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Mago 1 Sábio Sumak

Thókk Shump CLASSE E NÍVEL

Meio-orc
ANTECEDENTE

Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

9M
FORÇA Eu costumo ajudar os outros que
não são tão inteligentes
+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
quanto eu, e pacientemente
explico tudo quantas vezes
forem necessárias
16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
9
+3 Força
Conhecimento. O caminho para o
DESTREZA

0
0 Destreza
+3 Constituição 9 poder e o auto
aperfeiçoamento é através do
conhecimento. IDEAIS
● +5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS

11 ● +4 Sabedoria
-1 Carisma
O trabalho a da minha vida é uma
série de tomos
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
relatando um campo de
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS conhecimento específico.
+3
LIGAÇÕES

0 6
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS As pessoas me julgam pela
16 ● +5 Arcanismo (Int)
+3 Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS
aparência, sem saber de nada sobre
minha vida.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

+3 -1
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no escuro: 18m na penumbra
Adaga +5 1d4+3 e no escuro total enxerga penumbra
16 ● +5 História (Int)
+1 Intimidação (Car)
Resistência Implacável: Quando

você é reduzido a 0 pontos de vida
SABEDORIA
+2 Intuição (Sab) mas não é completamente morto,
+5 Investigação (Int) você pode voltar para 1 ponto de
+2

vida. Você não pode usar essa
+2 Lidar com Animais (Sab)
Mísseis Mágicos:

característica novamente até


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

completar um descanso longo.


Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada

+4 Medicina (Sab)
13
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
● de energia ao alvo. Todos os dardos atingem

Ataques Selvagens: Quando você


simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir
uma criatura ou várias.

+3 Natureza (Int) Sono:


Tempo de Conjuração: 1 ação

atinge um ataque crítico com uma


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
pétalas de rosas ou um grilo)

+2 Percepção (Sab)
Duração: 1 minuto

CARISMA
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa arma corpo-a-corpo, você pode rolar
um dos dados de dano da arma mais
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,

-1
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
Persuasão (Car)
-1
inconscientes).

uma vez e adicioná-lo ao dano extra


Começando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai

0
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
Prestidigitação (Des)
causado pelo acerto crítico.
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem
ser iguais ou menores que o valor restante para que a

+3 Religião (Int) criatura possa ser afetada.


Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas
Recuperação Arcana: Uma vez por
8
não são afetadas por essa magia.

+2 Sobrevivência (Sab) dia, quando você terminar um


descanso curto, você pode escolher
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS espaços de magia gastos para
recuperá-los. Os espaços gastos a
serem recuperados podem ser de
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Uma adaga, um foco qualquer combinação de níveis de
PC
arcano, um kit de magia, desde que sejam iguais ou
estudioso, um inferiores a metade de seu nível de
Idiomas: Orc Comum, Dracônico e PP grimório,Um vidro de tinta mago
Élfico escura, uma pena, uma
Armaduras: Nenhuma faca pequena, uma carta
Armas: Adagas, dardos, fundas,
PE de um falecido colega
perguntando a você algo
bordões, bestas leves que você nunca terá a
Ferramentas: Nenhuma PO 10 chance de responder, um
conjunto de roupas
PL comuns, uma algibeira,
uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10
folhas de pergaminho, um
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS saquinho de areia e uma
EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
pequena faca.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
32 2,23 127 quilogramas
Thókk Shump IDADE

Pretos
ALTURA

Cinzenta
PESO

Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Mago 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz
Raio de gelo
Mãos Mágicas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Armadura Arcana
Enfeitiçar Pesssoas
4
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
MAGIAS CONHECIDAS

Queda Suave
Sono

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