesm
me sma.
a. O pre reçoço ddaa sa
sabebedodoriria
a é a sosoli
lidã
dão,o, e eess
ssee nã
não o
é pa
pago
go a ape
penanass pepelolo oori
rixá
xá,, ma
mass ta tamb
mbém ém por ttod odosos
os sseu
euss de
devo vototos.
s. OObabaltltáá é rereprpres
esenentatado
do e emm AiAiyê

como
co mo u umm ve velhlhoo ve
vest
stid
idoo de b braranc
nco o e qu
que e se
segu
gurara uum
m
caja
ca jado
do mmágágic icoo ch
cham
amad ado o Op
Opax axororôô (a
(aqu
quelelee me
mesmsmo, o,
primit
prim itiv
ivos
os vvagagavavam
am ssob obre
re a tter
errara.. Es
Essa sa ffoi
oi uuma
ma e era
ra
que
qu e di
divi
vidi
diu u o mumund ndo o em doi dois)s).. El
Elee é papaii de Ulo
Ulom,m, o
somb
so mbri riaa e cu
cujo
joss de
deta
talh
lhes
es per
erma
manenececem m dedescscon
onhe heci
cido
doss
orix
or ixáá da ppes
estete e ddaa cu
curara,, e de X Xumum,, a ororix
ixáá do a amo
morr e
– af
afin
inalal,, nã
nãoo hahavivia
a qu
quemem pud udesessese man
mante terr vi
viva
vass as
da bbel
elez
eza,a, ssua
ua ffav
avor
oritita.
a. JJá
á fo
foii ca
casa
sadodo ccom
om N Nininã,
ã, o
ori
rixá

hist
hi stór
óriaiass do m munundodo.. Ao d des
espe
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ar,, no e ent
ntan
anto
to,, Ob
Obalaltá

da m mor
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te e d da a de
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cadêdêncnciaia,, ma
mass el elee a am
amal aldi
diço
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não o ti
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Viuu
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u do O Orurunn ao d des
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que
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aviaia tten
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tamb
ta mbém ém que h hav
avia
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redo
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cois
isas
as que e ele
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mesesmo
mo n não
ão
darr fi
da fim
m à vi vida
da d dee Ul
Ulom om,, ququanandodo e est
stee ai
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nda a erera
a um
cria
cr iara
ra n nem
em nomnomea eara
ra.. Er
Eram
am ccoioisa
sass fefeit
itas
as por O Odu
duã,ã,
recé
re cém-
m-nanasc
scidido o – e po
porr is
issoso é p pro
roibibid
idoo cu
cultltua
uarr Ob
Obalaltá

sua
su a ir
irmã
mã ccaç açulula,
a, que h hav
aviaia usu
usurp rpadado o o didire
reitito
o de
em lococai
aiss de
dedidica
cadodoss a NiNinãnã e vic ice-
e-ve
vers
rsa.
a. Da me mesmsma a
form
fo rmar ar o m munundo do e e encnchê
hê-l
-lo
o de vvidida.
a. TTraraíd
ído,
o, OOba
baltltá
á
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fo rma,a, é ttab
abu u cu
cult
ltua
uarr Ob
Obal altá
tá jjun
untatame
ment ntee co
com m su
sua a
pron
pr ontatame mentntee papart
rtiu
iu aoao en
enco
cont
ntro
ro dda a ir
irmã
mã par araa re
reav
averer
irmã
ir mã O Odu
duã ã ou sseu eu iirm
rmão ão K Kononululo,
o, jjá
á qu
quee sã
são o or
orix
ixás
ás
seu
se u pr
priv ivil
ilég
égioio,, qu
que e de ffatatoo de
deveveririaa pe
pertrten
encecerr ao
inco
in comp
mpat atív
ívei
eis.
s.
prim
pr imog ogênênitito
o de O Ololodu
dum,m, poiois,
s, sseg
egunundodo a lleiei,, o ma
maisis
anti
an tigo
go d dev
evee re
reininar
ar sob
sobrere o mmaiaiss jo
jove
vem.m. Uma
Um a me
ment nte e de
dedidicacadada a O Oba
baltltá
á é um uma a mementntee
sensat
sens ata,
a, e uuma
ma m men entete ssen
ensa satata é uuma
ma men
mente te ppod
oder eros
osa.
a.
Os d doi
oiss lu
lutatara
ramm fe
ferorozm
zmen entete,, e as llenendadass didize
zemm
Os ddev
evot
otos
os ddee Ob
Obal altá
tá ccos
ostu
tumamam m se
serr fe
feit
itic
icei
eiro
ros,s, ssáb
ábio
ios,
s,
que a ba
que bata talh
lhaa fo
foii tã
tãoo in
intetens
nsa a qu
que e as o ondndasas dde e choq
choque ue
estu
es tudi
dios
osos
os e g gririôs
ôs.. Os ffil ilho
hoss de dess
sse e or
orixixá á vi
vive
vem m de
apla
ap lain
inar
aramam o ssol oloo – e es esse
se sser
eriaia o m mototivivoo de A Aiyiyêê
mau
ma u hu
humomorr e di dififici
cilm
lmenente te sse e en
entrtreg
egam
am a aos
os p pró
róprprio
ioss
terr ho
te hojeje m muiuita
tass plplan
aníc
ícieiess e pl
plan
anal alto
tos,s, mmasas p pou
oucacass
sent
se ntim
imenento
tos,
s, mmas as ccul
ulti
tiva
vam m um sen sensoso ccrí
ríti
tico
co apu
apura rado
do,,
mont
mo ntan
anhahas. s. É dditito
o ta
tamb
mbém ém q que
ue ooss re
reli
lict
ctos
os,, qu
que e a es
essasa
capa
ca pazz de ddis
isce
cernrnirir ccom
om ccla larerezaza o bbem
em do do ma
mal. l. Ten
Tende demm
altu
al tura
ra jjá
á ha
haviviam
am sid sidoo cr
cria
iadodoss po
porr Od
Oduã uã,, se
sentntir
iram
am ttan
antoto
a pe
pens
nsarar mmuiuito
to e a agi
girr po
pouc uco,o, o q que
ue ooss to
tornrna a ót
ótim
imosos
medo
me do ddos
os b ber
erro
ross e papala
lavr
vrasas d
dee ód
ódioio ppro
rofeferi
rida
dass nanaqu
quelelee
cons
co nsel
elhe
heiriros
os,, poporérém m lílíde
dere ress ru
ruininss ou m med edíoíocrcres
es..
dia
di a qu
que e co
corrrrer
eramam p par
araa lolong
nge e e pa
passssararamam a vviv iver
er nnas
as
Obal
Ob altá
tá é o ssenenho horr da o ord
rdem em d dos
os S Sáb
ábioioss de A Aja
jalu
luz,
z,
bord
bo rdas
as d do o mu
mund ndo o – al
algugunsns ddel
eles
es até
até sse e jo
jogagara
ramm no
comp
co mpososta
ta por
por h hom
omen enss e mu mulh lher
eres
es ddee to
toda
dass as rraç aças
as
marr na tten
ma entatati
tiva
va d de
e es
escacapaparr da ffúr úriaia ddosos d deu
eusesess e
que
qu e de
dedi
dica
cam m susuasas vvididas
as a g gua
uardrdar
ar ooss co
conhnhec ecimimenentotoss
com
co m o te temp
mpo o se ttorornanararam m os mon monst stro
ross mamari rinh
nhos os
acum
ac umululad
adosos ppelelos
os p pov
ovosos d do o mu
mund ndo o pa
parara q que
ue e est
stes
es
que
qu e ho
hojeje inf
infesestatamm os o ocecean
anosos ((na
naququelelaa ép
époc ocaa ai
aind
nda a
não
nã o se
seja
jam
m pe perdrdididos
os out
outra ra vvez ez.. De quaqualqlqueuerr fo form
rma,a,
não
nã o ha
haviviamam iinvnven enta
tado
do a m mororte
te,, en
entãtão o as ccri riat
atur
urasas
todo
to doss os sser
eres
es iintntel
elig
igen
entetess cacarrrreg
egamam d den
entr tro
o de ssii um
apen
ap enasas sse e ad
adapapta tara
ramm ao n nov
ovo o am
ambi bien
ente te).
). S
Sejeja
a co
como
mo
peda
pe daço
ço ddee Ob
Obal altá
tá – à àss ve
veze zess ma
maio ior,
r, à
àss ve
vezezess me
meno nor,r,
for,
fo r, a llut
uta a só cces essosouu qu
quan andodo OObabaltltáá de
desc scobobririu
u qu
queeo
mass se
ma semp
mpre re h há á al
algu
gum. m. N No o fifim,
m, ttod
odosos o oss rereininos
os e
próp
pr ópri
rioo Ol
Olododumum h hav
avia
ia ttra
ransnsfe
feri
rido
do o d dir
irei
eito
to ddaa cr
cria
iaçã
ção o
deus
de uses
es ssaú
aúdadam m cocom m adadmimira raçãção o e es
espa
pantntoo o anance cest
stra
rall
para
pa ra Odu
Oduã. ã. DDaí
aí,, de
desasato
tou u a chchor
orarar e e,, me
mesm smo o de
depopoisis
doss an
do ancecest
stra
rais
is..
que
qu e pa
parorou,u, nun
nunca ca mmaiaiss fo
foii o me
mesm smo o – a tr tris
iste
teza
za jjáá
fazi
fa zia
a pa
part rtee de suasua e ess
ssên
ênci cia.
a.

Hoje
Ho je,, Ob
Obal
altátá é o ori
rixá
xá d dee mu
muititas
as ccoi
oisa
sas.
s. SSeueu
poderr co
pode comemeça
ça n naa co
cons
nsciciên
ênci
ciaa – el
elee é o se senh
nhor
or d do
o
ori,
or i, aqu
aquil
ilo
o qu
quee se
sepa
para
ra ooss se
sere
ress ra
raci
cion
onaiaiss do
doss an
anim
imaiaiss
comu
co muns ns.. É o or
orixixá
á do pen ensasame
ment nto,
o, ddaa sa
sabe
bedo
dori
ria,
a, ddo
o
auto
au toco
conh
nhececim
imen
entoto,, e, por ccononse
seququên
ênci
cia,
a, ttam
ambébémm do
axé
ax é e da m mag
agia
ia.. Nã
Nãoo há ffei
eiti
tice
ceir
iro
o ma
maioiorr do que Oba
Obalt ltá,
á,

77
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

Oduã
Od uã é ccon onsiside
derarada
da a d deu
eusa sa dada vivida
da,, ma
mass é, a aoo
mesmo
mesm o te
tempmpo, o, a o ori
rixá
xá d daa am
ambi biçã
ção o e da gan ganân ânci ciaa
– aq
aque uelala qque
ue n nun
uncaca sse e sa
satitisf
sfazaz,, aq
aque uelala qqueue ssemempr pre e
proc
pr ocururaa se
serr mamais is d
do o qu
quee os o out
utroross e teterr ma
mais is ddo o qu
que e
tinh
ti nha a on
onte tem.
m. T Tododa a a vi
vida
da e emm AiAiyê
yê rrefefle
lete
te sseu
eu ccararátáterer..
É poporr isisso
so q que
ue a ass cr
cria
iatu
tura
rass tê
têm m fofomeme,, sesede
de e o out
utra rass
nece
ne cessssididad
ades
es q que
ue nnununcaca ssão
ão ddef
efin
init
itiv
ivam
amen entete ssup
upri rida
das, s,
e é po
porr isisso
so ttam
ambé bém m quque e el
elas
as n nun
uncaca p par
aram
am d dee mu
muda darr e
evol
ev olui
uir.
r. É p pel
eloo es
espípíri
rito
to d
dee Od
Oduã uã q que
ue a ass ra
raça
çass in
inte
teli
lige
gentnteses
cons
co nstrtroe
oem m papaláláci
cios
os,, ca
cavavamm buburaraco
coss na rroc ochaha eemm bubusc sca a
de g gem
emas as bbri
rilh
lhan
antetess e in
inve
ventntam
am n nov
ovasas bbug
ugigigan
angagass paparara
faci
fa cili
lita
tarr a ob
obtetenç
nçãoão d de
e ma
mais is p
pod
oderer,, ri
riqu
quezezasas e ccon
onfo fortrto.
o.
Oduã
Od uã rrepeprerese
sentntaa o imimpupulslsoo de ccrerescscer
er,, de p pos
ossusuir ir,, de
cria
cr iarr e mo
modi difi
fica
car.r. P
Par
ara a el
ela,
a, n
nad
ada a po
pode de ssee ma
mant nter
er ccomomo o
está
es tá,, na
nada da q queue é vvivivoo po
podede e exixist
stir
ir ssem
em a amb
mbic icioiona
nar. r.
É clclar
aroo quque e al
algu
gumamass es espé
pécicies
es e iindndivivíd
íduo
uoss sã sãoo mamais is
afet
af etad
adosos p por
or e ess
ssa a co
compmpululsãsãoo do q queue ooss ououtr
tros
os,, mamass
todo
to dos, s, e
emm mamaio iorr ou menmenor or ggra
rau,u, ttêm
êm e emm si u um
m pe pedadaço ço
» ODUÃ « de O Oduduã. ã. S
Se e Ob
Obal altá
tá é a m men entete,, el
elaa é a ca carn
rne.e.

No pri rinc
ncípípioio,, o ununiviver
erso
so e era
ra u uma
ma b bol
olha
ha vvazazia
ia Os h hum
uman anos
os ssão
ão sseu
euss de
devovototoss ma
mais is ccom
omun uns,s, p
por
orém
ém
imersa
imer sa nono ca caos
os abs absololut
uto.
o. N Nel
elee nã
não o hahavi
viaa vi
vida
da n nem
em o cu
cultlto
o a Od
Oduã uã é p pop
opul
ular
ar eem
m totodo
doss os cancanto toss do mun
mundo do,,
movi
mo vimement nto,o, e a apepenanass OlOlododum um e exi
xist
stia
ia.. Is
Isso
so a até
té a entr
en tre
e to
toda
dass as rraç
açasas.. É el
ela
a qu
quem
em m movovee os cor
coraçaçõeõess do
doss
cria
cr iaçã
ção o do pri rime
meir iros
os ori
orixá
xáss – ObObal altá
tá,, Ko
Konunulo
lo,, Ni
Ninã
nã e mort
mo rtai
aiss ru
rumomo a aos
os sseu
euss prpróp
ópri
rios
os o obj
bjet
etiv
ivos
os,, se
seja
jamm el eles
es
Oduã
Od uã,, qu
que e mo
mold ldar
aramam o m mun undo
do ccon
onfo form
rme e su
sua a vo
vontntad
ade,
e, o su
suprprimimen
entoto ddas
as nnec
eces
essisida
dadedess bábásisica
cass ou o oss so
sonh nhos
os
ench
en chenendodo-o -o ddee co
cois isas
as,, de
desdsdee as n nuvuven
enss e as ped edra
rass gran
gr andi dios
osos
os e o oss pl
plan
anosos p par
araa o fu futu
turo
ro.. Od
Oduãuã n não
ão é o
até
at é os pir iril
ilam
ampo poss e os mah maham amba bas.
s. EEm m um pri rime
meir iro
o sust
su sten
ento to o
ouu a co
conqnqui
uiststa,
a, m
masas o d des
esej
ejoo qu
que e le
leva
va a e ess
ssas
as
mome
mo ment nto,o, pororémém,, o di dire
reit
itoo de ccri
riar
ar pererte
tenc
ncia
ia aape
penanass cois
co isas
as.. El
Ela
a é a vi
vida
da e aass fo
forç
rças
as q
que
ue a m movovemem.. Od
Oduãuã é m mãeãe
a Ob
Obal altá
tá,, qu
que e er
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elho
ho dos
dos filfilho
hoss de O Ololodu
dum,m, de B Bao
ao,, a ororix
ixá
á qu
que e re
reprpres
esen
entata a p pro
rote
teçãçãoo e a lulutata p
por
or
e ca
cabibia a a ele
ele crcria
iarr os ffunundadamement ntos
os d do
o mumundndo.o. D
Depepoioiss idea
ideaisis;; e é ta
tamb
mbém ém iirm
rmã ã de NNininã,
ã, a ddeu
eusa
sa q que
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reina
na ssob
obre
re
dele
de le,, es
essese pririvi
vilé
légigioo se
seriria
a pa
passssad
ado o a KoKonunulolo,, e en
entã
tãoo a de
deca cadê
dêncncia
ia e a m mororte
te.. Od
Oduãuã é ccom omumumen ente
te aass
ssococia
iada
da
a Ni
Ninãnã,, e só e ent
ntãoão a O Odu
duã. ã. ““O
O ma
mais is aant
ntig
igo
o rerein
inar
aráá a or
orixixás
ás ccom
omo o Ji
Jibê
bê ((pa
patrtron
ono o do
doss ininve
vent
ntor
oreses),
), M
Mugugô ô (p
(pai
ai
sobr
so bre e o mamais is jjov
ovem em”, ”, d
diz
izia
ia a llei
ei d
doo SuSupr prem
emo, o, e aass
ssim
im da g gue
uerrrra
a e da ccononququisista
ta),
), M
Maiainj
njéé (q
(que
ue m mananté
témm o fl flux
uxoo
deve
de veriria
a se
ser.
r. M
Mas as osos or
orixixás
ás são
são vid
vida,
a, e a vid
vidaa es
está
tá aaci
cima
ma de vvid
idaa em A Aiyiyê)
ê),, en
entr
tree ou
outr
tros
os..
da o ord
rdemem e e,, po
portrtanantoto,, ac
acim
ima a da llei
ei.. Nã
Não o há rreg
egrarass qu
que e
Oduã
Od uã ttamambé bém m trtrab
abalalha
ha ccom
om E Eks
ksunun,, e em a alglgun
unss
poss
po ssamam iimpmped edi- i-lo
loss de ccon onseseguguir
ir o q que
ue d des
esej
ejam
am,, e o
lugare
luga ress o cu
cultlto
o do
doss do
dois
is ssee mi
miststur
ura.
a. MMasas eela
la nnão
ão d dev
eve e se
ser,r,
dese
de sejojo de
de Od
Oduã uã e erara mmaiaior
or do
do qu
que e o de q qua
ualqlque
uerr ou
outrtro,
o,
sob
so b ne
nenh
nhum uma a hi
hipópóte
tese
se,, ad
ador
oradadaa em lloc ocaiaiss de
dedidica
cadodoss a
pois
po is ela
ela é a a amb
mbiç ição
ão..
Obal
Ob altá
tá – iiss
sso o é ta
tabu
bu.. Os d des
esej
ejos
os eesp
spiririt
itua
uaisis e ooss mu
mund ndananos os
Enqu
En quan
anto to O
Obabaltltá
á va
vagagava
va ppel
eloo un
univiver
erso
so ccririan
ando
do a ass estã
es tãoo em e ete
ternrno o co
conf
nflilito
to,, nã
não o há ccom omo o co
concncililiá
iá-l
-los
os.. O
coisas
cois as,, Od
Oduãuã o ssegegui uiaa de lon
longege,, es
esprprei
eitatand
ndo,o, cche
heiaia d
dee espí
es píri
rito
to é iinqnqueuebrbráv
ável
el,, in
infl
flex
exív
ível
el,, e a cacabe
beça ça d dur
ura a tetemm
inve
in veja
ja.. Qu
Quan
ando do o iirmrmãoão par
parouou par
para a de
descscan
ansasarr e enenfifim
m o ax
axéé ma
mais is ppododereros
oso.
o. JJá
á a ca carn
rnee é mamale leáv
ávelel,, pe
pere
recícívevell
ador
ad orme
mece ceu,
u, O Odu
duã ã se apraprov ovei
eito
tou
u do m momomen ento to,, to
tomo
mou u e mu
muit itas
as vvezezeses per
persesegu
gue e co
coisisas
as qque
ue faz
fazem
em m malal à a alm
lma. a.
dele
de le o S Sacacoo da C Cririaç
açãoão ssem
em queque eleele p pererce
cebebesssseeeo Oduã
Od uã e O Obabaltltá
á es
estã
tãoo fa
fada
dadodoss a sesere
rem m pa
parara sem
sempr pree ri
riva
vaisis
levo
le vouu atatéé o Su
Suprprem
emo o a fi
fimm de d del
elat
atarar a n neg
egliligê
gêncnciaia d
dee – em
emboborara nnão
ão q que
ueir
ira
a pe
perprpetetua
uarr o coconf
nfli
lito
to ccom
om o iirm rmão ão,,
Obal
Ob altá
tá.. O re
rest
stoo da hishistótóri
riaa to
todo
do m munundodo jjáá sa
sabebe.. Od
Oduãuã ela
el a é in
inca
capapazz de não não ccononspspirirar
ar ccon
ontr tra
a el
elee e to
tomamarr o qu que e
se ttor
ornonou u a nonovava d det
etenentotora
ra do
do didirereit
ito
o da ccri riaç
açãoão,, e lhe
lh e pe
pert
rten
encece,, e po
porr is
isso
so ele
ele n nun
unca
ca a p per
erdo
doarará.á. A m menente te e
entã
en tãoo pô
pôdede iinv
nven
enta tarr mi
milh lhar
ares
es ddee es
espépécicies
es d dee bi
bich
chosos,, o es
espí
píri
rito
to ddevevereria
iamm co
comamand ndarar o ccor
orpopo,, ma
mass a ca carn
rne e to
todo
do
plan
pl antatass e mo
mons nstr
tros
os.. Ma
Mass el elaa nã
nãoo pa
parorou u po
porr aí – ccom omo o o te
temp
mpo o re
resisist
stee a el
eles
es.. Ma
Mas, s, p
por
or oout
utroro llad
ado,
o, o e esp
spírírit
itoo te
temm
pode
po deriria?
a? A a amb
mbiç ição
ão jjam
amai aiss se ccon
ontetentnta.
a. EEnt
ntãoão q qua
uand
ndo o vida
vida e ete
tern
rna a (a(aci
cima
ma d daa le
leii da m morortete),
), e
enq
nquauant ntoo a cacarn rne e
soub
so ube e qu
que e Ob
Obal altá
tá,, de
depopoisis de
de cl
clam
amar ar a O Ololodu
dum m poporr (aba
(a baix
ixoo de
dela la)) se ddes
esga
gaststaa e ap
apododre
recece.. Od
Oduã uã é u uma
ma ori orixáxá
uma
um a nonovava ccha
hancnce,
e, g gan
anhahariria
a a op
opor ortu
tuninida
dadede de de crcria
iarr esse
es senc
nciaial,
l, m
mas as eess
ssen
encicial
alme
ment ntee mu
mund ndanana.a.
a ra
raça
ça h hum
uman ana,
a, OOdu duãã fofoii lá e a ccri riou
ou p pri
rime
meir iroo (p
(pág
ág..
134)
13 4).. E ququan
andodo o oss ou
outr
tros
os o ori
rixá
xáss co
come meça çara
ramm a co colo
loca
carr
suas
su as pró
própr pria
iass in
inve
vençnçõeõess no m munundodo,, Od
Oduã uã aach
chouou q que
ue a
huma
hu mani nida
dade
de,, su
suaa ob
obra ra-p
-pri
rima
ma,, de
deve
veririaa re
rein
inar
ar ssob
obrere ttod
odasas
as ccoi
oisa
sass e ra
raçaçass de A Aiy
iyê.
ê. DDaí
aí a hhis
istó
tóri
riaa do ffim
im comcomeç eça.
a.

78
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

não se ccon
não onte tent
ntav
ava a mamaisis com
com p peq
equeuenonoss bibichchosos ccom
omo o
pass
pa ssar
arin
inho
hoss e rarato
tos-
s-do
do-m-matato.
o. R
Resesololve
veuu ca
caçaçarr alalgo
go m
mai aior
or::
um a ant
ntíl
ílop
ope. e. EEsc
scononde deu-
u-se
se e emm um a arb
rbusustoto e e esp
spererouou
a ap
apro
roxixima
maçã ção o do a ani
nima
mal. l. Q
Quauandndo o el
elee ch
chegegou ou pper
ertoto o
sufi
su fici
cien
entete,, o jo
jovevem-m-cocobrbraa pu
pulolou u e mo
mordrdeu eu seu
seu tra
traseseiriro.
o.
Mass o an
Ma antí tílo
lope
pe n não
ão mormorrereu u e er eraa gr
gran
ande de d dememai aiss pa
para ra
serr en
se engogolilido
do iint
nteieiro
ro.. O bibich
cho o co
comemeço çou u a co corrrrer
er,, e o
rapa
ra pazz fo
foii se
sendndo o ar
arraraststad
ado o pa
parara ttod
odo o la
lado
do,, co
com m os d den
ente tess
aind
ai nda a cr
crav
avad ados
os n naa bu
buzazanf
nfa a do anianimamal.l. ““Te
Tem m quque e ha
have verr
um m meieioo mamais is efi
efici
cienente
te ddee fafaze
zerr is
isso
so”,”, ccon
onsi side
derorou uo
jove
jo vem-
m-seserprpenentete ao
ao veverr qu
que e su
sua a pr
prim
imeieira
ra tten
enta tati
tiva
va ttin
inha ha
sido
sido u umm fi fias
asco
co.. Ai
Aindnda a pe
pensnsatativivo,
o, e
ele
le ffoi
oi aatété o rio
rio pparara a
bebe
be berr um p pou
oucoco d d’á
’águ
gua.a. L
Lá,
á, ppor
orémém,, av
avisisto
tou u um
uma a co
cobrbra a
dass gr
da gran
ande des,s, e eela
la eest
stav
avaa en
enroroscscad
ada a em u umm cr croc
ocododililo,
o,
aper
ap erta
tand
ndo- o-oo at
atéé susufofoca
car.
r. Q
Quauand ndo o o cr
crococododil ilo
o mo
morr rreueu,,
a co
cobrbraa cocomemeço çou u a en engogolili-l
-loo in
inte
teir
iro,
o, vvititor
orioiosa
sa.. “A
“Ah, h,
» OSUMA « entã
en tãoo é as
assisim”
m”,, o rarapapazz en
entetend
ndeu eu,, e da
daíí pa
pass ssouou a ffaz
azerer
E Ni
Ninãnã,, cu
cujojo vven
entrtre e fo
fora
ra aama
mald ldiç
içoa
oadodo ppor
or O Oba
baltltá,
á, o me
mesm smo o para
para ccap aptuturararr su
suasas p pre
resasas.
s.
teve sseu
teve eu sseg
egun
undodo ffililho
ho.. E se a d def
efororma
maçã çãoo do p pri
rime
meir iro
o O gagarorototo que
que vvir irou
ou m moç oçoo cr
cres
esce
ceu u e viviro
rouu ho
homemem, m,
eram
er am a ass fe
feri
rida
dass e bo bolhlhasas ssob
obrere a p pel
ele,e, a def
defororma maçãção o e um h homomem em m mui uito
to bbononitito.
o. MMesesmo
mo ssem em o oss br
braç
açosos e
dess
de ssee ou
outr
troo er
era a a to
totatall fa
falt
lta
a de m memembr bros os – nnão
ão ttininha
ha o oss pern
pe rnas
as,, elele e ap
aprerendndeueu ssoz ozininho
ho a e esc
scalalar
ar á árv
rvor
ores
es e a
braç
br aços
os nem
nem a ass pe
pernrnasas,, er
eraa só ccot
otoc
oco. o. N
Nininã,
ã, h
hor
orroroririza
zada
da,, faze
fa zerr as p pró
rópr pria
iass fe
ferr
rram
amen enta tass de mmadadeieira
ra,, in
incl
clus
usiv
ivee os
mand
ma ndouou que
que umauma d dee susuasas sser
erva
vass memege gera
rass le
levavassssem
em dard
da rdos
os e env
nven enen
enad ados os qque
ue u usasava
va nnas
as ccaç
açad
adas as ((se
segugundndo o
o me
meni nino
no a até
té a fflo
lorerest
sta a e o ab abanandodona nassssee lá
lá,, e asassi
simm as llen
endadas,s, ffoi
oi o iinv
nvenentotorr da zar
zarab abat
atan
ana)a).. O ho
home mem-m-cocobrbraa
foii fe
fo feit
ito.
o. A ccri
rian
ançaça ffoioi ddei
eixa
xadada na
na ma mata ta,, be
bemm lo longngee de era
er a tã
tãoo bo
bom m no que que ffazazia ia qque
ue ccon
onququisisto
touu a adadmimiraraçã
ção o
qual
qu alqu
querer cciv
ivil
iliz
izaç
ação
ão,, pa
para ra qque
ue nniningu
guém ém p pud
udesesse se oouv
uvir ir de ttod
odas as a ass seserprpenentetess de Aiy Aiyê.ê. Ela
Elass de dera ramm a el eleeo
seu
se u ch
chororoo – mamass is issoso p pou
ouco co iimp
mpor ortata,, po
poisis o m menenininoo nome
no me d dee Os
Osum uma, a, q que
ue ssigigninifi
fica
ca ““es
estrtrel
elaa ra
raststej
ejan
ante te”,
”,
mesm
me smo o nã
não o de
deu u um p pio
io sseq
equeuer,r, nnão
ão ttininha
ha m med edo o da e un
unananim imem emen ente te o e ele
lege
gera ramm seseuu rereii – e é po porr is
issoso
soli
so lidã
dão.o. E
Ele
le aado
dorm
rmec eceu
eu e ssó ó ac
acor
ordodou u qu
quanandodo a aoo se
sent
ntirir que
qu e ho
hojeje aass co
cobrbrasas n não
ão pre
preci cisa
samm mamais is ffal
alar
ar,, po
poisis ttêm
êm
a fo
fome
me a ape
pert
rtar
ar o e eststôm
ômag ago.o. OOlhlhan
andodo p par
araa o laladodo,, vi
viuu algu
al guémém p parara a re
repr
pres esen
entá tá-l
-las
as e emm to
todo
doss os m momomen entotos.s.
um p pas
assasari
rinh
nho o ci
cisc
scanandodo n noo chão
chão – ccom omidida,
a, enf
enfimim!! – Osum
Os uma, a, a
alé
lém m de g gov
overernanarr as ccobobraras,
s, ttam
ambé bém m acacol
olhi
hiaa as
entã
en tãoo ro
rolo
louu na dirdireçeçãoão d delele
e pa
parara tten
enta tarr ab
abococananhá há-l
-lo.
o. cria
cr ianç
nçasas ddefefei
eitu
tuos
osas as a
ababandndononadadasas p
pel
elos
os p pai
aiss (n
(naa ép
épococa a
Só que
que q qua
uandndo o o ga
garo rototo ssee ap
aproroxi
ximo
mou, u, o ppas
assa
sari rinh
nhoo já aind
ai nda a er
era a cocost
stumume e de
desc scar
artátá-l
-las
as ass
assim im q que
ue n nas
asci
ciam
am). ).
tinh
ti nhaa vo
voadado.
o. Mas
Mas a ali
li p
perertoto ttam
ambé bém m ti tinh
nha a um rrat atin
inho
ho,, Ele
El e lo
logogo sse e to
tornrnouou rrei
ei dede su suaa pr
próp
ópririaa ci
cida
dadede,, Ny
Nyokoka- a-
e co
como
mo rrat atos
os n não
ão ttêmêm a asa
sas,s, ddev
evereria
iam m seserr ma
mais is ffác
áceieiss Jasi
Ja siri
ri,, on
ondede e ens
nsininavava a os ceg
cegos os,, su
surd
rdos
os,, al
alei
eija
jado
doss e af
afininss
de ccap
aptutura
rar,
r, o men
menin inoo pepensnsouou.. Ma
Mass ao rol rolar
ar aatété eele
le,, o a se vvir irar
aremem ssoz ozin inho
hos. s. Em
Em po poucucoo tetemp
mpo, o, h hav
avia
ia u umm
pequ
pe queneno o ca
caça
çadodorr esespapantntouou o a ani
nima
malz lzin
inho
ho,, qu
que e en
entr
trou
ou exér
ex érci
cito
to de
de co cobrbras
as e d defefic
icieient
ntes
es ccuj
ujas
as tter
erra
rass nining
nguéuém m
corr
co rren
endo do eemm susua a to
tocaca.. era
er a ca
capapazz de iinv nvadadirir.. O ororixixáá Mu
Mugôgô g gos
ostotouu ta
tant
nto o do
“Poi
“P oiss be
bem,m, par arec
ece e qu
que e momorr rrerereiei”,
”, ccononcl clui
uiuua que
qu e vi
viuu qu
que e de
decicidi
diu u ch
chamamar ar OOsusuma
ma p par
ara a vi
vive
verr co
com m
crianç
cria nça,a, rep
repou
ousasandndo o a ca
cabe
beçaça ssobobrere uma
uma ped edrara.. Es
Estatava
va ele
el e em sseu eu p pal
alácácioio nno o Or
Orun un,, re
reco
conhnhec ecen
endo do-o-o com
como o
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tranququilila,
a, n
não
ão ttem
emia ia a mmororte
te ttam
ambé bém.m. E Entntrereta
tantnto,
o, a
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ntes
es orix
or ixáá e prpres
esen entetean
ando do-o-o com
com per pernanass e br
braçaçosos dede me
meta tal.
l.
de ffec
echaharr os oolh
lhos
os pelelaa úl
últi
tima
ma vvez ez,, av
avis isto
tou u ao lonlongege u uma
ma A pa
part rtir
ir ddes
esse
se d dia
ia,, Os
Osumuma a pa
pass ssou
ou a sserer o d deu
euss
serp
se rpen
entete eem
m cicima
ma d dee um
uma a ár
árvovorere.. A cr
criaiatu
tura
ra ssee ar
arra
rast
stav
ava a da ssag
agacacididad
ade e e da ssupuper eraç
ação
ão.. Nã
Não o há pro
problblem
ema a qu
quee
sorr
so rrat
atei
eira
ramementntee po
porr um gal alhoho nna a di
direreçãção o de u uma
ma aveave o de
desa
saninime
me n nem
em o obs
bstá
tácuculolo q
que
ue eelele nnão
ão ssup
uper
ere.e. EElele é
que,
qu e, dis
distrtraí
aída
da ccomom a pró rópr
priaia ccan
antotoririaa (e
(eststav
ava a ri
rind
ndo oe a in
inde
depependndên ênciciaa e a vovoltlta
a po
porr ci
cima
ma.. El Elee pr
provovou
ou q que
ue a
zomb
zo mban andodo ddoo be
bebê
bê-c-cot
otococoo qu
que e te
tent
ntar
ara a co
comêmê-l -la
a mi
minu nutotoss verd
ve rdad
adeieira
ra ccapapac acid
idad
ade e de u uma
ma p pesesso
soa a é me
medi dida
da p por
or
ante
an tes,
s, sem
sem ssuc ucesessoso),), n
não
ão per erce
cebebeu u a apapro roxixima
maçã çãoo seu
se u or
ori,
i, n
nãoão por
por seuseu ccor
orpopo – e e ess
ssa a é a rarazã
zão o pe
pela la q
quauall
da p pre
redadadodora
ra.. Em u uma
ma ffra raçãçãoo de sseg egun undo do,, asassisim,
m, o ab
aban
andodono no dede cr
cria
ianç
nçasas iimp
mpererfe
feit
itas
as ssee to
torn
rnou
ou ttab
abu u no
de ssur
urprpresesa,
a, a ccobobra
ra deu
deu o b bot
otee e ap apananho hou u a pr pres
esa,a, mund
mu ndo o in
inteteir
iro.
o. Os
Os papais
is qque
ue iinf
nfri
ring
ngirirem
em e ess
ssaa le
leii de
deveverãrão
o
engo
en golilind
ndo- o-a
a in
inte
teir
ira
a em pou oucocoss in
inststan
ante tes.
s. ““Ah
Ah,, enentãtãooé dorm
do rmirir ccom
om um um ol olho
ho fecfechahado
do e o o out
utro
ro aabe
bert
rtoo pepelolo o
assi
as sim”
m”,, o ga garo
roto
to eent
nten
endedeu.
u. E a p par
artitirr da
daí,í, vvir
irou
ou ccaçaçad
adoror rest
re sto
o de ssua uass vi
vida
das,
s, o
ouu ce
certrtam
amen
entete sser
erão
ão ssur
urpr
pree
eend ndididos
os
tamb
ta mbém ém – rras aste
teja
java
va pel eloo ch
chãoão com
como o um
uma a se
serprpenentete ee,, dura
du rant
nte e a no
noititee co
comm pipica
cada dass de víb
víbor
ora a na vir
viril
ilha
ha.. Os
Osumuma a
com
co m ra rapi
pide
dezz e pr prec
ecisisão
ão,, ab
abococananhahava va a ass pr
presesasas e a ass não
nã o re
repr
presesenentata ssim
implples
esmement nte
e a de
defe fesa
sa ddos
os fra
fraco
cos, s, mas
mas,,
engo
en golilia
a se
semm ma
mast stig
igar
ar ((af
afin
inal
al,, se
sequ
querer ttin
inha
ha d den
ente tess ai
aind
nda)a).. sim,
sim, a o opo
port rtun
unididad
ade e de ttor
orna
nar-
r-se
se,, at
atraravé
véss da int
intel
elig
igên
êncicia
a
Mass o te
Ma temp
mpoo pa
pass
ssou
ou e o g
gar
arot
oto
o cr
cres
esce
ceu,
u, tor
torna
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ndo-
o- e do e esf
sfor
orçoço,, me
melh lhor
or d
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que e er
eraa on
onte temm – opoporortu
tuni
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umm mo
moçoço.. Pr
Prec
ecis
isav
ava
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omid
ida
ae essa
es sa q
que
ue d devevee se
serr da
dadada a ttododoo in
indi
divívídu
duo,o, nnão
ão iimp
mpor ortata a

79
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

raça o
raça ouu o po
pontntoo de p par
artitida
da.. En
Enququan
antoto M
Mugugôô é a ba
bata talh
lhaa
para
pa ra ssup
uper
erar
ar o o out
utroro,, Os
Osumuma a é a ba
bata
talh
lha
a tr
trav
avad
ada a paparara
supe
su pera
rarr a si mes
mesmo mo ttod odos
os ooss di
dias
as.. Po
Porr is
isso
so eele
le n nãoão é
um ori
orixá
xá aass
ssocociaiado
do à vvio iolê
lênc
ncia
ia,, e si
simm à gegent
ntil
ilez
eza,a, à
soli
solida
dari
ried
edad
ade,
e, à d ded
edicicaç
ação
ão e à p per
erseseve
vera
ranç
nça a – a vi
vitó tóri
ria
a
na llut
utaa co
cont
ntra
ra ssii pr
próp
ópririoo in
incl
clui
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ress
ssão
ão ddoo egego oe
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s. O
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apro
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irmã
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Saimim e d de e Le
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o el
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ia u
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dass tr
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as.. No
Noss mimitotoss de aalg
lgun
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povo
vos,s, e
ele
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ewgã gã ssão
ão
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Ninã
nã;; e em out
outro
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s, ssão
ão u um
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omem em e m mul
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muit itoo co
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mum m quque e Os
Osumuma a e susuaa
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am rrepepre
resesent
ntad
adosos jjun
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tos,
s, sen
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ssadado o di
dist
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antete,, Sa
Saim
im e ens
nsininou
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ment ntee a pr
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Ele
less de
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cura
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enfeferm
rmididad
adeses ppor
or mmeieioo da
dass plplan
antatas.s.
íris
ír is,, qu
quee é a grgran
andede ccob
obrara qque
ue sur
surge
ge d dep
epoi oiss da chu
chuva va e Most
Mo stro
rouu co
comomo tratrata
tarr a do
dorr de o ouv
uvidido,
o, a b bex
exig igaa so
soltltaa
cone
co nectctaa o fí
físi
sico
co aaoo di
divi
vino
no,, se
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ndo o ap
apon
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unss e o chchululé.
é. M Mos
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mpla last
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ara a o fufurú
rúncncululo,
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supe
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cios
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os ccom
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Outr troo Mu
Mund ndo.o. acab
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icas
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cujo
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tosse.
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aimm en
ensisino
nouu a vevencncerer a m mal alár
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orix
ixás
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elimin inar
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utro
ross
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vive
ve rrec
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sent
nteses.. Se
Seusus ffil
ilho
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pers
rseg
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am a ape
pego
go por b ben
enss ma
mateteririai
ais,
s, cos
costutuma
mam m teterr bo
bom m vene
ve nenonos,s, llax
axan
antetess vi
viol
olen
entotoss e dedemamais is mis
mistu tura
rass qu
que e
tino
tino par
ara a ne
negó
gócicios
os e par araa as rrel
elaç
açõe
õess popolí
líti
tica
cas.
s. Quauand
ndo o traz
tr azem
em d dor
or e ssof
ofri
rime
ment ntoo a ququem
em o oss in
inge
gerere..
enri
en riqu
quec
ecemem,, nã
nãoo pe
pensnsam
am duaduass vevezezess an
ante
tess de gasastatar,
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doar
do ar pararaa qu
quemem pre reci
cisa
sa oou u fi
fina
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emprprei
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tada
dass Mass di
Ma dize
zerr quque e re
remé
médi dioo é bobom m e ve vene
neno
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ade e não pa
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sfor
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ço e d da a ra
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da m maiaiss para
pa ra o bbem
em e p pararaa o mamal, l, d
dep
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de dede qu quem
em os os fa
fazz e
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ri quez
ezas
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futu
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Parara ele
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s, o ddin
inhe
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o é só umum me meioio quem
qu em ooss to
toma
ma.. O ex extr
trat
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quee cucura
ra a ccri rian
ançaça ddoe
oent
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de proromo
move verr ca
caususas
as ccol
olet
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ivas
as e d dar
ar ccha
hancnces
es a que uem m tamb
tambémém ccururaa o momole lest
stad
adoror,, e o tó
tóxi
xico
co q queue tir
tira
a a vi
vida
da d
doo
nunc
nu ncaa as ttev
eve.
e. inoc
in ocen
ente
te ttam
ambébém m popode
de lliv
ivra
rarr o mu
mund ndo o de uumm dé
déspspot
otaa
sang
sa ngui
uiná
náririo.
o. A
Ass fofolh
lhas
as,, as rraí
aíze
zes,s, o
oss fr
frututos
os,, as ffol
olha
has.
s.....
Nenh
Ne nhum
um d del
eles
es ccar arre
rega
ga eem m si b bon
ondadadede o ouu ma
maldldad
adee–
» SAIM « esse
es se é u
umm pr priv
ivil
ilég
égioio ddos
os sser
eres
es ppen
ensasantntes
es,, qu
quee po
podedemm
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es colh
lher
er o d des
estitino
no q que
ue qque
uereremm paparara ssii e pa
para
ra ooss ou
outr
tros
os
Não
Nã o há n noo mu
mundndo o ár
árvovorere qque
ue Sai
Saim m nãnão o co
conh
nheç eçaa ao rred
edor
or.. O dodomímíni nioo de S Saiaimm é neneututroro,, po
pois
is nneu
eutr
tro

nem er
nem erva
va qque
ue n não
ão ccha
hame
me p pel
eloo no
nome
me.. PaPara ra e ele
le,, to
toda
da o co
conh
nhec
ecimimenentoto.. Po
Poçõçõeses e e eli
lixi
xire
ress sã
são o co
como
mo a arm
rmasas,,
raiz
ra iz ttem
em u uso
so e ttod
odoo ar
arbu
buststo o é pr
prececio
iososo.. Se o oss mo
mort rtai
aiss apen
ap enas
as oobe
bededece
cem m ququemem o oss ma
manu nuseseia
ia..
soub
so ubesesse
sem m da
dass mamararavi
vilh
lhasas qqueue SSaiaimm sasabe be,, fa
fari
riam
am
poçõ
po çõeses mmágágic
icas
as aaté
té ccom
om ccap apimim.. To
Todada d doe
oenç nçaa teteri
ria
a É co
comumum m qu
que e se ccononfu
fund
ndaa Sa
Saimim ccom om seuseu iirm
rmãoão
remé
re médi dio
o e to
todo
do vven
enen
eno o te
teri
ria a an
antítído
doto
to,, po
porq
rqueue a rres
espopoststa
a Ulom.. Te
Ulom Tem m gegentntee qu
que e ac
acha
ha que
que ssãoão u um m ororix
ixáá só
só,, ma
mass
para
pa ra qqua
ualq
lque
uerr pr
prob
oble
lema
ma eeststá
á na
nass pl
plan
antatas.
s. Do
Do sosolo
lo bbro
rota
ta isso
is so nnão
ão ppro
roce
cedede.. En
Enququananto
to U
Ulo
lom
m rerege
ge a ccur uraa e a pr
prag
aga,a,
o ve
verd
rde,e, e o vver
erde
de é vvid
ida.
a. V
Vididaa e mumuitito
o ma
mais is.. Ca
Cadada ffol
olha
ha Saim
Sa im é o rrem
emédédioio e o vven
enen
eno.
o. O
Oss do
dois
is tra
trababalh
lham
am jjununto
toss
tem
te m prprop
opriried
edadades
es úúni
nica
cass e, sse e ma
manunuse sead
ada a da ffororma
ma e um llevevaa ao out
outro
ro,, ma
mass nãnãoo sã
sãoo ig
igua
uaisis.. Al
Além
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maisis,, o
corr
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poma
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po derr de SSaiaim
m nãnãoo se rres
esum
ume e a es
essa
sass co
cois isas
as.. As p pla
lant
ntas
as
e to
toxi
xina
na.. Qu
Quemem ccononhehece
ce o oss se
segr
gred
edos os ddee SaSaimim ttemem pode
po dem m seserv
rvir
ir p
par
araa um
uma a va
vast
staa ga
gamama d de e fu
funç
nçõe õess út
útei
eiss
aces
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so a p pod
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ue a m mai aior
oria
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daa gegent
nte e ne
nem m popodede aoss mo
ao mortrtai
ais.
s. CCom
om p pla
lant
ntaa se ffaz
az o vin
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palmlma aea
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Esse
se oori
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xá é ssen
enhohorr da
dass pl
plan
antatas,
s, e sseu
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ce rvej
eja;
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poç
oção
ão qque
ue rres
esta
taur
uraa a vi
viri
rili
lida
dadede d do
o ve
velhlho
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brox
oxa;a;
são
sã o os ccururan
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iros
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ário
ios,
s, ooss co
cozizinh
nheieiro
ross e o pe
perfrfum
ume e qu
quee co
conqnquiuist
staa os ccor
oraç
açõeõess dodoss ra
rapapaze
zes;
s; a
todo
to doss aq
aqueuele
less qu
que e tê
têmm o he herbrbal
alis
ismo
mo ccom omo o pr
profofis
issãsão.
o. tint
ti ntur
uraa qu
que e co
cololore
re aass ro
roup
upas
as e ppin
inta
ta a p pel
ele;
e; o óóle
leoo qu
que e

80
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mantém
mant ém o ffog ogo o ac
aceseso.
o. S
Saiaimm coconhnhececee o us
usoo de ccadadaa
árvo
ár vore
re,, de ccad adaa fr
frut
utin
inha
ha,, de ccad ada a ci
cipó
pó e ccogogumumelelo.
o.
Pode
Po de ffaz
azer
er mmililag
agre
ress ao mmis
istutura
rarr os iing
ngre
redi
dien
entetess ce
cert
rtos
os,,
não
nã o há n nad
ada a qu
que e li
limi
mite
te ssua
ua iinvnven
entitivi
vida
dade
de.. É o DeDeusus
Herb
He rbal
alis
ista
ta,, Se
Senhnhoror ddaa Al
Alququimimiaia.. (E
(Emm dedete
term
rmininad
ados
os
luga
lu gare
res,
s, iinc
nclulusi
sive
ve,, ac
acre
redi
dita
ta-s-se
e qu
que e Sa
Saimim nnão
ão é q que
uemm
cont
co ntro
rola
la o ccreresc
scim
imenento
to d
dasas p pla
lant
ntas
as,, e si
sim
m qu
quemem rreg
egee
a ut
util
iliz
izaç
açãoão del
delasas,, ap
apen
enas
as).).

Como
Co mo ttod odo o fi
filh
lhoo de N Nininã,
ã, S Sai
aimm é de descscri
rito
to ccom
omo o
tendo
tend o um
uma a de
defifici
ciên
ênciciaa – é alalei
eija
jadodo ddas
as ddua
uass pepern
rnasas,, nã
não o
pode
po de ccam
amininhaharr po
porr si m mesesmomo.. PoPorr is
isso
so,, el
ele e es
está
tá ssem
empr pre e
sent
se ntadadoo so
sobrbre e um arb arbusustoto aand
ndan ante
te ccha
hama mado do R Rutut,, qu
que e
é su
sua a ún
únicica a co
compmpan anhi hia.
a. S Sai
aimm go goststaa da ssol olid
idão
ão,, popoisis
quan
qu andodo hháá ge
gentnte
e po
porr pepert
rtoo fi
fica
ca mai
maiss didifí
fíci
cill se ccon
oncecent
ntrararr
e cr
cria
iarr co
coisisas
as nov
novas as.. Al
Além
ém d dis
issoso,, ou
outrtros
os ori
orixáxáss es
estã tãoo
semp
se mpre re tten
entatand
ndo o ro
roububarar sseu
euss se
segr gred
edosos,, o qu
quee é papara
ra e ele
le
uma
um a ch
chat
atic
ice e se
sem m fifim.
m. A Alé
lém m de U Ulo
lom,
m, S Saiaimm é ir irmã
mão o de
Osum
Os uma a e Le
Lewg wgã.ã. Qua uandndo o na
nascsceueu,, Ni
Ninãnã m manandodou u qu
que e as
mege
me gera
rass o enenteterr
rras
assesem m na fflolore
reststa,
a, poi
oiss na
naququelelee te
tempmpo o
aind
ai nda a er
eraa co
coststum
ume e li
livr
vrar
ar-s-se
e da
dass crcriaianç
nçasas d def
efeieitu
tuos
osas as..
Naqu
Na quelelee bu
bura raco
co,, Sa
Saim im ccho
hororou,u, rreg
eganandodo o ssololoo co
com m susuasas coisa
cois a qu
qualalqu
quer
er.. Pa
Para
ra SSos
osi,i, n
não
ão hháá di
dist
stin
inçã
ção
o en
entr
tre
e as
lágr
lá grim
imasas.. Co
Como mo n niningu
guémém a apa
parerececeuu pa
para ra ssoc
ocor
orrêrê-l
-lo,
o, o pess
pe ssoa
oas,s, e q
qua
ualq
lque
uerr um q que
ue est
estej
eja
a ap
aptoto a llut
utar
ar p
pel
ela
a
bebê
be bê llog
ogo o crcrio
iouu al
alii su
suasas rraí
aíze
zes,s, ccom
omo o se a tter erra
ra ffos
ossese sobr
so brev
eviv
ivên
ênci
ciaa po
pode
de sser
er iini
nici
ciad
adoo em sseu
eu ccul
ulto
to..
o ve
vent
ntre
re dda a mã
mãe, e, e ccomomo o se
semement nte
e papass
ssou ou a vviviver
er,, at
atéé Sosi
So si é o G Grarand
ndee CaCaça çado
dor.r. E
Ele le ttra
razz pa
parara cascasa aa
o di
diaa em q queue b bro
roto
tou u do cchãhão o co
como mo u um
m hohome mem m adadul ulto
to.. prospe
pros peri
rida
dadede m mat
ater
eria
ial.l. É ppat
atro
ronono dede totodo
do aaqu
quel ele e qu
quee
Ness
Ne sse e po
pontnto,o, eele
le jjá
á sa
sabi
biaa tu
tudodo o queque havhavia ia ppar
araa sa
sabeberr dá o ssan
angugue e e o su
suoror par
para a ob
obte
terr se
seuu susuststen
entoto.. Ta
Tamb mbém ém
sobr
so bre e as pplalant
ntas
as,, po
pois is a p
prórópr
priaia tter
erra
ra o ttininha
ha eens
nsininadado.o. ajud
aj udaa os qqueue ddes
esej
ejam
am e enr
nriqique
uece
cerr de ffororma
ma llíc
ícit
ita,
a, aatr
trav
avés
és
Hoje
Ho je SSaiaim
m é cu cultltua
uado do em em to toda
da p par
arte
te,, e nã
nãoo há do p pró
rópr
prioio e
esfsfor
orço
ço.. So
Sosisi oode
deia
ia a ffom
ome e e a mi
miséséri ria,
a, p
poi
oiss
curand
cura ndeieiro
ro qque
ue ddei
eixe
xe dde e lh
lhee ofer
oferececer
er ebó
ebós.s. UUmm boboca
cadodo sabe
sa be q
que
ue a n natatur
urez
ezaa of
ofer
erececee a to
todo
doss fafart
rtur
uraa de a ali
lime
ment nto
o
de oorg
rgan
anizizaç
açõe
õess de herherba balilist
stas
as ssur
urgi
gira
ramm co
com m o obobje
jeti
tivo
vo e ab
abunundâ
dânc nciaia de
de to
todo
do tip
tipoo de rriqique
ueza za,, e nã
nãoo é jujuststoo qu
quee
de mman
anteterr e/
e/ou
ou d dis
isse
semi
mina narr o co conhnhececim
imenento
to ddoo Se
Senhnhoror só a alg
lgun
unss egoí
egoíststas
as ooss mo
mono nopo
polilize
zem. m. S Sos
osii nã
não o prpreg
egaa
da Alq
Alqui
uimi
mia,a, d
den
entrtree as qqua
uais is ssee de
dest
stac
acam
am a F Frarate
tern
rnid
idad
adee a ca
cari
rida
dadede,, ma
mass prpreg
egaa qu
que e to
todo
do sser
er e exi
xist
sten
entete d dev
eve e te
terr
doss Bo
do Botiticá
cári
rios
os,, o Co
Cons nsel
elhoho R Rububroro ddee Fl
Flam
amboboiãiã e A SSei
eiva
va o di
dire
reit
itoo de llututar
ar ppor
or uumama vvidida a di
dign
gna, a, e que
que n nin
inguguémém
(est
(estaa úl
últi
tima
ma d def
efen
ende de ppos
osiçiçõeõess raradi
dica
cais
is e e
est
stáá en
envovolv
lvid
idaa tem
te m a pepermrmis issã
sãoo de ttom
omar ar ppar
araa si o q que
ue o sseu eu iirmrmãoão
com
co m totodo
do ttip
ipoo de ccon onsp spiriraç
ação ão,, e há m muiuito
to ttem
empopo já já conq
co nqui
uist
stou
ou ccomom o ssuo uorr do p pró
rópr
prioio rros
osto
to.. Se o rrei ei se
se
perd
pe rdeu
eu o ssta tatu
tuss de o ordrdemem ssag agrarada
da).). S
Sai
aimm é um d dos
os banq
ba nque
ueteteia
ia ccom
om g gal
alin
inha
ha e q qui
uiab
abo o (t
(tir
irad
adosos ddo
o po
povo vo com
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patr
pa tron
onosos d doo sa
sabeberr e a in insp
spiriraçaçãoão ddos
os aut
autod
odid idat
atas
as.. Em trib
tr ibut
uto)
o) eenq
nquauantntoo a fa
famí
míli lia
a do p pob
obre re ccho
hora
ra ssob
obre re uuma
ma
regi
re giõe
õess mamais is rrem
emot otas
as,, cocoststumuma a se
serr co
conf
nfun
undidido
do ccom
om cumb
cu mbucuca a va
vazizia,
a, a iira
ra d
de e So
Sosisi llog
ogoo se a ace
cend
nde.e.
outr
ou tros
os oori
rixá
xás,s, por
por iisssso o susuasas repreprerese
sentntaç
açõeõess va
vari
riam
am Sosi
So si oode
deiaia ooss pa
pararasi
sita
tas.
s. QQua
uand
ndo o al
algu
guém
ém u usu
sufrfrui
ui
muit
mu ito.
o. N
Nosos jar
jardidins
ns ssususpepensnsosos d dee Ko
Koniniss
ssal
aláá ex
exis
iste
te uma
uma injust
inju stam
amen entete d
doo tr
trab
abalalho
ho aalh
lhei
eio,
o, ele
ele aama
maldldiç
içoa
oa e p ped
ede e
gran
gr ande
de e esc
sculultu
tura
ra vviv
ivaa em h hom
omen enagagem
em a S Saiaim,
m, e d doz
oze e a Ul
Ulom
om queque env
envieie a ssar
arna
na,, a tutube
berc
rcul
ulososee e a ca
caga
ganeneirira.
a.
yumb
yu mbos os ssão
ão rres
espo
pons nsáv
ávei eiss po
porr popodádá-l
-la
a todo
todoss os d dia
ias.
s. Ele
El e en
enfufure
rece
ce asas cacabr
brasas,, to
torn
rnaa re
rebe
beldldee os ccavavalalos
os e
impe
im pede
de q que
ue aass ga
gali
linh
nhasas ppon
onha hamm ov
ovosos.. As aave
vess pa
pararamm
de ccan
antatarr e os a ant
ntíl
ílop
opeses ffog
ogemem p par
araa lo
long
nge.
e. O ttesesou
ouroro
» SOSI « do iinj
njus
ustoto sse
e de
desfsfaz
az,, e to
toda
da ssuaua rriq
ique
uezaza esc
escor
orrere ppel
elas
as
mãos
mã os ccom
omo o ág
água
ua d de
e im
imunundí
dícicia
a e se pper
erde
de ppar
araa se
sempmpre re..
Sosi
So si é o o ori
rixá
xá ddaa fa
faun
una a e da caç
caça. a. É a aqu
quel
ele
e po
porr
Só a mis
misér éria
ia e a ruí
ruína
na per
perma mane nece
cem.
m. E é p por
or iiss
sso o qu
que e
quem o
quem oss pá
pássssararos
os ccan
anta
tamm ao a ama
manhnhececer
er e o oss le
leõe
õess
o re
reii nã
não o de
deveve ccob
obrararr im
impo poststo
o em d dem
emasasiaia,, ne
nem mo
ruge
ru gemm à no noitite.
e. É ppar
araa el
elee qu
que e as p pes
esso
soas
as rrez
ezam
am e
senh
se nhor
or dede po
posssses
es d dev
eve e ne
negagarr ao ser
servovo seu
seu ssalalár
ário
io.. A
faze
fa zemm ebebós
ós cclalama
mandndo o po
porr aj
ajud
uda a na llut
utaa di
diár
ária
ia ppel
eloo
ganâ
ga nânc
nciaia inc
incon
ontrtrol
olad
ada a só llev
eva a ao sof
sofri
rime
ment nto,
o, e o ccla
lamo
morr
mant
ma ntim
imenentoto.. Co
Com m o ar
arco
co eemm mã
mãos os,, So
Sosisi é iimb
mbatatív
ível
el e
dese
de sesp
sper
eradadoo do ffamamin into
to llev
evaa o infe
infernrnoo ao llad
adrã
rão.o.
nunc
nu ncaa er
erra
ra,, po
poisis a
ace
cert
rta
a o al
alvo
vo aant
ntes
es m
mes esmo
mo d dee di
disp
spar
arar
ar
a fl
flec
echa
ha.. Se
Seu u pa
paii é Mu
Mugôgô,, or
orix
ixáá da ggue
uerrrra,
a, e p
por
or iiss
sso
o el
elee E se S Sos
osii es
escu
cuta
ta a
alg
lgué
uémm didize
zerr “v
“voc
ocêê nã
nãoo po
pode
de
apre
ap rend
ndeueu a n não
ão pper
erde
derr ja
jama
maisis.. A mã
mãe e é Xu
Xum,m, d deu
eusa
sa ddaa fazerr ta
faze tall co
cois
isa,
a, poi
poiss é mu
mulh lher
er”,
”, o
ouu “v
“vococêê pa
pagaga m
mai
aiss
paix
pa ixão
ão,, e po
porr isisso
so o ccor
oraç
açãoão ddee So
Sosi
si é lliv
ivre
re ppar
araa am
amarar caro
ca ro,, po
poisis é d
daa ra
raça
ça ttal
al”,
”, a
ah,
h, a
aíí el
elee fi
fica
ca fful
uloo me
mesm
smo!o!
quem
qu em q qui
uise
ser,
r, n
não
ão imp
impororta
ta sse
e é mu
mulhlher
er,, ho
home
mem m ou oout
utra
ra O Gr
Granande
de C Caç
açad
ador
or nnão
ão sese ag
agra
rada
da n nem
em u umm popouc
ucoo de

8811
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quem ttor
quem orna
na o mun
mundo do m
mai aiss di
difí
fíci
cill pa
parara uuns
ns d doo qu
que e pa
para
ra
outr
ou tros
os.. Pa
Para
ra eele
le,, to
todo
doss sã
são o ig
igua
ualmlmen entete d
dig
igno
noss de llut
utar
ar
e co
conqnquiuist
star
ar a bboa
oa vid
vida.
a. E a b boa
oa vvididaa nã
nãoo se rres
esumume ea
terr ri
te riqu
quez
ezas
as,, ma
mass tatamb
mbémém faz
fazer
er o q que
ue a agr
grad
ada a o co
cora
raçã
ção.
o.
Porr is
Po isso
so SSos
osii nã
não o go
gost
staa qu
quan
ando do d diz
izem
em ““nãnão o se vvis
ista
ta
dess
de ssaa ma
maneneirira”
a” o ouu “n
“não
ão ame
ame e ess
ssa a pe
pess ssoa
oa”,”, p
poi
oiss to
todo
doss
são
sã o li
livr
vres
es ppar
araa pe
pers rseg
eguiuirr a fe
felilici
cida
dadede,, nã
não o im
impoportrta
aa
orig
or igem
em,, o ororix
ixáá ou q qua
ualqlque
uerr ou
outr traa co
cois
isa.
a. CCadada a um é
dono
do no d de
e seu
seu prpróp
ópri rio
o or
ori.
i.

Sosi
So si é o ssus uste
tent
nto o da cas
casa,a, m masas é ttamambé bém m ququemem
derrub
derr uba a a tr trad
adiç ição
ão d da
a alde
aldeia ia.. El
Ele e de
desc scon
onst stró
róii as
barr
ba rrei
eira
rass qu
quee apri
aprisision
onamam a m menentete e ssep
epar
aramam a ass pe
pessssoa
oass
e no llug
ugarar ccon
onst stró
róii po
pontntes
es par
para a un
uni-i-la
las.
s. S
Sóó qu
que,e, emb
embor ora
a
muit
mu ita
a ge
gentntee ve
vejaja d
dee fo
form
rma a er
errarada
da,, is
isso
so nnão
ão ssig
igninifi
fica
ca qque
ue
elee pr
el preg
ega a o ab
aban
ando donono d da
a sa
sabebedodori
riaa do
doss an
ance cest
strarais
is.. Or
Orix
ixá
á
nenh
ne nhumum ffar
ariaia iiss
sso,
o, nnem
em e emm AiAiyê
yê,, ne
nem m no O Oru
run! n! A iide
deia
ia,,
na vvererda
dade
de,, é qu que e to
tododo ccos
ostu
tume
me p pod
ode e se
serr me
melh lhor
orad
adoo
e ad
adapapta
tado
do à àss ge
gera
raçõçõeses ffut
utur
uras
as,, e qu que e de
dess
ssa a fo
form
rma aé
poss
po
uma
um
ssív
ível
a ga
el e
gaze
evi
vita
zela
tarr mu
la qque
muit
ue est
itos
está
os ccon
á se
onfl
semp
mpre
flit
itos
os.. A pr
re a ccor
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orre
ospe
rer.
r. S
peri
Ser
rida
eria
dadede é ccom
ia iimp
mpos ossí
omo
síve
o
vell
» ULOM «
acer
ac ertá
tá-l
-la
a co
com m um uma a flflec
echa
ha sem
sem ant anteses a aju
just
starar a m mir
ira
a Ulom
Ul om é o pri rimo
mogê gêninito
to N Nininã,ã, ffil
ilho
ho ttam
ambé bémm de
move
mo vend
ndo o os b braraço
çoss ququee se
segu
guraram m o ar arco
co.. Po
Poré rém,m, a ain
inda
da Obaltá
Obal tá.. Qu
Quanando
do n nas
asce
ceu,
u, ssua
ua m mãeãe llog
ogo o vi
viu
u qu
que e nã
nãoo se
que
qu e o mo
movi vime
ment nto o ac
acononteteça
ça e a d dir
ireç
eçãoão mmud ude,e, a ffle
lech
cha,
a, trat
tratav
avaa de u uma
ma ccririan
ança
ça nnor
ormamal.l. T
Tin
inha
ha a p pel
elee co
cobe
bert
rta
a po
porr
o ar
arco
co,, o al
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vo e o ccaç açadadoror ccon
ontitinu
nuam am o oss me
mesm smos os,, e o chag
ch agasas,, se
seus
us o
oss
ssos
os eera
ramm totort
rtos
os,, e o rorost
stos
os,, se
seve
vera
rame
ment
ntee
mesm
me smo o se
servrvee para
para a ass tr
trad
adiçiçõe
ões.
s. defo
de form
rmad ado.
o. NNininã,
ã, a
ass
ssusustatada
da ccom om a a apa
parêrênc
ncia
ia ddo
o
mole
mo lequ
que, e, a qque
uemm chcham
amou ou dde e mo
mons nstr
tro o e ab
abererra
raçã
ção,
o,
Sosi
So si é a ccom
omid idaa qu
quee en
enchchee a ba
barr
rrig
iga,a, mas
mas ttamambé bémma
não
nã o su
supoport
rtou
ou a iide
deia
ia dde e te
terr um ffil ilho
ho d def
efei
eitu
tuos
oso.
o. O
cultur
cult uraa qu
que e pr
pree
eencnchehe a ccab
abeçeça.
a. É u umm ororix
ixáá de ttra
raba
balhlho,
o,
que
qu e os o out
utro
ross or
orix
ixás
ás ddir
iria
iam?
m? E ccom omo o nanaqu
quelelaa ép
époc
ocaa
mass ta
ma tambmbém ém d dee sa
sabe
bedo
doriria.
a. E
Ele
le aabebenç
nçoa oa que uem m sa
saii de
aind
ai ndaa er
eraa co
comu
mum m qu
que e os pai aiss de
descscar
artatass
ssem
em o oss be
bebê
bêss
casa
ca sa prereoc
ocupupadado o co
comm o su
suststen
entoto ddaa fa
famí
míli lia
a e ab
aben
ençoçoa a
impe
im perf
rfei
eitotos,
s, N
Nininãã de
decicidi
diuu jo
jogá
gá-l-loo no marmar par araa qu
quee se
o qu
que e dedescscan
ansa sa sab
sabenendo
do que já fe fezz susua a pa
part
rte.
e. SSe e
afog
af ogas
asse
se d dee um
uma a ve
vez,
z, e aassssim
im e ela
la ffez
ez..
em pri rime
meir ira
a ininst
stân
ânci
ciaa So
Sosisi é o o ori
rixá
xá que ssup uprere a ass
nece
ne cess
ssididad
ades
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seus
us ffil
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hos,
s, eemm um sseg egunundodo Para
Pa ra a ssor
ortete d
dee Ul
Ulom
om,, a ororix
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Main injéjé ((qu
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Damama
mome
mo ment ntoo el
elee é qu
quemem pro ropõ
põe e a co
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da,, das Ág
das Água uass e qu quee se
sempmpre re ttev
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muit ito
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icididad
ade. e. P
Par
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ntrorou u no ffunundo
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mar, r, o
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ndee os ccar
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guejejos
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em sserer u
umm emempe pecicilh
lho o pa
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ra qque
uem m já b
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cavavam m se seu u co
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ndefefes
eso,o, e o rres esga
gatotou.u.
inoc
in ocen
ente teme
mentnte e lu
luta
ta par
para a al
alca
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nçar ar a ssat atis
isfafaçã
çãoo ne
nessssaa Obal
Ob altá
tá,, o pa
paii do m meneninino,
o, aain
inda
da não
não ssab abiaia ddoo oc
ocor
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rido
do,,
vida
vida d dee de
desg
sgos
ostotos.
s. C
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sass co
como
mo o a amomorr enentrtree as pes
essosoasas pois
po is eest
stavavaa lolong
nge e de ccasasa, a, ccum
umpr prin
indo
do sseu euss af
afaz
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e a un
uniãiãoo en
entr
tree as rraç
aças
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não
ão ddev
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eriaiamm teterr qu
que e en
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entatarr Foii um
Fo uma a su
surp rpreresa
sa q quauand
ndo o Ma
Main injé
jé eent
ntro
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pelala ppor
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eiraras.
s. carr
ca rreg
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ançaça ffer
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idaa e mumuit ito
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ia.. “P
“Por
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mo tivo
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acasaso o nã
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dos rricicos
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sua e ess
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bene
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ou uumm nonome
me,, cucujo
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om u um
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é, que o ccri riou
ou a até
té ssee to
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ar
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of á. A eele
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estão
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dass mu
muit itas
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ra paz.
z. M
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muitito
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co m de
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Brav
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eiro
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tortos
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idas
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uncaca ssararav
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pade
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comm
Lodé
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ndoo qu
que e Lo
Lodédé é uumm dodoss mu
muititos
os nnom
omes es de
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s. E
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tant
nto,o, b
bem
em m maiaior
or que a d dor
or era
era a
verg
ve rgon
onhaha que e ele
le ssen
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a da pró róprpria
ia aapa
parêrêncncia
ia,, e só o pai ai,,
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mãe,e, o e
esp
spososoo de
delala e a ffil
ilha
ha ddosos d
doi
ois,
s, que é U Uyáyá,, ha
haviviam
am

82
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

visto
visto se
seuu rorost
sto.
o. U
Ulolom
m crcres
esce
ceuu tí
tími
midodo e ssot
otur
urnono,, se
semp
mpre re escolh
esco lhee qu
quem
em ssereráá at
atiningi
gido
do.. Se
Seu u po
pode
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fere
re o jjus
usto
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lame
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ntan
ando do ppel
eloo de
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stin
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crue
uell qu
quee o hahavivia
a at
atiningi
gido
do.. e o ininju
just
sto,
o, o rric
icoo e o po pobr
bre,
e, o llad
adrã
rão
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víti
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Sent
Se ntia
ia cul
culpapa ppor
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o e poporr da
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tant
ntoo tr
trab
abalalho
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me sma a fo
form
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uraa o gu
guererre
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mongnge,
e, o bbab
aba aeo
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is,, qu
quee di
diaa e no
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nham
am q que
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rata
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dass bobolh
lhas
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bl asfe
femo
mo,, o boboud
uda a e o kh khod
odum
umod odumumo.o. À nnoi
oite
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ebre
ress do g gar
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oto.
o. O
Oba
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Main injé
jé o aama
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Ts é-Ts
Tsé é pa
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macuculalar;
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Oba- a-Lu
Lu
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pr ofun
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nte,
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poi
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nça a de bbomom ccor
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açãoão,, ma
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trat
atar
ar.. E asassi
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ele me
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nãoo se aach
chav
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mererece
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dorr de qqua
ualqlque
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afet
eto.
o. vida
vi da pper
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mane nece
cem m em e equ
quil
ilíb
íbri
rio,
o, ccom
omo o de
deve
ve sser
er..

Quan
Qu ando
do ffic
icou
ou moç
moço, o, rres
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olve
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mbor ora.
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Cobobririu-
u-se
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Ulom
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que e só sseu euss dar al
dar alív
ívio
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às do
dore
ress do povovo.o. Tra
Tratatamm os e enf
nfer
ermomoss e cu cuid
idam
am
braç
br açosos e pererna
nass fi
fica
cava
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síve
veis
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saiu
iu vvag
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andodo pel eloo doss ve
do velh
lhos
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mesm smasas ouou
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gem,
m, n noo en
entatant
nto,
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lare
rejo
jo para
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res,
s, b
bemem ccomomo o ag
agri
ricu
cult
ltor
ores
es e pas astotore
ress qu
que e
no qua uall as pesessosoas
as era
eramm mu muit ito
o de
desc scononfi
fiad
adas
as,, e totodo
doss clam
clamam am por llivivra
rame
ment ntoo do
doss fl
flag
agel
elos
os que a ame
meaç açamam sseu
euss
que
qu e ol
olha
havavamm pa para
ra e ele
le ttor
orciciam
am o n narariz
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Ulom
om ped ediuiu meio
me ioss de sub
subsisist
stên
êncicia.
a. É ccomomumum que os os fifilh
lhos
os d dee Ul
Ulomom
água
ág ua,, ma
mass eleles
es nnão
ão d der
eram
am.. PePedidiuu co
comimidada,, e te
tentntar
aram
am cult
cu ltue
uem m ta
tamb
mbémém S Sai
aim,
m, que o o ori
rixá
xá d das
as pla lant
ntas
as e d das
as
expu
ex pulslsá-
á-lo
lo.. Co
Com m ra
raiv
iva,
a, mmui uita
ta rrai
aiva
va – poi oiss Ju
Junanagagan,n, erva
er vass me
medidici
cina
naisis.. Os ddoi
oiss sã
são
o ir
irmã
mãos os,, fi
filh
lhos
os d dee Ni
Ninãnã,, e
mari
ma rido
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Main injé
jé,, o ha
havi
via a en
ensisina
nadodo a llid
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ass
ssim
im ccomom patr
pa tron
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dos ccur
uranandedeir
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os.. Ul
Ulom
om rreg
ege e a do
doenençaça e a ccurura,
a,
os prorobl
blem
emasas ddaa vi
vida
da – UUlolomm es
esbrbrav
avej
ejouou,, xi
xing
ngouou a aqu
quelele
e enqu
en quananto
to SSai
aimm momost stra
ra aaos
os mmororta
tais
is atr
atravavésés d dee qu
quaiaiss
povo
po vo,, ba
bateteu
u o pé n no o ch
chão
ão e pre repa
parorou u os pun unhohoss paparara erva
er vass el
eles
es pod
podem
em a alc
lcan
ançaçarr am
amba bass as coi
coisasas.s.
brig
br igar
ar.. Só q que
ue nnoo me
mesm smo o in
inststan
antete,, se
setete mmilil p
pra
ragagass
atin
at ingi
gira
ramm o luluga
gar,
r, e o ppân
ânic ico
o se ins
insta taur
urou
ou.. Aind
Ai ndaa qu
que e bu
busqsque
uem m leleva
varr a cucurara e a proprospsper erid
idad
adee
ao ccototid
idia
iano
no d das
as ppes
esso
soas
as,, os m mononge gess de U Ulo lom,m, qque
ue
Gafa
Ga fanh
nhototosos,, cu
cupipins
ns,, ra
ratotoss e la laga
gartrtas
as ddes
estrtruí
uíraramm se d ded
edicicam
am exc
exclu lusi
siva
vamement nte
e à fé fé,, ve
veemem o ado adoec ecer
er e o
as pla
plantntaç
açõeões,
s, ddev
evororan
andodo o m mililho
ho,, o ininha
hameme e ttod oda aa morr
mo rrer
er ccom
omo o pr
proc
oces
essososs na
natuturarais
is e iine
nevivitá
táve
veisis.. Me
Mesm smo o
comi
co mida da ddoo vi
vila
lare
rejo
jo.. A gr
grip
ipe,e, a rraiaiva
va,, a fe
febr
bree af
aftotosa
sa,, as quan
qu andodo a ccurura a ve
vem,m, eela
la ttem
empo poráráriria,
a, e ttud
udo o acacababa a em
cobr
co bras
as e ooss cr
croc
ocod
odililos
os aani
niqu
quil ilar
aram
am o oss an
animimai
aiss do ccam
ampo po.. deca
de cadê
dêncnciaia e pput
utre
refa
façã
ção.
o. O ffimim d dee to
todo
do sserer qqueue vviv
iveeé
A mamalá lári
ria,
a, o e ebo
bolala,, a le
lepr
pra a e a tu tube
bercrcul
ulos
osee ma
mata tararamm Iku,
Ik u, a m mororte
te,, o ma
mais is p
pod
odereros
oso o es
espípíri
rito
to d
de e Ni
Ninã nã,, e ququee
todo
to doss os h hom
omen ens.
s. A ccaxaxumumba ba,, o câ cânc
ncerer,, a có
cóle lera
ra e a a to
tododoss ab
abraraça
ça.. Qu
Quanandodo o cor
corpo po ddesesisiste
te ddee lu
lutatar,
r, e
ele
le o
sífi
sí fili
liss se e enc
ncararre
rega
gararam m da
dass mu mulh lher
eres
es.. O sa
sararampmpo, o, a espí
es píri
rito
to é llib
iber
erto
to.. Nã
Não o há m mot
otivivoo pa
parara llam
amen entatar.r. T
Tud
udo o
varí
va ríol
ola,a, a
ass tê
têni
nias
as e o oss pi
piol
olho
hoss fo fora
ram m o fifim
m dadass cr
cria
ianç
nçasas.. o qu
que e se p pod
ode e fa
faze
zerr é am
amen enizizar
ar a d doror d
dosos vvivivos
os.. Po
Porr
Ning
Ni nguéuém m nanaqu
quelele
e vivila
lare
rejo
jo ffoi
oi pou
poupa padodo.. Ul
Ulomom,, pa
pasm smo o de isso
is so jjam
amai aiss se d dev
evee ne
nega
garr aj
ajud
uda a a ququemem p pre
recicisa
sa,, nã
nãoo
horr
ho rror
or,, vi
viu
u sa
sair
ir ddo
o me
meio io d
daa nu
nuvevemm de m mos
oscacass um
uma a fi
figu
gurara impo
im portrta
a qu
quemem ssejeja.
a. O sser
ervo
vo ddee Ul
Ulom
om não não n neg
ega a re
remé
médi dio
o
somb
so mbri ria
a ac
acomompa panh
nhad ada a po
porr mumuit itos
os esp
espírírit
itos
os mal
malig ignonos.
s. ao e enf
nferermo
mo n nemem ccererve
veja
ja aaoo mo
mori ribu
bundndo.o. DDáá de ccom omer er
Era
Er a Ts
Tsé-é-Ts
Tsé, é, a ppró
róprpria
ia eenc
ncar arna
naçãção o da ddoe
oençnçaa (t
(tam
ambé bémm ao m menendidigo
go e d dee be
bebe
berr ao via viajajant
nte.
e. AAssssim
im ccom omo o se
cham
ch amad adaa de A Arurun)
n).. El
Ela a se a apr
prox
oxim imouou d doo pr
príníncicipe
pe d doo olha
ol ha ppararaa o Se
Senhnhoror ddaa Cu
Cura ra,, qu
que e es
estátá sem
sempr pre e cocobe
bertrto
o
Orun
Or un e ccur urvovou-
u-se
se eemm adadororaçaçãoão.. de p pal
alha
has,s, d
dev
eve-e-se
se olh
olhar
ar p par
ara a o nenececess
ssititad
ado, o, ssem
em sse e
impo
im portrtar
ar ccom
om suasua o ori
rige
gemm ou apa aparê rêncncia
ia..
“Que
“Q uem m é vovocê
cê!?!? E por que m mat atou
ou ttod
oda a es
essasa genente
te!?
!?”,
”,
Ulom que
Ulom uest stio
iono
nou-
u-a,a, tão
tão des
desesespeperarado
do que aca acabo bouu poporr
tira
ti rarr a papalhlhaa qu
que e cocobr
bria
ia o rros
ostoto.. “S
“Souou ttua
ua ser
servava T Tsésé-- » UYÁ «
Tsé,
Ts é, e vvim
im por o ord
rdemem suasua,, me
meu u se
senhnhor
or”,”, ela
ela rres
espo
pondndeu eu..
“Não
“N ão e era
ra iss
issoo qu
que e eu que ueriria!
a! Que ueri
riaa ág
águaua e ccom omid ida,a, A ág
água
ua que ttra razz vi
vida
da.. O fo
fogo
go que ccon onsosome
me.. Da u uni
nião
ão
mass vo
ma vocêcê a aca
cabobou u mamata tand
ndo o as vvacacasas,, as ccab abraras,
s, a ass dos do
dos doisis n
nas
asce ce o vven
entoto,, o so
sopr
pro o in
inco
cons
nstatant
ntee qu
quee mo
move ve o
gali
ga linh
nhas as,, o in
inha
hameme e a ass pe
pessssoa
oas.s. Até
Até a ass cr
cria
ianç
nçasas,, qu
que e mund
mu ndo.o. A ccalalma
maririaa se d dei
eita
ta ccom
om a ffúrúria
ia,, e ju
junt
ntasas tra
traze
zemm
não
nã o ti
tinh
nhamam n nad
ada a a veverr co
comm a ruruin
inda
dade
de dos
dos pai ais!
s!”,
”, U
Ulolomm à ex
exis
istê
tênc
nciaia UUyáyá,, a do
donana ddos
os ttor
orna
nadodos,
s, ddos
os vven
enda
dava
vais
is,,
retr
re truc
ucou ou.. “S
“Souou d doeoençnça,
a, nnão
ão e escscol
olho
ho a alv
lvoo ce
certrto.
o. SSou ou dass te
da temp
mpes esta tade
dess qu
que e ar
arra
ranc
ncamam a ass ca
casasass e as á árv
rvor
ores
es
prag
pr aga,a, ccon
onsu sumo
mo a ttod odosos iigu
gualalme
ment nte”
e”,, ex
explplic
icou
ou T Tsésé-- do cchãhão,
o, mmas as que ttam ambé bém m é a se senhnhor
ora a da b bri
risa
sa ssua
uave
ve
Tsé.
Ts é. ““Po
Porr fa favo
vor,
r, lliv
ivre
re o povovo o de tantanto
to ssofofri
rime
ment nto!
o!”,”, o que
qu e ac
acar
aric
icia
ia o rrososto
to d dos
os que a aco
cordrdam
am d dee ma
manh nhãz
ãzin
inha
ha
rapa
ra pazz imimplplororou
ou,, e im imededia
iata
tame
ment ntee os sset ete
e mimill ma
male less para
pa ra ttra
raba
balh lharar e rrez
ezarar,, re
revi
vigo
gora
randndo-
o-lh
lheses a a alm
lma.a. U
Uyá

que
qu e afli
afligi
giam
am a aqu
quel elaa te
terr
rraa se ffor
oram
am.. é fi
filh
lhaa de M Mai ainj
njé,
é, a ori
orixáxá ddos
os m marares
es,, do
doss lalago
goss e do
doss
rios
ri os.. Se
Seu u pa
paii é Ju Juna
nagagan,n, oori
rixá
xá ddaa ir
ira,
a, ddaa ex
explplos
osão
ão,, do
doss
De u uma
ma árv árvororee de
desc
sceueu OOba
ba-L
-Lu,
u, que
que é a ccur
ura,a, iirm
rmãã vulc
vu lcõe
õess qu
que e fa
faze
zem m o ch chãoão e
est
stre
reme
mece cerr e co
cobr
bremem a tter
erra
ra
de T
Tsé
sé-T
-Tsé
sé,, e el
elaa ta
tamb
mbémém sse e cu
curv
rvou
ou pper
eran
ante
te U
Ulolommeo de llav
avaa e fufulilige
gem.m. FFrurutoto dda
a ju
junç
nçãoão dede dodois
is eext
xtre
remo
mos, s,
ador
ad orou
ou.. E fo
foii al
alii qu
quee el
ele
e pe
percrceb
ebeu
eu que
que eera
ra o
ori
rixá
xá,, e or
orixixá
á Uyá
Uy á re
rece
cebebe ttamambébém m re rece
cebe
be o títtítul
uloo de ““MuMusa sa ddoo Cé
Céu u
pode
po dero
roso
so,, Se
Senhnhor or dda
a Pe
Peststee e da CCur
ura.a. É qque
uemm en envivia
a Rosa
Ro sado
do”” ou ““Mu Musa sa d doo EnEnta
tardrdec
ecerer”” – umuma a hohora
ra est
estáá
a do
doen
ença
ça qque
ue m mat ata
a in
indi
disc
scririmi
minanada
dame
ment nte,
e, e é tam
també bémm tran
tr anququil
ila,
a, ssor
orriride
dentnte,e, ccoi
oisa
sa llin
indada ddee se vverer,, ma
mass lologo
go
quem
qu em ffaz
az ssar
arar
ar a aqu
quel
eles
es q
queue ddão
ão ssor
orte
te.. Pa
Para
ra U
Ulo
lom,m, n não
ão depo
de poisis d
dis
isso
so vvêmêm a ass tr
trev
evas
as..
há b
bem
em n nem
em m malal – ele
ele é ttão
ão nneu
eutr
tro
o qu
quananto
to S
Sai
aimm e nã nãoo

83
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

que en
que entr
trarar n
naa fr
fren
entete,, po
porqrqueue sser
eráá at
atro
rope
pelalado
do!! Uy
Uyá áé
ansi
an sied
edad
ade, e, é iinc
ncon
onststân
ânci cia,
a, é mmud
udan ançaça,, fl
flui
uide
dez.
z. E
Ela
la
é co
como
mo o vven ento
to,, qu
que e tr
troc
ocaa de d dir
ireç
eção
ão q qua
uandndo o qu
querer e
nunc
nu nca a fi
fica
ca p
par
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ado o po
porr mumuit ito
o te
temp
mpo. o. EEmm Ai
Aiyêyê,, qu
quan
ando
do
uma
um a te
temp
mpes esta
tade
de se
se ap
aproroxi
xima
ma,, as ppes
essosoas
as pped
edemem a UUyáyá
que
qu e te
tenh
nha a mi
mise
seriricó
córdrdiaia e q que
ue a apa
pazizigu
gue e a irira
a de sseu
eu
mari
ma rido
do XXonongágá.. Mu
Muititas
as vvez
ezeses ela
ela oouv
uve e o cl
clam
amor or ddo
o po
povovo
e o po
poupupa a da ddesestr
trui
uiçã
ção,o, a
afa
fast
stan
ando
do ccomom sseu eu ssop
opro
ro aass
nuve
nu vens
ns eesc
scur
uras
as.. Uy
Uyáá é de
deteterm
rmininad
ada,
a, vvai
ai a
aon
ondede o ccor
oraç
ação
ão
mand
ma ndarar,, ma
mass nãnãoo é cacabebeçaça-d
-dur
uraa – te
temm didife
fere
renç
nça!
a! E
Ela
la
sabe
sabe q qua
uandndoo é memelhlhor
or vvol
olta
tarr at
atrá
rás.
s.

Uyá
Uy á é ad
adororad
adaa de n nor
orte
te a ssul
ul d de
e Ai
Aiyêyê,, po
poisis ttem
em
forte
fort e li
liga
gaçãçãoo co
com m o cu
cultlto
o aoaoss an
ante
tepa
passssad
ados
os.. Es
Essasa oori
rixá

é po
popu pula larr pr
prin
inci
cipa
palmlmenente te nnas
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egiõ
iõeses q
que
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stão
ão sob
sob
infl
influê
uêncnciaia d
dos
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abal
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Círc
rcul
uloo de N Nen
engugun,
n, a oord
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do domamado dore
ress de eesp
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itos
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semp
mpre re m
mui uito
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fiéis
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ela.a. U
Uyá yá é ffav
avor
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ita
a en
entrtree os azi
aziza
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s, o ppov
ovo o do
doss cécéus
us,, e
tamb
ta mbém ém e em
m vávári
rias
as ccom
omun unid
idad
ades
es d dee bu
bufa
faur
uros
os ((po
porqrqueue
Além
Al ém d de e or
orixixáá do
doss ve
ventntos
os,, Uy
Uyá á é ququemem d dom
omin inaa os depo
de poisis qque
ue Mug
Mugô ô ab
aban
anouou a rraçaçaa in
inte
teir
ira
a à pr
próp
ópriria
a so
sortrte,
e,
espíri
espí rito
toss do
doss momort rtos
os e o oss gu
guiaia aaté
té o O Orurunn pa
para
ra sser
erem
em foii a Se
fo Senh nhor
ora a do VVen
entoto qque
uem m ac
acol
olhe
heu u os ddes
esga
garrrrad
adosos,,
julg
julgad
adosos.. Po
Porr isisso
so e ela
la eest
stá
á se
semp
mpre re ocu
ocupa pada
da – ffic
icaa di
diaae tant
ta nto o qu
que e el
eles
es sse
e to
torn
rnararamam u umm sísímb
mbol oloo de ssuaua m mão ão
noit
no ite
e ba
balalanç
nçan ando
do sseueu e eru
ruex
eximim,, le
leva
vand ndo o as aalm
lmasas ddee lá guer
gu erre
reiriraa no m mun
undodo,, e po
porr is
isso
so que
que se se di
dizz qu
que e Uy
Uyá á te
tem m
para
pa ra ccáá e de ccá á pa
parara llá
á (e aain
inda
da a ass
ssimim,, al
algu
gunsns e
esp
spír
írit
itos
os a le
leveveza
za dede um
uma a bo
borbrbol
olet
eta,a, m
masas a ffor
orçaça d
dee um b búf
úfal
alo)o)..
mais
ma is ttei
eimo
moso soss fi
fica
camm papara
ra ttrá
rás,s, ccau
ausa sand
ndoo ma
maisis ddor
or de
de A Mu
Musa sa d doo En
Enta tard
rdececer
er ttam
ambé bémm é do donana ddas
as tter
erra
rass da
cabe
ca beçaça).
). A ffor
orçaça iinv
nvis
isív
ível
el qque
ue eess
ssa a ororix
ixáá ex
exererce
ce ssob
obrere Tugé
Tu géli
lia,
a, o paí
paíss do e ete
tern
rno o ve
vend
ndavaval
al,, on
onde
de e ela
la ord
ordenenou ou
os eegu
gunsns é qua
quase se ooni
nipr
pres
esenente
te,, e no m mun
undodo mmatater
eria
iall a a co
cons nstrtruç
ução
ão d dos
os Pin
Pinác ácululos
os d do
o Ve
Vent ntoo pa
parara sser
ervi
virr de
cham
ch amam amos os dede “o“oss ve
vent
ntosos ddee Uy
Uyá” á”.. Da m mes
esmama ffor
orma
ma refú
re fúgigio
o aoaoss mo
mong nges
es e vviaiaja
jant
ntes
es ddaa re
regi
gião
ão ((pá
pág.g. 440)
0)..
que
qu e Ni
Ninãnã,, qu
que e é a dedeus usaa da m mor orte
te e q que
uem m co
contntro
rola
la
a de
degrgrad
adaçaçãoão n natatur
uralal ddas
as ccoi
oisa
sas,s, UUyáyá ttem
em u umm papape
pell
cruc
cr ucia
iall no ccic
iclo
lo d
da a vi
vida
da e d doo re
renanascscimimen ento
to.. Se
Semm elela,
a, ooss » XONGÁ «
egun
eg unss nãnãoo te
teri
riam
am rrumumo o ne
nemm lelei,
i, e ttan
antoto A
Aiy
iyêê qu
quananto
to o Houv
Ho uvee um tem tempopo e em
m qu que e o grgran
andede rei
reino
no ddee Yô
Orun
Or un e est
star
aria
iam m de p per
erna
nass pa
parara o a ar,
r, iirr
rrem
emed edia
iave
velmlmen
entete era go
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rnad
ado o po
porr Da
Dajajaká
ká,, fi
filh
lhoo ma
mais is vvel
elho
ho de
de Or
Orã. ã. O
merg
me rgululha
hado
doss em d des
esor
ordedemm e lo loucucurura.a. povo
po vo d dee Yô eera
ra uumm popovo
vo pró róspsper
ero o e de paz az,, de
devo
votatado
do
Uyá
Uy á tr
trab
abalalha
ha ccom
om m muiuito
toss ou
outrtros
os oori
rixá
xás,
s, m
mas
as qua
quand
ndo o a Ob
Obal altá
tá e a D
Dokoko,o, m
masas pririnc
ncipipal
almement ntee a Ob
Obalaltá
tá,, po
poisis
o as
assusunt
ntoo é de n nat
atur
urez
eza a es
espipiri
ritu
tual
al,, to
todo
doss re
reco
corr rrem
em à tinh
tinha a em sseu
eu mmei
eio o mu
muititos
os ssáb
ábioioss e fe
feit
itic
icei
eiro
ross de
devo
vota
tado
doss
Senh
Se nhororaa do V Venentoto.. El
Ela a já ffoi
oi eesp
spososaa de M Mug ugô,
ô, o o ori
rixá
xá ao DDeu euss de BBra
ranc
nco,o, e e
era
ram m eleles
es que a adm
dmininisistr
trav
avam
am a ass
da ggueuerr
rra,
a, mmas
as a b bel
elez
ezaa e o cocora
raçãçãoo va
valo
loro
roso
so d
de e Xo
Xong
ngá á cida
ci dadedess e ororie
ient
ntavavam
am o oss ag
agriricu
cult
ltor
oreses.. Ma
Mass as ccoi oisasass
o Se
Senh nhor
or ddos
os RRaiaios
os a ccon
onququisista
tara
ram,
m, e h hoj
oje
e Uy
Uyá á te
tem
m elele
e muda
mu dararam m qu
quan
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do Daj
Dajakaká á fi
fico
cou u ve
velhlhoo e mo
mole leng
nga.a. C
Comom
como
co mo m mararid
ido.
o. JJun
untatame
ment ntee co
comm XuXum,m, a tter
erce
ceir
ira a es
espo
posasa a fa
falt
lta
a de ppul
ulso
so fir
firme
me d do o re
rei,
i, q
que
uem m cocomemeçoçou u a ma
mandndarar
de X Xon
ongá
gá ((aa pr
primimeieira
ra é BBao ao,, da pro
proteteçã
ção)
o),, Uy
Uyá á é mã
mãe e e de
desmsman anda
darr em Y Yô
ô fo
foii Ca
Cajuju,, o fi
filh
lhoo ca
caçuçula
la ddee Da
Dajajaká
ká..
de JJib
ibê,
ê, ori
orixáxá dda a in
infâfânc
nciaia.. Ma
Mass a Mu Musa sa ddoo Cé
Céu u RoRosasadodo Caju
Ca ju ttin
inha
ha uumm co
coraraçã
çãoo pepervrver
erso
so ccomomo o o de nennenhuhum m
não
nã o na
nasc
sceu
eu p par
ara a fi
fica
carr em ccas asaa cu
cuid
idan
andodo ddosos aass
ssun
untotoss outr
ou troo ho
homemem m nanaququel
elas
as ter
terra
ras,s, e e ele
le e sseueu bban
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do d dee
domé
do méststic
icos
os.. Se
Semp mprere foi
foi o
ori
rixá
xá ggue
uerr
rrei
eira
ra – aafi
fina
nal,l, tam
tambébémm amig
am igos
os ffaz
azia
iamm o qu quee qu
quer eria
iam.m.
é fi
filh
lhaa de JJun
unagaganan – e ttem emid idaa po
porr mu
muit itos
os.. Nu
Numa ma mãomão O papaláláci
cioo de TTor
oróó (T
(Tororó ó er
era a a ca
capipita
tall de YYôô na
naqu
quelela
a
carr
ca rreg
egaa o ererue
uexi ximm mámági gicoco,, ma
mass na o out
utra
ra ttra
razz um
uma a época)
époc a) vviv
ivia
ia cche
heio
io dede me
mere retrtriz
izes
es,, no
nobrbreses ccor
orrurupt
ptos
os,,
alfa
al fanj
nje
e af
afia
iada
da ccom om a q qua
uall já e esc
scalalpe
pelolouu de
dezz mi
mill totolo
los.
s. fals
fa lsos
os a adi
divi
vinh
nhosos e g gen
entete m má á de ttododo o ti
tipo
po,, e DaDajajaká
ká,,
Uyá
Uy á é, aaoo me
mesm smo o te
temp
mpo, o, ffei
eiti
tice
ceirira
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sábi
biaa e mu
mulh lher
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e mesm
me smo o sa
sabebendndo o da
dass at
atro
rocicida
dadedess qu
que e el
eleses ccom
omet etia
iam,
m,
guer
gu erra
ra qque
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raze
zerr na b bat
atal
alha
ha.. fica
ficava
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ado,o, ppoi
oiss ti
tinh
nhaa mu
muit ito
o am
amor or p
pel
eloo fi
filh
lho
o ca
caçu
çula
la.. Os
Seus
Se us ddev
evot
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os cos
costutuma
mam m seserr pe
pess
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alegegre
res,
s, irmã
ir mãosos mmai aiss ve
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os ddee Ca
Caju ju,, no ent
entanantoto,, nã
não o go
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Fi lhoo de U
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vaii sang
sa ngueue d dee ir
irmã
mão.o. CCaj
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mas
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Daja jaká
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sem m dedego gola
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ai da
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ele
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co mo osos fifilh
lhosos ddel
eles
es e o oss fi
filh
lhosos ddos
os fil
filho
hoss dedeleles,
s, p
par
araa

84
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

povo e
povo est
stav
avaa at
atol
olad
ado o at
atéé o pe
pesc
scoç
oço
o em ccor
orru
rupç
pçãoão e
misé
mi séri
ria,
a, e aaté
té a
ass cr
cria
ianç
nças
as rrec
eceb
ebia
iamm ar
arma
mass pa
para
ra llut
utar
ar
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gue
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rra.
a.

