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THAÍS LEGNAGHI

INTERVENÇÃO DA NEUROCIÊNCIA COGNITIVA NA


ELABORAÇÃO DE CURSOS E-LEARNING

UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL

PÓS-GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA EMPRESARIAL

CAXIAS DO SUL

2015
2

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................................4
1. Educação a Distância...........................................................................................5
2. Aprendizagem.......................................................................................................6
3. Neurociência Cognitiva......................................................................................10
4. Interação e Interatividade...................................................................................12
5. Gamificação.........................................................................................................13
6. Neuromarketing...................................................................................................15
7. Gatilhos Cerebrais..............................................................................................17
Considerações Finais..............................................................................................19
REFERÊNCIAS..........................................................................................................21
UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL

CENTRO DE FILOSOFIA E EDUCAÇÃO

PÓS-GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA EMPRESARIAL

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Autora: Thaís Legnaghi

Orientadora: M.ª Cristina Maria Pescador

PERÍODO: Janeiro a Julho de 2015


4

INTERVENÇÃO DA NEUROCIÊNCIA COGNITIVA NA


ELABORAÇÃO DE CURSOS E-LEARNING

Thaís Legnaghi 1
Orientadora - M.ª Cristina Maria Pescador 2
Resumo

Este estudo pretende fazer uma revisão bibliográfica, para responder algumas questões. Será
importante para a pessoa que elabora cursos a distância conhecer a forma como o cérebro aprende,
com o auxílio da neurociência cognitiva? Como melhorar os cursos após adquirir esse conhecimento?
Ao longo do artigo estão definidos os conceitos de educação a distância, Designer Instrucional, e-
learning, aprendizagem, memória, neurociência cognitiva, gamificação, neuromarketing e os gatilhos
cerebrais. A aprendizagem é significativa segundo Ausubel (1980) e para a aprendizagem ocorrer é
importante que o conteúdo a ser aprendido se relacione com algum conteúdo já existente na estrutura
do aprendiz. Outro fator importante para que a aprendizagem ocorra é que o indivíduo esteja
motivado. É um desafio para a educação a distância tornar os cursos interessantes e manter o aluno
motivado ao longo do curso. Pensando nesse desafio, os cursos podem ser elaborados de uma forma
atrativa, levando em consideração a recompensa, os estímulos emotivos, visuais e sonoros para
ativar a memória. Conclui-se então que é considerável o Designer Instrucional conhecer como as
redes neurais são estabelecidas no momento da aprendizagem, como o cérebro funciona e como as
memórias se consolidam, para auxiliar no processo de aprendizagem

Palavras-chave: Neurociência cognitiva, e-learning, Designer Instrucional, aprendizagem.

INTRODUÇÃO

O objetivo deste artigo é refletir sobre a intervenção da neurociência na


elaboração de cursos e-learning e busca constatar com base nas bibliografias
pesquisadas uma forma mais produtiva de elaboração de cursos a distância, tendo
como base a neurociência cognitiva que estuda a memória, a aprendizagem e a
capacidade cognitiva dos indivíduos em determinados momentos.
É realmente importante a pessoa que elabora os cursos conhecer sobre como
o cérebro guarda e processa informações para elaborar cursos? Qual a melhor
forma de elaborar o curso tendo em vista a neurociência cognitiva?
Para a realização deste trabalho foram feitas pesquisas bibliográficas, com o
objetivo de conhecer as diferentes contribuições científicas disponíveis sobre a
1
Thais Legnaghi Designer Instrucional na Focco Sistemas de Gestão. Graduada em administração com ênfase
em analises de sistemas pela FSG, MBA em Gestão da Produção pela FTEC, pós-graduanda em Pedagogia
Empresarial pela UCS - Universidade de Caxias do Sul. E-mail: tlegnaghi@hotmail.com.
2
Cristina Maria Pescador - Orientadora Professora de Inglês no Programa de Línguas Estrangeiras (PLE) da
Universidade de Caxias do Sul (UCS). Especialista em Educação a Distância. Mestre em Educação pela UCS. E-
mail: cmpescad@ucs.br.
5

influência da neurociência na elaboração de cursos e-learning. Para Rato e Caldas


(2010), é necessário despertar no educador a necessidade de conhecer a
cooperação entre as ciências do cérebro e da educação. Com base nesse princípio
buscou-se trazer para a pessoa que elabora os cursos a importância dessa
compreensão e de como os cursos podem ser construídos de uma forma mais
efetiva a partir da neurociência.
O trabalho aborda os conceitos da Educação a Distância, aprendizagem,
neurociência cognitiva, interação e interatividade, gamificação, neuromarketing e os
gatilhos cerebrais, com o objetivo de responder às questões iniciais. No final do
artigo algumas considerações são relatadas, tendo em vista as pesquisas
realizadas, para sintetizar as opiniões referentes às bibliografias encontradas.

