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Chamado de Cthulhu: Sussurro

Escrito por: João Vitor Barrado de Matos/Tagre

Introdução:
Brasil,1945 Após o fim da guerra e a volta de vários soldados coisas estranhas estão
acontecendo em Miséria uma pequena cidade no estado de São Paulo e próxima da divisa
com o Paraná.
Avenida Jabuti: É uma das Avenidas principais da cidade,seguindo por uma pequena
estrada é possível chegar a uma pequena capela.

Avenida Lebre: Local onde se encontra a maioria dos comércios da cidade.


Cemitério Dom Pedro II: Cemitério da cidade,o coveiro Marcos Silva é o responsável pelo
local.

Monumento: Pequena construção em homenagem aos membros da FEB (Força


expedicionária Brasileira) que lutaram na Guerra.

Lago municipal: Local utilizado para atividades de lazer como por exemplo pescar, também
fica próximo a mata.

Gruta na mata:Local escondido, utilizado pelos Cultistas do Lobo Sussurrante.

Rio miséria: Rio que dá nome a cidade.

Bar da esquina: Clássico buteco, o lugar é administrado por Horácio Oliveira e sua esposa
Madalena Oliveira, Após o término da guerra os antigos soldados escolheram o local como
ponto de encontro.

Ruas e Vielas: Ruas e Vielas comuns para a época.

Área Rural: Local onde é produzido o alimento da cidade.

Sessão 1: Investigação

Na última semana a morte do Investigador de polícia Marcelo Carbone sob circunstâncias


estranhas causou grande comoção na cidade,a família desolada formada pela viúva do
falecido e seu pai decidiu apelar para o governo e para alguns detetives particulares.

1.Chegando na cidade os personagens percebem uma marcha fúnebre em homenagem ao


investigador que ocupa parte da Avenida Jabuti.

Personagens importantes:

•Luísa Dias Carbone: Viúva de Marcelo Carbone.


•Pedro Carbone: Pai de Marcelo Carbone, Caçador renomado e com grande influência na
cidade.

Se questionados sobre o acontecimento, Luísa diz que não chegou a ver o corpo e que o
caixão foi lacrado enquanto que Pedro diz que encontrou o filho com o rosto totalmente
deformado por cortes e com marcas de furo em todo o corpo, completamente sem sangue.

•Diogo Pena: Policial aposentado que tem certeza de que viu uma criatura horrenda matar
outros habitantes de Miséria no passado, normalmente ridicularizado pelo povo.

•Marcos Silva: Coveiro da cidade,o mesmo possui um pergaminho antigo que contém um
feitiço muito poderoso,se persuadido pelos jogadores Marcos pode deixá-los ter acesso ao
pergaminho para que tentem aprender o feitiço.
Para isso é necessário um sucesso difícil em persuasão.
•Thiago Strom:Ex integrante da FEB,ele retornou a cidade de Miséria a aproximadamente 3
semanas, atualmente ele trabalha como atendente na venda da cidade, conversando com
Strom é possível perceber que ele é bem amigável e simpático.

2.Após adquirirem informações iniciais os investigadores podem escolher ir para


determinados locais citados abaixo.

•Bar da esquina: Vocês entram num pequeno bar que têm algumas mesinhas e cadeiras de
plástico e metal, várias delas ocupadas por pessoas bebendo,num canto do bar existe um
balcão onde vocês conseguem ver um homem forte de cabelos brancos e com bigode
trabalhando.
Caso os investigadores conversem com o homem ele se revela como Horácio o dono do bar
e conversa com os personagens sobre o acontecido e diz que algumas pessoas estão
desaparecendo na mata próxima ao lago.

•Lago Municipal: o local é literalmente um lago cercado por grama e árvores, andando pelas
margens é possível ver uma mata fechada,com um teste de Encontrar difícil,os
personagens que passam no teste percebem uma trilha no meio da mata.
Caso os achem a trilha descrever:
Vocês percebem uma trilha escondida que provavelmente vem sendo utilizada
frequentemente, seguindo pela trilha durante 15 minutos vocês chegam a entrada de uma
gruta.