E Xo
Xongngáá vi
via
a qu
quee a de derr
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cert
rta,
a, mas
mas cconontitinu
nuav ava a
lutand
luta ndo o po
porqrque
ue ssababia ia que sse e el
elee me
mesm smo o nã
não o tr
trou
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a ju
just
stiçiça
a pa
parara aaququelelasas tter
erra
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s, n
nin
ingu
guémém m mai
aiss o fafari
ria.
a. A
guer
gu erra
ra sse
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prololon
onga gava
va e ccadada a ve
vezz ma
maisis genente
te mor
morri ria.
a. As
As
bata
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lhasas o
oco
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rria
iam m no
noss de desc
scam
ampa pado
dos,s, n
nos
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osququeses,, no
noss
morr
mo rros
os,, na
nass ci
cida
dade des, s, e eem
m alalgu
gum m te
temp
mpo o Yô sese totorn
rnouou
uma
um a te
terr
rra
a de ssililên
ênci
cio,o, ccad
adáváver
eres
es e aabu
butr tres
es.. O rereii Ca
Caju ju
exec
ex ecututavava
a os ssol oldadado dos,
s, o
oss ci
civi
viss e at
até é os b bic
icho
hos,s, e sse e
dizi
di ziaa de
devo
voto
to d dee MuMugô gô m mesesmo
mo n nun
uncaca ten
tendo
do feifeito
to u umm
únic
ún icoo eb
ebóó na vvid ida;
a; e enq
nquauant
ntoo as ttro
ropa
pass de X Xonongágá,, em
suas
su as rrararas
as vvit
itór
ória ias,
s, ffaz
azia
iamm pr
pris
isio
ione
neir
iros
os e ddiv
ivid
idia
iamm cocom m
eles
el es ooss po
pouc
ucosos rrececur
urso soss qu
que e ti
tinh
nham
am (ta(tant
ntoo qu
que e mu
muit itos
os
dess
de sses
es gueuerr
rrei
eiro
ross ca
cati tivo
voss ac
acab
abararam
am m mududanandodo d dee la
ladodo
e se u uni
nind
ndoo ao
aoss rerebe
beld ldes
es,, po
pois
is vvia
iamm quque e a ca
caususaa de
deleless
que nã
que nãoo ho
houvuvesessese eemm Yô q qua
ualq
lque
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outrtro
o ca
candndid
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atoo ao era
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obrere,, e o jugo
jugo q que
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mpununhaham,m, m maiaiss le
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Ce rto
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dia,
a, d
dep
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verr a um
uma a em
embo boscscadada a
num
nu m luluga
garr di
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antete,, pr
próx
óximimo o às m
mon ontatanh
nhasas,, ju
junt
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amen
entete inimig
inim iga,
a, o p prí
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ncip
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Xong ngá,á, m muiuito
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ido,o, ssub
ubiuiu e emm
com
co m susuas
as fil
filha
hass mumulh lher
ereses.. Ca
Caju
ju ffic
icou
ou ccom
om a ccor oroa
oa q
que
ue uma
um a pepedrdrei
eira
ra ppar
araa ob
obseservrvar
ar o ttererre
reno
no aaoo re
redodor.r. L
Lá á de
tant
ta ntoo qu
quer
eria
ia,, to
torn
rnanandodo-s
-se e o no
novo
vo ggov
overerna
nantnte e em TTor
oró.
ó. cima
ci ma,, elelee vi
viuu to
toda
da a e ext
xtenensãsão o da g gue
uerrrra.
a. V
Viuiu aass ca
cabebeçaçass
esca
es calp
lpel
eladadasas,, os olh
olhosos ffur
uradadosos,, as ggar
arga
gant
ntasas ccor
ortatada
das.s.
Mas
M as o rrei ei CCajajuu nã
não o sasabi
bia a qu
que, e, llon
ongege ddal
ali,
i, a
ain
inda
da Viu
Vi u as pper
erna
nass dedece
cepa
padadas,s, a
ass co
coststel
elas
as eexp
xpos
osta
tas,s, o
oss cr
crân
ânioioss
restav
rest ava a ou
outrtroo po
possssív
ível
el hher
erde deir
iro:
o: sseu
eu ttio
io XXonongá
gá,, fi
filh
lho o de moíd
mo ídosos.. Vi
Viu u o sa
sangngue
ue jjor
orrarar,
r, aass mu
mulh lher
eres
es ped
pedir irem
em p por
or
Orã
Or ã e ir
irmã
mão o de DDajajak
aká.
á. XXonongágá vviv
iviaia e
em m Pa
Pata tape
penu
nu,, um
uma a ajud
aj uda a e as ccri rian
ança
çass co
come mere remm os ccor orpo
poss de sseu euss papaisis
cida
cidadede d dis
ista
tant
ntee da cap
capit ital
al,, e lá ttin
inha
ha ttererrarass on
onde
de ppla
lant
ntav
ava
a para
pa ra a apl
plac
acararem
em a ffom ome. e. E n naq
aqueuele
le mmomomen entoto,, Xo
Xongngá á
quia
qu iabo
bo.. ElEle e er
eraa gu
guer erre
reir
iroo ap
apos osen
enta tado
do,, coconh
nhececididoo na chor
ch orou
ou.. O co coraraçã
ção o es
estatavava aafl
flit
ito
o e a fúfúri
ria
a o coconsnsumumia ia,, e
regi
re gião
ão pel eloo se
sens
nso o mo
mora rall ap
apururadado o e pe pela
la h hon
onesesti
tida
dadede ele
el e co
comemeço çou u a re
rezazar,
r, ccla
lama
mand ndo o a Ob
Obal altá
tá q que
ue sal
salvavass
sse e
com
co m quque e lilida
dava
va ccomom ttododosos osos asassusuntntosos d daa vi
vida
da,, ta
tant
nto
o aque
aq uelala g
genente
te.. Na
Naqu
quel ela
a ép
épococa,a, o
oss or
orix
ixás
ás aain
inda
da era
eram m lilivr
vres
es
que
qu e o po
povovo d daq
aque
uelala ccom
omun unid idad
ade e le
levavavava aaté
té e
ele
le qua
ualqlque
uerr para
pa ra int
interervi
virr em A Aiyiyêê sesemp
mpre re qque
ue quequeririam
am,, em embo borara
prob
pr oblelema
ma que pre recicisa
sass
sse e de jjululga
gamement nto,
o, e ele
ele e era
ra uumm fica
fi cass
ssemem a m mai aior
or p par
artete ddoo tetemp
mpo o br
brig
igan
andodo ententrere si.
si.
juiz
ju iz íínt
nteg
egro ro ccom
omo o ne
nenhnhumum out outro ro.. Co
Como mo XonXongá gá n não
ão Mass Ob
Ma Obal altá
tá oouvuviu
iu o cclalamo
morr de sseu eu ffil
ilho
ho.. Ele
Ele orordedenonou u
visi
vi sita
tava
va T Tororóó ha
havivia
a mumuit itoo te
temp
mpo, o, n niningu
guémém por llá á se que
qu e Ju
Juna
naga gann dedess
sse e po
pode derr a XoXong ngá,
á, qque
ue o e enc
nchehesssse e de
lemb
le mbra rava
va d del
ele,
e, e sseu
eu ssobobririnh
nho o Ca
Caju ju sseq
eque
uerr o coconh
nhec ecia
ia.. ira,
ir a, d
dee fo
fogo
go e d de
e vi
viol
olên
êncicia,a, p
poi
oiss sa
sabi
biaa qu
que e o in
inim
imig igoo nã
não o
Quas
Qu asee um a ano
no sse e pa
passssou
ou a até
té que a ass no
notítíci
cias
as ssobobre
re seri
se ria
a ve
vencncididoo co
comm papalalavrvras
as.. O sasang
ngueue tter
eriaia qque
ue jjor
orrararr
toda
to da a saf
safad adezezaa qu
que e oc
ocor
orre reri
ria
a na cap capit ital
al cche
hega
gasssse e at
atéé uma
um a úlúlti
tima
ma vvez ez aant
ntes
es q que
ue hou
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ssee pa
paz.z.
os o ouv
uvididos os ddee Xo
Xongngá.á. MMas as ass
assimim que ffic icou
ou sab
sabenendodo,,
ele
el e re
reununiu iu uumm grgrup
upo o de h homomen enss vavalelent
ntes
es e ssaiaiu
u pepela
lass O te temp
mpo o fe
fech
chou ou,, as n nuv
uven
enss esescucurarass su
surgrgir
iram
am..
dema
de mais is ccid
idad
ades
es ddee Yô rrececru ruta
tand
ndo o guguererre
reiriros
os ddis
ispo
poststos
os No a alt
lto
o da ped edre
reirira,
a, XXon
ongágá ssen
entitiu
u o popodederr to
toma
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a co
comb
mbat aterer a ttir
iran
ania ia d
do o re
reii Ca
Cajuju.. corp
co rpo o e a en enerergigiaa pe
percrcororre
rerr se
seuu mamach chadado.
o. EErara tão
tão
inte
in tens
nsa a a chchamama a no oriori que b bas
astotouu di
dize
zerr um
uma a pa
palalavr
vraa
Em p pououco
co ttem
empo po,, um
uma a gu
guer
errara cciv
ivil
il e
est
stav
ava
a fo
form
rmad ada.a. para
pa ra que o e exé
xérc
rcitito
o in
inim
imigigoo fo
foss
ssee di
dizi
zima
mado do:: “R
“Rai aio!
o!”,”,
O exexérérci
cito
to rrea
eal,
l, nno o en
entatant
nto, o, eera
ra m mui uito
to mmaiaior
or e m mai aiss Xong
Xo ngá á gr
grititou
ou,, e o nenegrgror
or ddoo cé
céuu nu
nublblad
ado o li
libe
bero
rouu so
sobr
bre e
bem
be m ararma
mado do,, co
contntanandodo ttam ambé bém m co com m os p pod
oder ereses os mmal alfe
feit
itor
oreses ttod
oda a a fúfúri
riaa qu
que e gu
guararda
davava,, fu
fulm
lmininan
andodo
somb
so mbri rios
os dosdos fei
feititice
ceiriros
os m malalig
ignonoss le leai
aiss à co
cororoa.a. AAss dezz mi
de mill de
deleless em u umm in
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antete.. Po
Porr um sseg egunundodo,, a lu
luzz
trop
tropasas ddee Xo
Xongngáá lu
luta
tava
vam m brbrav avam
amen entete,, ma
mass os o opo
pone nentntes
es de iinc
nconontátáveveis
is rel
relâmâmpapago goss il
ilum
umin inou
ou ttod
oda a Ai
Aiyê
yê,, e fofoii
esta
es tava
vamm em ttod oda a pa
partrtee e nã não o da
dava vam m de desc
scan
ansoso.. Pa
Para ra tão
tã o in
inte
tens
nsa a qu
quee at
atéé os o ori
rixá
xáss pu
pudederaramm vêvê-l
-la
a do Oru
Orun. n. E
cada
ca da ssol
olda
dadodo dde
e XoXongngá á ha
havi viaa tr
trin
intata sol
soldadadodoss in
inim
imig igos
os,, assi
as sim m as ttroropa
pass de C Cajaju
u fo
fora
ram m ve
venc
ncididas
as.. Do
Doss sosold
ldad
adosos
e nã
não o ti
tinh
nha a cu
cura
rand ndeieiro
ross su sufi
fici
cien
ente tess pa
parara ccui
uidadarr dodoss que
qu e so
sobr
brararam
am,, a mamaio iori
riaa se rren
endedeu,u, e e
ess
sseses tiv
tiver
eram
am a ass
feri
fe rido
dos.
s. A o ord
rdem
em d doo re
reii er
era a qu
que e ne
nenhnhum um rebrebel
elde
de ffos
ossese vida
vidass popoupupadadasas.. Xo
Xongngá á e se
seus
us h hom
omen enss in
inva
vadidira
ramm To
Toró ró,,
poup
po upadado,o, e qque
ue qua
qualq lque
uerr su
susp spei
eito
to ddee ajud
ajudar ar o
oss ho
home mens ns mata
ma tararamm os ffeieiti
tice
ceiriros
os e ccap
aptutura
rara
ram m o rereii ju
junt
ntam
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de Xon
Xongá gá ffos
osse
se eenf
nfororca
cadodo,, esesqu
quararteteja
jado
do e ttiv
ives
esse
se a ccasasa a com
co m os m memembrbrosos d daa co
cortrte.
e. S
Se e o po
povovo ttiv
ives
essese aalg
lgoo pa
parara
quei
qu eima
mada da e osos fifilh
lhosos ccas
astr tradados
os,, pa
para ra q que
ue tter
ermiminanasssse e come
co mer, r, ccer
ertatame
ment ntee te
teri
riaa fe
feit
ito
o uma
uma fest
festa a na
naqu
quelelee dia.
dia.
alii su
al suaa de
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endê
dênc ncia
ia.. Fo
Foii um ttem empo po d de e sa
sang
ngue
ue,, pa
pavovorr e
estu
es tupr
pro.
o. FFililho
ho m
matatav
ava a pa
pai,i, iirm
rmãoão sese vo
voltltav
avaa co
cont
ntra
ra iirm
rmão ão Com
Co m o fi
fimm da ggue
uerr
rra,
a, a
ass co
cois
isas
as ccom
omeç
eçar
aram
am a sse
e
e pr
prim
imo o ac
acus usav
ava a pr
primimo o de ccon onspspiriraç
açãoão.. Na cap
capit ital
al,, o ajei
aj eita
tar.
r. M
Mas
as o
oss so
sold
ldad
ados
os q
que
ueri
riam
am vvin
inga
ganç
nça.
a. Q
Que
ueri
riam
am

85
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

que Ca
que Caju ju e ooss de
demamaisis p pri
risi
siononei
eiro
ross fo
foss
ssemem e exe
xecu
cutatado
doss pessoa
pess oass qu
que e nã
não o ab
abrerem m mã
mão o do
doss pr
própópririos
os ppri
rinc
ncíp
ípioioss e
da ffor
orma
ma m maiaiss cr
crueuell po
poss ssívível
el ppar
araa co
compmpenensasarr to
tododo o nem
ne m ababre
rem m ex
exce
ceçõçõeses.. Qu
Quanandodo o ass
assun unto
to é a lei
lei m
mor oral
al,,
mall qu
ma que e ca
caus
usararam
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em rrananco corr e os ffil
ilho
hoss de X Xon
ongágá ssãoão iirr
rred
edut
utív
ívei
eis.
s. EEle
less nã
não o te
teme
mem m
não
nã o ju
julg
lgaa at
atra
ravé
véss da e emomoçã ção.
o. ““Ca
Cadada umum pa pagagará
rá ppelelos
os nada
na da n nem
em nin
ninguguémém.. NeNem m gegentnte,
e, nnem
em m mononststro
ro,, ne
nem m
crim
cr imeses que
que ccom
omet eteu
eu ccon onfoform
rme e a vo
vontntad
ade e do
doss or
orixixás
ás”,”, frat
fratur
uria
iano
no.. Só ffog
ogem
em d dee Ik
Iku,
u, a m
mororte
te,, po
porq
rque
ue ssab
abem
em q que
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ele
ele di
diss
sse.
e. Oba
Obalt ltá,
á, ssat
atis
isfefeit
ito
o co
comm as p pal
alav
avrarass de seu
seu ffil
ilho
ho,, o mu
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mate teri
rial
al sser
eriaia u
umm lu
luga
garr pi
pior
or ssem
em a preprese
sençnça a
deu
de u a el
elee o po
podederr de e enx
nxer erga
garr as men
menti tira
rass da
dass pe
pess
ssoa oass dele
de les.
s. A Z Zan
angagaha
hakiki,, po
porr ex
exem
empl plo,
o, é u uma
ma o ord
rdem
em q que
ue
(por
(p orqu
que e é fá
fáci
cill de
desvsven
enda darr os ccor oraç
açõe
õess dodoss mo
mort rtai
ais;
s; poss
po ssui
ui ffor
orte
te llig
igaç
ação
ão com
com essesse e or
orix
ixá,
á, jjá
á qu
que e te
temm co
como mo
só o oss in
intetent
ntos
os d dos
os ddeueusesess pepermrmananececemem ocu ocult
ltos
os), ), e prin
pr inci
cipa
pall fu
funç
nção
ão p pun
unir ir o
oss ma
malf lfei
eito
tore
res.
s. O ssím
ímbobolo
lo d dee
assi
as simm Xo Xongngáá pô
pôdede jjul
ulgagarr aqaque
ueleless ho
homemensns,, ca
cada
da u umm Xong
Xo ngá á é o mamachchadado o de d dua
uass lâlâmi
minanas.s. P
Par
araa ele
ele só sse e
segu
se gundndo o as mmalalda
dadedess qu
que e ti
tinh
nhaa fe
feit
ito,
o, llib
iber
erta
tandndoo os q que
ue deve
de ve ffaz
azer
er e
est
stát
átua
uass de p ped
edrara,, nu
nunc
nca a de m madadeieira
ra..
eram
er am iinonocecent
ntes
es.. O exex-r-rei
ei CCajaju,
u, é ccla
laro
ro,, fo
foii co
cond
ndenenadado o
e mo
mort rtoo di
dian
antete ddoo po
povo vo,, be
bem m cocomo
mo os os co
corrrrup
uptotos,s, o
oss
estu
es tupr
pradadorores
es,, os llad
adrõrõeses e o oss as
assasass
ssininos
os,, e Yô fficicou
ou
enfi
en fim
m lilivr
vree de
dessssee ma
mal. l.

Xong
Xo ngá á fo
foii re
reii de Y Yôô apapen
enasas p poror uum m cucurtrtoo tetemp
mpo, o,
mas as h
mas his
istó
tóri
rias
as sob
sobre re e
ele
le ssão
ão mmuiuita
tas.s. Q
Quauandndo o mo
morr rreu
eu,,
foii di
fo divi
vini
niza
zadodo,, e ho
hoje je é o ori
rixá
xá d daa ju
juststiç
içaa e do doss ra raioios.
s.
Ning
Ni nguéuém m é ínínte
tegr
groo co
como
mo X Xonongágá e ninninguguém ém ccon onhe hecece a
exte
ex tens
nsãoão dede su
sua a ho
honrnra.a. D
De e ci
cima
ma da da pepedrdreieira
ra e ele
le vig
vigiaia o
mund
mu ndo,o, e ddee ve
vezz em q qua
uandndo o ai
aind
nda a ma
mand nda a ca
cair ir uumm raraio
io
para
pa ra ffri
rita
tarr um m manané.é. Seu
Seu p pai
ai é O Obabaltltáá e se
seu u ir irmã
mão oé
Juna
Ju nagagann – a jujust
stiç
içaa é de
dete
termrmininad
ada a at
atra
ravé
véss da rraz azão ão,, ma
mass
apli
ap lica
cada
da p por
or mmeieioo de vvigigor
or iimp
mpla lacácávevel.l. X
Xon
ongá gá o ode
deia ia a
ment
me ntir
ira,
a, a ccon
onspspir
iraç
açãoão,, o ro
roub
ubo,o, a ssan
angu guininol
olênênci cia.
a. EEle
le
é o ju
juiz
iz m
maiaiss ju
just
sto,
o, a
aqu
quelelee qu
que e co
cond
nden ena a to
todo
do ccririmimino
noso so,,
não
nã o ac
aceieita
ta ssub
ubororno
no e lliv ivra
ra das
das m mão ãoss do doss ímímpi pios
os o oss
inoc
inocenentetes.
s. XXon
ongágá é a llut
utaa co
cont
ntra
ra o m mal al.. Nã
Não o é vivingnganançaça,,
pois
po is n
não
ão ttem
em ccomomo o in
inte
tenç
nçãoão ccau
ausasarr o sosofrfrim
imen ento to e nnemem
dese
de seja
ja ppag
agarar nnaa me
mesm sma a mo
moed eda a a crcrueueldldad
ade e do vvil ilão
ão..
Tamb
Ta mbém ém n não
ão é ppas
assisivi
vida
dadede,, po
porqrqueue p per
ermimititirr qu
que e o mamall
seja
se ja ffei
eito
to é o m mesesmo
mo queque p pra
rati
ticá
cá-l-lo
o at
ativ
ivamamenente te.. Xo
Xong ngáá
é de
deststru
ruirir e
emm nonomeme d doo be
bem m aq
aqueuele less qu
que e me
mere rececem.m.
» XUM «
Xongá
Xong á te
temm trtrês
ês e esp
spososasas:: Ba
Bao,o, a o ori
rixá
xá prorote
teto
tora
ra;;
Uyá,
Uy á, a oori
rixá
xá ddos
os vven
entotoss e dodoss es
espípíri
rito
tos;
s; e XXum
um,, a ororix
ixáá Depo
De pois is q
que
ue OObabalt ltá
á ex
expupulslsou
ou Nin
Ninã ã do O Orurun,n, e
ele
le ffoi
oi
da b bel
elez
eza a e do a amo
mor. r. T
Tododasas as
as trtrês
ês já fo fora
ramm cacasa
sada
dass até o ri
até rio.
o. E Est
stav
avaa tr
trisiste
te,, qu
quereriaia ffic
icar
ar a ssósós.. Ch
Cheg eganandodo
com
co m MuMugô gô,, ma
mass a be beleleza
za e o ccar arát
áterer ddo o Se
Senhnhoror ddos
os lá,, el
lá ele
e se
sentntouou nnum
uma a pepedrdraa be
bem m na marmarge gem m e de deixixou
ou
Raio
Ra ioss as ccon
onququisista
tara
ram.m. X Xonongá gá é gue uerr rrei
eiro
ro vval
alen
entete seus
se us ppés
és ttoc
ocararem
em a ass ágáguauas.s. O ccor oraç
açãoão ddoí
oía,
a, mmasas e ele
le
conv
co nvococad
ado o na ggue
uerrrraa e sásábi
bioo de cor
coraçaçãoão pur
puro o in
invo
voca
cadodo era
er a o gr
gran
ande de cche
hefefe eentntre
re ooss or
orixixás
ás,, nã
não o po
podi
diaa fr
fraq
aqueueja
jar.r.
no ttri
ribu
bunanal.
l. Seu
Seuss de devovototoss têtêmm um ssen enso so d
de e ju
just
stiç
içaa Só q que
ue a alg
lgun
unss sesent
ntim imenentotoss sã
são o ma
maisis ffor
orte
tess do q que
ue a
apur
ap uradado,
o, n
não
ão ttol
oler
eram
am o m malal.. Nã
Não o al
alme
meja jamm a rereva
vanc
nchehe razã
ra zão,o, e nnin
ingu
guémém ttemem ssen entitime
ment ntos
os mmaiaiss fo
fort
rtes
es qque
ue uum m
cont
co ntra
ra iini
nimi
migogoss pepessssoaoaisis,, ma
mass si sim
m li livr
vrarar o m munundodo orix
or ixá,
á, eent
ntãoão u uma
ma llágágri rima
ma a aca
cabobou u es
esco
corrrren
endodo do ol olho
ho
da o opr
pres
essãsão,
o, d
doo cr
crimime e e da h her
eres
esia
ia.. El
Eleses p
pun
unemem o oss e ca
cainindo
do n no o ri
rio.
o. N
No o memesm smo o in
inststan
antete,, a ág
água
ua ccomomeç eçouou
que
qu e qu
quebebraramm ta
tabubuss e co cont
ntraraririam
am o oss de
desísígn
gnioioss do
doss a br
brililha
harr e bo borb
rbululha
har, r, e o ssom
om q que
ue eela
la ffaz
aziaia eera
ra ccom
omo o
deus
de useses.. A vo
vont
ntad
adee so
sobeberarana
na d doo Or
Orunun ddev
evee se
serr cu
cump
mpri rida
da.. o ca
cantntar
ar dde e um
uma a alma
alma a apapaix
ixon
onad ada.
a. EEnt
ntãoão MMaiainjnjé
é sa
saiuiu
Embo
Em bora
ra aama
madodo pporor mmui uito
tos,
s, XXon
ongágá ttam
ambé bémm é ininim
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eito
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açosos uumm be
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ndo o – o mamais is llin
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umam am ssee en
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Obabalt ltá
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unto touu de q que
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Devo to d
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Xong
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não
ão ccom
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just
stiç
iça
a crianç
criança,
a, mmasas nnem
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reciciso
souu de rres
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Mai
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ade,e, mmasas n não
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egrorou,
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86
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onde foi
onde foi g
ger
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a. DDes
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rime
meir iroo mo
momement nto,
o, O
Oba
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a se
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mpre re esc
escururoo
para
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fluir.
r. naquel
naqu elee lu
lugagar.
r. A pri rinc
ncesesaa do O Oru
run n fo
foii ap
aprerendndenendo
do
os eenc
ncanantotoss da h hieiena
na ffei
eiti
tice
ceirira,
a, e aapr
pren
endedeuu tu
tudo
do ccom
om
Com
C omo o Ob
Obalaltá
tá era
era cciu
iume
ment ntoo qu
quee ne
nem m só e ele
le,, nã
não o faci
fa cili
lida
dade
de,, popois
is tin
tinha
ha d dom
om par ara a a cocois
isa.
a. A
Apr
prenendedeuua
permit
perm itia
ia que X Xum
um saí saíss
sse e de ccas
asa.
a. Mas
Mas a pri rinc
nces
esaa ereraa afas
afastatarr os m mauauss esespí
píri
rito
tos,
s, a ccururar
ar ddor
or ddee ri
rim
m e a fa faze
zerr
feli
fe lizz me
mesm smo o as
assisim,
m, por orqu
quee ti
tinh
nhaa tutudo
do o que que ueriria
ae muit
mu itas
as oout
utrarass ma
magigias
as ccom
om a vvozoz e ccom
om a d dan
ança
ça.. Em ttro
roca
ca,,
tamb
ta mbém ém o a ama
mava va m mui
uito
to.. Xu
Xum m fafazizia
a tu
tudo
do o que o pai Xum
Xu m enensisino
nou u Ya
Yamimi a ttomomar ar bbananhoho e a ffaz
azer
er uumm momolhlhoo
pedi
pe dia,
a, e ooss do
dois
is era
eram m co
comomo uunh
nha a e ca
carn
rne.e. A
Até
té que u umm didiaa de sshi
hitoto ddec
ecenente
te.. Qu
Quanandodo cche
hego gou u a ho
hora
ra,, a pr
prinince
cesa
sa sse
e
ela,
ela, d doo al
alto
to dda
a to
torr
rre,
e, vviu
iu pasassa
sarr lá llon
onge
ge u umm exexér
érci
cito
to ddee desp
de spedediuiu d daa no
novava ami
amiga ga e ssai aiuu a vavaga
garr pe
pelo
lo b bos
osqu
que.e.
sold
so ldad
adosos vval
alen
ente
tess li
lide
dera
radodo por u umm hohome
mem m mamaisis vval
alen
entete Aind
Ai nda a es
esta
tavava e
esc
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o, e
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ão eelala ffez
ez uuma
ma m manandi
dingngaa pa
para
ra
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ai nda,a, grarandndee e fofortrte,
e, ccom
om carcara a de pou oucocoss am
amig igos
os,, e afas
afastatarr os dia
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boss ququee tr
traz
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iamm as ssom ombr bras
as,, e só aíaí pô
pôdede
logo
lo go sseueu ccor
oraç
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ão d der
erre
reteteu
u de p pai
aixã
xão.o. N
Naa me
mesm sma a no
noit ite,
e, verr a lu
ve luzz do d dia
ia.. Qu
Quanando do e enf
nfimim cchehegogouu ao pal alác
ácioio dde
e
sem
se m quque e ni
ning
nguéuémm su susp
speieita
tass
sse,
e, X
Xumum ffug
ugiuiu ddee ca
casa
sa par araa Mugô
Mu gô,, já ffoi
oi e
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ntra
randndo.
o. ((Ge
Gentntee bo
boni nita
ta ccon
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tudo
do ccom
om
enco
en contntra
rarr se
seuu am
amad ado.o. M
Masas com
como o nu
nuncncaa sa
saía
ía d
doo pa
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cio,
o, mais
ma is fac
facililid
idad
ade,
e, e n não
ão e exi
xist
ste
e nining
ngué
uém m mamaisis bon
bonit ito
o qu
quee
ela
el a ac
acababouou se
se peperdrdenendo
do nono cacami
minhnho o e fofoii pa
para
rarr nunum m Xum)
Xu m).. Ao p pôr
ôr o
oss ol
olho
hoss ne
nelala,, o Se
Senhnhoror ddaa Gu
Guer erra
ra ffic
icou
ou
bosq
bo squeue e esc
scur
uro,
o, bem
bem lon longege ddee tu
tudo
do e todtodos
os,, on
ondede n não
ão perd
pe rdididam
amen entete a
apa
paixixon
onad adoo e lologo
go q qui
uiss ca
casa
sar.
r.
havi
ha viaa ni
ning
nguéuémm papara ra soc
socororrê
rê-l-la.
a.
Xum
Xu m se ttororno
nou u a te
terc
rceieira
ra e esp
spos
osa a de M Mug
ugô ô e cocom m
Em ccer erto
to p pon
ontoto,, Xu
Xum m já h hav
aviaia ccho
horarado
do ttanantoto ele te
ele teveve uumm fifilh
lho,
o, qque
ue é S Sos
osi.i. M
Masas eent
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três
ês,, Xu
Xum m
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doss mi
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vist
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rutata,, e titinh
nha a lu
luzz vi
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ndo o de llá.á. A
Ao o papa
pa pari
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coss do m mararid
ido,
o, do
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itin
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gos
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va.. Se
se a apr
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oximimar
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uma a gagarg rgal
alha
hadada m macacababra
ra q que
ue Xum
Xu m pepedidiss
sse,
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Mugugôô da
davava d dee bo
bom m gr
gradadoo – e elelaa pe
pedidiaa
deu
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cala
lafr
frio
ios,
s, e n naa me
mesm sma a ho
hora ra ooss bi
bich
chos
os d do
o bo
bosqsque
ue muit
mu ita
a co
coisisa.
a. M
Mas
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dadede é q que
ue n nad
ada a po
pode
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come
co meça çara
ramm a ga gani
nir,r, eest
stri
rila
lar,
r, rrug
ugirir e g gui
uincnchahar,
r, e a o am
amoror d dee Xu
Xum.m. SSee nã
nãoo ho
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aixã
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ína,
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ela
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fica,, e o me
mesm smo o se
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bemm sosobrbree Quan
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ma is bra
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prinincecesasa ccla
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vi reii ra
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Eksu sun n e ag agor
oraa seseii os sseg
egreredo
doss
encara
enca randndo-
o-aa co
com m se
seusus olholhosos e enc
ncananta
tadodore ress e chcheieios
os do D Dezezes
esseseisis.. TrTrououxexe tteu
euss ne
neto toss e mu
muit itos
os prerese
sentntes
es..
de llág
ágri rima
mas. s. ((Xu
Xum m é tã tão o pe
perf rfei
eitata que n nãoão ffic
ica a fe
feia
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oa a X Xux
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prococururaa Sabe
Sa be cconontotornrnar ar oobs
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querer,, e é ca capapazz de ttududo o po
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“Mas as que
que bag bagun unçaça!! E cocomomo ffed ede e aqaquiui Filh
Fi lhoo de XXum
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chãoão?? No meu meu p pal
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87
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o de ssanangu
gue.e. De
De fo
form
rma a
devo
de voto
toss sã
sãoo bo
bonsns ccom
om a ass pa
pala lavr
vras
as – ssab abemem e elo
logi
giar
ar,, anál
an álog
oga,
a, uuma
ma a alm
lma a dó
dóci
cill po
pode de aapr
pren
endederr a ba
bata
talh
lhar
ar,,
conv
co nven
ence
cer,r, eeng
ngananar
ar,, se
sedu
duzizir.
r. PPelelas
as p pal
alav
avrarass po
podedem m mass ca
ma cadada ggol
olpe
pe q que
ue der
der n nos
os o out
utro
ross ap
apenenas
as ffar
aráá ma
mall a
darr af
da afet
eto o e inince
cent
ntivivoo ao
aoss qu
quer erididos
os,, ou ffererir
ir o
oss ri
riva
vais
is si m
mes
esma
ma.. Um a ani
nima
mall fe
feit
ito
o pa
parara ccom
omerer car
carne
ne jjam
amai aiss
com
co m inindi
dire
reta
tass ác
ácid
idasas e fof
ofoc
ocasas cru ruéi
éis.s. Fil
ilho
hoss de Xum esta
es tará
rá ttot
otal
alme
mentnte e sa
sati
tisf
sfei
eito
to aali
lime
mentntan
andodo-s
-se
e de ccap
apim
im,,
apre
ap reci
ciam
am o llux uxo,o, ooss pr
pres
esenente tes,
s, aass jo
joia
ias.
s. Pod
Podem em serser assi
as sim
m co
como mo u um
m dr drag
agãoão qque
ue n nas
asce
ceu u pa
parara ccon
onququis
ista
tarr
pess
pe ssoa
oass me
meig igas
as ou
ou dedebo
boch
chad
adas as,, re
reca
catatada
dass ou d dev
evas
assa
sas,s, se ssen
entitirá
rá vvaz
azioio ssee nã
não o ti
tive
verr se
seuu pr
própópri
rioo im
impé
péririo.
o.
cium
ci umenentatass ou cciu
iume
ment ntas
as ppar
ara a da
dananar.
r. MMasas o ffat
atoo é qu
que e Todo
To doss os iimp
mpul ulso
soss prprim
imititiv
ivos
os dos
dos ser
sereses viv
vivos
os ssãoão
quem
qu em ttem
em u umm de
devovototo d
dee Xu
Xum m co como
mo a ami
migo
go ttem
em ttud
udo.o. dado
da doss po
porr Ya
Yami
mi,, e eleles
es ssão
ão p per
erpe
petutuad
adosos aatr
trav
avés
és ddas
as
Bast
Ba sta
a se esf
esfororça
çarr pa
parara mmanantê
tê-l -lo.
o. reen
re enca
carn
rnaçaçõe
ões.s.

Yami
Ya mi é o ori
rixá
xá d daa se
selvlvag
ager eriaia,, do
doss in
inststin
intotos,
s, mas
mas
ta mbém
tamb ém d dosos d don
onss in inatatos
os,, da dass ca cara
ractctererís
ísti
tica
cass de
pers
pe rson
onal
alid
idadadee qu
quee as cri criatatur
urasas mmor ortatais
is ttra
raze
zem m de vvididas
as
pass
pa ssad
adasas,, se
seja
jamm elelasas vvir
irtu
tudedess ou fal falha
hass de ccararátáter
er.. Nã
Não o
se p pod
ode e cu
culplpar
ar o g gafafan
anho hototo p por
or d dev
evor
orarar a p pla
lant
ntaç
açãoão,,
ou a m menenininaa po
porr se serr mu
muit ito
o fafala
ladedeirira,
a, oouu o dodoososhuhurara
porr se
po seu u na
narc rcis
isis
ismo
mo n nat
atururalal.. Es
Essa sass sã
sãoo mamaninife
fest
staç
açõeõess
de ttraraço
çoss quque e ca
cadada iindndivivíd
íduo
uo ccar arrerega
ga ccon
onsisigo
go d des
esdede
ante
an tess da ccononcecepçpção ão,, e nãnão o im
impo port rtaa a ép
épococa,a, a rraç
aça,a, a
cond
co ndiçição
ão ssocociaial,
l, ccar
arre
rega
gará rá e emm ququal alqu
querer enc
encar arna
naçãção,o,
porr to
po toda
da a e ete
ternrnid idad
ade.e. Y Yam
amii o fe fezz as
assisimm e nã não o há
como
co mo m mududarar.. Ob
Obal altá
tá ppodode e da
darr ao aoss mo
mort rtai
aiss o or
ori,i, q
que
ue
é a ra razã
zão o e a fo forçrça a de vvon onta tadede,, e Ek Eksusun n po
podede d dar
ar a
libe
li berdrdad
ade e de e esc
scololhaha,, ma
mass as tten endê dêncnciaiass im
impopoststas
as ppor
or
Yami
Ya mi n nun
uncaca p pod
odemem sser er tot
total
almement nte e su
suprprimimididas
as.. Ya
Yamimi
é a cocorrrren
entete d
daa al
almama,, o ví víci
cio,
o, a ccom ompu pulslsão
ão.. É el
elaa qu
quem em
prep
pr epararaa ca
cadada ccri
riat
atururaa pa
parara p pererse
seguguirir a ssat
atis
isfa
façã
ção o da
dass
nece
ne cessssid
idad
adeses dad
dadas as p
poror OOduduã, ã, e é e ela
la qque
uem m dá a ccad adaa
egun
eg un u uma
ma a apa
parêrêncncia ia ddif
ifer
erenente te.. Se o e egu
gun n te
temm de
dent ntes
es
» YAMI « afia
af iado
dos,s, chi
chifrfres
es,, ga
garr rras
as e ffogogo o no
noss ol olho
hos,s, não
não iimpmpor orta
ta
o co
corprpo o qu
que e ha
habibite
te,, el
elee nu
nuncnca a se
será rá um
um esespí píri
rito
to d
dee pa
paz.z.
Ante
An tess de o oss es
espípíri
rito
toss do
doss mo
mortrtosos sser
eremem e env
nviaiado
doss
de vvol
olta
ta a A Aiy
iyê
ê pa
parara ree
reencncar
arnanar,
r, ttod
odasas a ass me
memómóri rias
as A Mã
Mãe e InInst
stin
intoto ttam
ambé bém m é ca capa
pazz de ttra ransnsfe
feririrr
que
qu e el
eleses ttêm
êm ssão ão ssopopra rada
dass paparara llonongege,, ru
rumo
mo a ao
o emoçõe
emoç õess de u uma
ma vvid idaa pa
parara a o out
utra
ra.. Po
Pode de ccon
onseserv
rvar
ar
esqu
es quececimimen ento
to,, e el
eles
es rret
etor
orna
nam m tã
tão o br
branancocoss qu
quan anto
to a pa
paixixão
ão e ent
ntre
re d duauass pe pessssoaoass poporr mamais is d dee um
uma a
as rrou
oupa pass de O Oba
baltltá.
á. SSó ó qu
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algu
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isas
as ssãoão enca
en carn
rnaç
açãoão,, ou ffaz
azerer uumm cecert
rto o ód
ódio
io d
dur
urarar aad
d in
infi
fini
nitu
tum.
m.
mais
ma is ffor
ortetess qu
que e a momort rte,
e, e e ess
ssas
as d dur
uram
am p por
or ttod
oda aa Daíí vê
Da vêmm as a ama
marr rraçaçõeõess amamor oros
osasas e a ass vi
vingngan
ançaçass
eter
et erni
nida
dade de.. Ya
Yamimi é a don ona a de
dessssas
as coioisa
sas.
s. É a senenhohorara ance
an cest
stra
rais
is.. De
Dessssasas ú últ
ltim
imas as,, os bbou
ouda
dass (o p pov
ovo o hi
hien
ena)a)
dass fo
da forç
rças
as e d dos
os ssen
entitime
ment ntos
os qque
ue ssãoão ttra
rans
nsmimiti
tido
doss de são
sã o os m maiaior
ores es eexe
xempmplo los.s. C
Cririad
ados
os ppel
elaa pr
próp
ópririaa Ya
Yamimi,,
uma
um a vi
vida
da p par
araa a ou
outrtraa at
atra
ravé
véss da
dass er
erasas e nnun
uncaca p
pererde
demm carr
ca rreg
egam
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go u umama tten endêdêncncia
ia n nat
atur
uralal par
para aa
a in
inte
tens
nsididad
ade.e. S
São
ão vvíc
ício
ioss e ví
vínc
ncul
ulos
os iint
ntrí
ríns
nsececos
os à aalm
lma,a, viol
vi olên
ênci
ciaa e a in intotolelerâ
râncnciaia.. Co
Coststum
umam am e est
stab
abelelec
ecerer
impu
im pulslsos
os qque
ue nnen
enhuhum m ououtrtro
o or
orix
ixáá po
podede ccom
ompr pree
eendnderer vínc
ví ncul
ulos
os d de
e ódódioio ccom
om o out
utro
ross po
povovoss e inindi
diví
vídu
duos os que
que
ou a anu
nulalar.
r. YYam
amii é a se senh
nhorora a do ssub ubcocons
nscicien
entete,, da
dass se e est
sten
endedem m poporr er eras
as.. PrPrat
aticicam
amen entete ttod
odo o bo
boududa a já
incl
in clin
inaç
açõeõess ininat
atas
as,, a Mã Mãe e In
Inst
stin
intoto.. Po
Porr memeioio d del
ela,
a, nasc
na scee sa
sabe
bendndo o ququemem dev deve e dedete
test
star
ar,, e nãnãoo é pr prec
ecisisoo
os eesp
spírírit
itos
os rrec
eceb
ebemem ssuauass te
tendndên
ênci cias
as nat
natururai
ais,
s, sseu
euss ning
ni ngué
uém m paparara exp
expli lica
car-r-lh
lheses iiss
sso.
o. Sua
Suass sosocicied
edad ades
es ttêm
êm
carm
ca rmas as,, su
suasas ssin
inas
as – ttududo o aq
aquiuilo
lo q que
ue ele
eless ca
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rreg
egamam como
co mo p pri
rinc
ncipipal
al ppil
ilar
ar a d dis
iscr
crim
imininaç
ação
ão eest
stru
rutu
tura
rall co
cont
ntra
ra
na eessssên
ênci cia,
a, e nnão
ão a ass ca
cararact
cter
erís
ísti
tica
cass qu
que e ad
adqu
quirirem
em os m macacho
hoss da esp espéc écieie.. As b bou
ouda
dass fêfême
meas as jjáá de
desdsde e
ao llon
ongogo d daa vi
vida
da.. cedo
ce do rrec
econonhehececem m a pr própópriria
a susupe
peri
rior
orid
idad
ade e de
dentntro
ro dada
hier
hi erar
arqu
quiaia ssoc
ociaial,
l, e
enq
nqua uantntoo os m mac
acho
hoss sisimp
mple lesm
smenentete
Yami
Ya mi eent
ntal
alha
ha nnas
as a alm
lmasas d das
as ppes
esso
soas
as,, do
doss acei
ac eita
tamm o de deststin
inoo ininfe
feli
lizz qu
que e lh
lhes
es foi
foi ttra
raça
çadodo..
monstr
mons tros
os e ddos
os ani
anima
maisis aqu
aquililo
o qu
quee el
eles
es dev
devem
em sser
er..
Ela
El a é a prpred
edes
esti
tina
naçã
ção,
o, a ffor
orça
ça que
que eemp
mpururra
ra ccad
ada a Enqu
En quananto
to o
oss ou
outr
tros
os o
ori
rixá
xáss po
pode
dem
m se
serr in
inte
terp
rpre
reta
tado
doss
indi
in diví
vídu
duoo ru
rumo
mo a
aoo se
seuu de
dest
stin
inoo de
desd
sde
e o na
nasc
scim
imenento
to.. É de d
dif
ifer
eren
ente
tess ma
maneneir
iras
as,, a de
depe
pend
nder
er d
daa le
lent
nte
e cu
cult
ltur
ural
al

88
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at ravé
atra véss da q qua
uall sã
sãoo obobseserv
rvadadosos,, o cu cultlto
o a Ya Yami mi
sofr
so fre
e po
poucuca a ou n nen
enhu
humama a alt
lter
eraçaçãoão e ent
ntre
re as
as váváririas
as
comu
co muninidadade
dess de p pra
rati
tica
cantntes
es.. Ji
Jibê
bê,, Ko
Konunulolo e OOsusumama,,
porr ex
po exem
empl plo,
o, que
que a aqu
quii sãsãoo trtrat
atadados
os ccomomo o ororix
ixás
ás
masc
ma scul
ulininos
os,, na
naququelela
a ououtrtra
a tr
trad
adiç ição
ão aali
li ppod
odemem sser er
femi
fe mini
nino
nos, s, e n
não
ão ttem
em q que
uem m di
diga
ga qua
quall é a ve vers
rsão
ão ccer
ertata
e qu
qual
al é a e err
rrad
ada.a. O mmesesmomo val
valee pa
parara a rrep
eprerese
sent
ntaç
açãoão
físi
fí sica
ca d
dee ca
cada
da ddiv
ivin
inda
dade
de.. Ca
Cadada rraç
aça a e po
povovo ffaz
az est
estát
átua
uass
e de
dese
senh
nhosos ddos
os deu
deusesess de uumm mo
modo do q que
ue ppar
areç
eçaa fa
fami
mililiar
ar
à su
suaa pr
própópri
ria
a cu
cult
ltur
ura,
a, e nnão
ão sse
e po
podede ffal
alar
ar ppar
ara a qu
qualalqu
querer
um q que
ue e est
stáá fe
feio
io oou
u qu
que e nã
não o é de
dess ssee ou d daq
aqueuele
le jjei
eito
to..
Mass Ya
Ma Yami mi,, ao cconontr
trár
árioio ddos
os oout
utroross or
orix
ixás
ás,, é se
semp
mpre re
mulh
mu lher
er.. Po
Pontnto.
o. E ela tem a for orma
ma de um bou oudada braranc
nco.o.
Pont
Po nto
o ta
tambmbémém.. E ne ness
sse e ca
caso
so ((só
só n nes
esse
se ccasaso)
o),, qu
quemem
disc
di scor
orda
darr é memesm smo o ma
malu luco
co ou id idioiota
ta.. Po
Pontntoo fi
fina
nal.l.

É poporr is
isso
so q que
ue e entntre
re o oss bo
boud udas as ssemempr pre e se
comemo
come mora ra o n nas
asci
cime
mentnto o de u umm fifilh
lhotote e de p pel
elag
agemem
bran
br ancaca.. É si
sina
nall de b boa
oa ssororte
te.. Si
Signgnif
ific
icaa qu
que e Ya
Yami
mi e est
stá
á
olha
ol hand
ndo o pa
para
ra o ppov
ovo,o, e qque
ue ttal
alvevezz um d dia
ia,, qu
quem
em ssababe,e,
venh
ve nha a a en
enca
carnrnar
ar nnaq
aque
uelele iind
ndivivíd
íduo
uo p par
ara a us
usá-
á-lo
lo ccom
omo o
seu
se u mu
mund ndan
ana.a. E ttam
ambé bémm é po porr esesse
se mmot otiv
ivoo qu
que e po
poucuca a
gent
ge nte
e fo
fora
ra ddoo po
povovo hhie
iena
na a ado
dorara a M Mãe ãe IIns
nstitint
nto,
o, ttan
anto
to
que
qu e qu
quasasee nã
não o se ccha
hamama Y Yam
amii de o ori
rixáxá,, ma
mass de vvod odunun,,
que
qu e é o nonomeme daddado o ao
aoss dedeususes es na
na lí líng
ngua ua ssav
avânânicica,
a,
a ma
maisis ccom
omum um e ent
ntre
re ooss bo
boud
udas as.. Ya
Yamimi q qua
uasese nnão
ão d dá
á
aten
at ençã
ção o a ou
outr
tras
as rraç
açasas,, e ge
geraralmlmenentete ssóó ab
abraraça
ça qqueuemm
abra
ab raça
ça a p pró
rópr
pria
ia nnat
atur
urezezaa pr
primimititiv
iva a pr
primimeieiro
ro.. El
Ela aé
tamb
ta mbém ém a o ori
rixá
xá ddoo po
podederr fe
femi
mini nino
no,, e as m mul ulhe
here
ress qu
que e
luta
lu tamm pe
pelolo d
dir
irei
eito
to d
de e se
sereremm mumulh lher
ereses e a agi
gire
remm cocomomo
mulh
mu lher
eres
es ssem
em rretetal
alia
iaçã
çãoo ma
mascscululinina
a re
rece cebe
bem m se
seuu fa
favo
vor.
r.
Yami
Ya mi ttam
ambébém m ab
abenençoçoaa as p pes
esso soas
as d de e al
alma
ma ffem
emin inin
ina
a
que
qu e es
estã
tãoo pr
pres
esas
as a ccororpoposs ma
masc scul
ulininosos e vvicice-
e-ve
versrsa,
a,
desd
de sdee qu
que e el
elas
as ssee mo
most stre
rem m didispspos
ostatass a ma maninife
feststar
ar
a es
essê
sênc
nciaia nnat
atur
uralal qque
ue llhe
hess fofoii at
atri
ribu
buíd ída.
a. YYam
amii nãnãoo
conc
co nced
ede e po
podedere
ress es
espepeci
ciai
aiss ao
aoss seseusus d dev
evototos
os m
macachohos,s,
mass os a
ma abe
bençnçoa
oa aafl
flor
oran
ando do sseu
euss ininst
stin
intotos.
s.

Yami
Ya mi é o oririxá
xá gueuerrrrei
eira
ra,, se d del
elei
eita
ta ccom
om a vvin inga
gançnça,
a,
a ma
mata tanç
nça,a, o ó ódi
dio,
o, a oobs
bses
essãsão o e to
todada d dem
emon onststra
raçãçãoo de
selv
se lvag
agereriaia e ttru
rucu
culêlênc
ncia
ia.. Ma
Mass a Mã Mãe e In
Inststininto
to ttam
ambébémm
é fe
feit
itic
icei
eira
ra pod odereros
osa.a. E
Ela
la d
dáá do
dons ns mmágágic icos
os aos
aos b bou
oudadas,
s,
ensi
en sina
na a ffazazerer mmanandiding
nga a br
brababa a e te
temm adadororad ador
orasas ent
entre
re
o Ma
Mama ma Sab Sabá á (u
(uma
ma ssoc ocieiedadadede ssececre retata con
conhe heci
cida
da
como
co mo tter erre
reiriroo do
doss br
bruxuxos
os).). A
Ass de
devovotatass de Y Yam
amii de
devevem
m
semp
se mpre re sseg eguiuirr se
seus
us iimp
mpul ulsososs nanatuturaraisis (o qu que e nã
nãoo
sign
si gnifific
icaa qu
que e nã
não o po
pode demm evevololuiuirr in
inte
telelect
ctuaualmlmenente
te oou
u
cois
co isaa do ttip ipo,
o, mmasas ssim
im que pre reci
cisa
sam m sesempmpre re a
andndar
ar no
no
cami
ca minh nho o na
natu tura
rall qu
que e a Mã
Mãe e In
Inststin
into
to eeststab
abelelec
eceueu).
). O
Oss
pode
po dereress co
concncededid
idos
os ààss de
devovotatass se iint
nten
ensi sifi
fica
cam m qu
quan
andodo
esta
es tass esestã
tão o gr
grávávid
idas
as.. É pe
perm rmit itid
ido o cu
cult ltua
uarr YaYamimi ccom
om
Juna
Ju nagagan,n, ccom
om OduOduã ã e at
atéé Xu
Xum, m, m mas as nnun
unca ca ccom
om EksEksunun,,
Obal
Ob altá
tá,, Os
Osum uma, a, MMugugô ô e Xo
Xong ngá. á. EEle
less nã
não o se d dãoão b
bem
em,,
entã
en tãoo é ta
tabubu.. Mu
Muit ita
a ge
gent
ntee em Aiy Aiyê ê co
cons
nsid ider
era a Ya
Yamimi uuma
ma
orix
or ixáá ma
mali lign
gna, a, m
masas eess
ssee co
conc nceieito
to bboc
ocó ó nã
não o po
podede sser
er
apli
ap lica
cadodo a d div
ivin
inda
dadedes.
s. C
Cadada a or
orix
ixá á te
temm su sua a fu
funç
nção
ão e
repr
re presesenentata ddeteter
ermi
minanada
dass foforçrças
as d doo un
univ ivererso
so – e n não
ão
se jululga
ga o u uni
nivevers
rso.
o.
#100074656 - gilandrew69@gmail.com 90
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

SISTEMA? HÃ? » FORÇA (FOR) «


Um ssis istetema
ma d dee RPRPG G é um ccon onju junt
nto o de rregegra rass É a po
potê
tênc
nciaia m
mus
uscu
culalar,
r, a ccap
apac
acid
idad
adee de ccar
arre
rega
garr
que
qu e di
dita
tamm o fu funcncio
iona
name mentntoo do jjogogo.o. VVococê ê po
pode
de a até
té peso
pe so,, qu
queb
ebra
rarr co
cois
isas
as e ssoc
ocar
ar a ffuç
uçaa do iini
nimi
migo
go..
igno
ig nora
rarr alalgu
gumamass de dela las,
s, mas
mas d dev
evee sa
sabeberr qu quee to
todadass
têm
tê m um p pro
ropópósisito
to ee,, a pr
prin
incí
cípipio,
o, o iint
ntuiuito
to d de
e to
tornrnarar EXEMPL
MPLOS
OS DE USO DO ATR
ATRIBU TO F
IBUTO FOR
OR::
a jo
joga
gatitina
na m mai aiss eq
equiuililibr
brad
ada,
a, jjus
ustata e ddiv
iver
ertitida
da.. Há n noo
RPG,
RP G, ccomomo o em ttod odoo jojogo
go – ssejejaa an
anal
alógógicicoo ou d dig
igitital
al ARROMB
ARR OMBAR
AR UMA POR TA;
PORTA
– de
desasafi
fios
os a sser eremem ssup upererad
adosos.. Ma
Mas, s, aaoo co
cont
ntráráririoo ARREME
ARR EMESSA
SSARR UM BAB
BABACA
ACA PEN
PENHAS
HASCO
CO ABA IXO;
ABAIXO
doss jo
do jogo
goss coconvnvenencicion
onaiais,
s, q
que
uem m esesta
tabebelelece
ce qqua
uall é o
obje
ob jeti
tivo
vo a sser
er pper
ersesegu
guididoo é vo
você
cê.. Qu
Querer sser
er u umm gu
guererre
reiriro
o CARREG
CAR REGAR
AR NAS COS
COSTAS
TAS UM COM
COMPAN
PANHEI
HEIRO
RO FERIDO.
FERIDO
conh
co nhececididoo poporr seseu u popodederr em b bat
atal
alha
ha?? Ou Ou,, ta
talvlvez
ez,,
adqu
ad quiririr
ir o ttítítul
uloo de m maiaiss sá
sábibioo e hahabibililido
dososo b bab
aba? a? INT
NTEERPR
RPRE
ETAN
TANDO
DO O ATR
ATRIBU TO:
IBUTO
Você
Vo cê pod
pode e te
terr o so
sonh
nho o de ccaç
açar
ar aass ma
mais is tter
erríríve
veis
is ffer
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do mmun undodo e g gan
anhaharr fafama
ma d dee he
herórói;
i; o
ou,
u, q que
uem m sasabebe,,
busc
bu scarar uumm tí títu
tulo
lo aain
indada mmaiaiss gr
gran
andi
diososo,o, o d dee or
orixixá!
á!
FORÇA DESCRIÇÃO
As ppos
ossisibi
bili
lida
dadedess sã
são o mu
muit itas
as,, li
limi
mita
tada
dass ap apenenas
as p pel
elaa FRANGO.
sua
su a cr
criaiati
tivi
vidadadede.. Não consegue realizar qualquer
Em K Kal
alymymba ba,, vo
vocêcê e esc
scol olhe
herá
rá o ccam amin inho
ho que 0 ou menos tipo de trabal
a ho
al h braçal e tem difi-
dese
de seja
ja ttri
rilh
lhar
ar,, ma
mass ai aind
nda a pr
prececisisar
ará á te
terr fo
foco
co ((e e um culdade até para carregar objetos
boca
bo cado
do d dee so
sortrte)
e) ppar
ara a al
alca
canç nçarar ssua
uass amambi biçõ
ções es.. O leves.
sist
si stem
ema a de rreg egrarass de K Kalalym
ymba ba e est
stáá aq
aquiui p ar ara
a te FRACO.
forn
fo rnec
ecerer mmeieios
os d de
e fa
faze
zerr is
isso
so;; ma
mas, s, aaoo me
mesmsmo o te
temp
mpo, o, Consegue erguer objetos leves
para
pa ra tor
tornanarr o seseuu tr
traj
ajeteto
o ve
vero
rossssímímil
il.. Vo
Vocêcê nnão
ão eespsper
era,
a, 1
e, quando muito, objetos de peso
logo
lo go ddee ca
carara,, ar
arra
ranc
ncarar a ccab
abeçeça a de um
um dr drag
agão
ão-p-pim
imenentata moderado.
com
co m um ssoc oco o e ga
ganhnharar ffam
ama a mu
mund ndia
ial,l, n
não
ão é mmes esmo
mo??
É pr
prececis
isoo tr
tril
ilha
harr an
antetess um lon longo go ccamamininho
ho rrumumo o ao NORMAL.
ORMAL
suce
su cessssoo – sesejaja lá
lá qu
qualal for
for ssua
ua def
defininiçição
ão ppar
araa isisso
so.. E 2 Com al
Com algu
gum
gu m esfo
forç
orç
rço,
o lev
o, evan
anta
an ta até o
não
nã o se e eng
nganane:e: é n noo pe
percrcur
ursoso q que
ue m mor oraa a di
dive
versrsão
ão,, p so de um
pe u a peess
ssoa
oa.
oa
não
nã o no ffim
im d del
ele.
e. Voc
Você ê pr
prov
ovavavelelme
mentnte e se e enc
ncanantatará
rá aaoo
verr se
ve seuu pe
persrsononag
agemem p pro
rogr
gred
edin indo
do,, cr
cres
escecend
ndo o popouc
uco o FORTE.
a po
poucuco o e se ttor ornanandndo o ca
capa
pazz de rrea eali
liza
zarr gr
gran ande
dess Mú los
Múscul o bem
e desenvolvidos. Re-
cois
co isas
as.. Se d del
elei
eita
tará
rá a aoo ad
adququir irir
ir nnov
ovasas e exp
xpereriêiênc
ncia
iass 3 alizza tr
trab
a alho
ab ho
os braçais intensos e
de vvid
ida,
a, aama
madu durerece
cer,r, m
mududarar,, ca
cair
ir e llev
evanantatar-
r-se
se.. Af
Afin
inal
al,, carrega um uma boa quantidade de
as g gra
rand
ndes es hhis
istó
tóri
rias
as n não
ão sse e cr
cria
iamm de u umm di
dia a pa
para
ra o peso
pe so.
outr
ou tro.
o. T
Tododa a le
lend
nda a um d dia
ia ccom
omeç eçouou com
como o um molmoleq eque
ue.. MARO A.
R MBA
RO
For a mu
Forç uit
ito
o ac
a ima da
d média a. Co
on-
4
segu
g e errgu
uer obj
b etos pessados sem
ATRIBUTOS nem
m suuar
ar.

Os a atr
trib
ibut
utos
os são
s ão vval alor
oreses q queue med
m edem em a ass MONS
ON R O.
N TRÃ
TRÃO
capa
ca pacicida
dade
dess fí
físi
sica
cass e mementntai
aiss de u umm pe
pers
rsononag
agem
em 5 ou mais Supo
u ortta pe eso
s s absu
bsu
s rd
rdos, até 300
– o ququan
anto
to e
ele
le é ffor
orte
te,, rá
rápi
pido
do,, in
inte
teli
lige
gent
nte,
e, eetc
tc.. Em quillos
qu os. Ma
Mata leõ
eõe
eões na ba
ase do tapa.
Kaly
Ka lymb
mba,a, h
háá se
seis
is aatr
trib
ibut
utosos bbás
ásicicos
os.. O va
valo
lorr má
máxiximo
mo
que
qu e um pper
erso
sonanage
gemm de p pro
rota
tago
goninist
staa po
pode
de tter
er e
emm um
atri
at ribu
buto
to é 6
6.. Ve
Veja
ja a sseg
eguiuir.
r.

91
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» AGILIDADE (AGI) « » VIGOR (VIG) «


A ra
rapipide
dez,
z, o e
equ
quil
ilíb
íbri
rio,
o, o
oss re
refl
flex
exos
os e a ccoo
oord
rden
enaç
ação
ão A sa
saúd
úde e e re
resi
sist
stên
ênci
ciaa fí
físi
sica
cas,
s, a ccap
apac
acid
idad
ade e de
motora
moto ra.. Ta
Tamb
mbém ém é uusa
sado
do eem
m tetest
stes
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paraa ac
acer
erta
tarr al
alvo
voss suport
supo rtar
ar ffer
erim
imen
ento
toss e ex
exerercí
cíci
cios
os iint
nten
enso
sos.
s. O VVigigor
or
com
co m at
ataq
aque
uess a di
dist
stân
ânci
cia.
a. tamb
ta mbém
ém d def
efin
inee a qu
quan
anti
tida
dadede dde
e Po
Pontntos
os de
de Vi
Vida
da ((PV
PV))
que
qu e o pe
pers
rson
onagagem
em pposossu
sui.
i.
EXEMPL
MPLOS
OS DE USO DO ATR
ATRIBU TO AGI:
IBUTO
EXEMPL
MPLOS
OS DE USO DO ATR
ATRIBU TO VIG:
IBUTO
ESQUIV
ESQ AR-SE DE UM GOL
UIVAR PE;
GOLPE
RES
RESIST
ISTIR
IR A UM VEN
VENENO
ENO MOR TAL;
MORTAL
EQU
EQUILI
ILIBRA
BRARR-SE NO GAL
GALHO
HO DE UMA ÁRVORE;
ÁRVORE
MAN TER-SE DE PÉ APÓ
MANTER APÓSS SOF
SOFRER
RER FER
FERIME
IMENTO
NTOSS GRAVES;
GRAVES
DISPAR
DIS PARAR
AR UMA FLE
FLECHA
CHA CON
CONTRA
TRA UM INI
INIMIG O.
MIGO
CURAR
CURAR AS FER
FERIDA
IDAS
S MAI
MAIS
S RAP
RAPIDA
IDAMEN TE.
MENTE
INT
NTEERPR
RPRE
ETAN
TANDO
DO O ATR
ATRIBU TO:
IBUTO
INT
NTEERPR
RPRE
ETAN
TANDO
DO O ATR
ATRIBU TO:
IBUTO

AGILIDADE DESCRIÇÃO
VIGOR DESCRIÇÃO
LERDÃO.
0 ou menos Reflexos quase nulos, tão lento e DOEN
NTE.
desengonçado que dá dó. Tem sérios problemas de saúd úde
úd e
0 ou menos
LENTO. que o tornam bem mai aiss dé
d bil qu
ue
1 Reflexos e coordenação motora uma pessoa norma
mall.
ma
ruins, baixa consciência corporal. FRÁGIL.
NORMAL. 1 Se cansa com facilidade, tem uma
a
Reflexos que dão pro gasto, des- força vital pouco expressiva.
2
treza moderada. Rápido, mas não
NORMAL.
RMAL
RM
muito.
Boa saúde, resisstê
tênc
ncia
nc ia fís
í ic
icaa moo-
2
ÁGIL. derada. Ainda se can ansasa se fifize
zer
ze
3 Bons reflexos, equilíbrio notável. muito esforço.
Mais veloz que a média.
RESISTENTE.
ACELERADO. 3 Alta vitalidade e estamina acima
4 Reflexos excelentes, ginga impe- da média.
cável, velocidade impressionante.
OSSO DURO.
RELÂMPAGO. 4 Saúde de ferro, resistência física
Consciência e domínio corporais impressionante.
5 ou mais assustadores Faz tudo num piscar
assustadores.
de olhos e com a destreza de um QUASE IMORTAL.
especialista. Suporta ferimentos que seriam
5 ou mais fatais para qu
qualquer
q alquer outro.
outro Prati-
Prati
camente nãn o se cansa. Gargareja
com veneno.
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» GINGA (GIN) «
A be
bele
leza
za ffís
ísic
ica,
a, a a
atr
trat
ativ
ivid
idad
ade,
e, a lláb
ábia
ia,, a ma
male
lemo
molê lênc
ncia
ia,,
» INTELECTO (INT) « a pe
persrson
onal alid
idad
ade.e. A G
Gin
inga
ga é u usa
sadada p
par
ara a co
convnven
ence
cer,
r, m
menenti
tir,
r,
A ca
capa
paci
cida
dade
de d
dee ra
raci
cioc
ocínínio
io e d
da
a me
memó móriria.
a. O IInt
ntel
elececto
to sedu
se duzizirr ou mmesesmomo iint
ntim
imididar
ar.. Tr
Trat
ata-
a-sese d
dee um ccononjujunt
nto
o de
define
define a qqua
uant
ntid
idad
adee de ccoi
oisa
sass qu
quee o PrProt
otag
agononis
istata ssab
abee cara
ca ract
cter
erís
ísti
tica
cass qu
quee to
torn
rnam
am o p per
erso
sonanagegem m mamais
is iinf
nflu
luen
entete
sobr
sobree a vi
vida
da,, o un
univ
iver
ersoso e ttud
udoo ma
maisis.. É ap
apli
lica
cado
do a ttes
estetess ao llid
idar
ar com
com ttererceceir
iros
os.. Ta
Tamb mbém ém inf
influluen
enci cia
a a co
conj
njur
uraç
ação
ão
que
qu e en
envo
volv
lvam
am ccononhe
hecicime
ment nto
o e ra
raci
cioc
ocín
ínio
io.. de mmanandi ding
ngasas,, po
pois
is env
envol olve
ve p pro
ronú
núnc nciaia e mmov
ovim
imen ento
to..

EXEMPL
MPLOS
OS DE USO DO ATR
ATRIBU TO INT:
IBUTO EXEMPL
MPLOS
OS DE USO DO ATR
ATRIBU TO G
IBUTO GIIN:

SABER
SABER AS FRA
FRAQUE
QUEZAS
ZAS DE DET
DETERM
ERMINA
INADA
DA CRI
CRIATU RA;
ATURA CONVEN
CON VENCER
CER UM ADV
ADVERS
ERSÁRI
ÁRIOO A SE REN DER;
RENDER

CONHEC
CON HECER
ER A CUL
CULTUR
TURAA E AS CRE
CRENÇA
NÇAS
S DE UM POVO;
POVO CONTAR
CONTAR LOR
LOROTA
OTAS
S COM
COMOO UM PRO
PROFIS
FISSIONAL;
SIONAL

FABRIC
FAB RICAR
AR POÇ
POÇÕES
ÕES E TRA
TRATAR
TAR FER
FERIME
IMENTO S.
NTOS XINGAR
XIN GAR A MÃE DE UM INI
INIMIG
MIGOO DE FOR
FORMA
MA EFI
EFICIE NTE.
CIENTE

INTERPR
RPRE
ETA
TAN
NDO O ATR
ATRIBU TO:
IBUTO INTERPR
RPRE
ETA
TAN
NDO O ATR
ATRIBU TO:
IBUTO

INTELECTO DESCRIÇÃO GINGA DESCRIÇÃO

MULA. PÁRIA.
Nunca sabe de nada, faz tudo er- É incapaz de manter relações
0 ou menos rado e toma decisões estúpidas sociais saudáveis, não sabe lidar
0 ou menos
com mais frequência do que vai com pessoas. Até sua aparência
ao banheiro. é desagradável. É um indivíduo
rejeitado pe
pela sociedade.
ABESTADO.
Sabe muito pouco sobre o mun- DESAJUSTADO.
1 do, tem dificuldade para aprender É pouco expressivo, ruim com
coisas novas e pensar de forma as palavras e não mantém uma
coerente. 1 aparência convidativa. Às vezes
rude, às vezes um chato, mas
NORMAL. sempre uma presença não muito
Bom raciocínio, tem uma quanti- bem-vinda.
2
dade moderada de conhecimento,
mas não é um expert em nada. NORMAL.
RMAL
RM
Sabe
Sa bee ter uma
ma a conve
onve
vers
rsa
sa,
a, ser
e socciá
iá-
2
INTELIGENTE. ve
el,, mass ain
inda
in da com
met
ete
e ga
gafe
fess co
fe comm
Exercitou bem a caixola durante freq
fr eq
quêncn ia.
a vida. Raciocínio ótimo e memó-
3 SIMPPÁTICO.
ria excelente. Tem conhecimento
aprofundado sobre algumas coi- É allgu
g ém querido pela maioria.
sas. Utiliza-se
se
e de técnicas básicas de
3
pe
ersua asãoo para
a con
onseguir o que
GÊNIO. dese
de seja. Sabe
be con
onqu
quis
ista
t r com as
Mente rápida, memória fotográfi- pa
alaavras.
4
ca, vasto conhecimento. Um cére-
bro impressionante. FAMOSO.
É co
c nhecid i o po
p r mu uitos. Te
T m
SABE-TUDO. um
ma au uraa de atrativi
v da
d de. Cu
Cuid
ida
id a
4
Sua mente é mais veloz que um da pró
ópr
pria apaarênciaa. T
Te
em gran nde
5 ou mais raio e seus pensamentos são pé- domí
m ni
n o sobrre as palavvra
ras, pod
den
en-
rolas valiosas em um mundo de do usá-llas inc
n lusive como armas.
ignorância.
ÍDOL
DOLO.
Pode
Po d obtere tud
er do o quq e dedeseja
a só
5 ou
o mai
mais
ais com
cco
om
m a lá
lábi
láb
bia.
a Éu um
m mest sttre
stre
re da pe
per
err--
suassão
ão. Suasas pal
alav
avrra
av as tê
têm
m poode
d r
– de
d ve
vem
m se
s r teem
miida
das.s
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

» ORI « ORI DESCRIÇÃO


É a sa
sabe
bedodoriria,
a, a ffor
orça
ça ddee vo
vontntad
ade, e, o p
pod
oder er d
daa al
alma
ma e MÉDIUM.
a co
cone
nexã
xãoo co
com m o amambi bien
ente
te.. Re
Repr
presesen
entata a a
afi
fini
nida
dade
de ccom
om o Possui uma aura de confiança a
sobr
so bren
enat
atur
ural
al,, ma
mass ta
tamb
mbém ém a p per
erce
cepç
pçãoão e a ssenensi
siti
tivi
vida
dade
de e força de vontade que chama maa
mund
mu ndan
anas
as.. É o qu
quee fo
forn
rnecece
e a en
enerergi
gia
a us
usadada
a na ccononju
jura
raçã
ção
o a atenção até dos orixás. Um m
de m
manandi
ding
ngasas e n na
a at
ativ
ivaç
ação
ão d dee ce
cert
rtas
as hhababil
ilid
idad
adeses,, o ax
axé.
é. imenso poder emana de su ua
Tamb
Ta mbémém d det
eter
ermi
minana o q quã
uão o af
afia
iado
doss sã
são o se
seus
us iins
nsti
tint
ntos
os e 5 ou mais alma – ela e o Orun são uma a
sua
su a ca
capa
paci
cida
dadede ddee ve
ver,r, o
ouv
uvirir e ssen
enti
tirr o qu
que e es
estátá a
ao
o re
redo
dor.
r. coisa só. Você é capaz de ver o
que ninguém mais vê e ouvir o
EXEMPL
MPLOS
OS DE USO DO ATR
ATRIBU TO ORI:
IBUTO que ninguém mais ouve
ouve, e p
pod
o e
od
sentir a energia mística que per
er--
TER ENE
ENERGI
RGIAA PAR
PARAA CON
CONJUR
JURAR
AR MAN
MANDIN GAS;
DINGAS corre as coisas e as pessoas.
PERCEB
PER CEBER
ER A APR
APROXI
OXIMAÇ
MAÇÃO
ÃO DE UM INI
INIMIG O;
MIGO

EVITAR
EVITAR QUE UM FEI
FEITIC
TICEIR
EIRO
O CON
CONTRO
TROLE
LE SUA MEN TE.
MENTE

INT
NTEERPR
RPRE
ETAN
TANDO
DO O ATR
ATRIBU TO:
IBUTO PERÍCIAS
Enqu
En quananto
to o
oss at
atri
ribu
buto
toss sã
sãoo as ccar
arac
acte
terí
ríst
stic
icas
as g
ger
eraiaiss
ORI DESCRIÇÃO dos pe
dos persrson
onagagen
ens,
s, aass pe
perí
ríci
cias
as são
são hhab
abil
ilid
idad
adeses eesp
spec
ecíf
ífic
icas
as
dese
de senv
nvololvi
vida
dass po
porr eleles
es ddururan
ante
te a vvid
ida.
a. S
Se e o atatri
ribu
butoto
GADO. FOR
FO R de
defifine
ne o qqua
uantntoo um p pererso
sona
nage
gemm é fo
fort
rte,
e, a p
per
erícícia
ia
Alguém de mente confusa, fa- Luta
Lu ta d def
efin
ine
e o qu
quão ão b bem
em e ele
le ssab
abee da
darr pa
pancncad
adasas.. Se
cilmente manipulável. Não pos- o at
atri
ribu
butoto IINT
NT d defefin
inee o ququan
antoto é eesp
spererto
to,, a pe
períríci
cia
a
0 ou menos sui qualquer dom natural para Civi
Ci vili
liza
zaçõ
çõeses d
def
efin
ine e o ququananto
to eele
le ssab
abe e so
sobrbre e ou
outr tros
os
a magia e nunca presta atenção povo
po voss e cucult
ltur
uras
as..
em nada. É tapado e pobre de
espírito. Há u uma
ma g gra
rand
nde e va
vari
ried
edad
ade e de pper
eríc
ícia
iass em Kal
Kalym
ymbaba,,
que po
que podedemm seserr ev
evololuí
uída
dass co
confnfor
orme
me o P Pro
rota
tago
goni
nist
staa
INAPTO. prog
pr ogri
ride
de e
emm su
sua a jo
jornrnad
ada.a. A
Alg
lgumumasas ddel
elas
as ssão
ão per
períc
ícia
iass
Vontade fraca, equilíbrio mental de o ofí
fíci
cio,
o, g
ger
eral
alme
ment ntee as
asso
sociciad
adas
as a p pro
rofi
fiss
ssõe
ões,
s, e o
1 frágil, instintos desregulados. joga
jo gado
dorr po
pode
de esc
escol olhe
herr tê
tê-l
-las
as oouu nã
não.
o. PPor
or eexe
xemp
mplo lo,,
Vive distraído, tem dificuldade um P Pro
rota
tago
goni
niststa
a qu
quee qu
queieira
ra a apr
prenende
derr a fo
forj
rjar
ar uumm
de assimilar o mundo ao redor. equi
eq uipa
pamementntoo de m metetal
al dev
devererá á de
desesenv
nvol
olve
verr o of
ofíc
ício
io
Forj
Fo rja.
a. CCas
asoo qu
quei eira
ra ttam
ambébém m crcria
iarr re
remé
médi
dios
os e p poç
oçõe
ões,
s,
NORMAL.
prec
pr ecis
isar
ará
á do o ofí
fíci
cioo Al
Alqu
quim
imiaia..
Ainda se perde com frequência
nos caminhos da vida. Tem algu- Na ffic
icha
ha ddee Pr
Prot
otag
agon
onisista
ta,, po
poré
rém,
m, há
há ap apen
enas
as ccin
inco
co
2 ma conexão com o sobrenatural, lacuna
lacu nass papara
ra pre
preenench
cher
er ccom
om o ofí
fíci
cios
os,, se
send
ndoo es
esse
se o
mas ela não é particularmente limi
li mite
te iimp
mpos osto
to ppel
elas
as rreg
egraras.
s. Q
Quaualq
lque
uerr te
testste
e de o ofí
fíci
cio
o
forte. Às vezes os detalhes esca- real
re aliz
izad
ado o po
porr um p per
erso
sonanage
gem m qu
que e nã
nãoo te
tenhnhaa ao mmenenosos
pam de seus sentidos. 1 po
pontnto
o na perperícícia
ia ccor
orre
resp
spon
ondedentnte
e à aç
açãoão é ffei
eito
to ccom
om
desv
de svan
antatage
gemm (f(fal
alar
arem
emosos sob
sobrere iiss
ssoo ma
mais is a
adi
dian
antete).
). AAss
SENSITIVO.
dema
de maisis pper
eríc
ícia
ias,
s, m
mesesmo
mo q que
ue ppos
ossu
suamam val
valor
or zzer
ero,
o, nnão
ão
É resiliente, não desiste fácil.
sofr
so frem
em e ess
ssa a pe
penanali
lida
dade
de..
Tem instintos apurados e uma
3 meente equilibrada. Raramente Conf
Co nfir
ira
a a se
seguguir
ir a llis
ista
ta ccom
om ttod
odas
as aass pe
perí
ríci
cias
as e
se ass
sssus
u ta ou sente medo. Pos- suas
su as rres
espe
pect
ctiv
ivas
as ffun
unçõ
ções
es,, se
sepa
pararada
dass po
porr ca
cate
tego
gori
rias
as..
su
ui um
uma a co
c ne
n xão intensa com o
O un
Or u e com m o mundo ao redor.
ESP
S RIT
SPI TUALIZADO.
IT
Sua fé é é pododer
od erosa,
er
r mesmo que
se
eja
j fé emm si mesmo. O laço que
4
te liga ao Orun é uma corrente
te
do
ourad
urad
uradaa.. Voccê está sempre aten-
to,, nada fogeg aos seus sentidos.

94
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» FÍSICAS « » SENTIDOS «
[FOR
[FOR]] LUTAA – ddar
ar ssop
opap
apos
os e u
uti
tili
liza
zarr ar
arma
mass de ccom
omba
bate
te [ORI
[O RI]] PERCE
CEPPÇÃ
ÇÃOO – r
rep
epar
arar
ar e
emm de
deta
talh
lhes
es,, pr
proc
ocur
urar
ar
corp
co rpo
o a co
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rpo.
o. objeto
obje tos,
s, o
ouv
uvirir bbar
arul
ulho
hoss su
suti
tis,
s, ffar
arej
ejar
ar,, pe
perc
rceb
eber
er iini
nimi
migo
goss
à es
espr
prei
eita
ta,, et
etc.
c.
[FOR
[F OR]] POTÊN CIA – le
TÊNCIA leva
vant
ntar
ar p
pes
eso,
o, a
arr
rrom
omba
barr po
port
rtas
as,,
empu
em purr
rrar
ar obj
objet
etos
os p
pes
esad
ados
os,, et
etc.
c.

[FOR
[F OR]] NATA
ATAÇÃ O–n
ÇÃO nad
adar
ar,, me
merg
rgul
ulha
har.
r.
» RESISTÊNCIAS «
[ORI
[O RI]] VONTA DE – b
NTADE blo
loqu
quea
earr ma
magi
gias
as d
de
e ma
mani
nipu
pula
laçã
çãoo
[FOR
[F OR]] ESCA
SCALLADA – su
subi
birr em árv
árvor
ores
es,, mo
mont
ntan
anha
has,
s,
ment
me ntal
al,, co
cont
ntro
rola
larr o me
medo
do,, te
terr de
dete
term
rmin
inaç
ação
ão..
cons
co nstr
truç
uçõe
õess e afin
afins.
s.
[VIG
[V IG]] FOR
ORTTITUD
TUDEE – r
res
esis
isti
tirr a fe
feri
rime
ment
ntos
os e e
efe
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itos
os
[AGI] TIRO – aace
cert
rtar
ar alv
alvos
os ccom
om a
arm
rmas
as d
dee co
comb
mbat
atee
prej
pr ejud
udic
icia
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is a
aoo co
corp
rpo,
o, ssup
upri
rimi
mirr do
doen
ença
çass e ve
vene
neno
nos.
s.
a di
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stân
ânci
cia.
a.

[AGI] ESQU A–d


des
esvi
viar
ar d
de
e ar
arma
madi
dilh
lhas
as ati
ativa
vada
dass e de
» CONHECIMENTOS «
SQUIVA
IVA
magi
ma gias
as iini
nimi
miga
gas.
s.

[AGI] INIC
NICIAT IVA – a p
IATIVA pro
ront
ntid
idão
ão,, a di
disp
spos
osiç
ição
ão,, a [INT
[INT]] CRI
RIATU RAS – c
ATUR con
onhe
heci
cime
ment
nto
o so
sobr
bre
e mo
mons
nstr
tros
os e
capaci
capa cida
dade
de d
dee ag
agir
ir rrap
apid
idam
amen
ente
te e sser
er o p
pri
rime
meir
iro
oa anim
an imai
ais.
s.
atac
at acar
ar..
[INT
[I NT]] NATU
ATURREZA – ge
geol
oloc
ocal
aliz
izaç
ação
ão e ccon
onhe
heci
cime
ment
ntos
os
[AGI] CORR A – loc
ORRIDA
IDA locom
omov
over
er-s
-see ve
velo
lozm
zmen
ente
te a p
pé.
é. sobre
sobr e am
ambi
bien
ente
tess se
selv
lvag
agen
enss (v
(veg
eget
etaç
ação
ão,, re
rele
levo
vo,, cl
clim
ima,
a,
esta
es taçõ
ções
es d
doo an
ano,
o, eetc
tc.)
.)..
[AGI] CAVA
AVALG ADA – u
LGADA uti
tili
liza
zarr mont
montar
aria
iass de ffor
orma
ma
efic
ef icie
ient
ntee e segu
segura
ra.. [INT
[INT]] MIST
STIICISMO – c
con
onhe
heci
cime
ment
ntos
os ssob
obre
re d
dei
eida
dade
des,
s,
espí
es píri
rito
tos,
s, m
mag
agia
ia,, ri
ritu
tuai
ais,
s, a
art
rtef
efat
atos
os mág
mágic
icos
os,, et
etc.
c.
[AGI] SALTO – pu
pula
larr lo
long
ngas
as d
dis
istâ
tânc
ncia
ias.
s.
[INT
[I NT]] CIVI
IVILLIZAÇÕES – c
ZAÇÕES con
onhe
heci
cime
ment
nto
o so
sobr
bre
e di
dife
fere
rent
ntes
es
[AGI] EQUIL
QUILÍB RIO – e
ÍBR evi
vita
tarr qu
qued
edas
as,, ca
cami
minh
nhar
ar ssob
obre
re povo
po voss e cu
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ltur
uras
as..
supe
su perf
rfíc
ície
iess estr
estrei
eita
tass e/
e/ou
ou iins
nstá
táve
veis
is..

[AGI] FURTIV
TIVIDADE – e
IDAD esc
scon
onde
der-
r-se
se,, pa
pass
ssar
ar d
des
espe
perc
rceb
ebid
ido.
o. » OFÍCIOS «
[AGI] FUGA – lliv
ivra
rar-
r-se
se d
de
e co
corr
rren
ente
tes,
s, a
alg
lgem
emas
as e o
out
utro
ross [INT
[INT]] ADMI
MIN
NISTRAÇÃO – ge
STR gere
renc
ncia
iarr es
esta
tabe
bele
leci
cime
ment
ntos
os,,
obje
ob jeto
toss qu
quee o es
este
teja
jam
m pr
pren
ende
dend
ndo.
o. gove
go vern
rnar
ar ccid
idad
ades
es,, ev
evit
itar
ar a ffal
alên
ênci
cia.
a.

[INT
[INT]] AGRI
GRICUL
CULTURA – s
TUR sab
aber
er a
ass ép
époc
ocas
as cer
certa
tass de p
pla
lant
ntio
io
» SOCIAIS « e co
colh
lhei
eita
ta,, co
conh
nhec
ecer
er p
pro
rofu
fund
ndamamen
ente
te ccad
adaa ti
tipo
po dde
e so
solo
lo,,
otim
otimizizar
ar o u uso
so d
da
a te
terr
rra
a e do
doss re
recu
curs
rsos
os vveg
eget
etai
aiss ge
gera
rado
doss
[GIN
[GIN]] ENGANAÇÃO – me
ANAÇÃ ment
ntir
ir,, oc
ocul
ulta
tarr a ve
verd
rdad
ade,
e, a
agi
girr de porr el
po ela.
a.
mane
ma neir
ira
a di
diss
ssim
imul
ulad
ada
a se
sem
m se
serr de
desc
scob
ober
erto
to..
[INT
[I NT]] ALQU
LQUIMI
IMIAA–c
cri
riar
ar p
poç
oçõe
ões,
s, a
ant
ntíd
ídot
otos
os e vven
enen
enos
os
[GIN
[GIN]] INTI
NTIMID
MIDAÇÃO–a
AÇÃO ame
medr
dron
onta
tarr at
atra
ravé
véss de p
pal
alav
avra
ras,
s, utiliz
util izan
ando
do eerv
rvas
as,, pa
part
rtes
es d
dee crcria
iatu
tura
ras,
s, ccom
ompo
pone
nent
ntes
es
aparên
apar ênci
cia a e/
e/ou
ou llin
ingu
guag
agemem ccororpopora
ral.l. O tes
teste
te pod
pode e se
serr mági
má gico
coss e ou
outr
tros
os mmat
ater
eria
iais
is..
feit
feito
o co
comm ou outr
tros
os aatr
trib
ibut
utos
os,, a de
depepend
nder er dda
a ma
mane
neirira
a pe
pela
la
qual
qu al sse
e pr
preteten
endede ccoa
oagigirr o ad
advevers
rsárário
io.. En
Enqu
quan
anto to u
umm [INT
[INT]] ARTES
TESANATO – m
ANAT mod
odel
elar
ar,, co
cost
stur
urar
ar,, pi
pint
ntar
ar,, en
enfe
feit
itar
ar,,
brut
br utam
amon ontetess in
inti
timi
midada u
usasand
ndoo se
seuu fí
físi
sico
co ttun
unad
ado
o e cacara
ra faze
fa zerr ar
arte
te e ccon
onfe
fecc
ccio
iona
narr tr
trec
ecos
os uti
utili
litá
tári
rios
os e
emm ge
gera
ral.
l.
de mmau
au ((FO
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uma a ra
rain
inha
ha cru
cruelel ffaz
az aame
meaçaças
as vver
erba
bais
is
e se uuti
tili
liza
za d
dee se
seuu po
poststoo pa
parara iimp
mpla lant
ntar
ar o mmed
edo o no
noss [INT
[I NT]] CARTOGR
OGRAAFI
FIAA – ller
er m
map
apas
as e ffaz
azer
er o
oss se
seus
us
cora
co raçõ
ções
es dos
dos iini
nimimigo
goss (G
(GININ).
). própri
próp rios
os,, an
anal
alis
isar
ar tter
erre
reno
noss e or
orie
ient
ntar
ar-s
-see at
atra
ravé
véss do
doss
rele
re levo
vos.
s.
[GIN
[GIN]] PER
ERSUA
SUASÃ
SÃOO – a ha
habi
bili
lida
dade
de d
de
e co
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nven
ence
cer,
r, u
usa
sarr
a lá
lábi
bia
a pa
para
ra ccon
onse
segu
guir
ir o q
que
ue q
que
uer,
r, d
des
esde
de o
obt
bter
er ffav
avor
ores
es [INT
[INT]] CRI
RIAÇÃ
IAÇÃO DE AN MAIS – c
ANIM
IMA con
onhe
heci
cime
ment
nto
o e pr
prát
átic
ica
a da
a ap
apazazig
igua
uarr um
umaa br
brig
iga.
a. pecuár
pecu ária
ia,, da avi
avicu
cult
ltur
ura,
a, da
da pi
pisc
scic
icul
ultu
tura
ra,, da equ
equin
inoc
ocul
ultu
tura
ra
e af
afin
ins,
s, a
alé
lém
m da hhababil
ilid
idad
ade
e de aade
dest
stra
rarr vá
vári
rios
os tip
tipos
os d
dee
[GIN
[G IN]] SE DUÇ
DUÇÃÃO – a a
art
rte
e de ffas
asci
cina
nar,
r, e
enc
ncan
anta
tar,
r, anim
an imaiais,
s, ddom
omésésti
tico
coss ou nnão
ão..
conq
conqui
uist
star
ar ccor
oraç
açõe
ões,
s, g
ger
erar
ar a
atr
traç
ação
ão ffís
ísic
ica
a e/
e/ou
ou amo
amoro
rosa
sa..
[INT
[INT]] CUL ÁRIIA – c
ULIINÁ
NÁRI coz
ozin
inha
harr al
alim
imen
ento
toss de ffor
orma
ma sseg
egur
ura,
a,
[OR
[O RI] INTU
NTUIÇÃ O – p
IÇÃO per
erce
cebe
berr qu
quan
ando
do a
alg
lgué
uémm es
está
tá tran
tr ansf
sfor
orma
marr tr
tral
alha
hass in
intr
trag
agáv
ávei
eiss em p
pra
rato
toss sa
sabo
boro
roso
sos.
s.
mentin
ment indo
do,, id
iden
enti
tifi
fica
carr re
reaç
açõe
õess em
emoc
ocio
iona
nais
is,, le
lerr na
nass
entr
entrel
elin
inha
has.
s. [GIIN] DANÇ
[G ANÇAA – d
dan
ança
çarr co
comm ma
maes
estr
tria
ia,, tr
tran
ansm
smit
itir
ir
emoç
em oção
ão a
atr
trav
avés
és d
dee se
seus
us mov
movim
imen
ento
toss ha
harm
rmon
onio
ioso
sos,
s,

95
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não pa
não pass
ssar
ar vver
ergo
gonhnha
a na ffre
rent
ntee da ccre
remo
mosa
sa,, re
real
aliz
izar
ar crucia
cruc iall ou eemp
mpal alar
ar o ini
inimi
migo
go com
com ssua ua llan
ança
ça – ddevevem
em
dete
de term
rmin
inad
ados
os rrit
itua
uais
is m
mág
ágic
icos
os.. terr os res
te resululta
tadodoss de
decicidi
dido
doss pe
pelolo a
aca
caso
so.. Co
Como
mo jájá di
dito
to
ante
an teri
rior
orme
mentnte,e, ser
serãoão uuti
tili
liza
zado
doss dodoisis dad
dadosos ddee se
seis
is
[INT
[I NT]] ENGEN HARII A – c
ENHAR con
onst
stru
ruir
ir ccas
asas
as e e
edi
difí
fíci
cios
os lado
la dos,
s, a
aqu
quii ch
chamamadadosos d
dee [d
[d6]6].. Há d doi
oiss ti
tipo
poss de ttes
este
tess
comple
comp lexo
xos,
s, rrea
ealiliza
zarr tr
trab
abal
alho
hoss de ccar
arpi
pint
ntar
aria
ia e p
pro
roje
jeta
tarr de d dad
adosos:: os ttes
este
tess co
comu
munsns e o oss te
test
stes
es o opo
post
stos
os..
gran
gr ande
dess obra
obras. s.

[INT
[I NT]] FORJ
meta
me tal.
l.
ORJAA – fo
forj
rjar
ar ttod
odoo ti
tipo
po d
dee eq
equi
uipa
pame
ment
ntoo de
» TESTES COMUNS «
São
Sã o aqaque
uele
less qu
que e nã
não o tê
têmm um o opo
pone
nentntee de
defifini
nido
do..
[INT
[I NT]] JOAL
OALHHERIA – re
reco
conh
nhec
ecer
er,, av
aval
alia
iarr e tr
trab
abal
alha
harr Escala
Esca larr um
uma a ár
árvo
vorere,, ar
arro
rombmbarar uuma
ma p por
orta
ta o ouu fa
faze
zerr
com pe
com pedrdras
as ppre
reci
ciososas
as e a
ace
cess
ssór
ório
ioss (c
(col
olar
ares
es,, br
brac
acel
elet
etes
es,, cura
cu ratitivo
voss em u umm feferi
rime
ment nto
o sã
são
o aç
açõe
õess qu
quee po
pode
dem m ex
exig
igir
ir
brin
br inco
coss e af
afin
ins)
s).. test
te stes
es ccom
omun uns.
s. PParara
a se
serr be
bem-m-su
suce
cedi
dido
do,, o re
resu
sultltad
adoo de
[INT
[I NT]] JOGA
OGATIN A–c
TINA con
onhe
hece
cerr es
estr
trat
atég
égia
iass pa
para
ra vven
ence
cerr um tteseste
te com
comumum d dev
evee al
alca
canç
nçar
ar u
umm dedete
term
rmininad
ado o va
valo
lorr
em jjog
ogos
os d
dee ca
cart
rtas
as,, jo
jogo
goss de ttab
abul
ulei
eiro
ro e a
até
té jjog
ogos
os alvo
al vo,, a de
depe pend
nderer dda
a di
difi
ficu
culd
ldad
adee da aaçã
çãoo qu
quee se d des
esej
eja
a
de a
aza
zar.
r. real
re aliz
izarar.. Es
Esse
se vval
alor
or é ccha
hamamado do d
dee cl
clas
asse
se ddee di
difi
ficu
culd
ldad
adee
(CD)
(C D) e é d def
efin
inid
idoo pe
pelo
lo G
Gririô
ô co
comm ba
base
se nnaa ta
tabe
bela
la aaba
baix
ixo.
o.
[INT
[INT]] LADROAGEM – ab
ADROAG abri
rirr fe
fech
chad
adur
uras
as ssem
em tter
er a ccha
have
ve,,
roubar
roub ar ssem
em ccha
hama
marr at
aten
ençã
ção,
o, ccon
onhe
hece
cerr os sseg
egre
redo
doss do
subm
su bmun
undodo d
doo cr
crim
ime.
e. TESTE FACÍLIMO TESTE DIFÍCIL
CD 6 A 7 CD 12 A 13
[INT
[INT]] MECA
CANI
ANISMOS – an
SMOS anal
alis
isar
ar,, co
cons
nser
erta
tar,
r, d
des
esmo
mont
ntar
ar,,
at ivar
ativ ar e d des
esatativ
ivar
ar e
eng
ngen
enho
hocacass co
comp
mple
lexa
xass co
como
mo TESTE FÁCIL TES
EST
TE DIF
DIFICÍLIM
MO

arma
ar madidilh
lhas
as,, si
sist
stem
emas
as m
mececân
ânicicos
os a
aut
utom
omat
atiz
izad
ados
os e CD 8 A 9 CDD 14 A 15
arte
artefa
fato
toss de ttec
ecno
nolo
logi
gia
a an
ance
cest
stra
ral.
l.
TESTE NORMAL TESTE IMPOSSÍVEL
[INT
[I NT]] MEDICIN
INAA – c
con
onhe
hece
cerr té
técn
cnic
icas
as de
de pr
prim
imei
eiro
ross CD 10 A 11 CD 16+
6
socorr
soco rros
os,, di
diag
agno
nost
stic
icar
ar e ttra
rata
tarr do
doen
ença
çass e fe
feri
rime
ment
ntos
os,,
real
realiz
izar
ar p
pro
roce
cedi
dime
ment
ntos
os ccir
irúr
úrgi
gico
cos.
s.
Um ttesestete é ssem
empr
pree fe
feit
ito
o so
soma
mandndoo [2
[2d6
d6 + AAtr
trib
ibut
utoo
[GIN
IN]] MÚS A – ttoc
ÚSIICA ocar
ar iins
nstr
trum
umen
ento
toss mu
musi
sica
cais
is,, ca
cant
ntar
ar + Pe
Perí
ríci
cia]
a].. Qu
Quan
andodo o rres
esul
ulta
tado
do ttot
otal
al é iigu
gual
al o
ouu ma
maioiorr
com
co m af
afin
inaç
ação
ão,, comp
compor
or m
mel
elod
odia
ias.
s. que
que a CD
CD,, exexis
iste
te uum
m su
suce
cess
sso.
o. Q
Qua
uandndoo o reresu
sult
ltad
adoo to
tota
tall
é me
meno
norr qu
que e a CD
CD,, te
tem-
m-sese uuma
ma ffal
alha
ha..
[INT
[I NT]] NAV
AVE
EGAÇ ÃO – p
GAÇÃO pro
roje
jeta
tarr e gu
guia
iarr ba
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rcos
os e n
nav
avio
ios,
s,
orient
orie ntar
ar-s
-se
e pe
pela
lass es
estr
trel
elas
as,, co
coma
mand
ndar
ar tri
tripu
pula
laçõ
ções
es,,
enfr
en fren
enta
tarr ma
mare
ress re
revo
volt
ltos
os.. SUCESSO (TESTE COMUM)
[INT
[I NT]] S E GR
GREE DOS – co
conh
nhec
ecer
er rrit
itua
uais
is p
pro
roib
ibid
idos
os,, [2D6 + ATRIBUTO + PERÍCIA] t CD
mistér
mist ério
ioss de cciv
ivil
iliz
izaç
açõe
õess an
anti
tiga
gas,
s, vver
erda
dade
dess oc
ocul
ulta
tass so
sobr
bree
o un
univiver
erso
so,, in
info
form
rmaçaçõe
õess si
sigi
gilo
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sass e ta
tabu
buss es
esco
cond
ndid
idos
os
pelo
pe loss or
orix
ixás
ás.. Para
Pa ra est
e stip
ipul ular
ar a d dif
ific
icul
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de d dee um tes t este
te,, o
[INT
[I NT]] S OBR
OBRE E V I VÊ
VÊN NCIA – c caç
açarar,, pe
pesc
scarar,, ra
rast
stre
rear
ar Griô dev
Griô deve e co
consnsid ider
erar
ar tod
todos
os os os fa
fato
tore
ress (i
(int
ntrí
ríns
nsec
ecosos
alvos,
alvo s, m
mon
ontatarr ar
armamadi dilh
lhas
as,, di
dife
fere
renc
ncia
iarr o co
come
meststív
ível
el e ex
extr
trín
ínse
seco
coss ao p per
erso
sonanage
gem)
m) q que
ue ssej
ejam
am rrelelev
evanante
tes.
s.
do vven
enen
enos
oso.o. T
Tamambé bém m seserv
rve e pa
para
ra ffab
abririca
carr ar
arma
mass e Porr ex
Po exem
empl plo:
o: eescscal
alar
ar ccer
erto
to mmururoo de p ped
edra
rass po
podede tter
er
muni
mu niçõ
ções
es rrús
ústi
tica
cas, s, ccom
omo o la
lançnças
as d
dee ma
made deir
iraa e pe
pedr
dra,
a, CD 1 10
0 em con
condidiçõ ções
es n
nor
orma
maisis.. Po
Poré
rém,
m, ssob
ob cchu
huvava ffor
orte
te
taca
ta cape
pess e flec
flecha
has.s. e co
comm um
uma a pe
pern
rna a ma
machchuc
ucadada,
a, a ddif
ific
icul
ulda
dade
de ddo o te
test
ste
e
cert
ce rtam
amenente
te sser
erá á ma
maio
ior,
r, p
pod
oden
endodo cche
hega
garr CD 14, 14, C CDD
15 oouu at
atéé ma
maisis..