1. Educação a Distância

A educação a distância (EAD) é uma forma de ensino/aprendizagem


acessível, que atende a um elevado número de alunos, uma vez que professores,
conteúdos e alunos estão em locais distintos, sendo a interação mediada pela
tecnologia. Na opinião de Cardoso (2007) uma modalidade de EAD, bastante
utilizada é o e-learning - expressão em inglês que significa aprendizado eletrônico.
Para Cardoso (2007), existem dois tipos de cursos e-learning os síncronos e
os assíncronos. Os cursos síncronos ocorrem quando professor e aluno(s) estão em
aula ao mesmo tempo, por meio de videoconferência, sendo o modelo que mais se
assemelha ao ensino presencial. Os assíncronos ocorrem quando professor e
aluno(s) não estão em aula ao mesmo tempo. O resultado desse trabalho é um
curso com conteúdo rico, inalterável e bem estruturado, com mídias selecionadas e
feedback automatizado. O educador estará presente no planejamento e produção
prévia do material e sua presença é dispensada quando o aluno acessa o curso. Os
cursos assíncronos são elaborados para educação de um grande número de alunos.
Os cursos e-leaning são elaborados por uma equipe de profissionais, dentre
eles o Designer Instrucional. Para Cardoso (2007, p. 74) “o Designer Instrucional, ou
seja, desenho instrucional é a forma de organizar a didática do treinamento para
atingir os objetivos de aprendizado proposto”. O Designer Instrucional realiza a
estrutura pedagógica do curso, estudando o público alvo e analisando qual a melhor
6

forma de apresentar o conteúdo, elaborado pelo professor, com o objetivo de gerar a


aprendizagem.
Filatro (2008) define o Designer Instrucional como a ação intencional e
sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação
de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em
situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de
aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana.
Alunos aprendendo a distância, na frente de computadores, sozinhos, às
vezes com o auxílio de um tutor/professor parece ser uma tendência cada vez mais
próxima da realidade, por isso, profissionais que trabalham com desenvolvimento de
cursos precisam estar preparados para gerar aprendizagem a distância. Uma nova
geração está chegando às escolas e à empresa, por esse motivo, os educadores
devem estar preparados para atender essa nova demanda. A nova geração é os
nativos digitais, que na visão de Prensky (2001 apud Mattar, 2014) são as pessoas
que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital. Existe ainda os imigrantes
digitais, que segundo os autores, nasceram na era analógica e migraram para a era
digital.
Pensando que a EAD tende a aumentar, visto que é uma forma dos alunos
aprenderem sozinhos, da forma que preferirem, no local que desejarem. Parece
considerável que o Designer Instrucional compreenda o processo de aprendizagem,
para estabelecer uma relação produtiva entre a teoria e a prática de um curso e-
learning. Tendo em vista, isso tudo, parece-nos interessante que o Designer
Instrucional construísse cursos que despertem no aluno algumas habilidades como:
capacidade de concentração, disciplina, foco e interesse no assunto.

2. Aprendizagem

A aprendizagem ocorre com a prática, a experiência, as descobertas e


reflexões que o indivíduo vivencia, uma vez que o cérebro relaciona a nova atividade
com uma atividade que já foi memorizada. Destacam os autores Pantano e Zorzi
(2009, p.23) que

o processo de aprendizagem necessariamente envolve compreensão,


assimilação (memória), atribuição de significado e estabelecimento de
relações entre o conteúdo a ser aprendido e os conteúdos a ele
7

relacionados e já armazenados. Nessa visão cognitiva, a aprendizagem é


um processamento resultante de processos cognitivos que envolvem
sensação, percepção, atenção e memórias (operacional e de longo prazo).

As informações são adquiridas e armazenadas por meio de processos de


memorização e aprendizagem. Conforme o cérebro vai recebendo a informação ela
será armazenada na memória, essa informação pode se transformar em
aprendizagem, caso a informação faça relação com alguma outra informação
existente e após a prática. Não existe aprendizagem sem memória, destaca o autor
Izquierdo (2002, p.9), para quem

memória é aquisição, a formação, a conservação e a evocação de


informações. A aquisição é também chamada de aprendizagem: só se
'grava' aquilo que foi aprendido. A evocação é também chamada de
recordação, lembrança, recuperação. Só lembramos aquilo que gravamos,
aquilo que foi aprendido.

Conforme Squire e Kandel (2003, p. 144) “a prática leva à perfeição”, após


praticar o conteúdo será armazenado na memória de longo prazo.
Segundo Gazzaniga, Ivry e Mangun (2006) existem três modelos de memória:
sensorial, curta duração e longa duração. A sensorial dura milissegundos ou
segundos. A de curta duração é associada à retenção de segundos a minutos e a de
longa duração é medida em dias ou anos.
Para Gazzaniga, Ivry e Mangun (2006) a memória é a insistência do
aprendizado e o aprendizado é a aquisição da informação, ou seja, a memorização.
Na opinião dos autores, o aprendizado não precisa envolver a vontade de aprender,
acontece quando uma memória é criada ou é reforçada pela repetição.
Além da memória existe outro processo envolvido na aprendizagem que é
o sistema de recompensa, que mais do que uma resposta ao que deu certo, é a
motivação que gera, em razão de que para a aprendizagem ocorrer é necessário
que o indivíduo esteja motivado.
As teorias da aprendizagem construtivista defendem a ideia de que o aluno
aprende ao dialogar e explorar o ambiente e receber feedback, sendo o feedback
uma forma de recompensa. Em Filatro (2008) vamos encontrar o seguinte
esclarecimento sobre as teorias da aprendizagem, Construtivista (Individual) de
Piaget e Construtivista (Social) de Vygotsky. Na teoria construtivista (social) a
aprendizagem é apoiada pelo ambiente social e os alunos aprendem ao dialogar e
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receber feedback de suas atividades e representações. Na teoria construtivista