•Delegacia de polícia de Miséria: O local é uma sala com duas mesas de escritório e com
uma cela no fundo, vocês conseguem perceber um policial sentado numa das mesas
assinando alguns papéis.
Após a morte de Marcelo existe apenas uma pessoa trabalhando na delegacia,O policial
Benjamin Maquiavel.
Benjamin diz para ficarem a vontade caso queiram ver os papéis escritos por Carbone antes
de sua morte.
Caso os jogadores passem um tempo vasculhando os documentos eles encontram as
seguintes anotações:
•Papel 1:
Os desaparecimentos próximos a mata não fazem muito sentido, testemunhas afirmam
terem visto um homem estranho vestindo uma máscara de pedra andando pela cidade
durante a noite, talvez seja só uma informação falsa mas não custa nada investigar.
•Papel 2:
Eu estava investigando a cena do crime e me deparei com um pequeno martelo,ele está
guardado na minha gaveta. (Caso os jogadores abram a gaveta eles encontram um martelo
geológico.
•Papel 3:
Testemunhas me disseram que viram o homem de máscara no cemitério durante a noite, ao
anoitecer entrarei no cemitério para emboscá-lo.
Consegui ver o tal homem mascarado no cemitério, tentei capturá-lo porém ele era
extremamente forte e rápido,ele parecia estar cantando palavras estranhas quando o
encontrei, felizmente ele deixou cair uma pequena anotação com um mapa que leva até
uma gruta no meio da mata,irei investigar.
•Cemitério: O cemitério é extremamente bem cuidado e possui diversas lápides novas, além
disso no centro do cemitério existe uma capela, entrando na capela vocês conseguem ver
diversos Santos quebrados (com um teste de encontrar,os personagens percebem uma
Estatueta de cabeça de lobo no lugar).
Caso entrem no cemitério durante a noite além do que foi dito os investigadores conseguem
ver ao longe uma pessoa uivando e se transformando numa criatura meio lobo,os jogadores
devem rolar um teste de sanidade por verem a transformação,no caso de falha os jogadores
recebem 1d3 de perda de sanidade,no caso de um sucesso os jogadores não perdem
sanidade, além do teste de sanidade por presenciar a criatura se transformando um novo
teste deve ser feito agora que os personagens conseguem ver a criatura na forma
híbrida,no caso de falha eles perdem 1d8 de sanidade e num sucesso perdem 0.
A criatura corre em direção aos personagens tentando matá-los, após 3 turnos de
"combate" a criatura olha para outro lado e vai embora.

3.Andando pela mata os investigadores chegam numa clareira,com uma pequena entrada
para uma gruta,ao se aproximarem a visão de vocês começa a escurecer.

Os personagens devem fazer um teste de sanidade,no caso de falha os personagens


perdem 1d12 de sanidade e desmaiam,no caso de um sucesso os investigadores perdem
1d6 de sanidade e ficam paralisados.
Os personagens que ficaram paralisados,conseguem ver um homem de capuz e máscara
segurando uma adaga,ele aponta para a caverna e vocês desmaiam enquanto ouvem
sussuros em uma língua que vocês não conhecem.
Ao acordarem amarrados vocês continuam ouvindo sussuros naquela mesma língua
estranha, enquanto o homem da máscara retorna acompanhado por um outro homem
extremamente alto e magro, a cabeça desse monstro tem forma lupina,de suas costas
vocês vêem saindo grandes tentáculos, vocês percebem que os sussuros vêm dessa
criatura.
Os jogadores devem fazer um teste de sanidade difícil,no caso de falha eles perdem 13
pontos de sanidade.
Fim da sessão.

Sessão 2:Morte

O monstro se aproxima de vocês enquanto sussurra e usa os tentáculos para perfurá-los(os


personagens recebem 1d4 de dano),a caverna é bem escura mas é possível ver uma
fogueira no local aonde vocês se encontram.
Com um teste de encontrar os jogadores conseguem ver vários corpos humanos secos e
deformados.
Os jogadores que passaram no teste de encontrar devem fazer um teste de sanidade,no
caso de uma falha eles perdem 2 pontos de sanidade devido a visão assustadora.
Após alguns minutos a criatura sobe na parede e os personagens não ouvem mais os
sussurros.
Agora que os sons pararam vocês conseguem prestar mais atenção ao redor, Realmente
vocês se encontram numa caverna,o ar deste local não parece comum e causa um grande
incômodo no sistema respiratório de vocês,como uma queimadura.
(Com um sucesso bom/Sólido em um teste de Física ou Biologia é possível perceber que
esse incômodo pode ser causado por radiação)

1.Caso os personagens queiram se soltar das amarras eles devem ter sucesso em um teste
de prestidigitação ou um sucesso difícil em um teste de força.
Após se soltarem os personagens podem tentar sair da caverna.
1.(alternativo) Caso os personagens esperem o homem da máscara volta e lhes oferece um
acordo,caso ajudem ele a fazer um ritual vocês ganharão poder extremo e liberdade.
Caso os personagens aceitem acontece o Final O antigo.