TESTES DE DADOS
Para ssab
Para aber
er sse
e um ProProtatago
goninist
sta
a fo
foii ou nnão
ão cap
capaz
az ddee
» TESTES OPOSTOS «
real
re aliz
izar
ar d
det
eter
ermi
minanada
da a açã
ção,
o, é ffei
eito
to u
umm tetest
stee de d dad
adosos.. São
Sã o te
test
stes
es nos
nos q qua
uais
is háhá um a adv
dver
ersá
sáririo
o a seserr
Açõe
Aç õess po
porr de
dema
mais is ssim
implples
es oou
u cocoti
tidi
dian
anasas nnão
ão e exi
xige
gemm supera
supe rado
do.. Po
Porr ex
exem
emplplo,
o, bbri
rinc
ncar
ar ddee qu
qued
edaa de bra
braçoço
test
te stes
es – n nin
ingu
guém
ém p prereci
cisa
sa rrol
olar
ar ooss da
dadodoss pa
parara a
abr
brir
ir com
co m um a ami
migo
go,, pe
pers
rseg
egui
uirr um ffug
ugit
itiv
ivoo ou ccon
onve
venc
ncerer
uma
um a po
port
rta
a de
dest
stra
ranc
ncadada a ou ccam
amin inha
harr at
atéé a es
esququin
ina,
a, p
por
or um venende
dedodorr a da
darr um d des
esco
cont
ntoo sã
são o to
todo
doss bo
bonsns
exem
ex empl plo
o – ma
mass aq
aqueuelalass co
comm ri
risc
sco o re
real
al d
dee fa
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lhaa e qu
que,
e, d
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plos
os dede si
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tuaç
açõe
õess qu
que e ex
exig
igem
em testeste
tess op
opos
osto
tos.
s.
algu
alguma ma m man
aneieira
ra,, ag
agrerega
gam m em
emoç oçãoão à nnararra
ratitiva
va – ccom
omo o Ness
Ne sses
es cas
casosos,, os doi
doiss pe
persrson
onag
agen
enss fa
faze
zemm tetest
stes
es,, e
pula
pu larr so
sobr
bre
e um abiabism
smo, o, llem
embrbrar
ar-s-se
e de u uma
ma iinf
nfor
ormamaçãçãoo aque
aq uele
le q
que
ue oobt
btiv
iver
er o m
mai
aior
or res
resul
ulta
tado
do vven
ence
ce.. Em cas
caso o

96
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

de eemp
mpatate,
e, o def
defen
enso
sorr (o
(ouu se
seja
ja,, aq
aque
uele
le que
que é o a alv
lvo
o da rolado
rola doss tr
três
ês d
dad
adosos e em
m vevezz de d doi
ois,
s, mas
mas a ape
penanass os d doi
oiss
ação
ação)) te
tem
m a prprio
iori
rida
dade
de.. Se não
não h hou
ouve
verr de
defe
fens
nsor
or ((co
como
mo melh
me lhor
ores
es rres
esul
ulta
tado
doss sã
sãoo ma
mant ntid
idos
os ((o
o pi
pior
or é d
des
esca
cartrtad
ado)o)..
no ccas
asoo de d doi
oiss pe
pers
rson
onagagen
enss ap
apososta
tand
ndoo co
corr
rrid
ida,
a, p
por
or Porr ex
Po exem
emplplo,
o, ssee os rresesul
ultatado
doss in
indi
divi
vidu
duai
aiss da jjog
ogadada a
exem
ex empl
plo)
o),, o Gr
Griô
iô d
dec
ecid
idir
irá
á o de
desfsfec
echo
ho d da
a ação
ação.. fore
fo remm 2, 3 e 6 6,, o to
tota
tall se
será
rá 99,, po
pois
is 3 e 6 ssão
ão os
os ma
maio iore
ress
núme
nú mero ros.
s. U
Umm te test
stee co
comm de desvsvan
anta
tage
gem,m, ppor
or ssua
ua vezvez,,
é o exexat
atoo op
opos
osto to ddis
isso
so.. Tr
Três
ês d dad
ados
os ssão
ão rrol
olad
ados
os,, mamass
SUCESSO (TEESTE
E OPOSTO)
TE apen
ap enas
as ooss do
dois
is ppio
iore
ress re
resu
sultltad
ados
os ssão
ão man
manti tido
dos.
s. CComom
os m mesesmo
moss reresu
sultltad
adosos iinv
nvid
iduauais
is ddee 2, 3 e 6 6,, o totota
tall
[ D6 + ATRIBUTO + PERÍCIA]
[2 será
se rá 5 ((em
em vvez
ez d dee 9)
9),, po
pois
is o mmai aior
or nnúm
úmereroo (n
(noo ca
casoso,, o
> 6) ddev
ever
eráá se
serr de
descscar
arta
tado
do..
[2D6 + ATRIBUTO + PERÍCIA]
Se e em
m de dete
term
rmin inad
ada a si
situ
tuaç
açãoão voc
você ê re
rececebe
berr ta
tant
ntoo
uma va
uma vant
ntag
agemem quauantntoo um
uma a de
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antatage
gem,m, a ass du
duasas sse
e
anul
an ulam
am e vvoc
ocêê re
real
aliz
izaa o te
test
stee no
normrmalalme
ment nte.
e. V
Van
antatage
gensns e
desv
de svan
anta
tage
gens
ns ssão
ão ccum
umululat
ativ
ivas
as,, ou ssej
eja,
a, ccas
asoo vo
você
cê rrec
eceb
ebaa
» SUCESSOS CRÍTICOS « duas
du as oou
u ma
mais is d
del
elas
as,, de
deve
verárá rrol
olar
ar m
maiaiss da
dado
doss ao ffazazer
er o
test
te ste,
e, fic
fican
ando
do ccom
om a ape
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nass do
doisis n
núm
úmer eros
os ccom
omo o re
resu
sult
ltad
adoo
Quan
Qu andodo u um m pepersrson
onagagem
em,, sesejaja PPro
rota
tago
goninist
staa ou
fina
fi nall (o
(oss do
dois is m
mai
aiorores
es,, em cas caso o de vvan anta
tagegem,
m, ouou os
Coadju
Coad juva
vant
nte,e, o
obt
btém
ém u umm dudupl
ploo 6 no
noss da
dado
doss ao ffaz
azerer uumm
dois
do is m
menenorores
es,, em ccasasoo de d des
esvavant
ntag
agem
em). ). S
Suc
ucesesso
soss e
test
te ste,
e, ccon
onsiside
derara-s
-se
e um ssuc uces
esso
so ccrí
ríti
tico
co.. Na
Narr
rrat
ativ
ivam
amen entete,,
falh
fa lhas
as ccrí
ríti
tica
cass co
cont
ntininua
uam m a ex exis
isti
tir.
r.
isso
isso ssig
igni
nifi
fica
ca qque
ue o p per
ersosona
nage
gemm fofoii ex
extr
trem
emamamen ente
te b
bemem--
suce
su cedi
dido
do e emm se
seu u in
inte
tentnto,
o, e a açã
ação o te
teve
ve ccon
onse
sequ
quênêncicias
as Quan
Qu ando
do u umm pepers
rson
onagagem
em rreaealiliza
za u
umm tetest
ste
e de u uma
ma
bené
be néfi
fica
cass ad
adicicio
iona
naisis.. Po
Porr ex
exem
emplplo,
o, eele
le pod
odee id
iden
entitifi
fica
carr períci
perí cia
a de o ofí
fíci
cio
o qu
que e nã
nãoo po
poss
ssuiui,, o te
test
ste
e é se
semp
mpre re ffei
eito
to
uma
um a me
mens nsagagem
em secsecre reta
ta eem
m um p per
ergagami
minhnhoo qu
que e es
estatava
va com
co m de
desvsvan
anta tage
gem.
m. Por
Por e exe
xempmplo lo,, um P Prorota
tagogoni
nist
staa qu
quee
tent
te ntan
andodo ttra
radu
duzi zir,
r, o
ouu ta
talv
lvez
ez ccon
onsisiga
ga sser
er ttão
ão con
convivinc
ncen
entete não
nã o é tr
trei
eina
nadodo no
no ofofíc
ício
io M
Mededic
icin
ina,
a, aaoo te
tent
ntar
ar ssoc
ocororre
rerr um
em u umm tetest
stee de PerPersu suasasão
ão que a aca
cabe
be rrec
eceb
eben
endodo u umm comp
co mpananheheiriroo ca
caídído
o em b bat
atal
alha
ha,, pr
prececis
isar
aráá ro
rola
larr [3
[3d6d6]]
pres
pr esen
entete d
do o Co
Coad adju
juvavantntee co
comm qu
quemem e est
stav
avaa in
inte
tera
ragi
gind
ndo.o. e ma
mant
nterer a
apepenanass os d doi
oiss me
meno nore ress re
resu
sultltad
adosos.. Es
Essasa
As pos ossi
sibi
bili
lida
dadedess sã
são o mu
muititas
as.. exig
ex igên
ênci
ciaa nã
não o se a apl
plic
icaa ao
aoss te
test
stes
es dde e pe
perí
ríci
cias
as ““co
comu
muns ns”.
”.
Mesm
Me smo o co
comm ze zero
ro na
na peperí
ríci
ciaa Sa
Salt lto,
o, ppor
or eexe
xempmplo lo,, vo
você

Quan
Qu andodo uumm tetest
ste
e de a ata
taququee re
resu
sult
ltar
ar e em
m su
sucecess
sso o
aind
ai ndaa po
podede ttenentatarr pu
pula
larr de u umm la lado
do a o out
utro
ro de
de um
crític
crít ico,
o, o pper
erso
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nagegemm ca caus
usararáá da
danono eext
xtrara a
aoo al
alvo
vo nono
prec
pr ecip
ipíc
ício
io ssem
em ssof ofre
rerr pe
penanali
lida
dadedes.s.
valo
va lorr de [[2d
2d6]6].. Em ccas asosos d
de e at
ataq
aque
uess de
desa sarm
rmadadosos,, o
bônu
bô nuss de ssucuces
essoso ccrí
ríti
tico
co é [[1d
1d6]
6].. Um ssuc uces
esso
so ccríríti
tico
co
pode
po de sser
er iint
nter
erpr
pret
etad
ado o co
como
mo um um go golp
lpe
e de ssororte
te,, um
uma a
bênç
bê nçãoão d
dos
os o ori
rixá
xáss ou uma uma d dem
emon onst
stra
raçã
ção o de g gra
randnde e COMBATE
habi
ha bili
lida
dade
de.. Tu
Tudodo ffic
ica
a a cacarg
rgo o da cri
criat
ativ
ivid
idad
ade
e do G Gririô.
ô.
Os ccomombabate
tess sã
sãoo di
divi
vidi
dido
doss em rod rodad adasas – ccad
ada a
person
pers onagagem
em ttem
em ssua
ua vvez
ez ddee ag
agir
ir.. A or
orde
dem m é dedefi
fini
nida
da
» FALHAS CRÍTICAS « atra
at ravé
quão
qu
véss da IIni
ão rrap
apid
idam
nici
amen
ciat
ente
ativ
iva,
a, a p
te ccad
ada
per
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a um é ccap
ia q
apaz
que
ue rrep
az dde
e en
epre
enga
rese
gaja
sent
jar-
nta
r-se
a o
se nnaa
Mass o co
Ma contntrá
ráririo
o ta
tambmbémém a aco
cont
ntec
ece.
e. QQuauand
ndo o um bata
ba talh
lha.
a. T
Tod
odosos os
os pe
pers
rson
onag
agenenss en
envo volv
lvid
idos
os n noo co
comb
mbatatee
teste
test e re
resu
sult
lta
a em u umm duduplploo 1 no
noss dadado
dos,
s, con
consi side
dera ra-s
-see (Pro
(P rota
tago
goni
nist
stas
as e C
Coaoadj
djuv
uvan
ante
tes)
s) d
dev
evemem rrea
ealiliza
zarr um ttes
este
te
uma
um a fa
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lhaa cr
crít
ític
ica.
a. SSig
igni
nififica
ca qque
ue o p per
erso
sona
nage gemm se ssai aiuu de IIni
nici
ciat
ativ
iva
a ca
cada
da.. Os pper
erso
sona
nagegens
ns ccomom rres
esululta
tado
doss ma
maisis
verg
vergon
onhohosa
same
ment ntee ma
mall e tutudo
do ddeu
eu eerr
rrad
ado,
o, ttra
raze
zend
ndo o ma
maisis alto
altoss ag
agemem ppri
rime
meiriro.
o. Em
Em cacaso
so ddee em
empa pate
te,, os sseg
egui
uint
ntes
es
prob
problelema
mass do q que
ue uma
uma ffalalha
ha ccom
omum um.. Po
Porr exexem
empl plo,
o, e
ele
le prin
pr incí
cípi
pios
os ddev
evem
em sser
er rres
espe
peit
itad
adosos::
pode
po de aca
acaba
barr ti
tira
rand
ndo o um
uma a co
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nclu
lusãsãoo mu
muititoo eq
equiuivovoca
cada
da
num
nu m te test
stee de IIntntui
uiçã
ção,
o, e esc
scor
orre
regagarr e ca
cairir d
dee bubundnda a
no chã
chão o ao ffaz
azer
er u umm tetest
stee de Cor
Corre rer,
r, o
ou u at
até é de
deixixar
ar PRO
ROTAGO
G NIS
ISTA V . COAD
TA VS O JUV
J ANT
ANTE
a ar
arma
ma escescapapululir
ir ddaa mã
mão o em um um te test
stee de L Lututa.
a. AAss
O PRO
ROTAG
OTAG
TAGONISTA
ONISTA TEM
EM A PRIO
PRIO
ORID
R ADE
RI AD
cons
co nseq
equêuênc
ncia
iass de uuma
ma ffalalha
ha ccrí
ríti
tica
ca,, as
assi
sim
m cocomo
mo oco ocorr
rree
noss suce
no sucess ssos
os ccrí
ríti
tico
cos,
s, ssão
ão d def
efin
inid
idas
as p
pel
eloo Gr
Griôiô..
PROT
ROTAGONISTA V . PROT
O AGONISTA VS OTAGO
OTAGONISTA
A NISTA
A

OS ENVVOLVI
» VANTAGENS E DESVANTAGENS « LVIDDOS DECIDEM QUEM AGIRÁ
R PRIMEIRO
O

Em a alg
lgum
umas as ssit
itua
uaçõ
ções
es,, as mag
magia iass e ha
habi
bili
lida
dade
dess
es peci
espe ciai
aiss po
pode
dem m coconcnced
eder
er a vvoc
ocê ê vavant
ntag
agen
enss ou
desv
de svan
anta
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gens
ns aaoo re
real
aliz
izar
ar u
umm tetest
ste.
e. Q
Quauand
ndoo fo
forr di
dito
to
que
qu e um ttes
este
te ttem
em vvananta
tage
gem,
m, ssig
igni
nifi
fica
ca qque
ue n
nel
elee sã
sãoo

97
#100074656 - gilandrew69@gmail.com
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

Se desdesej ejar
arem
em,, os p per
erso
sona
nagegens
ns pod
podemem atratrasasar
ar » ATAQUE «
suas jjog
suas ogad adasas,, ou ssejeja,
a, p
pod
odemem ““de
descscer
er”” na oord
rdemem d dee
Inic
In icia
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mome mentnto
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r. P
Por
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Pa ra rrea
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rpo
o a co
corp
rpo,
o, o a
agr
gres
esso
sorr
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ex emplplo,o, sse
e Ba
Bananani ninh
nha a te
teve
ve res
resul
ulta
tado
do 8 n noo te
testste,
e, e
ele
le deve
de ve ffaz
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er a sseg
egui
uint
nte
e jo
joga
gada
da::
pode
po de e
escscololhe
herr ag
agirir ddep
epoioiss de seu
seu ccom
ompa panh
nheieiro
ro C Caf
afé,
é,
que
qu e te
teve
ve rresesul
ulta
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do 5. 5. Ta
Tamb mbémém é p posossí
síve
vell ab
abririrr mã
mão o
do ttur
urno
no,, cacaso
so o p per
erso
sona
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gem m nãnãoo qu
queieira
ra a
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girr na
naqu quel
elee [2D6 + FOR + LUTA]
inst
in stan
antete.. Qu
Quanandodo tod
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os ooss pe
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onag
agenenss en
envovolv
lvid
idos
os nnoo
comb
co mbat
ate e já ttiv
iver
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em a agi
gido
do o ouu pa
pass
ssadadoo a ve
vezz du
dura rant
ntee
a ro
roda
dadada,, umuma a no
nova va rrod
odad
ada a se ini
inici
cia,
a, rres
espe
peit
itan
ando do-s
-see Já p
par
ara
a re
real
aliz
izar
ar u
umm at
ataq
aque
ue a d
dis
istâ
tânc
ncia
ia,, a jo
joga
gada
da é
é::
aind
ai ndaa a or
ordedem m de IIni nici
ciat
ativ
iva.
a.

No uniunive
vers
rsoo do jog
ogo,
o, u
umama rod
rodadada a eq
equi
uivavale
le a ccer
erca
ca
de 1100 se
segu
gund
ndosos,, ou ssej
eja,
a, 1 mmininut
uto
o é igigua
uall a 6 roroda
dada
das.s. [2D6 + AGI + TIRO]
Dura
Du rant
ntee um
uma a ro
roda
dada
da,, as açõ
ações es ddos
os per erso
sonanagegensns ssão
ão
real
realiz
izad
adas
as qua
uasese que ssim
imululta
tane
neamamenentete.. Há vár
váriaiass co
cois
isas
as
acon
ac ontetece
cend
ndoo ao m mes
esmomo ttem
empo po – eenq
nquauantntoo o gu
guererre
reir
iro
o Ataq
At aque
uess co
comu
muns
ns,, se
seja
jam
m el
eles
es ccor
orpo
po a ccor
orpo
po o
ouua
arre
ar reme
mess ssaa a az
azag
agai
aia,
a, o ffei
eiti
tice
ceir
iro
o co
convnvococa
a um rrai aioo do
doss dist
di stân
ânci
cia,
a, ccon
onso
some
memm aç
açõe
õess de ccom
ombabate
te..
céus
cé us e o m mononststro
ro ppel
elud
udo o mo
mord rdee o cacaçaçado
dor. r. EEmm umuma a
bata
ba talh
lhaa fr
fren
enét
étic
ica
a de vvid
idaa ou m mororte
te,, ca
cada
da sseg
egunundodo pododee
serr deci
se decisi sivo
vo.. » DEFESA PASSIVA (DP) E ESQUIVA «
Para
Pa ra q
que
ue o a ata
taqu
quee co
contntra
ra um
um CoCoadadju
juva
vant
ntee se
seja
ja
» AÇÕES « bem-su
bem-
seja
se
suce
ja ssup
cedi
uper
dido
erio
do,, é ne
iorr à de
nece
defe
cess
ssár
fesa
sa p
ário
pas
io q
assi
que
siva
ue o rres
va ((DP
esul
ulta
DP)) do a
tado
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alv
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lvo.
a jo
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o. Qua
gada
Quand
da
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Dura
Du rant
ntee a ba
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talh
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a, ccad
ada
a pe
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rson
onag
agemem ppod
ode
e re
real
aliz
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ar o al
alvo
vo for
for u
umm PrProt
otag
agon
onisista
ta,, o re
resu
sult
ltad
adoo do ttes
este
te d
dee
por ro
por roda
dadada u uma
ma a açã
çãoo de ccomombabate
te e uuma
ma aaçã
ção o de ataq
at aque
ue ppre
reci
cisa
sa ssup
uper
erar
ar uumm tetest
ste
e op
opos
osto
to dde
e Es
Esqu
quiv
iva.
a.
movi
mo vime
mentnto.o. T
Tam
ambé
bém m é poposs
ssív
ível
el a
abr
brir
ir m
mão
ão da
da aç
ação
ão de
de
comb
co mbatate
e pa
para
ra rrea
eali
liza
zarr du
duas
as a
açõ
ções
es ddee mo
movivime
ment
nto,
o, m
masas
não
nã o o co
cont
ntrárári
rio
o (e
(exc
xcet
etoo no ccas
asoo de um
um atataq
aque
ue d
dup
uplolo,, ATAQUE CONTRA
R COADJUVA
V NTE

pág.
pá g. 1
109
09).
). JOGADA
G ਖਓ DP DO ALV
DE ATAQUE ਖਓ L O

• CONTAM
ONTAM COMO AÇÕ
AÇÕES
ES DE COMBATE: at
OMBATE atac
acar
ar,, co
conj
njur
urar
ar a
maiori
maio ria
a da
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mand
ndin
inga
gas,
s, rea
reali
liza
zarr ma
mano
nobr
bras
as de
de co
combmbat
ate
e Ata
At
A taq
que
ue contr
contra
trra Prro
otag
ottag
a on
agon
onis
nis
i ta
ista
t
ou a
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tiva
varr de
dete
term
rmin
inad
adas
as hhab
abil
ilid
idad
ades
es e
esp
spec
ecia
iais
is..
JOGADA
G DE
E ATA
A Q
AT UE ਖਓ
QUE
U ਖਓ JOG D ESQU
OGADA DE QUIVA
VA DO ALVO

• CONT
ONTAM
AM COMO AÇÕ
AÇÕES
ES DE MOV
MOVIME NTO: c
IMENTO cor
orre
rerr at
atééo
inimig
inim igo,
o, ppul
ular
ar ppel
elaa ja
jane
nela
la,, es
esco
cond
nderer-s
-see no m
mat
atag
agal
al,, DP é o vval alor
or qque
ue ddef
efin
inee a cacapa
paci
cida
dadede d dee um
leva
levant
ntar
ar-s
-se
e do cchã
hão,
o, ssub
ubir
ir o
ou
u de
desc
scer
er d de
e um
uma a mo
mont
ntar
aria
ia,, Coadju
Coad juva
vantnte
e de ddef
efen
ende
der-r-se
se ddee at
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aque
ues,
s, b
bloloqu
queaeand
ndo-o-
proc
pr ocur
urarar u
umm it
item
em dden
entr
tro
o da b bol
olsa
sa,, et
etc.
c. os,, ap
os apararan
ando
do-o
-oss ou eesq
squi
uiva
vand
ndo-o-se
se ddel
eles
es.. O vavalo
lorr da
Algu
Al gumamass at ativ
ivid
idad
adeses,, po
porr sesere
remm ex extrtrem
emamamen entete DP d dee ca
cadada C
Coa
oadj
djuv
uvan
ante
te é ddef
efin
inid
idoo (o
(ou
u re
reco
comemend ndad
ado)
o)
simple
simp less e qu
quasasee nã
não o co
cons
nsumumir irem
em temtempopo,, nã
não o co
contntam
am no ccap
apítítul o BEST
ulo ESTIIÁRIO, onondede ffal
alar
arem
emosos m
maiaiss so
sobrbree os
como
co mo açõ ações es ddee co
combmbat atee ne
nem m de m movovimimenentoto.. Po
Porr poss
po ssív
ívei
eiss ad
adve
vers
rsár
ário
ioss do
doss Pr
Prototag
agononis
ista
tass – de b ban
andi
dido
doss
exem
ex empl plo,
o, ller
er ou
ou fa
fala
larr um
uma a fr
fras
asee cu
curt
rta,
a, llem
embr brar
ar-s-se
e de comu
co muns ns a m mon
onststro
ross gi
giga
gant
nteses – e ssuauass re
respspec
ecti
tiva
vass
uma
um a ininfo
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rmaçaçãoão,, la
larg
rgar
ar uumm ob obje
jeto
to,, abri
abrirr umuma a poportrta
a esta
es tatí
tíst
stic
icas
as d
dee co
comb
mbatate.
e.
ou ddes
esemembabaininha
harr um
uma a ar
arma
ma ssãoão ati
ativi
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dadedess li
livr
vres
es,, qu
que e Porr ou
Po outrtro
o la
lado
do,, qu
quanando
do uum m Pr
Prot otag
agon
onisistata é o aalv
lvo
o
pode
po dem m seserr fe
feit
itas
as sem
sem quaqualq lque
uerr cu
cust
stoo e at
atéé me
mesm smo o fo
fora
ra do g gol
olpe
pe ((se
seja
ja e ele
le ddesesfe
feri
rido
do pporor u um
m Co Coad
adju juva
vant
ntee ou
do sseu
eu tur
turnono.. Ou
Outrtras
as ati
ativi
vida
dadedes,s, por
por o out
utroro llad
ado,o, ssen
endodo porr ou
po outr
tro
o Pr
Prototag
agononisista
ta),
), n
não
ão háhá um n núm
úmer ero o fi
fixo
xo qque
ue
part
pa rtic
icul
ular
arme
mentntee de
demomoraradadas,s, p
pod
odem
em d dem
eman andadarr tu
turnrnosos esta
es tabe
bele
leça
ça a ddif
ific
icul
ulda
dadede ddee ac
acer
ertá
tá-l-lo,
o, o
ou
u se
seja
ja,, nã
não o há DP.
DP.
inte
inteir
iros
os,, co
como
mo é o ccas asoo de a alg
lgum
umas as mmagagiaiass ri
ritu
tual
alís
ísti
tica
cass Prot
Pr otag
agon
onisista
tas,
s, eemm vevezz di
diss
sso,
o, ffaz
azem
em ttes este
tess de E Esq
squi
uiva
va
que
qu e dedepependndem em d de e pr
prococededimimenentotoss co compmple lexoxos,s, para
pa ra evi
evita
tarr os a ata
taqu
queses iini
nimi
migo gos.
s. S See o re
resusultltad
adoo da
cons
co nsumumin indo
do ttan
anto
to a a açãçãoo de ccom omba batete qqua
uantntoo a de joga
jogadada d
dee Es
Esqu
quivivaa fo
forr ig
igua
uall ou mmaiaioror q
que
ue o d
da a jo
joga
gada
da de
de
movi
mo vime
ment nto o di
disp
spon
onívívei
eiss na rrod
odadada.a. NNes
essesess ca
casosos,s, aass ataq
at aque
ue ((Lu
Lutata o
ou u Ti
Tiroro),
), o a
ata
taqu
que e fa
falhlhaa e o Pr
Prot otag
agononis
ista
ta
exig
ex igên
êncicias
as sser
erão
ão eesp
spec
ecifific
icad
adasas nnaa pr
próp
ópririaa de
desc
scririçã
çãoo não
nã o re
rece
cebe
be ddan
ano.o.
dass ma
da magi gias
as oouu ha
habibili
lida
dadedes.
s.
Conf
Co nfir
iraa a se
segu
guir
ir u
umm ex
exem
empl
plo
o de ccom
omba
bate
te e
ent
ntre
re
um P
Pro
rota
tago
goni
nist
staa e um CCoa
oadj
djuv
uvan
ante
te..

99
99
#100074656 - gilandrew69@gmail.com

T’Ch
T’ Chol olla
la ((Pr
Prototag
agononis ista
ta),
), q
que
ue ppos
ossusuii FO
FOR R 2 e LuLutata 3
(total
(total ++5 5 papara
ra ata
atacacarr co
corp rpoo a cocorp
rpo)
o),, co
consnsom
ome e su
sua a aç
ação
ão [DANO DA ARMAA + FOR]
de mmov
ovim imen ento
to ppar
araa co
corr
rrerer aaté
té KKin
inmo
mong nga a (C
(Coa
oadj
djuv
uvanante
te)) e
desf
de sfer
erir ir ccon
ontrtra
a el
elee um g gol
olpe
pe com
com lanlançaça uusa
sand
ndoo su
suaa aç
ação
ão
de ccom
omba batete.. Ki
Kinm
nmon ongaga,, ququee é um a assssas
assisino
no ttre
rein
inad
ado,o, Caso
Ca so ssejejaa um a ata
taqu
que e de
desasarm
rmad ado o (s
(soc
oco,o, ppon
ontatapé
pé,,
tem
te m DP 13, 13, o q que
ue ssig
igni
nifi
fica
ca qque
ue T T’C
’Cho
holl lla
a pr
prec
ecis
isaa de uumm cabeça
cabe çadada,, etetc.
c.),
), o d dan
ano o ap
aplilica
cado
do é ssemempr pre e ig
igua
uall ao
resu
re sult
ltadado o de n no o mí
míni
nimo
mo 1 144 na jjogogad
ada a de a ata
taqu
que e pa
parara atri
at ribu
butoto FFOR
OR.. Qu Quanando do uum m te
test
ste
e de a ata
taqu
que e re
resu
sult
lta
a em
atin
atingi
gi-l-lo.
o. NNoo en
entatant
nto,
o, a jjog
ogadadaa de T T’C
’Cho
holl lla,
a, q
que
ue é [[2d
2d6+
6+5]5],, suce
su cess
sso o cr
crít
ític
ico
o (o
(ouu a EsEsqu
quivivaa do aadv
dverersá
sári
rioo re
resu
sult
lta
a em
tem
te m um rres esululta
tado
do tot
totalal ddee 11
11.. Ki
Kinm
nmon ongaga ccon
onsesegu
guiuiu falh
falhaa cr
crítític
ica)
a),, o at
ataq
aqueue a ati
ting
nge e o al
alvo
vo aaut
utom
omataticicam
amen ente
te,, e
esqu
es quivivarar-s
-see do a ata
taqu
quee e nã nãoo so
sofrfreu
eu n nen
enhuhumm dadano
no.. a jo
joga
gada
da d dee da
dano
no rrec
ecebebe e um b bôn
ônus
us ddee [2
[2d6
d6].]. E
Emm cacaso
so d
de e
ataq
ataqueue ddes
esararmamadodo,, o bô
bônunuss é de [[1d
1d6]6].. Há det
deterermi
minanada
dass
Agor
Ag ora,
a, qqua
uand
ndo o cheg
chega a se
seuu tu
turnrno,
o, KKin
inmo
mong ngaa de
deci
cide
de
habi
ha bili
lida
dadedess es espe
peciciai
aiss qu
que,e, sse
e de
desesenvnvol
olvivida
dass pe
pelo
loss
tomarr im
toma impupulslso
o em u uma
ma rrococha
ha p pró
róxixima
ma e ffaz azer
er uuma
ma
Prot
Pr otag
agononisista
tas,
s, a
aum
umen entatarã
rão o o da
dano
no qque
ue eele
less sã
são o ca
capa
paze
zess
acro
ac robabaci
cia
a lo
louc
ucaa só p par
ara
a mo
moststra
rarr qu
que e é o bi
bich
chãoão mmesesmo
mo
de aapl
plic
icar
ar.. Es
Estete lliv
ivro
ro ttem
em u umm ca
capí
pítu
tulo
lo exc
exclu lusi
siva
vame
mentnte e
– o qu
que e ex
exig
ige,
e, a
alé
lémm da a açã
ção o de m
mov ovim
imenentoto,, um tes
teste
te d
dee
dedi
de dica
cadodo à àss ha
habibililida
dadedess esespe
peciciai
ais,
s, eent
ntãoão não
não sse e
Salt
Sa lto
o co
comm CD 12 12 (d
(dif
ific
icul
ulda
dadede est
estababelelec
ecid
idaa pe
pelo
lo GGri
riô)
ô)..
preo
pr eocu
cupepe ccom om iisssso
o agagorora.
a.
Kinm
Ki nmon onga
ga,, qu
quee te
temm AGAGII 3 e SaSaltlto
o 4, o obt
btém
ém rresesululta
tado
do
tota
to tall 15 n noo te
test
ste,
e, eent
ntão
ão ccononse
segugue e ef
efet
etua
uarr a pipiru
ruet
eta.
a. Exis
Ex iste
te ttam
ambébém m um
uma a es
espé
péciciee di
dife
fere
rentnte
e de dandano: o:
Para
Pa ra ccom
omplplet
etar
ar,, o Co
Coadadjujuva
vant
nte
e atatir
ira
a co
contntrara T
T’C’Cho
holllla
a o da
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no agr
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avad
ado.o. Ele
Ele ppod
odee se
serr ca
caus usad
ado o po
porr ma
magi gias
as,,
uma
um a fa
faca
ca dde e ar
arre
reme
mess ssoo af
afia
iada
da ddur
uranante
te o p pul
ulo,
o, o que
que vene
ve neno
nos,
s, d
doe
oenç
nçasas e aalg
lgum
umas as h
hababil
ilid
idad
adeses,, e re
repr
pres
esenenta
ta
cons
co nsomome e um
uma a aç
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e. feri
fe rime
mentntos
os ssev
ever
eros
os oou
u co
cond
ndiç
içõe
õess dedebibili
lita
tant
ntes
es q
que
ue n não
ão
pode
po demm se
serr cu
cura
rada
dass co
comm fa
faci
cili
lida
dade
de.. QuQuan ando
do a apl
plic
icad
ado,o,
Já que T T’C
’Choholllla
a é um P Pro
rota
tago
goninist
sta,
a, e
ele
le ttem
em,, em
o da
dano
no agr
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avad
ado o nã
nãoo ap
apen
enasas ppro
rovovocaca fer
ferim
imen
ento toss à
vez da d
vez def
efes
esaa papassssiv
iva,
a, o d dir
irei
eito
to d
dee fa
faze
zerr um tteseste
te ddee
víti
ví tima
ma,, ma
mass tatamb
mbém ém rrededuz
uz ssua
ua vvitital
alid
idadadee co
como
mo u umm
Esqu
Es quiv
ivaa co
cont
ntrárári
rioo ao ata
ataqu que e do ini
inimi
migogo.. Ki
Kinmnmonongaga
todo
to do,, ou ssej
eja,
a, d
dim
imininui
ui sseu
euss po
pontntos
os d de
e vivida
da m máx
áximimosos,,
tem
tem AG
AGII 3 e Ti Tiroro 3 ((to
tota
tall +6 par ara
a at
atac
acar
ar à d dis
istâ
tânc
nciaia),
),
impe
im pedi
dind
ndo-o-a
a de ssee re
rege
gene
nera
rarr co
comp
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tame
ment nte.
e.
enqu
en quan
antoto TT’C
’Cho
holl lla
a te
temm AG
AGII 2 e Es Esqu
quiviva
a 3 (t
(tot
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al +
+5
5 pa
para
ra
desv
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r).. No ffim
im,, a jojoga
gadada dde e at
ataq
aque
ue d de
e Ki
Kinmnmonongaga ttem
em
resu
re sult
azar
az
ltad
arad
ado
adís
o 12
íssi
12,, en
sima
enqu
ma,, te
quan
term
anto
rmin
to a jog
ina
ogad
a em ffal
ada
alha
a de E
ha ccrí
Esq
ríti
squi
tica
uiva
ca ((1
va ddee T’
1 e 1 no
T’Ch
Chol
noss [2
olla
[2d6
la,,
d6])])..
» PONTOS DE VIDA (PV) «
Repr
Re pres
esen
enta
tam
m o qu
quan
antoto u
um
m pe
persrson
onag
agem
em é ccap
apazaz d
dee
T’Chol
T’Ch olla
la ffoi
oi a
ati
ting
ngididoo em ccheheio
io e e,, al
além
ém dodo dadanono ddaa
suport
supo rtar
ar ffer
erim
imen
ento
tos.
s. A ccad
ada a ve
vezz qu
que e el
elee so
sofr
fre
e da
danono,, o
faca
faca ddee ar
arre
reme
mess sso,
o, ttam
ambé bém m so
sofr
freu
eu aalg
lgum
uma a co
cons
nseq
equêuênc
nciaia
valo
va lorr é su
subt
btra
raíd
ídoo do
doss PV
PV.. Os p pon
ontotoss de vvid
idaa in
inic
icia
iais
is d
dee
adic
ad icio
iona
nall pe
pela
la fal
falha
ha d des
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tros
osaa – em tterermomoss de n nararra
rati
tiva
va,,
um P Prorota
tago
goni
nist
sta
a sã
sãoo ca
calc
lcul
ulad
ados
os da
da se
segu
guininte
te m
man
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ra::
a fa
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ca p pod
ode e te
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perf
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onto
to vvit
ital
al,, apli
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cand
ndo o da
danono
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ex tra
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ngra rame
ment ntoo (COND
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IÇÕES
ES ADV
ADVERSERSAS AS, pá
pág.g. 1
105
05), ),
ou,, qu
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T’C
’Choholllla
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#100074656 - gilandrew69@gmail.com
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103
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você recebe -1 em testes de perícias físicas. Essa condição


é anulada após um descanso longo (cerca de 8 horas
de sono ininterrupto). Caso você continue sem repouso
ou sofra algum efeito que aplique cansaço novamente,
você passa para a condição exausto.
» CONDIÇÕES FAVORÁVEIS «
INVISÍVEL: há formas de tornar-se completamente
CEGO: enquanto cego, mesmo que de forma temporária invisível através de magia. Embora ainda seja possível
(como consequência de uma magia inimiga, por exemplo), detectar criaturas invisíveis de outras maneiras, elas
você fica desprevenido (confira logo abaixo) e sofre os não podem ser vistas a olho nu, o que faz com que
seguintes efeitos adicionais: desvantagem em testes tanto acertá-las quanto desviar de seus ataques seja
físicos que exijam visão (como escalar uma árvore ou uma tarefa difícil. Ao ficar invisível, ataques contra você
atacar um inimigo) e impossibilidade de ler ou realizar têm (5/6)% de chance de falhar automaticamente. Você
testes que dependam totalmente da visão (como seguir também recebe +6 em Furtividade, e os inimigos ficam
as pegadas de um alvo ou observar os arredores). desprevenidos em relação a ti, mesmo que saibam da
CONFUSO: em cada turno, antes de agir, você precisa tua presença.
rolar [1d6]. Se o resultado for 1, você não age no turno. SOB CAMUFLAGEM PARCIAL: neblina, penumbra, chuva
Se for 2 ou 3, você ataca a criatura mais próxima, seja forte e outras condições que limitem a visibilidade –
inimigo ou aliado. Se for 4, 5 ou 6, você pode agir mas não a impeçam totalmente – são chamadas de
normalmente. camuflagens parciais. Atingi-lo nessas situações é algo
DESPREVENIDO: você não está esperando sofrer um difícil, então ataques contra você têm (3/6)% de chance
ataque – não sabe da presença do inimigo, não conhece de falhar automaticamente. Você também recebe um
sua localização ou se encontra indefeso, impedido de bônus de +3 na perícia Furtividade.
reagir. Você está em uma situação particularmente SOB CAMUFLAGEM TOTAL: névoa densa e escuridão
vulnerável, então sofre uma penalidade de -6 na Esquiva total, por exemplo, são condições que impedem por
(ou DP, no caso de um Coadjuvante). Nessa condição, completo a visão. Tentativas de atingi-lo quando sob
você recebe +[1d6] de dano pelos ataques sofridos (não camuflagem total, seja com Luta ou Tiro, têm grande
se aplica a magias). chance de falhar automaticamente – (5/6)%. Seus
ENJOADO: você viu, ouviu ou sentiu algo absurdamente inimigos também ficam desprevenidos em relação a
nojento que fez seu estômago revirar. Recebe -1 em você, e você recebe +6 em Furtividade. Na prática, você
todos os testes. fica invisível em relação ao inimigo. Mas se você não
estiver enxergando nada também, não deve adiantar
EXAUSTO: quando seu corpo é forçado ao limite por muita coisa.
atividades desgastantes e longos períodos sem descanso,
tanto seus músculos quanto sua mente param de SOB COBERTURA PARCIAL: quando apenas uma parte
reagir como deveriam. Enquanto exausto, você recebe do corpo está exposta a ataques, há uma menor
desvantagem em todos os testes que fizer. Após um probabilidade de ser atingido. Se você está escondido
descanso longo, você passa de exausto para cansado. atrás de uma cerca ou mureta, por exemplo, está sob
cobertura parcial. Isso quer dizer que é mais difícil
FLANQUEADO: quando estiver sendo atacado por mais de acertá-lo, embora não seja impossível. Ataques contra
um inimigo no mesmo turno, você recebe uma penalidade indivíduos sob cobertura parcial têm uma chance de
de -1 na Esquiva (ou DP, no caso de um Coadjuvante) falhar automaticamente igual a (3/6)%. Por questões de
para desviar dos golpes subsequentes ao primeiro. lógica narrativa, uma reles cerca de madeira pode até
te proteger de um virote de besta, mas não te salvar da
PARALISADO: quando paralisado, você fica desprevenido baforada de um dragão ou de uma avalanche. Alguns
e incapaz de realizar qualquer tipo de ação. Testes de ataques podem ignorar coberturas.
perícias que não exigem movimento (como Fortitude,
Vontade e perícias de conhecimento) não são afetados. SOB COBERTURA TOTAL: você está completamente
protegido por uma estrutura resistente a ataques, como
SANGRANDO: enquanto estiver sangrando, você perde uma muralha ou parede. Alguém sob cobertura total não
2 PV por turno. O sangramento é cumulativo: a cada pode ser atingido, exceto por certas magias ou golpes
vez que essa condição for aplicada ao mesmo alvo, a de criaturas que claramente destruiriam a barreira
perda de PV aumenta em 1. Sangramentos podem de proteção. Contra a investida de um grootslang
ser interrompidos através de uma salvaguarda bem- enfurecido, por exemplo, um muro de pedra não é nada.
sucedida de Fortitude (CD 14) ou um teste bem-
sucedido de Medicina (CD 10, feito por você mesmo
ou por um aliado, mas consome uma ação de combate).

1005
1105
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» RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES CATEGORIAS EXEMPLOS


Quan
Qu andodo é d dit
itoo ququee um p per
erso
sona nagegem m po possssuiui
Minúsculo Gafanhoto, musaranho
Gafanhoto
resist
resi stên
ênciciaa co
cont
ntra
ra det
deterermi
mina
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ipoo de d dan
ano,o, ssig
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que
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metad ade e do d danano o ap
aplilicá
cáve vell de Diminuto Gato, mangusto
uma
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gadada nor
norma mal. l. Por
Por exe
exemp mplo lo,, um p per
ersosona nage
gem m Pequeno Abatwá, facocero
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ogo, o, aaoo se
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or umauma a azazaga
gaiaia Médio Humano, leopardo
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comm chchamamas as mmágágicicas
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), Grande Camelo, águia-colosso
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» VOO « adicionais). Em caso de falha, a morte é automática.


Muitas criaturas aladas habitam Aiyê: pássaros, Cair na água ou em superfícies macias (como neve
insetos, azizas, yumbos e outras mil e uma espécies de funda) aumenta as chances de sobrevivência. O dano é
monstros cruzam os céus do mundo material todos os reduzido pela metade e o teste de Fortitude só é exigido
dias, planando graciosamente rumo ao horizonte ou a partir de quedas de 42 metros.
aterrorizando aldeões com rasantes acompanhados
de baforadas de ácido. Mas o que acontece quando a
pancadaria franca começa? Assim como o combate » MERGULHO «
com montarias tem suas próprias regras, o combate Que tal uma visita ao Reino Submerso de Undor,
alado também as tem. Veja mais adiante. no Recife Grande? Isso, claro, depois fechar um acordo
Em primeiro lugar, cada raça alada jogável (neste com o espírito que vive no fundo do lago Niapa, que
livro, os azizas e yumbos) possui um limite de tempo por algum motivo anda afundando as canoas dos
de voo. Ao ultrapassar tal limite, o personagem fica pescadores. Talvez seja preciso antes recuperar um
cansado e, se exagerar, fica exausto. Essa regra não tesouro perdido de uma caverna inundada, ou enfrentar
precisa ser seguida à risca – na real, ninguém se importa o crocodilo gigantesco que se esconde nas águas turvas
– mas ela serve de referencial. do Pântano da Cólera. Seja como for, é preciso ter
ciência de que qualquer perigo pode ser muito mais
Os azizas podem voar por [10 x VIG] minutos desafiador quando se está debaixo d’água.
antes de ficarem cansados e mais 10 minutos além
disso antes de ficarem exaustos. Yumbos voam por Qualquer criatura que não possua a habilidade
[10+VIG] minutos antes de ficarem cansados e mais 5 inata de mover-se livremente sob a água tem uma
antes de ficarem exaustos. Um aziza de Vigor mediano penalidade de -3 em Esquiva (ou na DP, em caso de
(VIG 2), por exemplo, seria capaz de voar durante 20 um Coadjuvante). Armas de ataque a distância têm o
minutos sem cansar, enquanto um yumbo de mesmo alcance e o dano reduzidos pela metade. Sob a água ou
Vigor voaria por 12 minutos. na superfície dela, os testes de Corrida se tornam testes
de Natação. Caso você fique tempo demais submerso e
Caso o personagem pare de voar antes de alcançar sem respirar (a partir de 1 minuto, ou seja, 6 rodadas),
o limite de tempo, a contagem é zerada após 1h de precisará ter sucesso em um teste de Fortitude (CD
descanso. Criaturas cansadas sofrem uma penalidade 10), ou começará a receber 4 de dano por turno até que
de -1 em testes de perícias físicas. Criaturas exaustas possa respirar novamente. Se bem-sucedido, o teste
sofrem desvantagem em todos os testes e são incapazes deverá ser refeito após mais 20 segundos (2 rodadas).
de voar. Durante o voo, é possível realizar ataques A cada teste refeito, a CD aumenta em 2. Em condições
normalmente, sempre observando as regras que normais, é impossível falar enquanto submerso (a não
definem as ações nos combates. Você não pode, por ser no idioma aquamarino) e, portanto, a conjuração
exemplo, aproximar-se de um inimigo, atacar e depois de mandingas se torna impraticável.
recuar, já que para isso seriam necessárias duas ações
de movimento e uma ação de combate.
» ATAQUE DUPLO «
Ao receber dano enquanto está voando, é
necessário ter sucesso em um teste de Fortitude (CD Os combatentes mais agressivos, com sangue nos
definida pelo Griô conforme a circunstância). Caso olhos e ódio no coração, não se contentam em ferir os
contrário, você cairá e poderá sofrer dano de queda (já, inimigos com uma só vez – é preciso mais violência,
já falaremos mais sobre isso). Se estiverem portando violência em dobro! Sim, é possível realizar dois ataques
peso excessivo enquanto voam, azizas e yumbos sofrem por turno: basta ter uma arma em cada uma das mãos.
uma penalidade de -2 na Esquiva (ou na DP, no caso de A mão inábil – a mão esquerda para os destros e a
um Coadjuvante) e desvantagem em testes de perícias direita para os canhotos – só é capaz de manusear
físicas, além de cansarem duas vezes mais rápido. Isso armas leves (característica esclarecida no capítulo
inclui estar trajando armaduras e escudos médios e EQUIPAMENTOS). Em caso de ataque duplo, são feitas
pesados, carregando armas grandes, equipamentos duas jogadas de ataque, uma para cada arma, porém
demais, ou mesmo erguendo outras criaturas no ar. ambas com desvantagem. Também é possível realizar
Durante o voo, só é possível carregar criaturas de ataques duplos com ataques desarmados, ainda com
categoria de tamanho menor que a sua. a desvantagem nos dois golpes.

Personagens da raça abatwá podem abrir mão de


» QUEDA « sua ação de movimento extra para anular a desvantagem
e desferir ambos os golpes normalmente. A regra de
Cair de alturas elevadas pode ser fatal – você não ataque duplo só se aplica a ataques corpo a corpo, e
espera pular de um precipício ou uma árvore alta e sair não a outras atividades que exijam ações de combate –
ileso, não é? A cada 3 metros de queda, você recebe [1d6] não dá pra conjurar duas mandingas no mesmo turno,
de dano. Quedas superiores a 30 metros exigem testes espertinho. O ataque duplo pode ser melhorado com
de Fortitude (CD 12, mas aumenta em 1 a cada 6 metros a habilidade especial Ambidestro.
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CRIANDO PROTAGONISTAS

» RAÇA «
FICHA DE PROTAGONISTA Quem disse que seu personagem deve ser,
necessariamente, um humano? Há muitas raças
Com a maior parte dos conceitos básicos já fantásticas em Aiyê, e você pode pertencer a uma delas.
esclarecida, podemos começar a falar sobre como Dez raças jogáveis estão disponíveis no livro básico de
preencher, enfim, uma ficha de Protagonista. Mas, Kalymba, e cada uma possui características únicas que
antes de tudo, é vital que você tenha em mãos o modelo afetarão seus atributos e habilidades. Confira a lista e
da ficha de Kalymba. Você pode tirar uma cópia da a descrição das raças a partir da página 119. Anote
ficha presente nas páginas 322 e 323 deste livro, ou sua escolha na ficha e faça as devidas modificações
imprimi-la diretamente do site: nas características do Protagonista.

http://www.kalymba.com.br

Ela também pode ser usada pelo Griô para criar


» IDADE «
Coadjuvantes de maior relevância na trama do jogo, No decorrer da vida, um guerreiro acumula
caso assim ele deseje. conhecimentos e experiências, mas também cicatrizes.
O tempo de vida de um indivíduo tem grande influência
sobre suas capacidades físicas e mentais. Veja abaixo a
» PONTOS DE ATRIBUTO « tabela que mostra as alterações de atributos conforme
a idade do personagem.
Tendo já a ficha para ser preenchida, iniciamos
com a distribuição de pontos.

Cada Protagonista tem 10 pontos para distribuir FAI


AIXA
X ETÁRIA
XA MODIFICAÇÃO
entre os seis atributos de seu personagem – Força
(FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Intelecto (INT), JOVEM +1 VIG -1
1 INT
Ginga (GIN) e Ori. É possível ter atributos com valor
zero, mas nenhum pode ter valor maior que 3.
ADULTO –
MEIA-IDADE -1 VIG +1 INT
Durante a criação do personagem, pense em que
tipo de indivíduo você deseja interpretar durante o jogo. -1 FOR -1 AGI
Se quer encarnar um brutamontes que não tem medo
IDOSO
-1 VIG +2 INT
de nada, seria coerente alocar mais pontos em FOR e
VIG do que em INT e GIN, por exemplo. De qualquer
forma, escolha com sabedoria, pois essa decisão é Se a descrição da raça que você escolher para seu
imutável e te acompanhará por toda sua jornada. personagem não esclarecer questões como maturidade
e expectativa de vida, defina isso com a ajuda do Griô.
Observação: o limite de pontos por atributo só se
aplica à distribuição inicial, e não a pontos adquiridos
de outras maneiras, como os concedidos por raça, » PONTOS DE VIDA (PV) «
idade e nível – ou seja, é possível, no fim das contas,
alcançar números maiores que 3 e menores que zero.
PV INICIAIS = 15 + [VIG X 3]
» PONTOS DE PERÍCIA «
A escolha das perícias também funciona com base
na distribuição de pontos. Os Protagonistas possuem » AXÉ «
25 pontos para alocar entre as perícias, respeitando
também o limite de 3 pontos em cada.
AXÉ INICIAL = [ORI X 3]

1111
1111
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» IDIOMAS FALADOS « usam seu poder mágico (PM) para conjurar. Quanto
maior o PM, mais proezas ele será capaz de realizar.
Todos os personagens dos Protagonistas sabem
falar a língua comum e, exceto os humanos, também
uma segunda língua, que deve estar de acordo com sua PM = [INT+GIN+ORI]
história de vida. Novos idiomas podem ser aprendidos
através da habilidade especial Linguista.

IDIOMAS
PASSO A PASSO PARA
AQUAMARINO FRATURÊS
PREGUIÇOSOS
1) Distribua 10 pontos entre os atributos. Nessa etapa,
ARBÓREO MAJIN nenhum pode ter um valor maior que 3.
BREU ORÚNICO 2) Distribua 25 pontos entre as perícias. Assim como
nos atributos, os valores iniciais não podem ultrapassar
COMUM SAVÂNICO o limite de 3.

3) Escolha a raça do personagem e faça as devidas


REGRA OPCIONAL: Se todos os Jogadores do grupo modificações nos atributos.
forem casca-grossa e quiserem uma experiência
interpretativa em que o conhecimento linguístico 4) Escolha a idade do personagem e faça as devidas
seja mais valorizado no cenário, cogitem reduzir a modificações nos atributos.
quantidade inicial de idiomas conhecidos para um. Isso
5) Calcule seus pontos de vida iniciais.
aumentará a necessidade de intérpretes e personagens
poliglotas dentro do jogo. Oudri kanda larrai! 6) Calcule seu axé inicial.

7) Use seus 3 pontos disponíveis para adquirir


» HABILIDADES ESPECIAIS « habilidades especiais (de nível Moleque, apenas).

Personagens dos Protagonistas podem desenvolver 8) Anote os idiomas que o personagem é capaz de falar.
capacidades incríveis durante sua jornada, seja
9) Caso tenha a intenção de ser um conjurador, leia
através de treino intensivo, experiência de campo ou
outros fatores. Inicialmente, um Protagonista tem 3 o capítulo MANDINGAS (pág. 172) para ficar a par
pontos para adquirir habilidades especiais. A lista de dos pré-requisitos e outros pormenores. Depois disso,
habilidades disponíveis pode ser encontrada a partir da calcule seu PM (poder mágico) e escolha as mandingas
página 151. Entretanto, elas só podem ser obtidas caso que conhece.
sejam cumpridos os requisitos mínimos especificados. 10) Caso deseje devotar-se a um orixá em particular,
Você poderá desenvolver mais habilidades especiais consulte o capítulo O OUTRO MUNDO (pág. 59) e
com o passar dos níveis.
estabeleça um vínculo com ele (VÍNCULOS, pág. 157).
Cada orixá dá acesso a um conjunto de habilidades
» EQUIPAMENTO INICIAL « exclusivas.

Um personagem de nível Moleque começa com


100 ganas (್� TEVEGSQTVEVMXIRWHEWXEFIPEWHI EVOLUINDO
equipamentos (EQUIPAMENTOS, pág. 193). Para saber
mais sobre como funciona o dinheiro em Aiyê, confira Em Kalymba, a progressão dos Protagonistas é
a primeira seção da página 192. medida em níveis e graus. Essa escala nada mais é
que uma série de marcos de evolução que revelam o
quanto um Protagonista se tornou poderoso e relevante
» MAGIAS « dentro do cenário, de forma geral. Há três diferentes
modos de se medir a progressão dos personagens – o
Caso sua intenção seja criar um personagem modo Heroico, o modo Mudar e o modo Ubuntu – mas
capaz de lançar feitiços, será necessário desenvolver o grupo de Jogadores tem que escolher um deles para
a habilidade especial Conjuração (pág. 155) e, ser usado durante a campanha (que é a sequência de
obrigatoriamente, ler o capítulo MANDINGAS (pág. 172) sessões de jogo que dão continuidade a uma mesma
para se aprofundar no tema. Além disso, os feiticeiros história). Escolha o que soar mais divertido.
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» MODO HEROICO « MODO HEROICO


Quanto mais aventuras vividas, mais locais
explorados e desafios superados, mais forte você se O Protagonista e seus feitos se
torna, e mais pessoas passam a conhecer seu nome. Não 4 XP tornaram conhecidos entre os
importa se nas histórias e fofocas você é mencionado habitantes de uma região inteira.
como herói ou vilão. Toda palavra tem poder, e toda O Protagonista e seus feitos se
e
vez que seu nome é lembrado, seja por admiração ou 5 XP
tornaram dignos da fama mundial.
medo, mais as forças do universo conspirarão para lhe
conceder um destino grandioso – o que também pode
incluir quedas grandiosas. Mas é assim, afinal, que os A XP adquirida é contabilizada ao fim de cada
orixás ascendem aos céus – seus feitos nesta terra se sessão (cerca de 4 a 6 horas de jogo), considerando
tornam tão conhecidos e seus nomes tão famosos que, apenas o evento de maior relevância (premiação). É
pelo poder da palavra dos mortais, seus espíritos são necessário haver consenso com o Griô.
elevados ao patamar divino após a morte.

No modo Heroico, os Protagonistas recebem » MODO MUDAR «


pontos de experiência (XP) sempre que realizam feitos
importantes e ganham fama. Você pode se tornar um Com o modo Mudar, não importa se durante a
herói lendário cujas batalhas inspiram canções; pode ser sessão de jogo os Protagonistas superaram os desafios
um pesquisador cujas descobertas mudaram o mundo; propostos ou foram superados por eles – se houve
talvez um cruel feiticeiro das trevas temido de norte algum tipo de evolução interior, os personagens ganham
a sul de Aiyê; um griô que visitou e aconselhou mais experiência. E quanto maior o desafio enfrentado e
de trezentas tribos, ou até um ladrão prodigioso cujo o impacto que ele causa aos Protagonistas, maior
título, quando mencionado, faz as pessoas segurarem é a quantidade de experiência (XP) obtida. Não é
seus pertences com mais força junto ao corpo. O que simplesmente uma questão de matar monstros ou
importa, no fim das contas, é tornar-se memorável, concluir tarefas difíceis – o que importa é que os
tornar-se uma lenda de fato. Protagonistas amadureçam, aprendam coisas novas,
tenham atitude, desenvolvam suas capacidades e suas
A tabela a seguir mostra a quantidade de XP obtida relações com o mundo ao redor.
de acordo com a grandiosidade de seus atos. Use-a
como guia. No modo Mudar, se você é derrotado em batalha,
mas extrai disso uma lição, você ganha XP. Se você
cultiva um romance e acaba por se casar, ganha XP.
Perdeu um braço e teve que aprender a conviver com
MODO HEROICO a nova limitação? Ganha XP. Foi preso injustamente
e adquiriu cicatrizes emocionais profundas por conta
PREMIAÇÃO EVENTO disso? XP. Esse modo favorece a interpretação dos
Jogadores e o desenvolvimento pessoal de seus
O Protagonista e seus feitos se Protagonistas. É indicado para grupos que priorizam
tornaram conhecidos entre um o desenrolar dos dramas pessoais em vez da busca
1 XP grupo bem restrito de pessoas, por grandes feitos.
como uma família ou uma cara-
vana de comerciantes. A cada sessão de jogo, o Griô premia os
Protagonistas com a justa quantia de pontos de XP,
O Protagonista e seus feitos se
de acordo com as orientações fornecidas na tabela a
tornaram conhecidos por um pe-
seguir.
queno grupo de pessoas, como os
2 XP
moradores de um vilarejo distante
ou os membros de um clã de ban-
didos vingativos.
O Protagonista e seus feitos se
tornaram conhecidos entre uma
multidão de pessoas, como os
3 XP
habitantes de uma cidade ou os
soldados de um numeroso exér-
cito inimigo.
g

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MODO MUDAR EXPER A ((XP)


XPERIÊNCIA
IÊNCIA XP) GRA
RAUS
R US

PREMIAÇÃO EVENTO NÍVEL MOLEQUE


0-4 1
O personagem realizou poucas 5-9 2
coisas, aprendeu pouco e não teve
1 XP 10-14 3
um progresso considerável, ou a
sessão foi muito curta. 15-19 4
O personagem alcançou objetivos NÍVEL VALENTE
de importância moderada, apren- 20-24 1
2 XP
deu coisas relevantes, e fez a dife- 25-29 2
rença durante a sessão.
30-34 3
Mudanças drásticas ocorreram 35-39 4
na vida do personagem, ou as ati-
3 XP tudes dele tiveram um impacto NÍVEL VETERANO
muito significativo na dinâmica 40-44 1
geral da história. 45-49 2
50-54 3
55-59 4
» MODO UBUNTU « NÍVEL HERÓI
É a união que faz a força. Desbravar selvas, 60-64 1
desertos e ruínas; enfrentar criaturas gigantescas e
65-69 2
apaziguar a fúria de entidades sobrenaturais não são
tarefas fáceis. Sozinho, você não teria nenhuma chance, 70-74 3
mas em equipe tudo é possível. Juntos, os Protagonistas 75-79 4
podem muito mais. No modo Ubuntu, considera-se
NÍVEL LENDA
que você já é merecedor de XP só pelo ato de estar
jogando com seus amigos e trabalhando em equipe 80+ –
para superar os desafios.

A cada 2 horas de sessão, os Protagonistas recebem Cada vez que um Protagonista sobe de grau, ele
1 XP. Simples, não? Além disso, há ainda uma outra recebe 1 ponto para distribuir em perícias e 1 ponto
vantagem: todos os Protagonistas se desenvolvem para adquirir habilidades especiais. Além disso, nos
no mesmo ritmo, o que evita discrepâncias entre os graus pares de cada nível (ou seja, nos graus 2 e 4), ele
poderes dos personagens. Ninguém fica para trás! recebe um aumento nos PV máximos igual a [1d6+VIG].
Evoluir juntos, vencer juntos e perder juntos. Existimos
apenas através dos outros. Ubuntu!
GRA
RAUS
R US VOCÊ RECEBE
» NÍVEIS E GRAUS « TODOS 1 PT. DE PERÍCIA 1 PT. DE HABILIDADE
Após adquirir uma determinada quantidade de
AUMENTO NOS PV MÁXIMOS IGUAL A
pontos de experiência, você sobe de grau. E, depois de 2E4
[1D6+VIG
6+VIG]
+ ]
certo número de graus, sobe de nível, ganhando novos
benefícios. Pontos de XP são cumulativos. Na tabela
a seguir, é mostrada a quantidade de XP necessária Passar de nível concede 1 ponto para adicionar a
para alcançar cada nível. Um Protagonista que tenha um atributo à sua escolha. Um atributo nunca pode ter
um total de 31 XP, por exemplo, é Valente 3 (nível um valor superior a 6, exceto por efeito de magias e
Valente, grau 3). Caso ele receba mais 4 XP na próxima artefatos mágicos. Em cada nível, o limite de pontos em
sessão, se tornará Valente 4. E quando acumular XP cada perícia aumenta em 1. Isso significa, por exemplo,
o suficiente para subir de grau outra vez, se tornará que no nível Valente um personagem poderá aprimorar
Veterano 1. suas perícias até um máximo de 4 pontos (em vez de
3). Esse aumento não se aplica ao nível Lenda.

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• AS SESSÕES OCORRERÃO DE QUANTO EM QUANTO


NÍVEIS VOCÊ RECEBE TEMPO? (Todo mundo tá livre na quinta-feira?)

1 PT. DE ATRIBUTO • QUAIS ASSUNTOS DEVEM SER EVITADOS DENTRO E FORA


VALENTE DO JOGO? (Qual é o limite da brincadeira? Uma mesa
AUMENTO DO LIMITE DAS de RPG deve ser um espaço seguro. Se seus colegas
PERÍCIAS PARA 4 ficam desconfortáveis diante de certas descrições ou
piadinhas, apenas não as faça. Essa é a regra de ouro
1 PT. DE ATRIBUTO do RPG e da vida: não seja um babaca.)
VETERANO
AUMENTO DO LIMITE DAS • Q UAIS SÃO AS HISTÓRIAS E MOTIVAÇÕES DOS
PERÍCIAS PARA 5
PROTAGONISTAS? (Ninguém sai pelo mundo descendo
o cacete em monstros e arriscando a própria vida, por
1 PT. DE ATRIBUTO
exemplo, sem uma boa razão que justifique isso.)
HERÓI
AUMENTO DO LIMITE DAS • COMO, ONDE E QUANDO OS PROTAGONISTAS SE
A6
PERÍCIAS PARA
CONHECERAM? O QUE OS UNE?(Estabelecer laços
LENDA 1 PT. DE ATRIBUTO sólidos com os outros personagens é essencial para
que se tenha uma experiência narrativa mais rica.)

• RESUMO DE REGRAS DO SISTEMA (Isso agiliza muito o


processo de criação de Protagonistas. Definam também
SESSÃO ZERO se usarão alguma regra opcional ou “da casa”, criada
por vocês próprios.)
O momento de preencher as fichas dos
Protagonistas pode ser divertidíssimo para os • RESUMO DO CENÁRIO (Para jogar no universo de
Jogadores, e há até quem tenha essa como parte Kalymba, é preciso antes conhecê-lo.)
favorita do jogo. Ainda assim, é algo que pode levar
um bocado de tempo, principalmente para pessoas que • QUAIS PAPÉIS SERÃO DESEMPENHADOS POR CADA
nunca jogaram RPG antes ou não estão familiarizadas PROTAGONISTA DENTRO DO JOGO? (Quem irá para a
com determinados tipos de mecânicas. Por Kalymba linha de frente? Há algum médico? O que o feiticeiro
ter regras que favorecem a liberdade do processo é capaz de fazer?)
criativo e a personalização da árvore de habilidades
dos Protagonistas, as opções oferecidas são muitas.
Ler as regras, distribuir pontos e escolher habilidades
e equipamentos pode ser demorado.
AS RAÇAS DE AIYÊ
Além disso, há outras questões a serem resolvidas Nas páginas a seguir você encontrará as descri-
antes de o jogo de fato começar. Algumas perguntas ções de dez raças de criaturas inteligentes que habitam
precisam ser levantadas e esclarecidas para que o Griô Aiyê, todas munidas de características e habilidades
e os demais Jogadores possam criar juntos narrativas próprias. Quando for criar seu Protagonista, você de-
interessantes, seguras e divertidas para todos. É preciso verá escolher uma delas para pertencer. Dê atenção
debater tanto tópicos internos à ficção – “quem serão especial a cada uma das opções, porque a sua decisão
os Protagonistas? Por que trabalharão juntos?” – certamente influenciará a experiência de jogo (tanto
quanto questões relativas à boa convivência entre os a sua quanto a dos outros integrantes do grupo.
jogadores – “há alguma temática sensível que deve ser
evitada? Até que ponto pode ir a violência?”. RPG é
uma atividade coletiva e cooperativa – é criar histórias ABAIXO, A LISTA DE RAÇAS DISPONÍVEIS:
RAÇAS
R
divertidas e memoráveis na companhia de seus amigos.
O diálogo é essencial e, portanto, recomendamos que ABATWÁS HUMANOS
vocês separem o tempo de uma sessão para, além
de preencher as fichas, debater pautas importantes AZIZAS JENGUS
relativas ao jogo. Esse momento é chamado sessão zero.

Aqui vão algumas sugestões de tópicos a serem BOUDAS LÊMURES


discutidos durante a sessão zero:
BUFAUROS OBONIANOS
• QUAL SERÁ O CLIMA DO JOGO? (Mais puxado para a
aventura e a ação? Mais próximo do terror, talvez?) DOOSHURAS YUMBOS

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de cidades dos tempos antigos. Ao contrário do que se


costuma ver em outras sociedades, os conjuradores
abatwás não têm qualquer prestígio ou destaque na
comunidade. Dentro da colônia, todos são iguais (embora
às vezes alguns sejam mais iguais que os outros).
ABATWÁS Mesmo que os abatwás sejam capazes de produzir
algum alimento em suas câmaras escuras, ele nunca é
suficiente para alimentar toda a colônia. A maior parte
dos recursos vem de fora, das florestas, savanas e
aldeias saqueadas. As colônias mais populosas acabam
por adotar estilos de vida nômades, pois a velocidade
Seja coletando alimento, cavando imensos com que exaurem os recursos das regiões onde se
túneis ou defendendo a colônia, os abatwás estão instalam é alarmante. Quando o alimento, a água e
sempre trabalhando em prol de seu povo. Eles são o metal do lugar se esgotam, toda a população migra
pequenas criaturas de cerca de 80cm de altura que para um local de riquezas mais abundantes – o que,
se assemelham muito a enormes formigas, apesar de não raras vezes, dá origem a conflitos violentos com
caminharem sobre duas patas. Todo abatwá tem uma os outros povos que já habitavam a região. Dentre as
forte consciência de seu dever na sociedade. Por isso, comunidades abatwás espalhadas por Aiyê, apenas uma
trabalha incessantemente para suprir as necessidades minoria mantém relações diplomáticas e comerciais
da colônia e, principalmente, da rainha, que é a mãe, a com outras civilizações.
líder e o pilar central de toda a comunidade. Geralmente, um abatwá nasce e morre servindo ao
Todos os abatwás de uma colônia são filhos de uma bem comum. Eles têm uma forte mentalidade coletivista,
mesma abatwá rainha. Se bem alimentada, a rainha então qualquer demonstração de individualidade é
pode depositar mais de mil ovos por ano, que serão duramente recriminada. Para eles, o único sentido da
protegidos dia e noite pelas sentinelas. Em pouco mais existência é sustentar a colônia e proteger a rainha.
de um mês de encubação, surgem as larvas que se Não existe arte, lazer ou qualquer coisa semelhante
tornarão a próxima geração de abatwás. Ao alcançar a nas sociedades abatwás. Mesmo a prática da religião
fase adulta, cada novo indivíduo já estará instintivamente é por demais rígida e objetiva: busca-se os favores
programado para exercer uma função específica. Alguns divinos em prol do progresso da colônia e sobrevivência
serão coletores, outros soldados, outros fabricantes da rainha, sem espaço para cantorias emocionadas e
de armas... Os papéis são muitos, mas não cabe aos roupas coloridas. Entre os abatwás, não se cultiva a
abatwás escolherem quais irão desempenhar. amizade ou o amor, a dança e a poesia. Eles veem a
si próprios como células de um mesmo corpo, cuja
As civilizações de abatwás são conhecidas pelas única função é trabalhar pela manutenção da saúde e
longas e intrincadas redes de túneis escavadas no do contínuo crescimento do organismo – e a maioria
subterrâneo, verdadeiros projetos de engenharia deles vive muito bem assim. A maioria.
escondidos sob o solo. As estruturas das colônias
contam com arquedutos complexos, estufas para Alguns poucos abatwás acabam desenvolvendo
fungicultura (cultivo de cogumelos comestíveis), currais comportamentos e traços de personalidade que
nos quais ordenham pulgões-gigantes (daqueles que os distinguem em meio à multidão. Alguns desses
secretam um líquido amarelo, viscoso e adocicado), degenerados nascem com ritmo excessivo nos pés,
berçários para larvas e crisálidas, além de câmaras mentes por demais curiosas ou mesmo paixões ilícitas,
especiais para as rainhas e seus súditos mais próximos. como a canção e o artesanato. Esses, não sem motivo,
Nos enormes salões de guerra dos níveis inferiores, tornam-se párias da sociedade: passam a ser evitados
os soldados treinam por um curto período de tempo pelos outros indivíduos e, quando a situação sai de
antes de partirem para o fronte de batalha. controle, são totalmente excluídos do convívio social
através da pena de exílio.
São eles que protegem todas as entradas e saídas
da colônia contra as constantes ameaças, que podem ser Para um abatwá, essa é a pior coisa que pode
desde inimigos vindos de colônias vizinhas a monstros acontecer. Mesmo quando desenvolvem características
medonhos como os pangodeuses e aranhas-diabos. Os peculiares, abatwás continuam tendo uma necessidade
abatwás versados nas artes mágicas, por outro lado, gritante de se relacionar com seus iguais. Ao serem
ficam responsáveis por combater os perigos incorpóreos banidos da colônia, entram em um profundo estado
como as assombrações e os ecos fantasmagóricos, de desânimo, algo que beira a depressão. Sentem
muito comuns em áreas próximas a ruínas soterradas uma solidão intensa e que só será amenizada se

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tiverem a sorte de encontrar um grupo de criaturas


no qual consigam se integrar. Abatwás exilados, muito ABATWÁS
inexperientes e ignorantes quanto ao mundo fora da
colônia, se tornam alvos fáceis para predadores. Com TAMANHO: PEQUENO
o intuito de evitar a sensação de vulnerabilidade, esses
abatwás tendem a dar tudo de si para se encaixarem ATRIBUTOS:
em uma sociedade, não importando qual seja. Por
+1 EM FORÇA
serem ingênuos e influenciáveis, muitas vezes são
convencidos a entrar para grupos criminosos ou a
+1 EM AGILIDADE
lutar em guerras que não são deles. O que interessa -1 EM INTELECTO
para um abatwá é sentir que faz parte de algo maior,
não importa o que seja.

Os abatwás exilados costumam ser emocionalmente TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 em Esquiva, -1


carentes, muito leais a seus companheiros e também em Luta e têm vantagem em testes de Furtividade.
curiosos e tagarelas. Quando percebem que, enfim, Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
podem pôr para fora seus pensamentos e agir conforme armas de uma mão com duas (a menos que sejam
suas próprias personalidades, é muito comum que leves) e não podem brandir armas de ataque corpo
extrapolem na hora de se expressar. Mesmo assim, a corpo de duas mãos.
abatwás podem se tornar amigos queridos e aliados
valiosos. Embora saibam muito pouco sobre o mundo, QUATRO BRAÇOS: Abatwás podem efetuar uma ação
são fortes, rápidos e portadores de uma curiosidade de movimento adicional por turno utilizando seu
ímpar. Apesar do tamanho, podem levantar ainda mais par de mãos secundário, desde que a ação não seja
peso que um humano comum. Abatwás costumam se usada para locomoção. Os abatwás também podem
misturar muito bem em aldeias agogwes, yumbos, usar suas quatro mãos para portar armas de duas
zeviks e humanas. Preferem ficar com criaturas de mãos como se fossem criaturas de tamanho médio
tamanho semelhante ao deles, embora não sejam lá ou portar duas armas leves e um escudo.
muito exigentes quanto a coisa alguma. A maneira mais
eficaz de tirar um abatwá do sério é falar de sua pequenez. INSECTOIDES: Assim como as formigas, abatwás
Faça isso e terá grandes chances de arrumar um inimigo. têm a habilidade de andar em superfícies verticais.
Abatwás não aceitam ser tratados como nanicos ou Nessa condição, eles ficam incapazes de usar dois
incapazes, então farão tudo para provar o contrário. de seus quatro braços para realizar outras ações.
Permanecer grudado à superfície consome uma ação
de movimento (no caso, a ação de movimento extra
concedida pela habilidade Quatro braços). Abatwás
também podem enxergar no escuro.

INEPTOS: Abatwás não sabem quase nada sobre


o mundo que os cerca e podem ser facilmente
enganados. Eles também têm dificuldades para
e
desenvolver habilidades que exijam muito raciocínio.
d
Personagens abatwás têm desvantagem em testes
P
de Intuição e precisam escolher uma perícia de
d
cconhecimento na qual terão sempre falha automática.

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mas conhecida em todas as partes do mundo por suas


ousadia e altivez. Eles se consideram soberanos sobre
as demais criaturas de Aiyê – os supremos fiscais da
coisa toda, nomeados assim pelos próprios orixás. Têm

AZIZAS a mania de interferir nos assuntos de outros povos –


às vezes através da política, às vezes da violência – ao
mesmo tempo em que se mantêm isolados em suas
comunidades, bem seguros nos cumes das montanhas
ou nas copas das árvores mais altas, que é onde
costumam construir suas cidades.

Como uma raça feita para dominar os ares, os


Os azizas são um povo do céu dotado de potentes azizas têm habilidades de voo realmente notáveis. São
asas em suas costas, semelhantes às de pássaros. Seus rápidos, perspicazes e têm um gosto particular por
corpos são muito similares aos dos seres humanos, realizar façanhas ousadas enquanto vagam pelos céus.
porém mais esguios e frágeis graças aos ossos ocos Voar em meio às tempestades de raios, dar rasantes
que possuem, feitos assim para permitir o voo. Há próximo a um acampamento inimigo e provocar
diferenças também nos detalhes da face, como as orelhas criaturas aladas perigosas – como as águias-colossos,
pontudas, os olhos arredondados e de cores incomuns, que têm os azizas como parte da dieta – são atividades
o nariz alongado e as penas coloridas que tomam o divertidas para os mais jovens. Mesmo os adultos
lugar de cabelos e barbas. A cor de pele varia entre o cultivam o hábito de desafiar tudo e todos, às vezes só
cinza, o marrom, o bege e o rosado, sendo esta última para provar as próprias habilidades. Competem entre
sintoma de uma condição indesejável, a ubelematose, si para conquistar postos mais elevados na pirâmide
um problema de nascença geralmente acompanhado social, declaram guerras contra outros reinos mesmo
de esterilidade, queda excessiva de penas e fraqueza sem a pretensão de lutar e, ainda, dominam pela força
muscular. A doença era rara, mas, com o passar dos muitas das populações vizinhas, visando impor a elas
séculos, tornou-se cada vez mais comum e agora atinge suas próprias culturas e tradições.
um em cada oito indivíduos – um número alarmante. A
causa desse aumento no número de ocorrências ainda Nesse curto período de existência, a ousadia dos
é desconhecida, mas ameaça a espécie. azizas já gerou inimizade até com um orixá. Seu hábito
de desafiar as tormentas provocou a ira de Xongá, orixá
Sobre a origem dos azizas, há muitas lendas e dos raios e da justiça, que considerou tal prática como
poucas certezas. A história que alguns griôs contam uma ofensa pessoal. Fulo da vida, Xongá amaldiçoou
para explicar a origem da raça diz que, em um passado todos os azizas com as seguintes palavras: “Quanto
longínquo, uma dupla de irmãos humanos, observando mais alto voarem, maior fúria as nuvens terão!”. E é
toda a destruição trazida pelas Hecatombes, decidiu fazer por isso que, até os dias de hoje, raios atingem locais
um pacto com os orixás. Um deles prometeu dedicar sua altos com mais frequência. Mesmo assim, isso não
vida a guardar para sempre as terras de Aiyê, combatendo impede os azizas de prosseguirem em suas aventuras.
os monstros da noite e as almas sanguinárias. Em troca, Eles constantemente saem em expedições para terras
pediu aos orixás que lhe dessem o poder de correr mais longínquas, muitas delas ainda inexploradas, e voltam
rápido que qualquer outro ser que caminha sobre a para casa com novos tesouros, conhecimentos e filhos.
terra. Eksun, senhor dos caminhos e o mais veloz entre Aliás, embora os azizas se mostrem propensos à
os orixás, deu a ele pernas de antílope para correr e xenofobia com seu discurso de raça superior, não é
chifres para comandar os reinos do mundo (pois em incomum que se relacionem com seres inteligentes
Aiyê, o chifre é símbolo de poder). Esse irmão se tornou de outras espécies, como os humanos e demais raças
o ancestral dos kakapalas (aquele povo das savanas de aparência semelhante, que não chegam a ser para
que acabou extinto graças à maldição do alcoolismo, eles “assim, tão repulsivas”.
lançada posteriormente sobre eles pelo próprio Eksun).
Dessas uniões carnais nascem os meios-azizas.
O outro irmão, o mais novo, também fez uma Esses mestiços, embora tenham ancestralidade
proposta aos orixás, ainda menos modesta que a do aziza, raramente são incluídos nas comunidades do
primeiro: queria se tornar o vigia e protetor dos céus povo pássaro. A mistura genética não é bem vista,
de Aiyê, sentinela das nuvens e das montanhas mais pois desfavorece a continuidade das características
altas. Em troca do serviço, exigiu dos deuses o poder originais da raça e prejudica a manutenção dos deveres
de voar. Uyá, senhora dos ventos, aceitou o acordo. e privilégios que foram dados a eles pelos orixás.
Deu a ele asas e também visão além do alcance, e ele Algumas tribos têm, inclusive, leis rígidas quanto a isso,
veio a ser o grande ancestral dos azizas que viajam e aplicam penas que vão do ostracismo ao exílio. Mas
pelos ares. Hoje, os azizas ainda são uma raça jovem, isso não muda o fato de que há um bocado de mestiços

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por aí. Muitos deles são abandonados na infância,


especialmente aqueles que nascem com colunas e AZIZAS
omoplatas simples (sem os ossos que permitem o
surgimento de asas) ou com algum tipo de deficiência. TAMANHO: MÉDIO
Mas há aqueles que têm mais sorte, os mestiços alados,
que são cerca de um quinto da população total de meios- ATRIBUTOS:
azizas. Esses, sim, são levados para viver entre os puro- +1 EM AGILIDADE
sangue e, embora não gozem de plenos direitos civis, +1 EM ORI
ainda têm regalias. Em matéria de aparência física, as
-1 EM VIGOR
diferenças entre os mestiços alados e os puro-sangue
podem ser a presença de cabelos no lugar das penas,
orelhas menos pontudas e olhos menos passarescos.
Ainda assim, os mestiços sempre se parecem mais com
os pais azizas do que com os pais da outra espécie. VOADORES: Azizas alados podem se deslocar voando.
Ações de movimento são consumidas normalmente.
As aldeias azizas, como já mencionado, ficam em O tempo limite de voo antes de ficarem cansados é
locais bem altos, difíceis de acessar sem o auxílio de de [10 x VIG] minutos. Se ultrapassarem o limite
asas. Além de ser mais seguro, isso ajuda a manter o em 15 minutos, ficam exaustos. Essa habilidade só
status quo – seres superiores devem ficar acima dos é aplicada a azizas que possuam asas. Leia mais
outros, certo? E, por não terem como saber exatamente sobre o voo na página 109.
o que acontece no território do povo pássaro, as
criaturas da superfície sempre inventam histórias sobre RAIOS EM TERRA: Azizas que por qualquer motivo
esses lugares, o que de fato concede a eles uma aura não desenvolveram asas compensam sua deficiência
mística, sobrenatural – afinal, palavras têm poder. Lá com muita velocidade em solo. Eles ganham +1 nas
em cima, os azizas cultuam seus ancestrais, contam perícias Corrida e Salto. Essa habilidade só se aplica
as histórias que os viajantes trouxeram das terras a azizas que não desenvolveram asas, não àqueles
distantes e criam morcegos em gaiolas – cozidos com que, por qualquer motivo, as perderam (a menos
quiabo ficam uma delícia. Os azizas também constroem que já tenham se habituado à locomoção em terra.
casas (e que casas!) de madeira e alvenaria. Quanto O Griô é quem decidirá essa questão).
maior e mais bonita a casa, mais importante é quem
mora nela. É comum que, para pedir a mão de uma DESAFIANTES DA TORMENTA: Uma vez por sessão,
donzela em casamento, um rapaz aziza construa antes quando estiverem sob risco de morte, azizas podem
uma bela residência na qual possam morar. Ah, as refazer um teste qualquer no qual tenham falhado.
roupas bem bordadas e cheias de cores também são
símbolo de status. Isso, inclusive, facilitou a entrada do VISÃO DE RAPINA: Os olhos dos azizas ampliam a
Círculo de Nengun (pág. 54) nas comunidades azizas. luz como os de um animal noturno, permitindo que
enxerguem no escuro normalmente.
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só restarem um ou dois. Cada gestação dura cerca de 4


meses e as ninhadas costumam ter entre 2 e 6 filhotes.
Ao atingirem certa idade, terão destinos diferentes, a
depender do sexo com o qual nasceram. As fêmeas

BOUDAS serão educadas e treinadas para a liderança, a ciência


e a guerra, enquanto os machos ficarão limitados aos
trabalhos braçais. Elas terão direitos civis, cargos
importantes e atribuições religiosas. Eles terão ossos
para roer e armas improvisadas para lutar.

Boudas que abandonam a matilha para viver entre


outras raças precisam passar por um longo processo
Com suas garras e dentes afiados, esses homens- de habilitação social, já que têm hábitos considerados
hienas são perigosos mesmo sem armas em punho. grosseiros – se não criminosos – pela maioria das
Boudas são vistos por muitos povos como uma raça espécies inteligentes. São muito pouco carismáticos,
sanguinária e cruel, e não sem motivo. Inúmeras parecem rudes e agressivos mesmo quando não há
tribos já foram devastadas e incontáveis populações a intenção. Nas comunidades em que predominam
escravizadas por membros dessa espécie. Eles são outras raças, os boudas quase sempre ocupam posições
temidos de canto a canto de Aiyê. São ferozes até mais baixas na pirâmide social, sendo responsáveis
entre si. Em suas sociedades, impera a lei do mais por realizar os trabalhos considerados indesejáveis (o
forte – os párias morrerão de fome e os filhotes que nem de longe é tão ruim quanto ser um pária na
defeituosos serão abandonados ou enterrados vivos. sociedade bouda). No fim das contas, boudas renegados
Não há misericórdia para com os fracos. Boudas são se encaixam melhor em bandos do que em tribos. Aliam-
grandes caçadores, sabem trabalhar em equipe quando se a bandidos, exploradores, viajantes ou qualquer
convêm. Predam grandes animais e saqueiam aldeias grupo que dê a eles algum valor e/ou aumente suas
em bando, deixando os conflitos internos para a hora chances de sobreviver.
de dividir os espólios. Eles acumulam marfim, metais,
pedras preciosas e outros materiais de valor, por mais O mais comum é que os povos boudas sejam
que não saibam ou não possam usá-los. Ainda assim, devotos de Yami, a orixá do instinto, da vingança e do
a riqueza de um bouda é medida, acima de tudo, pela poder feminino; mas os renegados frequentemente se
quantidade de escravos que possui. afastam dessa fé, optando por seguir a outros orixás
como Mugô, Sosi e Junagan. A associação com entidades
As sociedades boudas são organizadas através de fraturianas, especialmente com Masoba o Faminto,
um rígido sistema de castas, no qual as matriarcas se também é popular entre eles. Embora sejam vistos
encontram no topo. A liderança cabe sempre às fêmeas, com maus olhos por outras raças, os boudas não são
e a maioria dos machos é tratada como meros vassalos, intrinsecamente malignos. Um bouda crescido entre
úteis apenas para servir, procriar e guerrear. Uma agogwes e yumbos, criado em um ambiente harmonioso
fêmea bouda passa a maior parte de sua vida grávida. e feliz, provavelmente será tão gentil e solidário quanto
Isso não significa, porém, que elas deixem de caçar ou seus pais adotivos, embora mantenha as características
saquear nesse período. Mesmo prenhas, não se privam físicas e traços comportamentais intrínsecos da espécie,
dos prazeres de saquear e aniquilar aldeias inimigas, como a aparência amedrontadora, com garras e dentes
atravessando os velhos com lança, passando as crianças afiados, e o modo rosnador de falar.
a fio de espada e pondo em seus pais grilhões apertados.
Se os filhotes nascerem durante a batalha, bem... Boa Mesmo que outros povos os considerem bárbaros
sorte a eles. Os que sobrevivem são abençoados com incultos – afinal, não são poucas as tribos que cultivam
nomes ferozes como “Org”, “Yar”, “Aawr” ou outras estilos de vida baseados na prática indiscriminada
onomatopeias de dor ou fúria que tenham chamado a da violência e da pilhagem – boudas são plenamente
atenção da mãe orgulhosa durante o confronto. capazes de fundar grandes cidades, fazer comércio
com reinos vizinhos e produzir arte e conhecimento.
Para grande parte dos boudas, não há nada mais As tribos que desenvolveram relações pacíficas com
natural que o barulho sórdido de sangue e tripas outras civilizações (como a própria Dinastia Dolmé,
jorrando. O rasgar da carne é o libertar do espírito, soberana do Platô do Capeta) têm, muito comumente,
e a morte é apenas um recomeço. A matança ganha a venda de escravos como principal fonte de riqueza.
um simbolismo sagrado, torna-se uma oração, pois Várias dessas tribos contam com ordens de guerreiras
é combustível para o eterno ciclo de vingança que de elite que agem como bandos de captura, atacando
Yami, sua principal orixá, representa. E as tendências pequenos vilarejos e caravanas de viajantes e levam
violentas dos boudas não se limitam aos adultos – os os cativos à cidade para serem vendidos ou trocados
filhotes em pouco tempo já começam a competir pela por armas, ferramentas, animais, livros e instrumentos
atenção da mãe, por vezes matando uns aos outros até musicais de difícil confecção.

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Por outro lado, há também, mais raramente, os


assentamentos de boudas que rejeitam as tradições
originais das filhas de Yami – o instinto primitivo e a
vingança – e adotam hábitos pacifistas. Destacam-se
o clã Ominira, que se dedica a atividades intelectuais
como a filosofia e a diplomacia, além de ter em seu meio
os melhores artesãos entre os Omo, e a tribo Ushungi,
das terras a oeste da Nizânia, que possui, talvez, a única
comunidade de boudas onívoros de Aiyê. Exemplos
assim são a prova de que os boudas, embora selvagens
por natureza, têm livre arbítrio – podem escolher a paz
em vez da guerra, a vida em vez da matança, ou podem
mesmo abraçar seus instintos mais primitivos, optando
por seguir o caminho que a criadora lhes preparou
e, por consequência, tornar-se peças importantes no
ciclo de destruição e renascimento do qual o universo
não pode escapar.

BOUDAS

TAMANHO: MÉDIO

ATRIBUTOS:
+1 EM VIGOR
+1 EM ORI
-1 EM GINGA

PREDADORES SELVAGENS: Boudas têm garras e pre-


sas que podem ser usadas em ataques desarmados
para causar +2 de dano. O bônus aumenta para +4
quando o alvo estiver desprevenido. Também se
aplica a ataques duplos.

HIENAS: São capazes de ver no escuro e podem co-


mer comida crua ou estragada sem prejuízos à saúde.

VALENTÕES: Boudas têm cara de mau, são rudes


e naturalmente agressivos. Eles têm vantagem em
testes com a perícia Intimidação.

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comiam e tinham nomes) e com a ajuda dos nommos


explodiram Ffff-Blu, a base-diabo submarina (“ffff-blu”
era o som que a criatura fazia debaixo d’água). Sem
misericórdia, os bufauros esmagavam seus inimigos
com armas pesadas e barulhentas, destruindo, além
BUFAUROS dos próprios fraturianos, todos os traidores de outras
raças que se aliassem a eles.

Graças a Mugô e sua criação, os outros povos


puderam se reagrupar e, mais uma vez, combater os
demônios do Caos Exterior. Pouco a pouco, a infestação
foi sendo contida. O mundo voltou a conhecer a paz.
Um corpo humanoide musculoso, coberto de pelos Os bufauros tornaram-se símbolos de força e liderança
negros, marrons ou avermelhados; os pés têm cascos entre as raças de Aiyê, e a figura de Mugô tornou-se
fendidos; as mãos, apenas três dedos bem grossos; a amplamente adorada. Mas isso só durou alguns anos.
cabeça, certamente a característica mais peculiar dessa Mugô é vitória, e não há vitória sem batalha. Buscando
raça, é quase idêntica à de um búfalo – eis aí a aparência a quem combater, o orixá da guerra enviou seus filhos
típica de um bufauro. Durante a Primeira Hecatombe, contra Kulve, a civilização profana de além do deserto
quando o mundo material estava infestado de aberrações que desde aquela época fazia rituais para ressuscitar os
vindas do Kalunga e a catástrofe parecia irreversível, mortos e garantir-lhes a vida eterna. Nesse período, os
os orixás enfim se compadeceram de Aiyê e tomaram bufauros já não dispunham de mais que quatro ou cinco
providências para salvar as raças que lá viviam. Depois naves voadoras, então quase todo o exército precisou
de ter combatido os demônios que assolavam o Orun cruzar as areias do Deserto-sem-fim sob o sol ardente.
(pois o plano dos espíritos também fora invadido), Mugô, Kulve ainda tinha uma frota, com naves pequenas e
o orixá do ferro e da guerra, decidiu intervir. grandes, como as pirâmides que pairavam sobre o chão.
Descendo dos céus, ele escolheu dentre as espécies Muitos de seus feiticeiros também haviam dominado as
de animais a que julgou ser mais nobre e poderosa – o mirongas ensinadas pelos fraturianos, algumas capazes
búfalo. Fortes como búfalos, corajosos como búfalos e de explodir miolos com um só movimento. Ainda assim,
unidos como búfalos, os búfalos receberam de Mugô os o orgulho de Mugô o fez prosseguir.
dons da racionalidade e dos polegares opositores, de Os poucos bufauros que sobreviveram ao confronto
forma que, na maior parte do mundo, eles deixaram de (e que não foram feitos cativos pelo inimigo) vagaram
existir em sua forma primordial, selvagem. Chamadas pelo Deserto-sem-fim por semanas, e vários desses
agora de nyatimtu (ou bufauro, na língua comum), essas acabaram mortos de sede e insolação. Os que tiveram
criaturas se tornaram imbatíveis, o mais poderoso melhor sorte foram acolhidos pelos povos terugas e
exército que já andou sobre Aiyê, cujo único objetivo passaram a viver entre eles (tanto que hoje Singa, a
era exterminar os intrusos demoníacos que devastavam maior civilização dos bufauros, tem grande influência
o mundo. Mugô ensinou os bufauros a arte da forja, e das culturas do deserto). Mugô, considerando inaceitável
ensinou tão bem que não há até hoje bufauro que não o desempenho da expedição, abandonou seus filhos à
saiba manipular o aço. Eles construíram suas próprias própria sorte. Sabendo também que não poderia usar
naves flutuantes e armaduras voadoras de metal e toda a amplitude de seus poderes divinos para destruir
fogo. Com os poucos cristais de poder que restavam os kulvitas (pois é certo que faria isso, já que Mugô não
no mundo, formaram uma frota capaz de combater o aceita derrota e não engole o orgulho), o orixá da guerra
inimigo nos céus, na terra e na água. E mesmo quando passou a incitar outros povos do mundo a marchar
as máquinas falhavam e só havia lâminas, paus e pedras, também contra a Grande Necrópole (como é conhecido
os bufauros continuavam lutando. o reino depois do deserto). Mas nenhuma investida até
Com sua recém-criada horda de furiosos e hoje teve sucesso – é como se Mugô, mesmo sendo o
destemidos soldados bovinos, Mugô coordenou ataques supremo senhor da guerra, estivesse jogando com as
sistemáticos aos agrupamentos e quartéis flutuantes peças erradas. Ainda não há cidade, tribo ou império
dos fraturianos, bem como àqueles que se escondiam no capaz de derrubar a soberania de Kulve.
mar e nas profundezas da terra, sujando o mundo com Hoje os bufauros choram ao lembrar das
sua fumaça tóxica e seus sons demoníacos enquanto glórias do passado. Continuam grandes guerreiros
sugavam a energia das coisas ao redor. Os bufauros e os melhores de Aiyê quando o assunto é trabalhar
derrotaram Gwakansha-Tibinaba e seus cães sem metal, mas ainda estão longe de alcançar o poder que
alma; neutralizaram Nammamushkabá o Carrapato, um dia lhes pertenceu. Seus renome e honra, antes
a maior das naves dos fraturianos (os invasoides não equiparáveis aos do criador, foram reduzidos a cinzas.
voavam em naves de metal e luz como as de Aiyê, O império bovino caiu. Milênios depois, o orgulho
mas em aberrações enormes e flutuantes que também

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ainda permanece ferido. Por medo de se tornarem


vulneráveis, são poucos os bufauros que se separam BUFA
UFAUROS
F UROS
dos bandos – os corajosos ou estúpidos o bastante
para fazê-lo são chamados desgarrados. A maioria TAMANHO: MÉDIO
tem, na verdade, a esperança de que um dia todos os
filhos da guerra unam suas forças para reconquistar a ATRIBUTOS:
antiga glória que se esvaneceu. A milícia autointitulada +1 EM FORÇA
Frente Bufáurica Universal é o auge desse sentimento. +1 EM VIGOR
Não é incomum que, para suprimir o sentimento -1 EM ORI
de fracasso, os bufauros se mostrem competitivos ao
extremo. Querem ser sempre os maiores e melhores
em tudo. Usam armas desproporcionalmente grandes
ou armaduras muito pesadas e estão constantemente PURO MÚSCULO: A força e a resistência físicas dos
tentando provar a si mesmos. As histórias do passado, bufauros são duas das características mais mar-
em especial a do fiasco que os levou a serem cantes da raça e um dos motivos pelos quais ela é
abandonados por seu deus, foram repetidas tantas e temida. Bufauros têm vantagem em testes com a
tantas vezes ao longo as gerações que o ego frágil e perícia Potência, e seus PV máximos aumentam
o revanchismo se tornaram quase que intrínsecos à em 2 a cada nível evoluído.
espécie. Um bufauro é capaz de qualquer coisa para
defender sua honra. É por isso que, se você quiser ORGULHO FERIDO: Bufauros guardam dentro de si
manter sua cabeça ligada ao resto do corpo, jamais um sentimento de desgosto pela derrota do passado,
deve insultar o orgulho de um deles. então estão sempre tentando reafirmar as próprias
capacidades, o que pode fazer com que pareçam
Hoje, boa parte dos povos bufauros têm sua presunçosos ou competitivos em demasia. Mas, por
organização social pautada na lei do mais capaz. Os outro lado, isso os torna criaturas naturalmente mais
machos que se sobressaem em batalha se tornam os esforçadas que a maioria. Uma vez por dia, quando
líderes, e as fêmeas constantemente trocam de parceiros, estiverem motivados, bufauros podem refazer um
competindo sempre pelos homens mais poderosos. Não teste qualquer no qual tenham falhado.
há entre eles a instituição do casamento ou o conceito
restrito de “família”. O filho de um é responsabilidade HERANÇA DO FERRO: Todo bufauro possui aptidão
de toda a comunidade. Muitos bufauros tendem a servir inata para trabalhar metais. Eles recebem um bônus
outros orixás que não Mugô (embora alguns ainda de +2 no ofício Forja, e todas as armas, escudos,
permaneçam fiéis ao patrono da raça), e fazem de tudo armaduras e ferramentas de metal que fabricam
para se provar valorosos e atrair para si a atenção divina. têm +25% de valor de mercado.
São os guerreiros sagrados mais leais que um orixá
pode ter. Ainda assim, não costumam se dar bem com
mandingas – é coisa de gente frouxa, que não se garante
com os punhos e a mente – e também se mostram
avessos ao estudo formal, em geral – apenas os membros
da elite das cidades bufáuricas se dedicam aos estudos,
então é difícil encontrar bufauros em universidades.
Os machos da espécie medem entre 1,90 m a 2,30 m
de altura, enquanto
nto
nto as ffêm
fêmeas
êmeaeass nã
não
o pa
pass
passam
ssam
am de
de
2,10 m. Ambos os sexos
sex
sexosos têm
têm grande
gra
grand
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e
resistência a doenças,
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vivem mais que 50 50 anos.
anos
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Mas esses nem são os superpoderes mais incríveis


dos dooshuras. Seus repertórios incluem regeneração
de membros perdidos (em um indivíduo saudável, um
braço decepado cresce novamente em menos de três
DOOSHURAS semanas), produção natural de toxinas (desde venenos
a substâncias alucinógenas) e previsão de catástrofes
(percebem a chegada de terremotos, ciclones e afins
com até três dias de antecedência). E mesmo quando
as condições são insuportáveis – como numa situação
de fome prolongada, privação de oxigênio ou ferimento
grave – os dooshuras têm um mecanismo de defesa que
Sobreviver e governar. Essa é a essência da vida pode salvar suas vidas: eles entram em um estado de
dos dooshuras, a raça mais querida de Aiyê – ao menos letargia completa, o que inclui a suspensão das funções
na visão deles próprios. São uma espécie de anfíbio básicas do corpo. Ficam paralisados, inconscientes –
bípede pequenino em estatura, mas gigante em altivez. seus corações passam a bater apenas uma vez por dia
Cultivam uma autoimagem das mais fantasiosas, um e a respiração só é feita através da pele. É um estado
ego tão inflado que ultrapassa os limites do tolerável. de quase-morte, mas que pode ser revertido quando as
São naturalmente propensos ao narcisismo, e isso condições do ambiente ao redor se tornarem menos
significa que tendem a enxergar a si mesmos como mais extremas, ou quando o próprio corpo do indivíduo se
importantes, mais belos e mais capazes que quaisquer adaptar às circunstâncias e despertar da hibernação.
outras criaturas, e merecedores de todo respeito e Mesmo que os dooshuras sejam pequenos e pouco
admiração. Quanto à percepção de sua própria habilidosos no combate, fica claro que eliminá-los não
superioridade e a relação dela com outros indivíduos, é uma tarefa fácil. Eles podem a qualquer momento
os dooshuras podem apresentar comportamentos aprimorar suas capacidades físicas para resistir às
bastante distintos, mas sempre envolvendo delírios de intempéries e evitar ferimentos fatais. São osso duro
grandeza – afirmam ser príncipes, heróis, mensageiros e sabem muito bem disso, o que os torna ainda mais
dos orixás ou feiticeiros poderosos (os mais poderosos), convencidos de sua própria invencibilidade. E, como se
por exemplo, e acreditam piamente em suas próprias não bastasse, o potencial de adaptação dos nanicos não
fantasias mesmo que as evidências apontem o contrário. se limita às características fisiológicas, mas também as
E diante de sua magnificência incontestável, as sociais. Eles aprendem novos idiomas em pouquíssimo
pessoas ao redor lhes parecem apenas criaturinhas tempo, bastando conviver entre falantes. Também
patéticas incapazes até de compreender o quão compreendem e assimilam com facilidade as normas
profundamente são dignas de pena. E, por isso, e tradições de cada comunidade, e os mais espertos
alguns dooshuras as enxergam como um estorvo a conseguem até simular modéstia e empatia para obter
ser evitado ou eliminado, enquanto outros as veem vantagens quando é conveniente – o que, é claro, os
como ferramentas para uso pessoal, descartáveis torna aptos a escalar a pirâmide social como se fosse
depois que perdem a utilidade. Outros, ainda, as tratam a coisa mais simples do mundo, ocupando postos
como coitadinhas, seres inferiores que necessitam de importantes e recebendo muitos favores das pessoas
piedade, de caridade e verdadeira educação. Além do iludidas. Nem todo dooshura é capaz de suprimir seu
ego colossal, os dooshuras têm também um senso de narcisismo natural, mas aqueles que conseguem podem
autoconfiança que beira o estapafúrdio. Se acham se tornar megalomaníacos perigosos caso alcancem
invulneráveis, invencíveis, deuses entre os mortais – e cargos de poder. Não é raro encontrar um deles entre
o pior é que sua biologia anfíbia e altamente maleável a nobreza, em sociedades de mercadores, ou mesmo
colabora para a manutenção dessa crença louca. Os entre a liderança de alguma organização criminosa.
dooshuras são capazes de adaptar-se a qualquer tipo de Os dooshuras não vivem entre seus iguais. Não há
ambiente, desde a imensidão árida do deserto ao clima em Aiyê um povo dooshura sequer. Eles estão espalhados
congelante da montanha. Sua pele pode se tornar mais pelas cidades e aldeias do mundo, misturados às outras
espessa; seus olhos, mais sensíveis à luz. Nos dedos, raças inteligentes, e em alguns lugares são vistos com
podem surgir membranas que facilitam o nado, entre muita naturalidade. Podem morar em qualquer lugar,
outras muitas adaptações que seus corpos podem desde entre as tribos terugas do Deserto-sem-fim até
sofrer dependendo das condições em que se encontram. as jengus dos manguezais da Nyâmbia. Ainda assim,

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são uma espécie incomum – há poucos deles, embora


esses poucos quase sempre consigam destaque nas DOOSHURAS
R
sociedades em que vivem. Eles se reproduzem a uma
velocidade alarmantemente baixa – primeiro precisam TAMANHO: PEQUENO
encontrar um parceiro à altura, depois esperar de nove
a doze anos (dependendo da subspécie) para os girinos ATRIBUTOS:
eclodirem dos ovos (que são em torno de seis por +1 EM VIGOR
ninhada), e ainda mais dezoito anos até que se tornem +1 EM GINGA
dooshuras completamente formados. Para piorar, só -1 EM FORÇA
alcançam a idade reprodutiva aos oitenta anos de idade,
o que torna a taxa de natalidade baixíssima e aumenta
o valor dos ovos como iguaria culinária e ingrediente
alquímico (sim, há quem o use para esses fins).
TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 em Esquiva, -1
A religião dos dooshuras é a mesma dos indivíduos em Luta e têm vantagem em testes de Furtividade.
que os cercam, mas eles não costumam ser devotos Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
fervorosos – afinal, é difícil sujeitar-se aos orixás quando armas de uma mão com duas (a menos que sejam
eles mesmos se consideram divindades. Há registros leves) e não podem brandir armas de ataque corpo
de dooshuras de grande prestígio que fundaram cultos a corpo de duas mãos.
em sua própria homenagem, e alguns deles foram
divinizados após a morte, ascendendo ao Orun como ADAPTAÇÃO PERFEITA: Os dooshuras podem se adap-
orixás. Apesar de serem convencidos ao extremo, os tar a quase todo tipo de clima e terreno. Não sofrem
membros dessa raça também são capazes de fazer o com calor, frio, ar rarefeito, pressão submarina e
bem. Sabem trabalhar em equipe e podem se tornar outras condições climáticas adversas. Enxergam
aliados valiosos, desde que tratados com o devido no escuro, podem respirar debaixo d’água e não
respeito pelos companheiros bocós. De forma geral, não sofrem penalidades nos movimentos por estarem
entram em brigas e nem as fomentam, principalmente submersos. Eles também podem regenerar membros
as que envolvem confrontos físicos. Quando problemas perdidos em questão de semanas.
surgem, os dooshuras tendem a recorrer à lábia e
não à espada, embora haja uma ou outra lenda sobre ÚLTIMO RECURSO: Quando as condições são por
heróis combatentes. demais extremas para os dooshuras suportarem,
seus corpos podem entrar em um estado de inércia
que concede a eles mais tempo para se adaptarem
ao ambiente ou curarem ferimentos críticos. Em vez
de simplesmente desmaiarem quando chegam aos
zero pontos de vida, os dooshuras entram em “modo
de emergência” – eles não precisam fazer testes de
morte e passam a recuperar 2 PV por hora. Durante
esse período, os dooshuras ficam inconscientes,
incapazes de se movimentar e, para olhos destrei-
nados, parecem estar mortos. Eles ainda vão para
o beleléu automaticamente se chegarem à metade
negativa de seus PV máximos, não são imortais. O
“modo de emergência” conta como tempo de sono.
Dooshuras podem utilizar essa habilidade uma vez
a cada três dias.

