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MÁGICAS

Conteúdo

Por que usar mágicas na sala de aula ........................................ 3

Benefícios da mágica .................................................................... 4

Descobrindo dois números .......................................................... 5

Descobrindo o número do telefone .............................................. 7

Adivinho Indiscreto ...................................................................... 9

Adivinhando o símbolo pensado ................................................. 11

Bom de ouvido ............................................................................... 13

Prevendo uma carta ...................................................................... 14

Jogo de Martin Gardner ............................................................... 15

Quadrado Mágico .......................................................................... 18

Sobre o autor ................................................................................... 19

Vagner Lopes
MÁGICAS

Por que usar mágicas na sala de aula?

A Mágica é uma arte milenar que há séculos vêm encantando o público e trazendo consigo diversos estudos
relacionados à mente humana e as nossas habilidades cognitivas.

[Veja o video - Cubo mágico em uma live no instagram]

https://youtu.be/K2DKCLrk_80

https://www.instagram.com/p/CRldw6wjBYg/

Estamos na era da informação, isso faz com que seja mais desafiador chamar a atenção das pessoas e sem
atenção fica difícil ter aprendizagem. Com isso naturalmente nos perguntamos:

• Como prender a atenção dos alunos?

• Como tornar a aprendizagem divertida?

• Como gerar engajamento nas aulas?

Insanidade é continuar fazendo sempre a mesma coisa e esperar resultados diferentes.


Albert Einstein

Alguns professores já perceberam que o método tradicional não é o melhor método para prender a atenção
dos alunos. Então, naturalmente vem a busca por novos métodos. Um dos métodos do momento é a
gamificação. Por que gamificação?

O objetivo do uso da gamificação é gerar interesse e engajamento na aula. A ideia é pegar elementos dos
jogos e usar na sala de aula e a mágica é um ótimo recurso para gerar interesse e engajamento com qualquer
público.

Vagner Lopes

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MATEMÁGICAS

+ BENEFÍCIOS DA MÁGICA:

- A mágica estimula e motiva a aprendizagem, desenvolve a memória, raciocínio e criatividade, estimula e


desenvolve o pensamento matemático, pode diminuir a tensão na sala de aula;

- As explicações podem ser apresentadas de maneira mágica, de forma visual e auditiva, estimulando a
atenção e o interesse por aprender;

- Com a mágica podemos promover o desenvolvimento de habilidades sociais e de comunicação;

- A mágica favorece a autoestima e a comunicação.

- A mágica melhora a relação entre professor e aluno ( favorece uma maior aproximação entre todos, criando
uma atmosfera descontraída na escola ... );

- Tento a atenção dos alunos, as ideias e mensagens serão capturadas facilmente. A mágica tem impacto
psicológico, o que é aprendido por meio da mágica tende a ser lembrado por mais tempo por causa do
envolvimento emocional;

- O professor vai ser mais querido, respeitado e lembrado; a mágica pode ajudar a controlar comporta-
mentos de alunos difíceis ( fazendo esses alunos serem assistentes, implicando em aproximação, respeito e
admiração ... );

- Mágica após o recreio, pois é mais desafiante capturar a atenção nesse momento, pois eles estão agitados,
então nada melhor do que uma mágica para relaxar;

- Datas especiais/específicas: dia das crianças, dia do livro, do Professor, dia da matemática, dia do número
pi, início do ano letivo ( boas vindas ), fim do ano letivo...

Nesse ebook você aprenderá matemágicas, isto é mágicas que estão relacionadas com a matemática. Como
professores ou palestrantes podemos usar a mágica para explicar determinados conteúdos ou falar sobre
determinados assuntos. Se você é professor, você pode alinhar os benefícios da mágica com as competências
da BNCC.

Vagner Lopes

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MATEMÁGICAS

Descobrindo dois números

O mágico pede ao espectador que desenhe em segredo uma peça de dominó e com alguns passes mágicos
adivinha qual foi a peça desenhada.

