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Progresso do Alzheimer

O progresso do Alzheimer ocorrerá caso a idosa insista
muito em algo, a incidência de Alzheimer na sua vovó
dependerá do nível de OF, idosas com níveis altos de
OF insistem mais nas próprias ideias e não escutam o
mestre de jogo, perpetuando erros e aumentando CPM,
que faz com que ela esqueça o que estava fazendo ou
o que é pra fazer (ficar perguntando “quê” e “o que cê
disse minino” é opcional porém recomendado.)
Momentos de esquecimento incluem:

Esquecer o armamento: role 1d20, quanto menor o


número mais chances você tem de achar a arma, se
o resultado for 20 você esquece o armamento
completamente e tem que se virar com o que tem em
mãos.
Esquecer contra quem está lutando: 1d20, você é
obrigado a atacar e xingar um aliado (você pode curá-
lo se for benzedeira.)
Esquecer que está lutando: 1d20, trate o inimigo
como você trataria os seus netos (você pode morrer
fazendo isso.)
Como calcular o Alzheimer
OF - CPM, se sua classe é ricaça você perde 10
pontos por conta do vinho, vale pra qualquer
jogador que consuma álcool. O CPM não é válido
como fraqueza apenas em inimigos baixos, em
inimigos fortes sua vovó não pode em HIPÓTESE
ALGUMA esquecer o que está fazendo, se ela
esquecer, o inimigo ganha 1d6 em bônus de
herança e ela perde pontos de vida e OF.
Nível de raiva

O nível de raiva é calculado de acordo com as
frustrações e perdas de combate da vovó,
quanto menos vida mais raiva. Caso ela se
estresse demais, pode morrer de ataque
cardíaco.
Como calcular a raiva

Cada vovó possui um número específico duas
vezes na ficha, o superior simboliza a vida e o
inferior a raiva, ambos dependem da classe. Se
sua vovó ganha raiva ela perde vida, cada ponto
de raiva ganho é -uma rolagem do dado de vida.
Sua vovó pode se acalmar com algumas ações,
mas se falhar nelas o estresse aumenta.
Situações que podem acalmar sua vovó

Cozinhar: 1d20, adiciona + um dado de vida e um prato (+1d6
de vida pra quem o come), mas se queimar causa estresse.

QTF: é subtraído dos pontos de raiva, vovós gostam de
limpeza.

Contar sobre seu tempo: o jogador deve inventar uma história
de vida para sua vovó contar, pode ser baseada na vida da
sua própria avó e deve ser narrada com voz de velhinha. -10
de raiva e +5 de vida.
Nível mínimo de raiva e vida por classe

Benzedeira: 1000 de raiva e 500 de vida (DV: 1d20)
seus remédios caseiros tem mais potência, mas sua paciência não.

Aposentada: 500 de raiva e 250 de vida (DV:1d12)
Não fica com raiva facilmente, muito serena.

Ricaça: 250 de raiva e 125 de vida (DV:1d4)
Quase nunca fica com raiva, está sempre dopada de vinho.
Seu fígado pede socorro.
Fraquezas específicas de classe

B: muitos netos, role 1d60 para decidir a quantidade.
O número aumenta CPM (sua vovó esquece o nome
de todos), mas também aumenta CNN (+40%) e OF.

A: mensagens de texto da irmã, 1d20 para a
quantidade e aumento em raiva.

R: cirrose 2: Electric Boogaloo, role 2d4 e subtraia o
resultado dos pontos de vida.
Vantagens

B: +1d12 em RCD

A: +1d12 em QTF

R: +1d12 em OF.
Inimigos e npcs

Netos (crianças, NPC): são curiosos e fazem muitas perguntas,
perguntas idiotas aumentam um ponto de raiva e perguntas
legítimas um ponto de vida.

Filho (homem, Inimigo), Vida 50 (fraco): não faz absolutamente
nada, é inapto demais pra ser um inimigo legítimo, tudo o que ele
fala aumenta 1d6 em OF.

Filha (mulher, Inimigo) Vida 60 (médio): sempre ajuda com as
coisas da casa, mas vive lhe dizendo o que fazer e reclamando
dos outros (1d12 por reclamação).
Neto chato (pré-adolescente, inimigo) Vida: 45 (fraco): Ouve Lil
peep no último volume, não faz merda nenhuma e ainda reclama,
tem um fraco por biscoitos.

Neta Jovem (adolescente, NPC): Reclama, mas te ajuda muito e


sempre ouve suas histórias.

Neto Jovem (adolescente, NPC): Conta piadas de mal gosto e


engravidou a vizinha (sua primeira interação com ele dá 1d12 de
OF e 1d6 de raiva).