SIM, EU POSSO: Os dooshuras são tão narcisistas


e confiantes que conseguem enganar a si mesmos
quanto às coisas que são ou não capazes de fazer.
Quando estão convencidos de que podem fazer algo
que na realidade não estão aptos a fazer – um teste
de uma perícia não pontuada, mais precisamente
– eles recebem um bônus de +1 na tentativa. Caso
haja alguém os bajulando ou incentivando, o bônus
aumenta para +3. Essa habilidade pode ser usada
uma vez por dia. Se o teste falhar mesmo assim, o
dooshura que o realizou fica abalado por 12 horas
(sem direito à salvaguarda).
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“Te dou o direito de criar mais uma coisa, apenas”,
disse o Supremo. “Quero que cries o homem para
que ele governe sobre Aiyê e faça-nos ebós. Erga um
boneco de barro com dois braços, duas pernas e dois
olhos. Sussurre em suas orelhas o que vier em seu
HUMANOS coração, e daí sopre em suas narinas o fôlego de vida”.
Obaltá agradeceu imensamente e prometeu fazer tudo
do jeito que o pai ordenara. Mas a essa hora, Oduã já
estava longe, pois tinha ouvido tudo. Correu logo para a
casa de Ninã e pediu a ela barro emprestado, argila da
melhor qualidade. Ninã emprestou, mas de cara feia,
pois já suspeitava das tramoias da irmã. Então Oduã
Enquanto Obaltá, o Deus de Branco, criou metade começou a moldar o homem do jeitinho que Olodum
das coisas que existem no universo, Oduã, sua irmã, criou instruíra. Sussurrou em seu ouvidos as palavras que lhe
a metade restante. Obaltá fez os céus e as nuvens que passavam no coração e daí soprou no nariz. O boneco
vagam por ele; fez o sol que brilha no horizonte, as luas de barro logo ganhou vida, e era lindo de morrer. Oduã
apaixonadas a dançar uma ao redor da outra, e também o chamou de Odudune (que significa “o grandioso”), e
todas as estrelas que brilham na escuridão ao redor ele foi o primeiro ser humano.
delas, apenas existindo majestosamente em meio à paz Quando Obaltá voltou para casa com sua criação,
e ao silêncio infinitos. Oduã, porém, fez os pássaros que Oduã já estava lá, mostrando ao pai a perfeição de
voam nas alturas, batendo suas asas e cantando suas Odudune, toda exibida. Obaltá, que também havia
melodias. Ela fez os cometas e os meteoritos que, como feito sua própria versão da raça humana (menor, mais
flechas, atingiam as luas, enchendo-as de crateras e de parruda e de pés virados para trás), ficou tão frustrado e
vida. Obaltá criou a terra, as rochas e as montanhas, e fulo que seus cabelos imediatamente embranqueceram,
nelas pôs as plantas e os musgos que as enfeitam de suas costas se curvaram e seu rosto ficou cheio de
verde. Mas Oduã criou a girafa para comer as folhas e rugas como as de um velho gagá. Furioso, o Deus de
o catóblepa para matar a erva do campo. E tudo o que Branco lançou seu humano nas profundezas da terra,
Obaltá havia feito, Oduã foi mudando. e lá a criatura passou a viver – deu a si mesma o nome
Acrescentou movimento àquilo que não tinha e vigor de Kolicolu e tornou-se o pai dos madebeles (anões)
àquilo que não respirava. Criou as feras que correm que constroem suas cidades no subsolo. Oduã, dessa
pelo campo, as serpentes que rastejam pelo chão e os vez, em vez de cair na gargalhada, ficou aterrorizada
peixes que nadam na imensidão azul do oceano, e muitas com a aparência e a reação do irmão. Tentou acalmá-
dessas coisas entregou a seus outros irmãos, Ninã e lo, mas ele não quis ouvir. Tentou abraçá-lo, mas ele a
Konulo. Mas depois de criar os bichos, Oduã sentiu tédio. empurrou. Então Oduã, culpada, chorou amargamente.
Queria mais emoção! Daí criou os monstros, dos mais É essa a história contada pelos griôs sobre a
bobos aos maiores e mais atrozes. Fez os tikoloshes e origem da espécie humana. Ela também explica a
fez os grootslangs, e esses últimos saíram tão grandes fonte da ambição incontrolável dessa raça, que jamais
e espertos que Oduã teve que destruí-los em seguida. é satisfeita e está sempre a perseguir mais e mais
E sempre que a caçula de Olodum criava algo, a terra, conquistas, por vezes ignorando as consequências
o céu e o mar se enchiam de vida e confusão. Mas, maléficas que recaem sobre os que estão ao redor. A
entretanto, contudo e todavia, ela nunca ficava satisfeita. humanidade é a materialização do desejo de poder e
Queria mais emoção! Faltava algo, ela sabia. reconhecimento. Ela sempre aspira a grandiosidade
Então Oduã desceu a Aiyê e decidiu criar algo novo. e é frequentemente seduzida pela fama e pela oferta
Pegou madeira e tentou montar algo interessante. Não de bens materiais. Entre as comunidades humanas,
funcionou. Daí ela foi até o rio e tentou modelar algo os indivíduos de caráter mais simples são taxados
novo, mas não conseguiu – a água escorria por entre de fracassados, e só a busca por excelência, ouro e
seus dedos. Que chato! Oduã tentou com pedra, mas renome tem algum valor. Mas, ao mesmo tempo em
era muito dura; tentou com inhame amassado, mas os que sofrem influência de sua natureza gananciosa e
pássaros vinham e comiam tudo; tentou com fogo, mas egoísta, os humanos também são parte do plano divino
ele queimou suas mãos. Indignada por não conseguir o de Olodum, o Supremo – o projeto que deu origem a
que queria, Oduã voltou para o Orun. Aproximando-se eles saiu de sua boca, afinal.
de casa, ouviu Olodum e Obaltá a conversar. Naquela No homem, então, residem duas naturezas: a
hora, Obaltá reclamava com o pai por ter tirado seu imatura, que busca a todo custo conectar-se ao mundano
direito de criar o mundo, mas o Supremo o recriminava – às riquezas, à glória, ao sexo, ao riso – e a perfeita, que
por ter dormido em serviço. Como os dois ainda não procura a redenção e a ligação com o divino. Enquanto
tinham percebido sua chegada, Oduã ria baixinho para a primeira foi herdada de Oduã, a última veio da mente
ninguém descobrir que estava ali. Mas Obaltá pediu e infalível de Olodum, que conhece todas as coisas. É
chorou tanto, mas tanto, que por baixo de seus pés se natural que Oduã, patrona da raça, sinta-se culpada
formou um rio. E ele continuou chorando por dez dias, pelos erros cometidos durante a criação, mas o que é
até que o coração de Olodum finalmente amoleceu.

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inerente à alma não pode jamais ser mudado. Tudo o de montanhas, na tentativa de livrar-se de uma vez dos
que resta à orixá são as tentativas de aplacar o lado filhos de Oduã. Quase deu certo, poucos sobraram.
negativo da essência humana, essa que torna o caráter Só o suficiente. E então eles voltaram a crescer, e
de seus filhos tão moralmente volátil e contraditório. hoje estão separados em muitos povos diferentes,
Há redenção para uma raça tão vil? E há punição para com etnias diversas e tradições estranhas. Às vezes
uma raça tão boa? Como sempre, o buraco é mais se vestem, falam e agem de maneira tão distinta entre
embaixo, e a participação de outros orixás tornou tudo si que sequer parecem pertencer à mesma raça. São
ainda mais complicado. mesmo surpreendentes, essas criaturas.

Quando Olodum deu, posteriormente, a Konulo Em questão de aparência, podem ter diferentes
e Ninã o direito de criarem coisas novas, os dois tons de marrom na pele, dependendo da linhagem.
quiseram criar também raças como a dos humanos, Os penteados, de igual forma, variam de cultura para
pois acreditavam ser capazes de fazer algo ainda melhor cultura, assim como as vestimentas. Se num lugar o
que Oduã e Obaltá. Os outros orixás, que vieram depois, gordinho seminu é o mais alto padrão de beleza, no
também tiveram a mesma ideia. Daí para frente, os outro só é bonito quem usa disco labial e se cobre
deuses foram criando raça atrás de raça, cada uma com todo com panos coloridos. Se aqui todo mundo é
características únicas, bem diferentes do projeto original. careca para evitar os piolhos, ali ter uma cabeleira
Eles competiam para ver quem inventava a raça mais bem cuidada, cheia de tranças e acessórios, é nada
bonita, a mais veloz, a mais forte, a mais careca! E, tal qual menos que uma obrigação. Há também outras questões
a humanidade, todas as criações foram contaminadas como a expectativa de vida, a altura, o peso... Mas é
pela ambição. Passaram a buscar mais do que o Supremo desnecessário falar dessas coisas. Praticamente todo
havia planejado para elas, e em certo ponto começaram mundo em Aiyê já viu um humano alguma vez na vida.
a desafiar os próprios orixás com sua ousadia. Eles estão por toda parte e não é difícil reconhecê-los.

Então Ninã, dona do barro que deu vida a todas as Na infância, parecem um bocado com os yumbos, só
criaturas, foi até Olodum, seu pai, e exclamou: “Essa que ficam maiores e mais esquisitos ao envelhecerem.
história toda não me agrada! Emprestei o barro, mas Daí para frente, são mais semelhantes aos azizas, mas
o quero de volta!”. Triste, mas obrigado a concordar, sem as asas e todas aquelas penas coloridas. Ah, alguns
Olodum proferiu a palavra da morte, e a partir daí todos têm a pele branca como a neve e cabelos amarelos como
os seres de Aiyê foram condenados a um dia irem para o sol – os albinos, que são mais comuns entre os humanos
a cova. Ninã se tornou orixá da morte, senhora dos do que entre qualquer outra espécie. Há também os
defuntos que voltam à terra e das almas que sobem baixinhos, os pigmeus, que odeiam ser chamados dessa
ao Orun. Desde então, Olodum nunca mais interferiu forma. Mas é tudo bicho homem, dá na mesma, embora
nos assuntos do universo, pois a decepção foi maior eles próprios não aceitem bem suas diferenças. Todos
do que podia suportar. E assim foi estabelecido o ciclo eles levam ainda a herança de Oduã na cabeça, e isso
da vida, segundo as histórias mais populares. não tem como mudar, pois é parte de sua natureza.

Os humanos, em meio a uma multidão de outras


raças, passaram a lutar pela atenção divina. Eram a
primeira de todas as espécies saídas do barro, mereciam HUMANOS
o destaque! Passaram a construir os maiores palácios
com as maiores torres, causar as maiores guerras e TAMANHO: MÉDIO
fazer os maiores ebós. Tinham também os maiores
heróis e feiticeiros. E, quando descobriram o poder ATR IBUTOS:
TRIBUTOS
dos cristais estranhos que caíram do céu, passaram a +1 EM UM ATRIBUTO QUALQUER
construir as maiores naves e as maiores armas para
causar as maiores explosões. Tornaram-se uma raça
grandiosa, como devia ser. Mas aí veio a Primeira
Hecatombe e tudo ruiu. Os homens foram espalhados HERANÇA DA CARNE: Os seres humanos nunca se
pelo mundo, e todas as suas conquistas vieram ao chão. contentam com o que possuem. Seus corações am-
Depois do primeiro fim do mundo, não havia mais o biciosos os motivam a perseguir coisas maiores e
homem, e sim as tribos, as cidades, os reinos, cada melhores durante a vida, levando-os a desenvolver
um com seu rei e com seus próprios interesses, mas uma ampla gama de competências que os ajudam a
todos lutando pela glória e pela riqueza. conquistar seus objetivos, mesmo que não tenham
Mas então Moyla, orixá dos oráculos e do destino, talentos naturais para nada específico. Eles recebem
teve a grande visão: os humanos seriam os causadores +3 pontos para distribuir entre perícias. Além disso,
do último dos fins do mundo, a catástrofe definitiva, recebem +1 ponto de habilidade no nível Moleque
o fim final no qual tudo acabará. Logo depois disso, e +1 a cada vez que sobem de nível.
Konulo, orixá das profundezas, declarou: “Que a vida
na terra pereça para que a do mar possa subsistir”, e
então varreu a superfície com ondas enormes, da altura

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preciosas, amuletos religiosos e outros objetos feitos de


ouro, por exemplo. Uma das maiores fontes de riqueza
das jengus são os búzios, usados amplamente pelos
reinos terrestres (mas especialmente os litorâneos)
como moeda. As jengus recolhem búzios do fundo do
JENGUS mar e os negociam com marinheiros de confiança.
Podem acumular verdadeiros tesouros em suas cidades
submersas, mas costumam dar mais importância à
beleza e à durabilidade de um objeto do que ao seu
valor comercial propriamente dito.

Embora algumas comunidades jengus tenham se


instalado em locais fixos, a maioria dos povos dessa raça
Dos mares quentes de Aiyê elas vêm. Guardam as
mantém um estilo de vida nômade – viajam de mar para
penínsulas, patrulham as praias, e não há ilha no mundo
mar buscando áreas com alimentos e riquezas mais
que escape de seu olhar vigilante. Jengus, as sentinelas
abundantes, geralmente seguindo o fluxo migratório
do mar, são uma raça de mulheres-peixe criada em
de outras espécies de criaturas marinhas e, por vezes,
tempos remotos por Mainjé, a Dama das Águas. Muitas
percorrendo milhares de quilômetros de um ponto a
lendas são forjadas a seu respeito, e uma aura de
outro do mapa. Para levar consigo os tesouros que
misticismo as envolve. Para os povos da superfície,
ajuntaram, algumas tribos jengus se utilizam de baleias
as cidades e tradições das jengus permanecem um
ou outros bichos de grande porte que, treinados e
mistério sobre o qual só se pode especular. Dizem
assalariados, servem como animais de carga. Outras
que elas são a mão que aplica a justiça divina contra
tribos, porém, preferem deixar para trás suas posses,
os pescadores que não fazem os devidos ebós. Dizem
guardando-as em locais seguros. Podem enterrá-las em
também que afastam os monstros marinhos da costa,
ilhas remotas, escondê-las em cavernas submarinas
permitindo que os reinos e tribos do litoral busquem
ou em qualquer outro lugar de difícil acesso e que
seu sustento. Os mitos falam de cidadelas submersas de
não chame a atenção dos seres da superfície nem
ouro maciço e pérolas do tamanho de cabeças humanas,
dos nommos do oceano abissal, a quem as jengus
mas que são protegidas por polvos gigantes que mantêm
consideram seus arquirrivais.
a salvo, além dessas riquezas, os segredos obscuros
das civilizações que ruíram. Quanto disso é verdade Os nommos são uma raça cruel criada por Konulo,
só uma jengu pode afirmar. o orixá das profundezas, e estão sempre causando
problemas para os pescadores, para os marinheiros
Sempre restritas às zonas fóticas dos mares (que
e para as jengus. Eles atacam barcos, aniquilam a
são as áreas em que a luz do sol consegue penetrar
vida em recifes e, quando mais ousados, invadem
e que, em águas límpidas, chegam aos 600 metros
vilarejos costeiros para devorar seus habitantes e
de profundidade), as cidades jengus estão sempre
roubar tudo o que fizer brilhar os olhos. No caso das
cercadas de vida marinha. Enquanto algumas são
jengus, sempre que os nomos emergem das fossas
de fato ocupações de ruínas antigas que afundaram
abissais, tornam-se um perigo para as cidades, para as
na Segunda Hecatombe, outras ficam em cavernas
tribos nômades e para todo o processo de reprodução
subaquáticas e em meio a grandes formações coralinas
da espécie. Pode-se dizer que as jengus são uma raça
que atraem toda espécie de peixe, molusco, crustáceo
exclusivamente feminina e matriarcal – os machos só
e mamífero que por lá podem transitar livremente. As
surgem no período de acasalamento, quando algumas
jengus são as rainhas dos recifes e governam sobre
fêmeas, ao passarem por uma sequência de mudanças
todas as criaturas do mar (ao menos em teoria). São
fisiológicas, trocam de sexo temporariamente. Depois
ao mesmo tempo guardiãs e predadoras. Portando
que as ovas são postas em locais escondidos, os recém-
lanças e tridentes envenenados, elas caçam tanto
formados machos recebem a importante tarefa de
pequenos animais para a alimentação diária quanto
fecundá-las e protegê-las durante todo o período de
bestas perigosas para extração das partes de valor. O
incubação – o que com frequência significa ter que lutar
lar de uma jengu é decorado com os troféus retirados
contra hordas de nommos famintos e outras criaturas
das criaturas que abateu ao longo da vida, e esse é o
perigosas que tentam aproveitar a oportunidade para
símbolo máximo de status social dentro da comunidade.
fazer uma boquinha. Para os povos nômades, isso
No dia a dia, jengus vestem roupas de seda de significa que as jengus machos são deixadas para trás
camarão-tecelão, brincos e colares de dentes de e só voltam a se encontrar com as demais quando as
tubarão, além de acessórios que obtêm nas trocas que crianças já estão crescidas o bastante para viajar com
fazem com os povos da superfície. Como essa raça tem as adultas. A mudança de sexo dura de oito a doze
acesso a materiais únicos que os povos da terra jamais meses, e durante esse tempo as jengus se tornam mais
conseguiriam sozinhos, conseguem trocá-los por todo agressivas que o normal.
tipo de tralha de seu interesse – tecidos bonitos, pedras

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Apesar de serem criaturas marinhas, as jengus têm


pulmões e podem respirar normalmente fora d’água, JENGUS
embora o ato de ficar períodos prolongados fora d’água
exija treino e muita resistência física. De qualquer TAMANHO: MÉDIO
forma, é plenamente possível que uma jengu se adapte
à vida na superfície, desde que disponha de meios para ATRIBUTOS:
se manter hidratada. Ainda assim, são poucas as que +1 EM GINGA
abandonam a vida no mar, seu habitat natural, então a +1 EM ORI
raça ainda é vista como exótica (ou mesmo monstruosa) -1 EM VIGOR
pela maioria das pessoas, especialmente para as que
vivem no interior, longe da costa. Mas é fácil para as
jengus conquistarem a confiança dos terrestres. O povo
sereia é quase sempre amigável e muito curioso, livre
POVO DO MAR: Jengus podem respirar tanto dentro
de pretensões gananciosas e dos rancores inerentes aos
d’água quanto fora dela e não recebem penalidades
povos da superfície. Além disso, as jengus têm como
na movimentação por estarem submersas. Elas tam-
uma de suas principais características a habilidade de
bém têm vantagem em testes Natação e de conheci-
cantar espantosamente bem – é um dom sobrenatural
mentos que envolvam o mar e seus habitantes. Em
que as torna exímias musicistas, griôs e influenciadoras.
contrapartida, as jengus não podem passar longos
Mesmo as que vivem no mar têm como passatempo o
períodos sem hidratação – após 12 horas sem inge-
hábito de emergir das águas e soltar a voz, cantando
rir ou banhar-se em água, elas recebem a condição
melodias que fascinam qualquer um que as ouvir.
cansado; depois de 24 horas, ficam exaustas. Enfim,
É muito comum que as jengus adorem Mainjé ou passadas cerca de 48 horas, só a morte aguarda.
outros orixás associados às águas, mas isso não é uma
regra. Mais do que uma escolha, o culto a um orixá é um MELODIA DA SEREIA: As jengus têm vozes tão belas
chamado, e assim como ocorre entre as demais raças que podem enuviar as mentes dos ouvintes. Elas
inteligentes, as jengus podem ser abençoadas com as têm +1 em testes de Persuasão e Sedução, além
mais diferentes vocações. Entre as comunidades jengus, de +1 de poder mágico (PM).
o casamento é a mais sagrada das instituições, e ela não
está associada a vínculos familiares e bens materiais ÁGUA DA CURA: Ao passarem certo tempo submersas
como acontece com outros povos, mas é um vínculo em água (sem fazerem esforço físico), as jengus se
puramente afetivo – elas escolhem alguém para amar e tornam capazes de converter axé em PV. A cada 2
o amam até o fim da vida, e isso pode incluir indivíduos horas debaixo d’água, elas recuperam 4 PV, consu-
de outras espécies, pois não há qualquer associação com mindo 1 axé. O uso desta habilidade é opcional, e
o ato reprodutivo. Aliás, as jengus nunca sabem quais ela pode permanecer ativa mesmo durante o sono.
crianças de fato são seus filhos biológicos, pois durante
o acasalamento as ovas ficam juntas e misturadas, e os
machos não fazem distinção entre elas. Ao nascer, a prole
é de responsabilidade coletiva, e o conceito de família não
faz qualquer sentido. Há, porém, as jengus que se dedicam
exclusivamente à criação dos pequenos – as Mamass – e
esse é um posto de grande prestígio na comunidade. e.
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fazer qualquer coisa pela sobrevivência. A necessidade


fez com que os lêmures, que na época eram ainda
macacos burros, apenas bichos comuns, despertassem
a consciência e formassem suas aldeias. Muitos de seus
heróis surgiram nesse período de adaptação – Farun
LÊMURES o Ousado, Djobu do Olho-torto, Asad Caudagorda e
princesa-guerreira Kxakaza são alguns deles.

Quando Usilosimapundu voltou a dormir, a terra já


estava infestada de criaturas atrozes. A ilha de Mádaga
(cujo nome significaria algo como “terra ambulante”
ou “terra que desperta” no dialeto ancestral) se tornou
lar de muitos monstros, uma ilha amaldiçoada pela
É nas copas das grandes árvores de Mádaga, nas fúria do gigante e do sangue que ele derramou. Ainda
profundezas das florestas, que vivem os lêmures. Lá hoje, sobreviver nessas terras selvagens é uma tarefa
eles constroem suas casas com folhas, corda e bambu. árdua. Não há descanso para os nativos, não há lugar
São residências simples, em que cabem três ou quatro totalmente seguro, e qualquer visitante corre sérios
pessoas, no máximo, porém ainda aconchegantes, riscos de jamais retornar para casa. Aqueles que põem
protegidas do sol forte, da chuva e dos predadores que os pés em Mádaga por vontade própria ou têm coragem
rastejam pelo chão. Ademais, as flechas envenenadas desmedida ou estupidez suicida – o que, na prática, dá
das sentinelas afastam as bestas que vêm dos céus, na mesma. Nem mesmo as lendas sobre as enormes
como a águia-colosso e o popobawa, e a paliçada estátuas de ouro esquecidas sob as ruínas do passado
(estacas afiadas de madeira posicionadas em locais ou os diamantes cor de laranja que o Pai Água esconde
estratégicos) evitam que outros monstros famintos são o bastante para atrair até a ilha mais que uma dúzia
venham devorar as crianças. Não há em Mádaga locais de exploradores a cada década.
mais seguros para se estar. Lêmures são fortes, sagazes,
sabem se defender – caso contrário, jamais teriam Sobre os lêmures, há fortes indícios de que eles
sido capazes de sobreviver nessas terras onde tudo é tenham passado por um processo similar ao dos
gigante, hostil e cheio de dentes afiados. obonianos, a raça de símios inteligentes que habita
outras áreas de Aiyê, e que também, em certo momento,
Os contos sobre a origem de Mádaga e dos tiveram acesa a “fagulha da racionalidade”, tornando-
lêmures são muito variados, não há como saber com se capazes de pensar, construir e fazer mandinga.
certeza qual versão é a correta, se é que existe alguma. Mas, apesar das semelhanças com seus primos do
Mas a principal lenda dos Zubus, que são um povo continente, os lêmures desenvolveram muitos costumes
grande e de ori forte, há um monte de milhares de e características que os distinguem entre os primatas.
anos atrás no passado, quando os demônios do além Muitos lêmures têm caudas longas e felpudas; seus
começaram a atacar Aiyê e machucar a terra, secando focinhos parecem mais com os dos canídeos do que
as figueiras e transformando os morros em farinha, o com os dos macacos. Em vez de caminhar, eles saltitam.
grande Usilosimapundu, que tinha em suas costas um Vivem pulando de árvore em árvore, colhendo mel e
continente inteiro e era o maior de todos os monstros, frutas nos galhos mais altos e caçando megainsetos,
decidiu se afastar da confusão. Ele se desgrudou do em especial aqueles que têm gosto bom e bastante
resto da terra e foi caminhando em direção ao mar, “gordura”. Sua culinária é excêntrica, comem de
cada passo causando um maremoto. Quando chegou tudo, embora a carne de animais possa causar neles
a um lugar de seu agrado, deitou-se e voltou a dormir. problemas estomacais e prisão de ventre.
Mas as criaturas que viviam sobre Usilosimapundu,
entre as selvas, os desfiladeiros, as montanhas, as Em muitas das comunidades lêmures de Mádaga,
planícies e as cavernas em suas costas, estavam ainda é comum que os indivíduos, em vez de consumirem
desesperadas com os tremores de terra, pensando ser bebidas alcoólicas nos momentos de lazer, optem por
o fim do mundo. Elas faziam tanto barulho com seus mascar milípedes (centopeias) venenosos, cuja toxina
gritos, orações e tambores que o grande monstro- tem efeitos alucinógenos maneiríssimos, principalmente
continente acordou de seu sono. se acompanhados pelo som de atabaques e outros
instrumentos musicais. É uma viagem! Mas, em meio
Furioso com o estardalhaço dos parasitas, a toda hostilidade que os cerca, os lêmures da ilha têm
Usilosimapundu gerou em suas tripas todo tipo de pouco tempo para gastar com diversão. A sobrevivência
monstro e animal feroz e fez com que brotassem do é a prioridade, e garanti-la exige tempo e esforço diários.
chão para persegui-los e exterminá-los. O massacre Um lêmure distraído na hora errada é um lêmure morto.
foi grande naquele dia, e o sangue jorrou, profanando É preciso preparo, armas afiadas e muita sagacidade
o solo e alcançando até as fontes das águas. Só os para lidar com os perigos que habitam as costas de
mais fortes e espertos restaram, aqueles dispostos a

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Usilosimapundu. Quem precisa lutar para estar vivo


enxerga melhor no escuro. LÊMURES
Lêmures podem ter aparências muito variadas, tanto TAMANHO: MÉDIO
na cor e comprimento dos pelos quanto no tamanho dos
olhos e caudas. Alguns são franzinos, outros parrudos, ATRIBUTOS:
mas todos têm músculos densos que permitem o salto e
+1 EM AGILIDADE
a escalada. As menores subspécies medem em torno de
1,2 m de altura, e as maiores chegam a 1,6 m. Embora +1 EM VIGOR
não sejam lá muito altos, são pesados e têm ossos fortes, -1 EM INTELECTO
resistentes como pedra, o que os torna essa raça menos
frágil que outras de tamanho similar. Os lêmures têm
como principais predadores as fossas, os falcapetas,
as águias-colossos, as cobras-demônios-de-Mádaga e, SOBREVIVENTES EXTREMOS: O ambiente hostil de
menos frequentemente, os kukongas – nunca se invade Mádaga transformou os lêmures em sobreviventes
o território de um destes monstros, muito menos se faz hábeis. Eles têm vantagem em testes com as perícias
casas próximas de onde ele caça. Percepção e Sobrevivência.

Os lêmures costumam ter em suas tradições VISÃO NOTURNA: Os grandes olhos dos lêmures
orais histórias muito diferentes das que se conta no concedem a eles visão plena no escuro.
continente. Dão outros nomes para os deuses e os
heróis e cultivam lendas jamais ouvidas por outros SALTADORES: Lêmures não caminham, eles saltitam.
povos. É bem provável que seus costumes estranhos Lêmures não pulam, eles fazem acrobacias. Seus
sejam fruto de milhares de anos de isolamento. Aliás, movimentos são tão ágeis e suas piruetas são tão
pouca gente no resto de Aiyê já viu um lêmure, ou bem executadas que eles recebem um bônus de +1
mesmo sabe da existência da raça. São raríssimas as em Esquiva e vantagem em testes de Salto. Além
comunidades lêmures em outras partes do mundo – disso, em condições normais, eles podem escalar
há apenas aquelas que foram fundadas por indivíduos e se locomover pelas árvores sem a necessidade
exilados de suas tribos ou levados cativos pelos piratas de testes.
que rondam pela costa de Mádaga.

Acredita-se que na Segunda Hecatombe bem


mais da metade da ilha de Mádaga tenha ido para o
beleléu. Também há evidências de que ela continua a
afundar alguns centímetros a cada ano. Sua superfície
habitável torna-se cada vez menor. Talvez, quando
Usilosimapundu ficar completamente submerso (ou
acordar, o que vier primeiro), haja uma diáspora rumo
ao continente. Não se sabe, porém, se isso está mesmo
próximo de acontecer. Mas é certo que um
bom lêmure não abandona a seu
seu clã,
ccllã, sua
sua
família e seus amigos à toa.
a. Quando
Qua
Q uandndo o
a união é tão extraordinariamente
ame
mentntee
necessária para sobreviver,iver
iv er,,
qualquer um aprende a dar dar
valor aos companheiross
que tem.
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até um feiticeiro das trevas para fazer o serviço. Pololo,


um askumita asqueroso já conhecido na região, lançou
uma urucubaca sobre Nyunga, determinando que todos
os filhos que saíssem de seu ventre fossem criaturas
horrendas! E dessa forma aconteceu.
OBONIANOS Nyunga logo engravidou de Kagurusa, e os dois
passaram a viver numa cabana bem longe de qualquer
boma. Eram felizes juntos, embora Nyunga fosse meio
mandona e Kagurusa tivesse chulé. Porém, quando a
criança nasceu, os dois viram que não se tratava de um
simples bebê – era, na verdade, um ser abominável!
Tinha forma de gente, mas pelos em todo o corpo e cara
Há muito tempo, ainda na metade da Segunda Era,
de macaco. Seus dentes eram afiados como os de um
havia uma tribo humana chamada Songoko. Era uma
babuíno, o nariz era achatado como o de um chimpanzé
tribo populosa, com seis bomas e oitenta mil pessoas
e o porte era de um gorilinha rechonchudo. E como se
divididas entre eles. Além dos soldados, dos caçadores e
já não bastasse, a bunda era gorda e vermelha tal qual a
agricultores, a tribo contava com uma porção de sábios
de um mandril. O conjunto da obra não podia ser mais
que ensinavam aos mais jovens a ciência dos números
feio! Ao olhar para a aberração que deveria ser seu
e a língua escrita, uma prática incomum até hoje na
filho, Nyunga soltou um berro de horror e morreu ali
maior parte do mundo – mas lá eles faziam como se
mesmo. Kagurusa não chorou na hora porque estava
fosse natural. Um desses sábios era Kagurusa (ou
aterrorizado com a feiura do moleque. Até pensou em
Kigurusa, dependendo de quem conta a história), um
jogá-lo no poço ou abandoná-lo na mata, mas, por algum
homem erudito, mas muito pouco ajuizado. Ainda assim,
motivo que nem ele compreendia, decidiu não fazê-lo.
era um sujeito carismático e de boa família, tanto que
veio a se tornar professor da filha do rei de Songoko, a Kagurusa criou sozinho o garoto-macaco, que
princesa Nyunga, que era uma jovem belíssima e muito cresceu mais rápido que um ser humano comum. Mas
esperta, do tipo que todos os homens gostariam de ter ele também era mais esperto que um humano comum, e
e todas as mulheres gostariam de ser. mais forte que um humano comum. Só que continuava
feio, feio de doer. Era simiesco, com voz macaquina
Kagurusa, que não era bobo nem nada – aliás, era
e um tanto fedorento, talvez por toda aquela sujeira
muito mulherengo e cheio de segundas intenções – vivia
acumulada sobre os pelos , já que o pai não o banhava).
de olho na princesa, mas sequer podia se aproximar
Kagurusa não deu a ele um nome – era explícito o
dela (havia sempre um guarda vigiando-o durante as
rancor que sentia da criança – mas ao menos o ensinou
aulas). O rei de Songoko era muito ciumento e dizia que
a falar, ler, escrever e se virar sozinho. E essa última
ninguém nunca se casaria com sua filha, pois ela era
parte foi particularmente útil quando Kagurusa morreu
por demais bela e esperta, e nenhum príncipe, herói ou
de malária (ou desgosto, dependendo da versão). Depois
orixá no mundo estava à sua altura. E Kagurusa, que
de perder o pai, o garoto-macaco, que tinha um coração
não queria perder a cabeça nem as bolas, mantinha
muito valente, saiu para explorar o mundo. Em meio
a devida distância, mesmo que a jovem mexesse com
a uma floresta, acabou encontrando gente parecida
seu coração canalha. Nyunga, sendo a queridinha do
com ele, mas que não falava e que agia o tempo todo
pai, vivia o tempo todo enfurnada no quarto, longe de
como bicho. O garoto-macaco, muito intrigado, tentou
tudo e todos, então as aulas com Kagurusa eram o
ensiná-los a falar, a ler e a escrever, mas eles eram
auge de seus dias. Não demorou para que a princesa
burros como uma porta.
também mostrasse interesse amoroso pelo tutor. E
como não há quem separe duas pessoas que se desejam O garoto-macaco passou três anos entre eles,
mutuamente, professor e aluna fugiram juntos assim e nesse período cresceu muito. No final, só doze
que viram uma oportunidade. daquelas pessoas (que eram, na verdade, chimpanzés)
despertaram de sua estupidez e aprenderam os
Quando ficou sabendo do ocorrido, o rei de
mistérios dos números, das letras e dos orixás. Dando-
Songoko ordenou que o guarda de plantão fosse
se por satisfeito, o garoto-macaco partiu novamente.
imediatamente executado, e mandou também os
Dessa vez encontrou um povo diferente, que era maior e
soldados, os caçadores, os cães e os boudas da tribo
mais musculoso, mas igualmente ignorante (os gorilas).
atrás do casal apaixonado. Quando todos voltaram de
Passou seis anos entre eles, ensinando-os a ler, a
mãos abanando (porque Kagurusa era mesmo muito
escrever e tudo o mais. Apenas seis desemburreceram.
esperto e sabia se esconder), o rei rasgou as próprias
Sentindo que não havia mais o que fazer ali, o garoto-
vestes e amaldiçoou aquela união – e amaldiçoou do
macaco partiu outra vez. Agora foi morar com um
pior jeito possível, que é com mironga. Era tão intensa
povo ainda mais esquisito, rebelde e cabeça-dura que
a dor do orgulho ferido daquele pai que ele contratou
os anteriores (os babuínos). Foram doze anos de luta,

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mas apenas três indivíduos desidiotizados. Nisso, o O povo todo de Songoko festejou com a alegria de um
garoto-macaco já havia se tornado um homem-macaco, escravo que se liberta. “Viva! Viva! Quem disparou a
e era mais forte e inteligente que qualquer humano vivo. flecha? Quem foi nosso grande herói?”. Mas quando
o herói apareceu, fez-se o silêncio.
Deixando para trás os amigos que fizera, o homem-
macaco voltou a vagar por Aiyê, até que encontrou um “Você... você é um homem-macaco? Um rapaz-
sujeito curioso no meio do caminho. Era um caçador, chimpanzé? Um...”, alguém começou a dizer, mas já foi
e um dos bons. Na verdade, o melhor de todos os logo interrompido. “Sou Igerake e vim ajudá-los. Olá”.
caçadores, porque era o próprio mundana de Sosi ali “Grande senhor Igerake, nossos soldados valentes,
disfarçado. Ele usava lança, rede, arco, zarabatana... nossos caçadores, nossos cães e os boudas foram
e tudo o que fazia era de uma destreza ímpar, de cair enfrentar Pololo o Feiticeiro, e ele os comeu”, disse
o queixo. O homem-macaco o observou por um bom uma jovem. Igerake acenou com a cabeça e disparou
tempo, até que o caçador enfim perguntou: “Pretende uma flecha para o alto. Em um minuto, a flecha atingiu
me espiar o dia todo?”. “Você fala? Já é um progresso, a testa de Pololo, fazendo-o dormir. O povo então pegou
pois não terei que ensiná-lo. Olá”, o homem-macaco o corpo e, antes que o askumita acordasse, lançaram-no
respondeu. “Quem é você? Aliás, que tipo de criatura na fogueira, e enfim Songoko pôde ser livre. E é claro
você é? Um rapaz-chimpanzé? Um camarada-gorila? que logo fizeram de Igerake o rei de toda a tribo, e ele
Um varão-babuíno?”, indagou Otyn, o mundana de Sosi. passou a ser conhecido como o Grande Rei Macaco.
“Eu sou eu, oras”, falou o rapaz-chimpanzé, coçando a Igerake então mandou chamar todos os amigos que
cuca. Não tinha mesmo um nome. “Vi que você é bom no havia feito em sua jornada para que vivessem com ele
arco. Onde aprendeu? Seu pai lhe ensinou? Ensine-me no palácio – os chimpanzés, os gorilas, os babuínos...
também!”, continuou a falar. E Otyn respondeu: “Sim”. Todos se tornaram cidadãos de Songoko. Só Otyn não
foi encontrado.
Então o camarada-gorila passou a seguir o caçador,
e os dois se tornaram grandes amigos (a versão da Igerake agora era rei, mas não estava feliz, pois via
história contada pelos babuínos da Cordilheira Branca todos os dias as maldades que os humanos faziam uns
usa a palavra “amantes”, o que também é possível). O aos outros. Então o Rei-Macaco escreveu uma nova lei
varão-babuíno recebeu o nome de Igerake, que significa na enorme pedra que ficava no meio da cidade, uma
“eu não sei”. Ele aprendeu a usar o arco e se tornou lei justa e que devia ser seguida por todos. O amor e o
o segundo melhor arqueiro de todo o mundo, logo conhecimento seriam as novas regras, para que todos
atrás de Otyn (porque as flechas de Otyn ainda faziam fossem felizes e inteligentes! Mesmo assim, os humanos
curvas que as de Igerake não conseguiam fazer). Mas não se importaram. Continuaram a roubar, caluniar e
depois de anos, enfim era hora de partir. Antes de se trair uns aos outros. Então Igerake, decepcionado e
despedirem, Otyn fez a seu amigo e pupilo um último solitário em seus pensamentos, se retirou da cidade e
pedido: que ele fosse até um reino distante chamado nunca mais foi visto. Os símios que ficaram para trás,
Songoko e matasse o monstro que estava a tocar o agora sem seu líder, juraram seguir e proteger com
terror por lá. Sem ainda sem saber que Otyn era Sosi suas vidas a lei sagrada do Rei-Macaco. Esses foram os
e que o pedido era, na verdade, um plano mirabolante, primeiros obonianos. Logo uma parte deles saiu pelo
Igerake o acatou e logo partiu rumo ao tal reino distante. mundo para espalhar essa mesma palavra entre os outros
macacos, e muitos deles tiveram acesas suas fagulhas
Em Songoko, Pololo era rei. As pessoas o temiam, da racionalidade. A história de Igerake se perpetuou na
pois ele era feiticeiro poderoso e tinha sob seu comando memória daquela nova raça que surgia, e é com base em
três demônios fraturianos de asas grotescas e rasgadas seus preceitos que os obonianos agora se comportam.
e cara de furúnculo necrosado. Os espíritos bons foram
consumidos pelos demônios, e o culto aos orixás foi Muitos obonianos (“obon” significa “macaco”)
abolido. Muitos heróis haviam tentado derrotar as vivem hoje como peregrinos e missionários – trabalham
criaturas, que viviam comendo o gado e as crianças, incessantemente para acender as fagulhas dos símios
tornando o solo estéril e o ar fedido como peido de que ainda vivem em estado bestial. Chimpanzés, bonobos,
porco. Osatodó tentou matá-los com suas cinquenta gorilas, babuínos, mandris... Todos carregam dentro de
flechas, mas não conseguiu, Osatoti tentou destruí-los si o potencial para despertar a racionalidade. Quando se
com suas quarenta flechas, mas falhou. Osotogu e suas livram das amarras da selvageria, os obonianos deixam
vinte flechas também fracassaram. E a cada tentativa, de lado suas vidas medíocres de primata e passam a
as criaturas ficavam mais e mais furiosas e famintas. ser também gente. Os vilarejos, cidades e reinos de
Até que uma flecha cruzou os ares, passou através das obonianos que se formaram ao longo dos séculos são
nuvens, beijou o sol e, voltando-se para os monstros, a prova de que essa raça tem tanto potencial quanto
caiu sobre eles como um raio, perfurando os três de qualquer outra. São inteligentes, sagazes e, em sua
um lado a outro mais de uma vez. E foi essa, a flecha de maioria, mantêm uma conduta irrepreensível. Praticam
Igerake o Homem-Macaco, que fulminou os fraturianos. a escrita, a magia e a agricultura. São criaturas ordeiras
por natureza, de maioria bondosa, embora os tiranos
e radicais também existam em seu meio.

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Ah, uma coisa importante: as crias dos obonianos


nascem com as “fagulhas” ainda dormentes, ou seja, OBONIANOS
ainda como animais irracionais. É dever dos pais e
da comunidade instruí-los para que possam algum TAMANHO: MÉDIO
dia despertar o intelecto. Em casos raros, um filhote
pode acabar não desenvolvendo consciência, então se ATRIBUTOS (CHIMPANZÉS E BONOBOS):
torna um pária na sociedade, um “desfagulhado”, útil +1 EM INTELECTO
apenas para trabalhos braçais. Mesmo assim, seus +1 EM GINGA
direitos à vida, à integridade e à liberdade permanecem -1 EM ORI
intocados. A maioria dos obonianos segue fielmente os
preceitos estabelecidos pelo Rei-Macaco, embora uns
ATRIBUTOS (GORILAS):
poucos acabem se desvirtuando e seguindo por maus
caminhos. Esses mandamentos sagrados não sofreram
+1 EM FORÇA
qualquer alteração ao longo do tempo, pois as Placas da +1 EM VIGOR
Lei foram tiradas de Songoko antes de sua destruição. -1 EM ORI
Agora elas estão guardadas na cidadela de Gonkô, num
local
loca
loca
al secreto
secr
secret
eto
o junto
junt
ju nto
o a outros
outr
ou tros
os artefatos
art
artef
effat
atos
os importantes.
iimp
mpor
orta
tant
ntes
es.. ATRIBUTOS (BABUÍNOS E MANDRIS):
+1 EM AGILIDADE
+1 EM ORI
-1 EM GINGA

LETRADOS: O conhecimento é muito valorizado nas


sociedades obonianas. Todo indivíduo aprende a ler
e também a falar fluentemente um idioma adicional.

HERANÇA DO REI: Obonianos têm regras morais rí-


gidas. Para que possam seguir de forma adequada o
código de honra deixado por Igerake, eles desenvol-
vem desde muito cedo um autocontrole inabalável,
o que lhes concede vantagem em testes da perícia
Vontade. Essa habilidade não se aplica a dissidentes.

RENEGADOS: Os dissidentes que abandonam o código


de honra do Rei-Macaco passam a ter desvantagem
em testes de Persuasão ao se relacionarem com
outros indivíduos da própria raça que ainda sejam
fiéis à lei. Essa habilidade só se aplica a dissidentes.

SÍMIOS: Obonianos têm vantagem na perícia Escala-


da e, em situações normais, sequer precisam fazer
testes para subir em árvores ou para saltar de um
galho para o outro. Eles se locomovem pelos galhos
com ações de movimento. Esta habilidade não se
aplica a gorilas.

PURO MÚSCULO: Embora gorilas sejam mais cor-


pulentos em relação aos seus primos obonianos,
o que compromete sua mobilidade arbórea, eles
compensam a falta de lepidez com resistência física
e força bruta. Obonianos gorilas têm vantagem em
testes de Potência, e seus PV máximos aumentam
em 2 a cada nível evoluído.
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diversas – mas a ingenuidade dos mais jovens, às vezes


burros como pedras, pode ser um perigo. Suas famílias,
via de regra, ganham um novo membro a cada trinta
anos. A cada vez que uma noz amadurece no umbigo
da mãe, é preciso levá-la até a avó para receber o beijo
YUMBOS mágico da fertilização. Se a avó por algum motivo não
puder ou não quiser fertilizá-la, é impossível para a
mãe ter mais filhos. E é por isso que a figura materna
é tão protegida e valorizada nas sociedades yumbos:
sem os beijos das progenitoras, as novas gerações
jamais viriam ao mundo. Mesmo que uma moça, ao
desenvolver a primeira noz, abandone a casa da mãe,
Nas profundezas das selvas de Aiyê, bem longe dos ainda deverá manter um bom relacionamento com
olhares de curiosos, uma fada yumbo voa por entre as esta se desejar fazer mais bebês no futuro. Os filhos
árvores procurando o lugar ideal para plantar sua noz. homens, que não saem nunca da companhia das mães,
Ao encontrar o toco de madeira certo, a yumbo coloca têm a tarefa de garantir a segurança e o bem-estar
a noz dentro dele e tapa o buraco com terra e folhas. delas. Enquanto as mulheres deixam o lar para formar
Um ano depois, tem-se um bebê yumbo prontinho outros núcleos familiares em territórios distantes, os
para ser colhido. Ah, como é lindo o milagre da vida! rapazes só saem para caçar, pescar, colher frutas e
Ao contrário do que ocorre com a maioria das outras buscar água. Raramente se afastam muito de casa,
raças, os yumbos não se reproduzem de forma sexuada muito menos saem se aventurando por aí.
e nem são gerados nos ventres de suas mães. Yumbos
É por isso que o povo fada permanece desconhecido
brotam das nozes que crescem nos umbigos de outros
pela maioria das outras raças de Aiyê. São criaturinhas
yumbos. É, é isso mesmo. Funciona assim: ao atingirem
de hábitos muito reservados, fortemente ligados à
uma certa idade, geralmente lá pela casa dos cem
família e aos ancestrais. Nas histórias que alguns griôs
anos, as moças yumbos começam a ver pequenas
contam sobre os yumbos, é dito que eles são tão tímidos
nozes prateadas crescerem em seus umbigos. Cada
que só saem das tocas quando ouvem música, e essa é
noz demora cerca de trinta anos para amadurecer.
a única forma de capturá-los. (Ainda há caçadores que
Quando a primeira noz de uma yumbo fica pronta,
os perseguem para roubar suas nozes-de-umbigo, que
ela se solta do corpo da jovem e está pronta para ser
têm propriedades mágicas). Outros griôs dizem que os
fecundada. (Daí para frente é preciso ter muito cuidado
yumbos são atraídos pelo cheiro de bolo de banana, e
para não perdê-la).
tem até os que falam de um suposto medo de galinhas.
A yumbo, agora uma adulta, leva a noz até sua É tudo mentira. Yumbos não são bobos e nem têm
mãe, que a beija, fertilizando-a magicamente. Depois medo de galinhas, a não ser daquelas que voam e são
disso, ela abandona o lar materno para buscar um grandes o bastante para devorá-los, como as águias-
lugar que possa chamar de seu. Daí, quando acha colossos e os abutroços. O povo fada não sai de casa
a casa ideal – que pode ser dentro duma árvore de porque não quer, e não quer porque há muitos bebês
tronco bem grosso ou num buraco sob suas raízes – a para cuidar, jovens bobocas para ensinar e mamães
yumbo se prepara para plantar o bebê. Se guardada beijadoras de nozes para paparicar. Só abandona a vida
em um lugar quentinho, escuro e confortável, demora familiar o yumbo que não tem juízo ou que já perdeu
cerca de um ano para a criança ficar pronta. Porém, tudo e não tem mais no que se agarrar. Esses saem
quando uma mãe yumbo escolhe mal o abrigo de sua pelo mundo fazendo o que querem, mas precisam se
noz, o tempo de gestação pode demorar muito mais, virar sozinhos. Vida dura, coitados.
com uma espera de até cinco anos (porque após esse
Ah, mas se tem uma verdade verdadeira sobre os
período, a noz estraga). Passado o devido tempo, brota
yumbos, é que eles são aficionados por beleza e fofura.
um lindo bebê de cabelos brancos. Nesse estágio ele
Se algo é bonito, colorido e cuti-cuti, os yumbos precisam
ainda não tem asas, mas deve adquiri-las dentro de seis
tê-lo, seja objeto ou ser vivo. Praticamente todos eles
ou sete anos, que é quando enfim chega à forma final
possuem ao menos um animalzinho de estimação – um
de yumbo, aquela que é mantida pelo resto da vida.
gerbil, uma coruja, um lagarto agama, um galago... E
Os yumbos vivem até os trezentos e cinquenta a amizade com outras criaturas bonitinhas (como os
anos de idade, mas sua fisionomia jamais envelhece. A agowes, os lêmures, os azizas e os bebês de várias raças)
aparência deles é semelhante à das crianças humanas, flui muito mais naturalmente do que com gente feia.
e seria bem fácil confundi-los se não fosse pelos dois Yumbos gostam de cores, de luz, arte, Lewgã. Rezam
pares de asas libelulescas que têm nas costas, pelas para Ninã afastar os filhos feios. Pedem a Xum que
orelhas pontudas e os cabelos bonitos que mudam de traga, além de amor e saúde, cabelos sedosos e dentes
cor. Os yumbos adultos são espertos – têm muito tempo branquinhos. Clamam também por bebês rechonchudos
de vida para acumular conhecimentos e experiências e pela chegada da primavera. Saiam para lá, boudas

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fedidos! Venham cá, doces dooshuras! E, como parte


de sua vaidade natural, yumbos vivem trocando as YUMBOS
cores de seus cabelos. É um de seus principais dons.
Pensam numa cor e... pimba! Juba renovada! Puro luxo. TAMANHO: PEQUENO
E mesmo quando o cabelo cai ou é cortado, os yumbos
o recolhem e usam para fazer tapeçarias e adornar ATRIBUTOS:
roupas. Eles também coletam tralhas coloridas pela +1 EM AGILIDADE
mata e usam como chapéus, brincos, colares e enfeites +1 EM GINGA
para casa. Misturam frutas, insetos e seiva para fazer -1 EM FORÇA
tintas de tons berrantes, usadas na demarcação de
território. Essa é uma raça que aprecia a arte genuína
em todas as suas formas.

Quando deixam para trás suas florestas e passam TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 em Esquiva, -1
a viver entre outros povos, os yumbos são vistos como em Luta e têm vantagem em testes de Furtividade.
criaturas exóticas. Chamam sempre muita atenção. Sua Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
aparência infantil e inofensiva é livre de suspeitas, fator armas de uma mão com duas (a menos que sejam
frequentemente usado como arma por indivíduos de leves) e não podem brandir armas de ataque corpo
má índole, que gostam de se aproveitar da boa vontade a corpo de duas mãos.
alheia. Mas, em geral, yumbos detestam a solidão, então
mesmo os babacas procuram grupos nos quais possam SANGUE ARCO-ÍRIS: Yumbos têm a capacidade de
se incluir – e por vezes se apegam a eles tanto quanto mudar as cores de seus cabelos a bel-prazer, bas-
às antigas famílias. Mas que fique claro: yumbos são tando que se concentrem por alguns segundos. Eles
incapazes de desenvolver paixões libidinosas. Sexo para também podem consumir 1 axé para trocar a cor de
eles é tipo... eca! Preferem muito mais gastar tempo um objeto qualquer no qual encostem (cada categoria
com festas e bichos fofinhos do que com trocação de de tamanho acima de médio consome mais 1 axé,
saliva e esfrega-esfrega com gente pelada. Mesmo e a alteração dura até 6 horas).
que vivam por mais de trezentos anos, essa é uma
curiosidade que as fadas nunca desenvolvem – então VOADORES: Yumbos podem se deslocar voando.
nem encoste, esquisitão! Ações de movimento são consumidas normalmente.
Porém, por serem pequenos e franzinos e possuírem
asas pouco resistentes, os yumbos só podem voar
por [10+VIG] minutos antes de ficarem cansados.
Se ultrapassarem esse limite em 5 minutos, ficam
exaustos. Caso as asas de um yumbo sejam arran-
cadas de alguma forma, logo voltarão a crescer e,
passados [5-VIG] dias, já estarão prontas para uso.
Você pode ler mais sobre a capacidade de voo na
página 109.

TÃO
à FOFINHOS: Yumbos são bonitinhos e inofensivos.
Por
Po
or qu
que
u alguém desconfiaria deles? Eles recebem
+ em
+1 em testes
te de Enganação e Persuasão.
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DESENVOLVENDO HABILIDADES
Para adquiri-las, é necessário possuir a quantia
exigida de pontos de habilidade e atender aos pré-
requisitos de nível. Um personagem só pode desenvolver
habilidades de nível igual ou inferior ao dele próprio.
Um Protagonista inicia sua jornada com 3 pontos de
habilidade. Os custos das habilidades variam de 1 a 3
pontos (o valor aparece logo antes do nome de cada
uma, entre parênteses). Para obter um estágio mais
avançado de uma habilidade especial, é obrigatório
ter acesso ao estágio anterior. Não se pode adquirir
Reflexo felino II sem antes possuir Reflexo felino, por
exemplo.
Cada habilidade especial só pode ser desenvolvida
uma única vez, a não ser que a descrição diga o contrário.
Algumas habilidades são passivas, ou seja, não dependem
de ativação. Outras, no entanto, consomem ações e/ou
axé para serem utilizadas e, por consequência, não
podem ser acionadas por personagens que estejam
incapacitados ou sem energia mágica. Leia mais sobre
os tipos de ações na página 99.

É recomendável que, por questões de


coerência narrativa, o Griô exija justificativas para o
desenvolvimento de certas habilidades, em especial » HABILIDADES DE COMBATE «
aquelas que demandariam treinamento ou estudo • NÍVEL MOLEQUE •
específicos. Seria sensato exigir, por exemplo, que
para adquirir a habilidade especial Linguista, o (2) AGORA É PESSOAL: uma vez por combate, você
Protagonista tivesse que estudar e/ou conviver com ganha um bônus de +2 em uma jogada de dano contra
falantes nativos a fim de aprender o idioma desejado. um inimigo que já tenha lhe ferido durante o combate.
Não se aplica a magias.

(2) BICHO BRUTO: quando estiver com menos da metade


de seus PV máximos, você causa +1 de dano em seus
ataques. Não se aplica a magias.

(2) DURO DE MATAR: só precisa de um teste bem-


sucedido para estabilizar-se quando morrendo.

(2) ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA: passa a causar +1 de


dano em ataques com um determinado tipo de arma
(lança, machado, foice, chicote, etc.). A escolha não
pode ser mudada.

(2) MAESTRIA: caso você esteja usando uma arma leve


de combate corpo a corpo, suas jogadas de ataque não
mais serão feitas com o atributo FOR, e sim com AGI.
O atributo somado ao dano ainda é FOR.

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(1) PRO CHÃO: você tem +1 em testes de manobras (2) EVASÃO: ao ter um teste de Esquiva bem-sucedido
para derrubar inimigos. contra uma armadilha ou magia inimiga, em vez de
receber metade do dano, você não recebe dano algum.
(1) TREINAMENTO EXÓTICO: você sabe usar uma arma
exótica à sua escolha. (2) FOGE NÃO: você aplica +3 de dano em ataques
feitos contra inimigos que estejam fugindo ou tentando
(1) USAR ARMADURA: torna-se capaz de trajar armaduras afastar-se de você de alguma forma.
e escudos de peso médio. É preciso ter ao menos FOR 1.
(3) FRENESI [AÇÃO DE MOVIMENTO]: utilizável uma vez
(1) USAR ARMADURA II: torna-se capaz de trajar por combate. Durante 3 turnos, você poderá realizar
armaduras e escudos pesados. É preciso ter ao menos uma ação de movimento adicional por turno, terá +2 nas
FOR 2. jogadas de ataque, +3 nas jogadas de dano e ganhará
+10 PV temporários (que desaparecerão após o fim da
(2) VIOLÊNCIA EM DOBRO: agora você causa +1 de
duração da habilidade). Enquanto Frenesi estiver ativa,
dano em ataques com armas de duas mãos (somente
você se torna imune às condições abalado, apavorado e
corpo a corpo).
atordoado. Depois disso, você fica cansado (ou exausto,
(2) VITALIDADE EXTRA: seus pontos de vida máximos se já estava cansado). Não é possível ativar Frenesi
aumentam em 2 e, a cada nível evoluído, aumentam enquanto exausto.
em mais 2. Ao desenvolver essa habilidade, níveis
(2) IMPENETRÁVEL: escolha um tipo de armadura –
anteriores não são considerados.
leve, média ou pesada. Você passará a ter +1 de RD
ao utilizar armaduras do tipo escolhido.
» HABILIDADES DE COMBATE « (2) INVESTIDA IMPLACÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: uma
• NÍVEL VALENTE • vez por combate, pode fazer um ataque com (3/6)% de
chance de sucesso crítico.
(2) AMBIDESTRO: ao realizar um ataque duplo, a
desvantagem é aplicada apenas à jogada de ataque de (2) MIRA PERFEITA: ao mirar em um alvo por tempo
uma das mãos. A outra mão faz a jogada normalmente, equivalente a um turno antes de efetuar um ataque a
sem penalidade. distância, você pode somar duas vezes AGI ao ataque
e também +[1d6] ao dano. Caso você seja ferido ou se
(2) BOM DE BRIGA: seus ataques desarmados passam desconcentre enquanto estiver mirando, o benefício é
a causar +2 de dano. cancelado.

(2) CAVALARIA SELVAGEM: quando estiver sobre uma (2) NA ROUPA, NÃO: quando sua armadura absorver
montaria, você soma o valor de sua perícia Cavalgada mais da metade do dano de um ataque inimigo, você
às jogadas de dano corpo a corpo. ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
até o fim do combate. Bônus não cumulativo.
(2) CHAPULETADA VIOLENTA: recebe -1 na jogada de
ataque e +2 na de dano. Você pode escolher quando (2) OPORTUNISTA: o dano extra causado a inimigos
usar esta habilidade, mas precisa anunciar ao Griô desprevenidos passa de [1d6] para [2d6].
antes de rolar o ataque.
(2) PRESA FAVORITA: escolha uma categoria de criaturas
(2) CURANDEIRO(A) DE COMBATE: quando você presta do BESTIÁRIO – aberrações, bichos, espíritos, fetiches,
os primeiros socorros a um companheiro desmaiado, fraturianos, gente ou monstrengos. Você receberá +1
caso tenha sucesso em seu teste de Medicina (CD em testes de conhecimento, ataque e dano contra todas
10), você não apenas o estabiliza, mas também o faz as criaturas da categoria escolhida.
acordar com 1 PV.
(1) PRESA FAVORITA II: o bônus concedido por Presa
(2) DEFESA EFICAZ:você dominou as técnicas de favorita sobe para +2.
combate com escudos. Utilizar um escudo concede a
você +1 em Esquiva. (2) PRONTO PRA OUTRA: passa a recuperar [VIG+3]
com descansos longos. O valor regenerado nunca é
(2) DOIS POR UM: jogadas de ataque que resultem em negativo, sendo, no mínimo, igual a zero.
sucessos críticos te dão direito a realizar um outro
ataque sem consumir ações. (2) PULSO FIRME: sua mão inábil, que só era capaz de
portar armas leves, agora pode portar armas comuns de
(2) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA II: o bônus de uma mão. É preciso ter ao menos 2 no atributo FOR.
Especialização em arma aumenta para +2.

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(2) SÓ UM ARRANHÃO: receber um golpe que lhe cause (2) DEMOROU DEMAIS: você recebe um bônus de +1 em
dano equivalente a mais da metade de seus pontos de jogadas de ataque e dano contra inimigos que estejam
vida máximos não te deixa atordoado. abaixo de você na ordem de Iniciativa.

(3) TIRO DUPLO: você pode fazer um segundo disparo (2) ESCUDEIRO: a penalidade de armadura (PA) causada
com sua arma de ataque a distância. Tanto a jogada pelo uso de escudos é diminuída em 1. Escudos com
do primeiro ataque quanto a do segundo sofrem PA zero não são influenciados.
desvantagem. É preciso anunciar a ativação desta
habilidade no começo do seu turno, antes de realizar (1) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA III: o bônus de
os ataques. No caso de algumas armas (besta pesada, Especialização em arma aumenta para +3.
besta de repetição e balista móvel), ainda é preciso
(1) EXECUÇÃO CRÍTICA: o dano extra causado por
recarregar para atirar novamente.
ataques com sucesso crítico passa de [2d6] para [4d6].
(2) TREINAMENTO EXÓTICO II: você sabe usar todas
(2) FIEL COMPANHEIRA: sua armadura pode estar
as armas exóticas.
surrada, amassada, enferrujada, remendada e
(2) TRESPASSAR: ao dar o golpe final em um inimigo, fedorenta, mas ainda dá pro gasto – e sempre dará.
você ganha um bônus de +2 de dano no próximo ataque. Com esta habilidade, a RD de sua armadura nunca
Efeito não aplicável a magias e não cumulativo. diminui, mesmo com o uso excessivo, desde que você
demonstre ter apego emocional por ela. Caso ela
venha a se quebrar ou ser perdida de alguma forma,
» HABILIDADES DE COMBATE « a habilidade Fiel companheira fica inativa até que
• NÍVEL VETERANO • você consiga uma nova armadura e crie um vínculo
afetivo com ela.
(1) AGORA É PESSOAL II: a habilidade Agora é pessoal (2) FÍGADO ENCANTADO: seu limite de ingestão de
permanece ativa por todo o combate. elixires de cura aumenta em 1. Sem essa habilidade,
(2) AMANTE DA GUERRA : pode, uma vez por dia,
o limite padrão é de 2 elixires para criaturas médias e
acrescentar um bônus de +1 em qualquer teste que 1 para criaturas pequenas. Ao ultrapassar essa marca,
realizado durante um combate. Não se aplica ao dano. há risco de overdose, o que exige testes de Fortitude
(pág. 200).
(2) ARMAMENTO PESADO: com essa habilidade, criaturas
de tamanho pequeno passam a poder manusear todas (2) INVESTIDA IMPLACÁVEL II: você pode ativar a

as armas como se fossem criaturas de tamanho médio. habilidade Investida implacável duas vezes por combate.
Criaturas de tamanho médio se tornam capazes de (2) MINHA VEZ: se um mesmo inimigo errar 2 ataques
brandir armas grandes como a montantitã e afins. É seguidos direcionados a você, você ganha o direito de
preciso ter ao menos 3 pontos no atributo FOR. realizar um ataque adicional contra ele em seu próximo
(3) AVASSALADOR: você soma duas vezes o valor do turno sem consumir ações.
atributo às suas jogadas de dano em ataques corpo a (3) PENSA RÁPIDO: ao esquivar de um projétil lançado
corpo com armas de duas mãos. contra você (flecha, pedra, azagaia ou outra arma
(1) BICHO BRUTO II: o bônus de Bicho bruto aumenta arremessável, por exemplo), você pode segurá-lo no
para +2. ar ao invés de apenas desviar dele. Objetos apanhados
dessa forma podem ser imediatamente arremessados
(1) BOM DE BRIGA II: o bônus concedido por Bom de de volta sem consumir ações. É preciso ter uma mão
briga aumenta para +3. livre.

(1) CHAPULETADA VIOLENTA II: o bônus de dano da (2) PRESA FAVORITA III: você pode escolher mais
habilidade Chapuletada violenta sobe para +3. uma categoria de criaturas para aplicar o bônus da
habilidade Presa favorita.
(2) CHEGA DE APANHAR: quando seus PV chegarem a
menos de 25% do valor máximo, você ganha um bônus (1) TE LEVO JUNTO: uma vez por dia, ao sofrer um
de +1 em Esquiva. golpe que o levará ao chão (zero pontos de vida ou
menos), você ganha o direito de fazer um ataque contra
(3) DEFESA OFENSIVA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: você o agressor antes de desmaiar. Efeito se acumula com
pode, uma vez por turno, realizar um ataque com seu os de outras habilidades. Não se aplica a magias.
escudo, causando dano igual a [1d6+FOR]. Só se aplica
a escudos de peso médio e pesado. O ataque é feito
normalmente, sem desvantagem.

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(2) TERROR DOS NANICOS: você causa +1 de dano em (2) PRONTO PRA OUTRA II: sua regeneração de PV por
ataques contra criaturas de categoria de tamanho descansos longos agora é [VIG+5].
menor que a sua.
(2) OPORTUNISTA II: o dano extra causado a inimigos
(2) TIRO DUPLO II: o primeiro disparo não sofre mais desprevenidos passa de [2d6] para [3d6].
desvantagem na jogada de ataque.
(3) REFLEXO FELINO: você recebe +1 na Esquiva.
(1) TRESPASSAR II: o bônus concedido pela habilidade
Trespassar aumenta de +2 para +3. Efeito não (3) SANGRE PARA MIM: seus ataques corpo a corpo que
cumulativo. causem um total de 15 ou mais de dano ao inimigo
agora aplicam sangramento. Este efeito é cumulativo
(1) UM PASSO À FRENTE: você recebe +1 em sua com o sangramento gerado por armas que também
Iniciativa permanentemente. inflijam tal condição.

(1) UM PASSO À FRENTE II: o bônus concedido por Um (1) TERROR DOS NANICOS II: o bônus concedido por
passo à frente aumenta para +2. Terror dos nanicos aumenta para +2.

(1) VIOLÊNCIA EM DOBRO II: o bônus de Violência em (1) VIOLÊNCIA EM DOBRO III: o bônus de Violência em
dobro aumenta para +2. dobro aumenta para +3.

» HABILIDADES DE COMBATE «
• NÍVEL HERÓI •

(1) AMANTE DA GUERRA II: o bônus concedido pela


habilidade Amante da guerra aumenta de +1 para +2.

(2) AMBIDESTRO II: ao realizar um ataque duplo, suas


jogadas não sofrem mais desvantagem.

(1) CAÇA AOS GIGANTES II: o bônus concedido por Caça


aos gigantes aumenta para +2.

(1) CHAPULETADA VIOLENTA III: o bônus de dano da


habilidade Chapuletada violenta sobe para +5, mas
a penalidade na jogada de ataque aumenta para -2.

(1) CHEGA DE APANHAR II: o limite da habilidade Chega


de apanhar passa de 25% para 50%.

(2) DEFESA EFICAZ II: além do bônus concedido por


Defesa eficaz, você também ganha +2 RD ao utilizar
escudos.
» HABILIDADES UTILITÁRIAS «
(2) DESEMPENHO MÁXIMO: você consegue fazer mais • NÍVEL MOLEQUE •
coisas em menos tempo. Ao ativar esta habilidade,
você poderá realizar uma ação de combate a mais em (2) AMOR DA BICHARADA: você possui um dom natural
seu próximo turno. Tal ação não pode ser destinada para lidar com bichos. Com exceção dos grandes
à conjuração de magias. Desempenho máximo pode predadores, animais comuns (beija-flores, lagartos,
ser usada uma vez por dia. suricatos, esquilos...) sempre são amistosos em relação
a você – eles se aproximam sem qualquer medo. Além
(1) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA IV: o bônus de
disso, seus testes de Persuasão, Enganação e Intuição
Especialização em arma aumenta para +4.
para lidar com bichos têm vantagem. Você também é
(2) HOJE NÃO: uma vez por sessão, ao sofrer um golpe capaz de domar animais selvagens, mas ainda leva
que o faria desmaiar, você fica com 1 ponto de vida e tempo para domesticá-los.
continua de pé. Efeito se acumula com os de outras
(1) LINGUISTA: você conhece um idioma adicional à
habilidades.
sua escolha – aquamarino, arbóreo, breu, fraturês,
(2) INVESTIDA IMPLACÁVEL III: o primeiro ataque majin, orúnico ou savânico. Esta habilidade pode ser
com Investida implacável feito no combate agora tem desenvolvida um número de vezes igual o seu Intelecto.
sucesso crítico garantido.

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(1) MUITA GANA: você é mais endinheirado que a


maioria das pessoas, então tem 50% de gana a mais
para gastar com equipamentos no começo do jogo.
Fazer dinheiro também é uma habilidade, afinal. Muita
gana só pode ser desenvolvida durante a criação do
Protagonista.

(2) PERNA CURTA: você tem agora vantagem em testes


de Intuição para detectar mentiras.

(1) SAINDO DA JAULA: uma vez por dia, pode refazer


um teste de Potência ou Corrida no qual tenha falhado.

» HABILIDADES UTILITÁRIAS «
• NÍVEL VALENTE •

(2) CAIR COM ESTILO: ao sofrer dano de queda, você


pode realizar um teste de Esquiva para reduzir o dano
recebido pela metade. Quedas de mais de 30 metros
(ou 45 metros, se em superfícies macias) ainda exigem
testes de Fortitude para evitar morte automática, mas » HABILIDADES MÁGICAS «
você os realiza com vantagem. Cair com estilo não • NÍVEL MOLEQUE •
funciona se você estiver desacordado.
(2) CONJURAÇÃO: você aprende a conjurar magias. É
(2) OSSO-DURO: você não se fatiga com facilidade. necessário que o valor do seu atributo Ori seja maior
Precisa adquirir a condição cansado três vezes antes que zero. Ao desenvolver esta habilidade, você aprende
de ficar exausto. [INT+1] mandingas à sua escolha, além de ganhar
(1) PROFISSIONAL: ganha vantagem em uma perícia acesso a todas as simpatias disponíveis. Você pode
de ofício à sua escolha. obter mais informações sobre Conjuração lendo o
capítulo MANDINGAS, a partir da página 172.

» HABILIDADES UTILITÁRIAS « (1) CONJURAÇÃO II: você aprende mais duas mandingas
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
• NÍVEL VETERANO • a [INT+3].

(2) E MISSÁRIO DIVINO : por ser uma pessoa (1) CONJURAÇÃO III: você aprende mais duas mandingas
particularmente fervorosa, você é reconhecido como à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
um representante da divindade da qual é devoto. Você a [INT+5].
tem vantagem em testes de perícias sociais ao lidar
com indivíduos que professem da mesma fé e, além (1) CONJURAÇÃO IV: você aprende mais duas mandingas
disso, recebe abrigo, alimentação e cuidados médicos à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
gratuitos em qualquer vilarejo ou cidade cujo povo a [INT+7].
seja fiel ao seu orixá ou a um orixá associado ao seu.
(1) CONJURAÇÃO V: você aprende mais duas mandingas
(1) VOCÊ NÃO VIU NADA: você pode, uma vez por sessão, à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
refazer um teste de Furtividade em que tenha falhado. a [INT+9].

(1) CONJURAÇÃO VI: você aprende mais duas mandingas


» HABILIDADES UTILITÁRIAS « à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
a [INT+11].
• NÍVEL HERÓI •
(1) C ONJURAÇÃO VII: você aprende mais duas
(3) PRESENÇA INSPIRADORA: todos os aliados próximos mandingas à sua escolha. O total de mandingas
a você ficam mais confiantes devido à sua presença, conhecidas é igual a [INT+13].
tornando-se imunes à condição abalado e recebendo
vantagem em testes de Vontade. O efeito é anulado se (1) C ONJURAÇÃO VIII: você aprende mais duas
você mesmo estiver abalado ou apavorado. mandingas à sua escolha. O total de mandingas
conhecidas é igual a [INT+15].
(2) SAÚDE DE FERRO: você se torna imune a doenças
e venenos mundanos.

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(1) CONJURAÇÃO IX: você aprende mais duas mandingas anular a mandinga, consumindo também a mesma
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual quantidade de axé que usaria para lançá-la. Dissipar
a [INT+17]. magia só afeta magias classificadas como dissipáveis.

(1) CONJURAÇÃO X: você aprende mais duas mandingas (1) ESTOQUE ESPIRITUAL II: você recebe +2 axé máximos.
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
a [INT+19]. (1) FANTASMA CAMARADA: há uma alma penada que
te acompanha. Pessoas com Ori 3 podem sentir a
(1) CONJURAÇÃO XI: você aprende mais duas mandingas presença, pessoas com Ori 4 ou mais podem vê-la e
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual conversar com ela. Você e o Griô devem determinar
a [INT+21]. quem esse espírito foi em vida e que comportamento
ele adotou após a morte. Enquanto o fantasma te
(1) C ONJURAÇÃO XII: você aprende mais duas acompanhar, você terá +1 em PM e receberá dele ao
mandingas à sua escolha. O total de mandingas menos uma dica útil por sessão (tarefa do Griô). Ele só
conhecidas é igual a [INT+23]. interage com você quando sente vontade e pode sumir
e reaparecer quando bem entende. Se o fantasma for
(1) C ONJURAÇÃO XIII: você aprende mais duas liberto do mundo material de alguma maneira, esses
mandingas à sua escolha. O total de mandingas benefícios serão perdidos.
conhecidas é igual a [INT+25].
(2) SEM DOR, SEM GANHO: permite que você, ao se
(1) C ONJURAÇÃO XIV: você aprende mais duas autoflagelar, recupere 1 axé, mas sofra 3 de dano
mandingas à sua escolha. O total de mandingas agravado. Ação de combate.
conhecidas é igual a [INT+27].
(1) SEM SALVAÇÃO: a CD dos testes inimigos para
(1) C ONJURAÇÃO XV: você aprende mais duas resistir às suas magias aumenta em 1.
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
conhecidas é igual a [INT+29].

(1) ESTOQUE ESPIRITUAL: você recebe +2 axé máximos. » HABILIDADES MÁGICAS «


• NÍVEL VETERANO •
(1) MARCAS DO PODER : você tem escarificações,
tatuagens, piercings ou outras marcações ritualísticas (2) CAGUETE ANCESTRAL: uma vez por sessão, você pode
pelo corpo. Elas o ajudam a concentrar no ori (cabeça) o ouvir os espíritos sussurrando em seu ouvido. Eles lhe
poder mágico que está espalhado por outros membros, dizem se uma pessoa ou criatura que você acabou de
além de serem uma forma de expressão adicional conhecer tem ou não segundas intenções. É necessário
(assim como a música e a dança), o que facilita a que o valor de seu atributo Ori seja ao menos 3.
conjuração. Você recebe +1 PM.
(3) DESCARGA SUICIDA: você concentra todo seu axé
disponível em uma única magia que cause dano direto/
» HABILIDADES MÁGICAS « instantâneo. O seu saldo de axé é multiplicado por 3
• NÍVEL VALENTE • e convertido em dano extra. Depois disso, seu axé é
zerado e você cai inconsciente (e precisa realizar os
(2) ARTÉRIA MÁGICA: quando desmaiar durante um devidos testes de morte para não bater as botas).
combate (chegar a zero PV), você pode consumir 2 (1) ESTOQUE ESPIRITUAL III: você recebe +2 axé máximos.
axé para garantir o sucesso em um teste de morte (de
um total de três testes). (2) MAXIMIZAR: você pode potencializar ao máximo o
efeito de uma magia, bastando consumir mais 1 ponto
(2) BLOQUEIO ELEMENTAL: você tem resistência a um de axé. Se uma magia causa [3d6] de dano, por exemplo,
dos seguintes elementos, à sua escolha: fogo, gelo ou ao ativar Maximizar, ela causará automaticamente
raio. Você passa a receber apenas metade do dano 18 de dano. Esta habilidade funciona apenas com
causado pelo elemento escolhido. É necessário que o magias que possuem efeito variável e dano ou cura
valor de seu atributo Ori seja ao menos 3. instantâneos.
(1) DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: você se torna (1) SEM SALVAÇÃO II: o bônus da habilidade Sem
capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas. salvação aumenta para 2.
Para isso, é necessário ter poder mágico (PM) igual
ou maior que o necessário para conjurar a mandinga (1) SIMULAR PODER: você pode consumir 2 axé para
a ser anulada. Cumprida a condição, você faz um teste aumentar a intensidade de sua aura e fingir ser
de Misticismo (CD 12) e, se bem-sucedido, consegue mais poderoso do que realmente é. Todos ao redor

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conseguem sentir a energia emanando de você. Você VÍNCULOS


recebe vantagem em testes de Intimidação, Persuasão Vivendo no mais sublime plano do Orun, eis os
e Enganação feitos com base em seu poder. orixás – adorados por todos os povos de Aiyê, reinam
(2) TROCA EQUIVALENTE: você pode ressuscitar uma soberanos como as entidades mais poderosas abaixo de
criatura que tenha morrido há menos de 1 hora. Para Olodum, o Supremo. Os grandes deuses que regem as
isso, é necessário tocar a cabeça dela e entoar um vidas dos mortais são elementos de extrema importância
cântico sagrado. A criatura volta à vida com todos os PV no cenário de Kalymba – o livro básico apresenta as
recuperados, não importa o estado anterior do corpo. descrições detalhadas de algumas dessas divindades,
Depois disso, você perde para sempre sua capacidade com seus domínios, aspectos e mitos. É comum e
de falar. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez. aconselhável que os Protagonistas escolham um orixá
ao qual se devotarem de maneira especial. Embora
facultativa, a devoção oferece grandes benefícios: os
» HABILIDADES MÁGICAS « dons de devoto.
• NÍVEL HERÓI • Ao dedicar-se a um orixá – o que geralmente
incluiu passar por um rito de iniciação – uma ligação
(1) ASPIRANTE A FEITICEIRO: você aprende a conjurar sobrenatural entre criatura e divindade é instituída. A
[INT+3] simpatias, que são truques mágicos de partir daí, você se torna apto a desenvolver os poderes
complexidade e poder inferiores aos das mandingas. Se que seu deus é capaz de conceder. São poucas as
você já tem a habilidade especial Conjuração, não pode pessoas no mundo que foram presenteadas com
desenvolver Aspirante a feiticeiro; e se você desenvolver esses dons. Só os devotos mais fiéis e que de fato
Conjuração após adquirir Aspirante a feiticeiro, você foram escolhidos os possuem. Os dons de devoto
descarta esta última e recupera o ponto de habilidade são habilidades, e ainda é necessário gastar pontos
que foi gasto nela anteriormente. Toda simpatia tem de habilidade para adquiri-los – a diferença é que,
dificuldade 5 para ser conjurada. Leia mais a respeito para os demais personagens, esses poderes místicos
nas páginas 172 (CONJURANDO MANDINGAS) e 187 permanecem inacessíveis. Por exemplo, apenas os
(CONJURANDO SIMPATIAS). filhos de Eksun são capazes de desenvolver a habilidade
Faro do malandro, e alguém que não tenha um vínculo
(1) BLOQUEIO ELEMENTAL II: você se torna imune ao com Junagan jamais poderá aprender a lutar Kikimoto.
dano causado pelo elemento que escolheu através da
habilidade Bloqueio elemental. Assim como as habilidades especiais, os dons de
devoto custam de 1 a 3 pontos, mas, ao contrário das
(2) CONHECIMENTO É PODER: você conhece meios de habilidades comuns, eles não têm exigência de nível
otimizar suas mandingas. Agora seu atributo INT é mínimo para serem desbloqueados. Ainda assim, é
somado ao dano das mandingas que você conjurar. Só necessário possuir ao menos 2 de Ori para receber
se aplica a magias com dano instantâneo, não a magias dons dos orixás. Muitos desses dons, quando ativados,
de aprimoramento, dano periódico ou outros tipos. também consomem axé e/ou ações. Os requisitos
constam entre colchetes bem ao lado do nome de
(2) DEFESAS DA ALMA: a aura que sua alma emana te cada dom. Assim como acontece com as mandingas,
envolve, e é tão poderosa que se torna densa e passa ativar um dom de devoto exige que o Protagonista/
a proteger seu corpo, concedendo a você 2 de RD. Jogador diga antes uma palavra ou frase relacionada
Necessário ter ao menos 4 pontos no atributo Ori. ao efeito. Alguns dons concedem efeitos passivos, ou
seja, que não necessitam de ativação.
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL IV: você recebe +2 axé máximos.
Para que tudo corra bem, a ligação entre devoto
(1) SEM SALVAÇÃO III: o bônus da habilidade Sem e orixá deve ser mantida através de oferendas feitas
salvação aumenta para 3. regularmente (ao menos uma vez por mês). Os devotos
devem seguir os preceitos de suas divindades e não
podem, em hipótese alguma, quebrar seus tabus – caso
contrário, perderão o acesso aos seus dons de devoto
até que o vínculo seja reestabelecido (mediante uma
penitência definida pelo Griô). Por exemplo, um devoto
de Bao, a orixá da proteção, tem entre seus preceitos
a luta constante por um ideal específico. Desistir dele
é considerado um tabu. Além disso, um filho de Bao
deve estar sempre preparado para combater aqueles
que se contrapõem aos seus objetivos – ele nunca pode
ficar desarmado. Todas essas informações constam
nas tabelas de orixás que você verá a seguir. Escolha
com sabedoria e siga com fervor.
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BAO DOKO
DOMÍ S: Pr
OMÍNIOS
O N OS
NI Proteção.
Prot
o eçção
o. Ideais.
Id Princípios.
Prriin
ncí
c pi
pios.
i DOMÍNIOS: Agricultura. Civilização. Música.
PRECEITOS: Defender com todas as forças um ideal, PRECEITOS: Cultivar a humildade e a simplicidade.
pessoa, objeto ou local. Perseguir seus sonhos até Viver em harmonia com a natureza e com o povo.
as últimas consequências. Proteger os incapazes Amar e ajudar seus familiares e companheiros.
das agressões de malfeitores. Lutar pela liberdade Praticar a caridade diariamente.
e pela perpetuação das tradições.
TABUS: Entregar-se à ambição e à ganância. Agredir
TABUS: Abrir mão de um sonho ou princípio. Ficar o solo, as plantas e os animais, a não ser por questão
desarmado. Ser pego desprevenido pelo inimigo. de subsistência. Desfrutar de luxos mundanos. Usar
Agredir alguém indefeso ou rendido, não importa a música para fazer o mal.
quem seja.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO (2) COLHEITA FELIZ [2 axé, ação de combate]:
(2) ESCUDO DA ALMA: O mal não pode te atingir, Através da sua música você é capaz de fazer vegetais
e saber disso fortalece seu ori. Ao bloquear ou mudarem de tamanho e formato segundo a sua
esquivar-se de um ataque inimigo, você recebe 1 vontade. Você pode, por exemplo, transformar
axé. Você pode abrir mão desse 1 axé para receber uma abóbora numa porta, um inhame numa ponte,
um bônus de +1 na Esquiva no seu próximo turno. uma berinjela numa estátua, e por aí vai. É possível
O bônus não é cumulativo. expandir e modelar qualquer legume ou cereal
próximo apenas com o poder da canção, usando-o
(1) AQUI TEM CORAGEM: Nada no mundo te fará
para criar objetos ou estruturas de tamanho enorme
recuar. Você é imune a medo natural e mágico.
ou menor. Só um vegetal é afetado por vez, e as
(2) PROTEÇÃO SOBRENATURAL [3 axé, ação de propriedades dele (como densidade, sabor, cor e
movimento] : Mesmo enquanto dormindo ou textura) continuam as mesmas. Depois de expandi-lo,
distraído, sua orixá continua a te proteger. Ao não há como encolhê-lo novamente, e ele apodrece
ativar esta habilidade, você fica imune à condição por completo após 2 horas. Ativar Colheita feliz
desprevenido e sente a aproximação de possíveis exige um teste bem-sucedido de Música (CD 12).
ameaças com 10 segundos (1 turno) de antecedência. (2) VIDA MODESTA: Seu corpo e sua mente já se
Dura
D
Du ra
a 24
24 horas. habituaram com o pouco, e ele é mais do que
EBÓS: Armas, armaduras e escudos de boa suficiente para você. Sua comida, poções e outros
qualidade. Jarros e estátuas de barro. recursos de uso limitado podem ser utilizados uma
vez mais antes de serem totalmente consumidos.
Por exemplo, ingerir meia dose de uma poção de
cura passa a ter o mesmo efeito de ingerir uma
dose completa. Essa habilidade só se aplica a itens
usados por você.
(2) I NSTRUMENTO MÁGICO : Você possui um
instrumento musical encantado. Ele é imbuído de
uma pequena parte de sua alma, e você pode sentir a
aura dele onde quer que esteja. Enquanto você for do
nível Moleque, o instrumento musical conta como um
condão de qualidade normal (bônus de +2 em poder
mágico), mas é aprimorado a cada próximo nível,
tornando-se bom (+3) no nível Valente, excelente (+4)
no nível Veterano e obra-prima (+5) no nível Herói.
Além disso, ele concede a você vantagem em testes de
Música e pode armazenar uma mandinga qualquer,
permitindo que você a conjure remotamente. Estocar
a mandinga no instrumento exige 5 minutos de
concentração e consome axé normalmente, mas
conjurá-la
conjuurá la exige apenas uma ação de movimento.
movime
mento
me o.
o.
EBÓS: Vegetais de tamanhos e formatos
anormais. Músicas bonitas.

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EKSUN DONS DE DEVOTO


(3) ARTEFATO ANCESTRAL: Você possui um artefato
DOMÍNIOS: Liberdade. Movimento. Malandragem.
OMÍNIOS
OMÍN
tecnológico da Primeira Era que ainda funciona. Você
PRECEITOS: Aproveitar a vida ao máximo. Ter sempre pode escolher entre as sugestões abaixo ou optar por
em mente o fato de que toda escolha leva a uma algo diferente, desde que haja o consentimento do
consequência, e que o livre-arbítrio é uma faca de Griô. Todo artefato é movido pela energia dos kiinis,
infinitos gumes. Ser sagaz, malandro, e tirar proveito os cristais de poder, e tem um determinado número
das fraquezas dos adversários. Quando praticar o de pontos de energia. Um artefato sem pontos de
mal, fazer isso pelos motivos certos. energia não funciona e precisa ser abastecido com
mais kiinis. Sempre que você ativar o seu artefato,
TABUS: Usar calçados. Entregar-se à tristeza e à você deve fazer um teste do ofício Mecanismos
monotonia. Ficar na mesma região por mais de 1 (CD 12). Em caso de sucesso comum, ele funciona
mês. Deixar de oferecer ebó ao menos uma vez a perfeitamente, consumindo 1 ponto de energia.
cada 7 dias. Em caso de falha comum, ele não funciona, mas
consome 1 ponto de energia mesmo assim. Em
DONS DE DEVOTO
caso de falha crítica, o artefato dá defeito e para
(2) GINGA DO MALANDRO [2 axé]: Ao ativar esta de funcionar imediatamente, além de cair a zero
habilidade, você ganha o direito de realizar uma pontos de energia. Em caso de sucesso crítico, ele
ação de movimento adicional. sofre uma sobrecarga, tornando-se 3 vezes mais
potente por [1d6] turnos e caindo a zero pontos de
(1) ENGANA-TROUXA: Uma mentira bem contada energia logo em seguida.
revigora a alma. Uma vez por dia, ao enganar algum
otário qualquer, você recebe 2 axé. Luva-levanta – Uma luva pesada feita de tecidos
elásticos esquisitos, metal e fios coloridos. Ela pode
(2) FARO DO LARÁPIO [1 axé, ação de movimento]: mover coisas a distância como a mandinga Levitroço,
Você passa a saber, de forma sobrenatural, todos
mas com velocidade e precisão muito maiores. Ao
os itens que há dentro de determinado recipiente
contrário da mandinga, a luva-levanta também afeta
(como de um jarro, bolsa, caixa, etc.). Você pode usar
criaturas mesmo contra a vontade delas, mas não
uma palavra secreta e mais 2 axé para transferir
afeta o próprio usuário. É possível puxar, arremessar,
magicamente um dos itens para sua bolsa ou para
erguer, arrastar, chacoalhar ou imobilizar um alvo de
dentro de outro recipiente próximo.
até 500 kg. A luva-levanta também é capaz de emanar
EBÓS: 17 ganas. luz equivalente a uma tocha, e isso não consome
energia. A ativação demanda uma ação de movimento.
Luva-levanta possui 10 pontos de energia.

Cavalo de rodas – Um transporte metálico com


JIBÊ duas rodas feitas de um material estranho e muito
resistente. É um veículo anfíbio que anda em altas
DOMÍNIOS: Infância. Dualidade. Criatividade. velocidades. Na água, serve como canoa. Em terra,
PRECEITOS: Divertir-se, desafiar-se, experimentar corre até três vezes mais rápido que qualquer
coisas novas. Não permitir que a vida teu coração e guepardo, e pode escalar até superfícies verticais,
te faça parar de brincar. Proteger as crianças e sua já que as rodas possuem aderência mágica. Para
pureza contra a corrupção do mundo. Ter dentro essa máquina não existe terreno difícil, e ela carrega
de si o bem e o mal em equilíbrio pleno. até 300 kg. O cavalo de rodas é controlado por um
painel brilhante cheio de inscrições antigas. Depois
T ABUS : Falar em voz alta e fazer barulho da ativação, ele pode ser usado livremente durante 1
desnecessário (se aplica somente a devotos adultos hora. Movê-lo lentamente por terreno favorável não
ou mais velhos). Cortar o cabelo. Maltratar uma consome energia. Ativar o cavalo de rodas requer uma
criança. Ter contato físico com pessoas que não ação de combate, e ele possui 6 pontos de energia.
sejam também filhas de Jibê.