(individual) os alunos aprendem ao explorar ativamente o mundo que os rodeia,
recebendo feedback de suas ações e formulando conclusões.
Os indivíduos se sentem satisfeitos quando percebem que estão no caminho
certo, ou seja, quando tomam consciência de que acertaram, porque assim
procuram fazer novamente a atividade que despertou interesse e gerou prazer.
Os fatores emocionais, neurológicos, físicos e ambientais influenciam no
processo de aprendizagem. Se o indivíduo apresentar problemas em algum fator,
pode ter problemas de aprendizagem. De acordo com Gentile (2003, p. 44),

os sentimentos regulam e estimulam a formação e a evocação de


memórias, pois são eles que provocam a produção e a interação de
hormônios, fazendo com que os estímulos nervosos circulem mais nos
neurônios. Ao ligar um sentimento, uma história que aconteceu em algum
momento da vida do indivíduo, ao novo conceito adquirido é mais fácil para
o cérebro memorizar e lembrar o conteúdo.

O cérebro irá memorizar mais facilmente o conteúdo se o novo conteúdo


despertar emocionalmente alguma lembrança. Dessa forma, o cérebro irá ligar esse
novo conteúdo a essa lembrança e ficará mais fácil para o cérebro buscar o
conteúdo armazenado, quando necessário e o aluno lembrará mais facilmente. A
emoção é a maior reguladora da memória. É possível lembrar mais facilmente os
acontecimentos e conteúdos armazenados utilizando emoção. Conforme Cardoso
(2015, p. 01) “a emoção é a maior reguladora da aquisição, da formação e da
evocação da memória. Todos os sentidos estão ali para captar e guardar aquela
informação”.
Para Gazzaniga, Ivry e Mangun (2006), as memórias que permanecem por
mais tempo são as memórias relacionadas a eventos emocionais ou importantes.
Izquierdo (2002) afirma que, muitas vezes, é o coração que pede ao cérebro para
realizar lembranças e normalmente essas lembranças fazem o coração bater
acelerado.
Parece importante a utilização de cores, imagens, sons e formas, na
elaboração de cursos e-learning, pois segundo Gentile (2003, p. 44)

o cérebro funciona em módulos cooperativos, que se ajudam na hora de


recuperar informações. Quanto mais caminhos levarem a elas, mais fácil
será o resgate. Se um conceito estiver ligado a uma imagem e a um som,
pelo menos três áreas do cérebro irão trabalhar para recuperar o conceito.
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Para a aprendizagem ocorrer em um adulto parece importante existir um


incentivo. O adulto necessita saber o porquê está aprendendo determinado assunto
e o que esse novo assunto irá auxiliar no dia a dia, para se sentir motivado a concluir
o curso. Segundo Knowles, Holton e Swanson (2011, p. 72) “adultos precisam saber
por que necessitam aprender algo antes de começar a aprendê-lo. Por isso a
primeira tarefa do facilitador é ajudar os aprendizes a se conscientizarem da sua
necessidade de saber”.
O aluno se interessa a aprender algo quando possui uma necessidade ou
desejo. Conforme Wick, Pollock e Jefferson (2011, p. 338), “a aprendizagem ocorre
quando as pessoas estão predispostas a serem curiosas e querem aprender algo
novo”.
Vimos até agora que para a aprendizagem ocorrer é preciso prática,
experiência, descoberta, memória, recompensa, motivação, incentivo e querer
aprender. A aprendizagem também parece estar ligada a fatores emocionais,
neurológicos e físicos.
Uma pessoa aprende quando o novo conceito se relaciona a um conceito já
existente na estrutura cognitiva do aprendiz. Para Ausubel (et al, 1980, pg.23), “a
aprendizagem significativa ocorre quando a tarefa de aprendizagem implica
relacionar, de forma não arbitrária e substantiva uma nova informação a outras com
as quais o aluno já esteja familiarizado”.
A aprendizagem significativa defende a ideia de que o indivíduo só aprende
quando o novo conteúdo se relaciona com um conteúdo já armazenado e para que
ela ocorra são necessárias duas condições conforme descrito por Pelizzari (et al,
2002, p. 02), ou seja, para que

a aprendizagem significativa ocorra são necessárias duas condições. Em


primeiro lugar, o aluno precisa ter uma disposição para aprender: se o
indivíduo quiser memorizar o conteúdo arbitrária e literalmente, então a
aprendizagem será mecânica. Em segundo, o conteúdo a ser aprendido tem
que ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem que ser lógica e
psicologicamente significativo: o significado lógico depende somente da
natureza do conteúdo, e o significado psicológico é uma experiência que
cada indivíduo tem. Cada aprendiz faz uma filtragem dos conteúdos que
têm significado ou não para si próprio.