Vamos supor que o espectador tenha desenhado a peça de dominó que tem os números 5 e 3. O mágico
então pede que o espectador execute em segredo as seguintes ações:

1) Escolher um dos números da peça de dominó;

Nesse caso, o espectador escolheria o número 5 ou o número 3.

Vamos supor que o número escolhido tenha sido o 3.

2) Pegar o número escolhido e multiplicar por 2;

Como o número escolhido foi o 3, temos 3 x 2 = 6.

3) Acrescentar 1 ao resultado;

Agora temos 6 + 1 = 7.

4) Multiplicar o resultado obtido por 5;

Teremos então 7 x 5 = 35.

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5) Tirar 4 do resultado obtido;

Agora ficamos com 35 - 4 = 31

6) e por fim, acrescentar o outro número da peça de dominó.

Ficaremos então com, 31 + 5 = 36. O espectador revela o resultado final, nesse caso 36, e sabendo disso, o
mágico adivinha que os números da peça de dominó são 3 e 5.

Qual é o segredo?

Peça a um espectador que execute os passos e quando ele revelar o resultado final, basta mentalmente tirar
1 do resultado revelado. Veja 36 - 1 = 35 ( ou seja, os números da peça são 3 e 5 ).

Uma das competências específicas de matemática para o ensino fundamental na BNCC é:

Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir argumentos convin-


centes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo.

Então essa é uma ótima mágica que favorece o estabelecimento de conjecturas, o espírito de investigação e
o desenvolvimento do letramento matemático. O professor pode aproveitar mágicas como essa para ensinar
álgebra básica.

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Descobrindo o número de telefone

O mágico pede que o espectador faça alguns cálculos e ao revelar o resultado final dos cálculos, o mágico
consegue adivinhar o número de telefone do espectador.

Para fazer essa mágica vamos considerar que o número de telefone tenha 9 dígitos. Sendo assim, peça ao
espectador que usando uma calculadora, execute as seguintes ações:

1) Pegar os 5 primeiros dígitos do número de telefone e multiplicar por 80;

Vamos supor que o número do telefone do espectador seja 98848 6061.

Então o espectador faz 98848 x 80 = 7 907 840

2) Acrescentar 1 ao resultado;

Teremos, 7 907 840 + 1 = 7 907 841

3) Multiplicar o resultado por 250;

Teremos, 7 907 841 x 250 = 1 976 960 250.

4) Acrescentar os 4 últimos dígitos do número do telefone;

Teremos, 1 976 960 250 + 6 061 = 1 976 966 311

5) Tirar 250 do resultado;

1 976 966 311 - 250 = 1 976 966 061

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6) Acrescentar novamente os últimos 4 dígitos do número de telefone ao resultado;

1 976 966 061 + 6 061 = 1 976 972 122

Ao saber o resultado final, que no caso é 1 976 972 122, o mágico consegue descobrir o número do
telefone do espectador.

Qual o segredo?

Usamos o número de telefone 98848 6061 e executando os passos, teremos que o resultado final é
1 976 972 122.

Para descobrir o número de telefone, o mágico deve dividir o resultado 1 976 972 122 por 2, isto é,
1 976 972 122 ÷ 2 = 98848 6061.

Para fazer essa divisão, o mágico pode usar a calculadora do celular e como o resultado da divisão é o
número do telefone, o mágico pode aproveitar e ligar para o espectador.

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Adivinho Indiscreto

O mágico usando algumas cartelas adivinha a idade do espectador. Para isso, o mágico vai usar 6 cartelas
( 6 listas de números ), o mágico então vai mostrando as cartelas uma a uma, e pergunta ao espetador se
a idade aparece na cartela que está sendo apresentada, o espectador responde apenas SIM ou NÃO, após
apresentar as 6 cartelas, o mágico consegue saber a idade do espectador ( a idade deve ser menor que 64
anos ).

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Qual o segredo?

Para adivinhar a idade, basta o mágico somar os primeiros números das cartelas ( listas ) que o espectador
disse SIM. Então, por exemplo, se o espectador diz que a idade dele aparece apenas nas cartelas 3 e na 5,
então devemos somar os primeiros números dessas cartelas, temos assim, 4 + 16 = 20, ou seja, nesse caso
o espectador tem 20 anos.