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Cinto voador – Quem usa esse cinturão metálico JUNAGAN


esquisito ganha a habilidade de flutuar por aí do jeito
que quiser. Receber dano não faz o usuário cair lá DOMÍNIOS: Fúria. Explosão. Extremos.
do alto. O cinto voador pode ser usado durante 10
minutos após cada ativação. Ele também é capaz PRECEITOS: Crer na solução violenta para todos os
de liberar uma cortina de fumaça que obstrui problemas. Ter prazer na batalha, abraçar a fúria,
completamente a visão em uma área de 4 metros lutar com paixão. Usar o próprio corpo (e somente
de raio. Essa função pode ser usada uma vez a cada ele) como arma sagrada. Propagar a destruição e
12 horas. Ativar o cinto voador não exige ações, basta ter o conflito como forma de culto.
um toque de leve no lugar certo. Esse artefato tem
TABUS: Fugir de um desafio direto. Suprimir
15 pontos de energia.
os próprios sentimentos de raiva, ódio e rancor.
Arma tchiu-tchiu – Um treco de metal que dispara Usar armas, armaduras e escudos que não sejam
feixes mágicos para obliterar os inimigos. “Tchiu- totalmente improvisados. Receber cuidados médicos
tchiu” é o barulho que ele faz quando atira. Essa ou cura mágica durante uma batalha.
arma é tão “uau” que praticamente mira por você. DONS DE DEVOTO
Ataques com ela têm vantagem para acertar, e o
dano é de [4d6+8], sem acréscimo de atributo. A (2) KIKIMOTO [2 axé, ação de movimento]: O
arma tchiu-tchiu é leve e usada com uma só mão. kikimoto é uma arte marcial sagrada que faz parte
Possui 8 pontos de energia. do ritual de iniciação dos filhos de Junagan. As lutas
são ritmadas, quase dançantes – e, ainda assim,
Tablete luminoso – Uma placa de metal com uma tela brutais. Envolvem a manipulação do axé em outras
brilhante em um dos lados. Quando cutucada nos partes do corpo que não o ori – em especial, nas
pontos certos, a placa ativa determinadas funções, pernas – para aplicar golpes explosivos. No entanto,
muitas delas inúteis a menos que se conheça os apenas os prodígios são capazes de transformar o
símbolos antigos ali representados. A placa é capaz kikimoto em uma arma de combate mortal, e leva
de gravar e reproduzir sons e imagens, pode emitir tempo para se tornar um mestre do chute-bomba. Ao
luz equivalente a uma tocha, e é também possível ser ativado, este dom permite que os seus ataques
desenhar qualquer coisa na tela usando os dedos. desarmados gerem pequenas explosões, causando
O tablete luminoso possui armazenados [3d6] sons/ +5 de dano de fogo. O efeito dura 1 hora.
imagens interessantes da Primeira Era, a definir com
o Griô. Após ativação, o tablete fica disponível por (2) AURA FURIOSA [3 axé, ação de movimento]: Ao
12 horas. Ativá-lo exige uma ação de movimento. ativar esta habilidade, você expressa toda sua ira
São 20 pontos de energia. através de um berro ensurdecedor. A terra treme
ao seu redor, e seu axé se espalha igualmente por
(1) GÊNIO ESTRANHO: Você escolhe uma perícia todo o corpo, curando parte de suas feridas – você
que exija o atributo INT. (Pode ser uma perícia de recupera [3d6+Ori] PV. Além disso, sua aura se
ofício). A partir de agora, você tem +3 nessa perícia torna tão intensa e selvagem que todos os inimigos
e, além disso, a cada teste que realizar com ela, próximos têm que realizar um teste de Vontade (CD
você rola [1d6]. Se o resultado for um número par, 13) para não ficarem abalados até o fim do combate.
o teste teve sucesso crítico. Em contrapartida, você
agora possui algum tipo de mania, obsessão ou (3) INDESTRUTÍVEL: Você é imune a atordoamento e,
paranoia à sua escolha. A característica escolhida ao chegar à metade de seus pontos de vida durante
deve estar presente no seu dia a dia, e não ser apenas uma batalha,
a você
voc
ocê
ê recebe
rece
c be +1 na Esquiva
Esq
s uiva
v e +3 de RD.
situacional. Se você, de forma incoerente, deixar de
EBÓS: Artefatos explosivos. Pimentas raras.
aplicá-la em algum momento, recebe desvantagem
As cinzas de inimigos poderosos.
em todos os testes que realizar durante a próxima
1 hora.
(1) JOVEM PRODÍGIO: É preciso ser criança para
desenvolver esse dom. Com ele, você recebe +1 no
atributo INT.
EBÓS: Caruru, só que sem pimenta.
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KOKORI KONULO
DOMÍ N OS: Tempo. Memória. Ancestralidade.
OMÍNIOS
OM NI DOMÍNIOS: Oceano profundo. Segredos. Medo do
desconhecido.
PRECEITOS: Administrar bem o tempo, o recurso
mais precioso dado por Olodum. Fazer todas as PRECEITOS: Reverenciar o oceano e todos os seres
coisas no momento devido. Guiar os mais jovens, que nele habitam. Rejeitar o novo e o diferente, confiar
aprender com os mais velhos e honrar as memórias apenas em seus iguais. Guardar a sete chaves os
dos ancestrais. Deixar no mundo seu próprio legado. seus segredos, sentimentos e verdadeiras intenções.
Almejar a libertação de Konulo e a destruição da
TABUS: Preocupar-se demais com o futuro ou culpar- raça humana.
se de mais pelo passado. Desrespeitar os mais velhos.
Tirar a vida de uma criatura inteligente de maneira TABUS: Não pertencer a uma raça aquática (como
proposital, a não ser por legítima defesa. Ficar mais os nommos, as jengus, as megeras, etc.). Confiar
de 6 meses sem oferecer ebós aos ancestrais junto cegamente em alguém, não importa quem seja.
à árvore sagrada sob a qual você foi iniciado no culto Acolher o forasteiro, o desajustado e o idealista.
de Kokori. Negar ajuda a um igual ou a um companheiro da
causa.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(2) CALMA-BORA [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: Você
pode acelerar ou desacelerar a ação do tempo sobre (2) INFORMAÇÃO PRIVILEGIADA [2 AXÉ, AÇÃO DE
um indivíduo ou objeto, à sua escolha. O alvo, se COMBATE]: Após fazer preces e cânticos em honra
for uma criatura, fica super-rápido (o valor do teu ao Rei Abissal, será revelado a você durante o sono
atributo Ori é somado aos testes de Luta e de perícias um segredo obscuro sobre uma criatura inteligente
dele que usem AGI) ou “em câmera lenta” (o valor à sua escolha. Ao dormir, você precisa ter em mãos
do teu Ori é subtraído das perícias já mencionadas, um objeto pertencente à criatura alvo. O Griô decide
em vez de somado). Quando lançado sobre criaturas o segredo a ser revelado, mas este deve ser útil para
em queda ou objetos, Calma-bora equivale à simpatia você e relevante para a narrativa.
Queda suave. Para que o efeito do dom se mantenha,
você precisa estar concentrado – não pode realizar (1) SEGREDOS DA ALMA: Você soma o valor da sua
outras ações que exijam esforço físico ou mental. perícia Segredos (ofício) aos seus PV máximos e
Não é possível usar Calma-bora em si mesmo. metade desse valor ao seu axé máximo. Caso o
resultado da divisão não seja um número inteiro,
(2) PODER ANCESTRAL [2 AXÉ]: Uma vez por dia, arredonda-se para menos. Se o valor da perícia
depois de passar ao menos 1 hora meditando, você aumentar, o bônus concedido por esse dom também
recebe +2 em um atributo aleatório, concedidos pelos é afetado.
seus antepassados. Você rola [1d6], e o resultado
define o atributo a ser aprimorado: Força (1), (2) CRIA DO OCEANO PROFUNDO: Seus dentes se

Agilidade (2), Vigor (3), Intelecto (4), Ginga (5), Ori tornam afiados como os de um tubarão, moreia
(6). Com este dom é possível ultrapassar o limite ou peixe-diabo (concedendo +1 em testes de
máximo de 6 pontos em um atributo. O bônus dura Intimidação), seus olhos enxergam no escuro e
até você dormir ou desmaiar. Não é possível ter dois você pode se comunicar com criaturas aquáticas
bônus de Poder ancestral ativos ao mesmo tempo. através de telepatia.

(1) VELHO-NOVO [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você EBÓS: Naufrágios.


pode alterar sua aparência para uma forma mais
jovem ou mais velha de si mesmo, conforme desejar.
Seus atributos, perícias e habilidades não sofrem
alterações, assim como sua idade biológica. A
transformação
tr
ran m ção é revertida caso
a sforma o você desmaie ou
morra,
m
mo rra,
a mas pode ser mantida durante
durarante o sono.
ra
EBÓS: Variam conforme os ancestrais do devoto.

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LEWGÃ MAINJÉ
DOMÍNIOS: Cores. Artes.
Art
r es. Trevas.
Trevvass. DOMÍNIOS: Água. Maternidade. Paz.
PRECEITOS: Apreciar a arte em todas as suas formas, PRECEITOS: Proteger os corpos d’água, assim
tanto aquelas feitas por mãos mortais quanto as que como as criaturas que neles vivem ou que deles
a própria natureza fabricou. Prezar pelo que é belo tiram seu sustento. Defender a paz e a comunhão
e puro. Lutar contra as forças da destruição e da entre os povos. Lutar somente em prol da vida e do
malícia. Ver a beleza da vida mesmo nos momentos bem comum. Praticar a benevolência, o perdão, a
mais sombrios. tolerância e a calma.
TABUS: Quebrar o voto de castidade feito no momento TABUS: Dar no coração espaço para a raiva, o
da iniciação. Julgar os outros pela aparência. desejo de vingança ou qualquer outro sentimento
Destruir, depredar ou avacalhar obras de arte de beligerante. Castigar/prejudicar alguém por motivos
qualquer tipo. Deixar de reverenciar o arco-íris ou mesquinhos e sem o intuito de corrigir e educar.
deixar de atender ao chamado de Uthingo-Dan, a Negar ajuda a quem precisa. Colaborar para a
serpente mágica que surge nos céus quando Lewgã degradação de rios, lagos, mares e afins, assim como
quer convocar seus filhos. causar ou permitir o tormento de seus habitantes.
DONS DE DEVOTO DONS DE DEVOTO
(2) SEXTO SENTIDO [1 AXÉ]: Você não precisa mais (1) CAMINHO DAS ÁGUAS: Você sempre sabe onde
dos olhos para enxergar. Enquanto eles estiverem encontrar um corpo d’água. Pode sentir a presença
fechados, cobertos ou cegos, você poderá, através e direção de rios, lagos, poços e afins mesmo que
dos cheiros, dos sons, das texturas e das auras, estejam a quilômetros de distância. Além disso,
sentir tudo o que está ao redor, até mesmo as cores quando você estiver na água (como navegando
de cada coisa. Você recebe vantagem em testes de em alto mar, por exemplo), nunca ficará perdido –
Percepção e é imune à condição cego. Caso você sempre saberá como chegar a terra firme.
volte a enxergar, o efeito acaba. O axé só é consumido
na ativação do dom. (2) GOTAS DA LIMPEZA [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]:
Você encanta uma pequena quantidade de água,
(1) PINTURAS DO PODER [AÇÃO DE COMBATE]: Você dando a ela propriedades mágicas de purificação.
sabe fazer pinturas corporais ritualísticas com Quando aspergida sobre uma criatura alvo, ela
perfeição. Elas concedem ao usuário +1 PM e +1 anula o efeito limitador de dano agravado, neutraliza
em testes de salvaguarda para resistir a mandingas venenos, desfaz paralisia, remove cegueira causada
inimigas. Ainda é preciso ter tinta para usar este por magia, estanca sangramentos e anula a
dom. Enquanto o dom Pinturas do poder estiver penalidade por cansaço (não remove a condição,
ativo sobre um alvo (ou seja, enquanto as marcas mas restaura a sensação de vigor).
de tinta permanecerem sobre a pele dele), não é
possível aplicar o dom novamente sobre esse mesmo (1) INTUIÇÃO DE MÃE [2 AXÉ]: Ao ativar esse dom,
indivíduo. você passa a saber as emoções que as pessoas ao
redor estão sentindo – tristeza, alegria, raiva, paixão,
(2) ARTE DO CAMALEÃO [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: medo, etc. O efeito dura 12 horas. Uma vez a cada
Você pode ficar invisível enquanto estiver parado. ativação, você pode realizar um teste de Intuição
Andar ou realizar movimentos bruscos anula a (CD 14) para descobrir a causa de um sentimento
invisibilidade. O efeito dura no máximo 30 minutos. específico em uma pessoa alvo – se perdeu um amigo,
se receb
recebeu
ebeu
ebe uma
eu m d declaração
e laração de amor,
ec amo
mor, se
mo se foi
fo ameaçado
EBÓS: Flores exóticas. Belas obras de arte por al
alguém,
lgu
guéém, e por
por aíí vai.
vai
ai..
(esculturas, pinturas, tapeçarias, etc.).
Muamba, benachin e mel (sempre juntos). EBÓS: Pérolas. Búzios. Incenso.

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MOYLA
L MUGÔ
DOMÍ
MÍÍNIOS: Adivinhação. Destino. Conselho.
OMÍNIOS DOMÍNIOS: Guerra. Forja. Opressão.
PRECEITOS: Lutar contra o declínio da civilização. P RECEITOS : Provar ser sempre mais forte,
Assegurar a continuidade da vida e a existência de disciplinado e capaz do que os outros. Alcançar a
um futuro próspero. Pensar sempre a longo prazo, glória através da violência. Trabalhar o metal com
lutando para mudar o que pode ser mudado, mas maestria. Buscar a excelência e o domínio em tudo
aceitando aquilo que o destino já decidiu. Aconselhar o que faz.
o povo com sabedoria e combater os falsos videntes.
TABUS: Ser derrotado. Ter misericórdia dos fracos.
TABUS: Ir de encontro aos princípios dos Oráculos Contentar-se com uma posição inferior. Utilizar
de Odu. Transmitir os conhecimentos místicos a equipamentos de baixa qualidade.
pessoas indignas. Mentir sobre as previsões do
futuro. Extorquir quem o procura para consultas, DONS DE DEVOTO
cobrando preços abusivos. (2) GANHEI [2 AXÉ]: Perder? Jamais. Uma vez por
DONS DE DEVOTO dia, você pode escolher ter sucesso em um teste
qualquer feito durante um combate. Não é preciso
(2) DEZESSEIS [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você rolar dados, basta dizer que ganhou.
domina o jogo de búzios, e através dele você pode
enxergar um evento que esteja acontecendo naquele (2) VITÓRIA REVIGORANTE: Ao final de cada combate
momento ou que vá acontecer em um futuro próximo vencido, você recupera [3d6] PV e [1d6] axé. A vitória
se o destino não for modificado às pressas. Você precisa ser clara, meios-termos não contam.
não é capaz de ver o seu próprio futuro, mas pode (2) ABENÇOAR METAL: Você dedica a Mugô uma
consultar o de outras pessoas. O evento visualizado é arma que você mesmo tenha forjado. Ela se torna
descrito pelo Griô, mas sempre traz uma informação indestrutível e recebe duas das três características
útil e está relacionado à vida pessoal do alvo da mágicas abaixo:
consulta. Cada previsão consome 2 axé.
Brutalidade – causa +[1d6] de dano e, enquanto
(2) MENTE DO ORÁCULO: No começo de cada sessão empunhada, concede +1 em testes de Intimidação.
de jogo, você entra em transe. Você fica incapaz
de agir por [1d6] turnos, mas no final, recebe uma Fidelidade – Retorna para sua mão magicamente,
informação importante relacionada ao futuro dada desde que não esteja presa ou com a passagem
pelo Griô. A informação pode ser de qualquer espécie, restrita. Esta arma não é afetada pela manobra
mas precisa ter alguma utilidade para você ou para desarmar e, além disso, causa 3 de dano por turno
alguém do seu grupo. a qualquer criatura além de você que a esteja
(2) PRIMEIRA IMPRESSÃO [1 AXÉ]: Ao conhecer
empunhando.
uma nova pessoa, você pode realizar um teste de Acuidade – Jogadas de ataque feitas com esta arma
Misticismo (CD 12) para adivinhar magicamente que resultem em [6, 5] nos dados também são
uma informação sobre ela. Quem define a informação sucessos críticos.
é o Griô.
(Abençoar metal só pode estar ativo em uma arma
EBÓS: Búzios. Incenso. Sementes de dendezeiro. por vez).
EBÓS: Armas, armaduras e outros artefatos de
metal, desde que de boa qualidade.
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NINÃ OBALTÁ
DOMÍNIOSS: Degrad
Degradação.
daç
a ão
ã . Morte.
M rte. Terra.
Mo Ter
erra
r .
ra DOMÍNIOS: Sabedoria. Conhecimento. Mandinga.
PRECEITOS: Pregar sobre a inevitabilidade da morte PRECEITOS: Praticar o autocontrole, disciplinando
e a destruição iminente de todas as coisas. Combater a mente para resistir aos vícios e emoções torpes.
e eliminar tudo o que vai contra o ciclo natural da Buscar a todo momento evolução intelectual.
vida. Posicionar-se contra a ideia de que a morte e Proteger o conhecimento e colaborar com o
a degradação são forças malignas. Festejar o fim, progresso da ciência e da magia. Levar sabedoria
pois ele é um novo começo. aos ignorantes.
TABUS: Temer a morte e/ou buscar alguma forma TABUS: Entregar-se a um vício. Agir sem antes
de evitá-la permanentemente. Deixar de prestar pensar, pondo a emoção à frente da razão. Ser
homenagem aos cadáveres que encontrar. Apegar-se ludibriado por alguém. Deixar de registrar novas
a bens materiais e ao próprio corpo. Apaixonar-se. informações obtidas.
DONS DE DEVOTO DONS DE DEVOTO
(2) MÃO PODRE [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você (1) PITACO BEM-VINDO: Uma vez por sessão, você
pode fazer coisas apodrecerem só de tocá-las. Metal pode requisitar um conselho do Griô. O conselho pode
enferruja e se desfaz; madeira fica frágil e quebradiça; ser genérico ou sobre algum assunto específico à sua
rochas são convertidas a pó; carne se decompõe, e escolha. O Griô será sua “consciência”, te orientando
assim por diante. Mão podre pode ser aplicado em da melhor forma possível quanto ao que fazer. Ele
uma área equivalente a uma criatura de tamanho não deve revelar informações que você desconhece,
médio ou menor e pode avariar ou destruir qualquer mas sim te ajudar a decidir pela alternativa mais
tipo de estrutura, substância e item não mágicos. Se sensata naquela situação. Basicamente, o Griô te dá
aplicado a um ser vivo (como ataque desarmado), um palpite – e um bastante acurado, de preferência.
Mão podre causa [3d6+2] de dano agravado.
(2) ORI ABENÇOADO: Você pode somar o valor do
(3) RETARDAR MORTE: Ao chegar a zero pontos de seu atributo Ori como bônus nos testes de perícias
vida, você pode escolher permanecer consciente. Em de conhecimento.
vez de ficar incapacitado e ter que realizar testes de
morte, você continua de pé, mas sofrendo 3 de dano (2) RESILIÊNCIA DO SÁBIO [1 AXÉ]: Você transforma
agravado a cada turno. Além disso, você só morre uma salvaguarda de uma perícia qualquer em uma
se seu saldo de PV chegar ao total negativo dos PV salvaguarda de Vontade de mesma CD. Por exemplo,
máximos (por exemplo, -27 PV se você tem 27 PV). em vez de ter que fazer um teste de Fortitude para
Se você optar por cair inconsciente, não precisará resistir a um veneno ou ao efeito de determinada
realizar testes de morte – sua condição se estabiliza magia, você faz
faz um
m teste de Vontade
Vont
ntad
nt ade
e no lugar.
lug
ugar
a .
ar
de forma automática. EBÓS: Cartas escritas (direcionadas ao próprio
(2) DESMATAR [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Ao tocar orixá). Condões. Tecidos brancos.
um cadáver recente (morto dentro das últimas 48
horas), você pode fazer um teste de Misticismo (CD
13) para convocar o espírito do falecido e colocá-
lo de volta no corpo. O espírito pode falar através
do cadáver, mas outras partes do corpo só se
movimentam se você permitir. Você pode expulsar
o espírito de volta para o Orun quando quiser, e pode
mantê-lo preso ali contra a vontade dele por até 5
minutos. Se for do desejo do espírito permanecer
no plano material para te ajudar, ele pode ficar no
cadáver por até 2 horas. Nesse período, ele conta
como um nzumbi (pág. 309), porém pensa e age
por conta própria e não é obrigado a te obedecer.
EBÓS: Artesanato feito com ossos. Flores
mortas. Turfa (mistura de musgo com plantas
decompostas, comum em regiões pantanosas).

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ODUÃ OSUMA
DO N OS: Vida. Necessidades. Ambição.
OMÍNIOS
OMÍ
OMMÍÍNI
M DOMÍNIOS: Serpentes. Superação. Independência.
a.
PRECEITOS: Nunca se contentar com o que possui. PRECEITOS: Aprimorar-se, quebrar seus próprios
Sonhar alto e perseguir continuamente coisas limites, ser melhor a cada dia. Praticar a gentileza,
maiores e melhores. Conquistar o conforto, a riqueza, a humildade e a perseverança e combater os
o poder e a realização pessoal. Sempre evoluir, próprios impulsos negativos. Ajudar outras pessoas a
adaptando-se às circunstâncias, fazendo o que for conquistarem a independência e o controle sobre as
necessário para sobreviver e para alcançar seus próprias vidas. Viver em comunhão com as serpentes
objetivos. do mundo.
TABUS: Abandonar suas ambições, acomodar-se. TABUS: Subestimar alguém, inclusive a si mesmo,
Doar um bem ou ajudar os outros sem ter a intenção ou negar-lhe a chance de evoluir. Dar voz aos
de receber algum benefício em troca. Ser feiticeiro maus pensamentos, entregar-se às emoções
(desenvolver a habilidade especial Conjuração). autodestrutivas (ódio, inveja, egoísmo, etc.). Ter
Ser humildão. preguiça ou desanimar por conta das adversidades.
Maltratar ou prejudicar uma serpente.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(1) Radar de Oduã [1 axé]: Através de seus sentidos
sobrenaturais, você detecta a presença, a posição (2) VOLTA POR CIMA [2 AXÉ]: Você ignora uma
e o tamanho de quaisquer seres vivos num raio de condição adversa aplicada por um inimigo e recebe
24 metros ao redor de si. Criaturas sem alma não vantagem na próxima jogada que fizer.
podem ser detectadas pelo Radar de Oduã. O efeito
dura 30 minutos. (2) SANGUE DE COBRA: Você é capaz de conversar
com serpentes comuns (elas ainda são surdas, mas
(2) Emprestar vida [ação de combate]: Você pode magicamente podem ouvir sua voz) e é imune a
trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido venenos.
recentemente (a até 1 hora). Para isso, o cadáver
deve estar em boas condições (nada de cabeça (2) CHAMADO DA SERPENTE: Uma vez por dia você
esmagada, coluna arrancada, carne carbonizada, pode vomitar uma serpente mágica que obedece aos
corpo partido ao meio ou coisas assim) e você seus comandos. A serpente sabe tudo o que você
deve abrir mão de [1d6] PV máximos (por tempo sabe, mas tem personalidade própria (no caso, um
indeterminado). Você assopra nas narinas ou na reflexo de uma parte oculta da sua mente). Após um
boca do defunto e ele acorda com o saldo de 1 PV. limite de 4 horas, a cobra desaparece, e todas as
A qualquer momento, você pode tomar de volta a imagens que ela viu, os sons que ouviu e as coisas
força vital que foi emprestada, o que leva a criatura que sentiu são transferidas para a sua memória.
ressurreta a morrer imediatamente, não importa que O mesmo acontece se ela for morta ou dissipada
ela já tenha recuperado todos os PV, e você recupera antes do tempo limite. A cobra tem +4 de Luta, 3 PV
os PV máximos perdidos. Não é possível ressuscitar e causa [2d6] de dano agravado com sua mordida
alguém que morreu de velhice nem ressuscitar a venenosa. Vomitar uma serpente mágica consome
mesma criatura duas vezes. 3 PV seus, mas eles podem ser recuperados se você
engoli-la de volta. Serpentes mágicas podem falar e
(2) Forçar a barra [1 axé]: Quando você quiser muito ouvir como se fossem pessoas normais.
alguma coisa, pode refazer um teste no qual tenha
falhado. Se
Se você
vo
ocê
cê falhar novamente nesse mesmo EBÓS: Muletas/bengalas. Cabeças de aves de
teste, conta com
como
mo uma
um falha crítica. rapina. Pequenos répteis, anfíbios, pássaros e
roedores (vivos).
EBÓS: 10% de todos os bens que você adquirir.

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SAIM SOSI
DOMÍ S: Pl
OMÍNIOS
M NI
NIOS P
Plantas.
anta
an ta
as. Herbalismo.
Herbali
l sm
li mo. Alquimia.
Alq
quimia. DOMÍNIOS: Caça. Fartura. Igualdade.
PRECEITOS: Conhecer todas as plantas e seus PRECEITOS: Lutar pela sobrevivência e pelo conforto.
respectivos usos. Encontrar soluções para os Extrair da natureza o sustento diário. Tratar a todos
problemas da vida a partir do herbalismo. Defender o de forma igualitária. Colaborar para a prosperidade
equilíbrio entre a civilização e a natureza. Disseminar do povo.
os saberes sobre as dádivas da terra.
TABUS: Ser cruel com outro ser vivo sem que haja
TABUS: Passar mais de um dia sem praticar a ciência necessidade. Deixar de trabalhar por melhores
das ervas e das misturas mágicas. Ao se deparar condições de vida, seja por preguiça, desânimo ou
com uma planta desconhecida, não procurar saber acomodação. Usufruir indevidamente do trabalho
sua função. Permitir que a flora seja destruída em alheio. Discriminar pessoas com base em sexo, raça
vão. Falhar na confecção de uma poção e desistir ou condição social.
de consertá-la.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(2) SENTIDO BESTIAL [1 AXÉ]: Todos os seus sentidos
(2) CUCA DO HERBALISTA: Você conhece quase todas são aprimorados durante 15 minutos. Você pode
as plantas do mundo e sabe para que servem e onde ver 100 vezes mais longe, farejar qualquer coisa
encontrá-las. Você também é capaz de reconhecer com precisão, ouvir tão bem quanto um morcego e
substâncias orgânicas e compostos alquímicos só até sentir o movimento das coisas pelas vibrações
de olhar para eles. Recebe +3 no ofício Alquimia. no ar e no solo. Recebe +5 em testes de Percepção.

(1) DÁDIVA DO SOLO [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: (2) OXOTOKAN [3 AXÉ]: Seu próximo disparo
Por onde você andar, grama, flores, arbustos e ervas com arma de ataque a distância acerta o alvo
brotarão da terra ao redor, seguindo seus passos. automaticamente e conta como sucesso crítico. O
Você recebe vantagem em testes de Persuasão e alvo não precisa estar no seu campo de visão, mas
Sedução ao lidar com criaturas impressionadas pela deve estar a menos de 500 metros de distância e em
sua demonstração de poder. Alternativamente, você um local que o projétil encantado possa acessar. É
pode fazer brotar urtigas, espinheiros e cogumelos necessário pronunciar o nome do alvo no momento
fedorentos, o que concede vantagem em Intimidação do disparo. Esse dom pode ser ativado uma vez a
em vez de Persuasão e Sedução. O efeito dura por [1d6] cada sessão de jogo.
horas. Depois disso, as plantas murcham e morrem.
(2) COMPANHEIRO SELVAGEM: Você possui um bicho
(1) ABRAÇA-ÁRVORE [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você não mágico de tamanho médio ou menor – um
pode se comunicar com as plantas através do toque. mangusto, um canário, um escaravelho, uma chita,
É necessário um teste bem-sucedido de Natureza (CD etc., à sua escolha. Sua alma está profundamente
12) para iniciar a conversa. As plantas se mostram ligada à dele, e você é capaz de compreender as
sempre prestativas e amigáveis em relação a você, emoções dele e vice-versa. Ele pode agir de maneira
mas só podem responder “sim”, “não” ou “não sei”. independente, mas é leal a você e obedecerá suas
Elas não mentem, mas ainda são passíveis de erro. ordens (contanto que sejam simples, porque ainda
Plantas mortas ou arrancadas do solo não podem se trata de um animal). Durante o combate, seu
falar. Este dom fica ativo por 12h. companheiro selvagem age sempre durante o seu
turno. Caso em algum momento ele venha a morrer,
EBÓS: Poções, venenos e elixires experimentais. você poderá estabelecer um vínculo com outro
Folhas, flores e frutos raros. Arte com madeira. animal após
apó
p s 7 dias.
diass.
EBÓS: Carne de caça. Arcos e flechas.
Ofás (tipo de condão).
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ULOM [5] Caganeira hemorrágica. Efeito instantâneo.


Quem não tiver sucesso em uma salvaguarda
DOMÍ S: Praga. Doença. Cura.
OMÍNIOS
OM NIOS de Fortitude (CD 12) sofrerá com uma diarreia
sanguinolenta, recebendo [3d6] de dano agravado
PRECEITOS: Prestar cuidados médicos a quem e ficando enjoado até que se limpe.
necessita. Ver além das aparências. Zelar pela saúde
física. Amenizar as dores da vida. [6] Doença do sono. Efeito instantâneo. Quem
não tiver sucesso em uma salvaguarda de
TABUS: Mostrar o rosto em público. Negar auxílio
Fortitude (CD 15) fica exausto. Se já estiver
a um moribundo. Causar dor desnecessária, seja
cansado, desmaia e precisa fazer os testes de
a um amigo ou inimigo. Discriminar alguém por
morte. Se já estiver exausto, morre na hora.
motivos fúteis.
EBÓS: Carneiros. Jarros d’água. Panos brancos.
DONS DE DEVOTO
(2) Restauração de Ulom [3 axé, ação de combate]:
Você recupera [4d6+6] PV, regenerando até membros
perdidos cujas feridas ainda estejam abertas. Depois UYÁ
disso, você fica cansado. Se já estiver cansado, fica
exausto. Não é possível ativar esse dom enquanto DOMÍNIOS: Ventos. Espíritos. Mudança.
exausto.
P RECEITOS : A harmonia com os espíritos. O
(2) Bênção da cura [2 axé, ação de movimento]: equilíbrio entre a paz e a guerra, a vida e a morte.
Você pode abençoar uma criatura alvo através do A receptividade para com as mudanças e a coragem
toque. Durante os 30 minutos seguintes, toda cura para defendê-las. A alegria no cumprimento do
que ela receber (seja por poção, mandinga, dom ou dever.
outra coisa) será dobrada.
TABUS: Deixar de prestar homenagens aos espíritos
(2) Chamado da praga [2 axé, ação de movimento]: dos ancestrais. Negligenciar algum dever que lhe tenha
Você atrai uma praga aleatória que recai sobre todos sido incumbido. Aderir a uma rotina chata, denegando
os indivíduos em um raio de 30 metros ao redor, as surpresas da vida. Atrapalhar o fluxo natural do
exceto você mesmo. Role [1d6] para definir a praga. ciclo da existência, ou permitir que alguém o faça.
[1] Nuvem de gafanhotos. Dura 3 turnos. Quem DONS DE DEVOTO
estiver dentro dela recebe [1d6] de dano por turno,
fica sob camuflagem parcial e precisa fazer um teste (2) Aura da ventania [2 axé, ação de movimento]:
de Vontade (CD 12) para não ficar apavorado até Um vento sobrenatural te envolve por 1 minuto.
a nuvem ir embora (e, depois disso, abalado até o Nesse período, ataques a distância realizados contra
fim do combate). você sofrem desvantagem, e você ganha a capacidade
de voar mesmo sem o auxílio de asas.
[2] Sarna. Dura 4 turnos. Quem for afetado precisa (2) Conexão espiritual: Você tem uma conexão
gastar uma ação de movimento por turno se coçando, poderosa com as almas desencarnadas. A eficácia
ou terá desvantagem em qualquer outra ação. desse dom varia de acordo com o valor do seu atributo
Ori. Com Ori 3, você pode ouvir e sentir a presença de
[3] Chuva de rãs venenosas. Dura 3 turnos. Rãs
espíritos próximos, e até estimar sua localização. Com
começam a cair do céu ainda vivas, e mesmo depois
Ori 4, você também é capaz de enxergar os espíritos
da duração da chuva continuam a pular para todo
e sentir as intenções deles. Com Ori 5, você também
lado. Quem tiver contato com uma ou mais rãs precisa
pode tocá-los como se fossem seres físicos, e com
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD
suas palavras pode expulsá-los do plano material (é
15), ou receberá [2d6] de dano agravado (veneno).
necessário um teste oposto de Intimidação contra
A salvaguarda é feita a cada turno em que houver
a Vontade do espírito). Com Ori 6, nenhum tipo de
contato com as rãs.
egun pode te fazer mal, e todos eles obedecem às
[4] Cegueira. Dura 6 turnos. Todos na área ficam suas ordens sem pestanejar. j
cegos. Salvaguarda de Fortitude (CD 14) evita a
condição.

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(2) Mensagem aérea [2 axé, ação de movimento]: XUM
Você sussurra sua mensagem para o vento e ele a
leva até a pessoa desejada, sussurrando-a outra DOMÍNIOS: Amor. Vaidade. Diplomacia.
vez bem no cangote dela. A mensagem precisa ser
curta, tendo no máximo 20 palavras, e pode chegar PRECEITOS: Perseguir o amor verdadeiro e agarrá-lo
a qualquer lugar do mundo em que haja passagem com todas as forças. Manter-se bonito e gostoso e
de ar. Você também pode fazer com que o vento ajudar os outros a fazerem o mesmo. Ter consciência
carregue
arrreg
egue
ue pedaços
ped
edaç
açços de
de papiro ou
u tecidos
te
eci
c dos leves, mas do próprio valor e trabalhar para que todo mundo o
a velocidade de entrega depende da distância a que enxergue também. Tentar a palavra antes do soco.
o destinatário se encontra. TABUS: Desistir de viver uma paixão (ou de buscar
EBÓS: Borboletas. Eruexins (qualidade normal ou uma). Dar as costas a alguém amado. Ser desleixado
maior). Peças de artesanato feitas com bambu. com a própria aparência. Contentar-se com pouco
quando você claramente merece coisa melhor.
DONS DE DEVOTO
XONGÁ (3) FORÇAR PAIXONITE [2 axé, ação de combate]:
Você beija a criatura alvo – que precisa se enquadrar
DOMÍNIOS: Justiça. Honra. Raios.
na categoria Gente, do BESTIÁRIO (pág. 235) – e
PRECEITOS: Lutar contra a opressão e a vilania, ela precisa fazer um teste de Vontade contrário a
protegendo os inocentes e punindo os malfeitores. uma jogada de Sedução sua. Em caso de falha, a
Agir com retidão e justiça em todos os momentos. criatura alvo fica perdidamente apaixonada por
Ser um exemplo positivo para outras pessoas. você. Isso significa que ela não poderá te atacar ou
Expurgar o mundo dos blasfemos, profanadores prejudicar intencionalmente. Pelo contrário, buscará
e demais quebradores de tabus, seja através da agradá-lo e protegê-lo a todo custo. O efeito acaba
palavra, seja através da lâmina. após 24 horas, mas se for renovado durante 7 dias
consecutivos, torna-se permanente. O efeito também
TABUS: Contar mentiras ou meias-verdades. Praticar é anulado se você se tornar uma ameaça óbvia à
a injustiça direta ou indiretamente (o que inclui criatura. Após o término do efeito, a vítima percebe
permitir que ela aconteça). Punir alguém de forma que estava sendo influenciada por algo sobrenatural.
desproporcional. Perverter a justiça, transformando-a
em vingança. (2) CORRENTE DE XUM: Você pode criar um vínculo
físico e espiritual com alguém que ama muito (não
DONS DE DEVOTO necessariamente de forma romântica). Você é capaz
(1) Poder da liderança [1 axé]: Suas palavras de sentir as emoções dessa pessoa e vice-versa. Você
inspiram seus aliados de forma sobrenatural e sua também pode doar PV e axé para ela, e ela para você
presença os estimula a darem o melhor de si. Todos (não consome ações). O vínculo precisa ser estabelecido
eles recebem um bônus de +1 no próximo teste que de forma voluntária por ambas as partes, mas só pode
fizerem. O bônus não se aplica a você mesmo. ser quebrado quando o seu amor pela pessoa acabar.
Se você ou a pessoa morrerem, o espírito assombrará
(1) Aqui tem coragem: Nada no mundo te fará aquele que continua vivo. Se o vínculo for quebrado, é
recuar. Você é imune a medo natural e mágico. possível estabelecer outro vínculo após 7 dias.
(2) Punição divina: Quando estiver lutando por uma (2) CILADA ESTÉTICA [2 axé, ação de combate]: Você
causa nobre, você recebe a ajuda do seu orixá. Depois pode modificar detalhes de sua própria aparência: a
de dois ataques bem-sucedidos desferidos contra tonalidade da pele, textura e comprimento dos cabelos,
o inimigo (corpo a corpo ou a distância), o terceiro as feições do rosto, a cor dos olhos, e pode até se
ataque causa +[2d6] de dano de raio. Os ataques não tornar um pouco mais alto, mais baixo, mais gordo ou
precisam ser direcionados a um mesmo inimigo. mais magro. Não é possível cruzar os limites impostos
pela biologia de sua raça – por exemplo, você se for
EBÓS: Machados. Galinha com quiabo.
humano, não dá pra virar abatwa, e se for macho, não
Troféus retirados de oponentes malignos.
dá pra trocar pinto por periquita – mas você ainda
pode adquirir a fisionomia de outras pessoas.

O efeito dura por até 3 horas. Nesse período, a


depender do contexto e da forma que você adquirir,
o Griô deve conceder a você vantagem em testes
de perícias sociais (Enganação, Intimidação,
Persuasão ou Sedução). Ele também pode conceder
desvantagem caso faça sentido dentro da narrativa.
A transformação é revertida caso você desmaie ou
morra, mas
mas pode ser
s r mantida
se mantidida durante
id dura
du n e o sono.
rant so
ono
no..
EBÓS: Espelhos. Joias e bijuterias.
Roupas luxuosas.
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YA
AMI
MI

DOMÍ S: Essência. Instinto. Poder feminino.


OMÍNIOS
OM NIOS

PRECEITOS: A aceitação do verdadeiro eu, aquele


que não se pode mudar. O afloramento dos instintos
e dos impulsos naturais. A exaltação das virtudes e
dos vícios inatos e das forças primitivas inerentes à
alma. A soberania inquestionável das fêmeas sobre
os machos.
TABUS: Ser domada, passando a modificar seus
próprios comportamentos e traços de personalidade
para se adequar às normas sociais impostas por
outros. Desistir de se tornar quem você nasceu para
ser, deixar de lado sua própria essência. Esquecer ou
suprimir um sentimento ou característica trazidos
de vidas passadas. Ser macho, de corpo ou de alma.
DONS DE DEVOTO
(2) PRENHEZ PODEROSA: Enquanto estiver grávida,
você recebe +1 em um atributo qualquer, à sua
escolha. Você não sofre penalidades por estar
embuchada, mas ao cair a zero pontos de vida, deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD
15) para não sofrer um aborto.
(2) ETERNA SINA [2 axé]: Quando estiver sob a
influência de emoções fortes, você pode resgatar
uma memória de uma vida passada que seja útil na
situação em que você se encontra. Você fica com
aquela sensação de “eu já estive aqui”, ou “eu já
passei por isso”, e passa a saber instintivamente o
que fazer. Se a situação envolver um teste de dados,
você recebe vantagem.
(3) IMPULSO SELVAGEM [3 axé]: É preciso ser bouda
para desenvolver este dom. Quando ele é ativado,
seus olhos passam a apresentar um brilho vermelho
intenso, e suas presas e garras se tornam muito
mais afiadas e resistentes, capazes de perfurar até
metal. Você recebe vantagem em testes de Luta e
Percepção, e seus ataques desarmados causam
+[2d6] de dano e têm negação de armadura (ou seja,
ignoram a RD do alvo). Impulso selvagem dura 30
segundos (3 turnos). Depois disso, você fica cansada.
Se já estiver cansada, fica exausta. Não é possível
ativar esse dom enquanto exausta.
EBÓS: O coração de um inimigo odiado.
Cordão umbilical de um filho recém-nascido.
Antilápia crua com molho de shito.

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APRENDENDO NOVAS MANDINGAS Além do poder mágico, a conjuração requer


axé, que é descontado a cada vez que se lança uma
Para conjurar mandingas, é necessário antes mandinga.
desenvolver a habilidade especial Conjuração, que
custa 2 pontos de habilidade e pode ser adquirida ainda
no nível Moleque. O ato de desenvolvê-la já lhe permite AXÉ INICIAL = [ORI X 3]
escolher um total de [INT+1] mandingas para aprender,
além de dar acesso a todas as simpatias disponíveis
(que são magias simples, de pouco poder). Depois disso, Alguém que não tenha pontos de axé restantes
você precisará investir pontos de habilidade se quiser não pode conjurar. A cada 12 horas, um Protagonista
aprender novas magias – cada ponto adicional gasto recupera [1d6] axé.
em Conjuração permite que você aprenda outras 2
mandingas à sua escolha. Leia a descrição da habilidade Determinadas magias possuem pré-requisitos
na página 155. para serem lançadas. Algumas podem, por exemplo,
demandar ingredientes materiais – como pó de
diamante, sangue de fraturiano, olho de sapo, etc.

CONJURANDO MANDINGAS Outras, porém, exigem que o conjurador toque o alvo


para terem efeito (necessário um teste de Luta bem-
sucedido caso o alvo seja uma criatura adversária). Para
Um feiticeiro que conhece todas as mandingas
lançar uma mandinga, é obrigatório que o conjurador
do mundo, mas não tem poder para usá-las é um
recite ou cante alguma palavra ou frase de poder.
peso-morto! Cada mandinga possui uma determinada
Também é ideal que ele movimente o corpo de forma
dificuldade de conjuração. Para ser capaz de lançar
ritmada, com o objetivo de concentrar adequadamente a
uma mandinga, o conjurador precisa conhecer as
essência mágica que emana de sua alma. Se o feiticeiro
palavras e os movimentos necessários (o que depende
não puder falar, não poderá conjurar; e se não puder
do Intelecto), precisa recitar e se mover de forma
se mover ou entoar as palavras em alto e bom som,
adequada, com ritmo e harmonia (o que exige Ginga)
não somará o atributo GIN ao poder mágico.
e, ainda, ter a conexão e a sensitividade inatas com
a energia mística que permeia o universo (ou seja, o Toda vez que o Protagonista conjurar uma
Ori). Ao somar esses três atributos, chega-se ao valor mandinga, o Jogador deve interpretá-lo falando alguma
do poder mágico (PM) do conjurador, que representa palavra ou frase de efeito em voz alta. Caso goste da
a habilidade do feiticeiro para lançar mandingas. ideia, ele também pode definir uma frase específica
para cada mandinga que conheça e então repeti-la
toda vez que a magia for lançada. Por exemplo, quando
PODER MÁGICO (PM) = [INT+GIN+ORI] conjurar Bolabareda, o Protagonista/Jogador pode
dizer algo como “Através das minhas mãos, o inferno
chega a ti! Incendeie!”, ou mesmo algo mais simples
Para conjurar, o PM do feiticeiro precisa ser como “Queima, danado!”. As palavras são ditas com
igual ou maior que a dificuldade da magia. É possível tanta maestria que se tornam realidade, e é assim que
aumentar o poder mágico através de condões – funciona a magia em Kalymba. A lista de mandingas
itens que auxiliam na canalização das energias disponível neste livro contém apenas alguns exemplos
místicas (EQUIPAMENTOS, pág. 198) – ou marcações das maravilhas que podem ser feitas por meio da fala.
corporais (HABILIDADES ESPECIAIS, pág. 156). Por Essas são as manifestações mágicas mais comuns de se
isso é tão comum ver conjuradores portando cajados, ver, mas muitas outras são possíveis. Toda palavra tem
instrumentos musicais e outras bugigangas mágicas, poder, e a diferença entre um feiticeiro e um cidadão
além de carregarem na pele tatuagens, escarificações comum é apenas o grau de domínio sobre a voz, a
e pinturas ritualísticas. mente e os movimentos.

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» CARACTERÍSTICAS DAS MANDINGAS « » LISTA DE MANDINGAS «


• AÇÃO: A maioria das mandingas exige apenas uma
ação de combate para serem conjuradas, mas há ABSORVER DEFUNTO
exceções. Por isso, na lista de mandingas é sempre
mostrada a ação necessária para conjurar cada uma DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3
delas. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
• CONSUMO: Praticamente todas as mandingas têm um DESCRIÇÃO: O conjurador absorve os restos
custo de axé, que pode variar de 1 (para mandingas da energia vital de um cadáver recente próximo,
simples) a 6 (para mandingas de grande poder). O valor recuperando [1d6+2] PV. O cadáver deve ser tamanho
é descontado a cada uso. maior ou igual ao do conjurador. O corpo passa a ter
uma aparência rígida e ressecada e não pode mais ser
• DURAÇÃO: Mandingas podem ter uma duração pré- ressuscitado pelo dom Emprestar vida (dos devotos de
determinada. Ao término do prazo, o efeito se dissipa. Oduã) nem pela habilidade especial Troca equivalente.
O conjurador pode interromper o efeito da magia antes Se Absorver defunto for utilizada em alguém desmaiado
que ele expire, caso assim deseje. Algumas mandingas (zero PV ou menos), considera-se que o alvo teve uma
exigem que o conjurador permaneça concentrado nelas falha crítica no teste de morte, mas o conjurador não
ao longo de toda sua duração – ou seja, enquanto as regenera PV. Absorver defunto não tem efeito sobre
mantiver ativas, ele não poderá realizar outras ações fetiches, espíritos ou mortos-vivos.
que exijam esforço físico ou mental. Lembre-se: 1 turno
equivale a aproximadamente 10 segundos, ou seja, 1
ADEUS DE SONAT
minuto equivale a 6 turnos.
DIFICULDADE: 15 | CONSUMO: 6
• EFEITO: Como a mandinga se manifesta de fato. Os
detalhes estéticos podem (e devem) ser descritos pelo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
Jogador. DESCRIÇÃO: Com um estalar de dedos, o conjurador
faz com que o corpo da criatura alvo sofra lesões a nível
• DISSIPABILIDADE: Conjuradores habilidosos são molecular. Causa [10d6+10] de dano (NA) e, caso a
capazes de anular os efeitos de determinadas mandingas criatura seja levada a zero ou menos PV, ela vira pó
conjuradas por inimigos. É possível fazer isso através e some em pleno ar. Se a criatura alvo sobreviver, ela
da habilidade especial Dissipar magia (HABILIDADES deverá ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
ESPECIAIS, pág. 156). Apenas as magias classificadas (CD 18), ou ficará atordoada até o fim do combate.
como dissipáveis são afetadas pela habilidade. Todos os outros inimigos que virem a cena precisarão
fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15) para não
• P RÉ - REQUISITOS : Certas mandingas exigem ficarem abalados até o fim do combate. O conjurador
ingredientes materiais ou determinadas condições continua não sabendo o que diabos é “molecular”.
para serem lançadas. Mandingas com pré-requisito de
toque, por exemplo, exigem que o conjurador tenha
contato físico com o alvo. Se o alvo não quiser ser AGIGANTAR
tocado, o conjurador precisa fazer um teste de Luta
contrário à Esquiva dele (como é feito normalmente DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4
em jogadas de ataque corpo a corpo). AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
• SALVAGUARDA: Algumas mandingas dão ao alvo a DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
chance de fazer um teste de salvaguarda na tentativa PRÉ-REQUISITO: Uma amostra material do alvo
de reduzir ou anular seu efeito. Caso a descrição da (sangue, pelos, escamas, etc.)
magia não deixe claro que o alvo pode resistir de alguma DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura aumente de
forma, o efeito é inevitável. tamanho, tornando-a até duas categorias de tamanho
maior. Criaturas pequenas tornam-se médias ou
• NEGAÇÃO DE ARMADURA: Certas mandingas de ataque
grandes, criaturas médias tornam-se grandes ou
têm a capacidade de ignorar completamente a redução
enormes, e assim por diante. Os equipamentos que
de dano (RD) concedida pelas armaduras, escudos e
elas carregam também são afetados. A cada categoria de
afins que os alvos estejam portando. A presença dessa
tamanho aumentada, a criatura alvo recebe +1 em FOR,
característica é indicada pela sigla NA, que aparece
-1 em AGI, e as armas dela passam a causar +[1d6] de
na descrição de cada magia, bem ao lado do dano que
dano. Não é possível agigantar um alvo que não queira
ela causa.
ser agigantado, assim como não é possível agigantar
um mesmo alvo duas vezes. Conjurar esta mandinga
consome totalmente a amostra material utilizada.
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ANANICAR ARMADILHA EXPLOSIVA


DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4 DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: Até ser ativada | DISSIPÁVEL
PRÉ-REQUISITO: Uma amostra material do alvo PRÉ-REQUISITO: Toque
(sangue, pelos, escamas, etc.) DESCRIÇÃO: O conjurador encanta um objeto
DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura encolha qualquer que possa ser aberto (baú, porta, gaveta, etc.),
de tamanho, tornando-a duas categorias de tamanho transformando-o em uma bomba sensível ao toque.
menor. Criaturas pequenas tornam-se minúsculas, Caso qualquer criatura (que não o próprio conjurador)
criaturas médias tornam-se diminutas, e assim por tente abrir ou destruir tal objeto, ocorre uma explosão,
diante. Os equipamentos que elas carregam também causando [4d6+3] de dano e aplicando um dos seguintes
são afetados. A cada categoria de tamanho reduzida, a efeitos a quem estiver perto:
criatura alvo recebe +1 em AGI, -1 em FOR, e as armas
dela passam a causar -[1d6] de dano. Não é possível Aumento – Atordoa por 1 minuto e causa [1d6+1]
ananicar um alvo que não queira ser ananicado, assim de dano adicional. Uma salvaguarda de Fortitude (CD
como não é possível ananicar um mesmo alvo duas 13) evita o atordoamento.
vezes. Conjurar esta mandinga consome totalmente Cegueira – A vítima fica cega por 30 minutos. Ela
a amostra material utilizada. tem direito a uma salvaguarda de Fortitude (CD 15)
para resistir ao efeito.
ANDAR SOBRE A ÁGUA Congelamento – A vítima é envolta por uma
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1 camada espessa de gelo – fica paralisada e recebe +3
RD. Ela tem direito a um teste de Potência (CD 15)
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento para se libertar. O gelo derrete dentro de 30 minutos.
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
É possível associar este mecanismo mágico a uma
DESCRIÇÃO: Dá a um alvo a capacidade de andar palavra secreta. Nesse caso, qualquer um que souber
sobre a superfície da água (ou de qualquer outro a “senha”, poderá desativar e reativar a armadilha
líquido). Andar sobre águas revoltas – como as de um quando quiser. O conjurador sempre sente quando uma
rio agitado, por exemplo – exige um teste de Equilíbrio armadilha criada por ele explode ou é desativada, mesmo
(CD definida pelo Griô). que ela esteja a milhares de quilômetros de distância.

ANIMAR DEFUNTO AURA INFERNAL


DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 5 DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Incenso aceso DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: O conjurador transforma o cadáver DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador começa a
de uma criatura de nível igual ou inferior ao dele em emanar um calor tão intenso que é capaz de causar
um morto-vivo leal a ele. O defunto não é capaz de dano a criaturas próximas. Todos que estiverem a
falar ou raciocinar e só obedece a ordens simples do menos de 2 metros de distância do conjurador recebem
conjurador. A criatura retorna com metade dos PV que [2d6] de dano a cada turno.
possuía em vida, e agora seus atributos INT, GIN e Ori
valem -2. Os demais atributos permanecem os mesmos,
assim como as perícias (exceto Vontade, que é sempre BARREIRA MÍSTICA
zero). O morto-vivo tem as mesmas imunidades que
um nzumbi (BESTIÁRIO, pág. 309). Enquanto não for
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
destruído, o morto-vivo permanece sob o domínio do AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
conjurador. Caso o conjurador morra, a mandinga é DURAÇÃO: Enquanto mantida | DISSIPÁVEL
cancelada e o defunto ambulante volta a ser apenas
um cadáver inerte.
DESCRIÇÃO: O conjurador cria ao redor de si uma
barreira mágica translúcida de até 2 metros de raio
e que suporta até um total de 60 pontos de dano. Ela
bloqueia tanto projéteis e golpes físicos quanto mágicos
e etéreos. É necessário que o conjurador mantenha a

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barreira ativa por toda a duração da mandinga, o que


exige que ele permaneça falando e gaste 1 axé adicional CAMINHO DA TERRA
a cada turno. A barreira pode se mover junto com o
conjurador, e ele decide o que entra ou sai dela. DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
BLINDAGEM NATURAL DESCRIÇÃO: O conjurador é tragado pelo chão e
ejetado de volta para a superfície em um lugar que
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 1 fique a até 1 quilômetro de distância de onde estava
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento anteriormente. O conjurador deve rolar [1d6]. Caindo
par, ele escolhe o local em que brotará. Caindo ímpar,
DURAÇÃO: 1,5 minuto (9 turnos) | DISSIPÁVEL
ele brota em um local aleatório.
DESCRIÇÃO: A pele da criatura alvo se torna uma
couraça ou carapaça rígida que concede a ela RD 2.
CANÇÃO CRUEL
BOATO ABSURDO DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
DESCRIÇÃO: Uma melodia proibida agride o corpo e
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
a mente de quem a ouve. Todos aqueles que escutarem a
PRÉ-REQUISITO: Toque canção (com exceção do próprio conjurador) devem ter
DESCRIÇÃO: O conjurador sussurra palavras sucesso em um teste de Fortitude (CD 16). Se falharem,
amaldiçoadas próximo ao ouvido de uma criatura várias feridas surgirão em seus corpos, causando-lhes
alvo. Ao escutá-las, ela precisará ter sucesso em uma [4d6] de dano (NA) e os deixando atordoados por 1
salvaguarda de Vontade (CD 15), ou tentará tirar a turno. Se tiverem sucesso, sofrem metade do dano e
própria vida no próximo turno. Se ela resistir, ficará não ficam atordoados.
abalada até realizar um descanso longo, mas se tornará
imune a essa mandinga para sempre. CANTIGA DE NINAR

BOLABAREDA DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2


AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5
DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador canta uma canção mágica
PRÉ-REQUISITO: Pedaço de carvão que induz a criatura alvo a cair em um sono profundo.
DESCRIÇÃO: O conjurador concentra nas palmas Caso ela não passe em uma salvaguarda de Vontade
das mãos uma imensa quantidade de energia térmica, (CD 13), dormirá imediatamente. Barulho e movimento
formando uma esfera de chamas escaldantes. Ao ser não interferem no sono, mas este é interrompido caso
arremessada, provoca uma explosão que afeta uma área a criatura afetada sofra algum dano. Essa mandinga
de 6 metros de raio, causando [6d6] de dano e ateando não tem efeito sobre alvos que estejam em situações
fogo em quem for atingido (um inimigo em chamas de perigo, sofrendo picos de adrenalina, como durante
recebe 3 de dano por turno até que dedique uma ação um combate ou outra atividade arriscada.
de movimento para livrar-se dessa condição). Caso as
criaturas alvos do ataque sejam bem-sucedidas em um É-MAU-RAGIA
teste de Esquiva (CD 15), sofrem apenas metade do dano
da explosão e não pegam fogo. Conjurar essa mandinga DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
consome totalmente o pedaço de carvão utilizado.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
BOM TEMPO
DESCRIÇÃO: O alvo faz um teste de Fortitude (CD
DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 3 14). Em caso de falha, ele ficará sangrando pela boca,
olhos e nariz pelo tempo de duração da mandinga,
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ou seja, sofrerá 2 de dano a cada turno durante 5
DURAÇÃO: 3 horas | DISSIPÁVEL turnos. Não se pode estancar o sangramento por
DESCRIÇÃO: O conjurador modifica o tempo meios naturais, porém ele cessa caso a vítima receba
(clima) na região, tornando-o mais favorável. Ele pode cura através de magias ou poções. Sangramento é
interromper tempestades, espantar o frio ou o calor, cumulativo (CONDIÇÕES ADVERSAS, pág. 103).
trazer chuvas, diminuir a força da correnteza de um
rio, mudar a direção dos ventos e outras coisas do tipo.
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CHICOTE VEGETAL CONVOCAR TREVAS


DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3 DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 30 segundos (3 turnos) DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: Uma estrutura vegetal fibrosa e DESCRIÇÃO: Preenche uma área de tamanho
robusta cuja aparência remete a de um chicote brota moderado com uma nuvem de escuridão mágica. Todos
do chão para atacar os inimigos. Ela tem +5 nos testes os que estiverem dentro dela ficam envoltos por um
de Luta e pode atacar até dois alvos diferentes no completo breu (camuflagem total) e não podem ser
mesmo turno, causando [1d6+2] de dano caso acerte. vistos pelos que estão de fora. Por serem de origem
Ela possui 20 PV e recebe o dobro de dano de ataques mágica, as trevas cegam até mesmo criaturas que
com fogo. O chicote tem +5 em testes de Potência e +2 possuam a habilidade de ver no escuro.
em testes de Esquiva. Também pode realizar manobras
para desarmar ou derrubar inimigos. O alcance é de
4 metros, mas ele permanece fixo ao chão e não pode
CUSPARADA CORROSIVA
deslocar-se. O chicote vegetal age sempre no mesmo DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
turno do conjurador.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador cospe dois jatos de
CONTROLAR SONO ácido forte a uma distância de até 5 metros. Podem
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 ser direcionados a alvos diferentes. Cada jato causa
[1d6] de dano e diminui em 1 a RD da armadura da(s)
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate vítima(s). Na tentativa de escapar do ataque, o(s) alvo(s)
DURAÇÃO: 8 horas | DISSIPÁVEL deve(m) realizar um teste de Esquiva (CD 14). Caso os
DESCRIÇÃO: Ao ser lançada contra uma criatura dois jatos atinjam um mesmo alvo, a penalidade sobre
alvo que esteja dormindo, esta mandinga permite que a RD aumenta para 3.
o conjurador manipule os sonhos da vítima ao seu bel-
prazer. Tanto sonhos maravilhosos quanto pesadelos CUTUCADA FATAL
terríveis podem ser criados, e tudo acontecerá de forma
muito vívida na mente do alvo. O conjurador também DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
pode prolongar o sono da vítima por até 8 horas. Nesse AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
período, ela só acordará caso sofra algum tipo de dano.
Pesadelos causados por Controlar sono evitam que o DISSIPÁVEL
alvo descanse adequadamente e recupere PV. Não é PRÉ-REQUISITO: Toque
necessário estar próximo à criatura alvo para conjurar DESCRIÇÃO: Ao cutucar a criatura alvo, o conjurador
esta mandinga sobre ela, basta que ela esteja dormindo. inflige uma marca mágica em forma de caveira na parte
do corpo atingida pelo toque. Tal marca pode ser ativada
CONVOCAR ANTEPASSADOS por um comando do conjurador a partir do próximo
turno (ação de movimento), causando [2d6] de dano
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3 agravado à vítima. Porém, a cada turno que a marca da
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate caveira permanecer no corpo do conjurador sem ser
ativada, ela se torna mais potente – o dano aumenta
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) em [2d6] por turno, até um máximo de [10d6]. Caso o
PRÉ-REQUISITO: Um objeto que tenha pertencido ao conjurador caia inconsciente ou morra antes de ativar
espírito durante a vida a marca da caveira, ela desaparece. O conjurador ainda
DESCRIÇÃO: O conjurador incorpora um espírito do pode manter a marca ativa enquanto dorme.
Orun e o obriga a responder uma pergunta. O espírito
é forçado a responder da melhor forma possível o DEIXAR FULO
questionamento feito. Depois disso, ele retorna para
o Orun. Espíritos de pessoas mortas há mais de 100 DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2
anos (um ciclo orúnico) não podem ser convocados, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
pois já reencarnaram. Após a partida do espírito, o
conjurador precisa ter sucesso em uma salvaguarda DURAÇÃO: 5 minutos
de Vontade (CD 13), ou cairá inconsciente e terá que DESCRIÇÃO: O alvo faz um teste de Vontade (CD
fazer os testes de morte para não passar desta para a 13). Em caso de falha, a mandinga influencia a mente
melhor. Mesmo em caso de falha, os pontos de vida da vítima, tornando-a agressiva e fazendo-a se voltar
não são afetados. Se o conjurador estiver usando uma contra um objeto, pessoa ou criatura próxima, à escolha
máscara que represente o espírito incorporado, terá do conjurador. A vítima não é obrigada a atacar o alvo
direito a fazer o dobro de perguntas, e a salvaguarda marcado, mas agirá com hostilidade mesmo que não
não será necessária. possa recorrer a violência física.
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ESPANTAR MALES
DE MENTIRINHA DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 1
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DURAÇÃO: 30 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 5 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: O conjurador abençoa uma criatura
alvo próxima e concede a ela vantagem na próxima
DESCRIÇÃO: O conjurador cria uma ilusão perfeita
salvaguarda que fizer. O conjurador pode estender o
de um objeto (que pode ser um item ou uma criatura)
efeito de Espantar males a outros alvos – cada alvo
de tamanho enorme ou menor. O conjurador já precisa
adicional consome +1 axé.
ter visto tal objeto ao menos uma vez na vida. O alcance
da mandinga é de 42 metros, e o local em que o objeto
surgirá deve estar no campo de visão do conjurador. O ESPIRITUARMA
objeto é imaterial – só pode ser visto, não tocado. Não é
possível usá-lo para realizar ataques, por exemplo. No DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
entanto, o conjurador pode movê-lo como bem entender. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
É preciso que o conjurador permaneça concentrado
para manter a mandinga ativa. Nesse período, não
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
poderá realizar ações que demandem esforço físico DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma arma (de
ou mental. combate corpo a corpo) flutuante e translúcida feita
de pura energia espiritual. A forma da arma pode ser
escolhida pelo usuário, mas não altera seu poder de
DISFARCE PERFEITO ataque – [1d6+1] de dano psíquico (NA). Ela pode
se movimentar ao redor de seu mestre dentro de
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 4
um raio de 3 metros. A espirituarma ataca de forma
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate independente do conjurador, mas ele pode indicar qual
DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL inimigo sofrerá o ataque.
DESCRIÇÃO: O conjurador altera sua própria A arma não consome nenhum tipo de ação depois
aparência (roupas e equipamentos não inclusos) para a de ser convocada. O bônus da arma para atacar é de
de uma outra criatura de até uma categoria de tamanho [2+ORI do conjurador]. A arma pode ser dissipada,
maior ou menor. Suas estatísticas (atributos, perícias, mas não destruída.
pontos de vida, etc.) permanecem as mesmas, mas
ele recebe vantagem em testes de Enganação. Nessa
forma, ainda é possível conjurar magias normalmente, ESTALAGMITE
desde que a criatura escolhida possua uma boca e
possa gesticular de alguma forma. O conjurador pode
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
retornar à sua aparência original quando bem entender, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
bastando utilizar uma ação de movimento. DESCRIÇÃO: Ao pisar no chão com toda força, o
conjurador faz brotar do solo uma rocha pontiaguda
ENXOTAR EGUN que perfura o alvo, causando [3d6+2] de dano.

DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4
ESTILHAÇAR ALMA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Amuleto sagrado DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 4
D ESCRIÇÃO : Expulsa um espírito do mundo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
material, arrastando-o à força para o Orun. O alvo DESCRIÇÃO: Lança contra o alvo uma esfera
precisa estar a 10 metros ou menos do conjurador e translúcida de pura energia espiritual concentrada,
tem direito a um teste de Vontade (CD 16) para resistir causando [5d6] de dano psíquico (NA). Caso a criatura
à mandinga. não tenha sucesso em uma salvaguarda de Vontade
(CD 16), ela fica atordoada por 2 turnos.

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FORJAR MORTE
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
EU-ÁRVORE AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2 DURAÇÃO: 12 horas | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DESCRIÇÃO: O conjurador adapta o próprio corpo
para simular a morte. Ele para de respirar, o coração
DURAÇÃO: 30 minutos | DISSIPÁVEL para de bater e várias transformações na aparência
DESCRIÇÃO: O conjurador assume a forma de do falso cadáver podem acontecer, de acordo com a
uma árvore ou arbusto de até duas categorias de vontade dele – pele ressecada, carne putrefata, feridas
tamanho maior ou menor que ele próprio. Roupas e abertas, etc. Nesse estado, o conjurador se torna
equipamentos também são afetados. Enquanto estiver indistinguível de um cadáver verdadeiro, embora ainda
nesse estado, o corpo do conjurador é indistinguível mantenha sua consciência, podendo ouvir e, caso os
de uma árvore comum, mas ainda pode enxergar e olhos ainda estejam abertos, também ver o que acontece
ouvir normalmente tudo o que acontece ao redor. O ao redor. Ele pode voltar ao estado normal quando
conjurador também pode manter a capacidade de fala, desejar, bastando gastar uma ação de movimento.
desde que a árvore tenha algum orifício que lhe sirva
como boca. Ele pode voltar à forma original pelo custo
de uma ação de movimento.
FORMA ELEMENTAL
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 5
EU-BICHO AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3 DURAÇÃO: 3 minutos | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador é envolto em
uma densa camada de energia elemental e assume a
DURAÇÃO: 15 minutos | DISSIPÁVEL forma de um espectro composto de um dos seguintes
DESCRIÇÃO: O conjurador se transforma em um elementos: fogo, água, ar, terra, raio ou gelo. Enquanto
bicho de nível inferior ou igual ao dele (ver BESTIÁRIO, estiver nessa forma, o conjurador é capaz de voar,
pág. 235), adquirindo todas as estatísticas da criatura recebe RD 3 (apenas contra ataques não mágicos) e
(atributos, perícias, habilidades, pontos de vida, etc.), se torna completamente imune a dano causado pelo
mas mantendo o próprio Intelecto (INT), conhecimentos elemento no qual se transformou, além de adquirir
e capacidade de fala. Ao retornar à forma original, quaisquer habilidades associadas a ele – um espectro
o conjurador volta a ter as mesmas estatísticas que de água pode respirar debaixo d’água, por exemplo.
possuía antes de se transformar, incluindo os PV.
Na forma elemental, o conjurador não pode conjurar
A transformação com Eu-bicho não se restringe aos
magias que não estejam diretamente associadas ao
animais presentes no BESTIÁRIO.
elemento escolhido – por exemplo, um espectro de
fogo pode conjurar a mandinga Reforço elemental
FLECHA CÓSMICA (fogo), mas não a mandinga Sobrecarga. O consumo
de axé durante a forma elemental, no entanto, cai pela
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3 metade, e o dano de todas as magias aumenta em [2d6].
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate Ainda nessa forma, o conjurador pode realizar ataques
simples a distância (com a perícia Tiro), disparando
DESCRIÇÃO: Convoca um arco feito de energia até três rajadas ou projéteis elementais por turno,
que aparece nas mãos do conjurador e dispara uma
que causam [1d6+3] de dano cada (o terceiro disparo
flecha etérea contra os inimigos. A flecha se move
consome uma ação de movimento).
de uma maneira sobrenatural e em uma velocidade
impressionante, atingindo até dois alvos à escolha do Após o fim do tempo de duração da mandinga, ao
conjurador. Ela passa através dos corpos das vítimas e retornar à forma original, o conjurador pode optar por
não deixa feridas visíveis. Causa [3d6] de dano psíquico liberar toda sua energia restante de uma só vez através
(NA) a cada acerto e não pode atingir um mesmo alvo de uma explosão elemental que fere todos ao redor,
mais de uma vez. Cada criatura atingida tem direito a causando [2d6+axé restante] de dano. Depois disso,
um teste de Vontade (CD 12). Em caso de sucesso, o ele fica cansado. Se já estava cansado, fica exausto.
dano recebido cai pela metade. Se já estava exausto, cai morto.

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FORMA ESPECTRAL GELATCHIM


DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4 DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 40 segundos (4 turnos) | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador passa para uma DESCRIÇÃO: O conjurador espirra com vontade,
forma etérea, intangível como um fantasma. Enquanto soprando sobre o alvo um vento frio e sinistro,
a mandinga estiver ativa, ele pode alternar livremente cobrindo-o com uma camada fina de gelo e neve. A
entre a visibilidade e a invisibilidade. Ele também pode criatura sofre [1d6] de dano e fica com a mobilidade
flutuar e passar através de objetos sólidos (juntamente limitada – perde o direito à ação de movimento de cada
com os itens que estiver carregando), além de ficar turno em que ficar congelado. A vítima tem direito a
imune a dano de ataques físicos. Ataques mágicos com um teste de Fortitude (CD 14) para resistir ao efeito.
negação de armadura (NA) ainda o afetam normalmente.
Na forma espectral, o conjurador ainda pode conjurar,
mas toda mandinga consome 1 axé a mais que o normal.
GOLPE ENCANTADO
Caso volte a se materializar enquanto passa por algum DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1
material que não seja água, ar ou outra substância de
menor densidade, o corpo do conjurador se funde ao AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
meio em que se encontra, sofrendo dano (definido pelo DESCRIÇÃO: O conjurador concentra energia
Griô – que, dependendo das circunstâncias, também mágica em uma arma que estiver portando para realizar
pode declarar morte automática). um ataque ainda mais poderoso. No próximo ataque
corpo a corpo realizado, será somado ao dano um bônus
igual ao Ori do conjurador. O efeito é cumulativo, mas
FRAUDAR ORI com um limite de 3 vezes.
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate GUIA ASTRAL
DESCRIÇÃO: O conjurador penetra a mente de uma DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
criatura alvo e apaga ou modifica suas lembranças da
última hora. Uma salvaguarda de Vontade (CD 13) AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
por parte da criatura alvo, se bem-sucedida, impede o DURAÇÃO: 24 horas
efeito da mandinga e faz com que a vítima perceba a PRÉ-REQUISITO: Uma amostra material do alvo
tentativa de arrombamento mental. (sangue, pelos, escamas, etc.)
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma seta de
FRUTO SAGRADO energia espiritual que apontará na direção do alvo
escolhido. A seta acompanha o conjurador, guiando-o
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3 até a localização do alvo, mesmo que este esteja a
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate centenas de quilômetros de distância. A seta é invisível
DESCRIÇÃO: Faz brotar do solo um pequeno arbusto para todos, exceto para o conjurador. O alvo precisa
mágico com três frutos dourados. Cada fruto, ao ser ser uma criatura viva (que tenha alma) – armaduras
ingerido, cura [1d6+3] PV. Os frutos apodrecem após vivas, nzumbis e coisas assim são imunes, por exemplo.
2 horas. Ao ser ativada, esta mandinga consome totalmente a
amostra material que foi utilizada.

FÚRIA ELÉTRICA
IMUNIDADE DO MANGUSTO
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 4
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
D ESCRIÇÃO : O conjurador lança um raio
de eletricidade que pode atingir até 3 alvos DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL
consecutivamente. O primeiro alvo sofre [3d6+3] DESCRIÇÃO: Torna uma criatura alvo imune a
de dano, o segundo sofre [2d6+2], e o terceiro sofre qualquer tipo de veneno por 24 horas.
[1d6+1]. Mesmo que o raio atinja menos de três
oponentes, o dano permanece o mesmo, conforme a
ordem estabelecida.

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INDUZIR CAGAÇO
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL LOURO DELATOR
DESCRIÇÃO: A criatura alvo realiza um teste de DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
Vontade (CD 12). Em caso de falha, o conjurador
faz com que os piores medos dela venham à tona, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
perturbando-lhe a mente e deixando-a apavorada até DURAÇÃO: 48 horas | DISSIPÁVEL
o fim da duração da mandinga. O efeito termina se a O conjurador cria um papagaio imaterial que só
vítima sofrer dano físico. ele pode ver e tocar. Enquanto a mandinga estiver
ativa, o papagaio fica vigiando determinado item ou
LER ORI área à escolha do conjurador. Se alguma criatura não
autorizada se aproximar demais (conceito definido por
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2 quem o convocou), o papagaio caguete começa a berrar
loucamente, alertando todos ao redor. Em seguida, ele
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
se prende à criatura invasora e a acompanha por 1 hora,
DURAÇÃO: 5 minutos ainda berrando. Depois disso, o papagaio desaparece.
DESCRIÇÃO: A criatura alvo faz um teste de Vontade
Ao conjurar a mandinga, é necessário que o
(CD 13). Em caso de falha, o conjurador passa a ser
conjurador esteja próximo ao item ou à área afetados.
capaz de ler os pensamentos dela. O conjurador só
Ele também deve definir com antecedência quais
pode ler pensamentos presentes, feitos em tempo real.
criaturas podem se aproximar sem ativar o alarme.
Não é possível acessar as memórias da criatura alvo,
a menos que ela as tenha em mente naquele instante.
MAMBA-NEGRA
LEVITROÇO DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: Variável AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos, concentração) | PRÉ-REQUISITO: Toque
DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao morder a criatura alvo, o conjurador
DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura ou objeto injeta nela uma alta dose de veneno. Caso a vítima não
próximo (a uma distância máxima de 20 metros do passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD 16), sofre
conjurador) flutue lentamente na direção desejada (1 [2d6+3] de dano agravado (veneno) por turno durante 3
metro por segundo). O axé consumido para conjurar turnos e, após esse período, se não receber um antídoto,
esta mandinga varia de acordo com o peso do alvo, fica paralisada por 1 hora. Enquanto estiver sob o
vide a tabela a seguir. Não é possível usar Levitroço efeito de Mamba-negra, a vítima fica incapaz de receber
em uma criatura contra a vontade dela. qualquer tipo de cura.

MURALHA
PESO CONSUMO (AXÉ
A )
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 4
ATTÉÉ 5 KG 1 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos
ENTRE 5 E 50 KG 2
DESCRIÇÃO: O conjurador salta e cai pisando no
ENTRE 50 E 500 KG 3 chão com toda força. No mesmo instante, um muro de
pedra de até 16 metros de comprimento e 4 metros de
altura surge no local desejado, a uma distância máxima
de 20 metros do conjurador. O muro é capaz de suportar
LIMPÁGUA até 120 de dano antes de ceder, mas recebe apenas
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 metade do dano de armas perfurantes (lanças, flechas,
etc.) e de corte (espadas, machados e afins). Se o muro
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate for conjurado no chão logo abaixo de uma criatura, ela
DESCRIÇÃO: Ao cuspir em água suja ou salgada, precisa ter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 14),
o conjurador a transforma em água potável. Também ou ficará caída.
anula venenos. Quantidade máxima de 10 litros.
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NÉVOA FÉTIDA PEDRA EM LAMA


DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2 DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 3 minutos PRÉ-REQUISITO: Toque
PRÉ-REQUISITO: Um cordão com ervas aromáticas DESCRIÇÃO: Ao tocar uma rocha ou estrutura feita
DESCRIÇÃO: Uma névoa densa e de odor horrendo de pedra, o conjurador a transforma em lama. O volume
começa a surgir a partir de um ponto escolhido pelo afetado é equivalente a, no máximo, um cubo de 6
conjurador. Ela se espalha por uma área de até 8 metros metros de lado. Se esta mandinga for utilizada contra
de raio. Todas as criaturas que respirarem a névoa uma criatura feita de pedra, o alvo sofre [8d6] de dano
precisarão realizar um teste de Fortitude (CD 15). Em e fica atordoado por 3 turnos.
caso de falha, as vítimas vomitarão (1 de dano), ficarão
atordoadas pelo tempo que permanecerem na área, PELE METÁLICA
sentindo o fedor, e enjoadas por 1 hora.
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4
OLHO REAL AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4
DESCRIÇÃO: Uma camada de metal cobre toda a pele
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate do conjurador. Ela é maleável, porém resistente, o que
DURAÇÃO: 10 minutos permite que o conjurador se movimente normalmente
DESCRIÇÃO: Quando os olhos naturais do conjurador e, ao mesmo tempo, reduza consideravelmente o dano
se fecham, um olho mágico e de aparência espectral recebido. Ele adquire RD 3 enquanto a mandinga durar.
surge na palma de uma das mãos dele. Por meio Enquanto estiver nessa forma, o conjurador passa a
desse olho, o conjurador se torna capaz de enxergar a ser vulnerável a raios e ataques elétricos em geral, que
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que esteja causam a ele o dobro de dano.
oculta ou distorcida por magia. Ele passa a ver através
de escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga PRAGUEJAR
objetos e criaturas invisíveis. Olho real não permite ver
através de objetos opacos ou disfarces mundanos. DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PALMA CORTANTE DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 DESCRIÇÃO: O conjurador lança uma das seguintes
maldições sobre uma criatura alvo.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador bate palmas gerando
um estrondo poderoso e liberando uma onda de ar
cortante na direção de um alvo. Causando [4d6+2]
MALDIÇÃO EFEITO
de dano. O tal alvo tem direito a uma salvaguarda de
Esquiva (CD 14) para desviar parcialmente, recebendo Enquanto a criatura
criaturra alvo
a vo estiver
al est
stiv
i er
iv
apenas metade do dano em caso de sucesso. no campo de visão do conjurador,
todos os testes que ela realizar e
MAU-OLHADO
que resultem em números iguais
PASSO FANTASMA nos dados (2 e 2, 5 e 5, etc.) são
considerados falhas críticas.
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento Todo o dano sofrido pela criatura
DURAÇÃO: 40 segundos (4 turnos) alvo durante o tempo em que a
URUCUBACA
maldição estiver ativa é conside-
DESCRIÇÃO: Ao dar uma palmada no próprio rado dano agravado.
traseiro (é preciso ter uma das mãos livre), o conjurador
se teleporta rapidamente para um lugar próximo (a A cada turno, a criatura alvo tem
até 20 metros de distância) e que ele esteja vendo. Ele MÃO
O-FURADA
DA (2/6)%
(2/6
/ )% de chance de deixar cairr
desaparece e, num piscar de olhos, surge no local de o(s)
o(
(s)
s objeto(s)
obj
bjeto(
o s) que tiver nas
ass mãos.
mão
ãos.
s.
s.
destino. Dentro dos 3 turnos seguintes, o conjurador
pode se teleportar de volta para o ponto de origem
pelo custo de uma ação de movimento (não importa
que já tenha se locomovido de outra maneira durante
esse período).
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PRESSÃO DO VENTO
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 QUEDA SONORIZADA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2
DESCRIÇÃO: Uma forte e repentina corrente de
ar se choca contra o alvo (e contra o que estiver logo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
atrás dele), causando [1d6] de dano. Caso ele falhe em DESCRIÇÃO: Com um assobio, o conjurador faz com
um teste de Potência (CD 12), será empurrado para que uma criatura alvo que esteja voando ou flutuando
longe e ficará caído. Criaturas de tamanho enorme caia no chão com força. Além do dano normal de queda, a
ou maior não são afetadas, assim como criaturas e criatura alvo recebe +[2d6] de dano. A criatura alvo deve
objetos muito pesados. estar no campo de visão do conjurador e a até 30 metros
de distância. A vítima tem direito a uma salvaguarda de
Fortitude (CD 14) para resistir à mandinga.
PROJEÇÃO ASTRAL
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3 RAIO MALDITO
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
DURAÇÃO: 5 minutos
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: Ter em mãos um eruexim de qualidade
DESCRIÇÃO: Lança pela boca um feixe de luz
DESCRIÇÃO: O conjurador projeta sua própria alma
espectral que mina a vitalidade de uma criatura alvo,
para fora do corpo (que fica totalmente inerte, como
causando [2d6+1] de dano agravado. O conjurador
se estivesse morto). A alma é invisível a olho nu, além
recupera PV equivalente à metade do dano causado (se
de ser capaz de flutuar e passar por objetos sólidos.
o valor for ímpar, arredonda-se para menos). A criatura
Ela fica livre para vagar pela área num raio de até 50
alvo precisa estar no campo de visão do conjurador e
metros, vendo e ouvindo tudo o que está ao redor. Não
a no máximo 8 metros de distância.
é possível acessar locais protegidos contra espíritos.
Após o fim da duração da mandinga, a alma já precisa
estar unida novamente ao corpo, ou será levada pelos RAJADA OCULAR
ventos de Uyá para o Orun e não poderá retornar. É
possível fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15) DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
para resistir aos ventos por mais 1 minuto. Se o corpo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
do conjurador for morto antes do término da mandinga,
DESCRIÇÃO: Dispara feixes de energia dos olhos,
ele pode fazer um teste de Vontade (CD 17) para fundir
infligindo [3d6] de dano ao alvo. A vítima tem direito a
a alma a um objeto próximo e se tornar um encosto.
uma salvaguarda de Esquiva (CD 15) para desviar do
ataque. Em caso de sucesso, ela não recebe dano. Em
QUEBRA-NÃO caso de fracasso, ela é atingida, e correntes de energia
surgem ao redor dela, deixando-a agarrada por até 5
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3 minutos. A cada turno, a vítima pode fazer um teste
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate de Potência ou Fuga (CD 15) para se libertar, pelo
custo de uma ação de movimento. Mas a cada falha,
DURAÇÃO: 30 minutos (concentração)
as correntes apertam mais, causando [1d6] de dano.
DESCRIÇÃO: O conjurador concentra sua energia em
um objeto sólido para torná-lo indestrutível pelo tempo de
duração da mandinga. O objeto precisa ser de tamanho REFORÇO ELEMENTAL
enorme ou menor, estar no campo de visão do conjurador
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1
e a menos de 20 metros de distância deste. Se aplicada
a escudos ou armaduras, Quebra-não aumenta a RD AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
do equipamento de acordo com o peso dele. Escudos DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
e armaduras leves ganham um bônus de +3 RD; os de
PRÉ-REQUISITO: Toque
peso médio ganham + RD; os pesados ganham +6. Sob
o efeito desta mandinga, armaduras e escudos também DESCRIÇÃO: Concede a uma arma qualquer um
são indestrutíveis e não sofrem avarias. Objetos afetados reforço de +[1d6] de dano elemental. O conjurador pode
por Quebra-não, não têm suas propriedades físicas escolher um dos seguintes elementos: fogo, gelo ou
alteradas e não podem ser alvos de outras mandingas. raio. O elemento se manifesta na extremidade da arma.
Conjurar e manter Quebra-não ativa exige concentração,
ou seja, o conjurador fica impedido de realizar outras
ações que exijam esforço físico ou mental.
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RE-MATAR RUGIDO DA VITÓRIA


DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 4 DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: Pronunciando em alta voz uma frase DURAÇÃO: 3 minutos
de poder, o conjurador causa [5d6] de dano a todos os DESCRIÇÃO: O conjurador ruge como um leão
espíritos e desmortos que a ouvirem. feroz. Cada aliado que ouvir o rugido ganha o direito
de fazer um teste qualquer com vantagem dentro dos
REMEDAR 3 minutos seguintes, à escolha de cada um, enquanto
os inimigos precisam ter sucesso em uma salvaguarda
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 de Vontade (CD 13) para não ficarem abalados até o
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate fim do combate.

DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de reproduzir


perfeitamente um som que já tenha ouvido, desde um SINAL DO VAI
simples latido de cachorro até o brado de guerra de
um exército inteiro. O conjurador pode escolher de DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
que direção o som virá. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Com uma sequência de sinais feitos
REVELECOS com uma mão, o conjurador aplica uma força invisível
que repele o alvo na direção oposta, empurrando-o para
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2 até 10 metros mais longe. A criatura ou objeto atraído
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate precisa ter tamanho médio ou menor, estar no campo
de visão do conjurador e a uma distância máxima de
DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de enxergar 20 metros. Com Sinal do vai é possível, por exemplo,
eventos passados que ocorreram no local em que ele afastar um adversário que esteja tentando atacá-lo, ou
se encontra. Para isso, o ambiente deve ser marcado até mesmo empurrá-lo de um penhasco em direção à
por emoções fortes. Desespero, ódio, paixão... Quanto morte. Se o alvo for uma criatura adversária ou um item
mais intenso o sentimento sentido pelas pessoas que que esteja em posse dela, a criatura tem direito a uma
estiveram ali, mais nítida é a imagem que o conjurador salvaguarda Potência (CD 12) para resistir ao puxão.
visualiza. Eventos que aconteceram há muito tempo são
mais difíceis de enxergar. A cada século passado desde
o ocorrido, a dificuldade da mandinga aumenta em 1. SINAL DO VEM
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
REVELEMBRA AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 DESCRIÇÃO: Com uma sequência de sinais feitos
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate com uma mão, o conjurador aplica uma força invisível
que atrai o alvo em sua direção, trazendo-o para até
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL 10 metros mais perto. A criatura ou objeto atraído
PRÉ-REQUISITO: Um espelho ou outra superfície precisa ter tamanho médio ou menor, estar no campo
capaz de refletir imagens de visão do conjurador e a uma distância máxima de
DESCRIÇÃO: Surgem na superfície reflexiva as 20 metros dele. Com Sinal do vem é possível, por
imagens de uma memória qualquer do conjurador, à exemplo, recuperar uma arma que tenha sido jogada
escolha dele. Quanto mais recente e marcante ela for, para longe ou impedir que um inimigo ferido escape.
mais nitidamente a imagem aparece. Os sons também Se o alvo for uma criatura adversária ou um item que
são reproduzidos. esteja em posse dela, a criatura tem direito a uma
salvaguarda Potência (CD 12) para resistir ao puxão.

1883
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SOBRECARGA
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
TALHO FURIOSO
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Toque DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador fica envolto AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
por uma imensa carga de energia elétrica. Ao tocar o PRÉ-REQUISITO: Ataque a distância
inimigo, ele causa [7d6] de dano. O alvo precisa ter
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma lâmina
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14)
mágica flutuante que permanece girando em alta
para não ficar atordoado por 1 turno.
velocidade. Ele a lança contra o alvo e, caso acerte,
causa [5d6+2] de dano. O conjurador pode gastar
SOPRO DA BRUXA uma ação de movimento para fazer com que a lâmina
exploda após atingir o alvo, causando mais [4d6+2] de
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3 dano e atingindo todos que estiverem próximos (até 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate metros de distância da vítima). Os indivíduos ao redor
têm direito a uma salvaguarda de Esquiva (CD 13) para
DESCRIÇÃO: O conjurador sopra uma nuvem de diminuírem o dano recebido à metade.
gás nocivo contra um alvo que esteja a até 4 metros
dele, causando-lhe [4d6+3] de dano agravado. Além
disso, caso o alvo não seja bem-sucedido em uma TAPA DA PANTERA
salvaguarda de Fortitude (CD 16), ficará enjoado até
o fim do combate. DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA DESCRIÇÃO: O conjurador faz um gesto com a
mão como se fosse uma besta-fera atacando com as
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5 garras afiadas. No mesmo instante, a criatura alvo
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate recebe [4d6+3] de dano, como se de fato tivesse sido
atingido pela tal fera. A vítima precisa ter sucesso
DURAÇÃO: 30 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL em uma salvaguarda de Fortitude (CD 15) , ou ficará
PRÉ-REQUISITO: Toque confusa por 3 turnos. Tapa da pantera tem um alcance
DESCRIÇÃO: Deixa uma criatura alvo de tamanho de 10 metros.
grande ou menor completamente invisível. A mandinga
também afeta quaisquer roupas, armas ou outros TEMPERATURA IDEAL
objetos que o alvo esteja portando. O efeito de Sumiço
de Kachimeamaka pode ser estendido a até outras DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 1
duas criaturas, mas elas precisam manter contato
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
físico com a criatura alvo principal, ou voltam a ser
visíveis. O conjurador deve permanecer concentrado DURAÇÃO: 3 horas | DISSIPÁVEL
na mandinga – não pode realizar ações que demandem DESCRIÇÃO: O conjurador concede ao alvo (que
muito esforço, seja físico ou mental. pode ser um objeto ou uma criatura) redução de dano
3 contra dano causado por fogo e gelo. Essa mandinga
também evita que o alvo sinta calor ou frio excessivo
TABEFE DA CURA
quando estiver sob condições extremas. Não pode
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2 ser aplicada mais de uma vez sobre um mesmo alvo.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Toque
DESCRIÇÃO: Ao dar um pescotapa na criatura alvo,
o conjurador a cura em [1d6+3] PV.
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TOQUE COCEGUENTO
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
TEMPESTA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 15 | CONSUMO: 6 DURAÇÃO: 30 segundos (3 turnos) | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate PRÉ-REQUISITO: Toque
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao tocar a criatura alvo, o conjurador
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca um vendaval a obriga a realizar uma salvaguarda de Fortitude (CD
dos brabos, daqueles que arrancam árvores do chão e 12). Em caso de falha, a criatura terá uma crise de
reduzem casas a pilhas de destroços. Pela duração da riso, como se alguém estivesse lhe fazendo cócegas.
mandinga, todas as criaturas na área perdem a ação Enquanto o efeito durar, todos os testes que ela realizar
de movimento de cada turno, e os conjuradores têm o serão feitos com desvantagem, e ela terá (3/6)% de
poder mágico (PM) reduzido em 5. A ventania apaga chance de não conseguir conjurar mandingas.
qualquer chama e dissipa toda névoa e fumaça. Todos
os ataques a distância falham automaticamente, e os
testes de Percepção sofrem desvantagem. Criaturas que
TOQUE DA FADIGA
estejam voando fazem uma salvaguarda de Potência DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
(CD 17) para não serem carregadas pelos ventos e
sofrerem o dano da queda mais [2d6] de dano. Em AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
terra, criaturas de tamanho grande ou médio precisam PRÉ-REQUISITO: Toque
ter sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD DESCRIÇÃO: A criatura alvo deve ter sucesso
12) no começo de cada turno para não ficarem caídas, em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12), ou ficará
e criaturas de tamanho pequeno ou menor fazem a cansada. Se já estiver cansada, ficará exausta. Se já
mesma salvaguarda, mas para não serem arrastadas estiver exausta, desmaiará e terá que fazer os devidos
para
pa ra longe
llon
onge
ge e sofrerem
ssof
ofre
rere
remm [2d6]
[2d6
[2 d6]] de dano.
dan
d ano.
o. testes
test
te es de
stes de morte.
mort
mo rte.
e.
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TRALHA ESPIÃ VOO DA ÁGUIA


DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3 DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
PRÉ-REQUISITO: Ter em mãos um objeto mundano DESCRIÇÃO: Dá a uma criatura alvo de tamanho
pertencente à criatura alvo enorme ou menor a capacidade de voar sem o auxílio
DESCRIÇÃO: Através do objeto, o conjurador é capaz de asas. Não é possível lançar esta mandinga sobre
de enxergar a localização exata da criatura alvo (a um alvo que não deseje ser afetado.
dona do breguete) e observar em tempo real o que
ela está fazendo. XIU ASMÁTICO
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3
TRAVA-LÍNGUA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2 DURAÇÃO: 2 minutos | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate PRÉ-REQUISITO: Toque
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao tocar o tórax da criatura alvo, todo
PRÉ-REQUISITO: Toque o ar dos pulmões dela é expelido, e ela se torna incapaz
DESCRIÇÃO: Faz a língua de uma criatura alvo ficar de respirar e falar pelo tempo de duração da mandinga
pesada, difícil de controlar. A fala se torna estranha, (o que também impossibilita a conjuração). Depois do
e a conjuração de qualquer mandinga exige um teste primeiro minuto sem ar, ela começa a sofrer 4 de dano
prévio de Persuasão (CD 13). por turno. A criatura alvo tem direito a uma salvaguarda
de Fortitude (CD 14) para resistir a Xiu asmático.

VISÃO DO XERETA
ZONA DA VERDADE
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: O conjurador se torna capaz de
enxergar através de estruturas e substâncias opacas DESCRIÇÃO: Cria-se ao redor do conjurador uma
(muros de pedra, névoa, água turva e assim por diante), área de 5 metros de raio, dentro da qual é quase
exceto se forem particularmente densas ou feitas de impossível dizer mentiras. Todas as criaturas dentro
materiais com propriedades mágicas. Em condições da área ficam impedidas de contar lorotas, a menos
normais, é possível ver através de portas, pessoas, que sejam bem-sucedidas em um teste de Vontade
paredes, roupas, vegetação, etc. O alcance de Visão (CD 15). A Zona da verdade é fixa ao lugar em que foi
do xereta é de 30 metros. criada, não se move junto com o conjurador.
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CONJURANDO SIMPATIAS
Em comparação às mandingas, as simpatias são
truques mágicos de menor poder e de aprendizado CONSERTAR OBJETO
mais fácil. Não exigem grande domínio das palavras
e podem ser conjuradas por qualquer feiticeiro. Quem DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
tem a habilidade especial Conjuração conhece todas as AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
simpatias da lista. Pessoas comuns que se empenharem DESCRIÇÃO: Conserta um objeto mundano como
bastante também podem aprender a lançar algumas. um jarro, uma cadeira, uma espada, etc. Não afeta
Quem tem a habilidade Aspirante a feiticeiro tem acesso artefatos mágicos.
a [INT+3] simpatias. Todas as simpatias têm dificuldade
5, então ainda é necessário ter poder mágico para
conjurá-las. É recomendável que o Griô invente no DETECTAR MAGIA
decorrer do jogo outras simpatias além das que são
apresentadas aqui (de preferência, com a ajuda dos DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
demais Jogadores). AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de sentir a
» LISTA DE SIMPATIAS « presença, a quantidade, a localização e a intensidade
de auras mágicas emanadas por criaturas ou objetos
encantados em um raio de 10 metros ao redor de si.
ABRE-FECHA A intensidade de uma aura pode ser fraca, moderada,
poderosa ou avassaladora, conforme a quantidade de
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 energia mágica presente no portador.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Abre ou fecha uma porta, janela, baú, DETECTAR VENENO
bolsa, etc. O objeto precisa estar até 20 metros de
distância do conjurador e não pode pesar mais de DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
200 kg. Esta simpatia não afeta objetos trancados AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ou bloqueados, mas pode trancar aqueles que fecha. DESCRIÇÃO: O conjurador sente a presença de
veneno, caso haja algum, em líquidos, alimentos,
ACALMAR MENTE plantas ou criaturas.

DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
ENFRAQUECER MADEIRA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Acalma os ânimos de um alvo que DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
esteja sob o efeito de emoções fortes como raiva, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
medo, ansiedade, etc. Esta simpatia não faz com PRÉ-REQUISITO: Toque
que alvos hostis se tornem amigáveis, apenas os
leva a ter pensamentos mais racionais, evitando que DESCRIÇÃO: Ao tocar em uma estrutura de madeira
ajam impulsivamente. Caso o alvo esteja abalado ou não mágica, o conjurador a apodrece por dentro,
apavorado, a condição adversa que o afeta é anulada. tornando-a mais frágil. Portas antes resistentes podem
ser quebradas com um mero empurrão; armaduras
de madeira deixam de fornecer qualquer proteção, e
ANDAR NAS PAREDES armas se partem no primeiro ataque. Não é possível
enfraquecer grandes estruturas de uma só vez. Uma
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2 coisa é apodrecer uma árvore e uma porta comuns;
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento outra coisa é apodrecer um baobá de dois mil anos
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL e os portões de uma cidade. Um gasto maior de axé
pode ser empregado para abranger áreas maiores, de
D ESCRIÇÃO : Concede a uma criatura alvo a acordo com o julgamento do Griô.
capacidade de escalar superfícies verticais e afins,
contando com a mesma aderência que insetos ou
lagartixas teriam.

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ESTICAR MEMBRO
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: O conjurador pode esticar um de seus QUEDA SUAVE
membros em até 5 metros, tornando-se capaz de, por
exemplo, alcançar objetos distantes, ou realizar ataques DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
corpo a corpo nem tão corpo a corpo assim. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
IGNIÇÃO DESCRIÇÃO: Diminui a velocidade de queda de
um alvo de tamanho grande ou menor, evitando que
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 ele receba dano no impacto com o solo. Não é voar, é
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento cair com estilo.
DESCRIÇÃO: O estalar de dedos do conjurador libera
faíscas capazes de dar início à combustão de materiais RESPIRAÇÃO ANFÍBIA
inflamáveis. Útil para acender tochas, fogueiras e,
ocasionalmente, alguns explosivos. DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ORBE DE LUZ DURAÇÃO: 3 horas | DISSIPÁVEL
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 DESCRIÇÃO: Faz com que até duas criaturas alvos
desenvolvam brânquias no pescoço ou em outra parte
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate do corpo, permitindo que respirem normalmente
DURAÇÃO: 2 horas | DISSIPÁVEL debaixo d’água.
DESCRIÇÃO: Cria um orbe flutuante que emana
luz equivalente a uma tocha. O orbe pode se mover
conforme a vontade do conjurador, mas é incapaz de
se afastar mais de 10 metros dele.

