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Introdução:
Brasil,1945 Após o fim da guerra e a volta de vários soldados coisas estranhas estão
acontecendo em Miséria uma pequena cidade no estado de São Paulo e próxima da divisa
com o Paraná.
Avenida Jabuti: É uma das Avenidas principais da cidade,seguindo por uma pequena
estrada é possível chegar a uma pequena capela.
Lago municipal: Local utilizado para atividades de lazer como por exemplo pescar, também
fica próximo a mata.
Bar da esquina: Clássico buteco, o lugar é administrado por Horácio Oliveira e sua esposa
Madalena Oliveira, Após o término da guerra os antigos soldados escolheram o local como
ponto de encontro.
Sessão 1: Investigação
Personagens importantes:
Se questionados sobre o acontecimento, Luísa diz que não chegou a ver o corpo e que o
caixão foi lacrado enquanto que Pedro diz que encontrou o filho com o rosto totalmente
deformado por cortes e com marcas de furo em todo o corpo, completamente sem sangue.
•Diogo Pena: Policial aposentado que tem certeza de que viu uma criatura horrenda matar
outros habitantes de Miséria no passado, normalmente ridicularizado pelo povo.
•Marcos Silva: Coveiro da cidade,o mesmo possui um pergaminho antigo que contém um
feitiço muito poderoso,se persuadido pelos jogadores Marcos pode deixá-los ter acesso ao
pergaminho para que tentem aprender o feitiço.
Para isso é necessário um sucesso difícil em persuasão.
•Thiago Strom:Ex integrante da FEB,ele retornou a cidade de Miséria a aproximadamente 3
semanas, atualmente ele trabalha como atendente na venda da cidade, conversando com
Strom é possível perceber que ele é bem amigável e simpático.
•Bar da esquina: Vocês entram num pequeno bar que têm algumas mesinhas e cadeiras de
plástico e metal, várias delas ocupadas por pessoas bebendo,num canto do bar existe um
balcão onde vocês conseguem ver um homem forte de cabelos brancos e com bigode
trabalhando.
Caso os investigadores conversem com o homem ele se revela como Horácio o dono do bar
e conversa com os personagens sobre o acontecido e diz que algumas pessoas estão
desaparecendo na mata próxima ao lago.
•Lago Municipal: o local é literalmente um lago cercado por grama e árvores, andando pelas
margens é possível ver uma mata fechada,com um teste de Encontrar difícil,os
personagens que passam no teste percebem uma trilha no meio da mata.
Caso os achem a trilha descrever:
Vocês percebem uma trilha escondida que provavelmente vem sendo utilizada
frequentemente, seguindo pela trilha durante 15 minutos vocês chegam a entrada de uma
gruta.
•Delegacia de polícia de Miséria: O local é uma sala com duas mesas de escritório e com
uma cela no fundo, vocês conseguem perceber um policial sentado numa das mesas
assinando alguns papéis.
Após a morte de Marcelo existe apenas uma pessoa trabalhando na delegacia,O policial
Benjamin Maquiavel.
Benjamin diz para ficarem a vontade caso queiram ver os papéis escritos por Carbone antes
de sua morte.
Caso os jogadores passem um tempo vasculhando os documentos eles encontram as
seguintes anotações:
•Papel 1:
Os desaparecimentos próximos a mata não fazem muito sentido, testemunhas afirmam
terem visto um homem estranho vestindo uma máscara de pedra andando pela cidade
durante a noite, talvez seja só uma informação falsa mas não custa nada investigar.
•Papel 2:
Eu estava investigando a cena do crime e me deparei com um pequeno martelo,ele está
guardado na minha gaveta. (Caso os jogadores abram a gaveta eles encontram um martelo
geológico.
•Papel 3:
Testemunhas me disseram que viram o homem de máscara no cemitério durante a noite, ao
anoitecer entrarei no cemitério para emboscá-lo.
Consegui ver o tal homem mascarado no cemitério, tentei capturá-lo porém ele era
extremamente forte e rápido,ele parecia estar cantando palavras estranhas quando o
encontrei, felizmente ele deixou cair uma pequena anotação com um mapa que leva até
uma gruta no meio da mata,irei investigar.
•Cemitério: O cemitério é extremamente bem cuidado e possui diversas lápides novas, além
disso no centro do cemitério existe uma capela, entrando na capela vocês conseguem ver
diversos Santos quebrados (com um teste de encontrar,os personagens percebem uma
Estatueta de cabeça de lobo no lugar).
Caso entrem no cemitério durante a noite além do que foi dito os investigadores conseguem
ver ao longe uma pessoa uivando e se transformando numa criatura meio lobo,os jogadores
devem rolar um teste de sanidade por verem a transformação,no caso de falha os jogadores
recebem 1d3 de perda de sanidade,no caso de um sucesso os jogadores não perdem
sanidade, além do teste de sanidade por presenciar a criatura se transformando um novo
teste deve ser feito agora que os personagens conseguem ver a criatura na forma
híbrida,no caso de falha eles perdem 1d8 de sanidade e num sucesso perdem 0.
A criatura corre em direção aos personagens tentando matá-los, após 3 turnos de
"combate" a criatura olha para outro lado e vai embora.
3.Andando pela mata os investigadores chegam numa clareira,com uma pequena entrada
para uma gruta,ao se aproximarem a visão de vocês começa a escurecer.
Sessão 2:Morte
1.Caso os personagens queiram se soltar das amarras eles devem ter sucesso em um teste
de prestidigitação ou um sucesso difícil em um teste de força.
Após se soltarem os personagens podem tentar sair da caverna.