Caso os jogadores queiram procurar por evidências eles devem passar em um teste de
encontrar.
Caso um deles passe ele vê o que parece uma varinha de madeira ornamentada.
Com um sucesso de Ocultismo difícil o investigador sabe que uma varinha como essa
supostamente deve acelerar a velocidade de uso de feitiços do portador.
(Diminui pela metade a conjuração de feitiços)
2.Os investigadores chegam a uma passagem bifurcada.

2.1: Seguindo pela passagem da esquerda os personagens chegam a uma sala escura
iluminada por algumas velas,nas paredes é possível ver várias pinturas rupestres.

Com um sucesso em um teste de Arqueologia é possível perceber que os desenhos


parecem representar o cotidiano dos antigos habitantes do local porém diferente de outros
lugares as artes dessa caverna possuem uma técnica mais avançada do que esperado de
um povo humano pré-histórico, além disso os seres representados parecem possuir uma
tecnologia estranha.

Com um sucesso em encontrar os investigadores percebem um caderno cheio de desenhos


do que parece ser um lobo extremamente magro e um texto que diz(Caso deseje interpretar
a leitura como um flashback comece falando normalmente e no decorrer do texto dê traços
de loucura até chegar ao final onde você pode parecer completamente enlouquecido):

Os experimentos nazistas com o objetivo de usar criaturas e magia como arma na guerra
sempre falharam, apesar de meu tempo na FEB em maioria ter sido em batalhas na Itália a
operação Velha Bruxa consistia em encontrar um suposto laboratório subterrâneo que
estava sendo utilizado para experimentos envolvendo misticismo.
Quando minha equipe chegou ao local matamos todos dentro do local, até que uma
granada explodiu causou um desmoronamento matando meus companheiros, foi quando
ele começou a sussurrar,seguindo o som eu encontrei a máscara próxima ao corpo de um
soldado, após 2 dias meus suprimentos acabaram e o soldado com a máscara era a única
coisa que eu poderia consumir, um tempo depois eu encontrei uma pedra com formato de
uma cabeça de lobo,os sussurros continuavam e consegui ver aquele ser, andando pelo
Bunker e passando pelas rachaduras e buracos,ele me salvou mostrando a saída e me
deixando mais forte eu tinha que alimentá-lo.

(No caso de um sucesso sólido ou extremo os investigadores encontram também uma


página de revista escrita pelo Dr Kimjo Fingru contendo algumas informações sobre o Lobo
Sussurrante,o trecho está escrito no "Apêndice de Criaturas"

2.0.2: Seguindo pela passagem da direita os personagens encontram um corredor que


possui sinais de passagem de ar.

Andando por algum tempo os investigadores começam a ouvir uivos,e percebem o homem
da máscara andando na direção deles dizendo e tirando a máscara revelando o rosto de
Tiago Strom:
Vocês poderiam ter se tornado servos de Flüsternder-Wolf,os nazistas achavam que ele era
só uma lenda mas eu… ele me encontrou,essa máscara é meu verdadeiro rosto,Carbone
estava entrando no caminho dele e fui obrigado a sacrificá-lo,mas vocês... dariam ótimos
lobos assim como o Diogo,eu como o Sacerdote dele o Druida dele vou ser obrigado a
matá-los agora.
Tiago coloca a máscara e vai pra cima dos personagens.

A ficha de Tiago Strom/O Druida é:


For:46
Con:70
Tam:65
Des:40
Int:70
Poder:110
Pontos de vida:20
Pontos de Magia: 22
Movimento:8
Armadura:1
Ataques
Ataques por rodada:1
Lutar:48%/17/7 1d3 de dano desarmado.
Feitiço:Ressequir membro
Feitiço: Enlouquecer (custo 4 pontos de magia)
Tempo de conjuração: instantâneo
O personagem alvo ouve sussurros enlouquecedores e perde 2d4 pontos de sanidade.
Esquivar:20%
No 10º turno um lobisomem aparece para ajudar O Druida

Lobisomem:
For:105
Con:65
Tam:65
Des:70
Int:20
Pod:66
Poderes especiais:
Regeneração: regenera 1 ponto de vida por rodada
Imunidade:os lobisomens são imunes à maioria das armas, só podendo ser feridos por
prata e fogo,Dano causado por prata não é regenerável e no caso de uma lesão grave
causado pela prata o lobisomem morre.(Recomendo considerar que após o lobisomem ter
alguma bala de prata ou lâmina de prata dentro do corpo que seja permitido o dano
causado por armas comuns)

Pvs:12
Pontos de Magia:13
Movimento:12

Ataques:
2 por rodada
Ataques corpo a corpo:
Lutar:50%/25/10,1d8 de dano+1d4

Armadura:1 ponto de couro mais regeneração de 1 PV por rodada.