MILAGRES Pedidos por demais grandiosos (como os que


afetam cidades ou regiões inteiras, ou que exigem coisas
REGRA OPCIONAL: Em Kalymba, as palavras têm muito difíceis de serem alcançadas) demandam mais
força mágica e podem alterar a realidade, dependendo sucessos, que podem ser acumulados. Por exemplo,
da maneira como forem pronunciadas. Um Protagonista para enviar uma doença terrível contra um determinado
que tenha desenvolvido a habilidade Conjuração pode vilarejo, o Griô pode exigir do Protagonista um total de
usar as palavras com mais destreza, e isso permite gerar três testes de Milagre bem-sucedidos em vez de apenas
efeitos que vão muito além das mandingas e simpatias um. Os resultados são cumulativos e não se perdem
listadas anteriormente. Os demais Protagonistas de um dia para o outro. Se o Protagonista tiver um
também têm o poder de influenciar o mundo através sucesso hoje, outro amanhã e outro daqui a um mês,
da fala, porém em escala reduzida e de forma menos todos continuam válidos, e o Milagre acontece. Se mais
eficiente. de um Protagonista estiver rezando pela mesma coisa,
os resultados também se somam. Cada Protagonista
Um Protagonista que tenha Conjuração pode conjurador pode dedicar um número de rezas diárias
dedicar uma parte do dia a proferir palavras mágicas na igual ao seu atributo Ori. O efeito de um Milagre pode
tentativa de transformar a realidade. Por exemplo, pode não ser imediato, mas deve ser potente e perceptível.
desejar a morte de um inimigo, ou uma colheita farta
para a cidade, ou riqueza para si mesmo, ou qualquer Para os Protagonistas não conjuradores, os
outra coisa que quiser. Depende só da vontade de Milagres ainda funcionam da mesma forma, só que
seu ori. Dedicando 10 minutos para rezar por algo os sucessos não podem ser acumulados.
específico, o Protagonista tem direito a um teste de A regra de Milagres é opcional – o jogo não precisa
Milagre. Ele rola [2d6] (sem qualquer acréscimo) e, dela para acontecer – porém ela continua importante
em caso de sucesso crítico, ou seja, resultado [6, 6], para harmonizar o sistema de magias com os princípios
o universo (ou orixá, como preferir) atende o pedido básicos do cenário. Você e seus amigos também
total ou parcialmente, conforme a determinação do podem inventar outra regra para substituir essa daí,
Griô. Outros resultados são considerados falhas e não se pensarem numa mais bacana. Lembre-se: palavras
têm qualquer efeito. têm poder. Sempre.
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MANDINGAS POR PM
PM 5 CONSUMO PM 6 CONSUMO
ABRE-FECHA 1 É-MAU-RAGIA 1
ACALMAR MENTE 2 ESTALAGMITE 2
ANDAR NAS PAREDES 2 LIMPÁGUA 1
CONSERTAR OBJETO 2 PEDRA EM LAMA 2
DETECTAR MAGIA 1 PRESSÃO DO VENTO 1
DETECTAR VENENO 1 REVELEMBRA 1
ENFRAQUECER MADEIRA 1 SINAL DO VAI 1
ESTICAR MEMBRO 1 SINAL DO VEM 1
IGNIÇÃO 1 TABEFE DA CURA 2
ORBE DE LUZ 1 TOQUE COCEGUENTO 2
QUEDA SUAVE 1 TOQUE DA FADIGA 1
RESPIRAÇÃO ANFÍBIA 2 PM 8 CONSUMO
PM 7 CONSUMO ARMADILHA EXPLOSIVA 3
ANDAR SOBRE A ÁGUA 1 BLINDAGEM NATURAL 1
CONVOCAR TREVAS 2 CHICOTE VEGETAL 3
CUSPARADA CORROSIVA 2 CONTROLAR SONO 2
ESPIRITUARMA 2 DE MENTIRINHA 2
EU-ÁRVORE 2 EU-BICHO 3
FORJAR MORTE 2 GELATCHIM 2
GOLPE ENCANTADO 1 IMUNIDADE DO MANGUSTO 2
LEVITROÇO VAR. PALMA CORTANTE 2
LOURO DELATOR 2 PASSO FANTASMA 2
REFORÇO ELEMENTAL 1 PRAGUEJAR 2
VISÃO DO XERETA 2 PM 10 CONSUMO
PM 9 CONSUMO ABSORVER DEFUNTO 3
BARREIRA MÍSTICA 2 AURA INFERNAL 3
ESPANTAR MALES 1 CANTIGA DE NINAR 2
ESTILHAÇAR ALMA 4 CONVOCAR ANTEPASSADOS 3
FLECHA CÓSMICA 3 DEIXAR FULO 2
FRUTO SAGRADO 3 DISFARCE PERFEITO 4
FÚRIA ELÉTRICA 3 FORMA ESPECTRAL 4
GUIA ASTRAL 2 INDUZIR CAGAÇO 2
MAMBA-NEGRA 3 LER ORI 2
RAIO MALDITO 2 OLHO REAL 4
TEMPERATURA IDEAL 1 PELE METÁLICA 4
TRAVA-LÍNGUA 2 — —

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MANDINGAS POR PM
PM 11 CONSUMO PM 12 CONSUMO
CAMINHO DA TERRA 3 BOLABAREDA 5
FORMA ELEMENTAL 5 CANÇÃO CRUEL 5
MURALHA 4 RAJADA OCULAR 3
NÉVOA FÉTIDA 2 RE-MATAR 4
QUEBRA-NÃO 3 RUGIDO DA VITÓRIA 3
QUEDA SONORIZADA 2 SOPRO DA BRUXA 3
REVELECOS 2 SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA
K 5
SOBRECARGA 3 TAPA DA PANTERA 3
TRALHA ESPIÃ 3 PM 14 CONSUMO
VOO DA ÁGUIA 3 BOATO ABSURDO 5
ZONA DA VERDADE 3 BOM TEMPO 3
PM 13 CONSUMO CUTUCADA FATAL
F 5
AGIGANTAR 4 TALHO FURIOSO 5
ANANICAR 4 PM 15 CONSUMO
ANIMAR DEFUNTO 5 ADEUS DE SONAT 6
ENXOTAR EGUN 4 TEMPESTA 6
FRAUDAR ORI 3 — —
PROJEÇÃO ASTRAL 3 — —
XIU ASMÁTICO 3 — —

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DINHEIRO EM AIYÊ • A RMAS EXÓTICAS : São armas que requerem


treinamento específico para serem usadas por serem
Embora em regiões remotas o escambo ainda seja muito esquisitas e/ou difíceis de dominar. Para
o método mais popular de fazer negócios, nos locais manusear uma arma exótica, é necessário possuir a
em que o comércio é mais intenso, o uso de moedas se habilidade especial Treinamento exótico (pág. 152).
tornou comum. As ganas, que consistem em pequenas
manilhas de metal, são a moeda mais disseminada e
• ATAQUE CORPO A CORPO: Armas que podem atingir
apenas alvos adjacentes, como espadas e lanças.
aceita em Aiyê, porém os búzios e o sal também são
Algumas delas, porém, podem ser arremessadas, como
muito comuns. As ganas comuns são feitas de bronze,
a azagaia. Armas arremessáveis estão marcadas na
mas há versões de prata e de ouro. Estas últimas são
tabela com um asterisco (*). Ataques corpo a corpo
mais raras e usadas quase exclusivamente por nobres e
são realizados com a perícia Luta.
mercadores ricos, que trabalham com grandes quantias
de dinheiro. • ATAQUE A DISTÂNCIA: Armas que podem atingir alvos
Na realidade, o valor e o tipo de cada moeda varia a uma distância considerável, geralmente disparando
de acordo com a região. Muitos reinos têm suas moedas projéteis, como arcos e fundas. Ataques a distância são
próprias, e em alguns lugares se usa esquisitices como realizados com a perícia Tiro.
vidro de vulcão, noz-de cola, cintilaço, ossos entalhados
• UMA MÃO: Armas que podem ser utilizadas com uma
e outras várias. Mas, para fins de jogo, consideraremos
só mão, permitindo o uso de escudo ou de uma segunda
apenas as mais comuns, e com os seguintes valores:
arma (possível somente através da habilidade especial
Ambidestro, pág. 152). Criaturas de tamanho pequeno,
no entanto, ainda precisam usar as duas mãos para
0,5 KG DE SAL = 10 BÚZIOS brandi-las, a menos que possuam a característica leve (L).
10
0 BÚZIOS = 1 GANA DE BRONZE (್)
• DUAS MÃOS: Armas que exigem duas mãos para serem
10 GANAS DE BRONZE = 1 GANA DE PRATA
T manuseadas. Considera-se que todas as armas de
10 GANAS DE PRATAA = 1 GANA DE OURO ataque a distância, exceto a funda e a faca de arremesso,
são de duas mãos. Criaturas de tamanho pequeno
não podem utilizar armas corpo a corpo desse tipo, a
Quando um item é muito baratinho, como um
menos que possuam a habilidade especial Armamento
ovo de galinha ou um punhado de farinha, as pessoas
pesado. Também não podem portar arcos longos, bestas
costumam usar búzios ou fazer permuta. Comerciantes
pesadas, bestas de repetição e balistas móveis.
que aceitam sal têm sempre uma balança ou um
recipiente de bambu de tamanho padrão para medir • DANO: O estrago potencial que pode ser causado
a quantidade negociada. Neste capítulo, os preços por cada arma.
dos equipamentos serão medidos apenas em ganas
comuns, de bronze. Os valores das tabelas só • ALCANCE: O quão longe pode ir o projétil disparado
precisam ser levados ao pé da letra durante a compra ou a arma arremessada. Armas de ataque a distância
de equipamentos na etapa de criação das fichas dos têm alcances variados, enquanto armas corpo a corpo
Protagonistas. Depois disso, o Griô está livre para fazer arremessáveis têm um alcance padrão de 10 metros.
variações nos preços conforme as nuances econômicas É possível atacar alvos que estejam a uma distância
e culturais do cenário. de até o dobro do alcance da arma, mas a jogada de
ataque é feita com desvantagem.

ARMAS • PREÇO: A indicação do custo médio de cada arma,


o que também representa a dificuldade para obtê-la.
• ARMAS COMUNS: São armas que qualquer um que O preço inclui os acessórios essenciais para o uso
tenha um mínimo de treinamento em combate é capaz das armas, como aljava para os arcos e bainha para
de manusear. Todos os Protagonistas sabem utilizar as espadas. Eventuais mudanças de valores ficam a
armas comuns. critério do Griô.

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ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO (COMUNS)


ARMA TIPO DANO 46)Š3 ್)
ADAGA UMA MÃO (L) 1D6+1 20
AZAGAIA* UMA MÃO (L) 1D6+2 40
BORDÃO DUAS MÃOS 1D6 1
CIMITARRA UMA MÃO 1D6+3 70
DIÁLOGO DUAS MÃOS 2D6 50
ESPADA CORTAL UMA MÃO 1D6+4 90
ESPADA RETA DUAS MÃOS 2D6+1 65
EXTIRPE DUAS MÃOS 2D6+3 130
FACALAU* UMA MÃO (L) 1D6+1 25
FACÃO DE COMBATE UMA MÃO (L) 1D6+2 50
FOICE UMA MÃO (L) 1D6+1 25
GLAIVE DUAS MÃOS 1D6+4 75
KHOPESH UMA MÃO 1D6+4 95
LAMINAGULHA UMA MÃO (L) 1D6+3 80
LANÇA DUAS MÃOS 2D6+1 
LANÇA RÚSTICA DUAS MÃOS 1D6+1 
MACHADINHA* UMA MÃO (L) 1D6+1 
MACHADO DE GUERRA DUAS MÃOS 2D6+3 
MANGUAL UMA MÃO 1D6+1 
MARTELO DE GUERRA UMA MÃO 1D6+2 
PORRETE UMA MÃO (L) 1D6-1 1
RASGABUCHO UMA MÃO 1D6+2 45
RUNGU UMA MÃO (L) 1 D6 10
SHOTEL UMA MÃO (L) 1D6+3 85
SOQUEIRA UMA MÃO (L) 1D6+1 20
TACAPE DUAS MÃOS 1D6+2 30

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO (EXÓTICAS)


ARMA TIPO DANO 46)Š3 ್)
CHICOTE UMA MÃO (L) 1 D6 10
CORRENTE DUAS MÃOS 1D6+2 40
ESPADALUA DUAS MÃOS 2D6+4 135
FURA-TODOS* UMA MÃO (L) 1D6+4 100
GADANHA DUAS MÃOS 2D6+2 65
GARRA UMA MÃO (L) 1D6+2 60
GLAIVE DUPLA DUAS MÃOS 2D6+4 120
GUILHOTINA DUAS MÃOS 3D6+3 155
MANGUAL PESADO UMA MÃO 2D6+2 175
MARRETA DE GUERRA DUAS MÃOS 2D6+5 140
MONTANTITÃ DUAS MÃOS 3D6+5 240
POLIDENTE DUAS MÃOS 1D6+3 80
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ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA (COMUNS)


ARMA ALCANCE DANO 46)Š3 ್)
ARCO CURTO 24 M 2D6 40
ARCO LONGO 40 M 2D6+1 60
BESTA LEVE 30 M 2D6+2 90
CABAÇA EXPLOSIVA 20 M 4D6 25
CABAÇA INCENDIÁRIA 20 M 2D6 25
FUNDA 18 M 1D6+1 2

ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA (EXÓTICAS)


ARMA ALCANCE DANO 46)Š3 ್)
BALISTA MÓVEL 80 M 3D6+6 350
BESTA DE REPETIÇÃO 40 M 1D6+4 300
BESTA PESADA 50 M 2D6+4 125
FACA DE ARREMESSO 12 M 1D6+1 10

MUNIÇÕES
MUNIÇÃO 46)Š3 ್)
FLECHA COMUM (X10) 1
FLECHA INCENDIÁRIA (X5) 2
VIROTE COMUM (X10) 2
VIROTE DE BALISTA MÓVEL (X1)) 5

» DESCRIÇÃO DAS ARMAS « BALISTA MÓVEL: Uma versão enorme da besta pesada.
Dispara virotes do tamanho de braços humanos,
ADAGA: Uma lâmina pequena e sinuosa. É uma arma capazes de abrir rombos em portas e empalar inimigos
discreta, ideal para ataques contra alvos desprevenidos. com um só tiro. É uma arma temível, mas de difícil
manuseio por conta de seu peso e tempo de recarga.
ARCO CURTO: Arco muito usado por caçadores. É menos Manusear uma balista móvel exige ao menos FOR 2,
potente, porém mais fácil de carregar nas andanças e recarregá-la consome uma ação de combate. Seus
pela mata fechada e não exige tanta força muscular disparos ignoram até 5 de RD da armadura/escudo
por parte do arqueiro. do alvo. O atributo somado no dano da balista móvel
é AGI ao invés de FOR.
ARCO LONGO: Arco de batalha, ideal para atingir inimigos
a grandes distâncias. O comprimento desse arco é BESTA DE REPETIÇÃO: Uma engenhoca reinventada
equivalente à altura de um ser humano adulto, então recentemente na Universidade de Mendan. Essa
não pode ser manuseado por criaturas de tamanho besta possui um mecanismo capaz recarregar virotes
pequeno ou menor. de forma prática e veloz, bastando movimentar uma
alavanca situada na parte traseira da caixa na qual a
AZAGAIA: Uma arma prática e extremamente popular. munição reserva fica armazenada. Com a besta de
É similar a uma lança, mas a ponta é mais comprida e repetição é possível realizar dois ataques a distância
o cabo é bem menor. Pode ser arremessada. com a mesma ação de combate. O compartimento
de munição tem espaço para até 10 virotes, mas
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quando a arma descarrega é preciso repor os virotes CORRENTE: Uma corrente de aço com uma lâmina
manualmente, o que demanda uma ação de combate. afiada de peso perfeitamente balanceado na ponta. São
O atributo somado no dano da besta de repetição é necessárias milhares de horas de treino para aprender
AGI ao invés de FOR. a manipular essa arma de forma eficiente. Utiliza-
se as mãos, o cotovelo e até mesmo o pescoço para
BESTA LEVE : Simplificando, é um pequeno arco controlar a velocidade e o ângulo de giro. Brandir uma
montado horizontalmente sobre uma haste de madeira. dessas exige muita destreza e sagacidade – é preciso
A corda fica tensionada, já com o virote preparado, e ter ao menos 3 pontos no atributo AGI para fazê-lo.
um gatilho aciona o disparo. Mais potente e versátil que A corrente pode efetuar ataques duplos (a habilidade
o arco comum, porém também mais cara. O atributo especial Ambidestro é aplicável a ela), e os testes de
somado no dano da besta leve é AGI ao invés de FOR. Luta são feitos com AGI em vez de FOR. Ela também
concede um bônus de +2 em manobras de desarmar.
BESTA PESADA: Maior e mais potente que a besta
leve, com uma coronha mais robusta e um arco mais DIÁLOGO: Uma espécie de bastão grosso de madeira
comprido, de metal. Conta com uma manivela para coberto de espinhos. É uma arma pesada, brutal e
possibilitar a recarga. Seus disparos ignoram 2 da RD muito pouco elegante – mas funciona que é uma beleza!
da armadura/escudo do alvo. Recarregar uma besta Não existe conflito que uma boa dose de diálogo não
pesada demanda mais tempo, o que consome uma possa resolver.
ação de movimento. O atributo somado no dano da
besta pesada é AGI ao invés de FOR. ESPADA CORTAL: Uma espada de cabo curto e lâmina
comprida e larga. É mais pesada que a média, porém
BORDÃO: Um bastão comprido feito de madeira. É uma mortalmente cortal quando nas mãos certas. É usada
arma simples e de baixa letalidade, mais usada para pela nobreza, simboliza poder.
treino do que para combate real.
ESPADA RETA: Como o próprio nome diz, é uma espada
CABAÇA EXPLOSIVA: Uma pequena cabaça que contém de lâmina reta e bastante longa. É uma arma leve e
um líquido que reage violentamente quando em contato popular em muitas regiões por sua praticidade.
com o ar. É uma fruta rara e perigosa. Cresce em uma
espécie de arbusto com flores azuladas e cheiro de pum. ESPADALUA: Uma espada grande que, em vez de ter
A explosão destrói a planta, mas espalha as sementes. uma ponta afiada, possui uma bifurcação em formato
Não tente comê-la! O atributo somado no dano da de “C” na ponta, usada para aparar os golpes inimigos.
cabaça explosiva é AGI ao invés de FOR. Graças a isso, ela parece uma mistura esquisita de
espada e machado deformado. A espadalua concede
CABAÇA INCENDIÁRIA : Uma pequena cabaça cujo bônus de +1 em manobras para desarmar.
conteúdo foi substituído por um líquido inflamável.
Após o pavio ser aceso, demora apenas alguns segundos EXTIRPE: Uma espada para cortar, mas não perfurar.
para que a combustão se inicie e a cabaça exploda em A extremidade é curva em vez de pontiaguda, e as
chamas. Quando é arremessada, incendeia tudo num duas pontas na borda dela são perfeitas para rasgar a
raio de 2 m a partir do local atingido. Inimigos que carne dos adversários.
estejam em chamas recebem 3 de dano por turno,
a menos que dediquem uma ação de combate para FACA DE ARREMESSO: Usada por guerreiros treinados
apagar o fogo. que querem esfaquear os adversários sem sujar as
mãos. Em ataques corpo a corpo, só causa metade
CHICOTE: Uma corda entrançada presa a um cabo, do dano.
geralmente usada para castigar escravos e animais,
mas também em combate por alguns poucos guerreiros FACALAU: Uma faca em formato de “L” cuja lâmina
treinados. Pela facilidade de se enroscar nas armas lembra o bico de um calau. Feita para penetrar e rasgar
e membros dos inimigos, o chicote concede +2 em a carne quando é puxada. Nas mãos de guerreiros
manobras para desarmar e derrubar. Jogadas de Luta habilidosos, também pode ser arremessada.
com chicote podem ser feitos com o atributo AGI em
vez de FOR. FACÃO DE COMBATE: A lâmina começa fina, mas vai
ficando mais larga até chegar na ponta. É usada tanto
CIMITARRA: Uma espada com lâmina curva e mais larga em exploração, para desbravar matas densas, quanto
na extremidade. Uma arma de corte muito usada por em combate.
povos do deserto. Os ricaços de lá costumam empunhar
exemplares incrustados de joias e repletos de detalhes FOICE: Uma lâmina em formato de gancho, muito usada
dourados. Alguns até colecionam. na agricultura, mas afiada o suficiente para matar.

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FUNDA: Uma atiradeira simples que consiste em uma LANÇA: Por conta de sua versatilidade e fácil manuseio,
correia de couro dobrada na qual se coloca pequenos a lança talvez seja a arma mais popular de todas as
objetos que se queira arremessar, geralmente pedras. eras. Ela consiste em uma longa haste de madeira com
Um teco bem dado pode machucar pra valer. uma ponta metálica perfurante. Pode ser usada com
uma só mão – nesse caso, aplica [1d6+1] de dano em
FURA-TODOS: Uma das armas mais bizarras que circulam vez de [2d6+1].
por aí. É um cabo com várias lâminas semelhantes às
de foices, mas é arremessável. Guerreiros não treinados LANÇA RÚSTICA: A versão mais primitiva da lança. É
no uso de armas exóticas têm grandes chances de uma haste de madeira com a ponta afiada, geralmente
acabar perdendo um olho ao manusear uma dessas. entalhada com uma faca. É uma arma improvisada,
Quando arremessada, a fura-todos gera um sucesso útil para a caça e pesca.
crítico em qualquer jogada de ataque que resulte em
dois números iguais nos [2d6] (como 3 e 3, 4 e 4...), MACHADINHA: Uma ferramenta comum, usada para
exceto 1 e 1 (que continua sendo uma falha crítica). cortar madeira e partir alguns crânios. Pode ser
arremessada.
GADANHA: Uma espécie de foice, mas com um cabo
longo e uma lâmina grande e curva na extremidade, MACHADO DE GUERRA: Um machado de lâmina dupla
posicionada num ângulo perpendicular. Garante menos feito especialmente para o uso em batalhas, ao contrário
perdas durante as colheitas e mais perdas para as da machadinha. É uma arma bruta, capaz de decepar
tropas inimigas durante o combate. A gadanha concede membros com facilidade.
um bônus de +1 em testes de Intimidação. Ela também
MANGUAL: Uma haste ligada por cordinhas a duas
aplica sangramento em ataques que resultem em
ou três pedras. Embora seja uma arma simples, os
sucessos críticos.
golpes giratórios com as pedras podem esfarelar a
GARRA: Uma carapaça de madeira que fica presa mandíbula de qualquer um, e as cordas também podem
ao antebraço e tem duas lâminas afiadas acopladas ser enroscadas na arma do inimigo para desarmá-lo.
ao punho. A garra concede ao usuário +1 RD e é O mangual concede +1 em manobras de desarmar.
invulnerável à manobra desarmar.
MANGUAL PESADO: Uma haste de madeira ligada por
GLAIVE: Uma arma que consiste em uma haste uma corrente a uma esfera pesada de metal cheia
comprida com uma lâmina de um só gume na ponta, de espinhos. Uma arma avassaladora. Ataques bem-
usada para cortar e estocar. sucedidos com o mangual pesado diminuem em 1 a
RD da armadura ou escudo inimigos. Sucessos críticos
GLAIVE DUPLA: Como uma glaive, mas há uma lâmina ignoram toda a RD.
em ambas as extremidades do cabo. Por exigir muita
destreza do usuário, que precisará fazer movimentos MARRETA DE GUERRA: Uma marreta pesada e com
rápidos e certeiros com as duas pontas da haste, essa haste longa. Cada golpe tem potencial para transformar
é uma arma de difícil manuseio, porém incrivelmente os ossos dos inimigos em pó. Sucessos críticos nas
mortal se bem utilizada. jogadas de ataque deixam o alvo atordoado por 1 turno.

GUILHOTINA: Era uma espada utilizada em execuções, MARTELO DE GUERRA: Um martelo de peso moderado –
criada especialmente para decapitar prisioneiros, leve o bastante para ser usado com uma mão e pesado
mas também ganhou uso em combate. Ela possui um o bastante para espalhar uns miolos.
formato estranho: é larga, de um só gume, e sua ponta
MONTANTITÃ: Uma espadona do tamanho de um
é curva como uma foice. Ao matar um oponente com a
humano adulto. Usada principalmente por caçadores
guilhotina, os aliados do defunto que testemunharem
de monstros, frequentemente obrigados a encarar
a execução precisarão fazer um teste de Vontade (CD
bestas colossais contra as quais as armas menores
14) para não ficarem abalados até o fim do combate.
não fariam nem cócegas. Manobras de desarmar feitas
Cortem-lhes a cabeças!
com a montantitã, se bem-sucedidas, podem quebrar a
KHOPESH: Uma mistura eficiente de espada e foice, arma do adversário. Ataques que resultem em sucessos
a khopesh cumpre bem o seu propósito – desarmar críticos ignoram RD de armaduras e escudos, derrubam
o inimigo para então fazê-lo em pedacinhos. Comum o oponente (se ele for de tamanho enorme ou menor) e
entre os terugas, kulvitas e afins. A khopesh concede um também o deixam sob a condição abalado. Além disso,
bônus de +1 em manobras para desarmar o oponente. quem estiver portando uma montantitã conta com um
bônus de +1 em testes de Intimidação. Para que um
LAMINAGULHA: Sabre fino e pontiagudo ideal para personagem de tamanho médio seja capaz de brandir
realizar estocadas rápidas e precisas contra os órgãos essa belezinha, ele precisará desenvolver a habilidade
vitais da vítima. especial Armamento pesado. Personagens pequenos
não podem manusear montantitãs.

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POLIDENTE: Haste de metal que termina em três, quatro


ou cinco pontas afiadas, ótima para estocadas rápidas
ARMADURAS E ESCUDOS
que perfuram os pontos vitais do inimigo. O polidente • PESO: Armaduras e escudos têm pesos diferentes,
exige muita prática para tornar-se funcional, mas é variando de acordo com os materiais dos quais são
capaz de fazer bom estrago em mãos bem treinadas. feitos e a proteção oferecida. Todos os personagens
podem usar armaduras e escudos de peso leve. Para
PORRETE: Um pedaço de pau qualquer. Pode ser o pé
trajar os de peso médio e pesado, no entanto, são
de uma cadeira quebrada, um galho grosso ou algum
necessárias as habilidades especiais Usar armadura
outro cacareco improvisado que sirva para descer o
e Usar armadura II, respectivamente (pág. 152).
sarrafo no oponente.
• RD: É a redução de dano, ou seja, o quanto do
RASGABUCHO: O rasgabucho é uma espada fina, reta,
dano recebido a armadura ou escudo absorve. Um
leve e bem afiada. A lâmina tem cerca de 40 centímetros
personagem com RD 5, se for atingido por um golpe
de comprimento e o cabo não possui guarda-mão.
que causa 7 de dano, sofrerá apenas 2. Alguns tipos de
RUNGU: Um bastão de madeira com um nódulo na dano (decorrentes de magias, principalmente) podem
ponta. É considerado uma variante de tacape e é tão ignorar a RD. Nesses casos, o dano estará sinalizado
popular quanto seu primo. com (NA), que significa negação de armadura.

SHOTEL: Um tipo de sabre com lâmina estreita, curva • PA: A penalidade de armadura. É o quanto o peso da
e de aparência ameaçadora. armadura ou escudo prejudica a mobilidade do usuário.
A PA é aplicada ao atributo AGI. Um personagem com
SOQUEIRA: Reforço de metal para dar socos mais Agilidade 3 e PA 2 passa a ter somente 1 de Agilidade
potentes. Às vezes munido de espinhos. enquanto estiver trajando a armadura.

TACAPE: Uma arma primitiva, grosseira, bárbara e • PREÇO: A indicação do custo médio de cada armadura,
maravilhosa. Consiste em um bastão de madeira com o que também representa a dificuldade para obtê-la.
uma pedra lascada amarrada à ponta. Eventuais mudanças de valores ficam a critério do Griô.

ARMADURAS
ARMADURA PESO RD PA 46)Š3 ್)
PROTETORES DE COURO LEVE 1 0 30
FARDAGEM DE PELES MÉDIO 3 0 60
PLACAS DE MADEIRA MÉDIO 3 -1 20
BATA ACOLCHOADA MÉDIO 4 -1 80
COTA DE MALHA MÉDIO 5 -2 240
PLACAS DE METAL PESADO 7 -2 320

ESCUDOS
ESCUDO PESO RD PA 46)Š3 ್)
ESCUDO LONGO DE COURO LEVE 1 0 20
ESCUDO DE COURO REFORÇADO MÉDIO 3 0 60
ESCUDO DE MADEIRA MÉDIO 3 -1 
ESCUDO DE MADEIRA REFORÇADO PESADO 5 -2 
ESCUDO DE METAL PESADO 7 -2 

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» DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS « de Aiyê, mas também é comum entre os exércitos de


grandes impérios. Versões de tamanho reduzido são
BATA ACOLCHOADA: Um roupão grosso de tecido colorido usadas em rituais religiosos de dança e esportes.
ou fibra vegetal reforçado com placas de madeira e
acolchoado com algodão de mafumeira. Inclui um ESCUDO DE COURO REFORÇADO: Feito com algumas
capacete de bronze revestido com pano e adornado camadas de couro resistente (muitas vezes de crocodilo
com penas de avestruz. Cobre o corpo dos joelhos ou rinoceronte) e um reforço de madeira leve por trás.
para cima e oferece ótima proteção em comparação É mais confiável que a versão comum do escudo de
ao prejuízo na mobilidade, porém esquenta demais. couro, porém exige uma quantidade equivalente de
material extra.
COTA DE MALHA: Uma veste longa feita por milhares de
anéis metálicos interligados que formam uma malha ESCUDO DE MADEIRA: Um escudo redondo feito de

muito resistente e flexível. Cobre boa parte do corpo, madeira maciça. Simples, mas eficiente.
inclusive a maior parte da cabeça, deixando apenas ESCUDO DE MADEIRA REFORÇADO: Bem mais robusto
os membros inferiores e o rosto desprotegidos. Essa que um escudo de madeira básico. Esse aqui conta
aguenta o tranco. com uma estrutura de metal para fortificá-lo. É mais
FARDAGEM DE PELES: Um traje segmentado feito de pesado, porém a eficácia é garantida.
várias camadas de pele de animal. Protege os ombros, ESCUDO DE METAL: Embora seu peso elevado dificulte
o pescoço e parte dos braços e das pernas. Também o manuseio, esse escudo é capaz de bloquear ataques
conta com um cinturão para cobrir o abdome. Oferece poderosos. Pode ter diferentes formatos, porém o mais
uma defesa satisfatória e não prejudica a mobilidade comum é o redondo. Esse é um escudo que nunca te
de forma significativa. deixará na mão.
PLACAS DE MADEIRA: Uma armadura rústica que
consiste em um conjunto de pequenas tábuas de
madeira amarradas umas às outras e presas ao corpo. CONDÕES
Pode cobrir o tórax, parte dos braços, das pernas e
até da cabeça. É desconfortável, porém não mais Condões são objetos consagrados e imbuídos de
desconfortável que uma flecha cravada na carne. auras mágicas especiais que auxiliam os conjuradores
no momento de lançarem suas mandingas. Eles
PLACAS DE METAL: A armadura mais bem trabalhada concedem bônus no poder mágico (PM), o que permite
que há. É forte e pesada, geralmente feita sob medida, conjurar feitiços mais potentes. Os condões devem ser
composta por várias placas ou escamas de metal que feitos de materiais especiais que facilitem o fluxo de axé
cobrem as principais áreas do corpo. Vem com um pelo corpo, permitindo que ele se concentre todo no ori.
elmo para proteger a cabeça. É uma armadura cara, Condões improvisados não são de fato itens mágicos,
mas sua imponência e confiabilidade a tornam favorita porém ainda colaboram para deixar os usuários mais
entre os reis e generais. Para garantir a qualidade, vale confiantes e centrados, o que basta para aumentar seu
a pena procurar um ferreiro experiente. poder (em pelo menos um tiquinho). Já os condões
de maior qualidade, além de serem fabricados por
PROTETORES DE COURO: Ombreiras, braçadeiras, especialistas usando os melhores materiais, devem
caneleiras e, às vezes, um elmo – tudo feito de couro passar por rituais mágicos e ser apresentados ao povo.
animal. Cobre apenas uma porção do corpo, então
fornece pouca proteção, mas não prejudica a locomoção Lembre-se que a magia vem da palavra, e as
ou a fluidez dos movimentos. pessoas e os itens mais conhecidos e comentados
tendem a ser os mais poderosos também. Por isso
condões excelentes são encontrados apenas em cidades
» DESCRIÇÃO DOS ESCUDOS « sagradas, mosteiros famosos e templos frequentados
por muita gente; e os condões obras-primas, ainda mais
ESCUDO LONGO DE COURO: Também chamado de raros, usados somente por feiticeiros notáveis, aqueles
guni, isihlangu, ikhaka ou escudo banut, ele é comprido de quem todo mundo já ouviu falar. Muitos condões
e de formato elíptico ou semelhante. É leve e de fácil desse tipo pertenceram a orixás ou mundanas de orixás,
confecção, geralmente feito de couro de cabra ou vaca. e por isso são tão populares entre o povo, tornando-se
Esse é o escudo mais popular entre as pequenas tribos alvos de lendas e boatos de todo tipo.

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CONDÕES
ITENS QUALIDADE BÔNUS 46)Š3 ್)

CAJADO IMPROVISADA +1 VARIÁVEL1

ERUEXIM NORMAL +2 100

INSTRUMENTO MUSICAL BOA +3 500

MÁSCARA EXCELENTE +4 1.000

OFÁ OBRA-PRIMA +5 3.00

1 – Cajado (2 ್), eruexim (5 ್), instrumento musical (40 ್), máscara (5 ್), ofá (5 ್� 

Cajados, ofás, eruexins, máscaras e instrumentos ERUEXIM: Uma pequena haste de madeira com
musicais são os condões mais comuns. Outros tipos de um rabo de cavalo na extremidade. É um apetrecho
itens também são válidos, desde que sejam maneiros muito utilizado em cerimônias religiosas. Os mais
e tenham a aprovação do Griô. Para que o condão seja bem ornamentados podem ter entalhes sofisticados
funcional, é preciso que o usuário esteja tocando-o com no cabo, revestimento metálico e, na ponta, pelos de
ao menos uma das mãos no momento em que conjurar criaturas mágicas.
a mandinga. O bônus concedido não é cumulativo –
caso o conjurador esteja portando mais de um condão, INSTRUMENTO MUSICAL: Há muitos tipos – o djembê
é a aura do mais poderoso que prevalece. (tambor), o hungu (berimbau), a kalimba (lamelofone),
o corá (harpa-alaúde), o xequerê (chocalho), o kabosy
Além de comprados, os condões também podem (viola retangular), o fulannu (flauta) e vários outros. O
ser fabricados manualmente pelos Protagonistas, instrumento mais belo e melodioso é também o mais
mas o Griô deve exigir os ingredientes e os rituais caro, e aquele preparado para ser condão geralmente é
necessários para isso – a dificuldade varia de acordo feito de madeira de árvore encantada, couro de animal
com a qualidade do artefato. Condões de qualidade mágico, além de outros materiais exóticos.
extraordinária podem ter propriedades mágicas
adicionais, mas só é possível obtê-los de maneiras MÁSCARA: Quase sempre feita de madeira, com
igualmente extraordinárias. É comum que esses itens feições caricatas, engraçadas ou mesmo assustadoras.
possuam nomes próprios. Imita os rostos dos espíritos e dos guardiões. Utilizada
principalmente em cerimônias religiosas, é um artefato
coberto de misticismo e que pode permitir a conexão
» DESCRIÇÃO DOS CONDÕES « com os ancestrais, As máscaras mais elaboradas podem
custar fortunas, e as mais conhecidas pertenceram a
CAJADO: Pode ser simplesmente uma haste rústica deuses-reis e ngangas de grande sabedoria.
de madeira, um galho longo entalhado para parecer
reto. Alguns conjuradores o adornam com penas, ossos OFÁ: Símbolo sagrado em forma de arco e flecha,
e afins. Os cajados mais refinados, no entanto, podem segurado apenas com uma mão. Representa a destreza
ser feitos de metais especiais como o orúnio e o afro, na caça e a maestria na guerra. As versões mais singelas
cobertos de ouro e incrustados de pedras preciosas, são de madeira, enquanto as mais valiosas são feitas
tornando-se símbolos dignos da realeza. Se usados como de orúnio, platina e tanzanita.
armas de duas mãos, os cajados causam [1d6] de dano.

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ITENS ALQUÍMICOS
• FABRICAÇÃO: Itens alquímicos podem ser
comprados já prontos, ou fabricados artesanalmente
através de testes com a perícia de ofício Alquimia. Na
tabela constam o valor dos ingredientes necessários e
a classe de dificuldade do teste para fabricar cada item.
Os ingredientes também podem ser obtidos de maneiras
alternativas, a depender do Griô. Se o teste de Alquimia
falhar, todos os ingredientes são perdidos. Ainda é
preciso pagar pelos recipientes (como cabaças, frascos
ou jarras) para armazenar as misturas produzidas.

ITENS ALQUÍMICOS
ITEM 46)Š3 ್) FABRICAÇÃO (CUSTO/DIFIC.)
ELIXIR DE CURA   CD 14
FRASCO DE ANTÍDOTO   CD 12
FRASCO DE VENENO   CD 11
LAXANTE VIOLENTO   CD 10
LODO DE PERIOPTALMO   CD 14
POÇÃO DO AMOR   CD 17
POÇÃO OLHO-DE-GATO   CD 12
POÇÃO
Ç PESO-PENA   CD 13

» DESCRIÇÃO DOS ITENS ALQUÍMICOS « Se o teste for bem-sucedido, a criatura sofre “apenas”
[8d6] de dano agravado. Golpes com armas cortantes
ELIXIR DE CURA: Quem consumi-lo tem as feridas e perfurantes que estejam banhadas em veneno (como
curadas e a vitalidade restaurada – anula o efeito flechas, lanças, espadas e afins) causam +2 de dano
limitador do dano agravado e regenera [3d6] PV agravado por turno. Limite de 5 usos por frasco.
instantaneamente. Entretanto, é preciso moderação,
pois ingerir muitos elixires em um só dia pode causar LAXANTE VIOLENTO: Você certamente sabe para que
overdose mágica. O limite é de 2 elixires para criaturas isso serve. A salvaguarda é de Fortitude (CD 12).
de tamanho médio e 1 para criaturas de tamanho LODO DE PERIOPTALMO: Deixa o usuário sob o efeito da
pequeno a cada 24 horas. Ao ultrapassar o consumo simpatia Respiração anfíbia. Tem 6 horas de duração.
máximo indicado, é necessário ter sucesso em uma
salvaguarda de Fortitude (CD 12). Em caso de falha, o POÇÃO DO AMOR: Quantidade suficiente para uma dose.
infeliz cai convulsionando e precisa fazer os testes de Quem a ingere fica perdidamente apaixonado pela
morte para não bater a caçuleta. A classe de dificuldade primeira criatura que vir em sua frente. Salvaguarda de
do teste aumenta em 2 a cada novo elixir ingerido. Vontade (CD 14) evita o efeito. Duração de [1d6] meses.
FRASCO DE ANTÍDOTO: Anula o efeito de venenos, POÇÃO OLHO-DE-GATO: Concede a quem tomá-la a
incluindo o dano agravado, e deixa o usuário imune a capacidade de enxergar no escuro. O efeito em criaturas
toxinas não mágicas por 1 hora. que já possuem tal capacidade é a cegueira temporária.
O efeito tem 6 horas de duração.
FRASCO DE VENENO: Se inteiramente consumido, é capaz
de matar uma criatura de tamanho médio ou menor, POÇÃO PESO-PENA: Quem usá-la fica sob o efeito da
caso ela falhe em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14). simpatia Queda suave. Duração de 1 hora.
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ITENS E SERVIÇOS VARIADOS

TRANQUEIRAS TRANQUEIRAS
ITEM 46)Š3 ್) ITEM 46)Š3 ್)
ALGEMAS 5 PAPIRO (1 FOLHA) 3
ALJAVA 2 4-'%6)8% 7
25
AMPULHETA 10 REDE 10
AMULETO SAGRADO 2 RELÓGIO DE SOL 10
ARPÉU 1
5 ROUPAS COMUNS 15
BALANÇA DE MERCADOR 10 ROUPAS DE NOBRE 100
BAÚ GRANDE 5 SACO DE DORMIR 10
BAÚ PEQUENO 2 SACOLA DE PANO GRANDE 2
BOLSA 2 SACOLA DE PANO PEQUENA 1
CABAÇA GRANDE 2 SAL (1 KG) 2
CABAÇA PEQUENA 1 TENDA (PARA 2 PESSOAS) 15
CARNE SALGADA (1 REFEIÇÃO) 1 TOCHA 1
COBERTOR 2 TRALHAS DE PRIMEIROS
15
CORDA (20 M) 5 SOCORROS

CORRENTE (1 M) 10
1 – Se usado como arma, causa [1d6] de dano. Arma
)59-4%1)283()0%(63%+)1 2
45 de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
ERVAS CURATIVAS3 (1 USO) 3
2 – Uma pasta de couro contendo algumas gazuas,
ESCADA DE CORDA (3 M) 5 tesouras, alicates e outras pequenas ferramentas
ESPELHO DE MÃO 25 usadas para arrombar fechaduras. Seu uso concede
vantagem em testes de Ladroagem.
FRASCO DE TINTA 3
ÍDOLO DE MADEIRA 10 3 – Faz com que o usuário recupere +3 PV durante o
descanso longo. Efeito não cumulativo.
INCENSO (1 USO) 4
INSTRUMENTO MUSICAL4 40 4 – Exemplos: djembê (tambor), hungu (berimbau),
kalimba (lamelofone), corá (harpa-alaúde), xequerê
JARRA DE CERÂMICA 3 (chocalho), kabosy (guitarra). fulannu (flauta), etc.
LIVRO 50
5 – Se usado como arma, causa [1d6] de dano. Arma
MANTO 2 de combate corpo a corpo (comum, uma mão).
MAPA REGIONAL 30
6 – Se usada como arma, causa [1d6+1] de dano.
MAPA MUNDIAL 145 Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
1%68)035 10
7 – Se usada como arma, causa [1d6+2] de dano.
MÁSCARA DE MADEIRA 5 Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
ODRE 2
8 – Bolsa contendo bandagens e talas. Permite
ÓLEO (1 USO) 2 estabilizar um companheiro desmaiado mesmo sem
4„6 15 realizar um teste de Medicina. Também aumenta a
regeneração natural de PV (bônus de +1 por descaso
PANELA DE CERÂMICA 3
longo, não cumulativo). 10 usos.

2001
201
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SERVIÇOS BEBIDAS ALCOÓLICAS


SERVIÇO 46)Š3 ್) BEBIDA 46)Š3 ್)
HOSPEDAGEM SIMPLES (1 DIA)  CERVEJA DE BANANA (3 DOSES) 
HOSPEDAGEM LUXUOSA (1 DIA)  AGUARDENTE DE MILHO (2 DOSES) 
REFEIÇÃO SIMPLES  CACHAÇA DE CAJU (1 DOSE) 
REFEIÇÃO LUXUOSA  VINHO DE PALMEIRA (1
( DOSE) 3
SERVO LEIGO (POR DIA) 
SERVO DOUTO (POR DIA) 
MENSAGEIRO (A CADA 10 KM)  VEÍCULOS
TRANSPORTE TERRESTRE (A CADA 10 KM)  EQUIPAMENTO 46)Š3 ್)
TRANSPORTE MARÍTIMO (A CADA 10 KM) 
CARROÇA 
TRANSPORTE AÉREO (A CADA 10 KM) 5
CARRUAGEM 
BIGA 200
CANOA 
ANIMAIS GALÉ 
ANIMAL TAMANHO 46)Š3 ್) NAVIO DE GUERRA 6.000
AVESTRUZ DE GUERRA GRANDE 
BODE DE BATALHA MÉDIO 
BOI GRANDE  EQUIPAMENTOS PARA ANIMAIS
CABRA PEQUENO 
EQUIPAMENTO 46)Š3 ್)
CÃO DE GUARDA PEQUENO 
ARREIO1 
CAMELO GRANDE 
FERRADURA 
CAVALO GRANDE 
COLEIRA 
CAVALO DE GUERRA GRANDE 
GALINHA DIMINUTO 
1 – Conjunto que contém tudo o que é preciso para
JUMENTO MÉDIO  utilizar uma montaria (sela, estribo, rédeas, etc.).
PORCO PEQUENO 
VACA LEITEIRA GRANDE 
ZEBRA REAL GRANDE 

ARMADURAS PARA ANIMAIS


ARMADURA RD 46)Š3 ್)
ARMADURA DE COURO PARA MONTARIA 1 20% DO VALOR DO ANIMAL
ARMADURA DE COURO REFORÇADO PARA MONTARIA 3 50% DO VALOR DO ANIMAL
ARMADURA DE METAL PARA MONTARIA 5 100% DO VALOR DO ANIMAL

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» DESCRIÇÃO DOS ANIMAIS « CAVALO: A mais clássica das montarias, e não sem
motivo. A rapidez e força do cavalo o torna um animal
AVESTRUZ DE GUERRA: Rápidos, vigorosos e agressivos, útil tanto no transporte de pessoas quanto de cargas.
os avestruzes são excelentes montarias, desde que
criados de maneira adequada. Podem se adaptar a CAVALO DE GUERRA: Uma montaria que não se assusta
altas ou baixas temperaturas, além de serem muito com facilidade, preparada para entrar em batalhas
resistentes a doenças. Avestruzes de guerra são animais sangrentas carregando seu bravo cavaleiro. As
grandes, bem alimentados, treinados desde filhotes estatísticas dos cavalos de guerra (pontos de vida,
para obedecer a comandos básicos de seus donos; atributos, perícias, etc.) se encontram na página 325
manterem-se calmos mesmo diante do perigo e, se do APÊNDICE.
necessário, partirem para o ataque. As estatísticas
dos avestruzes de guerra (pontos de vida, atributos,
GALINHA: Penas pretas com pontinhos brancos, crista
vermelha e barbela azul. Provê ovos e carne, além
perícias, etc.) se encontram na página 324 do APÊNDICE.
de ser uma proteção natural contra os detestáveis
BODE DE BATALHA: Uma espécie de bode montanhês escorpiões. Dizem que a galinha é um bicho capaz de
grande o suficiente para ser usado como montaria. ver os espíritos, e é por isso que às vezes ficam malucas
É um animal bastante esperto, capaz de obedecer a de um dia para o outro.
comandos simples e até mesmo entrar em combate
JUMENTO: Animal lento e teimoso, mas excelente para
quando requisitado. Seus chifres robustos o tornam um
transportar cargas. Seus olhos escuros e profundos
aríete vivo, ideal para quebrar as defesas inimigas no
dão a impressão de saberem mais coisas do que de
campo de batalha. As estatísticas dos bodes de batalha
fato demonstram.
(pontos de vida, atributos, perícias, etc.) se encontram
na página 324 do APÊNDICE. PORCO: Este animal é uma fonte de carne muito
popular, embora tenha hábitos de higiene bastante
BOI: Tem chifres e faz “mu”, mas não dá leite. Serve duvidosos. É preciso acostumar-se com o cheiro. Oinc.
como fonte de alimento e status. São muitas as raças
de gado em Aiyê – watusi, n’dami, kuri, tuli, nguni, VACA LEITEIRA: Se bem alimentada, produz cerca de
ruzizi, kigezi, bashi, anuaki e muitas outras – sendo 15 litros de leite por dia (equivale a até 5 ganas). Em
que algumas delas apresentam chifres tão grandes algumas tribos, a vaca é a principal fonte de sustento
que mal cabem na cabeça. Um boi de linhagem nobre do povo, e cada família tem ao menos uma para uso
pode valer até cem vezes mais que um boi comum. Em pessoal.
certas tribos, esses animais são furados de tempos em
tempos para que se extraia uma parte de seu sangue, ZEBRA REAL: Espécie de zebra que pode ser obtida
que é usado amplamente na culinária. apenas nos poucos criadouros especializados que
existem em Aiyê. É um bicho muito mais parrudo/
CABRA: O olhar sábio contempla o horizonte enquanto musculoso que qualquer outro equino conhecido.
os balidos anunciam o fim das eras. Ou ao menos é Por seu porte elegante, tornou-se uma montaria de
o que dizem. reis e imperadores, símbolo da vitória da civilização
sobre o mundo selvagem (ou qualquer coisa assim). Os
CÃO DE GUARDA : Treinado para proteger o local
criadouros costumam ser monopolizados pela realeza,
que consideram como lar, o cão de guarda usa seus então é muito difícil conseguir uma dessas zebras por
rosnados, latidos e dentes vorazes para afastar meios convencionais. É mais comum que sejam dadas
quaisquer invasores. As estatísticas dos cães de guarda pelos reis como presentes de gratidão ou amizade, o que
(pontos de vida, atributos, perícias, etc.) se encontram é considerado uma grande honraria para os felizardos
na página 324 do APÊNDICE. que as recebem. Ser visto andando sobre um desses
grandes pacotes de músculos com listras é garantia
CAMELO: Montaria ideal para viagens por regiões áridas.
de respeito e status. As estatísticas das zebras reais
O camelo é capaz de ficar vários dias sem água ou
(pontos de vida, atributos, perícias, etc.) se encontram
alimento, o que permite que cruze desertos sem passar
sufoco. Além disso, é uma criatura inteligente, dócil e na página 325 do APÊNDICE.
que consegue carregar uma quantidade considerável
de peso.

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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (COMUNS)


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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (COMUNS)


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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (COMUNS)

ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (EXÓTICAS)


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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (EXÓTICAS)


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ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA (COMUNS)


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ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA (EXÓTICAS)


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ARMADURAS
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ESCUDOS
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CONDÕES

DINHEIRO
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SOBRE ITENS MÁGICOS mágico, e só um baba em cem saberá transformar a


madeira em um cajado funcional, ainda preservando
Em Aiyê, itens genuinamente mágicos são de suas propriedades. E quem trará os olhos do catóblepa
uma raridade tremenda. É até comum que feiticeiros para fazer a poção antiloucura? Quem roubará as asas
sejam capazes de encantar objetos, mas nesses casos a do dragão para integrar a armadura voadora? E quem
mandinga não vem dos itens em si, e sim das palavras consegue transformar o estômago do khodumudumo
dos conjuradores. Tão logo a mandinga se dissipe, os em uma bolsa do espaço infinito sem antes ser sugado
tais objetos voltarão a ser tralhas mundanas e sem graça. para dentro dele? Não é moleza, e quem sabe cobra
Quando falamos de itens mágicos, na verdade, nos caro pelo serviço.
referimos especificamente àqueles artefatos que têm Aí vem o segundo tipo de item mágico: o que vira
poder intrínseco – capacidades incríveis, duradouras, mágico pela fama. Assim como no caso da mandinga, o
inerentes, que não dependem de fatores externos. efeito vem através da palavra. Mas ao contrário do que
Existem quatro tipos de itens mágicos conhecidos. A acontece num feitiço comum, o material que compõe
seguir, falaremos um pouco sobre sua criação, uso e o artefato é permanentemente alterado. Isso só pode
principais diferenças. acontecer quando há uma quantidade tão grande
O primeiro tipo de item mágico é aquele feito de de gente falando de um certo objeto que a própria
materiais de natureza mágica, ou que, se misturados natureza dele se modifica. Ele se torna uma lenda e
a outros elementos, adquirem essas propriedades ganha propriedades extraordinárias da mesma maneira
únicas. Da mesma forma que uma criatura mágica que os orixás são divinizados através das histórias que
é capaz de realizar proezas sem o uso das palavras o povo conta. É como se o artefato se tornasse mesmo
– afinal, sua própria constituição física permite fazê- uma entidade, ainda que material e inanimada.
lo – existem também substâncias que carregam as Isso também pode acontecer com estruturas –
mesmas características. O impundulu, por exemplo, casas, torres, palácios, pontes, etc. – e até regiões
que é o pássaro dos raios, não envolve seu corpo em inteiras, como no caso da Mádaga selvagem, a ilha que
eletricidade porque sabe conjurar mandingas, e sim todos temem, e da Savana Dourada, onde supostamente
porque os orixás, quando o criaram, deram a ele penas fica o orixá Kokori (mas que, na verdade, é uma região
mágicas que produzem e armazenam essa energia. E enfeitiçada pelas palavras de seus fiéis). Em casos
essas penas continuarão tendo propriedades mágicas mais extremos, até mesmo conceitos abstratos podem
mesmo que o impundulu não dê um pio sequer, pois ser elevados dessa maneira, como é o caso de Iku,
essa é uma habilidade inerente a elas. que é a personificação da morte, e Tsé-Tsé, que é a
O axé flui por todas as coisas, mas flui de maneira personificação da doença. Ambos passaram a existir
diferente por cada uma. Em alguns momentos, dá apenas pelo poder da palavra e se tornam mais fortes
origem à vida. Em outros, concede características a cada citação.
especiais. Por isso, mesmo que todos os feiticeiros Mas é claro que os graus de magia que afetam
sejam extintos, a magia continuará existindo na própria cada coisa podem variar um bocado, dependendo não
natureza, porque ela surge espontaneamente e sem apenas da quantidade de falantes, mas também do teor
avisar. E é a partir da natureza que a maioria dos das histórias contadas a seu respeito. As propriedades
artefatos mágicos são feitos. Os artesãos utilizam partes físicas das substâncias que compõem cada artefato
de monstros, madeira de árvores sagradas, metais também pesam nessa balança, bem como, no caso de
condutores de axé e outros ingredientes para fabricar estruturas ou regiões, suas características geográficas.
armas e ferramentas encantadas dos mais variados Cada tipo de matéria possui um determinado grau
tipos. Da mesma forma, os herbalistas misturam ervas de afinidade com o axé, e em alguns deles a energia
especiais, secreções de criaturas fantásticas e outras mágica tem dificuldade de percorrer e/ou provocar
muitas substâncias para produzir poções e elixires que transformações. Mas há relatos de itens mágicos
curam, que matam e que transformam. gerados dessa forma que chegaram até a adquirir
Mas não vá achando que isso é fácil – na verdade, alma e consciência, e um ou outro que virou orixá.
são pouquíssimas as pessoas que conhecem as técnicas Até as ruínas das Hecatombes podem ser reativadas
necessárias, e menos ainda são aquelas capazes de pô- pelo poder dos boatos, mesmo que por curtos períodos
las em prática com eficiência. Além dos ingredientes, de tempo. A magia que vem da palavra não deve ser
é preciso muita manha e sorte. Tudo tem hora e jamais subestimada.
quantidade certas. Qualquer errinho pode virar desastre. Falando em ruínas hecatômbicas, temos um
Por isso que não dá para criar nada muito complexo terceiro tipo de item mágico que está diretamente ligado
usando esse método. Embora poderosos, esses itens a elas: aquele que é transformado em mágico através
são sempre pouco versáteis e muito difíceis de fazer. da ciência. Esses artefatos aí já foram abandonados
Só uma árvore em dez mil terá algum tipo de atributo há muito tempo, lá nas primeiras eras, e hoje quem

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os utiliza é malvisto pelo povo. Antes dos kiinis, as


pessoas usavam formas diferentes de tecnologia, e
elas não eram mágicas, ao menos não nos termos que
conhecemos hoje. Mas quando os cristais começaram a
cair do céu, os sábios passaram a usá-los como fonte de
energia, e em pouco tempo todo artefato do mundo era
abastecido por essa mandinga misteriosa. A mandinga
de cristal, aquela que quase destruiu Aiyê todinha.
Você mistura metal, vidro, luz, barulho e kiini, e daí
obtém bolotas brilhantes capazes de explodir cidades
inteiras. Coisa de louco. Mortal algum deveria ter um
poder tão imenso nas mãos.

Infelizmente, muitos artefatos desse tipo ainda


podem ser encontrados nas ruínas perdidas daquelas
civilizações. Tem vagabundo que invade esses lugares,
pega as tralhas ancestrais e vende para colecionadores
de quinquilharias ou feiticeiros mal-intencionados. Nos
mercados ocultos onde os bandidos se reúnem para
trocar seus espólios, não é difícil encontrar alguém
anunciando essas bugigangas metálicas. Algumas
delas, até, em excelentes condições. Mas se quer saber,
o difícil mesmo é achar kiini para abastecê-las e fazê-
las funcionar. Cristais de energia não são algo que se
vê por aí com facilidade. Quem consegue um pouco
costuma vender a preços exorbitantes – e por isso,
para a sorte de todos, só meia dúzia de ricaços tem
hoje em mãos as armas profanas ante-hecatômbicas.

Por último, mas não menos importante, temos os


itens mágicos encantados através da palavra escrita,
uma arte muito pouco usual nessas terras de griôs.
Embora, segundo as lendas, esse tipo de magia seja
possível, ninguém nos dias de hoje conhece bem. Entre
todos os povos de Aiyê, só um punhado pratica a escrita,
então a maioria das pessoas nem desconfia que esse
tipo de coisa possa existir. Aqueles que já ouviram a
história de Alihasan e suas armaduras encantadas,
no entanto, sabem que esse mundo ainda guarda
muitos mistérios não solucionados. Conhecimentos
perdidos, conhecimentos nunca achados. Uma outra
face da mandinga que poucos homens no céu e na
terra já tiveram o privilégio (ou o azar) de testemunhar.
Segredos macabros, coisa daquela gente do deserto.
Deixe isso quieto para não se machucar.

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A FUNÇÃO DO GRIÔ um problema. A sua evolução virá com o tempo, desde


que se dedique o suficiente e esteja de ouvidos abertos
Embora seja muito gratificante, portar o título para as sugestões dos Jogadores.
de Griô é uma tarefa árdua. Ele é a força criativa que Aliás, você, como Griô, não precisa e nem deve
move o jogo, aquele quem dá vida aos mundos de fazer tudo sozinho. Os Jogadores são parte ativa na
Kalymba. Seu trabalho é prover aos Jogadores e aos criação do cenário e no desenvolvimento da história
seus respectivos Protagonistas muito do material a ser – se você não conseguir pensar em uma consequência
explorado durante a jogatina: os desafios, os mistérios, interessante para um sucesso crítico, ou tem que
as aventuras, as recompensas e tudo o mais que for inventar de última hora um vilarejo no meio do nada,
necessário para mantê-los entretidos. De forma simples, por exemplo, pergunte aos Jogadores o que acontece.
a principal função do Griô pode ser entendida como Deixe que eles participem mais ativamente do processo
“descrever e interpretar tudo aquilo que não sejam criativo. O hábito de terceirizar a tarefa de descrever
os personagens dos Jogadores”. Por exemplo, se a o mundo, desde que aplicado com moderação, pode
feiticeira controlada por um Jogador deseja interrogar o aliviar sua barra e, de quebra, tornar a jogatina muito
principal suspeito do sequestro de uma princesa, o Griô mais divertida para todos. É só vantagem! Ah, além
é quem dará voz ao meliante. Se um outro Protagonista, disso, os Jogadores podem te ajudar a relembrar regras
um caçador, está seguindo os rastros de um monstro no do sistema que você esqueceu – porque você nunca vai
meio da selva, é o Griô que deve descrever o ambiente decorar todas, é natural que isso aconteça – e também
– as árvores, o som dos pássaros, o calor do dia, etc. – e podem administrar a ordem de iniciativa durante os
dizer o que o Protagonista encontrou – talvez pegadas, combates para que você não tenha tanto trabalho.
escamas caídas, uma poça de sangue... Esse é um jogo coletivo e cooperativo, todos devem
O Griô controla o cenário e os Coadjuvantes. colaborar para a diversão uns dos outros – ninguém
Ele reage às ações dos Protagonistas e apresenta as solta a mão de ninguém.
circunstâncias em que eles se encontram. Se o Griô De qualquer forma, o Griô ainda é o principal
diz que está chovendo, está chovendo. Se o Griô disser pilar de sustentação de um jogo de Kalymba. Ele é o
que a estrada é tortuosa, tortuosa ela será. O Griô dá os contador da história, é o juiz e o orixá – pois ele narra,
detalhes do ambiente e define o que os Protagonistas aplica as regras e dá vida ao mundo. Isso não quer dizer,
estão vendo, ouvindo e sentindo. Ele também apresenta porém, que ele seja mais importante que os demais
os desafios a serem enfrentados – desde o grupo de Jogadores, ou que tenha poderes ilimitados. Se há uma
ladrões que ataca os Protagonistas até um crime coisa que um Griô deve sempre ter em mente é que,
misterioso que precisa de solução; desde a rainha cruel embora ele esteja em uma posição de autoridade dentro
até o orixá furioso. O Griô só não controla as ações do RPG (e apenas dentro do RPG!), o centro de toda
dos Protagonistas – o livre arbítrio deles é mantido, a história é o grupo de Protagonistas, e os holofotes
e são ações deles que definem para qual direção a jamais devem se desviar deles. Um jogo de Kalymba
história irá seguir. Se Kalymba fosse um videogame, não gira em torno do enredo cabuloso que você, o Griô,
os Jogadores controlariam os personagens principais, cabulosamente inventou, muito menos em torno dos
enquanto o Griô seria o próprio jogo – o cenário, os Coadjuvantes que você preparou, mesmo que sejam
inimigos, os efeitos sonoros, etc. todos maneiríssimos. Os personagens dos Jogadores
Por todos esses motivos, fica claro que a diversão são o foco. Ponto. Adapte-se a eles, aprenda a amá-los
do grupo de Jogadores está profundamente ligada ao e divirta-se com seus fiascos e vitórias.
desempenho do Griô, e garanti-la deve ser sempre Quando se está na posição de Griô, é necessário –
a prioridade. Por isso, esse é um cargo que exige ou ao menos fortemente recomendado – que você tenha
altruísmo, empatia e compromisso. A maior fonte de conhecimentos aprofundados sobre a dinâmica do
satisfação do Griô é dar suporte à diversão de seus cenário e o funcionamento das mecânicas do jogo. Para
amigos. Para ser um bom Griô, é preciso ter músculos auxiliar no teu processo de aprendizagem, as próximas
criativos potentes, além de muito jogo de cintura. É sessões deste livro contêm várias dicas bacanas que
claro, ninguém desenvolve essas habilidades do dia vão te inspirar e iluminar o teu caminho. Dito isso,
para a noite. Em seu percurso, você com certeza podemos passar agora às orientações básicas para que
falhará inúmeras vezes – e isso não é nem de longe você tenha uma campanha de Kalymba bem-sucedida.

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CONDUZINDO UMA AVENTURA secreta? Um orixá? Ou seria em torno de um objeto


ou local específicos? Talvez de uma lança mágica? Um
Kalymba pode ser um terreno completamente novo palácio esquecido? Uma floresta encantada?
para a maioria dos jogadores de RPG, mesmo para
• O QUÊ? – O que está acontecendo a esse
aqueles que já se consideram veteranos no hobby. Em
personagem ou grupo de personagens? O que ele fez
solo tupiniquim, a temática “fantasia africana” continua
ou está tentando fazer? Ou o que fizeram com ele?
quase tão inexplorada quanto as florestas densas do
Ele foi sequestrado? Amaldiçoado? Morto? Fez ou
Congo. Por isso, é compreensível que jogar Kalymba
sofreu uma ameaça? Está doente? Teve um pertence
pareça, a princípio, algo desafiador (ainda mais no posto
roubado? Declarou guerra contra outro alguém?
de Griô). Por isso, tentaremos dar a você todo o suporte
Planeja despertar um mal antigo? Salvar um ente
necessário para que você e seu grupo desfrutem de uma
querido? Vingar-se?
experiência de jogo tranquila em meio às hordas de
monstros canibais que infestam Aiyê. Apesar de causar • POR QUÊ? – Qual foi a fonte desse problema?
estranheza em alguns, o cenário de Kalymba oferece Por que ele surgiu? Por que o vilão quer destruir a
experiências únicas e inesquecíveis, além de conteúdos cidade? Por que o sol não nasce mais na Etiéria? Por
que podem ser facilmente adaptados a outros sistemas que o escudo sagrado foi roubado do arsenal? Por que
e ambientações, se você assim desejar. Vale a pena dar o chefe da vila fez um acordo com um fraturiano? Por
um salto de fé e permitir-se explorar tudo o que este jogo que o príncipe fugiu de casa?
propõe. Os únicos limites aqui são os da sua criatividade.
• QUANDO? – Em que momento isso aconteceu
Em primeiro lugar, um Griô de Kalymba não precisa ou irá acontecer? Quando o conflito se iniciou? Há
ser um expert em África, até porque nenhuma dessas dois mil anos? Ontem? Há uma década? E qual é o
histórias se passa, de fato, na África. Sim, o cenário é tempo limite para que o problema seja resolvido? Até
inspirado em biomas, povos e culturas do continente as estrelas se alinharem? Até o filho da rainha nascer?
africano, mas não há aqui qualquer compromisso com Até a próxima maré alta?
fatos históricos ou rigor científico. É apenas fantasia.
Você não tem que saber (quase) nada sobre tribos, • O NDE ? – Em que local isso ocorreu, está
tradições e eventos reais de nosso mundo. Tudo o que ocorrendo ou ocorrerá? Onde se encontra a origem
é preciso para jogar Kalymba está presente neste livro, do problema? E aonde é preciso ir para tentar resolvê-
então não se preocupe. Todo o material criativo de lo? A um templo perdido? À torre no meio do deserto?
que você necessita será dado pelos orixás aqui e nos Ao cemitério de elefantes? À sala secreta do rei? Ao
suplementos (que são opcionais, mas também trazem vilarejo de azizas no topo da montanha? À caverna
um montão de conteúdo). do dragão?

• COMO RESOLVER? – Como esse conflito pode


» PREPARAÇÃO « ser impedido, solucionado ou amenizado? É preciso
recuperar um artefato lendário? Interromper um
Como Griô, o seu trabalho começa antes mesmo ritual obscuro? Salvar um certo alguém? Pagar uma
do grupo se reunir para jogar. Você deve preparar determinada quantia de dinheiro? Roubar ou sabotar
com antecedência os principais elementos que os algo? Matar uma pessoa ou criatura?
Protagonistas encontrarão ao longo da jornada – os
locais a serem explorados, os objetivos (principais • E OS PROTAGONISTAS? – Como os personagens
e secundários), os Coadjuvantes que surgirão pelo dos Jogadores se meteram nessa enrascada? O que
caminho (tanto aliados quanto inimigos), etc. A eles ganham por enfrentarem tantos desafios? Quais
preparação é essencial em qualquer campanha de consequências eles sofrem por falharem? Por que
Kalymba, e o recomendável é que você faça planos eles ajudariam a princesa a reaver o trono? Por que
antes de cada sessão de jogo, especialmente se for um arriscariam as próprias vidas caçando um monstro
Griô pouco experiente, que ainda não dominou a arte terrível? Eles ganham dinheiro? Fama? Consciência
do improviso (sobre a qual falaremos mais adiante). limpa? Talvez um item de que precisam? Quem sabe
não recuperam a honra perdida, salvam um amigo ou
Se você está perdido e não sabe por como criar um evitam ter as cabeças cortadas?
conflito interessante para sua história, tente responder
às seguintes questões: Respondendo a essas importantíssimas perguntas,
fica bem mais fácil criar um enredo bacana e dar
• QUEM? – O conflito gira em torno de que motivação aos Protagonistas (porque um jogo de RPG
personagem ou grupo de personagens? Em torno de um sem boas motivações é um jogo porcaria). E o legal é
dos Protagonistas? De um rei? Do povo de um vilarejo? que não tem nada de complicado nesse processo. Veja
De um monstro? Um exército? Uma organização só esse exemplo:

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(QUEM?) Gbumi, o curandeiro da vila, (O QUÊ?) uma mistura medonha de Chucky e Blanka. Eles são
foi raptado por wokulos (POR QUÊ?), pois o líder de apresentados no BESTIÁRIO, página 320). Embora
sua tribo fedida estava doente. Eles invadiram a vila os wokulos sejam os principais antagonistas dessa
(QUANDO?) três noites atrás e o levaram (AONDE?) até o aventura, seria show de bola colocar alguns outros
boma na Colina do Assovio. (COMO RESOLVER?) O grupo obstáculos no caminho dos Protagonistas. Depois que
de heróis precisa entrar no boma sem ser percebido eles estiverem preparados e saírem bosque adentro
e resgatar o curandeiro (QUANDO?) antes da próxima à procura de Gbumi, encontrarão um desfiladeiro à
lua cheia, quando ele será sacrificado em gratidão ao frente. No fundo dele há um rio caudaloso, e a passagem
para o outro lado só é possível através de uma ponte
deus da Pedra Redonda, (E OS PROTAGONISTAS?) já
de corda em péssimo estado.
que Gbumi é o único que conhece a fórmula do elixir
de que eles necessitam para derrotar um antigo rival. As pegadas indicam que os wokulos seguiram
nessa direção. Os Protagonistas podem arriscar
É claro, dá pra fazer enredos muito mais elaborados
passar pela ponte ou podem dar outro jeito de cruzar
que esse, utilizando as perguntas mais de uma vez
o obstáculo. Eles são livres para decidir. Mas como a
para adicionar complexidade à trama. Mas lembre-se:
ponte está uma bela porcaria e o risco de cair lá embaixo
complexidade não é sinônimo de qualidade. Às vezes
é alto, um teste de Equilíbrio será exigido (CD definida
uma história simples e modesta pode cativar e divertir
pelo Griô). E se alguém, por azar, acabar dando um
muito mais do que uma história cheia de camadas
mergulho no rio, terá que lutar contra a correnteza para
envolvendo a salvação do mundo. Talvez os Jogadores
chegar à margem (teste de Natação) ou ao menos ter
se sintam super satisfeitos só por encontrarem o
força para se agarrar a uma pedra ou tronco (teste de
cachorro perdido de um mendigo, baterem em uns
Potência) e não ser levado pelas águas.
malfeitores e/ou ganharem uns trocados escoltando
um nobre da região. Ainda seguindo os rastros dos wokulos (teste
de Sobrevivência), os Protagonistas chegarão a um
Mas tá certo. E agora? Temos um plano de
lugar em que podem ver e ouvir um papagaio-cinzento
fundo geral, mas não os elementos que aparecerão
gritando em cima de uma árvore. Ele fica dizendo
no decorrer do jogo. Precisamos de mais detalhes
repetidas vezes no idioma arbóreo as seguintes palavras:
para tornar essa trama mais legal. Comecemos pela
“Arma aqui! Vai pegar os bundão! Arma aqui! Vai pegar
vila em que Gbumi vivia. Onde fica? Em uma região
os bundão!”, que são frases ditas pelos wokulos que
litorânea? Na encosta de uma montanha? Hmm... Em
passaram por ali recentemente e armaram armadilhas
um bosque verdejante! E quantos habitantes tem ali,
no local – mas os Protagonistas não sabem disso. Se
mais ou menos? Vinte? Mil? Hmm... Duzentos! E se
algum deles falar arbóreo e tentar se comunicar com
Gbumi era o único curandeiro da vila, o restante da
o papagaio, o pássaro dirá apenas “Tá armado! Tá
população deve estar em desespero pela falta dele, e
armado! Eles morrer tudo!” e voará para longe. Um
certamente ajudaria de bom grado um grupo de heróis
teste de Observação revelará as armadilhas na área
que estivesse disposto a salvá-lo.
(que podem ser buracos escondidos, armadilhas de
Como o “povo” é um conceito abstrato demais corda ou com dardos envenenados, por exemplo). Um
para gerar empatia, vamos criar alguns Coadjuvantes teste de Sobrevivência bem-sucedido pode desarmá-las.
para representar essa galera: Vó Mima, que é uma
Chegando ao boma dos wokulos, que fica no topo de
idosa gentil e cheia de problemas de saúde; Lotan, que
uma colina, os Protagonistas precisarão dar um jeito de
é um pai de família cuja filha mais nova está febril; e
entrar. O local é bem vigiado, não será fácil se aproximar
Nazu, um garotinho cuja melhor amiga é uma galinha
sem que os inimigos percebam. De qualquer forma, os
caolha. Para motivar ainda mais o resgate de Gbumi,
wokulos são burros, então um plano bem elaborado pode
o ideal é que os Jogadores desenvolvam algum vínculo
funcionar (se os dados ajudarem). Talvez o feiticeiro
emocional com o povo da vila. Por isso, Vó Mima será
do grupo queira se transformar em um pássaro para
muito solícita para com os Protagonistas, convidando-
fazer o reconhecimento aéreo, ou mesmo para ir direto
os até para jantar em sua casa. E para garantir que os
até onde Gbumi está preso. Ou, quem sabe, uma parte
heróis mordam a isca e também intensificar o senso de
dos Protagonistas queira atrair a atenção dos wokulos
urgência, Lotan irá até eles oferecendo dinheiro como
para que os demais entrem furtivamente no boma. As
recompensa por trazerem Gbumi de volta a salvo, pois
possibilidades são muitas, e o desfecho depende apenas
sua filha está muito doente e precisa de tratamento.
da criatividade dos Jogadores e da sorte nos dados.
Por último, temos Nazu e sua galinha caolha,
Mas é bem provável que, em algum momento, o
que foram as únicas testemunhas do sequestro do
plano acabe indo por água abaixo. Nesse caso, usar a
curandeiro. A principal função do menino no enredo
violência será preciso, então vamos preparar também
é dar pistas aos Protagonistas e descrever a aparência
os inimigos a serem enfrentados pelos Protagonistas.
dos wokulos (que, se você ainda não sabe, parecem
Serão 3 batedores wokulos, 2 assoviadores wokulos, 1

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campeão (também wokulo) e 2 ngolokos. As estatísticas se desenrolar conforme as decisões que eles tomarem
deles, ou seja, seus atributos, perícias, pontos de e os testes que realizarem. Muito do que planejamos
vida, habilidades e afins podem ser encontrados no não será usado, e às vezes será necessário improvisar
BESTIÁRIO. Basta preparar um de cada tipo e repetir no meio da história, adicionando, modificando ou
quando necessário. Nada garante que usaremos todos, removendo elementos do enredo para que ele se encaixe
muito menos que todos aparecerão ao mesmo tempo, melhor no caminho que os Protagonistas resolveram
mas é bom ter tudo pronto para caso o pior aconteça. trilhar. Até o esqueleto da aventura (incluindo o objetivo
principal da treta toda) deve estar aberto a alterações. O
Agora vamos definir o curandeiro Gbumi. Ele mundo reage aos Protagonistas, e tudo o que eles fazem
será um sujeito sábio, mas ranzinza. Um velho de deve gerar consequências (boas ou ruins, conforme a
quase cem anos de idade. Quando for encontrado lógica do cenário).
pelo grupo, estará com as mãos e os pés amarrados,
com a pele toda pintada e com uma cebola na boca, Em suma, você não deve fazer um “roteiro” para
pronto para ser sacrificado no ritual ao deus da Pedra suas sessões de Kalymba, mas preparar um conjunto
Redonda (os wokulos não adoram os orixás, pois não de elementos interessantes que os Protagonistas
conseguem compreender conceitos abstratos ou ideias podem explorar durante a aventura. O ideal é que
mais profundas que uma poça, então cultuam somente os Jogadores tenham sempre a sensação de serem
objetos, criaturas e lugares que possam ver e tocar, livres para moldar as histórias de seus personagens.
especialmente aqueles de formato redondo). Gbumi é Na verdade, é muito comum que Griôs, antes das
idoso, anda devagar, mas ainda é um curandeiro e pode sessões de jogo, preparem apenas os lugares mais
curar os Protagonistas com magia se já tiverem sofrido prováveis aonde os Protagonistas podem ir (a Cidadela
dano. O ideal é também preparar as estatísticas dele. da Lua, a Floresta Rosada, a Caverna Uivante, etc.),
os Coadjuvantes (os possíveis aliados e inimigos que o
Na vila, se o grupo de Protagonistas de fato grupo pode encontrar) e os conflitos (problemas a serem
conseguir resgatar Gbumi, eles receberão tudo o que resolvidos e os motivos que levariam os Protagonistas a
foi prometido e serão celebrados como heróis pelo se envolverem, algo que nós chamamos de “ganchos de
povo. Também poderão ver as consequências positivas aventura”). O restante surge espontaneamente durante
de seus atos de bravura – como, por exemplo, os a jogatina, de acordo com a dinâmica dos Jogadores.
Coadjuvantes que conheceram recebendo o tratamento
de que necessitavam, já que o curandeiro retornou.
Gbumi, é claro, também dará aos Protagonistas » INTRODUZINDO KALYMBA «
as informações que foram buscar ali, e pode até
recompensá-los com um dos materiais exigidos para Antes de iniciar de fato, é recomendável que você
fazer o tal elixir. Final feliz. Essa é uma aventura de faça um pequeno resumo sobre os principais elementos
premissa simples, mas que pode ser cativante se bem do cenário (caso seja a primeira sessão do grupo) ou
executada. O mais importante vem depois. sobre os acontecimentos da sessão anterior (se já
houver uma campanha em curso). Isso pode ser feito
Por enquanto, essa é toda a estrutura de que até na sessão zero, mas é bom refrescar a memória
precisamos para conduzir a aventura. Podemos, com dos Jogadores antes da ação kalymbística começar.
isso feito, acrescentar mais detalhes. Por exemplo, Conceitos como Olodum, os orixás, Orun e Aiyê e as
definir a aparência dos Coadjuvantes e dar a eles alguns Hecatombes devem ser esclarecidos para que ninguém
traços interessantes de personalidade – afinal, tanto fique perdido. Não precisa ser nada profundo, só o
os aliados quanto os antagonistas têm suas próprias mínimo para que os novatos entendam o básico sobre o
vidas, histórias e formas de pensar (e quanto mais universo e os veteranos relembrem fatos importantes.
profundos eles forem, mais profunda será a aventura). Fale da existência da magia, das raças fantásticas, da
Também podemos definir melhor as características dos proposta aventuresca do jogo e, claro, da inspiração
locais em que a trama acontece e dar mais detalhes das africana do livro.
pessoas e do ambiente. Qual é o nome da vila? Que tipo
de gente mora ali? Como esse povo se sustenta? De Também é ideal que você dê uma breve explicação
que são feitas as casas? Que animais se vê pelas ruas? sobre as principais mecânicas – os atributos, as perícias,
Como é o clima da região? Está chovendo? Como é o os testes, o combate e o que mais você achar importante.
caminho até o boma? E como os wokulos se organizam As regras de Kalymba são relativamente simples. Muitos
lá dentro? Quem é o chefão? amantes de RPG já utilizaram sistemas com mecânicas
similares, então não terão dificuldades para compreendê-
Todas essas coisas podem ser estabelecidas las. Para os novatos, uma leitura atenciosa talvez seja
previamente. Mas não adianta exagerar na hora de o bastante para assimilarem as principais, mas você,
colocar detalhes. Embora eles deem mais vida ao cenário, como Griô, deve estar apto a ajudá-los caso necessitem.
as ações dos Protagonistas têm um peso muito maior do Ninguém é obrigado a entender de primeira, então tenha
que qualquer coisa que tenhamos planejado. A trama vai paciência. A sessão zero existe para essas coisas.

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O Griô também tem a liberdade de alterar, expandir, pacto de ajuda mútua... O problema será solucionado,
acrescentar ou ignorar regras, desde que seja em prol mas de uma maneira que você não esperava – e isso
da diversão de todos. Só tente não abusar desses também é ótimo.
poderes, tá certo? Modificações excessivas podem
acabar prejudicando a experiência que foi planejada Não impeça os Jogadores de encontrarem meios
para as aventuras de Kalymba. Se as mecânicas, de alternativos de lidar com os desafios. Enchê-los de
forma geral, não estão te agradando – afinal, gosto é restrições vai desanimá-los. Não seja egoísta nem
gosto – cogite utilizar outro sistema de RPG qualquer. preguiçoso – o jogo é sobre os personagens deles, os
Se optar por fazer alterações nas regras, não esqueça Protagonistas, e não sobre a história que você desde o
de deixar os Jogadores cientes das novidades. início quer contar. Adapte-se, divirta-os e divirta-se no
processo. Eles com certeza tomarão decisões erradas
ao longo do caminho – erradas no contexto do jogo,
» O INÍCIO DA AVENTURA « não erradas em relação aos seus planos – e deverão
sofrer as consequências. Ninguém cospe em um rei e
Quando o jogo estiver para começar, todos os sai impune. Ninguém xinga um dragão e sai inteiro.
Jogadores devem estar reunidos ao redor da mesa ou O mundo reagirá às besteiras que os Protagonistas
conectados via internet (afinal, também dá para jogar fizerem! Mas ele também deve reagir quando fizerem
por Discord, Skype, Roll20 e muitas outras plataformas boas escolhas e encontrarem soluções geniais para
digitais gratuitas ou pagas). Então você, o Griô, inicia a problemas que nem você, o Griô, achava que poderiam
narrativa, descrevendo o local em que se encontram os ser resolvidos. E essas surpresas positivas são, para o
Protagonistas. É bom que eles estejam juntos logo de Griô, talvez a melhor parte do jogo.
cara – isso facilita muito o desenvolvimento da história,
principalmente se você é um Griô iniciante. Fale sobre
a tribo, reino ou região em que eles se encontram, diga » AÇÕES, TESTES E REAÇÕES «
o que eles veem ao redor, os barulhos que ouvem, os
cheiros que sentem... Os Jogadores são livres para escolherem o que fazer
e para descreverem as ações de seus Protagonistas da
E então vem a ação. Algo os chama para a aventura! forma que acharem melhor. Entretanto, eles jamais
Pode surgir um perigo, ou talvez alguém chegue podem ditar as consequências – isso é tarefa sua! Um
pedindo ajuda. Ou, quem sabe, um contratante apareça Jogador pode dizer “Eu ergo a minha lança, dou um
recrutando o grupo para realizar algum serviço em berro de fúria e avanço contra os inimigos...”, mas não
troca de dinheiro ou informação. E também é possível pode dizer “(...) e eles, com medo de mim, se rendem e
que os Protagonistas já estejam envolvidos em alguma imploram por suas vidas”. Quem define isso é o Griô!
trama pré-estabelecida, trabalhando em uma missão O Protagonista pode até tentar assustar os adversários
arriscada, perseguindo um alvo ou tentando se proteger com sua cara de mau, porém isso deve exigir um teste
de um inimigo, por exemplo. O ideal é que haja um (de Intimidação, no caso). Se tiver sucesso, aí a coisa
problema e um objetivo já desde o começo da cena, acontece – e não como o Jogador disser, mas como
sejam eles os conflitos principais da aventura ou você determinar.
não. Para que a história prossiga, se faz necessária
a presença de uma questão pendente, alguma treta a Cada Jogador narra a ação de seu próprio
ser resolvida, um abacaxi a ser descascado. Você, o Protagonista, e o Griô é quem requisita testes quando
Griô, não deve demorar mais do que alguns poucos necessário e narra a reação dos Coadjuvantes e do
minutos para apresentar o problema. E aí, quando o cenário como um todo – ou seja, é você que determina
bicho pegar ou a proposta surgir, passe o bastão para o desfecho de cada evento, é você que controla a forma
os Jogadores. Pergunte: “O que vocês fazem agora?”. como o mundo reage aos Protagonistas. A palavra final
pertence a ti, ó sábio Griô. Os Jogadores podem sugerir
Você deve definir os rumos da aventura com base mudanças, mas acatá-las não é sua obrigação (embora
no que eles disserem. Os Protagonistas são livres para abraçar as boas ideias seja supimpíssimo). Se você
tentar fazer tudo o que quiserem (e que seja possível disser que os inimigos largaram as armas e se renderam,
dentro da lógica do jogo, também). Você apresentará eles se renderam; se disser que fugiram (ou tentaram
os desafios – que podem exigir testes de dados e/ou fugir), então é exatamente o que acontece. Você só não
raciocínio e interpretação – e os Jogadores reagirão a pode interferir nas ações dos Protagonistas, porque
eles através das ações dos Protagonistas. Nada garante cabe aos Jogadores decidir essas questões. Capiche?
que eles seguirão os seus planos, então esteja pronto
para improvisar se necessário. É bem possível que, em Mas agora falemos sobre os testes. Nem toda ação
vez de descerem o sopapo no chefão maligno que você dos Protagonistas exige um teste de dados. Ações por
preparou, eles optem por fugir ou por dialogar com o demais simples ou cotidianas como caminhar, colher
sujeito. Talvez selem um acordo de paz, ou talvez um frutos de um arbusto, abrir uma porta destrancada ou
pegar um item guardado na bolsa, por exemplo, não

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necessitam de testes. Eles são reservados para as


atividades que demandam conhecimentos e habilidades
específicos ou que estão sendo realizadas em condições
desfavoráveis ou sob pressão. Boiar nas águas de uma
» QUEBRANDO O GELO «
lagoa tranquila é uma coisa; nadar contra a correnteza Mas nem sempre haverá tempo para fazer uma
de um rio caudaloso ou fugir de um tubarão faminto são sessão zero, e nem sempre será possível jogar entre uma
coisas bem diferentes. Enquanto na primeira situação panelinha de amigos íntimos. Às vezes o Griô precisa
você não deve pedir teste algum, na segunda deve lidar com Jogadores com os quais ele não tem nenhum
pedir um teste comum, e na terceira um teste oposto. vínculo e nem pôde discutir os detalhes da campanha.
Nesses casos, é recomendável que, antes do início do
Em geral, situações de risco ou que precisam ser
jogo, haja entre vocês uma conversa leve, só pra quebrar
feitas com velocidade e/ou precisão exigem testes de
aquela tensão inconveniente que sempre acompanha um
perícia. Nesses casos, a falha pode trazer consequências
grupo de desconhecidos. Vocês provavelmente passarão
drásticas – um grande engano, uma vergonha terrível,
horas jogando juntos, então tome providências para
um ferimento ou até a morte. Se o fracasso em uma
que essa seja uma experiência confortável para todos.
determinada ação não irá provocar consequências
Puxe assunto, ajude os mais tímidos a se soltarem, crie
relevantes, não exija que os Jogadores rolem os dados.
um momento de descontração. Jogadores retraídos
Os testes servem para trazer ao jogo o fator sorte e
demais, em especial os novatos, nunca irão ousar,
toda a tensão que a aleatoriedade dos dados gera; mas
interpretar e se divertir tanto quanto poderiam. Não
se esse recurso for usado em excesso, se tornará um
sem um empurrãozinho. Fica a dica!
baita quebra-clima que constantemente interrompe o
fluxo da narrativa. Evite cometer esse erro.
» CLIMA DE JOGO «
» COMO USAR ESTE LIVRO « A esse ponto, espera-se que você já tenha decidido
que tipo de experiência deseja transmitir aos jogadores.
Muitas páginas? Muitas regras? Histórias demais
A atmosfera que for criada durante o começo do jogo
para recordar? Relaxe. Este livro não foi feito para ser
será um fator decisivo para que você alcance seu
devorado de uma só vez. É um livro de consulta. Depois
objetivo. Embora Kalymba seja um RPG voltado para
de ler as regras básicas e alguns outros conceitos
histórias de ação, aventura e mistério, ele também dá
principais do cenário, você só precisará abrir estas
suporte a vários outros gêneros narrativos. Na verdade,
páginas para preparar suas aventuras e para tirar as
isso depende mais de você e seu grupo do que do livro
dúvidas que surgirem durante o jogo. Além disso, como
em si – Kalymba oferece as ferramentas, mas são o
já mencionado, você poderá contar com a ajuda dos
Griô e os Jogadores que decidem o que farão com elas.
outros Jogadores, que certamente terão lido também os
trechos essenciais do livro, o que os tornará aptos para Que tipo de abordagem será adotada em suas
te dar uma mãozinha em momentos em que a mente sessões? Você quer narrar uma campanha de enredo
falhar. O conhecimento de todos, quando somado, fará mais sério, ares sombrios e temática adultas como
com que as pausas para consultar as regras no meio discriminação racial, conflitos éticos e violência sem
da jogatina sejam raridades. Todo mundo feliz e se limites? Deixe isso claro para os Jogadores e peça a
ajudando. Ubuntu! eles ajuda para manter o clima de tensão e soturnez,
evitando piadinhas fora de hora. Se a intenção for
passar uma vibe aterrorizante, você pode colocar uma
LIDANDO COM OS JOGADORES música sinistra de fundo, ou jogar no escuro, à luz de
velas (ou lanternas, porque o risco de começar um
Estar em sintonia com os Jogadores é essencial incêndio é menor), só para incrementar. Quer uma
se você quer se divertir. Muitos problemas de aventura de menor proporção, super descontraída,
incompatibilidade de expectativas, ideais e estilos de em que os Protagonistas salvam um vilarejeco da
jogo se deve à falta de uma sessão zero bem feita. Se fúria de uns porcos selvagens que estavam comendo
você ainda não leu sobre isso, confira a página 116. a plantação de cebolas? Ponha uma trilha sonora
Será de grande ajuda, ainda mais se você for um Griô animada e use a zoeira a seu favor. O importante é
de primeira viagem. A sessão zero, que é uma sessão criar uma ambientação que favoreça a proposta inicial
realizada antes de o jogo de fato começar, serve para, do seu jogo e minimize os desvios.
por exemplo, fazer as fichas, definir as motivações dos
protagonistas e estabelecer o que pode ou não ser feito
e falado durante a futura campanha.

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LIDANDO COM OS PROTAGONISTAS • ALGUÉM DE QUE O GRUPO GOSTA OU NECESSITA FOI


SEQUESTRADO OU DESAPARECEU DE ALGUMA MANEIRA.
Como o próprio nome já diz, os Protagonistas são É PRECISO UM RESGATE!
o centro de qualquer história. Tudo o que for planejado
pelo Griô deve ser pensado para eles e por causa deles. • ALGUMA ORGANIZAÇÃO , CRIATURA OU FORÇA
Tudo tem relação com os Protagonistas, mesmo que MALIGNA ESTÁ AMEAÇANDO A PAZ DE UM VILAREJO OU
indiretamente. O mundo é feito para cativá-los, desafiá- CIDADE. MUITOS INOCENTES CORREM PERIGO.
los, emocioná-los e entretê-los. A seguir, falaremos
sobre algumas táticas que você pode usar para facilitar • ALGUÉM OFERECE DINHEIRO OU OUTRO TIPO DE
a diversão dos Jogadores e o desenvolvimento de seus RECOMPENSA EM TROCA DE UM SERVIÇO.
personagens.
• ALGUÉM RELEVANTE PARA O GRUPO FOI ASSASSINADO.
ELES DEVEM ENCONTRAR O RESPONSÁVEL!
» PROPONDO OBJETIVOS « •É NECESSÁRIO OBTER UM CERTO INGREDIENTE
Sem objetivos não há jogo. Eles são tudo aquilo que RARO QUE SERÁ USADO NA FABRICAÇÃO DE UMA POÇÃO
impele os Protagonistas a superarem as adversidades OU EQUIPAMENTO IMPORTANTE.
e seguirem em frente. São geradores de motivação –
o que, por sua vez, dá origem ao movimento e abre • UM AMIGO FOI INCRIMINADO E AGORA ESTÁ PRESO
portas para a diversão. Em uma aventura de RPG, OU SENDO PERSEGUIDO. O GRUPO PRECISA PROVAR A
os Protagonistas sempre estão a perseguir algo. INOCÊNCIA DELE O QUANTO ANTES!
Buscam alcançar metas pessoais e sociais, sejam elas
nobres ou não. Parte dessas metas já é formada na (QUE OUTRAS MOTIVAÇÕES VOCÊ ACRESCENTARIA
própria construção das fichas dos personagens, mas NESSA LISTA? BOTE A CUCA PARA FUNCIONAR)
outras surgem no decorrer da jogatina. Como Griô,
você tem grande influência sobre o surgimento e o
desenvolvimento de objetivos e deve estar sempre » CRIANDO DESAFIOS «
atento àquilo que desperta o interesse dos Jogadores.
Os Protagonistas precisam resgatar uma cabra
Cativá-los é sua tarefa.
mágica que foi raptada por ladrões? Precisam destronar
Considere as peculiaridades de cada Protagonista um monarca cruel que vem executando inocentes a
na hora de conferir tarefas ao grupo. Muitas vezes, torto e a direito? Salvar o vilarejo de um monstro
o que motiva um deles não é o mesmo que motiva fraturiano comedor de cérebros? Show, supimpinha.
o outro. É preciso conhecer o modus operandi de Mas que desafios eles enfrentarão para alcançar esses
cada um dos personagens para saber também que objetivos? Sem desafios não há progresso, não há
tipos de objetivo ele está disposto a perseguir. Crie diversão, não há jogo. A parte mais show de bola do
problemas a serem solucionados, oportunidades a RPG é superar os obstáculos que surgem durante o
serem agarradas, ideais a serem protegidos. Estabeleça andar da história. Os problemas podem ser resolvidos
metas de curto, médio e longo prazo. É essencial que de forma inteligente e criativa, envolvendo altas doses
exista sempre algo interessante e bem definido para de diplomacia e administração de recursos, ou mesmo
se fazer na aventura. Caso contrário, corre-se o risco na base da porrada, com mata-leão e da voadora. Tudo
de o jogo cair na monotonia ou no completo caos. depende da situação e da sagacidade dos Jogadores.
Todo Protagonista precisa de um bom motivo que
Entre os Protagonistas e seus objetivos deve
justifique a disposição de sair pelo mundo arriscando
sempre haver um ou mais “poréns”. Se eles querem
a própria vida, lutando contra monstros escabrosos e
ir do ponto A ao ponto B, podem se deparar com
reis perversos. Cabe a você – e aos Jogadores, é claro
uma emboscada de saqueadores babacas, uma ponte
– formular objetivos fortes o bastante para estimulá-los
desmoronada, ou até uma tempestade tropical que
a enfrentar tais desafios.
arranca árvores do chão com raiz e tudo. E aí, quando
Aqui vão alguns exemplos de situações que geram o problema surge, começa o “salve-se quem puder”. Os
motivos fortes para os Protagonistas continuarem se Protagonistas terão que trabalhar juntos para descascar
aventurando: o abacaxi que você entregou a eles com todo carinho.
Que métodos ou ferramentas serão usados? Isso eles
mesmos decidem. Sua tarefa é só criar os desafios,
não resolvê-los. Os Jogadores que se virem nos trinta
para superar os obstáculos.