Além de conhecer os processos de aprendizagem, o Designer Instrucional


necessita compreender o sistema nervoso e a neurociência, principalmente na
10

disciplina cognitiva que estuda a memória, a aprendizagem, enfim, a capacidade


cognitiva dos indivíduos em determinados momentos, conforme poderemos
conhecer mais detalhadamente no próximo tópico.

3. Neurociência cognitiva

No dizer de Muniz (2012, p. 145)

a neurociência cognitiva afirma que as atividades intelectuais superiores,


como o pensamento, a memória, atenção, e os processos perceptivos são
formados pelo interesse, desejo, tendência, valores, emoções além da
dimensão subjetiva expressiva, como sorrisos, gritos, lagrimas, amor, raiva
e depressão. A aprendizagem envolve emoção, afeto, motivação e
principalmente a vontade de aprender.

A neurociência cognitiva está diretamente relacionada com a aprendizagem.


Para a aprendizagem ocorrer é fundamental que o aluno possua o desejo, a vontade
de aprender. No entanto, não podemos esquecer que cada pessoa aprende de uma
forma diferente e no seu tempo, do ponto de vista de Cosenza e Guerra (201, p.19)
é

por meio das informações sensoriais, conduzidas através de circuitos


específicos, processadas pelo cérebro, que tomamos conhecimento do que
está acontecendo no ambiente ao nosso redor e com ele podemos interagir
de forma satisfatória, de modo a garantir nossa sobrevivência.
Aprendizagem, do ponto de vista neurobiológico, se traduz pela formação e
consolidação das ligações entre células nervosas. Cada pessoa aprende de
uma forma e no seu tempo, conforme modificações químicas e estruturais
do sistema nervoso.

No momento em que o cérebro recebe a informação, as células nervosas são


ativadas e a informação será armazenada, se fizer sentido com outro conteúdo já
existente na estrutura. Segundo Cosenza e Guerra (2011), ao conhecer o
funcionamento do sistema nervoso, os profissionais da educação podem
desenvolver melhor seu trabalho, melhorar suas práticas e intervir de maneira mais
efetiva nos processos de ensinar e aprender. Na opinião de Cozzo (2012, p. 01), é
importante

para o educador conhecer a biologia do cérebro e fazer da neurociência uma


forte aliada, pois esta possui contribuições valiosas para a aprendizagem. O
cérebro aprende de modo significativo, ou seja, quando o conteúdo
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apresentado faz sentido para o aluno, deste modo à memória irá armazenar o
conteúdo.

Os conhecimentos agregados pelas neurociências podem contribuir para um


avanço na educação, em busca de melhor qualidade e resultados mais eficientes.
Hennemann (2013, p. 01) alega que

os fatores que mais influenciam no aprendizado elencados pela Neurociência


são:
• Experiência - ter muitas vivências, explorar diversos materiais, locais,
interagir com diversas pessoas de diferentes contextos;
• Prática - métodos adequados, não existe um método para tudo, cada
indivíduo possui as suas facilidades ou dificuldades particulares, cada
um vai precisar de um método;
• Atenção - para aquilo que se está fazendo, não há como fazer duas
coisas ao mesmo tempo, pois o foco do aluno altera entre uma coisa
e outra;
• Motivação - é a principal, pois se o indivíduo não tiver interesse,
poderá até praticar, mas o resultado não será tão eficiente.

O aluno precisa ter atenção e motivação ao longo do curso e posteriormente


necessita de motivação e oportunidade para praticar e ganhar experiência.
Exemplifica Lima (2009) que é preciso que os alunos tenham tempo e oportunidade
de adquirir experiências ricas, estímulos estéticos e ambientais para que conquistem
os desafios e o conhecimento complexo. Os alunos precisam ter oportunidade para
refletir e ver como as coisas se relacionam. Uma das mais ricas fontes de
aprendizagem é a pedagogia que acontece na experiência, para de fato gerar o
conhecimento.
Para que a aprendizagem ocorra é necessário que o aluno coloque em prática
o conhecimento adquirido, através de exercícios que o faça refletir sobre o todo do
curso e ou através de simuladores, para que o aluno consiga executar a tarefa,
conforme no mundo real. Para Cardoso (2007), os jogos e as simulações são as
formas mais elaboradas e complexas para exercitar o aprendizado e oferecem
feedback.
Em Filatro (2008, p. 77), vamos encontrar o seguinte esclarecimento “o
aprendizado eletrônico deve propor atividades e exercícios práticos que requeiram
dos alunos processar informações em contextos autênticos”.
Segundo Soeltl (2010) é por meio da criação de cenários, similares ao mundo
real e que não oferecem riscos, que ocorre a aprendizagem. Ao utilizar simuladores
12

é possível fornecer a oportunidade de o aluno realizar as tarefas em um ambiente


controlado e que fornece feedback para o seu aprimoramento.
Com o objetivo de aumentar a memorização, o pensamento, a atenção, a
percepção, o prazer e a motivação para aprender é que o Designer Instrucional pode
estudar os conceitos de interação e interatividade, ou seja, as relações entre o
aluno, o conteúdo, o professor/tutor, o conhecimento e o computador.