Perícias: Furtividade 60%,Rastrear 90%
Caso Tiago morra o lobisomem morre também.

Finais

Final bom: Com a morte de Tiago Strom e Diogo Pena os personagens ouvem um sussurro
e conseguem ver a criatura que os atacou mais cedo entrando dentro de uma rachadura na
parede e desaparecendo,a visão é extremamente horrível,ver o monstro se deformando e
entrando num espaço tão pequeno é insanidade, os personagens devem fazer um teste de
sanidade no caso de falha os jogadores perdem 2d12+4 de sanidade,no caso de um
sucesso os jogadores recebem metade desse dano, voltando a cidade os personagens (não
enlouquecidos) são abordados por um grande grupo de policiais armados e são presos,os
personagens que enlouqueceram descem até o fundo da gruta e não há mais notícias
deles.

Final ruim: Tiago Strom mata ou enlouquece os personagens,os personagens mortos são
sacrificados ao Lobo Sussurrante enquanto os enlouquecidos se tornam Cultistas e o
ajudam a concluir seu plano,o ano é 1950 a antiga cidade de Miséria agora é uma cidade
fantasma tomada pela mata.

Final Dr Kimjo Fingru: Caso os personagens encontrem todos os documentos,visitem todos


os locais importantes e sobrevivam ao Druida e ao Lobisomem quando saírem da caverna
eles serão capturados por uma equipe de mercenários e levados até Arkham onde são
apresentados a um velho careca e cheio de cicatrizes no rosto que promete pagar uma
grande quantia para revelarem a ele tudo que sabem.

Final O antigo: Dar a cidade como oferenda para o Lobo Sussurrante não pareceu uma má
ideia, vocês se unem ao culto da criatura e ajudam Strom a cumprir seu objetivo,o ano é
1950 miséria é considerado a maior anomalia radioativa do planeta, diversas teorias do que
aconteceu a pequena cidade existem,a verdade está escondida em meio a fauna e flora
mutantes que habita a região, sobreviventes da cidade agora enlouquecidos só ficam
murmurando palavras estranhas ou dizendo que viram o antigo.

Apêndice de Criaturas:

Aqui estão alguns dados sobre inimigos criados para a aventura.

•Lobo Sussurrante/ Flüsternder-Wolf:idolatrado como um deus por um povo nativo extinto


da Alemanha,essa criatura tem a aparência de um grande homem magro com cabeça
Lupina, tentáculos com pontas circulares saindo de suas costas, pele escamosa cinzenta e
olhos grandes e vermelhos, quando o suposto deus escolhe uma vítima ele invade os
sonhos da mesma sussurando em seu ouvido fazendo com que ela tenha pesadelos
horríveis enquanto a criatura usa seus tentáculos para se alimentar,se a presa não morre
em 3 dias o monstro a leva para sua toca atual aonde seus adoradores farão um ritual para
que ela enlouqueça e possa ser transformada em um lobisomem a serviço do Lobo
Sussurrante.
Segundo alguns estudiosos do ramo da criptozoologia o Flüsternder-Wolf libera resíduos
radioativos ao seu redor, É possível encontrar registros de que o culto a essa criatura
construiu uma máscara utilizando magia profana e os resíduos deixados pela criatura.
Os Ufólogos dizem que a criatura provavelmente é um experimento feito por uma raça
alienígena que foi abandonado na terra. (Página de uma revista escrita pelo Dr. Kimjo
Fingru)

•O Druida: Thiago Strom é o atual líder do Culto do Lobo Sussurrante, além dele existe um
lobisomem que segue suas ordens,o Cultista acredita que fortalecendo a criatura ela poderá
abençoá-lo,Strom não medirá esforços para que o suposto deus consuma a cidade de
Miséria dando início a uma nova era.

Mapa Extra:
Mensagem final:
Ao Narrar nem sempre os jogadores seguirão um caminho planejado,esteja pronto para
improvisar e para modificar aspectos da história baseadas nos acontecimentos da mesa e
lembre-se RPG é pra se divertir e contar uma história e não uma competição entre
jogadores e mestres.
Ass: João Vitor Barrado de Matos/Tagre

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