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Ah, mas não confunda as coisas! Você não é inimigo Mas ninguém pode ser bom em tudo, e é com as
deles nem nada do tipo, e seu objetivo não é matar todo aptidões e fraquezas que o nivelamento de desafios
mundo com um meteoro. Você até poderia fazer isso, trabalha. Um bom nadador pode ser um péssimo
se quisesse, mas não deveria, porque a sua missão alpinista, e um especialista em forjar armas pode ser
como Griô é proporcionar a todos um momento de apenas medíocre quando se trata de fabricar peças
diversão, não de frustração. Então nada de obstáculos de artesanato com cerâmica e madeira. Um excelente
que não podem ser superados! Toda treta precisa ter guerreiro pode ser vulnerável a magias, e um feiticeiro
solução. Toda pedra no caminho deve ser contornável renomado ainda pode cair com um socão entre as
(ou quebrável). Às vezes os Protagonistas falharão, costelas. Ninguém é perfeito, ninguém é infalível,
farão besteira e até morrerão de formas horríveis e ninguém é indestrutível; e a dificuldade de um desafio
impronunciáveis, mas isso é natural nas histórias de não está nele mesmo, mas sim nas capacidades de
Kalymba. Lembre-se apenas que você, Griô, não dá quem o enfrenta. Poético? Talvez. Mas agora vamos
soluções e nem impõe a derrota – você propõe desafios, falar de números.
e desafios à altura dos Protagonistas!
Como já foi mostrado anteriormente, o Griô pode
Para os Jogadores, não é nada supimpinha, por se utilizar dessa tabelinha aqui para estabelecer a
exemplo, perder um personagem porque o Griô não classe de dificuldade das ações que os Protagonistas
soube medir a força dos inimigos, ou não permitiu pretendem realizar:
que os Protagonistas fugissem de alguma maneira
ou mesmo que apaziguassem a situação por meio de
um bom diálogo. Você, como Griô, deve querer vê-los
TESTE FA
FACÍLIMO
F CÍLIMO TESTE DIFÍCIL
evoluírem, e não serem esquartejados pelos vilões para
satisfazer sua sede de sangue. Crie desafios instigantes, CD 6 A 7 CD 12 A 13
surpreendentes, fáceis e difíceis, mas sem nunca privar TESTE FÁCIL TESTE DIFICÍLIMO
os Jogadores da liberdade de escolha, e nem tirar dos
CD 8 A 9 CD 14 A 15
Protagonistas a oportunidade de continuarem lutando
por suas vidas e sonhos. No final, quando vocês todos TESTE NORMAL TESTE IMPOSSÍVEL
olharem para trás, verão quantas coisas incríveis foram CD 10 A 11 CD 16+
realizadas, e anos depois ainda se lembrarão dos feitos
que alcançaram. Uma campanha de Kalymba pode até
não ter um final feliz para os personagens, mas precisa Só que às vezes alguns testes resultarão em
ter um final feliz para você e seus amigos. números bem acima de 16, chegando à casa dos 20
e poucos. Isso significa que o personagem estava tão
preparado e executou a ação de forma tão magistral
» NIVELANDO DESAFIOS « que superou em muito o que uma pessoa comum
conseguiria fazer na mesma situação. Se as atividades
Mas falar é fácil. Fazer são outros quinhentos.
cotidianas de um cidadão de Aiyê têm dificuldades que
Como é que você vai saber o que diabos significa
variam de 6 (melzinho na chupeta) a 12 (difícil, mas
“desafio à altura”, afinal? Ainda mais considerando
nem tanto), alguém que consegue concluir tarefas de
que os Protagonistas evoluem ao longo da jornada –
dificuldade 17 é considerado particularmente bom
aprimoram seus poderes, adquirem outros e aprendem
naquilo que faz. O zica, o bichão mesmo.
coisas novas, e o que antes era um desafio moderado
ou até difícil pode acabar virando mamão com açúcar E é ótimo que os Protagonistas tenham coisas nas
demais e perdendo a graça. É fato que, em determinado quais se saem muito bem. Se os Jogadores preencheram
momento do jogo, os Protagonistas serão capazes de as fichas já com esse intuito, de serem os melhores
realizar feitos sobre-humanos, e que o impossível será nas coisas X ou Y, significa que são esses os tipos
alcançado com frequência. Afinal, os Protagonistas não de desafios que eles esperam (e desejam) enfrentar
são personagens como os outros – eles são heróis, são com mais frequência ao longo da jornada. Só que
pontos fora da curva, e têm um potencial muito maior isso também significa que determinadas habilidades
do que a maioria dos Coadjuvantes. Se um Protagonista foram negligenciadas, não desenvolvidas, e os testes
tiver os atributos, perícias e habilidades especiais que exigirem CD muito alta provavelmente resultarão
focados em realizar determinada atividade, como em falhas. Tanto o sucesso quanto o fracasso devem
fabricar poções, persuadir as pessoas ou esbagaçar ser parte do jogo, embora o ideal seja haver uma
os inimigos no murro, ele provavelmente será o melhor quantidade ligeiramente maior de sucessos. A sua
no que faz. aventura, portanto, não deve estar repleta de testes
de dificuldade absurda, porque aí os Protagonistas
teriam muitos fracassos tanto nas atividades em que
são ruins quanto nas atividades em que são bons, e
isso é frustrante pra caramba.
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A menos que você e seus amigos queiram uma


campanha hardcore (o que não tem nada de errado se
INTERPRETAÇÃO
todo mundo estiver de acordo), essa aqui é a frequência Durante uma sessão de Kalymba, os Jogadores
indicada para cada CD. Orientando-se pela tabela a interpretarão os Protagonistas, que serão os
seguir, você deve conseguir um jogo mais ou menos personagens centrais de toda a história e blá blá blá.
balanceado: Isso você já entendeu. Mas o que significa interpretar
em um jogo de RPG? É preciso ter um diploma de
Artes Cênicas? Talvez um Oscar de melhor atuação?
DIFICULDADE FREQUÊNCIA Na prática, o trabalho dos Jogadores é descrever o que
seus respectivos personagens fazem, falam e pensam.
DOS TESTES EM QUE APARECEM
Isso pode ser feito em primeira pessoa (“Eu abro a porta
FACÍLIMA MUITO BAIXA e saio da casa, fula da vida”) ou em terceira pessoa (“A
Chimsiri abre a porta e sai da casa, fula da vida”). Cada
FÁCIL MUITO BAIXA um escolhe a forma que acha mais confortável. Você, o
NORMAL ALTA Griô, que não tem um personagem só, trabalha com a
DIFÍCIL ALTÍSSIMA segunda pessoa (“Ao sair da casa, você se depara com
um soldado seminu”) e com a terceira (“Ao sair da
DIFICÍLIMA BAIXA casa, a Chimsiri se depara com um soldado seminu”).
IMPO
MPOSSÍVEL
M SSÍVEL MUITO BAIX
BAIXA
XA
Só recomendamos que, na hora em que os
personagens – tanto Protagonistas quanto Coadjuvantes
Quando se trata de testes fáceis e facílimos, o – estiverem conversando entre si, você e os Jogadores
ideal é só requisitá-los quando for irremediavelmente entrem de cabeça no papel e interajam como se de fato
necessário. Rolar dados toda hora quebra o fluxo da estivessem ali naquela situação (“Sawubona, nobre
narrativa, é chato. Se a ação é simples ou por demais soldado. Em que posso ser útil?”), desenvolvendo o papo
rotineira, deixe que os Protagonistas a executem sem naturalmente em vez de resumirem tudo de forma seca
teste algum. O ato de jogar os dados deve envolver e sem graça. E não importa se a atuação não é lá das
risco, suspense, possibilidade de alteração significativa melhores – ninguém precisa ser ator profissional pra
na história. Por exemplo: se os Protagonistas não jogar Kalymba. Você não pode cobrar uma performance
conseguirem escalar a Montanha da Perdição, nunca esplendorosa de ninguém, nem os Jogadores podem
chegarão ao Arbusto do Fogo Eterno e não poderão cobrar isso de você. Apenas relaxe e entre no personagem
salvar o povo de Hiamena das garras do Imperador da melhor forma que conseguir. Se quiser você e o
Papiro – então um teste de Escalada é necessário. pessoal quiserem incrementar essa parte, podem fazer
Em relação aos testes dificílimos e impossíveis, deixe- uns trejeitos, uns sotaques, umas vozes diferenciadas
os apenas para os eventos que demandam um alto para dar mais personalidade aos indivíduos que estão
grau de maestria e têm riscos seríssimos. Mesmo para interpretando. Isso ajuda na imersão e pode gerar muitas
os personagens mais preparados têm boa chance de situações divertidas para todos.
falharem em testes com dificuldades acima de 14, e
isso é algo que não deve acontecer com regularidade. Ah, existe um probleminha que às vezes surge
na hora da interpretação e você, como Griô, deve
Mas vamos lá. Até agora só falamos dos testes estar atento a ele. Chama-se metajogo. Sendo “meta”
comuns, que são aqueles que não têm um adversário algo que transcende, que está além, metajogo é algo
definido, então só a performance dos Protagonistas externo ao jogo, mas que acaba entrando de penetra.
importa. Digamos, porém, que um deles esteja envolvido Metajogo é quando um personagem, seja Protagonista
em uma queda de braço com um Coadjuvante exibido ou Coadjuvante, passa a agir com base em um
que o desafiou, ou mesmo engajado em uma luta contra conhecimento que ele, na verdade, não possui, mas
um javali-superior para salvar a Princesa Monuke e a que é transmitido indevidamente a ele pela pessoa que
Floresta Castanha. Nesses casos, os oponentes também o encarna. Resumindo, o Jogador sabe de uma certa
têm o direito de rolar os dados para ver quem sai coisa, mas o personagem, pela lógica do jogo, não
vitorioso, certo? Mas como saber os atributos, as perícias deveria saber – só que acaba usufruindo da informação
e as outras estatísticas de cada Coadjuvante? Bem, para mesmo assim. Isso nem sempre é ruim, que fique claro
te ajudar com isso, Kalymba conta com um BESTIÁRIO, (os grandes Griôs, aliás, dizem que sem metajogo não
que é o capítulo reservado para apresentar algumas há RPG), mas em determinadas situações pode ser
criaturas de Aiyê e suas principais características, tosco e atrapalhar a interpretação dos personagens e a
incluindo os números de que você precisa para usá-las verossimilhança da história. A seguir, daremos alguns
em jogo, já considerando a dificuldade dos combates exemplos de usos negativos e positivos do metajogo,
em relação ao nível do grupo de Protagonistas. Mas começando com os negativos.
mesmo utilizando o BESTIÁRIO como base, você ainda
pode fazer alterações quando quiser e até criar seus
próprios monstros conforme a necessidade. Faça o que
for preciso para entreter seus amigos e a si mesmo.
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Digamos que a Jogadora Maria Rita, que controla Às vezes não recorrer ao metajogo é, por mais
a Protagonista Chimsiri, já tenha lido com afinco estranho que pareça, uma conduta antijogo. Sempre
o BESTIÁRIO e que agora ela possui informações que o metajogo favorecer a dinâmica do grupo, ele deve
aprofundadas sobre os monstros descritos lá. Aí, ser utilizado sem dó. Aqui vai outro exemplo de bom
quando Chimsiri (dentro do jogo) se depara com um uso desse recurso: em vez de a equipe de Protagonistas
enorme bulgu malvadão, ela “magicamente” sabe que se separar, os Jogadores decidem manter todos juntos,
bulgus têm fraqueza contra raios, e aí conjura um apenas porque sabem que, caso se dividam, o Griô terá
relâmpago para detonar o monstro. Muito suspeito, que narrar cenas diferentes para uns e outros, e alguém
não? De onde Chimsiri tirou essa informação? Foi sempre vai ficar um tempão esperando a oportunidade
algum tipo de iluminação divina? Fica óbvio que a de agir, o que é chato. Metajogo. Ah, mais um exemplo:
personagem de Maria Rita acabou se beneficiando de o Protagonista começa a tomar atitudes que, no futuro,
um conhecimento que apenas a Jogadora tinha. Para justificarão a aquisição de uma determinada habilidade
que Chimsiri soubesse das características do inimigo, especial, simplesmente porque o Jogador acredita
ela deveria ter feito ao menos um teste de Criaturas, que o personagem ficará mais forte dessa forma. É
e o Griô diria com base no resultado que informações metajogo, mas ajuda no desenvolvimento da história
ela conhecia ou não. Se a Protagonista não sabia, mas e do Protagonista.
agiu como se soubesse, é metajogo (e metajogo do tipo
Outro exemplo, pra terminar: o grupo de
tosqueira, que dá vantagens ilícitas aos Jogadores).
aventureiros está no meio de uma batalha contra
Outros exemplos de metajogo zoadaço são: um inimigo poderoso, e aí os Jogadores começam
tirar proveito de falhas nas mecânicas do jogo ou em a debater estratégias mais eficientes para derrotá-
brechas nas regras para contrariar a lógica da narrativa; lo, enquanto os Protagonistas mesmo estão numa
tirar conclusões apenas a partir da visão de Jogador, pancadaria frenética e sem tempo para pensar. É
ignorando o ponto de vista do personagem; levar para metajogo porque os planos estão sendo criados fora do
dentro do jogo conflitos que ocorreram fora dele, como jogo, mas sendo aplicados dentro dele. No entanto, isso
discussões acaloradas e picuinhas de qualquer espécie, pode evitar que o grupo todo morra e a aventura acabe.
etc. Se prejudica a imersão e a diversão coletiva, é Uhu! Menos frustração e tempo perdido fazendo fichas
melhor evitar. Você, como Griô, pode interferir logo novas! Tá vendo? Metajogo pode ser extremamente
na hora ou pode conversar com o Jogador responsável benéfico, desde que usado com as intenções certas e
depois sobre esse assunto. Na maioria das vezes, esse nos momentos propícios. Se você e seus amigos tiverem
nem é um erro intencional, e só se torna um problema que ignorar a lógica de vez em quando em favor da
se for muito frequente ou muito explícito, a ponto de diversão, just do it. E se você achar necessário cortar
alguém se sentir tapeado ou com vontade de dizer as asinhas de um Jogador que está abusando demais
“Aff, mano”. Se o Jogador não for um bundão, basta desse privilégio, vá em frente também. Com diálogo
dar um toque e ele certamente irá se policiar mais e senso de responsabilidade coletiva tudo dá certo.
quanto a isso.
E qual é a parte positiva do metajogo? Ele pode
ser usado para o bem? Não apenas pode, como deve
ser dominado e aplicado em diversos momentos para
que o jogo flua de maneira saudável. Digamos, por
exemplo, que você tenha preparado uma aventura em
que os Protagonistas deverão completar uma missão
dada por um contratante em troca de dinheiro, e para
isso terão que enfrentar muitos perigos. O que você
acharia se os Protagonistas dissessem que não estão
interessados em aceitar a missão, ou porque já têm
dinheiro suficiente, ou porque a ideia não parece muito
interessante/vantajosa? Seria um pé no saco, com toda
certeza, porque você teve um trabalhão para planejar
esse enredo. Nesse caso, mesmo que os Protagonistas
tenham seus motivos lógicos para dizer “Não, obrigado”,
eles deverão dizer “Simbora!”, simplesmente porque
os Jogadores têm consideração por você teve e sabem
que se não houver iniciativa e disposição por parte
deles, também não haverá aventura e nem diversão
para ninguém.

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AMBIENTAÇÃO » DESCREVENDO COISAS E PESSOAS «


Você provavelmente nunca jogou um jogo como
Kalymba. No começo, talvez seja difícil se acostumar Uma das primeiras dúvidas que podem vir à sua
com a temática, e ter ideias para as aventuras pode ser mente enquanto prepara sua aventura de Kalymba
uma tarefa complicada. É para te dar uma mãozinha é: “como se parece uma cidade da África?”. Muita
que a seguir falaremos sobre a ambientação do cenário gente nunca teve qualquer contato com a arquitetura
e daremos sugestões de nomes para personagens e africana e nem sabe como a sociedade se organiza
locais, profissões e elementos narrativos que você por lá, então fica impossível descrever de maneira
pode incluir para dar mais vida à história. verossímil os vilarejos, os grandes reinos e os demais
assentamentos de Aiyê. O Google e os livros podem te
ajudar com isso, claro – será ótimo se você der uma
» MARROM É A COR MAIS QUENTE « pesquisadinha nesses assuntos – mas aqui mesmo, no
manual básico de Kalymba, já temos alguns exemplos
Por ter inspiração africana, em especial da região pra te dar um empurrãozinho.
subsaariana, Aiyê é um mundo no qual os seres
humanos (e raças de aparência similar) têm, quase A seguir você verá referências de construções
invariavelmente, a pele escura e feições negroides. (cabanas, casas, palácios e afins), vestimentas típicas
Enquanto em um RPG convencional de fantasia e atividades cotidianas dos povos de Aiyê – todas
medieval (que é a mais clássica das temáticas quando ilustradas, porque, como dizem, uma imagem fala mais
se trata de RPG de mesa) a maior parte da população que mil palavras. Nem tudo é legitimamente africano,
é, com poucas exceções, composta de pessoas brancas já avisamos (afinal, este ainda é um cenário de fantasia,
(o que faz total sentido em um ambiente de essência então fantasiar é necessário), mas as coisas não fogem
europeia), aqui a galera é preta, melanina pura. As tanto assim da realidade. De qualquer maneira, nada
muitas etnias podem ter fenótipos e peculiaridades substitui uma boa pesquisa, então deixe a preguiça de
estéticas distintas pra chuchu – o penteado, o porte lado e vá fazer sua busca. O que não falta na África é
físico, o formato do nariz, os olhos... O próprio padrão coisa irada pra te inspirar.
de beleza é diferente em cada lugar. Entretanto, há uma
característica de que todos os humanos compartilham:
a pele negra, que pode ter tonalidade mais clara ou
escura, mas é sempre marrom. Marrom é a cor mais
quente!

Só que, durante o período de adaptação ao cenário


de Kalymba, os Jogadores podem acabar cometendo
alguns equívocos por terem ideias pré-concebidas de
como as pessoas deveriam se parecer em um jogo de
RPG. Como Griô, você deve lembrá-las de que em
Kalymba as coisas são diferentes – o ferreiro é preto,
o guarda é preto, a rainha é preta, o caçador é preto e
a feiticeira é preta, etc. Claro, há um monte de gente
com pele branca e cabelos loiros, mas o nome disso é
albinismo, uma condição bem comum em Aiyê. Seus
portadores, dependendo da cultura em que estão
inseridos, podem ser exaltados entre os demais ou se
tornar vítimas de discriminação.

Seja como for, quando você for descrever seres


humanos em Kalymba, lembre-se de citar características
como o tom de pele, o nariz, os lábios, o cabelo, e faça
isso até que todos os Jogadores se habituem a viver e
se aventurar em um universo fantástico afrocentrado.
A negritude é parte importante da ambientação, e
alterá-la seria como alterar a cor azul dos Smurfs. Além
disso, ela ajuda a equilibrar um pouco a balança da
representatividade – questão que, mesmo não sendo
importante para você, pode modificar positivamente
a forma como muitas pessoas enxergam a si mesmas
e a seus semelhantes.

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GERADORES
Não sabe em que lugar os Protagonistas começarão Você também pode fazer uma versão reduzida,
a aventura? Ou eles te pegaram de surpresa e estão jogando [3d6] apenas duas vezes (total de 6 dados,
indo para alguma área que você não teve tempo de também rolados individualmente). É fácil e prático.
preparar? Todo problema acabou, o gerador de locações
chegou! Role [3d6] três vezes (um dado de cada vez, OBSERVAÇÃO: Você pode modificar o nome gerado
sendo o primeiro a centena, o segundo a dezena e o ou até descartá-lo se não gostar do resultado final. E
terceiro a unidade) e anote os resultados. Os primeiros se mesmo ele não te der ideias para prosseguir com
três números indicarão o “local”, os próximos três a narrativa, pergunte aos Jogadores que tipo de coisas
indicarão o “título”, e os três últimos indicarão a região há ali. Deixe que eles participem do processo criativo
em que ele se situa. e tire esse peso das suas costas.

GERADOR DE LOCAÇÕES
D666 LOCAL TÍTULO SITUADO EM...
111-113 ACAMPAMENTO ANCESTRAL AGOHU
114-116 ALDEIA ARDENTE AKINODA
121-123 ALTAR ASTRAL AKRA
124-126 ÁRVORE BARRIGUDO(A) BABAYANA
131-133 BAÍA CAÓTICO(A)/DO CAOS BELMACO
134-136 BOMA DA AGONIA BESSÁU
141-143 BOSQUE DA AREIA BONOSI
144-146 CABANA DA BLASFÊMIA BOTUKATSWANA
151-153 CACHOEIRA DA DOR BUFONDO
154-156 CAMINHO DA LUA BURKISOTO
161-163 CAMPINA DA MISÉRIA CALÍBIA
164-166 CAMPO DA MORTE/DOS MORTOS CATANOU
211-213 CASA DA NÉVOA CEJURA
214-216 CASTELO DA NOITE ETERNA CHADÁLIA
221-223 CATARATA DA RUÍNA CUTIATA
224-226 CAVERNA DA SOLIDÃO DASAYÔ
231-233 CEMITÉRIO DA TEMPESTADE DIUBA
234-236 CIDADE DAS ARANHAS DJOGUMA
241-243 CIDADELA DAS CINZAS EGINIM
244-246 COLINA DAS LÁGRIMAS ERYOTE
251-253 COSTA DAS VIÚVAS GAMBONA
254-256 COVIL DE FERRO GANELA
261-263 DESERTO DE PEDRA GUDAM
264-266 ESTRADA DE SAL HARAMUSTA
311-313 ESTREITO DE SANGUE IKOVO
314-316 FLORESTA DELIRANTE JAJAYÔ
321-323 FORTALEZA DO ADEUS JAVANA
324-326 FORTE DO AMOR ETERNO KAHOSY
331-333 FOSSO DO DEMÔNIO KOMODUA

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GERADOR DE LOCAÇÕES
D666 LOCAL TÍTULO SITUADO EM...
334-336 GRUTA DO DESTINO KUNKALA
341-343 ILHA DO FEITIÇO LAGOSTA
344-346 IMPÉRIO DO FOGO LAOR
351-353 JARDIM DO MARTÍRIO LEGBÁ
354-356 LABIRINTO DO PATRIARCA LIBANGO
361-363 LAGO DO PRÍNCIPE LONSHIBI
364-366 LAGOA DO SILÊNCIO LUKOSA
411-413 MAR DO SOL MAFUNA
414-416 MINA DO TRAÍRA MANKOUA
421-423 MOINHO DO VERÃO MAROBE
424-426 MONTANHA DOS AMANTES MARUMANGA
431-433 MONTE DOS DESESPERADOS MOOGUBA
434-436 MORRO DOS ESCRAVOS MOPTI UM
441-443 MURALHA DOS GATUNOS MUGONDE
444-446 OÁSIS DOS GIGANTES MZABÁ
451-453 PALÁCIO DOS HERÓIS NARASAN
454-456 PÂNTANO DOS MALANDROS NIONO
461-463 PENHASCO DOS NÔMADES NUGAWA
464-466 PENÍNSULA DOS ORIXÁS OSIVA
511-513 PICO DOS OSSOS POPÉ
514-516 PIRÂMIDE DOS PERDIDOS QUENASCAR
521-523 PLANALTO DOS PESADELOS QUIMBORA
524-526 PONTE DOS REIS SANYANI
531-533 PORTO DOS SEGREDOS SAYAVÉ
534-536 PRADARIA DOS SELVAGENS SETRA
541-543 PRAIA DOS TORTURADOS SILOCO
544-546 RAVINA DOURADO(A) SOGANDA
551-553 REFÚGIO ESQUECIDO(A) SOYÔ
554-556 REINO FEDIDO(A) SUHUNA
561-563 RIACHO GELADO(A) SWARA
564-566 RIO GRANDE TÂMBIA
611-613 RUÍNA INUNDADO(A) TAONI
614-616 SANTUÁRIO INVERTIDO(A) TAPO-TAPO
621-623 SAVANA MALDITO(A) TIMBÔ
624-626 SELVA ORÚNICO(A) TOGONÉ
631-633 TEMPLO PEQUENO(A) TOLIAFÁ
634-636 TORRE PROFANO(A) UGUINÉ
641-643 TRIBO PROFUNDO(A) UNGOCHE
644-646 TUMBA PROIBIDO(A) WOHÔ
651-653 VALE SAGRADO(A) WUJÉJÉ
654-656 VILA SEM NOME XEIXEI
661-663 VILAREJO UIVANTE YEGONDI
664-666 VULCÃO VERMELHO(A) YURÃ
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Precisa introduzir um novo Coadjuvante na


TABELA DE NOMES
história, mas está sem criatividade para nomes? Aplique
o mesmo método (d666) na tabela abaixo e resolva D666 FEMININOS MASCULINOS
esse problema.
364-366 MADAGIME MAJID
411-413 MENEVI MAPUNA
TABELA DE NOMES 414-416 MIMA MORIMBA
D666 FEMININOS MASCULINOS 421-423 MISA MUNTA
111-113 AIDÉ AFÁ 424-426 MONIFA NACHE
114-116 AMON AICHÃ 431-433 MOZIK NAKAI
121-123 ANAN AKIN 434-436 MUGANE NAZU
124-126 ARGELI AKU 441-443 NANDI NBANGO
131-133 ASAD AMENIKE 444-446 NAYROBI NEKALE
134-136 AZANA BABU 451-453 NEBUMA NGOMANE
141-143 AZUKA BUKILE 454-456 NENÊ NKOSY
144-146 BANKA CHIKUM 461-463 NERU NKUMA
151-153 BEMBÉM CHIMPA 464-466 NKENNA OGÃ
154-156 BENZINE CHINJI 511-513 NORA OKYOCHA
161-163 BORNA CHOKUKÃ 514-516 NULA ONABIN
164-166 BUSARA DEMBÊ 521-523 OGANDA OSE
211-213 CAYRÔ DINABI 524-526 ONA SANACHI
214-216 CHILU DINGANE 531-533 OROGO SENSAN
221-223 DAILA DJOBU 534-536 OROMA SHAKA
224-226 DEIZIRI DURÃ 541-543 ORUNA SHIMPÔ
231-233 DEZIHÉ ELOM 544-546 OSIRI SIYANGA
234-236 DOGAMA EMY 551-553 RAICHY SOBEK
241-243 GANYORA ENUGO 554-556 RALULU SONJA
244-246 GINIKA FARAJI 561-563 RAZYA SONNA
251-253 GORETA FARUN 564-566 SARAIOGA SUNDIATA
254-256 HARIÁ FON 611-613 SASAME TAOLAN
261-263 ILUMA GONDI 614-616 SENOKO TUMBAK
264-266 IMANE HENIN 621-623 SHAKANA UDOM
311-313 IRU IKEM 624-626 SHANTI UKURÁ
314-316 JENDORA IZUNU 631-633 SHACHÁ UTORAI
321-323 JÔ JUMBA 634-636 SHIOLA UZOMA
324-326 KANDI KAWAME 641-643 TSUANA WOBI
331-333 KAZIMA KHAJAMA 644-646 XEOBIM YADIN
334-336 KERUKA KOJI 651-653 YADÃ YAMUMU
341-343 KIRIÊ KONGO 654-656 YASÁ ZAMBI
344-346 LEMI KUBA 661-663 YOLUMA ZORÔ
351-353 LUANDA KWANZO 664-666 ZULA ZUTEL
354-356 LUKÁ LOTAN
361-363 LUSARI MAGALA

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Prefere criar nomes novos em vez de usar esses Quer dar uma ocupação para o Coadjuvante que
que estão na tabela? Não tem complicação. Role [2d6] o grupo de Protagonistas acabou de conhecer? Use as
três vezes, sendo o primeiro dado a dezena e o segundo tabelas abaixo. O esquema é o mesmo.
a unidade, e aí vá juntando as sílabas.

D66 PROFISSÕES I
GERADOR DE NOMES
11-12 AGRICULTOR
D66 INÍCIO MEIO FIM 13-14 ARTESÃO
11-12 -- BA -- 15-16 CAÇADOR/PESCADOR
13-14 -- BURU -BA 21-22 COZINHEIRO
15-16 A- FA -BÊ 23-24 CRIADO/ESCRAVO
21-22 BO- GA -BIDE 25-26 FERREIRO
23-24 CHI- GU -BUNA 31-32 GUARDA
25-26 DE- KALA -DÃ 33-34 LADRÃO/ASSASSINO
31-32 DAL- KI -DÉ 35-36 LENHADOR
33-34 I- KO -DIN 41-42 MARINHEIRO/BARQUEIRO
35-36 KWA- LI -HADD 43-44 MERCADOR
41-42 LU- LU -JI 45-46 MINEIRO
43-44 MU- LYO -JUN 51-52 PASTOR/BOIADEIRO
45-46 NGO- MA -KAN 53-54 PEDREIRO/CARPINTEIRO
51-52 NKO- PA -M 55-56 REFUGIADO/PEDINTE
53-54 O- RI -MA ROLAR NA TABELA
61-66
55-56 PO- SO -NANDA PROFISSÕES II
61-62 SHA- TANI -NÉ
63-64 TU- YA -RU
D66 PROFISSÕES II
65-66 ULU- ZA -ZA
11-12 ANDARILHO/EXILADO
13-14 APRENDIZ DE ORÁCULO
15-16 BABA/ANCIÃO
21-22 BOTICÁRIO/CURANDEIRO
23-24 CAPITÃO DA GUARDA
25-26 COLETOR DE IMPOSTOS
31-32 CONSELHEIRO REAL
33-34 ESCRIBA
35-36 EXPLORADOR DE RUÍNAS
41-42 FEITICEIRO
43-44 GRIÔ
45-46 GUERREIRO SAGRADO
51-52 JOALHEIRO
MENSAGEIRO/EMISSÁRIO
53-54
REAL

55-56 MERCENÁRIO
61-62 MÚSICO
63-64 NOBRE
65-66 PESQUISADOR
Q
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SOBRE O BESTIÁRIO • GENTE: As raças cujos indivíduos são considerados


pessoas pelo senso comum, capazes de pensar, falar
O BESTIÁRIO nada mais é que uma grande lista e se organizar em sociedade. Essa categoria também
de criaturas que podem ser encontradas em um jogo inclui profissões genéricas para Coadjuvantes e que
de Kalymba. Aqui serão apresentadas as descrições podem ser adaptadas para qualquer raça jogável.
de cada monstro juntamente com suas respectivas
• M ONSTRENGOS : Monstros atrozes, bestas
estatísticas de combate, ou seja, seus pontos de vida,
mágicas, criaturas devoradoras de gente. Seres de
resistências, habilidades, ataques, etc. O ideal é que os
anatomia medonha e que podem ser inteligentes ou
Jogadores evitem ler o BESTIÁRIO, e o Griô seja o único não. Perigos que espreitam em cada canto de Aiyê.
a consultá-lo. A surpresa e a sensação de descobrimento
são importantes para a experiência de jogo, então é
melhor que os Jogadores nem sempre saibam que tipo
de desafio os Protagonistas estão enfrentando. Então, no
» CARACTERÍSTICAS DE CRIATURAS «
caso de eles já terem esses conhecimentos prévios sobre • NÍVEL: Umas criaturas são mais poderosas do
as criaturas aqui descritas, sinta-se livre para modificá- que outras, isso é fato. O nível define o quão poderosa
las de acordo com a necessidade e até criar outras a criatura é em combate em relação a um grupo de
novas. Kalymba é um cenário em constante expansão três Protagonistas. Essa escala não é precisa, já que
e aprimoramento, e você faz parte disso também. o perigo que um monstro oferece varia de acordo com
as habilidades e a sorte dos Protagonistas, além das
condições sob as quais eles se enfrentam. Mas, de forma
» CATEGORIAS DE CRIATURAS « geral, considera-se que uma criatura de nível Valente 2
(sendo 2 o grau) é um desafio moderado para um grupo
As criaturas do BESTIÁRIO estão separadas em de nível Valente 2; uma de nível Veterano 4 é um desafio
sete categorias. Confira a seguir. moderado para um grupo de nível Veterano 4, e assim
• A BERRAÇÕES : Seres anormais, bizarros e por diante. Entende-se “desafio moderado” como um
que surgem através de processos que contrariam a desafio que exige do grupo uma dose significativa de
natureza. Não são criações dos orixás, mas frutos recursos (PV, axé, itens, habilidades, etc.), mas oferece
de eventualidades, mutações, doenças, maldições ou baixo risco de morte.
rituais estranhos. Lembre-se que um grupo de nível Moleque 3 com
recursos exauridos é consideravelmente mais fraco que
• BICHOS: Animais comuns, bestas irracionais e
um grupo de mesmo nível com recursos abundantes,
não mágicas. Têm alma, mas lhes falta o intelecto.
então quanto mais combates consecutivos, maior se
Há milhões e milhões de espécies diferentes, e elas
torna a dificuldade e o risco de alguém bater as botas.
compõem a maior parte da vida em Aiyê.
Nesse ponto, a medição por nível já perde boa parte
• ESPÍRITOS: Seres imateriais feitos de puro axé, de sua utilidade, porque as variáveis são muitas e o
entidades que pertencem ao Outro Mundo. Podem ser balanceamento foi para o caramba. Em todo caso, a
almas de mortais que ficaram presas ao plano físico ou experiência e o bom senso do Griô têm um peso maior
manifestações de criaturas advindas do Orun. do que as categorias de nível, e ele pode modificar as
estatísticas das criaturas para que se encaixem em
• F ETICHES : Construtos, objetos animados, situações de maior ou menor periculosidade. Criaturas
estruturas criadas por meios artificiais e desprovidas que estejam três ou mais graus acima do nível dos
de alma ou personalidade. Seres que não são e que Protagonistas já são consideradas desafios difíceis
não têm vida em si mesmos, geralmente controlados de superar.
por um mestre.
Alguns monstros funcionam melhor quando
• FRATURIANOS: Demônios do Caos Exterior que em equipe, e outros são absolutamente patéticos se
vivem apenas para destruir e conquistar. Alimentam-se estiverem sozinhos. Por isso, esses inimigos devem
da energia das coisas, o axé que percorre o universo, estar em grupo se quiserem oferecer algum perigo aos
e no processo corrompem toda a natureza. Protagonistas. No caso de inimigos muito fraquinhos
ou que andem sempre em bando, haverá uma indicação

2335
2235
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de quantos são necessários para formar um desafio à • RD: A redução de dano, caso haja alguma. A
altura dos heróis. O número estará logo depois do grau, proteção pode ser natural (como no caso de criaturas
separado por barra (/). Uma criatura nível Moleque que têm couro muito grosso, placas resistentes pelo
1/3, por exemplo, precisa estar em trio para ser páreo corpo ou qualquer coisa assim) ou concedida por
contra um grupo de Protagonistas de nível Moleque 1, armaduras.
e uma dupla de criaturas de nível Herói 3/2 é desafio
para um grupo de Protagonistas de nível Herói 3. • PM: O poder mágico da criatura, mostrado
somente se ela souber conjurar mandingas.
Se quiser juntar criaturas de diferentes níveis,
vai na fé. Calcular os níveis de desafios mistos daria • AXÉ: O axé da criatura, gasto na conjuração de
trabalho de mais para precisão de menos, então é mandingas e na ativação de certas habilidades.
melhor apostar na sua própria intuição. Apenas
tenha em mente que inimigos em grande número, de • IMUNIDADES E RESISTÊNCIAS: Proteção contra
forma geral, significam combates mais demorados, certas manobras de combate, condições adversas ou
pouco dinâmicos e com maiores chances de dar M. tipos de dano. Se a criatura é imune, não é afetada. Se
Normalmente é melhor errar a quantidade/dificuldade é resistente, tem vantagem nos testes para resistir à
para menos do que para mais. manobra/condição ou, no caso de dano, recebe apenas
metade.
Nos níveis mais altos (Herói e Lenda) existem
criaturas que não podem ser derrotadas através • FRAQUEZAS: Vulnerabilidade a certas manobras
da pancadaria direta – seres colossais capazes de de combate, condições ou tipos de dano. Tem
dizimar exércitos num tapa, aberrações com as desvantagem nos testes para resistir e recebe o dobro
quais até os orixás têm dificuldade de lidar. Nesses de dano.
casos, as lutas contra os monstros devem envolver
um planejamento especial e talvez toda uma jornada
• IDIOMAS: As línguas mais comumente faladas
por esse determinado tipo de criatura. Esta é apenas
de várias sessões para tornar a vitória minimamente
uma sugestão, não uma regra.
possível. Serão necessários equipamentos tunados,
reforços, armadilhas e o que mais puder ser usado • ATRIBUTOS: Os atributos que devem ser somados
contra eles. De forma semelhante, em batalhas contra às perícias quando testes forem necessários.
“chefões” de níveis mais baixos, é interessante que
os combates sejam mais árduos do que em batalhas • P ERÍCIAS : Se uma criatura não possuir
comuns, e nesses casos algumas artimanhas são determinada perícia em sua lista, o valor é zero, e só
cabíveis. O Griô pode colocar um bando de capangas, o atributo é considerado nos testes. Se tiver, o valor é
terreno desvantajoso, limite de tempo, clima difícil, etc. igual ao bônus concedido de acordo com o nível. Nível
Todos esses elementos influenciam na complexidade Moleque equivale a +3, nível Valente equivale a +4,
do desafio. Todo combate deve ser emocionante, mas nível Veterano equivale a +5 e assim vai.
os grandes confrontos devem ser excepcionais. Mesmo
que algum Protagonista vá pro Orun, isso acontecerá • HABILIDADES: As habilidades especiais (passivas
de forma memorável. e ativas) que a criatura possui e as mandingas que ela
é capaz de conjurar. Também estão inclusos aqui os
• TAMANHO: A categoria de tamanho à qual a ataques que a criatura pode realizar.
criatura pertence (CATEGORIAS DE TAMANHO, pág. 107).

• PV: Os pontos de vida da criatura. Assim como


acontece com os personagens dos Jogadores, se uma
criatura sofrer um ataque que cause dano equivalente
à metade de seus pontos de vida máximos, ela fica
atordoada por 1 turno. Só que, ao contrário dos
Protagonistas, quando uma criatura Coadjuvante chega
a zero PV, ela morre automaticamente. Como sempre,
exceções podem ser abertas pelo Griô.

• DP: A defesa passiva da criatura. É a dificuldade


de acertá-la com ataques corpo a corpo e ataques a
distância. Para ter sucesso, o ataque deve superar o
valor da DP. Por exemplo, se a DP é 12, é necessário
que a jogada resulte em 13 ou mais, senão o ataque
falha e a criatura não recebe dano.

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— H ABILIDADES —

ABATWÁ FORMIGÃO: o soldado abatwá pode enxergar no escuro


e também pode andar em superfícies verticais. Nessa
• GENTE • condição, ele fica incapaz de usar dois de seus quatro
braços para realizar outras ações. Permanecer grudado
O povo formiga. Vive em colônias subterrâneas à superfície consome uma ação de movimento (no caso,
bem organizadas nas quais todos os indivíduos a ação de movimento extra concedida pela habilidade
trabalham incansavelmente pelo bem comum e o Quatro braços).
sustento da rainha. Um abatwá tem quatro braços,
duas pernas, um par de mandíbulas potentes de formiga QUATRO BRAÇOS: o soldado abatwá pode efetuar uma ação
e um bocado de força nas juntas, mesmo eles sendo de movimento adicional por turno utilizando seu par de
todos pequenininhos, com exceção da própria rainha. mãos secundário, desde que a ação não seja usada para
Enquanto sozinhos, abatwás são um tanto tapados, mas locomoção. Ele também pode usar suas quatro mãos para
juntos podem realizar grandes maravilhas. Só o que portar armas de duas mãos como se fosse uma criatura de
falta mesmo é a personalidade. Todos na colônia devem tamanho médio ou portar duas armas leves e um escudo.
ser iguais em aparência e atitude. Abatwás reconhecem
uns aos outros pelo cheiro, então não precisam de AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3]
roupas bonitas, nem colares, nem chapéus para serem de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.
identificados. Os depravados que se destacam demais, ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 8
querendo ser diferentões, acabam expulsos e têm que [2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
se virar sozinhos no mundo hostil. Entre os abatwás,
não há lugar para elos fracos.
» RAINHA ABATWÁ «
» SOLDADO ABATWÁ « A rainha é a lei. Toda a vida na colônia gira em
torno dela. Os demais abatwás têm o dever de protegê-la,
Um abatwá comum é forte, destemido e muito alimentá-la, entretê-la e atender a todos os seus caprichos.
burro. Tem quatro braços, duas pernas, dois olhos e Uma rainha saudável e feliz dá origem a novas gerações
um par de antenas. Para se tornar soldado, que é a de abatwás saudáveis e felizes. Se a rainha está mal,
função responsável por defender a colônia e lutar no a colônia inteira corre risco. Ela é a mãe de todos, a
fronte de batalha, o abatwá passa por um treinamento grande genitora e administradora, o pilar central de toda a
(bem fajuto, por sinal) que o ensina o básico sobre o sociedade. Em suas quatro mãos repousa o futuro do povo,
manuseio da azagaia, do arco ou de alguma outra arma e de seu traseiro enorme saem as hordas de guerreiros e
que estiver disponível. Sozinho, um soldado oferece operários que hão de sustentar a nação no porvir.
pouco perigo, mas uma horda deles pode derrubar
qualquer inimigo. Existem muitos tipos diferentes de abatwás, mas
as rainhas costumam medir de vinte a cinquenta vezes
o tamanho de seus súditos. Elas demandam uma
— ESTATÍSTICAS DE SOLDADO ABATWÁ — quantidade insana de comida para que possam pôr mais
e mais ovos e assim repor ou aumentar a população da
NÍVEL: MOLEQUE 1/3 colônia. Uma rainha bem cuidada pode depositar mais
TAMANHO: PEQUENO de mil ovos ao longo do ano. É possível haver duas ou
PV: 11 mais rainhas governando a mesma colônia, e esse é um
fenômeno mais comum do que se pensa, embora vez ou
DP: 11 outra traga à tona guerras civis sangrentas que surgem
IDIOMAS: BREU das disputas de poder.

Os soldados, operários e afins podem ser apenas


FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 0 | GIN: 1 | ORI: 2 trabalhadores incultos, mas as rainhas detêm um
intelecto superior e recebem instrução de griôs e viajantes
estrangeiros sempre que possível, e assim se mantêm
PERÍCIAS (+3): informadas sobre o que acontece de importante na
[FOR] LUTA vizinhança e no mundo, tanto em Subterra quanto na
[AGI] TIRO superfície. É comum que os machos escolhidos pelas
rainhas para copular sejam enviados para explorar outras
[AGI] ESQUIVA terras depois de terem cumprido seu nobre dever. Eles
[AGI] INICIATIVA fazem acordos com outros povos, espionam inimigos,
[AGI] CORRIDA procuram territórios com recursos mais abundantes
e ficam atentos a possíveis ameaças à integridade da
[AGI] EQUILÍBRIO colônia. A rainha que conta com o apoio de bons servos
[ORI] PERCEPÇÃO pode governar por mais de um século – quatro ou cinco
[VIG] FORTITUDE vezes a expectativa de vida de um abatwá comum.
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É comum que os machos escolhidos pelas rainhas — H ABILIDADES —


para copular sejam enviados para explorar outras terras
depois de terem cumprido seu nobre dever. Eles fazem FORMIGÃO: a rainha abatwá pode enxergar no escuro
acordos com outros povos, espionam inimigos, procuram e também pode andar em superfícies verticais. Nessa
territórios com recursos mais abundantes e ficam atentos condição, ela fica incapaz de usar dois de seus quatro
a possíveis ameaças à integridade da colônia. A rainha braços para realizar outras ações. Permanecer grudada
que conta com o apoio de bons servos pode governar por à superfície consome uma ação de movimento (no caso,
mais de um século – quatro ou cinco vezes a expectativa a ação de movimento extra concedida pela habilidade
de vida de um abatwá comum. Quatro braços).

QUATRO BRAÇOS: a rainha abatwá pode efetuar uma


— ESTATÍSTICAS DE RAINHA ABATWÁ — ação de movimento adicional por turno utilizando seu
par de mãos secundário, desde que a ação não seja
NÍVEL: VETERANO 2 usada para locomoção.
TAMANHO: ENORME
RECRUTAR: a rainha abatwá nunca está sozinha. Uma
PV: 90 vez por rodada, a qualquer momento, ela pode convocar
DP: 10 mais um soldado abatwá para lutar ao seu lado. O
PM: 11 soldado abatwá pode agir imediatamente após o uso
desta habilidade.
AXÉ: 12
IDIOMAS: ARBÓREO, BREU, COMUM, SAVÂNICO SAFANÃO [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 12
[2d6+5] de dano, corpo a corpo, uma mão. Em caso
de acerto, o alvo faz uma salvaguarda de Equilíbrio
FOR: 5 | AGI: -1 | VIG: 4 | INT: 4 | GIN: 5 | ORI: 3 (CD 11) para não ficar caído.

VOZ DE COMANDO: a rainha abatwá pode conjurar


PERÍCIAS (+5): normalmente as mandingas a seguir.
[FOR] LUTA
ACALMAR MENTE (SIMPATIA)
[FOR] POTÊNCIA DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
[FOR] ESCALADA ESTALAGMITE
[ORI] INTUIÇÃO LEVITROÇO
[ORI] PERCEPÇÃO PEDRA EM LAMA
RUGIDO DA VITÓRIA
[ORI] VONTADE
SINAL DO VAI
[VIG] FORTITUDE SINAL DO VEM

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ABORTO DA SELVA Como é muito maleável, o corpo do eloko pode


mudar de formato com facilidade. Geralmente ele imita
• ABERRAÇÃO • qualquer criatura que lhe chame a atenção – pode
rastejar pela areia como uma serpente, balançar-se
A energia cósmica que permeia o universo flui nos galhos como macaco, ou jogar-se penhasco abaixo
através de todas as coisas, vivas ou não. Há espíritos como um passarinho tentando voar. Elokos estão ainda
antigos, nunca encarnados, habitando as árvores, os a cruzar a ponte sobre o abismo que separa a inércia
lagos, o fogo, e toda a matéria que compõe Aiyê tem da consciência plena. Eles não são pedra nem lama,
axé, mesmo que em um estado dormente, sem qualquer mas também não são bicho nem gente. Não pensam,
consciência. Mas às vezes os espíritos se libertam não sentem, mas têm instinto. Não caçam para matar
da inércia e adquirem movimento e forma física. a fome, mas porque sua natureza é incompleta (assim
Alguns deles desenvolvem consciência e aprendem a como a de toda criatura, graças a Oduã). Eles querem
controlar a matéria da qual foram gerados – tornam- – ou melhor, têm o impulso de buscar preencher seu
se os espíritos-do-mato, elementais poderosos que vazio com o espírito que lhes falta. Não lhes basta
podem dominar o vento, a rocha, a madeira... Outros, existir, precisam ser. E a cada criatura que estraçalham
no entanto, tornam-se elokos. e devoram, o fazem na tentativa de obter seu ori, sua
racionalidade, seus pensamentos, dores e prazeres –
mas é tudo em vão, pois, ao contrário dos fraturianos,
» ELOKO « os elokos não possuem tal poder.
O eloko, ou aborto da selva, é um ser elemental gerado A origem, anatomia e comportamento dos elokos
espontaneamente pela natureza. Mas ao contrário dos já foram objetos de pesquisa de estudiosos, e muitos
espíritos-do-mato comuns, o aborto é incompleto – seu de seus segredos foram desvendados ao longo do
corpo contém apenas uma alma malformada, bem como último século. Ainda assim, as lendas continuam
uma mente primitiva, mais selvagem que as das bestas sendo contadas nas cidades e aldeias afastadas dos
da floresta e da savana. O eloko não tem consciência centros urbanos. Para muitos, os abortos da selva
nem emoção plena, é movido por puro instinto e busca são um castigo dos espíritos ou dos orixás, enviado
dia e noite obter de alguma forma aquilo que lhe falta: sobre aqueles que ferem a natureza com o fogo ou
a razão. O mais comum é que o eloko surja na floresta, que abandonam partes dos animais caçados em vez
mas pode aparecer em qualquer ambiente. Brota do de aproveitarem tudo. Outros afirmam que os elokos
solo, das árvores, das cavernas, dos pântanos e afins e saem do solo corrompido, ou que brotam toda vez que
sempre apresenta características físicas semelhantes ao alguém infringe um tabu – seriam então expelidos do
local de origem. Seu corpo pode ser coberto de folhas e ambiente da mesma forma que o pus é expelido de
madeira caso nasçam das árvores, ou de terra, pedrinhas uma ferida infeccionada. Todas essas histórias são
e cocô de passarinho caso saiam do populares
popu
popula
lare
ress entre
entr
entre
e comunidades
comu
comuninidadade
dess de lenhadores,
llen
en
chão. Mas o in inte
interior
teri
rior
or dde
e to
todo
do caçadores
caça
ca çado
dore
ress e coletores
cole
co leto
tore
ress de ffru
frutos
rutoto que se
eloko é constituído
itu
tuíd
ídoo de uma
uma embrenham
embr
em bren
enha
hamm na matamatataa em busca do
massa negra e viscosa,
vi
viscscos
osa,
a, sustento
sust
su sten
ento
to ddiá
diário.
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rio.
o. É ccom
comum
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ácida o bastante
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par
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pessoas
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trib
ibua
uam m a culpa
ferir quem tocar.
carar.. aoss elokos
ao elok
el okosos quando
qua
q uand nd algum
deles
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de less nã
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p casa.
As llendas
enda
en dass também
tam
ta m são
úteis
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út eiss para
para explicar
ex
e x às
cria
cr ianç
nças
crianças as o motivo
m de
não
nã o po
pode
poderem
derere ir para
longe
long
lo nge e so
sozinhas.
soz z
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Embora tenha grande preferência por seres SANGUE ÁCIDO : a gosma preta da qual o eloko é
inteligentes, o eloko ataca todas e qualquer criatura composto causa 3 [1d6] de dano a qualquer um que
que vir pela frente. O equilíbrio natural sofre com sua efetuar um ataque corpo a corpo contra ele. Se o ataque
presença. Quando há um eloko na região, as aves, os for desarmado, o dano sobe para 7 [2d6]. Além disso,
mangustos, os javalis e todos os demais bichos fogem a criatura que aplicar a manobra agarrar contra o
para longe. Todo som que permanece é o sussurrar das eloko recebe 10 [3d6] de dano a cada turno que o
árvores, dos espíritos que ainda não foram concebidos. mantiver preso.
Mas o aborto continua à espreita, camuflado entre os
mesmos materiais que compõem seu corpo amorfo. MALEÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o corpo do eloko é
Quando algum infeliz se aproxima, o danado dá seu uma massa imunda de detritos misturados com uma
bote – avança na canela, no umbigo, no pescoço ou gosma escura e corrosiva. Ele pode mudar de formato, o
noutro ponto qualquer que esteja a seu alcance. Não que permite livrar-se da condição agarrado sem precisar
raras vezes, o ataque é fatal. fazer testes.

BOTE TRAIÇOEIRO: quando o eloko ataca uma criatura


— E STATÍSTICAS ( ELOKO ) — desprevenida, o bônus no dano é de +[2d6].

NÍVEL: MOLEQUE 1 GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 8 [1d6+5]


de dano, corpo a corpo, desarmado.
TAMANHO: PEQUENO
PV: 30 PEDRADA [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 6
[1d6+3] de dano, a distância, uma mão.
DP: 13
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO, CAÍDO,
CANSADO, CEGO, EXAUSTO, ENJOADO, SANGRANDO » BILOKO «
IMUNIDADE (DANO): ÁCIDO, VENENO A única maneira de um eloko alcançar seu objetivo
FRAQUEZA (DANO): FOGO, GELO (de ter uma alma completa, com ori e tudo) é fundindo-
IDIOMA: NENHUM se a outros elokos. Esse é um evento relativamente raro,
mas pode acontecer em regiões que, por alguma razão,
têm abundância dessas criaturas sórdidas. Quando dois
FOR: 3 | AGI: 4 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -2 | ORI: -2 elokos feitos de elementos semelhantes se encontram,
eles instintivamente agarram um ao outro e unem
seus corpos e espíritos, tornando-se uma só criatura
PERÍCIAS (+3): – um biloko. A mistura resulta em uma aberração cujo
[FOR] LUTA poder supera a mera soma de forças dos elokos que
[FOR] ESCALADA a originaram, e quanto mais elokos se juntam à orgia,
maior é o perigo que o monstro oferece.
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA Bilokos são mais ousados e espertos, especialistas
em emboscadas. E à medida que vão crescendo e se
[AGI] INICIATIVA completando, deixam de lado a selvageria e passam a
[AGI] SALTO se comportar de forma mais semelhante à de outros
[AGI] FURTIVIDADE espíritos-do-mato (porém mantendo ainda a hostilidade
natural, porque o poder de Yami é forte neles). Apesar
[ORI] PERCEPÇÃO disso, o resultado da fusão dos espíritos jamais é
[VIG] FORTITUDE perfeita. A união entre os indivíduos que compõem
um biloko é frágil – eles são como peças de quebra-
cabeças diferentes, mas que encaixam mesmo assim,
— H ABILIDADES — formando uma imagem distorcida e sem nexo. Seu
modus operandi não tem qualquer base lógica, e os
SEM MENTE: o eloko é imune a dons e mandingas de
fragmentos de alma, misturados dentro de um corpo
controle mental.
ainda amorfo, passam por conflitos o tempo todo, por
PARTE DA PAISAGEM: o eloko tem vantagem em todos vezes expelindo uns aos outros se forem por demais
os testes de Furtividade para se ocultar quando estiver incompatíveis.
em seu próprio habitat.

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— E STATÍSTICAS DE BILOKO — BOTE TRAIÇOEIRO: quando o biloko ataca uma criatura


desprevenida, o bônus no dano é de +[3d6].
NÍVEL: VETERANO 2
*ATAQUE MÚLTIPLO: o biloko pode fazer dois ataques
TAMANHO: MÉDIO com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
PV: 75 exceto dois toques corrosivos.
DP: 14
TOQUE CORROSIVO [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO, CAÍDO, acertar, 19 [4d6+5] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
CANSADO, CEGO, EXAUSTO, ENJOADO, SANGRANDO
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +10 para acertar, 14
IMUNIDADE (DANO): ÁCIDO, VENENO
[2d6+7] de dano, corpo a corpo, uma mão.
FRAQUEZA (DANO): FOGO, GELO
IDIOMA: NENHUM PEDRADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +9 para acertar, 8
[1d6+5] de dano, a distância, uma mão.

FOR: 5 | AGI: 4 | VIG: 4 | INT: -1 | GIN: -2 | ORI: -1


ADROANZI
PERÍCIAS (+5): • ABERRAÇÃO •
[FOR] LUTA Há muito tempo, ainda na Segunda Era, a cidade
[FOR] POTÊNCIA de Mamba, que era a principal cidade da tribo Nondo,
[FOR] ESCALADA foi cercada pelos homens da tribo Uzungá, que era uma
tribo poderosa de boudas da região da Vuduna, ao sul
[AGI] TIRO da Calíbia. Os nondos eram ricos e tinham entre eles
[AGI] ESQUIVA muitos sábios, mas seus guerreiros eram inexperientes
[AGI] INICIATIVA e medrosos, sendo que eram necessários três soldados
nondos para dar cabo de um único bárbaro uzungá, e os
[AGI] SALTO boudas estavam em maior número que os defensores
[AGI] FURTIVIDADE da cidade. As muralhas eram fortes, capazes de
[ORI] PERCEPÇÃO suportar as rochas arremessadas e os feitiços dos
magos carniceiros, mas as tropas não poderiam resistir
[ORI] VONTADE para sempre.
[VIG] FORTITUDE
Além disso, passado algum tempo de cerco, veio à
tona a escassez de recursos, e não havia mais alimento
— H ABILIDADES — para todos os moradores, que começaram a morrer
de fome. Após seis meses, a situação era crítica, e mil
DOIS EM UM: ao chegar à metade ou menos dos PV novos corpos eram enterrados todos os dias. Muitos
máximos, o biloko se divide em [1d6+1] elokos. Os PV outros foram devorados por seus próprios vizinhos e
restantes do biloko são divididos igualmente entre os parentes, porque era essa a única forma de sobreviver a
elokos. Se muito feridos, alguns elokos podem tentar tempos tão difíceis. Os nondos, que eram fiéis a Osuma,
fugir. clamavam incessantemente, oferecendo como ebós o
pouco que lhes restava, mas nada parecia surtir efeito.
PARTE DA PAISAGEM: o biloko tem vantagem em todos
os testes de Furtividade para se ocultar quando estiver Foi somente quando os uzungás desviaram o
em seu próprio habitat. curso do rio Sucura, o rio que abastecia a cidade, que
Osuma se compadeceu dos habitantes de Mamba. O
SANGUE ÁCIDO: a gosma preta da qual o biloko é
orixá das serpentes então foi até Saim, seu irmão, que
composto causa 3 [1d6] de dano a qualquer um que é o orixá das ervas e da alquimia, e pediu a ele que
efetuar um ataque corpo a corpo contra ele. Se o ataque fizesse um elixir mágico capaz de transformar um
for desarmado, o dano sobe para 7 [2d6]. Além disso, homem em uma cobra. Quando o elixir ficou pronto,
a criatura que aplicar a manobra agarrar contra o foi entregue ao rei de Mamba, que já estava a ponto de
biloko recebe 14 [4d6] de dano a cada turno que o abrir os portões da cidade para a entrada do inimigo,
mantiver preso. tamanho o desespero. Por sorte, isso não aconteceu
– os boudas uzungás não teriam aceitado a rendição
MALEÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o corpo do biloko é
pacificamente, a cidade inteira teria sido dizimada.
uma massa imunda de detritos misturados com uma
E, para a surpresa de todos, o povo de Mamba tinha
gosma escura e corrosiva. Ele pode mudar de formato, o
agora uma nova esperança.
que permite livrar-se da condição agarrado sem precisar
fazer testes.

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Quando amanheceu (a maioria dos boudas Quando os berros de dor cessaram, Notipiton
descansava durante o dia), o general do exército dos percebeu que havia sido transformado em um ser
nondos tomou parte da poção, transformando-se então abominável, um homem-serpente alado de músculos
numa víbora muito venenosa, e invadiu o acampamento densos e cinco metros de altura. Qualquer um nessa
inimigo. Ele foi sorrateiramente até a cabana da rainha situação sentiria pavor, raiva ou tristeza extremas –
uzungá e a picou várias vezes enquanto ela dormia, e a mas cobras, ah, elas não têm sentimentos. Notipiton
coitada nem teve tempo de gritar antes de ser morta pela abriu sua bocarra ofídica, matando na hora um terço
toxina. E o general nondo picou também as princesas, dos sábios ali presentes com seu bafo venenoso, e
as conselheiras e muitos membros do alto escalão convocou os poucos soldados que ainda podiam lutar.
do exército adversário, até que enfim foi capturado e Depois de uma hora, o exército da tribo uzungá já
morto a pauladas pelos soldados. havia sido dizimado pelas mãos, garras e presas do
grande demônio-serpente. Os nondos saquearam o
Assim que o povo da cidade soube da notícia, acampamento inimigo e devoraram os corpos dos
conclamou-o herói e comemorou tão intensamente adversários caídos. Apenas um em cada nove moradores
quanto poderia naquelas condições. Agora era questão de Mamba havia sobrevivido ao cerco, e todos eles já
de tempo até os uzungás recuarem, pois haviam perdido estavam à beira da loucura quando tudo terminou.
seus líderes – ou ao menos foi o que todos pensaram.
O fato é que logo os uzungás puseram outro alguém Passaram a cultuar Notipiton como se fosse orixá,
no lugar da rainha e nem um enterro digno deram aos e o rei-monstro foi ficando cada vez mais poderoso, a
cadáveres. A guerra tinha que continuar a qualquer ponto de conquistar sozinho muitas cidades vizinhas,
custo, e nenhum apego aos antepassados existia entre acumulando um imenso tesouro. Os membros da
aqueles bárbaros. Os nondos, desesperados outra vez, tribo Uzungá foram caçados até quase a extinção, e
clamaram a Osuma por ajuda e, já não tendo mais o os remanescentes deles são hoje os ancestrais dos
que oferecer, passaram a sacrificar os próprios filhos povos fuza e hiahá, os boudas que raspam os pelos
na tentativa de agradar o orixá. do corpo e também fazem escarificações. O nome de
Adro Notipiton tornou-se temido por toda a região, e até
Osuma, muito decepcionado com aquele povo, tribos terugas do Deserto-sem-fim foram até ele para
virou-lhe as costas e parou de respondê-los. Na época, dar-lhe presentes. Mas os sábios de Mamba, que haviam
os orixás já não podiam interferir tão diretamente criado o elixir, tinham inveja do rei e só o adoravam
em Aiyê com o uso de seus poderes, então não havia para evitar serem devorados.
mais o que ser feito. Os nondos foram abandonados à
própria sorte. Mas os sábios da cidade, indignados pela Em segredo, eles começaram a tentar reproduzir os
negligência de seu deus, decidiram fazer algo diferente. efeitos do elixir da serpente – mas sem ter conhecimento
Eles se reuniram e começaram a modificar a fórmula da fórmula original, os resultados se mostraram
do elixir, acrescentando tudo o que achavam oportuno. lentos e cheios de efeitos colaterais. Os protótipos
Enquanto isso, orientaram a população a prosseguir eram testados nos loucos e nos pobres da cidade, é
com os sacrifícios, mas agora os rituais deveriam ser claro. No começo, as cobaias apresentavam mutações
direcionados ao rei de Mamba, que se chamava Adro terríveis como atrofia de membros, surdez, perda da
Notipiton e que, a partir daquele momento, seria a capacidade emocional e escamas mal distribuídas pelo
única divindade cultuada pelos nondos. corpo, porém os indivíduos mais saudáveis resistiam
a mais doses e pouco a pouco iam desenvolvendo
Quando declararam pronto o elixir, os sábios o mutações benéficas – mais força, mais vigor, reflexos
entregaram a Notipiton, que já estava mais forte e mais apurados e maior longevidade.
saudável do que nunca graças às preces dos habitantes
desesperados da cidade. Ao tomar o elixir, o rei iniciou Mas nenhum efeito positivo vinha sem dores
a transformação – e, dessa vez, não se tornaria uma excruciantes, hemorragia, esterilidade e o surgimento
simples cobra, mas algo muito, muito pior. Seus ossos de características reptilianas. Muitos não sobreviviam
ficaram mais largos; a pele virou couro coberto de ao processo, mas aqueles que tinham melhor sorte
escamas resistentes; o crânio tornou-se viperino, fatalmente superavam suas formas humanas e
com olhos redondos e pupilas verticais, presas se tornavam criaturas víperas de força muscular e
longas e venenosas e uma língua bifurcada. Nesse agilidade mental surpreendentes – uma raça superior,
momento, Notipiton já se contorcia em agonia, mas sem dúvidas. Logo os sábios nondos passaram a testar
a transformação não parou por aí. Os pelos caíram e as fórmulas em si mesmos, almejando obter poderes
as pernas se fundiram, convertendo-se numa cauda iguais aos de Notipiton. Nenhum conseguiu, mas alguns
comprida de serpente. Os braços ficaram mais fortes, chegaram perto. Apenas um pouco mais altas que os
as unhas viraram garras afiadas e nas costas surgiu humanos comuns, porém com corpos ofídios de braços
um par de enormes asas reptilianas. e tórax musculosos, presas venenosas e reflexos mais
afiados, essas criaturas aberrantes ganharam o nome
de adroanzis (“filhos de Adro”, mais chamados de
serpérios, na língua comum).

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Muita coisa aconteceu desde então. Notipiton foi FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: -1 | ORI: 2
banido para as profundezas da terra pelos orixás (não
seria possível destruí-lo), Mamba foi devastada e os
androazis foram caçados e espalhados pelo mundo. PERÍCIAS (+5):
Mas a tradição macabra dos sábios alquimistas foi [FOR] LUTA
perpetuada, e os serpérios continuam escondidos por [FOR] POTÊNCIA
aí, realizando seus experimentos na busca da fórmula
perfeita. É claro que, com a separação dos sábios, [AGI] TIRO
muitas variações surgiram, tanto que hoje há em certas [AGI] INICIATIVA
regiões serpérios com chifres, com asas e com escamas [AGI] EQUILÍBRIO
de cores berrantes, por exemplo. Mas todos os serpérios
têm em comum a busca pela imortalidade, a fascinação [AGI] FURTIVIDADE
pela perfeição física e o desprezo pelos orixás. [ORI] PERCEPÇÃO
Os elixires são geralmente feitos para humanos [ORI] VONTADE
(afinal, os nondos de Mamba eram humanos no [VIG] FORTITUDE
princípio), então têm efeitos diversos quando aplicados
em outras raças. Mas, embora sejam raríssimos,
existem também androazis de outros tipos em Aiyê. — H ABILIDADES —
Muitos alquimistas serpérios têm métodos rígidos que
guiam o desenvolvimento das fórmulas, mas a maioria SENTIDO VÍPERO : o sentinela adroanzi pode ver

permanece em segredo. Como um dos efeitos mais perfeitamente no escuro e pode sentir, através das
comuns do elixir é a perda parcial ou completa das vibrações no solo, os movimentos de criaturas de
emoções (uma corrupção do ori) e da fala, serpérios tamanho diminuto ou maior que estejam em raio de
são incapazes de ter empatia e, em muitos casos, de 10 metros. Criaturas imóveis ou que não estejam em
conjurar mandingas. Eles ainda podem recorrer às contato com o chão não podem ser detectadas dessa
mirongas, a magia das trevas, e o fazem com frequência. maneira.

DESENCANTO: o sentinela adroanzi tem vantagem em


» SENTINELA ADROANZI « testes para resistir aos efeitos de mandingas.

REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:


Um guerreiro protetor de uma comunidade
transformando sua própria energia mágica em energia
adroanzi. O grau de transformação pode variar bastante,
vital, o sentinela adroanzi pode regenerar 7 [2d6] PV
mas já é suficiente para conceder a ele resistência
por turno.
e força sobre-humanas e capacidade de regenerar
feridas de maneira quase instantânea, além de sentidos *ATAQUE MÚLTIPLO: o sentinela adroanzi pode fazer
apurados. Ainda é um soldado de baixo escalão, mas dois ataques com a mesma ação de combate (com
recebe todo o respeito devido a alguém que sobreviveu desvantagem no segundo ataque), exceto duas picadas.
aos primeiros estágios das mutações serperianas.
PICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: o sentinela adroanzi pica
uma criatura que esteja agarrada ou incapacitada de
— ESTATÍSTICAS DE SENTINELA ADROANZI — outra maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima
não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
NÍVEL: VETERANO 3/2 (CD 14), recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica
TAMANHO: GRANDE confusa por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas
PV: 46 metade do dano e não fica confusa. Tomar um antídoto
anula a confusão e o efeito limitador do dano agravado
DP: 13 decorrentes da picada.
RD: 2 (NATURAL)
GLAIVE [AÇÃO DE COMBATE*]: +10 para acertar, 13
AXÉ: 3
[1d6+10] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , ATORDOADO ,
PARALISADO, SANGRANDO ARCO LONGO [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 13
[2d6+6] de dano, a distância, duas mãos.
IMUNIDADE (DANO): VENENO
IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO

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— ESTATÍSTICAS DE BRUXO ADROANZI —


NÍVEL: HERÓI 1/2
TAMANHO: GRANDE
PV: 67
DP: 13
RD: 3 (NATURAL)
AXÉ: 6
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO,
ENJOADO, PARALISADO, SANGRANDO

IMUNIDADE (DANO): VENENO


IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO

FOR:
FOR
FOR 4 | AGI: 3 | VIG: 5 | INT: 5 | GIN: 0 | ORI: 2

» BRUXO ADROANZI « PERÍCIAS (+6):


[FOR] POTÊNCIA
Como boa parte dos adroanzis, graças aos efeitos
do elixir, perdem as emoções e a fala, é comum que [AGI] INICIATIVA
os feiticeiros se voltem para a prática de mironga, a [AGI] EQUILÍBRIO
magia do Caos Exterior. Por isso os serpérios ainda [AGI] FURTIVIDADE
sacrificam pessoas nos seus rituais macabros e atacam
aldeias pacíficas em busca de mais prisioneiros. Dentre [ORI] INTUIÇÃO
o povo adroanzi, se é que podemos mesmo chamá-lo [ORI] PERCEPÇÃO
assim, a mironga é tratada de maneira metódica, a [ORI] VONTADE
fim de minimizar os efeitos colaterais da magia das
trevas. Assim como ocorre com a fórmula do elixir [VIG] FORTITUDE
sagrado, não há espaço para erros – caso contrário,
toda a sociedade poderia desmoronar em questão de
— H ABILIDADES —
dias, e a tradição adroanzi seria perdida.

Os bruxos serpérios são, portanto, responsáveis SENTIDO VÍPERO: o bruxo adroanzi pode ver perfeitamente
pelo aprimoramento da fórmula sagrada e pela prática no escuro e pode sentir, através das vibrações no solo,
secreta das mirongas. Eles usam os prisioneiros como os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
cobaias para seus experimentos horrendos, por vezes maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas
transformando-os em intulos. Também os utilizam imóveis ou que não estejam em contato com o chão
como fonte de energia para sua feitiçaria sinistra, não podem ser detectadas dessa maneira.
matando alguns e corrompendo outros. Os adroanzis DESENCANTO: o bruxo adroanzi tem vantagem em
não costumam se associar diretamente a entidades testes para resistir aos efeitos de mandingas.
fraturianas, mas há relatos de vezes em que essa parceria
profana aconteceu. Milhares de inocentes morreram. REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:
transformando sua própria energia mágica em energia
Com o aperfeiçoamento da fórmula, alguns bruxos
vital, o bruxo adroanzi pode regenerar 7 [2d6] PV por
adroanzis já conseguiram alcançar a tão sonhada
turno.
imortalidade, e estão há séculos trabalhando em mais
melhorias. Por sorte, aqueles que se destacam como AURA ENTRÓPICA [15 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o bruxo
alquimistas não costumam compartilhar seus segredos adroanzi cria uma aura mironguística ao redor de
com outros, temendo serem traídos ou superados pelos si, abrangendo uma área de até 20 metros de raio.
companheiros. Guardam suas fórmulas às sete chaves, Toda matéria dentro desse espaço, seja orgânica ou
escondendo-as em calabouços e laboratórios secretos. E inorgânica, passa a sofrer 1 de dano agravado por
mesmo aqueles que têm boas fórmulas nas mãos não têm turno. Com o passar do tempo, itens podem perder
a garantia de sobreviver às mudanças trazidas pelo elixir, durabilidade, eficácia ou até se desfazer. O ambiente
que alteram corpo e ori de forma tão extrema que pode também vai sendo consumido aos poucos, assim como
levá-los à cova. Os riscos são imensos, a dor é garantida. os coitados que estiverem nele. A aura dura 5 minutos
e também afeta aliados.
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ROUBO DE ENERGIA [15 PV, AÇÃO DE MOVIMENTO]: o RAJADA QUINTESSENCIAL [10 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o
bruxo adroanzi absorve para si parte do axé que flui bruxo adroanzi lança uma rajada de antienergia em um
no ambiente ao redor. Ele recupera 3 axé. alvo que esteja a uma distância de até 12 metros. Caso
não tenha sucesso em uma salvaguarda de Esquiva
ROUBO DE VIDA [3 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: após (CD 16) para desviar, o alvo sofre 20 [3d6+10] de
agarrar uma criatura ou realizar um ataque bem- dano agravado e recebe uma penalidade de -4 no poder
sucedido de mordida contra ela, o bruxo adroanzi mágico (PM). Caso o alvo tenha sucesso na salvaguarda
absorve parte de sua essência vital, causando 14 [4d6] de Esquiva, leva apenas metade do dano e metade da
de dano agravado à vítima e curando a si próprio no penalidade. A penalidade no PM dura até o próximo
mesmo valor. descanso longo.
D IMENSÃO ESTRANHA [5 AXÉ , 10 PV, AÇÃO DE PICADA [AÇÃO DE COMBATE]: o bruxo adroanzi pica
COMBATE]: envia uma criatura alvo que esteja a até uma criatura que esteja agarrada ou incapacitada de
10 metros de distância para uma dimensão vazia e outra maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima
escura. Lá não há ar, luz ou matéria, e a vítima sofre 14 não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
[3d6+4] de dano por turno graças ao vácuo – ou metade (CD 14), recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica
disso caso passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD confusa por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas
14). A criatura alvo tem direito a uma salvaguarda de metade do dano e não fica confusa. Tomar um antídoto
Vontade (CD 15) para resistir a essa mironga. Caso anula a confusão e o efeito limitador do dano agravado
falhe, será transportada para a dimensão estranha e decorrentes da picada.
retornará ao lugar em que estava após 30 segundos (3
ADAGA [AÇÃO
Ç DE COMBATE]: +5 para acertar, 10 [1d6+7]
de d
dano,
dan
ano,
o, ccor
corpo
orpo
po a corpo, uma mão (leve).

» SUBAGA «
Mais raro que um pavão-careca é um
sserpério que sobrevive a todas as etapas da
transformação, tornando-se um adroanzi
perfeito, um subaga. Além de dispor
de uma fórmula estável e completa do
elixir, o indivíduo precisa ter resistência
física e mental suficiente para suportar
as mutações, que são dolorosas a ponto
de levar alguns à morte e outros à
loucura. Mas, quando um caso peculiar
aparece, tem-se um monstro imenso e
ap
esc
es
escamoso
c capaz de destroçar exércitos
inteiros
inte
in te com as próprias mãos.

Além das características ofídicas,


os subagas
s costumam apresentar outras
mutações
mut
mu t variadas. Quase todos têm asas
e mais
ma de dois braços. Alguns têm presas
compridas
comp
co mp de marfim, outros têm espinhos
venenosos
vene
ve nenn despontando pelo corpo. Chifres,
pinças,
pinç
pi nça a tudo o que você pode imaginar. O
couro
cour
co uro o é mais resistente que malha de aço,
os músculos
m são mais potentes que os de um
gigante.
giga
gi ga É a suprema aberração. Um deus-
turnos).
turn
tu rnos
os).
). cobra
cob
co b feito de carne e magia, uma blasfêmia
terrível
terr
te rr contra Osuma.
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— E STATÍSTICAS DE SUBAGA — DESENCANTO: o subaga tem vantagem em testes para


resistir aos efeitos de mandingas.
NÍVEL: HERÓI 4
REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:
TAMANHO: DESCOMUNAL transformando sua própria energia mágica em energia
PV: 180 vital, o subaga pode regenerar 14 [4d6] PV por turno.
DP: 13
*ATAQUE MÚLTIPLO: o subaga pode fazer três ataques
RD: 5 (NATURAL) com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
AXÉ: 4 exceto dois bafos venenosos.
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , ATORDOADO , BAFO VENENOSO [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE*]: o subaga
ENJOADO, PARALISADO, SANGRANDO sopra uma baforada de gás tóxico que atinge uma área
IMUNIDADE (DANO): VENENO de 4 metros de raio. As criaturas atingidas devem fazer
uma salvaguarda de Fortitude (CD 16). Em caso de
IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO
falha, sofrem 20 [3d6+10] de dano agravado. Em caso
de sucesso, sofrem apenas metade.
FOR: 8 | AGI: 2 | VIG: 8 | INT: 5 | GIN: 2 | ORI: 2
ESPADÃO [AÇÃO DE COMBATE*]: +10 para acertar, 22
[3d6+12] de dano, corpo a corpo, uma mão. Sucesso
PERÍCIAS (+6): crítico ignora RD e derruba o inimigo.
[FOR] LUTA ARCOBAIA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 22
[FOR] POTÊNCIA [3d6+12] de dano, a distância, duas mãos. Sucesso
[AGI] TIRO crítico ignora RD e causa sangramento.
[AGI] INICIATIVA SOCÃO ESMAGADOR: os ataques desarmados do subaga
[AGI] CORRIDA causam o dobro do atributo FOR.
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
ADZE
[ORI] INTUIÇÃO
• MONSTRENGO •
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE Um diabrete voador de mentalidade maníaca. Tem
quatro braços com mãozinhas inquietas, e tanto seus
[VIG] FORTITUDE sovacos quanto seu traseiro vaga-lumenesco emitem
um brilho radiante e de aparência sobrenatural. No
rosto carrega sempre um sorriso alucinado e um olhar
— H ABILIDADES —
de molestador de cabras. Pode se tornar intangível
VOO: o subaga tem asas e é capaz de voar, mas devido e aumentar a intensidade de suas luzes para cegar
ao peso de seu corpo só consegue fazê-lo durante 10 os inimigos. Também é capaz de possuir pessoas e
segundos (1 turno) a cada minuto (6 turnos). A cada enlouquecê-las pouco a pouco. Muitos adzes podem
turno adicional voando, o subaga consome 1 axé. possuir um mesmo corpo, e só um curandeiro experiente
consegue detectá-los e expulsá-los da vítima.
PRESENÇA HEDIONDA: as criaturas que avistarem o
subaga precisam fazer uma salvaguarda de Vontade O adze costuma atacar enquanto suas presas –
(CD 14). Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas animais e aldeões – estão dormindo. Uns dizem que
podem refazer a salvaguarda a cada turno para tentar ele entra pelo umbigo, outros garantem que é pela
anular a condição). Em caso de sucesso, elas ficam bunda. Alguém que tenha um ou mais adzes no corpo
abaladas até o fim do dia. logo começa a ouvir vozes e ficar biruta. Depois de um
tempo, quando o diabrete já consumiu bastante suco de
SENTIDO VÍPERO: o subaga pode ver perfeitamente no miolo, ele vai embora, deixando a vítima doente (ou até
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo, morta). Algumas histórias afirmam que o adze pode se
os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou transformar em gente, mas isso não é verdade. É que
maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas muitas vezes ele trabalha como escravo a serviço de
imóveis ou que não estejam em contato com o chão um asiman, que é um vampiro de aparência humana,
não podem ser detectadas dessa maneira. e aí as pessoas se confundem.

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CLARÃO [1 AXÉ]: o adze aumenta muito a intensidade


das luzes que emanam de seus sovacos e fiofó, cegando
temporariamente criaturas próximas. Criaturas que
estiverem olhando diretamente ou indiretamente
para o adze no momento do clarão devem fazer uma
salvaguarda de Fortitude (CD 12) para não ficarem
cegas por 2 turnos.

D IABRETE SAFADO [2 AXÉ , AÇÃO DE COMBATE ]:


o adze tenta possuir uma criatura alvo. A vítima
tem direito a uma salvaguarda de Vontade
(CD 11) para resistir. Caso o adze tenha sucesso, ele
entra no corpo da criatura e causa uma penalidade de
-1 no Ori. A criatura possuída começa a ouvir vozes
e ficar biruta. Após 3 dias, a penalidade e o efeito se
tornam permanentes. A mandinga Enxotar egun é
capaz de expulsar o adze do corpo do hospedeiro. Um
mesmo corpo pode ser possuído por mais de um adze
ao mesmo tempo.

ARRANHÃO[AÇÃO DE COMBATE]: +3 para acertar, 1 de


dano, corpo a corpo.

AGOGWE
• GENTE •
— E STATÍSTICAS DE ADZE —
Felpudo e pequetucho, o agogwe é um dos
NÍVEL: MOLEQUE 2/3 habitantes mais fofinhos de Aiyê. É uma criatura festeira
TAMANHO: DIMINUTO por natureza, está sempre feliz. Sempre mesmo. Na
verdade, o agogwe é incapaz de sentir tristeza, ódio e
PV: 2 outras emoções negativas. Seu ori não foi feito para
DP: 12 assimilar essas coisas – e isso não é nem de longe tão
AXÉ: 3 benéfico quanto você pode achar. Agogwe não guarda
mágoa, mas também não sente culpa. Não chora pelos
IDIOMAS: ARBÓREO entes queridos que se foram e também não entende a
dor daqueles que o fazem. Tudo é farra, não importam
FOR: 0 | AGI: 4 | VIG: 0 | INT: 1 | GIN: 2 | ORI: 3 as circunstâncias. Outras criaturas inteligentes podem
alcançar o equilíbrio das emoções – elas podem sorrir
quando ouvem uma boa piada, lutar com fúria quando
PERÍCIAS (+3): é grande a opressão e chorar quando bate a saudade
[FOR] LUTA de um amigo. O agogwe, porém, vive na farra eterna,
como se estivesse no paraíso e não pudesse sair de lá.
[FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA Os agogwes são muito bons com mandingas. A
força física que não possuem, eles compensam com
[AGI] INICIATIVA feitiço. Moram em vilarejos no meio das florestas – às
[AGI] CORRIDA vezes bem lá pro meio mesmo – e têm pouco contato
[ORI] PERCEPÇÃO com outros povos. Ainda assim, são uma bênção para
caçadores e viajantes que se perdem na mata. Encontrar
[VIG] FORTITUDE uma comunidade agogwe pode ser a diferença entre a
vida e a morte para essa gente. Lá eles são recebidos
— H ABILIDADES — com festa, fumo e massagem nos pés. Os forasteiros
mal-intencionados, é claro, costumam se aproveitar
VOO: o adze é capaz de voar. da infinita boa vontade dos nanicos – acabam com o
estoque de comida, roubam objetos valiosos e, não raras
QUATRO BRAÇOS: o adze pode efetuar uma ação de vezes, sequestram alguns deles para vender ou para
movimento adicional por turno utilizando seu par de servirem de miniescravos de estimação. Por isso é até
mãos secundário, desde que a ação não seja usada comum ver um ou outro agogwe em cidades próximas
para locomoção. a grandes florestas – mesmo lá eles continuam felizes,
pois sempre têm algum motivo para comemorar. São
uma coisa estranha, esses carinhas.
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ÁGUIA-COLOSSO
• BICHO •
Uma ave tão imensa que preda antílopes, mabecos,
jjavalis, zebras e outros animais de médio ou grande
porte. Se faminta, pode comer até gente. Não são
poucos os relatos de ataques a viajantes, é um pássaro
realmente perigoso. Águias-colossos formam casais que
permanecem juntos por toda a vida. A fêmea põe ovos
a cada cinco anos, mais ou menos, e tanto ela quanto
o macho são responsáveis por caçar o alimento dos
filhotes. Essa espécie é capaz de carregar um bocado
de peso enquanto voa, e os aventureiros mais corajosos
a veem como uma ótima montaria. Porém, mesmo que
sejam detentoras de uma inteligência acima da média,
adestrá-las não é tarefa fácil. Apenas especialistas
sabem lidar com criaturas tão temperamentais, de
comportamento ousado e teimosia sem fim. É preciso
— E STATÍSTICAS DE AGOGWE — treiná-las desde filhotes, e leva anos para dar resultado.
Só nobres e ricaços podem bancar os custos envolvidos.
NÍVEL: MOLEQUE 1/5
Na natureza, a águia-colosso vive em locais
TAMANHO: DIMINUTO
de altitude elevada como montanhas ou árvores
PV: 5 particularmente grandes. Ela caça em áreas abertas,
DP: 12 onde pode encontrar abundância de presas. Esse
pássaro pode viver até os oitenta anos – alcança a
PM: 5
maturidade aos doze e coloca ovos até os quarenta e
AXÉ: 9 tantos, geralmente dois ou três por ninhada. Muitos
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO caçadores se arriscam em busca de ninhos com ovos
(para criação ou culinária) e penas (para a fabricação
IDIOMAS: COMUM E ARBÓREO
de acessórios). Os povos de Aiyê contam um monte
de histórias diferentes sobre essa ave, e em alguns
FOR: 0 | AGI: 3 | VIG: 0 | INT: 1 | GIN: 5 | ORI: 3 locais ela foi promovida ao status de animal sagrado.
Normalmente, não se come águias-colossos, já que
a carne tem sabor muito amargo. É preciso um bom
PERÍCIAS (+3): culinarista para transformá-la em um prato tragável.
[FOR] ESCALADA Os apreciadores de iguarias exóticas recomendam o
uso de mel e gengibre ou mel e egusi, que é a semente
[AGI] TIRO de pistache, mas ainda assim fica uma porcaria. Em
[AGI] ESQUIVA geral, é mais fácil ser comido por uma águia-colosso
[ORI] PERCEPÇÃO do que comer uma.
[ORI] VONTADE
— ESTATÍSTICAS DE ÁGUIA-COLOSSO —
— H ABILIDADES — NÍVEL: MOLEQUE 2
S IMPÁTICO : o agogwe pode conjurar TAMANHO: GRANDE
normalmente qualquer simpatia. PV: 23
LANCINHA [AÇÃO DE COMBATE]: +3 para acertar, DP: 12
3 [1d6] de dano, corpo a corpo, duas mãos. IDIOMA: NENHUM
ARQUINHO [AÇÃO DE COMBATE ]: +5 para
acertar, 4 [1d6+1] de dano, a distância, duas FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 4
mãos.

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PERÍCIAS (+3):
ARANHA-DIABO
[FOR] LUTA
• BICHO •
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA Esse grande aracnídeo é um predador da floresta
e do subterrâneo, é o terror dos perdidos e dos
[AGI] CORRIDA desatentos. Com o uso de fieiras localizadas em duas
[AGI] EQUILÍBRIO de suas oito patas, a aranha-diabo tece teias enormes
[ORI] PERCEPÇÃO entre as árvores ou em cavernas e túneis escuros. Em
seguida, se esconde em algum lugar por perto, sempre
[VIG] FORTITUDE à espreita, pois sabe que é só questão de tempo até que
algum infeliz fique enroscado nas redes da morte. Cada
fio de teia corta como navalha – qualquer movimento
— H ABILIDADES —
brusco pode causar ferimentos profundos, e muitas
VOO: a águia-colosso é capaz de voar. vezes a aranha nem precisa se dar ao trabalho de
executar a vítima antes de devorá-la. Caçadora esperta,
VISÃO DE RAPINA: a águia-colosso pode enxergar ela sabe escolher os lugares certos para preparar suas
no escuro e tem vantagem em testes de Percepção emboscadas.
associados à visão.
Com a presa imobilizada, a aranha-diabo usa seu
*A TAQUE MÚLTIPLO :
a águia-colosso pode fazer par de pinças afiadas para matá-la, destroçar a carne e
dois ataques com a mesma ação de combate (sem só então comer. Ela também tem o hábito de estocar
desvantagem), sendo uma bicada e um ataque com alimento para mais tarde – com a vítima ainda viva, a
as garras. aranha inocula uma dose não letal de veneno, apenas
o bastante para incapacitá-la, e então a enrola com
BICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 8 [1d6+5] várias camadas de teia e a prende em alguma parede
de dano,
dan
d ano,
o, corpo
cor
corpo
po a corpo.
ccor
orpo
po.. de sseueu covil,
ccov
ovil il,, ou no no teto,
teto
te to,, onde
onde definhará
def
d efin
inha
harárá atéaté chegar
cche
hegagarr a
hora
ho ra dodo banquete.
banq
ba nque uetete.. A aranha-diabo
aran
ar anhaha-d
-diaiabo
bo é uma
uma velha
vvel
elhaha inimiga
iini
nimi
miga ga
GA
ARRASAS [A
RRAS
RR AÇÃO
ÇÃO DE COM
COMBATE
COMBA BATETE*]
*]:: +
+66 para
para acertar,
a
ace
cert
rtar
ar,, 7 doss abatwás.
do ab
abat
atwáwás. s. Teias
Tei
T eiasas abandonadas
aba
a bandndon
onad adasas emem túneis
túne
tú neis is são
são umauma
[1d6+4
[1d6+4]
[1d6 +4]] de dano,
dan
d ano,
o, corpo
ccor
orpo
po a corpo.
ccor
orpo
po.. Além
Além de
de aplicar
apli
ap lica
carr dano,
dano
dano,, constante
cons
co nsta tant
nte e cacaus
causausa a de acidentes
aci
a cide
dentntes
es em em áreas
área
ár eass próximas
próx
pr óxim imasas àsàs
as g
gar
garras
arra
rass po
pode
podem
demm re real
realizar
aliz
izar
ar aass ma
mano
manobras
nobr
bras
as d
dee co
comb
combate
mbatatee colônias.
colô
co lôninias
as.. Os yumbos
yyum
umbo boss também
tamb
ta mbém ém costumam
ccos
ostutuma
mam m evitar
evit
ev itar
ar áreas
áre
á reas
as
agarrar,
agar
agarra
rar,
r, derrubar
der
d erru
ruba
barr ou empurrar.
emp
e mpur urra
rar.
r. da floresta
fflo
lore
reststa a em que que já já tenham
tenh
te nham
am visto
vvis
isto
to atividade
ati
ativi vidadadede dessa
des
d essasa
criatura
cria
criatutura
ra ttra
traiçoeira.
raiç içoe
oeir ira.
a. A única
úni
ú nica
ca motivação
mot
m otivivaç
ação
ão da
da aranha-diabo
aran
ar anhaha-d -dia
iabo
bo
é encher
ench
en cher
er sseu
seus
euss tr três
ês eest
estômagos,
stôm
ômag agos
os,, e tatant
tanto
nto
o no idi iidioma
diom
oma a br
breueu
quanto
quan
qu antoto no no arbóreo
arbó
ar bórereoo ela
ela é chamada
ch
chamamad adaa pelo
pelo nomenom
n ome e de
j’ba
j’ ba fofi,
ffof
ofi,
i, que,
q
que
ue,, numa
numa tradução
ttra
raduduçãçãoo literal,
lite
li tera
ral,l, significa
ssig
igni
nifi
fica
ca
“pernas
“per
“p erna
nass com
com fome”.
fo
fome
me”.”.
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— E STATÍSTICAS DE ARANHA - DIABO
ABO —
NÍVEL: MOLEQUE 4
TAMANHO: ENORME
PV: 52
DP: 13
R ESISTÊNCIA ( MANOBRAS ): CEGAR ,
DERRUBAR

RESISTÊNCIA (DANO): VENENO


IDIOMA: NENHUM

FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: -2


| GIN: -1 | ORI: 1

PERÍCIAS (+3):
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] ESCALADA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
ANÃO
• GENTE •
— H ABILIDADES — Os anões, ou madebeles, são uma raça antiga. Deveriam
ter sido os verdadeiros humanos, mas graças à traição
ARACNOLHOS: a aranha-diabo pode ver no escuro e tem de Oduã (pág. 134), foram lançados nas profundezas
vantagem em testes de Percepção para enxergar coisas. de Aiyê e tratados como escória. Mesmo assim, suas
civilizações prosperaram, e eles já estiveram entre os
TEIA CORTANTE: os fios de teia da aranha-diabo são povos mais influentes de todo o mundo. Vivem em
extremamente cortantes. Alguém que caia ou se montanhas e grandes cavernas no subsolo, e todas
enrosque na teia de uma aranha-diabo sofre 7 [2d6] as suas construções são de pedra, desde as casas e
de dano e fica sob a condição agarrado. Enquanto palácios até os livros. Alguns madebeles acumulam
presa na teia, a vítima sofre mais 7 [2d6] de dano fortunas em ouro, joias e terras, e para essa raça, nada
em cada turno em que realizar movimentos bruscos. do que é perecível tem valor real. Eles são inteligentes,
Para se soltar por conta própria, a vítima deve passar mas não gostam de interagir com seus vizinhos (em
em um teste de Potência ou Fuga (CD 12). Mesmo especial os humanos, a quem muito desprezam).
se bem-sucedida, ela ainda sofre o dano por ter se
movimentado. Perceber a presença de uma teia de Os anões são baixos, parrudos e têm os pés virados
aranha-diabo exige um teste de Percepção (CD 12). para trás. Graças a uma maldição que afeta toda a raça,
eles se transformam em pedra conforme envelhecem.
*ATAQUE MÚLTIPLO: a aranha-diabo pode fazer dois Mesmo quando petrificados, a consciência permanece,
ataques usando a mesma ação de combate (sem e isso é para eles uma tortura insuportável. Por esse
desvantagem), exceto duas picadas. motivo, a maioria dos anões se mata antes de alcançar
a terceira idade, e só os criminosos são mantidos vivos,
PICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: a aranha-diabo pica uma presos nos calabouços profundos, onde rapidamente
criatura que esteja agarrada ou incapacitada de outra enlouquecem. Outra coisa interessante é que os
maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima não madebeles não têm filhos: todos brotam do chão nas
tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14), regiões que chamam berçários, já como jovens adultos.
recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica paralisada por Um berçário fica no extremo sul de Aiyê, outro fica no
1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas metade do dano e extremo norte. Muitas cidades anãs se formaram ao
não fica paralisada. Tomar um antídoto anula a paralisia redor desses locais, mas também há outras espalhadas
e o efeito limitador do dano agravado decorrentes da pelo mundo, inclusive em Mádaga.
picada.

PINÇAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +4 para acertar, 7 [1d6+4]


de dano, corpo a corpo.
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— E STATÍSTICAS DE ANÃO —
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
TAMANHO: MÉDIO
PV: 15
DP: 9
RD: 1 (NATURAL)
IDIOMAS: COMUM E BREU

FOR: 2 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 1 | ORI: 2

PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
PICARETA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7
Então os maithoachianas fizeram Alihasan ensinar
[1d6+4] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
aos ferreiros da Cidade do Sol a fabricarem tezi-uhai,
e assim o bufauro procedeu – mas já com um plano de

ARMADURA VIVA vingança em mente. Quando os anões encheram seu


reino de armaduras vivas, pondo-as para trabalhar nas
• FETICHE • minas, nas construções e na segurança da muralha,
Alihasan viu que era hora da revanche. O mestre artífice
Quando os anões maithoachianas da Cidade do pronunciou uma palavra mágica do código que os anões
Sol sequestraram Alihasan, um renomado artífice ainda desconheciam, e a partir daí as tezi-uhai iniciaram
bufauro, exigiram que ele criasse uma ferramenta uma rebelião contra seus senhores. Nos dias que se
revolucionária que pudessem utilizar tanto no dia a sucederam, incontáveis anões foram mortos, e até
dia quanto na guerra. Os anões, sem mais acesso aos hoje as pessoas consideram aquele lugar assombrado.
luxos tecnológicos da Primeira Era, clamavam por O povo maithoachiana foi espalhado pelo mundo e a
uma invenção que os poupasse de trabalhos braçais Cidade do Sol ruiu. Alihasan, agora comandante de um
e massantes. Eles são uma raça forte e resistente, exército de armaduras autômatas, resolveu retornar
sim, mas acima de tudo esperta e que detesta sujar as para sua terra natal.
próprias mãos. Então trancafiaram Alihasan em uma
oficina e o forçaram a construir um artefato que, tempos Ele logo se tornou um herói para os bufauros e ficou
depois, passaria a se chamar tezi-uhai (armadura viva). mundialmente famoso por seu feito. Muitos reis iam até
Alihasan oferecer ouro, joias e mulheres em troca de
Depois de cinco longos anos de confinamento, tezi-uhais, e as armaduras acabaram espalhadas pelo
Alihasan enfim concluiu sua obra-prima. Tinha a forma de mundo. O mestre artífice não revelou a mais ninguém
um anão, só que menos feia e toda feita de metal e madeira. o segredo da fabricação das armaduras, então poucas
Era oca e coberta de inscrições misteriosas, mas se movia surgiram após a queda da Cidade do Sol. No fim da vida,
de maneira autônoma e obedecia a todos os comandos Alihasan, já muito rico, acabou perdendo totalmente o
que lhe fossem dados através de um código que o próprio juízo. Alguns dizem que ficou louco de ganância, outros
Alihasan criou. Essa foi a prova de que seria possível, sim, dizem que foi o remorso. Na verdade, era uma doença.
desenvolver tecnologia mágica sem o uso dos kiinis, e o Mas a questão é que, com medo de o velho, em algum
segredo disso estava na palavra escrita. Mesmo que a de seus devaneios, acabar dizendo a palavra proibida
tezi-uhai não tivesse todas as funcionalidades dos incríveis e ativando o frenesi assassino das armaduras, seus
popôs da antiguidade – aquelas máquinas de aço e energia próprios servos bufauros o esquartejaram enquanto
que “pensavam” e agiam por conta própria – os anões dormia. Eles colocaram a culpa nos anões, dizendo
ficaram muito satisfeitos, pois sabiam que invenções que era uma vingança dos maithoachianas, e ficou
sempre podem ser melhoradas. por isso mesmo. Fim.

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251
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ÁRVORE-COME-GENTE
• MONSTRENGO •
— ESTATÍSTICAS DE ARMADURA VIVA — Quando entra na mata, o caçador deve estar
atento a qualquer tipo de perigo. Uma infinidade de
NÍVEL: VALENTE 3/2 animais e monstros famintos habitam as florestas de
TAMANHO: MÉDIO Aiyê, e podem estar à espreita, só esperando algum
pobre coitado aparecer para servir-lhes de refeição.
PV: 40
Mas muitos caçadores, ao se atentarem às bestas
DP: 10 selvagens que se escondem nos buracos e arbustos,
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO , negligenciam um perigo mortal que pode estar a dois
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO , passos de distância – a árvore-come-gente, a mais
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
ameaçadora representante do reino vegetal. Trata-se
de uma árvore sinistra, estritamente carnívora e que
RESISTÊNCIA (DANO): RAIO, FOGO pode abater grandes presas, primeiro agarrando-as com
IMUNIDADE (DANO): VENENO, PSÍQUICO seus galhos tentaculosos para então engoli-las por inteiro
IDIOMAS: NENHUM através do buraco situado no topo do tronco, cheio de
espinhos envenenados.

FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: 0 | GIN: 0 | ORI: 1 Na maior parte do tempo, a árvore-come-gente
fica imóvel, paradinha mesmo, e nesse estado é quase
impossível distingui-la de uma árvore comum. Para
PERÍCIAS (+4): atrair mais vítimas, ela exala uma fragrância intensa,
[FOR] LUTA porém muito agradável, difícil de resistir, e que pode na
mesma hora abrir o apetite de animais e pessoas que a
[FOR] POTÊNCIA sentirem. Quando algum otário se aproxima procurando
[AGI] TIRO a fonte do cheiro delicioso... créu! A árvore se levanta
sobre suas raízes e dá o bote. Uma vez pego pelos galhos
[AGI] ESQUIVA
poderosos da criatura, o infeliz só escapa por milagre.
[AGI] INICIATIVA Em poucos instantes é engolido, mastigado pelo tubo
[AGI] CORRIDA espinhoso e digerido em seiva ácida. Não fica nem um
osso para contar a história. A natureza não é bela?
[AGI] CAVALGADA
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
SEM MENTE: a armadura viva é imune
ne a dons
don
donss
e mandingas de controle mental.

SENTIDO ARTIFICIAL: a armadura viva


viva
pode ver mesmo no escuro e ouvir
perfeitamente ainda que não
tenha olhos ou ouvidos.

M ARRETA DE GUERRA [ AÇÃO


DE COMBATE]: +7 para acertar,
21[2d6+14] de dano, corpo a corpo,,
duas mãos. Sucesso crítico ignora RD.
RD.

BESTA PESADA [AÇÃO DE COMBATE]:: +


+55 pa
para
ra
acertar, 18 [2d6+11] de dano, a distância,
nci
cia,
a, dua
d
duas
uass
mãos. Ignora 2 da RD do alvo. Recarregar
eca
carr
rreg
egar
ar
consome uma ação de movimento.
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— H ABILIDADES —
APARÊNCIA ENGANADORA: enquanto estiver imóvel, a
árvore-come-gente é indistinguível de uma árvore comum.
Armas e outros equipamentos de metal e pedra,
quando engolidos pela árvore-come-gente, podem ser RAMOS SENSÍVEIS: a árvore-come-gente não enxerga nem
regurgitados após a digestão. A criatura costuma vomitar ouve, mas pode sentir cheiros e toques por meio de seus
essas tralhas em algum lugar próximo de onde pretende galhotáculos e sentir vibrações no chão através de suas
ficar, e assim elas servem de isca para exploradores raízes. Os movimentos de criaturas de tamanho pequeno
gananciosos que, vendo bugigangas de valor espalhadas ou maior que estejam a menos de 20 metros de distância
pelo chão da floresta, caem facilmente na armadilha da árvore-come-gente podem ser por ela detectados.
mortal da predadora. Mesmo que percebam a cilada em
algum momento, é difícil fugir a tempo, pois a árvore- GALHOTÁCULOS [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar,
come-gente é capaz de correr em alta velocidade usando 13 [2d6+6] de dano, corpo a corpo. Agarram uma
as raízes como pernas, e pode derrubar outras árvores criatura de tamanho médio ou menor. Pelo custo de
que estejam no caminho só para alcançar a presa. E por uma ação de movimento, podem arremessá-la a até
ter essa mobilidade, esse monstro vegetal pode migrar 8 metros de distância, causando 10 [3d6] de dano e
para outras áreas sempre que o alimento e a água se deixando-a caída, ou levá-la até a bocarra.
tornarem escassos, ou sempre que um perigo maior
as estiver ameaçando. Então se um dia você vir uma BOCARRA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: mastiga e engole

árvore enorme e ambulante atravessando uma savana uma criatura agarrada pelos galhotáculos, causando
ou outro bioma qualquer, não se preocupe, você não a ela 13 [2d6+6] de dano. A vítima começa a ser
está louco. Apenas em perigo mortal. digerida aos poucos, sofrendo 3 de dano a cada turno
que permanecer dentro da árvore-come-gente. Se a
vítima causar um total de 25 de dano ao “estômago”
— ESTATÍSTICAS DE ÁRVORE-COME-GENTE — do monstro, ela será regurgitada imediatamente.