1.(alternativo) Caso os personagens esperem o homem da máscara volta e lhes oferece um
acordo,caso ajudem ele a fazer um ritual vocês ganharão poder extremo e liberdade.
Caso os personagens aceitem acontece o Final O antigo.
Caso os jogadores queiram procurar por evidências eles devem passar em um teste de
encontrar.
Caso um deles passe ele vê o que parece uma varinha de madeira ornamentada.
Com um sucesso de Ocultismo difícil o investigador sabe que uma varinha como essa
supostamente deve acelerar a velocidade de uso de feitiços do portador.
(Diminui pela metade a conjuração de feitiços)
2.Os investigadores chegam a uma passagem bifurcada.
2.1: Seguindo pela passagem da esquerda os personagens chegam a uma sala escura
iluminada por algumas velas,nas paredes é possível ver várias pinturas rupestres.
Os experimentos nazistas com o objetivo de usar criaturas e magia como arma na guerra
sempre falharam, apesar de meu tempo na FEB em maioria ter sido em batalhas na Itália a
operação Velha Bruxa consistia em encontrar um suposto laboratório subterrâneo que
estava sendo utilizado para experimentos envolvendo misticismo.
Quando minha equipe chegou ao local matamos todos dentro do local, até que uma
granada explodiu causou um desmoronamento matando meus companheiros, foi quando
ele começou a sussurrar,seguindo o som eu encontrei a máscara próxima ao corpo de um
soldado, após 2 dias meus suprimentos acabaram e o soldado com a máscara era a única
coisa que eu poderia consumir, um tempo depois eu encontrei uma pedra com formato de
uma cabeça de lobo,os sussurros continuavam e consegui ver aquele ser, andando pelo
Bunker e passando pelas rachaduras e buracos,ele me salvou mostrando a saída e me
deixando mais forte eu tinha que alimentá-lo.
Andando por algum tempo os investigadores começam a ouvir uivos,e percebem o homem
da máscara andando na direção deles dizendo e tirando a máscara revelando o rosto de
Tiago Strom:
Vocês poderiam ter se tornado servos de Flüsternder-Wolf,os nazistas achavam que ele era
só uma lenda mas eu… ele me encontrou,essa máscara é meu verdadeiro rosto,Carbone
estava entrando no caminho dele e fui obrigado a sacrificá-lo,mas vocês... dariam ótimos
lobos assim como o Diogo,eu como o Sacerdote dele o Druida dele vou ser obrigado a
matá-los agora.
Tiago coloca a máscara e vai pra cima dos personagens.
Lobisomem:
For:105
Con:65
Tam:65
Des:70
Int:20
Pod:66
Poderes especiais:
Regeneração: regenera 1 ponto de vida por rodada
Imunidade:os lobisomens são imunes à maioria das armas, só podendo ser feridos por
prata e fogo,Dano causado por prata não é regenerável e no caso de uma lesão grave
causado pela prata o lobisomem morre.(Recomendo considerar que após o lobisomem ter
alguma bala de prata ou lâmina de prata dentro do corpo que seja permitido o dano
causado por armas comuns)
Pvs:12
Pontos de Magia:13
Movimento:12
Ataques:
2 por rodada
Ataques corpo a corpo:
Lutar:50%/25/10,1d8 de dano+1d4
Finais
Final bom: Com a morte de Tiago Strom e Diogo Pena os personagens ouvem um sussurro
e conseguem ver a criatura que os atacou mais cedo entrando dentro de uma rachadura na
parede e desaparecendo,a visão é extremamente horrível,ver o monstro se deformando e
entrando num espaço tão pequeno é insanidade, os personagens devem fazer um teste de
sanidade no caso de falha os jogadores perdem 2d12+4 de sanidade,no caso de um
sucesso os jogadores recebem metade desse dano, voltando a cidade os personagens (não
enlouquecidos) são abordados por um grande grupo de policiais armados e são presos,os
personagens que enlouqueceram descem até o fundo da gruta e não há mais notícias
deles.
Final ruim: Tiago Strom mata ou enlouquece os personagens,os personagens mortos são
sacrificados ao Lobo Sussurrante enquanto os enlouquecidos se tornam Cultistas e o
ajudam a concluir seu plano,o ano é 1950 a antiga cidade de Miséria agora é uma cidade
fantasma tomada pela mata.
Final O antigo: Dar a cidade como oferenda para o Lobo Sussurrante não pareceu uma má
ideia, vocês se unem ao culto da criatura e ajudam Strom a cumprir seu objetivo,o ano é
1950 miséria é considerado a maior anomalia radioativa do planeta, diversas teorias do que
aconteceu a pequena cidade existem,a verdade está escondida em meio a fauna e flora
mutantes que habita a região, sobreviventes da cidade agora enlouquecidos só ficam
murmurando palavras estranhas ou dizendo que viram o antigo.
Apêndice de Criaturas:
•O Druida: Thiago Strom é o atual líder do Culto do Lobo Sussurrante, além dele existe um
lobisomem que segue suas ordens,o Cultista acredita que fortalecendo a criatura ela poderá
abençoá-lo,Strom não medirá esforços para que o suposto deus consuma a cidade de
Miséria dando início a uma nova era.
Mapa Extra:
Mensagem final:
Ao Narrar nem sempre os jogadores seguirão um caminho planejado,esteja pronto para
improvisar e para modificar aspectos da história baseadas nos acontecimentos da mesa e
lembre-se RPG é pra se divertir e contar uma história e não uma competição entre
jogadores e mestres.
Ass: João Vitor Barrado de Matos/Tagre