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Adivinhando o símbolo pensado

O mágico mostra alguns símbolos ao espectador e ao final consegue adivinhar qual foi o símbolo pensado
pelo espectador. O mágico inicia apresentando 15 símbolos ao espectador e pedindo que o espectador pense
em um dos símbolos.

O mágico então, apresenta quatro cartelas de símbolos e para cada cartela apresentada o mágico pergunta
se o símbolo pensado pelo espectador inicialmente se encontra ou não. O espectador responde apenas SIM
ou NÃO para cada cartela e depois de mostrar as quatro cartelas, o mágico consegue adivinhar qual foi o
símbolo pensado.

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Qual o segredo?

A mágica dos símbolos é semelhante a mágica do adivinho da idade. Ao mostrar a cartela com os 15
símbolos, o mágico deve saber que cada símbolo corresponde a um número ( veja a cartela a seguir ).

Para fazer essa mágica o símbolo chave é o infinito ( que corresponde ao número 15 ), é o símbolo infinito
que vai dizer qual foi o símbolo escolhido inicialmente pelo espectador.

Para isso, o mágico sabe que na cartela 1, o infinito vale 1, na cartela 2, o infinito vale 2, na cartela 3, o
infinito vale 4 e por fim, na cartela 5, o infinito vale 8.

Vamos supor que o símbolo escolhido pelo espectador tenha sido o X. Veja que o X, aparece apenas nas
cartelas 1 e 4.

Lembra que o infinito é o símbolo chave?

Na cartela 1, o infinito vale 1, já na cartela 4, o infinito vale 8, então o mágico deve somar esses valores, ou
seja, 1 + 8 = 9. Agora, basta o mágico olhar a cartela que tem os 15 símbolos e ver que o 9 representa o X.

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Bom de ouvido

O mágico pede a um espectador que retire uma quantidade de palitos de uma caixa de fósforo e após
algumas operações, o mágico consegue dizer quantos palitos ficaram na caixa.

Para fazer essa mágica vamos usar uma caixa de fósforo com 30 palitos. O mágico entrega a caixa de
fósforo ao espectador e pede que o espectador em segredo retire da caixinha uma quantidade de palitos
que seja maior que 9. Em seguida, o mágico pede ao espectador que some os dígitos do número de palitos
que foi retirado e que devolva a caixinha o resultado dessa soma. Feito isso, o mágico pede a caixinha ao
espectador, balança a caixinha e consegue dizer quantos palitos tem dentro da caixinha e quantos ficaram
fora da caixinha.

Por exemplo, vamos supor que o espectador tenha retirado 12 palitos, então o espectador faz 1 + 2 = 3,
logo, o espectador devolve a caixinha 3 palitos. Note que a caixinha inicialmente tem 30 palitos, ao tirar
12, a caixinha fica com 18 palitos ( 30 - 12 = 18 ). Ao devolver 3, a caixinha ficará com 21 palitos ( 18 + 3
= 21 ).

Sabendo que na caixa tem 21, como ao todo temos 30 palitos, então fora da caixa tem 9 palitos.

Qual o segredo?

Ao executar as ações, no final o número de palitos fora da caixa é múltiplo de 9. Logo, ao final fora da
caixa vai ter 9, 18 ou 27 palitos e sabendo a quantidade que está fora da caixa, o mágico consegue saber
quantos tem dentro da caixinha, já que o total de palitos da caixa é 30. Sendo assim é só treinar o ouvido e
perceber o quanto a caixa está cheia.

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Prevendo uma carta

O mágico prever uma carta usando um baralho. O mágico pede a um espectador que fale um número entre
10 e 20. Vamos supor que o espectador fale 16, então o mágico passa 16 cartas para a mesa, contando uma
a uma, após essa contagem o mágico pergunta qual é a soma de 1 + 6, então o mágico pega esse montinho
de 16 cartas e passa para a mesa 7 cartas ( pois 1 + 6 = 7 ), contando uma a uma e mostra que a última carta
que passou para a mesa coincide com a previsão.