NÍVEL: VALENTE 2
TAMANHO: ENORME ASANBOSAM
PV: 80 • MONSTRENGO •
DP: 11
O chão da selva profunda está sempre apinhada de
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO , perigos. Víboras de muitas cores rastejam por entre as
ATORDOADO, CAÍDO, CEGO folhas caídas; lacraias enormes e lagartas de espinhos
IMUNIDADE (DANO): PSÍQUICO venenosos se escondem por debaixo dos troncos
apodrecidos; aranhas do tamanho de abóboras espreitam
RESISTÊNCIA (DANO): ÁCIDO
sob as rochas e sapos exóticos pulam por aí, oferecendo
FRAQUEZA (CONDIÇÕES): ENJOO suas toxinas mortais a quem ousar se aproximar. Mas
FRAQUEZA (DANO): AGRAVADO, FOGO, GELO, RAIO nem toda ameaça vem de baixo. O explorador desatento,
que só olha para onde pisa e esquece dos animais e
IDIOMAS: NENHUM
monstros que se movem pelos galhos acima, certamente
encontrará um destino terrível – e o pior de todos os
FOR: 5| AGI: 2 | VIG: 6 | INT: -2 | GIN: 3 | ORI: 2 destinos está nas garras de um asanbosam faminto.

O asambosam é um tipo de vampiro primitivo que


PERÍCIAS (+4): suga até a última gota de sangue das vítimas. Sem olhos
ou orelhas, ele se guia pelo tato e pelo olfato apurados.
[FOR] LUTA
Tem garras de ferro similares a ganchos, às quais usa
[FOR] POTÊNCIA para pendurar-se nas árvores e para capturar presas.
[AGI] TIRO Na cara há somente uma tromba comprida, catarrenta
e com dentes de ferro na ponta, que é por onde se
[AGI] ESQUIVA
alimenta. Ao caçar, ele fica de ponta-cabeça bem alto
[AGI] CORRIDA no galho de alguma árvore, e espera pacientemente
[AGI] FURTIVIDADE pela aproximação da vítima. Quando ela está na posição
perfeita, o asanbosam dá o bote, perfurando-a com os
[ORI] PERCEPÇÃO
ganchos para então sugá-la com a tromba nojenta,
[VIG] FORTITUDE que além de se enroscar na pobre criatura capturada,
também inocula uma toxina paralisante. O asanbosam
é um monstrengo de inteligência animalesca, mas que
oferece grande perigo a aventureiros distraídos.

2553
2253
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— E STATÍSTICAS DE ASANBOSAM —
NÍVEL: VALENTE 2/2
TAMANHO: ENORME
PV: 24
DP: 12
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CEGO
IDIOMA: NENHUM

FOR: 3| AGI: 2 | VIG: 2 | INT: -1 | GIN: -2 | ORI: 2

PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] ESCALADA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
OLFATO APURADO: o asanbosam não tem olhos, mas
é capaz de farejar as presas com seu olfato sinistrão.
» LADRÃO «
Gatuno, larápio, trombadinha, mão-leve, vagabundo,
P REDADOR ARBÓREO :em condições normais, o
salteador. Toma o que não lhe pertence, usufrui do
asanbosam pode escalar árvores sem a necessidade
trabalho alheio. Tem ladrão (safado mesmo) que bate
de testes.
no peito, todo orgulhoso das proezas e vigarices que
*ATAQUE MÚLTIPLO: o asanbosam pode fazer dois
pratica; tem ladrão que abraçou a vida bandida por falta
ataques usando a mesma ação de combate (com de opção e jura de pé junto que largaria o mundo do
desvantagem no segundo), exceto duas mordidas. crime se pudesse; e tem também o ladrão que afirma ser
um agente da justiça, roubando por causa nobre, pelo
GANCHO [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 12 bem maior. Seja como for, Aiyê está cheia dessa gente,
[2d6+5] de dano, corpo a corpo, uma mão. Ataques então é melhor esconder bem as suas ganas. Os ladrões
bem-sucedidos deixam a vítima agarrada. que atuam na cidade são traiçoeiros, enquanto os que
assaltam viajantes na estrada recorrem à brutalidade
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 6 com menos discrição.
[1d6+3] de dano, corpo a corpo. Se a vítima não tiver
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12),
ficará paralisada por 5 minutos. Tomar um antídoto — E STATÍSTICAS DE LADRÃO —
anula a paralisia.
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
TAMANHO: MÉDIO
BANDIDO PV: 12
• GENTE • DP: 11
O fora-da-lei, aquele que se oculta nas sombras e
IDIOMA: QUALQUER
na calada da noite conduz seu ofício, o crime. Prepara
emboscadas em estradas desertas, invade residências FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2
na pontinha do pé e foge dos olhares de testemunhas
e das sentinelas.

254
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» ASSASSINO «
PERÍCIAS (+3):
Se o ladrão toma teus bens e teu dinheiro, o assassino
[FOR] LUTA
toma tua vida, o maior dos teus tesouros. É o matador
[AGI] TIRO de aluguel, o capanga de elite responsável pelo trabalho
[AGI] ESQUIVA sujo, ou mesmo o espião enviado pelo rei. A morte é sua
profissão, e cortar gargantas é o que ele faz de melhor.
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] FURTIVIDADE — E STATÍSTICAS DE ASSASSINO —
[AGI] FUGA NÍVEL: VALENTE 1
[GIN] ENGANAÇÃO TAMANHO: MÉDIO
[ORI] INTUIÇÃO PV: 30
[ORI] PERCEPÇÃO DP: 15
[INT] LADROAGEM (OFÍCIO) IDIOMAS: TRÊS QUAISQUER

— H ABILIDADES — FOR: 2| AGI: 4 | VIG: 2 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 2


APROVEITADOR: ataques do ladrão contra inimigos
flanqueados causam +[1d6] de dano. PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
FACÃO DE COMBATE [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para
acertar, 6 [1d6+3] de dano, corpo a corpo, uma mão [AGI] TIRO
(leve). [AGI] ESQUIVA
ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 8 [AGI] INICIATIVA
[2d6+1] de dano, a distância, duas mãos. [AGI] CORRIDA
[AGI] FURTIVIDADE
[AGI] FUGA
[GIN] ENGANAÇÃO
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[INT] LADROAGEM (OFÍCIO)

— H ABILIDADES —
POR UM TRIZ: uma vez por combate, o assassino pode
desviar de um ataque (corpo a corpo ou a distância)
que o teria atingido.

ATRÁS DE VOCÊ: o dano extra causado pelo assassino


a inimigos desprevenidos é de [3d6].

TALVEZ OUTRO DIA: o assassino tem vantagem em


testes de perícias que usem AGI sempre que estiver
tentando fugir de um combate.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o assassino pode fazer dois ataques


corpo a corpo com a mesma ação de combate (sem
desvantagem), um com a laminagulha e outro com a
adaga.

LAMINAGULHA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar,


7 [1d6+4] de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).

ADAGA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 5 [1d6+2]


de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).

BESTA LEVE [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 13


[2d6+6] de dano, a distância, duas mãos.
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BULGU
• MONSTRENGO • e um escudo e saiu à caça do monstro. Nenhum dos
dois sabia, porém, que o bulgu já tinha ouvido cada
Conta-se a história de um irmão e uma irmã que
palavra proferida pela garota. Aproximando-se da casa,
desceram até o rio para buscar água. Era um dia
ele murmurou dez fórmulas mágicas, e no mesmo
ensolarado, e os dois brincavam e cantavam enquanto
instante todas as nove cercas e a porta se romperam.
seguiam no caminho rotineiro. Mas quando enfim
Dentro da casa, o bulgu procurou a menininha em
chegaram ao destino e a garota, que era a mais velha,
todo canto – o esconderijo era bem feito, e ele não
virou as costas para encher o jarro, ela ouviu o irmão
teria achado se não tivesse ouvido um choramingo
gritar. Assustada, a menina olhou para trás e viu que
vindo do chão. E quando o pai voltou de mãos vazias,
algo o tinha arrastado para dentro da mata. Ela correu
tinha apenas uma filha do umbigo para baixo. Klorgh!
atrás da criatura, seguindo os gritos e o rastro de sangue,
mas em pouco tempo os berros se tornaram silêncio Metade das pessoas do mundo conhecem esse
e ela acabou perdida em meio à floresta. A menina se conto, e metade das crianças se borram de medo de
sentou no chão e começou a chorar e soluçar, chamando algum dia encontrarem um bulgu. Essas criaturas
o nome do irmãozinho. Mas as lágrimas imediatamente são monstruosidades cruéis que se alimentam
secaram quando, instantes depois, ela avistou algo exclusivamente da carne de seres inteligentes. Fazem
assombroso escondido entre as árvores – um bulgu. seus covis perto de aldeias e cidades, às vezes escondidos
no subterrâneo, e passam o dia espreitando em busca de
O monstro tinha três metros de altura, quatro olhos
alguém indefeso a quem possam devorar. Bulgus têm
e uma porção de dentes pontudos. O corpo era como
prazer em ver e causar o sofrimento alheio, são sádicos
madeira e o rosto e as costas eram como lâminas de
incorrigíveis e egoístas por natureza, até mesmo ao lidar
machado. E a figura terrível, com a bocarra salivante
com seus iguais. Embora vivam de maneira rústica,
e ensanguentada, segurava o pouco que sobrara do
quase selvagem – não tecem roupas nem trabalham o
garoto raptado, que era só a parte do umbigo para baixo.
metal, por exemplo – eles ainda detêm o poder mágico
Lambendo os beiços, o bulgu falou para a menina: “Se
proveniente das palavras que aprendem ao consumir
você contar a alguém o que viu, klorgh, eu comerei você
as línguas de suas vítimas. Bulgus também cultuam
também. Você e, klorgh, toda a sua família! Klorgh!”.
os orixás, em especial aqueles associados à caça e
E enquanto as tripas escorriam para ara
ar a fora
fora do
do corpo
corp
co rpoo
à violência,
vi
viol
olên
ênci
cia,
a, mas
mas seus
sseu
euss ritos
ri
rito
toss são
são por
por demais
dema
de mais is simples
ssim
implples
es e
dilacerado do irmão, a jovem corria a como
como louca
llou
ouca
ca para
par
p ara
a
desorganizados
deso
de sorg
rgan
aniz
izad
ados
os para
par
p ara
a terem
tere
teremm relevância
rele
relevâ
vânc
ncia
ia religiosa.
rrel
elig
igio
iosasa..
fugir da criatura – até encontrar o cacami
caminho
minh
nho
o da aald
aldeia
ldei
eia
a
e passar a correr mais rápido ainda. a.

A pobre menina chegou em m casa


ccas
asa a pálida,
páli
pá lida
da,,
aos prantos, esbaforida e irremediavelmente
diav
di avel
elme
ment ntee
traumatizada. Quando o pai questionou
ono
nou u onde
onde
estava o caçula, a menina se lembrou brou
br ou das
das
palavras ameaçadoras do bulgu e respondeu,
esp
spononde
deu,u,
mentindo: “Ele saiu a vagar sozinho o por
por aí e
se perdeu na mata”. Mas nos dias seguintes,
egui
eg uint
ntes
es,,
a garota não conseguiu pensar em nada
ada
ad a além
além
da figura horrenda do ogro e a imagem
age
gem m do
cadáver destroçado de seu irmãozinho.o. Nesse
Ness
Ne ssee
período, ela não comeu nem bebeu nada,
nada,
ada, e
inevitavelmente foi desfalecendo até o ponto
pon
pontoto
em que não conseguia mais sair da ca cama
cama.
ma..
Já contemplando a própria morte, a garota
gar
arot
ota
a
chamou pelo pai. “Papai, construa nove
nove
cercas altas e resistentes ao redoror da
casa, e eu prometo contar-lhe que fimfim
levou meu irmão”, disse com lágrimas
mas
nos olhos. E assim foi feito.

Nove cercas de paliçada foram m


construídas, e a pobre menina a
finalmente revelou o segredo do o
bulgu. O pai, inconsolável, cavou
um buraco para esconder a filha
caso o bulgu viesse para pegá-la,
e daí se equipou com uma lança
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— E STATÍSTICAS DE BULGU — CATÓBLEPA


NÍVEL: VALENTE 2 • MONSTRENGO •
TAMANHO: GRANDE Encarar os olhos insanos de um catóblepa pode ser
PV: 56 fatal. Um mero vislumbre pode transformá-lo em pedra,
DP: 12 levá-lo à loucura ou causar hemorroidas diabólicas. Os
possíveis efeitos são inúmeros, mas nenhum deles é
RD: 3 (NATURAL) divertido para a vítima. O catóblepa é uma criatura biruta
PM: 9 que anda por aí falando sozinha, proferindo palavras
AXÉ: 10 aleatórias e sem nexo e comendo grama. As palavras do
catóblepa, no entanto, ganham força quando ele troca
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): APAVORADO , ENJOADO , olhares com outra criatura – o que, segundo a lenda,
SANGRANDO se deve ao fato de que o monstro, muito solitário, fica
FRAQUEZA (DANO): RAIO extremamente excitado ao ter tamanha intimidade.
Outra versão da história (bem mais chata que a primeira)
IDIOMAS: OS MESMOS DAS CRIATURAS QUE O BULGU
afirma que, através dos olhos, a confusão na mente
TENHA DEVORADO RECENTEMENTE
do catóblepa pode se conectar à confusão na mente
do observador, e por isso só quem o encara é afetado.
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 2 | ORI: 3 Seja como for, dependendo das palavras que o monstro
pronunciar, a vítima pode sofrer todo tipo de bizarrice.

PERÍCIAS (+4): Quanto à aparência, o corpo do catóblepa parece


com o de um boi, mas as pernas são mais curtas e
[FOR] LUTA esquisitas. O pescoço é peludo e comprido, tanto que a
[FOR] POTÊNCIA cabeça fica sempre inclinada para baixo. Ele tem chifres
[AGI] INICIATIVA e uma carranca assustadora. Cada olho pode olhar em
uma direção diferente como os olhos esbugalhados de
[ORI] PERCEPÇÃO um camaleão, então o monstrengo pode fazer mais de
[ORI] VONTADE uma vítima por vez. Tem gente que diz que ele se diverte
[VIG] FORTITUDE causando o caos, e tem griô que fala que é um guardião
da natureza que pune os malfeitores. Mas o catóblepa
não é uma criatura maligna e nem muito menos ordeira –
— H ABILIDADES — é só um bicho estupidamente poderoso e poderosamente
estúpido. Ele gosta de comer mato, de recitar as palavras
TRUQUES SUJOS: o bulgu é capaz de conjurar qualquer que inventa e de receber olhares sensuais. E é isso que
simpatia. o torna tão perigoso para as pessoas.
LÍNGUA NOS DENTES [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o
bulgu pode devorar a língua de uma criatura morta — E STATÍSTICAS DE CATÓBLEPA —
recentemente para aprender as palavras que ela
conhecia. Ele absorve tanto o idioma quanto as fórmulas NÍVEL: VETERANO 2
mágicas que a criatura dominava, e passa a conhecer TAMANHO: GRANDE
todas as mandingas dela (embora ainda esteja sujeito à
exigência de PM mínimo para conjurá-las). Em cada lua PV: 75
cheia, o bulgu esquece todas as palavras que absorveu. DP: 9
PRAZER CRUEL: a cada 10 de dano causados a um
IMUNIDADE (MANOBRAS): CEGAR
inimigo, o bulgu recebe +1 PM e +1 em todos os testes IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO
até o fim do combate. Os bônus são cumulativos, porém IDIOMAS: TODOS E NENHUM
limitados a +4.

FATOR DE CURA [2 AXÉ]: o bulgu regenera 6 PV. Contra FOR: 4 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: 0 | GIN: 4 | ORI: 5
o bulgu, dano de raio conta como dano agravado.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o bulgu pode fazer dois ataques PERÍCIAS (+5):


corpo a corpo com a mesma ação de combate (sem [AGI] INICIATIVA
desvantagem).
[ORI] PERCEPÇÃO
FÊMUR [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 11 [ORI] VONTADE
[1d6+8] de dano, corpo a corpo, uma mão.
[VIG] FORTITUDE

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— H ABILIDADES — [11-12] – A vítima é transformada em pedra. O efeito


só é reversível através de um elixir específico. A vítima
VISÃO REAL: o catóblepa pode enxergar a verdadeira petrificada ainda pode se comunicar telepaticamente
forma de qualquer coisa, mesmo que oculta ou com criaturas que a estejam tocando.
distorcida por magia. Ele vê através de escuridão natural
e mágica e também através de estruturas e substâncias [13-14] – A vítima cai inconsciente e precisa fazer os
sólidas/opacas. Ele percebe ilusões e enxerga objetos devidos testes de morte.
e criaturas invisíveis sem a necessidade de testes.
[15-16] – Um dos membros ou órgãos da vítima se
PRESENÇA MEDONHA: por onde o catóblepa passa desconecta do restante do corpo. Rola-se [1d6] para
falando suas insanidades, as plantas, rochas e demais decidir qual. 1 significa cabeça. 2 significa perna. 3
objetos inanimados ao redor sofrem 7 [2d6] de dano, significa braço. 4 significa olho. 5 significa língua. 6
e as criaturas que o ouvirem precisam fazer uma significa nariz. A vítima não sofre dano, e é possível
salvaguarda de Vontade (CD 15) para não sofrerem recolocar o membro perdido no lugar após 1 hora, mas
dano também. Criaturas que tiverem sucesso na é preciso um teste de Criaturas (CD 14) para saber
salvaguarda ficam imunes a essa habilidade por 24 dessa informação.
horas. Criaturas que falharem passam a receber 7
[21-22] – A vítima é teleportada para o último local
[2d6] de dano psíquico por turno enquanto estiverem
em que espirrou.
próximas ao catóblepa, ouvindo suas palavras malucas.
Negação de armadura. [23-24] – A vítima começa a gargalhar incontrolavelmente
pelos próximos 30 segundos (3 turnos). Enquanto o
GRITINHO LUNÁTICO: toda vez que o catóblepa sofre efeito durar, todos os testes que ela realizar serão feitos
dano ou falha em uma salvaguarda, ele dá um grito. com desvantagem, e ela terá (3/6)% de chance de não
Todos ao redor recebem 3 [1d6] de dano psíquico. conseguir conjurar mandingas.
Negação de armadura.
[25-26] – A vítima afunda no chão até a cintura. Se
OLHAR INSANO: criaturas que olharem diretamente para estiver voando, sofre também dano de queda.
o catóblepa precisam passar em uma salvaguarda de
Vontade (CD 16), ou sofrerão um dos efeitos listados [31-32] – A vítima cai em um sono profundo que dura
abaixo, decidido de maneira aleatória. O catóblepa só 8 horas. Só é possível acordá-la antes disso através
pode afetar duas criaturas por vez, sendo elas definidas de um beijo na boca.
pela ordem de iniciativa (as primeiras que se lascam).
[33-34] – A vítima começa a flutuar em uma direção
Rola-se [1d6] duas vezes para saber o resultado, sendo
aleatória. Dura 10 minutos.
o primeiro número a dezena e o segundo a unidade.
[35-36] – A vítima fica confusa por 24 horas.
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[41-42] – A vítima desenvolve hemorroidas explosivas


sinistras, curáveis apenas por um elixir específico. Ela
passa a sofrer [1d6] de dano toda vez que se sentar.

[43-44] – A vítima se apaixona perdidamente pelos — ESTATÍSTICAS DE CENTOPEIA GIGANTE —


próprios pés e precisa beijá-los e paparicá-los durante
os próximos 30 segundos (3 turnos), ou eles atrofiarão. NÍVEL: MOLEQUE 2
[45-46] – A vítima passa a achar que está morta e é um TAMANHO: ENORME
espírito. O efeito dura até o próximo descanso longo. PV: 48
[51-52] – A vítima e todos os itens que ela estiver DP: 12
portando mudam de cor. Rola-se [1d6] para decidir. 1 RD: 2 (NATURAL)
significa vermelho. 2 significa verde. 3 significa laranja.
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): CEGAR, DERRUBAR
4 significa amarelo. 5 significa azul. 6 significa rosa.
O efeito só é reversível através de um elixir específico. RESISTÊNCIA (DANO): VENENO
IDIOMA: NENHUM
[53-54] – A vítima fica cega, surda e muda por 1 hora.

[55-56] – A vítima fica enjoada e começa a feder


FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -2 | ORI: 1
pra diabo. Todos que estiverem próximos, exceto o
catóblepa, precisam fazer uma salvaguarda de Fortitude
(CD 14) para não ficarem enjoados também. Dura 24 PERÍCIAS (+3):
horas.
[FOR] POTÊNCIA
[61-62] – A vítima só pode se locomover através de [FOR] ESCALADA
cambalhotas. Dura 48 horas.
[AGI] INICIATIVA
[63-64] – Cresce sobre todo o corpo da vítima uma [AGI] CORRIDA
quantidade insana de cabelo que se espalha para todo
lado. A vítima fica cega e sob camuflagem total.
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[65-66] – A vítima vira um pato. O efeito só é reversível
através de um elixir específico.
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

CENTOPEIA GIGANTE — H ABILIDADES —


• BICHO •
ANTENAS: para a centopeia gigante, a escuridão é bem-
Uma criatura comprida e asquerosa que usa duas vinda, já que esse animal se guia pelo olfato, não pela
fileiras de patas incontáveis para se locomover, um visão. A centopeia gigante tem vantagem em testes
par de antenas flexíveis e repulsivas para se orientar para farejar.
e mandíbulas potentes e afiadas para dilacerar suas
presas. Ela pode ser encontrada tanto no subterrâneo, CEM ABRAÇOS criaturas agarradas pela centopeia

rastejando por túneis escuros, quanto nas selvas gigante são perfuradas por suas muitas patinhas
úmidas de Aiyê, espreitando do topo de árvores ou pontudas e sofrem 3 de dano por turno enquanto
se escondendo em grandes troncos apodrecidos. permanecerem nessa condição.
Como qualquer artrópode, a centopeia gigante tem
PICADA: a centopeia gigante pica uma criatura que
um exoesqueleto resistente. Pode ser difícil feri-la
esteja agarrada ou incapacitada de outra maneira,
com armas comuns.
inoculando nela seu veneno. Se a vítima não tiver
Ela costuma ser sorrateira: pode esperar sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12),
pacientemente por horas a fio até o momento certo recebe 12 [2d6+5] de dano agravado e fica paralisada
de atacar suas presas, que geralmente são criaturas por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas metade
menores e em situação vulnerável. O corpo de uma do dano e não fica paralisada. Tomar um antídoto
centopeia gigante adulta é tão longo e robusto que, anula a paralisia e o efeito limitador do dano agravado
dizem os boatos, até dez pessoas poderiam sentar em decorrentes da picada.
suas costas – e ainda sobraria espaço. Além de tamanho
e resistência, essa criatura tem sentidos aguçados que
a ajudam a caçar.

2559
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Chemosits
C vivem sozinhos e só se unem a outros
em período
p de reprodução. Eles nunca enfrentam
criaturas
cria
cr ia que lhes ofereçam perigo, preferem as
presas indefesas como os pirralhos e os velhos.
p
São covardes – em vez de lutar, tentarão fugir,
e apenas se engajarão em combate direto
quando não houver alternativa. Nesse caso,
eles peidarão fogo por seus quatro fiofós e
cuspirão ácidos estomacais contra a ameaça.
Chemosits fazem seus ninhos em cavernas,
ruínas ou morros íngremes, mas sempre perto
da civilização. Se um ninho é descoberto, eles
o abandonam e fazem outro. Cada chemosit é
ao mesmo tempo macho e fêmea. Depois de
acasalarem, eles vomitam um único ovo bem
grande. Tem gente que come essas coisas, mas
g
é nojento.

— E STATÍSTICAS DE CHEMOSIT —
NÍVE
ÍVELL: MOLEQUE 4

TAAMANHO
MA : GRANDE
PV:: 40
PV 4
DP:: 1
DP 12
AXÉ: 4
REESISTÊNCIA
SIS (DANO): FOGO.
ID IOM : NENHUM
DIOMA

FOR:
FOR
FOR 4 | AGI: 4 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 2

PERÍ
ERÍCIAS
ERÍC
C (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
CHEMOSIT [FOR] ESCALADA
• MONSTRENGO • [AGI] ESQUIVA
Uma perna, duas asas e nove nádegas cujos [AGI] INICIATIVA
CIA
IAT
TIVA
furicos ejetam labaredas mortais. Na cara tem um [AGO] CO ORRIDA
RRIDA
bico de pássaro e dois olhos vermelhos como sangue. O
[AGI] FURTIVIDADE
RTIVI
V DAD
DADEE
chemosit é um monstro medonho e faminto por carne.
É capaz de reproduzir qualquer som que já tenha ouvido [ORI] PERCEPÇÃO
RC
RCEPÇ
CEPÇÃO
ÃO
e usa isso para atrair suas presas, que geralmente [ORI] VONTADE
NTADE
são crianças tolas que entram na floresta à procura
[VIG] FORTITUDE
RTITUUDE
DE
da origem da música ou dos barulhos esquisitos que
ouviram. Os chemosits são criaturas espertas, capazes
de planejar emboscadas e de se comunicar com seus
semelhantes através de cantoria. Alguns dizem que
o canto do chemosit, que mais parece um grunhido
pavoroso de dor, foi o que deu origem à lenda dos
trinadores sinistros, que supostamente seriam pássaros
amaldiçoados cujos berros representam mau agouro
ou sentença de morte.

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— H ABILIDADES — FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 0


OLHOS VERMELHOS: o chemosit pode enxergar no
escuro. PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
REMEDAR: o chemosit pode reproduzir perfeitamente
qualquer som que já tenha ouvido. [FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO
VÔMITO CORROSIVO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para
acertar, 3 [1d6] de dano. O acerto diminui em 1 a RD [AGI] FURTIVIDADE
da armadura da vítima. [ORI] PERCEPÇÃO
LABAREDA FLATULENTA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: [VIG] FORTITUDE
+3 para acertar, 11 [2d6+4] de dano. Em caso de acerto,
deixa o alvo em chamas – a vítima sofre 3 de dano por — H ABILIDADES —
turno até que dedique uma ação de movimento para
livrar-se dessa condição. SENTIDO VÍPERO: a cobra constritora pode ver no
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo,
BICADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3] os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
de dano, corpo a corpo. maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas
imóveis ou que não estejam em contato com o chão

COBRA
não podem ser detectadas dessa maneira.

MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 3 [1d6]


• BICHO • de dano, corpo a corpo.
Sem braços nem pernas, elas rastejam por aí. ABRAÇO OFÍDICO [ AÇÃO DE MOVIMENTO ]: a cobra
Quando se aproximam da civilização, podem matar constritora pode se enroscar em uma criatura que
as galinhas, engolir as cabras ou entrar nas casas tenha acabado de morder. A vítima sofre 8 [1d6+5]
durante a noite para o pavor de toda família. Nem de dano.
todas são peçonhentas, mas quem no mundo não tem
ao menos um conhecido que já perdeu parente por
picada de cobra? Mesmo as que não têm veneno são
perigosas, porque são sempre as maiores, daquelas
» COBRA VENENOSA «
que se enroscam no teu corpo e não soltam mais. É um Existem víboras tão peçonhentas que uma simples
bicho danado, esse. Podem até encantar os olhos com gota da toxina que elas produzem pode matar um cavalo
os padrões bonitos que têm na pele e o rebolado quase em questão de minutos. Se alguém sobrevive à picada
hipnótico que fazem ao serpentearem pelo chão, mas de uma cobra venenosa, é porque ou foi abençoada
não se engane – é bem mais seguro apreciar à distância. pelos orixás, ou recebeu socorro de um bom curandeiro.
De qualquer forma, a maioria dos que passam por essa
experiências estão fadados a carregar sequelas graves
» COBRA CONSTRITORA « pelo resto da vida. Quando você for perambular pela
floresta, tenha cuidado onde pisa.
Compridas, escamosas e feitas de puro músculo,
as cobras constritoras se enrolam em suas vítimas
e as esmagam até sufocarem. Logo em seguida, as — ESTATÍSTICAS DE COBRA VENENOSA —
abocanham e engolem inteirinhas, para então voltarem
à toca e repousarem até o fim da digestão. NÍVEL: MOLEQUE 1/4
TAMANHO: DIMINUTO
— ESTATÍSTICAS DE COBRA CONSTRITORA — PV: 3
DP: 11
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
RESISTÊNCIA (DANO): VENENO
TAMANHO: GRANDE
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CAÍDO
PV: 12
IDIOMA: NENHUM
DP: 9
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CAÍDO
IDIOMA: NENHUM

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COMBATENTE
• GENTE •
FOR: 0 | AGI: 1 | VIG: 1 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 1 Treinado para a guerra, para a defesa, para a caça,
para a porrada.
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA » GUARDA «
[FOR] POTÊNCIA
Um soldado que está sempre a vigiar. É quem
[FOR] NATAÇÃO permite que o povo durma em segurança. Mais ou
[AGI] FURTIVIDADE menos. Enquanto alguns guardas doam suas próprias
[ORI] PERCEPÇÃO vidas em benefício da comunidade, há também os
corruptos e os truculentos, que abusam do poder,
[VIG] FORTITUDE aceitam suborno e praticam atrocidades em troca de
um punhado de búzios.
— H ABILIDADES —
SENTIDO VÍPERO :
a cobra venenosa pode ver no
— E STATÍSTICAS DE GUARDA —
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo, NÍVEL: MOLEQUE 1/3
os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas TAMANHO: MÉDIO
imóveis ou que não estejam em contato com o chão PV: 16
não podem ser detectadas dessa maneira. DP: 10
PICADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7 [2d6] RD: 2 (ESCUDO)
de dano agravado, corpo a corpo. Aplica sangramento IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
(2 de dano por turno durante 10 turnos). Se a vítima
passar em uma salvaguarda de Fortitude (CD 13),
sofrerá apenas metade do dano e não ficará sangrando. FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2
Tomar um antídoto estanca o sangramento.
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO

— H ABILIDADES —
SERVIR E PROTEGER: quando os PV do guarda são
reduzidos a menos da metade, a DP dele aumenta em
1. Dura até o fim do combate.

AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3]


de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.

ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 8


[2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
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FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2

PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO

— H ABILIDADES —
SARAIVADA [AÇÃO DE COMBATE]: uma vez por combate,
o atirador pode fazer um ataque a distância usando
uma ação de movimento.

ARCO LONGO [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 11


[2d6+4] de dano, a distância, duas mãos.

» CAPITÃO «
O que comanda o batalhão e bota ordem na casa.
Os muitos anos de experiência deram a ele noções de
combate aprimoradas e, claro, equipamentos melhores
do que um soldado comum.

— E STATÍSTICAS DE CAPITÃO —
NÍVEL: Moleque 1/2
TAMANHO: MÉDIO
PV: 23
DP: 10
» AATIRADOR
TIRADOR « RD: 4 (ARMADURA 2, ESCUDO 2)
Seja um caçador experiente ou um guerreiro IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
especializado em armas de longo alcance, o atirador
pode cravar uma flecha na buzanfa de alguém a 100
FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 3 | ORI: 2
metros de distância. O arco, a besta e a funda são suas
principais ferramentas, e nesse ofício velocidade e
precisão são indispensáveis. PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
— E STATÍSTICAS DE ATIRADOR — [AGI] TIRO
NÍVEL: VALENTE 2/3 [AGI] ESQUIVA
TAMANHO: MÉDIO [AGI] INICIATIVA
PV: 18 [ORI] INTUIÇÃO
DP: 13 [ORI] PERCEPÇÃO
IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER [ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE

2663
2263
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— H ABILIDADES — [AGI] FURTIVIDADE


[ORI] INTUIÇÃO
PODER DA LIDERANÇA: guardas que estejam lutando
sob o comando do capitão recebem vantagem nas [ORI] PERCEPÇÃO
jogadas de ataque. Não se aplica a guardas que estejam [ORI] VONTADE
abalados, apavorados ou confusos.
[VIG] FORTITUDE
AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3]
de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.
— H ABILIDADES —
ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 8
[2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
VIVER PARA VENCER: ao chegar a menos da metade de
seus pontos de vida, o campeão recebe um bônus de
+2 na DP e nas jogadas de ataque e dano.
» CAMPEÃO « ATÉ MORRER: se o campeão estiver sob o efeito de uma
O campeão é alguém que se destaca na arte de condição adversa, ele tem +1 nas jogadas de ataque
descer o sarrafo. Treinou arduamente para alcançar a e dano.
excelência, mas seu talento inato também é inegável. *ATAQUE MÚLTIPLO: o campeão pode fazer dois ataques
Todos o respeitam, pois sabem que suas cabeças estão com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
em jogo. Um campeão pode ser, por exemplo, um um com a khopesh e um com a lança.
soldado de elite a serviço de um rei, um espadachim que
viaja pelo mundo à procura de adversários valorosos KHOPESH [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 11
ou alguém que lutou por tanto tempo para sobreviver [1d6+8] de dano, corpo a corpo, uma mão. +1 em
que agora não sabe fazer nada além disso. manobras de desarmar.

LANÇA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 8 [1d6+5]


— E STATÍSTICAS DE CAMPEÃO — de dano, corpo a corpo, uma mão.
NÍVEL: VALENTE 1
TAMANHO: MÉDIO » MESTRE DE ARMAS «
PV: 50 O brabo. Um guerreiro que treinou com tanto
DP: 13 ímpeto e por tantos anos que dominou com louvor a arte
RD: 2 (ARMADURA) de aniquilar os inimigos usando todo tipo de arma. É um
senhor da guerra, um exército de um homem só, alguém
R ESISTÊNCIA ( MANOBRAS ): ABALAR , DERRUBAR ,
em que Mugô se regozija durante a batalha. Pode ser
DESARMAR um herói, um caçador de monstros, um mercenário,
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): FLANQUEADO um conquistador. O que importa é que os adversários
IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER todos fogem depressa chamando pela mamãe assim
que ouvem seu nome.

FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3| INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2


— ESTATÍSTICAS DE MESTRE DE ARMAS —
PERÍCIAS (+4): NÍVEL: HERÓI 1
[FOR] LUTA TAMANHO: MÉDIO
[FOR] POTÊNCIA PV: 80
[AGI] TIRO DP: 16
[AGI] ESQUIVA RD: 8 (ARMADURA)
[AGI] INICIATIVA RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DESARMAR
[AGI] CORRIDA IMUNIDADE (CONDIÇÕES): FLANQUEADO
[AGI] CAVALGADA IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 3

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PERÍCIAS (+6):
CONJURADOR
[FOR] LUTA
• GENTE •
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] TIRO Os que curam, os que instruem, os que amaldiçoam
e os que te incineram com uma bola de fogo. Todas as
[AGI] ESQUIVA palavras têm poder, mas só as do conjurador movem
[AGI] INICIATIVA montanhas.
[AGI] CORRIDA
[AGI] CAVALGADA » CURANDEIRO «
[AGI] SALTO
É o responsável por tratar os enfermos, afastar os
[ORI] INTUIÇÃO maus espíritos que causam doenças e instruir o povo
[ORI] PERCEPÇÃO para que todos tenham a saúde plena dada pelos orixás.
[ORI] VONTADE Muitos curandeiros são versados em feitiçaria, embora
esse não seja um pré-requisito, e podem sarar feridas
[VIG] FORTITUDE com um simples toque ou gesto de mãos.

— H ABILIDADES — — E STATÍSTICAS DE CURANDEIRO —


RESISTÊNCIA HEROICA: uma vez por combate, o mestre NÍVEL: MOLEQUE 1/3
de armas pode fazer uma jogada de salvaguarda com
vantagem. TAMANHO: MÉDIO
PV: 16
VACILA SÓ: um inimigo que erre um ataque corpo a
corpo contra o mestre de armas precisa fazer uma
DP: 12
salvaguarda de Luta (CD 16) para não ser desarmado PM: 10
imediatamente. Inimigos que já não estejam portando AXÉ: 12
armas também precisam fazer a salvaguarda, mas em
vez de serem desarmados em caso de falha, eles sofrem
IDIOMAS: COMUM
um contra-ataque rápido – um chute, uma cotovelada,
cabeçada, etc. – e recebem 10 de dano. FOR: 1 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 4 | GIN: 3 | ORI: 4
PUNHO ARMADO: o inimigo que falhar em uma manobra
de desarmar contra o mestre de armas tem (3/6)% PERÍCIAS (+3):
de chance de ter a arma destruída. Se o inimigo não
[FOR] LUTA
estiver portando uma arma ao tentar a manobra, Punho
armado não tem qualquer efeito. [FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA
ATAQUE TITÂNICO: antes de o mestre de armas realizar
um ataque com a montantitã, rola-se [1d6]. Se o [ORI] INTUIÇÃO
resultado for 1, o ataque também desarma o inimigo [ORI] PERCEPÇÃO
(sem direito a salvaguarda). Se o resultado for 6, o [ORI] VONTADE
ataque já conta como sucesso crítico, e o mestre de
armas pode fazer um novo ataque sem consumir ações. [VIG] FORTITUDE
[INT] MISTICISMO
*ATAQUE MÚLTIPLO: o mestre de armas pode realizar
dois ataques com a besta de repetição no mesmo turno, [INT] ALQUIMIA (OFÍCIO)
consumindo tanto a ação de combate quanto a de [INT] MEDICINA (OFÍCIO)
movimento (sem sofrer desvantagem nas jogadas).

MONTANTITÃ [AÇÃO DE COMBATE]: +11 para acertar, 36 — H ABILIDADES —


[6d6+15] de dano, corpo a corpo, duas mãos. Sucesso
crítico ignora RD, derruba o inimigo e o deixa abalado DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o curandeiro é
até o fim do combate. capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
BESTA DE REPETIÇÃO [AÇÃO DE COMBATE*]: +9 para de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
acertar, 17 [2d6+10] de dano, a distância, duas mãos. classificadas como dissipáveis e consome a mesma
quantidade de axé usada na conjuração.
ADAGA [AÇÃO DE COMBATE]: +10 para acertar, 13
[1d6+10] de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).

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D OUTOR FEITIÇO : o curandeiro pode conjurar — E STATÍSTICAS DE DRUIDA —


normalmente as mandingas a seguir.
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
ACALMAR MENTE (SIMPATIA)
TAMANHO: MÉDIO
ABSORVER DEFUNTO
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA) PV: 18
DETECTAR VENENO (SIMPATIA) DP: 12
É-MAU-RARIA PM: 11
ESPANTAR MALES AXÉ: 12
FORJAR MORTE
LIMPÁGUA IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM
TABEFE DA CURA
TOQUE COCEGUENTO FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 4
TOQUE DA FADIGA
PERÍCIAS (+3):
» DRUIDA « [FOR] LUTA
[FOR] ESCALADA
Esse eremita repudia a civilização e vê a conexão
com a natureza selvagem como a mais sublime forma de [AGI] ESQUIVA
conectar-se com os orixás e com os ancestrais. Muitos [ORI] INTUIÇÃO
druidas são capazes de mudar de forma, transformando-
se em animais ou plantas e obtendo seu sustento do que
[ORI] PERCEPÇÃO
as árvores, o solo e os bichos da mata podem oferecer. [ORI] VONTADE
Entre esses feiticeiros surgem muitos fanáticos cujas [VIG] FORTITUDE
filosofias exaltam o primitivismo e o ódio às grandes
cidades, nas quais as pessoas caçam por dinheiro e
[INT] MISTICISMO
derrubam florestas para fazer bugigangas inúteis com a
madeira. Há druidas que recorrem ao terror e à violência — H ABILIDADES —
para propagar suas ideias, mas também há aqueles que
só desejam proteger a bela criação divina e resguardar DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o druida é capaz
seus próprios estilos de vida, mantendo o equilíbrio de anular os efeitos de mandingas inimigas de PM
entre o social e o selvagem. Um druida geralmente igual ou menor que o dele. É necessário um teste de
cultua Saim, Sosi ou algum outro orixá da mata. Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
classificadas como dissipáveis e consome a mesma
quantidade de axé usada na conjuração.

IRMÃO NATUREZA: o druida pode conjurar normalmente


as mandingas a seguir.

BLINDAGEM NATURAL
CAMINHO DA TERRA
CHICOTE VEGETAL
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
DETECTAR VENENO (SIMPATIA)
ENFRAQUECER MADEIRA (SIMPATIA)
EU-ÁRVORE
EU-BICHO
FORJAR MORTE
FRUTO SAGRADO
LIMPÁGUA
PEDRA EM LAMA
PRESSÃO DO VENTO
RESPIRAÇÃO ANFÍBIA (SIMPATIA)
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» PIROMANTE « DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o piromante é


capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
Fogo! O brilho do sol no olhar! O piromante é o PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
feiticeiro especializado na arte de controlar as chamas de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
e tostar os inimigos com seu calor. É o mestre dos classificadas como dissipáveis e consome a mesma
incêndios, aquele que segue o caminho dos dragões- quantidade de axé usada na conjuração.
pimentas e dos filhos de Yibonan, o diabo inflamável.
Seu axé queima como as labaredas do inferno, C ABEÇA QUENTE :o piromante pode conjurar
que incineram tudo o que tocam e não se apagam normalmente as mandingas a seguir.
jamais. Mas esse é só um exemplo de conjurador
que se especializou em algum tipo bem específico de AURA INFERNAL
mandinga. Há também aqueles que dominam a água, BOLABAREDA
o ar, a terra, a luz, a carne, a madeira, etc, e se tornam DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
particularmente bons no que fazem. FORMA ELEMENTAL
IGNIÇÃO (SIMPATIA)
REFORÇO ELEMENTAL
— E STATÍSTICAS DE PIROMANTE — TEMPERATURA IDEAL
NÍVEL: VALENTE 4
TAMANHO: MÉDIO CABAÇA INCENDIÁRIA [AÇÃO DE COMBATE, 1 USO]: +4
para acertar, 7 [2d6] de dano, uma mão, à distância.
PV: 39 Incendeia tudo em um raio de 2 metros ao redor do
DP: 12 local atingido. Criaturas em chamas recebem 3 de
dano por turno até dedicarem uma ação de combate
PM: 12
para apagar o fogo.
AXÉ: 14
RESISTÊNCIA (DANO): FOGO
IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM » MAGO DE BATALHA «
Nem todo feiticeiro vira baba, curandeiro ou griô.
FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 4 Alguns sábios versados em mandinga se devotam ao
estudo da guerra, das estratégias de batalha e das
magias destrutivas – são mestres em tirar vidas, não
PERÍCIAS (+4): mantê-las. A maioria vive ao lado de reis, agindo apenas
[FOR] LUTA como conselheiros, mas outros se tornam capitães,
generais, exímios combatentes, sendo capazes de
[FOR] ESCALADA aniquilar tropas inteiras com o poder de suas vozes.
[AGI] TIRO Na boca de um mago de batalha, a palavra é morte
[AGI] ESQUIVA para o inimigo.

[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO — ESTATÍSTICAS DE MAGO DE BATALHA —
[ORI] VONTADE NÍVEL: VETERANO 3
[VIG] FORTITUDE TAMANHO: MÉDIO
[INT] MISTICISMO PV: 40
DP: 14
— H ABILIDADES — RD: 4 (ARMADURA)
FOGO-FÁTUO: ao morrer, o piromante explode em PM: 13
chamas, atingindo uma área de 6 metros de raio ao AXÉ: 15
redor de si. Criaturas na área recebem 16 [3d6+6] de IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM
dano e são incendiadas. Uma salvaguarda bem-sucedida
de Esquiva (CD 13) por parte das vítimas reduz o dano
pela metade e evita que fiquem em chamas. Criaturas FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: 4 | GIN: 4 | ORI: 4
incendiadas sofrem mais 3 de dano por turno enquanto
não usarem uma ação de combate para apagar o fogo.

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PERÍCIAS (+5): do inocente, e em troca pode convocar demônios,


[FOR] LUTA rogar pragas, lançar urucubacas e fazer um monte
de atrocidades do tipo. Muitos feiticeiros das trevas
[FOR] ESCALADA acabam loucos, com as mentes tomadas pelo Caos,
[AGI] TIRO ou com mutações bizarras pelo corpo, como tripas
[AGI] ESQUIVA tentaculosas, mandíbulas escancaradas que chegam até
o umbigo, colunas bifurcadas e peles purulentas com
[ORI] INTUIÇÃO fedor tão terrível que faz até bulgus vomitarem. Mas
[ORI] PERCEPÇÃO nada disso importa para eles, pois o ori é o primeiro a
se perverter. Depois disso, só existe a Fratura, o poder
[ORI] VONTADE
sem limites e a carnificina.
[VIG] FORTITUDE
[INT] MISTICISMO
– ESTATÍSTICAS DE FEITICEIRO DAS TREVAS –
— H ABILIDADES — NÍVEL: VETERANO 4
TAMANHO: MÉDIO
CALOR DA BATALHA [1 AXÉ]: a ativação desta habilidade
permite que o mago de batalha conjure uma mandinga PV: 40
usando uma ação de movimento em vez de uma ação DP: 13
de combate. Mente do guerreiro não tem efeito em PM: 13
mandingas que já exigem ações de movimento.
AXÉ: 10
DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o mago de batalha IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ATORDOADO, CONFUSO, ENJOADO
é capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
IDIOMAS: COMUM, FRATURIANO
PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
classificadas como dissipáveis e consome a mesma FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 4 | GIN: 2 | ORI: 1
quantidade de axé usada na conjuração.

MENTE DO GUERREIRO: o mago de batalha pode conjurar PERÍCIAS (+5):


normalmente as mandingas a seguir. [ORI] INTUIÇÃO
AGIGANTAR [ORI] PERCEPÇÃO
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA) [ORI] VONTADE
ESPIRITUARMA [VIG] FORTITUDE
FLECHA CÓSMICA
[INT] MISTICISMO
OLHO REAL
PALMA CORTANTE
PASSO FANTASMA — H ABILIDADES —
PELE METÁLICA
RAJADA OCULAR DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o feiticeiro das
trevas é capaz de anular os efeitos de mandingas
RUGIDO DA VITÓRIA
inimigas de PM igual ou menor que o dele. É necessário
SINAL DO VAI
um teste de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só
SINAL DO VEM afeta magias classificadas como dissipáveis e consome
a mesma quantidade de axé usada na conjuração.
MARTELO DE GUERRA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para
acertar, 18 [1d6+15] de dano, corpo a corpo, uma mão. MALDITO: para inimigos que estejam a menos de 30
metros de distância do feiticeiro das trevas, jogadas que
» FEITICEIRO DAS TREVAS « resultem em números iguais nos dados (por exemplo: [2,
2] ou [5, 5]) são consideradas falhas críticas. Sucessos
Bruxo! Covarde! Safado! Mirongueiro maldito! O críticos (ou seja, [6, 6]) se tornam apenas sucessos
feiticeiro das trevas é uma figura infame que aprendeu normais. Sempre que um inimigo falha em um teste,
dos fraturianos o dom de utilizar a energia alheia o feiticeiro das trevas ganha 3 axé.
para conjurar seus feitiços. Ele não usa o axé de seu MIRONGUEIRO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o feiticeiro
próprio corpo para fazer magia, e sim o axé que corre conjura uma magia do Caos. Rola-se [1d6] para decidir
pelas coisas e criaturas próximas, das quais absorve o qual.
poder. Mirongueiro seca a árvore, transforma a pedra
em pó, corrompe a nuvem e seus raios, rouba a alma

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[1-2] Vidas frágeis. Criaturas a menos de 30 metros


do feiticeiro das trevas fazem uma salvaguarda de
CROCODILO
Fortitude (CD 14). Em caso de falha, elas perdem • BICHO •
metade de seus PV atuais, e o feiticeiro das trevas
Na verdade, há várias espécies diferentes, mas
recupera PV equivalente à metade do valor que elas
todas se resumem a répteis semiaquáticos que querem
perderam.
acabar com a tua vida e destruir e os teus sonhos. Têm
[3-4] Mentes débeis. Uma criatura à escolha do dentes, muitos dentes; um crânio comprido e uma
feiticeiro das trevas faz uma salvaguarda de Vontade mordida tão forte que esmaga ossos e até cascos de
(CD 14). Em caso de falha, ela fica sob o total controle tartarugas. O couro é duro, muito usado na confecção
do mirongueiro. A criatura tem direito a refazer a de armaduras e escudos. As lendas dizem que quando
salvaguarda a cada turno para tentar se libertar. a batalha entre Obaltá e Oduã espantou os relictos para
as bordas do mundo, só os crocodilos ficaram para trás.
[5-6] Mãozinha extra. A língua do feiticeiro das trevas Eles viviam na terra, mas quando a briga começou, se
passa por uma metamorfose e se transforma em um jogaram no rio para não serem destruídos, e lá vivem
braço hediondo, fraturesco e hediondamente fraturesco até hoje. Com exceção do crocodilo gigante, esses
que se projeta da boca do feiticeiro das trevas. O braço bichos medem entre 1,5 e 8,5 metros de comprimento.
age de forma independente, embora permaneça ligado
à boca do mirongueiro. Ele tem direito a uma ação de
combate (feita logo após o turno do feiticeiro das trevas) » CROCODILO COMUM «
e as seguintes estatísticas: FOR 5, Luta 5, DP 13 e 20
PV. Enquanto tiver o braço na boca, o feiticeiro das Há o crocodilo-kulvita, o crocodilo-de-focinho-
trevas fica incapaz de falar. Se o mirongueiro conjurar delgado, o crocodilo-anão, o crocodilo-pança, o
essa magia uma segunda vez, o braço se desliga da crocodilo-de-água-salgada e muitas outras espécies.
boca e se transforma em um invasoide completamente Esse monstro do rio usa a mandíbula potente para
desenvolvido (pág. 294). rasgar a carne de suas presas e engole membros
inteiros sem mastigar. Come zebras, gnus e outros
TENTÁCULO CRUEL [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: +8 para ungulados, mas também peixes e pequenos répteis. Ao
acertar, 20 [3d6+10] de dano agravado, a distância. abocanhar a vítima, o crocodilo a arrasta para a água e
Um tentáculo mutante brota do chão para dar uma fica girando, girando e girando até matá-la afogada ou
chibatada em inimigo. arrancar um bom pedaço de seu corpo. Essa técnica
é conhecida como giro da morte, e, para os que são
FICO-OU-FUI [3 AXÉ]: quando o feiticeiro das trevas pegos nela, há pouca chance de sair com vida.
morre, rola-se [1d6]. Com resultado par, o cadáver
é teleportado para um lugar aleatório de Aiyê. Com
resultado ímpar, ele volta à vida com 10 PV e 1 axé. — E STATÍSTICAS DE CROCODILO COMUM —
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
TAMANHO: GRANDE
PV: 24
DP: 9
RD: 2 (NATURAL)
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
IDIOMA: NENHUM

FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1

PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO
[AGI] INICIATIVA
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

269
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— H ABILIDADES —
VISÃO DE CAÇADOR: o crocodilo comum pode ver no FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1
escuro.

SEMIAQUÁTICO: o crocodilo comum tem movimentação PERÍCIAS (+5):


plena na água e pode prender a respiração por até 1 [FOR] LUTA
hora.
[FOR] POTÊNCIA
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 8 [FOR] NATAÇÃO
[1d6+5] de dano, corpo a corpo. A vítima fica agarrada [AGI] INICIATIVA
e precisa fazer um teste de Potência ou Fuga (CD 12)
para se soltar (consome ação de combate). Depois de [AGI] FURTIVIDADE
morder, o crocodilo pode, com uma ação de movimento, [ORI] PERCEPÇÃO
efetuar o “giro da morte”, causando 8 [1d6+5] de dano [VIG] FORTITUDE
adicional.

— H ABILIDADES —
» CROCODILO GIGANTE «
VISÃO DE CAÇADOR: o crocodilo gigante pode ver no
Como tudo sempre pode piorar, também existem escuro.
duas espécies de crocodilos monstruosamente grandes.
O orixá que teve a brilhante ideia de criar esses bichos SEMIAQUÁTICO: o crocodilo gigante tem movimentação
deve ter percebido brilhantemente que, mais eficaz do plena na água e pode prender a respiração por até 1
que rasgar as presas na base da dentada, seria engoli- hora.
las numa bocada só. Brilhante! Os crocodilos gigantes
são popularmente chamados de mahambas. Vivem *ATAQUE MÚLTIPLO: o crocodilo gigante pode fazer
em rios profundos e comem tudo o que aparece pela dois ataques usando a mesma ação de combate (sem
frente, até mesmo outros crocodilos menores. desvantagem), exceto duas mordidas.

MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 18


— ESTATÍSTICAS DE CROCODILO GIGANTE — [3d6+8] de dano, corpo a corpo. A vítima fica agarrada
e precisa fazer um teste de Potência ou Fuga (CD 14)
NÍVEL: VETERANO 1 para se soltar (consome ação de combate). Depois
TAMANHO: ENORME de morder, o crocodilo gigante pode, com uma ação
de movimento, efetuar o “giro da morte”, causando
PV: 64 [3d6+8] de dano adicional.
DP: 10
CAUDA: [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 7 [1d6+4]
RD: 2 (NATURAL) de dano, corpo a corpo. Criaturas de tamanho grande
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR ou menor, ao serem atingidas, precisam fazer uma
RESISTÊNCIA (CONDIÇÕES): ENJOADO salvaguarda de Equilíbrio (CD 13) para não ficarem
caídas.
IDIOMA: NENHUM
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DINGONEK O dingonek come peixes, crocodilos, hipopótamos,


cobras e gente. Pode se tornar um problema para
• MONSTRENGO • populações ribeirinhas, já que vira canoas e ataca os
pescadores. Ele é capaz de expelir os espinhos que
Uma fera semiaquática feita de músculos, espinhos tem no corpo, e eles saem voando para todo lado como
ósseos e escamas vinte vezes mais rígidas que casca uma centena de flechas. Trata-se de um mecanismo de
de árvore. É um monstro tremendo, com quatro patas, defesa, não é uma tática usada para caçar, até porque
garras mortais e duas grandes presas que se projetam os espinhos demoram para crescer outra vez. Mas uma
para baixo a partir do maxilar. O dingonek pode acabar vez disparados, acertam tudo o que estiver ao redor
com a raça de um hipopótamo numa mordida só. A com força e velocidade assustadoras. Há, inclusive,
criatura tem em torno de 2 metros de altura e 4 metros relatos de aldeias e aldeões que foram atingidos por
de comprimento, sem contar cauda, que é grande e espinhos sem rumo que vieram de sabe-se lá de onde.
muito potente, usada para dar impulso durante o Por isso a mera presença de um dingonek em uma
nado. Nas costas, o dingonek tem uma multidão de região próxima é um perigo constante para o povo. Só
espinhos, tão enormes que parecem estacas de osso, que dar fim a esse bicho não é tarefa fácil. Ele passa
e osso duro feito pedra. Quanto mais velho o monstro, a maior parte do tempo na água, e mesmo quando
mais amarelados são os espinhos, e mais resistentes caminha em terra consegue encobrir os próprios rastros
também. Um dingonek macho também os têm nas para evitar ser encontrado por caçadores e hordas de
patas, na cauda e, não raramente, na cabeça. cidadãos revoltados.
Embora seja um monstro do rio, as histórias
dizem que o dingonek também pode escalar árvores — E STATÍSTICAS DE DINGONEK —
e cavar buracos, ainda que nunca se afaste de corpos
de água doce. Não é uma criatura inteligente, age só NÍVEL: VETERANO 3
por instinto e é muito territorialista. Ataca qualquer um
que invadir suas terras, incluindo outros de sua espécie.
TAMANHO: ENORME
Um dingonek só se junta com outro quando é época de PV: 87
acasalar, e as crias são expulsas de casa poucos dias DP: 10
após do nascimento. Por isso se achava antigamente
que os filhotes de dingonek eram uma espécie diferente
RD: 4 (NATURAL)
– andam sozinhos, são muito agressivos e não têm RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
espinhos ou escamas grossas, o que dá a eles uma FRAQUEZA (DANO): FOGO
aparência muito diferente da versão adulta.
IDIOMA: NENHUM

2771
271
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FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 5 | INT: -2 | GIN: 3 | ORI: 2 todo canto a sabedoria, a mandinga e o temor. Já foram
adorados como divindades, caçados como monstros,
tratados como mitos do passado. “Dragões trazem
PERÍCIAS (+5): boa sorte”, diz o rei de Lagarra. “Dragões guardam
[FOR] LUTA nossas terras”, diz o morador de Jimbura. “Dragão é
[FOR] POTÊNCIA sinônimo de catástrofe”, afirma o janjabe da Ilha do
Fogo. E, mesmo que se contradigam, todos falam a
[FOR] NATAÇÃO verdade, pois cada dragão age de uma maneira e pode
[AGI] INICIATIVA trazer tanto maravilhas quanto desgraças.
[AGI] FURTIVIDADE É tremendo o poder que um dragão carrega
[ORI] PERCEPÇÃO na voz e no corpo – poder que, aliás, cresce a cada
dia, atingindo o auge na velhice, quando as escamas
[VIG] FORTITUDE
desbotam e os cabelos perdem a cor. Quando se trata de
mandinga, um dragão ancião supera qualquer feiticeiro;
— H ABILIDADES — e, quando o assunto é força física, nem o mais valente
dos guerreiros tem chance contra ele. A mera presença
VISÃO DE CAÇADOR: o dingonek pode ver no escuro. de um desses é capaz de afetar uma região inteira,
como fica evidente no caso da Cordilheira Branca, lar
SEMIAQUÁTICO: o dingonek tem movimentação plena na do grande anjelado que atende pelo nome Kofi Tusei.
água e pode prender a respiração por até 15 minutos. O frio que emana dele se espalha pelas montanhas,
espantando as árvores, cobrindo as casas com gelo
ÚLTIMO RECURSO: quando se sente encurralado, o
e fazendo queixos baterem e o xixi de todo mundo
dingonek ejeta violentamente todos os espinhos de seu
congelar antes mesmo de atingir a neve. Ainda assim, é
corpo. As criaturas numa área de 30 metros ao redor do
Kofi Tusei quem protege o lugar das ameaças externas,
dingonek precisam ter sucesso em uma salvaguarda de
havendo jurado manter seus habitantes a salvo, como
Esquiva (CD 14) para não serem atingidas. Se falharem,
é contado na história de Nyara Kuliwê.
recebem [3d6] de dano.
Quanto à índole, os dragões não são bons nem
*ATAQUE MÚLTIPLO: o dingonek pode fazer dois ataques maus por natureza. Na verdade, eles herdam as almas
usando a mesma ação de combate (sem desvantagem), de seus pais, e a forma com que usam seus poderes
exceto duas mordidas. depende apenas disso. Os dragões estão entre as poucas
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +7 para acertar, 18 criaturas cujos espíritos não vão para o Orun após a
[3d6+8] de dano, corpo a corpo. morte. Esse é um privilégio dado pelos próprios orixás,
e existem mil e uma histórias sobre sua origem. O que
GARRAS/CHIFRE [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, importa mesmo é como isso funciona, coisa que não
12 [2d6+5] de dano], corpo a corpo. é nem um pouco difícil de entender, como você verá a
seguir. Na primeira etapa, o dragão, assim que chega
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 9 [1d6+6] à fase adulta, põe um ovo em seu ninho. Um só, nunca
de dano, corpo a corpo. Criaturas de tamanho grande dois, nem três, nem vinte. Esse único ovo é grandão, do
ou menor, ao serem atingidas, precisam fazer uma tamanho de um lêmure, e a casca é dura feito pedra.
salvaguarda de Equilíbrio (CD 13) para não ficarem Feito pedra, não, porque pedra quebra. Ovo de dragão
caídas. é indestrutível! Tão indestrutível que só a Fratura pode
destruir. Só que o ovo deve ficar guardado em um local
seguro até que o dragão chegue ao fim da vida, lá nos
DRAGÃO seus dez mil e poucos anos de idade, quando enfim
terá poder suficiente para chocá-lo.
• MONSTRENGO •
Daí, com tudo pronto, o dragão forma um círculo
São grandes serpentes que sobrevoam o mundo ao redor do ovo usando o próprio corpo e, mordendo
material desde os tempos antigos. As lendas sobre essas a própria cauda, começa a girar, girar e girar até se
criaturas fantásticas são quase onipresentes, e todo griô desfazer completamente no ar. É um espetáculo de luz,
que se preze conhece ao menos meia dúzia delas. As magia e sacrifício. Um fenômeno que pode ser visto e
histórias dos dragões são inúmeras, tão abundantes ouvido a sabe-se lá quantos quilômetros de distância.
quanto as estrelas do céu, e não há quem possa guardar Um evento único na vida! Principalmente para o
todas na memória e nem quem tenha fôlego para dragão, que morre para dar sua essência ao filhote,
contá-las. Os dragões foram grandes responsáveis que herda do genitor a natureza física e espiritual, mas
pela transformação Aiyê ao longo das eras, levando a não as memórias. A cria sai do ovo instantes depois

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e já começa a rastejar por aí, pronta para explorar o Por último, antes de passarmos para as diferentes
mundo. Um milagre! Um feitiço-vivo! Reencarnação espécies de dragão, é preciso falar sobre sua aparência
instantânea! E esse ritual ganha o nome de ouroboros, e outras características gerais. Como já dito, dragões
pois representa a fusão e o renascimento eternos. O se assemelham a grandes serpentes – mas isso é só
dragão é seu próprio fim ao mesmo tempo em que no formato do corpo. Eles são compridos, robustos,
acha um fim em si próprio. O ouroboros é o momento cobertos de escamas, mas a cabeça é bem diferente
mais importante da vida dessas criaturas. de uma cobra. A maioria dos dragões possui chifres
e fileiras de dentes cruéis. Alguns têm pelos, guelras,
Só que a coisa toda não é assim tão simples. Não é espinhos, membranas, etc. Os formatos, comprimentos,
fácil guardar um ovo por milhares de anos, ainda mais cores e texturas variam de espécie para espécie. Mas
com caçadores de relíquias de olho nele. Esses trastes como os dragões voam, afinal? Eles têm asas? Bem, não
invadem ninhos de dragão para roubar ovos e vendê-los exatamente. Eles flutuam pelos céus com a ajuda de
para bruxos, reis e colecionadores de várias partes do uma dúzia de discos mágicos que orbitam seus corpos
mundo. Ter um é símbolo de poder. É um amuleto para serpentinosos, e que são herdados também durante
atrair axé, riqueza e longevidade. E se não passar pelo o ouroboros. Os filhotes aprendem a controlá-los em
ouroboros, o ovo jamais é chocado, e assim se torna pouco tempo, e logo os discos passam a ser apenas
herança de família, passando de pais para filhos ao extensões deles próprios. As “asas” de um dragão são
longo das gerações. Só que não é uma atitude sábia indestrutíveis e servem para muitas outras coisas além
tornar a posse de um ovo de dragão uma informação de voar. Os dragões preferem morrer a perdê-las.
pública. Se isso de alguma forma chegar aos ouvidos
do verdadeiro dono... Ah! Pode ter certeza de que o
larápio vai sofrer as consequências, e provavelmente
toda a cidade ao redor também pagará o pato, ainda
mais se o dragão furioso for do tipo que gosta a de
de ver
ver
os outros sofrerem.

Ah, a propósito, não é só o dragão-mãe que


ue p pode
pod
ode
e
se interessar em reaver o ovo. Na verdade, qualquer
ualq
ua lque
uerr
dragão pode usar qualquer ovo para realizar a li
liza
zarr o
ouroboros, não importa a espécie (desde que ue seja
seja
também dragão, é claro). O filhote que nasce recebe
rrec
eceb
ebe
e
todas as características de quem o chocou através
avévéss do
ritual. Por exemplo, se um anjelado chocar um um ovo ovo
posto por um indombe, vai nascer um pequeno anjelado.
njela
jelado
do..
Então, no final, é irrelevante quem colocou o ovo
ovo
no mundo – pai é quem ourobora. Daí, se um
dragão que teve um ovo roubado não for capaz
de recuperá-lo, basta que ele roube o ovo
de um dragão vizinho para preencher essa
lacuna. Problema resolvido.

E é por isso que os dragões vivem


sozinhos, isolados em locais bem distantes
da civilização e, de preferência, também de
outros dragões. Eles não se dão nada bem com
invasores, pois logo acham (e com razão) que oss
cretinos estão ali para surrupiar o precioso. Cada
da
ovo levado pelos caçadores significa um dragão gão
a menos no mundo, e cada ovo tomado por outro tro
tr o
dragão significa o início de uma guerra brutal. Um
dragão que não realiza o ouroboros fica preso o ao
próprio corpo até ser consumido pela velhice. e. A
loucura senil pode acometê-lo e, depois da morte,
te,,
te
seu espírito pode se tornar uma assombração. o.
Um triste destino para um rei. (Ou rainha, não
importa. Dragão não tem sexo, então cada um
escolhe como quer ser identificado).
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— H ABILIDADES —
AURA CONGELANTE: a presença do dragão-anjelado
influencia drasticamente o clima da região. Ele traz
» DRAGÃO-ANJELADO « consigo neve e ventos gelados de lascar. Criaturas
Frio, muito frio... Por onde esse dragão passa, a que entrarem em seu covil devem ter sucesso em uma
terra, as plantas e os bichos ficam cobertos de neve. Ele salvaguarda de Fortitude (CD 15), ou passarão a sofrer
congela os picos das montanhas, faz nevar na savana e 4 de dano por turno enquanto estiverem lá dentro graças
no deserto, interrompe o fluxo das cachoeiras, forma ao frio extremo. Criaturas devidamente agasalhadas
no mar blocos gigantescos de gelo, mata as crianças recebem apenas metade do dano.
de hipotermia e dá gangrena nos dedos dos guerreiros. ATERRORIZAR [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o dragão-anjelado
Se ao respirar você consegue ver o vapor do próprio ruge e se move de um jeito ameaçador. Criaturas
hálito, é porque tem anjelado por perto. Aiyê é terra a menos de 50 metros dele precisam fazer uma
de sol e eterno verão, mas o corpo e a alma do dragão- salvaguarda de Vontade (CD 13). Em caso de falha, elas
anjelado carregam um frio sobrenatural que faz arrepiar ficam apavoradas (mas podem refazer a salvaguarda
até os cabelos do careca. Por sorte, esses monstros a cada turno para tentar anular a condição, ficando
são raros, de forma que a maioria das pessoas passa apenas abaladas caso consigam). Se tiverem sucesso,
a vida inteira sem ver um único floco de neve cair. elas ficam abaladas até o fim do dia. Aterrorizar só
Se não fosse isso, o mundo certamente estaria no pode ser usada uma vez por combate.
meio de uma era glacial. Só que, de qualquer forma,
é sempre bom levar um manto e um cachimbo nas DISCONGELOS: o dragão-anjelado fica cercado por doze
viagens, além do vinho de palma habitual. Nunca se discos mágicos flutuantes de gelo. Cada disco tem
sabe quando uma dessas criaturas pode dar as caras, 15 PV e DP 15. Todos são indestrutíveis, mas ficam
então é melhor prevenir. inativos por 12 horas após terem os PV reduzidos
a zero. Os discos podem ser usados das maneiras
descritas a seguir.
— ESTATÍSTICAS DE DRAGÃO-ANJELADO —
Asas [3 axé, ação de movimento]. Com o uso de seis dos
NÍVEL: HERÓI 4 doze discos, o dragão-pimenta pode voar durante até 1
TAMANHO: DESCOMUNAL hora. Depois disso, é preciso outra ativação. Enquanto
PV: 166 o dragão voa, os discos não podem ser usados para
realizar outras funções. Em vez de usar Asas em si
DP: 13 mesmo, o dragão-pimenta pode aplicar o efeito a outra
RD: 4 (NATURAL) criatura ou objeto de tamanho menor ou igual ao dele.
AXÉ: 30 Estacas de gelo [1 axé, ação de movimento]. +10 para
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, APAVORADO, CAÍDO acertar, 24 [3d6+14] de dano, a distância. Um disco
IMUNIDADE (DANO): GELO dispara dezenas de pequenas estacas de gelo contra
um alvo à escolha do dragão-anjelado.
FRAQUEZA (DANO): FOGO
IDIOMAS: TODOS Nevasca [5 axé, ação de movimento]. Quatro discos
giram em alta velocidade para iniciar uma tempestade
de neve. Todos dentro de uma área de 25 metros de
FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 7 | INT: 5 | GIN: 5 | ORI: 6 raio ao redor dos discos ficam sob camuflagem total.
Dura até 30 segundos (3 turnos). Criaturas que não
sejam resistentes a frio recebem 8 de dano por turno;
PERÍCIAS (+6): criaturas devidamente agasalhadas recebem metade.
[FOR] LUTA
SOPRO-GELEIRA [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o dragão-
[FOR] POTÊNCIA anjelado sopra um jato de vento congelante, prendendo
[AGI] TIRO tudo o que estiver no caminho em uma camada grossa
[AGI] INICIATIVA de gelo. Criaturas próximas fazem uma salvaguarda de
Esquiva (CD 15) para não serem atingidas, sofrendo
[AGI] CORRIDA 20 [3d6+10] de dano, e ficando presas. Criaturas
[GIN] ENGANAÇÃO presas não podem realizar ações. É preciso um teste
[GIN] INTIMIDAÇÃO de Potência (CD 16) para se libertar, o que consome
uma ação de combate. O gelo também se parte caso
[ORI] INTUIÇÃO receba um total de 30 de dano.
[ORI] PERCEPÇÃO
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 35
[ORI] VONTADE [5d6+18] de dano, corpo a corpo.
[VIG] FORTITUDE
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE]: +9 para acertar, 25 [5d6+8]
de dano, corpo a corpo.
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» DRAGÃO-PIMENTA «
FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 7 | INT: 5 | GIN: 5 | ORI: 6
O indombe, também chamado dragão-pimenta, é
uma serpente de cobre, fogo e luz. O calor que emana
de suas tripas é tão intenso que provoca incêndios e PERÍCIAS (+6):
deixa ardida até a pele mais escura. Com seu sopro de [FOR] LUTA
chamas pode derreter metal e transformar pedra em
lava. Ele habita vvulcões,
ulcõ
ul cões
es,, bo
boca
bocas-do-inferno,
cas-
s-do
do-i-inf
nfer erno
no,, de
dese
desertos
sert
rtosos d de
e [[FOR] FOR
FO R ] POOTÊNCIA
TÊNC
ÊNCIA
IA

vidro, cavernas ígneas


gne
neasas e outros
out
o utro
ross lugares
luga
lu gareress de temperaturas
ttem
empepera
ratu tura
rass [[AGI] AGII] TIRO
AG
escaldantes. Na presença
pres
pr esenença
ça de de um indombe,
iind
ndomombebe,, os lagos
llag
agos os [[AGI] AGII] INIC
AG NICIATIVA
NICIA
IATTIVA
fervem, o solo racha,
acha
ac ha,, gêiseres
gêis
gê iser
eres
es explodem,
exp
e xplo lode
dem,
m, as
as plantas
plan
pl anta tass
são incineradas e os bichos
b
bic
icho
hoss assados
assa
as sado
doss vivos.
vivo
vi vos.
s. Os
Os covis
covi
co viss dos
dos [[AGI] AGII] CORR
AG ORRIDA
IDA
indombes mais antigos
nti
tigo
goss são
são cercados
cerc
ce rcad
adosos porpor redemoinhos
red
redememoi oinhnhos os [[GIN] GIN
GI N] ENGA
NGANAÇÃO
NGANAÇNAÇÃO
ÃO
flamejantes e cataratas
ara
rata
tass de llav
lava,
ava,
a, e a ccad
cada
adaa dez
dez segundos
segu
se gund ndos os [[GIN]GIN
GI N] INNTIMIDAÇÃO
TIMI
IMIDAÇ
DAÇÃOÃO
ouve-se uma erupçãoupçã
up çãoo ao longe.
llon
ongege.. Dragões-pimentas
Drag
Dr agõe
ões-s-pi
pime
ment ntas
as
são fogo avassalador,
lad
ador
or,, são
são onda
onda de de magma,
magm
ma gma, a, brilho
bri
b rilh
lhoo [[ORI]
ORII] IN
OR NTUIÇÃO
TUIÇ
UIÇÃOÃO
incandescente. Poucas
ouca
ou cass criaturas
cria
cr iatu
tura
rass ousam
ousa
ou samm adentrar
aden
ad entrtrar
ar seus
sseu
euss [[ORI]
ORII] PERC
OR ERCEPÇÃO
ERCEPÇ
EPÇÃOÃO
territórios, incluindo
ndo dragões
dra
d ragõ
gões
es de
de outras
outr
ou trasas espécies.
esp
espécécie
ies.
s. Antes
Ant
Antes es [[ORI]
ORII] VON
OR ONTADE
ONT TADE
de encará-lo, é melhor
elh
lhor
or sese hidratar
hi
hidr
drat
atar
ar bastante.
bas
b asta
tant
nte.
e.
[[VIG]
VIG
VI G] FORORTITUDE
ORTTITUDE

— ESTATÍSTICAS
CAS DE DR
DRAGÃO
DRA
RAGÃ O-P
GÃO NTA —
PIMENTA
IME
MEN

NÍVEL: HERÓI 4
TAMANHO: DESCOMUNAL
OMUNAL
OMU NAL

PV: 183
DP: 13
AXÉ: 30
IMUNIDADE (CONDIÇÕES
IÇÕES): A
ÇÕES BALA DO, APA
ABALADO
ALADO ADO, CAÍ
APAVORADO
APAVOR
VORADO CAÍDO
DO

IMUNIDADE (DANO): FOG


FOGOO

FRAQUEZA (DANO):: ÁGU


ÁGUAA, GEL
GELOO

IDIOMAS: TODOS
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— H ABILIDADES — combate para apagar o fogo. Tendo sucesso, o dano


cai pela metade e elas não ficam em chamas.
ATERRORIZAR [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o dragão-pimenta
ruge e se move de um jeito ameaçador. Criaturas MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 35
a menos de 50 metros dele precisam fazer uma [5d6+18] de dano, corpo a corpo.
salvaguarda de Vontade (CD 13). Em caso de falha, elas
ficam apavoradas (mas podem refazer a salvaguarda CAUDA [AÇÃO DE COMBATE]: +9 para acertar, 23 [5d6+6]
a cada turno para tentar anular a condição, ficando de dano, corpo a corpo.
apenas abaladas caso consigam). Se tiverem sucesso,
elas ficam abaladas até o fim do dia. Aterrorizar só
pode ser usada uma vez por combate. » DRAGÃO-SEM-OLHO «
AURA ABRASADORA: a presença do dragão-pimenta Das fossas escuras do fundo do mar ele vem.
influencia drasticamente a geografia da região. Ele Habita entre as sombras, onde o sol não bate, e governa
traz erupções vulcânicas e ondas de calor que a tudo sobre legiões de criaturas abissais famintas. As naves
incendeiam. Criaturas que entrarem em seu covil devem e os navios que em tempos remotos afundaram no
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 15), oceano são para o dragão-sem-olho como tesouros
ou passarão a sofrer 4 de dano por turno enquanto preciosos, pois lhe servem de lar e abrigo. As lendas
estiverem lá dentro graças ao calor extremo. Criaturas dizem que esse tipo de dragão veio ao mundo pelas
trajando armaduras pesadas fazem a salvaguarda com mãos de Lewgã quando esta, em eras longínquas,
desvantagem. deu o dom das cores aos seres das profundezas. As
versões dessa história são muitas, cada griô conta de
DISCOMBUSTÕES: o dragão-pimenta fica cercado por um jeito – uns afirmam que Lewgã perdeu uma aposta
doze discos mágicos incandescentes e flutuantes. Cada para Konulo, outros falam que foi presente mesmo,
disco tem 15 PV e DP 15. Todos são indestrutíveis, entregue de bom grado ao Senhor das Profundezas –
mas ficam inativos por 12 horas após terem os PV mas todos concordam que as luzes coloridas que os
reduzidos a zero. Os discos podem ser usados das abissais emitem tiveram uma origem mágica.
maneiras descritas a seguir.
E dentre as criaturas que habitam as trevas, o
Asas [3 axé, ação de movimento]. Com o uso de seis dos dragão-sem-olho é a mais poderosa, pois carrega dentro
doze discos, o dragão-pimenta pode voar durante até 1 de si tanto a essência da escuridão quanto a da luz, e com
hora. Depois disso, é preciso outra ativação. Enquanto isso pode manipular o que os outros veem ou deixam de
o dragão voa, os discos não podem ser usados para ver. Ele cria ilusões para enganar os marinheiros e fazê-
realizar outras funções. Em vez de usar Asas em si los naufragar. Ele assusta os pescadores e ordena que
mesmo, o dragão-pimenta pode aplicar o efeito a outra os nommos ataquem aventureiros enxeridos. Quando
criatura ou objeto de tamanho menor ou igual ao dele. sobe à superfície para respirar, transforma o dia em
noite e cega qualquer um que ousar encará-lo. Ao seu
Flama [1 axé, ação de movimento]. +10 para acertar,
redor, as águas ficam pretas como piche, e os seres vivos
20 [3d6+20] de dano, a distância. Um disco lança
– peixes, medusas, golfinhos, esponjas, krill – passam
um jato de fogo contra um alvo à escolha do dragão-
a brilhar numa miríade de tons berrantes. O dragão-
pimenta. O alvo fica em chamas e recebe 3 de dano
sem-olho é visto como um emissário de Konulo, pois
por turno enquanto não usar uma ação de combate
carrega consigo o reino do Senhor das Profundezas
para apagar o fogo.
aonde quer que vá.
Chamusco [6 axé, ação de movimento]. Quatro discos
giram em alta velocidade para iniciar um tornado de
fogo. Todos dentro de uma área de 10 metros de raio
— ESTATÍSTICAS DE DRAGÃO-SEM-OLHO —
ao redor dos discos precisam fazer uma salvaguarda de NÍVEL: HERÓI 4
Esquiva (CD 16). Em caso de falha, sofrem 39 [5d6+22]
de dano e ficam em chamas, sofrendo mais 6 de dano TAMANHO: DESCOMUNAL
por turno até usarem uma ação de combate para apagar PV: 145
o fogo. Em caso de sucesso, sofrem apenas metade do DP: 13
dano e não ficam em chamas.
AXÉ: 30
BAFO INCENDIÁRIO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o dragão- IMUNIDADE (CONDIÇÕES): APAVORADO, CAÍDO, CEGO
pimenta sopra um jato flamejante que queima tudo o
que estiver no caminho. Criaturas próximas devem fazer RESISTÊNCIA (DANO): GELO
uma salvaguarda de Esquiva (CD 15). Falhando, sofrem FRAQUEZA (DANO): FOGO
28 [3d6+18] de dano e ficam em chamas, sofrendo IDIOMAS: COMUM, AQUAMARINO
mais 6 de dano por turno até usarem uma ação de

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— H ABIL IDAD ES —

BISSAL: o dragão-sem-olho pod


ABIS e
respirar e se mover normalmente
resp
baixo d’água. Ele não tem olhos,
deba
de
tão seu principal sentido é o olfato.
entã
en

CO N UNDIR [AÇÃO DE MOVIMENTO


ONF
]:
dragão-sem-olho ruge e se move
o dr
de u um modo hipnótico. Criaturas a
men
me nos de 50 metros dele precisam
zer uma salvaguarda de Vontade
faze
fa
(CD
(C D 13). Em caso de falha, elas
ca confusas (mas podem refazer a
ficam
fica
fi
salv
sa lvaguarda a cada turno para tentar
anu
an ular a condição), Confundir só
pode
pod
po d ser usada uma vez por combate.

IA: a p ressença do dragão-sem-


pres
pre olho causa
AUR LUS
LU
RA IILUS
URA SÓR
ÓRIA
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ensa
nten n comport
sass no ame nto da luz. Ele traz
pert
pe baçõ
urba
rtur es inte
ções iint
cáveis e todo
licá
plicá
xpli
nexp tipo de mira gem para
nsig
cons
co igoo tr evas
trev inex
as iine
doss m
o do mortais. Cria tura s que entr arem
ludi
lu iarr a vi
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deve m ter sucesso em uma salvaguarda
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de Intu ção
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o (CD ou serão enganadas pelas ilusões
16), ou
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real a outras funções, e ele fica incapaz
izar
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de usar Sumiço
de ativar a habilidade Confundir. Em vez
e aplicar o efeito a
em si mesmo, o dragão-sem-olho pod
or ou igual ao dele.
FOR: 7 | AGI: 4 | VI outra criatura ou objeto de tamanho men
G: 7 | INT: 5 | GIN: tro discos emitem
5 | ORI: 6 Clarão [2 axé, ação de movimento]. Qua
em um raio de 20
uma luz intensa que ofusca criaturas
PERÍCIAS (+6): o. Salvaguarda de
metros, deixando-as cegas por 1 turn
[FOR] LUTA Fortitude (CD 14) para resistir.
[FOR] POTÊNCIA tro discos giram
CIA Miragem [5 axé, ação de combate]. Qua
ilusão de grandes
[AGI] INICIATIVVAA em alta velocidade para gerar uma
sare m em uma
[AGI] CORRIDAA prop orçõ es. Cria tura s que não pas
ão atordoadas até
salvaguarda de Vontade (CD 16) ficar
[GIN] ENGANAÇÇÃO nguir a realidade
O o fim de Miragem e não conseguirão disti
os).
[GIN] INTIMIDAÇÃO da ilusão. Dura até 30 segundos (3 turn
[ORI] INTUIÇÃO ]: o dragão-
SUSSURRO OBSCURO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE cegam
[ORI] PERCEPÇÃO icas que
pimenta sopra um jato de trevas mág
fore m envo ltas por elas. Dura 20
[ORI] VONTADE todas as criaturas que
[VIG] FORTITUD segundos (2 turnos).
DEE
35 [5d6+18]
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar,
de dano, corpo a corpo.
tar, 20 [4d6+6]
CAUDA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +9 para acer
de dano, corpo a corpo.
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ELEFANTE — H ABILIDADES —

• BICHO • SAI DA FRENTE [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o elefante-da-


savana corre até um alvo, atropelando tudo e todos
Paquidermes enormes que derrubam árvores que estiverem no caminho. Quem estiver na trajetória
e esmagam coisas. Com suas trombas – narizes precisa realizar uma salvaguarda de Esquiva (CD 12)
compridos feito cobras e adaptados especialmente para escapar. Em caso de falha, o encontrão causa 12
para apanhar objetos e fazer sons engraçados – os [2d6+5] de dano e derruba a vítima. Salvaguarda de
elefantes podem interagir com o ambiente ao redor e Equilíbrio (CD 14) evita o tombo.
com os outros membros da manada. A pele é áspera e
grossa, quase totalmente livre de pelos, e os olhos são PISÃO DO GRANDÃO [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +6 para
bem pequenos em relação ao tamanho da cabeça. Lado acertar, 18 [3d6+8] de dano, corpo a corpo. Só pode ser
a lado com a tromba fica um par de grandes presas usado contra criaturas caídas ou de tamanho pequeno
de marfim que se projetam do crânio, sendo esse o ou menor.
principal motivo desses animais atraírem a atenção
de tantos caçadores gananciosos. MARFINZADA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar,
12 [2d6+5] de dano, corpo a corpo. A vítima deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD 14),
» ELEFANTE-DA-SAVANA « ou ficará caída.

Com 3 metros de altura e 6 toneladas, esse é TROMBA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, corpo
definitivamente um gigante da savana. Alimenta-se a corpo. Agarra uma criatura de tamanho médio ou
de folhas de árvores, frutos, raízes e grama e ingere menor.
em torno de 100 quilos de comida todos os dias. Por
viver sob o sol escaldante da savana, esse animal se
refresca com banhos de lama e o abano de suas orelhas » ELEFANTE-REI «
enormes. Animal muito inteligente, o elefante pode ser
Com 5,5 metros de altura e quase 20 toneladas,
domesticado e treinado para servir como montaria ou
o elefante-rei (também chamado de temboku) é
arma de guerra, mas manter um custa caro – exige
muito maior que seu primo da savana. Essa espécie é
espaço, muita comida e cuidadores experientes, o
encontrada principalmente em regiões costeiras e passa
que torna sua posse um privilégio exclusivo de reis
a maior parte do tempo em praias cercadas de árvores,
e generais.
então não é difícil avistar uma manada banhando-se no
mar. Esse animal enorme é ótimo nadador e pode ficar
— ESTATÍSTICAS DE ELEFANTE-DA-SAVANA — submerso por longos períodos, bastando pôr a tromba
para fora d’água quando é preciso recuperar o fôlego. No
NÍVEL: VALENTE 1 mar, o elefante-rei complementa sua alimentação com
algas e os crustáceos e moluscos que consegue apanhar.
TAMANHO: ENORME
Em terra firme, ele apresenta um comportamento muito
PV: 85 mais agressivo que o elefante-da-savana, e seu tamanho
DP: 9 o torna três vezes mais perigoso. O temboku possui
um par de presas adicional situado na parte inferior
IDIOMA: NENHUM
da mandíbula. Elas são voltadas para baixo e menores
que as presas frontais, porém ainda úteis nas lutas por
FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 5 | INT: -1 | GIN: 1 | ORI: 1 território e na defesa contra possíveis predadores. Seu
barrido é ensurdecedor e pode ser ouvido a quilômetros
de distância. É virtualmente impossível domesticar
PERÍCIAS (+4): uma dessas criaturas, e mesmo caçadores experientes
[FOR] LUTA preferem evitá-las.
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA — E STATÍSTICAS DE ELEFANTE - REI —
[AGI] CORRIDA NÍVEL: VETERANO 2
[AGI] EQUILÍBRIO TAMANHO: ENORME
[ORI] PERCEPÇÃO PV: 120
[ORI] VONTADE DP: 8
[VIG] FORTITUDE IDIOMA: NENHUM

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SAI DA FRENTE [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o elefante-

FOR: 6 | AGI: 2 | VIG: 6 | INT: -1 | GIN: 1 | ORI: 1 rei corre até um alvo, atropelando tudo e todos que
estiverem no caminho. Quem estiver na trajetória
precisa realizar uma salvaguarda de Esquiva (CD 13)
PERÍCIAS (+5): para escapar. Em caso de falha, o encontrão causa 17
[FOR] LUTA [2d6+10] de dano e derruba a vítima. Salvaguarda de
Equilíbrio (CD 15) evita o tombo.
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO PISÃO DO GRANDÃO [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +8 para
acertar, 26 [4d6+12] de dano, corpo a corpo. Só pode
[AGI] INICIATIVA ser usado contra criaturas de tamanho médio ou menor.
[AGI] CORRIDA
MARFINZADA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 17
[AGI] EQUILÍBRIO
[2d6+10] de dano, corpo a corpo. A vítima deve ter
[ORI] PERCEPÇÃO sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD 15),
[ORI] VONTADE ou ficará caída.
[VIG] FORTITUDE

ENCOSTO
— H ABILIDADES —
• ESPÍRITO •
MERGULHADOR: o elefante-rei tem movimentação plena Às vezes a alma de uma pessoa morta está tão
na água e pode prender a respiração por até 15 minutos.
agarrada aos assuntos mundanos que, para não ser
BARRIDO DO REI : o elefante-rei solta um barrido arrastada ao Orun pelos ventos de Uyá, ela se prende
altíssimo que pode ser ouvido a quilômetros de a um novo corpo (que pode ser um objeto ou um
distância. Criaturas próximas devem ter sucesso em outro ser vivo), passando a assombrá-lo. Emoções
uma salvaguarda de Fortitude (CD 13), ou ficarão particularmente intensas, como uma paixão doentia
atordoadas por 1 turno. ou um ódio profundo, podem criar vínculos poderosos

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que algo tão efêmero quanto a morte não é capaz de uma criança assustada pode abraçar a mãe enquanto
quebrar. Quando o egun (que é o espírito do morto) se ela dorme, fazendo-a acordar em pânico toda noite.
ancora em um objeto inanimado – uma vassoura, um Pessoas assombradas também podem ouvir vozes e ter
colar, uma espada, um jarro ou qualquer outra coisa sintomas físicos como marcas inexplicáveis pelo corpo,
sem vida – ele une sua própria essência à matéria insônia e cansaço crônicos e o descontrole dos próprios
daquele artefato. Embora o novo “corpo” do egun membros, que às vezes de movem sozinhos. Expulsar
mantenha todas as propriedades que tinha antes da o egun, nesses casos, exige ainda mais cuidado, e é
possessão, ele permite que o espírito permaneça em melhor que o ritual seja feito por um especialista, já que
Aiyê e interaja com o ambiente próximo. qualquer erro pode prejudicar o corpo e a sanidade da
vítima. Uma pessoa assombrada que morre também
O egun pode vagar pelas redondezas mudando se torna um encosto, e é assim que se originam as
coisas de lugar, fazendo barulhos perturbadores epidemias espirituais que afetam muitos vilarejos.
e, dependendo de sua índole e das emoções que o
prenderam ao mundo material, atacando quem se
aproxima. É por isso que às vezes o povo pensa que a — E STATÍSTICAS DE ENCOSTO —
casa tal ou o bosque tal estão assombrados, quando na
verdade a fonte do problema é um único objeto – uma NÍVEL: MOLEQUE 3
tapeçaria, uma pedra, um esqueleto abandonado. As TAMANHO: MÉDIO
ações do encosto sempre estarão relacionadas aos
sentimentos que o motivam. Se for paixão, o espírito PV: 30
tentará alcançar a pessoa amada, ou fará de tudo para DP: 11
mantê-la por perto, tomá-la só para si. Se for ganância AXÉ: 13
e egoísmo, o espírito pode agredir qualquer um que se
aproximar demais de seus tesouros, e vai passar o resto IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
da eternidade lutando para obter mais riquezas. Se a IMUNIDADE (DANO): DANO NÃO MÁGICO
emoção for ódio, o espírito tentará matar, torturar e IDIOMAS: OS MESMOS QUE CONHECIA ENQUANTO VIVO
destruir, atacando até mesmo pessoas que se parecem
com o alvo original.

Como não é capaz de mover sozinho o artefato ao


qual está associado, o encosto pode selar acordos com
terceiros ou, se for traiçoeiro, enganá-los para que o
ajudem a completar seus objetivos. Destruir o objeto
possuído por um encosto não garante que a alma será
levada para o Orun. A forma mais eficaz de expulsar um
egun do mundo material é através de rituais mágicos de
exorcismo. Também existem simpatias para afastar os
maus espíritos, evitando que se prendam às coisas da
casa. É bom que as pessoas usem amuletos e entoem
canções de liberdade e limpeza sempre que alguém
conhecido morre, em especial se for uma pessoa
próxima. Quando não há ao que se agarrar, os ventos
de Uyá se encarregam de levar o egun para o Outro
Mundo, onde ele será julgado e receberá o que merece,
seja isso bom ou ruim.

Não é assim tão difícil evitar os males trazidos por


objetos assombrados, mas quando o egun se prende a
uma pessoa, a situação muda de figura. Primeiro porque
é difícil identificar o problema, já que os sintomas
variam muito de hospedeiro para hospedeiro e espírito
para espírito. Coisas estranhas começam a acontecer
com a pessoa possuída e ao redor dela, e com passar
do tempo as manifestações vão se intensificando. O
egun de uma esposa ciumenta pode deixar doentes
as mulheres que se aproximam do marido viúvo;
o egun de um ladrão pode fazer pertences de uma
vítima desaparecerem misteriosamente, e o egun de
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FOR: 0 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 3 partir homens armadurados ao meio. Ainda assim, esse
aracnídeo é considerado um gigante gentil – só ataca
quando está faminto ou quando se sente ameaçado.
PERÍCIAS (+3): Se domesticado e tratado de forma correta, oferece
[AGI] INICIATIVA pouco ou nenhum risco ao dono – não cria qualquer
[AGI] FURTIVIDADE vínculo afetivo com ele, mas também não pica a mão
que o alimenta.
[ORI] VONTADE

– ESTATÍSTICAS DE ESCORPIÃO-IMPERADOR –
— H ABILIDADES —
NÍVEL: VALENTE 3
CORPO ETÉREO: pode flutuar, atravessar objetos sólidos
e enxergar no escuro, e ele só fica visível aos olhos TAMANHO: ENORME
mortais quando tem vontade. O encosto só é capaz de PV: 60
interagir fisicamente com objetos e seres mundanos DP: 13
através da habilidade Uuuh, que consome axé. Sentir a
presença de um encosto exige um teste de Percepção RD: 3 (NATURAL)
(CD 13). RESISTÊNCIA (MANOBRAS): CEGAR, DERRUBAR
RESISTÊNCIA (DANO): VENENO
VÍNCULO MATERIAL: o encosto está sempre ligado a um
determinado objeto ou indivíduo assombrado. Ele não IDIOMA: NENHUM
pode se afastar mais de 100 metros do hospedeiro e,
caso o hospedeiro seja destruído, o encosto tem (4/6)%
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 1 | ORI: 2
de chance de ser levado para o Orun pelos ventos de
Uyá. Do contrário, ele se prende a outro hospedeiro
próximo. Uma criatura que morre enquanto ainda PERÍCIAS (+4):
está sendo assombrada também se torna um encosto.
Se o encosto for derrotado na base da violência, ele
[FOR] POTÊNCIA
reaparece na noite seguinte totalmente recuperado. [FOR] ESCALADA
É possível expurgar um encosto através da mandinga [AGI] INICIATIVA
Enxotar egun ou por meio de outro ritual de exorcismo.
[AGI] CORRIDA
ESPÍRITO DA NOITE: durante a noite o encosto ganha [AGI] EQUILÍBRIO
+1 em todos os atributos.
[AGI] FURTIVIDADE
UUUH [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: permite que o [ORI] PERCEPÇÃO
encosto interaja fisicamente com um objeto ou ser vivo. [VIG] FORTITUDE
Ele pode arremessar trecos, abrir ou fechar portas,
trocar itens de lugar, etc.
— H ABILIDADES —
AAAH [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: as criaturas próximas
do encosto fazem uma salvaguarda de Vontade (CD 13). ARACNOLHOS: o escorpião-imperador pode ver no
Se falharem, recebem 5 [1d6+2] de dano agravado e escuro.
ficam apavoradas (mas podem refazer a salvaguarda a
cada turno para anular a condição). Se tiverem sucesso, *ATAQUE MÚLTIPLO: o escorpião-imperador pode fazer
ficam imunes a essa habilidade pelas próximas 24 horas. dois ataques usando a mesma ação de combate (sem
desvantagem), exceto duas ferroadas.

ESCORPIÃO-IMPERADOR FERROADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 10


[2d6+3] de dano agravado, corpo a corpo. Se a vítima
• BICHO • não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
(CD 13), ficará cega até realizar um descanso longo.
O escorpião-negro-imperador é um artrópode Tomar um antídoto também anula a cegueira.
carnívoro de carapaça cor de obsidiana, tão imenso
que pode ser usado como montaria. Habita florestas PINÇAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 12
úmidas, savanas e desertos. O ferrão na ponta da [2d6+5] de dano, corpo a corpo.
cauda contém um veneno potente capaz de paralisar
as vítimas, e suas duas pinças são fortes o bastante para

2881
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ESPADA ANIMADA
• FETICHE •
Alihasan, o mestre artífice louco, também se
dedicou à criação de artefatos úteis na guerra. Cada
uma das armas forjadas por ele hoje custa dezenas de
milhares de ganas. Mas, já velho, ele tentou desenvolver
armas autônomas, pois formar um exército de tezi-uhai
seria caro para danar, inviável mesmo para os abastados
sultões bufauros (que na época ainda não tinham Singa,
então viviam como terugas no Deserto-sem-fim). Daí
surgiram as espadas animadas, que são cimitarras
flutuantes que matam os inimigos por contra própria.
Alihasan teria feito outros modelos, mas a insanidade
o atingiu antes que tivesse a oportunidade.

De qualquer forma, as espadas não funcionavam


perfeitamente e causavam muitos acidentes, então os
bufauros as mantiveram trancadas em um cofre por
mil e setecentos anos e, tempos depois da Segunda — H ABILIDADES —
Hecatombe e da fundação de Mendan, as deram de
presente à Musa Sakurá. Coincidentemente, após ARMA PERFEITA: a espada animada é capaz de flutuar
seis dessas espadas desaparecerem do arsenal da e, quando está imóvel, é indistinguível de uma espada
musa, Mendan passou por uma crise de assassinatos normal.
misteriosos e nunca solucionados. E, também
coincidentemente, muitos outros reinos receberam SEM MENTE: a espada animada é imune a dons e

presentinhos de Sakurá nos meses seguintes. Essa mandingas de controle mental.


história deu origem a um famoso ditado popular que SENTIDO ARTIFICIAL: a armadura viva pode ver mesmo
perdura até os dias de hoje (e também às cimitarras no escuro e ouvir perfeitamente ainda que não tenha
psicopatas que flutuam por aí). olhos ou ouvidos.

ESPADADA [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 13


— ESTATÍSTICAS DE ESPADA ANIMADA — [2d6+6] de dano, corpo a corpo. Cada acerto aplica
sangramento.
NÍVEL: VALENTE 1/2
TAMANHO: PEQUENO
PV: 25 ESPECTRO DA VINGANÇA
DP: 12 • ESPÍRITO •
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
O verdadeiro filho de Yami não deixa que sua
eterna vingança seja interrompida por algo tão efêmero
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
quanto a morte. Através de um pacto com a orixá da
RESISTÊNCIA (DANO): RAIO, FOGO revanche, a alma cheia de rancores ganha uma última
IMUNIDADE (DANO): VENENO, PSÍQUICO oportunidade de punir aqueles que lhe fizeram mal
durante a vida. Ao contrário dos encostos, esse egun

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