Skatistas (adolescente, Inimigo) Vida 70 (médio): sempre toca Só


Os Loucos Sabem antes de surgirem, cada ataque deles diminui
1d20 de IT e adiciona 1d12 de raiva.
Punks (diverso, NPC): não batem em idosas, neutralizam o
ataque de alguns skatistas, fornecem 4 pontos em vida caso sua
vovó sofra um ataque crítico.

Jogadores de Futebol (diverso, Inimigo) Vida 90 (forte): Jogam


bola no seu quintal, cada bolada tira 10 pontos de vida.

Estudantes (diverso, NPC): ajudam a sua vovó a ler placas,


atravessar algumas ruas e usar o telefone, -20 de raiva caso
encontre um.

Boleto bancário atrasado (Inimigo inerte): dá 23 pontos de raiva


ao toque.
E-girl/boy (Diverso, inimigo inerte) Vida 10 (inútil): ataca uma
vez com uma pegadinha de mal gosto (+ 10 de raiva), mas
morre logo que acertado.

Vovô (Homem, NPC): o relacionamento da vovó com o marido


dela é determinado pelo jogador, mas ele não pode ser um
inimigo.

Vizinha (Mulher, NPC): sempre que ela aparece você deve dar
um conselho aleatório e absurdo sobre gravidez, vale
sugestionar aborto.
Remédio Caseiro Duvidoso
O RCD padrão só pode ser usado uma vez, ele
pode ser feito por jogadores com a classe
benzedeira e comprado de outras vovós, se sua
vovó for uma benzedeira ela pode vender RCD e
ganhar dinheiro, pra usar o remédio você deve
rolar 1d6 + 20% se for benzedeira ou ricaça. Ele
pode ser feito rolando 4d4.
Cozinha

Cozinhar é uma habilidade exclusiva das
aposentadas, ela acalma e fornece comida, que
aumenta pontos de vida (para a aposentada e
os jogadores que comerem). Cozinhar é talvez
a parte mais complexa desse manual, pois
você deve seguir um padrão específico de
ingredientes baseado em receitas reais.
Receitas

Nenhuma receita dá uma quantidade específica de pontos de vida, a nutrição é
determinada pelo resultado + 1d6. As rolagens por ingrediente são:

1d4: ovo e/ou farinha * 1d20: cereal e/ou leite

1d8: laticínio e/ou carne * 2d20: tempero e/ou água


Para jogar como aposentada você deve trazer uma ou mais receitas consigo, e
enquanto você cozinha, deve OBRIGATORIAMENTE imitar a Palmirinha no processo
(se outra aposentada estiver na sessão ela deve imitar o fantoche). O valor nutricional
depende do resultado da soma dos ingredientes, então são proibidas receitas
complexas com um valor resultante que exceda o limite de vida das vovós ou que
possua ingredientes não listados aqui.
RCD

Não se sabe exatamente como elas fazem isso,
então 2d6 já vale como o remédio.
Controle de Gastos

É exclusivo das ricaças, ela vai de acordo com a
perda de dinheiro, se a ricaça gasta demais ela
ganha 50% em pontos de raiva de acordo com o
limite de gastos estipulado, o nível de raiva
diminui cada vez que a ricaça revende um item
que compra. Ex: Você possui um limite de gastos
de 20, você gasta 30$ e ganha 15 em raiva.
Dinheiro Recebido Por Classe

O dado de riqueza determina gastos avulsos á classes
trabalhadoras (B e A)

B: começa o jogo com 700$, tem quase tudo no quintal.

A: 2.000$ - 1d6 (IPTU), você perde 1$ a cada
ingrediente de cozinha que compra .

R: 10.000$, você deve rolar 1d100 pra estipular o limite
de gasto.
Construção da ficha

Role 8d100

Separe os 3 números mais baixos e coloque nas fraquezas

Some C com QNB

Subtraia QNB de OF

Os valores restantes são adicionados/subtraídos de acordo
com os potencializadores e fraquezas da classe da sua
vovó.
Regras do mestre

Fale tudo com gírias, e da forma mais confusa possível. Se for mestrar por
texto use MUITOS diminutivos, muitos mesmo.

Faça voz de jovem descolado 100% do tempo.

Seja chato.

Crie histórias relacionadas apenas ao cotidiano (nada de botar as vovós pra
lutar contra um dragão, isso é do briga de véia)

O jogo deve ter um número par de jogadores e jogado em duplas.

Os jogadores podem usar um papel ao invés de imprimir a ficha
É isso.
Briga de véia

Briga de Véia é a versão simplificada do vovó
Simulator, você só precisa rodar 8d100, usar os
3 números mais baixos nas fraquezas e o s
mais altos nas qualidades, rolar 1d100, somar o
resultado com as qualidades e subtrair as
fraquezas, é muito divertido e ótimo pra horas
de tédio com amigos (ficha a seguir).
Créditos

Couve Flor

Dak

Zak

Veri

DaddyIssues

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