Qual o segredo?

Basta colocar a carta da previsão na décima posição, contando as cartas pelo topo do baralho. Agora basta
seguir os passos da mágica para que ela aconteça.

Assim como na mágica bom de ouvido, note que para qualquer número natural entre 10 e 20, ao fazer a
diferença entre esse número e a soma de seus dígitos, o resultado sempre será 9. Por exemplo escolhendo o
número 16, temos 16 - ( 1 + 6 ) = 16 - 7 = 9. Por isso a carta da previsão fica na décima posição.

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Jogo de Martin Gardner

O mágico mostra os números de 1 a 16, quatro desses números são escolhidos e somados. A soma desses
quatros números coincide com a previsão do mágico.

1) O mágico mostra os número de 1 a 16 da forma que segue:

O mágico então diz que fez uma previsão, a saber, a previsão do mágico é o número 34.

Vamos fazer a mágica para quatro pessoas, onde cada pessoa vai escolher um número de acordo com as
regras do jogo.

2) O mágico pede ao primeiro espectador que fale um dos números das 16 possibilidades presentes.

Vamos supor que o primeiro espectador escolha o 7, o mágico então circula o 7 e risca os números que estão
na linha do 7 e na coluna, como é mostrado na imagem que segue.

3) O mágico pede ao segundo espectador que escolha um dos números da imagem acima que ainda não foi
riscado, ou seja, o segundo espectador pode escolher: 1, 2, 4, 9, 10, 12, 13, 14 ou 16.

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Vamos supor que o segundo espectador escolha o 10, o mágico então circula o número escolhido e risca os
números que estão na mesma linha do 10 e os que estão na coluna, como mostra a imagem a seguir.

4) O mágico pede ao terceiro espectador que escolha um dos números que ainda não foi riscado, o especta-
dor pode agora escolher: 1, 4, 13 ou 16. Vamos supor que o terceiro espectador escolha o 1.

O mágico então, circula o 1 e risca os números que estão na linha e na coluna do 1, como mostra a imagem
a seguir.

5) O mágico pede ao quarto espectador que escolha um dos números dos que não foram riscados, nesse
caso o quarto espectador é obrigado a escolher o 16.

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Sendo assim, os quatro números escolhidos foram: 7, 10, 1 e 16. Ao fazer a soma temos, 7 + 10 + 1 + 16 =
34 que coincide com a previsão do mágico.

Qual o segredo?

Esse é um truque automático, isto é, não importa quais são os quatro números escolhidos, se seguir as regras
do jogo, no final o resultado da soma dos quatro números será 34.

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Quadrado Mágico 4x4

Construção do quadrado mágico 4x4, onde a soma mágica vale 34.

1) Inicialmente distribua os números de 1 a 16, conforme a tabela abaixo:

2) Agora, basta inverter as diagonais em relação ao centro.

Basta esses dois passos para construir o quadrado mágico 4x4 de soma mágica igual a 34, agora verifique
se a soma dos números das linhas, colunas e diagonais resultam em 34.

E como podemos usar o quadrado mágico para fazer mágica?

Uma possibilidade é usar o jogo de Martin Gardner e como previsão do jogo mostrar o quadrado mágico
4x4 de soma mágica igual a 34.

Vagner Lopes

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SOBRE O AUTOR

Vagner Lopes

Mestre Em Matemática Pela Universidade Federal De Alagoas.


Autor Dos Livros: Estratégias e Macetes Matemáticos Para
Concurseiros, Matemática Financeira Para Concurseiros,
A Matemática do ENEM e Matemágica - A Arte Da Matemática.
Conhecedor Da Arte Do Ilusionismo Com Aprofudamento Nas
Categorias De Cartomagica e Mentalismo.

Curso Sobre Matemágicas

Se você tem interesse em aprender mais, entre em contato ou acesse o link do curso:

www.universodamagica.com/matemagica/

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