4. Interação e Interatividade

Ao falar em educação, em qualquer modalidade, estamos falando de


interação e interatividade. Como descrito por Filatro (2008, p. 107) a interação está
ligada à ação reciproca pela qual indivíduos e objetos se influenciam mutuamente e
a interatividade é um pré-requisito para a interação. Para ela a aprendizagem
significativa só ocorre se a solução educacional for, antes de tudo, interativa.
A interação na EAD ocorre de diversas formas segundo Mattar (2014) e pode
ser aluno com conteúdo, aluno com professor, aluno com aluno, aluno com outros,
aluno com ambiente, aluno com interface, aluno com ferramentas, auto interação
que são as reflexões dos alunos sobre o conteúdo e seu próprio processo de
aprendizagem.
Quando o aluno observa ativamente e absorve as interações que ocorrem no
ambiente acontece a interação vicária. Conforme Gomes (2008), a interação vicária
acontece quando o aluno aprende observando, interagindo silenciosamente com as
discussões e interações de outros alunos.
A interação com o professor/tutor fornece motivação e feedback ao aluno, já
que é uma forma de recompensa, e conforme estudado a recompensa gera
aprendizagem. Mas nem sempre a interação aluno professor ocorre na EAD, por
isso o Designer Instrucional necessita estar preparado para fornecer recursos para
que essa interação ocorra.
Para Soeltl (2010), as pessoas aprendem por meio de outras, através da
relação no ambiente de trabalho, de estudos ou da interação social. Por isso a
importância de criar recursos de compartilhamento de informações, ao elaborar um
e-. Os recursos podem ser comunidades de aprendizagem, wikis, fórum, blogs e
chats.
13

Na opinião de Coterlazzo (2013), interatividade é definida como a intersecção


entre a prática de sujeitos engajados na resolução, no compartilhamento da
construção de conhecimento e de prática de vida comum e envolve as mediações
que constituem o tratamento dos conteúdos, as formas de expressão e a relação
comunicativa, que possibilitam a aprendizagem a distância.
Na elaboração de cursos e-learning parece relevante utilizar recursos que
possuam interatividade mútua e não somente reativa, como simples cliques para
passar de página, sem que o aluno pense sobre o conteúdo proposto. Como explica
Primo (2000), a interação é mútua quando implica negociação e é reativa quando se
resume ao estimulo-resposta, onde o mesmo estimulo resulta na mesma resposta
toda vez que a interação ocorrer. A interação mútua irá ocorrer quando o aluno
possuir contato e debater com outros alunos do curso.
Na opinião de Cardoso (2007), interatividade em e-learning é fazer opções,
que devem estar associadas à reflexão e ao entendimento do conteúdo. O aluno
deve pensar para continuar no curso, realizar exercícios e receber feedbacks. Com o
propósito de deixar os cursos com mais interatividade, o Designer Instrucional pode
utilizar os recursos de gamificação, abordado no próximo tópico.

5. Gamificação

A gamificação é o uso da mecânica dos jogos em outros contextos. Deterding


et al (2011 apud Mattar, 2014, p. 46) definem a gamificação como “o uso de
elementos de design de games em contextos que não são de games”, ou seja, a
gamificação é utilizada em várias aplicações e contextos, que não são jogos, com o
objetivo de gerar o engajamento e o comprometimento dos indivíduos.
De acordo com Mattar (2014, p. 43), o Designer Instrucional, que ele define
como Designer Educacional, pode utilizar os recursos dos jogos para a elaboração
de cursos na EAD, porque

o design de games compartilha características com o design educacional, e


os princípios de design de games estão associados a princípios de
aprendizado, podendo então ser aproveitados na educação. Como
educadores, precisamos procurar compreender como os designers de
games conseguem atrair as pessoas para prender games complexos,
longos e difíceis. Os designers de games utilizam métodos eficientes para
fazer as pessoas aprender e gostar de aprender, sendo, por isso, teóricos
práticos do aprendizado. Precisamos então prestar atenção em bons jogos
14

de computador e videogames, e aplicarmos os princípios de aprendizado


que eles envolvem. Neste sentido, designers instrucionais precisam colocar
o envolvimento antes do conteúdo, quando planejam cursos.

