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CAXIAS DO SUL
2015
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.............................................................................................................4
1. Educação a Distância...........................................................................................5
2. Aprendizagem.......................................................................................................6
3. Neurociência Cognitiva......................................................................................10
4. Interação e Interatividade...................................................................................12
5. Gamificação.........................................................................................................13
6. Neuromarketing...................................................................................................15
7. Gatilhos Cerebrais..............................................................................................17
Considerações Finais..............................................................................................19
REFERÊNCIAS..........................................................................................................21
UNIVERSIDADE DE CAXIAS DO SUL
Thaís Legnaghi 1
Orientadora - M.ª Cristina Maria Pescador 2
Resumo
Este estudo pretende fazer uma revisão bibliográfica, para responder algumas questões. Será
importante para a pessoa que elabora cursos a distância conhecer a forma como o cérebro aprende,
com o auxílio da neurociência cognitiva? Como melhorar os cursos após adquirir esse conhecimento?
Ao longo do artigo estão definidos os conceitos de educação a distância, Designer Instrucional, e-
learning, aprendizagem, memória, neurociência cognitiva, gamificação, neuromarketing e os gatilhos
cerebrais. A aprendizagem é significativa segundo Ausubel (1980) e para a aprendizagem ocorrer é
importante que o conteúdo a ser aprendido se relacione com algum conteúdo já existente na estrutura
do aprendiz. Outro fator importante para que a aprendizagem ocorra é que o indivíduo esteja
motivado. É um desafio para a educação a distância tornar os cursos interessantes e manter o aluno
motivado ao longo do curso. Pensando nesse desafio, os cursos podem ser elaborados de uma forma
atrativa, levando em consideração a recompensa, os estímulos emotivos, visuais e sonoros para
ativar a memória. Conclui-se então que é considerável o Designer Instrucional conhecer como as
redes neurais são estabelecidas no momento da aprendizagem, como o cérebro funciona e como as
memórias se consolidam, para auxiliar no processo de aprendizagem
INTRODUÇÃO
1. Educação a Distância
2. Aprendizagem
3. Neurociência cognitiva
apresentado faz sentido para o aluno, deste modo à memória irá armazenar o
conteúdo.
4. Interação e Interatividade
5. Gamificação
6. Neuromarketing
7. Gatilhos Cerebrais
uma ligação emocional com o resultado do curso nos primeiros seis segundos
de atenção na tela.
2. Ter uma conversa com o aluno.
A produção do material precisa ser aproximativa, dirigindo-se diretamente ao
aluno, com maior preocupação didática do que um texto para sala de aula
normal. Segundo Kasten (2014), é importante que o texto seja próximo do
aluno, como se o autor estivesse conversando presencialmente com ele.
Precisa possuir questionamentos, questões para reflexão ou pequenas
atividades voltadas para a realidade de trabalho ou de vida do aluno.
A linguagem precisa privilegiar uma comunicação clara e objetiva, de fácil
assimilação, as palavras necessitam ser familiares do aluno, pois esse tipo de
linguagem possibilita uma relação de maior proximidade com o autor do
curso.
Segundo Filatro (2008, p. 77) "os alunos aprendem mais ou melhor quando a
conversa instrucional estabelecida com eles é próxima”.
3. Envolver os neurônios-espelho.
Conforme Kasten (2014), o cérebro não sabe a diferença entre ver alguém
fazendo alguma coisa e realmente fazer a coisa. É como ao assistir uma
partida de futebol, mesmo que o espectador nunca tenha jogado futebol, o
cérebro acha que ele está jogando, tanto que, quando algum jogador se
machuca, algumas pessoas emitem sons de dor ao ver as imagens. Por isso,
a importância de simular o passo a passo com vídeos demonstrativos e ou
com bonecos, pois ao observar alguém fazendo as ações, as mentes
subconscientes dos alunos vão realmente sentir o mesmo que sentiriam
numa situação real.
4. Usar caricaturas e quadrinhos.
Usar artes que excitam as áreas visuais do cérebro tornam o projeto mais
envolventes. Segundo Kasten (2014), utilizar caricaturas e quadrinhos ativa a
memória e faz com que o aluno lembre mais facilmente do conteúdo. É bom
exagerar no conteúdo que precisa ser lembrado, pois o cérebro anseia por
novidade e essa é uma forma rápida e simples de facilitar a aprendizagem.
5. Fornecer gratificação instantânea.
O cérebro está programado para receber resultado no momento, não se
preocupando com o futuro, por esse motivo, conforme afirma Kasten (2014) é
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Considerações Finais
A EAD está em expansão, uma vez que uma nova geração está chegando, é
aconselhável que os Designers Instrucionais estejam preparados para elaborar
cursos cada vez melhores e que prendam a atenção do aluno, despertem o
interesse e gerem aprendizagem.
REFERÊNCIAS
SQUIRE, Larry R.; KANDEL, Eric R.. Memória: da mente às moléculas. Trad. de
Carla Dalmaz e Jorge A. Quillfedt. Porto Alegre: Artmed, 2003.