Ao desenvolver cursos, os Designers Instrucionais, em minha opinião, podem


utilizar a gamificação para envolver o aluno ao conteúdo, pois os desenvolvedores
de jogos conseguem manter os jogadores concentrados em uma atividade durante
horas, apenas para vencer um amigo, ultrapassar desafios e descobrir o fim de uma
história.
Na ideia de Mattar (2014), a gamificação também pode ser utilizada para
motivar os indivíduos e fazer com que eles se sintam engajados, para isso é preciso
existir uma forma de recompensa. A motivação é maior quando existe um programa
de recompensa, esse programa pode ser comparação com amigos, uma competição
e ou interação social, e não algo material como recompensa.
A recompensa gera motivação e aprendizagem, conforme visto no tópico da
aprendizagem. Ao elaborar um programa de recompensa o Designer Instrucional
precisa pensar no público-alvo.
A gamificação não pode ser utilizada na educação unicamente com o sentido
de dar premiações conforme caracteriza Mattar (2014). Essa ideia pode acabar
reforçando uma concepção behaviorista de ensino-aprendizagem estimulo/resposta,
ou seja, os alunos podem valorizar mais as notas obtidas do que a aprendizagem.
Os jogos apresentam desafios e estão associados a um propósito e na
educação os alunos apenas veem os desafios, mas não conseguem enxergar um
real motivo para superá-los. Por isso, é importante ligar as atividades com algo do
dia a dia, que os alunos já conheçam, e assim, os desafios irão estimular os alunos
a tomarem uma ação e superá-los.
Estabelecer desafios traz ótimos resultados, dado que os jogos diminuem o
medo do fracasso, o que aumenta as chances das pessoas agirem e obterem
sucesso. Afirma Sakata (2014) que existem características comuns em sistemas
gamificados, úteis para o engajamento dos alunos. Os dois conceitos principais dos
jogos a serem utilizados ao utilizar a gamificação, pelo Designer Instrucional,
conforme definido por Sakata (2014), são:
Competição - Não é necessário estimular a competição apenas de forma
direta, elegendo sempre um vencedor a cada atividade. O simples fato de
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parabenizar as cinco melhores notas da turma em uma prova, por exemplo, já


promove a competição de forma sadia.
Recompensas - As recompensas são uma das coisas mais importantes do
processo. Elas funcionarão como espécie de feedback para que o aluno saiba que
está fazendo a coisa certa, e também irão estimular os alunos para as próximas
atividades.
Para Cardoso (2007), o feedback é uma poderosa ferramenta e substitui o
dialogo que o aluno teria com o professor. Sempre que uma atividade for proposta
para o aluno, através do e-learning é importante que ele receba um retorno, para
identificar se está no caminho certo.

6. Neuromarketing

O neuromarketing, conforme a Apolinário (2014), tem o objetivo de analisar o


comportamento dos consumidores. Estuda a lógica de consumo, os desejos, os
impulsos e as motivações, através da neurociência.

Os conceitos de neuromarketing podem ser adaptados à neurociência na


aprendizagem, porque despertam os desejos e as motivações das pessoas. Na
opinião de Ariano (2011), no neuromarketing existem seis estímulos que podem ser
despertados nos consumidores, que são: Primeiro, o eu como foco; segundo, o
contraste; terceiro, ser tangível; quarto, começo e fim; quinto, a visão; e sexto, a
emoção. Veremos os seis estímulos detalhadamente:
1. O eu como foco: Conforme Ariano (2011), o cérebro reptiliano
(unidade responsável pelos nossos instintos) é muito centrado no eu, por ser
responsável pelos instintos e pela manutenção da vida.
2. Contraste: Segundo Ariano (2011), o cérebro entende como
importante às informações que apresentam grande contraste. Quando seguimos
uma linha de raciocínio e ela é quebrada com uma informação totalmente nova,
diferente daquela que iríamos concluir, essas situações ativam o cérebro reptiliano e
fazem com que a mensagem passada, seja lembrada mais facilmente.
3. Ser tangível: Ariano (2011) afirma que o cérebro leva de:
0 – 250 milissegundos: para registrar um estímulo;
250 – 500 milissegundos: para processar cognitivamente o input;
16

500 milissegundos ou mais: para expressar sua reação através da fala


ou de outros movimentos musculares.
O cérebro gosta de coisas simples e, segundo Ariano (2011) e Apolinário
(2014), o cérebro se atrai pelas coisas simples. Ao inserir muitas informações, os
leitores podem ficar confusos, pois preferem coisas simples que agilizam a
compreensão. O mesmo acontece com os cursos, não podem ter informação em
excesso para não sobrecarregar a memória do aluno e desviar sua atenção e por
outro lado, devem possuir toda a informação necessária para que o aluno
compreenda o conteúdo, uma vez que na EAD ele estuda sozinho.
4. Começo e fim: Para Ariano (2011), tudo precisa ter um começo, um
meio e um fim.
5. Visão: Conforme Ariano (2011), a neurociência mostra que o cérebro
repitiliano captura imagens muito antes do Neocortex (unidade responsável pelo
processamento da informação racional, também conhecida como Cérebro Racional)
conseguir registrá-las e analisá-las. A neurociência mostra também que quando
realizamos tarefas de rotina, como dirigir, o cérebro normalmente entra em piloto
automático, para economizar energia.
De acordo com Ariano (2011), para a utilização de imagens é necessário
observar que objetos à esquerda do campo de visão são processados pelo lado
direito do cérebro, enquanto objetos à direita são processados pelo lado esquerdo.
O cérebro responde de maneira inversa ao que vê e analisa a informação de acordo
com o lado correspondente às suas funcionalidades.
Conforme Ariano (2011), o lado direito do cérebro é melhor em perceber
imagens, e o lado esquerdo é melhor em processar números e textos, por isso é
importante conhecer essas informações para o desenvolvimento de um curso. O
cérebro fixará as informações daquilo que compreender.
Filatro (2008, p.74) afirma que “a combinação de uma imagem com a sua
designação verbal é mais facilmente lembrada do que a apresentação dessa mesma
imagem duas vezes ou a repetição dessa designação verbal várias vezes, de forma
isolada”. Conforme visto no tópico da aprendizagem, Gentile (2003) afirma que
quanto mais recursos forem utilizados, para passar uma informação, mais facilmente
ela será lembrada. Quando áudios e gráficos são utilizados juntos na elaboração de
cursos e-learning é melhor do que quando gráficos são acompanhados por textos.
Segundo Filatro (2008), dessa forma, os alunos aprendem mais, ou melhor,
17

reduzindo a demanda por processamento visual simultâneo. Para não sobrecarregar


a memória do aluno é aconselhável não apresentar em conjunto duas fontes de
informação que não são relacionadas a assuntos semelhantes.
É importante ao elaborar um curso, verificar os textos, imagens, gráficos e
áudios que serão incluídos e só inclui-los se realmente forem coerentes, porque na
opinião de Filatro (2008, p. 76) “as descrições textuais detalhadas, histórias que não
dizem respeito aos objetivos de aprendizagem, música de fundo e sons incidentais
podem sobrecarregar a memória”.
6. Emoção: Segundo Ariano (2011) a neurociência comprovou que
estímulos emocionais desencadeiam reações químicas no cérebro que influenciam a
forma como as pessoas lidam, reagem e memorizam as informações. Conforme
visto, no tópico da aprendizagem, para Cardoso (2015) a emoção é a maior
reguladora da memória.
Esses são os seis estímulos do neuromarketing que podem ser estudados
pelo Designer Instrucional, para auxiliar no desenvolvimento dos cursos e-learning.
A seguir serão listadas mais algumas considerações sobre o estudo do cérebro, que
também precisam ser lembrados, pelo Designer Instrucional, que são os gatilhos
cerebrais.

7. Gatilhos Cerebrais

Ao desenvolver um curso, o Designer Instrucional precisa estar atendo aos


cinco gatilhos cerebrais, que segundo a neurociência cognitiva, fazem o aluno
aprender mais rápido, porque impulsionam o desempenho do cérebro, ativando a
memória, a atenção e o foco do aluno. Conforme Kasten (2014), os cinco gatilhos
cerebrais, que fazem o e-aluno aprender mais rápido, são: (1) Emoção; (2) Ter uma
conversa com o aluno; (3) Envolver os neurônios-espelho; (4) Usar caricaturas e
quadrinhos e (5) Fornecer gratificação instantânea. Veremos cada um deles
detalhadamente a seguir:
1. Emoção: Iniciar com um gatilho emocional para ativar o subconsciente. Para
Kasten (2014) a primeira informação que o aluno obtiver no curso precisa
chamar a atenção. As pessoas são emocionais e para o subconsciente
entender que ele realmente quer aprender aquele conteúdo é necessário criar
18

uma ligação emocional com o resultado do curso nos primeiros seis segundos
de atenção na tela.
2. Ter uma conversa com o aluno.
A produção do material precisa ser aproximativa, dirigindo-se diretamente ao
aluno, com maior preocupação didática do que um texto para sala de aula
normal. Segundo Kasten (2014), é importante que o texto seja próximo do
aluno, como se o autor estivesse conversando presencialmente com ele.
Precisa possuir questionamentos, questões para reflexão ou pequenas
atividades voltadas para a realidade de trabalho ou de vida do aluno.
A linguagem precisa privilegiar uma comunicação clara e objetiva, de fácil
assimilação, as palavras necessitam ser familiares do aluno, pois esse tipo de
linguagem possibilita uma relação de maior proximidade com o autor do
curso.
Segundo Filatro (2008, p. 77) "os alunos aprendem mais ou melhor quando a
conversa instrucional estabelecida com eles é próxima”.
3. Envolver os neurônios-espelho.
Conforme Kasten (2014), o cérebro não sabe a diferença entre ver alguém
fazendo alguma coisa e realmente fazer a coisa. É como ao assistir uma
partida de futebol, mesmo que o espectador nunca tenha jogado futebol, o
cérebro acha que ele está jogando, tanto que, quando algum jogador se
machuca, algumas pessoas emitem sons de dor ao ver as imagens. Por isso,
a importância de simular o passo a passo com vídeos demonstrativos e ou
com bonecos, pois ao observar alguém fazendo as ações, as mentes
subconscientes dos alunos vão realmente sentir o mesmo que sentiriam
numa situação real.
4. Usar caricaturas e quadrinhos.
Usar artes que excitam as áreas visuais do cérebro tornam o projeto mais
envolventes. Segundo Kasten (2014), utilizar caricaturas e quadrinhos ativa a
memória e faz com que o aluno lembre mais facilmente do conteúdo. É bom
exagerar no conteúdo que precisa ser lembrado, pois o cérebro anseia por
novidade e essa é uma forma rápida e simples de facilitar a aprendizagem.
5. Fornecer gratificação instantânea.
O cérebro está programado para receber resultado no momento, não se
preocupando com o futuro, por esse motivo, conforme afirma Kasten (2014) é
19

preciso oferecer recompensa instantânea, feedback. Uma forma de se fazer


isso em treinamentos a e-learning é utilizando a gamificação. Aconselha-se
incluir no curso uma chamada de imediato para a ação, algo que seja
compreendido como a única coisa que o aluno pode fazer para melhorar suas
situações ou sua mudança de comportamento, juntando tudo de uma maneira
rápida e fácil. Parece interessante desafiar o cérebro, pois o cérebro humano
adora desafios, bom humor e quebra-cabeças, mas não passará mais de 3
segundos desvendando uma mensagem.
Esses são os cinco gatilhos emocionais, definidos por Kasten (2014) para
gerar a memorização e que se forem seguidos, pelo Designer Instrucional, os cursos
irão despertar o interesse do aluno e gerar a aprendizagem.

Considerações Finais

A EAD está em expansão, uma vez que uma nova geração está chegando, é
aconselhável que os Designers Instrucionais estejam preparados para elaborar
cursos cada vez melhores e que prendam a atenção do aluno, despertem o
interesse e gerem aprendizagem.

Para autores como Squire e Kandel (2003) e Gazzaniga, Ivry e Mangun


(2006), a aprendizagem ocorre através da repetição, Ausubel (1980) em sua teoria
da aprendizagem significativa afirma que a aprendizagem ocorre quando o conteúdo
é associado a outro já existente na memória. No entanto, ambos os autores
concordam que, sem memória, não há aprendizagem. Em minha opinião, a
aprendizagem é significativa e ocorre quando as pessoas estão dispostas a
aprender, em oposição ao que afirma Gazzaniga e Yvry (2006). Para esses autores,
para que a aprendizagem ocorra não é necessário vontade de aprender. Para a
aprendizagem ocorrer é necessário que exista: prática, experiência, reflexões,
assimilação, memória, emoção, coerência, recompensa, motivação, incentivo,
interesse, imagens e sons.

Vimos que a interação na EAD é importante para gerar aprendizagem por


meio da troca de informações, feedback e motivação. Conforme a teoria da
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aprendizagem construtivista apresentada por Filatro (2008), o feedback é importante


para o aluno saber se está no caminho certo.
A gamificação é utilizada para gerar envolvimento, engajamento, estimular,
incentivar, despertar interesse, gerar desafios e estabelecer competição. Conforme
Hennemann (2013), os fatores que mais influenciam na aprendizagem são a
experiência, a prática, a atenção e a motivação e os jogos proporcionam todos estes
fatores. Ao utilizar recursos de jogos na educação o educador deve tomar o cuidado
para não reforçar uma concepção behaviorista de aprendizagem conforme afirma
Mattar (2014) que é o estimulo/resposta, ou seja, os alunos irão se importar
unicamente com as competições e poderão esquecer do principal objetivo que é a
aprendizagem.

A neurociência cognitiva estuda o pensamento, a atenção, a percepção do


indivíduo e a memória que é a principal, porque sem ela não existe aprendizagem. A
neurociência cognitiva é formada pelo interesse, desejo, tendência, valores,
experiência, prática, motivação e emoção. Ao fazer um comparativo entre o que é
necessário para o aluno aprender e a formação da neurociência cognitiva percebe-
se que os fatores são iguais.
Ao estudar os seis estímulos do neuromarketing associado ao
desenvolvimento de um curso EAD, podemos concluir que o aluno precisa se sentir
motivado a começar o curso. Para isso nas primeiras telas do curso o conteúdo
precisa ser apresentado de uma forma simples, direta e que motive o aluno a
continuar e concluir o curso.
Conforme Ariano (2011), tudo precisa ter um começo, um meio e um fim.
Dessa forma, os cursos podem ser elaborados com o conteúdo de maior destaque
no início esse conteúdo pode ser repetido no final, através de resumo e de
exercícios para fixação, visto que tudo que for visto no meio do curso poderá ser
esquecido mais facilmente.
Ao estudar os gatilhos cerebrais, podemos concluir que, além do curso ser
atrativo nos primeiros minutos, pode ser interativo e o conteúdo precisa estar
próximo do aluno. Conforme visto anteriormente, a interação entre tutor e aluno, que
nem sempre ocorre, fornece a motivação, através da recompensa/feedback.
Feedback é uma forma de recompensa e a recompensa gera aprendizagem. Uma
forma de gerar motivação através da recompensa é utilizar a gamificação.
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Simular o conteúdo é interessante para ativar os neurônios espelhos e facilitar


o processo de aprendizagem. O cérebro necessita de estímulos emotivos, visuais e
sonoros para fixar e lembrar mais facilmente do conteúdo. Conforme Gentile (2003)
e Cardoso (2015), contar histórias envolventes e emotivas faz o cérebro fixar melhor
o conteúdo.
Portanto, parece ser possível dizer que, para o Designer Instrucional, é
importante conhecer o funcionamento do cérebro para ajudar os alunos a
memorizarem o conteúdo e facilitar o processo de aprendizagem.

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